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JP7715176B2 - gaming machines - Google Patents
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JP7715176B2 - gaming machines - Google Patents

gaming machines

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JP7715176B2 JP2023095200A JP2023095200A JP7715176B2 JP 7715176 B2 JP7715176 B2 JP 7715176B2 JP 2023095200 A JP2023095200 A JP 2023095200A JP 2023095200 A JP2023095200 A JP 2023095200A JP 7715176 B2 JP7715176 B2 JP 7715176B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-005447号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-005447

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理を好適に実行することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention was made in consideration of the circumstances exemplified above, and aims to provide a gaming machine that is capable of optimally executing processing.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、プログラム記憶手段における所定アドレス範囲のプログラムを利用して領域内処理を実行する領域内処理実行手段と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理を実行する領域外処理実行手段と、
を備え、
前記領域内処理には遊技のための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
本遊技機は、
前記領域内処理において使用対象となり前記領域外処理において使用対象とはならない所定レジスタ群と、
前記領域外処理において使用対象となり前記領域内処理において使用対象とはならない特定レジスタ群と、
を備え、
前記所定レジスタ群は第1レジスタと当該第1レジスタに対応させて設けられた第2レジスタとを含み、
前記特定レジスタ群は第3レジスタと当該第3レジスタに対応させて設けられた第4レジスタとを含み、
本遊技機は、
前記所定レジスタ群が使用対象となっている状況において所定の交換命令が実行された場合、それまで使用対象となっていた前記第1レジスタに記憶されていたデータがその後の処理の実行に際して書き換えられてしまわないようにするための処理を前記第1レジスタ及び前記第2レジスタに対して実行可能な手段と、
前記特定レジスタ群が使用対象となっている状況において所定の交換命令が実行された場合、それまで使用対象となっていた前記第3レジスタに記憶されていたデータがその後の処理の実行に際して書き換えられてしまわないようにするための処理を前記第3レジスタ及び前記第4レジスタに対して実行可能な手段と、
前記領域外処理が終了して前記領域内処理が実行される場合に割込み処理の実行を許可する手段と、
動作電力の供給が開始された場合に情報異常が発生しているか否かを判定する所定判定処理を実行する手段と、
を備え
前記領域内処理実行手段は、前記所定レジスタ群を初期化する処理を、前記所定判定処理の実行より前に前記領域内処理として実行する手段を備え、
前記領域外処理実行手段は、前記特定レジスタ群を初期化する処理を、前記所定判定処理の実行より後に前記領域外処理として実行する手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the present invention provides an area processing execution means for executing area processing using a program in a predetermined address range in a program storage means;
an out-of-area processing execution means for executing out-of-area processing by using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The in-area process includes a predetermined process for playing a game,
The out-of-area processing includes a specific processing for managing a game history,
This gaming machine is
a predetermined group of registers that are used in the in-region processing but are not used in the out-region processing;
a specific register group that is used in the out-of-area processing but not used in the in-area processing;
Equipped with
the predetermined register group includes a first register and a second register provided corresponding to the first register,
the specific register group includes a third register and a fourth register provided in correspondence with the third register,
This gaming machine is
means for executing, when a predetermined exchange instruction is executed in a situation where the predetermined register group is being used, a process for preventing data stored in the first register that has been the target of use up until that point from being rewritten when a subsequent process is executed, on the first register and the second register;
means for executing, when a predetermined exchange instruction is executed in a situation where the specific register group is being used, a process for preventing data stored in the third register that has been the target of use up until that point from being rewritten during execution of a subsequent process, on the third register and the fourth register;
means for permitting execution of an interrupt process when the outside-area process is completed and the inside-area process is executed;
a means for executing a predetermined determination process for determining whether an information anomaly has occurred when the supply of operating power is started;
Equipped with
the intra-region processing execution means includes means for executing a process of initializing the predetermined register group as intra-region processing prior to execution of the predetermined determination process;
The outside-area processing execution means comprises means for executing a process for initializing the specific register group as the outside-area processing after the execution of the predetermined determination process .

本発明によれば、処理を好適に実行することが可能となる。 This invention makes it possible to execute processing optimally.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。1 is a perspective view showing a pachinko machine according to a first embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。FIG. 1 is an exploded perspective view showing the main components of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。FIG. 2 is a front view showing the configuration of the game board. (a),(b)遊技回が実行される場合における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the display contents of the symbol display device when a game round is executed. (a)~(j)各図柄列にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。(a) to (j) are explanatory diagrams for explaining the main and sub-patterns that are displayed in a variable manner in each pattern row. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters and various storage areas. サポートモードの内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the content of a support mode. (a)低確率時の第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)低確率時の第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)高確率時の当否テーブルを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first success/failure table when the probability is low, (b) An explanatory diagram for explaining the second success/failure table when the probability is low, and (c) An explanatory diagram for explaining the success/failure table when the probability is high. (a)第1特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)第1特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)第2特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table for the first special symbol, (b) An explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table for the second special symbol, (c) An explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table for the first special symbol, and (d) An explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table for the second special symbol. (a)各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)各時短結果及び天井時短の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of each time-saving result and ceiling time-saving. (a)~(e)時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the time-saving state is set based on the time-saving result or ceiling time-saving. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing in a main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process in the main MPU. 主側MPUにおける普図普電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the normal power control process in the main MPU. 主側MPUにおける普図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of starting normal map fluctuations in the main MPU. 主側MPUにおける普図確定中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during general map confirmation in the main MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special chart special power control processing in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of acquiring hold information in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during special chart confirmation in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける高確率状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the subtraction process of the high probability state counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting process for time-saving results in the main MPU. 特図表示部の停止結果及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the stopping results of the special chart display unit and the pattern display device. (a)通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(b)高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(c)第1保留情報を契機とした遊技回において外れ結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the stopping result of the first special chart display unit and the pattern display device when the first time-saving result is obtained in the final game round in a normal game state or a time-saving state, which is triggered by the first hold information; (b) An explanatory diagram for explaining the stopping result of the first special chart display unit and the pattern display device when the first time-saving result is obtained in a game round other than the final game round in a high probability state or a time-saving state, which is triggered by the first hold information; (c) An explanatory diagram for explaining the stopping result of the first special chart display unit and the pattern display device when a miss result is obtained in the game round triggered by the first hold information. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for determining a variation pattern in the sound-light side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of subtracting the ceiling counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the subtraction process of the time-saving status counter in the main MPU. (a)~(e)特図確定中処理における処理の実行順序を説明するためのタイムチャートである。(a) to (e) are time charts for explaining the order of execution of processes during special chart determination processing. 主側MPUにおける変動選択状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a subtraction process of a variable selection state counter in the main MPU. (a)~(f)リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係を説明するためのタイムチャートである。(a) to (f) are time charts for explaining the relationship between the execution timing of a high-frequency reach state and a time-saving state triggered by a ceiling time-saving state. 第2の実施形態における遊技盤の正面図である。FIG. 10 is a front view of a game board according to a second embodiment. (a)非誘導状態における特別入賞装置の縦断面図であり、(b)誘導状態における特別入賞装置の縦断面図である。FIG. 10A is a vertical cross-sectional view of the special prize winning device in a non-guiding state, and FIG. 10B is a vertical cross-sectional view of the special prize winning device in a guiding state. 振分入賞装置の内部構成を説明するための縦断面図である。A vertical cross-sectional view to explain the internal structure of the prize distribution device. (a)第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)小当たり振分テーブルを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first win/lose table, (b) An explanatory diagram for explaining the second win/lose table, (c) An explanatory diagram for explaining the big win allocation table, and (d) An explanatory diagram for explaining the small win allocation table. 第1サポートモード及び第2サポートモードを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a first support mode and a second support mode. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special chart special power control processing in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of acquiring hold information in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during special chart confirmation in the main MPU. 主側MPUにおける振分開始用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for starting distribution in the main MPU. 主側MPUにおける振分用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a distribution process in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける普図普電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the normal power control process in the main MPU. 主側MPUにおける普図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of starting normal map fluctuations in the main MPU. 主側MPUにおける普図確定中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during general map confirmation in the main MPU. 主側MPUにおけるサポート状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a subtraction process of a support state counter in a main MPU. 主側MPUにおけるサポート終了判定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a support end determination process in the main MPU. サポートモードが変化していく様子を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing how the support mode changes. 音光側MPUにおける演出制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the performance control process in the sound and light side MPU. (a)遊技回用の演出が実行されている状況で表示される解除規定数の報知画像及び時間計測画像の表示内容を説明するための説明図であり、(b)振分実行モード用の演出が実行されている状況で表示される解除規定数の報知画像の表示内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the display contents of the notification image of the specified number of releases and the time measurement image that are displayed when a presentation for a game play is being executed, and (b) an explanatory diagram for explaining the display contents of the notification image of the specified number of releases that are displayed when a presentation for the allocation execution mode is being executed. 第3の実施形態における主側MPUのサポート終了判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a support end determination process of a main MPU in the third embodiment. 第4の実施形態における主制御装置の正面図である。FIG. 10 is a front view of the main control device according to the fourth embodiment. 主側ROMにおけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining a setting mode of programs and data in a main ROM. 主側RAMにおける各エリアの設定態様を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the setting manner of each area in the main RAM. 特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining various storage areas provided in a work area for specific control and various storage areas provided in a work area for non-specific control. FIG. 主側MPUから音光側MPUにコマンドを送信するための電気的な構成を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for transmitting a command from a main-side MPU to an acousto-optical-side MPU. FIG. (a)~(d)コマンドが送信される様子を示すタイムチャートである。10A to 10D are time charts showing how commands are transmitted. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing in a main MPU. 主側MPUにおける設定確認用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting confirmation process in the main MPU. 主側MPUにおける設定値更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting value update process in the main MPU. 設定値更新処理又は設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理にて実行される処理の内容を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram for explaining the contents of the processing executed in the main processing when the supply of operating power is resumed after a power outage processing is executed while a setting value update processing or a setting confirmation processing is being executed. 主側MPUにおける第1管理用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first management process in the main MPU. 主側MPUにおける初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an initial setting process in the main MPU. 主側MPUにおける断線短絡処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a disconnection/short-circuit process in the main MPU. 主側MPUにおける第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first timer interrupt process in the main MPU. 遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the configuration for discharging game balls that have flowed down the game area. 主側MPUに検知センサの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining a configuration in which the detection results of the detection sensor are input to the main MPU. FIG. 主側MPUにおける入球検知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ball entry detection process in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of acquiring hold information in the main MPU. 主側MPUにおける不正検知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fraud detection process in the main MPU. 主側MPUにおける情報クリア処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing information clearing processing in the main MPU. 主側MPUにおける不正検知実行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing fraud detection execution processing in the main MPU. 主側MPUにおける普電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal power control processing in the main MPU. (a)主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the special call start processing in the main MPU, (b) is a flowchart showing the special call open processing in the main MPU, and (c) is a flowchart showing the special call closed processing in the main MPU. 主側MPUにおける磁気監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a magnetic monitoring process in the main MPU. 主側MPUにおける不正対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing fraud handling processing in the main MPU. (a)~(h)第2作動口検知センサを例に挙げて入賞監視が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how winning monitoring is performed using the second operating port detection sensor as an example. 主側MPUにおけるセキュリティ用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing security processing in the main MPU. (a)~(h)セキュリティ信号が外部出力される様子を示すタイムチャートである。10A to 10H are time charts showing how security signals are output to the outside. 遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリアの各種エリアを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating various areas of a work area for non-specific control used to manage game history. 演算結果記憶エリアの各種エリアを説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining various areas of a calculation result storage area. (a)~(d)第1~第4報知用表示装置の表示内容を説明するための説明図である。10A to 10D are explanatory diagrams for explaining the display contents of the first to fourth notification display devices. (a)~(c)第1~第4報知用表示装置の表示内容を説明するための説明図である。10A to 10C are explanatory diagrams for explaining the display contents of the first to fourth notification display devices. 主側MPUにおける第2管理用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second management process in the main MPU. 主側MPUにおけるチェック処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a check process in the main MPU. 主側MPUにおける通常の入球管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the normal goal management processing in the main MPU. 主側MPUにおける結果演算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a result calculation process in the main MPU. 主側MPUにて各種表示回路を表示制御するための構成を説明するためのブロック図である。FIG. 2 is a block diagram for explaining a configuration for controlling the display of various display circuits by a main MPU. 特定制御用のワークエリアに設けられた各種バッファを説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining various buffers provided in a work area for specific control. 表示ICの電気的な構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of a display IC. 主側MPUにおける第2タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second timer interrupt process in the main MPU. 主側MPUにおける第8表示データバッファへの設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a setting process for an eighth display data buffer in the main MPU. 主側MPUにおける表示用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a display process in the main MPU. (a)~(i)主側MPUへの動作電力の供給が開始された場合における第1~第4報知用表示装置及び設定表示装置にて各種表示が行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how various displays are made on the first to fourth notification display devices and setting display device when the supply of operating power to the main MPU is started. 主側MPUにおけるRAMクリア処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing RAM clear processing in the main MPU. 主側MPUにおける情報異常監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an information abnormality monitoring process in the main MPU. 第5の実施形態における非特定制御用のワークエリアの各種エリアを説明するための説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining various areas of a work area for non-specific control in the fifth embodiment. 合計獲得数カウンタを利用して所定差球数が計測される様子を示すタイムチャートである。10 is a time chart showing how a predetermined difference in the number of balls is measured using a total winning number counter. 主側MPUにて実行される第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first timer interrupt process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるチェック処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a check process executed by a main MPU. 主側MPUにて実行される合計獲得数の管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a management process of the total acquisition number executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during special chart determination executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special call termination process executed by the main MPU. 音光側MPUにて実行されるエンディング制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an ending control process executed by the sound and light side MPU. 主側MPUにて実行される第1管理用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first management process executed by a main MPU. (a)~(h)合計獲得数カウンタにて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達することで遊技状態が通常遊技状態に移行する様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the game state transitions to the normal game state when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter reaches the termination standard number. 第6の実施形態における主側MPUの特電開放中処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating the process of the main MPU during special call release in the sixth embodiment. 第7の実施形態における主側MPUの特図特電制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special diagram special power control processing of the main MPU in the seventh embodiment. (a)第8の実施形態における主側MPUの特図変動開始処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにて実行される特電終了処理を示すフローチャートである。(a) A flowchart showing the special chart change start processing of the main MPU in the eighth embodiment, (b) a flowchart showing the special chart confirmation processing executed by the main MPU, and (c) a flowchart showing the special call termination processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main process executed by a main MPU. 第9の実施形態における主側MPUの特図特電制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the special diagram special power control processing of the main MPU in the ninth embodiment. 第10の実施形態における遊技盤の構成を示す正面図である。A front view showing the configuration of the game board in the tenth embodiment. (a)非誘導状態における第1特別入球装置の縦断面図であり、(b)誘導状態における第1特別入球装置の縦断面図である。(a) A vertical cross-sectional view of the first special ball entry device in a non-guiding state, and (b) a vertical cross-sectional view of the first special ball entry device in a guiding state. (a)通常遊技状態における遊技回用演出の内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態における遊技回用演出の内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the content of the game-time presentation in the normal game state, and (b) is an explanatory diagram for explaining the content of the game-time presentation in the time-saving state. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the contents of various counters and various storage areas. (a)第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)各大当たり結果に対応する開閉実行モード及び当該開閉実行モードの終了後における処理の組合せを説明するための説明図であり、(e)小当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(f)各小当たり結果に対応する開閉実行モード及び当該開閉実行モードの終了後における処理の組合せを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first win/lose table, (b) An explanatory diagram for explaining the second win/lose table, (c) An explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table, (d) An explanatory diagram for explaining the combination of opening/closing execution modes corresponding to each jackpot result and the processing after the opening/closing execution mode has ended, (e) An explanatory diagram for explaining the small win distribution table, and (f) An explanatory diagram for explaining the opening/closing execution modes corresponding to each small win result and the combination of processing after the opening/closing execution mode has ended. 主側MPUにおけるポート出力処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a port output process in the main MPU. 主側MPUにおける発射制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a launch control process in the main MPU. 主側RAMの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main RAM. 主側MPUにおける第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first special symbol special power control process in the main MPU. 主側MPUにおける第1特図変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first special chart variation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける第1特図変動中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during the first special chart change in the main MPU. 主側MPUにおける第1特図確定中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during determination of the first special chart in the main MPU. 主側MPUにおける時短管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a time-saving management process in the main MPU. 主側MPUにおける第1特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first special call termination process in the main MPU. 主側MPUにおける第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second special symbol special power control process in the main MPU. 主側MPUにおける第2特図変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second special chart variation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける第2特図変動中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during the second special chart change in the main MPU. 主側MPUにおける第2特図確定中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing processing during determination of a second special chart in the main MPU. 主側MPUにおける振分用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a distribution process in the main MPU. 主側MPUにおける第2特図終了時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing at the end of the second special chart in the main MPU. 主側MPUにおける第2特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second special call termination process in the main MPU. (a)~(h)第1特図表示部における遊技回が一時的に停止される様子及び第1特図表示部における遊技回が強制的に終了される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how a game round in the first special chart display section is temporarily stopped and how a game round in the first special chart display section is forcibly ended. (a)~(i)時短状態の終了時に第2特図保留エリアに記憶されていた第2保留情報が消化される様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how the second reserved information stored in the second special chart reserved area is consumed when the time-saving state ends. (a)一時停止演出の内容を説明するための説明図であり、(b)振分実行モード用演出の内容を説明するための説明図である。FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining the content of the pause effect, and FIG. 10B is an explanatory diagram for explaining the content of the effect for the distribution execution mode. (a),(b)即時報知対象期間において遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部における絵柄の変動表示期間が終了した場合に実行される巻戻し演出の内容を説明するための説明図である。(a) and (b) are explanatory diagrams for explaining the content of the rewind effect that is executed when the period of displaying the changing image in the second special chart display section ends in a state in which the game result during the immediate notification period is the second small win result. (a)疑似一時停止演出の内容を説明するための説明図であり、(b)残り変動時間表示領域に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて実行される巻戻し演出の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the content of the pseudo-pause effect, and (b) an explanatory diagram for explaining the content of the rewind effect that is executed when the remaining change time displayed in the remaining change time display area becomes 5 seconds or less. (a)時短状態において第1特図表示部又は第2特図表示部にて設定される絵柄の変動表示期間を説明するための説明図であり、(b)時短状態において第2特図表示部における絵柄の変動表示期間として選択される各種変動表示期間の選択確率を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the variable display period of the image set in the first special symbol display unit or the second special symbol display unit in the time-saving state, and (b) an explanatory diagram for explaining the selection probability of various variable display periods selected as the variable display period of the image in the second special symbol display unit in the time-saving state. 主側MPUにおける第1変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of determining the first variable display period in the main MPU. 主側MPUにおける第2変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of determining the second variable display period in the main MPU. 音光側RAMの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of an acousto-optical side RAM. 音光側MPUにおける第1演出開始設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first performance start setting process in the sound and light side MPU. 音光側MPUにおける第2演出開始設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second performance start setting process in the sound and light side MPU. 音光側MPUにおける時短時第2特図用の演出テーブル読み出し処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of reading out the performance table for the second special chart during time-saving in the sound/light side MPU. 音光側MPUにおける演出調整処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the performance adjustment process in the sound and light side MPU. 音光側MPUにおける演出側強制終了対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the forced termination response process for the production side in the sound and light side MPU. 音光側MPUにおける巻戻し演出開始設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the rewind effect start setting process in the audio/visual side MPU. 音光側MPUにおける第1演出実行用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first performance execution processing in the sound and light side MPU. 音光側MPUにおける第2演出実行用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing for executing the second performance in the sound and light side MPU. (a)~(k)巻戻し演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (k) are time charts showing how the rewind effect is executed. 第11の実施形態における主側MPUの第2特電終了処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the second special call termination processing of the main MPU in the eleventh embodiment. (a)第12の実施形態における第1小当たり結果及び第2小当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)主側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of the first small win result and the second small win result in the 12th embodiment, and (b) an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM. 主側MPUにおける第2特図変動開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second special chart variation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける第1特図変動中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during the first special chart change in the main MPU. 主側MPUにおける第2特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second special call termination process in the main MPU. 主側MPUにおける第2特図終了時処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing at the end of the second special chart in the main MPU. (a)~(f)遊技状態が時短状態に設定される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how the game state is set to the time-shortened state. (a)第13の実施形態における小当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第1~第4小当たり結果の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the small win allocation table in the thirteenth embodiment, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of the first to fourth small win results. 主側MPUにおける第2特図変動中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during the second special chart change in the main MPU. 主側MPUにおける第2特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the second special call termination process in the main MPU. (a)第14の実施形態における時短状態において第1特図表示部又は第2特図表示部にて設定される絵柄の変動表示期間を説明するための説明図であり、(b)時短状態において第2特図表示部における絵柄の変動表示期間として選択される各種変動表示期間の選択確率を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the variable display period of the pattern set in the first special pattern display unit or the second special pattern display unit in the time-saving state in the 14th embodiment, and (b) an explanatory diagram for explaining the selection probability of various variable display periods selected as the variable display period of the pattern in the second special pattern display unit in the time-saving state. 主側MPUの第2変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the process of determining the second variable display period of the main MPU. (a)第15の実施形態における時短第1変動表示期間テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにおける第1変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of the time-saving first variable display period table in the 15th embodiment, and (b) a flowchart showing the process of identifying the first variable display period in the main MPU. 主側MPUにおける第2特図変動中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during the second special chart change in the main MPU. (a)音光側MPUが時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合に実行される巻戻し演出及び倍速更新表示の内容について説明するための説明図であり、(b)音光側MPUが即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合に実行される巻戻し演出の内容について説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of the rewind effect and double speed update display that are executed when the sound/light side MPU receives the first special chart forced termination command during the time-delay notification period, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of the rewind effect that are executed when the sound/light side MPU receives the first special chart forced termination command during the immediate notification period. 巻戻し演出及び倍速更新表示を実行するために利用される音光側RAMの構成を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the sound and light side RAM used to execute the rewind effect and double speed update display. FIG. 音光側MPUにおける演出調整処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the performance adjustment process in the sound and light side MPU. 音光側MPUにおける演出側強制終了対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the forced termination response process for the production side in the sound and light side MPU. 音光側MPUにおける巻戻し量選択処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a rewind amount selection process in the audio-visual side MPU; (a)音光側MPUにおける対象時間設定処理を示すフローチャートであり、(b)音光側MPUにおける残り変動時間表示カウンタの更新処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing a target time setting process in the sound-and-light side MPU, and FIG. 10B is a flowchart showing a remaining variable time display counter update process in the sound-and-light side MPU. 音光側MPUにおける第1演出開始設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the first performance start setting process in the sound and light side MPU. 第16の実施形態における主側MPUの第2特図変動中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing during the second special chart change of the main MPU in the 16th embodiment. 主側MPUにおける振分用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a distribution process in the main MPU. 主側MPUにおける強制終了切換用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing forced termination switching processing in the main MPU. 音光側MPUにおける演出側強制終了対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the forced termination response process for the production side in the sound and light side MPU. 第17の実施形態における遊技盤の構成を示す正面図である。A front view showing the configuration of the game board in the 17th embodiment. (a)特電入賞装置の第1閉鎖状態及び第2閉鎖状態を説明するための説明図であり、(b)特電入賞装置の第1開放状態及び第2開放状態を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first closed state and the second closed state of the special electric prize winning device, and (b) an explanatory diagram for explaining the first open state and the second open state of the special electric prize winning device. 特電入賞装置の開閉制御を実行するための主側MPUの構成を説明するための説明図である。This is an explanatory diagram to explain the configuration of the main MPU for performing opening and closing control of the special electricity winning device. 特電開放用駆動テーブル及び特電閉鎖用駆動テーブルの内容を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining the contents of a special power opening drive table and a special power closing drive table. FIG. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing in a main MPU. (a)主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおけるラウンド遊技の開始処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the special call start processing in the main MPU, and (b) is a flowchart showing the round game start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process during special call release in the main MPU. 主側MPUにおける特電開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special power switching control process in the main MPU. 主側MPUにおける入球検知処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the ball entry detection process in the main MPU. 主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of the main MPU during special call closure. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. (a)~(c)ラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置の周辺で滞留する遊技球が発生している状態となった場合に当該状態が解消される様子を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining how a state in which a game ball remains stuck around the special electric winning device during the execution period of a round of play is resolved. (a)~(c)インターバル期間又はエンディング期間において特電入賞装置の周辺で滞留する遊技球が発生している状態となった場合に当該状態が解消される様子を説明するための説明図である。(a) to (c) are explanatory diagrams for explaining how a state in which a game ball remains stuck around the special electric winning device during an interval period or an ending period is resolved. (a)~(h)特電入賞装置の特電開放中切換動作及び特電閉鎖中切換動作が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the special power open switching operation and the special power closed switching operation of the special power winning device are performed. (a)~(f)特電開放中処理が実行されている状態において主側MPUへの動作電力の供給が停止された後、動作電力の供給が再開されて特電開放中処理が実行されている状態に復帰する様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how, after the supply of operating power to the main MPU is stopped while the special line open processing is being executed, the supply of operating power is resumed and the state returns to one in which the special line open processing is being executed. 第18の実施形態における主側MPUのラウンド遊技の開始処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the start processing of a round game by the main MPU in the 18th embodiment. 主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process during special call release in the main MPU. 主側MPUにおける特電開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special power switching control process in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 特電入賞装置の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the switching operation during opening and closing of the special electric prize winning device. (a)~(f)特電入賞装置の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作が実行される様子を説明するためのタイムチャートである。(a) to (f) are time charts for explaining how the switching operation during opening and the switching operation during closing of the special electric prize winning device are performed. 第19の実施形態における主側MPUの特電開放中処理を示すフローチャートである。20 is a flowchart showing the processing during special line release of the main MPU in the 19th embodiment. 主側MPUにおける特電開閉制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a special power switching control process in the main MPU. 特電入賞装置の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作を説明するための説明図である。An explanatory diagram to explain the switching operation during opening and closing of the special electric prize winning device. (a)第20の実施形態における主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM in the 20th embodiment, and (b) a flowchart showing the special call start processing in the main MPU. 第21の実施形態における主側MPUの特電開始処理を示すフローチャートである。21 is a flowchart showing the special call start processing of the main MPU in the 21st embodiment. 第22の実施形態における遊技盤の構成を示す正面図である。A front view showing the configuration of the game board in the 22nd embodiment. 普電装置及び振分ユニットの周辺を拡大して示す遊技盤の正面図である。This is a front view of the game board showing an enlarged view of the area around the normal power device and distribution unit. (a)普電装置の閉鎖状態における普電開閉部材及び普電通路形成体の斜視図であり、(b)普電装置の開放状態における普電開閉部材及び普電通路形成体の斜視図である。(a) is an oblique view of the normal power opening/closing member and the normal power passage forming body in the closed state of the normal power device, and (b) is an oblique view of the normal power opening/closing member and the normal power passage forming body in the open state of the normal power device. (a)普電装置が閉鎖状態である様子を示す遊技盤の横断面図であり、(b)普電装置が開放状態である様子を示す遊技盤の横断面図である。(a) is a cross-sectional view of the game board showing the normal power device in a closed state, and (b) is a cross-sectional view of the game board showing the normal power device in an open state. 振分開閉部材の斜視図である。FIG. (a)振分閉鎖状態における振分装置部及び振分開閉部材の斜視図であり、(b)振分開放状態における振分装置部及び振分開閉部材の斜視図である。(a) is a perspective view of the sorting device unit and the sorting opening/closing member in the sorting closed state, and (b) is a perspective view of the sorting device unit and the sorting opening/closing member in the sorting open state. 振分開閉部材及び振分用の駆動部の平面図である。FIG. 2 is a plan view of the distribution opening/closing member and the distribution drive unit. (a)振分閉鎖状態における振分ユニットの横断面図であり、(b)振分開放状態における振分ユニットの横断面図である。FIG. 1A is a cross-sectional view of the sorting unit in the sorting closed state, and FIG. 1B is a cross-sectional view of the sorting unit in the sorting open state. (a)V入賞閉鎖状態における振分装置部の縦断面図であり、(b)V入賞開放状態における振分装置部の縦断面図である。(a) A vertical cross-sectional view of the distribution device unit in the V prize-winning closed state, and (b) a vertical cross-sectional view of the distribution device unit in the V prize-winning open state. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 主側MPUにて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU. FIG. (a)第1当否テーブル及び第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(c)各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first win/lose table and the second win/lose table, (b) an explanatory diagram for explaining the contents of each big win result, and (c) an explanatory diagram for explaining the contents of each small win result. 各遊技状態の内容を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining the content of each game state. FIG. (a)小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図であり、(b)高頻度サポートモードにおいて第2特図表示部における遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態のいずれかに移行する場合において、当該移行の契機となる遊技結果の実質の発生割合を説明するための説明図であり、(c)使用対象の設定値が「設定3」である場合における時短継続確率を説明するための説明図であり、(d)高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにてV入賞検知センサにおける遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数の割合を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the high frequency termination conditions based on the number of times small win results occur; (b) An explanatory diagram for explaining the actual occurrence rate of the game results that trigger the transition when a game round is executed in the second special chart display unit in the high frequency support mode and the transition to one of the game states that is the high frequency support mode occurs after the end of the opening and closing execution mode; (c) An explanatory diagram for explaining the probability of the time reduction continuing when the setting value of the object to be used is "Setting 3"; (d) An explanatory diagram for explaining the rate of the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode, to which the transition occurs when the high frequency termination conditions based on the number of times small win results occur in the high frequency support mode and the detection of a game ball occurs in the V winning detection sensor in the distribution execution mode. 主側RAMの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main RAM. 主側MPUにおける普図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of starting normal map fluctuations in the main MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special chart special power control processing in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of acquiring hold information in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during special chart change in the main MPU. 主側MPUにおける小当たり結果対応処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the small win result response processing in the main MPU. (a)主側MPUにおける即時高頻度終了処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける高頻度終了設定処理を示すフローチャートである。10A is a flowchart showing immediate high-frequency termination processing in the main MPU, and FIG. 10B is a flowchart showing high-frequency termination setting processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during special chart confirmation in the main MPU. 主側MPUにおける振分開始用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for starting distribution in the main MPU. 主側MPUにおける振分用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a distribution process in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. (a)主側MPUにおける終了準備状態の設定処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける第1時短状態の設定処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおける第3時短状態の設定処理を示すフローチャートであり、(d)主側MPUにおける第2時短状態の設定処理を示すフローチャートである。(a) A flowchart showing the process of setting the end preparation state in the main MPU; (b) A flowchart showing the process of setting the first time-shortening state in the main MPU; (c) A flowchart showing the process of setting the third time-shortening state in the main MPU; and (d) A flowchart showing the process of setting the second time-shortening state in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了時の状態設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the state setting process at the end of a special call in the main MPU. (a)~(i)小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了する様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how the high frequency support mode ends when the high frequency termination condition is met based on the number of small win results. (a)~(h)遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了する様子、及び終了準備状態において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了する様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the high-frequency support mode ends when the high-frequency termination condition based on the number of times the game is played is met, and how the high-frequency support mode ends when the high-frequency termination condition based on the number of times a small win result occurs in the termination preparation state is met. (a)~(g)高頻度サポートモードを終了させるために必要となる小当たり結果の発生回数が小当たり結果の種類に応じて相違している様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the number of small win results required to end the high frequency support mode differs depending on the type of small win result. (a)状態選択演出の内容を説明するための説明図であり、(b)選択結果報知演出の内容を説明するための説明図であり、(c)音光側ROMの構成を説明するための説明図であり、(d)音光側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the content of the state selection presentation, (b) An explanatory diagram for explaining the content of the selection result notification presentation, (c) An explanatory diagram for explaining the configuration of the sound-light side ROM, and (d) An explanatory diagram for explaining the configuration of the sound-light side RAM. 音光側MPUにおける振分演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for allocation effect in the sound and light side MPU. 音光側MPUにおける振分後演出テーブルの読み出し処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of reading the post-allocation performance table in the audio/visual side MPU. 第23の実施形態における主側MPUの特図確定中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing during special drawing confirmation by the main MPU in the 23rd embodiment. (a)第24の実施形態における主側MPUの終了準備状態の設定処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける小当たり結果対応処理を示すフローチャートである。(a) A flowchart showing the process of setting the termination preparation state of the main MPU in the 24th embodiment, and (b) a flowchart showing the process of responding to small win results in the main MPU. (a)第25の実施形態における主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルを説明するための説明図であり、(c)主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM in the 25th embodiment, (b) an explanatory diagram for explaining the low probability table on the normal side and the high probability table on the normal side, and (c) a flowchart showing the special call termination processing in the main MPU. (a)第26の実施形態における保留促進報知の内容を説明するための説明図であり、(b)主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(c)主側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of the hold promotion notification in the 26th embodiment, (b) an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM, and (c) an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM. (a)主側MPUにおける高頻度終了設定処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the high-frequency termination setting process in the main MPU, and (b) is a flowchart showing the process of specifying the variable display period in the main MPU. 音光側MPUにおける保留促進報知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for holding promotion notification in the audio-visual MPU; (a)~(i)保留促進報知が実行された後に終了準備状態に移行し、当該終了準備状態において遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて通常遊技状態に移行する様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how the game transitions to a ready-to-end state after a hold promotion notification is executed, and how the game transitions to a normal game state when a high-frequency termination condition based on the number of times the game is played is met in the ready-to-end state. (a)~(g)保留促進報知が実行された後に高頻度サポートモードが終了し、V入賞検知センサにおける遊技球の検知が発生することなく振分実行モードが終了する様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the high-frequency support mode ends after a hold promotion notification is executed, and the allocation execution mode ends without the detection of a game ball by the V winning detection sensor. (a)第27の実施形態における各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of each big win result in the 27th embodiment, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of each small win result. 各遊技状態の内容を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining the content of each game state. FIG. (a)~(h)保留促進報知が実行された後に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了し、通常遊技状態において遊技回が実行される状況となる様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing the state in which, after a hold promotion notification is executed, the high frequency termination condition is met based on the number of small win results, the high frequency support mode ends, and a game round is executed in normal game mode. 第28の実施形態における時短終了予告演出及び保留促進報知の内容を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the contents of the time-saving end notice and hold promotion notification in the 28th embodiment. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in the main MPU. (a)音光側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)音光側MPUにおける保留表示用処理を示すフローチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the sound/light side RAM, and (b) is a flowchart showing the hold display processing in the sound/light side MPU. 音光側MPUにおける遊技回用演出実行処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of executing a game effect in the sound and light side MPU. (a)~(i)保留促進報知が実行される様子及び保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達したことに基づいて保留促進報知が終了される様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how the hold promotion notification is executed and how the hold promotion notification is terminated based on the number of second hold information stored on hold reaching the upper limit number. (a)第29の実施形態における各小当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of each small win result in the 29th embodiment, and (b) an explanatory diagram for explaining the high frequency termination conditions based on the number of times the small win result occurs. 各遊技状態の内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the content of each game state. (a)小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、V入賞検知センサにおける遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数、開閉実行モード終了後の移行先及び移行確率を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにおける小当たり結果対応処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram to explain the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode to which the transition occurs when the high frequency termination condition is met due to the number of small win results and a game ball is detected by the V winning detection sensor, the transition destination after the opening and closing execution mode ends, and the transition probability; (b) A flowchart showing the small win result response processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了時の状態設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the state setting process at the end of a special call in the main MPU. (a)第30の実施形態における各小当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of each small win result in the 30th embodiment, and (b) an explanatory diagram for explaining the high frequency termination conditions based on the number of times the small win result occurs. 各遊技状態の内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the content of each game state. (a)小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、V入賞検知センサにおける遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数、開閉実行モード終了後の移行先及び移行確率を説明するための説明図であり、(b)主側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram to explain the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode to which the transition occurs when the high frequency termination condition is met due to the number of small win results and a game ball is detected by the V winning detection sensor, the transition destination after the opening and closing execution mode ends, and the transition probability; (b) An explanatory diagram to explain the configuration of the main RAM. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了時の状態設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the state setting process at the end of a special call in the main MPU. (a)第31の実施形態における主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)第1当否テーブル及び第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM in the 31st embodiment, (b) an explanatory diagram for explaining the first win/loss table and the second win/loss table, and (c) an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result. (a)各小当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of each small win result, and (b) is an explanatory diagram for explaining the high frequency termination conditions based on the number of times the small win result occurs. 各遊技状態の内容を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining the content of each game state. FIG. (a)小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、V入賞検知センサにおける遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数、開閉実行モード終了後の移行先及び移行確率を説明するための説明図であり、(b)主側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram to explain the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode to which the transition occurs when the high frequency termination condition is met due to the number of small win results and a game ball is detected by the V winning detection sensor, the transition destination after the opening and closing execution mode ends, and the transition probability; (b) An explanatory diagram to explain the configuration of the main RAM. 主側MPUにおける小当たり結果対応処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the small win result response processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了時の状態設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the state setting process at the end of a special call in the main MPU. (a)第32の実施形態における主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM in the 32nd embodiment, and (b) an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result. (a)各小当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of each small win result, and (b) is an explanatory diagram for explaining the high frequency termination conditions based on the number of times the small win result occurs. 各遊技状態の内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the content of each game state. 主側RAMの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main RAM. 主側MPUにおける小当たり結果対応処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the small win result response processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了時の状態設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the state setting process at the end of a special call in the main MPU. 第33の実施形態における管理ユニットの正面図である。FIG. 33 is a front view of the management unit according to the thirty-third embodiment. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 主側CPUの構成を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main CPU. (a)主側MPUが使用するメモリ領域を説明するための説明図であり、(b),(c)アドレス指定用のレジスタの初期値を説明するための説明図である。1A is an explanatory diagram for explaining a memory area used by the main MPU, and FIGS. 1B and 1C are explanatory diagrams for explaining the initial values of registers for address specification. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing in a main MPU. (a)主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにおけるレジスタ設定処理を示すフローチャートである。1A is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main ROM, and FIG. 1B is a flowchart showing a register setting process in a main MPU. 主側MPUにおける非特定制御用の初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an initial setting process for non-specific control in the main MPU. 主側MPUにおける乱数初期値更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a random number initial value update process in the main MPU. (a)タイマ割込み処理を開始するために使用される主側MPUの構成を説明するための説明図であり、(b)割込み処理のスタートアドレステーブルを説明するための説明図であり、(c)スタートアドレスポインタのデータ構成を説明するための説明図であり、(d)主側MPUにおける割込み開始処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU used to start timer interrupt processing; (b) An explanatory diagram for explaining the start address table of the interrupt processing; (c) An explanatory diagram for explaining the data configuration of the start address pointer; and (d) A flowchart showing the interrupt start processing in the main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process in the main MPU. 主側MPUにおける停電監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a power outage monitoring process in the main MPU. 主側MPUにて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the ball entry detection process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される10個賞球対応処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the 10 prize ball corresponding processing executed by the main MPU. 主側MPUにおける不正検知用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a fraud detection process in the main MPU. 主側MPUにて実行される外部出力用設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an external output setting process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される磁気監視処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a magnetic monitoring process executed by a main MPU. (a)非特定制御用のワークエリアの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される第2管理用処理を示すフローチャートである。FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining the configuration of a work area for non-specific control, and FIG. 10B is a flowchart showing a second management process executed by the main MPU. 主側MPUにおける合計獲得数の管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the management process of the total acquisition number in the main MPU. 主側MPUにおけるベース値算出設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a base value calculation setting process in a main MPU. (a)停電監視基板及び電圧監視回路にて監視される電力を説明するための説明図であり、(b)各種電圧を説明するための説明図であり、(c)停電信号、第1リセット信号及び第2リセット信号の立ち上げ条件を説明するための説明図であり、(d)停電信号、第1リセット信号及び第2リセット信号の立ち下げ条件を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the power monitored by the power outage monitoring board and the voltage monitoring circuit, (b) An explanatory diagram for explaining various voltages, (c) An explanatory diagram for explaining the conditions for starting the power outage signal, the first reset signal, and the second reset signal, and (d) An explanatory diagram for explaining the conditions for falling the power outage signal, the first reset signal, and the second reset signal. (a)停電監視基板において停電信号及び第1リセット信号の制御を行うための構成を説明するための機能ブロック図であり、(b)主側MPUのリセットを行うための構成を説明するための機能ブロック図である。(a) Functional block diagram for explaining the configuration for controlling the power outage signal and the first reset signal in the power outage monitoring board, and (b) Functional block diagram for explaining the configuration for resetting the main MPU. (a)リセット回路に入力される第1リセット信号及び第2リセット信号と主側MPUの状態との関係を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにおける主側リセット解除処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the relationship between the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit and the state of the main MPU, and (b) a flowchart showing the main reset release processing in the main MPU. (a)~(e)パチンコ機への動作電力の供給が開始された後に主側CPUのリセットが行われる様子を示すタイムチャートである。(a) to (e) are time charts showing how the main CPU is reset after the supply of operating power to the pachinko machine has begun. (a)~(g)リセット回路に入力されているリセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPUのリセットが行われる様子を示すタイムチャートである。10A to 10G are time charts showing how the main MPU is reset when the reset signal input to the reset circuit goes to a LOW level. 払出制御基板の電気的な構成を説明するための説明図である。An explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the dispensing control board. (a)非同期シリアル通信にて払出側MPUが主側MPU及び管理ユニットから受信するデータを説明するための説明図であり、(b)払出側MPUにおける払出側メイン処理を示すフローチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the data that the dispensing side MPU receives from the main side MPU and management unit via asynchronous serial communication, and (b) is a flowchart showing the dispensing side main processing in the dispensing side MPU. 払出側MPUにおける払出側リセット解除処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the payout side reset release process in the payout side MPU. (a)~(h)払出側MPUのリセット解除条件が成立した後に払出側MPUが動作停止状態となる様子、及び払出側解除待機期間中に主側MPUから送信された遊技機情報の受信が回避される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the payout side MPU stops operating after the reset release condition of the payout side MPU is met, and how reception of gaming machine information sent from the main side MPU is avoided during the payout side release waiting period. 第34の実施形態における主側MPUのメイン処理を示すフローチャートである。34 is a flowchart showing the main processing of the main MPU in the thirty-fourth embodiment. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. (a)低確第1当否テーブルのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)第1大当たり振分テーブルのデータ構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the data structure of the low probability first win/loss table, and (b) an explanatory diagram for explaining the data structure of the first jackpot allocation table. 主側MPUにて実行される当否判定用処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process for determining whether the result is correct or incorrect, which is executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される振分判定用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a process for determining distribution executed by the main MPU; (a)第35の実施形態における主側MPUのリセットの内容を説明するための説明図であり、(b)主側MPUの構成を説明するための説明図である。FIG. 13A is an explanatory diagram for explaining the contents of resetting the main MPU in the 35th embodiment, and FIG. 13B is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU. 主側MPUのリセットを行うための構成を示す機能ブロック図である。FIG. 10 is a functional block diagram showing a configuration for resetting the main MPU. 主側MPUにて実行される主側リセット解除処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a main-side reset release process executed by the main-side MPU. 第36の実施形態におけるリセット回路から出力される第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号の制御を行うための構成を示す機能ブロック図である。FIG. 36 is a functional block diagram showing a configuration for controlling a first reset execution signal and a second reset execution signal output from a reset circuit according to a thirty-sixth embodiment. (a)~(f)主側MPUへの動作電力の供給が開始された後において主側MPUのリセットが解除される様子を示すタイムチャートである。10A to 10F are time charts showing how the reset of the main MPU is released after the supply of operating power to the main MPU has started. 第37の実施形態におけるリセット回路から出力される第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号の制御を行うための構成を示す機能ブロック図である。FIG. 37 is a functional block diagram showing a configuration for controlling a first reset execution signal and a second reset execution signal output from a reset circuit according to the thirty-seventh embodiment. (a)~(f)主側MPUへの動作電力の供給が開始された後において主側MPUのリセットが解除される様子を示すタイムチャートである。10A to 10F are time charts showing how the reset of the main MPU is released after the supply of operating power to the main MPU has started. 第38の実施形態における主側MPUの払出側リセット解除処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the dispensing side reset release processing of the main side MPU in the 38th embodiment. 第39の実施形態における遊技盤の構成を示す正面図である。A front view showing the configuration of the game board in the 39th embodiment. (a)非誘導状態における特別入賞装置の縦断面図であり、(b)誘導状態における特別入賞装置の縦断面図であり、(c)サポートモードの内容を説明するための説明図である。(a) A vertical cross-sectional view of the special prize winning device in a non-guiding state, (b) A vertical cross-sectional view of the special prize winning device in a guiding state, and (c) An explanatory diagram for explaining the contents of the support mode. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine. 主側MPUにて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。10 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU. FIG. (a)第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)第1特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)第2特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(e)各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(f)小当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(g)各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first win/lose table, (b) An explanatory diagram for explaining the second win/lose table, (c) An explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table for the first special chart, (d) An explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table for the second special chart, (e) An explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result, (f) An explanatory diagram for explaining the small win allocation table, and (g) An explanatory diagram for explaining the contents of each small win result. (a)各時短状態への移行契機を説明するための説明図であり、(b)各時短状態の内容を説明するための説明図であり、(c)時短当否テーブルを説明するための説明図であり、(d)時短振分テーブルを説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the trigger for transitioning to each time-saving state, (b) An explanatory diagram for explaining the contents of each time-saving state, (c) An explanatory diagram for explaining the time-saving success/failure table, and (d) An explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing main processing in a main MPU. 主側MPUにおける普図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the process of starting normal map fluctuations in the main MPU. 主側MPUにおける普図確定中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during general map confirmation in the main MPU. (a),(b)図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the display contents of the pattern display device. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of acquiring hold information in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. 主側MPUにおける時短抽選用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the time-saving lottery processing in the main MPU. (a)主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートであり、(b)遊技状態及び遊技結果の組合せと選択される絵柄の変動表示期間との関係を説明するための説明図である。(a) A flowchart showing the process of determining the variable display period in the main MPU, and (b) an explanatory diagram for explaining the relationship between the combination of game status and game result and the variable display period of the selected image. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during special chart confirmation in the main MPU. 主側MPUにおける時短状態の設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of setting the time-shortening state in the main MPU. 主側MPUにおける時短カウンタの減算処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a subtraction process of a time-saving counter in a main MPU. 主側MPUにおける振分用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a distribution process in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける小当たり用の特電終了時処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing performed when a special call for a small win ends in the main MPU. (a)~(h)第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサにおける遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了することにより時短状態に設定される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the time-saving state is set when the V winning detection sensor detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result and the opening/closing execution mode, which is entered, ends. (a)~(h)第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサにおける遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了することにより時短状態に設定される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the time-saving state is set when the V winning detection sensor detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result and the opening/closing execution mode, which is entered, ends. (a)主側MPUにおける表示制御処理を示すフローチャートであり、(b)各種状況における右打ちランプ及び状態ランプの状態を説明するための説明図である。(a) is a flowchart showing the display control processing in the main MPU, and (b) is an explanatory diagram for explaining the state of the right-hit lamp and status lamp in various situations. 主側MPUにおける保留期待演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process for displaying hold expectations in the main MPU. 音光側MPUにおける保留演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process for holding effect in the sound and light side MPU. (a)~(i)時短用保留期待演出が実行された後に特典が付与される様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how a bonus is awarded after a time-saving hold expectation effect is executed. (a)第1C時短状態の付与報知演出が実行されている状況における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、(b)第2A時短状態の予告報知演出が実行されている状況における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the display contents of the pattern display device when the grant notification display of the 1C time-shortening state is being executed, and (b) an explanatory diagram for explaining the display contents of the pattern display device when the advance notification display of the 2A time-shortening state is being executed. (a)主側MPUにおける第2A時短状態の予告報知演出用処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける第2A時短状態の終盤報知演出用処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing the processing for the advance notification effect of the second A time-shortening state in the main MPU, and (b) is a flowchart showing the processing for the end-of-game notification effect of the second A time-shortening state in the main MPU. 音光側MPUにおける時短演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing for time-saving effect in the sound/light side MPU. (a)~(k)第1C時短状態の付与報知演出、第2A時短状態の予告報知演出及び第2A時短状態の終盤報知演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (k) are time charts showing how the grant notification effect of the 1C time-shortening state, the advance notification effect of the 2A time-shortening state, and the end notification effect of the 2A time-shortening state are executed. 第40の実施形態における主側MPUの特図変動中処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the processing during special chart change by the main MPU in the 40th embodiment. 音光側MPUにおける時短演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the processing for time-saving effect in the sound/light side MPU. (a)~(k)第1C時短状態の付与報知演出が実行されずに第1C時短状態に移行する様子、及び第1C時短状態の付与報知演出が実行されて第1C時短状態に移行する様子を示すタイムチャートである。(a) to (k) are time charts showing how the transition to the 1C time-shortened state occurs without the grant notification effect of the 1C time-shortened state being executed, and how the transition to the 1C time-shortened state occurs after the grant notification effect of the 1C time-shortened state is executed. 第41の実施形態における主側MPUの時短抽選用処理を示すフローチャートである。A flowchart showing the time-saving lottery processing of the main MPU in the 41st embodiment. (a)第42の実施形態における当たり用青保留期待演出及び当たり用赤保留期待演出の内容を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにおける保留期待演出用処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of the winning blue hold expectation display and the winning red hold expectation display in the 42nd embodiment, and (b) a flowchart showing the hold expectation display processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. 第43の実施形態における遊技盤の構成を示す正面図である。A front view showing the configuration of the game board in the 43rd embodiment. 特電入賞装置の内部構成を説明するための縦断面図である。A vertical cross-sectional view to explain the internal structure of the special telephone prize-winning device. パチンコ機の電気的構成を説明するためのブロック図である。FIG. 2 is a block diagram for explaining the electrical configuration of the pachinko machine. (a)低確率用当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)高確率用当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)遊技状態の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the win/loss table for low probability, (b) An explanatory diagram for explaining the win/loss table for high probability, and (c) An explanatory diagram for explaining the contents of the game state. (a)第1特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(d)サポート発生モードの開始時に設定される上限遊技回数について説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table for the first special chart, (b) An explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table for the second special chart, (c) An explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result, and (d) An explanatory diagram for explaining the maximum number of plays set at the start of the support generation mode. (a)第1特図用の小当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の小当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)サポート発生モードを終了させるために必要となる各小当たり結果の発生回数を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the small win distribution table for the first special symbol, (b) An explanatory diagram for explaining the small win distribution table for the second special symbol, and (c) An explanatory diagram for explaining the number of times each small win result occurs that is required to end the support generation mode. 基本的な遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the basic transition patterns of game states. (a),(b)遊技回が実行される場合における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the display contents of the symbol display device when a game round is executed. 主側MPUにおける普図普電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the normal power control process in the main MPU. 主側MPUにおける第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a first special symbol special power control process in the main MPU. 主側MPUにおける第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a second special symbol special power control process in the main MPU. (a)主側MPUにおける第1保留情報の取得処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける第2保留情報の取得処理を示すフローチャートである。(a) A flowchart showing the process of acquiring first hold information in the main MPU, and (b) a flowchart showing the process of acquiring second hold information in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of determining the variable display period in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the processing during special chart confirmation in the main MPU. 主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the special call start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process during special call release in the main MPU. 主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process of the main MPU during special call closure. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU. 主側MPUにおけるサポートモード管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a support mode management process in the main MPU. 音光側MPUにおける当選履歴表示用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing the process for displaying winning history in the sound and light side MPU. (a)~(h)サポート発生モードが終了される様子及び第1当選履歴図柄画像が変更される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how the support generation mode ends and how the first winning history pattern image is changed. (a)第44の実施形態における低確率用当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)高確率用当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)各時短結果が発生することにより設定されるサポート発生モードの上限遊技回数を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the low probability win/loss table in the 44th embodiment, (b) An explanatory diagram for explaining the high probability win/loss table, (c) An explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table, and (d) An explanatory diagram for explaining the maximum number of plays in the support generation mode that is set by the occurrence of each time-saving result. 基本的な遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the basic transition patterns of game states. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。This is a flowchart showing the special chart change start processing in the main MPU. (a),(b)カウントダウン演出及び高速カウントダウン演出における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。10A and 10B are explanatory diagrams for explaining the display contents of the pattern display device in the countdown performance and the high-speed countdown performance. 主側MPUにおけるサポートモード管理処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a support mode management process in the main MPU. 音光側MPUにおけるカウントダウン演出用処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a countdown effect process in the sound and light side MPU. (a)~(g)カウントダウン演出が実行される様子及び高速カウントダウン演出が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (g) are time charts showing how the countdown effect is executed and how the high-speed countdown effect is executed. (a)第45の実施形態における第1低確率用当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2低確率当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)第1高確率用当否テーブルを説明するための説明図であり、(d)第2高確率用当否テーブルを説明するための説明図であり、(e)第1特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(f)第2特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(g)各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the first low-probability win/loss table in the 45th embodiment, (b) An explanatory diagram for explaining the second low-probability win/loss table, (c) An explanatory diagram for explaining the first high-probability win/loss table, (d) An explanatory diagram for explaining the second high-probability win/loss table, (e) An explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table for the first special design, (f) An explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table for the second special design, and (g) An explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result. 基本的な遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the basic transition patterns of game states. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing special call termination processing in the main MPU.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上、遊技領域内の構成を省略している。
First Embodiment
A first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail below with reference to the drawings. Fig. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10, and Fig. 2 is a perspective view showing the main components of the pachinko machine 10 in an exploded form. For convenience, Fig. 2 omits the components within the gaming area.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in Figure 1, a pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine main body 12 that is attached to the outer frame 11 so that it can rotate forward. The outer frame 11 is made up of wooden boards connected at all four sides, forming a rectangular frame. The pachinko machine 10 is installed in an amusement hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. Note that the outer frame 11 is not a required component of the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may also be attached to the island equipment of the amusement hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in Figure 2, the gaming machine main body 12 comprises an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a rear pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported relative to the outer frame 11. In detail, when viewed from the front, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side being the base end of the rotation and the right side being the tip end of the rotation.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 A front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front. A rear pack unit 15 is also rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated rearward with the left side as the base end and the right side as the tip end when viewed from the front.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is equipped with a locking device at its pivot tip, which functions to lock the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened relative to the outer frame 11, and also functions to lock the front door frame 14 so that it cannot be opened relative to the inner frame 13. Each of these locked states can be released by using an unlocking key to unlock the cylinder lock 17, which is exposed on the front of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration of the front side of the gaming machine main body 12.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is primarily composed of a resin base 21 whose outer shape is approximately the same as that of the outer frame 11. A roughly oval window hole 23 is formed in the center of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and a play area PA formed on the front of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 in the resin base 21.

遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 The configuration of the game board 24 will be explained based on Figure 3. Figure 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to define part of the outer edge of the play area PA, and these inner rail portion 25 and outer rail portion 26 form a guide rail that serves as a guide means. Game balls launched from a game ball launching mechanism 27 (see Figure 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 are guided to the top of the play area PA by the guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿66aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は発射ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 The game ball launching mechanism 27 includes a launching rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeding device 27b that supplies game balls stored in the upper tray 66a (described below) onto the launching rail 27a, and a solenoid 27c, which is an electric actuator that launches the game balls supplied onto the launching rail 27a toward the guide rail. The solenoid 27c is driven and controlled by rotating the launching operation device (or launch handle) 28 provided on the front door frame 14, and the game balls are launched.

遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。 The game board 24 has multiple large and small openings that penetrate in the front-to-rear direction. Each opening is equipped with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a second operating opening 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a general symbol unit 38.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定個数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls will be paid out. On the other hand, if a ball enters the general prize opening 31, the special electric prize opening 32, the first actuation opening 33, or the second actuation opening 34, a predetermined number of game balls will be paid out. Specifically, if a ball enters the first actuation opening 33 or the second actuation opening 34, three prize balls will be paid out; if a ball enters the general prize opening 31, ten prize balls will be paid out; and if a ball enters the special electric prize opening 32, fifteen prize balls will be paid out.

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。また、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数及び第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数の両方が複数である構成に限定されることはなく、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、両者の賞球個数がいずれも1個である構成としてもよい。 The number of prize balls can be any number; for example, the second actuation port 34 may have fewer prize balls than the first actuation port 33, or the second actuation port 34 may have more prize balls than the first actuation port 33. Furthermore, the number of prize balls when a ball lands in the first actuation port 33 and the number of prize balls when a ball lands in the second actuation port 34 are not limited to a configuration in which both are multiple; the number of prize balls when a ball lands in the first actuation port 33 may be one, the number of prize balls when a ball lands in the second actuation port 34 may be one, or both may be one.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. The game board 24 is also equipped with numerous nails 24b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, "entering" refers to a game ball passing through a specified opening, and includes not only the case where the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also the case where the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged after passing through the opening. However, in the following explanation, to clearly distinguish from game balls entering the outlet 24a, game balls entering the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and through gate 35 will also be referred to as "winning."

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。 The first actuation port 33 and the second actuation port 34 are unitized as an actuation port device and installed on the game board 24. Both the first actuation port 33 and the second actuation port 34 open upward. Furthermore, the first actuation port 33 is at the top, and both actuation ports 33, 34 are aligned vertically.

可変表示ユニット36における図柄表示装置41の下方の部分である下枠部36aには、第1作動口33の上方において横方向に延在するようにしてステージ部36bが設けられており、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の左方の部分である左枠部36cには可変表示ユニット36の左方の領域を流下する遊技球をステージ部36bに誘導することを可能とするワープ通路の入口部36dが形成されている。そして、ステージ部36bの横方向の中央部分は第1作動口33の鉛直上方に存在しており、当該中央部分にはステージ部36bの下方へと遊技球を自重により導出するための導出部36eが形成されている。この場合、ステージ部36bに導出された遊技球であって導出部36e以外の領域からステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に入球しづらいが、導出部36eからステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に高い確率で入球する。 A stage section 36b is provided in the lower frame section 36a, which is the portion below the symbol display device 41 of the variable display unit 36, extending horizontally above the first actuation port 33. A warp passage entrance section 36d is formed in the left frame section 36c, which is the portion to the left of the symbol display device 41 of the variable display unit 36, allowing game balls flowing down the left area of the variable display unit 36 to be guided to the stage section 36b. The horizontal center section of the stage section 36b is located vertically above the first actuation port 33, and a lead-out section 36e is formed in this center section to lead game balls under their own weight to below the stage section 36b. In this case, game balls that are guided to the stage portion 36b and guided below the stage portion 36b from areas other than the guide portion 36e are unlikely to enter the first operating port 33, but game balls that are guided below the stage portion 36b from the guide portion 36e have a high probability of entering the first operating port 33.

第1作動口33には、上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。 The first actuation opening 33 is open facing upward, and is not provided with any opening or closing members to prevent game balls from entering the first actuation opening 33. Furthermore, when game balls are launched in the same manner, the probability of winning at the first actuation opening 33 is constant regardless of the game status. In other words, the first actuation opening 33 is always capable of receiving game balls that flow down the game area PA toward the first actuation opening 33.

第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The second operating port 34 is provided with a normal power device 34a, which acts as a guide piece consisting of a pair of movable pieces on the left and right. When the normal power device 34a is in a closed state, the game ball cannot enter the second operating port 34, but when the normal power device 34a is in an open state, the game ball can enter the second operating port 34.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided upstream of the second actuation port 34 in the direction in which the game ball flows down. The through gate 35 has a through hole (not shown) that runs vertically through it, and game balls that enter the through gate 35 flow down the game area PA after winning. This allows game balls that enter the through gate 35 to enter the second actuation port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on a win at the through gate 35, the normal power device 34a of the second operating port 34 is switched from a closed state to an open state. Specifically, a win at the through gate 35 triggers a normal power win/loss determination process, and a changing image is displayed on the normal power display section 38a of the normal power unit 38, which is located in the lower right corner of the play area PA, an area where the game ball does not pass. Then, if the result of the normal power win/loss determination process is a win to open the power, the stop result corresponding to that result is displayed, and the changing display on the normal power display section 38a ends, the system transitions to the normal power open state. In the normal power open state, the normal power device 34a is opened in a predetermined manner.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The map display unit 38a is configured as a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this and may be configured as other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. Possible patterns displayed on the map display unit 38a include a configuration in which multiple types of letters are displayed in a variable manner, a configuration in which multiple types of symbols are displayed in a variable manner, a configuration in which multiple types of characters are displayed in a variable manner, or a configuration in which multiple types of colors are displayed in an alternating manner.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal map unit 38, a normal map reserve display section 38b is provided adjacent to the normal map display section 38a. Up to four game balls that enter the through gate 35 are reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the normal map reserve display section 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 A winning/losing determination process is triggered by a winning entry into the first actuation port 33 or the second actuation port 34. The results of the winning/losing determination process are then displayed clearly through the display effects on the special symbol unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36.

特図ユニット37には第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 The special symbol unit 37 is provided with a first special symbol display section 37a and a second special symbol display section 37b. In the first special symbol display section 37a, a win/loss determination process is performed using a winning entry into the first operating port 33 as a trigger, thereby displaying a changing pattern. A stop result corresponding to the result of the win/loss determination process is then displayed. In this case, the results of the win/loss determination process include a jackpot result, a time-saving result, and a loss result, which will be described later. However, the content of the stop result in the first special symbol display section 37a differs for each of the jackpot result, time-saving result, and loss result. The display of the stop result in the first special symbol display section 37a is maintained until the next game round begins and a new changing pattern display is started in the first special symbol display section 37a. In addition, in the second special symbol display section 37b, a win/loss determination process is performed using a winning entry into the second operating port 34 as a trigger, thereby displaying a changing pattern. A stop result corresponding to the result of the win/loss determination process is then displayed. In this case, the results of the win/loss determination process include a jackpot result, a time-saving result, and a loss result, which will be described later, but the content of the stop results on the second special symbol display unit 37b differs depending on whether it is a jackpot result, a time-saving result, or a loss result. The display of the stop results on the second special symbol display unit 37b is maintained until the next game round begins and the second special symbol display unit 37b begins displaying a new pattern.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 The first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are configured as segment displays in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner, but are not limited to this and may be configured as other types of display devices such as liquid crystal displays, organic EL displays, CRTs, or dot matrix displays. The images displayed on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special symbol unit 37, a first special symbol reserve display unit 37c and a second special symbol reserve display unit 37d are provided adjacent to the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b. A maximum of four game balls that enter the first operating port 33 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the first special symbol reserve display unit 37c. Furthermore, a maximum of four game balls that enter the second operating port 34 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the second special symbol reserve display unit 37d.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 In more detail, the pattern display device 41 is configured as a liquid crystal display device equipped with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described below. Note that the pattern display device 41 is not limited to a liquid crystal display device, and may be another display device with a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, or may be a dot matrix display device.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり結果となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When a changing pattern is displayed in the first special pattern display unit 37a based on a winning entry into the first operating port 33, the pattern display device 41 displays a changing pattern accordingly. Also, when a changing pattern is displayed in the second special pattern display unit 37b based on a winning entry into the second operating port 34, the pattern display device 41 displays a changing pattern accordingly. In addition to display effects triggered by a winning entry into the first operating port 33 or the second operating port 34, the pattern display device 41 also displays effects during the opening/closing execution mode, which will be described later and is entered after a jackpot result.

いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて表示が開始され、当否判定処理の結果に対応する停止結果を表示して終了されて後述する主制御装置71における特図確定中処理の実行が完了するまでが遊技回の1回に相当する。 Based on a win in either of the operating ports 33, 34, a display is initiated on either of the special symbol display units 37a, 37b and the symbol display device 41, and a stop result corresponding to the result of the win/loss determination process is displayed, ending when the special symbol determination process in the main control device 71, described below, is completed, which corresponds to one game session.

本パチンコ機10では、作動口33,34への入賞に基づき当否判定処理が実行され、当否判定処理の結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは、特電入賞装置32の開閉制御が実行され、開放状態となっている特電入賞装置32への入賞が発生することで遊技球の払い出しが実行される。具体的には、開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。また、ラウンド遊技の上限回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて相違している。 In this pachinko machine 10, a win/loss determination process is executed based on whether a ball has entered the actuation ports 33 and 34. If the result of the win/loss determination process indicates a jackpot, the machine transitions to the open/close execution mode. In the open/close execution mode, the opening and closing control of the special electric winning device 32 is executed, and if a ball enters the open special electric winning device 32, a payout of game balls is executed. Specifically, in the open/close execution mode, a predetermined number of rounds of play are executed. A round of play refers to a game that continues until either a predetermined open duration has elapsed or a predetermined upper limit number of game balls has entered the special electric winning device 32. In this case, when the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled to launch one game ball into the play area PA every 0.6 seconds. The open duration is set to 29 seconds, and the upper limit number of game balls is set to 10. Therefore, the duration of the round play is set to be longer than the product of the game ball firing cycle and the maximum number of game balls in one round play, so it is expected that more game balls than the maximum number will enter the special electric prize winning device 32 in each round play. In addition, the maximum number of round plays varies depending on the type of jackpot result that triggered the transition.

当否判定処理の当否抽選モードとして、開閉実行モードへの移行が発生する大当たり結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。また、本パチンコ機10では、第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(後述する第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモード)と低頻度サポートモードとが設定されている。当否抽選モード及びサポートモードの組合せの種類に応じて開閉実行モードではない状況における遊技状態が相違することとなる。当該遊技状態としては、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態と、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態と、低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態とが設定されている。高確率状態及び時短状態では通常遊技状態よりも1回の遊技回が消化されるのに要する期間の平均期間が短くなる。 The win/loss lottery mode for the win/loss determination process includes a high-probability mode and a low-probability mode, so that the probability of a jackpot result that triggers a transition to the open/close execution mode is relatively high or low. Furthermore, the pachinko machine 10 is configured with multiple support modes that differ in the manner in which the normal power feature 34a of the second operating port 34 opens. Specifically, the support modes include a high-frequency support mode (the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode described below) and a low-frequency support mode, so that the frequency with which the normal power feature 34a opens per unit time is relatively high or low when compared with a situation in which game balls are continuously launched into the game area PA in the same manner. The game state outside the open/close execution mode differs depending on the combination of the win/loss lottery mode and the support mode. The game states include a normal game state, which is a low-probability mode and low-frequency support mode; a high-probability state, which is a high-probability mode and high-frequency support mode; and a time-saving state, which is a low-probability mode and high-frequency support mode. In the high probability and time-saving modes, the average time required to play one round is shorter than in the normal mode.

第1作動口33及び第2作動口34は共に、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の下方の領域である下側領域PAUに設置されている。また、第1作動口33及び第2作動口34は、第1作動口33が上方及び第2作動口34が下方となるようにして縦方向に並設された状態で作動口装置としてユニット化されている。また、第2作動口34の普電役物34aはスルーゲート35への入賞を契機として開放状態に制御され得るが、当該スルーゲート35は遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の左方の領域である左側領域PALに配置されている。そして、左側領域PALを流下する遊技球は下側領域PAUに誘導されるとともに、下側領域PAUに誘導された遊技球は第1作動口33及び第2作動口34が設けられた領域に誘導され得る。したがって、第1作動口33への入賞を狙って発射操作を行った場合、第1作動口33への入賞が発生し得るだけではなく第2作動口34への入賞が発生し得ることとなり、第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合、第2作動口34への入賞が発生し得るだけではなく第1作動口33への入賞が発生し得る。 The first actuation port 33 and the second actuation port 34 are both located in the lower area PAU, which is the area below the variable display unit 36 in the game area PA. The first actuation port 33 and the second actuation port 34 are unitized as an actuation port device, arranged vertically side by side with the first actuation port 33 at the top and the second actuation port 34 at the bottom. The normal electric device 34a of the second actuation port 34 can be controlled to an open state upon winning through the through gate 35, which is located in the left area PAL, which is the area to the left of the variable display unit 36 in the game area PA. Game balls flowing down the left area PAL are guided to the lower area PAU, and game balls guided to the lower area PAU can be guided to the area where the first actuation port 33 and the second actuation port 34 are located. Therefore, when a firing operation is performed with the aim of winning through the first actuation port 33, not only is it possible for a winning ball to be placed in the first actuation port 33, but it is also possible for a winning ball to be placed in the second actuation port 34; and when a firing operation is performed with the aim of winning through the second actuation port 34, it is also possible for a winning ball to be placed in the first actuation port 33.

遊技状態が通常遊技状態である場合には上記のとおりサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生しづらくなり、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生し易くなる。したがって、通常遊技状態では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口34への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 When the game is in the normal game state, the support mode becomes the low-frequency support mode as described above, making it less likely that a win will occur in the second actuation port 34 and more likely that a win will occur in the first actuation port 33 than in the second actuation port 34. Therefore, in the normal game state, the target for execution of a game turn is basically the first special symbol display unit 37a, and if a win accidentally occurs in the second actuation port 34, the target for execution of a game turn will be the second special symbol display unit 37b.

一方、遊技状態が高確率状態又は時短状態である場合には上記のとおりサポートモードが高頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生し易くなる。この場合、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生し易くなる。但し、既に説明したとおり第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合には第1作動口33への入賞が発生し得るとともに、ステージ部36bの導出部36eに誘導された遊技球は高い確率で第1作動口33に入賞することとなるため、高頻度サポートモードであっても低頻度サポートモードと同様の頻度で第1作動口33への入賞が発生することとなる。 On the other hand, when the game state is a high probability state or a time-saving state, the support mode becomes high-frequency support mode as described above, making it easier for a ball to land in the second actuation port 34. In this case, a ball is more likely to land in the second actuation port 34 than in the first actuation port 33. However, as already explained, if a firing operation is performed with the aim of landing in the second actuation port 34, a ball may land in the first actuation port 33, and since a game ball guided to the outlet portion 36e of the stage portion 36b has a high probability of landing in the first actuation port 33, even in high-frequency support mode, a ball will land in the first actuation port 33 with the same frequency as in low-frequency support mode.

遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bのパターンに対応する態様で、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される。遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。 The pattern display device 41 executes a game-round effect in a manner that corresponds to the pattern of the special symbol display units 37a and 37b that are the target of the game round. The following describes the display content of the pattern display device 41 when a game-round effect is executed.

図4(a)及び図4(b)は遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。 Figures 4(a) and 4(b) are explanatory diagrams illustrating the display content of the symbol display device 41 when a game round is being played.

図4(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。つまり、遊技回が実行される場合、図柄表示装置41の表示面の大部分を利用して図柄の変動表示が行われる。 As shown in Figure 4(a), the display surface of the pattern display device 41 has three pattern columns Z1, Z2, and Z3 set as multiple display areas: upper, middle, and lower. Each of the pattern columns Z1 to Z3 is composed of main and sub-patterns arranged in a predetermined order. In other words, when a game is played, most of the display surface of the pattern display device 41 is used to display changing patterns.

図5(a)~図5(j)は各図柄列Z1~Z3にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。図5(a)~図5(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 Figures 5(a) to 5(j) are explanatory diagrams illustrating the main and sub-patterns that are variably displayed in each of the pattern columns Z1 to Z3. As shown in Figures 5(a) to 5(j), the patterns, which are a type of picture, are made up of nine main patterns, each numbered "1" to "9," and a sub-pattern consisting of a shell-shaped picture. More specifically, the main patterns are made up of nine character patterns, such as an octopus, each numbered "1" to "9."

図4(b)に示すように、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面では、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。図柄表示装置41は、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置41には、図4(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び右上がりラインL5が設定されている。 As shown in Figure 4(b), the upper pattern column Z1 has nine main symbols from "1" to "9" arranged in descending numerical order, with one sub-symbol between each main symbol. The lower pattern column Z3 has nine main symbols from "1" to "9" arranged in ascending numerical order, with one sub-symbol between each main symbol. In other words, the upper and lower pattern columns Z1 and Z3 are composed of 18 symbols. In contrast, the middle pattern column Z2 has nine main symbols from "1" to "9" arranged in ascending numerical order, with an additional main symbol of "4" arranged between the main symbol of "9" and the main symbol of "1," with one sub-symbol between each of these main symbols. In other words, the middle pattern column Z2 alone has 10 main symbols arranged, for a total of 20 symbols. On the display surface, the symbols in each of these symbol columns Z1 to Z3 are displayed in a variable manner, scrolling periodically in a predetermined direction. The symbol display device 41 is configured to stop and display three symbols for each of the symbol columns Z1 to Z3, resulting in a total of nine symbols being stopped and displayed (3 x 3). Furthermore, as shown in Figure 4(a), the symbol display device 41 has five active lines: a left line L1, a center line L2, a right line L3, a downward-right line L4, and an upward-right line L5.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて図柄表示装置41において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。 When the symbol display device 41 displays a changing symbol based on a winning entry into the first actuation port 33 or the second actuation port 34, the display begins by periodically scrolling the symbols in each symbol column Z1 to Z3 in a predetermined direction. The display then switches from a changing symbol to a standby symbol in the order of upper symbol column Z1 → lower symbol column Z3 → middle symbol column Z2, and finally ends with the symbol columns Z1 to Z3 displaying a static symbol.

図柄の変動表示が終了する場合、後述する主制御装置71における当否判定処理の結果が後述する大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが形成される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合には、図柄の変動表示が終了する場合にいずれかの有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「1・2・3」、「3・4・1」)が形成される。この場合、時短結果の種類は後述するように複数種類存在しているため、所定の図柄の組合せの内容も時短結果の種類に応じて相違している。一方、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄の変動表示が終了する場合にリーチ図柄の組合せが形成されない非リーチ外れ用の停止図柄が表示される。つまり、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄列Z1~Z3における停止結果は当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る。 When the variable symbol display ends, if the result of the hit/miss determination process in the main control device 71, described below, is a jackpot result, described below, a combination of identical symbols will be formed on one of the active lines L1-L5. Furthermore, if the result of the hit/miss determination process is a time-saving result, described below, and the time-saving state is set in response to that time-saving result, a predetermined combination of symbols (e.g., "1, 2, 3" or "3, 4, 1") that is neither the same nor a reach symbol combination will be formed on one of the active lines L1-L5 when the variable symbol display ends. In this case, because there are multiple types of time-saving results, as described below, the content of the predetermined combination of symbols will differ depending on the type of time-saving result. On the other hand, if the result of the hit/miss determination process is a time-saving result, described below, and the time-saving state is not set in response to that time-saving result, a non-reach symbol combination that does not form a reach symbol combination will be displayed when the variable symbol display ends. In other words, if the result of the hit/miss determination process is a time-saving result, as described below, and the time-saving state is not set based on that time-saving result, the stop results for the symbol sequences Z1 to Z3 may be the same as if the result of the hit/miss determination process was a miss result.

上記のように各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる構成において、遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示演出として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、大当たり結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や大当たり結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 In a configuration in which the variable symbols are displayed in each of the symbol columns Z1 to Z3 as described above, an expectation effect is set as the display effect on the symbol display device 41 when a game round is played. An expectation effect is a display state that makes the player believe that the variable display state is likely to result in a jackpot, from the time the variable symbol display on the symbol display device 41 begins to display and before the stop result is derived and displayed. Two types of expectation effects are set: a reach display, and a preview display that creates anticipation of the occurrence of a reach display or a jackpot result, such as in the stage before the reach display occurs.

リーチ表示には、複数の図柄列Z1~Z3のうち上図柄列Z1及び下図柄列Z3について同一の種類の図柄を停止表示させることでリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの中図柄列Z2において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。大当たり結果となる遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示され、大当たり結果とならない遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示される。 The reach display includes a display state in which the same type of symbol is frozen in the upper symbol column Z1 and the lower symbol column Z3 of the multiple symbol columns Z1-Z3 to display a reach symbol combination, and then the symbols in the remaining middle symbol column Z2 are displayed in that state. Also included are displays in which, while a reach symbol combination is displayed as described above, the symbols in the remaining symbol columns are displayed in a floating state, while a predetermined character or the like is displayed as an animated image in the background screen, to create a reach effect, and displays a reduced-size or hidden reach symbol combination, and then displays a predetermined character or the like as an animated image across substantially the entire display surface to create a reach effect. If a game result in a jackpot, symbols of the same type as the symbols forming the reach symbol combination are frozen in place on the reach line in the middle symbol column Z2; if a game result does not result in a jackpot, symbols of a different type from the symbols forming the reach symbol combination are frozen in place on the reach line in the middle symbol column Z2.

予告表示には、各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列Z1~Z3であって複数の図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われない場合よりもリーチ表示が行われる場合の方が高確率で発生するように設定されている。 Pre-announcement displays include a mode in which a character is displayed separately from the symbols on symbol columns Z1-Z3 when symbols are displayed in all symbol columns Z1-Z3 after the display of symbols in each column Z1-Z3 has begun, or when symbols are displayed in some but multiple symbol columns Z1-Z3. Pre-announcement displays also include a mode in which the background screen is displayed in a predetermined mode different from its previous mode, or a mode in which the symbols on symbol columns Z1-Z3 are displayed in a predetermined mode different from their previous mode. Such pre-announcement displays can occur in both gameplays when a reach display is displayed and when a reach display is not displayed, but are set to occur with a higher probability when a reach display is displayed than when a reach display is not displayed.

図柄表示装置41の表示面には図4(b)に示すように図柄列Z1~Z3以外にも保留表示領域42と状態示唆領域43とが設定されている。保留表示領域42は図柄表示装置41の表示面の下部に設定されている。保留表示領域42には、第1作動口33への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第1保留表示領域42aと、第2作動口34への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第2保留表示領域42bとを有する。保留情報とは、主制御装置71における当否判定処理の実行契機となる情報であって遊技回の実行契機となる情報である。第1作動口33への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第1保留情報ともいう)は第1特図表示部37aにおける遊技回の実行契機となり、第2作動口34への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第2保留情報ともいう)は第2特図表示部37bにおける遊技回の実行契機となる。第1保留情報は最大で4個保留記憶され、第2保留情報も最大で4個保留記憶される。 As shown in Figure 4(b), in addition to the symbol rows Z1 to Z3, a hold display area 42 and a status suggestion area 43 are also set on the display surface of the symbol display device 41. The hold display area 42 is set at the bottom of the display surface of the symbol display device 41. The hold display area 42 has a first hold display area 42a in which an image is displayed to notify the player of the number of hold information pieces obtained by the main control device 71, described below, based on a win at the first actuation port 33, and a second hold display area 42b in which an image is displayed to notify the player of the number of hold information pieces obtained by the main control device 71, described below, based on a win at the second actuation port 34. The hold information is information that triggers the main control device 71 to execute a win/loss determination process and thus triggers the execution of a game round. The reserved information acquired in response to a winning entry into the first operating port 33 (hereinafter also referred to as first reserved information) triggers the execution of a game round in the first special symbol display unit 37a, and the reserved information acquired in response to a winning entry into the second operating port 34 (hereinafter also referred to as second reserved information) triggers the execution of a game round in the second special symbol display unit 37b. A maximum of four pieces of first reserved information can be stored and reserved, and a maximum of four pieces of second reserved information can also be stored and reserved.

第1保留表示領域42aには第1保留情報の数に対応する数の第1保留画像G1が表示される。つまり、保留記憶されている第1保留情報の数が0個であれば第1保留表示領域42aには第1保留画像G1は表示されない。また、保留記憶されている第1保留情報の数が1個であれば第1保留画像G1が1個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が2個であれば第1保留画像G1が2個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が3個であれば第1保留画像G1が3個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が4個であれば第1保留画像G1が4個表示される。第1保留画像G1が複数表示される場合、それら複数の第1保留画像G1は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第1保留情報の数が増加する場合には第1保留画像G1が右方に向けて増加するように表示され、第1保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第1保留情報の数が減少する場合には第1保留画像G1が左方に向けて減少するように表示される。 The first hold display area 42a displays a number of first hold images G1 corresponding to the number of first hold information items. In other words, if there are zero first hold information items stored, no first hold image G1 is displayed in the first hold display area 42a. Furthermore, if there is one first hold information item stored, one first hold image G1 is displayed; if there are two first hold information items stored, two first hold images G1 are displayed; if there are three first hold information items stored, three first hold images G1 are displayed; and if there are four first hold information items stored, four first hold images G1 are displayed. When multiple first hold images G1 are displayed, the multiple first hold images G1 are displayed side-by-side with a fixed interval between them. Furthermore, if the number of first hold information items stored increases, the first hold images G1 are displayed increasing toward the right. If a first hold information triggers the start of a game round and the number of first hold information items stored decreases, the first hold images G1 are displayed decreasing toward the left.

第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G2が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G2は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G2が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G2が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G2が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G2が4個表示される。第2保留画像G2が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G2は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G2が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G2が左方に向けて減少するように表示される。 The second hold display area 42b displays a number of second hold images G2 corresponding to the number of second hold information items. In other words, if there are zero second hold information items stored, no second hold images G2 are displayed in the second hold display area 42b. Furthermore, if there is one second hold information item stored, one second hold image G2 is displayed; if there are two second hold information items stored, two second hold images G2 are displayed; if there are three second hold information items stored, three second hold images G2 are displayed; and if there are four second hold information items stored, four second hold images G2 are displayed. When multiple second hold images G2 are displayed, the multiple second hold images G2 are displayed side by side with a fixed interval between them. Furthermore, if the number of second hold information items stored increases, the second hold images G2 are displayed increasing toward the right; and if a second hold information triggers the start of a game round and the number of second hold information items stored decreases, the second hold images G2 are displayed decreasing toward the left.

なお、図4(b)においては保留記憶されている第1保留情報の数が4個であるとともに第2保留情報の数が4個であることにより、第1保留表示領域42aに第1保留画像G1が4個表示され、第2保留表示領域42bに第2保留画像G2が4個表示されている。 In Figure 4(b), since there are four first pending information items stored and four second pending information items stored, four first pending images G1 are displayed in the first pending display area 42a and four second pending images G2 are displayed in the second pending display area 42b.

状態示唆領域43は図柄表示装置41の表示面の上部に設定されている。状態示唆領域43は図柄列Z1~Z3における図柄の表示領域よりも狭い表示面積となっている。状態示唆領域43では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3において遊技回用の図柄の変動表示が行われており当該遊技回の当否判定処理の結果に対応する停止結果が停止表示されていない状況では色の切り換え表示が行われる。具体的には、赤→青→緑→赤→青→緑→赤・・・というように所定の表示色パターンが繰り返される。そして、図柄列Z1~Z3において当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示されて確定表示(静止表示)が開始されるタイミングで、その時点の遊技状況及び当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果が大当たり結果又は外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果である場合には、当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合にはその時短結果の種類に関係なく赤色が停止表示され、当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合にはその時短結果の種類に応じて青色又は緑色が停止表示される。上記のとおり当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には図柄列Z1~Z3における停止結果が当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る構成において、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで状態示唆領域43の表示内容を異ならせることにより、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで図柄表示装置41の全体の表示内容としては異なる表示内容とすることが可能となる。 The status suggestion area 43 is located at the top of the display surface of the symbol display device 41. The status suggestion area 43 has a smaller display area than the symbol display area for the symbol columns Z1 to Z3. In the status suggestion area 43, when the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41 are displaying a variable pattern for a game round and the stop result corresponding to the result of the win/loss determination process for that game round is not displayed, the color is switched on and off. Specifically, a predetermined display color pattern is repeated: red → blue → green → red → blue → green → red... Then, when the stop result corresponding to the result of the win/loss determination process is displayed in the symbol columns Z1 to Z3 and a fixed display (static display) begins, the stop result corresponding to the game status at that time and the result of the win/loss determination process is displayed. In this case, if the result of the win/loss determination process is a jackpot or a loss, the color red is displayed statically in the status suggestion area 43. Furthermore, if the result of the success/failure determination process is a time-saving result (described below), and the time-saving state is set as a trigger for the time-saving result, a red stop display is displayed regardless of the type of time-saving result; if the time-saving state is not set as a trigger for the time-saving result, a blue or green stop display is displayed depending on the type of time-saving result. As described above, if the result of the success/failure determination process is a time-saving result (described below) and the time-saving state is not set as a trigger for the time-saving result, the stop result in the pattern rows Z1 to Z3 can be the same as if the success/failure determination process resulted in a failure. By differentiating the display content in the state suggestion area 43 between a case where the result of the success/failure determination process is a time-saving result (described below) and the time-saving state is not set as a trigger for the time-saving result, and a case where the success/failure determination process results in a failure, it is possible to display different overall display content on the pattern display device 41 between a case where the result of the success/failure determination process is a time-saving result (described below) and the time-saving state is not set as a trigger for the time-saving result, and a case where the success/failure determination process results in a failure.

遊技盤24の説明に戻り(図3参照)、当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、既に説明したとおり開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは特電入賞装置32の開閉制御が実行される。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置41にて実行される。 Returning to the explanation of the game board 24 (see Figure 3), if the result of the hit/miss determination process is a jackpot result, the system transitions to the open/close execution mode as already explained. In the open/close execution mode, the opening and closing control of the special electric winning device 32 is executed. The special electric winning device 32 is equipped with a large winning opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, as well as an opening/closing door 32a that opens and closes the large winning opening. The opening/closing door 32a is positioned in either a closed state or an open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state that prevents game balls from winning, and is configured to switch to an open state that allows game balls to win if a jackpot result is selected in the hit/miss determination process. Note that while a win is not impossible in the closed state, it may also be configured to make it more difficult for a win to occur than in the open state. In addition, in the open/close execution mode, a display effect corresponding to the open/close execution mode is executed by the pattern display device 41.

上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル62を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 A front door frame 14 is provided to cover the entire front side of the inner frame 13, which is formed by attaching the game board 24 configured as described above to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 has a window portion 61 formed therein, which allows almost the entire game area PA to be viewed from the front. The window portion 61 is approximately elliptical in shape and has a window panel 62 fitted into it. The window panel 62 is made of colorless and transparent glass, but is not limited to this and may be made of colorless and transparent synthetic resin, or may be made of colored and transparent as long as the game area PA can be viewed through the window panel 62 from the front of the pachinko machine 10.

窓部61の上方には表示発光部64が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部65が設けられている。また、窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部66と下側膨出部67とが上下に並設されている。上側膨出部66内側には上方に開口した上皿66aが設けられており、下側膨出部67内側には同じく上方に開口した下皿67aが設けられている。上皿66aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿67aは、上皿66a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light-emitting unit 64 is provided above the window 61. A pair of left and right speakers 65 are also provided, which output sound effects according to the game status. Below the window 61, an upper bulge 66 and a lower bulge 67 are arranged side by side, bulging toward the front. An upper tray 66a with an upward opening is provided inside the upper bulge 66, and a lower tray 67a with a similar upward opening is provided inside the lower bulge 67. The upper tray 66a temporarily stores game balls dispensed from the dispensing device (described below) and guides them in a row toward the game ball launching mechanism 27. The lower tray 67a also stores surplus game balls in the upper tray 66a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, we will explain the configuration on the back side of the gaming machine main body 12.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71が搭載されている。主制御装置71は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in Figure 2, the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24) is equipped with a main control device 71 that is responsible for the primary control of the game. The main control device 71 consists of a main control board housed in a board box. The board box may be provided with a trace means for leaving a trace of its opening, or a trace structure for leaving a trace of its opening. Possible trace means include a joint structure that inseparably joins the multiple case bodies that make up the board box and requires destruction of a specified portion when they are separated, or a structure in which a seal is affixed across the boundaries between the multiple case bodies, leaving a trace of its removal by leaving an adhesive layer on the object when peeled off. Another possible trace structure is a structure in which adhesive is applied to the boundaries between the multiple case bodies that make up the board box.

主制御装置71を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 The rear pack unit 15 is installed to cover the rear side of the inner frame 13, including the main control device 71. The rear pack unit 15 includes a rear pack 72 made of transparent synthetic resin, to which a dispensing mechanism 73 and a control device assembly unit 74 are attached.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿66a又は下皿67aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism 73 includes a tank 75 to which game balls are continuously replenished from the island equipment in the gaming hall, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. Game balls paid out from the payout device 76 are discharged into the upper tray 66a or the lower tray 67a through a payout passage provided downstream of the payout device 76. The payout mechanism 73 is supplied with a main power supply of, for example, 24 volts AC, and is equipped with a back pack board having a power switch for turning the power on and off.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device aggregate unit 74 is equipped with a payout control device 77 that has the function of controlling the payout device 76, and a power supply/launch control device 78 that generates and outputs the predetermined power required by various control devices, etc., and controls the launch of game balls in response to the player's operation of the launch operation device 28. The payout control device 77 and power supply/launch control device 78 are stacked one behind the other, with the payout control device 77 at the rear of the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板81を具備している。主制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置71以外の制御装置のMPUについても同様である。 The main control device 71 is equipped with a main control board 81 that is responsible for the main control of the game. The main control board 81 is equipped with an MPU 82. The MPU 82 contains a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, a RAM 84 that is memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 83, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, various counter circuits such as a random number generator, and the like. Note that it is not essential that the ROM 83 and RAM 84 be integrated into a single chip for the MPU 82; they may each be integrated into separate chips. This also applies to the MPUs of control devices other than the main control device 71.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、主制御装置71に設けられた停電監視基板85が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板85には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。 The MPU 82 has an input port and an output port. The input side of the MPU 82 is connected to a power outage monitoring board 85 provided in the main control unit 71, as well as to a dispensing control unit 77. The power outage monitoring board 85 is connected to a power supply/launch control unit 78, which has the function of supplying operating power, and power is supplied to the MPU 82 via the power outage monitoring board 85.

MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ86a~86eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ86a~86eには、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、特電入賞装置32に設けられた検知センサ86b、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、第2作動口34に設けられた検知センサ86d及びスルーゲート35に設けられた検知センサ86eが含まれる。これら各種入賞検知センサ86a~86eの検知結果に基づいて、MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、MPU82では第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors, such as winning detection sensors 86a-86e, are connected to the input side of the MPU 82. The winning detection sensors 86a-86e include a detection sensor 86a provided in the general winning opening 31, a detection sensor 86b provided in the special winning device 32, a detection sensor 86c provided in the first operating opening 33, a detection sensor 86d provided in the second operating opening 34, and a detection sensor 86e provided in the through gate 35. Based on the detection results of these winning detection sensors 86a-86e, the MPU 82 determines whether a ball has been won in each winning entry section. The MPU 82 also conducts various lotteries based on the winning of the ball in the first operating opening 33 or the second operating opening 34.

MPU82の出力側には、停電監視基板85、払出制御装置77及び音声発光制御装置91が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置91には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。 The output side of the MPU 82 is connected to a power outage monitoring board 85, a payout control device 77, and an audio/light emitting control device 91. For example, a prize ball command is output to the payout control device 77 based on the result of the winning ball determination in the winning ball entry section. Various commands, such as a variation command, a type command, and an opening command, are output to the audio/light emitting control device 91.

MPU82の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the MPU 82 are the special power drive unit 32b, which opens and closes the opening/closing door 32a of the special power winning device 32, the normal power drive unit 34b, which opens and closes the normal power device 34a of the second operating port 34, the special chart unit 37, and the normal chart unit 38. Incidentally, the special chart unit 37 is provided with a first special chart display unit 37a, a second special chart display unit 37b, a first special chart reserve display unit 37c, and a second special chart reserve display unit 37d, all of which are connected to the output side of the MPU 82. Similarly, the normal chart unit 38 is provided with a normal chart display unit 38a and a normal chart reserve display unit 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 82. The main control board 81 is provided with various driver circuits, and the MPU 82 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU82において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの電役開放当選となった場合には普電役物34aが開閉されるように、MPU82において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU82において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU82において普図ユニット38の表示制御が実行される。 In other words, in the opening/closing execution mode, the MPU 82 controls the drive of the special power drive unit 32b so that the special power winning device 32 is opened and closed. Furthermore, when the normal power feature 34a is selected for electric release, the MPU 82 controls the drive of the normal power drive unit 34b so that the normal power feature 34a is opened and closed. Furthermore, during each game, the MPU 82 controls the display of the special chart unit 37. Furthermore, when the result of the lottery as to whether or not the normal power feature 34a is to be opened is displayed, the MPU 82 controls the display of the normal chart unit 38.

停電監視基板85は、主制御基板81と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置71のMPU82から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power outage monitoring board 85 relays between the main control board 81 and the power supply/launch control device 78, and also monitors the maximum voltage output from the power supply/launch control device 78, which is a stable DC voltage of 24 volts. The payout control device 77 controls the payout of prize balls and loan balls using the payout device 76 based on prize ball commands input from the MPU 82 of the main control device 71.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置71や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power supply/launch control device 78 is connected to a commercial power source (external power source) at, for example, an amusement hall. It generates the operating power required for the main control device 71, payout control device 77, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power to them.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 Specifically, the power supply/launch control device 78 is provided with a power-on power supply unit 78a and a power-off power supply unit 78b. The power-on power supply unit 78a is connected to a commercial power source, such as a gaming hall, and generates and supplies operating power when external power is supplied from the commercial power source. The power-off power supply unit 78b is composed of a capacitor, and is charged by power supplied from the power-on power supply unit 78a when the power to the pachinko machine 10 is ON (when power is being supplied from an external power source). Furthermore, when the power to the pachinko machine 10 is OFF or in a power-off state (when power supply from the external power source is cut off), such as during a commercial power outage, power is discharged from the power-off power supply unit 78b to provide backup power to the RAM 84 of the main control device 71 and the RAM (not shown) of the payout control device 77. Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 84 of the main control device 71 and the RAM of the dispensing control device 77 is retained and not erased as long as backup power is supplied from the power outage power supply unit 78b.

ここで、主制御装置71のRAM84には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置91及び表示制御装置101には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置91のRAM95及び表示制御装置101のRAM105に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the RAM 84 of the main control device 71 temporarily stores information on the current game status and game progress, and the RAM of the payout control device 77 temporarily stores information on the number of prize balls that have not yet been paid out. In this case, by supplying backup power to these RAMs from the power-off power supply unit 78b as described above, it is possible to store and retain information on the current game status, game progress, and unpaid prize balls for a predetermined period of time even when there is no power supply from the power-on power supply unit 78a. On the other hand, backup power is not supplied from the power-off power supply unit 78b to the audio and light-emitting control device 91 and the display control device 101. Therefore, the information stored in the RAM 95 of the audio and light-emitting control device 91 and the RAM 105 of the display control device 101 is not backed up and is destroyed or erased if the power supply from the power-on power supply unit 78a is stopped.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置71のRAM84に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。 The power supply unit 78b for use during power outage has a relatively large capacity, and information stored in the RAM 84 of the main control unit 71 before power is cut off is retained for a predetermined period of time (e.g., one or two days). The power supply unit 78b for use during power outage is not limited to a capacitor, and may also be a battery or non-rechargeable battery.

なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置71などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply and launch control device 78 is also provided with a power supply unit (not shown) for use during power outages, which is different from the power supply unit 78b for use during power outages. Even after the 24-volt DC stabilized power supply drops below 22 volts, the power supply and launch control device 78 is configured to maintain the 5-volt output, which is the driving power source for the control system, at a normal value for a period of time sufficient to execute the power outage processing described below, by discharging from the power outage power supply unit. This allows the main control device 71 and other components to execute and complete power outage processing normally.

電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。 The power supply and firing control device 78 is equipped with various power supply units 78a and 78b as well as a firing control unit 78c. The touch sensor 28a, push sensor 28b, and variable resistor 28c built into the firing operation device 28 are electrically connected to the firing control unit 78c.

タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドルの回動操作量を把握する。 The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand touches the outer surface of the operating handle and the capacitance of the capacitor changes, it outputs a predetermined electrical signal corresponding to the detection of handle operation to the launch control unit 78c. Upon receiving this predetermined electrical signal, the launch control unit 78c recognizes that the player's hand is touching the outer surface of the operating handle. The launch control unit 78c also determines whether the launch stop switch of the launch operating device 28 has been operated based on the electrical signal received from the push sensor 28b, and determines the amount of rotation of the operating handle based on the electrical signal received through the variable resistor 28c.

発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合に主制御装置71のMPU82に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU82に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU82に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。 When a predetermined condition for launching a game ball is met, the launch control unit 78c transmits a condition fulfillment signal in a predetermined signal format to the MPU 82 of the main control unit 71. Specifically, the launch control unit 78c continuously transmits a HIGH-level condition fulfillment signal (a signal corresponding to the fulfillment of the condition) to the MPU 82 on the condition that it receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operating handle is being touched by the player and a signal from the push sensor 28b indicating that the launch stop switch has not been manually operated by the player. If it does not receive any of the above signals, it transmits a LOW-level condition fulfillment signal (a signal not corresponding to the fulfillment of the condition) to the MPU 82. However, the relationship between the LOW level and the HIGH level may be reversed. Furthermore, in addition to the above conditions, a condition that a ball dispensing device is connected to the pachinko machine 10 may be added as a condition for transmitting a condition fulfillment signal corresponding to the fulfillment of the condition.

MPU82では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部78cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。なお、MPU82は、発射制御部78cからHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 When the MPU 82 receives a HI level condition fulfillment signal and is in a state where the launch of the game ball is permitted, it continues to send a HI level launch permission signal (a signal corresponding to launch permission) to the launch control unit 78c. Note that when the MPU 82 does not receive a HI level condition fulfillment signal from the launch control unit 78c, it sends a LOW level launch permission signal (a signal not corresponding to launch permission), but the relationship between the LOW level and HI level of the launch permission signal may be reversed.

発射制御部78cは、遊技球発射機構27が電気的に接続されており、MPU82からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構27を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6秒)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 When the game ball launching mechanism 27 is electrically connected and a HIGH level launch permission signal is received from the MPU 82, the launch control unit 78c periodically drives and controls the game ball launching mechanism 27. In this case, if game balls are continuously supplied to the game ball launching mechanism 27, one game ball is launched into the game area PA at a specific launch cycle (specifically, 0.6 seconds). Furthermore, the launch strength is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c during this launch, so the game ball is launched with a strength that corresponds to the amount of rotation of the operating handle.

音声発光制御装置91は、MPU93が搭載された音声発光制御基板92を備えている。MPU93には、当該MPU93により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM94と、そのROM94内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM95と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU93では、主制御装置71から受信したコマンドに基づき、表示発光部64及びスピーカ部65を駆動制御するとともに、表示制御装置101にコマンドを送信する。 The audio and light emission control device 91 includes an audio and light emission control board 92 equipped with an MPU 93. The MPU 93 contains a ROM 94 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 93, a RAM 95 that temporarily stores various data when the control programs stored in the ROM 94 are executed, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and other internal components. Based on commands received from the main control device 71, the MPU 93 drives and controls the display light emission unit 64 and speaker unit 65, and sends commands to the display control device 101.

表示制御装置101は、MPU103が搭載された表示制御基板102を備えている。MPU103には、当該MPU103により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM104と、そのROM104内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM105と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU103では、音声発光制御装置91から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の制御を実施する。 The display control device 101 includes a display control board 102 on which an MPU 103 is mounted. The MPU 103 contains a ROM 104 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 103, a RAM 105 that is a memory for temporarily storing various data when the control programs stored in the ROM 104 are executed, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. The MPU 103 controls the pattern display device 41 based on commands received from the sound and light emission control device 91.

表示制御基板102には、図示は省略するが、MPU103の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。 In addition to the MPU 103, the display control board 102 is also equipped with a video display processor (VDP), character ROM, video RAM, and other components (not shown). The VDP is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device that serves as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41. The VDP is involved in the reading and writing of data from the video RAM, and reads image data stored in the video RAM from the character ROM at predetermined times to display on the pattern display device 41. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as the patterns displayed on the pattern display device 41. This character ROM stores bitmap image data of various display patterns, a color palette table referenced when determining the color displayed for each dot in the bitmap image, and other data. The video RAM is memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and the display content of the pattern display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置71のMPU82、ROM83及びRAM84を主側MPU82、主側ROM83及び主側RAM84といい、音声発光制御装置91のMPU93、ROM94及びRAM95を音光側MPU93、音光側ROM94及び音光側RAM95といい、表示制御装置101のMPU103、ROM104及びRAM105を表示側MPU103、表示側ROM104及び表示側RAM105という。 For the sake of convenience, in the following explanation, the MPU 82, ROM 83, and RAM 84 of the main control device 71 will be referred to as the main MPU 82, main ROM 83, and main RAM 84, the MPU 93, ROM 94, and RAM 95 of the audio/light emitting control device 91 will be referred to as the audio/light MPU 93, audio/light ROM 94, and audio/light RAM 95, and the MPU 103, ROM 104, and RAM 105 of the display control device 101 will be referred to as the display MPU 103, display ROM 104, and display RAM 105.

<主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU 82>
Next, the electrical configuration for performing various lotteries in the main MPU 82 will be described with reference to FIG.

主側MPU82は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部37a,37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果種別及び時短結果種別を判定する際に使用する種別乱数カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における変動表示期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM84の各種カウンタエリア84bに設けられている。 During play, the main MPU 82 uses various counter information to perform a winning lottery, set the display of the special symbol display units 37a and 37b, set the symbol display on the symbol display unit 41, and set the display of the normal symbol display unit 38a. Specifically, as shown in FIG. 7, it uses a winning random number counter C1 used to perform a winning lottery, a type random number counter C2 used to determine the type of jackpot result and the type of time-saving result, a reach random number counter C3 used to perform a reach lottery when the symbol display unit 41 fluctuates due to a miss, a random number initial value counter CINI used to set the initial value of the winning random number counter C1, and a fluctuation type counter CS that determines the fluctuation display period on the special symbol display units 37a and 37b and the symbol display unit 41. Furthermore, it uses a normal power random number counter C4 used to perform a lottery to determine whether the normal power device 34a of the second operating port 34 is set to the normal power open state. The above counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are located in the various counter area 84b of the main RAM 84.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた特図保留エリア84aに格納される。特図保留エリア84aは、第1特図保留エリア111と、第2特図保留エリア112と、特図用の実行エリア113とを備えている。 Each counter C1-C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to "0" after reaching its maximum value. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the special symbol reserve area 84a provided in the main RAM 84 when a win occurs in the first actuation port 33 or second actuation port 34. The special symbol reserve area 84a comprises a first special symbol reserve area 111, a second special symbol reserve area 112, and an execution area 113 for special symbols.

第1特図保留エリア111は第1エリア111a、第2エリア111b、第3エリア111c及び第4エリア111dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情第1保留情報として、いずれかのエリア111a~111dに格納される。この場合、第1エリア111a~第4エリア111dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア111a→第2エリア111b→第3エリア111c→第4エリア111dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア111a~111dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア111において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special symbol reserve area 111 comprises a first area 111a, a second area 111b, a third area 111c, and a fourth area 111d, and the numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in one of areas 111a-111d as first reserved information in accordance with the winning history of the first actuation port 33. In this case, when multiple consecutive winnings occur in the first actuation port 33, the numerical information is stored in the first area 111a-4th area 111d in chronological order: first area 111a → second area 111b → third area 111c → fourth area 111d. By providing four areas 111a-111d in this way, up to four winning histories of game balls entering the first actuation port 33 can be reserved and stored. The number of reserved items that can be stored in the first special chart reservation area 111 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be a single number.

第2特図保留エリア112は第1エリア112a、第2エリア112b、第3エリア112c及び第4エリア112dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2保留情報として、いずれかのエリア112a~112dに格納される。この場合、第1エリア112a~第4エリア112dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア112a→第2エリア112b→第3エリア112c→第4エリア112dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア112a~112dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア112において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The second special symbol reserve area 112 comprises a first area 112a, a second area 112b, a third area 112c, and a fourth area 112d, and the numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in one of the areas 112a to 112d as second reserved information in accordance with the winning history of the second actuation port 34. In this case, when multiple consecutive winnings occur in the second actuation port 34, the numerical information is stored in the first area 112a to the fourth area 112d in chronological order: first area 112a → second area 112b → third area 112c → fourth area 112d. By providing four areas 112a to 112d in this way, up to four winning histories of game balls entering the second actuation port 34 can be reserved and stored. The number of reserved items that can be stored in the second special chart reservation area 112 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be a single number.

特図用の実行エリア113は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。 The execution area 113 for special symbols is an area where reserved information for targets for which hit/miss judgments and allocation judgments are made is stored when variable display is started in either special symbol display unit 37a, 37b. Specifically, when variable display in the first special symbol display unit 37a is started, the reserved information stored in the first area 111a of the first special symbol reserve area 111 is moved to the execution area 113 for special symbols. On the other hand, when variable display in the second special symbol display unit 37b is started, the reserved information stored in the first area 112a of the second special symbol reserve area 112 is moved to the execution area 113 for special symbols.

普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア84cに格納される。普図保留エリア84cは、第1エリア114a、第2エリア114b、第3エリア114c及び第4エリア114dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア114a~114dに格納される。この場合、第1エリア114a~第4エリア114dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア114a→第2エリア114b→第3エリア114c→第4エリア114dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア114a~114dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア84cにおいて保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。普図保留エリア84cには、普図用の実行エリア115が設けられている。普図用の実行エリア115は普図表示部38aにて変動表示を開始する際に普図当否判定処理を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納された保留情報が普図用の実行エリア115に移動される。 Information corresponding to the normal random number counter C4 is stored in the normal map reserve area 84c when a winning ball enters the through gate 35. The normal map reserve area 84c comprises a first area 114a, a second area 114b, a third area 114c, and a fourth area 114d. The numerical information of the normal random number counter C4 is stored in one of the areas 114a-114d as reserved information on the normal map side according to the winning history of the through gate 35. In this case, when multiple winning balls enter the through gate 35 consecutively, the numerical information is stored in the first area 114a-4 area 114d in chronological order: first area 114a → second area 114b → third area 114c → fourth area 114d. By providing four areas 114a-114d in this way, up to four winning ball entries into the through gate 35 can be reserved and stored. The number of reserved items that can be stored in the regular map reservation area 84c is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or even a single number. The regular map reservation area 84c has an execution area 115 for regular maps. The execution area 115 for regular maps is an area where reserved information for which regular map pass/fail judgment processing is performed when the regular map display unit 38a begins displaying changes. Specifically, when the regular map display unit 38a begins displaying changes, the reserved information stored in the first area 114a of the regular map reservation area 84c is moved to the execution area 115 for regular maps.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 We will explain each of the above counters in detail below.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで普図保留エリア84cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かを決定するための普図当否判定処理が行われる。 First, we will explain the normal power random number counter C4. The normal power random number counter C4 is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 250, and return to "0" after reaching its maximum value. The normal power random number counter C4 is updated periodically, and is stored in the normal power holding area 84c when a game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a normal power hit/miss determination process is performed to determine whether or not to control the normal power device 34a to an open state based on the value of the stored normal power random number counter C4.

本パチンコ機10では既に説明したとおり、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。図8はサポートモードの内容を説明するための説明図である。 As already explained, this pachinko machine 10 has multiple support modes set up so that the support provided by the normal power device 34a differs from one another. Figure 8 is an explanatory diagram illustrating the contents of the support modes.

サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。 The support modes are set to a high-frequency support mode and a low-frequency support mode so that the frequency with which the normal electric device 34a of the second operating port 34 opens per unit time is relatively high or low when compared under conditions in which game balls are continuously released into the game area in the same manner. Furthermore, a first high-frequency support mode and a second high-frequency support mode are set as high-frequency support modes.

普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 When the normal play win/loss determination process is executed to determine by lottery whether the normal play device 34a will be in the open normal play state, there are two determination modes: a normal play high probability mode and a normal play low probability mode, so that the probability of winning the electric play win is relatively high. In the normal play low probability mode, the probability of winning the electric play win in one normal play win/loss determination process is 1/2, while in the normal play high probability mode, the probability of winning the electric play win in one normal play win/loss determination process is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。 When the normal map pass/fail determination process is executed, the normal map display unit 38a will begin displaying changing patterns. In this case, the normal map change period, which is the duration of the change display during which the normal map display unit 38a executes the changing display of the pattern, is divided into long and short periods so that the period is relatively long. The long period is 10 seconds, while the short period is 1 second.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the normal map display unit 38a's variable display cycle ends, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the judgment result of the normal map pass/fail judgment process that triggered the execution of that variable display cycle. In this case, if the judgment result of the normal map pass/fail judgment process is a miss, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the miss result, and no transition to the normal power release state occurs. If normal map hold information is stored in the normal map hold area 84c, a new normal map pass/fail judgment process is executed on the normal map hold information, and a new variable display cycle begins on the normal map display unit 38a. On the other hand, if the judgment result of the normal map pass/fail judgment process is a result corresponding to a win in the electric game release, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the win result, and a transition to the normal power release state occurs.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 The normal power release state has two execution modes: a high expectation mode and a low expectation mode, so that the likelihood of game balls entering the normal power device 34a is relatively high or low. In the low expectation mode, a short opening of the normal power device 34a occurs once. The short opening lasts for 0.7 seconds. As already explained, the ball launch cycle is 0.6 seconds, so when a short opening of the normal power device 34a occurs once, game balls will not generally enter the second operating port 34, and even if they do, the number of balls that do enter will be approximately one. The normal power release state also ends when the number of game balls that enter the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit on the normal power side. However, when a short opening occurs once, as described above, even if a game ball enters the second operating port 34, it will only be approximately one, so the upper limit on the normal power side for game balls will not enter the second operating port 34.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the normal power feature 34a experiences three long releases. The duration of each long release is two seconds. As explained above, the ball launch cycle is 0.6 seconds, so when the normal power feature 34a experiences one long release, approximately three game balls can enter the second operating port 34. In the normal power release state of the high expectation mode, three long releases occur, separated by an interval period (specifically, one second) on the normal power side during which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the normal power release state of the high expectation mode occurs, approximately nine game balls can enter. As mentioned above, the normal power release state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit on the normal power side, which is 10. Therefore, when the normal power release state of the high expectation mode occurs, the normal power release state can end when the upper limit on the normal power side, which is the number of game balls entering the second operating port 34, is reached.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 In a configuration in which the judgment mode for the normal map correctness determination process, the normal map fluctuation period in the normal map display unit 38a, and the execution mode for the normal power release state are set as described above, in low-frequency support mode, the judgment mode for the normal map correctness determination process is a low-probability mode for the normal map, the normal map fluctuation period is long, and the execution mode for the normal power release state is a low-expectation mode in which one short release occurs. Also, in the first high-frequency support mode, the judgment mode for the normal map correctness determination process is a high-probability mode for the normal map, the normal map fluctuation period is short, and the execution mode for the normal power release state is a high-expectation mode in which three long releases occur. Also, in the second high-frequency support mode, the judgment mode for the normal map correctness determination process is a low-probability mode for the normal map, the normal map fluctuation period is short, and the execution mode for the normal power release state is a high-expectation mode in which three long releases occur. Therefore, if game balls are continuously fired in the same manner to result in a winning entry into the through gate 35, the expected rate at which the normal power feature 34a of the second operating port 34 is in an open state per unit time is highest in the first high-frequency support mode, next highest in the second high-frequency support mode, and lowest in the low-frequency support mode. Furthermore, in the low-frequency support mode, the execution mode for the normal power open state is a low-expectation mode, so in the low-frequency support mode, game balls rarely enter the second operating port 34. However, in the first and second high-frequency support modes, the execution mode for the normal power open state is a high-expectation mode, so in the first or second high-frequency support mode, it can be expected that game balls will enter the second operating port 34 in numbers greater than the upper limit of the second reserved information in the second special symbol reserved area 112.

なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。 The configuration for differentiating the expected rate at which the normal power feature 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is not limited to the above. For example, the first high-frequency support mode may select a short period as the normal map fluctuation period, while the second high-frequency support mode may select a medium period between the short and long periods. Alternatively, the first high-frequency support mode may select three long openings as the execution mode for the normal power open state, while the second high-frequency support mode may select two long openings. Furthermore, although the determination mode for the normal map pass/fail determination process is the same in the first and second high-frequency support modes (the high-probability mode for the normal map), the first high-frequency support mode may be configured to have a higher expected rate at which the normal power feature 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time than the second high-frequency support mode, depending on the normal map fluctuation period or the execution mode for the normal power open state.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、0~9999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~9999)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の数値情報を利用して当否判定処理が行われる。 Next, we will explain the winning random number counter C1. The winning random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 9999, and return to "0" after reaching its maximum value. In particular, when the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 9999). The winning random number counter C1 is updated periodically, and is stored in the first special symbol holding area 111 when the gaming ball enters the first operating port 33, and in the second special symbol holding area 112 when the gaming ball enters the second operating port 34. The win/loss determination process is then performed using the numerical information of this stored winning random number counter C1.

当否判定処理に際して当選となる乱数の値は、主側ROM83に当否テーブルとして記憶されている。本パチンコ機10では当否判定処理の当否抽選モードとして大当たり結果となる確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとが存在している。低確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第1当否テーブル121と、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第2当否テーブル122とが設けられている。また、高確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして高確率時の当否テーブル123が設けられている。 The random number value that will result in a win during the hit/miss determination process is stored as a hit/miss table in the main ROM 83. This pachinko machine 10 has a high probability mode and a low probability mode as hit/miss lottery modes for the hit/miss determination process, in which the probability of a jackpot result is relatively high and low. The hit/miss tables referenced in the hit/miss determination process in the low probability mode include a first hit/miss table 121 at low probability that is referenced when the hit/miss determination process is performed on the first pending information, and a second hit/miss table 122 at low probability that is referenced when the hit/miss determination process is performed on the second pending information. In addition, a high probability hit/miss table 123 is provided as a hit/miss table referenced in the hit/miss determination process in the high probability mode.

図9(a)は低確率時の第1当否テーブル121を説明するための説明図であり、図9(b)は低確率時の第2当否テーブル122を説明するための説明図であり、図9(c)は高確率時の当否テーブル123を説明するための説明図である。 Figure 9(a) is an explanatory diagram for explaining the first win/loss table 121 when the probability is low, Figure 9(b) is an explanatory diagram for explaining the second win/loss table 122 when the probability is low, and Figure 9(c) is an explanatory diagram for explaining the win/loss table 123 when the probability is high.

図9(a)~図9(c)に示すように当否判定処理の結果として、大当たり結果と、時短結果と、外れ結果とが存在している。大当たり結果は、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機となり得る当否結果である。時短結果は、開閉実行モードへの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機とならないものの、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 As shown in Figures 9(a) to 9(c), the results of the hit/miss determination process include a jackpot result, a time-saving result, and a miss result. A jackpot result is a hit/miss result that triggers a transition to an open/close execution mode in which multiple rounds of play are played, and can also trigger a transition to a hit/miss lottery mode and support mode. A time-saving result is a hit/miss result that does not trigger a transition to an open/close execution mode or a hit/miss lottery mode, but can trigger a transition to support mode. A miss result is a hit/miss result that does not trigger a transition to an open/close execution mode, and does not trigger a transition to a hit/miss lottery mode or support mode.

本パチンコ機10には単位時間当たりの有利度を定める設定値が存在している。設定値は「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。設定値として「設定1」~「設定6」が存在している。図9(a)に示すように低確率時の第1当否テーブル121では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 This pachinko machine 10 has a setting value that determines the degree of advantage per unit time. The setting value is "Setting n" (n is an integer from "1" to "6"), and the larger the value of n (i.e., the higher the setting value), the higher the degree of advantage. Setting values range from "Setting 1" to "Setting 6." As shown in Figure 9(a), the first win/lose table 121 for low probabilities is set so that the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the setting value, the lower the probability of a miss result. On the other hand, the probability of a time-saving result is set to be the same for all of "Setting 1" to "Setting 6."

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9850個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9848個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9846個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9844個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9842個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9840個が設定されている。上記のとおりいずれの設定値であっても低確率モードにおいては時短結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも高くなっている。 Specifically, for "Setting 1," the lowest setting, 50 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 100 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,850 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a loss result. Furthermore, for "Setting 2," which is one setting higher than "Setting 1," 52 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 100 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,848 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a loss result. Furthermore, for "Setting 3," which is one setting higher than "Setting 2," 54 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 100 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,846 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a loss result. Furthermore, in "Setting 4," which is a setting value one step higher than "Setting 3," 56 is set as the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 that result in a jackpot result, 100 is set as the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,844 is set as the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 that result in a loss result. In "Setting 5," which is a setting value one step higher than "Setting 4," 58 is set as the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 that result in a jackpot result, 100 is set as the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,842 is set as the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 that result in a loss result. In "Setting 6," which is the highest setting value, 60 is set as the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 that result in a jackpot result, 100 is set as the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,840 is set as the number of numerical information pieces of the winning random number counter C1 that result in a loss result. As mentioned above, regardless of the setting value, in low probability mode the probability of a time-saving result is higher than the probability of a jackpot result.

図9(b)に示すように低確率時の第2当否テーブル122では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in Figure 9(b), the second win/lose table 122 for low probabilities is set so that the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the setting value, the lower the probability of a miss result. On the other hand, the probability of a time-saving result is set to be the same for all settings from "Setting 1" to "Setting 6."

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9830個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9828個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9826個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9824個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9822個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9820個が設定されている。 Specifically, for "Setting 1," the lowest setting, 50 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 120 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,830 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a miss. For "Setting 2," one setting higher than "Setting 1," 52 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 120 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,828 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a miss. For "Setting 3," one setting higher than "Setting 2," 54 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 120 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,826 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a miss. In addition, for "Setting 4," which is one setting higher than "Setting 3," 56 numerical information pieces are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 120 numerical information pieces are set for the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,824 numerical information pieces are set for the winning random number counter C1 that result in a loss result. In addition, for "Setting 5," which is one setting higher than "Setting 4," 58 numerical information pieces are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 120 numerical information pieces are set for the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,822 numerical information pieces are set for the winning random number counter C1 that result in a loss result. In addition, for "Setting 6," which is the highest setting, 60 numerical information pieces are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 120 numerical information pieces are set for the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,820 numerical information pieces are set for the winning random number counter C1 that result in a loss result.

つまり、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで各設定値の大当たり結果の確率は同一となっている。これに対して、当否判定処理にて時短結果が選択される確率は低確率時の第2当否テーブル122の方が低確率の第1当否テーブル121よりも高くなっている。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合には第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合の方が、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合よりも、時短結果が選択される確率が高くなる。 In other words, the probability of a jackpot result for each setting value is the same for the first low-probability hit/miss table 121 and the second low-probability hit/miss table 122. In contrast, the probability that the time-saving result will be selected in the hit/miss determination process is higher for the second low-probability hit/miss table 122 than for the low-probability first hit/miss table 121. Therefore, when the hit/miss lottery mode is the low-probability mode, the probability that the time-saving result will be selected is higher when the hit/miss determination process is performed on the second pending information than when the hit/miss determination process is performed on the first pending information.

なお、これに限定されることはなく、当否判定処理にて時短結果が選択される確率が、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで同一又は略同一である構成としてもよく、低確率時の第1当否テーブル121の方が低確率の第2当否テーブル122よりも高い構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル121では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。また、低確率時の第2当否テーブル122では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。 However, without being limited to this, the probability of a time-saving result being selected in the win/loss determination process may be the same or approximately the same between the first win/loss table 121 at low probability and the second win/loss table 122 at low probability, or the first win/loss table 121 at low probability may be higher than the second win/loss table 122 at low probability. Furthermore, in the first win/loss table 121 at low probability, the probability of a time-saving result is not limited to being the same for each setting value, but may be varied depending on the setting value. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of a time-saving result, or the higher the setting value, the lower the probability of a time-saving result. Furthermore, in the second win/loss table 122 at low probability, the probability of a time-saving result is not limited to being the same for each setting value, but may be varied depending on the setting value. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of a time-saving result, or the higher the setting value, the lower the probability of a time-saving result.

図9(c)に示すように高確率時の当否テーブル123では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in Figure 9(c), the high probability win/lose table 123 is set so that the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the setting value, the lower the probability of a miss result. On the other hand, the probability of a time-saving result is set to be the same for all settings from "Setting 1" to "Setting 6."

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として500個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9400個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として520個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9380個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9360個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として560個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9340個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として580個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9320個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として600個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9300個が設定されている。 Specifically, for "Setting 1," the lowest setting, 500 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 100 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,400 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a loss. Furthermore, for "Setting 2," which is one level higher than "Setting 1," 520 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 100 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,380 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a loss. Furthermore, in "Setting 3," which is a setting value one step higher than "Setting 2," 540 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, 100 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a time-saving result, and 9,360 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a loss. Furthermore, in "Setting 4," which is a setting value one step higher than "Setting 3," 560 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, 100 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a time-saving result, and 9,340 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a loss. Furthermore, for "Setting 5," which is one level higher than "Setting 4," the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a jackpot is set to 580, the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a time-saving result is set to 100, and the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a loss is set to 9,320. Furthermore, for "Setting 6," which is the highest setting, the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a jackpot is set to 600, the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a time-saving result is set to 100, and the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a loss is set to 9,300.

高確率時の当否テーブル123は高確率モードである場合には第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び高確率モードにおいて第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のそれぞれに対応させて当否テーブルを設ける構成に比べて、当否テーブルを記憶するために必要な主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 The high probability pass/fail table 123 is referenced in high probability mode when the pass/fail determination process is performed on the first pending information and when the pass/fail determination process is performed on the second pending information. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 required to store the pass/fail table compared to a configuration in which a pass/fail table is provided for each of the cases in which the pass/fail determination process is performed on the first pending information in high probability mode and the pass/fail determination process is performed on the second pending information in high probability mode.

「設定1」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には1/200であり高確率モードである場合にはその10倍の1/20である。「設定2」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/192であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/19.2である。「設定3」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/185であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。「設定4」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/179であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.9である。「設定5」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/172であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.2である。「設定6」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/167であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/16.7である。つまり、「設定1」~「設定6」のいずれであっても大当たり結果となる確率は高確率モードである場合には低確率モードである場合に対して10倍となる。 In "Setting 1," the probability of a jackpot result is 1/200 in low probability mode and 10 times that, or 1/20, in high probability mode. In "Setting 2," the probability of a jackpot result is approximately 1/192 in low probability mode and 10 times that, or approximately 1/19.2, in high probability mode. In "Setting 3," the probability of a jackpot result is approximately 1/185 in low probability mode and 10 times that, or approximately 1/18.5, in high probability mode. In "Setting 4," the probability of a jackpot result is approximately 1/179 in low probability mode and 10 times that, or approximately 1/17.9, in high probability mode. In "Setting 5," the probability of a jackpot result is approximately 1/172 in low probability mode and 10 times that, or approximately 1/17.2, in high probability mode. In "Setting 6," the probability of a jackpot result is approximately 1/167 in low probability mode, and 10 times that, or approximately 1/16.7, in high probability mode. In other words, regardless of whether "Setting 1" to "Setting 6" is selected, the probability of a jackpot result is 10 times higher in high probability mode than in low probability mode.

一方、時短結果となる確率は、低確率時の第1当否テーブル121及び高確率時の当否テーブル123においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても1/100となり、低確率時の第2当否テーブル122においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても約1/83となる。但し、これに限定されることはなく、高確率時の当否テーブル123においては時短結果となる確率が、低確率時の第1当否テーブル121よりも高くなり低確率時の第2当否テーブル122よりも低くなるように設定されている構成としてもよく、低確率時の第2当否テーブル122よりも高くなるように設定されている構成としてもよい。 On the other hand, the probability of a time-saving result is 1/100 for any of "Setting 1" to "Setting 6" in the first low-probability correct/failure table 121 and the high-probability correct/failure table 123, and is approximately 1/83 for any of "Setting 1" to "Setting 6" in the second low-probability correct/failure table 122. However, this is not limited to this, and the high-probability correct/failure table 123 may be configured so that the probability of a time-saving result is higher than the first low-probability correct/failure table 121 and lower than the second low-probability correct/failure table 122, or may be configured so that the probability is higher than the second low-probability correct/failure table 122.

なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot may be configured to be aggregated and set to consecutive numbers, or may be configured to be dispersed so that at least some or all of the numbers are not consecutive. The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time-saving result may be configured to be aggregated and set to consecutive numbers, or may be configured to be dispersed so that at least some or all of the numbers are not consecutive.

上記のとおり第1保留情報を契機とした場合及び第2保留情報を契機とした場合のいずれであっても高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高くなるように設定されていることにより高い設定値ほど遊技者にとって有利となる。また、開閉実行モードは単位時間当たりにおける遊技者の持ち球の増加量が最も多くなる期間であり、当該開閉実行モードの移行契機となる大当たり結果の確率が設定値に応じて変動することにより、設定値に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As mentioned above, whether the trigger is first pending information or second pending information, the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, making the higher the setting value the more advantageous it is for the player. Furthermore, the open/close execution mode is the period during which the player's ball holdings increase the most per unit time, and the probability of a jackpot result that triggers the transition to the open/close execution mode fluctuates depending on the setting value, thereby making it possible to increase the player's attention to the setting value.

低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなる構成において、「設定1」~「設定6」のいずれであっても高確率モードにおいて大当たり結果となる確率は低確率モードにおいて大当たり結果となる確率に対して「1」よりも大きい数である一定数倍(具体的には10倍)高い確率となっている。これにより、いずれの設定状態であっても低確率モードと高確率モードとの間における大当たり結果となる確率の変動率を一定とすることが可能となる。 In a configuration where the probability of a jackpot result is higher in high probability mode than in low probability mode, the probability of a jackpot result in high probability mode is a certain number (specifically, 10 times) greater than the probability of a jackpot result in low probability mode, regardless of the setting, from "Setting 1" to "Setting 6." This makes it possible to maintain a constant fluctuation rate in the probability of a jackpot result between low probability mode and high probability mode, regardless of the setting.

設定値及び当否抽選モードの組合せが同一となる組合せで比較した場合に大当たり結果となる確率は第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで同一となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。 When comparing combinations with the same set value and win/lose lottery mode, the probability of a jackpot result is the same whether the trigger is the first pending information or the second pending information. This makes it possible to eliminate any difference in the probability of a jackpot result occurring whether the trigger is the first pending information or the second pending information.

第1保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。また、第2保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。これにより、、遊技者が設定値を推測するために注目する対象を大当たり結果に限定させることが可能となり、設定値の推測を行いづらくさせることが可能となる。その一方、時短結果となる確率は第2保留情報を契機とした場合の方が第1保留情報を契機とした場合よりも高い確率となっている。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合と第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合とで時短結果の発生頻度を異ならせることが可能となる。 The probability of a time-saving result when triggered by first pending information is the same for any of "Setting 1" to "Setting 6." Furthermore, the probability of a time-saving result when triggered by second pending information is the same for any of "Setting 1" to "Setting 6." This allows players to limit their focus on the jackpot result in order to guess the setting value, making it more difficult to guess the setting value. On the other hand, the probability of a time-saving result when triggered by second pending information is higher than when triggered by first pending information. This makes it possible to differentiate the frequency of a time-saving result when a game is played triggered by first pending information from when a game is played triggered by second pending information.

種別乱数カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。 The type random number counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 29, and return to "0" after reaching its maximum value. The type random number counter C2 is updated periodically, and is stored in the first special symbol holding area 111 when a gaming ball enters the first operating port 33, and in the second special symbol holding area 112 when a gaming ball enters the second operating port 34.

本パチンコ機10では、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数、開閉実行モード終了後の当否抽選モード及び開閉実行モード終了後のサポートモードという3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第1特図用の大当たり振分テーブル125が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第2特図用の大当たり振分テーブル126が設けられている。 In this pachinko machine 10, multiple jackpot results are set by providing differences in three conditions: the number of rounds played in the opening/closing execution mode, the win/lose lottery mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode after the opening/closing execution mode ends. A jackpot allocation table 125 for the first special symbol is provided as a jackpot allocation table referenced in the jackpot allocation determination process when a jackpot result is selected in the win/lose determination process for the first reserved information. In addition, a jackpot allocation table 126 for the second special symbol is provided as a jackpot allocation table referenced in the jackpot allocation determination process when a jackpot result is selected in the win/lose determination process for the second reserved information.

図10(a)は第1特図用の大当たり振分テーブル125を説明するための説明図であり、図10(b)は第2特図用の大当たり振分テーブル126を説明するための説明図である。図10(a)及び図10(b)に示すように各大当たり振分テーブル125,126には、大当たり結果の種類として、5R低確結果と、5R高確結果と、10R高確結果とが設定されている。図11(a)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 Figure 10(a) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 125 for the first special symbol, and Figure 10(b) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 126 for the second special symbol. As shown in Figures 10(a) and 10(b), each jackpot allocation table 125, 126 has three types of jackpot results set: a 5R low probability result, a 5R high probability result, and a 10R high probability result. Figure 11(a) is an explanatory diagram for explaining the content of each jackpot result.

5R低確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R低確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の低確率モードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。また、第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, a 5R low probability result occurs when the hit/miss determination process results in a jackpot result and the result is selected in the jackpot allocation determination process. A 5R low probability result is a jackpot result in which the number of rounds played in the opening and closing execution mode is 5, the hit/miss lottery mode after the opening and closing execution mode ends becomes low probability mode, and the support mode after the opening and closing execution mode ends becomes first high frequency support mode. In this case, the low probability mode continues at least until the next opening and closing execution mode occurs. Furthermore, the first high frequency support mode ends when 100 play times have been played without a new opening and closing execution mode occurring. Once 100 play times have been played, the support mode becomes low frequency support mode.

5R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, a 5R high probability result occurs when the hit/miss determination process results in a jackpot result and the result is selected in the jackpot allocation determination process. A 5R high probability result is a jackpot result in which the number of rounds played in the open/close execution mode is 5, the hit/miss lottery mode after the open/close execution mode ends becomes high probability mode, and the support mode after the open/close execution mode ends becomes first high frequency support mode. In this case, the high probability mode and first high frequency support mode end when 100 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 100 play times have been played, the hit/miss lottery mode becomes low probability mode, and the support mode becomes low frequency support mode.

10R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。10R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が10回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, a 10R high probability result occurs when the hit/miss determination process results in a jackpot result and the result is selected in the jackpot allocation determination process. A 10R high probability result is a jackpot result in which the number of rounds of play in the open/close execution mode is 10, the hit/miss lottery mode after the open/close execution mode ends becomes high probability mode, and the support mode after the open/close execution mode ends becomes first high frequency support mode. In this case, the high probability mode and first high frequency support mode end when 100 play rounds have been played without a new open/close execution mode occurring. When 100 play rounds have been played, the hit/miss lottery mode becomes low probability mode and the support mode becomes low frequency support mode.

第1特図用の大当たり振分テーブル125は図10(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果、5R高確結果及び10R高確結果が設定されている。第1特図用の大当たり振分テーブル125では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~22」の種別乱数カウンタC2が5R高確結果に対応しており、「23~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。一方、第2特図用の大当たり振分テーブル126は図10(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果及び10R高確結果が設定されている。第2特図用の大当たり振分テーブル126では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。 As shown in FIG. 10(a), the jackpot allocation table 125 for the first special symbol has a 5R low-probability result, a 5R high-probability result, and a 10R high-probability result set as the types of jackpot results to be allocated. In the jackpot allocation table 125 for the first special symbol, a type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to a 5R low-probability result, a type random number counter C2 of "15 to 22" corresponds to a 5R high-probability result, and a type random number counter C2 of "23 to 29" corresponds to a 10R high-probability result. On the other hand, as shown in FIG. 10(b), the jackpot allocation table 126 for the second special symbol has a 5R low-probability result and a 10R high-probability result set as the types of jackpot results to be allocated. In the jackpot allocation table 126 for the second special symbol, a type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to a 5R low-probability result, and a type random number counter C2 of "15 to 29" corresponds to a 10R high-probability result.

第1特図用の大当たり振分テーブル125と第2特図用の大当たり振分テーブル126とでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、ラウンド遊技の平均実行回数は、第2特図用の大当たり振分テーブル126の方が第1特図用の大当たり振分テーブル125よりも多い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 The jackpot allocation table 125 for the first special symbol and the jackpot allocation table 126 for the second special symbol have the same probability of switching to high probability mode after the open/close execution mode in the event of a jackpot win. On the other hand, the average number of rounds played is higher for the jackpot allocation table 126 for the second special symbol than for the jackpot allocation table 125 for the first special symbol. Therefore, in terms of the types of jackpot results that can be selected in the event of a jackpot win, it is more advantageous for the player to have a win in the second actuation port 34 and a win/loss determination process performed than to have a win in the first actuation port 33 and a win/loss determination process performed.

大当たり結果が複数種類設定されているだけではなく、時短結果も複数種類設定されている。そして、当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、大当たり結果の種類を抽選により決定するために利用された種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が抽選により決定される。つまり、当否判定処理にて時短結果を選択するための乱数として、大当たり結果を選択するために利用される当たり乱数カウンタC1が利用されるだけではなく、当否判定処理にて時短結果が選択された場合において時短結果の種類を選択するための乱数として、大当たり結果の種類を選択するために利用される種別乱数カウンタC2が利用される。これにより、抽選用のカウンタの数を抑えることが可能となり、抽選を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。 Not only are there multiple types of jackpot results set, but there are also multiple types of time-saving results set. When a time-saving result is selected in the hit/miss determination process, the type of time-saving result is determined by lottery using the type random number counter C2 used to determine the type of jackpot result by lottery. In other words, not only is the hit random number counter C1 used to select the jackpot result used as the random number for selecting the time-saving result in the hit/miss determination process, but the type random number counter C2 used to select the type of jackpot result is also used as the random number for selecting the type of time-saving result when a time-saving result is selected in the hit/miss determination process. This makes it possible to reduce the number of counters used for the lottery, and also reduces the storage capacity of the main RAM 84 required for performing the lottery.

第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第1特図用の時短振分テーブル127が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第2特図用の時短振分テーブル128が設けられている。 A time-saving allocation table 127 for the first special symbol is provided as a time-saving allocation table to be referenced in the time-saving allocation determination process when a time-saving result is selected in the success/failure determination process for the first pending information. Also, a time-saving allocation table 128 for the second special symbol is provided as a time-saving allocation table to be referenced in the time-saving allocation determination process when a time-saving result is selected in the success/failure determination process for the second pending information.

図10(c)は第1特図用の時短振分テーブル127を説明するための説明図であり、図10(d)は第2特図用の時短振分テーブル128を説明するための説明図である。図10(c)及び図10(d)に示すように各時短振分テーブル127,128には、時短結果の種類として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。図11(b)は各時短契機の内容を説明するための説明図である。 Figure 10(c) is an explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table 127 for the first special symbol, and Figure 10(d) is an explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table 128 for the second special symbol. As shown in Figures 10(c) and 10(d), each time-saving allocation table 127, 128 has a first time-saving result and a second time-saving result set as the type of time-saving result. Figure 11(b) is an explanatory diagram for explaining the content of each time-saving trigger.

第1時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the first time-saving result occurs when it is determined as a time-saving result in the win/lose determination process and is selected in the time-saving allocation determination process. The first time-saving result does not trigger a transition to the open/close execution mode, nor does it trigger a transition to the win/lose lottery mode, but is a time-saving result that sets the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 100 play times have been played, the support mode becomes the low-frequency support mode.

第2時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 As already explained, the second time-saving result occurs when it is determined to be the time-saving result in the win/lose determination process and is selected in the time-saving allocation determination process. The second time-saving result does not trigger a transition to the open/close execution mode, nor does it trigger a transition to the win/lose lottery mode, but rather sets the support mode to the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 150 play times have been played without a new open/close execution mode occurring. When 150 play times have been played, the support mode becomes the low-frequency support mode. In other words, the second time-saving result results in a greater number of play times during which the second high-frequency support mode continues than the first time-saving result. Therefore, the second time-saving result is more advantageous to the player than the first time-saving result.

第1特図用の時短振分テーブル127は図10(c)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第1特図用の時短振分テーブル127では、「0~19」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。一方、第2特図用の時短振分テーブル128は、図10(d)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第2特図用の時短振分テーブル128では、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。 As shown in FIG. 10(c), the time-saving allocation table 127 for the first special symbol has a first time-saving result and a second time-saving result set as the types of time-saving results to be allocated. In the time-saving allocation table 127 for the first special symbol, the type random number counter C2 of "0 to 19" corresponds to the first time-saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" corresponds to the second time-saving result. On the other hand, as shown in FIG. 10(d), the time-saving allocation table 128 for the second special symbol has a first time-saving result and a second time-saving result set as the types of time-saving results to be allocated. In the time-saving allocation table 128 for the second special symbol, the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time-saving result, and the type random number counter C2 of "10 to 29" corresponds to the second time-saving result.

第1特図用の時短振分テーブル127では相対的に不利である第1時短結果の選択確率の方が相対的に有利である第2時短結果の選択確率よりも高いのに対して、第2特図用の時短振分テーブル128では相対的に有利である第2時短結果の選択確率の方が相対的に不利である第1時短結果の選択確率よりも高い。さらに言うと相対的に有利である第2時短結果の選択確率は、第2特図用の時短振分テーブル128の方が第1特図用の時短振分テーブル127よりも高い。したたって、当否判定処理にて時短結果となった場合に選択され得る時短結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 In the time-saving allocation table 127 for the first special symbol, the probability of selecting the relatively unfavorable first time-saving result is higher than the probability of selecting the relatively favorable second time-saving result, whereas in the time-saving allocation table 128 for the second special symbol, the probability of selecting the relatively favorable second time-saving result is higher than the probability of selecting the relatively unfavorable first time-saving result. Furthermore, the probability of selecting the relatively favorable second time-saving result is higher in the time-saving allocation table 128 for the second special symbol than in the time-saving allocation table 127 for the first special symbol. Consequently, in terms of the types of time-saving results that can be selected when the time-saving result is determined in the win/loss determination process, it is more advantageous for the player if the win/loss determination process is performed when a win is made in the second actuation port 34 than when a win is made in the first actuation port 33.

ここで、当否判定処理にて時短結果が選択されることは当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのいずれであっても発生し得るが、高確率モードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。また、当否判定処理にて時短結果が選択されることはサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれであっても発生し得るが、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、当否判定処理にて時短結果が選択されたことに対する当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Here, the selection of a time-saving result in the win/loss determination process can occur whether the win/loss lottery mode is low-probability mode or high-probability mode, but even if a time-saving result is selected in high-probability mode, the support mode will not be set based on that time-saving result. Also, the selection of a time-saving result in the win/loss determination process can occur whether the support mode is low-frequency support mode, first high-frequency support mode, or second high-frequency support mode, but even if a time-saving result is selected in first high-frequency support mode or second high-frequency support mode, the support mode will not be set based on that time-saving result. In other words, the setting of a support mode based on the time-saving result selected in the win/loss determination process only occurs in a situation where the mode is low-probability and low-frequency support mode. The situation where the mode is low-probability and low-frequency support mode also includes the situation after processing is executed to terminate the high-frequency support mode and transition to the low-frequency support mode during the last play of the high-frequency support mode in a situation where the mode is low-probability and first high-frequency support mode or second high-frequency support mode.

時短結果による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、時短結果が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、時短結果は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、時短結果となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が時短結果を契機としたサポートモードよりも有利である。 A transition to the second high-frequency support mode due to a time-saving result only occurs in low-probability mode, so if a time-saving result occurs and a transition to the second high-frequency support mode occurs, the mode will be the low-probability mode, but will become the second high-frequency support mode. In other words, the time-saving result results in the game state transitioning to the time-saving state without the intervening opening/closing execution mode. Also, the support mode set after the opening/closing execution mode in response to a jackpot result is the first high-frequency support mode, while the support mode set in response to a time-saving result is the second high-frequency support mode. In other words, a support mode triggered by a jackpot result is more advantageous than a support mode triggered by a time-saving result.

本パチンコ機10では開閉実行モードを発生させることなくサポートモードを第2高頻度サポートモードに移行させる事象として、上記のような時短結果以外にも、天井時短が存在している。天井時短は、図11(b)に示すように大当たり結果となることなく天井回数の遊技回が消化された場合に発生する。なお、天井回数のセットは大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。これについては後に詳細に説明する。天井時短は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 In this pachinko machine 10, in addition to the time-saving results described above, there is also a ceiling time-saving event that transitions the support mode to the second high-frequency support mode without triggering the opening/closing execution mode. The ceiling time-saving event occurs when the ceiling number of play times is consumed without resulting in a jackpot, as shown in Figure 11 (b). The ceiling number of play times is set when a jackpot result is achieved, and also when the supply of operating power begins. This will be explained in more detail later. The ceiling time-saving event does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger a transition to the win/lose lottery mode, but rather results in the support mode becoming the second high-frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 play times are consumed without triggering a new opening/closing execution mode. When 100 play times have been consumed, the support mode becomes the low-frequency support mode.

天井時短となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数は、第1時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数と同一であり、第2時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数よりも少ない。したがって、天井時短となることよりも当否判定処理にて時短結果が選択される場合の方が遊技者にとって有利である。 The number of times the second high-frequency support mode will continue when the ceiling time reduction is reached is the same as the number of times the second high-frequency support mode will continue when the first time reduction result is reached, but is less than the number of times the second high-frequency support mode will continue when the second time reduction result is reached. Therefore, it is more advantageous for the player if the time reduction result is selected in the win/loss determination process than if the ceiling time reduction is reached.

天井回数の遊技回の消化は高確率モードにおいては発生しない。したがって、5R高確結果又は10R高確結果となることで天井回数が新たにセットされたとしてもその後の高確率モードが終了するまでは残りの天井回数は減算されない。一方、天井回数の遊技回の消化は低確率モードにおいてはサポートモードがいずれのモードであったとしても発生する。但し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了したことに対する当該天井時短を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 The consumption of the ceiling number of play rounds does not occur in high probability mode. Therefore, even if a new ceiling number of play rounds is set due to a 5R high probability result or a 10R high probability result, the remaining ceiling number of play rounds will not be deducted until the high probability mode ends. On the other hand, the consumption of the ceiling number of play rounds occurs in low probability mode regardless of the support mode. However, even if the ceiling number of play rounds is completed in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the support mode is not set in response to the completion of the ceiling number of play rounds. In other words, the setting of the support mode in response to the completion of the ceiling number of play rounds and the ceiling time reduction only occurs in low probability mode and in low frequency support mode. Note that the low probability mode and low frequency support mode situation also includes the situation after processing is executed to end the high frequency support mode and transition to low frequency support mode during the last play round of the high frequency support mode in the low probability mode and in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode.

天井時短による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、天井時短が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、天井時短は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、天井時短となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が天井時短を契機としたサポートモードよりも有利である。 The transition to the second high-frequency support mode due to the ceiling time reduction only occurs in the low-probability mode, so when the ceiling time reduction occurs and a transition to the second high-frequency support mode occurs, it is a low-probability mode, but it becomes the second high-frequency support mode. In other words, the ceiling time reduction results in the game state transitioning to the above-mentioned time-shortened state without the intervening opening/closing execution mode. Also, the support mode set after the opening/closing execution mode in response to a jackpot result is the first high-frequency support mode, while the support mode set in response to the ceiling time reduction is the second high-frequency support mode. In other words, the support mode triggered by a jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the ceiling time reduction.

図12は時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。図12(a)は開閉実行モードである期間を示し、図12(b)は主側RAM84に設けられた天井カウンタ131の状態を示し、図12(c)は高確率状態である期間を示し、図12(d)は当否判定処理にて時短結果が選択されるタイミングを示し、図12(e)は時短状態である期間を示す。 Figure 12 is a time chart showing how the time-saving state is set based on the time-saving result or ceiling time-saving. Figure 12(a) shows the period in the open/close execution mode, Figure 12(b) shows the state of the ceiling counter 131 provided in the main RAM 84, Figure 12(c) shows the period in the high probability state, Figure 12(d) shows the timing at which the time-saving result is selected in the success/failure determination process, and Figure 12(e) shows the period in the time-saving state.

まず時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が非連続で発生する場合について説明する。 First, we will explain the cases where events that trigger a time-saving state due to a time-saving result and events that trigger a time-saving state due to a ceiling time-saving result occur discontinuously.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t1のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、主側RAM84に設けられた天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。天井カウンタ131は残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When the result of the win/loss determination process is a 5R high probability result or a 10R high probability result, the opening/closing execution mode is initiated at timing t1, as shown in Figure 12(a). In this case, the start of the opening/closing execution mode triggers the ceiling counter 131 provided in the main RAM 84 to be set to 500 times, which is the fixed ceiling number, as shown in Figure 12(b). The ceiling counter 131 is a counter used by the main MPU 82 to determine the remaining ceiling number.

その後、t2のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。高確率状態は高確率モードであって第1高頻度サポートモードである遊技状態である。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt4のタイミングで終了する。開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt4のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt1のタイミングから変化していない。また、高確率状態の途中のタイミングであるt3のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、高確率モードであるため当該時短結果は無効化される。 After that, at timing t2, the open/close execution mode ends as shown in Figure 12(a), and the high probability state is entered as shown in Figure 12(c). The high probability state is a game state that is a high probability mode and is the first high frequency support mode. The high probability state ends at timing t4 when 100 game rounds have been played. In the open/close execution mode, no game rounds are played, so the ceiling counter 131 is not decremented, and in the high probability mode, even if game rounds are played, the ceiling counter 131 is not decremented. Therefore, at timing t4 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 has not changed from timing t1 when the fixed ceiling number was set in the ceiling counter 131. Furthermore, at timing t3, which is midway through the high probability state, a time-saving result is selected in the win/loss determination process as shown in Figure 12(d), but because it is high probability mode, the time-saving result is invalidated.

t4のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 At timing t4, as shown in Figure 12(c), the high probability state ends and the game state returns to the normal game state. In the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in Figure 12(b), regardless of whether a game round triggered by the first pending information or a game round triggered by the second pending information is executed.

その後、t5のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t5のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt6のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 Then, at timing t5, the time-saving result is selected in the win/lose determination process as shown in Figure 12(d). Because the game state at timing t5 is the normal game state, the time-saving result triggers a transition to the time-saving state as shown in Figure 12(e). In this case, as shown in Figure 12(a), the open/close execution mode is not intervened, and the win/lose lottery mode is maintained in the low-probability mode. The time-saving state is a game state in the low-probability mode and the second high-frequency support mode. In the time-saving state, whether a game round triggered by the first pending information or a game round triggered by the second pending information is executed, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in Figure 12(b). Thereafter, if no jackpot result occurs in the time-saving state, the remaining number of times the time-saving state continues becomes 0 at timing t6, and the time-saving state ends as shown in Figure 12(e). In this case, the game state returns to the normal game state.

その後、t7のタイミングで図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了する。当該t7のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該天井時短を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt8のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, at timing t7, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in Figure 12(b). In other words, the ceiling number of play times is completed. Because the game state at timing t7 is the normal game state, the ceiling time-saving triggers a transition to the time-saving state as shown in Figure 12(e). In this case, as shown in Figure 12(a), the open/close execution mode does not intervene, and the win/lose lottery mode remains in the low-probability mode. The time-saving state is a low-probability mode, and is a game state that is the second high-frequency support mode. After that, if no jackpot result occurs in the time-saving state, the remaining number of times the time-saving state continues becomes 0 at timing t8, and the time-saving state ends as shown in Figure 12(e). In this case, the game state returns to the normal game state.

天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。 The value of the ceiling counter 131 is not set whether a transition to the time-shortened state is triggered by a ceiling time-shortened state or when the time-shortened state ends. Furthermore, a transition to the time-shortened state triggered by a ceiling time-shortened state occurs when, while the value of the ceiling counter 131 is 1 or greater, a game is played and the value of the ceiling counter 131 is decremented, resulting in the value of the ceiling counter 131 becoming "0." Therefore, a transition to the time-shortened state triggered by a ceiling time-shortened state only occurs once after a jackpot result occurs, and if a transition to the time-shortened state triggered by a ceiling time-shortened state has occurred once, a transition to the time-shortened state triggered by a ceiling time-shortened state will not generally occur again unless a jackpot result occurs thereafter and the value of the ceiling counter 131 is set.

次に、時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が連続的に発生する場合について説明する。 Next, we will explain the cases where events that trigger a time-saving state due to a time-saving result and events that trigger a time-saving state due to a time-saving ceiling result occur consecutively.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t9のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。 When the result of the win/loss determination process is a 5R high probability result or a 10R high probability result, the opening/closing execution mode starts at timing t9, as shown in Figure 12(a). In this case, the start of the opening/closing execution mode triggers the ceiling counter 131 to be set to 500 times, which is the fixed ceiling number of times, as shown in Figure 12(b).

その後、t10のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt11のタイミングで終了する。この場合、開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt11のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt9のタイミングから変化していない。 After that, at timing t10, the open/close execution mode ends as shown in Figure 12(a), and the high probability state is entered as shown in Figure 12(c). The high probability state ends at timing t11 when 100 play times have been played. In this case, since no play times are executed in the open/close execution mode, the ceiling counter 131 is not decremented, and furthermore, even if play times are executed in the high probability mode, the ceiling counter 131 is not decremented. Therefore, at timing t11 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 has not changed from timing t9 when the fixed ceiling number was set in the ceiling counter 131.

t11のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 At timing t11, the high probability state ends as shown in Figure 12(c), and the game state changes to the normal game state. In the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in Figure 12(b), regardless of whether a game round triggered by the first pending information or a game round triggered by the second pending information is executed.

その後、t12のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t12のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、時短状態の途中のタイミングであるt13のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、時短状態であるため当該時短結果は無効化される。 After that, at timing t12, the time-saving result is selected in the win/lose determination process as shown in Figure 12(d). Because the game state at timing t12 is the normal game state, the time-saving result triggers a transition to the time-saving state as shown in Figure 12(e). In this case, as shown in Figure 12(a), the open/close execution mode does not intervene, and the win/lose lottery mode remains in the low-probability mode. The time-saving state is a game state in the low-probability mode and the second high-frequency support mode. In the time-saving state, regardless of whether a game round triggered by the first pending information or a game round triggered by the second pending information is executed, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in Figure 12(b). After that, at timing t13, which is midway through the time-saving state, the time-saving result is selected in the win/lose determination process as shown in Figure 12(d), but because the game state is the time-saving state, the time-saving result is invalidated.

その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt14のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となるとともに、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。この場合、時短状態の最後の遊技回が開始されたタイミングにおいては時短状態であるが、当該遊技回が終了する場合に実行される処理にて時短状態の残りの継続回数が0回となったことが特定されることでサポートモードが第2高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更され、遊技状態は時短状態から通常遊技状態となる。また、当該遊技回が終了する場合において当該処理が実行された後に天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、当該遊技回において遊技状態が時短状態から通常遊技状態に設定された後に、天井カウンタ131の値が「0」となる。したがって、当該遊技回において天井回数の遊技回の消化が完了したことを契機とした時短状態の設定が行われる。よって、t14のタイミングで時短状態が終了することなく当該時短状態が継続することとなる。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt15のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, without a jackpot occurring in the time-saving state, the remaining number of times the time-saving state continues becomes zero at time t14, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in Figure 12(b). In this case, the time-saving state is in effect when the final play in the time-saving state begins. However, the process executed when the play ends determines that the remaining number of times the time-saving state continues is zero, causing the support mode to change from the second high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the play state changes from the time-saving state to the normal play state. Furthermore, when the play ends, the process is executed, and the value of the ceiling counter 131 is decremented by one, causing the value of the ceiling counter 131 to become "0." In other words, after the play state is changed from the time-saving state to the normal play state in the play end, the value of the ceiling counter 131 becomes "0." Therefore, the time-saving state is set upon the completion of the ceiling number of play ends in the play end. Therefore, the time-saving state continues without ending at time t14. The time-saving state is a low-probability mode, and is a gaming state in the second high-frequency support mode. Subsequently, if a jackpot result does not occur in the time-saving state and the remaining number of times the time-saving state continues reaches 0 at timing t15, the time-saving state ends, as shown in Figure 12(e). In this case, the gaming state returns to the normal gaming state.

次に、図7のリーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、時短結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示は実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM83に記憶されたリーチ用テーブルを参照してリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 Next, we will explain the reach random number counter C3 in Figure 7. The reach random number counter C3 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 238, and return to "0" after reaching its maximum value. The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in a game round in which the same symbol combination is ultimately stopped and displayed. Furthermore, in a game round corresponding to a time-saving result, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Furthermore, in a game round corresponding to a miss result, the reach display is executed when the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of the reach display by referencing the reach table stored in the main ROM 83.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37a,37bにおける変動表示期間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示期間とを主側MPU82において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは繰り返し更新され、特図表示部37a,37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。 Next, the change type counter CS will be explained. The change type counter CS is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 198, and return to "0" after reaching its maximum value. The change type counter CS is used by the main MPU 82 to determine the change display period in the special chart display units 37a and 37b and the change display period of the pattern in the pattern display device 41. The change type counter CS is repeatedly updated, and is obtained when determining the change pattern at the start of the change display in the special chart display units 37a and 37b and when the pattern display device 41 starts changing the pattern.

<主側MPU82にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU82にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding various processes executed by the main MPU 82>
Next, we will explain the various processes executed to progress the game by the main MPU 82. The processes of the main MPU 82 can be broadly divided into main processes that are started when the power is turned on, and timer interrupt processes that are started periodically (every 4 msec in this embodiment).

<メイン処理>
まず、図13のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS101)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 First, the power-on initialization process is executed (step S101). During the power-on initialization process, for example, the main process is started and the process waits until a predetermined waiting time (specifically, one second) has elapsed before proceeding to the next process. During this predetermined waiting period, the operation of the pattern display device 41 is started and the initial settings are completed. In addition, access to the main RAM 84 is permitted.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS102)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図14)の割込み周期を所定周期(具体的には4ミリ秒)に設定する。タイマ割込み処理(図14)の詳細については後に説明する。また、内部機能レジスタ設定処理では割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 Then, the internal function register setting process is executed (step S102). In the internal function register setting process, the interrupt period of the timer interrupt process (Figure 14), which is a process that periodically interrupts the main process and is started, is set to a predetermined period (specifically, 4 milliseconds). Details of the timer interrupt process (Figure 14) will be explained later. In addition to setting the interrupt period, the internal function register setting process also executes processes such as setting the numerical ranges of various counters, such as the numerical range of the hit random number counter C1.

その後、主側RAM84に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS103)。立ち上げ処理中フラグは、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該タイマ割込み処理(図14)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Then, the startup processing in progress flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S103). The startup processing in progress flag is a flag that allows the main MPU 82 to identify a situation in which, even if the timer interrupt processing (Figure 14) is started, the various processes set in the timer interrupt processing (Figure 14) for power outage monitoring, updating of various counters, and fraud monitoring will be executed, but the timer interrupt processing (Figure 14) should be terminated without executing any processes for progressing the game.

立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図13)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了して残余処理(ステップS127~ステップS130)が開始される前に「0」クリアされる。タイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS207~ステップS220の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、上記のとおりタイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS201~ステップS205の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに不正の検知が実行される。 The startup processing flag is set to "1" when the processing at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126) begins during the main processing (Figure 13), and is cleared to "0" after the processing at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126) ends and before the remaining processing (steps S127 to S130) begins. In the timer interrupt processing (Figure 14), if the startup processing flag is set to "1," steps S207 to S220 are not executed, thereby preventing the execution of processing to progress the game when the setting confirmation processing (step S112) or setting value update processing (step S117), described below, is being executed during the processing at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126). On the other hand, as described above, even if the startup processing in progress flag is set to "1" in the timer interrupt processing (Figure 14), by executing steps S201 to S205, power outage monitoring is performed even when the setting confirmation processing (step S112) or setting value update processing (step S117), described below, of the processing performed when the supply of operating power starts (steps S101 to S126) is being performed, and the hit random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and random number initial value counter CINI are updated, and fraud detection is also performed.

特に、立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況であっても停電監視処理(ステップS201)が実行されることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップSB126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを主側RAM84に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。これにより、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)の途中で停電が発生した場合には、これら設定関連処理の途中で停電が発生したことを次回の動作電力の供給開始時に特定することが可能となる。ちなみに、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況では、タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。 In particular, even when the startup processing flag is set to "1," the power outage monitoring process (step S201) is executed. This allows for power outage processing to be executed even if a power outage occurs while the setting confirmation process (step S112) or setting value update process (step S117), described below, is being executed among the processes executed when the supply of operating power starts (steps S101 to S126). The power outage processing sets the power outage flag in the main RAM 84 to "1," calculates a checksum, and stores the calculated checksum in the main RAM 84. This prevents the restart of the supply of operating power from being identified as an abnormality in the main RAM 84. As a result, if a power outage occurs during the setting confirmation process (step S112) or setting value update process (step S117), described below, it becomes possible to identify that a power outage occurred during these setting-related processes at the start of the next supply of operating power. Incidentally, when the setting confirmation process (step S112) or setting value update process (step S117) described below is being executed, the timer interrupt process (FIG. 14) is not prohibited and can be interrupted at any time.

ステップS103にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS104)。タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After setting the startup processing in progress flag to "1" in step S103, it is determined whether the power outage flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S104). The power outage flag is set to "1" when power outage processing is executed in the power outage monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (Figure 14). The power outage flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether power outage processing was performed appropriately the last time the power was shut off.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS104:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、まず主側RAM84についてチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は任意であるが、後述するタイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)における停電時処理においてチェックサムが算出される場合の算出方法と同一の算出方法となっている。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて主側RAM84に保存されたチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 If the power outage flag is set to "1" (step S104: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S105). Specifically, a checksum is first calculated for the main RAM 84. Any method for calculating the checksum can be used, but it is the same method as the method used when a checksum is calculated during power outage processing in the power outage monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (Figure 14) described below. The checksum calculated during the power outage processing executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped and saved in the main RAM 84 is then read, and the read checksum is compared with the checksum calculated during the current main processing. It is then determined whether the checksums match.

チェックサムが一致している場合(ステップS105:YES)、主側RAM84の設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS106)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10において使用対象として設定されている設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS106では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。 If the checksums match (step S105: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is within the normal range (step S106). The setting reference area is a memory area that stores information that allows the main MPU 82 to identify the setting value that is currently set for use in the pachinko machine 10. If the setting reference area stores numerical information of "1," the setting value of the current pachinko machine 10 will be "Setting 1." If the setting reference area stores numerical information of "2," the setting value of the current pachinko machine 10 will be "Setting 2." If the setting reference area stores numerical information of "3," the setting value of the current pachinko machine 10 will be "Setting 3." If the setting reference area stores numerical information of "4," the setting value of the current pachinko machine 10 will be "Setting 4." If the setting reference area stores numerical information of "5," the setting value of the current pachinko machine 10 will be "Setting 5." If the numerical information "6" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 will be "Setting 6." In step S106, it is determined whether the setting value information stored in the setting reference area is any of "1" to "6."

ステップS104~ステップS106の全てで肯定判定をした場合、主側RAM84に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM84に設けられた設定更新中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS107)。設定更新中フラグは後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新中フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の主制御基板81に搭載された報知用表示装置141(図6参照)にて、設定値を更新している状況であることを示す表示及び更新途中の設定値を示す表示が行われる。報知用表示装置141は複数のセグメント表示器を備えている。これら複数のセグメント表示器は主制御基板81の素子搭載面において並設されており、主制御装置71の基板ボックスを開封しなくても基板ボックスの外部から各セグメント表示器の表示面を視認可能となっている。 If all of steps S104 through S106 return a positive determination, this means that no information abnormality has occurred in the main RAM 84. In this case, it is determined whether the setting update in progress flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S107). The setting update in progress flag is a flag that allows the main MPU 82 to identify that the setting value update process (step S117), described below, is being executed. When the setting update in progress flag is set to "1," the notification display device 141 (see FIG. 6) mounted on the main control board 81 of the main control device 71 displays a message indicating that the setting values are being updated and a message indicating the setting values being updated. The notification display device 141 is equipped with multiple segment displays. These multiple segment displays are arranged side by side on the element mounting surface of the main control board 81, and the display surface of each segment display can be seen from outside the board box of the main control device 71 without opening the board box.

設定更新中フラグは、設定値更新処理(ステップS117)が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理(ステップS117)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていない状況においては基本的に設定更新中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新中フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理(ステップS117)にて設定更新中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting update in progress flag is set to "1" when the setting value update process (step S117) is initiated and cleared to "0" when the setting value update process (step S117) is terminated. Therefore, the setting update in progress flag is not generally set to "1" when the setting value update process (step S117) is not being executed. However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting value update process (step S117) is being executed, the setting update in progress flag will be set to "1" when the supply of operating power to the main MPU 82 is subsequently started. This setting update in progress flag set to "1" is maintained until the process of clearing the setting update in progress flag to "0" is executed in the setting value update process (step S117).

設定更新中フラグに「1」がセットされていないことでステップS107にて否定判定をした場合、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS108)。リセットボタン142は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、リセットボタン142の押圧操作部は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなくリセットボタン142を操作することが可能となっている。ステップS108では、リセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S107 because the setting update in progress flag is not set to "1," it is determined whether the reset button 142 (see Figure 6) has been pressed (step S108). The reset button 142 is provided on the element mounting surface of the main control board 81, and the pressing portion of the reset button 142 is not covered by the board box of the main control device 71. Therefore, it is possible to operate the reset button 142 without opening the board box. In step S108, it is determined whether the power to the pachinko machine 10 has been turned on while the reset button 142 is being pressed, and the supply of operating power to the main MPU 82 has begun.

リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS108:NO)、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS109にて肯定判定をした場合、後述するステップS124及びステップS125の処理を実行する。 If the reset button 142 is not pressed (step S108: NO), the CPU 101 determines whether the game stop flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S109). The game stop flag is set to "1" if the power outage flag is not set to "1," if the checksums do not match, or if the setting is abnormal. Setting the game stop flag to "1" causes steps S201 through S205 to be executed in the timer interrupt process (described later) (Figure 14). However, a positive determination in step S206 prevents steps S207 through S220 from being executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because the power outage processing was not performed properly during the previous power outage, if the checksums do not match due to changes in the memory state of the main RAM 84 since the previous power outage, or if the setting is abnormal, the CPU 101 executes the power outage monitoring, counter update, and fraud monitoring processes, but does not execute the processes for continuing the game. If a positive determination is made in step S109, the processes of steps S124 and S125, described below, are executed.

ステップS109にて否定判定をした場合、設定キー挿入部143(図6参照)が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS110)。設定キー挿入部143は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、設定キー挿入部143に対して設定キーを利用してON操作を行うための鍵穴部分は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなく設定キー挿入部143への設定キーによるON操作を行うことが可能となっている。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS110:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。また、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS110:NO)、主側RAM84に設けられた設定確認中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS111:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。 If the determination in step S109 is negative, the process determines whether the setting key insertion unit 143 (see FIG. 6) has been turned ON using the setting key (step S110). The setting key insertion unit 143 is provided on the device mounting surface of the main control board 81, and the keyhole portion for turning the setting key insertion unit 143 ON using the setting key is not covered by the board box of the main control device 71. Therefore, it is possible to turn the setting key insertion unit 143 ON using the setting key without opening the board box. If the setting key insertion unit 143 has been turned ON using the setting key (step S110: YES), a setting confirmation process is executed (step S112). Furthermore, even if the setting key insertion unit 143 has not been turned ON using the setting key (step S110: NO), if the setting confirmation flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S111: YES), a setting confirmation process is executed (step S112).

設定確認中フラグは設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認中フラグに「1」がセットされている場合には報知用表示装置141にて、設定値を確認している状況であることを示す表示及び現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認中フラグは、設定確認用処理(ステップS112)が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理(ステップS112)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていない状況においては基本的に設定確認中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認中フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるか、後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されるか、又は設定確認用処理(ステップS112)において設定確認中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting confirmation flag is a flag used by the main MPU 82 to identify that the setting confirmation process (step S112) is being executed. When the setting confirmation flag is set to "1," the notification display device 141 displays a message indicating that the setting values are being confirmed and a message indicating the currently set setting values. The setting confirmation flag is set to "1" when the setting confirmation process (step S112) is initiated and cleared to "0" when the setting confirmation process (step S112) is terminated. Therefore, the setting confirmation flag is not generally set to "1" when the setting confirmation process (step S112) is not being executed. However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting confirmation process (step S112) is being executed, the setting confirmation flag will be set to "1" when the supply of operating power to the main MPU 82 is subsequently resumed. The setting confirmation flag remains set to "1" until the RAM clear process (step S119) described below is executed, the setting value update process (step S117) described below is executed, or the setting confirmation process (step S112) clears the setting confirmation flag to "0."

上記のようにリセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定確認中フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理(ステップS112)が実行されることにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理(ステップS112)が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン142が押圧操作された場合には、設定確認用処理(ステップS112)が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS119)及び設定値更新処理(ステップS117)のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理(ステップS112)よりもRAMクリア処理(ステップS119)又は設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 As described above, the setting confirmation process (step S112) is executed not only when the reset button 142 is not pressed and the setting key insertion unit 143 is ON (i.e., when a "setting confirmation operation" is performed), but also when the reset button 142 is not pressed and the setting confirmation flag is set to "1." Therefore, if a power outage process is performed while the setting confirmation process (step S112) is being executed, the setting confirmation process (step S112) is executed even if a "setting confirmation operation" is not performed when the supply of operating power is subsequently resumed. This allows the pachinko machine 10 to continue checking its current settings. On the other hand, even if a power outage process is performed while the setting confirmation process (step S112) is being executed, if the reset button 142 is pressed when the supply of operating power is subsequently resumed, the setting confirmation process (step S112) is not executed, and the RAM clear process (step S119) and the setting value update process (step S117) corresponding to the operation performed when the supply of operating power is subsequently resumed are executed. This makes it possible to prioritize the execution of the RAM clear process (step S119) or the setting value update process (step S117) over the setting confirmation process (step S112).

ここで、ステップS112にて実行される設定確認用処理について説明する。 Here, we will explain the setting confirmation process executed in step S112.

設定確認用処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定確認中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認中フラグに「1」をセットする。設定確認中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が報知用表示装置141にて行われる。その後、確認開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 The setting confirmation process first sets interrupt permission. This allows the timer interrupt process (Figure 14) to interrupt and be activated at a predetermined interval. In this pachinko machine 10, interrupts by the timer interrupt process (Figure 14) are generally prohibited during the process at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126). The timer interrupt process (Figure 14) is permitted to run when the setting confirmation process (step S112) and the setting value update process (step S117) are being executed. However, since the startup process in progress flag is set to "1" when the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117) is being executed, even if the timer interrupt process (Figure 14) is activated, the various processes of the timer interrupt process (Figure 14) for power outage monitoring, updating various counters, and fraud monitoring are executed, but the timer interrupt process (Figure 14) is terminated without executing any processes for progressing the game. Thereafter, on the condition that the setting confirmation flag in the main RAM 84 is not set to "1", the setting confirmation flag is set to "1". By setting the setting confirmation flag to "1", a display indicating that the setting values of the pachinko machine 10 are being confirmed and a display indicating the current setting values of the pachinko machine 10 are displayed on the notification display device 141. A confirmation start command is then sent to the sound/light side MPU 93. As a result, the display side MPU 103 is controlled to display on the pattern display device 41 an image indicating that the setting confirmation process (step S112) is being executed and an image that enables the user to recognize the operation content for terminating the setting confirmation process (step S112).

その後、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、主側RAM84の設定確認中フラグを「0」クリアする。これにより、報知用表示装置141にて、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われる状態が解除される。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定確認用処理(ステップS112)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。その後、確認時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 Then, it determines whether the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key. If it is determined that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, it clears the setting confirmation flag in the main RAM 84 to "0." This cancels the state in which the notification display device 141 displays a message indicating that the current setting values of the pachinko machine 10 are being confirmed and a message indicating the current setting values of the pachinko machine 10. Then, it sets interrupt prohibition. This prohibits interrupts in the timer interrupt process (Figure 14) when the setting confirmation process (step S112) is terminated and the process at the start of the supply of operating power in the main process (Figure 13) (steps S101 to S126) is resumed. Then, a return command upon confirmation is sent to the sound/light side MPU 93. This ends the display of the image indicating that the setting confirmation process (step S112) is being performed on the pattern display device 41 and the image that allows the user to recognize the operation details for ending the setting confirmation process (step S112).

メイン処理(図13)の説明に戻り、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS110及びステップS111:NO)、遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS113)。内枠13の樹脂ベース21には本体開放検知センサ144(図6参照)が設けられている。本体開放検知センサ144は主側MPU82と電気的に接続されており、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖状態となっている場合にはLOWレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信し、遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合にはHIレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信する。なお、これらLOW・HIの関係が逆であってもよい。ステップS113では本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the main processing (Figure 13), if the setting key insertion unit 143 has not been turned ON using the setting key and the setting confirmation flag has not been set to "1" (steps S110 and S111: NO), it is determined whether the gaming machine main body 12 is open (step S113). A main body open detection sensor 144 (see Figure 6) is provided on the resin base 21 of the inner frame 13. The main body open detection sensor 144 is electrically connected to the main MPU 82, and transmits a LOW level open detection signal to the main MPU 82 when the gaming machine main body 12 is closed relative to the outer frame 11, and transmits a HI level open detection signal to the main MPU 82 when the gaming machine main body 12 is open relative to the outer frame 11. Note that this LOW/HI level relationship may be reversed. In step S113, it is determined whether a HI level open detection signal has been received from the main body open detection sensor 144.

本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS113:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS114)。ステップS113の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONにすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。 If a HIGH-level open detection signal is received from the main body open detection sensor 144 (step S113: YES), i.e., if the gaming machine main body 12 is open relative to the outer frame 11, the fixed ceiling count of 500 is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S114). Step S113 is executed when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is initiated, the reset button 142 is not pressed, and the setting key insertion unit 143 is not turned ON with the setting key, and both the setting update flag and setting confirmation flag in the main RAM 84 are not set to "1." This occurs when the setting confirmation process (step S112), setting value update process (step S117), and RAM clear process (step S119) are not executed during the process at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126). Additionally, in the gaming hall, the main power supply that supplies operating power to each pachinko machine 10 is turned OFF, and the power switch provided on the power supply/launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned ON in advance, and when it is time to start business for the day, the main power supply is turned ON so that all pachinko machines 10 are simultaneously activated.

このような事情においてステップS113にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状況で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。 In such circumstances, a positive determination is made in step S113 when the supply of operating power is initiated with the gaming machine main body 12 intentionally in an open state without executing the setting confirmation process (step S112), setting value update process (step S117), and RAM clear process (step S119). In such a situation, the ceiling counter 131 is set to the fixed ceiling number of 500. This makes it possible to create a situation in which the ceiling counter 131 is set to the fixed ceiling number of 500 when the supply of operating power begins, which is different from the situation at the start of normal business hours, and can be created without the setting confirmation process (step S112), setting value update process (step S117), and RAM clear process (step S119).

ステップS113にて否定判定をした場合又はステップS114の処理を実行した場合、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS115)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)のいずれもが実行されていないことを特定する。 If a negative judgment is made in step S113 or if the processing of step S114 is executed, a normal return command is sent to the acousto-optical side MPU 93 (step S115). By receiving the normal return command, the acousto-optical side MPU 93 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126) in the main side MPU 82 has ended, and determines that none of the RAM clear processing (step S119), setting confirmation processing (step S112), and setting value update processing (step S117) have been executed during the processing at the start of the current supply of operating power (steps S101 to S126).

一方、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS116:YES)、又はステップS107にて設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。上記のようにリセットボタン142が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143のON操作の有無に関係なく設定更新中フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理(ステップS117)が実行されることにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 On the other hand, if it is determined in step S108 that the reset button 142 has been pressed and that the setting key insertion unit 143 has been turned ON using the setting key (step S116: YES), or if it is determined in step S107 that the setting update flag is set to "1," the setting value update process is executed (step S117). As described above, the setting value update process (step S117) is executed not only when the reset button 142 has been pressed and the setting key insertion unit 143 has been turned ON (i.e., when a "setting change operation" has been performed), but also when the setting update flag is set to "1" regardless of whether the reset button 142 has been pressed and the setting key insertion unit 143 has been turned ON. Therefore, if power outage processing is executed while the setting value update process (step S117) is being executed, the setting value update process (step S117) is executed regardless of whether the operation performed when the supply of operating power is subsequently started is "no operation," "RAM clear operation," "setting change operation," or "setting confirmation operation." This allows the execution of the setting value update process (step S117) to be prioritized.

ここで、ステップS117にて実行される設定値更新処理について説明する。 Here, we will explain the setting value update process performed in step S117.

設定値更新処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新中フラグに「1」をセットする。設定更新中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を更新している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の更新対象として選択されている設定値の表示が報知用表示装置141にて行われる。 The setting value update process first sets interrupt permission. This allows the timer interrupt process (Figure 14) to interrupt and be activated at a predetermined interval. In this pachinko machine 10, interrupts by the timer interrupt process (Figure 14) are generally prohibited during the process at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126). The timer interrupt process (Figure 14) is permitted to be executed when the setting confirmation process (step S112) and the setting value update process (step S117) are being executed. However, since the startup process in progress flag is set to "1" when the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117) is being executed, even if the timer interrupt process (Figure 14) is activated, the various processes of the timer interrupt process (Figure 14) for power outage monitoring, updating various counters, and fraud monitoring are executed, but the timer interrupt process (Figure 14) is terminated without executing any processes for progressing the game. Thereafter, on the condition that the setting update in progress flag in the main RAM 84 is not set to "1", the setting update in progress flag is set to "1". When the setting update in progress flag is set to "1", a display indicating that the setting values of the pachinko machine 10 are being updated and the setting values selected to be updated for the pachinko machine 10 are displayed on the notification display device 141.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS104:NO)、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS105:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS106:NO)、メイン処理(図13)のステップS121にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。設定値更新処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合に解除することが可能となる。 Then, the game stop flag in the main RAM 84 is cleared to "0." The game stop flag is set to "1" in step S121 of the main processing (Figure 13) if the power outage flag was not set to "1" because power outage processing was not performed properly during the previous power outage (step S104: NO), if the checksum does not match due to changes in the memory state of the main RAM 84 since the previous power outage (step S105: NO), or if the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area is not within the normal range (step S106: NO). Setting the game stop flag to "1" causes steps S201 to S205 to be executed in the timer interrupt processing (Figure 14), while a positive determination in step S206 prevents steps S207 to S220 from being executed. As a result, if an information abnormality such as that described above occurs in the main RAM 84, processing for power outage monitoring, updating various counters, and fraud monitoring is executed, but processing for progressing the game is not executed. By clearing the game stop flag to "0" during the setting value update process, it is possible to cancel the state in which an information abnormality has been identified in the main RAM 84 when the setting value update process (step S117) is executed.

その後、主側RAM84に設けられた設定更新用エリアに「1」を設定する。設定更新用エリアは設定値更新処理(ステップS117)において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定6」となる。その後、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 Then, "1" is set in the setting update area provided in the main RAM 84. The setting update area is a memory area that stores information about setting values that are currently being updated during the setting value update process (step S117). If numerical information of "1" is stored in the setting update area, the setting value to be updated will be "Setting 1". If numerical information of "2" is stored in the setting update area, the setting value to be updated will be "Setting 2". If numerical information of "3" is stored in the setting update area, the setting value to be updated will be "Setting 3". If numerical information of "4" is stored in the setting update area, the setting value to be updated will be "Setting 4". If numerical information of "5" is stored in the setting update area, the setting value to be updated will be "Setting 5". If numerical information of "6" is stored in the setting update area, the setting value to be updated will be "Setting 6". Then, an update start command is sent to the acoustic/optical side MPU 93. As a result, the display-side MPU 103 controls the display so that an image indicating that the setting value update process (step S117) is being executed, an image that makes it possible to recognize the operation details for changing the setting value, and an image that makes it possible to recognize the operation details for terminating the setting value update process (step S117) are displayed on the pattern display device 41.

設定値更新処理では、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として、設定更新用エリアの値を1加算する。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、1加算後の設定更新用エリアの値が7以上である場合には、設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 In the setting value update process, the value in the setting update area is incremented by 1, provided that the reset button 142 is pressed. This causes the setting value to be updated to the next higher level each time the reset button 142 is pressed. Furthermore, if the value in the setting update area after incrementing by 1 is 7 or greater, the setting update area is set to "1." This means that if the reset button 142 is pressed once when the setting is "Setting 6," the setting will return to "Setting 1."

設定値更新処理では、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする。これにより、今回の設定値更新処理(ステップS117)にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定値更新処理(ステップS117)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。 In the setting value update process, it is determined whether the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key. If it is determined that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the setting value information stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area. As a result, the setting value information updated in this setting value update process (step S117) is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to this set information becomes the current setting value of the pachinko machine 10. After that, interrupts are prohibited. As a result, when the setting value update process (step S117) is terminated and the process at the start of the supply of operating power in the main process (Figure 13) (steps S101 to S126) is resumed, interrupts from the timer interrupt process (Figure 14) are prohibited.

その後、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 Then, a RAM clear process is executed. In the RAM clear process, the main RAM 84 is cleared to "0" and initialized, except for the area in the main RAM 84 where setting value information indicating the setting status of the pachinko machine 10 is set (i.e., the setting reference area), the ceiling counter 131, and the area in the main RAM 84 where information for calculating the winning ratio is stored. This clears the area indicating whether the winning/losing lottery mode is in high-probability mode to "0," thereby setting the winning/losing lottery mode to low-probability mode regardless of the winning/losing lottery mode in effect immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 was stopped. Furthermore, a game round is not being played, the open/close execution mode is not being executed, the normal map display unit 38a is not displaying a variable value, and the normal power device 34a is in a closed state. Furthermore, the special map reserve area 84a and the normal map reserve area 84c are also cleared to "0," thereby erasing the first reserve information, second reserve information, and normal map side reserve information. The setting update in progress flag, setting confirmation in progress flag, and setting update area are cleared to "0." In addition, during the RAM clear process, various registers in the main MPU 82 are cleared to "0" before initial setup is performed. This initial setup process performs the same processing as the internal function register setup process in step S102.

ここで、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the setting value update process (step S117) is executed, the ceiling counter 131 in the main RAM 84 is not initialized, and no new ceiling count is set, including information about the fixed ceiling count. This makes it possible to maintain the remaining ceiling count even if the setting value update process (step S117) is executed.

その後、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 Then, a return command for the update is sent to the sound/light side MPU 93. This ends the display of the image indicating that the setting value update process (step S117) is being performed in the pattern display device 41, the image that makes it possible to recognize the operation details for changing the setting value, and the image that makes it possible to recognize the operation details for terminating the setting value update process (step S117).

メイン処理(図13)の説明に戻り、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 Returning to the explanation of the main processing (Figure 13), if it is determined in step S108 that the reset button 142 has been pressed, and if it is determined that the setting key insertion unit 143 has not been turned ON using the setting key (step S116: NO), it is determined whether the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S118). The game stop flag is set to "1" if the power outage flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the setting value is abnormal. When the game stop flag is set to "1", steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt processing (Figure 14), while a positive determination is made in step S206, so steps S207 to S220 are not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly the last time the power was shut off, if the checksum does not match because the memory state of the main RAM 84 has changed since the last power outage, or if the setting value is abnormal, processing will be performed to monitor the power outage, update various counters, and monitor for fraud, but processing to progress the game will not be performed.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS118:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS119)。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ及び設定確認中フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップSB102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 If the game stop flag is not set to "1" (step S118: NO), a RAM clear process is executed (step S119). In the RAM clear process, the main RAM 84 is cleared to "0" and initial settings are executed, except for the area in the main RAM 84 where setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set (i.e., the setting reference area), the ceiling counter 131, and the area in the main RAM 84 where information for calculating the winning ratio is stored. This clears to "0" the area indicating whether the winning/losing lottery mode is in the high-probability mode, so the winning/losing lottery mode becomes the low-probability mode regardless of the winning/losing lottery mode in effect immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. Furthermore, a game round is not being played, the open/close execution mode is not being executed, the normal map display unit 38a is not displaying a variable value, and the normal power device 34a is in a closed state. In addition, the special map reservation area 84a and the regular map reservation area 84c are also cleared to "0", erasing the first reservation information, second reservation information, and regular map reservation information. The setting update flag and setting confirmation flag are also cleared to "0". In addition, the RAM clear process also clears various registers of the main MPU 82 to "0" before performing initial settings. This initial setting executes the same process as the internal function register setting process of step SB102.

ここで、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the RAM clear process (step S119) is executed, the ceiling counter 131 in the main RAM 84 is not initialized, and no new ceiling count is set, including information about the fixed ceiling count. This makes it possible to maintain the remaining ceiling count even if the RAM clear process (step S119) is executed.

その後、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS120)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)が実行されたことを特定する。 Then, a clear recovery command is sent to the acousto-optical side MPU 93 (step S120). By receiving the clear recovery command, the acousto-optical side MPU 93 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126) in the main side MPU 82 has ended, and also determines that the RAM clear processing (step S119) was performed during the current processing at the start of the supply of operating power (steps S101 to S126).

メイン処理(図13)においてステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS121)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If a negative judgment is made in any of steps S104 through S106 in the main processing (Figure 13), i.e., if the power outage flag is not set to "1," if the checksums do not match, or if the setting value is abnormal, the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S121). As already explained, when the game stop flag is set to "1," steps S201 through S205 are executed in the timer interrupt processing (Figure 14), while a positive judgment is made in step S206, steps S207 through S220 are not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly the last time the power was shut off, if the checksums do not match due to changes in the memory state of the main RAM 84 since the last time the power was shut off, or if the setting value is abnormal, the processes for power outage monitoring, updating various counters, and fraud monitoring are executed, but the processes for progressing the game are not executed.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS122)。既に説明したとおり設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Then, the information for the fixed ceiling number of 500 is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S122). As already explained, the setting value update process (step S117) is executed. However, even if this process is executed, initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and a new ceiling number, including the information for the fixed ceiling number, is not set. Therefore, even if an information abnormality occurs in the main RAM 84 and the setting value update process (step S117) is executed to cancel the game stop state caused by the information abnormality, the information in the ceiling counter 131 is maintained as is. In contrast, if an information abnormality in the main RAM 84 is identified and the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1," the information for the fixed ceiling number of 500 is set in the ceiling counter 131. As a result, even if the information in the ceiling counter 131 has been rewritten when an information abnormality occurs in the main RAM 84, the information in the ceiling counter 131 can be reset to the information for the fixed ceiling number of 500.

その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS123)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS123:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS124)。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 Then, it is determined whether the reset button 142 has been pressed (step S123). If the reset button 142 has not been pressed (step S123: NO), an abnormality command indicating that an abnormality occurred with the power outage flag, checksum, or setting value when the supply of operating power began is sent to the sound/light side MPU 93 (step S124). Upon receiving the abnormality command, the sound/light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality when the supply of operating power began, and causes the speaker unit 65 to output a voice message saying, "Please change the settings." In addition, a text image saying, "Please change the settings." is displayed on the pattern display device 41. These notifications are maintained until the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of operating power to the pachinko machine 10 is temporarily stopped, the above notification will resume when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is resumed until the setting value update process (step S117) is executed.

その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS125)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 Then, external output processing in the event of an abnormality is executed (step S125). In the external output processing in the event of an abnormality, processing is executed to externally output an abnormality signal to the gaming hall's management computer. In this case, the abnormality signal is output for a predetermined period of time (e.g., 100 milliseconds). However, this is not limited to this, and the output of the abnormality signal may continue when the gaming stop flag is set to "1", and the output of the abnormality signal may be stopped when the gaming stop flag is cleared to "0".

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS123:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS116)。リセットボタン142が押圧操作されているとともに設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS116及びステップS123:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理(ステップS117)では既に説明したとおり遊技停止フラグを「0」クリアする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 If the reset button 142 is pressed (step S123: YES), the setting key insertion unit 143 determines whether the setting key has been turned ON using the setting key (step S116). If the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned ON using the setting key (step S116 and step S123: YES), the setting value update process is executed (step S117). The details of the setting value update process have already been explained. In other words, if operating power is supplied to the main MPU 82 while a "setting change operation" is being performed, the setting value update process (step S117) is executed even if a negative judgment is made in any of steps S104 to S106 due to an abnormality in the main RAM 84. This allows the setting value change to be prioritized. Furthermore, as already explained, the setting value update process (step S117) clears the game stop flag to "0." As a result, when the setting value update process (step S117) is executed, it becomes possible to resolve the abnormality in the main RAM 84 after the setting value update is complete.

一方、リセットボタン142が押圧操作されているものの設定キー挿入部143がON操作されていない場合(ステップS123:YES、ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。ステップS121にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS118の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS118にて肯定判定をする。この場合、ステップS124にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, if the reset button 142 has been pressed but the setting key insertion unit 143 has not been turned ON (step S123: YES, step S116: NO), a determination is made as to whether the game stop flag in the main RAM 84 has been set to "1" (step S118). Since the game stop flag is naturally set to "1" in the processing of step S118 after the game stop flag has been set to "1" in step S121, a positive determination is made in step S118. In this case, an abnormality command is sent to the sound/light side MPU 93 in step S124, and an abnormality signal is output externally in step S125.

つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理(ステップS117)が実行されるとともに当該設定値更新処理(ステップS117)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理(ステップS117)を実行する必要が生じることとなる。よって、主側RAM84の情報異常の発生に際しては主側RAM84の一部のエリアを初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。 In other words, if an abnormality occurs with the power outage flag, checksum, or setting value and a negative judgment is made in any of steps S104 to S106, the RAM clear process (step S119) is not executed, even if the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated while the "RAM clear operation" is being performed. Similarly, the RAM clear process (step S119) is not executed even if the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated while the "RAM clear operation" is being performed and the game stop flag is set to "1." This prevents the game stop flag from being cleared from "1" even if the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated while the "RAM clear operation" is being performed. In contrast, if a "setting change operation" is being performed, the setting value update process (step S117) is executed regardless of whether the game stop flag is set to "1," and the game stop flag is cleared to "0" during the setting value update process (step S117). As a result, in order to cancel the state in which the game stop flag is set to "1", it becomes necessary to execute the setting value update process (step S117). Therefore, when an information abnormality occurs in the main RAM 84, it is possible to not only initialize a portion of the main RAM 84, but also to reset the setting value.

遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS109又はステップS118にて肯定判定をすることで、ステップS124にて異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS104~ステップS106の処理結果に関係なく、設定値更新処理(ステップS117)が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated while the game stop flag is set to "1," if a "setting change operation" has not been performed, i.e., if "no operation" has been performed, or if a "RAM clear operation" or "setting confirmation operation" has been performed, a positive determination is made in step S109 or step S118, causing an abnormality command to be sent in step S124 and external output processing in the event of an abnormality to be executed in step S125. As a result, when the game stop flag is set to "1," an abnormality alert is issued in the pachinko machine 10 and an external output in the event of an abnormality is executed to the outside of the pachinko machine 10 each time the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated, regardless of the results of steps S104 to S106 in the subsequent main processing, unless the setting value update processing (step S117) is executed. This makes it possible to make the amusement hall manager aware that the setting value should be changed.

ステップS112の処理を実行した場合、ステップS115の処理を実行した場合、ステップS117の処理を実行した場合、ステップS120の処理を実行した場合又はステップS125の処理を実行した場合、主側RAM84の立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS126)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、タイマ割込み処理(図14)が起動された場合にステップS206にて否定判定をすることでステップS201~ステップS205の処理だけではなくステップS207~ステップS220の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS126では主側RAM84の停電フラグも「0」クリアする。 When the processing of step S112, step S115, step S117, step S120, or step S125 is executed, the startup processing in progress flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S126). When the startup processing in progress flag is cleared to "0," and the timer interrupt processing (Figure 14) is initiated, a negative judgment is made in step S206, which causes the processing of steps S201 to S205 as well as steps S207 to S220 to be executed, thereby canceling the state in which processing to progress the game is not being executed. Note that in step S126, the power outage flag in the main RAM 84 is also cleared to "0."

その後、ステップS127~ステップS130の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理(図14)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS127~ステップS130の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS127~ステップS130の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 Then, the remaining processing of steps S127 to S130 continues. In other words, the main MPU 82 is configured to periodically execute timer interrupt processing (Figure 14), but there will be a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the completion time of the timer interrupt processing, but this irregular time will be used to repeatedly execute the remaining processing of steps S127 to S130. In this respect, the remaining processing of steps S127 to S130 can be said to be non-periodic processing that is executed non-periodically.

残余処理では、まずステップS127にてタイマ割込み処理(図14)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS128では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS129にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM84の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS130にて、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS130の処理を実行した場合、ステップS127に戻り、ステップS127~ステップS130の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step S127, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (Figure 14). In the following step S128, random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step S129, fluctuation counter update processing is executed to update the fluctuation type counter CS. These update processing processes read the current numerical information from the corresponding counter in the main RAM 84, add 1 to the read numerical information, and then overwrite the counter from which it was read. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0". Then, in step S130, interrupt permission is set to switch from a state in which timer interrupt processing (Figure 14) is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the processing of step S130, the process returns to step S127 and repeats the processing of steps S127 to S130.

<タイマ割込み処理>
次に、図14のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は4msecの周期で繰り返し起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of Fig. 14. The timer interrupt process is repeatedly started at a cycle of 4 msec.

まず停電監視処理を実行する(ステップS201)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, power outage monitoring processing is executed (step S201). During power outage monitoring processing, it monitors whether a power outage signal corresponding to a power outage has been received from the power outage monitoring board 85, and if a power outage is identified, power outage processing is executed and then an infinite loop is entered. During power outage processing, the power outage flag in the main RAM 84 is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではメイン処理(図13)のステップS128と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてメイン処理(図13)のステップS129と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 Then, a lottery random number update process is executed (step S202). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and normal power random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is sequentially read from the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and normal power random number counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, and then overwritten onto the counter from which it was read. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0." Then, in step S203, a random number initial value update process is executed, similar to step S128 in the main processing (Figure 13), and a variable counter update process is executed in step S204, similar to step S129 in the main processing (Figure 13).

その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする。 Then, a fraud detection process is executed to monitor whether a specific event set as a target for fraudulent activity has occurred (step S205). This fraud detection process monitors the occurrence of multiple types of events, and when it confirms that a specific event has occurred, it sets the game stop flag stored in the main RAM 84 to "1."

その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS206)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS206:YES)、ステップS207~ステップS220の処理を実行することなく本タイマ割込み処理を終了する。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、タイマ割込み処理(図14)にて停電監視、乱数更新及び不正監視を実行するようにしながら、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 Then, it is determined whether either the game stop flag or the startup processing flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S206). If either the game stop flag or the startup processing flag is set to "1" (step S206: YES), the timer interrupt process ends without executing the processes in steps S207 to S220. As a result, when the game stop flag or the startup processing flag is set to "1," it is possible to perform power outage monitoring, random number updating, and fraud monitoring in the timer interrupt process (Figure 14), while not executing the processes to progress the game in steps S207 to S220.

遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS206:NO)、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS207)。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 If both the game stop flag and the startup processing flag are not set to "1" (step S206: NO), processing to progress the game is executed in steps S207 to S220. Specifically, port output processing is first executed (step S207). In the port output processing, if output information was set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 32b, 34b. For example, if information to switch the special power winning device 32 to an open state is set, output of a drive signal to the special power drive unit 32b is initiated, and if information to switch to a closed state is set, output of the drive signal is stopped. Furthermore, if information to switch the normal power device 34a of the second operating port 34 to an open state is set, output of a drive signal to the normal power drive unit 34b is initiated, and if information to switch to a closed state is set, output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入賞検知センサ86a~86eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 Then, a reading process is executed (step S208). During the reading process, signals other than the power outage signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes. Then, a ball entry detection process is executed (step S209). During this ball entry detection process, signals received from each winning detection sensor 86a-86e are read, and a process is executed to determine whether or not a ball has entered the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the through gate 35.

その後、主側RAM84に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 Then, a timer update process is executed to collectively update the numerical information of multiple types of timer counters stored in the main RAM 84 (step S210). In this case, the timer counters whose stored numerical information is updated by subtraction are handled collectively, but it is also possible to configure the system to collectively update both subtractive timer counters and additive timer counters.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。 Then, a launch control process is executed to control the launch of gaming balls (step S211). While the launch operation continues on the launch operation device 28, as already explained, one gaming ball is launched every 0.6 seconds to achieve the specified launch cycle.

その後、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ86a~86eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS212)。 Then, as part of the input status monitoring process, based on the information read in the reading process of step S208, the winning detection sensors 86a-86e are checked for disconnections and the gaming machine main body 12 and front door frame 14 are checked for opening (step S212).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS213)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理については後に詳細に説明する。 Then, a special power control process for special symbols is executed to control the execution of the game round and the open/close execution mode (step S213), and a normal power control process for normal symbols is executed to control the display of the normal symbol display unit 38a and the execution of the normal power open state (step S214). These special power control processes for special symbols and normal power control processes for normal symbols will be explained in detail later.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of first reserved information items in the first special chart reserved display unit 37c, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of second reserved information items in the second special chart reserved display unit 37d, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information items on the regular chart side in the regular chart reserved display unit 38b. Also, in step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, output information is set to update the display content of the first special chart display unit 37a and the second special chart display unit 37b, and output information is set to update the display content of the regular chart display unit 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。 Then, the contents of the commands and signals received from the payout control device 77 are confirmed, and a payout status reception process is executed to perform processing corresponding to the confirmation results (step S216). A payout output process is also executed to set the prize ball command as the output target (step S217). An external information setting process is also executed to control the start and end of the output of external signals according to the results of the various processes executed in this timer interrupt process (step S218).

その後、設定監視処理を実行する(ステップS219)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。その後、管理用処理を実行する(ステップS220)。管理用処理では役比を算出するための遊技履歴を記憶するための処理、その記憶された遊技履歴を利用して役比を算出するための処理、及びその算出された役比が報知用表示装置141にて表示されるようにするための処理を実行する。 Then, a setting monitoring process is executed (step S219). In the setting monitoring process, by determining whether the setting value information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is any of "1" to "6," it is determined whether the setting value set to be used is any of "Setting 1" to "Setting 6." If the setting value information stored in the setting reference area is "0" or 7 or greater, this means that the setting value set to be used is abnormal, and the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1." This prevents game play from progressing until a new setting value to be used is set in the setting value update process (step S117). Then, a management process is executed (step S220). In the management process, a process for storing the game history for calculating the winning combination ratio, a process for calculating the winning combination ratio using the stored game history, and a process for displaying the calculated winning combination ratio on the notification display device 141 are executed.

<普図普電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS214にて実行される普図普電制御処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<General purpose power control processing>
Next, the normal power control process executed in step S214 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.

スルーゲート35への入賞が発生している場合(ステップS301:YES)、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として(ステップS302:NO)、普図保留エリア84cへの格納処理を実行する(ステップS303)。当該格納処理では、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 If a win has occurred in the through gate 35 (step S301: YES), and the number of reserved information for the regular map side stored in the first area 114a to the fourth area 114d of the regular map reserve area 84c is less than the upper limit of four (step S302: NO), a storage process is executed in the regular map reserve area 84c (step S303). In this storage process, the numerical information of the regular random number counter C4 is stored as reserved information for the regular map side in the area with the earliest consumption order among the areas in the first area 114a to the fourth area 114d of the regular map reserve area 84c where reserved information for the regular map side is not stored. Note that when reserved information for the regular map side is acquired, data settings are made to update the display content of the regular map reserve display unit 38b to reflect the current increase in the number of reserved information for the regular map side.

ステップS301にて否定判定をした場合、ステップS302にて肯定判定をした場合又はステップS303の処理を実行した場合、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS304)。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、普図普電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If a negative judgment is made in step S301, if a positive judgment is made in step S302, or if the processing of step S303 is executed, the normal map/normal power address table stored in the main ROM 83 is read (step S304). The normal map/normal power address table contains the start address of a program for executing processing corresponding to the numerical information of the normal map/normal power counter. The normal map/normal power counter is a counter used by the main MPU 82 to identify the processing content to be executed in the normal map/normal power control processing.

普図普電カウンタは「0」~「3」の値を取り得るものであり「0」~「3」の各値は各処理(ステップS307~ステップS310)に対応している。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を開始させるための処理である普図変動開始処理(ステップS307)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を進行させるための処理である普図変動中処理(ステップS308)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を終了させるための処理である普図確定中処理(ステップS309)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「3」である場合には第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である普電制御処理(ステップS310)が実行対象となる。 The normal map/normal power counter can take a value between "0" and "3," and each value between "0" and "3" corresponds to a specific process (steps S307 to S310). Specifically, if the value of the normal map/normal power counter is "0," the process to be executed is the normal map change start process (step S307), which is a process to start the change display cycle in the normal map display unit 38a. If the value of the normal map/normal power counter is "1," the process to be executed is the normal map change in progress process (step S308), which is a process to advance the change display cycle in the normal map display unit 38a. If the value of the normal map/normal power counter is "2," the process to be executed is the normal map confirmation in progress process (step S309), which is a process to end the change display cycle in the normal map display unit 38a. If the value of the normal map/normal power counter is "3," the process to be executed is the normal power control process (step S310), which is a process to control the normal power release state of the normal power device 34a in the second operating port 34.

普図普電制御処理では、普図普電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS304)、普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを普図普電アドレステーブルから取得し(ステップS305)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS306)。以下、ステップS307~ステップS310の各処理について個別に説明する。 In the normal map/normal power control process, after reading the normal map/normal power address table (step S304), the start address corresponding to the information in the normal map/normal power counter is obtained from the normal map/normal power address table (step S305), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address (step S306). Each process from step S307 to step S310 will be explained individually below.

<普図変動開始処理>
まずステップS307の普図変動開始処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<General map change start processing>
First, the general map change start process in step S307 will be described with reference to the flowchart in FIG.

普図変動開始処理では、普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されていることを条件として(ステップS401:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS402)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア114a~114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア114dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 In the normal map change start process, if the reserved information for the normal map is stored in the normal map reservation area 84c (step S401: YES), a data setting process is executed (step S402). In the data setting process, the data stored in the first area 114a of the normal map reservation area 84c is moved to the execution area 115 for the normal map. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the normal map reservation area 84c. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 114a through 114d sequentially to the lower areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 114b to the first area 114a, the third area 114c to the second area 114b, and the fourth area 114d to the third area 114c. Then, the fourth area 114d is cleared to "0." Additionally, the data setting process performs data settings to update the display content of the general map pending display section 38b in accordance with the current decrease in the number of pending information items on the general map side.

その後、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS403)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS404)。第1高頻度フラグは、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。 Then, it is determined whether the current mode is the opening/closing execution mode (step S403), and if the current mode is not the opening/closing execution mode, it is determined whether the first high-frequency flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S404). The first high-frequency flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the support mode is the first high-frequency support mode. When a transition to the first high-frequency support mode occurs, the first high-frequency flag is set to "1", and when the first high-frequency support mode ends, the first high-frequency flag is cleared to "0".

開閉実行モードである場合(ステップS403:YES)、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS404:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。一方、開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS404:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の高確率テーブルを読み出す(ステップS406)。普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルのそれぞれには電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値が設定されている。この場合、普図側の高確率テーブルの方が普図側の低確率テーブルよりも電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値の数が多く設定されている。これにより、普図側の高確率テーブルが参照される場合の方が普図側の低確率テーブルが参照される場合よりも電役開放当選となる確率が高くなる。つまり、後述する普図当否判定処理(ステップS407)の判定モードとして電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が1/2となるように設定されており、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されているが、普図側の高確率モードの方が普図側の低確率モードよりも電役開放当選となる確率が高いのであればこれら電役開放当選となる確率は任意である。 If the mode is the open/close execution mode (step S403: YES), the low probability table for the normal side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S405). Also, if the mode is not the open/close execution mode but the first high frequency flag is not set to "1" (step S404: NO), i.e., if the support mode is the low frequency support mode or the second high frequency support mode, the low probability table for the normal side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S405). On the other hand, if the mode is not the open/close execution mode and the first high frequency flag is set to "1" (step S404: YES), i.e., if the support mode is the first high frequency support mode, the high probability table for the normal side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S406). The low probability table for the normal side and the high probability table for the normal side are set with the value of the normal random number counter C4 that will result in the electric role opening. In this case, the high probability table on the normal side is set to have a larger number of values for the normal random number counter C4 that result in a winning combination for the electric role release than the low probability table on the normal side. As a result, when the high probability table on the normal side is referenced, the probability of winning the electric role release is higher than when the low probability table on the normal side is referenced. In other words, there are a high probability mode on the normal side and a low probability mode on the normal side so that the probability of winning the electric role release is relatively high or low as the judgment mode for the normal role win/loss determination process (step S407) described below. The low probability table on the normal side is set so that the probability of winning the electric role release is 1/2, and the high probability table on the normal side is set so that the probability of winning the electric role release is 4/5. However, as long as the high probability mode on the normal side has a higher probability of winning the electric role release than the low probability mode on the normal side, these probabilities of winning the electric role release are arbitrary.

ステップS405の処理又はステップS406の処理を実行した場合、普図当否判定処理を実行する(ステップS407)。普図当否判定処理ではステップS405又はステップS406にて読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。 If the processing of step S405 or step S406 is executed, a normal map validity determination process is executed (step S407). In the normal map validity determination process, the numerical information for the normal random number counter C4 in the pending information on the normal map side that is the target of this normal map validity determination process is compared with the table read in step S405 or step S406.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合(ステップS408:YES)、普図当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS409)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。なお、普図当選結果用の絵柄の停止態様として1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 If the result of the normal winning/losing determination process is a winning electric role release (step S408: YES), a stop result setting process for the normal winning result is executed (step S409). Specifically, information on the stop pattern of the pattern for the normal winning result to be finally stopped and displayed in the current variable display on the normal winning result display unit 38a is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Note that the stop pattern of the pattern for the normal winning result may be set to one type of pattern, or multiple types of pattern stop patterns may be set.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合(ステップS408:NO)、普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS410)。具体的には、普図表示部38aに今回の表示継続回において最終的に停止表示させる普図外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報とは異なっている。 If the result of the normal winning/losing determination process is not a winning electric role release (step S408: NO), the stop result setting process for the normal losing result is executed (step S410). Specifically, information on the stopping pattern of the pattern for the normal losing result that will ultimately be displayed on the normal display unit 38a in the current display continuation is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. The information on the pattern pattern selected in this case is different from the information on the stopping pattern of the pattern for the normal winning result.

ステップS409の処理又はステップS410の処理を実行した場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS411)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS412)。第1高頻度フラグは既に説明したとおり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。第2高頻度フラグは、サポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第2高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第2高頻度サポートモードが終了する場合に第2高頻度フラグが「0」クリアされる。 When step S409 or step S410 is executed, it is determined whether the current mode is the opening/closing execution mode (step S411). If the current mode is not the opening/closing execution mode, it is determined whether either the first high-frequency flag or the second high-frequency flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S412). As already explained, the first high-frequency flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the support mode is the first high-frequency support mode. When a transition to the first high-frequency support mode occurs, the first high-frequency flag is set to "1", and when the first high-frequency support mode ends, the first high-frequency flag is cleared to "0". The second high-frequency flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the support mode is the second high-frequency support mode. When a transition to the second high-frequency support mode occurs, the second high-frequency flag is set to "1", and when the second high-frequency support mode ends, the second high-frequency flag is cleared to "0".

開閉実行モードである場合(ステップS411:YES)、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。また、第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS412:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。普図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。これにより、開閉実行モードである場合又はサポートモードが低頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に長い継続期間である長期間に亘って行われる。 If the mode is the opening/closing execution mode (step S411: YES), information corresponding to 10 seconds, which is a long duration for the current display of changes in the map display unit 38a, is set in the map side timer counter provided in the main RAM 84 (step S413). Also, if both the first high frequency flag and the second high frequency flag are not set to "1" (step S412: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, information corresponding to 10 seconds, which is a long duration for the current display of changes in the map display unit 38a, is set in the map side timer counter provided in the main RAM 84 (step S413). The numerical information set in the map side timer counter is updated by the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (Figure 14). As a result, if the mode is the opening/closing execution mode or the support mode is the low frequency support mode, the display of changes in the map display unit 38a is performed for a relatively long duration.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS412:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として短期間である1秒に対応する情報を、主側RAM84の普図側タイマカウンタに設定する(ステップS414)。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に短い継続期間である短期間に亘って行われる。 If the first high frequency flag or second high frequency flag is set to "1" instead of the opening/closing execution mode (step S412: YES), that is, if the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, information corresponding to 1 second, which is a short duration for the current variable display in the general map display unit 38a, is set in the general map timer counter in the main RAM 84 (step S414). As a result, when the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the variable display in the general map display unit 38a will be performed for a relatively short duration.

その後、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS415)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップS416)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS308)に対応する「1」となる。 Then, the display of the changing pattern in the normal map display unit 38a begins (step S415). A change display table for the normal map is pre-stored in the main ROM 83 as a table referenced by the main MPU 82 when the normal map display unit 38a displays the changing pattern. When the normal map display unit 38a displays the changing pattern, the same change display table is used regardless of the result of the normal map correct/incorrect judgment process. When the normal map display unit 38a displays the changing pattern, the changing display of the pattern is repeated according to a predetermined pattern, and the change display table for the normal map contains control data for one cycle of the changing display of the pattern according to that predetermined pattern. Therefore, when the normal map display unit 38a displays the changing pattern, the change display table for the normal map is repeatedly used until just before the final display is made. Then, the value of the normal map normal power counter is incremented by 1 (step S416). As a result, the value of the normal map normal power counter becomes "1", which corresponds to the normal map change processing (step S308).

<普図変動中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS308の普図変動中処理について説明する。
<Processing during normal map fluctuations>
Next, the normal map fluctuation processing in step S308 in the normal map normal power control processing (FIG. 15) will be described.

普図変動中処理では、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示中であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、確定表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、普図当否判定処理(ステップS407)の結果が電役開放当選となったか否かに関係なく一定の態様で行われる。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の結果に対応した停止態様とする。この停止態様は普図変動開始処理(図16)のステップS409又はステップS410にて主側RAM84に読み出された情報に対応する停止態様である。そして、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図確定中処理に対応したものに更新する。 During the normal map change process, it is determined whether the timing is right before the final display while the image is changing on the normal map display unit 38a. Specifically, it is determined to be right before the final display when the value of the normal map timer counter, which measures the duration of the current change display, is 0.4 seconds remaining. If it is right before the final display, a process is executed to regularly change the display mode of the image on the normal map display unit 38a. This regular change continues until it is time to start the final display. Furthermore, this regular change is carried out in a fixed manner regardless of whether the result of the normal map win/loss determination process (step S407) is a win for the electric role release. Furthermore, when it is time to start the final display, the display mode of the image on the normal map display unit 38a is set to a stop mode corresponding to the result of this normal map win/loss determination process. This stop mode corresponds to the information read into the main RAM 84 in step S409 or step S410 of the normal map change start process (Figure 16). Then, by adding 1 to the value of the general map general electricity counter, the value of the counter is updated to correspond to the general map confirmation processing.

<普図確定中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS309の普図確定中処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during general map confirmation>
Next, the process during normal map determination in step S309 in the normal map normal power control process (FIG. 15) will be explained with reference to the flowchart in FIG.

今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する(ステップS501)。確定表示期間が経過している場合には(ステップS501:YES)、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する(ステップS502)。電役開放当選ではない場合(ステップS502:NO)、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップS503)、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。 By determining whether the value of the normal map timer counter, which measures the duration of this variable display, is "0," it is determined whether the final display period for this variable display (specifically, 0.4 seconds) has elapsed (Step S501). If the final display period has elapsed (Step S501: YES), it is determined whether the result of the normal map win/loss determination process for this variable display is a win for the electric role release (Step S502). If the electric role release is not a win (Step S502: NO), the value of the normal map normal electric counter is cleared to "0" (Step S503), and then this normal map confirmation process is terminated. This causes the value of the normal map normal electric counter to correspond to the normal map variation start process.

電役開放当選である場合(ステップS502:YES)、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS504)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS505)。開閉実行モードである場合(ステップS504:YES)、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS505:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。 If the electric release win occurs (step S502: YES), it is determined whether the current mode is the opening/closing execution mode (step S504). If the current mode is not the opening/closing execution mode, it is determined whether either the first high frequency flag or the second high frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S505). If the current mode is the opening/closing execution mode (step S504: YES), steps S506 to S508 are executed. If the current mode is not the opening/closing execution mode but both the first high frequency flag and the second high frequency flag are not set to "1" (step S505: NO), that is, if the support mode is the low frequency support mode, steps S506 to S508 are executed.

ステップS506~ステップS508では、まず主側RAM84に設けられた普電開放カウンタに「1」をセットする(ステップS506)。また、主側RAM84に設けられた普電入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS507)。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.7秒に対応する情報をセットする(ステップS508)。普電開放カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。普電入賞カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In steps S506 to S508, first, the normal power release counter provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S506). The normal power winning counter provided in the main RAM 84 is set to "10" (step S507). Information corresponding to 0.7 seconds, which is the duration of the short opening on the normal power side, is set in the normal power side timer counter in the main RAM 84 (step S508). The normal power release counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of times the normal power feature 34a of the second operating port 34 is opened in the current normal power opening state. The normal power winning counter is a counter used by the main MPU 82 to determine whether the number of game balls that have entered the second operating port 34 in the current normal power opening state has reached the upper limit of 10 on the normal power side.

ステップS506~ステップS508の処理が実行されることにより、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。つまり、低期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。 By executing the processing of steps S506 to S508, the execution mode of the normal power release state that occurs in the low frequency support mode becomes the low expectation mode. In other words, in the normal power release state in the low expectation mode, a short release of the normal power device 34a occurs once. As already explained, since the game ball launch cycle is 0.6 seconds, when a short release of the normal power device 34a occurs once, game balls will not generally enter the second operating port 34, and even if they do, the number of balls that enter will be around one.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS505:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の普電開放カウンタに「3」をセットし(ステップS509)、主側RAM84の普電入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS510)、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする(ステップS511)。ステップS509~ステップS511の処理が実行されることにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。つまり、高期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 If the first high-frequency flag or second high-frequency flag is set to "1" instead of the open/close execution mode (step S505: YES), i.e., if the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the normal power release counter in the main RAM 84 is set to "3" (step S509), the normal power winning counter in the main RAM 84 is set to "10" (step S510), and information corresponding to the duration of the long release on the normal power side, 2 seconds, is set in the normal power timer counter in the main RAM 84 (step S511). By executing the processing of steps S509 through S511, the execution mode of the normal power release state that occurs in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode becomes the high expectation mode. In other words, in the normal power release state in the high expectation mode, the long release of the normal power device 34a occurs three times. As already explained, the ball launch cycle is 0.6 seconds, so when a long opening of the normal power device 34a occurs once, approximately three game balls can enter the second operating port 34. In the normal power opening state of the high expectation mode, three long openings occur, separated by an interval period on the normal power side during which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the normal power opening state of the high expectation mode occurs, approximately nine game balls can enter. Note that the normal power opening state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit on the normal power side. Therefore, when the normal power opening state of the high expectation mode occurs, an event may occur in which the normal power opening state ends when the upper limit number of game balls on the normal power side enters the second operating port 34.

ステップS507の処理又はステップS510の処理を実行した場合、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始することで第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする。その後、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。 When the processing of step S507 or step S510 is executed, the output of a drive signal to the normal power drive unit 34b is initiated, thereby opening the normal power accessory 34a of the second operating port 34. The value of the normal power counter is then incremented by 1, updating the counter value to correspond to the normal power control processing.

<普電制御処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS310の普電制御処理について説明する。
<General power control processing>
Next, the normal power control process in step S310 in the normal power control process (FIG. 15) will be described.

普電制御処理では、第2作動口34への入賞が発生している場合にその入賞個数に対応する値を主側RAM84の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらに普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 In the normal power control process, if a win has occurred in the second operating port 34, a value corresponding to the number of wins is subtracted from the value of the normal power winning counter in the main RAM 84. If the value of the normal power winning counter is "0", the value of the normal power open counter in the main RAM 84 is cleared to "0", and the output of the drive signal to the normal power drive unit 34b is stopped, thereby closing the second operating port 34. The value of the normal map normal power counter is then cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next processing round of the normal map normal power control process becomes the normal map fluctuation start process (step S307).

第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、主側RAM84の普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、主側RAM84の普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合、普電側のインターバル期間(具体的には1秒)に亘って第2作動口34を閉鎖状態に維持した後に、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。これにより、第2作動口34が再度開放状態となるとともに、当該開放状態の継続期間として普電側の長開放の継続期間である2秒が設定される。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 If no winning has occurred in the second operating port 34 or the value of the normal power winning counter is not "0," the system determines whether the value of the normal power timer counter in the main RAM 84 is "0." If the value of the normal power timer counter is "0," the system stops outputting the drive signal to the normal power drive unit 34b, thereby closing the second operating port 34. The system then subtracts one from the value of the normal power release counter in the main RAM 84 and determines whether the value of the normal power release counter after the subtraction is "0." If the value of the normal power release counter after the subtraction is one or greater, the system maintains the second operating port 34 in a closed state for the normal power interval period (specifically, one second), and then again outputs a drive signal to the normal power drive unit 34b, thereby opening the second operating port 34. The system also sets information in the normal power timer counter in the main RAM 84 corresponding to two seconds, which is the duration of the long open state on the normal power side. This causes the second operating port 34 to open again, and the duration of this open state is set to 2 seconds, which is the duration of the long open state on the normal power side. If the value of the normal power open counter after subtracting 1 is "0", the value of the normal power counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next normal power control process becomes the normal power fluctuation start process (step S307).

<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special diagram special power control processing>
Next, the special picture special power control process executed in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS601)。保留情報の取得処理では、図19のフローチャートに示すように、第1作動口33への入賞が発生しており(ステップS701:YES)、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合(ステップS702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。 First, a process for acquiring reserved information is executed (step S601). In the process for acquiring reserved information, as shown in the flowchart in FIG. 19, if a winning entry has occurred in the first actuation port 33 (step S701: YES) and the number of first reserved information items stored in the first special chart reserved area 111 is less than the upper limit number (step S702: YES), a process for acquiring the first reserved information is executed.

第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS704)。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS705)。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the first reserved information, the value of the first reserved information counter provided in the main RAM 84 is first incremented by 1 to allow the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed first reserved information stored in the first special chart reserved area 111 (step S703). The display content of the first special chart reserved display section 37c in the special chart unit 37 is adjusted according to the value of the first special chart reserved counter. As a result, the display content of the first special chart reserved display section 37c corresponds to the number of first reserved information stored in the first special chart reserved area 111. Then, the values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the first memory area of the first special chart reserved area 111, i.e., the memory area corresponding to the reserved memory number incremented by 1 in step S703 (step S704). Then, a first reserved command is sent to the audio/visual MPU 93 (step S705). As a result, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content in the first hold display area 42a of the pattern display device 41 corresponds to the increase in the first hold information.

ステップS701にて否定判定をした場合、ステップS702にて否定判定をした場合又はステップS705の処理を実行した場合には、第2作動口34への入賞が発生しており(ステップS706:YES)、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S701, if a negative judgment is made in step S702, or if the processing of step S705 is executed, a winning entry has occurred in the second actuation port 34 (step S706: YES), and further, provided that the number of second reserved information stored in the second special chart reserved area 112 is less than the upper limit number of stored information (step S707: YES), processing is executed to acquire the second reserved information.

第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS709)。その後、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS710)。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the second reserved information, the main MPU 82 first increments the value of the second special symbol reserved counter provided in the main RAM 84 by 1 to determine the number of unprocessed second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 (step S708). The display content of the second special symbol reserved display unit 37d in the special symbol unit 37 is adjusted according to the value of the second special symbol reserved counter. As a result, the display content of the second special symbol reserved display unit 37d corresponds to the number of second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112. The values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are then stored in the first memory area in the second special symbol reserved area 112, i.e., the memory area corresponding to the reserved memory number incremented by 1 in step S708 (step S709). A second reserved command is then sent to the audio/visual MPU 93 (step S710). As a result, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content in the second hold display area 42b of the pattern display device 41 corresponds to the increase in the second hold information.

特図特電制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS601にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM84に設けられた特図特電カウンタの数値情報を読み出すとともに(ステップS602)、主側ROM83に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS603)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS604)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS605)。 Returning to the explanation of the special chart special power control process (Figure 18), after executing the pending information acquisition process in step S601, the numerical information of the special chart special power counter stored in the main RAM 84 is read (step S602), and the special chart special power address table stored in the main ROM 83 is read (step S603). Then, a start address corresponding to the numerical information of the special chart special power counter is obtained from the special chart special power address table (step S604), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address (step S605).

特図特電カウンタは、特図特電制御処理におけるステップS606~ステップS612の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS606~ステップS612の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS606の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS607の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS608の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS609の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS610の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS611の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS612の特電終了処理にジャンプする。以下、ステップS606~ステップS612の各処理について個別に説明する。 The special chart special power counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine which of the processes in steps S606 to S612 in the special chart special power control processing should be executed, and the special chart special power address table has a starting address set in the program for executing each process in steps S606 to S612 corresponding to the numerical information of the special chart special power counter. If the value of the special chart special power counter is "0", the process jumps to special chart change start processing in step S606; if the value of the special chart special power counter is "1", the process jumps to special chart change in progress processing in step S607; if the value of the special chart special power counter is "2", the process jumps to special chart confirmation in progress processing in step S608; if the value of the special chart special power counter is "3", the process jumps to special power start processing in step S609; if the value of the special chart special power counter is "4", the process jumps to special power open processing in step S610; if the value of the special chart special power counter is "5", the process jumps to special power closed processing in step S611; and if the value of the special chart special power counter is "6", the process jumps to special power end processing in step S612. Each process in steps S606 to S612 is explained individually below.

<特図変動開始処理>
まずステップS606の特図変動開始処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、特図変動開始処理は既に遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においては実行されない。
<Special chart change start processing>
First, the special chart variation start process of step S606 will be described with reference to the flowchart of Fig. 20. Note that the special chart variation start process is not executed when a game has already been played or when the open/close execution mode is being executed.

特図変動開始処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS801:YES、ステップS802:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS803)。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア111dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示す第1減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the special chart change start process, if the second reserved information is not stored in the second special chart reserve area 112 and the first reserved information is stored in the first special chart reserve area 111 (step S801: YES, step S802: NO), the first data setting process is executed (step S803). In the first data setting process, the data stored in the first area 111a of the first special chart reserve area 111 is moved to the execution area 113 for the special chart. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special chart reserve area 111. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d sequentially toward the lower areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 111b to the first area 111a, the third area 111c to the second area 111b, and the fourth area 111d to the third area 111c. Then, the fourth area 111d is cleared to "0." After that, the value of the first special symbol pending counter in the main RAM 84 is decremented by 1. As a result, the display content of the first special symbol pending display section 37c in the special symbol unit 37 is changed to one in which the first pending information has been reduced by one. Furthermore, in this data setting process, a first decrease command indicating that the first pending information in the first special symbol pending area 111 has been reduced by one is sent to the audio/visual MPU 93. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first pending display area 42a of the symbol display device 41 corresponds to the reduction in the first pending information.

一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS801及びステップS802:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS804)。第2データ設定処理では、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア112dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示す第2減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 On the other hand, if second reserved information is stored in the second special symbol reserved area 112 (steps S801 and S802: YES), even if first reserved information acquired before the second reserved information is stored in the first special symbol reserved area 111, a second data setting process is executed (step S804). In the second data setting process, the data stored in the first area 112a of the second special symbol reserved area 112 is moved to the execution area 113 for special symbols. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second special symbol reserved area 112. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 112a through 112d sequentially toward the lower-order areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 112b to the first area 112a, the third area 112c to the second area 112b, and the fourth area 112d to the third area 112c. Then, the fourth area 112d is cleared to "0." After that, the value of the second special symbol pending counter in the main RAM 84 is decremented by 1. As a result, the display content of the second special symbol pending display section 37d in the special symbol unit 37 is changed to one in which the second pending information has been reduced by one. Furthermore, in this data setting process, a second decrease command indicating that the second pending information in the second special symbol pending area 112 has been reduced by one is sent to the audio/visual MPU 93. As a result, the display of the symbol display device 41 is controlled by the display MPU 103 so that the display content of the second pending display area 42b of the symbol display device 41 corresponds to the reduction in the second pending information.

上記のように第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が記憶されていたとしても第2保留情報が特図用の実行エリア113へのシフト対象となる。これにより、第1保留情報よりも第2保留情報の方が、遊技回の開始対象として優先して消化されることとなる。 When second reserved information is stored as described above, even if first reserved information obtained before the second reserved information is stored, the second reserved information will be subject to shifting to the special symbol execution area 113. As a result, the second reserved information will be consumed before the first reserved information as the target for starting a game round.

ステップS803の処理又はステップS804の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS805)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121(図9(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122(図9(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123(図9(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。当否テーブル121~123を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否判定用の情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、時短結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 If the processing of step S803 or step S804 is executed, a win/loss determination process is executed (step S805). In the win/loss determination process, if the win/loss lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the first reserved information, the first win/loss table 121 (see Figure 9(a)) for low probability is read from the main ROM 83 to the main RAM 84; if the win/loss lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the second reserved information, the second win/loss table 122 (see Figure 9(b)) for low probability is read from the main ROM 83 to the main RAM 84; and if the win/loss lottery mode is the high probability mode, the win/loss table 123 (see Figure 9(c)) for high probability is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, regardless of whether the start target of the game round is the first reserved information or the second reserved information. After reading out hit/miss tables 121-123, the information for hit/miss determination, i.e., the numerical information obtained from hit random number counter C1, is read out from the reserved information stored in execution area 113 for the special chart, and it is determined whether the read numerical information matches any of the numerical information set as a jackpot result in the data group corresponding to the currently used setting value in the hit/miss tables 121-123 that were read out. Furthermore, if it does not match the numerical information set as a jackpot result, it is determined whether the information for hit/miss determination matches any of the numerical information set as a time-saving result in the data group corresponding to the currently used setting value in the hit/miss tables 121-123 that were read out.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS806:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS807)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125(図10(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126(図10(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。大当たり振分テーブル125,126を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル125,126を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the hit/miss determination process is a jackpot result (step S806: YES), the jackpot allocation determination process is executed (step S807). In the jackpot allocation determination process, if the start target of the game round is the first reserved information, the jackpot allocation table 125 for the first special symbol (see FIG. 10(a)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the start target of the game round is the second reserved information, the jackpot allocation table 126 for the second special symbol (see FIG. 10(b)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After reading the jackpot allocation tables 125, 126, allocation determination information, i.e., the numerical information obtained from the type random number counter C2, is read from the reserved information stored in the special symbol execution area 113, and the jackpot allocation tables 125, 126 are referenced to determine which type of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS808)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS809)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS809では、ステップS808にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 After executing the jackpot allocation determination process, the flag in the main RAM 84 corresponding to the type of jackpot result identified in the jackpot allocation determination process is set to "1" (step S808). Then, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S809). Specifically, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed in the special symbol display unit 37a, 37b that is the target for starting the current game round is identified from a stop result table for the jackpot result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the jackpot result, the types of stop patterns of the symbols to be displayed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of jackpot result. In step S809, information on the stop pattern of the symbol corresponding to the type of jackpot result identified in step S808 is stored in the main RAM 84. Note that the stopping pattern of the symbols may be set in one-to-one correspondence with each jackpot result, or multiple types of stopping patterns may be set for at least some jackpot results. The method for selecting the stopping result for a jackpot result for which multiple types of stopping patterns of symbols are set is arbitrary, but for example, the stopping result may be selected based on the value of the type random number counter C2.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS806:NO、ステップS810:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS811)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the hit/miss determination process is not a jackpot result but a time-saving result (step S806: NO, step S810: YES), a time-saving allocation determination process is executed (step S811). In the time-saving allocation determination process, if the start target of the game round is the first reserved information, the time-saving allocation table 127 for the first special symbol (see FIG. 10(c)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the start target of the game round is the second reserved information, the time-saving allocation table 128 for the second special symbol (see FIG. 10(d)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After the time-saving allocation tables 127 and 128 are read, allocation determination information, i.e., the numerical information obtained from the type random number counter C2, is read from the reserved information stored in the special symbol execution area 113, and the time-saving allocation tables 127 and 128 are referenced to determine which type of time-saving result the read numerical information corresponds to.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該時短用の振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS812)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS813)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS813では、ステップS812にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている時短結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。ステップS813にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After the time-saving allocation determination process is executed, the flag in the main RAM 84 corresponding to the type of time-saving result identified in the time-saving allocation determination process is set to "1" (step S812). Then, the stop result setting process for the time-saving result is executed (step S813). Specifically, information on the stop mode of the symbol to be ultimately displayed in the special symbol display unit 37a, 37b that is the target for starting the current game round is identified from a stop result table for the time-saving result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the time-saving result, the types of stop modes of the symbol to be displayed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of time-saving result. In step S813, information on the stop mode of the symbol corresponding to the type of time-saving result identified in step S812 is stored in the main RAM 84. Note that the stop pattern of the symbols may be set in one-to-one correspondence with each time-saving result, or multiple types of stop patterns may be set for at least some of the time-saving results. Any method can be used to select the stop result for a time-saving result for which multiple types of stop patterns are set, but for example, the stop result may be selected based on the value of the type random number counter C2. The symbol pattern information selected in step S813 is different from the symbol pattern information selected in the case of a jackpot result.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS810:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS814)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 If the result of the hit/miss determination process is neither a jackpot result nor a time-saving result (step S810: NO), a stop result setting process for a miss result is executed (step S814). Specifically, information on the pattern type to be ultimately displayed on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in this game round is identified from a stop result table for miss results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. The pattern type information selected in this case is different from the pattern type information selected for a jackpot result and the pattern type information selected for a time-saving result, and is a single type common to both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

ステップS809の処理、ステップS813の処理又はステップS814の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS815)。図21は変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 If the processing of step S809, step S813, or step S814 is performed, processing to determine the variable display period is performed (step S815). Figure 21 is a flowchart showing the processing to determine the variable display period.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS901)。高確率フラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率モードへの移行が発生する場合に高確率フラグに「1」がセットされ、当該高確率モードが終了する場合に高確率フラグが「0」クリアされる。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS901:YES)、つまり当否抽選モードが高確率モードである場合、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS902)。高確率用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高確率用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。 First, it is determined whether the high probability flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S901). The high probability flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the win/lose lottery mode is in high probability mode. When a transition to high probability mode occurs, the high probability flag is set to "1", and when the high probability mode ends, the high probability flag is cleared to "0". If the high probability flag is set to "1" (step S901: YES), that is, when the win/lose lottery mode is in high probability mode, a group of tables for high probability is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S902). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the high probability table group, if a jackpot occurs in the current game round, or if the result of the hit/miss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the high probability table group, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. There are multiple types of variable display periods for reach display modes, but the variable display period for any of the reach display modes will be longer than the variable display period when a reach display does not occur.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If no jackpot result occurs in the current game round and no miss reach display occurs, and the game round started with the second reserved information being the target for the game round and two or more second reserved information items stored in the second special chart reserve area 112, the information for the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special chart side will be read out as the variable display period for the current game round. This makes it possible to increase the efficiency of game rounds triggered by the second reserved information in high probability mode. Furthermore, even if a time-saving result occurs in the current game round, if the game round started with the second reserved information being the target for the game round and two or more second reserved information items stored in the second special chart reserve area 112, the information for the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special chart side will be read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, if the current game round does not result in a jackpot and no miss reach display occurs, and the game round started with the second reserved information indicating that the game round is to be executed and one piece of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112, or if the current game round does not result in a jackpot and no miss reach display occurs but the first reserved information is the game round to be executed, information on the medium period (specifically, 10 seconds) on the special symbol side is read out as the variable display period for the current game round. This makes it possible to ensure that the second reserved information is acquired in high probability mode. Furthermore, even if a time-saving result occurs in the current game round, if the current game round started with the second reserved information indicating that the game round is to be executed and one piece of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112, or if the first reserved information is the game round to be executed, information on the medium period (specifically, 10 seconds) on the special symbol side is read out.

高確率モードにおいては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしてもそれが無効化される。この場合に、高確率用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。 In high probability mode, even if a time-saving result is selected in the win/loss determination process (step S805), it will be invalidated. In this case, if the variable display period for game plays is selected by referring to the high probability table group, the time-saving result will be treated the same as a loss result, making it possible to not stand out when an invalid time-saving result occurs.

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS901:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS903)。第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS903:YES)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS904)。高頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と異なっており、具体的には高確率用のテーブル群が参照された場合の方が高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。但し、この関係が逆であってもよい。 If the high probability flag in the main RAM 84 is not set to "1" (step S901: NO), it is determined whether either the first high frequency flag or the second high frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S903). If the first high frequency flag or the second high frequency flag is set to "1" (step S903: YES), that is, if the win/lose lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, a group of tables for high frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S904). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the high-frequency support table group, if a jackpot occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the high-frequency support table group, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. In this case, the selection process for the variable display period of the reach display mode differs from when the high-probability table group is referenced; specifically, a longer variable display period is more likely to be selected when the high-probability table group is referenced than when the high-frequency support table group is referenced. However, this relationship may be reversed.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If no jackpot result occurs in the current game round and no miss reach display occurs, and the game round started with the second reserved information being the target for the game round and two or more second reserved information items stored in the second special chart reserve area 112, the information for the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special chart side will be read out as the variable display period for the current game round. This makes it possible to increase the efficiency of game rounds triggered by second reserved information in the first high frequency support mode or second high frequency support mode. Furthermore, even if a time-saving result occurs in the current game round, and the game round started with the second reserved information being the target for the game round and two or more second reserved information items stored in the second special chart reserve area 112, the information for the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special chart side will be read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, if the current game round does not result in a jackpot and no miss reach display occurs, and the game round started with the second reserved information indicating that the game round is to be executed and one piece of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112, or if the current game round does not result in a jackpot and no miss reach display occurs but the first reserved information is the game round to be executed, information on the medium period (specifically, 10 seconds) on the special symbol side is read out as the variable display period for the current game round. This makes it possible to ensure that the second reserved information is acquired in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. Furthermore, even if a time-saving result occurs in the current game round, if the current game round started with the second reserved information indicating that the game round is to be executed and one piece of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112, or if the first reserved information is the game round to be executed, information on the medium period (specifically, 10 seconds) on the special symbol side is read out.

低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、高頻度サポートモードの最後の遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、高頻度サポート用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、高頻度サポートモードの最後の遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 When the low probability mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, even if a time-saving result is selected in the hit/miss determination process (step S805), it will be invalidated unless it is the last game in the high frequency support mode. In this case, if the variable display period for the game turn is selected by referring to the high frequency support table group, the time-saving result is treated the same as a miss result, making it possible to prevent the occurrence of an invalid time-saving result from being conspicuous. Furthermore, if a time-saving result is selected in the last game turn in the high frequency support mode, the second high frequency support mode will be triggered by that time-saving result. However, even in this case, the variable display period for that game turn will be the same as for a miss result that does not result in a reach display, making it difficult for the player to tell whether it is a time-saving result or a miss result from the variable display period for the game turn.

第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS903;NO)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである場合、主側RAM84に設けられたリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。リーチ高頻度状態フラグは、低確率モードであって低頻度サポートモードにおいて発生し得るリーチ高頻度状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。リーチ高頻度状態は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況におけるリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れリーチ表示が発生する頻度が高くなる遊技状態である。 If neither the first high frequency flag nor the second high frequency flag is set to "1" (step S903; NO), that is, if the win/lose lottery mode is low probability mode and the support mode is low frequency support mode, it is determined whether the reach high frequency state flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S905). The reach high frequency state flag is a flag used by the main MPU 82 to identify whether or not a reach high frequency state is occurring, which can occur in low probability mode and low frequency support mode. The reach high frequency state is a game state in which a miss reach display occurs more frequently than in a situation in which a reach high frequency state is not occurring in low probability mode and low frequency support mode.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、つまり低確率モード及び低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態である場合、リーチ高頻度用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS906)。リーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、後述する低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が高くなる。 If the high-frequency reach state flag is set to "1" (step S905: YES), that is, if the mode is low probability mode, low-frequency support mode, and also the high-frequency reach state, the high-frequency reach table group is read from main ROM 83 to main RAM 84 (step S906). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the high-frequency reach table group, the probability that the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed will be identified as corresponding to the occurrence of a miss reach display when the result of the hit/miss determination process is a miss is higher than in a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the low-frequency support table group described below.

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は後述する低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。また、この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と同一となっているが、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合と同一となっている構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよい。 If a jackpot occurs in the current game, or if the result of the hit/miss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the reach high frequency table group, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. In this case, the selection mode for the variable display period of the reach display mode is such that a longer variable display period is more likely to be selected than when the low frequency support table group described below is referenced. Also, the selection mode for the variable display period of the reach display mode in this case is the same as when the high probability table group is referenced, but it may be configured so that a longer variable display period is more likely to be selected than when the high probability table group is referenced, or a shorter variable display period is more likely to be selected than when the high probability table group is referenced, or it may be configured so that a shorter variable display period is more likely to be selected than when the high probability table group is referenced, or it may be configured so that a similar configuration is used when the high frequency support table group is referenced, or a shorter variable display period is more likely to be selected than when the high frequency support table group is referenced.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game, the numerical information of the variation type counter CS at that time is compared with the table corresponding to the time-saving result in the table group for high-frequency reach, and information on the variation display period corresponding to the time-saving result is read out. Multiple types of information on the variation display period corresponding to the time-saving result are set, and whichever variation display period corresponds to the time-saving result is longer than the shortest period on the special chart side and shorter than the variation display period corresponding to the occurrence of a reach display. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variation display period corresponding to the time-saving result, and of these, the period corresponding to the obtained value of the variation type counter CS is selected as the variation display period for the current game.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If no jackpot or time-saving result occurs in the current game round, and no miss reach display occurs, and the game round started in a situation where the first reserved information is the target for the game round and three or more first reserved information items are stored in the first special chart reserved area 111, the information for the shortest period on the special chart side (specifically, 3 seconds) will be read out as the variable display period for the current game round. This makes it possible to increase the efficiency of game rounds triggered by first reserved information in low frequency support mode.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, if the current game round does not result in a jackpot or time-saving result, and no miss reach display occurs, and the game round started with the first reserved information being the target for execution of the game round and one or two first reserved information items stored in the first special symbol reserve area 111, or if the current game round does not result in a jackpot or time-saving result, and no miss reach display occurs, and the second reserved information is the target for execution of the game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the table corresponding to a complete miss result in the high-reach frequency table group, thereby reading out information on the variable display period corresponding to the complete miss result. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the complete miss result are set, and any variable display period corresponding to a complete miss result is longer than the shortest period on the special symbol side, and shorter than the variable display period corresponding to the time-saving result and the variable display period corresponding to the occurrence of a reach display. Specifically, the variable display periods corresponding to a complete miss result are set to 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds, and the period among these corresponding to the acquired value of the variable type counter CS is selected as the variable display period for the current game.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、つまり低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態ではない場合、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS907)。低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が低くなる。 If the high-frequency reach state flag is not set to "1" (step S905: NO), that is, if the mode is low probability mode, low-frequency support mode, and not a high-frequency reach state, the low-frequency support table group is read from main ROM 83 to main RAM 84 (step S907). In a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the low-frequency support table group, the probability that the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed will be identified as corresponding to the occurrence of a miss reach display when the result of the hit/miss determination process is a miss is lower than in a situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the high-frequency reach table group, as already explained.

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。 If a jackpot occurs in the current round of play, or if the result of the hit/miss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current round of play, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the low-frequency support table group, and information on the variable display period of the reach display mode is read out. As already explained, the selection mode for the variable display period of the reach display mode in this case is such that a shorter variable display period is more likely to be selected than when the high-frequency reach table group is referenced.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 If a time-saving result occurs in the current game, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the table corresponding to the time-saving result in the low-frequency support table group, and the variable display period information corresponding to the time-saving result is read out. The manner in which the variable display period information corresponding to the time-saving result is selected is the same as when the table corresponding to the time-saving result in the high-frequency reach table group is referenced. In other words, multiple types of variable display period information corresponding to the time-saving result are set, and any variable display period corresponding to the time-saving result is longer than the shortest period on the special chart side and shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of a reach display. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variable display period corresponding to the time-saving result, and of these, the period corresponding to the obtained value of the variable type counter CS is selected as the variable display period for the current game.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If no jackpot or time-saving result occurs in the current game round, and no miss reach display occurs, and the game round started in a situation where the first reserved information is the target for the game round and three or more first reserved information items are stored in the first special chart reserved area 111, the information for the shortest period on the special chart side (specifically, 3 seconds) will be read out as the variable display period for the current game round. This makes it possible to increase the efficiency of game rounds triggered by first reserved information in low frequency support mode.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, if the current game round does not result in a jackpot or time-saving result, and no reach-to-miss display occurs, and the game round started with the first reserved information being the target of game round execution and one or two first reserved information items stored in the first special symbol reserve area 111, or if the current game round does not result in a jackpot or time-saving result, and no reach-to-miss display occurs, and the second reserved information is the target of game round execution, the numerical information of the current fluctuation type counter CS is compared with the table corresponding to a complete miss result in the low-frequency support table group, thereby reading out information on the variable display period corresponding to the complete miss result. The selection method for the variable display period corresponding to the complete miss result is the same as when the table corresponding to a complete miss result in the high-frequency reach table group is referenced. In other words, multiple types of variable display period information corresponding to a complete miss result are set, and any variable display period corresponding to a complete miss result is longer than the shortest period on the special symbol side and shorter than the variable display period corresponding to the time-saving result and the variable display period corresponding to the reach display. Specifically, the variable display periods corresponding to a complete miss result are set to 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds, and the period among these corresponding to the acquired value of the variable type counter CS is selected as the variable display period for the current game.

ステップS902の処理、ステップS904の処理、ステップS906の処理又はステップS907の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS908)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS908にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS909)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the processing of step S902, step S904, step S906, or step S907 is executed, the table group read in any of these processes is referenced to execute a variable display period selection process (step S908). The contents of this selection process have already been explained. Then, the information on the variable display period selected in step S908 is set in the special chart side timer counter provided in the main RAM 84 (step S909). The numerical information set in the special chart side timer counter is updated by the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (Figure 14).

特図変動開始処理(図20)の説明に戻り、ステップS815にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS816)。変動用コマンドには、ステップS815にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 Returning to the explanation of the special symbol variation start process (Figure 20), after the process for specifying the variation display period is executed in step S815, a variation command and a type command corresponding to the game turn to be started are sent to the sound/light side MPU 93 (step S816). The variation command includes information on the variation display period specified in step S815, as well as information indicating whether the game turn to be started corresponds to the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. Note that the variation command does not include information on whether a reach display will be executed. However, since the variation display period when a reach display occurs is set to be longer than the variation display period when a reach display does not occur, the sound/light side MPU 93 can determine whether a reach display will occur from the information on the variation display period. The type command includes information on whether the game turn to be started corresponds to a jackpot result, and if so, includes information indicating the type of jackpot result. The type command also includes information on whether the game round to be started this time corresponds to a time-saving result, and if so, information indicating what type of time-saving result it is.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS817)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS818)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 Then, the display of the changing image begins on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever display unit is the target for starting the current game round (step S817). Then, the value of the special symbol special electricity counter is incremented by 1 (step S818). As a result, the value of the special symbol special electricity counter becomes "1", which corresponds to the special symbol changing process (step S607).

なお、音光側MPU93は変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、それらコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って表示発光部64における発光演出、及びスピーカ部65における音出力演出が実行される。また、音光側MPU93は今回決定した遊技回用演出の実行内容に対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、そのコマンドに対応するテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置41における表示演出が実行される。 When the sound/light side MPU 93 receives a variation command and a type command, it executes processing to determine the execution content of the game round presentation corresponding to those commands. It then executes light emission control of the display light-emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 according to the table corresponding to the processing results. As a result, the light emission presentation of the display light-emitting unit 64 and the sound output presentation of the speaker unit 65 are executed throughout the variable display period of the current game round. The sound/light side MPU 93 also sends a command corresponding to the execution content of the game round presentation determined this time to the display side MPU 103. Upon receiving the command, the display side MPU 103 executes display control of the pattern display device 41 according to the table corresponding to that command. As a result, the display presentation of the pattern display device 41 is executed throughout the variable display period of the current game round.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS607にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Special chart change processing>
Next, the special chart change processing executed in step S607 of the special chart special power control processing (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 If the value of the special symbol timer counter is 1 or greater, the variable display period for the current game round has not yet elapsed, and it is time to update the display content of the special symbol display unit 37a, 37b that is the target of execution for the current game round, data is set to update the display content of the special symbol display unit 37a, 37b. As a result, the display content of the image on the controlled special symbol display unit 37a, 37b is updated to the display content of the next pattern in the order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the display of the changing patterns on the special pattern display units 37a and 37b, and the mode of updating the display of the changing patterns, are performed in a fixed manner regardless of the win/lose judgment results and the allocation judgment results, and are also performed in a fixed manner regardless of the content of the presentation for the game round on the pattern display device 41. For example, by generating a predetermined number of update timings, the displayed content of the patterns will go through one cycle and a display pattern with a fixed display order will be repeated, and when the changing display period has elapsed, the stop result determined at the start of the game round will be displayed regardless of the order in which the display patterns are displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special pattern display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図20)におけるステップS809、ステップS813及びステップS814のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS608)に対応する「2」となる。 On the other hand, if the value of the special symbol side timer counter is "0", i.e., if the variable display period has elapsed, a final stop command is sent to the sound/light side MPU 93. Then, at the start of a game round, information on the stop mode of the images on the special symbol display units 37a, 37b stored in the main RAM 84 is read out in either step S809, step S813, or step S814 of the special symbol variable start processing (Figure 20). As a result, the variable display of the images is stopped with the image corresponding to the game result of the current game round displayed on the special symbol display units 37a, 37b to be controlled. Then, information on the final stop period (specifically, 0.5 seconds) is set in the special symbol side timer counter. This starts measuring the final stop period. Then, the value of the special symbol special electric counter is incremented by 1. As a result, the value of the special symbol special electric counter becomes "2", which corresponds to the special symbol determination processing (step S608).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 When the sound/light side MPU 93 receives a final stop command, it sends a corresponding command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives this command, it causes the symbol combination corresponding to the stop result of the current game round to be displayed on the symbol display device 41 for the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS608にて実行される特図確定中処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation processing>
Next, the special drawing confirmation process executed in step S608 of the special drawing special power control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS1002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS1003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS1004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If the value of the special symbol timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S1001: YES), and the result of the current game is a jackpot (step S1002: YES), information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special symbol timer counter (step S1003), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S1004). When the sound/light side MPU 93 receives the opening command, it causes the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 to perform a performance corresponding to the opening period.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS1005)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 Then, the information of 500 times, which is the fixed ceiling number of times, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S1005). In other words, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the opening/closing execution mode begins, the information of 500 times, which is the fixed ceiling number of times, is set in the ceiling counter 131. In a configuration in which the fixed ceiling number of times is set in the ceiling counter 131 not when the opening/closing execution mode begins, but during the opening/closing execution mode or when the opening/closing execution mode ends, if fraudulent activity is committed by stopping the supply of operating power after the opening/closing execution mode begins and executing the setting value update process (step S117) or RAM clear process (step S119) when the supply of operating power is resumed, as already explained, the setting value update process (step S117) or RAM clear process (step S119) clears the information indicating that the opening/closing execution mode is in progress, while the value of the ceiling counter 131 is maintained. Therefore, there is a risk that gameplay will resume with a low remaining ceiling number of times, while reaping the benefits of the opening/closing execution mode until the supply of operating power is stopped. In contrast, when the opening/closing execution mode is initiated, the ceiling counter 131 is set to a fixed ceiling count of 500, making it possible to neutralize such fraudulent activity.

その後、主側RAM84に設けられた変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報をセットする(ステップS1006)。変動選択状態カウンタ132の値が1減算される契機は天井カウンタ131の値が1減算される契機と同一である。すなわち、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。 Then, the variable selection state counter 132 in the main RAM 84 is set to 450 times, which is the reference number of times for switching periods (step S1006). The trigger for decrementing the value of the variable selection state counter 132 by 1 is the same as the trigger for decrementing the value of the ceiling counter 131 by 1. That is, when one game round is played and the win/lose lottery mode is not the high probability mode, the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 at the end of that game round. Then, when the value of the variable selection state counter 132 is 1 or greater and the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1, if the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" as a result of the decrement, the high reach frequency state flag in the main RAM 84 is set to "1." When the high reach frequency state flag is set to "1" and the mode is the low probability mode and the low frequency support mode, the variable display period for the game round is selected by referring to the high reach frequency tables in the variable display period specification process (Figure 21), as already explained.

つまり、開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 In other words, if the period switching reference number of plays has been played in low probability mode after the opening/closing execution mode has ended, and the low-frequency support mode is active, the high-reach state will be entered, in which the high-reach table group is referenced. As already explained, in the high-reach state, the probability of the reach display being selected in the event of a miss is higher than in low probability mode and low-frequency support mode, which are not in the high-reach state. Furthermore, when the reach display is selected, the variable display period is also likely to be longer than in low probability mode and low-frequency support mode, which are not in the high-reach state. Furthermore, the period switching reference number is a predetermined number (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of plays. Therefore, it is possible to trigger the high-reach state before the second high-frequency support mode is triggered by the occurrence of ceiling time reduction.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1007)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 Then, the value of the special drawing special transmission counter is incremented by 1 (step S1007). As a result, the value of the special drawing special transmission counter becomes "3", which corresponds to the special transmission start process (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1002:NO)、ステップS1008にて時短状態カウンタ134(図6参照)の減算処理を実行し、ステップS1009にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1010にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1011にて天井カウンタ131の減算処理を実行し、ステップS1012にて高確率状態カウンタ133(図6参照)の減算処理を実行する。これらステップS1008~ステップS1012の処理の内容は後に詳細に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the result of this game is not a jackpot (step S1002: NO), step S1008 executes a subtraction process on the time-saving state counter 134 (see FIG. 6), step S1009 executes a subtraction process on the variable selection state counter 132, step S1010 executes a setting process for the time-saving result, step S1011 executes a subtraction process on the ceiling counter 131, and step S1012 executes a subtraction process on the high-probability state counter 133 (see FIG. 6). The details of the processes in steps S1008 to S1012 will be explained in detail later. Then, the special chart special power counter is cleared to "0" (step S1013). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variable start process (step S606).

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special call start processing>
Next, the special call start process executed in step S609 of the special call control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 The process for setting the number of opening and closing times is executed on the condition that the value of the special symbol timer counter is "0," i.e., the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is a 5R low-probability result or a 5R high-probability result, the round counter in the main RAM 84 is set to "5." If the current game result is a 10R high-probability result, the round counter in the main RAM 84 is set to "10." The round counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of remaining rounds in the opening and closing execution mode. Information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is also set in the special symbol timer counter. The winning counter in the main RAM 84 is also set to "10." The winning counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the remaining number of winnings beyond the maximum number of winnings. The special symbol winning device 32 is placed in an open state by outputting a drive signal to the special symbol drive unit 32b. The value of the special symbol special symbol counter is then incremented by one. As a result, the value of the special call counter becomes "4", which corresponds to the special call open processing (step S610).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Special call open processing>
Next, the special line open processing executed in step S610 of the special line control processing (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If the value of the special symbol side timer counter is "0," i.e., if the open duration has elapsed, the value of the round counter in the main side RAM 84 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special symbol drive unit 32b is stopped, thereby placing the special symbol winning device 32 in a closed state. Furthermore, if a game ball has entered the special symbol winning device 32, the value of the winning counter is decremented by 1. If the value of the winning counter after the decrement is "0," the value of the round counter in the main side RAM 84 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special symbol drive unit 32b is stopped, thereby placing the special symbol winning device 32 in a closed state. Furthermore, if the round counter value is decremented by 1, and the value of the round counter after the decrement is 1 or greater, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the special symbol side timer counter, and then the value of the special symbol special symbol counter is incremented by 1. As a result, the value of the special symbol special symbol counter becomes "5," which corresponds to the special symbol closed processing (step S611). On the other hand, if the round counter value after subtracting 1 is "0," the ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the special pattern side timer counter, and after sending an ending command to the sound/light side MPU 93, the value of the special pattern special signal counter is incremented by 2. As a result, the value of the special pattern special signal counter becomes "6," which corresponds to the special signal termination process (step S612). When the sound/light side MPU 93 receives the ending command, it causes the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 to perform a performance corresponding to the ending period.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS611にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing during special line closure>
Next, the special line closed processing executed in step S611 of the special line control processing (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., if the interval period has elapsed, information about the duration of the round of play (specifically, 29 seconds) is set in the special chart timer counter. The winning counter in the main RAM 84 is also set to "10". The special power winning device 32 is then set to the open state by outputting a drive signal to the special power drive unit 32b. The value of the special chart special power counter is then decremented by 1. As a result, the value of the special chart special power counter becomes "4", which corresponds to the special power open processing (step S610).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS612にて実行される特電終了処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special call termination process executed in step S612 of the special call control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS1102:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」をセットする(ステップS1103)。高確率フラグは既に説明したとおり当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。高確率フラグに「1」がセットされることで当否抽選モードが高確率モードとなる。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., the ending period has elapsed (step S1101: YES), and the game result that triggered the current opening/closing execution mode was a 5R high probability result or a 10R high probability result (step S1102: YES), the high probability flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1103). As already explained, the high probability flag is a flag that the main MPU 82 uses to determine whether the win/loss lottery mode is the high probability mode. Setting the high probability flag to "1" causes the win/loss lottery mode to become the high probability mode.

その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 Then, the first high frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" and the second high frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1104). As already explained, the first high frequency flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the support mode is the first high frequency support mode, and the second high frequency flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the support mode is the second high frequency support mode, as already explained. By setting the first high frequency flag to "1" and clearing the second high frequency flag to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタ133に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1105)。高確率状態カウンタ133は高確率モードの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率モード及び第1高頻度サポートモードとなるが、当該高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 Then, the high probability state counter 133 provided in the main RAM 84 is set to "100", which is the high probability continuation count (step S1105). The high probability state counter 133 is a counter that allows the main MPU 82 to determine the remaining number of continuations in the high probability mode. In this pachinko machine 10, the high probability mode and first high frequency support mode are entered when the opening/closing execution mode triggered by a 5R high probability result or a 10R high probability result ends, but if the number of games executed without a new jackpot result in the high probability mode and first high frequency support mode reaches 100, which is the high probability continuation count, while the machine is in the high probability mode and first high frequency support mode, the machine will enter the low probability mode and low frequency support mode even if a jackpot result has not occurred.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS1102:NO)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアする(ステップS1106)。高確率フラグが「0」クリアされることで当否抽選モードが低確率モードとなる。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1107)。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 On the other hand, if the game result that triggered the current opening/closing execution mode was a 5R low probability result (step S1102: NO), the high probability flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1106). By clearing the high probability flag to "0", the win/lose lottery mode becomes the low probability mode. After that, the first high frequency flag in the main RAM 84 is set to "1", and the second high frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1107). By setting the first high frequency flag to "1" and clearing the second high frequency flag to "0", the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1108)。時短状態カウンタ134は低確率モードである状況における高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで低確率モード及び第1高頻度サポートモードとなる。低確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 Then, the time-saving state counter 134 provided in the main RAM 84 is set to "100", which is the first time-saving continuation count (step S1108). The time-saving state counter 134 is a counter that allows the main MPU 82 to determine the remaining number of times the high-frequency support mode (first high-frequency support mode or second high-frequency support mode) will continue when the low-probability mode is active. In this pachinko machine 10, the low-probability mode and first high-frequency support mode are entered when the opening/closing execution mode triggered by a 5R low-probability result ends. When the number of games played without a new jackpot result in the low-probability mode and first high-frequency support mode reaches the first time-saving continuation count, the machine enters the low-probability mode and low-frequency support mode even if a jackpot result has not occurred.

ステップS1105の処理又はステップS1108の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1109)。当該送信処理では、ステップS1102~ステップS1108の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the processing of step S1105 or step S1108 is executed, a state designation command transmission process is executed (step S1109). In this transmission process, a state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processing of steps S1102 to S1108 is transmitted to the sound/light side MPU 93. The sound/light side MPU 93 executes processing to cause the effect corresponding to the content of the received state designation command to be executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Thereafter, the special chart special power counter is cleared to "0". As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variation start process (step S606).

<高確率状態カウンタ133の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1012にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Decrement process of high-probability state counter 133>
Next, the subtraction process of the high probability state counter 133 executed in step S1012 of the special chart determination process (Figure 22) will be explained with reference to the flowchart of Figure 24.

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1201:YES)、すなわち当否抽選モードが高確率モードである場合、主側RAM84の高確率状態カウンタ133の値を1減算する(ステップS1202)。そして、その1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」である場合(ステップS1203:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率モードであって第1高頻度サポートモードである状況で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグを「0」クリアするとともに(ステップS1204)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1205)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1206)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率モードに対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 If the high-probability flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1201: YES), i.e., if the win/lose lottery mode is the high-probability mode, the value of the high-probability state counter 133 in the main RAM 84 is decremented by one (step S1202). If the value of the high-probability state counter 133 after decrementing by one is "0" (step S1203: YES), this means that 100 high-probability continuations have been played in the high-probability mode and first high-frequency support mode after the end of the open/close execution mode. In this case, the high-probability flag is cleared to "0" (step S1204), and the first high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1205). This transition results in the normal game state, which is the low-probability mode and low-frequency support mode. Then, a state-designation command transmission process is executed (step S1206). In this transmission process, a state-designation command indicating the end of the high-probability state is transmitted to the sound/light MPU 93. Upon receiving this state designation command, the sound/light side MPU 93 terminates the execution of the effects corresponding to the high probability mode in the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, and starts the effects corresponding to the normal game state.

<時短結果用の設定処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1010にて実行される時短結果用の設定処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Time-saving result setting process>
Next, the setting process for the time-saving result executed in step S1010 of the special chart determination process (FIG. 22) will be explained with reference to the flowchart of FIG.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS1301:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1302)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1302:YES)、ステップS1303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 If the game result of the current game is a time-saving result (step S1301: YES), it is determined whether the high-probability flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1302). Then, if the high-probability flag is set to "1" (step S1302: YES), the setting process for this time-saving result is terminated without executing the processes from step S1303 onwards. In other words, even if a time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) is selected in the win/loss determination process for a game executed in high-probability mode, the time-saving result is invalidated without the second high-frequency support mode being set as a result of the time-saving result.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 As already explained, during the special symbol determination process (Figure 22), the time-saving result setting process (Figure 25) is executed before the high-probability state counter 133 subtraction process (Figure 24). As a result, in the final game in the high-probability mode and first high-frequency support mode, the high-probability state counter 133's value is subtracted by 1 in the high-probability state counter 133 subtraction process (Figure 24), causing the high-probability state counter 133's value to become "0," and before the high-probability flag and first high-frequency flag are cleared to "0," the time-saving result setting process (Figure 25) is executed. When the time-saving result setting process (Figure 25) is executed at this timing, the high-probability flag is still set to "1," so the second high-frequency support mode is not set based on the time-saving result. Therefore, in the game in which the hit/miss determination process was executed in an execution mode corresponding to the high-probability mode, the time-saving result can be reliably invalidated. Furthermore, this effect can be achieved by setting the processing order so that the time-saving result setting process (Figure 25) is executed before the subtraction process (Figure 24) of the high probability state counter 133 during the special chart determination process (Figure 22).

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1302:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1303、ステップS1304)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS1303又はステップS1304:YES)、ステップS1305以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図25)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1302: NO), the process determines whether the first high frequency flag or the second high frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (steps S1303 and S1304). That is, the process determines whether the support mode is either the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. If the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode (step S1303 or step S1304: YES), the process for setting this time-saving result is terminated without executing the processes from step S1305 onwards. That is, even if a time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) is selected in the win/loss determination process for a game played in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, if the first high frequency support mode or the second high frequency support mode is in effect at the time the time-saving result setting process (Figure 25) is executed, the second high frequency support mode is not set based on the time-saving result, and the time-saving result is invalidated. This makes it possible to prevent additional settings from being executed to transition to high-frequency support mode while in high-frequency support mode.

サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS1303及びステップS1304:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS1305)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS1306:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134(図6参照)に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS1307)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS1306:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS1308)。時短状態カウンタ134は低確率モードであって高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 If the support mode is the low-frequency support mode (steps S1303 and S1304: NO), the second high-frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1305). This changes the support mode to the second high-frequency support mode. If the current time-saving result is the first time-saving result (step S1306: YES), the time-saving state counter 134 (see FIG. 6) provided in the main RAM 84 is set to "100," which represents the first time-saving continuation count (step S1307). If the current time-saving result is the second time-saving result (step S1306: NO), the time-saving state counter 134 is set to "150," which represents the second time-saving continuation count (step S1308). The time-saving state counter 134 is a counter used by the main MPU 82 to determine the remaining continuation count of the time-saving state, which is a low-probability mode and a high-frequency support mode (first high-frequency support mode or second high-frequency support mode). When the number of games played without a new jackpot result in the time-saving mode reaches 100 (the first time-saving continuation number) or 150 (the second time-saving continuation number), the mode will switch to low probability mode and low frequency support mode even if a jackpot result has not occurred.

ステップS1307の処理又はステップS1308の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1309)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step S1307 or step S1308 is executed, a state designation command transmission process is executed (step S1309). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-shortening state has started is sent to the sound/light side MPU 93. This state designation command also includes information on the number of times the time-shortening state has been set. When the sound/light side MPU 93 receives this state designation command, it executes a process to cause the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to display an effect indicating that the time-shortening state has started.

上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。図26は特図表示部37a,37bの停止結果及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。 As described above, even if a time-saving result is selected in the success/failure determination process, the second high-frequency support mode may or may not be set based on that time-saving result, depending on the circumstances at the time when the time-saving result setting process (Figure 25) is executed at the end of the game session that resulted in that time-saving result. In this case, the stop results displayed on the special symbol display units 37a and 37b in the game session in which the time-saving result was selected in the success/failure determination process do not change depending on whether the second high-frequency support mode is set based on the time-saving result, whereas the stop results displayed on the pattern display unit 41 change depending on whether the second high-frequency support mode is set based on the time-saving result. This is explained in detail below. Figure 26 is an explanatory diagram for explaining the stop results of the special symbol display units 37a and 37b and the stop results of the pattern display unit 41.

既に説明したとおり遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 As already explained, the game results that can be selected by the win/loss determination process (step S805) and the various allocation determination processes (steps S807 and S811) for a game round include a 5R low-probability result, a 5R high-probability result, a 10R high-probability result, a first time-saving result, a second time-saving result, and a loss result. The stop results displayed as the confirmation of a game round on the special chart display units 37a and 37b are "1" for a 5R low-probability result, "2" for a 5R high-probability result, "3" for a 10R high-probability result, "4" for a first time-saving result, "5" for a second time-saving result, and "-" for a loss result. These stop results do not change regardless of the game situation. Therefore, by checking the stop results on the special chart display units 37a and 37b, the arcade manager can unambiguously determine the game round's result.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。詳細には、5R低確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に同一の偶数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。5R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。10R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。外れ結果の場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外である外れ図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。 The stop result displayed on the symbol display device 41 as a confirmation of the number of rounds played remains unchanged regardless of the game situation in the case of a jackpot result or a miss result, but changes depending on the game situation in the case of a time-saving result. In particular, in the case of a 5R low-probability result, the same even-numbered symbol combination is displayed stopped on any of the active lines L1-L5 of the symbol columns Z1-Z3, and a red color is displayed stopped in the status suggestion area 43. In the case of a 5R high-probability result, the same odd-numbered symbol combination other than the "7" symbol is displayed stopped on any of the active lines L1-L5 of the symbol columns Z1-Z3, and a red color is displayed stopped in the status suggestion area 43. In the case of a 10R high-probability result, the "7" symbol combination is displayed stopped on any of the active lines L1-L5 of the symbol columns Z1-Z3, and a red color is displayed stopped in the status suggestion area 43. In the event of a losing result, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, other than the first time-saving symbol combination ("1, 2, 3") and the second time-saving symbol combination ("3, 4, 1"), will be displayed on each of the active lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and a losing symbol combination other than these will be displayed in a frozen state, and the status suggestion area 43 will be displayed in red.

第1時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。第2時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、詳細は後述するが、時短状態の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS1008)が実行された後に時短結果用の設定処理(図25)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。 In the case of the first time-saving result, if the game is in the normal game state of low probability mode and low frequency support mode, or the final game in the time-saving state of low probability mode and high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode), the first time-saving symbol combination ("1, 2, 3") is displayed frozen on the active lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and red is displayed frozen in the state suggestion area 43. In the case of the second time-saving result, if the game is in the normal game state of low probability mode and low frequency support mode, or the final game in the time-saving state of low probability mode and high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode), the second time-saving symbol combination ("3, 4, 1") is displayed frozen on the active lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and red is displayed frozen in the state suggestion area 43. As will be described in more detail below, in the final game in the time-shortened state, the time-shortened state counter 134 is decremented (step S1008) to end the time-shortened state, and then the time-shortened result setting process (FIG. 25) is executed, so that by the time the time-shortened result setting process (FIG. 25) is executed, the time-shortened state has already ended and the game is in normal play mode.

図27(a)は通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部37a及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(a1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には中ラインL2に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されており、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。また、図27(a2)に示すように第1特図表示部37aには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。 Figure 27(a) is an explanatory diagram illustrating the stop results of the first special symbol display unit 37a and the symbol display device 41 when the first time-saving result occurs in the final game turn in normal game mode or time-saving mode, triggered by the first hold information. As shown in Figure 27(a1), the symbol array Z1 to Z3 of the symbol display device 41 displays the first time-saving trigger symbol combination ("1, 2, 3") on the center line L2, and the state suggestion area 43 displays a stopped red color. Also, as shown in Figure 27(a2), the first special symbol display unit 37a displays the stopped result of "4" corresponding to the first time-saving result.

一方、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態、又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回である場合、第1時短結果及び第2時短結果のいずれであっても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には第1時短結果の場合には青色が停止表示され第2時短結果の場合には緑色が停止表示される。 On the other hand, in a high probability state such as high probability mode or first high frequency support mode, or in a play round other than the final play round in the time-saving state, a non-missing symbol combination is displayed frozen on each of the active lines L1-L5 in the symbol rows Z1-Z3, regardless of whether the first or second time-saving result is achieved. A non-missing symbol combination is a symbol combination other than the symbol combination corresponding to a jackpot result, the first time-saving symbol combination ("1, 2, 3"), the second time-saving symbol combination ("3, 4, 1"), or a miss-reach symbol combination. In the state suggestion area 43, a blue color is displayed frozen in the case of the first time-saving result, and a green color is displayed frozen in the case of the second time-saving result.

図27(b)は高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第2保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(b2)に示すように第2特図表示部37bには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。一方、図27(b1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には青色が停止表示されている。 Figure 27(b) is an explanatory diagram illustrating the stop results of the second special symbol display unit 37b and the symbol display device 41 when the first time-saving result occurs in a game other than the final game in a high-probability state or time-saving state, triggered by the second pending information. As shown in Figure 27(b2), the second special symbol display unit 37b displays a "4," which is the stop result corresponding to the first time-saving result. Meanwhile, as shown in Figure 27(b1), the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 display non-out-of-reach symbol combinations on each of the active lines L1 to L5, and blue is displayed in the state suggestion area 43.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 If the time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, a non-missing symbol combination is displayed on each of the active lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3. Furthermore, this non-missing symbol combination is also displayed when the result of the hit/miss determination process is a miss.

図27(c)は第2保留情報を契機とした遊技回において当否判定処理の外れ結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(c2)に示すように第2特図表示部37bには外れ結果に対応する停止結果である「-」が停止表示されている。また、図27(c1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。 Figure 27(c) is an explanatory diagram illustrating the stop results of the second special symbol display unit 37b and the symbol display device 41 when the win/loss determination process results in a miss in a game played triggered by the second pending information. As shown in Figure 27(c2), the second special symbol display unit 37b displays a "-" stop result corresponding to a miss. Also, as shown in Figure 27(c1), the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 display a combination of symbols that are not in a reach or miss state on each of the active lines L1 to L5, and the status suggestion area 43 displays a red color.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the pattern display device 41 is larger than that of the special symbol display units 37a and 37b. Furthermore, since the pattern display device 41 is located approximately in the center of the play area PA while the special symbol display units 37a and 37b are located in the corners of the play area PA, the pattern display device 41 attracts more attention from players than the special symbol display units 37a and 37b. Furthermore, while the pattern display device 41 executes a wide variety of effects such as reach displays, the special symbol display units 37a and 37b, as already explained, simply display the changing patterns in a certain manner and the stop results corresponding to the game results. Therefore, for this reason as well, the pattern display device 41 attracts more attention from players than the special symbol display units 37a and 37b. In such circumstances, if the time-saving result does not trigger the setting of the second high-frequency support mode (first time-saving result or second time-saving result), a combination of non-missing symbols that would be displayed as stopped symbols in the case of a miss result is displayed as stopped symbols on each of the activated lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, making it difficult for the player to recognize that the time-saving result has been invalidated even though it was selected.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、図27(b)及び図27(c)の場合であれば、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には図27(b)に示すように状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には図27(c)に示すように状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 In the case of a time-saving result (first time-saving result or second time-saving result) that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, even if a combination of non-missing symbols that would be displayed as a stop symbol even if the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed on each of the active lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3 as described above, a stop symbol different from that displayed when the result of the hit/miss determination process is a miss result is displayed in the status suggestion area 43. That is, in the cases of Figures 27(b) and 27(c), in the case of the first time-saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, blue is displayed in the status suggestion area 43 as shown in Figure 27(b), whereas in the case of a miss result, red is displayed in the status suggestion area 43 as shown in Figure 27(c). Furthermore, in the case of the second time-saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, green is displayed in the status suggestion area 43, whereas in the case of a miss result, red is displayed in the status suggestion area 43. As a result, if a combination of non-reach miss symbols is displayed statically on each of the active lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 in a situation where the special symbol display sections 37a and 37b are difficult for the gaming hall manager to see, the manager can determine whether this is a time-saving result or a miss result by checking the status suggestion area 43.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合、及び第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時間結果である場合のいずれであっても図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかだけではなく、時短結果である場合にはそれが第1時短結果及び第2時短結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 In both the case of a first time-saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode and the case of a second time-saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, even if a combination of non-reach symbols is displayed on each of the active lines L1-L5 of the symbol rows Z1-Z3, a different result will be displayed in the status suggestion area 43 for the first time-saving result and the second time-saving result. In other words, in the case of a first time-saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, blue will be displayed in the status suggestion area 43, whereas in the case of a second time-saving result that does not trigger the setting of the second high-frequency support mode, green will be displayed in the status suggestion area 43. As a result, when a combination of non-reach miss symbols is displayed on each of the active lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 in a situation where it is difficult for the manager of the gaming hall to see the special symbol display sections 37a and 37b, by checking the status suggestion area 43, it becomes possible to determine not only whether the result is a time-saving result or a miss, but also, if a time-saving result is present, whether it is a first time-saving result or a second time-saving result.

上記のような図柄表示装置41における停止結果の表示を可能とする処理構成について説明する。図28は音光側MPU93にて実行される変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The following describes the processing configuration that enables the display of stop results on the pattern display device 41 as described above. Figure 28 is a flowchart showing the process for determining the variation pattern executed by the sound/light side MPU 93. Note that the process for determining the variation pattern is executed when a variation command and a type command are received from the main side MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1401:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1402)。大当たり結果用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。大当たり結果の種類と停止図柄の組合せとの関係は図26に示す通りである。また、大当たり結果用の停止図柄決定処理では、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1403)。 If the currently received type command contains information indicating that the currently started game round corresponds to a jackpot result (step S1401: YES), the process for determining the stop symbol for the jackpot result is executed (step S1402). In the process for determining the stop symbol for the jackpot result, a combination of stop symbols corresponding to the type of the current jackpot result is selected as the stop result to be displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. The relationship between the type of jackpot result and the combination of stop symbols is as shown in FIG. 26. In addition, in the process for determining the stop symbol for the jackpot result, the activated lines L1 to L5 on which the combination of stop symbols corresponding to the type of the current jackpot result is displayed are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S1403).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)、現状の遊技状態が高確率状態及び時短状態ではない場合(ステップS1405及びステップS1406:NO)、又は現状の遊技状態が時短状態であったとしても当該時短状態の最終遊技回である場合(ステップS1406及びステップS1407:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1408)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態及び時短状態のいずれであるのかを特定可能であり、さらに時短状態の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態の最終遊技回であるか否かを特定可能である。 If the currently received type command contains information indicating that the game round to be started corresponds to a time-saving result (step S1404: YES), if the current game state is neither a high-probability state nor a time-saving state (steps S1405 and S1406: NO), or if the current game state is a time-saving state but this is the final game round of that time-saving state (steps S1406 and S1407: YES), then a process for determining the stop symbol for indicating time-saving is executed (step S1408). The sound/light side MPU 93 can determine whether the current game state is a normal game state, a high-probability state, or a time-saving state based on the state designation command received from the main side MPU 82, and can further determine whether this is the final game round of the time-saving state based on the number of variable commands received after receiving the state designation command corresponding to the start of the time-saving state.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。具体的には、第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1409)。 In the process of determining the stop symbol for suggesting time reduction, a combination of stop symbols corresponding to the type of time reduction result is selected as the stop result to be displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Specifically, if the first time reduction result is the first time reduction result, the first time reduction trigger symbol combination ("1, 2, 3") is selected, and if the second time reduction result is the second time reduction result, the second time reduction trigger symbol combination ("3, 4, 1") is selected. In addition, in the process of determining the stop symbol for suggesting time reduction, the active lines L1 to L5 on which the combination of stop symbols corresponding to the type of time reduction result is displayed are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S1409).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS1405:YES)、又は現状の遊技状態が時短状態であって当該時短状態の最終遊技回ではない場合(ステップS1406:YES、ステップS1407:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1410)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。 On the other hand, if the currently received type command contains information indicating that the currently started game round corresponds to a time-saving result (step S1404: YES), and the current game state is a high-probability state (step S1405: YES), or if the current game state is a time-saving state and this is not the final game round in that time-saving state (step S1406: YES, step S1407: NO), a stop pattern determination process for a non-missed reach is executed (step S1410). In the non-missed reach stop pattern determination process, the stop results to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41 are determined by lottery, and include a combination of symbols corresponding to a jackpot result, a first time-saving pattern combination ("1, 2, 3"), a second time-saving pattern combination ("3, 4, 1"), and a non-missed reach pattern combination, which is a combination of symbols other than a miss reach pattern combination.

その後、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:YES)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS1412)。また、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第2時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:NO)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択する(ステップS1413)。 After that, if the currently received type command contains information indicating that the currently started game turn corresponds to the first time-saving result (step S1411: YES), blue is selected as the stop result in the status suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S1412). Also, if the currently received type command contains information indicating that the currently started game turn corresponds to the second time-saving result (step S1411: NO), green is selected as the stop result in the status suggestion area 43 of the pattern display device 41 (step S1413).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1414)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1415)。 If the currently received type command contains information indicating that the currently started game turn corresponds to a loss result (step S1404: NO), a loss stop pattern determination process is executed (step S1414). In the loss stop pattern determination process, if the currently received variable command contains variable display period information indicating that the currently started game turn corresponds to the occurrence of a reach display, a loss reach pattern combination is determined by lottery as the stop result to be displayed in the pattern rows Z1 to Z3 of the pattern display device 41, and the active lines L1 to L5 on which the determined loss reach pattern combination is displayed are also determined by lottery. Furthermore, in the process of determining the stop symbol for a loss, if the currently received variable command contains variable display period information indicating that the currently targeted game turn does not correspond to the occurrence of a reach display, the stop result to be displayed is determined by lottery, and includes a combination of symbols other than the symbol combination corresponding to the jackpot result, the first time-saving symbol combination ("1, 2, 3"), the second time-saving symbol combination ("3, 4, 1"), and the reach-to-miss symbol combination. After that, red is selected as the stop result in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S1415).

ステップS1403、ステップS1409、ステップS1412、ステップS1413又はステップS1415の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップS1416)。パターン決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS1401~ステップS1415にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 If the processing of step S1403, step S1409, step S1412, step S1413, or step S1415 has been executed, a pattern determination process is executed (step S1416). In the pattern determination process, a notice lottery process is first executed to determine whether or not a notice display will be executed, and if so, the type of notice display. Then, as a result of the notice lottery process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps S1401 to S1415 and the information on the variation display period included in the currently received variation command is selected, and a variation pattern table corresponding to the selected variation pattern is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95. The sound/light side MPU 93 controls the display light-emitting unit 64 and speaker unit 65 in accordance with the read variation pattern table, thereby causing the display light-emitting unit 64 and speaker unit 65 to perform the presentation of a variation pattern corresponding to the current game round.

その後、ステップS1416にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS1417)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図28)におけるステップS1401~ステップS1415にて決定された停止結果となる。 Then, a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S1416 is sent to the display-side MPU 103 (step S1417). The display-side MPU 103 reads out the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. The display-side MPU 103 controls the pattern display device 41 in accordance with the read display control table, thereby causing the pattern display device 41 to execute a display effect of the fluctuation pattern corresponding to the current game round. In this case, the stop results to be displayed in the pattern columns Z1 to Z3 of the pattern display device 41 and the stop results to be displayed in the state suggestion area 43 of the pattern display device 41 in the current game round will be the stop results determined in steps S1401 to S1415 of the fluctuation pattern determination process (Figure 28).

<天井カウンタ131の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1011にて実行される天井カウンタ131の減算処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction Process of Ceiling Counter 131>
Next, the subtraction process of the ceiling counter 131 executed in step S1011 of the special chart determination process (FIG. 22) will be explained with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1501:YES)、ステップS1502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether the high probability flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1501). If the high probability flag is set to "1" (step S1501: YES), the decrement process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes from step S1502 onwards. In other words, the value of the ceiling counter 131 is not decremented in a game played in high probability mode, and furthermore, since the value of the ceiling counter 131 is not decremented, no ceiling time reduction occurs.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, as already explained, in the special pattern determination process (Figure 22), the decrement process of the ceiling counter 131 (Figure 29) is executed before the decrement process of the high probability state counter 133 (Figure 24). As a result, in the final game turn in the high probability mode and first high frequency support mode, the decrement process of the ceiling counter 131 (Figure 29) is executed before the value of the high probability state counter 133 is decremented by 1 in the decrement process of the high probability state counter 133 (Figure 24), causing the value of the high probability state counter 133 to become "0," thereby clearing the high probability flag and first high frequency flag to "0." If the decrement process of the ceiling counter 131 (Figure 29) is executed at this timing, the high probability flag is still set to "1," so the decrement of the value of the ceiling counter 131 is not executed. Therefore, it is possible to prevent the decrement of the value of the ceiling counter 131 from being executed in the game turn in which the win/loss determination process was executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Furthermore, this effect can be achieved by setting the processing order during special pattern determination processing (Figure 22) so that the ceiling counter 131 decrement process (Figure 29) is performed before the high probability state counter 133 decrement process (Figure 24).

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は既に説明したとおり、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1501: NO), it is determined whether the value of the ceiling counter 131 is 1 or greater (step S1502). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1502: NO), the decrement process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes from step S1503 onward. As already explained, the process of setting information in the ceiling counter 131 is only performed in step S114 when the supply of operating power is started while the gaming machine main body 12 is in the open state and none of the "RAM clear operation," "setting change operation," or "setting confirmation operation" is performed; in step S122 when an information abnormality occurs in the main RAM 84 after the supply of operating power is started; and in step S1005 when the open/close execution mode is initiated. After the value of the ceiling counter 131 becomes "0," the value of the ceiling counter 131 remains at "0" unless any of the above processes is performed. On the other hand, ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is 1 or greater and the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1, resulting in the value of the ceiling counter 131 becoming "0." In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S1502: NO), the decrement process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processing from step S1503 onward. As a result, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after decrementing by 1, resulting in a time-shortened state triggered by the ceiling time reduction. If the number of play times equal to the number of time-shortened continuations is consumed without a jackpot occurring in the time-shortened state, the time-shortened state ends, and the game returns to normal play. Even if subsequent play times are consumed without a jackpot occurring, the time-shortened state triggered by the ceiling time reduction will not occur. This makes it possible to prevent excessive time-shortened states triggered by the ceiling time reduction from occurring.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS1502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS1503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS1504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1505:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS1506)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1507)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 If the value of the ceiling counter 131 is 1 or greater (step S1502: YES), the value of the ceiling counter 131 is decremented by 1 (step S1503), and it is determined whether the value of the ceiling counter 131 after decrementing by 1 is "0" (step S1504). If the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1504: YES), provided that the second high-frequency flag in the main RAM 84 is not set to "1" (step S1505: NO), the second high-frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1506), and the time-saving state counter 134 in the main RAM 84 is set to "100," which is the first time-saving continuation count (step S1507). This results in a time-saving state that is a low-probability mode and a second high-frequency support mode. Furthermore, the time-saving mode ends when the number of times played without a jackpot result reaches 100, which is the first time-saving continuation count, and the game returns to the normal game mode, which is the low probability mode and low frequency support mode.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1508)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Then, a transmission process for the state designation command is executed (step S1508). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-shortening state has started is sent to the sound/light side MPU 93. This state designation command also includes information on the first time-shortening continuation count set this time. When the sound/light side MPU 93 receives this state designation command, it executes a process to cause the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to perform an effect indicating that the time-shortening state has started.

一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS1506~ステップS1508の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。 On the other hand, even if the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after subtracting 1, if the second high-frequency flag is set to "1," steps S1506 to S1508 will not be executed. Therefore, the second high-frequency support mode will not be set in response to the current ceiling time reduction, and the current ceiling time reduction will be disabled. In other words, even if the fixed ceiling number of play times is played in the time-reduction state, the second high-frequency support mode will not be set in response to the ceiling time reduction, and the ceiling time reduction will be disabled. This prevents additional settings from being executed to transition to the high-frequency support mode during the high-frequency support mode. Note that the first high-frequency support mode is only set for the period up to 100 play times after the open/close execution mode, whereas a fixed ceiling number of 500 play times is set when the open/close execution mode is initiated. Therefore, the value of the ceiling counter 131 will not become "0" after subtracting 1 in the first high-frequency support mode.

ステップS1505にて肯定判定をした場合又はステップS1508の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS1509)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 If a positive judgment is made in step S1505 or if the processing of step S1508 is executed, the high-reach state flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1509). As a result, if a ceiling time reduction occurs, the high-reach state ends regardless of whether the second high-frequency support mode was set in response to the ceiling time reduction.

<時短状態カウンタ134の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1008にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<Decrement process of time-saving state counter 134>
Next, the subtraction process of the time-saving state counter 134 executed in step S1008 of the special chart determination process (FIG. 22) will be explained with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。 First, it is determined whether the high probability flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1601). If the high probability flag is set to "1" (step S1601: YES), the decrement process of the time-saving state counter 134 is terminated without executing the processes from step S1602 onwards. In the high probability state, the support mode becomes the first high-frequency support mode, but as the trigger for ending the high probability state is determined using the high probability state counter 133 as already explained, if the high probability flag is set to "1", the process for decrementing the value of the time-saving state counter 134 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、すなわち時短状態である場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS1603)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS1604:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS1605)。これにより、第1高頻度サポートモードであった場合には当該第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなり、第2高頻度サポートモードであった場合には当該第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 If the high probability flag is not set to "1" and the first high frequency flag or the second high frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1602: YES), i.e., if the game is in the time-shortened state, the value of the time-shortened state counter 134 in the main RAM 84 is decremented by 1 (step S1603). If the value of the time-shortened state counter 134 after the decrement is "0" (step S1604: YES), both the first high frequency flag and the second high frequency flag in the main RAM 84 are cleared to "0" (step S1605). As a result, if the game was in the first high frequency support mode, the first high frequency support mode ends and the game enters the low frequency support mode. If the game was in the second high frequency support mode, the second high frequency support mode ends and the game enters the low frequency support mode. In other words, the time-shortened state ends and the game enters the normal game mode.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1606)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 Then, a state designation command transmission process is executed (step S1606). In this transmission process, a state designation command indicating that the time-shortening state has ended is transmitted to the sound/light side MPU 93. Upon receiving this state designation command, the sound/light side MPU 93 terminates the execution of the effects corresponding to the time-shortening state in the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, and starts the effects corresponding to the normal game state.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図25)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行されるとともに、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行される。また、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。このような処理の実行順序が設定されていることによる作用について図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技回が実行されている期間を示し、図31(b)は時短状態である期間を示し、図31(c)は時短状態カウンタ134の減算(ステップS1603)が実行されるタイミングを示し、図31(d)は時短結果を契機とした時短状態の設定(ステップS1305~ステップS1308)が実行されるタイミングを示し、図31(e)は天井カウンタ131の減算(ステップS1503)が実行されるタイミングを示す。 Here, as already explained, in the processing during special pattern determination (Figure 22), the subtraction processing (Figure 30) of the time-saving state counter 134 is executed before the setting processing for the time-saving result (Figure 25), and the subtraction processing (Figure 30) of the time-saving state counter 134 is executed before the subtraction processing (Figure 29) of the ceiling counter 131. Also, as already explained, in the processing during special pattern determination (Figure 22), the setting processing for the time-saving result (Figure 25) is executed before the subtraction processing (Figure 29) of the ceiling counter 131. The effect of setting the execution order of such processing will be explained with reference to the time chart in Figure 31. Figure 31(a) shows the period during which a game round is being played, Figure 31(b) shows the period during which the time-saving state is in effect, Figure 31(c) shows the timing when the time-saving state counter 134 is decremented (step S1603), Figure 31(d) shows the timing when the time-saving state is set (steps S1305 to S1308) in response to the time-saving result, and Figure 31(e) shows the timing when the ceiling counter 131 is decremented (step S1503).

まず時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 First, we will explain what happens when the result of the win/loss determination process in the final game in the time-saving state is the time-saving result and the value of the ceiling counter 131 becomes "0."

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t1のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 In a time-saving state as shown in Figure 31(b), a game round begins at timing t1 as shown in Figure 31(a). Then, as the variable display period for that game round passes, the stop result corresponding to the game result is confirmed and displayed in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the game round, and the stop result corresponding to the game result is confirmed and displayed on the symbol display device 41. When the final stop period passes with these stop results confirmed and displayed, processing from step S1002 onwards in the special symbol confirmation processing (Figure 22) is executed. In this case, the game result for that game round is not a jackpot result, so a negative judgment is made in step S1002 of the special symbol confirmation processing (Figure 22), and processing from step S1008 onwards is executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt2のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t2のタイミングで図31(b)に示すように現状の時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 In the processing from step S1008 onwards, the time-shortening state counter 134 is decremented (Figure 30). Because this is a game played in the time-shortening state, the value of the time-shortening state counter 134 is decremented by 1 at time t2, when the time-shortening state counter 134 decrements by 1 (Figure 30), as shown in Figure 31(c). After the decrement, the value of the time-shortening state counter 134 becomes "0", which clears the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the main RAM 84 to "0". As a result, the current time-shortening state ends at time t2, as shown in Figure 31(b), and the game enters the normal game state, which is the low-probability mode and low-frequency support mode.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行する。今回は当否判定処理において時短結果が選択されているため、時短結果用の設定処理(図25)の実行中のタイミングであるt3のタイミングで図31(d)に示すように今回の時短結果を契機とした時短状態の設定が行われる。したがって、当該t3のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、今回の時短結果は第2時短結果であるため時短状態カウンタ134には第2時短継続回数である「150」の情報がセットされる。 After that, during the special chart determination process (Fig. 22), the time-saving result setting process (Fig. 25) is executed, which is set to be executed later than the time-saving state counter 134 subtraction process (Fig. 30). Because the time-saving result was selected this time during the success/failure determination process, the time-saving state is set using this time-saving result as a trigger, as shown in Fig. 31(d), at timing t3, when the time-saving result setting process (Fig. 25) is being executed. Therefore, at timing t3, the game state becomes a time-saving state in which the game is in the low probability mode and second high-frequency support mode, as shown in Fig. 31(b). Furthermore, because this time-saving result is the second time-saving result, the time-saving state counter 134 is set to "150," which is the second time-saving continuation count.

その後、特図確定中処理(図22)において時短結果用の設定処理(図25)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt4のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。しかしながら、既に説明したとおり今回の遊技回における当否判定処理の結果が時短結果であり、今回の遊技回におけるt3のタイミングで既に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われている。したがって、今回発生した天井時短は無効化される。その後、t5のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 Then, during the special chart determination process (Fig. 22), the ceiling counter 131 subtraction process (Fig. 29), which is set to be executed later in the process execution order than the time-saving result setting process (Fig. 25), is executed. At timing t4 during the execution of the ceiling counter 131 subtraction process (Fig. 29), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1, as shown in Fig. 31(e), and the value of the ceiling counter 131 after the subtraction becomes "0". In other words, a ceiling time-saving process occurs. However, as already explained, the result of the win/loss determination process for this game round is the time-saving result, and the time-saving state has already been set at timing t3 in this game round, triggered by the time-saving result. Therefore, the ceiling time-saving process that occurred this time is invalidated. Then, at timing t5, the current game round ends as shown in Fig. 31(a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As described above, by setting the time-saving result setting process (FIG. 25) later in the execution order than the subtraction process (FIG. 30) of the time-saving state counter 134 during the special pattern determination process (FIG. 22), even if the result of the win/loss determination process in a play round other than the final play round in the time-saving state is a time-saving result, the second high-frequency support mode will not be set in response to that time-saving result. However, if the result of the win/loss determination process in the final play round in the time-saving state is a time-saving result, the second high-frequency support mode will be set in response to that time-saving result. This prevents the time-saving state from being newly set during the time-saving state, preventing the time-saving state from continuing excessively. By enabling the time-saving state setting triggered by the time-saving result in the final play round in the time-saving state, it is possible to maximize the benefits of the player having selected the time-saving result in the win/loss determination process. Furthermore, this excellent effect can be achieved by setting the execution order of the processes as described above.

上記のように時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。 As described above, in a configuration in which the second high-frequency support mode is not set in response to a time-saving result in a play turn other than the final play turn in the time-saving state, even if the result of the win/loss determination process is a time-saving result, while the second high-frequency support mode is set in response to a time-saving result in the final play turn in the time-saving state if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in the final play turn in the time-saving state, as already explained, in the pattern array Z1-Z3 of the pattern display device 41, if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in a play turn other than the final play turn in the time-saving state, a non-reach miss pattern combination is displayed in a stopped state on each of the active lines L1-L5, and if the result of the win/loss determination process is a time-saving result in the final play turn in the time-saving state, a time-saving pattern combination (a first time-saving pattern combination or a second time-saving pattern combination) is displayed in a stopped state on one of the active lines L1-L5. This allows the stop results in the pattern array Z1-Z3 of the pattern display device 41 to correspond to whether the time-saving result triggers the setting of the time-saving state.

特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the non-missing symbol combination that is displayed when the result of the hit/miss determination process is a time-saving result in a play round other than the final play round in the time-saving state is a symbol combination that is displayed when the result of the hit/miss determination process is a miss. This makes it difficult for players to recognize that although a time-saving result has been achieved, the second high-frequency support mode will not be set in response to that time-saving result.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 As described above, even if a time-saving result is achieved but the second high-frequency support mode is not set in response to that time-saving result, even if the configuration is such that the stop results displayed in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed as if the result of the hit/miss determination process was a miss, the special symbol display units 37a and 37b will still display the symbol corresponding to the time-saving result. This allows the gaming hall manager to visually confirm whether or not a time-saving result has occurred, regardless of whether or not the second high-frequency support mode has been set.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 As described above, even if a time-saving result is achieved but the second high-frequency support mode is not set in response to that time-saving result, the status suggestion area 43 of the pattern display device 41 will display a stop result that is different from the case where the result of the hit/miss determination process is a miss, even if the configuration is such that the stop result displayed for the pattern rows Z1 to Z3 is a miss result when the hit/miss determination process is a miss result. This allows the amusement hall manager to visually confirm whether or not a time-saving result has occurred, regardless of whether or not the second high-frequency support mode has been set.

特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 During the special chart determination process (Figure 22), the time-saving result setting process (Figure 25) is set to be executed before the ceiling counter 131 subtraction process (Figure 29). Therefore, if the value of the ceiling counter 131 after subtracting 1 becomes "0" in a game in which the result of the win/loss determination process results in a time-saving result, the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result can be prioritized over the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time-saving result. While the number of times the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time-saving result continues is fixed at 100, the number of times the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result continues is 100 if the first time-saving result is obtained and 150 if the second time-saving result is obtained. In other words, the number of times the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result continues is equal to or greater than the number of times the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time-saving result continues. In this case, as described above, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result takes priority over the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving ceiling result. This makes it possible to prevent the setting of the number of times the time-saving continues from being disadvantageous to the player when the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after subtracting 1 in a game in which the result of the win/loss determination process results in a time-saving result. Furthermore, it is possible to achieve such excellent effects by setting the execution order of the processes as described above.

次に、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が外れ結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the result of the win/loss determination process in the final game in the time-saving state is a loss and the value of the ceiling counter 131 becomes "0."

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t6のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 In a situation where the time-saving mode is in effect as shown in Figure 31(b), a game round begins at timing t6 as shown in Figure 31(a). Then, as the variable display period for that game round passes, the stop result corresponding to the game result is displayed as a confirmed result in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the game round, and the stop result corresponding to the game result is displayed as a confirmed result on the symbol display device 41. When the final stop period passes with these stop results displayed as a confirmed result, processing from step S1002 onwards in the special symbol determination processing (Figure 22) is executed. In this case, because the game result for that game round is not a jackpot result, a negative judgment is made in step S1002 of the special symbol determination processing (Figure 22), and processing from step S1008 onwards is executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt7のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t7のタイミングで図31(b)に示すように時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行するが、今回の遊技回では当否判定処理の結果が外れ結果であるため当該設定処理にて時短状態の設定は行われない。 The processing from step S1008 onward begins with the decrement process of the time-saving state counter 134 (Figure 30). Because this game was played in the time-saving state, the value of the time-saving state counter 134 is decremented by 1 at time t7, when the decrement process of the time-saving state counter 134 (Figure 30) is being performed, as shown in Figure 31(c). After the decrement, the value of the time-saving state counter 134 becomes "0," clearing the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the main RAM 84 to "0." As a result, the time-saving state ends at time t7, as shown in Figure 31(b), and the game enters the normal game state, which is the low-probability mode and low-frequency support mode. Subsequently, during the special chart determination process (Figure 22), the time-saving result setting process (Figure 25), which is set later in the execution order than the decrement process of the time-saving state counter 134 (Figure 30), is executed. However, because the result of the hit/miss determination process for this game was a miss, the time-saving state is not set in the setting process.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt8のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。そして、当該天井時短の発生を契機とした時短状態の設定が行われることで、当該t8のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、天井時短を契機としているため時短状態カウンタ134には第1時短継続回数である「100」の情報がセットされる。その後、t9のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 Then, during the special pattern determination process (FIG. 22), the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 29), which is set to be executed later in the process execution order than the time-saving state counter 134 subtraction process (FIG. 30), is executed. At timing t8 during the execution of the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 29), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1, as shown in FIG. 31(e), and the value of the ceiling counter 131 after the subtraction becomes "0." In other words, a ceiling time-saving state occurs. Then, the time-saving state is set in response to the occurrence of the ceiling time-saving state, and at timing t8, the game state becomes a time-saving state consisting of the low probability mode and the second high-frequency support mode, as shown in FIG. 31(b). Furthermore, because the ceiling time-saving state is the trigger, the time-saving state counter 134 is set to "100," which is the first time-saving continuation count. Then, at timing t9, the current game round ends, as shown in FIG. 31(a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As described above, by setting the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 29) to occur later in the process execution order than the time-saving state counter 134 subtraction process (FIG. 30) during the special symbol determination process (FIG. 22), even if the ceiling counter 131 value becomes "0" after subtraction of 1 in a play round other than the final play round in the time-saving state, the second high-frequency support mode will not be set in response to the ceiling time-saving state. However, if the ceiling counter 131 value becomes "0" after subtraction of 1 in the final play round in the time-saving state, the second high-frequency support mode will be set in response to the ceiling time-saving state. This prevents the time-saving state from being newly set during the time-saving state, preventing the time-saving state from continuing excessively. By enabling the time-saving state set in response to the occurrence of the ceiling time-saving state in the final play round in the time-saving state, it is possible to maximize the benefits of the occurrence of the ceiling time-saving state. Furthermore, this excellent effect can be achieved by setting the execution order of the processes as described above.

<変動選択状態カウンタ132の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1009にて実行される変動選択状態カウンタ132の減算処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Decrementing Process of the Variable Selection State Counter 132>
Next, the subtraction process of the variable selection state counter 132 executed in step S1009 of the special chart determination process (FIG. 22) will be explained with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1701:YES)、ステップS1702以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。 First, it is determined whether the high probability flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1701). If the high probability flag is set to "1" (step S1701: YES), the decrement process of the variable selection status counter 132 is terminated without executing the processes from step S1702 onwards.

既に説明したとおり開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。変動選択状態カウンタ132は残りの期間切換基準回数の遊技回を計測するためのカウンタである。この場合に、既に説明したとおり高確率状態においては天井カウンタ131の値が減算されることはなく、高確率状態において天井時短は発生しない。したがって、高確率フラグに「1」がセットされている場合には変動選択状態カウンタ132の値を減算するための処理は実行されない。 As already explained, if the period switching reference number of plays is consumed in the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, and the low-frequency support mode is active, the system enters a high-reach state, in which the high-reach table group is referenced. In the high-reach state, the probability of the reach display being selected in the event of a miss is higher than in the low-probability mode and low-frequency support mode, which are not in the high-reach state, as already explained. Furthermore, when the reach display is selected, the variable display period is likely to be longer than in the low-probability mode and low-frequency support mode, which are not in the high-reach state. Furthermore, the period switching reference number is a predetermined number (specifically, 50) fewer than the fixed ceiling number of plays. Therefore, it is possible to trigger the high-reach state before the second high-frequency support mode is triggered by the occurrence of a ceiling time reduction. The variable selection state counter 132 is a counter for measuring the remaining period switching reference number of plays. In this case, as already explained, the value of the ceiling counter 131 is not decremented in the high-probability state, and ceiling time reduction does not occur in the high-probability state. Therefore, if the high probability flag is set to "1", the process of decrementing the value of the variable selection state counter 132 is not performed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、変動選択状態カウンタ132の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1702)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は既に説明したとおり開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the high probability flag is not set to "1" (step S1701: NO), it is determined whether the value of the variable selection state counter 132 is 1 or greater (step S1702). If the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the process of decrementing the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processes from step S1703 onward. As already explained, the process of setting information in the variable selection state counter 132 is only performed in step S1006 when the open/close execution mode is initiated. After the value of the variable selection state counter 132 becomes "0," the value of the variable selection state counter 132 remains "0" unless the process of step S1006 is executed. On the other hand, a high reach frequency state occurs when the value of the variable selection state counter 132 is 1 or greater and is decremented by 1, resulting in the value of the variable selection state counter 132 becoming "0." In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is "0" as described above (step S1702: NO), the decrement process of the variable selection state counter 132 ends without executing the processes from step S1703 onwards. As a result, the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" after decrementing by 1, causing a high-reach state to occur. If this high-reach state ends, the high-reach state will not occur again even if multiple games are played without a jackpot result. This makes it possible to prevent the high-reach state from occurring excessively.

また、既に説明したとおり期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても発生しない。この場合に、上記のとおりリーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, as already explained, the period switching reference number of times is set to a predetermined number (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number of times, so a high-reach state will occur before the second high-frequency support mode is triggered by the occurrence of ceiling time reduction, but once the ceiling time reduction has occurred, it will not occur even if multiple play sessions are played without a jackpot result. In this case, as described above, by preventing the high-reach state from occurring once the high-reach state has ended, even if multiple play sessions are played without a jackpot result, it is possible to prevent the high-reach state from occurring in situations where ceiling time reduction is not occurring.

変動選択状態カウンタ132の値が1以上である場合(ステップS1702:YES)、変動選択状態カウンタ132の値を1減算し(ステップS1703)、その1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1704)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合(ステップS1704:YES)、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする(ステップS1705)。 If the value of the variable selection state counter 132 is 1 or greater (step S1702: YES), the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 (step S1703), and it is determined whether the value of the variable selection state counter 132 after decrementing by 1 is "0" (step S1704). If the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1704: YES), the high reach frequency state flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S1705).

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は天井カウンタ131の減算処理(図29)にて1減算されることで天井カウンタ131の値が「0」となり、ステップS1509におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする処理が実行されることにより解除される。つまり、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は、天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるか否かに関係なく解除される。 The state in which the reach high frequency state flag is set to "1" is cancelled when the ceiling counter 131 is decremented by 1 in its decrement process (Figure 29), causing the value of the ceiling counter 131 to become "0", and the process of clearing the reach high frequency state flag to "0" is executed in step S1509. In other words, the state in which the reach high frequency state flag is set to "1" is cancelled when a ceiling time reduction occurs, regardless of whether a time reduction state is set in response to the ceiling time reduction.

ここで、ステップS1705の処理は時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, the processing of step S1705 is executed even in the time-shortening state. In contrast, in the process of specifying the variable display period (FIG. 21), the processing of step S903, which determines whether either the first high frequency flag or the second high frequency flag in the main RAM 84 is set to "1," is executed before the processing of step S905, which determines whether the reach high frequency state flag in the main RAM 84 is set to "1." Therefore, even if the reach high frequency state flag is set to "1," when selecting the variable display period for game plays, the selection mode of the variable display period in the time-shortening state takes priority over the selection mode of the variable display period in the reach high frequency state. This makes it possible to prevent the situation in which the efficiency of game plays is high in the time-shortening state from being hindered by the reach high frequency state flag being set to "1."

その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even in the time-saving state, the reach high frequency state flag is set to "1" and remains set to "1". Therefore, if the time-saving state ends before an opportunity occurs to clear the reach high frequency state flag to "0", it is possible to trigger the reach high frequency state from that point on.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1706)。当該送信処理ではリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態ではないことを条件として、リーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、音光側MPU93は時短状態において上記状態指定コマンドを受信した場合、期間切換基準回数の遊技回が消化される前に時短状態が終了した場合にはリーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 Then, a state designation command transmission process is executed (step S1706). In this transmission process, a state designation command indicating that the reach high frequency state flag has been set to "1" is sent to the sound/light side MPU 93. When the sound/light side MPU 93 receives this state designation command, it executes processing to cause the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the reach high frequency state will begin, provided that the time-shortening state is not in effect. Furthermore, when the sound/light side MPU 93 receives the state designation command in the time-shortening state, it executes processing to cause the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the reach high frequency state will begin if the time-shortening state ends before the period switching reference number of play times is consumed.

次に、リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係について図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)は開閉実行モードである期間を示し、図33(b)は高確率状態(高確率モード及び第1高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(c)は時短状態(低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(d)は変動選択状態カウンタ132の状態を示し、図33(e)はリーチ高頻度状態である期間を示し、図33(f)は天井カウンタ131の状態を示す。 Next, the relationship between the execution timing of the high-frequency reach state and the time-saving state triggered by the ceiling time-saving state will be explained with reference to the time chart in Figure 33. Figure 33(a) shows the period in the open/close execution mode, Figure 33(b) shows the period in the high-probability state (high-probability mode and first high-frequency support mode), Figure 33(c) shows the period in the time-saving state (low-probability mode and first high-frequency support mode or second high-frequency support mode), Figure 33(d) shows the state of the variable selection state counter 132, Figure 33(e) shows the period in the high-frequency reach state, and Figure 33(f) shows the state of the ceiling counter 131.

まず変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングでリーチ高頻度状態となる場合を説明する。 First, we will explain the case where the high reach frequency state occurs when the value of the variable selection state counter 132 reaches "0."

5R高確結果となる遊技回がt1のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt1のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 When the game round resulting in a 5R high probability result ends at time t1, the open/close execution mode begins at time t1, as shown in Figure 33(a). In this case, at time t1, the variable selection status counter 132 is set to 450 times, which is the period switching reference number, as shown in Figure 33(d), and the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the fixed ceiling number, as shown in Figure 33(f).

その後、t2のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(b)に示すように高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。当該高確率状態において遊技回が繰り返し実行されるが、高確率状態においては遊技回が繰り返し実行されたとしても図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されることはなく図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算されることはない。 After that, at timing t2, the open/close execution mode ends as shown in Figure 33(a), and the system enters a high probability state, which is the high probability mode and first high frequency support mode as shown in Figure 33(b). Play times are repeatedly executed in this high probability state, but even if play times are repeatedly executed in the high probability state, the value of the ceiling counter 131 is not decremented as shown in Figure 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is not decremented as shown in Figure 33(d).

その後、t3のタイミングで高確率状態における高確率継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(b)に示すように高確率状態が終了して、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。当該通常遊技状態となることで遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, at timing t3, the high probability continuation number of play times in the high probability state is completed, and the high probability state ends as shown in Figure 33(b), and the game enters the normal game state, which is the low probability mode and low frequency support mode. Each time a play time is consumed in this normal game state, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in Figure 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is decremented as shown in Figure 33(d).

その後、t4のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Then, at timing t4, the time-saving result is selected in the win/loss determination process, and the time-saving state begins as shown in Figure 33(c). In the time-saving state, each time a game is played, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in Figure 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is decremented as shown in Figure 33(d).

その後、t5のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, at timing t5, the time-saving continuation count is consumed, and the time-saving state ends and the game enters normal game mode, as shown in Figure 33(c). In normal game mode, each time a game is consumed, the value of the ceiling counter 131 is decremented, as shown in Figure 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is decremented, as shown in Figure 33(d).

その後、t6のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t6のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t6のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, at timing t6, the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" as shown in Figure 33(d). At timing t6, the time-shortening state is not in effect as shown in Figure 33(c). Therefore, at timing t6, the high-frequency reach state is entered as shown in Figure 33(e). As already explained, in a high-frequency reach state, the probability that the reach display will be selected in the event of a miss is higher than in a normal game state that is not in a high-frequency reach state, and the variable display period when the reach display is selected is also likely to be longer than in a normal game state that is not in a high-frequency reach state.

その後、リーチ高頻度状態であるt7のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t7のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t7のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t7のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 After that, at timing t7, which is the high-frequency reach state, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in Figure 33(f). At timing t7, the time-shortened state is not in effect as shown in Figure 33(c). Therefore, at timing t7, the time-shortened state is entered as shown in Figure 33(c). Also, at timing t7, the high-frequency reach state ends as shown in Figure 33(e). In the time-shortened state, a shorter period is more likely to be selected as the variable display period for game plays, thereby increasing the efficiency of game plays.

その後、t8のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t8のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t8のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 After that, at timing t8, the time-saving continuation count is consumed, and the time-saving state ends and the normal game state is restored, as shown in Figure 33(c). In this case, at timing t8, as shown in Figure 33(f), the value of the ceiling counter 131 is not reset, and the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0". Also, at timing t8, as shown in Figure 33(d), the value of the variable selection state counter 132 is not reset, and the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0".

次に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングで時短状態であることによりリーチ高頻度状態の設定が遅延される場合について説明する。 Next, we will explain the case where the setting of the high reach frequency state is delayed due to the time-saving state being in effect when the value of the variable selection state counter 132 reaches "0."

5R低確結果となる遊技回がt9のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt9のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t9のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 When the game round resulting in a 5R low probability result ends at time t9, the open/close execution mode begins at time t9, as shown in Figure 33(a). In this case, at time t9, the variable selection state counter 132 is set to 450 times, which is the period switching reference number, as shown in Figure 33(d), and the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is the fixed ceiling number, as shown in Figure 33(f).

その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(c)に示すように低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となる。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, at timing t10, the opening/closing execution mode ends as shown in Figure 33(a), and the system enters a time-saving state consisting of low probability mode and first high frequency support mode as shown in Figure 33(c). In the time-saving state, each time a game is played, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in Figure 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is decremented as shown in Figure 33(d).

その後、t11のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, at timing t11, the time-saving continuation count is consumed, and the time-saving state ends and the game enters the normal game state, as shown in Figure 33(c). In the normal game state, each time a game is consumed, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in Figure 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is decremented as shown in Figure 33(d).

その後、t12のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 Then, at timing t12, the time-saving result is selected in the win/loss determination process, and the time-saving state begins as shown in Figure 33(c). In the time-saving state, each time a game is played, the value of the ceiling counter 131 is decremented as shown in Figure 33(f), and the value of the variable selection state counter 132 is decremented as shown in Figure 33(d).

その後、時短状態であるt13のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t13のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態である。したがって、当該t13のタイミングでは図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態とならない。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともに、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態が維持される。この場合、時短状態が継続され、時短状態においては遊技回が消化される度に図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算される。 After that, at timing t13, which is the time-shortened state, the value of the variable selection state counter 132 becomes "0" as shown in Figure 33(d). At timing t13, the time-shortened state is in effect as shown in Figure 33(c). Therefore, at timing t13, the high-frequency reach state is not entered as shown in Figure 33(e). However, the high-frequency reach state flag in the main RAM 84 is set to "1", and the high-frequency reach state flag remains set to "1". In this case, the time-shortened state continues, and in the time-shortened state, the value of the ceiling counter 131 is decremented each time a game is played, as shown in Figure 33(f).

その後、t14のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているため、当該t14のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, at timing t14, the time-saving continuation count is consumed, and the time-saving state ends and normal gaming mode resumes, as shown in Figure 33(c). However, because the high-reach state flag in the main RAM 84 is set to "1," the high-reach state begins at timing t14, as shown in Figure 33(e). As already explained, in the high-reach state, the probability that the reach display will be selected in the event of a miss is higher than in a normal gaming state that is not in the high-reach state, and the variable display period when the reach display is selected is also likely to be longer than in a normal gaming state that is not in the high-reach state.

その後、リーチ高頻度状態であるt15のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t15のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t15のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t15のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 After that, at timing t15, which is the high-frequency reach state, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in Figure 33(f). At timing t15, the time-shortening state is not in effect as shown in Figure 33(c). Therefore, at timing t15, the time-shortening state is entered as shown in Figure 33(c). Also, at timing t15, the high-frequency reach state ends as shown in Figure 33(e). In the time-shortening state, a shorter period is more likely to be selected as the variable display period for game plays, thereby increasing the efficiency of game plays.

その後、t16のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t16のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t16のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 After that, at timing t16, the time-saving continuation count is consumed, and the time-saving state ends and the normal game state is restored, as shown in Figure 33(c). In this case, at timing t16, as shown in Figure 33(f), the value of the ceiling counter 131 is not reset, and the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0". Also, at timing t16, as shown in Figure 33(d), the value of the variable selection state counter 132 is not reset, and the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0".

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

時短状態(最終遊技回を除く)において時短結果又は天井時短が発生したとしても、これら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることが可能となり、時短状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if a time-saving result or ceiling time-saving occurs during the time-saving state (excluding the final play), the time-saving state will not be set based on this time-saving result or ceiling time-saving. This makes it possible to prevent a new time-saving state from being set in the middle of the time-saving state, and to prevent the time-saving state from continuing excessively.

<第2の実施形態>
本実施形態では遊技内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In this embodiment, the game content is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.

図34は本実施形態における遊技盤24の構成を示す正面図である。 Figure 34 is a front view showing the configuration of the game board 24 in this embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to define part of the outer edge of the game area PA, and these inner rail portion 25 and outer rail portion 26 form a guide rail that serves as a guidance means. Game balls launched from the game ball launching mechanism 27 are guided to the top of the game area PA by the guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。また、本実施形態では振分入賞装置161が設けられている。 As in the first embodiment, the game board 24 is provided with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a general symbol unit 38. Furthermore, a special winning device 151 is provided in place of the second operating opening 34 in the first embodiment. Furthermore, in this embodiment, a distribution winning device 161 is provided.

スルーゲート35への遊技球の入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、特別入賞装置151及び振分入賞装置161のいずれかへの遊技球の入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への遊技球の入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への遊技球の入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への遊技球の入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置161への遊技球の入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a gaming ball enters the through gate 35, no gaming balls will be paid out. On the other hand, if a gaming ball enters any of the general winning opening 31, the special winning device 32, the first operating opening 33, the special winning device 151, and the allocation winning device 161, a predetermined number of gaming balls will be paid out to increase the number of gaming media available to the player. Specifically, when a gaming ball enters the general winning opening 31, 10 gaming balls will be paid out; when a gaming ball enters the special winning device 32, 15 gaming balls will be paid out; when a gaming ball enters the first operating opening 33, 3 gaming balls will be paid out; when a gaming ball enters the special winning device 151, 1 gaming ball will be paid out; and when a gaming ball enters the allocation winning device 161, 15 gaming balls will be paid out.

なお、振分入賞装置161には後述するように排出通路領域165bとV入賞通路領域165cとが設けられており、振分入賞装置161に入球した遊技球は排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置161の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。 As described below, the distribution winning device 161 is provided with a discharge passage area 165b and a V winning passage area 165c, and a game ball that enters the distribution winning device 161 will pass through either the discharge passage area 165b or the V winning passage area 165c. However, regardless of whether the game ball passes through the discharge passage area 165b or the V winning passage area 165c, the same number of game balls (specifically, 15) will be paid out. The number of prize balls is also arbitrary; for example, the first operating port 33 and the special winning device 151 may have the same number of prize balls, or the distribution winning device 161 may have a greater or lesser number of prize balls than the special winning device 32.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. The game board 24 is also equipped with numerous nails 24b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 The variable display unit 36 is provided so as to include the center of the game area PA. Because the peripheral edge of the variable display unit 36 protrudes forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24, an area is defined into which game balls launched into the game area PA can flow. Specifically, the game area PA is defined as follows: an upper area PA1, which is an area above a predetermined height position of the variable display unit 36; a left area PA2, which is an area connected below the upper area PA1 and to the left of the variable display unit 36; a right area PA3, which is an area connected below the upper area PA1 and to the right of the variable display unit 36; and a lower area PA4, which is an area connected below the left area PA2 and right area PA3 and below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 When a player operates the firing operation device 28 as a first firing operation by rotating it within a first range that is less than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA1 to the left of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1 → left area PA2 → lower area PA4. On the other hand, when a player operates the firing operation device 28 as a second firing operation by rotating it within a second range that is equal to or greater than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA1 to the right of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4. In other words, by adjusting the rotation amount of the firing operation device 28, the player can play a game in which the game balls flow down in the left area PA2 of the left area PA2 and the right area PA3, and can also play a game in which the game balls flow down in the right area PA3. Incidentally, when the firing operation device 28 is operated at the maximum rotational angle, the game balls will flow downward in the following order: upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first actuation opening 33 is located in the lower area PA4. The first actuation opening 33 opens upward, and no opening/closing member is provided to prevent game balls from entering the first actuation opening 33. When game balls are launched in the same manner, the probability of winning at the first actuation opening 33 is constant regardless of the game status. In other words, game balls flowing down the game area PA toward the first actuation opening 33 can always enter the first actuation opening 33. The first actuation opening 33 is located directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and game balls that flow onto the stage portion 36b via the guide passage formed in the variable display unit 36 and are ejected out of the variable display unit 36 from the horizontal center of the stage portion 36b are more likely to enter the first actuation opening 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is located in the lower area PA4. However, a restricting pin 24c is provided upstream of the first operating port 33 toward the right-hand area PA3 to prevent game balls flowing down the right-hand area PA3 from reaching the first operating port 33. Furthermore, the entrance to the guide path to the stage portion 36b is provided in the left-hand area PA2 but not in the right-hand area PA3. With this configuration, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the left-hand area PA2, the game ball can enter the first operating port 33. However, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-hand area PA3, the game ball cannot enter the first operating port 33. However, this is not limited to this. A configuration may also be adopted in which the restricting pin 24c is not provided or the entrance to the guide path to the stage portion 36b is provided in the right-hand area PA3, thereby allowing game balls to enter the first operating port 33 even when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-hand area PA3.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special prize-winning device 151 is installed in the right-hand area PA3. In other words, the special prize-winning device 151 cannot win a prize if the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the left-hand area PA2, but can win a prize if the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the right-hand area PA3.

特別入賞装置151の構成について図35(a)を参照しながら説明する。図35(a)は非誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。特別入賞装置151は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路153が形成されたベースユニット151aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路153に誘導するための誘導ユニット152と、を備えている。排出通路153の入口部153aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路153の出口部153b側には検知センサ154が設けられており、当該検知センサ154により特別入賞装置151に入賞した遊技球が検知される。検知センサ154は主側MPU82と電気的に接続されており、検知センサ154にて遊技球が検知されたか否かは主側MPU82にて特定される。 The configuration of the special winning device 151 will be explained with reference to Figure 35(a). Figure 35(a) is a vertical cross-sectional view of the special winning device 151 in a non-guiding state. The special winning device 151 comprises a base unit 151a formed with a discharge passage 153 for discharging game balls flowing in from the play area PA to the rear of the game board 24, and a guide unit 152 for guiding game balls flowing down the play area PA to the discharge passage 153. The entrance 153a of the discharge passage 153 has an opening area large enough for at least one game ball and is open toward the front of the pachinko machine 10. A detection sensor 154 is provided on the exit 153b side of the discharge passage 153, and the detection sensor 154 detects game balls that have won the special winning device 151. The detection sensor 154 is electrically connected to the main MPU 82, and whether or not a gaming ball has been detected by the detection sensor 154 is determined by the main MPU 82.

誘導ユニット152は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路153内に誘導するためのガイド部材155と、排出通路153内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材155を変位させるためのガイド駆動部156と、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材155が誘導位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材157とを備えている。ガイド部材155及び阻止部材157は、ガイド部材155が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材155及び阻止部材157にガイド駆動部156の駆動力を伝達するように伝達ユニット158が設けられている。ガイド駆動部156は主側MPU82と電気的に接続されており、ガイド駆動部156の駆動制御は主側MPU82により行われる。 The guidance unit 152 includes a guide member 155 that receives game balls flowing down the area in front of the entrance 153a in the play area PA from below and guides the received game balls into the discharge passage 153; a guide drive unit 156 that displaces the guide member 155 between an initial position that prevents the guidance of game balls into the discharge passage 153 and a guide position that allows such guidance; and a blocking member 157 that is positioned in a blocking position that blocks the flow of game balls into the discharge passage 153 when the guide member 155 is in the initial position and in a non-blocking position that does not block the flow of game balls into the discharge passage 153 when the guide member 155 is in the guide position. The guide member 155 and the blocking member 157 are positioned facing each other at a predetermined distance in the vertical direction, with the guide member 155 facing downward. A transmission unit 158 is provided to transmit the driving force of the guide drive unit 156 to the guide member 155 and the blocking member 157. The guide drive unit 156 is electrically connected to the main MPU 82, and drive control of the guide drive unit 156 is performed by the main MPU 82.

ガイド駆動部156が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材155は初期位置に配置され、阻止部材157は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材155及び阻止部材157はその全体が排出通路153内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路153の入口部153aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材155及び阻止部材157によって排出通路153内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が特別入賞装置151に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況においては特別入賞装置151への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。 When the guide drive unit 156 is in a non-driven state, the guide member 155 is positioned in its initial position and the blocking member 157 is positioned in its blocking position due to the biasing force of a biasing means such as a spring (not shown). In this case, the guide member 155 and the blocking member 157 are entirely embedded in the discharge passage 153 and do not protrude into the play area PA. As a result, game balls flowing down the area in front of the entrance 153a of the discharge passage 153 in the play area PA are not guided into the discharge passage 153 by the guide member 155 and the blocking member 157. In other words, the game balls flow downward through the play area PA without entering the special winning device 151. Furthermore, because the blocking member 157 is positioned in the blocking position, the effective opening area of the entrance 153a of the discharge passage 153 is less than the size of one game ball. This makes it possible to reliably block game balls from entering the special winning device 151 when the guide member 155 is positioned in its initial position.

ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、ガイド部材155及び阻止部材157が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材155が誘導位置に配置されるとともに阻止部材157が非阻止位置に配置される。図35(b)は誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。 When the guide drive unit 156 is in the driven state, the guide member 155 and the blocking member 157 are displaced against the biasing force of the biasing means, with the guide member 155 being positioned in the guided position and the blocking member 157 being positioned in the non-blocking position. Figure 35(b) is a vertical cross-sectional view of the special prize device 151 in the guided state.

ガイド部材155が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材155の先端側が排出通路153の入口部153aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材155の先端側は上面が排出通路153の入口部153aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材155の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材155の上面を転がって排出通路153内に誘導されることとなる。また、阻止部材157が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材157はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材155の上面を転がる遊技球は阻止部材157に干渉することなく排出通路153内に流入する。これにより、ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部156が非駆動状態でありガイド部材155が初期位置に配置され阻止部材157が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の非誘導状態又は特別入賞装置151の閉鎖状態といい、ガイド駆動部156が駆動状態でありガイド部材155が誘導位置に配置され阻止部材157が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の誘導状態又は特別入賞装置151の開放状態という。 When the guide member 155 is positioned in the guide position, the tip of the guide member 155 protrudes from the entrance 153a of the discharge passage 153 toward the play area PA. This protrusion is sufficient to receive game balls from below that flow down the area in front of the entrance 153a in the play area PA. The top surface of the tip of the guide member 155 slopes downward toward the entrance 153a of the discharge passage 153, so that game balls received from below at the tip of the guide member 155 roll along the top surface of the guide member 155 and are guided into the discharge passage 153. When the blocking member 157 is positioned in the non-blocking position, the tip of the blocking member 157 is displaced so that it is positioned higher than the blocking position, allowing game balls rolling along the top surface of the guide member 155 to flow into the discharge passage 153 without interfering with the blocking member 157. As a result, the guide drive unit 156 is driven, causing game balls flowing down the area in front of the entrance 153a in the game area PA to enter the special winning device 151. For ease of explanation, the state in which the guide drive unit 156 is in a non-driven state, the guide member 155 is in the initial position, and the blocking member 157 is in the blocking position will be referred to as the non-guiding state of the guide unit 152 or the closed state of the special winning device 151, and the state in which the guide drive unit 156 is in a driven state, the guide member 155 is in the guide position, and the blocking member 157 is in the non-blocking position will be referred to as the guiding state of the guide unit 152 or the open state of the special winning device 151.

特別入賞装置151は、排出通路153の入口部153aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材159を備えている。カバー部材159は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域において鉛直方向の通路部159aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部153aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に特別入賞装置151の排出通路153内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部153aの前方領域を通過する遊技球を排出通路153内に確実に誘導することが可能となる。 The special winning device 151 is equipped with a cover member 159 that faces the entrance 153a of the discharge passage 153 from the front of the pachinko machine 10. The cover member 159 is gate-shaped to form a vertical passage 159a in the area in front of the entrance 153a in the play area PA, limiting the number of game balls that can pass through the area in front of the entrance 153a to one at a time and restricting the movement of that game ball toward the front and side of the pachinko machine 10. This prevents multiple game balls from being guided simultaneously into the discharge passage 153 of the special winning device 151 when the guide unit 152 of the special winning device 151 is in the guided state, and also enables game balls that pass through the area in front of the entrance 153a in the guided state to be reliably guided into the discharge passage 153.

図34に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。なお、スルーゲート35が縦方向に貫通するゲート状に設けられている構成に限定されることはなく、上方に向けた開口部を有するとともに当該開口部から遊技盤24の背面に延在する通路部を有する形状とし、開口部に入球した遊技球が遊技盤24の背面側に排出される構成としてもよい。 As shown in Figure 34, a through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right-side area PA3. In other words, the through gate 35 does not allow winning when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the left-side area PA2, but allows winning when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA3. The through gate 35 has a vertical through-hole. In addition, the special winning device 151 is provided vertically below the through gate 35, and further, the special electric winning device 32 and the distribution winning device 161 are provided downstream of the special winning device 151 in the right-side area PA3. Therefore, a game ball that has won through the through gate 35 can win in the special winning device 151, the special electric winning device 32, or the distribution winning device 161. The through gate 35 is not limited to a gate-like configuration that penetrates vertically, but may have an opening facing upward and a passage extending from the opening to the back of the gaming board 24, so that gaming balls that enter the opening are discharged to the back side of the gaming board 24.

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right-side area PA3, where the special winning devices 151 and through gate 35 are concentrated, is defined on the left by a side wall 36f in the variable display unit 36 that bulges out further forward of the pachinko machine 10 than the surface of the game board 24, and on the right by a restricting wall attached to the resin base 21 of the inner frame 13 that protrudes further forward of the pachinko machine 10 than the surface of the game board 24. The right-side area PA3 is narrower in width than the lower area PA4, making it impossible to line up game ball entry devices at the same height horizontally. This makes it possible to limit the trajectory of game balls flowing down the right-side area PA3 to a specified range, making it easier for game balls to enter the special winning devices 151 and through gate 35.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement of the multiple nails 24b upstream of the through gate 35 in the right area PA3 is set to guide game balls flowing down the right area PA3 to the through gate 35. This makes it easier for game balls flowing down the right area PA3 to enter the through gate 35, and as the balls enter the through gate 35 more easily, they also become easier to enter the special prize device 151.

スルーゲート35への遊技球の入球に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への遊技球の入球をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 When a gaming ball enters the through gate 35, the guidance unit 152 of the special winning device 151 switches from a non-guiding state to a guiding state, causing the special winning device 151 to change from a closed state to an open state. Specifically, the entry of a gaming ball into the through gate 35 triggers a normal winning/losing determination process, and a changing image display is performed on the normal winning/losing display unit 38a of the normal winning/losing unit 38, located in the lower left corner of the gaming area PA, an area through which gaming balls do not pass. Then, when the result of the normal winning/losing determination process is a winning electric role release, the stop result corresponding to that result is displayed, and the changing display on the normal winning/losing display unit 38a ends, the device transitions to the normal electric role release state. In the normal electric role release state, the guidance unit 152 enters a guiding state in a predetermined manner, causing the special winning device 151 to open in a predetermined manner.

上記第1の実施形態では第2作動口34の制御モードとして、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードが設定されていたが、本実施形態では当該制御モードとして、非サポートモード、第1サポートモード及び第2サポートモードが設定されている。非サポートモードでは、普図当否判定処理が実行されるものの当該普図当否判定処理にて電役開放当選となることはない。したがって、非サポートモードにおいては特別入賞装置151が開放状態となることはない。非サポートモードでは電役開放当選とならないものの普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われ、当該変動表示回の継続期間が経過した場合に電役開放当選とならなかったことに対応する絵柄の停止結果が表示される。この場合、非サポートモードにおける上記変動表示回の継続期間として選択される期間は、第1,第2サポートモードの場合に選択され得る最長の期間よりも長い期間である45秒で固定されている。これにより、非サポートモードにおいて普図表示部38aの外れ結果に対応する変動表示回が高頻度で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 In the first embodiment, the control modes for the second operating port 34 were set to low-frequency support mode, first high-frequency support mode, and second high-frequency support mode. In this embodiment, the control modes are set to non-support mode, first support mode, and second support mode. In non-support mode, the normal symbol win/loss determination process is executed, but the normal symbol win/loss determination process does not result in a win for the electric role release. Therefore, in non-support mode, the special winning device 151 does not open. In non-support mode, if the normal symbol win/loss determination process is executed even though the electric role release is not won, a changing image is displayed in the normal symbol display unit 38a, and when the duration of the changing display has elapsed, a stopping result of the image corresponding to the failure to win the electric role release is displayed. In this case, the duration selected as the duration of the changing display in non-support mode is fixed at 45 seconds, which is longer than the longest period that can be selected in the first and second support modes. This makes it possible to prevent changing display times corresponding to a miss result in the normal symbol display unit 38a from being repeated frequently in non-support mode.

非サポートモードでは上記のとおり普図当否判定処理にて電役開放当選とならないため、特別入賞装置151が開放状態となる普電開放状態が発生しない。したがって、非サポートモードでは左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されて、第1作動口33への遊技球の入球に基づき遊技回が実行されるように遊技が行われることになる。 In non-support mode, as described above, the normal winning/losing determination process does not result in a winning combination, and therefore the normal power-open state in which the special winning device 151 is open does not occur. Therefore, in non-support mode, the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and a game turn is executed based on the game ball entering the first operating port 33.

なお、非サポートモードにおける普図表示部38aの変動表示回の継続期間が45秒で固定されている構成に限定されることはなく、複数の継続期間から抽選により選択される構成としてもよい。この場合であっても、非サポートモードにおいて選択される普図表示部38aの変動表示回の継続期間の平均値が第1,第2サポートモードよりも長い構成とすることが好ましい。 The duration of the variable display of the map display unit 38a in non-support mode is not limited to a fixed 45 seconds, but may be selected by lottery from among multiple durations. Even in this case, it is preferable that the average duration of the variable display of the map display unit 38a selected in non-support mode be longer than in the first and second support modes.

第1サポートモード及び第2サポートモードでは、非サポートモードと異なり、特別入賞装置151が開放状態となり得る。つまり、これら第1,第2サポートモードでは普図当否判定処理にて電役開放当選となり得る。第1,第2サポートモードにおいても普図当否判定処理が実行された場合に普図表示部38aの変動表示回が実行される。普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。普電開放状態の実行態様は第1サポートモードと第2サポートモードとで同一となっている。 In the first and second support modes, unlike the non-support mode, the special winning device 151 can be in an open state. In other words, in these first and second support modes, the electric role release can be won by the normal map hit/miss judgment process. In the first and second support modes, when the normal map hit/miss judgment process is executed, the normal map display unit 38a executes a variable display round. When the normal map display unit 38a's variable display round ends, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the judgment result of the normal map hit/miss judgment process that triggered the execution of that variable display round. In this case, if the judgment result of the normal map hit/miss judgment process is a miss result, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the miss result, and the transition to the normal electric role release state does not occur. If normal map side hold information is stored in the normal map hold area 84c, a new normal map hit/miss judgment process is executed for the normal map side hold information, and a new variable display round is started on the normal map display unit 38a. On the other hand, if the result of the normal map win/loss determination process corresponds to a win in the electric game release, the stop result corresponding to the winning result is displayed on the normal map display unit 38a, and a transition to the normal power release state occurs. The execution mode of the normal power release state is the same in the first support mode and the second support mode.

第1,第2サポートモードでは上記のとおり特別入賞装置151が開放状態となる普電開放状態が発生し得る。そして、スルーゲート35又は特別入賞装置151への遊技球の入球を狙って右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作された場合における特別入賞装置151への遊技球の入球確率は、第1作動口33への遊技球の入球を狙って左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作された場合における第1作動口33への遊技球の入球確率よりも高い。また、詳細は後述するが特別入賞装置151に遊技球が入球したことに基づき遊技回が実行された場合の方が、第1作動口33に遊技球が入球したことに基づき遊技回が実行された場合よりも遊技者にとって有利である。したがって、第1,第2サポートモードでは右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されて、特別入賞装置151への遊技球の入球に基づき遊技回が実行されるように遊技が行われることになる。 As described above, in the first and second support modes, a normal power open state can occur in which the special winning device 151 is in an open state. Furthermore, when the launch operating device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-hand area PA3 with the aim of having the game ball enter the through gate 35 or the special winning device 151, the probability of the game ball entering the special winning device 151 is higher than the probability of the game ball entering the first operating port 33 with the launch operating device 28 being operated to cause the game ball to flow down the left-hand area PA2 with the aim of having the game ball enter the first operating port 33. Furthermore, as will be described in more detail below, a game turn executed based on a game ball entering the special winning device 151 is more advantageous to the player than a game turn executed based on a game ball entering the first operating port 33. Therefore, in the first and second support modes, the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right area PA3, and a game round is executed based on the game ball entering the special winning device 151.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として大当たり結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として大当たり結果及び小当たり結果が存在している一方、外れ結果は存在していない。第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果及び小当たり結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 A win/loss determination process is performed based on the occurrence of a win in the first operating port 33 or the special winning device 151. The result of the win/loss determination process is then clearly displayed through the display effects on the special symbol unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36. The special symbol unit 37 is provided with a first special symbol display unit 37a and a second special symbol display unit 37b, as in the first embodiment described above. The first special symbol display unit 37a performs a win/loss determination process on the first pending information acquired when a win/loss occurs in the first operating port 33, thereby displaying a changing symbol. A stop result corresponding to the determination result of the win/loss determination process is then displayed. In this case, a jackpot result and a loss result exist as the determination results of the win/loss determination process, but the content of the stop result on the first special symbol display unit 37a is different for each of the jackpot result and the loss result. The display of the stop result on the first special symbol display unit 37a is maintained until the next game round begins and a new changing symbol display is started on the first special symbol display unit 37a. Furthermore, the second special symbol display unit 37b performs a win/lose determination process on the second pending information obtained when a win occurs in the special winning device 151, and displays a changing pattern. The result corresponding to the determination result of the win/lose determination process is then displayed. In this case, while there are big win results and small win results as determination results of the win/lose determination process, there are no lose results. The content of the stop results on the second special symbol display unit 37b differs for each of the big win result and small win result. The display of the stop results on the second special symbol display unit 37b is maintained until the next game round begins and new changing pattern display begins on the second special symbol display unit 37b.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、第2特図表示部37bに隣接した位置には第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special symbol unit 37, a first special symbol reserve display section 37c is provided adjacent to the first special symbol display section 37a. A maximum of four game balls that have entered the first operating port 33 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the first special symbol reserve display section 37c. Additionally, a second special symbol reserve display section 37d is provided adjacent to the second special symbol display section 37b. A maximum of four game balls that have entered the special winning device 151 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the second special symbol reserve display section 37d.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display range of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b is narrower than the display surface of the pattern display unit 41. In addition, the overall display range of the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special symbol reserve display unit 37c, and the second special symbol reserve display unit 37d is also narrower than the display surface of the pattern display unit 41. This makes it possible to attract more player attention to the pattern display unit 41 than to the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special symbol reserve display unit 37c, and the second special symbol reserve display unit 37d.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a及び第2保留表示領域42bが設定される。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b displays a changing pattern, i.e., when a game round is being played, the pattern display device 41 displays a corresponding effect. When the pattern display device 41 displays an effect for a game round, the pattern rows Z1 to Z3, the first reserved display area 42a, and the second reserved display area 42b are set in the same way as in the first embodiment above. Furthermore, the pattern display device 41 not only displays effects for a game round, but also displays effects during the open/close execution mode, which is entered after a jackpot result, for example.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。図34に示すように、特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方であって振分入賞装置161よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 If a jackpot result is selected in the win/loss determination process executed based on a win in the first operating port 33 or the special winning device 151, the system will transition to open/close execution mode after the game round corresponding to that jackpot result has ended. In open/close execution mode, a win in the special winning device 32 is possible. As shown in Figure 34, the special winning device 32 is located in the right-side area PA3, below the special winning device 151 and above the distribution winning device 161. In other words, the special winning device 32 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game balls flow down the left-side area PA2, but can win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game balls flow down the right-side area PA3.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric winning device 32 is equipped with a large prize opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, and an opening/closing door 32a that opens and closes the large prize opening. The opening/closing door 32a is positioned in either a closed or open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state that prevents game balls from winning, and is configured to switch to an open state that allows game balls to win if a jackpot result is selected in the win/loss determination process. Note that while a win is not impossible in the closed state, it may also be configured to make it more difficult for a win to occur than in the open state. The execution content of the opening/closing execution mode is the same as in the first embodiment described above.

特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては振分入賞装置161への入賞が可能となる。 If a small win result is selected in the win/loss determination process executed based on a win in the special winning device 151, the system will transition to allocation execution mode after the game round corresponding to that small win result has ended. In allocation execution mode, it becomes possible to win in the allocation winning device 161.

振分入賞装置161は、図34に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置161は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 As shown in Figure 34, the distribution winning device 161 is located in a position lower than the special winning device 151 in the right-hand area PA3. In other words, the distribution winning device 161 cannot win a prize when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the left-hand area PA2, but can win a prize when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the right-hand area PA3.

振分入賞装置161の構成について図34に加えて図36を参照しながら説明する。図36は振分入賞装置161の内部構成を説明するための縦断面図である。 The configuration of the prize distribution device 161 will be explained with reference to Figure 36 in addition to Figure 34. Figure 36 is a vertical cross-sectional view illustrating the internal configuration of the prize distribution device 161.

振分入賞装置161は、図34に示すように、遊技球が通過可能な大きさの振分入口161aを備えているとともに、当該振分入口161aを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材162を備えている。振分側開閉部材162は振分入口用の駆動部163により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。振分入口用の駆動部163は主側MPU82と電気的に接続されており、振分入口用の駆動部163の駆動制御は主側MPU82により行われる。 As shown in Figure 34, the sorting and winning device 161 is equipped with a sorting entrance 161a large enough for game balls to pass through, and a sorting-side opening/closing member 162 that switches the sorting entrance 161a between a closed state where game balls cannot pass through and an open state where game balls can pass through. The sorting-side opening/closing member 162 is driven to the open state by a sorting entrance drive unit 163 via a link mechanism (not shown). The sorting entrance drive unit 163 is electrically connected to the main-side MPU 82, and the drive control of the sorting entrance drive unit 163 is performed by the main-side MPU 82.

振分入口161aに入賞した遊技球は、図36に示すように、振分入賞装置161のベース体164に形成された分岐通路165に導出される。分岐通路165は、分岐通路165の入口部分から当該分岐通路165の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域165aと、当該上流通路領域165aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域165bと、当該排出通路領域165bの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域165bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域165cとを備えている。この場合、上流通路領域165aは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域165aを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。 As shown in Figure 36, a winning ball that enters the distribution entrance 161a is guided to a branch passage 165 formed in the base body 164 of the distribution winning device 161. The branch passage 165 includes an upstream passage region 165a, which slopes downward from the entrance to the branch passage 165, a discharge passage region 165b that continues from the downstream end of the upstream passage region 165a and slopes vertically downward, and a V-shaped winning passage region 165c that branches off from the discharge passage region 165b and guides the winning ball to a different side from the discharge passage region 165b. In this case, the dimension of the upstream passage region 165a in a direction perpendicular to the passage direction is equal to or greater than one ball but less than two balls. This prevents a game ball from passing through the upstream passage region 165a when multiple game balls are lined up perpendicular to the passage direction. This prevents multiple game balls from simultaneously reaching the branching point in the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c.

排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐箇所には、排出通路領域165bに流入した遊技球をV入賞通路領域165cに誘導するための切換片166が設けられている。切換片166は、ベース体164における排出通路領域165bを基準としてV入賞通路領域165c側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域165bの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域165b内に突出したV誘導位置との間で変位可能となっている。切換片166には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部167の駆動力が伝達される。切換用駆動部167は主側MPU82と電気的に接続されており、切換用駆動部167の駆動制御は主側MPU82により行われる。切換片166は、切換用駆動部167が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部167が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片166が変位してV誘導位置に配置される。 At the branch point of the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c, a switching piece 166 is provided to guide game balls that have flowed into the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c. The switching piece 166 is rotatably supported in an area on the opposite side of the V winning passage area 165c from the discharge passage area 165b on the base body 164, and is displaceable between a retracted position in which the entire piece is retracted outside the discharge passage area 165b, and a V-guiding position in which it protrudes into the discharge passage area 165b. The driving force of a switching drive unit 167 is transmitted to the switching piece 166 via a transmission unit (not shown). The switching drive unit 167 is electrically connected to the main MPU 82, and the driving control of the switching drive unit 167 is performed by the main MPU 82. When the switching drive unit 167 is in a non-driven state, the switching piece 166 is positioned in a retracted position by the biasing force of a biasing means such as a spring (not shown). When the switching drive unit 167 is driven, the switching piece 166 is displaced against the biasing force and positioned in the V-guiding position.

切換片166が退避位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球はV入賞通路領域165cに誘導されることなく排出通路領域165bを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域165bにおいて切換片166による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ168により検知された後に遊技盤24の後方に排出される。一方、切換片166がV誘導位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球は切換片166により下方から受けられる。V誘導位置に配置されている状態における切換片166の上面は、V入賞通路領域165cに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片166により下方から受けられた遊技球は自重により、V入賞通路領域165cに流入し、当該V入賞通路領域165cを流下する。そして、その遊技球は、V入賞通路領域165cに設けられたV入賞検知センサ169により検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。カウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169はいずれも主側MPU82と電気的に接続されており、これら検知センサ168,169にて遊技球が検知されたか否かは主側MPU82にて特定される。 When the switching piece 166 is positioned in the retracted position, a game ball that flows into the branch passage 165 flows down the discharge passage area 165b without being guided to the V winning passage area 165c. The game ball is then detected in the discharge passage area 165b by a count detection sensor 168 located downstream of the branch position by the switching piece 166, and then discharged to the rear of the game board 24. On the other hand, when the switching piece 166 is positioned in the V guidance position, a game ball that flows into the branch passage 165 is received from below by the switching piece 166. When positioned in the V guidance position, the upper surface of the switching piece 166 slopes downward toward the V winning passage area 165c. As a result, a game ball received from below by the switching piece 166 flows into the V winning passage area 165c due to its own weight, and flows down the V winning passage area 165c. The gaming ball is then detected by a V winning detection sensor 169 provided in the V winning passage area 165c, and is then discharged to the rear of the gaming board 24. The count detection sensor 168 and the V winning detection sensor 169 are both electrically connected to the main MPU 82, and the main MPU 82 determines whether or not a gaming ball has been detected by these detection sensors 168, 169.

振分側開閉部材162が開放状態となる場合、当該開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である6秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分入賞装置161に入球可能な遊技球の上限個数は10個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、振分側開閉部材162が開放状態となった場合に振分入賞装置161に入賞する遊技球の個数は10個程度である。これに対して、切換片166はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片166は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。そして、切換片166がV誘導位置に配置される周期は1秒に1回であり、さらにV誘導位置に保持される期間は5秒である。したがって、振分入賞装置161が開放状態である状況において当該振分入賞装置161に継続的に遊技球が入球する場合には、その入球した遊技球のいずれかがV誘導位置に配置されている切換片166の位置に到達することとなり、当該遊技球はV入賞検知センサ169に検知されることになる。なお、これに限定されることはなく、振分実行モードにおいて振分入賞装置161への入球を狙って遊技球の発射が継続されたとしてもV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されない事象が発生し得るように、振分側開閉部材162の開閉制御及び切換片166の駆動制御が行われる構成としてもよい。 When the distribution-side opening/closing member 162 is in the open state, it remains in the open state for a fixed period of six seconds, which is longer than the ball launch cycle. In addition, the upper limit of the number of balls that can enter the distribution-winning device 161 in the distribution execution mode is fixed at ten. Furthermore, when the launch operation device 28 is being operated by the player, the ball launch mechanism 27 is controlled to launch one ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In this case, when the distribution-side opening/closing member 162 is in the open state, approximately ten balls will enter the distribution-winning device 161. In contrast, the switching piece 166 begins to operate when power is supplied to the pachinko machine 10, and the switching piece 166 is positioned in the V-guiding position for a fixed period at fixed intervals. The switching piece 166 is positioned in the V-guiding position once per second, and is maintained in the V-guiding position for five seconds. Therefore, if game balls continue to enter the sorting winning device 161 while the sorting winning device 161 is in an open state, one of the entering game balls will reach the position of the switching piece 166 located at the V guide position, and the game ball will be detected by the V winning detection sensor 169. However, this is not limited to this, and the sorting side opening/closing member 162 may be opened/closed and the switching piece 166 may be driven/controlled so that an event may occur in which game balls are not detected by the V winning detection sensor 169 even if game balls are continuously fired with the aim of entering the sorting winning device 161 in the sorting execution mode.

カウント検知センサ168により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ169により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置161に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。 When a game ball is detected by the count detection sensor 168 or when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the same number of prize balls corresponding to the prize distribution device 161 are paid out. Furthermore, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 during the distribution execution mode, the open/close execution mode occurs after the distribution execution mode. On the other hand, if the distribution execution mode ends without a game ball being detected by the V winning detection sensor 169, the open/close execution mode does not occur.

特図ユニット37にはラウンド表示部37eが設けられている。ラウンド表示部37eでは開閉実行モードが発生する場合に当該開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応する表示が行われる。具体的には、大当たり結果となったことで開閉実行モードが発生する場合には当該開閉実行モードにてラウンド遊技が15回実行されることになるが、当該開閉実行モードが発生する場合には大当たり結果に対応する遊技回が終了する場合に15回のラウンド遊技が発生することに対応する表示が行われる。また、小当たり結果となったことで振分実行モードが発生しさらに当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが発生する場合には当該開閉実行モードにてラウンド遊技が14回実行されることになるが、当該開閉実行モードが発生する場合にはV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングで14回のラウンド遊技が発生することに対応する表示が行われる。これらラウンド遊技の回数に対応する表示は開閉実行モードが終了するまで継続され、開閉実行モードが終了する場合に終了する。 The special symbol unit 37 is provided with a round display unit 37e. When an open/close execution mode is activated, the round display unit 37e displays a message corresponding to the number of rounds to be played in the open/close execution mode. Specifically, when an open/close execution mode is activated as a result of a jackpot result, 15 rounds will be played in the open/close execution mode. When the open/close execution mode is activated, a message corresponding to 15 rounds will be played when the number of rounds corresponding to the jackpot result ends is displayed. Furthermore, when a distribution execution mode is activated as a result of a small jackpot result, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, 14 rounds will be played in the open/close execution mode. When the open/close execution mode is activated, a message corresponding to 14 rounds will be played at the timing when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 is displayed. These displays corresponding to the number of rounds will continue until the open/close execution mode ends, and end when the open/close execution mode ends.

ラウンド表示部37eは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、ラウンド表示部37eにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 The round display unit 37e is configured as a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern, but is not limited to this and may be configured as other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. Furthermore, the images displayed on the round display unit 37e may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors.

なお、ラウンド遊技は上記第1の実施形態と同様に、予め定められた開放継続期間が経過すること及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。 As with the first embodiment, the round play continues until one of the following conditions is met: the predetermined open duration has elapsed, or a predetermined upper limit of game balls has entered the special electric prize-winning device 32. In this case, when the player is operating the launch operation device 28, the game ball launching mechanism 27 is controlled and driven so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. The open duration is set to 29 seconds, and the upper limit of the number of game balls is set to 10. Therefore, since the open duration of the round play is set to a time longer than the product of the game ball launch cycle and the upper limit of the number of game balls in one round play, it is possible to expect that more than the upper limit of game balls will enter the special electric prize-winning device 32 in each round play.

図37(a)は第1保留情報を契機とした遊技回が開始する場合に実行される当否判定処理にて参照される本実施形態における第1当否テーブル171を説明するための説明図である。 Figure 37(a) is an explanatory diagram illustrating the first win/loss table 171 in this embodiment, which is referenced in the win/loss determination process executed when a game round begins triggered by the first pending information.

図37(a)に示すように第1保留情報を契機とした遊技回が開始する場合に実行される当否判定処理の判定結果として大当たり結果及び外れ結果が存在している。当たり乱数カウンタC1の数値範囲が「0~198」であるのに対して、大当たり結果に対応する当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は1個であるとともに外れ結果に対応する当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が198個である。したがって、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合には1/199の確率で大当たり結果が選択され、198/199の確率で外れ結果が選択される。 As shown in Figure 37(a), when a game round triggered by the first pending information starts, the judgment results of the hit/miss judgment process executed are a jackpot result and a miss result. While the numerical range of the hit random number counter C1 is "0 to 198," the number of numerical information pieces of the hit random number counter C1 corresponding to a jackpot result is 1, and the number of numerical information pieces of the hit random number counter C1 corresponding to a miss result is 198. Therefore, when the hit/miss judgment process is executed for the first pending information, a jackpot result is selected with a probability of 1/199, and a miss result is selected with a probability of 198/199.

図37(b)は第2保留情報を契機とした遊技回が開始する場合に実行される当否判定処理にて参照される本実施形態における第2当否テーブル172を説明するための説明図である。 Figure 37(b) is an explanatory diagram illustrating the second win/loss table 172 in this embodiment, which is referenced in the win/loss determination process executed when a game round begins triggered by the second pending information.

図37(b)に示すように第2保留情報を契機とした遊技回が開始する場合に実行される当否判定処理の判定結果として大当たり結果及び小当たり結果が存在している。当たり乱数カウンタC1の数値範囲が「0~198」であるのに対して、大当たり結果に対応する当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は1個であるとともに小当たり結果に対応する当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が198個である。したがって、第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合には1/199の確率で大当たり結果が選択され、198/199の確率で小当たり結果が選択される。 As shown in Figure 37 (b), when a game round triggered by the second pending information starts, the results of the hit/miss determination process executed include a jackpot result and a small hit result. While the numerical range of the hit random number counter C1 is "0 to 198," the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 corresponding to a jackpot result is 1, and the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 corresponding to a small hit result is 198. Therefore, when the hit/miss determination process is executed for the second pending information, a jackpot result is selected with a probability of 1/199, and a small hit result is selected with a probability of 198/199.

大当たり結果となる確率は、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合のいずれであっても同一である。なお、上記第1の実施形態では当否判定処理にて大当たり結果が選択される確率が高低となるように高確率モードと低確率モードとが設定されていたが、本実施形態では当否判定処理にて大当たり結果が選択される確率は一定となっている。大当たり結果となった場合には主側ROM83に予め記憶された大当たり振分テーブル173を参照して大当たり結果の種類が特定される。図37(c)は大当たり振分テーブル173を説明するための説明図である。 The probability of a jackpot result is the same whether the hit/miss determination process is performed on the first pending information or the second pending information. In the first embodiment, a high probability mode and a low probability mode were set so that the probability of a jackpot result being selected in the hit/miss determination process was high or low, but in this embodiment, the probability of a jackpot result being selected in the hit/miss determination process is constant. When a jackpot result is achieved, the type of jackpot result is identified by referring to the jackpot allocation table 173 pre-stored in the main ROM 83. Figure 37(c) is an explanatory diagram illustrating the jackpot allocation table 173.

大当たり振分テーブル173は、第1保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果が選択された場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果が選択された場合のいずれであっても参照される。大当たり振分テーブル173には、大当たり結果の種類として第1サポート結果及び第2サポート結果が設定されている。第1サポート結果及び第2サポート結果のいずれであっても、遊技回が終了した後に開閉実行モードが発生し、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32の動作態様は同一である。具体的には、当該開閉実行モードではラウンド遊技が15回発生する。 The jackpot allocation table 173 is referenced both when the hit/miss determination process is executed on the first reserved information and a jackpot result is selected, and when the hit/miss determination process is executed on the second reserved information and a jackpot result is selected. The jackpot allocation table 173 has the first support result and the second support result set as the types of jackpot results. Regardless of whether the first support result or the second support result is selected, an opening/closing execution mode occurs after the game round ends, and the operating mode of the special line winning device 32 in this opening/closing execution mode is the same. Specifically, 15 rounds of play occur in this opening/closing execution mode.

第2サポート結果は、当該第2サポート結果に対応する遊技回が終了したタイミングにおける遊技状態に関係なく開閉実行モードの終了後に遊技状態を第2サポートモードとする大当たり結果である。第1サポート結果は、第1保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合であれば当該第1サポート結果に対応する遊技回が終了したタイミングにおける遊技状態に関係なく開閉実行モードの終了後に遊技状態を第1サポートモードとする大当たり結果である。一方、第2保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合であって第1サポート結果が選択された場合、当該第1サポート結果に対応する遊技回が終了したタイミングにおける遊技状態が非サポートモードであれば開閉実行モードの終了後に遊技状態が第2サポートモードとなり、当該第1サポート結果に対応する遊技回が終了したタイミングにおける遊技状態が第1サポートモード又は第2サポートモードであれば開閉実行モードの終了後に遊技状態が第1サポートモードとなる。 The second support result is a jackpot result that changes the game state to second support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the game state at the time the game turn corresponding to the second support result ends. The first support result is a jackpot result that changes the game state to first support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the game state at the time the game turn corresponding to the first support result ends, if the hit/miss determination process is executed on the first pending information and a jackpot result is obtained. On the other hand, if the hit/miss determination process is executed on the second pending information and a jackpot result is obtained, and the first support result is selected, if the game state at the time the game turn corresponding to the first support result ends is non-support mode, the game state will change to second support mode after the opening/closing execution mode ends; and if the game state at the time the game turn corresponding to the first support result ends is first support mode or second support mode, the game state will change to first support mode after the opening/closing execution mode ends.

大当たり結果の種類を決定する場合には、遊技回の開始契機となった第1,第2保留情報に含まれている種別乱数カウンタC2の数値情報が大当たり振分テーブル173に対して照合される。大当たり振分テーブル173では、「0~29」の種別乱数カウンタC2の数値情報のうち「0~26」が第1サポート結果に対して割り当てられており、「27~29」が第2サポート結果に対して割り当てられている。つまり、第2サポート結果が選択される確率よりも第1サポート結果が選択される確率が高く設定されており、具体的には、9/10の確率で第1サポート結果が選択され、1/10の確率で第2サポート結果が選択される。なお、これに限定されることはなく、第1サポート結果が選択される確率と第2サポート結果が選択される確率とが同一又は略同一であってもよく、第1サポート結果が選択される確率よりも第2サポート結果が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。 When determining the type of jackpot result, the numerical information of the type random number counter C2 contained in the first and second pending information that triggered the start of a game round is compared with the jackpot allocation table 173. In the jackpot allocation table 173, of the numerical information of the type random number counter C2 from "0 to 29," "0 to 26" is assigned to the first support result, and "27 to 29" is assigned to the second support result. In other words, the probability of the first support result being selected is set higher than the probability of the second support result being selected; specifically, the first support result is selected with a probability of 9/10, and the second support result is selected with a probability of 1/10. However, this is not limited to this, and the probability of the first support result being selected and the probability of the second support result being selected may be the same or approximately the same, or the probability of the second support result being selected may be set higher than the probability of the first support result being selected.

既に説明したとおり第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合において大当たり結果とならない場合には確実に小当たり結果が選択される。小当たり結果となった場合には主側ROM83に予め記憶された小当たり振分テーブル174を参照して小当たり結果の種類が特定される。図37(d)は小当たり振分テーブル174を説明するための説明図である。 As already explained, when the win/loss determination process is performed on the second pending information, if a big win result is not obtained, a small win result is selected without fail. If a small win result is obtained, the type of small win result is identified by referring to the small win allocation table 174 pre-stored in the main ROM 83. Figure 37 (d) is an explanatory diagram for explaining the small win allocation table 174.

小当たり振分テーブル174には、小当たり結果の種類として第1小当たり結果及び第2小当たり結果が設定されている。第1小当たり結果及び第2小当たり結果はいずれも遊技回が終了した後に振分実行モードに移行させる結果である。振分実行モードにおける振分入賞装置161の動作態様は第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれを契機とした場合であっても同一である。具体的には、振分入賞装置161が1回開放状態となり、当該開放状態は振分入賞装置161への入賞個数が10個となるまで又は6秒が経過するまで継続される。既に説明したとおり切換片166がV誘導位置に配置される周期は1秒に1回であるとともにV誘導位置に保持される期間は5秒であるため、振分入賞装置161が開放状態である状況において当該振分入賞装置161に継続的に遊技球が入球する場合には、その入球した遊技球のいずれかがV誘導位置に配置されている切換片166の位置に到達することとなり当該遊技球はV入賞検知センサ169に検知される。つまり、第1小当たり結果又は第2小当たり結果となった場合にはその後の振分実行モードにおいて確実にV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生し、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。この開閉実行モードにおける特電入賞装置32の動作態様は、第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれであっても同一である。具体的には、当該開閉実行モードではラウンド遊技が14回発生する。 The small prize distribution table 174 has the first small prize result and the second small prize result set as types of small prize results. Both the first small prize result and the second small prize result result in transitioning to distribution execution mode after the end of a game round. The operating mode of the distribution winning device 161 in distribution execution mode is the same regardless of whether it is triggered by the first small prize result or the second small prize result. Specifically, the distribution winning device 161 opens once, and this open state continues until the number of prizes won by the distribution winning device 161 reaches 10 or until 6 seconds have passed. As previously explained, the switching piece 166 is positioned in the V-guiding position once per second and is held in the V-guiding position for five seconds. Therefore, if balls continually enter the distribution winning device 161 while the distribution winning device 161 is open, one of the entering balls will reach the position of the switching piece 166 positioned in the V-guiding position and be detected by the V-winning detection sensor 169. In other words, if a first or second small win result is obtained, the V-winning detection sensor 169 will reliably detect a ball in the subsequent distribution execution mode, and the opening/closing execution mode will occur after the distribution execution mode. The operation of the special power winning device 32 in this opening/closing execution mode is the same regardless of whether a first or second small win result is obtained. Specifically, 14 rounds of play occur in the opening/closing execution mode.

第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合、その後の遊技状態はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合における遊技状態に応じて相違する。具体的には、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングにおける遊技状態が非サポートモードであれば開閉実行モードの終了後の遊技状態が第2サポートモードとなり、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングにおける遊技状態が第1サポートモード又は第2サポートモードであれば開閉実行モードの終了後の遊技状態が第1サポートモードとなる。 When the opening and closing execution mode ends as a result of the first or second small win result, the subsequent game state differs depending on the game state when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169. Specifically, if the game state at the time the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 is non-support mode, the game state after the opening and closing execution mode ends will be second support mode, and if the game state at the time the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 is first support mode or second support mode, the game state after the opening and closing execution mode ends will be first support mode.

第2サポートモードは開閉実行モードが発生するまでに普図表示部38aにおける変動表示回が30回実行された場合に終了する。これに対して、第1サポートモードは開閉実行モードが発生するまでに普図表示部38aにおける変動表示回が20回実行された場合に終了するだけではなく、第2特図保留エリア112に保留記憶された第2保留情報の数が解除規定数となった場合にも終了する。この解除規定数は複数種類存在しており、具体的には第1解除規定数である4個と、当該第1解除規定数よりも少ない数として設定された第2解除規定数である3個とが設定されている。第1小当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードが終了した場合であって当該開閉実行モードの終了後が第1サポートモードとなる場合には解除規定数として第1解除規定数である4個が設定される。一方、第2小当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードが終了した場合であって当該開閉実行モードの終了後が第1サポートモードとなる場合には解除規定数として第2解除規定数である3個が設定される。 The second support mode ends when the normal map display unit 38a displays 30 variations before the opening/closing execution mode is activated. In contrast, the first support mode ends not only when the normal map display unit 38a displays 20 variations before the opening/closing execution mode is activated, but also when the number of second reserved information stored in the second special map reserve area 112 reaches the release number. There are multiple release numbers, and specifically, a first release number of 4 and a second release number of 3, which is set to a number smaller than the first release number. When the opening/closing execution mode ends as a result of a first small win and the first support mode is established after the opening/closing execution mode is activated, the first release number of 4 is set as the release number. On the other hand, when the opening/closing execution mode ends as a result of a second small win and the first support mode is established after the opening/closing execution mode is activated, the second release number of 3 is set as the release number.

第1サポートモード及び第2サポートモードでは、普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率が同一であるとともに普電開放状態の実行態様も同一である。これに対して、第1サポートモードの終了契機となる普図表示部38aの変動表示回の回数は20回であるのに対して、第2サポートモードの終了契機となる普図表示部38aの変動表示回の回数は30回である。したがって、第2サポートモードの方が第1サポートモードよりも遊技者にとって有利である。その一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングにおける遊技状態が非サポートモードであれば開閉実行モードの終了後に遊技状態が第2サポートモードとなり、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングにおける遊技状態が第1サポートモードであれば開閉実行モードの終了後に遊技状態が第1サポートモードとなる。そうすると、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングにおける遊技状態が第1サポートモードである場合よりも非サポートモードである場合の方が、遊技者にとって有利である。つまり、第1サポートモードにおいて普図当否判定処理にて電役開放当選となり普電開放状態となった場合には特別入賞装置151に遊技球を入球させて第2保留情報を取得させるだけではなく、さらに特別入賞装置151への遊技球の入球を発生させて解除規定数以上となるまで第2保留情報を第2特図保留エリア112に保留記憶させてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知される前に第1サポートモードを終了させて非サポートモードに移行させた方が遊技者にとって有利である。 In the first support mode and the second support mode, the probability of winning the electric role release in the normal winning/losing determination process is the same, and the execution mode of the normal power release state is also the same. In contrast, the number of times the normal map display unit 38a changes, which triggers the end of the first support mode, is 20, while the number of times the normal map display unit 38a changes, which triggers the end of the second support mode, is 30. Therefore, the second support mode is more advantageous to the player than the first support mode. On the other hand, if the game state is in non-support mode when the V winning detection sensor 169 detects the game ball, the game state will change to second support mode after the end of the opening/closing execution mode. If the game state is in first support mode when the V winning detection sensor 169 detects the game ball, the game state will change to first support mode after the end of the opening/closing execution mode. Therefore, it is more advantageous to the player if the game state is in non-support mode than first support mode when the V winning detection sensor 169 detects the game ball. In other words, if the normal winning/losing determination process in the first support mode results in a win for the electric role release and the normal power release state is entered, it is more advantageous for the player not only to have a game ball enter the special winning device 151 and acquire the second reserved information, but also to cause game balls to enter the special winning device 151 and reserve and store the second reserved information in the second special winning reserve area 112 until the number of game balls reaches or exceeds the release specified number, and then to end the first support mode and transition to non-support mode before the game ball is detected by the V winning detection sensor 169.

この場合に、上記のとおり第1小当たり結果は解除規定数が第1解除規定数である4個となり第2小当たり結果は解除規定数が第2解除規定数である3個となる。普電開放状態が発生した場合には4~5個程度の遊技球が特別入賞装置151に入球し得る。これに対して、遊技回が実行されておらずさらに第2保留情報が第2特図保留エリア112に保留記憶されていない状況で普電開放状態が発生した場合には、特別入賞装置151に5個の遊技球を入球させることで第1解除規定数である4個の第2保留情報が第2特図保留エリア112に保留記憶され、特別入賞装置151に4個の遊技球を入球させることで第2解除規定数である3個の第2保留情報が第2特図保留エリア112に保留記憶される。つまり、1回の普電開放状態で第2特図保留エリア112に第2解除規定数である3個の第2保留情報が保留記憶される確率の方が、1回の普電開放状態で第2特図保留エリア112に第1解除規定数である4個の第2保留情報が保留記憶される確率よりも高い。したがって、解除規定数として第1解除規定数が設定される第1小当たり結果よりも解除規定数として第2解除規定数が設定される第2小当たり結果の方が遊技者にとって有利である。 In this case, as described above, the first small win result will have a release regulation number of four, which is the first release regulation number, and the second small win result will have a release regulation number of three, which is the second release regulation number. When a normal power release state occurs, approximately four to five game balls may enter the special winning device 151. In contrast, if a normal power release state occurs when no game round has been played and no second reserved information has been reserved and stored in the second special symbol reserve area 112, allowing five game balls to enter the special winning device 151 will cause the second reserved information of four, which is the first release regulation number, to be reserved and stored in the second special symbol reserve area 112, and allowing four game balls to enter the special winning device 151 will cause the second reserved information of three, which is the second release regulation number, to be reserved and stored in the second special symbol reserve area 112. In other words, the probability that three pieces of second reserved information, which is the second specified release number, will be reserved and stored in the second special chart reserve area 112 in one normal power release state is higher than the probability that four pieces of second reserved information, which is the first specified release number, will be reserved and stored in the second special chart reserve area 112 in one normal power release state. Therefore, the second small win result, in which the second specified release number is set as the specified release number, is more advantageous for the player than the first small win result, in which the first specified release number is set as the specified release number.

小当たり結果の種類を決定する場合には、遊技回の開始契機となった第1,第2保留情報に含まれている種別乱数カウンタC2の数値情報が小当たり振分テーブル174に対して照合される。小当たり振分テーブル174では、「0~29」の種別乱数カウンタC2の数値情報のうち「0~14」が第1小当たり結果に対して割り当てられており、「15~29」が第2小当たり結果に対して割り当てられている。つまり、当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合において第1小当たり結果が選択される確率と第2小当たり結果が選択される確率とは同一となっており、具体的には1/2の確率で第1小当たり結果が選択され、1/2の確率で第2小当たり結果が選択される。なお、これに限定されることはなく、第1小当たり結果が選択される確率と第2小当たり結果が選択される確率が異なるものの略同一である構成としてもよく、第1小当たり結果が選択される確率よりも第2小当たり結果が選択される確率が高く設定されている構成としてもよく、第2小当たり結果が選択される確率よりも第1小当たり結果が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。 When determining the type of small win result, the numerical information of the type random number counter C2 contained in the first and second pending information that triggered the start of the game round is compared with the small win allocation table 174. In the small win allocation table 174, of the numerical information of the type random number counter C2 ranging from "0 to 29," "0 to 14" is assigned to the first small win result, and "15 to 29" is assigned to the second small win result. In other words, when a small win result is selected in the win/loss determination process, the probability of the first small win result being selected and the probability of the second small win result being selected are the same. Specifically, the first small win result is selected with a 50% probability, and the second small win result is selected with a 50% probability. However, this is not limited to this; the probabilities of the first small win result being selected and the second small win result being selected may be different but approximately the same; the probability of the second small win result being selected may be set higher than the probability of the first small win result; or the probability of the first small win result being selected higher than the probability of the second small win result.

図38は第1サポートモード及び第2サポートモードを説明するための説明図である。 Figure 38 is an explanatory diagram explaining the first support mode and second support mode.

第1サポートモード及び第2サポートモードは既に説明したとおり特別入賞装置151が開放状態となり得るモードである。第1サポートモードには、第1保留情報が契機となった第1特図表示部37aにおける遊技回にて大当たり結果のうち第1サポート結果となった場合に発生する。また、それ以外にも、第2保留情報が契機となった第2特図表示部37bにおける遊技回にていずれかの小当たり結果となり、その後の振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合に第1サポートモード又は第2サポートモードであった場合には、開閉実行モードの終了後に第1サポートモードとなる。また、それ以外にも、第2保留情報が契機となった第2特図表示部37bにおける遊技回にて大当たり結果のうち第1サポート結果となり当該遊技回の最終停止期間が経過した場合に第1サポートモード又は第2サポートモードであった場合には、開閉実行モードの終了後に第1サポートモードとなる。 As already explained, the first support mode and the second support mode are modes in which the special winning device 151 can be in an open state. The first support mode occurs when the first support result is obtained among the jackpot results in the game turn in the first special symbol display unit 37a triggered by the first pending information. Furthermore, if a small jackpot result is obtained in the game turn in the second special symbol display unit 37b triggered by the second pending information, and if the first or second support mode is selected when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the subsequent allocation execution mode, the first support mode is selected after the end of the opening/closing execution mode. Furthermore, if a first support result is obtained among the jackpot results in the game turn in the second special symbol display unit 37b triggered by the second pending information, and if the first or second support mode is selected when the final stop period for that game turn has elapsed, the first support mode is selected after the end of the opening/closing execution mode.

第2サポートモードには、第1保留情報が契機となった第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2保留情報が契機となった第2特図表示部37bにおける遊技回のいずれであっても大当たり結果のうち第2サポート結果となった場合に発生する。また、それ以外にも、第2保留情報が契機となった第2特図表示部37bにおける遊技回にていずれかの小当たり結果となり、その後の振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合に非サポートモードであった場合には、開閉実行モードの終了後に第2サポートモードとなる。また、それ以外にも、第2保留情報が契機となった第2特図表示部37bにおける遊技回にて大当たり結果のうち第1サポート結果となり当該遊技回の最終停止期間が経過した場合(すなわち開閉実行モードが開始される場合)に非サポートモードであった場合には、開閉実行モードの終了後に第2サポートモードとなる。 The second support mode occurs when the second support result is a jackpot result in either the first special symbol display unit 37a triggered by the first hold information or the second special symbol display unit 37b triggered by the second hold information. Furthermore, if a small jackpot result is obtained in the second special symbol display unit 37b triggered by the second hold information, and if the non-support mode is in effect when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the subsequent allocation execution mode, the second support mode is entered after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, if the non-support mode is in effect when the first support result is obtained in the second special symbol display unit 37b triggered by the second hold information and the final stop period for that game has elapsed (i.e., when the opening and closing execution mode is initiated), the second support mode is entered after the opening and closing execution mode ends.

第1サポートモード及び第2サポートモードでは、非サポートモードと異なり、特別入賞装置151が開放状態となり得る。詳細には、これら第1,第2サポートモードでは普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率はいずれも1/15に設定されている。なお、第1サポートモードと第2サポートモードとで電役開放当選となる確率が同一である構成に限定されることはなく略同一である構成としてもよく、第1サポートモードの方が第2サポートモードよりも高い構成としてもよく、第2サポートモードの方が第1サポートモードよりも高い構成としてもよい。 In the first and second support modes, unlike the non-support mode, the special winning device 151 can be in an open state. In particular, in the first and second support modes, the probability of winning the electric role release in the normal win/loss determination process is set to 1/15. Note that the probability of winning the electric role release in the first and second support modes is not limited to being the same, and may be approximately the same, or may be higher in the first support mode than in the second support mode, or may be higher in the second support mode than the first support mode.

第1,第2サポートモードにおいても普図当否判定処理が実行された場合に普図表示部38aの変動表示回が実行される。この変動表示回の継続期間は、複数の継続期間から抽選により選択される。この場合、第1サポートモードでは、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として3秒、10秒及び15秒が設定されており、これら複数の継続期間から抽選により実行対象となる継続期間が選択される。平均の継続期間は約9秒となっている。第2サポートモードでは、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として3秒、15秒、25秒及び30秒が設定されており、これら複数の継続期間から抽選により実行対象となる継続期間が選択される。平均の継続期間は約18秒となっている。つまり、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の平均値は第1サポートモードの方が第2サポートモードよりも短くなっており、さらに普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の最大値も第1サポートモードの方が第2サポートモードよりも短くなっている。これにより、第1サポートモードの方が第2サポートモードよりも普図表示部38aにおける変動表示回の消化効率が高くなっている。 In the first and second support modes, when the normal map pass/fail determination process is executed, a change display cycle is executed in the normal map display unit 38a. The duration of this change display cycle is selected by lottery from multiple durations. In this case, in the first support mode, the duration of the change display cycle in the normal map display unit 38a is set to 3 seconds, 10 seconds, and 15 seconds, and the duration to be executed is selected by lottery from these multiple durations. The average duration is approximately 9 seconds. In the second support mode, the duration of the change display cycle in the normal map display unit 38a is set to 3 seconds, 15 seconds, 25 seconds, and 30 seconds, and the duration to be executed is selected by lottery from these multiple durations. The average duration is approximately 18 seconds. In other words, the average duration of the change display cycle in the normal map display unit 38a is shorter in the first support mode than in the second support mode, and the maximum duration of the change display cycle in the normal map display unit 38a is also shorter in the first support mode than in the second support mode. As a result, the first support mode has a higher efficiency in consuming variable display times in the general map display section 38a than the second support mode.

普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果となった場合には普図表示部38aにおける変動表示回が終了した後に普電開放状態への移行が発生するが、当該普電開放状態の実行態様は既に説明したとおり第1サポートモードと第2サポートモードとで同一となっている。具体的には、特別入賞装置151の開放状態が1秒の閉鎖状態を挟んで2回発生する。この開放状態の各回の継続期間は1.5秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、特別入賞装置151の開放状態が1回発生した場合には特別入賞装置151に2個程度の遊技球が入球し得る。したがって、普電開放状態が発生した場合には4~5個程度の遊技球が入球し得る。また、普電開放状態は特別入賞装置151への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、特別入賞装置151に普電側の上限個数の遊技球が入球することで普電開放状態が終了する事象は基本的に発生しない。 If the result of the normal map win/loss determination process corresponds to a win in the electric role release, a transition to the normal power release state occurs after the variable display cycle on the normal map display unit 38a has ended. As already explained, the execution manner of this normal power release state is the same in the first support mode and the second support mode. Specifically, the open state of the special winning device 151 occurs twice, with a 1-second closed state in between. Each open state lasts for 1.5 seconds. As with the first embodiment above, the ball launch cycle is 0.6 seconds, so when the special winning device 151 opens once, approximately two game balls can enter the special winning device 151. Therefore, when the normal power release state occurs, approximately four to five game balls can enter the special winning device 151. Furthermore, the normal power open state ends when the number of game balls entering the special winning device 151 reaches 10, which is the upper limit on the normal power side, so an event in which the normal power open state ends when the upper limit on the normal power side for game balls to enter the special winning device 151 does not generally occur.

上記のように普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、及び普電開放状態の実行態様は第1サポートモードと第2サポートモードとで同一となっているのに対して、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の平均値は第1サポートモードの方が第2サポートモードよりも短い。したがって、スルーゲート35への遊技球の入球が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで特別入賞装置151が開放状態となっている割合の期待度は、第1サポートモードの方が第2サポートモードよりも高い。 As described above, while the probability of winning the electric role release in the normal map hit/miss determination process and the execution mode of the normal power release state are the same in the first support mode and the second support mode, the average duration of the variable display in the normal map display section 38a is shorter in the first support mode than in the second support mode. Therefore, if game balls continue to be fired in the same manner so that they enter the through gate 35, the expected rate at which the special winning device 151 is in the open state per unit time is higher in the first support mode than in the second support mode.

なお、これに限定されることはなく普電開放状態の実行態様が第1サポートモードと第2サポートモードとで相違している構成としてもよい。この場合、第1サポートモードの方が第2サポートモードよりも特別入賞装置151への遊技球の入球期待個数が多い構成としてもよく、第2サポートモードの方が第1サポートモードよりも特別入賞装置151への遊技球の入球期待個数が多い構成としてもよい。また、スルーゲート35への遊技球の入球が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合に単位時間当たりで特別入賞装置151が開放状態となっている割合の期待度が、第1サポートモードと第2サポートモードとで同一又は略同一である構成としてもよく、第2サポートモードの方が第1サポートモードよりも高い構成としてもよい。 However, without being limited to this, the execution manner of the normal power open state may be different between the first support mode and the second support mode. In this case, the first support mode may be configured so that a greater number of game balls are expected to enter the special winning device 151 than the second support mode, or the second support mode may be configured so that a greater number of game balls are expected to enter the special winning device 151 than the first support mode. Furthermore, when game balls are continuously launched in the same manner so that game balls enter the through gate 35, the expected rate at which the special winning device 151 is in the open state per unit time may be the same or approximately the same in the first support mode and the second support mode, or may be higher in the second support mode than in the first support mode.

特別入賞装置151への遊技球の入球が発生したことに基づいて第2保留情報が取得されて第2特図保留エリア112に記憶される。そして、遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードが実行されていない状況において第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には、その第2保留情報を契機として第2特図表示部37bにて遊技回が実行される。当該遊技回の変動表示期間の選択態様は第1サポートモードと第2サポートモードとで相違している。具体的には、第2特図表示部37bにおける遊技回の変動表示期間の選択は、第1サポートモードの方が第2サポートモードよりも平均の変動表示期間が長くなるように行われる。より詳細には、第1サポートモードでは、第2特図表示部37bにおける遊技回の変動表示期間として30秒、40秒、50秒、60秒、70秒、80秒及び90秒が設定されており、これら複数の期間から抽選により実行対象となる変動表示期間が選択される。この場合、大当たり結果となる遊技回の方が小当たり結果となる遊技回よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。平均の変動表示期間は約52秒となっている。第2サポートモードでは、第2特図表示部37bにおける遊技回の変動表示期間として2秒のみが設定されている。つまり、第2サポートモードでは大当たり結果となる遊技回及び小当たり結果となる遊技回のいずれであっても第2特図表示部37bにおける遊技回の変動表示期間として2秒が選択される。これにより、第1サポートモードの方が第2サポートモードよりも第2特図表示部37bにおける遊技回の消化効率が低くなっている。換言すれば、第2サポートモードの方が第1サポートモードよりも第2特図表示部37bにおける遊技回の消化効率が高くなっている。 When a game ball enters the special winning device 151, second reserved information is acquired and stored in the second special symbol reserved area 112. If second reserved information is stored in the second special symbol reserved area 112 when a game round, allocation execution mode, or open/close execution mode is not being executed, the second reserved information triggers execution of a game round in the second special symbol display unit 37b. The manner in which the variable display period for the game round is selected differs between the first support mode and the second support mode. Specifically, the variable display period for the game round in the second special symbol display unit 37b is selected so that the average variable display period is longer in the first support mode than in the second support mode. More specifically, in the first support mode, the variable display period for the game round in the second special symbol display unit 37b is set to 30 seconds, 40 seconds, 50 seconds, 60 seconds, 70 seconds, 80 seconds, and 90 seconds, and the variable display period to be executed is selected from these multiple periods by lottery. In this case, a longer variable display period is more likely to be selected for a game that results in a jackpot than for a game that results in a small jackpot. The average variable display period is approximately 52 seconds. In the second support mode, only two seconds are set as the variable display period for game times in the second special symbol display unit 37b. In other words, in the second support mode, two seconds are selected as the variable display period for game times in the second special symbol display unit 37b for both game times that result in a jackpot and a small jackpot. As a result, the first support mode has a lower efficiency in consuming game times in the second special symbol display unit 37b than the second support mode. In other words, the second support mode has a higher efficiency in consuming game times in the second special symbol display unit 37b than the first support mode.

なお、第1特図表示部37aにおける遊技回の変動表示期間の選択態様は第1サポートモードと第2サポートモードとで同一となっており、さらに言うと、当該選択態様は非サポートモード、第1サポートモード及び第2サポートモードの全てにおいて同一となっている。また、上記構成に限定されることはなく、第2特図表示部37bにおける遊技回の変動表示期間が2秒に固定されているのではなく、複数の期間から抽選により選択される構成としてもよい。この場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の変動表示期間の平均が、第1サポートモードよりも第2サポートモードの方が長い構成としてもよく、第1サポートモードと第2サポートモードとで同一又は略同一である構成としてもよく、第2サポートモードよりも第1サポートモードの方が長い構成としてもよい。 The selection mode for the variable display period of game plays in the first special symbol display unit 37a is the same in the first support mode and the second support mode; more specifically, this selection mode is the same in all of the non-support mode, first support mode, and second support mode. Furthermore, without being limited to the above configuration, the variable display period of game plays in the second special symbol display unit 37b may not be fixed to 2 seconds, but may be selected by lottery from among multiple periods. In this case, the average variable display period of game plays in the second special symbol display unit 37b may be longer in the second support mode than in the first support mode, or may be the same or approximately the same in the first support mode and the second support mode, or may be longer in the first support mode than in the second support mode.

第1サポートモード及び第2サポートモードはいずれも普図表示部38aにおける変動表示回の実行回数が上限回数となった場合に終了する。当該上限回数は第2サポートモードの方が第1サポートモードよりも多い回数に設定されている。具体的には、第1サポートモードの上限回数は20回に設定されているのに対して、第2サポートモードの上限回数は30回に設定されている。これにより、第2サポートモードの方が第1サポートモードよりも特別入賞装置151が開放状態となる機会が多くなり、それに伴って、第2サポートモードの方が第1サポートモードよりも開閉実行モードが発生する確率が高くなっている。 Both the first support mode and the second support mode end when the number of times the variable display is executed in the normal map display section 38a reaches the upper limit. The upper limit is set higher for the second support mode than for the first support mode. Specifically, the upper limit for the first support mode is set to 20 times, while the upper limit for the second support mode is set to 30 times. As a result, there are more opportunities for the special winning device 151 to be in an open state in the second support mode than in the first support mode, and therefore the probability of the opening/closing execution mode occurring is higher in the second support mode than in the first support mode.

第1サポートモード及び第2サポートモードは普図表示部38aにおける変動表示回の実行回数が上限回数となった場合だけではなく、開閉実行モードが発生した場合にも終了する。開閉実行モードにおいては非サポートモードとなる。また、振分実行モードにおいては非サポートモード、第1サポートモード又は第2サポートモードのいずれかとなる。 The first support mode and second support mode end not only when the number of variable display executions in the normal map display section 38a reaches the upper limit, but also when the opening and closing execution mode occurs. In the opening and closing execution mode, the mode becomes non-support mode. In the allocation execution mode, the mode becomes either non-support mode, first support mode, or second support mode.

第1サポートモードは上記の条件が成立する場合以外にも、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の個数が解除規定数となった場合に終了する。当該解除規定数は3個又は4個に設定されている。解除規定数は第1サポートモードの発生の契機となった大当たり結果の種類又は小当たり結果の種類によって相違し得る。具体的には、第1小当たり結果を契機として開閉実行モードが発生して当該開閉実行モードの終了後に第1サポートモードとなる場合には解除規定数は4個に設定される。一方、第1サポート結果又は第2小当たり結果を契機として開閉実行モードが発生して当該開閉実行モードの終了後に第1サポートモードとなる場合には解除規定数は3個に設定される。解除規定数が4個の場合、遊技回が実行されている状況において第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶可能な上限記憶数である4個記憶される必要がある。また、解除規定数が3個の場合、遊技回が実行されている状況において第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶可能な上限記憶数よりも1個少ない個数である3個記憶される必要がある。第1サポートモードにおいて第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の個数が解除規定数となった場合、その時点で遊技回の実行中であるか否かに関係なく第1サポートモードが終了して非サポートモードとなるとともに、その時点で分岐実行モードの実行中であるか否かに関係なく第1サポートモードが終了して非サポートモードとなる。 In addition to when the above conditions are met, the first support mode also ends when the number of second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 reaches the release specification number. The release specification number is set to three or four. The release specification number may differ depending on the type of jackpot result or small jackpot result that triggered the occurrence of the first support mode. Specifically, if the opening/closing execution mode is triggered by the first small jackpot result and the first support mode is entered after the opening/closing execution mode ends, the release specification number is set to four. On the other hand, if the opening/closing execution mode is triggered by the first support result or the second small jackpot result and the first support mode is entered after the opening/closing execution mode ends, the release specification number is set to three. If the release specification number is four, the second special symbol reserved area 112 must store four pieces of second reserved information, which is the maximum number that can be stored while a game is being played. Furthermore, if the specified number of cancellations is three, three pieces of second reserved information must be stored in the second special chart reserve area 112 while a game is being played, which is one less than the maximum number of pieces that can be stored. When the number of second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 in the first support mode reaches the specified number of cancellations, the first support mode ends and the mode becomes non-support mode regardless of whether a game is being played at that time, and the first support mode ends and the mode becomes non-support mode regardless of whether the branch execution mode is being played at that time.

既に説明したとおり第2特図表示部37bにおける遊技回にていずれかの小当たり結果となりその後の振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングが非サポートモードである場合、開閉実行モード後に第1サポートモードよりも遊技者に有利な第2サポートモードとなる。また、第2特図表示部37bにおける遊技回にて第1サポート結果となり当該遊技回の最終停止期間が経過したタイミング(すなわち開閉実行モードが開始されるタイミング)が非サポートモードである場合、開閉実行モード後に第1サポートモードよりも遊技者に有利な第2サポートモードとなる。また、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行された場合、当該遊技回は大当たり結果及び小当たり結果のいずれかに対応しており、大当たり結果となった場合には確実に開閉実行モードが発生するとともに、小当たり結果となった場合には振分入賞装置161への入球を狙って遊技球の発射を継続させることにより基本的にV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されて開閉実行モードが発生する。したがって、第1サポートモードにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行された場合には、当該遊技回が小当たり結果に対応しているのであれば振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されるまでに第2特図保留エリア112に解除規定数の第2保留情報が記憶されて非サポートモードとなっている方が遊技者にとって有利であり、当該遊技回が第1サポート結果に対応しているのであれば当該遊技回の最終停止期間が経過するまでに第2特図保留エリア112に解除規定数の第2保留情報が記憶されて非サポートモードとなっている方が遊技者にとって有利である。よって、解除規定数は少ない個数である方が遊技者にとって有利となる。 As already explained, if a game turn in the second special symbol display unit 37b results in a small jackpot and the timing at which the V winning detection sensor 169 detects the game ball in the subsequent allocation execution mode is non-support mode, the second support mode, which is more advantageous to the player than the first support mode, will be activated after the opening and closing execution mode. Furthermore, if a game turn in the second special symbol display unit 37b results in a first support result and the timing at which the final stop period for that game turn has elapsed (i.e., the timing at which the opening and closing execution mode begins) is non-support mode, the second support mode, which is more advantageous to the player than the first support mode, will be activated after the opening and closing execution mode. Furthermore, when a game turn in the second special symbol display unit 37b is executed, that game turn corresponds to either a jackpot or a small jackpot. If a jackpot result is achieved, the opening and closing execution mode will definitely be activated. Furthermore, if a small jackpot result is achieved, the game ball will continue to be fired with the aim of entering the allocation execution device 161, which will essentially result in the game ball being detected by the V winning detection sensor 169, thereby activating the opening and closing execution mode. Therefore, when a game round is executed in the second special symbol display unit 37b in the first support mode, if that game round corresponds to a small win result, it is advantageous to the player that the second reserve information for the specified release number is stored in the second special symbol reserve area 112 and the non-support mode is activated by the time the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode; and if that game round corresponds to the first support result, it is advantageous to the player that the second reserve information for the specified release number is stored in the second special symbol reserve area 112 and the non-support mode is activated by the time the final stop period for that game round has elapsed. Therefore, it is advantageous to the player if the specified release number is a smaller number.

<特図特電制御処理>
次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における処理の内容について説明する。図39は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
<Special diagram special power control processing>
Next, a description will be given of the processing in this embodiment executed by the main MPU 82. Fig. 39 is a flowchart showing the special picture special power control processing in this embodiment executed by the main MPU 82.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS1801)。図40は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第1作動口33への入賞が発生している場合(ステップS1901:YES)、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dに記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数である4個未満であることを条件として(ステップS1902:YES)、第1特図保留エリア111への格納処理を実行する(ステップS1903)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報を取得した場合にはそれに対応するコマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の新たな取得に対応させて更新される。 First, the system executes a pending information acquisition process (step S1801). Figure 40 is a flowchart illustrating the pending information acquisition process. If a winning entry has occurred in the first actuation port 33 (step S1901: YES), and the number of first pending information stored in the first area 111a through the fourth area 111d of the first special symbol pending area 111 is less than the upper limit of four (step S1902: YES), the system executes a storage process in the first special symbol pending area 111 (step S1903). In this storage process, the numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored as first pending information in the area first area 111a through the fourth area 111d of the first special symbol pending area 111 that does not store first pending information and that is the area with the earliest consumption order. When first pending information is acquired, data is set to update the display content of the first special symbol pending display unit 37c to reflect the current increase in the number of first pending information. Additionally, when first pending information is acquired, a corresponding command is sent to the audiovisual side MPU 93. As a result, the image in the first pending display area 42a on the pattern display device 41 is updated to correspond to the newly acquired first pending information.

ステップS1901にて否定判定をした場合、ステップS1902にて否定判定をした場合又はステップS1903の処理を実行した場合、特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS1904)。ステップS1904にて肯定判定をした場合、第2特図保留エリア112の第1エリア112a~第4エリア112dに記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数である4個未満であることを条件として(ステップS1905:YES)、第2特図保留エリア112への格納処理を実行する(ステップS1906)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を第2保留情報として、第2特図保留エリア112の第1エリア112a~第4エリア112dにおける第2保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第2保留情報を取得した場合には、第2保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第2保留情報を取得した場合にはそれに対応するコマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの画像が第2保留情報の新たな取得に対応させて更新される。 If a negative judgment is made in step S1901, if a negative judgment is made in step S1902, or if the processing of step S1903 is executed, it is determined whether a prize has been won in the special prize winning device 151 (step S1904). If a positive judgment is made in step S1904, provided that the number of second reserved information stored in the first area 112a to the fourth area 112d of the second special chart reserved area 112 is less than the upper limit of four (step S1905: YES), a storage process is executed in the second special chart reserved area 112 (step S1906). In this storage process, the numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored as second reserved information in the area with the earliest consumption order among the areas in the first area 112a to the fourth area 112d of the second special chart reserved area 112 where no second reserved information is stored. Furthermore, when second pending information is acquired, data is set to update the display content of the second special pattern pending display section 37d to reflect the current increase in the number of second pending information items. Furthermore, when second pending information is acquired, a corresponding command is sent to the audio/visual side MPU 93. As a result, the image in the second pending display area 42b on the pattern display device 41 is updated to reflect the acquisition of new second pending information.

ステップS1906の処理を実行した後、サポート終了判定処理を実行する(ステップS1907)。サポート終了判定処理では第1サポートモードである状況において当該第1サポートモードを終了させる条件が成立している場合に当該第1サポートモードを終了させるための処理を実行する。サポート終了判定処理の内容については後に説明する。 After executing the processing of step S1906, a support end determination process is executed (step S1907). In the support end determination process, if the conditions for terminating the first support mode are met while the device is in the first support mode, processing is executed to terminate the first support mode. The details of the support end determination process will be explained later.

特図特電制御処理(図39)の説明に戻り、ステップS1801にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS1802)。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Returning to the explanation of the special chart special power control process (Figure 39), after executing the pending information acquisition process in step S1801, the special chart special power address table stored in the main ROM 83 is read (step S1802). The special chart special power address table contains the start address of a program for executing processing corresponding to the numerical information of the special chart special power counter. The special chart special power counter is a counter that allows the main MPU 82 to identify the processing content to be executed in the special chart special power control process.

特図特電カウンタは「0」~「8」の値を取り得るものであり、「0」~「8」の各値は各処理(ステップS1805~ステップS1813)の開始アドレスに対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS1805)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「1」である場合には遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS1806)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「2」である場合には遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS1807)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分実行モードの開始設定を行うための処理である振分開始用処理(ステップS1808)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分実行モード中の各種処理を実行するための振分用処理(ステップS1809)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「5」である場合には開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS1810)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS1811)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS1812)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「8」である場合には開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS1813)が実行対象となる。 The special chart special power counter can take a value between "0" and "8," and each value between "0" and "8" corresponds to the start address of each process (steps S1805 to S1813). Specifically, if the value of the special chart special power counter is "0," the special chart change start process (step S1805) is executed, which is a process for starting the presentation for the game round. If the value of the special chart special power counter is "1," the special chart change in progress process (step S1806) is executed, which is a process for progressing the presentation for the game round. If the value of the special chart special power counter is "2," the special chart confirmation in progress process (step S1807) is executed, which is a process for ending the presentation for the game round. If the value of the special chart special power counter is "3," the distribution start process (step S1808) is executed, which is a process for setting the start of the distribution execution mode. If the value of the special chart special power counter is "4," the distribution process (step S1809) is executed, which is a process for executing various processes during the distribution execution mode. If the value of the special chart special power counter is "5", the special power start process (step S1810) is the process for controlling the opening of the open/close execution mode. If the value of the special chart special power counter is "6", the special power open process (step S1811) is the process for controlling the state of the special power winning device 32 while it is open. If the value of the special chart special power counter is "7", the special power close process (step S1812) is the process for controlling the state of the special power winning device 32 while it is closed. If the value of the special chart special power counter is "8", the special power end process (step S1813) is the process for controlling the ending of the open/close execution mode and the transition of the game state when the open/close execution mode ends.

特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS1802)、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS1803)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS1804)。以下、ステップS1805~ステップS1813の各処理について個別に説明する。 In the special picture special power control process, after reading the special picture special power address table (step S1802), the start address corresponding to the information in the special picture special power counter is obtained from the special picture special power address table (step S1803), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address (step S1804). Each process in steps S1805 to S1813 is explained individually below.

<特図変動開始処理>
まずステップS1805の特図変動開始処理について、図41のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change start processing>
First, the special chart change start processing in step S1805 will be explained with reference to the flowchart in Figure 41.

特図変動開始処理では、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップS2001:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS2002)。データ設定処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図保留エリア111に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア112dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、第2保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの画像が第2保留情報の減少に対応させて更新される。 In the special chart change start process, if the first reserved information or the second reserved information is stored (step S2001: YES), a data setting process is executed (step S2002). In the data setting process, if the second reserved information is stored in the second special chart reserve area 112, the data stored in the first area 112a of the second special chart reserve area 112 is moved to the execution area 113 for the special chart, regardless of whether the first reserved information, which was acquired earlier than the second reserved information, is acquired in the first special chart reserve area 111. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special chart reserve area 111. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 112a-112d sequentially toward the lower-order areas. After the data in each area is shifted, such as from the second area 112b to the first area 112a, the third area 112c to the second area 112b, and the fourth area 112d to the third area 112c, the fourth area 112d is cleared to "0." The data setting process also sets data so that the display content of the second special symbol hold display unit 37d is updated in accordance with the current decrease in the number of second hold information items. The data setting process also sends a hold decrease command to the audio/visual side MPU 93. This causes the image in the second hold display area 42b on the symbol display device 41 to be updated in accordance with the decrease in the second hold information items.

一方、データ設定処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア111dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、第1保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の減少に対応させて更新される。 On the other hand, in the data setting process, if no second reserved information is stored in the second special chart reserved area 112, the data stored in the first area 111a of the first special chart reserved area 111 is moved to the special chart execution area 113. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special chart reserved area 111. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d sequentially toward the lower areas. After the data in each area is shifted, such as from the second area 111b to the first area 111a, the third area 111c to the second area 111b, and the fourth area 111d to the third area 111c, the fourth area 111d is cleared to "0." Furthermore, in the data setting process, data is set so that the display content of the first special chart reserved display unit 37c is updated in accordance with the current decrease in the number of first reserved information items. Furthermore, in the data setting process, a reserved decrease command is sent to the audio/visual side MPU 93. As a result, the image in the first hold display area 42a on the pattern display device 41 is updated in accordance with the decrease in the first hold information.

データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS2003)。当否判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば第1当否テーブル171(図37(a)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば第2当否テーブル172(図37(b)参照)を主側ROM83から読み出す。なお、既に説明したとおり当否抽選モードは1種類である。当否テーブル171,172を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納されている第1保留情報又は第2保留情報のうち当たり乱数カウンタC1から読み出された数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が上記当否テーブル171,172に設定されている遊技結果のいずれと一致しているのかを判定する。 After the data setting process is executed, the win/loss determination process is executed (step S2003). In the win/loss determination process, if the execution target for the current game round is the first reserved information, the first win/loss table 171 (see Figure 37(a)) is read from the main ROM 83, and if the execution target for the current game round is the second reserved information, the second win/loss table 172 (see Figure 37(b)) is read from the main ROM 83. As already explained, there is only one type of win/loss lottery mode. After the win/loss tables 171, 172 are read, the numerical information read from the win random number counter C1 in the first reserved information or second reserved information stored in the execution area 113 for the special chart is read. It is then determined which of the game results set in the win/loss tables 171, 172 matches the numerical information for the read win random number counter C1.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2004:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS2005)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象となっている保留情報の種類に関係なく図37(c)に示す大当たり振分テーブル173を参照する。この場合、特図用の実行エリア113に格納されている第1保留情報又は第2保留情報のうち種別乱数カウンタC2から読み出された数値情報が大当たり振分テーブル173に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。 If the result of the win/loss determination process is a jackpot result (step S2004: YES), the jackpot allocation determination process is executed (step S2005). The jackpot allocation determination process refers to the jackpot allocation table 173 shown in Figure 37(c) regardless of the type of reserved information that is the target for starting a game round. In this case, it is determined whether the numerical information read from the type random number counter C2 of the first reserved information or second reserved information stored in the execution area 113 for special symbols matches any of the jackpot results set in the jackpot allocation table 173.

その後、大当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップS2006)。大当たり用のフラグセット処理では、ステップS2005における大当たり用の振分判定処理にて、第1サポート結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2サポート結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 Then, a jackpot flag setting process is executed (step S2006). In the jackpot flag setting process, if the first support result is selected in the jackpot allocation determination process in step S2005, a corresponding flag is set, and if the second support result is selected, a corresponding flag is set.

その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2007)。大当たり結果用の停止結果設定処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象である側に最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部37a,37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS2007では、ステップS2006にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 Then, a stop result setting process for the jackpot result is executed (step S2007). In the stop result setting process for the jackpot result, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the current game round, is identified from a stop result table for the jackpot result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the jackpot result, the types of stop patterns of the symbols to be displayed on the special symbol display units 37a and 37b are set differently for each type of jackpot result, and in step S2007, information on the stop pattern of the symbol corresponding to the type of jackpot result identified in step S2006 is stored in the main RAM 84. Note that symbol stop patterns may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for at least some of the jackpot results.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS2008:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS2009)。小当たり用の振分判定処理では、図37(d)に示す小当たり振分テーブル174を参照する。この場合、特図用の実行エリア113に格納されている第2保留情報のうち種別乱数カウンタC2から読み出された数値情報が小当たり振分テーブル174に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。 If the result of the win/loss determination process is a small win result (step S2008: YES), the allocation determination process for small wins is executed (step S2009). The allocation determination process for small wins refers to the small win allocation table 174 shown in Figure 37 (d). In this case, it is determined whether the numerical information read from the type random number counter C2 of the second reserved information stored in the execution area 113 for the special chart matches any of the small win results set in the small win allocation table 174.

その後、小当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップS2010)。小当たり用のフラグセット処理では、ステップS2009における小当たり用の振分判定処理にて、第1小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 Then, the small win flag setting process is executed (step S2010). In the small win flag setting process, if the first small win result is selected in the small win allocation determination process in step S2009, the corresponding flag is set, and if the second small win result is selected, the corresponding flag is set.

その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2011)。小当たり結果用の停止結果設定処理では、第2特図表示部37bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS2011では、ステップS2009にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 Then, a stop result setting process for a small win result is executed (step S2011). In the stop result setting process for a small win result, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed in the second special symbol display unit 37b during the current game round is identified from a stop result table for small win results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for small win results, the types of stop patterns of the symbols to be displayed in the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of small win result. In step S2011, information on the stop pattern of the symbols corresponding to the type of small win result identified in step S2009 is stored in the main RAM 84. The symbol pattern information selected in this case differs from the symbol pattern information selected in the case of a big win result. Note that symbol stop patterns may be set in a one-to-one correspondence with each small win result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for at least some of the small win results.

当否判定処理の結果が外れ結果である場合(ステップS2008:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2012)。具体的には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the result of the win/loss determination process is a loss result (step S2008: NO), a stop result setting process for a loss result is executed (step S2012). Specifically, information on the stop mode of the pattern to be ultimately displayed in the current game round on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the game round, is identified from a stop result table for loss results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of a big win result and the information on the pattern mode selected in the case of a small win result.

いずれかの停止結果設定処理(ステップS2007、ステップS2011、ステップS2012)を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS2013)。変動表示期間の特定処理では、現状が非サポートモードである場合又は第1,第2サポートモードであって第1保留情報が実行対象となった遊技回である場合、第1特定処理を実行する。第1特定処理では、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を非サポート用のリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合に選択される変動表示期間は、10秒、20秒、30秒、60秒、90秒及び120秒のいずれかとなる。また、第1特定処理では、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を非サポート用の小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合に選択される変動表示期間は、30秒、60秒及び90秒のいずれかとなる。また、第1特定処理では、今回の遊技回が第1保留情報を実行対象としている場合であって、大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出し、第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を非サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。完全外れ結果対応の変動表示期間は、10秒、15秒及び20秒のいずれかとなる。 After executing any of the stop result setting processes (steps S2007, S2011, and S2012), a process for specifying the variable display period is executed (step S2013). In the process for specifying the variable display period, a first process is executed if the current mode is non-support mode, or if the first or second support mode is in effect and the first pending information is the target game round. In the first process, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the target pending information corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the current value of the variation type counter CS is compared with a table corresponding to non-support reach displays to read information on the variable display period for the reach display mode. The variable display period selected in this case is 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, or 120 seconds. In the first specific processing, if a small win occurs in the current game, the numerical information of the variation type counter CS at that time is compared with a table corresponding to a small win in the non-supported table group to read out information on the variable display period for the small win mode. In this case, the variable display period selected is 30 seconds, 60 seconds, or 90 seconds. In the first specific processing, if the current game is executed using the first reserved information and no jackpot result, miss reach display, or small win result occurs, if the game started with three or more first reserved information stored in the first special symbol reserved area 111, the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special symbol side is read out as the variable display period for the current game. If the game started with one or two first reserved information stored in the first special symbol reserved area 111, the numerical information of the variation type counter CS at that time is compared with a table corresponding to a complete miss result in the non-supported table group to read out information on the variable display period corresponding to a complete miss result. The variable display period for completely wrong results will be 10, 15, or 20 seconds.

変動表示期間の特定処理では、現状が第1サポートモードであって第2保留情報が実行対象となった遊技回である場合、第2特定処理を実行する。第2特定処理では、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を第1サポート用のリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合に選択される変動表示期間は、50秒、60秒、70秒、80秒及び90秒のいずれかとなる。また、第2特定処理では、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を第1サポート用の小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合に選択される変動表示期間は、30秒、40秒、50秒及び60秒のいずれかとなる。なお、第2保留情報が実行対象となった遊技回では外れ結果が選択されないため、第2特定処理では外れ結果となる遊技回に対応する変動表示期間を選択するための処理は実行されない。 In the process for specifying the variable display period, if the current mode is the first support mode and the second pending information is the target game turn, the second specific process is executed. In the second specific process, if a jackpot result occurs in the current game turn, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the table corresponding to the reach for the first support, thereby reading out the variable display period information for the reach display mode. The variable display period selected in this case is one of 50 seconds, 60 seconds, 70 seconds, 80 seconds, and 90 seconds. In addition, in the second specific process, if a small jackpot result occurs in the current game turn, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the table corresponding to the small jackpot for the first support, thereby reading out the variable display period information for the small jackpot mode. The variable display period selected in this case is one of 30 seconds, 40 seconds, 50 seconds, and 60 seconds. Note that, because a losing result is not selected in the game turn in which the second pending information is the target game turn, the second specific process does not execute the process for selecting the variable display period corresponding to the game turn that will result in a losing result.

変動表示期間の特定処理では、現状が第2サポートモードであって第2保留情報が実行対象となった遊技回である場合、今回の遊技回における当否判定処理の結果に関係なく、2秒の変動表示期間の情報を読み出す。つまり、第2サポートモードであって第2保留情報が実行対象となった遊技回では大当たり結果及び小当たり結果のいずれかが発生することとなるがいずれの結果に対応する遊技回であっても変動表示期間は同一の2秒となる。 In the process of specifying the variable display period, if the current mode is second support mode and the second pending information is the target game turn, the information for the two-second variable display period is read out regardless of the result of the win/loss determination process for the current game turn. In other words, in the second support mode and the second pending information is the target game turn, either a big win or a small win will occur, but the variable display period will be the same two seconds regardless of the game turn corresponding to either result.

ステップS2013にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2014)。変動用コマンドには、ステップS2013にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。 After executing the process for specifying the variable display period in step S2013, a variable command and a type command corresponding to the game turn to be started are sent to the sound/light side MPU 93 (step S2014). The variable command includes information on the variable display period specified in step S2013, as well as information indicating whether the game turn to be started corresponds to the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. Note that the variable command does not include information on whether a reach display will be executed, but because the variable display period when a reach display occurs is set to be longer than the variable display period when a reach display does not occur, the sound/light side MPU 93 can determine whether a reach display will occur from the information on the variable display period. The type command includes information on whether the game turn to be started corresponds to a jackpot result, and if so, includes information indicating the type of jackpot result. The type command also includes information on whether the game round to be started this time corresponds to a small win result, and if so, information indicating what type of small win result it is.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS2015)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2016)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS1806)に対応する「1」となる。 Then, the display of the changing image begins on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever display unit is the target for starting the current game round (step S2015). Then, the value of the special symbol special electricity counter is incremented by 1 (step S2016). As a result, the value of the special symbol special electricity counter becomes "1", which corresponds to the special symbol changing process (step S1806).

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図39)のステップS1806にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Special chart change processing>
Next, we will explain the special chart change processing executed in step S1806 of the special chart special power control processing (Figure 39).

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 If the value of the special symbol timer counter is 1 or greater, the variable display period for the current game round has not yet elapsed, and it is time to update the display content of the special symbol display unit 37a, 37b that is the target of execution for the current game round, data is set to update the display content of the special symbol display unit 37a, 37b. As a result, the display content of the image on the controlled special symbol display unit 37a, 37b is updated to the display content of the next pattern in the order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the display of the changing patterns on the special pattern display units 37a and 37b, and the mode of updating the display of the changing patterns, are performed in a fixed manner regardless of the win/lose judgment results and the allocation judgment results, and are also performed in a fixed manner regardless of the content of the presentation for the game round on the pattern display device 41. For example, by generating a predetermined number of update timings, the displayed content of the patterns will go through one cycle and a display pattern with a fixed display order will be repeated, and when the changing display period has elapsed, the stop result determined at the start of the game round will be displayed regardless of the order in which the display patterns are displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special pattern display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図41)におけるステップS2007、ステップS2011及びステップS2012のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS1807)に対応する「2」となる。 On the other hand, if the value of the special symbol side timer counter is "0", i.e., if the variable display period has elapsed, a final stop command is sent to the sound/light side MPU 93. Then, at the start of a game round, information on the stop mode of the images on the special symbol display units 37a, 37b stored in the main side RAM 84 is read out in either step S2007, step S2011, or step S2012 of the special symbol variable start processing (FIG. 41). As a result, the variable display of the images is stopped with the image corresponding to the game result of the current game round displayed on the special symbol display units 37a, 37b to be controlled. Then, information on the final stop period (specifically, 0.5 seconds) is set in the special symbol side timer counter. This starts measuring the final stop period. Then, the value of the special symbol special electric counter is incremented by 1. As a result, the value of the special symbol special electric counter becomes "2", which corresponds to the special symbol determination processing (step S1807).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 When the sound/light side MPU 93 receives a final stop command, it sends a corresponding command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives this command, it causes the symbol combination corresponding to the stop result of the current game round to be displayed on the symbol display device 41 for the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図39)のステップS1807にて実行される特図確定中処理について、図42のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation processing>
Next, the special drawing confirmation processing executed in step S1807 of the special drawing special power control processing (Figure 39) will be explained with reference to the flowchart of Figure 42.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS2101:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS2102:YES)、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であったか否かを判定するとともに(ステップS2103)、大当たり結果の種類が第1サポート結果であるか否かを判定する(ステップS2104)。ステップS2103及びステップS2104の両方にて肯定判定をした場合、主側RAM84に設けられた第1サポート状態フラグ及び第2サポート状態フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2105)。第1サポート状態フラグは、第1サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1サポートモードに移行した場合に「1」がセットされ、第1サポートモードが終了した場合に「0」クリアされる。第2サポート状態フラグは、第2サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2サポートモードに移行した場合に「1」がセットされ、第2サポートモードが終了した場合に「0」クリアされる。 If the value of the special chart timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S2101: YES), and the result of the current game is a jackpot (step S2102: YES), it is determined whether the execution target of the current game was the second pending information (step S2103), and it is determined whether the type of jackpot result is the first support result (step S2104). If a positive determination is made in both steps S2103 and S2104, it is determined whether either the first support status flag or the second support status flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S2105). The first support status flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the first support mode is in effect. It is set to "1" when the first support mode is entered, and is cleared to "0" when the first support mode ends. The second support status flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether or not the system is in second support mode; it is set to "1" when the system transitions to second support mode, and is cleared to "0" when the second support mode ends.

ステップS2105にて肯定判定をした場合、すなわち第1サポートモード及び第2サポートモードのいずれかである場合、主側RAM84に設けられた非サポート中当たりフラグを「0」クリアする(ステップS2106)。ステップS2105にて否定判定をした場合、すなわち非サポートモードである場合、主側RAM84の非サポート中当たりフラグに「1」をセットする(ステップS2107)。非サポート中当たりフラグは、第2保留情報が実行対象となった遊技回にて大当たり結果となった場合において、当該遊技回の最終停止期間が経過したタイミング、すなわち開閉実行モードが開始されるタイミングにおいて非サポートモードであったか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであるとともに、第2保留情報が実行対象となった遊技回にて小当たり結果となった場合において、その後の振分実行モードにおけるV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングにおいて非サポートモードであったか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 If a positive judgment is made in step S2105, i.e., if the mode is either the first support mode or the second support mode, the non-support hit flag set in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2106). If a negative judgment is made in step S2105, i.e., if the mode is non-support mode, the non-support hit flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S2107). The non-support hit flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the non-support mode was active at the time when the final stop period of the game round in which the second pending information was executed has elapsed, i.e., when the open/close execution mode is initiated, if a jackpot result has been achieved in the game round in which the second pending information was executed; and is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the non-support mode was active at the time when the game ball was detected by the V winning detection sensor 169 in the subsequent allocation execution mode, if a small jackpot result has been achieved in the game round in which the second pending information was executed.

ステップS2103にて否定判定をした場合、ステップS2104にて否定判定をした場合、ステップS2106の処理を実行した場合、又はステップS2107の処理を実行した場合、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS2108)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2109)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、ラウンド数報知開始処理を実行する(ステップS2110)。当該ラウンド数報知開始処理では、大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数である15回に対応する表示が行われるようにラウンド表示部37eの表示制御を行う。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップS2111)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS1810)に対応する「5」となる。 If a negative judgment is made in step S2103, if a negative judgment is made in step S2104, if the processing of step S2106 is executed, or if the processing of step S2107 is executed, information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special symbol side timer counter (step S2108), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S2109). When the sound/light side MPU 93 receives the opening command, it causes the effect corresponding to the opening period to be performed on the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. Then, it executes a round number notification start process (step S2110). In this round number notification start process, it controls the display of the round display unit 37e so that a display corresponding to 15 rounds is displayed, which is the number of rounds of play that occur in the open/close execution mode triggered by a jackpot result. Then, it increments the value of the special symbol special power counter by 3 (step S2111). As a result, the value of the special symbol special power counter becomes "5," which corresponds to the special power start process (step S1810).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS2102:NO)、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS2112)。小当たり結果である場合(ステップS2112:YES)、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2113)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップS1808)に対応する「3」となる。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS2112:NO)、すなわち今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2114)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS1805)に対応する「0」となる。 If the result of this game is not a jackpot (step S2102: NO), it is determined whether the result of this game is a small jackpot (step S2112). If it is a small jackpot (step S2112: YES), the value of the special chart special power counter is incremented by 1 (step S2113). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "3", which corresponds to the allocation start process (step S1808). If the result of this game is not a small jackpot (step S2112: NO), that is, if the result of this game is a loss, the special chart special power counter is cleared to "0" (step S2114). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variation start process (step S1805).

<振分開始用処理>
次に、特図特電制御処理(図39)のステップS1808にて実行される振分開始用処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for starting sorting>
Next, the allocation start process executed in step S1808 of the special picture special power control process (FIG. 39) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず振分開始コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2201)。音光側MPU93は、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モード中であることを示す演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に振分実行モード中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 First, a distribution start command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S2201). When the sound/light side MPU 93 receives the distribution start command from the main side MPU 82, it controls the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 so that an effect indicating that distribution execution mode is in progress is executed. The sound/light side MPU 93 also sends a distribution start command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the distribution start command from the sound/light side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that an effect indicating that distribution execution mode has started is executed, and then an effect indicating that distribution execution mode is in progress is executed.

その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS2202)。振分入賞カウンタは、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分入賞装置161に入球した遊技球の個数との関係で当該振分入賞装置161を開放状態から閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、振分開放期間のセット処理を実行する(ステップS2203)。振分開放期間のセット処理では、振分入賞装置161が開放状態に維持される期間が振分開放期間である6秒となるように当該6秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。そして、振分入賞装置161を開放状態とするために振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を開始する(ステップS2204)。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2205)。これにより、特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップS1809)に対応する「4」となる。 Then, the allocation winning counter provided in the main RAM 84 is set to "10" (step S2202). The allocation winning counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the trigger for switching the allocation winning device 161 from an open state to a closed state in relation to the number of game balls that have entered the allocation winning device 161, which is in an open state in the allocation execution mode. The main MPU 82 also executes a process for setting the allocation opening period (step S2203). In the process for setting the allocation opening period, information corresponding to 6 seconds is set in the timer counter of the main RAM 84 so that the period during which the allocation winning device 161 is maintained in an open state is the allocation opening period of 6 seconds. Then, the output of a drive signal to the allocation entrance drive unit 163 is started to set the allocation winning device 161 in an open state (step S2204). The value of the special chart special power counter is then incremented by 1 (step S2205). As a result, the value of the special drawing special call counter becomes "4", which corresponds to the allocation process (step S1809).

<振分用処理>
次に、特図特電制御処理(図39)のステップS1809にて実行される振分用処理について、図44のフローチャートを参照しながら説明する。
<Sorting process>
Next, the allocation process executed in step S1809 of the special picture special power control process (FIG. 39) will be described with reference to the flowchart of FIG.

振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されている場合(ステップS2301:YES)、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする(ステップS2302)。V入賞フラグは、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。なお、V入賞フラグに「1」がセットされている状況においてはV入賞検知センサ169にて新たに遊技球が検知されたとしてもステップS2301にて否定判定をすることで、ステップS2302~ステップS2307の処理を実行しない。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 of the allocation winning device 161 (step S2301: YES), the V winning flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S2302). The V winning flag is a flag that the main MPU 82 uses to determine whether a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode. Note that when the V winning flag is set to "1," a negative determination is made in step S2301, and steps S2302 to S2307 are not executed, even if a new gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169.

その後、主側RAM84の第1サポート状態フラグ及び第2サポート状態フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2303)。つまり、今回のV入賞検知センサ169における遊技球の検知が、非サポートモードにおいて発生したか否かを判定する。ステップS2303にて肯定判定をした場合、すなわち第1サポートモード及び第2サポートモードのいずれかである場合、主側RAM84の非サポート中当たりフラグを「0」クリアする(ステップS2304)。ステップS2303にて否定判定をした場合、すなわち非サポートモードである場合、主側RAM84の非サポート中当たりフラグに「1」をセットする(ステップS2305)。非サポート中当たりフラグは既に説明したとおり、第2保留情報が実行対象となった遊技回にて大当たり結果となった場合において、当該遊技回の最終停止期間が経過したタイミング、すなわち開閉実行モードが開始されるタイミングにおいて非サポートモードであったか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであるとともに、第2保留情報が実行対象となった遊技回にて小当たり結果となった場合において、その後の振分実行モードにおけるV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングにおいて非サポートモードであったか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Then, it is determined whether either the first support state flag or the second support state flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S2303). In other words, it is determined whether the current detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 occurred in non-support mode. If a positive determination is made in step S2303, i.e., if the mode is either the first support mode or the second support mode, the non-support hit flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2304). If a negative determination is made in step S2303, i.e., if the mode is non-support mode, the non-support hit flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S2305). As already explained, the non-support hit flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether or not the non-support mode was active when the final stop period for a game turn that was the target of execution of the second pending information has elapsed, i.e., when the open/close execution mode is initiated, if a jackpot result has been achieved in the game turn that was the target of execution of the second pending information; it is also a flag that allows the main MPU 82 to determine whether or not the non-support mode was active when a game ball was detected by the V winning detection sensor 169 in the subsequent distribution execution mode, if a small jackpot result has been achieved in the game turn that was the target of execution of the second pending information.

ステップS2304又はステップS2305の処理を実行した場合、ラウンド数報知開始処理を実行する(ステップS2306)。当該ラウンド数報知開始処理では、小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数である14回に対応する表示が行われるようにラウンド表示部37eの表示制御を行う。その後、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2307)。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 When step S2304 or step S2305 is executed, a round count notification start process is executed (step S2306). In this round count notification start process, display control is performed on the round display unit 37e so that a display corresponding to 14 is displayed, which is the number of rounds of play that will occur in the open/close execution mode triggered by a small win result. Then, a V winning command is sent to the sound/light-emitting side MPU 93 (step S2307). When the sound/light-emitting side MPU 93 receives a V winning command from the main side MPU 82, it controls the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 so that a presentation corresponding to the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 is executed. Furthermore, the sound/light-emitting side MPU 93 sends a V winning command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives a V winning command from the sound/light-emitting side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that a presentation indicating that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 169 is executed.

振分用処理では、振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間(具体的には6秒)が経過したか否かを判定する(ステップS2308)。振分開放期間が経過していない場合(ステップS2308:NO)、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する(ステップS2309)。振分入賞装置161への入賞が発生している場合(ステップS2309:YES)、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算する(ステップS2310)。そして、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2311)。 In the allocation process, while the allocation winning device 161 is in the open state, it is determined whether the allocation open period (specifically, 6 seconds) measured using the timer counter in the main RAM 84 has elapsed (step S2308). If the allocation open period has not elapsed (step S2308: NO), it is determined whether a winning has occurred in the allocation winning device 161 by determining whether a game ball has been detected by the count detection sensor 168 or V winning detection sensor 169 of the allocation winning device 161 (step S2309). If a winning has occurred in the allocation winning device 161 (step S2309: YES), the value of the allocation winning counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step S2310). Then, it is determined whether the value of the allocation winning counter after the decrement is "0" (step S2311).

振分開放期間が経過している場合又は1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップS2308又はステップS2311:YES)、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立しているため、振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置161を閉鎖状態とする(ステップS2312)。その後、振分入賞装置161内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するために、主側RAM84のタイマカウンタに待機期間に対応する情報をセットする(ステップS2313)。待機期間は、振分入賞装置161に入球した遊技球がカウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間として設定されている。具体的には4秒に設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置161を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置161に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ169にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。 If the distribution open period has elapsed or the value of the distribution winning counter after decrementing by 1 is "0" (step S2308 or step S2311: YES), the closing condition for the distribution winning device 161 is met, and the distribution winning device 161 is closed by stopping the output of the drive signal to the distribution entrance drive unit 163 (step S2312). Then, to wait for the end of the distribution execution mode until there are no more game balls in the distribution winning device 161, information corresponding to the waiting period is set in the timer counter of the main RAM 84 (step S2313). The waiting period is set to a period longer than the longest period required for a game ball that has entered the distribution winning device 161 to be detected by either the count detection sensor 168 or the V-winning detection sensor 169. Specifically, it is set to 4 seconds. By waiting until the waiting period has elapsed before the distribution execution mode ends in this way, if a game ball that entered the distribution winning device 161 immediately before the distribution winning device 161 was closed is detected by the V winning detection sensor 169, it can be treated as valid.

振分用処理では、主側RAM84のタイマカウンタにて計測している待機期間が経過したか否かを判定する(ステップS2314)。待機期間が経過した場合(ステップS2314:YES)、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2315)。V入賞フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2315:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS2316)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2317)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2318)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS1810)に対応する「5」となる。 In the allocation process, it is determined whether the waiting period measured by the timer counter in the main RAM 84 has elapsed (step S2314). If the waiting period has elapsed (step S2314: YES), it is determined whether the V winning flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S2315). If the V winning flag is set to "1" (step S2315: YES), processing is executed to transition to the opening/closing execution mode. Specifically, information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special symbol timer counter (step S2316), and an opening command is sent to the sound/light-emitting side MPU 93 (step S2317). When the sound/light-emitting side MPU 93 receives the opening command, it causes the effect corresponding to the opening period to be performed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. The value of the special symbol special power counter is then incremented by 1 (step S2318). As a result, the value of the special call counter becomes "5", which corresponds to the special call start process (step S1810).

一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2315:NO)、フラグクリア処理を実行する(ステップS2319)。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS2320)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS1805)に対応する「0」となる。 On the other hand, if the V winning flag in the main RAM 84 is not set to "1" (step S2315: NO), a flag clearing process is executed (step S2319). In the flag clearing process, the various flags in the main RAM 84 used in the current game are cleared to "0". After that, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step S2320). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variation start process (step S1805).

ここで、振分実行モードに移行したもののV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されなかった場合、サポートモードを移行させるための処理は実行されない。したがって、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合に非サポートモードであった場合にはその非サポートモードが維持され、第1サポートモードであった場合にはその第1サポートモードが維持され、第2サポートモードであった場合にはその第2サポートモードが維持される。 Here, if the allocation execution mode is entered but no game balls are detected by the V winning detection sensor 169, the process to transition to support mode is not executed. Therefore, if the allocation execution mode ends without a game ball being detected by the V winning detection sensor 169 and the mode was non-support mode, the non-support mode will be maintained; if the mode was first support mode, the first support mode will be maintained; and if the mode was second support mode, the second support mode will be maintained.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図39)のステップS1810にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special call start processing>
Next, the special call start processing executed in step S1810 of the special call control processing (Figure 39) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合には主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「15」をセットし、小当たり結果となり振分実行モードにてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことを契機とした開閉実行モードである場合には主側RAM84のラウンドカウンタに「14」をセットする。ラウンドカウンタは開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS1811)に対応する「6」となる。 The process for setting the number of rounds of play is executed on the condition that the value of the special symbol timer counter is "0," i.e., the opening period has elapsed. In this case, if the opening/closing execution mode is triggered by a jackpot result, the round counter in the main RAM 84 is set to "15." If the opening/closing execution mode is triggered by a small jackpot result and the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, the round counter in the main RAM 84 is set to "14." The round counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of remaining rounds of play in the opening/closing execution mode. Information about the duration of the round play (specifically, 29 seconds) is also set in the special symbol timer counter. The winning counter in the main RAM 84 is also set to "10." The winning counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of remaining winnings beyond the maximum number of winnings. The special electric winning device 32 is placed in the open state by outputting a drive signal to the special electric driving unit 32b. After that, the value of the special diagram special line counter is incremented by 1. As a result, the value of the special diagram special line counter becomes "6", which corresponds to the special line open processing (step S1811).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図39)のステップS1811にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Special call open processing>
Next, we will explain the special line open processing executed in step S1811 of the special line control processing (Figure 39).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS1812)に対応する「7」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS1813)に対応する「8」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If the value of the special symbol side timer counter is "0," i.e., if the open duration has elapsed, the value of the round counter in the main side RAM 84 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special symbol drive unit 32b is stopped, thereby placing the special symbol winning device 32 in a closed state. Furthermore, if a game ball has entered the special symbol winning device 32, the value of the winning counter is decremented by 1. If the value of the winning counter after the decrement is "0," the value of the round counter in the main side RAM 84 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special symbol drive unit 32b is stopped, thereby placing the special symbol winning device 32 in a closed state. Furthermore, if the round counter value is decremented by 1, and the value of the round counter after the decrement is 1 or greater, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the special symbol side timer counter, and then the value of the special symbol special symbol counter is incremented by 1. As a result, the value of the special symbol special symbol counter becomes "7," which corresponds to the special symbol closed processing (step S1812). On the other hand, if the round counter value after subtracting 1 is "0," the ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the special pattern side timer counter, and after sending an ending command to the sound/light side MPU 93, the value of the special pattern special signal counter is incremented by 2. As a result, the value of the special pattern special signal counter becomes "8," which corresponds to the special signal termination process (step S1813). When the sound/light side MPU 93 receives the ending command, it causes the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 to perform a performance corresponding to the ending period.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図39)のステップS1812にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing during special line closure>
Next, we will explain the special line closed processing executed in step S1812 of the special line control processing (Figure 39).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS1811)に対応する「6」となる。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., if the interval period has elapsed, information on the duration of the round of play being open (specifically, 29 seconds) is set in the special chart timer counter. The winning counter in the main RAM 84 is also set to "10". The special power winning device 32 is then set to the open state by outputting a drive signal to the special power drive unit 32b. The value of the special chart special power counter is then decremented by 1. As a result, the value of the special chart special power counter becomes "6", which corresponds to the special power open processing (step S1811).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図39)のステップS1813にて実行される特電終了処理について、図45のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special call termination process executed in step S1813 of the special call control process (FIG. 39) will be explained with reference to the flowchart of FIG.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS2401:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2サポート結果である場合には(ステップS2402:YES)、今回の遊技回の実行対象となった保留情報が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであったとしても、第2サポートモードに設定するための処理を実行する。具体的には、主側RAM84に設けられた第2サポート状態フラグに「1」をセットする(ステップS2403)。第2サポート状態フラグは第2サポートモードであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。その後、主側RAM84に設けられたサポート状態カウンタに「30」をセットする(ステップS2404)。サポート状態カウンタは、第1サポートモード又は第2サポートモードにおいて普図表示部38aにおける変動表示回の実行回数が、実行対象となっているサポートモードの終了契機となる上限回数となったなか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2サポートモードにおける普図表示部38aの変動表示回の上限回数は30回であるため、ステップS2404にてサポート状態カウンタに「30」をセットする。 If the value of the special chart timer counter is "0," i.e., the ending period has elapsed (step S2401: YES), and if the game result that triggered the current opening/closing execution mode was the second support result (step S2402: YES), processing is executed to set the mode to the second support mode, regardless of whether the pending information targeted for execution in the current game round was the first pending information or the second pending information. Specifically, the second support status flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S2403). The second support status flag is a flag used by the main MPU 82 to identify the second support mode. Then, the support status counter stored in the main RAM 84 is set to "30" (step S2404). The support status counter is a counter used by the main MPU 82 to identify whether the number of variable display executions in the regular chart display unit 38a in the first or second support mode has reached the upper limit, which triggers the termination of the currently executed support mode. Since the upper limit for the number of times the map display section 38a can change display in the second support mode is 30, the support state counter is set to "30" in step S2404.

ステップS2402にて否定判定をした場合、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であったか否かを判定する(ステップS2405)。今回の遊技回の実行対象が第1保留情報である場合、小当たり結果は選択されないため、開閉実行モードの契機となる遊技結果は大当たり結果に含まれる第1サポート結果及び第2サポート結果のいずれかである。この場合に、ステップS2402にて否定判定をした場合にステップS2405の処理を実行するため、ステップS2405の処理を実行している時点で、今回の遊技回の遊技結果は第2サポート結果ではない。したがって、ステップS2405にて肯定判定をする場合とは、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であって遊技結果が第1サポート結果である場合となる。 If a negative judgment is made in step S2402, it is determined whether the execution target for the current game round was the first pending information (step S2405). If the execution target for the current game round is the first pending information, the small win result is not selected, and the game result that triggers the open/close execution mode is either the first support result or the second support result included in the big win result. In this case, since the processing of step S2405 is executed if a negative judgment is made in step S2402, the game result for the current game round at the time the processing of step S2405 is executed is not the second support result. Therefore, a positive judgment is made in step S2405 when the execution target for the current game round is the first pending information and the game result is the first support result.

ステップS2405にて肯定判定をした場合、主側RAM84に設けられた第1サポート状態フラグに「1」をセットする(ステップS2406)。第1サポート状態フラグは第1サポートモードであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。その後、主側RAM84のサポート状態カウンタに、第1サポートモードにおける普図表示部38aの変動表示回の上限回数に対応する「20」をセットする(ステップS2407)。その後、主側RAM84に設けられた解除規定数カウンタに「4」をセットする(ステップS2408)。解除規定数カウンタは、第1サポートモードにおいて当該第1サポートモードの終了条件となる第2特図保留エリア112の第2保留情報の記憶数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。解除規定数カウンタに「4」がセットされることで、遊技回が実行されている状況において第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶可能な上限記憶数である4個記憶された場合に第1サポートモードが終了して非サポートモードとなる。 If a positive judgment is made in step S2405, the first support status flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S2406). The first support status flag is a flag used by the main MPU 82 to identify the first support mode. Then, the support status counter in the main RAM 84 is set to "20," which corresponds to the upper limit of the number of times the normal display unit 38a can change during the first support mode (step S2407). Then, the release specification counter stored in the main RAM 84 is set to "4" (step S2408). The release specification counter is a counter used by the main MPU 82 to identify the number of second reserved information stored in the second special chart reserve area 112, which is the condition for terminating the first support mode during the first support mode. By setting the release specification counter to "4," the first support mode ends and the system switches to non-support mode when four pieces of second reserved information, the upper limit of the number that can be stored, are stored in the second special chart reserve area 112 during a game.

ステップS2405にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードが、第2保留情報が実行対象となった遊技回において第1サポート結果となったこと、又は第2保留情報が実行対象となった遊技回において第1,第2小当たり結果となるとともにその後の分岐実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことが契機となっていることを意味する。この場合、主側RAM84の非サポート中当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2409)。 If a negative judgment is made in step S2405, this means that the current open/close execution mode was triggered by the first support result being obtained in the game in which the second pending information was executed, or by the first or second small win result being obtained in the game in which the second pending information was executed and the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 occurring in the subsequent branch execution mode. In this case, it is determined whether the non-support win flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S2409).

非サポート中当たりフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2409:NO)、今回が第2保留情報を実行対象として遊技結果が第1サポート結果である遊技回であった場合には当該遊技回の最終停止期間が経過したタイミングのサポートモードが第1サポートモード又は第2サポートモードであったことを意味し、今回が第2保留情報を実行対象として遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果である遊技回であった場合には振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて1個目の遊技球が検知されたタイミングのサポートモードが第1サポートモード又は第2サポートモードであったことを意味する。この場合、主側RAM84の第1サポート状態フラグに「1」をセットするとともに(ステップS2410)、主側RAM84のサポート状態カウンタに第1サポートモードにおける普図表示部38aの変動表示回の上限回数に対応する「20」をセットする(ステップS2411)。 If the non-support win flag is not set to "1" (step S2409: NO), if the current game was a game in which the second pending information was executed and the game result was the first support result, this means that the support mode at the time the final stop period of that game was the first support mode or the second support mode. If the current game was a game in which the second pending information was executed and the game result was the first small win result or the second small win result, this means that the support mode at the time the first game ball was detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode was the first support mode or the second support mode. In this case, the first support status flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S2410), and the support status counter in the main RAM 84 is set to "20," which corresponds to the upper limit of the number of times the normal map display section 38a can display variables in the first support mode (step S2411).

その後、今回の遊技結果が第1小当たり結果であった場合には(ステップS2414:NO)、主側RAM84の解除規定数カウンタに「4」をセットし(ステップS2415)、今回の遊技結果が第1サポート結果又は第2小当たり結果であった場合には(ステップS2414:YES)、主側RAM84の解除規定数カウンタに「3」をセットする(ステップS2416)。解除規定数カウンタに「4」がセットされることで、遊技回が実行されている状況において第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶可能な上限記憶数である4個記憶された場合に第1サポートモードが終了して非サポートモードとなる。また、解除規定数カウンタに「3」がセットされることで、遊技回が実行されている状況において第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶可能な上限記憶数よりも1個少ない数である3個記憶された場合に第1サポートモードが終了して非サポートモードとなる。 If the current game result is the first small win result (step S2414: NO), the release specification number counter in the main RAM 84 is set to "4" (step S2415). If the current game result is the first support result or the second small win result (step S2414: YES), the release specification number counter in the main RAM 84 is set to "3" (step S2416). By setting the release specification number counter to "4", the first support mode ends and the non-support mode is entered when four second reserved information items, which is the upper limit of the number of items that can be stored, are stored in the second special symbol holding area 112 while a game round is being played. Also, by setting the release specification number counter to "3", the first support mode ends and the non-support mode is entered when three second reserved information items, which is one item less than the upper limit of the number of items that can be stored, are stored in the second special symbol holding area 112 while a game round is being played.

非サポート中当たりフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2409:YES)、今回が第2保留情報を実行対象として遊技結果が第1サポート結果である遊技回であった場合には当該遊技回の最終停止期間が経過したタイミングのサポートモードが非サポートモードであったことを意味し、今回が第2保留情報を実行対象として遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果である遊技回であった場合には振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて1個目の遊技球が検知されたタイミングのサポートモードが非サポートモードであったことを意味する。この場合、主側RAM84の第2サポート状態フラグに「1」をセットするとともに(ステップS2412)、主側RAM84のサポート状態カウンタに第2サポートモードにおける普図表示部38aの変動表示回の上限回数に対応する「30」をセットする(ステップS2413)。 If the non-support win flag is set to "1" (step S2409: YES), if the current game was a game in which the second pending information was executed and the game result was the first support result, this means that the support mode was non-support mode when the final stop period for that game was over. If the current game was a game in which the second pending information was executed and the game result was the first small win result or the second small win result, this means that the support mode was non-support mode when the first game ball was detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode. In this case, the second support status flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S2412), and the support status counter in the main RAM 84 is set to "30," which corresponds to the upper limit of the number of times the normal map display section 38a can display changes in the second support mode (step S2413).

ステップS2404の処理、ステップS2408の処理、ステップS2413の処理、ステップS2415の処理又はステップS2416の処理を実行した場合、特電終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2417)。音光側MPU93は特電終了コマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が終了するように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。また、特電終了コマンドには開閉実行モード後に第1サポートモードとなったか否かを示す情報及び解除規定数カウンタの情報が含まれる。 When the processing of step S2404, step S2408, step S2413, step S2415, or step S2416 is executed, a special call end command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S2417). When the sound/light side MPU 93 receives the special call end command, it controls the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 so that the performance corresponding to the ending period ends. The special call end command also includes information indicating whether the first support mode was entered after the opening/closing execution mode, and information on the release specification number counter.

その後、各種フラグのクリア処理を実行する(ステップS2418)。各種フラグのクリア処理では、遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードにおいて利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。その後、ラウンド数報知終了処理を実行する(ステップS2419)。これにより、ラウンド表示部37eにおけるラウンド遊技の回数に対応する表示が終了される。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS2420)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS1805)に対応する「0」となる。 Then, a process for clearing various flags is executed (step S2418). In the process for clearing various flags, the various flags in the main RAM 84 used in the number of rounds played, the allocation execution mode, and the open/close execution mode are cleared to "0". Then, a process for ending the round count notification is executed (step S2419). This ends the display corresponding to the number of rounds played in the round display unit 37e. Then, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step S2420). This sets the value of the special chart special power counter to "0", which corresponds to the special chart variation start process (step S1805).

<普図普電制御処理>
次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における普図普電制御処理について、図46のフローチャートを参照しながら説明する。
<General purpose power control processing>
Next, the normal power control processing in this embodiment executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart of Figure 46.

スルーゲート35への入賞が発生している場合(ステップS2501:YES)、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として(ステップS3502:NO)、普図保留エリア84cへの格納処理を実行する(ステップS2503)。当該格納処理では、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 If a win has occurred in the through gate 35 (step S2501: YES), and the number of reserved information for the regular map side stored in the first area 114a to the fourth area 114d of the regular map reserve area 84c is less than the upper limit of four (step S3502: NO), a storage process is executed in the regular map reserve area 84c (step S2503). In this storage process, the numerical information of the regular random number counter C4 is stored as reserved information for the regular map side in the area with the earliest consumption order among the areas in the first area 114a to the fourth area 114d of the regular map reserve area 84c where no reserved information for the regular map side is stored. Note that when reserved information for the regular map side is acquired, data settings are made to update the display content of the regular map reserve display unit 38b to reflect the current increase in the number of reserved information for the regular map side.

ステップS2501にて否定判定をした場合、ステップS2502にて肯定判定をした場合、又はステップS2503の処理を実行した場合、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS2504)。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、普図普電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If a negative judgment is made in step S2501, if a positive judgment is made in step S2502, or if the processing of step S2503 is executed, the normal map/normal power address table stored in the main ROM 83 is read (step S2504). The normal map/normal power address table contains the start address of a program for executing processing corresponding to the numerical information of the normal map/normal power counter. The normal map/normal power counter is a counter used by the main MPU 82 to identify the processing content to be executed in the normal map/normal power control processing.

普図普電カウンタは「0」~「3」の値を取り得るものであり「0」~「3」の各値は各処理(ステップS2507~ステップS2510)の開始アドレスに対応している。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を開始させるための処理である普図変動開始処理(ステップS2507)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を進行させるための処理である普図変動中処理(ステップS2508)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を終了させるための処理である普図確定中処理(ステップS2509)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「3」である場合には特別入賞装置151の普電開放状態を制御するための処理である普電制御処理(ステップS2510)が実行対象となる。 The normal map/normal power counter can take a value between "0" and "3," and each value between "0" and "3" corresponds to the start address of each process (steps S2507 to S2510). Specifically, if the value of the normal map/normal power counter is "0," the normal map change start process (step S2507) is executed, which is a process for starting the change display in the normal map display unit 38a. If the value of the normal map/normal power counter is "1," the normal map change in progress process (step S2508) is executed, which is a process for progressing the change display in the normal map display unit 38a. If the value of the normal map/normal power counter is "2," the normal map confirmation process (step S2509) is executed, which is a process for ending the change display in the normal map display unit 38a. If the value of the normal map/normal power counter is "3," the normal power control process (step S2510) is executed, which is a process for controlling the normal power release state of the special prize winning device 151.

普図普電制御処理では、普図普電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS2504)、普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを普図普電アドレステーブルから取得し(ステップS2505)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS2506)。以下、ステップS2507~ステップS2510の各処理について個別に説明する。 In the normal map/normal power control process, after reading the normal map/normal power address table (step S2504), the start address corresponding to the information in the normal map/normal power counter is obtained from the normal map/normal power address table (step S2505), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address (step S2506). Each process in steps S2507 to S2510 is explained individually below.

<普図変動開始処理>
まずステップS2507の普図変動開始処理について、図47のフローチャートを参照しながら説明する。
<General map change start processing>
First, the general map change start processing in step S2507 will be explained with reference to the flowchart in Figure 47.

普図変動開始処理では、普図側の保留情報が記憶されていることを条件として(ステップS2601:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS2602)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア114a~114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア114dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 In the normal map change start process, if reserved information on the normal map side is stored (step S2601: YES), a data setting process is executed (step S2602). In the data setting process, the data stored in the first area 114a of the normal map reservation area 84c is moved to the execution area 115 for the normal map. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the normal map reservation area 84c. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 114a through 114d sequentially to the lower areas. After the data in each area is shifted, such as second area 114b → first area 114a, third area 114c → second area 114b, and fourth area 114d → third area 114c, the fourth area 114d is cleared to "0." Furthermore, in the data setting process, data is set to update the display content of the normal map reservation display unit 38b in accordance with the current decrease in the number of reserved information on the normal map side.

その後、開閉実行モードではなく且つ第1サポートモード又は第2サポートモードである場合(ステップS2603:NO)、ステップS2604の普図当否判定処理を実行する。普図当否判定処理では、普図当否判定テーブルを主側ROM83から読み出し、その読み出した普図当否判定テーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。この場合、第1サポートモード及び第2サポートモードのいずれであっても1/15の確率で電役開放当選となる。 After that, if the mode is not the opening/closing execution mode and is the first support mode or the second support mode (step S2603: NO), the normal map hit/miss determination process is executed in step S2604. In the normal map hit/miss determination process, the normal map hit/miss determination table is read from the main ROM 83, and the numerical information for the normal electric random number counter C4 in the pending information on the normal map side that is the target of this normal map hit/miss determination process is compared with the read normal map hit/miss determination table. In this case, whether in the first support mode or the second support mode, there is a 1 in 15 probability of winning the electric role opening.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選結果である場合(ステップS2605:YES)、主側RAM84に設けられた電役開放当選フラグに「1」をセットする(ステップS2606)。電役開放当選フラグは普図当否判定処理の結果が電役開放当選結果となったことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。その後、当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2607)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から読み出して主側RAM84に記憶する。なお、電役開放当選結果に対して1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、電役開放当選結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 If the result of the normal symbol win/loss determination process is a winning result for the electric symbol release (step S2605: YES), the electric symbol release winning flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S2606). The electric symbol release winning flag is a flag used by the main MPU 82 to identify that the result of the normal symbol win/loss determination process is a winning result for the electric symbol release. Then, the process for setting the stop result for the winning result is executed (step S2607). Specifically, information on the stop pattern of the winning symbol to be finally displayed in the current variable display on the normal symbol display unit 38a is read from the main ROM 83 and stored in the main RAM 84. Note that a single type of stop pattern may be set for the winning result for the electric symbol release, or multiple types of stop patterns may be set for the winning result for the electric symbol release.

開閉実行モード若しくは非サポートモードである場合(ステップS2603:YES)、又は普図当否判定処理の結果が電役開放当選結果ではない場合(ステップS2605:NO)、主側RAM84の電役開放当選フラグを「0」クリアする(ステップS2608)。その後、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2609)。具体的には、普図表示部38aに今回の表示継続回において最終的に停止表示させる外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から読み出して主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、電役開放当選結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the mode is the open/close execution mode or the non-support mode (step S2603: YES), or if the result of the normal symbol win/loss determination process is not a winning result for the electric symbol release (step S2605: NO), the electric symbol release winning flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2608). Then, the stop result setting process for a losing result is executed (step S2609). Specifically, information on the stopping mode of the symbol for the losing result that will ultimately be stopped and displayed on the normal symbol display unit 38a in the current display continuation is read from the main ROM 83 and stored in the main RAM 84. The information on the symbol mode selected in this case is different from the information on the symbol mode that will be selected in the case of a winning result for the electric symbol release.

ステップS2607又はステップS2609の処理を実行した場合、継続期間の特定処理を実行する(ステップS2610)。継続期間の特定処理では、開閉実行モードである場合又は非サポートモードである場合、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回の継続期間として固定の45秒を選択する。また、継続期間の特定処理では、第1サポートモードである場合、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回の継続期間を3秒、10秒及び15秒の中から抽選により決定する。この場合、平均の継続期間は約9秒となる。また、継続期間の特定処理では、第2サポートモードである場合、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回の継続期間を3秒、15秒、25秒及び30秒の中から抽選により決定する。この場合、平均の継続期間は約18秒となる。 If the processing of step S2607 or step S2609 is executed, a process for determining the duration is executed (step S2610). In the process for determining the duration, if the mode is the open/close execution mode or the non-support mode, a fixed 45 seconds is selected as the duration of the image change display in the map display unit 38a. Also, in the process for determining the duration, if the mode is the first support mode, the duration of the image change display in the map display unit 38a is determined by lottery from among 3 seconds, 10 seconds, and 15 seconds. In this case, the average duration is approximately 9 seconds. Also, in the process for determining the duration, if the mode is the second support mode, the duration of the image change display in the map display unit 38a is determined by lottery from among 3 seconds, 15 seconds, 25 seconds, and 30 seconds. In this case, the average duration is approximately 18 seconds.

その後、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS2611)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップS2612)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS2508)に対応する「1」となる。 Then, the display of changing patterns in the regular map display unit 38a is started (step S2611). A changing display table for regular maps is pre-stored in the main ROM 83 as a table referenced by the main MPU 82 when displaying changing patterns in the regular map display unit 38a. When displaying changing patterns in the regular map display unit 38a, the same changing display table is used regardless of the result of the regular map pass/fail judgment process. When displaying changing patterns in the regular map display unit 38a, the display of changing patterns according to a predetermined pattern is repeated, and the changing display table for regular maps contains control data for one cycle of displaying changing patterns according to that predetermined pattern. Therefore, when displaying changing patterns in the regular map display unit 38a, the changing display table for regular maps is repeatedly used until just before the final display is made. Then, the value of the regular map/regular power counter is incremented by 1 (step S2612). As a result, the value of the normal map normal power counter becomes "1", which corresponds to the normal map change processing (step S2508).

<普図変動中処理>
次に、普図普電制御処理(図46)におけるステップS2508の普図変動中処理について説明する。
<Processing during normal map fluctuations>
Next, we will explain the normal map fluctuation processing in step S2508 in the normal map normal power control processing (Figure 46).

普図変動中処理では、普図表示部38aの変動表示回であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、確定表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、電役開放当選結果となるか否かに関係なく一定の態様で行われる。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の判定結果に対応した表示態様とする。そして、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図変動中処理(ステップS2508)に対応したものから普図確定中処理(ステップS2509)に対応したものに更新する。 During the normal map fluctuation process, it is determined whether the normal map display unit 38a is currently displaying a fluctuation and is before the final display. Specifically, it is determined that the time is before the final display when the value of the normal map timer counter, which measures the duration of this fluctuation display, is 0.4 seconds remaining. If the time is before the final display, a process is executed to regularly change the display mode of the image on the normal map display unit 38a. This regular change continues until the time comes to start the final display. This regular change is also carried out in a fixed manner regardless of whether the electric role release results in a winning result. Furthermore, when the time comes to display the final display, the display mode of the image on the normal map display unit 38a is changed to a display mode corresponding to the result of the current normal map win/loss determination process. The value of the normal map normal electric counter is then incremented by 1, updating the counter value from that corresponding to the normal map fluctuation process (step S2508) to that corresponding to the normal map confirmation process (step S2509).

<普図確定中処理>
次に、普図普電制御処理(図46)におけるステップS2509の普図確定中処理について、図48のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during general map confirmation>
Next, the process during normal map confirmation in step S2509 in the normal map normal power control process (Figure 46) will be explained with reference to the flowchart in Figure 48.

今回の変動表示回の継続期間を計測しているタイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する(ステップS2701)。確定表示期間が経過している場合には(ステップS2701:YES)、サポート状態カウンタの減算処理を実行する(ステップS2702)。図49はサポート状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。 By determining whether the value of the timer counter measuring the duration of the current variable display is "0", it is determined whether the fixed display period (specifically, 0.4 seconds) for the current variable display has elapsed (step S2701). If the fixed display period has elapsed (step S2701: YES), a decrement process for the support status counter is executed (step S2702). Figure 49 is a flowchart showing the decrement process for the support status counter.

主側RAM84のサポート状態カウンタの値が1以上である場合(ステップS2801:YES)、サポート状態カウンタの値を1減算する(ステップS2802)。そして、その1減算後におけるサポート状態カウンタの値が「0」である場合(ステップS2803:YES)、主側RAM84の第1サポート状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第1サポート状態フラグを「0」クリアし、主側RAM84の第2サポート状態フラグに「1」がセットされている場合には当該第2サポート状態フラグを「0」クリアする(ステップS2804)。これにより、第1サポートモードであった場合には当該第1サポートモードが終了して非サポートモードとなり、第2サポートモードであった場合には当該第2サポートモードが終了して非サポートモードとなる。その後、第1サポート終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2805)。音光側MPU93は第1サポート終了コマンドを受信した場合、第1,第2サポートモードが終了して非サポートモードに移行したことを示す演出が表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて実行されるようにするための制御を実行する。 If the value of the support status counter in the main RAM 84 is 1 or greater (step S2801: YES), the support status counter is decremented by 1 (step S2802). If the value of the support status counter after decrementing by 1 is "0" (step S2803: YES), if the first support status flag in the main RAM 84 is set to "1," the first support status flag is cleared to "0." If the second support status flag in the main RAM 84 is set to "1," the second support status flag is cleared to "0" (step S2804). As a result, if the first support mode was active, the first support mode is terminated and the non-support mode is established. If the second support mode was active, the second support mode is terminated and the non-support mode is established. A first support end command is then sent to the audio-visual MPU 93 (step S2805). When the sound/light side MPU 93 receives the first support end command, it executes control so that the display light emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41 display an effect indicating that the first and second support modes have ended and transitioned to non-support mode.

ここで、1減算後におけるサポート状態カウンタの値が「0」となった普図表示部38aの変動表示回が普図当否判定処理にて電役開放当選結果に対応している場合、サポート状態カウンタの減算処理(図49)のステップS2804にて各サポート状態フラグが「0」クリアされたとしても、その後にステップS2703にて肯定判定をすることで、ステップS2705以降の処理が実行される。ステップS2705以降の処理が実行されることにより詳細は後述するように普電開放状態となり特別入賞装置151が開放状態となる。 Here, if the variable display number of the normal map display unit 38a, where the value of the support state counter after subtracting 1 is "0", corresponds to the result of winning the electric role release in the normal map win/loss determination process, even if each support state flag is cleared to "0" in step S2804 of the support state counter subtraction process (Figure 49), a positive determination is made thereafter in step S2703, and the processing from step S2705 onwards is executed. Execution of the processing from step S2705 onwards results in the normal electric role release state, as will be described in detail below, and the special prize winning device 151 is opened.

普図確定中処理(図48)では、ステップS2702の処理を実行した後は、主側RAM84の電役開放当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の変動表示回に対応する普図当否判定処理にて電役開放当選結果となったか否かを判定する(ステップS2703)。電役開放当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2703:NO)、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップS2704)、本普図確定中処理を終了する。 In the normal map confirmation process (Figure 48), after executing the process of step S2702, it is determined whether the electric role release winning flag in the main RAM 84 is set to "1" to determine whether the electric role release winning result was obtained in the normal map win/loss determination process corresponding to this variable display (step S2703). If the electric role release winning flag is not set to "1" (step S2703: NO), the value of the normal map normal electric counter is cleared to "0" (step S2704), and the normal map confirmation process is terminated.

電役開放当選フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2703:YES)、主側RAM84に設けられた普電開放カウンタに特別入賞装置151の開閉回数の情報として「2」をセットする(ステップS2705)。また、主側RAM84に設けられた普電入賞カウンタに今回の普電開放状態における特別入賞装置151への入賞個数の上限個数の情報として「10」をセットする(ステップS2706)。 If the electric release winning flag is set to "1" (step S2703: YES), the normal power release counter provided in the main RAM 84 is set to "2" as information on the number of times the special winning device 151 has been opened and closed (step S2705). Also, the normal power winning counter provided in the main RAM 84 is set to "10" as information on the upper limit of the number of wins that can be made by the special winning device 151 in the current normal power open state (step S2706).

その後、主側RAM84に設けられた普電開放期間カウンタに1.5秒に対応する値として「375」をセットする(ステップS2707)。普電開放期間カウンタは、特別入賞装置151の1回の開放回における残りの開放継続期間を主側MPU82にて把握するためのカウンタである。既に説明したとおり普電開放状態は非サポートモード及び開閉実行モードにおいては発生することはなく、第1サポートモード及び第2サポートモードのいずれかにて発生する。なお、振分実行モードにおいては、非サポートモードであれば普電開放状態が発生することはなく、第1サポートモード又は第2サポートモードであれば普電開放状態が発生する。この場合に、第1,第2サポートモードにおける普電開放状態では特別入賞装置151の各回の開放状態の継続期間が1.5秒であるため特別入賞装置151の開放状態が1回発生した場合には特別入賞装置151に2個程度の遊技球が入球し得る。 Then, the normal power opening period counter provided in the main RAM 84 is set to "375" as a value corresponding to 1.5 seconds (step S2707). The normal power opening period counter is a counter that allows the main MPU 82 to keep track of the remaining open duration of one opening of the special winning device 151. As already explained, the normal power opening state does not occur in the non-support mode or the opening/closing execution mode, but occurs in either the first support mode or the second support mode. Note that in the distribution execution mode, the normal power opening state does not occur in the non-support mode, but occurs in the first support mode or the second support mode. In this case, since the duration of each open state of the special winning device 151 in the normal power opening state in the first or second support mode is 1.5 seconds, if the special winning device 151 opens once, approximately two game balls may enter the special winning device 151.

その後、ガイド駆動部156への駆動信号の出力を開始することで特別入賞装置151を開放状態とする(ステップS2708)。そして、普図普電カウンタを1加算する(ステップS2709)。これにより、普図普電カウンタの値は普電制御処理(ステップS2510)に対応する「3」となる。 Then, the special winning device 151 is put into an open state by starting to output a drive signal to the guide drive unit 156 (step S2708). Then, the normal map/normal power counter is incremented by 1 (step S2709). As a result, the value of the normal map/normal power counter becomes "3", which corresponds to the normal power control process (step S2510).

<普電制御処理>
次に、普図普電制御処理(図46)におけるステップS2510の普電制御処理について説明する。
<General power control processing>
Next, the normal power control process of step S2510 in the normal power control process (FIG. 46) will be described.

普電制御処理では、特別入賞装置151が開放状態である場合には特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かを判定する。特別入賞装置151への入賞が発生している場合にはその入賞個数に対応する値を主側RAM84の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらにガイド駆動部156への駆動信号の出力を停止することで特別入賞装置151を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理(図46)の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS2507)となる。 In the normal power control process, if the special prize winning device 151 is in the open state, it is determined whether a prize has been won in the special prize winning device 151. If a prize has been won in the special prize winning device 151, a value corresponding to the number of prizes won is subtracted from the value of the normal power winning counter in the main RAM 84. If the value of the normal power winning counter is "0", the value of the normal power open counter in the main RAM 84 is cleared to "0", and the output of the drive signal to the guide drive unit 156 is stopped, thereby placing the special prize winning device 151 in a closed state. The value of the normal power counter is then cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next processing round of the normal power control process (Figure 46) becomes the normal power fluctuation start process (step S2507).

普電制御処理では、特別入賞装置151への入賞が発生していない場合又は特別入賞装置151への入賞が発生したものの入賞個数の減算後における普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、普電開放期間カウンタの値が「0」であればガイド駆動部156への駆動信号の出力を停止することで特別入賞装置151を閉鎖状態とする。その後、普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普電開放カウンタの値が1以上であれば、特別入賞装置151の閉鎖状態を1秒間継続させた後にガイド駆動部156への駆動信号の出力を再開することで特別入賞装置151を再度開放状態とする。この場合、主側RAM84の普電開放期間カウンタに1.5秒に対応する値として「375」をセットする。これにより、普電開放状態における2回目の開放回が発生する。一方、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であれば普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理(図46)の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS2507)となる。 In the normal power control process, if no win has occurred in the special winning device 151, or if a win has occurred in the special winning device 151 but the value of the normal power winning counter after subtracting the number of wins is not "0," if the value of the normal power opening period counter is "0," the special winning device 151 is placed in a closed state by stopping the output of the drive signal to the guide drive unit 156. The value of the normal power opening counter is then subtracted by 1, and it is determined whether the value of the normal power opening counter after the subtraction is "0." If the value of the normal power opening counter is 1 or greater, the special winning device 151 is kept closed for 1 second, and then the output of the drive signal to the guide drive unit 156 is resumed, placing the special winning device 151 in an open state again. In this case, the normal power opening period counter in the main RAM 84 is set to "375," which corresponds to 1.5 seconds. This causes a second opening in the normal power opening state. On the other hand, if the value of the normal power release counter after subtracting 1 is "0", the value of the normal map normal power counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next processing round of the normal map normal power control process (Figure 46) becomes the normal map change start process (step S2507).

<サポート終了判定処理>
図50は主側MPU82における保留情報の取得処理(図40)のステップS1907にて実行されるサポート終了判定処理を示すフローチャートである。
<Support end determination process>
FIG. 50 is a flowchart showing the support end determination process executed in step S1907 of the suspension information acquisition process (FIG. 40) in the main MPU 82.

主側RAM84の第1サポート状態フラグに「1」がセットされている場合、すなわち第1サポートモードである場合(ステップS2901:YES)、主側RAM84の第2特図保留カウンタの値が主側RAM84の解除規定数カウンタの値以上であるか否かを判定する(ステップS2902)。第2特図保留カウンタは、第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。解除規定数カウンタは既に説明したとおり、第1サポートモードにおいて当該第1サポートモードの終了条件となる第2特図保留エリア112の第2保留情報の記憶数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。サポート終了判定処理は保留情報の取得処理(図40)にて第2保留情報が第2特図保留エリア112に新たに格納された場合に実行されることになる。したがって、ステップS2902では、第2保留情報が第2特図保留エリア112に新たに格納された後における当該第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の個数が、第1サポートモードの終了条件となる第2特図保留エリア112の第2保留情報の記憶数に到達したか否かを判定している。なお、解除規定数カウンタには既に説明したとおり解除規定数として「3」又は「4」が記憶されている。 If the first support status flag in the main RAM 84 is set to "1," i.e., if the first support mode is active (step S2901: YES), it is determined whether the value of the second special symbol reserved counter in the main RAM 84 is equal to or greater than the value of the release specification number counter in the main RAM 84 (step S2902). The second special symbol reserved counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of second reserved information items stored in the second special symbol reserved area 112. As already explained, the release specification number counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of second reserved information items stored in the second special symbol reserved area 112, which is the condition for terminating the first support mode in the first support mode. The support termination determination process is executed when new second reserved information is stored in the second special symbol reserved area 112 during the reserved information acquisition process (Figure 40). Therefore, in step S2902, it is determined whether the number of second reserved information items stored in the second special chart reserved area 112 after the second reserved information items have been newly stored in the second special chart reserved area 112 has reached the number of second reserved information items stored in the second special chart reserved area 112, which is the condition for terminating the first support mode. As already explained, the release regulation number counter stores "3" or "4" as the release regulation number.

ステップS2902にて肯定判定をした場合、現状の第1サポートモードの終了条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM84の第1サポート状態フラグを「0」クリアする(ステップS2903)。その後、ガイド駆動部156への駆動信号の出力を停止することで特別入賞装置151を閉鎖状態とする(ステップS2904)。また、普図普電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS2905)。これにより、普図普電制御処理(図46)の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS2507)となる。また、第2サポート終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2906)。音光側MPU93は第2サポート終了コマンドを受信した場合、第1サポートモードが終了して非サポートモードに移行したことを示す演出が表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて実行されるようにするための制御を実行する。 If a positive judgment is made in step S2902, this means that the conditions for ending the current first support mode have been met. In this case, the first support status flag in the main RAM 84 is first cleared to "0" (step S2903). Then, the special winning device 151 is placed in a closed state by stopping the output of the drive signal to the guide drive unit 156 (step S2904). The value of the normal map normal power counter is also cleared to "0" (step S2905). As a result, the process to be executed in the next processing round of the normal map normal power control process (Figure 46) becomes the normal map change start process (step S2507). A second support end command is also sent to the sound/light-emitting side MPU 93 (step S2906). When the sound/light-emitting side MPU 93 receives the second support end command, it executes control so that an effect indicating that the first support mode has ended and transitioned to non-support mode is executed in the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41.

次に、サポートモードが変化していく様子を図51のタイムチャートを参照しながら説明する。図51(a)は第1サポート状態フラグの状態を示し、図51(b)は第2サポート状態フラグの状態を示し、図51(c)は開閉実行モードの実行有無を示し、図51(d)は振分実行モードの実行有無を示し、図51(e)はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングを示し、図51(f)はサポート状態カウンタにセットされている値の変動を示し、図51(g)は第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の個数が解除規定数に到達したタイミングを示す。 Next, the changes in the support mode will be explained with reference to the time chart in Figure 51. Figure 51(a) shows the state of the first support state flag, Figure 51(b) shows the state of the second support state flag, Figure 51(c) shows whether the open/close execution mode is being executed, Figure 51(d) shows whether the distribution execution mode is being executed, Figure 51(e) shows the timing when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169, Figure 51(f) shows the fluctuations in the value set in the support state counter, and Figure 51(g) shows the timing when the number of second reserved information stored in the second special chart reserved area 112 reaches the specified release number.

t1のタイミング~t2のタイミングで図51(c)に示すように開閉実行モードが実行される。当該開閉実行モードは第1特図表示部37aにおける第1サポート結果の大当たり結果に対応する遊技回を契機としている。したがって、開閉実行モードが終了したt2のタイミングで図51(a)に示すように第1サポート状態フラグに「1」がセットされ、第1サポートモードとなる。また、主側RAM84のサポート状態カウンタには図51(f)に示すように第1サポートモードの上限回数である「20」がセットされる。 As shown in Figure 51(c), the opening and closing execution mode is executed between timing t1 and timing t2. This opening and closing execution mode is triggered by the number of plays corresponding to the jackpot result of the first support result in the first special chart display section 37a. Therefore, at timing t2 when the opening and closing execution mode ends, the first support status flag is set to "1" as shown in Figure 51(a), and the first support mode is entered. In addition, the support status counter in the main RAM 84 is set to "20," which is the upper limit number of times for the first support mode, as shown in Figure 51(f).

t2のタイミング以降は第1サポートモードとなるためスルーゲート35への遊技球の入球を契機として実行される普図当否判定処理では1/15の確率で電役開放当選結果となる。また、普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにて絵柄の変動表示回が実行されることになるが、当該変動表示回の継続期間は3秒、10秒及び15秒の中から抽選で決定され、その平均の継続期間は約9秒となる。この平均の継続期間は第2サポートモードにおいて選択される平均の継続期間よりも短い。これにより、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回の消化効率を高めることが可能となる。t2のタイミングでセットされたサポート状態カウンタの値は普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回が実行される度に1減算される。したがって、図51(f)に示すようにサポート状態カウンタの値は徐々に減少していく。 From time t2 onwards, the system switches to first support mode, and the normal symbol win/loss determination process, which is executed when a game ball enters the through gate 35, results in a 1 in 15 chance of winning the electric role release. Furthermore, when the normal symbol win/loss determination process is executed, a pattern change display will be executed on the normal symbol display unit 38a. The duration of this change display is determined by lottery from 3, 10, or 15 seconds, with the average duration being approximately 9 seconds. This average duration is shorter than the average duration selected in second support mode. This makes it possible to increase the efficiency of the pattern change display on the normal symbol display unit 38a. The value of the support status counter set at time t2 is decremented by 1 each time a pattern change display is executed on the normal symbol display unit 38a. Therefore, as shown in Figure 51 (f), the value of the support status counter gradually decreases.

その後、普図当否判定処理にて電役開放当選結果となり、当該電役開放当選結果となった普図表示部38aの絵柄の変動表示回が終了することで特別入賞装置151が電役開放状態となる。そして、電役開放状態となった特別入賞装置151に遊技球が入球することで第2保留情報が取得され、当該第2保留情報に対して当否判定処理が実行されることで、第2特図表示部37bを絵柄の変動表示の実行対象とした遊技回が実行される。この遊技回では高い確率(198/199)で小当たり結果となる。 After that, the normal symbol win/loss determination process results in a winning result for the electric symbol release, and the special winning device 151 enters the electric symbol release state when the round of displaying the changing pattern on the normal symbol display unit 38a that resulted in the winning result for the electric symbol release ends. Then, when a game ball enters the special winning device 151 that has entered the electric symbol release state, second reserved information is acquired, and the win/loss determination process is executed on the second reserved information, and a game round is executed in which the changing pattern display is executed on the second special symbol display unit 37b. There is a high probability (198/199) of a small win result in this game round.

第2特図表示部37bを実行対象とした小当たり結果に対応する遊技回が終了することで、t3のタイミングで図51(d)に示すように振分実行モードが開始される。そして、当該振分実行モードにおいて振分入賞装置161への遊技球の入球を狙って発射操作が行われることにより、t4のタイミングで図51(e)に示すようにV入賞検知センサ169にて遊技球が検知される。したがって、図51(d)に示すように振分実行モードが終了するt5のタイミングで図51(c)に示すように開閉実行モードが開始される。当該開閉実行モードはt6のタイミングで終了する。この場合、今回の開閉実行モードは小当たり結果を契機として実行されているとともに、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたt4のタイミングでは図51(a)に示すように第1サポートモードとなっている。したがって、開閉実行モードが終了したt6のタイミング以降も図51(a)に示すように第1サポートモードとなっている。t6のタイミングで、主側RAM84のサポート状態カウンタには図51(f)に示すように第1サポートモードの上限回数である「20」がセットされる。 When the game corresponding to the small win result for which the second special symbol display unit 37b is executed ends, the allocation execution mode begins at timing t3, as shown in FIG. 51(d). Then, in this allocation execution mode, a firing operation is performed aiming for the game ball to enter the allocation winning device 161, and the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 at timing t4, as shown in FIG. 51(e). Therefore, at timing t5, when the allocation execution mode ends as shown in FIG. 51(d), the opening and closing execution mode begins as shown in FIG. 51(c). This opening and closing execution mode ends at timing t6. In this case, the current opening and closing execution mode is triggered by the small win result, and at timing t4, when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the first support mode is in effect as shown in FIG. 51(a). Therefore, the first support mode remains in effect even after timing t6, when the opening and closing execution mode ends, as shown in FIG. 51(a). At timing t6, the support status counter in the main RAM 84 is set to "20," which is the upper limit number of times for the first support mode, as shown in Figure 51 (f).

なお、t3のタイミング~t5のタイミングにおける振分実行モードでは特別入賞装置151のサポートモードが第1サポートモードであり、特別入賞装置151への遊技球の入球が発生し得る。また、t5のタイミング~t6のタイミングにおける開閉実行モードでは、非サポートモードと同様に特別入賞装置151が開放状態とならないため、特別入賞装置151への遊技球の入球が発生しない。 In the allocation execution mode from timing t3 to timing t5, the support mode of the special winning device 151 is the first support mode, and it is possible for a game ball to enter the special winning device 151. Also, in the open/close execution mode from timing t5 to timing t6, just like in the non-support mode, the special winning device 151 does not enter the open state, and therefore a game ball does not enter the special winning device 151.

t6のタイミング以降は第1サポートモードとなるためスルーゲート35への遊技球の入球を契機として実行される普図当否判定処理では1/15の確率で電役開放当選結果となる。また、普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにて絵柄の変動表示回が実行されることになるが、当該変動表示回の継続期間は3秒、10秒及び15秒の中から抽選で決定され、その平均の継続期間は約9秒となる。この平均の継続期間は第2サポートモードにおいて選択される平均の継続期間よりも短い。これにより、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回の消化効率を高めることが可能となる。t6のタイミングでセットされたサポート状態カウンタの値は普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回が実行される度に1減算される。したがって、図51(f)に示すようにサポート状態カウンタの値は徐々に減少していく。 From time t6 onwards, the system switches to first support mode, and the normal symbol win/loss determination process, which is executed when a game ball enters the through gate 35, results in a 1 in 15 chance of winning the electric role release. Furthermore, when the normal symbol win/loss determination process is executed, a pattern change display will be executed on the normal symbol display unit 38a. The duration of this change display is determined by lottery from 3, 10, or 15 seconds, with the average duration being approximately 9 seconds. This average duration is shorter than the average duration selected in second support mode. This makes it possible to increase the efficiency of the pattern change display on the normal symbol display unit 38a. The value of the support status counter set at time t6 is decremented by 1 each time a pattern change display is executed on the normal symbol display unit 38a. Therefore, as shown in Figure 51 (f), the value of the support status counter gradually decreases.

その後、普図当否判定処理にて電役開放当選結果となり、当該電役開放当選結果となった普図表示部38aの絵柄の変動表示回が終了することで特別入賞装置151が電役開放状態となる。そして、電役開放状態となった特別入賞装置151に遊技球が入球することで第2保留情報が取得され、当該第2保留情報に対して当否判定処理が実行されることで、第2特図表示部37bを絵柄の変動表示の実行対象とした遊技回が実行される。この遊技回では高い確率(198/199)で小当たり結果となる。 After that, the normal symbol win/loss determination process results in a winning result for the electric symbol release, and the special winning device 151 enters the electric symbol release state when the round of displaying the changing pattern on the normal symbol display unit 38a that resulted in the winning result for the electric symbol release ends. Then, when a game ball enters the special winning device 151 that has entered the electric symbol release state, second reserved information is acquired, and the win/loss determination process is executed on the second reserved information, and a game round is executed in which the changing pattern display is executed on the second special symbol display unit 37b. There is a high probability (198/199) of a small win result in this game round.

ここで、第1サポートモードにおける第2特図表示部37bを実行対象とした遊技回の変動表示期間の平均値は、第2サポートモードにおける第2特図表示部37bを表示対象とした遊技回の変動表示期間の平均値よりも長い期間となっている。具体的には、第1サポートモードでは第2特図表示部37bにおける遊技回の変動表示期間として30秒、40秒、50秒、60秒、70秒、80秒及び90秒が設定されており、これら複数の期間から抽選により実行対象となる変動表示期間が選択される。この場合、大当たり結果となる遊技回の方が小当たり結果となる遊技回よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。平均の変動表示期間は約52秒となっている。これにより、特別入賞装置151が電役開放状態となった場合には、当該電役開放状態となってから特別入賞装置151への最初の遊技球の入球により取得された第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている状況において、当該電役開放状態となっている特別入賞装置151への更なる遊技球の入球が発生し易い。そして、遊技回が実行されている状況において特別入賞装置151への更なる遊技球の入球が発生することで第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶され、当該第2特図保留エリア112に記憶された第2保留情報の個数が解除規定数に到達し得る。 Here, the average value of the variable display period for game times in which the second special symbol display section 37b is the execution target in the first support mode is longer than the average value of the variable display period for game times in which the second special symbol display section 37b is the display target in the second support mode. Specifically, in the first support mode, the variable display period for game times in the second special symbol display section 37b is set to 30 seconds, 40 seconds, 50 seconds, 60 seconds, 70 seconds, 80 seconds, and 90 seconds, and the variable display period to be executed is selected from these multiple periods by lottery. In this case, a longer variable display period is more likely to be selected for game times that result in a jackpot than for game times that result in a small jackpot. The average variable display period is approximately 52 seconds. As a result, when the special winning device 151 enters an open electric role state, if a game round is being played triggered by the second reserved information acquired when the first game ball entered the special winning device 151 after the open electric role state was entered, it is likely that additional game balls will enter the special winning device 151 in the open electric role state. If additional game balls enter the special winning device 151 while a game round is being played, second reserved information will be stored in the second special symbol reserved area 112, and the number of second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 may reach the specified release number.

図51に示す遊技内容においても第2特図表示部37bを実行対象とした小当たり結果に対応する遊技回の途中のタイミングであるt7のタイミングで図51(g)に示すように、第2特図保留エリア112に記憶された第2保留情報の個数が解除規定数に到達する。したがって、当該t7のタイミングで図51(a)に示すように第1サポート状態フラグが「0」クリアされることで第1サポートモードが終了して非サポートモードとなる。なお、当該t7のタイミングで図51(f)に示すようにサポート状態カウンタが「0」クリアされる。 In the game content shown in Figure 51, at timing t7, which is midway through a game corresponding to a small win result for which the second special symbol display unit 37b is the target, the number of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 reaches the release specified number, as shown in Figure 51(g). Therefore, at timing t7, the first support status flag is cleared to "0" as shown in Figure 51(a), thereby ending the first support mode and entering non-support mode. Furthermore, at timing t7, the support status counter is cleared to "0" as shown in Figure 51(f).

その後、第2特図表示部37bを実行対象とした小当たり結果に対応する遊技回が終了することで、t8のタイミングで図51(d)に示すように振分実行モードが開始される。そして、当該振分実行モードにおいて振分入賞装置161への遊技球の入球を狙って発射操作が行われることにより、t9のタイミングで図51(e)に示すようにV入賞検知センサ169にて遊技球が検知される。したがって、図51(d)に示すように振分実行モードが終了するt10のタイミングで図51(c)に示すように開閉実行モードが開始される。当該開閉実行モードはt11のタイミングで終了する。この場合、今回の開閉実行モードは小当たり結果を契機として実行されているとともに、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたt9のタイミングでは図51(a)及び図51(b)に示すように第1サポート状態フラグ及び第2サポート状態フラグの両方に「1」がセットされておらず非サポートモードとなっている。したがって、開閉実行モードが終了したt11のタイミングで図51(b)に示すように第2サポート状態フラグに「1」がセットされて第2サポートモードとなる。t11のタイミングで、主側RAM84のサポート状態カウンタには図51(f)に示すように第2サポートモードの上限回数である「30」がセットされる。 Then, when the game corresponding to the small win result for which the second special symbol display unit 37b was executed ends, the allocation execution mode is initiated at time t8, as shown in FIG. 51(d). Then, in this allocation execution mode, a firing operation is performed aiming for the game ball to enter the allocation winning device 161, and the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 at time t9, as shown in FIG. 51(e). Therefore, at time t10, when the allocation execution mode ends as shown in FIG. 51(d), the opening and closing execution mode is initiated as shown in FIG. 51(c). This opening and closing execution mode ends at time t11. In this case, the current opening and closing execution mode is triggered by the small win result, and at time t9, when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169, both the first support state flag and the second support state flag are not set to "1," as shown in FIGS. 51(a) and 51(b), indicating non-support mode. Therefore, at timing t11 when the opening/closing execution mode ends, the second support status flag is set to "1" as shown in Figure 51 (b), and the second support mode is entered. At timing t11, the support status counter in the main RAM 84 is set to "30," which is the upper limit number of times for the second support mode, as shown in Figure 51 (f).

なお、t8のタイミング~t10のタイミングにおける振分実行モードでは非サポートモードとなるため特別入賞装置151が開放状態とならない。また、t10のタイミング~t11のタイミングにおける開閉実行モードでは、非サポートモードと同様に特別入賞装置151が開放状態とならない。 Note that in the allocation execution mode from timing t8 to timing t10, the special winning device 151 will not be in the open state because it is in the non-support mode. Also, in the opening and closing execution mode from timing t10 to timing t11, the special winning device 151 will not be in the open state, just like in the non-support mode.

t11のタイミング以降は第2サポートモードとなるためスルーゲート35への遊技球の入球を契機として実行される普図当否判定処理では1/15の確率で電役開放当選結果となる。また、普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにて絵柄の変動表示回が実行されることになるが、当該変動表示回の継続期間は3秒、15秒、25秒及び30秒の中から抽選で決定され、その平均の継続期間は約18秒となる。この平均の継続期間は第1サポートモードにおいて選択される平均の継続期間よりも長い。これにより、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回の消化効率を低減することが可能となり、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回が上限回数に到達して第2サポートモードが終了するタイミングを遅らせることが可能となる。t11のタイミングでセットされたサポート状態カウンタの値は普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回が実行される度に1減算される。したがって、図51(f)に示すようにサポート状態カウンタの値は徐々に減少していく。 After timing t11, the system enters the second support mode, and the normal symbol win/loss determination process, which is triggered by the entry of a game ball into the through gate 35, results in a 1/15 probability of winning the electric role release. Furthermore, when the normal symbol win/loss determination process is executed, the normal symbol display unit 38a displays a pattern change. The duration of the change is determined by lottery from 3, 15, 25, or 30 seconds, with the average duration being approximately 18 seconds. This average duration is longer than the average duration selected in the first support mode. This reduces the consumption efficiency of the pattern change display in the normal symbol display unit 38a, thereby delaying the timing when the pattern change display in the normal symbol display unit 38a reaches the upper limit and the second support mode ends. The value of the support status counter set at timing t11 is decremented by 1 each time a pattern change is displayed in the normal symbol display unit 38a. Therefore, as shown in Figure 51(f), the value of the support status counter gradually decreases.

その後、t12のタイミングで図51(g)に示すように第2特図保留エリア112に記憶された第2保留情報の個数が解除規定数に到達する。しかしながら、第2保留情報の個数が解除規定数に到達することは第2サポートモードの終了条件ではないため、t12のタイミング以降も第2サポートモードは継続される。 After that, at timing t12, the number of second reserved information stored in the second special chart reserved area 112 reaches the specified release number, as shown in Figure 51 (g). However, since the number of second reserved information reaching the specified release number is not a condition for ending the second support mode, the second support mode continues after timing t12.

その後、第2特図表示部37bを実行対象とした小当たり結果に対応する遊技回が終了することで、t13のタイミングで図51(d)に示すように振分実行モードが開始される。そして、当該振分実行モードにおいて振分入賞装置161への遊技球の入球を狙って発射操作が行われることにより、t14のタイミングで図51(e)に示すようにV入賞検知センサ169にて遊技球が検知される。したがって、図51(d)に示すように振分実行モードが終了するt15のタイミングで図51(c)に示すように開閉実行モードが開始される。当該開閉実行モードはt16のタイミングで終了する。この場合、今回の開閉実行モードは小当たり結果を契機として実行されているとともに、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたt14のタイミングでは図51(b)に示すように第2サポート状態フラグに「1」がセットされており第2サポートモードとなっている。したがって、開閉実行モードが終了したt16のタイミングで図51(a)に示すように第1サポート状態フラグに「1」がセットされて第1サポートモードとなる。t16のタイミングで、主側RAM84のサポート状態カウンタには図51(f)に示すように第1サポートモードの上限回数である「20」がセットされる。 After that, when the game corresponding to the small win result targeting the second special symbol display unit 37b ends, the allocation execution mode begins at time t13, as shown in FIG. 51(d). Then, in this allocation execution mode, a firing operation is performed aiming for the game ball to enter the allocation winning device 161, and the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 at time t14, as shown in FIG. 51(e). Therefore, at time t15, when the allocation execution mode ends as shown in FIG. 51(d), the opening and closing execution mode begins as shown in FIG. 51(c). This opening and closing execution mode ends at time t16. In this case, the current opening and closing execution mode is triggered by the small win result, and at time t14, when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the second support state flag is set to "1" as shown in FIG. 51(b), indicating the second support mode. Therefore, at timing t16 when the opening/closing execution mode ends, the first support status flag is set to "1" as shown in Figure 51 (a), and the first support mode is entered. At timing t16, the support status counter in the main RAM 84 is set to "20," which is the upper limit number of times for the first support mode, as shown in Figure 51 (f).

なお、t13のタイミング~t15のタイミングにおける振分実行モードでは第2サポートモードであるため特別入賞装置151が開放状態となり得る。また、t15のタイミング~t16のタイミングにおける開閉実行モードでは、非サポートモードと同様に特別入賞装置151が開放状態とならない。 Note that in the allocation execution mode from timing t13 to timing t15, the special winning device 151 may be in the open state because it is the second support mode. Also, in the opening/closing execution mode from timing t15 to timing t16, the special winning device 151 will not be in the open state, just like in the non-support mode.

t16のタイミング以降は第1サポートモードとなるためスルーゲート35への遊技球の入球を契機として実行される普図当否判定処理では1/15の確率で電役開放当選結果となる。また、普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにて絵柄の変動表示回が実行されることになるが、当該変動表示回の継続期間は3秒、10秒及び15秒の中から抽選で決定され、その平均の継続期間は約9秒となる。t16のタイミングでセットされたサポート状態カウンタの値は普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回が実行される度に1減算される。したがって、図51(f)に示すようにサポート状態カウンタの値は徐々に減少していく。そして、t17のタイミングで図51(f)に示すようにサポート状態カウンタの値が「0」となることで、図51(a)に示すように第1サポート状態フラグが「0」クリアされて第1サポートモードが終了して非サポートモードとなる。 From time t16 onwards, the system enters first support mode, and the normal symbol win/loss determination process, which is executed in response to a game ball entering the through gate 35, results in a 1/15 probability of winning the electric role release. Furthermore, when the normal symbol win/loss determination process is executed, a pattern change display will be executed on the normal symbol display unit 38a. The duration of this change display is determined by lottery from among 3, 10, or 15 seconds, with the average duration being approximately 9 seconds. The value of the support status counter set at time t16 is decremented by 1 each time a pattern change display is executed on the normal symbol display unit 38a. Therefore, as shown in Figure 51(f), the value of the support status counter gradually decreases. Then, at time t17, as shown in Figure 51(f), the value of the support status counter becomes "0," and the first support mode ends, switching to non-support mode, as shown in Figure 51(a).

次に、音光側MPU93にて実行される演出制御処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出制御処理は比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the performance control process executed by the sound/light side MPU 93 will be described with reference to the flowchart in Figure 52. Note that the performance control process is repeatedly executed at a relatively short interval (e.g., every 2 milliseconds).

主側MPU82から特電終了コマンドを受信している場合(ステップS3001:YES)、当該特電終了コマンドに含まれている情報から今回の開閉実行モードの終了後が第1サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3002)。第1サポートモードである場合(ステップS3002:YES)、今回受信した特電終了コマンドに含まれている情報から今回設定された解除規定数の情報を読み出し、音光側RAM95に記憶する(ステップS3003)。 If a special call termination command has been received from the main MPU 82 (step S3001: YES), it is determined from the information contained in the special call termination command whether the first support mode will be in effect after the current opening/closing execution mode ends (step S3002). If the first support mode is in effect (step S3002: YES), the information on the currently set release specification number is read from the information contained in the currently received special call termination command and stored in the audio/visual RAM 95 (step S3003).

主側MPU82から変動用コマンドを受信している場合(ステップS3004:YES)、現状が第1サポートモードであって今回の遊技回が第2保留情報を実行対象とした遊技回であれば(ステップS3005及びステップS3006:YES)、解除規定数の報知用処理を実行するとともに(ステップS3007)、30秒タイマ演出用処理を実行する(ステップS3008)。解除規定数の報知用処理では、現状の解除規定数が図柄表示装置41にて表示されるようにするためのコマンドを表示側MPU103に送信する。また、30秒タイマ演出用処理では、30秒の時間が計測される表示演出が図柄表示装置41にて表示されるようにするためのコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はこれらコマンドを受信した場合、各図柄列Z1~Z3において図柄の変動表示が行われている状況において、解除規定数の報知画像G11が表示されるとともに時間計測画像G12が表示されるように、図柄表示装置41を表示制御する。 If a change command has been received from the main MPU 82 (step S3004: YES), and if the current mode is the first support mode and the current game round is a game round for which the second hold information is to be executed (steps S3005 and S3006: YES), a process for notifying the specified release number is executed (step S3007), and a process for a 30-second timer effect is executed (step S3008). In the process for notifying the specified release number, a command is sent to the display MPU 103 to cause the current specified release number to be displayed on the pattern display device 41. In addition, in the process for the 30-second timer effect, a command is sent to the display MPU 103 to cause the pattern display device 41 to display a display effect measuring 30 seconds. When the display MPU 103 receives these commands, it controls the display of the pattern display device 41 so that a notification image G11 for the specified release number and a time measurement image G12 are displayed while the pattern is being displayed in each of the pattern columns Z1 to Z3.

図53(a)は遊技回用の演出が実行されている状況で表示される解除規定数の報知画像G11及び時間計測画像G12の表示内容を説明するための説明図である。図53(a)に示すように各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が開始されたタイミングにおいて、各図柄列Z1~Z3の図柄と前後方向に重ならない位置に、解除規定数の報知画像G11が表示されるとともに時間計測画像G12が表示される。 Figure 53(a) is an explanatory diagram illustrating the display contents of the specified release number notification image G11 and time measurement image G12 that are displayed when a game-number effect is being executed. As shown in Figure 53(a), at the timing when the variable display of the patterns in each of the pattern columns Z1 to Z3 begins, the specified release number notification image G11 and the time measurement image G12 are displayed in a position that does not overlap in the front-to-back direction with the patterns in each of the pattern columns Z1 to Z3.

図53(a)に示す状況においては解除規定数が4個であるため、解除規定数の報知画像G11として「保留を4個貯めろ!」という文字画像が表示されている。解除規定数が3個であれば、解除規定数の報知画像G11として「保留を3個貯めろ!」という文字画像が表示されることになる。本実施形態では第1サポートモードにおいては図柄表示装置41の下部には第1保留表示領域42aが表示されずに第2保留表示領域42bが表示される。図53(a)に示す状況においては第2保留表示領域42bには第2保留画像G2が2個表示されているため、第2保留情報の記憶数が解除規定数に到達するためには第2保留情報がさらに2個記憶される必要がある。解除規定数の報知画像G11は今回の遊技回が終了されるまで表示が継続され、今回の遊技回が終了する場合に表示が終了される。但し、これに限定されることはなく第2保留情報の記憶数が解除規定数に到達した場合に、解除規定数の報知画像G11の表示が終了される構成としてもよい。 53(a) , the release limit is four, so a text image saying "Collect four reserved items!" is displayed as the release limit notification image G11. If the release limit were three, a text image saying "Collect three reserved items!" would be displayed as the release limit notification image G11. In this embodiment, in the first support mode, the first reserved display area 42a is not displayed at the bottom of the pattern display device 41, and the second reserved display area 42b is displayed instead. In the situation shown in FIG. 53(a) , two second reserved images G2 are displayed in the second reserved display area 42b, so two more second reserved information items must be stored in order for the number of stored second reserved information items to reach the release limit. The release limit notification image G11 continues to be displayed until the current game round is completed, and is terminated when the current game round is completed. However, this is not limited to this, and the display of the release limit notification image G11 may be terminated when the number of stored second reserved information items reaches the release limit.

時間計測画像G12においては今回の遊技回の変動表示期間が30秒、40秒、50秒、60秒、70秒、80秒及び90秒のいずれであったとしても、第1サポートモードにおける第2特図表示部37bの遊技回において選択される最短の変動表示期間に対応する30秒を示す画像として「30:00」が表示される。この30秒を示す画像は今回の遊技回の開始時に表示される。そして、時間の経過に伴って「30:00」から徐々に減算されるように、時間計測画像G12の表示内容が更新される。第2特図保留エリア112に第2保留情報を記憶させるためには遊技回が実行されている状況において特別入賞装置151に遊技球を入球させる必要があるため、第2特図表示部37bの遊技回の変動表示期間が長いほど第2保留情報の記憶数が解除規定数に到達し易くなる。したがって、遊技者は第1サポートモードにおいて第2特図表示部37bの遊技回の変動表示期間が長くなることを期待することとなる。この場合に、30秒、40秒、50秒、60秒、70秒、80秒及び90秒のいずれであったとしても時間計測画像G12の表示開始時には30秒を示す画像を表示することで、実際には遊技回の変動表示期間が最短の30秒であったとしても40秒以上の変動表示期間であることを遊技者に期待させることが可能となる。 In the time measurement image G12, whether the variable display period for the current game turn is 30, 40, 50, 60, 70, 80, or 90 seconds, "30:00" is displayed as an image indicating 30 seconds, which corresponds to the shortest variable display period selected for the game turn in the second special symbol display unit 37b in the first support mode. This image indicating 30 seconds is displayed at the start of the current game turn. The display content of the time measurement image G12 is then updated so that time gradually decreases from "30:00" as time passes. Because storing second reserved information in the second special symbol reserve area 112 requires a game ball to enter the special winning device 151 while a game turn is being played, the longer the variable display period for the game turn in the second special symbol display unit 37b, the more likely it is that the number of stored second reserved information will reach the release specified number. Therefore, players can expect the variable display period for the game turn in the second special symbol display unit 37b to be longer in the first support mode. In this case, regardless of whether the time is 30, 40, 50, 60, 70, 80, or 90 seconds, by displaying an image indicating 30 seconds when the time measurement image G12 starts to be displayed, it is possible to make the player expect that the variable display period for the number of games played will be 40 seconds or more, even if the actual variable display period is the shortest 30 seconds.

演出制御処理(図52)の説明に戻り、ステップS3009ではタイマ演出の加算タイミングであるか否かを判定する。具体的には、第1サポートモードにおける第2特図表示部37bの遊技回であって変動表示期間が40秒以上である遊技回において、30秒が経過するタイミングである場合にステップS3009にて肯定判定をする。ステップS3009にて肯定判定をした場合、タイマ加算用処理を実行する(ステップS3010)。タイマ加算用処理では、図柄表示装置41における時間計測画像G12において残りの変動表示期間を示す画像が表示されるようにするためのコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、時間計測画像G12において残りの変動表示期間を示す画像が表示されるように図柄表示装置41を表示制御する。例えば、今回の遊技回の変動表示期間が40秒であればタイマ加算用処理が実行されることにより時間計測画像G12の表示内容は「00:00」から「10:00」に更新され、今回の遊技回お変動表示期間が60秒であればタイマ加算用処理が実行されることにより時間計測画像G12の表示内容は「00:00」から「30:00」に更新される。そして、時間の経過に伴ってその更新された時間から徐々に減算されるように、時間計測画像G12の表示内容が更新される。 Returning to the explanation of the presentation control process (Figure 52), in step S3009 it is determined whether it is time to add the timer presentation. Specifically, in a game play of the second special chart display unit 37b in the first support mode in which the variable display period is 40 seconds or more, a positive determination is made in step S3009 if it is the timing when 30 seconds have passed. If a positive determination is made in step S3009, timer addition processing is executed (step S3010). In the timer addition processing, a command is sent to the display side MPU 103 to cause an image indicating the remaining variable display period to be displayed in the time measurement image G12 on the pattern display device 41. When the display side MPU 103 receives this command, it controls the display of the pattern display device 41 so that an image indicating the remaining variable display period is displayed in the time measurement image G12. For example, if the variable display period for the current game is 40 seconds, the timer addition process is executed, updating the display content of the time measurement image G12 from "00:00" to "10:00." If the variable display period for the current game is 60 seconds, the timer addition process is executed, updating the display content of the time measurement image G12 from "00:00" to "30:00." The display content of the time measurement image G12 is then updated so that the updated time is gradually subtracted as time passes.

主側MPU82から振分開始コマンドを受信した後であり現状が振分実行モードである場合(ステップS3011:YES)、現状が第1サポートモードである場合であって振分入賞装置161が開放状態であるとともにV入賞検知センサ169にて遊技球が未だ検知されていない状況であれば(ステップS3012及びステップS3013:YES)、保留取得促進の報知用処理を実行する(ステップS3014)。保留取得促進の報知用処理では、現状の解除規定数が図柄表示装置41にて表示されるようにするためのコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、振分実行モードに対応する演出が実行されている状況において、解除規定数の報知画像G13が表示されるように、図柄表示装置41を表示制御する。 If the allocation start command has been received from the main MPU 82 and the current mode is allocation execution mode (step S3011: YES), or if the current mode is first support mode, the allocation winning device 161 is open, and no game balls have yet been detected by the V winning detection sensor 169 (steps S3012 and S3013: YES), a notification process for promoting reserved ball acquisition is executed (step S3014). In the notification process for promoting reserved ball acquisition, a command is sent to the display MPU 103 to cause the current release specified number to be displayed on the symbol display device 41. When the display MPU 103 receives this command, it controls the display of the symbol display device 41 so that the release specified number notification image G13 is displayed when an effect corresponding to the allocation execution mode is being executed.

図53(b)は振分実行モード用の演出が実行されている状況で表示される解除規定数の報知画像G13の表示内容を説明するための説明図である。図53(b)に示すように振分実行モードが開始された場合、V入賞検知センサ169に遊技球を検知させることを可能とするように遊技球の発射を行うことを促すV入賞促進画像G14が図柄表示装置41にて表示される。また、このV入賞促進画像G14と前後方向に重ならない位置に、解除規定数の報知画像G13が表示される。図53(b)に示す状況においては解除規定数が4個であるため、解除規定数の報知画像G13として「保留を4個貯めろ!」という文字画像が表示されている。解除規定数が3個であれば、解除規定数の報知画像G13として「保留を3個貯めろ!」という文字画像が表示されることになる。本実施形態では第1サポートモードにおいては図柄表示装置41の下部には第1保留表示領域42aが表示されずに第2保留表示領域42bが表示される。図53(b)に示す状況においては第2保留表示領域42bには第2保留画像G2が3個表示されているため、第2保留情報の記憶数が解除規定数に到達するためには第2保留情報がさらに1個記憶される必要がある。解除規定数の報知画像G13は、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されるまで表示が継続され、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されない場合には振分実行モードが終了するまで表示が継続される。振分実行モードであっても特別入賞装置151が開放状態となり得るとともに、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されるまでに第2保留情報の記憶数が解除規定数に到達して第1サポートモードが終了していれば開閉実行モードの終了後に第2サポートモードとなる。したがって、振分実行モードにおいて解除規定数の報知画像G13が表示されるようにすることで、第2保留情報の記憶数が解除規定数に到達していない状況において特別入賞装置151に遊技球が入球するようにするための発射操作を遊技者に促すことが可能となる。 Figure 53(b) is an explanatory diagram illustrating the display content of the release-prescribed number notification image G13 displayed when the distribution execution mode effect is being executed. When the distribution execution mode is initiated as shown in Figure 53(b), a V-winning promotion image G14 is displayed on the symbol display device 41, prompting the player to launch a game ball so that the V-winning detection sensor 169 can detect the game ball. The release-prescribed number notification image G13 is also displayed in a position that does not overlap the V-winning promotion image G14 in the front-to-back direction. In the situation shown in Figure 53(b), the release-prescribed number is four, so a text image reading "Collect four reserved balls!" is displayed as the release-prescribed number notification image G13. If the release-prescribed number were three, a text image reading "Collect three reserved balls!" would be displayed as the release-prescribed number notification image G13. In this embodiment, in the first support mode, the first reserved display area 42a is not displayed at the bottom of the symbol display device 41, and the second reserved display area 42b is displayed instead. In the situation shown in FIG. 53(b), three second hold images G2 are displayed in the second hold display area 42b. Therefore, one more second hold information must be stored in order for the number of stored second hold information to reach the release number. The release number notification image G13 continues to be displayed until a game ball is detected by the V winning detection sensor 169. If no game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the display continues until the allocation execution mode ends. Even in the allocation execution mode, the special winning device 151 can be in an open state. If the number of stored second hold information reaches the release number and the first support mode ends before the V winning detection sensor 169 detects a game ball, the second support mode will be entered after the open/close execution mode ends. Therefore, by displaying the release number notification image G13 in the allocation execution mode, it is possible to prompt the player to perform a firing operation to cause a game ball to enter the special winning device 151 even when the number of stored second hold information has not yet reached the release number.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

第1サポートモードにおいて第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の個数が解除規定数となった場合に第1サポートモードが終了して非サポートモードとなるとともに、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングにおいて非サポートモードである場合には開閉実行モードの終了後に第1サポートモードよりも有利な第1サポートモードとなる。これにより、遊技者は第1サポートモードにおいては振分実行モードにてV入賞検知センサ169による遊技球の検知が発生するまでに第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の個数が解除規定数となることを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the number of second reserved information items reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 in the first support mode reaches the release requirement number, the first support mode ends and the mode switches to non-support mode. Furthermore, if the mode is in non-support mode when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, the mode switches to the first support mode, which is more advantageous than the first support mode, after the opening/closing execution mode ends. This allows players to hope that in the first support mode, the number of second reserved information items reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 will reach the release requirement number by the time a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

第1サポートモードにおいて第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の個数が解除規定数となった場合に第1サポートモードが終了して非サポートモードとなるとともに、大当たり結果のうち第1サポート結果に対応する第2特図表示部37bにおける遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に非サポートモードである場合には開閉実行モードの終了後に第2サポートモードとなる。これにより、遊技者は第1サポートモードにおいては第1サポート結果を契機とした開閉実行モードが開始されるまでに第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の個数が解除規定数となることを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the number of second reserved information items reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 in the first support mode reaches the release specified number, the first support mode ends and the mode switches to non-support mode. Furthermore, if the non-support mode is in effect when the game play in the second special symbol display unit 37b corresponding to the first support result among the jackpot results ends and the opening/closing execution mode begins, the mode switches to second support mode after the opening/closing execution mode ends. This allows the player to hope that the number of second reserved information items reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 will reach the release specified number by the time the opening/closing execution mode triggered by the first support result begins in the first support mode. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

主側RAM84の解除規定数カウンタに「4」がセットされている場合、第2特図保留エリア112に上限個数の第2保留情報が保留記憶されている場合に第1サポートモードが終了して非サポートモードとなる。これにより、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生するまで又は第1サポート結果に対応する第2特図表示部37bにおける遊技回が終了して開閉実行モードが開始されるまでにより多くの第2保留情報が保留記憶されていることを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the release specification number counter in the main RAM 84 is set to "4," the first support mode ends and the system switches to non-support mode if the upper limit of second reserved information is reserved and stored in the second special symbol reserve area 112. This means that the player can expect that more second reserved information will be reserved and stored by the time the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode, or by the time the game play in the second special symbol display section 37b corresponding to the first support result ends and the open/close execution mode begins, making the game more enjoyable.

振分実行モードであっても特別入賞装置151が開放状態となり得るとともに特別入賞装置151に遊技球が入球した場合に第2保留情報が取得される。これにより、振分実行モードであってもV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生するまでに特別入賞装置151への遊技球の入球が発生して第2保留情報が取得されることを遊技者に期待させることが可能となる。 Even in the allocation execution mode, the special winning device 151 may be in an open state, and the second pending information will be acquired if a gaming ball enters the special winning device 151. This allows the player to expect that a gaming ball will enter the special winning device 151 and the second pending information will be acquired before the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball, even in the allocation execution mode.

第1サポートモードにおいて第2特図表示部37bにて遊技回が実行される場合には、図柄表示装置41にて解除規定数の報知画像G11が表示される。解除規定数の報知画像G11では、現状設定されている解除規定数が報知されるとともに、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の個数が当該解除規定数に到達するように遊技球の発射操作を行うことを促す表示が行われる。これにより、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の個数が解除規定数に到達させるべく遊技球の発射操作を行うように遊技者に促すことが可能となる。 When a game is played on the second special symbol display unit 37b in the first support mode, a release specification number notification image G11 is displayed on the symbol display device 41. The release specification number notification image G11 notifies the player of the currently set release specification number and displays a message urging the player to perform a game ball launch operation so that the number of second reserved information items reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 reaches the release specification number. This makes it possible to urge the player to perform a game ball launch operation so that the number of second reserved information items reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 reaches the release specification number.

振分実行モードであっても特別入賞装置151が開放状態となり得るとともに特別入賞装置151に遊技球が入球した場合に第2保留情報が取得される構成において、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生するまでは、図柄表示装置41にて解除規定数の報知画像G13が表示される。解除規定数の報知画像G13では、現状設定されている解除規定数が報知されるとともに、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の個数が当該解除規定数に到達するように遊技球の発射操作を行うことを促す表示が行われる。これにより、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の個数が解除規定数に到達するように遊技球の発射操作を行うように遊技者に促すことが可能となる。 In a configuration in which the special winning device 151 can be in an open state even in the allocation execution mode and second reserved information is acquired when a gaming ball enters the special winning device 151, a release specified number notification image G13 is displayed on the symbol display device 41 until a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode. The release specified number notification image G13 notifies the player of the currently set release specified number and displays a message urging the player to perform a launch operation of gaming balls so that the number of second reserved information items reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 reaches the release specified number. This makes it possible to urge the player to perform a launch operation of gaming balls so that the number of second reserved information items reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 reaches the release specified number.

解除規定数は複数種類設定されており、振分実行モード又は開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果に応じて解除規定数が変動し得る。これにより、解除規定数を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Multiple types of cancellation rules are set, and the cancellation rules can vary depending on the game results that triggered the transition to allocation execution mode or opening/closing execution mode. This makes it possible to diversify the cancellation rules, thereby increasing the enjoyment of the game.

<第3の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行されるサポート終了判定処理の処理構成が上記第2の実施形態と相違している。以下、上記第2の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第2の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the support end determination process executed by the main MPU 82 differs from that of the second embodiment. The configuration that differs from the second embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the second embodiment will basically be omitted.

図54は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるサポート終了判定処理を示すフローチャートである。 Figure 54 is a flowchart showing the support end determination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 82.

主側RAM84の第1サポート状態フラグに「1」がセットされている場合、すなわち第1サポートモードである場合(ステップS3101:YES)、解除テーブルを主側ROM83から読み出す(ステップS3102)。解除テーブルは、主側RAM84の解除規定数カウンタの値と第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の個数との関係で第1サポートモードを終了させるか否かを決定するための解除抽選処理にて利用する乱数値が記憶されたテーブルである。その後、主側RAM84の解除規定数カウンタの値と第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の個数との組み合わせに対応する乱数値を解除テーブルから読み出す(ステップS3103)。そして、その読み出した乱数値を利用して解除抽選処理を実行する(ステップS3104)。当該解除抽選処理では、ステップS3103にて読み出した乱数値が解除当選となることに対応する乱数値であるか否かを判定する。 If the first support status flag in the main RAM 84 is set to "1," i.e., if the system is in first support mode (step S3101: YES), the release table is read from the main ROM 83 (step S3102). The release table is a table that stores random number values used in the release lottery process to determine whether to end the first support mode based on the relationship between the value of the release specification number counter in the main RAM 84 and the number of second reserved information items stored in the second special chart reserve area 112. Then, a random number value corresponding to the combination of the value of the release specification number counter in the main RAM 84 and the number of second reserved information items stored in the second special chart reserve area 112 is read from the release table (step S3103). The read random number value is then used to execute the release lottery process (step S3104). In the release lottery process, it is determined whether the random number value read in step S3103 is a random number value corresponding to a release win.

解除規定数カウンタの値は本実施形態であっても「3」又は「4」である。解除規定数カウンタの値が「4」である場合には、第2保留情報の記憶数が1個であれば解除当選となる確率は0%であり、第2保留情報の記憶数が2個であれば解除当選となる確率は50%であり、第2保留情報の記憶数が3個であれば解除当選となる確率は75%であり、第2保留情報の記憶数が4個であれば解除当選となる確率は100%である。また、解除規定数カウンタの値が「3」である場合には、第2保留情報の記憶数が1個であれば解除当選となる確率は50%であり、第2保留情報の記憶数が2個であれば解除当選となる確率は75%であり、第2保留情報の記憶数が3個であれば解除当選となる確率は100%である。 In this embodiment, the value of the release specification number counter is either "3" or "4." When the value of the release specification number counter is "4," if there is one piece of second pending information stored, the probability of winning the release specification number is 0%; if there are two pieces of second pending information stored, the probability of winning the release specification number is 50%; if there are three pieces of second pending information stored, the probability of winning the release specification number is 75%; and if there are four pieces of second pending information stored, the probability of winning the release specification number is 100%. Also, when the value of the release specification number counter is "3," if there is one piece of second pending information stored, the probability of winning the release specification number is 50%; if there are two pieces of second pending information stored, the probability of winning the release specification number is 75%; and if there are three pieces of second pending information stored, the probability of winning the release specification number is 100%.

解除抽選処理にて解除当選となった場合(ステップS3105:YES)、現状の第1サポートモードの終了条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM84の第1サポート状態フラグを「0」クリアする(ステップS3106)。その後、ガイド駆動部156への駆動信号の出力を停止することで特別入賞装置151を閉鎖状態とする(ステップS3107)。また、普図普電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3108)。これにより、普図普電制御処理(図46)の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS2507)となる。また、第2サポート終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3109)。音光側MPU93は第2サポート終了コマンドを受信した場合、第1サポートモードが終了して非サポートモードに移行したことを示す演出が表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて実行されるようにするための制御を実行する。 If the cancellation lottery process results in a win (step S3105: YES), this means that the conditions for ending the current first support mode have been met. In this case, the first support status flag in the main RAM 84 is first cleared to "0" (step S3106). Then, the drive signal output to the guide drive unit 156 is stopped, placing the special winning device 151 in a closed state (step S3107). The value of the normal map/normal power counter is also cleared to "0" (step S3108). This causes the normal map fluctuation start process (step S2507) to be executed in the next round of the normal map/normal power control process (Figure 46). A second support end command is also sent to the sound/light-emitting side MPU 93 (step S3109). When the sound/light-emitting side MPU 93 receives the second support end command, it executes control so that an effect indicating that the first support mode has ended and transitioned to non-support mode is executed in the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41.

上記構成によれば、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の数が多いほど第1サポートモードから非サポートモードへの移行が発生し易い。これにより、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生するまで又は第1サポート結果に対応する第2特図表示部37bにおける遊技回が終了して開閉実行モードが開始されるまでにより多くの第2保留情報が保留記憶されていることを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 With the above configuration, the greater the number of second reserved information items stored in the second special symbol reserve area 112, the more likely it is that a transition from first support mode to non-support mode will occur. This means that the player will expect that more second reserved information will be stored in reserve by the time the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode, or by the time the game play in the second special symbol display section 37b corresponding to the first support result ends and the open/close execution mode begins, making the game more enjoyable.

<第2,第3の実施形態の別形態>
(1)第2保留情報が当否判定処理の実行対象となった場合、大当たり結果及び小当たり結果のいずれかが選択され、外れ結果が選択されない構成としたが、これに限定されることはなく、外れ結果が選択され得る構成としてもよい。この場合、第2特図保留エリア112に保留記憶された第2保留情報の個数が解除規定数となったことで第1サポートモードが終了して非サポートモードとなったにも関わらず、当該非サポートモードとなった第2特図表示部37bの遊技回が外れ結果となって終了する可能性がある。但し、このように外れ結果となって終了したとしても、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が消化されることで発生した遊技回において小当たり結果となり、その後の振分実行モードにてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生すれば、開閉実行モードが発生するだけではなく、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングのサポートモードが非サポートモードであるため開閉実行モードの終了後は第2サポートモードとなる。
<Alternatives to the second and third embodiments>
(1) When the second reserved information is subject to the hit/miss determination process, either a big hit result or a small hit result is selected, and a miss result is not selected. However, this is not limited to this, and a miss result may be selected. In this case, even if the first support mode ends and the non-support mode is entered because the number of second reserved information reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 reaches the release specified number, the game turn of the second special symbol display unit 37b in the non-support mode may end with a miss result. However, even if the game ends with a miss result, if the second reserved information reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 is consumed and a small hit result is obtained in the game turn, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the subsequent allocation execution mode, not only will the opening/closing execution mode be initiated, but since the support mode at the time the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 is the non-support mode, the game will enter the second support mode after the opening/closing execution mode ends.

(2)サポートモードとして非サポートモードに代えて低頻度サポートモードが設定されている構成としてもよい。低頻度サポートモードでは第1サポートモード及び第2サポートモードよりも特別入賞装置151が開放状態になりにくいものの特別入賞装置151が開放状態となり得る。この場合、通常遊技状態において特別入賞装置151への遊技球の入球が発生して第2保留情報が取得され得る。したがって、低頻度サポートモードである状況で取得された第2保留情報を契機とした振分実行モードにてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生し得るとともに、第1サポートモードである状況で取得された第2保留情報を契機とした遊技回の途中で第2保留情報が保留記憶された個数が解除規定数に到達することで第1サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなり当該低頻度サポートモードの状況における振分実行モードにてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生し得る。当該構成においては、前者の場合には開閉実行モードの終了後に低頻度サポートモードが維持され、後者の場合には開閉実行モードの終了後に第2サポートモードとなる構成とすることが好ましい。 (2) A configuration may be adopted in which a low-frequency support mode is set instead of a non-support mode as the support mode. In the low-frequency support mode, the special winning device 151 is less likely to enter an open state than in the first and second support modes, but the special winning device 151 may enter an open state. In this case, a game ball may enter the special winning device 151 during normal game play, resulting in the acquisition of second reserved information. Therefore, the V winning detection sensor 169 may detect a game ball in the allocation execution mode triggered by the second reserved information acquired in the low-frequency support mode. Furthermore, if the number of reserved second reserved information stored during a game round triggered by the second reserved information acquired in the first support mode reaches the specified release number, the first support mode ends and the low-frequency support mode is entered, and the V winning detection sensor 169 may detect a game ball in the allocation execution mode in the low-frequency support mode. In this configuration, in the former case, the low-frequency support mode is maintained after the opening and closing execution mode ends, and in the latter case, the second support mode is preferably entered after the opening and closing execution mode ends.

(3)振分実行モードでは第1サポートモード又は第2サポートモードとなり得る構成としたが、これに代えて、振分実行モードでは非サポートモードとなる構成としてもよい。また、開閉実行モードでは非サポートモードとなる構成としたが、これに代えて、開閉実行モードでは第1サポートモード又は第2サポートモードとなり得る構成としてもよく、既に説明したような非サポートモードとなる構成としてもよい。 (3) Although the allocation execution mode is configured to be either the first support mode or the second support mode, it may alternatively be configured to be the non-support mode in the allocation execution mode. Furthermore, although the open/close execution mode is configured to be the non-support mode, it may alternatively be configured to be either the first support mode or the second support mode in the open/close execution mode, or it may alternatively be configured to be the non-support mode as already described.

(4)解除規定数が「3」及び「4」の2種類が設定されている構成に限定されることはなく、「4」の1種類のみが設定されている構成としてもよく、「2」及び「4」の2種類が設定されている構成としてもよく、「1」及び「4」の2種類が設定されている構成としてもよく、「1」及び「3」の2種類が設定されている構成としてもよく、「2」、「3」及び「4」の3種類が設定されている構成としてもよく、「1」、「2」、「3」及び「4」の4種類が設定されている構成としてもよい。 (4) The number of cancellation provisions is not limited to a configuration in which two types, "3" and "4", are set, but may be a configuration in which only one type, "4", is set, a configuration in which two types, "2" and "4", are set, a configuration in which two types, "1" and "4", a configuration in which two types, "1" and "3", a configuration in which three types, "2", "3", and "4", or a configuration in which four types, "1", "2", "3", and "4", are set.

(5)第2保留情報が実行対象となった当否判定処理にて第1サポート結果となった場合、当該第2保留情報が契機となった遊技回が終了するタイミングすなわち開閉実行モードが開始されるタイミングで非サポートモードとなっていた場合には開閉実行モードが終了した後に第2サポートモードとなり、開閉実行モードが開始されるタイミングで第1サポートモードであった場合には開閉実行モードが終了した後に第1サポートモードとなる構成としたが、これに限定されることはなく、第2保留情報が実行対象となった当否判定処理にて第1サポート結果となった場合、開閉実行モードが開始されるタイミングにおける遊技状態に関係なく開閉実行モードが終了した後に第1サポートモードとなる構成としてもよい。 (5) When the second pending information results in the first support result in the hit/miss determination process that is the target of execution, if the non-support mode was in effect at the time when the game round that triggered the second pending information ends, i.e., when the opening and closing execution mode begins, the second support mode will be entered after the opening and closing execution mode ends. If the first support mode was in effect at the time when the opening and closing execution mode begins, the first support mode will be entered after the opening and closing execution mode ends. However, this is not limited to this, and when the second pending information results in the first support result in the hit/miss determination process that is the target of execution, the first support mode may be entered after the opening and closing execution mode ends, regardless of the game state at the time when the opening and closing execution mode begins.

(6)解除規定数の報知が第2特図表示部37bにおける遊技回が開始された場合及び振分実行モードにおいて実行される構成に限定されることはなく、第2特図表示部37bにおける遊技回が開始された場合及び振分実行モードのうち一方にて行われ他方にて行われない構成としてもよい。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の途中のタイミングで解除規定数の報知が行われる構成としてもよい。また、第1サポートモードが開始された場合に解除規定数の報知が行われる構成としてもよい。 (6) Notification of the specified number of releases is not limited to being performed when a game round is started on the second special symbol display unit 37b or in the allocation execution mode, and may be performed when a game round is started on the second special symbol display unit 37b or in the allocation execution mode, but not in the other mode. Notification of the specified number of releases may also be performed midway through a game round on the second special symbol display unit 37b. Notification of the specified number of releases may also be performed when the first support mode is started.

(7)解除規定数が報知される構成に限定されることはなく、解除規定数が報知されない構成としてもよい。この場合、第2特図保留エリア112に第2保留情報が新たに記憶された場合に当該第2保留情報が保留記憶された個数が解除規定数に到達している期待度に対応する演出が実行される構成としてもよい。遊技者は当該演出を確認することで、第2保留情報が保留記憶された個数が解除規定数に到達していることを予測することが可能となる。 (7) The configuration is not limited to announcing the specified release number, and may be such that the specified release number is not announced. In this case, when new second reserved information is stored in the second special chart reserved area 112, a presentation corresponding to the expectation that the number of reserved second information items has reached the specified release number may be executed. By checking this presentation, the player can predict that the number of reserved second information items has reached the specified release number.

(8)第1サポートモードにおける第2特図表示部37bの遊技回では変動表示期間がいずれであったとしても当該遊技回の開始時に図柄表示装置41に時間計測画像G12として「30:00」の画像が表示されるとともに、遊技回の進行に伴って徐々に時間が減算されていくように時間計測画像G12の表示内容が更新され、遊技回の変動表示期間が40秒以上である場合において時間計測画像G12の表示内容が「00:00」となった場合には残りの変動表示期間が時間計測画像G12として表示され、そこからさらなる減算表示が行われる構成としたが、これに限定されない。例えば、遊技回の変動表示期間が40秒以上である場合において時間計測画像G12の表示内容が「00:00」となった場合には時間計測画像G12の表示内容に10秒が加算され、そこからさらなる減算表示が行われ、遊技回の変動表示期間が50秒以上である場合には時間計測画像G12の表示内容が再度「00:00」となった場合には時間計測画像G12の表示内容に10秒が加算され、そこからさらなる減算表示が行われるという構成としてもよい。つまり、時間計測画像G12の表示内容が「00:00」となった場合に加算される時間は所定の期間(具体的には10秒)で固定されている構成としてもよい。これにより、遊技回の変動表示期間が30秒を経過した後も、より長い変動表示期間であることを遊技者に期待させることが可能となる。 (8) In the first support mode, during a game turn on the second special chart display unit 37b, regardless of the variable display period, an image of "30:00" is displayed as the time measurement image G12 on the pattern display device 41 at the start of the game turn, and the display content of the time measurement image G12 is updated so that time is gradually subtracted as the game turns progress. If the variable display period of a game turn is 40 seconds or more and the display content of the time measurement image G12 becomes "00:00", the remaining variable display period is displayed as the time measurement image G12, and further subtraction display is performed from there, but this is not a limited configuration. For example, if the variable display period of the number of games is 40 seconds or more and the display content of the time measurement image G12 becomes "00:00," 10 seconds are added to the display content of the time measurement image G12, and a further subtraction display is performed from that value. Alternatively, if the variable display period of the number of games is 50 seconds or more and the display content of the time measurement image G12 becomes "00:00" again, 10 seconds are added to the display content of the time measurement image G12, and a further subtraction display is performed from that value. In other words, the time added when the display content of the time measurement image G12 becomes "00:00" may be fixed at a predetermined period (specifically, 10 seconds). This makes it possible to make the player expect a longer variable display period even after the variable display period of the number of games has passed 30 seconds.

(9)第1サポート結果及び第2サポート結果のいずれであってもその後の開閉実行モードではラウンド遊技が15回発生する構成としたが、ラウンド遊技の実行回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1サポート結果を契機とした開閉実行モードの方が第2サポート結果を契機とした開閉実行モードよりもラウンド遊技の実行回数が多い構成としてもよく、第2サポート結果を契機とした開閉実行モードの方が第1サポート結果を契機とした開閉実行モードよりもラウンド遊技の実行回数が多い構成としてもよい。また、ラウンド遊技の実行回数は同一であっても特電入賞装置32への上限個数の遊技球の入球を可能とする長開放のラウンド遊技の実行回数が相違している構成としてもよい。この場合、第1サポート結果を契機とした開閉実行モードの方が第2サポート結果を契機とした開閉実行モードよりも長開放のラウンド遊技の実行回数が多い構成としてもよく、第2サポート結果を契機とした開閉実行モードの方が第1サポート結果を契機とした開閉実行モードよりも長開放のラウンド遊技の実行回数が多い構成としてもよい。 (9) Regardless of whether the first support result or the second support result is obtained, the subsequent open/close execution mode is configured to generate 15 rounds of play. However, the number of rounds may differ. For example, the open/close execution mode triggered by the first support result may be configured to generate more rounds of play than the open/close execution mode triggered by the second support result, or the open/close execution mode triggered by the second support result may be configured to generate more rounds of play than the open/close execution mode triggered by the first support result. Furthermore, even if the number of rounds of play is the same, the number of long-open rounds that allow the upper limit of game balls to enter the special power winning device 32 may differ. In this case, the open/close execution mode triggered by the first support result may be configured to generate more long-open rounds of play than the open/close execution mode triggered by the second support result, or the open/close execution mode triggered by the second support result may be configured to generate more long-open rounds of play than the open/close execution mode triggered by the first support result.

(10)第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することで実行される開閉実行モードと、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することで実行される開閉実行モードとで、ラウンド遊技の実行回数が同一である構成としたが、これに限定されることはなく、これらのラウンド遊技の実行回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの方が第2小当たり結果を契機とした開閉実行モードよりもラウンド遊技の実行回数が多い構成としてもよく、第2小当たり結果を契機とした開閉実行モードの方が第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードよりもラウンド遊技の実行回数が多い構成としてもよい。このようにラウンド遊技の実行回数が相違する場合、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合にそれぞれのラウンド遊技の実行回数に対応する表示がラウンド表示部37eにて行われる。 (10) The number of rounds executed is the same in the open/close execution mode, which is executed when the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result, and the open/close execution mode, which is executed when the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result. However, this is not limited to this, and the number of rounds executed may differ. For example, the open/close execution mode triggered by the first small win result may be configured to execute a greater number of rounds than the open/close execution mode triggered by the second small win result, or the open/close execution mode triggered by the second small win result may be configured to execute a greater number of rounds than the open/close execution mode triggered by the first small win result. In this way, when the number of rounds executed differs, when the V winning detection sensor 169 detects a game ball, a display corresponding to the number of rounds executed for each round is displayed on the round display unit 37e.

(11)第1サポートモード及び第2サポートモードの終了契機が普図表示部38aの変動表示回の実行回数が上限回数となることである構成としたが、これに限定されることはなく、例えば第2特図表示部37bの遊技回の実行回数が所定の上限回数となったことを契機として第1,第2サポートモードが終了する構成としてもよく、所定の小当たり結果が発生したことを契機として第1,第2サポートモードが終了する構成としてもよく、転落抽選処理にて転落当選となったことを契機として第1,第2サポートモードが終了する構成としてもよい。 (11) The first support mode and the second support mode are terminated when the number of variable display cycles in the normal chart display section 38a reaches the upper limit, but this is not limited to this. For example, the first and second support modes may end when the number of game cycles in the second special chart display section 37b reaches a predetermined upper limit, or when a predetermined small win occurs, or when a drop-out win occurs in the drop-out lottery process.

<第4の実施形態>
本実施形態では主側MPU82の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the main MPU 82 differs from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図55は本実施形態における主制御装置71の正面図である。 Figure 55 is a front view of the main control unit 71 in this embodiment.

主制御装置71は、図55に示すように、主制御基板81が基板ボックス71aに収容されてなる。主制御基板81の一方の板面である素子搭載面には、主側MPU82が搭載されている。基板ボックス71aは当該基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス71aは無色透明に形成されているが、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス71aの対向壁部71bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部71bを通じて主側MPU82を目視することが可能となる。 As shown in Figure 55, the main control device 71 comprises a main control board 81 housed in a board box 71a. A main MPU 82 is mounted on one of the board surfaces of the main control board 81, which is the element mounting surface. The board box 71a is transparent so that the main MPU 82 housed within the board box 71a can be seen from outside the board box 71a. Note that while the board box 71a is colorless and transparent, it may also be colored and transparent as long as the main MPU 82 housed within the board box 71a can be seen from outside the board box 71a. The main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 so that the opposing wall portion 71b of the board box 71a, which faces the element mounting surface of the main control board 81, faces the rear of the pachinko machine 10. Therefore, by opening the gaming machine main body 12 toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and exposing the back surface of the resin base 21, it becomes possible to visually observe the opposing wall portion 71b of the board box 71a, and also to visually observe the main MPU 82 through said opposing wall portion 71b.

基板ボックス71aは複数のケース体71cを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体71cには、これらケース体71cの分離を阻止するとともにこれらケース体71cの分離に際してその痕跡を残すための結合部71dが設けられている。結合部71dは、略直方体形状の基板ボックス71aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部71dを利用してケース体71cの分離を阻止している状態において当該一部の結合部71dを破壊してケース体71cを分離したとしても、その後に別の結合部71dを結合状態とすることでケース体71cの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体71cの分離に際して結合部71dが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部71dを目視確認することでケース体71cの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス71aにおいて結合部71dが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体71c間の境界を跨ぐようにして封印シール71eが貼り付けられている。封印シール71eはその引き剥がしに際して粘着層がケース体71cに残る。これにより、ケース体71cの分離に際して封印シール71eが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The board box 71a is formed by combining multiple case bodies 71c one behind the other. These multiple case bodies 71c are provided with connecting portions 71d that prevent the case bodies 71c from separating and leave a trace of the separation. Multiple connecting portions 71d are arranged side by side along one side of the roughly rectangular board box 71a. This makes it possible to prevent the separation of the case bodies 71c again by subsequently connecting another connecting portion 71d, even if some connecting portions 71d are used to prevent the separation of the case bodies 71c and the case bodies 71c are separated by destroying those connecting portions 71d. Furthermore, because the connecting portions 71d are destroyed when the case bodies 71c are separated, leaving a trace, it is possible to visually check the connecting portions 71d to determine whether the case bodies 71c have been separated improperly. Additionally, a sealing sticker 71e is affixed to the side of the board box 71a opposite the side on which the connecting portions 71d are arranged, spanning the boundary between the case bodies 71c. When the sealing sticker 71e is peeled off, the adhesive layer remains on the case body 71c. This makes it possible to leave a trace if the sealing sticker 71e is peeled off when the case bodies 71c are separated.

上記構成の主制御装置71において主制御基板81には、設定キー挿入部195と、リセットボタン196と、第1~第4報知用表示装置201~204と、設定表示装置205と、異常表示装置206とが設けられている。なお、パチンコ機10の設定状態は「設定1」~「設定6」の6段階に限定されることはなく任意である。 In the main control device 71 configured as described above, the main control board 81 is provided with a setting key insertion section 195, a reset button 196, first to fourth notification display devices 201 to 204, a setting display device 205, and an abnormality display device 206. Note that the setting state of the pachinko machine 10 is not limited to the six stages of "Setting 1" to "Setting 6" and can be any setting.

これら設定キー挿入部195、リセットボタン196、第1~第4報知用表示装置201~204、設定表示装置205及び異常表示装置206はいずれも主制御基板81の素子搭載面に設けられている。また、主制御基板81の素子搭載面は既に説明したとおり基板ボックス71aの対向壁部71bと対向しているが、設定キー挿入部195及びリセットボタン196は対向壁部71bにより覆われていない。つまり、対向壁部71bにおいて設定キー挿入部195及びリセットボタン196のそれぞれと対向する領域が個別の開口部とされている。これにより、基板ボックス71aの開放を要することなく、設定キー挿入部195に設定キーを挿入することが可能であり、リセットボタン196を押圧操作することが可能である。 The setting key insertion portion 195, reset button 196, first to fourth alarm display devices 201-204, setting display device 205, and error display device 206 are all mounted on the device mounting surface of the main control board 81. As already explained, the device mounting surface of the main control board 81 faces the opposing wall 71b of the board box 71a, but the setting key insertion portion 195 and reset button 196 are not covered by the opposing wall 71b. In other words, the areas of the opposing wall 71b facing the setting key insertion portion 195 and reset button 196 are separate openings. This makes it possible to insert a setting key into the setting key insertion portion 195 and press the reset button 196 without having to open the board box 71a.

設定キー挿入部195に設定キーを挿入して所定方向に回転操作することにより設定キー挿入部195がON操作された状態となる。この状態においてリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な状態となる。そして、この状態においてリセットボタン196を1回押圧操作する度にパチンコ機10の設定状態が「設定1」~「設定6」の範囲において昇順で1段階ずつ変更される。なお、「設定6」の状態でリセットボタン196が操作された場合には「設定1」に更新される。また、設定キー挿入部195に挿入している設定キーをON操作の位置から所定方向とは反対方向に回転操作して初期位置に復帰させることにより設定キー挿入部195がOFF操作された状態となる。設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を変更可能な状態が終了し、その時点における設定値の状態で遊技を行うことが可能な状態となる。なお、設定値を変更可能な状態が終了した後にリセットボタン196を操作しても設定値を変更することはできない。 By inserting a setting key into the setting key insertion unit 195 and rotating it in a predetermined direction, the setting key insertion unit 195 is turned ON. In this state, by pressing the reset button 196 and starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 (i.e., by starting the supply of operating power to the main MPU 82 of the main control unit 71), the setting state of the pachinko machine 10 can be changed. Each time the reset button 196 is pressed in this state, the setting state of the pachinko machine 10 changes by one step in ascending order within the range of "Setting 1" to "Setting 6." If the reset button 196 is operated when the setting key is in "Setting 6," the setting state is updated to "Setting 1." Furthermore, by rotating the setting key inserted in the setting key insertion unit 195 from the ON position in the direction opposite to the predetermined direction and returning it to its initial position, the setting key insertion unit 195 is turned OFF. When the setting key insertion unit 195 is turned OFF, the state in which the setting value can be changed ends, and the game becomes possible to play with the setting value at that time. Note that the setting value cannot be changed even if the reset button 196 is operated after the state in which the setting value can be changed ends.

設定キー挿入部195に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後に設定キー挿入部195aに対するON操作を行ったとしても設定値を変更することはできない。 The ON operation of the setting key insertion unit 195 is only valid when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins (i.e., when the supply of operating power to the main MPU 82 of the main control unit 71 begins). Therefore, even if the setting key insertion unit 195a is turned ON after the processing at the start of the supply of operating power in the main MPU 82 of the main control unit 71 has finished, the setting value cannot be changed.

パチンコ機10の設定状態は当該パチンコ機10における単位時間当たりの有利度を定めるものであり、「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。大当たり結果の当選確率を決定する当否抽選モードとして相対的に当選確率が低くなる低確率モードと相対的に当選確率が高くなる高確率モードとが存在しているが、設定値が高いほど低確率モード及び高確率モードのそれぞれにおける大当たり結果の当選確率が高くなるように設定されている。 The setting state of the pachinko machine 10 determines the degree of advantage per unit time on the pachinko machine 10, with the larger the value of "setting n" (n is an integer between "1" and "6") (i.e., the higher the setting value), the higher the degree of advantage. The winning/losing lottery mode that determines the probability of winning a jackpot outcome includes a low probability mode with a relatively low probability of winning and a high probability mode with a relatively high probability of winning, and the higher the setting value, the higher the probability of winning a jackpot outcome in both the low probability mode and the high probability mode.

設定キー挿入部195をON操作した状態であってリセットボタン196を押圧操作しない状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定値を確認可能な状態となる。また、設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を確認可能な状態が終了する。 When the setting key insertion unit 195 is turned ON and the reset button 196 is not pressed, the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started (i.e., the supply of operating power to the main MPU 82 of the main control device 71 is started), making it possible to check the setting values of the pachinko machine 10. Furthermore, when the setting key insertion unit 195 is turned OFF, the state in which the setting values can be checked ends.

設定キー挿入部195をON操作することなくリセットボタン196を押圧操作した状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、主側RAM84における所定のエリアのデータがクリアされる状態となる。リセットボタン196に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後にリセットボタン196を押圧操作したとしても主側RAM84のデータのクリアを行うことはできない。 By pressing the reset button 196 without turning on the setting key insertion section 195 and starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 (i.e., by starting the supply of operating power to the main MPU 82 of the main control unit 71), the data in a specified area in the main RAM 84 is cleared. Turning the reset button 196 on is only valid when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins (i.e., when the supply of operating power to the main MPU 82 of the main control unit 71 begins). Therefore, even if the reset button 196 is pressed after the processing at the start of the supply of operating power in the main MPU 82 of the main control unit 71 has finished, the data in the main RAM 84 cannot be cleared.

第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれも、LEDによる表示用セグメントが8個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれもその表示面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。 The first to fourth alarm display devices 201-204 and the setting display device 205 are all segment displays with an arrangement of eight LED display segments, but are not limited to this and may be liquid crystal displays or organic EL displays. The first to fourth alarm display devices 201-204 and the setting display device 205 are all installed so that their display surfaces face the direction of the element mounting surface of the main control board 81, and are covered by the opposing wall 71b of the board box 71a. In this case, because the board box 71a is formed to be transparent, the display surfaces of the first to fourth alarm display devices 201-204 and the setting display device 205 housed within the board box 71a can be seen from outside the board box 71a. Furthermore, the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 so that the opposing wall portion 71b, which faces the element mounting surface of the main control board 81 in the board box 71a, faces the rear of the pachinko machine 10. Therefore, when the gaming machine main body 12 is opened toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and the rear surface of the resin base 21 is exposed toward the front of the pachinko machine 10, the display surfaces of the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the display surface of the setting display device 205 can be seen through the opposing wall portion 71b.

第1~第4報知用表示装置201~204においては遊技履歴の管理結果の表示が行われる。また、設定表示装置205においては、設定値を変更するための設定値更新処理が実行されている状況下では選択対象となっている設定値が表示され、設定値を確認するための設定確認用処理が実行されている状況下では設定対象となっている設定値が表示される。つまり、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定1」である場合には設定表示装置205にて「1」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定2」である場合には設定表示装置205にて「2」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定3」である場合には設定表示装置205にて「3」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定4」である場合には設定表示装置205にて「4」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定5」である場合には設定表示装置205にて「5」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定6」である場合には設定表示装置205にて「6」が表示される。なお、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況では設定表示装置205は消灯状態に維持される。 The first through fourth notification display devices 201-204 display the results of game history management. Furthermore, the setting display device 205 displays the setting value to be selected when a setting value update process is being executed to change the setting value, and displays the setting value to be set when a setting confirmation process is being executed to confirm the setting value. That is, if the setting value of the selection target or setting target is "Setting 1," the setting display device 205 displays "1." If the setting value of the selection target or setting target is "Setting 2," the setting display device 205 displays "2." If the setting value of the selection target or setting target is "Setting 3," the setting display device 205 displays "3." If the setting value of the selection target or setting target is "Setting 4," the setting display device 205 displays "4." If the setting value of the selection target or setting target is "Setting 5," the setting display device 205 displays "5." If the setting value of the selection target or setting target is "Setting 6," the setting display device 205 displays "6." Note that when neither the setting value update process nor the setting confirmation process is being executed, the setting display device 205 remains off.

遊技履歴の管理結果を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204及び設定値を表示するための設定表示装置205は、主制御基板81の素子搭載面において並設されている。そして、上記のとおり主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。主制御基板81の素子搭載面には設定キー挿入部195及びリセットボタン196が設けられているため設定値更新処理又は設定確認用処理を実行する場合には遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させることとなるが、上記のとおりの第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が素子搭載面に設けられていることにより、設定表示装置205における選択対象又は設定対象の設定値の表示だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204における遊技履歴の管理結果の表示も目視することが可能となる。 The first to fourth notification display devices 201-204, which display the game history management results, and the setting display device 205, which displays setting values, are arranged side by side on the element mounting surface of the main control board 81. As described above, the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in the board box 71a so that the opposing wall portion 71b, which faces the element mounting surface of the main control board 81, faces the rear of the pachinko machine 10. Therefore, when the gaming machine main body 12 is opened toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, exposing the rear surface of the resin base 21 toward the front of the pachinko machine 10, the display surfaces of the first to fourth notification display devices 201-204 and the setting display device 205 can be seen through the opposing wall portion 71b. The element mounting surface of the main control board 81 is provided with a setting key insertion section 195 and a reset button 196, so when performing a setting value update process or setting confirmation process, the gaming machine main body 12 is opened toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, exposing the back surface of the resin base 21 to the front of the pachinko machine 10. However, by providing the first to fourth notification display devices 201 to 204 and setting display device 205 on the element mounting surface as described above, it is possible to visually observe not only the display of the setting value of the selection target or setting target on the setting display device 205, but also the display of the game history management results on the first to fourth notification display devices 201 to 204.

異常表示装置206には単色発光タイプのLEDが設けられている。異常表示装置206はその発光面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された異常表示装置206を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて異常表示装置206を目視することが可能となる。所定の異常が発生した場合に異常表示装置206が消灯状態から点灯状態となり、その点灯状態は主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで継続される。 The fault indicator 206 is equipped with a monochromatic LED. The light-emitting surface of the fault indicator 206 faces the device mounting surface of the main control board 81 and is covered by the opposing wall 71b of the board box 71a. Because the board box 71a is transparent, the fault indicator 206 housed within the board box 71a can be visually observed from outside the board box 71a. Furthermore, the main control unit 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 of the board box 71a with the opposing wall 71b, which faces the device mounting surface of the main control board 81, facing toward the rear of the pachinko machine 10. Therefore, when the gaming machine main body 12 is opened toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11, exposing the back surface of the resin base 21 toward the front of the pachinko machine 10, the fault indicator 206 can be visually observed through the opposing wall 71b. When a specified abnormality occurs, the abnormality display device 206 changes from an off state to an on state, and remains on until the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped.

<特定制御及び非特定制御>
次に、主側MPU82における各種制御の実行内容について説明する。
<Specific control and non-specific control>
Next, the execution of various controls by the main MPU 82 will be described.

主側MPU82においてプログラムを利用して実行される各種制御は特定制御と非特定制御とで区別される。具体的には、遊技履歴の管理及び不正の監視に関する制御が非特定制御とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御を含めて非特定制御以外の制御が特定制御とされている。詳細には、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理による制御は後述する第1管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、第1管理用処理は非特定制御に含まれる。また、定期的に割り込んで起動される処理として第1タイマ割込み処理と第2タイマ割込み処理とが存在しているが、第2タイマ割込み処理はその全ての処理が特定制御に含まれ、第1タイマ割込み処理は後述する不正検知用処理及び第2管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御に含まれる。 The various controls executed by the main MPU 82 using programs are divided into specific and non-specific controls. Specifically, controls related to managing game history and monitoring for fraud are considered non-specific controls, while controls other than non-specific controls, including controls for progressing the game based on the player's game operations, are considered specific controls. Specifically, all main processing executed when the supply of operating power to the main MPU 82 begins includes specific control, except for the first management processing described below, which is considered non-specific control. Furthermore, there are first timer interrupt processing and second timer interrupt processing, which are processes that are periodically initiated by interrupts. All second timer interrupt processing is considered specific control, while all first timer interrupt processing, except for the fraud detection processing and second management processing described below, is considered specific control, and the fraud detection processing and second management processing are considered non-specific control.

図56は主側ROM83におけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図56に示すように、主側ROM83においても特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。 Figure 56 is an explanatory diagram illustrating how programs and data are set in the main ROM 83. In accordance with the distinction between specific control and non-specific control in the control executed by the main MPU 82, as shown in Figure 56, the addresses of the areas in the main ROM 83 where programs and data for specific control are stored are clearly distinguished from those where programs and data for non-specific control are stored.

具体的には、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)に連続するアドレスX(k+3)~アドレスX(k+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のデータが集約して記憶されている。また、アドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)に連続するアドレスX(m+3)~アドレスX(m+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)に連続するアドレスX(n+3)~アドレスX(n+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(n+6)~アドレスX(p+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のデータが集約して記憶されている。なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM83における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specific control programs are collectively stored in the area of consecutive addresses within the range of address X(1) to address X(k+2). Addresses X(k+3) to X(k+5), which are consecutive to address X(1) to address X(k+2), are unused addresses where no data is stored, and specific control data are collectively stored in the area of consecutive addresses within the range of address X(k+6) to address X(m+2). Addresses X(m+3) to X(m+5), which are consecutive to address X(k+6) to address X(m+2), are unused addresses where no data is stored, and non-specific control programs are collectively stored in the area of consecutive addresses within the range of address X(m+6) to address X(n+2). Additionally, addresses X(n+3) to X(n+5), which are consecutive to addresses X(m+6) to X(n+2), are unused area addresses where no data is stored, and non-specific control data is collectively stored in each consecutive address area within the range of addresses X(n+6) to X(p+2). Note that the relationship between the above programs and data and addresses is set both in physical addresses in the main ROM 83 and in logical addresses on the memory map recognized by the main MPU 82.

上記のように特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよく、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよい。よって、プログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As described above, programs and data for specific control and programs and data for non-specific control are stored in different address ranges, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls. Therefore, when checking only the programs and data for specific control, it is sufficient to check only the address range area where these programs and data for specific control are stored. When checking only the programs and data for non-specific control, it is sufficient to check only the address range area where these programs and data for non-specific control are stored. This makes it possible to efficiently check programs and data for specific and non-specific control separately. This also makes it possible to efficiently modify programs and data for specific and non-specific control separately.

特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲と、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、特定制御用のアドレス範囲と非特定制御用のアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 By setting an address range for an unused area where no data is stored between the address range of the area where specific control programs and specific control data are stored and the address range of the area where non-specific control programs and non-specific control data are stored, it becomes easier to grasp the boundary between the address range for specific control and the address range for non-specific control when checking.

特定制御用のアドレス範囲及び非特定制御用のアドレス範囲のそれぞれにおいて、プログラムとデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラムとデータとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲と、データが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、プログラムのアドレス範囲とデータのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In the address ranges for specific control and the address ranges for non-specific control, programs and data are stored in different address ranges, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls. This allows for efficient work when checking programs and data separately. Furthermore, an address range for an unused area where no data is stored is set between the address range of the area where programs are stored and the address range of the area where data is stored, making it easier to grasp the boundary between the address range of the program and the address range of the data when checking.

図57は主側RAM84における各エリアの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にてプログラムを利用して実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図57に示すように、主側RAM84においても特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている。 Figure 57 is an explanatory diagram illustrating the setting of each area in the main RAM 84. In accordance with the distinction between specific control and non-specific control in the control executed using a program in the main MPU 82, as shown in Figure 57, the address ranges of the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are clearly distinguished from the address ranges of the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control in the main RAM 84.

具体的には、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のワークエリア211として設定されている。また、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)に連続するアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のスタックエリア212として設定されている。また、アドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)に連続するアドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のワークエリア213として設定されている。また、アドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)に連続するアドレスY(t+3)~アドレスY(t+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(t+6)~アドレスY(u+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のスタックエリア214として設定されている。なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM84における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, the area of each consecutive address within the range of address Y(1) to address Y(r+2) is set as the specific control work area 211. Furthermore, addresses Y(r+3) to Y(r+5), which are consecutive to addresses Y(1) to Y(r+2), are unused addresses, and the area of each consecutive address within the range of address Y(r+6) to Y(s+2) is set as the specific control stack area 212. Furthermore, addresses Y(s+3) to Y(s+5), which are consecutive to addresses Y(r+6) to Y(s+2), are unused addresses, and the area of each consecutive address within the range of address Y(s+6) to Y(t+2) is set as the non-specific control work area 213. Additionally, addresses Y(t+3) to Y(t+5), which are consecutive to addresses Y(s+6) to Y(t+2), are unused area addresses, and the areas of consecutive addresses within the range of addresses Y(t+6) to Y(u+2) are set as stack areas 214 for non-specific control. Note that the relationship between each area and address as described above is set both as a physical address in the main RAM 84 and as a logical address on the memory map recognized by the main MPU 82.

上記のように特定制御用のワークエリア211と、非特定制御用のワークエリア213とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM84の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各ワークエリア211,213への情報の書き込み及び各ワークエリア211,213からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてロード命令が行われる。 As described above, by separately setting the work area 211 for specific control and the work area 213 for non-specific control, different areas of the main RAM 84 are used when performing various calculations, etc., when the main MPU 82 executes specific control and when it executes non-specific control. This makes it less likely that information in the main RAM 84 required for specific control or non-specific control will be erased when the other is executed. Incidentally, a load command is issued by the main MPU 82 when writing information to each work area 211, 213 and when reading information from each work area 211, 213.

特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用のスタックエリア214とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行している状況において主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア212,214への情報の書き込みに際しては主側MPU82にてプッシュ命令が行われ、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてポップ命令が行われる。また、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア212,214への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 By separately defining the stack area 212 for specific control and the stack area 214 for non-specific control, different areas of the main RAM 84 are used when saving information stored in the registers of the main MPU 82 and when storing program return address information, depending on whether the main MPU 82 is executing specific control or non-specific control. This makes it less likely that information used in the other control will be erased when saving information stored in the registers of the main MPU 82 or when storing program return address information while one of the specific and non-specific controls is being executed. Incidentally, when writing information to each stack area 212, 214, the main MPU 82 issues a push command, and when reading information from each stack area 212, 214, the main MPU 82 issues a pop command. Furthermore, when reading information from each stack area 212, 214, the order in which information is written to the stack area 212, 214 is such that the last information is read first.

ここで、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みが可能であるとともに、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しは可能であるものの、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは不可である。これにより、特定制御に対応する処理が実行されている状況において、非特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the main MPU 82 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 82 can write information to the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, and can read information from the specific control work area 211 and the specific control stack area 212. On the other hand, when the main MPU 82 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 82 can read information from the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214, but cannot write information to the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214. This makes it possible to prevent information used in processing corresponding to non-specific control from being accidentally erased when processing corresponding to specific control is being executed.

また、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みが可能であるとともに、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しは可能であるものの、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは不可である。これにより、非特定制御に対応する処理が実行されている状況において、特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, when the main MPU 82 executes processing corresponding to non-specific control, the main MPU 82 can write information to the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214, and can read information from the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214. On the other hand, when the main MPU 82 executes processing corresponding to non-specific control, the main MPU 82 can read information from the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, but cannot write information to the specific control work area 211 and the specific control stack area 212. This makes it possible to prevent information used in processing corresponding to specific control from being accidentally erased when processing corresponding to non-specific control is being executed.

なお、主側RAM84にはパチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214の全てに供給される。これにより、これら特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に記憶された情報は、パチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。 Note that backup power will continue to be supplied to the main RAM 84 even after the power to the pachinko machine 10 is shut off, and this backup power will be supplied to all of the specific control work area 211, the specific control stack area 212, the non-specific control work area 213, and the non-specific control stack area 214. As a result, the information stored in the specific control work area 211, the specific control stack area 212, the non-specific control work area 213, and the non-specific control stack area 214 will be retained as long as backup power is being supplied, even after the power to the pachinko machine 10 is shut off.

図58は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。 Figure 58 is an explanatory diagram illustrating the various storage areas provided in the work area 211 for specific control and the various storage areas provided in the work area 213 for non-specific control.

特定制御用のワークエリア211には、第1セキュリティカウンタ211a、特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c、確認フラグ群211d、前回値記憶エリア211e、セキュリティフラグ211f及びチェック中カウンタ211gが設けられている。非特定制御用のワークエリア213には、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが設けられている。 The work area 211 for specific control contains a first security counter 211a, a special power monitoring delay timer counter 211b, a regular power monitoring delay timer counter 211c, a confirmation flag group 211d, a previous value storage area 211e, a security flag 211f, and a checking counter 211g. The work area 213 for non-specific control contains first through eighth winning monitoring timer counters 213a through 213h, a magnetic detection counter 213i, a magnetic monitoring delay timer counter 213j, a second security counter 213k, first through third general winning abnormality flags 213l through 213n, a special power winning abnormality flag 213o, a first operational winning abnormality flag 213p, a second operational winning abnormality flag 213q, an out abnormality flag 213r, a gate winning abnormality flag 213s, and a magnetic abnormality flag 213t.

特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211a及び非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kはいずれも、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象としては、設定値更新処理の実行、主側RAM84のクリア処理の実行、所定の検知センサの断線検知、所定の検知センサの短絡検知、入賞異常の検知、及び磁気異常の検知などが挙げられる。なお、パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象はこれら列挙したものに限定されることはなく、これらに加えて又はこれらの少なくとも一部に代えて、電波異常の検知や遊技機本体12の開放操作などが含まれていてもよい。また、上記のようなセキュリティ信号の外部出力及びそれに付随する処理を実行する場合に、前回値記憶エリア211e及びセキュリティフラグ211fが利用される。 The first security counter 211a in the specific control work area 211 and the second security counter 213k in the non-specific control work area 213 are both counters used by the main MPU 82 to determine whether a pulsed security signal needs to be output from the main MPU 82 to the gaming hall's management computer, and, if an external output is required, to determine the number of times the pulsed security signal should be output. Events that trigger the external output of a pulsed security signal include the execution of a setting value update process, the execution of a main RAM 84 clear process, the detection of a disconnection in a specified detection sensor, the detection of a short circuit in a specified detection sensor, the detection of a winning abnormality, and the detection of a magnetic abnormality. Events that trigger the external output of a pulsed security signal are not limited to these listed events, and may also include, in addition to or in place of at least some of these, the detection of a radio wave abnormality or the opening of the gaming machine main unit 12. Additionally, when externally outputting the security signal as described above and performing associated processing, the previous value storage area 211e and security flag 211f are used.

特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dには、アウト口24a、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球確認を主側MPU82にて行うための各種確認フラグが設けられている。特定制御用のワークエリア211のチェック中カウンタ211gは、第1~第4報知用表示装置201~204の表示制御を実行する場合に利用される。 The special power monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period during which the detection of a game ball by the special power detection sensor 234a provided in the special power winning device 32 is treated as valid even after the special power winning device 32, which was in an open state, becomes closed. The normal power monitoring delay timer counter 211c in the work area 211 for specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period during which the detection of a game ball by the second operating port detection sensor 236a provided in the second operating port 34 is treated as valid even after the second operating port 34, which was in an open state, becomes closed. The confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is provided with various confirmation flags that allow the main MPU 82 to confirm whether game balls have entered the outlet 24a, the three general winning ports 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35. The check counter 211g in the specific control work area 211 is used when executing display control of the first to fourth notification display devices 201 to 204.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは3個設けられた一般入賞口31に1対1で対応している。第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。なお、上記第1の実施形態では一般入賞口31は4個設けられていたが本実施形態では一般入賞口31は3個設けられている。 The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c in the non-specific control work area 213 correspond one-to-one to the three general winning slots 31. The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c are counters used by the main MPU 82 to determine the period from when a winning slot detection sensor 231a to 233a provided at the corresponding general winning slot 31 detects one game ball to when the detection of the next game ball is treated as invalid. Note that while four general winning slots 31 were provided in the first embodiment above, three general winning slots 31 are provided in this embodiment.

非特定制御用のワークエリア213の第4入賞監視タイマカウンタ213dは、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第5入賞監視タイマカウンタ213eは、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第6入賞監視タイマカウンタ213fは、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第7入賞監視タイマカウンタ213gは、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第8入賞監視タイマカウンタ213hは、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 The fourth winning monitoring timer counter 213d in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the special electric detection sensor 234a of the special electric winning device 32 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. The fifth winning monitoring timer counter 213e in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the first actuation port detection sensor 235a provided in the first actuation port 33 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. The sixth winning monitoring timer counter 213f in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the second actuation port detection sensor 236a of the second actuation port 34 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. The seventh winning monitoring timer counter 213g in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when one game ball is detected by the outlet detection sensor 237a provided at the outlet 24a until the detection of the next game ball is treated as invalid. The eighth winning monitoring timer counter 213h in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when one game ball is detected by the gate detection sensor 238a provided at the through gate 35 until the detection of the next game ball is treated as invalid.

詳細は後述するが3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かを監視するための処理は非特定制御に含まれる。この場合に、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行うために設けられた各種タイマカウンタ211b,211c,213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられているのに対して、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。 Details will be provided below, but the process of monitoring whether game balls are entering the three general winning openings 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, the through gate 35, and the outlet 24a properly is included in non-specific control. In this case, of the various timer counters 211b, 211c, and 213a-213h provided to monitor whether game balls are entering the three general winning openings 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, the through gate 35, and the outlet 24a properly, the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control, while the first through eighth winning monitoring timer counters 213a-213h are provided in the work area 213 for non-specific control.

第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測は各検知センサ231a~238aの検知結果を契機に開始されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することが可能である。したがって、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御の処理結果を踏まえることなく、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測を非特定制御の処理にて行うことが可能となる。そして、このような事情において第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量を低減させることが可能となる。 Since the measurement of the invalid period for game ball detection using the first through eighth winning monitoring timer counters 213a through 213h is triggered by the detection results of each detection sensor 231a through 238a, it is possible to identify this initiation trigger through non-specific control processing without taking into account the results of specific control processing. Therefore, by providing the first through eighth winning monitoring timer counters 213a through 213h in the non-specific control work area 213, it is possible to measure the invalid period for game ball detection using the first through eighth winning monitoring timer counters 213a through 213h through non-specific control processing without taking into account the results of specific control processing. In such circumstances, providing the first through eighth winning monitoring timer counters 213a through 213h in the non-specific control work area 213 makes it possible to reduce the storage capacity required in the specific control work area 211.

その一方、特電用監視遅延タイマカウンタ211bを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は特電入賞装置32を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始されるとともに、普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は第2作動口34を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始される。そして、これら特電入賞装置32及び第2作動口34を閉鎖状態とする処理は特定制御の処理として実行されるため、当該開始契機をと特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することは不可能である。この場合に、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが非特定制御用のワークエリア213に設けられていると、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおける有効期間の計測の開始契機を特定するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。これに対して、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを非特定制御用のワークエリア213ではなく特定制御用のワークエリア211に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量がそれだけ増大してしまうものの処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, measurement of the effective period for game ball detection using the special power monitoring delay timer counter 211b is triggered by the execution of a process to change the special power winning device 32 from an open state to a closed state, and measurement of the effective period for game ball detection using the normal power monitoring delay timer counter 211c is triggered by the execution of a process to change the second operating port 34 from an open state to a closed state. Because the process of closing the special power winning device 32 and the second operating port 34 is executed as a specific control process, it is impossible to identify the start trigger using a non-specific control process without taking into account the results of the specific control process. In this case, if the special power monitoring delay timer counter 211b and the normal power monitoring delay timer counter 211c were located in the non-specific control work area 213, the processing configuration for identifying the start trigger for measuring the effective period in the special power monitoring delay timer counter 211b and the normal power monitoring delay timer counter 211c could become complicated. In response to this, by providing the special power monitoring delay timer counter 211b and the normal power monitoring delay timer counter 211c in the specific control work area 211 rather than in the non-specific control work area 213, it is possible to prevent the processing configuration from becoming too complicated, although the required storage capacity in the specific control work area 211 increases accordingly.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nは3個の一般入賞口31に1対1で対応させて設けられており、第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nのうち対応するフラグに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の特電入賞異常フラグ213oは特電入賞装置32に対応させて設けられており、特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213dを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。 The first through third general winning abnormality flags 213l through 213n in the non-specific control work area 213 are provided in one-to-one correspondence with the three general winning slots 31. If the non-specific control process determines that an abnormal game ball has been detected as a result of monitoring using the first through third winning monitoring timer counters 213a through 213c, the corresponding flag among the first through third general winning abnormality flags 213l through 213n is set to "1" in the non-specific control process. The special electric winning abnormality flag 213o in the non-specific control work area 213 is provided in correspondence with the special electric winning device 32. If the non-specific control process determines that an abnormal game ball has been detected as a result of monitoring using the special electric monitoring delay timer counter 211b or the fourth winning monitoring timer counter 213d, the non-specific control process sets the special electric winning abnormality flag 213o to "1."

非特定制御用のワークエリア213の第1作動入賞異常フラグ213pは第1作動口33に対応させて設けられており、第5入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の第2作動入賞異常フラグ213qは第2作動口34に対応させて設けられており、普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213fを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 The first activation winning error flag 213p in the work area 213 for non-specific control is provided to correspond to the first activation port 33, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the fifth winning monitoring timer counter 213e, the first activation winning error flag 213p is set to "1" in the non-specific control processing. The second activation winning error flag 213q in the work area 213 for non-specific control is provided to correspond to the second activation port 34, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the normal power monitoring delay timer counter 211c or the sixth winning monitoring timer counter 213f, the second activation winning error flag 213q is set to "1" in the non-specific control processing.

非特定制御用のワークエリア213のアウト異常フラグ213rはアウト口24aに対応させて設けられており、第7入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてアウト異常フラグ213rに「1」がセットされる。特定制御用のワークエリア213のゲート入賞異常フラグ213sはスルーゲート35に対応させて設けられており、第8入賞監視タイマカウンタ213hを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされる。 The out abnormality flag 213r in the work area 213 for non-specific control is provided in correspondence with the out port 24a, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the seventh winning monitoring timer counter 213g, the out abnormality flag 213r is set to "1" in the non-specific control processing. The gate winning abnormality flag 213s in the work area 213 for specific control is provided in correspondence with the through gate 35, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the eighth winning monitoring timer counter 213h, the gate winning abnormality flag 213s is set to "1" in the non-specific control processing.

非特定制御用のワークエリア213の磁気検知カウンタ213iは、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本実施形態では遊技盤24の背面に図示しない磁気検知センサが設けられており、当該磁気検知センサの検知結果は主側MPU82に入力される。磁気検知センサは、磁気を検知していない場合にはLOWレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力し、磁気を検知した場合にHIレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力する。非特定制御用のワークエリア213の磁気監視遅延タイマカウンタ213jは、磁気異常の監視を行わない期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の磁気異常フラグ213tには、磁気監視遅延タイマカウンタ213jにおいて磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況で磁気検知カウンタ213iにて計測している時期異常の発生回数が異常基準回数(具体的には「3」)となったことが非特定制御の処理にて特定された場合に当該非特定制御の処理にて「1」がセットされる。 The magnetic detection counter 213i in the work area 213 for non-specific control is a counter that allows the main MPU 82 to determine the number of times that a magnetic abnormality has been identified. In this embodiment, a magnetic detection sensor (not shown) is provided on the back of the game board 24, and the detection results of the magnetic detection sensor are input to the main MPU 82. The magnetic detection sensor outputs a LOW level magnetic detection signal to the main MPU 82 when it does not detect a magnetism, and outputs a HI level magnetic detection signal to the main MPU 82 when it detects a magnetism. The magnetic monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control is a counter that allows the main MPU 82 to determine the period during which magnetic abnormalities are not monitored. The magnetic anomaly flag 213t in the non-specific control work area 213 is set to "1" during non-specific control processing when the non-specific control processing determines that the number of occurrences of timing anomalies measured by the magnetic detection counter 213i has reached the reference number of anomalies (specifically, "3") when the magnetic monitoring delay timer counter 213j is not measuring a period during which magnetic anomalies are not monitored.

<コマンド送信の構成>
図59は主側MPU82から音光側MPU93にコマンドを送信するための電気的な構成を説明するための説明図である。
<Command transmission configuration>
FIG. 59 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration for transmitting commands from the main-side MPU 82 to the acousto-optical-side MPU 93.

主側MPU82には、主側ROM83に記憶された特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して特定制御の処理を実行する機能として特定制御処理部221が設けられているとともに、主側ROM83に記憶された非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して非特定制御の処理を実行する機能として非特定制御処理部222が設けられている。特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、非特定制御用のワークエリア213からの情報の読み出しが行われる。なお、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは行われない。非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、特定制御用のワークエリア211からの情報の読み出しが行われる。なお、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは行われない。 The main MPU 82 is provided with a specific control processing unit 221 that executes specific control processing using the specific control program and specific control data stored in the main ROM 83, and a non-specific control processing unit 222 that executes non-specific control processing using the non-specific control program and non-specific control data stored in the main ROM 83. When the specific control processing unit 221 executes specific control processing, as already explained, information is read from and written to the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, and information is read from the non-specific control work area 213. Note that when the specific control processing unit 221 executes specific control processing, information is not written to the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214. When the non-specific control processing unit 222 executes non-specific control processing, as already explained, information is read from and written to the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214, and information is read from the specific control work area 211. Note that when non-specific control processing is executed by the non-specific control processing unit 222, no information is written to the work area 211 for specific control or the stack area 212 for specific control.

特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合のいずれであっても、主側MPU82に設けられたレジスタエリア223からの情報の読み出し及びレジスタエリア223への情報の書き込みが行われる。レジスタエリア223には汎用レジスタエリア223aと、コマンド送信バッファ223bとが設けられている。汎用レジスタエリア223aには、フラグレジスタ、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタなどが存在している。各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタとして、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタなどが設けられている。 Whether specific control processing is performed by the specific control processing unit 221 or non-specific control processing is performed by the non-specific control processing unit 222, information is read from and written to the register area 223 provided in the main MPU 82. The register area 223 includes a general-purpose register area 223a and a command transmission buffer 223b. The general-purpose register area 223a includes a flag register, various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers. The various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers include the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register.

コマンド送信バッファ223bは、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されたことにより所定のコマンドを音声発光制御装置91の音声発光制御基板92に設けられた音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる所定のコマンドが格納される。また、コマンド送信バッファ223bは、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されたことにより特定のコマンドを音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる特定のコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bは1種類のコマンドを格納することが可能な単位格納エリアが複数設けられたリングバッファとして設けられている。送信対象となったコマンドは主側MPU82に設けられた書き込みポインタの情報に対応する単位格納エリアに書き込まれる。この場合、書き込み対象となる単位格納エリアは所定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが書き込み対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが書き込み対象となる。 The command transmission buffer 223b stores a specific command to be sent when it becomes necessary to send the specific command to the sound-light side MPU 93 provided on the sound and light emission control board 92 of the sound and light emission control device 91 due to the execution of specific control processing by the specific control processing unit 221. The command transmission buffer 223b also stores a specific command to be sent when it becomes necessary to send the specific command to the sound and light side MPU 93 due to the execution of non-specific control processing by the non-specific control processing unit 222. The command transmission buffer 223b is provided as a ring buffer with multiple unit storage areas each capable of storing one type of command. The command to be sent is written to a unit storage area corresponding to the write pointer information provided in the main side MPU 82. In this case, the unit storage areas to be written to are switched sequentially according to a specific order, and after the last unit storage area is written to, the first unit storage area is written to.

コマンド送信バッファ223bの各単位格納エリアに書き込まれたコマンドは、主側MPU82に設けられたコマンド送信回路224によって音光側MPU93に送信される。コマンド送信回路224には読み出しポインタが設けられており、当該読み出しポインタの情報に対応する単位格納エリアに格納されたコマンドを音光側MPU93に送信する。この場合、読み出し対象となる単位可能エリアは特定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが読み出し対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが読み出し対象となる。 Commands written to each unit storage area of the command transmission buffer 223b are transmitted to the sound-light side MPU 93 by the command transmission circuit 224 provided in the main side MPU 82. The command transmission circuit 224 is provided with a read pointer, and transmits the command stored in the unit storage area corresponding to the information of the read pointer to the sound-light side MPU 93. In this case, the unit possible areas to be read are switched sequentially according to a specific order, and after the last unit storage area is read, the first unit storage area is read.

コマンド送信回路224は、主側MPU82の特定制御処理部221及び非特定制御処理部222におけるプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、すなわちプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、コマンド送信バッファ223bの読み出し対象の単位格納エリアからコマンドを読み出しその読み出したコマンドの送信を行う。したがって、コマンド送信回路224において音光側MPU93へのコマンドの送信が行われている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るとともに非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る。さらに言うと、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るだけではなく非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る構成であり、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得るだけではなく特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得る構成である。 The command transmission circuit 224 reads commands from the target unit storage area of the command transmission buffer 223b and transmits the read commands without intervening in the execution of program-based processing in the specific control processing unit 221 and non-specific control processing unit 222 of the main side MPU 82, i.e., without intervening in the execution of program-based processing. Therefore, even when the command transmission circuit 224 is transmitting commands to the acousto-optical side MPU 93, specific control processing can be executed by the specific control processing unit 221 and non-specific control processing can be executed by the non-specific control processing unit 222. Furthermore, even in a situation where commands stored in the command transmission buffer 223b are being transmitted by the command transmission circuit 224 due to the execution of specific control processing by the specific control processing unit 221, not only can specific control processing be executed by the specific control processing unit 221, but non-specific control processing can also be executed by the non-specific control processing unit 222; and even in a situation where commands stored in the command transmission buffer 223b are being transmitted by the command transmission circuit 224 due to the execution of non-specific control processing by the non-specific control processing unit 222, not only can non-specific control processing be executed by the non-specific control processing unit 222, but specific control processing can also be executed by the specific control processing unit 221.

なお、コマンド送信回路224による音光側MPU93へのコマンドの送信速度は、コマンド送信バッファ223bに新たにコマンドが格納されることによって当該コマンド送信バッファ223bに格納されている未送信のコマンドが上書きされてしまわない速度に設定されている。 The speed at which commands are sent by the command sending circuit 224 to the audio-visual side MPU 93 is set to a speed that prevents unsent commands stored in the command sending buffer 223b from being overwritten by new commands stored in the command sending buffer 223b.

コマンドが送信される様子について図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている期間を示し、図60(b)は非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図60(c)はコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納されるタイミングを示し、図60(d)はコマンド送信回路224により音光側MPU93にコマンドが送信される期間を示す。 The manner in which commands are transmitted will be explained with reference to the time chart in Figure 60. Figure 60(a) shows the period during which specific control processing is being performed by the specific control processing unit 221, Figure 60(b) shows the period during which non-specific control processing is being performed by the non-specific control processing unit 222, Figure 60(c) shows the timing at which commands are stored in the command transmission buffer 223b, and Figure 60(d) shows the period during which commands are being transmitted to the acoustic/light-side MPU 93 by the command transmission circuit 224.

t1のタイミングで図60(a)に示すように特定制御処理部221における特定制御の処理が開始される。その後、t2のタイミングで当該特定制御の処理が実行されることにより図60(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t2のタイミングで図60(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。特定制御処理部221における特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図60(d)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図60(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される。 At timing t1, as shown in Figure 60(a), specific control processing is initiated in the specific control processing unit 221. Thereafter, at timing t2, the specific control processing is executed, causing a command to be stored in the command transmission buffer 223b, as shown in Figure 60(c). Because there is an unsent command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 begins transmitting the command at timing t2, as shown in Figure 60(d). Because the specific control processing in the specific control processing unit 221 and the operation of transmitting the command in the command transmission circuit 224 are performed independently of each other, specific control processing is executed in the specific control processing unit 221, as shown in Figure 60(a), even during the period from timing t2 to timing t3, as shown in Figure 60(d), when commands are being transmitted by the command transmission circuit 224.

その後、図60(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況においてt4のタイミングで図60(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t4のタイミングで図60(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。 After that, while specific control processing is being performed by the specific control processing unit 221 as shown in FIG. 60(a), the command is again stored in the command transmission buffer 223b at timing t4 as shown in FIG. 60(c). Because there is an unsent command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 begins transmitting the command at timing t4 as shown in FIG. 60(d).

その後、t4のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt5のタイミングで図60(a)及び図60(b)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、特定制御処理部221における特定制御の処理と独立して行われるだけではなく非特定制御処理部222における非特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t5のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図60(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt6のタイミングで終了する。 After that, while the transmission of the command that began at timing t4 continues, at timing t5, as shown in Figures 60(a) and 60(b), the situation changes from one in which specific control processing is being performed by the specific control processing unit 221 to one in which non-specific control processing is being performed by the non-specific control processing unit 222. In this case, the operation of transmitting the command in the command transmission circuit 224 is performed not only independently of the specific control processing by the specific control processing unit 221, but also independently of the non-specific control processing by the non-specific control processing unit 222. Therefore, even if the situation changes from one in which specific control processing is being performed to one in which non-specific control processing is being performed at timing t5, command transmission continues as shown in Figure 60(d). Transmission of the command ends at timing t6.

その後、t7のタイミングで非特定制御の処理が実行されることにより図60(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t7のタイミングで図60(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。非特定制御処理部222における非特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図60(d)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図60(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される。 Subsequently, non-specific control processing is executed at timing t7, causing a command to be stored in the command transmission buffer 223b as shown in Figure 60(c). Because there is an unsent command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 begins transmitting the command at timing t7 as shown in Figure 60(d). Because the non-specific control processing in the non-specific control processing unit 222 and the operation of transmitting the command in the command transmission circuit 224 are performed independently of each other, non-specific control processing is executed in the non-specific control processing unit 222 as shown in Figure 60(b), even during the period from timing t7 to timing t8 as shown in Figure 60(d), when commands are being transmitted by the command transmission circuit 224.

その後、図60(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況においてt9のタイミングで図60(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t9のタイミングで図60(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。 After that, while non-specific control processing is being performed by the non-specific control processing unit 222 as shown in FIG. 60(b), the command is again stored in the command transmission buffer 223b at timing t9 as shown in FIG. 60(c). Because there is an unsent command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 begins transmitting the command at timing t9 as shown in FIG. 60(d).

その後、t9のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt10のタイミングで図60(a)及び図60(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況から特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、非特定制御処理部222における非特定制御の処理と独立して行われるだけではなく特定制御処理部221における特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t10のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図60(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt11のタイミングで終了する。 After that, while the transmission of the command that began at timing t9 continues, at timing t10, the situation changes from one in which non-specific control processing is being performed by the non-specific control processing unit 222 to one in which specific control processing is being performed by the specific control processing unit 221, as shown in Figures 60(a) and 60(b). In this case, the operation of transmitting the command in the command transmission circuit 224 is performed not only independently of the non-specific control processing by the non-specific control processing unit 222, but also independently of the specific control processing by the specific control processing unit 221. Therefore, even if the situation changes from one in which specific control processing is being performed to one in which non-specific control processing is being performed at timing t10, command transmission continues as shown in Figure 60(d). Transmission of the command ends at timing t11.

上記のとおり特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 As described above, whether specific control processing is being performed by the specific control processing unit 221 or non-specific control processing is being performed by the non-specific control processing unit 222, commands to be sent are stored in the command send buffer 223b of the register area 223. In other words, even if the area to which information is written in the main RAM 84 is configured to be different depending on whether specific control processing is being performed or non-specific control processing is being performed, the area to which commands to be sent are written is shared between whether specific control processing is being performed or non-specific control processing. Therefore, there is no need to consolidate the processing for storing commands into only one of specific control processing and non-specific control processing, which makes it possible to prevent the processing configuration for storing commands from becoming complicated.

コマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、特定制御の処理及び非特定制御の処理とは独立して動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される。これにより、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の実行内容との関係でコマンドの送信タイミングを調整する必要がないため、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の処理構成を簡素化させることが可能となる。 Commands stored in the command transmission buffer 223b are transmitted to the acousto-optical side MPU 93 by the command transmission circuit 224, which operates independently of specific control processing and non-specific control processing. This eliminates the need to adjust the timing of command transmission in relation to the execution content of processing using programs in the main side MPU 82, making it possible to simplify the processing configuration for processing using programs in the main side MPU 82.

<メイン処理>
次に、主側MPU82にてプログラムを利用して実行される各種処理について説明する。図61は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップS3201~ステップS3232の処理のうちステップS3227にて呼び出されて実行される第1管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、第1管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<Main processing>
Next, various processes executed by using programs in the main MPU 82 will be described. Fig. 61 is a flowchart showing the main process in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. Of the processes in steps S3201 to S3232 in the main process, the processes other than the first management process called and executed in step S3227 are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a program for specific control and data for specific control, and the first management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS3201)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 First, the power-on initialization process is executed (step S3201). During the power-on initialization process, for example, the main process is started and then a predetermined waiting time (specifically, one second) has elapsed before proceeding to the next process. During this predetermined waiting period, the operation of the pattern display device 41 is started and the initial settings are completed. In addition, access to the main RAM 84 is permitted.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS3202)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第1タイマ割込み処理の割込み周期を第1割込み周期(具体的には4ミリ秒)に設定するとともに、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第2タイマ割込み処理の割込み周期を上記第1割込み周期よりも短い周期である第2割込み周期(具体的には2ミリ秒)に設定する。 Then, an internal function register setting process is executed (step S3202). In the internal function register setting process, the interrupt period of the first timer interrupt process (described below), which is a process that periodically interrupts the main process and is started, is set to the first interrupt period (specifically, 4 milliseconds), and the interrupt period of the second timer interrupt process (described below), which is a process that periodically interrupts the main process and is started, is set to a second interrupt period (specifically, 2 milliseconds), which is shorter than the first interrupt period.

内部機能レジスタ設定処理では、第1タイマ割込み処理の第1割込み周期を主側MPU82の所定のレジスタに設定するとともに、第2タイマ割込み処理の第2割込み周期を主側MPU82の特定のレジスタに設定する。また、内部機能レジスタ設定処理では上記第1,第2割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 The internal function register setting process sets the first interrupt period of the first timer interrupt process in a specified register of the main MPU 82, and sets the second interrupt period of the second timer interrupt process in a specific register of the main MPU 82. In addition to setting the first and second interrupt periods, the internal function register setting process also performs processes such as setting the numerical ranges of various counters, such as the numerical range of the winning random number counter C1.

その後、プロテクト設定処理を実行する(ステップS3203)。プロテクト設定処理では、主側MPU82のレジスタエリア223に設けられたプロテクトレジスタ223cに「1」をセットすることで、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外されるようにする。 Then, a protection setting process is executed (step S3203). In the protection setting process, "1" is set in the protection register 223c provided in the register area 223 of the main MPU 82, so that unused areas of the main RAM 84 other than the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control are excluded from the targets for writing information (including clearing to "0").

具体的には、主側MPU82には主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図59参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83には主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225はプロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば、当該情報の書き込みを行わない。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。これにより、主側RAM84における未使用のエリアに対して情報の書き込みが行われてしまわないようにすることが可能となる。 Specifically, the primary MPU 82 is provided with a RAM management circuit 225 (see Figure 59) for writing information to and reading information from the primary RAM 84. When the address of an area from which information is to be read is specified by execution of a program in the primary MPU 82, the RAM management circuit 225 reads the information from the area at the specified address and supplies it to the primary MPU 82. When the address of an area from which information is to be written is specified by execution of a program in the primary MPU 82, the RAM management circuit 225 writes the specified information to the area at the specified address. In this case, the primary ROM 83 pre-stores the address ranges of unused areas in the primary RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). When protection is enabled, the RAM management circuit 225 will not write the information if the address of the area to which information is to be written is specified and the address is within the address range of the unused area stored in the main ROM 83. Writing this information also includes clearing it to "0". This makes it possible to prevent information from being written to unused areas in the main RAM 84.

なお、プロテクト設定が行われている状況において情報の書き込み対象として指定されたアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれていることがRAM管理回路225にて特定された場合には、当該情報の書き込みを行わないだけではなく異常報知が実行される構成としてもよい。当該異常報知の実行態様は任意であるが、例えば表示発光部64にて異常用の発光を行わせる構成としてもよく、スピーカ部65から異常用の音を出力させる構成としてもよく、図柄表示装置41にて異常用の表示を行わせる構成としてもよく、遊技ホールに設けられた管理コンピュータに異常用の外部出力を行わせる構成としてもよい。 In addition, if the RAM management circuit 225 determines that the address designated as the target for writing information is included in the address range of an unused area stored in the main ROM 83 while protection is enabled, not only will the information not be written, but an abnormality alert may also be issued. The manner in which the abnormality alert is issued is arbitrary, and may include, for example, having the display light-emitting unit 64 emit an abnormality light, having the speaker unit 65 output an abnormality sound, having the symbol display device 41 display an abnormality, or having an external abnormality output sent to the management computer installed in the amusement hall.

主側MPU82のレジスタエリア223には図59に示すようにプロテクトレジスタ223cが設けられている。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。 The register area 223 of the main MPU 82 is provided with a protect register 223c, as shown in FIG. 59. The protect register 223c is a storage area used by the RAM management circuit 225 to determine whether writing of information to unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) is prohibited. When protect information is set in the protect register 223c, the above-mentioned protect setting is in effect, and even if an address included in the address range of an unused area stored in the main ROM 83 is specified as the write target, information is not written to the area at that address, as described above. On the other hand, when protect information is not set in the protect register 223c, the above-mentioned protect setting is not in effect, and even if an address included in the address range of an unused area stored in the main ROM 83 is specified as the write target, information is written to the area at that address.

プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されている。当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にはプロテクトレジスタ223cの情報が「0」であることによりプロテクト情報が設定されていない状態であるが、ステップS4903のプロテクト設定処理が実行されることにより、プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となる。これにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。 The protect register 223c is set as a 1-bit area. When the protect register 223c is set to "1," this indicates that protection information is set in the protect register 223c, and when the protect register 223c is set to "0," this indicates that protection information is not set in the protect register 223c. When the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the protect register 223c contains "0," meaning that protection information is not set. However, when the protection setting process of step S4903 is executed, the protect register 223c is set to "1," meaning that protection information is set. This prevents information from being written to unused areas in the main RAM 84 (addresses Y(r+3) to Y(r+5), addresses Y(s+3) to Y(s+5), and addresses Y(t+3) to Y(t+5)).

なお、プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアである構成に限定されることはなく、2ビット以上のエリア、1バイトのエリア又は2バイトのエリアとして設定されている構成としてもよい。 Note that the protect register 223c is not limited to being a 1-bit area, but may be configured as an area of 2 or more bits, a 1-byte area, or a 2-byte area.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS3204)。立ち上げ処理中フラグは、後述する第1タイマ割込み処理が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新、及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該第1タイマ割込み処理を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Then, the startup processing in progress flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3204). The startup processing in progress flag is a flag that allows the main MPU 82 to identify a situation in which, even if the first timer interrupt processing described below is activated, the various processes set in the first timer interrupt processing, such as power outage monitoring, updating of various counters, and management of game history, will be executed, but the first timer interrupt processing should be terminated without executing any processes to progress the game.

立ち上げ処理中フラグは、メイン処理において動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)が終了して残余処理(ステップS3229~ステップS3232)が開始される前に「0」クリアされる。第1タイマ割込み処理では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS3806~ステップS3820の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、第1タイマ割込み処理では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS3801~ステップS3804及びステップS3821の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに遊技履歴の管理が実行される。 The startup processing flag is set to "1" when the processing at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228) begins during the main processing, and is cleared to "0" after the processing at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228) ends and before the remaining processing (steps S3229 to S3232) begins. In the first timer interrupt processing, by not executing the processing of steps S3806 to S3820 when the startup processing flag is set to "1," it is possible to prevent the processing for progressing the game from being executed when the setting confirmation processing or setting value update processing described below is being executed among the processing at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228). On the other hand, in the first timer interrupt process, even if the startup processing in progress flag is set to "1", by executing steps S3801 to S3804 and step S3821, power outage monitoring is performed even when the setting confirmation process or setting value update process described below, which is part of the processing performed when the supply of operating power starts (steps S3201 to S3228), is being performed, and the win random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and random number initial value counter CINI are updated, and game history management is also performed.

ステップS3204にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3205)。第1タイマ割込み処理の停電情報記憶処理(ステップS3801)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After setting the startup processing in progress flag to "1" in step S3204, it is determined whether the power outage flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3205). The power outage flag is set to "1" when power outage processing is executed in the power outage information storage processing (step S3801) of the first timer interrupt processing. The power outage flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether power outage processing was performed appropriately the previous time the power was shut off.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3205:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS3206)。具体的には、まず特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてチェックサムを算出する。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて特定制御用のワークエリア211に保存された特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてのチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて上記のように算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 If the power outage flag is set to "1" (step S3205: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S3206). Specifically, the checksum is first calculated for the specific control work area 211 and the specific control stack area 212. Then, the checksums for the specific control work area 211 and the specific control stack area 212 that were calculated and saved in the specific control work area 211 during the power outage processing executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped are read, and the read checksums are compared with the checksums calculated as described above during the current main processing. It is then determined whether the checksums match.

チェックサムが一致している場合(ステップS3206:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS3207)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10の設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS3207では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。 If the checksums match (step S3206: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area in the specific control work area 211 is within the normal range (step S3207). The setting reference area is a memory area that stores information used by the main MPU 82 to identify the current setting value of the pachinko machine 10. If numerical information of "1" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 will be "Setting 1." If numerical information of "2" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 will be "Setting 2." If numerical information of "3" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 will be "Setting 3." If numerical information of "4" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 will be "Setting 4." If numerical information of "5" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 will be "Setting 5." If the numerical information "6" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 will be "Setting 6." In step S3207, it is determined whether the setting value information stored in the setting reference area is any of "1" to "6."

ステップS3205~ステップS3207の全てで肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3208)。設定更新表示フラグは後述する設定値更新処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて更新途中の設定値を示す表示が行われる。設定更新表示フラグは、設定値更新処理が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理が実行されていない状況においては基本的に設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理において設定更新表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 If all of steps S3205 through S3207 return a positive judgment, the process determines whether the setting update display flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3208). The setting update display flag is a flag that allows the main MPU 82 to identify that the setting value update process described below is being executed. When the setting update display flag is set to "1," the setting display device 205 of the main control unit 71 displays a display indicating the setting value being updated. The setting update display flag is set to "1" when the setting value update process is initiated and cleared to "0" when the setting value update process is terminated. Therefore, the setting update display flag is not generally set to "1" when the setting value update process is not being executed. However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting value update process is being executed, the setting update display flag will be set to "1" when the supply of operating power to the main MPU 82 is subsequently resumed. This setting update display flag will remain set to "1" until the setting value update process clears the setting update display flag to "0."

設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことでステップS3208にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS3209)。つまり、リセットボタン196が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 If a negative judgment is made in step S3208 because the setting update display flag is not set to "1," it is determined whether the reset button 196 has been pressed (step S3209). In other words, it is determined whether the power to the pachinko machine 10 has been turned on while the reset button 196 is being pressed, and whether the supply of operating power to the main MPU 82 has begun.

リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS3209:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3210)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理においてステップS3801~ステップS3804及びステップS3821の処理を実行する一方、ステップS3805にて肯定判定をすることでステップS3806~ステップS3820の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS3210にて肯定判定をした場合、後述するステップS3224及びステップS3225の処理を実行する。 If the reset button 196 is not pressed (step S3209: NO), it is determined whether the game stop flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3210). The game stop flag is set to "1" if the power outage flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the setting value is abnormal. When the game stop flag is set to "1", steps S3801 to S3804 and S3821 are executed in the first timer interrupt process, while a positive determination is made in step S3805, so steps S3806 to S3820 are not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly the previous time the power was shut down, if the checksums do not match because the information storage state has changed since the previous power outage in at least one of the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, or if the setting values are abnormal, processing for power outage monitoring, updating various counters, and managing game history will be executed, but processing for progressing the game will not be executed. If a positive determination is made in step S3210, the processing of steps S3224 and S3225, described below, will be executed.

ステップS3210にて否定判定をした場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS3211)。設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS3211:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS3213)。また設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS3211:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3212:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS3213)。 If a negative judgment is made in step S3210, it is determined whether the setting key insertion unit 195 has been turned ON using the setting key (step S3211). If the setting key insertion unit 195 has been turned ON using the setting key (step S3211: YES), setting confirmation processing is executed (step S3213). Even if the setting key insertion unit 195 has not been turned ON using the setting key (step S3211: NO), if the setting confirmation display flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3212: YES), setting confirmation processing is executed (step S3213).

設定確認表示フラグは設定確認用処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認表示フラグは、設定確認用処理が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理が実行されていない状況においては基本的に設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS3219)が実行されるか、後述する設定値更新処理が実行されるか、又は設定確認用処理において設定確認表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting confirmation display flag is a flag used by the main MPU 82 to identify that a setting confirmation process is being executed. When the setting confirmation display flag is set to "1," the setting display device 205 of the main control unit 71 displays the currently set setting value. The setting confirmation display flag is set to "1" when a setting confirmation process is initiated and cleared to "0" when the setting confirmation process is terminated. Therefore, the setting confirmation display flag is not generally set to "1" when a setting confirmation process is not being executed. However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while a setting confirmation process is being executed, the setting confirmation display flag will be set to "1" when the supply of operating power to the main MPU 82 is subsequently resumed. This setting confirmation display flag setting of "1" is maintained until the RAM clear process (step S3219) described below is executed, the setting value update process described below is executed, or the process of clearing the setting confirmation display flag to "0" is executed during the setting confirmation process.

上記のようにリセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理が実行されることにより、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン196が押圧操作された場合には、設定確認用処理が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS3219)及び設定値更新処理のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理よりもRAMクリア処理(ステップS3219)又は設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。 As described above, the setting confirmation process is executed not only when the reset button 196 is not pressed and the setting key insertion unit 195 is ON (i.e., when a "setting confirmation operation" is performed), but also when the reset button 196 is not pressed and the setting confirmation display flag is set to "1." Therefore, if a power outage process is executed while the setting confirmation process is being executed, the setting confirmation process is executed even if a "setting confirmation operation" is not performed when the supply of operating power is subsequently resumed. This allows the pachinko machine 10 to continue checking its current settings. On the other hand, even if a power outage process is executed while the setting confirmation process is being executed, if the reset button 196 is pressed when the supply of operating power is subsequently resumed, the setting confirmation process is not executed, and the RAM clear process (step S3219) and the setting value update process, whichever process was performed when the supply of operating power was resumed, are executed instead. This allows the RAM clear process (step S3219) or the setting value update process to be prioritized over the setting confirmation process.

ここで、ステップS3213にて実行される設定確認用処理について説明する。図62は設定確認用処理を示すフローチャートである。なお、設定確認用処理におけるステップS3301~ステップS3307の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the setting confirmation process executed in step S3213 will be described. Figure 62 is a flowchart showing the setting confirmation process. Note that steps S3301 to S3307 in the setting confirmation process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず割込み許可の設定を行う(ステップS3301)。これにより、第1タイマ割込み処理が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, interrupt permission is set (step S3301). As a result, the first timer interrupt process is started at the first interrupt period, and the second timer interrupt process is started at the second interrupt period.

動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)では基本的に第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理が終了される。 In the processing at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228), interrupts for the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing are generally prohibited, while interrupts for the setting confirmation processing and the setting value update processing are permitted. Therefore, in the processing at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228), when the setting confirmation processing and the setting value update processing are not being executed, execution of the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing is prohibited, while execution of the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing is permitted when the setting confirmation processing or the setting value update processing is being executed. However, because the startup processing in progress flag is set to "1" when the setting confirmation processing or the setting value update processing is being executed, even if the first timer interrupt processing is activated, various processes within the first timer interrupt processing, such as power outage monitoring, updating various counters, and managing game history, are executed, but the first timer interrupt processing ends without executing any processes to progress the game.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認表示フラグに「1」をセットする(ステップS3302)。設定確認表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。 Then, on the condition that the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is not set to "1", the setting confirmation display flag is set to "1" (step S3302). By setting the setting confirmation display flag to "1", the setting display device 205 of the main control device 71 displays a display showing the currently set setting value.

その後、確認開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS3303)。コマンド送信バッファ223bに確認開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認開始コマンドを受信することにより、設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定確認用処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。 Then, the confirmation start command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S3303). By storing the confirmation start command in the command transmission buffer 223b, the confirmation start command is transmitted to the sound/light MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the confirmation start command, the sound/light MPU 93 controls the display of the display device 41 to display an image indicating that the setting confirmation process is being executed and an image that enables the user to recognize the operation details for terminating the setting confirmation process. This allows the amusement hall manager to recognize that the current setting values of the pachinko machine 10 are being confirmed, and also allows the amusement hall manager to recognize the operation details required to terminate the setting confirmation process.

その後、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS3304)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態がON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定確認用処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS3304にて否定判定をする。設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定していない場合(ステップS3304:NO)、ステップS3304の処理を繰り返す。 Then, it is determined whether the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key (step S3304). Specifically, it is determined whether the reception state of the signal received from the detection sensor that detects the state of the setting key insertion unit 195 has changed from a reception state corresponding to the ON state to a reception state corresponding to the OFF state. Therefore, a negative determination is made in step S3304 not only when the setting key insertion unit 195 is maintained in the ON state, but also when the setting confirmation process is started when the setting key insertion unit 195 is in the OFF state and the OFF state is maintained. If it has not been determined that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S3304: NO), the processing of step S3304 is repeated.

設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS3304:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグを「0」クリアする(ステップS3305)。これにより、設定表示装置205における現状設定されている設定値を示す表示が終了する。 If it is determined that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S3304: YES), the setting confirmation display flag in the specific control work area 211 is cleared to "0" (step S3305). This ends the display of the currently set setting values on the setting display device 205.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS3306)。これにより、設定確認用処理を終了してメイン処理における動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の割込みが禁止される。 Then, interrupts are disabled (step S3306). As a result, when the setting confirmation process ends and the process at the start of the supply of operating power in the main process (steps S3201 to S3228) is resumed, interrupts from the first timer interrupt process and the second timer interrupt process are disabled.

その後、確認時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS3307)。コマンド送信バッファ223bに確認時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。 Then, the confirmation return command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S3307). By storing the confirmation return command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the confirmation return command to the sound-and-light side MPU 93. Upon receiving the confirmation return command, the sound-and-light side MPU 93 terminates the display of the image indicating that the setting confirmation process is being executed in the pattern display device 41 and the image that enables the user to recognize the operation details for terminating the setting confirmation process.

上記のとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作した状態でパチンコ機10の電源ON操作が行われることにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始されてメイン処理が開始された状況においてリセットボタン196が押圧操作されていないとともに設定キー挿入部195がON操作された状態となり、メイン処理にて遊技を進行させるための処理が実行される前の状況である動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において設定確認用処理が実行される。これにより、遊技が行われていない状況下において設定値の確認を行うことが可能となる。 As described above, when the power to the pachinko machine 10 is turned on with the setting key insertion unit 195 turned on using the setting key without pressing the reset button 196, the reset button 196 is not pressed and the setting key insertion unit 195 is turned on when the supply of operating power to the main MPU 82 begins and the main processing begins. This results in the setting confirmation process being executed when processing is being executed at the start of the supply of operating power, which is the state before processing to progress play in the main processing is executed. This makes it possible to check the setting values when play is not being played.

メイン処理の説明に戻り、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認表示フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3211及びステップS3212:NO)、通常復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS3214)。コマンド送信バッファ223bに通常復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該通常復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)にてRAMクリア処理(ステップS3219)、設定確認用処理及び設定値更新処理のいずれもが実行されていないことを特定する。そして、通常復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。 Returning to the explanation of the main processing, if the setting key insertion unit 195 has not been turned ON using the setting key and the setting confirmation display flag is not set to "1" (steps S3211 and S3212: NO), a return-to-normal command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S3214). By storing the return-to-normal command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the return-to-normal command to the sound-and-light side MPU 93. By receiving the return-to-normal command, the sound-and-light side MPU 93 determines that the processing performed when the supply of operating power was started (steps S3201 to S3228) in the main MPU 82 has ended, and determines that none of the RAM clear processing (step S3219), setting confirmation processing, or setting value update processing has been performed during the processing performed when the supply of operating power was started this time (steps S3201 to S3228). The sound-and-light side MPU 93 then executes processing corresponding to the receipt of the return-to-normal command.

一方、ステップS3209にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、ステップS3215にて設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合又はステップS3208にて設定更新表示フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS3216)。上記のようにリセットボタン196が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の有無に関係なく設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理が実行されることにより、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。 On the other hand, if it is determined in step S3209 that the reset button 196 has been pressed, and if it is determined in step S3215 that the setting key insertion unit 195 has been turned ON using the setting key, or if it is determined in step S3208 that the setting update display flag has been set to "1," then the setting value update process is executed (step S3216). As described above, the setting value update process is executed not only when the reset button 196 is pressed and the setting key insertion unit 195 is turned ON (i.e., when a "setting change operation" is performed), but also when the setting update display flag is set to "1" regardless of whether the reset button 196 has been pressed or the setting key insertion unit 195 has been turned ON. Therefore, if power outage processing is executed while the setting value update process is being executed, the setting value update process will be executed regardless of whether the operation performed when the supply of operating power is subsequently started is "no operation," "RAM clear operation," "setting change operation," or "setting confirmation operation." This allows the execution of the setting value update process to be prioritized.

ここで、ステップS3216にて実行される設定値更新処理について説明する。図63は設定値更新処理を示すフローチャートである。なお、設定値更新処理におけるステップS3401~ステップS3415の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, we will explain the setting value update process executed in step S3216. Figure 63 is a flowchart showing the setting value update process. Note that steps S3401 to S3415 in the setting value update process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず割込み許可の設定を行う(ステップS3401)。これにより、第1タイマ割込み処理が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, interrupt permission is set (step S3401). As a result, the first timer interrupt process is started at the first interrupt period, and the second timer interrupt process is started at the second interrupt period.

動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)では基本的に第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理が終了される。 In the processing at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228), interrupts for the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing are generally prohibited, while interrupts for the setting confirmation processing and the setting value update processing are permitted. Therefore, in the processing at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228), when the setting confirmation processing and the setting value update processing are not being executed, execution of the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing is prohibited, while execution of the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing is permitted when the setting confirmation processing or the setting value update processing is being executed. However, because the startup processing in progress flag is set to "1" when the setting confirmation processing or the setting value update processing is being executed, even if the first timer interrupt processing is activated, various processes within the first timer interrupt processing, such as power outage monitoring, updating various counters, and managing game history, are executed, but the first timer interrupt processing ends without executing any processes to progress the game.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新表示フラグに「1」をセットする(ステップS3402)。設定更新表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状選択されている設定値を示す表示が行われる。 Then, on the condition that the setting update display flag provided in the work area 211 for specific control is not set to "1", the setting update display flag is set to "1" (step S3402). By setting the setting update display flag to "1", the setting display device 205 of the main control unit 71 displays a display showing the currently selected setting value.

その後、開始時の初期設定を行う(ステップS3403)。当該初期設定では、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3205:NO)、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS3206:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS3207:NO)、メイン処理のステップS3222にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理においてステップS3801~ステップS3804及びステップS3821の処理を実行する一方、ステップS3805にて肯定判定をすることでステップS3806~ステップS3820の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS3403の処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理が実行された場合に解除することが可能となる。 Then, initial startup settings are performed (step S3403). During this initialization, the game stop flag in the specific control work area 211 is cleared to "0." The game stop flag is set to "1" in step S3222 of the main processing if the power outage flag was not set to "1" because power outage processing was not performed properly during the previous power outage (step S3205: NO), if the checksums do not match for at least one of the specific control work area 211 and the specific control stack area 212 because the information storage state has changed since the previous power outage (step S3206: NO), or if the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area is not within the normal range (step S3207: NO). Setting the game stop flag to "1" causes steps S3801 through S3804 and S3821 to be executed in the first timer interrupt processing, while a positive determination in step S3805 results in steps S3806 through S3820 not being executed. As a result, if an information abnormality such as that described above occurs in the main RAM 84, processing for power outage monitoring, updating various counters, and managing game history will be executed, but processing for progressing the game will not be executed. By clearing the game stop flag to "0" in the processing of step S3403, it is possible to cancel the state in which an information abnormality has been identified in the main RAM 84 when the setting value update processing is executed.

その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS3404)。設定更新用エリアは設定値更新処理において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定6」となる。 Then, "1" is set in the setting update area in the specific control work area 211 (step S3404). The setting update area is a memory area that stores information about setting values that are being updated during the setting value update process. If numerical information of "1" is stored in the setting update area, the setting value to be selected will be "Setting 1". If numerical information of "2" is stored in the setting update area, the setting value to be selected will be "Setting 2". If numerical information of "3" is stored in the setting update area, the setting value to be selected will be "Setting 3". If numerical information of "4" is stored in the setting update area, the setting value to be selected will be "Setting 4". If numerical information of "5" is stored in the setting update area, the setting value to be selected will be "Setting 5". If numerical information of "6" is stored in the setting update area, the setting value to be selected will be "Setting 6".

ステップS3404にて設定更新用エリアに「1」を設定することで、選択対象の設定値が「設定1」となる。つまり、パチンコ機10の現状の設定値がいずれであったとしても設定値更新処理が開始された場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。なお、ステップS3404の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、設定値更新処理が開始された場合には設定参照用エリアの情報が設定更新用エリアに書き込まれるようにすることで、設定値更新処理が開始された場合にはその時点における設定対象の設定値が選択対象の設定値となる。 By setting "1" in the setting update area in step S3404, the setting value of the selection target becomes "Setting 1." In other words, regardless of the current setting value of the pachinko machine 10, when the setting value update process is initiated, the setting value of the selection target becomes "Setting 1." Note that the process of step S3404 may be configured not to be executed. In this case, by writing the information in the setting reference area to the setting update area when the setting value update process is initiated, the setting value of the selection target at that time becomes the setting value of the selection target when the setting value update process is initiated.

その後、更新開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS3405)。コマンド送信バッファ223bに更新開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新開始コマンドを受信することにより、設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、設定値を変更している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定値を変更させるために必要な操作内容及び設定値更新処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。 Then, the update start command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S3405). By storing the update start command in the command transmission buffer 223b, the update start command is transmitted to the sound/light MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the update start command, the sound/light MPU 93 controls the display of the display device 41 to display an image indicating that the setting value update process is being executed, an image that enables the user to recognize the operation details for changing the setting value, and an image that enables the user to recognize the operation details for terminating the setting value update process. This allows the amusement hall manager to recognize that the setting value is being changed, and also allows the amusement hall manager to recognize the operation details required to change the setting value and the operation details required to terminate the setting value update process.

その後、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS3406)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS3406:NO)、設定更新用エリアに「1」を設定する(ステップS3407)。これにより、選択対象の設定値が「設定1」となる。 Then, it is determined whether the setting value information stored in the setting update area is any of "1" to "6" (step S3406). If it is not any of "1" to "6" (step S3406: NO), "1" is set in the setting update area (step S3407). This causes the setting value to be selected to become "Setting 1."

ステップS3406にて肯定判定をした場合又はステップS3407の処理を実行した場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS3408)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態が、ON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定値更新処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS3408にて否定判定をする。 If a positive judgment is made in step S3406 or if the processing of step S3407 is executed, it is determined whether the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state using the setting key (step S3408). Specifically, it is determined whether the reception state of the signal received from the detection sensor that detects the state of the setting key insertion unit 195 has changed from a reception state corresponding to the ON state to a reception state corresponding to the OFF state. Therefore, a negative judgment is made in step S3408 not only when the setting key insertion unit 195 is maintained in the ON state, but also when the setting value update processing is started when the setting key insertion unit 195 is in the OFF state and the OFF state is maintained.

ステップS3408にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されていることを条件として(ステップS3409:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS3410)。これにより、リセットボタン196が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS3409:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS3406の処理に戻ることとなるが、ステップS3406にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定されると、ステップS3407にて設定更新用エリアに「1」がセットされる。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン196が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 If the determination in step S3408 is negative, and the reset button 196 has been pressed (step S3409: YES), the value in the setting update area is incremented by 1 (step S3410). As a result, the setting value is updated to the next higher level each time the reset button 196 is pressed. If the reset button 196 has not been pressed (step S3409: NO) or the value in the setting update area is incremented by 1, the process returns to step S3406. However, if the value in the setting update area is determined to be 7 or greater in step S3406, "1" is set in the setting update area in step S3407. As a result, if the reset button 196 is pressed once when the setting is "6," the setting will return to "1."

設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS3408:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS3411)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。 If it is determined that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S3408: YES), the setting value information stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area (step S3411). As a result, the setting value information resulting from the update in this setting value update process is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to this set information becomes the current setting value of the pachinko machine 10.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS3412)。これにより、設定値更新処理を終了してメイン処理における動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の割込みが禁止される。 Then, interrupts are disabled (step S3412). As a result, when the setting value update process is terminated and the process at the start of the supply of operating power in the main process (steps S3201 to S3228) is resumed, interrupts from the first timer interrupt process and the second timer interrupt process are disabled.

その後、RAMクリア処理を実行する(ステップS3413)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。 Then, a RAM clear process is executed (step S3413). In the RAM clear process, the specific control work area 211 is cleared to "0" and initial settings are executed, except for the area in the specific control work area 211 where setting value information indicating the setting status of the pachinko machine 10 is set (i.e., the setting reference area) and the setting update display flag. As a result, the area indicating whether the win/loss lottery mode is high probability mode is cleared to "0", so the win/loss lottery mode becomes low probability mode regardless of the win/loss lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 was stopped. Furthermore, a situation occurs in which no game round is being executed, the open/close execution mode is not being executed, the normal map display unit 38a is not displaying a variable value, and the normal power device 34a is in a closed state. Furthermore, the special chart reserve area 84a and the normal chart reserve area 84c provided in the work area 211 for specific control are also cleared to "0," so that the reserve information for the first special chart display unit 37a and the reserve information for the second special chart display unit 37b are erased, and the reserve information for the normal chart display unit 38a is erased. The setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0." The setting update area provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0." The game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0." The RAM clear process clears the stack area 212 for specific control to "0" and performs initial settings. The RAM clear process also clears various registers of the main MPU 82 to "0" before performing initial settings. This initial setting process executes the same process as the internal function register setting process of step S4902. Note that the process for clearing the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214 to "0" and the process for initializing the settings are not performed.

その後、更新時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS3414)。コマンド送信バッファ223bに更新時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグを「0」クリアする(ステップS3415)。 Then, the update return command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S3414). By storing the update return command in the command transmission buffer 223b, the update return command is transmitted to the sound-and-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the update return command, the sound-and-light side MPU 93 terminates the display of the image indicating that the setting value update process is being performed in the pattern display device 41, the image that enables the user to recognize the operation details for changing the setting value, and the image that enables the user to recognize the operation details for terminating the setting value update process. Then, the setting update display flag in the specific control work area 211 is cleared to "0" (step S3415).

上記のとおりリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うだけではなくさらに設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定値更新処理が実行される。また、既に説明したとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定確認用処理が実行される。これにより、設定値に関する設定関連処理が実行されるための操作として、設定キー挿入部195に対するON操作を共通させることが可能となる。よって、設定関連処理を発生させるための操作内容を遊技ホールの管理者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 As described above, the setting value update process is executed not only by turning on the power to the pachinko machine 10 while pressing the reset button 196, but also by turning on the power to the pachinko machine 10 while turning on the setting key insertion unit 195 with the setting key. Furthermore, as already explained, the setting confirmation process is executed by turning on the power to the pachinko machine 10 while turning on the setting key insertion unit 195 with the setting key without pressing the reset button 196. This makes it possible to standardize the ON operation of the setting key insertion unit 195 as the operation for executing setting-related processes related to setting values. Therefore, the operation content for triggering setting-related processes can be made easy to understand for the amusement hall manager.

メイン処理の説明に戻り、ステップS4916にて設定値更新処理を実行した後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS3217)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Returning to the explanation of the main processing, after the setting value update processing is executed in step S4916, the value of the first security counter 211a provided in the specific control work area 211 is incremented by 1 (step S3217). As already explained, the first security counter 211a is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not a pulsed security signal needs to be output externally from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer, and, if an external output is required, to determine the number of times the pulsed security signal should be output externally by the main MPU 82.

メイン処理において、ステップS3209にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS3215:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3218)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理においてステップS3801~ステップS3804及びステップS3821の処理を実行する一方、ステップS3805にて肯定判定をすることでステップS3806~ステップS3820の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 In the main processing, if it is determined in step S3209 that the reset button 196 has been pressed and it is determined that the setting key insertion unit 195 has not been turned ON using the setting key (step S3215: NO), it is determined whether the game stop flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3218). The game stop flag is set to "1" if the power outage flag is not set to "1," if the checksums do not match, or if the setting value is abnormal. When the game stop flag is set to "1," steps S3801 to S3804 and S3821 are executed in the first timer interrupt processing, while a positive determination is made in step S3805, so steps S3806 to S3820 are not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly the previous time the power was shut down, if the checksums do not match because the information storage state has changed since the previous power outage in at least one of the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, or if the setting value is abnormal, processing for power outage monitoring, updating various counters, and managing game history will be executed, but processing for progressing the game will not be executed.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3218:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS3219)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。 If the game stop flag is not set to "1" (step S3218: NO), a RAM clear process is executed (step S3219). In the RAM clear process, the specific control work area 211 is cleared to "0" and initial settings are executed, except for the area in the specific control work area 211 where setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set (i.e., the setting reference area) and the setting update display flag. This clears the area indicating whether the win/loss lottery mode is in high probability mode to "0," so the win/loss lottery mode becomes low probability mode regardless of the win/loss lottery mode in effect immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 was stopped. Furthermore, a game round is not being executed, the open/close execution mode is not being executed, the normal map display unit 38a is not displaying a variable value, and the normal power device 34a is in a closed state. Furthermore, the special chart reserve area 84a and the normal chart reserve area 84c provided in the work area 211 for specific control are also cleared to "0," so that the reserve information for the first special chart display unit 37a and the reserve information for the second special chart display unit 37b are erased, and the reserve information for the normal chart display unit 38a is erased. The setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0." The setting update area provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0." The game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0." The RAM clear process clears the stack area 212 for specific control to "0" and performs initial settings. The RAM clear process also clears various registers of the main MPU 82 to "0" before performing initial settings. This initial setting process executes the same process as the internal function register setting process of step S4902. Note that the process for clearing the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214 to "0" and the process for initializing the settings are not performed.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS3220)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Then, the value of the first security counter 211a provided in the specific control work area 211 is incremented by 1 (step S3220). As already explained, the first security counter 211a is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not a pulsed security signal needs to be output externally from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer, and, if an external output is required, to determine the number of times the pulsed security signal should be output externally by the main MPU 82.

その後、クリア時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS3221)。コマンド送信バッファ223bにクリア時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該クリア時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)にてステップS3219のRAMクリア処理が実行されたことを特定する。そして、クリア時の復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。 Then, the clearing return command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S3221). By storing the clearing return command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the clearing return command to the acousto-optical side MPU 93. By receiving the clearing return command, the acousto-optical side MPU 93 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228) in the main MPU 82 has ended, and also determines that the RAM clear processing of step S3219 was executed during the processing at the start of the current supply of operating power (steps S3201 to S3228). The acousto-optical side MPU 93 then executes the processing corresponding to the reception of the clearing return command.

ここで、設定値更新処理又は設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理にて実行される処理の内容について図64の説明図を参照しながら説明する。 Here, we will explain, with reference to the diagram in Figure 64, the processing that is executed in the main processing when the supply of operating power is subsequently resumed if power outage processing is executed while the setting value update processing or setting confirmation processing is being executed.

設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況において停電時処理が実行された場合においてその後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理にて実行される処理の内容をまず説明する。 First, we will explain the processing that is executed in the main processing when the supply of operating power is resumed after a power outage processing is executed when neither the setting value update processing nor the setting confirmation processing is being executed.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理ではRAMクリア処理(ステップS3219)、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれも実行されない。また、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理ではRAMクリア処理(ステップS3219)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS3219)及び設定確認用処理は実行されない。「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理では設定確認用処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS3219)及び設定値更新処理は実行されない。 If the supply of operating power is resumed when no operation has been performed, the main processing does not execute the RAM clear process (step S3219), the setting value update process, or the setting confirmation process. Furthermore, if the supply of operating power is resumed when a RAM clear operation has been performed, the main processing executes the RAM clear process (step S3219), but the setting value update process and the setting confirmation process are not executed. If the supply of operating power is resumed when a setting change operation has been performed, the main processing executes the setting value update process, but the RAM clear process (step S3219) and the setting confirmation process are not executed. If the supply of operating power is resumed when a setting confirmation operation has been performed, the main processing executes the setting confirmation process, but the RAM clear process (step S3219) and the setting value update process are not executed.

次に、設定値更新処理が実行されている状況(すなわち設定更新表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理にて実行される処理の内容について説明する。 Next, we will explain the processing that is executed in the main processing when the supply of operating power is resumed after a power outage processing is executed while the setting value update processing is being executed (i.e., when the setting update display flag is set to "1").

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、及び「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合のいずれであっても、メイン処理では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS3219)及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際しての操作内容がいずれであったとしても設定値更新処理が新たに開始される。 Whether the supply of operating power is resumed when there is no operation, when a RAM clear operation is performed, when a setting change operation is performed, or when a setting check operation is performed, the main processing will execute the setting value update process, but the RAM clear process (step S3219) and setting check process will not be executed. In other words, if power outage processing is executed while the setting value update process is being executed, the setting value update process will be restarted regardless of the operation performed when the supply of operating power is subsequently resumed.

上記構成であることにより、設定値更新処理の途中で動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給の再開に際しては、パチンコ機10の電源ON時における設定キー挿入部195及びリセットボタン196への操作内容に関係なく設定値更新処理が新たに開始されるようにすることが可能となる。これにより、設定値の更新を完了させる機会を確実に生じさせることが可能となる。よって、設定値の更新が完了していないにも関わらず遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, if the supply of operating power is stopped during the setting value update process, when the supply of operating power is resumed, the setting value update process will be restarted anew, regardless of the operation of the setting key insertion unit 195 and reset button 196 when the pachinko machine 10 is turned on. This ensures that an opportunity to complete the setting value update is created. This makes it possible to prevent gameplay from starting before the setting value update is complete.

次に、設定確認用処理が実行されている状況(すなわち設定確認表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理にて実行される処理の内容について説明する。 Next, we will explain the processing that is executed in the main processing when the supply of operating power is resumed if power outage processing is executed while the setting confirmation processing is being executed (i.e., the setting confirmation display flag is set to "1").

「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理ではRAMクリア処理(ステップS3219)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「RAMクリア操作」が行われた場合には設定確認用処理を新たに実行することなく、RAMクリア処理(ステップS3219)を実行する。これにより、「RAMクリア操作」に対するRAMクリア処理(ステップS3219)の実行を優先させることが可能となる。なお、RAMクリア処理(ステップS3219)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。 If the supply of operating power is resumed after a "RAM clear operation" has been performed, the RAM clear process (step S3219) is executed in the main process, but the setting value update process and setting confirmation process are not executed. In other words, even if power outage processing is executed while the setting confirmation process is being executed, if a "RAM clear operation" is performed when the supply of operating power is subsequently resumed, the RAM clear process (step S3219) is executed without newly executing the setting confirmation process. This makes it possible to prioritize the execution of the RAM clear process (step S3219) over the "RAM clear operation." Note that the setting confirmation display flag is cleared to "0" when the RAM clear process (step S3219) is executed.

「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理では設定値更新処理が実行される一方、設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定変更操作」が行われた場合には設定確認用処理を新たに実行することなく、設定値更新処理を実行する。これにより、「設定変更操作」に対する設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。また、このように設定確認用処理が実行されなかったとしても、設定値更新処理が実行されることで選択対象の設定値が設定表示装置205にて表示されるとともに設定値更新処理の終了に際してその時点で選択対象となっている設定値の情報が設定参照用エリアに設定されるため、遊技ホールの管理者は現状のパチンコ機10の設定値を確認することができる。なお、設定値更新処理においてRAMクリア処理(ステップS3413)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。 If the supply of operating power is resumed after a "setting change operation" has been performed, the main processing executes the setting value update process, but the setting confirmation process is not executed. In other words, even if power outage processing is executed while the setting confirmation process is being executed, if a "setting change operation" is performed when the supply of operating power is resumed, the setting value update process is executed without newly executing the setting confirmation process. This makes it possible to prioritize the execution of the setting value update process for the "setting change operation." Furthermore, even if the setting confirmation process is not executed in this way, the execution of the setting value update process displays the selectable setting values on the setting display device 205, and when the setting value update process is completed, information about the setting value currently being selected is set in the setting reference area, allowing the amusement hall manager to check the current setting values of the pachinko machine 10. Note that the setting confirmation display flag is cleared to "0" when the RAM clear process (step S3413) is executed during the setting value update process.

「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として設定確認用処理を実行する。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行されたとしても、動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」を行うことで設定値の確認を再開することが可能となる。 If the supply of operating power is resumed after the "settings check operation" has been performed, the main processing will execute the settings check process, provided that no abnormalities have occurred in the power outage flag, checksum, or settings. This means that even if power outage processing is executed in the middle of the settings check process, it is possible to resume checking the settings by executing the "settings check operation" when the supply of operating power is resumed.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として設定キー挿入部195がON操作されていなくても設定確認用処理が実行される。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行された場合であってその後の動作電力の供給の再開に際して「操作無し」の状況であったとしても設定値の確認を再開させることが可能となる。 If the supply of operating power is resumed in a "no operation" state, the main processing will execute the setting confirmation process even if the setting key insertion unit 195 has not been turned ON, provided that no abnormalities have occurred with the power outage flag, checksum, or setting values. This makes it possible to resume checking the setting values even if the power outage processing is executed during the setting confirmation process and the supply of operating power is subsequently resumed in a "no operation" state.

メイン処理においてステップS3205~ステップS3207のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS3222)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理においてステップS3801~ステップS3804及びステップS3821の処理を実行する一方、ステップS3805にて肯定判定をすることでステップS3806~ステップS3820の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If a negative judgment is made in any of steps S3205 to S3207 during the main processing, i.e., if the power outage flag is not set to "1", if the checksum does not match, or if the setting value is abnormal, the game stop flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3222). As already explained, setting the game stop flag to "1" causes the processing of steps S3801 to S3804 and S3821 to be executed in the first timer interrupt processing, while a positive judgment is made in step S3805, so the processing of steps S3806 to S3820 is not executed. As a result, if the power outage flag is not set to "1" because power outage processing was not performed properly the last time the power was shut down, if the checksums do not match because the information storage state has changed since the last power outage in at least one of the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, or if the setting value is abnormal, processing will be performed to monitor the power outage, update various counters, and manage game history, but processing to progress the game will not be performed.

その後、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS3223)。リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS3223:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS3224)。コマンド送信バッファ223bに異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 Then, it is determined whether the reset button 196 has been pressed (step S3223). If the reset button 196 has not been pressed (step S3223: NO), an abnormal command indicating that an abnormality occurred in the power outage flag, checksum, or setting value when the supply of operating power began is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S3224). By storing the abnormal command in the command transmission buffer 223b, the abnormal command is transmitted to the sound-and-light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the abnormal command, the sound-and-light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality when the supply of operating power began, and outputs a voice message saying "Please change the settings" from the speaker unit 65. In addition, a text image saying "Please change the settings" is displayed on the pattern display device 41. These notifications are maintained until the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of operating power to the pachinko machine 10 is temporarily stopped, the above notifications will be restarted when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is resumed until the setting value update process is executed.

その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS3220)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 Then, external output processing in the event of an abnormality is executed (step S3220). In external output processing in the event of an abnormality, processing is executed to externally output an abnormality signal to the gaming hall's management computer. In this case, the abnormality signal is output for a predetermined period of time (e.g., 100 milliseconds). However, this is not limited to this, and the output of the abnormality signal may continue when the gaming stop flag is set to "1", and the output of the abnormality signal may be stopped when the gaming stop flag is cleared to "0".

リセットボタン196が押圧操作されている場合(ステップS3223:YES)、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS3215)。リセットボタン196が押圧操作されているとともに設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS3215及びステップS3223:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS3216)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS3205~ステップS3207のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理では既に説明したとおりステップS3403にて開始時の初期設定が実行されることで遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、設定値更新処理が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 If the reset button 196 is pressed (step S3223: YES), the system determines whether the setting key insertion unit 195 has been turned ON using the setting key (step S3215). If the reset button 196 is pressed and the setting key insertion unit 195 has been turned ON using the setting key (step S3215 and step S3223: YES), the system executes a setting value update process (step S3216). The details of the setting value update process have already been described. In other words, if operating power is supplied to the main MPU 82 while a "setting change operation" is being performed, the setting value update process is executed even if a negative determination is made in any of steps S3205 to S3207 due to an abnormality in the main RAM 84. This allows the setting value change to be prioritized. Furthermore, as already described, the setting value update process executes the initial setup at the start of the game in step S3403, clearing the game stop flag to "0." As a result, when the setting value update process is executed, it becomes possible to resolve the abnormality in the main RAM 84 after the setting value update is complete.

一方、リセットボタン196が押圧操作されているものの設定キー挿入部195がON操作されていない場合(ステップS3223:YES、ステップS3215:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3218)。ステップS3222にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS3218の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS3218にて肯定判定をする。この場合、ステップS3224にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するための処理を実行するとともに、ステップS3225にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, if the reset button 196 has been pressed but the setting key insertion unit 195 has not been turned ON (step S3223: YES, step S3215: NO), a determination is made as to whether the game stop flag in the specific control work area 211 has been set to "1" (step S3218). Since the game stop flag is naturally set to "1" in the processing of step S3218 after the game stop flag has been set to "1" in step S3222, a positive determination is made in step S3218. In this case, processing is executed in step S3224 to send an abnormality command to the sound/light side MPU 93, and an abnormality signal is output externally in step S3225.

つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS3205~ステップS3207のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS3219)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS3219)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理が実行されるとともに当該設定値更新処理の開始時の初期設定(ステップS3403)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理を実行する必要が生じることとなる。よって、特定制御用のワークエリア211の情報異常の発生に際しては当該特定制御用のワークエリア211を初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。 In other words, if an abnormality occurs with the power outage flag, checksum, or setting value and a negative judgment is made in any of steps S3205 to S3207, the RAM clear process (step S3219) is not executed even if the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated while the "RAM clear operation" is being performed. Furthermore, the RAM clear process (step S3219) is not executed even if the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated while the "RAM clear operation" is being performed and the game stop flag is set to "1." This prevents the game stop flag from being cleared from "1" even if the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated while the "RAM clear operation" is being performed. In contrast, if a "setting change operation" is being performed, the setting value update process is executed regardless of whether the game stop flag is set to "1," and the game stop flag is cleared to "0" during the initial setting (step S3403) at the start of the setting value update process. This means that in order to cancel the state in which the game stop flag is set to "1," it becomes necessary to execute a setting value update process. Therefore, when an information abnormality occurs in the work area 211 for specific control, it is possible to not only execute a process to initialize the work area 211 for specific control, but also to reset the setting value.

また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS3210又はステップS3218にて肯定判定をすることで、ステップS3224にて異常コマンドを送信するための処理を実行するとともにステップS3225にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS3205~ステップS3207の処理結果に関係なく、設定値更新処理が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 Furthermore, when the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated while the game stop flag is set to "1," if a "setting change operation" has not been performed, i.e., if "no operation" has been performed, or if a "RAM clear operation" or "setting confirmation operation" has been performed, a positive determination is made in step S3210 or step S3218, which causes processing to be performed to send an abnormality command in step S3224 and external output processing in the event of an abnormality to be executed in step S3225. As a result, when the game stop flag is set to "1," an abnormality alert is issued in the pachinko machine 10 and an external output in the event of an abnormality is executed to the outside of the pachinko machine 10 each time the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated, regardless of the results of the processing in steps S3205 to S3207 in the subsequent main processing, unless the setting value update processing is executed. This makes it possible to make the amusement hall manager aware that the setting value should be changed.

ステップS3213の処理を実行した場合、ステップS3214の処理を実行した場合、ステップS3217の処理を実行した場合、ステップS3221の処理を実行した場合、又はステップS3225の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたチェック中カウンタ211g(図58参照)に初期チェック期間(具体的には5秒)に対応する情報をセットする(ステップS3226)。チェック中カウンタ211gにセットされた値は第2タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。チェック中カウンタ211gに1以上の値が設定されている場合、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が継続される。 When step S3213, step S3214, step S3217, step S3221, or step S3225 is executed, information corresponding to the initial check period (specifically, 5 seconds) is set in the checking counter 211g (see FIG. 58) provided in the specific control work area 211 (step S3226). The value set in the checking counter 211g is decremented by 1 each time the second timer interrupt process is initiated. When a value of 1 or greater is set in the checking counter 211g, the check display continues on the first to fourth alarm display devices 201 to 204.

上記構成によれば主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、当該主側MPU82にて動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)が終了した後であって後述する残余処理(ステップS3229~ステップS3232)が開始される前に、初期チェック期間が開始される。これにより、動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において初期チェック期間を制御する必要がないため、当該動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況における処理負荷を軽減することが可能となる。 With the above configuration, when the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated, the initial check period begins after the main MPU 82 has completed the processing at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228) and before the remaining processing (steps S3229 to S3232), described below, begins. This eliminates the need to control the initial check period while the processing at the start of the supply of operating power is being executed, thereby reducing the processing load while the processing at the start of the supply of operating power is being executed.

また、設定確認用処理及び設定値更新処理は動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)として実行されるのに対して、初期チェック期間は動作電力の供給開始時の処理が終了する場合に開始される。これにより、初期チェック期間において第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われるとしても、第1~第4報知用表示装置201~204を利用した設定値の表示に影響を与えないようにすることが可能となる。 Furthermore, while the setting confirmation process and setting value update process are executed as processes at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228), the initial check period begins when the processes at the start of the supply of operating power end. This makes it possible to ensure that even if a check display is performed on the first to fourth alarm display devices 201 to 204 during the initial check period, this does not affect the display of setting values using the first to fourth alarm display devices 201 to 204.

その後、CALLI命令により第1管理用処理を実行する(ステップS3227)。CALLI命令及び第1管理用処理については後に詳細に説明する。 Then, the first management process is executed using the CALLI command (step S3227). The CALLI command and the first management process will be explained in detail later.

その後、特定制御用のワークエリア211における立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS3228)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、第1タイマ割込み処理が起動された場合にステップS3805にて否定判定をすることでステップS3801~ステップS3804及びステップS3821の処理だけではなくステップS3806~ステップS3820の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS3228では特定制御用のワークエリア211における停電フラグも「0」クリアする。 Then, the startup processing in progress flag in the specific control work area 211 is cleared to "0" (step S3228). By clearing the startup processing in progress flag to "0," if the first timer interrupt processing is initiated, a negative judgment is made in step S3805, which causes the processing of steps S3801 to S3804 and step S3821 as well as steps S3806 to S3820 to be executed, thereby canceling the state in which processing to progress the game is not being executed. Note that in step S3228, the power outage flag in the specific control work area 211 is also cleared to "0."

その後、ステップS3229~ステップS3232の残余処理に進む。つまり、主側MPU82は第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS3229~ステップS3232の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS3229~ステップS3232の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。ステップS3229~ステップS3232では、上記第1の実施形態におけるメイン処理のステップS127~ステップS130と同一の処理を実行する。 Then, the remaining processing of steps S3229 to S3232 continues. In other words, the main MPU 82 is configured to periodically execute the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing, but there is a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the completion time of each timer interrupt processing, but this irregular time is used to repeatedly execute the remaining processing of steps S3229 to S3232. In this respect, the remaining processing of steps S3229 to S3232 can be said to be non-periodic processing executed non-periodically. Steps S3229 to S3232 execute the same processing as steps S127 to S130 of the main processing in the first embodiment described above.

次に、メイン処理(図61)のステップS3227の処理について説明する。 Next, we will explain the processing of step S3227 in the main processing (Figure 61).

メイン処理のステップS3227では既に説明したとおりCALLI命令により第1管理用処理を実行する。第1管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、メイン処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S3227 of the main processing, the first management process is executed using the CALLI command, as already explained. The first management process is included in the non-specific control process. In other words, when the main processing changes from a situation in which specific control process is being executed to a situation in which non-specific control process is being executed, the non-specific control process is called using the CALLI command.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第1管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第1管理用処理のコールや当該第1管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the first management process is executed by a CALLI instruction, the information in the flag register of the main MPU 82 is first saved to the specific control stack area 212. The flag register includes a carry flag, zero flag, P/V flag, sign flag, and half carry flag, and the information in the flag register changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, and input/output instructions. By saving this flag register information before the program for the first management process, which is a non-specific control process, is started, it is possible to save the flag register information in its state before it changes after the first management process is called or the first management process is started to the specific control stack area 212.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理及び後述する第2タイマ割込み処理の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第1管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, the flag register information is saved to the specific control stack area 212, and then the first timer interrupt process and the second timer interrupt process (described below) are prohibited from interrupting. This makes it possible to prevent the first timer interrupt process and second timer interrupt process, which are specific control processes, from being started as an interrupt while the first management process, which is a non-specific control process, is being executed.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の割込みが禁止された後、第1管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the specific control stack area 212, interrupts from the first timer interrupt process and the second timer interrupt process are prohibited, and then the program corresponding to the first management process is started.

このように、CALLI命令により第1管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の割込みが禁止される。そして、第1管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の割込みを禁止するための命令と、第1管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、第1管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, by configuring the first management process to be executed by a CALLI instruction, a single instruction ("CALLI") saves the information in the flag register of the main MPU 82 to the specific control stack area 212 and prohibits interrupts for the first timer interrupt process and the second timer interrupt process. The program corresponding to the first management process can then be started. Therefore, compared to a case where separate instructions are provided for saving the information in the flag register of the main MPU 82 to the specific control stack area 212, prohibiting interrupts for the first timer interrupt process and the second timer interrupt process, and starting the program for the first management process, the number of instructions set in the program for executing the first management process can be reduced. This reduces the storage capacity of the main ROM 83 required to store the program.

図65は第1管理用処理を示すフローチャートである。なお、第1管理用処理におけるステップS3501~ステップS3516の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 65 is a flowchart showing the first management process. Note that steps S3501 to S3516 in the first management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS3501)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS3501では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。このように最後のアドレスの記憶エリアから最初のアドレスの記憶エリアに向けて情報が記憶されることは、特定制御用のスタックエリア212についても同様である。 First, a load command is issued to set "LD SP, Y(u+2)" to the stack pointer of the primary MPU 82 as a fixed address at the start of non-specific control, Y(u+2) (step S3501). The stack pointer is an area where address information is set, allowing the primary MPU 82 to identify the storage area in the stack areas 212 and 214 to which information is to be written in response to a push command. Each time a push command is issued, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written next. Each time a pop command is issued, the stack pointer information is updated to the address of the storage area to be written previously. Furthermore, when the stack area 214 for non-specific control is used, information to be stored is stored starting from the storage area with the last address in the stack area 214 for non-specific control. Each time information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the first address in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S3501, the stack pointer is set to the last address in the stack area 214 for non-specific control. This same process of storing information from the memory area with the last address to the memory area with the first address also applies to the specific control stack area 212.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS3502)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS3503)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS3504)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS3505)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS3506)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS3507)。 Then, using a load command with "LD (_WABUF), WA," the information in the WA register of the master MPU 82 is saved to the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S3502). Also, using a load command with "LD (_BCBUF), BC," the information in the BC register of the master MPU 82 is saved to the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S3503). Also, using a load command with "LD (_DEBUF), DE," the information in the DE register of the master MPU 82 is saved to the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S3504). Also, using a load command with "LD (_HLBUF), HL," the information in the HL register of the master MPU 82 is saved to the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S3505). Furthermore, the information in the IX register of the main MPU 82 is saved to the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load command as "LD (_IXBUF), IX" (step S3506). Furthermore, the information in the IY register of the main MPU 82 is saved to the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load command as "LD (_IYBUF), IY" (step S3507).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS3502~ステップS3507では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 In addition to the flag register already described, the general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82 also contains various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers. In this case, in steps S3502 to S3507, the information in some of these general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers, namely the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register, is saved to the corresponding buffer in the non-specific control work area 213. Note that the information capacity of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register is each 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 The WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register are used in the initial setting process (step S3508) and the disconnection short-circuit process (step S3509), which are processes corresponding to non-specific control. By saving the information set in these registers to the non-specific control work area 213 prior to executing the initial setting process (step S3508) and the disconnection short-circuit process (step S3509), it is possible to save the information in these registers used during specific control before the non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during non-specific control, by restoring the information saved in the non-specific control work area 213 to these registers when the non-specific control is terminated, it is possible to restore the state of these registers to the state corresponding to specific control before the non-specific control was executed.

ステップS3502~ステップS3507の処理を実行した後は、初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)を実行する。初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)の実行後における第1管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第1管理用処理のプログラムに復帰する。初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)の詳細については後に説明する。 After steps S3502 through S3507 are executed, the initial setting process (step S3508) and the disconnection short-circuit process (step S3509) are executed. When the initial setting process (step S3508) and the disconnection short-circuit process (step S3509) are executed, a subroutine program corresponding to the initial setting process (step S3508) and the disconnection short-circuit process (step S3509) set in the non-specific control program is executed. When the subroutine program is executed, information for specifying the return address of the first management process after the initial setting process (step S3508) and the disconnection short-circuit process (step S3509) is written to the non-specific control stack area 214 by a push command. Then, when the initial setting process (step S3508) and the disconnection short-circuit process (step S3509) are completed, information for specifying the return address is read by a pop command, and the program returns to the first management process program indicated by the return address. Details of the initial setting process (step S3508) and the disconnection/short circuit process (step S3509) will be explained later.

初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)を実行した後は、「LD SP,Y(r+a)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第1管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定する(ステップS3510)。Y(r+a)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the initial setting process (step S3508) and the disconnection/short-circuit process (step S3509), a load command is issued to set "LD SP, Y(r+a)" to the stack pointer of the main MPU 82 as a fixed address for when returning to specific control after the first management process ends (step S3510). The address of Y(r+a) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

メイン処理のステップS3227にて第1管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第1管理用処理が終了した後におけるメイン処理の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+a)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS3508)及び断線短絡処理(ステップS3509)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+a)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理を開始する前に主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 The amount of information stored in the stack area 212 for specific control immediately before the first management process is called in step S3227 of the main process is always constant, and therefore the stack pointer information (i.e., the value of the stack pointer) of the main MPU 82 at that timing is constant. In this case, information stored in the stack area 212 for specific control includes, for example, the return address information of the main process after the first management process has ended. The constant information of the stack pointer is Y(r+a). Therefore, when the initial setting process (step S3508) and the disconnection/short-circuit process (step S3509), which are processes corresponding to non-specific control, are completed and a return is made to the process corresponding to specific control, the constant information Y(r+a) is set in the stack pointer of the main MPU 82, thereby making it possible to restore the stack pointer information to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started. By setting fixed information in the stack pointer in this way, the stack pointer information is restored to the information immediately before processing corresponding to non-specific control is started, eliminating the need to save the stack pointer information of the main MPU 82 corresponding to specific control to the main RAM 84 before starting processing corresponding to non-specific control. This makes it possible to reduce the processing load and eliminates the need to reserve an area in the main RAM 84 for saving the information.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS3511)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS3512)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS3513)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS3514)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS3515)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS3516)。ステップS3511~ステップS3516の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Then, the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by a load command as "LD WA, (_WABUF)" (step S3511). The information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by a load command as "LD BC, (_BCBUF)" (step S3512). The information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by a load command as "LD DE, (_DEBUF)" (step S3513). The information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by a load command as "LD HL, (_HLBUF)" (step S3514). Furthermore, the load command "LD IX, (_IXBUF)" overwrites the IX register of the main MPU 82 with the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control (step S3515). The load command "LD IY, (_IYBUF)" overwrites the IY register of the main MPU 82 with the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control (step S3516). By executing the processes of steps S3511 to S3516, it is possible to restore the information in the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82 to the information corresponding to specific control that was present immediately before the process corresponding to non-specific control was started.

ステップS3511~ステップS3516の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれるメイン処理に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After steps S3511 to S3516 are executed, the RETI instruction causes a return to the main processing included in the specific control processing. Execution of the RETI instruction restores the flag register information saved in the specific control stack area 212 before execution of the first management processing to the flag register of the main MPU 82, and switches the state from prohibiting the occurrence of first timer interrupt processing and second timer interrupt processing to allowing it. This restores the information in the flag register of the main MPU 82 to information for executing specific control, and enables new execution of the first timer interrupt processing and second timer interrupt processing.

次に、ステップS3508にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される初期設定処理について説明する。図66は初期設定処理を示すフローチャートである。なお、初期設定処理におけるステップS3601~ステップS3604の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, we will explain the initial setting process that is executed when the subroutine program is called in step S3508. Figure 66 is a flowchart showing the initial setting process. Note that steps S3601 to S3604 in the initial setting process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

初期設定処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの初期設定を行うための処理を実行する。これら第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hのそれぞれ→磁気検知カウンタ213i→磁気監視遅延タイマカウンタ213j→第2セキュリティカウンタ213k→第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。 During the initial setting process, processing is executed to perform initial setting for each memory area of the work area 213 for non-specific control, including the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, second security counter 213k, first to third general winning abnormality flags 213l to 213n, special electric winning abnormality flag 213o, first operational winning abnormality flag 213p, second operational winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s and magnetic abnormality flag 213t, as already explained. The first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, second security counter 213k, first to third general winning abnormality flags 213l to 213n, special electric winning abnormality flag 213o, first operational winning abnormality flag 213p, second operational winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s and magnetic abnormality flag 213t all have a data capacity of 1 byte, and addresses are set so that they are consecutive for each of these areas. The addresses increase by "1" in the following order: first to eighth winning monitoring timer counters 213a-213h → magnetic detection counter 213i → magnetic monitoring delay timer counter 213j → second security counter 213k → first to third general winning abnormality flags 213l-213n → special line winning abnormality flag 213o → first operational winning abnormality flag 213p → second operational winning abnormality flag 213q → out abnormality flag 213r → gate winning abnormality flag 213s → magnetic abnormality flag 213t.

初期設定処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタに初期設定対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS3601)。当該開始アドレスは、第1入賞監視タイマカウンタ213aのアドレスとなっている。 The initial setting process first sets a start address as the address to be initialized in a specified register of the main MPU 82 (step S3601). This start address is the address of the first winning monitoring timer counter 213a.

その後、初期設定対象アドレスに対応するエリアに対して初期設定を行う(ステップS3602)。初期設定対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1入賞監視タイマカウンタ213aであるため、当該第1入賞監視タイマカウンタ213aに対して初期設定を行う。具体的には、初期設定として第1入賞監視タイマカウンタ213aを「0」クリアする。 After that, initial settings are made to the area corresponding to the address to be initialized (step S3602). If the address to be initialized is the start address, the area corresponding to the start address is the first winning monitoring timer counter 213a, so initial settings are made to the first winning monitoring timer counter 213a. Specifically, the first winning monitoring timer counter 213a is cleared to "0" as the initial setting.

その後、初期設定対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS3603)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。初期設定対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS3603:NO)、初期設定対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS3604)。具体的には初期設定対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS3602にて初期設定を行い、ステップS3603の処理を実行する。 Then, it is determined whether the address to be initialized is the final address (step S3603). The final address is the address of the magnetic abnormality flag 213t. If the address to be initialized is not the final address (step S3603: NO), the address to be initialized is updated to the next address in the sequence (step S3604). Specifically, the address to be initialized is incremented by 1. Then, in step S3602, initialization is performed on the area corresponding to the address after the increment of 1, and the processing of step S3603 is executed.

初期設定対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS3604の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスとなり、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第2入賞監視タイマカウンタ213bを「0」クリアする。また、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスが初期設定対象アドレスである状況でステップS3604の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第3入賞監視タイマカウンタ213cのアドレスとなり、当該第3入賞監視タイマカウンタ213cに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第3入賞監視タイマカウンタ213cを「0」クリアする。 If step S3604 is executed when the address to be initialized is the start address, the address to be initialized becomes the address of the second winning monitoring timer counter 213b, and initial settings are made to the second winning monitoring timer counter 213b. Specifically, the second winning monitoring timer counter 213b is cleared to "0" as the initial setting. Also, if step S3604 is executed when the address of the second winning monitoring timer counter 213b is the address to be initialized, the address to be initialized becomes the address of the third winning monitoring timer counter 213c, and initial settings are made to the third winning monitoring timer counter 213c. Specifically, the third winning monitoring timer counter 213c is cleared to "0" as the initial setting.

上記ステップS3602~ステップS3604の処理が繰り返されることによってステップS3604の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスが初期設定対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを初期設定として「0」クリアした後におけるステップS3603では肯定判定をする。ステップS3603にて肯定判定をすることで本初期設定処理を終了する。なお、当該初期設定処理では非特定制御用のワークエリア213に設けられた後述する通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS3602の初期設定は実行されない。 If the processing of steps S3602 to S3604 is repeated and the address of the magnetic abnormality flag 213t corresponding to the final address is set to the initial setting target address in step S3604, the magnetic abnormality flag 213t is cleared to "0" as the initial setting, and then a positive determination is made in step S3603. The positive determination in step S3603 terminates the initial setting process. Note that in this initial setting process, the initial setting of step S3602 is not performed on the normal counter area 251, calculation result storage area 252, display target setting area 253, switching timing counter 254, and display target counter 255, which are provided in the non-specific control work area 213 and will be described later.

次に、ステップS3509にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される断線短絡処理について説明する。図67は断線短絡処理を示すフローチャートである。なお、断線短絡処理におけるステップS3701~ステップS3711の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, we will explain the disconnection short-circuit processing that is executed when a subroutine program is called in step S3509. Figure 67 is a flowchart showing the disconnection short-circuit processing. Note that steps S3701 to S3711 in the disconnection short-circuit processing are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3701)。監視対象カウンタは断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサとして、3個の一般入賞口31のそれぞれに対して設けられた第1~第3入賞口検知センサ231a~233a、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234a、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235a、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236a、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237a及びスルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aが存在している(図70参照)。監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞口検知センサ231aに対応しており、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞口検知センサ232aに対応しており、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞口検知センサ233aに対応しており、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電検知センサ234aに対応しており、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動口検知センサ235aに対応しており、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動口検知センサ236aに対応しており、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト口検知センサ237aに対応しており、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート検知センサ238aに対応している。 First, the value of the monitored counter provided in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S3701). The monitored counter is a counter that the main MPU 82 uses to identify the type of detection sensor to be monitored for the occurrence of a broken wire or short circuit. The detection sensors to be monitored for the occurrence of a broken wire or short circuit include the first to third prize opening detection sensors 231a to 233a provided for each of the three general prize openings 31, the special electric detection sensor 234a provided for the special electric prize opening device 32, the first actuation opening detection sensor 235a provided for the first actuation opening 33, the second actuation opening detection sensor 236a provided for the second actuation opening 34, the outlet detection sensor 237a provided for the outlet 24a, and the gate detection sensor 238a provided for the through gate 35 (see Figure 70). A monitored counter value of "0" corresponds to the first winning slot detection sensor 231a, a monitored counter value of "1" corresponds to the second winning slot detection sensor 232a, a monitored counter value of "2" corresponds to the third winning slot detection sensor 233a, a monitored counter value of "3" corresponds to the special power detection sensor 234a, a monitored counter value of "4" corresponds to the first operating slot detection sensor 235a, a monitored counter value of "5" corresponds to the second operating slot detection sensor 236a, a monitored counter value of "6" corresponds to the outlet detection sensor 237a, and a monitored counter value of "7" corresponds to the gate detection sensor 238a.

上記各検知センサ231a~238aは入力用の電気経路を通じて12Vの電圧が印加される。また、上記各検知センサ231a~238aは出力用の電気経路を通じて主側MPU82と接続されており、上記各検知センサ231a~238aにおける検知結果に応じた電圧を主側MPU82に対して印加する。この場合に、出力用の電気経路に対しては複数の抵抗が接続されており、これら抵抗により主側MPU82に印加される電圧を所定値以下とするとともに供給される電流を所定値以下とする機能が果たされる。 A voltage of 12V is applied to each of the detection sensors 231a-238a via the input electrical path. Each of the detection sensors 231a-238a is also connected to the main MPU 82 via the output electrical path, and applies a voltage to the main MPU 82 that corresponds to the detection results of each of the detection sensors 231a-238a. In this case, multiple resistors are connected to the output electrical path, and these resistors function to keep the voltage applied to the main MPU 82 below a predetermined value and the current supplied below a predetermined value.

主側MPU82には、上記各検知センサ231a~238aの検知部における遊技球の通過の有無に応じて電気信号が入力される。この場合、上記各検知センサ231a~238aの検知部を遊技球が通っていない状況ではLOWレベルの電気信号が主側MPU82に入力され、検知部を遊技球が通っている状況ではHIレベルの電気信号が主側MPU82に入力される。 An electrical signal is input to the main MPU 82 depending on whether or not a gaming ball has passed through the detection section of each of the detection sensors 231a to 238a. In this case, when a gaming ball has not passed through the detection section of each of the detection sensors 231a to 238a, a LOW level electrical signal is input to the main MPU 82, and when a gaming ball has passed through the detection section, a HI level electrical signal is input to the main MPU 82.

上記各検知センサ231a~238aについて、上記各電気経路又はセンサ内部にて断線が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となる。また、上記各電気経路間又はセンサ内部にて短絡が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となる。主側MPU82は、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧となった場合には断線の発生と判定し、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となった場合には短絡の発生と判定する。 For each of the detection sensors 231a to 238a, if a break occurs in the electrical path or inside the sensor, the voltage input from each of the detection sensors 231a to 238a to the main MPU 82 will be a lower voltage (i.e., 0V) than when it is at a LOW level. Furthermore, if a short circuit occurs between the electrical paths or inside the sensor, the voltage input from each of the detection sensors 231a to 238a to the main MPU 82 will be a higher voltage than when it is at a HI level. The main MPU 82 determines that a break has occurred when the voltage applied from each of the detection sensors 231a to 238a is lower than when it is at a LOW level, and determines that a short circuit has occurred when the voltage applied from each of the detection sensors 231a to 238a is higher than when it is at a HI level.

断線短絡処理では、ステップS3701にて監視対象カウンタの値を「0」クリアした後は、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となっているか否かを判定することで、断線が発生しているか否かを判定する(ステップS3702)。そして、断線が発生していると判定した場合には(ステップS3703:YES)、断線発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS3704)。コマンド送信バッファ223bに断線発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該断線発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は断線発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて断線が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この断線報知では今回断線の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。 In the disconnection/short-circuit processing, after the value of the monitored counter is cleared to "0" in step S3701, the system determines whether a disconnection has occurred by determining whether the voltage input from the detection sensor 231a-238a corresponding to the value of the monitored counter is a voltage lower than the LOW level (i.e., 0 V) (step S3702). If it is determined that a disconnection has occurred (step S3703: YES), a disconnection occurrence command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S3704). Once the disconnection occurrence command is stored in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the disconnection occurrence command to the sound/light side MPU 93. Upon receiving the disconnection occurrence command, the sound/light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41 to issue a notification indicating that a disconnection has occurred. This disconnection notification may also be configured to notify the type of detection sensor 231a-238a that identified the current disconnection.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS3705)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Then, the value of the second security counter 213k provided in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S3705). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not a pulsed security signal needs to be output externally from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer, and, if an external output is required, to determine the number of times the pulsed security signal should be output externally by the main MPU 82.

ステップS3703にて否定判定をした場合、又はステップS3705の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となっているか否かを判定することで、短絡が発生しているか否かを判定する(ステップS3706)。そして、短絡が発生していると判定した場合には(ステップS3707:YES)、短絡発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS3708)。コマンド送信バッファ223bに短絡発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該短絡発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は短絡発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて短絡が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この短絡報知では今回短絡の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。 If a negative determination is made in step S3703, or if the processing of step S3705 is executed, the presence or absence of a short circuit is determined by determining whether the voltage input from the detection sensor 231a-238a corresponding to the value of the monitored counter is higher than the HI level (step S3706). If a short circuit is determined to have occurred (step S3707: YES), a short circuit occurrence command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S3708). By storing the short circuit occurrence command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the short circuit occurrence command to the sound-and-light side MPU 93. Upon receiving the short circuit occurrence command, the sound-and-light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display unit 41 to issue a notification indicating that a short circuit has occurred. This short circuit notification may also be configured to notify the type of detection sensor 231a-238a that identified the short circuit.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS3709)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Then, the value of the second security counter 213k provided in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S3709). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not a pulsed security signal needs to be output externally from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer, and, if an external output is required, to determine the number of times the pulsed security signal should be output externally by the main MPU 82.

ステップS3707にて否定判定をした場合、又はステップS3709の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS3710)。ステップS3710にて否定判定をした場合、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS3711)、その1加算後における監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aに対してステップS3702~ステップS3709の処理を実行する。ステップS3710にて監視対象カウンタの値が最大値であると判定した場合に、本断線短絡処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3707, or if the processing of step S3709 is executed, it is determined whether the value of the monitored counter is the maximum value of "7" (step S3710). If a negative determination is made in step S3710, the value of the monitored counter is incremented by 1 (step S3711), and then the processing of steps S3702 to S3709 is executed for the detection sensor 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter after the increment of 1. If it is determined in step S3710 that the value of the monitored counter is the maximum value, this open circuit short circuit processing is terminated.

<第1タイマ割込み処理>
次に、主側MPU82にて実行される第1タイマ割込み処理について説明する。図68は第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS3801~ステップS3821の処理のうちステップS3809にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップS3821にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<First timer interrupt processing>
Next, the first timer interrupt processing executed by the main MPU 82 will be described. Fig. 68 is a flowchart showing the first timer interrupt processing. Of the processing in steps S3801 to S3821 in the first timer interrupt processing, the processing other than the fraud detection processing called and executed in step S3809 and the second management processing called and executed in step S3821 is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a program for specific control and data for specific control, and the fraud detection processing and the second management processing are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

まず停電監視処理を実行する(ステップS3801)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, power outage monitoring processing is executed (step S3801). During power outage monitoring processing, it monitors whether a power outage signal corresponding to a power outage has been received from the power outage monitoring board 85, and if a power outage is identified, power outage processing is executed and then an infinite loop is entered. During power outage processing, the power outage flag in the main RAM 84 is set to "1", a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS3802)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS3803ではメイン処理のステップS3230と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS3804にてメイン処理のステップS3231と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 Then, a lottery random number update process is executed (step S3802). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and normal power random number counter C4 are updated. Specifically, the current numerical information is read sequentially from the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and normal power random number counter C4, and the read numerical information is incremented by 1, and then overwritten onto the counter from which it was read. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0". Then, in step S3803, a random number initial value update process is executed, similar to step S3230 in the main process, and in step S3804, a variable counter update process is executed, similar to step S3231 in the main process.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3805)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS3805:YES)、ステップS3806~ステップS3820の処理を実行することなくステップS3821における遊技履歴の管理を行うための処理に進む。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、第1タイマ割込み処理にて停電監視、乱数更新及び遊技履歴の管理を実行するようにしながら、ステップS3806~ステップS3820における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 Then, it is determined whether either the game stop flag or the startup processing flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S3805). If either the game stop flag or the startup processing flag is set to "1" (step S3805: YES), the process proceeds to step S3821, where game history management is performed, without executing steps S3806 to S3820. As a result, when the game stop flag or the startup processing flag is set to "1," it is possible to perform power outage monitoring, random number updates, and game history management in the first timer interrupt process, while not executing the processes for progressing the game in steps S3806 to S3820.

遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS3805:NO)、ステップS3806~ステップS3820における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS3806)。ポート出力処理では、前回の第1タイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 If both the game stop flag and the startup processing flag are not set to "1" (step S3805: NO), processing is executed to progress the game in steps S3806 to S3820. Specifically, port output processing is first executed (step S3806). In the port output processing, if output information was set in the previous first timer interrupt processing, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 32b, 34b. For example, if information is set to switch the special power winning device 32 to an open state, output of a drive signal to the special power drive unit 32b is initiated, and if information is set to switch to a closed state, output of the drive signal is stopped. Furthermore, if information is set to switch the normal power device 34a of the second operating port 34 to an open state, output of a drive signal to the normal power drive unit 34b is initiated, and if information is set to switch to a closed state, output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS3807)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS3808)。当該入球検知処理では、各検知センサ231a~238aから受信している信号を読み込むとともに、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 Then, a reading process is executed (step S3807). During the reading process, signals other than the power outage signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes. Then, a ball entry detection process is executed (step S3808). During this ball entry detection process, signals received from each detection sensor 231a-238a are read, and processing is executed to determine whether or not a ball has entered the outlet 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34, and through gate 35.

その後、CALLI命令により不正検知用処理を実行する(ステップS3809)。不正検知用処理については後に詳細に説明する。その後、主側RAM84の特定制御用のワークエリア211に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するための特定制御のタイマ更新処理を実行する(ステップS3810)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。その後、不正対応処理を実行する(ステップS3811)。不正対応処理については後に詳細に説明する。 Then, fraud detection processing is executed using the CALLI command (step S3809). The fraud detection processing will be described in detail later. Then, specific control timer update processing is executed to collectively update the numerical information of multiple types of timer counters provided in the specific control work area 211 of the main RAM 84 (step S3810). In this case, the timer counters in which the stored numerical information is updated by subtraction are handled in a consolidated manner, but it is also possible to configure the updating of both subtractive timer counters and additive timer counters to be performed in a consolidated manner. Then, fraud response processing is executed (step S3811). The fraud response processing will be described in detail later.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS3812)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、上記第1の実施形態と同様に所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。その後、入力状態監視処理として、ステップS3807の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS3813)。 Then, a launch control process is executed to control the launch of gaming balls (step S3812). While the launch operation continues on the launch operation device 28, one gaming ball is launched every 0.6 seconds to achieve the predetermined launch cycle, as in the first embodiment. Then, as an input status monitoring process, the opening of the gaming machine main body 12 and front door frame 14 is confirmed based on the information read in the reading process of step S3807 (step S3813).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS3814)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS3815)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理の処理内容は基本的に上記第1の実施形態と同様である。 Then, a special power control process for special symbols is executed to control the execution of the game round and the open/close execution mode (step S3814), and a normal power control process for normal symbols is executed to control the display of the normal symbol display unit 38a and the execution of the normal power open state (step S3815). The processing content of these special power control processes for special symbols and normal power control processes for normal symbols is basically the same as in the first embodiment described above.

続くステップS3816では、直前のステップS3814及びステップS3815の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS3816では、直前のステップS3814及びステップS3815の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S3816, based on the processing results of the immediately preceding steps S3814 and S3815, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of first reserved information items in the first special chart reserved display unit 37c, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of second reserved information items in the second special chart reserved display unit 37d, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information items on the regular chart side in the regular chart reserved display unit 38b. Also, in step S3816, based on the processing results of the immediately preceding steps S3814 and S3815, output information is set to update the display content of the first special chart display unit 37a and the second special chart display unit 37b, and output information is set to update the display content of the regular chart display unit 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS3817)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS3818)。また、今回の第1タイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS3819)。 Then, the contents of the commands and signals received from the payout control device 77 are confirmed, and a payout status reception process is executed to perform processing corresponding to the confirmation results (step S3817). A payout output process is also executed to set the prize ball command as the output target (step S3818). An external information setting process is also executed to control the start and end of the output of external signals according to the results of the various processes executed in this first timer interrupt process (step S3819).

その後、設定監視処理を実行する(ステップS3820)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。 Then, a setting monitoring process is executed (step S3820). In the setting monitoring process, it is determined whether the setting value information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is any of "1" to "6," thereby determining whether the setting value set to be used is any of "Setting 1" to "Setting 6." If the setting value information stored in the setting reference area is "0" or 7 or greater, this means that the setting value set to be used is abnormal, and the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1." This prevents gameplay from progressing until a new setting value is set to the setting value to be used in the setting value update process.

ステップS3805にて肯定判定をした場合、又はステップS3820の処理を実行した場合、CALLI命令により第2管理用処理を実行する(ステップS3821)。第2管理用処理については後に詳細に説明する。 If a positive determination is made in step S3805, or if the processing of step S3820 is executed, the second management processing is executed using the CALLI command (step S3821). The second management processing will be described in detail later.

<入賞に関する構成>
次に、入賞に関する構成について説明する。図69は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。
<Composition regarding the awards>
Next, the configuration regarding winning will be described. Figure 69 is an explanatory diagram for explaining the configuration regarding the discharge of game balls that have flowed down the game area PA.

上記第1の実施形態と同様に一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 As with the first embodiment described above, game balls that enter any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and outlet 24a are discharged from the game area PA. In other words, game balls that are launched from the game ball launching mechanism 27 and enter the game area PA are discharged from the game area PA by entering any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and outlet 24a. Game balls that enter any of the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and outlet 24a are guided to the back side of the game board 24.

遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部231~237が形成されている。排出通路部231~237に流入した遊技球はその流入した排出通路部231~237を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back of the gaming board 24, discharge passages 231-237 are formed corresponding to the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a, respectively. Gaming balls that flow into the discharge passages 231-237 flow down the discharge passages 231-237 and are guided to the lower end of the gaming board 24 on the back side of the gaming board 24, where they are collected by a discharge ball collection unit (not shown). The gaming balls collected by the discharge ball collection unit are then discharged to a ball circulation device in the island equipment where the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall.

各排出通路部231~237には遊技球を検知するための各種検知センサ231a~237aが設けられている。これら排出通路部231~237及び検知センサ231a~237aについて以下に説明する。一般入賞口31は3個設けられているため、それら3個のそれぞれに対応させて排出通路部231~233が存在している。これらのうち最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部231の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ231aが設けられており、その右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部232の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ232aが設けられており、最も右の一般入賞口31に対応する第3排出通路部233の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ233aが設けられている。 Each discharge passage section 231-237 is equipped with various detection sensors 231a-237a for detecting game balls. These discharge passage sections 231-237 and detection sensors 231a-237a are described below. Because there are three general winning openings 31, there are discharge passage sections 231-233 corresponding to each of the three. The first winning opening detection sensor 231a is installed so that its detection range is located midway through the first discharge passage section 231 corresponding to the leftmost general winning opening 31. The second winning opening detection sensor 232a is installed so that its detection range is located midway through the second discharge passage section 232 corresponding to the general winning opening 31 to the right. The third winning opening detection sensor 233a is installed so that its detection range is located midway through the third discharge passage section 233 corresponding to the rightmost general winning opening 31.

特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部234が存在している。第4排出通路部234の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ234aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部234を通過する途中で特電検知センサ234aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部235が存在している。第5排出通路部235の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ235aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部235を通過する途中で第1作動口検知センサ235aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部236が存在している。第6排出通路部236の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ236aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部236を通過する途中で第2作動口検知センサ236aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部237が存在している。第7排出通路部237の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ237aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部237を通過する途中でアウト口検知センサ237aにて検知される。 A fourth discharge passage section 234 exists in correspondence with the special electric winning device 32. A special electric detection sensor 234a is provided so that a detection range exists midway through the fourth discharge passage section 234, and a gaming ball that enters the special electric winning device 32 is detected by the special electric detection sensor 234a as it passes through the fourth discharge passage section 234. A fifth discharge passage section 235 exists in correspondence with the first operating port 33. A first operating port detection sensor 235a is provided so that a detection range exists midway through the fifth discharge passage section 235, and a gaming ball that enters the first operating port 33 is detected by the first operating port detection sensor 235a as it passes through the fifth discharge passage section 235. A sixth discharge passage section 236 exists in correspondence with the second operating port 34. A second actuation port detection sensor 236a is provided so that its detection range is located midway through the sixth discharge passage section 236, and a gaming ball that enters the second actuation port 34 is detected by the second actuation port detection sensor 236a as it passes through the sixth discharge passage section 236. A seventh discharge passage section 237 exists in correspondence with the outlet 24a. An outlet detection sensor 237a is provided so that its detection range is located midway through the seventh discharge passage section 237, and a gaming ball that enters the outlet 24a is detected by the outlet detection sensor 237a as it passes through the seventh discharge passage section 237.

各種検知センサ231a~237aのうちいずれか1個の検知センサ231a~237aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ231a~237aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ238aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ238aにて検知される。 A gaming ball that is detected by one of the various detection sensors 231a-237a will not be detected by the other detection sensors 231a-237a. A gate detection sensor 238a is also provided for the through gate 35, and a gaming ball that passes through the through gate 35 on its way down the play area PA is detected by the gate detection sensor 238a.

各種検知センサ231a~238aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ231a~238aは主側MPU82と電気的に接続されており、各種検知センサ231a~238aの検知結果は主側MPU82に出力される。具体的には、各種検知センサ231a~238aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 The various detection sensors 231a-238a are all electromagnetic induction proximity sensors, but any sensor can be used as long as it can detect game balls individually. The various detection sensors 231a-238a are electrically connected to the main MPU 82, and the detection results of the various detection sensors 231a-238a are output to the main MPU 82. Specifically, the various detection sensors 231a-238a output a LOW level signal when they are not detecting a game ball, and output a HI level signal when they are detecting a game ball. However, this is not limited to this, and the HI and LOW relationship may be reversed.

次に、主側MPU82にて、各検知センサ231a~238aの検知結果に基づき、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球の有無を特定するための構成について説明する。図70は主側MPU82に検知センサ231a~238aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the configuration used by the main MPU 82 to determine whether or not a game ball has entered the outlet 24a, general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, and through gate 35 based on the detection results of each detection sensor 231a-238a. Figure 70 is an explanatory diagram illustrating the configuration used to input the detection results of the detection sensors 231a-238a to the main MPU 82.

主側MPU82には入力ポート241が設けられている。入力ポート241は、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。また、入力ポート241には8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート241への入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。 The main MPU 82 is provided with an input port 241. The input port 241 is configured as an 8-bit parallel interface so that it can handle eight types of signals simultaneously. An area in which information "0" or "1" is stored depending on the voltage of each signal is provided in one-to-one correspondence with each terminal. In other words, this area includes the 0th bit D0 to the 7th bit D7. Although more than eight types of signals can be input to the input port 241, in order to limit the number of signals that can be input simultaneously to eight, the group of signals that are input to the input port 241 is switched through switching control by a driver IC.

第1タイマ割込み処理の入球検知処理(ステップS3808)では、入力ポート241への入力対象となる信号群が各検知センサ231a~238aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ231aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ232aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第3入賞口検知センサ233aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は特電検知センサ234aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第1作動口検知センサ235aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第2作動口検知センサ236aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はアウト口検知センサ237aからの検知信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7はゲート検知センサ238aからの検知信号に対応した情報が格納される。 During the ball entry detection process (step S3808) of the first timer interrupt process, the signal group to be input to input port 241 is set to the signal group from each detection sensor 231a-238a. When this setting is made, bit 0 D0 stores information corresponding to the detection signal from first winning opening detection sensor 231a, bit 1 D1 stores information corresponding to the detection signal from second winning opening detection sensor 232a, bit 2 D2 stores information corresponding to the detection signal from third winning opening detection sensor 233a, bit 3 D3 stores information corresponding to the detection signal from special electric detection sensor 234a, bit 4 D4 stores information corresponding to the detection signal from first operating opening detection sensor 235a, bit 5 D5 stores information corresponding to the detection signal from second operating opening detection sensor 236a, bit 6 D6 stores information corresponding to the detection signal from outlet detection sensor 237a, and bit 7 D7 stores information corresponding to the detection signal from gate detection sensor 238a.

上記各検知センサ231a~238aは、遊技球の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート241ではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、検知センサ231a~238aにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 When the detection sensors 231a-238a do not detect the passage of a gaming ball, they output a LOW level signal indicating that they are not currently detecting the ball, and when they detect the passage of a gaming ball, they output a HIGH level signal indicating that they are currently detecting the ball. When the input port 241 receives a LOW level signal, it stores a "0" in the corresponding bit, and when it receives a HIGH level signal, it stores a "1" in the corresponding bit. In other words, when the detection sensors 231a-238a do not detect the passage of a gaming ball, they store a "0" in the corresponding bit, indicating that they are not currently detecting the ball, and when they detect the passage of a gaming ball, they store a "1" in the corresponding bit, indicating that they are currently detecting the ball.

図71は第1タイマ割込み処理のステップS3808にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理におけるステップS3901~ステップS3923の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 71 is a flowchart showing the ball-entry detection process executed in step S3808 of the first timer interrupt process. Note that steps S3901 to S3923 of the ball-entry detection process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず各種フラグクリア処理を実行する(ステップS3901)。各種フラグクリア処理では、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dに設けられた第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。これら各確認フラグの内容については後に説明する。なお、入球検知処理は第1タイマ割込み処理のステップS3805にて否定判定をする状況においては当該第1タイマ割込み処理の各処理回において実行されるが、当該状況においては第1タイマ割込み処理の各処理回にて入球検知処理を実行した後に上記確認フラグの状態に対応する処理の実行が完了するため、入球検知処理が開始される度に上記確認フラグを「0」クリアしたとしても問題は生じない。 First, various flags are cleared (step S3901). In the various flags clearing process, the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning flag, first activation winning confirmation flag, second activation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag, all of which are set in the confirmation flag group 211d of the specific control work area 211, are cleared to "0." The contents of each of these confirmation flags will be explained later. Note that the ball entry detection process is executed in each processing iteration of the first timer interrupt process when a negative judgment is made in step S3805 of the first timer interrupt process. However, in this situation, the execution of the processing corresponding to the state of the confirmation flag is completed after the ball entry detection process is executed in each processing iteration of the first timer interrupt process, so there is no problem even if the confirmation flag is cleared to "0" each time the ball entry detection process is started.

第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3902:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3903)、特定制御用のワークエリア211に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3904)。第1入賞確認フラグは第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。10個賞球用カウンタは10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理におけるステップS3818の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 If it is confirmed that the 0th bit D0 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first prize opening detection sensor 231a (step S3902: YES). In this case, the first prize confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3903), and the value of the 10 prize ball counter provided in the specific control work area 211 is incremented by 1 (step S3904). The first prize confirmation flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that one game ball has been detected by the first prize opening detection sensor 231a. The 10 prize ball counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine the number of times 10 game balls should be paid out. If the value of the 10 prize ball counter is 1 or greater, a 10 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S3818 in the first timer interrupt process, and the value of the 10 prize ball counter is decremented by 1 each time the 10 prize ball command is output. When the payout control device 77 receives a 10 prize ball command, it controls the drive of the payout device 76 so that 10 game balls are paid out.

第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3905:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3906)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3907)。第2入賞確認フラグは、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the first bit D1 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 232a (step S3905: YES). In this case, the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S3906), and the value of the 10-ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S3907). The second winning confirmation flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 232a.

第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3908:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第3入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3909)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3910)。第3入賞確認フラグは、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the second bit D2 has switched from storing "0" to storing "1," it is determined that one game ball has been detected by the third winning hole detection sensor 233a (step S3908: YES). In this case, the third winning confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3909), and the value of the 10-ball counter in the specific control work area 211 is incremented by 1 (step S3910). The third winning confirmation flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that one game ball has been detected by the third winning hole detection sensor 233a.

第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3911:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の特電入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3912)、特定制御用のワークエリア211に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3913)。特電入賞確認フラグは特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理の特図特電制御処理(ステップS3814)では特電入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生したことを特定しラウンド遊技における特電入賞装置32への残りの入球可能個数を1減算する。また、当該特電入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理において特図特電制御処理(ステップS3814)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS3821)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS3814)にて特電入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該特電入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。15個賞球用カウンタは15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理におけるステップS3818の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 If it is confirmed that the third bit D3 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 234a (step S3911: YES). In this case, the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S3912), and the value of the 15-ball counter provided in the work area 211 for specific control is incremented by one (step S3913). The special electric winning confirmation flag is a flag used by the main MPU 82 to identify that one game ball has entered the special electric winning device 32. In the special chart special electric control process (step S3814) of the first timer interrupt process, by confirming that the special electric winning confirmation flag is set to "1," it is determined that one game ball has entered the special electric winning device 32 and the remaining number of balls that can enter the special electric winning device 32 in a round of play is decremented by one. Furthermore, since the contents of the special line winning confirmation flag are also referenced in the second management process (step S3821), which is executed after the special line special line control process (step S3814) in the first timer interrupt process, even if the information of the special line winning confirmation flag is confirmed in the special line special line control process (step S3814), the information of the special line winning confirmation flag is maintained as is. The 15 prize ball counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of times 15 game balls should be paid out. If the value of the 15 prize ball counter is 1 or greater, a 15 prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S3818 in the first timer interrupt process, and the value of the 15 prize ball counter is decremented by 1 when the 15 prize ball command is output once. When the payout control device 77 receives the 15 prize ball command, it controls the payout device 76 to pay out 15 game balls.

第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3914:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3915)、特定制御用のワークエリア211に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3918)。1個賞球用カウンタは1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理におけるステップS3818の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。第1作動入賞確認フラグは第1作動口33に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 If it is confirmed that the fourth bit D4 has changed from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the first actuation port detection sensor 235a (step S3914: YES). In this case, the first actuation winning confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3915), and the value of the single prize ball counter provided in the specific control work area 211 is incremented by one (step S3918). The single prize ball counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of times one game ball should be paid out. If the value of the single prize ball counter is 1 or greater, a single prize ball command is output to the payout control device 77 in the payout output process of step S3818 in the first timer interrupt process, and the value of the single prize ball counter is decremented by one when the single prize ball command is output once. When the payout control device 77 receives a one prize ball command, it controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. The first operation winning confirmation flag is a flag that allows the main MPU 82 to identify that one game ball has entered the first operation port 33.

図72は主側MPU82にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理におけるステップS4001~ステップS4010の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 72 is a flowchart showing the process for acquiring hold information in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. Note that steps S4001 to S4010 in the process for acquiring hold information are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a program for specific control and data for specific control.

第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4001:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS4002:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS4003)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4003にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS4004)。その後、第1保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4005)。コマンド送信バッファ223bに第1保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第1保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 If the first activation winning confirmation flag is set to "1" (step S4001: YES), and the number of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 is less than the upper limit of the number of reserved information (step S4002: YES), processing is executed to acquire the first reserved information. The processing to acquire the first reserved information begins by incrementing the value of the first special symbol reserve counter by 1 (step S4003). The display content of the first special symbol reserve display unit 37c in the special symbol unit 37 is adjusted according to the value of the first special symbol reserve counter. As a result, the display content of the first special symbol reserve display unit 37c corresponds to the number of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111. The values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are then stored in the first storage area of the first special symbol reserve area 111, i.e., the storage area corresponding to the number of reserved information incremented by 1 in step S4003 (step S4004). The first hold command is then stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S4005). Storing the first hold command in the command transmission buffer 223b causes the command transmission circuit 224 to operate and transmit the first hold command to the sound/light side MPU 93. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content in the first hold display area 42a of the pattern display device 41 corresponds to the increase in the first hold information.

なお、第1作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理において特図特電制御処理(ステップS3814)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS3821)でも参照される。したがって、特図特電制御処理(ステップS3814)におおける保留情報の取得処理にて第1作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第1作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 The contents of the first activation winning confirmation flag are also referenced in the second management process (step S3821), which is executed after the special chart special power control process (step S3814) in the first timer interrupt process. Therefore, even if the information of the first activation winning confirmation flag is confirmed in the pending information acquisition process in the special chart special power control process (step S3814), the information of the first activation winning confirmation flag will be maintained as is.

入球検知処理(図71)の説明に戻り、第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3917:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3918)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS3919)。 Returning to the explanation of the ball entry detection process (Figure 71), if it is confirmed that the fifth bit D5 has switched from storing "0" to storing "1," it is determined that one game ball has been detected by the second actuation port detection sensor 236a (step S3917: YES). In this case, the second actuation winning confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3918), and the value of the one prize ball counter in the specific control work area 211 is incremented by 1 (step S3919).

図72に示す保留情報の取得処理では、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4006:YES)、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS4007:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS4008)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS4008にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS4009)。その後、第2保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4010)。コマンド送信バッファ223bに第2保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第2保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the pending information acquisition process shown in FIG. 72, if the second activation winning confirmation flag is set to "1" (step S4006: YES), and the number of second pending information stored in the second special chart pending area 112 is less than the upper limit number of stored information (step S4007: YES), processing is executed to acquire the second pending information. In the processing to acquire the second pending information, the value of the second special chart pending counter is first incremented by 1 (step S4008). The display content of the second special chart pending display section 37d in the special chart unit 37 is adjusted according to the value of the second special chart pending counter. As a result, the display content of the second special chart pending display section 37d corresponds to the number of second pending information stored in the second special chart pending area 112. Then, the values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the first storage area of the second special symbol holding area 112, i.e., the storage area corresponding to the number of reserved symbols added by 1 in step S4008 (step S4009). Then, the second reserved command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S4010). By storing the second reserved command in the command transmission buffer 223b, the second reserved command is transmitted to the sound/light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second reserved display area 42b of the symbol display device 41 corresponds to the increase in the second reserved information.

なお、第2作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理において特図特電制御処理(ステップS3814)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS3821)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS3814)にて第2作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第2作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 In addition, the contents of the second activation winning confirmation flag are also referenced in the second management process (step S3821), which is executed after the special chart special electric control process (step S3814) in the first timer interrupt process. Therefore, even if the information of the second activation winning confirmation flag is confirmed in the special chart special electric control process (step S3814), the information of the second activation winning confirmation flag will remain unchanged.

入球検知処理(図71)の説明に戻り、第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3920:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のアウト確認フラグに「1」をセットする(ステップS3921)。アウト確認フラグはアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Returning to the explanation of the ball entry detection process (Figure 71), if it is confirmed that the sixth bit D6 has switched from storing "0" to storing "1," it is determined that one game ball has been detected by the outlet detection sensor 237a (step S3920: YES). In this case, the out confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S3921). The out confirmation flag is a flag that allows the main MPU 82 to identify that one game ball has been detected by the outlet detection sensor 237a.

第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS3922:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のゲート入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS3923)。ゲート入賞確認フラグはスルーゲート35に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理の普図普電制御処理(ステップS3815)ではゲート入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普図保留エリア84cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、現状の普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普図保留エリア84cに格納する処理を実行する。 If it is confirmed that the seventh bit D7 has switched from a state in which "0" is stored to a state in which "1" is stored, it is determined that one game ball has been detected by the gate detection sensor 238a (step S3922: YES). In this case, the gate winning confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S3923). The gate winning confirmation flag is a flag used by the main MPU 82 to identify that one game ball has entered the through gate 35. In the normal map normal power control process of the first timer interrupt process (step S3815), by confirming that the gate winning confirmation flag is set to "1", the process is executed to store the current numerical information of the normal power random number counter C4 as normal map side reserved information in the normal map reserve area 84c, provided that the number of normal map side reserved information stored in the normal map reserve area 84c is less than the upper limit of four.

次に第1タイマ割込み処理のステップS3809の処理について説明する。 Next, we will explain the processing of step S3809 in the first timer interrupt processing.

第1タイマ割込み処理のステップS3809では既に説明したとおりCALLI命令により不正検知用処理を実行する。不正検知用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S3809 of the first timer interrupt process, as already explained, fraud detection processing is executed using the CALLI instruction. The fraud detection processing is included in the non-specific control processing. In other words, when the first timer interrupt process changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLI instruction.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である不正検知用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該不正検知用処理のコールや当該不正検知用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When fraud detection processing is executed using the CALLI instruction, the information in the flag register of the main MPU 82 is first saved to the specific control stack area 212. The flag register includes a carry flag, zero flag, P/V flag, sign flag, and half carry flag, and the information in the flag register changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, and input/output instructions. By saving this flag register information before the fraud detection processing program, which is a non-specific control processing, is started, it is possible to save the flag register information in the specific control stack area 212 in its state before it changes after the fraud detection processing is called or the fraud detection processing is started.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理及び後述する第2タイマ割込み処理の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である不正検知用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When fraud detection processing is executed using the CALLI instruction, the information in the flag register is saved to the specific control stack area 212, and then the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing described below are prohibited from interrupting and starting. This makes it possible to prevent the first timer interrupt processing and second timer interrupt processing, which are specific control processing, from interrupting and starting during the execution of fraud detection processing, which is non-specific control processing.

図73は不正検知用処理を示すフローチャートである。なお、不正検知用処理におけるステップS4101~ステップS4118の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 73 is a flowchart showing the fraud detection process. Note that steps S4101 to S4118 in the fraud detection process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS4101)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。 First, a load command is used to set "LD SP, Y(u+2)" to Y(u+2) as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 (step S4101). The stack pointer is an area where address information is set to identify, in the stack areas 212 and 214, the storage area to which information is written in response to a push command.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS4102)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS4103)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS4104)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS4105)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS4106)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS4107)。 Then, using a load command with "LD (_WABUF), WA," the information in the WA register of the master MPU 82 is saved to the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S4102). Also, using a load command with "LD (_BCBUF), BC," the information in the BC register of the master MPU 82 is saved to the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S4103). Also, using a load command with "LD (_DEBUF), DE," the information in the DE register of the master MPU 82 is saved to the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S4104). Also, using a load command with "LD (_HLBUF), HL," the information in the HL register of the master MPU 82 is saved to the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S4105). Furthermore, the information in the IX register of the main MPU 82 is saved to the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load command as "LD (_IXBUF), IX" (step S4106). Furthermore, the information in the IY register of the main MPU 82 is saved to the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load command as "LD (_IYBUF), IY" (step S4107).

ステップS4102~ステップS4107の処理を実行した後は、情報クリア処理(ステップS4108)、試射試験処理(ステップS4109)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS4110)及び不正検知実行処理(ステップS4111)を実行する。情報クリア処理(ステップS4108)、試射試験処理(ステップS4109)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS4110)及び不正検知実行処理(ステップS4111)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報クリア処理(ステップS4108)、試射試験処理(ステップS4109)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS4110)及び不正検知実行処理(ステップS4111)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報クリア処理(ステップS4108)、試射試験処理(ステップS4109)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS4110)及び不正検知実行処理(ステップS4111)の実行後における不正検知用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報クリア処理(ステップS4108)、試射試験処理(ステップS4109)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS4110)及び不正検知実行処理(ステップS4111)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す不正検知用処理のプログラムに復帰する。 After executing steps S4102 to S4107, information clearing processing (step S4108), test firing processing (step S4109), non-specific control timer update processing (step S4110), and fraud detection execution processing (step S4111) are executed. When the information clearing process (step S4108), test firing process (step S4109), non-specific control timer update process (step S4110), and fraud detection execution process (step S4111) are executed, subroutine programs corresponding to the information clearing process (step S4108), test firing process (step S4109), non-specific control timer update process (step S4110), and fraud detection execution process (step S4111) set in the program for non-specific control are executed, and when the subroutine programs are executed, information for specifying the return address of the fraud detection process after the information clearing process (step S4108), test firing process (step S4109), non-specific control timer update process (step S4110), and fraud detection execution process (step S4111) are executed is written to the stack area 214 for non-specific control by a push command. Then, when the information clearing process (step S4108), test firing process (step S4109), non-specific control timer update process (step S4110), and fraud detection execution process (step S4111) are completed, a pop command is used to read information to identify the return address, and the program returns to the fraud detection process indicated by that return address.

ステップS4109の試射試験処理では、試射試験情報を生成し、その生成した試射試験情報を非特定制御用のワークエリア213に格納する。ステップS4110の非特定制御のタイマ更新処理では、主側RAM84の非特定制御用のワークエリア213に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新する。当該タイマカウンタには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h及び磁気監視遅延タイマカウンタ213jが含まれる。これらタイマカウンタ213a~213jはいずれもステップS4110の処理が実行される度に1減算され、既に「0」の状況で1減算されたことでキャリーフラグ(又はボローフラグ)に「1」がセットされたタイマカウンタは「0」クリアされる。情報クリア処理(ステップS4108)及び不正検知実行処理(ステップS4111)の詳細については後に説明する。 In the test firing process of step S4109, test firing information is generated and stored in the work area 213 for non-specific control. In the timer update process for non-specific control of step S4110, the numerical information of multiple types of timer counters provided in the work area 213 for non-specific control of the main RAM 84 is collectively updated. These timer counters include the first through eighth winning monitoring timer counters 213a through 213h and the magnetic monitoring delay timer counter 213j. Each of these timer counters 213a through 213j is decremented by 1 each time the process of step S4110 is executed. If a timer counter is already at "0" and its carry flag (or borrow flag) is set to "1" due to a decrement of 1, it is cleared to "0." Details of the information clearing process (step S4108) and the fraud detection execution process (step S4111) will be explained later.

情報クリア処理(ステップS4108)、試射試験処理(ステップS4109)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS4110)及び不正検知実行処理(ステップS4111)を実行した後は、「LD SP,Y(r+b)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに不正検知用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+b)を設定する(ステップS4112)。Y(r+b)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the information clearing process (step S4108), test firing process (step S4109), non-specific control timer update process (step S4110), and fraud detection execution process (step S4111), a load command is issued to set Y(r+b) as "LD SP, Y(r+b)" in the stack pointer of the main MPU 82 as a fixed address for when returning to specific control after the fraud detection process ends (step S4112). The address of Y(r+b) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理のステップS3809にて不正検知用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば不正検知用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+b)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS4108)、試射試験処理(ステップS4109)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS4110)及び不正検知実行処理(ステップS4111)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+b)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。 The amount of information stored in the stack area 212 for specific control immediately before the fraud detection process is called in step S3809 of the first timer interrupt process is always constant, and therefore the stack pointer information (i.e., the value of the stack pointer) of the main MPU 82 at that timing is constant. In this case, information stored in the stack area 212 for specific control includes, for example, the return address information of the first timer interrupt process after the fraud detection process has ended. The constant information of the stack pointer is Y(r+b). Therefore, when the information clearing process (step S4108), test firing process (step S4109), timer update process for non-specific control (step S4110), and fraud detection execution process (step S4111), which are processes corresponding to non-specific control, are completed and a return is made to the process corresponding to specific control, the constant information Y(r+b) is set in the stack pointer of the main MPU 82, thereby making it possible to restore the stack pointer information to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS4113)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS4114)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS4115)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS4116)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS4117)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS4118)。ステップS4113~ステップS4118の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Then, the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by a load command as "LD WA, (_WABUF)" (step S4113). The information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by a load command as "LD BC, (_BCBUF)" (step S4114). The information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by a load command as "LD DE, (_DEBUF)" (step S4115). The information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by a load command as "LD HL, (_HLBUF)" (step S4116). Furthermore, the load command "LD IX, (_IXBUF)" overwrites the IX register of the main MPU 82 with the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control (step S4117). The load command "LD IY, (_IYBUF)" overwrites the IY register of the main MPU 82 with the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control (step S4118). By executing the processes of steps S4113 to S4118, it is possible to restore the information in the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82 to the information corresponding to specific control that was present immediately before the process corresponding to non-specific control was started.

ステップS4113~ステップS4118の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理に復帰する。RETI命令が実行されることにより、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。なお、不正検知用処理におけるRETI命令では第1タイマ割込み処理については発生を禁止している状態が維持される構成としてもよい。 After steps S4113 to S4118 are executed, the RETI instruction causes a return to the first timer interrupt processing included in the specific control processing. Execution of the RETI instruction restores the flag register information saved in the specific control stack area 212 before execution of the fraud detection processing to the flag register of the main MPU 82, and switches the state in which the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing are prohibited from occurring to a state in which they are permitted. This restores the flag register information of the main MPU 82 to information for executing specific control, and enables new execution of the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing. Note that the RETI instruction in the fraud detection processing may be configured to maintain the state in which the first timer interrupt processing is prohibited from occurring.

次に、ステップS4108にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される情報クリア処理について説明する。図74は情報クリア処理を示すフローチャートである。なお、情報クリア処理におけるステップS4201~ステップS4204の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, we will explain the information clearing process that is executed when a subroutine program is called in step S4108. Figure 74 is a flowchart showing the information clearing process. Note that steps S4201 to S4204 in the information clearing process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

情報クリア処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの「0」クリアを行うための処理を実行する。これら第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1一般入賞異常フラグ213l→第2一般入賞異常フラグ213m→第3一般入賞異常フラグ213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。 In the information clearing process, processing is performed to clear to "0" the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, the third general winning abnormality flag 213n, the special electric winning abnormality flag 213o, the first operational winning abnormality flag 213p, the second operational winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s and the magnetic abnormality flag 213t, all of which have already been explained in each memory area of the work area 213 for non-specific control. The first general winning error flag 213l, the second general winning error flag 213m, the third general winning error flag 213n, the special line winning error flag 213o, the first operational winning error flag 213p, the second operational winning error flag 213q, the out error flag 213r, the gate winning error flag 213s, and the magnetic error flag 213t each have a data capacity of 1 byte, and addresses are set consecutively for each of these areas. The addresses increase by "1" in the following order: first general winning error flag 213l → second general winning error flag 213m → third general winning error flag 213n → special line winning error flag 213o → first operational winning error flag 213p → second operational winning error flag 213q → out error flag 213r → gate winning error flag 213s → magnetic error flag 213t.

情報クリア処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタにクリア対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS4201)。当該開始アドレスは、第1一般入賞異常フラグ213lのアドレスとなっている。 In the information clearing process, a start address is first set in a specified register of the main MPU 82 as the address to be cleared (step S4201). This start address is the address of the first general winning abnormality flag 213l.

その後、クリア対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行う(ステップS4202)。クリア対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1一般入賞異常フラグ213lであるため、当該第1一般入賞異常フラグ213lを「0」クリアする。 Then, the area corresponding to the address to be cleared is cleared to "0" (step S4202). If the address to be cleared is the start address, the area corresponding to the start address is the first general winning abnormality flag 213l, and therefore the first general winning abnormality flag 213l is cleared to "0".

その後、クリア対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS4203)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。クリア対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS4203:NO)、クリア対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS4204)。具体的にはクリア対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS4202にて「0」クリアを行い、ステップS4203の処理を実行する。 Then, it is determined whether the address to be cleared is the final address (step S4203). The final address is the address of the magnetic abnormality flag 213t. If the address to be cleared is not the final address (step S4203: NO), the address to be cleared is updated to the next address in the sequence (step S4204). Specifically, 1 is added to the address to be cleared. Then, in step S4202, the area corresponding to the address after the increment of 1 is cleared to "0", and the processing of step S4203 is executed.

クリア対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS4204の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスとなり、当該第2一般入賞異常フラグ213mに対して「0」クリアが行われる。また、当該第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスがクリア対象アドレスである状況でステップS4204の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第3一般入賞異常フラグ213nのアドレスとなり、当該第3一般入賞異常フラグ213nに対して「0」クリアが行われる。 If step S4204 is executed when the address to be cleared is the start address, the address to be cleared becomes the address of the second general winning abnormal flag 213m, and the second general winning abnormal flag 213m is cleared to "0." Furthermore, if step S4204 is executed when the address of the second general winning abnormal flag 213m is the address to be cleared, the address to be cleared becomes the address of the third general winning abnormal flag 213n, and the third general winning abnormal flag 213n is cleared to "0."

上記ステップS4202~ステップS4204の処理が繰り返されることによってステップS4204の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスがクリア対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを「0」クリアした後におけるステップS4203では肯定判定をする。ステップS4203にて肯定判定をすることで本情報クリア処理を終了する。なお、当該初期設定処理では非特定制御用のワークエリア213における第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS4202のクリア処理は実行されない。 If the processing of steps S4202 to S4204 is repeated and the address of the magnetic abnormality flag 213t corresponding to the final address is set as the address to be cleared in step S4204, a positive judgment is made in step S4203 after the magnetic abnormality flag 213t is cleared to "0." The positive judgment in step S4203 terminates the information clearing process. Note that in this initial setting process, the clearing process of step S4202 is not performed on the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, second security counter 213k, normal counter area 251, calculation result storage area 252, display target setting area 253, switching timing counter 254, and display target counter 255 in the non-specific control work area 213.

上記のように情報クリア処理が実行されることにより、後述する不正検知実行処理が実行される前に第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tを「0」クリアすることが可能となる。これらフラグ213l~213tが不正検知実行処理の実行前に「0」クリアされることの作用効果については後に説明する。 By executing the information clearing process as described above, it is possible to clear the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, the third general winning abnormality flag 213n, the special line winning abnormality flag 213o, the first operational winning abnormality flag 213p, the second operational winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s, and the magnetic abnormality flag 213t to "0" before executing the fraud detection execution process, which will be described later. The effect of clearing these flags 213l-213t to "0" before executing the fraud detection execution process will be explained later.

次に、ステップS4111にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される不正検知実行処理について説明する。図75は不正検知実行処理を示すフローチャートである。なお、不正検知実行処理におけるステップS4301~ステップS4319の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, we will explain the fraud detection execution process, which is executed by calling the subroutine program in step S4111. Figure 75 is a flowchart showing the fraud detection execution process. Note that steps S4301 to S4319 in the fraud detection execution process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

まず特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4301)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図71)において第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち第2作動口34への1個の遊技球の入賞が発生した場合に第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 First, it is determined whether the second activation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4301). As already explained, if it is determined that one game ball has been detected by the second activation port detection sensor 236a in the ball entry detection process (Figure 71) included in the specific control processing, i.e., if one game ball has entered the second activation port 34, the second activation winning confirmation flag is set to "1".

第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4301:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS4302)、特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4303)。 If the second operation winning confirmation flag is set to "1" (step S4301: YES), it is determined whether the normal power release status flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step S4302), and it is determined whether the value of the normal power monitoring delay timer counter 211c in the specific control work area 211 is "0" (step S4303).

ここで、第1タイマ割込み処理(図68)のステップS3815の普図普電制御処理にて実行される普電制御処理について図76のフローチャートを参照しながら説明する。普電制御処理は上記第1の実施形態と同様に第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である。なお、普電制御処理におけるステップS4401~ステップS4411の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the normal power control processing executed in the normal power control processing of step S3815 of the first timer interrupt processing (Fig. 68) will be described with reference to the flowchart in Fig. 76. Similar to the first embodiment, the normal power control processing is processing for controlling the normal power release state of the normal power accessory 34a in the second operating port 34. Note that steps S4401 to S4411 in the normal power control processing are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2作動口34が開放状態であるか否かを判定する(ステップS4401)。普電開放状態フラグは、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が行われており第2作動口34が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。なお、普図普電制御処理(図15)の普図確定中処理(ステップS309)において普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合に普電開放状態フラグに「1」がセットされるとともに、後述するステップS4410にて普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合にも普電開放状態フラグに「1」がセットされる。 First, it is determined whether the second operating port 34 is in an open state by determining whether the normal power open state flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4401). The normal power open state flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether a drive signal is being output to the normal power drive unit 34b and the second operating port 34 is in an open state. The normal power open state flag is set to "1" when output of a drive signal to the normal power drive unit 34b begins during the normal map confirmation process (step S309) of the normal map normal power control process (Figure 15). The normal power open state flag is also set to "1" when output of a drive signal to the normal power drive unit 34b begins in step S4410, described below.

普電開放状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4401:YES)、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS4402)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち第2作動口34への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211に設けられた普電入賞カウンタの値を1減算する。普電入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電入賞カウンタの値が「0」である場合、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。また、第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、第2作動口34における1回の開放の継続期間が経過したか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。 If the normal power open state flag is set to "1" (step S4401: YES), a closure determination process is executed (step S4402). In the closure determination process, if the second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is set to "1," i.e., if a winning has occurred in the second activation port 34, the value of the normal power winning counter provided in the specific control work area 211 is decremented by one. As in the first embodiment, the normal power winning counter is a counter used by the main MPU 82 to determine whether the number of game balls entering the second activation port 34 in the current normal power open state has reached the normal power side's upper limit of 10. If the value of the normal power winning counter after decrementing by one is "0," it is determined that the closure condition for the second activation port 34 has been met. Additionally, if no winning has occurred in the second operating port 34 or the value of the normal power winning counter is not "0", the value of the normal side timer counter provided in the specific control work area 211 is determined to be "0" to determine whether the duration of one opening of the second operating port 34 has elapsed. If the value of the normal side timer counter is "0", it is determined that the closing condition for the second operating port 34 has been met.

第2作動口34の閉鎖条件が成立している場合(ステップS4403:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS4404)。閉鎖設定処理では、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS4405)。 If the closing condition for the second actuation port 34 is met (step S4403: YES), a close setting process is executed (step S4404). In the close setting process, the second actuation port 34 is closed by stopping the output of the drive signal to the normal power drive unit 34b. After that, the normal power open state flag in the specific control work area 211 is cleared to "0" (step S4405).

その後、特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cに普電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS4406)。普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。普電用監視遅延期間は、開放状態である第2作動口34に入賞した遊技球が第2作動口検知センサ236aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。 Then, information about the normal power monitoring delay period is set in the normal power monitoring delay timer counter 211c in the specific control work area 211 (step S4406). The normal power monitoring delay timer counter 211c is a counter used by the main MPU 82 to determine the period during which detection of a game ball by the second actuation port detection sensor 236a provided in the second actuation port 34 is treated as valid even after the second actuation port 34, which is in an open state, becomes closed. The normal power monitoring delay period is set to a period equal to or longer than the longest expected period until a game ball that has entered the second actuation port 34, which is in an open state, is detected by the second actuation port detection sensor 236a, and is specifically set to one second.

その後、終了分岐処理を実行する(ステップS4407)。終了分岐処理では、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には、今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211に設けられた普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。普電入賞カウンタの値が1以上である場合には特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放カウンタの値を1減算する。普電開放カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211における普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合には、普電側のインターバル期間(具体的には2秒)の情報を特定制御用のワークエリア211の普図側タイマカウンタにセットする。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図76)に維持される。 Then, the end branch processing is executed (step S4407). In the end branch processing, if the value of the normal power winning counter is "0," it is determined that the current normal power release state has ended, and the value of the normal power counter provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0." As a result, the process to be executed in the next processing round of the normal power control processing becomes the normal power fluctuation start processing (step S307). If the value of the normal power winning counter is 1 or greater, the value of the normal power release counter provided in the work area 211 for specific control is decremented by 1. As in the first embodiment above, the normal power release counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of times the normal power feature 34a of the second operating port 34 is set to the open state in the current normal power release state. If the value of the normal power release counter after decrementing by 1 is "0," it is determined that the current normal power release state has ended, and the value of the normal power counter in the work area 211 for specific control is cleared to "0." As a result, the process to be executed in the next round of normal map normal power control processing will be the normal map fluctuation start process (step S307). If the value of the normal power release counter after subtracting 1 is 1 or greater, information about the normal power side interval period (specifically, 2 seconds) is set in the normal map side timer counter in the specific control work area 211. In this case, the value of the normal map normal power counter is maintained, so the process to be executed in the next round of normal map normal power control processing will remain the normal power control process (Figure 76).

普電制御処理において特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグの値が「0」であると判定した場合(ステップS4401:NO)、特定制御用のワークエリア211における普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、普電側のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS4408)。普電側のインターバル期間が経過している場合(ステップS4408:YES)、普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間(具体的には2秒)に対応する情報をセットする(ステップS4409)。また、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする(ステップS4410)。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS4411)。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図76)に維持される。 If the value of the normal power release status flag in the specific control work area 211 is determined to be "0" during normal power control processing (step S4401: NO), the value of the normal power timer counter in the specific control work area 211 is determined to be "0" to determine whether the normal power interval has elapsed (step S4408). If the normal power interval has elapsed (step S4408: YES), the normal power timer counter is set to information corresponding to the duration of the normal power side long release (specifically, 2 seconds) (step S4409). Furthermore, the second operating port 34 is opened by again outputting a drive signal to the normal power drive unit 34b (step S4410). Then, the normal power release status flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S4411). In this case, the value of the normal power counter is maintained, and the process to be executed in the next normal power control processing iteration remains the normal power control processing (Figure 76).

不正検知実行処理(図75)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS4301:YES)、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS4302:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」である場合(ステップS4303:YES)、第2作動口34が閉鎖状態となってから第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする(ステップS4304)。第2作動入賞異常フラグ213qは既に説明したとおり、第2作動口34に対応させて設けられている。普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213fを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 Returning to the explanation of the fraud detection execution process (Figure 75), if the second activation winning confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S4301: YES), the normal power open status flag in the specific control work area 211 is not set to "1" (step S4302: NO), and the value of the normal power monitoring delay timer counter 211c in the specific control work area 211 is "0" (step S4303: YES), this means that a game ball was detected by the second activation port detection sensor 236a even after the period during which the detection of a game ball by the second activation port detection sensor 236a was considered valid after the second activation port 34 was closed. In this case, the second activation winning abnormality flag 213q in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S4304). As already explained, the second activation winning abnormality flag 213q is provided to correspond to the second activation port 34. If the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the normal power monitoring delay timer counter 211c or the sixth winning monitoring timer counter 213f, the non-specific control processing sets the second operation winning abnormality flag 213q to "1".

その後、普電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4305)。コマンド送信バッファ223bに普電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該普電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は普電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて第2作動口34への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 Then, the normal power winning abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU 82 (step S4305). By storing the normal power winning abnormality command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the normal power winning abnormality command to the sound/light side MPU 93. By receiving the normal power winning abnormality command, the sound/light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41 to issue an alert indicating that an abnormality has occurred regarding the winning of the second operating port 34.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS4306)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Then, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S4306). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not a pulsed security signal needs to be output externally from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer, and, if an external output is required, to determine the number of times the pulsed security signal should be output externally by the main MPU 82.

ステップS4301にて否定判定をした場合、ステップS4302にて肯定判定をした場合、ステップS4303にて否定判定をした場合、又はステップS4306の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4307)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図71)において特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち特電入賞装置32への1個の遊技球の入賞が発生した場合に特電入賞確認フラグに「1」がセットされる。 If a negative judgment is made in step S4301, a positive judgment is made in step S4302, a negative judgment is made in step S4303, or the processing of step S4306 is executed, it is determined whether the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control has been set to "1" (step S4307). As already explained, if it is determined that one game ball has been detected by the special electric detection sensor 234a in the ball entry detection process (Figure 71) included in the processing of specific control, that is, if one game ball has entered the special electric winning device 32, the special electric winning confirmation flag is set to "1".

特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4307:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS4308)、特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4309)。 If the special line winning confirmation flag is set to "1" (step S4307: YES), it is determined whether the special line open status flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step S4308), and it is also determined whether the value of the special line monitoring delay timer counter 211b in the specific control work area 211 is "0" (step S4309).

ここで、第1タイマ割込み処理(図68)のステップS3814の特図特電制御処理にて実行される特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理について図77(a)~図77(c)のフローチャートを参照しながら説明する。特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理は上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の開閉制御を行うための処理である。なお、特電開始処理におけるステップS4501~ステップS4508、特電開放中処理におけるステップS4601~ステップS4607及び特電閉鎖中処理におけるステップS4701~ステップS4707の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the special line start processing, special line open processing, and special line closed processing executed in the special line special line control processing of step S3814 of the first timer interrupt processing (Fig. 68) will be explained with reference to the flowcharts of Figs. 77(a) to 77(c). The special line start processing, special line open processing, and special line closed processing are processes for controlling the opening and closing of the special line winning device 32 in the opening and closing execution mode, similar to the first embodiment described above. Note that the processes of steps S4501 to S4508 in the special line start processing, steps S4601 to S4607 in the special line open processing, and steps S4701 to S4707 in the special line closed processing are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and specific control data.

図77(a)に示すように特電開始処理では、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、開閉実行モードのオープニング期間が経過しているか否かを判定する(ステップS4501)。ステップS4501にて肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたラウンドカウンタに今回の開閉実行モードの実行契機となった遊技結果に対応するラウンド遊技の回数の情報をセットする(ステップS4502)。ラウンドカウンタは上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4503)。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS4504)。入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS4505)。 As shown in FIG. 77(a), the special call start processing determines whether the opening period of the opening/closing execution mode has elapsed by determining whether the value of the special symbol timer counter provided in the work area 211 for specific control is "0" (step S4501). If a positive determination is made in step S4501, information on the number of rounds of play corresponding to the game result that triggered the execution of the current opening/closing execution mode is set in the round counter provided in the work area 211 for specific control (step S4502). As in the first embodiment, the round counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the remaining number of rounds of play in the opening/closing execution mode. Furthermore, information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special symbol timer counter (step S4503). Furthermore, the winning counter provided in the work area 211 for specific control is set to "10" (step S4504). As in the first embodiment, the winning counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the remaining number of winnings beyond the maximum number of winnings. In addition, a drive signal is output to the special power drive unit 32b, thereby putting the special power winning device 32 into an open state (step S4505).

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS4506)。特電開放状態フラグは、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われており特電入賞装置32が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Then, the special line open status flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4506). The special line open status flag is a flag that allows the main MPU 82 to identify that a drive signal is being output to the special line drive unit 32b and that the special line winning device 32 is in an open state.

その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4507)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。 Then, the special line release command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S4507). Once the special line release command is stored in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the special line release command to the sound/light side MPU 93. Upon receiving the special line release command, the sound/light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41 to execute an effect indicating that the special line winning device 32 has been opened.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4508)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図77(b))に対応する「4」となる。 Then, the value of the special diagram special signal counter provided in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S4508). As a result, the value of the special diagram special signal counter becomes "4", which corresponds to the special signal release processing (Figure 77 (b)).

図77(b)に示す特電開放中処理では、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS4601)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち特電入賞装置32への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値を1減算する。1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。また、特電入賞装置32への入賞が発生していない場合又は入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、ラウンド遊技の開放継続期間が経過したか否かを判定する。特図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。 In the special line open processing shown in FIG. 77(b), a closure determination process is executed (step S4601). In the closure determination process, if the special line winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1," i.e., if a win has occurred in the special line winning device 32, the value of the winning counter in the work area 211 for specific control is decremented by 1. If the value of the winning counter is "0" after decrementing by 1, it is determined that the closure condition of the special line winning device 32 has been met. Furthermore, if a win has not occurred in the special line winning device 32 or the value of the winning counter is not "0," it is determined whether the value of the special chart side timer counter in the work area 211 for specific control is "0" to determine whether the open duration of the round game has elapsed. If the value of the special chart side timer counter is "0," it is determined that the closure condition of the special line winning device 32 has been met.

特電入賞装置32の閉鎖条件が成立している場合(ステップS4602:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS4603)。閉鎖設定処理では、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS4604)。 If the closing condition for the special line winning device 32 is met (step S4602: YES), the close setting process is executed (step S4603). In the close setting process, the special line winning device 32 is closed by stopping the output of the drive signal to the special line drive unit 32b. After that, the special line open state flag in the specific control work area 211 is cleared to "0" (step S4604).

その後、特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bに特電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS4605)。特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特電用監視遅延期間は、開放状態である特電入賞装置32に入賞した遊技球が特電検知センサ234aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。 Then, information about the special line monitoring delay period is set in the special line monitoring delay timer counter 211b in the specific control work area 211 (step S4605). The special line monitoring delay timer counter 211b is a counter used by the main MPU 82 to determine the period during which the detection of a gaming ball by the special line detection sensor 234a provided in the special line winning device 32 is treated as valid even after the special line winning device 32, which is in an open state, becomes closed. The special line monitoring delay period is set to a period equal to or longer than the longest period expected for the period until a gaming ball that has won in the special line winning device 32, which is in an open state, is detected by the special line detection sensor 234a, and is specifically set to 1 second.

その後、特定制御用のワークエリア211におけるラウンドカウンタの値を1減算した後に(ステップS4606)、エンディング分岐処理を実行する(ステップS4607)。エンディング分岐処理では、1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットした後に、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(図77(c))に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットする。また、エンディングコマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する。コマンド送信バッファ223bにエンディングコマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該エンディングコマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はエンディングコマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて開閉実行モードのエンディング演出が実行されるようにする。その後、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図特電制御処理(図18)の特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。 Then, the round counter value in the work area 211 for specific control is decremented by 1 (step S4606), and then ending branch processing is executed (step S4607). In the ending branch processing, if the round counter value after decrementing by 1 is 1 or greater, interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the special chart side timer counter in the work area 211 for specific control, and then 1 is added to the value of the special chart special signal counter in the work area 211 for specific control. As a result, the value of the special chart special signal counter becomes "5," which corresponds to the special signal closed processing (Figure 77 (c)). On the other hand, if the round counter value after decrementing by 1 is "0," ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the special chart side timer counter in the work area 211 for specific control. In addition, the ending command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82. When the ending command is stored in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the ending command to the sound/light side MPU 93. Upon receiving the ending command, the sound/light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41 to execute the ending performance of the open/close execution mode. After that, the value of the special chart special power counter is incremented by 2. As a result, the value of the special chart special power counter becomes "6," which corresponds to the special power termination process (step S612) of the special chart special power control process (FIG. 18).

図77(c)に示す特電閉鎖中処理では、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、インターバル期間が経過しているか否かを判定する(ステップS4701)。ステップS4701にて肯定判定をした場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4702)。また、特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS4703)。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS4704)。 In the special line closed processing shown in FIG. 77(c), it is determined whether the interval period has elapsed by determining whether the value of the special line timer counter in the work area 211 for specific control is "0" (step S4701). If a positive determination is made in step S4701, information on the duration of the round game open period (specifically, 29 seconds) is set in the special line timer counter (step S4702). In addition, the winning counter in the work area 211 for specific control is set to "10" (step S4703). In addition, a drive signal is output to the special line drive unit 32b, thereby putting the special line winning device 32 into an open state (step S4704).

その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS4705)。その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4706)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。その後、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1減算する(ステップS4707)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図77(b))に対応する「4」となる。 Then, the special line release status flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4705). Then, the special line release command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S4706). By storing the special line release command in the command transmission buffer 223b, the special line release command is transmitted to the sound/light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the special line release command, the sound/light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41 to execute an effect indicating that the special line winning device 32 has entered an open state. Then, the value of the special line counter in the work area 211 for specific control is decremented by 1 (step S4707). As a result, the value of the special line counter becomes "4," which corresponds to the special line release processing (Figure 77 (b)).

不正検知実行処理(図75)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS4307:YES)、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS4308:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」である場合(ステップS4309:YES)、特電入賞装置32が閉鎖状態となってから特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該特電検知センサ234aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする(ステップS4310)。特電入賞異常フラグ213oは既に説明したとおり、特電入賞装置32に対応させて設けられている。特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213dを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。 Returning to the explanation of the fraud detection execution process (Figure 75), when the special line winning confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S4307: YES), the special line open status flag in the specific control work area 211 is not set to "1" (step S4308: NO), and the value of the special line monitoring delay timer counter 211b in the specific control work area 211 is "0" (step S4309: YES), this means that a game ball was detected by the special line detection sensor 234a even after the period during which the detection of a game ball by the special line detection sensor 234a was treated as valid since the special line winning device 32 was closed has elapsed. In this case, the special line winning abnormality flag 213o in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S4310). As already explained, the special line winning abnormality flag 213o is provided to correspond to the special line winning device 32. If the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the special line monitoring delay timer counter 211b or the fourth winning monitoring timer counter 213d, the non-specific control processing sets the special line winning abnormality flag 213o to "1".

その後、特電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4311)。コマンド送信バッファ223bに特電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 Then, the special line winning abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main side MPU 82 (step S4311). Once the special line winning abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the special line winning abnormality command to the sound/light side MPU 93. Upon receiving the special line winning abnormality command, the sound/light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41 to issue a notification indicating that an abnormality has occurred regarding the winning of the special line winning device 32.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS4312)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Then, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S4312). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not a pulsed security signal needs to be output externally from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer, and, if an external output is required, to determine the number of times the pulsed security signal should be output externally by the main MPU 82.

ステップS4307にて否定判定をした場合、ステップS4308にて肯定判定をした場合、ステップS4309にて否定判定をした場合、又はステップS4312の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグのうち、非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値に対応する確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4313)。 If a negative judgment is made in step S4307, a positive judgment is made in step S4308, a negative judgment is made in step S4309, or the processing of step S4312 is executed, it is determined whether the confirmation flag corresponding to the value of the monitored counter provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1" among the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning confirmation flag, first activation winning confirmation flag, second activation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control (step S4313).

監視対象カウンタは、ステップS4314~ステップS4316の監視処理の対象となる確認フラグの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。不正検知実行処理(図75)が開始されたタイミングにおいては監視対象カウンタの値は「0」となっている。ステップS4314~ステップS4316の監視処理の対象となる確認フラグの種類は、監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート入賞確認フラグである。 The monitored counter is a counter used by the main MPU 82 to identify the type of confirmation flag that is the target of the monitoring process in steps S4314 to S4316. When the fraud detection execution process (Figure 75) begins, the value of the monitored counter is "0." The types of confirmation flags that are the target of the monitoring process in steps S4314 to S4316 are as follows: a monitored counter value of "0" indicates a first winning confirmation flag; a monitored counter value of "1" indicates a second winning confirmation flag; a monitored counter value of "2" indicates a third winning confirmation flag; a monitored counter value of "3" indicates a special line winning confirmation flag; a monitored counter value of "4" indicates a first activation winning confirmation flag; a monitored counter value of "5" indicates a second activation winning confirmation flag; a monitored counter value of "6" indicates an out confirmation flag; and a monitored counter value of "7" indicates a gate winning confirmation flag.

監視対象カウンタの現状の値に対応する確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4313:YES)、非特定制御用のワークエリア213における入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち非特定制御用のワークエリア213における監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS4314)。 If the confirmation flag corresponding to the current value of the monitored counter is set to "1" (step S4313: YES), it is determined whether the value of the winning monitoring timer counter 213a-213h in the non-specific control work area 213 that corresponds to the value of the monitored counter in the non-specific control work area 213 is 1 or greater (step S4314).

第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは既に説明したとおり、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第4入賞監視タイマカウンタ213dは既に説明したとおり、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第5入賞監視タイマカウンタ213eは既に説明したとおり、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第6入賞監視タイマカウンタ213fは既に説明したとおり、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第7入賞監視タイマカウンタ213gは既に説明したとおり、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第8入賞監視タイマカウンタ213hは既に説明したとおり、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 As already explained, the first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c are counters used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the winning port detection sensors 231a to 233a provided in the corresponding general winning ports 31, during which the detection of the next game ball is treated as invalid. As already explained, the fourth winning monitoring timer counter 213d is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the special electric detection sensor 234a of the special electric winning device 32, during which the detection of the next game ball is treated as invalid. As already explained, the fifth winning monitoring timer counter 213e is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the first operating port detection sensor 235a provided in the first operating port 33, during which the detection of the next game ball is treated as invalid. As already explained, the sixth winning monitoring timer counter 213f is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the second actuation port detection sensor 236a of the second actuation port 34, during which the detection of the next game ball is treated as invalid. As already explained, the seventh winning monitoring timer counter 213g is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the outlet detection sensor 237a provided at the outlet 24a, during which the detection of the next game ball is treated as invalid. As already explained, the eighth winning monitoring timer counter 213h is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the gate detection sensor 238a provided at the through gate 35, during which the detection of the next game ball is treated as invalid.

監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1入賞監視タイマカウンタ213aが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2入賞監視タイマカウンタ213bが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3入賞監視タイマカウンタ213cが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「3」である場合には第4入賞監視タイマカウンタ213dが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第5入賞監視タイマカウンタ213eが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第6入賞監視タイマカウンタ213fが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「6」である場合には第7入賞監視タイマカウンタ213gが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「7」である場合には第8入賞監視タイマカウンタ213hが確認対象となる。 If the value of the monitored counter is "0", the first winning monitoring timer counter 213a will be checked. If the value of the monitored counter is "1", the second winning monitoring timer counter 213b will be checked. If the value of the monitored counter is "2", the third winning monitoring timer counter 213c will be checked. If the value of the monitored counter is "3", the fourth winning monitoring timer counter 213d will be checked. If the value of the monitored counter is "4", the fifth winning monitoring timer counter 213e will be checked. If the value of the monitored counter is "5", the sixth winning monitoring timer counter 213f will be checked. If the value of the monitored counter is "6", the seventh winning monitoring timer counter 213g will be checked. If the value of the monitored counter is "7", the eighth winning monitoring timer counter 213h will be checked.

監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上である場合(ステップS4314:YES)、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aの検知結果が1個の遊技球の検知結果となってから検知無効期間(例えば0.1秒)が経過する前に当該検知センサ231a~238aの検知結果が新たな遊技球の検知結果となったことを意味する。このような状況が発生する場合としては、例えば当該検知センサ231a~238aの検知範囲において遊技球のチャタリングが発生したことで、1個の遊技球の通過に対して当該検知センサ231a~238aの検知結果が複数個の遊技球の通過に対応する検知結果となる場合が挙げられる。検知無効期間は、チャタリングが発生することなく遊技球の正常な通過が行われた場合には遊技球の新たな検知が発生しない期間として設定されている。 If the value of the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the value of the monitored counter is 1 or greater (step S4314: YES), this means that the detection result of the detection sensor 231a-238a corresponding to the value of the monitored counter became the detection result of a single game ball, and before the detection invalid period (e.g., 0.1 seconds) has elapsed, the detection result of that detection sensor 231a-238a became the detection result of a new game ball. For example, such a situation may occur when game ball chattering occurs within the detection range of that detection sensor 231a-238a, causing the detection result of that detection sensor 231a-238a to become the detection result corresponding to the passage of multiple game balls in response to the passage of a single game ball. The detection invalid period is set as a period during which no new game balls are detected if game balls pass normally without chattering occurring.

ステップS4314にて肯定判定をした場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r及びゲート入賞異常フラグ213sのうち、監視対象カウンタの値に対応する異常フラグ213l~213sに「1」をセットする(ステップS4315)。監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1一般入賞異常フラグ213lに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2一般入賞異常フラグ213mに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3一般入賞異常フラグ213nに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「3」である場合には特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第1作動入賞異常フラグ213pに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「6」である場合にはアウト異常フラグ213rに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「7」である場合にはゲート入賞異常フラグ213sに「1」をセットする。これにより、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合には、対応する異常フラグ213l~213sに「1」がセットされる。 A positive judgment in step S4314 means that a game ball was detected by the detection sensor 231a-238a corresponding to the value of the monitored counter before the detection invalid period elapsed. In this case, among the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, the third general winning abnormality flag 213n, the special line winning abnormality flag 213o, the first activation winning abnormality flag 213p, the second activation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, and the gate winning abnormality flag 213s in the non-specific control work area 213, the abnormality flags 213l-213s corresponding to the value of the monitored counter are set to "1" (step S4315). If the value of the monitored counter is "0," the first general winning abnormality flag 213l is set to "1." If the value of the monitored counter is "1," the second general winning abnormality flag 213m is set to "1." If the value of the monitored counter is "2", the third general winning abnormality flag 213n is set to "1". If the value of the monitored counter is "3", the special line winning abnormality flag 213o is set to "1". If the value of the monitored counter is "4", the first activation winning abnormality flag 213p is set to "1". If the value of the monitored counter is "5", the second activation winning abnormality flag 213q is set to "1". If the value of the monitored counter is "6", the out abnormality flag 213r is set to "1". If the value of the monitored counter is "7", the gate winning abnormality flag 213s is set to "1". As a result, if a game ball is detected by the detection sensor 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter before the detection invalid period has elapsed, the corresponding abnormality flag 213l to 213s is set to "1".

ステップS4314にて否定判定をした場合、又はステップS4315の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間をセットする(ステップS4316)。これにより、監視対象カウンタに対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合及び検知無効期間が経過した後に遊技球の検知が発生した場合のいずれであっても、監視対象カウンタに対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間がセットされる。 If a negative judgment is made in step S4314, or if the processing of step S4315 is executed, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the value of the monitored counter (step S4316). As a result, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the monitored counter, regardless of whether a gaming ball is detected before the detection invalid period has elapsed in the detection sensor 231a-238a corresponding to the monitored counter, or whether a gaming ball is detected after the detection invalid period has elapsed.

その後、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS4317)。監視対象カウンタの値が最大値未満である場合(ステップS4317:NO)、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS4318)、ステップS4313に戻る。これにより、次の順番の監視対象の検知センサ231a~238aについてステップS4314~ステップS4316の監視処理が実行される。上記のようにステップS4313~ステップS4318の処理が実行されることにより、検知センサ231a~238aのそれぞれに対して検知無効期間内における遊技球の検知が発生していないか否かが特定される。 Then, it is determined whether the value of the monitored counter is the maximum value of "7" (step S4317). If the value of the monitored counter is less than the maximum value (step S4317: NO), the value of the monitored counter is incremented by 1 (step S4318) and the process returns to step S4313. As a result, the monitoring process of steps S4314 to S4316 is executed for the next target detection sensor 231a to 238a. By executing the processes of steps S4313 to S4318 as described above, it is determined whether or not a gaming ball has been detected during the detection invalid period for each of the detection sensors 231a to 238a.

監視対象カウンタの値が最大値である場合(ステップS4317:YES)、磁気監視処理を実行する(ステップS4319)。図78は当該磁気監視処理を示すフローチャートである。なお、磁気監視処理におけるステップS4801~ステップS4809の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 If the value of the monitored counter is at its maximum value (step S4317: YES), magnetic monitoring processing is executed (step S4319). Figure 78 is a flowchart showing this magnetic monitoring processing. Note that steps S4801 to S4809 in the magnetic monitoring processing are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」か否かを判定する(ステップS4801)。磁気監視遅延タイマカウンタ213jは既に説明したとおり、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。当該磁気監視遅延期間は任意であるが、本パチンコ機10では0.5秒に設定されている。 First, it is determined whether the value of the magnetic monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control is "0" (step S4801). As already explained, the magnetic monitoring delay timer counter 213j is a counter used by the main MPU 82 to specify a magnetic monitoring delay period during which no monitoring of magnetic anomalies is performed. This magnetic monitoring delay period can be any length, but is set to 0.5 seconds in this pachinko machine 10.

磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」である場合(ステップS4801:YES)、遊技盤24の背面に設けられた磁気検知センサの検知結果が磁気の検知に対応する検知結果であるか否かを判定する(ステップS4802)。ステップS4802にて否定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を「0」クリアする(ステップS4803)。磁気検知カウンタ213iは既に説明したとおり、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If the value of the magnetic monitoring delay timer counter 213j is "0" (step S4801: YES), it is determined whether the detection result of the magnetic detection sensor provided on the back of the game board 24 corresponds to magnetic detection (step S4802). If a negative determination is made in step S4802, the value of the magnetic detection counter 213i in the non-specific control work area 213 is cleared to "0" (step S4803). As already explained, the magnetic detection counter 213i is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of times a magnetic abnormality has been identified.

ステップS4802にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を1加算する(ステップS4804)。そして、その1加算後における磁気検知カウンタ213iの値が異常基準回数(具体的には「3」)以上である場合(ステップS4805:YES)、非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」をセットする(ステップS4806)。磁気異常フラグ213tに「1」がセットされることで、主側MPU82では磁気異常の発生に対処するための処理が実行される。 If a positive judgment is made in step S4802, the value of the magnetic detection counter 213i in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S4804). Then, if the value of the magnetic detection counter 213i after incrementing by 1 is equal to or greater than the abnormality reference number (specifically, "3") (step S4805: YES), the magnetic abnormality flag 213t in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S4806). By setting the magnetic abnormality flag 213t to "1", the main MPU 82 executes processing to deal with the occurrence of a magnetic abnormality.

その後、磁気異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4807)。コマンド送信バッファ223bに磁気異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該磁気異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は磁気異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて磁気異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 Then, the magnetic anomaly command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S4807). Once the magnetic anomaly command is stored in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 operates to transmit the magnetic anomaly command to the sound/light MPU 93. Upon receiving the magnetic anomaly command, the sound/light MPU 93 causes the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display unit 41 to issue a notification indicating that a magnetic anomaly has occurred.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS4808)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Then, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S4808). As already explained, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to determine whether or not a pulsed security signal needs to be output externally from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer, and, if an external output is required, to determine the number of times the pulsed security signal should be output externally by the main MPU 82.

ステップS4805にて否定判定をした場合、又はステップS4808の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jに磁気監視遅延期間をセットする(ステップS4809)。これにより、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間の計測が開始される。このように磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間が設定されているとともに、上記のとおり磁気検知カウンタ213iの値が複数の回数として定められた異常基準回数以上となった場合に磁気異常の発生と特定する構成とすることにより、不正な磁気出力ではなく、電気的なノイズにより磁気が発生した場合にまで磁気異常の発生と特定されてしまわないようにすることが可能となる。 If a negative judgment is made in step S4805, or if the processing of step S4808 is executed, a magnetic monitoring delay period is set in the magnetic monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control (step S4809). This starts measurement of the magnetic monitoring delay period during which magnetic anomalies are not monitored. By setting a magnetic monitoring delay period during which magnetic anomalies are not monitored in this way, and by configuring the magnetic detection counter 213i to identify the occurrence of a magnetic anomaly when the value of the magnetic detection counter 213i exceeds the abnormality reference number set as multiple times as described above, it is possible to prevent magnetic anomalies from being identified as occurring even when magnetism is caused by electrical noise rather than an unauthorized magnetic output.

次に、第1タイマ割込み処理(図68)において上記不正検知実行処理を含む不正検知用処理よりも後の処理順序であるステップS3811にて実行される不正対応処理について、図79のフローチャートを参照しながら説明する。なお、不正対応処理におけるステップS4901~ステップS4925の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Next, the fraud response processing executed in step S3811, which is executed after the fraud detection processing including the fraud detection execution processing in the first timer interrupt processing (Figure 68), will be described with reference to the flowchart in Figure 79. Note that steps S4901 to S4925 in the fraud response processing are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされている場合(ステップS4901:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図68)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理(図71)にて特定した第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知(すなわち一般入賞口31への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS4902)。不正対応処理は、第1タイマ割込み処理の処理順序において入球検知処理よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理において第1入賞口検知センサ231aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the first general winning abnormality flag 213l in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S4901: YES), this means that the detection of a game ball by the first winning port detection sensor 231a (i.e., a winning ball entering the general winning port 31) identified in the ball entry detection process (FIG. 71) of step S3808, which is a processing order prior to the fraud response process in the first timer interrupt process (FIG. 68) for the current processing run, was due to an abnormality such as chattering. In this case, although the first winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control was set to "1" in the ball entry detection process of step S3808, which is a processing order prior to the fraud response process in the first timer interrupt process for the current processing run, the first winning confirmation flag is cleared to "0" (step S4902). The fraud response process is set to a processing order that comes after the ball entry detection process in the processing order of the first timer interrupt process, but before the second management process described below. Therefore, in the second management process described below, it is determined that no game ball has been detected by the first winning hole detection sensor 231a.

その後、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS4903)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知を契機として10個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、10個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS3818の払出出力処理にて、10個の遊技球の払い出しを指示する10個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には10個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理においてステップS3818の払出出力処理が実行される前に不正対応処理にて10個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Then, the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control is decremented by 1 (step S4903). In the first timer interrupt processing for this processing run, the value of the 10 prize ball counter is incremented by 1 in response to the detection of a game ball by the first prize opening detection sensor 231a in the ball entry detection processing of step S3808, which is a processing sequence that precedes this fraud response processing. Furthermore, if the value of the 10 prize ball counter is 1 or greater, processing is executed in the payout output processing of step S3818, which is a processing sequence that follows this fraud response processing in the first timer interrupt processing, so that a 10 prize ball command instructing the payout of 10 game balls is sent to the payout control device 77. In this case, if the detection of game balls by the first prize slot detection sensor 231a is due to an abnormality, the value of the 10 prize ball counter is decremented by 1 in the fraud response process before the payout output process of step S3818 is executed in the first timer interrupt process of the processing cycle in which the value of the 10 prize ball counter was incremented by 1. This makes it possible to prevent excessive payout of game balls.

ステップS4904~ステップS4906では第2入賞口検知センサ232aについてステップS4901~ステップS4903と同様の処理を実行し、ステップS4907~ステップS4909では第3入賞口検知センサ233aについてステップS4901~ステップS4903と同様の処理を実行する。具体的には、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされている場合(ステップS4904:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS4905)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS4906)。また、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされている場合(ステップS4907:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS4908)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS4909)。 In steps S4904 to S4906, the same processing as in steps S4901 to S4903 is performed for the second winning opening detection sensor 232a, and in steps S4907 to S4909, the same processing as in steps S4901 to S4903 is performed for the third winning opening detection sensor 233a. Specifically, if the second general winning abnormality flag 213m in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S4904: YES), the second winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S4905), and the value of the 10-prize ball counter in the work area 211 for specific control is decremented by 1 (step S4906). Furthermore, if the third general winning abnormality flag 213n in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S4907: YES), the third winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S4908), and the value of the 10-prize ball counter in the work area 211 for specific control is decremented by 1 (step S4909).

非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされている場合(ステップS4910:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定した特電検知センサ234aにおける遊技球の検知(すなわち特電入賞装置32への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの特電入賞装置32に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該特電入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS4911)。不正対応処理は、第1タイマ割込み処理の処理順序において入球検知処理よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS3814)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、特電開放中処理又は後述する第2管理用処理において特電検知センサ234aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the special line winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S4910: YES), this means that the detection of a game ball by the special line detection sensor 234a (i.e., the winning of a game ball into the special line winning device 32) identified in the ball entry detection process of step S3808, which is a processing order prior to this fraud response process in the first timer interrupt processing for this processing run, was due to an abnormality such as chattering, or fraud resulting from the game ball entering the special line winning device 32 when it should have been in a closed state. In this case, although the special line winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control was set to "1" in the ball entry detection process of step S3808, which is a processing order prior to this fraud response process in the first timer interrupt processing for this processing run, the special line winning confirmation flag is cleared to "0" (step S4911). The fraud response process is set to a processing order that comes after the ball entry detection process in the processing order of the first timer interrupt process, but before the special chart special electric control process (step S3814) and the second management process described below. Therefore, it is determined that no game ball has been detected by the special electric detection sensor 234a during the special electric open process or the second management process described below.

その後、特定制御用のワークエリア211における15個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS4912)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を契機として15個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、15個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS3818の払出出力処理にて、15個の遊技球の払い出しを指示する15個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、15個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理においてステップS3818の払出出力処理が実行される前に不正対応処理にて15個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Then, the value of the 15 prize ball counter in the work area 211 for specific control is decremented by 1 (step S4912). In the first timer interrupt processing for this processing run, the value of the 15 prize ball counter is incremented by 1 in response to the detection of a game ball by the special electric detection sensor 234a in the ball entry detection processing of step S3808, which is a processing sequence that precedes this fraud response processing. Furthermore, if the value of the 15 prize ball counter is 1 or greater, processing is executed in the payout output processing of step S3818, which is a processing sequence that follows this fraud response processing in the first timer interrupt processing, so that a 15 prize ball command instructing the payout of 15 game balls is sent to the payout control device 77. In this case, if the detection of game balls by the special electric detection sensor 234a is due to an abnormality or fraud, the value of the 15 prize ball counter is decremented by 1 in the fraud response process before the payout output process of step S3818 is executed in the first timer interrupt process of the processing cycle in which the value of the 15 prize ball counter was incremented by 1. This makes it possible to prevent excessive payout of game balls.

非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされている場合(ステップS4913:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定した第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知(すなわち第1作動口33への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS4914)。不正対応処理は、第1タイマ割込み処理の処理順序において入球検知処理よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS3814)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理又は後述する第2管理用処理において第1作動口検知センサ235aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the first activation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S4913: YES), this means that the detection of a game ball by the first activation port detection sensor 235a (i.e., a winning ball entering the first activation port 33) identified in the ball entry detection process of step S3808, which is a processing order prior to the fraud response process in the first timer interrupt processing for the current processing run, was due to an abnormality such as chattering. In this case, although the first activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control was set to "1" in the ball entry detection process of step S3808, which is a processing order prior to the fraud response process in the first timer interrupt processing for the current processing run, the first activation winning confirmation flag is cleared to "0" (step S4914). The fraud response process is set to be later than the ball entry detection process in the processing order of the first timer interrupt process, but earlier than the special chart special power control process (step S3814) and the second management process described below. Therefore, it is determined that no game ball has been detected by the first operating port detection sensor 235a during the pending information acquisition process or the second management process described below.

その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS4915)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS3818の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理においてステップS3818の払出出力処理が実行される前に不正対応処理にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Then, the value of the one prize ball counter in the specific control work area 211 is decremented by one (step S4915). In the first timer interrupt process for this processing run, the value of the one prize ball counter is incremented by one in response to the detection of a game ball by the first actuation port detection sensor 235a in the ball entry detection process in step S3808, which is a processing sequence prior to this fraud response process. Furthermore, if the value of the one prize ball counter is one or greater, processing is executed to ensure that a one prize ball command instructing the payout of one game ball is sent to the payout control device 77 in the payout output process in step S3818, which is a processing sequence subsequent to this fraud response process in the first timer interrupt process. In this case, if the detection of a game ball by the first actuation port detection sensor 235a is due to an abnormality, the value of the one prize ball counter is decremented by one in the fraud response process before the payout output process in step S3818 is executed in the first timer interrupt process for the processing run in which the value of the one prize ball counter was incremented by one. This makes it possible to prevent excessive payout of game balls.

非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされている場合(ステップS4916:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定した第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知(すなわち第2作動口34への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの第2作動口34に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS4917)。不正対応処理は、第1タイマ割込み処理の処理順序において入球検知処理よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS3814)、普図普電制御処理(ステップS3815)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理、普電制御処理又は後述する第2管理用処理において第2作動口検知センサ236aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the second activation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S4916: YES), this means that the detection of a game ball by the second activation port detection sensor 236a (i.e., the entry into the second activation port 34) identified in the ball entry detection process of step S3808, which is a processing order prior to the fraud response process in the first timer interrupt processing for the current processing run, was due to an abnormality such as chattering, or fraud caused by allowing a game ball to enter the second activation port 34 when it should be closed. In this case, although the second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control was set to "1" in the ball entry detection process of step S3808, which is a processing order prior to the fraud response process in the first timer interrupt processing for the current processing run, the second activation winning confirmation flag is cleared to "0" (step S4917). The fraud response process is set to be later than the ball entry detection process in the processing order of the first timer interrupt process, but earlier than the special power control process for special maps (step S3814), the normal power control process for normal maps (step S3815), and the second management process described below. Therefore, it is determined that no game ball has been detected by the second operating port detection sensor 236a during the pending information acquisition process, the normal power control process, or the second management process described below.

その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS4918)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS3818の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理においてステップS3818の払出出力処理が実行される前に不正対応処理にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 Then, the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is decremented by 1 (step S4918). In the first timer interrupt processing for this processing run, the value of the one prize ball counter is incremented by 1 in response to the detection of a game ball by the second operating port detection sensor 236a in the ball entry detection processing of step S3808, which is a processing sequence that precedes this fraud response processing. Furthermore, if the value of the one prize ball counter is 1 or greater, processing is executed in the payout output processing of step S3818, which is a processing sequence that follows this fraud response processing in the first timer interrupt processing, so that a one prize ball command instructing the payout of one game ball is sent to the payout control device 77. In this case, if the detection of a gaming ball by the second actuation port detection sensor 236a is due to an abnormality or fraud, the value of the single prize ball counter is decremented by 1 in the fraud response process before the payout output process of step S3818 is executed in the first timer interrupt process of the processing cycle in which the value of the single prize ball counter was incremented by 1. This makes it possible to prevent excessive payout of gaming balls.

非特定制御用のワークエリア213におけるアウト異常フラグ213rに「1」がセットされている場合(ステップS4919:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定したアウト口検知センサ237aにおける遊技球の検知(すなわちアウト口24aへの入球)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」をセットしたものの、当該アウト確認フラグを「0」クリアする(ステップS4920)。不正対応処理は、第1タイマ割込み処理の処理順序において入球検知処理よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理においてアウト口検知センサ237aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the out abnormality flag 213r in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S4919: YES), this means that the detection of a game ball by the out port detection sensor 237a (i.e., a ball entering the out port 24a) identified in the ball entry detection process in step S3808, which is a process sequence prior to the present fraud response process in the first timer interrupt process for the current processing run, was due to an abnormality such as chattering. In this case, although the out confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 was set to "1" in the ball entry detection process in step S3808, which is a process sequence prior to the present fraud response process in the first timer interrupt process for the current processing run, the out confirmation flag is cleared to "0" (step S4920). The fraud response process is set after the ball entry detection process in the first timer interrupt process but before the second management process described below. Therefore, in the second management process described below, it is determined that no game balls have been detected by the outlet detection sensor 237a.

非特定制御用のワークエリア213におけるゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされている場合(ステップS4921:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定したゲート検知センサ238aにおける遊技球の検知(すなわちスルーゲート35への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS3808の入球検知処理にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのゲート入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該ゲート入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS4922)。不正対応処理は、第1タイマ割込み処理の処理順序において入球検知処理よりも後の処理順序であって普図普電制御処理(ステップS3815)よりも前の処理順序に設定されている。したがって、普図普電制御処理(ステップS3815)における普図側の保留情報を取得するための処理においてゲート検知センサ238aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 If the gate entry abnormality flag 213s in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S4921: YES), this means that the detection of a game ball (i.e., entry into the through gate 35) by the gate detection sensor 238a identified in the ball entry detection process of step S3808, which is a processing order prior to the fraud response process in the first timer interrupt processing for the current processing run, was due to an abnormality such as chattering. In this case, although the gate entry confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 was set to "1" in the ball entry detection process of step S3808, which is a processing order prior to the fraud response process in the first timer interrupt processing for the current processing run, the gate entry confirmation flag is cleared to "0" (step S4922). The fraud response process is set after the ball entry detection process in the first timer interrupt processing order and before the normal power control process (step S3815). Therefore, in the process for acquiring reserved information on the normal side in the normal power control process (step S3815), it is determined that no game balls are detected by the gate detection sensor 238a.

非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」がセットされている場合(ステップS4923:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS4924)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合、第1タイマ割込み処理においてステップS3801~ステップS3804及びステップS3821の処理を実行する一方、ステップS3805にて肯定判定をすることでステップS3806~ステップS3820の処理を実行しない。これにより、磁気異常が発生していることが特定された場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If the magnetic anomaly flag 213t in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S4923: YES), the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S4924). If the game stop flag is set to "1", steps S3801 to S3804 and S3821 are executed in the first timer interrupt process, but a positive determination is made in step S3805, so steps S3806 to S3820 are not executed. As a result, if it is determined that a magnetic anomaly has occurred, processes for power outage monitoring, updating various counters, and managing game history are executed, but processes for progressing game play are not executed.

不正対応処理では、ステップS4901~ステップS4924の処理を実行した後、ステップS4925にてセキュリティ用処理を実行する。セキュリティ用処理については後に詳細に説明する。 In the fraud response process, steps S4901 to S4924 are executed, followed by security processing in step S4925. Security processing will be explained in detail later.

第2作動口検知センサ236aの検知結果が正常か否かの監視が行われる様子を、図80のタイムチャートを参照しながら説明する。図80(a)は第1タイマ割込み処理が実行されている期間を示し、図80(b)は特定制御の処理に含まれる入球検知処理が実行されている期間を示し、図80(c)は特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグの状態を示し、図80(d)は特定制御の処理に含まれる不正対応処理が実行されている期間を示し、図80(e)は特定制御の処理に含まれる保留情報の取得処理が実行されている期間を示し、図80(f)は非特定制御の処理に含まれる情報クリア処理が実行されている期間を示し、図80(g)は非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理が実行されている期間を示し、図80(h)は非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qの状態を示す。 The monitoring of whether the detection results of the second actuation port detection sensor 236a are normal will be explained with reference to the time chart in Figure 80. Figure 80(a) shows the period during which the first timer interrupt process is being executed, Figure 80(b) shows the period during which the ball entry detection process included in the specific control process is being executed, Figure 80(c) shows the state of the second actuation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control, Figure 80(d) shows the period during which the fraud response process included in the specific control process is being executed, Figure 80(e) shows the period during which the pending information acquisition process included in the specific control process is being executed, Figure 80(f) shows the period during which the information clearing process included in the non-specific control process is being executed, Figure 80(g) shows the period during which the fraud detection execution process included in the non-specific control process is being executed, and Figure 80(h) shows the state of the second actuation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control.

まず第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものではない場合について説明する。 First, we will explain what happens when the detection of a gaming ball by the second actuation port detection sensor 236a is not due to an abnormality or fraud.

t1のタイミングで図80(a)に示すように第1タイマ割込み処理の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理が実行されている状況であるt2のタイミングで図80(b)に示すように入球検知処理が開始される。入球検知処理では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t3のタイミングで図80(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 At timing t1, a new processing cycle of the first timer interrupt processing starts, as shown in Figure 80(a). Then, at timing t2, while the first timer interrupt processing for that processing cycle is being executed, the ball entry detection processing starts, as shown in Figure 80(b). The ball entry detection processing first clears to "0" the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning flag, first activation winning confirmation flag, second activation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control. Furthermore, when it is determined during the ball entry detection processing that a gaming ball has been detected by the second activation port detection sensor 236a, the second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" at timing t3, as shown in Figure 80(c).

その後、t4のタイミングで図80(b)に示すように入球検知処理が終了し、当該t4のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理が呼び出されて、図80(f)に示すように情報クリア処理が開始される。当該情報クリア処理では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。 Then, at timing t4, the ball entry detection process ends as shown in Figure 80(b), and at timing t4, the CALLI command calls the fraud detection process, and the information clearing process begins as shown in Figure 80(f). As already explained, in this information clearing process, of the memory areas in the non-specific control work area 213, the first general winning error flag 213l, the second general winning error flag 213m, the third general winning error flag 213n, the special line winning error flag 213o, the first operational winning error flag 213p, the second operational winning error flag 213q, the out error flag 213r, the gate winning error flag 213s, and the magnetic error flag 213t are cleared to "0."

その後、t5のタイミングで図80(f)に示すように情報クリア処理が終了し、当該t5のタイミングで図80(g)に示すように不正検知実行処理が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定されるが、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットは異常や不正に起因するものとは特定されない。したがって、図80(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」はセットされることなく、当該第2作動入賞異常フラグ213qの情報が「0」に維持される。 Then, at timing t5, the information clearing process ends as shown in Figure 80(f), and at timing t5, the fraud detection execution process begins as shown in Figure 80(g). The fraud detection execution process, which is included in the non-specific control processing, determines that the second activation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control has been set to "1," but the setting of the second activation winning confirmation flag to "1" is not determined to be due to an abnormality or fraud. Therefore, as shown in Figure 80(h), the second activation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is not set to "1," and the information for the second activation winning abnormality flag 213q remains at "0."

その後、t6のタイミングで図80(g)に示すように不正検知実行処理が終了し、当該t6のタイミングで図80(d)に示すように不正対応処理が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていないことが特定されるため、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする処理は実行されない。したがって、図80(c)に示すように当該第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態が維持される。 Then, at timing t6, the fraud detection execution process ends as shown in Figure 80(g), and at timing t6, the fraud response process begins as shown in Figure 80(d). The fraud response process included in the specific control process determines that the second activation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is not set to "1," and therefore the process of clearing the second activation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control to "0" is not executed. Therefore, the second activation winning confirmation flag remains set to "1" as shown in Figure 80(c).

その後、t7のタイミングで図80(d)に示すように不正対応処理が終了し、当該t7のタイミングで図80(e)に示すように保留情報の取得処理が開始される。当該保留情報の取得処理では図80(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているため、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として、第2保留情報を取得するための処理を実行する。なお、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態は、第1タイマ割込み処理の次回の処理回における入球検知処理にて「0」クリアが行われることで解除される。その後、t8のタイミングで図80(a)に示すように第1タイマ割込み処理の今回の処理回が終了する。 Then, at timing t7, the fraud response processing ends as shown in Figure 80(d), and at timing t7, the pending information acquisition processing begins as shown in Figure 80(e). During the pending information acquisition processing, the second activation winning confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" as shown in Figure 80(c), so processing to acquire the second pending information is executed, provided that the number of second pending information stored in the second special chart reserve area 112 is less than the upper limit number of stored information. Note that the state in which the second activation winning confirmation flag is set to "1" is released when the ball entry detection processing in the next processing round of the first timer interrupt processing is cleared to "0." Then, at timing t8, the current processing round of the first timer interrupt processing ends as shown in Figure 80(a).

次に、第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものである場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the detection of a gaming ball by the second actuation port detection sensor 236a is due to an abnormality or fraud.

t9のタイミングで図80(a)に示すように第1タイマ割込み処理の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理が実行されている状況であるt10のタイミングで図80(b)に示すように入球検知処理が開始される。入球検知処理では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t11のタイミングで図80(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 At timing t9, a new round of the first timer interrupt process begins, as shown in Figure 80(a). Then, at timing t10, while the first timer interrupt process for that round is being executed, the ball entry detection process begins, as shown in Figure 80(b). The ball entry detection process first clears to "0" the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning flag, first activation winning confirmation flag, second activation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control. Furthermore, when it is determined during the ball entry detection process that a game ball has been detected by the second activation port detection sensor 236a, the second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" at timing t11, as shown in Figure 80(c).

その後、t12のタイミングで図80(b)に示すように入球検知処理が終了し、当該t12のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理が呼び出されて、図80(f)に示すように情報クリア処理が開始される。当該情報クリア処理では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。 Then, at timing t12, the ball entry detection process ends as shown in Figure 80(b), and at timing t12, the fraud detection process is called by the CALLI command, and the information clearing process begins as shown in Figure 80(f). As already explained, in this information clearing process, of the various storage areas in the non-specific control work area 213, the first general winning error flag 213l, the second general winning error flag 213m, the third general winning error flag 213n, the special line winning error flag 213o, the first operational winning error flag 213p, the second operational winning error flag 213q, the out error flag 213r, the gate winning error flag 213s, and the magnetic error flag 213t are cleared to "0."

その後、t13のタイミングで図80(f)に示すように情報クリア処理が終了し、当該t13のタイミングで図80(g)に示すように不正検知実行処理が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定される。そして、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットが異常や不正に起因するものであると特定される。したがって、t14のタイミングで図80(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 Then, at timing t13, the information clearing process ends as shown in Figure 80(f), and at timing t13, the fraud detection execution process begins as shown in Figure 80(g). The fraud detection execution process, which is included in the non-specific control process, determines that the second activation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control has been set to "1." It then determines that the setting of the second activation winning confirmation flag to "1" is due to an abnormality or fraud. Therefore, at timing t14, the second activation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control is set to "1," as shown in Figure 80(h).

その後、t15のタイミングで図80(g)に示すように不正検知実行処理が終了し、当該t15のタイミングで図80(d)に示すように不正対応処理が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていることが特定される。したがって、t16のタイミングで図80(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグが「0」クリアされる。 Then, at timing t15, the fraud detection execution process ends as shown in Figure 80(g), and at timing t15, the fraud response process begins as shown in Figure 80(d). The fraud response process, which is included in the specific control process, determines that the second activation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control has been set to "1". Therefore, at timing t16, the second activation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" as shown in Figure 80(c).

その後、t17のタイミングで図80(d)に示すように不正対応処理が終了し、当該t17のタイミングで図80(e)に示すように保留情報の取得処理が開始される。当該保留情報の取得処理では図80(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていないため、第2保留情報を取得するための処理を実行しない。その後、t18のタイミングで図80(a)に示すように第1タイマ割込み処理の今回の処理回が終了する。 Then, at timing t17, the fraud response processing ends as shown in Figure 80(d), and at timing t17, the pending information acquisition processing begins as shown in Figure 80(e). During the pending information acquisition processing, the second activation winning confirmation flag in the specific control work area 211 is not set to "1" as shown in Figure 80(c), so the processing to acquire the second pending information is not executed. Then, at timing t18, the current round of the first timer interrupt processing ends as shown in Figure 80(a).

その後、t19のタイミングで図80(a)に示すように第1タイマ割込み処理の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理が実行されている状況であるt20のタイミングで図80(b)に示すように入球検知処理が開始される。当該入球検知処理において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていないことが特定されることで、図80(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされない。 After that, at timing t19, a new round of the first timer interrupt process begins as shown in Figure 80(a). Then, at timing t20, while the first timer interrupt process for that round is being executed, the ball entry detection process begins as shown in Figure 80(b). During this ball entry detection process, it is determined that no game ball has been detected by the second actuation port detection sensor 236a, and as a result, the second actuation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is not set to "1", as shown in Figure 80(c).

その後、t21のタイミングで図80(b)に示すように入球検知処理が終了し、当該t21のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理が呼び出されて、図80(f)に示すように情報クリア処理が開始される。当該情報クリア処理では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。したがって、t22のタイミングで図80(h)に示すように第2作動入賞異常フラグ213qが「0」クリアされる。その後、t23のタイミングで図80(f)に示すように情報クリア処理が終了し、当該t23のタイミングで図80(g)に示すように不正検知実行処理が開始される。 Then, at time t21, the ball entry detection process ends as shown in Figure 80(b), and at the same time, the CALLI command invokes the fraud detection process, initiating the information clearing process as shown in Figure 80(f). As already explained, in this information clearing process, among the various storage areas of the non-specific control work area 213, the first general winning error flag 213l, the second general winning error flag 213m, the third general winning error flag 213n, the special line winning error flag 213o, the first operational winning error flag 213p, the second operational winning error flag 213q, the out error flag 213r, the gate winning error flag 213s, and the magnetic error flag 213t are cleared to "0." Therefore, at time t22, the second operational winning error flag 213q is cleared to "0" as shown in Figure 80(h). Thereafter, at timing t23, the information clearing process ends as shown in Figure 80(f), and at timing t23, the fraud detection execution process begins as shown in Figure 80(g).

上記のとおり一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球を検知する各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための入球検知処理及び各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理、普電制御処理、特電開放中処理、払出出力処理など)が特定制御の処理に含まれるのに対して、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理が非特定制御の処理に含まれている。これにより、特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理を実行する必要がないため、主側ROM83における特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータに対して割り当てられているデータ容量を不正検知実行処理以外の処理に割り当てることが可能となる。 As described above, specific control processing includes ball entry detection processing to determine whether a game ball has been detected by each of the detection sensors 231a to 238a that detect the entry of a game ball into the general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating opening 33, second operating opening 34, outlet 24a and through gate 35, and processing to progress the game in response to the detection of a game ball by each of the detection sensors 231a to 238a (hold information acquisition processing, general electric control processing, special electric open processing, payout output processing, etc.), while non-specific control processing includes fraud detection execution processing to monitor whether the detection of a game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud. As a result, during specific control processing, there is no need to execute fraud detection execution processing to monitor whether the detection of game balls by each detection sensor 231a-238a is due to an abnormality or fraud, and the data capacity allocated to specific control programs and specific control data in the main ROM 83 can be allocated to processing other than the fraud detection execution processing.

<セキュリティ信号に関する構成>
次に、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図79)のステップS4925にて実行されるセキュリティ用処理について、図81のフローチャートを参照しながら説明する。なお、セキュリティ用処理におけるステップS5001~ステップS5014の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Configuration related to security signals>
Next, the security processing executed in step S4925 of the fraud response processing (FIG. 79) included in the specific control processing will be described with reference to the flowchart of FIG. 81. Note that the processing in steps S5001 to S5014 in the security processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が前回のセキュリティ用処理の実行時から増加しているか否かを判定する(ステップS5001)。特定制御用のワークエリア211には、セキュリティ用処理が実行された場合に第2セキュリティカウンタ213kの値を記憶するための前回値記憶エリア211e(図78参照)が設けられている。ステップS5001では、当該前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい値であるか否かを判定する。 First, it is determined whether the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control has increased since the previous security process was executed (step S5001). The work area 211 for specific control is provided with a previous value storage area 211e (see Figure 78) for storing the value of the second security counter 213k when security process is executed. In step S5001, it is determined whether the value of the second security counter 213k is greater than the value in the previous value storage area 211e.

前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい場合(ステップS5001:YES)、第2セキュリティカウンタ213kの値から前回値記憶エリア211eの値を減算し、その減算後の値を増加分の値として、特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aに加算する(ステップS5002)。その後、第2セキュリティカウンタ213kの値を前回値記憶エリア211eに上書きする(ステップS5003)。 If the value of the second security counter 213k is greater than the value in the previous value storage area 211e (step S5001: YES), the value in the previous value storage area 211e is subtracted from the value of the second security counter 213k, and the resulting value is used as the increment and added to the first security counter 211a in the specific control work area 211 (step S5002). Then, the value of the second security counter 213k is overwritten in the previous value storage area 211e (step S5003).

第1セキュリティカウンタ211aに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、メイン処理において設定値更新処理(ステップS3216)が実行された場合(ステップS3217)及びメイン処理においてRAMクリア処理(ステップS3219)が実行された場合(ステップS3220)である。第2セキュリティカウンタ213kに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、断線短絡処理において断線の発生が確認された場合(ステップS3705)、断線短絡処理において短絡の発生が確認された場合(ステップS3709)、不正検知実行処理において閉鎖状態である第2作動口34への遊技球の入球が確認された場合(ステップS4306)、不正検知実行処理において閉鎖状態である特電入賞装置32への遊技球の入球が確認された場合(ステップS4312)、及び磁気監視処理において磁気異常の発生が確認された場合(ステップS4808)である。 As already explained, the first security counter 211a is incremented by "1" when the setting value update process (step S3216) is executed in the main process (step S3217) and when the RAM clear process (step S3219) is executed in the main process (step S3220). The second security counter 213k is incremented by "1" when, as already explained, the occurrence of a disconnection is confirmed in the disconnection/short-circuit process (step S3705), the occurrence of a short circuit is confirmed in the disconnection/short-circuit process (step S3709), the entry of a game ball into the second operating port 34 that is in a closed state is confirmed in the fraud detection execution process (step S4306), the entry of a game ball into the special line winning device 32 that is in a closed state is confirmed in the fraud detection execution process (step S4312), and the occurrence of a magnetic abnormality is confirmed in the magnetic monitoring process (step S4808).

ステップS5001にて否定判定をした場合又はステップS5003の処理を実行した場合、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5004)。第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合には(ステップS5004:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられたセキュリティフラグ211f(図58参照)に「1」をセットする(ステップS5005)。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合、主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となる。なお、セキュリティフラグ211fの値が「0」である場合には異常表示装置206は消灯状態に維持される。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持され、メイン処理におけるRAMクリア処理(ステップS3219)又は設定値更新処理におけるRAMクリア処理(ステップS3413)が実行された場合にセキュリティフラグ211fが「0」クリアされる。 If a negative judgment is made in step S5001 or if the processing of step S5003 is executed, it is determined whether the value of the first security counter 211a is 1 or greater (step S5004). If the value of the first security counter 211a is 1 or greater (step S5004: YES), the security flag 211f (see Figure 58) provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5005). If the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 mounted on the main control board 81 of the main control device 71 is illuminated. Note that if the value of the security flag 211f is "0", the abnormality display device 206 remains off. The security flag 211f remains set to "1" as long as the supply of operating power to the main MPU 82 continues, and the security flag 211f is cleared to "0" when the RAM clear process (step S3219) in the main processing or the RAM clear process (step S3413) in the setting value update processing is executed.

ステップS5004にて否定判定をした場合又はステップS5005の処理を実行した場合、現状が主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号を外部出力している状況であるか否かを判定する(ステップS5006)。セキュリティ信号を外部出力している状況ではない場合(ステップS5006:NO)、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定するとともに(ステップS5007)、特定制御用のワークエリア211に設けられた継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5008)。継続期間カウンタは、セキュリティ信号の出力を出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該出力継続期間の計測、及びセキュリティ信号の出力停止を停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該停止継続期間の計測を主側MPU82にて行うためのカウンタである。継続期間カウンタにセットされた値は第1タイマ割込み処理におけるステップS3810の特定制御のタイマ更新処理が実行される度に1減算される。 If a negative determination is made in step S5004 or if the processing of step S5005 is executed, it is determined whether a security signal is currently being output from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer (step S5006). If a security signal is not being output (step S5006: NO), it is determined whether the value of the first security counter 211a is 1 or greater (step S5007), and it is determined whether the value of the duration counter provided in the specific control work area 211 is "0" (step S5008). The duration counter is a counter used by the main MPU 82 to measure the output duration (specifically, 200 milliseconds) when the security signal output continues for that duration, and to measure the stop duration (specifically, 200 milliseconds) when the security signal output is stopped for that duration. The value set in the duration counter is decremented by 1 each time the specific control timer update processing of step S3810 in the first timer interrupt processing is executed.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であって継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS5007及びステップS5008:YES)、セキュリティ信号の出力開始処理を実行する(ステップS5009)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が開始される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS5010)。また、第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する(ステップS5011)。 If the value of the first security counter 211a is 1 or greater and the value of the duration counter is "0" (steps S5007 and S5008: YES), the system executes a security signal output start process (step S5009). This initiates external output of a security signal from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer. Then, the system sets information corresponding to the output duration (specifically, 200 milliseconds) in the duration counter in the specific control work area 211 (step S5010). The system also decrements the value of the first security counter 211a by 1 (step S5011).

セキュリティ信号を外部出力している状況である場合(ステップS5006:YES)、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、出力継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS5012)。継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS5012:YES)、セキュリティ信号の出力停止処理を実行する(ステップS5013)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が停止される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS5014)。 If a security signal is being output externally (step S5006: YES), the CPU 100 determines whether the output duration has elapsed by determining whether the value of the duration counter in the specific control work area 211 is "0" (step S5012). If the value of the duration counter is "0" (step S5012: YES), the CPU 100 executes processing to stop the security signal output (step S5013). This stops the external output of the security signal from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer. Then, the CPU 100 sets information corresponding to the duration of the stop (specifically, 200 milliseconds) in the duration counter in the specific control work area 211 (step S5014).

次に、セキュリティ信号が外部出力される様子について図82のタイムチャートを参照しながら説明する。図82(a)は特定制御の処理が実行されている期間を示し、図82(b)は特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aの値を示し、図82(c)は非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図82(d)は非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を示し、図82(e)は特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理が実行されている期間を示し、図82(f)特定制御用のワークエリア211におけるセキュリティフラグ211fの状態を示し、図82(g)は主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となっている期間を示し、図82(h)は主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号が外部出力されている期間を示す。 Next, the manner in which a security signal is output externally will be described with reference to the time chart in Figure 82. Figure 82(a) shows the period during which specific control processing is being executed, Figure 82(b) shows the value of the first security counter 211a in the work area 211 for specific control, Figure 82(c) shows the period during which non-specific control processing is being executed, Figure 82(d) shows the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control, Figure 82(e) shows the period during which security processing included in specific control processing is being executed, Figure 82(f) shows the state of the security flag 211f in the work area 211 for specific control, Figure 82(g) shows the period during which the abnormality indicator 206 mounted on the main control board 81 of the main control device 71 is illuminated, and Figure 82(h) shows the period during which a security signal is output externally from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer.

t1のタイミング~t3のタイミングに亘って図82(a)に示すように主側MPU82にて特定制御の処理が実行される。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始されることでメイン処理が実行される。そして、当該メイン処理において設定値更新処理(ステップS3216)又はRAMクリア処理(ステップS3219)が実行されることで、t2のタイミングで図82(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値が1加算される。 As shown in Figure 82(a), specific control processing is executed by the main MPU 82 from timing t1 to timing t3. In this case, the supply of operating power to the main MPU 82 is started, thereby executing the main processing. Then, as a result of executing the setting value update processing (step S3216) or RAM clear processing (step S3219) during the main processing, the value of the first security counter 211a is incremented by 1 at timing t2, as shown in Figure 82(b).

その後、t3のタイミングでメイン処理において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる第1管理用処理が呼び出される(ステップS3227)。当該第1管理用処理は図82(c)に示すようにt3のタイミング~t5のタイミングに亘って実行される。この場合、当該第1管理用処理における断線短絡処理にて断線の発生又は短絡の発生が特定される。したがって、t4のタイミングで図82(d)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値が1加算される。 After that, at timing t3, while specific control processing is being executed in the main processing, the first management processing included in the non-specific control processing is called by the CALLI command (step S3227). This first management processing is executed from timing t3 to timing t5, as shown in Figure 82 (c). In this case, the occurrence of a break or short circuit is identified by the break/short circuit processing in the first management processing. Therefore, at timing t4, the value of the second security counter 213k is incremented by 1, as shown in Figure 82 (d).

その後、t5のタイミングで第1管理用処理が終了することで、図82(a)に示すようにt5のタイミング~t6のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理におけるステップS3227~ステップS3232の処理及び第1タイマ割込み処理におけるステップS3801~ステップS3808の処理が実行される。 Then, the first management process ends at time t5, and specific control processing is executed from time t5 to time t6, as shown in Figure 82 (a). This specific control processing includes steps S3227 to S3232 in the main processing and steps S3801 to S3808 in the first timer interrupt processing.

その後、t6のタイミングで第1タイマ割込み処理において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理が呼び出される(ステップS3809)。当該不正検知用処理は図82(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理における不正検知実行処理では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。 After that, at timing t6, while specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing, the fraud detection processing included in the non-specific control processing is called by the CALLI command (step S3809). The fraud detection processing is executed from timing t6 to timing t7, as shown in Figure 82 (c). In this case, the fraud detection execution processing in the fraud detection processing does not identify a winning entry into the second actuation port 34, which is in a closed state, a winning entry into the special line winning device 32, which is in a closed state, or the occurrence of a magnetic abnormality, so the value of the second security counter 213k is maintained without being incremented by 1.

その後、t7のタイミングで不正検知用処理が終了することで、図82(a)に示すようにt7のタイミング~t10のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理におけるステップS3810~ステップS3820の処理が実行される。この場合、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って図82(e)に示すように不正対応処理(ステップS3811)にてセキュリティ用処理が実行される。 After that, fraud detection processing ends at timing t7, and specific control processing is executed from timing t7 to timing t10, as shown in Figure 82 (a). In this specific control processing, steps S3810 to S3820 in the first timer interrupt processing are executed. In this case, security processing is executed in fraud response processing (step S3811) from timing t8 to timing t9, as shown in Figure 82 (e).

セキュリティ用処理では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値よりも増加していることを特定することで、その増加分の値を第1セキュリティカウンタ211aに加算する。したがって、図82(b)に示すようにt8のタイミングで第1セキュリティカウンタ211aの値が「1」から「2」に増加する。 In the security processing, by determining that the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control has increased compared to the value in the previous value storage area 211e in the work area 211 for specific control, the increased value is added to the first security counter 211a. Therefore, as shown in Figure 82 (b), the value of the first security counter 211a increases from "1" to "2" at timing t8.

セキュリティ用処理では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t8のタイミングで図82(f)に示すようにセキュリティフラグ212fに「1」をセットする。セキュリティフラグ212fに「1」がセットされることで、当該t8のタイミングで図82(g)に示すように異常表示装置206が発光状態となる。 In the security processing, by determining that the value of the first security counter 211a is 1 or greater, the security flag 212f is set to "1" at timing t8, as shown in Figure 82(f). Setting the security flag 212f to "1" causes the abnormality display device 206 to emit light at timing t8, as shown in Figure 82(g).

セキュリティ用処理では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t9のタイミングで図82(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を開始し、図82(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する。 In the security processing, by determining that the value of the first security counter 211a is 1 or greater, external output of a security signal is initiated at timing t9 as shown in Figure 82(h), and the value of the first security counter 211a is decremented by 1 as shown in Figure 82(b).

その後、t10のタイミングで第1タイマ割込み処理において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理が呼び出される(ステップS3821)、当該第2管理用処理は図82(c)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って実行される。 Then, at timing t10, while specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing, the CALLI instruction calls the second management processing (described below) included in the non-specific control processing (step S3821). This second management processing is executed from timing t10 to timing t11, as shown in Figure 82 (c).

その後、t11のタイミングで第2管理用処理が終了することで、図82(a)に示すようにt11のタイミング~t12のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理におけるステップS3227~ステップS3232の処理及び第1タイマ割込み処理におけるステップS3801~ステップS3808の処理が実行される。 Then, the second management process ends at timing t11, and specific control processing is executed from timing t11 to timing t12, as shown in FIG. 82(a). This specific control processing involves steps S3227 to S3232 in the main processing and steps S3801 to S3808 in the first timer interrupt processing.

その後、t12のタイミングで第1タイマ割込み処理において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理が呼び出される(ステップS3809)。当該不正検知用処理は図82(c)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理における不正検知実行処理では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。 After that, at timing t12, while specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing, the fraud detection processing included in the non-specific control processing is called by the CALLI command (step S3809). The fraud detection processing is executed from timing t12 to timing t13, as shown in Figure 82 (c). In this case, the fraud detection execution processing in the fraud detection processing does not identify a winning entry into the second actuation port 34, which is in a closed state, a winning entry into the special line winning device 32, which is in a closed state, or the occurrence of a magnetic abnormality, so the value of the second security counter 213k is maintained without being incremented by 1.

その後、t13のタイミングで不正検知用処理が終了することで、図82(a)に示すようにt13のタイミング~t16のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理におけるステップS3810~ステップS3820の処理が実行される。この場合、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って図82(e)に示すように不正対応処理(ステップS3811)にてセキュリティ用処理が実行される。 After that, fraud detection processing ends at timing t13, and specific control processing is executed from timing t13 to timing t16, as shown in Figure 82 (a). In this specific control processing, steps S3810 to S3820 in the first timer interrupt processing are executed. In this case, security processing is executed in fraud response processing (step S3811) from timing t14 to timing t15, as shown in Figure 82 (e).

セキュリティ用処理では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値から変化していないため、図82(b)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値に応じて第1セキュリティカウンタ211aの値を増加させる処理は実行しない。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理におけるRAMクリア処理(ステップS3219)又は設定値更新処理におけるRAMクリア処理(ステップS3413)が実行されない限り維持されるため、図82(g)に示すように異常表示装置206の発光状態は維持される。また、セキュリティ信号の外部出力を開始してから出力継続期間(具体的には200ミリ秒)が経過していないため、図82(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を継続させる。 In security processing, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control has not changed from the value in the previous value storage area 211e in the work area 211 for specific control, and therefore processing to increase the value of the first security counter 211a in accordance with the value of the second security counter 213k is not executed, as shown in FIG. 82(b). Furthermore, the security flag 211f remains set to "1" as long as operating power is continuously supplied to the main MPU 82, and this state is maintained unless the RAM clear processing (step S3219) in the main processing or the RAM clear processing (step S3413) in the setting value update processing is executed. Therefore, the illuminating state of the abnormality display device 206 is maintained, as shown in FIG. 82(g). Furthermore, because the output duration (specifically, 200 milliseconds) has not elapsed since the external output of the security signal began, the external output of the security signal continues, as shown in FIG. 82(h).

その後、t16のタイミングで第1タイマ割込み処理において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理が呼び出される(ステップS3821)。 Then, at timing t16, while specific control processing is being executed in the first timer interrupt processing, the CALLI command calls the second management processing described below, which is included in the non-specific control processing (step S3821).

上記のとおりセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 As described above, the process for determining whether an event that warrants the external output of a security signal has occurred is executed not only during specific control processing but also during non-specific control processing. This allows the process for monitoring whether an event that warrants the external output of a security signal has occurred to be assigned to non-specific control processing, making it possible to allocate the program and data capacity for specific control processing to other processing.

特定制御用のワークエリア211に第1セキュリティカウンタ211aを設けるとともに非特定制御用のワークエリア213に第2セキュリティカウンタ213kを設け、特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算し、非特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する。これにより、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理にて可能とするとともに非特定制御の処理では不可とし、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理にて可能とするとともに特定制御の処理では不可としながら、特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定を適切に行うことが可能となる。 A first security counter 211a is provided in the work area 211 for specific control, and a second security counter 213k is provided in the work area 213 for non-specific control. If the occurrence of an event that is subject to the external output of a security signal is identified during specific control processing, the value of the first security counter 211a is incremented by 1, and if the occurrence of an event that is subject to the external output of a security signal is identified during non-specific control processing, the value of the second security counter 213k is incremented by 1. This makes it possible to write information to the work area 211 for specific control during specific control processing but not during non-specific control processing, and to write information to the work area 213 for non-specific control during non-specific control processing but not during specific control processing, thereby making it possible to appropriately identify the occurrence of an event that is subject to the external output of a security signal during both specific control processing and non-specific control processing.

特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理にて非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値の増加分が第1セキュリティカウンタ211aに加算され、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合にセキュリティ用処理にてセキュリティ信号の外部出力が行われる。そして、所定の停止継続期間を挟んで所定の出力継続期間以上に亘るパルス状のセキュリティ信号の外部出力が第1セキュリティカウンタ211aの値が「0」となるまで繰り返し実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定が特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて行われる構成において、セキュリティ信号を外部出力するための処理を特定制御の処理に集約させることが可能となる。 In the security processing included in the specific control processing, the increment in the value of the second security counter 213k in the non-specific control work area 213 is added to the first security counter 211a, and if the value of the first security counter 211a is 1 or greater, the security processing outputs a security signal externally. Then, the external output of a pulsed security signal for a specified output duration or longer, with a specified stop duration in between, is repeatedly executed until the value of the first security counter 211a reaches "0." This makes it possible to consolidate the processing for externally outputting a security signal into the specific control processing in a configuration in which the occurrence of an event that warrants the external output of a security signal is identified in both the specific control processing and the non-specific control processing.

<遊技履歴の管理に関する構成>
次に、遊技履歴の管理に関する構成について説明する。
<Configuration for managing gaming history>
Next, the configuration for managing game history will be described.

遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリア251~254の内容について説明する。図83は遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリアを説明するための説明図である。 This section explains the contents of the various areas 251-254 of the non-specific control work area 213 used to manage game history. Figure 83 is an explanatory diagram illustrating the various areas of the non-specific control work area 213 used to manage game history.

非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251が設けられている。通常用カウンタエリア251には、一般入賞カウンタ251a、特電入賞カウンタ251b、第1作動カウンタ251c、第2作動カウンタ251d及びアウトカウンタ251eが設けられている。一般入賞カウンタ251aは所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ251bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ251cは所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ251dは所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ251eは所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。 The work area 213 for non-specific control is provided with a normal counter area 251. The normal counter area 251 is provided with a normal winning counter 251a, a special electric winning counter 251b, a first operation counter 251c, a second operation counter 251d, and an out counter 251e. The normal winning counter 251a is a counter for counting the number of game balls that have entered the normal winning port 31 since a predetermined measurement start trigger. The special electric winning counter 251b is a counter for counting the number of game balls that have entered the special electric winning device 32 since a predetermined measurement start trigger. The first operation counter 251c is a counter for counting the number of game balls that have entered the first operation port 33 since a predetermined measurement start trigger. The second operation counter 251d is a counter for counting the number of game balls that have entered the second operation port 34 since a predetermined measurement start trigger. The out counter 251e is a counter that counts the number of game balls that enter the outlet 24a from a predetermined measurement start trigger.

通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。なお、前扉枠14が開放状態となっている状況が計測対象外となっているのは、前扉枠14を開放した状態で入球部24a,31~34に手入れで遊技球が入球された場合の入球個数を計測対象から除外するためである。但し、これに限定されることはなく前扉枠14が開放状態となっている状況も前扉枠14が閉鎖状態となっている状況と同様に計測対象とする構成としてもよい。 Each counter 251a-251e in the normal counter area 251 is used to count the number of game balls that enter the target ball entry areas 24a, 31-34 when the front door frame 14 is closed and the machine is not in either the open/close execution mode or the high-frequency support mode. Note that the reason that the count does not include situations where the front door frame 14 is open is to exclude from the count the number of game balls that enter the ball entry areas 24a, 31-34 by hand when the front door frame 14 is open. However, this is not limited to this, and the count may also include situations where the front door frame 14 is open, just as it may include situations where the front door frame 14 is closed.

非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251以外にも演算結果記憶エリア252が設けられている。演算結果記憶エリア252は、通常用カウンタエリア251を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報を記憶するためのエリアである。演算結果記憶エリア252に記憶された遊技履歴の管理結果の情報は、遊技履歴の管理結果の情報が新たに算出されることで当該新たに算出された情報が上書きされるまで記憶保持される。 In addition to the normal counter area 251, the non-specific control work area 213 also has a calculation result storage area 252. The calculation result storage area 252 is an area for storing information on the game history management results calculated using the normal counter area 251. The game history management result information stored in the calculation result storage area 252 is stored and retained until newly calculated game history management result information is overwritten by the newly calculated information.

図84は非特定制御用のワークエリア213における演算結果記憶エリア252の電気的構成を説明するための説明図である。 Figure 84 is an explanatory diagram illustrating the electrical configuration of the calculation result storage area 252 in the non-specific control work area 213.

演算結果記憶エリア252には、主側MPU82により算出されるベース値の情報が記憶される。ベース値とは、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)に対する遊技球の合計払出個数の割合のことである。 The calculation result storage area 252 stores information about the base value calculated by the main MPU 82. The base value is the ratio of the total number of game balls dispensed to the total number of game balls discharged from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation that is neither the opening/closing execution mode due to a jackpot result nor the high-frequency support mode.

大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合には一般入賞カウンタ251aの値が1加算され、特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合には特電入賞カウンタ251bの値が1加算され、第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合には第1作動カウンタ251cの値が1加算され、第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合には第2作動カウンタ251dの値が1加算され、アウト口24aに1個の遊技球が入球した場合にはアウトカウンタ251eの値が1加算される。そして、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値をK91~K95とした場合にベース値は以下のものとなる。
・ベース値:遊技球の合計払出個数(K91×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K92×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K93×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K94×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K91+K92+K93+K94+K95)の割合。
In a situation that is neither the opening/closing execution mode due to a jackpot result nor the high-frequency support mode, when one game ball enters the general winning port 31, the value of the general winning counter 251a is incremented by 1, when one game ball enters the special winning device 32, the value of the special winning counter 251b is incremented by 1, when one game ball enters the first operating port 33, the value of the first operating counter 251c is incremented by 1, when one game ball enters the second operating port 34, the value of the second operating counter 251d is incremented by 1, and when one game ball enters the outlet port 24a, the value of the outlet counter 251e is incremented by 1. Then, when the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 in a situation that is neither the opening/closing execution mode due to a jackpot result nor the high-frequency support mode are K91 to K95, the base values are as follows.
Base value: The ratio of the total number of game balls paid out (K91 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K92 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K93 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K94 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") to the total number of game balls discharged from the game area PA (K91 + K92 + K93 + K94 + K95).

ベース値の算出は、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理にて後述する結果演算処理が実行される度に行われるが、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値は、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで「0」クリアされるとともに、管理開始フラグに「1」がセットされている状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となることで「0」クリアされる。 The base value is calculated each time the result calculation process (described later) is executed in the second management process included in the non-specific control process. The values of the various counters 251a-251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" when the total number of game balls discharged from the play area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reaches the management start reference number when the management start flag provided in the non-specific control work area 213 is not set to "1" and the mode is neither the open/close execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode. Also, when the management start flag is set to "1" and the mode is neither the open/close execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode, the values of the various counters 251a-251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" when the total number of game balls discharged from the play area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reaches the shift reference number.

管理開始基準個数は、シフト基準個数よりも少ない個数である300個に設定されている。パチンコ機10の出荷段階などにおいては出荷前にパチンコ機10の動作チェックが行われることがあり、その際には各入球部に遊技球を手入れしてその後の動作がチェックされる。このような状況下におけるベース値は通常の遊技が行われる状況とは異なる値となり得る。したがって、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数よりも少ない個数である管理開始基準個数となった段階で一旦、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対する上記動作チェックの影響を低減することが可能となる。なお、管理開始基準個数は300個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、300個よりも少ない個数に設定されていてもよく、300個よりも多い個数に設定されていてもよい。 The management start reference number is set to 300, which is less than the shift reference number. When a pachinko machine 10 is shipped, its operation may be checked before shipping. During this check, game balls are placed in each ball entry section and the subsequent operation is checked. The base value under such circumstances may be different from that under normal game play. Therefore, when the management start flag is not set to "1" and the machine is not in either the jackpot-based open/close execution mode or the high-frequency support mode, once the total number of game balls discharged from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) reaches the management start reference number, which is less than the shift reference number, the various counters 251a-251e in the normal counter area 251 are temporarily cleared to "0." This reduces the impact of the above-mentioned operation check on the base value under normal game play after shipping the pachinko machine 10. The management start reference number is not limited to 300, but can be any number greater than 300, and may be set to a number less than 300 or more than 300.

シフト基準個数は、60000個に設定されている。パチンコ機10では1分間に最大で100個の遊技球の発射が行われるため、60000個は10時間における最大の発射個数となる。この場合に遊技ホールにおける一般的な営業時間は13時間程度であり、そのうち大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技が行われる時間は10時間程度となる。したがって、シフト基準個数は概ね1営業日における遊技球の最大発射個数を想定して設定されている。シフト基準個数となる度に通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、シフト基準個数の範囲においてベース値を算出することが可能となる。なお、シフト基準個数は60000個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、60000個よりも少ない個数に設定されていてもよく、60000個よりも多い個数に設定されていてもよい。 The shift reference number is set to 60,000 balls. Since a pachinko machine 10 can fire a maximum of 100 game balls per minute, 60,000 balls is the maximum number of balls fired in a 10-hour period. In this case, the typical business hours of an amusement hall are approximately 13 hours, during which time game play occurs when neither the open/close execution mode due to a jackpot result nor the high-frequency support mode is in effect. Therefore, the shift reference number is set based on the estimated maximum number of game balls fired in a single business day. By clearing the various counters 251a-251e in the normal counter area 251 to "0" each time the shift reference number is reached, it is possible to calculate a base value within the range of the shift reference number. The shift reference number is not limited to 60,000 balls and can be any number greater than or equal to 60,000 balls.

演算結果記憶エリア252には上記ベース値の情報を格納するための記憶エリアとして、現状エリア256と、第1履歴エリア257と、第2履歴エリア258と、第3履歴エリア259とが設けられている。これら各種エリア256~259はいずれも同一の記憶容量となっており、具体的にはベース値の情報を格納可能とするように1バイトの容量となっている。 The calculation result storage area 252 is provided with a current status area 256, a first history area 257, a second history area 258, and a third history area 259 as storage areas for storing the above-mentioned base value information. These various areas 256 to 259 all have the same storage capacity, specifically, a capacity of 1 byte so that base value information can be stored.

現状エリア256には直近の結果演算処理にて算出されたベース値が格納される。つまり、現状エリア256には直近のベース値が格納されることとなる。 The current status area 256 stores the base value calculated in the most recent result calculation process. In other words, the current status area 256 stores the most recent base value.

第1履歴エリア257には1回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、1回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、1回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The first history area 257 stores the final base value for the previous calculation period. In this case, if the previous calculation period occurred after the management start flag was set to "1," the first history area 257 stores the base value at the time when the total number of game balls discharged from the game area PA in a situation where the game was not in either the open/close execution mode due to a jackpot result or the high-frequency support mode during the previous calculation period (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) reached the shift reference number. Furthermore, if the management start flag was set to "1" after the previous calculation period had elapsed, the first history area 257 stores the base value at the time when the total number of game balls discharged from the game area PA in a situation where the game was not in either the open/close execution mode due to a jackpot result or the high-frequency support mode during the previous calculation period (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) reached the management start reference number.

第2履歴エリア258には2回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、2回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、2回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The second history area 258 stores the final base value for the calculation period two periods ago. In this case, if the calculation period two periods ago was after the management start flag was set to "1," the second history area 258 stores the base value at the time when the total number of game balls discharged from the play area PA in a situation where the game was not in either the open/close execution mode due to a jackpot result or the high-frequency support mode during the calculation period two periods ago (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reached the shift reference number. Furthermore, if the management start flag was set to "1" after the calculation period two periods ago, the second history area 258 stores the base value at the time when the total number of game balls discharged from the play area PA in a situation where the game was not in either the open/close execution mode due to a jackpot result or the high-frequency support mode during the calculation period two periods ago (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reached the management start reference number.

第3履歴エリア259には3回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、3回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、3回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The third history area 259 stores the final base value for the calculation period three times prior. In this case, if the calculation period three times prior is after the management start flag was set to "1," the third history area 259 stores the base value at the time when the total number of game balls discharged from the play area PA in a situation where the game was not in either the open/close execution mode due to a jackpot result or the high-frequency support mode during the calculation period three times prior (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reached the shift reference number. Furthermore, if the management start flag was set to "1" after the calculation period three times prior has elapsed, the third history area 259 stores the base value at the time when the total number of game balls discharged from the play area PA in a situation where the game was not in either the open/close execution mode due to a jackpot result or the high-frequency support mode during the calculation period three times prior (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reached the management start reference number.

現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納されたベース値は、第1~第4報知用表示装置201~204にて順次報知される。具体的には、表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 The base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 are sequentially reported by the first to fourth notification display devices 201 to 204. Specifically, each time the display duration period (specifically, 5 seconds) elapses, the base value to be reported is switched in a predetermined order: current status area 256 → first history area 257 → second history area 258 → third history area 259, and this switching of the base values to be reported in this predetermined order is repeated.

図85(a)~図85(d)は管理開始フラグに「1」がセットされている状況において各種エリア256~259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容を説明するための説明図である。図85(a)は現状エリア256に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図85(b)は第1履歴エリア257に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図85(c)は第2履歴エリア258に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図85(d)は第3履歴エリア259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示す。 Figures 85(a) to 85(d) are explanatory diagrams illustrating the display contents of the first to fourth alert display devices 201-204 when the base values stored in the various areas 256-259 are reported when the management start flag is set to "1." Figure 85(a) shows an example of the display contents of the first to fourth alert display devices 201-204 when the base value stored in the current status area 256 is reported, Figure 85(b) shows an example of the display contents of the first to fourth alert display devices 201-204 when the base value stored in the first history area 257 is reported, Figure 85(c) shows an example of the display contents of the first to fourth alert display devices 201-204 when the base value stored in the second history area 258 is reported, and Figure 85(d) shows an example of the display contents of the first to fourth alert display devices 201-204 when the base value stored in the third history area 259 is reported.

図85(a)~図85(d)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204はいずれも8個の表示用セグメント201a~204aを有している。8個の表示用セグメント201a~204aのうち7個の表示用セグメント201a~204aはいずれも同一形状及び同一サイズとなる棒状の発光領域となっており、「8」の字を生じさせるように配列されている。一方、1個の表示用セグメント201a~204aは円形状の発光領域となっており、「8」の字状に配列されている7個の表示用セグメント201a~204aに対して右下の位置に設けられている。各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて少なくとも1個の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。 As shown in Figures 85(a) to 85(d), each of the first to fourth alarm display devices 201-204 has eight display segments 201a-204a. Of the eight display segments 201a-204a, seven display segments 201a-204a are rod-shaped light-emitting areas of the same shape and size, and are arranged to form the shape of an "8." On the other hand, one display segment 201a-204a is a circular light-emitting area, and is located to the lower right of the seven display segments 201a-204a arranged in the shape of an "8." When reporting any of the base values for the various areas 256-259, at least one display segment 201a-204a will be illuminated in each of the first to fourth alarm display devices 201-204.

第1報知用表示装置201では、第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値を報知している状況であることを示す表示が行われる。具体的には、各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても第1報知用表示装置201には「b」の文字が表示される。第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値以外の情報が報知される場合には第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されることはない。これにより、第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されていることを確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が報知されていることを把握することが可能となる。 The first alert display device 201 displays a message indicating that the first through fourth alert display devices 201-204 are reporting base values. Specifically, the letter "b" is displayed on the first alert display device 201 regardless of which base value is being reported for each of the various areas 256-259. If the first through fourth alert display devices 201-204 are reporting information other than base values, the letter "b" is not displayed on the first alert display device 201. As a result, by confirming that the letter "b" is being displayed on the first alert display device 201, the amusement hall manager can determine that base values are being reported on the first through fourth alert display devices 201-204.

第2報知用表示装置202では、各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であるのかを示す表示が行われる。具体的には、現状エリア256のベース値が報知されている状況においては図85(a)に示すように第2報知用表示装置202にて「L.」の文字が表示される。第1履歴エリア257のベース値が報知されている状況においては図85(b)に示すように第2報知用表示装置202にて「1.」の文字が表示される。第2履歴エリア258のベース値が報知されている状況においては図85(c)に示すように第2報知用表示装置202にて「2.」の文字が表示される。第3履歴エリア259のベース値が報知されている状況においては図85(d)に示すように第2報知用表示装置202にて「3.」の文字が表示される。これにより、第2報知用表示装置202に表示されている文字を確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されているベース値がいずれの算出期間におけるものであるのかを把握することが可能となる。 The second alert display device 202 displays which of the various areas 256-259 is being reported as a base value. Specifically, when the base value in the current status area 256 is being reported, the second alert display device 202 displays the letter "L." as shown in FIG. 85(a). When the base value in the first history area 257 is being reported, the second alert display device 202 displays the letter "1." as shown in FIG. 85(b). When the base value in the second history area 258 is being reported, the second alert display device 202 displays the letter "2." as shown in FIG. 85(c). When the base value in the third history area 259 is being reported, the second alert display device 202 displays the letter "3." as shown in FIG. 85(d). This allows the amusement hall manager to understand which calculation period the base values being reported on the first through fourth notification display devices 201-204 refer to by checking the text displayed on the second notification display device 202.

第2報知用表示装置202では各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であっても円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204ではベース値に対応する表示として「0」~「9」のいずれかの数字が表示されることとなる。この場合に、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示されると、第2~第4報知用表示装置202~204にて3個の数字が並ぶこととなり、ベース値を把握しづらくなってしまう。これに対して、第2報知用表示装置202の右下に設けられた円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となることにより、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示される場合であっても、その第2報知用表示装置202に表示される数字と第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204に表示される数字とを区別して把握することが可能となる。 On the second alarm display device 202, the circular display segments 201a-204a will illuminate regardless of which base value is being reported in the various areas 256-259. On the third alarm display device 203 and the fourth alarm display device 204, a number from "0" to "9" will be displayed to indicate the base value. In this case, if the second alarm display device 202 displays a number from "1" to "3," three numbers will be lined up on the second to fourth alarm display devices 202-204, making it difficult to grasp the base value. In contrast, by illuminating the circular display segments 201a-204a located at the bottom right of the second alert display device 202, even if the second alert display device 202 displays any of the numbers "1" to "3," it becomes possible to distinguish between the number displayed on the second alert display device 202 and the numbers displayed on the third alert display device 203 and fourth alert display device 204.

第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204では、報知対象となっているベース値の数字が表示される。ベース値は小数点第2位までの少数として算出されることとなるが、当該ベース値のうち小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、当該ベース値のうち小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。ここで、ベース値が「1.00」の場合には第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「0」の数字が表示される。一方、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合には、図86(a)の説明図に示すように第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「-」の文字が表示される。これにより、第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の2個の表示装置にて小数点第2位までの少数として算出されるベース値を報知する場合であっても、ベース値が「1.00」の場合と、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合とで表示内容を区別することが可能となる。 The third alert display device 203 and the fourth alert display device 204 display the numeric value of the base value to be notified. The base value is calculated as a decimal to two decimal places, with the numeric value to one decimal place of the base value being displayed on the third alert display device 203 and the numeric value to two decimal places of the base value being displayed on the fourth alert display device 204. Here, if the base value is "1.00", the numeric value "0" is displayed on both the third alert display device 203 and the fourth alert display device 204. On the other hand, if a base value has not yet been stored in areas 256 to 259 to be notified, the character "-" is displayed on both the third alert display device 203 and the fourth alert display device 204, as shown in the explanatory diagram of Figure 86(a). As a result, even when the third and fourth notification display devices 203 and 204 display a base value calculated as a decimal point to two decimal places, it is possible to distinguish between the display content when the base value is "1.00" and when a base value has not yet been stored in the areas 256 to 259 that are the subject of notification.

なお、ベース値が「1.00」の場合とベース値が「0.00」の場合とでは第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の組合せの表示内容が同一となる。これに対して、両者を区別するために前者及び後者のうち一方では「00」の表示の発光状態が維持され、他方では「00」の表示が点滅状態とされる構成としてもよい。 The display content of the combination of the third and fourth alarm display devices 203 and 204 will be the same when the base value is "1.00" and when the base value is "0.00". However, to distinguish between the two, one of the former and latter cases may maintain an illuminated "00" display, while the other may flash "00".

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、第1~第4報知用表示装置201~204に設けられた各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るかどうかを遊技ホールの管理者に確認させるために、初期チェック期間が経過するまで第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われる。当該チェック用表示として具体的には図86(b)の説明図に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態に維持される。 When the supply of operating power to the main MPU 82 begins, a check display is displayed on the first through fourth alarm display devices 201-204 until the initial check period has elapsed, allowing the amusement hall manager to confirm whether the display segments 201a-204a on the first through fourth alarm display devices 201-204 are properly illuminated. Specifically, this check display maintains the illumination of all display segments 201a-204a on the first through fourth alarm display devices 201-204, as shown in the explanatory diagram in Figure 86(b).

非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては、図86(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 When the management start flag in the non-specific control work area 213 is not set to "1," as shown in the explanatory diagram of FIG. 86(c), all display segments 201a, 202a are illuminated on the first and second alert display devices 201, 202, respectively. The third alert display device 203 displays the first decimal place of the base value calculated for the current calculation period, and the fourth alert display device 204 displays the second decimal place of the base value calculated for the current calculation period. By displaying the number corresponding to the base value on the third and fourth alert display devices 203, 204 while all display segments 201a, 202a are illuminated on the first and second alert display devices 201, 202, respectively, it is possible to make the amusement hall manager aware that the currently reported base value is the base value in a situation where the management start flag is not set to "1."

次に第1タイマ割込み処理(図68)のステップS3821の処理について説明する。 Next, we will explain the processing of step S3821 in the first timer interrupt processing (Figure 68).

第1タイマ割込み処理のステップS3821では既に説明したとおりCALLI命令により第2管理用処理を実行する。第2管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S3821 of the first timer interrupt process, the second management process is executed using the CALLI command, as already explained. The second management process is included in the non-specific control process. In other words, when the first timer interrupt process changes from a situation in which specific control process is being executed to a situation in which non-specific control process is being executed, the non-specific control process is called using the CALLI command.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第2管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第2管理用処理のコールや当該第2管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the second management process is executed by a CALLI instruction, the information in the flag register of the main MPU 82 is first saved to the specific control stack area 212. The flag register includes a carry flag, zero flag, P/V flag, sign flag, and half carry flag, and the information in the flag register changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, and input/output instructions. By saving this flag register information before the program for the second management process, which is a non-specific control process, is started, it is possible to save the flag register information in the specific control stack area 212 in its state before it changes after the second management process is called or the second management process is started.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理及び後述する第2タイマ割込み処理の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第2管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, the flag register information is saved to the specific control stack area 212, and then the first timer interrupt process and the second timer interrupt process (described below) are prohibited from interrupting. This makes it possible to prevent the first timer interrupt process and second timer interrupt process, which are specific control processes, from being started as an interrupt while the second management process, which is non-specific control process, is being executed.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の割込みが禁止された後、第2管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, the flag register information is saved to the specific control stack area 212, interrupts from the first timer interrupt process and the second timer interrupt process are prohibited, and then the program corresponding to the second management process is started.

図87は第2管理用処理を示すフローチャートである。なお、第2管理用処理におけるステップS5101~ステップS5116の処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 87 is a flowchart showing the second management process. Note that steps S5101 to S5116 in the second management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS5101)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。 First, a load command is used to set "LD SP, Y(u+2)" to the stack pointer of the main MPU 82 as a fixed address at the start of non-specific control, Y(u+2) (step S5101). The stack pointer is an area where address information is set to identify, in the stack areas 212, 214, the storage area to which information is to be written in response to a push command, by the main MPU 82.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS5102)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS5103)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS5104)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS5105)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS5106)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS5107)。 Then, using a load command with "LD (_WABUF), WA," the information in the WA register of the master MPU 82 is saved to the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S5102). Also, using a load command with "LD (_BCBUF), BC," the information in the BC register of the master MPU 82 is saved to the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S5103). Also, using a load command with "LD (_DEBUF), DE," the information in the DE register of the master MPU 82 is saved to the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S5104). Also, using a load command with "LD (_HLBUF), HL," the information in the HL register of the master MPU 82 is saved to the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control (step S5105). Furthermore, the information in the IX register of the main MPU 82 is saved to the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load command as "LD (_IXBUF), IX" (step S5106). Furthermore, the information in the IY register of the main MPU 82 is saved to the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load command as "LD (_IYBUF), IY" (step S5107).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS5102~ステップS5107では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 In addition to the flag register already described, the general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82 also contains various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers. In this case, in steps S5102 to S5107, the information in some of these general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers, namely the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register, is saved to the corresponding buffer in the non-specific control work area 213. Note that the information capacity of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register is each 2 bytes.

ステップS5102~ステップS5107の処理を実行した後は、情報異常監視処理(ステップS5108)及びチェック処理(ステップS5109)を実行する。情報異常監視処理(ステップS5108)及びチェック処理(ステップS5109)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報異常監視処理(ステップS5108)及びチェック処理(ステップS5109)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報異常監視処理(ステップS5108)及びチェック処理(ステップS5109)の実行後における第2管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報異常監視処理(ステップS5108)及びチェック処理(ステップS5109)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第2管理用処理のプログラムに復帰する。情報異常監視処理(ステップS5108)及びチェック処理(ステップS5109)の詳細については後に説明する。 After steps S5102 to S5107 are executed, an information anomaly monitoring process (step S5108) and a check process (step S5109) are executed. When the information anomaly monitoring process (step S5108) and the check process (step S5109) are executed, a subroutine program corresponding to the information anomaly monitoring process (step S5108) and the check process (step S5109) set in the non-specific control program is executed. When the subroutine program is executed, information for specifying the return address of the second management process after the information anomaly monitoring process (step S5108) and the check process (step S5109) are executed is written to the non-specific control stack area 214 by a push command. Then, when the information anomaly monitoring process (step S5108) and the check process (step S5109) are completed, information for specifying the return address is read by a pop command, and control returns to the second management process program indicated by the return address. Details of the information anomaly monitoring process (step S5108) and check process (step S5109) will be explained later.

情報異常監視処理(ステップS5108)及びチェック処理(ステップS5109)を実行した後は、「LD SP,Y(r+c)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第2管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+c)を設定する(ステップS5110)。Y(r+c)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the information anomaly monitoring process (step S5108) and the check process (step S5109), a load command is issued to set "LD SP, Y(r+c)" to the stack pointer of the main MPU 82 as a fixed address for when returning to specific control after the second management process ends (step S5110). The address of Y(r+c) is set as an address between Y(r+8) and Y(s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理のステップS3821にて第2管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第2管理用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+c)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS5108)及びチェック処理(ステップS5109)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+c)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 The amount of information stored in the stack area 212 for specific control immediately before the second management process is called in step S3821 of the first timer interrupt process is always constant, and therefore the stack pointer information (i.e., the value of the stack pointer) of the main MPU 82 at that timing is constant. In this case, information stored in the stack area 212 for specific control includes, for example, the return address information of the first timer interrupt process after the second management process has ended. The constant information of the stack pointer is Y(r+c). Therefore, when the information abnormality monitoring process (step S5108) and check process (step S5109), which are processes corresponding to non-specific control, end and return to the process corresponding to specific control, setting the constant information Y(r+c) to the stack pointer of the main MPU 82 makes it possible to restore the stack pointer information to the information immediately before the process corresponding to non-specific control was started. By setting fixed information in the stack pointer in this way, the stack pointer information is restored to the information it had immediately before processing corresponding to non-specific control was started, eliminating the need to save the stack pointer information of the main MPU 82 corresponding to specific control to the main RAM 84 before starting processing corresponding to non-specific control. This reduces the processing load and eliminates the need to reserve an area in the main RAM 84 for saving the information.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS5111)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS5112)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS5113)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS5114)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS5115)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS5116)。ステップS5111~ステップS5116の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 Then, the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by a load command as "LD WA, (_WABUF)" (step S5111). The information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by a load command as "LD BC, (_BCBUF)" (step S5112). The information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by a load command as "LD DE, (_DEBUF)" (step S5113). The information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by a load command as "LD HL, (_HLBUF)" (step S5114). Furthermore, the load command "LD IX, (_IXBUF)" overwrites the IX register of the main MPU 82 with the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control (step S5115). The load command "LD IY, (_IYBUF)" overwrites the IY register of the main MPU 82 with the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control (step S5116). By executing the processes of steps S5111 to S5116, it is possible to restore the information in the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82 to the information corresponding to specific control that was present immediately before the process corresponding to non-specific control was started.

ステップS5111~ステップS5116の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After steps S5111 to S5116 are executed, the RETI instruction causes a return to the first timer interrupt processing included in the specific control processing. Execution of the RETI instruction restores the flag register information saved in the specific control stack area 212 before execution of the second management processing to the flag register of the main MPU 82, and switches the state from prohibiting the occurrence of the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing to allowing it. This restores the information in the flag register of the main MPU 82 to information for executing the specific control, and enables new execution of the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing.

次に、ステップS5109にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行されるチェック処理について説明する。図88はチェック処理を示すフローチャートである。なお、チェック処理におけるステップS5201~ステップS5206の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, we will explain the check processing that is executed when a subroutine program is called in step S5109. Figure 88 is a flowchart showing the check processing. Note that steps S5201 to S5206 in the check processing are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

チェック処理では、前扉枠14が開放状態ではなく(ステップS5201:NO)、開閉実行モードではなく(ステップS5202:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップS5203:NO)、通常の入球管理処理(ステップS5204)を実行した後に、結果演算処理(ステップS5205)及び表示用処理(ステップS5206)を実行する。一方、前扉枠14が開放状態である場合(ステップS5201:YES)、開閉実行モードである場合(ステップS5202:YES)、又は高頻度サポートモードである場合(ステップS5203:YES)、通常の入球管理処理(ステップS5204)を実行することなく、結果演算処理(ステップS5205)及び表示用処理(ステップS5206)を実行する。 In the check process, if the front door frame 14 is not in the open state (step S5201: NO), is not in the opening/closing execution mode (step S5202: NO), and is not in the high-frequency support mode (step S5203: NO), the normal goal entry management process (step S5204) is executed, followed by the result calculation process (step S5205) and display process (step S5206). On the other hand, if the front door frame 14 is in the open state (step S5201: YES), is in the opening/closing execution mode (step S5202: YES), or is in the high-frequency support mode (step S5203: YES), the normal goal entry management process (step S5204) is not executed, and the result calculation process (step S5205) and display process (step S5206) are executed.

図89は、ステップS5204における通常の入球管理処理を示すフローチャートである。なお、通常の入球管理処理におけるステップS5301~ステップS5314の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 89 is a flowchart showing the normal goal entry management process in step S5204. Note that steps S5301 to S5314 in the normal goal entry management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5301:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS5302)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5303:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS5304)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5305:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS5306)。 If the first winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is set to "1" (step S5301: YES), this means that a winning ball has entered the general winning slot 31 and one game ball has been successfully detected by the first winning slot detection sensor 231a. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 in the non-specific control work area 213 is incremented by one (step S5302). Also, if the second winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is set to "1" (step S5303: YES), this means that a winning ball has entered the general winning slot 31 and one game ball has been successfully detected by the second winning slot detection sensor 232a. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 in the non-specific control work area 213 is incremented by one (step S5304). Furthermore, if the third winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5305: YES), this means that a winning ball has been entered into the general winning opening 31 and one game ball has been successfully detected by the third winning opening detection sensor 233a. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S5306).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5307:YES)、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する(ステップS5308)。 If the special line winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5307: YES), this means that a win has occurred in the special line winning device 32 and one game ball has been successfully detected by the special line detection sensor 234a. In this case, the value of the special line winning counter 251b in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S5308).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5309:YES)、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する(ステップS5310)。 If the first activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5309: YES), this means that a winning has occurred in the first activation port 33 and one game ball has been successfully detected by the first activation port detection sensor 235a. In this case, the value of the first activation counter 251c in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S5310).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5311:YES)、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する(ステップS5312)。 If the second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5311: YES), this means that a winning ball has entered the second activation port 34 and one game ball has been successfully detected by the second activation port detection sensor 236a. In this case, the value of the second activation counter 251d in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S5312).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5313:YES)、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する(ステップS5314)。 If the out confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5313: YES), this means that a game ball has entered the outlet 24a and one game ball has been successfully detected by the outlet detection sensor 237a. In this case, the value of the out counter 251e in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S5314).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ及びアウト確認フラグの情報は、非特定制御の処理に含まれる通常の入球管理処理にて読み出されることとなるが、これらフラグに対する情報の更新は当該通常の入球管理処理においては実行されない。これらフラグを「0」クリアする処理や「1」をセットする処理は既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理にて実行される。 The information on the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning confirmation flag, first activated winning confirmation flag, second activated winning confirmation flag, and out confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is read out in the normal goal-goal management process included in the processing for non-specific control, but the information on these flags is not updated in the normal goal-goal management process. The process of clearing these flags to "0" or setting them to "1" is performed in the goal-goal detection process included in the processing for specific control, as already explained.

図90はチェック処理(図88)のステップS5205にて実行される結果演算処理を示すフローチャートである。なお、結果演算処理におけるステップS5401~ステップS5415の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 90 is a flowchart showing the result calculation process executed in step S5205 of the check process (Figure 88). Note that steps S5401 to S5415 in the result calculation process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

まずベース値の演算処理を実行する(ステップS5401)。当該演算処理では、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を利用してベース値を算出する。ベース値の演算方法は既に説明したとおりである。そして、その算出したベース値を現状エリア256に上書きする(ステップS5402)。 First, a base value calculation process is performed (step S5401). In this calculation process, the base value is calculated using the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251. The method for calculating the base value has already been explained. Then, the calculated base value is overwritten in the current state area 256 (step S5402).

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5403)。管理開始フラグは、パチンコ機10の製造後に初めて当該パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合において「0」の値となっている。また、非特定制御用のワークエリア213が管理開始フラグを含めて「0」クリアされて初期化された場合にも管理開始フラグの値は「0」となる。管理開始フラグが「0」の値である状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで管理開始フラグに「1」がセットされる。また、管理開始フラグに「1」がセットされる場合に、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値が「0」クリアされて新たな算出期間が開始される。これにより、パチンコ機10の出荷段階における動作チェックの影響が、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対して及びづらくさせることが可能となる。 Then, it is determined whether the management start flag set in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S5403). The management start flag is set to "0" when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is initiated for the first time after the pachinko machine 10 is manufactured. The management start flag also becomes "0" when the non-specific control work area 213, including the management start flag, is cleared to "0" and initialized. When the management start flag is set to "0" and the mode is neither the open/close execution mode due to a jackpot result nor the high-frequency support mode, the total number of game balls discharged from the play area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) becomes the management start reference number, and the management start flag is set to "1." Furthermore, when the management start flag is set to "1," the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0," and a new calculation period begins. This makes it possible to reduce the impact of operational checks performed at the time of shipping the pachinko machine 10 on the base value during normal game play after the pachinko machine 10 has been shipped.

ステップS5403にて否定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS5404)。そして、その算出した合計個数が管理開始基準個数である300個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS5405)。なお、合計個数が管理開始基準個数である300個以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 If a negative judgment is made in step S5403, the total number is calculated by adding up all the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 (step S5404). Then, it is determined whether the calculated total number is greater than the management start reference number of 300 (step S5405). Note that a configuration may be adopted in which it is determined whether the total number is equal to or greater than the management start reference number of 300.

ステップS5405にて肯定判定をした場合、管理開始フラグに「1」をセットする(ステップS5406)。その後、データシフト処理を実行する(ステップS5407)。データシフト処理では、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。 If a positive judgment is made in step S5405, the management start flag is set to "1" (step S5406). Then, data shift processing is executed (step S5407). In the data shift processing, the information stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252 is shifted in the following order: second history area 258 → third history area 259, first history area 257 → second history area 258, and current status area 256 → first history area 257. As a result, the final base value for the calculation period two calculations ago is stored in the third history area 259 as the final base value for the calculation period three calculations ago, the final base value for the calculation period one calculation ago is stored in the second history area 258 as the final base value for the calculation period two calculations ago, and the base value last calculated in the current calculation period is stored in the first history area 257 as the final base value for the calculation period one calculation ago. In data shift processing, the LDIR command is used to shift information as described above. The LDIR command specifies the address of the area from which the information is to be stored and the address of the area to which the information is to be stored, and the information stored in the source area is shifted (copied) to the destination area.

但し、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては基本的に第1~第3履歴エリア257~259にベース値の情報が記憶されていないため、ステップS7107では実質的に、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況における算出期間の最終的なベース値の第1履歴エリア257へのシフトのみが行われる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS5408)。 However, when the management start flag is not set to "1", base value information is generally not stored in the first to third history areas 257-259. Therefore, in step S7107, essentially, only the final base value for the calculation period when the management start flag is not set to "1" is shifted to the first history area 257. Then, all counters 251a-251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" (step S5408).

ステップS5403にて肯定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS5409)。そして、その算出した合計個数が初期基準個数である6000個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS5410)。ステップS5410にて否定判定をした場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」をセットし(ステップS5411)、ステップS5410にて肯定判定をした場合には当該演算初期フラグを「0」クリアする(ステップS5412)。演算初期フラグは、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 If a positive judgment is made in step S5403, the total number is calculated by adding up all the values of the various counters 251a-251e in the normal counter area 251 (step S5409). It is then determined whether the calculated total number is greater than the initial reference number of 6,000 (step S5410). If a negative judgment is made in step S5410, the calculation initial flag provided in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S5411). If a positive judgment is made in step S5410, the calculation initial flag is cleared to "0" (step S5412). The calculation initial flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the total number of game balls discharged from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) since the start of a new base value calculation period has reached the initial reference number when the game is not in the open/close execution mode due to a jackpot result or the high-frequency support mode.

ステップS5411又はステップS5412の処理を実行した場合、ステップS5409にて算出した合計個数がシフト基準個数である60000個以上であるか否かを判定する(ステップS5413)。ステップS5413にて肯定判定をした場合、データシフト処理を実行する(ステップS5414)。データシフト処理ではステップS5407と同様に演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS5415)。 If the processing of step S5411 or step S5412 is executed, it is determined whether the total number calculated in step S5409 is equal to or greater than the shift reference number of 60,000 (step S5413). If the determination in step S5413 is affirmative, data shift processing is executed (step S5414). In the data shift processing, as in step S5407, the information stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252 is shifted in the following order: second history area 258 → third history area 259, first history area 257 → second history area 258, current status area 256 → first history area 257. As a result, the final base value for the calculation period two calculations ago is stored in the third history area 259 as the final base value for the calculation period three calculations ago, the final base value for the calculation period one calculation ago is stored in the second history area 258 as the final base value for the calculation period two calculations ago, and the base value calculated last in the current calculation period is stored in the first history area 257 as the final base value for the calculation period one calculation ago. In the data shift process, the LDIR command is used to shift information as described above. The LDIR command specifies the address of the source area where the information is to be stored and the address of the destination area where the information is to be stored, and the information stored in the source area is shifted (copied) to the destination area. Then, all counters 251a-251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" (step S5415).

次に、ベース値を報知するための構成について説明する。まず、主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成について説明する。図91は主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成を説明するためのブロック図である。 Next, we will explain the configuration for reporting the base value. First, we will explain the configuration for controlling the display of various display units by the main MPU 82. Figure 91 is a block diagram explaining the configuration for controlling the display of various display units by the main MPU 82.

主側MPU82にて表示制御が行われる対象として、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d、普図表示部38a、普図保留表示部38b、設定表示装置205及び第1~第4報知用表示装置201~204が少なくとも存在している。これらはいずれもLEDによる表示用セグメントが複数配列されたセグメント表示部として設けられている。これらセグメント表示部は、発光状態に対応するデータ(例えば2値データのうち一方である「1」のデータ)が設定されることにより発光状態となり、消灯状態に対応するデータ(例えば2値データのうち他方である「0」のデータ)が設定されることにより消灯状態となる。 The display control performed by the main MPU 82 is performed on at least the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b, the first special chart reserved display unit 37c, the second special chart reserved display unit 37d, the regular chart display unit 38a, the regular chart reserved display unit 38b, the setting display unit 205, and the first to fourth notification display units 201-204. All of these are provided as segment displays with an array of multiple LED display segments. These segment displays are illuminated when data corresponding to the illuminated state (for example, "1" data, which is one of the binary data values) is set, and are illuminated when data corresponding to the unlit state (for example, "0" data, which is the other of the binary data values) is set.

主制御基板81には、第1特図表示部37aに対応させて第1表示回路261が設けられており、第2特図表示部37bに対応させて第2表示回路262が設けられており、第1特図保留表示部37cに対応させて第3表示回路(図示略)が設けられており、第2特図保留表示部37dに対応させて第4表示回路(図示略)が設けられており、普図表示部38aに対応させて第5表示回路(図示略)が設けられており、普図保留表示部38bに対応させて第6表示回路(図示略)が設けられており、設定表示装置205に対応させて第7表示回路263が設けられており、第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて第8表示回路264が設けられている。 The main control board 81 is provided with a first display circuit 261 corresponding to the first special symbol display unit 37a, a second display circuit 262 corresponding to the second special symbol display unit 37b, a third display circuit (not shown) corresponding to the first special symbol hold display unit 37c, a fourth display circuit (not shown) corresponding to the second special symbol hold display unit 37d, a fifth display circuit (not shown) corresponding to the regular symbol display unit 38a, a sixth display circuit (not shown) corresponding to the regular symbol hold display unit 38b, a seventh display circuit 263 corresponding to the setting display device 205, and an eighth display circuit 264 corresponding to the first to fourth notification display devices 201 to 204.

第1表示回路261は供給された表示データに対応するデータを第1特図表示部37aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第1表示回路261に提供された表示データに対応する態様で第1特図表示部37aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第1表示回路261は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第1表示回路261に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図表示部37aの表示用セグメントは新たな表示データが第1表示回路261に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図表示部37aの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図表示部37aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第1表示回路261に供給される。 The first display circuit 261 provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the first special symbol display unit 37a. As a result, each display segment of the first special symbol display unit 37a is illuminated or extinguished in a manner corresponding to the display data provided to the first display circuit 261. In this case, the first display circuit 261 can store and retain the provided display data for a predetermined period (e.g., 20 milliseconds), but after the predetermined period has passed, the display data gradually approaches an all-zero state. Therefore, the display segments of the first special symbol display unit 37a that are illuminated by the display data provided to the first display circuit 261 gradually become extinguished after the predetermined period has passed without new display data being provided to the first display circuit 261. Furthermore, with this configuration, the same display data as that used in the previous display data output process is supplied to the first display circuit 261 not only when the display content of the first special symbol display unit 37a is changed, but also when the display content of the first special symbol display unit 37a is not changed.

第2表示回路262は供給された表示データに対応するデータを第2特図表示部37bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第2表示回路262に提供された表示データに対応する態様で第2特図表示部37bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第2表示回路262は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第2表示回路262に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図表示部37bの表示用セグメントは新たな表示データが第2表示回路262に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図表示部37bの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図表示部37bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第2表示回路262に供給される。 The second display circuit 262 provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the second special symbol display unit 37b. As a result, each display segment of the second special symbol display unit 37b is illuminated or extinguished in a manner corresponding to the display data provided to the second display circuit 262. In this case, the second display circuit 262 can store and retain the provided display data for a predetermined period (e.g., 20 milliseconds), but after the predetermined period has elapsed, the display data gradually approaches an all-zero state. Therefore, the display segments of the second special symbol display unit 37b that are illuminated by the display data provided to the second display circuit 262 gradually become extinguished after the predetermined period has elapsed without new display data being provided to the second display circuit 262. Furthermore, with this configuration, the same display data as that used in the previous display data output process is supplied to the second display circuit 262 not only when the display content of the second special symbol display unit 37b is changed, but also when the display content of the second special symbol display unit 37b is not changed.

第3表示回路は供給された表示データに対応するデータを第1特図保留表示部37cの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第3表示回路に提供された表示データに対応する態様で第1特図保留表示部37cの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第3表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第3表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図保留表示部37cの表示用セグメントは新たな表示データが第3表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図保留表示部37cの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図保留表示部37cの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第3表示回路に供給される。 The third display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the first special symbol reserved display unit 37c. As a result, each display segment of the first special symbol reserved display unit 37c is illuminated or extinguished in a manner corresponding to the display data provided to the third display circuit. In this case, the third display circuit can store and hold the provided display data for a predetermined period (e.g., 20 milliseconds), but after the predetermined period has passed, the display data gradually approaches an all-zero state. Therefore, the display segments of the first special symbol reserved display unit 37c that are illuminated by the display data provided to the third display circuit gradually become extinguished after the predetermined period has passed without new display data being provided to the third display circuit. Furthermore, with this configuration, the same display data as that used in the previous display data output process is supplied to the third display circuit not only when the display content of the first special symbol reserved display unit 37c is changed, but also when the display content of the first special symbol reserved display unit 37c is not changed.

第4表示回路は供給された表示データに対応するデータを第2特図保留表示部37dの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第4表示回路に提供された表示データに対応する態様で第2特図保留表示部37dの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第4表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第4表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図保留表示部37dの表示用セグメントは新たな表示データが第4表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図保留表示部37dの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図保留表示部37dの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第4表示回路に供給される。 The fourth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the second special symbol reserved display unit 37d. As a result, each display segment of the second special symbol reserved display unit 37d is illuminated or extinguished in a manner corresponding to the display data provided to the fourth display circuit. In this case, the fourth display circuit can store and hold the provided display data for a predetermined period (e.g., 20 milliseconds), but after the predetermined period has passed, the display data gradually approaches an all-zero state. Therefore, the display segments of the second special symbol reserved display unit 37d that are illuminated by the display data provided to the fourth display circuit gradually become extinguished after the predetermined period has passed without new display data being provided to the fourth display circuit. Furthermore, with this configuration, the same display data as that used in the previous display data output process is supplied to the fourth display circuit not only when the display content of the second special symbol reserved display unit 37d is changed, but also when the display content of the second special symbol reserved display unit 37d is not changed.

第5表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図表示部38aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第5表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図表示部38aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第5表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第5表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図表示部38aの表示用セグメントは新たな表示データが第5表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図表示部38aの表示内容が変更される場合だけではなく普図表示部38aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第5表示回路に供給される。 The fifth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the map display unit 38a. As a result, each display segment of the map display unit 38a is illuminated or extinguished in a manner corresponding to the display data provided to the fifth display circuit. In this case, the fifth display circuit can store and hold the provided display data for a predetermined period (e.g., 20 milliseconds), but after the predetermined period has passed, the display data will gradually approach an all-0 state. Therefore, the display segments of the map display unit 38a that are illuminated by the display data provided to the fifth display circuit will gradually extinguish after the predetermined period has passed without new display data being provided to the fifth display circuit. Furthermore, with this configuration, the same display data as that used in the previous display data output process is supplied to the fifth display circuit not only when the display content of the map display unit 38a is changed, but also when the display content of the map display unit 38a is not changed.

第6表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図保留表示部38bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第6表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図保留表示部38bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第6表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第6表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図保留表示部38bの表示用セグメントは新たな表示データが第6表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図保留表示部38bの表示内容が変更される場合だけではなく普図保留表示部38bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第6表示回路に供給される。 The sixth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments of the map reserve display unit 38b. As a result, each display segment of the map reserve display unit 38b is illuminated or extinguished in a manner corresponding to the display data provided to the sixth display circuit. In this case, the sixth display circuit can store and hold the provided display data for a predetermined period (e.g., 20 milliseconds), but after the predetermined period has passed, the display data gradually approaches an all-zero state. Therefore, the display segments of the map reserve display unit 38b that are illuminated by the display data provided to the sixth display circuit gradually become extinguished after the predetermined period has passed without new display data being provided to the sixth display circuit. Furthermore, due to this configuration, the same display data as that used in the previous display data output process is supplied to the sixth display circuit not only when the display content of the map reserve display unit 38b is changed, but also when the display content of the map reserve display unit 38b is not changed.

第7表示回路263は供給された表示データに対応するデータを設定表示装置205のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第7表示回路263に提供された表示データに対応する態様で設定表示装置205の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第7表示回路263は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第7表示回路263に提供された表示データによって発光状態となっている設定表示装置205の表示用セグメントは新たな表示データが第7表示回路263に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより設定表示装置205の表示内容が変更される場合だけではなく設定表示装置205の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第7表示回路263に供給される。 The seventh display circuit 263 provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments provided on each setting display device 205. As a result, each display segment of the setting display device 205 is illuminated or extinguished in a manner corresponding to the display data provided to the seventh display circuit 263. In this case, the seventh display circuit 263 can store and retain the provided display data for a predetermined period (e.g., 20 milliseconds), but after the predetermined period has passed, the display data gradually approaches an all-zero state. Therefore, the display segments of the setting display device 205 that are illuminated by the display data provided to the seventh display circuit 263 gradually become extinguished after a predetermined period has passed without new display data being provided to the seventh display circuit 263. Furthermore, with this configuration, the same display data as that used in the previous display data output process is supplied to the seventh display circuit 263 not only when the display content of the setting display device 205 is changed, but also when the display content of the setting display device 205 is not changed.

第8表示回路264は供給された表示データに対応するデータを第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第8表示回路264に提供された表示データに対応する態様で第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第8表示回路264は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第8表示回路264に提供された表示データによって発光状態となっている第1~第4報知用表示装置201~204の表示用セグメントは新たな表示データが第8表示回路264に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更される場合だけではなく第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第8表示回路264に供給される。 The eighth display circuit 264 provides data corresponding to the supplied display data to each of the multiple display segments provided on each of the first to fourth alarm display devices 201-204. As a result, each display segment of the first to fourth alarm display devices 201-204 is illuminated or extinguished in a manner corresponding to the display data provided to the eighth display circuit 264. In this case, although the eighth display circuit 264 can store and retain the provided display data for a predetermined period (e.g., 20 milliseconds), after the predetermined period has elapsed, the display data gradually approaches an all-0 state. Therefore, the display segments of the first to fourth alarm display devices 201-204 that are illuminated by the display data provided to the eighth display circuit 264 gradually become extinguished after a predetermined period has elapsed without new display data being provided to the eighth display circuit 264. Furthermore, with this configuration, not only when the display content of the first to fourth alarm display devices 201 to 204 is changed, but also when the display content of the first to fourth alarm display devices 201 to 204 is not changed, the same display data as that of the previous display data output process is supplied to the eighth display circuit 264.

なお、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれには表示用セグメントが8個設けられている。これに対して、表示データの提供は8ビット単位で行われる。第1~第4報知用表示装置201~204の表示データが第8表示回路264に提供される場合、第1報知用表示装置201に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第2報知用表示装置202に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第3報知用表示装置203に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、最後に第4報知用表示装置204に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供される。 Each of the first to fourth alert display devices 201-204 has eight display segments. Display data is provided in 8-bit units. When the display data of the first to fourth alert display devices 201-204 is provided to the eighth display circuit 264, the 8-bit display data corresponding to the first alert display device 201 is provided as 8-bit data, followed by the 8-bit display data corresponding to the second alert display device 202, followed by the 8-bit display data corresponding to the third alert display device 203, and finally the 8-bit display data corresponding to the fourth alert display device 204 is provided as 8-bit data.

上記のように第1~第8表示回路261~264が設けられた構成において、主側MPU82は表示IC266に対して表示データを供給する。つまり、第1~第8表示回路261~264に1対1で表示IC266が設けられているのではなく、第1~第8表示回路261~264の全てに対して共通となるように1個の表示IC266が設けられている。そして、主側MPU82は表示IC266に表示データを供給する場合、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データも表示IC266に供給する。 In a configuration in which the first through eighth display circuits 261-264 are provided as described above, the main MPU 82 supplies display data to the display IC 266. In other words, rather than a one-to-one display IC 266 being provided for each of the first through eighth display circuits 261-264, a single display IC 266 is provided that is common to all of the first through eighth display circuits 261-264. When the main MPU 82 supplies display data to the display IC 266, it also supplies type data to the display IC 266 indicating which of the first through eighth display circuits 261-264 the display data corresponds to.

主側MPU82と表示IC266との電気的な接続について詳細には、主側MPU82と表示IC266とは、種別データ信号線LN1と、種別クロック信号線LN2と、表示データ信号線LN3と、表示クロック信号線LN4とを利用して電気的に接続されている。これら信号線LN1~LN4はいずれも主側MPU82から表示IC266に一方向通信で信号を送信するための信号線である。 Regarding the electrical connection between the main MPU 82 and the display IC 266 in more detail, the main MPU 82 and the display IC 266 are electrically connected using a type data signal line LN1, a type clock signal line LN2, a display data signal line LN3, and a display clock signal line LN4. These signal lines LN1 to LN4 are all signal lines for transmitting signals from the main MPU 82 to the display IC 266 via one-way communication.

種別データ信号線LN1を利用して主側MPU82から表示IC266に種別データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による種別データの各1ビットの区切りが、種別クロック信号線LN2を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される種別クロック信号により示される。種別データは送信対象となっている表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示すデータである。種別データは第1ビット~第8ビットによる8ビットのデータとして送信される。表示データが第1表示回路261に対応している場合には第1ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第2表示回路262に対応している場合には第2ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第3表示回路に対応している場合には第3ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第4表示回路に対応している場合には第4ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第5表示回路に対応している場合には第5ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第6表示回路に対応している場合には第6ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第7表示回路263に対応している場合には第7ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第8表示回路264に対応している場合には第8ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。 Category data is transmitted serially from the main MPU 82 to the display IC 266 using the category data signal line LN1. In this case, the division of each bit of the serially transmitted category data is indicated by a category clock signal transmitted from the main MPU 82 to the display IC 266 using the category clock signal line LN2. The category data indicates which of the first to eighth display circuits 261 to 264 the display data being transmitted corresponds to. The category data is transmitted as 8-bit data consisting of the first to eighth bits. If the display data corresponds to the first display circuit 261, the first bit is HIGH and the other bits are LOW. If the display data corresponds to the second display circuit 262, the second bit is HIGH and the other bits are LOW. If the display data corresponds to the third display circuit, the third bit is HIGH and the other bits are LOW. If the display data corresponds to the fourth display circuit, the fourth bit is HIGH and the other bits are LOW. If the display data corresponds to the fifth display circuit, the fifth bit will be HIGH and the other bits will be LOW. If the display data corresponds to the sixth display circuit, the sixth bit will be HIGH and the other bits will be LOW. If the display data corresponds to the seventh display circuit 263, the seventh bit will be HIGH and the other bits will be LOW. If the display data corresponds to the eighth display circuit 264, the eighth bit will be HIGH and the other bits will be LOW.

表示データ信号線LN3を利用して主側MPU82から表示IC266に表示データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による表示データの各1ビットの区切りが、表示クロック信号線LN4を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される表示クロック信号により示される。表示データは第1~第8ビットによる8ビット単位で送信される。 Display data is transmitted serially from the main MPU 82 to the display IC 266 using the display data signal line LN3. In this case, the division of each bit of the serially transmitted display data is indicated by a display clock signal transmitted from the main MPU 82 to the display IC 266 using the display clock signal line LN4. The display data is transmitted in 8-bit units, using the first to eighth bits.

主側MPU82は後述する第2タイマ割込み処理にて、第1~第8表示回路261~264のそれぞれに対応する表示データを表示IC266に送信する。この場合、第2タイマ割込み処理の1回の処理回では第1~第8表示回路261~264のうち1個の表示回路に対して表示データを送信するとともに、第n表示回路→第n+1表示回路となる順序に従って第2タイマ割込み処理の新たな処理回が発生する度に表示データの送信対象となる表示回路261~264が1個ずつ変更される。また、当該順序において最後の順番となる第8表示回路264に対応する表示データを送信した処理回の次の処理回における第2タイマ割込み処理では上記順序において最初の順番となる第1表示回路261に対応する表示データを送信する。なお、第1~第7表示回路261~263のいずれかに表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが1個のみ送信されるが、第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが第1~第4報知用表示装置201~204の数に対応させて4個送信される。 During the second timer interrupt process described below, the main MPU 82 transmits display data corresponding to each of the first through eighth display circuits 261-264 to the display IC 266. In this case, during each processing round of the second timer interrupt process, display data is transmitted to one of the first through eighth display circuits 261-264, and the display circuits 261-264 to which display data is transmitted change by one each time a new processing round of the second timer interrupt process occurs, in the order of the nth display circuit → the n+1th display circuit. Furthermore, during the second timer interrupt process in the processing round following the processing round in which display data corresponding to the eighth display circuit 264, which is the last in the order, is transmitted, display data corresponding to the first display circuit 261, which is the first in the order, is transmitted. In the second timer interrupt process that sends display data to one of the first to seventh display circuits 261-263, only one 8-bit display data is sent, but in the second timer interrupt process that sends display data to the eighth display circuit 264, four 8-bit display data are sent, corresponding to the number of the first to fourth alarm display devices 201-204.

上記のように主側MPU82が表示データを送信する構成において特定制御用のワークエリア211及び非特定制御用のワークエリア213には表示データを送信するために主側MPU82により参照される各種記憶エリアが設定されている。図92は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種バッファ271~278を説明するための説明図である。 In the configuration in which the main MPU 82 transmits display data as described above, various storage areas referenced by the main MPU 82 to transmit display data are set in the work area 211 for specific control and the work area 213 for non-specific control. Figure 92 is an explanatory diagram illustrating the various buffers 271-278 provided in the work area 211 for specific control.

図92に示すように特定制御用のワークエリア211には第1表示データバッファ271と、第2表示データバッファ272と、第3表示データバッファ273と、第4表示データバッファ274と、第5表示データバッファ275と、第6表示データバッファ276と、第7表示データバッファ277と、第8表示データバッファ278とが設けられている。 As shown in FIG. 92, the work area 211 for specific control is provided with a first display data buffer 271, a second display data buffer 272, a third display data buffer 273, a fourth display data buffer 274, a fifth display data buffer 275, a sixth display data buffer 276, a seventh display data buffer 277, and an eighth display data buffer 278.

第1表示データバッファ271には第1表示回路261に供給するための表示データが格納される。第1表示回路261は既に説明したとおり第1特図表示部37aに対応させて設けられているため、第1表示データバッファ271には第1特図表示部37aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第1表示データバッファ271に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理における特図特電制御処理(ステップS3814)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS3816)にて行われる。また、第1表示回路261に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第1表示データバッファ271に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第1表示データバッファ271に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The first display data buffer 271 stores display data to be supplied to the first display circuit 261. As already explained, the first display circuit 261 is provided to correspond to the first special symbol display unit 37a, and therefore the first display data buffer 271 stores display data for causing the first special symbol display unit 37a to perform a specified display. In this case, the storage of display data in the first display data buffer 271 is performed by the display control process (step S3816) based on the contents of the special symbol special power control process (step S3814) in the first timer interrupt process. Furthermore, when the second timer interrupt process, which transmits display data to the first display circuit 261, is performed, the display data stored in the first display data buffer 271 is transmitted to the display IC 266 not only when the display data stored in the first display data buffer 271 has been changed, but also when the display data has not been changed.

第2表示データバッファ272には第2表示回路262に供給するための表示データが格納される。第2表示回路262は既に説明したとおり第2特図表示部37bに対応させて設けられているため、第2表示データバッファ272には第2特図表示部37bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第2表示データバッファ272に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理における特図特電制御処理(ステップS3814)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS3816)にて行われる。また、第2表示回路262に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第2表示データバッファ272に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第2表示データバッファ272に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The second display data buffer 272 stores display data to be supplied to the second display circuit 262. As already explained, the second display circuit 262 is provided to correspond to the second special symbol display unit 37b, and therefore the second display data buffer 272 stores display data for causing the second special symbol display unit 37b to perform a predetermined display. In this case, the storage of display data in the second display data buffer 272 is performed by the display control process (step S3816) based on the contents of the special symbol special power control process (step S3814) in the first timer interrupt process. Furthermore, when the second timer interrupt process for transmitting display data to the second display circuit 262 is processed, the display data stored in the second display data buffer 272 is transmitted to the display IC 266 not only when the display data stored in the second display data buffer 272 has been changed, but also when the display data has not been changed.

第3表示データバッファ273には第3表示回路に供給するための表示データが格納される。第3表示回路は既に説明したとおり第1特図保留表示部37cに対応させて設けられているため第3表示データバッファ273には第1特図保留表示部37cに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第3表示データバッファ273に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理における特図特電制御処理(ステップS3814)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS3816)にて行われる。また、第3表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第3表示データバッファ273に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第3表示データバッファ273に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The third display data buffer 273 stores display data to be supplied to the third display circuit. As already explained, the third display circuit is provided to correspond to the first special symbol pending display unit 37c, and therefore the third display data buffer 273 stores display data for causing the first special symbol pending display unit 37c to perform a specified display. In this case, the storage of display data in the third display data buffer 273 is performed by the display control process (step S3816) based on the contents of the special symbol special power control process (step S3814) in the first timer interrupt process. Furthermore, when the second timer interrupt process, which transmits display data to the third display circuit, is processed, the display data stored in the third display data buffer 273 is transmitted to the display IC 266 not only when the display data stored in the third display data buffer 273 has been changed, but also when the display data has not been changed.

第4表示データバッファ274には第4表示回路に供給するための表示データが格納される。第4表示回路は既に説明したとおり第2特図保留表示部37dに対応させて設けられているため第4表示データバッファ274には第2特図保留表示部37dに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第4表示データバッファ274に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理における特図特電制御処理(ステップS3814)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS3816)にて行われる。また、第4表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第4表示データバッファ274に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第4表示データバッファ274に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The fourth display data buffer 274 stores display data to be supplied to the fourth display circuit. As already explained, the fourth display circuit is provided to correspond to the second special symbol pending display unit 37d, and therefore the fourth display data buffer 274 stores display data for causing the second special symbol pending display unit 37d to perform a specified display. In this case, the storage of display data in the fourth display data buffer 274 is performed by the display control process (step S3816) based on the contents of the special symbol special power control process (step S3814) in the first timer interrupt process. Furthermore, when the second timer interrupt process, which transmits display data to the fourth display circuit, is processed, the display data stored in the fourth display data buffer 274 is transmitted to the display IC 266 not only when the display data stored in the fourth display data buffer 274 has been changed, but also when the display data has not been changed.

第5表示データバッファ275には第5表示回路に供給するための表示データが格納される。第5表示回路は既に説明したとおり普図表示部38aに対応させて設けられているため、第5表示データバッファ275には普図表示部38aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第5表示データバッファ275に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理における普図普電制御処理(ステップS3815)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS3816)にて行われる。また、第5表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第5表示データバッファ275に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第5表示データバッファ275に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The fifth display data buffer 275 stores display data to be supplied to the fifth display circuit. As already explained, the fifth display circuit is provided to correspond to the normal map display unit 38a, and therefore the fifth display data buffer 275 stores display data for causing the normal map display unit 38a to perform a specified display. In this case, the storage of display data in the fifth display data buffer 275 is performed in the display control process (step S3816) based on the contents of the normal map normal power control process (step S3815) in the first timer interrupt process. Furthermore, when the second timer interrupt process, which sends display data to the fifth display circuit, is processed, the display data stored in the fifth display data buffer 275 is sent to the display IC 266 not only when the display data stored in the fifth display data buffer 275 has been changed, but also when the display data has not been changed.

第6表示データバッファ276には第6表示回路に供給するための表示データが格納される。第6表示回路は既に説明したとおり普図保留表示部38bに対応させて設けられているため、第6表示データバッファ276には普図保留表示部38bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第6表示データバッファ276に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理における普図普電制御処理(ステップS3815)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS3816)にて行われる。また、第6表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第6表示データバッファ276に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第6表示データバッファ276に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The sixth display data buffer 276 stores display data to be supplied to the sixth display circuit. As already explained, the sixth display circuit is provided to correspond to the normal map pending display unit 38b, and therefore the sixth display data buffer 276 stores display data for causing the normal map pending display unit 38b to perform a specified display. In this case, the storage of display data in the sixth display data buffer 276 is performed in the display control process (step S3816) based on the contents of the normal map normal power control process (step S3815) in the first timer interrupt process. Furthermore, when the second timer interrupt process, which sends display data to the sixth display circuit, is processed, the display data stored in the sixth display data buffer 276 is sent to the display IC 266 not only when the display data stored in the sixth display data buffer 276 has been changed, but also when the display data has not been changed.

第7表示データバッファ277には第7表示回路263に供給するための表示データが格納される。第7表示回路263は既に説明したとおり設定表示装置205に対応させて設けられているため、第7表示データバッファ277には設定表示装置205に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。具体的には、設定確認用処理が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。また、設定値更新処理が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。第7表示回路263に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第7表示データバッファ277に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第7表示データバッファ277に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The seventh display data buffer 277 stores display data to be supplied to the seventh display circuit 263. As already explained, the seventh display circuit 263 is provided to correspond to the setting display device 205, and therefore the seventh display data buffer 277 stores display data for causing the setting display device 205 to display a predetermined display. Specifically, when a setting confirmation process is being executed, the seventh display data buffer 277 stores display data for causing the setting display device 205 to display the current setting values of the pachinko machine 10 in the second timer interrupt process, which is a process corresponding to specific control. Furthermore, when a setting value update process is being executed, the seventh display data buffer 277 stores display data for causing the setting display device 205 to display the current setting values of the pachinko machine 10 in the second timer interrupt process, which is a process corresponding to specific control. When the second timer interrupt process is executed to transmit display data to the seventh display circuit 263, the display data stored in the seventh display data buffer 277 is transmitted to the display IC 266 not only when the display data stored in the seventh display data buffer 277 has been changed, but also when the display data has not been changed.

第8表示データバッファ278には第8表示回路264に供給するための表示データが格納される。第8表示回路264は既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて設けられているため、第8表示データバッファ278には第1~第4報知用表示装置201~204に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第8表示データバッファ278に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第8表示データバッファ278に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The eighth display data buffer 278 stores display data to be supplied to the eighth display circuit 264. As already explained, the eighth display circuit 264 is provided to correspond to the first to fourth alarm display devices 201 to 204, and therefore the eighth display data buffer 278 stores display data for causing the first to fourth alarm display devices 201 to 204 to perform a specified display. When the second timer interrupt process for transmitting display data to the eighth display circuit 264 is processed, the display data stored in the eighth display data buffer 278 is transmitted to the display IC 266 not only when the display data stored in the eighth display data buffer 278 has been changed, but also when the display data has not been changed.

ここで、第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値に対応する表示が行われる。この場合に、第8表示データバッファ278は特定制御用のワークエリア211に設けられているため、第8表示データバッファ278に表示データを格納する処理は特定制御に対応する処理として行われる。一方、ベース値を導出するための処理は非特定制御に対応する処理として行われるとともに、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値は第1~第4報知用表示装置201~204において順次表示対象となる。 Here, the first to fourth alarm display devices 201 to 204 display values corresponding to the base values. In this case, because the eighth display data buffer 278 is provided in the work area 211 for specific control, the process of storing display data in the eighth display data buffer 278 is performed as a process corresponding to specific control. On the other hand, the process of deriving the base value is performed as a process corresponding to non-specific control, and the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 are sequentially displayed on the first to fourth alarm display devices 201 to 204.

そこで、図83に示すように非特定制御用のワークエリア213には各ベース値を格納するための演算結果記憶エリア252だけではなく、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204への表示対象となるベース値を格納するための表示対象設定エリア253が設けられている。一のベース値が継続して表示される期間は5秒となっているため、非特定制御に対応する処理にて、5秒が経過する毎に予め定められた表示順序に従って表示対象となるベース値が演算結果記憶エリア252から読み出され、その読み出されたベース値が表示対象設定エリア253に格納される。そして、第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値を表示する状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理にて、表示対象設定エリア253に格納された表示データが読み出され、その読み出された表示データが第8表示データバッファ278に格納される。 As shown in FIG. 83, the work area 213 for non-specific control not only includes a calculation result storage area 252 for storing each base value, but also a display target setting area 253 for storing the base values to be displayed on the first to fourth alarm display devices 201-204 from among the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259. Because the continuous display period for one base value is five seconds, in the process corresponding to non-specific control, the base values to be displayed are read from the calculation result storage area 252 according to a predetermined display order every five seconds, and the read base values are stored in the display target setting area 253. When the base values are to be displayed on the first to fourth alarm display devices 201-204, the display data stored in the display target setting area 253 is read in the second timer interrupt process, which is the process corresponding to specific control, and the read display data is stored in the eighth display data buffer 278.

上記のように第1~第8表示データバッファ271~278が設けられた構成において、主側MPU82は第2タイマ割込み処理の各処理回にて、その処理回に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出し、その読み出した表示データを表示IC266に送信するとともに、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データを表示IC266に送信する。図93は表示IC266の電気的な構成を説明するための説明図である。 In a configuration in which the first through eighth display data buffers 271-278 are provided as described above, the main MPU 82 reads display data from the display data buffer 271-278 corresponding to each second timer interrupt process, transmits the read display data to the display IC 266, and also transmits type data to the display IC 266 indicating which of the first through eighth display circuits 261-264 the display data corresponds to. Figure 93 is an explanatory diagram illustrating the electrical configuration of the display IC 266.

表示IC266は図93に示すように、種別データバッファ281と、選択信号出力部282と、表示データバッファ283と、表示データ出力部284とを備えている。表示データバッファ283には主側MPU82から受信した表示データが格納される。表示データ出力部284は表示データバッファ283に格納された表示データを第1~第8表示回路261~264に送信する。種別データバッファ281には主側MPU82から受信した種別データが格納される。選択信号出力部282は第1~第8表示回路261~264のうち種別データバッファ281に格納されている種別データに対応する表示回路261~264を表示データの受信先として指定するための選択信号を出力する。 As shown in FIG. 93, the display IC 266 comprises a type data buffer 281, a selection signal output unit 282, a display data buffer 283, and a display data output unit 284. The display data buffer 283 stores display data received from the main MPU 82. The display data output unit 284 transmits the display data stored in the display data buffer 283 to the first to eighth display circuits 261 to 264. The type data buffer 281 stores type data received from the main MPU 82. The selection signal output unit 282 outputs a selection signal to designate the display circuit 261 to 264 among the first to eighth display circuits 261 to 264 that corresponds to the type data stored in the type data buffer 281 as the recipient of the display data.

詳細には図91に示すように、表示IC266と第1表示回路261とは表示用信号群291を利用して電気的に接続されている。表示用信号群291は8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。また、表示用信号群291から分岐させて分岐信号群292が設けられており、当該分岐信号群292は第2表示回路262、第3表示回路、第4表示回路、第5表示回路、第6表示回路、第7表示回路263及び第8表示回路264のそれぞれと電気的に接続されている。分岐信号群292は表示用信号群291と同様に8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。 In detail, as shown in FIG. 91, the display IC 266 and the first display circuit 261 are electrically connected using a display signal group 291. The display signal group 291 is configured to enable 8 bits of display data to be transmitted at one time, and the 8-bit display data is transmitted from the display IC 266 via parallel communication. In addition, a branch signal group 292 is provided by branching from the display signal group 291, and this branch signal group 292 is electrically connected to each of the second display circuit 262, the third display circuit, the fourth display circuit, the fifth display circuit, the sixth display circuit, the seventh display circuit 263, and the eighth display circuit 264. Like the display signal group 291, the branch signal group 292 is configured to enable 8 bits of display data to be transmitted at one time, and the 8-bit display data is transmitted from the display IC 266 via parallel communication.

上記のように表示用信号群291及び分岐信号群292が設けられていることにより、表示データバッファ283に格納された表示データが表示データ出力部284により送信された場合、その表示データは第1~第8表示回路261~264の全てに供給される。この場合に、その供給された表示データを受信して利用すべき表示回路261~264を指定するために第1~第8選択信号線301~304が設けられている。 By providing the display signal group 291 and branch signal group 292 as described above, when display data stored in the display data buffer 283 is transmitted by the display data output unit 284, the display data is supplied to all of the first through eighth display circuits 261 through 264. In this case, first through eighth selection signal lines 301 through 304 are provided to specify the display circuits 261 through 264 that should receive and use the supplied display data.

第1選択信号線301は表示IC266と第1表示回路261とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第1表示回路261に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第1表示回路261に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第1選択信号線301を通じて第1表示回路261に第1選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第1表示回路261のみにおいて受信されて利用される。 The first selection signal line 301 is provided to electrically connect the display IC 266 and the first display circuit 261. When type data corresponding to the first display circuit 261 is stored in the type data buffer 281, the selection signal output unit 282 of the display IC 266 sends a first selection signal to the first display circuit 261 via the first selection signal line 301 to cause the first display circuit 261 to receive and use the display data supplied from the display data output unit 284. As a result, the display data supplied to all of the first through eighth display circuits 261-264 via the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the first display circuit 261.

第2選択信号線302は表示IC266と第2表示回路262とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第2表示回路262に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第2表示回路262に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第2選択信号線302を通じて第2表示回路262に第2選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第2表示回路262のみにおいて受信されて利用される。 The second selection signal line 302 is provided to electrically connect the display IC 266 and the second display circuit 262. When type data corresponding to the second display circuit 262 is stored in the type data buffer 281, the selection signal output unit 282 of the display IC 266 sends a second selection signal to the second display circuit 262 via the second selection signal line 302 to cause the second display circuit 262 to receive and use the display data supplied from the display data output unit 284. As a result, the display data supplied to all of the first through eighth display circuits 261-264 via the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the second display circuit 262.

第3選択信号線(図示略)は表示IC266と第3表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第3表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第3表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第3選択信号線を通じて第3表示回路に第3選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第3表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A third selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the third display circuit. When type data corresponding to the third display circuit is stored in the type data buffer 281, the selection signal output unit 282 of the display IC 266 sends a third selection signal to the third display circuit via the third selection signal line, so that the third display circuit receives and uses the display data supplied from the display data output unit 284. As a result, the display data supplied to all of the first through eighth display circuits 261-264 via the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the third display circuit.

第4選択信号線(図示略)は表示IC266と第4表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第4表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第4表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第4選択信号線を通じて第4表示回路に第4選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第4表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A fourth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the fourth display circuit. When type data corresponding to the fourth display circuit is stored in the type data buffer 281, the selection signal output unit 282 of the display IC 266 sends a fourth selection signal to the fourth display circuit via the fourth selection signal line, so that the fourth display circuit receives and uses the display data supplied from the display data output unit 284. As a result, the display data supplied to all of the first through eighth display circuits 261-264 via the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the fourth display circuit.

第5選択信号線(図示略)は表示IC266と第5表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第5表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第5表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第5選択信号線を通じて第5表示回路に第5選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第5表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A fifth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the fifth display circuit. When type data corresponding to the fifth display circuit is stored in the type data buffer 281, the selection signal output unit 282 of the display IC 266 sends a fifth selection signal to the fifth display circuit via the fifth selection signal line, so that the fifth display circuit receives and uses the display data supplied from the display data output unit 284. As a result, the display data supplied to all of the first through eighth display circuits 261-264 via the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the fifth display circuit.

第6選択信号線(図示略)は表示IC266と第6表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第6表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第6表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第6選択信号線を通じて第6表示回路に第6選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第6表示回路のみにおいて受信されて利用される。 A sixth selection signal line (not shown) is provided to electrically connect the display IC 266 and the sixth display circuit. When type data corresponding to the sixth display circuit is stored in the type data buffer 281, the selection signal output unit 282 of the display IC 266 sends a sixth selection signal to the sixth display circuit via the sixth selection signal line, so that the sixth display circuit receives and uses the display data supplied from the display data output unit 284. As a result, the display data supplied to all of the first through eighth display circuits 261-264 via the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the sixth display circuit.

第7選択信号線303は表示IC266と第7表示回路263とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第7表示回路263に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第7表示回路263に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第7選択信号線303を通じて第7表示回路263に第7選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第7表示回路263のみにおいて受信されて利用される。 The seventh selection signal line 303 is provided to electrically connect the display IC 266 and the seventh display circuit 263. When type data corresponding to the seventh display circuit 263 is stored in the type data buffer 281, the selection signal output unit 282 of the display IC 266 sends a seventh selection signal to the seventh display circuit 263 via the seventh selection signal line 303 to have the seventh display circuit 263 receive and use the display data supplied from the display data output unit 284. As a result, the display data supplied to all of the first through eighth display circuits 261 through 264 via the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the seventh display circuit 263.

第8選択信号線304は表示IC266と第8表示回路264とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第8表示回路264に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第8表示回路264に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第8選択信号線304を通じて第8表示回路264に第8選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第8表示回路264のみにおいて受信されて利用される。 The eighth selection signal line 304 is provided to electrically connect the display IC 266 and the eighth display circuit 264. When type data corresponding to the eighth display circuit 264 is stored in the type data buffer 281, the selection signal output unit 282 of the display IC 266 sends an eighth selection signal to the eighth display circuit 264 via the eighth selection signal line 304, so that the eighth display circuit 264 receives and uses the display data supplied from the display data output unit 284. As a result, the display data supplied to all of the first through eighth display circuits 261-264 via the display signal group 291 and branch signal group 292 is received and used only by the eighth display circuit 264.

次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における第2タイマ割込み処理について、図94のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第2タイマ割込み処理におけるステップS5501~ステップS5513の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Next, the second timer interrupt processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 82, will be described with reference to the flowchart in Figure 94. Note that steps S5501 to S5513 in the second timer interrupt processing are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う(ステップS5501)。第1タイマ割込み処理の発生が禁止されることにより、第1割込み周期が経過したとしても第2タイマ割込み処理に対して第1タイマ割込み処理が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。また、第2タイマ割込み処理の発生が禁止されることにより、第2タイマ割込み処理の実行途中において仮に第2割込み周期が経過してしまったとしても第2タイマ割込み処理が重複して起動されてしまわないようにすることが可能となる。 First, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of first timer interrupt processing and second timer interrupt processing (step S5501). By prohibiting the occurrence of first timer interrupt processing, it is possible to prevent the first timer interrupt processing from interrupting the second timer interrupt processing and being started, even if the first interrupt period has elapsed. Furthermore, by prohibiting the occurrence of second timer interrupt processing, it is possible to prevent the second timer interrupt processing from being started in duplicate, even if the second interrupt period has elapsed while the second timer interrupt processing is being executed.

その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5502)。設定更新表示フラグは主側MPU82にて設定値更新処理を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定値更新処理は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定値更新処理が開始された場合にステップS3401にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定値更新処理が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理は割り込んで起動される。 Then, it is determined whether the setting update display flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5502). The setting update display flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the setting value update process is being executed by the main MPU 82. As already explained, the setting value update process is executed when the main process is executing the process at the start of the supply of operating power to the main MPU 82 when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, but when the setting value update process is started, an interrupt is permitted in step S3401. Therefore, even when the setting value update process is being executed by the main MPU 82, the second timer interrupt process is started as an interrupt.

設定更新表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理の今回の処理回が主側MPU82にて設定値更新処理が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS5502にて肯定判定をした場合、設定更新中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS5503)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の選択対象となっている設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の選択対象となっている設定値を示す表示が行われる。 When the setting update display flag is set to "1", this processing round of the second timer interrupt processing is a processing round that was started by interrupting a situation in which the setting value update processing is being executed by the main MPU 82. If a positive determination is made in step S5502, setting processing is executed in the seventh display data buffer 277 during the setting update (step S5503). In this setting processing, display data is stored in the seventh display data buffer 277 to cause the setting display device 205 to display the setting value currently being selected for the pachinko machine 10. As a result, a display showing the setting value currently being selected is displayed on the setting display device 205.

ステップS5502にて否定判定をした場合又はステップS5503の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5504)。設定確認表示フラグは主側MPU82にて設定確認用処理を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定確認用処理は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定確認用処理が開始された場合にステップS3301にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定確認用処理が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理は割り込んで起動される。 If a negative determination is made in step S5502 or if the processing of step S5503 is executed, it is determined whether the setting confirmation display flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S5504). The setting confirmation display flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the main MPU 82 is currently executing setting confirmation processing. As already explained, the setting confirmation processing is executed when the main processing is executing processing at the start of the supply of operating power to the main MPU 82 when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. However, when the setting confirmation processing is started, an interrupt is permitted in step S3301. Therefore, even if the main MPU 82 is currently executing setting confirmation processing, the second timer interrupt processing is initiated.

設定確認表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理の今回の処理回が主側MPU82にて設定確認用処理が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS5504にて肯定判定をした場合、設定確認中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS5505)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の設定対象となっている設定値を示す表示が行われる。 When the setting confirmation display flag is set to "1", this processing iteration of the second timer interrupt processing is a processing iteration that was initiated by interrupting a situation in which setting confirmation processing is being executed by the main MPU 82. If a positive determination is made in step S5504, setting processing is executed in the seventh display data buffer 277 during setting confirmation (step S5505). In this setting processing, display data for displaying the current setting values of the pachinko machine 10 on the setting display device 205 is stored in the seventh display data buffer 277. As a result, a display indicating the setting values currently being set is displayed on the setting display device 205.

ステップS5504にて否定判定をした場合又はステップS5505の処理を実行した場合、第8表示データバッファ278への設定処理を実行する(ステップS5506)。図95は第8表示データバッファ278への設定処理を示すフローチャートである。なお、第8表示データバッファ278への設定処理におけるステップS5601~ステップS5610の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 If a negative determination is made in step S5504 or if the processing of step S5505 is executed, the setting processing for the eighth display data buffer 278 is executed (step S5506). Figure 95 is a flowchart showing the setting processing for the eighth display data buffer 278. Note that the processing of steps S5601 to S5610 in the setting processing for the eighth display data buffer 278 is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5601)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS5601:YES)、初期チェック期間(具体的には5秒)であることを意味する。この場合、チェック用表示のデータを特定制御用のワークエリア211における第8表示データバッファ278に設定する(ステップS5602)。第8表示データバッファ278に設定された表示データは既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204を表示制御するための表示データである。また、チェック用表示のデータは、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示を行わせるための表示データ、すなわち第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aを発光状態とするための表示データである。当該チェック用表示のデータが表示IC266に供給されることにより、図86(b)の説明図に示すように、チェック用表示として、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。これにより、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るか否かを把握することが可能となる。 First, it is determined whether the value of the checking counter 211g in the specific control work area 211 is 1 or greater (step S5601). If the value of the checking counter 211g is 1 or greater (step S5601: YES), this indicates that the initial check period (specifically, 5 seconds) is in progress. In this case, the check display data is set in the eighth display data buffer 278 in the specific control work area 211 (step S5602). As already explained, the display data set in the eighth display data buffer 278 is display data for controlling the display of the first through fourth alarm display devices 201-204. Furthermore, the check display data is display data for causing the first through fourth alarm display devices 201-204 to display a check display, i.e., display data for lighting up all display segments 201a-204a in each of the first through fourth alarm display devices 201-204. When the check display data is supplied to the display IC 266, all display segments 201a-204a in each of the first through fourth alert display devices 201-204 are illuminated as a check display, as shown in the explanatory diagram in Figure 86(b). This allows the amusement hall manager to determine whether each display segment 201a-204a in the first through fourth alert display devices 201-204 is illuminating normally.

その後、特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値を1減算する(ステップS5603)。これにより、チェック中カウンタ211gを利用して初期チェック期間を計測している状況である場合には、当該チェック中カウンタ211gの値が第2タイマ割込み処理が起動される度に定期的に減算されることとなる。 Then, the value of the checking counter 211g in the specific control work area 211 is decremented by 1 (step S5603). As a result, when the checking counter 211g is being used to measure the initial check period, the value of the checking counter 211g is periodically decremented each time the second timer interrupt process is activated.

チェック中カウンタ211gの値が「0」であり初期チェック期間ではない場合(ステップS5601:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5604)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5604:NO)、第1,第2報知用表示装置201,202について管理開始前表示の設定処理を実行する(ステップS5605)。当該設定処理では、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とするための表示データを第8表示データバッファ278に設定する。なお、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とする構成に限定されることはなく、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aにて点滅表示が行われるようにする構成としてもよい。 If the value of the checking counter 211g is "0" and it is not the initial check period (step S5601: NO), it is determined whether the management start flag provided in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S5604). If the management start flag is not set to "1" (step S5604: NO), a pre-management display setting process is executed for the first and second alarm display devices 201, 202 (step S5605). In this setting process, display data for lighting all display segments 201a, 202a in each of the first and second alarm display devices 201, 202 is set in the eighth display data buffer 278. Note that the first and second alarm display devices 201 and 202 are not limited to a configuration in which all display segments 201a and 202a are illuminated, and the first and second alarm display devices 201 and 202 may be configured so that all display segments 201a and 202a are flashing.

その後、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された演算結果データを読み出し(ステップS5606)、その読み出した演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する(ステップS5607)。詳細は後述するが非特定制御の処理に含まれる表示用処理(図96)では管理開始フラグに「1」がセットされていない場合、現状エリア256からベース値を読み出し、読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する。ステップS5607ではこの演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する。 Then, the calculation result data set in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control is read (step S5606), and the read calculation result data is set in the eighth display data buffer 278 as display data to be applied to the third and fourth alarm display devices 203, 204 (step S5607). As will be described in detail below, in the display processing (FIG. 96) included in the non-specific control processing, if the management start flag is not set to "1", the base value is read from the current status area 256, and the calculation result data corresponding to the digits to the first and second decimal places of the read base value are set in the display target setting area 253. In step S5607, this calculation result data is set in the eighth display data buffer 278 as display data to be applied to the third and fourth alarm display devices 203, 204.

ステップS5605及びステップS5607にて第8表示データバッファ278に設定された表示データが表示IC266に供給されることにより、図86(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 When the display data set in the eighth display data buffer 278 in steps S5605 and S5607 is supplied to the display IC 266, as shown in the explanatory diagram of FIG. 86(c), with all display segments 201a, 202a illuminating in each of the first and second alert display devices 201, 202, the third alert display device 203 displays the first decimal place of the base value calculated for the current calculation period, and the fourth alert display device 204 displays the second decimal place of the base value calculated for the current calculation period. By displaying the number corresponding to the base value on the third and fourth alert display devices 203, 204 while all display segments 201a, 202a are illuminating in each of the first and second alert display devices 201, 202, it is possible to make the amusement hall manager aware that the currently notified base value is the base value in a situation where the management start flag is not set to "1".

管理開始フラグに「1」がセットされている状況においては、既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で第1~第4報知用表示装置201~204にて報知対象となるベース値が切り換えられるのに対して、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては現状エリア256のベース値が報知対象として維持される。これにより、パチンコ機10の出荷段階においてパチンコ機10の動作チェックが行われる場合には、現状のベース値を任意のタイミングで確認することが可能となる。 When the management start flag is set to "1," as already explained, the base value to be notified in the first to fourth notification display devices 201-204 is switched in the predetermined order of current status area 256 → first history area 257 → second history area 258 → third history area 259 each time the display duration period (specifically, 5 seconds) elapses. In contrast, when the management start flag is not set to "1," the base value in the current status area 256 remains the value to be notified. This makes it possible to check the current base value at any time when an operation check of the pachinko machine 10 is performed upon shipment.

管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5604:YES)、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された表示データを読み出し、その読み出した表示データを第8表示データバッファ278に設定する(ステップS5608)。当該表示データが表示IC266に供給されることにより、現状エリア256のベース値が報知対象となっているのであれば図85(a)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第1履歴エリア257のベース値が報知対象となっているのであれば図85(b)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第2履歴エリア258のベース値が報知対象となっているのであれば図85(c)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第3履歴エリア259のベース値が報知対象となっているのであれば図85(d)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われる。 If the management start flag is set to "1" (step S5604: YES), the display data set in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control is read, and the read display data is set in the 8th display data buffer 278 (step S5608). When the display data is supplied to the display IC 266, if the base value in the current status area 256 is the subject of notification, a display such as that shown in the explanatory diagram of FIG. 85(a) is produced on the first to fourth alert display devices 201 to 204; if the base value in the first history area 257 is the subject of notification, a display such as that shown in the explanatory diagram of FIG. 85(b) is produced on the first to fourth alert display devices 201 to 204; if the base value in the second history area 258 is the subject of notification, a display such as that shown in the explanatory diagram of FIG. 85(c) is produced on the first to fourth alert display devices 201 to 204; and if the base value in the third history area 259 is the subject of notification, a display such as that shown in the explanatory diagram of FIG. 85(d) is produced on the first to fourth alert display devices 201 to 204.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた初期表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5609)。初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。初期表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5609:YES)、第1,第2報知用表示装置201,202について点滅設定処理を実行する(ステップS5610)。 Then, it is determined whether the initial display flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S5609). The initial display flag is a flag used by the main MPU 82 to identify a situation in which the first alarm display device 201 and the second alarm display device 202 should be flashed to indicate that the base value in the current state area 256 is the target of notification and that the base value is the initial base value calculated after the start of the calculation period. If the initial display flag is set to "1" (step S5609: YES), a flashing setting process is executed for the first and second alarm display devices 201 and 202 (step S5610).

当該点滅設定処理では、第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応する表示が第1,第2報知用表示装置201,202にて行われる場合に、当該表示が点滅表示されるようにするための設定を行う。点滅表示されるようにするための設定として、具体的には第1,第2報知用表示装置201,202に対する表示データの送信については第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応するデータを所定点灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後に第1,第2報知用表示装置201,202の全ての表示用セグメント201a,202aを消灯状態とするデータを所定消灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後はこれら所定点灯期間と所定消灯期間とが交互に繰り返されるようにする。これにより、ベース値の新たな算出期間が開始された直後において現状エリア256のベース値が報知対象となった場合には第1,第2報知用表示装置201,202にて演算初期表示が行われることとなり、第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されている現状のベース値が新たな算出期間の開始直後のものであることを遊技ホールの管理者に把握させることが可能となる。 In this blinking setting process, when a display corresponding to the display data currently set in the eighth display data buffer 278 is displayed on the first and second alarm display devices 201, 202, the display is set to blink. Specifically, to set the display data for the first and second alarm display devices 201, 202, data corresponding to the display data currently set in the eighth display data buffer 278 is sent to the display IC 266 until a predetermined lighting period (e.g., 0.5 seconds) has elapsed, and then data that turns off all display segments 201a, 202a of the first and second alarm display devices 201, 202 is sent to the display IC 266 until a predetermined lighting period (e.g., 0.5 seconds) has elapsed, and then these predetermined lighting periods and predetermined lighting periods are alternately repeated. As a result, if the base value in the current state area 256 becomes the target of notification immediately after a new base value calculation period has begun, the first and second notification display devices 201, 202 will display the initial calculation result, allowing the amusement hall manager to understand that the current base value being reported on the first through fourth notification display devices 201-204 is the value immediately after the start of the new calculation period.

ここで、ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理又は設定値更新処理において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理では設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS5502~ステップS5505)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS5506)が実行される。これにより、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Here, a setting display device 205 is provided for displaying the setting value during the setting confirmation process or setting value update process, separate from the first through fourth alert display devices 201-204 for displaying the base value. During the second timer interrupt process, when the setting confirmation process or setting value update process is being executed, not only is processing for displaying the setting value on the setting display device 205 (steps S5502-S5505) performed, but processing for displaying the base value on the first through fourth alert display devices 201-204 (step S5506) is also executed. As a result, when the setting confirmation process or setting value update process is being executed, the gaming hall manager can visually confirm both the setting value displayed on the setting display device 205 and the base value displayed on the first through fourth alert display devices 201-204 by rotating the gaming machine main body 12 toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 to expose the front side of the main control device 71. This allows the amusement hall manager to set new setting values while checking past base values in the setting value update process, and to check the correspondence between past base values and current setting values in the setting confirmation process.

第2タイマ割込み処理(図94)の説明に戻り、ステップS5506の処理を実行した後は、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2を通じた信号の送信状態をOFF状態とするとともに(ステップS5507)、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4を通じた信号の送信状態をOFF状態とする(ステップS5508)。その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた種別カウンタの更新処理を実行する(ステップS5509)。 Returning to the explanation of the second timer interrupt process (Figure 94), after executing the process of step S5506, the signal transmission state through the category data signal line LN1 and category clock signal line LN2 is set to OFF (step S5507), and the signal transmission state through the display data signal line LN3 and display clock signal line LN4 is set to OFF (step S5508). Thereafter, the category counter provided in the specific control work area 211 is updated (step S5509).

種別カウンタは、第2タイマ割込み処理の今回の処理回において第1~第8表示データバッファ271~278のうち表示データの送信対象を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。種別カウンタの値が「1」である場合、第1表示データバッファ271の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「2」である場合、第2表示データバッファ272の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「3」である場合、第3表示データバッファ273の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「4」である場合、第4表示データバッファ274の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「5」である場合、第5表示データバッファ275の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「6」である場合、第6表示データバッファ276の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「7」である場合、第7表示データバッファ277の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「8」である場合、第8表示データバッファ278の表示データが送信対象となる。種別カウンタの更新処理では種別カウンタの値を1加算するとともに、その1加算後における種別カウンタの値が上限値である「8」を超えた場合には種別カウンタの値を「1」に設定する。これにより、第2タイマ割込み処理の各処理回ごとに第1~第8表示データバッファ271~278において表示データの送信対象が順次変更される。 The type counter is a counter used by the main MPU 82 to identify the display data buffer from the first to eighth display data buffers 271-278 to which the display data is to be sent during the current second timer interrupt process. If the type counter value is "1," the display data from the first display data buffer 271 is to be sent. If the type counter value is "2," the display data from the second display data buffer 272 is to be sent. If the type counter value is "3," the display data from the third display data buffer 273 is to be sent. If the type counter value is "4," the display data from the fourth display data buffer 274 is to be sent. If the type counter value is "5," the display data from the fifth display data buffer 275 is to be sent. If the type counter value is "6," the display data from the sixth display data buffer 276 is to be sent. If the type counter value is "7," the display data from the seventh display data buffer 277 is to be sent. If the type counter value is "8," the display data from the eighth display data buffer 278 is to be sent. In the type counter update process, the type counter value is incremented by 1, and if the value of the type counter after incrementing by 1 exceeds the upper limit of 8, the type counter value is set to 1. As a result, the display data transmission target is sequentially changed in the first through eighth display data buffers 271 through 278 with each second timer interrupt process.

その後、種別カウンタの値に対応する種別データを主側ROM83から読み出す(ステップS5510)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示回路261に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示回路262に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示回路263に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示回路264に対応する種別データを主側ROM83から読み出す。 Then, the type data corresponding to the value of the type counter is read from the main ROM 83 (step S5510). Specifically, if the type counter value is "1", type data corresponding to the first display circuit 261 is read from the main ROM 83; if the type counter value is "2", type data corresponding to the second display circuit 262 is read from the main ROM 83; if the type counter value is "3", type data corresponding to the third display circuit is read from the main ROM 83; if the type counter value is "4", type data corresponding to the fourth display circuit is read from the main ROM 83; if the type counter value is "5", type data corresponding to the fifth display circuit is read from the main ROM 83; if the type counter value is "6", type data corresponding to the sixth display circuit is read from the main ROM 83; if the type counter value is "7", type data corresponding to the seventh display circuit 263 is read from the main ROM 83; and if the type counter value is "8", type data corresponding to the eighth display circuit 264 is read from the main ROM 83.

その後、種別カウンタの値に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出す(ステップS5511)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示データバッファ271から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示データバッファ272から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示データバッファ273から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示データバッファ274から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示データバッファ275から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示データバッファ276から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示データバッファ277から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示データバッファ278から表示データを読み出す。 Then, display data is read from the display data buffers 271-278 corresponding to the value of the type counter (step S5511). Specifically, if the type counter value is "1", display data is read from the first display data buffer 271; if the type counter value is "2", display data is read from the second display data buffer 272; if the type counter value is "3", display data is read from the third display data buffer 273; if the type counter value is "4", display data is read from the fourth display data buffer 274; if the type counter value is "5", display data is read from the fifth display data buffer 275; if the type counter value is "6", display data is read from the sixth display data buffer 276; if the type counter value is "7", display data is read from the seventh display data buffer 277; and if the type counter value is "8", display data is read from the eighth display data buffer 278.

その後、各種信号の送信処理を実行する(ステップS5512)。当該送信処理では、ステップS7210にて読み出した種別データが表示IC266に送信されるように、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2に対する信号出力を行う。また、当該送信処理では、ステップS7211にて読み出した表示データが表示IC266に送信されるように、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4に対する信号出力を行う。その後、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う(ステップS5513)。 Then, a transmission process for various signals is executed (step S5512). In this transmission process, signals are output to the type data signal line LN1 and the type clock signal line LN2 so that the type data read in step S7210 is transmitted to the display IC 266. Also, in this transmission process, signals are output to the display data signal line LN3 and the display clock signal line LN4 so that the display data read in step S7211 is transmitted to the display IC 266. Then, interrupt permission is set to allow the first timer interrupt process and the second timer interrupt process to occur (step S5513).

図96はチェック処理(図88)のステップS5206にて実行される表示用処理を示すフローチャートである。なお、表示用処理におけるステップS5701~ステップS5720の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 96 is a flowchart showing the display processing executed in step S5206 of the check processing (Figure 88). Note that steps S5701 to S5720 in the display processing are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5701)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS5701:YES)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた前回チェック中フラグに「1」をセットする(ステップS5702)。前回チェック中フラグはチェック中カウンタ211gの値が1以上であることを表示用処理の前回の処理回において確認したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is 1 or greater (step S5701). If the value of the checking counter 211g is 1 or greater (step S5701: YES), the previous checking flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S5702). The previous checking flag is a flag that allows the main MPU 82 to identify that it confirmed in the previous processing of the display process that the value of the checking counter 211g was 1 or greater.

チェック中カウンタ211gの値が「0」である場合(ステップS5701:NO)、非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5703)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5703:NO)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアする(ステップS5704)。 If the value of the checking counter 211g is "0" (step S5701: NO), it is determined whether the management start flag in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S5703). If the management start flag is not set to "1" (step S5703: NO), the previous checking flag in the non-specific control work area 213 is cleared to "0" (step S5704).

その後、現状エリア256からベース値を読み出し、その読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定する(ステップS5705)。当該演算結果データに対応する表示データが表示IC266に送信されることにより、現状エリア256のベース値における小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、現状エリア256のベース値における小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。上記構成であることにより、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては過去の算出期間におけるベース値は報知されることなく、現状の算出期間において算出されているベース値のみが報知される。 Then, the base value is read from the current status area 256, and calculation result data corresponding to the digits in the first and second decimal places of the read base value is set in the display target setting area 253 in the non-specific control work area 213 (step S5705). When display data corresponding to the calculation result data is sent to the display IC 266, the digit in the first decimal place of the base value in the current status area 256 is displayed on the third alert display device 203, and the digit in the second decimal place of the base value in the current status area 256 is displayed on the fourth alert display device 204. With the above configuration, when the management start flag is not set to "1", base values from past calculation periods are not reported, and only the base value calculated for the current calculation period is reported.

管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては表示対象設定エリア253に演算結果データは設定されるものの表示種別データは設定されない。管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においてベース値の報知が行われる場合には既に説明したとおり、第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202の表示内容が、管理開始フラグに「1」がセットされている状況においてベース値の報知が行われる場合とは異なる表示内容となる。具体的には、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となる。 When the management start flag is not set to "1", calculation result data is set in the display target setting area 253, but display type data is not set. As already explained, when a base value is notified when the management start flag is not set to "1", the display content of the first alarm display device 201 and the second alarm display device 202 will be different from when a base value is notified when the management start flag is set to "1". Specifically, all display segments 201a, 202a are illuminated on each of the first and second alarm display devices 201, 202.

管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5703:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5706)。前回チェック中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5706:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた切換タイミングカウンタ254(図83参照)の値を1減算する(ステップS5707)。切換タイミングカウンタ254は、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を切り換えるタイミングであることを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 If the management start flag is set to "1" (step S5703: YES), it is determined whether the previous check in progress flag in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S5706). If the previous check in progress flag is not set to "1" (step S5706: NO), the value of the switching timing counter 254 (see FIG. 83) provided in the non-specific control work area 213 is decremented by 1 (step S5707). The switching timing counter 254 is a counter used by the main MPU 82 to determine when it is time to switch the base values to be notified in the first to fourth notification display devices 201-204 from among the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 of the calculation result storage area 252. As already explained, each time the display duration (specifically, 5 seconds) elapses, the base value to be notified is switched in a predetermined order: current status area 256 → first history area 257 → second history area 258 → third history area 259, and this switching of the base value to be notified in this predetermined order is repeated.

ステップS5707の処理を実行した場合、1減算後における切換タイミングカウンタ254の値が「0」となっているか否かを判定することで、現状の報知対象となっているベース値が報知対象となってから表示継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS5708)。ステップS5708にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213に設けられた表示対象カウンタ255(図83参照)の値を1加算する(ステップS5709)。そして、1加算後における表示対象カウンタ255の値が最大値である「3」を超えた場合(ステップS5710:YES)、表示対象カウンタ255の値を「0」クリアする(ステップS5711)。 When the processing of step S5707 is executed, it is determined whether the value of the switching timing counter 254 after subtracting 1 is "0" to determine whether the display duration has elapsed since the base value currently being notified became the target for notification (step S5708). If a positive determination is made in step S5708, the value of the display target counter 255 (see FIG. 83) provided in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S5709). Then, if the value of the display target counter 255 after incrementing 1 exceeds the maximum value of "3" (step S5710: YES), the value of the display target counter 255 is cleared to "0" (step S5711).

表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。具体的には表示対象カウンタの値が「0」である場合には現状エリア256に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「1」である場合には第1履歴エリア257に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「2」である場合には第2履歴エリア258に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「3」である場合には第3履歴エリア259に記憶されたベース値が報知対象となる。 The display target counter 255 is a counter that allows the main MPU 82 to identify the base value to be notified on the first to fourth notification display devices 201 to 204 from among the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252. Specifically, if the value of the display target counter is "0," the base value stored in the current status area 256 is the base value to be notified; if the value of the display target counter is "1," the base value stored in the first history area 257 is the base value to be notified; if the value of the display target counter is "2," the base value stored in the second history area 258 is the base value to be notified; and if the value of the display target counter is "3," the base value stored in the third history area 259 is the base value to be notified.

ステップS5710にて否定判定をした場合、又はステップS5711の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値をセットする(ステップS5712)。 If a negative judgment is made in step S5710, or if the processing of step S5711 is executed, a value corresponding to the display duration (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254 in the non-specific control work area 213 as a value corresponding to the next switching timing of the notification target (step S5712).

ステップS5708にて否定判定をした場合、又はステップS5712の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に今回の報知対象となっているベース値に対応する表示データを設定するための処理を実行する。具体的には、まず表示対象カウンタ255の値に対応する表示種別データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS5713)。表示種別データは、第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象がベース値であることを示す表示を第1報知用表示装置201に行わせるための表示データと、報知対象のベース値が演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうちいずれに対応しているのかを示す表示を第2報知用表示装置202に行わせるための表示データとを含む。 If a negative judgment is made in step S5708, or if the processing of step S5712 is executed, processing is executed to set display data corresponding to the base value that is the current notification target in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control. Specifically, display type data corresponding to the value of the display target counter 255 is first set in the display target setting area 253 (step S5713). The display type data includes display data for causing the first notification display device 201 to display an indication that the notification target of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is the base value, and display data for causing the second notification display device 202 to display an indication to which of the current status area 256, first history area 257, second history area 258, or third history area 259 in the calculation result storage area 252 the base value to be notified corresponds to.

その後、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうち表示対象カウンタ255の値に対応するエリアからベース値を読み出し、その読み出したベース値における少数点第1位の数字及び少数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS5714)。演算結果データは、報知対象のベース値における小数点第1位の数字に対応する表示を第3報知用表示装置203に行わせるための表示データと、報知対象のベース値における小数点第2位の数字に対応する表示を第4報知用表示装置204に行わせるための表示データとを含む。 Then, the base value is read from the area in the calculation result storage area 252 that corresponds to the value of the display target counter 255—the current status area 256, the first history area 257, the second history area 258, or the third history area 259—and calculation result data corresponding to the first and second decimal places of the read base value is set in the display target setting area 253 (step S5714). The calculation result data includes display data for causing the third alarm display device 203 to display a number corresponding to the first decimal place of the base value of the notification target, and display data for causing the fourth alarm display device 204 to display a number corresponding to the second decimal place of the base value of the notification target.

上記のように表示対象設定エリア253に表示種別データと演算結果データとからなる表示データが設定される。第2タイマ割込み処理にて当該表示データが表示IC266に送信されることにより、第1~第4報知用表示装置201~204にて当該表示データに対応する表示が行われる。 As described above, display data consisting of display type data and calculation result data is set in the display target setting area 253. When the display data is sent to the display IC 266 during the second timer interrupt process, the first to fourth alarm display devices 201 to 204 display information corresponding to the display data.

その後、表示対象カウンタの値に基づき現状エリア256のベース値が報知対象となっているか否かを判定するとともに(ステップS5715)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5716)。演算初期フラグは既に説明した通り、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。ステップS5715及びステップS5716の両方にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における初期表示フラグに「1」をセットし(ステップS5717)、ステップS5715及びステップS5716のいずれかにて否定判定をした場合、初期表示フラグを「0」クリアする(ステップS5718)。 Then, it determines whether the base value in the current status area 256 is subject to notification based on the value of the display target counter (step S5715), and it determines whether the calculation initial flag provided in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S5716). As already explained, the calculation initial flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether the total number of game balls discharged from the play area PA since the start of a new base value calculation period (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) in a state other than the jackpot result open/close execution mode or the high-frequency support mode has reached the initial reference number. If both steps S5715 and S5716 return a positive result, the initial display flag in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S5717). If either step S5715 or step S5716 returns a negative result, the initial display flag is cleared to "0" (step S5718).

初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2タイマ割込み処理にて初期表示フラグに「1」がセットされていることを特定した場合、表示対象設定エリア253に記憶された表示データを表示IC266に送信するだけではなく、当該表示データに対応する表示を第1~第4報知用表示装置201~204にて行わせる場合に第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるとともに第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204を点灯表示させる。 The initial display flag is a flag that the main MPU 82 uses to identify situations in which the first alert display device 201 and the second alert display device 202 should flash to indicate that the base value in the current status area 256 is the target of notification and that the base value is the initial base value calculated after the start of the calculation period. If the second timer interrupt process identifies that the initial display flag is set to "1," not only is the display data stored in the display target setting area 253 sent to the display IC 266, but when the first to fourth alert display devices 201 to 204 are to display a display corresponding to the display data, the first alert display device 201 and the second alert display device 202 are caused to flash, and the third alert display device 203 and the fourth alert display device 204 are caused to light up.

特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が「0」であるとともに非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS5701:NO、ステップS5703:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5706:YES)、管理開始フラグに「1」がセットされている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において、初期チェック期間(具体的には5秒)が経過したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアした後に(ステップS5719)、切換タイミングカウンタ254の設定処理を実行する(ステップS5720)。 If the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is "0" and the management start flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S5701: NO, step S5703: YES), and the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S5706: YES), this means that the initial check period (specifically, 5 seconds) has elapsed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started while the management start flag is set to "1." In this case, the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S5719), and then the setting process for the switching timing counter 254 is executed (step S5720).

切換タイミングカウンタ254の設定処理では、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値を設定する。一方、非特定制御用のワークエリア213における表示対象カウンタ255の値は更新されることなく維持される。表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In the setting process for the switching timing counter 254, a value corresponding to the display duration (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254 in the non-specific control work area 213 as a value corresponding to the timing of the next change of the notification target. Meanwhile, the value of the display target counter 255 in the non-specific control work area 213 is maintained without being updated. The display target counter 255 is a counter that allows the main MPU 82 to identify the base value to be notified in the first to fourth notification display devices 201 to 204 from among the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252.

ステップS5719及びステップS5720の処理を実行した後は、ステップS5713~ステップS5718の処理を実行する。これにより、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち表示対象カウンタ255の値に対応するベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。 After executing the processing of steps S5719 and S5720, the processing of steps S5713 to S5718 is executed. As a result, the first to fourth alarm display devices 201 to 204 begin displaying the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252 that correspond to the value of the display target counter 255.

上記のとおり主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)において設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理又は設定値更新処理が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 As described above, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the setting confirmation process or setting value update process is executed during the process at the start of the supply of operating power (steps S3201 to S3228), causing the display of base values on the first to fourth alarm display devices 201 to 204. After the setting confirmation process or setting value update process ends and an initial check period (specifically, 5 seconds) begins, when the initial check period ends, the display of the base value that was the subject of notification immediately before the start of the initial check period, among the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252, is resumed on the first to fourth alarm display devices 201 to 204, and the display of the resumed base value continues for the remaining display duration (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display duration at the time the initial check period started. This enables the base value to be displayed appropriately after the initial check period ends.

図97は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205にて各種表示が行われる様子を示すタイムチャートである。図97(a)は主側MPU82に動作電力が供給されている期間を示し、図97(b)は設定値更新処理が実行されている期間を示し、図97(c)は演算結果記憶エリア252における現状エリア256に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図97(d)は演算結果記憶エリア252における第1履歴エリア257に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図97(e)は演算結果記憶エリア252における第2履歴エリア258に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図97(f)は演算結果記憶エリア252における第3履歴エリア259に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図97(g)は非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254の値を示し、図97(h)は設定表示装置205にて設定値の表示が行われている期間を示し、図97(i)は第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われている期間を示す。 Figure 97 is a time chart showing how various displays are made on the first to fourth alarm display devices 201-204 and the setting display device 205 when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. Figure 97(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 82, Figure 97(b) shows the period during which the setting value update process is being executed, Figure 97(c) shows the period during which the base value stored in the current status area 256 in the calculation result storage area 252 is displayed on the first to fourth alarm display devices 201-204, Figure 97(d) shows the period during which the base value stored in the first history area 257 in the calculation result storage area 252 is displayed on the first to fourth alarm display devices 201-204, and Figure 97(e) shows the period during which the base value stored in the second history area 258 in the calculation result storage area 252 is displayed on the first to fourth alarm display devices 201-204. Figure 97(f) shows the period during which the base value stored in the third history area 259 in the calculation result storage area 252 is displayed on the first to fourth alert display devices 201 to 204, Figure 97(g) shows the value of the switching timing counter 254 in the non-specific control work area 213, Figure 97(h) shows the period during which the setting value is displayed on the setting display device 205, and Figure 97(i) shows the period during which the check display is displayed on the first to fourth alert display devices 201 to 204.

まず動作電力の供給が開始された場合に設定確認処理及び設定値更新処理が実行されない場合について説明する。 First, we will explain the case where the setting confirmation process and setting value update process are not executed when the supply of operating power is started.

t1のタイミングで図97(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。 At timing t1, as shown in Figure 97(a), the supply of operating power to the main MPU 82 begins. In this case, execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process is prohibited. Because execution of the second timer interrupt process is prohibited, the first to fourth alarm display devices 201-204 remain off, and display of the base value does not begin.

その後、t2のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS3226)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の実行が許可される。したがって、当該t2のタイミングで図97(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。 After that, at timing t2, the setting process for the checking counter 211g (step S3226) is executed, and the first timer interrupt process and the second timer interrupt process are permitted to be executed. Therefore, at timing t2, the check display begins on the first to fourth alarm display devices 201 to 204, as shown in Figure 97(i). By visually checking the check display, the gaming hall manager can determine whether or not a malfunction has occurred in the first to fourth alarm display devices 201 to 204.

その後、t2のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t3のタイミングで図97(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、図97(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。また、当該t3のタイミングで図97(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, the initial check period (specifically, 5 seconds) has elapsed from timing t2, and the check display on the first to fourth alert display devices 201 to 204 ends at timing t3, as shown in Figure 97(i). When the check display ends in a situation where execution of the second timer interrupt process is permitted, the display of the base value stored in the current status area 256 begins on the first to fourth alert display devices 201 to 204, as shown in Figure 97(c). Also, at timing t3, information corresponding to the display duration period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254, as shown in Figure 97(g).

その後、t4のタイミングで図97(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t4のタイミングで図97(c)及び図97(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。その後、t5のタイミング、t6のタイミング及びt7のタイミングを含めて、図97(g)に示すように表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、図97(c)~図97(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204において報知対象となるベース値が予め定められた順序(現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259)に従って順次切り換えられる。また、最後の順序である第3履歴エリア259におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われた後は、最初の順序である現状エリア256におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。 Thereafter, at timing t4, the display duration (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses as shown in Figure 97(g), and at timing t4, the notification target in the first to fourth alarm display devices 201-204 is changed from the base value stored in the current status area 256 to the base value stored in the first history area 257 as shown in Figures 97(c) and 97(d). Thereafter, each time the display duration (specifically, 5 seconds) elapses as shown in Figure 97(g), including timings t5, t6, and t7, the base values to be notified in the first to fourth alarm display devices 201-204 are switched sequentially in a predetermined order (current status area 256 → first history area 257 → second history area 258 → third history area 259) as shown in Figures 97(c) to 97(f). Furthermore, after the base value in the third history area 259, which is the last order, is displayed for a display duration (specifically, 5 seconds), the base value in the current status area 256, which is the first order, is displayed for a display duration (specifically, 5 seconds).

次に、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行される場合について説明する。 Next, we will explain how the setting value update process is performed when the supply of operating power begins.

t8のタイミングで図97(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。 At timing t8, as shown in Figure 97(a), the supply of operating power to the main MPU 82 begins. In this case, execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process is prohibited. Because execution of the second timer interrupt process is prohibited, the first to fourth alarm display devices 201-204 remain off, and display of the base value does not begin.

その後、t9のタイミングで図97(b)に示すように主側MPU82にて設定値更新処理が開始される。設定値更新処理が開始されることで、当該t9のタイミングで図97(h)に示すように現状の選択対象となっている設定値の表示が設定表示装置205にて開始される。 Then, at timing t9, the main MPU 82 starts the setting value update process as shown in Figure 97(b). As a result of the setting value update process starting, the setting display device 205 starts displaying the currently selected setting value at timing t9 as shown in Figure 97(h).

また、設定値更新処理が開始されることで第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の実行が許可される。第2タイマ割込み処理の実行が許可されることによって、t9のタイミングで図97(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。これにより、図97(h)に示すように設定表示装置205にて設定値が表示されているとともに図97(c)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が表示されている状況となる。また、当該t9のタイミングで図97(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 In addition, the start of the setting value update process permits the execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process. By permitting the execution of the second timer interrupt process, the display of the base value stored in the current status area 256 begins on the first to fourth alarm display devices 201 to 204 at timing t9, as shown in Figure 97(c). This results in the setting value being displayed on the setting display device 205 as shown in Figure 97(h), and the base value being displayed on the first to fourth alarm display devices 201 to 204 as shown in Figure 97(c). Also, at timing t9, information corresponding to the display duration (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254 as shown in Figure 97(g).

その後、t10のタイミングで図97(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t10のタイミングで図97(c)及び図97(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。また、当該t10のタイミングで図97(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, at timing t10, the display duration (specifically, 5 seconds) measured in the switching timing counter 254 elapses as shown in Figure 97(g), and at that timing t10, the notification target in the first to fourth notification display devices 201-204 is changed from the base value stored in the current status area 256 to the base value stored in the first history area 257 as shown in Figures 97(c) and 97(d). Also, at that timing t10, information corresponding to the display duration (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254 as shown in Figure 97(g).

その後、t11のタイミングで図97(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t11のタイミングで図97(d)及び図97(e)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第1履歴エリア257に格納されているベース値から第2履歴エリア258に格納されているベース値に変更される。また、当該t11のタイミングで図97(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, at timing t11, the display duration (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses as shown in Figure 97(g), and at this timing t11, the notification target for the first to fourth notification display devices 201-204 is changed from the base value stored in the first history area 257 to the base value stored in the second history area 258 as shown in Figures 97(d) and 97(e). Also, at this timing t11, information corresponding to the display duration (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254 as shown in Figure 97(g).

その後、t12のタイミングで図97(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t12のタイミングで図97(e)及び図97(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第2履歴エリア258に格納されているベース値から第3履歴エリア259に格納されているベース値に変更される。また、当該t12のタイミングで図97(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, at timing t12, the display duration (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses as shown in Figure 97(g), and at this timing t12, the notification target for the first to fourth notification display devices 201-204 is changed from the base value stored in the second history area 258 to the base value stored in the third history area 259 as shown in Figures 97(e) and 97(f). Also, at this timing t12, information corresponding to the display duration (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254 as shown in Figure 97(g).

その後、図97(g)に示すように切換タイミングカウンタ254における表示継続期間の計測途中であるt13のタイミングで、図97(b)に示すように設定値更新処理が終了する。設定値更新処理が終了することで当該t13のタイミングで図97(h)に示すように設定表示装置205における設定値の表示が終了される。この場合、設定表示装置205は消灯状態となる。 Then, as shown in FIG. 97(g), at timing t13, which is midway through the measurement of the display duration by the switching timing counter 254, the setting value update process ends as shown in FIG. 97(b). With the setting value update process finished, the display of the setting value on the setting display device 205 ends at timing t13 as shown in FIG. 97(h). In this case, the setting display device 205 goes into an off state.

また、設定値更新処理が終了することで当該t13のタイミングで図97(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値の表示が終了する。また、当該t13のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS3226)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の実行が許可される。したがって、当該t13のタイミングで図97(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。 Furthermore, as a result of the completion of the setting value update process, the display of the base value ceases at the timing t13 on the first to fourth alarm display devices 201 to 204, as shown in Figure 97(f). Also, at the timing t13, the setting process for the checking counter 211g (step S3226) is executed, and the execution of the first timer interrupt process and the second timer interrupt process is permitted. Therefore, at the timing t13, the check display begins on the first to fourth alarm display devices 201 to 204, as shown in Figure 97(i). By visually checking the check display, the amusement hall manager can determine whether or not a malfunction has occurred in the first to fourth alarm display devices 201 to 204.

その後、t13のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t14のタイミングで図97(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、ベース値の表示が開始される。この場合、図97(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象となるベース値は、チェック用表示が開始される直前に行われていた第3履歴エリア259のベース値である。また、図97(g)に示すように切換タイミングカウンタ254には表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報が新たにセットされる。これにより、チェック用表示が開始される直前に行われていた種類のベース値の表示がチェック用表示の終了後に再開されるとともに、当該ベース値の表示はチェック用表示が開始される直前における残りの表示継続期間に亘って行われるのではなく、表示継続期間が新たにセットされることで当該表示継続期間に亘って行われる。 After that, the initial check period (specifically, 5 seconds) elapses from timing t13, and at timing t14, the check display on the first to fourth alert display devices 201 to 204 ends, as shown in Figure 97(i). When the check display ends while execution of the second timer interrupt process is permitted, display of the base value begins. In this case, as shown in Figure 97(f), the base value to be notified on the first to fourth alert display devices 201 to 204 is the base value in the third history area 259 that was displayed immediately before the check display began. Furthermore, as shown in Figure 97(g), new information corresponding to the display duration (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254. As a result, display of the type of base value that was displayed immediately before the check display began resumes after the check display ends, and the base value is displayed for the newly set display duration, rather than for the remaining display duration immediately before the check display began.

その後、t15のタイミングで図97(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t15のタイミングで図97(c)及び図97(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第3履歴エリア259に格納されているベース値から現状エリア256に格納されているベース値に変更される。また、t16のタイミングで図97(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t16のタイミングで図97(c)及び図97(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。 After that, at the timing of t15, as shown in FIG. 97(g), the display duration (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, and at the timing of t15, as shown in FIG. 97(c) and FIG. 97(f), the notification target for the first to fourth alarm display devices 201-204 is changed from the base value stored in the third history area 259 to the base value stored in the current status area 256. Furthermore, at the timing of t16, as shown in FIG. 97(g), the display duration (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, and at the timing of t16, as shown in FIG. 97(c) and FIG. 97(d), the notification target for the first to fourth alarm display devices 201-204 is changed from the base value stored in the current status area 256 to the base value stored in the first history area 257.

ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理又は設定値更新処理において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理では設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS5502~ステップS5505)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS5506)が実行される。これにより、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認用処理において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 In addition to the first through fourth alert display devices 201-204 for displaying the base value, a setting display device 205 is provided for displaying the setting value during the setting confirmation process or setting value update process. During the second timer interrupt process, when the setting confirmation process or setting value update process is being executed, not only is processing for displaying the setting value on the setting display device 205 (steps S5502 through S5505) performed, but processing for displaying the base value on the first through fourth alert display devices 201-204 (step S5506) is also executed. As a result, when the setting confirmation process or setting value update process is being executed, the gaming hall manager can visually confirm both the setting value displayed on the setting display device 205 and the base value displayed on the first through fourth alert display devices 201-204 by rotating the gaming machine main body 12 toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 to expose the front side of the main control device 71. This allows the amusement hall manager to set new setting values while checking past base values in the setting value update process, and to check the correspondence between past base values and current setting values in the setting confirmation process.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS3201~ステップS3228)において設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理又は設定値更新処理が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the first to fourth alarm display devices 201-204 begin displaying base values as a result of the setting confirmation process or setting value update process being executed during the process at the start of the operating power supply (steps S3201-S3228). After the setting confirmation process or setting value update process ends and an initial check period (specifically, 5 seconds) begins, when the initial check period ends, the display of the base value that was the subject of notification immediately before the start of the initial check period, among the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252, is resumed on the first to fourth alarm display devices 201-204. The resumed display of the base value continues for the remaining display duration (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display duration at the time the initial check period began. This enables the base value to be displayed appropriately after the initial check period ends.

<情報を消去するための処理>
次に、情報を消去するための処理について説明する。図98は、メイン処理(図61)のステップS3219又は設定値更新処理(図63)のステップS3413にて実行されるRAMクリア処理を示すフローチャートである。なお、RAMクリア処理におけるステップS5801~ステップS5806の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Processing to erase information>
Next, the process for erasing information will be described. Fig. 98 is a flowchart showing the RAM clear process executed in step S3219 of the main process (Fig. 61) or in step S3413 of the setting value update process (Fig. 63). Note that the processes in steps S5801 to S5806 in the RAM clear process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まずプロテクト解除処理を実行する(ステップS5801)。プロテクト解除処理では、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外された状態を解除するための処理を実行する。 First, a protection release process is executed (step S5801). In the protection release process, unused areas of the main RAM 84 other than the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control are excluded from the scope of information writing (including clearing to "0").

主側MPU82には既に説明したとおり、主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図59参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83における特定制御用のデータには主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225は、プロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば当該情報の書き込みを行わない一方、プロテクト設定が解除されている場合には、情報の書き込み対象として指定されたアドレスに含まれているのであれば未使用のエリアのアドレス範囲であってもそのアドレス範囲のエリアに対して情報の書き込みを行う。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。 As already explained, the main MPU 82 is provided with a RAM management circuit 225 (see Figure 59) for writing information to and reading information from the main RAM 84. When the address of an area from which information is to be read is specified by execution of a program in the main MPU 82, the RAM management circuit 225 reads the information from the area at the specified address and supplies it to the main MPU 82. When the address of an area from which information is to be written is specified by execution of a program in the main MPU 82, the RAM management circuit 225 writes the specified information to the area at the specified address. In this case, the specific control data in the main ROM 83 pre-stores the address ranges of unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). If protection is enabled, when the address of the area to which information is to be written is specified, the RAM management circuit 225 will not write the information if that address is within the address range of an unused area stored in the main ROM 83. However, if protection is disabled, the RAM management circuit 225 will write information to the area in that address range if it is within the address range of an unused area specified as the address to which information is to be written. Writing this information also includes clearing it to "0".

主側MPU82のレジスタエリア223には既に説明したとおりプロテクトレジスタ223cが設けられている(図59参照)。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。 As already explained, the register area 223 of the main MPU 82 is provided with a protect register 223c (see Figure 59). The protect register 223c is a storage area that allows the RAM management circuit 225 to determine whether writing of information to unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) is prohibited. When protect information is set in the protect register 223c, the above-mentioned protect setting is in effect, and even if an address included in the address range of an unused area stored in the main ROM 83 is specified as the write target, information is not written to the area at that address, as described above. On the other hand, when protect information is not set in the protect register 223c, the above-mentioned protect setting is not in effect, and even if an address included in the address range of an unused area stored in the main ROM 83 is specified as the write target, information is written to the area at that address.

プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されているとともに、当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。ステップS5801のプロテクト解除処理では、プロテクトレジスタ223cを「0」クリアする。 The protect register 223c is set as a 1-bit area, and when the protect register 223c is set to "1", it corresponds to the case where protection information is set in the protect register 223c, and when the information in the protect register 223c is "0", it corresponds to the case where protection information is not set in the protect register 223c. In the protection release process of step S5801, the protect register 223c is cleared to "0".

その後、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(3)を設定する(ステップS5802)。アドレスY(3)は、図57に示すように主側RAM84において特定制御用のワークエリア211に含まれるエリアのアドレスであって、主側RAM84及び特定制御用のワークエリア211における先頭アドレスY(1)及び2番目のアドレスY(2)に対して次の順番に設定されているアドレスである。先頭アドレスY(1)に対応するエリアは、使用対象の設定値の情報が記憶される設定参照用エリアとなっている。また、2番目のアドレスY(2)に対応するエリアは、設定更新表示フラグとなっている。RAMクリア処理では3番目のアドレスY(3)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、先頭アドレスY(1)に対応する設定参照用エリア及び2番目のアドレスY(2)に対応する設定更新表示フラグに対してはクリア処理が実行されない。これにより、RAMクリア処理によって使用対象の設定値の情報が消去されてしまわないようにすることが可能となるとともに、設定値更新処理の実行途中の状況であることを示す情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。なお、RAMクリア処理の対象から除外されたエリアとして、上記第1の実施形態と同様に天井カウンタ131が含まれている構成としてもよい。 Then, address Y(3) is set as the target address in a specified register of the main MPU 82 (step S5802). Address Y(3) is the address of an area included in the specific control work area 211 in the main RAM 84, as shown in FIG. 57. Address Y(3) is the address set in the order following the first address Y(1) and the second address Y(2) in the main RAM 84 and the specific control work area 211. The area corresponding to the first address Y(1) is a setting reference area in which information about the setting values to be used is stored. The area corresponding to the second address Y(2) is a setting update display flag. The RAM clearing process clears the areas corresponding to the third address Y(3) and subsequent addresses, but does not clear the setting reference area corresponding to the first address Y(1) or the setting update display flag corresponding to the second address Y(2). This prevents the RAM clearing process from erasing the setting values to be used and also prevents the erasure of information indicating that the setting value update process is currently in progress. As with the first embodiment, the ceiling counter 131 may also be included as an area excluded from the RAM clear process.

その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS5803)。クリア対象アドレスがアドレスY(3)である場合には当該アドレスY(3)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、クリア対象アドレスがアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)のいずれかである場合には対応するエリアが未使用のエリアとなるが、ステップS5801にてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされているため、当該未使用のエリアに対しても「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 Then, the area corresponding to the target address is cleared to "0" and initialization is performed (step S5803). If the address to be cleared is address Y(3), the area corresponding to address Y(3) is cleared to "0" and initialization is performed. Also, if the address to be cleared is any of addresses Y(r+3) to Y(r+5), the corresponding area will be an unused area, but because protect register 223c was cleared to "0" in step S5801, the unused area is also cleared to "0" and initialization is performed.

その後、対象アドレスがアドレスY(s+1)であるか否かを判定する(ステップS5804)。アドレスY(s+1)は、図57に示すように特定制御用のスタックエリア212に含まれるエリアのアドレスであって、当該特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)に対して1個前の順序のアドレスである。特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)にはRAMクリア処理を終了した後におけるプログラム上の戻り番地の情報が設定されているため、RAMクリア処理の対象から除外されている。 It is then determined whether the target address is address Y(s+1) (step S5804). Address Y(s+1) is the address of an area included in the stack area 212 for specific control, as shown in FIG. 57, and is the address immediately preceding the final address Y(s+2) in the stack area 212 for specific control. Since the final address Y(s+2) in the stack area 212 for specific control contains information about the return address in the program after the RAM clear process is completed, it is excluded from the target of the RAM clear process.

対象アドレスがアドレスY(s+1)ではない場合(ステップS5804:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5805)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5803にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS5804の処理を実行する。 If the target address is not address Y(s+1) (step S5804: NO), the target address is updated to the next address in the sequence (step S5805). Specifically, the target address is incremented by 1. Then, in step S5803, the area corresponding to the address after the increment is cleared to "0" and initialized, and the processing of step S5804 is executed.

対象アドレスが特定制御用のワークエリア211における最終アドレスY(r+2)である状況でステップS5805の処理が実行された場合には、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+3)となり、当該未使用のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。また、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+5)である状況でステップS5805の処理が実行された場合には、対象アドレスが特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)となり、当該特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。 If step S5805 is executed when the target address is the final address Y(r+2) in the work area 211 for specific control, the target address becomes address Y(r+3) corresponding to an unused area, and this unused area is cleared to "0" and initialized. In this case, no initialization is performed, so the area is simply cleared to "0". Also, if step S5805 is executed when the target address is address Y(r+5) corresponding to an unused area, the target address becomes the first address Y(r+6) in the stack area 212 for specific control, and the area at the first address Y(r+6) in the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and initialized. In this case, no initialization is performed, so the area is simply cleared to "0".

上記ステップS5803~ステップS5805の処理が繰り返されることによって、特定制御用のワークエリア211におけるアドレスY(3)~アドレスY(r+2)のエリア、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間のアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))における未使用のエリア、及び特定制御用のスタックエリア212におけるアドレスY(r+6)~アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。そして、アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定を行った後におけるステップS5804にて肯定判定をする。 By repeating the processing of steps S5803 to S5805, the area from address Y(3) to address Y(r+2) in the specific control work area 211, the unused area in the address range between the specific control work area 211 and the specific control stack area 212 (address Y(r+3) to address Y(r+5)), and the area from address Y(r+6) to address Y(s+1) in the specific control stack area 212 are cleared to "0" and initialized. Then, after the area at address Y(s+1) has been cleared to "0" and initialized, a positive determination is made in step S5804.

ステップS5804にて肯定判定をした場合、メイン処理のステップS3203と同様に、プロテクト設定処理を実行する(ステップS5806)。プロテクト設定処理では既に説明したとおり、プロテクトレジスタ223cに「1」をセットする。プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となることにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。その後、本RAMクリア処理を終了する。 If a positive determination is made in step S5804, the protection setting process is executed (step S5806), similar to step S3203 in the main processing. As already explained, in the protection setting process, "1" is set to the protection register 223c. By setting "1" to the protection register 223c and setting protection information, it becomes impossible to write information to unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). Then, this RAM clearing process ends.

上記のようにRAMクリア処理が実行されることにより、動作電力の供給が開始された場合に必要に応じて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の一部のエリアに対してクリア処理を実行することが可能となる。この場合に、主側RAM84において特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設定されている構成において、RAMクリア処理が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS5801)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理においては特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対してクリア処理を実行する場合に、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 By executing the RAM clear process as described above, it becomes possible to execute a clear process on some areas of the specific control work area 211 and the specific control stack area 212 as necessary when the supply of operating power begins. In this case, in a configuration in which an unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) is set between the specific control work area 211 and the specific control stack area 212 in the main RAM 84, when the RAM clear process is executed, a protection release process (step S5801) is executed and the protection register 223c is cleared to "0," thereby canceling the state in which information cannot be written to the unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). As a result, when performing RAM clearing on the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, the clearing can be performed by specifying the address range (address Y(3) to Y(s+1)) that is a continuous range spanning from the specific control work area 211 to the specific control stack area 212, including the unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) set between the specific control work area 211 and the specific control stack area 212. This makes it possible to reduce the processing load compared to a configuration in which the RAM clearing process is performed by distinguishing between the address range to be cleared in the specific control work area 211 and the address range to be cleared in the specific control stack area 212.

RAMクリア処理が開始される場合にプロテクト解除処理(ステップS5801)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされたとしても、クリア対象となるアドレス範囲のエリアに対するクリア処理の実行が完了した場合には、プロテクト設定処理(ステップS5806)が実行されてプロテクトレジスタ223cに「1」がセットされる。これにより、RAMクリア処理が完了した段階においては、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを再度不可とすることが可能となる。 Even if the protection release process (step S5801) is executed and the protect register 223c is cleared to "0" when the RAM clear process is initiated, once the clear process for the area in the address range to be cleared is completed, the protection setting process (step S5806) is executed and the protect register 223c is set to "1." As a result, once the RAM clear process is completed, it becomes possible to once again disable the writing of information to unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)).

プロテクト解除処理(ステップS5801)においては主側MPU82のレジスタエリア223におけるプロテクトレジスタ223cを「0」クリアし、プロテクト設定処理(ステップS5806)においては当該プロテクトレジスタ223cに「1」を設定する構成である。これにより、RAMクリア処理において処理負荷を軽減しながら、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを可能とするための処理、及び当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするための処理を行うことが可能となる。 During the protection release process (step S5801), the protect register 223c in the register area 223 of the main MPU 82 is cleared to "0," and during the protection setting process (step S5806), the protect register 223c is set to "1." This reduces the processing load during the RAM clear process, while enabling processing to write information to unused areas in the main RAM 84 (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)) and processing to disable writing information to these unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)).

次に、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理(図87)のステップS5108にて実行される情報異常監視処理について図99のフローチャートを参照しながら説明する。なお、情報異常監視処理におけるステップS5901~ステップS5906の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the information abnormality monitoring process executed in step S5108 of the second management process (FIG. 87) included in the non-specific control process will be described with reference to the flowchart in FIG. 99. Note that steps S5901 to S5906 in the information abnormality monitoring process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the primary MPU 82 using the non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213の監視処理を実行する(ステップS5901)。当該監視処理では、非特定制御用のプログラムにおいて実行している処理の処理位置を示すポインタの値が正常な数値範囲を超えた値となっているか否かを判定し、正常な数値範囲を超えた場合には異常有りと特定する。また、非特定制御用のワークエリア213における通常用カウンタエリア251に記憶されている情報が明らかに異常な情報となっているか否かを判定する。例えば通常用カウンタエリア251においてアウトカウンタ251eの値が「0」であるにも関わらず一般入賞カウンタ251aの値が1000以上となっている場合には異常有りと特定する。 First, a monitoring process is executed for the non-specific control work area 213 (step S5901). This monitoring process determines whether the value of the pointer indicating the processing position of the process being executed in the non-specific control program is outside the normal numerical range, and if it is outside the normal numerical range, an abnormality is detected. It also determines whether the information stored in the normal counter area 251 in the non-specific control work area 213 is clearly abnormal. For example, if the value of the out counter 251e in the normal counter area 251 is "0" but the value of the general winning counter 251a is 1000 or greater, an abnormality is detected.

ステップS5901における監視処理にて異常有りと特定した場合(ステップS5902:YES)、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(s+k)を設定する(ステップS5903)。非特定制御用のワークエリア213においてその先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)までのエリアは、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報が退避されるWAバッファ、BCバッファ、DEバッファ、HLバッファ、IXバッファ及びIYバッファとなっている。情報異常監視処理では非特定制御用のワークエリア213のうちアドレスY(s+k)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のワークエリア213における先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)のアドレス範囲のエリアに対してはクリア処理が実行されない。これにより、情報異常監視処理において情報異常の発生が特定されたとしても、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタから非特定制御用のワークエリア213に退避された情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。 If the monitoring process in step S5901 identifies an abnormality (step S5902: YES), address Y(s+k) is set as the target address in a specified register of the main MPU 82 (step S5903). The area in the non-specific control work area 213 from its starting address Y(s+6) to address Y(s+k-1) serves as the WA buffer, BC buffer, DE buffer, HL buffer, IX buffer, and IY buffer, where information from the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82 is saved when specific control processing is switched to non-specific control processing. During the information abnormality monitoring process, clearing is performed on the areas in the non-specific control work area 213 corresponding to addresses after address Y(s+k), but clearing is not performed on the area in the address range from starting address Y(s+6) to address Y(s+k-1) in the non-specific control work area 213. This makes it possible to prevent information saved in the non-specific control work area 213 from being erased from the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82 when specific control processing is switched to non-specific control processing, even if the occurrence of an information abnormality is identified during the information abnormality monitoring process.

その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS5904)。クリア対象アドレスがアドレスY(s+k)である場合には当該アドレスY(s+k)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 Then, the area corresponding to the target address is cleared to "0" and initial settings are performed (step S5904). If the address to be cleared is address Y(s+k), the area corresponding to address Y(s+k) is cleared to "0" and initial settings are performed.

その後、対象アドレスがアドレスY(t+2)であるか否かを判定する(ステップS5905)。アドレスY(t+2)は、図57に示すように非特定制御用のワークエリア213における最終アドレスである。 Then, it is determined whether the target address is address Y(t+2) (step S5905). Address Y(t+2) is the last address in the non-specific control work area 213, as shown in FIG. 57.

対象アドレスが非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)ではない場合(ステップS5905:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5906)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5904にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS5905の処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213における所定のアドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))に含まれるエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。当該アドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))のエリアには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s、磁気異常フラグ213t、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255が含まれる。非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)に対してクリア処理が実行されてステップS5905にて肯定判定をした場合、本情報異常監視処理を終了する。 If the target address is not the last address (t+2) in the non-specific control work area 213 (step S5905: NO), the target address is updated to the next sequential address (step S5906). Specifically, the target address is incremented by 1. Then, in step S5904, the area corresponding to the address after incrementing by 1 is cleared to "0" and initialized, and the processing of step S5905 is executed. As a result, the areas included in the specified address range (address Y(s+k) to address Y(t+2)) in the non-specific control work area 213 are cleared to "0" and initialized. The address range (address Y(s+k) to address Y(t+2)) includes the first through eighth winning monitoring timer counters 213a-213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, second security counter 213k, first through third general winning abnormality flags 213l-213n, special line winning abnormality flag 213o, first activation winning abnormality flag 213p, second activation winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s, magnetic abnormality flag 213t, normal counter area 251, calculation result storage area 252, display target setting area 253, switch timing counter 254, and display target counter 255. If a clearing process is performed on the final address (t+2) in the non-specific control work area 213 and a positive determination is made in step S5905, the information abnormality monitoring process is terminated.

上記のように情報異常監視処理では非特定制御用のワークエリア213に情報異常が発生していることが特定された場合には、当該非特定制御用のワークエリア213において主側MPU82におけるレジスタの情報が退避されたエリア以外のエリアに対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。 As described above, if the information abnormality monitoring process identifies an information abnormality in the non-specific control work area 213, a clear process is performed on areas in the non-specific control work area 213 other than the area where the register information in the main MPU 82 is saved. This makes it possible to deal with the information abnormality.

情報異常監視処理では非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のスタックエリア214に対してはクリア処理が実行されない。非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているが、非特定制御用のワークエリア213には未使用のエリアが存在していない。したがって、情報異常監視処理において一連のアドレス範囲を指定してクリア処理を実行する構成であったとしても、プロテクト解除処理及びプロテクト設定処理を実行する必要がない。 In the information anomaly monitoring process, a clearing process is performed on the non-specific control work area 213, but no clearing process is performed on the non-specific control stack area 214. An unused area (address Y(t+3) to address Y(t+5)) exists between the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214, but no unused area exists in the non-specific control work area 213. Therefore, even if the information anomaly monitoring process is configured to specify a range of addresses and perform a clearing process, there is no need to perform a protection release process or a protection setting process.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The present embodiment described above provides the following excellent effects:

主側MPU82にて特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる主側RAM84の記憶領域として特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とが設けられていることにより、情報の書き込み対象となる記憶領域を役割に応じて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とで使い分けることが可能となる。また、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設けられており、当該未使用のエリアには特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われないため、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とを明確に区別することが可能となる。 The main RAM 84 has a work area 211 for specific control and a stack area 212 for specific control as storage areas into which information is written when the main MPU 82 executes specific control processing. This makes it possible to use the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control as storage areas into which information is written depending on their roles. Furthermore, an unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) is provided between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the addresses of the main RAM 84. Information is not written to this unused area when specific control processing is executed. This makes it possible to clearly distinguish between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the addresses of the main RAM 84.

この場合に、RAMクリア処理が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS5801)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理においては、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 In this case, when the RAM clear process is executed, the protection release process (step S5801) is executed and the protect register 223c is cleared to "0," thereby reversing the state in which writing of information to unused areas (address Y(r+3) to address Y(r+5), address Y(s+3) to address Y(s+5), address Y(t+3) to address Y(t+5)). As a result, in the RAM clear process, the clear process can be executed by specifying the address range (address Y(3) to Y(s+1)) that spans the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, including the unused area (address Y(r+3) to address Y(r+5)) set between the specific control work area 211 and the specific control stack area 212. This reduces the processing load compared to a configuration in which the RAM clear process is executed by distinguishing between the address range to be cleared in the specific control work area 211 and the address range to be cleared in the specific control stack area 212.

特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 Whether specific control processing is being performed by the specific control processing unit 221 or non-specific control processing is being performed by the non-specific control processing unit 222, commands to be sent are stored in the command send buffer 223b of the register area 223. In other words, even if the area to which information is written in the main RAM 84 is configured to be different depending on whether specific control processing is being performed or non-specific control processing is being performed, the area to which commands to be sent are written is shared between specific control processing and non-specific control processing. Therefore, there is no need to consolidate the processing for storing commands into only one of specific control processing and non-specific control processing, which makes it possible to prevent the processing configuration for storing commands from becoming complicated.

セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 Processing to determine whether an event that would trigger an external security signal output has occurred is performed not only during specific control processing but also during non-specific control processing. This allows the processing to monitor whether an event that would trigger an external security signal output has occurred to be assigned to non-specific control processing, making it possible to allocate the program and data capacity for specific control processing to other processing.

<第5の実施形態>
本実施形態では遊技の進行を制御するための制御内容が上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fifth Embodiment
In this embodiment, the control content for controlling the progress of the game differs from that of the fourth embodiment. The following describes the configuration that differs from the fourth embodiment. Note that the description of the same configuration as the fourth embodiment will be basically omitted.

本実施形態であっても上記第4の実施形態と同様に、主側MPU82においてプログラムを利用して実行される各種制御は特定制御と非特定制御とで区別される。つまり、主側MPU82には、特定制御の処理を実行する機能として特定制御処理部221が設けられているとともに、非特定制御の処理を実行する機能として非特定制御処理部222が設けられている(図59参照)。主側ROM83においては、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されているエリアのアドレスと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されているエリアのアドレスとが明確に区別されている(図56参照)。また、主側RAM84においても、特定制御にて利用される特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御にて利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている(図57参照)。 In this embodiment, as in the fourth embodiment, the various controls executed using programs in the main MPU 82 are distinguished between specific and non-specific controls. That is, the main MPU 82 is provided with a specific control processing unit 221 for executing specific control processing, and a non-specific control processing unit 222 for executing non-specific control processing (see FIG. 59). In the main ROM 83, the addresses of the areas storing programs and data for specific control are clearly distinguished from the addresses of the areas storing programs and data for non-specific control (see FIG. 56). Similarly, in the main RAM 84, the address ranges of the specific control work area 211 and specific control stack area 212 used in specific control are clearly distinguished from the address ranges of the non-specific control work area 213 and non-specific control stack area 214 used in non-specific control (see FIG. 57).

図100は非特定制御用のワークエリア213の各種エリア251~255,441,442を説明するための説明図である。 Figure 100 is an explanatory diagram illustrating the various areas 251-255, 441, and 442 of the non-specific control work area 213.

非特定制御用のワークエリア213には上記第4の実施形態と同様に、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255が設けられている。通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。演算結果記憶エリア252は、通常用カウンタエリア251を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報であるベース値を記憶するためのエリアである。表示対象設定エリア253には、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204への表示対象となるベース値が格納される。切換タイミングカウンタ254は、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を切り換えるタイミングであることを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 As in the fourth embodiment, the non-specific control work area 213 includes a normal counter area 251, a calculation result storage area 252, a display target setting area 253, a switching timing counter 254, and a display target counter 255. Each counter 251a-251e in the normal counter area 251 is used to count the number of game balls that have entered the target ball entry areas 24a, 31-34 when the front door frame 14 is closed and neither the open/close execution mode nor the high-frequency support mode is active. The calculation result storage area 252 is used to store base values, which are information on the game history management results calculated using the normal counter area 251. The display target setting area 253 stores the base values to be displayed on the first through fourth notification display devices 201-204, among the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 of the calculation result storage area 252. The switching timing counter 254 is a counter that allows the main MPU 82 to determine when it is time to switch the base values that are to be notified by the first to fourth alarm display devices 201-204, among the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 of the calculation result storage area 252. The display target counter 255 is a counter that allows the main MPU 82 to determine which base values are to be notified by the first to fourth alarm display devices 201-204, among the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 of the calculation result storage area 252.

非特定制御用のワークエリア213には、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442が設けられている。合計獲得数カウンタ441は、所定の終了契機が発生するまでにおける所定差球数を計測するためのカウンタである。所定差球数とは、所定の終了契機が発生するまでにおける遊技球の合計賞球個数(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入球により遊技者に払い出された遊技球の合計個数)から所定の終了契機が発生するまでにおける遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかに入球して遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)を減算した値を差球数とした場合において、所定の終了契機までにおける差球数の最小値を特定基準値として、所定の終了契機までにおける当該特定基準値からの上記差球数の増加分の個数のことである。所定の終了契機は、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態又は低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態から低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行した場合に発生する。また、所定の終了契機は、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個以上となった場合にも発生する。所定の終了契機が発生して開閉実行モードではなく且つ低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態への移行が発生した場合に合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。また、合計獲得数カウンタ441の値が負の値になった場合にも合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。また、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にも合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理、及び合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて実行される。 The work area 213 for non-specific control is provided with a total number of wins counter 441 and a forced transition flag 442. The total number of wins counter 441 is a counter for measuring a predetermined difference in the number of balls until a predetermined termination trigger occurs. The predetermined difference in ball count is the total number of winning game balls (total number of game balls paid out to players due to game balls entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, or the second operating opening 34) until the predetermined termination trigger occurs minus the total number of game balls supplied to the game area PA until the predetermined termination trigger occurs (total number of game balls that entered the outlet 24a, the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, or the second operating opening 34 and were discharged from the game area PA). The minimum difference in ball count until the predetermined termination trigger is set as a specific reference value, and the difference in ball count is the increase in the difference in ball count from the specific reference value until the predetermined termination trigger. The predetermined termination trigger occurs when the game transitions from a high-probability state, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, or a time-saving state, which is a low-probability mode and a high-frequency support mode, to a normal game state, which is a low-probability mode and a low-frequency support mode. The specified termination trigger also occurs when the specified difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 exceeds 12,000, which is the termination reference number. When the specified termination trigger occurs and a transition to a normal game mode occurs, which is not the open/close execution mode but the low probability mode and the low frequency support mode, the value of the total winning number counter 441 is cleared to "0." The value of the total winning number counter 441 is also cleared to "0" if the value of the total winning number counter 441 becomes negative. The value of the total winning number counter 441 is also cleared to "0" when the supply of operating power to the main MPU 82 begins. The process for measuring the specified difference in the number of balls using the total winning number counter 441 and the process for clearing the value of the total winning number counter 441 to "0" are executed by non-specific control processing using a non-specific control program and non-specific control data.

強制移行フラグ442は、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個以上となった場合に「1」がセットされるフラグである。強制移行フラグ442に「1」がセットされる処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて実行される。強制移行フラグ442に「1」がセットされていることが、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用した特定制御の処理にて通常復帰可能状況において特定された場合、当該特定制御の処理において通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。そして、当該通常遊技状態への移行が発生したことが、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて特定されることで、当該非特定制御の処理にて強制移行フラグ442の値が「0」クリアされる。 The forced transition flag 442 is a flag that is set to "1" when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches or exceeds 12,000, which is the termination reference number. The process of setting the forced transition flag 442 to "1" is executed by non-specific control processing using a non-specific control program and non-specific control data. If the forced transition flag 442 being set to "1" is identified by specific control processing using a specific control program and specific control data in a situation where a return to normal is possible, processing to transition to the normal game state is executed in the specific control processing. Then, when the transition to the normal game state is identified by non-specific control processing using a non-specific control program and non-specific control data, the value of the forced transition flag 442 is cleared to "0" in the non-specific control processing.

図101は合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数が計測される様子を示すタイムチャートである。横軸は経過時間であり、縦軸は遊技開始後における差球数である。 Figure 101 is a time chart showing how the predetermined difference in ball count is measured using the total winning number counter 441. The horizontal axis represents elapsed time, and the vertical axis represents the difference in ball count after the start of the game.

t1のタイミングで発射操作装置28の操作が開始されて遊技が開始されることにより遊技領域PAに向けて遊技球が発射され当該遊技領域PAに遊技球が供給される。この場合、遊技領域PAに供給される遊技球の個数の方が賞球個数よりも多いことで、遊技球の合計賞球個数に対する遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数の差である差球数は遊技開始直前の初期値である「0」を下回り負の値となる。合計獲得数カウンタ441は負の値となる場合には「0」クリアされるため、「0」の値が維持されることになる。 When the launch operation device 28 is started at timing t1 and play begins, game balls are launched toward the game area PA and supplied to that game area PA. In this case, because the number of game balls supplied to the game area PA is greater than the number of prize balls, the difference in ball count, which is the difference between the total number of game balls supplied to the game area PA and the total number of prize balls, falls below its initial value of "0" immediately before game start and becomes a negative value. The total winning number counter 441 is cleared to "0" when it becomes a negative value, so the value of "0" is maintained.

その後、t2のタイミングで大当たり結果の遊技回が終了して開閉実行モードが発生することにより、合計賞球個数が合計供給個数よりも多くなることで差球数は減少から増加に転じる。この場合、合計獲得数カウンタ441はt2のタイミングで「0」となっているため、合計賞球個数が合計供給個数よりも多い状況であるt2のタイミング以降においては合計獲得数カウンタ441の値は1以上の値となるとともに増加していく。 After that, at time t2, the round of play resulting in the jackpot ends and the open/close execution mode occurs, causing the total number of prize balls to exceed the total number of balls supplied, causing the difference in the number of balls to change from decreasing to increasing. In this case, since the total number of prize balls counter 441 is "0" at time t2, from time t2 onwards, when the total number of prize balls is greater than the total number of balls supplied, the value of the total number of prize balls counter 441 becomes greater than 1 and increases.

その後、t3のタイミングで開閉実行モードが終了するものの高確率状態となることで、差球数の単位時間当たりの増加量はそれまでよりも低下するものの差球数の増加は維持される。そして、t4のタイミング~t5のタイミングで開閉実行モードが発生し、t5のタイミング~t6のタイミングで高確率状態となり、t6のタイミング~t7のタイミングで開閉実行モードが発生する。この場合、これらt3のタイミング~t7のタイミングにおいて差球数は増加し続け、合計獲得数カウンタ441の値も増加し続ける。 After that, the open/close execution mode ends at t3, but the state becomes high probability, and although the increase in the number of balls difference per unit time decreases, the increase in the number of balls difference is maintained. Then, the open/close execution mode occurs from t4 to t5, the state becomes high probability from t5 to t6, and the open/close execution mode occurs from t6 to t7. In this case, the number of balls difference continues to increase from t3 to t7, and the value of the total winning number counter 441 also continues to increase.

t6のタイミング~t7のタイミングに亘って実行される開閉実行モードの途中のタイミングであるtaのタイミングで、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数K(具体的には12000個)に到達する。この場合、差球数の最小値である特定基準値はt2のタイミングにおける差球数であるため、当該t2のタイミングにおいて合計獲得数カウンタ441が「0」クリアされた状態が、所定の終了契機が発生する前に所定差球数が最後に0個の初期値にされた状態となる。そして、この初期値とされた0個の状態から増加した分である所定差球数が、taのタイミングで終了基準個数K(具体的には12000個)に到達することになる。合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数K(具体的には12000個)に到達することにより強制移行フラグ442に「1」がセットされ、強制移行フラグ442に「1」がセットされることにより通常復帰可能状況において通常遊技状態への移行が発生する。通常復帰可能状況については後に説明する。 At time ta, which is midway through the open/close execution mode executed from time t6 to time t7, the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number K (specifically, 12,000 balls). In this case, since the specific reference value, which is the minimum difference in the number of balls, is the difference in the number of balls at time t2, the state in which the total winning number counter 441 is cleared to "0" at time t2 corresponds to the state in which the predetermined difference in the number of balls was last reset to its initial value of 0 before the predetermined termination trigger occurred. The predetermined difference in the number of balls, which is the increase from this initial value of 0, then reaches the termination reference number K (specifically, 12,000 balls) at time ta. When the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number K (specifically, 12,000 balls), the forced transition flag 442 is set to "1." Setting the forced transition flag 442 to "1" causes a transition to the normal game state in a normal return-enabled state. The normal return-enabled state will be described later.

次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における第1タイマ割込み処理について説明する。図102は第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS6001~ステップS6022の処理のうちステップS6010にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップS6022にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the first timer interrupt processing in this embodiment executed by the main MPU 82 will be described. Figure 102 is a flowchart showing the first timer interrupt processing. Note that of the processing in steps S6001 to S6022 in the first timer interrupt processing, processing other than the fraud detection processing called and executed in step S6010 and the second management processing called and executed in step S6022 is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a program for specific control and data for specific control, and the fraud detection processing and second management processing are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

ステップS6001~ステップS6004では上記第4の実施形態における第1タイマ割込み処理(図68)のステップS3801~ステップS3804と同一の処理を実行する。また、ステップS6006~ステップS6022では上記第4の実施形態における第1タイマ割込み処理(図68)のステップS3805~ステップS3821と同一の処理を実行する。 Steps S6001 to S6004 execute the same processing as steps S3801 to S3804 in the first timer interrupt processing (Figure 68) in the fourth embodiment described above. Furthermore, steps S6006 to S6022 execute the same processing as steps S3805 to S3821 in the first timer interrupt processing (Figure 68) in the fourth embodiment described above.

変動用カウンタ更新処理(ステップS6004)を実行した後であって、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する処理(ステップS6006)を実行する前に、主側RAM84における特定制御用のワークエリア211に設けられた通常復帰フラグを「0」クリアする(ステップS6005)。通常復帰フラグは、強制移行フラグ442に「1」がセットされたことに対して、特定制御の処理において通常遊技状態に移行させる処理が実行されたか否かを主側MPU82の非特定制御の処理にて特定するためのフラグである。特定制御の処理において通常復帰フラグに「1」をセットする処理はステップS6015の特図特電制御処理にて実行され、非特定制御の処理において通常復帰フラグに「1」がセットされていることを特定する処理及び通常復帰フラグに「1」がセットされている場合に合計獲得数カウンタ441と強制移行フラグ442とを「0」クリアする処理はステップS6022の第2管理用処理にて実行される。つまり、第1タイマ割込み処理が起動される度にステップS6005にて通常復帰フラグを「0」クリアする処理が実行されるとしても、第1タイマ割込み処理にて通常復帰フラグに「1」がセットされた場合には当該通常復帰フラグを「0」クリアする処理が実行される前に、第1タイマ割込み処理における非特定制御の処理にて通常復帰フラグに「1」がセットされていることを特定する処理及び通常復帰フラグに「1」がセットされている場合に合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442を「0」クリアする処理が実行されることになる。 After executing the variable counter update process (step S6004) and before executing the process to determine whether the game stop flag or the startup processing flag is set to "1" (step S6006), the normal return flag provided in the specific control work area 211 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S6005). The normal return flag is a flag used by the non-specific control process of the main MPU 82 to determine whether a process to transition to the normal game state was executed in the specific control process when the forced transition flag 442 was set to "1." The process of setting the normal return flag to "1" in the specific control process is executed in the special chart special power control process of step S6015, and the process of determining that the normal return flag is set to "1" in the non-specific control process and clearing the total win counter 441 and the forced transition flag 442 to "0" when the normal return flag is set to "1" are executed in the second management process of step S6022. In other words, even if the process of clearing the normal return flag to "0" is executed in step S6005 each time the first timer interrupt process is activated, if the normal return flag is set to "1" in the first timer interrupt process, before the process of clearing the normal return flag to "0" is executed, the non-specific control process in the first timer interrupt process will execute a process of identifying that the normal return flag has been set to "1" and a process of clearing the total acquisition number counter 441 and the forced transition flag 442 to "0" if the normal return flag is set to "1".

図103は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるチェック処理を示すフローチャートである。チェック処理は、第1タイマ割込み処理におけるステップS6022の第2管理用処理(図87)のステップS5109にて実行される。なお、チェック処理におけるステップS6101~ステップS6107の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 103 is a flowchart showing the check processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. The check processing is executed in step S5109 of the second management processing (Figure 87) of step S6022 in the first timer interrupt processing. Note that steps S6101 to S6107 in the check processing are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

チェック処理では、前扉枠14が開放状態ではなく(ステップS6101:NO)、開閉実行モードではなく(ステップS6102:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップS6103:NO)、通常の入球管理処理(ステップS6104)を実行する。通常の入球管理処理の処理内容は、上記第4の実施形態における通常の入球管理視処(図89)と同一である。 In the check process, if the front door frame 14 is not in the open state (step S6101: NO), is not in the open/close execution mode (step S6102: NO), and is not in the high-frequency support mode (step S6103: NO), the normal entry management process (step S6104) is executed. The processing content of the normal entry management process is the same as the normal entry management process (Figure 89) in the fourth embodiment described above.

ステップS6102にて肯定判定をした場合、ステップS6103にて肯定判定をした場合、又はステップS6104の処理を実行した場合、合計獲得数の管理処理を実行する(ステップS6105)。つまり、通常の入球管理処理(ステップS6104)は、開閉実行モードである場合又は高頻度サポートモードである場合には実行されることはなく、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合に実行されるのに対して、合計獲得数の管理処理(ステップS6105)は開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない場合だけではなく、開閉実行モード又は高頻度サポートモードである場合にも実行される。 If a positive judgment is made in step S6102, if a positive judgment is made in step S6103, or if the processing of step S6104 is executed, the total number of balls acquired is managed (step S6105). In other words, the normal goal management processing (step S6104) is not executed in the open/close execution mode or the high frequency support mode, but is executed when neither the open/close execution mode nor the high frequency support mode is selected, whereas the total number of balls acquired (step S6105) is executed not only when neither the open/close execution mode nor the high frequency support mode is selected, but also when the open/close execution mode or the high frequency support mode is selected.

一方、前扉枠14が開放状態である場合には(ステップS6101:YES)、合計獲得数の管理処理(ステップS6105)は実行されない。これにより、前扉枠14を開放状態として一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33又は第2作動口34に遊技球を手入れしたことにより差球数が変動したとしても、合計獲得数カウンタ441において計測されている所定差球数にその影響が及ばないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、前扉枠14が開放状態である場合であっても合計獲得数の管理処理(ステップS6105)が実行される構成としてもよい。 On the other hand, if the front door frame 14 is in the open state (step S6101: YES), the total winning number management process (step S6105) is not executed. This makes it possible to prevent the predetermined number of balls difference measured by the total winning number counter 441 from being affected, even if the front door frame 14 is in the open state and the difference in balls changes due to placing game balls in the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, or the second operating opening 34. However, this is not limited to this, and the total winning number management process (step S6105) may be executed even when the front door frame 14 is in the open state.

ステップS6101にて肯定判定をした場合、又はステップS6105の処理を実行した場合、結果演算処理(ステップS6106)及び表示用処理(ステップS6107)を実行する。結果演算処理の処理内容は上記第4の実施形態における結果演算処理(図90)と同一であり、表示用処理の処理内容は上記第4の実施形態における表示用処理(図96)と同一である。 If a positive judgment is made in step S6101, or if the processing of step S6105 is executed, result calculation processing (step S6106) and display processing (step S6107) are executed. The processing content of the result calculation processing is the same as the result calculation processing (Figure 90) in the fourth embodiment above, and the processing content of the display processing is the same as the display processing (Figure 96) in the fourth embodiment above.

図104はチェック処理(図103)のステップS6105にて実行される合計獲得数の管理処理を示すフローチャートである。なお、合計獲得数の管理処理におけるステップS6201~ステップS6216の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 104 is a flowchart showing the total acquisition count management process executed in step S6105 of the check process (Figure 103). Note that steps S6201 to S6216 in the total acquisition count management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a non-specific control program and non-specific control data.

まず特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6201)。通常復帰フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS6201:NO)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6202)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS6202:YES)、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が既に終了基準個数(具体的には12000個)に到達していることを意味するため、ステップS6203以降の処理を実行することなく、そのまま本合計獲得数の管理処理を終了する。 First, it is determined whether the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6201). If the normal return flag is not set to "1" (step S6201: NO), it is determined whether the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6202). If the forced transition flag 442 is set to "1" (step S6202: YES), this means that the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 in the work area 213 for non-specific control has already reached the termination standard number (specifically, 12,000 balls), and the total winning number management process is terminated without executing the processes from step S6203 onwards.

強制移行フラグ442に「1」がセットされていない場合(ステップS6202:NO)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ及び第2作動入賞確認フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6203)。第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。 If the forced transition flag 442 is not set to "1" (step S6202: NO), the process determines whether any of the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning confirmation flag, first activation winning confirmation flag, and second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is set to "1" (step S6203). If the first winning confirmation flag is set to "1," this means that a winning ball has been entered into the general winning slot 31 and one game ball has been successfully detected by the first winning slot detection sensor 231a. If the second winning confirmation flag is set to "1," this means that a winning ball has been entered into the general winning slot 31 and one game ball has been successfully detected by the second winning slot detection sensor 232a. If the third winning confirmation flag is set to "1," this means that a winning ball has been entered into the general winning slot 31 and one game ball has been successfully detected by the third winning slot detection sensor 233a. When the special electric winning confirmation flag is set to "1", it means that a winning has occurred in the special electric winning device 32 and one game ball has been successfully detected by the special electric detection sensor 234a. When the first actuation winning confirmation flag is set to "1", it means that a winning has occurred in the first actuation port 33 and one game ball has been successfully detected by the first actuation port detection sensor 235a. When the second actuation winning confirmation flag is set to "1", it means that a winning has occurred in the second actuation port 34 and one game ball has been successfully detected by the second actuation port detection sensor 236a.

ステップS6203にて肯定判定をした場合、合計獲得数カウンタ441の加算処理を実行する(ステップS6204)。合計獲得数カウンタ441の加算処理では、第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である15個から、当該賞球の契機として特電入賞装置32に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「14」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である3個から、当該賞球の契機として第1作動口33に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「2」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である2個から、当該賞球の契機として第2作動口34に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「1」を合計獲得数カウンタ441に加算する。 If a positive judgment is made in step S6203, an increment process of the total winning number counter 441 is executed (step S6204). In the increment process of the total winning number counter 441, if the first winning confirmation flag is set to "1", the total winning number counter 441 is incremented by "9", which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the general winning port 31 as the trigger for the prize ball, from 10, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the general winning port 31. Also, if the second winning confirmation flag is set to "1", the total winning number counter 441 is incremented by "9", which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the general winning port 31 as the trigger for the prize ball, from 10, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the general winning port 31. Furthermore, when the third winning confirmation flag is set to "1", "9" is calculated by subtracting 1, which is the number of game balls that entered the general winning port 31 as the trigger for the prize ball, from 10, which is the number of prize balls when one game ball enters the general winning port 31, and this result is added to the total winning number counter 441. Furthermore, when the special winning confirmation flag is set to "1", "14" is calculated by subtracting 1, which is the number of game balls that entered the special winning device 32 as the trigger for the prize ball, from 15, which is the number of prize balls when one game ball enters the special winning device 32, and this result is added to the total winning number counter 441. Furthermore, when the first activation winning confirmation flag is set to "1", the total winning number counter 441 is added to "2", which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the first activation port 33 as the trigger for that winning ball, from 3, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the first activation port 33. When the second activation winning confirmation flag is set to "1", the total winning number counter 441 is added to "1", which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the second activation port 34 as the trigger for that winning ball, from 2, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the second activation port 34.

なお、本実施形態では一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は10個であり、特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は15個であり、第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は3個であり、第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は2個である。但し、上記第1の実施形態と同様に第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数が1個である構成としてもよい。この場合、第1作動口33に1個の遊技球が入球したことに対して払い出される遊技球の個数は1個となり増減0個となるため、第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされていたとしても合計獲得数カウンタ441の値の更新が行われないようにしてもよい。また、上記第1の実施形態と同様に第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数が1個である構成としてもよい。この場合、第2作動口34に1個の遊技球が入球したことに対して払い出される遊技球の個数は1個となり増減0個となるため、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていたとしても合計獲得数カウンタ441の値の更新が行われないようにしてもよい。 In this embodiment, the number of prize balls awarded when one game ball enters the general prize opening 31 is 10; the number of prize balls awarded when one game ball enters the special prize opening 32 is 15; the number of prize balls awarded when one game ball enters the first actuation opening 33 is 3; and the number of prize balls awarded when one game ball enters the second actuation opening 34 is 2. However, as in the first embodiment, the number of prize balls awarded when one game ball enters the first actuation opening 33 may be 1. In this case, the number of game balls paid out for one game ball entering the first actuation opening 33 is 1, resulting in no increase or decrease. Therefore, even if the first actuation prize winning confirmation flag is set to "1," the value of the total winning number counter 441 may not be updated. As in the first embodiment, the number of prize balls awarded when one game ball enters the second actuation opening 34 may be 1. In this case, the number of game balls paid out when one game ball enters the second actuation port 34 will be one, resulting in an increase or decrease of zero, so even if the second actuation winning confirmation flag is set to "1", the value of the total winning number counter 441 may not be updated.

ステップS6203にて否定判定をした場合、又はステップS6204の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6205)。アウト確認フラグに「1」がセットされている場合、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。 If a negative judgment is made in step S6203, or if the processing of step S6204 is executed, it is determined whether the out confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6205). If the out confirmation flag is set to "1", this means that a game ball has entered the outlet 24a and one game ball has been successfully detected by the outlet detection sensor 237a.

なお、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ及びアウト確認フラグの情報は、非特定制御の処理に含まれる合計獲得数の管理処理にて読み出されることとなるが、これらフラグに対する情報の更新は当該合計獲得数の管理処理においては実行されない。これらフラグを「0」クリアする処理や「1」をセットする処理は上記第4の実施形態と同様に特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図71)にて実行される。 In addition, the information on the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning confirmation flag, first activated winning confirmation flag, second activated winning confirmation flag, and out confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is read out in the total winning number management process included in the non-specific control processing, but the information on these flags is not updated in the total winning number management process. The process of clearing these flags to "0" or setting them to "1" is performed in the ball entry detection process (Figure 71) included in the specific control processing, as in the fourth embodiment above.

アウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6205:YES)、合計獲得数カウンタ441の値を1減算する(ステップS6206)。そして、その1減算後における合計獲得数カウンタ441の値が「0」を下回った場合には(ステップS6207:NO)、合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする(ステップS6208)。これにより、合計獲得数カウンタ441の値の減算後において当該値が「0」を下回った場合には当該合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて「0」に維持されることになる。 If the out confirmation flag is set to "1" (step S6205: YES), the value of the total acquisition counter 441 is decremented by 1 (step S6206). If the value of the total acquisition counter 441 after decrementing by 1 falls below "0" (step S6207: NO), the value of the total acquisition counter 441 is cleared to "0" (step S6208). As a result, if the value of the total acquisition counter 441 falls below "0" after the decrement, the value of the total acquisition counter 441 is cleared to "0" and maintained at "0".

ステップS6205にて否定判定をした場合、ステップS6207にて肯定判定をした場合、又はステップS6208の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個以上となったか否かを判定する(ステップS6209)。所定差球数が終了基準個数以上となっている場合(ステップS6209:YES)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」をセットする(ステップS6210)。また、強制移行フラグ442に「1」をセットしたことを示す強制移行コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS6211)。音光側MPU93は強制移行コマンドを受信した場合、その時点における状況に応じたエンディング演出が実行されるように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 If a negative judgment is made in step S6205, if a positive judgment is made in step S6207, or if the processing of step S6208 is executed, it is determined whether the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 has reached or exceeded the termination reference number of 12,000 (step S6209). If the predetermined difference in the number of balls has reached or exceeded the termination reference number (step S6209: YES), the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S6210). In addition, a forced transition command indicating that the forced transition flag 442 has been set to "1" is sent to the sound/light side MPU 93 (step S6211). When the sound/light side MPU 93 receives the forced transition command, it controls the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an ending performance appropriate to the situation at that time.

ステップS6209にて否定判定をした場合、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個よりも少ない報知基準個数である10000個以上となったか否かを判定する(ステップS6212)。所定差球数が報知基準個数以上となっている場合(ステップS6212:YES)、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS6213)。音光側MPU93は移行前コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前報知が実行されるように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。また、外部出力処理(ステップS6214)として、所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号を遊技ホールの管理コンピュータに外部出力する。 If a negative judgment is made in step S6209, it is determined whether the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 has reached or exceeded the notification reference number of 10,000, which is less than the termination reference number of 12,000 (step S6212). If the predetermined difference in the number of balls has reached or exceeded the notification reference number (step S6212: YES), a pre-transition command indicating that the predetermined difference in the number of balls may have reached the termination reference number is sent to the sound/light side MPU 93 (step S6213). When the sound/light side MPU 93 receives the pre-transition command, it controls the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to issue a pre-transition notification indicating that the predetermined difference in the number of balls may have reached the termination reference number. In addition, as an external output process (step S6214), a signal corresponding to the predetermined difference in the number of balls having reached or exceeded the notification reference number is output to the gaming hall's management computer.

一方、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6201:YES)、合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアするとともに(ステップS6215)、強制移行フラグ442を「0」クリアする(ステップS6216)。通常復帰フラグには開閉実行モードではなく通常遊技状態への移行が発生した場合に「1」がセットされるため、開閉実行モードではなく通常遊技状態への移行が発生した場合には合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が初期値である「0」となるとともに、強制移行フラグ442が「0」クリアされる。 On the other hand, if the normal return flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S6201: YES), the value of the total winnings counter 441 is cleared to "0" (step S6215), and the forced transition flag 442 is cleared to "0" (step S6216). The normal return flag is set to "1" when a transition to normal game mode occurs rather than open/close execution mode. Therefore, when a transition to normal game mode occurs rather than open/close execution mode, the predetermined difference in the number of balls measured by the total winnings counter 441 becomes the initial value of "0," and the forced transition flag 442 is cleared to "0."

次に、非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされていることに基づいて通常遊技状態に移行させるための処理と、高確率状態又は時短状態の終了に伴って通常遊技状態に移行した場合に特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットするための処理とを説明する。 Next, we will explain the process for transitioning to the normal game state based on the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control being set to "1," and the process for setting the normal return flag in the work area 211 for specific control to "1" when transitioning to the normal game state following the end of the high probability state or time-saving state.

図105は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。特図変動開始処理は第1タイマ割込み処理(図102)の特図特電制御処理(ステップS6015)にて実行される。なお、特図変動開始処理におけるステップS6301~ステップS6308の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 105 is a flowchart showing the special chart variation start processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. The special chart variation start processing is executed by the special chart special power control processing (step S6015) of the first timer interrupt processing (Figure 102). Note that the processing of steps S6301 to S6308 in the special chart variation start processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS6301:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップS6302)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。 If the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6301: YES), high-probability termination processing is executed (step S6302). In the high-probability termination processing, both the high-probability flag and the first high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0," and the value of the high-probability state counter 133 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." As a result, even if the game state was in a high-probability state, the game state returns to the normal game state.

その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップS6303)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。 Then, high-frequency support termination processing is executed (step S6303). In high-frequency support termination processing, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0," and the value of the time-saving state counter 134 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." As a result, even if the game state is in the time-saving state, it returns to the normal game state.

その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップS6304)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。 Then, processing to end the high-reach state is executed (step S6304). In the processing to end the high-reach state, the high-reach state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0," and the value of the variable selection state counter 132 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." This ends the high-reach state.

その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップS6305)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップS6306)。 Then, the ceiling counter 131 is set (step S6305). In the ceiling counter 131 set process, similar to step S114 in the main process (FIG. 13), the ceiling counter 131 in the specific control work area 211 is set to 500, which is the fixed ceiling number. Then, the normal return flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S6306).

ステップS6301にて否定判定をした場合、又はステップS6306の処理を実行した場合、第1保留情報又は第2保留情報が特図保留エリア111,112に格納されていることを条件として(ステップS6307:YES)、遊技回開始用の処理を実行する(ステップS6308)。遊技回開始用の処理では、第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS802~ステップS818の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S6301, or if the processing of step S6306 is executed, processing to start a game round is executed (step S6308), provided that the first reserved information or second reserved information is stored in the special chart reserved area 111, 112 (step S6307: YES). In the processing to start a game round, the processing of steps S802 to S818 of the special chart variation start processing (Figure 20) in the first embodiment is executed.

図106は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。特図確定中処理は第1タイマ割込み処理(図102)の特図特電制御処理(ステップS6015)にて実行される。なお、特図確定中処理におけるステップS6401~ステップS6413の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 106 is a flowchart showing the special image determination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. The special image determination process is executed by the special image special power control process (step S6015) of the first timer interrupt process (Figure 102). Note that steps S6401 to S6413 in the special image determination process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS6401:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS6402:YES)、開閉実行モードの開始用処理を実行する(ステップS6403)。開閉実行モードの開始用処理では、上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1003~ステップS1007の処理を実行する。このように今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合には、強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かに関係なく開閉実行モードの開始用処理が実行される。これにより、大当たり結果に対応する遊技回が実行されている途中で所定差球数が終了基準個数となったとしても、当該大当たり結果に対応する遊技回を契機とした開閉実行モードが実行される。 If the value of the special symbol timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S6401: YES), and the result of the current round of play is a jackpot (step S6402: YES), processing to start the open/close execution mode is executed (step S6403). In the processing to start the open/close execution mode, steps S1003 to S1007 of the special symbol determination processing (FIG. 22) in the first embodiment are executed. In this way, if the result of the current round of play is a jackpot, processing to start the open/close execution mode is executed regardless of whether the forced transition flag 442 is set to "1." As a result, even if the predetermined difference in ball count reaches the termination reference number during the round of play corresponding to the jackpot result, the open/close execution mode is executed in response to the round of play corresponding to the jackpot result.

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS6402:NO)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6404)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS6404:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップS6405)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。 If the result of the current game is not a jackpot (step S6402: NO), it is determined whether the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6404). If the forced transition flag 442 is set to "1" (step S6404: YES), high probability termination processing is executed (step S6405). In the high probability termination processing, both the high probability flag and the first high frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0," and the value of the high probability state counter 133 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." As a result, even if the game state was in a high probability state, the game state returns to the normal game state.

その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップS6406)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。 Then, high-frequency support termination processing is executed (step S6406). In high-frequency support termination processing, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0," and the value of the time-saving state counter 134 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." As a result, even if the game state is in the time-saving state, it returns to the normal game state.

その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップS6407)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。 Then, processing to end the high-reach state is executed (step S6407). In the processing to end the high-reach state, the high-reach state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0," and the value of the variable selection state counter 132 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." This ends the high-reach state.

その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップS6408)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップS6409)。 Then, the ceiling counter 131 is set (step S6408). In the ceiling counter 131 set process, similar to step S114 in the main process (Figure 13), the ceiling counter 131 in the specific control work area 211 is set to 500, which is the fixed ceiling number. Then, the normal return flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S6409).

ステップS6404にて否定判定をした場合、遊技回終了時の状態移行処理を実行する(ステップS6410)。遊技回終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1012の処理を実行する。そして、当該遊技回終了時の状態移行処理を実行した結果、高確率状態から通常遊技状態への移行が発生した場合又は時短状態から通常遊技状態への移行が発生した場合(ステップS6411:YES)、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップS6412)。通常復帰フラグに「1」がセットされた場合、既に説明したとおり合計獲得数の管理処理においてステップS6201にて肯定判定をすることで、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする(ステップS6215)。これにより、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個に到達していない状況であっても、遊技状態が開閉実行モードではなく通常遊技状態となった場合には当該合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされて、所定差球数が初期値である0個となる。 If a negative judgment is made in step S6404, a state transition process at the end of a game round is executed (step S6410). In the state transition process at the end of a game round, steps S1008 to S1012 of the special symbol determination process (Figure 22) in the first embodiment are executed. If, as a result of executing the state transition process at the end of the game round, a transition occurs from the high probability state to the normal game state, or from the time-saving state to the normal game state (step S6411: YES), the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6412). If the normal return flag is set to "1," a positive judgment is made in step S6201 in the total win management process, as already explained, and the value of the total win counter 441 in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S6215). As a result, even if the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 has not reached the termination reference number of 12,000, if the game state changes from the open/close execution mode to the normal game state, the value of the total winning number counter 441 is cleared to "0" and the predetermined difference in the number of balls returns to the initial value of 0.

ステップS6409の処理を実行した場合、ステップS6411にて否定判定をした場合、又はステップS6412の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS6413)。 If the processing of step S6409 is executed, if a negative judgment is made in step S6411, or if the processing of step S6412 is executed, the value of the special drawing special electric counter is cleared to "0" (step S6413).

図107は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。特電終了処理は第1タイマ割込み処理(図102)の特図特電制御処理(ステップS6015)にて実行される。なお、特電終了処理におけるステップS6501~ステップS6509の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 107 is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. The special call termination process is executed by the special call control process (step S6015) of the first timer interrupt process (Figure 102). Note that steps S6501 to S6509 in the special call termination process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS6501:YES)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6502)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS6502:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップS6503)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., if the ending period has elapsed (step S6501: YES), it is determined whether the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S6502). If the forced transition flag 442 is set to "1" (step S6502: YES), high probability termination processing is executed (step S6503). In the high probability termination processing, both the high probability flag and the first high frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0", and the value of the high probability state counter 133 in the work area 211 for specific control is cleared to "0". As a result, even if the game state was in a high probability state, the game state returns to the normal game state.

その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップS6504)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。 Then, high-frequency support termination processing is executed (step S6504). In high-frequency support termination processing, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0," and the value of the time-saving state counter 134 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." As a result, even if the game state is in the time-saving state, it returns to the normal game state.

その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップS6505)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。 Then, processing to end the high-reach state is executed (step S6505). In the processing to end the high-reach state, the high-reach state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0," and the value of the variable selection state counter 132 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." This ends the high-reach state.

その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップS6506)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップS6507)。 Then, the ceiling counter 131 is set (step S6506). In the ceiling counter 131 set process, similar to step S114 in the main process (FIG. 13), the ceiling counter 131 in the specific control work area 211 is set to 500, which is the fixed ceiling count. Then, the normal return flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step S6507).

ステップS6502にて否定判定をした場合、特電終了時の状態移行処理を実行する(ステップS6508)。特電終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特電終了処理(図23)のステップS1102~ステップS1109の処理を実行する。ステップS6507の処理を実行した場合、又はステップS6508の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS6509)。 If a negative judgment is made in step S6502, state transition processing when the special call ends is executed (step S6508). In the state transition processing when the special call ends, the processing of steps S1102 to S1109 of the special call end processing in the first embodiment (Figure 23) is executed. If the processing of step S6507 is executed, or if the processing of step S6508 is executed, the value of the special call counter is cleared to "0" (step S6509).

強制移行フラグ442に「1」がセットされていない場合に特電終了時の状態移行処理(ステップS6508)が実行され、強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合にステップS6503~ステップS6507の通常遊技状態に移行させるための処理が実行されるものの特電終了時の状態移行処理(ステップS6508)が実行されないことにより、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類に関係なく、所定差球数が終了基準個数となった場合には開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行が発生する。 If the forced transition flag 442 is not set to "1", the state transition process when the special power ends (step S6508) is executed. If the forced transition flag 442 is set to "1", the process to transition to the normal game state in steps S6503 to S6507 is executed, but the state transition process when the special power ends (step S6508) is not executed. Therefore, regardless of the type of jackpot result that triggered the transition to the current opening/closing execution mode, if the specified difference in the number of balls reaches the termination standard number, a transition to the normal game state occurs when the opening/closing execution mode ends.

上記のとおり合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達することにより強制移行フラグ442に「1」がセットされたことを契機として通常遊技状態への移行を可能とする通常復帰可能状況は、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況、時短結果若しくは外れ結果となる遊技回が終了した状況、又は開閉実行モードが終了した状況である。したがって、遊技回の実行途中で強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合には通常遊技状態への移行は待機される。そして、当該遊技回が時短結果又は外れ結果に対応している場合には当該遊技回が終了した場合に通常遊技状態への移行が行われ、当該遊技回が大当たり結果に対応している場合には当該遊技回に続けて実行された開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行が行われる。また、開閉実行モードの実行途中で強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合には通常遊技状態への移行は待機され、当該開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行が行われる。 As described above, the normal return possible situations that allow a transition to the normal game state when the forced transition flag 442 is set to "1" when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number (specifically, 12,000) are situations in which neither a game round nor the open/close execution mode is being executed, a game round resulting in a time-saving result or a loss result has ended, or the open/close execution mode has ended. Therefore, if the forced transition flag 442 is set to "1" during the execution of a game round, the transition to the normal game state is put on hold. If the game round corresponds to a time-saving result or a loss result, the transition to the normal game state occurs when the game round ends. If the game round corresponds to a jackpot result, the transition to the normal game state occurs when the open/close execution mode executed following the game round ends. Furthermore, if the forced transition flag 442 is set to "1" during the execution of the open/close execution mode, the transition to the normal game state is put on hold, and the transition to the normal game state occurs when the open/close execution mode ends.

図108は音光側MPU93にて実行されるエンディング制御処理を示すフローチャートである。エンディング制御処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Figure 108 is a flowchart showing the ending control process executed by the sound/light side MPU 93. The ending control process is executed repeatedly at relatively short intervals (e.g., every 4 milliseconds).

まず主側MPU82から強制移行コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS6601)。強制移行コマンドは既に説明したとおり、主側MPU82における合計獲得数の管理処理(図104)において合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である12000個に到達したことが特定された場合にステップS6211にて送信される。 First, it is determined whether a forced transition command has been received from the main MPU 82 (step S6601). As already explained, the forced transition command is sent in step S6211 when it is determined in the main MPU 82's total winnings management process (Figure 104) that the predetermined difference in the number of balls measured by the total winnings counter 441 has reached the termination criteria number of 12,000.

強制移行コマンドを受信している場合(ステップS6601:YES)、今回が時短結果又は外れ結果に対応する遊技回の実行中であれば(ステップS6602:YES、ステップS6603:NO)、音光側ROM94から音光側RAM95に第1エンディングテーブルを読み出す(ステップS6604)。時短結果又は外れ結果に対応した遊技回の実行中に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、当該時短結果又は外れ結果に対応した遊技回が終了する場合に通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第1エンディングテーブルは、当該時短結果又は外れ結果に対応した遊技回が終了するまでの残りの継続期間において、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第1エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第1エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第1エンディング演出が実行される。 If a forced transition command is received (step S6601: YES), and if the current game round corresponding to the time-saving result or loss result is being played (step S6602: YES, step S6603: NO), the first ending table is read from the sound/light ROM 94 to the sound/light RAM 95 (step S6604). If the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" during the game round corresponding to the time-saving result or loss result, processing is executed to transition to normal game mode when the game round corresponding to the time-saving result or loss result ends. The first ending table contains data for causing the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute a first ending presentation that allows the player to recognize that a transition to normal game mode will occur when the predetermined ball difference reaches the ending reference number (specifically, 12,000 balls) during the remaining duration until the game round corresponding to the time-saving result or loss result ends. The execution of the performance is controlled according to the first ending table, and the first ending performance is executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

図柄表示装置41における第1エンディング演出では遊技回が終了する場合に、大当たり結果、時短結果、外れリーチが発生する外れ結果及び外れリーチが発生しない外れ結果のそれぞれにおいて停止表示されない第1通常復帰図柄の組合せ(例えば「2・4・6」)が停止表示される。当該停止図柄の組合せによっても、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。一方、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側では、今回の遊技回が開始される場合に当否判定処理(ステップS805)、大当たり用の振分判定処理(ステップS807)及び時短用の振分判定処理(ステップS811)の結果に基づき停止結果設定処理(ステップS809、ステップS813、ステップS814)にて選択された停止結果が停止表示される。これにより、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行する場合であっても、遊技ホールの管理者は遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bを確認することにより、今回の遊技回の開始時に決定された遊技結果を把握することが可能となる。また、第1エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。 In the first ending presentation on the symbol display device 41, when a round of play ends, a first normal return symbol combination (e.g., "2, 4, 6") that is not displayed as a stop symbol in each of the following cases: a jackpot result, a time-saving result, a loss result resulting in a miss reach, and a loss result that does not result in a miss reach is displayed as a stop symbol. This stop symbol combination also allows the player to recognize that the transition to normal play will occur when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number (specifically, 12,000 balls). Meanwhile, in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the current round of play, the stop symbol selected in the stop result setting process (steps S809, S813, and S814) is displayed as a stop symbol based on the results of the win/loss determination process (step S805), the jackpot allocation determination process (step S807), and the time-saving allocation determination process (step S811) when the current round of play begins. As a result, even when the game transitions to normal play after the predetermined ball difference reaches the standard number for ending (specifically, 12,000 balls), the hall manager can ascertain the game result determined at the start of the current round by checking the special chart display units 37a and 37b for which the current round is being played. Furthermore, the first ending performance ends when a new round begins.

強制移行コマンドを受信している場合(ステップS6601:YES)、今回が大当たり結果に対応する遊技回の実行中であれば(ステップS6602:YES、ステップS6603:YES)、音光側ROM94から音光側RAM95に第2エンディングテーブルを読み出す(ステップS6605)。既に説明したとおり大当たり結果に対応した遊技回の実行中に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、当該大当たり結果に対応した遊技回が終了してさらにそれに続けて実行された開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第2エンディングテーブルは、当該大当たり結果に対応した遊技回が終了するまでの残りの継続期間及び開閉実行モードの継続期間において、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第2エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第2エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第2エンディング演出が実行される。 If a forced transition command has been received (step S6601: YES), and if the current game round corresponding to the jackpot result is being played (step S6602: YES, step S6603: YES), the second ending table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 (step S6605). As already explained, if the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" during the game round corresponding to the jackpot result, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the subsequently executed open/close execution mode ends, processing is executed to transition to the normal game state. The second ending table contains data for causing the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute a second ending effect that allows the player to recognize that the game will transition to normal play when the predetermined difference in the number of balls reaches the reference number for ending (specifically, 12,000 balls) during the remaining duration until the end of the game round corresponding to the jackpot result and the duration of the open/close execution mode. The execution of the effect is controlled in accordance with the second ending table, and the second ending effect is executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

図柄表示装置41における第2エンディング演出では遊技回が終了する場合に、大当たり結果、時短結果、外れリーチが発生する外れ結果及び外れリーチが発生しない外れ結果のそれぞれにおいて停止表示されない第2通常復帰図柄の組合せ(例えば「4・6・8」)が停止表示される。当該停止図柄の組合せによっても、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき、開閉実行モードの終了後に通常遊技状態に移行することを遊技者に認識させることが可能となる。一方、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側では、今回の遊技回が開始される場合に当否判定処理(ステップS805)、大当たり用の振分判定処理(ステップS807)及び時短用の振分判定処理(ステップS811)の結果に基づき停止結果設定処理(ステップS809、ステップS813、ステップS814)にて選択された停止結果が停止表示される。これにより、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき開閉実行モードの終了後に通常遊技状態に移行する場合であっても、遊技ホールの管理者は遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bを確認することにより、今回の遊技回の開始時に決定された遊技結果を把握することが可能となる。また、第2エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。 In the second ending presentation on the symbol display device 41, when a round of play ends, a second normal return symbol combination (e.g., "4, 6, 8") that is not displayed as a stop symbol is displayed for each of the following: a jackpot result, a time-saving result, a loss result resulting in a miss reach, and a loss result that does not result in a miss reach. This stop symbol combination also allows the player to recognize that the transition to normal play will occur after the opening/closing execution mode ends, based on the predetermined ball difference reaching the termination reference number (specifically, 12,000 balls). Meanwhile, on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the current round of play, the stop symbol selected in the stop result setting process (steps S809, S813, and S814) is displayed as a stop symbol based on the results of the win/loss determination process (step S805), the jackpot allocation determination process (step S807), and the time-saving allocation determination process (step S811) when the current round of play begins. As a result, even if the opening/closing execution mode ends and the game transitions to normal play mode because the predetermined ball difference number has reached the ending reference number (specifically, 12,000 balls), the hall manager can understand the game results determined at the start of the current round by checking the special chart display units 37a and 37b that are the target of the current round. Furthermore, the second ending performance ends when a new round begins.

強制移行コマンドを受信している場合(ステップS6601:YES)、今回が開閉実行モードの実行中であれば(ステップS6602:NO、ステップS6606:YES)、音光側ROM94から音光側RAM95に第3エンディングテーブルを読み出す(ステップS6607)。既に説明したとおり開閉実行モードの実行中に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、当該開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第3エンディングテーブルは、当該開閉実行モードの残りの継続期間において、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第3エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第3エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第3エンディング演出が実行される。第3エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。 If a forced transition command has been received (step S6601: YES), and if the current execution mode is the open/close execution mode (step S6602: NO, step S6606: YES), the third ending table is read from the sound/light ROM 94 to the sound/light RAM 95 (step S6607). As previously explained, if the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" during execution of the open/close execution mode, processing is executed to transition to the normal game state when the open/close execution mode ends. The third ending table contains data for causing the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 to execute a third ending presentation that allows the player to recognize that the game will transition to the normal game state when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number (specifically, 12,000) during the remaining duration of the open/close execution mode. The execution of the effects is controlled according to the third ending table, and the third ending effect is executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. The third ending effect ends when a new game round begins.

強制移行コマンドを受信している場合(ステップS6601:YES)、今回が遊技回及び開閉実行モードのいずれの実行中でもないのであれば(ステップS6602:NO、ステップS6606:NO)、音光側ROM94から音光側RAM95に第4エンディングテーブルを読み出す(ステップS6608)。既に説明したとおり遊技回及び開閉実行モードのいずれの実行中でもない場合に非特定制御用のワークエリア213の強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、その時点で通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。第4エンディングテーブルは、所定差球数が終了基準個数(具体的には12000個)に到達したことに基づき通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる第4エンディング演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。第4エンディングテーブルに従って演出の実行制御が行われることにより図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第4エンディング演出が実行される。第4エンディング演出は新たな遊技回が開始された場合に終了する。 If a forced transition command is received (step S6601: YES), and neither a game round nor the open/close execution mode is currently being executed (step S6602: NO, step S6606: NO), the fourth ending table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 (step S6608). As previously explained, if the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" when neither a game round nor the open/close execution mode is currently being executed, processing is executed to transition to the normal game state at that time. The fourth ending table contains data that causes the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute a fourth ending presentation that allows the player to recognize that the game is transitioning to the normal game state when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number (specifically, 12,000 balls). The fourth ending effect is executed by controlling the execution of the effect according to the fourth ending table, and is executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. The fourth ending effect ends when a new game round begins.

強制移行コマンドを受信していない場合(ステップS6601:NO)、主側MPU82から移行前コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS6609)。移行前コマンドは既に説明したとおり、主側MPU82における合計獲得数の管理処理(図104)において合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が報知基準個数である10000個に到達したことが特定された場合にステップS6213にて送信される。移行前コマンドを受信している場合であって(ステップS6609:YES)、移行前報知の実行中ではない場合(ステップS6610:NO)、音光側ROM94から音光側RAM95に移行前報知用テーブルを読み出す(ステップS6611)。移行前報知用テーブルは、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行させるようにするためのデータが設定されている。移行前報知用テーブルに従って演出の実行制御が行われることにより図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて移行前報知が実行される。移行前報知は、音光側MPU93への動作電力の供給が停止された場合、主側MPU82から強制移行コマンドを受信した場合、又は強制移行コマンドを受信する前に通常遊技状態に移行した場合に終了する。 If a forced transition command has not been received (step S6601: NO), the system determines whether a pre-transition command has been received from the main MPU 82 (step S6609). As previously explained, the pre-transition command is sent in step S6213 when the main MPU 82 determines in the total winnings management process (FIG. 104) that the predetermined difference in the number of balls measured by the total winnings counter 441 has reached the notification reference number of 10,000. If a pre-transition command has been received (step S6609: YES) and a pre-transition notification is not being executed (step S6610: NO), the system reads a pre-transition notification table from the audio/visual ROM 94 to the audio/visual RAM 95 (step S6611). The pre-transition notification table contains data for causing the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to issue a pre-transition notification indicating that the predetermined difference in the number of balls may reach the termination reference number. Pre-transition notifications are executed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 by controlling the execution of effects according to the pre-transition notification table. The pre-transition notification ends when the supply of operating power to the sound/light side MPU 93 is stopped, when a forced transition command is received from the main side MPU 82, or when a transition to normal game mode occurs before the forced transition command is received.

ステップS6604、ステップS6605,ステップS6607、ステップS6608又はステップS6611の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する(ステップS6612)。コマンド送信処理では、ステップS6604、ステップS6605,ステップS6607、ステップS6608又はステップS6611にて読み出したテーブルに対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、音光側RAM95に読み出された今回のテーブルに対応する演出又は報知が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。この場合、移行前報知が実行される場合には図柄表示装置41の隅角側に「△」が表示される。 If the processing of step S6604, step S6605, step S6607, step S6608, or step S6611 has been executed, a command transmission process is executed (step S6612). In the command transmission process, a command corresponding to the table read out in step S6604, step S6605, step S6607, step S6608, or step S6611 is transmitted to the display-side MPU 103. Upon receiving the command, the display-side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that an effect or notification corresponding to the current table read out to the sound/light side RAM 95 is executed. In this case, if a pre-transition notification is executed, a "△" is displayed on the corner of the pattern display device 41.

図109は主側MPU82にて実行される本実施形態における第1管理用処理を示すフローチャートである。なお、第1管理用処理は上記第4の実施形態と同様にメイン処理(図61)におけるステップS3227にて実行される。また、第1管理用処理におけるステップS6701~ステップS6717の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 109 is a flowchart showing the first management process in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. Note that the first management process is executed in step S3227 of the main processing (Figure 61), as in the fourth embodiment. Furthermore, steps S6701 to S6717 in the first management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

ステップS6701~ステップS6709では上記第4の実施形態における第1管理用処理(図65)のステップS3501~ステップS3509と同一の処理を実行し、ステップS6711~ステップS6717では上記第4の実施形態における第1管理用処理(図65)のステップS3510~ステップS3516と同一の処理を実行する。 Steps S6701 to S6709 are identical to steps S3501 to S3509 of the first management process (Figure 65) in the fourth embodiment described above, and steps S6711 to S6717 are identical to steps S3510 to S3516 of the first management process (Figure 65) in the fourth embodiment described above.

ステップS6709の処理の実行後であってステップS6711の処理の実行前であるステップS6710では、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする。これにより、所定差球数が初期値である0個となる。 In step S6710, which occurs after the processing of step S6709 but before the processing of step S6711, the value of the total number of balls won counter 441 in the non-specific control work area 213 is cleared to "0." This resets the specified difference in the number of balls to its initial value of 0.

第1管理用処理はメイン処理(図61)のステップS3227にて実行される。当該ステップS3227の処理は、動作電力の供給の開始時に設定確認用処理、設定値更新処理及びRAMクリア処理のいずれが実行された場合であってもその後に実行される処理であり、さらに設定確認用処理、設定値更新処理及びRAMクリア処理のいずれもが実行されなかった場合であっても実行される処理である。したがって、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、動作電力の供給開始時の処理の実行内容に関係なく合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。 The first management process is executed in step S3227 of the main process (Figure 61). The process of step S3227 is executed after any of the setting confirmation process, setting value update process, and RAM clear process is executed when the supply of operating power begins, and is also executed even if none of the setting confirmation process, setting value update process, and RAM clear process is executed. Therefore, when the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the value of the total number of balls won counter 441 is cleared to "0" regardless of the process executed when the supply of operating power began, and the specified difference number of balls becomes the initial value of 0.

特に、設定値更新処理及びRAMクリア処理の両方が実行されない場合、その後に遊技が行われる場合における遊技状態は、主側MPU82への動作電力の供給が前回停止される直前における遊技状態となる。つまり、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が高確率状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も高確率状態となるとともに当該高確率状態の残りの継続回数も引き継がれる。また、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が時短状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も時短状態となるとともに当該時短状態の残りの継続回数も引き継がれる。これに対して、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、設定値更新処理及びRAMクリア処理の両方が実行されない場合であっても、合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。よって、高確率状態又は時短状態が動作電力の供給の再開後において引き継がれる場合であっても所定差球数は初期値である0個から開始されることとなるため、高確率状態又は時短状態の途中で動作電力の供給を一旦停止させた後に動作電力の供給を再開させることによって所定差球数が終了基準個数である12000個に到達しないようにしながら高確率状態又は時短状態を継続させることが可能となる。 In particular, if neither the setting value update process nor the RAM clear process is executed, the game state when a game is played thereafter will be the game state that was in place immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was previously stopped. In other words, if the game state was a high-probability state immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped, the game state will also be a high-probability state after the supply of operating power is resumed, and the remaining number of times that the high-probability state will continue will also be carried over. Also, if the game state was a time-saving state immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped, the game state will also be a time-saving state after the supply of operating power is resumed, and the remaining number of times that the time-saving state will continue will also be carried over. In contrast, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, even if neither the setting value update process nor the RAM clear process is executed, the value of the total winning number counter 441 is cleared to "0" and the predetermined difference number of balls will be set to its initial value of 0. Therefore, even if the high probability state or time-saving state is continued after the supply of operating power is resumed, the predetermined difference in ball count will start from the initial value of 0. Therefore, by temporarily stopping the supply of operating power during the high probability state or time-saving state and then resuming the supply of operating power, it is possible to continue the high probability state or time-saving state without the predetermined difference in ball count reaching the termination standard number of 12,000.

ここで、既に説明したとおり合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が報知基準個数である10000個に到達した場合、移行前報知が実行されるとともに所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。遊技ホールでは移行前報知を確認した場合又は当該外部出力がされていることを確認した場合、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせたくなければ、電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に設定変更操作及びRAMクリア操作を行わないようにすればよい。一方、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせるのであれば、電源スイッチのOFF→ONを行わないようにすればよい。 As already explained, when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches 10,000, which is the notification reference number, a pre-transition notification is executed and a signal corresponding to the predetermined difference in the number of balls exceeding the notification reference number is output to the amusement hall's management computer. When the amusement hall confirms the pre-transition notification or confirms that this external output has been sent, if it does not want the predetermined difference in the number of balls to reach the termination reference number and transition to normal game mode to occur, it simply turns the power switch from OFF to ON and does not perform setting change operations or RAM clear operations when the power switch is ON. On the other hand, if it does want the predetermined difference in the number of balls to reach the termination reference number and transition to normal game mode to occur, it simply does not want the power switch to be turned from OFF to ON.

次に、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達することで通常遊技状態に移行する様子を、図110のタイムチャートを参照しながら説明する。図110(a)は主側MPU82に動作電力が供給されている期間を示し、図110(b)は遊技回が実行されている期間を示し、図110(c)は開閉実行モードが実行されている期間を示し、図110(d)は高確率状態又は時短状態である期間を示し、図110(e)は合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したタイミングを示し、図110(f)は強制移行フラグ442に「1」がセットされている期間を示し、図110(g)は合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理が実行されるタイミングを示し、図110(h)は所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づき通常遊技状態への移行が発生したタイミングを示す。 Next, the transition to the normal game mode when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number will be explained with reference to the time chart in Figure 110. Figure 110(a) shows the period during which operating power is supplied to the main MPU 82, Figure 110(b) shows the period during which a game round is being played, Figure 110(c) shows the period during which the open/close execution mode is being executed, Figure 110(d) shows the period during which the high probability state or time-saving state is in effect, Figure 110(e) shows the timing when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number, Figure 110(f) shows the period during which the forced transition flag 442 is set to "1", Figure 110(g) shows the timing when the process of clearing the value of the total winning number counter 441 to "0" is executed, and Figure 110(h) shows the timing when the transition to the normal game mode occurs based on the predetermined difference in the number of balls reaching the termination reference number.

まず所定差球数が終了基準個数に到達する前に通常遊技状態への移行が発生する場合について説明する。 First, we will explain what happens when the transition to normal game mode occurs before the specified difference in the number of balls reaches the end reference number.

t1のタイミングで図110(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、主側MPU82のメイン処理におけるステップS3227の第1管理用処理が実行されることで、図110(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる。その後、t2のタイミング~t3のタイミングで図110(b)に示すように遊技回が実行され、当該遊技回が大当たり結果に対応していることで図110(c)に示すようにt3のタイミング~t4のタイミングに亘って開閉実行モードが実行される。そして、当該開閉実行モードが終了するt4のタイミングで高確率状態又は時短状態となる。 At timing t1, as shown in Figure 110(a), the supply of operating power to the main MPU 82 begins. In this case, the first management process of step S3227 in the main processing of the main MPU 82 is executed, and the value of the total winnings counter 441 is cleared to "0" as shown in Figure 110(g). After that, a game is played from timing t2 to timing t3 as shown in Figure 110(b), and since that game corresponds to a jackpot result, the opening and closing execution mode is executed from timing t3 to timing t4 as shown in Figure 110(c). Then, at timing t4 when the opening and closing execution mode ends, the high probability state or time-saving state is entered.

その後、t5のタイミング~t6のタイミングで図110(b)に示すように遊技回が実行され、当該遊技回が大当たり結果に対応していることで図110(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って開閉実行モードが実行される。そして、当該開閉実行モードが終了した後のタイミングであるt8のタイミングで図110(d)に示すように、それまでが高確率状態であれば高確率状態が終了して通常遊技状態に移行し、それまでが時短状態であれば時短状態が終了して通常遊技状態に移行する。この場合、当該t8のタイミングで図110(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる。 After that, a game is played from t5 to t6 as shown in Figure 110(b), and since that game corresponds to a jackpot result, the opening and closing execution mode is executed from t6 to t7 as shown in Figure 110(c). Then, at t8 after the opening and closing execution mode ends, as shown in Figure 110(d), if the high probability state was in effect up until then, the game transitions to the normal game state; if the time-saving state was in effect up until then, the time-saving state ends and the game transitions to the normal game state. In this case, the value of the total win counter 441 is cleared to "0" at t8 as shown in Figure 110(g).

次に、開閉実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数に到達する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the specified difference in the number of balls reaches the termination criteria number during the opening and closing execution mode.

t9のタイミング~t10のタイミングで図110(b)に示すように遊技回が実行され、当該遊技回が大当たり結果に対応していることで図110(c)に示すようにt10のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、t11のタイミングで図110(e)に示すように合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するため、当該t11のタイミングで図110(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされる。但し、t11のタイミングでは未だ開閉実行モード中であるため、通常遊技状態に移行させる処理は実行されない。 A game round is executed from time t9 to time t10 as shown in Figure 110(b), and since that game round corresponds to a jackpot result, the opening and closing execution mode is initiated at time t10 as shown in Figure 110(c). In this case, at time t11, the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number as shown in Figure 110(e), and therefore the forced transition flag 442 is set to "1" at time t11 as shown in Figure 110(f). However, since the game is still in the opening and closing execution mode at time t11, the process to transition to the normal game state is not executed.

その後、t12のタイミングで図110(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図110(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているため、当該t12のタイミングで図110(d)及び図110(h)に示すように開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に関係なく、通常遊技状態に移行する。また、当該t12のタイミングで図110(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされるとともに図110(f)に示すように強制移行フラグ442が「0」クリアされる。 Then, at timing t12, the opening and closing execution mode ends as shown in Figure 110(c). In this case, because the forced transition flag 442 is set to "1" as shown in Figure 110(f), at timing t12, the game transitions to normal gaming mode as shown in Figures 110(d) and 110(h) regardless of the type of jackpot result that triggered the transition to the opening and closing execution mode. Also, at timing t12, the value of the total win counter 441 is cleared to "0" as shown in Figure 110(g), and the forced transition flag 442 is cleared to "0" as shown in Figure 110(f).

次に、時短結果又は外れ結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the specified difference in the number of balls reaches the ending standard number during a game corresponding to a time-saving result or a losing result.

t13のタイミングで図110(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図110(d)に示すように遊技状態は高確率状態又は時短状態が維持される。その後、t14のタイミングで図110(b)に示すように遊技回が開始される。当該遊技回は時短結果又は外れ結果に対応している。当該遊技回の実行途中であるt15のタイミングで図110(e)に示すように合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するため、当該t15のタイミングで図110(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされる。但し、t15のタイミングでは未だ遊技回中であるため、通常遊技状態に移行させる処理は実行されない。 At timing t13, the open/close execution mode ends, as shown in Figure 110(c). In this case, the game state remains in the high probability state or time-saving state, as shown in Figure 110(d). Then, at timing t14, a game turn begins, as shown in Figure 110(b). This game turn corresponds to a time-saving result or a miss result. At timing t15, during the execution of this game turn, the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number, as shown in Figure 110(e), and therefore, at timing t15, the forced transition flag 442 is set to "1" as shown in Figure 110(f). However, because the game turn is still in progress at timing t15, the process of transitioning to the normal game state is not executed.

その後、t16のタイミングで図110(b)に示すように遊技回が終了する。この場合、図110(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているため、当該t16のタイミングで図110(d)及び図110(h)に示すように通常遊技状態に移行する。また、当該t16のタイミングで図110(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされるとともに図110(f)に示すように強制移行フラグ442が「0」クリアされる。 Then, at timing t16, the game round ends as shown in Figure 110(b). In this case, as shown in Figure 110(f), the forced transition flag 442 is set to "1", and therefore at timing t16, the game transitions to the normal game state as shown in Figures 110(d) and 110(h). Also, at timing t16, the value of the total wins counter 441 is cleared to "0" as shown in Figure 110(g), and the forced transition flag 442 is cleared to "0" as shown in Figure 110(f).

次に、大当たり結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達する場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the specified difference in the number of balls reaches the ending reference number during a game corresponding to a jackpot result.

t17のタイミングで図110(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図110(d)に示すように遊技状態が高確率状態又は時短状態に維持される。その後、t18のタイミングで図110(b)に示すように遊技回が開始される。当該遊技回は大当たり結果に対応している。当該遊技回の実行途中であるt19のタイミングで図110(e)に示すように合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するため、当該t19のタイミングで図110(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされる。但し、t19のタイミングでは未だ遊技回中であるため、通常遊技状態に移行させる処理は実行されない。 At timing t17, the open/close execution mode ends, as shown in Figure 110(c). In this case, the game state is maintained in the high probability state or time-saving state, as shown in Figure 110(d). Then, at timing t18, a game round begins, as shown in Figure 110(b). This game round corresponds to a jackpot result. At timing t19, during the execution of this game round, the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number, as shown in Figure 110(e), and therefore, at timing t19, the forced transition flag 442 is set to "1," as shown in Figure 110(f). However, because the game round is still in progress at timing t19, the process to transition to the normal game state is not executed.

その後、t20のタイミングで図110(b)に示すように遊技回が終了する。当該遊技回は大当たり結果に対応しているため、図110(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているものの、図110(c)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t21のタイミングで図110(c)に示すように開閉実行モードが終了する。この場合、図110(f)に示すように強制移行フラグ442に「1」がセットされているため、当該t21のタイミングで図110(d)及び図110(h)に示すように通常遊技状態に移行する。また、当該t21のタイミングで図110(g)に示すように合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされるとともに図110(f)に示すように強制移行フラグ442が「0」クリアされる。 Then, at timing t20, the game round ends as shown in Figure 110(b). Because that game round corresponds to a jackpot result, the forced transition flag 442 is set to "1" as shown in Figure 110(f), but the open/close execution mode begins as shown in Figure 110(c). Then, at timing t21, the open/close execution mode ends as shown in Figure 110(c). In this case, because the forced transition flag 442 is set to "1" as shown in Figure 110(f), the game transitions to the normal game state at timing t21 as shown in Figures 110(d) and 110(h). Also, at timing t21, the value of the total win counter 441 is cleared to "0" as shown in Figure 110(g), and the forced transition flag 442 is cleared to "0" as shown in Figure 110(f).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて、高確率状態又は時短状態であったとしても通常復帰可能状況において通常遊技状態となる。これにより、遊技者に対して過剰な利益が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 When the predetermined difference in the number of balls measured by the total winnings counter 441 reaches the end reference number, the game enters normal play mode even if the game is in a high probability state or time-saving state, and normal play is possible. This prevents excessive profits from being awarded to the player.

所定差球数が終了基準個数に到達して強制移行フラグ442に「1」がセットされたとしても、通常復帰可能状況となるまでは通常遊技状態への移行は発生しない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達することが任意のタイミングで発生する構成において、それに対する通常遊技状態への移行は予め定められたタイミングで発生するようにすることが可能となる。 Even if the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number and the forced transition flag 442 is set to "1," a transition to normal game mode will not occur until a situation exists where a return to normal game mode is possible. This makes it possible to have a configuration in which the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number at any timing, and then have the transition to normal game mode occur at a predetermined timing.

開閉実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該開閉実行モードが終了した場合に通常遊技状態への移行が発生する。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、その時点で発生している開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number during the opening and closing execution mode, a transition to normal game mode occurs when the opening and closing execution mode ends. This makes it possible to prevent the profits from the opening and closing execution mode that are currently being generated from that point from being lost, even if the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number.

遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が途中で終了されることはなく当初の継続期間が経過するまでは当該遊技回が継続される。これにより、遊技回が途中で終了されて遊技者が混乱してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference in ball count reaches the termination threshold midway through a round of play, the round will not be terminated midway, but will continue until the original duration has elapsed. This prevents the round from being terminated midway, which can confuse players.

大当たり結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が終了し、さらに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了した場合に通常遊技状態への移行が発生する。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、大当たり結果の発生が当否判定処理にて特定されている場合にはその大当たり結果に対応する開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference in ball count reaches the termination reference number during a play round corresponding to a jackpot result, that play round ends, and when the opening/closing execution mode triggered by that play round ends, a transition to normal play occurs. This makes it possible to prevent the profits of the opening/closing execution mode corresponding to that jackpot result from being lost, even if the predetermined difference in ball count reaches the termination reference number, as long as the occurrence of a jackpot result has been identified in the hit/miss determination process.

合計獲得数カウンタ441を利用した所定差球数の計測は非特定制御の処理として実行される。これにより、特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量を増加させることなく、所定差球数の計測を行うことが可能となる。 Measuring the predetermined difference in the number of balls using the total number of wins counter 441 is executed as a non-specific control process. This makes it possible to measure the predetermined difference in the number of balls without increasing the program capacity and data capacity of the specific control process.

非特定制御の処理にて所定差球数の計測が行われる構成において、所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて通常遊技状態に移行させるための処理は特定制御の処理にて実行される。これにより、所定差球数の計測を非特定制御の処理にて実行することで特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量の増加を抑えた構成において、遊技状態の移行管理は特定制御の処理にて実行することが可能となる。 In a configuration in which the predetermined difference in the number of balls is measured using non-specific control processing, the processing for transitioning to the normal game state when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number is executed using specific control processing. This allows for the management of game state transitions to be executed using specific control processing in a configuration in which the increase in program capacity and data volume of specific control processing is suppressed by measuring the predetermined difference in the number of balls using non-specific control processing.

非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を遊技履歴として管理するとともに、その遊技履歴を利用してベース値を算出する構成において、当該非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を利用して所定差球数の計測が行われる。これにより、遊技履歴を管理するための構成を利用して、所定差球数の計測を行うことが可能となる。 In the non-specific control processing, the results of balls entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a are managed as a gaming history, and the base value is calculated using this gaming history. In this configuration, the non-specific control processing measures the predetermined difference in the number of balls using the results of balls entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a. This makes it possible to measure the predetermined difference in the number of balls using the configuration for managing gaming history.

所定差球数が終了基準個数に到達して強制移行フラグ442に「1」がセットされた場合、エンディング演出が実行される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで通常遊技状態への移行が発生することを遊技者に認識させることが可能となる。 When the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number and the forced transition flag 442 is set to "1", an ending effect is executed. This allows the player to recognize that the transition to normal game mode will occur when the predetermined difference in the number of balls reaches the end reference number.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、設定確認用処理、設定値更新処理及びRAMクリア処理のいずれかが実行されたか否かに関係なく、合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる。これにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、動作電力の供給開始時の処理の実行内容に関係なく合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the value of the total number of balls won counter 441 is cleared to "0" regardless of whether the setting confirmation process, setting value update process, or RAM clear process has been executed. As a result, when the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the value of the total number of balls won counter 441 is cleared to "0" regardless of the process executed when the supply of operating power began, and the specified difference number of balls becomes the initial value of 0.

特に、設定値更新処理及びRAMクリア処理の両方が実行されない場合、その後に遊技が行われる場合における遊技状態は、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態となる。つまり、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が高確率状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も高確率状態となるとともに当該高確率状態の残りの継続回数も引き継がれる。また、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態が時短状態であった場合には、動作電力の供給の再開後における遊技状態も時短状態となるとともに当該時短状態の残りの継続回数も引き継がれる。これに対して、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、設定値更新処理及びRAMクリア処理の両方が実行されない場合であっても合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて所定差球数が初期値である0個となる。よって、高確率状態又は時短状態が動作電力の供給の再開後において引き継がれる場合であっても所定差球数は初期値である0個から開始されることとなるため、高確率状態又は時短状態の途中で動作電力の供給を一旦停止させた後に動作電力の供給を再開させることによって所定差球数が終了基準個数である12000個に到達しないようにしながら高確率状態又は時短状態を継続させることが可能となる。 In particular, if neither the setting value update process nor the RAM clear process is executed, the game state when a game is played thereafter will be the game state that was in place immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped. In other words, if the game state was a high-probability state immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped, the game state will also be a high-probability state after the supply of operating power is resumed, and the remaining number of times that the high-probability state will continue will also be carried over. Also, if the game state was a time-saving state immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped, the game state will also be a time-saving state after the supply of operating power is resumed, and the remaining number of times that the time-saving state will continue will also be carried over. In contrast, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, even if neither the setting value update process nor the RAM clear process is executed, the value of the total winning number counter 441 is cleared to "0" and the predetermined difference number of balls will be set to its initial value of 0. Therefore, even if the high probability state or time-saving state is continued after the supply of operating power is resumed, the predetermined difference in ball count will start from the initial value of 0. Therefore, by temporarily stopping the supply of operating power during the high probability state or time-saving state and then resuming the supply of operating power, it is possible to continue the high probability state or time-saving state without the predetermined difference in ball count reaching the termination standard number of 12,000.

合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数よりも少ない個数である報知基準個数に到達した場合、移行前報知が実行されるとともに所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。遊技ホールでは移行前報知を確認した場合又は当該外部出力がされていることを確認した場合、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせたくなければ、電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に設定変更操作及びRAMクリア操作を行わないようにすればよい。一方、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態に移行する状況を生じさせるのであれば、電源スイッチのOFF→ONを行わないようにすればよい。 When the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the notification reference number, which is a number less than the termination reference number, a pre-transition notification is executed and a signal corresponding to the predetermined difference in the number of balls being equal to or greater than the notification reference number is output to the amusement hall's management computer. When the amusement hall confirms the pre-transition notification or confirms that the external output has been sent, if it does not want the predetermined difference in the number of balls to reach the termination reference number and transition to normal game mode to occur, it simply turns the power switch from OFF to ON and does not perform any setting change operations or RAM clear operations when the power switch is ON. On the other hand, if it does want the predetermined difference in the number of balls to reach the termination reference number and transition to normal game mode to occur, it simply does not want the power switch to be turned from OFF to ON.

なお、図34に示す遊技盤24を備えた構成において、以下の構成を適用してもよい。サポートモードとして、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、特別入賞装置151が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。高頻度サポートモードでは第1作動口33への遊技球の入球を狙って発射操作が行われた場合における第1作動口33への遊技球の入球確率よりも特別入賞装置151への遊技球の入球を狙って発射操作が行われた場合における特別入賞装置151への遊技球の入球確率の方が高く、低頻度サポートモードでは第1作動口33への遊技球の入球を狙って発射操作が行われた場合における第1作動口33への遊技球の入球確率の方が特別入賞装置151への遊技球の入球を狙って発射操作が行われた場合における特別入賞装置151への遊技球の入球確率よりも高い。通常遊技状態においては低頻度サポートモードとなっているため、第1作動口33への遊技球の入球を狙って遊技球の発射操作が行われる。第1作動口33に遊技球が入球することで第1保留情報が取得される。遊技回が実行されている状況において第1保留情報が取得された場合には当該第1保留情報が保留記憶されることとなるが、当該第1保留情報は最大で4個保留記憶される。 In addition, the following configuration may be applied to a configuration equipped with the game board 24 shown in Figure 34. As support modes, a high-frequency support mode and a low-frequency support mode are set so that the frequency with which the special winning device 151 opens per unit time is relatively high or low when compared under conditions in which game balls are continuously launched into the game area PA in the same manner. In the high frequency support mode, the probability of a game ball entering the special winning device 151 when a firing operation is performed with the aim of the game ball entering the first operating port 33 is higher than the probability of a game ball entering the special winning device 151 when a firing operation is performed with the aim of the game ball entering the first operating port 33, and in the low frequency support mode, the probability of a game ball entering the first operating port 33 when a firing operation is performed with the aim of the game ball entering the first operating port 33 is higher than the probability of a game ball entering the special winning device 151 when a firing operation is performed with the aim of the game ball entering the special winning device 151. In the normal gaming state, the low frequency support mode is set, and the game ball is fired with the aim of the game ball entering the first operating port 33. When a game ball enters the first operating port 33, first hold information is acquired. If first pending information is acquired while a game is being played, that first pending information will be stored on hold, with a maximum of four pieces of first pending information being stored on hold.

第1保留情報に対して当否判定処理が行われた場合、大当たり結果及び外れ結果のいずれかが選択され、小当たり結果は選択されない。第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合における大当たり結果は第1大当たり結果と第2大当たり結果とが存在している。第1大当たり結果となった場合には、相対的に少ない回数(例えば3回)のラウンド遊技が発生する開閉実行モードとなり、開閉実行モードの終了後は第2特図表示部37bにおける遊技回が1回又は第1特図表示部37aにおける遊技回が5回を上限として高頻度サポートモードとなる。また、第2大当たり結果となった場合には、相対的に多い回数(例えば10回)のラウンド遊技が発生する開閉実行モードとなり、開閉実行モードの終了後は第2特図表示部37bにおける遊技回が99回又は第1特図表示部37aにおける遊技回が200回を上限として高頻度サポートモードとなる。 When the hit/miss determination process is performed on the first pending information, either a jackpot result or a miss result is selected, and a small hit result is not selected. When the hit/miss determination process is performed on the first pending information, there are two possible jackpot results: a first jackpot result and a second jackpot result. When the first jackpot result is obtained, the system enters an open/close execution mode in which a relatively small number of rounds of play (e.g., three) occur, and after the open/close execution mode ends, the system enters a high-frequency support mode in which the number of rounds of play on the second special symbol display unit 37b is one or the number of rounds of play on the first special symbol display unit 37a is up to a maximum of five. When the second jackpot result is obtained, the system enters an open/close execution mode in which a relatively large number of rounds of play (e.g., 10) occur, and after the open/close execution mode ends, the system enters a high-frequency support mode in which the number of rounds of play on the second special symbol display unit 37b is 99 or the number of rounds of play on the first special symbol display unit 37a is up to a maximum of 200.

高頻度サポートモードにおいては特別入賞装置151が高頻度で開放状態となるため、特別入賞装置151への遊技球の入球を狙って右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われる。特別入賞装置151に遊技球が入球することで第2保留情報が取得される。遊技回が実行されている状況において第2保留情報が取得された場合には当該第2保留情報が保留記憶されることとなるが、当該第2保留情報は最大で4個保留記憶される。第2特図表示部37bの遊技回が1回を上限とした高頻度サポートモードであっても、特別入賞装置151への遊技球の入球を狙って発射操作が行われることで、第2保留情報の保留記憶数は上限である4個となり得る。 In the high frequency support mode, the special winning device 151 is opened frequently, and a firing operation is performed so that the game ball flows down the right area PA3 with the aim of entering the special winning device 151. When a game ball enters the special winning device 151, second pending information is acquired. If second pending information is acquired while a game round is being played, the second pending information is stored in a pending state, and a maximum of four pieces of second pending information can be stored in a pending state. Even in the high frequency support mode, in which the second special chart display section 37b has a limit of one game round, the number of second pending information stored in a pending state can reach the maximum of four pieces by performing a firing operation with the aim of entering the special winning device 151.

第2保留情報に対して当否判定処理が行われた場合、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果のいずれかが選択される。この場合、第2保留情報に対して当否判定処理が行われて大当たり結果及び小当たり結果のいずれかが選択される確率は約1/7となっているが、この確率よりも高くてもよく低くてもよい。なお、大当たり結果となる確率は、第1保留情報に対して当否判定処理が行われた場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が行われた場合のいずれであっても同一である。第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合における大当たり結果は上記第2大当たり結果となる。小当たり結果となった場合、振分入賞装置161が開放状態となる振分実行モードが発生し、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで振分実行モードの終了後に開閉実行モードとなる。振分実行モードにおいては振分入賞装置161への遊技球の入球を狙って発射操作が行われることで当該振分入賞装置161に遊技球が入球し、振分入賞装置161に入球した遊技球は確実にV入賞検知センサ169にて検知される。但し、これに限定されることはなく、振分入賞装置161に入球した遊技球は所定の確率でV入賞検知センサ169にて検知されない構成としてもよい。 When a win/loss determination process is performed on the second reserved information, one of a jackpot result, a small win result, or a miss result is selected. In this case, the probability that a win/loss determination process is performed on the second reserved information and that either a jackpot result or a small win result is selected is approximately 1/7, but it may be higher or lower than this probability. The probability of a jackpot result is the same whether a win/loss determination process is performed on the first reserved information or the second reserved information. When a win/loss determination process is performed on the second reserved information, the jackpot result will be the second jackpot result. If a small win result is obtained, a distribution execution mode is initiated in which the distribution winning device 161 is in an open state, and when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, the opening/closing execution mode is initiated after the distribution execution mode ends. In the distribution execution mode, a firing operation is performed with the aim of causing a gaming ball to enter the distribution winning device 161, and the gaming ball that enters the distribution winning device 161 is reliably detected by the V winning detection sensor 169. However, this is not limited to this, and a configuration may also be adopted in which a gaming ball that enters the distribution winning device 161 is not detected by the V winning detection sensor 169 with a predetermined probability.

小当たり結果には、第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果が存在している。第1小当たり結果となった場合には、開閉実行モードではラウンド遊技が4回発生するとともに開閉実行モードの終了後は第2特図表示部37bにおける遊技回が7回又は第1特図表示部37aにおける遊技回が200回を上限として高頻度サポートモードとなる。第2小当たり結果となった場合には、開閉実行モードではラウンド遊技が7回発生するとともに開閉実行モードの終了後は第2特図表示部37bにおける遊技回が11回又は第1特図表示部37aにおける遊技回が200回を上限として高頻度サポートモードとなる。第3小当たり結果となった場合には、開閉実行モードではラウンド遊技が10回発生するとともに開閉実行モードの終了後は第2特図表示部37bにおける遊技回が99回又は第1特図表示部37aにおける遊技回が200回を上限として高頻度サポートモードとなる。 There are three types of small win results: first, second, and third small win results. If the first small win result is obtained, four rounds of play will occur in the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the second special symbol display unit 37b will be played seven times, or the first special symbol display unit 37a will be played a maximum of 200 times, resulting in a high-frequency support mode. If the second small win result is obtained, seven rounds of play will occur in the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the second special symbol display unit 37b will be played a maximum of 11 times, or the first special symbol display unit 37a will be played a maximum of 200 times, resulting in a high-frequency support mode. If the third small win result is obtained, ten rounds of play will occur in the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the second special symbol display unit 37b will be played a maximum of 99 times, or the first special symbol display unit 37a will be played a maximum of 200 times, resulting in a high-frequency support mode.

上記のとおり通常遊技状態において第1特図表示部37aの遊技回が実行されて第1大当たり結果となり開閉実行モードの終了後に第2特図表示部37bの遊技回が1回を上限とした高頻度サポートモードとなった場合、第2特図表示部37bの1回目の遊技回において特別入賞装置151への遊技球の入球を狙って発射操作を継続することで、第2特図保留エリア112に上限個数である4個の第2保留情報が保留記憶される。なお、第2特図保留エリア112に上限個数である4個の第2保留情報が保留記憶された後は、特別入賞装置151に遊技球が入球したとしても第2保留情報は新たに取得されない。 As described above, if a play round on the first special symbol display unit 37a is executed in normal game mode, resulting in the first jackpot, and the second special symbol display unit 37b switches to high frequency support mode, with a limit of one play round, after the open/close execution mode ends, by continuing the firing operation during the first play round on the second special symbol display unit 37b with the aim of having the game ball enter the special prize winning device 151, the second reserved information, which is the maximum number of four pieces, will be reserved and stored in the second special symbol reserve area 112. Note that after the second reserved information, which is the maximum number of four pieces, has been reserved and stored in the second special symbol reserve area 112, no new second reserved information will be acquired even if a game ball enters the special prize winning device 151.

上記第2特図表示部37bの1回目の遊技回において大当たり結果及び小当たり結果の両方が選択されずに外れ結果となった場合、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードとなるものの第2特図保留エリア112に第2保留情報が保留記憶されていればそれら第2保留情報に対して当否判定処理が実行される。そして、大当たり結果が選択された場合には第2大当たり結果となり開閉実行モードの終了後には当該第2大当たり結果に対応する高頻度サポートモードとなるとともに、小当たり結果が選択された場合には第1~第3小当たり結果のいずれかとなり振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることを条件として小当たり結果の種類に対応する開閉実行モードとなり、開閉実行モードの終了後には小当たり結果の種類に対応する高頻度サポートモードとなる。したがって、第2特図表示部37bの遊技回が1回を上限とした高頻度サポートモードとなった場合、第2特図表示部37bの1回目の遊技回において上限個数の第2保留情報が保留記憶されるようにした方が上限個数未満の第2保留情報が保留記憶されるようにした場合よりも遊技者にとって有利となる。 If neither the jackpot nor the small jackpot result is selected during the first play of the second special symbol display unit 37b, resulting in a miss, the support mode changes from high-frequency support mode to low-frequency support mode, but if second reserved information is reserved and stored in the second special symbol reserve area 112, a win/loss determination process is executed for that second reserved information. If a jackpot result is selected, the second jackpot result is selected, and after the open/close execution mode ends, the high-frequency support mode corresponding to that second jackpot result is entered. If a small jackpot result is selected, one of the first to third small jackpot results is entered, and, provided that a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, the open/close execution mode corresponding to the type of small jackpot result is entered, and after the open/close execution mode ends, the high-frequency support mode corresponding to the type of small jackpot result is entered. Therefore, when the second special symbol display unit 37b is in high frequency support mode, which limits the number of times the game is played to one, it is more advantageous for the player to have the maximum number of second reserved information items reserved and stored during the first play of the second special symbol display unit 37b than to have less than the maximum number of second reserved information items reserved and stored.

<第6の実施形態>
本実施形態では通常復帰可能状況として、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況、時短結果又は外れ結果となる遊技回が終了した状況、及び開閉実行モードが終了した状況以外にも、開閉実行モードにおいてラウンド遊技が終了した状況が含まれている点で上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Sixth Embodiment
In this embodiment, the normal return possible situations include a situation where neither a game round nor the opening/closing execution mode is being executed, a situation where a game round resulting in a time-saving result or a miss result has ended, and a situation where the opening/closing execution mode has ended, and in addition, a situation where a round of play has ended in the opening/closing execution mode, which is different from the fifth embodiment. Below, the configuration different from the fifth embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configuration as the fifth embodiment will basically be omitted.

図111は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電開放中処理を示すフローチャートである。なお、特電開放中処理におけるステップS6801~ステップS6811の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 111 is a flowchart showing the special line open processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. Note that steps S6801 to S6811 in the special line open processing are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

まず第4の実施形態における特電開放中処理(図77(b))のステップS4601と同様に閉鎖判定用処理を実行する(ステップS6801)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち特電入賞装置32への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値を1減算する。1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。また、特電入賞装置32への入賞が発生していない場合又は入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、ラウンド遊技の開放継続期間が経過したか否かを判定する。特図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。 First, a closure determination process is executed (step S6801), similar to step S4601 of the special line open process (FIG. 77(b)) in the fourth embodiment. In the closure determination process, if the special line winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is set to "1," i.e., if a win has occurred in the special line winning device 32, the value of the winning counter in the specific control work area 211 is decremented by one. If the winning counter value is "0" after decrementing by one, it is determined that the closure condition of the special line winning device 32 has been met. Furthermore, if a win has not occurred in the special line winning device 32 or the winning counter value is not "0," it is determined whether the value of the special chart side timer counter in the specific control work area 211 is "0" to determine whether the open duration of the round game has elapsed. If the value of the special chart side timer counter is "0," it is determined that the closure condition of the special line winning device 32 has been met.

特電入賞装置32の閉鎖条件が成立している場合(ステップS6802:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS6803)。閉鎖設定処理では、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。 If the closing conditions for the special electric prize winning device 32 are met (step S6802: YES), the close setting process is executed (step S6803). In the close setting process, the special electric prize winning device 32 is placed in a closed state by stopping the output of the drive signal to the special electric drive unit 32b.

その後、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6804)。強制移行フラグ442に「1」がセットされていない場合(ステップS6804:NO)、通常の閉鎖後処理を実行する(ステップS6805)。通常の閉鎖後処理では第13の実施形態における特電開放中処理(図77(b))のステップS4604~ステップS4607の処理を実行する。 Then, it is determined whether the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S6804). If the forced transition flag 442 is not set to "1" (step S6804: NO), normal post-closing processing is executed (step S6805). In normal post-closing processing, steps S4604 to S4607 of the special line open processing in the 13th embodiment (Figure 77 (b)) are executed.

強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS6804:YES)、高確率の終了処理を実行する(ステップS6806)。高確率の終了処理では、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグ及び第1高頻度フラグの両方を「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における高確率状態カウンタ133の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となる。 If the forced transition flag 442 is set to "1" (step S6804: YES), high probability termination processing is executed (step S6806). In the high probability termination processing, both the high probability flag and the first high frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0," and the value of the high probability state counter 133 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." As a result, even if the game state was in a high probability state, the game state returns to the normal game state.

その後、高頻度サポートの終了処理を実行する(ステップS6807)。高頻度サポートの終了処理では、特定制御用のワークエリア211における第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における時短状態カウンタ134の値を「0」クリアする。これにより、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。 Then, high-frequency support termination processing is executed (step S6807). In high-frequency support termination processing, the first high-frequency flag and the second high-frequency flag in the work area 211 for specific control are cleared to "0," and the value of the time-saving state counter 134 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." As a result, even if the game state is in the time-saving state, it returns to the normal game state.

その後、リーチ高頻度状態の終了処理を実行する(ステップS6808)。リーチ高頻度状態の終了処理では、特定制御用のワークエリア211におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアするとともに、特定制御用のワークエリア211における変動選択状態カウンタ132の値を「0」クリアする。これにより、リーチ高頻度状態は終了する。 Then, processing to end the high-reach state is executed (step S6808). In the processing to end the high-reach state, the high-reach state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0," and the value of the variable selection state counter 132 in the work area 211 for specific control is cleared to "0." This ends the high-reach state.

その後、天井カウンタ131のセット処理を実行する(ステップS6809)。天井カウンタ131のセット処理では、メイン処理(図13)におけるステップS114と同様に、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアすることで次回の特図特電制御処理(ステップS6015)では特図変動開始処理が実行されるようにするとともに(ステップS6810)、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップS6811)。 Then, the ceiling counter 131 is set (step S6809). In the ceiling counter 131 set process, similar to step S114 in the main process (Figure 13), the ceiling counter 131 in the work area 211 for specific control is set to the fixed ceiling count of 500. The value of the special chart special power counter is then cleared to "0" so that the special chart variation start process will be executed in the next special chart special power control process (step S6015) (step S6810), and the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6811).

上記構成によれば、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の途中で合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合、その実行途中のラウンド遊技が終了したタイミングで開閉実行モードが終了して通常遊技状態への移行が発生する。これにより、開閉実行モードの途中であっても通常遊技状態への移行が発生することとなるため通常遊技状態への移行を早期に発生させることが可能となるとともに、実行途中のラウンド遊技が終了するまでは通常遊技状態への移行が待機されるため実行途中のラウンド遊技による利益は確保されるようにすることが可能となる。 With the above configuration, if the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number during a round of play in the opening and closing execution mode, the opening and closing execution mode ends when the current round of play ends, and a transition to normal play occurs. This allows the transition to normal play to occur even during the opening and closing execution mode, making it possible to transition to normal play state early, and since the transition to normal play state is delayed until the current round of play ends, profits from the current round of play can be secured.

<第7の実施形態>
本実施形態では合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合に通常遊技状態への移行が発生するタイミングが上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventh Embodiment
In this embodiment, the timing at which the transition to the normal game state occurs when the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning number counter 441 reaches the termination reference number is different from that of the fifth embodiment. The following describes the configuration that differs from the fifth embodiment. Note that the description of the same configuration as the fifth embodiment will basically be omitted.

図112は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、特図特電制御処理におけるステップS6901~ステップS6917の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 112 is a flowchart showing the special drawing special power control processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. Note that steps S6901 to S6917 in the special drawing special power control processing are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS6901:YES)、強制終了処理を実行する(ステップS6902)。強制終了処理では、遊技回の実行中であれば遊技回を途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を外れ結果に対応した停止結果を表示させた状態で終了させる。また、遊技回の強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における遊技回用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技回用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。また、強制終了処理では、開閉実行モードの実行中であれば開閉実行モードを途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、開閉実行モードの強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における開閉実行モード用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで開閉実行モード用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。 If the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S6901: YES), a forced termination process is executed (step S6902). During the forced termination process, if a game round is currently being played, a process is executed to terminate the game round midway. Specifically, the game round is terminated with the display of the changing pattern on the special symbol display units 37a and 37b corresponding to the game round being missed and the corresponding stop result displayed. Furthermore, by sending a forced termination command for the game round to the sound/light side MPU 93, the presentation for the game round on the symbol display unit 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated midway. In this case, the symbol display unit 41 may be configured to issue a notification indicating that the presentation for the game round will end when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number. During the forced termination process, if the open/close execution mode is currently being played, a process is executed to terminate the open/close execution mode midway. Specifically, the special power winning device 32 is closed by stopping the output of the drive signal to the special power drive unit 32b. Also, by sending a forced termination command for the open/close execution mode to the sound/light side MPU 93, the effect for the open/close execution mode in the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated midway. In this case, the pattern display device 41 may be configured to issue a notification indicating that the effect for the open/close execution mode will be terminated when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number.

その後、通常復帰処理を実行する(ステップS6903)。通常復帰処理では、第5の実施形態における特図変動開始処理(図105)のステップS6302~ステップS6305と同一の処理を実行する。これにより、遊技状態が高確率状態であったとしても通常遊技状態となり、遊技状態が時短状態であったとしても通常遊技状態となる。また、リーチ高頻度状態は終了し、特定制御用のワークエリア211における天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 Then, normal return processing is executed (step S6903). In normal return processing, the same processing as steps S6302 to S6305 of the special chart variation start processing (Figure 105) in the fifth embodiment is executed. As a result, even if the gaming state is in a high probability state, the gaming state becomes normal, and even if the gaming state is in a time-saving state, the gaming state becomes normal. In addition, the high reach frequency state ends, and the information of 500 times, which is the fixed ceiling number, is set in the ceiling counter 131 in the work area 211 for specific control.

その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアすることで今回の特図特電制御処理(図112)では特図変動開始処理が実行されるようにする(ステップS6904)。また、特定制御用のワークエリア211における通常復帰フラグに「1」をセットする(ステップS6905)。 Then, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" so that the special chart change start process is executed in this special chart special power control process (Figure 112) (step S6904). In addition, the normal return flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S6905).

ステップS6901にて否定判定をした場合、又はステップS6905の処理を実行した場合、ステップS6906~ステップS6917の処理を実行する。ステップS6906~ステップS6917では、上記第1の実施形態における特図特電制御処理(図18)のステップS601~ステップS612と同一の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S6901, or if the processing of step S6905 is executed, the processing of steps S6906 to S6917 is executed. Steps S6906 to S6917 are the same as steps S601 to S612 of the special drawing special power control processing (Figure 18) in the first embodiment described above.

上記構成によれば、所定差球数が終了基準個数に到達した場合、遊技回の途中であっても当該遊技回が終了されて通常遊技状態となるとともに、開閉実行モードの途中であっても当該開閉実行モードが終了されて通常遊技状態となる。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達した場合には、遊技者の持ち球が増加し得る状況を即座に終了させることが可能となる。 With the above configuration, when the predetermined difference in ball count reaches the termination reference number, even if a game round is in progress, the game round ends and the game returns to normal play mode. Also, even if the game round is in progress, the open/close execution mode ends and the game returns to normal play mode. This makes it possible to immediately end a situation in which the player's ball count could increase when the predetermined difference in ball count reaches the termination reference number.

<第8の実施形態>
本実施形態では合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合に実行される処理内容が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eighth Embodiment
In this embodiment, the processing executed when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number differs from that of the fifth embodiment. The following describes the configuration that differs from the fifth embodiment. Note that the description of the same configuration as the fifth embodiment will be omitted.

上記第5の実施形態では終了基準個数が12000個に設定されていたが、本実施形態では終了基準個数が100000個に設定されている。また、上記第5の実施形態では所定差球数が終了基準個数に到達することなく高確率状態又は時短状態が終了して通常遊技状態への移行が発生する場合に合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる構成としたが、本実施形態では所定差球数が終了基準個数に到達することなく高確率状態又は時短状態が終了して通常遊技状態への移行が発生する場合に合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされない。 In the fifth embodiment above, the termination reference number was set to 12,000 balls, but in this embodiment, the termination reference number is set to 100,000 balls. Also, in the fifth embodiment above, the value of the total winning number counter 441 was cleared to "0" when the high probability state or time-saving state ends and a transition to the normal game state occurs without the predetermined difference number of balls reaching the termination reference number, but in this embodiment, the value of the total winning number counter 441 is not cleared to "0" when the high probability state or time-saving state ends and a transition to the normal game state occurs without the predetermined difference number of balls reaching the termination reference number.

所定差球数が12000個に到達することは通常遊技状態への移行を間に挟むことなく高確率状態又は時短状態である状況で開閉実行モードが繰り返し発生することによって起こり得るが、所定差球数が100000個に到達することは通常遊技状態への移行を間に挟むことなく高確率状態又は時短状態である状況で開閉実行モードが繰り返し発生することによっては基本的に起こり得ない。したがって、所定差球数が終了基準個数である100000個に到達することは、開閉実行モードが発生してから通常遊技状態への移行が発生するまでを1回の連荘期間とした場合に、通常遊技状態にて発射される遊技球の個数が少ない状況下で、多数の連荘期間が発生した場合となる。 While it is possible for the predetermined difference number of balls to reach 12,000 when the open/close execution mode is repeatedly triggered in a high probability state or time-saving state without an intervening transition to the normal game state, it is generally impossible for the predetermined difference number of balls to reach 100,000 when the open/close execution mode is repeatedly triggered in a high probability state or time-saving state without an intervening transition to the normal game state. Therefore, if one consecutive winning period is defined as the period from when the open/close execution mode is triggered to when the transition to the normal game state occurs, then the predetermined difference number of balls reaching the termination standard number of 100,000 will occur when a large number of consecutive winning periods occur under conditions in which the number of game balls fired in the normal game state is small.

また、上記のとおり所定差球数が終了基準個数に到達することなく高確率状態又は時短状態が終了して通常遊技状態への移行が発生する場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされないため、例えば最初の遊技者が所定差球数を30000個として遊技を止め、次の遊技者がさらに連荘期間を発生させることによって所定差球数を前の遊技者の分を含めて60000個として遊技を止め、次の遊技者がさらに連荘期間を発生させることによって所定差球数を前の遊技者の分を含めて95000個として遊技を止めた場合、次の遊技者がさらに連荘期間を発生させたとしても持ち球を5000個分増加させることで所定差球数は終了基準個数である100000個に到達することになる。本実施形態では詳細は後述するが所定差球数が終了基準個数である100000個に到達した場合、その後の遊技の進行が阻止される。 Furthermore, as described above, if the high probability state or time-saving state ends and a transition to the normal game state occurs without the predetermined difference in ball count reaching the termination reference number, the value of the total winning number counter 441 is not cleared to "0." Therefore, for example, if the first player stops play with the predetermined difference in ball count at 30,000, and the next player causes a further consecutive winning period, causing the predetermined difference in ball count to reach 60,000 including the previous player's, and then the next player causes a further consecutive winning period, causing the predetermined difference in ball count to reach 95,000 including the previous player's, and then stops play, even if the next player causes a further consecutive winning period, the predetermined difference in ball count will reach the termination reference number of 100,000 by increasing the number of balls held by 5,000. In this embodiment, as will be described in more detail below, if the predetermined difference in ball count reaches the termination reference number of 100,000, further game progress is blocked.

上記第5の実施形態では報知基準個数が10000個に設定されていたが、本実施形態では報知基準個数が90000個に設定されている。また、上記第5の実施形態では所定差球数が報知基準個数に到達した場合には所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す移行前報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される構成としたが、本実施形態では所定差球数が報知基準個数に到達した場合には遊技の進行が阻止される可能性があることを示す終了前報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。 In the fifth embodiment, the notification reference number was set to 10,000 balls, but in this embodiment, the notification reference number is set to 90,000 balls. Furthermore, in the fifth embodiment, when the predetermined difference in the number of balls reached the notification reference number, a pre-transition notification indicating that the predetermined difference in the number of balls may reach the termination reference number was executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. In this embodiment, when the predetermined difference in the number of balls reached the notification reference number, a pre-termination notification indicating that progress in the game may be interrupted is executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

上記第5の実施形態では特定制御用のワークエリア211に通常復帰フラグが設けられており合計獲得数の管理処理(図104)では通常復帰フラグに「1」がセットされている場合には合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442のそれぞれを「0」クリアする構成としたが、本実施形態では通常復帰フラグが設けられておらず合計獲得数の管理処理にはステップS6201、ステップS6216及びステップS6217の処理が設定されていない。 In the fifth embodiment described above, a normal return flag was set in the work area 211 for specific control, and in the total acquisition count management process (Figure 104), if the normal return flag was set to "1", the total acquisition count counter 441 and forced transition flag 442 were both cleared to "0". However, in this embodiment, a normal return flag is not set, and the total acquisition count management process does not include the processes of steps S6201, S6216, and S6217.

図113(a)は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。特図変動開始処理は第1タイマ割込み処理(図102)の特図特電制御処理(ステップS6015)にて実行される。なお、特図変動開始処理におけるステップS7001~ステップS7005の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 113 (a) is a flowchart showing the special chart variation start processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. The special chart variation start processing is executed by the special chart special power control processing (step S6015) of the first timer interrupt processing (Figure 102). Note that the processing of steps S7001 to S7005 in the special chart variation start processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS7001:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS7002)。第1タイマ割込み処理(図102)では第5の実施形態と同様に遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合にはステップS6001~ステップS6004の処理だけではなくステップS6007~ステップS6022の処理が実行される。つまり、第1タイマ割込み処理には、停電の発生を監視するとともに停電の発生を特定した場合には停電フラグに「1」をセットして動作電力の供給が完全に遮断されるまで待つための処理である停電監視処理(ステップS6001)、各種乱数を更新するための処理(ステップS6002~ステップS6004)、及び第2管理用処理(ステップS6022)が設定されているとともに、入球検知処理(ステップS6009)、発射制御処理(ステップS6013)、特図特電制御処理(ステップS6015)、普図普電制御処理(ステップS6016)及び払出出力処理(ステップS6019)といった遊技を進行させるための処理が設定されており、遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合にはこれらの処理が実行される。これに対して、遊技停止フラグに「1」がセットされている場合にはステップS6006にて肯定判定をすることで、停電の発生を監視するとともに停電の発生を特定した場合には停電フラグに「1」をセットして動作電力の供給が完全に遮断されるまで待つための処理である停電監視処理(ステップS6001)、各種乱数を更新するための処理(ステップS6002~ステップS6004)、及び第2管理用処理(ステップS6022)が実行されるものの、入球検知処理(ステップS6009)、発射制御処理(ステップS6013)、特図特電制御処理(ステップS6015)、普図普電制御処理(ステップS6016)及び払出出力処理(ステップS6019)といった遊技を進行させるための処理は実行されない。 If the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7001: YES), the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7002). In the first timer interrupt process (Figure 102), as in the fifth embodiment, if both the game stop flag and the startup processing in progress flag are not set to "1", not only the processes of steps S6001 to S6004 but also the processes of steps S6007 to S6022 are executed. In other words, the first timer interrupt process includes a power outage monitoring process (step S6001) which monitors for the occurrence of a power outage and, if a power outage is identified, sets the power outage flag to "1" and waits until the supply of operating power is completely cut off, a process for updating various random numbers (steps S6002 to S6004), and a second management process (step S6022), as well as processes for progressing the game, such as a ball entry detection process (step S6009), a launch control process (step S6013), a special chart special power control process (step S6015), a normal chart normal power control process (step S6016), and a payout output process (step S6019), and these processes are executed if both the game stop flag and the startup processing in progress flag are not set to "1". On the other hand, if the game stop flag is set to "1", a positive determination is made in step S6006, and the occurrence of a power outage is monitored, and if a power outage is identified, the power outage monitoring process (step S6001) is executed, which sets the power outage flag to "1" and waits until the supply of operating power is completely cut off, processes for updating various random numbers (steps S6002 to S6004), and second management process (step S6022) are executed, but processes for progressing the game, such as the ball entry detection process (step S6009), launch control process (step S6013), special chart special power control process (step S6015), normal chart normal power control process (step S6016), and payout output process (step S6019), are not executed.

上記構成であることにより合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後の遊技の進行を阻止することが可能となる。特に、発射制御処理(ステップS6013)が実行されないようになることにより、発射操作装置28を操作したとしても遊技領域PAに向けた遊技球の発射が行われない状態となるため、遊技を行うことを不可とすることが可能となる。また、払出出力処理(ステップS6019)が実行されないようになることにより、それ以降の賞球指示が行われないようにすることが可能となる。その一方、停電監視処理(ステップS6001)は実行されるため、遊技の進行が阻止されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。 With the above configuration, if the game stop flag is set to "1" when the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning number counter 441 reaches the termination reference number, it is possible to prevent further game progress. In particular, by not executing the launch control process (step S6013), even if the launch operation device 28 is operated, game balls will not be launched toward the game area PA, making it impossible to play. Furthermore, by not executing the payout output process (step S6019), it is possible to prevent subsequent prize ball instructions from being issued. On the other hand, because the power outage monitoring process (step S6001) is executed, it is possible to execute power outage processing in response to a power outage that occurs while game progress is blocked. In the power outage processing, the power outage flag provided in the specific control work area 211 is set to "1," a checksum is calculated, and the calculated checksum is stored in the specific control work area 211. This makes it possible to prevent an abnormality in the main RAM 84 from being identified when the supply of operating power is resumed.

遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は、上記第5の実施形態と同様に動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われて設定値更新処理が実行されない限り「0」クリアされない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された場合には、動作電力の供給が停止されるように電源スイッチを一旦OFFとし、その後に「設定変更操作」を行いながら電源スイッチをON操作することによって設定値更新処理が実行されるようにする必要がある。 The game stop flag, once set to "1," will not be cleared to "0" unless a "setting change operation" is performed and the setting value update process is executed when the supply of operating power begins, as in the fifth embodiment above. Therefore, when game progress is halted because the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, the power switch must be turned OFF once to stop the supply of operating power, and then the setting value update process must be executed by turning the power switch ON while performing the "setting change operation."

ステップS7002にて遊技停止フラグに「1」をセットした後は、遊技停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS7003)。音光側MPU93は遊技停止コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするためのデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 After setting the game stop flag to "1" in step S7002, a game stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S7003). When the sound/light side MPU 93 receives the game stop command, it reads a data table from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 so that the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 can issue a notification to the player that the game progress has been blocked because the predetermined difference in the number of balls has reached the termination reference number, and controls the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 according to the read data table.

ステップS7001にて否定判定をした場合、又はステップS7003の処理を実行した場合、第1保留情報又は第2保留情報が特図保留エリア111,112に格納されていることを条件として(ステップS7004:YES)、遊技回開始用の処理を実行する(ステップS7005)。遊技回開始用の処理では、第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS802~ステップS818の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S7001, or if the processing of step S7003 is executed, processing to start a game round is executed (step S7005), provided that the first reserved information or second reserved information is stored in the special chart reserved area 111, 112 (step S7004: YES). In the processing to start a game round, the processing of steps S802 to S818 of the special chart variation start processing (Figure 20) in the first embodiment is executed.

図113(b)は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。特図確定中処理は第1タイマ割込み処理(図102)の特図特電制御処理(ステップS6015)にて実行される。なお、特図確定中処理におけるステップS7101~ステップS7108の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 113 (b) is a flowchart showing the special image determination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. The special image determination process is executed by the special image special power control process (step S6015) of the first timer interrupt process (Figure 102). Note that the processes of steps S7101 to S7108 in the special image determination process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS7101:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS7102:YES)、開閉実行モードの開始用処理を実行する(ステップS7103)。開閉実行モードの開始用処理では、上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1003~ステップS1007の処理を実行する。 If the value of the special symbol timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S7101: YES), and the result of the current game is a jackpot (step S7102: YES), processing to start the open/close execution mode is executed (step S7103). In the processing to start the open/close execution mode, steps S1003 to S1007 of the special symbol determination processing (Figure 22) in the first embodiment are executed.

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS7102:NO)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7104)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS7104:YES)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS7105)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり第1タイマ割込み処理(図102)のステップS6006にて肯定判定をすることで、停電監視処理(ステップS6001)、各種乱数を更新するための処理(ステップS6002~ステップS6004)、及び第2管理用処理(ステップS6022)が実行されるものの、入球検知処理(ステップS6009)、発射制御処理(ステップS6013)、特図特電制御処理(ステップS6015)、普図普電制御処理(ステップS6016)及び払出出力処理(ステップS6019)といった遊技を進行させるための処理は実行されない。 If the result of this game is not a jackpot (step S7102: NO), it is determined whether the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7104). If the forced transition flag 442 is set to "1" (step S7104: YES), the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7105). As already explained, if the game stop flag is set to "1", a positive judgment is made in step S6006 of the first timer interrupt process (FIG. 102), and the power outage monitoring process (step S6001), the process for updating various random numbers (steps S6002 to S6004), and the second management process (step S6022) are executed, but processes for progressing the game, such as the ball entry detection process (step S6009), launch control process (step S6013), special chart special power control process (step S6015), normal chart normal power control process (step S6016), and payout output process (step S6019), are not executed.

上記構成であることにより合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後の遊技の進行を阻止することが可能となる。特に、発射制御処理(ステップS6013)が実行されないようになることにより、発射操作装置28を操作したとしても遊技領域PAに向けた遊技球の発射が行われない状態となるため、遊技を行うことを不可とすることが可能となる。また、払出出力処理(ステップS6019)が実行されないようになることにより、それ以降の賞球指示が行われないようにすることが可能となる。その一方、停電監視処理(ステップS6001)は実行されるため、遊技の進行が阻止されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。 With the above configuration, if the game stop flag is set to "1" when the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning number counter 441 reaches the termination reference number, it is possible to prevent further game progress. In particular, by not executing the launch control process (step S6013), even if the launch operation device 28 is operated, game balls will not be launched toward the game area PA, making it impossible to play. Furthermore, by not executing the payout output process (step S6019), it is possible to prevent subsequent prize ball instructions from being issued. On the other hand, because the power outage monitoring process (step S6001) is executed, it is possible to execute power outage processing in response to a power outage that occurs while game progress is blocked. In the power outage processing, the power outage flag provided in the specific control work area 211 is set to "1," a checksum is calculated, and the calculated checksum is stored in the specific control work area 211. This makes it possible to prevent an abnormality in the main RAM 84 from being identified when the supply of operating power is resumed.

遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は、上記第5の実施形態と同様に動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われて設定値更新処理が実行されない限り「0」クリアされない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された場合には、動作電力の供給が停止されるように電源スイッチを一旦OFFとし、その後に「設定変更操作」を行いながら電源スイッチをON操作することによって設定値更新処理が実行されるようにする必要がある。 The game stop flag, once set to "1," will not be cleared to "0" unless a "setting change operation" is performed and the setting value update process is executed when the supply of operating power begins, as in the fifth embodiment above. Therefore, when game progress is halted because the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, the power switch must be turned OFF once to stop the supply of operating power, and then the setting value update process must be executed by turning the power switch ON while performing the "setting change operation."

ステップS7105にて遊技停止フラグに「1」をセットした後は、遊技停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS7106)。音光側MPU93は遊技停止コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするためのデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 After setting the game stop flag to "1" in step S7105, a game stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S7106). When the sound/light side MPU 93 receives the game stop command, it reads a data table from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 so that the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 can issue a notification to the player that the game progress has been blocked because the predetermined difference in the number of balls has reached the termination reference number, and controls the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 according to the read data table.

ステップS7104にて否定判定をした場合、遊技回終了時の状態移行処理を実行する(ステップS7107)。遊技回終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1012の処理を実行する。ステップS7106の処理を実行した場合、又はステップS7107の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS7108)。 If a negative judgment is made in step S7104, state transition processing at the end of a game round is executed (step S7107). In the state transition processing at the end of a game round, steps S1008 to S1012 of the special chart confirmation processing (Figure 22) in the first embodiment are executed. If the processing of step S7106 is executed, or if the processing of step S7107 is executed, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step S7108).

図113(c)は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。特電終了処理は第1タイマ割込み処理(図102)の特図特電制御処理(ステップS6015)にて実行される。なお、特電終了処理におけるステップS7201~ステップS7206の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 113 (c) is a flowchart showing the special call termination process in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. The special call termination process is executed by the special call control process (step S6015) of the first timer interrupt process (Figure 102). Note that steps S7201 to S7206 in the special call termination process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS7201:YES)、非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7202)。強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS7202:YES)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS7203)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり第1タイマ割込み処理(図102)のステップS6006にて肯定判定をすることで、停電監視処理(ステップS6001)、各種乱数を更新するための処理(ステップS6002~ステップS6004)、及び第2管理用処理(ステップS6022)が実行されるものの、入球検知処理(ステップS6009)、発射制御処理(ステップS6013)、特図特電制御処理(ステップS6015)、普図普電制御処理(ステップS6016)及び払出出力処理(ステップS6019)といった遊技を進行させるための処理は実行されない。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., if the ending period has elapsed (step S7201: YES), it is determined whether the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7202). If the forced transition flag 442 is set to "1" (step S7202: YES), the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7203). As already explained, if the game stop flag is set to "1", a positive judgment is made in step S6006 of the first timer interrupt process (FIG. 102), and the power outage monitoring process (step S6001), the process for updating various random numbers (steps S6002 to S6004), and the second management process (step S6022) are executed, but processes for progressing the game, such as the ball entry detection process (step S6009), launch control process (step S6013), special chart special power control process (step S6015), normal chart normal power control process (step S6016), and payout output process (step S6019), are not executed.

上記構成であることにより合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後の遊技の進行を阻止することが可能となる。特に、発射制御処理(ステップS6013)が実行されないようになることにより、発射操作装置28を操作したとしても遊技領域PAに向けた遊技球の発射が行われない状態となるため、遊技を行うことを不可とすることが可能となる。また、払出出力処理(ステップS6019)が実行されないようになることにより、それ以降の賞球指示が行われないようにすることが可能となる。その一方、停電監視処理(ステップS6001)は実行されるため、遊技の進行が阻止されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。 With the above configuration, if the game stop flag is set to "1" when the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning number counter 441 reaches the termination reference number, it is possible to prevent further game progress. In particular, by not executing the launch control process (step S6013), even if the launch operation device 28 is operated, game balls will not be launched toward the game area PA, making it impossible to play. Furthermore, by not executing the payout output process (step S6019), it is possible to prevent subsequent prize ball instructions from being issued. On the other hand, because the power outage monitoring process (step S6001) is executed, it is possible to execute power outage processing in response to a power outage that occurs while game progress is blocked. In the power outage processing, the power outage flag provided in the specific control work area 211 is set to "1," a checksum is calculated, and the calculated checksum is stored in the specific control work area 211. This makes it possible to prevent an abnormality in the main RAM 84 from being identified when the supply of operating power is resumed.

遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は、上記第5の実施形態と同様に動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われて設定値更新処理が実行されない限り「0」クリアされない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された場合には、動作電力の供給が停止されるように電源スイッチを一旦OFFとし、その後に「設定変更操作」を行いながら電源スイッチをON操作することによって設定値更新処理が実行されるようにする必要がある。 The game stop flag, once set to "1," will not be cleared to "0" unless a "setting change operation" is performed and the setting value update process is executed when the supply of operating power begins, as in the fifth embodiment above. Therefore, when game progress is halted because the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, the power switch must be turned OFF once to stop the supply of operating power, and then the setting value update process must be executed by turning the power switch ON while performing the "setting change operation."

ステップS7203にて遊技停止フラグに「1」をセットした後は、遊技停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS7204)。音光側MPU93は遊技停止コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするためのデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 After setting the game stop flag to "1" in step S7203, a game stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S7204). When the sound/light side MPU 93 receives the game stop command, it reads a data table from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 so that the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 can issue a notification to the player that the game progress has been blocked because the predetermined difference in the number of balls has reached the termination reference number, and controls the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 according to the read data table.

ステップS7202にて否定判定をした場合、特電終了時の状態移行処理を実行する(ステップS7205)。特電終了時の状態移行処理では、第1の実施形態における特電終了処理(図23)のステップS1102~ステップS1109の処理を実行する。ステップS7204の処理を実行した場合、又はステップS7205の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS7206)。 If a negative judgment is made in step S7202, state transition processing when the special call ends is executed (step S7205). In the state transition processing when the special call ends, the processing of steps S1102 to S1109 of the special call end processing in the first embodiment (Figure 23) is executed. If the processing of step S7204 is executed, or if the processing of step S7205 is executed, the value of the special call counter is cleared to "0" (step S7206).

図114は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップS7301~ステップS7333の処理のうちステップS7317にて呼び出されて実行されるクリア処理及びステップS7328にて呼び出されて実行される第1管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、クリア処理及び第1管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Figure 114 is a flowchart showing the main processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. Note that of the processing in steps S7301 to S7333 in the main processing, processing other than the clear processing called and executed in step S7317 and the first management processing called and executed in step S7328 is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a program for specific control and data for specific control, and the clear processing and first management processing are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using a program for non-specific control and data for non-specific control.

ステップS7301~ステップS7316では第4の実施形態におけるメイン処理(図61)のステップS3201~ステップS3216と同一の処理を実行し、ステップS7318~ステップS7333では第4の実施形態におけるメイン処理(図61)のステップS3217~ステップS3232と同一の処理を実行する。 Steps S7301 to S7316 execute the same processing as steps S3201 to S3216 in the main processing (Figure 61) in the fourth embodiment, and steps S7318 to S7333 execute the same processing as steps S3217 to S3232 in the main processing (Figure 61) in the fourth embodiment.

本実施形態では動作電力の供給が開始される場合に「設定変更操作」が行われたことで設定値更新処理(ステップS7316)が実行された場合、CALLI命令によりクリア処理を実行する(ステップS7317)。クリア処理では、第4の実施形態における第1管理用処理(図65)と同様に、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定し、主側MPU82の各種レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させた後に、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442のそれぞれを「0」クリアする。その後、主側MPU82のスタックポインタに特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定し、非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報を主側MPU82の各種レジスタに復帰させる。そして、RETI命令により特定制御の処理に含まれるメイン処理に復帰する。なお、上記第5の実施形態では第1管理用処理(図109)にて合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としたが、本実施形態では第1管理用処理(ステップS7328)にて合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理は実行されない。 In this embodiment, if a "setting change operation" is performed when the supply of operating power is started, and the setting value update process (step S7316) is executed, a clear process is executed by the CALLI command (step S7317). In the clear process, similar to the first management process (FIG. 65) in the fourth embodiment, the stack pointer of the primary MPU 82 is set to Y(u+2) as a fixed address at the start of non-specific control, and the information in various registers of the primary MPU 82 is saved to the work area 213 for non-specific control. The total acquisition number counter 441 and the forced transition flag 442 in the work area 213 for non-specific control are then cleared to "0." The stack pointer of the primary MPU 82 is then set to Y(r+a) as a fixed address at the time of return to specific control, and the information saved in the work area 213 for non-specific control is restored to the various registers of the primary MPU 82. The RETI command then returns to the main process included in the specific control process. In the fifth embodiment, the value of the total acquisition counter 441 is cleared to "0" in the first management process (FIG. 109), but in this embodiment, the process of clearing the value of the total acquisition counter 441 to "0" is not executed in the first management process (step S7328).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて、終了可能状況において遊技の進行が阻止される。これにより、遊技者に対して過剰な利益が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 When the predetermined difference in the number of balls measured by the total winnings counter 441 reaches the standard number for ending the game, the game is stopped from progressing in a situation where ending is possible. This makes it possible to prevent excessive profits from being awarded to the player.

所定差球数が終了基準個数に到達して強制移行フラグ442に「1」がセットされたとしても終了可能状況となるまでは遊技の進行が阻止されない。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達することが任意のタイミングで発生する構成において、それに対する遊技の進行の阻止は予め定められたタイミングで発生するようにすることが可能となる。 Even if the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number and the forced transition flag 442 is set to "1," game progress will not be blocked until the game can be terminated. This makes it possible to block game progress in a configuration in which the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number at any time, at a predetermined timing.

開閉実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該開閉実行モードが終了した場合に遊技の進行が阻止される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、その時点で発生している開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number during the opening and closing execution mode, the game will be stopped when the opening and closing execution mode ends. This makes it possible to prevent the profits from the opening and closing execution mode that have been generated at that time from being lost, even if the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number.

遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が途中で終了されることはなく当初の継続期間が経過するまでは当該遊技回が継続される。これにより、遊技回の途中で遊技の進行が阻止されて遊技者が混乱してしまうという事象が発生してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference in ball count reaches the termination threshold midway through a round of play, the round will not end midway, but will continue until the initial duration has elapsed. This prevents the game from being interrupted midway through a round of play, causing confusion for the player.

大当たり結果に対応する遊技回の途中で所定差球数が終了基準個数に到達した場合には当該遊技回が終了し、さらに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了した場合に遊技の進行が阻止される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したとしても、大当たり結果の発生が当否判定処理にて特定されている場合にはその大当たり結果に対応する開閉実行モードの利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 If the predetermined difference in ball count reaches the termination reference number during a game round corresponding to a jackpot result, that game round ends, and if the opening/closing execution mode triggered by that game round ends, game progress is blocked. This makes it possible to prevent the profits of the opening/closing execution mode corresponding to that jackpot result from being lost, even if the predetermined difference in ball count reaches the termination reference number, as long as the occurrence of a jackpot result has been identified in the hit/miss determination process.

合計獲得数カウンタ441を利用した所定差球数の計測は非特定制御の処理として実行される。これにより、特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量を増加させることなく、所定差球数の計測を行うことが可能となる。 Measuring the predetermined difference in the number of balls using the total number of wins counter 441 is executed as a non-specific control process. This makes it possible to measure the predetermined difference in the number of balls without increasing the program capacity and data capacity of the specific control process.

非特定制御の処理にて所定差球数の計測が行われる構成において、所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技の進行を阻止するための処理は特定制御の処理にて実行される。これにより、所定差球数の計測を非特定制御の処理にて実行することで特定制御の処理のプログラム容量及びデータ容量の増加を抑えた構成において、遊技の進行管理は特定制御の処理にて実行することが可能となる。 In a configuration in which the predetermined difference in the number of balls is measured using non-specific control processing, the processing to stop the game from progressing when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number is executed using specific control processing. This allows the progress of the game to be managed using specific control processing in a configuration in which the increase in program capacity and data volume of the specific control processing is suppressed by measuring the predetermined difference in the number of balls using non-specific control processing.

非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を遊技履歴として管理するとともに、その遊技履歴を利用してベース値を算出する構成において、当該非特定制御の処理にて、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aへの入球結果を利用して所定差球数の計測が行われる。これにより、遊技履歴を管理するための構成を利用して、所定差球数の計測を行うことが可能となる。 In the non-specific control processing, the results of balls entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a are managed as a gaming history, and the base value is calculated using this gaming history. In this configuration, the non-specific control processing measures the predetermined difference in the number of balls using the results of balls entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the outlet 24a. This makes it possible to measure the predetermined difference in the number of balls using the configuration for managing gaming history.

所定差球数が終了基準個数に到達して遊技の進行が阻止される場合、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止された状態となったことを遊技者に認識可能とさせる報知が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技の進行が阻止されることを遊技者に認識させることが可能となる。 When the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number and game progress is blocked, a notification is issued by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to allow the player to recognize that game progress has been blocked because the predetermined difference in the number of balls has reached the termination reference number. This makes it possible for the player to recognize that game progress has been blocked because the predetermined difference in the number of balls has reached the termination reference number.

所定差球数が終了基準個数に到達した場合に遊技停止フラグに「1」がセットされて遊技の進行が阻止される構成において、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に「設定変更操作」が行われており設定値更新処理(ステップS7316)が実行されないと、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態は解除されない。これにより、遊技の進行が阻止された状態を解除するためには、設定値更新処理(ステップS7316)を実行する必要が生じるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the game stop flag is set to "1" and game progress is blocked when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, if a "setting change operation" is performed when the supply of operating power to the main MPU 82 begins and the setting value update process (step S7316) is not executed, the state in which the game stop flag is set to "1" will not be released. This makes it possible to make it necessary to execute the setting value update process (step S7316) in order to release the state in which game progress has been blocked.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に「設定変更操作」が行われており設定値更新処理(ステップS7316)が実行されないと、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442が「0」クリアされない。これにより、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442を不正に「0」クリアさせる行為を行いづらくさせることが可能となる。 If a "setting change operation" is performed when the supply of operating power to the main MPU 82 begins and the setting value update process (step S7316) is not executed, the total acquisition counter 441 and forced transition flag 442 will not be cleared to "0." This makes it difficult to fraudulently clear the total acquisition counter 441 and forced transition flag 442 to "0."

合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数よりも少ない個数である報知基準個数に到達した場合、終了前報知が実行されるとともに所定差球数が報知基準個数以上となったことに対応する信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。遊技ホールでは終了前報知を確認した場合又は当該外部出力がされていることを確認した場合、所定差球数が終了基準個数に到達して遊技の進行が阻止される状況を生じさせたくなければ、電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に「設定変更操作」を行うことで設定値更新処理(ステップS7316)が実行されるようにすればよい。一方、所定差球数が終了基準個数に到達して遊技の進行が阻止される状況を生じさせるのであれば、電源スイッチのOFF→ONを行わない又は電源スイッチのOFF→ONを行うとともに電源スイッチのON時に「設定変更操作」を行わないようにすればよい。 When the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the notification reference number, which is a number less than the termination reference number, a pre-termination notification is executed and a signal corresponding to the predetermined difference in the number of balls exceeding the notification reference number is output to the amusement hall's management computer. If the amusement hall confirms the pre-termination notification or confirms that the external output has been sent, and does not want the predetermined difference in the number of balls to reach the termination reference number and prevent the game from progressing, it can simply turn the power switch from OFF to ON and perform a "setting change operation" when the power switch is ON, which will execute the setting value update process (step S7316). On the other hand, if the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number and prevent the game from progressing, it can simply not turn the power switch from OFF to ON, or it can turn the power switch from OFF to ON and not perform a "setting change operation" when the power switch is ON.

<第9の実施形態>
本実施形態では合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数に到達した場合に遊技の進行が阻止されるタイミングが上記第8の実施形態と相違している。以下、上記第8の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第8の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Ninth Embodiment
In this embodiment, the timing at which the game is stopped when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches the termination reference number is different from that of the eighth embodiment. The following describes the configuration that differs from the eighth embodiment. Note that the description of the same configuration as the eighth embodiment will be basically omitted.

図115は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、特図特電制御処理におけるステップS7401~ステップS7416の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Figure 115 is a flowchart showing the special drawing special power control processing in this embodiment, which is executed by the main MPU 82. Note that steps S7401 to S7416 in the special drawing special power control processing are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using a specific control program and specific control data.

非特定制御用のワークエリア213における強制移行フラグ442に「1」がセットされている場合(ステップS7401:YES)、強制終了処理を実行する(ステップS7402)。強制終了処理では、遊技回の実行中であれば遊技回を途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を外れ結果に対応した停止結果を表示させた状態で終了させる。また、遊技回の強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における遊技回用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで遊技回用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。また、強制終了処理では、開閉実行モードの実行中であれば開閉実行モードを途中で終了させるための処理を実行する。具体的には、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、開閉実行モードの強制終了コマンドを音光側MPU93に送信することで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における開閉実行モード用の演出を途中で終了させる。この場合、図柄表示装置41では、所定差球数が終了基準個数に到達したことで開閉実行モード用の演出を終了させることを示す報知が実行されるようにしてもよい。 If the forced transition flag 442 in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step S7401: YES), a forced termination process is executed (step S7402). In the forced termination process, if a game round is currently being played, a process is executed to terminate the game round midway. Specifically, the game round is terminated with the display of the changing pattern on the special pattern display units 37a and 37b corresponding to the game round being missed and the corresponding stop result displayed. Furthermore, by sending a forced termination command for the game round to the sound/light side MPU 93, the presentation for the game round on the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated midway. In this case, the pattern display device 41 may be configured to issue a notification indicating that the presentation for the game round will end when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number. In addition, if the open/close execution mode is currently being played, a process is executed to terminate the open/close execution mode midway. Specifically, the special power winning device 32 is closed by stopping the output of the drive signal to the special power drive unit 32b. Also, by sending a forced termination command for the open/close execution mode to the sound/light side MPU 93, the effect for the open/close execution mode in the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated midway. In this case, the pattern display device 41 may be configured to issue a notification indicating that the effect for the open/close execution mode will be terminated when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number.

その後、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS7403)。これにより、第1タイマ割込み処理(図102)の次回の処理回ではステップS6006にて肯定判定をしてステップS6007~ステップS6021の処理が実行されないことで、遊技の進行が阻止された状態となる。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアすることで今回の特図特電制御処理では特図変動開始処理が実行されるようにする(ステップS7404)。 Then, the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step S7403). As a result, in the next processing of the first timer interrupt processing (Fig. 102), a positive judgment is made in step S6006, and the processing of steps S6007 to S6021 is not executed, thereby preventing the progress of the game. Then, the value of the special chart special power counter is cleared to "0," so that the special chart variation start processing is executed in this special chart special power control processing (step S7404).

ステップS7401にて否定判定をした場合、又はステップS7404の処理を実行した場合、ステップS7405~ステップS7416の処理を実行する。ステップS7405~ステップS7416では、上記第1の実施形態における特図特電制御処理(図18)のステップS601~ステップS612と同一の処理を実行する。 If a negative judgment is made in step S7401, or if the processing of step S7404 is executed, the processing of steps S7405 to S7416 is executed. Steps S7405 to S7416 are the same as steps S601 to S612 of the special drawing special power control processing (Figure 18) in the first embodiment described above.

上記構成によれば、所定差球数が終了基準個数に到達した場合、遊技回の途中であっても当該遊技回が終了されて遊技の進行が阻止されるとともに、開閉実行モードの途中であっても当該開閉実行モードが終了されて遊技の進行が阻止される。これにより、所定差球数が終了基準個数に到達した場合には、遊技の進行を即座に阻止することが可能となる。 With the above configuration, when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, even if a game round is in progress, the game is terminated and the game's progress is stopped, and even if the game round is in progress, the opening and closing execution mode is terminated and the game's progress is stopped. This makes it possible to immediately stop the game from progressing when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number.

<第10の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Tenth Embodiment
In this embodiment, the configuration of the play area PA provided on the play board 24 is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図116は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 Figure 116 is a front view of the game board 24 to explain the configuration of the play area PA in this embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to define part of the outer edge of the game area PA, and these inner rail portion 25 and outer rail portion 26 form a guide rail that serves as a guidance means. Game balls launched from the game ball launching mechanism 27 (see Figure 2) are guided to the top of the game area PA by the guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、本実施形態では第1特別入球装置311が設けられているとともに、上記第2の実施形態と同様に振分入賞装置161が設けられている。振分入賞装置161の構成は上記第2の実施形態と同様である。さらにまた、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて第2特別入球装置321が設けられている。 As in the first embodiment, the game board 24 is provided with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a general symbol unit 38. In addition, in this embodiment, a first special winning device 311 is provided, and, as in the second embodiment, a distribution winning device 161 is provided. The configuration of the distribution winning device 161 is the same as in the second embodiment. Furthermore, a second special winning device 321 is provided in place of the second operating opening 34 in the first embodiment.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第1特別入球装置311、第2特別入球装置321及び振分入賞装置161のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、第1特別入球装置311への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、第2特別入球装置321への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置161への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls will be paid out. On the other hand, if a ball enters any of the general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33, first special ball winning device 311, second special ball winning device 321, and distribution winning device 161, a predetermined number of game balls will be paid out to increase the number of game media available to the player. Specifically, with regard to the number of prize balls, if a ball lands in the general winning port 31, 10 game balls will be paid out; if a ball lands in the special electric winning device 32, 15 game balls will be paid out; if a ball lands in the first operating port 33, 3 game balls will be paid out; if a ball lands in the first special ball winning device 311, 3 game balls will be paid out; if a ball lands in the second special ball winning device 321, 1 game ball will be paid out; and if a ball lands in the distribution winning device 161, 15 game balls will be paid out.

なお、上記第2の実施形態において図36を参照しながら既に説明したとおり、振分入賞装置161には排出通路領域165bとV入賞通路領域165cとが設けられており、振分入賞装置161に入球した遊技球は排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び第1特別入球装置311と第2特別入球装置321との賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置161の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。 As already explained in the second embodiment with reference to FIG. 36, the distribution winning device 161 is provided with a discharge passage area 165b and a V winning passage area 165c, and a game ball that enters the distribution winning device 161 will pass through either the discharge passage area 165b or the V winning passage area 165c. However, regardless of whether the game ball passes through the discharge passage area 165b or the V winning passage area 165c, the same number of game balls (specifically, 15) will be paid out. Furthermore, the number of prize balls is arbitrary; for example, the number of prize balls in the first operating port 33 and first special ball entry device 311 may be the same as the number of prize balls in the second special ball entry device 321, or the number of prize balls in the distribution winning device 161 may be greater or less than the number of prize balls in the special electric winning device 32.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. The game board 24 is also equipped with numerous nails 24b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 The variable display unit 36 is provided so as to include the center of the game area PA. Because the peripheral edge of the variable display unit 36 protrudes forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24, an area is defined into which game balls launched into the game area PA can flow. Specifically, the game area PA is defined as follows: an upper area PA1, which is an area above a predetermined height position of the variable display unit 36; a left area PA2, which is an area connected below the upper area PA1 and to the left of the variable display unit 36; a right area PA3, which is an area connected below the upper area PA1 and to the right of the variable display unit 36; and a lower area PA4, which is an area connected below the left area PA2 and right area PA3 and below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 When a player operates the firing operation device 28 as a first firing operation by rotating it within a first range that is less than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA1 to the left of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1 → left area PA2 → lower area PA4. On the other hand, when a player operates the firing operation device 28 as a second firing operation by rotating it within a second range that is equal to or greater than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA1 to the right of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4. In other words, by adjusting the rotation amount of the firing operation device 28, the player can play a game in which the game balls flow down in the left area PA2 of the left area PA2 and the right area PA3, and can also play a game in which the game balls flow down in the right area PA3. Incidentally, when the firing operation device 28 is operated at the maximum rotational angle, the game balls will flow downward in the following order: upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first actuation opening 33 is located in the lower area PA4. The first actuation opening 33 opens upward, and no opening/closing member is provided to prevent game balls from entering the first actuation opening 33. When game balls are launched in the same manner, the probability of winning at the first actuation opening 33 is constant regardless of the game status. In other words, game balls flowing down the game area PA toward the first actuation opening 33 can always enter the first actuation opening 33. The first actuation opening 33 is located directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and game balls that flow onto the stage portion 36b via the guide passage formed in the variable display unit 36 and are ejected out of the variable display unit 36 from the horizontal center of the stage portion 36b are more likely to enter the first actuation opening 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is located in the lower area PA4. However, a restricting pin 24c is provided upstream of the first operating port 33 toward the right area PA3 to prevent game balls flowing down the right area PA3 from reaching the first operating port 33. Furthermore, the entrance to the guide path to the stage portion 36b is provided in the left area PA2 but not in the right area PA3. With this configuration, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the left area PA2, the game ball can enter the first operating port 33. However, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right area PA3, the game ball cannot enter the first operating port 33. However, this is not limited to this. A configuration may also be adopted in which the restricting pin 24c is not provided or the entrance to the guide path to the stage portion 36b is provided in the right area PA3, thereby allowing game balls to enter the first operating port 33 even when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right area PA3.

第1特別入球装置311及び第2特別入球装置321は、右側領域PA3に設置されている。つまり、第1特別入球装置311及び第2特別入球装置321は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The first special ball entry device 311 and the second special ball entry device 321 are installed in the right-hand area PA3. In other words, the first special ball entry device 311 and the second special ball entry device 321 cannot be used to win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left-hand area PA2, but can be used to win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-hand area PA3.

第1特別入球装置311及び第2特別入球装置321の構成は、上記第2の実施形態における特別入賞装置151の構成と同様である。これら第1特別入球装置311及び第2特別入球装置321の構成について、第1特別入球装置311を例に挙げて図117(a)を参照しながら説明する。図117(a)は非誘導状態である場合における第1特別入球装置311の縦断面図である。第1特別入球装置311は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路313が形成されたベースユニット311aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路313に誘導するための誘導ユニット312と、を備えている。排出通路313の入口部313aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路313の出口部313b側には検知センサ314が設けられており、当該検知センサ314により第1特別入球装置311に入賞した遊技球が検知される。 The configurations of the first special ball entry device 311 and the second special ball entry device 321 are the same as those of the special winning device 151 in the second embodiment described above. The configurations of these first special ball entry device 311 and second special ball entry device 321 will be explained with reference to Figure 117(a) using the first special ball entry device 311 as an example. Figure 117(a) is a vertical cross-sectional view of the first special ball entry device 311 in a non-guiding state. The first special ball entry device 311 comprises a base unit 311a formed with a discharge passage 313 for discharging game balls flowing in from the game area PA to the rear of the game board 24, and a guidance unit 312 for guiding game balls flowing down the game area PA to the discharge passage 313. The entrance portion 313a of the discharge passage 313 has an opening area large enough for one game ball or more and is open toward the front of the pachinko machine 10. A detection sensor 314 is provided on the outlet 313b side of the discharge passage 313, and this detection sensor 314 detects a gaming ball that has entered the first special ball entry device 311.

誘導ユニット312は、遊技領域PAにおける入口部313aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路313内に誘導するためのガイド部材315と、排出通路313内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材315を変位させるための第1ガイド駆動部316と、ガイド部材315が初期位置に配置されている状況において排出通路313への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材315が誘導位置に配置されている状況において排出通路313への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材317とを備えている。ガイド部材315及び阻止部材317は、ガイド部材315が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材315及び阻止部材317に第1ガイド駆動部316の駆動力を伝達するように伝達ユニット318が設けられている。 The guidance unit 312 includes a guide member 315 that receives game balls flowing down the area in front of the entrance 313a in the play area PA from below and guides the received game balls into the discharge passage 313; a first guide drive unit 316 that displaces the guide member 315 between an initial position that prevents game balls from being guided into the discharge passage 313 and a guide position that allows such guidance; and a blocking member 317 that is positioned in a blocking position that blocks game balls from flowing into the discharge passage 313 when the guide member 315 is in the initial position and in a non-blocking position that does not block game balls from flowing into the discharge passage 313 when the guide member 315 is in the guide position. The guide member 315 and the blocking member 317 are positioned facing each other at a predetermined distance in the vertical direction, with the guide member 315 facing downward. A transmission unit 318 is provided to transmit the driving force of the first guide drive unit 316 to the guide member 315 and the blocking member 317.

第1ガイド駆動部316が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材315は初期位置に配置され、阻止部材317は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材315及び阻止部材317はその全体が排出通路313内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路313の入口部313aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材315及び阻止部材317によって排出通路313内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が第1特別入球装置311に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材317が阻止位置に配置されていることにより、排出通路313の入口部313aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材315が初期位置に配置されている状況においては第1特別入球装置311への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。 When the first guide drive unit 316 is in a non-driven state, the guide member 315 is positioned in its initial position and the blocking member 317 is positioned in its blocking position by the biasing force of a biasing means such as a spring (not shown). In this case, the guide member 315 and the blocking member 317 are entirely embedded in the discharge passage 313 and do not protrude into the play area PA. As a result, game balls flowing down the area in front of the entrance 313a of the discharge passage 313 in the play area PA are not guided into the discharge passage 313 by the guide member 315 and the blocking member 317. In other words, the game balls flow downward through the play area PA without entering the first special ball entry device 311. Furthermore, because the blocking member 317 is positioned in the blocking position, the effective opening area of the entrance 313a of the discharge passage 313 is less than the size of one game ball. This makes it possible to reliably block game balls from entering the first special ball entry device 311 when the guide member 315 is positioned in its initial position.

第1ガイド駆動部316が駆動状態となることにより、ガイド部材315及び阻止部材317が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材315が誘導位置に配置されるとともに阻止部材317が非阻止位置に配置される。図117(b)は誘導状態である場合における第1特別入球装置311の縦断面図である。 When the first guide drive unit 316 is in the driven state, the guide member 315 and the blocking member 317 are displaced against the biasing force of the biasing means, with the guide member 315 being positioned in the guided position and the blocking member 317 being positioned in the non-blocking position. Figure 117(b) is a vertical cross-sectional view of the first special ball entry device 311 in the guided state.

ガイド部材315が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材315の先端側が排出通路313の入口部313aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部313aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材315の先端側は上面が排出通路313の入口部313aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材315の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材315の上面を転がって排出通路313内に誘導されることとなる。また、阻止部材317が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材317はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材315の上面を転がる遊技球は阻止部材317に干渉することなく排出通路313内に流入する。これにより、第1ガイド駆動部316が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部313aの前方領域を流下する遊技球が第1特別入球装置311に入球することとなる。以下、説明の便宜上、第1ガイド駆動部316が非駆動状態でありガイド部材315が初期位置に配置され阻止部材317が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット312の非誘導状態又は第1特別入球装置311の閉鎖状態といい、第1ガイド駆動部316が駆動状態でありガイド部材315が誘導位置に配置され阻止部材317が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット312の誘導状態又は第1特別入球装置311の開放状態という。 When the guide member 315 is positioned in the guide position, the tip of the guide member 315 protrudes from the entrance 313a of the discharge passage 313 toward the play area PA. This protrusion is sufficient to receive game balls from below that flow down the area in front of the entrance 313a in the play area PA. The top surface of the tip of the guide member 315 slopes downward toward the entrance 313a of the discharge passage 313, so that game balls received from below at the tip of the guide member 315 roll along the top surface of the guide member 315 and are guided into the discharge passage 313. When the blocking member 317 is positioned in the non-blocking position, the tip of the blocking member 317 is displaced so that it is positioned higher than the blocking position, allowing game balls rolling along the top surface of the guide member 315 to flow into the discharge passage 313 without interfering with the blocking member 317. As a result, the first guide drive unit 316 is driven, causing game balls flowing down the area in front of the entrance 313a in the game area PA to enter the first special ball entry device 311. For ease of explanation, the state in which the first guide drive unit 316 is not driven, the guide member 315 is in the initial position, and the blocking member 317 is in the blocking position will be referred to as the non-guiding state of the guide unit 312 or the closed state of the first special ball entry device 311, and the state in which the first guide drive unit 316 is driven, the guide member 315 is in the guide position, and the blocking member 317 is in the non-blocking position will be referred to as the guiding state of the guide unit 312 or the open state of the first special ball entry device 311.

なお、図示は省略するが、第2特別入球装置321には第1特別入球装置311における第1ガイド駆動部316に代えて第2ガイド駆動部が設けられており、第2ガイド駆動部が非駆動状態であり第2特別入球装置321におけるガイド部材が初期位置に配置され第2特別入球装置321における阻止部材が阻止位置に配置されている状態を第2特別入球装置321における誘導ユニットの非誘導状態又は第2特別入球装置321の閉鎖状態といい、第2ガイド駆動部が駆動状態であり第2特別入球装置321におけるガイド部材が誘導位置に配置され第2特別入球装置321における阻止部材が非阻止位置に配置されている状態を第2特別入球装置321における誘導ユニットの誘導状態又は第2特別入球装置321の開放状態という。 Although not shown in the figures, the second special ball entry device 321 is equipped with a second guide drive unit instead of the first guide drive unit 316 in the first special ball entry device 311, and the state in which the second guide drive unit is in a non-driven state, the guide member in the second special ball entry device 321 is positioned in the initial position, and the blocking member in the second special ball entry device 321 is positioned in the blocking position is referred to as the non-driven state of the guidance unit in the second special ball entry device 321 or the closed state of the second special ball entry device 321.The state in which the second guide drive unit is in a driven state, the guide member in the second special ball entry device 321 is positioned in the driven position, and the blocking member in the second special ball entry device 321 is positioned in the non-blocking position is referred to as the driven state of the guidance unit in the second special ball entry device 321 or the open state of the second special ball entry device 321.

図117(b)に示すように、第1特別入球装置311は、排出通路313の入口部313aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材319を備えている。カバー部材319は、遊技領域PAにおける入口部313aの前方領域において鉛直方向の通路部319aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部313aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、第1特別入球装置311の誘導ユニット312が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に第1特別入球装置311の排出通路313内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部313aの前方領域を通過する遊技球を排出通路313内に確実に誘導することが可能となる。 As shown in FIG. 117(b), the first special ball entry device 311 is equipped with a cover member 319 that faces the entrance 313a of the discharge passage 313 from the front of the pachinko machine 10. The cover member 319 is gate-shaped to form a vertical passage 319a in the area in front of the entrance 313a in the play area PA, and is configured to limit the number of game balls that can pass through the area in front of the entrance 313a to just one at a time and to restrict the movement of that game ball toward the front and sideways of the pachinko machine 10. This prevents multiple game balls from being simultaneously guided into the discharge passage 313 of the first special ball entry device 311 when the guidance unit 312 of the first special ball entry device 311 is in the guidance state, and also makes it possible to reliably guide game balls that pass through the area in front of the entrance 313a into the discharge passage 313 in the guidance state.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、タイマ割込み処理(図14)のステップS207~ステップS220では遊技を進行させるための処理が実行される。遊技を進行させるための処理(ステップS207~ステップS220)が実行される状況においては、第1特別入球装置311の所定の開放期間(1秒間)に亘る開放状態と、所定の閉鎖期間(1秒間)に亘る閉鎖状態とが交互に繰り返される。具体的には、遊技を進行させるための処理が実行される状況において、第1特別入球装置311が閉鎖状態から開放状態に切り換えられた場合には当該開放状態が所定の開放期間(具体的には1秒間)に亘って維持され、当該所定の開放期間が経過した場合には第1特別入球装置311が開放状態から閉鎖状態に切り換えられる。そして、当該閉鎖状態が所定の閉鎖期間(具体的には1秒間)に亘って維持され、当該所定の閉鎖期間が経過した場合には第1特別入球装置311が閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。 As already explained in the first embodiment, steps S207 to S220 of the timer interrupt process (Figure 14) are used to progress the game. When the process for progressing the game (steps S207 to S220) is being executed, the first special ball entry device 311 alternates between an open state for a predetermined open period (1 second) and a closed state for a predetermined closed period (1 second). Specifically, when the process for progressing the game is being executed, if the first special ball entry device 311 is switched from a closed state to an open state, the open state is maintained for the predetermined open period (specifically, 1 second), and once the predetermined open period has elapsed, the first special ball entry device 311 is switched from the open state to the closed state. The closed state is then maintained for the predetermined closed period (specifically, 1 second), and once the predetermined closed period has elapsed, the first special ball entry device 311 is switched from the closed state to the open state.

図116に示すように、右側領域PA3において第1特別入球装置311の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には第1特別入球装置311が設けられているとともに、第1特別入球装置311の鉛直下方の位置には第2特別入球装置321が設けられている。さらには右側領域PA3において第2特別入球装置321よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、第1特別入球装置311、第2特別入球装置321、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。 As shown in Figure 116, a through gate 35 is provided above the first special ball entry device 311 in the right-side area PA3. In other words, the through gate 35 does not allow a prize to be won when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the left-side area PA2, but allows a prize to be won when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA3. The through gate 35 has a vertical through-hole. Furthermore, the first special ball entry device 311 is provided vertically below the through gate 35, and the second special ball entry device 321 is provided vertically below the first special ball entry device 311. Furthermore, in the right-side area PA3, a special electric ball entry device 32 and a distribution ball entry device 161 are provided downstream of the second special ball entry device 321. Therefore, a game ball that enters the through gate 35 can enter the first special ball entry device 311, the second special ball entry device 321, the special line entry device 32, or the distribution entry device 161.

第1特別入球装置311、第2特別入球装置321及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、第1特別入球装置311、第2特別入球装置321及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right-side area PA3, where the first special ball entry device 311, the second special ball entry device 321, and the through gate 35 are concentrated, is defined on the left by a side wall 36f in the variable display unit 36 that bulges out further forward of the pachinko machine 10 than the surface of the game board 24, and on the right by a restricting wall attached to the resin base 21 of the inner frame 13 that protrudes further forward of the pachinko machine 10 than the surface of the game board 24. The right-side area PA3 is narrower in width than the lower area PA4, making it impossible to line up the game ball entry devices horizontally at the same height. This makes it possible to limit the trajectory of game balls flowing down the right-side area PA3 to a predetermined range, making it easier for game balls to enter the first special ball entry device 311, the second special ball entry device 321, and the through gate 35.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って第1特別入球装置311及び第2特別入球装置321に入球し易くなっている。 The arrangement of the multiple nails 24b upstream of the through gate 35 in the right area PA3 is set to guide game balls flowing down the right area PA3 to the through gate 35. This makes it easier for game balls flowing down the right area PA3 to enter the through gate 35, and as the balls enter the through gate 35 more easily, they also enter the first special ball entry device 311 and the second special ball entry device 321 more easily.

スルーゲート35への入賞に基づき第2特別入球装置321の誘導ユニット(図示略)が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、第2特別入球装置321が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、第2特別入球装置321における誘導ユニットが所定の態様で誘導状態となることで、第2特別入球装置321が所定の態様で開放状態となる。 When a ball enters the through gate 35, the guidance unit (not shown) of the second special ball entry device 321 switches from a non-guiding state to a guiding state, causing the second special ball entry device 321 to change from a closed state to an open state. Specifically, a win at the through gate 35 triggers a normal ball win/loss determination process, and a changing image display is performed on the normal ball display unit 38a of the normal ball unit 38, located in the lower left corner of the game area PA, an area where game balls do not pass. Then, when the result of the normal ball win/loss determination process is a win for the electric role release, the stop result corresponding to that result is displayed and the changing display on the normal ball display unit 38a ends, the device transitions to the normal power open state. In the normal power open state, the guidance unit of the second special ball entry device 321 enters a guiding state in a predetermined manner, causing the second special ball entry device 321 to enter an open state in a predetermined manner.

本実施形態では、第2特別入球装置321が開放状態となる態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2特別入球装置321が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、本実施形態では、遊技状態として通常遊技状態と時短状態とが設定されている。通常遊技状態ではサポートモードが低頻度サポートモードとなるとともに、時短状態ではサポートモードが高頻度サポートモードとなる。 In this embodiment, multiple types of support modes are set so that the manner in which the second special ball entry device 321 enters the open state differs from one another. In detail, the support modes are set as a high-frequency support mode and a low-frequency support mode so that the frequency with which the second special ball entry device 321 enters the open state per unit time is relatively high and low when compared in a situation in which game balls are continuously being released into the game area PA in the same manner. Also, in this embodiment, a normal game state and a time-saving state are set as the game state. In the normal game state, the support mode becomes the low-frequency support mode, and in the time-saving state, the support mode becomes the high-frequency support mode.

低頻度サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、高頻度サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態の第1高頻度サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様と同一である。低頻度サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に第2特別入球装置321が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において低頻度サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。また、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に第2特別入球装置321が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において第1高頻度サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。 The probability of winning the electric role release in the normal map hit/miss judgment process in the low-frequency support mode, the selection mode for the duration of the variable display in the normal map display unit 38a, and the selection mode for the stop result in the normal map display unit 38a are the same as in the first embodiment above. Furthermore, the probability of winning the electric role release in the normal map hit/miss judgment process in the high-frequency support mode, the selection mode for the duration of the variable display in the normal map display unit 38a, and the selection mode for the stop result in the normal map display unit 38a are the same as the probability of winning the electric role release in the normal map hit/miss judgment process in the first high-frequency support mode of the first embodiment above, the selection mode for the duration of the variable display in the normal map display unit 38a, and the selection mode for the stop result in the normal map display unit 38a. The manner in which the second special ball entry device 321 enters the open state when the normal power open state is reached in the low-frequency support mode (open duration, number of times it opens, upper limit number of winnings, interval period) is the same as the manner in which the normal power feature 34a of the second operating port 34 enters the open state when the normal power open state is reached in the low-frequency support mode in the first embodiment described above (open duration, number of times it opens, upper limit number of winnings, interval period). Furthermore, the manner in which the second special ball entry device 321 enters the open state when the normal power open state is reached in the high-frequency support mode (open duration, number of times it opens, upper limit number of winnings, interval period) is the same as the manner in which the normal power feature 34a of the second operating port 34 enters the open state when the normal power open state is reached in the first high-frequency support mode in the first embodiment described above (open duration, number of times it opens, upper limit number of winnings, interval period).

既に説明したとおり、右側領域PA3の横寸法が下側領域PA4の横寸法よりも狭く設定されているとともに、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導する複数の釘24bが設けられている構成である。このため、第1作動口33は遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっているとともに第1特別入球装置311では1秒に亘る開放状態と1秒に亘る閉鎖状態とが交互に繰り返される構成であっても、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合に第1特別入球装置311に遊技球が入球する事象の方が、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合に第1作動口33に遊技球が入球する事象よりも発生し易くなっている。 As already explained, the horizontal dimension of the right area PA3 is set narrower than the horizontal dimension of the lower area PA4, and multiple nails 24b are provided to guide game balls flowing down the right area PA3 to the through gate 35. Therefore, even though the first operating port 33 is always capable of receiving game balls flowing down the game area PA toward the first operating port 33 and the first special ball entry device 311 is configured to alternate between an open state for one second and a closed state for one second, it is more likely that a game ball will enter the first special ball entry device 311 when a launch operation is performed to cause the game ball to flow down the right area PA3 than that a game ball will enter the first operating port 33 when a launch operation is performed to cause the game ball to flow down the left area PA2.

通常遊技状態である場合には上述したとおりサポートモードが低頻度サポートモードであるため、第2特別入球装置321への入賞が発生しづらくなり、第2特別入球装置321よりも第1作動口33又は第1特別入球装置311への入賞が発生し易くなる。通常遊技状態において右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合には、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて左打ち報知が実行される。左打ち報知は、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作する所謂右打ちをやめて左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作する所謂左打ちを行うように遊技者に促す警告である。このため、通常遊技状態では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2特別入球装置321への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。なお、左打ち報知の詳細については後述する。 In normal game mode, as described above, the support mode is low-frequency support mode, making it less likely that a ball will enter the second special ball entry device 321, and more likely that a ball will enter the first operating port 33 or the first special ball entry device 311 than the second special ball entry device 321. When a launch operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3 in normal game mode, a left-hit notification is executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. The left-hit notification is a warning that urges the player to stop operating the launch operation device 28 to cause the game ball to flow down the right-side area PA3 (i.e., right-hit) and operate the launch operation device 28 to cause the game ball to flow down the left-side area PA2 (i.e., left-hit) in normal game mode and when neither the allocation execution mode nor the open/close execution mode is active. For this reason, in normal game mode, the target for executing a game round is basically the first special symbol display unit 37a, but if a win occurs accidentally in the second special ball entry device 321, the target for executing a game round will be the second special symbol display unit 37b. Details of the left-hand hit notification will be described later.

一方、時短状態である場合には上述したとおりサポートモードが高頻度サポートモードであるため、第2特別入球装置321への入賞が発生し易くなる。この場合、時短状態では第1作動口33及び第1特別入球装置311よりも第2特別入球装置321への入賞が発生し易くなる。但し、既に説明したとおり第2特別入球装置321への入賞を狙って発射操作を行った場合には第1特別入球装置311への入賞が発生し得るため、時短状態であっても第1特別入球装置311への入賞が発生することとなる。したがって、時短状態においては、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われる場合の方が左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われる場合よりも遊技者にとって有利であり、基本的には右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われる。時短状態では第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの両方が所定の頻度で遊技回の実行対象となる。よって、時短状態では第1特図表示部37aにおける遊技回と第2特図表示部37bにおける遊技回とが重複する事象が発生し易くなる。時短状態は、遊技者が持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる遊技状態である。 On the other hand, when the time-saving mode is active, the support mode is set to the high-frequency support mode as described above, making it easier for a ball to be won in the second special ball entry device 321. In this case, in the time-saving mode, a ball is more likely to be won in the second special ball entry device 321 than in the first operating port 33 or the first special ball entry device 311. However, as already explained, if a firing operation is performed with the aim of winning in the second special ball entry device 321, a ball can be won in the first special ball entry device 311, so a ball can be won in the first special ball entry device 311 even in the time-saving mode. Therefore, in the time-saving mode, a firing operation that causes the game ball to flow down the right-side area PA3 is more advantageous for the player than a firing operation that causes the game ball to flow down the left-side area PA2. Basically, a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3. In the time-saving mode, both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are the targets for game play at a predetermined frequency. Therefore, in the time-saving state, it becomes more likely that the number of play times in the first special symbol display area 37a and the number of play times in the second special symbol display area 37b will overlap. The time-saving state is a gaming state in which the player can play without losing too many balls.

RAMクリア処理が実行された場合、遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては、上述したとおり右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われる右打ちが警告(左打ち報知)の対象となるため、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われる。したがって、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて遊技回が行われる遊技が繰り返されることとなる。通常遊技状態において発生する大当たり結果は第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれかとなる。第1大当たり結果が発生した場合には、開閉実行モードが発生した後に通常遊技状態に復帰することとなる。第2大当たり結果が発生した場合には、開閉実行モードが発生した後に時短状態となる。 When the RAM clear process is executed, the game state returns to the normal game state. In the normal game state, as described above, a right hit, in which the game ball is fired so that it flows down the right area PA3, is the subject of a warning (left hit notification), and therefore the game is fired so that the game ball flows down the left area PA2. Therefore, a game in which a game round is played in the first special chart display unit 37a based on a win in the first operating port 33 is repeated. The jackpot result that occurs in the normal game state will be either the first jackpot result or the second jackpot result. If the first jackpot result occurs, the open/close execution mode will be activated and then the game will return to the normal game state. If the second jackpot result occurs, the open/close execution mode will be activated and then the time-saving state will be entered.

第1作動口33又は第1特別入球装置311への入賞が発生したことに基づいて第1当否判定処理が行われるとともに、第2特別入球装置321への入賞が発生したことに基づいて第2当否判定処理が行われる。そして、これらの否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bはいずれも7個のセグメント発光部を有するセグメント表示器により構成されている。これら7個のセグメント発光部はいずれも同一形状及び同一サイズとなる棒状の発光領域となっており、「8」の字を生じさせるように配列されている。 A first win/lose determination process is performed based on the occurrence of a win in the first operating port 33 or the first special ball entry device 311, and a second win/lose determination process is performed based on the occurrence of a win in the second special ball entry device 321. The results of these win/lose determination processes are then made clear through display effects on the special symbol unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36. As with the first embodiment above, the special symbol unit 37 is provided with a first special symbol display section 37a and a second special symbol display section 37b. Both the first special symbol display section 37a and the second special symbol display section 37b are composed of a segment display having seven segment light-emitting elements. All seven segment light-emitting elements are rod-shaped light-emitting areas of the same shape and size, and are arranged to form the number "8".

第1特図表示部37aでは第1作動口33又は第1特別入球装置311への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して第1当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、第1当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、第1保留情報を契機とした第1当否判定処理の判定結果として第1大当たり結果、第2大当たり結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は第1大当たり結果、第2大当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは第2特別入球装置321への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して第2当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、第2当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、第2保留情報を契機とした第2当否判定処理の判定結果として第2大当たり結果、第1小当たり結果、第2小当たり結果及び外れ結果が存在している。第2特図表示部37bの停止結果の内容は第2大当たり結果、第1小当たり結果、第2小当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 In the first special symbol display unit 37a, a first hit/miss determination process is performed on the first pending information obtained upon a winning entry into the first operating port 33 or the first special ball entry device 311, thereby displaying a changing image. A stop result corresponding to the determination result of the first hit/miss determination process is then displayed. In this case, the determination results of the first hit/miss determination process triggered by the first pending information include a first jackpot result, a second jackpot result, and a miss result, but the contents of the stop results in the first special symbol display unit 37a are different for each of the first jackpot result, the second jackpot result, and the miss result. The display of the stop result in the first special symbol display unit 37a is maintained until the next game round begins and a new changing image display is started in the first special symbol display unit 37a. In addition, in the second special symbol display unit 37b, a second hit/miss determination process is performed on the second pending information obtained upon a winning entry into the second special ball entry device 321, thereby displaying a changing image. Then, a result corresponding to the determination result of the second hit/miss determination process is displayed. In this case, the determination results of the second hit/miss determination process triggered by the second pending information include the second jackpot result, the first small hit result, the second small hit result, and the miss result. The contents of the stop results in the second special symbol display section 37b are different for each of the second jackpot result, the first small hit result, the second small hit result, and the miss result. The display of the stop results in the second special symbol display section 37b is maintained until the next game round begins and the second special symbol display section 37b begins displaying a new changing pattern.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33又は第1特別入球装置311に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、特図ユニット37において、第2特図表示部37bに隣接した位置には第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第2特別入球装置321に入賞した個数は最大1個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special symbol unit 37, a first special symbol reserve display unit 37c is provided adjacent to the first special symbol display unit 37a. A maximum of four game balls that have entered the first operating port 33 or the first special ball entry device 311 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the first special symbol reserve display unit 37c. In addition, in the special symbol unit 37, a second special symbol reserve display unit 37d is provided adjacent to the second special symbol display unit 37b. A maximum of one game ball that has entered the second special ball entry device 321 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the second special symbol reserve display unit 37d.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display range of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b is narrower than the display surface of the pattern display unit 41. In addition, the overall display range of the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special symbol reserve display unit 37c, and the second special symbol reserve display unit 37d is also narrower than the display surface of the pattern display unit 41. This makes it possible to attract more player attention to the pattern display unit 41 than to the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special symbol reserve display unit 37c, and the second special symbol reserve display unit 37d.

図柄表示装置41では、第1作動口33又は第1特別入球装置311への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われるとともに、第2特別入球装置321への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33、第1特別入球装置311又は第2特別入球装置321への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the pattern display device 41, when a changing or predetermined display of a pattern is made on the first special pattern display unit 37a based on a win in the first operating port 33 or the first special ball entry device 311, a changing or predetermined display of a pattern is made accordingly, and when a changing or predetermined display of a pattern is made on the second special pattern display unit 37b based on a win in the second special ball entry device 321, a changing or predetermined display of a pattern is made accordingly. In addition to display effects triggered by a win in the first operating port 33, the first special ball entry device 311, or the second special ball entry device 321, the pattern display device 41 also makes display effects during the opening and closing execution mode to which it enters after a jackpot win.

第1作動口33、第1特別入球装置311又は第2特別入球装置321への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37bと図柄表示装置41とにて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。本実施形態では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間の終了時に設定される最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了することにより第1特図表示部37aにおける遊技回が終了するとともに、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に設定される最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了することにより第2特図表示部37bにおける遊技回が終了する。本パチンコ機10では、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部とが重複し得る構成となっている。つまり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る。 Based on a win in the first operating port 33, the first special ball entry device 311, or the second special ball entry device 321, display begins on one of the special symbol display units 37a, 37b and the symbol display unit 41, and one game round is the period from when a predetermined result is displayed until the game ends. In this embodiment, a game round on the first special symbol display unit 37a ends upon the expiration of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) set at the end of the period in which the symbols change in the first special symbol display unit 37a are displayed, to when the final stop period (specifically, 0.5 seconds) set at the end of the period in which the symbols change in the second special symbol display unit 37b are displayed ends, and a game round on the second special symbol display unit 37b ends upon the expiration of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) set at the end of the period in which the symbols change in the second special symbol display unit 37b are displayed. This pachinko machine 10 is configured so that at least a portion of the execution period of a game round on the first special symbol display unit 37a and at least a portion of the execution period of a game round on the second special symbol display unit 37b can overlap. In other words, a game turn can be started on the second special symbol display unit 37b even while a game turn is being executed on the first special symbol display unit 37a, and a game turn can be started on the first special symbol display unit 37a even while a game turn is being executed on the second special symbol display unit 37b.

第1当否判定処理又は第2当否判定処理の判定結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。時短状態における第1当否判定処理又は第2当否判定処理にて大当たり結果となる確率は、通常遊技状態における第1当否判定処理又は第2当否判定処理にて大当たり結果となる確率と同一である。本実施形態では、第1当否判定処理において大当たり結果となる確率及び第2当否判定処理において大当たり結果となる確率は変動しない。また、第2当否判定処理の判定結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかとなることにより振分実行モードへ移行する。そして、当該振分実行モードの実行中に後述するV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モードに移行する。 When the result of the first hit/miss determination process or the second hit/miss determination process is a jackpot result, the system transitions to the open/close execution mode. The probability of a jackpot result in the first hit/miss determination process or the second hit/miss determination process in the time-saving state is the same as the probability of a jackpot result in the first hit/miss determination process or the second hit/miss determination process in the normal game state. In this embodiment, the probability of a jackpot result in the first hit/miss determination process and the probability of a jackpot result in the second hit/miss determination process do not change. Furthermore, when the result of the second hit/miss determination process is either a first small hit result or a second small hit result, the system transitions to the allocation execution mode. Then, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 (described below) while the allocation execution mode is being executed, the system transitions to the open/close execution mode.

開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。図116に示すように、特電入賞装置32は、右側領域PA3において第2特別入球装置321の下方であって振分入賞装置161よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 In the open/close execution mode, it is possible to win a prize in the special electric prize-winning device 32. As shown in FIG. 116, the special electric prize-winning device 32 is located in the right-side area PA3, below the second special ball prize-winning device 321 and above the distribution prize-winning device 161. In other words, the special electric prize-winning device 32 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the left-side area PA2, but can win a prize when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA3.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、第1当否判定処理又は第2当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。 The special electric winning device 32 is equipped with a large prize opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, and an opening/closing door 32a that opens and closes the large prize opening. The opening/closing door 32a is positioned in either a closed state or an open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state that prevents game balls from winning, and is configured to switch to an open state that allows game balls to win if a jackpot result is selected in the first win/loss determination process or the second win/loss determination process. Note that while a win is not impossible in the closed state, the door may be configured to be less likely to win than in the open state.

開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の上限回数は10ラウンドに設定されている。 In the open/close execution mode, a predetermined number of rounds are played. When the player is operating the launch operation device 28, the game ball launch mechanism 27 is controlled and driven so that one game ball is launched toward the play area PA every 0.6 seconds. The open duration is set to 29 seconds and the upper limit is set to 10 balls. Therefore, since the open duration of the round is set to a time longer than the product of the game ball launch cycle and the upper limit for the number of game balls in one round, it is possible to expect that more than the upper limit will win the special line winning device 32 in each round. The upper limit for the number of rounds in the open/close execution mode triggered by either the first or second jackpot result is set to 10 rounds.

振分実行モードにおいては振分入賞装置161への入賞が可能となる。振分入賞装置161は、図116に示すように、右側領域PA3において第2特別入球装置321よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置161は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 In the allocation execution mode, it is possible to win a prize in the allocation winning device 161. As shown in FIG. 116, the allocation winning device 161 is located in a position lower than the second special ball winning device 321 in the right-hand area PA3. In other words, the allocation winning device 161 cannot win a prize when the launch operating device 28 is operated so that the game balls flow down the left-hand area PA2, but can win a prize when the launch operating device 28 is operated so that the game balls flow down the right-hand area PA3.

上記第2の実施形態において図36を参照しながら既に説明したとおり、振分入賞装置161に入球した遊技球は、切換片166に案内されることにより排出通路領域165b又はV入賞通路領域165cに振り分けられる。そして、排出通路領域165bに案内された遊技球はカウント検知センサ168にて検知されるとともに、V入賞通路領域165cに案内された遊技球はV入賞検知センサ169にて検知される。 As already explained in the second embodiment above with reference to Figure 36, game balls that enter the distribution winning device 161 are guided by the switching piece 166 and sorted into the discharge passage area 165b or the V winning passage area 165c. Game balls guided to the discharge passage area 165b are detected by the count detection sensor 168, and game balls guided to the V winning passage area 165c are detected by the V winning detection sensor 169.

発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、振分側開閉部材162が開放状態となる場合に当該開放状態に維持される期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、振分入賞装置161の開放継続期間は遊技球の発射周期と振分実行モードにおける上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、振分実行モードにおいて振分入賞装置161に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。切換片166はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片166は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。切換片166がV誘導位置に配置される周期は4秒に1回であり、切換片166がV誘導位置に保持される期間は1秒間である。パチンコ機10に動作電力の供給が行われている状況では、切換片166がV誘導位置に配置されていない3秒間と、切換片166がV誘導位置に配置されている1秒間とが交互に繰り返される。したがって、振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には略100%の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。 When the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launching mechanism 27 is controlled to launch one game ball every 0.6 seconds toward the game area PA. When the distribution side opening/closing member 162 is opened, the period during which the open state is maintained is set to 29 seconds, and the upper limit on the number of game balls is set to 10. Therefore, the open duration of the distribution winning device 161 is set to a time longer than the product of the game ball launch cycle and the upper limit on the number of game balls in the distribution execution mode. Therefore, it is expected that more than the upper limit on the number of game balls will win in the distribution winning device 161 in the distribution execution mode. The switching piece 166 begins to operate when operating power is supplied to the pachinko machine 10, and the switching piece 166 is positioned in the V-guiding position at regular intervals for a certain period of time. The switching piece 166 is positioned in the V-guiding position once every four seconds, and the switching piece 166 is held in the V-guiding position for one second. When operating power is being supplied to the pachinko machine 10, three seconds during which the switching piece 166 is not positioned in the V-guiding position are alternated with one second during which the switching piece 166 is positioned in the V-guiding position. Therefore, when the distribution execution mode is activated and game balls continue to be fired toward the distribution winning device 161, there is a nearly 100% chance that the V winning detection sensor 169 will detect a game ball.

カウント検知センサ168により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ169により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置161に対応する同一個数(具体的には15個)の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。以下、本実施形態では、いずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより実行される開閉実行モードを、小当たり結果を契機とした開閉実行モードともいう。第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の上限回数は4ラウンドに設定されているとともに、第2小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の上限回数は9ラウンドに設定されている。一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。 When a game ball is detected by the count detection sensor 168 or when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the same number of prize balls (specifically, 15 balls) corresponding to the allocation winning device 161 is paid out. Furthermore, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, the opening and closing execution mode occurs after the allocation execution mode. Hereinafter, in this embodiment, the opening and closing execution mode that is executed when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by any small win result is also referred to as the opening and closing execution mode triggered by a small win result. The upper limit for the number of rounds in the opening and closing execution mode triggered by the first small win result is set to four rounds, and the upper limit for the number of rounds in the opening and closing execution mode triggered by the second small win result is set to nine rounds. On the other hand, if the allocation execution mode ends without a game ball being detected by the V winning detection sensor 169, the opening and closing execution mode does not occur.

図柄表示装置41では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動パターン又は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動パターンに対応する態様で、遊技回用演出が実行される。遊技回用演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。 The pattern display device 41 executes a game-round effect in a manner corresponding to the pattern change pattern in the first special pattern display unit 37a or the pattern change pattern in the second special pattern display unit 37b. The following describes the display content of the pattern display device 41 when a game-round effect is executed.

まず通常遊技状態における遊技回用演出について説明する。図118(a)は通常遊技状態において図柄表示装置41にて実行される遊技回用演出の内容を説明するための説明図である。通常遊技状態では、図118(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面に基本的に通常用保留表示領域331と、装飾領域332とが表示される。通常用保留表示領域331は図柄表示装置41の表示面の上縁部に沿って設定されており、当該表示面において通常用保留表示領域331以外の領域が装飾領域332に設定されている。装飾領域332の方が通常用保留表示領域331よりも表示面積が広くなっている。 First, we will explain the game-cycle effects in normal game mode. Figure 118(a) is an explanatory diagram for explaining the content of the game-cycle effects executed by the pattern display device 41 in normal game mode. In normal game mode, as shown in Figure 118(a), a normal hold display area 331 and a decorative area 332 are basically displayed on the display surface of the pattern display device 41. The normal hold display area 331 is set along the upper edge of the display surface of the pattern display device 41, and the area on the display surface other than the normal hold display area 331 is set as the decorative area 332. The decorative area 332 has a larger display area than the normal hold display area 331.

通常用保留表示領域331には第1作動口33又は第1特別入球装置311への入賞に基づき主制御装置71にて取得された第1保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される。既に説明したとおり、第1保留情報は最大で4個保留記憶されるとともに、第2保留情報は最大で1個保留記憶される。また、既に説明したとおり、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態においては、基本的には左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われる。そして、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合には、第1作動口33への遊技球の入賞が可能となる一方、第1特別入球装置311及び第2特別入球装置321への入賞が不可となる。したがって、装飾領域332には第1保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される一方、第2保留情報の数を遊技者に報知するための画像は表示されない。 The normal hold display area 331 displays an image informing the player of the number of first hold information items acquired by the main control unit 71 based on winning entries into the first operating port 33 or the first special ball entry device 311. As already explained, a maximum of four first hold information items can be reserved and stored, and a maximum of one second hold information item can be reserved and stored. Also, as already explained, in normal game mode and when neither the allocation execution mode nor the open/close execution mode is in effect, a launch operation is generally performed so that the game ball flows down the left area PA2. When a launch operation is performed so that the game ball flows down the left area PA2, the game ball can enter the first operating port 33, but cannot enter the first special ball entry device 311 or the second special ball entry device 321. Therefore, the decorative area 332 displays an image informing the player of the number of first hold information items, but does not display an image informing the player of the number of second hold information items.

通常用保留表示領域331の表示内容について具体的には、通常用保留表示領域331には第1保留情報の数に対応する数の保留画像G21が表示される。つまり、保留記憶されている第1保留情報の数が0個であれば通常用保留表示領域331には保留画像G21は表示されない。また、保留記憶されている第1保留情報の数が1個であれば保留画像G21が1個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が2個であれば保留画像G21が2個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が3個であれば保留画像G21が3個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が4個であれば保留画像G21が4個表示される。保留画像G21が複数表示される場合、それら複数の保留画像G21は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第1保留情報の数が増加する場合には保留画像G21が右方に向けて増加するように表示され、第1保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第1保留情報の数が減少する場合には保留画像G21が左方に向けて減少するように表示される。図118(a)の場合には保留記憶されている第1保留情報の数が2個であるため、通常用保留表示領域331には2個の保留画像G21(黒丸の画像)が横並びで表示されている。 Specifically, the display content of the normal hold display area 331 is that the normal hold display area 331 displays a number of hold images G21 corresponding to the number of first hold information items. In other words, if the number of first hold information items stored is zero, no hold image G21 is displayed in the normal hold display area 331. Also, if the number of first hold information items stored is one, one hold image G21 is displayed; if the number of first hold information items stored is two, two hold images G21 are displayed; if the number of first hold information items stored is three, three hold images G21 are displayed; and if the number of first hold information items stored is four, four hold images G21 are displayed. When multiple hold images G21 are displayed, the multiple hold images G21 are displayed side by side with a regular interval between them. Furthermore, when the number of first pending information items stored on hold increases, the pending images G21 are displayed increasing toward the right, and when a first pending information item triggers the start of a game and the number of first pending information items stored on hold decreases, the pending images G21 are displayed decreasing toward the left. In the case of Figure 118(a), there are two first pending information items stored on hold, so two pending images G21 (black circle images) are displayed side by side in the normal pending display area 331.

装飾領域332には、複数(具体的には3個)の共通図柄画像G22~G24が表示される。共通図柄画像G22~G24の表示内容について詳細には、立方体形状のベース図柄画像G26が横方向に3個並べて表示されるとともに、各ベース図柄画像G26の前面に数字による図柄G27が表示される。そして、ベース図柄画像G26の中央を通るようにして水平方向に延びる回転軸を中心としてベース図柄画像G26が縦方向に回転し、その回転に伴い各ベース図柄画像G26の前面に表示される図柄G27が変更される。図柄G27は「1」~「9」の数字である。 Multiple (specifically, three) common pattern images G22 to G24 are displayed in the decorative area 332. More specifically, the display contents of the common pattern images G22 to G24 are as follows: three cubic base pattern images G26 are displayed horizontally, with a numerical pattern G27 displayed in front of each base pattern image G26. The base pattern image G26 then rotates vertically around a horizontal axis of rotation that passes through the center of the base pattern image G26, and the pattern G27 displayed in front of each base pattern image G26 changes as the image rotates. The patterns G27 are the numbers "1" to "9."

通常遊技状態では、第1保留情報を契機として実行された第1当否判定処理において大当たり結果となった場合には全て同一の図柄G27が表示された状態で共通図柄画像G22~G24の回転表示が停止され、外れ結果となった場合には当該外れ結果に対応する図柄G27の組合せが表示された状態で共通図柄画像G22~G24の回転表示が停止される。大当たり結果となった場合に停止表示される図柄G27の組合せ及び外れ結果となった場合に停止表示される図柄G27の組合せは相互に相違している。また、第1当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果が第1大当たり結果であれば遊技回の終了時に全て同一の偶数の図柄G27が停止表示された状態となり、当該大当たり結果が第2大当たり結果であれば遊技回の終了時に全て同一の奇数の図柄G27が停止表示された状態となる。大当たり結果となる期待度が高いことを示すリーチ演出が実行される場合には、左の共通図柄画像G22及び右の共通図柄画像G24では同一の図柄G27が停止表示されている状況において中央の共通図柄画像G23の回転表示が継続されるリーチ変動が行われる。第1当否判定処理の結果が大当たり結果である遊技回であればリーチ図柄の組合せを構成している図柄G27が停止表示される状態で中央の共通図柄画像G23の回転表示が停止され、第1当否判定処理の結果が外れ結果である遊技回であればリーチ図柄の組合せを構成している図柄G27とは異なる図柄G27が停止表示される状態で中央の共通図柄画像G23の回転表示が停止される。なお、リーチ演出では共通図柄画像G22~G24が表示され続けることとなるが、これに限定されることはなく、共通図柄画像G22~G24が非表示又は縮小表示された状態でキャラクタを利用した表示演出が実行される構成としてもよく、共通図柄画像G22~G24を非表示若しくは縮小表示することに加えて又は代えて、通常用保留表示領域331を非表示とすることで図柄表示装置41の表示面の全体を装飾領域332とする構成としてもよい。 In normal game mode, if a jackpot result is obtained in the first win/loss determination process triggered by the first hold information, the rotating display of the common symbol images G22-G24 will stop with all the same symbol G27 displayed; if a loss result is obtained, the rotating display of the common symbol images G22-G24 will stop with the combination of symbol G27 corresponding to the loss result displayed. The combination of symbol G27 displayed when a jackpot result is obtained and the combination of symbol G27 displayed when a loss result is obtained are different from each other. Furthermore, if a jackpot result is obtained in the first win/loss determination process, if the jackpot result is the first jackpot result, all the same even-numbered symbol G27 will be displayed when the game round ends, and if the jackpot result is the second jackpot result, all the same odd-numbered symbol G27 will be displayed when the game round ends. When a reach effect indicating a high expectation of a jackpot result is executed, a reach variation is performed in which the rotating display of the central common pattern image G23 continues while the same pattern G27 is displayed stationary in the left common pattern image G22 and the right common pattern image G24. If the result of the first win/loss determination process is a jackpot result in a game, the rotating display of the central common pattern image G23 is stopped with the pattern G27 constituting the reach pattern combination displayed stationary, and if the result of the first win/loss determination process is a loss result in a game, the rotating display of the central common pattern image G23 is stopped with the pattern G27 different from the pattern G27 constituting the reach pattern combination displayed stationary. Note that in reach effects, the common pattern images G22 to G24 will continue to be displayed, but this is not limited to this, and a display effect using characters may be executed while the common pattern images G22 to G24 are hidden or displayed in a reduced size, and in addition to or instead of hiding or displaying the common pattern images G22 to G24 in a reduced size, the normal reserve display area 331 may be hidden, so that the entire display surface of the pattern display device 41 becomes the decorative area 332.

通常遊技状態においては上記のとおり図柄表示装置41にて通常用保留表示領域331及び装飾領域332が表示される状態となるが、第2特別入球装置321への入賞が発生して第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合には、通常用第2変動演出が行われる。通常用第2変動演出では、装飾領域332の一部の領域に追加装飾領域333が設定され、当該追加装飾領域333において左の通常用第2図柄G28、中央の通常用第2図柄G29及び右の通常用第2図柄G30の変動表示が実行される。追加装飾領域333は、その表示面積が装飾領域332における追加装飾領域333以外の領域の表示面積よりも狭く設定されているとともに、共通図柄画像G22~G24と重ならないように表示される。 In normal game mode, the normal reserve display area 331 and decorative area 332 are displayed on the symbol display device 41 as described above, but when a win occurs in the second special ball entry device 321 and a game round is executed triggered by the second reserve information, a normal second variable effect is executed. In the normal second variable effect, an additional decorative area 333 is set in a portion of the decorative area 332, and a variable display of the left normal second symbol G28, the center normal second symbol G29, and the right normal second symbol G30 is executed in the additional decorative area 333. The display area of the additional decorative area 333 is set smaller than the display area of the decorative area 332 other than the additional decorative area 333, and is displayed so as not to overlap with the common symbol images G22 to G24.

追加装飾領域333には複数の通常用第2図柄G28~G30が表示され、遊技回の開始時においてはそれら複数の通常用第2図柄G28~G30が縦方向にスクロール表示される。通常遊技状態においては第2保留情報を契機として実行された第2当否判定処理にて大当たり結果となった場合には全て同一の通常用第2図柄G28~G30が表示された状態で通常用第2図柄G28~G30のスクロール表示が停止され、小当たり結果となった場合には当該小当たり結果に対応する通常用第2図柄G28~G30の組合せ(例えば「1・2・3」)が表示された状態で通常用第2図柄G28~G30のスクロール表示が停止され、外れ結果となった場合には当該外れ結果に対応する通常用第2図柄G28~G30の組合せが表示された状態で通常用第2図柄G28~G30のスクロール表示が停止される。大当たり結果となった場合に停止表示される通常用第2図柄G28~G30の組合せ、小当たり結果となった場合に停止表示される通常用第2図柄G28~G30の組合せ及び外れ結果となった場合に停止表示される通常用第2図柄G28~G30の組合せは相互に相違している。また、第2当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果の種類は第2大当たり結果となり、遊技回の終了時に全て同一の奇数の通常用第2図柄G28~G30が停止表示された状態となる。さらにまた、大当たり結果となる期待度が高いことを示すリーチ演出が実行される場合には、同一の左の通常用第2図柄G28と右の通常用第2図柄G30とが停止表示されている状況において中央の通常用第2図柄G29のスクロール表示が継続されるリーチ変動が行われる。そして、第2当否判定処理の結果が大当たり結果である遊技回であればリーチ図柄の組合せを構成している通常用第2図柄G28,G30と同一の通常用第2図柄G29が停止表示される状態で中央の通常用第2図柄G29のスクロール表示が停止され、第2当否判定処理の結果が外れ結果である遊技回であればリーチ図柄の組合せを構成している通常用第2図柄G28,G30とは異なる通常用第2図柄G29が停止表示される状態で中央の通常用第2図柄G29のスクロール表示が停止される。 A plurality of normal second symbols G28-G30 are displayed in the additional decoration area 333, and at the start of a game, these plurality of normal second symbols G28-G30 are scrolled vertically. During normal game play, if the second win/loss determination process executed in response to the second pending information results in a jackpot, the scrolling display of the normal second symbols G28-G30 stops with all of the same normal second symbols G28-G30 displayed; if a small win results in a small win, the scrolling display of the normal second symbols G28-G30 stops with the combination of normal second symbols G28-G30 corresponding to the small win result (e.g., "1, 2, 3"); and if a loss results in a loss, the scrolling display of the normal second symbols G28-G30 stops with the combination of normal second symbols G28-G30 corresponding to the loss result displayed. The combination of the normal second symbols G28 to G30 that is stopped and displayed when a jackpot result is reached, the combination of the normal second symbols G28 to G30 that is stopped and displayed when a small jackpot result is reached, and the combination of the normal second symbols G28 to G30 that is stopped and displayed when a miss result is reached are all different. Furthermore, if a jackpot result is reached in the second win/loss determination process, the type of the jackpot result becomes a second jackpot result, and at the end of the game round, all of the same odd-numbered normal second symbols G28 to G30 are stopped and displayed. Furthermore, when a reach effect indicating a high probability of a jackpot result is executed, a reach variation is performed in which the scrolling display of the center normal second symbol G29 continues while the same left normal second symbol G28 and right normal second symbol G30 are stopped and displayed. If the result of the second win/loss determination process is a jackpot result for that game, the scrolling display of the central normal second symbol G29 is stopped with the normal second symbol G29, which is the same as the normal second symbols G28, G30 that make up the reach symbol combination, displayed in a stopped state; if the result of the second win/loss determination process is a loss result for that game, the scrolling display of the central normal second symbol G29 is stopped with the normal second symbol G29, which is different from the normal second symbols G28, G30 that make up the reach symbol combination, displayed in a stopped state.

上記のように第2保留情報を契機とした遊技回が実行されていない状況においては追加装飾領域333を表示させることなく、通常用保留表示領域331及び装飾領域332のみを表示させることにより、これら通常用保留表示領域331及び装飾領域332を広く確保することが可能となる。一方、第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている状況においては追加装飾領域333を表示させることにより、第2保留情報を契機とした遊技回が実行されていることを報知するだけではなく、第2保留情報を契機とした遊技回が開始されたことを強調することが可能となる。 As described above, when a game turn triggered by the second hold information is not being executed, the additional decoration area 333 is not displayed, and only the normal hold display area 331 and decoration area 332 are displayed, thereby making it possible to ensure a large area for the normal hold display area 331 and decoration area 332. On the other hand, when a game turn triggered by the second hold information is being executed, displaying the additional decoration area 333 not only notifies the user that a game turn triggered by the second hold information is being executed, but also makes it possible to emphasize that a game turn triggered by the second hold information has begun.

次に、時短状態における遊技回用演出について説明する。図118(b)は時短状態において図柄表示装置41にて実行される遊技回用演出の内容を説明するための説明図である。 Next, we will explain the game play effects in the time-saving mode. Figure 118(b) is an explanatory diagram for explaining the content of the game play effects executed by the pattern display device 41 in the time-saving mode.

時短状態においては、図118(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面には第1個別表示領域334と、第1保留表示領域335と、第2個別表示領域336と、第2保留表示領域337と、装飾領域332とが表示される。第1個別表示領域334、第1保留表示領域335、第2個別表示領域336及び第2保留表示領域337は図柄表示装置41の表示面の上縁部に沿って設定されている。これら表示領域334~337の表示面積は同一又は略同一となっており、第1個別表示領域334が左の隅角部分に設定されており、その右隣りに第1保留表示領域335が設定されており、その右隣りに第2保留表示領域337が設定されており、第2個別表示領域336が右の隅角部分に設定されている。また、図柄表示装置41の表示面においてこれら表示領域334~337以外の領域が装飾領域332に設定されている。装飾領域332の方が各表示領域334~337よりも表示面積が広く設定されており、さらには各表示領域334~337の合計の表示面積よりも装飾領域332の表示面積の方が広く設定されている。 In the time-saving mode, as shown in FIG. 118(b), the display surface of the pattern display device 41 displays the first individual display area 334, the first hold display area 335, the second individual display area 336, the second hold display area 337, and the decorative area 332. The first individual display area 334, the first hold display area 335, the second individual display area 336, and the second hold display area 337 are set along the upper edge of the display surface of the pattern display device 41. The display areas of these display areas 334-337 are the same or approximately the same, with the first individual display area 334 set in the left corner, the first hold display area 335 set to its right, the second hold display area 337 set to its right, and the second individual display area 336 set in the right corner. Furthermore, the area on the display surface of the pattern display device 41 other than these display areas 334-337 is set as the decorative area 332. The display area of decorative area 332 is set to be larger than that of each of display areas 334-337, and furthermore, the display area of decorative area 332 is set to be larger than the combined display area of each of display areas 334-337.

時短状態では、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合に図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短用第1変動演出が行われるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される場合に図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短用第2変動演出が行われる。時短用第1変動演出では、第1個別表示領域334において第1特図表示部37aにおける遊技回に対応した画像表示が行われるとともに、時短用第2変動演出では、第2個別表示領域336において第2特図表示部37bにおける遊技回に対応した画像表示が行われる。当該画像表示の内容について詳細には、第1個別表示領域334及び第2個別表示領域336には左の時短用図柄G31、中央の時短用図柄G32及び右の時短用図柄G33が表示され、対応する遊技回の開始時においてはそれら複数の時短用図柄G31~G33が縦方向にスクロール表示される。 In the time-saving state, when a game turn is played in the first special symbol display unit 37a, a first time-saving variable effect is produced by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65, and when a game turn is played in the second special symbol display unit 37b, a second time-saving variable effect is produced by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. In the time-saving first variable effect, an image corresponding to the game turn in the first special symbol display unit 37a is displayed in the first individual display area 334, and in the time-saving second variable effect, an image corresponding to the game turn in the second special symbol display unit 37b is displayed in the second individual display area 336. In more detail, the first individual display area 334 and the second individual display area 336 display a time-saving symbol G31 on the left, a time-saving symbol G32 in the center, and a time-saving symbol G33 on the right, and at the start of the corresponding game session, these multiple time-saving symbols G31 to G33 are displayed in a vertical scrolling manner.

対応する保留情報を契機として実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合には、全て同一の時短用図柄G31~G33が表示された状態で時短用図柄G31~G33のスクロール表示が停止され、小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果に対応する時短用図柄G31~G33の組合せが表示された状態で時短用図柄G31~G33のスクロール表示が停止され、外れ結果となった場合には、当該外れ結果に対応する時短用図柄G31~G33の組合せが表示された状態で時短用図柄G31~G33のスクロール表示が停止される。大当たり結果となった場合に停止表示される時短用図柄G31~G33の組合せ、小当たり結果となった場合に停止表示される時短用図柄G31~G33の組合せ及び外れ結果となった場合に停止表示される時短用図柄G31~G33の組合せは相互に相違している。また、第1当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果が第2大当たり結果であれば遊技回の終了時に全て同一の奇数の時短用図柄G31~G33が表示された状態となり、当該大当たり結果が第1大当たり結果であれば遊技回の終了時に全て同一の偶数の時短用図柄G31~G33が表示された状態となる。さらにまた、第2当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果の種類は第2大当たり結果であり、遊技回の終了時に全て同一の奇数の時短用図柄G31~G33が表示された状態となる。また、大当たり結果となる期待度が高いことを示すリーチ演出が実行される場合には、同一の左の時短用図柄G31と右の時短用図柄G33とが停止表示されている状況において中央の時短用図柄G32のスクロール表示が継続されるリーチ変動が行われる。第1当否判定処理又は第2当否判定処理の結果が大当たり結果である遊技回であればリーチ図柄の組合せを構成している時短用図柄G31,G33と同一の時短用図柄G32が停止表示される状態で中央の時短用図柄G32のスクロール表示が停止され、第1当否判定処理又は第2当否判定処理の結果が外れ結果である遊技回であればリーチ図柄の組合せを構成している時短用図柄G31,G33とは異なる時短用図柄G32が停止表示される状態で中央の時短用図柄G32のスクロール表示が停止される。 If the hit/miss determination process executed in response to the corresponding pending information results in a jackpot, the scrolling display of the time-saving symbols G31-G33 will stop with all of the same time-saving symbols G31-G33 displayed; if a small hit results in a small hit, the scrolling display of the time-saving symbols G31-G33 will stop with the combination of time-saving symbols G31-G33 corresponding to the small hit result displayed; and if a miss results in a miss, the scrolling display of the time-saving symbols G31-G33 will stop with the combination of time-saving symbols G31-G33 corresponding to the miss result displayed. The combination of time-saving symbols G31-G33 displayed when a jackpot is achieved, the combination of time-saving symbols G31-G33 displayed when a small hit is achieved, and the combination of time-saving symbols G31-G33 displayed when a miss is achieved are all different from each other. Furthermore, if a jackpot result is obtained in the first hit/miss determination process, if the jackpot result is a second jackpot result, all of the same odd-numbered time-saving symbols G31 to G33 will be displayed at the end of the game round, and if the jackpot result is a first jackpot result, all of the same even-numbered time-saving symbols G31 to G33 will be displayed at the end of the game round. Furthermore, if a jackpot result is obtained in the second hit/miss determination process, the type of the jackpot result is a second jackpot result, and all of the same odd-numbered time-saving symbols G31 to G33 will be displayed at the end of the game round. Furthermore, if a reach effect is executed, which indicates a high expectation of a jackpot result, a reach variation is performed in which the scrolling display of the central time-saving symbol G32 continues while the same left time-saving symbol G31 and right time-saving symbol G33 are displayed stationary. If the result of the first hit/miss determination process or the second hit/miss determination process is a jackpot result in a game, the scrolling display of the central time-saving pattern G32 is stopped with the same time-saving pattern G32 as the time-saving patterns G31, G33 that make up the reach pattern combination displayed in a frozen state; if the result of the first hit/miss determination process or the second hit/miss determination process is a miss result in a game, the scrolling display of the central time-saving pattern G32 is stopped with the time-saving pattern G32 that is different from the time-saving patterns G31, G33 that make up the reach pattern combination displayed in a frozen state.

第1保留表示領域335では保留記憶されている第1保留情報の数を遊技者に報知するための画像表示が行われ、第2保留表示領域337では保留記憶されている第2保留情報の数を遊技者に報知するための画像表示が行われる。これら画像表示の内容は通常用保留表示領域331における画像表示の内容と同様であり、具体的には第1保留表示領域335では保留記憶されている第1保留情報の数に対応する数の保留画像G21が表示され、第2保留表示領域337では保留記憶されている第2保留情報の数に対応する数の保留画像G21が表示される。 The first hold display area 335 displays an image to inform the player of the number of first hold information items stored on hold, and the second hold display area 337 displays an image to inform the player of the number of second hold information items stored on hold. The content of these images is the same as the content of the image displayed in the normal hold display area 331; specifically, the first hold display area 335 displays a number of hold images G21 corresponding to the number of first hold information items stored on hold, and the second hold display area 337 displays a number of hold images G21 corresponding to the number of second hold information items stored on hold.

時短状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される場合に装飾領域332にて、図118(b)に示すように第1演出用キャラクタG34及び第2演出用キャラクタG35が表示されるキャラクタ演出が実行される。なお、キャラクタ演出の詳細については後述する。 In the time-saving state, when a game turn is executed in the second special symbol display section 37b, a character effect is executed in the decorative area 332, in which the first effect character G34 and the second effect character G35 are displayed, as shown in FIG. 118(b). Details of the character effect will be described later.

図119は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 Figure 119 is an explanatory diagram illustrating the electrical configuration for performing various lotteries using the main MPU 82 in this embodiment.

主側RAM84の抽選用カウンタエリア84bには、上記第1の実施形態と同様に、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 The lottery counter area 84b of the main RAM 84 is provided with a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a regular random number counter C4, just as in the first embodiment. The contents of the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a regular random number counter C4 are the same as in the first embodiment. Furthermore, when a win occurs in the through gate 35, the numerical information of the regular random number counter C4 is stored in the regular map reserve area 84c, and the configuration of the regular map reserve area 84c is the same as in the first embodiment.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33又は第1特別入球装置311への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態において第1作動口33への入賞が発生した場合と同様に主側RAM84の第1特図保留エリア111に格納される。また、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第2特別入球装置321への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態において第2作動口34への入賞が発生した場合と同様に主側RAM84の第2特図保留エリア112に格納される。 When a win occurs in the first operating port 33 or the first special ball entry device 311, the numerical information of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the first special symbol reserve area 111 of the main RAM 84, just as when a win occurs in the first operating port 33 in the first embodiment above. Furthermore, when a win occurs in the second special ball entry device 321, the numerical information of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the second special symbol reserve area 112 of the main RAM 84, just as when a win occurs in the second operating port 34 in the first embodiment above.

既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部とが重複し得る構成となっている。図119に示すように、特図保留エリア84aには特図用の実行エリア339が設けられている。また、特図用の実行エリア339は、第1特図用の実行エリア339aと第2特図用の実行エリア339bとを備えている。第1特図用の実行エリア339aは第1特図表示部37aにて変動表示を開始する際に、第1当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアであるとともに、第2特図用の実行エリア339bは第2特図表示部37bにて変動表示を開始する際に、第2当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第2保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された第1保留情報が第1特図用の実行エリア339aにシフトされる。また、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア112に格納された第2保留情報が第2特図用の実行エリア339bにシフトされる。 As already explained, at least a portion of the execution period of a game round in the first special symbol display unit 37a and at least a portion of the execution period of a game round in the second special symbol display unit 37b can overlap. As shown in FIG. 119, the special symbol reserve area 84a has an execution area 339 for special symbols. The execution area 339 for special symbols further comprises an execution area 339a for first special symbols and an execution area 339b for second special symbols. The execution area 339a for first special symbols is an area where first reserved information for which first win/loss determination processing and allocation determination processing, etc. are performed when variable display is started in the first special symbol display unit 37a, and the execution area 339b for second special symbols is an area where second reserved information for which second win/loss determination processing and allocation determination processing, etc. are performed when variable display is started in the second special symbol display unit 37b. Specifically, when variable display of the first special symbol display unit 37a begins, the first reserved information stored in the first area 111a of the first special symbol reserve area 111 is shifted to the execution area 339a for the first special symbol. Also, when variable display of the second special symbol display unit 37b begins, the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 is shifted to the execution area 339b for the second special symbol.

第1保留情報に対して第1当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第1当否テーブル341が参照される。図120(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第1当否テーブル341を説明するための説明図である。図120(a)に示すように第1当否テーブル341には第1当否判定処理の結果として、大当たり結果及び外れ結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第1当否テーブル341であっても大当たり結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違している。 When the first hit/miss determination process is executed for the first pending information, the first hit/miss table 341 stored in the main ROM 83 is referenced. Figure 120(a) is an explanatory diagram illustrating the first hit/miss table 341 when the setting value set to be used is "Setting 3." As shown in Figure 120(a), the first hit/miss table 341 has a jackpot result and a loss result set as the result of the first hit/miss determination process. Note that even if the first hit/miss table 341 corresponds to a setting value other than "Setting 3," a jackpot result and a loss result are set. The number of numerical information pieces of the hit random number counter C1 set corresponding to the jackpot result differs for each setting value, as in the first embodiment above.

第2保留情報に対して第2当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第2当否テーブル342が参照される。図120(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第2当否テーブル342を説明するための説明図である。図120(b)に示すように第2当否テーブル342には第2当否判定処理の結果として、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第2当否テーブル342であっても大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、小当たり結果のそれぞれに対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。 When the second hit/miss determination process is executed for the second pending information, the second hit/miss table 342 stored in the main ROM 83 is referenced. Figure 120(b) is an explanatory diagram illustrating the second hit/miss table 342 when the setting value set to be used is "Setting 3." As shown in Figure 120(b), the second hit/miss table 342 has a jackpot result, a small hit result, and a miss result set as the results of the second hit/miss determination process. Note that even for second hit/miss tables 342 corresponding to setting values other than "Setting 3," a jackpot result, a small hit result, and a miss result are set. As with the first embodiment above, the number of numerical information pieces of the hit random number counter C1 set corresponding to the jackpot result differs for each setting value, and the number of numerical information pieces of the hit random number counter C1 set corresponding to each small hit result is the same for each setting value.

第1当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して大当たり結果の種類が選択される。この大当たり結果の種類を決定するための大当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された大当たり振分テーブル343が参照される。図120(c)は大当たり振分テーブル343を説明するための説明図である。図120(c)に示すように大当たり振分テーブル343には大当たり用の振分判定処理の結果として、第1大当たり結果と第2大当たり結果とが設定されている。既に説明したとおり、第2当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果の種類は第2大当たり結果となる。 When a jackpot result is selected in the first hit/miss determination process, the type of jackpot result is selected using the type random number counter C2. When the jackpot allocation determination process is executed to determine the type of jackpot result, the jackpot allocation table 343 stored in the main ROM 83 is referenced. Figure 120 (c) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 343. As shown in Figure 120 (c), the jackpot allocation table 343 has a first jackpot result and a second jackpot result set as results of the jackpot allocation determination process. As already explained, when a jackpot result is selected in the second hit/miss determination process, the type of that jackpot result will be the second jackpot result.

図120(d)は各大当たり結果に対応する開閉実行モード及び当該開閉実行モードの終了後における処理の組合せを説明するための説明図である。図120(d)に示すように、第1大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。当該開閉実行モードの終了時には遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されない。このため、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合には当該開閉実行モードの終了後に遊技状態が通常遊技状態となるとともに、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態である場合には当該開閉実行モードの終了後に遊技状態が時短状態となる。 Figure 120 (d) is an explanatory diagram illustrating the combination of opening and closing execution modes corresponding to each jackpot result and the processing after the opening and closing execution mode ends. As shown in Figure 120 (d), the first jackpot result triggers the transition to the opening and closing execution mode. In the opening and closing execution mode triggered by the first jackpot result, the number of rounds of play will be 10. When the opening and closing execution mode ends, processing to set the game state to the time-saving state is not executed. Therefore, if the game state is the normal game state at the end of the opening and closing execution mode triggered by the first jackpot result, the game state will return to the normal game state after the opening and closing execution mode ends, and if the game state is the time-saving state at the end of the opening and closing execution mode triggered by the first jackpot result, the game state will return to the time-saving state after the opening and closing execution mode ends.

第2大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、当該開閉実行モードの終了後は、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。このため、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には遊技状態が時短状態となる。 The result of the second jackpot triggers a transition to the open/close execution mode. In the open/close execution mode triggered by the second jackpot result, the number of rounds played will be 10. Furthermore, after the open/close execution mode ends, processing is executed to set the game state to the time-saving state. Therefore, after the open/close execution mode triggered by the second jackpot result ends, the game state will enter the time-saving state.

時短状態は、遊技結果が外れ結果又は第1大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が終了する場合に終了する。また、時短状態は、当該時短状態において遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されない状態で実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数が上限数である「100」に到達し、当該100回目の第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合、又は当該100回目の第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合にも終了する。時短状態が終了した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行するとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 The time-saving state ends when a game play in the first special symbol display unit 37a ends with a game result of either a loss or a first jackpot. The time-saving state also ends when the number of game plays in the second special symbol display unit 37b executed in the time-saving state without executing the process to set the game state to the time-saving state reaches the upper limit of 100 and the 100th game play in the second special symbol display unit 37b results in a loss, or when the 100th game play in the second special symbol display unit 37b results in a small jackpot and no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the small jackpot result. When the time-saving state ends, the game state transitions to the normal game state and the support mode changes to the low-frequency support mode.

大当たり振分テーブル343は、第1保留情報に対する第1当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合に参照される。また、いずれの設定値であっても同一の大当たり振分テーブル343が参照される。図120(c)に示すように、大当たり振分テーブル343は2/3の確率で第1大当たり結果が選択され1/3の確率で第2大当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The jackpot allocation table 343 is referenced when the result of the first hit/miss determination process for the first pending information is a jackpot result. Furthermore, the same jackpot allocation table 343 is referenced regardless of the setting value. As shown in Figure 120 (c), the jackpot allocation table 343 is set so that the first jackpot result is selected with a 2/3 probability and the second jackpot result is selected with a 1/3 probability, but these selection probabilities are arbitrary.

第2当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類が選択される。この小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル344が参照される。図120(e)は小当たり振分テーブル344を説明するための説明図である。図120(e)に示すように小当たり振分テーブル344には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果と第2小当たり結果とが設定されている。 If a small win result is selected in the second win/loss determination process, the type of small win result is selected using the type random number counter C2. When the small win allocation determination process is executed to determine the type of small win result, the small win allocation table 344 stored in the main ROM 83 is referenced. Figure 120(e) is an explanatory diagram for explaining the small win allocation table 344. As shown in Figure 120(e), the small win allocation table 344 has a first small win result and a second small win result set as the results of the small win allocation determination process.

図120(f)は各小当たり結果に対応する開閉実行モード及び当該開閉実行モードの終了後における処理の組合せを説明するための説明図である。第1小当たり結果及び第2小当たり結果はいずれも振分実行モードへの移行契機となる。振分実行モードにおいては既に説明したとおり振分入賞装置161が開放状態となる。当該振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞通路領域165cに流入してV入賞検知センサ169にて検知されることで、振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行する。一方、振分実行モードにおいて遊技球がV入賞検知センサ169にて検知されなかった場合には、開閉実行モードへの移行は発生しない。 Figure 120 (f) is an explanatory diagram illustrating the combination of opening and closing execution modes corresponding to each small win result and the processing after the opening and closing execution mode has ended. Both the first and second small win results trigger a transition to the allocation execution mode. As already explained, in the allocation execution mode, the allocation winning device 161 is in an open state. When a gaming ball that has entered the allocation winning device 161 flows into the V winning passage area 165c and is detected by the V winning detection sensor 169, a transition to the opening and closing execution mode occurs after the allocation execution mode has ended. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, a transition to the opening and closing execution mode does not occur.

図120(f)に示すように、第1小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が4回となる小当たり結果であるとともに、第2小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が9回となる小当たり結果である。 As shown in Figure 120 (f), the first small win result is a small win result in which the number of round games played in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, is four, and the second small win result is a small win result in which the number of round games played in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, is nine.

時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが実行された場合には、開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。このため、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態は時短状態となる。 If the result of a game played on the second special chart display unit 37b that is started in the time-saving state is a small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result, and the open/close execution mode is executed, processing is executed to set the game state to the time-saving state at the end of the open/close execution mode. Therefore, the game state after the end of the open/close execution mode will be the time-saving state.

時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードへの移行が行われることはなく、遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。このため、振分実行モードの終了後は振分実行モードの終了時の遊技状態が維持される。 If the result of a game played on the second special symbol display unit 37b that is started in the time-saving state is a small win result, and the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the allocation execution mode triggered by that small win result, the game will not transition to the open/close execution mode, and processing to set the game state to the time-saving state will not be executed. Therefore, after the allocation execution mode ends, the game state at the end of the allocation execution mode will be maintained.

上述したとおり、時短状態は、遊技結果が外れ結果又は第1大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が終了する場合に終了する。時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果とは無関係に、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了される。また、上述したとおり、時短状態は、当該時短状態において遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されない状態で実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数が上限数である「100」に到達し、当該100回目の第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合、又は当該100回目の第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合にも終了する。時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在しており、当該第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。このため、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態は時短状態となる。一方、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。このため、当該開閉実行モードの終了後も遊技状態は通常遊技状態となる。 As described above, the time-saving state ends when the game turn in the first special symbol display unit 37a ends with the game result being a miss or a first jackpot. If the period for displaying the changing patterns in the first special symbol display unit 37a ends while a game turn in the second special symbol display unit 37b is being executed in the time-saving state, the game turn in the second special symbol display unit 37b will be forcibly ended regardless of the game result of the game turn in the first special symbol display unit 37a and the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b. As described above, the time-saving state also ends when the number of times played on the second special symbol display unit 37b in the time-saving state without executing the process for setting the game state to the time-saving state reaches the upper limit of 100, and the result of the 100th time played on the second special symbol display unit 37b is a miss, or when the result of the 100th time played on the second special symbol display unit 37b is a small win result and the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the allocation execution mode triggered by the small win result. If there is second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state, the result of the game played triggered by the second reserved information is a second small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result, causing a transition to the open/close execution mode, a process for setting the game state to the time-saving state is executed at the end of the open/close execution mode. Therefore, the game state after the opening/closing execution mode ends will be the time-saving state. On the other hand, if the game result of the game round triggered by the second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 at the end of the time-saving state is the first small win result, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the first small win result, and the game transitions to the opening/closing execution mode, no processing is executed to set the game state to the time-saving state when the opening/closing execution mode ends. Therefore, the game state will remain the normal game state even after the opening/closing execution mode ends.

通常遊技状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該遊技回が時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回には該当せず、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが実行された場合には、開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。このため、当該開閉実行モードの終了後も遊技状態は通常遊技状態となる。また、通常遊技状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該遊技回が時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回には該当せず、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。このため、当該振分実行モードの終了後も遊技状態は通常遊技状態となる。 If the game result of a game in the second special symbol display unit 37b started in the normal game state results in a small win, and that game round is not a game round triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by that small win result and the opening and closing execution mode is executed, processing to set the game state to the time-saving state is not executed at the end of the opening and closing execution mode. Therefore, the game state remains the normal game state even after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, if the result of a game round in the second special symbol display section 37b started in the normal game state results in a small win, and that game round does not correspond to a game round triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state, and no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by that small win result, processing to set the game state to the time-saving state will not be executed at the end of the allocation execution mode. Therefore, the game state will remain the normal game state even after the allocation execution mode ends.

遊技結果が外れ結果となる態様で第2特図表示部37bにおける遊技回が終了することにより時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数が上限数である「100」に到達した場合には、時短状態は終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行するとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける遊技回が終了することにより時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数が上限数である「100」に到達した場合には、当該第2大当たり結果を契機とする開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。このため、当該開閉実行モードの終了後においても時短状態が維持されるとともに、時短状態において遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されない状態で実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の上限数が「100」に設定される。 If the number of play times executed in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state reaches the upper limit of "100" due to the game play ending in the second special symbol display unit 37b resulting in a loss, the time-saving state ends, the game state transitions to the normal game state, and the support mode switches to the low-frequency support mode. If the number of play times executed in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state reaches the upper limit of "100" due to the game play ending in the second special symbol display unit 37b resulting in a second jackpot, processing is executed to set the game state to the time-saving state at the end of the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result. Therefore, the time-saving state is maintained even after the opening/closing execution mode ends, and the upper limit of the number of play times that can be executed in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state without processing to set the game state to the time-saving state is set to "100."

遊技結果がいずれかの小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける遊技回が終了することにより時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数が上限数である「100」に到達するとともに、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。このため、当該開閉実行モードの終了後においても時短状態が維持されるとともに、時短状態において遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されない状態で実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の上限数が「100」に設定される。 When a game play on the second special symbol display unit 37b ends with one of the small win results, the number of game plays on the second special symbol display unit 37b executed in the time-saving state reaches the upper limit of 100, and when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the small win result, causing a transition to the open/close execution mode, processing is executed to set the game state to the time-saving state at the end of the open/close execution mode. Therefore, the time-saving state is maintained even after the end of the open/close execution mode, and the upper limit of the number of game plays on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state without processing to set the game state to the time-saving state being executed is set to 100.

遊技結果がいずれかの小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける遊技回が終了することにより時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数が上限数である「100」に到達するとともに、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、時短状態は終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行するとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 When the game play on the second special symbol display unit 37b ends with one of the small win results, the number of games played on the second special symbol display unit 37b in the time-saving state reaches the upper limit of 100, and if the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the distribution execution mode triggered by the small win result, the time-saving state ends, the game state transitions to the normal game state, and the support mode changes to the low-frequency support mode.

小当たり振分テーブル344は第2保留情報に対する第2当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合に参照される。また、いずれの設定値であっても同一の小当たり振分テーブル344が参照される。図120(e)に示すように、小当たり振分テーブル344は4/5の確率で第1小当たり結果が選択されるとともに1/5の確率で第2小当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The small win allocation table 344 is referenced when the result of the second win/loss determination process for the second pending information is a small win result. Furthermore, the same small win allocation table 344 is referenced regardless of the setting value. As shown in Figure 120 (e), the small win allocation table 344 is set so that the first small win result is selected with a probability of 4/5 and the second small win result is selected with a probability of 1/5, but these selection probabilities are arbitrary.

次に、主側MPU82にて実行されるポート出力処理について図121のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおりポート出力処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS207にて実行される。 Next, the port output processing executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart in Figure 121. As already explained in the first embodiment, the port output processing is executed in step S207 of the timer interrupt processing (Figure 14).

まず第1特別入球装置311を開放状態と閉鎖状態との間で切り換えるための第1特別切換用処理を実行する(ステップS7501)。第1特別切換用処理では、まず主側RAM84に設けられた第1特別開放フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第1特別開放フラグは、第1特別入球装置311が開放状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。第1特別開放フラグに「1」がセットされていない場合、すなわち第1特別入球装置311が閉鎖状態である場合には、主側RAM84に設けられた第1特別切換タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。第1特別切換タイマカウンタは、第1特別入球装置311の開放状態と閉鎖状態との間の切り換えタイミングを主側MPU82にて把握可能とするタイマカウンタである。主側MPU82は、第1特別切換タイマカウンタの値が「0」である場合に第1特別入球装置311の開放状態と閉鎖状態との間の切り換えタイミングであることを把握する。第1特別切換タイマカウンタの更新は、タイマ割込み処理(図14)のステップS210におけるタイマ更新処理にて実行される。タイマ更新処理(ステップS210)では、第1特別切換タイマカウンタの値を1減算する処理が実行されるとともに、当該1減算後の第1特別切換タイマカウンタの値が「0」を下回った場合には第1特別切換タイマカウンタの値を「0」クリアする処理が実行される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、メイン処理(図13)のステップS119ではRAMクリア処理が実行される。また、RAMクリア処理は、メイン処理(図13)のステップS117にて設定値更新処理が実行される場合にも実行される。RAMクリア処理が実行された場合には、主側RAM84における第1特別開放フラグ及び第1特別切換タイマカウンタの値が「0」クリアされる。また、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後、第1ガイド駆動部316を駆動状態とするための信号が出力されるまで、第1特別入球装置311は閉鎖状態となる。 First, a first special switching process is executed to switch the first special ball entry device 311 between an open state and a closed state (step S7501). In the first special switching process, it is first determined whether the first special opening flag stored in the main RAM 84 is set to "1." The first special opening flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the first special ball entry device 311 is in an open state. If the first special opening flag is not set to "1," i.e., if the first special ball entry device 311 is in a closed state, it is determined whether the value of the first special switching timer counter stored in the main RAM 84 is "0." The first special switching timer counter is a timer counter that allows the main MPU 82 to determine the timing for switching the first special ball entry device 311 between the open state and the closed state. If the value of the first special switching timer counter is "0," the main MPU 82 determines that it is time for the first special ball entry device 311 to switch between the open state and the closed state. The first special switch timer counter is updated in the timer update process in step S210 of the timer interrupt process (FIG. 14). In the timer update process (step S210), the value of the first special switch timer counter is decremented by 1, and if the value of the first special switch timer counter after decrementing by 1 falls below "0," the value of the first special switch timer counter is cleared to "0." As already described in the first embodiment, the RAM clear process is executed in step S119 of the main process (FIG. 13). The RAM clear process is also executed when the setting value update process is executed in step S117 of the main process (FIG. 13). When the RAM clear process is executed, the first special opening flag and the value of the first special switch timer counter in the main RAM 84 are cleared to "0." Furthermore, after the supply of operating power to the pachinko machine 10 is initiated, the first special ball entry device 311 remains in a closed state until a signal for driving the first guide drive unit 316 is output.

第1特別切換用処理(ステップS7501)では、第1特別開放フラグの値が「0」であるとともに第1特別切換タイマカウンタの値が「0」である場合、第1ガイド駆動部316に駆動信号を出力することにより第1特別入球装置311を閉鎖状態から開放状態に切り換える。その後、第1特別開放フラグに「1」をセットし、第1特別入球装置311の開放期間(1秒)に対応する「250」という数値情報を第1特別切換タイマカウンタにセットする。これにより、第1特別入球装置311の開放期間(1秒)の計測が開始される。一方、第1特別開放フラグの値が「0」であるとともに第1特別切換タイマカウンタの値が「1」以上である場合、すなわち第1特別入球装置311が閉鎖状態であるとともに当該第1特別入球装置311の閉鎖期間(1秒)が経過していない場合には、そのまま第1特別切換用処理を終了することにより第1特別入球装置311の閉鎖状態を維持する。 In the first special switching process (step S7501), if the value of the first special opening flag is "0" and the value of the first special switching timer counter is "0," a drive signal is output to the first guide drive unit 316 to switch the first special ball entry device 311 from a closed state to an open state. The first special opening flag is then set to "1," and the numerical information "250," which corresponds to the opening period (1 second) of the first special ball entry device 311, is set to the first special switching timer counter. This starts measurement of the opening period (1 second) of the first special ball entry device 311. On the other hand, if the value of the first special opening flag is "0" and the value of the first special switching timer counter is "1" or greater, i.e., if the first special ball entry device 311 is in a closed state and the closing period (1 second) of the first special ball entry device 311 has not yet elapsed, the first special switching process is terminated, thereby maintaining the first special ball entry device 311 in a closed state.

第1特別切換用処理(ステップS7501)では、主側RAM84の第1特別開放フラグに「1」がセットされている場合、すなわち第1特別入球装置311が開放状態である場合には、主側RAM84における第1特別切換タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより第1特別入球装置311の開放状態から閉鎖状態への切り換えタイミングであるか否かを判定する。第1特別切換タイマカウンタの値が「1」以上である場合、すなわち第1特別入球装置311の開放期間(1秒)が経過していない場合には、第1ガイド駆動部316に駆動信号を出力することにより第1特別入球装置311の開放状態を維持する。一方、第1特別切換タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち第1特別入球装置311の開放期間(1秒)が経過している場合には、第1ガイド駆動部316への駆動信号の出力を停止することにより第1特別入球装置311を開放状態から閉鎖状態に切り換える。その後、第1特別開放フラグを「0」クリアし、第1特別入球装置311の閉鎖期間(1秒)に対応する「250」という数値情報を第1特別切換タイマカウンタにセットする。これにより、第1特別入球装置311の閉鎖期間(1秒)の計測が開始される。 In the first special switching process (step S7501), if the first special open flag in the main RAM 84 is set to "1," i.e., if the first special ball entry device 311 is in an open state, the process determines whether it is time to switch the first special ball entry device 311 from an open state to a closed state by determining whether the value of the first special switching timer counter in the main RAM 84 is "0." If the value of the first special switching timer counter is "1" or greater, i.e., if the opening period (1 second) of the first special ball entry device 311 has not yet elapsed, the first special ball entry device 311 is maintained in an open state by outputting a drive signal to the first guide drive unit 316. On the other hand, if the value of the first special switching timer counter is "0," i.e., if the opening period (1 second) of the first special ball entry device 311 has elapsed, the first special ball entry device 311 is switched from an open state to a closed state by stopping the output of the drive signal to the first guide drive unit 316. The first special opening flag is then cleared to "0," and the numerical information "250," which corresponds to the closure period (1 second) of the first special ball entry device 311, is set in the first special switching timer counter. This starts measurement of the closure period (1 second) of the first special ball entry device 311.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ポート出力処理(図121)は、タイマ割込み処理(図14)において、遊技を進行させるための処理(ステップS207~ステップS220)に含まれている。当該遊技を進行させるための処理(ステップS207~ステップS220)が実行される状況においては、第1特別入球装置311が開放状態となる開放期間(1秒)と、第1特別入球装置311が閉鎖状態となる閉鎖期間(1秒)とが交互に繰り返される。 As already explained in the first embodiment above, the port output processing (Figure 121) is included in the processing for progressing the game (steps S207 to S220) in the timer interrupt processing (Figure 14). When the processing for progressing the game (steps S207 to S220) is being executed, an open period (1 second) in which the first special ball entry device 311 is in an open state and a closed period (1 second) in which the first special ball entry device 311 is in a closed state are repeated alternately.

ステップS7501にて第1特別切換用処理を実行した後は、振分入賞装置161において切換片166が退避位置に配置されている状態と切換片166が誘導位置に配置されている状態との間で切り換えを行うための振分切換用処理を実行する(ステップS7502)。振分切換用処理では、まず主側RAM84に設けられた誘導中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。誘導中フラグは、切換片166が誘導位置に配置されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。主側MPU82は、誘導中フラグに「1」がセットされている場合に切換片166が誘導位置に配置されている状態であることを把握する。誘導中フラグに「1」がセットされていない場合、すなわち切換片166が退避位置に配置されている状態である場合には、主側RAM84に設けられた振分切換タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。振分切換タイマカウンタは、切換片166が誘導位置に配置されている状態と退避位置に配置されている状態との間の切り換えタイミングを主側MPU82にて把握可能とするタイマカウンタである。主側MPU82は、振分切換タイマカウンタの値が「0」である場合に切換片166が誘導位置に配置されている状態と退避位置に配置されている状態との間の切り換えタイミングであることを把握する。振分切換タイマカウンタの更新は、タイマ割込み処理(図14)のステップS210におけるタイマ更新処理にて実行される。タイマ更新処理(ステップS210)では、振分切換タイマカウンタの値を1減算する処理が実行されるとともに、当該1減算後の振分切換タイマカウンタの値が「0」を下回った場合には振分切換タイマカウンタの値を「0」クリアする処理が実行される。RAMクリア処理が実行された場合には、主側RAM84における誘導中フラグ及び振分切換タイマカウンタの値が「0」クリアされる。また、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後、切換用駆動部167を駆動状態とするための信号が出力されるまで、切換片166が退避位置に配置されている状態となる。 After executing the first special switching process in step S7501, the allocation switching process is executed to switch between a state in which the switching piece 166 is positioned in the retracted position and a state in which the switching piece 166 is positioned in the guiding position in the allocation winning device 161 (step S7502). The allocation switching process first determines whether the guiding flag provided in the main RAM 84 is set to "1." The guiding flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the switching piece 166 is positioned in the guiding position. The main MPU 82 determines that the switching piece 166 is positioned in the guiding position when the guiding flag is set to "1." When the guiding flag is not set to "1," i.e., when the switching piece 166 is positioned in the retracted position, the allocation switching timer counter provided in the main RAM 84 determines whether the value of the allocation switching timer counter is set to "0." The distribution switch timer counter is a timer counter that allows the main MPU 82 to determine the timing of switching between the state in which the switching piece 166 is located in the guiding position and the state in which it is located in the retracted position. When the value of the distribution switch timer counter is "0," the main MPU 82 determines that it is the timing of switching between the state in which the switching piece 166 is located in the guiding position and the state in which it is located in the retracted position. The distribution switch timer counter is updated by a timer update process in step S210 of the timer interrupt process ( FIG. 14 ). In the timer update process (step S210), a process is executed to subtract 1 from the value of the distribution switch timer counter, and if the value of the distribution switch timer counter after the subtraction falls below "0," a process is executed to clear the value of the distribution switch timer counter to "0." When the RAM clear process is executed, the values of the guidance flag and the distribution switch timer counter in the main RAM 84 are cleared to "0." Furthermore, after the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins, the switching piece 166 remains in the retracted position until a signal is output to put the switching drive unit 167 into the driven state.

振分切換用処理(ステップS7502)では、誘導中フラグの値が「0」であるとともに振分切換タイマカウンタの値が「0」である場合には、切換用駆動部167に駆動信号を出力することにより切換片166が退避位置に配置されている状態から切換片166が誘導位置に配置されている状態に切り換える。その後、誘導中フラグに「1」をセットし、切換片166の誘導継続期間(1秒)に対応する「250」という数値情報を振分切換タイマカウンタにセットする。これにより、切換片166の誘導継続期間(1秒)の計測が開始される。一方、誘導中フラグの値が「0」であるとともに振分切換タイマカウンタの値が「1」以上である場合、すなわち切換片166が退避位置に配置されている状態であるとともに切換片166の退避継続期間(3秒)が経過していない場合には、そのまま振分切換用処理を終了することにより切換片166が退避位置に配置されている状態を維持する。 In the distribution switching process (step S7502), if the value of the guiding flag is "0" and the value of the distribution switching timer counter is "0," a drive signal is output to the switching drive unit 167 to switch the state in which the switching piece 166 is positioned in the retracted position to the state in which the switching piece 166 is positioned in the guiding position. The guiding flag is then set to "1," and numerical information of "250," which corresponds to the guiding duration (1 second) of the switching piece 166, is set in the distribution switching timer counter. This starts measurement of the guiding duration (1 second) of the switching piece 166. On the other hand, if the value of the guiding flag is "0" and the value of the distribution switching timer counter is "1" or greater, i.e., if the switching piece 166 is positioned in the retracted position and the retraction duration (3 seconds) of the switching piece 166 has not yet elapsed, the distribution switching process is terminated, and the switching piece 166 remains positioned in the retracted position.

振分切換用処理(ステップS7502)では、誘導中フラグに「1」がセットされている場合、すなわち切換片166が誘導位置に配置されている状態である場合には、主側RAM84における振分切換タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。振分切換タイマカウンタの値が「1」以上である場合、すなわち切換片166の誘導継続期間(1秒)が経過していない場合には、切換用駆動部167に駆動信号を出力することにより切換片166が誘導位置に配置されている状態を維持する。一方、振分切換タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち切換片166の誘導継続期間(1秒)が経過している場合には、切換用駆動部167への駆動信号の出力を停止することにより切換片166が誘導位置に配置されている状態から切換片166が退避位置に配置されている状態に切り換える。その後、誘導中フラグを「0」クリアし、切換片166の退避継続期間(3秒)に対応する「750」という数値情報を振分切換タイマカウンタにセットする。これにより、切換片166の退避継続期間(3秒)の計測が開始される。 In the distribution switching process (step S7502), if the guidance flag is set to "1," i.e., if the switching piece 166 is positioned in the guidance position, the process determines whether the value of the distribution switching timer counter in the main RAM 84 is "0." If the value of the distribution switching timer counter is "1" or greater, i.e., if the guidance duration (1 second) of the switching piece 166 has not yet elapsed, a drive signal is output to the switching drive unit 167, maintaining the state in which the switching piece 166 is positioned in the guidance position. On the other hand, if the value of the distribution switching timer counter is "0," i.e., if the guidance duration (1 second) of the switching piece 166 has elapsed, the output of the drive signal to the switching drive unit 167 is stopped, switching from the state in which the switching piece 166 is positioned in the guidance position to the state in which the switching piece 166 is positioned in the retracted position. The guidance flag is then cleared to "0," and the numerical value "750," which corresponds to the evacuation duration (3 seconds) of the switching piece 166, is set in the distribution switching timer counter. This starts measurement of the evacuation duration (3 seconds) of the switching piece 166.

このように、タイマ割込み処理(図14)において遊技を進行させるための処理(ステップS207~ステップS220)が実行される状況においては、切換片166が誘導位置に配置されている状態となる誘導継続期間(1秒)と、切換片166が退避位置に配置されている状態となる退避継続期間(3秒)とが交互に繰り返される。 In this way, when the timer interrupt process (Figure 14) is executing the process (steps S207 to S220) for progressing the game, a guidance duration (1 second) during which the switching piece 166 is positioned in the guidance position and a retraction duration (3 seconds) during which the switching piece 166 is positioned in the retraction position are alternately repeated.

ステップS7502にて振分切換用処理を行った後、主側RAM84に設けられた特電開放フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7503:YES)には、特電用の駆動部32bに対して駆動信号を出力することにより特電入賞装置32の開放状態が維持されるようにする(ステップS7504)。特電開放フラグは、特電入賞装置32が開放状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 After performing the distribution switching process in step S7502, if the special line open flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S7503: YES), a drive signal is output to the special line drive unit 32b to maintain the open state of the special line winning device 32 (step S7504). The special line open flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the special line winning device 32 is in the open state.

ステップS7503にて否定判定を行った場合又はステップS7504の処理を行った場合には、主側RAM84に設けられた第2特別開放フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS7505)、第2特別開放フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7505:YES)には、既に説明した第2ガイド駆動部に対して駆動信号を出力することにより第2特別入球装置321の開放状態が維持されるようにする(ステップS7506)。第2特別開放フラグは、第2特別入球装置321が開放状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 If a negative judgment is made in step S7503 or if the processing of step S7504 is performed, it is determined whether the second special open flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S7505). If the second special open flag is set to "1" (step S7505: YES), a drive signal is output to the second guide drive unit already described, thereby maintaining the open state of the second special ball entry device 321 (step S7506). The second special open flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the second special ball entry device 321 is in the open state.

ステップS7505にて否定判定を行った場合又はステップS7506の処理を行った場合には、主側RAM84に設けられた振分開放フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS7507)、振分開放フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7507:YES)には、振分入口用の駆動部163に対して駆動信号を出力することにより振分入賞装置161の開放状態が維持されるようにする(ステップS7508)。振分開放フラグは、振分入賞装置161が開放状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 If a negative judgment is made in step S7505 or if the processing of step S7506 is performed, it is determined whether the allocation release flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S7507). If the allocation release flag is set to "1" (step S7507: YES), a drive signal is output to the drive unit 163 for the allocation inlet, thereby maintaining the open state of the allocation winning device 161 (step S7508). The allocation release flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the allocation winning device 161 is in an open state.

図122は、主側MPU82にて実行される発射制御処理を示すフローチャートである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、発射制御処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS211にて実行される。 Figure 122 is a flowchart showing the launch control processing executed by the main MPU 82. As already explained in the first embodiment above, the launch control processing is executed in step S211 of the timer interrupt processing (Figure 14).

まず発射用処理を実行する(ステップS7601)。発射用処理では、発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況において、0.6秒に1個の遊技球が発射される発射周期となるように遊技球の発射制御を行う。 First, the launch process is executed (step S7601). In the launch process, while the launch operation is continuing on the launch operation device 28, the launch of game balls is controlled so that the launch cycle is one game ball every 0.6 seconds.

その後、通常遊技状態である場合(ステップS7602:YES)には、振分実行モードの実行期間であるか否かを判定し(ステップS7603)、振分実行モードの実行期間ではない場合(ステップS7603:NO)には、開閉実行モードの実行期間であるか否かを判定する(ステップS7604)。通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態である場合(ステップS7602:YES、ステップS7603:NO、ステップS7604:NO)には、主側RAM84に設けられた左打ち報知中フラグに「1」がセットされているか否かを確認することで左打ち報知が行われている状態であるか否かを判定する(ステップS7605)。既に説明したとおり、左打ち報知は、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作する右打ちをやめて左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作する左打ちを行うように遊技者に促す警告である。左打ち報知では、「右打ちはNG」という文字及び「左を狙ってください」という文字が図柄表示装置41に表示される。また、左打ち報知では、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において右打ちが行われていることを示す態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、右打ちをやめて左打ちを行うように促す音声(「左を狙ってください」という音声)が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。左打ち報知中フラグは、左打ち報知が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 If the game is in normal play mode (step S7602: YES), it is determined whether the allocation execution mode is in effect (step S7603). If the game is not in allocation execution mode (step S7603: NO), it is determined whether the opening and closing execution mode is in effect (step S7604). If the game is in normal play mode and not in allocation execution mode or opening and closing execution mode (step S7602: YES, step S7603: NO, step S7604: NO), it is determined whether a left-hit notification is being issued by checking whether the left-hit notification flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S7605). As already explained, the left-hand hit notification is a warning that, in normal game mode and not in the sorting execution mode or the open/close execution mode, urges the player to stop using the right-hand hit, which involves operating the firing operation device 28 to cause the game ball to flow down the right-hand area PA3, and instead use the left-hand hit, which involves operating the firing operation device 28 to cause the game ball to flow down the left-hand area PA2. In the left-hand hit notification, the words "Right-hand hit not allowed" and "Aim left" are displayed on the symbol display device 41. In addition, in the left-hand hit notification, in normal game mode and not in the sorting execution mode or the open/close execution mode, the light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner indicating that a right-hand hit is being performed, and the sound output control of the speaker unit 65 is executed to output a sound ("Aim left") urging the player to stop using the right-hand hit and use the left-hand hit. The left-hand hit notification flag is a flag that allows the main MPU 82 to recognize that a left-hand hit notification is being executed.

左打ち報知中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7605:NO)には、発射条件が成立しているか否かを判定する(ステップS7606)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、電源・発射制御装置78の発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、主側MPU82に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。主側MPU82は、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって遊技球の発射を停止させるべき異常状態が発生していない状況であることを条件として、発射制御部78cにHIレベルの発射許可信号を継続して送信する構成であるが、当該HIレベルの発射許可信号を継続して送信している状況において主側MPU82は発射条件が成立していると判定する。 If the left-hand hit notification flag is not set to "1" (step S7605: NO), it is determined whether the launch conditions are met (step S7606). As already explained in the first embodiment, the launch control unit 78c of the power supply/launch control device 78 continuously transmits a HIGH-level condition fulfillment signal (a signal corresponding to the fulfillment of the condition) to the main MPU 82, provided that it receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operating handle is being touched by the player and a signal from the push sensor 28b indicating that the launch stop switch has not been manually operated by the player. The main MPU 82 is configured to continuously transmit a HIGH-level launch permission signal to the launch control unit 78c, provided that it receives a HIGH-level condition fulfillment signal and no abnormal condition that should stop the launch of the game ball has occurred. The main MPU 82 determines that the launch conditions are met when the HIGH-level launch permission signal is continuously transmitted.

発射条件が成立している場合(ステップS7606:YES)には、現状の発射強度が右側領域PA3を遊技球が流下することとなる発射強度であるか否かを判定する(ステップS7607)。発射制御部78cは、既に説明したとおり主側MPU82からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、0.6秒に1回、1個の遊技球を発射するための駆動制御を遊技球発射機構27に対して実行するが、この場合、可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されることで発射操作装置28の発射ハンドルの回動操作量が多いほど高い強度で遊技球が発射されるようにする。当該構成において、発射制御部78cは、可変抵抗器28cから受信している信号の内容が右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われることに対応した発射強度に対応していない場合、LOWレベルの発射強度信号を主側MPU82に送信し、可変抵抗器28cから受信している信号の内容が右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われることに対応した発射強度に対応している場合、HIレベルの発射強度信号を主側MPU82に送信する。 If the launch conditions are met (step S7606: YES), it is determined whether the current launch intensity is such that the gaming ball will flow down the right-side area PA3 (step S7607). As already explained, when the launch control unit 78c receives a HI-level launch permission signal from the main MPU 82, it executes drive control on the gaming ball launch mechanism 27 to launch one gaming ball once every 0.6 seconds. In this case, the launch intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, so that the greater the rotation amount of the launch handle of the launch operation device 28, the greater the launch intensity at which the gaming ball is launched. In this configuration, if the content of the signal received from the variable resistor 28c does not correspond to a firing intensity corresponding to a firing operation being performed so that the gaming ball flows down the right-side area PA3, the firing control unit 78c sends a LOW level firing intensity signal to the main MPU 82, and if the content of the signal received from the variable resistor 28c corresponds to a firing intensity corresponding to a firing operation being performed so that the gaming ball flows down the right-side area PA3, the firing control unit 78c sends a HI level firing intensity signal to the main MPU 82.

主側MPU82は、発射制御部78cからHIレベルの発射強度信号を受信している場合にステップS7607にて肯定判定をし、発射制御部78cからLOWレベルの発射強度信号を受信している場合にステップS7607にて否定判定をする。ステップS7607にて肯定判定をした場合、左打ち報知コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS7608)。音光側MPU93は左打ち報知コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて左打ち報知が開始されるようにするための制御を実行する。これにより、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において右打ちをやめて左打ちを行うように遊技者に促すことができる。また、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態においては基本的に左打ちが行われるようにすることができる。 The main MPU 82 makes a positive determination in step S7607 if it receives a HIGH level firing intensity signal from the firing control unit 78c, and a negative determination in step S7607 if it receives a LOW level firing intensity signal from the firing control unit 78c. If a positive determination is made in step S7607, it sends a left-hit notification command to the sound/light side MPU 93 (step S7608). Upon receiving the left-hit notification command, the sound/light side MPU 93 executes control to initiate a left-hit notification on the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. This allows the player to be prompted to stop right-hitting and start left-hitting when in normal gaming mode and neither the allocation execution mode nor the open/close execution mode. Furthermore, when in normal gaming mode and neither the allocation execution mode nor the open/close execution mode, left-hitting can generally be performed.

その後、左打ち報知信号の出力設定処理を実行する(ステップS7609)。左打ち報知信号の出力設定処理では、遊技ホールの管理コンピュータに対して左打ち報知が行われていることを報知する左打ち報知信号の出力を開始させる。これにより、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われていることが遊技ホールの管理者に報知される。遊技ホールの管理者は管理コンピュータが左打ち報知信号を受信したことを確認することで、本パチンコ機10で遊技を行っている遊技者に対して左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作を行うべきことを伝えることが可能となる。その後、主側RAM84の左打ち報知中フラグに「1」をセットする(ステップS7610)。これにより、左打ち報知が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the left-hit notification signal output setting process is executed (step S7609). The left-hit notification signal output setting process starts outputting a left-hit notification signal to the amusement hall's management computer, notifying it that a left-hit notification is being made. This notifies the amusement hall manager that a firing operation is being performed to cause the game ball to flow down the right-side area PA3 while in normal game mode and not in either the distribution execution mode or the open/close execution mode. By confirming that the management computer has received the left-hit notification signal, the amusement hall manager can inform the player playing on this pachinko machine 10 that they should perform a firing operation to cause the game ball to flow down the left-side area PA2. The left-hit notification in progress flag in the main RAM 84 is then set to "1" (step S7610). This allows the main MPU 82 to recognize that a left-hit notification is being made.

主側RAM84の左打ち報知中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7605:YES)には、遊技球の発射操作が停止されているか又は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われているか否かを判定する(ステップS7611)。具体的には、発射制御部78cからLOWレベルの条件成立信号を受信している場合には遊技球の発射操作が停止していると判定し、発射制御部78cからHIレベルの条件成立信号を受信している場合であってLOWレベルの発射強度信号を受信している場合には左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作を行う左打ちが行われていると判定する。 If the left-hand hit notification flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S7605: YES), it is determined whether the game ball launch operation has stopped or whether a launch operation is being performed so that the game ball flows down the left-hand area PA2 (step S7611). Specifically, if a LOW-level condition fulfillment signal is received from the launch control unit 78c, it is determined that the game ball launch operation has stopped. If a HI-level condition fulfillment signal is received from the launch control unit 78c and a LOW-level launch intensity signal is received, it is determined that a left-hand hit is being performed by operating the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left-hand area PA2.

ステップS7611にて肯定判定をした場合、左打ち報知解除コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS7612)。音光側MPU93は左打ち報知解除コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている左打ち報知が終了されるようにするための制御を実行する。その後、左打ち報知信号の出力停止処理を実行する(ステップS7613)。左打ち報知信号の出力停止処理では、遊技ホールの管理コンピュータに対する左打ち報知信号の出力を停止する。その後、主側RAM84の左打ち報知中フラグを「0」クリアすることで左打ち報知状態を解除する(ステップS7614)。 If a positive judgment is made in step S7611, a left-hit notification cancel command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S7612). Upon receiving the left-hit notification cancel command, the sound/light side MPU 93 executes control to terminate the left-hit notification being executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Then, it executes processing to stop the output of the left-hit notification signal (step S7613). In the processing to stop the output of the left-hit notification signal, it stops outputting the left-hit notification signal to the gaming hall's management computer. Then, the left-hit notification state is canceled by clearing the left-hit notification flag in the main side RAM 84 to "0" (step S7614).

時短状態である場合(ステップS7602:NO)、通常遊技状態であるとともに振分実行モードの実行期間である場合(ステップS7603:YES)、又は通常遊技状態であるとともに開閉実行モードである場合(ステップS7604:YES)には、左打ち報知解除用処理を実行する(ステップS7615)。左打ち報知解除用処理では、主側RAM84の左打ち報知中フラグに「1」がセットされていることを条件として、ステップS7612と同様に左打ち報知解除コマンドを音光側MPU93に送信するとともに、ステップS7613と同様に左打ち報知信号の出力停止処理を実行し、さらにはステップS7614と同様に主側RAM84の左打ち報知中フラグを「0」クリアする。これにより、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において左打ち報知状態が設定されていたとしても、通常遊技状態から時短状態に移行した場合、振分実行モードが開始された場合又は開閉実行モードが開始された場合にはその左打ち報知状態が解除されるようにすることができる。 If the time-saving state is active (step S7602: NO), if the normal game state is active and the allocation execution mode is in progress (step S7603: YES), or if the normal game state is active and the opening/closing execution mode is in progress (step S7604: YES), a process for canceling the left-hit notification is executed (step S7615). In the left-hit notification cancellation process, provided that the left-hit notification flag in the main RAM 84 is set to "1," a left-hit notification cancellation command is sent to the sound/light side MPU 93, as in step S7612, and output stop processing of the left-hit notification signal is executed, as in step S7613. Furthermore, the left-hit notification flag in the main RAM 84 is cleared to "0" as in step S7614. As a result, even if the left-hit notification state is set in normal gaming mode and not in either the allocation execution mode or the opening and closing execution mode, the left-hit notification state can be canceled if the normal gaming mode transitions to the time-saving mode, the allocation execution mode is started, or the opening and closing execution mode is started.

次に、主側MPU82にて実行される特図特電制御処理についての説明に先立ち、主側RAM84の構成について説明する。図123は本実施形態における主側RAM84の構成を説明するための説明図である。 Next, before explaining the special chart special power control process executed by the main MPU 82, we will explain the configuration of the main RAM 84. Figure 123 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 84 in this embodiment.

第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果又は第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第1特図表示部37aにおける遊技回は強制的に終了される。第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される場合には、当該遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第1特図表示部37aにおける絵柄の停止態様の情報がクリアされ、当該遊技回の遊技結果とは無関係に外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報が読み出される。このため、第1当否判定処理の結果が大当たり結果となった状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される場合には、当該遊技回の遊技結果が強制的に外れ結果に変更される。また、第1当否判定処理の結果が外れ結果となった状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される場合にも当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる。強制的に終了された第1特図表示部37aにおける遊技回が再開されることはない。図123に示すように、主側RAM84には第1強制終了フラグ351が設けられている。第1強制終了フラグ351は、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了するための処理が実行された状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 If the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being played and the game result in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result or a second small jackpot result, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended. When a game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the information on the stopping mode of the symbols in the first special symbol display unit 37a stored in the main RAM 84 at the start of that game turn is cleared, and information on the stopping mode of the symbols corresponding to a loss result is read out regardless of the game result of that game turn. Therefore, if a game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended when the result of the first win/loss determination process is a jackpot result, the game result of that game turn is forcibly changed to a loss result. Furthermore, if the result of the first win/loss determination process is a loss and the game round on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the game result for that game round will also be a loss. The game round on the first special symbol display unit 37a that has been forcibly ended will not be resumed. As shown in FIG. 123, a first forced termination flag 351 is provided in the main RAM 84. The first forced termination flag 351 is a flag that allows the main MPU 82 to determine that processing to forcibly end the game round on the first special symbol display unit 37a has been executed.

第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第1特図表示部37aにおける遊技回は外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに停止表示された状態で一時的に停止される。当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、一時的に停止された第1特図表示部37aにおける遊技回は、当該開閉実行モードの終了後に再開される。また、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合、一時的に停止された第1特図表示部37aにおける遊技回は、当該振分実行モードの終了後に再開される。第1特図表示部37aにおける遊技回が再開されることにより一時的に停止された第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示も再開される。図123に示すように、主側RAM84には一時停止フラグ353が設けられている。一時停止フラグ353は、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 If the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being played and the game result in the second special symbol display unit 37b is the first small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped with the image corresponding to the loss result displayed frozen on the first special symbol display unit 37a. If a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result and the mode transitions to the open/close execution mode, the temporarily stopped game turn in the first special symbol display unit 37a is resumed after the open/close execution mode ends. Furthermore, if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the temporarily stopped game turn in the first special symbol display unit 37a is resumed after the allocation execution mode ends. When the game play on the first special symbol display unit 37a is resumed, the display of the temporarily stopped changing symbols on the first special symbol display unit 37a is also resumed. As shown in FIG. 123, a pause flag 353 is provided in the main RAM 84. The pause flag 353 is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the game play on the first special symbol display unit 37a has been temporarily stopped.

既に説明したとおり、時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回は強制的に終了される。また、通常遊技状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回は強制的に終了される。第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了される場合には、当該遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第2特図表示部37bにおける絵柄の停止態様の情報がクリアされ、当該遊技回の遊技結果とは無関係に外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報が読み出される。このため、第2当否判定処理の結果が小当たり結果及び大当たり結果のいずれかとなった状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了される場合には、当該遊技回の遊技結果が強制的に外れ結果に変更される。また、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了される場合にも当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる。強制的に終了された第2特図表示部37bにおける遊技回が再開されることはない。一方、通常遊技状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回は継続される。図123に示すように、主側RAM84には第2強制終了フラグ352が設けられている。第2強制終了フラグ352は、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を強制的に終了するための処理が実行された状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 As already explained, in the time-saving mode, if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends while a game turn is being played in the second special symbol display unit 37b, the game turn in the second special symbol display unit 37b is forcibly ended. Also, in the normal mode, if the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn in the first special symbol display unit 37a results in a first or second jackpot, the game turn in the second special symbol display unit 37b is forcibly ended. When a game turn in the second special symbol display unit 37b is forcibly ended, the information on the stopping pattern of the patterns in the second special symbol display unit 37b stored in the main RAM 84 at the start of that game turn is cleared, and the information on the stopping pattern of the patterns corresponding to a loss result is read out regardless of the game result of that game turn. Therefore, if a game run on the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated when the result of the second win/loss determination process is either a small win or a big win, the game result of that game run is forcibly changed to a loss. Also, if a game run on the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated when the result of the second win/loss determination process is a loss, the game result of that game run will also be a loss. A forcibly terminated game run on the second special symbol display unit 37b will not be resumed. Meanwhile, in normal game mode, if the period of the variable display of the image on the first special symbol display unit 37a ends while a game run on the second special symbol display unit 37b is being executed, the game run on the second special symbol display unit 37b will continue. As shown in FIG. 123, a second forced termination flag 352 is provided in the main RAM 84. The second forced termination flag 352 is a flag that allows the main MPU 82 to determine that processing has been executed to forcibly terminate the variable display of the image in the second special symbol display section 37b.

主側RAM84には、終了時保留未消化フラグ354及び終了時保留消化中フラグ355が設けられている。終了時保留未消化フラグ354は、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在しており、当該第2保留情報を契機とする遊技回が実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。終了時保留消化中フラグ355は、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされている状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合、後述する第2変動表示期間の特定処理(図144)のステップS9104にて終了時保留未消化フラグ354が「0」クリアされるとともに、ステップS9105にて終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされる。 The main RAM 84 is provided with a pending end flag 354 and a pending end flag 355. The pending end flag 354 is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that, at the end of the time-saving state, second pending information stored in the second special chart pending area 112 exists and a game session triggered by the second pending information has not yet been executed. The pending end flag 355 is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that, at the end of the time-saving state, a game session triggered by the second pending information stored in the second special chart pending area 112 is being executed. If a game is started in the second special chart display section 37b while the end-time reserved unconsumed flag 354 is set to "1", the end-time reserved unconsumed flag 354 is cleared to "0" in step S9104 of the second variable display period specification process (FIG. 144) described below, and the end-time reserved consumed flag 355 is set to "1" in step S9105.

主側RAM84には、第1特図保留カウンタ356及び第2特図保留カウンタ357が設けられている。第1特図保留カウンタ356は、上記第1の実施形態における第1特図保留カウンタと同様に、第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。また、第2特図保留カウンタ357は、上記第1の実施形態における第2特図保留カウンタと同様に、第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。 The main RAM 84 is provided with a first special symbol pending counter 356 and a second special symbol pending counter 357. The first special symbol pending counter 356, like the first special symbol pending counter in the first embodiment, is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed first pending information stored in the first special symbol pending area 111. The second special symbol pending counter 357, like the second special symbol pending counter in the first embodiment, is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed second pending information stored in the second special symbol pending area 112.

次に、主側MPU82にて実行される特図特電制御処理について説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特図特電制御処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される。 Next, we will explain the special power control process for special drawings executed by the main MPU 82. As already explained in the first embodiment above, the special power control process for special drawings is executed in step S213 of the timer interrupt process (Figure 14).

本実施形態では特図特電制御処理として、第1保留情報に対応する第1特図特電制御処理と第2保留情報に対応する第2特図特電制御処理とが設定されている。タイマ割込み処理(図14)において特図特電制御処理が実行される場合には、第1特図特電制御処理→第2特図特電制御処理の順番で実行される。まず第1特図特電制御処理について説明する。 In this embodiment, the special image special power control process is set to a first special image special power control process corresponding to the first hold information and a second special image special power control process corresponding to the second hold information. When the special image special power control process is executed in the timer interrupt process (Figure 14), it is executed in the order of first special image special power control process → second special image special power control process. First, the first special image special power control process will be explained.

図124は主側MPU82にて実行される第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。第1特図特電制御処理では、まず第1保留情報の取得処理を実行する(ステップS7701)。第1保留情報の取得処理では、第1作動口33への入賞が発生しているか否かを判定し、第1作動口33への入賞が発生していない場合には、第1特別入球装置311への入賞が発生しているか否かを判定する。第1作動口33への入賞が発生している場合又は第1特別入球装置311への入賞が発生している場合には、主側RAM84における第1特図保留カウンタ356の値が上限である「4」未満であるか否かを判定する。第1特図保留カウンタ356は、既に説明したとおり、第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。第1特図保留カウンタ356の値が「4」未満である場合には、第1保留情報を取得するための処理を実行する。 Figure 124 is a flowchart showing the first special symbol special power control process executed by the main MPU 82. In the first special symbol special power control process, first, a process for acquiring first pending information is executed (step S7701). In the first pending information acquisition process, a determination is made as to whether a winning entry has occurred in the first operating port 33. If a winning entry has not occurred in the first operating port 33, a determination is made as to whether a winning entry has occurred in the first special ball entry device 311. If a winning entry has occurred in the first operating port 33 or if a winning entry has occurred in the first special ball entry device 311, a determination is made as to whether the value of the first special symbol pending counter 356 in the main RAM 84 is less than the upper limit of "4." As already explained, the first special symbol pending counter 356 is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed first pending information stored in the first special symbol pending area 111. If the value of the first special symbol pending counter 356 is less than "4," a process for acquiring first pending information is executed.

第1保留情報を取得するための処理では、まず主側RAM84における第1特図保留カウンタ356の値を1加算する。その後、各種カウンタ値の取得処理を実行する。各種カウンタ値の取得処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、通常遊技状態であれば図柄表示装置41の通常用保留表示領域331(図118(a))の表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御されるとともに、時短状態であれば図柄表示装置41の第1保留表示領域335(図118(b))の表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the first pending information, the value of the first special symbol pending counter 356 in the main RAM 84 is first incremented by 1. Then, the process for acquiring various counter values is executed. In the process for acquiring various counter values, the values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored as first pending information in the area with the earliest consumption order among the areas in the first area 111a to fourth area 111d of the first special symbol pending area 111 where no first pending information is stored. When first pending information is acquired, data is set so that the display content of the first special symbol pending display unit 37c is updated to reflect the current increase in the number of first pending information items. Then, a first pending command is sent to the audio/visual side MPU 93. As a result, in the normal game state, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content in the normal hold display area 331 (Figure 118 (a)) of the pattern display device 41 corresponds to the increase in the first hold information, and in the time-saving state, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content in the first hold display area 335 (Figure 118 (b)) of the pattern display device 41 corresponds to the increase in the first hold information.

ステップS7701にて第1保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM84に設けられた一時停止フラグ353に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7702)。一時停止フラグ353は、既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。一時停止フラグ353に「1」がセットされている場合(ステップS7702:YES)には、ステップS7703~ステップS7713の処理を実行することなく本第1特図特電制御処理を終了する。第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させるための処理(後述する第2特図変動中処理(図132)のステップS8517~ステップS8519)が実行されて一時停止フラグ353に「1」がセットされた場合には、当該一時停止フラグ353が「0」クリアされるまでの期間に亘って、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回を開始するための第1特図変動開始処理(ステップS7707)が実行されない状態、すなわち第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態となる。 After executing the first hold information acquisition process in step S7701, it is determined whether the pause flag 353 provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S7702). As already explained, the pause flag 353 is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the game play in the first special symbol display unit 37a has been temporarily stopped. If the pause flag 353 is set to "1" (step S7702: YES), this first special symbol special power control process is terminated without executing the processes of steps S7703 to S7713. When the process for temporarily pausing a game turn in the first special symbol display unit 37a (steps S8517 to S8519 of the second special symbol variation process (FIG. 132) described below) is executed and the pause flag 353 is set to "1", the first special symbol variation start process (step S7707) for starting a new game turn in the first special symbol display unit 37a will not be executed until the pause flag 353 is cleared to "0", i.e., the start of a new game turn in the first special symbol display unit 37a will be prohibited.

ステップS7702にて否定判定を行った場合には、主側RAM84に設けられた第1強制終了フラグ351に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7703)。第1強制終了フラグ351は、既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了するための処理が実行された状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。第1強制終了フラグ351に「1」がセットされている場合(ステップS7703:YES)には、ステップS7704~ステップS7713の処理を実行することなく本第1特図特電制御処理を終了する。第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了するための処理(後述する第2特図変動中処理(図132)のステップS8510~ステップS8515)が実行されて第1強制終了フラグ351に「1」がセットされた場合には、当該第1強制終了フラグ351が「0」クリアされるまでの期間に亘って、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回を開始するための第1特図変動開始処理(ステップS7707)が実行されない状態、すなわち第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態となる。 If a negative judgment is made in step S7702, it is determined whether the first forced termination flag 351 provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S7703). As already explained, the first forced termination flag 351 is a flag that allows the main MPU 82 to determine that processing to forcibly terminate the game round in the first special symbol display unit 37a has been executed. If the first forced termination flag 351 is set to "1" (step S7703: YES), this first special symbol special power control processing is terminated without executing the processing of steps S7704 to S7713. When the process for forcibly terminating a game round in the first special symbol display unit 37a (steps S8510 to S8515 of the second special symbol variation process (FIG. 132) described below) is executed and the first forced termination flag 351 is set to "1", the first special symbol variation start process (step S7707) for starting a new game round in the first special symbol display unit 37a will not be executed for the period until the first forced termination flag 351 is cleared to "0", i.e., the start of a new game round in the first special symbol display unit 37a will be prohibited.

一時停止フラグ353及び第1強制終了フラグ351のいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS7702:NO、ステップS7703:NO)には、主側ROM83に記憶されている第1特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS7704)。その後、主側RAM84に設けられた第1特図特電カウンタの数値情報を読み出すとともに、第1特図特電アドレステーブルから第1特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得する(ステップS7705)。そして、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS7706)。 If neither the pause flag 353 nor the first forced termination flag 351 is set to "1" (step S7702: NO, step S7703: NO), the first special pattern special voltage address table stored in the main ROM 83 is read (step S7704). Then, the numerical information of the first special pattern special voltage counter stored in the main RAM 84 is read, and the start address corresponding to the numerical information of the first special pattern special voltage counter is obtained from the first special pattern special voltage address table (step S7705). Then, a jump is made to the processing indicated by the obtained start address (step S7706).

第1特図特電カウンタは、第1特図特電制御処理(図124)におけるステップS7707~ステップS7713の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、第1特図特電アドレステーブルには、第1特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS7707~ステップS7713の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。第1特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS7707の第1特図変動開始処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS7708の第1特図変動中処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS7709の第1特図確定中処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS7710の第1特電開始処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS7711の第1特電開放中処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS7712の第1特電閉鎖中処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS7713の第1特電終了処理にジャンプする。以下、ステップS7707~ステップS7713の各処理について個別に説明する。 The first special pattern special voltage counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine which of the processes from step S7707 to step S7713 in the first special pattern special voltage control processing (Figure 124) should be executed, and the first special pattern special voltage address table has a starting address set in the program for executing each of the processes from step S7707 to step S7713 corresponding to the numerical information of the first special pattern special voltage counter. If the value of the first special pattern special power counter is "0," the process jumps to step S7707, where the first special pattern change start process is performed; if the value of the first special pattern special power counter is "1," the process jumps to step S7708, where the first special pattern change in progress is performed; if the value of the first special pattern special power counter is "2," the process jumps to step S7709, where the first special pattern confirmation process is performed; if the value of the first special pattern special power counter is "3," the process jumps to step S7710, where the first special pattern special power start process is performed; if the value of the first special pattern special power counter is "4," the process jumps to step S7711, where the first special pattern special power open process is performed; if the value of the first special pattern special power counter is "5," the process jumps to step S7712, where the first special pattern special power close process is performed; and if the value of the first special pattern special power counter is "6," the process jumps to step S7713, where the first special pattern special power end process is performed. Each process in steps S7707 to S7713 is described below.

次に、主側MPU82にて実行される第1特図変動開始処理(図125)の説明に先立ち、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を実行するための構成について説明する。 Next, prior to explaining the first special symbol variation start process (Figure 125) executed by the main MPU 82, we will explain the configuration for executing the display of varying patterns on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

既に説明したとおり、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、7つのセグメント発光部を有するセグメント表示器により構成されている。主側ROM83には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を実行するために利用される特図変動表示用テーブルが記憶されている。特図変動表示用テーブルには、当該7つのセグメント発光部に1対1で対応する合計7つの表示データが設定されており、当該7つの表示データには1対1で対応させて「1」~「7」のいずれかのポインタ情報が設定されている。また、主側RAM84には、第1特図表示部37aに出力する出力情報を設定するために参照される第1特図用参照先カウンタ、及び第2特図表示部37bに出力する出力情報を設定するために参照される第2特図用参照先カウンタが設けられている。タイマ割込み処理(図14)のステップS215における表示制御処理では、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタの値に基づいて第1特図表示部37aに出力する出力情報を特定し、当該特定した出力情報が第1特図表示部37aに出力されるようにするとともに、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタの値に基づいて第2特図表示部37bに出力する出力情報を特定し、当該特定した出力情報が第2特図表示部37bに出力されるようにする。 As already explained, the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are composed of segment displays having seven segment light-emitting elements. The main ROM 83 stores a special symbol change display table used to execute the changing display of the images on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b. A total of seven display data items are set in the special symbol change display table, which correspond one-to-one to the seven segment light-emitting elements, and pointer information ranging from "1" to "7" is set in one-to-one correspondence to the seven display data items. In addition, the main RAM 84 is provided with a first special symbol reference counter that is referenced to set the output information to be output to the first special symbol display unit 37a, and a second special symbol reference counter that is referenced to set the output information to be output to the second special symbol display unit 37b. In the display control process in step S215 of the timer interrupt process (FIG. 14), output information to be output to the first special symbol display unit 37a is identified based on the value of the first special symbol reference counter in the main RAM 84, and the identified output information is output to the first special symbol display unit 37a, and output information to be output to the second special symbol display unit 37b is identified based on the value of the second special symbol reference counter in the main RAM 84, and the identified output information is output to the second special symbol display unit 37b.

主側RAM84における第1特図用参照カウンタ及び第2特図用参照カウンタには、「0」~「8」のいずれかの数値情報が設定される。表示制御処理(ステップS215)では、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタの値が「0」である場合には第1特図表示部37aが非表示の状態となるようにするとともに、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタの値が「0」である場合には第2特図表示部37bが非表示の状態となるようにする。第1特図用参照先カウンタの値が「1」~「7」のいずれかである場合には、特図変動表示用テーブルにおいて、当該第1特図用参照先カウンタの値により特定されるポインタ情報に対応させて設定されている表示データが出力情報として特定されて第1特図表示部37aに出力されるとともに、第2特図用参照先カウンタの値が「1」~「7」のいずれかである場合には、特図変動表示用テーブルにおいて、当該第2特図用参照先カウンタの値により特定されるポインタ情報に対応させて設定されている表示データが出力情報として特定されて第2特図表示部37bに出力される。第1特図用参照先カウンタの値が「8」である場合には、第1特図表示部37aについて主側RAM84に読み出されている絵柄の停止態様の情報が出力情報として特定されて第1特図表示部37aに出力されるとともに、第2特図用参照先カウンタの値が「8」である場合には、第2特図表示部37bについて主側RAM84に読み出されている絵柄の停止態様の情報が出力情報として特定されて第2特図表示部37bに出力される。 Any numerical value between "0" and "8" is set in the first special symbol reference counter and the second special symbol reference counter in the main RAM 84. In the display control process (step S215), if the value of the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is "0", the first special symbol display unit 37a is hidden, and if the value of the second special symbol reference counter in the main RAM 84 is "0", the second special symbol display unit 37b is hidden. When the value of the reference counter for the first special chart is any one of "1" to "7", the display data set in the special chart change display table corresponding to the pointer information identified by the value of the reference counter for the first special chart is identified as output information and output to the first special chart display unit 37a, and when the value of the reference counter for the second special chart is any one of "1" to "7", the display data set in the special chart change display table corresponding to the pointer information identified by the value of the reference counter for the second special chart is identified as output information and output to the second special chart display unit 37b. When the value of the reference counter for the first special symbol is "8", the information on the stopping mode of the symbol read into the main RAM 84 for the first special symbol display unit 37a is identified as output information and output to the first special symbol display unit 37a, and when the value of the reference counter for the second special symbol is "8", the information on the stopping mode of the symbol read into the main RAM 84 for the second special symbol display unit 37b is identified as output information and output to the second special symbol display unit 37b.

第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示は、主側RAM84における第1特図用参照カウンタの値が、「1」→「2」→「3」→…→「7」の順番で「7」まで更新された後に「1」に戻る態様で、第1特図用参照カウンタの更新が繰り返されることにより実行される。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示は、主側RAM84における第2特図用参照カウンタの値が、「1」→「2」→「3」→…→「7」の順番で「7」まで更新された後に「1」に戻る態様で、第2特図用参照カウンタの更新が繰り返されることにより実行される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bでは、更新タイミングとなる度に発光対象となるセグメント発光部が更新される態様で、7つのセグメント発光部が順次発光する絵柄の変動表示が実行される。当該絵柄の変動表示では、発光対象となるセグメント表示部が、右上→右下→下→左下→左上→上→中央の順番で更新される。そして、中央のセグメント発光部が発光対象となった後に右上のセグメント発光部が発光対象となっている状態に戻る。 The display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a is performed by repeatedly updating the first special symbol reference counter in the main RAM 84, with the value of the first special symbol reference counter being updated in the order of "1" → "2" → "3" → ... → "7" until it reaches "7" and then returning to "1." The display of changing patterns in the second special symbol display unit 37b is performed by repeatedly updating the second special symbol reference counter in the main RAM 84, with the value of the second special symbol reference counter being updated in the order of "1" → "2" → "3" → ... → "7" until it reaches "7" and then returning to "1." As a result, in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, the segment light-emitting units to be illuminated are updated each time an update occurs, and a display of changing patterns is performed in which the seven segment light-emitting units sequentially illuminate. When the image changes display, the segment display area that is the target of illumination is updated in the following order: top right → bottom right → bottom → bottom left → top left → top → center. After the center segment illumination area becomes the target of illumination, the state returns to the top right segment illumination area.

このように、特図変動表示用テーブルに設定されている各表示データを繰り返し出力対象として絵柄の変動表示を実行する構成とすることにより、いずれの絵柄の変動表示期間が選択された場合においても同一の特図変動表示用テーブルを利用することが可能となっている。また、特図変動表示用テーブルを記憶するために必要となる主側ROM83のデータ容量が低減されている。 In this way, by configuring the display data set in the special pattern change display table to be repeatedly output and the pattern change display executed, it is possible to use the same special pattern change display table regardless of which pattern change display period is selected. In addition, the data capacity of the main ROM 83 required to store the special pattern change display table is reduced.

第1特図表示部37aにおける遊技回において絵柄の変動表示期間が経過した場合には、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタの値とは無関係に、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回において絵柄の変動表示期間が経過した場合には、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタの値とは無関係に、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、第1特図表示部37aを表示制御するための処理構成及び第2特図表示部37bを表示制御するための処理構成の簡素化が図られている。 When the period for displaying the changing patterns has elapsed during a game in the first special symbol display unit 37a, the stop result determined at the start of that game is displayed regardless of the value of the reference counter for the first special symbol in the main RAM 84. Furthermore, when the period for displaying the changing patterns has elapsed during a game in the second special symbol display unit 37b, the stop result determined at the start of that game is displayed regardless of the value of the reference counter for the second special symbol in the main RAM 84. This simplifies the processing configuration for controlling the display of the first special symbol display unit 37a and the processing configuration for controlling the display of the second special symbol display unit 37b.

<第1特図変動開始処理>
まず主側MPU82にて実行される第1特図変動開始処理について図125のフローチャートを参照しながら説明する。上述したとおり、第1特図変動開始処理は第1特図特電制御処理(図124)のステップS7707にて実行される。
<First special chart change start processing>
First, the first special symbol variation start processing executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart of Fig. 125. As described above, the first special symbol variation start processing is executed in step S7707 of the first special symbol special power control processing (Fig. 124).

まず振分実行モードが実行されている状態であるか否かを判定する(ステップS7801)。ステップS7801では、主側RAM84における後述する第2特図特電カウンタの値が「3」又は「4」である場合に肯定判定を行う。既に説明したとおり、振分実行モードは、第2特図表示部37bにおける遊技回においていずれかの小当たり結果となることにより実行される。ステップS7801にて否定判定を行った場合には、開閉実行モードが実行されている状態であるか否かを判定する(ステップS7802)。第1特図変動開始処理(図125)は、第1特図表示部37aにおける遊技回を契機とした開閉実行モードが実行されている状態においては実行されないため、ステップS7802では第2特図表示部37bにおける遊技回を契機とした開閉実行モードが実行されている状態である場合に肯定判定を行う。具体的には、後述する第2特図特電カウンタの値が「5」~「8」のいずれかである場合に肯定判定を行う。ステップS7802にて否定判定を行った場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)であるか否かを判定する(ステップS7803)。ステップS7803では、後述する第2特図特電カウンタの値が「2」である場合に肯定判定を行う。 First, it is determined whether the allocation execution mode is being executed (step S7801). In step S7801, a positive determination is made if the value of the second special symbol special electricity counter (described later) in the main RAM 84 is "3" or "4." As previously explained, the allocation execution mode is executed when a small win occurs during a game in the second special symbol display unit 37b. If a negative determination is made in step S7801, it is determined whether the opening/closing execution mode is being executed (step S7802). Since the first special symbol variation start process (Fig. 125) is not executed when the opening/closing execution mode triggered by a game in the first special symbol display unit 37a is being executed, a positive determination is made in step S7802 when the opening/closing execution mode triggered by a game in the second special symbol display unit 37b is being executed. Specifically, a positive determination is made when the value of the second special symbol special electricity counter (described later) is between "5" and "8." If a negative determination is made in step S7802, it is determined whether the final stop period of the image in the second special symbol display unit 37b (specifically, 0.5 seconds) has arrived (step S7803). In step S7803, a positive determination is made if the value of the second special symbol special signal counter (described below) is "2".

振分実行モードが実行されている状態である場合(ステップS7801:YES)、開閉実行モードが実行されている状態である場合(ステップS7802:YES)又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間である場合(ステップS7803:YES)には、ステップS7804以降の処理を実行することなく本第1特図変動開始処理を終了する。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回を契機とした振分実行モードの実行中、又は当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードの実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回が開始されてしまうことを防止できる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間中に第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され、当該遊技回の開始直後に振分実行モード又は開閉実行モードが開始されてしまうことを防止できる。 If the allocation execution mode is being executed (step S7801: YES), the opening/closing execution mode is being executed (step S7802: YES), or the final stop period of the pattern on the second special pattern display unit 37b is being executed (step S7803: YES), the first special pattern change start process is terminated without executing the processes from step S7804 onwards. This prevents a game turn on the first special pattern display unit 37a from being started during the allocation execution mode triggered by a game turn on the second special pattern display unit 37b, or during the opening/closing execution mode to which the game is transitioned upon detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode. It also prevents a game turn on the first special pattern display unit 37a from being started during the final stop period of the pattern on the second special pattern display unit 37b, and the allocation execution mode or opening/closing execution mode from being started immediately after the start of the game turn.

ステップS7801、ステップS7802及びステップS7803にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第1特図保留カウンタ356の値が1以上であるか否かを判定し(ステップS7804)、第1特図保留カウンタ356の値が1以上である場合(ステップS7804:YES)には、第1データ設定処理を実行する(ステップS7805)。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア339aに移動させる。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア111dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第1特図保留カウンタ356の値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示す第1減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、通常遊技状態であれば図柄表示装置41の通常用保留表示領域331の表示内容が第1保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御されるとともに、時短状態であれば図柄表示装置41の第1保留表示領域335の表示内容が第1保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 If a negative determination is made in steps S7801, S7802, and S7803, it is determined whether the value of the first special symbol reserved counter 356 in the main RAM 84 is 1 or greater (step S7804). If the value of the first special symbol reserved counter 356 is 1 or greater (step S7804: YES), a first data setting process is executed (step S7805). In the first data setting process, the data stored in the first area 111a of the first special symbol reserved area 111 is moved to the execution area 339a for the first special symbol. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special symbol reserved area 111. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d sequentially toward the lower-order areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 111b to the first area 111a, the third area 111c to the second area 111b, and the fourth area 111d to the third area 111c. The fourth area 111d is then cleared to "0." The value of the first special symbol pending counter 356 in the main RAM 84 is then decremented by one. This changes the display content of the first special symbol pending display section 37c in the special symbol unit 37 to one where the first pending information has been decremented by one. Furthermore, during this data setting process, a first decrement command indicating that the first pending information in the first special symbol pending area 111 has been decremented by one is sent to the audio/visual MPU 93. As a result, in the normal game state, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the normal hold display area 331 of the pattern display device 41 corresponds to the decrease in the first hold information, and in the time-saving state, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content of the first hold display area 335 of the pattern display device 41 corresponds to the decrease in the first hold information.

このように、振分実行モードの実行期間、開閉実行モードの実行期間及び第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間のいずれにも該当しない状況において第1特図変動開始処理(図125)が実行される場合には、1つ以上の第1保留情報が記憶されていることに基づいて、当該第1保留情報を契機とした遊技回が第1特図表示部37aにおいて開始される。第1特図表示部37aにおける遊技回は、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中であっても開始される。 In this way, when the first special symbol variation start process (Fig. 125) is executed in a situation that does not correspond to any of the execution period of the allocation execution mode, the execution period of the opening/closing execution mode, and the final stop period of the image in the second special symbol display unit 37b, a game round triggered by the first reserved information is started in the first special symbol display unit 37a based on the fact that one or more pieces of first reserved information have been stored. A game round in the first special symbol display unit 37a is started even if a game round is being executed in the second special symbol display unit 37b.

ステップS7805にて第1データ設定処理を実行した後は、第1当否判定処理を実行する(ステップS7806)。第1当否判定処理では、第1当否テーブル341(図120(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、第1特図用の実行エリア339aに格納された第1保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した第1当否テーブル341のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 After executing the first data setting process in step S7805, the first hit/miss determination process is executed (step S7806). In the first hit/miss determination process, the first hit/miss table 341 (see FIG. 120(a)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, from the first pending information stored in the execution area 339a for the first special chart, information for hit/miss determination, i.e., the numerical information obtained from the hit random number counter C1, is read, and it is determined whether the read numerical information matches any of the numerical information set as a jackpot result in the data group corresponding to the currently used setting value in the first hit/miss table 341 that was read.

その後、第1当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS7807:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS7808)。大当たり用の振分判定処理では、大当たり振分テーブル343(図120(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、第1特図用の実行エリア339aに格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル343を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the first win/loss determination process is a jackpot result (step S7807: YES), the jackpot allocation determination process is executed (step S7808). In the jackpot allocation determination process, the jackpot allocation table 343 (see FIG. 120(c)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, from the reserved information stored in the execution area 339a for the first special symbol, allocation determination information, i.e., the numerical information obtained from the type random number counter C2, is read, and by referring to the jackpot allocation table 343, it is determined which type of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS7809)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS7810)。具体的には、第1特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS7810では、ステップS7808にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 After executing the jackpot allocation determination process, the flag in the main RAM 84 corresponding to the type of jackpot result identified in the jackpot allocation determination process is set to "1" (step S7809). Then, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S7810). Specifically, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed in the first special symbol display unit 37a is identified from a stop result table for the jackpot result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the jackpot result, the types of stop patterns of the symbols to be displayed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of jackpot result. In step S7810, information on the stop pattern of the symbol corresponding to the type of jackpot result identified in step S7808 is stored in the main RAM 84. Note that the stopping pattern of the symbols may be set in one-to-one correspondence with each jackpot result, or multiple types of stopping patterns may be set for at least some jackpot results. The method for selecting the stopping result for a jackpot result for which multiple types of stopping patterns of symbols are set is arbitrary, but for example, the stopping result may be selected based on the value of the type random number counter C2.

第1当否判定処理の結果が大当たり結果ではない場合(ステップS7807:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS7811)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 If the result of the first hit/miss determination process is not a jackpot result (step S7807: NO), a stop result setting process for a miss result is executed (step S7811). Specifically, information on the pattern type to be ultimately displayed on the first special symbol display unit 37a in this game round is identified from a stop result table for miss results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. The pattern type information selected in this case is different from the pattern type information selected for a jackpot result and the pattern type information selected for a small hit result, and is a single type common to both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

ステップS7810の処理又はステップS7811の処理を実行した場合には、第1変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS7812)。第1変動表示期間の特定処理では、通常遊技状態である場合、今回の遊技回の遊技結果に対応する態様で、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間を選択し、当該選択した変動表示期間に対応する数値情報を主側RAM84に設けられた第1特図側タイマカウンタにセットする。また、第1変動表示期間の特定処理(ステップS7812)では、時短状態である場合、今回の遊技回の遊技結果とは無関係に、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として180秒の期間を選択し、当該180秒に対応する「45000」という数値情報を主側RAM84における第1特図側タイマカウンタにセットする。第1特図側タイマカウンタは、第1特図特電制御処理(図124)にてセットされる各種時間を主側MPUにて把握可能とするタイマカウンタである。第1特図側タイマカウンタの更新は、タイマ割込み処理(図14)のステップS210におけるタイマ更新処理にて実行される。タイマ更新処理(ステップS210)では、主側RAM84の一時停止フラグ353に「1」がセットされていない場合、第1特図側タイマカウンタの値を1減算する処理が実行されるとともに、当該1減算後の第1特図側タイマカウンタの値が「0」を下回った場合には第1特図側タイマカウンタの値を「0」クリアする処理が実行される。第1特図側タイマカウンタの更新は、一時停止フラグ353に「1」がセットされた場合には一時停止フラグ353が「0」クリアされるまで一時的に停止される。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止された状態で実行される振分実行モード及び開閉実行モードの実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の残り変動時間が減少してしまうことを防止できる。第1特図側タイマカウンタにセットされた数値情報は、遊技を進行させるための処理(ステップS207~ステップS220)が実行される状況において、第1特図側タイマカウンタの値が「0」となるまで、一時停止フラグ353に「1」がセットされていないことを条件として、4ミリ秒の周期で1減算されて更新される。なお、第1変動表示期間の特定処理の詳細については後述する。 When step S7810 or step S7811 is executed, a process for specifying the first variable display period is executed (step S7812). In the process for specifying the first variable display period, if the game is in a normal game mode, a variable display period for the image in the first special symbol display unit 37a is selected in a manner corresponding to the game result of the current game, and numerical information corresponding to the selected variable display period is set in the first special symbol side timer counter provided in the main RAM 84. Also, in the process for specifying the first variable display period (step S7812), if the game is in a time-saving mode, a period of 180 seconds is selected as the variable display period for the image in the first special symbol display unit 37a, regardless of the game result of the current game, and numerical information of "45000" corresponding to the 180 seconds is set in the first special symbol side timer counter in the main RAM 84. The first special symbol side timer counter is a timer counter that allows the main MPU to grasp the various times set in the first special symbol special power control process (Fig. 124). The first special symbol side timer counter is updated in the timer update process in step S210 of the timer interrupt process (FIG. 14). In the timer update process (step S210), if the pause flag 353 of the main RAM 84 is not set to "1", a process is executed to subtract 1 from the value of the first special symbol side timer counter, and if the value of the first special symbol side timer counter after the subtraction of 1 falls below "0", a process is executed to clear the value of the first special symbol side timer counter to "0". If the pause flag 353 is set to "1", the update of the first special symbol side timer counter is temporarily stopped until the pause flag 353 is cleared to "0". This prevents the remaining variable time of the symbols in the first special symbol display unit 37a from decreasing during the execution of the allocation execution mode and the opening/closing execution mode, which are executed while the game number in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped. The numerical information set in the first special symbol side timer counter is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds while the process for progressing the game (steps S207 to S220) is being executed, provided that the pause flag 353 is not set to "1" until the value of the first special symbol side timer counter reaches "0". Details of the process for specifying the first variable display period will be described later.

その後、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS7813)。第1変動用コマンドには、ステップS7811にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37aに対応していることを示す情報が含まれる。なお、第1変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。第1種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。 Then, the first variation command and the first type command are sent to the sound/light side MPU 93 (step S7813). The first variation command includes information on the variable display period identified in step S7811, as well as information indicating that the game turn to be started corresponds to the first special chart display section 37a. Note that the first variation command does not include information on whether or not to execute a reach display, but because the variable display period when a reach display occurs is set to be longer than the variable display period when a reach display does not occur, the sound/light side MPU 93 can identify whether or not a reach display has occurred from the variable display period information. The first type command includes information on whether or not the game turn to be started this time corresponds to a jackpot result, and if it does correspond to a jackpot result, includes information indicating what type of jackpot result it is.

その後、第1特図表示部37aにおいて、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS7814)。ステップS7814では、特図変動表示用テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。特図変動表示用テーブルが既に読み出されている状態である場合には当該状態が維持されるようにする。そして、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「1」をセットする。これにより、特図変動表示用テーブルにおいて「1」というポインタ情報に対応する先頭の表示データが、タイマ割込み処理(図14)の表示制御処理(ステップS215)において出力対象となるようにすることができる。このように、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始される場合には、第1特図用参照先カウンタに「1」がセットされる。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された後に第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回に対応する絵柄の変動表示が開始される場合にも、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が最初の内容(右上のセグメント発光部が発光する状態)から実行されるようにすることができる。また、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始される前に、第1特図用参照先カウンタの値が最大値である「8」を超える値となるエラーが発生している状態となった場合においても、第1特図用参照先カウンタに「1」がセットされて当該状態が解消している状態として、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が正常に実行されるようにすることができる。その後、第1特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS7815)。これにより、第1特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS7708)に対応する「1」となる。 Then, the first special symbol display unit 37a starts displaying the changing patterns (step S7814). In step S7814, the special symbol change display table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the special symbol change display table has already been read, this state is maintained. Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "1". This allows the first display data corresponding to the pointer information of "1" in the special symbol change display table to be output in the display control process (step S215) of the timer interrupt process (Figure 14). In this way, when the changing pattern display in the first special symbol display unit 37a starts, the first special symbol reference counter is set to "1". This allows the display of the image changes in the first special symbol display unit 37a to be executed from the initial state (the state in which the upper right segment light-emitting unit is illuminated) even when the display of the image changes corresponding to a new play round is initiated in the first special symbol display unit 37a after the play round in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated. Furthermore, even if an error occurs in which the value of the first special symbol reference counter exceeds the maximum value of "8" before the display of the image changes in the first special symbol display unit 37a begins, the first special symbol reference counter is set to "1," which resolves the error, allowing the display of the image changes in the first special symbol display unit 37a to be executed normally. The value of the first special symbol special electric counter is then incremented by 1 (step S7815). This resets the value of the first special symbol special electric counter to "1," which corresponds to the special symbol change processing (step S7708).

なお、音光側MPU93は第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信した場合、それらのコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って、図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて遊技回用演出が実行される。 When the sound/light side MPU 93 receives the first variable command and the first type command, it executes processing to determine the execution content of the game round presentation corresponding to those commands. Then, according to the table corresponding to the processing results, it executes display control of the pattern display device 41, light emission control of the display light-emitting unit 64, and sound output control of the speaker unit 65. As a result, the game round presentation is executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 throughout the variable display period of the current game round.

<第1特図変動中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7708にて実行される第1特図変動中処理について、図126のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during the first special chart change>
Next, the first special symbol variation processing executed in step S7708 of the first special symbol special power control processing (FIG. 124) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 126.

第1特図表示部37aにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合(ステップS7901:NO)には、当該第1特図表示部37aの表示内容の更新タイミングであるか否かを判定し(ステップS7902)、第1特図表示部37aの表示内容の更新タイミングである場合(ステップS7902:YES)には、第1特図表示部37aの表示内容を更新するためのデータ設定を行う(ステップS7903)。ステップS7903では、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタの値を1加算し、当該1加算後の値が「7」を超えた場合には第1特図用参照先カウンタに「1」をセットする。これにより、主側RAM84に読み出されている特図変動表示用テーブルに設定されている7つの表示データのうち出力対象となる表示データを順次更新し、制御対象の第1特図表示部37aにおける絵柄の表示内容が順次更新されるようにすることができる。 If the variable display period for the current game in the first special symbol display unit 37a has not elapsed (step S7901: NO), it is determined whether it is time to update the display content of the first special symbol display unit 37a (step S7902). If it is time to update the display content of the first special symbol display unit 37a (step S7902: YES), data is set to update the display content of the first special symbol display unit 37a (step S7903). In step S7903, the value of the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is incremented by 1, and if the value after the increment exceeds "7," the first special symbol reference counter is set to "1." This sequentially updates the display data to be output from the seven display data set in the special symbol variable display table read into the main RAM 84, thereby sequentially updating the display content of the image on the controlled first special symbol display unit 37a.

一方、第1特図表示部37aにおける変動表示期間が経過している場合(ステップS7901:YES)には、第1最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS7904)。第1最終停止コマンドには、第1特図表示部37aにおける変動表示期間が経過したことに対応する情報が含まれる。その後、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットすることにより特図変動表示用テーブルに基づく第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を終了し、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第1特図表示部37aの絵柄の停止態様の情報を読み出す(ステップS7905)。これにより、制御対象の第1特図表示部37aにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。 On the other hand, if the variable display period in the first special symbol display unit 37a has elapsed (step S7901: YES), a first final stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S7904). The first final stop command includes information indicating that the variable display period in the first special symbol display unit 37a has elapsed. The first special symbol reference counter in the main RAM 84 is then set to "8," thereby ending the variable display of the symbols in the first special symbol display unit 37a based on the special symbol variable display table, and information on the stop mode of the symbols in the first special symbol display unit 37a stored in the main RAM 84 at the start of the game round currently being terminated is read (step S7905). This stops the variable display of symbols in the controlled first special symbol display unit 37a, with the symbol corresponding to the game result of the current game round being displayed.

その後、主側RAM84における第1特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5秒)の情報をセットする(ステップS7906)。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS7907)。これにより、第1特図特電カウンタの値は、第1特図確定中処理(ステップS7709)に対応する「2」に更新される。 Then, information about the final stop period (specifically, 0.5 seconds) is set in the first special symbol timer counter in the main RAM 84 (step S7906). This starts measurement of the final stop period. Then, the value of the first special symbol special electric counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step S7907). This updates the value of the first special symbol special electric counter to "2", which corresponds to the first special symbol confirmation processing (step S7709).

その後、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中であるか否かを判定する(ステップS7908)。ステップS7908では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間である場合又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間である場合に肯定判定を行う。第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中である場合(ステップS7908:YES)には、遊技状態が時短状態であるか否かを判定し(ステップS7909)、時短状態である場合(ステップS7909:YES)には第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了するための処理(ステップS7911~ステップS7917)を実行する。また、遊技状態が通常遊技状態であるとともに第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS7909:NO、ステップS7910:YES)にも第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了するための処理(ステップS7911~ステップS7917)を実行する。一方、通常遊技状態であるとともに第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合(ステップS7909:NO、ステップS7910:NO)には、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了するための処理(ステップS7911~ステップS7917)を実行することはなく、そのまま本第1特図変動中処理を終了する。 Then, it is determined whether a game turn is currently being played in the second special symbol display unit 37b (step S7908). In step S7908, a positive determination is made if the second special symbol display unit 37b is currently displaying a variable pattern or if the second special symbol display unit 37b is currently stopping a pattern. If a game turn is currently being played in the second special symbol display unit 37b (step S7908: YES), it is determined whether the game state is in a time-shortened state (step S7909), and if the game state is in a time-shortened state (step S7909: YES), processing is performed to forcibly end the game turn in the second special symbol display unit 37b (steps S7911 to S7917). Furthermore, if the game state is normal and the game result of the first special symbol display unit 37a is a jackpot (step S7909: NO, step S7910: YES), processing to forcibly end the game in the second special symbol display unit 37b (steps S7911 to S7917) is also executed. On the other hand, if the game state is normal and the game result of the first special symbol display unit 37a is a loss (step S7909: NO, step S7910: NO), processing to forcibly end the game in the second special symbol display unit 37b (steps S7911 to S7917) is not executed, and the first special symbol variation processing is terminated.

通常遊技状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、当該第2特図表示部37bにおける遊技回は継続される。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合に、当該第2特図表示部37bにおける遊技回が途中で強制的に終了されてしまうことが防止されている。 In the normal game mode, if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in a loss during a game turn in the second special symbol display unit 37b, the game turn in the second special symbol display unit 37b will continue. This prevents the game turn in the second special symbol display unit 37b from being forcibly terminated midway if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in a loss during a game turn in the second special symbol display unit 37b, triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving mode.

第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了するための処理では、まず外れ結果に対応する絵柄を第2特図表示部37bに停止表示する最終停止期間(具体的には0.5秒)に対応する「125」という数値情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS7911)。第2特図側タイマカウンタは、第2特図特電制御処理(図130)にてセットされる各種時間を主側MPUにて把握可能とするタイマカウンタである。第2特図側タイマカウンタの更新は、タイマ割込み処理(図14)のステップS210におけるタイマ更新処理にて実行される。タイマ更新処理(ステップS210)では、第2特図側タイマカウンタの値を1減算する処理が実行されるとともに、当該1減算後の第2特図側タイマカウンタの値が「0」を下回った場合には第2特図側タイマカウンタの値を「0」クリアする処理が実行される。第2特図側タイマカウンタの更新は、主側RAM84の第2強制終了フラグ352に「1」がセットされている状態においても実行される。第2特図側タイマカウンタにセットされた数値情報は、遊技を進行させるための処理(ステップS207~ステップS220)が実行される状況において、第2特図側タイマカウンタの値が「0」となるまで、4ミリ秒の周期で1減算されて更新される。ステップS7911にて第2特図側タイマカウンタに「125」という数値情報をセットすることにより、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行途中で強制的に終了される場合に、外れ結果に対応する絵柄の停止表示が少なくとも0.5秒間(最終停止期間)に亘って行われるようにすることができる。その後、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS7912)。これにより、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8308における第2特図変動開始処理に対応する「0」という値が第2特図特電カウンタにセットされている状態となる。なお、第2特図特電カウンタ及び第2特図変動開始処理については後に詳細に説明する。 In the process for forcibly ending a game round in the second special symbol display unit 37b, first, the numerical information "125," which corresponds to the final stop period (specifically, 0.5 seconds) during which the image corresponding to a losing result is stopped and displayed on the second special symbol display unit 37b, is set in the second special symbol side timer counter in the main RAM 84 (step S7911). The second special symbol side timer counter is a timer counter that allows the main MPU to grasp the various times set in the second special symbol special power control process (Fig. 130). The second special symbol side timer counter is updated in the timer update process in step S210 of the timer interrupt process (Fig. 14). In the timer update process (step S210), a process is executed to subtract 1 from the value of the second special symbol side timer counter, and if the value of the second special symbol side timer counter after the subtraction falls below "0," a process is executed to clear the value of the second special symbol side timer counter to "0." The second special symbol timer counter is updated even when the second forced termination flag 352 in the main RAM 84 is set to "1." The numerical information set in the second special symbol timer counter is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds until the value of the second special symbol timer counter reaches "0" while the game progresses (steps S207 to S220) is being executed. By setting the numerical information "125" to the second special symbol timer counter in step S7911, if a game round in the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated midway through execution, the static display of the symbol corresponding to the losing result can be performed for at least 0.5 seconds (final stop period). Then, the value of the second special symbol counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S7912). As a result, the value "0" corresponding to the second special symbol variation start processing in step S8308 of the second special symbol special voltage control processing (FIG. 130) is set in the second special symbol special voltage counter. The second special symbol special voltage counter and the second special symbol variation start processing will be explained in detail later.

その後、強制終了の対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第2特図表示部37bの絵柄の停止態様の情報をクリアする(ステップS7913)。そして、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットすることにより特図変動表示用テーブルに基づく第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップS7914)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第2特図表示部37bに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了された場合、第2特図表示部37bでは少なくとも最終停止期間(0.5秒間)に亘って外れ結果に対応する絵柄の停止表示が行われる。当該外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第2特図表示部37bにおいて次の遊技回が開始されるまで継続される。その後、主側RAM84における終了時保留消化中フラグ355を「0」クリアする(ステップS7915)。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした第2特図表示部37bにおける遊技回が強制終了の対象となった場合には、当該第2保留情報が消化された状態とすることができる。 Then, the information on the stopping mode of the symbol in the second special symbol display unit 37b stored in the main RAM 84 at the start of the game round that is subject to forced termination is cleared (step S7913). Then, the display of the symbol changes in the second special symbol display unit 37b based on the special symbol change display table is terminated by setting "8" to the reference counter for the first special symbol in the main RAM 84, and information on the stopping mode of the symbol corresponding to the loss result is read from the main ROM 83 (step S7914). This stops the symbol change with the symbol corresponding to the loss result displayed in the second special symbol display unit 37b. When the game round in the second special symbol display unit 37b is forced to end, the symbol corresponding to the loss result is displayed in a stopped state in the second special symbol display unit 37b for at least the final stop period (0.5 seconds). The symbol corresponding to the loss result is displayed in a stopped state in the second special symbol display unit 37b until the next game round begins. After that, the end-time pending consumption flag 355 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S7915). As a result, if a game in the second special symbol display unit 37b is forced to end due to the second pending information stored in the second special symbol reservation area 112 at the end of the time-saving state, the second pending information can be consumed.

その後、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理が実行されたことを示す第2特図強制終了コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップS7916)。その後、主側RAM84の第2強制終了フラグ352に「1」をセットする(ステップS7917)。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を強制的に終了するための処理が実行された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, a second special symbol forced termination command indicating that processing has been executed to forcibly terminate the game round in the second special symbol display unit 37b is sent to the sound/light side MPU 93 (step S7916). Then, the second forced termination flag 352 in the main side RAM 84 is set to "1" (step S7917). This allows the main side MPU 82 to understand that processing has been executed to forcibly terminate the display of the changing patterns in the second special symbol display unit 37b.

このように、時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了される。これにより、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には当該第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果に遊技者の注目を集めることができる。また、通常遊技状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合にも第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了される。一方、通常遊技状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回は強制的に終了されることなく継続される。 In this way, in the time-saving mode, if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends while a game turn is being played in the second special symbol display unit 37b, the game turn in the second special symbol display unit 37b is forcibly ended with the game result in the second special symbol display unit 37b being a losing result. This allows the player's attention to be drawn to the game result of the game turn in the first special symbol display unit 37a when the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends during the time-saving mode. Also, in the normal game mode, if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends while a game turn is being played in the second special symbol display unit 37b with the game result in the first special symbol display unit 37a being a jackpot, the game turn in the second special symbol display unit 37b is forcibly ended with the game result in the second special symbol display unit 37b being a losing result. On the other hand, in normal game mode, if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner such that the game result in the first special symbol display unit 37a is a losing result while a game round is being played in the second special symbol display unit 37b, the game round in the second special symbol display unit 37b will continue without being forcibly ended.

詳細は後述するが、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が実行されている状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が継続される。このため、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が終了する可能性がある。ステップS7908では、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間である場合にも肯定判定が行われる。そして、当該ステップS7908にて肯定判定が行われた場合には、ステップS7909又はステップS7910にて肯定判定が行われることを条件として、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS7911~ステップS7917)が実行される。このため、時短状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間である場合においても当該第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了されるようにすることができる。また、通常遊技状態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果であるとともに第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間である場合においても当該第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了されるようにすることができる。 As will be described in more detail below, when the variable pattern display is being performed in both the first special pattern display unit 37a and the second special pattern display unit 37b, if the variable pattern display period in the second special pattern display unit 37b ends with the game result in the second special pattern display unit 37b being a losing result, the variable pattern display in the first special pattern display unit 37a will continue. Therefore, if the game result in the second special pattern display unit 37b is a losing result, there is a possibility that the variable pattern display in the first special pattern display unit 37a will end during the final stopping period of the pattern in the second special pattern display unit 37b. In step S7908, a positive determination is made even if it is the final stopping period of the pattern in the second special pattern display unit 37b. If a positive determination is made in step S7908, processing (steps S7911 to S7917) for forcibly ending the game round in the second special symbol display unit 37b is executed on the condition that a positive determination is made in step S7909 or step S7910. Therefore, in the time-saving state, if the variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends while a game round is being executed in the second special symbol display unit 37b, the game round in the second special symbol display unit 37b can be forcibly ended even if it is the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, in normal game mode, if the result of a game round in the first special symbol display section 37a is a jackpot result and the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display section 37a ends while a game round is being executed in the second special symbol display section 37b, the game round in the second special symbol display section 37b can be forcibly ended even if it is the final stopping period for the patterns in the second special symbol display section 37b.

<第1特図確定中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7709にて実行される第1特図確定中処理について、図127のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during confirmation of first special drawing>
Next, the first special symbol determination process executed in step S7709 of the first special symbol special power control process (FIG. 124) will be described with reference to the flowchart of FIG. 127.

第1特図確定中処理では、最終停止期間が経過している場合(ステップS8001:YES)、時短状態であるか否かを判定し(ステップS8002)、時短状態である場合(ステップS8002:YES)、主側RAM84に設けられた第1特図用時短状態カウンタの値を1減算する(ステップS8003)。第1特図用時短状態カウンタは、時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。第1特図用時短状態カウンタには、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行された場合に「1」がセットされる。第1特図用時短状態カウンタの値は、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合に1減算されるが、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合には減算されない。 In the first special symbol determination process, if the final stop period has elapsed (step S8001: YES), it is determined whether the time-shortened state is in effect (step S8002). If the time-shortened state is in effect (step S8002: YES), the value of the first special symbol time-shortened state counter provided in the main RAM 84 is decremented by 1 (step S8003). The first special symbol time-shortened state counter is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of play times in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-shortened state. The first special symbol time-shortened state counter is set to "1" when processing to set the play time to the time-shortened state is executed. The value of the first special symbol time-shortened state counter is decremented by 1 when a play time in the first special symbol display unit 37a ends in the time-shortened state, but is not decremented when a play time in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended in the time-shortened state.

ステップS8002にて否定判定を行った場合又はステップS8003の処理を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定し(ステップS8004)、当該遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS8004:YES)には、オープニング期間の設定処理を実行する(ステップS8005)。オープニング期間の設定処理では、オープニング期間(具体的には5秒)に対応する「1250」という数値情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする。その後、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS8006)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS8007)。これにより、第1特図特電カウンタの値は、第1特電開始処理(ステップS7710)に対応する「3」に更新される。 If a negative judgment is made in step S8002 or if the processing of step S8003 is performed, it is determined whether the result of the current game is a jackpot (step S8004). If the result of the game is a jackpot (step S8004: YES), the opening period setting process is executed (step S8005). In the opening period setting process, the numerical information "1250" corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the first special symbol side timer counter in the main RAM 84. Then, an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S8006). When the sound/light side MPU 93 receives the opening command, it causes the effect corresponding to the opening period to be performed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. Then, the value of the first special symbol special light counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step S8007). As a result, the value of the first special call counter is updated to "3", which corresponds to the first special call start process (step S7710).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS8004:NO)には、時短管理処理を実行する(ステップS8008)。時短管理処理では、時短状態の終了条件が成立している場合に時短状態を終了させるための処理を実行する。その後、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS8009)。これにより、第1特図特電カウンタの値は、第1特図変動開始処理(ステップS7707)に対応する「0」となる。 If the result of this game is not a jackpot (step S8004: NO), a time-saving management process is executed (step S8008). In the time-saving management process, if the conditions for terminating the time-saving state are met, a process is executed to terminate the time-saving state. After that, the value of the first special symbol special electricity counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S8009). As a result, the value of the first special symbol special electricity counter becomes "0", which corresponds to the first special symbol variation start process (step S7707).

次に、主側MPU82にて実行される時短管理処理について図128のフローチャートを参照しながら説明する。時短管理処理は、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、当該遊技回の終了時に第1特図確定中処理(図127)のステップS8008にて実行される。また、時短管理処理は、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果である場合には、当該第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時に後述する第1特電終了処理(図129)のステップS8209にて実行される。時短管理処理は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、当該遊技回の終了時に第2特図確定中処理(図133)のステップS8610にて実行される。時短管理処理は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、振分実行モードの終了時に後述する振分用処理(図134)のステップS8722にて実行される。時短管理処理は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果又は第2大当たり結果となり当該小当たり結果又は第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には、開閉実行モードの終了時に後述する第2特電終了処理(図136)のステップS8911にて実行される。なお、時短管理処理は、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には実行されない。 Next, the time-saving management process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 128. If the game result of the first special symbol display unit 37a is a loss, the time-saving management process is executed in step S8008 of the first special symbol determination process (Figure 127) at the end of the game. Also, if the game result of the first special symbol display unit 37a is a first jackpot, the time-saving management process is executed in step S8209 of the first special symbol termination process (Figure 129) described below at the end of the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result. If the game result of the second special symbol display unit 37b is a loss, the time-saving management process is executed in step S8610 of the second special symbol determination process (Figure 133) at the end of the game. If the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is a small jackpot result and the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the distribution execution mode triggered by the small jackpot result, the time-saving management process is executed in step S8722 of the distribution process (FIG. 134) described below at the end of the distribution execution mode. If the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is a small jackpot result or a second jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the small jackpot result or the second jackpot result is executed, the time-saving management process is executed in step S8911 of the second special symbol termination process (FIG. 136) described below at the end of the opening/closing execution mode. Note that the time-saving management process is not executed if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a is a second jackpot result.

時短管理処理では、時短状態である場合(ステップS8101:YES)、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップS8102)、第1特図用時短状態カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS8102:NO)には、主側RAM84に設けられた第2特図用時短状態カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS8103)。第2特図用時短状態カウンタは、時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。第2特図用時短状態カウンタには、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行された場合に「100」がセットされる。第2特図用時短状態カウンタの値は、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が終了した場合に1減算されるが、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了された場合には減算されない。 In the time-saving management process, if the time-saving state is reached (step S8101: YES), it is determined whether the value of the time-saving state counter for the first special symbol in the main RAM 84 is "0" (step S8102). If the value of the time-saving state counter for the first special symbol is not "0" (step S8102: NO), it is determined whether the value of the time-saving state counter for the second special symbol provided in the main RAM 84 is "0" (step S8103). The time-saving state counter for the second special symbol is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of play times in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state. The time-saving state counter for the second special symbol is set to "100" when processing to set the play state to the time-saving state is executed. The value of the time-saving state counter for the second special symbol is decremented by 1 when a game play on the second special symbol display unit 37b ends in the time-saving state, but is not decremented if a game play on the second special symbol display unit 37b is forcibly ended in the time-saving state.

ステップS8102にて肯定判定を行った場合又はステップS8103にて肯定判定を行った場合には、時短状態を終了するための処理(ステップS8104~ステップS8109)を実行する。具体的には、主側RAM84に設けられた時短フラグを「0」クリアする(ステップS8104)。時短フラグは、遊技状態が時短状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。時短フラグを「0」クリアすることにより遊技状態を通常遊技状態とすることができる。その後、主側RAM84の高頻度フラグを「0」クリアすることによりサポートモードを低頻度サポートモードとする(ステップS8105)。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値を「0」クリアする(ステップS8106)。 If a positive determination is made in step S8102 or if a positive determination is made in step S8103, processing to end the time-shortening state (steps S8104 to S8109) is executed. Specifically, the time-shortening flag stored in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S8104). The time-shortening flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the game state is in the time-shortening state. By clearing the time-shortening flag to "0," the game state can be set to the normal game state. Thereafter, the high-frequency flag stored in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby setting the support mode to the low-frequency support mode (step S8105). Thereafter, the values of the first special symbol time-shortening state counter and the second special symbol time-shortening state counter stored in the main RAM 84 are cleared to "0" (step S8106).

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8107)。当該送信処理では、主側RAM84における時短フラグ及び高頻度フラグの情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。これにより、遊技状態が通常遊技状態であること及びサポートモードが低頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, a state designation command transmission process is executed (step S8107). In this transmission process, a state designation command including information on the time-saving flag and high-frequency flag in the main RAM 84 is transmitted to the sound/light side MPU 93. This allows the sound/light side MPU 93 to determine that the game state is the normal game state and that the support mode is the low-frequency support mode.

その後、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合(ステップS8108:YES)には主側RAM84の終了時保留未消化フラグ354に「1」をセットする(ステップS8109)。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回が未だ実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 After that, if second reserved information is stored in the second special chart reserved area 112 (step S8108: YES), the end-time reserved unconsumed flag 354 in the main RAM 84 is set to "1" (step S8109). This allows the main MPU 82 to understand that the game play triggered by the second reserved information stored in the second special chart reserved area 112 has not yet been executed at the end of the time-saving state.

第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となり、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間の開始時には第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在していなかった場合においても当該最終停止期間の終了時までに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在している状態となった場合には、ステップS8109にて終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされる。また、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果となり、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間の開始時には第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在していなかった場合においても当該第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時までに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在している状態となった場合には、ステップS8109にて終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされる。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回の消化が終了していない状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the first special symbol display unit 37a is a losing result, and there was no second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the start of the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a, but there is second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 by the end of the final stop period, the end-of-reserved-information incomplete flag 354 is set to "1" in step S8109. Also, if the game result of the first special symbol display unit 37a is a first jackpot result, and there was no second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the start of the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a, but there is second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 by the end of the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result, the end-of-reserved-information incomplete flag 354 is set to "1" in step S8109. This allows the main MPU 82 to determine that the number of games played triggered by the second reserved information stored in the second special chart reserved area 112 has not yet been completed when the time-saving state ends.

詳細は後述するが、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報は、第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合に第2特図用の実行エリア339bに移動され、第2特図保留エリア112は「0」クリアされる。このため、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間の開始時には第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在していた場合においても当該最終停止期間中に第2特図表示部37bにて当該第2保留情報を契機とした遊技回が開始されて当該最終停止期間の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在していない場合には、終了時保留未消化フラグ354に「1」をセットする処理は実行されない。第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間中に開始された第2特図表示部37bにおける遊技回は、外れ結果に対応する態様で強制的に終了される。 As will be described in more detail below, when a game round in the second special symbol display unit 37b is started, the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 is moved to the second special symbol execution area 339b, and the second special symbol reserve area 112 is cleared to "0." Therefore, even if there is second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the start of the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a, if a game round triggered by the second reserved information is started in the second special symbol display unit 37b during that final stop period and there is no second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of that final stop period, the process of setting the end-time reserved incomplete flag 354 to "1" is not executed. A game round in the second special symbol display unit 37b that was started during the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended in a manner corresponding to a loss result.

<第1特電開始処理>
次に、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7710にて実行される第1特電開始処理について説明する。
<First special call start processing>
Next, we will explain the first special power start processing executed in step S7710 of the first special power control processing (Figure 124).

主側RAM84における第1特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が第1大当たり結果である場合及び今回の遊技結果が第2大当たり結果である場合のいずれにおいても主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を第1特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bに対して駆動信号を出力し、主側RAM84における特電開放フラグに「1」をセットする。これにより、特電入賞装置32の開放期間であることを主側MPU82にて把握可能とすることができるとともに、ポート出力処理(図121)において特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われて特電入賞装置32の開放状態が維持されるようにすることができる。その後、第1特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特電開放中処理(ステップS7711)に対応する「4」となる。 The process for setting the number of opening and closing times is executed on the condition that the value of the first special symbol side timer counter in the main RAM 84 is "0," i.e., the opening period has elapsed. In this case, the round counter in the main RAM 84 is set to "10" whether the current game result is the first jackpot result or the second jackpot result. The round counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of remaining rounds of play in the opening and closing execution mode. In addition, information on the duration of the round game's opening (specifically, 29 seconds) is set in the first special symbol side timer counter. In addition, the prize counter in the main RAM 84 is set to "10." The prize counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of remaining prizes below the maximum number of winnings. In addition, a drive signal is output to the special signal drive unit 32b, and the special signal opening flag in the main RAM 84 is set to "1." This allows the main MPU 82 to recognize that the special power winning device 32 is in the open period, and the port output processing (FIG. 121) outputs a drive signal to the special power drive unit 32b, maintaining the open state of the special power winning device 32. After that, the value of the first special power counter is incremented by 1. As a result, the value of the first special power counter becomes "4", which corresponds to the first special power open processing (step S7711).

<第1特電開放中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7711にて実行される第1特電開放中処理について説明する。
<First special call open processing>
Next, we will explain the first special signal release processing executed in step S7711 of the first special signal control processing (Figure 124).

主側RAM84における第1特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち特電入賞装置32の開放継続期間が経過している場合、主側RAM84におけるラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。その後、主側RAM84における特電開放フラグを「0」クリアする。これにより、特電入賞装置32の開放継続期間が終了したことを主側MPU82にて把握可能とすることができるとともに、ポート出力処理(図121)において特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われないようにして、特電入賞装置32の閉鎖状態が維持されるようにすることができる。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。その後、主側RAM84における特電開放フラグを「0」クリアする。これにより、特電入賞装置32の開放期間が終了したことを主側MPU82にて把握可能とすることができるとともに、ポート出力処理(図121)において特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われないようにして、特電入賞装置32の閉鎖状態が維持されるようにすることができる。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を第1特図側タイマカウンタにセットした後に、第1特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特電閉鎖中処理(ステップS7712)に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を第1特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、第1特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特電終了処理(ステップS7713)に対応する「6」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If the value of the first special symbol side timer counter in the main RAM 84 is "0," i.e., if the open duration of the special symbol winning device 32 has elapsed, the value of the round counter in the main RAM 84 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special symbol driving unit 32b is stopped, thereby placing the special symbol winning device 32 in a closed state. The special symbol open flag in the main RAM 84 is then cleared to "0." This allows the main MPU 82 to determine that the open duration of the special symbol winning device 32 has ended, and prevents the output of a drive signal to the special symbol driving unit 32b in the port output processing (Figure 121), thereby maintaining the closed state of the special symbol winning device 32. Furthermore, if a game ball enters the special power winning device 32, the value of the winning counter is decremented by one. If the value of the winning counter after decrementing by one is "0," the value of the round counter in the main RAM 84 is decremented by one and the output of the drive signal to the special power driving unit 32b is stopped, thereby closing the special power winning device 32. The special power open flag in the main RAM 84 is then cleared to "0." This allows the main MPU 82 to determine that the open period of the special power winning device 32 has ended, and the port output processing (FIG. 121) prevents the output of the drive signal to the special power driving unit 32b, thereby maintaining the closed state of the special power winning device 32. Furthermore, if the round counter value is decremented by one, if the value of the round counter after decrementing by one is equal to or greater than one, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the first special power timer counter, and then the value of the first special power counter is incremented by one. As a result, the value of the first special symbol special signal counter becomes "5," corresponding to the first special signal closing processing (step S7712). On the other hand, if the value of the round counter after subtracting 1 is "0," the ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the first special symbol side timer counter, and after an ending command is sent to the sound/light side MPU 93, the value of the first special symbol special signal counter is incremented by 2. As a result, the value of the first special symbol special signal counter becomes "6," corresponding to the first special signal ending processing (step S7713). Note that when the sound/light side MPU 93 receives the ending command, it causes the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 to perform a performance corresponding to the ending period.

<第1特電閉鎖中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7712にて実行される第1特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing during the first special transmission shutdown>
Next, we will explain the first special signal closed processing executed in step S7712 of the first special signal control processing (Figure 124).

第1特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を第1特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、主側RAM84における特電開放フラグに「1」をセットする。これにより、特電入賞装置32の開放期間であることを主側MPU82にて把握可能とすることができるとともに、ポート出力処理(図121)において特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われて特電入賞装置32の開放状態が維持されるようにすることができる。その後、第1特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特電開放中処理(ステップS7711)に対応する「4」となる。 If the value of the first special symbol timer counter is "0," i.e., if the interval period has elapsed, information about the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the first special symbol timer counter. The winning counter in the main RAM 84 is also set to "10." The special symbol winning device 32 is placed in an open state by outputting a drive signal to the special symbol driver 32b. The special symbol open flag in the main RAM 84 is then set to "1." This allows the main MPU 82 to determine that the special symbol winning device 32 is in an open state, and the port output process (FIG. 121) outputs a drive signal to the special symbol driver 32b, maintaining the special symbol winning device 32 in an open state. The value of the first special symbol special symbol counter is then decremented by 1. This causes the value of the first special symbol special symbol counter to become "4," which corresponds to the first special symbol open process (step S7711).

<第1特電終了処理>
次に、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7713にて実行される第1特電終了処理について、図129のフローチャートを参照しながら説明する。
<First special call termination process>
Next, the first special power termination processing executed in step S7713 of the first special power control processing (FIG. 124) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 129.

第1特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS8201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS8202)。今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2大当たり結果である場合には(ステップS8202:YES)、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップS8203~ステップS8208)を実行する。具体的には、まず主側RAM84における終了時保留未消化フラグ354を「0」クリアする(ステップS8203)。これにより、終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされている状態で時短状態が開始されてしまうことを防止できる。その後、主側RAM84の時短フラグに「1」をセットすることにより遊技状態を時短状態とし(ステップS8204)、主側RAM84の高頻度フラグに「1」をセットすることによりサポートモードを高頻度サポートモードとする(ステップS8205)。その後、主側RAM84の第1特図用時短状態カウンタに「1」をセットするとともに、主側RAM84の第2特図用時短状態カウンタに「100」をセットする(ステップS8206)。第1特図用時短状態カウンタに「1」がセットされることにより時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が「1」となるとともに、第2特図用時短状態カウンタに「100」がセットされることにより時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が「100」となる。 If the value of the first special chart timer counter is "0," i.e., if the ending period has elapsed (step S8201: YES), it is determined whether the game result that triggered the current opening/closing execution mode was a second jackpot result (step S8202). If the game result that triggered the current opening/closing execution mode was a second jackpot result (step S8202: YES), processing is executed to set the game state to a time-saving state (steps S8203 to S8208). Specifically, the end-of-reserved-unconsumed flag 354 in the main RAM 84 is first cleared to "0" (step S8203). This prevents the time-saving state from being initiated when the end-of-reserved-unconsumed flag 354 is set to "1." Thereafter, the time-saving flag in the main RAM 84 is set to "1" to change the game state to the time-saving state (step S8204), and the high-frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" to change the support mode to the high-frequency support mode (step S8205). Thereafter, the time-saving state counter for the first special symbol in the main RAM 84 is set to "1", and the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is set to "100" (step S8206). By setting the time-saving state counter for the first special symbol to "1", the remaining number of game plays in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state becomes "1", and by setting the time-saving state counter for the second special symbol to "100", the remaining number of game plays in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state becomes "100".

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8207)。当該送信処理では、主側RAM84における時短フラグ及び高頻度フラグの情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。これにより、遊技状態が時短状態であること及びサポートモードが高頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、第1特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS8208)。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特図変動開始処理(ステップS7707)に対応する「0」となる。 Then, a state designation command transmission process is executed (step S8207). In this transmission process, a state designation command including information on the time-saving flag and high-frequency flag in the main RAM 84 is transmitted to the sound/light MPU 93. This allows the sound/light MPU 93 to determine that the game state is in the time-saving state and that the support mode is the high-frequency support mode. Then, the first special symbol special power counter is cleared to "0" (step S8208). As a result, the value of the first special symbol special power counter becomes "0", which corresponds to the first special symbol variation start process (step S7707).

このように、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップS8203~ステップS8208)が実行された場合には、ステップS8206にて第1特図用時短状態カウンタに「1」がセットされる。時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行された場合には、当該遊技回の終了時に第1特図用時短状態カウンタの値が1減算されて「0」となっている状態で第1特電終了処理が開始される。時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となった場合には、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時に第2特電終了処理において遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されて第1特図用時短状態カウンタの値が「1」に戻される。これにより、当該時短状態が維持されるようにすることができる。 In this way, when the processing for setting the game state to the time-shortened state (steps S8203 to S8208) is executed, the time-shortened state counter for the first special symbol is set to "1" in step S8206. When a game turn is executed in the time-shortened state on the first special symbol display unit 37a, the value of the time-shortened state counter for the first special symbol is decremented by 1 at the end of the game turn, and the first special electricity termination processing is initiated in this state. When the game turn on the first special symbol display unit 37a in the time-shortened state results in a second jackpot, processing for setting the game state to the time-shortened state is executed in the second special electricity termination processing at the end of the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result, and the value of the time-shortened state counter for the first special symbol is returned to "1." This allows the time-shortened state to be maintained.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第1大当たり結果である場合(ステップS8202:NO)、ステップS8209~ステップS8210では、既に説明した第1特図確定中処理(図127)のステップS8008~ステップS8009と同様の処理を実行する。具体的には、まず時短管理処理を実行する(ステップS8209)。時短管理処理の内容は図128のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。時短状態においてステップS8209の時短管理処理が実行される状況は主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタの値が「0」である状況である。このため、時短管理処理(ステップS8209)では、時短状態である場合に当該時短状態を終了するための処理(ステップS8104~ステップS8109)が実行される。具体的には、主側RAM84の時短フラグが「0」クリアされることにより通常遊技状態となり、主側RAM84の高頻度フラグが「0」クリアされることにより低頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、状態指定コマンドの送信処理が実行される。これにより、通常遊技状態であること及び低頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には主側RAM84の終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされる。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回が未だ実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS8210)。これにより、第1特図特電カウンタの値は、第1特図変動開始処理(ステップS7707)に対応する「0」となる。 If the game result that triggered the current opening/closing execution mode was the first jackpot result (step S8202: NO), steps S8209 to S8210 execute the same processing as steps S8008 to S8009 of the first special symbol confirmation processing (FIG. 127) already described. Specifically, first, time-saving management processing is executed (step S8209). The contents of the time-saving management processing have already been explained with reference to the flowchart in FIG. 128. The situation in which the time-saving management processing of step S8209 is executed in the time-saving state is when the value of the time-saving state counter for the first special symbol in the main RAM 84 is "0." Therefore, in the time-saving management processing (step S8209), if the time-saving state is active, processing (steps S8104 to S8109) to terminate the time-saving state is executed. Specifically, the normal game mode is entered by clearing the time-saving flag in the main RAM 84 to "0," and the low-frequency support mode is entered by clearing the high-frequency flag in the main RAM 84 to "0." The values of the first special symbol time-saving state counter and the second special symbol time-saving state counter in the main RAM 84 are then cleared to "0," and a state designation command transmission process is executed. This allows the audio/visual MPU 93 to determine whether the game is in the normal game mode or the low-frequency support mode. If second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 112, the end-of-reservation unconsumed flag 354 in the main RAM 84 is set to "1." This allows the main MPU 82 to determine whether a game play triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 has yet to be executed at the end of the time-saving mode. The value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is then cleared to "0" (step S8210). As a result, the value of the first special symbol special power counter becomes "0", which corresponds to the first special symbol variation start process (step S7707).

次に、第2特図特電制御処理について説明する。 Next, we will explain the second special power control process.

図130は主側MPU82にて実行される第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。第2特図特電制御処理では、まず第2保留情報の取得処理を実行する(ステップS8301)。第2保留情報の取得処理では、第2特別入球装置321への入賞が発生している場合、主側RAM84における第2特図保留カウンタ357の値が「0」であるか否かを判定し、第2特図保留カウンタ357の値が「0」である場合には、第2保留情報を取得するための処理を実行する。既に説明したとおり、第2特図保留カウンタ357は、第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。 Figure 130 is a flowchart showing the second special symbol special power control process executed by the main MPU 82. In the second special symbol special power control process, first, a process for acquiring second reserved information is executed (step S8301). In the second reserved information acquisition process, if a win has occurred in the second special ball entry device 321, a determination is made as to whether the value of the second special symbol reserved counter 357 in the main RAM 84 is "0", and if the value of the second special symbol reserved counter 357 is "0", a process for acquiring second reserved information is executed. As already explained, the second special symbol reserved counter 357 is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112.

第2保留情報を取得するための処理では、まず主側RAM84における第2特図保留カウンタ357の値を1加算する。その後、各種カウンタ値の取得処理を実行する。各種カウンタ値の取得処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112に格納する。その後、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、時短状態であれば図柄表示装置41の第2個別表示領域336(図118(b))の表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the second hold information, first the value of the second special symbol hold counter 357 in the main RAM 84 is incremented by 1. Then, the process for acquiring various counter values is executed. In the process for acquiring various counter values, the values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the second special symbol hold area 112. Then, a second hold command is sent to the sound/light side MPU 93. As a result, if the time-saving state is active, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second individual display area 336 (Figure 118 (b)) of the symbol display device 41 corresponds to the increase in the second hold information.

ステップS8301にて第2保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM84に設けられた第2強制終了フラグ352に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8302)。第2強制終了フラグ352は、既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了するための処理(ステップS7911~ステップS7917)が実行された状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了するための処理では、ステップS7911にて外れ結果に対応する絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)に対応する「125」という数値情報が第2特図側タイマカウンタにセットされ、当該最終停止期間の計測が開始される。 After executing the process to obtain the second pending information in step S8301, it is determined whether the second forced termination flag 352 provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S8302). As already explained, the second forced termination flag 352 is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the process to forcibly terminate the game round in the second special symbol display unit 37b (steps S7911 to S7917) has been executed. As already explained, in the process to forcibly terminate the game round in the second special symbol display unit 37b, in step S7911, numerical information of "125" corresponding to the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the symbol corresponding to the losing result is set in the second special symbol timer counter, and measurement of the final stop period begins.

第2強制終了フラグ352に「1」がセットされている場合(ステップS8302:YES)には、第2特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより外れ結果に対応する絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が経過したか否かを判定する(ステップS8303)。外れ結果に対応する絵柄の最終停止期間が経過していない場合(ステップS8303:NO)には、ステップS8304~ステップS8316の処理を実行することなく本第2特図特電制御処理を終了する。第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS7911~ステップS7917)が実行されて第2強制終了フラグ352に「1」がセットされた場合には、当該第2強制終了フラグ352が「0」クリアされるまでの期間に亘って、第2特図表示部37bにおいて新たな遊技回を開始するための第2特図変動開始処理(ステップS8308)が実行されない状態、すなわち第2特図表示部37bにて新たな遊技回の開始が禁止された状態となる。第2強制終了フラグ352に「1」がセットされた場合には、当該第2強制終了フラグ352が「0」クリアされるまでの期間に亘って、外れ結果に対応する絵柄が第2特図表示部37bに停止表示される。一方、外れ結果に対応する絵柄の最終停止期間が経過した場合(ステップS8303:YES)には、第2強制終了フラグ352を「0」クリアし(ステップS8304)、ステップS8305に進む。 If the second forced termination flag 352 is set to "1" (step S8302: YES), the process determines whether the final stop period (specifically, 0.5 seconds) for the pattern corresponding to the miss result has elapsed by determining whether the value of the second special pattern timer counter is "0" (step S8303). If the final stop period for the pattern corresponding to the miss result has not elapsed (step S8303: NO), the second special pattern special power control process is terminated without executing the processes of steps S8304 to S8316. When the process for forcibly terminating a game in the second special symbol display unit 37b (steps S7911 to S7917) is executed and the second forced termination flag 352 is set to "1," the second special symbol variation start process (step S8308) for starting a new game in the second special symbol display unit 37b is not executed until the second forced termination flag 352 is cleared to "0," i.e., the start of a new game in the second special symbol display unit 37b is prohibited. When the second forced termination flag 352 is set to "1," the symbol corresponding to the losing result is displayed frozen on the second special symbol display unit 37b until the second forced termination flag 352 is cleared to "0." On the other hand, when the final stop period for the symbol corresponding to the losing result has elapsed (step S8303: YES), the second forced termination flag 352 is cleared to "0" (step S8304), and the process proceeds to step S8305.

ステップS8302にて否定判定を行った場合又はステップS8304の処理を行った場合には、主側ROM83に記憶されている第2特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS8305)。その後、主側RAM84に設けられた第2特図特電カウンタの数値情報を読み出し、第2特図特電アドレステーブルから第2特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得する(ステップS8306)。そして、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS8307)。 If a negative judgment is made in step S8302 or if the processing of step S8304 is performed, the second special pattern special voltage address table stored in the main ROM 83 is read (step S8305). Then, the numerical information of the second special pattern special voltage counter provided in the main RAM 84 is read, and a start address corresponding to the numerical information of the second special pattern special voltage counter is obtained from the second special pattern special voltage address table (step S8306). Then, a jump is made to the processing indicated by the obtained start address (step S8307).

第2特図特電カウンタは、第2特図特電制御処理におけるステップS8308~ステップS8316の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、第2特図特電アドレステーブルには、第2特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS8308~ステップS8316の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。第2特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS8308の第2特図変動開始処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS8309の第2特図変動中処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS8310の第2特図確定中処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS8311の振分開始用処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS8312の振分用処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS8313の第2特電開始処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS8314の第2特電開放中処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「7」である場合にはステップS8315の第2特電閉鎖中処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「8」である場合にはステップS8316の第2特電終了処理にジャンプする。 The second special pattern special power counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine which of the processes in steps S8308 to S8316 in the second special pattern special power control processing should be executed, and the second special pattern special power address table has a start address in the program for executing each process in steps S8308 to S8316 set in correspondence with the numerical information of the second special pattern special power counter. If the value of the second special pattern special power counter is "0", it jumps to the second special pattern change start processing in step S8308; if the value of the second special pattern special power counter is "1", it jumps to the second special pattern change in progress processing in step S8309; if the value of the second special pattern special power counter is "2", it jumps to the second special pattern confirmation processing in step S8310; if the value of the second special pattern special power counter is "3", it jumps to the allocation start processing in step S8311; if the value of the second special pattern special power counter is "4", it jumps to the second special pattern change in progress processing in step S8312; If the value of the second special graphic special message counter is "5", the process jumps to the allocation process in step S8312, and if the value of the second special graphic special message counter is "5", the process jumps to the second special message start process in step S8313, and if the value of the second special graphic special message counter is "6", the process jumps to the second special message open process in step S8314, and if the value of the second special graphic special message counter is "7", the process jumps to the second special message closed process in step S8315, and if the value of the second special graphic special message counter is "8", the process jumps to the second special message end process in step S8316.

以下、ステップS8308~ステップS8316の各処理について個別に説明する。 The following describes each of the processes in steps S8308 to S8316 individually.

<第2特図変動開始処理>
まずステップS8308の第2特図変動開始処理について、図131のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second special chart variation start processing>
First, the second special chart variation start processing in step S8308 will be explained with reference to the flowchart in Figure 131.

まず第1特図表示部37aにおける遊技回を契機とした開閉実行モードが実行されている状態であるか否かを判定する(ステップS8401)。ステップS8401では、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値が「3」~「6」のいずれかである場合に肯定判定を行う。開閉実行モードが実行されていない場合(ステップS8401:NO)には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)であるか否かを判定する(ステップS8402)。ステップS8402では、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値が「2」である場合に肯定判定を行う。 First, it is determined whether the opening/closing execution mode triggered by a game play is being executed in the first special symbol display unit 37a (step S8401). In step S8401, a positive determination is made if the value of the first special symbol special electricity counter in the main RAM 84 is any value between "3" and "6." If the opening/closing execution mode is not being executed (step S8401: NO), it is determined whether the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds) is being reached (step S8402). In step S8402, a positive determination is made if the value of the first special symbol special electricity counter in the main RAM 84 is "2."

開閉実行モードが実行されている状態である場合(ステップS8401:YES)又は第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合(ステップS8402:YES)には、ステップS8403以降の処理を実行することなく、本第2特図変動開始処理を終了する。これにより、開閉実行モードの実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されてしまうことを防止できる。また、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間中に第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され、当該遊技回の開始直後に開閉実行モードが開始されてしまうことを防止できる。 If the opening/closing execution mode is being executed (step S8401: YES) or if the first special symbol display unit 37a is in the final stop period of the symbol (step S8402: YES), the second special symbol variation start process is terminated without executing the processes from step S8403 onwards. This prevents a game turn in the second special symbol display unit 37b from starting while the opening/closing execution mode is being executed. It also prevents a game turn in the second special symbol display unit 37b from starting during the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a, and the opening/closing execution mode from starting immediately after the start of that game turn.

ステップS8401及びステップS8402にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第2特図保留カウンタ357の値が「1」であるか否かを判定する(ステップS8403)。既に説明したとおり、第2特図保留エリア112に記憶される第2保留情報の上限数は「1」であり、第2特図保留カウンタ357の値は「0」又は「1」である。第2特図保留カウンタ357の値が「1」である場合(ステップS8403:YES)、すなわち第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には、第2データ設定処理を実行する(ステップS8404)。 If a negative determination is made in steps S8401 and S8402, it is determined whether the value of the second special symbol reserved counter 357 in the main RAM 84 is "1" (step S8403). As already explained, the upper limit number of second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 is "1", and the value of the second special symbol reserved counter 357 is "0" or "1". If the value of the second special symbol reserved counter 357 is "1" (step S8403: YES), i.e., if second reserved information is stored in the second special symbol reserved area 112, the second data setting process is executed (step S8404).

第2データ設定処理(ステップS8404)では、第2特図保留エリア112に格納されたデータを第2特図用の実行エリア339bに移動させる。その後、第2特図保留エリア112を「0」クリアする。その後、主側RAM84の第2特図保留カウンタ357の値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が存在しない状態を示す内容に変更される。また、当該第2データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示す第2減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、時短状態であれば図柄表示装置41の第2保留表示領域337の表示内容が第2保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the second data setting process (step S8404), the data stored in the second special symbol reserve area 112 is moved to the execution area 339b for the second special symbol. After that, the second special symbol reserve area 112 is cleared to "0". After that, the value of the second special symbol reserve counter 357 in the main RAM 84 is decremented by 1. As a result, the display content of the second special symbol reserve display section 37d in the special symbol unit 37 is changed to a state indicating that no second reserved information exists. Also, in the second data setting process, a second decrease command indicating that the number of second reserved information items in the second special symbol reserve area 112 has decreased by one is sent to the sound/light side MPU 93. As a result, if the time-saving state is active, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second reserved display area 337 of the symbol display device 41 corresponds to the decrease in the second reserved information.

このように、第1特図表示部37aにおける遊技回を契機とした開閉実行モードの実行期間及び第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間ではない場合には、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されていることに基づいて、当該第2保留情報を契機とした遊技回が第2特図表示部37bにおいて開始される。 In this way, if the current period is not the execution period of the open/close execution mode triggered by a play turn in the first special symbol display unit 37a, or the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a, a play turn triggered by the second reserved information is started in the second special symbol display unit 37b, based on the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112.

ステップS8404にて第2データ設定処理を実行した後は、第2当否判定処理を実行する(ステップS8405)。第2当否判定処理では、第2当否テーブル342(図120(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、第2特図用の実行エリア339bに格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した第2当否テーブル342のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否判定用の情報が、上記読み出した第2当否テーブル342のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、小当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 After executing the second data setting process in step S8404, the second win/loss determination process is executed (step S8405). In the second win/loss determination process, the second win/loss table 342 (see FIG. 120(b)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, from the reserved information stored in the execution area 339b for the second special chart, information for win/loss determination, i.e., the numerical information obtained from the win random number counter C1, is read, and it is determined whether the read numerical information matches any of the numerical information set as the jackpot result in the data group corresponding to the currently used setting value in the read second win/loss table 342. Furthermore, if it does not match the numerical information set as the jackpot result, it is determined whether the information for win/loss determination matches any of the numerical information set as the small win result in the data group corresponding to the currently used setting value in the read second win/loss table 342.

その後、第2当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS8406:YES)、第2大当たり結果に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS8407)。既に説明したとおり、第2当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、当該大当たり結果の種類は第2大当たり結果となる。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS8408)。具体的には、第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。既に説明したとおり、この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。ステップS8408では、第2大当たり結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。 If the result of the second hit/miss determination process is a jackpot result (step S8406: YES), the flag in the main RAM 84 corresponding to the second jackpot result is set to "1" (step S8407). As already explained, if the result of the second hit/miss determination process is a jackpot result, the type of the jackpot result becomes the second jackpot result. Then, a stop result setting process for the jackpot result is executed (step S8408). Specifically, information on the stop pattern of the pattern to be finally stopped and displayed in the second special symbol display unit 37b is identified from a stop result table for the jackpot result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. As already explained, in this stop result table for the jackpot result, the types of stop patterns of the patterns to be stopped and displayed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of jackpot result. In step S8408, information on the stopping pattern of the symbol corresponding to the second jackpot result is stored in the main RAM 84.

第2当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく小当たり結果である場合(ステップS8406:NO、ステップS8409:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS8410)。小当たり用の振分判定処理では、小当たり振分テーブル344(図120(e)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、第2特図用の実行エリア339bに格納された第2保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記小当たり振分テーブル344を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の小当たり結果に対応しているのかを特定する。 If the result of the second win/loss determination process is a small win result rather than a big win result (step S8406: NO, step S8409: YES), a small win allocation determination process is executed (step S8410). In the small win allocation determination process, the small win allocation table 344 (see FIG. 120(e)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, from the second reserved information stored in the execution area 339b for the second special symbol, information for allocation determination, i.e., the numerical information obtained from the type random number counter C2, is read, and by referring to the small win allocation table 344, it is determined which type of small win result the read numerical information corresponds to.

小当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該小当たり用の振分判定処理にて特定した小当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS8411)。その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS8412)。具体的には、第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS8412では、ステップS8410にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている小当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。ステップS8412にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After executing the small win allocation determination process, the flag in the main RAM 84 corresponding to the type of small win result identified in the small win allocation determination process is set to "1" (step S8411). Then, the stop result setting process for the small win result is executed (step S8412). Specifically, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed in the second special symbol display unit 37b is identified from a stop result table for the small win result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. This stop result table for the small win result contains settings for the types of stop patterns of the symbols to be displayed in the second special symbol display unit 37b that differ for each type of small win result. In step S8412, information on the stop pattern of the symbol corresponding to the type of small win result identified in step S8410 is stored in the main RAM 84. Note that the stopping pattern of a pattern may be set in one-to-one correspondence with each small win result, or multiple types of stopping patterns may be set for at least some small win results. The method for selecting the stopping result for a small win result for which multiple types of stopping patterns are set is arbitrary, but for example, the stopping result may be selected based on the value of the type random number counter C2. The information on the pattern pattern selected in step S8412 is different from the information on the pattern pattern selected in the case of a big win result.

第2当否判定処理の結果が大当たり結果又は小当たり結果ではない場合(ステップS8409:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS8413)。具体的には、今回の遊技回において第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 If the result of the second win/loss determination process is not a jackpot or small win (step S8409: NO), a stop result setting process for a loss result is executed (step S8413). Specifically, information on the pattern type to be ultimately displayed in the second special symbol display unit 37b for the current game round is identified from a stop result table for loss results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. The pattern type information selected in this case is different from the pattern type information selected for a jackpot result and the pattern type information selected for a small win result, and is a single type common to both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

ステップS8408の処理、ステップS8412の処理又はステップS8413の処理を実行した場合には、第2変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS8414)。第2変動表示期間の特定処理では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を選択し、当該選択した変動表示期間に対応する数値情報を主側RAM84における第2特図側タイマカウンタにセットする。これにより、当該セットされた変動表示期間の計測が開始される。なお、第2変動表示期間の特定処理の詳細については後述する。 When the processing of step S8408, step S8412, or step S8413 has been executed, a process for determining the second variable display period is executed (step S8414). In the process for determining the second variable display period, the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b is selected, and numerical information corresponding to the selected variable display period is set in the second special symbol timer counter in the main RAM 84. This starts measurement of the set variable display period. Details of the process for determining the second variable display period will be described later.

ステップS8414にて第2変動表示期間の特定処理を実行した後は、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS8415)。第2変動用コマンドには、ステップS8414にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第2特図表示部37bに対応していることを示す情報が含まれる。なお、第2変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。第2種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合には第2大当たり結果であることを示す情報が含まれる。また、第2種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。 After executing the process for specifying the second variable display period in step S8414, a second variable command and a second type command are sent to the sound/light side MPU 93 (step S8415). The second variable command includes information on the variable display period specified in step S8414 and information indicating that the game turn to be started corresponds to the second special chart display section 37b. Note that the second variable command does not include information on whether or not to execute a reach display. However, since the variable display period when a reach display occurs is set to be longer than the variable display period when a reach display does not occur, the sound/light side MPU 93 can determine whether or not a reach display has occurred from the variable display period information. The second type command includes information on whether or not the game turn to be started this time corresponds to a jackpot result, and if it corresponds to a jackpot result, includes information indicating that it is a second jackpot result. The second type command also includes information on whether or not the game turn to be started this time corresponds to a small jackpot result, and if it corresponds to a small jackpot result, includes information indicating which type of small jackpot result it is.

その後、第2特図表示部37bにおいて、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS8416)。ステップS8416では、特図変動表示用テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。特図変動表示用テーブルが既に読み出されている状態である場合には当該状態が維持されるようにする。そして、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタに「1」をセットする。これにより、特図変動表示用テーブルにおいて「1」というポインタ情報に対応する先頭の表示データが、タイマ割込み処理(図14)の表示制御処理(ステップS215)において出力対象となるようにすることができる。このように、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始される場合には、第2特図用参照先カウンタに「1」がセットされる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了された後に第2特図表示部37bにおいて新たな遊技回に対応する絵柄の変動表示が開始される場合にも、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が最初の内容(右上のセグメント発光部が発光する状態)から実行されるようにすることができる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始される前に、第2特図用参照先カウンタの値が最大値である「8」を超える値となるエラーが発生している状態となった場合においても、第2特図用参照先カウンタに「1」がセットされて当該状態が解消している状態として、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が正常に実行されるようにすることができる。その後、第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS8417)。これにより、第2特図特電カウンタの値は第2特図変動中処理(ステップS8309)に対応する「1」となる。 Then, the second special symbol display unit 37b starts displaying the changing patterns (step S8416). In step S8416, the special symbol change display table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the special symbol change display table has already been read, this state is maintained. Then, the second special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "1". This allows the first display data corresponding to the pointer information of "1" in the special symbol change display table to be output in the display control process (step S215) of the timer interrupt process (Figure 14). In this way, when the changing pattern display in the second special symbol display unit 37b starts, the second special symbol reference counter is set to "1". This allows the display of the image changes in the second special symbol display unit 37b to be executed from the initial state (the state in which the upper right segment light-emitting unit is illuminated) even when the second special symbol display unit 37b starts displaying the changing image corresponding to a new play round after the play round is forcibly ended. Furthermore, even if an error occurs in which the value of the second special symbol reference counter exceeds the maximum value of "8" before the display of the changing image in the second special symbol display unit 37b starts, the second special symbol reference counter is set to "1," which resolves the error, allowing the display of the changing image in the second special symbol display unit 37b to be executed normally. The value of the second special symbol special electric counter is then incremented by 1 (step S8417). This resets the value of the second special symbol special electric counter to "1," which corresponds to the second special symbol change processing (step S8309).

なお、音光側MPU93は第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信した場合、それらのコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って、図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて遊技回用演出が実行される。 When the sound/light side MPU 93 receives the second variation command and the second type command, it executes processing to determine the execution content of the game round presentation corresponding to those commands. Then, according to the table corresponding to the processing results, it executes display control of the pattern display device 41, light emission control of the display light-emitting unit 64, and sound output control of the speaker unit 65. As a result, the game round presentation is executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 throughout the variable display period of the current game round.

<第2特図変動中処理>
次に、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8309にて実行される第2特図変動中処理について、図132のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during second special chart change>
Next, the second special symbol variable processing executed in step S8309 of the second special symbol special power control processing (FIG. 130) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 132.

第2特図表示部37bにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合(ステップS8501:NO)、第2特図表示部37bの表示内容の更新タイミングであるか否かを判定し(ステップS8502)、第2特図表示部37bの表示内容の更新タイミングである場合(ステップS8502:YES)には、当該第2特図表示部37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う(ステップS8503)。ステップS8503では、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタの値を1加算し、当該1加算後の値が「7」を超えた場合には第2特図用参照先カウンタに「1」をセットする。これにより、主側RAM84に読み出されている特図変動表示用テーブルに設定されている7つの表示データのうち出力対象となる表示データを順次更新し、制御対象の第2特図表示部37bにおける絵柄の表示内容が順次更新されるようにすることができる。 If the variable display period for the current game in the second special symbol display unit 37b has not elapsed (step S8501: NO), it is determined whether it is time to update the display content of the second special symbol display unit 37b (step S8502). If it is time to update the display content of the second special symbol display unit 37b (step S8502: YES), data is set to update the display content of the second special symbol display unit 37b (step S8503). In step S8503, the value of the second special symbol reference counter in the main RAM 84 is incremented by 1, and if the value after the increment exceeds "7," the second special symbol reference counter is set to "1." This sequentially updates the display data to be output from the seven display data set in the special symbol variable display table read into the main RAM 84, thereby sequentially updating the display content of the image on the controlled second special symbol display unit 37b.

一方、第2特図表示部37bにおける変動表示期間が経過している場合(ステップS8501:YES)、第2最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS8504)。第2最終停止コマンドには、第2特図表示部37bにおける変動表示期間が経過したことに対応する情報が含まれる。その後、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタに「8」をセットすることにより主側RAM84に読み出されている特図変動表示用テーブルに基づく第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を終了し、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第2特図表示部37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す(ステップS8505)。これにより、制御対象の第2特図表示部37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。 On the other hand, if the variable display period in the second special symbol display unit 37b has elapsed (step S8501: YES), a second final stop command is sent to the sound/light MPU 93 (step S8504). The second final stop command includes information indicating that the variable display period in the second special symbol display unit 37b has elapsed. The second special symbol reference counter in the main RAM 84 is then set to "8," thereby terminating the variable display of the symbols in the second special symbol display unit 37b based on the variable symbol display table read into the main RAM 84, and information on the stop mode of the symbols in the second special symbol display unit 37b stored in the main RAM 84 at the start of the game round currently being terminated is read (step S8505). This stops the variable display of symbols in the controlled second special symbol display unit 37b, with the symbol corresponding to the game result of the current game round being displayed.

その後、主側RAM84における第2特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5秒)の情報をセットする(ステップS8506)。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS8507)。これにより、第2特図特電カウンタの値は、第2特図確定中処理(ステップS8310)に対応する「2」に更新される。 Then, information about the final stop period (specifically, 0.5 seconds) is set in the second special symbol timer counter in the main RAM 84 (step S8506). This starts measurement of the final stop period. Then, the value of the second special symbol special signal counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step S8507). This updates the value of the second special symbol special signal counter to "2", which corresponds to the second special symbol confirmation process (step S8310).

その後、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中であるか否かを判定する(ステップS8508)。ステップS8508では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間である場合又は第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合に肯定判定を行う。ステップS8508にて肯定判定を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果又は第2小当たり結果であるか否かを判定し(ステップS8509)、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果又は第2小当たり結果である場合(ステップS8509:YES)には、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS8510~ステップS8515)を実行する。具体的には、まず主側RAM84における第1特図側タイマカウンタの値を「0」クリアし(ステップS8510)、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS8511)。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特図特電制御処理(図124)の第1特図変動開始処理(ステップS7707)に対応する「0」となる。その後、強制終了の対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第1特図表示部37aの絵柄の停止態様の情報をクリアする(ステップS8512)。 Then, it is determined whether a game round is currently being played in the first special symbol display unit 37a (step S8508). In step S8508, a positive determination is made if the game is currently in the period in which the symbols in the first special symbol display unit 37a are changing or if the game is currently in the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a. If a positive determination is made in step S8508, it is determined whether the game result of the current game round is a second jackpot result or a second small jackpot result (step S8509), and if the game result of the current game round is a second jackpot result or a second small jackpot result (step S8509: YES), processing is executed to forcibly end the game round in the first special symbol display unit 37a (steps S8510 to S8515). Specifically, the value of the first special symbol timer counter in the main RAM 84 is first cleared to "0" (step S8510), and the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is then cleared to "0" (step S8511). As a result, the value of the first special symbol special power counter becomes "0," which corresponds to the first special symbol variation start process (step S7707) of the first special symbol special power control process (FIG. 124). Then, information about the stop mode of the symbol on the first special symbol display unit 37a, which was stored in the main RAM 84 at the start of the game round that is subject to forced termination, is cleared (step S8512).

その後、第1特図強制終了コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップS8513)。音光側MPU93は、第1特図強制終了コマンドを受信した場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたことに対応する演出(後述する巻戻し演出又は後述する疑似一時停止演出)が図柄表示装置41にて実行されるようにする。第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生するか否かの結果とは無関係に、第1特図強制終了コマンドが送信される。第1特図強制終了コマンドは、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に送信される。これにより、振分実行モードに移行する前に第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたことに対応する演出を図柄表示装置41において実行可能とすることができる。 Then, a first special symbol forced termination command is sent to the audiovisual MPU 93 (step S8513). Upon receiving the first special symbol forced termination command, the audiovisual MPU 93 causes the symbol display device 41 to execute an effect (a rewind effect or a pseudo-pause effect, described later) corresponding to the forced termination of the game round in the first special symbol display unit 37a. If the period for displaying the variable symbols in the second special symbol display unit 37b ends while the game result in the second special symbol display unit 37b is a second small win during the execution of a game round in the first special symbol display unit 37a, the first special symbol forced termination command is sent regardless of whether or not the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the second small win result. The first special symbol forced termination command is sent at the end of the period for displaying the variable symbols in the second special symbol display unit 37b. This makes it possible for the symbol display device 41 to execute a performance corresponding to the forced termination of a game round in the first special symbol display unit 37a before transitioning to allocation execution mode.

その後、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットすることにより特図変動表示用テーブルに基づく第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップS8514)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合、外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第1特図表示部37aにおいて次の遊技回が開始されるまで継続される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了するまで、第1特図表示部37aに外れ結果に対応する絵柄が停止表示される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果であり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合には、当該開閉実行モードが終了するまで、第1特図表示部37aに外れ結果に対応する絵柄が停止表示される。さらにまた、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果であり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了するまで、第1特図表示部37aに外れ結果に対応する絵柄が停止表示される。 Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8," thereby ending the display of the changing symbols in the first special symbol display unit 37a based on the special symbol change display table, and information on the stopping mode of the symbol corresponding to the miss result is read from the main ROM 83 (step S8514). This stops the symbol changing with the symbol corresponding to the miss result displayed in the first special symbol display unit 37a. If a game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the symbol corresponding to the miss result remains stopped until the next game turn is started in the first special symbol display unit 37a. If the game turn result in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, the symbol corresponding to the miss result remains stopped in the first special symbol display unit 37a until the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends. Furthermore, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is a second small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result, causing a transition to the open/close execution mode, a picture corresponding to a loss result will be displayed frozen on the first special symbol display unit 37a until the open/close execution mode ends.Furthermore, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is a second small win result, and the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result, a picture corresponding to a loss result will be displayed frozen on the first special symbol display unit 37a until the allocation execution mode ends.

その後、主側RAM84の第1強制終了フラグ351に「1」をセットする(ステップS8515)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了するための処理が実行された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first forced termination flag 351 in the main RAM 84 is set to "1" (step S8515). This allows the main MPU 82 to understand that processing to forcibly terminate the game round in the first special chart display unit 37a has been executed.

このように、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果又は第2小当たり結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される。 In this way, if the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b is a second big win result or a second small win result, and the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends while the game round is being executed in the first special symbol display unit 37a, the game round in the first special symbol display unit 37a will be forcibly ended in a manner such that the game result in the first special symbol display unit 37a becomes a losing result.

既に説明したとおり、通常遊技状態では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が実行されている状態において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が継続される。このため、通常遊技状態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了する可能性がある。ステップS8508では、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合にも肯定判定が行われる。そして、当該ステップS8508にて肯定判定が行われた場合には、ステップS8509にて肯定判定が行われることを条件として、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS8510~ステップS8515)が実行される。このため、通常遊技状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果又は第2小当たり結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合においても当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるようにすることができる。 As already explained, in normal gaming mode, when the variable display of symbols is being executed in both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, if the variable display period of symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game result of the first game turn in the first special symbol display unit 37a being a losing result, the variable display of symbols in the second special symbol display unit 37b will continue. Therefore, in normal gaming mode, if the game result of the first game turn in the first special symbol display unit 37a is a losing result, the variable display of symbols in the second special symbol display unit 37b may end during the final stop period of symbols in the first special symbol display unit 37a. In step S8508, a positive determination is made even if it is the final stop period of symbols in the first special symbol display unit 37a. If a positive determination is made in step S8508, processing (steps S8510 to S8515) is executed to forcibly end the game round in the first special symbol display unit 37a, provided that a positive determination is made in step S8509. Therefore, in the normal game state, if the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b is a second big win result or a second small win result, and the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends during the execution of the game round in the first special symbol display unit 37a, the game round in the first special symbol display unit 37a can be forcibly ended even if it is the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a.

今回の遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップS8509:NO、ステップS8516:YES)には、一時停止コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップS8517)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If the game result of the current round is the first small win result (step S8509: NO, step S8516: YES), a pause command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S8517). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the game round on the first special symbol display unit 37a has been temporarily stopped.

その後、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットすることにより特図変動表示用テーブルに基づく第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップS8518)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止された場合、外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第1特図表示部37aにおいて遊技回が再開されるまで継続される。その後、主側RAM84に設けられた一時停止フラグ353に「1」をセットする(ステップS8519)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8," thereby ending the display of the changing symbols in the first special symbol display unit 37a based on the special symbol change display table, and information on the stopping mode of the symbol corresponding to the loss result is read from the main ROM 83 (step S8518). As a result, the symbol change is stopped with the symbol corresponding to the loss result displayed in the first special symbol display unit 37a. If the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped, the stopped display of the symbol corresponding to the loss result continues until the game turn is resumed in the first special symbol display unit 37a. Then, the pause flag 353 provided in the main RAM 84 is set to "1" (step S8519). This allows the main MPU 82 to understand that the game turn in the first special symbol display unit 37a has been temporarily stopped.

このように、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに停止表示された状態となり第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止される。 In this way, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the first small win result, and the period for displaying the variable pattern in the second special symbol display unit 37b ends while the game in the first special symbol display unit 37a is being executed, the pattern corresponding to the loss result will be displayed frozen in the first special symbol display unit 37a, and the game in the first special symbol display unit 37a will be temporarily stopped.

上述したとおり、通常遊技状態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了する可能性がある。ステップS8508では、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合にも肯定判定が行われる。そして、当該ステップS8508にて肯定判定が行われた場合には、ステップS8516にて肯定判定が行われることを条件として、第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させるための処理(ステップS8517~ステップS8519)が実行される。このため、通常遊技状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合においても当該第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されるようにすることができる。 As described above, in normal game play, if the game result of the first special symbol display unit 37a is a loss, there is a possibility that the variable display of the symbols in the second special symbol display unit 37b will end during the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a. In step S8508, a positive determination is made even if the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a is in progress. If a positive determination is made in step S8508, processing is executed to temporarily stop the game in the first special symbol display unit 37a (steps S8517 to S8519), provided that a positive determination is made in step S8516. For this reason, in normal game mode, if the game result of a game round in the second special symbol display section 37b is the first small win result, and the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b ends while a game round is being played in the first special symbol display section 37a, the game round in the first special symbol display section 37a can be temporarily stopped even if it is the final stopping period for the patterns in the first special symbol display section 37a.

今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合(ステップS8509:NO、ステップS8516:NO)には、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理及び第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させるための処理を実行することなく、そのまま本第2特図変動中処理を終了する。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回を継続させることができる。 If the game result of the current round is a loss (step S8509: NO, step S8516: NO), the second special symbol variation processing is terminated without executing the process to forcibly end the game round in the first special symbol display unit 37a or the process to temporarily stop the game round in the first special symbol display unit 37a. As a result, if the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b is a loss and the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends while the game round is being executed in the first special symbol display unit 37a, the game round in the first special symbol display unit 37a can be continued.

<第2特図確定中処理>
次に、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8310にて実行される第2特図確定中処理について、図133のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during confirmation of second special chart>
Next, the second special symbol determination process executed in step S8310 of the second special symbol special power control process (FIG. 130) will be described with reference to the flowchart of FIG. 133.

第2特図確定中処理では、最終停止期間が経過している場合(ステップS8601:YES)、時短状態であるか否かを判定する(ステップS8602)。時短状態である場合(ステップS8602:YES)には、主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値を1減算する(ステップS8603)。既に説明したとおり、第2特図用時短状態カウンタは、時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。 In the second special symbol determination process, if the final stop period has elapsed (step S8601: YES), it is determined whether the time-shortened state is in effect (step S8602). If the time-shortened state is in effect (step S8602: YES), the value of the second special symbol time-shortened state counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step S8603). As already explained, the second special symbol time-shortened state counter is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of play times on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-shortened state.

ステップS8602にて否定判定を行った場合又はステップS8603の処理を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS8604)。当該遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS8604:YES)には、オープニング期間の設定処理を実行する(ステップS8605)。オープニング期間の設定処理では、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を主側RAM84における第1特図側タイマカウンタにセットする。その後、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS8606)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を3加算する(ステップS8607)。これにより、第2特図特電カウンタの値は、第2特電開始処理(ステップS8313)に対応する「5」に更新される。 If a negative judgment is made in step S8602 or if the processing of step S8603 is performed, it is determined whether the result of the current game is a jackpot (step S8604). If the result of the game is a jackpot (step S8604: YES), an opening period setting process is executed (step S8605). In the opening period setting process, information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the first special symbol side timer counter in the main RAM 84. An opening command is then sent to the sound/light side MPU 93 (step S8606). When the sound/light side MPU 93 receives the opening command, it causes the effect corresponding to the opening period to be performed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. Then, the value of the second special symbol special electric counter in the main RAM 84 is incremented by 3 (step S8607). As a result, the value of the second special symbol special electric counter is updated to "5," which corresponds to the second special electric start process (step S8313).

今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS8604:NO、ステップS8608:YES)には、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS8609)。これにより、第2特図特電カウンタの値は、振分開始用処理(ステップS8311)に対応する「3」に更新される。 If the result of this game is a small win (step S8604: NO, step S8608: YES), the value of the second special symbol special electricity counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step S8609). As a result, the value of the second special symbol special electricity counter is updated to "3", which corresponds to the allocation start process (step S8311).

今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合(ステップS8604:NO、ステップS8608:NO)には、時短管理処理を実行する(ステップS8610)。時短管理処理の内容は図128のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップS8610における時短管理処理では、時短状態であるとともに主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が「0」であることを条件として、時短状態を終了するための処理(ステップS8104~ステップS8109)が実行される。既に説明したとおり、時短状態を終了するための処理では、主側RAM84の時短フラグが「0」クリアされることにより通常遊技状態となり、主側RAM84の高頻度フラグが「0」クリアされることにより低頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、状態指定コマンドの送信処理が実行される。これにより、通常遊技状態であること及び低頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には主側RAM84の終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされる。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回が未だ実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the current game result is a loss (step S8604: NO, step S8608: NO), time-saving management processing is executed (step S8610). The details of the time-saving management processing have already been explained with reference to the flowchart in FIG. 128. In the time-saving management processing in step S8610, processing to terminate the time-saving state (steps S8104 to S8109) is executed, provided that the time-saving state is active and the value of the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is "0." As already explained, in the processing to terminate the time-saving state, the time-saving flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the normal game state, and the high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the low-frequency support mode. Thereafter, the values of the time-saving state counter for the first special symbol and the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 are cleared to "0," and processing to send a state designation command is executed. This allows the sound/light side MPU 93 to know that the game is in normal game mode and low-frequency support mode. After that, if second reserved information is stored in the second special symbol reserved area 112, the end-of-time reserved unconsumed flag 354 in the main side RAM 84 is set to "1". This allows the main side MPU 82 to know that at the end of the time-saving mode, the game play triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 has not yet been executed.

その後、第2特図終了時処理を実行する(ステップS8611)。第2特図終了時処理は、後述する振分用処理(図134)のステップS8723及び後述する第2特電終了処理(図136)のステップS8912においても実行される。ステップS8611における第2特図終了時処理では、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、第2特図特電カウンタの値は、第2特図変動開始処理(ステップS8308)に対応する「0」となる。その後、主側RAM84における終了時保留消化中フラグ355を「0」クリアする。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした第2特図表示部37bにおける遊技回が終了した場合には、当該遊技回が終了したことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。なお、第2特図終了時処理の詳細については後述する。 Then, the second special symbol end processing is executed (step S8611). The second special symbol end processing is also executed in step S8723 of the allocation processing (FIG. 134) described below and in step S8912 of the second special symbol end processing (FIG. 136) described below. In the second special symbol end processing in step S8611, the value of the second special symbol special symbol counter in the main RAM 84 is cleared to "0." As a result, the value of the second special symbol special symbol counter becomes "0," which corresponds to the second special symbol variation start processing (step S8308). Then, the end-of-time reserved consumption flag 355 in the main RAM 84 is cleared to "0." As a result, when the game round in the second special symbol display unit 37b triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 ends at the end of the time-saving state, the main MPU 82 can grasp that the game round has ended. Details of the second special symbol end processing will be described later.

<振分開始用処理>
次に、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8311にて実行される振分開始用処理について説明する。
<Processing for starting sorting>
Next, we will explain the allocation start processing executed in step S8311 of the second special symbol special power control processing (Figure 130).

まず振分開始コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードの実行中であることを示す演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に、振分実行モードの実行中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 First, a distribution start command is sent to the sound/light side MPU 93. When the sound/light side MPU 93 receives the distribution start command from the main side MPU 82, it controls the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 so that an effect indicating that the distribution execution mode is being executed is displayed. The sound/light side MPU 93 also sends a distribution start command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the distribution start command from the sound/light side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that an effect indicating that the distribution execution mode has been started is displayed, and then an effect indicating that the distribution execution mode is being executed is displayed.

その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「10」をセットする。振分入賞カウンタは、上記第2の実施形態と同様に、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分入賞装置161に入球した遊技球の個数との関係で当該振分入賞装置161を開放状態から閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、振分開放期間のセット処理を実行する。振分開放期間のセット処理では、振分入賞装置161が開放状態に維持される期間が振分開放期間である29秒となるように当該29秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。そして、振分入賞装置161を開放状態とするために振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を開始する。その後、主側RAM84における振分開放フラグに「1」をセットする。これにより、ポート出力処理(図121)にて振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力が行われて振分入賞装置161の開放状態が維持されるようにすることができる。その後、第2特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、第2特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップS8312)に対応する「4」となる。 Then, the allocation winning counter provided in the main RAM 84 is set to "10." As in the second embodiment described above, the allocation winning counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the trigger for switching the allocation winning device 161 from an open state to a closed state in relation to the number of game balls that have entered the allocation winning device 161, which is in an open state in the allocation execution mode. The allocation opening period setting process is also executed. In the allocation opening period setting process, information corresponding to 29 seconds is set in the timer counter of the main RAM 84 so that the period during which the allocation winning device 161 is maintained in an open state is the allocation opening period, which is 29 seconds. Then, the output of a drive signal to the allocation inlet drive unit 163 is started to set the allocation winning device 161 in an open state. Then, the allocation opening flag in the main RAM 84 is set to "1." As a result, a drive signal is output to the distribution entrance drive unit 163 in the port output process (Fig. 121), allowing the distribution winning device 161 to remain open. After that, the value of the second special symbol special electricity counter is incremented by 1. As a result, the value of the second special symbol special electricity counter becomes "4", which corresponds to the distribution process (step S8312).

<振分用処理>
次に、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8312にて実行される振分用処理について、図134のフローチャートを参照しながら説明する。
<Sorting process>
Next, the allocation process executed in step S8312 of the second special symbol special power control process (FIG. 130) will be described with reference to the flowchart of FIG.

振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されている場合(ステップS8701:YES)には、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8702)。V入賞フラグは、上記第2の実施形態と同様に、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161 (step S8701: YES), it is determined whether the V winning flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step S8702). As in the second embodiment, the V winning flag is a flag used by the main MPU 82 to determine whether a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode.

V入賞フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS8702:NO)、すなわち今回の振分実行モードにおいて未だV入賞コマンドが送信されていない場合には、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS8703)。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。ステップS8703にてV入賞コマンドを送信した後は、主側RAM84のV入賞フラグに「1」をセットする(ステップS8704)。これにより、振分実行モードの実行中にV入賞検知センサ169にて遊技球の検知が発生したことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the V winning flag is not set to "1" (step S8702: NO), i.e., if a V winning command has not yet been sent in the current allocation execution mode, the V winning command is sent to the sound/light side MPU 93 (step S8703). When the sound/light side MPU 93 receives the V winning command from the main side MPU 82, it controls the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 so that a presentation corresponding to the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 is executed. In addition, the sound/light side MPU 93 sends the V winning command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the V winning command from the sound/light side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that a display presentation indicating that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 169 is executed. After sending the V winning command in step S8703, the V winning flag in the main side RAM 84 is set to "1" (step S8704). This allows the main MPU 82 to detect when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 while the allocation execution mode is being executed.

ステップS8701にて否定判定を行った場合、ステップS8702にて肯定判定を行った場合又はステップS8704の処理を行った場合には、振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS8705)。振分開放期間が経過していない場合(ステップS8705:NO)には、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する(ステップS8706)。振分入賞装置161への入賞が発生している場合(ステップS8706:YES)には、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算し(ステップS8707)、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS8708)。振分入賞カウンタの値が「0」となった場合(ステップS8708:YES)には、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立したことを意味するため、振分入賞装置161を閉鎖するための処理(ステップS8710~ステップS8712)を実行する。 If a negative judgment is made in step S8701, a positive judgment is made in step S8702, or the processing of step S8704 is performed, it is determined whether the allocation open period, which is measured using the timer counter of the main RAM 84 while the allocation winning device 161 is in the open state, has elapsed (step S8705). If the allocation open period has not elapsed (step S8705: NO), it is determined whether a winning has occurred in the allocation winning device 161 by determining whether a game ball has been detected by the count detection sensor 168 or V winning detection sensor 169 of the allocation winning device 161 (step S8706). If a winning has occurred in the allocation winning device 161 (step S8706: YES), the value of the allocation winning counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step S8707), and it is determined whether the value of the allocation winning counter after the decrement is "0" (step S8708). If the value of the allocation prize winning counter becomes "0" (step S8708: YES), this means that the conditions for closing the allocation prize winning device 161 have been met, and processing to close the allocation prize winning device 161 (steps S8710 to S8712) is executed.

振分開放期間が経過している場合(ステップS8705:YES)には、主側RAM84における振分開放フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS8709)。ステップS8709にて肯定判定を行った場合には、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立している状態であるとともに、未だ振分入賞装置161を閉鎖するための処理(ステップS8710~ステップS8712)が実行されていない状態であるため、振分入賞装置161を閉鎖するための処理(ステップS8710~ステップS8712)を実行する。 If the allocation release period has elapsed (step S8705: YES), it is determined whether the value of the allocation release flag in the main RAM 84 is "1" (step S8709). If a positive determination is made in step S8709, the closing conditions for the allocation prize winning device 161 are met, and the processing to close the allocation prize winning device 161 (steps S8710 to S8712) has not yet been executed, so the processing to close the allocation prize winning device 161 (steps S8710 to S8712) is executed.

振分入賞装置161を閉鎖するための処理では、まず振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置161を閉鎖状態とする(ステップS8710)。その後、主側RAM84の振分開放フラグを「0」クリアする(ステップS8711)。これにより、ポート出力処理(図121)において振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力が行われない状態として、振分入賞装置161の閉鎖状態が維持されるようにすることができる。その後、4秒に対応する「1000」という数値情報を主側RAM84に設けられた振分待機タイマカウンタにセットする(ステップS8712)。振分待機タイマカウンタは、振分入賞装置161内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するための待機期間を主側MPU82にて把握可能とするタイマカウンタである。振分待機タイマカウンタの更新は、タイマ割込み処理(図14)のステップS207におけるタイマ更新処理にて行われる。タイマ更新処理では、振分待機タイマカウンタの値を1減算する処理が実行されるとともに、当該1減算後の振分待機タイマカウンタの値が「0」を下回る場合には振分待機タイマカウンタの値を「0」クリアする処理が実行される。待機期間は、振分入賞装置161に入球した遊技球がカウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間(4秒)として設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置161を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置161に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ169にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。 The process for closing the distribution winning device 161 begins by stopping the output of the drive signal to the distribution entrance drive unit 163, thereby placing the distribution winning device 161 in a closed state (step S8710). Then, the distribution open flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S8711). This prevents the output of a drive signal to the distribution entrance drive unit 163 during the port output process (Figure 121), maintaining the distribution winning device 161 in a closed state. Then, the numerical value "1000," corresponding to four seconds, is set in the distribution waiting timer counter provided in the main RAM 84 (step S8712). The distribution waiting timer counter is a timer counter that allows the main MPU 82 to determine the waiting period for the distribution execution mode to end until there are no more game balls remaining in the distribution winning device 161. The distribution waiting timer counter is updated during the timer update process in step S207 of the timer interrupt process (Figure 14). In the timer update process, the value of the distribution wait timer counter is decremented by 1, and if the value of the distribution wait timer counter after decrementing by 1 falls below "0," the value of the distribution wait timer counter is cleared to "0." The standby period is set to a period (4 seconds) longer than the longest period required for a gaming ball that has entered the distribution winning device 161 to be detected by either the count detection sensor 168 or the V winning detection sensor 169. By waiting until the standby period has elapsed before the distribution execution mode ends, it is possible to treat a gaming ball that entered the distribution winning device 161 immediately before closing the distribution winning device 161 as valid if it is detected by the V winning detection sensor 169.

ステップS8709にて否定判定を行った場合又はステップS8712の処理を実行した場合には、主側RAM84におけるV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8713)。V入賞フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8713:YES)、すなわち今回の振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、V入賞フラグを「0」クリアし(ステップS8714)、主側RAM84における振分待機タイマカウンタを「0」クリアする(ステップS8715)。その後、開閉実行モードに移行させるための処理(ステップS8716~ステップS8719)を実行する。具体的には、まず遊技盤24に設けられた特別表示部191(図116参照)の表示開始処理を実行する(ステップS8716)。当該表示開始処理では、特別表示部191の表示状態が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する。その後、ステップS8717~ステップS8719にて第2特図確定中処理(図133)におけるステップS8605~ステップS8607と同一の処理を実行する。これにより、開閉実行モードのオープニング期間が開始されるとともに、特図特電カウンタの値は第2特電開始処理(ステップS8313)に対応する「5」となる。なお、第2特図確定中処理(図133)においても開閉実行モードに移行させるための処理を実行する場合に特別表示部191の表示態様が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する構成としてもよい。 If a negative judgment is made in step S8709 or if the processing of step S8712 is executed, it is determined whether the V winning flag in the main RAM 84 is set to "1" (step S8713). If the V winning flag is set to "1" (step S8713: YES), i.e., if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the current allocation execution mode, the V winning flag is cleared to "0" (step S8714), and the allocation wait timer counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S8715). Subsequently, processing to transition to the open/close execution mode (steps S8716 to S8719) is executed. Specifically, first, a display start process is executed for the special display unit 191 (see FIG. 116) provided on the gaming board 24 (step S8716). In this display start process, the display state of the special display unit 191 is controlled so that the display state of the special display unit 191 becomes a predetermined display state corresponding to the execution of the open/close execution mode. Thereafter, steps S8717 to S8719 are executed, which are the same as steps S8605 to S8607 in the second special symbol determination processing (FIG. 133). This starts the opening period of the opening/closing execution mode, and the value of the special symbol special power counter becomes "5," which corresponds to the second special power start processing (step S8313). Note that when processing to transition to the opening/closing execution mode is executed in the second special symbol determination processing (FIG. 133), the display of the special display unit 191 may be controlled so that the display state of the special display unit 191 becomes a predetermined display state corresponding to the execution of the opening/closing execution mode.

一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS8713:NO)には、主側RAM84における振分待機タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより待機期間が経過したか否かを判定する(ステップS8720)。待機期間が経過した場合(ステップS8720:YES)には、フラグクリア処理を実行する(ステップS8721)。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。例えば、振分実行モードにおいては主側RAM84の第1小当たりフラグ又は第2小当たりフラグに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。 On the other hand, if the V winning flag in the main RAM 84 is not set to "1" (step S8713: NO), it is determined whether the waiting period has elapsed by determining whether the value of the allocation waiting timer counter in the main RAM 84 is "0" (step S8720). If the waiting period has elapsed (step S8720: YES), a flag clearing process is executed (step S8721). In the flag clearing process, various flags in the main RAM 84 used in the current game are cleared to "0." For example, in the allocation execution mode, the first small win flag or the second small win flag in the main RAM 84 is set to "1," and the flag set to "1" is cleared to "0."

その後、ステップS8722~ステップS8723では、既に説明した第2特図確定中処理(図133)のステップS8610~ステップS8611と同様の処理を実行する。具体的には、まず時短管理処理を実行する(ステップS8722)。時短管理処理の内容は図128のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップS8722における時短管理処理では、時短状態であるとともに主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が「0」であることを条件として、時短状態を終了するための処理(ステップS8104~ステップS8109)が実行される。既に説明したとおり、時短状態を終了するための処理では、主側RAM84の時短フラグが「0」クリアされることにより通常遊技状態となり、主側RAM84の高頻度フラグが「0」クリアされることにより低頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、状態指定コマンドの送信処理が実行される。これにより、通常遊技状態であること及び低頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には主側RAM84の終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされる。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回が未だ実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, in steps S8722 and S8723, the same processing as steps S8610 and S8611 of the second special symbol determination processing (FIG. 133) already described is executed. Specifically, first, time-saving management processing is executed (step S8722). The contents of the time-saving management processing have already been explained with reference to the flowchart in FIG. 128. In the time-saving management processing in step S8722, processing to end the time-saving state (steps S8104 to S8109) is executed, provided that the time-saving state is active and the value of the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is "0." As already explained, in the processing to end the time-saving state, the time-saving flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the normal game state, and the high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the low-frequency support mode. After that, the values of the first special symbol time-saving state counter and the second special symbol time-saving state counter in the main RAM 84 are cleared to "0," and a state designation command transmission process is executed. This allows the sound/light MPU 93 to determine that the game is in normal play mode and low-frequency support mode. After that, if second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 112, the end-of-reservation unconsumed flag 354 in the main RAM 84 is set to "1." This allows the main MPU 82 to determine that, at the end of the time-saving state, a game play triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 has not yet been executed.

その後、第2特図終了時処理を実行する(ステップS8723)。図135は第2特図終了時処理を示すフローチャートである。第2特図終了時処理は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該遊技回の終了時に既に説明した第2特図確定中処理(図133)のステップS8611にて実行される。また、第2特図終了時処理は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードの終了時に振分用処理(図134)のステップS8723にて実行される。さらにまた、第2特図終了時処理は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果又は第2大当たり結果となり、当該小当たり結果又は第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には、開閉実行モードの終了時に後述する第2特電終了処理(図136)のステップS8912にて実行される。 After that, the second special symbol end processing is executed (step S8723). Figure 135 is a flowchart showing the second special symbol end processing. If the game result of the game in the second special symbol display section 37b is a miss result, the second special symbol end processing is executed in step S8611 of the second special symbol determination processing (Figure 133) already explained at the end of the game in question. Also, if the game result of the game in the second special symbol display section 37b is a small win result and no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the small win result, the second special symbol end processing is executed in step S8723 of the distribution processing (Figure 134) at the end of the distribution execution mode in question. Furthermore, if the game result of the game in the second special symbol display section 37b is either a small win result or a second jackpot result, and the opening/closing execution mode is executed in response to that small win result or second jackpot result, the second special symbol end processing is executed in step S8912 of the second special symbol end processing (FIG. 136) described below at the end of the opening/closing execution mode.

第2特図終了時処理では、まず主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS8801)。これにより、第2特図特電カウンタの値は、第2特図変動開始処理(ステップS8308)に対応する「0」となる。 In the second special symbol end processing, the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is first cleared to "0" (step S8801). As a result, the value of the second special symbol special power counter becomes "0", which corresponds to the second special symbol variation start processing (step S8308).

その後、主側RAM84における終了時保留消化中フラグ355を「0」クリアする(ステップS8802)。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合には、当該遊技回が終了したことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該いずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードの終了時に終了時保留消化中フラグ355が「0」クリアされる。また、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果又は第2大当たり結果となり、当該小当たり結果又は第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には、開閉実行モードの終了時に終了時保留消化中フラグ355が「0」クリアされる。さらにまた、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該第2保留情報を契機とした遊技回の終了時に終了時保留消化中フラグ355が「0」クリアされる。 Then, the end-time reserved consumption flag 355 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S8802). As a result, if a game round triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 is executed at the end of the time-saving state, the main MPU 82 can determine that the game round has ended. If the game round triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state results in one of the small win results, and no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by one of the small win results, the end-time reserved consumption flag 355 is cleared to "0" at the end of the distribution execution mode. Furthermore, if the result of the game play triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 at the end of the time-saving state is a small win result or a second jackpot result, and the opening and closing execution mode is executed triggered by the small win result or second jackpot result, the end-of-pending consumption flag 355 is cleared to "0" at the end of the opening and closing execution mode. Furthermore, if the result of the game play triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 at the end of the time-saving state is a losing result, the end-of-pending consumption flag 355 is cleared to "0" at the end of the game play triggered by the second reserved information.

その後、主側RAM84における一時停止フラグ353に「1」がセットされている場合(ステップS8803:YES)には、第1特図表示部37aにおける遊技回を再開させるための処理(ステップS8804~ステップS8807)を実行する。具体的には、まず一時停止フラグ353を「0」クリアする(ステップS8804)。これにより、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7702にて否定判定が行われてステップS7703以降の処理が実行されるようにすることができる。 After that, if the pause flag 353 in the main RAM 84 is set to "1" (step S8803: YES), processing is executed to resume the game in the first special symbol display unit 37a (steps S8804 to S8807). Specifically, the pause flag 353 is first cleared to "0" (step S8804). This makes it possible for a negative judgment to be made in step S7702 of the first special symbol special power control processing (Fig. 124), allowing processing from step S7703 onwards to be executed.

その後、第1特図表示部37aにおける遊技回が再開されることを示す第1再開コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップS8805)。音光側MPU93は、第1再開コマンドを受信した場合、図柄表示装置41にて一時的に停止されている状態となっている第1特図表示部37aにおける遊技回に対応する遊技回用演出が再開されるようにする。 Then, a first resume command indicating that the game round on the first special symbol display unit 37a will be resumed is sent to the sound/light side MPU 93 (step S8805). When the sound/light side MPU 93 receives the first resume command, it causes the game round presentation corresponding to the game round on the first special symbol display unit 37a, which has been temporarily stopped on the pattern display device 41, to be resumed.

その後、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間である場合(ステップS8806:YES)には、第1特図表示部37aにおける変動表示を再開する(ステップS8807)。ステップS8807では、既に説明した第1特図変動開始処理(図125)のステップS7814と同様に、特図変動表示用テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。特図変動表示用テーブルが既に読み出されている状態である場合には当該状態が維持されるようにする。そして、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「1」をセットする。これにより、特図変動表示用テーブルにおいて「1」というポインタ情報に対応する先頭の表示データが、タイマ割込み処理(図14)の表示制御処理(ステップS215)において出力対象となるようにすることができる。このように、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を再開させる場合に、第1特図用参照先カウンタに「1」をセットすることにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が最初の内容(右上のセグメント発光部が発光する状態)から再開されるようにすることができる。また、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が再開されるまでの間に、第1特図用参照先カウンタの値が最大値である「8」を超える値となるエラーが発生している状態となった場合においても、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示の再開前に第1特図用参照先カウンタに「1」がセットされて当該状態が解消されるようにして、再開後の第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が正常に実行されるようにすることができる。一方、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合(ステップS8806:NO)には、そのまま本第2特図終了時処理を終了することにより第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が再開されるようにする。 After that, if it is the period for displaying the image change in the first special symbol display unit 37a (step S8806: YES), the change display in the first special symbol display unit 37a is resumed (step S8807). In step S8807, similar to step S7814 of the first special symbol change start process (Fig. 125) already described, the special symbol change display table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the special symbol change display table has already been read, this state is maintained. Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "1". This allows the first display data corresponding to the pointer information of "1" in the special symbol change display table to be output in the display control process (step S215) of the timer interrupt process (Fig. 14). In this way, when resuming the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a, by setting the first special symbol reference counter to "1," the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a can be resumed from the initial state (the state in which the upper right segment light-emitting unit is lit). Furthermore, even if an error occurs in which the value of the first special symbol reference counter exceeds the maximum value of "8" before the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is resumed, the first special symbol reference counter is set to "1" before the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is resumed, thereby resolving the error. Therefore, the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a can be executed normally after the restart. On the other hand, if the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is in the final stop period, the second special symbol end processing is terminated as is, and the final stop period of the patterns in the first special symbol display unit 37a is resumed.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止され、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードの終了時に第1特図表示部37aにおける遊技回が再開される。また、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了時に第1特図表示部37aにおける遊技回が再開される。 If the result of the game on the second special symbol display unit 37b becomes the first small win result, and the game on the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped at the end of the period in which the image changes on the second special symbol display unit 37b, and if the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the game on the first special symbol display unit 37a will resume at the end of the allocation execution mode. Also, if the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result and the mode transitions to the open/close execution mode, the game on the first special symbol display unit 37a will resume at the end of the open/close execution mode.

ステップS8803にて否定判定を行った場合には、主側RAM84の第1強制終了フラグ351に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS8808)、第1強制終了フラグ351に「1」がセットされている場合(ステップS8808:YES)には、第1強制終了フラグ351を「0」クリアする(ステップS8809)。これにより、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7703にて否定判定が行われてステップS7704以降の処理が実行されるようにすることができるとともに、第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態を解除することができる。 If a negative determination is made in step S8803, it is determined whether the first forced termination flag 351 in the main RAM 84 is set to "1" (step S8808), and if the first forced termination flag 351 is set to "1" (step S8808: YES), the first forced termination flag 351 is cleared to "0" (step S8809). As a result, a negative determination is made in step S7703 of the first special symbol special power control processing (FIG. 124), allowing the processing from step S7704 onwards to be executed, and the state in which the start of a new game round is prohibited in the first special symbol display unit 37a to be released.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードの終了時に第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態が解除される。また、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了時に第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態が解除される。さらにまた、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となり、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に遊技回が強制的に終了された場合には、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時に第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態が解除される。 If the game result of the game in the second special symbol display unit 37b becomes a second small win result, and the game in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended at the end of the period in which the image changes in the second special symbol display unit 37b, and if the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result, the state in which the start of a new game in the first special symbol display unit 37a is prohibited is lifted at the end of the allocation execution mode. Furthermore, if the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result and the mode transitions to the open/close execution mode, the state in which the start of a new game in the first special symbol display unit 37a is prohibited is lifted at the end of the open/close execution mode. Furthermore, if the result of a game in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, and the game is forcibly ended at the end of the period in which the image changes in the second special symbol display unit 37b, the state in which the start of a new game in the first special symbol display unit 37a is prohibited is lifted at the end of the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result.

上記のとおり、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を再開させる場合に、当該絵柄の変動表示が最初の内容から再開する構成とすることにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を一時的に停止させるタイミングにおいて出力対象となっていた表示データを特定する処理を不要とすることができるとともに、当該特定するための情報(具体的には第1特図用参照先カウンタの値)を記憶する処理を不要とすることができる。これにより、第2特図変動中処理(図132)及び第2特図終了時処理(図135)の処理構成を簡素化することができる。 As described above, when the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is resumed, the display of the changing patterns is configured to resume from the initial content. This eliminates the need to identify the display data that was to be output at the time the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a was temporarily stopped, and also eliminates the need to store information for such identification (specifically, the value of the reference counter for the first special symbol). This simplifies the processing configuration for the processing during the second special symbol change (Figure 132) and the processing at the end of the second special symbol (Figure 135).

<第2特電開始処理>
次に、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8313にて実行される第2特電開始処理について説明する。
<Second special call start processing>
Next, we will explain the second special power start processing executed in step S8313 of the second special power control processing (Figure 130).

主側RAM84における第2特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットし、今回の遊技結果が第1小当たり結果である場合にはラウンドカウンタに「4」をセットし、今回の遊技結果が第2小当たり結果である場合にはラウンドカウンタに「9」をセットする。既に説明したとおりラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を第2特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。既に説明したとおり入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bに対して駆動信号を出力することにより特電入賞装置32を開放状態とし、主側RAM84における特電開放フラグに「1」をセットする。これにより、ポート出力処理(図121)にて特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにして特電入賞装置32の開放状態が維持されるようにすることができる。その後、第2特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、第2特図特電カウンタの値は第2特電開放中処理(ステップS8314)に対応する「6」となる。 The process for setting the number of opening and closing times is executed on the condition that the value of the second special symbol side timer counter in the main RAM 84 is "0," i.e., the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is the second jackpot result, the round counter in the main RAM 84 is set to "10." If the current game result is the first small jackpot result, the round counter is set to "4." If the current game result is the second small jackpot result, the round counter is set to "9." As already explained, the round counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of remaining rounds in the opening and closing execution mode. In addition, information on the duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the second special symbol side timer counter. In addition, the winning counter in the main RAM 84 is set to "10." As already explained, the winning counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of remaining rounds of the maximum number of winnings. Additionally, a drive signal is output to the special power drive unit 32b to place the special power winning device 32 in an open state, and the special power open flag in the main RAM 84 is set to "1." This allows a drive signal to be output to the special power drive unit 32b in the port output process (FIG. 121), thereby maintaining the open state of the special power winning device 32. After that, the value of the second special power counter is incremented by 1. As a result, the value of the second special power counter becomes "6," which corresponds to the second special power open process (step S8314).

<第2特電開放中処理>
次に、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8314にて実行される第2特電開放中処理について説明する。
<Processing during second special call open>
Next, we will explain the second special signal release processing executed in step S8314 of the second special signal control processing (Figure 130).

主側RAM84における第2特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち特電入賞装置32の開放継続期間が経過している場合、主側RAM84におけるラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。その後、主側RAM84における特電開放フラグを「0」クリアする。これにより、ポート出力処理(図121)にて特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われない状態として、特電入賞装置32の閉鎖状態が維持されるようにすることができる。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。その後、主側RAM84における特電開放フラグを「0」クリアする。これにより、ポート出力処理(図121)にて特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われない状態として、特電入賞装置32の閉鎖状態が維持されるようにすることができる。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を第2特図側タイマカウンタにセットした後に、第2特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、第2特図特電カウンタの値は第2特電閉鎖中処理(ステップS8315)に対応する「7」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を第2特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、第2特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、第2特図特電カウンタの値は第2特電終了処理(ステップS8316)に対応する「8」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If the value of the second special chart side timer counter in the main RAM 84 is "0," i.e., if the open duration of the special electric winning device 32 has elapsed, the round counter value in the main RAM 84 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special electric driving unit 32b is stopped, thereby placing the special electric winning device 32 in a closed state. The special electric open flag in the main RAM 84 is then cleared to "0." This prevents the output of a drive signal to the special electric driving unit 32b in the port output processing (Figure 121), thereby maintaining the closed state of the special electric winning device 32. Furthermore, if a game ball has entered the special electric winning device 32, the win counter value is decremented by 1. If the win counter value after the decrement is "0," the round counter value in the main RAM 84 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special electric driving unit 32b is stopped, placing the special electric winning device 32 in a closed state. Then, the special call open flag in the main RAM 84 is cleared to "0." This allows the port output process (FIG. 121) to maintain the closed state of the special call winning device 32, preventing the output of a drive signal to the special call drive unit 32b. Furthermore, if the round counter value is decremented by 1, if the value of the round counter after decrement is 1 or greater, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the second special call timer counter, and the value of the second special call special call counter is then incremented by 1. This causes the value of the second special call special call counter to become "7," which corresponds to the second special call closed process (step S8315). On the other hand, if the round counter value after decrement is "0," the ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the second special call timer counter, and an ending command is sent to the audio/visual MPU 93, and the value of the second special call special call counter is incremented by 2. As a result, the value of the second special symbol special signal counter becomes "8", which corresponds to the second special signal end process (step S8316). When the sound/light side MPU 93 receives an ending command, it causes the effect corresponding to the ending period to be performed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65.

<第2特電閉鎖中処理>
次に、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8315にて実行される第2特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing during the second special transmission shutdown>
Next, we will explain the second special signal closed processing executed in step S8315 of the second special signal control processing (Figure 130).

第2特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を第2特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、主側RAM84における特電開放フラグに「1」をセットする。これにより、ポート出力処理(図121)にて特電用の駆動部32bに対して駆動信号が出力されるようにして特電入賞装置32の開放状態を維持することができる。その後、第2特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、第2特図特電カウンタの値は第2特電開放中処理(ステップS8314)に対応する「6」となる。 If the value of the second special symbol side timer counter is "0," i.e., if the interval period has elapsed, information about the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the second special symbol side timer counter. The winning counter in the main RAM 84 is also set to "10." The special symbol winning device 32 is then set to an open state by outputting a drive signal to the special symbol drive unit 32b. The special symbol open flag in the main RAM 84 is then set to "1." This causes the port output process (FIG. 121) to output a drive signal to the special symbol drive unit 32b, thereby maintaining the open state of the special symbol winning device 32. The value of the second special symbol special symbol counter is then decremented by 1. This causes the value of the second special symbol special symbol counter to become "6," which corresponds to the second special symbol open process (step S8314).

<第2特電終了処理>
次に、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8316にて実行される第2特電終了処理について、図136のフローチャートを参照しながら説明する。
<Second special call termination process>
Next, the second special power termination processing executed in step S8316 of the second special power control processing (FIG. 130) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 136.

第2特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS8901:YES)、開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であったか否かを判定する(ステップS8902)。開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかである場合(ステップS8902:NO)には、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS8903)。 If the value of the second special chart timer counter is "0", i.e., the ending period has elapsed (step S8901: YES), it is determined whether the game result of the game that triggered the opening/closing execution mode was a second jackpot result (step S8902). If the game result of the game that triggered the opening/closing execution mode was either a first small jackpot result or a second small jackpot result (step S8902: NO), it is determined whether the game state is in a time-saving state (step S8903).

遊技状態が時短状態である場合(ステップS8903:YES)には、開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果であったか否かを判定する(ステップS8904)。また、遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップS8903:NO)には、主側RAM84の終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8905)。ステップS8904にて否定判定を行った場合又はステップS8905にて肯定判定を行った場合には、開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2小当たり結果であったか否かを判定する(ステップS8906)。 If the game state is in the time-saving state (step S8903: YES), it is determined whether the result of the game that triggered the open/close execution mode was a first small win result (step S8904). Also, if the game state is in the normal game state (step S8903: NO), it is determined whether the end-of-game pending consumption flag 355 in the main RAM 84 is set to "1" (step S8905). If a negative determination is made in step S8904 or a positive determination is made in step S8905, it is determined whether the result of the game that triggered the open/close execution mode was a second small win result (step S8906).

ステップS8902にて肯定判定を行った場合、ステップS8904にて肯定判定を行った場合又はステップS8906にて肯定判定を行った場合には、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップS8907~ステップS8910)を実行する。遊技状態を時短状態に設定するための処理では、まず主側RAM84の時短フラグに「1」をセットすることにより遊技状態を時短状態とし(ステップS8907)、主側RAM84の高頻度フラグに「1」をセットすることによりサポートモードを高頻度サポートモードとする(ステップS8908)。その後、主側RAM84の第1特図用時短状態カウンタに「1」をセットするとともに、主側RAM84の第2特図用時短状態カウンタに「100」をセットする(ステップS8909)。第1特図用時短状態カウンタに「1」がセットされることにより時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が「1」となるとともに、第2特図用時短状態カウンタに「100」がセットされることにより時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が「100」となる。 If a positive judgment is made in step S8902, if a positive judgment is made in step S8904, or if a positive judgment is made in step S8906, processing is executed to set the gaming state to the time-shortened state (steps S8907 to S8910). In the processing to set the gaming state to the time-shortened state, the time-shortened state is first set to "1" by setting the time-shortened state flag in the main RAM 84 (step S8907), and the support mode is set to the high-frequency support mode by setting the high-frequency flag in the main RAM 84 to "1" (step S8908). Thereafter, the time-shortened state counter for the first special symbol in the main RAM 84 is set to "1", and the time-shortened state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is set to "100" (step S8909). By setting the time-saving state counter for the first special symbol to "1", the remaining number of times that can be played in the time-saving state on the first special symbol display unit 37a becomes "1", and by setting the time-saving state counter for the second special symbol to "100", the remaining number of times that can be played in the time-saving state on the second special symbol display unit 37b becomes "100".

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8910)。当該送信処理では、主側RAM84における時短フラグ及び高頻度フラグの情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。これにより、第1小当たり結果、第2小当たり結果又は第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態及びサポートモードを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, a state designation command transmission process is executed (step S8910). In this transmission process, a state designation command including information on the time-saving flag and high-frequency flag in the main RAM 84 is transmitted to the sound/light side MPU 93. This enables the sound/light side MPU 93 to grasp the game state and support mode after the end of the opening/closing execution mode triggered by the first small win result, second small win result, or second big win result.

このように、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップS8907~ステップS8910)が実行された場合には、ステップS8909にて第2特図用時短状態カウンタに「100」がセットされる。このため、第2特図用時短状態カウンタの値が「0」となっている状態、すなわち開閉実行モードの契機となった遊技回が実行されたことにより時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が「0」となった状態において第2特電終了処理が開始され、当該第2特電終了処理において遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行された場合には、ステップS8911にて時短管理処理が実行されても時短状態が維持される。 In this way, when the process for setting the game status to the time-shortened state (steps S8907 to S8910) is executed, the time-shortened state counter for the second special symbol is set to "100" in step S8909. Therefore, when the value of the time-shortened state counter for the second special symbol is "0," that is, when the game that triggered the open/close execution mode has been executed and the remaining number of game plays in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-shortened state has become "0," the second special symbol termination process is initiated, and when the process for setting the game status to the time-shortened state is executed in the second special symbol termination process, the time-shortened state will be maintained even if the time-shortened management process is executed in step S8911.

第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合(ステップS8902:YES)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。このため、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合には遊技状態を時短状態に移行させることができる。また、開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態である場合には、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタの値及び第2特図用時短状態カウンタの値をそれぞれの初期値(「1」及び「100」)に戻すとともに、時短状態が維持されるようにすることができる。 When the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends (step S8902: YES), processing is executed to set the game state to the time-saving state. Therefore, if the game state is the normal game state at the end of the opening/closing execution mode, the game state can be transitioned to the time-saving state. Furthermore, if the game state is the time-saving state at the end of the opening/closing execution mode, the values of the time-saving state counter for the first special symbol and the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 can be returned to their respective initial values ("1" and "100"), and the time-saving state can be maintained.

時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップS8903:YES、ステップS8904:YES)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。これにより、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタの値及び第2特図用時短状態カウンタの値をそれぞれの初期値(「1」及び「100」)に戻すことができるとともに、時短状態が維持されるようにすることができる。 If the result of a game played on the second special symbol display unit 37b that was started in the time-saving state is the first small win result, and the opening and closing execution mode, which is entered in the allocation execution mode triggered by the first small win result when the V winning detection sensor 169 detects a game ball, ends (step S8903: YES, step S8904: YES), processing is executed to set the game state to the time-saving state. This allows the values of the first special symbol time-saving state counter and the second special symbol time-saving state counter in the main RAM 84 to be returned to their respective initial values ("1" and "100"), and the time-saving state can be maintained.

通常遊技状態であるとともに終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされている状態において第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップS8903:NO、ステップS8905:YES、ステップS8906:NO)、又は通常遊技状態であるとともに終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされていない状態において第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップS8903:NO、ステップS8905:NO)、すなわち通常遊技状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合には、遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。このため、開閉実行モードの終了後も通常遊技状態が維持される。 When the normal game mode is active and the end-time pending consumption flag 355 is set to "1," the open/close execution mode, which is triggered by the first small win result and is entered when the V winning detection sensor 169 detects a game ball, is terminated (step S8903: NO, step S8905: YES, step S8906: NO), or when the normal game mode is active and the end-time pending consumption flag 355 is not set to "1," the allocation execution mode, which is triggered by the first small win result, is terminated. When the opening and closing execution mode, which is entered when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169, ends (step S8903: NO, step S8905: NO), that is, when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b started in the normal gaming state results in a first small win result, and the opening and closing execution mode, which is entered when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by that first small win result, ends, no processing is performed to set the gaming state to the time-saving state. Therefore, the normal gaming state is maintained even after the opening and closing execution mode ends.

時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップS8903:YES、ステップS8904:NO、ステップS8906:YES)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップS8907~ステップS8910)が実行される。これにより、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタの値及び第2特図用時短状態カウンタの値をそれぞれの初期値(「1」及び「100」)に戻すとともに、開閉実行モードの終了後も時短状態が維持されるようにすることができる。 If the result of a game played on the second special symbol display unit 37b that was started in the time-saving state is a second small win result, and the opening and closing execution mode, which is entered in the allocation execution mode triggered by the second small win result when the V winning detection sensor 169 detects a game ball, ends (step S8903: YES, step S8904: NO, step S8906: YES), processing is executed to set the game state to the time-saving state (steps S8907 to S8910). This resets the value of the first special symbol time-saving state counter and the value of the second special symbol time-saving state counter in the main RAM 84 to their initial values ("1" and "100"), respectively, and the time-saving state can be maintained even after the opening and closing execution mode ends.

時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップS8903:NO、ステップS8905:YES、ステップS8906:YES)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。これにより、開閉実行モードの終了後に遊技状態を時短状態に移行させることができる。 If, at the end of the time-saving state, the game result of the game round triggered by the second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 is a second small win result, and the opening and closing execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, ends (step S8903: NO, step S8905: YES, step S8906: YES), processing is executed to set the game state to the time-saving state. This allows the game state to transition to the time-saving state after the opening and closing execution mode ends.

通常遊技状態であるとともに終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされていない状態において第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップS8903:NO、ステップS8905:NO)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。このため、開閉実行モードの終了後も通常遊技状態が維持される。 When the normal game mode is active and the end-time pending consumption flag 355 is not set to "1," if the opening and closing execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, ends (step S8903: NO, step S8905: NO), no processing is performed to set the game mode to the time-saving mode. Therefore, the normal game mode is maintained even after the opening and closing execution mode ends.

このように、通常遊技状態であるとともに終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされている状態において第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合には、当該開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。一方、通常遊技状態であるとともに終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされている状態において第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合には、当該開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。このため、時短状態の終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が小当たり結果となる場合、遊技者は当該小当たり結果の種類が第2小当たり結果であることを期待する。このように、時短状態の終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が小当たり結果となる場合に、当該小当たり結果の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, when the open/close execution mode, which is triggered by the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result, ends in normal game mode with the end-time reserved consumption flag 355 set to "1," processing is executed to set the game state to the time-saving state at the end of the open/close execution mode. On the other hand, when the open/close execution mode, which is triggered by the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, ends in normal game mode with the end-time reserved consumption flag 355 set to "1," processing is not executed to set the game state to the time-saving state at the end of the open/close execution mode. Therefore, if the game result of the game round triggered by the second reserved information stored at the end of the time-saving state is a small win result, the player expects that the type of small win result will be the second small win result. In this way, if the game result of the game session triggered by the second reserved information stored at the end of the time-saving state is a small win result, attention can be drawn to the type of small win result, thereby increasing the enjoyment of the game.

ステップS8905にて否定判定を行った場合、ステップS8906にて否定判定を行った場合又はステップS8910の処理を行った場合、ステップS8911~ステップS8912では、既に説明した第2特図確定中処理(図133)のステップS8610~ステップS8611及び振分用処理(図134)のステップS8722~ステップS8723と同様の処理を実行する。具体的には、まず時短管理処理を実行する(ステップS8911)。時短管理処理の内容は図128のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップS8911における時短管理処理では、時短状態であるとともに主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が「0」であることを条件として、時短状態を終了するための処理(ステップS8104~ステップS8109)が実行される。既に説明したとおり、時短状態を終了するための処理では、主側RAM84の時短フラグが「0」クリアされることにより通常遊技状態となり、主側RAM84の高頻度フラグが「0」クリアされることにより低頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、状態指定コマンドの送信処理が実行される。これにより、通常遊技状態であること及び低頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には主側RAM84の終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされる。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回が未だ実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step S8905, if a negative judgment is made in step S8906, or if the processing of step S8910 is performed, steps S8911 to S8912 execute the same processing as steps S8610 to S8611 of the second special symbol determination processing (FIG. 133) and steps S8722 to S8723 of the allocation processing (FIG. 134) already described. Specifically, first, a time-saving management processing is executed (step S8911). The contents of the time-saving management processing have already been explained with reference to the flowchart of FIG. 128. In the time-saving management processing in step S8911, processing to end the time-saving state (steps S8104 to S8109) is executed, provided that the time-saving state is in effect and the value of the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is "0." As previously explained, in the process for ending the time-saving mode, the time-saving flag in the main RAM 84 is cleared to "0" to enter the normal game mode, and the high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" to enter the low-frequency support mode. The values of the first special symbol time-saving state counter and the second special symbol time-saving state counter in the main RAM 84 are then cleared to "0," and a state designation command transmission process is executed. This allows the audio/visual MPU 93 to determine whether the game is in the normal game mode or the low-frequency support mode. If second reserved information is then stored in the second special symbol reserve area 112, the end-of-time reserved incomplete flag 354 in the main RAM 84 is set to "1." This allows the main MPU 82 to determine whether the game play triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 has yet to be executed at the end of the time-saving mode.

その後、第2特図終了時処理を実行する(ステップS8912)。第2特図終了時処理の内容は図135のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップS8912にて第2特図終了時処理が実行されることにより、主側RAM84における第2特図特電カウンタが「0」クリアされる。これにより、第2特図特電カウンタの値は、第2特図変動開始処理(ステップS8308)に対応する「0」となる。その後、主側RAM84における終了時保留消化中フラグ355が「0」クリアされる。その後、一時停止フラグ353に「1」がセットされている場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回を再開させるための処理(ステップS8804~ステップS8807)が実行される。具体的には、一時停止フラグ353が「0」クリアされ、第1再開コマンドが音光側MPU93に送信される。その後、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間である場合には、第1特図表示部37aにおける変動表示が再開される。一方、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合には、そのまま本第2特図終了時処理が終了されることにより第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が再開される。また、第2特図終了時処理(ステップS8912)では、主側RAM84の第1強制終了フラグ351に「1」がセットされている場合、第1強制終了フラグ351が「0」クリアされる。これにより、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7703にて否定判定が行われてステップS7704以降の処理が実行されるようにすることができるとともに、第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態を解除することができる。 Then, the second special symbol end processing is executed (step S8912). The contents of the second special symbol end processing have already been explained with reference to the flowchart in FIG. 135. By executing the second special symbol end processing in step S8912, the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0." As a result, the value of the second special symbol special power counter becomes "0," which corresponds to the second special symbol variation start processing (step S8308). Then, the end-time pending consumption flag 355 in the main RAM 84 is cleared to "0." Then, if the pause flag 353 is set to "1," processing is executed to resume the game in the first special symbol display unit 37a (steps S8804 to S8807). Specifically, the pause flag 353 is cleared to "0," and a first resume command is sent to the sound/light side MPU 93. Thereafter, if it is the variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a, the variable display in the first special symbol display unit 37a is resumed. On the other hand, if it is the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a, the second special symbol end processing is terminated as is, and the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a is resumed. Also, in the second special symbol end processing (step S8912), if the first forced termination flag 351 in the main RAM 84 is set to "1," the first forced termination flag 351 is cleared to "0." This makes a negative determination in step S7703 of the first special symbol special power control processing (FIG. 124), allowing the processing from step S7704 onwards to be executed, and also canceling the state in which the start of a new game round is prohibited in the first special symbol display unit 37a.

次に、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止される様子及び第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される様子について図137のタイムチャートを参照しながら説明する。図137(a)は主側RAM84における第1強制終了フラグ351の状態を示し、図137(b)は主側RAM84における一時停止フラグ353の状態を示し、図137(c)は第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間を示し、図137(d)は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図137(e)は第2特図表示部37bにて第2小当たり結果に対応する絵柄の停止表示が開始されるタイミングを示し、図137(f)は第2特図表示部37bにて第1小当たり結果に対応する絵柄の停止表示が開始されるタイミングを示し、図137(g)は振分実行モードの実行期間を示し、図137(h)は開閉実行モードの実行期間を示す。 Next, we will explain how a game round in the first special chart display unit 37a is temporarily stopped and how a game round in the first special chart display unit 37a is forcibly ended, with reference to the time chart in Figure 137. FIG. 137(a) shows the state of the first forced termination flag 351 in the main RAM 84, FIG. 137(b) shows the state of the pause flag 353 in the main RAM 84, FIG. 137(c) shows the period during which the pattern is displayed in the first special symbol display unit 37a, FIG. 137(d) shows the period during which the pattern is displayed in the second special symbol display unit 37b, FIG. 137(e) shows the timing at which the static display of the pattern corresponding to the second small win result begins in the second special symbol display unit 37b, FIG. 137(f) shows the timing at which the static display of the pattern corresponding to the first small win result begins in the second special symbol display unit 37b, FIG. 137(g) shows the execution period of the allocation execution mode, and FIG. 137(h) shows the execution period of the opening and closing execution mode.

まず第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止される様子について説明する。 First, we will explain how the game play in the first special chart display area 37a is temporarily stopped.

時短状態であるとともに、図137(c)及び図137(d)に示すように第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が行われている状態において、t1のタイミングで第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了して、図137(f)に示すように第2特図表示部37bにて第1小当たり結果に対応する絵柄の停止表示が開始される。当該t1のタイミングで図137(c)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が一時的に停止されるとともに、図137(b)に示すように一時停止フラグ353に「1」がセットされる。既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止される場合には、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに停止表示されている状態となる。その後、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するt2のタイミングで、図137(g)に示すように振分実行モードが開始される。 When the time-saving mode is active and both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are displaying changing patterns as shown in Figures 137(c) and 137(d), the period for displaying changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends at timing t1, and the second special symbol display unit 37b begins displaying a static pattern corresponding to the first small win result as shown in Figure 137(f). At timing t1, the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped as shown in Figure 137(c), and the pause flag 353 is set to "1" as shown in Figure 137(b). As already explained, when the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped, the symbol corresponding to the loss result is displayed statically in the first special symbol display unit 37a. After that, at timing t2 when the final stop period of the image in the second special symbol display section 37b ends, the allocation execution mode starts as shown in Figure 137 (g).

その後、t3のタイミングで、図137(g)に示すように振分実行モードが終了し、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、図137(h)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t4のタイミングで、図137(h)に示すように開閉実行モードが終了すると、図137(b)に示すように一時停止フラグ353が「0」クリアされるとともに、図137(c)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が再開される。また、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報を契機として、図137(d)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始される。 Then, at timing t3, the allocation execution mode ends as shown in FIG. 137(g), and if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 during this allocation execution mode, the opening and closing execution mode begins as shown in FIG. 137(h). Then, at timing t4, when the opening and closing execution mode ends as shown in FIG. 137(h), the pause flag 353 is cleared to "0" as shown in FIG. 137(b), and the display of changing patterns in the first special symbol display section 37a resumes as shown in FIG. 137(c). Furthermore, if second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 112, this second reserved information triggers the display of changing patterns in the second special symbol display section 37b as shown in FIG. 137(d).

このように、時短状態であるとともに、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が行われている状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が一時的に停止される。第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には当該振分実行モードの終了後に開始される開閉実行モードの終了時に再開される。また、図示は省略するが、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には当該振分実行モードの終了時に再開される。 In this way, when the time-saving mode is active and both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are displaying changing patterns, if the period for displaying changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends with the result of the game in the second special symbol display unit 37b resulting in the first small win, the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped. If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a resumes at the end of the open/close execution mode, which begins after the allocation execution mode ends. Also, although not shown, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a resumes at the end of the allocation execution mode.

次に、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行途中で強制的に終了される様子について説明する。 Next, we will explain how the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated midway through execution.

時短状態であるとともに、図137(c)及び図137(d)に示すように第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が行われている状態において、t5のタイミングで第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了して、図137(e)に示すように第2特図表示部37bにて第2小当たり結果に対応する絵柄の停止表示が開始される。当該t5のタイミングで図137(c)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行途中で強制的に終了させられるとともに、図137(a)に示すように第1強制終了フラグ351に「1」がセットされる。既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行途中で強制的に終了される場合には、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに停止表示される。その後、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するt6のタイミングで、図137(g)に示すように振分実行モードが開始される。 When the time-saving mode is active and both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are displaying changing patterns as shown in Figures 137(c) and 137(d), the period for displaying changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends at timing t5, and the second special symbol display unit 37b begins displaying a static pattern corresponding to the second small win result as shown in Figure 137(e). At timing t5, the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated midway as shown in Figure 137(c), and the first forced termination flag 351 is set to "1" as shown in Figure 137(a). As already explained, if a game in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated midway, a pattern corresponding to a loss result is displayed statically in the first special symbol display unit 37a. After that, at timing t6 when the final stop period of the image in the second special symbol display section 37b ends, the allocation execution mode starts as shown in Figure 137 (g).

その後、t7のタイミングで、図137(g)に示すように振分実行モードが終了し、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生していた場合には、図137(h)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t8のタイミングで、図137(h)に示すように開閉実行モードが終了すると、図137(a)に示すように第1強制終了フラグ351が「0」クリアされる。第1特図保留エリア111に1つ以上の第1保留情報が記憶されている場合には当該第1保留情報を契機として、図137(c)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が新たに開始される。また、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報を契機として、図137(d)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始される。 Then, at timing t7, the allocation execution mode ends as shown in FIG. 137(g), and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 during this allocation execution mode, the opening and closing execution mode begins as shown in FIG. 137(h). Then, at timing t8, when the opening and closing execution mode ends as shown in FIG. 137(h), the first forced termination flag 351 is cleared to "0" as shown in FIG. 137(a). If one or more pieces of first reserved information are stored in the first special symbol reserve area 111, the first reserved information triggers the start of a new display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a as shown in FIG. 137(c). Furthermore, if second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 112, the second reserved information triggers the start of a new display of changing patterns in the second special symbol display unit 37b as shown in FIG. 137(d).

このように、時短状態であるとともに、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が行われている状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行途中で強制的に終了される。 In this way, when the time-saving mode is active and both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are displaying changing patterns, if the period for displaying changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner such that the game result in the second special symbol display unit 37b is a second small win result, the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a will be forcibly terminated midway through execution.

時短状態であるとともに、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が行われている状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合に、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が一時的に停止させられる場合と、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が強制的に終了させられる場合とが存在している。そして、一時的に停止された第1特図表示部37aにおける遊技回にていずれかの大当たり結果に当選している場合には当該遊技回が再開されることにより当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードに移行する一方、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されてしまった場合には当該遊技回においていずれかの大当たり結果に当選していたとしても開閉実行モードには移行しない。このように、第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させて再開可能とする第1小当たり結果、及び第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させて再開不可とする第2小当たり結果を存在させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the time-saving mode is active and both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are displaying changing patterns, if the period for displaying changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends with the game result in the second special symbol display unit 37b resulting in a small win, the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a may be temporarily stopped, or the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a may be forcibly stopped. If a jackpot result is won in the temporarily stopped game in the first special symbol display unit 37a, the game will be resumed and a transition to the opening/closing execution mode will be triggered by the jackpot result. However, if the game in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the transition to the opening/closing execution mode will not be made, even if a jackpot result was won in that game. In this way, by providing a first small win result that temporarily stops the game turn on the first special symbol display unit 37a and allows it to be restarted, and a second small win result that forcibly ends the game turn on the first special symbol display unit 37a and makes it impossible to restart, it is possible to increase the excitement of the game.

次に、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報が消化される様子について図138のタイムチャートを参照しながら説明する。図138(a)は主側RAM84における終了時保留消化中フラグ355の状態を示し、図138(b)は主側RAM84における第2強制終了フラグ352の状態を示し、図138(c)は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図138(d)は主側RAM84における第2特図保留カウンタ357の値を示し、図138(e)は第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間を示し、図138(f)は第2特図表示部37bにて第2小当たり結果に対応する絵柄の停止表示が開始されるタイミングを示し、図138(g)は振分実行モードの実行期間を示し、図138(h)は開閉実行モードの実行期間を示し、図138(i)は時短状態である期間を示す。 Next, we will explain how the second reserved information stored in the second special chart reserved area 112 is consumed when the time-saving state ends, with reference to the time chart in Figure 138. FIG. 138(a) shows the state of the termination pending consumption flag 355 in the main RAM 84, FIG. 138(b) shows the state of the second forced termination flag 352 in the main RAM 84, FIG. 138(c) shows the period during which the patterns are displayed in a variable manner in the second special symbol display unit 37b, FIG. 138(d) shows the value of the second special symbol pending counter 357 in the main RAM 84, FIG. 138(e) shows the period during which the patterns are displayed in a variable manner in the first special symbol display unit 37a, FIG. 138(f) shows the timing at which the stopped display of the pattern corresponding to the second small win result begins in the second special symbol display unit 37b, FIG. 138(g) shows the period during which the allocation execution mode is being executed, FIG. 138(h) shows the period during which the opening and closing execution mode is being executed, and FIG. 138(i) shows the period during which the time-shortening state is in effect.

図138(i)に示すように時短状態であるとともに、図138(c)及び図138(e)に示すように第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が行われている状態において、t1のタイミングで、図138(e)に示すように第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する。当該t1のタイミングで、図138(c)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が強制的に終了されるとともに、図138(b)に示すように第2強制終了フラグ352に「1」がセットされる。図138(e)に示すように、第1特図表示部37aではt1のタイミングからt2のタイミングに亘って外れ結果に対応する絵柄の停止表示が行われる。また、図138(c)に示すように、第2特図表示部37bではt1のタイミングからt2のタイミングに亘って外れ結果に対応する絵柄の停止表示が行われる。 In the time-saving mode shown in Figure 138(i), and with the variable display of symbols being displayed in both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b as shown in Figures 138(c) and 138(e), at timing t1, the variable display period of symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game result in a loss in the first game in the first special symbol display unit 37a as shown in Figure 138(e). At timing t1, the variable display of symbols in the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated as shown in Figure 138(c), and the second forced termination flag 352 is set to "1" as shown in Figure 138(b). As shown in Figure 138(e), the first special symbol display unit 37a displays a stopped symbol corresponding to the loss from timing t1 to timing t2. Additionally, as shown in Figure 138 (c), the second special symbol display unit 37b displays a static image corresponding to the miss result from timing t1 to timing t2.

第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了するt2のタイミングで、図138(i)に示すように時短状態が終了する。また、第1特図保留エリア111に1つ以上の第1保留情報が記憶されている場合には当該第1保留情報を契機として、図138(e)に示すようにt2のタイミングで第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始される。図138(d)に示すように第2特図保留カウンタ357の値が「1」である状態、すなわち第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在している状態で時短状態が終了する場合には、主側RAM84における終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされる。また、当該t2のタイミングで、図138(b)に示すように第2強制終了フラグ352が「0」クリアされる。そして、当該t2のタイミングで、時短状態の終了時に記憶されていた第2保留情報を契機として、図138(c)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始されると、図138(d)に示すように第2特図保留カウンタ357の値が1減算されて「0」となるとともに、図138(a)に示すように終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされる。 At timing t2, when the final stop period for the image in the first special symbol display unit 37a ends, the time-saving state ends, as shown in Figure 138(i). Furthermore, if one or more first reserved information items are stored in the first special symbol reserve area 111, the first reserved information items trigger the start of the variable display of the image in the first special symbol display unit 37a at timing t2, as shown in Figure 138(e). When the time-saving state ends with the value of the second special symbol reserve counter 357 set to "1," i.e., when second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 112, as shown in Figure 138(d), the end-of-reservation unconsumed flag 354 in the main RAM 84 is set to "1." Furthermore, at timing t2, the second forced termination flag 352 is cleared to "0," as shown in Figure 138(b). Then, at the timing of t2, the second reserved information stored at the end of the time-shortening state is used as a trigger to start the variable display of the image in the second special symbol display section 37b as shown in FIG. 138(c), and the value of the second special symbol reserved counter 357 is decremented by 1 to become "0" as shown in FIG. 138(d), and the end-time reserved consumption flag 355 is set to "1" as shown in FIG. 138(a).

その後、図138(e)に示すように、t3のタイミングで第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了し、t3のタイミングからt4のタイミングまでの期間に亘って外れ結果に対応する絵柄の停止表示が行われる。そして、t4のタイミングで第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報を契機として、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始される。 After that, as shown in Figure 138 (e), at timing t3, the period for displaying the varying patterns in the first special pattern display unit 37a ends with the game result in a loss in the first game turn in the first special pattern display unit 37a, and the static display of the patterns corresponding to the loss result is carried out over the period from timing t3 to timing t4. Then, at timing t4, the first reserved information stored in the first special pattern reserve area 111 is used as a trigger to start displaying the varying patterns in the first special pattern display unit 37a.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が行われている状態において、t5のタイミングで図138(c)及び図138(f)に示すように第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。当該t5のタイミングで、図138(e)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が強制的に終了される。その後、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するt6のタイミングで、図138(g)に示すように振分実行モードが開始される。 After that, while the changing patterns are being displayed in both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, at timing t5, the changing pattern display period in the second special symbol display unit 37b ends with the game result in the second small win result as shown in Figures 138(c) and 138(f). At timing t5, the changing pattern display in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended as shown in Figure 138(e). After that, at timing t6 when the final stop period for the patterns in the second special symbol display unit 37b ends, the allocation execution mode is initiated as shown in Figure 138(g).

その後、t7のタイミングで、図138(g)に示すように振分実行モードが終了する。振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、図138(h)に示すように当該t7のタイミングで開閉実行モードが開始される。その後、t8のタイミングで開閉実行モードが終了する。当該開閉実行モードの終了時には、図138(a)に示すように終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされていることに基づいて、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されて、図138(i)に示すように遊技状態が時短状態となる。そして、図138(a)に示すように終了時保留消化中フラグ355が「0」クリアされる。 Then, at timing t7, the allocation execution mode ends, as shown in Figure 138(g). If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 during the allocation execution mode, the opening and closing execution mode begins at timing t7, as shown in Figure 138(h). The opening and closing execution mode then ends at timing t8. At the end of the opening and closing execution mode, processing is executed to set the gaming status to a time-shortened status based on the fact that the end-time pending consumption flag 355 is set to "1" as shown in Figure 138(a), and the gaming status becomes a time-shortened status as shown in Figure 138(i). Then, the end-time pending consumption flag 355 is cleared to "0" as shown in Figure 138(a).

このように、時短状態の終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回の終了に伴って時短状態が終了した場合においても、当該時短状態が終了してから最初に実行される第2特図表示部37bにおける遊技回を契機として遊技状態が再度時短状態となることを期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, if the game result of the game round triggered by the second reserved information stored at the end of the time-saving state becomes the second small win result, and if the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the second small win result and transitions to the open/close execution mode, processing is executed to set the game state to the time-saving state at the end of the open/close execution mode. This makes it possible to increase the enjoyment of the game, even if the time-saving state ends with the end of a game round in the first special symbol display unit 37a, by encouraging the game state to return to the time-saving state with the first game round in the second special symbol display unit 37b that is executed after the time-saving state ends.

次に、時短状態において実行される演出の内容について説明する。 Next, we will explain the effects that are executed during the time-saving mode.

図118(b)を参照しながら既に説明したとおり、時短状態において、第2保留情報を契機とした第2当否判定処理にて小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果に対応する時短用図柄G31~G33の組合せが表示された状態で時短用図柄G31~G33のスクロール表示が停止される。第1小当たり結果に対応する時短用図柄G31~G33の組合せとして「5・6・7」及び「1・2・3」が設定されているとともに、第2小当たり結果に対応する時短用図柄G31~G33の組合せとして「6・7・8」及び「1・2・3」が設定されている。「5・6・7」は、第1小当たり結果のみに対応している時短用図柄G31~G33の組合せである。第2個別表示領域336に「5・6・7」が停止表示された場合、遊技者は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となったことを把握できる。「6・7・8」は、第2小当たり結果のみに対応している時短用図柄G31~G33の組合せである。第2個別表示領域336に「6・7・8」が停止表示された場合、遊技者は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となったことを把握できる。「1・2・3」は、第1小当たり結果及び第2小当たり結果に共通して使用される時短用図柄G31~G33の組合せである。第2個別表示領域336に「1・2・3」が停止表示された場合、遊技者は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となったことを把握できる一方、当該小当たり結果の種類を把握することはできない。 As already explained with reference to Figure 118(b), if a small win result is obtained in the second win/loss determination process triggered by the second pending information during the time-saving mode, the scrolling display of the time-saving symbols G31-G33 is stopped, with the combination of time-saving symbols G31-G33 corresponding to the small win result displayed. The combinations of time-saving symbols G31-G33 corresponding to the first small win result are "5, 6, 7" and "1, 2, 3," while the combinations of time-saving symbols G31-G33 corresponding to the second small win result are "6, 7, 8" and "1, 2, 3." "5, 6, 7" is the combination of time-saving symbols G31-G33 that corresponds only to the first small win result. When "5, 6, 7" is stopped and displayed in the second individual display area 336, the player can understand that the game result for the game in the second special symbol display section 37b has resulted in the first small win result. "6, 7, 8" is a combination of time-saving symbols G31 to G33 that corresponds only to the second small win result. When "6, 7, 8" is displayed in the second individual display area 336, the player can tell that the game result of the game in the second special symbol display section 37b has resulted in the second small win result. "1, 2, 3" is a combination of time-saving symbols G31 to G33 that are used in common for the first and second small win results. When "1, 2, 3" is displayed in the second individual display area 336, the player can tell that the game result of the game in the second special symbol display section 37b has resulted in one of the small win results, but cannot tell the type of small win result.

図118(b)に示すように、時短状態では図柄表示装置41の右下の隅部に残り変動時間表示領域338が表示される。残り変動時間表示領域338では、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間を3桁の秒数で示す残り変動時間画像G37が表示される残り変動時間表示が行われる。残り変動時間表示では、1秒経過する度に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間画像G37が1秒分少ない残り変動時間画像G37に更新されることにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が減少していくカウントダウンが行われる。既に説明したとおり、時短状態において、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に絵柄の変動表示期間として選択される期間は180秒の期間のみである。 As shown in FIG. 118(b), in the time-saving state, a remaining change time display area 338 is displayed in the lower right corner of the pattern display device 41. The remaining change time display area 338 displays the remaining change time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, displaying a remaining change time image G37 that indicates the remaining change time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state in three-digit seconds. In the remaining change time display, the remaining change time image G37 displayed in the remaining change time display area 338 is updated to a remaining change time image G37 that is one second less every time one second passes, thereby performing a countdown in which the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 decreases. As already explained, in the time-saving state, the period selected as the pattern change display period at the start of a game round in the first special symbol display unit 37a is only 180 seconds.

既に説明したとおり、時短状態において遊技結果が外れ結果又は第1大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合には時短状態が終了する。第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には当該遊技回の終了後においても時短状態が継続されるが、第1当否判定処理において大当たり結果に当選する確率は1/200であり、さらに当該大当たり結果が第1大当たり結果及び第2大当たり結果のうち第2大当たり結果に振り分けられる確率は1/3である。このため、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合に時短状態が継続される確率は時短状態が終了する確率と比較して低く、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間は、遊技者にとって時短状態が終了するまでの目安の時間となる。 As already explained, if a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in a state in which the game result is a miss or a first jackpot, the time-saving state ends. If the game turn in the first special symbol display unit 37a ends in a state in which the game result is a second jackpot, the time-saving state continues even after the game turn ends; however, the probability of winning a jackpot in the first win/loss determination process is 1/200, and furthermore, the probability that the jackpot result will be assigned to the second jackpot result out of the first and second jackpot results is 1/3. For this reason, the probability that the time-saving state will continue when a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in the time-saving state is low compared to the probability that the time-saving state will end, and the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 serves as an estimate for the player of the time until the time-saving state ends.

既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第2大当たり結果のいずれかとなる確率は約1/3に設定されており、当該確率は第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれかとなる確率(1/200)よりも高い。また、既に説明したとおり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作する右打ちが行われた場合に第1特別入球装置311に遊技球が入球する事象の方が、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作する左打ちが行われた場合に第1作動口33に遊技球が入球する事象よりも発生し易くなっている構成において、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれにも該当しない状態における右打ちは警告(左打ち報知)の対象に設定されている。このため、遊技者は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短状態が終了するまでに第2特図表示部37bにおける遊技回ができるだけ多く実行されることを期待することとなる。 As already explained, the probability that the game result of a game in the second special symbol display unit 37b will be either the first small jackpot result, the second small jackpot result, or the second jackpot result is set to approximately 1/3, which is higher than the probability (1/200) that the game result of a game in the first special symbol display unit 37a will be either the first jackpot result or the second jackpot result. Furthermore, as already explained, in a configuration in which a right-handed hit that operates the launch operation device 28 to cause the game ball to flow down the right-side area PA3 is more likely to cause the game ball to enter the first special ball entry device 311 than a left-handed hit that operates the launch operation device 28 to cause the game ball to flow down the left-side area PA2 is more likely to cause the game ball to enter the first operating port 33, a right-handed hit in a normal game state that does not fall into either the sorting execution mode or the open/close execution mode is set to be subject to a warning (left-handed hit notification). For this reason, players will hope to play as many times as possible on the second special symbol display section 37b before the time-saving state, which is more advantageous to players than the normal game state, ends.

既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第1特図表示部37aにおける遊技回は一時的に停止される。この場合、時短状態における図柄表示装置41では、一時停止演出が実行される。図139(a)は一時停止演出の内容を説明するための説明図である。 As already explained, if the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being played and the game turn in the second special symbol display unit 37b results in a first small win, the game turn in the first special symbol display unit 37a will be temporarily stopped. In this case, a pause effect will be executed on the symbol display device 41 in the time-saving state. Figure 139(a) is an explanatory diagram for explaining the content of the pause effect.

時短状態では、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒未満である状況(即時報知対象期間)において、遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、図139(a)に示すように第1小当たり結果に対応する「5・6・7」という時短用図柄G31~G33が第2個別表示領域336に停止表示されている状態となる。また、図示は省略するが、時短状態では、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒以上である状況(時間差報知対象期間)において、遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、第1小当たり結果及び第2小当たり結果に共通して使用される「1・2・3」という時短用図柄G31~G33が第2個別表示領域336に停止表示されている状態となる。第2個別表示領域336に「1・2・3」という時短用図柄G31~G33が停止表示された場合、遊技者は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となったことを把握できる一方、当該小当たり結果の種類を把握することはできない。以下、本明細書において残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒以上である期間を時間差報知対象期間というとともに、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒未満である期間を即時報知対象期間という。 In the time-saving state, when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 of the symbol display device 41 is less than 120 seconds (period subject to immediate notification), if the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the first small win result, the time-saving symbols G31 to G33 of "5, 6, 7" corresponding to the first small win result will be displayed in a stopped state in the second individual display area 336, as shown in FIG. 139(a). Also, although not shown, in the time-saving state, when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is 120 seconds or more (period subject to time-delay notification), if the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the first small win result, the time-saving symbols G31 to G33 of "1, 2, 3" used in common for the first and second small win results will be displayed in a stopped state in the second individual display area 336. When the time-saving symbols G31 to G33, "1, 2, 3," are stopped and displayed in the second individual display area 336, the player can tell that the result of the game in the second special symbol display section 37b has been a small jackpot result, but cannot know the type of small jackpot result. Hereinafter, in this specification, the period during which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is 120 seconds or more will be referred to as the time-delayed notification period, and the period during which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is less than 120 seconds will be referred to as the immediate notification period.

一時停止演出では、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の更新が一時的に停止される。例えば、45秒に対応する「045」という残り変動時間画像G37が表示されている状態において、遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すると、残り変動時間表示領域338に当該「045」という残り変動時間画像G37が表示された状態で残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の更新が一時的に停止される。また、一時停止演出では、第1当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理において選択されていた結果(外れ結果、第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれか)とは無関係に、第1個別表示領域334において外れ結果に対応する「8・2・5」という時短用図柄G31~G33の停止表示が実行される。第1個別表示領域334及び第2個別表示領域336における時短用図柄G31~G33の停止表示は、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間と同一の0.5秒間に亘って実行される。その後、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において振分実行モードが実行されている状態であることを示す振分実行モード用演出が開始される。一時停止演出が実行された後、第1特図表示部37aにおける遊技回が再開された場合、第1個別表示領域334では当該再開された遊技回に対応する時短用第1変動演出が再開される。 During the pause effect, updating of the remaining time displayed in the remaining time display area 338 is temporarily halted. For example, when the remaining time image G37 showing "045," corresponding to 45 seconds, is displayed, and the period for displaying the pattern in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the first small win, updating of the remaining time displayed in the remaining time display area 338 is temporarily halted with the remaining time image G37 showing "045" displayed in the remaining time display area 338. Furthermore, during the pause effect, regardless of the result selected in the first win/loss determination process and the jackpot allocation determination process (either a miss result, a first jackpot result, or a second jackpot result), the time-saving patterns G31 to G33 showing "8, 2, 5," corresponding to a miss result, are displayed in the first individual display area 334. The stopped display of the time-saving symbols G31-G33 in the first individual display area 334 and the second individual display area 336 is executed for 0.5 seconds, the same as the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b. After that, a distribution execution mode effect is initiated in the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, indicating that the distribution execution mode is being executed. If the game round in the first special symbol display unit 37a is resumed after the pause effect is executed, the first time-saving variable effect corresponding to the resumed game round is resumed in the first individual display area 334.

図139(b)は振分実行モード用演出の内容を説明するための説明図である。振分実行モードにおいては、図139(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面に第1特図保留表示領域345と、第2特図保留表示領域346と、装飾領域332とが表示される。第1特図保留表示領域345及び第2特図保留表示領域346は図柄表示装置41の表示面の上縁部に沿って設定されている。これら表示領域345,346の表示面積は同一又は略同一となっており、第1特図保留表示領域345が左側に設定されているともに、第2特図保留表示領域346が右側に設定されている。また、図柄表示装置41の表示面においてこれら表示領域345,346以外の領域が装飾領域332に設定されている。装飾領域332の方が各表示領域345,346よりも表示面積が広く設定されており、さらには各表示領域345,346の合計の表示面積よりも装飾領域332の表示面積の方が広く設定されている。振分実行モード用演出の開始時には、「Vを狙え」という文字が装飾領域332に表示される。これにより、振分実行モードが開始されたことが報知される。また、図示は省略するが、開閉実行モードにおいては、振分実行モードと同様に、図柄表示装置41の表示面に第1特図保留表示領域345と、第2特図保留表示領域346と、装飾領域332とが表示される。開閉実行モード用演出の開始時には、「ボーナス」という文字が装飾領域332に表示される。これにより、開閉実行モードが開始されたことが報知される。 Figure 139(b) is an explanatory diagram for explaining the content of the effects for the allocation execution mode. In the allocation execution mode, as shown in Figure 139(b), a first special symbol pending display area 345, a second special symbol pending display area 346, and a decorative area 332 are displayed on the display surface of the pattern display device 41. The first special symbol pending display area 345 and the second special symbol pending display area 346 are set along the upper edge of the display surface of the pattern display device 41. The display areas of these display areas 345, 346 are the same or approximately the same, with the first special symbol pending display area 345 set on the left side and the second special symbol pending display area 346 set on the right side. Furthermore, the area on the display surface of the pattern display device 41 other than these display areas 345, 346 is set as the decorative area 332. The display area of the decorative area 332 is set larger than the display areas 345, 346, and furthermore, the display area of the decorative area 332 is set larger than the combined display area of the display areas 345, 346. When the distribution execution mode performance begins, the words "Aim for V" are displayed in the decorative area 332. This notifies that the distribution execution mode has started. Also, although not shown, in the opening and closing execution mode, as in the distribution execution mode, the first special symbol reserved display area 345, the second special symbol reserved display area 346, and the decorative area 332 are displayed on the display surface of the symbol display device 41. When the opening and closing execution mode performance begins, the word "Bonus" is displayed in the decorative area 332. This notifies that the opening and closing execution mode has started.

振分実行モード及び開閉実行モードにおいて、第1特図保留表示領域345では保留記憶されている第1保留情報の数を遊技者に報知するための画像表示が行われ、第2特図保留表示領域346では保留記憶されている第2保留情報の数を遊技者に報知するための画像表示が行われる。これら画像表示の内容は通常用保留表示領域331、第1保留表示領域335及び第2保留表示領域337における画像表示の内容と同様であり、具体的には第1特図保留表示領域345では保留記憶されている第1保留情報の数に対応する数の保留画像G21が表示され、第2特図保留表示領域346では保留記憶されている第2保留情報の数に対応する数の保留画像G21が表示される。 In the allocation execution mode and the open/close execution mode, the first special symbol pending display area 345 displays an image to inform the player of the number of first pending information items stored in reserve, and the second special symbol pending display area 346 displays an image to inform the player of the number of second pending information items stored in reserve. The content of these images is the same as the content of the images displayed in the normal reserve display area 331, the first reserve display area 335, and the second reserve display area 337; specifically, the first special symbol pending display area 345 displays a number of reserved images G21 corresponding to the number of first pending information items stored in reserve, and the second special symbol pending display area 346 displays a number of reserved images G21 corresponding to the number of second pending information items stored in reserve.

振分実行モード用演出の開始時には図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において右打ち報知が行われる。右打ち報知は、開閉実行モードの開始時にも実行される。右打ち報知では、「右打ちしてください」という文字が装飾領域332の上部に表示される。また、右打ち報知では、右打ちを促す態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、右打ちを行うように促す音声(「右を狙ってください」という音声)が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。 When the distribution execution mode performance begins, a right-hit notification is made by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. A right-hit notification is also made when the open/close execution mode begins. When a right-hit notification is made, the words "Please hit right" are displayed at the top of the decorative area 332. Furthermore, when a right-hit notification is made, the light-emitting unit 64 is controlled to emit light in a manner that encourages a right hit, and the speaker unit 65 is controlled to output sound that encourages a right hit (sound that says "Please aim to the right").

図139(b)に示すように、振分実行モード用演出が実行されている状況において図柄表示装置41には、第1個別表示領域334、第2個別表示領域336及び残り変動時間表示領域338(図139(a)参照)は表示されない。但し、残り変動時間表示領域338において後述する巻戻し演出が実行されている状況にて振分実行モード用演出が開始された場合には、当該巻戻し演出が終了するまで図柄表示装置41における残り変動時間表示領域338の表示が継続される。また、図示は省略するが、開閉実行モード用演出が実行されている状況において図柄表示装置41には、第1個別表示領域334、第2個別表示領域336及び残り変動時間表示領域338(図139(a)参照)は表示されない。但し、残り変動時間表示領域338において後述する巻戻し演出が実行されている状況にて開閉実行モード用演出が開始された場合には、当該巻戻し演出が終了するまで図柄表示装置41における残り変動時間表示領域338の表示が継続される。 As shown in FIG. 139(b), when the allocation execution mode effect is being executed, the first individual display area 334, the second individual display area 336, and the remaining fluctuation time display area 338 (see FIG. 139(a)) are not displayed on the pattern display device 41. However, if the allocation execution mode effect is started while a rewind effect, described below, is being executed in the remaining fluctuation time display area 338, the remaining fluctuation time display area 338 on the pattern display device 41 will continue to be displayed until the rewind effect ends. Also, although not shown, when the opening and closing execution mode effect is being executed, the first individual display area 334, the second individual display area 336, and the remaining fluctuation time display area 338 (see FIG. 139(a)) are not displayed on the pattern display device 41. However, if the opening and closing execution mode effect is started while a rewind effect, described below, is being executed in the remaining fluctuation time display area 338, the remaining fluctuation time display area 338 on the pattern display device 41 will continue to be displayed until the rewind effect ends.

既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて一時的に停止された状態となった第1特図表示部37aにおける遊技回は、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には当該開閉実行モードの終了後に再開されるとともに、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には当該振分実行モードの終了後に再開される。一時停止演出において残り変動時間表示領域338における残り変動時間の更新が一時的に停止された場合、当該残り変動時間の更新は第1特図表示部37aにおける遊技回が再開されるタイミングで再開される。例えば、「045」という残り変動時間画像G37が表示されている状態で一時停止演出が開始された場合には、振分実行モード又は開閉実行モードの終了後に、当該「045」という残り変動時間画像G37が表示されている状態で残り変動時間表示領域338における残り変動時間の更新が再開される。これにより、振分実行モードの開始前に実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回が再開されたことを遊技者が把握可能にすることができる。 As already explained, if a game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily paused based on the end of the variable pattern display period in the second special symbol display unit 37b when the game result in the second special symbol display unit 37b is the first small win result, the game turn will resume after the end of the open/close execution mode if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, causing a transition to the open/close execution mode. Alternatively, if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the game will resume after the end of the allocation execution mode. If the update of the remaining variable time in the remaining variable time display area 338 is temporarily paused during the pause effect, the update of the remaining variable time will resume when the game turn in the first special symbol display unit 37a resumes. For example, if a pause effect is initiated while the remaining variable time image G37 reading "045" is displayed, after the allocation execution mode or open/close execution mode ends, the updating of the remaining variable time in the remaining variable time display area 338 resumes while the remaining variable time image G37 reading "045" is displayed. This allows the player to understand that the game play in the first special symbol display section 37a that was being executed before the allocation execution mode started has resumed.

既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第1特図表示部37aにおける遊技回は強制的に終了される。その後、第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始されることにより、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が180秒となる。時短状態では、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒未満である状況(即時報知対象期間)において、遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒に対応する「180」まで巻き戻される巻戻し演出が実行される。また、時短状態では、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒以上である状況(時間差報知対象期間)において、遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、疑似一時停止演出が行われる。 As already explained, if the pattern change display period in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being played and the game turn in the second special symbol display unit 37b results in a second small win or a second big win, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended. A new game turn in the first special symbol display unit 37a is then started, and the remaining change time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving mode becomes 180 seconds. In the time-saving mode, if the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 of the symbol display device 41 is less than 120 seconds (the immediate notification period), and the pattern change display period in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being a second small win or a second big win, a rewind effect is executed, in which the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 is rewound to "180," which corresponds to 180 seconds. Additionally, in the time-saving mode, if the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is 120 seconds or more (time difference notification period), and the period for displaying the variable patterns in the second special pattern display section 37b ends with the game result being a second small win result or a second big win result, a pseudo-pause effect will be performed.

図140(a)及び図140(b)は即時報知対象期間において遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合に実行される巻戻し演出の内容を説明するための説明図である。即時報知対象期間において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、図140(a)に示すように、第2小当たり結果に対応する「6・7・8」という時短用図柄G31~G33が第2個別表示領域336に停止表示されている状態となるとともに、第1当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理において選択されていた結果(外れ結果、第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれか)とは無関係に、第1個別表示領域334において外れ結果に対応する「8・2・5」という時短用図柄G31~G33の停止表示が実行される。また、残り変動時間表示領域338において巻戻し演出が実行される。第1個別表示領域334及び第2個別表示領域336における時短用図柄G31~G33の停止表示は、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間と同一の0.5秒間に亘って実行される。そして、当該0.5秒が経過した場合には図140(b)に示すように振分実行モード用演出が開始される。図示は省略するが、即時報知対象期間において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、第2大当たり結果に対応する「7・7・7」という時短用図柄G31~G33が第2個別表示領域336に停止表示されている状態となるとともに、第1当否判定処理において選択されていた結果とは無関係に、第1個別表示領域334において外れ結果に対応する「8・2・5」という時短用図柄G31~G33の停止表示が実行される。また、残り変動時間表示領域338において巻戻し演出が実行される。第1個別表示領域334及び第2個別表示領域336における時短用図柄G31~G33の停止表示は、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間と同一の0.5秒間に亘って実行される。そして、当該0.5秒が経過した場合には開閉実行モード用演出が開始される。開閉実行モード用演出が実行されている状況において図柄表示装置41には、第1個別表示領域334、第1保留表示領域335、第2個別表示領域336、第2保留表示領域337及び残り変動時間表示領域338(図139(a)参照)は表示されない。但し、残り変動時間表示領域338において巻戻し演出が実行されている状況にて開閉実行モード用演出が開始された場合には、当該巻戻し演出が終了するまで図柄表示装置41における残り変動時間表示領域338の表示が継続される。また、上述したとおり、開閉実行モードの開始時には、振分実行モードの開始時と同様に右打ち報知が実行される。 Figures 140 (a) and 140 (b) are explanatory diagrams for explaining the content of the rewind effect that is executed when the period of variable display of the image in the second special image display section 37b ends in a state in which the game result is the second small win result during the immediate notification period. During the immediate notification period, when the game result of the second special symbol display unit 37b is the second small win result during the execution of the game in the first special symbol display unit 37a, when the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends, as shown in FIG. 140(a), the time-saving symbols G31 to G33 of "6, 7, 8" corresponding to the second small win result are displayed in a stopped state in the second individual display area 336, and the time-saving symbols G31 to G33 of "8, 2, 5" corresponding to the loss result are displayed in the first individual display area 334 regardless of the result selected in the first win/loss determination process and the jackpot allocation determination process (either a loss result, a first jackpot result, or a second jackpot result). In addition, a rewind effect is executed in the remaining variable time display area 338. The stop display of the time-saving symbols G31 to G33 in the first individual display area 334 and the second individual display area 336 is executed for 0.5 seconds, which is the same as the final stop period of the symbols in the first special symbol display section 37a and the second special symbol display section 37b. Then, when the 0.5 seconds has elapsed, the performance for the allocation execution mode is started as shown in FIG. 140(b). Although not shown, if the variable display period of the patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the second jackpot result while the game in the first special symbol display unit 37a is being executed during the immediate notification period, the time-saving symbols G31 to G33 of "7 7 7" corresponding to the second jackpot result are displayed as stopped symbols in the second individual display area 336, and the time-saving symbols G31 to G33 of "8 2 5" corresponding to the loss result are displayed as stopped symbols in the first individual display area 334, regardless of the result selected in the first win/loss determination process. In addition, a rewind effect is executed in the remaining variable time display area 338. The stopped display of the time-saving symbols G31 to G33 in the first individual display area 334 and the second individual display area 336 continues for 0.5 seconds, the same as the final stop period of the symbols in the first special symbol display section 37a and the second special symbol display section 37b. After the 0.5 seconds have elapsed, the opening and closing execution mode effect begins. When the opening and closing execution mode effect is being executed, the first individual display area 334, the first pending display area 335, the second individual display area 336, the second pending display area 337, and the remaining variable time display area 338 (see FIG. 139(a)) are not displayed on the symbol display device 41. However, if the opening and closing execution mode effect is initiated while a rewind effect is being executed in the remaining variable time display area 338, the remaining variable time display area 338 on the symbol display device 41 continues to be displayed until the rewind effect ends. Furthermore, as described above, when the opening and closing execution mode begins, a right-hit notification is executed, just as when the allocation execution mode begins.

巻戻し演出では、図140(a)に示すように、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間がカウントアップされて残り変動時間画像G37が示す3桁の数値が増加していく巻戻し表示が実行される。当該巻戻し表示は、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒に対応する「180」となるまで実行される。巻戻し演出において巻き戻される時間(巻戻し対象時間)は、巻戻し演出の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間に応じて変動する。巻戻し表示の終了後、図140(b)に示すように、1秒間に亘って今回の巻戻し演出における巻戻し対象時間を報知する巻戻し量報知画像G36が表示される。即時報知対象期間において遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて巻戻し演出が実行される場合、巻戻し演出の途中で振分実行モード用演出又は開閉実行モード用演出が開始されるが、残り変動時間表示領域338は、巻戻し演出が終了するまで図柄表示装置41に表示され、巻戻し演出が終了した場合に表示されなくなる。 In the rewind effect, as shown in Figure 140(a), a rewind display is executed in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is counted up and the three-digit number shown in the remaining fluctuation time image G37 increases. The rewind display is executed until the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 reaches "180", which corresponds to 180 seconds. The time rewound in the rewind effect (target rewind time) varies depending on the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 at the start of the rewind effect. After the rewind display ends, as shown in Figure 140(b), a rewind amount notification image G36 is displayed for one second to notify the target rewind time for this rewind effect. If the game result during the immediate notification period is a second small win result or a second big win result and the rewind effect is executed based on the end of the period for displaying the changing patterns in the second special pattern display section 37b, the distribution execution mode effect or the opening/closing execution mode effect will start during the rewind effect, but the remaining change time display area 338 will be displayed on the pattern display device 41 until the rewind effect ends, and will no longer be displayed when the rewind effect ends.

上述したとおり、時間差報知対象期間において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、疑似一時停止演出が実行される。図141(a)は疑似一時停止演出の内容を説明するための説明図である。 As described above, if the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result in the second small win result or the second big win result is achieved during the execution of a game in the first special symbol display unit 37a during the time difference notification period, a pseudo-pause effect will be executed. Figure 141(a) is an explanatory diagram for explaining the content of the pseudo-pause effect.

時間差報知対象期間において遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、図141(a)に示すように、第1小当たり結果及び第2小当たり結果に共通して使用される「1・2・3」という時短用図柄G31~G33が第2個別表示領域336に停止表示されている状態となるとともに、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の更新が一時的に停止される。例えば、135秒に対応する「135」という残り変動時間画像G37が表示されている状態において、疑似一時停止演出が実行されると、残り変動時間表示領域338に当該「135」という残り変動時間画像G37が表示された状態で残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の更新が一時的に停止される。また、疑似一時停止演出では、第1当否判定処理において選択されていた結果(外れ結果、第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれか)とは無関係に、第1個別表示領域334において外れ結果に対応する「8・2・5」という時短用図柄G31~G33の停止表示が実行される。第1個別表示領域334及び第2個別表示領域336における時短用図柄G31~G33の停止表示は、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間と同一の0.5秒間に亘って実行される。その後、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において振分実行モード用演出が開始される。図示は省略するが、時間差報知対象期間において遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、第2大当たり結果に対応する「7・7・7」という時短用図柄G31~G33が第2個別表示領域336に停止表示されている状態となるとともに、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の更新が一時的に停止される。また、疑似一時停止演出では、第1当否判定処理において選択されていた結果とは無関係に、第1個別表示領域334において外れ結果に対応する「8・2・5」という時短用図柄G31~G33の停止表示が実行される。第1個別表示領域334及び第2個別表示領域336における時短用図柄G31~G33の停止表示は、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間と同一の0.5秒間に亘って実行される。その後、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において開閉実行モード用演出が開始される。疑似一時停止演出が実行された後、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始された場合、第1個別表示領域334では当該遊技回に対応する時短用第1変動演出が開始される。 If the pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the second small jackpot result during the time difference notification period, as shown in FIG. 141(a), the time-saving patterns G31-G33 of "1, 2, 3," which are used in common for the first and second small jackpot results, are displayed frozen in the second individual display area 336, and the update of the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is temporarily stopped. For example, if a pseudo-pause effect is executed when the remaining variable time image G37 of "135," which corresponds to 135 seconds, is displayed in the remaining variable time display area 338, and the update of the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is temporarily stopped. Furthermore, in the pseudo-pause effect, regardless of the result selected in the first hit/miss determination process (either a miss result, a first jackpot result, or a second jackpot result), the time-saving symbols G31 to G33 of "8, 2, 5" corresponding to the miss result are displayed in the first individual display area 334. The time-saving symbols G31 to G33 are displayed in the first individual display area 334 and the second individual display area 336 for 0.5 seconds, which is the same as the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b. After that, the effect for the allocation execution mode is started in the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. Although not shown, when the variable display period of the symbols in the second special symbol display section 37b ends in a manner in which the game result during the time difference notification period is the second jackpot result, the time-saving symbols G31 to G33 of "7 7 7" corresponding to the second jackpot result are displayed in a stopped state in the second individual display area 336, and the update of the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is temporarily stopped. Furthermore, in the pseudo-pause effect, the time-saving symbols G31 to G33 of "8 2 5" corresponding to the loss result are displayed in the first individual display area 334 in a stopped state, regardless of the result selected in the first win/loss determination process. The time-saving symbols G31 to G33 in the first individual display area 334 and the second individual display area 336 are displayed in a stopped state for 0.5 seconds, which is the same as the final stop period of the symbols in the first special symbol display section 37a and the second special symbol display section 37b. After that, the display for the open/close execution mode is initiated in the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. After the pseudo-pause effect is executed, if a new game turn is started in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, the first variable time-saving effect corresponding to that game turn is initiated in the first individual display area 334.

既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されると、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1特図表示部37aにおける遊技回を新たに開始可能な状態となるとともに、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には当該振分実行モードの終了後に第1特図表示部37aにおける遊技回を新たに開始可能な状態となる。また、既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されると、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第1特図表示部37aにおける遊技回を新たに開始可能な状態となる。第1特図表示部37aにおける遊技回を新たに開始可能な状態となった場合には、第1特図保留エリア111に1つ以上の第1保留情報が記憶されていることを条件として、第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始される。疑似一時停止演出において残り変動時間表示領域338における残り変動時間の更新が一時的に停止された場合、当該残り変動時間の更新は第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始されるタイミングで再開される。例えば、「135」という残り変動時間画像G37が表示されている状態で疑似一時停止演出が開始された場合には、振分実行モード又は開閉実行モードの終了後に当該「135」という残り変動時間画像G37が表示されている状態で残り変動時間表示領域338における残り変動時間の更新が再開される。これにより、振分実行モードの開始前に実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回が再開されたように見せることができる。 As already explained, if a game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended based on the end of the period for displaying the changing pattern on the second special symbol display unit 37b when the game result on the second special symbol display unit 37b is the second small win result, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result and a transition is made to the opening and closing execution mode, a new game turn on the first special symbol display unit 37a will be able to be started after the opening and closing execution mode has ended, and if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result, a new game turn on the first special symbol display unit 37a will be able to be started after the allocation execution mode has ended. Furthermore, as already explained, if a game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended based on the end of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b when the game result in the second jackpot result in the first jackpot result, a new game turn in the first special symbol display unit 37a can be started after the end of the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result. When a new game turn in the first special symbol display unit 37a can be started, a new game turn in the first special symbol display unit 37a is started, provided that one or more pieces of first reserved information are stored in the first special symbol reserve area 111. If the update of the remaining variable time in the remaining variable time display area 338 is temporarily stopped during the pseudo-pause effect, the update of the remaining variable time is resumed when a new game turn in the first special symbol display unit 37a is started. For example, if the pseudo-pause effect is initiated while the remaining variable time image G37 of "135" is displayed, the updating of the remaining variable time in the remaining variable time display area 338 will resume after the allocation execution mode or the opening/closing execution mode ends, with the remaining variable time image G37 of "135" being displayed. This makes it appear as if the game in the first special symbol display section 37a that was being executed before the allocation execution mode started has resumed.

疑似一時停止演出が実行された場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始されることにより実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間は180秒に更新されるが、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間は増加しない。このため、疑似一時停止演出が実行された後は、実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間よりも短い時間を示す残り変動時間画像G37が残り変動時間表示領域338に表示されている状態となる。その後、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間画像G37が「005」以下となるタイミング、すなわち残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングにおいて、当該残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間まで増加させる巻戻し演出が実行される。 When a pseudo-pause effect is executed, a new game turn is started in the first special symbol display unit 37a, and the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state is updated to 180 seconds, but the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 does not increase. Therefore, after the pseudo-pause effect is executed, the remaining variable time display area 338 displays a remaining variable time image G37 that indicates a time shorter than the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state. Thereafter, when the remaining variable time image G37 displayed in the remaining variable time display area 338 becomes "005" or less, i.e., when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less, a rewind effect is executed that increases the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 to the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state.

図141(b)は残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて実行される巻戻し演出の内容を説明するための説明図である。既に説明したとおり、巻戻し演出では、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間がカウントアップされて残り変動時間画像G37が示す3桁の数値が増加していく巻戻し表示が実行される。残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて実行される巻戻し演出では、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間と一致するまで巻戻し表示が実行される。巻戻し表示の終了後は、今回の巻戻し演出における巻戻し対象時間を報知する巻戻し量報知画像G36(図140(b)参照)が1秒間に亘って表示される。 Figure 141 (b) is an explanatory diagram for explaining the content of the rewind effect that is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less. As already explained, in the rewind effect, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is counted up, and a rewind display is executed in which the three-digit number shown in the remaining variable time image G37 increases. In the rewind effect that is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less, the rewind display is executed until the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 matches the remaining variable time in the first special chart display section 37a in the actual time-saving state. After the rewind display ends, a rewind amount notification image G36 (see Figure 140 (b)) that notifies the time to be rewound in this rewind effect is displayed for 1 second.

残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が少なくなった状況(具体的には5秒以下)において当該残り変動時間を増加させる巻戻し演出を実行することにより、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が延長されて得をしたと遊技者に感じさせることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 When the remaining time displayed in the remaining time display area 338 is running low (specifically, 5 seconds or less), a rewind effect is executed to increase the remaining time, which extends the remaining time displayed in the first special symbol display section 37a in the time-saving state, making the player feel like they have made a profit. This can increase the player's interest in the game.

既に説明したとおり、時短状態において実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された後に、第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始されると、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残っていた変動時間の長さとは無関係に、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が初期値である180秒に設定される。第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残っていた変動時間が相対的に長い場合には、当該タイミングにおいて残っていた変動時間が相対的に短い場合と比較して、当該タイミングまでに第2特図表示部37bにおける遊技回を実行する機会が少なかったことを意味する。このため、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が多い状況(具体的には120秒以上である時間差報知対象期間)において遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が少ない状況(具体的には120秒未満である即時報知対象期間)において遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合と比較して、損をしたと遊技者に感じさせてしまうおそれがある。一方、既に説明したとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されるが、当該一時的に停止された遊技回は振分実行モード又は開閉実行モードの終了後に再開される。このため、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が相対的に多い状況において遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合と、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が相対的に少ない状況において遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合とにおいて、遊技者の満足度は変わらないと考えられる。残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が多い状況(時間差報知対象期間)において遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、疑似一時停止演出が実行される構成とすることにより、第2特図表示部37bにおける遊技回において発生した小当たり結果の種類が遊技者に把握されないようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As already explained, when a game turn in the first special symbol display unit 37a that was being executed in the time-saving state is forcibly terminated and a new game turn in the first special symbol display unit 37a is started, the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state is set to the initial value of 180 seconds, regardless of the length of variable time remaining at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a was forcibly terminated. If the variable time remaining at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a was forcibly terminated is relatively long, this means that there were fewer opportunities to execute a game turn in the second special symbol display unit 37b up to that time, compared to when the variable time remaining at that time is relatively short. For this reason, when the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 of the pattern display device 41 is long (specifically, the time difference notification period of 120 seconds or more), and the pattern fluctuation display period in the second special pattern display section 37b ends in a manner that results in the second small win result, there is a risk that the player will feel that they have lost out, compared to when the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is short (specifically, the immediate notification period of less than 120 seconds), and the pattern fluctuation display period in the second special pattern display section 37b ends in a manner that results in the second small win result. On the other hand, as already explained, if the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in the first small win result of a game turn in the second special symbol display unit 37b during execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped, but the temporarily stopped game turn is resumed after the end of the allocation execution mode or the opening/closing execution mode. Therefore, it is considered that the satisfaction of the player will not change whether the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in the first small win result when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is relatively long, or whether the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in the first small win result when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is relatively short. When the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is long (time difference notification period), and the period for displaying the fluctuation patterns in the second special symbol display section 37b ends in a state in which the game result is a second small win result, a pseudo-pause effect is executed, thereby preventing the player from knowing the type of small win result that occurred in the game in the second special symbol display section 37b, and making the game more enjoyable.

残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて実行される巻戻し演出は、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了直前である状況においても開始される。このため、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて巻戻し演出が開始され、当該巻戻し演出の実行中に遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、追加の巻戻し対象時間が発生してしまう。このように、先に開始された巻戻し演出の実行中に追加の巻戻し対象時間が発生した場合、当該追加の巻戻し対象時間に対応する追加の巻戻し演出を先に開始されていた巻戻し演出が終了するまで待機させ、先に開始されていた巻戻し演出が終了した場合に追加の巻戻し演出を開始する。先に開始された巻戻し演出の実行中に追加の巻戻し対象時間が発生した場合、先に実行されていた巻戻し演出の終了時に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間とは無関係に、当該追加の巻戻し対象時間に対応する追加の巻戻し演出の実行が待機されている状態となり、先に開始されていた巻戻し演出が終了した場合に当該追加の巻戻し演出が実行される。巻戻し演出が連続して実行され得る構成とすることにより、巻戻し演出の終了時にさらに追加の巻戻し演出が実行されることを期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 The rewind effect, which is executed when the remaining time displayed in the remaining time display area 338 becomes 5 seconds or less, is initiated even when the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b is about to end. Therefore, if the rewind effect is initiated when the remaining time displayed in the remaining time display area 338 becomes 5 seconds or less, and the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends while the game result is a second small win or second big win during the execution of the rewind effect, an additional target rewind time will occur. In this way, if an additional target rewind time occurs during the execution of a previously started rewind effect, the additional rewind effect corresponding to the additional target rewind time will wait until the previously started rewind effect has finished, and will then start when the previously started rewind effect has finished. If an additional target rewind time occurs during the execution of a previously started rewind effect, the execution of the additional rewind effect corresponding to that additional target rewind time will be put into a standby state regardless of the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 at the end of the previously executed rewind effect, and that additional rewind effect will be executed when the previously started rewind effect ends. By configuring the rewind effects to be executed consecutively, it is possible to create anticipation for the execution of an additional rewind effect at the end of the previous rewind effect, thereby increasing the enjoyment of the game.

図142(a)は時短状態において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにて設定される絵柄の変動表示期間を説明するための説明図である。既に説明したとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合には、当該遊技回の遊技結果とは無関係に、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として180秒の期間が設定される。 Figure 142 (a) is an explanatory diagram for explaining the variable display period of the image set in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in the time-saving state. As already explained, when a game round in the first special symbol display unit 37a starts in the time-saving state, a period of 180 seconds is set as the variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a, regardless of the game result of that game round.

図142(a)に示すように、時短状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として45.0秒が設定される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合、主側ROM83に記憶されている第1小当たり結果用の変動表示期間テーブルを参照して第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が選択される。第1小当たり結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として19.9秒、25.0秒及び29.9秒が設定されている。さらにまた、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合、主側ROM83に記憶されている第2小当たり結果用の変動表示期間テーブルを参照して第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が選択される。第2小当たり結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として35.0秒、37.0秒及び45.0秒が設定されている。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合、主側ROM83に記憶されている外れ結果用の変動表示期間テーブルを参照して第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が選択される。外れ結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として5.0秒、10.0秒、14.9秒、35.0秒、37.0秒及び39.9秒が設定されている。 As shown in Figure 142 (a), in the time-saving mode, if the game result of the game in the second special symbol display section 37b is the second jackpot result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display section 37b is set to 45.0 seconds. Also, if the game result of the game in the second special symbol display section 37b is the first small jackpot result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display section 37b is selected by referring to the variable display period table for the first small jackpot result stored in the main ROM 83. The variable display period table for the first small jackpot result has variable display periods of 19.9 seconds, 25.0 seconds, and 29.9 seconds set as the variable display periods of the pattern in the second special symbol display section 37b. Furthermore, if the game result of the second game in the second special symbol display section 37b is a second small win result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display section 37b is selected by reference to the variable display period table for the second small win result stored in the main ROM 83. The variable display period table for the second small win result has the variable display periods of 35.0 seconds, 37.0 seconds, and 45.0 seconds set as the variable display periods of the pattern in the second special symbol display section 37b. Furthermore, if the game result of the second game in the second special symbol display section 37b is a loss result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display section 37b is selected by reference to the variable display period table for the loss result stored in the main ROM 83. The variable display period table for the loss result has the variable display periods of 5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 35.0 seconds, 37.0 seconds, and 39.9 seconds set as the variable display periods of the pattern in the second special symbol display section 37b.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間(19.9秒、25.0秒又は29.9秒)が選択される。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として19.9秒、25.0秒又は29.9秒の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性があることを遊技者が把握可能にすることができる。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに基づいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果を遊技者に予測させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the game result of a game turn on the second special symbol display unit 37b during the time-saving state is the first small jackpot result, a variable display period of a length (19.9 seconds, 25.0 seconds, or 29.9 seconds) that would not be selected if the game result of that game turn is the second small jackpot result is selected as the variable display period of the pattern on the second special symbol display unit 37b. Therefore, if a period of 19.9 seconds, 25.0 seconds, or 29.9 seconds is selected as the variable display period of the pattern on the second special symbol display unit 37b during the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is unlikely to be the second small jackpot result and that the game result of that game turn is likely to be the first small jackpot result. By allowing the player to predict the outcome of a game played on the second special symbol display section 37b based on the length of the variable display period of the image on the second special symbol display section 37b, it is possible to increase the player's interest in the game.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間(35.0秒、37.0秒又は45.0秒)が選択される。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として35.0秒、37.0秒又は45.0秒の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性があることを遊技者が把握可能にすることができる。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに基づいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果を遊技者に予測させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the game result of a game turn in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state is the second small jackpot result, a variable display period of a length (35.0 seconds, 37.0 seconds, or 45.0 seconds) that would not be selected if the game result of that game turn was the first small jackpot result is selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b. Therefore, if a period of 35.0 seconds, 37.0 seconds, or 45.0 seconds is selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is unlikely to be the first small jackpot result and that the game result of that game turn is likely to be the second small jackpot result. By allowing the player to predict the outcome of a game played on the second special symbol display section 37b based on the length of the variable display period of the image on the second special symbol display section 37b, it is possible to increase the player's interest in the game.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される最短の変動表示期間(19.9秒)は、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される最短の変動表示期間(35.0秒)よりも短い。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、35.0秒よりも短い期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 The shortest variable display period (19.9 seconds) selected when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state is the first small jackpot result is shorter than the shortest variable display period (35.0 seconds) selected when the game result of that game in the second special symbol display unit 37b is the second small jackpot result. Therefore, when a period shorter than 35.0 seconds is selected as the variable display period for the image in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is unlikely to be the second small jackpot result and that the game result of that game in the second special symbol display unit 37b is likely to be the first small jackpot result.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される最長の変動表示期間(29.9秒)は、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される最長の変動表示期間(45.0秒)よりも短い。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、29.9秒よりも長い期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 The longest variable display period (29.9 seconds) selected when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state is the first small jackpot result is shorter than the longest variable display period (45.0 seconds) selected when the game result of that game in the second special symbol display unit 37b is the second small jackpot result. Therefore, when a period longer than 29.9 seconds is selected as the variable display period for the image in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is unlikely to be the first small jackpot result and that the game result of that game in the second special symbol display unit 37b is likely to be the second small jackpot result.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される最長の変動表示期間(29.9秒)は30.0秒よりも短い期間であるとともに、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される最短の変動表示期間(35.0秒)は当該30.0秒よりも長い期間である。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、30.0秒よりも短い期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。また、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、30.0秒よりも長い期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。さらにまた、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が30.0秒以上である状況となった場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が消滅した状況であることを遊技者に確信させることができるとともに、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が残っている状況であることを遊技者が把握可能にすることができる。 When the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state is the first small jackpot result, the longest variable display period (29.9 seconds) selected is a period shorter than 30.0 seconds, and the shortest variable display period (35.0 seconds) selected when the game result of that game in the second special symbol display unit 37b is the second small jackpot result is a period longer than 30.0 seconds. Therefore, when a period shorter than 30.0 seconds is selected as the variable display period for the image in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of that game in the second special symbol display unit 37b is unlikely to be the second small jackpot result and that the game result of that game in the second special symbol display unit 37b is likely to be the first small jackpot result. Furthermore, if a period longer than 30.0 seconds is selected as the variable display period for the pattern in the second special symbol display section 37b in the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that there is no possibility that the game result of the game turn in the second special symbol display section 37b will be the first small win result, and that there is a possibility that the game result of that game turn will be the second small win result. Furthermore, if 30.0 seconds or more has elapsed since the start of the variable display of the pattern in the second special symbol display section 37b in the time-saving state, the player can be convinced that the possibility that the game result of the game turn in the second special symbol display section 37b will be the first small win result has disappeared, and the player can be made to understand that there is still a possibility that the game result of that game turn will be the second small win result.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(5.0秒、10.0秒、14.9秒、35.0秒、37.0秒又は39.9秒)には、当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(19.9秒、25.0秒又は29.9秒)が含まれていない。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として19.9秒、25.0秒又は29.9秒の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性があることを遊技者が把握可能にすることができる。 The period of time (5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 35.0 seconds, 37.0 seconds, or 39.9 seconds) during which the variable display of the image in the second special symbol display unit 37b is selected when the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a loss in the time-shortened state does not include the period of time (19.9 seconds, 25.0 seconds, or 29.9 seconds) during which the variable display of the image in the second special symbol display unit 37b is selected when the game result of the game in the same game is a first small win. Therefore, when a period of 19.9 seconds, 25.0 seconds, or 29.9 seconds is selected as the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state, the length of the variable display period allows the player to understand that the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is not likely to be a loss and that the game result of the game in the same game is likely to be a first small win.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(19.9秒、25.0秒又は29.9秒)には、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(5.0秒、10.0秒、14.9秒、35.0秒、37.0秒又は39.9秒)が含まれていない。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として5.0秒、10.0秒、14.9秒、35.0秒、37.0秒又は39.9秒の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性があることを遊技者が把握可能にすることができる。 The period (19.9 seconds, 25.0 seconds or 29.9 seconds) during which the image variation display period in the second special chart display section 37b is selected when the game result of the game in the second special chart display section 37b in the time-saving state is the first small win result does not include the period (5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 35.0 seconds, 37.0 seconds or 39.9 seconds) during which the image variation display period in the second special chart display section 37b is selected when the game result of the game in that game is a loss result. For this reason, when a period of 5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 35.0 seconds, 37.0 seconds, or 39.9 seconds is selected as the variable display period for the pattern on the second special symbol display section 37b in the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game on the second special symbol display section 37b is unlikely to be the first small win result, and that the game result of that game is likely to be a loss result.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として第1区間(5.0秒~14.9秒)に含まれている変動表示期間が存在しており、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される最短の変動表示期間(19.9秒)は、当該第1区間における最長の変動表示期間(14.9秒)よりも長い期間である。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として14.9秒以下の変動表示期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性があることを遊技者が把握可能にすることができる。 When the game result of the second special symbol display unit 37b in a game turn is a loss result in the time-shortened state, there is a variable display period included in the first interval (5.0 seconds to 14.9 seconds) that is selected as the variable display period for the image in the second special symbol display unit 37b. The shortest variable display period (19.9 seconds) that is selected when the game result of the second special symbol display unit 37b in a game turn is the first small win result in the time-shortened state is longer than the longest variable display period (14.9 seconds) in the first interval. Therefore, when a variable display period of 14.9 seconds or less is selected as the variable display period for the image in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state, the length of the variable display period allows the player to understand that the game result of the second special symbol display unit 37b in a game turn is unlikely to be the first small win result and that the game result of that game turn is likely to be a loss result.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として第3区間(35.0秒~39.9秒)に含まれている変動表示期間が存在しており、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される最長の変動表示期間(29.9秒)は、当該第3区間において遊技結果が外れ結果となった場合に選択される最短の変動表示期間(35.0秒)よりも短い期間である。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として35.0秒以上の変動表示期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性があることを遊技者が把握可能にすることができる。また、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が35.0秒以上である状況となった場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が消滅した状況であることを遊技者に確信させることができるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が残っている状況であることを遊技者が把握可能にすることができる。 The variable display period for the image on the second special symbol display unit 37b that is selected when the game result of the game on the second special symbol display unit 37b is a losing result during the time-saving state is included in the third section (35.0 seconds to 39.9 seconds), and the longest variable display period (29.9 seconds) that is selected when the game result of the game on the second special symbol display unit 37b is a first small win result during the time-saving state is shorter than the shortest variable display period (35.0 seconds) that is selected when the game result is a losing result during the third section. Therefore, when a variable display period of 35.0 seconds or more is selected as the variable display period for the image on the second special symbol display unit 37b during the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game on the second special symbol display unit 37b is unlikely to be a first small win result and that the game result of the game on the second special symbol display unit 37b is likely to be a losing result. Furthermore, when the time elapsed from the start of the changing display of the image on the second special symbol display section 37b during the time-saving state is 35.0 seconds or more, the player can be assured that the possibility that the game result of the game on the second special symbol display section 37b will be the first small win result has disappeared, and the player can be made to understand that there is still a possibility that the game result of the game on the second special symbol display section 37b will be a loss result.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(5.0秒、10.0秒、14.9秒、35.0秒、37.0秒又は39.9秒)には、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(35.0秒、37.0秒又は45.0秒)の一部(45.0秒)が含まれていない。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として45.0秒の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性があることを遊技者が把握可能にすることができる。 The period of time (5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 35.0 seconds, 37.0 seconds, or 39.9 seconds) during which the variable display of the image in the second special symbol display unit 37b is selected when the game result of that game turn in the second special symbol display unit 37b is a loss in the time-shortened state does not include a portion (45.0 seconds) of the period of time (35.0 seconds, 37.0 seconds, or 45.0 seconds) during which the variable display of the image in the second special symbol display unit 37b is selected when the game result of that game turn is a second small win. Therefore, when a period of 45.0 seconds is selected as the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state, the length of the variable display period allows the player to understand that the game result of that game turn in the second special symbol display unit 37b is unlikely to be a loss and that the game result of that game turn is likely to be a second small win.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(35.0秒、37.0秒又は45.0秒)には、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(5.0秒、10.0秒、14.9秒、35.0秒、37.0秒又は39.9秒)の一部(5.0秒、10.0秒、14.9秒及び39.9秒)が含まれていない。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として5.0秒、10.0秒、14.9秒又は39.9秒の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性があることを遊技者が把握可能にすることができる。 The period (35.0 seconds, 37.0 seconds or 45.0 seconds) during which the pattern variation display period in the second special chart display section 37b is selected when the game result of the game in the second special chart display section 37b is a second small win result in the time-saving state does not include a portion (5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds and 39.9 seconds) of the period (5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 35.0 seconds, 37.0 seconds or 39.9 seconds) during which the pattern variation display period in the second special chart display section 37b is selected when the game result of the game in question is a loss result in the time-saving state. For this reason, when a period of 5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, or 39.9 seconds is selected as the variable display period for the pattern on the second special symbol display section 37b in the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game on the second special symbol display section 37b is unlikely to be a second small win result, and that the game result of that game is likely to be a loss result.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として第1区間(5.0秒~14.9秒)に含まれている変動表示期間が存在しており、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される最短の変動表示期間(35.0秒)は、当該第1区間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される最長の変動表示期間(14.9秒)よりも長い。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として14.9秒以下の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 When the game result of the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is a loss, the period for displaying the variable symbols in the second special symbol display unit 37b that is selected falls within the first interval (5.0 seconds to 14.9 seconds). The shortest period for displaying the variable symbols in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state (35.0 seconds) that is selected when the game result of the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is a second small win is longer than the longest period for displaying the variable symbols in the first interval (14.9 seconds) that is selected when the game result of the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is a loss. Therefore, when a period of 14.9 seconds or less is selected as the period for displaying the variable symbols in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state, the length of the period for displaying the variable symbols can inform the player that the game result of the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is unlikely to be a second small win and that there is a possibility that the game result of the said game is a loss.

時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される最長の変動表示期間(45.0秒)は、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される最長の変動表示期間(39.9秒)よりも長い。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として45.0秒の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が無いこと及び当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。また、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が39.9秒を超えている状況となった場合に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が消滅した状況であることを遊技者に確信させることができるとともに、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が残っている状況であることを遊技者が把握可能にすることができる。 The longest variable display period (45.0 seconds) selected when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state is a second small win is longer than the longest variable display period (39.9 seconds) selected when the game result of that game is a loss. Therefore, when a period of 45.0 seconds is selected as the variable display period for the image in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is unlikely to be a loss and that the game result of that game is likely to be a second small win. Furthermore, when the time elapsed from the start of the changing display of the image on the second special symbol display section 37b exceeds 39.9 seconds during the time-saving mode, the player can be assured that the possibility that the game result of the game on the second special symbol display section 37b will be a losing result has disappeared, and the player can be made to understand that there is still a possibility that the game result of that game will be a second small win result.

既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかとなった場合には当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに基づいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果である可能性を予測可能とすることにより、振分実行モードが実行される可能性を予測可能とすることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As already explained, if the game result of a game in the second special symbol display section 37b is either the first small win result or the second small win result, the allocation execution mode will be executed in response to that small win result. Therefore, by making it possible to predict the possibility that the game result of a game in the second special symbol display section 37b will be a small win result based on the length of the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b during the time-saving state, it is possible to predict the possibility that the allocation execution mode will be executed. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されるとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される。このため、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに基づいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性を予測可能とすることにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止される可能性を予測可能とすることができる。また、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに基づいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性を予測可能とすることにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される可能性を予測可能とすることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As already explained, if the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a in such a manner that the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the first small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped. Furthermore, if the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a in such a manner that the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the second small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly stopped. Therefore, by making it possible to predict the likelihood that the game turn in the second special symbol display unit 37b will be the first small win result based on the length of the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state, it is possible to predict the likelihood that the game turn in the first special symbol display unit 37a will be temporarily stopped. Furthermore, by making it possible to predict the likelihood that the game result in the second special symbol display section 37b will be a second small win result based on the length of the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b during the time-saving state, it is possible to predict the likelihood that the game result in the first special symbol display section 37a will be forcibly ended. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

時短状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行期間に亘って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にてキャラクタ演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には、当該キャラクタ演出として第2大当たり結果が発生したことを報知する大当たり確定演出が45秒間に亘って実行される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果、第2小当たり結果又は外れ結果である場合には、当該キャラクタ演出としてバトル演出が実行される。バトル演出では、第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35との戦闘が行われて当該第1演出用キャラクタG34及び第2演出用キャラクタG35のいずれか一方が勝利するとともに他方が敗北する動画が図柄表示装置41に表示される。 In the time-saving state, character effects are displayed on the symbol display device 41, the display light-emitting device 64, and the speaker device 65 throughout the duration of a game in the second special symbol display unit 37b. If the game result in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, a jackpot confirmation effect is displayed for 45 seconds as the character effect to notify the player that a second jackpot result has occurred. Furthermore, if the game result in the second special symbol display unit 37b is a first small jackpot result, a second small jackpot result, or a miss result, a battle effect is displayed as the character effect. In the battle effect, a battle takes place between the first effect character G34 and the second effect character G35, and an animation is displayed on the symbol display device 41 in which one of the first effect character G34 and the second effect character G35 wins and the other is defeated.

バトル演出では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が残り1秒となるタイミングで、遊技結果が第1小当たり結果であることを報知する第1小当たり結果報知演出、遊技結果が第2小当たり結果であることを報知する第2小当たり結果報知演出、遊技結果が小当たり結果であることを報知する共通小当たり結果報知演出及び遊技結果が外れ結果であることを報知する外れ結果報知演出のいずれかが出現する。これらの結果報知演出が出現するまでに実行されるバトル演出の演出内容に基づいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果を把握することはできない。遊技者は、バトル演出の最後に出現する結果報知演出の内容に基づいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果を把握する。これにより、結果報知演出に遊技者の注目を集めることができる。 During the battle effect, when one second remains in the display period for the changing images on the second special symbol display unit 37b, one of the following will appear: a first small win result notification effect that notifies the player that the game result is the first small win result; a second small win result notification effect that notifies the player that the game result is the second small win result; a common small win result notification effect that notifies the player that the game result is a small win result; or a loss result notification effect that notifies the player that the game result is a loss result. The game result of the game on the second special symbol display unit 37b cannot be determined based on the content of the battle effects executed before these result notification effects appear. The player determines the game result of the game on the second special symbol display unit 37b based on the content of the result notification effect that appears at the end of the battle effect. This allows the player's attention to be drawn to the result notification effects.

バトル演出は、通常遊技状態では実行されない演出である。また、バトル演出は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には時短状態においても実行されない演出である。このため、図柄表示装置41にてバトル演出が開始された場合、遊技者は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果、第2小当たり結果及び外れ結果のいずれかであることを把握することができる。 The battle effect is not executed in normal game mode. Furthermore, the battle effect is not executed in time-saving mode either if the game result of the game in the second special symbol display section 37b is the second jackpot result. Therefore, when a battle effect is started on the symbol display device 41, the player can know whether the game result of the game in the second special symbol display section 37b is the first small jackpot result, the second small jackpot result, or a miss result.

図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338における残り変動時間が120秒以上である状況(時間差報知対象期間)において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了することとなる場合、当該第2特図表示部37bにおける遊技回に対応するバトル演出は時間差報知の対象となる。一方、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338における残り変動時間が120秒未満である状況(即時報知対象期間)において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了することとなる場合、当該第2特図表示部37bにおける遊技回に対応するバトル演出は時間差報知の対象ではなく即時報知の対象となる。 If the pattern change display period in the second special symbol display unit 37b is about to end when the remaining change time in the remaining change time display area 338 of the symbol display device 41 is 120 seconds or more (period subject to delayed notification), the battle effect corresponding to the game turn in the second special symbol display unit 37b will be subject to delayed notification. On the other hand, if the pattern change display period in the second special symbol display unit 37b is about to end when the remaining change time in the remaining change time display area 338 of the symbol display device 41 is less than 120 seconds (period subject to immediate notification), the battle effect corresponding to the game turn in the second special symbol display unit 37b will be subject to immediate notification rather than delayed notification.

即時報知対象のバトル演出では、遊技結果が第1小当たり結果である場合には第1小当たり結果報知演出が実行されるとともに、遊技結果が第2小当たり結果である場合には第2小当たり結果報知演出が実行される。即時報知対象のバトル演出において共通小当たり結果報知演出は実行されない。このため、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかであり即時報知対象のバトル演出が実行された場合、遊技者は、結果報知演出の内容に基づいて今回発生した小当たり結果の種類を把握することができる。 In battle effects that are subject to immediate notification, if the game result is the first small win result, the first small win result notification effect is executed, and if the game result is the second small win result, the second small win result notification effect is executed. In battle effects that are subject to immediate notification, the common small win result notification effect is not executed. Therefore, if the game result of a game in the second special chart display section 37b is either the first small win result or the second small win result and a battle effect that is subject to immediate notification is executed, the player can determine the type of small win result that has occurred based on the content of the result notification effect.

時間差報知対象であるバトル演出では、遊技結果が第1小当たり結果である場合及び遊技結果が第2小当たり結果である場合のいずれにおいても共通小当たり結果報知演出が実行される。時間差報知対象であるバトル演出において第1小当たり結果報知演出及び第2小当たり結果報知演出は実行されない。このため、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかであり時間差報知対象のバトル演出が実行された場合、遊技者は、結果報知演出の内容に基づいて小当たり結果が発生したことを把握可能である一方、今回発生した小当たり結果の種類を把握することはできない。既に説明したとおり、時間差報知対象期間において遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、第2個別表示領域336には第1小当たり結果及び第2小当たり結果に共通して使用される「1・2・3」という時短用図柄G31~G33が表示される。このように、時間差報知対象期間において遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、バトル演出の内容及び第2個別表示領域336に停止表示される時短用図柄G31~G33の組合せに基づいて小当たり結果の種類を把握することはできない。 In battle effects subject to time-delay notification, a common small win result notification effect is executed whether the game result is the first small win result or the second small win result. In battle effects subject to time-delay notification, the first small win result notification effect and the second small win result notification effect are not executed. Therefore, when the game result in the second special symbol display unit 37b is either the first small win result or the second small win result and a battle effect subject to time-delay notification is executed, the player can determine that a small win result has occurred based on the content of the result notification effect, but cannot determine the type of small win result that has occurred. As already explained, if the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends in a mode in which the game result is the first small win result or the second small win result during the time-delay notification period, the second individual display area 336 displays the time-saving symbols G31 to G33, "1, 2, 3," which are commonly used for the first small win result and the second small win result. In this way, if the period in which the images change in the second special symbol display section 37b end during the time difference notification period when the game result is the first small win result or the second small win result, it is not possible to determine the type of small win result based on the content of the battle presentation and the combination of the time-saving symbols G31 to G33 that are stopped and displayed in the second individual display area 336.

即時報知対象のバトル演出が行われる場合に、第1小当たり結果報知演出が出現する確率は約4/15であり、第2小当たり結果報知演出が出現する確率は約1/15であり、外れ結果報知演出が出現する確率は約2/3である。また、時間差報知対象のバトル演出が行われる場合に、共通小当たり結果報知演出が出現する確率は約1/3であり、外れ結果報知演出が出現する確率は約2/3である。 When a battle effect that is subject to immediate notification is performed, the probability that the first small win result notification effect will appear is approximately 4/15, the probability that the second small win result notification effect will appear is approximately 1/15, and the probability that a miss result notification effect will appear is approximately 2/3. Also, when a battle effect that is subject to delayed notification is performed, the probability that a common small win result notification effect will appear is approximately 1/3, and the probability that a miss result notification effect will appear is approximately 2/3.

第2小当たり結果報知演出は、第1演出用キャラクタG34が第2演出用キャラクタG35に勝利する演出であり、装飾領域332には第2演出用キャラクタG35が倒れている様子及び第1演出用キャラクタG34が立っている様子が表示される。外れ結果報知演出は、第1演出用キャラクタG34が第2演出用キャラクタG35に敗北する演出であり、装飾領域332には第1演出用キャラクタG34が倒れている様子及び第2演出用キャラクタG35が立っている様子が表示される。 The second small win result notification effect is an effect in which the first effect character G34 wins against the second effect character G35, and the decorative area 332 displays the second effect character G35 falling and the first effect character G34 standing. The loss result notification effect is an effect in which the first effect character G34 is defeated by the second effect character G35, and the decorative area 332 displays the first effect character G34 falling and the second effect character G35 standing.

第1小当たり結果報知演出及び共通小当たり結果報知演出は、第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出であり、装飾領域332には第1演出用キャラクタG34及び第2演出用キャラクタG35が傷を負って立っている様子が表示される。共通小当たり結果報知演出において装飾領域332に表示される第1演出用キャラクタG34が負っている傷の数は、第1小当たり結果報知演出において装飾領域332に表示される第1演出用キャラクタG34が負っている傷の数よりも少ない。共通小当たり結果報知演出は、第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出である点において第1小当たり結果報知演出と共通しているとともに、第2小当たり結果報知演出と相違している。 The first small win result notification effect and the common small win result notification effect are effects in which the first effect character G34 and the second effect character G35 end in a draw, and the decorative area 332 displays the first effect character G34 and the second effect character G35 standing with injuries. The number of injuries sustained by the first effect character G34 displayed in the decorative area 332 in the common small win result notification effect is fewer than the number of injuries sustained by the first effect character G34 displayed in the decorative area 332 in the first small win result notification effect. The common small win result notification effect is similar to the first small win result notification effect in that it is an effect in which the first effect character G34 and the second effect character G35 end in a draw, but differs from the second small win result notification effect.

即時報知対象期間又は時間差報知対象期間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出が実行されるとともに、即時報知対象期間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には第1演出用キャラクタG34が第2演出用キャラクタG35に勝利する演出が実行される構成において、時間差報知対象期間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出が実行される構成である。これにより、時間差報知対象期間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合に、第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出が実行されたことに基づいて当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となったのではないかと遊技者に思わせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b ends in a manner in which the game result of a game in the second special chart display unit 37b is the first small win result during the immediate notification period or the time-delay notification period, an effect is executed in which the first effect character G34 and the second effect character G35 draw, and if the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b ends in a manner in which the game result of a game in the second special chart display unit 37b is the second small win result during the immediate notification period, an effect is executed in which the first effect character G34 wins against the second effect character G35.If the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b ends in a manner in which the game result of a game in the second special chart display unit 37b is the second small win result during the time-delay notification period, an effect is executed in which the first effect character G34 and the second effect character G35 draw. As a result, if the period in which the image variation display in the second special symbol display section 37b is displayed ends in a state in which the game result of a game in the second special symbol display section 37b during the time difference notification period is the second small win result, the execution of an effect in which the first effect character G34 and the second effect character G35 end in a draw can lead the player to believe that the game result of that game in question is the first small win result, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.

図142(b)は時短状態において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として選択される各種変動表示期間の選択確率を説明するための説明図である。図142(b)に示すように、時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、1/6の確率で5.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で10.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で14.9秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で35.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で37.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で39.9秒の変動表示期間が選択される。 Figure 142(b) is an explanatory diagram illustrating the selection probability of various variable display periods selected as the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b in the time-saving state. As shown in Figure 142(b), in the time-saving state, if the game result of the game in the second special symbol display section 37b is a losing result, a variable display period of 5.0 seconds is selected with a 1/6 probability, a variable display period of 10.0 seconds is selected with a 1/6 probability, a variable display period of 14.9 seconds is selected with a 1/6 probability, a variable display period of 35.0 seconds is selected with a 1/6 probability, a variable display period of 37.0 seconds is selected with a 1/6 probability, and a variable display period of 39.9 seconds is selected with a 1/6 probability.

時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合には、1/3の確率で19.9秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で25.0秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で29.9秒の変動表示期間が選択される。また、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合には、1/3の確率で35.0秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で37.0秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で45.0秒の変動表示期間が選択される。 In the time-saving mode, if the game result of the game in the second special chart display section 37b is the first small win result, there is a 1/3 probability that a variable display period of 19.9 seconds will be selected, there is a 1/3 probability that a variable display period of 25.0 seconds will be selected, and there is a 1/3 probability that a variable display period of 29.9 seconds will be selected. Furthermore, if the game result of that game in the same game is the second small win result, there is a 1/3 probability that a variable display period of 35.0 seconds will be selected, there is a 1/3 probability that a variable display period of 37.0 seconds will be selected, and there is a 1/3 probability that a variable display period of 45.0 seconds will be selected.

図142(b)に示すように、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間は、5.0秒~14.9秒の第1区間と、15.0秒~29.9秒の第2区間と、30.0秒~39.9秒の第3区間と、40.0秒~45.0秒の第4区間とに分けられている。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合にはバトル演出の開始時からの経過時間が第2区間に含まれている状況にて終了し、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合にはバトル演出の開始時からの経過時間が第3区間又は第4区間に含まれている状況にて終了し、当該遊技回の遊技結果が外れ結果である場合にはバトル演出の開始時からの経過時間が第1区間又は第3区間に含まれている状況にて終了する。 As shown in FIG. 142(b), the period during which the image changes in the second special symbol display section 37b is divided into a first section of 5.0 seconds to 14.9 seconds, a second section of 15.0 seconds to 29.9 seconds, a third section of 30.0 seconds to 39.9 seconds, and a fourth section of 40.0 seconds to 45.0 seconds. The display of the changing images in the second special symbol display section 37b ends when the time elapsed since the start of the battle presentation falls within the second section if the game result in the second special symbol display section 37b is the first small win; when the game result in the second small win is the second small win, the display ends when the time elapsed since the start of the battle presentation falls within the third or fourth section; and when the game result in the first small win is a loss, the display ends when the time elapsed since the start of the battle presentation falls within the first or third section.

バトル演出の開始時からの経過時間が第1区間(5.0秒~14.9秒)に含まれている状況は、外れ結果報知演出のみが出現し得る状況である。このため、当該状況において遊技者は、結果報知演出が出現しないこと、すなわちバトル演出の実行時間が延びることを期待することとなる。時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が「0」となるまでに第2特図表示部37bにおける遊技回ができるだけ多く実行されることを期待させる構成において、バトル演出の実行中にバトル演出の実行時間が延びることを期待させる区間が設けられていることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the time elapsed since the start of the battle effect falls within the first interval (5.0 seconds to 14.9 seconds), only the miss result notification effect can appear. For this reason, in this situation, the player will hope that the result notification effect will not appear, i.e., that the execution time of the battle effect will be extended. In a configuration that encourages players to hope that as many game turns as possible will be played in the second special symbol display unit 37b before the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state reaches "0," by providing an interval during the execution of the battle effect that encourages players to hope that the execution time of the battle effect will be extended, it is possible to increase the player's interest in the game.

バトル演出の開始時からの経過時間が第2区間(15.0秒~29.9秒)に含まれている状況は、第1小当たり結果報知演出又は共通結果報知演出が出現し得る状況である。当該状況において外れ結果報知演出は出現しない。このため、当該状況において遊技者は、結果報知演出が実行されることを期待することとなる。 When the time elapsed since the start of the battle effect is within the second interval (15.0 seconds to 29.9 seconds), the first small win result notification effect or the common result notification effect may appear. In this situation, the miss result notification effect will not appear. For this reason, in this situation, the player will expect the result notification effect to be executed.

バトル演出の開始時からの経過時間が第3区間(30.0秒~39.9秒)に含まれている状況は、外れ結果報知演出、第2小当たり結果報知演出及び共通結果報知演出のいずれかが出現し得る状況である。また、バトル演出の開始時からの経過時間が第4区間(40.0秒~45.0秒)に突入した場合には、外れ結果報知演出が出現する可能性が消滅し、当該第4区間において第2小当たり結果報知演出又は共通結果報知演出が出現する。このため、バトル演出の開始時からの経過時間が第3区間に含まれている状況おいて、遊技者は外れ結果報知演出が出現しないことを期待することとなる。また、バトル演出の開始時からの経過時間が第4区間に突入した場合、遊技者は第2小当たり結果報知演出又は共通結果報知演出が出現することを確信することができる。既に説明したとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止された後に再開され、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間は増加しない。これに対して、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された後に第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始され、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が180秒まで増加する。このため、第1小当たり結果は第2小当たり結果よりも遊技者にとって有利な遊技結果といえる。また、第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出の実行が確定している第4区間は、バトル演出における第1区間~第4区間のうち最も遊技者にとって望ましい区間であるといえる。当該第4区間は、バトル演出の実行時間が最も長い区間として設定されている。これにより、バトル演出の実行時間が延びることを遊技者に期待させることができる。 When the time elapsed since the start of a battle effect falls within the third interval (30.0 seconds to 39.9 seconds), one of the following may occur: a miss result notification effect, a second small win result notification effect, or a common result notification effect. Furthermore, when the time elapsed since the start of a battle effect enters the fourth interval (40.0 seconds to 45.0 seconds), the possibility of a miss result notification effect appearing disappears, and a second small win result notification effect or a common result notification effect appears in the fourth interval. Therefore, when the time elapsed since the start of a battle effect falls within the third interval, the player will hope that a miss result notification effect will not appear. Furthermore, when the time elapsed since the start of a battle effect enters the fourth interval, the player can be confident that a second small win result notification effect or a common result notification effect will appear. As already explained, if the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the first small win result during the execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a in the time-shortened state, the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped and then resumed, and the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-shortened state does not increase. On the other hand, if the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the second small win result during the execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a in the time-shortened state, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and a new game turn in the first special symbol display unit 37a is started, and the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-shortened state increases to 180 seconds. For this reason, the first small win result can be said to be a more advantageous game result for the player than the second small win result. Furthermore, the fourth section, where the execution of the second small win result notification effect or the common small win result notification effect is confirmed, can be said to be the most desirable section for the player out of the first to fourth sections in the battle effect. The fourth section is set as the section with the longest execution time for the battle effect. This makes it possible for the player to expect the execution time of the battle effect to be extended.

図142(b)に示すように、バトル演出の内容としては第1シナリオ、第2シナリオ及び第3シナリオの3種類が存在している。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として5.0秒の期間が選択された場合には、4.0秒間に亘って第1シナリオの第1区間用のバトル演出が実行された後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として第1小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として19.9秒の期間が選択された場合には、上述した第1シナリオの第1区間用のバトル演出(4.0秒)が実行された後に、14.9秒に亘って第1シナリオの第2区間用のバトル演出が実行され、その後に第1小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として35.0秒の期間が選択された場合には、上述した第1シナリオの第1区間用のバトル演出(4.0秒)及び第1シナリオの第2区間用のバトル演出(14.9秒)が実行された後に、15.1秒間に亘って第1シナリオの第3区間用のバトル演出が実行され、その後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として第2小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として35.0秒の期間が選択された場合には、上述した第1シナリオの第1区間用のバトル演出(4.0秒)及び第1シナリオの第2区間用のバトル演出(14.9秒)が実行された後に、15.1秒間に亘って第1シナリオの第3区間用のバトル演出が実行され、その後に第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。これにより、第1シナリオのバトル演出が実行される場合に、結果報知演出が実行されるまでの演出内容に基づいて遊技結果が特定されてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 142(b), there are three types of battle effects: a first scenario, a second scenario, and a third scenario. If a losing result is selected as the game result for a game in the second special symbol display unit 37b and a period of 5.0 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, a battle effect for the first section of the first scenario will be executed for 4.0 seconds, and then a losing result notification effect will be executed. If a first small win result is selected as the game result for a game in the second special symbol display unit 37b and a period of 19.9 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, the battle effect for the first section of the first scenario (4.0 seconds) described above will be executed, followed by a battle effect for the second section of the first scenario for 14.9 seconds, and then a first small win result notification effect or a common small win result notification effect will be executed. When a losing result is selected as the game result in the second special symbol display unit 37b and a period of 35.0 seconds is selected as the variable display period of the pattern, the above-mentioned battle effect for the first section of the first scenario (4.0 seconds) and the battle effect for the second section of the first scenario (14.9 seconds) are executed, and then the battle effect for the third section of the first scenario is executed for 15.1 seconds, and then the losing result notification effect is executed. When a second small win result is selected as the game result in the second special symbol display unit 37b and a period of 35.0 seconds is selected as the variable display period of the pattern, the above-mentioned battle effect for the first section of the first scenario (4.0 seconds) and the battle effect for the second section of the first scenario (14.9 seconds) are executed, and then the battle effect for the third section of the first scenario is executed for 15.1 seconds, and then the second small win result notification effect or the common small win result notification effect is executed. This prevents the game result from being determined based on the content of the presentation up until the result notification presentation is executed when the battle presentation of the first scenario is executed.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として10.0秒の期間が選択された場合には、9.0秒間に亘って第2シナリオの第1区間用のバトル演出が実行された後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として第1小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として25.0秒の期間が選択された場合には、上述した第2シナリオの第1区間用のバトル演出(9.0秒)が実行された後に、15.0秒に亘って第2シナリオの第2区間用のバトル演出が実行され、その後に第1小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として37.0秒の期間が選択された場合には、上述した第2シナリオの第1区間用のバトル演出(9.0秒)及び第2シナリオの第2区間用のバトル演出(15.0秒)が実行された後に、12.0秒間に亘って第2シナリオの第3区間用のバトル演出が実行され、その後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として第2小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として37.0秒の期間が選択された場合には、上述した第2シナリオの第1区間用のバトル演出(9.0秒)及び第2シナリオの第2区間用のバトル演出(15.0秒)が実行された後に、12.0秒間に亘って第2シナリオの第3区間用のバトル演出が実行され、その後に第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。これにより、第2シナリオのバトル演出が実行される場合に、結果報知演出が実行されるまでの演出内容に基づいて遊技結果が特定されてしまうことを防止することができる。 If a losing result is selected as the game result for a game in the second special symbol display unit 37b and a period of 10.0 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, a battle effect for the first section of the second scenario will be executed for 9.0 seconds, followed by a losing result notification effect. If a first small win result is selected as the game result for a game in the second special symbol display unit 37b and a period of 25.0 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, the battle effect for the first section of the second scenario described above (9.0 seconds) will be executed, followed by a battle effect for the second section of the second scenario for 15.0 seconds, followed by a first small win result notification effect or a common small win result notification effect. When a losing result is selected as the game result in the second special symbol display unit 37b and a period of 37.0 seconds is selected as the variable display period of the pattern, the above-mentioned battle effect for the first section of the second scenario (9.0 seconds) and the battle effect for the second section of the second scenario (15.0 seconds) are executed, and then the battle effect for the third section of the second scenario is executed for 12.0 seconds, and then the losing result notification effect is executed. When a second small win result is selected as the game result in the second special symbol display unit 37b and a period of 37.0 seconds is selected as the variable display period of the pattern, the above-mentioned battle effect for the first section of the second scenario (9.0 seconds) and the battle effect for the second section of the second scenario (15.0 seconds) are executed, and then the battle effect for the third section of the second scenario is executed for 12.0 seconds, and then the second small win result notification effect or the common small win result notification effect is executed. This prevents the game result from being determined based on the content of the presentation up until the result notification presentation is executed when the second scenario battle presentation is executed.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として14.9秒の期間が選択された場合には、13.9秒間に亘って第3シナリオの第1区間用のバトル演出が実行された後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として第1小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として29.9秒の期間が選択された場合には、上述した第3シナリオの第1区間用のバトル演出(13.9秒)が実行された後に、15.0秒に亘って第3シナリオの第2区間用のバトル演出が実行され、その後に第1小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として39.9秒の期間が選択された場合には、上述した第3シナリオの第1区間用のバトル演出(13.9秒)及び第3シナリオの第2区間用のバトル演出(15.0秒)が実行された後に、10.0秒間に亘って第3シナリオの第3区間用のバトル演出が実行され、その後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として第2小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として45.0秒の期間が選択された場合には、上述した第3シナリオの第1区間用のバトル演出(13.9秒)、第3シナリオの第2区間用のバトル演出(15.0秒)及び第3シナリオの第3区間用のバトル演出(10.0秒)が実行された後に、5.1秒間に亘って第3シナリオの第4区間用のバトル演出が実行され、その後に第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。これにより、第3シナリオのバトル演出が行われる場合に、当該バトル演出が第4区間に突入する前であれば、結果報知演出が実行されるまでの演出内容に基づいて遊技結果が特定されてしまうことを防止することができる。また、第3シナリオのバトル演出が第4区間に突入した場合には、第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行されることを遊技者に確信させることができる。 If a losing result is selected as the game result for a game in the second special symbol display unit 37b and a period of 14.9 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, a battle effect for the first section of the third scenario will be executed for 13.9 seconds, followed by a losing result notification effect. If a first small win result is selected as the game result for a game in the second special symbol display unit 37b and a period of 29.9 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, the battle effect for the first section of the third scenario described above (13.9 seconds) will be executed, followed by a battle effect for the second section of the third scenario for 15.0 seconds, followed by a first small win result notification effect or a common small win result notification effect. When a losing result is selected as the game result in the second special symbol display unit 37b and a period of 39.9 seconds is selected as the variable display period of the pattern, the above-mentioned battle effect for the first section of the third scenario (13.9 seconds) and the battle effect for the second section of the third scenario (15.0 seconds) are executed, and then the battle effect for the third section of the third scenario is executed for 10.0 seconds, and then the losing result notification effect is executed. When a second small win result is selected as the game result in the second special symbol display unit 37b and a period of 45.0 seconds is selected as the variable display period of the pattern, the above-mentioned battle effect for the first section of the third scenario (13.9 seconds), the battle effect for the second section of the third scenario (15.0 seconds), and the battle effect for the third section of the third scenario (10.0 seconds) are executed, and then the battle effect for the fourth section of the third scenario is executed for 5.1 seconds, and then the second small win result notification effect or the common small win result notification effect is executed. This prevents the game result from being determined based on the content of the presentation up until the result notification presentation is executed when the third scenario battle presentation is performed before the battle presentation enters the fourth section. Furthermore, when the third scenario battle presentation enters the fourth section, the player can be assured that the second small win result notification presentation or the common small win result notification presentation will be executed.

次に、主側MPU82にて実行される第1変動表示期間の特定処理について図143のフローチャートを参照しながら説明する。第1変動表示期間の特定処理は、第1特図変動開始処理(図125)のステップS7812にて実行される。 Next, the process for determining the first variable display period executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 143. The process for determining the first variable display period is executed in step S7812 of the first special chart variable start process (Figure 125).

時短状態である場合(ステップS9001:YES)には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間を180秒に設定するための「45000」という数値情報を主側RAM84における第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS9002)。既に説明したとおり、第1特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。ステップS9002にて「45000」という数値情報が第1特図側タイマカウンタにセットされることにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間の計測が開始される。このように、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合には、遊技結果とは無関係に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として180秒が設定される。 If the time-saving state is active (step S9001: YES), the numerical information "45000" is set in the first special symbol side timer counter in the main RAM 84 to set the variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a to 180 seconds (step S9002). As already explained, the numerical information set in the first special symbol side timer counter is updated in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14). By setting the numerical information "45000" in the first special symbol side timer counter in step S9002, measurement of the variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a begins. In this way, when a game play in the first special symbol display unit 37a is started in the time-saving state, 180 seconds is set as the variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a regardless of the game result.

通常遊技状態である場合(ステップS9001:NO)には、低頻度サポート用の変動表示期間テーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出し(ステップS9003)、当該読み出した低頻度サポート用の変動表示期間テーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS9004)。変動表示期間の選択処理では、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は第1当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている第1保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用の変動表示期間テーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If the game is in normal play mode (step S9001: NO), the variable display period tables for low-frequency support are read from main ROM 83 to main RAM 84 (step S9003), and the variable display period selection process is performed by referring to the read variable display period tables for low-frequency support (step S9004). In the variable display period selection process, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the first win/loss determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the first pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the variable display period tables for low-frequency support, thereby reading out the variable display period information for the reach display mode. If no jackpot result occurs in the current game round and no miss reach display occurs, and the game round started with three or more first reserved information items stored in the first special chart reserved area 111, the information for the shortest period (specifically, three seconds) on the special chart side is read out as the variable display period for the current game round. This makes it possible to increase the efficiency of game rounds triggered by first reserved information in low frequency support mode.

変動表示期間の選択処理(ステップS9004)では、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用の変動表示期間テーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回における絵柄の変動表示期間として選択される。ステップS9004にて変動表示期間の選択処理を実行した後は、当該変動表示期間の選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84における第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS9005)。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間の計測が開始される。 In the variable display period selection process (step S9004), if the current game round does not result in a jackpot and no reach-to-win display occurs, and the game round started with one or two first reserved information items stored in the first special symbol reserved area 111, the current numerical value of the variable type counter CS is compared with the table corresponding to the complete miss result in the variable display period table group for low-frequency support, thereby reading out the variable display period information corresponding to the complete miss result. Multiple types of variable display period information corresponding to the complete miss result are set, and any variable display period corresponding to the complete miss result is longer than the shortest period on the special symbol side and shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of a reach-to-win display. Specifically, the variable display periods corresponding to the complete miss result are set to 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds, and the period corresponding to the obtained value of the variable type counter CS is selected as the variable display period for the image in the current game round. After the variable display period selection process is executed in step S9004, the information on the variable display period selected in the variable display period selection process is set in the first special symbol side timer counter in the main RAM 84 (step S9005). This starts measurement of the variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a.

次に、主側MPU82にて実行される第2変動表示期間の特定処理について図144のフローチャートを参照しながら説明する。第2変動表示期間の特定処理は、第2特図変動開始処理(図131)のステップS8414にて実行される。 Next, the process for determining the second variable display period executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 144. The process for determining the second variable display period is executed in step S8414 of the second special chart variable start process (Figure 131).

時短状態ではない場合(ステップS9101:NO)、すなわち通常遊技状態である場合には、主側RAM84の終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS9102)、終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされていない場合(ステップS9102:NO)には、220秒に対応する「55000」という数値情報を主側RAM84における第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS9103)。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の計測が開始される。このように、通常遊技状態であるとともに、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回に該当しない場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が220秒に設定される。 If the game is not in the time-saving mode (step S9101: NO), i.e., if the game is in the normal game mode, it is determined whether the end-time reserved unconsumed flag 354 in the main RAM 84 is set to "1" (step S9102). If the end-time reserved unconsumed flag 354 is not set to "1" (step S9102: NO), the numerical information "55000", which corresponds to 220 seconds, is set in the second special symbol timer counter in the main RAM 84 (step S9103). This starts measurement of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b. In this way, if the game is in the normal game mode and the game play is not triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving mode, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b is set to 220 seconds.

終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされている場合(ステップS9102:YES)には、終了時保留未消化フラグ354を「0」クリアし(ステップS9104)、主側RAM84における終了時保留消化中フラグ355に「1」をセットする(ステップS9105)。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the end-time reserved unconsumed flag 354 is set to "1" (step S9102: YES), the end-time reserved unconsumed flag 354 is cleared to "0" (step S9104), and the end-time reserved consumed flag 355 in the main RAM 84 is set to "1" (step S9105). This allows the main MPU 82 to determine that a game play triggered by the second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 is being executed at the end of the time-saving state.

ステップS9101にて肯定判定を行った場合又はステップS9105の処理を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であるか否かを判定し(ステップS9106)、当該遊技結果が第2大当たり結果である場合(ステップS9106:YES)には、45.0秒に対応する「11250」という数値情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS9107)。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の計測が開始される。このように、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報が未消化である状態又は時短状態であるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が45.0秒に設定される。 If a positive judgment is made in step S9101 or if the processing of step S9105 is performed, it is determined whether the result of the current game is a second jackpot result (step S9106). If the result of the current game is a second jackpot result (step S9106: YES), numerical information of "11250", which corresponds to 45.0 seconds, is set in the second special symbol timer counter in the main RAM 84 (step S9107). This starts measurement of the period during which the image changes in the second special symbol display unit 37b. In this way, if the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state is in an unconsumed state or is in the time-saving state, and the result of the game in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, the period during which the image changes in the second special symbol display unit 37b is set to 45.0 seconds.

今回の遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップS9106:NO、ステップS9108:YES)には、第1小当たり結果用の変動表示期間テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS9109)。既に説明したとおり、第1小当たり結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として19.9秒、25.0秒及び29.9秒が設定されている。第1小当たり結果用の変動表示期間テーブルを参照してステップS9113にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、1/3の確率で19.9秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で25.0秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で29.9秒の変動表示期間が選択される。 If the game result of this round is the first small win result (step S9106: NO, step S9108: YES), the variable display period table for the first small win result is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S9109). As already explained, the variable display period table for the first small win result has 19.9 seconds, 25.0 seconds, and 29.9 seconds set as the variable display periods for the pattern in the second special symbol display section 37b. When the variable display period selection process is performed in step S9113 with reference to the variable display period table for the first small win result, there is a 1/3 probability that a variable display period of 19.9 seconds will be selected, a 1/3 probability that a variable display period of 25.0 seconds will be selected, and a 1/3 probability that a variable display period of 29.9 seconds will be selected.

今回の遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合(ステップS9108:NO、ステップS9110:YES)には、第2小当たり結果用の変動表示期間テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS9111)。既に説明したとおり、第2小当たり結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として35.0秒、37.0秒及び45.0秒が設定されている。第2小当たり結果用の変動表示期間テーブルを参照してステップS9113にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、1/3の確率で35.0秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で37.0秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で45.0秒の変動表示期間が選択される。 If the game result of this round is a second small win result (step S9108: NO, step S9110: YES), the variable display period table for the second small win result is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S9111). As already explained, the variable display period table for the second small win result has 35.0 seconds, 37.0 seconds, and 45.0 seconds set as the variable display periods for the image in the second special symbol display section 37b. When the variable display period selection process is performed in step S9113 with reference to the variable display period table for the second small win result, there is a 1/3 probability that a variable display period of 35.0 seconds will be selected, a 1/3 probability that a variable display period of 37.0 seconds will be selected, and a 1/3 probability that a variable display period of 45.0 seconds will be selected.

今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合(ステップS9110:NO)には、外れ結果用の変動表示期間テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS9112)。既に説明したとおり、外れ結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として5.0秒、10.0秒、14.9秒、35.0秒、37.0秒及び39.9秒が設定されている。外れ結果用の変動表示期間テーブルを参照してステップS9113にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、1/6の確率で5.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で10.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で14.9秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で35.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で37.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で39.9秒の変動表示期間が選択される。 If the game result of the current game is a losing result (step S9110: NO), the variable display period table for losing results is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S9112). As already explained, the variable display period table for losing results has the variable display periods of 5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 35.0 seconds, 37.0 seconds, and 39.9 seconds set as the variable display periods of the patterns in the second special symbol display section 37b. In a situation where the variable display period selection process is performed in step S9113 by referencing the variable display period table for losing results, a variable display period of 5.0 seconds is selected with a 1/6 probability, a variable display period of 10.0 seconds is selected with a 1/6 probability, a variable display period of 14.9 seconds is selected with a 1/6 probability, a variable display period of 35.0 seconds is selected with a 1/6 probability, a variable display period of 37.0 seconds is selected with a 1/6 probability, and a variable display period of 39.9 seconds is selected with a 1/6 probability.

ステップS9109の処理、ステップS9111の処理又はステップS9112の処理を実行した場合には、それらいずれかの処理にて読み出した変動表示期間テーブルを参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS9113)。変動表示期間の選択処理では、種別乱数カウンタC2の値に応じて第2特図表示部37bにおける変動表示期間が選択される。変動表示期間の選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS9113にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84における第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS9114)。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の計測が開始される。 When the processing of step S9109, step S9111, or step S9112 has been executed, the variable display period selection process is executed by referencing the variable display period table read in any of these processes (step S9113). In the variable display period selection process, the variable display period in the second special symbol display unit 37b is selected according to the value of the type random number counter C2. The contents of the variable display period selection process have already been explained. Then, the information on the variable display period selected in step S9113 is set in the second special symbol side timer counter in the main RAM 84 (step S9114). This starts measurement of the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b.

次に、音光側MPU93にて実行される各種処理の内容の説明に先立ち、当該各種処理において利用される音光側RAM95の構成について図145を参照しながら説明する。図145に示すように、音光側RAM95には、残り変動時間表示中フラグ361及び残り変動時間表示カウンタ362が設けられている。残り変動時間表示中フラグ361は、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338において残り変動時間表示が行われている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。 Next, before explaining the contents of the various processes executed by the sound-and-light side MPU 93, the configuration of the sound-and-light side RAM 95 used in these various processes will be explained with reference to Figure 145. As shown in Figure 145, the sound-and-light side RAM 95 is provided with a remaining change time display flag 361 and a remaining change time display counter 362. The remaining change time display flag 361 is a flag that allows the sound-and-light side MPU 93 to know that the remaining change time is being displayed in the remaining change time display area 338 of the pattern display device 41.

残り変動時間表示カウンタ362は、残り変動時間表示領域338に表示する残り変動時間を音光側MPU93にて把握可能とするためのカウンタである。残り変動時間表示カウンタ362にセットされた数値情報は、残り変動時間表示カウンタ362の値が「0」となるまで、時短状態であるとともに第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が行われている状況において、4ミリ秒の周期で1減算されて更新される。 The remaining variation time display counter 362 is a counter that allows the sound/light side MPU 93 to grasp the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338. The numerical information set in the remaining variation time display counter 362 is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds while the time-saving mode is active and the image variation display in the second special symbol display section 37b is being performed, until the value of the remaining variation time display counter 362 reaches "0".

図145に示すように、音光側RAM95には、巻戻し演出中フラグ363、巻戻し待機中フラグ364、巻戻し表示カウンタ365、巻戻し量カウンタ366及び巻戻し量報知カウンタ367が設けられている。巻戻し演出中フラグ363は、巻戻し演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするためのフラグである。 As shown in FIG. 145, the sound/light side RAM 95 is provided with a rewind effect in progress flag 363, a rewind standby flag 364, a rewind display counter 365, a rewind amount counter 366, and a rewind amount notification counter 367. The rewind effect in progress flag 363 is a flag that allows the sound/light side MPU 93 to know that a rewind effect is being executed.

既に説明したとおり、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて巻戻し演出が開始され、当該巻戻し演出の実行中に遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、追加の巻戻し演出が待機されている状態となる。巻戻し待機中フラグ364は、追加の巻戻し演出が待機している状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするためのフラグである。 As already explained, the rewind effect is initiated when the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 becomes 5 seconds or less, and if the period for displaying the fluctuation patterns in the second special symbol display section 37b ends while the game result is a second small win or a second big win during the execution of the rewind effect, an additional rewind effect is put on standby. The rewind standby flag 364 is a flag that enables the sound/light side MPU 93 to recognize that an additional rewind effect is on standby.

巻戻し表示カウンタ365は、巻戻し演出の実行中に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間を音光側MPU93にて把握可能とするカウンタである。音光側RAM95には、残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間を把握するために参照されるカウンタとして、既に説明した残り変動時間表示カウンタ362及び巻戻し表示カウンタ365が存在している。巻戻し演出が実行されている状況においては巻戻し表示カウンタ365が参照され、巻戻し演出が実行されていない状況においては残り変動時間表示カウンタ362が参照される。即時報知対象期間において遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて巻戻し演出が実行される場合には、当該変動表示期間の終了後に振分実行モード又は開閉実行モードが実行されるため、巻戻し演出中に時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間は更新されない。一方、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて巻戻し演出が実行される場合には、巻戻し演出の実行中も時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が更新される。残り変動時間表示カウンタ362に加えて巻戻し表示カウンタ365が設けられていることにより、巻戻し演出の実行中に当該巻戻し演出の内容が変化してしまうことを防止しながら、残り変動時間表示カウンタ362の値を更新することが可能となっている。 The rewind display counter 365 is a counter that allows the sound/light side MPU 93 to grasp the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 while the rewind effect is being executed. The sound/light side RAM 95 contains the remaining fluctuation time display counter 362 and the rewind display counter 365, which have already been described, as counters that are referenced to grasp the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338. The rewind display counter 365 is referenced when the rewind effect is being executed, and the remaining fluctuation time display counter 362 is referenced when the rewind effect is not being executed. If the rewind effect is executed based on the end of the fluctuation display period of the image in the second special symbol display unit 37b when the game result is a second small win result or a second big win result during the immediate notification period, the allocation execution mode or opening/closing execution mode is executed after the end of the fluctuation display period, and therefore the remaining fluctuation time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state is not updated during the rewind effect. On the other hand, if a rewind effect is executed because the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 has fallen to 5 seconds or less, the remaining variable time in the first special chart display section 37a in the time-saving state is updated even while the rewind effect is being executed. By providing a rewind display counter 365 in addition to the remaining variable time display counter 362, it is possible to update the value of the remaining variable time display counter 362 while preventing the content of the rewind effect from changing during execution of the rewind effect.

巻戻し表示の実行中は、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を1秒間に50秒分増加させるために、4ミリ秒の周期で巻戻し表示カウンタ365の値に「50」を加算する演算が実行される。そして、当該「50」加算後の巻戻し表示カウンタ365の値が残り変動時間表示カウンタ362の値を超えた場合には、当該残り変動時間表示カウンタ362の値が巻戻し表示カウンタ365にセットされる。音光側MPU93は、巻戻し表示カウンタ365の値が残り変動時間表示カウンタ362の値と一致している状態となった場合に巻戻し表示の終了タイミングであることを把握する。これにより、巻戻し表示の実行中に残り変動時間表示カウンタ362の値が更新される場合及び巻戻し表示の実行中に残り変動時間表示カウンタ362の値が更新されない場合の双方において、巻戻し表示の終了時には巻戻し表示カウンタ365の値と残り変動時間表示カウンタ362の値とが一致しており、当該巻戻し表示カウンタ365及び残り変動時間表示カウンタ362の値に対応する残り変動時間が残り変動時間表示領域338に表示されている状態とすることができる。 While the rewind display is being performed, an operation is performed to add "50" to the value of the rewind display counter 365 at a cycle of 4 milliseconds in order to increase the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 by 50 seconds per second. Then, when the value of the rewind display counter 365 after adding "50" exceeds the value of the remaining variation time display counter 362, the value of the remaining variation time display counter 362 is set to the rewind display counter 365. The audio/video side MPU 93 determines that it is time to end the rewind display when the value of the rewind display counter 365 matches the value of the remaining variation time display counter 362. As a result, in both cases where the value of the remaining variation time display counter 362 is updated while the rewind display is being executed and where the value of the remaining variation time display counter 362 is not updated while the rewind display is being executed, the value of the rewind display counter 365 and the value of the remaining variation time display counter 362 will match when the rewind display ends, and the remaining variation time corresponding to the values of the rewind display counter 365 and the remaining variation time display counter 362 will be displayed in the remaining variation time display area 338.

巻戻し量カウンタ366は、巻戻し演出における巻戻し対象時間を音光側MPU93にて把握可能とするカウンタである。時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間の初期値(180秒に対応する「45000」という数値情報)から残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を減算する演算が実行されることにより今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報が算出される。そして、今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報が巻戻し量カウンタ366に設定される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したタイミングが即時報知対象期間であった場合には、当該巻戻し量カウンタ366に設定された巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が当該タイミングにおいて実行される。一方、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したタイミングが時間差報知対象期間であった場合には、巻戻し量カウンタ366の値が1以上である状態において残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングで巻戻し演出が実行される。 The rewind amount counter 366 is a counter that allows the sound/light side MPU 93 to grasp the target rewind time in the rewind effect. When the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result in the second small win result or the second big win result in the time-saving state, an operation is performed to subtract the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 from the initial value of the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state (numerical information of "45,000" corresponding to 180 seconds), thereby calculating numerical information corresponding to the target rewind time that has occurred this time. Then, the numerical information corresponding to the target rewind time that has occurred this time is set in the rewind amount counter 366. If the game result in the second special symbol display unit 37b is a second small win result or a second big win result and the timing at which the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends is within the immediate notification period, a rewind effect corresponding to the target rewind time set in the rewind amount counter 366 is executed at that timing. On the other hand, if the game result in the second special symbol display unit 37b is a second small win result or a second big win result and the timing at which the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends is within the time-delayed notification period, a rewind effect is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less while the value of the rewind amount counter 366 is 1 or greater.

巻戻し量カウンタ366の値が1以上である状態において残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングよりも前のタイミングにおいて遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、当該タイミングが時間差報知対象期間に含まれている場合、既に巻戻し対象時間に対応する数値情報が巻戻し量カウンタ366に設定されている状態において今回の巻戻し対象時間に対応する数値情報が算出されることとなる。当該場合には、今回の巻戻し対象時間に対応する数値情報が巻戻し量カウンタ366に上書きされ、既に設定されていた巻戻し対象時間に対応する数値情報は失われる。これにより、実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間と、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間との差分に対応する巻戻し対象時間が巻戻し量カウンタ366に格納されている状態とすることができる。 When the value of the rewind amount counter 366 is 1 or greater, if the image variation display period in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in a second small win or second big win before the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 becomes 5 seconds or less, and this timing is included in the time difference notification period, numerical information corresponding to the current target rewind time is calculated in a state where numerical information corresponding to the target rewind time has already been set in the rewind amount counter 366. In this case, the numerical information corresponding to the current target rewind time is overwritten in the rewind amount counter 366, and the previously set numerical information corresponding to the target rewind time is lost. This allows the target rewind time corresponding to the difference between the remaining variation time in the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state and the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 to be stored in the rewind amount counter 366.

巻戻し量報知カウンタ367は、巻戻し量報知において巻戻し対象時間に対応する巻戻し量報知画像G36を特定するために音光側MPU93にて参照されるカウンタである。音光側RAM95には、巻戻し対象時間に対応する数値情報が設定されるカウンタとして巻戻し量カウンタ366及び巻戻し量報知カウンタ367が存在しており、巻戻し量カウンタ366は巻戻し演出の開始時に当該巻戻し演出における巻戻し対象時間を把握するために参照されるとともに、巻戻し量報知カウンタ367は当該巻戻し演出において巻戻し表示が終了して巻戻し量報知が開始されるタイミングで当該巻戻し演出における巻戻し対象時間を把握するために参照される。巻戻し量報知カウンタ367には、巻戻し演出の開始時に巻戻し量カウンタ366に格納されている巻戻し対象時間に対応する数値情報が設定される。その後、巻戻し量カウンタ366は「0」クリアされる。既に説明したとおり、巻戻し演出の実行中に追加の巻戻し対象時間が発生し得る構成である。巻戻し量カウンタ366に加えて巻戻し量報知カウンタ367が設けられていることにより、巻戻し演出の実行中に追加の巻戻し対象時間が発生した場合に、既に実行中である巻戻し演出の内容が変化してしまうことを防止しながら、当該追加の巻戻し対象時間に対応する数値情報を巻戻し量カウンタ366に格納することが可能となっている。 The rewind amount notification counter 367 is a counter referenced by the audiovisual side MPU 93 to identify the rewind amount notification image G36 corresponding to the target rewind time in the rewind amount notification. The audiovisual side RAM 95 contains the rewind amount counter 366 and the rewind amount notification counter 367, which are counters set with numerical information corresponding to the target rewind time. The rewind amount counter 366 is referenced at the start of the rewind effect to determine the target rewind time for that rewind effect, and the rewind amount notification counter 367 is referenced at the timing when the rewind display ends and the rewind amount notification begins to determine the target rewind time for that rewind effect. The rewind amount notification counter 367 is set with numerical information corresponding to the target rewind time stored in the rewind amount counter 366 at the start of the rewind effect. The rewind amount counter 366 is then cleared to "0." As already explained, this configuration allows for additional target rewind time to occur during the execution of the rewind effect. By providing a rewind amount notification counter 367 in addition to the rewind amount counter 366, if an additional target rewind time occurs while a rewind effect is being executed, it is possible to store numerical information corresponding to the additional target rewind time in the rewind amount counter 366 while preventing the content of the rewind effect already being executed from changing.

巻戻し表示の実行中に残り変動時間表示カウンタ362の値が更新される場合、当該巻戻し演出の終了時に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間と、当該巻戻し演出の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間との差分は、実際の巻戻し対象時間よりも少なくなってしまう。これに対して、巻戻し演出の開始時に当該巻戻し演出の巻戻し対象時間に対応する数値情報を巻戻し量報知カウンタ367に設定し、巻戻し表示の実行中には巻戻し量報知カウンタ367の値が変更されないようにし、巻戻し表示の終了時に当該巻戻し量報知カウンタ367に設定されている数値情報に対応する巻戻し量報知画像G36を装飾領域332に表示することにより、実際の巻戻し対象時間を報知することができる。 If the value of the remaining change time display counter 362 is updated while the rewind display is being executed, the difference between the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 at the end of the rewind effect and the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 at the start of the rewind effect will be less than the actual target time for rewinding. In response to this, numerical information corresponding to the target time for rewinding of the rewind effect is set in the rewind amount notification counter 367 at the start of the rewind effect, the value of the rewind amount notification counter 367 is not changed while the rewind display is being executed, and a rewind amount notification image G36 corresponding to the numerical information set in the rewind amount notification counter 367 is displayed in the decorative area 332 at the end of the rewind display, thereby making it possible to notify the actual target time for rewinding.

次に、音光側MPU93にて実行される第1演出開始設定処理について図146のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第1演出開始設定処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the first effect start setting process executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 146. Note that the first effect start setting process is repeatedly executed at a relatively short interval (e.g., every 4 milliseconds).

主側MPU82から第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信した場合(ステップS9201:YES)、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS9202)。通常遊技状態である場合(ステップS9202:NO)には、通常用第1変動演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS9203)。通常用第1変動演出テーブルの読み出し処理では、今回受信した第1変動用コマンド及び第1種別コマンドに設定されている情報に基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果及び絵柄の変動表示期間に対応する通常用第1変動演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。通常用第1変動演出テーブルには、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて通常用第1変動演出を実行するためのデータが設定されている。既に説明したとおり、通常用第1変動演出では、図柄表示装置41の装飾領域332において、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示に対応する共通図柄画像G22~G24の回転表示及び図柄G27の停止表示が実行される。 When a first change command and a first type command are received from the main MPU 82 (step S9201: YES), it is determined whether the game state is in the time-saving state (step S9202). When the game state is in the normal state (step S9202: NO), a process for reading the normal first change effect table is executed (step S9203). In the process for reading the normal first change effect table, the normal first change effect table corresponding to the game result and the pattern change display period of the first special symbol display unit 37a is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 based on the information set in the currently received first change command and first type command. The normal first change effect table contains data for executing the normal first change effect using the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. As already explained, in the first normal variation effect, the decorative area 332 of the pattern display device 41 displays the rotating common pattern images G22 to G24 and the stationary display of pattern G27, which correspond to the varying display of the patterns in the first special pattern display section 37a.

その後、通常用第1変動演出の開始設定処理を実行する(ステップS9204)。当該開始設定処理では、ステップS9203にて音光側RAM95に読み出した通常用第1変動演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて通常用第1変動演出が開始されるようにする。通常用第1変動演出が開始されることにより、図柄表示装置41の装飾領域332にて共通図柄画像G22~G24の回転表示が開始される。その後、音光側RAM95に設けられた第1変動演出中フラグに「1」をセットする(ステップS9205)。第1変動演出中フラグは、通常用第1変動演出又は時短用第1変動演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。 Then, a start setting process for the normal first variable effect is executed (step S9204). In this start setting process, the normal first variable effect is started on the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 according to the normal first variable effect table read into the sound/light side RAM 95 in step S9203. When the normal first variable effect is started, the common pattern images G22 to G24 begin to rotate in the decorative area 332 of the pattern display device 41. Then, the first variable effect in progress flag provided in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9205). The first variable effect in progress flag is a flag that allows the sound/light side MPU 93 to determine whether the normal first variable effect or the time-saving first variable effect is being executed.

時短状態である場合(ステップS9202:YES)には、時短用第1変動演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS9206)。時短用第1変動演出テーブルの読み出し処理では、今回受信した第1変動用コマンド及び第1種別コマンドに設定されている情報に基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果及び絵柄の変動表示期間に対応する時短用第1変動演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。時短用第1変動演出テーブルには、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短用第1変動演出を実行するためのデータが設定されている。既に説明したとおり、時短用第1変動演出では、図柄表示装置41の第1個別表示領域334において、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示に対応する時短用図柄G31~G33の変動表示が実行される。 If the time-saving mode is active (step S9202: YES), a process for reading the first time-saving variable effect table is executed (step S9206). In the process for reading the first time-saving variable effect table, the first time-saving variable effect table corresponding to the game result of the current game and the variable display period of the pattern in the first special symbol display unit 37a is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 based on the information set in the currently received first variable command and first type command. The first time-saving variable effect table contains data set for executing the first time-saving variable effect in the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. As already explained, in the first time-saving variable effect, the variable display of the time-saving symbols G31 to G33 corresponding to the variable display of the symbols in the first special symbol display unit 37a is executed in the first individual display area 334 of the symbol display device 41.

その後、時短用第1変動演出の開始設定処理を実行する(ステップS9207)。当該開始設定処理では、ステップS9206にて音光側RAM95に読み出した時短用第1変動演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短用第1変動演出が開始されるようにする。これにより、図柄表示装置41では、第1個別表示領域334にて時短用図柄G31~G33の変動表示が開始される。また、当該時短用図柄G31~G33の変動表示に対応する態様で、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が開始される。 Then, a start setting process for the first time-saving variable effect is executed (step S9207). In this start setting process, the first time-saving variable effect is started by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 in accordance with the first time-saving variable effect table read into the sound/light side RAM 95 in step S9206. As a result, the pattern display device 41 starts displaying the variable time-saving patterns G31 to G33 in the first individual display area 334. Furthermore, light emission control of the display light-emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 are started in a manner corresponding to the variable display of the time-saving patterns G31 to G33.

その後、音光側RAM95に設けられた疑似一時停止演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9208)。疑似一時停止演出フラグは、疑似一時停止演出の実行中であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。疑似一時停止演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS9208:NO)には、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の設定処理を実行する(ステップS9209)。既に説明したとおり、残り変動時間表示カウンタ362は、残り変動時間表示領域338に表示する残り変動時間を音光側MPU93にて把握可能とするためのカウンタである。残り変動時間表示カウンタ362の設定処理では、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間の初期値である180秒に対応する「45000」という数値情報を残り変動時間表示カウンタ362にセットする。一方、音光側RAM95の疑似一時停止演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9208:YES)、すなわち疑似一時停止演出が実行されている状態である場合には、疑似一時停止演出フラグを「0」クリアする(ステップS9210)。これにより、疑似一時停止演出が実行されている状態が終了したことを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、残り変動時間表示カウンタ362の設定処理(ステップS9209)を実行することなく、ステップS9211に進む。これにより、残り変動時間表示カウンタ362に時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間の初期値(180秒に対応する「45000」という数値情報)がセットされてしまうことを防止し、疑似一時停止演出の開始時に残り変動時間表示カウンタ362に格納されていた数値情報が維持されている状態で、残り変動時間表示領域338における残り変動時間表示が再開されるようにすることができる。 Then, it is determined whether the pseudo-pause effect flag provided in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9208). The pseudo-pause effect flag is a flag that allows the sound/light side MPU 93 to know that a pseudo-pause effect is being executed. If the pseudo-pause effect flag is not set to "1" (step S9208: NO), a setting process for the remaining fluctuation time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 is executed (step S9209). As already explained, the remaining fluctuation time display counter 362 is a counter that allows the sound/light side MPU 93 to know the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338. In the setting process for the remaining fluctuation time display counter 362, the numerical information "45000", which corresponds to 180 seconds, which is the initial value of the remaining fluctuation time of the first special chart display section 37a in the time-saving state, is set in the remaining fluctuation time display counter 362. On the other hand, if the pseudo-pause effect flag in the audio/visual RAM 95 is set to "1" (step S9208: YES), i.e., if the pseudo-pause effect is being executed, the pseudo-pause effect flag is cleared to "0" (step S9210). This allows the audio/visual MPU 93 to determine that the pseudo-pause effect has ended. The process then proceeds to step S9211 without executing the setting process for the remaining variable time display counter 362 (step S9209). This prevents the remaining variable time display counter 362 from being set to the initial value of the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state (the numerical information "45,000" corresponding to 180 seconds). Instead, the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the start of the pseudo-pause effect is maintained, and the remaining variable time display in the remaining variable time display area 338 is resumed.

ステップS9209の処理又はステップS9210の処理を行った場合には、残り変動時間表示の開始設定処理を実行する(ステップS9211)。既に説明したとおり、残り変動時間表示カウンタ362にセットされた数値情報は、残り変動時間表示カウンタ362の値が「0」となるまで、時短状態であるとともに第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が行われてる状況において、4ミリ秒の周期で1減算されて更新される。残り変動時間表示の開始設定処理(ステップS9211)では、音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を4倍して「1000」で除算する演算、すなわち残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を「250」で除算する演算を実行する。そして、当該演算の商の整数部分を3桁で表示する残り変動時間画像G37が残り変動時間表示領域338に表示されるように図柄表示装置41の表示制御を実行する。例えば、残り変動時間表示カウンタ362の値が180秒に対応する「45000」という数値情報である場合には、当該数値情報が設定された残り変動時間表示コマンドを表示側MPU103に送信することにより、残り変動時間表示領域338に「180」という残り変動時間画像G37が表示されるようにする。このように、残り変動時間表示の開始設定処理(ステップS9211)が実行されることにより、残り変動時間表示カウンタ362の値に対応する残り変動時間が残り変動時間表示領域338に表示されるようにすることができる。 If step S9209 or step S9210 is performed, a process for setting the start of the remaining variable time display is executed (step S9211). As previously explained, the numerical information set in the remaining variable time display counter 362 is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds until the value of the remaining variable time display counter 362 reaches "0" while the time-saving mode is active and the image variable display is being performed in the second special symbol display unit 37b. In the process for setting the start of the remaining variable time display (step S9211), an operation is performed in which the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 is multiplied by 4 and divided by "1000," i.e., the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 is divided by "250." Then, display control of the symbol display device 41 is executed so that a remaining variable time image G37, which displays the integer portion of the quotient of this operation in three digits, is displayed in the remaining variable time display area 338. For example, if the value of the remaining variation time display counter 362 is the numerical information "45000" corresponding to 180 seconds, a remaining variation time display command set with this numerical information is sent to the display-side MPU 103, thereby displaying a remaining variation time image G37 of "180" in the remaining variation time display area 338. In this way, by executing the remaining variation time display start setting process (step S9211), the remaining variation time corresponding to the value of the remaining variation time display counter 362 can be displayed in the remaining variation time display area 338.

その後、音光側RAM95における残り変動時間表示中フラグ361に「1」をセットする(ステップS9212)。これにより、残り変動時間表示領域338において残り変動時間表示が行われている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、音光側RAM95の第1変動演出中フラグに「1」をセットする(ステップS9213)。これにより、図柄表示装置41にて通常用第1変動演出又は時短用第1変動演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, the remaining variable time display flag 361 in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9212). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the remaining variable time is being displayed in the remaining variable time display area 338. Then, the first variable effect display flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9213). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the pattern display device 41 is executing the normal first variable effect or the time-saving first variable effect.

ステップS9201にて否定判定を行った場合、ステップS9205の処理を行った場合又はステップS9213の処理を行った場合には、後述する第2演出開始設定処理を実行する(ステップS9214)。 If a negative judgment is made in step S9201, if processing of step S9205 is performed, or if processing of step S9213 is performed, the second effect start setting processing described below is executed (step S9214).

その後、振分演出用処理を実行する(ステップS9215)。振分演出用処理では、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該読み出した振分演出テーブルに従って、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われるようにする。これにより、表示発光部64及びスピーカ部65にて右打ち報知及び振分実行モード用演出が行われる。また、表示側MPU103に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から振分開始コマンドを受信した場合、右打ち報知及び振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に、振分実行モードの実行中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 Then, the distribution effect processing is executed (step S9215). In the distribution effect processing, when a distribution start command is received from the main-side MPU 82, the distribution effect table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95, and the light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are performed according to the read distribution effect table. As a result, the display light-emitting unit 64 and the speaker unit 65 perform a right-hit notification and a distribution execution mode effect. The distribution start command is also sent to the display-side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives a distribution start command from the sound/light-emitting side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that a display effect indicating that the distribution execution mode is being executed is executed after a right-hit notification and a display effect indicating that the distribution execution mode has started are executed.

振分演出用処理(ステップS9215)では、通常遊技状態であり、音光側RAM95の一時停止演出中フラグに「1」がセットされており、後述する通常用第2変動演出テーブルが音光側RAM95に読み出されている状態において振分実行モードが開始される場合、すなわち通常用第2変動演出が一時的に停止されている場合には、当該通常用第2変動演出テーブルの情報が維持される。これにより、振分実行モードの終了後に、当該通常用第2変動演出テーブルの情報に基づいて一時的に停止されていた通常用第2変動演出を再開可能とすることができる。また、振分演出用処理(ステップS9215)では、時短状態であり、音光側RAM95の一時停止演出中フラグに「1」がセットされており、後述する時短用第2変動演出テーブル及びキャラクタ演出テーブルが音光側RAM95に読み出されている状態において振分実行モードが開始される場合、すなわち時短用第2変動演出及びキャラクタ演出が一時的に停止されている場合には、当該時短用第2変動演出テーブル及びキャラクタ演出テーブルの情報が維持される。これにより、振分実行モードの終了後に、当該時短用第2変動演出テーブル及びキャラクタ演出テーブルの情報に基づいて一時的に停止されていた時短用第2変動演出及びキャラクタ演出を再開可能とすることができる。 In the allocation effect processing (step S9215), when the allocation execution mode is initiated in the normal game mode, the pause effect in progress flag in the sound/light RAM 95 is set to "1," and the normal second variable effect table (described later) has been loaded into the sound/light RAM 95, i.e., when the normal second variable effect is temporarily stopped, the information on the normal second variable effect table is maintained. This allows the normal second variable effect, which was temporarily stopped based on the information on the normal second variable effect table, to be resumed after the allocation execution mode ends. Furthermore, in the allocation effect processing (step S9215), when the time-saving mode is initiated in the time-saving mode, the pause effect in progress flag in the sound/light RAM 95 is set to "1," and the time-saving second variable effect table and character effect table (described later) have been loaded into the sound/light RAM 95, i.e., when the time-saving second variable effect and character effect are temporarily stopped, the information on the time-saving second variable effect table and character effect table is maintained. This makes it possible to resume the second variable time-saving effects and character effects that were temporarily stopped based on the information in the second variable time-saving effect table and character effect table after the allocation execution mode ends.

ステップS9215にて振分演出用処理を実行した後は、開閉演出用処理を実行する(ステップS9216)。開閉演出用処理では、主側MPU82からオープニングコマンドを受信した場合、オープニング演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該読み出したオープニング演出テーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65にてオープニング演出が実行されるようにする。また、表示側MPU103にオープニングコマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からオープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モードが開始されることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。オープニング演出は5秒のオープニング期間に亘って実行される。オープニング演出の開始時には右打ち報知が実行される。 After executing the allocation effect processing in step S9215, the opening and closing effect processing is executed (step S9216). In the opening and closing effect processing, when an opening command is received from the main side MPU 82, the opening effect table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95, and an opening effect is executed by the display light-emitting unit 64 and speaker unit 65 according to the read opening effect table. The opening command is also sent to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives an opening command from the sound/light side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that a display effect indicating that the opening and closing execution mode has started is executed. The opening effect is executed for an opening period of 5 seconds. A right-hit notification is executed at the start of the opening effect.

通常遊技状態であり、音光側RAM95の一時停止演出中フラグに「1」がセットされており、音光側RAM95に後述する通常用第2変動演出テーブルが読み出されている状態において開閉実行モードが開始される場合、すなわち通常用第2変動演出が一時的に中断されている状態において開閉実行モードが開始される場合には、音光側RAM95に読み出されている通常用第2変動演出テーブルの情報が維持される。これにより、開閉実行モードの終了後に、当該通常用第2変動演出テーブルの情報に基づいて一時的に停止されていた通常用第2変動演出を再開可能とすることができる。また、時短状態であり、音光側RAM95の一時停止演出中フラグに「1」がセットされており、音光側RAM95に後述する時短用第2変動演出テーブル及びキャラクタ演出テーブルが読み出されている状態において開閉実行モードが開始される場合、すなわち時短用第2変動演出及びキャラクタ演出が一時的に中断されている状態において開閉実行モードが開始される場合には、音光側RAM95に読み出されている時短用第2変動演出テーブル及びキャラクタ演出テーブルの情報が維持される。これにより、開閉実行モードの終了後に、当該時短用第2変動演出テーブル及びキャラクタ演出テーブルの情報に基づいて一時的に停止されていた時短用第2変動演出及びキャラクタ演出を再開可能とすることができる。 When the opening/closing execution mode is initiated in the normal game mode, the pause effect flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1," and the normal second variable effect table (described later) has been read into the sound/light side RAM 95, i.e., when the opening/closing execution mode is initiated while the normal second variable effect is temporarily suspended, the information on the normal second variable effect table read into the sound/light side RAM 95 is maintained. This allows the normal second variable effect, which was temporarily suspended based on the information on the normal second variable effect table, to be resumed after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, when the opening/closing execution mode is initiated in the time-saving mode, the pause effect flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1," and the time-saving second variable effect table and character effect table (described later) have been read into the sound/light side RAM 95, i.e., when the opening/closing execution mode is initiated while the time-saving second variable effect and character effect are temporarily suspended, the information on the time-saving second variable effect table and character effect table read into the sound/light side RAM 95 is maintained. This makes it possible to resume the second variable time-saving effects and character effects that were temporarily stopped based on the information in the second variable time-saving effect table and character effect table after the opening/closing execution mode ends.

開閉演出用処理(ステップS9216)では、オープニング演出が終了した場合、開閉演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該読み出した開閉演出テーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65にて開閉実行モード用演出が行われるようにする。また、表示側MPU103に開閉開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から開閉開始コマンドを受信した場合、開閉実行モードの実行中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。開閉演出用処理(ステップS9216)では、主側MPU82からエンディングコマンドを受信した場合、エンディング演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該読み出したエンディング演出テーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65にてエンディング演出が実行されるようにする。また、表示側MPU103にエンディングコマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からエンディングコマンドを受信した場合、開閉実行モードが終了することを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。エンディング演出は5秒のエンディング期間に亘って実行される。 In the opening/closing performance processing (step S9216), when the opening performance has ended, the opening/closing performance table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95, and the display light-emitting unit 64 and speaker unit 65 perform the opening/closing execution mode performance in accordance with the read opening/closing performance table. An opening/closing start command is also sent to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives an opening/closing start command from the sound/light side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that a display performance indicating that the opening/closing execution mode is being executed is performed. In the opening/closing performance processing (step S9216), when an ending command is received from the main side MPU 82, the ending performance table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95, and the ending performance is performed by the display light-emitting unit 64 and speaker unit 65 in accordance with the read ending performance table. An ending command is also sent to the display side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives an ending command from the sound/light-emitting side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that a display effect indicating the end of the opening/closing execution mode is executed. The ending effect is executed for a 5-second ending period.

次に、音光側MPU93にて実行される第2演出開始設定処理について図147のフローチャートを参照しながら説明する。第2演出開始設定処理は第1演出開始設定処理(図146)のステップS9214にて実行される。 Next, the second effect start setting process executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 147. The second effect start setting process is executed in step S9214 of the first effect start setting process (Figure 146).

主側MPU82から第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信した場合(ステップS9301:YES)には、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS9302)。通常遊技状態である場合(ステップS9302:NO)には、通常用第2変動演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS9303)。通常用第2変動演出テーブルには、通常遊技状態において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示に対応する通常用第2変動演出を実行するためのデータが設定されている。通常用第2変動演出では、図柄表示装置41の追加装飾領域333にて、通常用第2図柄G28~G30の変動表示が行われる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示に対応する態様で、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行される。通常用第2変動演出テーブルの読み出し処理(ステップS9303)では、今回受信した第2変動用コマンド及び第2種別コマンドに設定されている情報に基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果及び絵柄の変動表示期間に対応する通常用第2変動演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。 If a second variation command and a second type command are received from the main MPU 82 (step S9301: YES), it is determined whether the game state is in a time-saving state (step S9302). If the game state is in a normal game state (step S9302: NO), a read process of the normal second variation effect table is executed (step S9303). The normal second variation effect table contains data for executing a normal second variation effect corresponding to the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b during normal game mode. In the normal second variation effect, the variable display of the normal second symbols G28 to G30 is performed in the additional decoration area 333 of the symbol display device 41. Furthermore, light emission control of the display light-emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 are executed in a manner corresponding to the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b. In the process of reading the second normal variable effect table (step S9303), the second normal variable effect table corresponding to the game result of the current game and the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 based on the information set in the currently received second variable command and second type command.

その後、通常用第2変動演出の開始設定処理を実行する(ステップS9304)。当該開始設定処理では、ステップS9303にて音光側RAM95に読み出した通常用第2変動演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて通常用第2変動演出が開始されるようにする。その後、音光側RAM95に設けられた第2変動演出中フラグに「1」をセットする(ステップS9305)。第2変動演出中フラグは、図柄表示装置41にて通常用第2変動演出又は時短用第2変動演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。 Then, a start setting process for the normal second variable effect is executed (step S9304). In this start setting process, the normal second variable effect is started by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 in accordance with the normal second variable effect table read into the sound/light side RAM 95 in step S9303. Then, the second variable effect in progress flag provided in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9305). The second variable effect in progress flag is a flag that allows the sound/light side MPU 93 to determine that the pattern display device 41 is executing a normal second variable effect or a time-saving second variable effect.

時短状態である場合(ステップS9302:YES)には、時短時第2特図用の演出テーブル読み出し処理を実行する(ステップS9306)。図148は時短時第2特図用の演出テーブル読み出し処理を示すフローチャートである。 If the time-saving mode is active (step S9302: YES), the process for reading the effect table for the second special symbol during time-saving mode is executed (step S9306). Figure 148 is a flowchart showing the process for reading the effect table for the second special symbol during time-saving mode.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合(ステップS9401:YES)、音光側ROM94に設けられた第2大当たり結果用の演出テーブル群を選択する(ステップS9402)。第2大当たり結果用の演出テーブル群には、第2個別表示領域336において時短用図柄G31~G33の変動表示を実行した後に第2大当たり結果に対応する「7・7・7」という時短用図柄G31~G33の停止表示を実行するための時短用第2変動演出テーブル、及び大当たり確定報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルの組合せが複数種類(具体的には3種類)記憶されている。ステップS9402にて第2大当たり結果用の演出テーブル群を選択した場合、ステップS9413における時短用第2変動演出テーブルの読み出し処理では、音光側RAM95において比較的短い周期(具体的には4ミリ秒の周期)で更新されている抽選用の乱数(「0」~「59」のいずれか)を取得し、当該取得した乱数の情報を第2大当たり結果用の演出テーブル群と照合することにより、第2大当たり結果に対応するいずれかの時短用第2変動演出テーブルを音光側RAM95に読み出す。また、ステップS9414におけるキャラクタ演出テーブルの読み出し処理では、ステップS9413にて読み出した時短用第2変動演出テーブルに対応するキャラクタ演出テーブルを音光側RAM95に読み出す。 If the game result of the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result (step S9401: YES), a group of effect tables for the second jackpot result provided in the sound/light side ROM 94 is selected (step S9402). The group of effect tables for the second jackpot result stores multiple combinations (specifically, three types) of character effect tables for executing a jackpot confirmation notification effect, and a second time-saving variable effect table for executing a time-saving symbol G31-G33 static display of "7, 7, 7" corresponding to the second jackpot result after executing a variable display of the time-saving symbol G31-G33 in the second individual display area 336. If the group of effect tables for the second jackpot result is selected in step S9402, the process of reading the second variable time-saving effect table in step S9413 acquires a random number (any of "0" to "59") for lottery use that is updated in a relatively short cycle (specifically, every 4 milliseconds) in the sound/light side RAM 95, and by comparing the acquired random number information with the group of effect tables for the second jackpot result, one of the second variable time-saving effect tables corresponding to the second jackpot result is read into the sound/light side RAM 95. Furthermore, the process of reading the character effect table in step S9414 reads into the sound/light side RAM 95 a character effect table corresponding to the second variable time-saving effect table read in step S9413.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかである場合(ステップS9401:NO、ステップS9403:YES)には、即時報知の対象判定処理を実行する(ステップS9404)。即時報知の対象判定処理では、音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報から今回の第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間に対応する数値情報を減算する演算を実行する。そして、当該演算結果が120秒に対応する「30000」未満である場合、すなわち第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時が即時報知対象期間である場合には即時報知の対象であると判定するとともに、当該演算結果が120秒に対応する「30000」以上である場合、すなわち第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時が時間差報知対象期間である場合には時間差報知の対象であると判定する。 If the game result of the current game in the second special symbol display unit 37b is either the first small win result or the second small win result (step S9401: NO, step S9403: YES), an immediate notification eligibility determination process is executed (step S9404). In the immediate notification eligibility determination process, a calculation is executed to subtract numerical information corresponding to the current variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b from the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 of the sound/light side RAM 95. If the calculation result is less than "30,000" corresponding to 120 seconds, i.e., the end of the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b is within the immediate notification eligibility period, it is determined that the game is eligible for immediate notification. If the calculation result is equal to or greater than "30,000" corresponding to 120 seconds, i.e., the end of the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b is within the delayed notification eligibility period, it is determined that the game is eligible for delayed notification.

即時報知の対象判定処理にて即時報知の対象であると判定した場合(ステップS9405:YES)には、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果であるか否かを判定し(ステップS9406)、当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップS9406:YES)には、音光側ROM94に設けられた第1小当たり結果用の個別演出テーブル群を選択する(ステップS9407)。第1小当たり結果用の個別演出テーブル群には、第2個別表示領域336において時短用図柄G31~G33の変動表示を実行した後に第1小当たり結果に対応する「5・6・7」という時短用図柄G31~G33の停止表示を実行するための時短用第2変動演出テーブル、及び第1小当たり結果報知演出を含むバトル演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルの組合せが第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さ毎に記憶されている。ステップS9407にて第1小当たり結果用の個別演出テーブル群を選択した場合、ステップS9413における時短用第2変動演出テーブルの読み出し処理では第1小当たり結果に対応する複数種類の時短用第2変動演出テーブルのうち第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに対応する時短用第2変動演出テーブルを音光側RAM95に読み出し、ステップS9414におけるキャラクタ演出テーブルの読み出し処理ではステップS9413にて読み出した時短用第2変動演出テーブルに対応するキャラクタ演出テーブルを音光側RAM95に読み出す。具体的には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が19.9秒である場合には第1シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出及び第1小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が25.0秒である場合には第2シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出及び第1小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が29.9秒である場合には第3シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出及び第1小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出す。 If the immediate notification eligibility determination process determines that the game is eligible for immediate notification (step S9405: YES), the process determines whether the game result of the current game in the second special symbol display unit 37b is a first small win result (step S9406). If the game result of the current game is a first small win result (step S9406: YES), the process selects a group of individual effect tables for the first small win result stored in the sound/light side ROM 94 (step S9407). The group of individual effect tables for the first small win result stores, for each length of the pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b, a combination of a second time-saving variable effect table for displaying the time-saving symbols G31-G33 in the second individual display area 336 as a "5, 6, 7" stop corresponding to the first small win result, and a character effect table for executing a battle effect including a first small win result notification effect. If a group of individual effect tables for the first small win result is selected in step S9407, in the process of reading out the second variable effect table for time reduction in step S9413, the second variable effect table for time reduction corresponding to the length of the variable display period of the image in the second special chart display section 37b is read out into the sound/light side RAM 95 from among the multiple types of second variable effect tables for time reduction corresponding to the first small win result, and in the process of reading out the character effect table in step S9414, the character effect table corresponding to the second variable effect table for time reduction read out in step S9413 is read out into the sound/light side RAM 95. Specifically, if the period for which the images change display in the second special chart display unit 37b is 19.9 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section of the first scenario, the battle presentation for the second section, and the first small win result notification presentation; if the period for which the images change display in the second special chart display unit 37b is 25.0 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section of the second scenario, the battle presentation for the second section, and the first small win result notification presentation; and if the period for which the images change display in the second special chart display unit 37b is 29.9 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section of the third scenario, the battle presentation for the second section, and the first small win result notification presentation.

即時報知の対象であるとともに第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合(ステップS9405:YES、ステップS9406:NO)には、音光側ROM94に設けられた第2小当たり結果用の個別演出テーブル群を選択する(ステップS9408)。第2小当たり結果用の個別演出テーブル群には、第2個別表示領域336において時短用図柄G31~G33の変動表示を実行した後に第2小当たり結果に対応する「6・7・8」という時短用図柄G31~G33の停止表示を実行するための時短用第2変動演出テーブル、及び第2小当たり結果報知演出を含むバトル演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルの組合せが第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さ毎に記憶されている。ステップS9408にて第2小当たり結果用の個別演出テーブル群を選択した場合、ステップS9413における時短用第2変動演出テーブルの読み出し処理では第2小当たり結果に対応する複数種類の時短用第2変動演出テーブルのうち第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに対応する時短用第2変動演出テーブルを音光側RAM95に読み出し、ステップS9414におけるキャラクタ演出テーブルの読み出し処理ではステップS9413にて読み出した時短用第2変動演出テーブルに対応するキャラクタ演出テーブルを音光側RAM95に読み出す。具体的には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が35.0秒である場合には第1シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出、第3区間用のバトル演出及び第2小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が37.0秒である場合には第2シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出、第3区間用のバトル演出及び第2小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が45.0秒である場合には第3シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出、第3区間用のバトル演出、第4区間用のバトル演出及び第2小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出す。 If the game result in the second small win round in the second special symbol display unit 37b is the second small win result and the target of immediate notification is YES in step S9405, NO in step S9406, a group of individual effect tables for the second small win result stored in the sound/light side ROM 94 is selected (step S9408). The group of individual effect tables for the second small win result contains a combination of a second time-saving variable effect table for displaying the time-saving symbols G31-G33 in the second individual display area 336 as variable displays of "6, 7, 8" corresponding to the second small win result, and a character effect table for executing a battle effect including a second small win result notification effect, stored for each length of the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b. If a group of individual effect tables for the second small win result is selected in step S9408, in the process of reading out the second variable effect table for time reduction in step S9413, the second variable effect table for time reduction corresponding to the length of the variable display period of the image in the second special chart display section 37b is read out into the sound/light side RAM 95 from among the multiple types of second variable effect tables for time reduction corresponding to the second small win result, and in the process of reading out the character effect table in step S9414, the character effect table corresponding to the second variable effect table for time reduction read out in step S9413 is read out into the sound/light side RAM 95. Specifically, if the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b is 35.0 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section, the battle presentation for the second section, the battle presentation for the third section, and the second small win result notification presentation of the first scenario; if the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b is 37.0 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section, the battle presentation for the second section, the battle presentation for the third section, and the second small win result notification presentation of the second scenario; and if the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b is 45.0 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section, the battle presentation for the second section, the battle presentation for the third section, the battle presentation for the fourth section, and the second small win result notification presentation of the third scenario.

ステップS9405にて否定判定を行った場合、すなわち即時報知の対象判定処理において時間差報知の対象であると判定した場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果であるか否かを判定し(ステップS9409)、当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップS9409:YES)には、音光側ROM94に設けられた第1小当たり結果用の共通演出テーブル群を選択する(ステップS9410)。第1小当たり結果用の共通演出テーブル群には、第2個別表示領域336において時短用図柄G31~G33の変動表示を実行した後に第1小当たり結果及び第2小当たり結果に共通して使用される「1・2・3」という時短用図柄G31~G33の停止表示を実行するための時短用第2変動演出テーブル、及び共通小当たり結果報知演出を含むバトル演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルの組合せが第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さ毎に記憶されている。ステップS9410にて第1小当たり結果用の共通演出テーブル群を選択した場合、ステップS9413における時短用第2変動演出テーブルの読み出し処理では第1小当たり結果に対応する複数種類の時短用第2変動演出テーブルのうち第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに対応する時短用第2変動演出テーブルを音光側RAM95に読み出し、ステップS9414におけるキャラクタ演出テーブルの読み出し処理ではステップS9413にて読み出した時短用第2変動演出テーブルに対応するキャラクタ演出テーブルを音光側RAM95に読み出す。具体的には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が19.9秒である場合には第1シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出及び共通小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が25.0秒である場合には第2シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出及び共通小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が29.9秒である場合には第3シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出及び共通小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出す。 If a negative judgment is made in step S9405, i.e., if it is judged that the target of delayed notification is the target in the immediate notification target judgment process, it is judged whether the result of the game in the second special chart display unit 37b is the first small win result (step S9409), and if the result of the game in question is the first small win result (step S9409: YES), a group of common performance tables for the first small win result provided in the sound/light side ROM 94 is selected (step S9410). The group of common effect tables for the first small win result stores combinations of a second time-saving variable effect table for executing a stop display of the time-saving patterns G31 to G33 of "1, 2, 3" that are used commonly for the first small win result and the second small win result after executing a variable display of the time-saving patterns G31 to G33 in the second individual display area 336, and a character effect table for executing a battle effect including a common small win result notification effect, for each length of the variable display period of the patterns in the second special chart display section 37b. If a group of common effect tables for the first small win result is selected in step S9410, in the process of reading out the second variable effect table for time reduction in step S9413, the second variable effect table for time reduction corresponding to the length of the variable display period of the image in the second special chart display section 37b is read out into the sound/light side RAM 95 from among the multiple types of second variable effect tables for time reduction corresponding to the first small win result, and in the process of reading out the character effect table in step S9414, the character effect table corresponding to the second variable effect table for time reduction read out in step S9413 is read out into the sound/light side RAM 95. Specifically, if the period for which the images change display in the second special symbol display unit 37b is 19.9 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section of the first scenario, the battle presentation for the second section, and the common small win result notification presentation; if the period for which the images change display in the second special symbol display unit 37b is 25.0 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section of the second scenario, the battle presentation for the second section, and the common small win result notification presentation; and if the period for which the images change display in the second special symbol display unit 37b is 29.9 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section of the third scenario, the battle presentation for the second section, and the common small win result notification presentation.

時間差報知の対象であるとともに第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合(ステップS9405:NO、ステップS9409:NO)には、音光側ROM94に設けられた第2小当たり結果用の共通演出テーブル群を選択する(ステップS9411)。第2小当たり結果用の共通演出テーブル群には、第2個別表示領域336において時短用図柄G31~G33の変動表示を実行した後に第1小当たり結果及び第2小当たり結果に共通して使用される「1・2・3」という時短用図柄G31~G33の停止表示を実行するための時短用第2変動演出テーブル、及び共通小当たり結果報知演出を含むバトル演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルの組合せが第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さ毎に記憶されている。ステップS9411にて第2小当たり結果用の共通演出テーブル群を選択した場合、ステップS9413における時短用第2変動演出テーブルの読み出し処理では第2小当たり結果に対応する複数種類の時短用第2変動演出テーブルのうち第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに対応する時短用第2変動演出テーブルを音光側RAM95に読み出し、ステップS9414におけるキャラクタ演出テーブルの読み出し処理ではステップS9413にて読み出した時短用第2変動演出テーブルに対応するキャラクタ演出テーブルを音光側RAM95に読み出す。具体的には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が35.0秒である場合には第1シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出、第3区間用のバトル演出及び共通小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が37.0秒である場合には第2シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出、第3区間用のバトル演出及び共通小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が45.0秒である場合には第3シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出、第3区間用のバトル演出、第4区間用のバトル演出及び共通小当たり結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出す。 If the game result in the second small win round in the second special symbol display unit 37b is the second small win result and the game is subject to a time delay notification (step S9405: NO, step S9409: NO), a group of common effect tables for the second small win result provided in the sound/light side ROM 94 is selected (step S9411). The group of common effect tables for the second small win result stores, for each length of the pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b, a combination of a second time-saving variable effect table for displaying the time-saving symbols G31-G33 (G31-G33) in the second individual display area 336 as a "1, 2, 3" stop display, which is used for both the first and second small win results, and a character effect table for displaying a battle effect including a common small win result notification effect. If a group of common effect tables for the second small win result is selected in step S9411, in the process of reading out the second variable effect table for time reduction in step S9413, the second variable effect table for time reduction corresponding to the length of the variable display period of the image in the second special chart display section 37b is read out into the sound/light side RAM 95 from among the multiple types of second variable effect tables for time reduction corresponding to the second small win result, and in the process of reading out the character effect table in step S9414, the character effect table corresponding to the second variable effect table for time reduction read out in step S9413 is read out into the sound/light side RAM 95. Specifically, if the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b is 35.0 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section, the battle presentation for the second section, the battle presentation for the third section, and the common small win result notification presentation of the first scenario; if the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b is 37.0 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section, the battle presentation for the second section, the battle presentation for the third section, and the common small win result notification presentation of the second scenario; and if the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b is 45.0 seconds, a character presentation table is read out to execute the battle presentation for the first section, the battle presentation for the second section, the battle presentation for the third section, the battle presentation for the fourth section, and the common small win result notification presentation of the third scenario.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合(ステップS9401:NO、ステップS9403:NO)には、音光側ROM94に設けられた外れ結果用の演出テーブル群を選択する(ステップS9412)。外れ結果用の演出テーブル群には、第2個別表示領域336において時短用図柄G31~G33の変動表示を実行した後に外れ結果に対応する「8・2・5」という時短用図柄G31~G33の停止表示を実行するための時短用第2変動演出テーブル、及び外れ結果報知演出を含むバトル演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルの組合せが第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さ毎に記憶されている。ステップS9412にて外れ結果用の共通演出テーブル群を選択した場合、ステップS9413における時短用第2変動演出テーブルの読み出し処理では外れ結果に対応する複数種類の時短用第2変動演出テーブルのうち第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに対応する時短用第2変動演出テーブルを音光側RAM95に読み出し、ステップS9414におけるキャラクタ演出テーブルの読み出し処理ではステップS9413にて読み出した時短用第2変動演出テーブルに対応するキャラクタ演出テーブルを音光側RAM95に読み出す。具体的には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が5.0秒である場合には第1シナリオの第1区間用のバトル演出及び外れ結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が10.0秒である場合には第2シナリオの第1区間用のバトル演出及び外れ結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が14.9秒である場合には第3シナリオの第1区間用のバトル演出及び外れ結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出す。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が35.0秒である場合には第1シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出、第3区間用のバトル演出及び外れ結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が37.0秒である場合には第2シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出、第3区間用のバトル演出及び外れ結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出し、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が39.9秒である場合には第3シナリオの第1区間用のバトル演出、第2区間用のバトル演出、第3区間用のバトル演出及び外れ結果報知演出を実行するためのキャラクタ演出テーブルを読み出す。 If the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a losing result (step S9401: NO, step S9403: NO), a group of effect tables for losing results provided in the sound/light side ROM 94 is selected (step S9412). The group of effect tables for losing results stores, for each length of the pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b, a combination of a second time-saving variable effect table for displaying the time-saving symbols G31-G33 in a stopped state of "8, 2, 5" corresponding to a losing result after displaying the time-saving symbols G31-G33 in the second individual display area 336, and a character effect table for executing a battle effect including a losing result notification effect. If a group of common effect tables for a losing result is selected in step S9412, in the process of reading out the second variable effect table for time reduction in step S9413, the second variable effect table for time reduction corresponding to the length of the variable display period of the image in the second special chart display section 37b is read out into the sound/light side RAM 95 from among the multiple types of second variable effect tables for time reduction corresponding to the losing result, and in the process of reading out the character effect table in step S9414, the character effect table corresponding to the second variable effect table for time reduction read out in step S9413 is read out into the sound/light side RAM 95. Specifically, if the period for displaying the changing patterns in the second special pattern display section 37b is 5.0 seconds, a character presentation table is read out for executing the battle presentation and miss result notification presentation for the first section of the first scenario; if the period for displaying the changing patterns in the second special pattern display section 37b is 10.0 seconds, a character presentation table is read out for executing the battle presentation and miss result notification presentation for the first section of the second scenario; and if the period for displaying the changing patterns in the second special pattern display section 37b is 14.9 seconds, a character presentation table is read out for executing the battle presentation and miss result notification presentation for the first section of the third scenario. Furthermore, if the period for which the patterns are changed in the second special symbol display unit 37b is 35.0 seconds, a character effect table is read out for executing the battle effects for the first section, the second section, the third section, and the miss result notification effect of the first scenario; if the period for which the patterns are changed in the second special symbol display unit 37b is 37.0 seconds, a character effect table is read out for executing the battle effects for the first section, the second section, the third section, and the miss result notification effect of the second scenario; and if the period for which the patterns are changed in the second special symbol display unit 37b is 39.9 seconds, a character effect table is read out for executing the battle effects for the first section, the second section, the third section, and the miss result notification effect of the third scenario.

ステップS9402の処理、ステップS9407の処理、ステップS9408の処理、ステップS9410の処理、ステップS9411の処理又はステップS9412の処理を実行した場合には、時短用第2変動演出テーブルの読み出し処理を実行し(ステップS9413)、キャラクタ演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップS9414)。これら時短用第2変動演出テーブルの読み出し処理(ステップS9413)及びキャラクタ演出テーブルの読み出し処理(ステップS9414)の処理内容は既に説明したとおりである。 When step S9402, step S9407, step S9408, step S9410, step S9411, or step S9412 has been executed, a process for reading the second variable effect table for time reduction is executed (step S9413), and a process for reading the character effect table is executed (step S9414). The details of the process for reading the second variable effect table for time reduction (step S9413) and the process for reading the character effect table (step S9414) have already been explained.

第2演出開始設定処理(図147)の説明に戻り、ステップS9306における時短時第2特図用の演出テーブル読み出し処理を実行した後は、時短用第2変動演出の開始設定処理を実行する(ステップS9307)。当該開始設定処理では、ステップS9306にて音光側RAM95に読み出した時短用第2変動演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短用第2変動演出が開始されるようにする。時短用第2変動演出では、図柄表示装置41の第2個別表示領域336にて図柄G31~G33の変動表示が行われるとともに、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示に対応する態様で、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われる。その後、音光側RAM95に設けられた第2変動演出中フラグに「1」をセットする(ステップS9308)。これにより、通常用第2変動演出又は時短用変動演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Returning to the explanation of the second effect start setting process (FIG. 147), after the process of reading the effect table for the second special symbol during time-saving in step S9306 is executed, the start setting process for the second variable effect for time-saving is executed (step S9307). In this start setting process, the second variable effect for time-saving is started by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 in accordance with the second variable effect table for time-saving read into the sound/light side RAM 95 in step S9306. In the second variable effect for time-saving, the second individual display area 336 of the pattern display device 41 displays the variable effects of the symbols G31 to G33, and the light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are performed in a manner corresponding to the variable display of the symbols in the second special symbol display unit 37b. Thereafter, the second variable effect in progress flag provided in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9308). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the second normal variable effect or the time-saving variable effect is being executed.

その後、キャラクタ演出の開始設定処理を実行する(ステップS9309)。当該開始設定処理では、ステップS9306にて音光側RAM95に読み出したキャラクタ演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にてキャラクタ演出が実行されるようにする。キャラクタ演出では、図柄表示装置41の装飾領域332に第1演出用キャラクタG34及び第2演出用キャラクタG35が表示される表示演出が行われるとともに、当該表示演出に対応する態様で表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われる。その後、音光側RAM95に設けられたキャラクタ演出中フラグに「1」をセットする(ステップS9310)。キャラクタ演出中フラグは、図柄表示装置41にてキャラクタ演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。 Then, a character presentation start setting process is executed (step S9309). In this start setting process, character presentation is executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 in accordance with the character presentation table read into the sound/light side RAM 95 in step S9306. In the character presentation, a display presentation is executed in which the first presentation character G34 and the second presentation character G35 are displayed in the decorative area 332 of the pattern display device 41, and light emission control of the display light-emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 are performed in a manner corresponding to the display presentation. Then, a character presentation in progress flag provided in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9310). The character presentation in progress flag is a flag that allows the sound/light side MPU 93 to know that a character presentation is being executed by the pattern display device 41.

次に、音光側MPU93にて実行される演出調整処理について図149のフローチャートを参照しながら説明する。なお、演出調整処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the effect adjustment process executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 149. Note that the effect adjustment process is repeatedly executed at a relatively short interval (e.g., every 4 milliseconds).

まず主側MPU82から一時停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS9501)。既に説明したとおり、一時停止コマンドは第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させるための処理(ステップS8517~ステップS8519)が実行された場合に送信される。一時停止コマンドを受信した場合(ステップS9501:YES)には、音光側RAM95に設けられた一時停止演出フラグに「1」をセットする(ステップS9502)。一時停止演出フラグは、一時停止演出の実行中であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。ステップS9502にて一時停止演出フラグに「1」がセットされることにより、後述する第1演出実行用処理(図152)のステップS9802にて肯定判定が行われて第1特図表示部37aにおける遊技回に対応する演出を実行するための処理(ステップS9803~ステップS9815)が実行されない状態となる。 First, it is determined whether a pause command has been received from the main MPU 82 (step S9501). As previously explained, a pause command is transmitted when the process for temporarily pausing the game on the first special symbol display unit 37a (steps S8517 to S8519) is executed. If a pause command has been received (step S9501: YES), the pause effect flag stored in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step S9502). The pause effect flag is a flag that enables the sound/light MPU 93 to determine that a pause effect is being executed. By setting the pause effect flag to "1" in step S9502, a positive determination is made in step S9802 of the first effect execution process (FIG. 152) described below, and the process for executing the effect corresponding to the game on the first special symbol display unit 37a (steps S9803 to S9815) is not executed.

ステップS9501にて否定判定を行った場合には、主側MPU82から第1再開コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS9503)。既に説明したとおり、第1再開コマンドは、一時的に停止されていた第1特図表示部37aにおける遊技回が再開される場合に送信される。第1再開コマンドを受信した場合(ステップS9503:YES)には、音光側RAM95の一時停止演出フラグを「0」クリアする(ステップS9504)。これにより、後述する第1演出実行用処理(図152)のステップS9802にて否定判定が行われて第1特図表示部37aにおける遊技回に対応する演出を実行するための処理(ステップS9803~ステップS9815)が実行される状態となる。 If a negative determination is made in step S9501, it is determined whether a first resume command has been received from the main MPU 82 (step S9503). As already explained, the first resume command is transmitted when a game play that has been temporarily stopped on the first special symbol display unit 37a is to be resumed. If the first resume command has been received (step S9503: YES), the pause effect flag in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step S9504). As a result, a negative determination is made in step S9802 of the first effect execution process (FIG. 152) described below, and the process for executing an effect corresponding to the game play on the first special symbol display unit 37a (steps S9803 to S9815) is executed.

ステップS9503にて否定判定を行った場合又はステップS9504の処理を行った場合には、音光側RAM95における巻戻し待機中フラグ364に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9505)。既に説明したとおり、巻戻し待機中フラグ364は、追加の巻戻し演出が待機している状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするためのフラグである。巻戻し待機中フラグ364に「1」がセットされている場合(ステップS9505:YES)、すなわち待機している追加の巻戻し演出が存在している場合には、音光側RAM95における巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9506)。巻戻し演出中フラグ363の値が「0」である場合(ステップS9506:NO)、すなわち追加の巻戻し演出が待機されている状態において先に実行されていた巻戻し演出が終了した場合には、巻戻し演出開始設定処理を実行することにより待機中であった追加の巻戻し演出を開始させる(ステップS9507)。なお、巻戻し演出開始設定処理の詳細については後述する。その後、巻戻し待機中フラグ364を「0」クリアする(ステップS9508)。 If a negative judgment is made in step S9503 or if the processing of step S9504 is performed, it is determined whether the rewind standby flag 364 in the audiovisual RAM 95 is set to "1" (step S9505). As already explained, the rewind standby flag 364 is a flag that allows the audiovisual MPU 93 to determine whether an additional rewind effect is in standby. If the rewind standby flag 364 is set to "1" (step S9505: YES), i.e., if an additional rewind effect is in standby, it is determined whether the rewind effect in progress flag 363 in the audiovisual RAM 95 is set to "1" (step S9506). If the value of the rewind effect in progress flag 363 is "0" (step S9506: NO), i.e., if an additional rewind effect is in standby and the previously executed rewind effect has ended, the rewind effect start setting process is executed to start the additional rewind effect that was in standby (step S9507). Details of the rewind effect start setting process will be described later. Then, the rewind standby flag 364 is cleared to "0" (step S9508).

このように、巻戻し演出の実行中に追加の巻戻し対象時間が発生して当該追加の巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が待機している状態となった場合、当該追加の巻戻し演出は先に実行されていた巻戻し演出が終了した場合に実行される。巻戻し演出が連続して実行され得る構成とすることにより、巻戻し演出の終了時に追加の巻戻し演出が実行されることを期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, if an additional target rewind time occurs while a rewind effect is being executed and a rewind effect corresponding to that additional target rewind time is put into standby, that additional rewind effect will be executed when the previously executed rewind effect finishes. By configuring rewind effects to be executed consecutively, players can anticipate that the additional rewind effect will be executed when the current rewind effect finishes, thereby increasing the excitement of the game.

巻戻し待機中フラグ364に「1」がセットされていない場合(ステップS9505:NO)には、音光側RAM95の残り変動時間表示中フラグ361に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9509)。残り変動時間表示中フラグ361に「1」がセットされている場合(ステップS9509:YES)には、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の値が5秒に対応する「1250」以下であるか否かを判定し(ステップS9510)、残り変動時間表示カウンタ362の値が「1250」以下である場合(ステップS9510:YES)、すなわち残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となっている場合には、音光側RAM95における巻戻し量カウンタ366の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS9511)。既に説明したとおり、巻戻し量カウンタ366は、巻戻し演出における巻戻し対象時間を音光側MPU93にて把握可能とするカウンタである。 If the rewind standby flag 364 is not set to "1" (step S9505: NO), it is determined whether the remaining fluctuation time display flag 361 in the audio/visual side RAM 95 is set to "1" (step S9509). If the remaining fluctuation time display flag 361 is set to "1" (step S9509: YES), it is determined whether the value of the remaining fluctuation time display counter 362 in the audio/visual side RAM 95 is less than or equal to "1250", which corresponds to 5 seconds (step S9510). If the value of the remaining fluctuation time display counter 362 is less than or equal to "1250" (step S9510: YES), i.e., if the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is less than 5 seconds, it is determined whether the value of the rewind amount counter 366 in the audio/visual side RAM 95 is greater than or equal to 1 (step S9511). As already explained, the rewind amount counter 366 is a counter that allows the audio/visual side MPU 93 to grasp the rewind time during the rewind effect.

ステップS9509~ステップS9511にて肯定判定を行った場合には、ステップS9507と同様に、後述する巻戻し演出開始設定処理を実行する(ステップS9512)。このように、巻戻し対象時間が発生している場合には、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングにて、当該巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が開始される。 If a positive judgment is made in steps S9509 to S9511, the rewind effect start setting process described below is executed (step S9512), as in step S9507. In this way, if a target rewind time has occurred, the rewind effect corresponding to the target rewind time will start when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less.

ステップS9506にて肯定判定を行った場合、ステップS9508の処理を実行した場合、ステップS9509にて否定判定を行った場合、ステップS9510にて否定判定を行った場合、ステップS9511にて否定判定を行った場合又はステップS9512の処理を行った場合には、演出側強制終了対応処理を実行する(ステップS9513)。図150は演出側強制終了対応処理を示すフローチャートである。 If a positive determination is made in step S9506, if the processing of step S9508 is executed, if a negative determination is made in step S9509, if a negative determination is made in step S9510, if a negative determination is made in step S9511, or if the processing of step S9512 is executed, the production-side forced termination response processing is executed (step S9513). Figure 150 is a flowchart showing the production-side forced termination response processing.

まず主側MPU82から第2特図強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS9601)。既に説明したとおり、第2特図強制終了コマンドは、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS7911~ステップS7917)が実行された場合に送信される。第2特図強制終了コマンドを受信した場合(ステップS9601:YES)、第2変動演出の終了処理を実行する(ステップS9602)。第2変動演出の終了処理では、通常遊技状態である場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている通常用第2変動演出を終了させる。そして、表示側MPU103に通常用第2外れ結果報知コマンドを送信する。表示側MPU103は、通常用第2外れ結果報知コマンドを受信した場合、最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って外れ結果に対応する通常用第2図柄G28~G30が追加装飾領域333に停止表示されている状態とする。また、第2変動演出の終了処理(ステップS9602)では、時短状態である場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている時短用第2変動演出を終了させる。そして、表示側MPU103に時短用第2外れ結果報知コマンドを送信する。表示側MPU103は、時短用第2外れ結果報知コマンドを受信した場合、最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って外れ結果に対応する時短用図柄G31~G33が第2個別表示領域336に停止表示されている状態とする。その後、音光側RAM95の第2変動演出中フラグを「0」クリアする(ステップS9603)。 First, it is determined whether a second special symbol forced termination command has been received from the main MPU 82 (step S9601). As already explained, the second special symbol forced termination command is sent when the process for forcibly terminating the game round in the second special symbol display unit 37b (steps S7911 to S7917) is executed. If the second special symbol forced termination command is received (step S9601: YES), the process for terminating the second variable effect is executed (step S9602). In the process for terminating the second variable effect, if the game is in normal play mode, the second normal variable effect being executed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 is terminated. Then, a second normal miss result notification command is sent to the display MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the normal second failure result notification command, the display-side MPU 103 stops and displays the normal second symbols G28-G30 corresponding to the failure result in the additional decoration area 333 for the final stop period (specifically, 0.5 seconds). Furthermore, in the second variable effect termination process (step S9602), if the time-saving mode is active, the time-saving second variable effect being executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated. The display-side MPU 103 then transmits a time-saving second failure result notification command. When the display-side MPU 103 receives the time-saving second failure result notification command, the display-side MPU 103 stops and displays the time-saving symbols G31-G33 corresponding to the failure result in the second individual display area 336 for the final stop period (specifically, 0.5 seconds). The second variable effect in progress flag in the audio/visual RAM 95 is then cleared to "0" (step S9603).

その後、時短状態である場合(ステップS9604:YES)には、キャラクタ演出の終了処理を実行する(ステップS9605)。キャラクタ演出の終了処理では、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されているキャラクタ演出を終了させる。そして、表示側MPU103にキャラクタ演出用第2外れ結果報知コマンドを送信する。表示側MPU103は、キャラクタ演出用第2外れ結果報知コマンドを受信した場合、最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って外れ結果を報知する画像が図柄表示装置41に表示されている状態とする。その後、音光側RAM95のキャラクタ演出中フラグを「0」クリアする(ステップS9606)。 After that, if the time-saving state is active (step S9604: YES), character presentation termination processing is executed (step S9605). In character presentation termination processing, the character presentation being executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated. Then, a second failure result notification command for the character presentation is sent to the display-side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the second failure result notification command for the character presentation, it causes an image notifying the failure result to be displayed on the symbol display device 41 for the final stop period (specifically, 0.5 seconds). Then, the character presentation in progress flag in the sound/light-side RAM 95 is cleared to "0" (step S9606).

ステップS9601にて否定判定を行った場合には、主側MPU82から第1特図強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS9607)。既に説明したとおり、第1特図強制終了コマンドは、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS8510~ステップS8515)が実行された場合に送信される。 If a negative determination is made in step S9601, it is determined whether a first special symbol forced termination command has been received from the main MPU 82 (step S9607). As already explained, the first special symbol forced termination command is transmitted when, during execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a, the period in which the image variation display in the second special symbol display unit 37b is completed in a manner that results in a second small win result or a second big win result, and processing for forcibly terminating the game turn in the first special symbol display unit 37a (steps S8510 to S8515) is executed.

第1特図強制終了コマンドを受信した場合(ステップS9607:YES)には、第1変動演出の終了処理を実行する(ステップS9608)。第1変動演出の終了処理では、通常遊技状態である場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている通常用第1変動演出を終了させる。そして、表示側MPU103に通常用第1外れ結果報知コマンドを送信する。表示側MPU103は、通常用第1外れ結果報知コマンドを受信した場合、最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って外れ結果に対応する図柄G27が装飾領域332に停止表示されている状態とする。また、第1変動演出の終了処理(ステップS9608)では、時短状態である場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている時短用第1変動演出を終了させる。そして、表示側MPU103に時短用第1外れ結果報知コマンドを送信する。表示側MPU103は、時短用第1外れ結果報知コマンドを受信した場合、最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って外れ結果に対応する時短用図柄G31~G33が第1個別表示領域334に停止表示されている状態とする。その後、音光側RAM95の第1変動演出中フラグを「0」クリアする(ステップS9609)。 If a first special symbol forced termination command is received (step S9607: YES), the first variable effect termination process is executed (step S9608). In the first variable effect termination process, if the game is in normal play mode, the normal first variable effect being executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated. Then, a normal first miss result notification command is sent to the display side MPU 103. If the normal first miss result notification command is received, the display side MPU 103 causes the symbol G27 corresponding to the miss result to be displayed frozen in the decorative area 332 for the final stop period (specifically, 0.5 seconds). Furthermore, in the first variable effect termination process (step S9608), if the game is in time-saving mode, the time-saving first variable effect being executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated. Then, a time-saving first miss result notification command is sent to the display side MPU 103. When the display MPU 103 receives the first time-saving miss result notification command, it displays the time-saving symbols G31-G33 corresponding to the miss result in a stopped state in the first individual display area 334 for the final stop period (specifically, 0.5 seconds). It then clears the first variable effect in progress flag in the sound/light RAM 95 to "0" (step S9609).

その後、時短状態である場合(ステップS9610:YES)には、即時報知対象期間であるか否かを判定する(ステップS9611)。ステップS9611では、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の値が120秒に対応する「30000」未満である場合、すなわち図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒未満である即時報知対象期間である場合に肯定判定を行う。既に説明したとおり、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったタイミングにおいて巻戻し演出が開始された場合には、当該巻戻し演出の実行中に第1特図強制終了コマンドを受信する可能性が考えられる。また、既に説明したとおり、残り変動時間表示カウンタ362には、巻戻し演出の開始時に当該巻戻し演出における巻戻し対象時間に対応する数値情報が加算される。このため、巻戻し演出中に第1特図強制終了コマンドを受信した場合、ステップS9611では、実行中である巻戻し演出における巻戻し対象時間が加算された後の残り変動時間表示カウンタ362の値に基づいて即時報知対象期間であるか否かの判定が行われる。 If the time-saving state is reached (step S9610: YES), a determination is made as to whether the current period is subject to immediate notification (step S9611). In step S9611, if the value of the remaining change time display counter 362 in the sound/light RAM 95 is less than "30,000," which corresponds to 120 seconds, i.e., if the current period is subject to immediate notification and the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 of the pattern display device 41 is less than 120 seconds, a positive determination is made. As previously explained, if the rewind effect is initiated when the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 is 5 seconds or less, it is possible that a first special symbol forced termination command will be received during the execution of the rewind effect. Furthermore, as previously explained, when the rewind effect begins, numerical information corresponding to the rewind time for the rewind effect is added to the remaining change time display counter 362. Therefore, if a command to forcefully terminate the first special chart is received during the rewind performance, in step S9611, a determination is made as to whether or not the period subject to immediate notification is in progress based on the value of the remaining variable time display counter 362 after the rewind target time for the currently executing rewind performance has been added.

即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合(ステップS9611:YES)には、音光側RAM95における巻戻し量カウンタ366の設定処理を実行する(ステップS9612)。巻戻し量カウンタ366の設定処理は、ステップS9616においても実行される。巻戻し量カウンタ366の設定処理では、時短状態における第1特図表示部37aの変動表示期間(180秒に対応する「45000」という数値情報)から音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を減算する演算を実行することにより、今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報を算出する。そして、当該算出した数値情報を音光側RAM95の巻戻し量カウンタ366に格納する。これにより、今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報が巻戻し量カウンタ366に格納されている状態とすることができる。 If a first special symbol forced termination command is received during the immediate notification period (step S9611: YES), the rewind amount counter 366 in the audio-visual RAM 95 is set (step S9612). The rewind amount counter 366 setting process is also performed in step S9616. In the rewind amount counter 366 setting process, numerical information corresponding to the currently occurring target rewind time is calculated by subtracting the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 in the audio-visual RAM 95 from the variable display period of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state (numerical information of "45,000" corresponding to 180 seconds). The calculated numerical information is then stored in the rewind amount counter 366 in the audio-visual RAM 95. This allows the numerical information corresponding to the currently occurring target rewind time to be stored in the rewind amount counter 366.

巻戻し量カウンタ366の設定処理(ステップS9612)では、既に巻戻し量カウンタ366に1以上の数値情報(巻戻し対象時間)が格納されている状態において今回の巻戻し対象時間が発生した場合においても巻戻し量カウンタ366に今回の巻戻し対象時間が格納されている状態とする。これにより、第1特図強制終了コマンドを受信する前に発生していた巻戻し対象時間を無効とすることができる。 In the process of setting the rewind amount counter 366 (step S9612), even if the current target rewind time occurs when the rewind amount counter 366 already has one or more pieces of numerical information (target rewind time) stored in it, the current target rewind time is stored in the rewind amount counter 366. This makes it possible to invalidate the target rewind time that occurred before the first special chart forced termination command was received.

その後、巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされていない場合(ステップS9613:NO)、すなわち巻戻し演出が実行されていない状態である場合には、後述する巻戻し演出開始設定処理を実行する(ステップS9614)。一方、巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされている場合(ステップS9613:YES)、すなわち巻戻し演出が実行されている状況において追加の巻戻し対象時間が発生した場合には、巻戻し待機中フラグ364に「1」をセットする(ステップS9615)。これにより、追加の巻戻し演出が待機されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 After that, if the rewind effect in progress flag 363 is not set to "1" (step S9613: NO), i.e., if the rewind effect is not being executed, the rewind effect start setting process described below is executed (step S9614). On the other hand, if the rewind effect in progress flag 363 is set to "1" (step S9613: YES), i.e., if an additional rewind target time occurs while the rewind effect is being executed, the rewind standby flag 364 is set to "1" (step S9615). This allows the audio/visual side MPU 93 to understand that an additional rewind effect is being standby.

時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合(ステップS9611:NO)には、ステップS9612と同様に、巻戻し量カウンタ366の設定処理を実行する(ステップS9616)。これにより、今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報が巻戻し量カウンタ366に格納されている状態とすることができる。その後、音光側RAM95の疑似一時停止演出フラグに「1」をセットする(ステップS9617)。これにより、既に説明した第1演出開始設定処理(図146)のステップS9208にて肯定判定が行われるようにして、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報が180秒に対応する「45000」という数値情報に変更されてしまわないようにすることができる。 If a first special chart forced termination command is received during the time difference notification period (step S9611: NO), the rewind amount counter 366 is set (step S9616), as in step S9612. This allows the numerical information corresponding to the currently occurring rewind time to be stored in the rewind amount counter 366. After that, the pseudo-pause effect flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9617). This causes a positive determination to be made in step S9208 of the first effect start setting process (FIG. 146) already described, preventing the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 from being changed to the numerical information of "45,000", which corresponds to 180 seconds.

上記のとおり、音光側MPU93が主側MPU82から第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングが即時報知対象期間ではない場合、すなわち時間差報知対象期間である場合には疑似一時停止演出が実行される。ステップS9611では、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の値に基づいて、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングが即時報知対象期間であるか否かの判定が行われる。実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に基づいて即時報知対象期間であるか否かを判定する構成とすると、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が十分に減少している状況(具体的には残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120未満である状況)において第1特図強制終了コマンドを受信した場合にも疑似一時停止演出が実行されてしまうおそれがある。これに対して、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の値に基づいて即時報知対象期間であるか否かを判定する構成とすることにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が十分に減少している状況(具体的には残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120未満である状況)において疑似一時停止演出が実行されてしまうことを防止できる。 As described above, if the timing at which the audio/visual side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command from the main side MPU 82 is not within the immediate notification period, i.e., if it is within the time-delayed notification period, a pseudo-pause effect is executed. In step S9611, a determination is made as to whether the timing at which the first special symbol forced termination command was received is within the immediate notification period based on the value of the remaining variable time display counter 362 in the audio/visual side RAM 95. If the determination as to whether the timing is within the immediate notification period is based on the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state, a pseudo-pause effect may be executed even if the first special symbol forced termination command is received when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 of the pattern display device 41 has sufficiently decreased (specifically, when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is less than 120). In contrast, by configuring the system to determine whether or not it is within the immediate notification period based on the value of the remaining change time display counter 362 in the sound/light side RAM 95, it is possible to prevent the pseudo-pause effect from being executed in a situation where the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 has decreased sufficiently (specifically, a situation where the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 is less than 120).

次に、音光側MPU93にて実行される巻戻し演出開始設定処理について図151のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、時短状態であるとともに巻戻し量カウンタ366に1以上の値が設定されている状態において残り変動時間表示カウンタ362の値が5秒に対応する「1250」以下となった場合には、演出調整処理(図149)のステップS9512にて巻戻し演出開始設定処理が実行される。また、即時報知対象期間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了して第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合には、演出側強制終了対応処理(図150)のステップS9614にて巻戻し演出開始設定処理が実行される。さらにまた、追加の巻戻し演出が待機されている状況において先に実行されていた巻戻し演出が終了した場合には、演出調整処理(図149)のステップS9507にて巻戻し演出開始設定処理が実行される。また、既に説明したとおり、巻戻し演出では、まず残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間のカウントアップが行われる巻戻し表示が実行され、当該巻戻し表示が終了した後に、巻戻し対象時間に対応する巻戻し量報知画像G36が表示される巻戻し量報知が実行される。 Next, the rewind effect start setting process executed by the sound/light side MPU 93 will be described with reference to the flowchart in FIG. 151. As already explained, when the time-saving mode is active and the rewind amount counter 366 is set to a value of 1 or more, and the value of the remaining variable time display counter 362 becomes equal to or less than "1250," which corresponds to 5 seconds, the rewind effect start setting process is executed in step S9512 of the effect adjustment process (FIG. 149). Also, when the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b during the immediate notification period is a second small win result or a second big win result, and the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends and the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the rewind effect start setting process is executed in step S9614 of the effect side forced termination response process (FIG. 150). Furthermore, if a previously executed rewind effect ends while an additional rewind effect is on hold, the rewind effect start setting process is executed in step S9507 of the effect adjustment process (FIG. 149). Also, as already explained, in the rewind effect, first a rewind display is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is counted up, and after the rewind display ends, a rewind amount notification is executed in which a rewind amount notification image G36 corresponding to the target rewind time is displayed.

巻戻し演出開始設定処理では、まず音光側RAM95における巻戻し量カウンタ366に格納されている巻戻し対象時間に対応する数値情報を音光側RAM95の巻戻し量報知カウンタ367にセットする(ステップS9701)。既に説明したとおり、巻戻し量報知カウンタ367は、巻戻し量報知において巻戻し対象時間に対応する巻戻し量報知画像G36を特定するために参照される。ステップS9701にて巻戻し量報知カウンタ367の設定を行うことにより、今回の巻戻し演出の実行中に追加の巻戻し対象時間が発生して当該追加の巻戻し対象時間に対応する数値情報が巻戻し量カウンタ366に設定された場合においても今回の巻戻し演出の巻戻し対象時間に対応する巻戻し量報知画像G36を特定可能とすることができる。 In the rewind effect start setting process, first, numerical information corresponding to the target rewind time stored in the rewind amount counter 366 in the audio/visual side RAM 95 is set in the rewind amount notification counter 367 in the audio/visual side RAM 95 (step S9701). As already explained, the rewind amount notification counter 367 is referenced to identify the rewind amount notification image G36 corresponding to the target rewind time in the rewind amount notification. By setting the rewind amount notification counter 367 in step S9701, it becomes possible to identify the rewind amount notification image G36 corresponding to the target rewind time for the current rewind effect even if an additional target rewind time occurs during the execution of the current rewind effect and numerical information corresponding to that additional target rewind time is set in the rewind amount counter 366.

その後、音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を音光側RAM95の巻戻し表示カウンタ365にセットする(ステップS9702)。既に説明したとおり、巻戻し表示カウンタ365は、巻戻し演出の実行中に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間を音光側MPU93にて把握可能とするカウンタである。ステップS9702にて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を巻戻し表示カウンタ365にセットすることにより、巻戻し演出の開始直前に残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間が変動時間表示領域338に表示されている状態から残り変動時間の巻戻し表示が開始されるようにすることができる。 Then, the numerical information stored in the remaining variation time display counter 362 of the sound/light side RAM 95 is set to the rewind display counter 365 of the sound/light side RAM 95 (step S9702). As already explained, the rewind display counter 365 is a counter that allows the sound/light side MPU 93 to grasp the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 while the rewind effect is being executed. By setting the numerical information stored in the remaining variation time display counter 362 to the rewind display counter 365 in step S9702, the rewind display of the remaining variation time can be started from a state in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 immediately before the start of the rewind effect is displayed in the variation time display area 338.

その後、残り変動時間表示カウンタ362の値と巻戻し量カウンタ366の値との合計値を算出し、当該算出した合計値を残り変動時間表示カウンタ362に格納する(ステップS9703)。これにより、今回の巻戻し演出により巻き戻された後の残り変動時間に対応する数値情報が残り変動時間表示カウンタ362にセットされている状態となる。既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が行われている状況において巻戻し演出が実行される場合、すなわち第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間、振分実行モードの実行期間及び開閉実行モードの実行期間のいずれにも該当しない状況において巻戻し演出が実行される場合には、巻戻し演出が実行されている状況においても残り変動時間表示カウンタ362の更新が行われる。そして、巻戻し演出の実行後における残り変動時間表示は、巻戻し演出の終了時に残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報に基づいて開始される。 Then, the sum of the value of the remaining fluctuation time display counter 362 and the value of the rewind amount counter 366 is calculated, and the calculated sum is stored in the remaining fluctuation time display counter 362 (step S9703). As a result, numerical information corresponding to the remaining fluctuation time after rewinding by the current rewind effect is set in the remaining fluctuation time display counter 362. As already explained, when a rewind effect is executed while the first special symbol display unit 37a is displaying a changing pattern, that is, when a rewind effect is executed in a situation that does not correspond to any of the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a, the execution period of the distribution execution mode, or the execution period of the opening and closing execution mode, the remaining fluctuation time display counter 362 is updated even when the rewind effect is being executed. Then, the remaining fluctuation time display after the rewind effect is executed is started based on the numerical information stored in the remaining fluctuation time display counter 362 at the end of the rewind effect.

その後、音光側RAM95における巻戻し量カウンタ366の値を「0」クリアし(ステップS9704)、巻戻し演出の開始処理を実行する(ステップS9705)。巻戻し演出の開始処理では、巻戻し表示カウンタ365に格納されている数値情報を4倍して「1000」で除算する演算、すなわち巻戻し表示カウンタ365に格納されている数値情報を「250」で除算する演算を実行する。そして、当該演算の商の整数部分を3桁で表示する残り変動時間画像G37が残り変動時間表示領域338に表示されるように図柄表示装置41の表示制御を実行する。例えば、巻戻し表示カウンタ365の値が5秒に対応する「1250」という数値情報である場合には、残り変動時間表示領域338に「005」という残り変動時間画像G37が表示されるようにする。これにより、巻戻し表示カウンタ365の値に対応する残り変動時間が残り変動時間表示領域338に表示されるようにすることができる。その後、音光側RAM95における巻戻し演出中フラグ363に「1」をセットする(ステップS9706)。これにより、巻戻し演出が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the value of the rewind amount counter 366 in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step S9704), and the rewind effect start process is executed (step S9705). In the rewind effect start process, an operation is executed to multiply the numerical information stored in the rewind display counter 365 by four and divide by "1000," i.e., an operation is executed to divide the numerical information stored in the rewind display counter 365 by "250." Then, display control of the pattern display device 41 is executed so that a remaining change time image G37, which displays the integer portion of the quotient of this operation in three digits, is displayed in the remaining change time display area 338. For example, if the value of the rewind display counter 365 is numerical information of "1250," which corresponds to 5 seconds, a remaining change time image G37 of "005" is displayed in the remaining change time display area 338. This allows the remaining change time corresponding to the value of the rewind display counter 365 to be displayed in the remaining change time display area 338. Then, the rewind effect in progress flag 363 in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step S9706). This allows the main MPU 82 to understand that the rewind effect is being executed.

演出調整処理(図149)の説明に戻り、ステップS9502の処理を行った場合又はステップS9513の処理を行った場合には、第1演出実行用処理を実行する(ステップS9514)。図152は第1演出実行用処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the effect adjustment process (Figure 149), if the processing of step S9502 or step S9513 has been performed, the first effect execution process is executed (step S9514). Figure 152 is a flowchart showing the first effect execution process.

音光側RAM95の第1変動演出中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9801:YES)には、音光側RAM95の一時停止演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9802)。ステップS9802にて否定判定を行った場合には、音光側RAM95の残り変動時間表示中フラグ361に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9803)。残り変動時間表示中フラグ361に「1」がセットされている場合(ステップS9803:YES)には、振分実行モードの実行期間であるか否かを判定し(ステップS9804)、振分実行モードの実行期間ではない場合(ステップS9804:NO)には開閉実行モードの実行期間であるか否かを判定する(ステップS9805)。 If the first variable effect flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9801: YES), it is determined whether the pause effect flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9802). If a negative determination is made in step S9802, it is determined whether the remaining variable time display flag 361 in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9803). If the remaining variable time display flag 361 is set to "1" (step S9803: YES), it is determined whether the allocation execution mode is currently being executed (step S9804). If the allocation execution mode is not currently being executed (step S9804: NO), it is determined whether the opening/closing execution mode is currently being executed (step S9805).

振分実行モードの実行期間及び開閉実行モードの実行期間のいずれにも該当しない場合(ステップS9804:NO、ステップS9805:NO)には、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の更新処理を実行する(ステップS9806)。残り変動時間表示カウンタ362の更新処理では、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)ではないことを条件として、残り変動時間表示カウンタ362の値を1減算し、当該1減算した後における残り変動時間表示カウンタ362の値が「0」を下回った場合には残り変動時間表示カウンタ362を「0」クリアする。残り変動時間表示カウンタ362の更新は、巻戻し演出が実行されている状況においても実行される。 If the execution period does not fall under either the allocation execution mode or the opening/closing execution mode (step S9804: NO, step S9805: NO), the remaining fluctuation time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 is updated (step S9806). In updating the remaining fluctuation time display counter 362, the value of the remaining fluctuation time display counter 362 is decremented by 1, provided that the period is not the final stop period (0.5 seconds) of the pattern in the first special symbol display section 37a. If the value of the remaining fluctuation time display counter 362 after decrementing by 1 falls below "0", the remaining fluctuation time display counter 362 is cleared to "0". The remaining fluctuation time display counter 362 is updated even when a rewind effect is being executed.

その後、音光側RAM95の巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされていない場合(ステップS9807:NO)、すなわち巻戻し演出が実行されていない状態である場合には、残り変動時間表示の実行処理を実行する(ステップS9808)。残り変動時間表示の実行処理では、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を4倍して「1000」で除算する演算、すなわち残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を「250」で除算する演算を実行する。そして、当該演算の商の整数部分を3桁で表示する残り変動時間画像G37が残り変動時間表示領域338に表示されるように図柄表示装置41の表示制御を実行する。例えば、残り変動時間表示カウンタ362の値が45秒に対応する「11250」という数値情報である場合には、残り変動時間表示領域338に「045」という残り変動時間画像G37が表示されるようにする。これにより、残り変動時間表示カウンタ362の値に対応する残り変動時間が残り変動時間表示領域338に表示されるようにすることができる。残り変動時間表示の実行処理(ステップS9808)は、巻戻し演出が実行されている状態においては実行されない。既に説明したとおり、巻戻し演出が実行されている状態においては、音光側RAM95の巻戻し表示カウンタ365の値に対応する残り変動時間が残り変動時間表示領域338に表示される。 After that, if the rewind effect in progress flag 363 in the sound/light RAM 95 is not set to "1" (step S9807: NO), i.e., if the rewind effect is not being executed, the remaining change time display execution process is executed (step S9808). In the remaining change time display execution process, the numerical information stored in the remaining change time display counter 362 in the sound/light RAM 95 is multiplied by four and divided by "1000," i.e., the numerical information stored in the remaining change time display counter 362 is divided by "250." Then, display control of the symbol display device 41 is executed so that a remaining change time image G37 displaying the integer portion of the quotient of this calculation in three digits is displayed in the remaining change time display area 338. For example, if the value of the remaining change time display counter 362 is the numerical information "11250," which corresponds to 45 seconds, the remaining change time image G37 of "045" is displayed in the remaining change time display area 338. This allows the remaining variation time corresponding to the value of the remaining variation time display counter 362 to be displayed in the remaining variation time display area 338. The remaining variation time display execution process (step S9808) is not executed while the rewind effect is being executed. As already explained, while the rewind effect is being executed, the remaining variation time corresponding to the value of the rewind display counter 365 in the sound/light side RAM 95 is displayed in the remaining variation time display area 338.

ステップS9803にて否定判定を行った場合、ステップS9807にて肯定判定を行った場合又はステップS9808の処理を行った場合には、第1変動演出の実行処理を実行する(ステップS9809)。第1変動演出の実行処理では、音光側RAM95に通常用第1変動演出テーブルが読み出されている場合、当該通常用第1変動演出テーブルにおいて参照対象となる領域を更新するとともに、当該更新後に参照対象となった領域に設定されているデータに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて通常用第1変動演出が実行されるようにする。また、音光側RAM95に通常用第1変動演出テーブルが読み出されている状態において主側MPU82から第1最終停止コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の装飾領域332において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果に対応する図柄G27の停止表示が開始されるようにする。 If a negative judgment is made in step S9803, a positive judgment is made in step S9807, or the processing of step S9808 is performed, the first variable effect execution process is executed (step S9809). In the first variable effect execution process, if the normal first variable effect table has been read into the sound/light side RAM 95, the area to be referenced in the normal first variable effect table is updated, and the normal first variable effect is executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 in accordance with the data set in the area that has become the reference after the update. Furthermore, if a first final stop command is received from the main side MPU 82 while the normal first variable effect table has been read into the sound/light side RAM 95, the stopped display of pattern G27 corresponding to the game result of the game round in the first special symbol display unit 37a is initiated in the decoration area 332 of the pattern display device 41.

第1変動演出の実行処理(ステップS9809)では、音光側RAM95に時短用第1変動演出テーブルが読み出されている場合、当該時短用第1変動演出テーブルにおいて参照対象となる領域を更新するとともに、当該更新後に参照対象となった領域に設定されているデータに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短用第1変動演出が実行されるようにする。また、音光側RAM95に時短用第1変動演出テーブルが読み出されている状態において主側MPU82から第1最終停止コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の第1個別表示領域334において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果に対応する時短用図柄G31~G33の停止表示が開始されるようにする。 In the execution process for the first variable effect (step S9809), if the first variable effect table for time reduction has been read into the sound/light RAM 95, the area to be referenced in the first variable effect table for time reduction is updated, and the first variable effect for time reduction is executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 according to the data set in the area that has become the reference after the update. Furthermore, if a first final stop command is received from the main MPU 82 while the first variable effect table for time reduction has been read into the sound/light RAM 95, the stopped display of time-saving patterns G31 to G33 corresponding to the game result of the game in the first special symbol display unit 37a is initiated in the first individual display area 334 of the pattern display device 41.

その後、第1変動演出の終了タイミングである場合(ステップS9810:YES)には、音光側RAM95の第1変動演出中フラグを「0」クリアする(ステップS9811)。これにより、通常用第1変動演出及び時短用第1変動演出が実行されていない状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 After that, if it is time for the first variable effect to end (step S9810: YES), the first variable effect in progress flag in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step S9811). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the normal first variable effect and the time-saving first variable effect are not being executed.

その後、時短状態であるか否かを判定する(ステップS9812)。ステップS9812にて肯定判定を行った場合、すなわち時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了したタイミングである場合には、残り変動時間表示の終了処理を実行する(ステップS9813)。残り変動時間表示の終了処理では、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338にて実行されている残り変動時間表示を終了させる。その後、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の値を「0」クリアし(ステップS9814)、音光側RAM95における残り変動時間表示中フラグ361を「0」クリアする(ステップS9815)。このように、時短状態が終了する場合には残り変動時間表示領域338にて実行されていた残り変動時間表示も終了する。 Then, it is determined whether the time-shortening state is in effect (step S9812). If a positive determination is made in step S9812, that is, if the pattern variable display period in the first special symbol display unit 37a has ended in the time-shortening state, processing to terminate the remaining variable time display is executed (step S9813). In the processing to terminate the remaining variable time display, the remaining variable time display being executed in the remaining variable time display area 338 of the symbol display device 41 is terminated. Then, the value of the remaining variable time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step S9814), and the remaining variable time display in progress flag 361 in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step S9815). In this way, when the time-shortening state ends, the remaining variable time display being executed in the remaining variable time display area 338 also ends.

音光側RAM95における一時停止演出フラグに「1」がセットされた場合には、ステップS9803~ステップS9815の処理が実行されない状態となる。これにより、一時停止演出の実行中に図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が更新されてしまうことを防止できる。また、一時停止演出フラグが「0」クリアされることにより、ステップS9803~ステップS9815の処理が実行される状態となる。これにより、一時停止演出の終了後に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の更新が再開されるようにすることができる。 When the pause effect flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1", the processes of steps S9803 to S9815 are not executed. This prevents the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 of the pattern display device 41 from being updated while the pause effect is being executed. Furthermore, clearing the pause effect flag to "0" enables the processes of steps S9803 to S9815 to be executed. This allows the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 to be resumed after the pause effect has ended.

ステップS9801にて否定判定を行った場合、ステップS9802にて否定判定を行った場合、ステップS9804にて肯定判定を行った場合、ステップS9805にて肯定判定を行った場合、ステップS9810にて否定判定を行った場合、ステップS9812にて否定判定を行った場合又はステップS9815の処理を行った場合には、第2演出実行用処理を実行する(ステップS9816)。図153は第2演出実行用処理を示すフローチャートである。 If a negative judgment is made in step S9801, a negative judgment is made in step S9802, a positive judgment is made in step S9804, a positive judgment is made in step S9805, a negative judgment is made in step S9810, a negative judgment is made in step S9812, or the processing of step S9815 is performed, processing for executing the second effect is executed (step S9816). Figure 153 is a flowchart showing the processing for executing the second effect.

音光側RAM95の第2変動演出中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9901:YES)、第2変動演出の実行処理を実行する(ステップS9902)。第2変動演出の実行処理では、音光側RAM95に通常用第2変動演出テーブルが読み出されている場合、当該通常用第2変動演出テーブルにおいて参照対象となる領域を更新し、その更新後に参照対象となった領域に設定されているデータに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて通常用第2変動演出が実行されるようにする。また、音光側RAM95に通常用第2変動演出テーブルが読み出されている状態において主側MPU82から第2最終停止コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の追加装飾領域333において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果に対応する通常用第2図柄G28~G30の停止表示が開始されるようにする。 If the second variable effect in progress flag in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step S9901: YES), the second variable effect execution process is executed (step S9902). In the second variable effect execution process, if a normal second variable effect table has been read into the sound/light RAM 95, the referenced area in the normal second variable effect table is updated, and the normal second variable effect is executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 according to the data set in the referenced area after the update. Furthermore, if a second final stop command is received from the main MPU 82 while the normal second variable effect table has been read into the sound/light RAM 95, the stopped display of the normal second patterns G28 to G30 corresponding to the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is initiated in the additional decoration area 333 of the pattern display device 41.

第2変動演出の実行処理(ステップS9902)では、音光側RAM95に時短用第2変動演出テーブルが読み出されている場合、当該時短用第2変動演出テーブルにおいて参照対象となる領域を更新し、その更新後に参照対象となった領域に設定されているデータに従って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短用第2変動演出が実行されるようにする。また、音光側RAM95に時短用第2変動演出テーブルが読み出されている状態において主側MPU82から第2最終停止コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の第2個別表示領域336において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果に対応する時短用図柄G31~G33の停止表示が開始されるようにする。 In the execution process for the second variable effect (step S9902), if the second variable effect table for time reduction has been read into the sound/light RAM 95, the area to be referenced in the second variable effect table for time reduction is updated, and the second variable effect for time reduction is executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 according to the data set in the area that has become the reference after the update. Furthermore, if a second final stop command is received from the main MPU 82 while the second variable effect table for time reduction has been read into the sound/light RAM 95, the stopped display of time-saving patterns G31 to G33 corresponding to the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is initiated in the second individual display area 336 of the pattern display device 41.

その後、通常用第2変動表示演出及び時短用第2変動表示演出のうち実行されている第2変動表示演出の終了タイミングである場合には(ステップS9903:YES)には、第2変動演出中フラグを「0」クリアする(ステップS9904)。これにより、通常用第2変動演出及び時短用第2変動演出が実行されていない状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 After that, if it is time for the end of the second variable display effect that is currently being executed, either the normal second variable display effect or the time-saving second variable display effect (step S9903: YES), the second variable display in progress flag is cleared to "0" (step S9904). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the normal second variable display effect or the time-saving second variable display effect is not being executed.

ステップS9901にて否定判定を行った場合、ステップS9903にて否定判定を行った場合又はステップS9904の処理を行った場合には、音光側RAM95のキャラクタ演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9905)。キャラクタ演出中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9905:YES)、キャラクタ演出の実行処理を実行する(ステップS9906)。既に説明したとおり、キャラクタ演出は、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される場合に実行される。キャラクタ演出の実行処理では、音光側RAM95に読み出されているキャラクタ演出テーブルにおいて参照対象となる領域を更新し、その更新後に参照対象となった領域に設定されているデータに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にてキャラクタ演出が実行されるようにする。その後、キャラクタ演出の終了タイミングである場合には(ステップS9907:YES)には、キャラクタ演出中フラグを「0」クリアする(ステップS9908)。これにより、キャラクタ演出が実行されていない状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step S9901, if a negative judgment is made in step S9903, or if the processing of step S9904 is performed, it is determined whether the character presentation flag in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step S9905). If the character presentation flag is set to "1" (step S9905: YES), the character presentation execution process is executed (step S9906). As already explained, the character presentation is executed when a game round is executed in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state. In the character presentation execution process, the area to be referenced in the character presentation table read into the sound/light RAM 95 is updated, and the character presentation is executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 according to the data set in the area to be referenced after the update. Thereafter, if it is time to end the character presentation (step S9907: YES), the character presentation flag is cleared to "0" (step S9908). This allows the sound and light side MPU 93 to understand that no character effects are being executed.

ステップS9905にて否定判定を行った場合、ステップS9907にて否定判定を行った場合又はステップS9908の処理を行った場合には、巻戻し演出を実行するための処理(ステップS9909~ステップS9922)を実行する。具体的には、音光側RAM95の巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされている場合(ステップS9909:YES)、音光側RAM95における巻戻し量報知中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9910)。巻戻し量報知中フラグは、巻戻し演出において巻戻し表示が終了して巻戻し量報知が実行されている状態であることを把握可能とするフラグである。 If a negative determination is made in step S9905, if a negative determination is made in step S9907, or if the processing of step S9908 is performed, processing to execute the rewind effect (steps S9909 to S9922) is executed. Specifically, if the rewind effect in progress flag 363 in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9909: YES), it is determined whether the rewind amount notification in progress flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step S9910). The rewind amount notification in progress flag is a flag that makes it possible to know that the rewind display has ended in the rewind effect and the rewind amount notification is being executed.

ステップS9910にて否定判定を行った場合、すなわち巻戻し演出において巻戻し表示が行われている状況である場合には、音光側RAM95における巻戻し表示カウンタ365の値を「50」加算する(ステップS9911)。これにより、巻戻し表示では、残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が1秒間に50秒分増加する速度でカウントアップされるようにすることができる。その後、当該「50」加算後の巻戻し表示カウンタ365の値が残り変動時間表示カウンタ362の値以上であるか否かを判定する(ステップS9912)。ステップS9912にて肯定判定を行った場合には、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を巻戻し表示カウンタ365にセットする(ステップS9913)。これにより、巻戻し表示カウンタ365の値が残り変動時間表示カウンタ362の値を超えない態様で、巻戻し表示カウンタ365の値を更新することができる。既に説明したとおり、残り変動時間表示カウンタ362の値は巻戻し演出が実行されている状態においても更新され得るが、巻戻し演出の実行中に残り変動時間表示カウンタ362の値が更新された場合においても巻戻し表示カウンタ365の値が残り変動時間表示カウンタ362の値を超えてしまうことを防止できる。 If a negative judgment is made in step S9910, i.e., if the rewind display is being performed in the rewind performance, the value of the rewind display counter 365 in the audio/visual side RAM 95 is incremented by "50" (step S9911). As a result, in the rewind display, the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 can be counted up at a rate of 50 seconds per second. Then, it is determined whether the value of the rewind display counter 365 after the increment of "50" is equal to or greater than the value of the remaining variation time display counter 362 (step S9912). If a positive judgment is made in step S9912, the numerical information stored in the remaining variation time display counter 362 is set to the rewind display counter 365 (step S9913). As a result, the value of the rewind display counter 365 can be updated so that it does not exceed the value of the remaining variation time display counter 362. As already explained, the value of the remaining change time display counter 362 can be updated even when the rewind effect is being executed, but even if the value of the remaining change time display counter 362 is updated while the rewind effect is being executed, it is possible to prevent the value of the rewind display counter 365 from exceeding the value of the remaining change time display counter 362.

ステップS9912にて否定判定を行った場合又はステップS9913の処理を行った場合には、巻戻し演出の実行処理を実行する(ステップS9914)。巻戻し演出の実行処理では、巻戻し表示カウンタ365に格納されている数値情報を4倍して「1000」で除算する演算、すなわち巻戻し表示カウンタ365に格納されている数値情報を「250」で除算する演算を実行する。そして、当該演算の商の整数部分を3桁で表示する残り変動時間画像G37が残り変動時間表示領域338に表示されるように図柄表示装置41の表示制御を実行する。これにより、巻戻し表示カウンタ365の値に対応する残り変動時間が残り変動時間表示領域338に表示されるようにすることができる。 If a negative judgment is made in step S9912 or if the processing of step S9913 is performed, a process for executing a rewind effect is executed (step S9914). In the process for executing a rewind effect, an operation is performed in which the numerical information stored in the rewind display counter 365 is multiplied by four and divided by "1000", that is, the numerical information stored in the rewind display counter 365 is divided by "250". Then, display control of the pattern display device 41 is executed so that a remaining fluctuation time image G37, which displays the integer portion of the quotient of this operation in three digits, is displayed in the remaining fluctuation time display area 338. This makes it possible to display the remaining fluctuation time corresponding to the value of the rewind display counter 365 in the remaining fluctuation time display area 338.

その後、巻戻し表示の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS9915)。ステップS9915では、巻戻し表示カウンタ365の値が残り変動時間表示カウンタ362の値と同一である場合に肯定判定を行う。ステップS9915にて肯定判定を行った場合には、音光側RAM95における巻戻し量報知カウンタ367の値を把握し(ステップS9916)、巻戻し量報知の開始設定処理を実行する(ステップS9917)。 Then, it is determined whether it is time to end the rewind display (step S9915). In step S9915, a positive determination is made if the value of the rewind display counter 365 is the same as the value of the remaining change time display counter 362. If a positive determination is made in step S9915, the value of the rewind amount notification counter 367 in the audio/optical side RAM 95 is obtained (step S9916), and the start setting process for rewind amount notification is executed (step S9917).

巻戻し量報知の開始設定処理(ステップS9917)では、音光側RAM95の巻戻し量報知カウンタ367にセットされている数値情報に基づいて実行中である巻戻し演出の巻戻し対象時間を把握し、当該把握した巻戻し対象時間に対応する巻戻し量報知コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は巻戻し量報知コマンドを受信した場合、当該巻戻し量報知コマンドに設定されている巻戻し対象時間に対応する巻戻し量報知画像G36が表示されるように図柄表示装置41の表示制御を実行する。これにより、今回の巻戻し演出における巻戻し対象時間を報知することができる。また、巻戻し量報知の開始設定処理(ステップS9917)では、巻戻し報知テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該読み出した巻戻し報知テーブルに従って、表示発光部64及びスピーカ部65にて巻戻し報知が開始されるようにする。巻戻し報知は、1秒間に亘って実行される。さらにまた、巻戻し量報知の開始設定処理(ステップS9917)では、音光側RAM95における巻戻し表示カウンタ365の値に対応する残り変動時間画像G37が残り変動時間表示領域338に停止表示されるようにする。これにより、巻き戻された後の残り変動時間を報知することができる。 In the rewind amount notification start setting process (step S9917), the target rewind time for the currently executing rewind effect is determined based on the numerical information set in the rewind amount notification counter 367 in the audio/visual RAM 95, and a rewind amount notification command corresponding to the determined target rewind time is sent to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the rewind amount notification command, it executes display control of the pattern display device 41 so that the rewind amount notification image G36 corresponding to the target rewind time set in the rewind amount notification command is displayed. This makes it possible to notify the target rewind time for the current rewind effect. In addition, in the rewind amount notification start setting process (step S9917), the rewind notification table is read from the audio/visual ROM 94 to the audio/visual RAM 95, and a rewind notification is initiated by the display light-emitting unit 64 and speaker unit 65 in accordance with the read rewind notification table. The rewind notification is executed for one second. Furthermore, in the process of setting the start of the rewind amount notification (step S9917), the remaining variation time image G37 corresponding to the value of the rewind display counter 365 in the audio/video side RAM 95 is displayed frozen in the remaining variation time display area 338. This makes it possible to notify the remaining variation time after rewinding.

その後、音光側RAM95の巻戻し量報知中フラグに「1」をセットする(ステップS9918)。これにより、巻戻し演出において巻戻し表示が終了して巻戻し量報知が行われている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, the rewind amount notification flag in the audio/visual side RAM 95 is set to "1" (step S9918). This allows the audio/visual side MPU 93 to understand that the rewind display has ended during the rewind performance and that the rewind amount notification is being performed.

ステップS9910にて肯定判定を行った場合には、巻戻し量報知の実行処理を実行する(ステップS9919)。巻戻し量報知の実行処理では、音光側RAM95に読み出されている巻戻し報知テーブルに従って巻戻し報知が実行されるように、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。その後、巻戻し量報知の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS9920)。ステップS9920では、巻戻し量報知が開始されてから1秒間が経過している場合に肯定判定を行う。 If a positive determination is made in step S9910, a process for executing a rewind amount notification is executed (step S9919). In the process for executing a rewind amount notification, light emission control of the display light-emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 are executed so that a rewind amount notification is executed in accordance with the rewind amount notification table read into the audio/optical side RAM 95. Then, a determination is made as to whether or not it is time to end the rewind amount notification (step S9920). In step S9920, a positive determination is made if one second has elapsed since the rewind amount notification began.

ステップS9920にて肯定判定を行った場合には、巻戻し演出の終了処理を実行する(ステップS9921)。巻戻し演出の終了処理では、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている巻戻し量報知を終了させる。その後、巻戻し演出用のクリア処理を実行する(ステップS9922)。巻戻し演出用のクリア処理では、音光側RAM95における巻戻し演出中フラグ363、巻戻し表示カウンタ365及び巻戻し量報知中フラグを「0」クリアする。 If a positive determination is made in step S9920, processing to end the rewind effect is executed (step S9921). In the processing to end the rewind effect, the rewind amount notification being executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated. After that, processing to clear the rewind effect is executed (step S9922). In the processing to clear the rewind effect, the rewind effect in progress flag 363, the rewind display counter 365, and the rewind amount notification in progress flag in the sound/light side RAM 95 are cleared to "0".

次に、巻戻し演出が実行される様子について図154のタイムチャートを参照しながら説明する。図154(a)は巻戻し演出の実行期間を示し、図154(b)は疑似一時停止演出の実行期間を示し、図154(c)は第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が強制的に終了されるタイミングを示し、図154(d)は第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始されるタイミングを示し、図154(e)は残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間が5秒となるタイミングを示し、図154(f)は残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間の更新が行われる期間を示し、図154(g)は第2特図表示部37bにて第2小当たり結果に対応する絵柄の停止表示が開始されるタイミングを示し、図154(h)は振分実行モードの実行期間を示し、図154(i)は開閉実行モードの実行期間を示し、図154(j)は時間差報知対象期間を示し、図154(k)は時短状態である期間を示す。 Next, the manner in which the rewind effect is executed will be explained with reference to the time chart in Figure 154. Figure 154(a) shows the execution period of the rewind effect, Figure 154(b) shows the execution period of the pseudo-pause effect, Figure 154(c) shows the timing at which the display of the changing patterns in the first special symbol display section 37a is forcibly ended, Figure 154(d) shows the timing at which the display of the changing patterns in the first special symbol display section 37a is started, Figure 154(e) shows the timing at which the remaining time of the changing time in the first special symbol display section 37a in the remaining time display area 338 becomes 5 seconds, and Figure 1 FIG. 54(f) indicates the period during which the remaining variable time of the first special symbol display section 37a in the remaining variable time display area 338 is updated, FIG. 154(g) indicates the timing at which the stopped display of the pattern corresponding to the second small win result begins in the second special symbol display section 37b, FIG. 154(h) indicates the period during which the allocation execution mode is executed, FIG. 154(i) indicates the period during which the opening and closing execution mode is executed, FIG. 154(j) indicates the period during which the time difference notification is applicable, and FIG. 154(k) indicates the period during which the time is reduced.

t1のタイミングで、図154(k)に示すように時短状態が開始されると、図154(j)に示すように時間差報知対象期間となる。また、当該t1のタイミングで第1特図表示部37aにおける遊技回が開始されると、図154(f)に示すように残り変動時間表示領域338に表示されている第1特図表示部37aの残り変動時間の更新が開始される。 When the time-saving state begins at timing t1, as shown in Figure 154(k), the time difference notification period begins, as shown in Figure 154(j). Furthermore, when a game play begins in the first special symbol display section 37a at timing t1, the remaining variable time of the first special symbol display section 37a, displayed in the remaining variable time display area 338, begins to be updated, as shown in Figure 154(f).

その後、時間差報知対象期間であるt2のタイミングにて、図154(g)に示すように第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で当該第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すると、図154(c)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が強制的に終了される。また、当該t2のタイミングで、図154(b)に示すように疑似一時停止演出が開始されるとともに、図154(f)に示すように残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間表示の更新が一時的に停止されている状態となる。 After that, at timing t2, which is the time difference notification period, when the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display section 37b ends with the game result in the second small win result as shown in Figure 154(g), the display of the changing patterns in the first special symbol display section 37a is forcibly ended as shown in Figure 154(c). Also, at timing t2, a pseudo-pause effect is initiated as shown in Figure 154(b), and updating of the remaining time display of the first special symbol display section 37a in the remaining time display area 338 is temporarily stopped as shown in Figure 154(f).

その後、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するt3のタイミングで、図154(h)に示すように振分実行モードが開始される。その後、t4のタイミングで振分実行モードが終了し、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生していた場合には、図154(i)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t5のタイミングで開閉実行モードが終了すると、主側RAM84の第1特図保留エリア111に記憶されていた第1保留情報を契機とした遊技回が開始されるとともに、図154(d)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始される。また、図154(b)に示すように疑似一時停止演出が終了するとともに、図154(f)に示すように残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間表示の更新が再開される。 Then, at timing t3, when the final stop period for the symbols in the second special symbol display section 37b ends, the allocation execution mode begins as shown in FIG. 154(h). The allocation execution mode then ends at timing t4, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 during the allocation execution mode, the opening and closing execution mode begins as shown in FIG. 154(i). Then, when the opening and closing execution mode ends at timing t5, a game play is initiated triggered by the first reserved information stored in the first special symbol reserved area 111 of the main RAM 84, and the display of symbol variations begins in the first special symbol display section 37a as shown in FIG. 154(d). Furthermore, the pseudo-pause effect ends as shown in FIG. 154(b), and the updating of the remaining variation time display of the first special symbol display section 37a in the remaining variation time display area 338 resumes as shown in FIG. 154(f).

その後、t6のタイミングで残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間が120秒未満となり、図154(j)に示すように時間差報知対象期間が終了するとともに、即時報知対象期間となる。その後、t7のタイミングで、図154(e)に示すように残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間が5秒以下となると、図154(a)に示すようにt7のタイミングからt8のタイミングに亘って図柄表示装置41にて巻戻し演出が実行される。図154(f)に示すように、残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間表示の更新は、巻戻し演出が開始されるt7のタイミングにて一時的に停止されている状態となるとともに、巻戻し演出が終了するt8のタイミングにて再開される。 After that, at timing t6, the remaining fluctuation time of the first special symbol display section 37a in the remaining fluctuation time display area 338 becomes less than 120 seconds, and as shown in Figure 154(j), the time-delayed notification period ends and the immediate notification period begins. After that, at timing t7, as shown in Figure 154(e), when the remaining fluctuation time of the first special symbol display section 37a in the remaining fluctuation time display area 338 becomes 5 seconds or less, a rewind effect is executed on the pattern display device 41 from timing t7 to timing t8, as shown in Figure 154(a). As shown in Figure 154(f), the updating of the remaining fluctuation time display of the first special symbol display section 37a in the remaining fluctuation time display area 338 is temporarily stopped at timing t7 when the rewind effect starts, and is resumed at timing t8 when the rewind effect ends.

残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒以上残っている時間差報知対象期間中に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合に、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードの終了後に180秒の残り変動時間を残り変動時間表示領域338に表示すると、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が多く残っている状態でそれまで実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回が終了したことを遊技者に把握されてしまう。そうすると、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が少ない状態(具体的には120秒未満である状態)でそれまで実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回が終了して新たな第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合と比較して、損をしたと遊技者に感じさせてしまう可能性がある。これに対して、時間差報知対象期間中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には疑似一時停止演出を実行し、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードの終了後には残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間を180秒に回復させることなく、当該残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間表示の更新を再開させることにより、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が多い状態(具体的には120秒以上である状態)でそれまで実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回が終了したことが把握されてしまうことを防止できる。 If, during a time difference notification period in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is 120 seconds or more, the pattern fluctuation display period in the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the second small win result, and the remaining fluctuation time of 180 seconds is displayed in the remaining fluctuation time display area 338 after the end of the opening and closing execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, the player will be aware that the game in the first special symbol display unit 37a that had been executed up until then has ended, even though there is still a lot of remaining fluctuation time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state. This may make the player feel that he has lost out compared to when the game play on the first special chart display section 37a that had been running until then ends and a new game play on the first special chart display section 37a begins when the remaining variable time of the first special chart display section 37a in the time-saving state is short (specifically, less than 120 seconds). In contrast, if the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends during the time difference notification period in a manner such that the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the second small win result, a pseudo-pause effect is executed, and after the end of the opening and closing execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, the remaining changing time display of the first special symbol display unit 37a in the remaining changing time display area 338 is not restored to 180 seconds, and updating of the remaining changing time display of the first special symbol display unit 37a in the remaining changing time display area 338 is resumed, thereby preventing the player from realizing that the game in the first special symbol display unit 37a that had been executed up until then has ended when the remaining changing time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state is long (specifically, 120 seconds or more).

その後、残り変動時間表示領域338における第1特図表示部37aの残り変動時間が5秒以下となった場合に巻戻し演出が実行される。これにより、実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間を変更することなく、残り変動時間表示領域338における残り変動時間のみを増加させて、得をしたという印象を遊技者に与えることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 After that, when the remaining time in the first special symbol display section 37a in the remaining time display area 338 becomes 5 seconds or less, a rewind effect is executed. This increases only the remaining time in the remaining time display area 338 without changing the remaining time in the first special symbol display section 37a in the actual time-saving state, giving the player the impression that they have made a profit. This can increase the player's interest in the game.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

第1特図表示部37aにおいて、第1当否判定処理の結果に対応する絵柄の変動表示及び最終の停止表示を実行することにより、当該第1当否判定処理の結果を知ろうとする遊技者が当該第1特図表示部37aにおける表示内容に注目するようにすることができる。また、第2特図表示部37bにおいて、第2当否判定処理の結果に対応する絵柄の変動表示及び最終の停止表示を実行することにより、当該第2当否判定処理の結果を知ろうとする遊技者が当該第2特図表示部37bにおける表示内容に注目するようにすることができる。第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示と、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示とを並行して実行可能であり、時短状態であって第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する度に当該第2特図表示部37bにおける表示内容に注目させることができる。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が長い場合においても当該第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示の実行中に遊技者を退屈させないようにすることができる。 By executing a pattern change display and final stop display corresponding to the result of the first win/loss determination process in the first special symbol display unit 37a, a player who wants to know the result of the first win/loss determination process can be made to focus on the display content in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, by executing a pattern change display and final stop display corresponding to the result of the second win/loss determination process in the second special symbol display unit 37b, a player who wants to know the result of the second win/loss determination process can be made to focus on the display content in the second special symbol display unit 37b. The pattern change display in the first special symbol display unit 37a and the pattern change display in the second special symbol display unit 37b can be executed in parallel, and during the time-saving mode, the display content in the second special symbol display unit 37b can be made to focus on the display content each time the pattern change display period in the second special symbol display unit 37b ends during the pattern change display period in the first special symbol display unit 37a. This prevents the player from getting bored while the changing display of the patterns on the first special symbol display section 37a is being performed, even if the period during which the changing display of the patterns on the first special symbol display section 37a is long.

第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおいて実行中であった第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が一時的に停止される場合と、第1特図表示部37aにおいて実行中であった絵柄の変動表示が強制的に終了される場合と、が発生し得る構成とすることにより、第1特図表示部37aにおける遊技回の途中で当該遊技回が停止された後に当該2つの場合のいずれに該当するかに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示と、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示とが並行して実行されている状況において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合に、第2特図表示部37bにおける表示内容だけではなく、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が一時的に停止されている状態となるか否か、及び第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が強制的に終了された状態となるか否かにも注目させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the game so that the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a that was running in the first special symbol display unit 37a can be temporarily stopped based on the end of the period for displaying changing patterns in the second special symbol display unit 37b, or the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a can be forcibly terminated, it is possible to draw the player's attention to which of the two cases applies after a game round in the first special symbol display unit 37a is stopped in the middle of the game round, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, when the display of changing patterns in the first special symbol display section 37a and the display of changing patterns in the second special symbol display section 37b are being executed in parallel, and the display period of changing patterns in the second special symbol display section 37b ends, attention can be drawn not only to the display content in the second special symbol display section 37b, but also to whether the display of changing patterns in the first special symbol display section 37a has been temporarily stopped, and whether the display of changing patterns in the first special symbol display section 37a has been forcibly terminated. This can increase the enjoyment of the game.

第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止され、当該一時的に停止された遊技回が再開された場合には、当該一時的に停止された遊技回の開始時に実行された第1当否判定処理の結果が維持される。これにより、第1当否判定処理において遊技者にとって有利な結果(大当たり結果)が発生している状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されるとともに、当該一時的に停止された遊技回が再開された場合に、当該遊技者にとって有利な結果が消去されてしまうことを防止できる。 During the execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a, the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped based on the end of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b when the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is a second small win result, and if the temporarily stopped game turn is resumed, the result of the first win/loss determination process executed at the start of the temporarily stopped game turn is maintained. This prevents the advantageous result for the player from being erased when the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped while the first win/loss determination process has produced a result advantageous to the player (a big win result), and the temporarily stopped game turn is resumed.

第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了され、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された場合には、当該終了された遊技回の開始時に実行された第1当否判定処理の結果が消去される。これにより、当該第1当否判定処理の結果を失効させて、新たな第1当否判定処理及び第1特図表示部37aにおける新たな遊技回を実行可能な状態とすることができる。 If, during the execution of a game round on the first special symbol display unit 37a, the game round on the first special symbol display unit 37a ends and a new game round starts on the first special symbol display unit 37a based on the end of the period for displaying the changing patterns on the second special symbol display unit 37b in a manner such that the game result on the second special symbol display unit 37b is the first small win result, the game round on the first special symbol display unit 37a ends and a new game round starts on the first special symbol display unit 37a, the result of the first win/loss determination process executed at the start of the ended game round is erased. This invalidates the result of the first win/loss determination process, making it possible to execute a new first win/loss determination process and a new game round on the first special symbol display unit 37a.

通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短状態とが存在しており、時短状態において、180秒の期間に亘って第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行された後、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で当該絵柄の変動表示が終了したことに基づいて時短状態が終了される構成である。当該構成において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合には時短状態である状況が維持される。このため、時短状態において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回が開始されると、時短状態である状況を維持しながら当該時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される時間を180秒の期間とすることができる。これにより、遊技者にとって有利な時短状態が継続される期間を延ばすことができる。よって、時短状態において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回を開始可能な状態となることを遊技者に期待させることができる。 The system includes a normal game mode and a time-saving mode that is more advantageous to the player than the normal game mode. In the time-saving mode, the first special symbol display unit 37a displays a varying pattern for 180 seconds, and then the time-saving mode ends when the varying pattern display ends with the first special symbol display unit 37a displaying a losing result for the game turn. In this configuration, when a game turn is being played on the first special symbol display unit 37a, the period of the varying pattern display on the second special symbol display unit 37b ends with the second special symbol display unit 37b displaying a losing result for the game turn. When a new game turn is played on the first special symbol display unit 37a, the time-saving mode is maintained. Therefore, in the time-saving state, when a game turn is being played on the first special symbol display unit 37a, the game turn on the second special symbol display unit 37b ends with the result of the game turn resulting in a second small win, and the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended based on the end of the period of the variable display of the image on the second special symbol display unit 37b, and a new game turn on the first special symbol display unit 37a is started. The time period for which the game turn on the first special symbol display unit 37a is played in the time-saving state can be set to 180 seconds while maintaining the time-saving state. This makes it possible to extend the period for which the time-saving state, which is advantageous to the player, continues. Therefore, in the time-saving state, while a game turn is being played on the first special symbol display section 37a, the game turn on the second special symbol display section 37b will be forcibly ended based on the end of the period for displaying the varying patterns on the second special symbol display section 37b in a state in which the game result on the second special symbol display section 37b is a second small win result, and the player can expect that a new game turn on the first special symbol display section 37a will be able to start.

第1特図表示部37aにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部とが重複し得る構成である。第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の双方が実行されている状況が発生し得る構成とすることにより、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回が終了する可能性、及び第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回が終了する可能性を生じさせることができる。これにより、1種類の遊技回のみが実行される構成や2種類の遊技回が重複して実行されない構成と比較して、遊技のバリエーションを増加させることができる。 This configuration allows at least a portion of the execution period of a game round on the first special symbol display unit 37a to overlap with at least a portion of the execution period of a game round on the second special symbol display unit 37b. By allowing for a situation in which both a game round on the first special symbol display unit 37a and a game round on the second special symbol display unit 37b are being executed, it is possible for a game round on the second special symbol display unit 37b to end while a game round on the first special symbol display unit 37a is being executed, and it is possible for a game round on the first special symbol display unit 37a to end while a game round on the second special symbol display unit 37b is being executed. This increases the variety of play compared to a configuration in which only one type of game round is executed or a configuration in which two types of game rounds are not executed at the same time.

第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の双方が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了することに基づいて、当該第1特図表示部37aにおける遊技回の途中で当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される場合を生じさせることにより、第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の双方が実行されている状況において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示への注目度を高めることができる。 When a game turn on the first special symbol display unit 37a and a game turn on the second special symbol display unit 37b are both being executed, and the period for displaying the changing patterns on the second special symbol display unit 37b ends when the game result on the second special symbol display unit 37b is the second small win result, the game turn on the first special symbol display unit 37a may be forcibly ended midway through the game turn on the first special symbol display unit 37a. This increases the attention paid to the changing pattern display on the second special symbol display unit 37b when a game turn on the first special symbol display unit 37a and a game turn on the second special symbol display unit 37b are both being executed.

第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の双方が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了することに基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回の途中で当該第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止され、当該一時的に停止された第1特図表示部37aにおける遊技回が再開される場合を生じさせることにより、第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の双方が実行されている状況において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示への注目度を高めることができる。 When a game turn on the first special symbol display unit 37a and a game turn on the second special symbol display unit 37b are both being executed, and the period for displaying the changing patterns on the second special symbol display unit 37b ends when the game result on the second special symbol display unit 37b is the first small win result, the game turn on the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped midway through the game turn on the first special symbol display unit 37a, and the temporarily stopped game turn on the first special symbol display unit 37a is then resumed. This increases the attention paid to the changing pattern display on the second special symbol display unit 37b when a game turn on the first special symbol display unit 37a and a game turn on the second special symbol display unit 37b are both being executed.

通常遊技状態において、第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合、当該第2当否判定処理が開始される契機となった第2保留情報が第2特図保留エリア112に記憶された状況に基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後における遊技状態が設定される。このため、通常遊技状態において第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に、当該第2当否判定処理が開始される契機となった第2保留情報が第2特図保留エリア112に記憶された状況とは無関係に第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後における遊技状態が設定される構成と比較して、遊技のバリエーションを増加させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If, in normal game mode, the second win/loss determination process results in a second small win result, the game state after the end of the game in the second special symbol display unit 37b is set based on the circumstances under which the second reserved information that triggered the start of the second win/loss determination process was stored in the second special symbol reserve area 112. Therefore, compared to a configuration in which, if the second win/loss determination process results in a second small win result in normal game mode, the game state after the end of the game in the second special symbol display unit 37b is set regardless of the circumstances under which the second reserved information that triggered the start of the second win/loss determination process was stored in the second special symbol reserve area 112, it is possible to increase the variety of the game. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を利用した第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後における遊技状態が時短状態となる。これにより、時短状態が終了した後においても当該時短状態の終了時に記憶されていた第2保留情報を利用して実行される第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となり、第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後に再び時短状態に移行することを遊技者に期待させることができる。 If the result of the second win/loss determination process using the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-shortened state is a second small win result, the game state after the end of the game round in the second special symbol display unit 37b will be a time-shortened state. As a result, even after the time-shortened state has ended, the result of the second win/loss determination process executed using the second reserved information stored at the end of the time-shortened state will be a second small win result, allowing the player to expect a transition back to the time-shortened state after the end of the game round in the second special symbol display unit 37b.

通常遊技状態において、時短状態の終了後に第2特図保留エリア112に記憶された第2保留情報を利用して実行される第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後における遊技状態を時短状態とするための処理は実行されない。これにより、通常遊技状態において第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に、当該第2当否判定処理に利用された第2保留情報が第2特図保留エリア112に記憶された状況に応じて、第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後における遊技状態が通常遊技状態となる場合と、時短状態となる場合とを生じさせることができる。これにより、遊技のバリエーションを増加させることができる。 In normal game mode, if the second win/loss determination process executed using the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 after the time-saving mode has ended results in a second small win, no processing is executed to set the game state after the end of the game in the second special symbol display unit 37b to the time-saving mode. As a result, if the second win/loss determination process executed in normal game mode results in a second small win, the game state after the end of the game in the second special symbol display unit 37b can be either the normal game state or the time-saving mode, depending on the state in which the second reserved information used in the second win/loss determination process was stored in the second special symbol reserve area 112. This increases the variety of gameplay.

通常遊技状態において、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を利用して実行される第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後における遊技状態を時短状態とするための処理が実行される構成である。当該構成において、通常遊技状態にて、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を利用して実行される第2当否判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後における遊技状態を時短状態とするための処理が実行されることはなく、通常遊技状態が維持される。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を利用して第2当否判定処理が実行される場合に、当該第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となるか否かに遊技者の注目を集めることができる。 In the normal game state, if the second hit/miss determination process executed using the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state results in a second small hit result, processing is executed to change the game state to the time-saving state after the end of the game round in the second special symbol display unit 37b. In this configuration, if the second hit/miss determination process executed using the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state in the normal game state results in a first small hit result, processing is not executed to change the game state to the time-saving state after the end of the game round in the second special symbol display unit 37b, and the normal game state is maintained. This allows the player's attention to be drawn to whether the second hit/miss determination process results in a second small hit result when the second hit/miss determination process is executed using the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state.

時短状態では、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338において、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間を示す残り変動時間画像G37が表示される残り変動時間表示が行われる。時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間の報知が行われるようにすることにより、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間を遊技者に意識させながら遊技を行わせることが可能となる。 In the time-saving state, the remaining time display area 338 of the symbol display device 41 displays the remaining time image G37 indicating the remaining time of the first special symbol display section 37a in the time-saving state. By notifying the player of the remaining time of the first special symbol display section 37a in the time-saving state, it is possible to keep the player aware of the remaining time of the first special symbol display section 37a in the time-saving state while playing.

時間差報知対象期間において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回が開始された場合、当該新たな第1特図表示部37aにおける遊技回に対応する絵柄の変動表示期間(180秒の期間)が設定された後も、当該新たな第1特図表示部37aにおける遊技回の開始前における残り変動時間表示の表示内容から残り変動時間表示が実行される。このため、当該場合には、残り変動時間表示の内容に基づいて当該新たな第1特図表示部37aにおける遊技回に対応する絵柄の変動表示期間(180秒の期間)の設定が行われたことに遊技者が気付いてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If, during a time difference notification period, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended based on the end of the pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b when the game result in the second small win result in the second game turn in the second special symbol display unit 37b, and a new game turn in the first special symbol display unit 37a is started, even after the pattern variable display period (180 seconds) corresponding to the game turn in the new first special symbol display unit 37a is set, the remaining variable time display is executed based on the remaining variable time display content before the start of the game turn in the new first special symbol display unit 37a. Therefore, in such cases, it is possible to reduce the likelihood that the player will notice that the pattern variable display period (180 seconds) corresponding to the game turn in the new first special symbol display unit 37a has been set based on the content of the remaining variable time display. This can help increase the enjoyment of the game.

第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が終了され、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された場合、当該新たな遊技回に対応する絵柄の変動表示期間が設定されることにより、当該第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するまでに実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に設定された絵柄の変動表示期間(180秒の期間)のうち残っていた変動表示時間が失われてしまう。図柄表示装置41にて表示されている残り変動時間が120秒以上である時間差報知対象期間において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了され、第1特図表示部37aにおける新たな絵柄の変動表示期間が設定される場合は、図柄表示装置41にて表示されている残り変動時間が120秒未満である即時報知対象期間において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了され、第1特図表示部37aにおける新たな絵柄の変動表示期間が設定される場合と比較して、当該第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するまでに実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に設定された絵柄の変動表示期間のうち失われる残りの変動表示時間が多くなってしまうため、損をしたと感じさせて遊技者を落胆させてしまうおそれがある。これに対して、時間差報知対象期間において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了され、第1特図表示部37aにおける新たな絵柄の変動表示期間が設定される場合、当該新たな絵柄の変動表示期間が設定された後も、図柄表示装置41では、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始前における残り変動時間表示の内容から残り変動時間の更新が再開される。このため、残り変動時間表示の内容に基づいて当該新たな遊技回に対応する絵柄の変動表示期間の設定が行われたことに遊技者が気付いてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技者が落胆してしまう可能性を低減して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If, during the execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a, the game turn in the second special symbol display unit 37b ends with the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b being the second small win result, and the game turn in the first special symbol display unit 37a ends and a new game turn begins in the first special symbol display unit 37a, a game turn in the first special symbol display unit 37a will end and a new game turn will begin in the first special symbol display unit 37a. As a result of this, the game turn in the first special symbol display unit 37a will end and a new game turn will begin in the first special symbol display unit 37a. In the time difference notification period in which the remaining variable time displayed on the pattern display device 41 is 120 seconds or more, the game result of the game in the second special pattern display unit 37b is the second small win result, and based on the game result of the game in the first special pattern display unit 37a being the end of the variable pattern display period in the second special pattern display unit 37b, if a new variable pattern display period in the first special pattern display unit 37a is set, in the immediate notification period in which the remaining variable time displayed on the pattern display device 41 is less than 120 seconds, In comparison with the case where the game turn in the first special chart display section 37a is ended and a new game turn in the first special chart display section 37a is set based on the end of the variable display period of the pattern in the second special chart display section 37b in a manner that results in the second small win, the remaining variable display time that is lost out of the variable display period of the pattern that was set at the start of the game turn in the first special chart display section 37a that was being executed until the variable display period of the pattern in the second special chart display section 37b ended is greater, which may make the player feel that he has lost out and disappoint him. In contrast, if, during a time difference notification period, the game turn in the first special symbol display unit 37a ends based on the end of the variable symbol display period in the second special symbol display unit 37b in a manner that results in a second small win, and a new variable symbol display period in the first special symbol display unit 37a is set, even after the variable symbol display period is set, the symbol display device 41 resumes updating the remaining variable time from the content of the remaining variable time display before the start of the new game turn in the first special symbol display unit 37a. This reduces the likelihood that the player will notice that the variable symbol display period for the new game turn has been set based on the content of the remaining variable time display. This reduces the likelihood that the player will become disappointed and increases the enjoyment of the game.

即時報知対象期間において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が終了され、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された場合、図柄表示装置41の残り変動時間表示において、当該新たな第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合に設定された絵柄の変動表示期間(180秒の期間)に対応する残り変動時間が表示される。これにより、当該残り変動時間表示の内容に基づいて、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合に絵柄の変動表示期間(180秒の期間)の設定が行われたこと及び当該設定された絵柄の変動表示期間(180秒の期間)の具体的な長さを遊技者が把握可能にすることができる。 If, during the immediate notification period, a game turn on the first special symbol display unit 37a ends based on the end of the pattern change display period on the second special symbol display unit 37b in a manner such that the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is a second small win result, and a new game turn starts on the first special symbol display unit 37a, the remaining change time display on the symbol display device 41 will display the remaining change time corresponding to the pattern change display period (180 seconds) set when the new game turn on the first special symbol display unit 37a starts. This allows the player to understand, based on the content of the remaining change time display, that a pattern change display period (180 seconds) has been set when a new game turn on the first special symbol display unit 37a starts, and the specific length of the set pattern change display period (180 seconds).

即時報知対象期間において、遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回に対応する絵柄の変動表示期間(180秒の期間)が設定される場合は、時間差報知対象期間において、遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回に対応する絵柄の変動表示期間(180秒の期間)が設定される場合と比較して、強制的に終了されるまでに実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に設定された絵柄の変動表示期間(180秒の期間)のうち失われる残りの変動表示時間が少ないため、得をしたと遊技者に感じさせることができる。即時報知対象期間において、遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回が開始された場合、当該新たな第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に設定された絵柄の変動表示期間(180秒の期間)に対応する残りの変動表示時間が報知されるように図柄表示装置41における残り変動時間表示の内容が更新される構成であるため、残り変動時間表示の内容に基づいて、即時報知対象期間において遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回に対応する絵柄の変動表示期間(180秒の期間)が設定されたこと及び設定された絵柄の変動表示期間の具体的な長さを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、時間差報知対象期間において、遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、新たな第1特図表示部37aにおける遊技回に対応する絵柄の変動表示期間(180秒の期間)が設定された場合と比較して、得をしたと遊技者に感じさせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If, during the period subject to immediate notification, a game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated based on the end of the pattern variable display period on the second special symbol display unit 37b in a manner that results in the second small win result, and a pattern variable display period (180 second period) corresponding to the new game turn on the first special symbol display unit 37a is set, then, compared to when, during the period subject to time-delay notification, a game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated based on the end of the pattern variable display period on the second special symbol display unit 37b in a manner that results in the second small win result, and a pattern variable display period (180 second period) corresponding to the new game turn on the first special symbol display unit 37a is set, the remaining variable display time lost out of the pattern variable display period (180 second period) set at the start of the game turn on the first special symbol display unit 37a that was running until the forced termination is shorter, allowing the player to feel that they have made a profit. When, during the period subject to immediate notification, the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended based on the fact that the period for displaying the changing patterns on the second special symbol display unit 37b has ended in a manner that the game result will be the second small win result, and a new game turn on the first special symbol display unit 37a is started, the content of the remaining change time display on the symbol display device 41 is updated so as to notify the player of the remaining change display time corresponding to the period for displaying the changing patterns (a period of 180 seconds) that was set at the start of the game turn on the new first special symbol display unit 37a. Therefore, based on the content of the remaining change time display, the player can grasp that the game turn on the first special symbol display unit 37a has been forcibly ended based on the fact that the period for displaying the changing patterns on the second special symbol display unit 37b has ended in a manner that the game result will be the second small win result during the period subject to immediate notification, and that the period for displaying the changing patterns (a period of 180 seconds) that corresponds to the game turn on the new first special symbol display unit 37a has been set, and the specific length of the set period for displaying the changing patterns. As a result, during the time difference notification period, if the game result is a second small win result and the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display section 37b ends, the game turn in the first special symbol display section 37a is forcibly ended, and compared to when a new period for displaying the changing patterns (a period of 180 seconds) corresponding to the game turn in the first special symbol display section 37a is set, the player will feel that they have made a profit, making it possible to increase interest in the game.

巻戻し演出を実行することにより、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が増加することを遊技者に気付かれ易い態様で報知することができる。これにより、時短状態における第1特図表示部37aの残りの変動表示時間が増加して得をしたと遊技者に感じさせることができる。 By executing the rewind effect, the player can be notified in a manner that is easy to notice that the remaining variable time of the first special symbol display section 37a in the time-saving state is increasing. This allows the player to feel that they have gained something by increasing the remaining variable display time of the first special symbol display section 37a in the time-saving state.

図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が連続的に増加する態様で巻戻し演出が実行される構成とすることにより、巻戻し演出が実行される期間に亘って、時短状態における第1特図表示部37aの残りの変動表示時間が増加することにより得をしていると遊技者に感じさせることができる。 By configuring the rewind effect to be executed in such a way that the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 of the pattern display device 41 increases continuously, the player can feel that they are making a profit as the remaining variable display time of the first special symbol display section 37a in the time-saving state increases over the period during which the rewind effect is executed.

巻戻し演出の実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行されることにより当該巻戻し演出の実行中に当該第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間が減少する場合、当該減少後における第1特図表示部37aの残りの変動表示時間が表示されている状態となるまで、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が増加するように巻戻し演出が実行される。このため、当該場合においても、巻戻し演出の終了時に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が実際の第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間を超えてしまうことを防止できる。これにより、残り変動時間表示の内容の変化に注目している遊技者に違和感を生じさせてしまうことを防止できる。 If the remaining variable display time in the first special symbol display unit 37a decreases during execution of the rewind effect due to the execution of a variable display of the image in the first special symbol display unit 37a, the rewind effect is executed so that the remaining variable display time displayed in the remaining variable time display area 338 of the symbol display device 41 increases until the remaining variable display time in the first special symbol display unit 37a after the decrease is displayed. Therefore, even in such a case, it is possible to prevent the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 at the end of the rewind effect from exceeding the actual remaining variable display time in the first special symbol display unit 37a. This prevents players who are paying attention to the changes in the remaining variable time display from feeling uncomfortable.

巻戻し演出における巻戻し対象時間を報知する巻戻し量報知が行われるようにすることにより、巻戻し演出の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間と、当該巻戻し演出の終了時に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間との差分を遊技者が計算することを不要とすることができるとともに、巻戻し量報知に基づいて、巻戻し対象時間を遊技者に分かり易い態様で報知することができる。 By providing a rewind amount notification that notifies the time to be rewound during the rewind effect, it is possible to eliminate the need for the player to calculate the difference between the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 at the start of the rewind effect and the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 at the end of the rewind effect, and the time to be rewound can be notified to the player in an easy-to-understand manner based on the rewind amount notification.

時間差報知対象期間において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了され、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された場合、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるまで巻戻し演出の実行が待機され、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて、巻戻し演出が実行される。これにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となる前に、第1特図表示部37aにおける絵柄の新たな変動表示期間の設定が行われたことが遊技者に気付かれてしまう可能性を低減することができる。また、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となる前に巻戻し演出が実行される場合と比較して、第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間が増加して得をしたと遊技者に感じさせる可能性を高めることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If, during a time difference notification period, a game turn in the first special symbol display unit 37a ends and a new game turn begins in the first special symbol display unit 37a based on the end of the variable display period of the symbol in the second special symbol display unit 37b when the game result in the second small win result in the first special symbol display unit 37b, the rewind effect is put on hold until the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less, and the rewind effect is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less. This reduces the possibility that a player will notice that a new variable display period of the symbol in the first special symbol display unit 37a has been set before the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less. Furthermore, compared to when the rewind effect is executed before the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 falls below 5 seconds, the remaining variable display time in the first special symbol display section 37a increases, increasing the likelihood that the player will feel like they have made a profit. This can increase the player's interest in the game.

巻戻し演出の実行が待機されている状況において、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて、当該待機されている巻戻し演出が実行される構成とすることにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒よりも多い状況において当該待機されている巻戻し演出が実行される構成と比較して、時短状態における第1特図表示部37aの残りの変動表示時間が増加して得をしたと遊技者に感じさせる可能性を高めることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the rewind effect is on hold, it is configured to be executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less. This increases the likelihood that the remaining variable display time in the first special chart display section 37a during the time-saving state will increase, making the player feel like they have made a profit, compared to a configuration in which the rewind effect is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is more than 5 seconds. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が終了されて第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回を開始可能な状態となる場合がある。このため、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されている状態において、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が途中で終了されて第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回を開始可能な状態となる可能性を遊技者に意識させながら遊技を行わせることができる。また、図柄表示装置41において残り変動時間表示が行われるようにすることにより、第1特図表示部37aにおける残りの変動時間を遊技者に意識させながら遊技を行わせることが可能となる。 During the execution of a game turn on the first special symbol display unit 37a, the game turn on the second special symbol display unit 37b may end with the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b resulting in a second small win, and based on this, the game turn on the first special symbol display unit 37a may end and a new game turn may be able to start on the first special symbol display unit 37a. Therefore, while a game turn on the first special symbol display unit 37a is being executed, the player can play while being made aware of the possibility that the game turn on the first special symbol display unit 37a may end midway and a new game turn may be able to start on the first special symbol display unit 37a. Furthermore, by displaying the remaining time change on the symbol display device 41, it is possible to play while making the player aware of the remaining time change on the first special symbol display unit 37a.

時間差報知対象期間において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了され、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された場合、当該新たな遊技回に対応する絵柄の変動表示期間が設定された後も、図柄表示装置41では当該新たな遊技回の開始前における残り変動時間表示の内容から残り変動時間表示が再開される。このため、残り変動時間表示の内容に基づいて当該新たな遊技回に対応する絵柄の変動表示期間の設定が行われたことに遊技者が気付いてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If, during the time difference notification period, the game turn in the first special symbol display unit 37a ends and a new game turn begins in the first special symbol display unit 37a based on the end of the pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b when the game result in the second game turn in the second special symbol display unit 37b results in a second small win, even after the pattern variable display period corresponding to the new game turn has been set, the pattern display device 41 will resume displaying the remaining variable time from the content of the remaining variable time display before the start of the new game turn. This reduces the likelihood that the player will notice that the pattern variable display period corresponding to the new game turn has been set based on the content of the remaining variable time display. This can help increase the enjoyment of the game.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了され、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回が開始される場合に設定される絵柄の変動表示期間が、当該新たな遊技回の開始前に図柄表示装置41にて表示されていた残り変動時間よりも長い期間であることに基づいて、第1特図表示部37aにおける残りの変動時間が増加することを報知する巻戻し演出が実行される。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の残りの変動時間が増加して得をしたと遊技者に感じさせることができる。 Based on the fact that the pattern change display period in the second special symbol display unit 37b has ended in a manner in which the game result in the second game turn in the second special symbol display unit 37b is a second small win result, a game turn in the first special symbol display unit 37a has ended and the pattern change display period set when a new game turn in the first special symbol display unit 37a begins is longer than the remaining change time displayed on the symbol display device 41 before the start of the new game turn, and a rewind effect is executed to notify the player that the remaining change time in the first special symbol display unit 37a is increasing. This allows the player to feel that the remaining change time of the pattern in the first special symbol display unit 37a has increased and that they have made a profit.

第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止された状態となった場合には、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了したこと、又は第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく当該振分実行モードが終了したことに基づいて、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が再開される。第1特図表示部37aにおける遊技回の実行途中で当該遊技回が一時的に停止されて再開される場合と、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行途中で当該遊技回が終了されて第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回を開始可能な状態となる場合と、を生じさせることができる。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行途中で当該遊技回が停止された後に、当該2つの場合のいずれに該当するかに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a, and the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped based on the end of the period for displaying the changing pattern in the second special symbol display unit 37b when the game result in the second special symbol display unit 37b is the first small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a will be resumed based on the end of the open/close execution mode to which the allocation execution mode triggered by the first small win result was entered when a game ball was detected by the V winning detection sensor 169, or the end of the allocation execution mode triggered by the first small win result without a game ball being detected by the V winning detection sensor 169. This can create two situations: a game round is temporarily stopped and then resumed midway through execution on the first special symbol display unit 37a, and a game round is ended midway through execution on the first special symbol display unit 37a, making it possible to start a new game round on the first special symbol display unit 37a. This draws the player's attention to which of the two situations applies after a game round is stopped midway through execution on the first special symbol display unit 37a, making it possible to increase the enjoyment of the game.

時間差報知対象期間において第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となったことに対応する演出は、時間差報知対象期間において第2当否判定処理の結果が第1小当たり結果となったことに対応する演出と共通の演出(共通小当たり結果報知演出)である。これにより、小当たり結果報知演出の内容に基づいて今回発生した小当たり結果の種類が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 The effect corresponding to the second small win result being the result of the second win/loss determination process during the time-delay notification period is a common effect (common small win result notification effect) with the effect corresponding to the first small win result being the result of the second win/loss determination process during the time-delay notification period. This prevents the player from knowing the type of small win result that has occurred based on the content of the small win result notification effect.

第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始される場合には、主側ROM83に記憶されている特図変動表示用テーブルに設定されている複数の表示データのうち先頭の表示データを利用して当該絵柄の変動表示が行われる。また、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が更新される場合には、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタの値が「1」→「2」→「3」→…→「7」の順番で「7」まで更新された後に「1」に戻る順番で、当該特図変動表示用テーブルにおいて絵柄の変動表示が行われるようにするために利用される表示データが更新される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおいて実行中であった絵柄の変動表示が中止され、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードの終了後に引き続き当該第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が再開される場合には、当該開閉実行モードの終了後において最初に、特図変動表示用テーブルに設定されている複数の表示データのうち先頭の表示データを利用して、当該第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が行われる。これにより、第1特図表示部37aにおいて一時的に停止された絵柄の変動表示が再開される場合に、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が最初の内容(右上のセグメント発光部が発光する状態)から実行されるようにすることができる。また、第1特図表示部37aにおいて一時的に停止されている絵柄の変動表示が再開される前に、第1特図用参照先カウンタの値が最大値である「8」を超える値となるエラーが発生している状態となった場合においても、第1特図用参照先カウンタに「1」がセットされて当該状態が解消している状態として、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が正常に再開されるようにすることができる。さらにまた、第1特図表示部37aにおいて実行されていた絵柄の変動表示が一時的に停止されている状態となるタイミングにおいて当該絵柄の変動表示が行われるようにするために利用されていた表示データを、当該絵柄の変動表示の再開前に特定するための処理を不要とすることができるとともに、当該絵柄の変動表示が一時的に停止されている状態とするタイミングにおいて当該特定するためのデータを記憶する処理を不要とすることができる。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を実行するための処理構成が複雑化してしまうことを防止しながら、第1特図表示部37aにおいて実行されていた絵柄の変動表示が一時的に停止されている状態とすること、及び当該一時的に停止されている絵柄の変動表示を再開させることを可能とすることができる。 When the display of a changing pattern in the first special pattern display unit 37a is started, the display of the changing pattern is performed using the first display data among the multiple display data set in the special pattern change display table stored in the main ROM 83. Furthermore, when the display of a changing pattern in the first special pattern display unit 37a is updated, the display data used to display the changing pattern in the special pattern change display table is updated in the following order: the value of the first special pattern reference counter in the main RAM 84 is updated from "1" → "2" → "3" → ... → "7" up to "7" and then returns to "1." When the period for displaying the variable patterns in the second special symbol display unit 37b ends with the result of the first small win in the game on the second special symbol display unit 37b, the variable pattern display that was being performed in the first special symbol display unit 37a is stopped, and when the opening and closing execution mode, which is entered in response to the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the first small win result, ends, the variable pattern display in the first special symbol display unit 37a is resumed using the first display data among the multiple display data set in the special symbol variable display table after the opening and closing execution mode ends. As a result, when the variable pattern display that was temporarily stopped in the first special symbol display unit 37a is resumed, the variable pattern display in the first special symbol display unit 37a can be performed from the initial content (the state in which the upper right segment light emitting unit is lit). Furthermore, even if an error occurs in which the value of the first special symbol reference counter exceeds the maximum value of "8" before the variable display of the temporarily stopped symbol in the first special symbol display unit 37a is resumed, the first special symbol reference counter is set to "1" and the state is resolved, so that the variable display of the symbol in the first special symbol display unit 37a can be resumed normally. Furthermore, it is possible to eliminate the need for processing to identify the display data used to display the variable display of the symbol at the timing when the variable display of the symbol executed in the first special symbol display unit 37a becomes temporarily stopped, before the variable display of the symbol is resumed, and it is also possible to eliminate the need for processing to store the data for identifying the display data at the timing when the variable display of the symbol is temporarily stopped. This prevents the processing configuration for executing the variable display of patterns in the first special symbol display unit 37a from becoming complicated, while making it possible to temporarily halt the variable display of patterns that was being executed in the first special symbol display unit 37a, and to resume the temporarily halted variable display of patterns.

時短状態であって第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおいて実行中であった絵柄の変動表示が一時的に停止されている状態となる。そして、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了したことに基づいて、当該一時的に停止された第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が再開される。また、時短状態であって第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおいて実行中であった絵柄の変動表示が強制的に終了された状態となる。そして、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおいて新たな絵柄の変動表示を開始可能な状態となる。このため、振分実行モード及び開閉実行モードの実行前後において実行される第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示の実行期間に基づいて、小当たり結果の種類を遊技者が把握可能とし、振分実行モード及び開閉実行モードの実行前後において実行される第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示の実行期間に注目させることができる。 When the time-saving mode is active and the variable pattern display is being executed in the first special symbol display unit 37a, the variable pattern display period in the second special symbol display unit 37b ends when the game result in the second game turn in the second special symbol display unit 37b results in the first small win, and the variable pattern display that was being executed in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped based on the end of the variable pattern display period in the second special symbol display unit 37b. Then, based on the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the first small win result, the opening and closing execution mode to which the player transitioned ends is resumed, and the variable pattern display that was temporarily stopped in the first special symbol display unit 37a is resumed. Furthermore, in a time-saving state in which the first special symbol display unit 37a is displaying a variable pattern, the variable pattern display that was being performed in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated based on the end of the variable pattern display period in the second special symbol display unit 37b when the game result in the second small win result in the second special symbol display unit 37b. Then, based on the end of the opening and closing execution mode, which is entered when the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result, the first special symbol display unit 37a is able to start displaying a variable pattern again. Therefore, based on the execution period of the variable pattern display in the first special symbol display unit 37a executed before and after the allocation execution mode and the opening and closing execution mode, the player can grasp the type of small win result and can focus on the execution period of the variable pattern display in the first special symbol display unit 37a executed before and after the allocation execution mode and the opening and closing execution mode.

第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、当該第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が継続される。このため、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、当該第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が継続された場合に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果であったことを遊技者が把握可能とすることができる。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合に、当該第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が継続されるか否かに注目させることができる。 When the display period for the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a losing result while the display period for the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is being executed, the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a will continue. Therefore, when the display period for the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the display period for the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is being executed and the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a continues, the player will be able to understand that the game result of the game in the second special symbol display unit 37b was a losing result. This allows the player to pay attention to whether the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a will continue when the display period for the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is being executed.

第1特図表示部37aにおいて実行されていた絵柄の変動表示が再開可能な態様で一時的に停止されている状態となる場合、及び第1特図表示部37aにおいて実行されていた絵柄の変動表示が再開不可となる態様で強制的に終了された状態となる場合のいずれにおいても、第1特図表示部37aでは外れ結果に対応する絵柄が停止表示されている状態となる。これにより、第1特図表示部37aにおいて実行されていた絵柄の変動表示が再開可能な態様で一時的に停止されている状態となるタイミング、又は第1特図表示部37aにおいて実行されていた絵柄の変動表示が再開不可となる態様で強制的に終了された状態となるタイミングでは、当該一時的に停止されている状態及び強制的に終了された状態のうちいずれの状態となったのかが遊技者に把握されないようにすることができる。よって、これらのタイミングでは、第1特図表示部37aにおける表示内容に基づいて、開閉実行モードの終了後における遊技状態が遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。 In both cases where the display of the varying patterns being executed on the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped in a resumable manner, and where the display of the varying patterns being executed on the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated in a manner that makes it impossible to resume, the first special symbol display unit 37a will display a frozen image corresponding to the miss result. This prevents the player from knowing whether the display of the varying patterns being executed on the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped in a resumable manner or forcibly terminated in a manner that makes it impossible to resume. Therefore, at these times, the display content on the first special symbol display unit 37a can prevent the player from knowing the game state after the end of the opening/closing execution mode.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果として第1小当たり結果及び第2小当たり結果が存在しており、小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(19.9秒、25.0秒及び29.9秒のいずれか)には、小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(35.0秒、37.0秒及び45.0秒のいずれか)の少なくとも一部が含まれていない。このため、小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合には、小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択され得る。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能とすることができるとともに、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能とすることができる。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果を遊技者に予測させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in a first small win result and a second small win result, and the period of time (either 19.9 seconds, 25.0 seconds, or 29.9 seconds) during which the pattern changes in the second special symbol display unit 37b will be selected if the small win allocation determination process results in the first small win result does not include at least a portion of the period of time (either 35.0 seconds, 37.0 seconds, or 45.0 seconds) during which the pattern changes in the second special symbol display unit 37b will be selected if the small win allocation determination process results in the second small win result. Therefore, if the small win allocation determination process results in the first small win result, an execution period of a length that would not be selected if the small win allocation determination process results in the second small win result may be selected. If a variable display period of a length that would not be selected if the result of the small win allocation determination process is the second small win result is selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be the second small win result, and the player can understand that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is likely to be the first small win result. By having the player predict the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed, it is possible to increase the enjoyment of the game.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間には、小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の少なくとも一部が含まれていない。このため、小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択され得る。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能とすることができるとともに、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能とすることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果を遊技者に予測させ易くすることができる。 The variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the second small win result does not include at least a portion of the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b selected when the small win allocation determination process results in the first small win result. Therefore, when the small win allocation determination process results in the second small win result, a variable display period of a length that would not be selected when the small win allocation determination process results in the first small win result can be selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b. If a variable display period of a length that would not be selected if the result of the small win allocation determination process is the first small win result is selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be the first small win result, and the player can understand that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is likely to be the second small win result. This makes it easier for the player to predict the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最短の期間(具体的には19.9秒)は、小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最短の期間(具体的には35.0秒)よりも短い期間である。このため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される最短の変動表示期間よりも短い変動表示期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能にすることができるとともに、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 The shortest period (specifically, 19.9 seconds) among the variable display periods of the patterns in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result is shorter than the shortest period (specifically, 35.0 seconds) among the variable display periods of the patterns in the second special symbol display unit 37b selected when the small win allocation determination process results in the second small win result. Therefore, if a variable display period shorter than the shortest variable display period selected when the small win allocation determination process results in the second small win result is selected as the variable display period of the patterns in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the variable display period of the patterns in the second special symbol display unit 37b, that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be the second small win result, and the player can also understand that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is likely to be the first small win result.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最長の期間(29.9秒)は、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最長の期間(45.0秒)よりも短い期間である。このため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される最長の変動表示気期間よりも長い期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間に基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能にすることができるとともに、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 The longest period (29.9 seconds) among the variable pattern display periods in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result is shorter than the longest period (45.0 seconds) among the variable pattern display periods in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the second small win result. Therefore, if a period longer than the longest variable display period selected when the small win allocation determination process results in the first small win result is selected as the variable pattern display period in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the period during which the variable pattern display in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be the first small win result, and the player can understand that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is likely to be the second small win result.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最長の期間(29.9秒)は、30秒未満の期間であり、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最短の期間(35.0秒)は、30秒以上の期間である。このため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間が30秒未満の期間であった場合には、当該絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能とすることができるとともに、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能とすることができる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間が30秒以上の期間であった場合には、当該絵柄の変動表示が実行される期間に基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能とすることができるとともに、第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能とすることができる。さらにまた、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が30秒以上である状況となった場合に、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が消滅した状況であることを遊技者に確信させることができるとともに、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が残っている状況であることを遊技者が把握可能にすることができる。 The longest period (29.9 seconds) of the period for which the variable pattern display in the second special symbol display unit 37b is selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result is a period of less than 30 seconds, and the shortest period (35.0 seconds) of the period for which the variable pattern display in the second special symbol display unit 37b is selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the second small win result is a period of 30 seconds or more. Therefore, if the period for which the variable pattern display in the second special symbol display unit 37b is executed is less than 30 seconds, based on the length of the period for which the variable pattern display is executed, the player can understand that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be the second small win result, and the player can understand that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is likely to be the first small win result. Furthermore, if the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed is 30 seconds or longer, the player can be made to understand, based on the period during which the variable display of the pattern is executed, that there is no possibility that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process will be the first small win result, and the player can be made to understand that there is a possibility that the result of the second win/loss determination process will be the second small win result.Furthermore, if 30 seconds or longer has elapsed since the start of the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b, the player can be convinced that there is no longer a possibility that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process will be the first small win result, and the player can be made to understand that there is still a possibility that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process will be the second small win result.

第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(5.0秒、10.0秒、14.9秒、35.0秒、37.0秒及び39.9秒のいずれか)には、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の少なくとも一部が含まれていない。このため、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択され得る。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能にすることができるとともに、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果を遊技者が予測し易いようにすることができる。 The variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b (either 5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 35.0 seconds, 37.0 seconds, or 39.9 seconds) selected when the second win/loss determination process results in a loss does not include at least a portion of the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result. Therefore, when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result, a variable display period of a length that would not be selected when the second win/loss determination process results in a loss can be selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b. If a variable display period of a length that would not be selected if the result of the second win/loss determination process was a loss is selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process is unlikely to be a loss, and the player can understand that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is likely to be the first small win result. This makes it easier for the player to predict the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間には、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の少なくとも一部が含まれていない。このため、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択され得る。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能にすることができるとともに、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果を遊技者が予測し易いようにすることができる。 The variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result does not include at least a portion of the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process results in a loss result. Therefore, when the win/loss determination process results in a loss result, a variable display period of a length that would not be selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result can be selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b. If a variable display period of a length that would not be selected if the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result is selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be the first small win result, and the player can understand that the result of the second win/loss determination process is likely to be a loss result. This makes it easier for the player to predict the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed.

第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第1区間に含まれている変動表示期間が存在しており、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最短の期間(19.9秒)は、当該第1区間における最長の変動表示期間(14.9秒)よりも長い期間である。このため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第1区間における最長の変動表示期間以下の期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能にすることができるとともに、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 The variable display period for the pattern in the second special symbol display unit 37b that is selected when the second win/loss determination process results in a loss is a variable display period included in the first section, and the shortest period (19.9 seconds) of the variable display periods for the pattern in the second special symbol display unit 37b that is selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win is longer than the longest variable display period (14.9 seconds) in the first section. Therefore, when a period shorter than the longest variable display period in the first section is selected as the variable display period for the pattern in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be the first small win result, and the player can also understand that the result of the second win/loss determination process is likely to be a loss.

第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第3区間に含まれている変動表示期間が存在しており、第2当否判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最長の期間(29.9秒)は、当該第3区間における最短の変動表示期間(35.0秒)未満の期間である。このため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第3区間における最短の変動表示期間以上の期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能とすることができるとともに、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能とすることができる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が第3区間における最短の変動表示期間以上である状況となった場合に、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が消滅した状況であることを遊技者に確信させることができるとともに、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性が残っている状況であることを遊技者が把握可能にすることができる。 The variable display period for the pattern in the second special symbol display unit 37b that is selected when the second win/loss determination process results in a loss is a variable display period included in the third section, and the longest period (29.9 seconds) of the variable display periods for the pattern in the second special symbol display unit 37b that is selected when the second win/loss determination process results in a first small win is less than the shortest variable display period (35.0 seconds) in the third section. Therefore, if a period equal to or greater than the shortest variable display period in the third section is selected as the variable display period for the pattern in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be the first small win result, and the player can also understand that the result of the second win/loss determination process is likely to be a loss result. Furthermore, when the time elapsed since the start of the changing display of the pattern in the second special symbol display section 37b is equal to or longer than the shortest changing display period in the third section, the player can be assured that the possibility that the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process will be the first small win result has disappeared, and the player can be made to understand that there is still a possibility that the result of the second win/loss determination process will be a loss result.

第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間には、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の少なくとも一部が含まれていない。このため、当否判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択され得る。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能にすることができるとともに、第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果を遊技者が予測し易いようにすることができる。 The pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process results in a loss does not include at least a portion of the pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in a second small win. Therefore, when the win/loss determination process results in a second small win, a variable display period of a length that would not be selected when the second win/loss determination process results in a loss can be selected as the pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b. When a variable display period of a length that would not be selected when the second win/loss determination process results in a loss is selected as the pattern variable display period in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the pattern variable display in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process is unlikely to be a loss, and can also understand that the result of the second win/loss determination process is likely to be a second small win. This makes it easier for the player to predict the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process based on the length of time during which the variable display of the image is executed in the second special symbol display section 37b.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間には、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の少なくとも一部が含まれていない。このため、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択され得る。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2当否判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能にすることができるとともに、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性があることを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果を遊技者が予測し易いようにすることができる。 The variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b selected when the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is a second small win result does not include at least a portion of the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b selected when the result of the second win/loss determination process is a loss result. Therefore, when the result of the second win/loss determination process is a loss result, a variable display period of a length that would not be selected when the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is a second small win result can be selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b. If a variable display period of a length that would not be selected if the result of the second win/loss determination process is a second small win result is selected as the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be the second small win result, and the player can understand that the result of the second win/loss determination process is likely to be a loss result. This makes it easier for the player to predict the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed.

第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第1区間に含まれている変動表示期間が存在しており、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最短の期間(35.0秒)は、当該第1区間における最長の変動表示期間(14.9秒)よりも長い期間である。このため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第1区間における最長の変動表示期間以下の期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能にすることができるとともに、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 The variable display period for the pattern in the second special symbol display unit 37b that is selected when the second win/loss determination process results in a loss is a variable display period included in the first section, and the shortest period (35.0 seconds) of the variable display periods for the pattern in the second special symbol display unit 37b that is selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in a second small win is longer than the longest variable display period (14.9 seconds) in the first section. Therefore, when a period shorter than the longest variable display period in the first section is selected as the variable display period for the pattern in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is unlikely to be a second small win result, and the player can also understand that there is a possibility that the result of the second win/loss determination process is a loss result.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最長の期間(45.0秒)は、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最長の期間(39.9秒)よりも長い期間である。このため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最長の期間が選択された場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性が無いことを遊技者が把握可能とすることができるとともに、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能とすることができる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が、第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間のうち最長の期間を超えている状況となった場合には、第2当否判定処理の結果が外れ結果である可能性が消滅した状況であることを遊技者に確信させることができるとともに、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が残っている状況であることを遊技者が把握可能にすることができる。 The longest period (45.0 seconds) among the periods for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in a second small win result is longer than the longest period (39.9 seconds) among the periods for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process results in a loss result. Therefore, if the longest period among the periods for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in a second small win result is selected as the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the period during which the changing pattern display in the second special symbol display unit 37b is executed, that the result of the second win/loss determination process is unlikely to be a loss result, and the player can understand that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is likely to be a second small win result. Furthermore, if the time that has elapsed since the start of the display of the changing patterns in the second special symbol display section 37b exceeds the longest period of the display period of the changing patterns in the second special symbol display section 37b that is selected when the result of the second win/loss determination process is a loss result, the player can be convinced that the possibility that the result of the second win/loss determination process is a loss result has disappeared, and the player can understand that there is still a possibility that the result of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process will be a second small win result.

外れ結果は、遊技者に利益を生じさせない結果であるため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間の長さに基づいて、第2当否判定処理の結果が遊技者に利益を生じさせない結果となったか否かを予測させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 A losing result is one that does not bring any profit to the player, so it is possible to predict whether the result of the second win/loss determination process will result in a result that does not bring any profit to the player, based on the length of time during which the variable display of the image on the second special symbol display section 37b is executed. This can increase the player's interest in the game.

第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間に亘って、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果に対応するバトル演出が実行される。第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間には、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の少なくとも一部が含まれていない構成であるため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合には選択されない長さの変動表示期間が選択された場合には、バトル演出の実行期間の長さに基づいて、小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果である可能性が無いこと及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。バトル演出の実行期間の長さに基づいて第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果を遊技者に予測させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 A battle effect corresponding to the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is executed over the period during which the pattern is changed in the second special symbol display unit 37b. The period during which the pattern is changed in the second special symbol display unit 37b, which is selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the second small win result, does not include at least a portion of the period during which the pattern is changed in the second special symbol display unit 37b, which is selected when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result. Therefore, when a period of a length that would not be selected when the small win allocation determination process results in the second small win result is selected as the period during which the pattern is changed in the second special symbol display unit 37b, the player can understand, based on the length of the execution period of the battle effect, that the result of the small win allocation determination process is unlikely to be the second small win result and that the result of the small win allocation determination process is likely to be the first small win result. By allowing the player to predict the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process based on the length of the battle performance period, it is possible to increase the player's interest in the game.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果に対応する結果報知演出(第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出)が実行される構成であり、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始された後において当該結果報知演出が開始されるまでの期間においては、当該第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果に対応する報知が行われない。このため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始された後において結果報知演出が開始されるまでの期間に亘って、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が把握できない状態又は把握しづらい状態として、結果報知演出に遊技者の注目を集めることができる。 A result notification display (first small win result notification display, second small win result notification display, or common small win result notification display) corresponding to the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is executed, and during the period from when the changing display of the patterns in the second special symbol display unit 37b begins until the start of the result notification display, no notification corresponding to the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process is made. As a result, during the period from when the changing display of the patterns in the second special symbol display unit 37b begins until the start of the result notification display, the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process are either unclear or difficult to grasp, and the result notification display can attract the player's attention.

第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果となった場合に、バトル演出が開始されてから結果報知演出が開始されるまでの期間(バトル演出が開始されてから第2特図表示部37bにおける残り変動時間が1秒となるまでの期間)において当該バトル演出として実行される演出は、第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となった場合に、バトル演出が開始されてから結果報知演出が開始されるまでの期間において当該バトル演出として実行される演出と、共通の演出(第1シナリオの第1~第2区間用のバトル演出、第2シナリオの第1~第2区間用のバトル演出、又は第3シナリオの第1~第3区間用のバトル演出)である。このため、当該期間において実行される演出の内容に基づいて第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。これにより、結果報知演出が実行されるまで、バトル演出に遊技者が注目し続けるようにすることができる。 If the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in a first small win result, the effects executed as the battle effects during the period from when the battle effects begin to when the result notification effects begin (the period from when the battle effects begin to when the remaining variable time in the second special chart display unit 37b becomes 1 second) are the same effects (battle effects for the first to second sections of the first scenario, battle effects for the first to second sections of the second scenario, or battle effects for the first to third sections of the third scenario) as the effects executed as the battle effects during the period from when the second win/loss determination process and the small win allocation determination process result in a second small win result. This prevents the player from understanding the results of the second win/loss determination process and the small win allocation determination process based on the content of the effects executed during that period. This allows the player to continue to focus on the battle effects until the result notification effects are executed.

バトル演出の最後に、結果報知演出が行われる期間(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の最後に設定された1秒間及び第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間)が設定されている。このため、バトル演出の最後に行われる結果報知演出が開始されるまで、バトル演出に遊技者が注目し続けるようにすることができる。 At the end of the battle performance, a period is set during which the result notification performance is performed (the last one second of the period during which the image changes display in the second special symbol display section 37b and the final period during which the image is stopped in the second special symbol display section 37b). This allows the player to continue to pay attention to the battle performance until the result notification performance, which is performed at the end of the battle performance, begins.

通常遊技状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され、当該遊技回が時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回に該当しない場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として220秒の期間が設定される構成において、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機として第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合には、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合と同様に、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として220秒よりも短い期間が選択される。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回の消化効率を高めることができるとともに、当該遊技回の遊技結果が当該時短状態の終了後において早期に報知されるようにすることができる。 In a configuration in which a period of 220 seconds is set as the display period for the changing patterns in the second special symbol display unit 37b when a game turn is started in the normal game mode and the game turn is not triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving mode, if a game turn in the second special symbol display unit 37b is started in response to the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving mode, a period shorter than 220 seconds is selected as the display period for the changing patterns in the second special symbol display unit 37b, just as when a game turn in the second special symbol display unit 37b is started in the time-saving mode. This increases the efficiency with which game turns triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving mode and allows the results of the game turn to be announced early after the time-saving mode ends.

即時報知対象期間において、音光側MPU93が第1特図強制終了コマンドを受信した場合、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにて、今回発生した巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行される。これにより、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、時短状態における第1特図表示部37aの残りの変動時間が増加したことを遊技者に報知することができる。 If the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the immediate notification period, a rewind effect corresponding to the currently occurring rewind target time is executed at the timing when the first special symbol forced termination command is received. This allows the player to be notified that the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state has increased at a timing before a new game round is started on the first special symbol display unit 37a.

時間差報知対象期間において、音光側MPU93が第1特図強制終了コマンドを受信した場合、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された後、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングにおいて、巻戻し量カウンタ366にセットされている巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行される。これにより、時短状態における第1特図表示部37aの残りの変動時間が少なくなった状況において当該第1特図表示部37aの残りの変動時間が増加して得をしたと遊技者に感じさせることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the time difference notification period, after a new game round has started in the first special symbol display unit 37a, when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 falls to 5 seconds or less, a rewind effect corresponding to the target rewind time set in the rewind amount counter 366 is executed. This allows the player to feel that they have made a profit when the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a has increased in the time-saving state, even though the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a has become short. This makes it possible to increase the player's interest in the game.

<第11の実施形態>
本実施形態では、第2特電終了処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Eleventh Embodiment
In this embodiment, the processing configuration of the second special call termination process differs from that of the tenth embodiment. The following describes the configuration that differs from the tenth embodiment. Note that the description of the same configuration as the tenth embodiment will be basically omitted.

図155は本実施形態における主側MPU82にて実行される第2特電終了処理を示すフローチャートである。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2特電終了処理は第2特図特電制御処理(図130)のステップS8316にて実行される。 Figure 155 is a flowchart showing the second special call termination process executed by the main MPU 82 in this embodiment. As already explained in the 10th embodiment above, the second special call termination process is executed in step S8316 of the second special call control process ( Figure 130 ).

ステップSA101~ステップSA103では、上記第10の実施形態における第2特電終了処理(図136)のステップS8901~ステップS8903と同様の処理を実行する。具体的には、第2特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA101:YES)、開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であったか否かを判定する(ステップSA102)。開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかである場合(ステップSA102:NO)には、遊技状態が時短状態であるか否かを判定し(ステップSA103)、遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップSA103:NO)には主側RAM84の終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA104)。 Steps SA101 to SA103 are the same as steps S8901 to S8903 of the second special call termination process (Figure 136) in the tenth embodiment. Specifically, if the value of the second special call timer counter is "0," i.e., if the ending period has elapsed (step SA101: YES), it is determined whether the game result of the game that triggered the opening/closing execution mode was a second jackpot result (step SA102). If the game result of the game that triggered the opening/closing execution mode was either a first small jackpot result or a second small jackpot result (step SA102: NO), it is determined whether the game state is in a time-saving state (step SA103). If the game state is in a normal game state (step SA103: NO), it is determined whether the end-time pending consumption flag 355 in the main RAM 84 is set to "1" (step SA104).

ステップSA102にて肯定判定を行った場合、ステップSA103にて肯定判定を行った場合又はステップSA104にて肯定判定を行った場合には、ステップSA105に進み、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA105~ステップSA108)を実行する。ステップSA105~ステップSA110では、上記第10の実施形態における第2特電終了処理(図136)のステップS8907~ステップS8912と同様の処理を実行する。遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA105~ステップSA108)では、まず主側RAM84の時短フラグに「1」をセットすることにより遊技状態を時短状態とし(ステップSA105)、主側RAM84の高頻度フラグに「1」をセットすることによりサポートモードを高頻度サポートモードとする(ステップSA106)。その後、主側RAM84の第1特図用時短状態カウンタに「1」をセットするとともに、主側RAM84の第2特図用時短状態カウンタに「100」をセットする(ステップSA107)。第1特図用時短状態カウンタに「1」がセットされることにより時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が「1」となるとともに、第2特図用時短状態カウンタに「100」がセットされることにより時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が「100」となる。 If a positive judgment is made in step SA102, if a positive judgment is made in step SA103, or if a positive judgment is made in step SA104, proceed to step SA105 and execute processing to set the gaming state to time-shortened state (steps SA105 to SA108). In steps SA105 to SA110, processing similar to steps S8907 to S8912 of the second special call termination processing (FIG. 136) in the tenth embodiment is executed. In the processing to set the gaming state to time-shortened state (steps SA105 to SA108), the gaming state is first set to time-shortened state by setting the time-shortened flag in the main RAM 84 to "1" (step SA105), and the support mode is set to high-frequency support mode by setting the high-frequency flag in the main RAM 84 to "1" (step SA106). Thereafter, the time-saving state counter for the first special symbol in the main RAM 84 is set to "1", and the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is set to "100" (step SA107). By setting the time-saving state counter for the first special symbol to "1", the remaining number of times that can be played in the time-saving state in the first special symbol display unit 37a becomes "1", and by setting the time-saving state counter for the second special symbol to "100", the remaining number of times that can be played in the time-saving state in the second special symbol display unit 37b becomes "100".

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA108)。当該送信処理では、主側RAM84における時短フラグ及び高頻度フラグの情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。これにより、第1小当たり結果、第2小当たり結果又は第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態及びサポートモードを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, a state designation command transmission process is executed (step SA108). In this transmission process, a state designation command including information on the time-saving flag and high-frequency flag in the main RAM 84 is transmitted to the sound/light MPU 93. This enables the sound/light MPU 93 to grasp the game state and support mode after the end of the open/close execution mode triggered by the first small win result, second small win result, or second big win result.

このように、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA105~ステップSA108)が実行された場合には、ステップSA107にて第2特図用時短状態カウンタに初期値である「100」が設定される。このため、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第2特図用時短状態カウンタの値が「0」となっている状態において第2特電終了処理が開始され、当該第2特電終了処理において遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行された場合には、ステップSA109にて時短管理処理が実行されても時短状態が維持される。 In this way, when the process for setting the game status to the time-shortened state (steps SA105 to SA108) is executed, the time-shortened state counter for the second special symbol is set to its initial value of "100" in step SA107. Therefore, when a game is played in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state and the value of the time-shortened state counter for the second special symbol is "0," the second special symbol termination process is initiated, and if the process for setting the game status to the time-shortened state is executed in the second special symbol termination process, the time-shortened state will be maintained even if the time-shortened management process is executed in step SA109.

第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合(ステップSA102:YES)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA105~ステップSA108)が実行される。このため、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合には遊技状態を時短状態に移行させることができる。また、開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態である場合には、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタの値及び第2特図用時短状態カウンタの値をそれぞれの初期値(「1」及び「100」)に戻すとともに、時短状態が維持されるようにすることができる。 When the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends (step SA102: YES), processing is executed to set the game state to the time-shortened state (steps SA105 to SA108). Therefore, if the game state is the normal game state at the end of the opening/closing execution mode, the game state can be transitioned to the time-shortened state. Furthermore, if the game state is the time-shortened state at the end of the opening/closing execution mode, the values of the time-shortened state counter for the first special symbol and the time-shortened state counter for the second special symbol in the main RAM 84 can be reset to their initial values ("1" and "100"), respectively, and the time-shortened state can be maintained.

時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップSA102:NO、ステップSA103:YES)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA105~ステップSA108)が実行される。これにより、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタの値及び第2特図用時短状態カウンタの値をそれぞれの初期値(「1」及び「100」)に戻すとともに、時短状態が維持されるようにすることができる。 If the result of a game played on the second special symbol display unit 37b that was started in the time-saving state results in a small win, and the opening/closing execution mode, which is triggered by the small win result and is entered when the V winning detection sensor 169 detects a game ball, ends (step SA102: NO, step SA103: YES), processing is executed to set the game state to the time-saving state (steps SA105 to SA108). This resets the value of the first special symbol time-saving state counter and the value of the second special symbol time-saving state counter in the main RAM 84 to their respective initial values ("1" and "100"), and the time-saving state is maintained.

通常遊技状態であるとともに終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされている状態にて、いずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップSA102:NO、ステップSA103:NO、ステップSA104:YES)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA105~ステップSA108)が実行される。これにより、開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に移行させることができる。 When the normal game mode is active and the end-time pending consumption flag 355 is set to "1," if the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by any small win result, ends (step SA102: NO, step SA103: NO, step SA104: YES), processing is executed to set the game mode to the time-saving mode (steps SA105 to SA108). This allows the game mode to transition to the time-saving mode when the open/close execution mode ends.

通常遊技状態であるとともに終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされていない状態にて、いずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップSA103:NO、ステップSA104:NO)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA105~ステップSA108)は実行されない。このため、開閉実行モードの終了後も通常遊技状態が維持される。 When the normal game mode is active and the end-time pending consumption flag 355 is not set to "1," if the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by any small win result, ends (step SA103: NO, step SA104: NO), the process for setting the game mode to the time-saving mode (steps SA105 to SA108) is not executed. Therefore, the normal game mode is maintained even after the open/close execution mode ends.

ステップSA104にて否定判定を行った場合又はステップSA108の処理を行った場合には、時短管理処理を実行する(ステップSA109)。時短管理処理の内容は上記第10の実施形態において図128のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSA109における時短管理処理では、時短状態であるとともに主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が「0」であることを条件として、時短状態を終了するための処理(ステップS8104~ステップS8109)が実行される。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態を終了するための処理では、主側RAM84の時短フラグが「0」クリアされることにより通常遊技状態となり、主側RAM84の高頻度フラグが「0」クリアされることにより低頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、状態指定コマンドの送信処理が実行される。これにより、通常遊技状態であること及び低頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には主側RAM84の終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされる。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回が未だ実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step SA104 or if step SA108 is performed, time-saving management processing is executed (step SA109). The details of the time-saving management processing have already been described in the tenth embodiment with reference to the flowchart of FIG. 128. In the time-saving management processing in step SA109, processing to terminate the time-saving state (steps S8104 to S8109) is executed, provided that the time-saving state is active and the value of the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is "0." As already described in the tenth embodiment, in the processing to terminate the time-saving state, the time-saving flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the normal game mode, and the high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the low-frequency support mode. Thereafter, the values of the time-saving state counter for the first special symbol and the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 are cleared to "0," and processing to send a state designation command is executed. This allows the sound/light side MPU 93 to know that the game is in normal game mode and low-frequency support mode. After that, if second reserved information is stored in the second special symbol reserved area 112, the end-of-time reserved unconsumed flag 354 in the main side RAM 84 is set to "1". This allows the main side MPU 82 to know that at the end of the time-saving mode, the game play triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 has not yet been executed.

その後、第2特図終了時処理を実行する(ステップSA110)。第2特図終了時処理の内容は上記第10の実施形態において図135のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSA110にて第2特図終了時処理が実行されることにより、主側RAM84における第2特図特電カウンタが「0」クリアされる。これにより、第2特図特電カウンタの値は、第2特図変動開始処理(ステップS8308)に対応する「0」となる。その後、主側RAM84における終了時保留消化中フラグ355が「0」クリアされる。その後、一時停止フラグ353に「1」がセットされている場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回を再開させるための処理(ステップS8804~ステップS8807)が実行される。具体的には、一時停止フラグ353が「0」クリアされ、第1再開コマンドが音光側MPU93に送信される。その後、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間である場合には、第1特図表示部37aにおける変動表示が再開される。一方、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合には、そのまま本第2特図終了時処理が終了されることにより第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が再開される。また、第2特図終了時処理(ステップSA110)では、主側RAM84の第1強制終了フラグ351に「1」がセットされている場合、第1強制終了フラグ351が「0」クリアされる。これにより、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7703にて否定判定が行われてステップS7704以降の処理が実行されるようにすることができるとともに、第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態を解除することができる。 Then, the second special symbol end processing is executed (step SA110). The contents of the second special symbol end processing have already been explained in the tenth embodiment with reference to the flowchart in FIG. 135. By executing the second special symbol end processing in step SA110, the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0." As a result, the value of the second special symbol special power counter becomes "0," which corresponds to the second special symbol variation start processing (step S8308). Then, the end-time pending consumption flag 355 in the main RAM 84 is cleared to "0." Then, if the pause flag 353 is set to "1," processing is executed to resume the game in the first special symbol display unit 37a (steps S8804 to S8807). Specifically, the pause flag 353 is cleared to "0," and a first resume command is sent to the sound/light side MPU 93. Thereafter, if it is the variable display period of the pattern in the first special symbol display unit 37a, the variable display in the first special symbol display unit 37a is resumed. On the other hand, if it is the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a, the second special symbol end processing is terminated as is, and the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a is resumed. Also, in the second special symbol end processing (step SA110), if the first forced termination flag 351 in the main RAM 84 is set to "1," the first forced termination flag 351 is cleared to "0." This makes a negative determination in step S7703 of the first special symbol special power control processing (FIG. 124), allowing the processing from step S7704 onwards to be executed, and also canceling the state in which the start of a new game round is prohibited in the first special symbol display unit 37a.

上記のとおり、通常遊技状態であるとともに終了時保留消化中フラグ355に「1」がセットされている状態で、いずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合には、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合と同様に、開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合に、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が時短状態となるための条件を分かり易いものとすることができる。また、主側MPU82における第2特電終了処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, when the normal game mode is active and the end-time pending consumption flag 355 is set to "1," if the open/close execution mode, which is triggered by the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by any small win result, ends, processing is executed to set the game mode to the time-saving mode at the end of the open/close execution mode, just as if the game result of a game turn in the second special symbol display unit 37b resulted in any small win result and the open/close execution mode, which was triggered by the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by that small win result, ended. This makes it easy to understand the conditions for the game mode to enter the time-saving mode after the end of the open/close execution mode, when the game result of a game turn in the second special symbol display unit 37b resulted in any small win result and the allocation execution mode triggered by that small win result resulted in the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169. In addition, the processing configuration for the second special call termination process in the main MPU 82 can be simplified.

<第12の実施形態>
本実施形態では、遊技状態を時短状態に設定する条件が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Twelfth Embodiment
In this embodiment, the conditions for setting the game state to the time-shortened state are different from those in the tenth embodiment. The following describes the configurations that are different from the tenth embodiment. Note that the description of the same configurations as the tenth embodiment will be omitted.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において遊技結果が外れ結果又は第1大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合には、時短状態は終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行するとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。本実施形態では、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回は時短状態の終了後も継続される。 As already explained in the tenth embodiment above, if a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in a loss or a first jackpot during the time-saving state, the time-saving state ends, the game state transitions to the normal game state, and the support mode becomes the low-frequency support mode. In this embodiment, if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in a loss during a game turn in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state, the game turn in the second special symbol display unit 37b continues even after the time-saving state ends.

図156(a)は本実施形態における第1小当たり結果及び第2小当たり結果の内容を説明するための説明図である。 Figure 156(a) is an explanatory diagram explaining the contents of the first small win result and second small win result in this embodiment.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかとなった場合には、当該小当たり結果を契機として振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モードが実行される。図156(a)に示すように、本実施形態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかとなった場合、当該遊技回の開始時における遊技状態が時短状態であったことを条件として、開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。一方、当該遊技回の開始時における遊技状態が通常遊技状態であった場合には、開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該遊技回の開始時における遊技状態とは無関係に、振分実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。このため、当該遊技回の開始時における遊技状態が時短状態であった場合においても遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。 As already explained in the tenth embodiment above, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is either the first small win result or the second small win result, the allocation execution mode is executed in response to the small win result, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 during the allocation execution mode, the opening and closing execution mode is executed. As shown in FIG. 156(a), in this embodiment, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is either the first small win result or the second small win result, processing is executed to set the game state to the time-saving state at the end of the opening and closing execution mode, provided that the game state at the start of the game is the time-saving state. On the other hand, if the game state at the start of the game is the normal game state, processing is not executed to set the game state to the time-saving state at the end of the opening and closing execution mode. Furthermore, if the game result of a game in the second special chart display section 37b is a small win result and the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the allocation execution mode triggered by that small win result, processing to set the game state to the time-shortened state will not be executed at the end of the allocation execution mode, regardless of the game state at the start of that game. Therefore, even if the game state at the start of that game is the time-shortened state, processing to set the game state to the time-shortened state will not be executed.

図156(b)は主側RAM84の構成を説明するための説明図である。図156(b)に示すように、主側RAM84には開始時時短フラグ368が設けられている。開始時時短フラグ368は、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に遊技状態が時短状態であったことを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。なお、本実施形態において主側RAM84は、上記第10の実施形態における終了時保留未消化フラグ354及び終了時保留消化中フラグ355を不具備である。 Figure 156 (b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 84. As shown in Figure 156 (b), the main RAM 84 is provided with a start time-saving flag 368. The start time-saving flag 368 is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the game state was in a time-saving state at the start of a game round in the second special chart display section 37b. Note that in this embodiment, the main RAM 84 does not have the end reserved unconsumed flag 354 and end reserved consumed flag 355 in the tenth embodiment.

次に、主側MPU82にて実行される第2特図変動開始処理について図157のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態と同様に、第2特図変動開始処理は第2特図特電制御処理(図130)のステップS8308にて実行される。 Next, the second special symbol variation start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 157. As with the 10th embodiment, the second special symbol variation start processing is executed in step S8308 of the second special symbol special power control processing (Figure 130).

ステップSA201~ステップSA217では、上記第10の実施形態における第2特図変動開始処理(図131)のステップS8401~ステップS8417と同一の処理を実行する。ステップSA201~ステップSA217の処理内容は上記第10の実施形態において既に説明したとおりである。 Steps SA201 to SA217 are identical to steps S8401 to S8417 of the second special symbol variation start process (Figure 131) in the tenth embodiment. The processing content of steps SA201 to SA217 is as already explained in the tenth embodiment.

ステップSA217にて主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算した後は、遊技状態が時短状態であるか否かを判定し(ステップSA218)、時短状態である場合(ステップSA218:YES)には、主側RAM84の開始時時短フラグ368に「1」をセットする(ステップSA219)。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に遊技状態が時短状態であったことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 After the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1 in step SA217, it is determined whether the game state is in a time-shortened state (step SA218), and if it is in a time-shortened state (step SA218: YES), the start time-shortened flag 368 in the main RAM 84 is set to "1" (step SA219). This allows the main MPU 82 to determine that the game state was in a time-shortened state at the start of a game in the second special symbol display unit 37b.

次に、主側MPU82にて実行される第1特図変動中処理について図158に示すフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第1特図変動中処理は第1特図特電制御処理(図124)のステップS7708にて実行される。 Next, the first special symbol variation processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart shown in Figure 158. As already explained in the tenth embodiment above, the first special symbol variation processing is executed in step S7708 of the first special symbol special power control processing (Figure 124).

ステップSA301~ステップSA307では、上記第10の実施形態における第1特図変動中処理(図126)のステップS7901~ステップS7907と同一の処理を実行する。ステップSA301~ステップSA307の処理内容は上記第10の実施形態において既に説明したとおりである。 Steps SA301 to SA307 are identical to steps S7901 to S7907 of the first special symbol variation processing (Figure 126) in the tenth embodiment. The processing content of steps SA301 to SA307 is as already explained in the tenth embodiment.

ステップSA307にて主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1加算した後は、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中であるか否かを判定する(ステップSA308)。ステップSA308では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間である場合又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間である場合に肯定判定を行う。第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中である場合(ステップSA308:YES)には、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれかであるか否かを判定し(ステップSA309)、当該遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果である場合(ステップSA309:YES)には第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了するための処理(ステップSA310~ステップSA316)を実行する。一方、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合(ステップSA309:NO)には、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了するための処理(ステップSA310~ステップSA316)を実行することなく、そのまま本第1特図変動中処理を終了する。 After incrementing the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 by 1 in step SA307, it is determined whether a game turn is currently being played in the second special symbol display unit 37b (step SA308). In step SA308, a positive determination is made if the second special symbol display unit 37b is currently displaying a variable pattern or if the second special symbol display unit 37b is currently stopping its pattern. If a game turn is currently being played in the second special symbol display unit 37b (step SA308: YES), it is determined whether the game result of the game turn in the first special symbol display unit 37a is either a first jackpot result or a second jackpot result (step SA309). If the game result of the game turn is either a first jackpot result or a second jackpot result (step SA309: YES), processing is performed to forcibly end the game turn in the second special symbol display unit 37b (step SA310 to step SA316). On the other hand, if the game result of the first special symbol display unit 37a is a loss (step SA309: NO), the first special symbol variation processing is terminated without executing the processing (steps SA310 to SA316) to forcibly end the game in the second special symbol display unit 37b.

ステップSA310~ステップSA315では、上記第10の実施形態における第1特図変動中処理(図126)のステップS7911~ステップS7914及びステップS7916~ステップS7917と同様の処理を実行する。第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了するための処理では、まず外れ結果に対応する絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)に対応する「125」という数値情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップSA310)。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示の途中で当該絵柄の変動表示が強制的に終了される場合に、外れ結果に対応する絵柄の停止表示が少なくとも0.5秒間に亘って行われるようにすることができる。その後、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSA311)。これにより、第2特図特電制御処理(図130)のステップS8308における第2特図変動開始処理に対応する「0」という値が第2特図特電カウンタにセットされている状態となる。 Steps SA310 through SA315 are similar to steps S7911 through S7914 and steps S7916 through S7917 of the first special symbol variation processing (Fig. 126) in the tenth embodiment. In the process for forcibly ending a game in the second special symbol display unit 37b, the numerical value "125," which corresponds to the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the symbol corresponding to a losing result, is first set in the second special symbol timer counter in the main RAM 84 (step SA310). This ensures that, if the display of the symbol variation in the second special symbol display unit 37b is forcibly ended midway through, the symbol corresponding to the losing result will remain stationary for at least 0.5 seconds. Then, the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SA311). As a result, the value "0" corresponding to the second special symbol variation start processing in step S8308 of the second special symbol special symbol control processing (FIG. 130) is set in the second special symbol special symbol counter.

その後、強制終了の対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第2特図表示部37bの絵柄の停止態様の情報をクリアする(ステップSA312)。そして、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタに「8」をセットして特図変動表示用テーブルに基づく第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップSA313)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第2特図表示部37bに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了された場合、第2特図表示部37bでは少なくとも0.5秒間に亘って外れ結果に対応する絵柄の停止表示が行われる。当該外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第2特図表示部37bにおいて次の遊技回が開始されるまで継続される。 Then, the information on the stopping mode of the symbol in the second special symbol display unit 37b stored in the main RAM 84 at the start of the game round that is subject to forced termination is cleared (step SA312). The second special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8" to terminate the display of the symbol changes in the second special symbol display unit 37b based on the special symbol change display table, and information on the stopping mode of the symbol corresponding to the loss result is read from the main ROM 83 (step SA313). This stops the symbol change with the symbol corresponding to the loss result displayed in the second special symbol display unit 37b. When the game round in the second special symbol display unit 37b is forced to end, the symbol corresponding to the loss result is displayed as a stopped symbol in the second special symbol display unit 37b for at least 0.5 seconds. The symbol corresponding to the loss result is displayed as a stopped symbol in the second special symbol display unit 37b until the next game round begins.

その後、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理が実行されたことを示す第2特図強制終了コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップSA314)。その後、主側RAM84の第2強制終了フラグ352に「1」をセットする(ステップSA315)。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を強制的に終了するための処理が実行された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84の開始時時短フラグ368を「0」クリアする(ステップSA316)。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行途中で強制的に終了される場合には当該遊技回の終了時に開始時時短フラグ368に「1」がセットされていない状態とすることができる。 Then, a second special symbol forced termination command indicating that processing has been executed to forcibly terminate the game round in the second special symbol display unit 37b is sent to the sound/light MPU 93 (step SA314). Then, the second forced termination flag 352 in the main RAM 84 is set to "1" (step SA315). This allows the main MPU 82 to understand that processing has been executed to forcibly terminate the display of the changing patterns in the second special symbol display unit 37b. Then, the start time reduction flag 368 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SA316). This makes it possible to ensure that, if a game round in the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated midway through execution, the start time reduction flag 368 is not set to "1" at the end of the game round.

このように、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果であり、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了される。一方、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果であり、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、遊技状態が時短状態である場合においても第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理が実行されることはなく、第2特図表示部37bにおける遊技回は継続される。 In this way, if the game result of the first special symbol display unit 37a is a jackpot result and the period for displaying the changing patterns in the first special symbol display unit 37a ends while a game is being played in the second special symbol display unit 37b, the game result of the second special symbol display unit 37b will be a losing result, and the game will be forcibly ended in the second special symbol display unit 37b. On the other hand, if the game result of the first special symbol display unit 37a is a losing result and the period for displaying the changing patterns in the first special symbol display unit 37a ends while a game is being played in the second special symbol display unit 37b, no processing is executed to forcibly end the game in the second special symbol display unit 37b, even if the game state is in the time-saving state, and the game will continue in the second special symbol display unit 37b.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が終了する可能性がある。ステップSA308では、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間である場合にも肯定判定が行われる。そして、当該ステップSA308にて肯定判定が行われた場合には、ステップSA309にて肯定判定が行われることを条件として、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップSA310~ステップSA316)が実行される。このため、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果であり、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間である場合においても当該第2特図表示部37bにおける遊技回が実行途中で強制的に終了されるようにすることができる。 As already explained in the tenth embodiment above, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a losing result, there is a possibility that the variable display of the symbol in the first special symbol display unit 37a will end during the final stop period of the symbol in the second special symbol display unit 37b. In step SA308, a positive determination is made even if the game is during the final stop period of the symbol in the second special symbol display unit 37b. If a positive determination is made in step SA308, processing is executed to forcibly end the game in the second special symbol display unit 37b (steps SA310 to SA316), provided that a positive determination is made in step SA309. Therefore, if the result of a game round in the first special symbol display unit 37a is a jackpot result, and the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends while a game round is being played in the second special symbol display unit 37b, the game round in the second special symbol display unit 37b can be forcibly ended midway through execution even if it is the final stopping period for the patterns in the second special symbol display unit 37b.

次に、主側MPU82にて実行される第2特電終了処理について図159のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2特電終了処理は第2特図特電制御処理(図130)のステップS8316にて実行される。 Next, the second special call termination process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 159. As already explained in the tenth embodiment above, the second special call termination process is executed in step S8316 of the second special call control process (Figure 130).

第2特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA401:YES)、開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であったか否かを判定する(ステップSA402)。開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第1大当たり結果のいずれかである場合(ステップSA402:NO)には、主側RAM84における開始時時短フラグ368に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA403)。 If the value of the second special chart timer counter is "0," i.e., the ending period has elapsed (step SA401: YES), it is determined whether the result of the game that triggered the opening/closing execution mode was a second jackpot result (step SA402). If the result of the game that triggered the opening/closing execution mode was either a first small jackpot result, a second small jackpot result, or a first jackpot result (step SA402: NO), it is determined whether the start time reduction flag 368 in the main RAM 84 is set to "1" (step SA403).

第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合(ステップSA402:YES)には、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA404~ステップSA407)を実行する。また、時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合(ステップSA402:NO、ステップSA403:YES)には、開閉実行モードの終了時における遊技状態とは無関係に、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA404~ステップSA407)を実行する。一方、通常遊技状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードが終了した場合には、ステップSA403にて否定判定が行われるため、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA404~ステップSA407)は実行されない。このため、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが開始された場合には、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA404~ステップSA407)は実行されない。 When the opening and closing execution mode triggered by the second jackpot result ends (step SA402: YES), processing is performed to set the game state to the time-saving state (steps SA404 to SA407). Also, when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b that started in the time-saving state results in a small jackpot result, and the opening and closing execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by that small jackpot result, ends (step SA402: NO, step SA403: YES), processing is performed to set the game state to the time-saving state (steps SA404 to SA407), regardless of the game state at the time the opening and closing execution mode ended. On the other hand, if the result of a game played in the second special symbol display unit 37b that was started in the normal game state results in a small win, and the opening and closing execution mode, which is entered when the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the small win result, ends, a negative determination is made in step SA403, and the processing for setting the game state to the time-saving state (steps SA404 to SA407) is not executed. Therefore, if the result of a game played in the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state results in a small win, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the small win result, starting the opening and closing execution mode, the processing for setting the game state to the time-saving state (steps SA404 to SA407) is not executed.

ステップSA404~ステップSA409では、上記第10の実施形態における第2特電終了処理(図136)のステップS8907~ステップS8912と同様の処理を実行する。遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA404~ステップSA407)では、まず主側RAM84の時短フラグに「1」をセットすることにより遊技状態を時短状態とし(ステップSA404)、主側RAM84の高頻度フラグに「1」をセットすることによりサポートモードを高頻度サポートモードとする(ステップSA405)。その後、主側RAM84の第1特図用時短状態カウンタに「1」をセットするとともに、主側RAM84の第2特図用時短状態カウンタに「100」をセットする(ステップSA406)。第1特図用時短状態カウンタに「1」がセットされることにより時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が「1」となるとともに、第2特図用時短状態カウンタに「100」がセットされることにより時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が「100」となる。 Steps SA404 to SA409 are similar to steps S8907 to S8912 of the second special call termination process (FIG. 136) in the tenth embodiment. In the process for setting the game state to the time-shortened state (steps SA404 to SA407), the game state is first set to the time-shortened state by setting the time-shortened flag in the main RAM 84 to "1" (step SA404), and the support mode is set to the high-frequency support mode by setting the high-frequency flag in the main RAM 84 to "1" (step SA405). Then, the time-shortened state counter for the first special symbol in the main RAM 84 is set to "1," and the time-shortened state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is set to "100" (step SA406). By setting the time-saving state counter for the first special symbol to "1", the remaining number of times that can be played in the time-saving state on the first special symbol display unit 37a becomes "1", and by setting the time-saving state counter for the second special symbol to "100", the remaining number of times that can be played in the time-saving state on the second special symbol display unit 37b becomes "100".

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA407)。当該送信処理では、主側RAM84における時短フラグ及び高頻度フラグの情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。これにより、遊技状態が時短状態であること及びサポートモードが高頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, a state designation command transmission process is executed (step SA407). In this transmission process, a state designation command including information on the time-saving flag and high-frequency flag in the main RAM 84 is transmitted to the sound/light side MPU 93. This allows the sound/light side MPU 93 to determine that the game state is in the time-saving state and that the support mode is the high-frequency support mode.

ステップSA403にて否定判定を行った場合又はステップSA407の処理を行った場合には、時短管理処理を実行する(ステップSA408)。時短管理処理の内容は上記第10の実施形態において図128のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSA408における時短管理処理では、時短状態であるとともに主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が「0」であることを条件として、時短状態を終了するための処理が実行される。時短状態を終了するための処理では、主側RAM84の時短フラグが「0」クリアされることにより通常遊技状態となり、主側RAM84の高頻度フラグが「0」クリアされることにより低頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、状態指定コマンドの送信処理が実行される。これにより、通常遊技状態であること及び低頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step SA403 or if the processing of step SA407 is performed, time-saving management processing is executed (step SA408). The contents of the time-saving management processing have already been described in the tenth embodiment with reference to the flowchart of FIG. 128. In the time-saving management processing in step SA408, processing to end the time-saving state is executed on the condition that the time-saving state is active and the value of the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is "0." In the processing to end the time-saving state, the time-saving flag in the main RAM 84 is cleared to "0" to enter the normal game state, and the high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" to enter the low-frequency support mode. Thereafter, the values of the time-saving state counter for the first special symbol and the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 are cleared to "0," and processing to send a state designation command is executed. This allows the sound/light-emitting MPU 93 to determine whether the normal game state and the low-frequency support mode are active.

その後、第2特図終了時処理を実行する(ステップSA409)。図160は主側MPU82にて実行される第2特図終了時処理を示すフローチャートである。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2特図終了時処理は、第2特図確定中処理(図133)のステップS8611及び振分用処理(図134)のステップS8723においても実行される。 Then, second special symbol end processing is executed (step SA409). Figure 160 is a flowchart showing second special symbol end processing executed by the main MPU 82. As already explained in the tenth embodiment above, second special symbol end processing is also executed in step S8611 of the second special symbol determination processing (Figure 133) and in step S8723 of the allocation processing (Figure 134).

第2特図終了時処理では、まず主側RAM84の開始時時短フラグ368を「0」クリアする(ステップSA501)。これにより、開閉実行モードの終了時に開始時時短フラグ368に「1」がセットされていない状態とすることができる。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には当該振分実行モードの終了時に開始時時短フラグ368に「1」がセットされていない状態とすることができる。 In the processing at the end of the second special symbol, the start time reduction flag 368 in the main RAM 84 is first cleared to "0" (step SA501). This ensures that the start time reduction flag 368 is not set to "1" when the open/close execution mode ends. Also, if no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, the start time reduction flag 368 is not set to "1" when the distribution execution mode ends.

その後、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を「0」クリアすることにより、第2特図特電カウンタの値を第2特図変動開始処理(ステップS8308)に対応する「0」とする(ステップSA502)。その後、ステップSA503~ステップSA509では、上記第10の実施形態における第2特図終了時処理(図135)のステップS8803~ステップS8809と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における一時停止フラグ353に「1」がセットされている場合(ステップSA503:YES)には、第1特図表示部37aにおける遊技回を再開させるための処理(ステップSA504~ステップSA507)を実行する。具体的には、まず一時停止フラグ353を「0」クリアする(ステップSA504)。これにより、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7702にて否定判定が行われてステップS7703以降の処理が実行されるようにすることができる。 Then, the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby setting the value of the second special symbol special power counter to "0" (step SA502), which corresponds to the second special symbol variation start processing (step S8308). Then, in steps SA503 to SA509, processing similar to steps S8803 to S8809 of the second special symbol end processing (FIG. 135) in the tenth embodiment is executed. Specifically, if the pause flag 353 in the main RAM 84 is set to "1" (step SA503: YES), processing is executed to resume the game in the first special symbol display unit 37a (steps SA504 to SA507). Specifically, the pause flag 353 is first cleared to "0" (step SA504). This allows a negative determination to be made in step S7702 of the first special symbol special power control process (FIG. 124), causing the processing from step S7703 onwards to be executed.

その後、第1特図表示部37aにおける遊技回が再開されることを示す第1再開コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップSA505)。音光側MPU93は、第1再開コマンドを受信した場合、一時的に停止されている状態となっている通常用第1変動演出又は時短用第1変動演出が再開されるようにする。 Then, a first resume command indicating that the game round on the first special chart display unit 37a will be resumed is sent to the sound/light side MPU 93 (step SA505). When the sound/light side MPU 93 receives the first resume command, it resumes the temporarily stopped first variable normal effect or first variable time-saving effect.

その後、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間である場合(ステップSA506:YES)には、第1特図表示部37aにおける変動表示を再開する(ステップSA507)。ステップSA507では、上記第10の実施形態において既に説明した第1特図変動開始処理(図125)のステップS7814と同様に、特図変動表示用テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。特図変動表示用テーブルが既に読み出されている状態である場合には当該状態が維持されるようにする。そして、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「1」をセットする。これにより、特図変動表示用テーブルにおいて「1」というポインタ情報に対応する先頭の表示データが、タイマ割込み処理(図14)の表示制御処理(ステップS215)において出力対象となるようにすることができる。このように、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を再開させる場合に、第1特図用参照先カウンタに「1」をセットすることにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が最初の内容(右上のセグメント発光部が発光する状態)から再開されるようにすることができる。また、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が再開されるまでの間に、第1特図用参照先カウンタの値が最大値である「8」を超える値となるエラーが発生している状態となった場合においても、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示の再開前に第1特図用参照先カウンタに「1」がセットされて当該状態が解消されるようにして、再開後の第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が正常に実行されるようにすることができる。一方、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合(ステップSA506:NO)には、そのまま本第2特図終了時処理を終了することにより第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が再開されるようにする。 After that, if it is the period for displaying the image change in the first special symbol display unit 37a (step SA506: YES), the change display in the first special symbol display unit 37a is resumed (step SA507). In step SA507, similar to step S7814 of the first special symbol change start process (Fig. 125) already described in the tenth embodiment, the special symbol change display table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the special symbol change display table has already been read, this state is maintained. Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "1". This allows the first display data corresponding to the pointer information "1" in the special symbol change display table to be output in the display control process (step S215) of the timer interrupt process (Fig. 14). In this way, when resuming the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a, by setting the first special symbol reference counter to "1," the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a can be resumed from the initial state (the state in which the upper right segment light-emitting unit is lit). Furthermore, even if an error occurs in which the value of the first special symbol reference counter exceeds the maximum value of "8" before the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is resumed, the first special symbol reference counter is set to "1" before the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is resumed, thereby resolving the error. Therefore, the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a can be executed normally after the restart. On the other hand, if the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is in the final stop period, the second special symbol end processing is terminated as is, and the final stop period of the patterns in the first special symbol display unit 37a is resumed.

ステップSA503にて否定判定を行った場合には、主側RAM84の第1強制終了フラグ351に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSA508)、第1強制終了フラグ351に「1」がセットされている場合(ステップSA508:YES)には、第1強制終了フラグ351を「0」クリアする(ステップSA509)。これにより、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7703にて否定判定が行われてステップS7704以降の処理が実行されるようにすることができるとともに、第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態を解除することができる。 If a negative determination is made in step SA503, it is determined whether the first forced termination flag 351 in the main RAM 84 is set to "1" (step SA508), and if the first forced termination flag 351 is set to "1" (step SA508: YES), the first forced termination flag 351 is cleared to "0" (step SA509). As a result, a negative determination is made in step S7703 of the first special symbol special power control process (Fig. 124), allowing the processing from step S7704 onwards to be executed, and the state in which the start of a new game round is prohibited in the first special symbol display unit 37a can be lifted.

次に、遊技状態が時短状態に設定される様子について、図161のタイムチャートを参照しながら説明する。図161(a)は時短状態である期間を示し、図161(b)は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図161(c)は第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間を示し、図161(d)は主側RAM84における開始時時短フラグ368の状態を示し、図161(e)は振分実行モードの実行期間を示し、図161(f)は開閉実行モードの実行期間を示す。 Next, the manner in which the game state is set to the time-saving state will be explained with reference to the time chart in Figure 161. Figure 161(a) shows the period in the time-saving state, Figure 161(b) shows the period in which the image changes display in the second special symbol display unit 37b, Figure 161(c) shows the period in which the image changes display in the first special symbol display unit 37a, Figure 161(d) shows the state of the start-time time-saving flag 368 in the main RAM 84, Figure 161(e) shows the period in which the allocation execution mode is executed, and Figure 161(f) shows the period in which the opening and closing execution mode is executed.

図161(a)に示すように時短状態であるとともに、図161(c)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間中であるt1のタイミングで、図161(b)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始されると、図161(d)に示すように開始時時短フラグ368に「1」がセットされる。 When the time-shortening state is active as shown in Figure 161(a), and the display of changing patterns in the second special symbol display section 37b begins at timing t1 during the period of changing pattern display in the first special symbol display section 37a as shown in Figure 161(c), the start time-shortening flag 368 is set to "1" as shown in Figure 161(d).

その後、t2のタイミングで、図161(c)に示すように第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する。図161(b)に示すように、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示は継続される。 After that, at timing t2, the period for displaying the varying patterns in the first special pattern display unit 37a ends with the game result being a loss in the first game in the first special pattern display unit 37a, as shown in Figure 161(c). As shown in Figure 161(b), the display of the varying patterns in the second special pattern display unit 37b continues.

その後、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了するt3のタイミングで、図161(a)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。また、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在している場合には、当該第1保留情報を契機として当該t3のタイミングで、図161(c)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始される。 After that, at timing t3 when the final stop period for the symbols in the first special symbol display section 37a ends, the time-saving state ends and the normal game state is restored, as shown in Figure 161(a). Furthermore, if there is first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111, the first reserved information will trigger the variable display of symbols in the first special symbol display section 37a to begin at timing t3, as shown in Figure 161(c).

その後、t4のタイミングで、図161(b)に示すように第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すると、図161(c)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が強制的に終了される。その後、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するt5のタイミングで、図161(e)に示すように振分実行モードが開始される。その後、t6のタイミングで、振分実行モードが終了し、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、図161(f)に示すように開閉実行モードが開始される。 After that, at timing t4, when the variable pattern display period in the second special pattern display unit 37b ends with the game result in the second small win result as shown in Figure 161(b), the variable pattern display in the first special pattern display unit 37a is forcibly ended as shown in Figure 161(c). After that, at timing t5 when the final stop period for the patterns in the second special pattern display unit 37b ends, the allocation execution mode is initiated as shown in Figure 161(e). After that, at timing t6, the allocation execution mode ends, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, the opening/closing execution mode is initiated as shown in Figure 161(f).

その後、t7のタイミングで、図161(f)に示すように開閉実行モードが終了する。第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、当該開閉実行モードの終了時に図161(d)に示すように開始時時短フラグ368に「1」がセットされていることに基づいて、図161(a)に示すように時短状態が開始されるとともに、図161(d)に示すように開始時時短フラグ368が「0」クリアされる。また、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在している場合には当該第1保留情報を契機として、図161(c)に示すように第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始されるとともに、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在している場合には当該第2保留情報を契機として、図161(b)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始される。 Then, at timing t7, the opening/closing execution mode ends, as shown in FIG. 161(f). If the V winning detection sensor 169 detects a game ball during the allocation execution mode triggered by the second small win result, and the mode transitions to the opening/closing execution mode, the time-saving state begins as shown in FIG. 161(a) based on the fact that the start-time time-saving flag 368 is set to "1" as shown in FIG. 161(d) at the end of the opening/closing execution mode. Also, if there is first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111, the first reserved information triggers the display of a changing pattern in the first special symbol display unit 37a as shown in FIG. 161(c). Furthermore, if there is second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112, the second reserved information triggers the display of a changing pattern in the second special symbol display unit 37b as shown in FIG. 161(b).

上記のとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、当該第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態に基づいて、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定される。このため、当該場合、開閉実行モードの終了時の遊技状態が同一であっても第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態が異なっている場合には、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が異なる遊技状態となるようにすることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, if the game result of a game round in the second special symbol display unit 37b is the first small win result or the second small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result or the second small win result, causing a transition to the open/close execution mode, the game state after the open/close execution mode ends is set based on the game state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b. Therefore, in such cases, even if the game state at the end of the open/close execution mode is the same, if the game state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b is different, it is possible to make the game state after the open/close execution mode ends different. This can increase the enjoyment of the game.

時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、時短状態が終了されて通常遊技状態となった場合、当該時短状態が終了した後も第2特図表示部37bにおける遊技回が継続される。これにより、時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の終了時の遊技状態が時短状態である場合と、当該第2特図表示部37bにおける遊技回の終了時の遊技状態が通常遊技状態である場合と、を生じさせることができる。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、当該第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態に基づいて、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定される構成であるため、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態が時短状態であった場合には、開閉実行モードの終了時の遊技状態とは無関係に、当該遊技回の開始時の遊技状態が時短状態であったことに基づいて開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定されるようにすることができる。 When a game turn on the second special symbol display unit 37b that started in the time-saving state is being played, if the time-saving state ends and the normal game state is entered based on the end of the period in which the image variation display on the first special symbol display unit 37a ends with the game result being a loss, the game turn on the second special symbol display unit 37b will continue even after the time-saving state ends. This makes it possible to create a situation in which the game state at the end of a game turn on the second special symbol display unit 37b that started in the time-saving state is the time-saving state, and a situation in which the game state at the end of a game turn on the second special symbol display unit 37b is the normal game state. If the game result of a game round in the second special symbol display unit 37b is the first small win result or the second small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the first small win result or the second small win result, causing a transition to the open/close execution mode, the game state after the end of the open/close execution mode is set based on the game state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b.Therefore, if the game result of a game round in the second special symbol display unit 37b is the first small win result or the second small win result, and the game state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b was a time-saving state, the game state after the end of the open/close execution mode can be set based on the game state at the start of the game round being a time-saving state, regardless of the game state at the end of the open/close execution mode.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、当該第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態が時短状態であったことに基づいて、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が時短状態となる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態が時短状態である場合には、当該遊技回の実行中に時短状態が終了して通常遊技状態となった場合においても、当該遊技回の終了後に再び時短状態になるかもしれないと遊技者に思わせることができる。 If the game result of a game turn in the second special symbol display unit 37b is a first small win result or a second small win result, and the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result or the second small win result, causing a transition to the open/close execution mode, the game state after the end of the open/close execution mode will be a time-shortened state, based on the fact that the game state at the start of the game turn in the second special symbol display unit 37b was a time-shortened state. As a result, if the game state at the start of the game turn in the second special symbol display unit 37b is a time-shortened state, even if the time-shortened state ends and the normal game state is restored during the execution of the game turn, it is possible to make the player believe that the time-shortened state may return after the end of the game turn.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、当該第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合であって、当該第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態が時短状態であった場合には当該開閉実行モードの終了後における遊技状態を時短状態とするための処理が実行される一方、当該第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態が通常遊技状態であった場合には当該開閉実行モードの終了後における遊技状態を時短状態とするための処理は実行されない。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合、当該遊技回の開始時の遊技状態に基づいて、当該開閉実行モードの終了後の遊技状態が通常遊技状態となる場合と、当該開閉実行モードの終了後の遊技状態が時短状態となる場合とを生じさせることができる。これにより、開閉実行モードの終了後の遊技状態を時短状態とするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 If the game result of a game in the second special chart display unit 37b is the first small win result or the second small win result, and the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result or the second small win result, causing a transition to the opening and closing execution mode, and if the game state at the start of the game in the second special chart display unit 37b was a time-saving state, processing is executed to change the game state to a time-saving state after the end of the opening and closing execution mode, whereas if the game state at the start of the game in the second special chart display unit 37b was a normal game state, processing is not executed to change the game state to a time-saving state after the end of the opening and closing execution mode. As a result, if the game result of a game round in the second special symbol display section 37b is the first small win result or the second small win result, and the game state at the end of the opening and closing execution mode is the normal game state, based on the game state at the start of that game round, it is possible to create a situation where the game state after the end of the opening and closing execution mode becomes the normal game state or the time-saving game state after the end of the opening and closing execution mode. This prevents the conditions for changing the game state after the end of the opening and closing execution mode to the time-saving game state from becoming too simple.

時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合、時短状態が終了されて通常遊技状態となり、当該時短状態が終了された後も第2特図表示部37bにおける遊技回が継続される。時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始された場合、第1当否判定処理の結果及び第1特図表示部37aにおける遊技回が終了するタイミングに応じて、当該第2特図表示部37bにおける遊技回の終了時の遊技状態が時短状態となる場合と、当該第2特図表示部37bにおける遊技回の終了時の遊技状態が通常遊技状態となる場合と、を生じさせることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回にも遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a game round on the second special symbol display unit 37b that started in the time-saving state is being played and the game round on the first special symbol display unit 37a ends with a losing result, the time-saving state ends and the normal game state is restored, and the game round on the second special symbol display unit 37b continues even after the time-saving state ends. When a game round on the second special symbol display unit 37b starts in the time-saving state, depending on the result of the first win/loss determination process and the timing at which the game round on the first special symbol display unit 37a ends, the game state at the end of the game round on the second special symbol display unit 37b may be the time-saving state or the normal game state. This makes it possible to attract the player's attention to the game turn on the first special symbol display unit 37a while a game turn is being played on the second special symbol display unit 37b, thereby increasing the player's interest in the game.

時短状態であって第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において第1特図表示部37aにおける遊技回が終了し、当該第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果であった場合、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が終了されたことに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回が終了され、時短状態が終了されて通常遊技状態となる。このため、当該場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された第2当否判定処理の結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果であった場合においても、当該第2特図表示部37bにおける遊技回が終了されて、通常遊技状態となる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、当該第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態に基づいて、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定される構成において、第2当否判定処理の結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となった場合においても第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態に基づいて開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定されることなく、遊技状態が通常遊技状態となる場合を生じさせることができる。 When a game turn on the first special symbol display unit 37a ends during the time-saving mode and a game turn on the second special symbol display unit 37b is being played, and the game result of that game turn on the first special symbol display unit 37a is a first jackpot result, the game turn on the second special symbol display unit 37b ends based on the end of the game turn on the first special symbol display unit 37a, the time-saving mode ends, and the game returns to the normal game mode. Therefore, in this case, even if the result of the second win/loss determination process executed at the start of a game turn on the second special symbol display unit 37b is a first small win result or a second small win result, the game turn on the second special symbol display unit 37b ends and the game returns to the normal game mode. As a result, if the game result of a game round in the second special symbol display unit 37b is the first small win result or the second small win result, and the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the first small win result or the second small win result, causing a transition to the open/close execution mode, the game state after the open/close execution mode ends is set based on the game state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b. In this configuration, even if the result of the second win/loss determination process is the first small win result or the second small win result, the game state after the open/close execution mode ends is not set based on the game state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b, and the game state can become the normal game state.

時短状態であって第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において第1特図表示部37aにおける遊技回が終了し、当該終了した遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であった場合、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が終了したことに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回が終了され、当該時短状態が継続される。このため、当該場合には、第2当否判定処理の結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果であった場合においても、第2特図表示部37bにおける遊技回が終了されて時短状態が継続される。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、当該第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態に基づいて、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定される構成において、第2当否判定処理の結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となった場合においても第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態に基づいて開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定されることなく、時短状態が継続される場合を生じさせることができる。 When a game turn on the first special symbol display unit 37a ends while a game turn on the second special symbol display unit 37b is being played in the time-saving mode, and the game result of that ended game turn is a second jackpot result, the game turn on the second special symbol display unit 37b ends based on the end of the game turn on the first special symbol display unit 37a, and the time-saving mode continues. Therefore, in that case, even if the result of the second win/loss determination process is a first small win result or a second small win result, the game turn on the second special symbol display unit 37b ends and the time-saving mode continues. As a result, if the game result of a game round in the second special symbol display unit 37b is the first small win result or the second small win result, and the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the first small win result or the second small win result, causing a transition to the open/close execution mode, the game state after the end of the open/close execution mode is set based on the game state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b. In this configuration, even if the result of the second win/loss determination process is the first small win result or the second small win result, the game state after the end of the open/close execution mode is not set based on the game state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b, and the time-shortened state can continue.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となり、当該第2大当たり結果に対応する開閉実行モードが実行された場合、当該遊技回の開始時の遊技状態とは無関係に、開閉実行モードの終了後の遊技状態が時短状態となる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、当該第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態に基づいて、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定される構成において、第2当否判定処理の結果として、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態とは無関係に開閉実行モードの終了後の遊技状態が時短状態となる結果が存在しているようにすることができる。よって、開閉実行モードの終了後における遊技状態を時短状態とするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 If the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result and the opening/closing execution mode corresponding to the second jackpot result is executed, the game state after the opening/closing execution mode ends will be in a time-saving state, regardless of the game state at the start of the game. As a result, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is a first small jackpot result or a second small jackpot result and the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the first small jackpot result or the second small jackpot result, and the game transitions to the opening/closing execution mode, the game state after the opening/closing execution mode ends will be set based on the game state at the start of the game in the second special symbol display unit 37b. As a result of the second win/loss determination process, it is possible to have a result where the game state after the opening/closing execution mode ends will be in a time-saving state, regardless of the game state at the start of the game in the second special symbol display unit 37b. This prevents the conditions for switching the game state to the time-saving state after the opening/closing execution mode ends from becoming too simple.

遊技状態として、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な時短状態とが存在していることにより、通常遊技状態である場合には時短状態に移行することを遊技者に期待させることができるとともに、時短状態である場合には当該時短状態が維持されることを遊技者に期待させることができる。 By having two game states, a normal game state and a time-saving state that is more advantageous to the player than the normal game state, the player can expect to transition to the time-saving state when in the normal game state, and can expect to maintain the time-saving state when in the time-saving state.

時短状態であるとともに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が実行されている状態において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が終了する場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回が継続され、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間の終了時に時短状態が終了する。これにより、時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回が当該時短状態の終了後も継続される場合を生じさせることができる。よって、時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が遊技者にとって有利な遊技結果(外れ結果以外の結果)となり、当該遊技回が終了する前に時短状態が終了された場合においても、当該遊技者にとって有利な遊技結果が無効とされてしまうことを防止できる。 When the time-shortened mode is active and both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are displaying changing patterns, if the display of changing patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in a loss for the first round of play in the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b continues, and the time-shortened mode ends at the end of the final stop period for the patterns in the first special symbol display unit 37a. This can create a situation where a round of play in the second special symbol display unit 37b that started in the time-shortened mode continues even after the time-shortened mode ends. Therefore, even if the result of a round of play in the second special symbol display unit 37b that started in the time-shortened mode is a game result advantageous to the player (a result other than a loss), and the time-shortened mode ends before the end of the round of play, it is possible to prevent the advantageous game result from being invalidated.

時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかであり、当該いずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが開始された場合には、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合においても当該開閉実行モードの終了時に遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行され、開閉実行モードの終了後における遊技状態が時短状態となる。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了することに基づいて時短状態が終了した後、当該時短状態の終了前から実行されていた第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果に基づいて遊技状態が再度時短状態となることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 If the result of a game turn on the second special symbol display unit 37b that is started in the time-shortened state is either a first small win result or a second small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by either of the small win results, and the opening and closing execution mode is started, even if the game state at the end of the opening and closing execution mode is the normal game state, processing is executed to set the game state to the time-shortened state at the end of the opening and closing execution mode, and the game state after the end of the opening and closing execution mode becomes the time-shortened state. This makes it possible to increase the player's interest in the game by making the game state return to the time-shortened state based on the result of the game turn on the second special symbol display unit 37b that was running before the time-shortened state ended, after the time-shortened state ends based on the end of the game turn on the first special symbol display unit 37a.

<第13の実施形態>
本実施形態では、小当たり結果の種類が上記第12の実施形態と相違している。以下、上記第12の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第12の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth embodiment>
In this embodiment, the type of small win result is different from that of the twelfth embodiment. Below, we will explain the configuration that is different from the twelfth embodiment. Note that the description of the same configuration as the twelfth embodiment will basically be omitted.

第2当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される。小当たり用の振分判定処理では、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル369が参照される。図162(a)は小当たり振分テーブル369を説明するための説明図である。図162(a)に示すように小当たり振分テーブル369には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果、第2小当たり結果、第3小当たり結果及び第4小当たり結果が設定されている。 If a small win result is selected in the second win/loss determination process, a small win allocation determination process is executed to determine the type of small win result using the type random number counter C2. In the small win allocation determination process, the small win allocation table 369 stored in the main ROM 83 is referenced. Figure 162(a) is an explanatory diagram for explaining the small win allocation table 369. As shown in Figure 162(a), the first small win result, second small win result, third small win result, and fourth small win result are set in the small win allocation table 369 as the results of the small win allocation determination process.

第1~第4小当たり結果はいずれも振分実行モードへの移行契機となる。上記第10の実施形態と同様に、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、当該振分実行モードの終了後に開閉実行モードが開始される。一方、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードへの移行は発生しない。 The first through fourth small win results all trigger a transition to the allocation execution mode. As with the tenth embodiment above, if the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode, the opening and closing execution mode begins after the allocation execution mode ends. On the other hand, if the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the allocation execution mode, the transition to the opening and closing execution mode does not occur.

第1小当たり結果及び第3小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が4回となる小当たり結果である。また、第2小当たり結果及び第4小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が9回となる小当たり結果である。 The first and third small win results are small win results in which the number of rounds played in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, is four. The second and fourth small win results are small win results in which the number of rounds played in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, is nine.

図162(b)は第1~第4小当たり結果の内容を説明するための説明図である。 Figure 162(b) is an explanatory diagram explaining the contents of the first to fourth small win results.

上記第12の実施形態と同様に、第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの契機となった第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時における遊技状態が時短状態であることを条件として、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。一方、当該開閉実行モードの契機となった第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時における遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。 Similar to the twelfth embodiment described above, when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first or second small win result, and the mode transitions to the opening and closing execution mode, processing is executed to set the game state to the time-shortened state, provided that the game state at the start of the game turn in the second special symbol display unit 37b that triggered the opening and closing execution mode was the time-shortened state. On the other hand, if the game state at the start of the game turn in the second special symbol display unit 37b that triggered the opening and closing execution mode was the normal game state, processing is not executed to set the game state to the time-shortened state.

図162(b)に示すように、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果となり、当該第3小当たり結果又は第4小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態であることを条件として、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。一方、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。 As shown in Figure 162 (b), if the game result of a game in the second special chart display section 37b is the third or fourth small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the third or fourth small win result, causing a transition to the opening and closing execution mode, then processing is executed to set the game state to the time-shortened state, provided that the game state at the end of the opening and closing execution mode is the time-shortened state. On the other hand, if the game state at the end of the opening and closing execution mode is the normal game state, processing is not executed to set the game state to the time-shortened state.

小当たり振分テーブル369は第2保留情報に対する第2当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合に参照される。また、いずれの設定値であっても同一の小当たり振分テーブル369が参照される。図162(a)に示すように、小当たり振分テーブル369は2/5の確率で第1小当たり結果が選択され、1/10の確率で第2小当たり結果が選択され、2/5の確率で第3小当たり結果が選択され、1/10の確率で第4小当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The small win allocation table 369 is referenced when the result of the second win/loss determination process for the second pending information is a small win result. Furthermore, the same small win allocation table 369 is referenced regardless of the setting value. As shown in FIG. 162(a), the small win allocation table 369 is set so that the first small win result is selected with a probability of 2/5, the second small win result is selected with a probability of 1/10, the third small win result is selected with a probability of 2/5, and the fourth small win result is selected with a probability of 1/10, but these selection probabilities are arbitrary.

次に、主側MPU82にて実行される第2特図変動中処理について、図163のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2特図変動中処理は第2特図特電制御処理(図130)のステップS8309にて実行される。 Next, the second special symbol variation processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 163. As already explained in the tenth embodiment above, the second special symbol variation processing is executed in step S8309 of the second special symbol special power control processing (Figure 130).

ステップSA601~ステップSA607では、上記第10の実施形態における第2特図変動中処理(図132)のステップS8501~ステップS8507と同一の処理を実行する。ステップSA601~ステップSA607における処理の内容は、上記第10の実施形態において既に説明したとおりである。ステップSA607にて主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算した後は、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中であるか否かを判定する(ステップSA608)。ステップSA608では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間である場合又は第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合に肯定判定を行う。 Steps SA601 to SA607 execute the same processing as steps S8501 to S8507 of the second special symbol variation processing (Fig. 132) in the tenth embodiment. The processing content in steps SA601 to SA607 has already been explained in the tenth embodiment. After the value of the second special symbol special electricity counter in the main RAM 84 is incremented by 1 in step SA607, it is determined whether a game round is being played in the first special symbol display unit 37a (step SA608). In step SA608, a positive determination is made if the first special symbol display unit 37a is currently displaying a varying symbol or if the first special symbol display unit 37a is currently stopping a symbol.

ステップSA608にて肯定判定を行った後、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果、第2小当たり結果及び第4小当たり結果のいずれかである場合(ステップSA609:YES)には、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップSA610~ステップSA615)を実行する。ステップSA610~ステップSA615では、上記第10の実施形態における第2特図変動中処理(図132)のステップS8510~ステップS8515と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM84における第1特図側タイマカウンタの値を「0」クリアし(ステップSA610)、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSA611)。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特図特電制御処理(図124)の第1特図変動開始処理(ステップS7707)に対応する「0」となる。その後、強制終了の対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第1特図表示部37aの絵柄の停止態様の情報をクリアする(ステップSA612)。その後、第1特図強制終了コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップSA613)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理が実行されたことを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 After a positive judgment is made in step SA608, if the game result of the current round is either the second big win result, the second small win result, or the fourth small win result (step SA609: YES), processing is executed to forcibly end the game round in the first special symbol display unit 37a (steps SA610 to SA615). In steps SA610 to SA615, processing is executed similar to steps S8510 to S8515 of the second special symbol variation processing (Fig. 132) in the tenth embodiment above. Specifically, first, the value of the first special symbol side timer counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SA610), and the value of the first special symbol special electric counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SA611). As a result, the value of the first special symbol special power counter becomes "0," which corresponds to the first special symbol variation start process (step S7707) of the first special symbol special power control process (FIG. 124). Then, the information on the stopping mode of the image in the first special symbol display unit 37a stored in the main RAM 84 at the start of the game round that is subject to forced termination is cleared (step SA612). Then, a first special symbol forced termination command is sent to the audio-visual MPU 93 (step SA613). This allows the audio-visual MPU 93 to understand that processing to forcibly terminate the game round in the first special symbol display unit 37a has been executed.

その後、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットすることにより特図変動表示用テーブルに基づく第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップSA614)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合、外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第1特図表示部37aにおいて次の遊技回が開始されるまで継続される。その後、主側RAM84に設けられた第1強制終了フラグ351に「1」をセットする(ステップSA615)。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を強制的に終了するための処理が実行された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8," thereby terminating the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a based on the special symbol change display table, and information on the stopping mode of the pattern corresponding to the loss result is read from the main ROM 83 (step SA614). As a result, the pattern change is halted with the pattern corresponding to the loss result displayed in the first special symbol display unit 37a. If the game round in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated, the stopped display of the pattern corresponding to the loss result continues in the first special symbol display unit 37a until the next game round is started. Then, the first forced termination flag 351 provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SA615). This allows the main MPU 82 to recognize that the process for forcibly terminating the changing pattern display in the first special symbol display unit 37a has been executed.

このように、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果、第2小当たり結果及び第4小当たり結果のいずれかであり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される。 In this way, if the game result of a game round in the second special symbol display unit 37b is either the second big win result, the second small win result, or the fourth small win result, and the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends while a game round is being executed in the first special symbol display unit 37a, the game round in the first special symbol display unit 37a will be forcibly ended in a manner such that the game result of the game round in the first special symbol display unit 37a becomes a losing result.

今回の遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかである場合(ステップSA609:NO、ステップSA616:YES)には、第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させるための処理(ステップSA617~ステップSA619)を実行する。ステップSA617~ステップSA619では、上記第10の実施形態における第2特図変動中処理(図132)のステップS8517~ステップS8519と同様の処理を実行する。具体的には、一時停止コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップSA617)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If the game result of the current round is either the first small win result or the third small win result (step SA609: NO, step SA616: YES), processing is executed to temporarily stop the game round in the first special symbol display unit 37a (steps SA617 to SA619). In steps SA617 to SA619, processing is executed similar to steps S8517 to S8519 of the second special symbol variation processing (FIG. 132) in the tenth embodiment. Specifically, a pause command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SA617). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the game round in the first special symbol display unit 37a has been temporarily stopped.

その後、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットすることにより特図変動表示用テーブルに基づく第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップSA618)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止された場合、外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第1特図表示部37aにおいて遊技回が再開されるまで継続される。その後、主側RAM84に設けられた一時停止フラグ353に「1」をセットする(ステップSA619)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8," thereby ending the display of the changing symbols in the first special symbol display unit 37a based on the special symbol change display table, and information on the stopping mode of the symbol corresponding to the loss result is read from the main ROM 83 (step SA618). As a result, the symbol changing is stopped with the symbol corresponding to the loss result displayed in the first special symbol display unit 37a. If the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped, the stopped display of the symbol corresponding to the loss result continues until the game turn is resumed in the first special symbol display unit 37a. Then, the pause flag 353 provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SA619). This allows the main MPU 82 to understand that the game turn in the first special symbol display unit 37a has been temporarily stopped.

このように、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかであり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態となる。 In this way, if the game result of a game round on the second special symbol display unit 37b is either the first small win result or the third small win result, and the period for displaying the changing image on the second special symbol display unit 37b ends while a game round is being played on the first special symbol display unit 37a, the game round on the first special symbol display unit 37a will be temporarily stopped.

今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合(ステップSA609:NO、ステップSA616:NO)には、そのまま本第2特図変動中処理を終了する。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回を継続させることができる。 If the game result of the current round is a loss (step SA609: NO, step SA616: NO), the second special symbol variation processing is terminated. As a result, if the game result of the current round in the second special symbol display unit 37b is a loss and the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends while the game round is being executed in the first special symbol display unit 37a, the game round in the first special symbol display unit 37a can be continued.

次に、主側MPU82にて実行される第2特電終了処理について図164のフローチャートを参照しながら説明する。第10の実施形態において既に説明したとおり、第2特電終了処理は第2特図特電制御処理(図130)のステップS8316にて実行される。 Next, the second special call termination process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 164. As already explained in the tenth embodiment, the second special call termination process is executed in step S8316 of the second special call control process (Figure 130).

ステップSA701~ステップSA702では、上記第12の実施形態における第2特電終了処理(図159)のステップSA401~ステップSA402と同様の処理を実行する。具体的には、第2特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA701:YES)、開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であったか否かを判定する(ステップSA702)。開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかである場合(ステップSA702:NO、ステップSA703:YES)には、主側RAM84における開始時時短フラグ368に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA704)。また、ステップSA702及びステップSA703にて否定判定を行った場合、すなわち開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第3小当たり結果及び第4小当たり結果のいずれかである場合には、開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップSA705)。 Steps SA701 and SA702 are the same as steps SA401 and SA402 of the second special call termination process (Figure 159) in the twelfth embodiment. Specifically, if the value of the second special call timer counter is "0," i.e., if the ending period has elapsed (step SA701: YES), a determination is made as to whether the game result of the game that triggered the opening/closing execution mode was a second jackpot result (step SA702). If the game result of the game that triggered the opening/closing execution mode was either a first small jackpot result or a second small jackpot result (step SA702: NO, step SA703: YES), a determination is made as to whether the start time reduction flag 368 in the main RAM 84 is set to "1" (step SA704). Furthermore, if a negative determination is made in steps SA702 and SA703, i.e., if the game result that triggered the opening and closing execution mode was either the third small win result or the fourth small win result, it is determined whether the game state at the end of the opening and closing execution mode is in the time-saving state (step SA705).

ステップSA702にて肯定判定を行った場合、ステップSA704にて肯定判定を行った場合又はステップSA705にて肯定判定を行った場合には、遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップSA706~ステップSA709)を実行する。ステップSA706~ステップSA711では、上記第12の実施形態における第2特電終了処理(図159)のステップSA404~ステップSA409と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM84の時短フラグに「1」をセットすることにより遊技状態を時短状態とし(ステップSA706)、主側RAM84の高頻度フラグに「1」をセットすることによりサポートモードを高頻度サポートモードとする(ステップSA707)。その後、主側RAM84の第1特図用時短状態カウンタに「1」をセットするとともに、主側RAM84の第2特図用時短状態カウンタに「100」をセットする(ステップSA708)。第1特図用時短状態カウンタに「1」がセットされることにより時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が「1」となるとともに、第2特図用時短状態カウンタに「100」がセットされることにより時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が「100」となる。 If a positive judgment is made in step SA702, if a positive judgment is made in step SA704, or if a positive judgment is made in step SA705, processing is executed to set the game state to the time-shortened state (steps SA706 to SA709). In steps SA706 to SA711, processing similar to steps SA404 to SA409 of the second special call termination processing (FIG. 159) in the twelfth embodiment is executed. Specifically, the game state is first set to the time-shortened state by setting the time-shortened flag in the main RAM 84 to "1" (step SA706), and the support mode is set to the high-frequency support mode by setting the high-frequency flag in the main RAM 84 to "1" (step SA707). Then, the time-shortened state counter for the first special symbol in the main RAM 84 is set to "1," and the time-shortened state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is set to "100" (step SA708). By setting the time-saving state counter for the first special symbol to "1", the remaining number of times that can be played in the time-saving state on the first special symbol display unit 37a becomes "1", and by setting the time-saving state counter for the second special symbol to "100", the remaining number of times that can be played in the time-saving state on the second special symbol display unit 37b becomes "100".

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA709)。当該送信処理では、主側RAM84における時短フラグ及び高頻度フラグの情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。これにより、遊技状態が時短状態であること及びサポートモードが高頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, a state designation command transmission process is executed (step SA709). In this transmission process, a state designation command including information on the time-saving flag and high-frequency flag in the main RAM 84 is transmitted to the sound/light side MPU 93. This allows the sound/light side MPU 93 to determine that the game state is in the time-saving state and that the support mode is the high-frequency support mode.

ステップSA704にて否定判定を行った場合、ステップSA705にて否定判定を行った場合又はステップSA709の処理を行った場合には、時短管理処理を実行する(ステップSA710)。時短管理処理の内容は上記第10の実施形態において図128のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSA710における時短管理処理では、時短状態であるとともに主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が「0」であることを条件として、時短状態を終了するための処理が実行される。時短状態を終了するための処理では、主側RAM84の時短フラグが「0」クリアされることにより通常遊技状態となり、主側RAM84の高頻度フラグが「0」クリアされることにより低頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、状態指定コマンドの送信処理が実行される。これにより、通常遊技状態であること及び低頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step SA704, if a negative judgment is made in step SA705, or if the processing of step SA709 is performed, a time-saving management process is executed (step SA710). The contents of the time-saving management process have already been described in the tenth embodiment with reference to the flowchart of FIG. 128. In the time-saving management process in step SA710, processing to end the time-saving state is executed, provided that the time-saving state is active and the value of the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is "0." In the processing to end the time-saving state, the time-saving flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the normal game state, and the high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the low-frequency support mode. Thereafter, the values of the time-saving state counter for the first special symbol and the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 are cleared to "0," and processing to send a state designation command is executed. This allows the sound and light side MPU 93 to know whether the game is in normal play mode or low frequency support mode.

その後、第2特図終了時処理を実行する(ステップSA711)。第2特図終了時処理の内容は、上記第12の実施形態において図160のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 Then, the second special symbol end processing is executed (step SA711). The contents of the second special symbol end processing are as already explained in the 12th embodiment above with reference to the flowchart in Figure 160.

上記のとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果となり、当該第3小当たり結果又は第4小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態であることを条件として、主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が初期化される。これにより、当該場合に、時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が増加するようにすることができる。 As described above, if the result of a game on the second special symbol display unit 37b is a third or fourth small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the third or fourth small win result, causing a transition to the opening and closing execution mode, the value of the second special symbol time-saving state counter in the main RAM 84 is initialized, provided that the game state at the end of the opening and closing execution mode is in the time-saving state. This makes it possible to increase the number of games on the second special symbol display unit 37b that can be played in the time-saving state in such cases.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果となり、当該第3小当たり結果又は第4小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合には、遊技状態を時短状態に設定するための処理は実行されない。このため、当該場合には、当該遊技回の開始時の遊技状態とは無関係に、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が通常遊技状態となる。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果となり、当該第3小当たり結果又は第4小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態であった場合には、主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が初期化されて時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が増加する構成において、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合には、当該遊技回の開始時の遊技状態とは無関係に、当該開閉実行モードの終了後も通常遊技状態が維持される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、当該第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態に基づいて当該開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定される構成において、第2当否判定処理の結果として、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の状態とは無関係に、開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードの終了時の遊技状態に対応する遊技状態となる結果が存在している構成とすることができる。これにより、第2当否判定処理の結果と、第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後における遊技状態との関係に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the game result of a game in the second special chart display unit 37b is a third or fourth small win result, and the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the third or fourth small win result, causing a transition to the opening and closing execution mode, and the game state at the end of the opening and closing execution mode is the normal game state, no processing is executed to set the game state to the time-saving state. Therefore, in such cases, the game state after the end of the opening and closing execution mode becomes the normal game state, regardless of the game state at the start of the game. If the game result of a game in the second special chart display unit 37b becomes the third small win result or the fourth small win result, and the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the third small win result or the fourth small win result, and the mode transitions to the opening and closing execution mode, and if the game state at the end of the opening and closing execution mode is a time-saving state, the value of the time-saving state counter for the second special chart in the main RAM 84 is initialized and the number of game rounds in the second special chart display unit 37b that can be executed in the time-saving state increases, and if the game state at the end of the opening and closing execution mode is a normal game state, the normal game state is maintained even after the end of the opening and closing execution mode, regardless of the game state at the start of the game round. If the game result of a game round in the second special symbol display unit 37b is a first small win result or a second small win result, and the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result or the second small win result, causing a transition to the open/close execution mode, the game state after the end of the open/close execution mode is set based on the game state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b. In this configuration, the result of the second win/loss determination process can be such that, regardless of the state at the start of the game round in the second special symbol display unit 37b, the game state after the end of the open/close execution mode corresponds to the game state at the end of the open/close execution mode. This can draw attention to the relationship between the result of the second win/loss determination process and the game state at the end of the game round in the second special symbol display unit 37b, thereby increasing the enjoyment of the game.

振分実行モードの契機となる遊技結果として第1~第4小当たり結果が存在しており、第2当否判定処理の結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となり、当該第1小当たり結果又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時の遊技状態に基づいて開閉実行モードの終了後における遊技状態が設定される構成において、第2当否判定処理の結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果となり、当該第3小当たり結果又は第4小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が初期化される。これにより、振分実行モードの契機となる遊技結果として第1小当たり結果及び第2小当たり結果のみが存在している構成と比較して、振分実行モードの契機となる小当たり結果のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the first to fourth small win results are included as game results that trigger the allocation execution mode, and the result of the second win/loss determination process is the first small win result or the second small win result, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result or the second small win result, resulting in a transition to the open/close execution mode, the game state after the end of the open/close execution mode is set based on the game state at the start of the game round in the second special chart display unit 37b, and if the result of the second win/loss determination process is the third small win result or the fourth small win result, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the third small win result or the fourth small win result, resulting in a transition to the open/close execution mode, the value of the time-saving state counter for the second special chart in the main RAM 84 is initialized. This increases the variety of small win results that trigger the allocation execution mode, making the game more interesting compared to a configuration in which only the first and second small win results exist as game results that trigger the allocation execution mode.

第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時における遊技状態が時短状態であり、当該遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態であった場合、当該開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果であることを条件として遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行される。一方、当該開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果であった場合には、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されることはなく、通常遊技状態が維持される。このように、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時における遊技状態が時短状態であり、当該遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態であった場合に、小当たり結果の種類に応じて遊技状態が時短状態に移行する場合と、通常遊技状態が維持される場合とが存在していることにより、小当たり結果の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 If the game state at the start of a game in the second special chart display unit 37b is the time-saving state, the game result of that game is a small win result, the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by that small win result, transitioning to the opening and closing execution mode, and the game state at the end of that opening and closing execution mode is the normal game state, processing is executed to set the game state to the time-saving state, provided that the game result of the game that triggered the opening and closing execution mode was the first small win result or the second small win result. On the other hand, if the game result of the game that triggered the opening and closing execution mode was the third small win result or the fourth small win result, processing to set the game state to the time-saving state is not executed, and the normal game state is maintained. In this way, if the game state at the start of a game round in the second special chart display unit 37b is the time-saving state, the game result of that game round is a small win result, the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result, causing a transition to the opening and closing execution mode, and the game state at the end of that opening and closing execution mode is the normal game state, depending on the type of small win result, the game state may transition to the time-saving state or the normal game state may be maintained, thereby drawing attention to the type of small win result and increasing the enjoyment of the game.

第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時における遊技状態が時短状態であり、当該遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態であった場合、当該開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果であることを条件として、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されて、主側RAM84の第2特図用時短状態カウンタに初期値である「100」がセットされる。一方、当該開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果であった場合には、遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されることはなく、主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が維持される。このように、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時における遊技状態が時短状態であり、当該遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態であった場合に、小当たり結果の種類に応じて主側RAM84の第2特図用時短状態カウンタに初期値である「100」がセットされる場合と、当該第2特図用時短状態カウンタの値が維持される場合とが存在していることにより、小当たり結果の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 If the game state at the start of a game turn in the second special symbol display unit 37b is the time-shortened state, the game result of that game turn is a small win result, and the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the small win result, transitioning to the opening/closing execution mode, and the game state at the end of the opening/closing execution mode is the time-shortened state, processing is executed to set the game state to the time-shortened state, provided that the game result of the game turn that triggered the opening/closing execution mode was the third small win result or the fourth small win result, and the time-shortened state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is set to its initial value of "100." On the other hand, if the game result of the game turn that triggered the opening/closing execution mode was the first small win result or the second small win result, processing is not executed to set the game state to the time-shortened state, and the value of the time-shortened state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is maintained. In this way, if the game state at the start of a game round in the second special symbol display unit 37b is the time-saving state, the game result of that game round is a small win result, the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the small win result, causing a transition to the opening and closing execution mode, and the game state at the end of the opening and closing execution mode is the time-saving state, then depending on the type of small win result, the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 may be set to its initial value of "100" or the value of the time-saving state counter for the second special symbol may be maintained, thereby drawing attention to the type of small win result and increasing the enjoyment of the game.

<第14の実施形態>
本実施形態では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始される場合に当該絵柄の変動表示期間を選択するための処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration for selecting the variable display period of the pattern when the variable display of the pattern in the second special symbol display section 37b is started is different from that of the tenth embodiment. Below, the configuration different from the tenth embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configuration as the tenth embodiment will basically be omitted.

図165(a)は本実施形態における時短状態において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにて設定される絵柄の変動表示期間を説明するための説明図である。上記第10の実施形態と同様に、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合には、当該遊技回の遊技結果とは無関係に、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として180秒の期間が設定される。 Figure 165 (a) is an explanatory diagram for explaining the variable display period of the image set in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in the time-saving state in this embodiment. As with the tenth embodiment above, when a game round in the first special symbol display unit 37a is started in the time-saving state, a period of 180 seconds is set as the variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a, regardless of the game result of that game round.

図165(a)に示すように、時短状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として45.0秒が設定される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかである場合、主側ROM83に記憶されている小当たり結果用の変動表示期間テーブルを参照して第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が選択される。小当たり結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として19.9秒、29.9秒、37.0秒及び45.0秒が設定されている。さらにまた、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合、主側ROM83に記憶されている外れ結果用の変動表示期間テーブルを参照して第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が選択される。外れ結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として5.0秒、14.9秒、37.0秒及び39.9秒が設定されている。 As shown in FIG. 165(a), in the time-saving mode, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is the second jackpot result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b is set to 45.0 seconds. Also, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is either the first small jackpot result or the second small jackpot result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b is selected by referring to the variable display period table for small jackpot results stored in the main ROM 83. The variable display period table for small jackpot results has the variable display periods of 19.9 seconds, 29.9 seconds, 37.0 seconds, and 45.0 seconds set as the variable display periods of the pattern in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, if the game result of the game in the second special symbol display section 37b is a loss result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display section 37b is selected by referring to the variable display period table for loss results stored in the main ROM 83. The variable display period table for loss results has the variable display periods of 5.0 seconds, 14.9 seconds, 37.0 seconds, and 39.9 seconds set as the variable display periods of the pattern in the second special symbol display section 37b.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行期間に亘って図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にてキャラクタ演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には、当該キャラクタ演出として第2大当たり結果が発生したことを報知する大当たり確定演出が45.0秒間に亘って実行される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果、第2小当たり結果又は外れ結果である場合には、当該キャラクタ演出としてバトル演出が実行される。バトル演出では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が残り1秒となるタイミングで、第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出、共通小当たり結果報知演出及び外れ結果報知演出のいずれかが出現する。 As already explained in the tenth embodiment above, in the time-saving mode, character effects are executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 throughout the execution period of the game in the second special symbol display unit 37b. If the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, a jackpot confirmation effect is executed for 45.0 seconds as the character effect to notify the player that the second jackpot result has occurred. Furthermore, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a first small jackpot result, a second small jackpot result, or a miss result, a battle effect is executed as the character effect. In the battle effect, when there is one second left in the variable display period of the symbol in the second special symbol display unit 37b, one of the following effects will appear: a first small jackpot result notification effect, a second small jackpot result notification effect, a common small jackpot result notification effect, or a miss result notification effect.

即時報知対象のバトル演出では、遊技結果が第1小当たり結果である場合には第1小当たり結果報知演出が実行されるとともに、遊技結果が第2小当たり結果である場合には第2小当たり結果報知演出が実行される。即時報知対象のバトル演出において共通小当たり結果報知演出は実行されない。このため、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかであり即時報知対象のバトル演出が実行された場合、遊技者は、結果報知演出の内容に基づいて今回発生した小当たり結果の種類を把握することができる。 In battle effects that are subject to immediate notification, if the game result is the first small win result, the first small win result notification effect is executed, and if the game result is the second small win result, the second small win result notification effect is executed. In battle effects that are subject to immediate notification, the common small win result notification effect is not executed. Therefore, if the game result of a game in the second special chart display section 37b is either the first small win result or the second small win result and a battle effect that is subject to immediate notification is executed, the player can determine the type of small win result that has occurred based on the content of the result notification effect.

時間差報知対象であるバトル演出では、遊技結果が第1小当たり結果である場合及び遊技結果が第2小当たり結果である場合のいずれにおいても共通小当たり結果報知演出が実行される。時間差報知対象であるバトル演出において第1小当たり結果報知演出及び第2小当たり結果報知演出は実行されない。このため、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかであり時間差報知対象のバトル演出が実行された場合、遊技者は、結果報知演出の内容に基づいて小当たり結果が発生したことを把握可能である一方、今回発生した小当たり結果の種類を把握することはできない。 In battle effects that are subject to time-delay notification, a common small win result notification effect is executed whether the game result is the first small win result or the second small win result. In battle effects that are subject to time-delay notification, the first small win result notification effect and the second small win result notification effect are not executed. Therefore, when the game result of a game in the second special chart display section 37b is either the first small win result or the second small win result and a battle effect that is subject to time-delay notification is executed, the player can tell that a small win result has occurred based on the content of the result notification effect, but cannot know the type of small win result that has occurred.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2小当たり結果報知演出は、第1演出用キャラクタG34が第2演出用キャラクタG35に勝利する演出であり、装飾領域332には第2演出用キャラクタG35が倒れている様子及び第1演出用キャラクタG34が立っている様子が表示される。外れ結果報知演出は、第1演出用キャラクタG34が第2演出用キャラクタG35に敗北する演出であり、装飾領域332には第1演出用キャラクタG34が倒れている様子及び第2演出用キャラクタG35が立っている様子が表示される。第1小当たり結果報知演出及び共通小当たり結果報知演出は、第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出であり、装飾領域332には第1演出用キャラクタG34及び第2演出用キャラクタG35が傷を負って立っている様子が表示される。共通小当たり結果報知演出において装飾領域332に表示される第1演出用キャラクタG34が負っている傷の数は、第1小当たり結果報知演出において装飾領域332に表示される第1演出用キャラクタG34が負っている傷の数よりも少ない。共通小当たり結果報知演出は、第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出である点において第1小当たり結果報知演出と共通しているとともに、第2小当たり結果報知演出と相違している。 As already explained in the tenth embodiment above, the second small win result notification effect is an effect in which the first effect character G34 wins against the second effect character G35, and the decorative area 332 displays the second effect character G35 falling and the first effect character G34 standing. The loss result notification effect is an effect in which the first effect character G34 is defeated by the second effect character G35, and the decorative area 332 displays the first effect character G34 falling and the second effect character G35 standing. The first small win result notification effect and the common small win result notification effect are effects in which the first effect character G34 and the second effect character G35 end in a draw, and the decorative area 332 displays the first effect character G34 and the second effect character G35 standing with injuries. The number of wounds borne by the first effect character G34 displayed in decorative area 332 in the common small win result notification effect is fewer than the number of wounds borne by the first effect character G34 displayed in decorative area 332 in the first small win result notification effect. The common small win result notification effect is similar to the first small win result notification effect in that it is an effect in which the first effect character G34 and the second effect character G35 end in a draw, but differs from the second small win result notification effect.

即時報知対象期間又は時間差報知対象期間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出が実行されるとともに、即時報知対象期間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には第1演出用キャラクタG34が第2演出用キャラクタG35に勝利する演出が実行される構成において、時間差報知対象期間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出が実行される構成である。これにより、時間差報知対象期間において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合に、第1演出用キャラクタG34と第2演出用キャラクタG35とが引き分ける演出が実行されたことに基づいて当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となったのではないかと遊技者に思わせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b ends in a manner in which the game result of a game in the second special chart display unit 37b is the first small win result during the immediate notification period or the time-delay notification period, an effect is executed in which the first effect character G34 and the second effect character G35 draw, and if the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b ends in a manner in which the game result of a game in the second special chart display unit 37b is the second small win result during the immediate notification period, an effect is executed in which the first effect character G34 wins against the second effect character G35.If the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b ends in a manner in which the game result of a game in the second special chart display unit 37b is the second small win result during the time-delay notification period, an effect is executed in which the first effect character G34 and the second effect character G35 draw. As a result, if the period in which the image variation display in the second special symbol display section 37b is displayed ends in a state in which the game result of a game in the second special symbol display section 37b during the time difference notification period is the second small win result, the execution of an effect in which the first effect character G34 and the second effect character G35 end in a draw can lead the player to believe that the game result of that game in question is the first small win result, thereby making it possible to increase the player's interest in the game.

図165(b)は時短状態において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として選択される各種変動表示期間の選択確率を説明するための説明図である。図165(b)に示すように、時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、1/6の確率で5.0秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で14.9秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で37.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で39.9秒の変動表示期間が選択される。また、時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果である場合には、1/6の確率で19.9秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で29.9秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で37.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で45.0秒の変動表示期間が選択される。 Figure 165(b) is an explanatory diagram for explaining the selection probability of various variable display periods selected as the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b in the time-saving state. As shown in Figure 165(b), in the time-saving state, if the game result of the game in the second special symbol display section 37b is a losing result, there is a 1/6 probability that a variable display period of 5.0 seconds will be selected, a 1/3 probability that a variable display period of 14.9 seconds will be selected, a 1/3 probability that a variable display period of 37.0 seconds will be selected, and a 1/6 probability that a variable display period of 39.9 seconds will be selected. Furthermore, in the time-saving state, if the game result in the second special chart display section 37b is one of the small win results, there is a 1/6 probability that a variable display period of 19.9 seconds will be selected, a 1/3 probability that a variable display period of 29.9 seconds will be selected, a 1/3 probability that a variable display period of 37.0 seconds will be selected, and a 1/6 probability that a variable display period of 45.0 seconds will be selected.

図165(b)に示すように、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間は、5.0秒~14.9秒の第1区間と、15.0秒~29.9秒の第2区間と、30.0秒~39.9秒の第3区間と、40.0秒~45.0秒の第4区間とに分けられている。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示は、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果である場合には第2区間、第3区間又は第4区間にて終了するとともに、当該遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には第1区間又は第3区間にて終了する。 As shown in Figure 165 (b), the period during which the pattern changes in the second special symbol display section 37b is divided into a first section of 5.0 seconds to 14.9 seconds, a second section of 15.0 seconds to 29.9 seconds, a third section of 30.0 seconds to 39.9 seconds, and a fourth section of 40.0 seconds to 45.0 seconds. The display of the changing pattern in the second special symbol display section 37b ends in the second, third, or fourth section if the game result of the game in the second special symbol display section 37b is a small win result, and ends in the first or third section if the game result of the game in that game is a loss result.

バトル演出の開始時からの経過時間が第1区間(5.0秒~14.9秒)に含まれている状況は、外れ結果報知演出のみが出現し得る状況である。このため、当該状況において遊技者は、結果報知演出が出現しないこと、すなわちバトル演出の実行時間が延びることを期待することとなる。時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が「0」となるまでに第2特図表示部37bにおける遊技回ができるだけ多く実行されることを期待させる構成において、バトル演出の実行中にバトル演出の実行時間が延びることを期待させる区間が設けられていることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the time elapsed since the start of the battle effect falls within the first interval (5.0 seconds to 14.9 seconds), only the miss result notification effect can appear. For this reason, in this situation, the player will hope that the result notification effect will not appear, i.e., that the execution time of the battle effect will be extended. In a configuration that encourages players to hope that as many game turns as possible will be played in the second special symbol display unit 37b before the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state reaches "0," by providing an interval during the execution of the battle effect that encourages players to hope that the execution time of the battle effect will be extended, it is possible to increase the player's interest in the game.

バトル演出の開始時からの経過時間が第2区間(15.0秒~29.9秒)に含まれている状況は、第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通結果報知演出が出現し得る状況である。当該状況において外れ結果報知演出は出現しない。このため、当該状況において遊技者は、結果報知演出が実行されることを期待することとなる。 When the time elapsed since the start of the battle presentation falls within the second interval (15.0 seconds to 29.9 seconds), the first small win result notification presentation, the second small win result notification presentation, or the common result notification presentation may appear. In this situation, the miss result notification presentation will not appear. For this reason, in this situation, the player will expect the result notification presentation to be executed.

バトル演出の開始時からの経過時間が第3区間(30.0秒~39.9秒)に含まれている状況は、外れ結果報知演出、第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出及び共通結果報知演出のいずれかが出現し得る状況である。このため、当該状況において遊技者は、外れ結果報知演出が出現しないことを期待することとなる。 When the time elapsed since the start of the battle effect falls within the third interval (30.0 seconds to 39.9 seconds), any of the following may occur: a miss result notification effect, a first small win result notification effect, a second small win result notification effect, or a common result notification effect. Therefore, in this situation, the player will hope that a miss result notification effect will not appear.

バトル演出の開始時からの経過時間が第4区間(40.0秒~45.0秒)に突入した場合には、外れ結果報知演出が出現する可能性が消滅し、第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通結果報知演出が出現する。このため、バトル演出の開始時からの経過時間が第4区間に突入した場合、遊技者は第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通結果報知演出が出現することを確信することができる。第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出の実行が確定している第4区間は、第1区間~第4区間のうちバトル演出の実行時間が最も長い区間として設定されている。これにより、バトル演出の実行時間が延びることを遊技者に期待させることができる。 When the time elapsed from the start of the battle effect enters the fourth interval (40.0 seconds to 45.0 seconds), the possibility of a miss result notification effect appearing disappears, and the first small win result notification effect, second small win result notification effect, or common result notification effect will appear. Therefore, when the time elapsed from the start of the battle effect enters the fourth interval, the player can be confident that the first small win result notification effect, second small win result notification effect, or common result notification effect will appear. The fourth interval, in which the execution of the first small win result notification effect, second small win result notification effect, or common small win result notification effect is confirmed, is set as the interval with the longest execution time of the battle effect out of the first to fourth intervals. This allows the player to expect the execution time of the battle effect to be extended.

図165(b)に示すように、バトル演出の内容としては第1シナリオ及び第2シナリオの2種類が存在している。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として5.0秒の期間が選択された場合には、4.0秒間に亘って第1シナリオの第1区間用のバトル演出が実行された後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果としていずれかの小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として19.9秒の期間が選択された場合には、上述した第1シナリオの第1区間用のバトル演出(4.0秒)が実行された後に、14.9秒に亘って第1シナリオの第2区間用のバトル演出が実行され、その後に第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として37.0秒の期間が選択された場合には、上述した第1シナリオの第1区間用のバトル演出(4.0秒)及び第1シナリオの第2区間用のバトル演出(14.9秒)が実行された後に、17.1秒間に亘って第1シナリオの第3区間用のバトル演出が実行され、その後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果としていずれかの小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として37.0秒の期間が選択された場合には、上述した第1シナリオの第1区間用のバトル演出(4.0秒)及び第1シナリオの第2区間用のバトル演出(14.9秒)が実行された後に、17.1秒間に亘って第1シナリオの第3区間用のバトル演出が実行され、その後に第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。これにより、第1シナリオのバトル演出が実行される場合に、結果報知演出が実行されるまでの演出内容に基づいて遊技結果が特定されてしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 165(b), there are two types of battle effects: a first scenario and a second scenario. If a losing result is selected as the game result for a game in the second special symbol display section 37b and a 5.0-second period is selected as the period for displaying the changing patterns, a battle effect for the first section of the first scenario is executed for 4.0 seconds, followed by a losing result notification effect. If a small win result is selected as the game result for a game in the second special symbol display section 37b and a 19.9-second period is selected as the period for displaying the changing patterns, the battle effect for the first section of the first scenario (4.0 seconds) described above is executed, followed by a battle effect for the second section of the first scenario for 14.9 seconds, followed by a first small win result notification effect, a second small win result notification effect, or a common small win result notification effect. When a losing result is selected as the game result in the second special symbol display unit 37b and a period of 37.0 seconds is selected as the variable display period of the pattern, the above-mentioned battle effect for the first section of the first scenario (4.0 seconds) and the battle effect for the second section of the first scenario (14.9 seconds) are executed, and then the battle effect for the third section of the first scenario is executed for 17.1 seconds, and then the losing result notification effect is executed. When a small win result is selected as the game result in the second special symbol display unit 37b and a period of 37.0 seconds is selected as the variable display period of the pattern, the above-mentioned battle effect for the first section of the first scenario (4.0 seconds) and the battle effect for the second section of the first scenario (14.9 seconds) are executed, and then the battle effect for the third section of the first scenario is executed for 17.1 seconds, and then the first small win result notification effect, the second small win result notification effect, or the common small win result notification effect is executed. This prevents the game result from being determined based on the content of the presentation up until the result notification presentation is executed when the battle presentation of the first scenario is executed.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として14.9秒の期間が選択された場合には、13.9秒間に亘って第2シナリオの第1区間用のバトル演出が実行された後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果としていずれかの小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として29.9秒の期間が選択された場合には、上述した第2シナリオの第1区間用のバトル演出(13.9秒)が実行された後に、15.0秒に亘って第2シナリオの第2区間用のバトル演出が実行され、その後に第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として外れ結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として39.9秒の期間が選択された場合には、上述した第2シナリオの第1区間用のバトル演出(13.9秒)及び第2シナリオの第2区間用のバトル演出(15.0秒)が実行された後に、10.0秒間に亘って第2シナリオの第3区間用のバトル演出が実行され、その後に外れ結果報知演出が実行される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果としていずれかの小当たり結果が選択されるとともに絵柄の変動表示期間として45.0秒の期間が選択された場合には、上述した第2シナリオの第1区間用のバトル演出(13.9秒)、第2シナリオの第2区間用のバトル演出(15.0秒)及び第2シナリオの第3区間用のバトル演出(10.0秒)が実行された後に、5.1秒間に亘って第2シナリオの第4区間用のバトル演出が実行され、その後に第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行される。これにより、第2シナリオのバトル演出が実行される場合に、当該バトル演出が第4区間に突入する前であれば、結果報知演出が実行されるまでの演出内容に基づいて遊技結果が特定されてしまうことを防止することができる。また、第2シナリオのバトル演出が第4区間に突入した場合には、第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出又は共通小当たり結果報知演出が実行されることを遊技者に確信させることができる。 If a losing result is selected as the game result for a game in the second special symbol display unit 37b and a period of 14.9 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, a battle effect for the first section of the second scenario will be executed for 13.9 seconds, followed by a losing result notification effect. If a small win result is selected as the game result for a game in the second special symbol display unit 37b and a period of 29.9 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, the battle effect for the first section of the second scenario described above (13.9 seconds) will be executed, followed by a battle effect for the second section of the second scenario for 15.0 seconds, followed by a first small win result notification effect, a second small win result notification effect, or a common small win result notification effect. If a losing result is selected as the game result for a game in the second special chart display section 37b and a period of 39.9 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, the above-mentioned battle performance for the first section of the second scenario (13.9 seconds) and the battle performance for the second section of the second scenario (15.0 seconds) are executed, followed by the battle performance for the third section of the second scenario for 10.0 seconds, after which the losing result notification performance is executed. When a small win result is selected as the game result for a game in the second special symbol display unit 37b and a 45.0-second period is selected as the variable display period for the image, the battle effect for the first section of the second scenario (13.9 seconds), the battle effect for the second section of the second scenario (15.0 seconds), and the battle effect for the third section of the second scenario (10.0 seconds) are executed, followed by a battle effect for the fourth section of the second scenario for 5.1 seconds, after which a first small win result notification effect, a second small win result notification effect, or a common small win result notification effect is executed. This prevents the game result from being determined based on the content of the effect up until the result notification effect is executed when a battle effect for the second scenario is executed, provided that the battle effect has not yet entered the fourth section. Furthermore, when a battle effect for the second scenario enters the fourth section, the player can be assured that a first small win result notification effect, a second small win result notification effect, or a common small win result notification effect will be executed.

次に、主側MPU82にて実行される第2変動表示期間の特定処理について図166のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2変動表示期間の特定処理は第2特図特電制御処理(図131)のステップS8414にて実行される。 Next, the process for determining the second variable display period executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 166. As already explained in the tenth embodiment above, the process for determining the second variable display period is executed in step S8414 of the second special chart special power control process (Figure 131).

ステップSA801~ステップSA805では、上記第10の実施形態における第2変動表示期間の特定処理(図144)のステップS9101~ステップS9105と同様の処理を実行する。具体的には、時短状態ではない場合(ステップSA801:NO)、すなわち通常遊技状態である場合には、主側RAM84の終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSA802)、終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされていない場合(ステップSA802:NO)には、220秒に対応する「55000」という数値情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップSA803)。このように、通常遊技状態であるとともに、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報が未消化である状態ではない場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として220秒が設定される。 Steps SA801 through SA805 are similar to steps S9101 through S9105 of the process for determining the second variable display period in the tenth embodiment (FIG. 144). Specifically, if the game is not in the time-saving mode (step SA801: NO), i.e., if the game is in the normal game mode, it is determined whether the end-time reserved unconsumed flag 354 in the main RAM 84 is set to "1" (step SA802). If the end-time reserved unconsumed flag 354 is not set to "1" (step SA802: NO), the numerical value "55000," which corresponds to 220 seconds, is set in the second special symbol timer counter in the main RAM 84 (step SA803). Thus, if the game is in the normal game mode and the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving mode is not unconsumed, 220 seconds is set as the variable display period for the image in the second special symbol display unit 37b.

終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされている場合(ステップSA802:YES)には、終了時保留未消化フラグ354を「0」クリアし(ステップSA804)、主側RAM84における終了時保留消化中フラグ355に「1」をセットする(ステップSA805)。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the end-time reserved unconsumed flag 354 is set to "1" (step SA802: YES), the end-time reserved unconsumed flag 354 is cleared to "0" (step SA804), and the end-time reserved consumed flag 355 in the main RAM 84 is set to "1" (step SA805). This allows the main MPU 82 to determine that a game play triggered by the second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 is being executed at the end of the time-saving state.

ステップSA801にて肯定判定を行った場合、又はステップSA805の処理を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であるか否かを判定し(ステップSA806)、当該遊技結果が第2大当たり結果である場合(ステップSA806:YES)には、45.0秒に対応する「11250」という数値情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップSA807)。このように、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報が未消化である状態又は時短状態であるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が45.0秒に設定される。 If a positive determination is made in step SA801 or if the processing of step SA805 is performed, it is determined whether the result of the current game is a second jackpot result (step SA806). If the result of the current game is a second jackpot result (step SA806: YES), the numerical information "11250" corresponding to 45.0 seconds is set in the second special symbol timer counter in the main RAM 84 (step SA807). In this way, if the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state is in an unconsumed state or in the time-saving state, and the result of the game in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b is set to 45.0 seconds.

今回の遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかである場合(ステップSA806:NO、ステップSA808:YES)には、小当たり結果用の変動表示期間テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSA809)。既に説明したとおり、小当たり結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として19.9秒、29.9秒、37.0秒及び45.0秒が設定されている。小当たり結果用の変動表示期間テーブルを参照してステップSA811にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、1/6の確率で19.9秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で29.9秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で37.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で45.0秒の変動表示期間が選択される。 If the game result of the current game is either the first small win result or the second small win result (step SA806: NO, step SA808: YES), the variable display period table for small win results is read from main ROM 83 to main RAM 84 (step SA809). As already explained, the variable display period table for small win results has 19.9 seconds, 29.9 seconds, 37.0 seconds, and 45.0 seconds set as the variable display periods for the patterns in the second special symbol display section 37b. When the variable display period selection process is performed in step SA811 with reference to the variable display period table for small win results, there is a 1/6 probability that a variable display period of 19.9 seconds is selected, a 1/3 probability that a variable display period of 29.9 seconds is selected, a 1/3 probability that a variable display period of 37.0 seconds is selected, and a 1/6 probability that a variable display period of 45.0 seconds is selected.

今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合(ステップSA808:NO)には、外れ結果用の変動表示期間テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSA810)。既に説明したとおり、外れ結果用の変動表示期間テーブルには、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として5.0秒、14.9秒、37.0秒及び39.9秒が設定されている。外れ結果用の変動表示期間テーブルを参照してステップSA811にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、1/6の確率で5.0秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で14.9秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で37.0秒の変動表示期間が選択され、1/6の確率で39.9秒の変動表示期間が選択される。 If the game result of the current round is a loss (step SA808: NO), the variable display period table for loss results is read from main ROM 83 to main RAM 84 (step SA810). As already explained, the variable display period table for loss results has settings of 5.0 seconds, 14.9 seconds, 37.0 seconds, and 39.9 seconds as the variable display periods for the patterns in the second special symbol display section 37b. When the variable display period selection process is performed in step SA811 with reference to the variable display period table for loss results, there is a 1/6 probability that a variable display period of 5.0 seconds is selected, a 1/3 probability that a variable display period of 14.9 seconds is selected, a 1/3 probability that a variable display period of 37.0 seconds is selected, and a 1/6 probability that a variable display period of 39.9 seconds is selected.

ステップSA809の処理又はステップSA810の処理を実行した場合には、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSA811)。変動表示期間の選択処理では、種別乱数カウンタC2の値に応じて第2特図表示部37bにおける変動表示期間が選択される。変動表示期間の選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップSA811にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップSA812)。これにより、変動表示期間の選択処理(ステップSA811)にて選択された変動表示期間の計測が開始される。 When the processing of step SA809 or step SA810 is executed, the table group read in either of these processes is referenced to execute a variable display period selection process (step SA811). In the variable display period selection process, the variable display period in the second special chart display unit 37b is selected according to the value of the type random number counter C2. The contents of the variable display period selection process have already been explained. Then, information about the variable display period selected in step SA811 is set in the second special chart side timer counter in the main RAM 84 (step SA812). This starts measurement of the variable display period selected in the variable display period selection process (step SA811).

上記のとおり、時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となった場合、又は時短状態の終了時の第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となった場合には、小当たり結果の種類とは無関係に、共通の変動表示期間テーブル(小当たり結果用の変動表示期間テーブル)を読み出す構成である。このため、小当たり結果の種類に応じて異なる変動表示期間テーブルが読み出される構成と比較して、変動表示期間テーブル群を記憶しておくための主側ROM83のデータ容量を低減することができるとともに、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を設定するための処理構成を簡素化することができる。 As described above, if the result of a game played in the second special symbol display unit 37b that started in the time-saving state results in one of the small jackpot results, or if the result of a game played in the second special symbol display unit 37b that was triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state results in one of the small jackpot results, a common variable display period table (variable display period table for small jackpot results) is read out regardless of the type of small jackpot result. Therefore, compared to a configuration in which different variable display period tables are read out depending on the type of small jackpot result, it is possible to reduce the data capacity of the main ROM 83 for storing the variable display period tables, and to simplify the processing configuration for setting the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b.

時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される変動表示期間は19.9秒、29.9秒、37.0秒及び45.0秒のいずれかであるとともに、時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される変動表示期間も19.9秒、29.9秒、37.0秒及び45.0秒のいずれかである。また、遊技結果が第1小当たり結果である場合に実行される時間差報知対象のバトル演出の演出内容は、遊技結果が第2小当たり結果である場合に実行される時間差報知対象のバトル演出の演出内容と同一に設定されている。これにより、時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり時間差報知対象のバトル演出が実行された場合に、当該バトル演出の実行期間の長さに基づいて小当たり結果の種類が把握されてしまうことを防止できる。よって、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338にて行われる残り変動時間表示及び巻戻し演出に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a game result in the second special symbol display unit 37b started in the time-saving state results in the first small jackpot, the variable display period selected is one of 19.9 seconds, 29.9 seconds, 37.0 seconds, and 45.0 seconds. Also, when a game result in the second special symbol display unit 37b started in the time-saving state results in the second small jackpot, the variable display period selected is one of 19.9 seconds, 29.9 seconds, 37.0 seconds, and 45.0 seconds. Furthermore, the presentation content of the battle effect subject to time delay notification executed when the game result is the first small jackpot is set to be the same as the presentation content of the battle effect subject to time delay notification executed when the game result is the second small jackpot. This prevents the type of small jackpot result from being determined based on the length of the battle effect's execution period when a game result in the second special symbol display unit 37b started in the time-saving state results in a small jackpot and a battle effect subject to time delay notification is executed. This makes it possible to draw attention to the remaining change time display and rewind effect displayed in the remaining change time display area 338 of the symbol display device 41, thereby increasing the interest in the game.

<第15の実施形態>
本実施形態では、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間を選択するための処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration for selecting the variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state is different from that of the tenth embodiment. Below, the configuration different from the tenth embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configuration as the tenth embodiment will basically be omitted.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において遊技結果が外れ結果又は第1大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合には時短状態が終了することとなる。また、上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が終了する場合には時短状態が継続されるが、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる確率(1/600)は当該遊技回の遊技結果が外れ結果又は第1大当たり結果となる確率(599/600)と比較して低い。このため、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間は、遊技者にとって時短状態が終了するまでの目安の時間となる。本実施形態では、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として150秒、180秒及び210秒のうちいずれかの変動表示期間が選択される。これにより、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に選択される絵柄の変動表示期間の長さに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As already explained in the tenth embodiment above, if a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in a manner in which the game result in a loss or a first jackpot during the time-saving state, the time-saving state will end. Furthermore, as already explained in the tenth embodiment above, if a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in a manner in which the game result in a second jackpot during the time-saving state, the time-saving state will continue. However, the probability (1/600) that the game turn in the first special symbol display unit 37a will result in a second jackpot during the time-saving state is lower than the probability (599/600) that the game turn will result in a loss or a first jackpot during that time-saving state. Therefore, the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a during the time-saving state serves as an estimate for the player of the time until the time-saving state ends. In this embodiment, when a game round starts on the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, one of 150 seconds, 180 seconds, or 210 seconds is selected as the variable display period for the image on the first special symbol display unit 37a. This draws the player's attention to the length of the variable display period for the image selected at the start of a game round on the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, thereby increasing the player's interest in the game.

図167(a)は主側ROM83に記憶されている時短第1変動表示期間テーブル371の内容を説明するための説明図である。時短第1変動表示期間テーブル371は、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間を選択するために参照されるテーブルである。図167(a)に示すように、時短第1変動表示期間テーブル371には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間を設定するための数値情報として150秒に対応する「37500」という数値情報、180秒に対応する「45000」という数値情報及び210秒に対応する「52500」という数値情報が設定されている。 Figure 167(a) is an explanatory diagram illustrating the contents of the time-saving first variable display period table 371 stored in the main ROM 83. The time-saving first variable display period table 371 is a table referenced to select the variable display period of the image in the first special symbol display section 37a during time-saving mode. As shown in Figure 167(a), the time-saving first variable display period table 371 contains the numerical information "37500" corresponding to 150 seconds, "45000" corresponding to 180 seconds, and "52500" corresponding to 210 seconds as numerical information for setting the variable display period of the image in the first special symbol display section 37a.

本実施形態では、第1作動口33又は第1特別入球装置311への入球が発生したタイミングにおいて取得される第1保留情報に変動種別カウンタCSの値が含まれている。そして、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合、実行対象となっている第1保留情報における変動種別カウンタCSの値を時短第1変動表示期間テーブル371に対して照合することで、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が選択される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、変動種別カウンタCSは、0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。 In this embodiment, the value of the variation type counter CS is included in the first pending information acquired at the time a ball enters the first operating port 33 or the first special ball entry device 311. When a game is started in the time-saving mode in the first special symbol display unit 37a, the value of the variation type counter CS in the first pending information to be executed is compared with the time-saving first variation display period table 371 to select the variation display period for the image in the first special symbol display unit 37a. As already explained in the first embodiment above, the variation type counter CS is configured to be incremented by one within the range of 0 to 198, and to return to "0" after reaching its maximum value.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第1特図特電制御(図124)のステップS7701にて実行される第1保留情報の取得処理では、第1作動口33への入賞が発生しているか否かを判定し、第1作動口33への入賞が発生していない場合には、第1特別入球装置311への入賞が発生しているか否かを判定する。第1作動口33への入賞が発生している場合又は第1特別入球装置311への入賞が発生している場合には、主側RAM84における第1特図保留カウンタ356の値が上限である「4」未満であるか否かを判定する。第1特図保留カウンタ356の値が「4」未満である場合、すなわち第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数が「4」未満である場合には、第1保留情報を取得するための処理を実行する。 As already explained in the tenth embodiment above, the first pending information acquisition process executed in step S7701 of the first special symbol special power control (Fig. 124) determines whether a winning entry has occurred in the first operating port 33, and if a winning entry has not occurred in the first operating port 33, determines whether a winning entry has occurred in the first special ball entry device 311. If a winning entry has occurred in the first operating port 33 or if a winning entry has occurred in the first special ball entry device 311, determines whether the value of the first special symbol pending counter 356 in the main RAM 84 is less than the upper limit of "4". If the value of the first special symbol pending counter 356 is less than "4", i.e., if the number of unprocessed first pending information stored in the first special symbol pending area 111 is less than "4", then process is executed to acquire the first pending information.

第1保留情報を取得するための処理では、主側RAM84における第1特図保留カウンタ356の値を1加算した後、各種カウンタ値の取得処理を実行する。各種カウンタ値の取得処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信することにより、図柄表示装置41の表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the first pending information, the value of the first special symbol pending counter 356 in the main RAM 84 is incremented by 1, and then various counter value acquisition processes are executed. In the process for acquiring various counter values, the values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and variable type counter CS are stored as first pending information in the area with the earliest consumption order among the areas in the first area 111a to the fourth area 111d of the first special symbol pending area 111 where no first pending information is stored. When first pending information is acquired, data settings are performed to update the display content of the first special symbol pending display unit 37c in accordance with the current increase in the number of first pending information items. Thereafter, by sending a first pending command to the audio/visual side MPU 93, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the symbol display device 41 corresponds to the increase in the first pending information.

図167(a)に示すように、変動種別カウンタCSの値が「0」~「49」のいずれかである場合には150秒の変動表示期間が選択され、変動種別カウンタCSの値が「50」~「148」のいずれかである場合には180秒の変動表示期間が選択され、変動種別カウンタCSの値が「149」~「198」のいずれかである場合には210秒の変動表示期間が選択される。時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として、150秒の変動表示期間が選択される確率は約1/4であり、180秒の変動表示期間が選択される確率は約1/2であり、210秒の変動表示期間が選択される確率は約1/4である。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間の情報が設定された第1変動用コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。本実施形態では、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合、150秒、180秒及び210秒のうち選択された変動表示期間の情報が第1変動用コマンドに設定される。 As shown in FIG. 167(a), when the value of the variation type counter CS is between "0" and "49," a 150-second variation display period is selected; when the value of the variation type counter CS is between "50" and "148," a 180-second variation display period is selected; and when the value of the variation type counter CS is between "149" and "198," a 210-second variation display period is selected. In the time-saving mode, the probability that a 150-second variation display period will be selected as the variation display period for the pattern in the first special symbol display unit 37a is approximately 1/4, the probability that a 180-second variation display period will be selected is approximately 1/2, and the probability that a 210-second variation display period will be selected is approximately 1/4. As already explained in the tenth embodiment above, when a game play in the first special symbol display unit 37a is started, a first variation command, in which information on the variation display period for the pattern in the first special symbol display unit 37a is set, is transmitted from the main MPU 82 to the sound/light MPU 93. In this embodiment, when a game play is started in the first special chart display section 37a in the time-saving state, information on the variable display period selected from 150 seconds, 180 seconds, and 210 seconds is set in the first variable command.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される。当該第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果であり、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報に基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始されるとともに、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には当該振分実行モードの終了後に第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報に基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始される。また、当該第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であり、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報に基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始される。 As already explained in the tenth embodiment above, if the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner such that the result of a game turn in the second special symbol display unit 37b is a second small win result or a second big win result during the execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, the game turn in the first special symbol display unit 37a will be forcibly ended. If the result of the game in the second special chart display unit 37b is the second small win result, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result and the mode transitions to the opening and closing execution mode, a new game in the first special chart display unit 37a will be started based on the first reserved information stored in the first special chart reserve area 111 after the opening and closing execution mode ends, and if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, a new game in the first special chart display unit 37a will be started based on the first reserved information stored in the first special chart reserve area 111 after the distribution execution mode ends. Furthermore, if the result of a game in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, and the opening and closing execution mode is executed in response to the second jackpot result, a new game in the first special symbol display unit 37a will be started based on the first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 after the opening and closing execution mode ends.

本実施形態では、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、当該遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在している場合、振分実行モード又は開閉実行モードの終了後に当該第1保留情報に基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間を先読みする変動表示期間の先読み処理(後述する第2特図変動中処理(図168)のステップSB116)が実行される。 In this embodiment, when a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a in the time-saving mode, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is a second small win result or a second big win result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and if there is first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 at the time the game turn is forcibly ended, a variable display period pre-reading process (step SB116 of the second special symbol variable processing (Fig. 168) described below) is executed to pre-read the variable display period of the pattern that will be selected when a game turn in the first special symbol display unit 37a is started based on the first reserved information after the allocation execution mode or the opening/closing execution mode ends.

変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)では、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて第1特図保留エリア111の第1エリア111aに記憶されている第1保留情報における変動種別カウンタCSの値を時短第1変動表示期間テーブル371に対して照合することで、当該第1保留情報を契機とした遊技回の開始時に選択される変動表示期間を先読みする。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第1エリア111aは、第1特図保留エリア111に設けられている4つのエリア111a~111dのうち最も消化順序が早いエリアである。変動表示期間の先読み処理では、第1特図保留エリア111に2つ以上の第1保留情報が格納されている場合においても第1エリア111aに記憶されている第1保留情報が先読みの対象となるとともに、第2エリア111b~第4エリア111dに記憶されている第1保留情報は先読みの対象とはならない。 In the process of predicting the variable display period (step SB116), the value of the variable type counter CS in the first reserved information stored in the first area 111a of the first special chart reserve area 111 at the time when the game round in the first special chart display unit 37a is forcibly ended is compared with the time-saving first variable display period table 371 to predict the variable display period to be selected at the start of the game round triggered by the first reserved information. As already explained in the tenth embodiment above, the first area 111a is the area that is consumed earliest among the four areas 111a to 111d provided in the first special chart reserve area 111. In the process of predicting the variable display period, even if two or more first reserved information are stored in the first special chart reserve area 111, the first reserved information stored in the first area 111a is the subject of predicting the variable display period, and the first reserved information stored in the second to fourth areas 111b to 111d is not the subject of predicting the variable display period.

変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)が実行された場合には、先読みされた変動表示期間の情報を含む第1特図強制終了コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。一方、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在していない場合には、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始される場合に絵柄の変動表示期間を選択するために利用される変動種別カウンタCSの値が不明であるため、変動表示期間の先読み処理が実行されることはなく、第1特図強制終了コマンドには変動表示期間の情報が設定されない。音光側MPU93は、受信した第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されている場合、当該情報を利用して当該先読みされた変動表示期間に対応する巻戻し演出又は後述する倍速更新表示が実行されるようにする。また、音光側MPU93は、受信した第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されていなかった場合、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に受信する第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間の情報を利用して、当該選択された変動表示期間に対応する巻戻し演出又は後述する倍速更新表示が実行されるようにする。 When the variable display period pre-reading process (step SB116) is executed, a first special symbol forced termination command containing information about the pre-read variable display period is transmitted from the main MPU 82 to the audiovisual MPU 93. On the other hand, if there is no first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 at the time when a game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated in the time-saving mode, the value of the variable type counter CS, which is used to select the variable display period of the image when a new game turn is started in the first special symbol display unit 37a, is unknown. Therefore, the variable display period pre-reading process is not executed, and information about the variable display period is not set in the first special symbol forced termination command. When information about the pre-read variable display period is set in the received first special symbol forced termination command, the audiovisual MPU 93 uses that information to execute a rewind effect or a double-speed update display, described below, corresponding to the pre-read variable display period. Furthermore, if the received first special chart forced termination command does not include information about the pre-read variable display period, the sound/light side MPU 93 uses the information about the selected variable display period that is set in the first variable command received at the start of a game session in the first special chart display unit 37a, and executes a rewind effect or a double-speed update display (described later) that corresponds to the selected variable display period.

次に、主側MPU82にて実行される第1変動表示期間の特定処理について図167(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第1変動表示期間の特定処理は第1特図変動開始処理(図125)のステップS7812にて実行される。 Next, the process for determining the first variable display period executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 167 (b). As already explained in the tenth embodiment above, the process for determining the first variable display period is executed in step S7812 of the first special chart variable start process (Figure 125).

時短状態である場合(ステップSA901:YES)には、時短第1変動表示期間テーブル371を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSA902)。通常遊技状態である場合(ステップSA901:NO)には、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSA903)。ステップSA902の処理を行った場合又はステップSA903の処理を行った場合には、変動表示期間の設定処理を実行し(ステップSA904)、変動表示期間の設定処理を実行する(ステップSA905)。 If the time-saving mode is selected (step SA901: YES), the time-saving first variable display period table 371 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SA902). If the normal game mode is selected (step SA901: NO), the low-frequency support table group is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SA903). If step SA902 or step SA903 is selected, variable display period setting processing is executed (step SA904), and variable display period setting processing is executed (step SA905).

ステップSA902にて時短第1変動表示期間テーブル371を読み出した後に実行される変動表示期間の選択処理(ステップSA904)では、実行対象となっている第1保留情報における変動種別カウンタCSの値を時短第1変動表示期間テーブル371に対して照合することで、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として、150秒、180秒及び210秒のうちいずれかの変動表示期間を選択する。上述したとおり、変動種別カウンタCSの値は、第1作動口33又は第1特別入球装置311への入賞が発生したタイミングにて取得されるため、本実施形態では、第1変動表示期間の特定処理において、変動種別カウンタCSの値を取得する処理は実行されない。 In the variable display period selection process (step SA904) executed after the time-saving first variable display period table 371 is read in step SA902, the value of the variable type counter CS in the first pending information being executed is compared with the time-saving first variable display period table 371 to select one of the variable display periods of 150 seconds, 180 seconds, or 210 seconds as the variable display period for the pattern in the first special symbol display section 37a. As described above, the value of the variable type counter CS is obtained at the time a winning entry occurs in the first operating port 33 or the first special ball entry device 311. Therefore, in this embodiment, the process of obtaining the value of the variable type counter CS is not executed in the process of identifying the first variable display period.

ステップSA903にて低頻度サポート用のテーブル群を読み出した後に実行される変動表示期間の選択処理(ステップSA904)では、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は第1当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている第1保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、実行対象となっている第1保留情報における変動種別カウンタCSの値を低頻度サポート用の変動表示期間テーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、ステップSA903にて低頻度サポート用のテーブル群を読み出した後に実行される変動表示期間の選択処理(ステップSA904)では、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合には、実行対象となっている第1保留情報における変動種別カウンタCSの値を低頻度サポート用の変動表示期間テーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち実行対象となっている第1保留情報における変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回における絵柄の変動表示期間として選択される。 In the variable display period selection process (step SA904) executed after reading the low-frequency support table group in step SA903, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the first win/loss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the first pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display, and a miss reach display occurs in the current game round, the value of the variable type counter CS in the first pending information being executed is compared with the reach-corresponding table in the low-frequency support variable display period table group to read out the variable display period information for the reach display mode. If a jackpot result does not occur in the current game round and no miss reach display occurs, and the game round started with three or more first pending information stored in the first special symbol pending area 111, the information for the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special symbol side is read out as the variable display period for the current game round. This enables the efficiency of game rounds triggered by first pending information to be increased in low-frequency support mode. In addition, in the variable display period selection process (step SA904) executed after reading the low-frequency support table group in step SA903, if the current game round does not result in a jackpot and no reach-to-win display occurs, and the game round started with one or two first reserved information items stored in the first special symbol reserved area 111, the value of the variable type counter CS in the first reserved information item being executed is compared with the table corresponding to the complete miss result in the low-frequency support variable display period table group, thereby reading out the variable display period information corresponding to the complete miss result. Multiple types of variable display period information corresponding to the complete miss result are set, and any variable display period corresponding to the complete miss result is longer than the shortest period on the special symbol side and shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of a reach-to-win display. Specifically, the variable display periods corresponding to the complete miss result are set to 5, 6, 7, and 8 seconds, and the period corresponding to the value of the variable type counter CS in the first reserved information item being executed is selected as the variable display period for the current game round.

ステップSA905における変動表示期間の設定処理では、変動表示期間の選択処理(ステップSA904)にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84における第1特図側タイマカウンタにセットする。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU82は、第1特図変動開始処理(図125)のステップS7812にて第1変動表示期間の特定処理を実行した後、ステップS7813にて、当該第1変動表示期間の特定処理(ステップS7812)において選択された変動表示期間の情報が設定された第1変動用コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、第1変動用コマンドに設定されている情報に基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に選択された絵柄の変動表示期間を把握することができる。 In the variable display period setting process in step SA905, information on the variable display period selected in the variable display period selection process (step SA904) is set in the first special symbol timer counter in the main RAM 84. As already explained in the tenth embodiment above, the main MPU 82 executes the first variable display period specification process in step S7812 of the first special symbol variation start process (Fig. 125), and then in step S7813 sends a first variable command to the sound/light side MPU 93, which contains information on the variable display period selected in the first variable display period specification process (step S7812). The sound/light side MPU 93 can determine the variable display period of the pattern selected at the start of a game round in the first special symbol display unit 37a based on the information set in the first variable command.

次に、主側MPU82にて実行される第2特図変動中処理について図168のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2特図変動中処理は第2特図特電制御処理(図130)のステップS8309にて実行される。 Next, the second special symbol variation processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 168. As already explained in the tenth embodiment above, the second special symbol variation processing is executed in step S8309 of the second special symbol special power control processing (Figure 130).

ステップSB101~ステップSB112では、上記第10の実施形態における第2特図変動中処理(図132)のステップS8501~ステップS8512と同様の処理を実行する。具体的には、第2特図表示部37bにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合(ステップSB101:NO)、第2特図表示部37bの表示内容の更新タイミングであるか否かを判定し(ステップSB102)、第2特図表示部37bの表示内容の更新タイミングである場合(ステップSB102:YES)には、当該第2特図表示部37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う(ステップSB103)。ステップSB103では、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタの値を1加算し、当該1加算後の値が「7」を超えた場合には第2特図用参照先カウンタに「1」をセットする。これにより、主側RAM84に読み出されている特図変動表示用テーブルに設定されている7つの表示データのうち出力対象となる表示データを順次更新し、制御対象の第2特図表示部37bにおける絵柄の表示内容が順次更新されるようにすることができる。 Steps SB101 through SB112 are similar to steps S8501 through S8512 of the second special symbol variation processing (Fig. 132) in the tenth embodiment. Specifically, if the variation display period for the current game in the second special symbol display unit 37b has not elapsed (step SB101: NO), a determination is made as to whether it is time to update the display content of the second special symbol display unit 37b (step SB102). If it is time to update the display content of the second special symbol display unit 37b (step SB102: YES), data is set to update the display content of the second special symbol display unit 37b (step SB103). In step SB103, the value of the second special symbol reference counter in the main RAM 84 is incremented by 1, and if the value after the increment exceeds 7, the second special symbol reference counter is set to 1. This allows the display data to be output from the seven display data set in the special pattern variation display table read into the main RAM 84 to be sequentially updated, and the display content of the image on the second special pattern display unit 37b to be controlled to be sequentially updated.

一方、第2特図表示部37bにおける変動表示期間が経過している場合(ステップSB101:YES)、第2最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB104)。第2最終停止コマンドには、第2特図表示部37bにおける変動表示期間が経過したことに対応する情報が含まれる。その後、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタに「8」をセットして主側RAM84に読み出されている特図変動表示用テーブルに基づく第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を終了し、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第2特図表示部37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す(ステップSB105)。これにより、制御対象の第2特図表示部37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。 On the other hand, if the variable display period in the second special symbol display unit 37b has elapsed (step SB101: YES), a second final stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB104). The second final stop command includes information indicating that the variable display period in the second special symbol display unit 37b has elapsed. The second special symbol reference counter in the main RAM 84 is then set to "8" to terminate the variable display of the symbols in the second special symbol display unit 37b based on the variable symbol display table read into the main RAM 84, and information on the stop mode of the symbols in the second special symbol display unit 37b stored in the main RAM 84 at the start of the game round currently being terminated is read (step SB105). This stops the variable display of symbols in the controlled second special symbol display unit 37b, with the symbol corresponding to the game result of the current game round being displayed.

その後、主側RAM84における第2特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5秒)の情報をセットする(ステップSB106)。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSB107)。これにより、第2特図特電カウンタの値は、第2特図確定中処理(ステップS8310)に対応する「2」に更新される。 Then, information about the final stop period (specifically, 0.5 seconds) is set in the second special symbol timer counter in the main RAM 84 (step SB106). This starts measurement of the final stop period. Then, the value of the second special symbol special electric counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SB107). This updates the value of the second special symbol special electric counter to "2", which corresponds to the second special symbol confirmation process (step S8310).

その後、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中であるか否かを判定する(ステップSB108)。ステップSB108では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間である場合又は第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合に肯定判定を行う。ステップSB108にて肯定判定を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果又は第2小当たり結果であるか否かを判定し(ステップSB109)、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果又は第2小当たり結果である場合(ステップSB109:YES)には、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップSB110~ステップSB119)を実行する。具体的には、まず主側RAM84における第1特図側タイマカウンタの値を「0」クリアし(ステップSB110)、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSB111)。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特図特電制御処理(図124)の第1特図変動開始処理(ステップS7707)に対応する「0」となる。その後、強制終了の対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第1特図表示部37aの絵柄の停止態様の情報をクリアする(ステップSB112)。 Then, it is determined whether a game round is currently being played in the first special symbol display unit 37a (step SB108). In step SB108, a positive determination is made if the game is currently in the period in which the symbols in the first special symbol display unit 37a are changing or if the game is currently in the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a. If a positive determination is made in step SB108, it is determined whether the game result of the current game round is a second jackpot result or a second small jackpot result (step SB109), and if the game result of the current game round is a second jackpot result or a second small jackpot result (step SB109: YES), processing is executed to forcibly end the game round in the first special symbol display unit 37a (steps SB110 to SB119). Specifically, the value of the first special symbol timer counter in the main RAM 84 is first cleared to "0" (step SB110), and the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SB111). As a result, the value of the first special symbol special power counter becomes "0," which corresponds to the first special symbol variation start process (step S7707) of the first special symbol special power control process (FIG. 124). Then, the information on the stop mode of the symbol in the first special symbol display section 37a stored in the main RAM 84 at the start of the game round that is subject to forced termination is cleared (step SB112).

その後、時短状態において(ステップSB113:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在している場合(ステップSB114:YES)、時短第1変動表示期間テーブル371を主側ROM83から主側RAM84に読み出し(ステップSB115)、変動表示期間の先読み処理を実行する(ステップSB116)。変動表示期間の先読み処理では、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに記憶されている第1保留情報、すなわち次に実行対象となる第1保留情報における変動種別カウンタCSの値を時短第1変動表示期間テーブル371に対して照合することで、次に第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として選択される150秒、180秒又は210秒の変動表示期間を把握する。既に説明したとおり、変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)では、第1特図保留エリア111に2つ以上の第1保留情報が格納されている場合においても第1エリア111aに記憶されている第1保留情報が先読みの対象となるとともに、第2エリア111b~第4エリア111dに記憶されている第1保留情報は先読みの対象とはならない。 Then, in the time-saving state (step SB113: YES), if there is first reserved information stored in the first special symbol reserved area 111 (step SB114: YES), the time-saving first variable display period table 371 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SB115), and a variable display period pre-reading process is executed (step SB116). In the variable display period pre-reading process, the value of the variable type counter CS in the first reserved information stored in the first area 111a of the first special symbol reserved area 111, i.e., the first reserved information to be executed next, is compared with the time-saving first variable display period table 371, thereby determining the variable display period of 150 seconds, 180 seconds, or 210 seconds to be selected as the variable display period for the image in the first special symbol display unit 37a when the next game round is started in the first special symbol display unit 37a. As already explained, in the variable display period look-ahead process (step SB116), even if two or more pieces of first reserved information are stored in the first special chart reserve area 111, the first reserved information stored in the first area 111a will be the subject of look-ahead reading, and the first reserved information stored in the second area 111b to fourth area 111d will not be the subject of look-ahead reading.

ステップSB113にて否定判定を行った場合、ステップSB114にて否定判定を行った場合又はステップSB116の処理を行った場合には、第1特図強制終了コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップSB117)。第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるタイミングにおいて第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在しており変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)が実行された場合、ステップSB117にて送信される第1特図強制終了コマンドには当該変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)にて先読みされた変動表示期間の情報が設定される。一方、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるタイミングにおいて第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在しておらず変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)が実行されなかった場合、ステップSB117にて送信される第1特図強制終了コマンドには先読みされた変動表示期間の情報が設定されない。 If a negative judgment is made in step SB113, if a negative judgment is made in step SB114, or if the processing of step SB116 is performed, a first special symbol forced termination command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB117). If there is first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 at the time when the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated and the variable display period pre-reading process (step SB116) has been executed, the first special symbol forced termination command sent in step SB117 will be set with the information of the variable display period pre-read in the variable display period pre-reading process (step SB116). On the other hand, if there is no first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 at the time when the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated and the variable display period pre-reading process (step SB116) has not been executed, the first special symbol forced termination command sent in step SB117 will not be set with the information of the variable display period pre-read.

その後、ステップSB118~ステップSB119では、上記第10の実施形態における第2特図変動中処理(図132)のステップS8514~ステップS8515と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットして特図変動表示用テーブルに基づく第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップSB118)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合、外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第1特図表示部37aにおいて次の遊技回が開始されるまで継続される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了するまで、第1特図表示部37aに外れ結果に対応する絵柄が停止表示される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果であり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合には、当該開閉実行モードが終了するまで、第1特図表示部37aに外れ結果に対応する絵柄が停止表示される。さらにまた、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果であり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了するまで、第1特図表示部37aに外れ結果に対応する絵柄が停止表示される。 Then, in steps SB118 and SB119, the same processing as steps S8514 and S8515 of the second special symbol variation processing (Fig. 132) in the tenth embodiment is executed. Specifically, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8," terminating the display of the variation of the symbols in the first special symbol display unit 37a based on the special symbol variation display table, and information on the stop mode of the symbols corresponding to the loss result is read from the main ROM 83 (step SB118). This stops the variation of the symbols with the symbol corresponding to the loss result displayed in the first special symbol display unit 37a. If the game round in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the stop display of the symbol corresponding to the loss result will continue until the next game round is started in the first special symbol display unit 37a. If the game result in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, a picture corresponding to a losing result is frozen on the first special symbol display unit 37a until the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends. Also, if the game result in the second special symbol display unit 37b is a second small jackpot result, and the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball in the allocation execution mode triggered by the second small jackpot result, causing a transition to the opening/closing execution mode, a picture corresponding to a losing result is frozen on the first special symbol display unit 37a until the opening/closing execution mode ends. Furthermore, if the game result in the second special symbol display unit 37b is a second small jackpot result, and the V winning detection sensor 169 does not detect a gaming ball in the allocation execution mode triggered by the second small jackpot result, a picture corresponding to a losing result is frozen on the first special symbol display unit 37a until the allocation execution mode ends.

その後、主側RAM84の第1強制終了フラグ351に「1」をセットする(ステップSB119)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了するための処理が実行された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first forced termination flag 351 in the main RAM 84 is set to "1" (step SB119). This allows the main MPU 82 to understand that processing to forcibly terminate the game round in the first special chart display unit 37a has been executed.

ステップSB120~ステップSB123では、上記第10の実施形態における第2特図変動中処理(図132)のステップS8516~ステップS8519と同様の処理を実行する。具体的には、今回の遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップSB109:NO、ステップSB120:YES)には、一時停止コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップSB121)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Steps SB120 to SB123 execute the same processing as steps S8516 to S8519 of the second special symbol variation processing (Fig. 132) in the tenth embodiment. Specifically, if the game result of the current game is the first small win result (step SB109: NO, step SB120: YES), a pause command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB121). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the game on the first special symbol display unit 37a has been temporarily stopped.

その後、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットして特図変動表示用テーブルに基づく第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップSB122)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止された場合、外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第1特図表示部37aにおいて遊技回が再開されるまで継続される。その後、主側RAM84に設けられた一時停止フラグ353に「1」をセットする(ステップSB123)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8" to terminate the display of the changing symbols in the first special symbol display unit 37a based on the special symbol change display table, and information on the stopping mode of the symbol corresponding to the loss result is read from the main ROM 83 (step SB122). As a result, the symbol change is stopped with the symbol corresponding to the loss result displayed in the first special symbol display unit 37a. If the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped, the stopped display of the symbol corresponding to the loss result continues until the game turn is resumed in the first special symbol display unit 37a. Then, the pause flag 353 provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SB123). This allows the main MPU 82 to understand that the game turn in the first special symbol display unit 37a has been temporarily stopped.

図169(a)は音光側MPU93が時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合に実行される巻戻し演出及び倍速更新表示の内容について説明するための説明図であり、図169(b)は音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合に実行される巻戻し演出の内容について説明するための説明図である。 Figure 169(a) is an explanatory diagram for explaining the rewind effect and double speed update display that are executed when the sound/light side MPU 93 receives a first special chart forced termination command during the time-delay notification period, and Figure 169(b) is an explanatory diagram for explaining the rewind effect that are executed when the sound/light side MPU 93 receives a first special chart forced termination command during the immediate notification period.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338において実行される残り変動時間表示では、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を4倍して「1000」で除算する演算、すなわち残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を「250」で除算する演算を実行し、当該演算の商の整数部分を3桁で表示する残り変動時間画像G37が残り変動時間表示領域338に表示されるように図柄表示装置41の表示制御が実行される。既に説明したとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に選択される絵柄の変動表示期間として長さの異なる3種類の変動表示期間(具体的には150秒、180秒及び210秒の変動表示期間)が存在している。このため、時短状態では、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に設定されている数値情報よりも第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回にて選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報の方が大きい場合と、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に設定されている数値情報よりも第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回にて選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報の方が小さい場合と、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に設定されている数値情報と第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回にて選択される絵柄の変動表示期間とが一致する場合とが考えられる。 As already explained in the tenth embodiment above, the remaining fluctuation time display executed in the remaining fluctuation time display area 338 of the pattern display device 41 executes an operation to quadruple the numerical information stored in the remaining fluctuation time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 and divide by "1000", i.e., an operation to divide the numerical information stored in the remaining fluctuation time display counter 362 by "250", and the display control of the pattern display device 41 is executed so that the remaining fluctuation time image G37, which displays the integer portion of the quotient of this operation in three digits, is displayed in the remaining fluctuation time display area 338. As already explained, there are three types of fluctuation display periods of different lengths (specifically, fluctuation display periods of 150 seconds, 180 seconds, and 210 seconds) as the fluctuation display period of the pattern selected at the start of a game round in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state. For this reason, in the time-saving state, there are cases where the numerical information corresponding to the variable display period of the pattern selected in the newly started round of play on the first special symbol display unit 37a is greater than the numerical information set in the remaining variable time display counter 362 at the time when the round of play on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, cases where the numerical information corresponding to the variable display period of the pattern selected in the newly started round of play on the first special symbol display unit 37a is less than the numerical information set in the remaining variable time display counter 362 at the time when the round of play on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and cases where the numerical information set in the remaining variable time display counter 362 at the time when the round of play on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended matches the variable display period of the pattern selected in the newly started round of play on the first special symbol display unit 37a.

例えば、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回が同時に開始され、第1特図表示部37aにおいて150秒の変動表示期間が選択され、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、第2特図表示部37bにおいて45.0秒の変動表示期間が選択された場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間は105秒であるとともに、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報は当該105秒に対応する「26250」である。その後、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に180秒の変動表示期間に対応する「45000」という数値情報が選択される場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間(105秒)よりも第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回にて選択された変動表示期間(180秒)の方が長くなるとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報(「26250」)よりも第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回の開始時に選択される変動表示期間に対応する数値情報(「45000」)の方が大きくなる。 For example, in the time-saving state, if a game turn in the first special chart display section 37a and a game turn in the second special chart display section 37b start simultaneously, a variable display period of 150 seconds is selected in the first special chart display section 37a, the game result of the game turn in the second special chart display section 37b is a second small win result, and a variable display period of 45.0 seconds is selected in the second special chart display section 37b, at the time the game turn in the first special chart display section 37a is forcibly ended, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 will be 105 seconds, and the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 will be "26250", which corresponds to 105 seconds. Thereafter, if the numerical information "45000" corresponding to a variable display period of 180 seconds is selected at the start of a new round of play on the first special symbol display unit 37a, the variable display period (180 seconds) selected for the newly started round of play on the first special symbol display unit 37a will be longer than the remaining variable time (105 seconds) displayed in the remaining variable time display area 338 at the time the round of play on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended, and the numerical information ("45000") corresponding to the variable display period selected at the start of the newly started round of play on the first special symbol display unit 37a will be greater than the numerical information ("26250") stored in the remaining variable time display counter 362 at the time the round of play on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended.

また、例えば、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回が同時に開始され、第1特図表示部37aにおいて210秒の変動表示期間が選択され、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、第2特図表示部37bにおいて45.0秒の変動表示期間が選択された場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間は165秒であるとともに、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報は当該165秒に対応する「41250」である。その後、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に150秒の変動表示期間に対応する「37500」という数値情報が選択される場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間(165秒)よりも第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回にて選択された変動表示期間(150秒)の方が短くなるとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報(「41250」)よりも第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回の開始時に選択される変動表示期間に対応する数値情報(「37500」)の方が小さくなる。 Furthermore, for example, if a game turn in the first special chart display section 37a and a game turn in the second special chart display section 37b start simultaneously in the time-saving state, a variable display period of 210 seconds is selected in the first special chart display section 37a, the game result of the game turn in the second special chart display section 37b is a second small win result, and a variable display period of 45.0 seconds is selected in the second special chart display section 37b, then at the time the game turn in the first special chart display section 37a is forcibly ended, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is 165 seconds, and the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 is "41250", which corresponds to 165 seconds. Thereafter, if the numerical information "37500" corresponding to a 150-second variable display period is selected at the start of a new round of play on the first special symbol display unit 37a, the variable display period (150 seconds) selected for the newly started round of play on the first special symbol display unit 37a will be shorter than the remaining variable time (165 seconds) displayed in the remaining variable time display area 338 at the time the round of play on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended, and the numerical information ("37500") corresponding to the variable display period selected at the start of the newly started round of play on the first special symbol display unit 37a will be smaller than the numerical information ("41250") stored in the remaining variable time display counter 362 at the time the round of play on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended.

さらにまた、例えば、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回が同時に開始され、第1特図表示部37aにおいて210秒の変動表示期間が選択され、最初の第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに第2特図表示部37bにおいて10.0秒の変動表示期間が選択され、2回目の第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに第2特図表示部37bにおいて10.0秒の変動表示期間が選択され、3回目の第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに第2特図表示部37bにおいて5.0秒の変動表示期間が選択され、4回目の第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となるとともに第2特図表示部37bにおいて35.0秒の変動表示期間が選択された場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間は150秒であるとともに、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報は当該150秒に対応する「37500」である。その後、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に150秒の変動表示期間に対応する「37500」という数値情報が選択される場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間(150秒)と第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回にて選択される変動表示期間(150秒)とが一致するとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報(「37500」)と第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回の開始時に選択される変動表示期間に対応する数値情報(「37500」)とが一致する。 Furthermore, for example, in the time-saving state, a game turn in the first special symbol display unit 37a and a game turn in the second special symbol display unit 37b start simultaneously, a variable display period of 210 seconds is selected in the first special symbol display unit 37a, the game result of the first game turn in the second special symbol display unit 37b is a losing result and a variable display period of 10.0 seconds is selected in the second special symbol display unit 37b, the game result of the second game turn in the second special symbol display unit 37b is a losing result and a variable display period of 10.0 seconds is selected in the second special symbol display unit 37b, and the game result of the third game turn in the second special symbol display unit 37b is a losing result and a variable display period of 10.0 seconds is selected in the second special symbol display unit 37b. If the result of the skill round is a miss and a variable display period of 5.0 seconds is selected in the second special chart display section 37b, and the result of the fourth round in the second special chart display section 37b is a second small win and a variable display period of 35.0 seconds is selected in the second special chart display section 37b, then at the time the round in the first special chart display section 37a is forcibly ended, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is 150 seconds, and the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 is "37500", which corresponds to the 150 seconds. Thereafter, if the numerical information "37500" corresponding to a variable display period of 150 seconds is selected at the start of a new round of play on the first special symbol display unit 37a, the remaining variable time (150 seconds) displayed in the remaining variable time display area 338 at the time the round of play on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended will match the variable display period (150 seconds) selected for the newly started round of play on the first special symbol display unit 37a, and the numerical information ("37500") stored in the remaining variable time display counter 362 at the time the round of play on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended will match the numerical information ("37500") corresponding to the variable display period selected at the start of the newly started round of play on the first special symbol display unit 37a.

音光側MPU93は、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回にて選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報の方が大きい場合、いずれかのタイミングで巻戻し演出が実行されるようにする。また、音光側MPU93は、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回にて選択される変動表示期間に対応する数値情報の方が小さい場合、当該第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された後に残り変動時間表示領域338における残り変動時間の倍速更新表示が開始されるようにする。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行されている場合、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間は、1秒間に1秒分ずつ減少する減少速度で更新されるが、倍速更新表示では、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の減少速度が当該減少速度の2倍、すなわち1秒間に2秒分ずつ減少する倍速の減少速度となる。倍速更新表示は、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間と一致している状態となるまで実行される。 The sound/light side MPU 93 executes a rewind effect at any timing when the numerical information corresponding to the variable display period of the pattern selected in a newly started game turn on the first special symbol display unit 37a is greater than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the timing when a game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended. Furthermore, the sound/light side MPU 93 executes a rewind effect at any timing when the numerical information corresponding to the variable display period selected in a newly started game turn on the first special symbol display unit 37a is less than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the timing when a game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended. After a new game turn on the first special symbol display unit 37a is started, the sound/light side MPU 93 starts a double-speed update display of the remaining variable time in the remaining variable time display area 338. As already explained in the tenth embodiment above, when the image variation display in the first special symbol display section 37a is being executed in the time-saving state, the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is updated at a rate of one second per second, but in the double-speed update display, the rate at which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 decreases is twice that rate, i.e., a double-speed decrease of two seconds per second. The double-speed update display is executed until the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 matches the remaining variation time in the first special symbol display section 37a in the actual time-saving state.

倍速更新表示の対象となる倍速更新対象時間が最長となる場合について説明する。既に説明したとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として選択され得る最長の変動表示期間は210秒であるとともに、最短の変動表示期間は150秒である。残り変動時間表示カウンタ362に当該最長の変動表示期間(210秒)に対応する「52500」という数値情報が格納されている状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるとともに、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に当該最短の変動表示期間(150秒)に対応する「37500」という数値情報が選択される場合に、倍速更新対象時間が最長となる。最長の倍速更新対象時間は210秒と150秒との差分の60秒である。倍速更新表示が実行されている状態において、倍速更新対象時間は1秒間に1秒分ずつ減少する。このため、倍速更新表示の実行期間は最長で60秒である。これに対して、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に選択される最短の変動表示期間は150秒である。このため、倍速更新対象時間が残っている状態で実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が「0」となることはない。これにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が1秒以上であるにも関わらず実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が「0」となって第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了してしまうことが防止されている。 The following describes the case where the double-speed update target time that is the target of double-speed update display is the longest. As already explained, in the time-saving mode, the longest variable display period that can be selected as the variable display period for the image in the first special symbol display unit 37a is 210 seconds, and the shortest variable display period is 150 seconds. The double-speed update target time is the longest when the remaining variable time display counter 362 stores the numerical information "52,500" corresponding to the longest variable display period (210 seconds), and the first special symbol display unit 37a forcibly ends a game turn and selects the numerical information "37,500" corresponding to the shortest variable display period (150 seconds) at the start of a new game turn in the first special symbol display unit 37a. The longest double-speed update target time is 60 seconds, the difference between 210 seconds and 150 seconds. When double-speed update display is being executed, the double-speed update target time decreases by one second every second. Therefore, the execution period of double-speed update display is a maximum of 60 seconds. In contrast, in the time-saving state, the shortest variable display period selected at the start of a game in the first special symbol display section 37a is 150 seconds. Therefore, the remaining variable time in the first special symbol display section 37a in the actual time-saving state will not become "0" when there is remaining time for double-speed update. This prevents the remaining variable time in the first special symbol display section 37a in the actual time-saving state from becoming "0" and the variable display period of the image in the first special symbol display section 37a from ending, even if the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is 1 second or more.

残り変動時間表示領域338にて倍速更新表示が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残っていた倍速更新対象時間はクリアされる。そして、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報、及び第1特図表示部37aにおいて新たに遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報に基づいて、巻戻し対象時間の設定又は倍速更新対象時間の設定が行われる。 When a double-speed update display is being performed in the remaining variable time display area 338, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a second small win result or a second big win result, and the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended when the variable symbol display period in the second special symbol display unit 37b ends, the double-speed update target time remaining at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a was forcibly ended is cleared. Then, the rewind target time or the double-speed update target time is set based on the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a was forcibly ended, and the numerical information corresponding to the variable symbol display period selected when a new game turn is started in the first special symbol display unit 37a.

第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されていた数値情報よりも第1特図表示部37aにおいて新たに遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報の方が大きい場合には、第1特図表示部37aにおいて新たに遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報から第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されていた数値情報を減算する演算が実行されることにより巻戻し対象時間に対応する数値情報が算出され、当該巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行される。 If the numerical information corresponding to the variable display period of the pattern selected when a new round of play is started on the first special symbol display unit 37a is greater than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the time when the game round on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended, an operation is performed to subtract the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the time when the game round on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended from the numerical information corresponding to the variable display period of the pattern selected when a new round of play is started on the first special symbol display unit 37a, thereby calculating numerical information corresponding to the target rewind time, and a rewind effect corresponding to the target rewind time is executed.

第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されていた数値情報よりも第1特図表示部37aにおいて新たに遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報の方が小さい場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されていた数値情報から第1特図表示部37aにおいて新たに遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報を減算する演算が実行されることにより倍速更新対象時間に対応する数値情報が算出され、当該倍速更新対象時間に対応する倍速更新表示が実行される。 If the numerical information corresponding to the variable display period of the pattern that will be selected when a new round of play begins on the first special symbol display unit 37a is smaller than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the time the game round on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended, an operation is performed to subtract the numerical information corresponding to the variable display period of the pattern that will be selected when a new round of play begins on the first special symbol display unit 37a from the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the time the game round on the first special symbol display unit 37a was forcibly ended, thereby calculating numerical information corresponding to the double speed update target time, and a double speed update display corresponding to that double speed update target time is executed.

第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されていた数値情報と、第1特図表示部37aにおいて新たに遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報とが同一である場合には、巻戻し対象時間及び倍速更新対象時間が発生することはなく、巻戻し演出及び倍速更新表示が実行されることはない。 If the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the time when a game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended is the same as the numerical information corresponding to the variable display period of the image selected when a new game turn is started in the first special symbol display unit 37a, the rewind target time and double speed update target time will not occur, and the rewind effect and double speed update display will not be executed.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、巻戻し対象時間が発生した場合には残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が1秒間に50秒分増加する速さで巻戻し表示が実行されるとともに、図柄表示装置41における装飾領域332に巻戻し対象時間を報知する巻戻し量報知画像G36が1秒間に亘って表示される巻戻し量報知が実行される。これに対して、倍速更新対象時間が発生した場合には残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の更新速度が1秒間に1秒分減少する速度から1秒間に2秒分減少する速度に変更される。これにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を増加させる表示(巻戻し表示)が目立つようにしながら、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が減少させる表示(倍速更新表示)を目立たないようにすることができる。 As already explained in the tenth embodiment above, when a time to be rewound occurs, a rewind display is executed at a speed of increasing the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 by 50 seconds per second, and a rewind amount notification is executed in which a rewind amount notification image G36 notifying the target rewind time is displayed for one second in the decorative area 332 of the pattern display device 41. In contrast, when a time to be rewound at double speed occurs, the update rate of the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is changed from a rate of decreasing by one second per second to a rate of decreasing by two seconds per second. This makes it possible to make the display (rewind display) increasing the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 stand out, while making the display (double speed update display) decreasing the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 less noticeable.

第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された後に第1特図表示部37aにおいて新たに遊技回が開始されたことにより実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間よりも長い変動時間が残り変動時間表示領域338に表示されている状態となった場合に、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が実際の残り変動時間と一致している状態とするために実行される倍速更新表示を目立たないものとすることにより、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が減少したことを認識して遊技者が落胆してしまう可能性を低減して、遊技の興趣向上を図ることができる。 When a game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended and a new game turn is started in the first special symbol display unit 37a, causing the remaining variable time display area 338 to display a variable time that is longer than the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state, the double-speed update display executed to make the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 match the actual remaining variable time is made inconspicuous, thereby reducing the possibility of the player becoming disappointed when they realize that the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state has decreased, and improving the enjoyment of the game.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒以上である場合には時間差報知対象期間となるとともに、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120未満である場合には即時報知対象期間となる。時間差報知対象期間と即時報知対象期間との境界値である120秒は、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として選択され得る最短の変動表示期間(150秒)よりも短い。このため、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合には、巻戻し対象時間が発生することとなり、倍速更新対象時間が発生することはない。一方、音光側MPU93が時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合には、巻戻し対象時間が発生する可能性と、倍速更新対象時間が発生する可能性と、巻戻し対象時間及び倍速更新対象時間のいずれもが発生しない可能性とが考えられる。 As already explained in the tenth embodiment above, when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is 120 seconds or more, it is the time-delayed notification target period, and when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is less than 120 seconds, it is the immediate notification target period. The boundary value of 120 seconds between the time-delayed notification target period and the immediate notification target period is shorter than the shortest variable display period (150 seconds) that can be selected as the variable display period for the image in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state. Therefore, when the sound/light side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command during the immediate notification target period, the rewind target period will occur, and the double-speed update target period will not occur. On the other hand, when the sound/light side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command during the time-delayed notification target period, there is a possibility that the rewind target period will occur, the double-speed update target period will occur, or neither the rewind target period nor the double-speed update target period will occur.

音光側MPU93が時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報の方が、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報よりも小さい場合、巻戻し対象時間が発生する。図169(a)に示すように、時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信して巻戻し対象時間が発生した場合には、当該第1特図強制終了コマンドに設定されている先読みされた変動表示期間の情報の有無とは無関係に、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された後、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングで巻戻し演出が実行される。上記第10の実施形態と同様に、巻戻し演出は、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報に対応している状態となった場合に終了する。 When the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the time difference notification period, and the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the time the first special symbol forced termination command is received is smaller than the numerical information corresponding to the variable display period of the symbol selected when a new round of play begins in the first special symbol display unit 37a, a rewind target time occurs. As shown in FIG. 169(a), when the first special symbol forced termination command is received during the time difference notification period and the rewind target time occurs, a rewind effect is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less after a new round of play begins in the first special symbol display unit 37a, regardless of whether or not there is information about the predicted variable display period set in the first special symbol forced termination command. As with the tenth embodiment, the rewind effect ends when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 corresponds to the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 of the sound/light side RAM 95.

音光側MPU93が時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報の方が、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報よりも大きい場合、倍速更新対象時間が発生する。図169(a)に示すように、倍速更新対象時間が発生した場合には、第1特図強制終了コマンドに設定されている先読みされた変動表示期間の情報の有無とは無関係に、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された後に、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が1秒間に2秒分ずつ減少する速度で更新される倍速更新表示が実行される。倍速更新表示は、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間と一致した場合に終了する。 When the audiovisual MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the time difference notification period, and the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the time the first special symbol forced termination command is received is greater than the numerical information corresponding to the variable display period of the image selected when a new round of play begins in the first special symbol display unit 37a, a double-speed update target time occurs. As shown in FIG. 169(a), when the double-speed update target time occurs, regardless of whether or not there is information about the predicted variable display period set in the first special symbol forced termination command, after a new round of play begins in the first special symbol display unit 37a, a double-speed update display is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is updated at a rate of decreasing by two seconds per second. The double-speed update display ends when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 matches the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving mode.

既に説明したとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在していない場合、変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)が実行されることはなく、第1特図強制終了コマンドには先読みされた変動表示期間の情報が設定されない。また、既に説明したとおり、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合には巻戻し対象時間が発生する。図169(b)に示すように、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない場合、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングにおいて当該巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行される。 As already explained, if there is no first reserved information stored in the first special chart reserve area 111 at the time when a game turn in the first special chart display unit 37a is forcibly ended in the time-saving mode, the variable display period pre-reading process (step SB116) is not executed, and the pre-read information on the variable display period is not set in the first special chart forced termination command. Also, as already explained, if the sound/light side MPU 93 receives the first special chart forced termination command during the period subject to immediate notification, a target rewind time occurs. As shown in FIG. 169(b), if the sound/light side MPU 93 receives the first special chart forced termination command during the period subject to immediate notification and the pre-read information on the variable display period is not set in the first special chart forced termination command, a rewind effect corresponding to the target rewind time is executed when a new game turn is started in the first special chart display unit 37a.

具体的には、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に選択された絵柄の変動表示期間が150秒である場合には巻戻し表示の実行期間(0.6秒~3秒)、すなわち巻戻し表示の実行中に残り変動時間表示カウンタ362の値が更新される期間に応じて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が147秒~149秒のいずれかとなるまで巻き戻されるとともに、当該新たな遊技回の開始時に選択された変動表示期間が180秒である場合には巻戻し表示の実行期間(1.2秒~3.6秒)に応じて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が176秒~178秒のいずれかとなるまで巻き戻される。また、当該新たな遊技回の開始時に選択された変動表示期間が210秒である場合には巻戻し表示の実行期間(1.8秒~4.2秒)に応じて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が205秒~208秒のいずれかとなるまで巻き戻される。 Specifically, if the variable display period of the symbol selected at the start of a new round in the first special symbol display unit 37a is 150 seconds, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound until it becomes any of 147 to 149 seconds depending on the execution period of the rewind display (0.6 to 3 seconds), i.e., the period during which the value of the remaining variable time display counter 362 is updated during the execution of the rewind display. If the variable display period selected at the start of the new round is 180 seconds, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound until it becomes any of 176 to 178 seconds depending on the execution period of the rewind display (1.2 to 3.6 seconds). Furthermore, if the variable display period selected at the start of the new round is 210 seconds, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound until it becomes any of 205 to 208 seconds depending on the execution period of the rewind display (1.8 to 4.2 seconds).

既に説明したとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在している場合、変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)が実行されるとともに、第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定される。また、上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間、振分実行モードの実行期間及び開閉実行モードの実行期間においては、残り変動時間表示領域338に表示する残り変動時間を把握するために参照される残り変動時間表示カウンタ362の更新は行われない。図169(b)に示すように、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドに先読みされた150秒の変動表示期間の情報が設定されている場合、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を150秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。 As already explained, if there is first reserved information stored in the first special symbol reserved area 111 at the time when a game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended in the time-saving state, the variable display period pre-reading process (step SB116) is executed, and the pre-read variable display period information is set in the first special symbol forced termination command. Furthermore, as already explained in the tenth embodiment above, during the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a, the execution period of the allocation execution mode, and the execution period of the opening and closing execution mode, the remaining variable time display counter 362, which is referenced to determine the remaining variable time to be displayed in the remaining variable time display area 338, is not updated. As shown in FIG. 169(b), when the audio/visual side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the immediate notification period, and the first special symbol forced termination command is set with information about a 150-second variable display period that has been read in advance, at the time the first special symbol forced termination command is received, a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds.

音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドに先読みされた180秒の変動表示期間の情報が設定されている場合、巻戻し対象時間を1段階目の巻戻し演出及び2段階目の巻戻し演出において段階的に報知する段階的巻戻し演出を実行するか否かを決める段階的巻戻し抽選が実行される。詳細は後述するが、段階的巻戻し抽選では、1/2の確率で段階的巻戻し演出を実行する抽選結果となるとともに、1/2の確率で段階的巻戻し演出を実行しない抽選結果となる。段階的巻戻し抽選において、段階的巻戻し演出を実行しない抽選結果となった場合には、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を180秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。 When the audiovisual side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the period subject to immediate notification, and the first special symbol forced termination command is set with the information of the 180-second variable display period that has been read in advance, a gradual rewind lottery is executed to determine whether or not to execute a gradual rewind effect that gradually notifies the target rewind time in a first-stage rewind effect and a second-stage rewind effect. Details will be described later, but in the gradual rewind lottery, there is a 50% chance that the gradual rewind effect will be executed, and a 50% chance that the gradual rewind effect will not be executed. If the gradual rewind lottery results in the gradual rewind effect not being executed, a rewind effect is executed that rewinds the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 to 180 seconds at the time the first special symbol forced termination command is received.

一方、段階的巻戻し演出を実行する抽選結果となった場合には、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて、まず1段階目の巻戻し演出として、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を150秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。その後、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合、又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、音光側MPU93が主側MPU82からエンディングコマンドを受信したタイミング、すなわち開閉実行モードにおけるエンディング期間が開始されたタイミングにて2段階目の巻戻し演出として、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を180秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。また、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、音光側MPU93が主側MPU82から第1変動用コマンドを受信したタイミング、すなわち第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されたタイミングにて2段階目の巻戻し演出が実行される。第1特図表示部37aにおける遊技回が開始された場合には巻戻し演出が実行されている状態においても残り変動時間表示カウンタ362の更新が実行される。また、2段階目の巻戻し演出における巻戻し対象時間は30秒であり、巻戻し表示は0.6秒に亘って実行される。このため、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されたタイミングにて2段階目の巻戻し演出が開始される場合、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間は179秒まで巻き戻される。 On the other hand, if the lottery results in a step-by-step rewind effect, when the first special chart forced termination command is received, a first-stage rewind effect is executed in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 150 seconds. Thereafter, when the opening/closing execution mode triggered by the second big win result is executed, or when the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the second small win result and the game transitions to the opening/closing execution mode, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 180 seconds when the sound/light side MPU 93 receives an ending command from the main side MPU 82, i.e., when the ending period in the opening/closing execution mode begins. Furthermore, if the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the distribution execution mode triggered by the second small win result, the second-stage rewind effect is executed when the sound/light side MPU 93 receives the first variation command from the main side MPU 82, i.e., when a new game turn begins in the first special symbol display unit 37a. When a game turn begins in the first special symbol display unit 37a, the remaining variation time display counter 362 is updated even while the rewind effect is being executed. Furthermore, the target rewind time for the second-stage rewind effect is 30 seconds, and the rewind display is executed over a period of 0.6 seconds. Therefore, when the second-stage rewind effect begins when a new game turn begins in the first special symbol display unit 37a, the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 179 seconds.

音光側MPU93が即時報知対象期において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドに先読みされた210秒の変動表示期間の情報が設定されている場合には、上述した段階的巻戻し抽選が実行されることなく、巻戻し対象時間を1段階目の巻戻し演出及び2段階目の巻戻し演出において段階的に報知する段階的巻戻し演出が実行される。 When the audiovisual MPU 93 receives the first special chart forced termination command during the period subject to immediate notification, and the first special chart forced termination command contains information about the 210-second variable display period that has been read in advance, the above-mentioned gradual rewind lottery is not executed, and a gradual rewind effect is executed in which the rewind target time is notified in stages in the first-stage rewind effect and the second-stage rewind effect.

具体的には、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて、まず1段階目の巻戻し演出として、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を180秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。その後、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合、又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、音光側MPU93が主側MPU82からエンディングコマンドを受信したタイミング、すなわち開閉実行モードにおけるエンディング期間が開始されたタイミングにて2段階目の巻戻し演出として、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を210秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。また、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、音光側MPU93が主側MPU82から第1変動用コマンドを受信したタイミング、すなわち第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されたタイミングにて2段階目の巻戻し演出が実行される。 Specifically, when the first special symbol forced termination command is received, a first-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds. Thereafter, if the opening/closing execution mode triggered by the second big win result is executed, or if the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the second small win result and the game transitions to the opening/closing execution mode, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 210 seconds when the sound/light side MPU 93 receives an ending command from the main side MPU 82, i.e., when the ending period in the opening/closing execution mode begins. Furthermore, if the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the distribution execution mode triggered by the second small win result, the second stage rewind effect is executed when the sound/light side MPU 93 receives the first variation command from the main side MPU 82, i.e., when a new game round begins in the first special chart display section 37a.

上述したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回が開始された場合には巻戻し演出が実行されている状態においても残り変動時間表示カウンタ362の更新が実行される。また、2段階目の巻戻し演出における巻戻し対象時間は30秒であり、巻戻し表示は0.6秒に亘って実行される。このため、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されたタイミングにて2段階目の巻戻し演出が開始される場合、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間は209秒まで巻き戻される。 As described above, when a game turn begins in the first special symbol display section 37a, the remaining variable time display counter 362 is updated even while the rewind effect is being executed. Furthermore, the target rewind time for the second-stage rewind effect is 30 seconds, and the rewind display is executed over a period of 0.6 seconds. Therefore, when the second-stage rewind effect begins at the timing when a new game turn begins in the first special symbol display section 37a, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 209 seconds.

即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行された場合、先読みされた変動表示期間が180秒の変動表示期間であることを条件としてエンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行される。一方、先読みされた変動表示期間が150秒の変動表示期間である場合には、エンディング期間の開始時に巻戻し演出は実行されない。 During the immediate notification period, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b during execution of a game in the first special symbol display unit 37a is a second jackpot result, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends, the game in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a variable display period pre-reading process is executed, and if a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds at the time the game in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the start of the ending period, provided that the pre-read variable display period is a variable display period of 180 seconds. On the other hand, if the pre-read variable display period is a variable display period of 150 seconds, the rewind effect is not executed at the start of the ending period.

これにより、即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行された場合、エンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, during the immediate notification period, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result while a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended as the pattern variation display period in the second special symbol display unit 37b ends, and a rewind effect is executed in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 150 seconds at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the player can be made to expect that a second-stage rewind effect will be executed in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 180 seconds at the start of the ending period, thereby increasing the player's interest in the game.

即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、先読みされた変動表示期間が180秒の変動表示期間であることを条件としてエンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行される。一方、先読みされた変動表示期間が150秒の変動表示期間である場合には、エンディング期間の開始時に巻戻し演出は実行されない。 During the period subject to immediate notification, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the second small win result while a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends and the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process of the variable display period is executed, and at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result and the mode is switched to the opening and closing execution mode, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the start of the ending period, provided that the predicted variable display period is a variable display period of 180 seconds. On the other hand, if the predicted variable display period is 150 seconds, the rewind effect will not be executed at the start of the ending period.

これにより、即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、エンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, during the immediate notification period, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the second small win result while the game turn in the first special symbol display unit 37a is being executed, the period for displaying the changing pattern in the second special symbol display unit 37b ends and the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a rewind effect is executed in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 150 seconds, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result and the mode transitions to the opening and closing execution mode, the player can expect a second-stage rewind effect to be executed in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 180 seconds at the start of the ending period, thereby increasing the enjoyment of the game.

即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合、先読みされた変動表示期間が180秒の変動表示期間であることを条件として第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行される。一方、先読みされた変動表示期間が150秒の変動表示期間である場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に巻戻し演出は実行されない。 During the immediate notification period, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is a second small win result while a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends and the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process for the variable display period is executed, and at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds, and if no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the start of a new game turn in the first special symbol display unit 37a, provided that the predicted variable display period is a variable display period of 180 seconds. On the other hand, if the predicted variable display period is 150 seconds, the rewind effect will not be executed at the start of a game in the first special chart display section 37a.

これにより、即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, during the immediate notification period, if the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is the second small win result while a game turn on the first special symbol display unit 37a is being executed, the game turn on the first special symbol display unit 37a will be forcibly ended when the period for displaying the changing pattern on the second special symbol display unit 37b ends, and at the time the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds; and if no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, a second-stage rewind effect will be executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the start of a new game turn on the first special symbol display unit 37a, thereby increasing the player's interest in the game.

即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行された場合、先読みされた変動表示期間が210秒の変動表示期間であることを条件としてエンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が210秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行される。一方、先読みされた変動表示期間が180秒の変動表示期間である場合には、エンディング期間の開始時に巻戻し演出は実行されない。 During the immediate notification period, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b during execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a is a second jackpot result, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a variable display period pre-reading process is executed, and if a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, then, provided that the pre-read variable display period is a variable display period of 210 seconds, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 210 seconds at the start of the ending period. On the other hand, if the pre-read variable display period is a variable display period of 180 seconds, the rewind effect is not executed at the start of the ending period.

これにより、即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行された場合、エンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が210秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, during the immediate notification period, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result while a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended as the pattern variation display period in the second special symbol display unit 37b ends, and a rewind effect is executed in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 180 seconds at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the player can be made to expect that a second-stage rewind effect will be executed in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 210 seconds at the start of the ending period, thereby increasing the player's interest in the game.

即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、先読みされた変動表示期間が210秒の変動表示期間であることを条件としてエンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が210秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行される。一方、先読みされた変動表示期間が180秒の変動表示期間である場合には、エンディング期間の開始時に巻戻し演出は実行されない。 During the immediate notification period, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the second small win result while a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends and the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process of the variable display period is executed, and at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result and the mode is switched to the opening and closing execution mode, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 210 seconds at the start of the ending period, provided that the predicted variable display period is a variable display period of 210 seconds. On the other hand, if the predicted variable display period is 180 seconds, the rewind effect will not be executed at the start of the ending period.

これにより、即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、エンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が210秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, during the immediate notification period, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the second small win result while the game turn in the first special symbol display unit 37a is being executed, the game turn in the first special symbol display unit 37a will be forcibly ended when the period for displaying the changing pattern in the second special symbol display unit 37b ends, and at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a rewind effect is executed in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 180 seconds; and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result and the mode transitions to the opening and closing execution mode, the player will be made to expect that a second-stage rewind effect will be executed in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 210 seconds at the start of the ending period, thereby increasing the enjoyment of the game.

即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合、先読みされた変動表示期間が210秒の変動表示期間であることを条件として第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行される。一方、先読みされた変動表示期間が180秒の変動表示期間である場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に巻戻し演出は実行されない。 During the immediate notification period, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is a second small win result while a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends and the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process for the variable display period is executed, and at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds, and if no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the start of a new game turn in the first special symbol display unit 37a, provided that the predicted variable display period is a variable display period of 210 seconds. On the other hand, if the predicted variable display period is 180 seconds, the rewind effect will not be executed at the start of a game in the first special chart display section 37a.

これにより、即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が210秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, during the immediate notification period, if the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is a second small win result while a game turn on the first special symbol display unit 37a is being executed, the game turn on the first special symbol display unit 37a will be forcibly ended when the period for displaying the changing patterns on the second special symbol display unit 37b ends, and at the time the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds; and if no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, a second-stage rewind effect will be executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 210 seconds at the start of a new game turn on the first special symbol display unit 37a, thereby increasing the player's interest in the game.

先読みされた変動表示期間が150秒である場合には第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出のみが実行されるが、エンディング期間の開始時又は第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に2段回目の巻戻し演出が実行されるかもしれないと期待させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、先読みされた変動表示期間が180秒であり、段階的巻戻し抽選において段階的巻戻し演出を実行しない抽選結果となった場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出のみが実行されるが、エンディング期間の開始時又は第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に2段回目の巻戻し演出が実行されるかもしれないと期待させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the predicted variable display period is 150 seconds, only the rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds when the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended. However, by creating the expectation that a second-stage rewind effect may be executed when the ending period begins or a new game turn on the first special symbol display unit 37a is started, it is possible to increase the player's interest in the game. Also, if the predicted variable display period is 180 seconds and the result of the step-by-step rewind lottery is that a step-by-step rewind effect is not executed, only the rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds when the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended. However, by creating the expectation that a second-stage rewind effect may be executed when the ending period begins or a new game turn on the first special symbol display unit 37a is started, it is possible to increase the player's interest in the game.

先読みされた変動表示期間が180秒であり、段階的巻戻し抽選において段階的巻戻し演出を実行する抽選結果となった場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにて1段階目の巻戻し演出が実行された後、エンディング期間の開始時又は第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に2段回目の巻戻し演出が実行される。また、先読みされた変動表示期間が210秒である場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにて1段階目の巻戻し演出が実行された後、エンディング期間の開始時又は第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に2段回目の巻戻し演出が実行される。このように、巻戻し対象時間を1段階目の巻戻し演出及び2段階目の巻戻し演出において段階的に報知する段階的巻戻し演出を実行することにより、1段階目の巻戻し演出が実行された後に2段階目の巻戻し演出が実行されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the predicted variable display period is 180 seconds and the result of the step-by-step rewind lottery is to execute a step-by-step rewind effect, a first-step rewind effect is executed when the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and then a second-step rewind effect is executed when the ending period or a new game turn on the first special symbol display unit 37a begins. Also, if the predicted variable display period is 210 seconds, a first-step rewind effect is executed when the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and then a second-step rewind effect is executed when the ending period or a new game turn on the first special symbol display unit 37a begins. In this way, by executing a step-by-step rewind effect that gradually notifies the rewind time in the first-step rewind effect and the second-step rewind effect, it is possible to attract the player's attention to whether the second-step rewind effect will be executed after the first-step rewind effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

図170は巻戻し演出及び倍速更新表示を実行するために利用される音光側RAM95の構成を説明するための説明図である。図170に示すように、音光側RAM95には、開始時対応フラグ372、段階的巻戻しフラグ373及び倍速更新対象カウンタ374が設けられている。開始時対応フラグ372は、変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)において先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない第1特図強制終了コマンドを受信したことを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。開始時対応フラグ372には、時短状態において主側MPU82から受信した第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない場合に「1」がセットされる。 Figure 170 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the sound/light side RAM 95 used to execute the rewind effect and double-speed update display. As shown in Figure 170, the sound/light side RAM 95 is provided with a start-up response flag 372, a stepwise rewind flag 373, and a double-speed update target counter 374. The start-up response flag 372 is a flag that enables the sound/light side MPU 93 to recognize that a first special symbol forced termination command has been received in which the information about the variable display period read ahead in the variable display period read-ahead process (step SB116) has not been set. The start-up response flag 372 is set to "1" when the information about the variable display period read ahead is not set in the first special symbol forced termination command received from the main side MPU 82 in the time-saving state.

音光側MPU93は、開始時対応フラグ372に「1」がセットされている状態において第1変動用コマンドを受信した場合、すなわち時短状態において先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない第1特図強制終了コマンドを受信した後において第1特図表示部37aにおいて絵柄の変動表示期間が選択されて新たな遊技回が開始される場合、当該第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間の情報を利用して、巻戻し対象時間又は倍速更新対象時間の設定を行う。具体的には、第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間に対応する数値情報の方が、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも大きい場合、当該第1変動用コマンドを受信したタイミングにおいて巻戻し演出が開始されるようにする。また、第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間に対応する数値情報の方が、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも小さい場合、当該第1変動用コマンドを受信したタイミングにおいて倍速更新表示が開始されるようにする。第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間に対応する数値情報が残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報と一致している場合、巻戻し演出及び倍速更新表示は実行されない。 When the sound/light side MPU 93 receives a first variation command while the start-time response flag 372 is set to "1," i.e., after receiving a first special symbol forced termination command in which the information on the predicted variation display period is not set in the time-saving mode, and a new game round is started by selecting a pattern variation display period in the first special symbol display unit 37a, the sound/light side MPU 93 uses the information on the selected variation display period set in the first variation command to set the target rewind time or the target double-speed update time. Specifically, if the numerical information corresponding to the selected variation display period set in the first variation command is greater than the numerical information stored in the remaining variation time display counter 362, a rewind effect is initiated at the time the first variation command is received. Furthermore, if the numerical information corresponding to the selected variation display period set in the first variation command is less than the numerical information stored in the remaining variation time display counter 362, a double-speed update display is initiated at the time the first variation command is received. If the numerical information corresponding to the selected variable display period set in the first variable command matches the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362, the rewind effect and double-speed update display will not be executed.

段階的巻戻しフラグ373は、段階的巻戻し演出における1段階目の巻戻し演出及び2段階目の巻戻し演出のうち2段階目の巻戻し演出が未だ実行されていない状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。段階的巻戻しフラグ373には、1段階目の巻戻し演出が実行される場合に「1」がセットされる。音光側MPU93は、段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされている状態において主側MPU82からエンディングコマンドを受信した場合に、段階的巻戻しフラグ373を「0」クリアするとともに2段階目の巻戻し演出が実行されるようにする。これにより、段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされている状態において開閉実行モードが実行された場合には、エンディング期間の開始時に2段階目の巻戻し演出が実行されるようにすることができる。 The stepwise rewind flag 373 is a flag that allows the audio/visual side MPU 93 to determine that the second-stage rewind effect, out of the first-stage and second-stage rewind effects in the stepwise rewind effect, has not yet been executed. The stepwise rewind flag 373 is set to "1" when the first-stage rewind effect is being executed. If the audio/visual side MPU 93 receives an ending command from the main side MPU 82 while the stepwise rewind flag 373 is set to "1," it clears the stepwise rewind flag 373 to "0" and executes the second-stage rewind effect. This makes it possible to execute the second-stage rewind effect at the start of the ending period when the opening/closing execution mode is executed while the stepwise rewind flag 373 is set to "1."

音光側MPU93は、段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされている状態において主側MPU82から第1変動用コマンドを受信した場合にも段階的巻戻しフラグ373を「0」クリアするとともに2段階目の巻戻し演出が実行されるようにする。これにより、段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされた後、第2小当たり結果に対応する振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングにて2段階目の巻戻し演出が実行されるようにすることができる。 Even if the sound/light side MPU 93 receives a first variation command from the main side MPU 82 while the gradual rewind flag 373 is set to "1," it clears the gradual rewind flag 373 to "0" and executes the second-stage rewind effect. As a result, if the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the allocation execution mode corresponding to the second small win result after the gradual rewind flag 373 is set to "1," the second-stage rewind effect can be executed when a new game round begins in the first special chart display unit 37a.

エンディング期間の開始時に2段階目の巻戻し演出が実行された場合には、当該エンディング期間の開始時に段階的巻戻しフラグ373が「0」クリアされているため、その後に第1変動用コマンドを受信しても2段階目の巻戻し演出が重複して実行されることはない。 If the second-stage rewind effect is executed at the start of the ending period, the gradual rewind flag 373 is cleared to "0" at the start of the ending period, so even if the first variation command is received thereafter, the second-stage rewind effect will not be executed again.

倍速更新対象カウンタ374は、倍速更新対象時間を音光側MPU93にて把握可能とするカウンタである。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されており、当該先読みされた変動表示期間に対応する数値情報の方が残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも小さい場合、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報から先読みされた変動表示期間に対応する数値情報を減算する演算を実行することにより倍速更新対象時間に対応する数値情報を算出し、当該算出した数値情報を倍速更新対象カウンタ374にセットする。これにより、倍速更新対象時間が倍速更新対象カウンタ374にセットされている状態となる。 The double speed update target counter 374 is a counter that allows the sound/light side MPU 93 to grasp the double speed update target time. When the information on the pre-read variable display period is set in the first special chart forced termination command received from the main side MPU 82 and the numerical information corresponding to the pre-read variable display period is smaller than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362, the sound/light side MPU 93 calculates numerical information corresponding to the double speed update target time by performing an operation to subtract the numerical information corresponding to the pre-read variable display period from the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362, and sets the calculated numerical information in the double speed update target counter 374. This sets the double speed update target time in the double speed update target counter 374.

音光側MPU93は、開始時対応フラグ372に「1」がセットされている状態において主側MPU82から第1変動用コマンドを受信し、当該第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間に対応する数値情報の方が残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも小さい場合、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報から選択された変動表示期間に対応する数値情報を減算する演算を実行することにより倍速更新対象時間に対応する数値情報を算出し、当該算出した数値情報を倍速更新対象カウンタ374にセットする。これにより、倍速更新対象時間が倍速更新対象カウンタ374にセットされている状態となる。 When the sound/light side MPU 93 receives a first variation command from the main side MPU 82 while the start-time response flag 372 is set to "1," and the numerical information corresponding to the selected variation display period set in the first variation command is smaller than the numerical information stored in the remaining variation time display counter 362, the sound/light side MPU 93 calculates numerical information corresponding to the double speed update target time by performing an operation to subtract the numerical information corresponding to the selected variation display period from the numerical information stored in the remaining variation time display counter 362, and sets the calculated numerical information in the double speed update target counter 374. This sets the double speed update target time to the double speed update target counter 374.

音光側MPU93は、倍速更新対象カウンタ374に倍速更新対象時間に対応する1以上の数値情報が設定されている状態において残り変動時間表示カウンタ362の更新処理(図174(b))が実行される場合、残り変動時間表示カウンタ362の値を2減算するとともに、倍速更新対象カウンタ374の値を1減算する。一方、残り変動時間表示カウンタ362の更新処理では、倍速更新対象カウンタ374の値が「0」である場合、残り変動時間表示カウンタ362の値を1減算する。これにより、倍速更新対象時間が経過して倍速更新対象カウンタ374の値が「0」となるまで、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が1秒間に2秒分ずつ減少する倍速更新表示が実行されるようにすることができる。 When the sound/light side MPU 93 executes the update process for the remaining variation time display counter 362 (Fig. 174(b)) while the double speed update target counter 374 has one or more pieces of numerical information set corresponding to the double speed update target time, it subtracts 2 from the value of the remaining variation time display counter 362 and subtracts 1 from the value of the double speed update target counter 374. On the other hand, during the update process for the remaining variation time display counter 362, if the value of the double speed update target counter 374 is "0", it subtracts 1 from the value of the remaining variation time display counter 362. This allows the double speed update display to be executed in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 decreases by 2 seconds per second until the double speed update target time has elapsed and the value of the double speed update target counter 374 becomes "0".

次に、音光側MPU93にて実行される演出調整処理について図171のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、演出調整処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the effect adjustment process executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 171. As already explained in the 10th embodiment above, the effect adjustment process is executed repeatedly at a relatively short interval (for example, every 4 milliseconds).

ステップSB201~ステップSB208では、上記第10の実施形態における演出調整処理(図149)のステップS9501~ステップS9508と同様の処理を実行する。具体的には、主側MPU82から一時停止コマンドを受信した場合(ステップSB201:YES)、音光側RAM95に設けられた一時停止演出フラグに「1」をセットする(ステップSB202)。これにより、第1演出実行用処理(図152)のステップS9802にて肯定判定が行われて第1特図表示部37aにおける遊技回の対応する演出を実行するための処理(ステップS9803~ステップS9815)が実行されない状態となる。ステップSB201にて否定判定を行った場合には、主側MPU82から第1再開コマンドを受信したか否かを判定し(ステップSB203)、第1再開コマンドを受信した場合(ステップSB203:YES)には、音光側RAM95の一時停止演出フラグを「0」クリアする(ステップSB204)。これにより、第1演出実行用処理(図152)のステップS9802にて否定判定が行われて第1特図表示部37aにおける遊技回の対応する演出を実行するための処理(ステップS9803~ステップS9815)が実行される状態となる。 Steps SB201 to SB208 execute the same processing as steps S9501 to S9508 of the effect adjustment processing (FIG. 149) in the tenth embodiment. Specifically, when a pause command is received from the main MPU 82 (step SB201: YES), the pause effect flag provided in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step SB202). As a result, a positive judgment is made in step S9802 of the first effect execution processing (FIG. 152), and the processing (steps S9803 to S9815) for executing the effect corresponding to the game play in the first special chart display unit 37a is not executed. If a negative determination is made in step SB201, it is determined whether a first resume command has been received from the main MPU 82 (step SB203), and if the first resume command has been received (step SB203: YES), the pause effect flag in the sound/light RAM 95 is cleared to "0" (step SB204). As a result, a negative determination is made in step S9802 of the first effect execution process (FIG. 152), and the process for executing the effect corresponding to the game play in the first special chart display unit 37a (steps S9803 to S9815) is executed.

ステップSB203にて否定判定を行った場合又はステップSB204の処理を行った場合には、音光側RAM95の巻戻し待機中フラグ364に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSB205)、巻戻し待機中フラグ364に「1」がセットされている場合(ステップSB205:YES)、すなわち待機している追加の巻戻し演出が存在している場合には、音光側RAM95における巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB206)。巻戻し演出中フラグ363の値が「0」である場合(ステップSB206:NO)、すなわち追加の巻戻し演出が待機されている状態において先に実行されていた巻戻し演出が終了した場合には、巻戻し演出開始設定処理を実行することにより待機中であった追加の巻戻し演出を開始させる(ステップSB207)。巻戻し演出の開始設定処理の内容は、上記第10の実施形態において図151のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。その後、巻戻し待機中フラグ364を「0」クリアする(ステップSB208)。 If a negative judgment is made in step SB203 or if step SB204 is performed, a determination is made as to whether the rewind standby flag 364 in the audio-visual RAM 95 is set to "1" (step SB205). If the rewind standby flag 364 is set to "1" (step SB205: YES), i.e., if an additional rewind effect is waiting, a determination is made as to whether the rewind effect in progress flag 363 in the audio-visual RAM 95 is set to "1" (step SB206). If the value of the rewind effect in progress flag 363 is "0" (step SB206: NO), i.e., if an additional rewind effect is waiting and the previously executed rewind effect has ended, the rewind effect start setting process is executed to start the additional rewind effect that was waiting (step SB207). The content of the rewind effect start setting process has already been described in the tenth embodiment above with reference to the flowchart of FIG. 151. Then, the rewind standby flag 364 is cleared to "0" (step SB208).

このように、巻戻し演出の実行中に追加の巻戻し対象時間が発生して当該追加の巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が待機している状態となった場合、当該追加の巻戻し演出は先に実行されていた巻戻し演出が終了した場合に実行される。巻戻し演出が連続して実行され得る構成とすることにより、巻戻し演出の終了時に追加の巻戻し演出が実行されることを期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, if an additional target rewind time occurs while a rewind effect is being executed and a rewind effect corresponding to that additional target rewind time is put into standby, that additional rewind effect will be executed when the previously executed rewind effect finishes. By configuring rewind effects to be executed consecutively, players can anticipate that the additional rewind effect will be executed when the current rewind effect finishes, thereby increasing the excitement of the game.

巻戻し待機中フラグ364に「1」がセットされていない場合(ステップSB205:NO)には、音光側RAM95における段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB209)。既に説明したとおり、段階的巻戻しフラグ373は、段階的巻戻し演出における1段階目の巻戻し演出及び2段階目の巻戻し演出のうち2段階目の巻戻し演出が未だ実行されていない状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされている場合(ステップSB209:YES)には、エンディングコマンドを受信したタイミングであるか否かを判定し(ステップSB210)、主側MPU82からエンディングコマンドを受信していない場合(ステップSB210:NO)には、主側MPU82から第1変動用コマンドを受信したタイミングであるか否かを判定する(ステップSB211)。 If the rewind standby flag 364 is not set to "1" (step SB205: NO), it is determined whether the stepwise rewind flag 373 in the audio-visual RAM 95 is set to "1" (step SB209). As already explained, the stepwise rewind flag 373 is a flag that allows the audio-visual MPU 93 to determine that the second step of the stepwise rewind performance, consisting of the first step and the second step, has not yet been executed. If the stepwise rewind flag 373 is set to "1" (step SB209: YES), it is determined whether an ending command has been received (step SB210). If an ending command has not been received from the main MPU 82 (step SB210: NO), it is determined whether a first variation command has been received from the main MPU 82 (step SB211).

段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされている状態においてエンディングコマンドを受信した場合(ステップSB210:YES)又は段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされている状態において第1変動用コマンドを受信した場合(ステップSB211:YES)には、2段階目の巻戻し演出における巻戻し対象時間である30秒に対応する「7500」という数値情報を音光側RAM95の巻戻し量カウンタ366にセットする(ステップSB212)。既に説明したとおり、1段階目の巻戻し演出において残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻されている場合、2段階目の巻戻し演出では当該残り変動時間が180秒まで巻き戻される。また、1段階目の巻戻し演出において残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻されている場合、2段階目の巻戻し演出では当該残り変動時間が210秒まで巻き戻される。2段階目の巻戻し演出における巻戻し対象時間は、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に選択される変動表示期間とは無関係に、30秒で固定されている。これにより、2段階目の巻戻し演出における巻戻し対象時間を巻戻し量カウンタ366にセットするための処理構成が簡素化されている。 If an ending command is received when the stepwise rewind flag 373 is set to "1" (step SB210: YES), or if a first change command is received when the stepwise rewind flag 373 is set to "1" (step SB211: YES), the rewind amount counter 366 in the audio/visual side RAM 95 is set to "7500," which corresponds to 30 seconds, the target rewind time for the second-stage rewind performance (step SB212). As already explained, if the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 is rewound to 150 seconds in the first-stage rewind performance, the remaining change time is rewound to 180 seconds in the second-stage rewind performance. Furthermore, if the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 is rewound to 180 seconds in the first-stage rewind performance, the remaining change time is rewound to 210 seconds in the second-stage rewind performance. The rewind time for the second-stage rewind effect is fixed at 30 seconds, regardless of the variable display period selected at the start of a game in the first special chart display section 37a. This simplifies the processing configuration for setting the rewind time for the second-stage rewind effect in the rewind amount counter 366.

その後、段階的巻戻しフラグ373を「0」クリアし(ステップSB213)、ステップSB207と同様に巻戻し演出開始設定処理を実行する(ステップSB214)。巻戻し演出の開始設定処理の内容は、上記第10の実施形態において図151のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSB214にて巻戻し演出の開始設定処理を実行することにより、30秒の巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が開始されるようにすることができる。このように、段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされている状態となった場合には、エンディングコマンド又は第1変動用コマンドを受信するタイミングにおいて2段階目の巻戻し演出が開始される。 Then, the gradual rewind flag 373 is cleared to "0" (step SB213), and the rewind effect start setting process is executed in the same manner as in step SB207 (step SB214). The contents of the rewind effect start setting process have already been explained in the tenth embodiment above with reference to the flowchart in Figure 151. By executing the rewind effect start setting process in step SB214, it is possible to start a rewind effect corresponding to the 30-second target rewind time. In this way, when the gradual rewind flag 373 is set to "1", the second-stage rewind effect will start when the ending command or the first variation command is received.

即時報知対象期間において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了して段階的巻戻し演出が実行される場合、段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされるとともに1段階目の巻戻し演出が実行される。その後、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行され、音光側MPU93は段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされた状態でエンディングコマンドを受信する。このため、エンディング期間の開始時に2段階目の巻戻し演出が実行される。2段階目の巻戻し演出では、0.6秒に亘って巻戻し表示が実行された後に、1秒に亘って巻戻し量報知が実行される。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、エンディング期間は5秒である。このため、エンディング期間の開始時に開始された2段階目の巻戻し演出は当該エンディング期間中に終了する。 If, during the immediate notification period, the game result of the second special symbol display unit 37b during the execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a is a second jackpot result, and the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends and a gradual rewind effect is executed, the gradual rewind flag 373 is set to "1" and the first-stage rewind effect is executed. The opening/closing execution mode is then executed in response to the second jackpot result, and the sound/light side MPU 93 receives an ending command with the gradual rewind flag 373 set to "1." Therefore, the second-stage rewind effect is executed at the start of the ending period. In the second-stage rewind effect, the rewind display is executed for 0.6 seconds, followed by a 1-second notification of the rewind amount. As already explained in the tenth embodiment above, the ending period is 5 seconds. Therefore, the second-stage rewind effect that began at the start of the ending period ends during that ending period.

即時報知対象期間において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了して段階的巻戻し演出が実行される場合、段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされるとともに1段階目の巻戻し演出が実行される。その後、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、音光側MPU93は段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされた状態でエンディングコマンドを受信する。このため、エンディング期間の開始時に2段階目の巻戻し演出が実行される。2段階目の巻戻し演出では、0.6秒に亘って巻戻し表示が実行された後に、1秒に亘って巻戻し量報知が実行される。上述したとおり、エンディング期間は5秒である。このため、エンディング期間の開始時に開始された2段階目の巻戻し演出は当該エンディング期間中に終了する。 If, during the immediate notification period, the game result of a game turn in the second special symbol display unit 37b is a second small win result while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being executed, and the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends and a gradual rewind effect is executed, the gradual rewind flag 373 is set to "1" and the first-stage rewind effect is executed. Thereafter, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result and the mode transitions to the open/close execution mode, the sound/light side MPU 93 receives an ending command with the gradual rewind flag 373 set to "1." Therefore, the second-stage rewind effect is executed at the start of the ending period. In the second-stage rewind effect, the rewind display is executed for 0.6 seconds, followed by a 1-second rewind amount notification. As described above, the ending period is 5 seconds. Therefore, the second-stage rewind effect that began at the start of the ending period will end during that ending period.

即時報知対象期間において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了して段階的巻戻し演出が実行される場合、段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされるとともに1段階目の巻戻し演出が実行される。その後、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合、エンディングコマンドの送信が行われないため、音光側MPU93は段階的巻戻しフラグ373に「1」がセットされた状態で第1変動用コマンドを受信する。このため、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングにて2段階目の巻戻し演出が実行される。2段階目の巻戻し演出では、0.6秒に亘って巻戻し表示が実行された後に、1秒に亘って巻戻し量報知が実行される。 If, during the immediate notification period, a game turn is being played on the first special symbol display unit 37a and the game result of the second special symbol display unit 37b is a second small win result, and the variable pattern display period on the second special symbol display unit 37b ends and a gradual rewind effect is executed, the gradual rewind flag 373 is set to "1" and the first-stage rewind effect is executed. Thereafter, if the V winning detection sensor 169 does not detect a game ball in the distribution execution mode triggered by the second small win result, an ending command is not sent, and the sound/light side MPU 93 receives the first variable command with the gradual rewind flag 373 set to "1." Therefore, the second-stage rewind effect is executed when a new game turn is started on the first special symbol display unit 37a. In the second-stage rewind effect, the rewind display is executed for 0.6 seconds, followed by a 1-second rewind amount notification.

ステップSB209にて否定判定を行った場合には、ステップSB215~ステップSB218において上記第10の実施形態における演出調整処理(図149)のステップS9509~ステップS9512と同様の処理を実行する。具体的には、音光側RAM95の残り変動時間表示中フラグ361に「1」がセットされている場合(ステップSB215:YES)、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の値が5秒に対応する「1250」以下であるか否かを判定し(ステップSB216)、残り変動時間表示カウンタ362の値が「1250」以下である場合(ステップSB216:YES)、すなわち残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となっている場合には、音光側RAM95における巻戻し量カウンタ366の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSB217)。ステップSB215~ステップSB217にて肯定判定を行った場合には、ステップSB207及びステップSB214と同様に、巻戻し演出開始設定処理を実行することにより巻戻し演出を開始させる(ステップSB218)。 If a negative judgment is made in step SB209, steps SB215 to SB218 execute the same processing as steps S9509 to S9512 of the performance adjustment processing (FIG. 149) in the tenth embodiment described above. Specifically, if the remaining fluctuation time display flag 361 in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SB215: YES), a determination is made as to whether the value of the remaining fluctuation time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 is less than or equal to "1250", which corresponds to 5 seconds (step SB216). If the value of the remaining fluctuation time display counter 362 is less than or equal to "1250" (step SB216: YES), i.e., if the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is less than 5 seconds, a determination is made as to whether the value of the rewind amount counter 366 in the sound/light side RAM 95 is greater than or equal to 1 (step SB217). If a positive determination is made in steps SB215 to SB217, the rewind effect is started by executing the rewind effect start setting process, as in steps SB207 and SB214 (step SB218).

既に説明したとおり、音光側MPU93が時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報の方が、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間に対応する数値情報よりも小さい場合、巻戻し対象時間が発生する。第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されている場合には、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて巻戻し量カウンタ366に巻戻し対象時間が設定される。また、第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない場合には、第1変動用コマンドを受信したタイミングにおいて巻戻し量カウンタ366に巻戻し対象時間が設定される。そして、巻戻し量カウンタ366に1以上の巻戻し対象時間に対応する数値情報が設定されている状態において、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となった場合には、当該巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行される。 As already explained, when the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the time difference notification target period, and the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 at the time the first special symbol forced termination command is received is smaller than the numerical information corresponding to the variable display period of the image selected when a new game round is started in the first special symbol display unit 37a, a target rewind time occurs. If the first special symbol forced termination command contains information about the pre-read variable display period, the target rewind time is set in the rewind amount counter 366 at the time the first special symbol forced termination command is received. If the first special symbol forced termination command does not contain information about the pre-read variable display period, the target rewind time is set in the rewind amount counter 366 at the time the first variable command is received. Then, when the rewind amount counter 366 contains numerical information corresponding to one or more target rewind times and the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less, a rewind effect corresponding to the target rewind time is executed.

ステップSB206にて肯定判定を行った場合、ステップSB208の処理を行った場合、ステップSB211にて否定判定を行った場合、ステップSB214の処理を行った場合、ステップSB215にて否定判定を行った場合、ステップSB216にて否定判定を行った場合、ステップSB217にて否定判定を行った場合又はステップSB218の処理を行った場合には、演出側強制終了対応処理を実行する(ステップSB219)。図172は演出側強制終了対応処理を示すフローチャートである。 If a positive determination is made in step SB206, if step SB208 is processed, if a negative determination is made in step SB211, if step SB214 is processed, if a negative determination is made in step SB215, if a negative determination is made in step SB216, if a negative determination is made in step SB217, or if step SB218 is processed, then production-side forced termination response processing is executed (step SB219). Figure 172 is a flowchart showing production-side forced termination response processing.

ステップSB301~ステップSB306では、上記第10の実施形態における演出側強制終了対応処理(図150)のステップS9601~ステップS9606と同一の処理を実行する。ステップSB301~ステップSB306の処理の内容は上記第10の実施形態において既に説明したとおりである。 Steps SB301 to SB306 are identical to steps S9601 to S9606 in the production-side forced termination response processing (Figure 150) in the tenth embodiment. The processing content of steps SB301 to SB306 is as already explained in the tenth embodiment.

主側MPU82から第2特図強制終了コマンドを受信していない場合(ステップSB301:NO)には、ステップSB307~ステップSB309において上記第10の実施形態における演出側強制終了対応処理(図150)のステップS9607~ステップS9609と同様の処理を実行する。具体的には、主側MPU82から第1特図強制終了コマンドを受信した(ステップSB307:YES)、第1変動演出の終了処理を実行する(ステップSB308)。第1変動演出の終了処理では、通常遊技状態である場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている通常用第1変動演出を終了させる。そして、表示側MPU103に通常用第1外れ結果報知コマンドを送信する。表示側MPU103は、通常用第1外れ結果報知コマンドを受信した場合、最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って外れ結果に対応する図柄G27が装飾領域332に停止表示されている状態とする。また、第1変動演出の終了処理(ステップSB308)では、時短状態である場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている時短用第1変動演出を終了させる。そして、表示側MPU103に時短用第1外れ結果報知コマンドを送信する。表示側MPU103は、時短用第1外れ結果報知コマンドを受信した場合、最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って外れ結果に対応する時短用図柄G31~G33が第1個別表示領域334に停止表示されている状態とする。その後、音光側RAM95の第1変動演出中フラグを「0」クリアする(ステップSB309)。 If the second special symbol forced termination command has not been received from the main MPU 82 (step SB301: NO), steps SB307 to SB309 execute the same processing as steps S9607 to S9609 of the presentation side forced termination response processing (Fig. 150) in the tenth embodiment. Specifically, if the first special symbol forced termination command is received from the main MPU 82 (step SB307: YES), the first variable presentation termination processing is executed (step SB308). In the first variable presentation termination processing, if the normal game mode is active, the normal first variable presentation being executed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 is terminated. Then, a normal first miss result notification command is sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the normal first miss result notification command, the display MPU 103 stops and displays the symbol G27 corresponding to the miss result in the decorative area 332 for the final stop period (specifically, 0.5 seconds). Furthermore, in the first variable effect termination process (step SB308), if the time-saving mode is active, the first variable effect for time saving executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated. The display MPU 103 then transmits the time-saving first miss result notification command. When the display MPU 103 receives the time-saving first miss result notification command, the display MPU 103 stops and displays the time-saving symbols G31 to G33 corresponding to the miss result in the first individual display area 334 for the final stop period (specifically, 0.5 seconds). The first variable effect in progress flag in the audio/visual RAM 95 is then cleared to "0" (step SB309).

その後、時短状態である場合(ステップSB310:YES)には、音光側RAM95における巻戻し量カウンタ366及び倍速更新対象カウンタ374の値を「0」クリアする(ステップSB311)。これにより、第1特図強制終了コマンドを受信する前に発生していた巻戻し対象時間及び倍速更新対象時間を無効とすることができる。このように、時短状態において第1特図強制終了コマンドを受信した場合、すなわち時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合には、巻戻し量カウンタ366に設定されていた巻戻し対象時間が「0」クリアされるとともに、倍速更新対象カウンタ374に設定されていた倍速更新対象時間が「0」クリアされる。 After that, if the time-shortening state is active (step SB310: YES), the values of the rewind amount counter 366 and the double speed update target counter 374 in the audio/visual RAM 95 are cleared to "0" (step SB311). This makes it possible to invalidate the rewind target time and double speed update target time that occurred before the first special symbol forced termination command was received. In this way, if the first special symbol forced termination command is received in the time-shortening state, i.e., if the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated in the time-shortening state, the rewind target time set in the rewind amount counter 366 is cleared to "0," and the double speed update target time set in the double speed update target counter 374 is cleared to "0."

その後、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングが即時報知対象期間であるか否かを判定する(ステップSB312)。ステップSB312では、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の値が120秒に対応する「30000」未満である場合、すなわち図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒未満である即時報知対象期間である場合に肯定判定を行う。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったタイミングにおいて巻戻し演出が開始された場合には、当該巻戻し演出の実行中に第1特図強制終了コマンドを受信する可能性が考えられる。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、残り変動時間表示カウンタ362には、巻戻し演出の開始時に当該巻戻し演出における巻戻し対象時間に対応する数値情報が加算される。このため、巻戻し演出中に第1特図強制終了コマンドを受信した場合、ステップSB312では、実行中である巻戻し演出における巻戻し対象時間が加算された後の残り変動時間表示カウンタ362の値に基づいて即時報知対象期間であるか否かの判定が行われる。 Then, it is determined whether the timing at which the first special symbol forced termination command was received falls within the immediate notification period (step SB312). In step SB312, a positive determination is made if the value of the remaining change time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 is less than "30000," which corresponds to 120 seconds, i.e., if the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 of the pattern display device 41 falls within the immediate notification period of less than 120 seconds. As already explained in the tenth embodiment above, if the rewind effect is initiated when the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 falls below 5 seconds, it is possible that the first special symbol forced termination command will be received while the rewind effect is being executed. As already explained in the tenth embodiment above, numerical information corresponding to the rewind time in the rewind effect is added to the remaining change time display counter 362 at the start of the rewind effect. Therefore, if a command to forcefully terminate the first special chart is received during the rewind performance, in step SB312, a determination is made as to whether or not the immediate notification period is in progress based on the value of the remaining variable time display counter 362 after the rewind target time for the currently running rewind performance has been added.

即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合(ステップSB312:YES)には、第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されているか否かを判定する(ステップSB313)。既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在している場合には変動表示期間の先読み処理が実行されるとともに、第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定される。一方、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報が存在していない場合には変動表示期間の先読み処理が実行されることはなく、第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報は設定されない。第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない場合(ステップSB313:NO)には、音光側RAM95における開始時対応フラグ372に「1」をセットする(ステップSB314)。既に説明したとおり、開始時対応フラグ372は、先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない第1特図強制終了コマンドを受信したことを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。ステップSB314にて開始時対応フラグ372に「1」をセットすることにより、後述する第1演出開始設定処理(図175)のステップSB715にて肯定判定が行われてステップSB716~ステップSB721の処理が実行されるようにすることができる。 If a first special symbol forced termination command is received during the immediate notification period (step SB312: YES), it is determined whether the information on the variable display period that has been pre-read is set in the first special symbol forced termination command (step SB313). As already explained, if there is first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated, the pre-reading process for the variable display period is executed, and the information on the variable display period that has been pre-read is set in the first special symbol forced termination command. On the other hand, if there is no first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 at the time the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated, the pre-reading process for the variable display period is not executed, and the information on the variable display period that has been pre-read is not set in the first special symbol forced termination command. If the first special symbol forced termination command does not have the pre-read information about the variable display period set (step SB313: NO), the start-time response flag 372 in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SB314). As previously explained, the start-time response flag 372 is a flag that enables the sound/light side MPU 93 to recognize that a first special symbol forced termination command has been received without the pre-read information about the variable display period set. By setting the start-time response flag 372 to "1" in step SB314, a positive determination is made in step SB715 of the first effect start setting process (FIG. 175) described below, and steps SB716 to SB721 are executed.

即時報知対象期間において受信した第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されている場合(ステップSB313:YES)には、巻戻し量選択処理を実行する(ステップSB315)。巻戻し量選択処理では、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて実行される巻戻し演出において最終的に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間に対応する数値情報を選択する。巻戻し量選択処理(ステップSB315)にて選択された数値情報は、後述するステップSB316にて音光側RAM95の巻戻し量カウンタ366にセットする巻戻し対象時間を算出するために利用される。図173は巻戻し量選択処理を示すフローチャートである。 If the information on the predicted variable display period is set in the first special symbol forced termination command received during the immediate notification period (step SB313: YES), a rewind amount selection process is executed (step SB315). In the rewind amount selection process, numerical information corresponding to the remaining variable time that will ultimately be displayed in the remaining variable time display area 338 in the rewind performance that is executed at the timing when the first special symbol forced termination command is received is selected. The numerical information selected in the rewind amount selection process (step SB315) is used to calculate the target rewind time to be set in the rewind amount counter 366 in the audio/visual side RAM 95 in step SB316, which will be described later. Figure 173 is a flowchart showing the rewind amount selection process.

受信した第1特図強制終了コマンドに設定されている先読みされた変動表示期間が150秒の変動表示期間である場合(ステップSB401:YES)、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて実行される巻戻し演出において最終的に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間に対応する数値情報として150秒に対応する「37500」という数値情報を選択する(ステップSB402)。 If the predicted variable display period set in the received first special chart forced termination command is a variable display period of 150 seconds (step SB401: YES), the numerical information "37500" corresponding to 150 seconds is selected as the numerical information corresponding to the remaining variable time to be finally displayed in the remaining variable time display area 338 in the rewind effect executed at the timing when the first special chart forced termination command is received (step SB402).

受信した第1特図強制終了コマンドに設定されている先読みされた変動表示期間が180秒の変動表示期間である場合(ステップSB401:NO、ステップSB403:YES)、巻戻し対象時間を1段階目の巻戻し演出及び2段階目の巻戻し演出において段階的に報知する段階的巻戻し演出を実行するか否かを決定する段階的巻戻し抽選(ステップSB404~ステップSB405)を実行する。具体的には、音光側RAM95にて定期的に更新(具体的には4ミリ秒の周期で更新)されている抽選用乱数(「0」~「255」のいずれか)を取得し(ステップSB404)、当該取得した抽選用乱数が「128」以上であるか否かを判定する(ステップSB405)。ステップSB404にて取得した抽選用乱数が「128」以上である場合(ステップSB405:YES)、すなわち段階的巻戻し抽選において段階的巻戻し演出を実行する抽選結果となった場合には、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて実行される巻戻し演出において最終的に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間に対応する数値情報として150秒に対応する「37500」という数値情報を選択し(ステップSB406)、段階的巻戻しフラグ373に「1」をセットする(ステップSB407)。これにより、1段階目の巻戻し演出では残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻されるようにすることができるとともに、巻戻し対象時間を30秒とする2段階目の巻戻し演出が実行されるようにすることができる。一方、ステップSB404にて取得した抽選用乱数が「128」未満である場合(ステップSB405:NO)、すなわち段階的巻戻し抽選において段階的巻戻し演出を実行しない抽選結果となった場合には、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて実行される巻戻し演出において最終的に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間に対応する数値情報として180秒に対応する「45000」という数値情報を選択する(ステップSB408)。これにより、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行されるようにすることができる。 If the predicted variable display period set in the received first special chart forced termination command is a variable display period of 180 seconds (step SB401: NO, step SB403: YES), a step-by-step rewind lottery (steps SB404 to SB405) is executed to determine whether to execute a step-by-step rewind effect that gradually notifies the target rewind time in a first-stage rewind effect and a second-stage rewind effect. Specifically, a random number for the lottery (any number between "0" and "255") that is periodically updated (specifically, updated every 4 milliseconds) in the sound/light side RAM 95 is obtained (step SB404), and it is determined whether the obtained random number for the lottery is "128" or greater (step SB405). If the random number obtained in step SB404 is "128" or greater (step SB405: YES), i.e., if the result of the step-by-step rewind lottery results in a step-by-step rewind effect, the numerical information "37500" corresponding to 150 seconds is selected as the numerical information corresponding to the remaining variable time finally displayed in the remaining variable time display area 338 in the rewind effect executed at the timing when the first special chart forced termination command is received (step SB406), and the step-by-step rewind flag 373 is set to "1" (step SB407). As a result, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 can be rewound to 150 seconds in the first-stage rewind effect, and a second-stage rewind effect can be executed in which the target rewind time is 30 seconds. On the other hand, if the random number obtained in step SB404 is less than "128" (step SB405: NO), that is, if the result of the step-by-step rewind lottery is that the step-by-step rewind effect will not be executed, the numerical information of "45000", which corresponds to 180 seconds, is selected as the numerical information corresponding to the remaining variable time to be displayed in the remaining variable time display area 338 in the rewind effect that is executed when the first special symbol forced termination command is received (step SB408). This makes it possible to execute a rewind effect in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds when the first special symbol forced termination command is received.

受信した第1特図強制終了コマンドに設定されている先読みされた変動表示期間が210秒の変動表示期間である場合(ステップSB401:NO、ステップSB403:NO)、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて実行される巻戻し演出において最終的に残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間に対応する数値情報として180秒に対応する「45000」という数値情報を選択し(ステップSB409)、段階的巻戻しフラグ373に「1」をセットする(ステップSB410)。これにより、1段階目の巻戻し演出では残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻されるようにすることができるとともに、巻戻し対象時間を30秒とする2段階目の巻戻し演出が実行されるようにすることができる。 If the predicted variable display period set in the received first special chart forced termination command is a variable display period of 210 seconds (step SB401: NO, step SB403: NO), the numerical information "45000", which corresponds to 180 seconds, is selected as the numerical information corresponding to the remaining variable time finally displayed in the remaining variable time display area 338 in the rewind effect executed at the timing when the first special chart forced termination command is received (step SB409), and the stepwise rewind flag 373 is set to "1" (step SB410). This allows the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 to be rewound to 180 seconds in the first-stage rewind effect, and also allows a second-stage rewind effect to be executed with a target rewind time of 30 seconds.

演出側強制終了対応処理(図172)の説明に戻り、ステップSB315にて巻戻し量選択処理を実行した後、巻戻し量カウンタ366の設定処理を実行する(ステップSB316)。巻戻し量カウンタ366の設定処理では、巻戻し量選択処理(ステップSB315)にて選択した数値情報(150秒に対応する「37500」又は180秒に対応する「45000」)から音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を減算する演算を実行することにより第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて実行される巻戻し演出における巻戻し対象時間に対応する数値情報を算出し、当該算出した数値情報を巻戻し量カウンタ366にセットする。これにより、巻戻し量選択処理(ステップSB315)において150秒に対応する「37500」という数値情報が選択されていた場合には第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行されるようにすることができるとともに、巻戻し量選択処理(ステップSB315)において180秒に対応する「45000」という数値情報が選択されていた場合には第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行されるようにすることができる。 Returning to the explanation of the performance-side forced termination response processing (Figure 172), after the rewind amount selection processing is executed in step SB315, the rewind amount counter 366 setting processing is executed (step SB316). In the rewind amount counter 366 setting processing, numerical information corresponding to the target rewind time in the rewind performance executed at the timing when the first special chart forced termination command is received is calculated by subtracting the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 from the numerical information selected in the rewind amount selection processing (step SB315) (either "37,500" corresponding to 150 seconds or "45,000" corresponding to 180 seconds), and the calculated numerical information is set in the rewind amount counter 366. As a result, if the numerical information "37500", which corresponds to 150 seconds, is selected in the rewind amount selection process (step SB315), a rewind effect can be executed in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 150 seconds at the time the first special chart forced termination command is received; and if the numerical information "45000", which corresponds to 180 seconds, is selected in the rewind amount selection process (step SB315), a rewind effect can be executed in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 180 seconds at the time the first special chart forced termination command is received.

その後、ステップSB317~ステップSB319では、上記第10の実施形態における演出側強制終了対応処理(図172)のステップS9613~ステップS9615と同様の処理を実行する。具体的には、巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされていない場合(ステップSB317:NO)、すなわち巻戻し演出が実行されていない状態である場合には、巻戻し演出開始設定処理を実行することによりステップSB316にて巻戻し量カウンタ366にセットした巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が開始されるようにする(ステップSB318)。巻戻し演出の開始設定処理の内容は、上記第10の実施形態において図151のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。一方、巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされている場合(ステップSB317:YES)、すなわち巻戻し演出が実行されている状況において追加の巻戻し対象時間が発生した場合には、巻戻し待機中フラグ364に「1」をセットする(ステップSB319)。これにより、追加の巻戻し演出が待機されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, in steps SB317 to SB319, the same processing as steps S9613 to S9615 of the presentation-side forced termination response processing (FIG. 172) in the tenth embodiment is executed. Specifically, if the rewind performance in progress flag 363 is not set to "1" (step SB317: NO), i.e., if the rewind performance is not being executed, the rewind performance start setting processing is executed to start the rewind performance corresponding to the target rewind time set in the rewind amount counter 366 in step SB316 (step SB318). The contents of the rewind performance start setting processing are as already explained in the tenth embodiment with reference to the flowchart in FIG. 151. On the other hand, if the rewind performance in progress flag 363 is set to "1" (step SB317: YES), i.e., if an additional target rewind time occurs while the rewind performance is being executed, the rewind standby flag 364 is set to "1" (step SB319). This allows the audio/visual side MPU 93 to know that an additional rewind effect is on standby.

既に説明したとおり、巻戻し演出の実行中に第1特図強制終了コマンドを受信した場合には、当該巻戻し演出における巻戻し対象時間は当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて既に残り変動時間表示カウンタ362に加算されている。このため、巻戻し演出の実行中に第1特図強制終了コマンドを受信して追加の巻戻し演出が待機されている状態となった場合においても、当該追加の巻戻し演出において巻戻し量選択処理(ステップSB315)にて選択された数値情報に対応する残り変動時間まで残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を巻き戻すことができる。具体的には、巻戻し量選択処理(ステップSB315)において150秒に対応する「37500」という数値情報が選択されていた場合には当該追加の巻戻し演出において残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が150秒まで巻き戻されるようにすることができるとともに、巻戻し量選択処理(ステップSB315)において180秒に対応する「45000」という数値情報が選択されていた場合には当該追加の巻戻し演出において残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が180秒まで巻き戻されるようにすることができる。 As already explained, if a first special symbol forced termination command is received while a rewind effect is being executed, the rewind time for that rewind effect has already been added to the remaining variation time display counter 362 at the time the first special symbol forced termination command was received. Therefore, even if a first special symbol forced termination command is received while a rewind effect is being executed and an additional rewind effect is put on hold, the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 can be rewound to the remaining variation time corresponding to the numerical information selected in the rewind amount selection process (step SB315) for that additional rewind effect. Specifically, if the numerical information "37500", which corresponds to 150 seconds, is selected in the rewind amount selection process (step SB315), the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 in the additional rewind performance can be rewound to 150 seconds; and if the numerical information "45000", which corresponds to 180 seconds, is selected in the rewind amount selection process (step SB315), the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 in the additional rewind performance can be rewound to 180 seconds.

時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合(ステップSB312:NO)には、ステップSB313と同様に、第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されているか否かを判定する(ステップSB320)。第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない場合(ステップSB320:NO)には、開始時対応フラグ372に「1」をセットする(ステップSB321)。これにより、先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない第1特図強制終了コマンドを受信したことを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。ステップSB321にて開始時対応フラグ372に「1」をセットすることにより、後述する第1演出開始設定処理(図175)のステップSB715にて肯定判定が行われてステップSB716~ステップSB721の処理が実行されるようにすることができる。 If the first special symbol forced termination command is received during the time difference notification period (step SB312: NO), similar to step SB313, it is determined whether the information on the pre-read variable display period is set in the first special symbol forced termination command (step SB320). If the information on the pre-read variable display period is not set in the first special symbol forced termination command (step SB320: NO), the start-time response flag 372 is set to "1" (step SB321). This allows the sound/light side MPU 93 to recognize that a first special symbol forced termination command has been received without the information on the pre-read variable display period set. By setting the start-time response flag 372 to "1" in step SB321, a positive determination is made in step SB715 of the first effect start setting process (FIG. 175) described below, and steps SB716 to SB721 are executed.

第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されている場合(ステップSB320:YES)には、対象時間設定処理を実行する(ステップSB322)。対象時間設定処理では、第1特図強制終了コマンドを受信したことにより巻戻し対象時間が発生した場合には当該巻戻し対象時間を巻戻し量カウンタ366にセットするとともに、第1特図強制終了コマンドを受信したことにより倍速表示対象時間が発生した場合には当該倍速表示対象時間を倍速更新対象カウンタ374にセットする。図174(a)は対象時間設定処理を示すフローチャートである。 If the information on the variable display period that has been read in advance is set in the first special symbol forced termination command (step SB320: YES), a target time setting process is executed (step SB322). In the target time setting process, if a target rewind time occurs due to the reception of the first special symbol forced termination command, the target rewind time is set in the rewind amount counter 366, and if a target double-speed display time occurs due to the reception of the first special symbol forced termination command, the target double-speed display time is set in the double-speed update target counter 374. Figure 174 (a) is a flowchart showing the target time setting process.

受信した第1特図強制終了コマンドに設定されている先読みされた変動表示期間に対応する数値情報の方が音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも大きい場合(ステップSB501:YES)、先読みされた変動表示期間に対応する数値情報から残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を減算する演算を実行することにより今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報を算出し、当該算出した数値情報を巻戻し量カウンタ366にセットする(ステップSB502)。これにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングにて巻戻し演出が実行されるようにすることができる。 If the numerical information corresponding to the pre-read variable display period set in the received first special chart forced termination command is greater than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 (step SB501: YES), an operation is performed to subtract the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 from the numerical information corresponding to the pre-read variable display period to calculate numerical information corresponding to the currently occurring target rewind time, and the calculated numerical information is set in the rewind amount counter 366 (step SB502). This makes it possible to execute the rewind effect when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less.

受信した第1特図強制終了コマンドに設定されている先読みされた変動表示期間に対応する数値情報の方が音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも小さい場合(ステップSB501:NO、ステップSB503:YES)、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報から先読みされた変動表示期間に対応する数値情報を減算する演算を実行することにより今回発生した倍速更新対象時間に対応する数値情報を算出し、当該算出した数値情報を倍速更新対象カウンタ374にセットする(ステップSB504)。これにより、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された後に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が1秒間に2秒分ずつ減少する倍速更新表示が実行されるようにすることができる。 If the numerical information corresponding to the pre-read variable display period set in the received first special symbol forced termination command is smaller than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 of the sound/light side RAM 95 (step SB501: NO, step SB503: YES), an operation is performed to subtract the numerical information corresponding to the pre-read variable display period from the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362, thereby calculating numerical information corresponding to the currently occurring double speed update target time, and setting this calculated numerical information in the double speed update target counter 374 (step SB504). This makes it possible to execute a double speed update display in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 decreases by 2 seconds per second after a new game round is started in the first special symbol display unit 37a.

受信した第1特図強制終了コマンドに設定されている先読みされた変動表示期間に対応する数値情報と、音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報とが同一である場合(ステップSB501:NO、ステップSB503:NO)、巻戻し対象時間及び倍速更新対象時間の設定が行われることはなく、巻戻し演出及び倍速更新表示は実行されない。 If the numerical information corresponding to the pre-read variable display period set in the received first special chart forced termination command is the same as the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 (step SB501: NO, step SB503: NO), the rewind target time and double speed update target time are not set, and the rewind effect and double speed update display are not executed.

演出側強制終了対応処理(図172)の説明に戻り、ステップSB321の処理を行った場合又はステップSB322の処理を行った場合には、上記第10の実施形態における演出側強制終了対応処理(図150)のステップS9617と同様に、音光側RAM95の疑似一時停止演出フラグに「1」をセットする(ステップSB323)。これにより、後述する第1演出開始設定処理(図175)のステップSB708にて肯定判定が行われてステップSB709及びステップSB710の処理が実行されないようにして、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報が変更されてしまわないようにすることができる。 Returning to the explanation of the production-side forced termination response processing (FIG. 172), if step SB321 or step SB322 is performed, the pseudo-pause performance flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SB323), similar to step S9617 of the production-side forced termination response processing (FIG. 150) in the tenth embodiment described above. As a result, a positive judgment is made in step SB708 of the first performance start setting processing (FIG. 175) described below, preventing the processing of steps SB709 and SB710 from being executed, and preventing the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 from being changed.

演出調整処理(図171)の説明に戻り、ステップSB202の処理を行った場合又はステップSB219の処理を行った場合には、上記第10の実施形態における演出調整処理(図149)のステップS9514と同様に、第1演出実行用処理を実行する(ステップSB220)。第1演出実行用処理の内容は基本的に、上記第10の実施形態において図152のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。上記第10の実施形態と相違している点について説明する。図174(b)は第1演出実行用処理(図152)のステップS9806にて実行される残り変動時間表示カウンタ362の更新処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the effect adjustment process (Fig. 171), if the processing of step SB202 or step SB219 has been performed, the first effect execution process is executed (step SB220), similar to step S9514 of the effect adjustment process (Fig. 149) in the above-mentioned tenth embodiment. The contents of the first effect execution process are basically as already explained with reference to the flowchart of Fig. 152 in the above-mentioned tenth embodiment. Differences from the above-mentioned tenth embodiment will be explained below. Fig. 174(b) is a flowchart showing the update process of the remaining variation time display counter 362, which is executed in step S9806 of the first effect execution process (Fig. 152).

まず音光側RAM95における倍速更新対象カウンタ374の値が1以上であるか否かを判定し(ステップSB601)、倍速更新対象カウンタ374の値が「0」である場合(ステップSB601:NO)、すなわち倍速更新対象時間が存在していない場合には、残り変動時間表示カウンタ362の値を1減算する(ステップSB602)。一方、倍速更新対象カウンタ374の値が1以上である場合(ステップSB601:YES)、すなわち倍速更新対象時間が存在している場合には、残り変動時間表示カウンタ362の値を「2」減算し(ステップSB603)、倍速更新対象カウンタ374の値を「1」減算する(ステップSB604)。 First, it is determined whether the value of the double-speed update target counter 374 in the audio/video side RAM 95 is 1 or greater (step SB601). If the value of the double-speed update target counter 374 is "0" (step SB601: NO), i.e., if there is no double-speed update target time, the value of the remaining variation time display counter 362 is decremented by 1 (step SB602). On the other hand, if the value of the double-speed update target counter 374 is 1 or greater (step SB601: YES), i.e., if there is double-speed update target time, the value of the remaining variation time display counter 362 is decremented by 2 (step SB603), and the value of the double-speed update target counter 374 is decremented by 1 (step SB604).

倍速更新対象カウンタ374に倍速更新対象時間がセットされることにより、4ミリ秒の周期で残り変動時間表示カウンタ362の値から減算される値が「1」から「2」に倍増する。これにより、倍速更新対象時間が存在している場合には、残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が1秒間に2秒分ずつ減少する速度で更新されるようにすることができる。 When the double-speed update target time is set in the double-speed update target counter 374, the value subtracted from the value of the remaining variation time display counter 362 is doubled from "1" to "2" at a cycle of 4 milliseconds. As a result, when the double-speed update target time exists, the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 can be updated at a rate of decreasing by 2 seconds per second.

倍速更新対象カウンタ374の値は、残り変動時間表示カウンタ362の値を「2」減算する処理(ステップSB603)が実行される度に1減算される。これにより、倍速更新対象時間が発生した後、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報が実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に対応する数値情報と一致したタイミングで残り変動時間表示領域338における残り変動時間の倍速更新表示を終了させることができる。 The value of the double-speed update target counter 374 is decremented by 1 each time the process of decrementing the value of the remaining variable time display counter 362 by 2 (step SB603) is executed. As a result, after the double-speed update target time occurs, the double-speed update display of the remaining variable time in the remaining variable time display area 338 can be terminated at the timing when the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 matches the numerical information corresponding to the remaining variable time in the first special chart display section 37a in the actual time-saving state.

次に、音光側MPU93にて実行される第1演出開始設定処理について図175のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第1演出開始設定処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the first effect start setting process executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 175. As already explained in the 10th embodiment above, the first effect start setting process is repeatedly executed at a relatively short interval (for example, every 4 milliseconds).

ステップSB701~ステップSB707では、上記第10の実施形態における第1演出開始設定処理(図146)のステップS9201~ステップS9207と同様の処理を実行する。具体的には、主側MPU82から第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信した場合(ステップSB701:YES)、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップSB702)。通常遊技状態である場合(ステップSB702:NO)には、通常用第1変動演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップSB703)。通常用第1変動演出テーブルの読み出し処理では、今回受信した第1変動用コマンド及び第1種別コマンドに設定されている情報に基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果及び絵柄の変動表示期間に対応する通常用第1変動演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。 Steps SB701 to SB707 are the same as steps S9201 to S9207 of the first effect start setting process (FIG. 146) in the tenth embodiment. Specifically, when a first variation command and a first type command are received from the main MPU 82 (step SB701: YES), it is determined whether the game state is in a time-saving state (step SB702). If the game state is normal (step SB702: NO), a read process of the normal first variation effect table is executed (step SB703). In the read process of the normal first variation effect table, the normal first variation effect table corresponding to the game result and the pattern variation display period of the first special symbol display unit 37a is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 based on the information set in the currently received first variation command and first type command.

その後、通常用第1変動演出の開始設定処理を実行する(ステップSB704)。当該開始設定処理では、ステップSB703にて音光側RAM95に読み出した通常用第1変動演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて通常用第1変動演出が開始されるようにする。通常用第1変動演出が開始されることにより、図柄表示装置41の装飾領域332にて共通図柄画像G22~G24の回転表示が開始される。その後、音光側RAM95における第1変動演出中フラグに「1」をセットする(ステップSB705)。これにより、通常用第1変動演出又は時短用第1変動演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, the start setting process for the normal first variable effect is executed (step SB704). In this start setting process, the normal first variable effect is started on the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 according to the normal first variable effect table read into the sound/light side RAM 95 in step SB703. When the normal first variable effect is started, the rotating display of common pattern images G22 to G24 begins in the decorative area 332 of the pattern display device 41. Then, the first variable effect in progress flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SB705). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the normal first variable effect or the time-saving first variable effect is being executed.

時短状態である場合(ステップSB702:YES)には、時短用第1変動演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップSB706)。時短用第1変動演出テーブルの読み出し処理では、今回受信した第1変動用コマンド及び第1種別コマンドに設定されている情報に基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果及び絵柄の変動表示期間に対応する時短用第1変動演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。 If the time-saving state is active (step SB702: YES), a process for reading the first time-saving variable effect table is executed (step SB706). In the process for reading the first time-saving variable effect table, the first time-saving variable effect table corresponding to the game result of the current game and the variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 based on the information set in the currently received first variable command and first type command.

その後、時短用第1変動演出の開始設定処理を実行する(ステップSB707)。当該開始設定処理では、ステップSB706にて音光側RAM95に読み出した時短用第1変動演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短用第1変動演出が開始されるようにする。これにより、図柄表示装置41では、第1個別表示領域334にて時短用図柄G31~G33の変動表示が開始される。また、当該時短用図柄G31~G33の変動表示に対応する態様で、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が開始される。 Then, the start setting process for the first time-saving variable effect is executed (step SB707). In this start setting process, the first time-saving variable effect is started by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 in accordance with the time-saving first time-saving variable effect table read into the sound/light side RAM 95 in step SB706. As a result, the pattern display device 41 starts displaying the variable time-saving patterns G31 to G33 in the first individual display area 334. Furthermore, light emission control of the display light-emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 are started in a manner corresponding to the variable display of the time-saving patterns G31 to G33.

その後、音光側RAM95における疑似一時停止演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB708)。疑似一時停止演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSB708:NO)、すなわち疑似一時停止演出が実行されていない状態である場合には、主側MPU82から受信した第1変動用コマンドに設定されている情報に基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に選択された150秒、180秒又は210秒の変動表示期間を把握する(ステップSB709)。その後、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の設定処理を実行する(ステップSB710)。残り変動時間表示カウンタ362の設定処理では、ステップSB709にて把握した150秒、180秒又は210秒の変動表示期間に対応する「37500」、「45000」又は「52500」という数値情報を残り変動時間表示カウンタ362にセットする。 Then, it is determined whether the pseudo-pause effect flag in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step SB708). If the pseudo-pause effect flag is not set to "1" (step SB708: NO), i.e., if the pseudo-pause effect is not being executed, the variable display period of 150, 180, or 210 seconds selected at the start of the game in the first special chart display unit 37a is determined based on the information set in the first variable command received from the main MPU 82 (step SB709). Then, a setting process for the remaining variable time display counter 362 in the sound/light RAM 95 is executed (step SB710). In the setting process for the remaining variable time display counter 362, the numerical information of "37500," "45000," or "52500," corresponding to the variable display period of 150, 180, or 210 seconds determined in step SB709, is set in the remaining variable time display counter 362.

一方、音光側RAM95における疑似一時停止演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップSB708:YES)、すなわち疑似一時停止演出が実行されている状態である場合には、疑似一時停止演出フラグを「0」クリアする(ステップSB711)。これにより、疑似一時停止演出が実行されている状態が終了したことを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、残り変動時間表示カウンタ362の設定処理(ステップSB710)を実行することなく、ステップSB712に進む。これにより、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報が書き換えられてしまうことを防止できる。 On the other hand, if the pseudo-pause effect flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SB708: YES), that is, if the pseudo-pause effect is being executed, the pseudo-pause effect flag is cleared to "0" (step SB711). This allows the sound/light side MPU 93 to know that the execution of the pseudo-pause effect has ended. Thereafter, the process proceeds to step SB712 without executing the setting process of the remaining change time display counter 362 (step SB710). This prevents the numerical information stored in the remaining change time display counter 362 from being overwritten.

ステップSB710の処理を行った場合又はステップSB711の処理を行った場合には、ステップSB712~ステップSB714において上記第10の実施形態における第1演出開始設定処理(図146)のステップS9211~ステップS9213と同様の処理を実行する。具体的には、まず残り変動時間表示の開始設定処理を実行する(ステップSB712)。当該開始設定処理では、残り変動時間表示の開始設定処理では、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を4倍して「1000」で除算する演算、すなわち残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を「250」で除算する演算を実行する。そして、当該演算の商の整数部分を3桁で表示する残り変動時間画像G37が残り変動時間表示領域338に表示されるように図柄表示装置41の表示制御を実行する。例えば、残り変動時間表示カウンタ362の値が180秒に対応する「45000」という数値情報である場合には、残り変動時間表示領域338に「180」という残り変動時間画像G37が表示されるようにする。これにより、残り変動時間表示カウンタ362の値に対応する残り変動時間が残り変動時間表示領域338に表示されるようにすることができる。 If step SB710 has been processed or step SB711 has been processed, steps SB712 to SB714 are executed in the same manner as steps S9211 to S9213 of the first effect start setting process (FIG. 146) in the tenth embodiment. Specifically, first, the start setting process for the remaining change time display is executed (step SB712). In this start setting process, the numerical information stored in the remaining change time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 is multiplied by four and divided by "1000", i.e., the numerical information stored in the remaining change time display counter 362 is divided by "250". Then, display control of the pattern display device 41 is executed so that the remaining change time image G37, which displays the integer portion of the quotient of this calculation in three digits, is displayed in the remaining change time display area 338. For example, if the value of the remaining variation time display counter 362 is the numerical information "45000" corresponding to 180 seconds, a remaining variation time image G37 of "180" is displayed in the remaining variation time display area 338. This allows the remaining variation time corresponding to the value of the remaining variation time display counter 362 to be displayed in the remaining variation time display area 338.

その後、音光側RAM95における残り変動時間表示中フラグ361に「1」をセットする(ステップSB713)。これにより、残り変動時間表示領域338において残り変動時間表示が行われている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、音光側RAM95の第1変動演出中フラグに「1」をセットする(ステップSB714)。これにより、図柄表示装置41にて通常用第1変動演出又は時短用第1変動演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, the remaining variable time display flag 361 in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SB713). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the remaining variable time is being displayed in the remaining variable time display area 338. Then, the first variable effect display flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SB714). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the normal first variable effect or the time-saving first variable effect is being executed on the pattern display device 41.

その後、音光側RAM95における開始時対応フラグ372に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSB715)、開始時対応フラグ372に「1」がセットされている場合(ステップSB715:YES)、すなわち先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない第1特図強制終了コマンドを受信してから最初に第1特図表示部37aにおける遊技回が開始されるタイミングである場合には、開始時対応フラグ372を「0」クリアし(ステップSB716)、受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間に対応する数値情報が音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも大きいか否かを判定する(ステップSB717)。 Then, it is determined whether the start-time response flag 372 in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SB715). If the start-time response flag 372 is set to "1" (step SB715: YES), that is, if this is the timing when the first game turn in the first special chart display unit 37a will start after receiving the first special chart forced termination command for which no pre-read variable display period information is set, the start-time response flag 372 is cleared to "0" (step SB716), and it is determined whether the numerical information corresponding to the selected variable display period set in the received first variable display command is greater than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 (step SB717).

ステップSB717にて肯定判定を行った場合には、当該選択された変動表示期間に対応する数値情報から残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を減算する演算を実行することにより今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報を算出し、当該算出した数値情報を巻戻し量カウンタ366にセットする(ステップSB718)。その後、巻戻し演出の開始設定処理を実行することによりステップSB718にて巻戻し量カウンタ366にセットした巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行されるようにする(ステップSB719)。巻戻し演出の開始設定処理の内容は、上記第10の実施形態において図151のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 If a positive judgment is made in step SB717, an operation is performed to subtract the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 from the numerical information corresponding to the selected variable display period, thereby calculating numerical information corresponding to the currently occurring target rewind time, and setting the calculated numerical information in the rewind amount counter 366 (step SB718). Then, a start setting process for the rewind effect is performed, so that the rewind effect corresponding to the target rewind time set in the rewind amount counter 366 in step SB718 is executed (step SB719). The contents of the start setting process for the rewind effect have already been described in the tenth embodiment above with reference to the flowchart in Figure 151.

受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間に対応する数値情報が音光側RAM95の残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも小さい場合(ステップSB717:NO、ステップSB720:YES)、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報から選択された変動表示期間に対応する数値情報を減算する演算を実行することにより今回発生した倍速更新対象時間に対応する数値情報を算出し、当該算出した数値情報を倍速更新対象カウンタ374にセットする(ステップSB721)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始後に倍速更新対象時間に亘って残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が1秒間に2秒分ずつ減少する倍速更新表示が実行されるようにすることができる。 If the numerical information corresponding to the selected variable display period set in the received first variable command is smaller than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 of the sound/light side RAM 95 (step SB717: NO, step SB720: YES), an operation is performed to subtract the numerical information corresponding to the selected variable display period from the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362, thereby calculating numerical information corresponding to the currently occurring double speed update target time, and setting this calculated numerical information in the double speed update target counter 374 (step SB721). This makes it possible to execute a double speed update display in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 decreases by 2 seconds per second over the double speed update target time after the start of a game round in the first special chart display unit 37a.

ステップSB701にて否定判定を行った場合、ステップSB705の処理を行った場合、ステップSB715にて否定判定を行った場合、ステップSB719の処理を行った場合、ステップSB720にて否定判定を行った場合又はステップSB721の処理を行った場合には、ステップSB722~ステップSB724において上記第10の実施形態における第1演出開始設定処理(図146)のステップS9214~ステップS9216と同様の処理を実行する。 If a negative determination is made in step SB701, if step SB705 is processed, if a negative determination is made in step SB715, if step SB719 is processed, if a negative determination is made in step SB720, or if step SB721 is processed, steps SB722 to SB724 execute the same processing as steps S9214 to S9216 of the first effect start setting process (Figure 146) in the tenth embodiment described above.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合に、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として、複数の変動表示期間(150秒の期間、180秒の期間及び210秒の期間)の中から一の変動表示期間が選択される構成とすることにより、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合に選択される変動表示期間の長さに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a game turn begins on the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, one of multiple variable display periods (150-second period, 180-second period, and 210-second period) is selected as the variable display period for the image on the first special symbol display unit 37a. This draws the player's attention to the length of the variable display period selected when a game turn begins on the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, making it possible to increase the player's interest in the game.

時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合に選択される第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が、当該絵柄の変動表示期間が選択されるタイミングよりも前のタイミングで把握され、当該把握された絵柄の変動表示期間に対応する巻戻し演出が、第1特図表示部37aにおける遊技回が開始されるタイミングよりも前のタイミングで実行される。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が選択されるタイミングよりも前のタイミングで実行される巻戻し演出の内容に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a game turn is started on the first special symbol display unit 37a in the time-saving mode, the period for displaying the changing patterns on the first special symbol display unit 37a, which is selected, is determined at a timing prior to the timing at which the period for displaying the changing patterns is selected, and the rewind effect corresponding to the determined period for displaying the changing patterns is executed at a timing prior to the timing at which the game turn is started on the first special symbol display unit 37a. This draws the player's attention to the content of the rewind effect executed at a timing prior to the timing at which the period for displaying the changing patterns on the first special symbol display unit 37a is selected, making it possible to increase the player's interest in the game.

第1特図表示部37aにおける遊技回の開始前に図柄表示装置41に表示されていた残り変動時間よりも先読みされた第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間の方が長いことに基づいて、巻戻し対象時間が把握される。先読みされた変動表示期間の情報が設定されている第1特図強制終了コマンドを音光側MPU93が主側MPU82から受信したことに基づいて、第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間の増加分の一部を報知する1段階目の巻戻し演出が実行され、エンディングコマンド又は第1変動用コマンドを音光側MPU93が主側MPU82から受信したことに基づいて、当該第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間の増加分のうち未報知分を報知する2段階目の巻戻し演出が実行される。第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間の増加分が段階的に報知される構成とすることにより、1段階目の巻戻し演出の実行後にさらに巻戻し演出が実行されるのではないかと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The rewind time is determined based on the fact that the predicted variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a is longer than the remaining variable display time displayed on the symbol display device 41 before the start of a game round in the first special symbol display unit 37a. When the sound/light side MPU 93 receives from the main side MPU 82 a first special symbol forced termination command containing information about the predicted variable display period, a first-stage rewind effect is executed to notify a portion of the increase in the remaining variable display time in the first special symbol display unit 37a. When the sound/light side MPU 93 receives from the main side MPU 82 an ending command or a first variable command, a second-stage rewind effect is executed to notify the unannounced portion of the increase in the remaining variable display time in the first special symbol display unit 37a. By configuring the increase in the remaining variable display time in the first special symbol display unit 37a to be notified in stages, the player can be made to anticipate that a further rewind effect will be executed after the first-stage rewind effect is executed. This will make it possible to increase the enjoyment of the game.

第1特図表示部37aにおける遊技回の開始前に図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間よりも先読みされた変動表示期間の方が短い場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されている状況において残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の減少速度を増大させる倍速更新表示行われる。これにより、第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間が減少した場合に、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を目立たない態様で減少させることができる。よって、第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間が減少したことに気付いて遊技者が落胆してしまうことを防止することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the predicted change display period is shorter than the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 of the pattern display device 41 before the start of a game round in the first special symbol display unit 37a, a double-speed update display is performed to increase the rate at which the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 decreases while a game round is being played in the first special symbol display unit 37a. This makes it possible to reduce the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 in an inconspicuous manner when the remaining change display time in the first special symbol display unit 37a decreases. This prevents the player from becoming disappointed when they notice that the remaining change display time in the first special symbol display unit 37a has decreased, and makes it possible to increase the player's interest in the game.

倍速更新表示は、第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間の減少分に対応する期間に亘って行われる。これにより、目立たない態様で、図柄表示装置41にて表示されている残り変動時間が実際の第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間と一致している状態を作り出すことができる。よって、図柄表示装置41にて表示されている残り変動時間の変化に基づいて第1特図表示部37aにおける残りの変動表示時間が減少したことに遊技者が気付いて落胆してしまうことを防止できる。 The double-speed update display is performed over a period corresponding to the decrease in the remaining variable display time in the first special symbol display section 37a. This makes it possible to create a state in which the remaining variable display time displayed on the pattern display device 41 matches the actual remaining variable display time in the first special symbol display section 37a in an unobtrusive manner. This prevents the player from becoming disappointed when they notice that the remaining variable display time in the first special symbol display section 37a has decreased based on a change in the remaining variable display time displayed on the pattern display device 41.

時短状態において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が終了するまでに実行される第2特図表示部37bにおける遊技回の数が多くなることを遊技者に期待させる構成であるため、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合に、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として最も長い変動表示期間(具体的には210秒の期間)が選択されることを期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the time-saving mode, if the game result of the first special symbol display unit 37a is a losing result, the player is made to expect that the number of game rounds executed in the second special symbol display unit 37b before the game round in the first special symbol display unit 37a ends will be large. Therefore, when a game round in the first special symbol display unit 37a starts in the time-saving mode, the player is made to expect that the longest variable display period (specifically, a period of 210 seconds) will be selected as the variable display period for the image in the first special symbol display unit 37a, thereby increasing the player's interest in the game.

即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合であるとともに、段階的巻戻し演出が実行される場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて1段階目の巻戻し演出が実行され、開閉実行モードのエンディングが開始されるタイミングにおいて2段階目の巻戻し演出が実行される。また、段階的巻戻し演出が実行されない場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて巻戻し演出が実行される。このため、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて巻戻し演出が実行された場合には、開閉実行モードのエンディング期間が開始されるタイミングにおいて2段階目の巻戻し演出が実行されるのではないかと遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 During the immediate notification period, if the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b during execution of a game turn on the first special symbol display unit 37a is a second small win result, the variable display period of the image on the second special symbol display unit 37b ends and the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process for the variable display period is executed, a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, transitioning to the opening and closing execution mode, and if a step-by-step rewind effect is executed, a first-step rewind effect is executed when the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and a second-step rewind effect is executed when the ending of the opening and closing execution mode begins. Furthermore, if a step-by-step rewind effect is not executed, a rewind effect is executed when the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended. Therefore, if a rewind effect is executed when a game turn in the first special chart display section 37a is forcibly ended, the player will be made to expect that a second stage of rewind effect will be executed when the ending period of the opening/closing execution mode begins, which can increase the player's interest in the game.

即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しない場合であるとともに、段階的巻戻し演出が実行される場合、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて1段階目の巻戻し演出が実行され、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングにおいて2段階目の巻戻し演出が実行される。また、段階的巻戻し演出が実行されない場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて巻戻し演出が実行される。このため、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて巻戻し演出が実行された場合には、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングにおいて2段階目の巻戻し演出が実行されるのではないかと遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 During the immediate notification period, if the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b during execution of a game turn on the first special symbol display unit 37a is a second small win result, the variable display period of the image on the second special symbol display unit 37b ends and the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process for the variable display period is executed, and if no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result and a step-by-step rewind effect is executed, a first-step rewind effect is executed when the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and a second-step rewind effect is executed when a new game turn on the first special symbol display unit 37a starts. Furthermore, if a step-by-step rewind effect is not executed, a rewind effect is executed when the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended. Therefore, if a rewind effect is executed when a game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the player will be made to expect that a second stage of rewind effect will be executed when a new game turn on the first special symbol display unit 37a begins, which can increase the player's interest in the game.

即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、段階的巻戻し演出が実行される場合、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて1段階目の巻戻し演出が実行されるとともに、開閉実行モードのエンディング期間が開始されるタイミングにおいて2段階目の巻戻し演出が実行される。また、即時報知対象期間において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、段階的巻戻し演出が実行されない場合、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて巻戻し演出が実行される。このため、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにおいて巻戻し演出が実行された場合には、開閉実行モードのエンディング期間が開始されるタイミングにおいて2段階目の巻戻し演出が実行されるのではないかと遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 During the period subject to immediate notification, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result while a game is being played in the first special symbol display unit 37a, the period for displaying the changing image in the second special symbol display unit 37b ends, the game in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process for the changing display period is executed, and a step-by-step rewind effect is executed, the first step of the rewind effect is executed at the timing when the game in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and the second step of the rewind effect is executed at the timing when the ending period of the opening/closing execution mode begins. Furthermore, during the immediate notification period, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b during execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a is a second jackpot result, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process of the variable display period is executed, and if a step-by-step rewind effect is not executed, a rewind effect is executed at the timing when the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended. Therefore, if a rewind effect is executed at the timing when the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the player can be made to anticipate that a second-step rewind effect will be executed at the timing when the ending period of the open/close execution mode begins, thereby increasing the enjoyment of the game.

<第15の実施形態の別形態>
(1)上記第15の実施形態において、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が選択されるタイミングよりも前のタイミングで当該変動表示期間を先読みするとともに当該先読みした変動表示期間に基づいて巻戻し演出又は倍速更新表示を行う構成に代えて、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が選択された後に当該選択された変動表示期間に基づいて巻戻し演出又は倍速更新表示を実行する構成としてもよい。具体的には、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードに移行する。当該開閉実行モードが終了した後は、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報に基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、当該開閉実行モードの終了後に、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報に基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される。さらにまた、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合、当該振分実行モードの終了後に、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報に基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される。主側MPU82は、当該振分実行モード又は開閉実行モードが終了した後、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に、第1保留情報における変動種別カウンタCSの値を時短第1変動表示期間テーブル371に対して照合することで、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間(150秒、180秒又は210秒)の情報を選択するとともに、当該選択した変動表示期間の情報が設定された第1変動用コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間に対応する数値情報の方が残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも大きい場合、当該選択された変動表示期間に対応する数値情報から残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を減算する演算を実行することにより巻戻し対象時間を算出するとともに、当該算出した数値情報巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行されるようにする。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間に対応する数値情報の方が残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報よりも小さい場合、残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報から当該選択された変動表示期間に対応する数値情報を減算する演算を実行することにより倍速更新対象時間を算出するとともに、当該算出した倍速更新対象時間に亘って倍速更新表示が実行されるようにする。主側MPU82から受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間に対応する数値情報が残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報と同一である場合には、巻戻し対象時間及び倍速更新対象時間が発生しないため、巻戻し演出及び倍速更新表示は実行されない。このように、音光側MPU93が主側MPU82から受信する第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間の情報を利用して、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングにおいて巻戻し演出又は倍速更新表示が実行されるようにすることにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が選択される前に当該変動表示期間を先読みするための構成を不要としながら、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に巻戻し演出又は倍速更新表示を実行可能とすることができる。
<Alternative to the fifteenth embodiment>
(1) In the above-described fifteenth embodiment, instead of the configuration in which the variable display period of the pattern in the first special symbol display unit 37a is predicted before the timing at which the variable display period is selected and the rewind effect or double-speed update display is performed based on the predicted variable display period, a configuration in which the variable display period of the pattern in the first special symbol display unit 37a is selected and then the rewind effect or double-speed update display is performed based on the selected variable display period may be adopted. Specifically, when the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result in the second jackpot result, the system transitions to an opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result. After the opening/closing execution mode ends, the game in the first special symbol display unit 37a starts based on the first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111. Furthermore, when the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result in the second game turn in the second special symbol display unit 37b is the second small win result, and in the allocation execution mode triggered by the second small win result, detection of a game ball occurs in the V winning detection sensor 169 and the mode transitions to the opening and closing execution mode, after the end of the opening and closing execution mode, a game turn in the first special symbol display unit 37a is started based on the first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111. Furthermore, when the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result in the second small win result is the second small win result, and in the allocation execution mode triggered by the second small win result, detection of a game ball does not occur in the V winning detection sensor 169, after the end of the allocation execution mode, a game turn in the first special symbol display unit 37a is started based on the first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111. After the allocation execution mode or the opening/closing execution mode ends, at the start of a game in the first special symbol display unit 37a, the main side MPU 82 compares the value of the variation type counter CS in the first pending information with the time-saving first variation display period table 371 to select information on the variation display period (150 seconds, 180 seconds, or 210 seconds) of the pattern in the first special symbol display unit 37a, and transmits a first variation command in which information on the selected variation display period is set to the sound/light side MPU 93. If the numerical information corresponding to the selected variation display period set in the first variation command received from the main side MPU 82 is greater than the numerical information stored in the remaining variation time display counter 362, the sound/light side MPU 93 calculates a target rewind time by performing an operation to subtract the numerical information stored in the remaining variation time display counter 362 from the numerical information corresponding to the selected variation display period, and a rewind effect corresponding to the calculated numerical information target rewind time is executed. If the numerical information corresponding to the selected variable display period set in the first variable command received from the main MPU 82 is smaller than the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362, the sound/light side MPU 93 calculates the double speed update target time by performing an operation to subtract the numerical information corresponding to the selected variable display period from the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362, and causes the double speed update display to be executed over the calculated double speed update target time. If the numerical information corresponding to the selected variable display period set in the first variable command received from the main MPU 82 is the same as the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362, the rewind target time and double speed update target time do not occur, and therefore the rewind effect and double speed update display are not executed. In this way, by utilizing the information on the selected variable display period set in the first variable command received by the sound/light side MPU 93 from the main side MPU 82, a rewind effect or double speed update display is executed at the timing when a new game round starts in the first special chart display unit 37a, thereby making it possible to execute a rewind effect or double speed update display at the start of a game round in the first special chart display unit 37a without requiring a configuration for predicting the variable display period of the image in the first special chart display unit 37a before the variable display period is selected.

(2)上記第15の実施形態において、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングでは残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が一律に150秒まで巻き戻されるとともに、音光側MPU93が第1変動用コマンドを受信するタイミングにて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が増加する場合及び当該表示されている残り変動時間が変化しない場合のいずれかを生じさせる構成としてもよい。本構成では、変動表示期間の先読み処理が実行されることはなく、第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されることはない。音光側MPU93は、即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行されるようにする。その後、音光側MPU93は受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間が210秒である場合、当該第1変動用コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が208秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行されるようにする。当該巻戻し演出における巻戻し表示の実行期間は1.2秒である。また、音光側MPU93は受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間が180秒である場合、当該第1変動用コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が179秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行されるようにする。当該巻戻し演出における巻戻し表示の実行期間は0.6秒である。音光側MPU93が受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間が150秒である場合には巻戻し演出は実行されない。このように、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を一律に150秒まで巻き戻した後、音光側MPU93が第1変動用コマンドを受信するタイミングにて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が増加する場合及び当該表示されている残り変動時間が変化しない場合のいずれかを生じさせる構成とすることにより、変動表示期間の先読み処理を実行するための構成を不具備としながら、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を2段階で変動されることができる。また、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間の変化に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (2) In the above-described fifteenth embodiment, when the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the period subject to immediate notification, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is uniformly rewound to 150 seconds at the time the first special symbol forced termination command is received, and the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 may increase or remain unchanged at the time the sound/light side MPU 93 receives the first variable command. In this configuration, the variable display period pre-reading process is not executed, and information about the pre-read variable display period is not set in the first special symbol forced termination command. When the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the period subject to immediate notification, a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds at the time the first special symbol forced termination command is received. Thereafter, if the selected variation display period set in the received first variation command is 210 seconds, the sound/light side MPU 93 executes a rewind effect in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 208 seconds at the time the first variation command is received. The execution period of the rewind display in this rewind effect is 1.2 seconds. Furthermore, if the selected variation display period set in the received first variation command is 180 seconds, the sound/light side MPU 93 executes a rewind effect in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 179 seconds at the time the first variation command is received. The execution period of the rewind display in this rewind effect is 0.6 seconds. If the selected variation display period set in the received first variation command by the sound/light side MPU 93 is 150 seconds, the rewind effect is not executed. In this way, after the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is uniformly rewound to 150 seconds, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 increases or the displayed remaining variable time does not change when the sound/light side MPU 93 receives the first variable command. This allows the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 to be varied in two stages without requiring a configuration for executing a predictive process for the variable display period. Furthermore, by drawing attention to the change in the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 when a new game round is started in the first special symbol display unit 37a, it is possible to increase the enjoyment of the game.

(3)上記第15の実施形態において、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングでは残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が一律に180秒まで巻き戻されるとともに、音光側MPU93が第1変動用コマンドを受信するタイミングにて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が増加する場合、当該表示されている残り変動時間が変化しない場合及び当該表示されている残り変動時間が減少する場合のいずれかを生じさせる構成としてもよい。本構成では、変動表示期間の先読み処理が実行されることはなく、第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されることはない。音光側MPU93は、即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行されるようにする。その後、音光側MPU93は受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間が210秒である場合、当該第1変動用コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が209秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行されるようにする。当該巻戻し演出における巻戻し表示の実行期間は0.6秒である。また、音光側MPU93は受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間が150秒である場合、当該第1変動用コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が149秒まで早送りされる早送り演出が実行されるようにする。早送り演出では、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が1秒間に50秒分減少する速度で当該表示されている残り変動時間のカウントダウンが行われる。当該早送り演出の実行期間は0.6秒である。音光側MPU93が受信した第1変動用コマンドに設定されている選択された変動表示期間が180秒である場合には、巻戻し演出及び早送り演出は実行されない。このように、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を一律に180秒まで巻き戻した後、音光側MPU93が第1変動用コマンドを受信するタイミングにて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が増加する場合、当該表示されている残り変動時間が変化しない場合及び当該表示されている残り変動時間が減少する場合のいずれかを生じさせる構成とすることにより、変動表示期間の先読み処理を実行するための構成を不具備としながら、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を2段階で変動されることができる。また、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間の変化に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (3) In the above-described fifteenth embodiment, when the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the period subject to immediate notification, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is uniformly rewound to 180 seconds at the time the first special symbol forced termination command is received, and when the sound/light side MPU 93 receives the first variable command, one of the following may occur: the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 increases; the displayed remaining variable time does not change; or the displayed remaining variable time decreases. In this configuration, the variable display period pre-reading process is not executed, and the pre-read variable display period information is not set in the first special symbol forced termination command. When the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the period subject to immediate notification, a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the time the first special symbol forced termination command is received. Thereafter, if the selected variation display period set in the received first variation command is 210 seconds, the sound/light side MPU 93 executes a rewind effect in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 209 seconds at the time the first variation command is received. The execution period of the rewind display in this rewind effect is 0.6 seconds. Furthermore, if the selected variation display period set in the received first variation command is 150 seconds, the sound/light side MPU 93 executes a fast-forward effect in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is fast-forwarded to 149 seconds at the time the first variation command is received. In the fast-forward effect, the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is counted down at a rate of decreasing by 50 seconds per second. The execution period of this fast-forward effect is 0.6 seconds. If the selected variation display period set in the received first variation command is 180 seconds, the rewind effect and fast-forward effect are not executed. In this way, after the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is uniformly rewound to 180 seconds, if the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 increases when the sound/light side MPU 93 receives the first variation command, the displayed remaining variation time will not change, or the displayed remaining variation time will decrease. This configuration allows the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 to be varied in two stages without requiring a configuration for executing a predictive process for the variation display period. Furthermore, by drawing attention to the change in the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 when a new game round is started in the first special symbol display unit 37a, it is possible to increase the enjoyment of the game.

(4)上記第15の実施形態において、段階的巻戻し演出が実行される場合、音光側MPU93が第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングで1段階目の巻戻し演出が実行されるとともに、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングで2段階目の巻戻し演出が実行される構成としてもよい。また、開閉実行モードにおけるエンディング期間が開始されるタイミングで1段階目の巻戻し演出が実行されるとともに、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングで2段階目の巻戻し演出が実行される構成としてもよい。第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されていて段階的巻戻し演出が実行される場合及び第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない場合の双方において、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングで巻戻し演出が開始され得る構成とすることにより、当該タイミングで巻戻し演出が開始されるか否かに遊技者の注目を集めることができる。 (4) In the above fifteenth embodiment, when a step-by-step rewind effect is executed, the first step of the rewind effect may be executed when the sound/light side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command, and the second step of the rewind effect may be executed when a new round of play begins on the first special symbol display unit 37a. Alternatively, the first step of the rewind effect may be executed when the ending period in the open/close execution mode begins, and the second step of the rewind effect may be executed when a new round of play begins on the first special symbol display unit 37a. In both cases where the first special symbol forced termination command contains information about the pre-read variable display period and the step-by-step rewind effect is executed, and cases where the first special symbol forced termination command does not contain information about the pre-read variable display period, the rewind effect may be started when a new round of play begins on the first special symbol display unit 37a, thereby drawing the player's attention to whether or not the rewind effect will be started at that time.

(5)上記第15の実施形態では、段階的巻戻し演出が1段階目の巻戻し演出及び2段階目の巻戻し演出において実行される構成としたが、これに限定されることはなく、段階的巻戻し演出において3段階目以降の巻戻し演出が実行される構成としてもよい。具体的には、音光側MPU93が主側MPU82から受信した第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されており、開閉実行モードが実行されるとともに3段階の段階的巻戻し演出が実行される場合、音光側MPU93が当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングで1段階目の巻戻し演出が実行され、開閉実行モードのエンディング期間が開始されるタイミングで2段階目の巻戻し演出が実行され、開閉実行モードの終了後に第1特図表示部37aにおける遊技回が開始されるタイミングで3段階目の巻戻し演出が実行される。また、音光側MPU93が主側MPU82から受信した第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されており、開閉実行モードが実行されるとともに2段階の段階的巻戻し演出が実行される場合、音光側MPU93が当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングで1段階目の巻戻し演出が実行され、開閉実行モードのエンディング期間が開始されるタイミングで2段階目の巻戻し演出が実行される。さらにまた、音光側MPU93が主側MPU82から受信した第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されており、開閉実行モードが実行されるとともに単独の巻戻し演出が実行される場合、音光側MPU93が当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングで巻戻し演出が実行される。このように、3段階の段階的巻戻し演出、2段階の段階的巻戻し演出又は単独の巻戻し演出が実行される構成とすることにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングで巻戻し演出が実行された場合には開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時に2段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、エンディング期間の開始時に2段階目の巻戻し演出が実行された場合には第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に3段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。これにより、巻戻し演出が実行されることを遊技者が期待している状態を長く継続させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (5) In the above fifteenth embodiment, the stepwise rewind effect is configured to be executed in the first-stage rewind effect and the second-stage rewind effect, but this is not limited to this, and the stepwise rewind effect may be configured to execute a third-stage or subsequent rewind effect. Specifically, if the first special symbol forced termination command received by the sound/light side MPU 93 from the main side MPU 82 contains information about the predicted variable display period, and the opening/closing execution mode is executed and three-stage stepwise rewind effects are executed, the first-stage rewind effect is executed when the sound/light side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command, the second-stage rewind effect is executed when the ending period of the opening/closing execution mode begins, and the third-stage rewind effect is executed when a game play on the first special symbol display unit 37a begins after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, when information about the variable display period that has been read in advance is set in the first special symbol forced termination command that the sound/light side MPU 93 received from the main side MPU 82, and when the opening/closing execution mode is executed and a two-stage gradual rewind effect is executed, the first stage rewind effect is executed at the timing when the sound/light side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command, and the second stage rewind effect is executed at the timing when the ending period of the opening/closing execution mode starts.Furthermore, when information about the variable display period that has been read in advance is set in the first special symbol forced termination command that the sound/light side MPU 93 received from the main side MPU 82, and when the opening/closing execution mode is executed and a single rewind effect is executed, the rewind effect is executed at the timing when the sound/light side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command. In this way, by configuring the system to execute a three-stage gradual rewind effect, a two-stage gradual rewind effect, or a single rewind effect, if a rewind effect is executed when a game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the player can be made to expect that a second-stage rewind effect will be executed at the start of the ending period in the open/close execution mode, and if a second-stage rewind effect is executed at the start of the ending period, the player can be made to expect that a third-stage rewind effect will be executed at the start of a game turn on the first special symbol display unit 37a. This makes it possible to keep the player in a state of expecting the rewind effect to be executed for a long time, thereby increasing the player's interest in the game.

(6)上記第15の実施形態において、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の倍速更新表示が実行されている期間に亘って、「倍速更新中」という文字が図柄表示装置41において残り変動時間表示領域338の近傍(例えば残り変動時間表示領域338の上側近傍)に表示される構成としてもよい。これにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の減少速度が通常よりも大きいことに気付いた遊技者が違和感を覚えてしまうことを防止できる。 (6) In the above-described fifteenth embodiment, the words "Double speed update in progress" may be displayed on the symbol display device 41 near the remaining time display area 338 (for example, near the upper side of the remaining time display area 338) for the period during which the double speed update display of the remaining time displayed in the remaining time display area 338 is being executed. This prevents a player from feeling uncomfortable when they notice that the remaining time displayed in the remaining time display area 338 is decreasing at a faster rate than usual.

<第16の実施形態>
本実施形態では、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される条件が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<16th embodiment>
In this embodiment, the condition for forcibly ending the game in the first special symbol display section 37a in the time-saving state is different from that of the tenth embodiment. Below, the configuration different from the tenth embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configuration as the tenth embodiment will be basically omitted.

時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させるための処理が実行される。また、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したタイミングにおいて、巻戻し演出を実行するための処理は実行されない。 If, during the time-saving state, the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends with the result of a game turn in the second special symbol display unit 37b resulting in a second small win while a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a, processing is executed to temporarily stop the game turn in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, during the time-saving state, when the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends with the result of a game turn in the second special symbol display unit 37b resulting in a second small win while a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a, processing is not executed to execute a rewind effect.

その後、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、振分実行モードの終了時に第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態から当該遊技回が強制的に終了された状態に切り換えられるとともに、巻戻し演出を実行するための処理が実行される。そして、振分実行モードの終了後には開閉実行モードに移行し、開閉実行モードの終了後には第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報に基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始される。一方、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態が維持されるとともに、巻戻し演出を実行するための処理は実行されない。そして、振分実行モードの終了後に第1特図表示部37aにおける遊技回が再開される。 If the V winning detection sensor 169 subsequently detects a gaming ball during the allocation execution mode triggered by the second small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a is switched from a temporarily stopped state to a forcibly ended state at the end of the allocation execution mode, and processing is executed to execute a rewind effect. After the allocation execution mode ends, the mode transitions to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, a new game turn in the first special symbol display unit 37a is started based on the first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111. On the other hand, if the V winning detection sensor 169 does not detect a gaming ball during the allocation execution mode triggered by the second small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a remains temporarily stopped, and processing to execute a rewind effect is not executed. After the allocation execution mode ends, the game turn in the first special symbol display unit 37a is resumed.

このように、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することを条件として、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるとともに、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始される。これにより、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知を発生させることに遊技者の関心を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, if the variable display period of the image on the second special symbol display unit 37b ends in a manner such that the result of a game turn on the second special symbol display unit 37b results in a second small win during the execution of a game turn on the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended and a new game turn on the first special symbol display unit 37a is started in the time-saving state, provided that a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode. This draws the player's attention to the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

次に、主側MPU82にて実行される第2特図変動中処理について、図176のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、第2特図変動中処理は第2特図特電制御処理(図130)のステップS8309にて実行される。 Next, the second special symbol variation processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 176. As already explained in the tenth embodiment above, the second special symbol variation processing is executed in step S8309 of the second special symbol special power control processing (Figure 130).

ステップSB801~ステップSB803では、上記第10の実施形態における第2特図変動中処理(図132)のステップS8501~ステップS8503と同一の処理を実行する。ステップSB801~ステップSB803の処理の内容は、上記第10の実施形態において既に説明したとおりである。第2特図表示部37bにおける変動表示期間が経過している場合(ステップSB801:YES)、ステップSB804~ステップSB808では、上記第10の実施形態における第2特図変動中処理(図132)のステップS8504~ステップS8508と同様の処理を実行する。具体的には、まず第2最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB804)。第2最終停止コマンドには、第2特図表示部37bにおける変動表示期間が経過したことに対応する情報が含まれる。 Steps SB801 to SB803 execute the same processing as steps S8501 to S8503 of the second special symbol variation processing (Figure 132) in the tenth embodiment. The processing content of steps SB801 to SB803 has already been described in the tenth embodiment. If the variation display period in the second special symbol display unit 37b has elapsed (step SB801: YES), steps SB804 to SB808 execute the same processing as steps S8504 to S8508 of the second special symbol variation processing (Figure 132) in the tenth embodiment. Specifically, first, a second final stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB804). The second final stop command includes information corresponding to the elapse of the variation display period in the second special symbol display unit 37b.

その後、主側RAM84における第2特図用参照先カウンタに「8」をセットして主側RAM84に読み出されている特図変動表示用テーブルに基づく第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を終了し、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第2特図表示部37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す(ステップSB805)。これにより、制御対象の第2特図表示部37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、主側RAM84における第2特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5秒)の情報をセットする(ステップSB806)。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSB807)。これにより、第2特図特電カウンタの値は、第2特図確定中処理(ステップS8310)に対応する「2」に更新される。 Then, the second special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8," terminating the display of the changing patterns in the second special symbol display unit 37b based on the special symbol change display table read into the main RAM 84, and the information on the stopping mode of the patterns in the second special symbol display unit 37b stored in the main RAM 84 at the start of the game round to be ended is read (step SB805). This stops the display of the changing patterns in the second special symbol display unit 37b to be controlled, with the pattern corresponding to the game result of the current game round displayed. Then, the second special symbol timer counter in the main RAM 84 is set with information on the final stop period (specifically, 0.5 seconds) (step SB806). This starts measurement of the final stop period. Then, the value of the second special symbol special current counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SB807). As a result, the value of the second special symbol special signal counter is updated to "2", which corresponds to the second special symbol confirmation process (step S8310).

その後、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中であるか否かを判定する(ステップSB808)。ステップSB808では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間である場合又は第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合に肯定判定を行う。ステップSB808にて肯定判定を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であるか否かを判定し(ステップSB809)、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合(ステップSB809:YES)には、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップSB810~ステップSB815)を実行する。 Then, it is determined whether a game round is currently being played in the first special symbol display unit 37a (step SB808). In step SB808, a positive determination is made if the game is currently in the period in which the symbols in the first special symbol display unit 37a are changing or if the game is currently in the final period in which the symbols in the first special symbol display unit 37a are stopped. If a positive determination is made in step SB808, it is determined whether the game result of the current game round is a second jackpot result (step SB809), and if the game result of the current game round is a second jackpot result (step SB809: YES), processing is executed to forcibly end the game round in the first special symbol display unit 37a (steps SB810 to SB815).

具体的には、まず主側RAM84における第1特図側タイマカウンタの値を「0」クリアし(ステップSB810)、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSB811)。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特図特電制御処理(図124)の第1特図変動開始処理(ステップS7707)に対応する「0」となる。その後、強制終了の対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第1特図表示部37aの絵柄の停止態様の情報をクリアする(ステップSB812)。 Specifically, first, the value of the first special symbol timer counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SB810), and then the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SB811). As a result, the value of the first special symbol special power counter becomes "0," which corresponds to the first special symbol variation start process (step S7707) of the first special symbol special power control process (Fig. 124). Then, information on the stopping mode of the image on the first special symbol display unit 37a, which was stored in the main RAM 84 at the start of the game round that is subject to forced termination, is cleared (step SB812).

その後、第1特図強制終了コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップSB813)。音光側MPU93は、第1特図強制終了コマンドを受信した場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたことに対応する演出(巻戻し演出又は疑似一時停止演出)が図柄表示装置41にて実行されるようにする。 Then, a first special symbol forced termination command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB813). When the sound/light side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command, it causes the symbol display device 41 to execute an effect (a rewind effect or a pseudo-pause effect) corresponding to the forced termination of the game round in the first special symbol display unit 37a.

その後、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットして特図変動表示用テーブルに基づく第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップSB814)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合、外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第1特図表示部37aにおいて次の遊技回が開始されるまで継続される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了するまで、第1特図表示部37aに外れ結果に対応する絵柄が停止表示される。 Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8" to terminate the display of the changing symbols in the first special symbol display unit 37a based on the special symbol change display table, and information on the stopping mode of the symbol corresponding to the loss result is read from the main ROM 83 (step SB814). As a result, the symbol change is stopped with the symbol corresponding to the loss result displayed in the first special symbol display unit 37a. If the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated, the stopped display of the symbol corresponding to the loss result continues until the next game turn is started in the first special symbol display unit 37a. If the game turn result in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, the symbol corresponding to the loss result is stopped and displayed in the first special symbol display unit 37a until the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends.

その後、主側RAM84の第1強制終了フラグ351に「1」をセットする(ステップSB815)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first forced termination flag 351 in the main RAM 84 is set to "1" (step SB815). This allows the main MPU 82 to understand that the game round in the first special chart display unit 37a has been forcibly terminated.

このように、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される。 In this way, if the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, and the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends while the game round is being executed in the first special symbol display unit 37a, the game round in the first special symbol display unit 37a will be forcibly ended in a manner such that the game result in the first special symbol display unit 37a becomes a losing result.

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、通常遊技状態では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において絵柄の変動表示が実行されている状態において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が継続される。このため、通常遊技状態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了する可能性がある。ステップSB808では、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合にも肯定判定が行われる。そして、当該ステップSB808にて肯定判定が行われた場合には、ステップSB809にて肯定判定が行われることを条件として、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップSB810~ステップSB815)が実行される。このため、通常遊技状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合においても当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるようにすることができる。 As already explained in the tenth embodiment above, in the normal game state, when the variable display of the symbols is being executed in both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, if the variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game result of the first game turn in the first special symbol display unit 37a being a losing result, the variable display of the symbols in the second special symbol display unit 37b will continue. Therefore, in the normal game state, if the game result of the first game turn in the first special symbol display unit 37a is a losing result, the variable display of the symbols in the second special symbol display unit 37b may end during the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a. In step SB808, a positive determination is made even if it is the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a. If a positive determination is made in step SB808, processing (steps SB810 to SB815) is executed to forcibly end the game round in the first special symbol display unit 37a, provided that a positive determination is made in step SB809. Therefore, in normal game mode, if the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result and the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends during the execution of the game round in the first special symbol display unit 37a, the game round in the first special symbol display unit 37a can be forcibly ended even if it is the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a.

今回の遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかである場合(ステップSB809:NO、ステップSB816:YES)には、一時停止コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップSB817)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If the game result of the current round is either the first small win result or the second small win result (step SB809: NO, step SB816: YES), a pause command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB817). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the game round on the first special chart display unit 37a has been temporarily stopped.

その後、主側RAM84における第1特図用参照先カウンタに「8」をセットして特図変動表示用テーブルに基づく第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を終了させて、外れ結果に対応する絵柄の停止態様の情報を主側ROM83から読み出す(ステップSB818)。これにより、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに表示された状態で絵柄の変動が停止される。第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止された場合、外れ結果に対応する絵柄の停止表示は第1特図表示部37aにおいて遊技回が再開されるまで継続される。その後、主側RAM84に設けられた一時停止フラグ353に「1」をセットする(ステップSB819)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first special symbol reference counter in the main RAM 84 is set to "8" to terminate the display of the changing symbols in the first special symbol display unit 37a based on the special symbol change display table, and information on the stopping mode of the symbol corresponding to the loss result is read from the main ROM 83 (step SB818). As a result, the symbol change is stopped with the symbol corresponding to the loss result displayed in the first special symbol display unit 37a. If the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped, the stopped display of the symbol corresponding to the loss result continues until the game turn is resumed in the first special symbol display unit 37a. Then, the pause flag 353 provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SB819). This allows the main MPU 82 to understand that the game turn in the first special symbol display unit 37a has been temporarily stopped.

このように、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、外れ結果に対応する絵柄が第1特図表示部37aに停止表示された状態となり第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止される。 In this way, if the game result of a game turn on the second special symbol display unit 37b is a small win result, and the period for displaying the variable patterns on the second special symbol display unit 37b ends while a game turn is being executed on the first special symbol display unit 37a, the pattern corresponding to the loss result will be displayed as a frozen pattern on the first special symbol display unit 37a, and the game turn on the first special symbol display unit 37a will be temporarily stopped.

上述したとおり、通常遊技状態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了する可能性がある。ステップSB808では、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合にも肯定判定が行われる。そして、当該ステップSB808にて肯定判定が行われた場合には、ステップSB816にて肯定判定が行われることを条件として、第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させるための処理(ステップSB817~ステップSB819)が実行される。このため、通常遊技状態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合においても当該第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されるようにすることができる。 As described above, in normal game play, if the game result of the first special symbol display unit 37a is a loss, there is a possibility that the variable display of the symbol in the second special symbol display unit 37b will end during the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a. In step SB808, a positive determination is made even if the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a is in progress. If a positive determination is made in step SB808, processing is executed to temporarily stop the game in the first special symbol display unit 37a (steps SB817 to SB819), provided that a positive determination is made in step SB816. For this reason, in normal game mode, if the game result of a game round in the second special symbol display unit 37b is a small win result, and the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends while a game round is being played in the first special symbol display unit 37a, the game round in the first special symbol display unit 37a can be temporarily stopped even if it is the final stopping period for the patterns in the first special symbol display unit 37a.

今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合(ステップSB809:NO、ステップSB816:NO)には、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理及び第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させるための処理を実行することなく、そのまま本第2特図変動中処理を終了する。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回を継続させることができる。 If the game result of the current round is a loss (step SB809: NO, step SB816: NO), the second special symbol variation processing is terminated without executing the process to forcibly end the game round in the first special symbol display unit 37a or the process to temporarily stop the game round in the first special symbol display unit 37a. As a result, if the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b is a loss and the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends while the game round is being executed in the first special symbol display unit 37a, the game round in the first special symbol display unit 37a can be continued.

次に、主側MPU82にて実行される振分用処理について図177のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、振分用処理は第2特図特電制御処理(図130)のステップS8312にて実行される。 Next, the allocation process executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart in Figure 177. As already explained in the 10th embodiment above, the allocation process is executed in step S8312 of the second special symbol special power control process (Figure 130).

ステップSB901~ステップSB913では、上記第10の実施形態における振分用処理(図134)のステップS8701~ステップS8713と同様の処理を実行する。具体的には、振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されている場合(ステップSB901:YES)、主側RAM84におけるV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB902)。 Steps SB901 to SB913 execute the same processing as steps S8701 to S8713 of the allocation process (Figure 134) in the tenth embodiment. Specifically, if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 of the allocation winning device 161 (step SB901: YES), it is determined whether the V winning flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SB902).

V入賞フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSB902:NO)、すなわち今回の振分実行モードにおいて未だV入賞コマンドが送信されていない場合には、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB903)。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。ステップSB903にてV入賞コマンドを送信した後は、主側RAM84のV入賞フラグに「1」をセットする(ステップSB904)。これにより、振分実行モードの実行中にV入賞検知センサ169にて遊技球の検知が発生したことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the V winning flag is not set to "1" (step SB902: NO), i.e., if a V winning command has not yet been sent in the current allocation execution mode, the V winning command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SB903). When the sound/light side MPU 93 receives the V winning command from the main side MPU 82, it controls the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 so that a presentation corresponding to the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 is executed. In addition, the sound/light side MPU 93 sends the V winning command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the V winning command from the sound/light side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that a display presentation indicating that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 169 is executed. After sending the V winning command in step SB903, it sets the V winning flag in the main side RAM 84 to "1" (step SB904). This allows the main MPU 82 to detect when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 while the allocation execution mode is being executed.

ステップSB901にて肯定判定を行った場合、ステップSB902にて肯定判定を行った場合又はステップSB904の処理を行った場合には、振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間が経過したか否かを判定する(ステップSB905)。振分開放期間が経過していない場合(ステップSB905:NO)には、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する(ステップSB906)。振分入賞装置161への入賞が発生している場合(ステップSB906:YES)には、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算し(ステップSB907)、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSB908)。振分入賞カウンタの値が「0」となった場合(ステップSB908:YES)には、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立したことを意味するため、振分入賞装置161を閉鎖するための処理(ステップSB910~ステップSB912)を実行する。 If a positive judgment is made in step SB901, if a positive judgment is made in step SB902, or if step SB904 is processed, it is determined whether the allocation open period, which is measured using the timer counter in the main RAM 84 when the allocation winning device 161 is in the open state, has elapsed (step SB905). If the allocation open period has not elapsed (step SB905: NO), it is determined whether a winning has occurred in the allocation winning device 161 by determining whether a game ball has been detected by the count detection sensor 168 or V winning detection sensor 169 of the allocation winning device 161 (step SB906). If a winning has occurred in the allocation winning device 161 (step SB906: YES), the value of the allocation winning counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SB907), and it is determined whether the value of the allocation winning counter after the decrement is "0" (step SB908). If the value of the allocation prize winning counter becomes "0" (step SB908: YES), this means that the conditions for closing the allocation prize winning device 161 have been met, and processing to close the allocation prize winning device 161 (steps SB910 to SB912) is executed.

振分開放期間が経過している場合(ステップSB905:YES)には、主側RAM84における振分開放フラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップSB909)。ステップSB909にて肯定判定を行った場合には、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立している状態であるとともに、未だ振分入賞装置161を閉鎖するための処理(ステップSB910~ステップSB912)が実行されていない状態であるため、振分入賞装置161を閉鎖するための処理(ステップSB910~ステップSB912)を実行する。振分入賞装置161を閉鎖するための処理の内容は、上記第10の実施形態において既に説明したとおりである。 If the allocation release period has elapsed (step SB905: YES), it is determined whether the value of the allocation release flag in the main RAM 84 is "1" (step SB909). If a positive determination is made in step SB909, the closing conditions for the allocation prize winning device 161 are met, and the process for closing the allocation prize winning device 161 (steps SB910 to SB912) has not yet been executed, so the process for closing the allocation prize winning device 161 (steps SB910 to SB912) is executed. The process for closing the allocation prize winning device 161 is as already described in the tenth embodiment above.

ステップSB909にて否定判定を行った場合又はステップSB912の処理を実行した場合には、主側RAM84におけるV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB913)。V入賞フラグに「1」がセットされている場合(ステップSB913:YES)、すなわち今回の振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、強制終了切換用処理を実行する(ステップSB914)。図178は強制終了切換用処理を示すフローチャートである。 If a negative judgment is made in step SB909 or the processing of step SB912 is executed, it is determined whether the V winning flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SB913). If the V winning flag is set to "1" (step SB913: YES), that is, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the current allocation execution mode, a forced termination switching process is executed (step SB914). Figure 178 is a flowchart showing the forced termination switching process.

時短状態である場合(ステップSC101:YES)には、主側RAM84における一時停止中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSC102)、一時停止中フラグに「1」がセットされている場合(ステップSC102:YES)には、今回終了した振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類が第2小当たり結果であるか否かを判定する(ステップSC103)。ステップSC101~ステップSC103にて肯定判定を行った場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態から当該遊技回が強制的に終了された状態に切り換えるための処理(ステップSC104~ステップSC109)を実行する。 If the time-shortened state is active (step SC101: YES), a determination is made as to whether the paused flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SC102). If the paused flag is set to "1" (step SC102: YES), a determination is made as to whether the type of small win result that triggered the currently terminated allocation execution mode was a second small win result (step SC103). If a positive determination is made in steps SC101 to SC103, processing is executed (steps SC104 to SC109) to switch the state in which the game round in the first special chart display unit 37a is temporarily stopped to a state in which the game round is forcibly terminated.

第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態から当該遊技回が強制的に終了された状態に切り換えるための処理では、まず主側RAM84における一時停止フラグ353を「0」クリアする(ステップSC104)。その後、ステップSC105~ステップSC109では、第2特図変動中処理(図176)のステップSB810~ステップSB813及びステップSB815と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM84における第1特図側タイマカウンタの値を「0」クリアし(ステップSC105)、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSC106)。これにより、第1特図特電カウンタの値は第1特図特電制御処理(図124)の第1特図変動開始処理(ステップS7707)に対応する「0」となる。その後、強制終了の対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された第1特図表示部37aの絵柄の停止態様の情報をクリアする(ステップSC107)。 In the process for switching from a state in which the game round in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped to a state in which the game round is forcibly ended, the pause flag 353 in the main RAM 84 is first cleared to "0" (step SC104). Then, in steps SC105 to SC109, the same processes as steps SB810 to SB813 and step SB815 of the second special symbol variation processing (Fig. 176) are executed. Specifically, the value of the first special symbol timer counter in the main RAM 84 is first cleared to "0" (step SC105), and the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SC106). As a result, the value of the first special symbol special power counter becomes "0," which corresponds to the first special symbol variation start processing (step S7707) of the first special symbol special power control processing (Fig. 124). Then, the information about the stopping mode of the image in the first special symbol display section 37a stored in the main RAM 84 at the start of the game round that is being forced to be terminated is cleared (step SC107).

その後、第1特図強制終了コマンドを音光側MPU93に対して送信する(ステップSC108)。音光側MPU93は、第1特図強制終了コマンドを受信した場合、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたことに対応する演出(巻戻し演出又は疑似一時停止演出)が図柄表示装置41にて実行されるようにする。 Then, a first special symbol forced termination command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SC108). When the sound/light side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command, it causes the pattern display device 41 to execute an effect (a rewind effect or a pseudo-pause effect) corresponding to the forced termination of the game round in the first special symbol display unit 37a.

その後、主側RAM84の第1強制終了フラグ351に「1」をセットする(ステップSC109)。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first forced termination flag 351 in the main RAM 84 is set to "1" (step SC109). This allows the main MPU 82 to understand that the game round in the first special chart display unit 37a has been forcibly terminated.

このように、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態から当該遊技回が強制的に終了された状態に切り換えられる。 In this way, in the time-saving mode, if the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b while the first special symbol display unit 37a is being played results in the second small win, and the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a will switch from a state in which it is temporarily stopped to a state in which it is forcibly ended.

ステップSC103にて否定判定を行った場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態から強制的に終了された状態に切り換えるための処理を実行することなく、本強制終了切換用処理を終了する。このため、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態が維持される。 If a negative judgment is made in step SC103, this forced termination switching process is terminated without executing the process for switching the game turn in the first special symbol display unit 37a from a temporarily stopped state to a forcedly terminated state. Therefore, if the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result in the second special symbol display unit 37b is the first small win result while a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the first small win result, the state in which the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped will be maintained.

振分用処理(図177)の説明に戻り、ステップSB914にて強制切換用処理を実行した後、ステップSB915~ステップSB920では、上記第10の実施形態における振分用処理(図134)のステップS8714~ステップS8719と同様の処理を実行する。具体的には、V入賞フラグを「0」クリアし(ステップSB915)、主側RAM84における振分待機タイマカウンタを「0」クリアする(ステップSB916)。その後、開閉実行モードに移行させるための処理(ステップSB917~ステップSB920)を実行する。開閉実行モードに移行させるための処理の内容は、上記第10の実施形態において既に説明したとおりである。 Returning to the explanation of the allocation process (Fig. 177), after executing the forced switching process in step SB914, steps SB915 to SB920 execute the same processing as steps S8714 to S8719 of the allocation process (Fig. 134) in the tenth embodiment described above. Specifically, the V winning flag is cleared to "0" (step SB915), and the allocation wait timer counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SB916). Then, processing is executed to transition to the opening and closing execution mode (steps SB917 to SB920). The content of the processing to transition to the opening and closing execution mode has already been described in the tenth embodiment described above.

一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSB913:NO)には、ステップSB921~ステップSB924において、上記第10の実施形態における振分用処理(図134)のステップS8720~ステップS8723と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における振分待機タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することにより待機期間が経過したか否かを判定する(ステップSB921)。待機期間が経過した場合(ステップSB921:YES)には、フラグクリア処理を実行する(ステップSB922)。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。例えば、振分実行モードにおいては主側RAM84の第1小当たりフラグ又は第2小当たりフラグに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。 On the other hand, if the V winning flag in the main RAM 84 is not set to "1" (step SB913: NO), steps SB921 to SB924 execute the same processing as steps S8720 to S8723 of the allocation processing in the tenth embodiment (FIG. 134). Specifically, the system determines whether the waiting period has elapsed by determining whether the value of the allocation waiting timer counter in the main RAM 84 is "0" (step SB921). If the waiting period has elapsed (step SB921: YES), a flag clearing process is executed (step SB922). In the flag clearing process, various flags in the main RAM 84 used in the current game are cleared to "0." For example, in the allocation execution mode, the first small win flag or the second small win flag in the main RAM 84 is set to "1," and the flag set to "1" is cleared to "0."

その後、時短管理処理を実行する(ステップSB923)。時短管理処理の内容は、上記第10の実施形態において図128のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSB923における時短管理処理では、時短状態であるとともに主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が「0」であることを条件として、時短状態を終了するための処理(ステップS8104~ステップS8109)が実行される。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態を終了するための処理では、主側RAM84の時短フラグが「0」クリアされることにより通常遊技状態となり、主側RAM84の高頻度フラグが「0」クリアされることにより低頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、状態指定コマンドの送信処理が実行される。これにより、通常遊技状態であること及び低頻度サポートモードであることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。その後、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合には主側RAM84の終了時保留未消化フラグ354に「1」がセットされる。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とする遊技回が未だ実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, time-saving management processing is executed (step SB923). The contents of the time-saving management processing have already been described in the tenth embodiment with reference to the flowchart of FIG. 128. In the time-saving management processing in step SB923, processing to terminate the time-saving state (steps S8104 to S8109) is executed, provided that the time-saving state is active and the value of the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is "0." As already described in the tenth embodiment, in the processing to terminate the time-saving state, the time-saving flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the normal game mode, and the high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0," thereby entering the low-frequency support mode. Thereafter, the values of the time-saving state counter for the first special symbol and the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 are cleared to "0," and processing to transmit a state designation command is executed. This allows the sound/light-emitting MPU 93 to determine whether the game is in the normal game mode or the low-frequency support mode. Thereafter, if second reserved information is stored in the second special chart reserved area 112, the end-time reserved unconsumed flag 354 in the main RAM 84 is set to "1". This allows the main MPU 82 to understand that the game play triggered by the second reserved information stored in the second special chart reserved area 112 has not yet been executed at the end of the time-saving state.

その後、第2特図終了時処理を実行する(ステップSB924)。第2特図終了時処理の内容は上記第10の実施形態において図135のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSB924にて第2特図終了時処理が実行されることにより、主側RAM84における第2特図特電カウンタが「0」クリアされる。これにより、第2特図特電カウンタの値は、第2特図変動開始処理(ステップS8308)に対応する「0」となる。その後、主側RAM84における終了時保留消化中フラグ355が「0」クリアされる。その後、一時停止フラグ353に「1」がセットされている場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回を再開させるための処理(ステップS8804~ステップS8807)が実行される。具体的には、一時停止フラグ353が「0」クリアされ、第1再開コマンドが音光側MPU93に送信される。その後、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間である場合には、第1特図表示部37aにおける変動表示が再開される。一方、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間である場合には、そのまま本第2特図終了時処理が終了されることにより第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が再開される。また、第2特図終了時処理(ステップSB924)では、主側RAM84の第1強制終了フラグ351に「1」がセットされている場合、第1強制終了フラグ351が「0」クリアされる。これにより、第1特図特電制御処理(図124)のステップS7703にて否定判定が行われてステップS7704以降の処理が実行されるようにすることができるとともに、第1特図表示部37aにて新たな遊技回の開始が禁止された状態を解除することができる。 Then, the second special symbol end processing is executed (step SB924). The contents of the second special symbol end processing have already been explained in the tenth embodiment with reference to the flowchart in FIG. 135. By executing the second special symbol end processing in step SB924, the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0." As a result, the value of the second special symbol special power counter becomes "0," which corresponds to the second special symbol variation start processing (step S8308). Then, the end-time pending consumption flag 355 in the main RAM 84 is cleared to "0." Then, if the pause flag 353 is set to "1," processing is executed to resume the game in the first special symbol display unit 37a (steps S8804 to S8807). Specifically, the pause flag 353 is cleared to "0," and a first resume command is sent to the sound/light side MPU 93. Thereafter, if it is the period in which the first special symbol display unit 37a is displaying a variable pattern, the variable display in the first special symbol display unit 37a is resumed. On the other hand, if it is the period in which the first special symbol display unit 37a is displaying a final stop of the pattern, the second special symbol end processing is terminated, and the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a is resumed. Furthermore, in the second special symbol end processing (step SB924), if the first forced termination flag 351 in the main RAM 84 is set to "1," the first forced termination flag 351 is cleared to "0." This results in a negative determination being made in step S7703 of the first special symbol special power control processing (FIG. 124), allowing the processing from step S7704 onward to be executed, and also canceling the state in which the start of a new game session in the first special symbol display unit 37a is prohibited.

次に、音光側MPU93にて実行される演出側強制終了対応処理について図179のフローチャートを参照しながら説明する。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、演出側強制終了対応処理は演出調整処理(図149)のステップS9513にて実行される。 Next, the production-side forced termination response processing executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 179. As already explained in the 10th embodiment above, the production-side forced termination response processing is executed in step S9513 of the production adjustment processing (Figure 149).

ステップSC201~ステップSC206では、上記第10の実施形態における演出側強制終了対応処理(図150)のステップS9601~ステップS9606と同一の処理を実行する。ステップSC201~ステップSC206の処理の内容は上記第10の実施形態において既に説明したとおりである。 Steps SC201 to SC206 execute the same processing as steps S9601 to S9606 in the production-side forced termination response processing (Figure 150) in the tenth embodiment. The processing content of steps SC201 to SC206 is as already explained in the tenth embodiment.

主側MPU82から第2特図強制終了コマンドを受信していない場合(ステップSC201:NO)には、主側MPU82から第1特図強制終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSC207)。既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理が実行された場合、主側MPU82から音光側MPU93に第1特図強制終了コマンドが送信される。また、既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第1特図表示部37aにおける遊技回を一時的に停止させるための処理が実行された場合、主側MPU82から音光側MPU93に一時停止コマンドが送信されて、音光側RAM95における一時停止演出中フラグに「1」がセットされる。その後、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生し、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態から強制的に終了された状態に切り換えるための処理が実行された場合、主側MPU82から音光側MPU93に第1特図強制終了コマンドが送信される。 If the second special symbol forced termination command has not been received from the main MPU 82 (step SC201: NO), it is determined whether the first special symbol forced termination command has been received from the main MPU 82 (step SC207). As already explained, if the period for displaying the variable patterns in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being played such that the game turn in the second special symbol display unit 37b results in a second jackpot, and processing is executed to forcibly terminate the game turn in the first special symbol display unit 37a, the main MPU 82 sends a first special symbol forced termination command to the sound/light MPU 93. Furthermore, as already explained, if the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being executed in a manner that results in a second small win, and processing is executed to temporarily stop the game turn in the first special symbol display unit 37a, a pause command is sent from the main MPU 82 to the sound/light MPU 93, and the pause effect in progress flag in the sound/light RAM 95 is set to "1." Thereafter, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result, and processing is executed to switch the game turn in the first special symbol display unit 37a from a temporarily stopped state to a forcibly ended state, a first special symbol forced termination command is sent from the main MPU 82 to the sound/light MPU 93.

第1特図強制終了コマンドを受信した場合(ステップSC207:YES)には、音光側RAM95の一時停止演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSC208)、一時停止演出中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSC208:YES)、すなわち第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には、上記第10の実施形態における演出側強制終了対応処理(図150)のステップS9608と同様に、第1変動演出の終了処理を実行する(ステップSC209)。第1変動演出の終了処理では、通常遊技状態である場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている通常用第1変動演出を終了させる。そして、表示側MPU103に通常用第1外れ結果報知コマンドを送信する。表示側MPU103は、通常用第1外れ結果報知コマンドを受信した場合、最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って外れ結果に対応する図柄G27が装飾領域332に停止表示されている状態とする。また、第1変動演出の終了処理(ステップSC208)では、時短状態である場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている時短用第1変動演出を終了させる。そして、表示側MPU103に時短用第1外れ結果報知コマンドを送信する。表示側MPU103は、時短用第1外れ結果報知コマンドを受信した場合、最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って外れ結果に対応する時短用図柄G31~G33が第1個別表示領域334に停止表示されている状態とする。 If a first special symbol forced termination command is received (step SC207: YES), it is determined whether the pause effect in progress flag in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SC208). If the pause effect in progress flag is not set to "1" (step SC208: YES), i.e., if the game result of the second special symbol display unit 37b is a second jackpot result, the first variable effect termination process is executed (step SC209), similar to step S9608 of the effect side forced termination response process (Fig. 150) in the tenth embodiment above. In the first variable effect termination process, if the game is in normal play mode, the normal first variable effect being executed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 is terminated. Then, a normal first miss result notification command is sent to the display side MPU 103. When the display MPU 103 receives the normal first failure result notification command, it causes the symbol G27 corresponding to the failure result to be displayed frozen in the decorative area 332 for the final stop period (specifically, 0.5 seconds). Furthermore, in the first variable effect termination process (step SC208), if the time-saving mode is active, it terminates the first variable effect for time saving being executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. It then transmits the time-saving first failure result notification command to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the time-saving first failure result notification command, it causes the time-saving symbols G31 to G33 corresponding to the failure result to be displayed frozen in the first individual display area 334 for the final stop period (specifically, 0.5 seconds).

一時停止演出中フラグに「1」がセットされている場合(ステップSC208:YES)、すなわち第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合には、第1変動演出用のクリア処理を実行する(ステップSC210)。第1変動演出用のクリア処理では、通常遊技状態である場合には一時的に停止されている通常用第1変動演出を再開させるための情報をクリアするとともに、時短状態である場合には一時的に停止されている時短用第1変動演出を再開させるための情報をクリアする。その後、音光側RAM95における一時停止演出中フラグを「0」クリアする(ステップSC211)。これにより、一時停止演出を実行している状態が終了したことを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If the pause effect in progress flag is set to "1" (step SC208: YES), that is, if the game result of the game in the second special chart display section 37b is the second small win result, a clear process for the first variable effect is executed (step SC210). The clear process for the first variable effect clears information for resuming the temporarily stopped normal first variable effect in the normal game state, and clears information for resuming the temporarily stopped time-saving first variable effect in the time-saving state. After that, the pause effect in progress flag in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step SC211). This allows the sound/light side MPU 93 to know that the state in which the pause effect is being executed has ended.

ステップSC209の処理を行った場合又はステップSC211の処理を行った場合には、ステップSC212~ステップSC220において上記第10の実施形態における演出側強制終了処理(図150)のステップS9609~ステップS9617と同様の処理を実行する。具体的には、まず音光側RAM95の第1変動演出中フラグを「0」クリアする(ステップSC212)。 If step SC209 or step SC211 has been performed, steps SC212 to SC220 execute the same processing as steps S9609 to S9617 of the performance-side forced termination processing (Figure 150) in the tenth embodiment. Specifically, the first variable performance in progress flag in the sound/light side RAM 95 is first cleared to "0" (step SC212).

その後、時短状態である場合(ステップSC213:YES)には、即時報知対象期間であるか否かを判定する(ステップSC214)。ステップSC214では、音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362の値が120秒に対応する「30000」未満である場合、すなわち図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒未満である即時報知対象期間である場合に肯定判定を行う。 After that, if the time-saving state is active (step SC213: YES), it is determined whether or not it is within the period eligible for immediate notification (step SC214). In step SC214, if the value of the remaining change time display counter 362 in the sound/light side RAM 95 is less than "30000", which corresponds to 120 seconds, that is, if it is within the period eligible for immediate notification and the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 of the pattern display device 41 is less than 120 seconds, a positive determination is made.

即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合(ステップSC214:YES)には、音光側RAM95における巻戻し量カウンタ366の設定処理を実行する(ステップSC215)。巻戻し量カウンタ366の設定処理は、ステップSC219においても実行される。巻戻し量カウンタ366の設定処理では、180秒に対応する「45000」という数値情報から音光側RAM95における残り変動時間表示カウンタ362に格納されている数値情報を減算する演算を実行することにより、今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報を算出する。そして、当該算出した数値情報を音光側RAM95における巻戻し量カウンタ366に格納する。これにより、今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報が巻戻し量カウンタ366に格納されている状態とすることができる。 If the first special image forced termination command is received during the immediate notification period (step SC214: YES), the rewind amount counter 366 in the audio/visual RAM 95 is set (step SC215). The rewind amount counter 366 setting process is also performed in step SC219. In the rewind amount counter 366 setting process, the numerical information corresponding to the currently occurring target rewind time is calculated by subtracting the numerical information stored in the remaining variable time display counter 362 in the audio/visual RAM 95 from the numerical information "45000" corresponding to 180 seconds. The calculated numerical information is then stored in the rewind amount counter 366 in the audio/visual RAM 95. This allows the numerical information corresponding to the currently occurring target rewind time to be stored in the rewind amount counter 366.

巻戻し量カウンタ366の設定処理では、既に巻戻し量カウンタ366に1以上の数値情報(巻戻し対象時間)が格納されている状態において今回の巻戻し対象時間が発生した場合においても巻戻し量カウンタ366に今回の巻戻し対象時間が格納されている状態とする。これにより、第1特図強制終了コマンドを受信する前に発生していた巻戻し対象時間を無効とすることができる。 In the setting process for the rewind amount counter 366, even if the current target rewind time occurs when the rewind amount counter 366 already has one or more pieces of numerical information (target rewind time) stored in it, the current target rewind time is stored in the rewind amount counter 366. This makes it possible to invalidate the target rewind time that occurred before the first special chart forced termination command was received.

その後、巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされていない場合(ステップSC216:NO)、すなわち巻戻し演出が実行されていない状態である場合には、巻戻し演出開始設定処理を実行する(ステップSC217)。巻戻し演出開始設定処理の内容は、上記第10の実施形態において図151のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSC217にて巻戻し演出開始設定処理が実行されることにより、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338において巻戻し演出が開始される。 After that, if the rewind effect in progress flag 363 is not set to "1" (step SC216: NO), i.e., if the rewind effect is not being executed, the rewind effect start setting process is executed (step SC217). The contents of the rewind effect start setting process have already been explained in the tenth embodiment above with reference to the flowchart in Figure 151. By executing the rewind effect start setting process in step SC217, the rewind effect is started in the remaining variable time display area 338 of the pattern display device 41.

即時報知対象期間において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、当該第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に巻戻し演出が開始される。また、即時報知対象期間において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、当該振分実行モードの終了時に巻戻し演出が開始される。一方、即時報知対象期間において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、第1特図強制終了コマンドが送信されないため、巻戻し演出は実行されない。 If, during the immediate notification period, the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner such that the result of a game turn in the second special symbol display unit 37b results in a second jackpot while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being played, a rewind effect will be initiated at the end of the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b. Also, if, during the immediate notification period, the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner such that the result of a game turn in the second special symbol display unit 37b results in a second small jackpot while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being played, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small jackpot result, a rewind effect will be initiated at the end of the distribution execution mode. On the other hand, if during the immediate notification period a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a and the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is a second small win result, and the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends, and no game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, the first special symbol forced termination command will not be sent, and the rewind effect will not be executed.

巻戻し演出中フラグ363に「1」がセットされている場合(ステップSC216:YES)、すなわち巻戻し演出が実行されている状況において追加の巻戻し対象時間が発生した場合には、巻戻し待機中フラグ364に「1」をセットする(ステップSC218)。これにより、追加の巻戻し演出が待機されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If the rewind effect in progress flag 363 is set to "1" (step SC216: YES), that is, if an additional rewind target time occurs while the rewind effect is being executed, the rewind standby flag 364 is set to "1" (step SC218). This allows the audio/visual side MPU 93 to understand that an additional rewind effect is on standby.

時間差報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合(ステップSC214:NO)には、ステップSC215と同様に、巻戻し量カウンタ366の設定処理を実行する(ステップSC219)。これにより、今回発生した巻戻し対象時間に対応する数値情報が巻戻し量カウンタ366に格納されている状態とすることができる。その後、音光側RAM95の疑似一時停止演出フラグに「1」をセットする(ステップSC220)。これにより、第1演出実行用処理(図152)のステップS9802にて肯定判定が行われて第1特図表示部37aにおける遊技回の対応する演出を実行するための処理(ステップS9803~ステップS9815)が実行されない状態となる。 If a first special symbol forced termination command is received during the time difference notification period (step SC214: NO), the rewind amount counter 366 is set (step SC219), as in step SC215. This allows the numerical information corresponding to the currently occurring rewind time to be stored in the rewind amount counter 366. The pseudo-pause effect flag in the sound/light side RAM 95 is then set to "1" (step SC220). This results in a positive determination being made in step S9802 of the first effect execution process (FIG. 152), and the process for executing the effect corresponding to the game play in the first special symbol display unit 37a (steps S9803 to S9815) is not executed.

上記のとおり、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態となる。その後、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態から強制的に終了された状態に切り換えられる。そして、開閉実行モードの終了後に時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始される。一方、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的に停止されている状態が維持される。そして、振分実行モードの終了後に一時的に停止されていた遊技回が再開される。これにより、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知を発生させることに遊技者の関心を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, if the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn in the first special symbol display unit 37a is being executed in the time-saving mode and the game result in the second special symbol display unit 37b is the second small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped. If a game ball is subsequently detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, the game turn in the first special symbol display unit 37a is switched from the temporarily stopped state to a forcibly ended state. Then, after the open/close execution mode ends, a new game turn in the first special symbol display unit 37a is resumed in the time-saving mode. On the other hand, if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, the temporarily stopped state of the game turn in the first special symbol display unit 37a is maintained. Then, after the allocation execution mode ends, the temporarily stopped game turn is resumed. This can attract the player's attention to the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

<第15,第16の実施形態の別形態>
(1)上記第15の実施形態において、上記第16の実施形態と同様に、時短状態にて第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおける遊技回が一時的停止された状態となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されるとともに、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には当該振分実行モードの終了後に第1特図表示部37aにおける遊技回が再開される構成としてもよい。上記第16の実施形態と同様に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、主側MPU82から音光側MPU93に一時停止コマンドが送信される。その後、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、強制終了切換用処理(図178)のステップSC108にて主側MPU82から音光側MPU93に第1特図強制終了コマンドが送信される。一方、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には、第1特図強制終了コマンドの送信は行われない。
<Alternatives to the 15th and 16th embodiments>
(1) In the above-mentioned 15th embodiment, as in the above-mentioned 16th embodiment, in the time-saving state, while a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a, the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b becomes the second small win result, and the game turn in the first special symbol display unit 37a is temporarily stopped based on the end of the period for displaying the changing pattern in the second special symbol display unit 37b. If a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, and if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result, the game turn in the first special symbol display unit 37a may be resumed after the allocation execution mode ends. As in the sixteenth embodiment, when the variable display period of the image on the second special symbol display unit 37b ends in a state where the game result of the game on the second special symbol display unit 37b is the second small win result, a pause command is sent from the main MPU 82 to the sound/light MPU 93. After that, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result, a first special symbol forced termination command is sent from the main MPU 82 to the sound/light MPU 93 in step SC108 of the forced termination switching process (FIG. 178). On the other hand, if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result, the first special symbol forced termination command is not sent.

本構成では、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在していることを条件として、変動表示期間の先読み処理(ステップSB116)が実行され、当該変動表示期間の先読み処理にて先読みされた変動表示期間の情報が第1特図強制終了コマンドに設定される。一方、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したものの、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在していない場合、変動表示期間の先読み処理が実行されることはなく、第1特図終了コマンドには先読みされた変動表示期間の情報は設定されない。 In this configuration, if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result, a variable display period look-ahead process (step SB116) is executed, provided that second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 exists, and the information on the variable display period read in the variable display period look-ahead process is set in the first special symbol forced termination command. On the other hand, if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result but second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 does not exist, the variable display period look-ahead process is not executed, and the information on the variable display period read in advance is not set in the first special symbol termination command.

上記第15の実施形態において既に説明したとおり、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信した場合には巻戻し対象時間が発生する。時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドに先読みされた変動表示期間の情報が設定されていない場合、音光側MPU93が第1変動用コマンドを受信するタイミング、すなわち第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始されるタイミングにおいて当該巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行される。具体的には、第1特図表示部37aにおける新たな遊技回の開始時に選択された絵柄の変動表示期間が150秒である場合には巻戻し表示の実行期間(0.6秒~3秒)に応じて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が147秒~149秒のいずれかとなるまで巻き戻されるとともに、当該新たな遊技回の開始時に選択された変動表示期間が180秒である場合には巻戻し表示の実行期間(1.2秒~3.6秒)に応じて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が176秒~178秒のいずれかとなるまで巻き戻される。また、当該新たな遊技回の開始時に選択された変動表示期間が210秒である場合には巻戻し表示の実行期間(1.8秒~4.2秒)に応じて残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間が205秒~208秒のいずれかとなるまで巻き戻される。 As already explained in the fifteenth embodiment above, if the optical/sound-side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the immediate notification period, a rewind target time occurs. In the time-saving mode, if the variable display period of the image on the second special symbol display unit 37b ends in a manner such that the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is a second small win result during execution of a game turn on the first special symbol display unit 37a, and the optical/sound-side MPU 93 receives the first special symbol forced termination command during the immediate notification period, and the first special symbol forced termination command does not contain information about the predicted variable display period, a rewind effect corresponding to the rewind target time will be executed when the optical/sound-side MPU 93 receives the first variable command, i.e., when a new game turn is started on the first special symbol display unit 37a. Specifically, if the variable display period of the symbol selected at the start of a new round in the first special symbol display unit 37a is 150 seconds, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound until it is between 147 and 149 seconds depending on the execution period of the rewind display (0.6 to 3 seconds); if the variable display period selected at the start of the new round is 180 seconds, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound until it is between 176 and 178 seconds depending on the execution period of the rewind display (1.2 to 3.6 seconds). Furthermore, if the variable display period selected at the start of the new round is 210 seconds, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound until it is between 205 and 208 seconds depending on the execution period of the rewind display (1.8 to 4.2 seconds).

上記第10の実施形態において既に説明したとおり、振分実行モードの実行期間及び開閉実行モードの実行期間においては、残り変動時間表示領域338に表示する残り変動時間を把握するために参照される残り変動時間表示カウンタ362の更新は行われない。時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドに先読みされた150秒の変動表示期間の情報が設定されている場合、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミング、すなわち振分実行モードが終了するタイミングにおいて、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を150秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。 As already explained in the tenth embodiment above, during the execution period of the allocation execution mode and the open/close execution mode, the remaining fluctuation time display counter 362, which is referenced to determine the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338, is not updated. In the time-saving state, if the game result of the game turn in the second special symbol display area 37b during execution of a game turn in the first special symbol display area 37a is a second small win result, and the variable display period of the pattern in the second special symbol display area 37b ends, and the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the immediate notification period, and the first special symbol forced termination command contains the predicted 150-second variable display period information, a rewind effect is executed at the time the first special symbol forced termination command is received, i.e., at the time the allocation execution mode ends, in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 150 seconds.

時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、音光側MPU93が即時報知対象期間において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドに先読みされた180秒の変動表示期間の情報が設定されている場合、段階的巻戻し抽選が実行される。段階的巻戻し抽選では、1/2の確率で段階的巻戻し演出を実行する抽選結果となるとともに、1/2の確率で段階的巻戻し演出を実行しない抽選結果となる。段階的巻戻し抽選において、段階的巻戻し演出を実行しない抽選結果となった場合には、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミング、すなわち振分実行モードが終了するタイミングにおいて、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を180秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。一方、段階的巻戻し演出を実行する抽選結果となった場合には、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミング、すなわち振分実行モードが終了するタイミングにおいて、まず1段階目の巻戻し演出として、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を150秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。その後、音光側MPU93が主側MPU82からエンディングコマンドを受信したタイミング、すなわち開閉実行モードにおけるエンディング期間が開始されたタイミングにて2段階目の巻戻し演出として、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を180秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。 In the time-saving mode, if the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn in the first special symbol display unit 37a results in a second small win, and the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the immediate notification period, and the first special symbol forced termination command contains the information for the variable display period of 180 seconds that was read in advance, a gradual rewind lottery is executed. In the gradual rewind lottery, there is a 50/50 chance that the gradual rewind effect will be executed, and there is also a 50/50 chance that the gradual rewind effect will not be executed. If the gradual rewind lottery results in the gradual rewind effect not being executed, a rewind effect is executed to rewind the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 to 180 seconds at the time the first special symbol forced termination command is received, i.e., at the time the allocation execution mode ends. On the other hand, if the lottery results in a gradual rewind effect, when the first special chart forced termination command is received, i.e., when the allocation execution mode ends, a first-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds. Then, when the sound/light side MPU 93 receives an ending command from the main side MPU 82, i.e., when the ending period in the opening/closing execution mode begins, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds.

時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、音光側MPU93が即時報知対象期において第1特図強制終了コマンドを受信し、当該第1特図強制終了コマンドに先読みされた210秒の変動表示期間の情報が設定されている場合には、上述した段階的巻戻し抽選が実行されることなく、段階的巻戻し演出が実行される。具体的には、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミング、すなわち振分実行モードが終了するタイミングにおいて、まず1段階目の巻戻し演出として、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を180秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。その後、音光側MPU93が主側MPU82からエンディングコマンドを受信したタイミング、すなわち開閉実行モードにおけるエンディング期間が開始されたタイミングにて2段階目の巻戻し演出として、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間を210秒まで巻き戻す巻戻し演出が実行される。 In the time-saving mode, if the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in a second small win result during the execution of a game turn in the first special symbol display unit 37a, and the sound/light side MPU 93 receives a forced termination command for the first special symbol during the immediate notification period, and the first special symbol forced termination command contains the information for the predicted variable display period of 210 seconds, then the gradual rewind effect is executed without executing the gradual rewind lottery described above. Specifically, at the time when the forced termination command for the first special symbol is received, i.e., at the time when the allocation execution mode ends, a first-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds. Then, when the sound/light side MPU 93 receives an ending command from the main side MPU 82, i.e., when the ending period in the opening/closing execution mode begins, a second stage rewind effect is executed, in which the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 is rewound to 210 seconds.

時短状態において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生し、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、即時報知対象期間において音光側MPU93が第1特図強制終了コマンドを受信し、振分実行モードが終了するタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行された場合、先読みされた変動表示期間が180秒の変動表示期間であることを条件としてエンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行される。一方、先読みされた変動表示期間が150秒の変動表示期間である場合には、エンディング期間の開始時に巻戻し演出は実行されない。これにより、振分実行モードが終了するタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行された場合、エンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the time-saving state, when a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a and the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the second small win result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends, and in the allocation execution mode triggered by the second small win result, a game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process of the variable display period is executed, the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the immediate notification period, and if a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds at the time the allocation execution mode ends, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the start of the ending period, provided that the predicted variable display period is a variable display period of 180 seconds. On the other hand, if the predicted variable display period is a variable display period of 150 seconds, the rewind effect will not be executed at the start of the ending period. As a result, if a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 150 seconds at the timing when the allocation execution mode ends, the player will be made to expect that a second-stage rewind effect will be executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the start of the ending period, thereby increasing the player's interest in the game.

時短状態において、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生し、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了され、変動表示期間の先読み処理が実行され、即時報知対象期間において音光側MPU93が第1特図強制終了コマンドを受信し、振分実行モードが終了するタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行された場合、先読みされた変動表示期間が210秒の変動表示期間であることを条件としてエンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が210秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行される。一方、先読みされた変動表示期間が180秒の変動表示期間である場合には、エンディング期間の開始時に巻戻し演出は実行されない。これにより、振分実行モードが終了するタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出が実行された場合、エンディング期間の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が210秒まで巻き戻される2段階目の巻戻し演出が実行されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the time-saving state, when a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a and the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b is the second small win result, the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends, and in the allocation execution mode triggered by the second small win result, a game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, a predictive process of the variable display period is executed, the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command during the immediate notification period, and if a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the time the allocation execution mode ends, a second-stage rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 210 seconds at the start of the ending period, provided that the predicted variable display period is a variable display period of 210 seconds. On the other hand, if the predicted variable display period is a variable display period of 180 seconds, the rewind effect will not be executed at the start of the ending period. As a result, if a rewind effect is executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 180 seconds at the timing when the allocation execution mode ends, the player will be made to expect a second-stage rewind effect in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound to 210 seconds at the start of the ending period, thereby increasing the player's interest in the game.

先読みされた変動表示期間が150秒である場合には振分実行モードが終了するタイミングにて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が150秒まで巻き戻される巻戻し演出のみが実行されるが、エンディング期間の開始時に2段回目の巻戻し演出が実行されるかもしれないと期待させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、先読みされた変動表示期間が180秒であり、段階的巻戻し抽選において段階的巻戻し演出を実行しない抽選結果となった場合には、振分実行モードが終了するタイミングにて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が180秒まで巻き戻される巻戻し演出のみが実行されるが、エンディング期間の開始時に2段回目の巻戻し演出が実行されるかもしれないと期待させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the predicted variation display period is 150 seconds, only the rewind effect will be executed in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 150 seconds when the allocation execution mode ends, but by creating the expectation that a second-stage rewind effect may be executed when the ending period begins, it is possible to increase the enjoyment of the game. Also, if the predicted variation display period is 180 seconds and the result of the step-by-step rewind lottery is that a step-by-step rewind effect will not be executed, only the rewind effect will be executed in which the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 is rewound to 180 seconds when the allocation execution mode ends, but by creating the expectation that a second-stage rewind effect may be executed when the ending period begins, it is possible to increase the enjoyment of the game.

先読みされた変動表示期間が180秒であり、段階的巻戻し抽選において段階的巻戻し演出を実行する抽選結果となった場合には、振分実行モードが終了するタイミングにて1段階目の巻戻し演出が実行された後、エンディング期間の開始時に2段回目の巻戻し演出が実行される。また、先読みされた変動表示期間が210秒である場合には、振分実行モードが終了するタイミングにて1段階目の巻戻し演出が実行された後、エンディング期間の開始時に2段回目の巻戻し演出が実行される。このように、巻戻し対象時間を1段階目の巻戻し演出及び2段階目の巻戻し演出において段階的に報知する段階的巻戻し演出を実行することにより、1段階目の巻戻し演出が実行された後に2段階目の巻戻し演出が実行されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the predicted variable display period is 180 seconds and the result of the step-by-step rewind lottery is to execute a step-by-step rewind effect, the first step-by-step rewind effect will be executed when the allocation execution mode ends, and then the second step-by-step rewind effect will be executed when the ending period begins. Also, if the predicted variable display period is 210 seconds, the first step-by-step rewind effect will be executed when the allocation execution mode ends, and then the second step-by-step rewind effect will be executed when the ending period begins. In this way, by executing a step-by-step rewind effect that gradually notifies the rewind target time in the first step-by-step rewind effect and the second step-by-step rewind effect, it is possible to draw the player's attention to whether the second step-by-step rewind effect will be executed after the first step-by-step rewind effect is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

このように、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される一方、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しなかった場合には振分実行モードの終了後に第1特図表示部37aにおける遊技回が再開される構成とした場合においても、先読みされた変動表示期間の情報が設定された第1特図強制終了コマンドが送信される構成とすることにより、当該先読みされた変動表示期間の情報に基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始されるタイミングよりも前に、振分実行モードが終了するタイミング及び開閉実行モードのエンディング期間が開始されるタイミングにおいて、巻戻し対象時間を段階的に報知する段階的巻戻し演出を実行可能とすることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, even if the configuration is such that in the allocation execution mode triggered by the second small win result, if the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball, the game turn in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated, while if the V winning detection sensor 169 does not detect a gaming ball, the game turn in the first special symbol display unit 37a is resumed after the allocation execution mode ends, by configuring the configuration to send a first special symbol forced termination command containing information about the predicted variable display period, it is possible to execute a gradual rewind effect that gradually notifies the rewind target time at the timing when the allocation execution mode ends and the timing when the ending period of the opening/closing execution mode begins, before the timing when a new game turn in the first special symbol display unit 37a begins, based on the information about the predicted variable display period. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

<第17の実施形態>
本実施形態では開閉実行モードを実行するための処理内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Seventeenth Embodiment
In this embodiment, the processing for executing the opening/closing execution mode differs from that in the first embodiment. The following describes the configurations that differ from the first embodiment. Note that the description of the same configurations as in the first embodiment will be omitted.

図180は本実施形態における遊技盤24の構成を示す正面図である。 Figure 180 is a front view showing the configuration of the game board 24 in this embodiment.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 As already explained in the first embodiment above, an inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to define part of the outer edge of the play area PA, and these inner rail portion 25 and outer rail portion 26 form a guide rail as a guide means. Game balls launched from a game ball launching mechanism 27 (see Figure 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 are guided to the top of the play area PA by the guide rail.

上記第1の実施形態と同様に、遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されており、各開口部には一般入賞口31、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。本実施形態では、上記第1の実施形態における特電入賞装置32に代えて、特電入賞装置381が設けられている。なお、特電入賞装置381の詳細な構成については後述する。 Similar to the first embodiment described above, the game board 24 has multiple large and small openings that penetrate in the front-to-rear direction, and each opening is provided with a general winning opening 31, a first operating opening 33, a second operating opening 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a general symbol unit 38, etc. In this embodiment, a special electric winning device 381 is provided in place of the special electric winning device 32 in the first embodiment described above. The detailed configuration of the special electric winning device 381 will be described later.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置381、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定個数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置381への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls will be paid out. On the other hand, if a ball enters the general prize opening 31, the special electric prize opening 381, the first actuation opening 33, or the second actuation opening 34, a predetermined number of game balls will be paid out. Specifically, if a ball enters the first actuation opening 33 or the second actuation opening 34, three prize balls will be paid out; if a ball enters the general prize opening 31, ten prize balls will be paid out; and if a ball enters the special electric prize opening 381, fifteen prize balls will be paid out.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 As already explained in the first embodiment above, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. In addition, the game board 24 is equipped with numerous nails 24b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.

作動口33,34への入賞に基づき当否判定処理が実行され、当否判定処理の結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは、特電入賞装置381の開閉制御が実行され、特電入賞装置381への入賞が発生することで遊技球の払い出しが実行される。開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技は、特電入賞装置381の閉鎖条件が成立するまで継続される。本実施形態において、特電入賞装置381の閉鎖条件は、予め定められた特電開放用期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置381に入賞することのいずれか一方の条件が満たされることにより成立する。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では600ミリ秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、特電開放用期間が29288ミリ秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技における特電開放用期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置381に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。また、ラウンド遊技の上限回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて相違している。 A win/loss determination process is executed based on whether a ball has entered the operating ports 33, 34, and if the result of the win/loss determination process indicates a jackpot, the system transitions to the opening/closing execution mode. In the opening/closing execution mode, the opening and closing control of the special electric winning device 381 is executed, and if a ball enters the special electric winning device 381, game balls are paid out. In the opening/closing execution mode, a predetermined number of rounds of play are executed. The rounds of play continue until the closing condition of the special electric winning device 381 is met. In this embodiment, the closing condition of the special electric winning device 381 is met when either the predetermined special electric opening period has elapsed or a predetermined upper limit number of game balls have entered the special electric winning device 381 is met. In this case, when the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launch mechanism 27 is controlled to launch one game ball into the game area PA every 600 milliseconds, the special power release period is set to 29,288 milliseconds, and the upper limit is set to 10. Therefore, since the special power release period in round play is set to a time longer than the product of the game ball launch cycle and the upper limit number of game balls in one round play, it can be expected that more game balls than the upper limit will win the special power winning device 381 in each round play. Furthermore, the upper limit number of round play times varies depending on the type of jackpot result that triggered the transition.

図180に示すように、特電入賞装置381は、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の下方の領域である下側領域PAUに設けられている。開閉実行モードにおいて主側MPU82は、特電入賞装置381を第1閉鎖状態、第2閉鎖状態、第1開放状態及び第2開放状態のいずれかの状態とするための処理を実行する。 As shown in FIG. 180, the special electric winning device 381 is provided in the lower area PAU, which is the area below the variable display unit 36 in the game area PA. In the opening/closing execution mode, the main MPU 82 executes processing to set the special electric winning device 381 to one of the first closed state, second closed state, first open state, and second open state.

図181(a)は特電入賞装置381の第1閉鎖状態及び第2閉鎖状態を説明するための説明図であり、図181(b)は特電入賞装置381の第1開放状態及び第2開放状態を説明するための説明図である。図181(a)において、特電入賞装置381の第1閉鎖状態は実線で示されているとともに、特電入賞装置381の第2閉鎖状態は二点鎖線で示されている。また、図181(b)において、特電入賞装置381の第1開放状態は実線で示されているとともに、特電入賞装置381の第2開放状態は二点鎖線で示されている。 Figure 181(a) is an explanatory diagram for explaining the first closed state and second closed state of the special telephone winning device 381, and Figure 181(b) is an explanatory diagram for explaining the first open state and second open state of the special telephone winning device 381. In Figure 181(a), the first closed state of the special telephone winning device 381 is shown by a solid line, and the second closed state of the special telephone winning device 381 is shown by a two-dot chain line. Also, in Figure 181(b), the first open state of the special telephone winning device 381 is shown by a solid line, and the second open state of the special telephone winning device 381 is shown by a two-dot chain line.

遊技球は鋼製の球体であり、遊技球の直径は11mmである。また、図181(a)に示すように、遊技盤24の表面から窓パネル62の背面までの距離DS1は、遊技球の直径の2倍以上の距離であり、具体的には24mmである。なお、遊技盤24の表面から窓パネル62の背面までの距離DS1が遊技球の直径よりも長い距離であるとともに遊技球の直径の2倍よりも短い距離である構成としてもよい。 The gaming ball is a steel sphere, and its diameter is 11 mm. Furthermore, as shown in FIG. 181(a), the distance DS1 from the surface of the gaming board 24 to the back of the window panel 62 is at least twice the diameter of the gaming ball, specifically 24 mm. Note that the distance DS1 from the surface of the gaming board 24 to the back of the window panel 62 may be longer than the diameter of the gaming ball, but shorter than twice the diameter of the gaming ball.

図181(a)及び図181(b)に示すように、特電入賞装置381は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口381aと、特電入賞装置381を第1閉鎖状態、第2閉鎖状態、第1開放状態及び第2開放状態の間で切り換える特電開閉部材382と、特電開閉部材382を開閉動作させる特電用の駆動部381bとを備えている。大入賞口381aの縦寸法は遊技球の直径の略1.8倍であるとともに、大入賞口381aの横寸法は遊技球の直径の略4倍である。 As shown in Figures 181(a) and 181(b), the special electric winning device 381 comprises a large winning opening 381a that leads to the back side of the game board 24, a special electric opening/closing member 382 that switches the special electric winning device 381 between a first closed state, a second closed state, a first open state, and a second open state, and a special electric drive unit 381b that opens and closes the special electric opening/closing member 382. The vertical dimension of the large winning opening 381a is approximately 1.8 times the diameter of the game ball, and the horizontal dimension of the large winning opening 381a is approximately 4 times the diameter of the game ball.

特電入賞装置381には、大入賞口381aを通過して特電入賞装置381の内部に入り込んだ遊技球が必ず通過する位置に検知領域が存在するようにして特電検知センサ381dが設けられている。特電検知センサ381dは、主側MPU82の入力側と電気的に接続されている。特電検知センサ381dによって、特電入賞装置381に入賞した遊技球が個別に検知される。 The special electric prize winning device 381 is provided with a special electric detection sensor 381d so that a detection area exists at a position where a gaming ball that passes through the large prize opening 381a and enters the inside of the special electric prize winning device 381 will always pass through. The special electric detection sensor 381d is electrically connected to the input side of the main MPU 82. The special electric detection sensor 381d individually detects gaming balls that have entered the special electric prize winning device 381.

特電開閉部材382は、矩形板状に形成されているとともに遊技盤24側に回動自在に軸381cで支持されている特電開閉本体部382aと、当該特電開閉本体部382aの回動先端側に一体形成されている特電開閉先端部382bとを備えている。特電開閉部材382は、大入賞口381aが開放されて大入賞口381aに遊技球が入球可能となる第1開放位置(図181(b)の実線参照)と、大入賞口381aが閉鎖されて大入賞口381aへの遊技球の入球が不可となる第1閉鎖位置(図181(a)の実線参照)との間を回動可能である。 The special electric opening/closing member 382 is formed in the shape of a rectangular plate and comprises a special electric opening/closing main body 382a rotatably supported on the gaming board 24 side by an axis 381c, and a special electric opening/closing tip 382b integrally formed at the rotating tip of the special electric opening/closing main body 382a. The special electric opening/closing member 382 is rotatable between a first open position (see solid line in Figure 181(b)) in which the special electric winning opening 381a is open and game balls can enter the special electric winning opening 381a, and a first closed position (see solid line in Figure 181(a)) in which the special electric winning opening 381a is closed and game balls cannot enter the special electric winning opening 381a.

まず特電開閉部材382が第1閉鎖位置に配置されている特電入賞装置381の第1閉鎖状態について説明する。図181(a)において実線で示すように、第1閉鎖状態において特電開閉本体部382aは、当該特電開閉本体部382aの回動先端側が回動基端側よりも上方に位置する態様で、遊技盤24の表面と略面一となっている。当該第1閉鎖状態において、特電開閉先端部382bは上方に向けて後方に傾斜しており、特電開閉先端部382bの自由端は遊技盤24の表面よりも後方に位置している。 First, we will explain the first closed state of the special electric winning device 381, in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in the first closed position. As shown by the solid line in Figure 181 (a), in the first closed state, the special electric opening/closing main body 382a is positioned such that the rotation tip side of the special electric opening/closing main body 382a is positioned higher than the rotation base end side, and is approximately flush with the surface of the game board 24. In this first closed state, the special electric opening/closing tip 382b is tilted upward and rearward, and the free end of the special electric opening/closing tip 382b is positioned rearward of the surface of the game board 24.

図180に示すように、第1閉鎖状態において特電開閉部材382は、大入賞口381a(図181(a))の横方向における略全体に亘って延在しているとともに、大入賞口381aの縦方向における略全体に亘って存在している。図181(a)に示すように、特電開閉先端部382bの自由端と、大入賞口381aの上端を規定する大入賞口上部材383との間の距離は、遊技球の直径未満の距離(具体的には0.5mm)である。また、特電開閉部材382の下端と大入賞口381aの下端との間の距離(具体的には1mm)、特電開閉部材382の左端と大入賞口381aの左端との間の距離(具体的には0.5mm)、及び特電開閉部材382の右端と大入賞口381aの右端との間の距離(具体的には0.5mm)は、遊技球の半径未満の距離である。このように、第1閉鎖状態において大入賞口381aは特電開閉部材382により閉じられており、大入賞口381aへの入球が不可となっている。 As shown in Figure 180, in the first closed state, the special electric opening/closing member 382 extends across almost the entire horizontal length of the large prize opening 381a (Figure 181(a)) and also extends across almost the entire vertical length of the large prize opening 381a. As shown in Figure 181(a), the distance between the free end of the special electric opening/closing tip 382b and the large prize opening upper member 383, which defines the upper end of the large prize opening 381a, is less than the diameter of a gaming ball (specifically, 0.5 mm). Furthermore, the distance between the bottom end of the special electric opening/closing member 382 and the bottom end of the large prize opening 381a (specifically, 1 mm), the distance between the left end of the special electric opening/closing member 382 and the left end of the large prize opening 381a (specifically, 0.5 mm), and the distance between the right end of the special electric opening/closing member 382 and the right end of the large prize opening 381a (specifically, 0.5 mm) are all less than the radius of a gaming ball. In this way, in the first closed state, the special prize opening 381a is closed by the special electric opening/closing member 382, and balls cannot enter the special prize opening 381a.

次に、特電開閉部材382が第1開放位置に配置されている特電入賞装置381の第1開放状態について説明する。第1開放状態は、第1閉鎖位置に配置されていた特電開閉部材382が前方(窓パネル62側)に向けて、図181(a)及び図181(b)において反時計回りに、略85度回動した状態である。図181(b)に示すように、第1開放状態において特電開閉本体部382aは後方に向けて下り傾斜となっている。また、特電開閉先端部382bは、後方に向けて特電開閉本体部382aよりも強い下り傾斜となっている。さらにまた、第1開放状態において、特電開閉部材382の自由端と大入賞口上部材383との間隔(具体的には20mm)は、遊技球が通過可能な間隔である。第1開放状態において特電開閉部材382の上に載った遊技球は、自重により後方に向けて転動して大入賞口381aに入賞可能である。 Next, we will explain the first open state of the special electric winning device 381, in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in the first open position. In the first open state, the special electric opening/closing member 382, which was positioned in the first closed position, is rotated approximately 85 degrees counterclockwise toward the front (toward the window panel 62) in Figures 181(a) and 181(b). As shown in Figure 181(b), in the first open state, the special electric opening/closing main body 382a slopes downward toward the rear. Furthermore, the special electric opening/closing tip 382b slopes downward toward the rear more sharply than the special electric opening/closing main body 382a. Furthermore, in the first open state, the distance (specifically, 20 mm) between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 is sufficient for a game ball to pass through. In the first open state, a game ball resting on the special electric opening/closing member 382 rolls backward due to its own weight, allowing it to win the special electric winning opening 381a.

第1開放状態において特電開閉先端部382bの自由端と窓パネル62との間の距離(具体的には2.5mm)は、遊技球の直径未満の距離である。このため、第1開放状態において、特電開閉部材382の自由端と窓パネル62との間を遊技球が通過することはない。これにより、特電入賞装置381が第1開放状態となっている状況において、特電入賞装置381に向けて流下する遊技球が特電入賞装置381に入球し易くなっている。 In the first open state, the distance (specifically, 2.5 mm) between the free end of the special electric opening/closing tip 382b and the window panel 62 is less than the diameter of a gaming ball. Therefore, in the first open state, gaming balls will not pass between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62. This makes it easier for gaming balls flowing down toward the special electric winning device 381 to enter the special electric winning device 381 when the special electric winning device 381 is in the first open state.

次に、特電用の駆動部381bについて説明する。特電入賞装置381は、特電開閉部材382に対して当該特電開閉部材382を第1開放位置から第1閉鎖位置に向けて回動させる付勢力を作用させる図示しない付勢部材(具体的にはバネ)を備えている。また、特電開閉部材382は、図示しないリンク機構を介して特電用の駆動部381bに連結されているとともに、特電用の駆動部381bは主側MPU82の出力側と電気的に接続されている。主側MPU82は、特電用の駆動部381bに駆動信号を出力すること、及び特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止することにより特電入賞装置381の開閉制御を実行する。特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されることにより、特電開閉部材382には付勢部材による付勢力に抗して当該特電開閉部材382を第1閉鎖位置から第1開放位置に向けて回動させる力が付加される。 Next, we will explain the special power drive unit 381b. The special power winning device 381 is equipped with a biasing member (specifically, a spring) (not shown) that applies a biasing force to the special power opening/closing member 382, rotating the special power opening/closing member 382 from the first open position toward the first closed position. The special power opening/closing member 382 is also connected to the special power drive unit 381b via a link mechanism (not shown), and the special power drive unit 381b is electrically connected to the output side of the main MPU 82. The main MPU 82 controls the opening and closing of the special power winning device 381 by outputting a drive signal to the special power drive unit 381b and stopping the output of the drive signal to the special power drive unit 381b. By outputting a drive signal to the special power drive unit 381b, a force is applied to the special power opening/closing member 382 that rotates the special power opening/closing member 382 from the first closed position toward the first open position against the biasing force of the biasing member.

特電開閉部材382が第1閉鎖位置に配置されている第1閉鎖状態において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われた場合、特電開閉部材382は、特電開閉先端部382bが窓パネル62に近づく態様で第1開放位置まで回動する。これにより、特電入賞装置381が第1開放状態となる。そして、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態が継続される期間に亘って、当該第1開放状態が維持される。また、第1開放状態において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止された場合、特電開閉部材382は、特電開閉先端部382bが遊技盤24に近づく態様で第1閉鎖位置まで回動する。これにより、特電入賞装置381が第1閉鎖状態となる。そして、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態が継続される期間に亘って、当該第1閉鎖状態が維持される。 When the special electric opening/closing member 382 is in the first closed state in which it is positioned in the first closed position, and a drive signal is output to the special electric drive unit 381b, the special electric opening/closing member 382 rotates to the first open position with the special electric opening/closing tip 382b approaching the window panel 62. This places the special electric winning device 381 in the first open state. This first open state is maintained for the period during which the drive signal is being output to the special electric drive unit 381b. Furthermore, when the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped in the first open state, the special electric opening/closing member 382 rotates to the first closed position with the special electric opening/closing tip 382b approaching the game board 24. This places the special electric winning device 381 in the first closed state. This first closed state is maintained for the period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped.

次に、特電開閉部材382が第2閉鎖位置に配置されている特電入賞装置381の第2閉鎖状態について説明する。図181(a)において二点鎖線で示すように、特電入賞装置381の第2閉鎖状態は、大入賞口381aへの入球が可能とならない程度に、特電開閉部材382が第1閉鎖位置よりも第1開放位置側(窓パネル62側)の第2閉鎖位置まで回動した状態である。第2閉鎖状態において、特電開閉本体部382aは後方に向けて下り傾斜となっているとともに、特電開閉先端部382bは当該特電開閉本体部382aの回動先端側から上方に向けて延在している。 Next, we will explain the second closed state of the special electric prize winning device 381, in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in the second closed position. As shown by the two-dot chain line in Figure 181 (a), the second closed state of the special electric prize winning device 381 is a state in which the special electric opening/closing member 382 has rotated to the second closed position, which is closer to the first open position (towards the window panel 62) than the first closed position, to the extent that it does not allow a ball to enter the large prize opening 381a. In the second closed state, the special electric opening/closing main body 382a is inclined downward toward the rear, and the special electric opening/closing tip 382b extends upward from the rotating tip of the special electric opening/closing main body 382a.

特電開閉先端部382bの自由端は、遊技盤24の表面よりも前側(窓パネル62側)に存在している。特電開閉先端部382bの自由端と、大入賞口上部材383との間の距離は、遊技球の直径未満の距離(具体的には3.5mm)である。また、特電開閉部材382の下端と大入賞口381aの下端との間の距離(具体的には略1mm)、特電開閉部材382の左端と大入賞口381aの左端との間の距離(最大となる上端部で3.5mm)、及び特電開閉部材382の右端と大入賞口381aの右端との間の距離(最大となる上端部で3.5mm)は、遊技球の半径未満の距離である。このように、第2閉鎖状態においても、第1閉鎖状態と同様に、大入賞口381aへの入球が不可となっている。 The free end of the special electric opening/closing tip 382b is located forward (closer to the window panel 62) than the surface of the gaming board 24. The distance between the free end of the special electric opening/closing tip 382b and the large prize opening upper member 383 is less than the diameter of a gaming ball (specifically, 3.5 mm). Furthermore, the distance between the bottom end of the special electric opening/closing member 382 and the bottom end of the large prize opening 381a (specifically, approximately 1 mm), the distance between the left end of the special electric opening/closing member 382 and the left end of the large prize opening 381a (maximum 3.5 mm at the top), and the distance between the right end of the special electric opening/closing member 382 and the right end of the large prize opening 381a (maximum 3.5 mm at the top) are all less than the radius of a gaming ball. Thus, in the second closed state, as in the first closed state, balls cannot enter the large prize opening 381a.

第2閉鎖状態において、特電開閉先端部382bの自由端と遊技盤24の表面との距離(具体的には3.5mm)は遊技球の半径未満であるため、第2閉鎖状態において遊技球が特電開閉先端部382bに接触する場合、当該遊技球の重心は特電開閉先端部382bよりも窓パネル62側に存在している状態であり、遊技球から特電開閉部材382に加えられる力は、当該特電開閉部材382を後方に向かわせる力である。このため、第2閉鎖状態において、遊技球が特電開閉部材382に接触した場合においても、遊技球は大入賞口381aに入球不可である。 In the second closed state, the distance (specifically, 3.5 mm) between the free end of the special electric opening/closing tip 382b and the surface of the gaming board 24 is less than the radius of the gaming ball. Therefore, when a gaming ball comes into contact with the special electric opening/closing tip 382b in the second closed state, the center of gravity of the gaming ball is located closer to the window panel 62 than the special electric opening/closing tip 382b, and the force applied by the gaming ball to the special electric opening/closing member 382 is a force that urges the special electric opening/closing member 382 backward. Therefore, even if a gaming ball comes into contact with the special electric opening/closing member 382 in the second closed state, the gaming ball cannot enter the large prize opening 381a.

図181(a)に示すように、大入賞口上部材383は傾斜面383aを有しており、当該傾斜面383aは、大入賞口381aの上方において遊技盤24の表面よりも前方に存在しているとともに前方に向けて下り傾斜となっている。特電入賞装置381が第2閉鎖状態である状況において、特電開閉先端部382bと大入賞口上部材383との隙間に向けて流下する遊技球が大入賞口上部材383と接触し易くなっている。そして、遊技球が大入賞口上部材383と接触することにより当該遊技球の進路は前方寄りに変更される。これにより、第2閉鎖状態において大入賞口381aへの入球が発生してしまうことが防止されている。 As shown in Figure 181(a), the large prize opening member 383 has an inclined surface 383a, which is located above the large prize opening 381a and forward of the surface of the game board 24, and slopes downward toward the front. When the special electric prize winning device 381 is in the second closed state, game balls flowing down toward the gap between the special electric opening/closing tip 382b and the large prize opening member 383 are likely to come into contact with the large prize opening member 383. When the game ball comes into contact with the large prize opening member 383, the course of the game ball is changed toward the front. This prevents the ball from entering the large prize opening 381a in the second closed state.

特電入賞装置381が第1閉鎖状態である場合には、特電入賞装置381が第2閉鎖状態である場合と比較して、特電開閉部材382と窓パネル62との間隔が広い。このため、第1閉鎖状態は、第2閉鎖状態と比較して、遊技球が特電開閉部材382と窓パネル62との間を通過し易く、特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生しづらい状態である。 When the special electric winning device 381 is in the first closed state, the distance between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 is wider than when the special electric winning device 381 is in the second closed state. Therefore, in the first closed state, game balls are more likely to pass between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 than in the second closed state, and game balls are less likely to become trapped around the special electric winning device 381.

次に、特電開閉部材382が第2開放位置に配置される特電入賞装置381の第2開放状態について説明する。図181(b)において二点鎖線で示すように、特電入賞装置381の第2開放状態は、大入賞口381aへの入球が不可とならない程度に、特電開閉部材382が第1開放位置よりも第1閉鎖位置側(遊技盤24側)に回動した状態である。特電開閉部材382が第1開放位置に配置されている第1開放状態において、特電開閉部材382が第1閉鎖位置側に向けて、図181(a)において時計回りに略25度回動することにより、特電開閉部材382が第2開放位置に配置されて、第2開放状態となる。 Next, we will explain the second open state of the special electric winning device 381, in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in the second open position. As shown by the two-dot chain line in Figure 181 (b), the second open state of the special electric winning device 381 is a state in which the special electric opening/closing member 382 has rotated from the first open position toward the first closed position (toward the game board 24) to an extent that does not prevent a ball from entering the large winning opening 381a. In the first open state in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in the first open position, the special electric opening/closing member 382 can be rotated approximately 25 degrees clockwise in Figure 181 (a) toward the first closed position, thereby positioning the special electric opening/closing member 382 in the second open position and entering the second open state.

第2開放状態において特電開閉本体部382aは、後方に向けて第1開放状態よりも強い下り傾斜となっている。また、特電開閉先端部382bは、後方に向けて特電開閉本体部382aよりも強い下り傾斜となっている。さらにまた、第2開放状態において、特電開閉先端部382bの自由端と大入賞口上部材383との間隔(具体的には13mm)は、遊技球が通過可能な間隔である。第2開放状態において特電開閉部材382の上に載った遊技球は、自重により後方に向けて転動して大入賞口381aに入賞可能である。 In the second open state, the special electric opening/closing main body 382a has a steeper downward slope toward the rear than in the first open state. Furthermore, the special electric opening/closing tip 382b has a steeper downward slope toward the rear than the special electric opening/closing main body 382a. Furthermore, in the second open state, the distance (specifically 13 mm) between the free end of the special electric opening/closing tip 382b and the special prize opening member 383 is large enough for a game ball to pass through. In the second open state, a game ball placed on the special electric opening/closing member 382 can roll toward the rear due to its own weight and enter the special prize opening 381a.

第2開放状態において特電開閉部材382の自由端と窓パネル62との間の距離(具体的には10mm)は、遊技球の直径未満の距離である。このため、第2開放状態においても、第1開放状態と同様に、特電開閉部材382の自由端と窓パネル62との間を遊技球が通過することはない。これにより、特電入賞装置381が第2開放状態となっている状況において、特電入賞装置381に向けて流下する遊技球が特電入賞装置381に入球し易くなっている。 In the second open state, the distance (specifically, 10 mm) between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 is less than the diameter of a gaming ball. Therefore, in the second open state, as in the first open state, gaming balls will not pass between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62. This makes it easier for gaming balls flowing down toward the special electric winning device 381 to enter the special electric winning device 381 when the special electric winning device 381 is in the second open state.

特電開閉本体部382aは、特電開閉部材382が第1閉鎖位置から第1開放位置となるまで回動する過程で、常に後方に向けて下り傾斜となっている。また、特電開閉先端部382bは、特電開閉部材382が第2閉鎖位置から第1開放位置となるまで回動する過程で、常に特電開閉本体部382aよりも後方に向けて強い下り傾斜となっている。これにより、特電開閉部材382の上に載った遊技球を大入賞口381aに迅速に案内することができる。 The special electric opening/closing main body 382a always slopes downward toward the rear as the special electric opening/closing member 382 rotates from the first closed position to the first open position. Furthermore, the special electric opening/closing tip 382b always slopes downward more sharply toward the rear than the special electric opening/closing main body 382a as the special electric opening/closing member 382 rotates from the second closed position to the first open position. This allows game balls placed on the special electric opening/closing member 382 to be quickly guided to the large prize opening 381a.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開閉実行モードでは、5000ミリ秒のオープニング期間が終了した後にラウンド遊技が実行される。また、ラウンド遊技の終了後に今回の開閉実行モードにおいて未だ実行されていないラウンド遊技が残っている場合にはインターバル期間(具体的には3000ミリ秒)が開始されるとともに、ラウンド遊技の終了後に今回の開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技が全て終了している場合にはエンディング期間(具体的には5000ミリ秒)が開始される。 As already explained in the first embodiment above, in the opening and closing execution mode, a round of play is executed after the opening and closing execution mode has finished after an opening and closing period of 5000 milliseconds has ended. Furthermore, if there are any rounds of play remaining in the current opening and closing execution mode that have not yet been executed after the round of play has finished, an interval period (specifically, 3000 milliseconds) begins, and if all rounds of play executed in the current opening and closing execution mode have finished after the round of play has finished, an ending period (specifically, 5000 milliseconds) begins.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、大当たり結果の種類として、5R低確結果、5R高確結果及び10R高確結果が存在している。5R低確結果及び5R高確結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数は5回となるとともに、10R高確結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数は10回となる。ラウンド遊技では、既に説明した特電入賞装置381の終了条件が成立するまで、遊技球が特電入賞装置381に入賞可能な状態(第1開放状態又は第2開放状態)となる。 As already explained in the first embodiment above, there are three types of jackpot results: a 5R low probability result, a 5R high probability result, and a 10R high probability result. The number of times round play is executed in the open/close execution mode triggered by a 5R low probability result and a 5R high probability result is 5, and the number of times round play is executed in the open/close execution mode triggered by a 10R high probability result is 10. During round play, the game ball remains in a state (first open state or second open state) where it can enter the special electric winning device 381 until the termination condition of the special electric winning device 381, as already explained, is met.

ラウンド遊技の実行期間における最初の1288ミリ秒には、開放中切換動作期間が設けられている。開放中切換動作期間では、特電開閉部材382が第1開放位置に配置されている第1開放状態と、特電開閉部材382が当該第1開放状態よりも遊技盤24側の第2開放位置に配置されている第2開放状態との間で特電入賞装置381の状態を交互に切り換える開放中切換動作が実行される。 The first 1,288 milliseconds during the execution period of a round of play is set aside as an open switching operation period. During the open switching operation period, an open switching operation is executed to alternate the state of the special electric winning device 381 between a first open state in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in the first open position, and a second open state in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in a second open position closer to the game board 24 than the first open state.

開放中切換動作期間では、まず200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態が継続されることにより、第1閉鎖状態である特電入賞装置381を第1開放状態とする開放動作が行われる。その後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されることにより、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される。これにより、特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生してしまうことを防止することが可能となる。 During the open switching operation period, a drive signal is first output to the special electric drive unit 381b for 200 milliseconds, causing the special electric winning device 381, which is in the first closed state, to perform an opening operation to change it to the first open state. Then, an 8-millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and a 100-millisecond period during which the drive signal is output are alternately repeated, causing the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first open position and the second open position. This makes it possible to prevent game balls from becoming trapped around the special electric winning device 381.

特電入賞装置381が第1閉鎖状態である状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を行った場合に、特電開閉部材382が第1閉鎖位置から第1開放位置まで回動するために要する時間は160ミリ秒である。開放中切換動作期間の開始時に実行される特電入賞装置381の開放動作において特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される200ミリ秒の期間は、当該160ミリ秒よりも長い。このため、特電入賞装置381の開放動作において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒に亘って行われた場合、特電開閉部材382が第1開放位置まで回動して特電入賞装置381が第1開放状態となるとともに、当該200ミリ秒の期間が終了するまで当該第1開放状態が維持される。 When the special electric prize winning device 381 is in the first closed state and a drive signal is output to the special electric drive unit 381b, it takes 160 milliseconds for the special electric opening/closing member 382 to rotate from the first closed position to the first open position. The 200 millisecond period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b during the opening operation of the special electric prize winning device 381, which is performed at the start of the open switching operation period, is longer than the 160 milliseconds. Therefore, if a drive signal is output to the special electric drive unit 381b for 200 milliseconds during the opening operation of the special electric prize winning device 381, the special electric opening/closing member 382 rotates to the first open position, causing the special electric prize winning device 381 to enter the first open state, and the first open state is maintained until the 200 millisecond period ends.

特電入賞装置381が第2開放状態である状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を行った場合に、特電開閉部材382が第2開放位置から第1開放位置まで回動するために要する時間は16ミリ秒である。開放中切換動作期間において特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態が終了した後に、当該駆動信号が出力される100ミリ秒の期間は、当該16ミリ秒よりも長い。このため、開放中切換動作期間において特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態が終了した後に当該駆動信号の出力が100ミリ秒に亘って行われた場合、特電開閉部材382が第1開放位置まで回動して特電入賞装置381が第1開放状態となるとともに、当該100ミリ秒の期間が終了するまでの期間(具体的には84ミリ秒)に亘って当該第1開放状態が維持される。 When the special power winning device 381 is in the second open state and a drive signal is output to the special power drive unit 381b, it takes 16 milliseconds for the special power opening/closing member 382 to rotate from the second open position to the first open position. The 100 millisecond period during which the drive signal is output after the state in which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped during the open switching operation period ends is longer than the 16 milliseconds. Therefore, if the drive signal is output for 100 milliseconds after the state in which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped during the open switching operation period ends, the special power opening/closing member 382 rotates to the first open position, the special power winning device 381 enters the first open state, and the first open state is maintained for the period until the 100 millisecond period ends (specifically, 84 milliseconds).

ラウンド遊技の実行期間において、開放中切換動作が終了した後は、当該ラウンド遊技の実行期間が終了するまでの開放維持期間(具体的には28000ミリ秒)に亘って、特電入賞装置381の第1開放状態が継続される。既に説明したとおり、第1開放状態及び第2開放状態において遊技球は大入賞口381aに入賞可能である。このため、ラウンド遊技の実行期間では、最初に特電入賞装置381の開放動作が行われて大入賞口381aへの入球が可能となった後、当該ラウンド遊技の実行期間が終了するまで遊技球が大入賞口381aに入球可能な状況が継続される。 During the execution period of a round game, after the open switching operation is completed, the first open state of the special electric winning device 381 continues for the open maintenance period (specifically, 28,000 milliseconds) until the execution period of the round game ends. As already explained, in the first open state and the second open state, game balls can enter the large prize opening 381a. Therefore, during the execution period of a round game, after the opening operation of the special electric winning device 381 is first performed, making it possible for balls to enter the large prize opening 381a, the situation in which game balls can enter the large prize opening 381a continues until the execution period of the round game ends.

インターバル期間及びエンディング期間における最初の1288ミリ秒には、閉鎖中切換動作期間が設けられている。閉鎖中切換動作期間では、特電開閉部材382が第1閉鎖位置に配置されている第1閉鎖状態と、特電開閉部材382が当該第1閉鎖位置よりも窓パネル62側の第2閉鎖位置に配置されている第2閉鎖状態との間で特電入賞装置381の状態を交互に切り換える閉鎖中切換動作が実行される。 The first 1,288 milliseconds of the interval period and ending period are set aside as a closing switching operation period. During the closing switching operation period, a closing switching operation is executed to alternately switch the state of the special electric winning device 381 between a first closed state in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in the first closed position, and a second closed state in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in a second closed position closer to the window panel 62 than the first closed position.

閉鎖中切換動作期間では、まず200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態が継続されることにより、第1開放状態である特電入賞装置381を第1閉鎖状態とする閉鎖動作が行われる。その後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されることにより、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される。これにより、特電入賞装置381と窓パネル62との間の空間で滞留する遊技球が発生してしまうことを防止することが可能となる。 During the closed switching operation period, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is first stopped for 200 milliseconds, thereby performing a closing operation that switches the special electric winning device 381, which is in the first open state, to the first closed state. Then, an 8-millisecond period during which the drive signal is output to the special electric drive unit 381b and a 100-millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are alternately repeated, causing the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first closed position and the second closed position. This makes it possible to prevent game balls from becoming trapped in the space between the special electric winning device 381 and the window panel 62.

特電入賞装置381が第1開放状態である状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止した場合に、特電開閉部材382が第1開放位置から第1閉鎖位置まで回動するために要する時間は160ミリ秒である。閉鎖中切換動作期間の開始時に実行される特電入賞装置381の閉鎖動作において特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される200ミリ秒の期間は、当該160ミリ秒の期間よりも長い。このため、特電入賞装置381の閉鎖動作において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒に亘って停止された場合、特電開閉部材382が第1閉鎖位置まで回動して特電入賞装置381が第1閉鎖状態となるとともに、当該200ミリ秒の期間が終了するまで当該第1閉鎖状態が維持される。 When the special electric prize winning device 381 is in the first open state, if the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped, it takes 160 milliseconds for the special electric opening/closing member 382 to rotate from the first open position to the first closed position. The 200 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped during the closing operation of the special electric prize winning device 381, which is performed at the start of the closed switching operation period, is longer than the 160 millisecond period. Therefore, if the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 200 milliseconds during the closing operation of the special electric prize winning device 381, the special electric opening/closing member 382 rotates to the first closed position, causing the special electric prize winning device 381 to enter the first closed state, and the first closed state is maintained until the end of the 200 millisecond period.

特電入賞装置381が第2閉鎖状態である状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止した場合に、特電開閉部材382が第2閉鎖位置から第1閉鎖位置まで回動するために要する時間は16ミリ秒である。閉鎖中切換動作期間において特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態が終了した後に、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間は、当該16ミリ秒よりも長い。このため、閉鎖中切換動作期間において特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態が終了した後に当該駆動信号の出力が100ミリ秒に亘って停止された場合、特電開閉部材382が第1閉鎖位置まで回動して特電入賞装置381が第1閉鎖状態となるとともに、当該100ミリ秒の期間が終了するまでの期間(具体的には84ミリ秒の期間)に亘って当該第1閉鎖状態が維持される。 When the special power winning device 381 is in the second closed state, if the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped, it takes 16 milliseconds for the special power opening/closing member 382 to rotate from the second closed position to the first closed position. The 100 millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped after the state in which the drive signal is output to the special power drive unit 381b ends during the closed switching operation period is longer than the 16 milliseconds. Therefore, if the output of the drive signal is stopped for 100 milliseconds after the state in which the drive signal is output to the special power drive unit 381b ends during the closed switching operation period, the special power opening/closing member 382 rotates to the first closed position, the special power winning device 381 enters the first closed state, and the first closed state is maintained for the period until the end of the 100 millisecond period (specifically, a period of 84 milliseconds).

インターバル期間において閉鎖中切換動作が終了した後は、当該インターバル期間が終了するまで特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続され、当該インターバル期間の終了後に次のラウンド遊技が開始される。また、エンディング期間において閉鎖中切換動作が終了した後は、当該エンディング期間が終了するまでの閉鎖維持期間(3712ミリ秒)に亘って、特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続される。また、当該エンディング期間が終了した後も、次に開閉実行モードが開始されるまでの期間に亘って、特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続される。 After the closing switching operation is completed during the interval period, the first closing state of the special electric winning device 381 continues until the end of the interval period, and the next round of play begins after the end of the interval period. Furthermore, after the closing switching operation is completed during the ending period, the first closing state of the special electric winning device 381 continues for the closing maintenance period (3712 milliseconds) until the end of the ending period. Furthermore, even after the ending period ends, the first closing state of the special electric winning device 381 continues for the period until the next opening/closing execution mode is started.

既に説明したとおり、第1閉鎖状態及び第2閉鎖状態において遊技球は大入賞口381aに入賞不可である。このため、インターバル期間では、最初に特電入賞装置381の閉鎖動作が行われて大入賞口381aへの入球が不可となった後、当該インターバル期間が終了するまで、遊技球が大入賞口381aに入球不可である状況が継続される。また、エンディング期間では、最初に特電入賞装置381の閉鎖動作が行われて大入賞口381aへの入球が不可となった後、当該エンディング期間が終了するまで、遊技球が大入賞口381aに入球不可である状況が継続される。当該状況は、エンディング期間が終了した後も、次に開閉実行モードが開始されるまで継続される。なお、開放中切換動作及び閉鎖中切換動作の詳細については後述する。 As already explained, in the first closed state and the second closed state, game balls cannot enter the large prize opening 381a. Therefore, during the interval period, after the special electric prize opening device 381 first closes and balls cannot enter the large prize opening 381a, the situation in which game balls cannot enter the large prize opening 381a continues until the interval period ends. Also, during the ending period, after the special electric prize opening device 381 first closes and balls cannot enter the large prize opening 381a, the situation in which game balls cannot enter the large prize opening 381a continues until the ending period ends. This situation continues even after the ending period ends, until the next opening/closing execution mode is started. Details of the open/closed switching operation and the closed/closed switching operation will be described later.

図182は特電入賞装置381の開閉制御を実行するための主側MPU82の構成を説明するための説明図である。図182に示すように、主側ROM83には特電開放用駆動テーブル384及び特電閉鎖用駆動テーブル385が設けられている。特電開放用駆動テーブル384はラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置381の制御を行うために主側MPU82により参照されるテーブルであるとともに、特電閉鎖用駆動テーブル385はインターバル期間及びエンディング期間において特電入賞装置381の制御を行うために主側MPU82により参照されるテーブルである。主側ROM83は、データが予め記憶される1バイトのエリアを複数備えており、当該1バイトのエリアのそれぞれには当該1バイトのエリアを特定するためのアドレスが設定されている。 Figure 182 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main MPU 82 for controlling the opening and closing of the special electric winning device 381. As shown in Figure 182, the main ROM 83 is provided with a special electric opening drive table 384 and a special electric closing drive table 385. The special electric opening drive table 384 is a table referenced by the main MPU 82 to control the special electric winning device 381 during the execution period of a round of play, and the special electric closing drive table 385 is a table referenced by the main MPU 82 to control the special electric winning device 381 during the interval period and ending period. The main ROM 83 has multiple 1-byte areas in which data is stored in advance, and each 1-byte area has an address set to identify that 1-byte area.

図183は特電開放用駆動テーブル384及び特電閉鎖用駆動テーブル385の内容を説明するための説明図である。ラウンド遊技の実行期間において、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が行われる特電開放用期間(具体的には29288ミリ秒)は、開放中切換動作期間(具体的には1288ミリ秒)及び開放維持期間(具体的には28000ミリ秒)の合計期間である。図183に示すように、特電開放用期間では、まず開放中切換動作期間が開始され、当該開放中切換動作期間が終了した後に開放維持期間が開始される。 Figure 183 is an explanatory diagram for explaining the contents of the special power opening drive table 384 and the special power closing drive table 385. During the execution period of a round of play, the special power opening period (specifically, 29,288 milliseconds), during which the special power winning device 381 is controlled based on the special power opening drive table 384, is the total period of the open switching operation period (specifically, 1,288 milliseconds) and the open maintenance period (specifically, 28,000 milliseconds). As shown in Figure 183, during the special power opening period, the open switching operation period begins first, and the open maintenance period begins after the open switching operation period ends.

図183に示すように、主側ROM83において、特電開放用駆動テーブル384は「0101H」~「012EH」のアドレス範囲に設けられている。「0101H」~「0102H」のアドレスに対応するエリア(2バイトのエリア)には、特電入賞装置381の開放動作を行うために特電用の駆動部381bに対して駆動信号を送信する200ミリ秒の期間に対応する「50」という数値情報が設定されている。特電開放用駆動テーブル384に設定されている各期間に対応する数値情報は、主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタ386(図182参照)にセットされる。 As shown in Figure 183, in the main ROM 83, the special line opening drive table 384 is located in the address range of "0101H" to "012EH." In the area (2-byte area) corresponding to addresses "0101H" to "0102H," numerical information of "50" is set, which corresponds to the 200 millisecond period during which a drive signal is sent to the special line drive unit 381b to open the special line winning device 381. The numerical information corresponding to each period set in the special line opening drive table 384 is set in the special line timer counter 386 (see Figure 182) located in the main RAM 84.

タイマ割込み処理(図14)のステップS210におけるタイマ更新処理では、特図側タイマカウンタ386の値を1減算する処理が実行されるとともに、当該1減算後の特図側タイマカウンタ386の値が「0」を下回った場合には特図側タイマカウンタ386の値を「0」クリアする処理が実行される。このように、特図側タイマカウンタ386の値は「0」を下回らない態様で更新される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、タイマ割込み処理(図14)は4ミリ秒の周期で起動される。特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒に亘って継続されることにより特電入賞装置381を第1閉鎖状態から第1開放状態に切り換える開放動作が行われる。 In the timer update process in step S210 of the timer interrupt process (Figure 14), a process is executed to subtract 1 from the value of the special picture side timer counter 386, and if the value of the special picture side timer counter 386 after the subtraction of 1 falls below "0", a process is executed to clear the value of the special picture side timer counter 386 to "0". In this way, the value of the special picture side timer counter 386 is updated so that it does not fall below "0". As already explained in the first embodiment above, the timer interrupt process (Figure 14) is activated at a cycle of 4 milliseconds. The output of a drive signal to the special electric drive unit 381b continues for 200 milliseconds, causing an opening operation to switch the special electric winning device 381 from the first closed state to the first open state.

「0101H」~「0102H」に続く「0103H」~「0104H」のアドレスに対応するエリアには、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報が設定されているとともに、当該「0103H」~「0104H」に続く「0105H」~「0106H」のアドレスに対応するエリアには、特電用の駆動部381bに対して駆動信号を出力する100ミリ秒の期間に対応する「25」という数値情報が設定されている。特電入賞装置381の開放動作が行われて第1開放状態となった後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が8ミリ秒に亘って停止されることにより特電入賞装置381が第2開放状態となる。その後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が100ミリ秒に亘って行われることにより特電入賞装置381が第1開放状態となるとともに、当該駆動信号の出力が停止されるまで当該第1開放状態が維持される。 The area corresponding to addresses "0103H" to "0104H" following "0101H" to "0102H" contains the numerical information "2," which corresponds to the 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped, and the area corresponding to addresses "0105H" to "0106H" following "0103H" to "0104H" contains the numerical information "25," which corresponds to the 100 millisecond period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b. After the opening operation of the special power winning device 381 is performed and the device enters the first open state, the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped for 8 milliseconds, causing the device 381 to enter the second open state. After that, a drive signal is output to the special power drive unit 381b for 100 milliseconds, causing the special power winning device 381 to enter the first open state, and this first open state is maintained until the output of the drive signal is stopped.

図183に示すように、「0103H」~「012AH」のアドレス範囲には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止して特電入賞装置381を第2開放状態とする8ミリ秒の期間に対応する数値情報(「2」)と、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を行って特電入賞装置381を第1開放状態とする100ミリ秒の期間に対応する数値情報(「25」)とが交互に設定されている。また、「0129H」~「012AH」に続く「012BH」~「012CH」のアドレスに対応するエリアには、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態とする8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報が設定されているとともに、当該「012BH」~「012CH」に続く「012DH」~「012EH」のアドレスに対応するエリアには、特電用の駆動部381bに対して駆動信号を出力する28000ミリ秒の期間に対応する「7000」という数値情報が設定されている。 As shown in Figure 183, in the address range of "0103H" to "012AH", numerical information ("2") corresponding to a period of 8 milliseconds during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and the special power winning device 381 is set to the second open state, and numerical information ("25") corresponding to a period of 100 milliseconds during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is started and the special power winning device 381 is set to the first open state are alternately set. Furthermore, in the area corresponding to addresses "012BH" to "012CH" following "0129H" to "012AH", numerical information "2" is set, which corresponds to the 8 millisecond period during which the output of drive signals to the special power driver 381b is stopped, and in the area corresponding to addresses "012DH" to "012EH" following "012BH" to "012CH", numerical information "7000" is set, which corresponds to the 28,000 millisecond period during which drive signals are output to the special power driver 381b.

「0101H」~「0102H」のアドレスに対応するエリアに設定されているデータに従って特電入賞装置381の開放動作が行われた後、「0103H」~「012AH」に対応するエリアに設定されているデータに従って、特電入賞装置381を第2開放状態とする動作と、特電入賞装置381を第1開放状態とする動作とが交互に繰り返される。当該「0103H」~「012AH」に対応するエリアに設定されているデータに従って、特電入賞装置381を第2開放状態とする動作が実行される回数及び特電入賞装置381を第1開放状態とする動作が実行される回数のそれぞれは、10回である。その後、特電入賞装置381を第2開放状態とする動作が行われた後に、28000ミリ秒に亘って特電開閉部材382が第1開放状態に維持される。 After the special electric prize winning device 381 is opened in accordance with the data set in the area corresponding to addresses "0101H" to "0102H," the operation of setting the special electric prize winning device 381 to the second open state and the operation of setting the special electric prize winning device 381 to the first open state are alternately repeated in accordance with the data set in the area corresponding to addresses "0103H" to "012AH." The number of times the operation of setting the special electric prize winning device 381 to the second open state is performed and the number of times the operation of setting the special electric prize winning device 381 to the first open state is performed in accordance with the data set in the area corresponding to addresses "0103H" to "012AH" are each 10 times. Then, after the operation of setting the special electric prize winning device 381 to the second open state is performed, the special electric opening/closing member 382 is maintained in the first open state for 28,000 milliseconds.

開放中切換動作は、ラウンド遊技の実行期間における一部の期間において実行される。このため、ラウンド遊技の実行期間の全体に亘って開放中切換動作が実行される構成と比較して、特電開放用駆動テーブル384のデータ容量を低減し、当該特電開放用駆動テーブル384を予め記憶させておくために必要となる主側ROM83のデータ容量を低減することができる。 The open switching operation is performed during a portion of the round game execution period. Therefore, compared to a configuration in which the open switching operation is performed throughout the entire round game execution period, the data capacity of the special power open drive table 384 can be reduced, and the data capacity of the main ROM 83 required to pre-store the special power open drive table 384 can be reduced.

エンディング期間において特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われる特電閉鎖用期間(具体的には5000ミリ秒)は、閉鎖中切換動作期間(具体的には1288ミリ秒)及び閉鎖維持期間(具体的には3712ミリ秒)の合計期間である。図183に示すように、特電閉鎖用期間では、まず閉鎖中切換動作期間が開始され、当該閉鎖中切換動作期間が終了した後に閉鎖維持期間が開始される。 The special power closing period (specifically, 5000 milliseconds) during which the special power winning device 381 is controlled based on the special power closing drive table 385 during the ending period is the sum of the closed switching operation period (specifically, 1288 milliseconds) and the closed maintenance period (specifically, 3712 milliseconds). As shown in Figure 183, during the special power closing period, the closed switching operation period begins first, and the closed maintenance period begins after the closed switching operation period ends.

インターバル期間においても特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われる。インターバル期間はエンディング期間よりも2000ミリ秒短い。インターバル期間において特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われる場合には、閉鎖維持期間の残り時間が2000ミリ秒となるタイミングで、インターバル期間が終了するとともに、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が終了する。 Even during the interval period, the special line winning device 381 is controlled based on the special line closing drive table 385. The interval period is 2000 milliseconds shorter than the ending period. When the special line winning device 381 is controlled based on the special line closing drive table 385 during the interval period, the interval period ends when the remaining time in the closed maintenance period reaches 2000 milliseconds, and control of the special line winning device 381 based on the special line closing drive table 385 ends.

図183に示すように、主側ROM83において、特電閉鎖用駆動テーブル385は「012FH」~「015CH」のアドレス範囲に設けられている。「012FH」~「0130H」のアドレスに対応するエリアには、特電入賞装置381の閉鎖動作を行うために特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する200ミリ秒の期間に対応する「50」という数値情報が設定されている。特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒に亘って停止されることにより特電入賞装置381を第1開放状態から第1閉鎖状態に切り換える閉鎖動作が行われる。 As shown in Figure 183, in the main ROM 83, the special electric closing drive table 385 is provided in the address range of "012FH" to "015CH." The area corresponding to addresses "012FH" to "0130H" has set therein numerical information of "50," which corresponds to a 200 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped in order to perform the closing operation of the special electric winning device 381. When the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 200 milliseconds, a closing operation is performed to switch the special electric winning device 381 from the first open state to the first closed state.

「012FH」~「0130H」に続く「0131H」~「0132H」のアドレスに対応するエリアには、特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報が設定されている。特電入賞装置381が第1閉鎖状態である状況において8ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bに対して駆動信号が出力されることにより特電入賞装置381が第1閉鎖状態から第2閉鎖状態に切り換えられる。当該「0131H」~「0132H」に続く「0133H」~「0134H」のアドレスに対応するエリアには、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する100ミリ秒の期間に対応する「25」という数値情報が設定されている。特電入賞装置381が第2閉鎖状態となっている状況において100ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されることにより特電入賞装置381が第1閉鎖状態となるとともに、当該駆動信号の出力が行われるまで当該第1閉鎖状態が維持される。 The area corresponding to the addresses "0131H" to "0132H" following "012FH" to "0130H" contains the numerical information "2," which corresponds to the 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b. When the special power winning device 381 is in the first closed state, a drive signal is output to the special power drive unit 381b for 8 milliseconds, switching the special power winning device 381 from the first closed state to the second closed state. The area corresponding to the addresses "0133H" to "0134H" following "0131H" to "0132H" contains the numerical information "25," which corresponds to the 100 millisecond period during which the output of a drive signal to the special power drive unit 381b is stopped. When the special electric prize winning device 381 is in the second closed state, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 100 milliseconds, causing the special electric prize winning device 381 to enter the first closed state, and this first closed state is maintained until the drive signal is output.

図183に示すように、「0131H」~「0158H」のアドレス範囲には、特電用の駆動部381bに駆動信号を出力して特電入賞装置381を第2閉鎖状態とする8ミリ秒の期間に対応する数値情報(「2」)と、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止して特電入賞装置381を第1閉鎖状態とする100ミリ秒の期間に対応する数値情報(「25」)とが交互に設定されている。また、「0157H」~「0158H」に続く「0159H」~「015AH」のアドレスに対応するエリアには、特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報が設定されているとともに、当該「0159H」~「015AH」に続く「015BH」~「015CH」のアドレスに対応するエリアには、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する3712ミリ秒に対応する「928」という数値情報が設定されている。 As shown in Figure 183, in the address range of "0131H" to "0158H", numerical information ("2") corresponding to a period of 8 milliseconds during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b to place the special power winning device 381 in the second closed state, and numerical information ("25") corresponding to a period of 100 milliseconds during which the output of a drive signal to the special power drive unit 381b is stopped to place the special power winning device 381 in the first closed state are alternately set. Furthermore, in the area corresponding to addresses "0159H" to "015AH" following "0157H" to "0158H", numerical information "2" is set, which corresponds to the 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b, and in the area corresponding to addresses "015BH" to "015CH" following "0159H" to "015AH", numerical information "928" is set, which corresponds to the 3712 millisecond period during which output of a drive signal to the special power drive unit 381b is stopped.

「012FH」~「0130H」に対応するエリアに設定されているデータに従って特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、「0131H」~「0158H」に対応するエリアに設定されているデータに従って、特電入賞装置381を第2閉鎖状態とする動作と、特電入賞装置381を第1閉鎖状態とする動作とが交互に繰り返し実行される。当該「0131H」~「0158H」に対応するエリアに設定されているデータに従って、特電入賞装置381を第2閉鎖状態とする動作が実行される回数及び特電入賞装置381を第1閉鎖状態とする動作が実行される回数のそれぞれは、10回である。その後、「0159H」~「015AH」のアドレスに対応するエリアに設定されているデータに従って、特電入賞装置381を第2閉鎖状態とする動作が行われた後に、「015BH」~「015CH」のアドレスに対応するエリアに設定されているデータに従って、特電入賞装置381を第1閉鎖状態とする動作が行われるとともに、当該第1閉鎖状態が維持される。 After the special electric prize winning device 381 is closed in accordance with the data set in the area corresponding to "012FH" to "0130H," the operation of setting the special electric prize winning device 381 to the second closed state and the operation of setting the special electric prize winning device 381 to the first closed state are alternately and repeatedly executed in accordance with the data set in the area corresponding to "0131H" to "0158H." The number of times the operation of setting the special electric prize winning device 381 to the second closed state is executed and the number of times the operation of setting the special electric prize winning device 381 to the first closed state is executed in accordance with the data set in the area corresponding to "0131H" to "0158H" are each 10 times. After that, the special line winning device 381 is put into the second closed state in accordance with the data set in the area corresponding to addresses "0159H" to "015AH", and then the special line winning device 381 is put into the first closed state in accordance with the data set in the area corresponding to addresses "015BH" to "015CH", and the first closed state is maintained.

閉鎖中切換動作は、インターバル期間における一部の期間及びエンディング期間における一部の期間において行われる。このため、インターバル期間の全体に亘って閉鎖中切換動作が行われる構成又はエンディング期間の全体に亘って閉鎖中切換動作が行われる構成と比較して、特電閉鎖用駆動テーブル385のデータ容量を低減し、特電閉鎖用駆動テーブル385を予め記憶させておくために必要となる主側ROM83のデータ容量を低減することができる。 The closing switchover operation is performed during a portion of the interval period and a portion of the ending period. Therefore, compared to a configuration in which the closing switchover operation is performed throughout the entire interval period or the ending period, the data capacity of the special line closing drive table 385 can be reduced, and the data capacity of the main ROM 83 required to pre-store the special line closing drive table 385 can be reduced.

インターバル期間において閉鎖中切換動作を実行するために参照される駆動テーブルは、エンディング期間において閉鎖中切換動作を実行するために参照される駆動テーブルと同一の駆動テーブル(具体的には特電閉鎖用駆動テーブル385)である。これにより、インターバル期間において閉鎖中切換動作を実行するために参照される駆動テーブルとして、エンディング期間において閉鎖中切換動作を実行するために参照される駆動テーブルとは異なる駆動テーブルが主側ROM83に記憶されている構成と比較して、閉鎖中切換動作を実行するために参照される駆動テーブルを予め記憶させておくために必要となる主側ROM83のデータ容量を低減することができる。 The drive table referenced to perform the closing switching operation during the interval period is the same drive table (specifically, the special power closing drive table 385) as the drive table referenced to perform the closing switching operation during the ending period. This reduces the data capacity of the main ROM 83 required to pre-store the drive table referenced to perform the closing switching operation, compared to a configuration in which a drive table different from the drive table referenced to perform the closing switching operation during the ending period is stored in the main ROM 83 as the drive table referenced to perform the closing switching operation during the interval period.

図182に示すように、主側RAM84には、既に説明した特図側タイマカウンタ386に加えて、特電開閉タイマカウンタ387、特電駆動中フラグ388、参照アドレスカウンタ389及び特電復帰用フラグ391が設けられている。特電開閉タイマカウンタ387は、特電開放用駆動テーブル384又は特電閉鎖用駆動テーブル385に設定されているデータに従って、特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する期間又は当該駆動信号の出力を停止する期間を主側MPU82にて把握可能とするタイマカウンタである。特電開閉タイマカウンタ387の更新は、タイマ割込み処理(図14)のステップS210におけるタイマ更新処理にて実行される。タイマ更新処理(ステップS210)では、特電開閉タイマカウンタ387の値を1減算する処理が実行されるとともに、当該1減算後の特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」を下回った場合には特電開閉タイマカウンタ387の値を「0」クリアする処理が実行される。このように、特電開閉タイマカウンタ387の値は、「0」を下回らない態様で更新される。特電開閉タイマカウンタ387にセットされた数値情報は、タイマ更新処理(ステップS210)が実行される状況において、特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となるまで、4ミリ秒の周期で1減算されて更新される。 182, in addition to the special line timer counter 386 already described, the main RAM 84 is provided with a special line opening/closing timer counter 387, a special line driving flag 388, a reference address counter 389, and a special line recovery flag 391. The special line opening/closing timer counter 387 is a timer counter that enables the main MPU 82 to grasp the period during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b or the period during which the output of the drive signal is stopped, in accordance with the data set in the special line opening drive table 384 or the special line closing drive table 385. The special line opening/closing timer counter 387 is updated by the timer update process in step S210 of the timer interrupt process (FIG. 14). In the timer update process (step S210), a process is performed to subtract 1 from the value of the special line opening/closing timer counter 387, and if the value of the special line opening/closing timer counter 387 after the subtraction of 1 falls below "0", a process is performed to clear the value of the special line opening/closing timer counter 387 to "0". In this way, the value of the special power opening/closing timer counter 387 is updated so that it does not fall below "0." When the timer update process (step S210) is executed, the numerical information set in the special power opening/closing timer counter 387 is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds until the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0."

特電駆動中フラグ388は、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。タイマ割込み処理(図14)のステップS207におけるポート出力処理では、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされている場合、特電用の駆動部381bに駆動信号を出力するための処理が実行される。主側MPU82は、特電駆動中フラグ388に「1」をセットすることにより、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされている期間に亘って特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されるようにすることができるとともに、特電駆動中フラグ388を「0」クリアすることにより、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されない状態とすることができる。 The special power driving flag 388 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether a drive signal is being output to the special power drive unit 381b. During the port output process in step S207 of the timer interrupt process (Figure 14), if the special power driving flag 388 is set to "1", processing is executed to output a drive signal to the special power drive unit 381b. By setting the special power driving flag 388 to "1", the main MPU 82 can output a drive signal to the special power drive unit 381b for the period during which the special power driving flag 388 is set to "1", and by clearing the special power driving flag 388 to "0", it can prevent a drive signal from being output to the special power drive unit 381b.

参照アドレスカウンタ389は、主側RAM84に読み出されている特電開放用駆動テーブル384又は特電閉鎖用駆動テーブル385にて現状において参照対象となっているエリアを特定するためのアドレスを主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。参照アドレスカウンタ389には、参照対象となっている2バイトのエリアのうち先頭のエリア(アドレスが小さい側のエリア)に対応するアドレスが設定される。特電閉鎖用駆動テーブル385に従って特電入賞装置381の制御が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された後、動作電力の供給が再開されて特電入賞装置381の制御が再開される場合、主側MPU82は参照アドレスカウンタ389を参照することにより、特電閉鎖用駆動テーブル385において動作電力の供給が停止される直前に参照対象となっていたエリアを把握することができる。 The reference address counter 389 is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the address for identifying the area currently being referenced in the special line opening drive table 384 or the special line closing drive table 385 read into the main RAM 84. The reference address counter 389 is set with an address corresponding to the first area (the area with the smaller address) of the 2-byte area being referenced. When the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line winning device 381 is being controlled according to the special line closing drive table 385, and the supply of operating power is then resumed and control of the special line winning device 381 is resumed, the main MPU 82 can refer to the reference address counter 389 to grasp the area that was being referenced in the special line closing drive table 385 immediately before the supply of operating power was stopped.

既に説明したとおり、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が実行される場合、最初に200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されることにより特電入賞装置381が第1開放状態となった後に、駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されることにより、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる。このように、第1開放位置と第2開放位置との間における特電開閉部材382の往復動作は、特電入賞装置381が第1開放状態である状況において、駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されることにより実行される動作である。このため、特電入賞装置381が第1開放状態ではない状況(例えば特電入賞装置381が第1閉鎖状態である状況)において駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返された場合、開放中切換動作は正常には行われない。 As already explained, when the control of the special electric winning device 381 is executed based on the special electric opening drive table 384, a drive signal is first output to the special electric drive unit 381b for 200 milliseconds, causing the special electric winning device 381 to enter the first open state, followed by alternating periods of 8 milliseconds during which the output of the drive signal is stopped and 100 milliseconds during which the drive signal is output, thereby causing the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first and second open positions. In this way, the reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 between the first and second open positions is an operation executed when the special electric winning device 381 is in the first open state, by alternating periods of 8 milliseconds during which the output of the drive signal is stopped and 100 milliseconds during which the drive signal is output. Therefore, if the special electric winning device 381 is not in the first open state (for example, the special electric winning device 381 is in the first closed state), and an 8 millisecond period in which the output of the drive signal is stopped is alternated with a 100 millisecond period in which the drive signal is output, the switching operation during opening will not be performed normally.

特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給が再開されて特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が再開される場合、特電入賞装置381は第1閉鎖状態となっている。このため、動作電力の供給再開後に特電入賞装置381の開放中切換動作が正常に行われるようにするためにには、最初に特電開閉部材382を第1開放状態とする必要がある。本実施形態では、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給が再開されて特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が実行されている状態に復帰する場合、特電開放用駆動テーブル384において動作電力の供給が停止される直前に参照対象となっていたエリアとは無関係に、特電開放用駆動テーブル384の開始アドレスに対応するエリアを参照対象に設定する。これにより、動作電力の供給再開後において、特電入賞装置381を第1開放状態とする開放動作が実行された後に特電入賞装置381の開放中切換動作が正常に行われるようにすることができる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the control of the special electric prize winning device 381 is being executed based on the special electric opening drive table 384, and the supply of operating power is resumed and control of the special electric prize winning device 381 based on the special electric opening drive table 384 is resumed, the special electric prize winning device 381 is in the first closed state. Therefore, in order to ensure that the open switching operation of the special electric prize winning device 381 is performed normally after the supply of operating power is resumed, it is necessary to first set the special electric opening/closing member 382 to the first open state. In this embodiment, when the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special power winning device 381 is being controlled based on the special power opening drive table 384, and the supply of operating power is resumed to return to a state where the special power winning device 381 is being controlled based on the special power opening drive table 384, the area corresponding to the start address of the special power opening drive table 384 is set as the reference target, regardless of the area that was the reference target in the special power opening drive table 384 immediately before the supply of operating power was stopped. This allows the special power winning device 381 to perform its open switching operation normally after the opening operation is performed to set the special power winning device 381 to the first open state after the supply of operating power is resumed.

既に説明したとおり、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が実行される場合、最初に200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されることにより特電入賞装置381が第1閉鎖状態となった後に、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されることにより特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が実行される。特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給が再開されて特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が実行されている状況に復帰する場合、特電入賞装置381は第1閉鎖状態となっている。このため、当該場合には、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われる状況に復帰する前に特電入賞装置381を第1閉鎖状態とするための処理を追加する必要が無い。当該場合には、特電閉鎖用駆動テーブル385において動作電力の供給が停止される直前に参照対象となっていたエリアが参照されている状態で、参照先を変更することなく特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が再開される。これにより、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御を再開するための処理構成が複雑なものとなってしまうことが防止されている。 As already explained, when control of the special electric winning device 381 based on the special electric closing drive table 385 is executed, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is first stopped for 200 milliseconds, causing the special electric winning device 381 to enter the first closed state, and then an 8 millisecond period during which the drive signal is output to the special electric drive unit 381b and a 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are alternately repeated, thereby executing the closed state switching operation of the special electric winning device 381. When the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while control of the special electric winning device 381 is being executed based on the special electric closing drive table 385, and the supply of operating power is resumed, returning to a state where control of the special electric winning device 381 based on the special electric closing drive table 385 is being executed, the special electric winning device 381 is in the first closed state. Therefore, in such cases, there is no need to add processing to set the special power winning device 381 to the first closed state before returning to a situation where control of the special power winning device 381 is performed based on the special power closing drive table 385. In such cases, the area that was the reference target in the special power closing drive table 385 immediately before the supply of operating power was stopped is still referenced, and control of the special power winning device 381 based on the special power closing drive table 385 is resumed without changing the reference destination. This prevents the processing configuration for resuming control of the special power winning device 381 based on the special power closing drive table 385 from becoming complicated.

特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御は、後述する特電開放中処理(図186)にて実行される。特電復帰用フラグ391は、当該特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後に特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰したことを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 Control of the special line winning device 381 based on the special line opening drive table 384 is executed by the special line opening process (Fig. 186) described below. The special line return flag 391 is a flag that allows the main MPU 82 to recognize that the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped while the special line opening process (Fig. 186) was being executed, and that the state in which the special line opening process (Fig. 186) was being executed has been restored after the supply of operating power is resumed.

次に、主側MPU82にて実行されるメイン処理について図184のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、メイン処理は電源投入に伴い起動される。 Next, the main processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 184. As already explained in the first embodiment above, the main processing is started when the power is turned on.

ステップSC301~ステップSC315では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS115と同様の処理を実行する。具体的には、まず電源投入初期設定処理を実行し(ステップSC301)、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップSC302)。その後、主側RAM84における立ち上げ処理中フラグに「1」をセットし(ステップSC303)、主側RAM84における停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC304)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Steps SC301 to SC315 are similar to steps S101 to S115 of the main processing (Figure 13) in the first embodiment. Specifically, power-on initial setting processing is first executed (step SC301), followed by internal function register setting processing (step SC302). The startup processing in progress flag in the main RAM 84 is then set to "1" (step SC303), and it is determined whether the power outage flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SC304). As already explained in the first embodiment, the power outage flag is set to "1" when power outage processing is executed in the power outage monitoring processing (step S201) of the timer interrupt processing (Figure 14). The power outage flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether power outage processing was performed appropriately the previous time the power was shut off.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップSC304:YES)、主側RAM84についてチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムが主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて主側RAM84に保存されたチェックサムと一致しているか否かを判定する(ステップSC305)。チェックサムが一致している場合(ステップSC305:YES)、主側RAM84の設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップSC306)。 If the power outage flag is set to "1" (step SC304: YES), a checksum is calculated for the main RAM 84, and it is determined whether the calculated checksum matches the checksum calculated and stored in the main RAM 84 during the power outage processing executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped (step SC305). If the checksums match (step SC305: YES), it is determined whether the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is within the normal range (step SC306).

ステップSC304~ステップSC306の全てで肯定判定をした場合、主側RAM84に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM84における設定更新中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC307)。設定更新中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSC307:NO)、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップSC308)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップSC308:NO)、主側RAM84における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC309)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)が起動されても遊技を進行させるための処理(ステップS207~ステップS220)が実行されない状態となる。ステップSC309にて肯定判定をした場合、後述するステップSC326及びステップSC327の処理を実行する。 If all of steps SC304 to SC306 return a positive judgment, this means that no information abnormality has occurred in the main RAM 84. In this case, it is determined whether the setting update in progress flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SC307). If the setting update in progress flag is not set to "1" (step SC307: NO), it is determined whether the reset button 142 (see Figure 6) has been pressed (step SC308). If the reset button 142 has not been pressed (step SC308: NO), it is determined whether the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SC309). The game stop flag is set to "1" if the power outage flag is not set to "1", if the checksums do not match, or if the setting value is abnormal. As already explained in the first embodiment above, by setting the game stop flag to "1", even if the timer interrupt process (FIG. 14) is initiated, the process for progressing the game (steps S207 to S220) will not be executed. If a positive determination is made in step SC309, the processes of steps SC326 and SC327, described below, are executed.

ステップSC309にて否定判定をした場合、設定キー挿入部143(図6参照)が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップSC310)。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップSC310:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップSC312)。また、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップSC310:NO)、主側RAM84における設定確認中フラグに「1」がセットされている場合(ステップSC311:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップSC312)。設定確認用処理の内容は、上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。 If the determination in step SC309 is negative, it is determined whether the setting key insertion unit 143 (see FIG. 6) has been turned ON using the setting key (step SC310). If the setting key insertion unit 143 has been turned ON using the setting key (step SC310: YES), a setting confirmation process is executed (step SC312). Even if the setting key insertion unit 143 has not been turned ON using the setting key (step SC310: NO), if the setting confirmation flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SC311: YES), a setting confirmation process is executed (step SC312). The contents of the setting confirmation process are as already described in the first embodiment above.

設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSC310及びステップSC311:NO)、遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップSC313)。遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合(ステップSC313:YES)、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップSC314)。 If the setting key insertion unit 143 has not been turned ON using the setting key and the setting confirmation flag is not set to "1" (step SC310 and step SC311: NO), it is determined whether the gaming machine main body 12 is open (step SC313). If the gaming machine main body 12 is open relative to the outer frame 11 (step SC313: YES), the ceiling counter 131 in the main RAM 84 is set to 500, which is the fixed ceiling number (step SC314).

ステップSC313にて否定判定をした場合又はステップSC314の処理を実行した場合、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC315)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップSC301~ステップSC328)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップSC301~ステップSC328)にてRAMクリア処理(ステップSC321)、設定確認用処理(ステップSC312)及び設定値更新処理(ステップSC319)のいずれもが実行されていないことを特定する。 If a negative judgment is made in step SC313 or if the processing of step SC314 is executed, a normal return command is sent to the acousto-optical side MPU 93 (step SC315). By receiving the normal return command, the acousto-optical side MPU 93 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps SC301 to SC328) in the main side MPU 82 has ended, and determines that none of the RAM clear processing (step SC321), setting confirmation processing (step SC312), and setting value update processing (step SC319) have been executed during the processing at the start of the current supply of operating power (steps SC301 to SC328).

ステップSC312にて設定確認用処理を実行した場合又はステップSC315にて通常復帰コマンドを送信した場合には、主側RAM84における特図特電カウンタの値が「4」であるか否かを判定する(ステップSC316)。主側MPU82への動作電力の供給が開始された後において、ステップSC316における判定の処理が実行されるまでに、特図特電カウンタの値を変更する処理(RAMクリア処理)は実行されていない。このため、ステップSC316における判定の処理が実行される状況において、特図特電カウンタの値は動作電力の供給が停止される直前の値である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特図特電カウンタに設定される「4」は、特図特電制御処理(図18)のステップS610における特電開放中処理(図186)に対応する値である。詳細は後述するが、特電開放中処理(図186)では、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御を行うための処理、すなわち特電入賞装置381の開放中切換動作を行うための処理が実行される。 When the setting confirmation process is executed in step SC312 or the normal return command is sent in step SC315, it is determined whether the value of the special chart special power counter in the main RAM 84 is "4" (step SC316). After the supply of operating power to the main MPU 82 has started, no process (RAM clear process) to change the value of the special chart special power counter has been executed before the determination process in step SC316 is executed. Therefore, in the situation where the determination process in step SC316 is executed, the value of the special chart special power counter is the value immediately before the supply of operating power was stopped. As already explained in the first embodiment above, the "4" set in the special chart special power counter is a value corresponding to the special power open process (Fig. 186) in step S610 of the special chart special power control process (Fig. 18). Details will be given later, but the special line opening processing (Fig. 186) executes processing to control the special line winning device 381 based on the special line opening drive table 384, i.e., processing to perform the opening switching operation of the special line winning device 381.

ステップSC316にて肯定判定を行った場合には、主側RAM84の特電復帰用フラグ391に「1」をセットする(ステップSC317)。これにより、特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後に特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰したことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If a positive judgment is made in step SC316, the special line return flag 391 in the main RAM 84 is set to "1" (step SC317). This allows the main MPU 82 to recognize that the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped while the special line open processing (Figure 186) was being executed, and that the state in which the special line open processing (Figure 186) was being executed has been restored after the supply of operating power is resumed.

ステップSC308にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップSC318:YES)、又はステップSC307にて設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップSC319)。設定値更新処理の内容は、上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。設定値更新処理(ステップSC319)では、主側RAM84の遊技停止フラグが「0」クリアされる。また、設定値更新処理(ステップSC319)では、RAMクリア処理が実行される。これにより、特図特電カウンタの値が「0」クリアされて、特図特電制御処理(図18)の特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」が主側RAM84の特図特電カウンタにセットされている状態となる。 If it is determined in step SC308 that the reset button 142 has been pressed, and it is determined that the setting key insertion unit 143 has been turned ON using the setting key (step SC318: YES), or if it is determined in step SC307 that the setting update in progress flag has been set to "1", a setting value update process is executed (step SC319). The contents of the setting value update process are as already described in the first embodiment above. In the setting value update process (step SC319), the game stop flag in the main RAM 84 is cleared to "0". In addition, in the setting value update process (step SC319), a RAM clear process is executed. As a result, the value of the special chart special power counter is cleared to "0", and the special chart special power counter in the main RAM 84 is set to "0", which corresponds to the special chart change start process (step S606) of the special chart special power control process (Figure 18).

特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後に設定値更新処理(ステップSC319)が実行された場合には、当該設定値更新処理(ステップSC319)においてRAMクリア処理が実行されて主側RAM84における特図特電カウンタの値が「0」クリアされるため、特電開放中処理(図186)が実行されている状態には復帰しない。当該場合には、タイマ割込み処理(図14)のステップS213における特図特電制御処理が実行される状況となった後に、特図特電カウンタの値(具体的には「0」)に対応する特図変動開始処理(ステップS606)が実行される。 If the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line open processing (Fig. 186) is being executed, and the setting value update processing (step SC319) is executed after the supply of operating power is resumed, a RAM clear processing is executed in the setting value update processing (step SC319), and the value of the special line special line counter in the main RAM 84 is cleared to "0", so the state in which the special line open processing (Fig. 186) is being executed is not restored. In such a case, after the special line special line control processing in step S213 of the timer interrupt processing (Fig. 14) is executed, the special line change start processing (step S606) corresponding to the value of the special line special line counter (specifically, "0") is executed.

ステップSC308にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップSC318:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC320)。遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSC320:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップSC321)。RAMクリア処理(ステップSC321)の内容は、上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。RAMクリア処理(ステップSC321)が実行されることにより、特図特電カウンタの値が「0」クリアされて、特図特電制御処理(図18)の特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」が主側RAM84の特図特電カウンタにセットされている状態となる。 If it is determined in step SC308 that the reset button 142 has been pressed, and it is determined that the setting key insertion unit 143 has not been turned ON using the setting key (step SC318: NO), it is determined whether the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SC320). If the game stop flag is not set to "1" (step SC320: NO), a RAM clear process is executed (step SC321). The contents of the RAM clear process (step SC321) are as already described in the first embodiment above. By executing the RAM clear process (step SC321), the value of the special chart special power counter is cleared to "0", and the special chart special power counter in the main RAM 84 is set to "0", which corresponds to the special chart change start process (step S606) of the special chart special power control process (Figure 18).

特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後にRAMクリア処理(ステップSC321)が実行された場合には、主側RAM84における特図特電カウンタの値が「0」クリアされるため、特電開放中処理(図186)が実行されている状態には復帰しない。当該場合には、タイマ割込み処理(図14)のステップS213における特図特電制御処理が実行される状況となった後に、特図特電カウンタの値(具体的には「0」)に対応する特図変動開始処理(ステップS606)が実行される。 If the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line open processing (Fig. 186) is being executed, and the RAM clear processing (step SC321) is executed after the supply of operating power is resumed, the value of the special line special line counter in the main RAM 84 is cleared to "0," and the state in which the special line open processing (Fig. 186) is being executed is not restored. In such a case, after the special line special line control processing in step S213 of the timer interrupt processing (Fig. 14) is executed, the special line change start processing (step S606) corresponding to the value of the special line special line counter (specifically, "0") is executed.

ステップSC321にてRAMクリア処理を実行した後は、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC322)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップSC301~ステップSC328)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップSC301~ステップSC328)にてRAMクリア処理(ステップSC321)が実行されたことを特定する。 After executing the RAM clear process in step SC321, a clear recovery command is sent to the acousto-optical side MPU 93 (step SC322). By receiving the clear recovery command, the acousto-optical side MPU 93 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps SC301 to SC328) in the main side MPU 82 has ended, and also determines that the RAM clear process (step SC321) was executed during the current processing at the start of the supply of operating power (steps SC301 to SC328).

メイン処理(図184)においてステップSC304~ステップSC306のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSC323)。その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップSC324)。その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップSC325)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップSC325:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC326)。その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップSC327)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。 If a negative judgment is made in any of steps SC304 to SC306 during the main processing (FIG. 184), i.e., if the power outage flag is not set to "1," if the checksum does not match, or if the setting value is abnormal, the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SC323). Then, the ceiling counter 131 in the main RAM 84 is set to 500, which is the fixed ceiling count (step SC324). Then, it is determined whether the reset button 142 has been pressed (step SC325). If the reset button 142 has not been pressed (step SC325: NO), an abnormality command indicating that an abnormality occurred with the power outage flag, checksum, or setting value when the supply of operating power began is sent to the sound/light side MPU 93 (step SC326). Then, external output processing is executed in the event of an abnormality (step SC327). During the external output processing in the event of an abnormality, processing is executed to externally output an abnormality signal to the gaming hall's management computer.

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップSC325:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップSC318)。リセットボタン142が押圧操作されているとともに設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップSC318及びステップSC325:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップSC319)。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップSC304~ステップSC306のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理(ステップSC319)が実行される。また、設定値更新処理(ステップSC319)では既に説明したとおり遊技停止フラグを「0」クリアする。これにより、設定値更新処理(ステップSC319)が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 If the reset button 142 is pressed (step SC325: YES), it is determined whether the setting key insertion unit 143 has been turned ON using the setting key (step SC318). If the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 has been turned ON using the setting key (step SC318 and step SC325: YES), the setting value update process is executed (step SC319). In other words, if operating power is supplied to the main MPU 82 while a "setting change operation" is being performed, the setting value update process (step SC319) is executed even if a negative determination is made in any of steps SC304 to SC306 due to an abnormality in the main RAM 84. Furthermore, as already explained, the setting value update process (step SC319) clears the game stop flag to "0." As a result, when the setting value update process (step SC319) is executed, it is possible to resolve the abnormality in the main RAM 84 after the setting value update is completed.

一方、リセットボタン142が押圧操作されているものの設定キー挿入部143がON操作されていない場合(ステップSC325:YES、ステップSC318:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC320)。ステップSC323にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップSC320の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップSC320にて肯定判定をする。この場合、ステップSC326にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するとともにステップSC327にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, if the reset button 142 has been pressed but the setting key insertion unit 143 has not been turned ON (step SC325: YES, step SC318: NO), it is determined whether the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SC320). Since the game stop flag is naturally set to "1" in the processing of step SC320 after the game stop flag is set to "1" in step SC323, a positive determination is made in step SC320. In this case, an abnormality command is sent to the sound/light side MPU 93 in step SC326, and an abnormality signal is output externally in step SC327.

遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始され、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合、「RAMクリア操作」が行われた場合又は「設定確認操作」が行われた場合、ステップSC309又はステップSC320にて肯定判定をすることで、ステップSC326にて異常コマンドを送信するとともにステップSC327にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップSC304~ステップSC306の処理結果に関係なく、設定値更新処理(ステップSC319)が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 When the game stop flag is set to "1," the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated. If a "setting change operation" has not been performed, i.e., "no operation," or if a "RAM clear operation" or "setting confirmation operation" has been performed, a positive determination is made in step SC309 or step SC320, which causes an abnormality command to be sent in step SC326 and an abnormality external output process to be executed in step SC327. As a result, if the game stop flag is set to "1," an abnormality alert is issued in the pachinko machine 10 and an abnormality external output is sent to the outside of the pachinko machine 10 each time the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated, regardless of the results of steps SC304 to SC306 in the subsequent main processing, unless the setting value update process (step SC319) is executed. This makes it possible to make the amusement hall manager aware that the setting value should be changed.

ステップSC316にて否定判定を行った場合、ステップSC317の処理を行った場合、ステップSC319の処理を実行した場合、ステップSC322の処理を実行した場合又はステップSC327の処理を実行した場合、主側RAM84の立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップSC328)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、タイマ割込み処理(図14)が起動された場合にステップS206にて否定判定をすることでステップS201~ステップS205の処理だけではなくステップS207~ステップS220の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップSC328では主側RAM84の停電フラグも「0」クリアする。 If a negative judgment is made in step SC316, if step SC317 is executed, if step SC319 is executed, if step SC322 is executed, or if step SC327 is executed, the startup processing in progress flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SC328). When the startup processing in progress flag is cleared to "0", and the timer interrupt processing (Figure 14) is initiated, a negative judgment is made in step S206, which causes the processing of not only steps S201 to S205 but also steps S207 to S220 to be executed, thereby canceling the state in which processing to progress the game is not being executed. Note that in step SC328, the power outage flag in the main RAM 84 is also cleared to "0".

その後、ステップSC329の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理(図14)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップSC329の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップSC329の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。残余処理(ステップSC329)では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS127~ステップS130と同様の処理を実行する。具体的には、まずタイマ割込み処理(図14)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。その後、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。 Then, the process proceeds to the remaining process of step SC329. In other words, the main MPU 82 is configured to periodically execute timer interrupt processing (Figure 14), but there is remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time varies depending on the completion time of the timer interrupt processing, but this irregular time is used to repeatedly execute the remaining process of step SC329. In this respect, the remaining process of step SC329 can be said to be aperiodic processing executed irregularly. In the remaining process (step SC329), processing similar to steps S127 to S130 of the main processing (Figure 13) in the first embodiment is executed. Specifically, interrupt prohibition is first set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (Figure 14). Then, random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and fluctuation counter update processing is executed to update the fluctuation type counter CS. After that, the interrupt permission setting is performed, which switches the timer interrupt process (Figure 14) from a prohibited state to an allowed state.

上記のとおり、設定値更新処理(ステップSC319)又はRAMクリア処理(ステップSC321)が実行された場合には、主側RAM84における特図特電カウンタの値が「0」クリアされることにより、特図特電制御処理(図18)の特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」が主側RAM84の特図特電カウンタにセットされている状態となる。このため、特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後に当該設定値更新処理(ステップSC319)又はRAMクリア処理(ステップSC321)が実行された場合には、特電開放中処理(図186)が実行されている状態には復帰しない。当該場合には、タイマ割込み処理(図14)のステップS213における特図特電制御処理が実行される状況となった後に、特図特電カウンタの値(具体的には「0」)に対応する特図変動開始処理(ステップS606)が実行される。 As described above, when the setting value update process (step SC319) or RAM clear process (step SC321) is executed, the value of the special chart special voltage counter in the main RAM 84 is cleared to "0," causing the special chart special voltage counter in the main RAM 84 to be set to "0," which corresponds to the special chart change start process (step S606) of the special chart special voltage control process (Figure 18). Therefore, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special voltage open process (Figure 186) is being executed, and the setting value update process (step SC319) or RAM clear process (step SC321) is executed after the supply of operating power is resumed, the state in which the special voltage open process (Figure 186) is being executed is not restored. In such a case, after the special chart special voltage control process in step S213 of the timer interrupt process (Figure 14) is executed, the special chart change start process (step S606) corresponding to the value of the special chart special voltage counter (specifically, "0") is executed.

上述したとおり、ステップSC323にて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされた場合、又は主側RAM84における遊技停止フラグに「1」がセットされている状態において「設定変更操作」が行われることなく主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、タイマ割込み処理(図14)が起動されても遊技を進行させるための処理(ステップS207~ステップS220)が実行されない状態となるため、当該遊技を進行させるための処理において実行される特図特電制御処理(ステップS213)も実行されない状態となる。そして、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理(ステップSC319)を実行する必要があり、設定値更新処理(ステップSC319)ではRAMクリア処理が実行されるため、当該設定値更新処理が実行された場合には主側RAM84における特図特電カウンタの値が「0」クリアされて、特図特電制御処理(図18)の特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」が主側RAM84の特図特電カウンタにセットされている状態となる。このため、特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後にステップSC323にて遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、特電開放中処理(図186)が実行されている状態には復帰しない。当該場合には、主側MPU82への動作電力の供給の開始に際して「設定変更操作」が行われて設定値更新処理(ステップSC319)が実行され、タイマ割込み処理(図14)のステップS213における特図特電制御処理が実行される状況となった後に、特図特電カウンタの値(具体的には「0」)に対応する特図変動開始処理(ステップS606)が実行されることとなる。 As described above, if the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1" in step SC323, or if the supply of operating power to the main MPU 82 is started without performing a "setting change operation" while the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1", even if the timer interrupt processing (Figure 14) is activated, the processing for progressing the game (steps S207 to S220) will not be executed, and the special chart special power control processing (step S213) executed in the processing for progressing the game will also not be executed. Then, in order to cancel the state in which the game stop flag is set to "1," it is necessary to execute a setting value update process (step SC319), which executes a RAM clear process. When the setting value update process is executed, the value of the special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0," and the special symbol special power counter in the main RAM 84 is set to "0," which corresponds to the special symbol variation start process (step S606) of the special symbol special power control process (FIG. 18). Therefore, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special power open process (FIG. 186) is being executed, and the game stop flag is set to "1" in step SC323 after the supply of operating power is resumed, the state in which the special power open process (FIG. 186) is being executed is not restored. In this case, when the supply of operating power to the main MPU 82 begins, a "setting change operation" is performed, the setting value update process (step SC319) is executed, and after the special chart special power control process is executed in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 14), the special chart change start process (step S606) corresponding to the value of the special chart special power counter (specifically, "0") is executed.

特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後に設定確認用処理(ステップSC312)、設定値更新処理(ステップSC319)、RAMクリア処理(ステップSC321)及び主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする処理(ステップSC323)のいずれもが実行されない場合には、特電復帰用フラグ391に「1」がセットされる。また、特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後に設定確認用処理(ステップSC312)が実行される場合にも特電復帰用フラグ391に「1」がセットされる。上述したとおり、主側MPU82は、特電開放中処理(図186)において特電復帰用フラグ391に「1」がセットされている場合、特電開放用駆動テーブル384の開始アドレスを参照アドレスカウンタ389にセットする。これにより、特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰した後に特電入賞装置381の開放動作及び開放中切換動作が正常に行われるようにすることができる。 If the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line open processing (Figure 186) is being executed, and none of the setting confirmation processing (step SC312), setting value update processing (step SC319), RAM clear processing (step SC321), and processing for setting the game stop flag in the main RAM 84 to "1" (step SC323) are executed after the supply of operating power is resumed, the special line return flag 391 is set to "1". Also, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line open processing (Figure 186) is being executed, and the setting confirmation processing (step SC312) is executed after the supply of operating power is resumed, the special line return flag 391 is set to "1". As described above, when the special line return flag 391 is set to "1" during the special line open processing (FIG. 186), the main MPU 82 sets the start address of the special line open drive table 384 in the reference address counter 389. This allows the opening operation and open line switching operation of the special line winning device 381 to be performed normally after returning to the state in which the special line open processing (FIG. 186) is being executed.

次に、主側MPU82にて実行される特電開始処理について図185(a)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特電開始処理は特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される。 Next, the special call start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 185 (a). As already explained in the first embodiment above, the special call start processing is executed in step S609 of the special call control processing (Figure 18).

主側RAM84における特図側タイマカウンタ386の値が「0」である場合(ステップSC401:YES)、すなわちオープニング期間が経過している場合には、開閉回数の設定処理を実行する(ステップSC402)。開閉回数の設定処理では、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84におけるラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If the value of the special chart timer counter 386 in the main RAM 84 is "0" (step SC401: YES), i.e., if the opening period has elapsed, the process for setting the number of opening and closing times is executed (step SC402). In the process for setting the number of opening and closing times, if the current game result is a 5R low-probability result or a 5R high-probability result, the round counter in the main RAM 84 is set to "5", and if the current game result is a 10R high-probability result, the round counter in the main RAM 84 is set to "10". As already explained in the first embodiment above, the round counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of remaining rounds of play in the opening and closing execution mode.

その後、ラウンド遊技の開始処理を実行する(ステップSC403)。図185(b)はラウンド遊技の開始処理を示すフローチャートである。ラウンド遊技の開始処理は後述する特電閉鎖中処理(図189)のステップSC903においても実行される。 Then, the round game start process is executed (step SC403). Figure 185 (b) is a flowchart showing the round game start process. The round game start process is also executed in step SC903 of the special line closed processing (Figure 189) described below.

ラウンド遊技の開始処理では、まず特電開放用期間の設定処理を実行する(ステップSC501)。既に説明したとおり、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が行われる特電開放用期間は、開放中切換動作期間及び開放維持期間の合計期間である。特電開放用期間の設定処理(ステップSC501)では、特電開放用期間である29288ミリ秒(図183参照)に対応する「7322」という数値情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタ386にセットする。既に説明したとおり、特図側タイマカウンタ386にセットされた数値情報は、タイマ更新処理(ステップS210)が実行される状況において、特図側タイマカウンタ386の値が「0」となるまで、4ミリ秒の周期で1減算されて更新される。ステップSC501にて特図側タイマカウンタ386に特電開放用期間に対応する数値情報がセットされることにより、当該特電開放用期間の計測が開始される。ステップSC501にて特電開放用期間の設定処理を実行することにより、ラウンド遊技が開始される度に特電開放用期間に対応する数値情報が特図側タイマカウンタ386にセットされるようにすることができる。 The process for starting a round of play begins with the process for setting the special line release period (step SC501). As already explained, the special line release period, during which the special line winning device 381 is controlled based on the special line release drive table 384, is the sum of the open switching operation period and the open maintenance period. In the process for setting the special line release period (step SC501), numerical information of "7322," which corresponds to the special line release period of 29,288 milliseconds (see FIG. 183), is set in the special line side timer counter 386 of the main RAM 84. As already explained, when the timer update process (step S210) is executed, the numerical information set in the special line side timer counter 386 is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds until the value of the special line side timer counter 386 becomes "0." When numerical information corresponding to the special line release period is set in the special line side timer counter 386 in step SC501, measurement of the special line release period begins. By executing the process for setting the special line release period in step SC501, numerical information corresponding to the special line release period can be set in the special chart side timer counter 386 each time a round of play begins.

その後、主側RAM84における入賞カウンタに「10」をセットする(ステップSC502)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。ステップSC502にて入賞カウンタに「10」をセットする処理を実行することにより、ラウンド遊技が開始される度に当該ラウンド遊技における入賞上限個数である「10」が入賞カウンタにセットされている状態とすることができる。 Then, the prize counter in the main RAM 84 is set to "10" (step SC502). As already explained in the first embodiment above, the prize counter is a counter that the main MPU 82 uses to determine the number of remaining prizes up to the maximum number of prizes. By executing the process of setting the prize counter to "10" in step SC502, it is possible to set the prize counter to "10", which is the maximum number of prizes for that round of play, each time a round of play begins.

その後、特電駆動信号の出力開始処理を実行する(ステップSC503)。特電駆動信号の出力開始処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が開始されるようにする。その後、主側RAM84における特電駆動中フラグ388に「1」をセットする(ステップSC504)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されるようにすることができる。 Then, the special power drive signal output start process is executed (step SC503). In the special power drive signal output start process, the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is started. Then, the special power drive in progress flag 388 in the main RAM 84 is set to "1" (step SC504). This allows the process of outputting the drive signal to the special power drive unit 381b to be executed in the port output process (step S207) of the timer interrupt process (Figure 14).

その後、特電開放用駆動テーブル384を主側ROM83から主側RAM84に読み出し(ステップSC505)、主側RAM84における参照アドレスカウンタ389の設定処理を実行する(ステップSC506)。参照アドレスカウンタ389の設定処理では、ステップSC505にて読み出した特電開放用駆動テーブル384の開始アドレス(「0101H」)を参照アドレスカウンタ389にセットする。これにより、特電開放用駆動テーブル384において「0101H」~「0102H」のアドレスに対応するエリアが現状における参照対象のエリアに設定される。 Then, the special line opening drive table 384 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SC505), and the setting process for the reference address counter 389 in the main RAM 84 is executed (step SC506). In the setting process for the reference address counter 389, the start address ("0101H") of the special line opening drive table 384 read in step SC505 is set in the reference address counter 389. As a result, the area corresponding to addresses "0101H" to "0102H" in the special line opening drive table 384 is set as the current reference area.

その後、主側RAM84における特電開閉タイマカウンタ387の設定処理を実行する(ステップSC507)。特電開閉タイマカウンタ387の設定処理では、特電開放用駆動テーブル384において、参照アドレスカウンタ389に設定されているアドレス(「0101H」)に対応するエリア(「0101H」~「0102H」のアドレスに対応するエリア)に設定されている200ミリ秒に対応する「50」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする。既に説明したとおり、特電開閉タイマカウンタ387にセットされた数値情報は、タイマ更新処理(ステップS210)が実行される状況において、特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となるまで、4ミリ秒の周期で1減算されて更新される。ステップSC507にて特電開閉タイマカウンタ387に「50」がセットされることにより、特電入賞装置381の開放動作を行うために特電用の駆動部381bに駆動信号の出力が行われる200ミリ秒間の計測が開始される。 Then, a setting process for the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84 is executed (step SC507). In the setting process for the special power opening/closing timer counter 387, the special power opening/closing timer counter 387 is set to the numerical information "50" corresponding to 200 milliseconds set in the area (area corresponding to addresses "0101H" to "0102H") in the special power opening drive table 384 corresponding to the address ("0101H") set in the reference address counter 389. As already explained, when the timer update process (step S210) is executed, the numerical information set in the special power opening/closing timer counter 387 is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds until the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0." By setting "50" to the special power opening/closing timer counter 387 in step SC507, a 200-millisecond measurement is initiated during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b to open the special power prize winning device 381.

特電開始処理(図185(a))の説明に戻り、ステップSC403にてラウンド遊技の開始処理を実行した後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSC404)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 Returning to the explanation of the special call start processing (Fig. 185(a)), after the round play start processing is executed in step SC403, the value of the special call counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SC404). As a result, the value of the special call counter becomes "4", which corresponds to the special call open processing (step S610).

次に、主側MPU82にて実行される特電開放中処理について図186のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特電開放中処理は特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される。 Next, the special line open processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 186. As already explained in the first embodiment above, the special line open processing is executed in step S610 of the special line control processing (Figure 18).

主側RAM84における特電復帰用フラグ391に「1」がセットされている場合(ステップSC601:YES)、すなわち特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された後、動作電力の供給が再開されて特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰した場合には、特電開放用駆動テーブル384の開始アドレスである「0101H」を主側RAM84の参照アドレスカウンタ389にセットする(ステップSC602)。これにより、特電開放用駆動テーブル384において動作電力の供給が停止される直前に参照対象となっていたエリアとは無関係に、特電開放用駆動テーブル384の開始アドレスに対応するエリアが参照対象となるようにすることができる。 If the special line recovery flag 391 in the main RAM 84 is set to "1" (step SC601: YES), that is, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line release process (FIG. 186) is being executed and then the supply of operating power is resumed, returning to the state where the special line release process (FIG. 186) is being executed, the start address of the special line release drive table 384, "0101H", is set in the reference address counter 389 of the main RAM 84 (step SC602). This allows the area corresponding to the start address of the special line release drive table 384 to be referenced, regardless of the area that was referenced in the special line release drive table 384 immediately before the supply of operating power was stopped.

その後、既に説明したラウンド遊技の開始処理(図185(b))のステップSC507と同様に、特電開閉タイマカウンタ387の設定処理を実行する(ステップSC603)。特電開閉タイマカウンタ387の設定処理では、特電開放用駆動テーブル384において参照アドレスカウンタ389に設定されている開始アドレスに対応するエリアに設定されている200ミリ秒に対応する「50」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする。これにより、特電入賞装置381の開放動作を行うために特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる200ミリ秒間の計測が開始される。その後、特電復帰用フラグ391を「0」クリアする(ステップSC604)。これにより、特電開放中処理(図186)の次回以降の処理回において、ステップSC601にて否定判定が行われてステップSC602~ステップSC604の処理が実行されないようにすることができる。 Then, similar to step SC507 of the round game start processing (Figure 185 (b)) already described, the setting processing of the special power open/close timer counter 387 is executed (step SC603). In the setting processing of the special power open/close timer counter 387, the numerical information "50" corresponding to 200 milliseconds set in the area corresponding to the start address set in the reference address counter 389 in the special power open drive table 384 is set in the special power open/close timer counter 387. This starts measurement of the 200 milliseconds during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b to open the special power winning device 381. Then, the special power return flag 391 is cleared to "0" (step SC604). As a result, in the next and subsequent processing times of the special power open processing (Figure 186), a negative judgment is made in step SC601, preventing the processing of steps SC602 to SC604 from being executed.

このように、特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給が再開されて特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰した後は、動作電力の供給が停止される直前に特電入賞装置381の開放動作が実行されていた場合、既に開放動作が終了して第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となっていた場合、及び開放中切換動作が終了して特電入賞装置381が第1開放状態に維持されていた場合のいずれにおいても、特電入賞装置381の開放動作が開始される。 In this way, when the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special power open process (Figure 186) is being executed, and the supply of operating power is resumed and the state returns to one in which the special power open process (Figure 186) is being executed, the opening operation of the special power winning device 381 will begin in any of the following cases: the opening operation of the special power winning device 381 was being executed immediately before the supply of operating power was stopped, the opening operation has already been completed and the special power opening/closing member 382 is repeatedly moving back and forth between the first open position and the second open position, or the open switching operation has been completed and the special power winning device 381 is maintained in the first open state.

ステップSC601にて否定判定を行った場合又はステップSC604の処理を行った場合には、特電開放用期間が終了したか否かを判定する(ステップSC605)。ステップSC605では、主側RAM84における特図側タイマカウンタ386の値が「0」である場合に肯定判定を行う。特電開放用期間が終了していない場合(ステップSC605:NO)、すなわちラウンド遊技の実行中である場合には、特電入賞装置381への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップSC606)。特電入賞装置381への入賞が発生している場合(ステップSC606:YES)には、主側RAM84における入賞カウンタの値を1減算し(ステップSC607)、当該1減算後における入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSC608)。 If a negative determination is made in step SC601 or if step SC604 is performed, a determination is made as to whether the special line release period has ended (step SC605). In step SC605, a positive determination is made if the value of the special line timer counter 386 in the main RAM 84 is "0". If the special line release period has not ended (step SC605: NO), i.e., if a round of play is being played, a determination is made as to whether a win has occurred in the special line winning device 381 (step SC606). If a win has occurred in the special line winning device 381 (step SC606: YES), the value of the winning counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SC607), and a determination is made as to whether the value of the winning counter after the decrement is "0" (step SC608).

ステップSC606にて否定判定を行った場合又はステップSC608にて否定判定を行った場合、すなわち特電入賞装置381の閉鎖条件が成立しておらず、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が実行されている状況である場合には、特電開閉制御処理を実行する(ステップSC609)。図187は特電開閉制御処理を示すフローチャートである。特電開閉制御処理は、後述する特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902及び後述する特電終了処理(図190)のステップSD102においても実行される。特電開閉制御処理では、特電開放用駆動テーブル384又は特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御を行うための処理が実行される。特電開放中処理(図186)のステップSC609では特電開放用駆動テーブル384が参照されている状態で特電開閉制御処理が実行されるとともに、特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902及び特電終了処理(図190)のステップSD102では特電閉鎖用駆動テーブル385が参照されている状態で特電開閉制御処理が実行される。 If a negative judgment is made in step SC606 or if a negative judgment is made in step SC608, i.e., if the closing conditions of the special power winning device 381 are not met and control of the special power winning device 381 is being executed based on the special power opening drive table 384, then a special power opening/closing control process is executed (step SC609). Figure 187 is a flowchart showing the special power opening/closing control process. The special power opening/closing control process is also executed in step SC902 of the special power closing process (Figure 189) described below and in step SD102 of the special power termination process (Figure 190) described below. In the special power opening/closing control process, processing is executed to control the special power winning device 381 based on the special power opening drive table 384 or the special power closing drive table 385. In step SC609 of the special line opening processing (Figure 186), the special line opening control processing is executed with reference to the special line opening drive table 384, and in step SC902 of the special line closing processing (Figure 189) and step SD102 of the special line ending processing (Figure 190), the special line opening control processing is executed with reference to the special line closing drive table 385.

特電開閉制御処理では、まず主側RAM84における特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」であるか否かを判定し(ステップSC701)、特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」である場合(ステップSC701:YES)、すなわち特電開放用駆動テーブル384又は特電閉鎖用駆動テーブル385(図183参照)において参照対象となっているエリアの更新タイミングである場合には、参照アドレスカウンタ389の更新処理を実行する(ステップSC702)。参照アドレスカウンタ389の更新処理では、参照アドレスカウンタ389の値を「2」加算する。これにより、主側RAM84に読み出されている特電開放用駆動テーブル384又は特電閉鎖用駆動テーブル385において参照対象となるエリアが次のエリアに更新される。 In the special power switching control process, it is first determined whether the value of the special power switching timer counter 387 in the main RAM 84 is "0" (step SC701). If the value of the special power switching timer counter 387 is "0" (step SC701: YES), that is, if it is time to update the area referenced in the special power opening drive table 384 or the special power closing drive table 385 (see FIG. 183), an update process for the reference address counter 389 is executed (step SC702). In the update process for the reference address counter 389, the value of the reference address counter 389 is incremented by "2". As a result, the area referenced in the special power opening drive table 384 or the special power closing drive table 385 read into the main RAM 84 is updated to the next area.

その後、特電開閉タイマカウンタ387の設定処理を実行する(ステップSC703)。特電開閉タイマカウンタ387の設定処理では、ステップSC702にて更新された後の参照アドレスカウンタ389に設定されているアドレスを把握し、主側RAM84に読み出されている特電開放用駆動テーブル384又は特電閉鎖用駆動テーブル385において当該アドレスにより特定される2バイトのエリアに設定されている期間に対応する数値情報を主側RAM84の特電開閉タイマカウンタ387にセットする。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を行う期間又は当該駆動信号の出力を停止する期間の計測が開始される。 Then, a setting process for the special power open/close timer counter 387 is executed (step SC703). In the setting process for the special power open/close timer counter 387, the address set in the reference address counter 389 after being updated in step SC702 is determined, and numerical information corresponding to the period set in the 2-byte area identified by that address in the special power open drive table 384 or special power close drive table 385 read into the main RAM 84 is set in the special power open/close timer counter 387 in the main RAM 84. This starts measurement of the period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b or the period during which output of the drive signal is stopped.

その後、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされている場合(ステップSC704:YES)、すなわち特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間が終了したタイミングである場合には、特電駆動信号の出力停止処理を実行する(ステップSC705)。特電駆動信号の出力停止処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する。その後、特電駆動中フラグ388を「0」クリアする(ステップSC706)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されない状態とすることができる。 After that, if the special power driving flag 388 is set to "1" (step SC704: YES), that is, if the period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b has ended, processing to stop the output of the special power drive signal is executed (step SC705). In the processing to stop the output of the special power drive signal, the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped. Then, the special power driving flag 388 is cleared to "0" (step SC706). This prevents the processing to output a drive signal to the special power drive unit 381b from being executed in the port output processing (step S207) of the timer interrupt processing (Figure 14).

一方、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされていない場合(ステップSC704:NO)、すなわち特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間が終了したタイミングである場合には、特電駆動信号の出力開始処理を実行する(ステップSC707)。特電駆動信号の出力開始処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を開始する。その後、特電駆動中フラグ388に「1」をセットする(ステップSC708)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行される状態とすることができる。 On the other hand, if the special power driving flag 388 is not set to "1" (step SC704: NO), that is, if the period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped has ended, the special power drive signal output start process is executed (step SC707). In the special power drive signal output start process, the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is started. Then, the special power drive flag 388 is set to "1" (step SC708). This enables the port output process (step S207) of the timer interrupt process (Figure 14) to be executed to output a drive signal to the special power drive unit 381b.

このように、特電開放用駆動テーブル384又は特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される期間が終了した場合には、当該駆動信号の出力が停止されるとともに、当該駆動信号の出力が停止される期間の計測が開始される。また、特電開放用駆動テーブル384又は特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間が終了した場合には、当該駆動信号の出力が開始されるとともに、当該駆動信号が出力される期間の計測が開始される。これにより、特電開放用駆動テーブル384又は特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される期間と、当該駆動信号の出力が停止される期間とが交互に繰り返されるようにすることができる。 In this way, when the special line winning device 381 is controlled based on the special line opening drive table 384 or the special line closing drive table 385, and the period during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b ends, the output of the drive signal is stopped and measurement of the period during which the output of the drive signal is stopped begins. Furthermore, when the special line winning device 381 is controlled based on the special line opening drive table 384 or the special line closing drive table 385, and the period during which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b ends, the output of the drive signal begins and measurement of the period during which the drive signal is output begins. In this way, when the special line winning device 381 is controlled based on the special line opening drive table 384 or the special line closing drive table 385, the period during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b and the period during which the output of the drive signal is stopped can be alternately repeated.

特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される期間と当該駆動信号の出力が停止される期間とを交互に発生させるために、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において呼び出されるサブルーチンのプログラムは、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において呼び出されるサブルーチンのプログラムと同一のプログラム(具体的には特電開閉制御処理(図187)に対応するプログラム)である。これにより、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される期間と当該駆動信号の出力が停止される期間とを交互に発生させるために、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において使用されるプログラムとは別のプログラムとして、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において使用されるプログラムが主側ROM83に記憶されている構成と比較して、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される期間と当該駆動信号の出力が停止される期間とを交互に発生させるために使用されるプログラムを記憶しておくために必要となる主側ROM83のデータ容量を低減することができる。 In order to alternately generate periods in which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and periods in which the output of the drive signal is stopped, the subroutine program called when the special power winning device 381 is controlled based on the special power opening drive table 384 is the same program (specifically, the program corresponding to the special power opening/closing control processing (Figure 187)) as the subroutine program called when the special power winning device 381 is controlled based on the special power closing drive table 385. This reduces the data capacity of the main ROM 83 required to store the program used to alternately generate periods when a drive signal is output to the special power drive unit 381b and periods when the output of the drive signal is stopped, compared to a configuration in which the main ROM 83 stores a program used when the special power winning device 381 is controlled based on the special power closing drive table 385 as a separate program from the program used when the special power winning device 381 is controlled based on the special power opening drive table 384, in order to alternately generate periods when a drive signal is output to the special power drive unit 381b and periods when the output of the drive signal is stopped.

特電開放中処理(図186)の説明に戻り、ステップSC605にて肯定判定を行った場合又はステップSC608にて肯定判定を行った場合、すなわち特電入賞装置381の閉鎖条件が成立した場合には、特電駆動信号の出力停止処理を実行する(ステップSC610)。特電駆動信号の出力停止処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する。その後、特電駆動中フラグ388を「0」クリアする(ステップSC611)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されない状態とすることができる。 Returning to the explanation of the special line open processing (Figure 186), if a positive judgment is made in step SC605 or if a positive judgment is made in step SC608, i.e., if the closing conditions for the special line winning device 381 are met, processing to stop the output of the special line drive signal is executed (step SC610). In the processing to stop the output of the special line drive signal, the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped. Then, the special line drive in progress flag 388 is cleared to "0" (step SC611). This makes it possible to prevent the processing to output a drive signal to the special line drive unit 381b from being executed in the port output processing (step S207) of the timer interrupt processing (Figure 14).

その後、主側RAM84に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタに特電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップSC612)。特電用監視遅延タイマカウンタは、特電入賞装置381に設けられた特電検知センサ381d(図181(a)参照)における遊技球の検知を、特電入賞装置381の閉鎖動作が開始された後においても有効として扱う特電用監視遅延期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特電用監視遅延期間は、インターバル期間又はエンディング期間の開始時に実行される特電入賞装置381の閉鎖動作の途中で特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生し、当該閉鎖動作の終了後において最初に特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が8ミリ秒に亘って行われることで当該挟まれていた遊技球が特電入賞装置381に入球した場合に、当該遊技球が特電検知センサ381dに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。なお、特電入賞装置381の閉鎖動作の途中で特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生した後に当該状態が解消される様子の詳細については後述する。 Then, information on the special line monitoring delay period is set in the special line monitoring delay timer counter provided in the main RAM 84 (step SC612). The special line monitoring delay timer counter is a counter used by the main MPU 82 to identify the special line monitoring delay period during which the detection of a game ball by the special line detection sensor 381d (see Figure 181 (a)) provided in the special line winning device 381 is treated as valid even after the closing operation of the special line winning device 381 has begun. The special power monitoring delay period is set to a period equal to or longer than the longest expected period until the special power detection sensor 381d detects a game ball that has been caught between the special power opening/closing member 382 and the special power opening member 383 during the closing operation of the special power winning device 381, which is executed at the start of the interval period or the ending period, and the trapped game ball enters the special power winning device 381 when the drive signal to the special power driving unit 381b is first output for 8 milliseconds after the closing operation is completed; specifically, it is set to 1 second. Details of how the state in which a game ball is caught between the special power opening/closing member 382 and the special power opening member 383 during the closing operation of the special power winning device 381 is resolved after the state occurs will be described later.

その後、特電閉鎖用駆動テーブル385を主側ROM83から主側RAM84に読み出し(ステップSC613)、参照アドレスカウンタ389の設定処理を実行する(ステップSC614)。参照アドレスカウンタ389の設定処理では、ステップSC613にて読み出した特電閉鎖用駆動テーブル385の開始アドレス(具体的には「012FH」)を参照アドレスカウンタ389にセットする。これにより、特電閉鎖用駆動テーブル385において「012FH」~「0130H」のアドレスに対応するエリアが参照対象のエリアに設定される。 Then, the special line closing drive table 385 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SC613), and the setting process for the reference address counter 389 is executed (step SC614). In the setting process for the reference address counter 389, the start address (specifically, "012FH") of the special line closing drive table 385 read in step SC613 is set in the reference address counter 389. As a result, the area corresponding to addresses "012FH" to "0130H" in the special line closing drive table 385 is set as the area to be referenced.

その後、特電開閉タイマカウンタ387の設定処理を実行する(ステップSC615)。特電開閉タイマカウンタ387の設定処理では、参照アドレスカウンタ389に設定されているアドレス(具体的には「012FH」)を把握し、特電閉鎖用駆動テーブル385において当該アドレスにより特定される2バイトのエリア(「012FH」~「0130H」のアドレスに対応するエリア)に設定されている200ミリ秒の期間に対応する「50」という数値情報を主側RAM84の特電開閉タイマカウンタ387にセットする。これにより、特電入賞装置381の閉鎖動作を行うために特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される200ミリ秒間の計測が開始される。 Then, the special power opening/closing timer counter 387 is set (step SC615). In the special power opening/closing timer counter 387 setting process, the address (specifically, "012FH") set in the reference address counter 389 is determined, and the numerical information "50" corresponding to the 200 millisecond period set in the 2-byte area (the area corresponding to addresses "012FH" to "0130H") specified by that address in the special power closing drive table 385 is set in the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84. This starts the measurement of the 200 millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped in order to perform the closing operation of the special power winning device 381.

その後、主側RAM84におけるラウンドカウンタの値を1減算する(ステップSC616)。当該1減算後のラウンドカウンタの値が1以上である場合(ステップSC617:YES)、すなわち開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技が残っている場合には、インターバル期間(具体的には3000ミリ秒)に対応する「750」という数値情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタ386にセットする(ステップSC618)。これにより、インターバル期間の計測が開始される。その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSC619)。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。 Then, the value of the round counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SC616). If the value of the round counter after decrementing by 1 is 1 or greater (step SC617: YES), i.e., if there are remaining rounds of play to be executed in the open/close execution mode, the numerical information "750" corresponding to the interval period (specifically, 3000 milliseconds) is set in the special chart side timer counter 386 in the main RAM 84 (step SC618). This starts measuring the interval period. Then, the value of the special chart special signal counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SC619). As a result, the value of the special chart special signal counter becomes "5", which corresponds to the special signal closed processing (step S611).

一方、ラウンドカウンタの値が「0」である場合(ステップSC617:NO)、すなわち開閉実行モードにおいて実行される全てのラウンド遊技が終了した場合には、エンディング期間(具体的には5000ミリ秒)に対応する「1250」という数値情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタ386にセットする(ステップSC620)。これにより、エンディング期間の計測が開始される。 On the other hand, if the round counter value is "0" (step SC617: NO), i.e., if all rounds of play executed in the open/close execution mode have ended, the numerical information "1250" corresponding to the ending period (specifically, 5000 milliseconds) is set in the special chart side timer counter 386 of the main side RAM 84 (step SC620). This starts measurement of the ending period.

その後、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC621)。音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を2加算する(ステップSC622)。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。 Then, an ending command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SC621). When the sound/light side MPU 93 receives the ending command, it causes the performance corresponding to the ending period to be performed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. Then, the value of the special chart special power counter in the main side RAM 84 is incremented by 2 (step SC622). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "6", which corresponds to the special power termination processing (step S612).

このように、特電開放中処理(図186)では、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御を行うための処理が実行される。これにより、特電入賞装置381の開放中切換動作行われるとともに、当該開放中切換動作の終了後に特電入賞装置381が第1開放状態となっている状況が維持される。また、特電開放中処理(図186)では、特電入賞装置381の閉鎖条件が成立した場合、特電閉鎖用駆動テーブル385を読み出して特電入賞装置381の閉鎖動作を開始させるための処理が実行される。 In this way, in the special line opening process (Figure 186), processing is executed to control the special line winning device 381 based on the special line opening drive table 384. As a result, the special line winning device 381 performs an opening switching operation, and after the opening switching operation is completed, the special line winning device 381 is maintained in the first opening state. Also, in the special line opening process (Figure 186), if the closing condition for the special line winning device 381 is met, processing is executed to read the special line closing drive table 385 and start the closing operation of the special line winning device 381.

次に、特電閉鎖中処理(図189)の説明に先立ち、主側MPU82にて実行される入球検知処理について図188のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、入球検知処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS209にて実行される。 Next, prior to explaining the special line closed processing (Figure 189), the ball entry detection processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 188. As already explained in the first embodiment above, the ball entry detection processing is executed in step S209 of the timer interrupt processing (Figure 14).

まず特電検知センサ381dから受信している検知信号の状態に基づいて、特電入賞装置381への入球が検知されたか否かを判定する(ステップSC801)。特電入賞装置381への入球が検知された場合(ステップSC801:YES)には、主側RAM84における特図特電カウンタの値が特電開放中処理(図186)に対応する「4」であるか否かを判定する(ステップSC802)。特図特電カウンタの値が「4」ではない場合(ステップSC802:NO)には、主側RAM84の特電用監視遅延タイマカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC803)。 First, based on the state of the detection signal received from the special power detection sensor 381d, it is determined whether a ball has entered the special power winning device 381 (step SC801). If a ball has entered the special power winning device 381 (step SC801: YES), it is determined whether the value of the special power counter in the main RAM 84 is "4", which corresponds to the special power open processing (Fig. 186) (step SC802). If the value of the special power counter is not "4" (step SC802: NO), it is determined whether the value of the special power monitoring delay timer counter in the main RAM 84 is 1 or greater (step SC803).

特図特電カウンタの値が「4」である場合(ステップSC802:YES)、すなわち特電開放中処理(図186)の実行期間において特電入賞装置381への入球が検知された場合には、主側RAM84に設けられた特電入賞発生フラグに「1」をセットする(ステップSC804)。特電入賞発生フラグは、特電入賞装置381への入球の検知が想定されている状況において特電入賞装置381への入賞が発生したことを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。タイマ割込み処理(図14)のステップS217における払出出力処理では、特電入賞発生フラグに「1」がセットされている場合、特電入賞装置381への入賞に対応する賞球コマンドを出力対象として設定する処理が実行されるとともに、特電入賞発生フラグを「0」クリアする処理が実行される。 If the value of the special chart special electric counter is "4" (step SC802: YES), that is, if a ball entering the special electric winning device 381 is detected during the execution period of the special electric open processing (Fig. 186), the special electric winning occurrence flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SC804). The special electric winning occurrence flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that a winning ball has occurred in the special electric winning device 381 in a situation where detection of a ball entering the special electric winning device 381 is expected. In the payout output processing in step S217 of the timer interrupt processing (Fig. 14), if the special electric winning occurrence flag is set to "1", a process is executed to set the prize ball command corresponding to the winning ball in the special electric winning device 381 as the output target, and a process is executed to clear the special electric winning occurrence flag to "0".

特電用監視遅延タイマカウンタの値が1以上である場合(ステップSC803:YES)、すなわち特電用監視遅延期間において特電入賞装置381への入球が検知された場合には、特電開放中処理(図186)の実行期間において特電入賞装置381への入球が検知された場合と同様に、ステップSC804に進み、主側RAM84の特電入賞発生フラグに「1」をセットする。これにより、ラウンド遊技が終了して特電入賞装置381の閉鎖動作が開始された後においても、特電用監視遅延期間が終了するまでは、特電検知センサ381dにおける遊技球の検知を有効として扱うことができる。ラウンド遊技の終了直前に特電入賞装置381に入球した遊技球が特電用監視遅延期間中に特電検知センサ381dにて検知された場合、当該遊技球の検知に基づいて遊技球の払い出しが行われるようにすることができる。また、特電入賞装置381の閉鎖動作において遊技球が瞬間的に特電開閉部材382と大入賞口上部材383とに挟まれた状態となり、閉鎖中切換動作において最初に特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間において当該遊技球が挟まれている状態が解消されて当該遊技球が特電入賞装置381に入球した場合、当該遊技球の検知に基づいて遊技球の払い出しが行われるようにすることができる。 If the value of the special line monitoring delay timer counter is 1 or greater (step SC803: YES), i.e., if a ball is detected entering the special line winning device 381 during the special line monitoring delay period, proceed to step SC804 and set the special line winning occurrence flag in the main RAM 84 to "1," just as if a ball was detected entering the special line winning device 381 during the execution period of the special line open processing (Figure 186). This allows the detection of a game ball by the special line detection sensor 381d to be treated as valid until the end of the special line monitoring delay period, even after the end of a round of play and the closing operation of the special line winning device 381 has begun. If a game ball that entered the special line winning device 381 immediately before the end of a round of play is detected by the special line detection sensor 381d during the special line monitoring delay period, the game ball can be paid out based on the detection of the game ball. Furthermore, when the special electric winning device 381 is closed, a gaming ball becomes momentarily sandwiched between the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383. If the gaming ball is released from its sandwiched state and enters the special electric winning device 381 during the period when a drive signal is first output to the special electric drive unit 381b during the closing switching operation, the gaming ball can be paid out based on the detection of the gaming ball.

ステップSC801にて否定判定を行った場合、又はステップSC804の処理を行った場合には、入球検知特定処理を実行する(ステップSC805)。入球検知特定処理では、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、第2作動口34に設けられた検知センサ86d及びスルーゲート35に設けられた検知センサ86eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 If a negative judgment is made in step SC801, or if step SC804 is performed, a ball entry detection and identification process is executed (step SC805). In the ball entry detection and identification process, signals received from the detection sensor 86a provided in the general winning opening 31, the detection sensor 86c provided in the first operating opening 33, the detection sensor 86d provided in the second operating opening 34, and the detection sensor 86e provided in the through gate 35 are read, and a process is executed to identify whether or not a ball has entered the general winning opening 31, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the through gate 35.

ステップSC803にて否定判定を行った場合、すなわち特電開放中処理(図186)の実行期間及び特電用監視遅延期間のいずれにも該当しない状況において特電入賞装置381への入球が検知された場合には、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSC806)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のステップS206にて肯定判定が行われてステップS207~ステップS220の処理が実行されない状態とすることができる。 If a negative judgment is made in step SC803, that is, if a ball is detected entering the special line winning device 381 in a situation that does not correspond to either the execution period of the special line open processing (Figure 186) or the special line monitoring delay period, the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SC806). As a result, a positive judgment is made in step S206 of the timer interrupt processing (Figure 14), and the processing of steps S207 to S220 is not executed.

その後、特電エラー報知処理を実行する(ステップSC807)。特電エラー報知処理では、特電入賞装置381への入球の検知が想定されていない状況において特電入賞装置381への入球が検知される特電エラーが発生したことを示す特電エラーコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該特電エラーコマンドを受信することにより、表示発光部64を特電エラーに対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「特電エラー発生」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理(ステップSC319)が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。また、特電エラー報知処理(ステップSC807)では、特電エラーの外部出力処理を実行する。特電エラーの外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて特電エラー信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、特電エラー信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。 Then, the special line error notification process is executed (step SC807). In the special line error notification process, a special line error command is sent to the sound/light side MPU 93, indicating that a special line error has occurred in which a ball has been detected entering the special line winning device 381 in a situation in which detection of a ball entering the special line winning device 381 is not expected. Upon receiving the special line error command, the sound/light side MPU 93 causes the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the special line error and outputs a voice message saying "Special line error has occurred" from the speaker unit 65. In addition, a text image saying "Please change the settings" is displayed on the pattern display device 41. These notifications are maintained until the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of operating power to the pachinko machine 10 is temporarily stopped, the above notification will resume when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is resumed until the setting value update process (step SC319) is executed. Furthermore, in the special line error notification process (step SC807), a special line error external output process is executed. In the special line error external output process, a process is executed to externally output a special line error signal to the gaming hall's management computer. In this case, the special line error signal is output for a predetermined period of time (e.g., 100 milliseconds).

上記のとおり、特電開放中処理(図186)の実行期間及び特電用監視遅延期間のいずれにも該当しない状況において特電入賞装置381への入球が検知された場合には特電エラー報知が実行される構成において、特電用監視遅延期間中に特電入賞装置381への入球が検知された場合には、特電エラー報知は実行されない。これにより、特電入賞装置381の閉鎖動作において瞬間的に特電開閉部材382と大入賞口上部材383とに挟まれた状態となった遊技球が閉鎖中切換動作の初期に特電入賞装置381に入球した場合に特電エラー報知が実行されてしまうことを防止することができる。また、特電用監視遅延期間中に特電入賞装置381への入球が検知された場合には、当該入球に対応する遊技球の払い出しが実行される。これにより、特電入賞装置381の閉鎖動作において瞬間的に特電開閉部材382と大入賞口上部材383とに挟まれた状態となった遊技球が閉鎖中切換動作の初期に特電入賞装置381に入球した場合に、当該入球に対応する遊技球の払い出しが実行されるようにすることができる。 As described above, in a configuration in which a special line error alert is issued when a ball entering the special line winning device 381 is detected in a situation that does not fall under either the execution period of the special line open processing (Figure 186) or the special line monitoring delay period, the special line error alert is not issued if a ball entering the special line winning device 381 is detected during the special line monitoring delay period. This prevents the special line error alert from being issued if a game ball that becomes momentarily sandwiched between the special line opening/closing member 382 and the large prize opening member 383 during the closing operation of the special line winning device 381 enters the special line winning device 381 at the beginning of the closing switching operation. Furthermore, if a ball entering the special line winning device 381 is detected during the special line monitoring delay period, the game ball corresponding to that ball is paid out. This allows for the payout of a game ball corresponding to a ball that is momentarily sandwiched between the special electric opening/closing member 382 and the large prize opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, if that ball enters the special electric winning device 381 at the beginning of the closing switching operation.

次に、主側MPU82にて実行される特電閉鎖中処理について図189のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特電閉鎖中処理は特図特電制御処理(図18)のステップS611にて実行される。 Next, the special line closed processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 189. As already explained in the first embodiment above, the special line closed processing is executed in step S611 of the special line control processing (Figure 18).

主側RAM84における特図側タイマカウンタ386の値が「0」ではない場合(ステップSC901:NO)、すなわちインターバル期間が経過していない場合には、既に説明した特電開放中処理(図186)のステップSC609と同様に、特電開閉制御処理を実行する(ステップSC902)。特電開閉制御処理の内容は、図187のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSC902にて特電開閉制御処理が実行されることにより、主側RAM84に読み出されている特電閉鎖用駆動テーブル385に基づいて、閉鎖中切換動作期間及び閉鎖維持期間における特電入賞装置381の制御が行われる。具体的には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間が経過した場合には、特電閉鎖用駆動テーブル385において参照対象となっているエリアが更新され、当該更新後のエリアに設定されている駆動信号の出力が停止される期間に対応する数値情報が特電開閉タイマカウンタ387にセットされるとともに、特電駆動中フラグ388が「0」クリアされる。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態となる。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間が経過した場合には、特電閉鎖用駆動テーブル385において参照対象となっているエリアが更新され、当該更新後のエリアに設定されている駆動信号の出力が行われる期間に対応する数値情報が特電開閉タイマカウンタ387にセットされるとともに、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされる。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態となる。 If the value of the special line timer counter 386 in the main RAM 84 is not "0" (step SC901: NO), i.e., if the interval period has not elapsed, the special line opening/closing control process is executed (step SC902), similar to step SC609 of the special line open process (Fig. 186) already described. The content of the special line opening/closing control process has already been explained with reference to the flowchart in Fig. 187. By executing the special line opening/closing control process in step SC902, the special line winning device 381 is controlled during the closed switching operation period and the closed maintenance period based on the special line closing drive table 385 read into the main RAM 84. Specifically, when the period during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b has elapsed, the area referenced in the special line closing drive table 385 is updated, and numerical information corresponding to the period during which the drive signal output set for the updated area is stopped is set in the special line opening/closing timer counter 387, and the special line drive flag 388 is cleared to "0." This stops the output of the drive signal to the special power drive unit 381b. Furthermore, when the period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped has elapsed, the area referenced in the special power closing drive table 385 is updated, and numerical information corresponding to the period during which the drive signal set in the updated area will be output is set in the special power opening/closing timer counter 387, and the special power drive in progress flag 388 is set to "1". This causes the drive signal to be output to the special power drive unit 381b.

インターバル期間が経過した場合(ステップSC901:YES)には、既に説明した特電開始処理(図185(a))におけるステップSC403と同様に、ラウンド遊技の開始処理を実行する(ステップSC903)。既に説明したとおり、特電閉鎖用駆動テーブル385には、閉鎖中切換動作期間及び閉鎖維持期間の合計期間がエンディング期間と一致するように閉鎖維持期間として3712ミリ秒の期間が設定されている。また、インターバル期間はエンディング期間よりも2000ミリ秒短い。このため、インターバル期間は閉鎖維持期間の残り時間が2000ミリ秒となるタイミングで終了する。 If the interval period has elapsed (step SC901: YES), the round game start process is executed (step SC903), similar to step SC403 in the special power start process (Figure 185(a)) already explained. As already explained, the special power closing drive table 385 has a closed maintenance period set to 3712 milliseconds so that the total period of the closed switching operation period and the closed maintenance period matches the ending period. In addition, the interval period is 2000 milliseconds shorter than the ending period. Therefore, the interval period ends when the remaining time of the closed maintenance period is 2000 milliseconds.

ステップSC903において実行されるラウンド遊技の開始処理の内容は、図185(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、まず特電開放用期間(29288ミリ秒)に対応する「7322」という数値情報を特図側タイマカウンタ386にセットする。これにより、当該特電開放用期間の計測が開始される。その後、主側RAM84の入賞カウンタに入賞上限個数である「10」をセットし、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を開始する。その後、特電駆動中フラグ388に「1」をセットすることにより、ポート出力処理(ステップS207)にて当該駆動信号を出力するための処理が実行される状態とする。その後、特電開放用駆動テーブル384を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当該特電開放用駆動テーブル384の開始アドレス(「0101H」)を参照アドレスカウンタ389にセットする。これにより、特電開放用駆動テーブル384において「0101H」~「0102H」のアドレスに対応するエリアが現状における参照対象のエリアに設定される。その後、参照アドレスカウンタ389に設定されているアドレス(「0101H」)に対応するエリア(「0101H」~「0102H」のアドレスに対応するエリア)に設定されている「50」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする。インターバル期間が終了するタイミングにおいて特電開閉タイマカウンタ387には閉鎖維持期間の残り時間(具体的には2000ミリ秒)に対応する数値情報(「500」)が格納されている状態であるが、ステップSC903にてラウンド遊技の開始処理が実行されることにより、特電開閉タイマカウンタ387に「50」がセットされている状態となる。これにより、特電入賞装置381の開放動作を行うために特電用の駆動部381bに駆動信号の出力が行われる200ミリ秒間の計測が開始される。 The content of the round game start processing executed in step SC903 has already been explained with reference to the flowchart in Figure 185 (b). Specifically, first, the numerical information "7322," corresponding to the special line release period (29,288 milliseconds), is set in the special line timer counter 386. This starts measurement of the special line release period. Then, the winning counter in the main RAM 84 is set to "10," which is the upper limit number of wins, and output of a drive signal to the special line drive unit 381b begins. Then, the special line drive flag 388 is set to "1," thereby enabling the port output processing (step S207) to execute processing for outputting the drive signal. Then, the special line release drive table 384 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and the start address ("0101H") of the special line release drive table 384 is set in the reference address counter 389. As a result, the area corresponding to addresses "0101H" to "0102H" in the special power opening drive table 384 is set as the current reference area. Then, the numerical information "50" set in the area (the area corresponding to addresses "0101H" to "0102H") corresponding to the address ("0101H") set in the reference address counter 389 is set in the special power opening/closing timer counter 387. At the end of the interval period, the special power opening/closing timer counter 387 stores numerical information ("500") corresponding to the remaining time of the closed maintenance period (specifically, 2000 milliseconds). However, when the round play start process is executed in step SC903, the special power opening/closing timer counter 387 is set to "50." This starts a 200-millisecond measurement during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b to open the special power winning device 381.

その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を1減算する(ステップSC904)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。このように、インターバル期間が経過した場合にはラウンド遊技が開始される。 Then, the value of the special chart special power counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SC904). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "4", which corresponds to the special power release processing (step S610). In this way, when the interval period has elapsed, a round of play begins.

このように、インターバル期間(3000ミリ秒)では、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づいて、1288ミリ秒に亘って特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が行われた後に、1712ミリ秒に亘って特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続される。 In this way, during the interval period (3000 milliseconds), based on the special electric closing drive table 385, the special electric winning device 381 switches to the closed state for 1288 milliseconds, and then the first closed state of the special electric winning device 381 continues for 1712 milliseconds.

上記のとおり、特電開閉タイマカウンタ387を利用して特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態と当該駆動信号の出力が停止されている状態との切り換えを行う構成であるとともに、特図側タイマカウンタ386を利用してインターバル期間の計測を行う構成である。このため、インターバル期間(3000ミリ秒)よりも長い期間であるエンディング期間(5000ミリ秒)で使用される特電閉鎖用駆動テーブル385に基づいてインターバル期間における特電入賞装置381の制御を実行することができる。これにより、エンディング期間において特電入賞装置381の制御を行うためのデータが設定された駆動テーブルとは別の駆動テーブルとしてインターバル期間において特電入賞装置381の制御を行うためのデータが設定された駆動テーブルが主側ROM83に記憶されている構成と比較して、特電入賞装置381の制御を行う駆動テーブルを記憶しておくために必要となる主側ROM83のデータ容量を低減することができる。 As described above, the special power opening/closing timer counter 387 is used to switch between a state in which a drive signal is being output to the special power drive unit 381b and a state in which the output of the drive signal is stopped, and the special power timer counter 386 is used to measure the interval period. Therefore, the special power winning device 381 can be controlled during the interval period based on the special power closing drive table 385 used during the ending period (5000 milliseconds), which is longer than the interval period (3000 milliseconds). This reduces the data capacity of the main ROM 83 required to store the drive table that controls the special power winning device 381, compared to a configuration in which a drive table that stores data for controlling the special power winning device 381 during the interval period is stored in the main ROM 83 as a separate drive table from a drive table that stores data for controlling the special power winning device 381 during the ending period.

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理について図190のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特電終了処理は特図特電制御処理(図18)のステップS612にて実行される。 Next, the special call termination process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 190. As already explained in the first embodiment above, the special call termination process is executed in step S612 of the special call control process (Figure 18).

主側RAM84における特図側タイマカウンタ386の値が「0」ではない場合(ステップSD101:NO)、すなわちエンディング期間が経過していない場合には、既に説明した特電開放中処理(図186)のステップSC609及び特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902と同様に、特電開閉制御処理を実行する(ステップSD102)。特電開閉制御処理の内容は、図187のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSD102にて特電開閉制御処理が実行されることにより、主側RAM84に読み出されている特電閉鎖用駆動テーブル385に基づいて、閉鎖中切換動作期間及び閉鎖維持期間における特電入賞装置381の制御が行われる。具体的には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間が経過した場合には、特電閉鎖用駆動テーブル385において参照対象となっているエリアが更新され、当該更新後のエリアに設定されている駆動信号の出力が停止される期間に対応する数値情報が特電開閉タイマカウンタ387にセットされるとともに、特電駆動中フラグ388が「0」クリアされる。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態となる。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間が経過した場合には、特電閉鎖用駆動テーブル385において参照対象となっているエリアが更新され、当該更新後のエリアに設定されている駆動信号の出力が行われる期間に対応する数値情報が特電開閉タイマカウンタ387にセットされるとともに、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされる。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態となる。 If the value of the special line side timer counter 386 in the main side RAM 84 is not "0" (step SD101: NO), i.e., if the ending period has not elapsed, the special line opening/closing control process is executed (step SD102), similar to step SC609 of the special line opening process (Fig. 186) and step SC902 of the special line closing process (Fig. 189) already described. The contents of the special line opening/closing control process have already been explained with reference to the flowchart in Fig. 187. By executing the special line opening/closing control process in step SD102, the special line winning device 381 is controlled during the closing switching operation period and the closing maintenance period based on the special line closing drive table 385 read out in the main side RAM 84. Specifically, when the period during which a drive signal is output to special power driver 381b has elapsed, the area referenced in special power closing driver table 385 is updated, numerical information corresponding to the period during which the drive signal output for the updated area is stopped is set in special power open/close timer counter 387, and special power drive flag 388 is cleared to "0." This stops the output of drive signals to special power driver 381b. Furthermore, when the period during which the drive signal output for special power driver 381b is stopped has elapsed, the area referenced in special power closing driver table 385 is updated, numerical information corresponding to the period during which the drive signal output for the updated area is stopped is set in special power open/close timer counter 387, and special power drive flag 388 is set to "1." This stops the output of drive signals to special power driver 381b.

エンディング期間が経過した場合(ステップSD101:YES)には、ステップSD103~ステップSD111において、上記第1の実施形態における特電終了処理(図23)のステップS1102~ステップS1110と同様の処理を実行する。具体的には、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSD103:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」をセットする(ステップSD104)。これにより、当否抽選モードが高確率モードとなる。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップSD105)。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における高確率状態カウンタ133に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップSD106)。これにより、高確率モードの残りの継続回数を「100」とすることができる。 If the ending period has elapsed (step SD101: YES), steps SD103 through SD111 execute the same processing as steps S1102 through S1110 of the special call termination process (Figure 23) in the first embodiment. Specifically, if the game result that triggered the current open/close execution mode was a 5R high probability result or a 10R high probability result (step SD103: YES), the high probability flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SD104). This changes the win/lose lottery mode to the high probability mode. Then, the first high frequency flag in the main RAM 84 is set to "1," and the second high frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SD105). This changes the support mode to the first high frequency support mode. Then, the high probability state counter 133 in the main RAM 84 is set to "100," which is the number of high probability continuations (step SD106). This allows the remaining number of times the high probability mode can continue to play to "100".

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSD103:NO)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアする(ステップSD107)。これにより、当否抽選モードが低確率モードとなる。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップSD108)。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。その後、主側RAM84における時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップSD109)。これにより、低確率モードである状況における高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を「100」とすることができる。 On the other hand, if the game result that triggered the current open/close execution mode was a 5R low-probability result (step SD103: NO), the high-probability flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SD107). This changes the win/lose lottery mode to low-probability mode. After that, the first high-frequency flag in the main RAM 84 is set to "1" and the second high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SD108). This changes the support mode to the first high-frequency support mode. After that, the time-saving state counter 134 in the main RAM 84 is set to "100", which is the first time-saving continuation count (step SD109). This makes it possible to set the remaining number of times the high-frequency support mode (first high-frequency support mode or second high-frequency support mode) will continue in the low-probability mode to "100".

ステップSD106の処理又はステップSD109の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSD110)。状態指定コマンドの送信処理では、ステップSD103~ステップSD109の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSD111)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the processing of step SD106 or step SD109 is executed, a state designation command transmission process is executed (step SD110). In the state designation command transmission process, a state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processing of steps SD103 to SD109 is transmitted to the sound/light side MPU 93. The sound/light side MPU 93 executes processing to cause the effect corresponding to the content of the received state designation command to be executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Thereafter, the special chart special power counter is cleared to "0" (step SD111). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variation start process (step S606).

このように、エンディング期間(5000ミリ秒)では、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づいて、1288ミリ秒に亘って特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が行われた後に、3712ミリ秒に亘って特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続される。エンディング期間は、特電駆動中フラグ388の値が「0」である状態で終了する。これにより、次に開閉実行モードにおける最初のラウンド遊技が開始されるまで、特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続される。 In this way, during the ending period (5000 milliseconds), the special electric winning device 381 switches to closed for 1288 milliseconds based on the special electric closing drive table 385, and then the first closed state of the special electric winning device 381 continues for 3712 milliseconds. The ending period ends with the value of the special electric driving flag 388 being "0." As a result, the first closed state of the special electric winning device 381 continues until the next first round of play in the opening/closing execution mode begins.

上記のとおり、共通の駆動テーブル(特電閉鎖用駆動テーブル385)を利用して、インターバル期間における特電入賞装置381の制御及びエンディング期間における特電入賞装置381の制御を行う構成である。特電閉鎖用駆動テーブル385に設定されている閉鎖維持期間がインターバル期間に対応する期間(具体的には1712ミリ秒)であり特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御がインターバル期間の長さである3000ミリ秒で終了する構成とすると、インターバル期間よりも長いエンディング期間では当該エンディング期間の途中で特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が終了してしまう。そうすると、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が終了してからエンディング期間が終了するまでの期間に亘って特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続されるようにするための処理を特電終了処理(図190)に設定する必要が生じて、特電終了処理(図190)の処理構成が複雑化してしまう。これに対して、特電閉鎖用駆動テーブル385に設定されている閉鎖維持期間はエンディング期間に対応する期間(具体的には3712ミリ秒)であり、インターバル期間では当該閉鎖維持期間の途中で当該インターバル期間が終了する構成であるとともに、エンディング期間では当該エンディング期間が終了するまで当該閉鎖維持期間が継続される構成である。これにより、特電閉鎖中処理(図189)及び特電終了処理(図190)の処理構成が簡素化されている。 As described above, a common drive table (special power closing drive table 385) is used to control the special power winning device 381 during the interval period and during the ending period. If the closed maintenance period set in the special power closing drive table 385 is a period corresponding to the interval period (specifically, 1,712 milliseconds) and the control of the special power winning device 381 based on the special power closing drive table 385 ends at 3,000 milliseconds, which is the length of the interval period, then in an ending period longer than the interval period, the control of the special power winning device 381 based on the special power closing drive table 385 will end midway through the ending period. This necessitates setting up a process in the special power termination process (Figure 190) to maintain the first closed state of the special power winning device 381 from the end of the control of the special power winning device 381 based on the special power closing drive table 385 until the end of the ending period, complicating the processing configuration of the special power termination process (Figure 190). In contrast, the closure maintenance period set in the special line closure drive table 385 is a period corresponding to the ending period (specifically, 3712 milliseconds), and in the interval period, the closure maintenance period ends midway through, while in the ending period, the closure maintenance period continues until the end of the ending period. This simplifies the processing configuration for the special line closure processing (Figure 189) and the special line termination processing (Figure 190).

次に、開放中切換動作の詳細について説明する。図191(a)~図191(c)はラウンド遊技の実行期間に特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生している状態となった場合に当該状態が解消する様子を説明するための説明図である。 Next, we will explain the details of the open switching operation. Figures 191(a) to 191(c) are explanatory diagrams showing how a state in which game balls are trapped around the special electric winning device 381 during the execution of a round of play is resolved.

既に説明したとおり、ラウンド遊技の開始時に特電入賞装置381の開放中切換動作が実行されるとともに、当該開放中切換動作の開始時には第1閉鎖状態である特電入賞装置381を第1開放状態とする開放動作が行われる。図191(a)に示すように、特電入賞装置381の開放動作の途中で窓パネル62及び特電開閉部材382により遊技球が挟まれている状態が発生すると、当該遊技球の下流への流下速度が極端に遅くなってしまうおそれがある。また、当該遊技球が下流に向けて流下できない状態となってしまうおそれがある。特に、遊技球の表面に油汚れなどが付着しており、遊技球の表面が粘着力を有している場合には、窓パネル62と特電開閉部材382との間に遊技球が入り込んで下流に向けて流下できない状態となり易い。また、窓パネル62及び特電開閉部材382により挟まれている遊技球が原因となって特電入賞装置381の周辺に複数の遊技球が滞留している状態が発生してしまうおそれがある。 As already explained, at the start of a round of play, the special electric winning device 381 undergoes an open switching operation, and an opening operation is performed to change the special electric winning device 381, which is in the first closed state at the start of the open switching operation, to the first open state. As shown in Figure 191 (a), if a gaming ball becomes pinched between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation of the special electric winning device 381, the gaming ball's downstream flow rate may become extremely slow. Furthermore, the gaming ball may not be able to flow downstream. In particular, if the gaming ball's surface is oily or sticky, it is likely to get stuck between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382, preventing it from flowing downstream. Furthermore, there is a risk that a gaming ball may become trapped between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382, resulting in multiple gaming balls becoming trapped around the special electric winning device 381.

特電入賞装置381の開放動作が行われた後、当該ラウンド遊技の実行期間が終了するまでの期間(例えば29088ミリ秒)に亘って特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態が継続される構成とすると、特電開閉部材382に対して当該特電開閉部材382を第1開放位置側(窓パネル62側)に向けて回動させようとする力が加え続けられるため、窓パネル62及び特電開閉部材382により挟まれて流下できなくなった遊技球を除去することができない。このため、当該構成においては、ラウンド遊技の実行期間が終了するまで、特電入賞装置381の周辺に複数の遊技球が滞留している状態が継続されてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態では、ラウンド遊技の開始時に実行される特電入賞装置381の開放中切換動作において、特電入賞装置381の開放動作が行われた後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが繰り返されることにより、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される。 If the configuration is such that, after the special electric winning device 381 is opened, a drive signal continues to be output to the special electric drive unit 381b for the period until the end of the round game execution period (e.g., 29,088 milliseconds), a force is continuously applied to the special electric opening/closing member 382 attempting to rotate the special electric opening/closing member 382 toward the first open position (toward the window panel 62), making it impossible to remove game balls that are trapped between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 and cannot flow down. Therefore, with this configuration, there is a risk that multiple game balls will remain trapped around the special electric winning device 381 until the end of the round game execution period. In contrast, in this embodiment, during the open switching operation of the special electric winning device 381, which is performed at the start of a round of play, after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed, an 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and a 100 millisecond period during which the drive signal is output are repeated, thereby repeatedly causing the special electric opening/closing member 382 to move back and forth between the first open position and the second open position.

特電入賞装置381の開放動作が行われた後に特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間において特電開閉部材382には、当該特電開閉部材382を遊技盤24側に回動させようとする付勢力のみが加えられ、特電開閉部材382を窓パネル62側に回動させようとする力は加えられない。このため、特電入賞装置381の開放動作において窓パネル62及び特電開閉部材382により遊技球が挟まれている状態が発生していた場合には、当該遊技球が挟まれる力を弱め、図191(b)に示すように、当該遊技球を下流に向けて流下させて、当該状態を解消することができる。また、特電入賞装置381の周辺で複数の遊技球が滞留している状態が発生する原因となった遊技球を取り除くことにより、当該状態を解消することができる。 During the 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped after the opening operation of the special electric winning device 381, only a biasing force is applied to the special electric opening/closing member 382 to rotate the special electric opening/closing member 382 toward the game board 24, and no force is applied to rotate the special electric opening/closing member 382 toward the window panel 62. Therefore, if a game ball is pinched between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation of the special electric winning device 381, the force holding the game ball is reduced, allowing the game ball to flow downstream as shown in Figure 191 (b), thereby resolving the situation. Additionally, the situation can be resolved by removing the game ball that caused multiple game balls to become trapped around the special electric winning device 381.

既に説明したとおり、開放中切換動作期間において駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間は、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状況において特電開閉部材382が第2開放位置から第1開放位置まで回動するために要する時間(具体的には16ミリ秒)よりも長い。このため、開放中切換動作期間において、基本的には特電開閉部材382が第1開放位置に配置されている第1開放状態としながら、定期的に特電開閉部材382が第2開放位置に配置される第2開放状態を作り出すことができる。これにより、特電入賞装置381に向けて流下する遊技球が特電開閉部材382に案内されて大入賞口381aに誘導され易い状態としながら、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されるようにすることができる。よって、特電入賞装置381に向けて流下する遊技球が特電開閉部材382に案内されて大入賞口381aに誘導され易い状態としながら、特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生してしまうことを防止できる。 As already explained, the 100 millisecond period during which the drive signal is output during the open switching operation period is longer than the time (specifically, 16 milliseconds) required for the special electric opening/closing member 382 to rotate from the second open position to the first open position when a drive signal is output to the special electric drive unit 381b. Therefore, during the open switching operation period, while the special electric opening/closing member 382 is basically in the first open state in which it is positioned in the first open position, it is possible to periodically create a second open state in which the special electric opening/closing member 382 is positioned in the second open position. This allows the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first and second open positions, creating a state in which game balls flowing down toward the special electric winning device 381 are easily guided by the special electric opening/closing member 382 and directed toward the large winning opening 381a. This allows game balls flowing down toward the special electric winning device 381 to be easily guided by the special electric opening/closing member 382 and directed to the large winning opening 381a, while preventing game balls from becoming trapped around the special electric winning device 381.

特電入賞装置381の開放動作が行われて特電開閉部材382が第1開放位置に配置された後において、図191(c)に示すように特電開閉部材382の上に複数の遊技球が積まれた状態でこれらの遊技球が動かなくなる球詰まりが発生した場合、特電入賞装置381が開放されている状態(第1開放状態又は第2開放状態)であるにも関わらず遊技球が特電入賞装置381に入賞できない状態となってしまうおそれがあるとともに、特電入賞装置381を正常に閉鎖できない状態となってしまうおそれがある。このように、第1開放位置に配置された特電開閉部材382の上で球詰まりが発生する原因としては、磁石等を使用して意図的に球詰まりを発生させる不正行為が行われること、及び遊技球の表面に粘度の高い汚れ(例えば油汚れ)が付着していること等が考えられる。これに対して、本実施形態では、ラウンド遊技の開始時に実行される開放中切換動作において、特電入賞装置381の開放動作が行われた後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが繰り返されることにより、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される。 If, after the special electric winning device 381 has been opened and the special electric opening/closing member 382 has been placed in the first open position, multiple game balls are piled on the special electric opening/closing member 382 and become stuck, as shown in Figure 191 (c), the game balls may not be able to enter the special electric winning device 381 even though the special electric winning device 381 is in the open state (first open state or second open state), and the special electric winning device 381 may not be able to close normally. Possible causes of ball jams on the special electric opening/closing member 382 placed in the first open position include fraudulent activity such as intentionally causing ball jams using magnets, and highly viscous dirt (e.g., oily dirt) adhering to the surface of the game balls. In contrast, in this embodiment, during the open switching operation performed at the start of a round of play, after the special electric winning device 381 is opened, an 8 millisecond period in which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and a 100 millisecond period in which the drive signal is output are repeated, causing the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first open position and the second open position.

第1開放位置に配置された特電開閉部材382の上で当該球詰まりが発生した場合においても、特電開閉部材382が第2開放位置に向けて回動する動作と、特電開閉部材382が第1開放位置に向けて回動する動作とが交互に繰り返されるようにすることにより、特電開閉部材382の上で連なっている複数の遊技球に対して振動が与えられるようにすることができる。これにより、特電開閉部材382の上で複数の遊技球が連なっている状態を解消し、当該遊技球が1つずつ特電検知センサ381dの検知領域に向けて流下するようにすることができる。 Even if a ball jam occurs on the special electric opening/closing member 382 positioned in the first open position, the special electric opening/closing member 382 can be caused to alternately rotate toward the second open position and the first open position, thereby causing vibrations to be applied to the multiple game balls lined up on the special electric opening/closing member 382. This eliminates the situation where multiple game balls are lined up on the special electric opening/closing member 382, allowing the game balls to flow down one by one toward the detection area of the special electric detection sensor 381d.

ラウンド遊技の開始時に特電入賞装置381の開放動作が行われ、当該開放動作の終了直後から、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返される状態となる。これにより、開放動作において窓パネル62及び特電開閉部材382により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に当該状態を早期に解消することができる。また、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が存在しない状態でラウンド遊技が進行される可能性を高めることができる。 At the start of a round of play, the special electric winning device 381 is opened, and immediately after the opening operation is completed, an 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped is alternated with a 100 millisecond period during which the drive signal is output. This allows for the early resolution of a situation in which a game ball becomes trapped between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation. It also increases the likelihood that a round of play will proceed without any game balls remaining around the special electric winning device 381.

既に説明したとおり、第1開放状態及び第2開放状態において遊技球は大入賞口381aに入賞可能である。開放中切換動作を実行することにより、特電入賞装置381に遊技球が入球可能な状態を維持しながら、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されるようにして、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生してしまうことを防止することができる。 As already explained, in the first open state and the second open state, game balls can enter the large prize opening 381a. By performing the open switching operation, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second open positions while maintaining a state in which game balls can enter the special electric prize-winning device 381, thereby preventing game balls from becoming trapped around the special electric prize-winning device 381.

特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた直後に特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが繰り返される構成とすることにより、閉鎖動作の途中で特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により挟まれた遊技球以外の遊技球が特電入賞装置381に入賞できない状態としながら、特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれて特電入賞装置381が正常に閉鎖できなくなっている状態を早期に解消することができる。 By configuring the special electric winning device 381 so that immediately after the closing operation is performed, an 8 millisecond period in which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b is repeated, followed by a 100 millisecond period in which the output of the drive signal is stopped, no game balls other than the game ball caught between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 can enter the special electric winning device 381 during the closing operation, while quickly resolving a situation in which the special electric winning device 381 cannot close normally due to a game ball being caught between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383.

次に、閉鎖中切換動作の詳細について説明する。図192(a)~図192(c)はインターバル期間又はエンディング期間において特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生している状態となった場合に当該状態が解消する様子を説明するための説明図である。 Next, we will explain the details of the closed state switching operation. Figures 192(a) to 192(c) are explanatory diagrams showing how a state in which game balls are trapped around the special electric winning device 381 during the interval period or ending period is resolved.

図192(a)に示すように、特電開閉部材382を第1開放状態から第1閉鎖状態に切り換える閉鎖動作の途中で、特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生すると、特電入賞装置381を正常に閉鎖できない状態となってしまうおそれがある。また、特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により挟まれた遊技球が原因となって特電入賞装置381の周辺に複数の遊技球が滞留している状態が発生してしまうおそれがある。特に、遊技球の表面に油汚れなどが付着しており、遊技球の表面が粘着力を有している場合には、特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が継続され易くなる。 As shown in Figure 192(a), if a game ball becomes pinched between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 during the closing operation of switching the special electric opening/closing member 382 from the first open state to the first closed state, there is a risk that the special electric winning device 381 will not be able to close properly. Furthermore, a game ball pinched between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 may cause multiple game balls to become trapped around the special electric winning device 381. In particular, if the surface of the game ball is oily or has other dirt or other grime on it, making it sticky, it is more likely that the game ball will remain pinched between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383.

特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている間、特電開閉部材382には、当該特電開閉部材382を第1閉鎖位置側に向けて回動させるための付勢力が働く一方、当該特電開閉部材382を窓パネル62側(第1開放状態側)に向けて回動させようとする力は加えられない。このため、開閉実行モードにおいて、特電入賞装置381を第1閉鎖状態とする閉鎖動作が行われた後、特電入賞装置381の閉鎖期間(例えば2.8秒)に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される構成とすると、特電入賞装置381の閉鎖動作の途中で特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に当該遊技球を除去することができないため、当該閉鎖期間に亘って当該状態が継続されてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態では、インターバル期間及びエンディング期間の最初に設定されている閉鎖中切換動作期間において、特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが繰り返されることにより、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される。 While the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped, a biasing force acts on the special electric opening/closing member 382 to rotate the special electric opening/closing member 382 toward the first closed position, but no force is applied to rotate the special electric opening/closing member 382 toward the window panel 62 (first open state). Therefore, in the opening/closing execution mode, if the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for the closing period of the special electric winning device 381 (e.g., 2.8 seconds) after the closing operation that sets the special electric winning device 381 to the first closed state is performed, if a game ball becomes trapped between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, the game ball cannot be removed, and this condition may continue for the entire closing period. In contrast, in this embodiment, during the closing switching operation period set at the beginning of the interval period and ending period, after the closing operation of the special electric winning device 381 is performed, an 8 millisecond period in which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b and a 100 millisecond period in which the output of the drive signal is stopped are repeated, thereby causing the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first closed position and the second closed position.

特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後に8ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われることにより、特電開閉部材382に対して当該特電開閉部材382を第1開放位置側に向けて回動させようとする力が加わる。これにより、図192(b)に示すように、特電入賞装置381の閉鎖動作の途中で特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により挟まれてしまった遊技球が存在している場合には、当該遊技球を挟む力を弱めて当該遊技球を特電入賞装置381に入球させることができる。そして、特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態を解消することにより、特電入賞装置381を正常に閉鎖可能な状態とすることができるとともに、特電入賞装置381の周辺に滞留していた遊技球が下流に向けて流下可能な状態とすることができる。 After the special electric winning device 381 has been closed, a drive signal is output to the special electric drive unit 381b for 8 milliseconds, applying a force to the special electric opening/closing member 382 to rotate the special electric opening/closing member 382 toward the first open position. As a result, as shown in FIG. 192(b), if a game ball becomes trapped between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, the force pinching the game ball can be reduced, allowing the game ball to enter the special electric winning device 381. By eliminating the game ball from being trapped between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383, the special electric winning device 381 can be restored to a state where it can be closed normally, and game balls that have been trapped around the special electric winning device 381 can be allowed to flow downstream.

既に説明したとおり、第1閉鎖状態及び第2閉鎖状態は、特電入賞装置381への入球が不可となる状態である。このため、特電入賞装置381の閉鎖動作の途中で特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により挟まれた遊技球以外の遊技球は、閉鎖中切換動作期間において特電入賞装置381に入球不可である。閉鎖中切換動作を実行することにより、特電入賞装置381に遊技球が入球できない状態を維持しながら第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されるようにして、特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生している状態が継続されてしまうことを防止することができる。 As already explained, the first and second closed states are states in which balls cannot enter the special electric winning device 381. Therefore, game balls other than those caught between the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381 cannot enter the special electric winning device 381 during the closing switching operation period. By performing the closing switching operation, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second closed positions while maintaining a state in which game balls cannot enter the special electric winning device 381, thereby preventing game balls from remaining trapped around the special electric winning device 381 from continuing.

特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた直後に特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが繰り返される構成とすることにより、閉鎖動作の途中で特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により挟まれた遊技球以外の遊技球が特電入賞装置381に入賞できない状態としながら、特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれて特電入賞装置381が正常に閉鎖できなくなっている状態を早期に解消することができる。 By configuring the special electric winning device 381 so that immediately after the closing operation is performed, an 8 millisecond period in which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b is repeated, followed by a 100 millisecond period in which the output of the drive signal is stopped, no game balls other than the game ball caught between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 can enter the special electric winning device 381 during the closing operation, while quickly resolving a situation in which the special electric winning device 381 cannot close normally due to a game ball being caught between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383.

既に説明したとおり、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状況において、特電開閉部材382が第2閉鎖位置から第1閉鎖位置まで回動するために要する時間は、16ミリ秒であり、閉鎖中切換動作期間において特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間よりも短い。このため、閉鎖中切換動作では、基本的には特電開閉部材382が第1閉鎖位置に配置される第1閉鎖状態としながら、定期的に特電入賞装置381が第2閉鎖状態に配置される第2閉鎖状態を作り出すことができる。これにより、基本的には特電開閉部材382が第1閉鎖位置に配置される第1閉鎖状態としながら、定期的に第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が行われるようにすることができる。 As already explained, when the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped, the time required for the special electric opening/closing member 382 to rotate from the second closed position to the first closed position is 16 milliseconds, which is shorter than the 100 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped during the closed switching operation period. Therefore, during the closed switching operation, while the special electric opening/closing member 382 is basically in the first closed state in which it is positioned at the first closed position, it is possible to periodically create a second closed state in which the special electric winning device 381 is positioned at the second closed state. This allows the special electric opening/closing member 382 to periodically move back and forth between the first and second closed positions, while basically in the first closed state in which it is positioned at the first closed position.

特電入賞装置381の閉鎖動作が行われて特電開閉部材382が第1閉鎖位置に配置された後において、図192(c)に示すように窓パネル62と特電開閉部材382との間で複数の遊技球が連なって下流に向けて流下できない状態又は下流に向けて流下しづらい状態となる球詰まりが発生した場合、特電入賞装置381の周辺で遊技球が遊技領域PAを正常に流下できない状態となってしまうとともに、特電入賞装置381を第1開放状態に切り換えるタイミングにおいて当該第1開放状態への切り換えを正常に行うことができない状態となってしまう。このように、窓パネル62と特電開閉部材382との間で球詰まりが発生する原因としては、磁石等を使用して意図的に球詰まりを発生させる不正行為が行わること、及び遊技球の表面に粘度の高い汚れ(例えば油汚れ)が付着していること等が考えられる。 If, after the special electric winning device 381 has been closed and the special electric opening/closing member 382 has been placed in the first closed position, a ball jam occurs between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382, causing multiple game balls to line up and be unable or unable to flow downstream downstream, as shown in Figure 192 (c). This will prevent game balls from flowing normally through the game area PA around the special electric winning device 381, and will prevent the special electric winning device 381 from switching to the first open state normally when it is time to do so. Possible causes of ball jams between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 include fraudulent activity such as the use of magnets to intentionally cause ball jams, and highly viscous dirt (e.g., oily dirt) adhering to the surface of the game balls.

これに対して、ラウンド遊技の終了時に特電入賞装置381の閉鎖中切換動作を行うための処理が実行される構成とすることにより、特電入賞装置381の閉鎖動作後に当該球詰まりが発生した場合においても、特電開閉部材382が第1開放位置側に回動する動作と、第1閉鎖位置側に回動する動作とが交互に繰り返されるようにすることができる。これにより、連なっている複数の遊技球に対して振動を与え、複数の遊技球が連なっている状態を解消して、遊技球を下流に向けて流下させることができる。 In response to this, by configuring the system so that processing is executed to switch the special electric winning device 381 to a closed state at the end of a round of play, even if a ball jam occurs after the special electric winning device 381 has closed, the special electric opening/closing member 382 can be made to alternate between rotating to the first open position and rotating to the first closed position. This applies vibration to the multiple game balls that are lined up, breaking up the state in which the multiple game balls are lined up, and allowing the game balls to flow downstream.

ラウンド遊技が終了して特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた直後から、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返される状態となる。これにより、閉鎖動作において特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に当該状態を早期に解消することができるとともに、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が存在しない状態でインターバル期間又はエンディング期間が進行される可能性を高めることができる。 Immediately after a round of play ends and the special electric winning device 381 is closed, an 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b and a 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are repeated alternately. This allows for early resolution of a situation in which a gaming ball is pinched between the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383 during the closing operation, and increases the likelihood that the interval period or ending period will proceed without any gaming balls remaining around the special electric winning device 381.

ラウンド遊技が開始された場合には、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球の有無とは無関係に、開放中切換動作を行うための処理が実行される。また、閉鎖中切換動作は、ラウンド遊技の終了後に、特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球の発生の有無とは無関係に実行される。これにより、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生していることを把握可能とするための検知センサの設置を不要としながら、特電入賞装置381の周辺で遊技球が滞留している状態が継続されてしまうことを防止できる。 When a round of play begins, processing is executed to perform the open switching operation regardless of whether or not there are game balls lodged around the special electric winning device 381. Furthermore, the closed switching operation is executed after the round of play ends, regardless of whether or not there are game balls lodged around the special electric winning device 381. This eliminates the need to install a detection sensor to detect the occurrence of game balls lodged around the special electric winning device 381, while preventing game balls from remaining lodged around the special electric winning device 381.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、タイマ割込み処理(図14)のステップS205では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理が実行される。本実施形態における不正検知処理では、不正な振動を検知するために設けられた不正検知センサを用いて不正な振動の発生を監視し、不正な振動の発生が検知された場合には主側RAM84における遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、タイマ割込み処理(図14)において、遊技を進行させるための処理(ステップS207~ステップS220)が実行されない状態となる。特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生している状態を解消するために当該滞留する遊技球に対して振動を与えるための振動発生装置が設けられている構成とすると、パチンコ機10を振動させる不正行為が行われた場合に反応する振動検知センサの誤動作が発生してしまうおそれがある。 As already explained in the first embodiment, in step S205 of the timer interrupt process (FIG. 14), a fraud detection process is executed to monitor whether a specific event set as a target for fraudulent activity has occurred. In this embodiment, the fraud detection process monitors for the occurrence of fraudulent vibrations using a fraud detection sensor provided to detect fraudulent vibrations, and if fraudulent vibrations are detected, the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1." This prevents the timer interrupt process (FIG. 14) from executing the process for progressing the game (steps S207 to S220). If a vibration generator is provided to vibrate the game balls that have accumulated around the special electric winning device 381 in order to eliminate the situation, there is a risk that the vibration detection sensor, which responds to fraudulent activity that causes the pachinko machine 10 to vibrate, may malfunction.

これに対して、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されるようにするための処理が実行される構成とすることにより、振動検知センサの誤作動が発生してしまう可能性を抑制しながら、ラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置381の開放動作が行われた後に特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生している状態が継続されてしまうことを防止できる。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されるようにするための処理が実行される構成とすることにより、振動検知センサの誤作動が発生してしまう可能性を抑制しながら、ラウンド遊技の終了後に特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生している状態が継続されてしまうことを防止できる。 In response to this, by configuring the system to execute processing to alternate between an 8-millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and a 100-millisecond period during which the drive signal is output, it is possible to prevent a situation in which game balls remain trapped around the special power winning device 381 after the opening operation of the special power winning device 381 during the execution of a round of play, while suppressing the possibility of the vibration detection sensor malfunctioning. In addition, by configuring the system to execute processing to alternate between an 8-millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and a 100-millisecond period during which the output of the drive signal is stopped, it is possible to prevent a situation in which game balls remain trapped around the special power winning device 381 after the end of a round of play, while suppressing the possibility of the vibration detection sensor malfunctioning.

既に説明したとおり、特電入賞装置381の閉鎖条件が成立してラウンド遊技が終了する場合には、特電用監視遅延期間(具体的には1秒)が設定される。これにより、特電入賞装置381の閉鎖動作の途中で特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生し、当該閉鎖動作の実行後において最初に特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が8ミリ秒に亘って行われることで当該挟まれていた遊技球が特電入賞装置381に入球した場合に、当該入球を有効として扱うことができる。 As already explained, when the closing conditions for the special electric winning device 381 are met and the round of play ends, a special electric monitoring delay period (specifically, 1 second) is set. This causes a state in which a gaming ball is trapped between the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, and after the closing operation is performed, a drive signal is first output to the special electric drive unit 381b for 8 milliseconds, so if the trapped gaming ball enters the special electric winning device 381, the ball can be treated as valid.

図181(a)及び図181(b)に示すように、窓パネル62において特電開閉部材382に対向する領域には、特電開閉部材382の動きが外部から視認しづらい状態とするための半透明シート392が貼られている。半透明シート392は、表面が細かい凹凸状に加工された樹脂製のシートであり、半透明シート392及び窓パネル62を通して特電入賞装置381の周辺が視認される場合には、窓パネル62のみを通して特電入賞装置381の周辺が視認される場合よりも特電入賞装置381の周辺がぼやけて見えるようにすることができる。 As shown in Figures 181(a) and 181(b), a translucent sheet 392 is attached to the area of the window panel 62 facing the special electric opening/closing member 382 to make the movement of the special electric opening/closing member 382 less visible from the outside. The translucent sheet 392 is a resin sheet with a finely textured surface, and when the area around the special electric winning device 381 is visible through the translucent sheet 392 and the window panel 62, the area around the special electric winning device 381 appears blurrier than when the area around the special electric winning device 381 is visible only through the window panel 62.

インターバル期間又はエンディング期間であるとともに閉鎖中切換動作が行われている状況において特電開閉部材382が動いていることに遊技者が気付いた場合には、インターバル期間又はエンディング期間においても特電入賞装置381への入球が可能な状態が瞬間的に発生しているのではないか、という誤解が生じてしまうおそれがある。これに対して、半透明シート392を通して特電入賞装置381の周辺が視認されるようにすることにより、閉鎖中切換動作が目立たないようにして、当該誤解が生じてしまう可能性を低減することができる。また、特電入賞装置381の開放動作において窓パネル62及び特電開閉部材382により遊技球が挟まれている状態が一時的に発生した場合に当該状態が目立たないようにすることができるとともに、特電入賞装置381の閉鎖動作において特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が一時的に発生した場合に当該状態が目立たないようにすることができる。 If a player notices that the special electric opening/closing member 382 is moving during an interval period or ending period while the closing switch operation is being performed, the player may mistakenly believe that a state in which a ball can enter the special electric winning device 381 is momentarily occurring even during the interval period or ending period. By allowing the area around the special electric winning device 381 to be seen through the translucent sheet 392, the closing switch operation is made less noticeable, reducing the likelihood of such a mistake occurring. Furthermore, if a game ball is temporarily caught between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation of the special electric winning device 381, this state can be made less noticeable. Furthermore, if a game ball is temporarily caught between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, this state can be made less noticeable.

次に、特電入賞装置381の特電開放中切換動作及び特電閉鎖中切換動作が実行される様子について図193のタイムチャートを参照しながら説明する。図193(a)は特電入賞装置381の開放中切換動作が実行される期間を示し、図193(b)は特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が実行される期間を示し、図193(c)は開放中切換動作期間において特電入賞装置381の開放動作が実行される期間を示し、図193(d)は特電入賞装置381の第1開放状態が継続される期間を示し、図193(e)は閉鎖中切換動作期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が実行される期間を示し、図193(f)は特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続される期間を示し、図193(g)はラウンド遊技の実行期間を示し、図193(h)はインターバル期間を示す。 Next, the manner in which the special electric winning device 381 performs the special electric open switching operation and the special electric closed switching operation will be explained with reference to the time chart in Figure 193. Figure 193(a) shows the period during which the special electric winning device 381 performs the open switching operation, Figure 193(b) shows the period during which the special electric winning device 381 performs the closed switching operation, Figure 193(c) shows the period during which the special electric winning device 381 performs the opening operation during the open switching operation period, Figure 193(d) shows the period during which the special electric winning device 381 remains in the first open state, Figure 193(e) shows the period during which the special electric winning device 381 performs the closing operation during the closed switching operation period, Figure 193(f) shows the period during which the special electric winning device 381 remains in the first closed state, Figure 193(g) shows the period during which a round of play is played, and Figure 193(h) shows the interval period.

開閉実行モードのオープニング期間が終了するt1のタイミングで、図193(g)に示すようにラウンド遊技が開始される。当該t1のタイミングで、特電開放用駆動テーブル384が主側RAM84に読み出され、当該特電開放用駆動テーブル384に基づいて、図193(a)に示すように開放中切換動作が開始される。図193(c)に示すように、開放中切換動作では、まず第1閉鎖状態である特電入賞装置381を第1開放状態とするための開放動作が開始される。既に説明したとおり、開放動作は特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒に亘って継続されることにより行われる。 At timing t1, when the opening period of the open/close execution mode ends, a round of play begins as shown in Figure 193 (g). At timing t1, the special electric opening drive table 384 is read into the main RAM 84, and based on the special electric opening drive table 384, the open switching operation begins as shown in Figure 193 (a). As shown in Figure 193 (c), the open switching operation begins by first starting an opening operation to change the special electric winning device 381, which is in the first closed state, to the first open state. As already explained, the opening operation is performed by continuing to output a drive signal to the special electric drive unit 381b for 200 milliseconds.

t2のタイミングで、図193(c)に示すように特電入賞装置381の開放動作が終了すると、主側RAM84に読み出されている特電開放用駆動テーブル384に基づいて、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返される状態となる。これにより、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される状態とすることができる。当該状態は、t2のタイミングからt3のタイミングまで、1088ミリ秒の期間に亘って継続される。 When the opening operation of the special electric winning device 381 is completed at timing t2, as shown in Figure 193 (c), based on the special electric opening drive table 384 read into the main RAM 84, an 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and a 100 millisecond period during which the drive signal is output are repeated alternately. This allows the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first and second opening positions. This state continues for a period of 1088 milliseconds, from timing t2 to timing t3.

このように、特電入賞装置381の開放動作が行われた後に特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間が設けられていることにより、特電入賞装置381の開放動作中に特電開閉部材382及び窓パネル62により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に早期に当該状態を解消し、当該遊技球を下流に流下させることができる。これにより、ラウンド遊技中に特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生してしまう可能性を低減することができる。 In this way, an 8-millisecond period is provided during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped after the special electric winning device 381 has been opened. This means that if a game ball becomes trapped between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 during the opening operation of the special electric winning device 381, this condition can be quickly resolved and the game ball can be allowed to flow downstream. This reduces the possibility of game balls becoming trapped around the special electric winning device 381 during a round of play.

特電入賞装置381の開放中切換動作では、開放動作が行われた後に、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される。これにより、1回目の往復動作では窓パネル62と特電開閉部材382との間に入り込んで下流に流下できなくなった遊技球が取り除けなかった場合においても2回目以降の往復動作が行われることにより当該遊技球が取り除かれる可能性を高めることができる。また、特電入賞装置381の開放動作が行われた後に、特電開閉部材382の上に複数の遊技球が連なって動かなくなる球詰まりが発生してしまう可能性を低減することができる。さらにまた、特電開閉部材382の上で当該球詰まりが発生した場合には、特電開閉部材382が第2開放位置に向けて回動する動作と、特電開閉部材382が第1開放位置に向けて回動する動作とが交互に繰り返されるようにして連なっている遊技球に振動を与え、球詰まりが解消されるようにすることができる。 During the open switching operation of the special electric winning device 381, after the opening operation, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second open positions. This increases the likelihood of removing a game ball that has become stuck between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 and is unable to flow downstream during the first reciprocating operation. Furthermore, after the opening operation of the special electric winning device 381, the possibility of a ball jam occurring, in which multiple game balls become stuck on the special electric opening/closing member 382, can be reduced. Furthermore, if a ball jam occurs on the special electric opening/closing member 382, the special electric opening/closing member 382 alternates between rotating toward the second open position and rotating toward the first open position, vibrating the balls and clearing the jam.

t3のタイミングで、図193(a)に示すように特電入賞装置381の開放中切換動作が終了すると、主側RAM84に読み出されている特電開放用駆動テーブル384に基づいて、図193(d)に示すように特電入賞装置381が第1開放状態となり、当該第1開放状態が維持される。その後、t4のタイミングで、図193(g)に示すようにラウンド遊技が終了すると、図193(d)に示すように特電入賞装置381の第1開放状態が終了する。そして、当該t4のタイミングで、図193(h)に示すようにインターバル期間(3000ミリ秒)が開始される。また、当該t4のタイミングで、特電閉鎖用駆動テーブル385が主側RAM84に読み出され、当該特電閉鎖用駆動テーブル385に基づいて、図193(b)に示すように閉鎖中切換動作が開始される。当該閉鎖中切換動作では、図193(e)に示すように、まず特電入賞装置381の閉鎖動作が実行される。既に説明したとおり、特電入賞装置381の閉鎖動作では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒間に亘って停止されることにより特電入賞装置381が第1閉鎖状態となる。 At timing t3, as shown in FIG. 193(a), the open switching operation of the special electric winning device 381 is completed, and based on the special electric opening drive table 384 read into the main RAM 84, the special electric winning device 381 enters the first open state as shown in FIG. 193(d), and this first open state is maintained. Then, at timing t4, as shown in FIG. 193(g), the round of play ends, and the first open state of the special electric winning device 381 ends as shown in FIG. 193(d). Then, at timing t4, an interval period (3000 milliseconds) begins as shown in FIG. 193(h). Also, at timing t4, the special electric closing drive table 385 is read into the main RAM 84, and based on the special electric closing drive table 385, the closed switching operation is initiated as shown in FIG. 193(b). In this closed state switching operation, as shown in FIG. 193(e), the closing operation of the special electric prize winning device 381 is first executed. As already explained, in the closing operation of the special electric prize winning device 381, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 200 milliseconds, causing the special electric prize winning device 381 to enter the first closed state.

その後、t5のタイミングで、図193(e)に示すように特電入賞装置381の閉鎖動作が終了すると、主側RAM84に読み出されている特電閉鎖用駆動テーブル385に基づいて、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返される状態となる。当該状態は、t5のタイミングからt6のタイミングまで、1088ミリ秒の期間に亘って行われる。 After that, at timing t5, as shown in Figure 193 (e), when the closing operation of the special power winning device 381 is completed, a state is created in which, based on the special power closing drive table 385 read into the main RAM 84, a period of 8 milliseconds in which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and a period of 100 milliseconds in which the output of the drive signal is stopped are alternately repeated. This state continues for a period of 1088 milliseconds, from timing t5 to timing t6.

このように、特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後に特電用の駆動部381bに駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間が設けられていることにより、特電入賞装置381の閉鎖動作中に特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に早期に当該状態を解消し、当該遊技球を特電入賞装置381に入球させることができる。これにより、当該遊技球が原因となって特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生してしまう可能性を低減することができる。また、特電開閉部材382と大入賞口上部材383との間に遊技球が存在していない状態とすることにより、特電開閉部材382が第1閉鎖位置まで回動可能な状態として、インターバル期間中又はエンディング期間中に特電入賞装置381に入球する遊技球が発生してしまうことを防止することができる。 In this way, by providing an 8-millisecond period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b after the special electric winning device 381 has been closed, if a gaming ball becomes trapped between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, the condition can be quickly resolved and the gaming ball can enter the special electric winning device 381. This reduces the possibility of the gaming ball becoming trapped around the special electric winning device 381 due to the trapped gaming ball. Furthermore, by ensuring that no gaming balls are present between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383, the special electric opening/closing member 382 can be rotated to the first closed position, preventing gaming balls from entering the special electric winning device 381 during the interval period or ending period.

ラウンド遊技の終了時に開始される特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後は、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる。これにより、当該閉鎖動作後に窓パネル62と特電開閉部材382との間に複数の遊技球が連なって動かなくなる球詰まりが発生してしまう可能性を低減することができる。また、当該閉鎖動作後に窓パネル62と特電開閉部材382との間で球詰まりが発生した場合には、特電開閉部材382が第2閉鎖位置に向けて回動する動作と、特電開閉部材382が第1閉鎖位置に向けて回動する動作とが交互に行われるようにして連なっている遊技球に振動を与え、球詰まりが解消されるようにすることができる。 After the closing operation of the special electric winning device 381, which begins at the end of a round of play, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second closing positions. This reduces the possibility of ball jamming, in which multiple game balls become stuck in a line between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 after the closing operation. Furthermore, if ball jamming occurs between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 after the closing operation, the special electric opening/closing member 382 alternates between rotating toward the second closing position and rotating toward the first closing position, vibrating the linked game balls and clearing the ball jam.

t6のタイミングで、図193(b)に示すように特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が終了すると、主側RAM84に読み出されている特電閉鎖用駆動テーブル385に基づいて、図193(f)に示すように当該t6のタイミングからt7のタイミングまでの期間(具体的には1712ミリ秒)に亘って特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続される。その後、t7のタイミングで、図193(h)に示すようにインターバル期間が終了すると、特電開放用駆動テーブル384が主側ROM83から主側RAM84に読み出され、図193(g)に示すようにラウンド遊技が開始される。当該t7のタイミングで、図193(a)に示すように特電入賞装置381の開放中切換動作が開始されるとともに、図193(c)に示すように特電入賞装置381の開放動作が実行される。 At timing t6, as shown in FIG. 193(b), the special electric prize winning device 381 completes its closed switching operation. Based on the special electric closing drive table 385 read into the main RAM 84, the first closed state of the special electric prize winning device 381 continues for the period from timing t6 to timing t7 (specifically, 1,712 milliseconds), as shown in FIG. 193(f). Then, at timing t7, as shown in FIG. 193(h), the interval period ends, and the special electric opening drive table 384 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and a round of play begins, as shown in FIG. 193(g). At timing t7, the special electric prize winning device 381 begins its open switching operation, as shown in FIG. 193(a), and the special electric prize winning device 381 executes its opening operation, as shown in FIG. 193(c).

次に、特電開放中処理(図186)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された後、動作電力の供給が再開されて特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰する様子について図194のタイムチャートを参照しながら説明する。図194(a)は特電入賞装置381の開放動作が実行される期間を示し、図194(b)は特電入賞装置381の開放中切換動作が実行される期間を示し、図194(c)は特電入賞装置381の第1開放状態が継続される期間を示し、図194(d)は停電の発生が特定されるタイミングを示し、図194(e)は主側MPU82への動作電力の供給が再開されるタイミングを示し、図194(f)は主側RAM84における特図側タイマカウンタ386にて特電用開放期間の計測が行われる期間を示す。 Next, with reference to the time chart in Figure 194, we will explain how, after the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line opening process (Figure 186) is being executed, the supply of operating power is resumed and the state in which the special line opening process (Figure 186) is returned to is restored. Figure 194(a) shows the period during which the opening operation of the special line winning device 381 is executed, Figure 194(b) shows the period during which the opening switching operation of the special line winning device 381 is executed, Figure 194(c) shows the period during which the first open state of the special line winning device 381 continues, Figure 194(d) shows the timing when the occurrence of a power outage is identified, Figure 194(e) shows the timing when the supply of operating power to the main MPU 82 is resumed, and Figure 194(f) shows the period during which the special line opening period is measured by the special line timer counter 386 in the main RAM 84.

ラウンド遊技が開始されるt1のタイミングで、特電開放用駆動テーブル384が主側ROM83から主側RAM84に読み出され、当該読み出された特電開放用駆動テーブル384に従って、図194(b)に示すように特電入賞装置381の開放中切換動作が開始されるとともに、図194(a)に示すように特電入賞装置381の開放動作が開始される。具体的には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒に亘って行われることにより特電入賞装置381が第1開放状態となる。また、当該t1のタイミングで、図194(f)に示すように特図側タイマカウンタ386にて特電開放用期間(具体的には29288ミリ秒)の計測が開始される。その後、t2のタイミングで、図194(a)に示すように特電入賞装置381の開放動作が終了すると、特電開放用駆動テーブル384に従って、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが繰り返されている状態となる。 At timing t1 when a round of play begins, the special power release drive table 384 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and in accordance with the read special power release drive table 384, the open switching operation of the special power winning device 381 is initiated as shown in Figure 194(b), and the opening operation of the special power winning device 381 is initiated as shown in Figure 194(a). Specifically, a drive signal is output to the special power drive unit 381b for 200 milliseconds, causing the special power winning device 381 to enter the first open state. Also, at timing t1, the special power release timer counter 386 begins measuring the special power release period (specifically, 29,288 milliseconds), as shown in Figure 194(f). Then, at timing t2, as shown in Figure 194 (a), when the opening operation of the special electric prize winning device 381 is completed, a state is created in which, according to the special electric opening drive table 384, an 8 millisecond period in which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and a 100 millisecond period in which the drive signal is output are repeated.

その後、開放中切換動作が実行されているt3のタイミングで、図194(d)に示すようにタイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)にて停電の発生が特定されると、停電時処理が実行されて主側RAM84における停電フラグに「1」がセットされる。また、当該t3のタイミングで、図194(b)に示すように開放中切換動作が中断されるとともに、図194(f)に示すように特図側タイマカウンタ386において行われていた特電開放用期間の計測が中断される。その後、図194(e)に示すようにt4のタイミングで主側MPU82への動作電力の供給が再開される。 After that, at the timing t3 while the open switching operation is being performed, if the occurrence of a power outage is identified by the power outage monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (Figure 14) as shown in Figure 194(d), power outage processing is executed and the power outage flag in the main RAM 84 is set to "1". Also, at the timing t3, the open switching operation is interrupted as shown in Figure 194(b), and the measurement of the special power opening period that had been performed by the special power timer counter 386 as shown in Figure 194(f) is interrupted. Then, at the timing t4 as shown in Figure 194(e), the supply of operating power to the main MPU 82 is resumed.

既に説明したとおり、特電開放中処理(図186)が実行されている状態において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後に設定確認用処理(ステップSC312)、設定値更新処理(ステップSC319)、RAMクリア処理(ステップSC321)及び主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする処理(ステップSC323)のいずれもが実行されない場合には、特電復帰用フラグ391に「1」がセットされて、特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰する。また、特電開放中処理(図186)が実行されている状態において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給再開後に設定確認用処理(ステップSC312)が実行される場合にも特電復帰用フラグ391に「1」がセットされて、特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰する。そして、特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰した場合には、特電復帰用フラグ391に「1」がセットされていることに基づいて、特電開放用駆動テーブル384において動作電力の供給が停止される直前に参照アドレスカウンタ389にセットされていたアドレスとは無関係に、特電開放用駆動テーブル384の開始アドレス(「0101H」)が参照アドレスカウンタ389にセットされる。 As already explained, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line opening process (Fig. 186) is being executed, and none of the setting confirmation process (step SC312), setting value update process (step SC319), RAM clear process (step SC321), and process for setting the game stop flag in the main RAM 84 to "1" (step SC323) are executed after the supply of operating power is resumed, the special line return flag 391 is set to "1" and the system returns to the state in which the special line opening process (Fig. 186) is being executed. Also, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line opening process (Fig. 186) is being executed, and the setting confirmation process (step SC312) is executed after the supply of operating power is resumed, the special line return flag 391 is set to "1" and the system returns to the state in which the special line opening process (Fig. 186) is being executed. Then, when the state returns to one in which the special line release processing (FIG. 186) is being executed, the special line return flag 391 is set to "1," and the start address ("0101H") of the special line release drive table 384 is set in the reference address counter 389, regardless of the address that was set in the reference address counter 389 immediately before the supply of operating power was stopped in the special line release drive table 384.

動作電力の供給が再開された後、t5のタイミングで、図194(b)に示すように特電入賞装置381の開放中切換動作が再開される。そして、図194(a)に示すように、当該再開された開放中切換動作では最初に特電入賞装置381の開放動作が実行される。具体的には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒に亘って行われることにより特電入賞装置381が第1開放状態となる。また、当該t5のタイミングで、タイマ更新処理(タイマ割込み処理(図14)のステップS210)が実行される状況となり、図194(f)に示すように特図側タイマカウンタ386にて特電開放用期間の計測が再開される。既に説明したとおり、特電開放中処理(図186)が実行されている状態において主側MPU82への動作電力の供給が停止された後、当該特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰する場合には、設定値更新処理(ステップSC319)及びRAMクリア処理(ステップSC321)は実行されない。これにより、特図側タイマカウンタ386に動作電力の供給が停止される直前の値が記憶されている状態で、当該特電開放用期間の計測が再開されるようにすることができる。 After the supply of operating power is resumed, the open switching operation of the special power winning device 381 is resumed at timing t5, as shown in Figure 194(b). Then, as shown in Figure 194(a), the resumed open switching operation first executes the opening operation of the special power winning device 381. Specifically, the drive signal is output to the special power drive unit 381b for 200 milliseconds, causing the special power winning device 381 to enter the first open state. Also, at timing t5, the timer update process (step S210 of the timer interrupt process (Figure 14)) is executed, and measurement of the special power opening period is resumed in the special power side timer counter 386, as shown in Figure 194(f). As already explained, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line opening process (FIG. 186) is being executed and then the state in which the special line opening process (FIG. 186) is executed is restored, the setting value update process (step SC319) and the RAM clear process (step SC321) are not executed. This allows the measurement of the special line opening period to be resumed with the value stored in the special line timer counter 386 immediately before the supply of operating power was stopped.

その後、t6のタイミングで、図194(a)に示すように特電入賞装置381の開放動作が終了すると、主側RAM84に読み出されている特電開放用駆動テーブル384に従って、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが繰り返されている状態となる。その後、t7のタイミングで、図194(b)に示すように開放中切換動作が終了すると、図194(c)に示すように特電入賞装置381が第1開放状態となるとともに、当該第1開放状態が維持される。その後、t8のタイミングで、図194(f)に示すように特図側タイマカウンタ386の値が「0」となりラウンド遊技が終了する。図194(c)に示すように、特電入賞装置381の第1開放状態は、開放中切換動作が終了するt7のタイミングからラウンド遊技の実行期間が終了するt8のタイミングまで継続される。 After that, at timing t6, as shown in FIG. 194(a), the opening operation of the special power winning device 381 is completed, and according to the special power opening drive table 384 read into the main RAM 84, an 8-millisecond period during which the output of the drive signal to the special power driver 381b is stopped and a 100-millisecond period during which the drive signal is output are repeated. After that, at timing t7, as shown in FIG. 194(b), the open switching operation is completed, and the special power winning device 381 enters the first open state as shown in FIG. 194(c), and this first open state is maintained. After that, at timing t8, as shown in FIG. 194(f), the value of the special power winning device timer counter 386 becomes "0," and the round of play ends. As shown in FIG. 194(c), the first open state of the special power winning device 381 continues from timing t7, when the open switching operation is completed, to timing t8, when the round of play ends.

特電開放中処理(図186)が実行されている状態において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給が再開された後に特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰した場合には、特電開放用駆動テーブル384において動作電力の供給が停止される前に参照されていたエリアとは無関係に、当該特電開放用駆動テーブル384における開始アドレスに対応するエリアが参照対象として設定される。これにより、特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰した後においても、まず特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒に亘って行われて特電入賞装置381が第1開放状態となった後に、当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されている状態となるようにすることができる。これにより、遊技球が大入賞口381aに入賞可能な状態を維持しながら、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態とすることができる。 If the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line opening process (Fig. 186) is being executed, and the state where the special line opening process (Fig. 186) is executed is restored after the supply of operating power is resumed, the area corresponding to the start address in the special line opening drive table 384 is set as the reference object, regardless of the area referenced in the special line opening drive table 384 before the supply of operating power was stopped. This makes it possible to ensure that even after the state where the special line opening process (Fig. 186) is executed is restored, a drive signal is first output to the special line drive unit 381b for 200 milliseconds, causing the special line winning device 381 to enter the first open state, and then an 8 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped and a 100 millisecond period during which the drive signal is output are alternately repeated. This allows the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first and second opening positions while maintaining a state in which the gaming ball can enter the large prize opening 381a.

特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰した場合には、特電開放用駆動テーブル384において参照対象となるエリアが動作電力の供給が停止される直前において参照対象となっていたエリアとは異なるエリア(開始アドレスに対応する2バイトのエリア)に変更される構成において、主側MPU82は、特電開閉タイマカウンタ387を利用して特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力状態を切り換えるタイミングを把握するとともに、特図側タイマカウンタ386を利用して特電開放用期間を計測する。これにより、特電開放中処理(図186)が実行されている状態において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給が再開された後に特電開放中処理(図186)が実行されている状態に復帰した場合に、動作電力の供給停止が発生しなかった場合と比較して、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が行われる特電開放用期間が変化してしまうことを防止できる。これにより、動作電力の供給が停止されたことが原因となって遊技者にとって不利な状況又は有利な状況が作り出されてしまうことを防止できる。 When the special line opening process (Figure 186) is resumed, the area referenced in the special line opening drive table 384 is changed to an area (a 2-byte area corresponding to the start address) different from the area referenced immediately before the supply of operating power was stopped. In this configuration, the main MPU 82 uses the special line opening/closing timer counter 387 to determine the timing for switching the output state of the drive signal to the special line drive unit 381b, and measures the special line opening period using the special line timer counter 386. This prevents the special line opening period during which the special line winning device 381 is controlled based on the special line opening drive table 384 from changing when the special line opening process (Figure 186) is resumed, even if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line opening process (Figure 186) is being executed and the special line opening process (Figure 186) is resumed after the supply of operating power is resumed. This prevents the special line opening period during which the special line winning device 381 is controlled based on the special line opening drive table 384 from changing compared to when the supply of operating power was not interrupted. This prevents a situation that is either disadvantageous or advantageous to the player due to a power outage.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

ラウンド遊技の実行期間が開始される場合に、特電開閉部材382が第1開放位置まで移動して第1開放状態となるようにする処理が実行され、ラウンド遊技の実行期間が終了される場合に、特電開閉部材382が第1閉鎖位置まで移動して第1閉鎖状態となるようにする処理が実行される構成である。当該構成において、インターバル期間又はエンディング期間では、特電開閉部材382を第1開放位置から第2開放位置まで移動させるための処理(第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向に向けて移動させるための処理)が実行される。インターバル期間又はエンディング期間において、特電開閉部材382の第1開放位置から第2開放位置への移動を発生させることにより、当該インターバル期間又はエンディング期間において特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となっていた場合には特電開閉部材382で当該遊技球を動かし、当該状態が解消されるようにすることができる。 When the round game execution period begins, processing is executed to move the special electric opening/closing member 382 to the first open position to enter the first open state, and when the round game execution period ends, processing is executed to move the special electric opening/closing member 382 to the first closed position to enter the first closed state. In this configuration, during the interval period or ending period, processing is executed to move the special electric opening/closing member 382 from the first open position to the second open position (processing to move in the direction from the first open position to the first closed position). By causing the special electric opening/closing member 382 to move from the first open position to the second open position during the interval period or ending period, if a game ball is accumulating around the special electric winning device 381 during that interval period or ending period, the game ball can be moved by the special electric opening/closing member 382, thereby resolving that state.

インターバル期間又はエンディング期間において実行される閉鎖中切換動作では、遊技球の特電入賞装置381への入球が不可となる動作範囲(第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間の範囲)で、特電開閉部材382の移動が行われる。これにより、インターバル期間又はエンディング期間において、遊技球が特電入賞装置381に入球不可である状況を維持しながら、特電開閉部材382の第1閉鎖位置から第2閉鎖位置への移動を発生させることができる。 During the closed switching operation performed during the interval period or ending period, the special electric opening/closing member 382 is moved within an operating range (the range between the first closed position and the second closed position) in which it is not possible for game balls to enter the special electric winning device 381. This allows the special electric opening/closing member 382 to move from the first closed position to the second closed position while maintaining the situation in which it is not possible for game balls to enter the special electric winning device 381 during the interval period or ending period.

特電開閉部材382が第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向に向けて移動することにより特電開閉部材382と大入賞口上部材383との間隔が狭まるとともに、特電開閉部材382が第1閉鎖位置から第1開放位置に向かう方向に向けて移動することにより特電開閉部材382と大入賞口上部材383との間隔が広がる。このため、特電開閉部材382を第1閉鎖位置から第2閉鎖位置まで移動させるための処理(第1閉鎖位置から第1開放位置に向かう方向に向けて移動させるための処理)を実行することにより、特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により挟まれて特電入賞装置381に入球できなくなっていた遊技球を特電入賞装置381に入球させることができる。これにより、当該挟まれていた遊技球が原因となって特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生してしまうことを防止できる。 When the special electric opening/closing element 382 moves from the first open position toward the first closed position, the distance between the special electric opening/closing element 382 and the special electric prize opening element 383 narrows, and when the special electric opening/closing element 382 moves from the first closed position toward the first open position, the distance between the special electric opening/closing element 382 and the special electric prize opening element 383 widens. Therefore, by executing a process to move the special electric opening/closing element 382 from the first closed position to the second closed position (a process to move it from the first closed position toward the first open position), a gaming ball that has been pinched between the special electric opening/closing element 382 and the special electric prize opening element 383 and is therefore unable to enter the special electric prize winning device 381 can be made to enter the special electric prize winning device 381. This prevents gaming balls from becoming trapped around the special electric prize winning device 381.

特電開閉部材382を第1閉鎖位置から第2閉鎖位置に向けて回動させるための処理、及び特電開閉部材382を第2閉鎖位置から第1閉鎖位置に向けて回動させるための処理が繰り返されることにより、遊技球の特電入賞装置381への入球が不可となる動作範囲で閉鎖中切換動作が実行される。これにより、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となっていた場合には当該特電開閉部材382と接触した当該遊技球が動いて当該状態が解消される可能性を高めることができる。 By repeating the process of rotating the special electric opening/closing member 382 from the first closed position toward the second closed position, and the process of rotating the special electric opening/closing member 382 from the second closed position toward the first closed position, a closed switching operation is performed within an operating range in which game balls cannot enter the special electric winning device 381. This increases the likelihood that, if a game ball is stuck around the special electric winning device 381, the game ball that has come into contact with the special electric opening/closing member 382 will move, resolving the situation.

閉鎖中切換動作が実行されるようにするための制御は、インターバル期間又はエンディング期間における一部の期間において実行される。インターバル期間又はエンディング期間において閉鎖中切換動作が実行される期間を短くすることにより、当該インターバル期間又はエンディング期間において目立たないように特電開閉部材382を動かすことができる。これにより、インターバル期間又はエンディング期間においても特電開閉部材382が動いていることに気付いた遊技者が遊技球を可変入球手段に入球させることができる状況であると誤認してしまう可能性を低減することができる。また、インターバル期間又はエンディング期間の全体に亘って閉鎖中切換動作が行われる構成と比較して、特電閉鎖用駆動テーブル385を主側ROM83に予め記憶させておくためのデータ容量を低減することができる。 The control for executing the closing switching operation is performed during a portion of the interval period or ending period. By shortening the period during which the closing switching operation is performed during the interval period or ending period, the special electric opening/closing member 382 can be moved inconspicuously during the interval period or ending period. This reduces the possibility that a player who notices that the special electric opening/closing member 382 is moving during the interval period or ending period will mistakenly believe that a game ball can be placed into the variable ball entry means. Furthermore, compared to a configuration in which the closing switching operation is performed throughout the entire interval period or ending period, the data capacity required to pre-store the special electric closing drive table 385 in the main ROM 83 can be reduced.

主側ROM83には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒に対応する「2」という数値情報と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒に対応する「25」という数値情報とを含むデータが設定されている特電閉鎖用駆動テーブル385が記憶されており、主側MPU82は特電閉鎖用駆動テーブル385に設定されているデータに基づいて閉鎖中切換動作が行われるようにするための制御を実行する。これにより、当該制御を実行するための処理構成を簡素化することができる。 The main ROM 83 stores a special power closing drive table 385 containing data including the numerical information "2," which corresponds to the 8 milliseconds when a drive signal is output to the special power drive unit 381b, and the numerical information "25," which corresponds to the 100 milliseconds when the output of the drive signal is stopped. The main MPU 82 executes control to perform a closing switching operation based on the data set in the special power closing drive table 385. This simplifies the processing configuration for executing this control.

閉鎖中切換動作には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されて特電開閉部材382が第1閉鎖位置に復帰している状態となった後に、特電開閉部材382が当該第1閉鎖位置に維持される84ミリ秒の期間が設けられている。このため、閉鎖中切換動作において、基本的には特電入賞装置381が第1閉鎖状態となるようにしながら、一時的に特電開閉部材382が第2閉鎖位置に向けて回動した後に第1閉鎖位置に復帰する動作が繰り返されるようにすることができる。これにより、閉鎖中切換動作の実行期間において遊技球が特電入賞装置381に入球してしまう可能性を低減することができる。 The closed switching operation includes an 84 millisecond period during which the special electric opening/closing member 382 is maintained in the first closed position after the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b has stopped and the special electric opening/closing member 382 has returned to the first closed position. Therefore, during the closed switching operation, the special electric winning device 381 is basically in the first closed state, and the special electric opening/closing member 382 can be repeatedly rotated temporarily toward the second closed position and then returned to the first closed position. This reduces the possibility of a game ball entering the special electric winning device 381 while the closed switching operation is being performed.

主側MPU82は、ラウンド遊技の実行期間において、遊技球の特電入賞装置381への入球が不可となる動作範囲(第1開放位置と第2開放位置との間の範囲)で特電開閉部材382が移動するように、特電開閉部材382を第1開放位置から第2開放位置まで移動させるための処理(特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止して特電開閉部材382を第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向に向けて移動させるための処理)を実行する。これにより、ラウンド遊技の実行期間において、遊技球が特電入賞装置381に入球可能である状況を維持しながら、特電開閉部材382の第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向に向けての移動を発生させることができる。よって、ラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となっていた場合には特電開閉部材382で当該遊技球を動かし、当該状態が解消されるようにすることができる。 The main MPU 82 executes a process to move the special electric opening/closing member 382 from the first open position to the second open position (a process to stop the output of a drive signal to the special electric drive unit 381b and move the special electric opening/closing member 382 in a direction from the first open position to the first closed position) so that the special electric opening/closing member 382 moves within an operating range (the range between the first open position and the second open position) in which the game ball cannot enter the special electric winning device 381 during the execution of a round game. This allows the special electric opening/closing member 382 to move in a direction from the first open position to the first closed position while maintaining a situation in which the game ball can enter the special electric winning device 381 during the execution of a round game. Therefore, if a game ball is stuck around the special electric winning device 381 during the execution of a round game, the special electric opening/closing member 382 can move the game ball, thereby resolving the situation.

特電開閉部材382が第1閉鎖位置に配置されている状態において特電開閉部材382と窓パネル62との間隔は遊技球の直径よりも広い間隔であり、特電開閉部材382が第1開放位置に配置されている状態において特電開閉部材382と窓パネル62との間隔は遊技球の直径よりも狭い間隔となる。特電開閉部材382が第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向に向けて移動することにより特電開閉部材382と窓パネル62との間隔が広がる。このため、特電開閉部材382を第1開放位置まで回動させて第1開放状態となるようにするための処理が行われた後に、特電開閉部材382を第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向に向けて回動させるための処理が実行されることにより、特電開閉部材382及び窓パネル62により挟まれて下流に流下できなくなっていた遊技球を下流に流下させることができる。よって、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生している状態を解消することができる。 When the special electric opening/closing member 382 is positioned in the first closed position, the distance between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 is wider than the diameter of a gaming ball. When the special electric opening/closing member 382 is positioned in the first open position, the distance between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 is narrower than the diameter of a gaming ball. When the special electric opening/closing member 382 moves from the first open position toward the first closed position, the distance between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 widens. Therefore, after a process is performed to rotate the special electric opening/closing member 382 to the first open position to enter the first open state, a process is executed to rotate the special electric opening/closing member 382 from the first open position toward the first closed position. This allows gaming balls that have been pinched between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 and are unable to flow downstream to flow downstream. This eliminates the situation where gaming balls are trapped around the special electric winning device 381.

開放中切換動作の実行期間では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されることにより特電開閉部材382が第1開放位置から第2開放位置に向けて回動する動作と、当該駆動信号の出力が行われることにより特電開閉部材382が第2開放位置から第1開放位置に向けて回動する動作とを含む動作が繰り返される。これにより、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となっていた場合には特電開閉部材382と接触した当該遊技球が動いて当該状態が解消される可能性を高めることができる。 During the period when the open switching operation is being performed, an operation is repeated in which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped, causing the special electric opening/closing member 382 to rotate from the first open position to the second open position, and the output of the drive signal causes the special electric opening/closing member 382 to rotate from the second open position to the first open position. This increases the likelihood that if a game ball is stuck around the special electric winning device 381, the game ball that has come into contact with the special electric opening/closing member 382 will move, resolving the situation.

開放中切換動作が実行されている状況において動作電力の供給が停止され、当該動作電力の供給が再開されて開放中切換動作が実行されている状況に復帰する場合には、当該状況に復帰する前に特電開閉部材382が第1開放位置に配置されて第1開放状態となるようにするための処理が実行される。これにより、動作電力の供給停止が発生したことが原因となって、当該再開後に実行される開放中切換動作における特電開閉部材382の動作範囲が変化してしまうことを防止できる。 If the supply of operating power is stopped while the open switching operation is being performed, and the supply of operating power is resumed to return to the state where the open switching operation is being performed, processing is executed to place the special electric opening/closing member 382 in the first open position and enter the first open state before returning to the state. This prevents the operating range of the special electric opening/closing member 382 from changing during the open switching operation that is performed after the restart due to the interruption in the supply of operating power.

ラウンド遊技の実行期間における一部の期間において、開放中切換動作が行われるようにするための制御が実行される。ラウンド遊技の実行期間の全体に亘って当該制御が実行される構成と比較して、当該制御が実行される期間を短い期間とすることにより、ラウンド遊技の実行期間において目立たないように開放中切換動作が行われるようにすることができる。これにより、ラウンド遊技の実行期間においても特電開閉部材382が動いていることに気付いた遊技者が、一時的に遊技球を可変入球手段に入球させることができない状況が発生していると誤認してしまう可能性を低減することができる。また、ラウンド遊技の実行期間の全体に亘って開放中切換動作が実行される構成と比較して、特電開放用駆動テーブル384を主側ROM83に予め記憶させておくためのデータ容量を低減することができる。 Control is executed to perform the open switching operation during a portion of the round game's execution period. Compared to a configuration in which this control is executed throughout the entire round game's execution period, the period in which this control is executed is short, allowing the open switching operation to be performed inconspicuously during the round game's execution period. This reduces the possibility that a player who notices that the special electric opening/closing member 382 is moving even during the round game's execution period will mistakenly believe that a situation has occurred in which it is temporarily impossible to insert game balls into the variable ball entry means. Furthermore, compared to a configuration in which the open switching operation is executed throughout the entire round game's execution period, the data capacity required to pre-store the special electric opening drive table 384 in the main ROM 83 can be reduced.

主側ROM83には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒に対応する「2」という数値情報と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒に対応する「25」という数値情報とを含むデータが設定されている特電開放用駆動テーブル384が記憶されており、主側MPU82は特電開放用駆動テーブル384に設定されているデータに基づいて開放中切換動作が行われるようにするための制御を実行する。これにより、当該制御を実行するための処理構成を簡素化することができる。 The main ROM 83 stores a special power disconnection drive table 384 containing data including the numerical information "2," which corresponds to the 8 milliseconds when the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped, and the numerical information "25," which corresponds to the 100 milliseconds when the drive signal is output. The main MPU 82 executes control to perform the disconnection switching operation based on the data set in the special power disconnection drive table 384. This simplifies the processing configuration for executing this control.

ラウンド遊技の開始時に、200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われて特電入賞装置381が第1開放状態となった後に、当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間が設けられていることにより、特電入賞装置381の開放動作において遊技球が特電開閉部材382及び窓パネル62により挟まれている状態が発生した場合には、当該遊技球を挟む力を弱めて、当該遊技球を下流に流下させることができる。これにより、特電入賞装置381の開放動作後に特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生してしまう可能性を低減することができる。 At the start of a round of play, a drive signal is output to the special electric drive unit 381b for 200 milliseconds, causing the special electric winning device 381 to enter the first open state. After this, an 8 millisecond period is provided during which the output of the drive signal is stopped. This means that if a game ball becomes pinched between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 during the opening operation of the special electric winning device 381, the force pinching the game ball can be weakened, allowing the game ball to flow downstream. This reduces the possibility of game balls becoming trapped around the special electric winning device 381 after the opening operation of the special electric winning device 381.

開放中切換動作期間では、特電入賞装置381の開放動作が行われた後に、第1開放状態と第2開放状態との間で特電入賞装置381の状態が交互に切り換えられている状態となる。第1開放状態及び第2開放状態は、遊技球が大入賞口381aに入賞可能な状態である。これにより、開放中切換動作期間において、遊技球が大入賞口381aに入賞可能な状態を維持しながら、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されるようにして、特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生してしまうことを防止できる。 During the open switching operation period, after the special electric winning device 381 has been opened, the state of the special electric winning device 381 alternates between the first open state and the second open state. The first open state and the second open state are states in which game balls can enter the large prize opening 381a. As a result, during the open switching operation period, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first open position and the second open position while maintaining a state in which game balls can enter the large prize opening 381a, preventing game balls from becoming trapped around the special electric winning device 381.

ラウンド遊技の開始時に特電入賞装置381の開放動作が行われて特電開閉部材382が第1開放位置に配置された後に特電開閉部材382の上に複数の遊技球が連なっている状態が発生した場合、開放中切換動作を行うための処理が実行されて特電開閉部材382が第2開放位置に向けて回動する動作と、特電開閉部材382が第1開放位置に向けて回動するとが交互に繰り返されるようにすることにより、特電開閉部材382の上で連なっている複数の遊技球に対して振動を与えることができる。これにより、遊技球が連なっている状態を解消し、当該遊技球が1つずつ特電検知センサ381dの検知領域に向けて流下するようにすることができる。 If, at the start of a round of play, the special electric winning device 381 is opened and the special electric opening/closing member 382 is placed in the first open position, and multiple game balls are lined up on the special electric opening/closing member 382, processing is executed to perform a switching operation during opening, and the special electric opening/closing member 382 alternates between rotating toward the second open position and rotating toward the first open position, thereby applying vibration to the multiple game balls lined up on the special electric opening/closing member 382. This eliminates the line of game balls and allows the game balls to flow down one by one toward the detection area of the special electric detection sensor 381d.

ラウンド遊技の終了時に、200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されて特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後に、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されている状態となる。特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後に、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ行の期間が設けられていることにより、特電入賞装置381の閉鎖動作において遊技球が特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により挟まれている状態が発生した場合には、当該遊技球が挟まれる力を弱めて、当該遊技球を特電入賞装置381に入球させることができる。よって、特電入賞装置381を正常に閉鎖可能な状態とすることができるとともに、特電入賞装置381の閉鎖動作後に特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生してしまう可能性を低減することができる。 At the end of a round of play, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 200 milliseconds, and the special electric winning device 381 is closed. This is followed by an alternating 8-millisecond period during which the drive signal is output and a 100-millisecond period during which the drive signal output is stopped. By providing an 8-millisecond period during which the drive signal is output after the special electric winning device 381 is closed, if a game ball becomes trapped between the special electric opening/closing member 382 and the large prize opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, the force holding the game ball can be reduced, allowing the game ball to enter the special electric winning device 381. This allows the special electric winning device 381 to be closed normally, and reduces the possibility of game balls becoming trapped around the special electric winning device 381 after the special electric winning device 381 is closed.

インターバル期間又はエンディング期間において、閉鎖動作が行われて特電開閉部材382が第1閉鎖位置に配置された後に窓パネル62と特電開閉部材382との間で複数の遊技球が連なって下流に向けて流下できない状態又は下流に向けて流下しづらい状態が発生した場合、閉鎖中切換動作を行うための処理が実行されて特電開閉部材382が第2閉鎖位置に向けて回動する動作と、特電開閉部材382が第1閉鎖位置に向けて回動する動作とが交互に繰り返されるようにすることにより、当該連なっている複数の遊技球に対して振動を与えることができる。これにより、遊技球が連なっている状態を解消し、当該遊技球が1つずつ下流に向けて流下するようにすることができる。 If, during the interval period or ending period, after the closing operation has been performed and the special electric opening/closing member 382 has been placed in the first closed position, multiple game balls are lined up between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382, making it difficult or impossible for them to flow downstream, a process for performing a closing switching operation is executed, and the operation of rotating the special electric opening/closing member 382 toward the second closed position and the operation of rotating the special electric opening/closing member 382 toward the first closed position are repeated alternately, thereby vibrating the multiple game balls in the line. This eliminates the line of game balls and allows the game balls to flow downstream one by one.

インターバル期間において閉鎖中切換動作を実行するための処理にて参照される駆動テーブルは、エンディング期間において閉鎖中切換動作を実行するための処理にて参照される駆動テーブルと同一の駆動テーブル(具体的には特電閉鎖用駆動テーブル385)である。これにより、インターバル期間において閉鎖中切換動作を実行するための処理にて参照される駆動テーブルとして、エンディング期間において閉鎖中切換動作を実行するための処理にて参照される駆動テーブルとは異なる駆動テーブルが主側ROM83に記憶されている構成と比較して、閉鎖中切換動作を実行するために参照される駆動テーブルを主側ROM83に予め記憶しておくためのデータ容量を低減することができる。 The drive table referenced in the process for executing the closing switching operation during the interval period is the same drive table (specifically, special power closing drive table 385) as the drive table referenced in the process for executing the closing switching operation during the ending period. This reduces the data capacity required to pre-store the drive table referenced to execute the closing switching operation in the main ROM 83, compared to a configuration in which a drive table different from the drive table referenced in the process for executing the closing switching operation during the ending period is stored in the main ROM 83 as the drive table referenced in the process for executing the closing switching operation during the interval period.

特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される期間と当該駆動信号の出力が停止される期間とを交互に発生させるために、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において呼び出されるサブルーチンのプログラムは、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において呼び出されるサブルーチンのプログラムと同一のプログラム(具体的には特電開閉制御処理(図187)に対応するプログラム)である。これにより、当該駆動信号が出力される期間と当該駆動信号の出力が停止される期間とを交互に発生させるために、特電開放用駆動テーブル384に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において使用されるプログラムとは別のプログラムとして、特電閉鎖用駆動テーブル385に基づく特電入賞装置381の制御が行われている状況において使用されるプログラムが主側ROM83に記憶されている構成と比較して、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される期間と当該駆動信号の出力が停止される期間とを交互に発生させるために使用されるプログラムを記憶しておくために必要となる主側ROM83のデータ容量を低減することができる。 In order to alternately generate periods in which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and periods in which the output of the drive signal is stopped, the subroutine program called when the special power winning device 381 is controlled based on the special power opening drive table 384 is the same program (specifically, the program corresponding to the special power opening/closing control processing (Figure 187)) as the subroutine program called when the special power winning device 381 is controlled based on the special power closing drive table 385. This reduces the data capacity of the main ROM 83 required to store the program used to alternately generate periods when a drive signal is output to the special power drive unit 381b and periods when the output of the drive signal is stopped, compared to a configuration in which the main ROM 83 stores a program used when the special power winning device 381 is controlled based on the special power closing drive table 385 as a separate program from the program used when the special power winning device 381 is controlled based on the special power opening drive table 384, in order to alternately generate periods when the drive signal is output and periods when the output of the drive signal is stopped.

<第17の実施形態の別形態>
(1)上記第17の実施形態を含む上記各実施形態及び後述する各実施形態において、遊技状態に対応する背景画像の表示が図柄表示装置41にて実行される構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態と、大当たり結果が発生したことに基づいて設定される遊技状態であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な所定有利遊技状態とが存在している。通常遊技状態は上記第1の実施形態と同様に低確率モードであって低頻度サポートモードである遊技状態である。また、所定有利遊技状態は上記第1の実施形態における高確率状態と同様に高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態である。なお、所定有利遊技状態は、大当たり結果が発生したことに基づいて設定される遊技状態であって、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよく、例えば、所定有利遊技状態が上記第1の実施形態における時短状態と同様に低確率モードであって高頻度サポートモードである構成としてもよい。
<Alternative to the 17th embodiment>
(1) In each of the above embodiments, including the seventeenth embodiment, and each of the embodiments described below, the display of a background image corresponding to a game state may be executed by the symbol display device 41. Specifically, there is a normal game state and a predetermined advantageous game state, which is a game state set based on the occurrence of a jackpot result and is more advantageous to the player than the normal game state. The normal game state is a game state that is a low-probability mode and a low-frequency support mode, as in the first embodiment. The predetermined advantageous game state is a game state that is a high-probability mode and a high-frequency support mode, as in the high-probability state in the first embodiment. Note that the predetermined advantageous game state is a game state that is set based on the occurrence of a jackpot result and is more advantageous to the player than the normal game state. For example, the predetermined advantageous game state may be a low-probability mode and a high-frequency support mode, as in the time-saving state in the first embodiment.

第1作動口33への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が実行され、当該当否判定処理にて大当たり結果に当選した場合には開閉実行モードが実行される。大当たり結果に当選した場合に振り分けられる大当たり結果として、開閉実行モードの終了後に所定有利遊技状態となる有利対応大当たり結果、及び開閉実行モードの終了後に通常遊技状態となる通常対応大当たり結果が存在している。遊技回の遊技結果が有利対応大当たり結果となった場合には当該有利対応大当たり結果に対応する開閉実行モードの終了後に、所定有利遊技状態となる。また、遊技回の遊技結果が通常対応大当たり結果となった場合には当該通常対応大当たり結果に対応する開閉実行モードの終了後に、通常遊技状態となる。図柄表示装置41では、大当たり結果の振り分け結果に対応する背景画像表示が実行される。具体的には、所定有利遊技状態では、当該所定有利遊技状態に対応する有利対応背景画像が表示される有利対応背景画像表示が実行されるとともに、通常遊技状態では、当該通常遊技状態に対応する通常対応背景画像が表示される通常対応背景画像表示が実行される。有利対応背景画像は所定有利遊技状態のみにおいて表示される画像であるとともに、通常対応背景画像は通常遊技状態のみにおいて表示される画像である。遊技者は、図柄表示装置41に表示されている背景画像の種類に基づいて現状の遊技状態を把握することができる。また、遊技者は、開閉実行モードの終了後に図柄表示装置41に表示される背景画像の種類に基づいて、当該開閉実行モードの契機となった大当たり結果の種類を把握することができる。 A win/loss determination process is executed based on the occurrence of a winning entry into the first actuation port 33, and if the win/loss determination process results in a winning jackpot, the open/close execution mode is executed. The jackpot results assigned when a winning jackpot is achieved include an advantageous jackpot result that results in a predetermined advantageous gaming state after the open/close execution mode ends, and a normal jackpot result that results in a normal gaming state after the open/close execution mode ends. If the game result of a game is an advantageous jackpot result, the predetermined advantageous gaming state is entered after the open/close execution mode corresponding to that advantageous jackpot result ends. Furthermore, if the game result of a game is a normal jackpot result, the normal gaming state is entered after the open/close execution mode corresponding to that normal jackpot result ends. The symbol display device 41 displays a background image corresponding to the jackpot result allocation. Specifically, in a predetermined advantageous gaming state, an advantageous background image display is executed, in which an advantageous background image corresponding to the predetermined advantageous gaming state is displayed, and in a normal gaming state, a normal background image display is executed, in which a normal background image corresponding to the normal gaming state is displayed. The advantageous background image is an image that is displayed only in a predetermined advantageous game state, while the normal background image is an image that is displayed only in the normal game state. The player can understand the current game state based on the type of background image displayed on the symbol display device 41. Furthermore, the player can understand the type of jackpot result that triggered the opening and closing execution mode based on the type of background image displayed on the symbol display device 41 after the opening and closing execution mode has ended.

第1特図表示部37aでは当否判定処理の結果に対応する絵柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示装置41では、当否判定処理の結果に対応する図柄の変動表示が実行される。通常遊技状態では、図柄が通常対応背景画像よりも手前側(遊技者側)に表示される態様で、図柄の変動表示及び通常対応背景画像表示が並行して実行される。また、所定有利遊技状態では、図柄が有利対応背景画像よりも手前側に表示される態様で、図柄の変動表示及び有利対応背景画像表示が並行して実行される。図柄表示装置41において図柄の変動表示及び背景画像表示が並行して実行される構成であることにより、図柄表示装置41を見ている遊技者が視線を動かすことなく、図柄の変動表示と、現状の遊技状態に対応する背景画像とを視認可能とすることができる。 The first special symbol display unit 37a displays a changing pattern corresponding to the result of the win/lose determination process, and the symbol display device 41 displays a changing pattern corresponding to the result of the win/lose determination process. In the normal game state, the symbol changing display and the normal corresponding background image display are executed in parallel, with the symbol being displayed closer to the player (towards the player) than the normal corresponding background image. In addition, in the predetermined advantageous game state, the symbol changing display and the advantageous corresponding background image display are executed in parallel, with the symbol being displayed closer to the player than the advantageous corresponding background image. By configuring the symbol display device 41 to display a changing pattern and a background image in parallel, a player looking at the symbol display device 41 can see the changing pattern display and the background image corresponding to the current game state without moving their eyes.

(2)遊技状態に対応する背景画像の表示が図柄表示装置41にて実行される上記構成において、開閉実行モードの開始前に中止された背景画像表示が当該開閉実行モードの終了後に再開され得る構成としてもよい。開閉実行モードにおいて、図柄表示装置41では、通常遊技状態及び所定有利遊技状態では行われないキャラクタ画像の表示が行われる。有利対応背景画像表示が実行されている状況において当否判定処理の結果が大当たり結果となり、当該大当たり結果が有利対応大当たり結果に振り分けられた場合には、大当たり結果が発生したことに対応する図柄の変動表示が終了したことに基づいて、実行中であった有利対応背景画像表示が中止され、図柄表示装置41に有利対応背景画像が表示されていない状態となるとともにキャラクタ画像の表示が開始される。図柄表示装置41では、当該開閉実行モードの終了後に、当該中止された有利対応背景画像表示が再開される。また、通常対応背景画像表示が実行されている状況において当否判定処理の結果が大当たり結果となり当該大当たり結果が通常対応大当たり結果に振り分けられた場合には、大当たり結果が発生したことに対応する図柄の変動表示が終了したことに基づいて、実行中であった通常対応背景画像表示が中止されるとともにキャラクタ画像の表示が開始される。図柄表示装置41では、当該開閉実行モードの終了後に、当該中止された通常対応背景画像表示が再開される。 (2) In the above configuration in which the display of a background image corresponding to a game state is executed by the pattern display device 41, the background image display that was suspended before the opening and closing execution mode began may be configured to resume after the opening and closing execution mode ends. In the opening and closing execution mode, the pattern display device 41 displays a character image that is not displayed in the normal game state or a predetermined advantageous game state. If the result of the win/loss determination process is a jackpot result while the advantageous background image display is being executed and the jackpot result is assigned to an advantageous jackpot result, the advantageous background image display that was being executed is suspended based on the end of the variable display of the pattern corresponding to the occurrence of the jackpot result, and the advantageous background image is no longer displayed on the pattern display device 41, and the display of the character image begins. After the opening and closing execution mode ends, the pattern display device 41 resumes the suspended advantageous background image display. Additionally, if the result of the win/loss determination process indicates a jackpot while the normal background image display is being executed and the jackpot result is assigned to the normal jackpot result, the display of the changing patterns corresponding to the jackpot result will end, and the display of the character image will begin. After the opening/closing execution mode ends, the pattern display device 41 will resume the normal background image display that was stopped.

有利対応背景画像表示が実行されている状況において当否判定処理の結果が大当たり結果となり当該大当たり結果が通常対応大当たり結果に振り分けられた場合には、大当たり結果が発生したことに対応する図柄の変動表示が終了したことに基づいて、実行中であった有利対応背景画像表示が終了されるとともにキャラクタ画像の表示が開始される。図柄表示装置41では、当該開閉実行モードの終了後に、通常対応背景画像表示が開始される。また、通常対応背景画像表示が実行されている状況において当否判定処理の結果が大当たり結果となり当該大当たり結果が有利対応大当たり結果に振り分けられた場合には、大当たり結果が発生したことに対応する図柄の変動表示が終了したことに基づいて、実行中であった通常対応背景画像表示が終了されるとともにキャラクタ画像の表示が開始される。図柄表示装置41では、当該開閉実行モードの終了後に、有利対応背景画像表示が開始される。 When the advantageous background image display is being executed, if the result of the hit/miss determination process is a jackpot result and the jackpot result is assigned to a normal jackpot result, the advantageous background image display that was being executed is terminated and the display of a character image begins based on the completion of the display of the changing patterns corresponding to the occurrence of the jackpot result. In the pattern display device 41, the normal background image display begins after the opening/closing execution mode ends. Also, when the ordinary background image display is being executed, if the result of the hit/miss determination process is a jackpot result and the jackpot result is assigned to a advantageous jackpot result, the normal background image display that was being executed is terminated and the display of a character image begins based on the completion of the display of the changing patterns corresponding to the occurrence of the jackpot result. In the pattern display device 41, the advantageous background image display begins after the opening/closing execution mode ends.

このように、開閉実行モードの終了後に、当該開閉実行モードの開始前に実行されていた背景画像表示が再開される場合と、当該開閉実行モードの開始前に実行されていた背景画像表示とは異なる背景画像表示が新たに開始される場合と、が存在している構成とすることにより、開閉実行モードの終了後に実行される背景画像表示の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。背景画像表示が中止される場合及び背景画像表示が終了される場合のいずれにおいても、図柄表示装置41に表示されていた背景画像が表示されない状態となるとともに、開閉実行モードに対応するキャラクタ画像の表示が開始される。このため、背景画像表示が中止されるタイミング又は終了されるタイミングでは、実行中であった背景画像表示が開閉実行モードの終了後に再開されるか否か、及び実行中であった背景画像表示とは異なる背景画像表示が開閉実行モードの終了後に新たに開始されるか否かを遊技者が把握できない。これにより、背景画像表示が中止又は終了されて開閉実行モードが開始された場合に、当該開閉実行モードの終了後に実行される背景画像表示の内容に注目させることができる。 In this way, after the opening and closing execution mode ends, the background image display that was running before the opening and closing execution mode began is resumed, and a new background image display different from the background image display that was running before the opening and closing execution mode began is started. This configuration allows players to focus on the type of background image display that will be displayed after the opening and closing execution mode ends, thereby increasing the enjoyment of the game. In both cases where the background image display is stopped or ended, the background image displayed on the symbol display device 41 is no longer displayed, and the display of a character image corresponding to the opening and closing execution mode begins. Therefore, at the time when the background image display is stopped or ended, the player cannot tell whether the background image display that was running will resume after the opening and closing execution mode ends, or whether a new background image display different from the background image display that was running will be started after the opening and closing execution mode ends. This allows players to focus their attention on the content of the background image display that will be displayed after the opening and closing execution mode ends, when the background image display is stopped or ended and the opening and closing execution mode begins.

当否判定処理の結果が外れ結果となった場合には、当該外れ結果に対応する図柄の変動表示が終了しても図柄表示装置41において実行されている背景画像表示が継続される。このため、通常対応背景画像表示が実行されている状況において図柄の変動表示が複数回に亘って実行され得るとともに、有利対応背景画像表示が実行されている状況において図柄の変動表示が複数回に亘って実行され得る。遊技者は、通常対応背景画像表示が実行されている状況において図柄の変動表示が実行され、当該図柄の変動表示の終了後も当該通常対応背景画像表示が継続された場合、又は有利対応背景画像表示が実行されている状況において図柄の変動表示が実行され、当該図柄の変動表示の終了後も当該有利対応背景画像表示が継続された場合に、当否判定処理の結果が外れ結果となったことを把握することができる。これにより、図柄の変動表示の終了時に背景画像表示が継続されるか否かに注目させることができる。 If the result of the win/loss determination process is a loss, the background image display being executed on the pattern display device 41 will continue even after the display of the changing patterns corresponding to the loss result has ended. Therefore, the changing pattern display may be executed multiple times when the normal corresponding background image display is being executed, and the changing pattern display may be executed multiple times when the advantageous corresponding background image display is being executed. The player can understand that the result of the win/loss determination process is a loss if the changing pattern display is executed when the normal corresponding background image display is being executed and the normal corresponding background image display continues even after the changing pattern display has ended, or if the changing pattern display is executed when the advantageous corresponding background image display is being executed and the advantageous corresponding background image display continues even after the changing pattern display has ended. This allows the player to pay attention to whether the background image display continues when the changing pattern display has ended.

(3)遊技状態に対応する背景画像の表示が図柄表示装置41にて実行される構成であって、開閉実行モードの開始前に中止された背景画像表示が当該開閉実行モードの終了後に再開され得る上記構成において、中止された背景画像表示が開閉実行モードの終了後に再開される場合には、当該中止されていた背景画像表示が最初の内容から再開される構成としてもよい。開閉実行モードが終了される場合、主側MPU82は当該開閉実行モードの終了後における遊技状態の情報が設定されている状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドに基づいて開閉実行モードの終了後における遊技状態が通常遊技状態であることを特定した場合には通常対応背景表示開始コマンドを表示側MPU103に送信するとともに、受信した状態指定コマンドに基づいて開閉実行モードの終了後における遊技状態が所定有利遊技状態であることを特定した場合には有利対応背景表示開始コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、通常対応背景表示開始コマンドを受信した場合には通常対応背景画像表示を実行するための表示データが「m」個(mは自然数であり、例えば「100」)設定されている通常対応背景表示用テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出すとともに、有利対応背景表示開始コマンドを受信した場合には有利対応背景画像表示を実行するための表示データが「m」個設定されている有利対応背景表示用テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。 (3) In a configuration in which the display of a background image corresponding to a game state is executed by the symbol display device 41, and background image display that was suspended before the opening and closing execution mode began can be resumed after the opening and closing execution mode ends, if the suspended background image display is resumed after the opening and closing execution mode ends, the suspended background image display may be resumed from its initial content. When the opening and closing execution mode ends, the main MPU 82 transmits a state designation command to the sound and light MPU 93, in which information about the game state after the opening and closing execution mode ends is set. If the sound and light MPU 93 determines, based on the received state designation command, that the game state after the opening and closing execution mode ends is a normal game state, it transmits a normal background display start command to the display MPU 103, and if it determines, based on the received state designation command, that the game state after the opening and closing execution mode ends is a predetermined advantageous game state, it transmits an advantageous background display start command to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives a normal background display start command, it reads from the display ROM 104 to the display RAM 105 a normal background display table in which "m" pieces of display data (m is a natural number, for example, "100") for executing normal background image display, and when it receives an advantageous background display start command, it reads from the display ROM 104 to the display RAM 105 a favorable background display table in which "m" pieces of display data for executing advantageous background image display.

各背景表示用テーブルには、各表示データに1対1で対応させて「0」~「m-1」のいずれかのポインタ情報が設定されている。表示側RAM105には、これらの背景表示用テーブルにて現状において表示対象となっている表示データに対応するポインタ情報が設定される背景表示用ポインタカウンタが設けられている。背景表示用ポインタカウンタの値は、更新タイミングとなる度に1加算されて更新され、当該1加算後の背景表示用ポインタカウンタの値が最大値(「m-1」)を超えた場合には「0」クリアされて「0」に戻る。これにより、図柄表示装置41では、表示側RAM105に読み出された背景表示用テーブルに設定されている「m」個の表示データに基づく背景画像表示が繰り返される。 Each background display table has pointer information set to one of "0" to "m-1" in one-to-one correspondence with each display data. The display RAM 105 has a background display pointer counter set to pointer information corresponding to the display data currently being displayed in these background display tables. The value of the background display pointer counter is updated by incrementing it by 1 each time an update occurs, and if the value of the background display pointer counter after incrementing it by 1 exceeds its maximum value ("m-1"), it is cleared to "0" and returns to "0". As a result, the pattern display device 41 repeatedly displays background images based on the "m" pieces of display data set in the background display table read into the display RAM 105.

表示側MPU103は、音光側MPU93からいずれかの背景表示開始コマンドを受信した場合、当該コマンドに対応する背景表示用テーブルを読み出し、背景表示用ポインタカウンタの値を「0」クリアする。これにより、中止された背景画像表示が開閉実行モードの終了後に再開される場合においても、当該読み出した背景表示用テーブルに設定されている複数の表示データのうち「0」というポインタ情報に対応する表示データから順番に表示対象となるようにして、背景画像表示が最初の内容から実行されるようにすることができる。また、背景画像表示が中止されてから開閉実行モードが終了するまでの間に背景表示用ポインタカウンタの値が最大値である「m-1」を超える値となるエラーが発生している状態となった場合においても、開閉実行モードが終了して背景画像表示が再開される前に、背景表示用ポインタカウンタの値が「0」クリアされて当該状態が解消され、背景画像表示が正常に実行されるようにすることができる。 When the display-side MPU 103 receives a background display start command from the audio/video-side MPU 93, it reads the background display table corresponding to that command and clears the value of the background display pointer counter to "0." This allows the background image display to be executed from the beginning, even when the suspended background image display is resumed after the open/close execution mode ends, by sequentially displaying the display data corresponding to the pointer information of "0" among the multiple display data sets set in the read background display table. Furthermore, even if an error occurs between the suspension of background image display and the end of the open/close execution mode, causing the background display pointer counter to exceed its maximum value of "m-1," the background display pointer counter is cleared to "0" to resolve the error and allow the background image display to be executed normally.

中止された背景画像表示を開閉実行モードの終了後に再開する場合に当該中止直前の内容から背景画像表示を再開する構成とする場合には、背景画像表示を中止するタイミングにおいて実行されていた背景画像表示の内容を特定可能とする情報(具体的には読み出されていた背景表示用テーブルの種類の情報)を記憶しておき、開閉実行モード後に実行される背景画像表示の種類が当該開閉実行モードの開始前に実行されていた背景画像表示と同一であるか否かを判定する処理が必要となり、処理構成が複雑化してしまう。これに対して、中止された背景画像表示が開閉実行モードの終了後に再開される場合においても当該再開される背景画像表示が最初の内容から実行される構成とすることにより、背景画像表示を中止するタイミングにおいて実行されていた背景画像表示の内容を特定するための処理を不要とすることができるとともに、当該特定するための情報を記憶する処理を不要とすることができる。これにより、背景画像表示を実行するための処理構成が複雑化してしまうことを抑制しながら、中止された背景画像表示を開閉実行モードの終了後に再開可能とすることができる。 If the background image display is configured to resume from the content immediately before the suspension when the suspended background image display is resumed after the end of the open/close execution mode, it would be necessary to store information that identifies the content of the background image display that was running when the background image display was suspended (specifically, information about the type of background display table that was read) and to determine whether the type of background image display that is running after the open/close execution mode is the same as the background image display that was running before the open/close execution mode began, complicating the processing configuration. In contrast, by configuring the resumed background image display to resume from the initial content even when the suspended background image display is resumed after the end of the open/close execution mode, it is possible to eliminate the need for processing to identify the content of the background image display that was running when the background image display was suspended, and also to eliminate the need for processing to store the information for such identification. This makes it possible to resume the suspended background image display after the end of the open/close execution mode without complicating the processing configuration for executing the background image display.

(4)遊技状態に対応する背景画像の表示が図柄表示装置41にて実行される上記各構成において、当否判定処理の結果が大当たり結果となったことに基づいて開閉実行モードの終了後に実行される表示が通常対応背景画像表示及び有利対応背景画像表示に限定されることはなく、これらの背景画像表示が実行される構成に代えて、メニュー画面表示及びデモ画面表示が図柄表示装置41にて実行される構成としてもよい。メニュー画面表示では、パチンコ機10に設けられている操作ボタンを操作して音量や画面の明るさなどを選択するためのメニュー選択領域が図柄表示装置41の表示面における一部に設けられる。また、デモ画面表示では、予め記憶されているデモンストレーション用の動画が表示されるデモ領域が図柄表示装置41の表示面における一部に設けられる。メニュー画面表示又はデモ画面表示が実行されている状況において図柄の変動表示が実行される場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄の変動表示が実行される領域と、メニュー選択領域又はデモ領域とが重複しない態様で、図柄の変動表示と、メニュー画面表示又はデモ画面表示とが並行して実行される。メニュー画面表示は通常遊技状態のみにおいて実行される表示であるとともに、デモ画面表示は所定有利遊技状態のみにおいて実行される表示である。このように、通常対応背景画像表示及び有利対応背景画像表示に代えてメニュー画面表示及びデモ画面表示が実行される構成としても、開閉実行モードの前後における図柄表示装置41の表示内容に注目させることができる。 (4) In each of the above configurations in which the display of a background image corresponding to the game state is executed by the symbol display device 41, the display executed after the end of the open/close execution mode based on the result of the hit/miss determination process being a jackpot is not limited to the normal background image display and the advantageous background image display. Instead of the configuration in which these background image displays are executed, a menu screen display and a demo screen display may be executed by the symbol display device 41. In the menu screen display, a menu selection area is provided on a portion of the display surface of the symbol display device 41 for operating operation buttons provided on the pachinko machine 10 to select volume, screen brightness, etc. In the demo screen display, a demo area is provided on a portion of the display surface of the symbol display device 41 in which a pre-stored demonstration video is displayed. When a variable symbol display is executed while the menu screen display or demo screen display is being executed, the variable symbol display and the menu screen display or demo screen display are executed in parallel such that the area on the display surface of the symbol display device 41 in which the variable symbol display is executed does not overlap with the menu selection area or demo area. The menu screen display is a display that is only executed in the normal game state, while the demo screen display is a display that is only executed in a predetermined advantageous game state. In this way, even if the menu screen display and demo screen display are executed instead of the normal corresponding background image display and advantageous corresponding background image display, attention can be drawn to the display content of the symbol display device 41 before and after the opening and closing execution mode.

<第18の実施形態>
本実施形態では特電入賞装置381の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作を実行するための処理構成が上記第17の実施形態と相違している。以下、上記第17の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第17の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighteenth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration for executing the open switching operation and the closed switching operation of the special telephone winning device 381 is different from that of the seventeenth embodiment. Below, the configuration that differs from the seventeenth embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configuration as the seventeenth embodiment will basically be omitted.

特電入賞装置381の開放中切換動作は、ラウンド遊技の実行期間の全体に亘って実行される。本実施形態における特電開放用期間は29252ミリ秒に設定されている。ラウンド遊技の開始時には、200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われることにより、第1閉鎖状態である特電入賞装置381を第1開放状態とする開放動作が行われる。その後、ラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されている状態となる。これにより、ラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態とすることができる。 The open switching operation of the special electric winning device 381 is performed throughout the entire execution period of a round of play. In this embodiment, the special electric opening period is set to 29,252 milliseconds. At the start of a round of play, a drive signal is output to the special electric drive unit 381b for 200 milliseconds, thereby performing an opening operation that changes the special electric winning device 381, which is in the first closed state, to the first open state. Thereafter, over the period until the end of the round of play, a state is created in which an 8 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped and a 100 millisecond period during which the drive signal is output are repeated alternately. This allows the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first open position and the second open position over the period until the end of the round of play.

特電入賞装置381の閉鎖中切換動作は、インターバル期間(具体的には3000ミリ秒)の全体に亘って実行されるとともに、エンディング期間(具体的には5000ミリ秒)の全体に亘って実行される。インターバル期間又はエンディング期間の開始時には、200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されることにより、第1開放状態又は第2開放状態である特電入賞装置381を第1閉鎖状態とする閉鎖動作が行われる。その後、インターバル期間又はエンディング期間が終了するまでの期間に亘って、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されている状態となる。これにより、インターバル期間又はエンディング期間が終了するまでの期間に亘って、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態とすることができる。 The closing switching operation of the special electric winning device 381 is performed throughout the entire interval period (specifically, 3000 milliseconds) and the entire ending period (specifically, 5000 milliseconds). At the start of the interval period or ending period, the output of the drive signal to the special electric driving unit 381b is stopped for 200 milliseconds, thereby performing a closing operation that switches the special electric winning device 381, which is in the first open state or second open state, to the first closed state. Thereafter, over the period until the interval period or ending period ends, an 8 millisecond period during which the drive signal is output and a 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are alternately repeated. This allows the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first closed position and the second closed position over the period until the interval period or ending period ends.

主側MPU82にて実行されるラウンド遊技の開始処理について図195のフローチャートを参照しながら説明する。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、ラウンド遊技の開始処理は、特電開始処理(図185(a))のステップSC403及び特電閉鎖中処理(図189)のステップSC903にて実行される。ラウンド遊技の開始処理は、オープニング期間又はインターバル期間が終了してラウンド遊技が開始される場合に実行される。 The round game start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 195. As already explained in the 17th embodiment above, the round game start processing is executed in step SC403 of the special line start processing (Figure 185(a)) and in step SC903 of the special line closed processing (Figure 189). The round game start processing is executed when the opening period or interval period ends and round game starts.

まず特電開放用期間の設定処理を実行する(ステップSD201)。特電開放用期間の設定処理(ステップSD201)では、特電開放用期間(具体的には29252ミリ秒)に対応する「7313」という数値情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタ386にセットする。これにより、当該特電開放用期間の計測が開始される。ステップSD201にて特電開放用期間の設定処理を実行することにより、ラウンド遊技が開始される度に特電開放用期間に対応する数値情報が特図側タイマカウンタ386にセットされるようにすることができる。 First, the process for setting the special line release period is executed (step SD201). In the process for setting the special line release period (step SD201), the numerical information "7313" corresponding to the special line release period (specifically, 29252 milliseconds) is set in the special line side timer counter 386 of the main RAM 84. This starts measurement of the special line release period. By executing the process for setting the special line release period in step SD201, it is possible to set the numerical information corresponding to the special line release period in the special line side timer counter 386 each time a round of play begins.

その後、ステップSD202~ステップSD204では、上記第17の実施形態におけるラウンド遊技の開始処理(図185(b))のステップSC502~ステップSC504と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする(ステップSD202)。これにより、ラウンド遊技が開始される度に当該ラウンド遊技における入賞上限個数である「10」が入賞カウンタにセットされている状態とすることができる。 Then, in steps SD202 to SD204, the same processing as steps SC502 to SC504 of the start processing of a round of play in the seventeenth embodiment (FIG. 185(b)) is executed. Specifically, the prize counter in the main RAM 84 is set to "10" (step SD202). This allows the prize counter to be set to "10," the maximum number of prizes that can be won in that round of play, each time a round of play is started.

その後、特電駆動信号の出力開始処理を実行する(ステップSD203)。特電駆動信号の出力開始処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が開始されるようにする。その後、主側RAM84における特電駆動中フラグ388に「1」をセットする(ステップSD204)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されるようにすることができる。 Then, the special power drive signal output start process is executed (step SD203). In the special power drive signal output start process, the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is started. Then, the special power drive in progress flag 388 in the main RAM 84 is set to "1" (step SD204). This allows the process of outputting the drive signal to the special power drive unit 381b to be executed in the port output process (step S207) of the timer interrupt process (Figure 14).

その後、第1閉鎖状態である特電入賞装置381を第1開放状態とする開放動作を行うために特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる200ミリ秒に対応する「50」という数値情報を主側RAM84の特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD205)。これにより、当該200ミリ秒間の計測が開始される。 Then, in order to perform the opening operation to change the special electric prize winning device 381, which is in the first closed state, to the first open state, the numerical information "50", which corresponds to the 200 milliseconds during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b, is set in the special electric opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84 (step SD205). This starts measurement for the 200 milliseconds.

次に、主側MPU82にて実行される特電開放中処理について図196のフローチャートを参照しながら説明する。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電開放中処理は特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される。 Next, the special line open processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 196. As already explained in the 17th embodiment above, the special line open processing is executed in step S610 of the special line control processing (Figure 18).

主側RAM84の特電復帰用フラグ391に「1」がセットされている場合(ステップSD301:YES)、すなわち特電開放中処理(図196)が実行されている状態において主側MPU82への動作電力の供給が停止された後、動作電力の供給が再開されて特電開放中処理(図196)が実行されている状態に復帰した場合には、ステップSD302~ステップSD304において既に説明したラウンド遊技の開始処理(図195)におけるステップSD203~ステップSD205と同様の処理を実行する。具体的には、まず特電駆動信号の出力開始処理を実行する(ステップSD302)。特電駆動信号の出力開始処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が開始されるようにする。その後、主側RAM84における特電駆動中フラグ388に「1」をセットする(ステップSD303)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されるようにすることができる。その後、第1閉鎖状態である特電入賞装置381を第1開放状態とする開放動作を行うために特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる200ミリ秒に対応する「50」という数値情報を主側RAM84の特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD304)。これにより、当該200ミリ秒間の計測が開始される。 If the special power return flag 391 in the main RAM 84 is set to "1" (step SD301: YES), i.e., if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special power release process (Fig. 196) is being executed, and then the supply of operating power is resumed and the state returns to the special power release process (Fig. 196) being executed, steps SD302 to SD304 execute the same processing as steps SD203 to SD205 in the round game start processing (Fig. 195) already described. Specifically, first, the special power drive signal output start processing is executed (step SD302). In the special power drive signal output start processing, the output of a drive signal to the special power drive unit 381b is started. Then, the special power drive flag 388 in the main RAM 84 is set to "1" (step SD303). This allows the port output process (step S207) of the timer interrupt process (Figure 14) to execute a process of outputting a drive signal to the special power drive unit 381b. Then, to perform the opening operation of changing the special power winning device 381, which is in the first closed state, to the first open state, the numerical information "50" corresponding to 200 milliseconds during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b is set in the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84 (step SD304). This starts measurement of the 200 milliseconds.

その後、特電復帰用フラグ391を「0」クリアする(ステップSD305)。これにより、特電開放中処理(図196)の次回以降の処理回ではステップSD301にて否定判定が行われるようにして、ステップSD302~ステップSD305の処理が重複して実行されないようにすることができる。 Then, the special line recovery flag 391 is cleared to "0" (step SD305). This ensures that a negative judgment is made in step SD301 in the next and subsequent executions of the special line release processing (Figure 196), preventing redundant execution of steps SD302 to SD305.

このように、特電開放中処理(図196)が実行されている状態において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給が再開されて特電開放中処理(図196)が実行されている状態に復帰した後は、動作電力の供給が停止される直前に特電入賞装置381の開放動作が実行されていた場合及び動作電力の供給が停止される直前には既に当該開放動作が終了しており特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と当該駆動信号の出力が行わえる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されている状態となっていた場合のいずれにおいても、特電入賞装置381の開放動作が開始される。 In this way, when the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special power opening process (Figure 196) is being executed, and the supply of operating power is resumed to return to the state where the special power opening process (Figure 196) is being executed, the opening operation of the special power winning device 381 will be initiated in either case where the opening operation of the special power winning device 381 was being executed immediately before the supply of operating power was stopped, or where the opening operation had already been completed immediately before the supply of operating power was stopped and a state was being created in which an 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b was stopped and a 100 millisecond period during which the drive signal was output were repeated alternately.

上記第17の実施形態と同様に、特電入賞装置381が第1開放状態となっている状況において特電開閉制御処理(図197)が開始されることにより、特電入賞装置381の開放中切換動作が正常に行われる。一方、特電入賞装置381が第1開放状態となっていない状況において特電開閉制御処理(図197)が開始された場合には、当該開放中切換動作を正常に行うことはできない。これに対して、特電開放中処理(図196)が実行されている状態において主側MPU82への動作電力の供給が停止され、動作電力の供給が再開されて特電開放中処理(図196)が実行されている状態に復帰した後は、まず特電入賞装置381を第1開放状態とするための処理が実行され、特電入賞装置381が第1開放状態となった後に特電開閉制御処理(図197)が実行される構成とすることにより、特電開放中処理(図196)の実行期間が停電の発生により中断された場合においても、動作電力の供給が再開されて特電開放中処理(図196)が実行されている状態に復帰した後に特電入賞装置381の開放中切換動作が正常に行われるようにすることができる。 As in the 17th embodiment above, when the special electric winning device 381 is in the first open state, the special electric opening/closing control process (Figure 197) is started, and the switching operation while the special electric winning device 381 is open is performed normally. On the other hand, when the special electric winning device 381 is not in the first open state, the switching operation while the special electric winning device 381 is open cannot be performed normally. In contrast, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special line open processing (Figure 196) is being executed, and then the supply of operating power is resumed and the state where the special line open processing (Figure 196) is resumed is restored, processing is first executed to set the special line winning device 381 to the first open state, and after the special line winning device 381 has reached the first open state, the special line opening/closing control processing (Figure 197) is executed.This configuration allows the open switching operation of the special line winning device 381 to be performed normally even if the execution period of the special line open processing (Figure 196) is interrupted due to a power outage, after the supply of operating power is resumed and the state where the special line open processing (Figure 196) is resumed is restored.

ステップSD301にて否定判定を行った場合又はステップSD305の処理を行った場合には、ステップSD306~ステップSD310において、上記第17の実施形態における特電開放中処理(図186)のステップSC605~ステップSC609と同様の処理を実行する。具体的には、まず特電開放用期間が終了したか否かを判定する(ステップSD306)。ステップSD306では、主側RAM84における特図側タイマカウンタ386の値が「0」である場合に肯定判定を行う。 If a negative determination is made in step SD301 or if step SD305 is performed, steps SD306 to SD310 execute the same processing as steps SC605 to SC609 of the special line release processing (FIG. 186) in the 17th embodiment described above. Specifically, it first determines whether the special line release period has ended (step SD306). In step SD306, a positive determination is made if the value of the special line side timer counter 386 in the main side RAM 84 is "0".

特電開放用期間が終了していない場合(ステップSD306:NO)、すなわちラウンド遊技の実行期間が終了していない場合には、特電入賞装置381への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップSD307)。特電入賞装置381への入賞が発生している場合(ステップSD307:YES)には、主側RAM84における入賞カウンタの値を1減算し(ステップSD308)、当該1減算後における入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSD309)。 If the special line release period has not ended (step SD306: NO), i.e., if the round play execution period has not ended, it is determined whether a win has occurred in the special line winning device 381 (step SD307). If a win has occurred in the special line winning device 381 (step SD307: YES), the value of the winning counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SD308), and it is determined whether the value of the winning counter after the decrement is "0" (step SD309).

ステップSD307にて否定判定を行った場合又はステップSD309にて否定判定を行った場合、すなわち特電入賞装置381の閉鎖条件が成立していない場合には、特電開閉制御処理を実行する(ステップSD310)。図197は特電開閉制御処理を示すフローチャートである。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電開閉制御処理は特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902においても実行される。また、特電開閉制御処理は後述する特電終了処理(図198)のステップSD502においても実行される。このように、特電開閉制御処理は、特電開放中処理(図196)、特電閉鎖中処理(図189)及び特電終了処理(図198)のいずれかが実行されている状況において実行される処理である。 If a negative judgment is made in step SD307 or if a negative judgment is made in step SD309, i.e., if the closing conditions of the special line winning device 381 are not met, special line opening/closing control processing is executed (step SD310). Figure 197 is a flowchart showing the special line opening/closing control processing. As already explained in the 17th embodiment above, the special line opening/closing control processing is also executed in step SC902 of the special line closing processing (Figure 189). The special line opening/closing control processing is also executed in step SD502 of the special line termination processing (Figure 198) described below. In this way, the special line opening/closing control processing is processing that is executed in a situation where any of the special line opening processing (Figure 196), special line closing processing (Figure 189), and special line termination processing (Figure 198) is being executed.

主側RAM84における特電開閉タイマカウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD401:NO)、すなわち特電入賞装置381への駆動信号の出力状態を切り換えるタイミングではない場合には、そのまま本特電開閉制御処理を終了する。これにより、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされている場合には、ポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力するための処理が実行される状態を維持することができるとともに、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされていない場合には、ポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されない状態を維持することができる。 If the value of the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84 is 1 or greater (step SD401: NO), i.e., if it is not time to switch the output state of the drive signal to the special power winning device 381, the special power opening/closing control process is terminated. As a result, if the special power driving flag 388 is set to "1", the port output process (step S207) can maintain a state in which processing to output a drive signal to the special power drive unit 381b is executed, and if the special power driving flag 388 is not set to "1", the port output process (step S207) can maintain a state in which processing to output a drive signal to the special power drive unit 381b is not executed.

主側RAM84における特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD401:YES)、すなわち特電入賞装置381への駆動信号の出力状態を切り換えるタイミングである場合には、主側RAM84の特電駆動中フラグ388に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD402)。特電駆動中フラグ388に「1」がセットされている場合(ステップSD402:YES)、すなわち特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間が終了した場合には、特電駆動信号の出力停止処理を実行する(ステップSD403)。特電駆動信号の出力停止処理では、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態を終了させる。その後、特電駆動中フラグ388を「0」クリアする(ステップSD404)。これにより、ポート出力処理(ステップS207)において特電用の駆動部381bに駆動信号を出力するための処理が実行されない状態とすることができる。 If the value of the special power open/close timer counter 387 in the main RAM 84 is "0" (step SD401: YES), i.e., if it is time to switch the output state of the drive signal to the special power prize winning device 381, it is determined whether the special power drive flag 388 in the main RAM 84 is set to "1" (step SD402). If the special power drive flag 388 is set to "1" (step SD402: YES), i.e., if the period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b has ended, the special power drive signal output stop process is executed (step SD403). In the special power drive signal output stop process, the state in which the drive signal is output to the special power drive unit 381b is terminated. Then, the special power drive flag 388 is cleared to "0" (step SD404). This prevents the process for outputting a drive signal to the special power drive unit 381b from being executed during the port output process (step S207).

その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値が「4」である場合(ステップSD405:YES)、すなわち特電開放中処理(図196)が実行されている状態である場合には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD406)。既に説明したとおり、特電開閉タイマカウンタ387にセットされた数値情報は、タイマ更新処理(ステップS210)が実行される状況において、特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となるまで、4ミリ秒の周期で1減算されて更新される。ステップSD406にて特電開閉タイマカウンタ387に「2」がセットされることにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の計測が開始される。 If the value of the special line counter in the main RAM 84 is "4" (step SD405: YES), i.e., if the special line open process (Fig. 196) is being executed, the special line open timer counter 387 is set to the numerical value "2", which corresponds to the 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped (step SD406). As already explained, when the timer update process (step S210) is executed, the numerical value set in the special line open timer counter 387 is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds until the value of the special line open timer counter 387 becomes "0". By setting the special line open timer counter 387 to "2" in step SD406, measurement of the 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped is started.

上述したとおり、特電開閉制御処理(図197)は、特電開放中処理(図196)、特電閉鎖中処理(図189)及び特電終了処理(図198)のいずれかが実行されている状況において実行される。ステップSD405にて否定判定を行った場合、すなわち特電閉鎖中処理(図189)又は特電終了処理(図198)が実行されている状態である場合には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する100ミリ秒の期間に対応する「25」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD407)。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の計測が開始される。 As described above, the special line opening/closing control process (Figure 197) is executed when any of the special line opening process (Figure 196), special line closing process (Figure 189), and special line termination process (Figure 198) is being executed. If a negative judgment is made in step SD405, i.e., if the special line closing process (Figure 189) or special line termination process (Figure 198) is being executed, the numerical information "25", which corresponds to the 100 millisecond period during which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped, is set in the special line opening/closing timer counter 387 (step SD407). This starts measuring the 100 milliseconds during which the drive signal is output to the special line drive unit 381b.

特電駆動中フラグ388に「1」がセットされていない場合(ステップSD402:NO)、すなわち特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間が終了した場合には、特電駆動信号の出力開始処理を実行する(ステップSD408)。特電駆動信号の出力開始処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を開始させる。その後、特電駆動中フラグ388に「1」をセットする(ステップSD409)。これにより、ポート出力処理(ステップS207)において特電用の駆動部381bに駆動信号を出力するための処理が実行される状態とすることができる。 If the special power driving flag 388 is not set to "1" (step SD402: NO), i.e., if the period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped has ended, the special power drive signal output start process is executed (step SD408). In the special power drive signal output start process, the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is started. Then, the special power drive flag 388 is set to "1" (step SD409). This enables the port output process (step S207) to be executed to output a drive signal to the special power drive unit 381b.

その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値が「4」である場合(ステップSD410:YES)、すなわち特電開放中処理(図196)が実行されている状態である場合には特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する100ミリ秒の期間に対応する「25」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD411)。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の計測が開始される。一方、ステップSD410にて否定判定を行った場合、すなわち特電閉鎖中処理(図189)又は特電終了処理(図198)が実行されている状態である場合には、特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD412)。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の計測が開始される。 If the value of the special line counter in the main RAM 84 is "4" (step SD410: YES), i.e., if the special line open processing (Fig. 196) is being executed, the special line open/close timer counter 387 is set to "25," which corresponds to the 100-millisecond period during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b (step SD411). This starts counting the 100 milliseconds during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b. On the other hand, if a negative judgment is made in step SD410, i.e., if the special line close processing (Fig. 189) or special line end processing (Fig. 198) is being executed, the special line open/close timer counter 387 is set to "2," which corresponds to the 8-millisecond period during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b (step SD412). This starts counting the 8 milliseconds during which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped.

このように、特電開放中処理(図196)のステップSD310にて特電開閉制御処理(図197)が実行される場合、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を停止するための処理(ステップSD403~ステップSD404)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD406)が実行される。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を行うための処理(ステップSD408~ステップSD409)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD411)が実行される。これにより、特電開放中処理(図196)が実行されている状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが繰り返されて、特電入賞装置381の開放中切換動作が行われるようにすることができる。 In this way, when the special power opening/closing control processing (Fig. 197) is executed in step SD310 of the special power opening processing (Fig. 196), when a drive signal is being output to the special power drive unit 381b, and the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0," processing is executed to stop the output of the drive signal (steps SD403 to SD404), and processing is executed to set the special power opening/closing timer counter 387 to the 8 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped (step SD406). Furthermore, when the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0" while the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped, processing is executed to output the drive signal (steps SD408 to SD409), and processing is executed to set the special power opening/closing timer counter 387 to the 100 millisecond period during which the drive signal is output (step SD411). As a result, when the special line open processing (Fig. 196) is being executed, an 8 millisecond period in which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped and a 100 millisecond period in which the drive signal is output are repeated, allowing the special line winning device 381 to perform an open-state switching operation.

特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902又は特電終了処理(図198)のステップSD502にて特電開閉制御処理(図197)が実行される場合、すなわち特電閉鎖中処理(図189)又は特電終了処理(図198)が実行されている状態において特電開閉制御処理(図197)が実行される場合、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を停止するための処理(ステップSD403~ステップSD404)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD407)が実行される。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を行うための処理(ステップSD408~ステップSD409)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD412)が実行される。これにより、特電閉鎖中処理(図189)又は特電終了処理(図198)が実行されている状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが繰り返されて、特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が行われるようにすることができる。 When the special power line opening/closing control processing (Figure 197) is executed at step SC902 of the special power line closing processing (Figure 189) or step SD502 of the special power line termination processing (Figure 198), that is, when the special power line opening/closing control processing (Figure 197) is executed while the special power line closing processing (Figure 189) or the special power line termination processing (Figure 198) is being executed, when a drive signal is being output to the special power line drive unit 381b and the value of the special power line opening/closing timer counter 387 becomes "0", processing is executed to stop the output of the drive signal (steps SD403 to SD404), and processing is executed to set the 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped in the special power line opening/closing timer counter 387 (step SD407). Furthermore, when the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0," processing is executed to output the drive signal (steps SD408 to SD409), and processing is executed to set the 8 millisecond period during which the drive signal is output in the special power opening/closing timer counter 387 (step SD412). As a result, when the special power closing processing (FIG. 189) or special power termination processing (FIG. 198) is being executed, an 8 millisecond period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b and a 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are repeated, allowing the special power winning device 381 to perform a closing switching operation.

特電開閉制御処理(図197)では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間が終了したことに基づいて当該駆動信号の出力が行われる期間をセットする処理と、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間が終了したことに基づいて当該駆動信号の出力が停止される期間をセットする処理とが交互に繰り返される。特電開閉制御処理(図197)は、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間のデータ及び当該駆動信号の出力が停止される期間のデータが設定されているデータテーブルを利用することなく実行される。これにより、特電入賞装置381の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作を実行するために主側ROM83に予め記憶しておくことが必要となるデータの容量を低減することができる。 The special power opening/closing control process (Figure 197) alternately repeats a process of setting the period during which the output of a drive signal to the special power drive unit 381b is stopped based on the end of the period during which the output of the drive signal is stopped, and a process of setting the period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped based on the end of the period during which the output of the drive signal is stopped. The special power opening/closing control process (Figure 197) is executed without using a data table that stores data on the period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b and the period during which the output of the drive signal is stopped. This reduces the amount of data that needs to be stored in advance in the main ROM 83 to perform the open-state switching operation and the closed-state switching operation of the special power winning device 381.

特電開放中処理(図196)の説明に戻り、ステップSD306にて肯定判定を行った場合又はステップSD309にて肯定判定を行った場合、すなわち特電入賞装置381の閉鎖条件が成立した場合には、ステップSD311~ステップSD313において上記第17の実施形態における特電開放中処理(図186)のステップSC610~ステップSC612と同様の処理を実行する。具体的には、まず特電駆動信号の出力停止処理を実行する(ステップSD311)。特電駆動信号の出力停止処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する。その後、特電駆動中フラグ388を「0」クリアする(ステップSD312)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されない状態とすることができる。その後、主側RAM84に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタに特電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップSD313)。これにより、特電入賞装置381に設けられた特電検知センサ381dにおける遊技球の検知を、特電入賞装置381の閉鎖動作が開始された後においても有効として扱う特電用監視遅延期間を主側MPU82にて特定可能とすることができる。 Returning to the explanation of the special line open processing (Fig. 196), if a positive judgment is made in step SD306 or if a positive judgment is made in step SD309, i.e., if the closing conditions for the special line winning device 381 are met, steps SD311 to SD313 execute the same processing as steps SC610 to SC612 of the special line open processing (Fig. 186) in the 17th embodiment described above. Specifically, first, processing to stop the output of the special line drive signal is executed (step SD311). In the processing to stop the output of the special line drive signal, the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped. Then, the special line drive in progress flag 388 is cleared to "0" (step SD312). This prevents the processing to output a drive signal to the special line drive unit 381b from being executed in the port output processing (step S207) of the timer interrupt processing (Fig. 14). Then, information about the special line monitoring delay period is set in the special line monitoring delay timer counter provided in the main RAM 84 (step SD313). This enables the main MPU 82 to specify the special line monitoring delay period during which the detection of the game ball by the special line detection sensor 381d provided in the special line winning device 381 is treated as valid even after the closing operation of the special line winning device 381 has begun.

その後、特電入賞装置381の閉鎖動作を実行するために特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される200ミリ秒の期間に対応する「50」という数値情報を主側RAM84における特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD314)。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される200ミリ秒の計測が開始される。その後、主側RAM84におけるラウンドカウンタの値を1減算し(ステップSD315)、当該1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD316)。ラウンドカウンタの値が1以上である場合(ステップSD316:YES)、すなわち開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技が残っている場合には、インターバル期間(具体的には3000ミリ秒)に対応する「750」という数値情報を主側RAM84における特図側タイマカウンタ386にセットする(ステップSD317)。これにより、当該インターバル期間の計測が開始される。 Then, the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84 is set to the numerical value "50," which corresponds to the 200 millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped in order to execute the closing operation of the special power winning device 381 (step SD314). This starts measuring the 200 millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped. The round counter value in the main RAM 84 is then decremented by 1 (step SD315), and it is determined whether the round counter value after the decrement is 1 or greater (step SD316). If the round counter value is 1 or greater (step SD316: YES), i.e., if there are remaining rounds of play to be executed in the opening/closing execution mode, the special power opening/closing timer counter 386 in the main RAM 84 is set to the numerical value "750," which corresponds to the interval period (specifically, 3000 milliseconds) (step SD317). This starts measuring the interval period.

その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSD318)。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。 Then, the value of the special chart special line counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SD318). As a result, the value of the special chart special line counter becomes "5", which corresponds to the special line closed processing (step S611).

ラウンドカウンタの値が「0」である場合(ステップSD316:NO)、すなわち開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技が全て終了した場合には、エンディング期間(具体的には5000ミリ秒)に対応する「1250」という数値情報を主側RAM84における特図側タイマカウンタ386にセットする(ステップSD319)。これにより、当該エンディング期間の計測が開始される。 If the round counter value is "0" (step SD316: NO), i.e., if all rounds of play executed in the open/close execution mode have ended, the numerical information "1250" corresponding to the ending period (specifically, 5000 milliseconds) is set in the special chart timer counter 386 in the main RAM 84 (step SD319). This starts measuring the ending period.

その後、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD320)。音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を2加算する(ステップSD321)。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。 Then, an ending command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SD320). When the sound/light side MPU 93 receives the ending command, it causes the performance corresponding to the ending period to be performed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. Then, the value of the special chart special power counter in the main side RAM 84 is incremented by 2 (step SD321). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "6", which corresponds to the special power termination processing (step S612).

次に、主側MPU82にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電閉鎖中処理は特図特電制御処理(図18)のステップS611にて実行される。特電閉鎖中処理では、上記第17の実施形態において既に説明した特電閉鎖中処理(図189)のステップSC901~ステップSC904と同様の処理を実行する。 Next, we will explain the special line closed processing executed by the main MPU 82. As already explained in the 17th embodiment, the special line closed processing is executed in step S611 of the special line control processing (Figure 18). The special line closed processing executes the same processing as steps SC901 to SC904 of the special line closed processing (Figure 189) already explained in the 17th embodiment.

特電閉鎖中処理では、インターバル期間が経過していない場合、既に説明した特電開放中処理(図196)のステップSD310と同様に、特電開閉制御処理(図197)を実行する。特電開閉制御処理の内容は、図197のフローチャートを参照しなが既に説明したとおりである。特電閉鎖中処理(図189)が実行されている状態において特電開閉制御処理(図197)が実行される場合、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を停止するための処理(ステップSD403~ステップSD404)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD407)が実行される。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を行うための処理(ステップSD408~ステップSD409)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD412)が実行される。これにより、特電閉鎖中処理(図189)が実行されている状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが繰り返されて、特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が行われるようにすることができる。 In the special line closed processing, if the interval period has not elapsed, the special line open/close control processing (Fig. 197) is executed in the same manner as step SD310 of the special line open processing (Fig. 196) already described. The contents of the special line open/close control processing have already been explained with reference to the flowchart in Fig. 197. When the special line open/close control processing (Fig. 197) is executed while the special line closed processing (Fig. 189) is being executed, when a drive signal is being output to the special line drive unit 381b and the value of the special line open/close timer counter 387 becomes "0", processing is executed to stop the output of the drive signal (steps SD403 to SD404), and processing is executed to set the 100 millisecond period during which the output of the drive signal will be stopped in the special line open/close timer counter 387 (step SD407). Furthermore, when the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0," processing is executed to output the drive signal (steps SD408 to SD409), and processing is executed to set the 8 millisecond period during which the drive signal is output in the special power opening/closing timer counter 387 (step SD412). As a result, when the special power closing processing (FIG. 189) is being executed, an 8 millisecond period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b and a 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are repeated, allowing the special power winning device 381 to perform a closing switching operation.

特電閉鎖中処理では、インターバル期間が経過した場合、既に説明したラウンド遊技の開始処理(図195)を実行する。ラウンド遊技の開始処理の内容は、図195のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、特電開放用期間に対応する「7313」という数値情報を特図側タイマカウンタ386にセットする。これにより、当該特電開放用期間の計測が開始される。その後、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。これにより、ラウンド遊技が開始される度に当該ラウンド遊技における入賞上限個数である「10」が入賞カウンタにセットされている状態とすることができる。その後、特電駆動信号の出力開始処理を実行して、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が開始されるようにする。その後、特電駆動中フラグ388に「1」をセットする。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されるようにすることができる。その後、特電入賞装置381の開放動作を行うために特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる200ミリ秒に対応する「50」という数値情報を主側RAM84の特電開閉タイマカウンタ387にセットする。これにより、当該200ミリ秒間の計測が開始される。特電閉鎖中処理では、ラウンド遊技の開始処理を実行した後は、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 During the special line closed processing, if the interval period has elapsed, the round game start processing (Figure 195) already explained is executed. The contents of the round game start processing have already been explained with reference to the flowchart in Figure 195. Specifically, the numerical information "7313" corresponding to the special line open period is set in the special line timer counter 386. This starts measurement of the special line open period. Then, the winning counter in the main RAM 84 is set to "10." This makes it possible to set the winning counter to "10," the upper limit number of winnings for that round game, each time a round game starts. Then, the special line drive signal output start processing is executed, so that the output of a drive signal to the special line drive unit 381b begins. Then, the special line drive in progress flag 388 is set to "1." This makes it possible to execute the processing to output a drive signal to the special line drive unit 381b in the port output processing (step S207) of the timer interrupt processing (Figure 14). Then, to open the special power winning device 381, the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84 is set to the numerical value "50," which corresponds to the 200 milliseconds during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b. This starts measurement of the 200 milliseconds. In the special power closing process, after the round play start process is executed, the value of the special power counter is decremented by 1. As a result, the value of the special power counter becomes "4," which corresponds to the special power opening process (step S610).

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理について図198のフローチャートを参照しながら説明する。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電終了処理は特図特電制御処理(図18)のステップS612にて実行される。 Next, the special call termination process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 198. As already explained in the 17th embodiment above, the special call termination process is executed in step S612 of the special call control process (Figure 18).

主側RAM84における特図側タイマカウンタ386の値が「0」ではない場合(ステップSD501:NO)、すなわちエンディング期間が経過していない場合には、既に説明した特電開放中処理(図196)のステップSD310及び特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902と同様に、特電開閉制御処理を実行する(ステップSD502)。特電開閉制御処理の内容は図197のフローチャートを参照しなが既に説明したとおりである。 If the value of the special line side timer counter 386 in the main side RAM 84 is not "0" (step SD501: NO), i.e., if the ending period has not elapsed, the special line opening/closing control process is executed (step SD502) in the same manner as step SD310 of the special line opening process (Fig. 196) and step SC902 of the special line closing process (Fig. 189) already described. The contents of the special line opening/closing control process have already been described with reference to the flowchart in Fig. 197.

特電終了処理(図198)が実行されている状態において特電開閉制御処理(図197)が実行される場合、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を停止するための処理(ステップSD403~ステップSD404)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD407)が実行される。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を行うための処理(ステップSD408~ステップSD409)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD412)が実行される。これにより、特電終了処理(図198)が実行されている状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが繰り返されて、特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が行われるようにすることができる。 When the special power opening/closing control process (Figure 197) is executed while the special power termination process (Figure 198) is being executed, if the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0" while a drive signal is being output to the special power drive unit 381b, a process for stopping the output of the drive signal (steps SD403 to SD404) is executed, and a process for setting the special power opening/closing timer counter 387 to the 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped (step SD407) is executed. Also, if the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0" while the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped, a process for outputting the drive signal (steps SD408 to SD409) is executed, and a process for setting the special power opening/closing timer counter 387 to the 8 millisecond period during which the drive signal is output (step SD412) is executed. As a result, when the special power termination process (Fig. 198) is being executed, an 8 millisecond period in which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and a 100 millisecond period in which the output of the drive signal is stopped are repeated, allowing the special power winning device 381 to perform a switching operation while closed.

特電終了処理(図198)では、エンディング期間が経過している場合(ステップSD501:YES)には、特電駆動信号の出力停止処理を実行する(ステップSD503)。特電駆動信号の出力停止処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する。その後、特電駆動中フラグ388を「0」クリアする(ステップSD504)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されない状態とすることができる。特電駆動中フラグ388の値が「0」である状態は、次の開閉実行モードにおける最初のラウンド遊技が開始されるまで継続される。これにより、次の開閉実行モードにおける最初のラウンド遊技が開始されるまで、特電入賞装置381を第1閉鎖状態とすることができる。その後、主側RAM84における特電開閉タイマカウンタ387を「0」クリアする(ステップSD505)。 In the special power termination process (Fig. 198), if the ending period has elapsed (step SD501: YES), the special power drive signal output stop process is executed (step SD503). In the special power drive signal output stop process, the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped. Then, the special power drive flag 388 is cleared to "0" (step SD504). This prevents the process of outputting a drive signal to the special power drive unit 381b from being executed in the port output process (step S207) of the timer interrupt process (Fig. 14). The special power drive flag 388 remains "0" until the first round of play in the next opening/closing execution mode begins. This allows the special power winning device 381 to be in the first closed state until the first round of play in the next opening/closing execution mode begins. Then, the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SD505).

その後、ステップSD506~ステップSD514では、上記第17の実施形態における特電終了処理(図190)のステップSD103~ステップSD111と同一の処理を実行する。ステップSD506~ステップSD514の処理の内容は、上記第17の実施形態において既に説明したとおりである。 Then, in steps SD506 to SD514, the same processing as steps SD103 to SD111 of the special call termination processing (Figure 190) in the 17th embodiment is executed. The processing content of steps SD506 to SD514 is as already explained in the 17th embodiment.

図199は特電入賞装置381の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作を説明するための説明図である。図199に示すように、開放中切換動作期間では、まず200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われることにより、特電入賞装置381を第1閉鎖状態から第1開放状態に切り換える特電入賞装置381の開放動作が実行される。その後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されている状態となる。 Figure 199 is an explanatory diagram for explaining the open switching operation and closed switching operation of the special electric winning device 381. As shown in Figure 199, during the open switching operation period, a drive signal is first output to the special electric driving unit 381b for 200 milliseconds, thereby executing the opening operation of the special electric winning device 381, which switches the special electric winning device 381 from the first closed state to the first open state. After that, an 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric driving unit 381b is stopped and a 100 millisecond period during which the drive signal is output are alternately repeated.

開放中切換動作期間では、8ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されることにより、特電開閉部材382が第1開放位置から第2開放位置まで遊技盤24側に向けて回動して特電入賞装置381が第2開放状態となる。また、開放中切換動作期間では、100ミリ秒に亘って当該駆動信号の出力が行われることにより、特電開閉部材382が第2開放位置から第1開放位置まで窓パネル62側に向けて回動して特電入賞装置381が第1開放状態となるとともに、駆動信号の出力が停止されるまで当該第1開放状態が維持される。開放中切換動作期間では、特電入賞装置381の開放動作が行われた後に、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間及び当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間がそれぞれ269回発生する。但し、開放中切換動作期間の途中において特電入賞装置381への入球個数が予め定められた上限個数(具体的には10個)に達した場合には、ラウンド遊技が終了するとともに当該開放中切換動作期間が途中で終了する。 During the open switching operation period, the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped for 8 milliseconds, causing the special power opening/closing member 382 to rotate from the first open position to the second open position toward the game board 24, and the special power winning device 381 to enter the second open state. Furthermore, during the open switching operation period, the drive signal is output for 100 milliseconds, causing the special power opening/closing member 382 to rotate from the second open position to the first open position toward the window panel 62, causing the special power winning device 381 to enter the first open state, and this first open state is maintained until the output of the drive signal is stopped. During the open switching operation period, after the opening operation of the special power winning device 381 is performed, there are 269 8-millisecond periods during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and 269 100-millisecond periods during which the drive signal is output. However, if the number of balls entering the special electric winning device 381 reaches a predetermined upper limit (specifically, 10 balls) during the open switching operation period, the round of play will end and the open switching operation period will end prematurely.

ラウンド遊技の実行期間では、特電入賞装置381の開放動作が実行された後、当該ラウンド遊技の実行期間が終了するまでの期間に亘って、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる。これにより、当該ラウンド遊技の実行期間が終了するまでの期間に亘って、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生してしまうことを防止することができる。 During the execution period of a round game, after the special electric winning device 381 is opened, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second open positions until the execution period of the round game ends. This prevents game balls from remaining stuck around the special electric winning device 381 until the execution period of the round game ends.

閉鎖中切換動作期間では、まず200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されることにより、特電入賞装置381を第1開放状態から第1閉鎖状態に切り換える特電入賞装置381の閉鎖動作が実行される。その後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されている状態となる。閉鎖中切換動作期間では、8ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われることにより、特電開閉部材382が第1閉鎖位置から第2閉鎖位置まで回動して特電入賞装置381が第2閉鎖状態となる。また、閉鎖中切換動作期間では、100ミリ秒に亘って当該駆動信号の出力が停止されることにより、特電開閉部材382が第2閉鎖位置から第1閉鎖位置まで回動して特電入賞装置381が第1閉鎖状態となるとともに、駆動信号の出力が行われるまで当該第1閉鎖状態が維持される。 During the closed switching operation period, the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is first stopped for 200 milliseconds, thereby executing a closing operation of the special power winning device 381, switching the special power winning device 381 from the first open state to the first closed state. Thereafter, an 8 millisecond period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b and a 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are alternately repeated. During the closed switching operation period, the drive signal is output to the special power drive unit 381b for 8 milliseconds, causing the special power opening/closing member 382 to rotate from the first closed position to the second closed position, and the special power winning device 381 to enter the second closed state. Furthermore, during the closed switching operation period, the output of the drive signal is stopped for 100 milliseconds, causing the special electric opening/closing member 382 to rotate from the second closed position to the first closed position, causing the special electric winning device 381 to enter the first closed state, and this first closed state is maintained until the drive signal is output.

インターバル期間では、特電入賞装置381の閉鎖動作が実行された後、当該インターバル期間が終了するまでの期間に亘って、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる。これにより、当該インターバル期間が終了するまでの期間に亘って、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生してしまうことを防止することができる。 During the interval period, after the closing operation of the special electric winning device 381 is performed, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second closed positions until the interval period ends. This prevents game balls from remaining trapped around the special electric winning device 381 until the interval period ends.

エンディング期間では、特電入賞装置381の閉鎖動作が実行された後、当該エンディング期間が終了するまでの期間に亘って、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる。これにより、当該エンディング期間が終了するまでの期間に亘って、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生してしまうことを防止することができる。エンディング期間が終了した後は次に開閉実行モードのラウンド遊技が開始されるまで、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われない状態となる。このため、次にラウンド遊技が開始されるまで特電入賞装置381の第1閉鎖状態が継続される。 During the ending period, after the closing operation of the special electric winning device 381 is executed, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second closed positions until the end of the ending period. This prevents game balls from remaining trapped around the special electric winning device 381 until the end of the ending period. After the ending period ends, no drive signal is output to the special electric drive unit 381b until the next round of play in the opening/closing execution mode begins. Therefore, the first closed state of the special electric winning device 381 continues until the next round of play begins.

次に、特電入賞装置381の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作が実行される様子について図200のタイムチャートを参照しながら説明する。図200(a)は特電入賞装置381の開放中切換動作が実行される期間を示し、図200(b)は特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が実行される期間を示し、図200(c)は特電入賞装置381の開放動作が実行される期間を示し、図200(d)は特電入賞装置381の閉鎖動作が実行される期間を示し、図200(e)はラウンド遊技の実行期間を示し、図200(f)はインターバル期間を示す。 Next, the manner in which the open switching operation and closed switching operation of the special electric winning device 381 are performed will be explained with reference to the time chart in Figure 200. Figure 200(a) shows the period during which the open switching operation of the special electric winning device 381 is performed, Figure 200(b) shows the period during which the closed switching operation of the special electric winning device 381 is performed, Figure 200(c) shows the period during which the opening operation of the special electric winning device 381 is performed, Figure 200(d) shows the period during which the closing operation of the special electric winning device 381 is performed, Figure 200(e) shows the period during which a round of play is performed, and Figure 200(f) shows the interval period.

t1のタイミングで、図200(e)に示すようにラウンド遊技が開始される。当該t1のタイミングで、図200(a)に示すように特電入賞装置381の開放中切換動作が開始される。図200(e)に示すように、当該開放中切換動作では、まず第1閉鎖状態である特電入賞装置381を第1開放状態とする開放動作が行われる。開放動作は、t1のタイミングからt2のタイミングまでの200ミリ秒の期間に亘って行われる。 At timing t1, a round of play begins as shown in Figure 200(e). At timing t1, the open switching operation of the special electric winning device 381 begins as shown in Figure 200(a). As shown in Figure 200(e), this open switching operation first involves an opening operation that changes the special electric winning device 381, which is in the first closed state, to the first open state. The opening operation is performed over a period of 200 milliseconds, from timing t1 to timing t2.

t2のタイミングで、図200(c)に示すように特電入賞装置381の開放動作が終了すると、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されている状態となる。当該状態は、t2のタイミングからt3のタイミングまで、29052ミリ秒の期間に亘って実行される。 At timing t2, as shown in Figure 200(c), when the opening operation of the special power winning device 381 is completed, a state is created in which an 8 millisecond period in which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and a 100 millisecond period in which the drive signal is output are repeated alternately. This state continues for a period of 29,052 milliseconds, from timing t2 to timing t3.

t3のタイミングで、特図側タイマカウンタ386の値が「0」となり、図200(e)に示すようにラウンド遊技が終了すると、図200(a)に示すように開放中切換動作が終了する。また、当該t3のタイミングで、インターバル期間(具体的には3000ミリ秒)に対応する数値情報が特図側タイマカウンタ386にセットされて、図200(f)に示すようにインターバル期間が開始される。さらにまた、当該t3のタイミングで、図200(b)に示すように、特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が開始される。図200(d)に示すように、当該閉鎖中切換動作では、まず第1開放状態である特電入賞装置381を第1閉鎖状態とする閉鎖動作が行われる。閉鎖動作は、t3のタイミングからt4のタイミングまでの200ミリ秒の期間に亘って行われる。 At timing t3, the value of the special symbol side timer counter 386 becomes "0," and when the round of play ends as shown in Figure 200(e), the open switching operation ends as shown in Figure 200(a). Also, at timing t3, numerical information corresponding to the interval period (specifically, 3000 milliseconds) is set in the special symbol side timer counter 386, and the interval period begins as shown in Figure 200(f). Furthermore, at timing t3, as shown in Figure 200(b), the closed switching operation of the special electric winning device 381 begins. As shown in Figure 200(d), in this closed switching operation, a closing operation is first performed to change the special electric winning device 381, which is in the first open state, to the first closed state. The closing operation is performed over a period of 200 milliseconds, from timing t3 to timing t4.

図200(d)に示すように、t4のタイミングで特電入賞装置381の閉鎖動作が終了すると、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されている状態となる。当該状態は、t4のタイミングからt5のタイミングまで、2800ミリ秒の期間に亘って実行される。t5のタイミングで、特図側タイマカウンタ386の値が「0」となり、図200(f)に示すようにインターバル期間が終了すると、図200(b)に示すように閉鎖中切換動作が終了する。また、当該t5のタイミングで、図200(e)に示すようにラウンド遊技が開始されるとともに、図200(c)に示すように特電入賞装置381の開放動作が開始される。 As shown in Figure 200(d), when the closing operation of the special power winning device 381 is completed at timing t4, an 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and a 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are alternately repeated. This state continues for a period of 2,800 milliseconds, from timing t4 to timing t5. At timing t5, the value of the special power side timer counter 386 becomes "0," and when the interval period ends as shown in Figure 200(f), the closing switching operation ends as shown in Figure 200(b). Also, at timing t5, a round of play begins as shown in Figure 200(e), and the opening operation of the special power winning device 381 is initiated as shown in Figure 200(c).

上記のとおり、主側MPU82は、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間が終了したことに基づいて当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間を設定する処理、及び当該駆動信号の出力が行われる期間が終了したことに基づいて当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間を設定する処理を含む特電開閉制御処理が繰り返し実行されるようにすることにより、閉鎖中切換動作が行われるようにする。特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間に対応する「25」という数値情報、及び当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報は、特電開閉制御処理に対応するプログラムに設定されている。これにより、閉鎖中切換動作を実行するために主側ROM83に予め記憶される期間の情報のデータ容量を低減することができるとともに、特電開閉制御処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, the main MPU 82 repeatedly executes special power switching control processing, including processing for setting an 8-millisecond period during which the output of a drive signal to the special power driver 381b is stopped based on the end of a period during which the drive signal is stopped, and processing for setting a 100-millisecond period during which the output of the drive signal is stopped based on the end of a period during which the drive signal is stopped, thereby performing a closed-state switching operation. The numerical information "25," which corresponds to the 100-millisecond period during which the output of a drive signal to the special power driver 381b is stopped, and the numerical information "2," which corresponds to the 8-millisecond period during which the drive signal is output, are set in the program corresponding to the special power switching control processing. This reduces the data volume of period information pre-stored in the main ROM 83 for performing the closed-state switching operation, and simplifies the processing configuration of the special power switching control processing.

特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される期間及び当該駆動信号の出力が停止される期間の情報が設定されているテーブルを利用することなく、特電開閉制御処理(図197)に対応するプログラムを利用して、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間とが繰り返されるようにする構成である。これにより、特電入賞装置381の開放中切換動作を行うために主側ROM83に予め記憶されるデータの容量が増加してしまうことを抑制しながら、特電入賞装置381の開放中切換動作において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力状態が切り換えられる回数を増加させることができる。 Instead of using a table that sets information about the period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and the period during which the output of that drive signal is stopped, this configuration uses a program corresponding to the special power opening and closing control process (Figure 197) to alternate between an 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and a 100 millisecond period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b. This prevents an increase in the amount of data pre-stored in the main ROM 83 for the open-time switching operation of the special power winning device 381, while increasing the number of times the output state of the drive signal to the special power drive unit 381b is switched during the open-time switching operation of the special power winning device 381.

閉鎖中切換動作が行われるようにするための制御において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間は、当該駆動信号の出力が停止される期間よりも短い期間である。このため、当該制御において、当該駆動信号の出力が行われて特電開閉部材382が第1閉鎖位置から第2閉鎖位置に向けて回動した後に当該駆動信号の出力が停止された場合に特電開閉部材382が第1閉鎖位置に復帰する可能性を高めることができる。これにより、閉鎖中切換動作の実行期間において特電入賞装置381が第1閉鎖状態となっている時間を長く確保することができる。 In the control for performing the closed switching operation, the period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b is shorter than the period during which the output of the drive signal is stopped. Therefore, in this control, if the drive signal is output and the special electric opening/closing member 382 rotates from the first closed position to the second closed position, and then the output of the drive signal is stopped, the special electric opening/closing member 382 is more likely to return to the first closed position. This ensures that the special electric winning device 381 remains in the first closed state for a longer period during the execution of the closed switching operation.

主側MPU82は、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間が終了したことに基づいて当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間を設定する処理、及び当該駆動信号の出力が停止される期間が終了したことに基づいて当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間を設定する処理を含む特電開閉制御処理が繰り返し実行されるようにすることにより、開放中切換動作が行われるようにする。特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報、及び当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間に対応する「25」という数値情報は、特電開閉制御処理に対応するプログラムに設定されている。これにより、開放中切換動作を実行するために主側ROM83に予め記憶される期間の情報のデータ容量を低減することができるとともに、特電開閉制御処理の処理構成を簡素化することができる。 The main MPU 82 repeatedly executes a special power switching control process, which includes setting an 8-millisecond period during which the output of a drive signal to the special power driver 381b is stopped based on the end of the period during which the drive signal is output, and setting a 100-millisecond period during which the drive signal is output based on the end of the period during which the drive signal is stopped, thereby performing an open-state switching operation. The numerical information "2," which corresponds to the 8-millisecond period during which the output of a drive signal to the special power driver 381b is stopped, and the numerical information "25," which corresponds to the 100-millisecond period during which the drive signal is output, are set in the program corresponding to the special power switching control process. This reduces the data volume of the period information pre-stored in the main ROM 83 for performing the open-state switching operation, and simplifies the processing configuration of the special power switching control process.

開放中切換動作が実行されるようにするための制御において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間は、当該駆動信号の出力が行われる期間よりも短い期間である。これにより、当該制御において、当該駆動信号の出力が停止されて特電開閉部材382が第1開放位置から第2開放位置に向かう方向に向けて移動した後に当該駆動信号を出力する処理が行われた場合に、特電開閉部材382が第1開放位置に復帰する可能性を高めることができる。これにより、開放中切換動作の実行期間において特電入賞装置381が第1開放状態となっている時間を長く確保することができる。 In the control for executing the open switching operation, the period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped is shorter than the period during which the drive signal is output. This increases the likelihood that the special electric opening/closing member 382 will return to the first open position when the drive signal output process is performed after the drive signal output is stopped and the special electric opening/closing member 382 moves from the first open position toward the second open position. This ensures that the special electric winning device 381 remains in the first open state for a longer period during the execution of the open switching operation.

開放中切換動作が実行されるようにするための制御において繰り返される動作には、特電開閉部材382を第2開放位置から第1開放位置に向けて移動させる動作が行われた後に特電開閉部材382が第1開放位置に維持される期間が含まれている。これにより、当該制御において、基本的には特電入賞装置381が第1開放状態となるようにしながら、一時的に第1開放位置から第2開放位置に向かう方向に向けて移動した後に第1開放位置に復帰する動作が繰り返されるようにすることができる。よって、開放中切換動作の実行期間において遊技球が特電入賞装置381に入球してしまう可能性を低減することができる。 The repeated operations in the control for executing the open switching operation include a period during which the special electric opening/closing member 382 is maintained in the first open position after the operation of moving the special electric opening/closing member 382 from the second open position toward the first open position. This allows the control to basically keep the special electric winning device 381 in the first open state, while repeatedly moving temporarily from the first open position toward the second open position and then returning to the first open position. This reduces the possibility of a game ball entering the special electric winning device 381 during the period during which the open switching operation is being executed.

ラウンド遊技の開始時に特電入賞装置381の開放動作が行われた後、当該ラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる。これにより、ラウンド遊技の実行期間に亘って、特電開閉部材382の上に複数の遊技球が連なって動かなくなる球詰まりが発生する可能性を低減することができる。また、当該球詰まりが発生してしまった場合にも、特電開閉部材382が第2開放位置に向けて回動する動作と、特電開閉部材382が第1開放位置に向けて回動する動作とが交互に繰り返されることで当該複数の連なっている遊技球に振動を与え、当該球詰まりを解消させることができる。 After the special electric winning device 381 is opened at the start of a round of play, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second opening positions until the end of the round of play. This reduces the possibility of ball jams occurring, in which multiple game balls become stuck in a line on the special electric opening/closing member 382 throughout the duration of the round of play. Even if a ball jam does occur, the special electric opening/closing member 382 alternates between rotating toward the second opening position and rotating toward the first opening position, vibrating the multiple game balls in a line and clearing the ball jam.

特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、インターバル期間が終了するまでの期間に亘って、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが繰り返される構成とすることにより、当該インターバル期間が終了するまでの期間に亘って、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されるようにすることができる。これにより、特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後において、インターバル期間が終了するまでの期間に亘って、窓パネル62と特電開閉部材382との間で複数の遊技球が連なって動かなくなる球詰まりが発生する可能性を低減することができる。また、当該球詰まりが発生してしまった場合にも、特電開閉部材382が第2閉鎖位置に向けて回動する動作と、特電開閉部材382が第1閉鎖位置に向けて回動する動作とが交互に繰り返されることで当該複数の連なっている遊技球に振動を与え、当該球詰まりを解消させることができる。 After the special electric winning device 381 is closed, an 8-millisecond period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b is repeated, followed by a 100-millisecond period during which the drive signal output is stopped, over the period until the interval period ends. This allows the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first and second closed positions over the period until the interval period ends. This reduces the possibility of ball jamming, in which multiple game balls become stuck in a line between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382, over the period until the interval period ends after the special electric winning device 381 is closed. Even if ball jamming does occur, the special electric opening/closing member 382 alternately rotates toward the second closed position and then rotates toward the first closed position, vibrating the multiple game balls and clearing the ball jam.

特電入賞装置381の開放中切換動作を実行するために呼び出されるサブルーチンのプログラムは、特電入賞装置381の閉鎖中切換動作を実行するために呼び出されるサブルーチンのプログラムと同一のプログラム(具体的には特電開閉制御処理(図197)を実行するためのプログラム)である。これにより、特電入賞装置381の開放中切換動作を実行するために使用されるプログラムとは別のプログラムとして、特電入賞装置381の閉鎖中切換動作を実行するために使用されるプログラムが主側ROM83に記憶されている構成と比較して、特電入賞装置381の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作を実行するための主側ROM83に予め記憶しておく必要があるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The subroutine program called to execute the open switching operation of the special electric prize winning device 381 is the same program (specifically, the program for executing the special electric opening and closing control process (Figure 197)) as the subroutine program called to execute the closed switching operation of the special electric prize winning device 381. This reduces the data volume of the programs that need to be pre-stored in the main ROM 83 to execute the open switching operation and closed switching operation of the special electric prize winning device 381, compared to a configuration in which the program used to execute the closed switching operation of the special electric prize winning device 381 is stored in the main ROM 83 as a program separate from the program used to execute the open switching operation of the special electric prize winning device 381.

<第19の実施形態>
本実施形態では、第1開放状態と第2開放状態との間で特電入賞装置381の状態を切り換える態様、及び第1閉鎖状態と第2閉鎖状態との間で特電入賞装置381の状態を切り換える態様が上記第18の実施形態と相違している。以下、上記第18の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第18の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Nineteenth embodiment>
In this embodiment, the manner in which the state of the special electric prize winning device 381 is switched between the first open state and the second open state, and the manner in which the state of the special electric prize winning device 381 is switched between the first closed state and the second closed state differ from the 18th embodiment. The following describes the configurations that differ from the 18th embodiment. Note that the description of the same configurations as the 18th embodiment will basically be omitted.

特電入賞装置381の開放中切換動作は、ラウンド遊技の実行期間の全体に亘って実行される。本実施形態における特電開放用期間は29112ミリ秒に設定されている。開放中切換動作では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる200ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間とが交互に繰り返される。これにより、ラウンド遊技の実行期間の全体に亘って、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態とすることができる。 The open switching operation of the special electric winning device 381 is performed throughout the entire execution period of a round of play. In this embodiment, the special electric opening period is set to 29,112 milliseconds. During the open switching operation, a 200 millisecond period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b is alternated with an 8 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped. This allows the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first open position and the second open position throughout the entire execution period of a round of play.

特電入賞装置381の閉鎖中切換動作は、インターバル期間(具体的には3000ミリ秒)の全体に亘って実行されるとともに、エンディング期間(具体的には5000ミリ秒)の全体に亘って実行される。閉鎖中切換動作では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される200ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間とが交互に繰り返される。これにより、インターバル期間の全体及びエンディング期間の全体に亘って、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態とすることができる。 The closing switching operation of the special electric prize winning device 381 is performed throughout the entire interval period (specifically, 3000 milliseconds) and throughout the ending period (specifically, 5000 milliseconds). During the closing switching operation, a 200 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped is alternated with an 8 millisecond period during which the drive signal is output. This allows the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first and second closed positions throughout the entire interval period and the ending period.

主側MPU82にて実行される特電開放中処理について図201のフローチャートを参照しながら説明する。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電開放中処理は特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される。 The special line open processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 201. As already explained in the 17th embodiment above, the special line open processing is executed in step S610 of the special line control processing (Figure 18).

ステップSD601~ステップSD616では、上記第18の実施形態における特電開放中処理(図196)のステップSD306~ステップSD321と同様の処理を実行する。具体的には、まず特電開放用期間が終了したか否かを判定する(ステップSD601)。ステップSD601では、主側RAM84における特図側タイマカウンタ386の値が「0」である場合に肯定判定を行う。 Steps SD601 to SD616 are similar to steps SD306 to SD321 of the special line release processing (Figure 196) in the 18th embodiment. Specifically, it is first determined whether the special line release period has ended (step SD601). In step SD601, a positive determination is made if the value of the special line side timer counter 386 in the main side RAM 84 is "0".

特電開放用期間が終了していない場合(ステップSD601:NO)、すなわちラウンド遊技の実行期間が終了していない場合には、特電入賞装置381への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップSD602)。特電入賞装置381への入賞が発生している場合(ステップSD602:YES)には、主側RAM84における入賞カウンタの値を1減算し(ステップSD603)、当該1減算後における入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSD604)。 If the special line release period has not ended (step SD601: NO), i.e., if the round play execution period has not ended, it is determined whether a win has occurred in the special line winning device 381 (step SD602). If a win has occurred in the special line winning device 381 (step SD602: YES), the value of the winning counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SD603), and it is determined whether the value of the winning counter after the decrement is "0" (step SD604).

ステップSD602にて否定判定を行った場合又はステップSD604にて否定判定を行った場合、すなわち特電入賞装置381の閉鎖条件が成立していない場合には、特電開閉制御処理を実行する(ステップSD605)。図202は特電開閉制御処理を示すフローチャートである。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電開閉制御処理は特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902においても実行される。また、上記第18の実施形態において既に説明したとおり、特電開閉制御処理は特電終了処理(図198)のステップSD502においても実行される。このように、特電開閉制御処理は、特電開放中処理(図201)、特電閉鎖中処理(図189)及び特電終了処理(図198)のいずれかが実行されている状況において実行される処理である。 If a negative judgment is made in step SD602 or if a negative judgment is made in step SD604, i.e., if the closing conditions of the special line winning device 381 are not met, special line opening/closing control processing is executed (step SD605). Figure 202 is a flowchart showing the special line opening/closing control processing. As already explained in the 17th embodiment above, the special line opening/closing control processing is also executed in step SC902 of the special line closing processing (Figure 189). Furthermore, as already explained in the 18th embodiment above, the special line opening/closing control processing is also executed in step SD502 of the special line termination processing (Figure 198). In this way, the special line opening/closing control processing is executed in a situation where any of the special line opening processing (Figure 201), special line closing processing (Figure 189), and special line termination processing (Figure 198) is being executed.

ステップSD701~ステップSD706では、上記第18の実施形態における特電開閉制御処理(図197)のステップSD401~ステップSD406と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における特電開閉タイマカウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD701:NO)、すなわち特電入賞装置381への駆動信号の出力状態を切り換えるタイミングではない場合には、そのまま本特電開閉制御処理を終了する。これにより、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされている場合には、ポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力するための処理が実行される状態を維持することができるとともに、特電駆動中フラグ388に「1」がセットされていない場合には、ポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されない状態を維持することができる。 Steps SD701 to SD706 execute the same processing as steps SD401 to SD406 of the special power opening/closing control process (Figure 197) in the 18th embodiment described above. Specifically, if the value of the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84 is 1 or greater (step SD701: NO), i.e., if it is not time to switch the output state of the drive signal to the special power winning device 381, the special power opening/closing control process is terminated. As a result, if the special power driving flag 388 is set to "1," the port output process (step S207) can maintain a state in which processing to output a drive signal to the special power drive unit 381b is executed. Furthermore, if the special power driving flag 388 is not set to "1," the port output process (step S207) can maintain a state in which processing to output a drive signal to the special power drive unit 381b is not executed.

主側RAM84における特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD701:YES)、すなわち特電入賞装置381への駆動信号の出力状態を切り換えるタイミングである場合には、主側RAM84の特電駆動中フラグ388に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD702)。特電駆動中フラグ388に「1」がセットされている場合(ステップSD702:YES)、すなわち特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間が終了した場合には、特電駆動信号の出力停止処理を実行する(ステップSD703)。特電駆動信号の出力停止処理では、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態を終了させる。その後、特電駆動中フラグ388を「0」クリアする(ステップSD704)。これにより、ポート出力処理(ステップS207)において特電用の駆動部381bに駆動信号を出力するための処理が実行されない状態とすることができる。 If the value of the special power open/close timer counter 387 in the main RAM 84 is "0" (step SD701: YES), i.e., if it is time to switch the output state of the drive signal to the special power prize winning device 381, it is determined whether the special power drive flag 388 in the main RAM 84 is set to "1" (step SD702). If the special power drive flag 388 is set to "1" (step SD702: YES), i.e., if the period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b has ended, the special power drive signal output stop process is executed (step SD703). In the special power drive signal output stop process, the state in which the drive signal is output to the special power drive unit 381b is terminated. Then, the special power drive flag 388 is cleared to "0" (step SD704). This prevents the process for outputting a drive signal to the special power drive unit 381b from being executed in the port output process (step S207).

その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値が「4」である場合(ステップSD705:YES)、すなわち特電開放中処理(図201)が実行されている状態である場合には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD706)。既に説明したとおり、特電開閉タイマカウンタ387にセットされた数値情報は、タイマ更新処理(ステップS210)が実行される状況において、特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となるまで、4ミリ秒の周期で1減算されて更新される。ステップSD706にて特電開閉タイマカウンタ387に「2」がセットされることにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の計測が開始される。 If the value of the special line counter in the main RAM 84 is "4" (step SD705: YES), i.e., if the special line open process (Fig. 201) is being executed, the special line open timer counter 387 is set to the numerical value "2", which corresponds to the 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped (step SD706). As already explained, when the timer update process (step S210) is executed, the numerical value set in the special line open timer counter 387 is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds until the value of the special line open timer counter 387 becomes "0". By setting the special line open timer counter 387 to "2" in step SD706, measurement of the 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped is started.

上述したとおり、特電開閉制御処理(図202)は、特電開放中処理(図201)、特電閉鎖中処理(図189)及び特電終了処理(図198)のいずれかが実行されている状況において実行される。ステップSD705にて否定判定を行った場合、すなわち特電閉鎖中処理(図189)又は特電終了処理(図198)が実行されている状態である場合には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する200ミリ秒の期間に対応する「50」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD707)。これにより、当該200ミリ秒の計測が開始される。 As described above, the special line opening/closing control process (Figure 202) is executed when any of the special line opening process (Figure 201), special line closing process (Figure 189), and special line termination process (Figure 198) is being executed. If a negative judgment is made in step SD705, i.e., if the special line closing process (Figure 189) or special line termination process (Figure 198) is being executed, the numerical information "50", which corresponds to the 200 millisecond period during which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped, is set in the special line opening/closing timer counter 387 (step SD707). This starts measuring the 200 milliseconds.

特電駆動中フラグ388に「1」がセットされていない場合(ステップSD702:NO)、すなわち特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間が終了した場合には、ステップSD708~ステップSD710において、上記第18の実施形態における特電開閉制御処理(図197)のステップSD408~ステップSD410と同様の処理を実行する。具体的には、まず特電駆動信号の出力開始処理を実行する(ステップSD708)。特電駆動信号の出力開始処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を開始させる。その後、特電駆動中フラグ388に「1」をセットする(ステップSD709)。これにより、ポート出力処理(ステップS207)において特電用の駆動部381bに駆動信号を出力するための処理が実行される状態とすることができる。 If the special power driving flag 388 is not set to "1" (step SD702: NO), i.e., if the period during which the output of the drive signal to the special power driver 381b has been stopped has ended, steps SD708 to SD710 execute the same processing as steps SD408 to SD410 of the special power opening/closing control processing (FIG. 197) in the 18th embodiment described above. Specifically, first, the special power drive signal output start processing is executed (step SD708). In the special power drive signal output start processing, the output of the drive signal to the special power driver 381b is started. Then, the special power drive flag 388 is set to "1" (step SD709). This enables the port output processing (step S207) to be executed to output a drive signal to the special power driver 381b.

その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値が「4」である場合(ステップSD710:YES)、すなわち特電開放中処理(図201)が実行されている状態である場合には特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する200ミリ秒の期間に対応する「50」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD711)。これにより、当該200ミリ秒の計測が開始される。一方、ステップSD710にて否定判定を行った場合、すなわち特電閉鎖中処理(図189)又は特電終了処理(図198)が実行されている状態である場合には、特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD712)。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の計測が開始される。 If the value of the special line counter in the main RAM 84 is "4" (step SD710: YES), i.e., if the special line open processing (Fig. 201) is being executed, the special line open/close timer counter 387 is set to "50," which corresponds to the 200 millisecond period during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b (step SD711). This starts counting the 200 milliseconds. On the other hand, if a negative judgment is made in step SD710, i.e., if the special line close processing (Fig. 189) or special line end processing (Fig. 198) is being executed, the special line open/close timer counter 387 is set to "2," which corresponds to the 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b (step SD712). This starts counting the 8 milliseconds during which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped.

このように、特電開放中処理(図201)のステップSD605にて特電開閉制御処理(図202)が実行される場合、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を停止するための処理(ステップSD703~ステップSD704)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD706)が実行される。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を行うための処理(ステップSD708~ステップSD709)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が行われる200ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD711)が実行される。これにより、特電開放中処理(図196)が実行されている状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる200ミリ秒の期間とが繰り返されて、特電入賞装置381の開放中切換動作が行われるようにすることができる。 In this way, when the special power opening/closing control processing (Figure 202) is executed in step SD605 of the special power opening processing (Figure 201), when a drive signal is being output to the special power drive unit 381b, and the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0," processing is executed to stop the output of the drive signal (steps SD703 to SD704), and processing is executed to set the special power opening/closing timer counter 387 to the 8 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped (step SD706). Furthermore, when the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0" while the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped, processing is executed to output the drive signal (steps SD708 to SD709), and processing is executed to set the special power opening/closing timer counter 387 to the 200 millisecond period during which the drive signal is output (step SD711). As a result, when the special line open processing (Fig. 196) is being executed, an 8 millisecond period in which the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped and a 200 millisecond period in which the drive signal is output are repeated, allowing the special line winning device 381 to perform an open-state switching operation.

特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902又は特電終了処理(図198)のステップSD502にて特電開閉制御処理(図202)が実行される場合、すなわち特電閉鎖中処理(図189)又は特電終了処理(図198)が実行されている状態において特電開閉制御処理(図202)が実行される場合、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を停止するための処理(ステップSD703~ステップSD704)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が停止される200ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD707)が実行される。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を行うための処理(ステップSD708~ステップSD709)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD712)が実行される。これにより、特電閉鎖中処理(図189)又は特電終了処理(図198)が実行されている状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される200ミリ秒の期間とが繰り返されて、特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が行われるようにすることができる。 When the special power line opening/closing control processing (Figure 202) is executed at step SC902 of the special power line closing processing (Figure 189) or at step SD502 of the special power line termination processing (Figure 198), that is, when the special power line opening/closing control processing (Figure 202) is executed while the special power line closing processing (Figure 189) or the special power line termination processing (Figure 198) is being executed, when a drive signal is being output to the special power line drive unit 381b and the value of the special power line opening/closing timer counter 387 becomes "0", processing is executed to stop the output of the drive signal (steps SD703 to SD704), and processing is executed to set the 200 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped in the special power line opening/closing timer counter 387 (step SD707). Furthermore, when the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and the value of the special power opening/closing timer counter 387 becomes "0," processing is executed to output the drive signal (steps SD708 to SD709), and processing is executed to set the 8 millisecond period during which the drive signal is output in the special power opening/closing timer counter 387 (step SD712). As a result, when the special power closing processing (FIG. 189) or special power termination processing (FIG. 198) is being executed, an 8 millisecond period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b and a 200 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are repeated, allowing the special power winning device 381 to perform a closing switching operation.

特電開閉制御処理(図202)では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間が終了したことに基づいて当該駆動信号の出力が行われる期間をセットする処理と、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間が終了したことに基づいて当該駆動信号の出力が停止される期間をセットする処理とが交互に繰り返される。特電開閉制御処理(図202)は、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間のデータ及び当該駆動信号の出力が停止される期間のデータが設定されているデータテーブルを利用することなく実行される。これにより、特電入賞装置381の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作を実行するために主側ROM83に予め記憶しておくことが必要となるデータの容量を低減することができる。 The special power opening/closing control process (Figure 202) alternately repeats a process of setting the period during which the output of a drive signal to the special power drive unit 381b is stopped based on the end of the period during which the output of the drive signal is stopped, and a process of setting the period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped based on the end of the period during which the output of the drive signal is stopped. The special power opening/closing control process (Figure 202) is executed without using a data table that stores data on the period during which the drive signal is output to the special power drive unit 381b and the period during which the output of the drive signal is stopped. This reduces the amount of data that needs to be stored in advance in the main ROM 83 to perform the open-state switching operation and the closed-state switching operation of the special power winning device 381.

特電開放中処理(図201)の説明に戻り、ステップSD601にて肯定判定を行った場合又はステップSD604にて肯定判定を行った場合、すなわち特電入賞装置381の閉鎖条件が成立した場合には、特電駆動信号の出力停止処理を実行する(ステップSD606)。特電駆動信号の出力停止処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する。その後、特電駆動中フラグ388を「0」クリアする(ステップSD607)。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されない状態とすることができる。その後、主側RAM84に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタに特電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップSD608)。これにより、特電入賞装置381に設けられた特電検知センサ381dにおける遊技球の検知を、特電入賞装置381の閉鎖動作が開始された後においても有効として扱う特電用監視遅延期間を主側MPU82にて特定可能とすることができる。 Returning to the explanation of the special line open processing (Figure 201), if a positive judgment is made in step SD601 or if a positive judgment is made in step SD604, i.e., if the closing conditions for the special line winning device 381 are met, the special line drive signal output stop processing is executed (step SD606). In the special line drive signal output stop processing, the output of the drive signal to the special line drive unit 381b is stopped. Then, the special line drive in progress flag 388 is cleared to "0" (step SD607). This prevents the process of outputting a drive signal to the special line drive unit 381b in the port output processing (step S207) of the timer interrupt processing (Figure 14). Then, information on the special line monitoring delay period is set in the special line monitoring delay timer counter provided in the main RAM 84 (step SD608). This allows the main MPU 82 to specify a special line monitoring delay period during which the detection of a game ball by the special line detection sensor 381d provided in the special line winning device 381 is treated as valid even after the closing operation of the special line winning device 381 has begun.

その後、特電入賞装置381の閉鎖動作を実行するために特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される200ミリ秒の期間に対応する「50」という数値情報を主側RAM84における特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD609)。これにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される200ミリ秒の計測が開始される。その後、主側RAM84におけるラウンドカウンタの値を1減算し(ステップSD610)、当該1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD611)。ラウンドカウンタの値が1以上である場合(ステップSD611:YES)、すなわち開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技が残っている場合には、インターバル期間(具体的には3000ミリ秒)に対応する「750」という数値情報を主側RAM84における特図側タイマカウンタ386にセットする(ステップSD612)。これにより、当該インターバル期間の計測が開始される。 Then, the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84 is set to the numerical value "50," which corresponds to the 200 millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped in order to execute the closing operation of the special power winning device 381 (step SD609). This starts measuring the 200 millisecond period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped. The round counter value in the main RAM 84 is then decremented by 1 (step SD610), and it is determined whether the round counter value after the decrement is 1 or greater (step SD611). If the round counter value is 1 or greater (step SD611: YES), i.e., if there are remaining rounds of play to be executed in the opening/closing execution mode, the special power opening/closing timer counter 386 in the main RAM 84 is set to the numerical value "750," which corresponds to the interval period (specifically, 3000 milliseconds) (step SD612). This starts measuring the interval period.

その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSD613)。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。 Then, the value of the special chart special line counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SD613). As a result, the value of the special chart special line counter becomes "5", which corresponds to the special line closed processing (step S611).

ラウンドカウンタの値が「0」である場合(ステップSD611:NO)、すなわち開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技が全て終了した場合には、エンディング期間(具体的には5000ミリ秒)に対応する「1250」という数値情報を主側RAM84における特図側タイマカウンタ386にセットする(ステップSD614)。これにより、当該エンディング期間の計測が開始される。 If the round counter value is "0" (step SD611: NO), i.e., if all rounds of play executed in the open/close execution mode have ended, the numerical information "1250" corresponding to the ending period (specifically, 5000 milliseconds) is set in the special chart timer counter 386 in the main RAM 84 (step SD614). This starts measuring the ending period.

その後、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD615)。音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を2加算する(ステップSD616)。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。 Then, an ending command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SD615). When the sound/light side MPU 93 receives the ending command, it causes the performance corresponding to the ending period to be performed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. Then, the value of the special chart special power counter in the main side RAM 84 is incremented by 2 (step SD616). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "6", which corresponds to the special power termination processing (step S612).

図203は本実施形態における特電入賞装置381の開放中切換動作及び閉鎖中切換動作を説明するための説明図である。既に説明したとおり、インターバル期間の全体及びエンディング期間の全体に亘って閉鎖中切換動作が行われる閉鎖中切換動作期間が設定されている。閉鎖中切換動作では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される200ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間とが交互に繰り返される。閉鎖中切換動作では、200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されることにより、特電開閉部材382が第1閉鎖位置に回動して特電入賞装置381が第1閉鎖状態となるとともに、当該200ミリ秒の期間が終了するまで当該第1閉鎖状態が維持される。また、閉鎖中切換動作では、8ミリ秒に亘って当該駆動信号の出力が行われることにより、特電開閉部材382が第1閉鎖位置から第2閉鎖位置まで回動して、特電入賞装置381が第2閉鎖状態となる。 Figure 203 is an explanatory diagram for explaining the open-duty switching operation and the closed-duty switching operation of the special electric prize winning device 381 in this embodiment. As already explained, a closed-duty switching operation period is set in which the closed-duty switching operation is performed throughout the entire interval period and the entire ending period. During the closed-duty switching operation, a 200-millisecond period in which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and an 8-millisecond period in which the drive signal is output are repeated alternately. During the closed-duty switching operation, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 200 milliseconds, causing the special electric opening/closing member 382 to rotate to the first closed position and the special electric prize winning device 381 to enter the first closed state, and the first closed state is maintained until the end of the 200-millisecond period. Furthermore, during the closed state switching operation, the drive signal is output for 8 milliseconds, causing the special electric opening/closing member 382 to rotate from the first closed position to the second closed position, and the special electric winning device 381 to enter the second closed state.

既に説明したとおり、ラウンド遊技の実行期間の全体に亘って開放中切換動作が行われる開放中切換動作期間が設定されている。図203に示すように、開放中切換動作では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる200ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間とが交互に繰り返される。開放中切換動作では、200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われることにより、特電開閉部材382が第1開放位置まで回動して特電入賞装置381が第1開放状態となるとともに、当該200ミリ秒の期間が終了するまで当該第1開放状態が維持される。また、開放中切換動作では、8ミリ秒に亘って当該駆動信号の出力が停止されることにより、特電開閉部材382が第1開放位置から第2開放位置まで回動して、特電入賞装置381が第2開放状態となる。 As already explained, an open switching operation period is set during which the open switching operation is performed throughout the entire execution period of a round of play. As shown in FIG. 203, the open switching operation alternates between a 200-millisecond period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and an 8-millisecond period during which the output of the drive signal is stopped. During the open switching operation, a drive signal is output to the special power drive unit 381b for 200 milliseconds, causing the special power opening/closing member 382 to rotate to the first open position, placing the special power winning device 381 in the first open state, and maintaining this first open state until the 200-millisecond period ends. Furthermore, during the open switching operation, the output of the drive signal is stopped for 8 milliseconds, causing the special power opening/closing member 382 to rotate from the first open position to the second open position, placing the special power winning device 381 in the second open state.

開放中切換動作期間(29112ミリ秒)では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる200ミリ秒の期間及び当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間がそれぞれ139回発生した後、当該駆動信号の出力が行われる200ミリ秒の期間がさらにもう1回発生する。但し、開放中切換動作期間の途中において特電入賞装置381への入球個数が予め定められた上限個数(具体的には10個)に達してラウンド遊技が終了する場合には、当該ラウンド遊技が終了するタイミングで開放中切換動作も終了する。 During the open switching operation period (29,112 milliseconds), a 200 millisecond period in which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and an 8 millisecond period in which the output of the drive signal is stopped occur 139 times, followed by one more 200 millisecond period in which the drive signal is output. However, if the number of balls entering the special power winning device 381 reaches a predetermined upper limit (specifically, 10) during the open switching operation period and the round of play ends, the open switching operation also ends when the round of play ends.

開放中切換動作では、最初に200ミリ秒に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われることにより、第1閉鎖状態である特電入賞装置381を第1開放状態とする開放動作が行われる。その後、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる200ミリ秒の期間とが交互に繰り返されることにより、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態とすることができる。 In the open switching operation, a drive signal is first output to the special electric drive unit 381b for 200 milliseconds, thereby performing an opening operation that changes the special electric winning device 381, which is in the first closed state, to the first open state. After that, an 8 millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and a 200 millisecond period during which the drive signal is output are alternately repeated, thereby allowing the special electric opening/closing member 382 to repeatedly move back and forth between the first open position and the second open position.

上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力される200ミリ秒という期間は、第1閉鎖位置に配置されている特電開閉部材382を第1開放位置まで回動させるために必要な期間(具体的には160ミリ秒)よりも長い期間である。このため、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が200ミリ秒に亘って実行されると、当該駆動信号の出力の開始前の特電入賞装置381の状態が第1閉鎖状態である場合においても、特電入賞装置381は第1開放状態となる。本実施形態では、開放中切換動作期間に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる200ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間とが交互に繰り返される構成であることにより、特電開放中処理(図201)が実行されている状態において主側MPU82への動作電力の供給が停止された後、動作電力の供給が再開されて特電開放中処理(図201)が実行されている状態に復帰する場合、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間と当該駆動信号の出力が行われる期間とが交互に繰り返されている状態となる前に追加で特電入賞装置381を第1開放状態とするための処理を不要としながら、特電入賞装置381の開放中切換動作が正常に行われるようにすることができる。これにより、特電開放中処理(図201)の処理構成を簡素化することができる。 As already explained in the seventeenth embodiment above, the 200 millisecond period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b is longer than the period (specifically, 160 milliseconds) required to rotate the special power opening/closing member 382, which is positioned in the first closed position, to the first open position. Therefore, when the drive signal is output to the special power drive unit 381b for 200 milliseconds, the special power winning device 381 will be in the first open state even if the state of the special power winning device 381 before the start of the output of the drive signal was the first closed state. In this embodiment, the open switching operation is configured so that a 200-millisecond period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and an 8-millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are alternately repeated. Therefore, when the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the special power open processing (FIG. 201) is being executed, and then the supply of operating power is resumed and the state in which the special power open processing (FIG. 201) is resumed is restored, the open switching operation of the special power winning device 381 can be performed normally without the need for additional processing to set the special power winning device 381 to the first open state before the state in which the period during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and the period during which the drive signal is output are alternately repeated. This simplifies the processing configuration of the special power open processing (FIG. 201).

開放中切換動作期間では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間(200ミリ秒)と、当該駆動信号の出力が停止される期間(8ミリ秒)とが交互に繰り返されるとともに、閉鎖中切換動作期間では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間(200ミリ秒)と、当該駆動信号の出力が行われる期間(8ミリ秒)とが交互に繰り返される構成である。開放中切換動作期間において特電入賞装置381の制御を行うために呼び出されるサブルーチンのプログラムは、閉鎖中切換動作期間において特電入賞装置381の制御を行うために呼び出されるサブルーチンのプログラムと同一のプログラム(特電開閉制御処理(図202)に対応するプログラム)である。これにより、開放中切換動作期間において特電入賞装置381の制御を行うために使用されるプログラムとは別のプログラムとして閉鎖中切換動作期間において特電入賞装置381の制御を行うために使用されるプログラムが設けられている構成と比較して、開放中切換動作期間及び閉鎖中切換動作期間において特電入賞装置381の制御を行うために主側ROM83に設定されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 During the open switching operation period, periods (200 milliseconds) during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and periods (8 milliseconds) during which the output of the drive signal is stopped are repeated alternately, and during the closed switching operation period, periods (200 milliseconds) during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and periods (8 milliseconds) during which the drive signal is output are repeated alternately. The subroutine program called to control the special power winning device 381 during the open switching operation period is the same program (the program corresponding to the special power opening/closing control process (Figure 202)) as the subroutine program called to control the special power winning device 381 during the closed switching operation period. This reduces the data capacity of the program set in the main ROM 83 to control the special electric prize winning device 381 during the open switching operation period, compared to a configuration in which a program used to control the special electric prize winning device 381 during the closed switching operation period is provided as a separate program from the program used to control the special electric prize winning device 381 during the open switching operation period.

上記のとおり、インターバル期間又はエンディング期間の全体に亘って、閉鎖中切換動作が実行されるようにするための制御が実行されるようにすることにより、当該インターバル期間又はエンディング期間の全体に亘って、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生しづらい状態とすることができる。 As described above, by executing control to perform the closed switching operation throughout the entire interval period or ending period, it is possible to create a state in which game balls are less likely to remain stuck around the special electric winning device 381 throughout the entire interval period or ending period.

ラウンド遊技の実行期間の全体に亘って開放中切換動作が行われるようにするための制御が実行される。これにより、当該ラウンド遊技の実行期間の全体に亘って、特電入賞装置381の周りで滞留している遊技球が発生しづらい状態とすることができる。 Control is executed to ensure that the open switching operation is performed throughout the entire execution period of the round game. This makes it difficult for game balls to remain stuck around the special electric winning device 381 throughout the entire execution period of the round game.

<第20の実施形態>
本実施形態では特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が実行される状況が上記第18の実施形態と相違している。以下、上記第18の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第18の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twentieth embodiment>
In this embodiment, the situation in which the special telephone winning device 381 is switched during closure is different from that of the 18th embodiment. The following describes the configuration that differs from the 18th embodiment. Note that the description of the same configuration as the 18th embodiment will be omitted.

特電入賞装置381の閉鎖中切換動作は開閉実行モードにおけるオープニング期間の全体に亘って実行される。また、上記第18の実施形態と同様に、閉鎖中切換動作はラウンド遊技の終了後にも実行される。 The closing switching operation of the special electric winning device 381 is performed throughout the entire opening period in the opening/closing execution mode. Also, as with the 18th embodiment, the closing switching operation is also performed after the end of a round of play.

オープニング期間が開始される状況において、特電入賞装置381は第1閉鎖状態となっている。オープニング期間において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる2ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返されることにより、オープニング期間の全体に亘って第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる。 When the opening period begins, the special electric winning device 381 is in the first closed state. During the opening period, a 2-millisecond period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b and a 100-millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are repeated alternately, resulting in the special electric opening/closing member 382 repeatedly moving back and forth between the first and second closed positions throughout the entire opening period.

図204(a)は本実施形態における主側RAM84の構成を説明するための説明図である。図204(a)に示すように、主側RAM84にはオープニング中切換フラグ393が設けられている。オープニング中切換フラグ393は、オープニング期間において閉鎖中切換動作が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 Figure 204(a) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main RAM 84 in this embodiment. As shown in Figure 204(a), the main RAM 84 is provided with an opening switch flag 393. The opening switch flag 393 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether a closing switch operation is being performed during the opening period.

次に、主側MPU82にて実行される特電開始処理について図204(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電開始処理は特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される。 Next, the special call start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 204 (b). As already explained in the 17th embodiment above, the special call start processing is executed in step S609 of the special call control processing (Figure 18).

特図側タイマカウンタ386の値が1以上である場合(ステップSD801:NO)、すなわちオープニング期間が経過していない場合には、主側RAM84におけるオープニング中切換フラグ393に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD802)。オープニング中切換フラグ393に「1」がセットされていない場合(ステップSD802:NO)、すなわちオープニング期間において未だ閉鎖中切換動作を開始するための処理(ステップSD803~ステップSD806)が実行されていない状態である場合には、当該閉鎖中切換動作を開始するための処理(ステップSD803~ステップSD806)を実行する。具体的には、まず特電駆動信号の出力開始処理を実行する(ステップSD803)。特電駆動信号の出力開始処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を開始する。その後、主側RAM84における特電駆動中フラグ388に「1」をセットする(ステップSD804)。これにより、ポート出力処理(ステップS207)において特電用の駆動部381bに駆動信号を出力するための処理が実行される状態とすることができる。 If the value of the special-signal-side timer counter 386 is 1 or greater (step SD801: NO), i.e., if the opening period has not yet elapsed, it is determined whether the opening-period switching flag 393 in the main-signal-side RAM 84 is set to "1" (step SD802). If the opening-period switching flag 393 is not set to "1" (step SD802: NO), i.e., if the process for initiating the closing-period switching operation (steps SD803 to SD806) has not yet been executed during the opening period, the process for initiating the closing-period switching operation (steps SD803 to SD806) is executed. Specifically, first, the special-signal-drive signal output start process is executed (step SD803). In the special-signal-drive signal output start process, the output of a drive signal to the special-signal drive unit 381b is initiated. Then, the special-signal-drive flag 388 in the main-signal-side RAM 84 is set to "1" (step SD804). This allows the port output process (step S207) to be executed to output a drive signal to the special call drive unit 381b.

その後、特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報を主側RAM84の特電開閉タイマカウンタ387にセットする(ステップSD805)。その後、オープニング切換中フラグに「1」をセットする(ステップSD806)。これにより、オープニング期間において閉鎖中切換動作が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the special power open/close timer counter 387 in the main RAM 84 is set to the numerical value "2," which corresponds to the 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b (step SD805). Then, the opening switching in progress flag is set to "1" (step SD806). This allows the main MPU 82 to determine that the closing switching operation is being performed during the opening period.

主側RAM84のオープニング中切換フラグ393に「1」がセットされている場合(ステップSD802:YES)には、特電開閉制御処理を実行する(ステップSD807)。上記第18の実施形態において既に説明したとおり、特電開閉制御処理は、特電開放中処理(図196)のステップSD310、特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902及び特電終了処理(図198)のステップSD502においても実行される。特電開閉制御処理の内容は、上記第18の実施形態において図197のフローチャートを参照しながら既に説明した内容と同様である。具体的には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を停止するための処理(ステップSD403~ステップSD404)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD407)が実行される。また、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されている状態で特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」となったことに基づいて、当該駆動信号の出力を行うための処理(ステップSD408~ステップSD409)が実行されるとともに、当該駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間を特電開閉タイマカウンタ387にセットする処理(ステップSD412)が実行される。これにより、オープニング期間においても、インターバル期間及びエンディング期間と同様に、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが繰り返されて、特電入賞装置381の閉鎖中切換動作が行われるようにすることができる。 If the opening switching flag 393 in the main RAM 84 is set to "1" (step SD802: YES), the special power opening/closing control process is executed (step SD807). As already explained in the 18th embodiment, the special power opening/closing control process is also executed in step SD310 of the special power opening process (Figure 196), step SC902 of the special power closing process (Figure 189), and step SD502 of the special power termination process (Figure 198). The contents of the special power opening/closing control process are the same as those already explained in the 18th embodiment with reference to the flowchart in Figure 197. Specifically, when the value of special power opening/closing timer counter 387 becomes "0" while a drive signal is being output to special power drive unit 381b, a process for stopping the output of the drive signal (steps SD403 to SD404) is executed, and a process for setting the 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped in special power opening/closing timer counter 387 (step SD407) is executed. Also, when the value of special power opening/closing timer counter 387 becomes "0" while the output of the drive signal to special power drive unit 381b is stopped, a process for outputting the drive signal (steps SD408 to SD409) is executed, and a process for setting the 8 millisecond period during which the drive signal is output in special power opening/closing timer counter 387 (step SD412) is executed. As a result, during the opening period, just like the interval period and ending period, an 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b and a 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are repeated, allowing the special power winning device 381 to perform a closed switching operation.

特図側タイマカウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD801:YES)、すなわちオープニング期間が経過している場合には、主側RAM84におけるオープニング中切換フラグ393を「0」クリアする(ステップSD808)。これにより、オープニング期間において閉鎖中切換動作が実行されていた状態が終了したことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the value of the special-image-side timer counter 386 is "0" (step SD801: YES), i.e., if the opening period has elapsed, the opening-period switching flag 393 in the main-side RAM 84 is cleared to "0" (step SD808). This allows the main-side MPU 82 to recognize that the state in which the closing-period switching operation was being performed during the opening period has ended.

その後、ステップSD809~ステップSD811では、上記第17の実施形態における特電開始処理(図185(a))のステップSC402~ステップSC404と同様の処理を実行する。具体的には、まず開閉回数の設定処理を実行する(ステップSD809)。開閉回数の設定処理では、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84におけるラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。 Then, in steps SD809 to SD811, the same processing as steps SC402 to SC404 of the special call start processing (FIG. 185(a)) in the seventeenth embodiment is executed. Specifically, first, the process for setting the number of openings and closings is executed (step SD809). In the process for setting the number of openings and closings, if the current game result is a 5R low-probability result or a 5R high-probability result, the round counter in the main RAM 84 is set to "5", and if the current game result is a 10R high-probability result, the round counter in the main RAM 84 is set to "10".

その後、ラウンド遊技の開始処理を実行する(ステップSD810)。ラウンド遊技の開始処理の内容は、上記第18の実施形態において図195のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、特電開放用期間に対応する「7313」という数値情報を特図側タイマカウンタ386にセットする。これにより、当該特電開放用期間の計測が開始される。その後、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。これにより、ラウンド遊技が開始される度に当該ラウンド遊技における入賞上限個数である「10」が入賞カウンタにセットされている状態とすることができる。その後、特電駆動信号の出力開始処理を実行して、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が開始されるようにする。その後、特電駆動中フラグ388に「1」をセットする。これにより、タイマ割込み処理(図14)のポート出力処理(ステップS207)にて特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する処理が実行されるようにすることができる。その後、特電入賞装置381の開放動作を行うために特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる200ミリ秒に対応する「50」という数値情報を主側RAM84の特電開閉タイマカウンタ387にセットする。これにより、当該200ミリ秒間の計測が開始される。 Then, the start processing for the round game is executed (step SD810). The content of the start processing for the round game has already been described in the 18th embodiment with reference to the flowchart of FIG. 195. Specifically, the numerical information "7313," corresponding to the special power release period, is set in the special power timer counter 386. This starts measurement of the special power release period. Then, the winning counter in the main RAM 84 is set to "10." This allows the winning counter to be set to "10," the maximum number of winnings in that round game, each time a round game is started. Then, the output start processing for the special power drive signal is executed, so that the output of the drive signal to the special power drive unit 381b begins. Then, the special power drive in progress flag 388 is set to "1." This allows the port output processing (step S207) of the timer interrupt processing (FIG. 14) to execute the processing for outputting the drive signal to the special power drive unit 381b. Then, to open the special power prize winning device 381, the numerical information "50" corresponding to the 200 milliseconds during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b is set in the special power opening/closing timer counter 387 in the main RAM 84. This starts measuring the 200 milliseconds.

その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 Then, the value of the special chart special line counter in the main RAM 84 is decremented by 1. As a result, the value of the special chart special line counter becomes "4", which corresponds to the special line open processing (step S610).

上記第17の実施形態において既に説明したとおり、窓パネル62と特電開閉部材382との間で複数の遊技球が連なって下流に向けて流下できない状態又は下流に向けて流下しづらい状態となる球詰まりが発生している状況において、閉鎖中切換動作が実行されて第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されるようにすることにより当該連なっている複数の遊技球に対して振動を与え、当該球詰まりが発生している状態を解消することができる。 As already explained in the 17th embodiment above, in a situation where multiple game balls are lined up between the window panel 62 and the electric opening/closing member 382 and are unable or unable to flow downstream, resulting in a ball jam, a closed switching operation is performed to repeatedly move the electric opening/closing member 382 back and forth between the first and second closed positions, thereby vibrating the multiple game balls in the line and resolving the ball jam.

上記のとおり、オープニング期間において、特電開閉部材382を第1開放位置から第2開放位置まで移動させるための処理(特電開閉部材382を第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向に向けて移動させるための処理)が実行される。オープニング期間において、特電開閉部材382の第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向への移動を発生させることにより、当該オープニング期間において特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となっていた場合には特電開閉部材382で当該遊技球を動かし、当該状態が解消されるようにすることができる。 As described above, during the opening period, a process is executed to move the special electric opening/closing member 382 from the first open position to the second open position (a process to move the special electric opening/closing member 382 in the direction from the first open position to the first closed position). By causing the special electric opening/closing member 382 to move in the direction from the first open position to the first closed position during the opening period, if a game ball has become stuck around the special electric winning device 381 during the opening period, the game ball can be moved by the special electric opening/closing member 382, thereby resolving the situation.

オープニング期間の全体に亘って、閉鎖中切換動作を実行することにより、オープニング期間中に特電入賞装置381への入球が発生してしまうことを防止しながら、ラウンド遊技の開始前に特電開閉部材382と窓パネル62との間に滞留している遊技球が存在しない状況とすることができる。これにより、遊技球が特電入賞装置381の周辺をスムーズに流下可能な状況でラウンド遊技が実行されるようにすることができる。 By performing the closed switching operation throughout the entire opening period, it is possible to prevent balls from entering the special electric winning device 381 during the opening period, while ensuring that no game balls are trapped between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 before the start of the round game. This allows the round game to be played in a situation where game balls can flow smoothly down around the special electric winning device 381.

インターバル期間及びエンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖中切換動作を実行するために呼び出されるサブルーチンのプログラムは、オープニング期間において特電入賞装置381の閉鎖中切換動作を実行するために呼び出されるサブルーチンのプログラムと同一のプログラム(特電開閉制御処理に対応するプログラム)である。これにより、インターバル期間及びエンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖中切換動作を行うために使用されるプログラムとは別のプログラムとしてオープニング期間において特電入賞装置381の閉鎖中切換動作を実行するために使用されるプログラムが設けられている構成と比較して、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖中切換動作を実行するために主側ROM83に予め記憶しておくことが必要となるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The subroutine program called to execute the closing switching operation of the special electric prize winning device 381 during the interval period and the ending period is the same program (the program corresponding to the special electric opening and closing control processing) as the subroutine program called to execute the closing switching operation of the special electric prize winning device 381 during the opening period. This reduces the data volume of the program that needs to be pre-stored in the main ROM 83 to execute the closing switching operation of the special electric prize winning device 381 during the opening period, interval period, and ending period, compared to a configuration in which a program used to execute the closing switching operation of the special electric prize winning device 381 during the opening period is provided as a separate program from the program used to execute the closing switching operation of the special electric prize winning device 381 during the interval period and the ending period.

<第21の実施形態>
本実施形態では開閉実行モードのオープニング期間中に特電閉鎖用駆動テーブル385を利用して閉鎖中切換動作が実行されることが上記第17の実施形態と相違している。以下、上記第17の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第17の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-first embodiment>
This embodiment differs from the seventeenth embodiment in that the closing switching operation is performed using the special electric closing drive table 385 during the opening period of the opening/closing execution mode. The following describes the configurations that differ from the seventeenth embodiment. Note that the description of the same configurations as the seventeenth embodiment will be omitted.

上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電閉鎖用駆動テーブル385(図183)において、「012FH」~「0130H」のアドレス範囲には特電入賞装置381の閉鎖動作を実行するためのデータが設定されているとともに、「0131H」~「015CH」のアドレス範囲には特電入賞装置381の閉鎖中切換動作を実行するためのデータが設定されている。そして、当該「0131H」~「015CH」のアドレス範囲のうち、「0131H」~「0158H」のアドレス範囲には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間に対応する「25」という数値情報とが交互に設定されている。開閉実行モードのオープニング期間では、当該「0131H」~「0158H」のアドレス範囲に設定されているデータを利用して閉鎖中切換動作を実行する。 As already explained in the 17th embodiment above, in the special power closing drive table 385 (Fig. 183), the address range of "012FH" to "0130H" contains data for executing the closing operation of the special power winning device 381, and the address range of "0131H" to "015CH" contains data for executing the closing switching operation of the special power winning device 381. Furthermore, within the address range of "0131H" to "015CH," the address range of "0131H" to "0158H" contains alternately set values of "2," which corresponds to the 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b, and "25," which corresponds to the 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped. During the opening period of the opening/closing execution mode, the closing switching operation is executed using the data set in the address range of "0131H" to "0158H."

上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電開閉制御処理(図187)では、主側RAM84に読み出された特電閉鎖用駆動テーブル385にて現状において参照対象となっているエリアに設定されている期間が経過し、更新タイミングとなる度に参照対象のエリアが次のエリアに更新される。オープニング期間では、「0131H」~「0158H」のアドレス範囲に対応するエリアのうち最後のエリア(「0157H」~「0158H」のアドレス範囲に対応するエリア)が参照対象となっている状況において参照対象のエリアの更新タイミングとなった場合、当該アドレス範囲に対応するエリアのうち最初のエリア(「0131H」~「0132H」のアドレス範囲に対応するエリア)を参照対象に設定する。「0131H」~「0158H」のアドレス範囲に設定されているデータを繰り返し利用することにより、オープニング期間(5000ミリ秒)に亘って閉鎖中切換動作が実行されるようにすることができる。 As already explained in the 17th embodiment above, in the special power switching control process (Figure 187), the period set for the area currently being referenced in the special power closing drive table 385 read into the main RAM 84 elapses, and the referenced area is updated to the next area each time an update occurs. During the opening period, if the last area (the area corresponding to the address range "0157H" to "0158H") of the areas corresponding to the address range "0131H" to "0158H") is the referenced area, and it is time to update the referenced area, the first area (the area corresponding to the address range "0131H" to "0132H") of the areas corresponding to that address range is set as the referenced area. By repeatedly using the data set in the address range "0131H" to "0158H", the closed switching operation can be performed over the opening period (5000 milliseconds).

上記第20の実施形態と同様に、主側RAM84には、オープニング中切換フラグ393が設けられている。オープニング中切換フラグ393は、オープニング期間において閉鎖中切換動作が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 As in the 20th embodiment, the main RAM 84 is provided with an opening switch flag 393. The opening switch flag 393 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether a closing switch operation is being performed during the opening period.

図205は本実施形態における主側MPU82にて実行される特電開始処理を示すフローチャートである。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電開始処理は特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される。 Figure 205 is a flowchart showing the special call start processing executed by the main MPU 82 in this embodiment. As already explained in the 17th embodiment above, the special call start processing is executed in step S609 of the special call control processing (Figure 18).

ステップSD901~ステップSD904では、上記第20の実施形態における特電開始処理(図204(b))のステップSD801~ステップSD804と同様の処理を実行する。具体的には、特図側タイマカウンタ386の値が1以上である場合(ステップSD901:NO)、すなわちオープニング期間が経過していない場合には、主側RAM84におけるオープニング中切換フラグ393に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD902)。 Steps SD901 to SD904 are the same as steps SD801 to SD804 of the special call start process (Figure 204(b)) in the 20th embodiment. Specifically, if the value of the special call timer counter 386 is 1 or greater (step SD901: NO), i.e., if the opening period has not elapsed, it is determined whether the opening switch flag 393 in the main RAM 84 is set to "1" (step SD902).

オープニング中切換フラグ393に「1」がセットされていない場合(ステップSD902:NO)、すなわちオープニング期間において未だ閉鎖中切換動作を開始するための処理(ステップSD903~ステップSD908)が実行されていない状態である場合には、当該閉鎖中切換動作を開始するための処理(ステップSD903~ステップSD908)を実行する。具体的には、まず特電駆動信号の出力開始処理を実行する(ステップSD903)。特電駆動信号の出力開始処理では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を開始する。その後、主側RAM84における特電駆動中フラグ388に「1」をセットする(ステップSD904)。これにより、ポート出力処理(ステップS207)において特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されるようにすることができる。 If the opening switching flag 393 is not set to "1" (step SD902: NO), i.e., if the process for initiating the closing switching operation (steps SD903 to SD908) has not yet been executed during the opening period, the process for initiating the closing switching operation (steps SD903 to SD908) is executed. Specifically, first, the special power drive signal output start process is executed (step SD903). In the special power drive signal output start process, the output of a drive signal to the special power drive unit 381b is started. Then, the special power drive in progress flag 388 in the main RAM 84 is set to "1" (step SD904). This enables the drive signal to be output to the special power drive unit 381b during the port output process (step S207).

その後、特電閉鎖用駆動テーブル385を主側ROM83から主側RAM84に読み出し(ステップSD905)、主側RAM84の参照アドレスカウンタ389に「0131H」というアドレスをセットする(ステップSD906)。これにより、特電閉鎖用駆動テーブル385において「0131H」~「0132H」のアドレス範囲に対応するエリアを参照対象に設定することができる。当該エリアには、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を行う8ミリ秒の期間に対応する「2」という数値情報が設定されている。その後、特電開閉タイマカウンタ387の設定処理を実行する(ステップSD907)。特電開閉タイマカウンタ387の設定処理では、参照アドレスカウンタ389に設定されているアドレスに基づいて参照対象のエリアを把握し、当該把握したエリアに設定されているデータ(「2」という数値情報)を特電開閉タイマカウンタ387にセットする。その後、オープニング切換中フラグに「1」をセットする(ステップSD908)。これにより、オープニング期間において閉鎖中切換動作が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the special line closing drive table 385 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SD905), and the address "0131H" is set in the reference address counter 389 of the main RAM 84 (step SD906). This allows the area corresponding to the address range "0131H" to "0132H" in the special line closing drive table 385 to be set as the reference target. The numerical value "2," which corresponds to the 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special line drive unit 381b, is set in this area. Then, the setting process for the special line opening/closing timer counter 387 is executed (step SD907). In the setting process for the special line opening/closing timer counter 387, the area to be referenced is identified based on the address set in the reference address counter 389, and the data set in the identified area (the numerical value "2") is set in the special line opening/closing timer counter 387. Then, the opening switching in progress flag is set to "1" (step SD908). This allows the main MPU 82 to determine that the closed switching operation is being performed during the opening period.

主側RAM84のオープニング中切換フラグ393に「1」がセットされている場合(ステップSD902:YES)には、参照アドレスカウンタ389に「0157H」というアドレスが設定されているか否かを判定する(ステップSD909)。参照アドレスカウンタ389に「0157H」というアドレスが設定されている場合(ステップSD909:YES)、すなわち特電閉鎖用駆動テーブル385において「0131H」~「0158H」のアドレス範囲に対応するエリアのうち最後のエリアが参照対象になっている場合には、特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」であるか否かを判定する(ステップSD910)。特電開閉タイマカウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD910:YES)、すなわち特電閉鎖用駆動テーブル385において「0131H」~「0158H」のアドレス範囲に対応するエリアのうち最後のエリアが参照対象になっている状態が終了するタイミングである場合には、参照アドレスカウンタ389に「012FH」というアドレスを設定する(ステップSD911)。これにより、当該ステップSD911の次に設定されているステップSD912にて実行される特電開閉制御処理において、参照アドレスカウンタ389の値に「2」が加算されて参照アドレスカウンタ389に「0131H」というアドレスが設定されている状態とすることができるとともに、「0131H」~「0158H」のアドレス範囲に対応するエリアのうち最初のエリアが参照対象に設定されるようにすることができる。 If the opening switching flag 393 in the main RAM 84 is set to "1" (step SD902: YES), it is determined whether the address "0157H" is set in the reference address counter 389 (step SD909). If the address "0157H" is set in the reference address counter 389 (step SD909: YES), that is, if the last area of the areas corresponding to the address range "0131H" to "0158H" in the special power closing drive table 385 is being referenced, it is determined whether the value of the special power opening/closing timer counter 387 is "0" (step SD910). If the value of the special power opening/closing timer counter 387 is "0" (step SD910: YES), that is, if the state in which the last area of the areas corresponding to the address range "0131H" to "0158H" in the special power closing drive table 385 is being referenced has ended, the address "012FH" is set in the reference address counter 389 (step SD911). As a result, in the special power opening/closing control process executed in step SD912, which is set after step SD911, "2" is added to the value of the reference address counter 389, setting the address "0131H" in the reference address counter 389, and also setting the first area of the areas corresponding to the address range "0131H" to "0158H" to be referenced.

ステップSD909にて否定判定を行った場合、ステップSD910にて否定判定を行った場合又はステップSD911の処理を行った場合には、特電開閉制御処理を実行する(ステップSD912)。上記第17の実施形態において既に説明したとおり、特電開閉制御処理は、特電開放中処理(図186)のステップSC609、特電閉鎖中処理(図189)のステップSC902及び特電終了処理(図190)のステップSD102においても実行される。特電開閉制御処理の内容は、上記第17の実施形態において図187のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。オープニング期間において特電開閉制御処理(図187)が実行されることにより、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間とが交互に繰り返される。8ミリ秒に亘って駆動信号が出力されることにより特電開閉部材382が第2閉鎖位置に配置されている第2閉鎖状態となるとともに、100ミリ秒に亘って駆動信号の出力が停止されることにより特電開閉部材382が第1閉鎖位置に配置されている第1閉鎖状態となる。 If a negative judgment is made in step SD909, if a negative judgment is made in step SD910, or if the processing of step SD911 is performed, special power switching control processing is executed (step SD912). As already explained in the 17th embodiment above, special power switching control processing is also executed in step SC609 of the special power opening processing (Figure 186), step SC902 of the special power closing processing (Figure 189), and step SD102 of the special power termination processing (Figure 190). The contents of the special power switching control processing are as already explained in the 17th embodiment above with reference to the flowchart of Figure 187. By executing the special power switching control processing (Figure 187) during the opening period, an 8 millisecond period during which a drive signal is output to the special power driver 381b and a 100 millisecond period during which the output of the drive signal is stopped are alternately repeated. By outputting the drive signal for 8 milliseconds, the special electric opening/closing element 382 is placed in the second closed position, resulting in a second closed state, and by stopping the output of the drive signal for 100 milliseconds, the special electric opening/closing element 382 is placed in the first closed position, resulting in a first closed state.

特図側タイマカウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD901:YES)、すなわちオープニング期間が経過している場合には、主側RAM84におけるオープニング中切換フラグ393を「0」クリアする(ステップSD913)。これにより、オープニング期間において閉鎖中切換動作が実行されていた状態が終了したことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the value of the special-image-side timer counter 386 is "0" (step SD901: YES), i.e., if the opening period has elapsed, the opening-in-progress switch flag 393 in the main-image RAM 84 is cleared to "0" (step SD913). This allows the main-image MPU 82 to recognize that the state in which the closing-in-progress switch operation was being performed during the opening period has ended.

その後、ステップSD914~ステップSD916において上記第17の実施形態における特電開始処理(図185(a))のステップSC402~ステップSC404と同様の処理を実行する。具体的には、開閉回数の設定処理を実行する(ステップSD914)。開閉回数の設定処理では、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84におけるラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。 Then, in steps SD914 to SD916, the same processing as steps SC402 to SC404 of the special call start processing (FIG. 185(a)) in the seventeenth embodiment is executed. Specifically, the process for setting the number of openings and closings is executed (step SD914). In the process for setting the number of openings and closings, if the current game result is a 5R low-probability result or a 5R high-probability result, the round counter in the main RAM 84 is set to "5", and if the current game result is a 10R high-probability result, the round counter in the main RAM 84 is set to "10".

その後、ラウンド遊技の開始処理を実行する(ステップSD915)。ラウンド遊技の開始処理の内容は、上記第17の実施形態において図185(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、まず特電開放用期間(29288ミリ秒)に対応する「7322」という数値情報を特図側タイマカウンタ386にセットする。これにより、当該特電開放用期間の計測が開始される。その後、主側RAM84の入賞カウンタに入賞上限個数である「10」をセットし、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を開始する。その後、特電駆動中フラグ388に「1」をセットすることにより、ポート出力処理(ステップS207)にて当該駆動信号を出力するための処理が実行される状態とする。その後、特電開放用駆動テーブル384を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当該特電開放用駆動テーブル384の開始アドレス(「0101H」)を参照アドレスカウンタ389にセットする。これにより、特電開放用駆動テーブル384において「0101H」~「0102H」のアドレスに対応するエリアが現状における参照対象のエリアに設定される。その後、参照アドレスカウンタ389に設定されているアドレス(「0101H」)に対応するエリア(「0101H」~「0102H」のアドレスに対応するエリア)に設定されている「50」という数値情報を特電開閉タイマカウンタ387にセットする。インターバル期間が終了するタイミングにおいて特電開閉タイマカウンタ387には閉鎖維持期間の残り時間(具体的には2000ミリ秒)に対応する数値情報(「500」)が格納されている状態であるが、ステップSC903にてラウンド遊技の開始処理が実行されることにより、特電開閉タイマカウンタ387に「50」がセットされている状態となる。これにより、特電入賞装置381の開放動作を行うために特電用の駆動部381bに駆動信号の出力が行われる200ミリ秒間の計測が開始される。 Then, the start processing for the round game is executed (step SD915). The content of the start processing for the round game has already been described in the 17th embodiment with reference to the flowchart of Figure 185 (b). Specifically, first, the numerical information "7322," which corresponds to the special line release period (29,288 milliseconds), is set in the special line timer counter 386. This starts measurement of the special line release period. Then, the winning counter in the main RAM 84 is set to "10," which is the upper limit number of wins, and the output of a drive signal to the special line drive unit 381b is started. Then, the special line drive flag 388 is set to "1," thereby enabling the port output processing (step S207) to execute the process for outputting the drive signal. Then, the special line release drive table 384 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and the start address ("0101H") of the special line release drive table 384 is set in the reference address counter 389. As a result, the area corresponding to addresses "0101H" to "0102H" in the special power opening drive table 384 is set as the current reference area. Then, the numerical information "50" set in the area (the area corresponding to addresses "0101H" to "0102H") corresponding to the address ("0101H") set in the reference address counter 389 is set in the special power opening/closing timer counter 387. At the end of the interval period, the special power opening/closing timer counter 387 stores numerical information ("500") corresponding to the remaining time of the closed maintenance period (specifically, 2000 milliseconds). However, when the round play start process is executed in step SC903, the special power opening/closing timer counter 387 is set to "50." This starts a 200-millisecond measurement during which a drive signal is output to the special power drive unit 381b to open the special power winning device 381.

その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSD916)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 Then, the value of the special chart special line counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SD916). As a result, the value of the special chart special line counter becomes "4", which corresponds to the special line open processing (step S610).

上記のとおり、オープニング期間の全体に亘って閉鎖中切換動作を実行することにより、オープニング期間中に特電入賞装置381への入球が発生してしまうことを防止しながら、ラウンド遊技の開始前に特電開閉部材382と窓パネル62との間に滞留している遊技球が存在しない状況とすることができる。これにより、遊技球が特電入賞装置381の周辺をスムーズに流下可能な状況でラウンド遊技が実行されるようにすることができる。 As described above, by performing the closed switching operation throughout the entire opening period, it is possible to prevent balls from entering the special electric winning device 381 during the opening period, while ensuring that no game balls are trapped between the special electric opening/closing member 382 and the window panel 62 before the start of the round game. This allows the round game to be played in a situation where game balls can flow smoothly down around the special electric winning device 381.

インターバル期間及びエンディング期間において閉鎖中切換動作を実行するためのデータが設定されている特電閉鎖用駆動テーブル385を利用して、オープニング期間においても第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態とする構成である。このため、インターバル期間及びエンディング期間において閉鎖中切換動作を実行するためのデータが設定されている駆動テーブル(特電閉鎖用駆動テーブル385)に加えてオープニング期間において第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態とするためのデータが設定されている駆動テーブルが主側ROM83に記憶されている構成と比較して、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間において特電入賞装置381の周辺で滞留する遊技球が発生している状態が継続されてしまうことを防止するために主側ROM83に記憶される駆動テーブルのデータ容量を低減することができる。 This configuration utilizes the special electric closing drive table 385, which has data set for executing the closed switching operation during the interval period and the ending period, to ensure that the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second closed positions during the opening period. Therefore, compared to a configuration in which a drive table (special electric closing drive table 385) with data set for executing the closed switching operation during the interval period and the ending period is stored in the main ROM 83, and a drive table with data set for ensuring that the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth between the first and second closed positions during the opening period, the data capacity of the drive table stored in the main ROM 83 can be reduced to prevent game balls from remaining trapped around the special electric winning device 381 during the opening period, interval period, and ending period.

<第22の実施形態>
本実施形態では遊技内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-second embodiment>
In this embodiment, the game content is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図206は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 Figure 206 is a front view of the game board 24 to explain the configuration of the play area PA in this embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to define part of the outer edge of the game area PA, and these inner rail portion 25 and outer rail portion 26 form a guide rail that serves as a guidance means. Game balls launched from the game ball launching mechanism 27 (see Figure 2) are guided to the top of the game area PA by the guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて第2作動口402を備えた普電装置401が設けられている。さらにまた、本実施形態では振分装置部411を備えた振分ユニット410が設けられている。 As in the first embodiment, the game board 24 is provided with a general winning opening 31, a special winning device 32, a first operating opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a general symbol unit 38. Furthermore, a general winning device 401 equipped with a second operating opening 402 is provided in place of the second operating opening 34 in the first embodiment. Furthermore, in this embodiment, a distribution unit 410 equipped with a distribution device section 411 is provided.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口402及び振分装置部411のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には5個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、第2作動口402への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分装置部411への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls will be paid out. On the other hand, if a ball enters any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 402, or the sorting device unit 411, a predetermined number of game balls will be paid out to increase the number of game media available to the player. Specifically, when a ball enters the general winning opening 31, three game balls will be paid out; when a ball enters the special electric winning device 32, five game balls will be paid out; when a ball enters the first operating opening 33, three game balls will be paid out; when a ball enters the second operating opening 402, one game ball will be paid out; and when a ball enters the sorting device unit 411, one game ball will be paid out.

なお、振分装置部411には後述するように振分排出通路領域412b及びV入賞通路領域412c(図207参照)が設けられており、振分装置部411に入球した遊技球は振分排出通路領域412b及びV入賞通路領域412cのいずれかを通過することとなるが、振分排出通路領域412b及びV入賞通路領域412cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には1個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び第2作動口402の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分装置部411の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく、振分装置部411の賞球個数及び特電入賞装置32の賞球個数が同一である構成としてもよい。 As described below, the sorting device unit 411 is provided with a sorting discharge passage area 412b and a V winning passage area 412c (see Figure 207). A game ball that enters the sorting device unit 411 passes through either the sorting discharge passage area 412b or the V winning passage area 412c. However, regardless of whether the game ball passes through the sorting discharge passage area 412b or the V winning passage area 412c, the same number of game balls (specifically, one) are paid out. The number of prize balls is also arbitrary. For example, the number of prize balls in the first actuation port 33 and the second actuation port 402 may be the same. Alternatively, the number of prize balls in the sorting device unit 411 may be greater than the number of prize balls in the special electric winning device 32. Alternatively, the number of prize balls in the sorting device unit 411 and the number of prize balls in the special electric winning device 32 may be the same.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. The game board 24 is also equipped with numerous nails 24b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA5と、当該上側領域PA5に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA6と、上側領域PA5に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA7と、左側領域PA6及び右側領域PA7のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA8と、に区画されている。 The variable display unit 36 is provided so as to include the center of the game area PA. Because the peripheral edge of the variable display unit 36 protrudes forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24, an area is defined into which game balls launched into the game area PA can flow. Specifically, the game area PA is defined as follows: an upper area PA5, which is an area above a predetermined height position of the variable display unit 36; a left area PA6, which is an area contiguous with the upper area PA5 below and to the left of the variable display unit 36; a right area PA7, which is an area contiguous with the upper area PA5 below and to the right of the variable display unit 36; and a lower area PA8, which is an area contiguous with the left area PA6 and the right area PA7 below and below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA5において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA5→左側領域PA6→下側領域PA8の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA5において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA5→右側領域PA7→下側領域PA8の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA6及び右側領域PA7のうち左側領域PA6を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA7を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA5→右側領域PA7→下側領域PA8の順で遊技球が流下することとなる。 When a player operates the firing operation device 28 as a first firing operation by rotating it within a first range that is less than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA5 to the left of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA5 → left area PA6 → lower area PA8. On the other hand, when a player operates the firing operation device 28 as a second firing operation by rotating it within a second range that is equal to or greater than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA5 to the right of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA5 → right area PA7 → lower area PA8. In other words, by adjusting the rotation amount of the firing operation device 28, the player can play a game in which the game balls flow down in the left area PA6, out of the left area PA6 and the right area PA7, and can also play a game in which the game balls flow down in the right area PA7. Incidentally, when the firing operation device 28 is operated at the maximum rotational angle, the game balls will flow downward in the following order: upper area PA5 → right area PA7 → lower area PA8.

第1作動口33は、下側領域PA8に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first actuation opening 33 is located in the lower area PA8. The first actuation opening 33 opens upward, and no opening/closing member is provided to prevent game balls from entering the first actuation opening 33. When game balls are launched in the same manner, the probability of winning at the first actuation opening 33 is constant regardless of the game status. In other words, game balls flowing down the game area PA toward the first actuation opening 33 can always enter the first actuation opening 33. The first actuation opening 33 is located directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and game balls that flow onto the stage portion 36b via the guide passage formed in the variable display unit 36 and are ejected out of the variable display unit 36 from the horizontal center of the stage portion 36b are more likely to enter the first actuation opening 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA8に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA7に向けた上流側には当該右側領域PA7を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように流入規制釘24dが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口36gが左側領域PA6に対して設けられており右側領域PA7に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA6を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、流入規制釘24dが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA7に設けられていることにより、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is located in the lower area PA8. An inflow restriction pin 24d is provided upstream of the first operating port 33 toward the right-side area PA7 to prevent game balls flowing down the right-side area PA7 from reaching the first operating port 33. Furthermore, the entrance 36g of the guide passage to the stage portion 36b is provided in the left-side area PA6 but not in the right-side area PA7. With this configuration, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the left-side area PA6, a game ball can enter the first operating port 33. However, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-side area PA7, a game ball cannot enter the first operating port 33. However, this is not limited to this. A configuration may also be adopted in which the inflow restriction pin 24d is not provided or the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided in the right-side area PA7, thereby allowing game balls to enter the first operating port 33 even when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-side area PA7.

普電装置401及び振分ユニット410は、普電装置401が上流側となり振分ユニット410が下流側となるようにして右側領域PA7に設けられている。また、右側領域PA7において、普電装置401の上方にはスルーゲート35が設けられているとともに、振分ユニット410よりも下流側には特電入賞装置32が設けられている。このように、スルーゲート35、普電装置401、振分ユニット410及び特電入賞装置32が右側領域PA7に設けられていることにより、これらスルーゲート35、普電装置401、振分ユニット410及び特電入賞装置32は、左側領域PA6を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The normal power device 401 and the distribution unit 410 are located in the right-hand area PA7, with the normal power device 401 on the upstream side and the distribution unit 410 on the downstream side. Furthermore, in the right-hand area PA7, a through gate 35 is located above the normal power device 401, and a special power winning device 32 is located downstream of the distribution unit 410. Because the through gate 35, normal power device 401, distribution unit 410, and special power winning device 32 are located in the right-hand area PA7, these through gates 35, normal power device 401, distribution unit 410, and special power winning device 32 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the left-hand area PA6, but can win a prize when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-hand area PA7.

スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有しており、スルーゲート35を通過した遊技球はスルーゲート35から鉛直下方に流下して普電装置401に到達する。また、上述したとおり、右側領域PA7において普電装置401よりも下流側には振分ユニット410及び特電入賞装置32が設けられている。これらの構成により、スルーゲート35に入賞した遊技球が、普電装置401、特電入賞装置32又は振分装置部411に入賞することが可能となっている。 Through gate 35 has a through hole that penetrates vertically, and gaming balls that pass through through gate 35 flow vertically downward from through gate 35 to reach normal power device 401. As mentioned above, in right-side area PA7, downstream of normal power device 401, a distribution unit 410 and special power winning device 32 are provided. This configuration allows gaming balls that enter through gate 35 to win at normal power device 401, special power winning device 32, or distribution device unit 411.

スルーゲート35、普電装置401、振分ユニット410及び特電入賞装置32が集約配置された右側領域PA7は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36hにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21(図2参照)に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。 The right-side area PA7, where the through gate 35, normal power device 401, distribution unit 410, and special power winning device 32 are all located, is defined on the left by a side wall 36h in the variable display unit 36 that bulges out further forward of the pachinko machine 10 than the surface of the game board 24, and on the right by a restricting wall that is attached to the resin base 21 (see Figure 2) of the inner frame 13 and protrudes further forward of the pachinko machine 10 than the surface of the game board 24.

右側領域PA7においてスルーゲート35よりも上流側には、上側領域PA5から右側領域PA7に流入した遊技球の全てをスルーゲート35に誘導するための誘導釘群403が設けられている。誘導釘群403は、外レール部26からスルーゲート35の右側上部に向けて下り傾斜となる誘導部を生じさせるようにして複数の釘24bが左下がりに配列されていることで形成されている。誘導釘群403において右端に存在する釘24bと外レール部26との間の距離は遊技球の半径未満に設定されているとともに、誘導釘群403において左端に存在する釘24bとスルーゲート35の右側上部との間の距離は遊技球の半径未満に設定されている。また、誘導釘群403における隣り合う釘24b間の距離も遊技球の半径未満に設定されている。したがって、誘導釘群403上に到達した遊技球は当該誘導釘群403による誘導部により、スルーゲート35に向けて誘導されることとなる。また、可変表示ユニット36の右側上部はスルーゲート35が存在する右方に向けて下り傾斜となっているとともに、可変表示ユニット36とスルーゲート35の左側上部との間の距離は遊技球の半径未満に設定されている。このため、スルーゲート35と可変表示ユニット36との間を遊技球が通過することが防止されており、可変表示ユニット36の右側上部に載った遊技球は自重により右方に向けて転導してスルーゲート35に入球する。これらの構成により、右側領域PA7を流下する全ての遊技球がスルーゲート35を通過して普電装置401に向けて流下するようにすることができる。遊技者は、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行うことにより遊技球がスルーゲート35を通過して普電装置401に向けて流下する状態とすることができる。 In the right-side area PA7, upstream of the through gate 35, a group of guide nails 403 is provided to guide all gaming balls that flow from the upper area PA5 into the right-side area PA7 to the through gate 35. The group of guide nails 403 is formed by arranging multiple nails 24b downward to the left, creating a guide section that slopes downward from the outer rail section 26 toward the upper right side of the through gate 35. The distance between the right-most nail 24b in the group of guide nails 403 and the outer rail section 26 is set to be less than the radius of the gaming ball, and the distance between the left-most nail 24b in the group of guide nails 403 and the upper right side of the through gate 35 is also set to be less than the radius of the gaming ball. Furthermore, the distance between adjacent nails 24b in the group of guide nails 403 is also set to be less than the radius of the gaming ball. Therefore, gaming balls that reach the top of the group of guide nails 403 are guided toward the through gate 35 by the guide section of the group of guide nails 403. Furthermore, the upper right side of the variable display unit 36 slopes downward toward the right where the through gate 35 is located, and the distance between the variable display unit 36 and the upper left side of the through gate 35 is set to be less than the radius of the gaming ball. This prevents gaming balls from passing between the through gate 35 and the variable display unit 36, and gaming balls that land on the upper right side of the variable display unit 36 roll to the right under their own weight and enter the through gate 35. With this configuration, all gaming balls flowing down the right area PA7 can pass through the through gate 35 and flow toward the normal power device 401. By operating the launch operating device 28 so that the gaming balls flow down the right area PA7, the player can cause the gaming balls to pass through the through gate 35 and flow toward the normal power device 401.

普電装置401の構成について詳細に説明する。 The configuration of the normal power device 401 will be explained in detail.

図207は普電装置401及び振分ユニット410の周辺を拡大して示す遊技盤24の正面図である。図207に示すように、普電装置401は、第2作動口402への遊技球の入球を阻止又は許容する普電開閉部材404と、普電通路形成体405とを備えている。遊技盤24には、第2作動口402に入球した遊技球を検知するための第2作動口検知センサ406が設けられているとともに、普電通路形成体405には、第2作動口402と、当該第2作動口402に入球した遊技球を第2作動口検知センサ406の検知範囲まで案内する普電案内通路407とが形成されている。第2作動口402は普電案内通路407の入口部に設けられており、遊技球は第2作動口402を通過して普電案内通路407に流入する。これら普電開閉部材404及び普電通路形成体405は、合成樹脂により形成されている。 Figure 207 is a front view of the game board 24, showing an enlarged view of the normal power device 401 and the distribution unit 410 and their surroundings. As shown in Figure 207, the normal power device 401 is equipped with a normal power opening/closing member 404 that prevents or allows game balls to enter the second operating port 402, and a normal power passage forming body 405. The game board 24 is provided with a second operating port detection sensor 406 for detecting game balls that have entered the second operating port 402, and the normal power passage forming body 405 is formed with the second operating port 402 and a normal power guide passage 407 that guides game balls that have entered the second operating port 402 to the detection range of the second operating port detection sensor 406. The second operating port 402 is provided at the entrance to the normal power guide passage 407, and game balls pass through the second operating port 402 and flow into the normal power guide passage 407. The normal current opening/closing member 404 and the normal current path forming body 405 are made of synthetic resin.

遊技盤24の背面には、第2作動口402に対応させて普電排出通路部408が形成されている。普電排出通路部408に流入した遊技球はその流入した普電排出通路部408を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 A normal power discharge passage 408 is formed on the back of the gaming panel 24 in correspondence with the second operating port 402. Gaming balls that flow into the normal power discharge passage 408 flow down the normal power discharge passage 408, and are guided to the lower end of the gaming panel 24 on the back side of the gaming panel 24, where they are collected by a discharged ball collection section (not shown). The gaming balls collected by the discharged ball collection section are then discharged to a ball circulation device in the island equipment where the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall.

第2作動口検知センサ406は、普電排出通路部408の上流部に検知範囲が存在するようにして設けられている。第2作動口検知センサ406の検知結果は主側MPU82に入力されている。主側MPU82は、第2作動口検知センサ406にて遊技球が検知されたことに基づいて、第2作動口402に遊技球が入賞したことを特定する。普電案内通路407を通過して普電排出通路部408に流入した遊技球は、当該遊技球が普電排出通路部408に流入したタイミングで第2作動口検知センサ406にて検知される。これにより、普電排出通路部408の下流部に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ406が設けられている構成と比較して、遊技球が第2作動口402に入球してから第2作動口検知センサ406にて検知されるまでに要する時間が短縮されている。 The second actuation port detection sensor 406 is positioned so that its detection range is located upstream of the normal power discharge passage section 408. The detection results of the second actuation port detection sensor 406 are input to the main MPU 82. The main MPU 82 determines that a game ball has entered the second actuation port 402 based on the detection of the game ball by the second actuation port detection sensor 406. A game ball that passes through the normal power guide passage 407 and enters the normal power discharge passage section 408 is detected by the second actuation port detection sensor 406 at the time the game ball enters the normal power discharge passage section 408. This reduces the time required from when the game ball enters the second actuation port 402 until it is detected by the second actuation port detection sensor 406, compared to a configuration in which the second actuation port detection sensor 406 is positioned so that its detection range is located downstream of the normal power discharge passage section 408.

普電通路形成体405において普電開閉部材404よりも左方に位置している普電左側部405aは、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の表示面の右方の部分である側壁36hに一体化されており、遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出している。また、普電通路形成体405において普電左側部405aを除く普電右側部405bは、当該側壁36hから右方に向かって横方向に延在している。既に説明したとおり、右側領域PA7の右方は内枠13の樹脂ベース21(図2参照)に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。そして、普電装置401の右端と遊技領域PAの右端部分との間の距離は、遊技球の直径(具体的には11mm)よりも長い距離であるとともに遊技球の直径の3倍よりも短い距離に設定されており、普電装置401の右端と遊技領域PAの右端部分との間を通って遊技球が普電装置401よりも下流に流下可能となっている。 The normal current left side portion 405a, which is located to the left of the normal current opening/closing member 404 in the normal current path forming body 405, is integrated with the side wall 36h, which is the right portion of the display surface of the pattern display device 41 in the variable display unit 36, and protrudes forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24. Furthermore, the normal current right side portion 405b of the normal current path forming body 405, excluding the normal current left side portion 405a, extends laterally to the right from the side wall 36h. As already explained, the right side of the right side area PA7 is defined by a restricting wall provided in the resin base 21 (see Figure 2) of the inner frame 13 and protruding forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24. The distance between the right end of the normal power device 401 and the right end portion of the play area PA is set to a distance longer than the diameter of the game ball (specifically, 11 mm) but shorter than three times the diameter of the game ball, allowing the game ball to flow downstream of the normal power device 401 between the right end of the normal power device 401 and the right end portion of the play area PA.

図207に示すように、遊技盤24を前後方向に貫通させて普電スライド貫通孔24eが形成されている。普電スライド貫通孔24eは、普電開閉部材404の正面視での外縁部分よりもひと回り大きく形成されている。普電スライド貫通孔24eには普電開閉部材404が挿入されており、当該普電開閉部材404が前後方向にスライド移動可能となっている。普電開閉部材404を前後方向にスライド移動させることにより、普電開閉部材404が普電案内通路407への遊技球の入球を阻止する普電閉鎖位置に配置されている閉鎖状態と、普電開閉部材404が普電案内通路407への遊技球の入球を許容する普電開放位置に配置されている開放状態との間で普電開閉部材404の開閉制御が実行される。主側MPU82は、後述する普電用の駆動部415(図209(a)参照)の駆動制御を行うことにより普電開閉部材404の開閉制御を実行する。 As shown in Figure 207, a normal power slide through-hole 24e is formed penetrating the game board 24 in the front-to-rear direction. The normal power slide through-hole 24e is formed slightly larger than the outer edge portion of the normal power opening/closing member 404 when viewed from the front. The normal power opening/closing member 404 is inserted into the normal power slide through-hole 24e, and the normal power opening/closing member 404 is able to slide in the front-to-rear direction. By sliding the normal power opening/closing member 404 in the front-to-rear direction, opening and closing control of the normal power opening/closing member 404 is performed between a closed state in which the normal power opening/closing member 404 is positioned in a normal power closed position that prevents game balls from entering the normal power guide passage 407, and an open state in which the normal power opening/closing member 404 is positioned in a normal power open position that allows game balls to enter the normal power guide passage 407. The main MPU 82 performs opening and closing control of the normal power opening/closing member 404 by controlling the drive of the normal power drive unit 415 (see Figure 209 (a)), which will be described later.

図208(a)は普電装置401の閉鎖状態における普電開閉部材404及び普電通路形成体405の斜視図であり、図208(b)は普電装置401の開放状態における普電開閉部材404及び普電通路形成体405の斜視図である。また、図209(a)は普電装置401が閉鎖状態である様子を示す遊技盤24の横断面図であり、図209(b)は普電装置401が開放状態である様子を示す遊技盤24の横断面図である。 Figure 208(a) is an oblique view of the normal power opening/closing member 404 and the normal power path forming body 405 when the normal power device 401 is in the closed state, and Figure 208(b) is an oblique view of the normal power opening/closing member 404 and the normal power path forming body 405 when the normal power device 401 is in the open state. Also, Figure 209(a) is a cross-sectional view of the game board 24 showing the normal power device 401 in the closed state, and Figure 209(b) is a cross-sectional view of the game board 24 showing the normal power device 401 in the open state.

普電開閉部材404は、普電装置401の閉鎖状態では図209(a)に示すように遊技盤24の盤面からのパチンコ機10前側への突出量が最大となる普電閉鎖位置に配置されるとともに、普電装置401の開放状態では図209(b)に示すように遊技盤24の盤面からのパチンコ機10前側への突出量が最小となる普電開放位置に配置される。普電装置401の閉鎖状態では、図208(a)及び図209(a)に示すように、普電開閉部材404により第2作動口402(図208(b)及び図209(b)参照)が閉鎖されており、第2作動口402への遊技球の入球が不可となっている。また、普電装置401の開放状態では、図208(b)及び図209(b)に示すように、第2作動口402が上方に向けて開放されており、第2作動口402への遊技球の入球が可能となっている。 When the normal power device 401 is closed, the normal power opening/closing member 404 is positioned in a normal power closed position where it protrudes the most from the surface of the game board 24 toward the front of the pachinko machine 10, as shown in Figure 209(a), and when the normal power device 401 is open, it is positioned in a normal power open position where it protrudes the least from the surface of the game board 24 toward the front of the pachinko machine 10, as shown in Figure 209(b). When the normal power device 401 is closed, as shown in Figures 208(a) and 209(a), the second operating port 402 (see Figures 208(b) and 209(b)) is closed by the normal power opening/closing member 404, preventing game balls from entering the second operating port 402. Furthermore, when the power supply device 401 is in the open state, as shown in Figures 208(b) and 209(b), the second operating port 402 is open facing upward, allowing game balls to enter the second operating port 402.

図208(a)に示すように、普電開閉部材404は、普電装置401が閉鎖状態である状況において普電装置401に流下した遊技球を普電装置401の右端まで誘導する横長矩形の普電誘導板409を備えている。普電誘導板409はその板面の面積が、第2作動口402(図208(b))への遊技球の入球を阻止するように、より具体的には第2作動口402を完全に閉鎖することが可能な大きさに設定されている。 As shown in Figure 208(a), the normal power opening/closing member 404 is equipped with a horizontally long rectangular normal power guide plate 409 that guides game balls that have flowed down into the normal power device 401 to the right end of the normal power device 401 when the normal power device 401 is in the closed state. The surface area of the normal power guide plate 409 is set to a size that prevents game balls from entering the second operating port 402 (Figure 208(b)), and more specifically, is large enough to completely close the second operating port 402.

図209(a)及び図209(b)に示すように、普電誘導板409及び普電通路形成体405における普電右側部405bの前後方向の寸法は、遊技球の直径よりも大きく設定されている。また、普電誘導板409及び普電右側部405bの横方向の寸法は、遊技球の直径の2倍以上の寸法に設定されており、具体的には遊技球の直径の9倍よりも大きく遊技球の直径の10倍よりも小さい寸法に設定されている。 As shown in Figures 209(a) and 209(b), the front-to-rear dimensions of the normal current guide plate 409 and the normal current right side portion 405b of the normal current path forming body 405 are set to be larger than the diameter of the gaming ball. In addition, the lateral dimensions of the normal current guide plate 409 and the normal current right side portion 405b are set to be more than twice the diameter of the gaming ball, specifically, to be larger than 9 times the diameter of the gaming ball and smaller than 10 times the diameter of the gaming ball.

既に説明したとおり、右側領域PA7を流下する遊技球はスルーゲート35を通過して普電装置401に向けて流下する。スルーゲート35は、普電装置401が閉鎖状態である状況において、普電誘導板409の左側端部近傍に設定された着地領域409a(図209(a))の鉛直上方に存在するように配置されている。これにより、スルーゲート35を通過した後の遊技球が普電装置401に到達するタイミングにおいて普電装置401が閉鎖状態である場合には、当該遊技球を着地領域409aに着地させることができる。 As already explained, gaming balls flowing down the right-hand area PA7 pass through the through gate 35 and flow down toward the normal power device 401. The through gate 35 is positioned so that, when the normal power device 401 is in a closed state, it is located vertically above the landing area 409a (Figure 209(a)), which is set near the left end of the normal power guidance board 409. As a result, if the normal power device 401 is in a closed state when the gaming ball reaches the normal power device 401 after passing through the through gate 35, the gaming ball can be made to land in the landing area 409a.

図209(a)に示すように、普電装置401が閉鎖状態である状況において、普電誘導板409は遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に突出しているとともに、普電誘導板409の前側端部と窓パネル62との間の距離寸法は遊技球の半径未満となっている。これにより、当該状況において、遊技球は普電誘導板409の前側端部と窓パネル62との間を通過不可となっている。スルーゲート35(図207)を通過した後の遊技球が普電装置401に到達するタイミングにおいて普電装置401が閉鎖状態である場合には、当該遊技球は当該遊技球の重心が普電誘導板409の上に存在する態様で、普電誘導板409の着地領域409aに着地することとなる。 As shown in Figure 209 (a), when the normal power device 401 is in the closed state, the normal power induction board 409 protrudes from the surface of the game board 24 toward the front of the pachinko machine 10, and the distance between the front end of the normal power induction board 409 and the window panel 62 is less than the radius of the game ball. As a result, in this state, the game ball cannot pass between the front end of the normal power induction board 409 and the window panel 62. If the normal power device 401 is in the closed state when the game ball reaches the normal power device 401 after passing through the through gate 35 (Figure 207), the game ball will land in the landing area 409a of the normal power induction board 409 with the center of gravity of the game ball located above the normal power induction board 409.

図207に示すように、普電誘導板409は右方に向けて下り傾斜となっている。このため、普電装置401が閉鎖状態となっている状況において普電誘導板409の上面に載った遊技球は、自重により右方に移動する。図209(a)に示すように、普電誘導板409において、普電装置401が閉鎖状態となっている状況にて遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出している突出領域409bには、普電誘導板409の上で転動する遊技球と接触して当該遊技球を減速させるとともに蛇行させる上流側減速壁413及び下流側減速壁414が設けられている。上流側減速壁413及び下流側減速壁414は、上流側減速壁413が下流側減速壁414よりも普電誘導板409上における遊技球の移動方向の上流側(左側)に位置する態様で、横方向に離間させて設けられている。これらの減速壁413,414は、普電誘導板409を縦方向に起立させて当該普電誘導板409に一体形成されている。 As shown in Figure 207, the normal power guidance plate 409 slopes downward toward the right. Therefore, when the normal power device 401 is in a closed state, a game ball resting on the upper surface of the normal power guidance plate 409 moves to the right under its own weight. As shown in Figure 209(a), the normal power guidance plate 409 has a protruding region 409b that protrudes forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24 when the normal power device 401 is in a closed state. The protruding region 409b is provided with an upstream deceleration wall 413 and a downstream deceleration wall 414 that come into contact with a game ball rolling on the normal power guidance plate 409, slowing the game ball and causing it to meander. The upstream deceleration wall 413 and the downstream deceleration wall 414 are spaced apart laterally, with the upstream deceleration wall 413 located upstream (to the left) of the downstream deceleration wall 414 in the direction of movement of the game ball on the normal power guidance plate 409. These deceleration walls 413, 414 are formed integrally with the normal current guide plate 409 by vertically raising the normal current guide plate 409.

上流側減速壁413は、着地領域409aよりも普電誘導板409上における遊技球の移動方向における下流側(右側)に設けられている。普電装置401が閉鎖状態である状況において上流側減速壁413は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に向けて延在している。当該状況において、上流側減速壁413の前側端部と窓パネル62との間には、遊技球の直径(具体的には11mm)よりも若干大きい寸法(具体的には13mm)の隙間が存在している。これにより、遊技球は、窓パネル62に接近している状態となることにより当該隙間を通って下流(右方)に移動可能となっている。また、普電装置401が閉鎖状態である状況において下流側減速壁414は、普電誘導板409の前側端部からパチンコ機10後方に向けて延在している。当該状況において、下流側減速壁414の後側端部と遊技盤24の盤面との間には、遊技球の直径よりも若干大きい寸法の隙間(具体的には13mm)が存在している。これにより、遊技球は、遊技盤24に接近している状態となることにより当該隙間を通って下流(右方)に移行可能となっている。 The upstream deceleration wall 413 is located downstream (to the right) of the landing area 409a in the direction of movement of the gaming ball on the normal power guidance board 409. When the normal power device 401 is in a closed state, the upstream deceleration wall 413 extends from the surface of the gaming board 24 toward the front of the pachinko machine 10. In this state, there is a gap (specifically, 13 mm) between the front end of the upstream deceleration wall 413 and the window panel 62 that is slightly larger than the diameter of the gaming ball (specifically, 11 mm). This allows the gaming ball to move downstream (to the right) through the gap by approaching the window panel 62. Furthermore, when the normal power device 401 is in a closed state, the downstream deceleration wall 414 extends from the front end of the normal power guidance board 409 toward the rear of the pachinko machine 10. In this situation, there is a gap (specifically 13 mm) slightly larger than the diameter of the gaming ball between the rear end of the downstream deceleration wall 414 and the surface of the gaming board 24. As a result, the gaming ball is in close proximity to the gaming board 24, allowing it to pass through the gap and move downstream (to the right).

このように、上流側減速壁413及び下流側減速壁414が形成された構成において、普電誘導板409の上面は全体的に右方に向けて下り傾斜となっている。そして、上流側減速壁413はパチンコ機10前方に向けて右方に傾斜しているとともに、下流側減速壁414はパチンコ機10後方に向けて右方に傾斜している。これにより、普電装置401が閉鎖状態である状況において着地領域409aに着地した遊技球は、上流側減速壁413に案内されて窓パネル62に接近している状態となり当該上流側減速壁413の前側端部と窓パネル62との間を通過するとともに、下流側減速壁414に案内されて遊技盤24に接近している状態となり当該下流側減速壁414の後側端部と遊技盤24の盤面との間を通過する態様で、前後方向に蛇行しながら自重により下流(右方)に移動する。このように、普電開閉部材404は、普電誘導板409の着地領域409aに着地した遊技球を、前後方向に蛇行させながら、普電誘導板409の左端近傍から普電誘導板409の右端まで自重により移動させる構成を備えている。 In this configuration, in which the upstream deceleration wall 413 and downstream deceleration wall 414 are formed, the upper surface of the normal current guide plate 409 is generally sloped downward to the right. The upstream deceleration wall 413 slopes to the right toward the front of the pachinko machine 10, and the downstream deceleration wall 414 slopes to the right toward the rear of the pachinko machine 10. As a result, when the normal current device 401 is in a closed state, a game ball that lands in the landing area 409a is guided by the upstream deceleration wall 413 and approaches the window panel 62, passing between the front end of the upstream deceleration wall 413 and the window panel 62, and is guided by the downstream deceleration wall 414 and approaches the game board 24, passing between the rear end of the downstream deceleration wall 414 and the surface of the game board 24, and moves downstream (to the right) under its own weight while snaking back and forth. In this way, the normal power opening/closing member 404 is configured to move a game ball that has landed on the landing area 409a of the normal power guidance plate 409 by its own weight, snaking back and forth from near the left end of the normal power guidance plate 409 to the right end of the normal power guidance plate 409.

スルーゲート35と窓パネル62との間には、遊技球の半径未満の寸法を有する隙間が設けられている。このため、スルーゲート35を通過して鉛直下方に流下した遊技球は、窓パネル62よりも遊技盤24側に寄った状態で着地領域409aに着地する。その後、当該遊技球が右方に向けて直線的に移動した場合には上流側減速壁413に接触する。これにより、遊技球が上流側減速壁413に接触することなく上流側減速壁413と窓パネル62との間を通過して遊技球の移動速度が上がり過ぎてしまうことを防止することができる。 A gap with dimensions less than the radius of the gaming ball is provided between the through gate 35 and the window panel 62. As a result, a gaming ball that passes through the through gate 35 and flows vertically downward lands in the landing area 409a closer to the gaming board 24 than the window panel 62. If the gaming ball then moves linearly to the right, it will come into contact with the upstream deceleration wall 413. This prevents the gaming ball from passing between the upstream deceleration wall 413 and the window panel 62 without coming into contact with the upstream deceleration wall 413, which could cause the gaming ball's movement speed to increase too much.

普電誘導板409において着地領域409aと上流側減速壁413との距離は、遊技球の直径以上の距離(具体的には遊技球の直径以上の距離であるとともに遊技球の直径の3倍未満の距離)に設定されている。また、スルーゲート35と普電誘導板409の着地領域409aとの距離は、遊技球の直径の2倍以上の距離(具体的には遊技球の直径の2倍以上であるとともに3倍未満である距離)に設定されている。これにより、普電誘導板409の上を転動する遊技球の移動速度が抑えられている構成において、スルーゲート35及び普電誘導板409の着地領域409aの周辺にて滞留する遊技球が発生してしまうことが防止されている。 The distance between the landing area 409a and the upstream deceleration wall 413 on the normal power guidance board 409 is set to a distance equal to or greater than the diameter of the gaming ball (specifically, a distance equal to or greater than the diameter of the gaming ball but less than three times the diameter of the gaming ball). Furthermore, the distance between the through gate 35 and the landing area 409a on the normal power guidance board 409 is set to a distance equal to or greater than twice the diameter of the gaming ball (specifically, a distance equal to or greater than twice but less than three times the diameter of the gaming ball). This prevents the occurrence of gaming balls becoming stuck around the landing area 409a of the through gate 35 and the normal power guidance board 409 in a configuration in which the speed of movement of gaming balls rolling on the normal power guidance board 409 is suppressed.

図209(b)に示すように、普電通路形成体405は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に突出しており、普電装置401が開放状態に切り換えられた状況において、第2作動口402の全体が上方に向けて開放されている。普電通路形成体405の前側端部と窓パネル62との間の距離寸法は遊技球の半径未満である。このため、当該状況において遊技球が普電通路形成体405と窓パネル62との間を通過することはない。スルーゲート35(図207)を通過した後の遊技球が普電装置401に到達するタイミングにおいて普電装置401が開放状態である場合には、当該遊技球は確実に第2作動口402に入球して、普電案内通路407の下端を規定する普電案内板部407aの上面に載ることとなる。これにより、普電装置401が開放状態となっている状況において、当該普電装置401よりも下流側に設けられた振分ユニット410に向けて遊技球が流下してしまうことが防止されている。 As shown in Figure 209 (b), the normal current path forming body 405 protrudes from the surface of the game board 24 toward the front of the pachinko machine 10, and when the normal current device 401 is switched to the open state, the entire second operating port 402 is open facing upward. The distance between the front end of the normal current path forming body 405 and the window panel 62 is less than the radius of the game ball. Therefore, in this state, the game ball will not pass between the normal current path forming body 405 and the window panel 62. If the normal current device 401 is in the open state when the game ball reaches the normal current device 401 after passing through the through gate 35 (Figure 207), the game ball will reliably enter the second operating port 402 and rest on the upper surface of the normal current guide plate portion 407a, which defines the lower end of the normal current guide path 407. This prevents game balls from flowing down toward the distribution unit 410, which is located downstream of the normal power device 401, when the normal power device 401 is in an open state.

図207に示すように、普電案内板部407aは、普電排出通路部408の入口が存在する左方に向けて下り傾斜となっている。既に説明したとおり、普電排出通路部408の上流部には第2作動口検知センサ406の検知範囲が設定されている。普電案内板部407aの上面に載った遊技球は、自重により普電排出通路部408の入口まで左方に移動する。普電排出通路部408の入口には、普電案内通路407を通過する遊技球の普電排出通路部408への流入を阻止するための開閉部材といった部材は設けられておらず、普電左側部405aの内部において当該入口は上方に向けて開放されている。第2作動口402に入賞して普電案内通路407を通過した遊技球は普電排出通路部408に流入する。普電排出通路部408は通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で普電排出通路部408を遊技球が通過することが阻止されている。既に説明したとおり、第2作動口402に入球した遊技球は、当該遊技球が普電排出通路部408に流入するタイミングで第2作動口検知センサ406にて検知される。 As shown in Figure 207, the normal power guide plate portion 407a slopes downward toward the left, where the entrance to the normal power discharge passage portion 408 is located. As already explained, the detection range of the second operating port detection sensor 406 is set in the upstream portion of the normal power discharge passage portion 408. A gaming ball placed on the upper surface of the normal power guide plate portion 407a moves leftward by its own weight to the entrance of the normal power discharge passage portion 408. The entrance to the normal power discharge passage portion 408 does not have any opening/closing members or other components to prevent gaming balls passing through the normal power guide passage 407 from flowing into the normal power discharge passage portion 408, and the entrance is open toward the top inside the normal power left side portion 405a. A gaming ball that enters the second operating port 402 and passes through the normal power guide passage 407 flows into the normal power discharge passage portion 408. The normal power discharge passage 408 has a dimension in a direction perpendicular to the passage direction that is equal to or greater than one game ball but less than two game balls, so game balls are prevented from passing through the normal power discharge passage 408 when multiple game balls are lined up in a direction perpendicular to the passage direction. As already explained, a game ball that enters the second actuation port 402 is detected by the second actuation port detection sensor 406 at the time the game ball flows into the normal power discharge passage 408.

図209(a)に示すように、下流側減速壁414の後側端部は、前方に向けて左方に傾斜している。このため、普電装置401が閉鎖状態から開放状態に切り換えられる過程で遊技球が下流側減速壁414と遊技盤24との間に存在している状況となった場合に、当該遊技球に対して当該遊技球を左方に移動させる力を働かせることができる。これにより、当該遊技球が下流側減速壁414と遊技盤24との間に挟まれて普電装置401が正常に閉鎖されない状態となってしまうことを防止することができる。また、当該遊技球を左方に移動させて第2作動口402に入球させることができるため、当該遊技球が右方に移動して普電装置401よりも下流に流下してしまうことを防止することができる。 As shown in Figure 209(a), the rear end of the downstream deceleration wall 414 is inclined to the left as it faces forward. Therefore, if a game ball is present between the downstream deceleration wall 414 and the game board 24 during the process of switching the normal power device 401 from a closed state to an open state, a force can be applied to the game ball to move it to the left. This prevents the game ball from getting caught between the downstream deceleration wall 414 and the game board 24, which could prevent the normal power device 401 from closing properly. In addition, because the game ball can be moved to the left and entered the second operating port 402, it is possible to prevent the game ball from moving to the right and flowing downstream of the normal power device 401.

図207に示すように、普電開閉部材404と普電スライド貫通孔24eの上端との間の寸法は遊技球の半径未満に設定されている。これにより、遊技球が普電誘導板409の上面に載っている状況において、普電装置401の閉鎖状態から開放状態への切り換えが行われた場合に当該遊技球が遊技盤24の盤面よりも後方に移動してしまうことが防止されている。当該遊技球は、普電装置401が開放状態に切り換えられる過程において遊技盤24の盤面によりパチンコ機10前方に押され、自重により第2作動口402に入球する。但し、遊技球が既に普電誘導板409の右端近傍まで移動している状況において普電装置401の閉鎖状態から開放状態への切り換えが行われた場合、当該遊技球は第2作動口402に入球することなく普電装置401の右側端部と遊技領域PAの右端部分との間を通って普電装置401よりも下流に流下し得る。 As shown in Figure 207, the distance between the normal power opening/closing member 404 and the upper end of the normal power slide-through hole 24e is set to less than the radius of the game ball. This prevents the game ball from moving behind the surface of the game board 24 when the normal power device 401 is switched from a closed state to an open state while the game ball is resting on the upper surface of the normal power guide plate 409. The game ball is pushed toward the front of the pachinko machine 10 by the surface of the game board 24 during the process of switching the normal power device 401 to the open state, and enters the second operating port 402 due to its own weight. However, if the normal power device 401 is switched from a closed state to an open state while the game ball has already moved near the right end of the normal power guide plate 409, the game ball may flow downstream of the normal power device 401, passing between the right end of the normal power device 401 and the right end portion of the play area PA, without entering the second operating port 402.

図209(a)に示すように、普電用の駆動部415は、普電開閉部材404のパチンコ機10後方に設けられている。普電用の駆動部415は、電動アクチュエータであるソレノイドであり、普電用付勢部材416及び普電用出力部417を備えている。普電用の駆動部415に主側MPU82から駆動信号が出力されていない非駆動状態においては、普電用付勢部材416の付勢力により普電用出力部417が突出位置に配置される。一方、普電用の駆動部415に主側MPU82から駆動信号が出力されている駆動状態においては、普電用出力部417に対してパチンコ機10後側へと引っ張る力が付与されることにより、普電用出力部417が普電用付勢部材416の付勢力に抗してパチンコ機10後側へと移動し後退位置に配置される。普電用出力部417の先端は普電開閉部材404の後端部に接続されている。したがって、普電用の駆動部415が非駆動状態であり普電用出力部417が突出位置に配置されている場合には、普電開閉部材404は図209(a)に示すように普電閉鎖位置に配置され、普電用の駆動部415が駆動状態であり普電用出力部417が後退位置に配置されている場合には、普電開閉部材404は図209(b)に示すように普電開放位置に配置される。なお、普電用の駆動部415はその本体部418が遊技盤24の背面側に存在しているとともに普電用出力部417は普電開閉部材404の後端部に接続されているため、パチンコ機10前方から普電用の駆動部415は視認不可となっている又は視認しづらくなっている。 As shown in Figure 209 (a), the normal power drive unit 415 is provided behind the pachinko machine 10 of the normal power opening/closing member 404. The normal power drive unit 415 is a solenoid, which is an electric actuator, and includes a normal power biasing member 416 and a normal power output unit 417. In a non-driven state in which no drive signal is output from the main MPU 82 to the normal power drive unit 415, the normal power output unit 417 is positioned in a protruding position due to the biasing force of the normal power biasing member 416. On the other hand, in a driven state in which a drive signal is output from the main MPU 82 to the normal power drive unit 415, a force pulling the normal power output unit 417 toward the rear of the pachinko machine 10 is applied to the normal power output unit 417, causing the normal power output unit 417 to move toward the rear of the pachinko machine 10 against the biasing force of the normal power biasing member 416 and be positioned in a retracted position. The tip of the normal power output unit 417 is connected to the rear end of the normal power opening/closing member 404. Therefore, when the normal power drive unit 415 is in a non-driven state and the normal power output unit 417 is in a protruding position, the normal power opening/closing member 404 is in a normal power closed position as shown in Figure 209(a), and when the normal power drive unit 415 is in a driven state and the normal power output unit 417 is in a retracted position, the normal power opening/closing member 404 is in a normal power open position as shown in Figure 209(b). Note that, because the main body 418 of the normal power drive unit 415 is located on the rear side of the game board 24 and the normal power output unit 417 is connected to the rear end of the normal power opening/closing member 404, the normal power drive unit 415 is not visible or is difficult to see from the front of the pachinko machine 10.

スルーゲート35への入賞に基づき普電開閉部材404が普電閉鎖位置から普電開放位置にスライド移動されることで、普電装置401が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり、当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電開閉部材404が普電開放位置に配置されることで、普電装置401が開放状態となる。 When a win is made at the through gate 35, the normal power opening/closing member 404 slides from the normal power closed position to the normal power open position, causing the normal power device 401 to change from a closed state to an open state. Specifically, a win at the through gate 35 triggers a normal power win/loss determination process, and a changing image display is performed on the normal power display section 38a of the normal power unit 38, which is located in the lower right corner of the game area PA, an area where the game ball does not pass through. Then, when the result of the normal power win/loss determination process is a win for the electric role release, the stop result corresponding to this result is displayed and the changing display on the normal power display section 38a ends, the device transitions to the normal power open state. In the normal power open state, the normal power opening/closing member 404 is placed in the normal power open position, causing the normal power device 401 to change to an open state.

本実施形態では、サポートモードとして低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとが設定されている。低頻度サポートモードでは、上記第1の実施形態と同様に、普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間(10秒)となり、普電開放状態の実行モードは短開放(0.7秒)が1回発生する低期待度モードとなる。また、高頻度サポートモードでは、上記第1の実施形態における第1高頻度サポートモードと同様に、普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間(1秒)となり、普電開放状態の実行モードは長開放(2秒)が3回発生する高期待度モードとなる。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が約1/5(具体的には50/251)であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が約1/1(具体的には250/251)である。 In this embodiment, a low-frequency support mode and a high-frequency support mode are set as support modes. In the low-frequency support mode, as in the first embodiment above, the judgment mode for the normal map pass/fail judgment process is a low-probability mode on the normal map side, the normal map fluctuation period is a long period (10 seconds), and the execution mode for the normal power open state is a low-expectation mode in which a short opening (0.7 seconds) occurs once. Also, in the high-frequency support mode, as in the first high-frequency support mode in the first embodiment above, the judgment mode for the normal map pass/fail judgment process is a high-probability mode on the normal map side, the normal map fluctuation period is a short period (1 second), and the execution mode for the normal power open state is a high-expectation mode in which a long opening (2 seconds) occurs three times. In the low probability mode on the regular map side, the probability of winning the electric role release in one regular map hit/miss determination process is approximately 1/5 (specifically 50/251), while in the high probability mode on the regular map side, the probability of winning the electric role release in one regular map hit/miss determination process is approximately 1/1 (specifically 250/251).

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、普図当否判定処理が実行された場合には、長期間(10秒)又は短期間(1秒)に亘って、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる。普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に普図表示部38aに停止結果が表示される確定表示期間は0.4秒である。 As already explained in the first embodiment above, when the normal map success/failure determination process is executed, the normal map display unit 38a displays a changing image over a long period (10 seconds) or a short period (1 second). When the normal map display unit 38a's changing display cycle ends, the final display period during which the stop result is displayed on the normal map display unit 38a is 0.4 seconds.

上記第1の実施形態と同様に、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。低期待度モードでは、普電装置401の開放継続期間が0.7秒となり、開放回数が1回となり、上限入賞個数が10個となる。また、上記第1の実施形態と同様に、開閉実行モードではなくさらに高頻度サポートモードである状態において発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。高期待度モードでは、普電装置401の開放継続期間が2秒となり、開放回数が3回となり、上限入賞個数が10個となり、普電側のインターバル期間が1秒となる。さらにまた、上記第1の実施形態と同様に、開閉実行モードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは、サポートモードとは無関係に、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードと同様に、低期待度モードとなる。このため、開閉実行モードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは、高頻度サポートモードである場合においても低期待度モードとなる。 As in the first embodiment, the execution mode of the normal power opening state that occurs in low-frequency support mode is the low-expectation mode. In low-expectation mode, the open duration of the normal power device 401 is 0.7 seconds, the number of times it is opened is 1, and the maximum number of winning prizes is 10. Also, as in the first embodiment, the execution mode of the normal power opening state that occurs in high-frequency support mode, rather than in opening/closing execution mode, is the high-expectation mode. In high-expectation mode, the open duration of the normal power device 401 is 2 seconds, the number of times it is opened is 3, the maximum number of winning prizes is 10, and the interval period on the normal power side is 1 second. Furthermore, as in the first embodiment, the execution mode of the normal power opening state that occurs in opening/closing execution mode is the low-expectation mode, regardless of the support mode, just like the execution mode of the normal power opening state that occurs in low-frequency support mode. Therefore, the execution mode of the normal power opening state that occurs in opening/closing execution mode is the low-expectation mode even in high-frequency support mode.

高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも普電装置401に設けられた第2作動口402への入賞発生確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは第2作動口402よりも第1作動口33への入賞発生確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも第2作動口402への入賞発生確率が高くなる。そして、第2作動口402への入賞が発生した場合には、所定個数(具体的には1個)の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 402 provided on the normal power device 401 is higher than in low-frequency support mode. In other words, in low-frequency support mode, the probability of a winning entry into the first actuation port 33 is higher than that into the second actuation port 402, but in high-frequency support mode, the probability of a winning entry into the second actuation port 402 is higher than that into the first actuation port 33. When a winning entry into the second actuation port 402 occurs, a predetermined number of game balls (specifically, one ball) are paid out, so in high-frequency support mode, the player can play without losing too many balls.

第1作動口33又は第2作動口402への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として大当たり結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間の終了時には絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が設定される。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、当該絵柄の最終停止期間が終了した後、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 A win/loss determination process is performed based on the occurrence of a win in the first actuation port 33 or the second actuation port 402. The result of the win/loss determination process is then clearly displayed through the display effects on the special symbol unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36. The special symbol unit 37 is provided with a first special symbol display unit 37a and a second special symbol display unit 37b, as in the first embodiment described above. The first special symbol display unit 37a performs a win/loss determination process on the first pending information acquired upon the occurrence of a win in the first actuation port 33, thereby displaying a changing symbol. A stop result corresponding to the result of the win/loss determination process is then displayed. In this case, the determination results of the win/loss determination process include a jackpot result and a loss result, but the content of the stop result on the first special symbol display unit 37a differs between the jackpot result and the loss result. As already explained in the first embodiment described above, a final symbol stop period (specifically, 0.5 seconds) is set at the end of the symbol variable display period on the first special symbol display unit 37a. The display of the stop result on the first special symbol display section 37a will be maintained after the final stop period of the symbol has ended, until the next game round begins and the first special symbol display section 37a begins displaying a new symbol change.

第2特図表示部37bでは第2作動口402への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として大当たり結果及び外れ結果が存在しているとともにそれ以外にも小当たり結果が存在している。第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時には絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が設定される。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、当該絵柄の最終停止期間が終了した後、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 In the second special symbol display unit 37b, a win/lose determination process is performed on the second pending information obtained when a winning bid occurs in the second operating port 402, and the changing pattern is displayed. A result corresponding to the determination result of the win/lose determination process is then displayed. In this case, the determination results of the win/lose determination process include a jackpot result and a miss result, as well as a small win result. The content of the stop result in the second special symbol display unit 37b differs depending on whether it is a jackpot result, a small win result, or a miss result. As already explained in the first embodiment above, a final stop period for the pattern (specifically, 0.5 seconds) is set at the end of the changing pattern display period in the second special symbol display unit 37b. The display of the stop result in the second special symbol display unit 37b is maintained after the final stop period for the pattern has ended, until the next game round begins and a new changing pattern display is started in the second special symbol display unit 37b.

図206に示すように、特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。一方、第2特図表示部37bに対応する特図保留表示部は設けられていない。遊技球が第2作動口402に入賞した個数は第1作動口33とは異なり保留記憶されない。つまり、遊技回を開始させることが可能な状況において第2作動口402への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されるものの、遊技回を開始させることができない状況において第2作動口402への入賞が発生したとしてもそれに対して遊技回の開始契機となる保留情報は記憶されない。但し、遊技回を開始させることができない状況において第2作動口402への入賞が発生した場合であってもそれに対する遊技球の払い出しは実行される。 As shown in FIG. 206, the special symbol unit 37 has a first special symbol reserve display unit 37c located adjacent to the first special symbol display unit 37a. Up to four game balls that enter the first operating port 33 are reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the first special symbol reserve display unit 37c. Meanwhile, no special symbol reserve display unit corresponding to the second special symbol display unit 37b is provided. Unlike the first operating port 33, the number of game balls that enter the second operating port 402 is not reserved and stored. In other words, if a game ball enters the second operating port 402 in a situation where a game turn can be started, a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b. However, even if a game ball enters the second operating port 402 in a situation where a game turn cannot be started, the reserved information that triggers the start of the game turn is not stored. However, even if a game ball enters the second operating port 402 in a situation where a game turn cannot be started, the corresponding game ball is still paid out.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3(図4(a))及び第1保留表示領域42a(図4(b))が設定される。但し、本実施形態では第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43(図4(b))は表示されない。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When a changing image is displayed on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, i.e., when a game round is being played, the symbol display device 41 displays a corresponding effect. When a game round effect is executed on the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3 (Fig. 4(a)) and the first pending display area 42a (Fig. 4(b)) are set, as in the first embodiment above. However, in this embodiment, the second pending display area 42b and the state suggestion area 43 (Fig. 4(b)) are not displayed. Furthermore, the symbol display device 41 not only displays effects for game rounds, but also displays effects during the open/close execution mode, which is entered after a jackpot result, for example.

第1作動口33又は第2作動口402への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。特電入賞装置32は、上記第1の実施形態と同様に、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 If a jackpot result is selected in the hit/miss determination process executed based on a win in the first actuation port 33 or the second actuation port 402, the system will transition to the open/close execution mode after the game round corresponding to that jackpot result has ended. In the open/close execution mode, a win in the special electric winning device 32 is possible. As in the first embodiment, the special electric winning device 32 has a large winning port (not shown) that leads to the back side of the game board 24, as well as an opening/closing door 32a that opens and closes the large winning port. The opening/closing door 32a is positioned in either a closed or open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state that prevents game balls from winning, and is configured to switch to an open state that allows game balls to win if a jackpot result is selected in the hit/miss determination process. Note that while a win is not impossible in the closed state, it may be configured to be less likely to occur than in the open state. The execution content of the open/close execution mode is the same as in the first embodiment.

第2作動口402への入賞に基づき実行された当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては、振分ユニット410に到達した遊技球の振分装置部411への入賞が可能となる。上述したとおり、普電装置401が開放状態である状況において、スルーゲート35を通過した遊技球は第2作動口402に入賞した後、普電案内通路407及び普電排出通路部408を通過して遊技盤24の背面側に排出される。このため、当該状況において、スルーゲート35を通過した遊技球は振分ユニット410には到達しない。 If a small win result is selected in the win/loss determination process executed based on a win at the second operating port 402, the system will transition to distribution execution mode after the game round corresponding to that small win result has ended. In distribution execution mode, game balls that reach the distribution unit 410 can enter the distribution device section 411. As described above, when the normal power device 401 is in the open state, game balls that pass through the through gate 35 enter the second operating port 402, then pass through the normal power guide passage 407 and the normal power discharge passage section 408 and are discharged to the back side of the game board 24. Therefore, in this situation, game balls that pass through the through gate 35 do not reach the distribution unit 410.

高頻度サポートモードにおいて遊技球がスルーゲート35に入賞した場合には、普図表示部38aにおいて、1秒に亘って絵柄の変動表示が行われた後に、0.4秒に亘って停止結果の確定表示が行われる。遊技球がスルーゲート35に入賞してから普電装置401が開放状態となるまでに要する時間は1.4秒である。また、上述したとおり、高頻度サポートモードでは普図側の高確率モードとなり、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が約1/1である。このため、高頻度サポートモードにおいて、遊技球がスルーゲート35に入賞してから、当該遊技球が普電装置401の普電誘導板409に落下し、自重により普電誘導板409の右端まで移動して普電誘導板409から離れるまでに要する時間が上記1.4秒未満である構成とすると、高頻度サポートモードにおいて遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合に、普電装置401に入球することなく振分ユニット410に到達する遊技球が発生してしまう。 When a gaming ball enters the through gate 35 in the high frequency support mode, the normal map display unit 38a displays a changing image for 1 second, followed by a final display of the stop result for 0.4 seconds. The time required for the normal power device 401 to open after the gaming ball enters the through gate 35 is 1.4 seconds. Also, as mentioned above, the high frequency support mode is a high probability mode for the normal map, and in the high probability mode for the normal map, the probability of winning the electric role opening in one normal map win/loss determination process is approximately 1/1. Therefore, in the high frequency support mode, if the time required for a gaming ball to enter the through gate 35, fall onto the normal power guide plate 409 of the normal power device 401, move to the right end of the normal power guide plate 409 under its own weight, and then leave the normal power guide plate 409 is less than 1.4 seconds, when the launch operation device 28 is operated in the high frequency support mode so that the gaming ball flows down the right area PA7, some gaming balls will reach the distribution unit 410 without entering the normal power device 401.

これに対して本実施形態では、既に説明したとおり、スルーゲート35を通過した後の遊技球が着地する着地領域409aが普電誘導板409の左端近傍に設定されている。これにより、着地領域409aが普電誘導板409の横方向における途中位置に設けられている構成と比較して、遊技球が普電誘導板409の右端に到達するまでに移動する距離を延ばすことができるとともに、遊技球が普電誘導板409の上に滞在する時間を延ばすことができる。また、既に説明したとおり、普電誘導板409には、当該普電誘導板409の上を転動する遊技球と接触して当該遊技球を減速させるとともに蛇行させる減速壁413,414が設けられている。これらの構成により、遊技球がスルーゲート35に入賞してから、当該遊技球が普電誘導板409の着地領域409aに着地し、自重により普電誘導板409の右端まで移動して普電誘導板409から離れるまでに要する時間を上記1.4秒以上(具体的には約2秒)の時間とすることができる。 In contrast to this, in this embodiment, as already explained, the landing area 409a where the gaming ball lands after passing through the through gate 35 is set near the left end of the normal power guidance board 409. This makes it possible to extend the distance the gaming ball travels before reaching the right end of the normal power guidance board 409, as well as to extend the time the gaming ball stays on the normal power guidance board 409, compared to a configuration in which the landing area 409a is set at a midpoint in the horizontal direction of the normal power guidance board 409. In addition, as already explained, the normal power guidance board 409 is provided with deceleration walls 413, 414 that come into contact with the gaming ball rolling on the normal power guidance board 409, slowing down the gaming ball and causing it to meander. These configurations allow the time required for the game ball to enter the through gate 35, land in the landing area 409a of the normal power guidance board 409, move to the right end of the normal power guidance board 409 under its own weight, and then leave the normal power guidance board 409 to be at least 1.4 seconds (specifically, approximately 2 seconds).

開閉実行モードではなく高頻度サポートモードであるとともに普電装置401の開放継続期間中である状況において、遊技球が普電装置401に到達した場合には、当該遊技球は第2作動口402に入球する。このため、当該遊技球は普電装置401よりも下流には流下しない。また、既に説明したとおり、開閉実行モードではなく高頻度サポートモードである状況において発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなるとともに、高期待度モードにおいて普電側のインターバル期間は1秒となる。このため、開閉実行モードではなく高頻度サポートモードであるとともに普電側のインターバル期間中である状況において遊技球が普電誘導板409の着地領域409aに着地した場合には、当該遊技球が普電誘導板409の右端に到達するタイミングよりも前のタイミングにおいて当該インターバル期間が終了するとともに普電装置401が開放状態に切り換えられる。これにより、当該遊技球を第2作動口402に入球させて、普電装置401よりも下流に流下しないようにすることができる。 If a game ball reaches the normal power device 401 when the system is in high-frequency support mode rather than open/close execution mode and the normal power device 401 is in the open state, the game ball enters the second operating port 402. Therefore, the game ball does not flow downstream of the normal power device 401. Also, as already explained, the execution mode for the normal power open state that occurs when the system is in high-frequency support mode rather than open/close execution mode is high expectation mode, and in high expectation mode, the interval period on the normal power side is 1 second. Therefore, if a game ball lands in the landing area 409a of the normal power guidance plate 409 when the system is in high-frequency support mode rather than open/close execution mode and during the interval period on the normal power side, the interval period ends before the game ball reaches the right end of the normal power guidance plate 409, and the normal power device 401 is switched to the open state. This allows the game ball to enter the second operating port 402 and prevent it from flowing downstream of the normal power device 401.

既に説明したとおり、開閉実行モードではなく高頻度サポートモードである状況では普図側の高確率モードとなるとともに、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が約1/1(具体的には250/251)となる。開閉実行モードではなく高頻度サポートモードであるとともに電役開放当選が発生していない状況において遊技球がスルーゲート35に入賞し、普図当否判定処理において電役開放当選が発生した場合には、当該遊技球が普電誘導板409の右端に到達するタイミングよりも前のタイミングにて当該電役開放当選が発生したことに基づいて普電装置401が開放状態に切り換えられる。これにより、当該遊技球を第2作動口402に入球させて、普電装置401よりも下流に流下しないようにすることができる。 As already explained, when the system is in high-frequency support mode rather than open/close execution mode, it enters the high-probability mode for the normal map, and in high-probability mode for the normal map, the probability of winning the electric role release in one normal map win/loss determination process is approximately 1/1 (specifically, 250/251). When the system is in high-frequency support mode rather than open/close execution mode and no electric role release win has occurred, if a gaming ball enters through gate 35 and an electric role release win occurs in the normal map win/loss determination process, the normal power device 401 is switched to the open state based on the electric role release win occurring at a timing before the gaming ball reaches the right end of the normal power guide plate 409. This allows the gaming ball to enter the second operating port 402 and prevent it from flowing downstream of the normal power device 401.

このように、開閉実行モードではなく高頻度サポートモードであるとともに電役開放当選が発生していない状況において、遊技球がスルーゲート35に入賞し、普図当否判定処理にて電役開放当選となり、スルーゲート35を通過した後の当該遊技球が普電誘導板409の着地領域409aに着地した場合に、当該遊技球が普電誘導板409の右端に到達するタイミングよりも前のタイミングにおいて当該電役開放当選が発生したことに基づいて普電装置401が開放状態に切り換えられる構成とするとともに、開閉実行モードではなく高頻度サポートモードである状況において実行される普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率が約1/1(具体的には250/251)に設定されている構成とすることにより、高頻度サポートモードでは右側領域PA7を流下する遊技球が基本的に普電装置401に入球し、振分ユニット410には遊技球が到達しないようにすることができる。但し、開閉実行モードではなく高頻度サポートモードであるとともに電役開放当選が発生していない状況において遊技球がスルーゲート35に入賞し、普図当否判定処理において1/251の確率で電役開放当選が発生しない結果となった場合には、当該遊技球が普電誘導板409の右端に到達するまで普電装置401の閉鎖状態が継続され得る。当該場合には、第2作動口402に入球しなかった当該遊技球が振分ユニット410に到達し得る。 In this way, in a situation where the mode is high-frequency support mode rather than open/close execution mode and no electric role release win has occurred, if a gaming ball enters the through gate 35, the normal game win determination process determines that the electric role release win has occurred, and the gaming ball lands in the landing area 409a of the normal power guide board 409 after passing through the through gate 35, the normal power device 401 is configured to switch to the open state based on the fact that the electric role release win has occurred at a timing before the gaming ball reaches the right end of the normal power guide board 409, and the normal game win determination process executed in a situation where the mode is high-frequency support mode rather than open/close execution mode is configured to have a probability of approximately 1/1 (specifically 250/251) of the electric role release win.By doing so, in high-frequency support mode, gaming balls flowing down the right-side area PA7 will generally enter the normal power device 401, and gaming balls will not reach the distribution unit 410. However, if a gaming ball enters the through gate 35 in a situation where the high frequency support mode is selected instead of the open/close execution mode and an electric role release win has not occurred, and the normal win/loss determination process results in a 1/251 probability of not generating an electric role release win, the normal power device 401 may remain closed until the gaming ball reaches the right end of the normal power guide plate 409. In such a case, the gaming ball that did not enter the second operating port 402 may reach the distribution unit 410.

低頻度サポートモードにおいて遊技球がスルーゲート35に入賞した場合には、普図表示部38aにおいて、10秒に亘って絵柄の変動表示が行われた後に、0.4秒に亘って停止結果の確定表示が行われる。遊技球がスルーゲート35に入賞してから普電装置401が開放状態となるまでに要する時間は10.4秒である。また、上述したとおり、低頻度サポートモードでは普図側の低確率モードとなるとともに、普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が約1/5となる。これに対して、上述したとおり、遊技球がスルーゲート35に入賞してから、当該遊技球が普電誘導板409の着地領域409aに着地し、自重により普電誘導板409の右端まで移動して普電誘導板409から離れるまでに要する時間は約2秒であり、上記10.4秒よりも短い。このため、低頻度サポートモードであるとともに電役開放当選が発生していない状況において遊技球がスルーゲート35に入賞した場合には、普図当否判定処理の結果とは無関係に、当該遊技球が普電誘導板409の右端に移動するまで普電装置401の閉鎖状態が継続されて、当該遊技球は普電誘導板409の右端に到達した後に普電装置401よりも下流に流下する。 When a gaming ball enters the through gate 35 in low-frequency support mode, the normal map display unit 38a displays a fluctuating image for 10 seconds, followed by a final display of the stop result for 0.4 seconds. It takes 10.4 seconds from when the gaming ball enters the through gate 35 until the normal power device 401 opens. Also, as mentioned above, the low-frequency support mode is a low-probability mode for the normal map, and in this low-probability mode for the normal map, the probability of winning the electric role opening in a single normal map win/loss determination process is approximately 1/5. In contrast, as mentioned above, it takes approximately 2 seconds from when the gaming ball enters the through gate 35 until it lands in the landing area 409a of the normal power guidance board 409, moves to the right end of the normal power guidance board 409 under its own weight, and then leaves the normal power guidance board 409, which is shorter than the 10.4 seconds mentioned above. For this reason, if a gaming ball enters the through gate 35 in a situation where the low frequency support mode is active and no electric role release win has occurred, the normal power device 401 will remain closed until the gaming ball moves to the right end of the normal power guidance board 409, regardless of the result of the normal win/loss determination process, and after the gaming ball reaches the right end of the normal power guidance board 409, it will flow downstream of the normal power device 401.

このように、低頻度サポートモードでは、普図当否判定処理において電役開放当選が発生しない結果となる場合に加えて、普図当否判定処理にて電役開放当選が発生する場合においても、第2作動口402に入球しなかった遊技球が普電装置401よりも下流に流下し得る。 In this way, in the low-frequency support mode, in addition to the case where the normal winning/loop determination process does not result in an electric role release winning, even if the normal winning/loop determination process results in an electric role release winning, the game ball that did not enter the second operating port 402 may flow downstream of the normal power device 401.

次に、振分ユニット410の構成について詳細に説明する。 Next, we will explain in detail the configuration of the sorting unit 410.

図206に示すように、振分ユニット410が設けられた位置は、右側領域PA7における縦方向の中間位置であり、スルーゲート35及び普電装置401よりも下流側の位置であるとともに、特電入賞装置32よりも上流側の位置である。右側領域PA7における縦方向の中間位置において振分ユニット410は、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の表示面の右方の部分である側壁36hから遊技領域PAの右端部分に亘って横方向に延在している。このように横方向に延在させて振分ユニット410が設けられていることにより、右側領域PA7において普電装置401の右端部分と遊技領域PAの右端部分との間を通って下流に流下した遊技球は振分ユニット410が設けられた領域に確実に到達することとなる。 As shown in FIG. 206, the distribution unit 410 is located at the vertical midpoint in the right-side area PA7, downstream of the through gate 35 and the normal power device 401, and upstream of the special power winning device 32. At the vertical midpoint in the right-side area PA7, the distribution unit 410 extends horizontally from the side wall 36h, which is the right portion of the display surface of the pattern display device 41 in the variable display unit 36, to the right end portion of the game area PA. By providing the distribution unit 410 with this horizontal extension, game balls that flow downstream between the right end portion of the normal power device 401 and the right end portion of the game area PA in the right-side area PA7 will reliably reach the area where the distribution unit 410 is located.

図207に示すように、振分ユニット410は、遊技球が入球可能な分岐通路412が形成された振分装置部411と、分岐通路412への遊技球の入球を阻止又は許容する振分開閉部材419と、振分開閉部材419の移動をガイドするガイド部材421と、を備えている。これら振分装置部411、振分開閉部材419及びガイド部材421は、合成樹脂により形成されている。振分装置部411は可変表示ユニット36の側壁36hに一体化されており、遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出している。 As shown in FIG. 207, the sorting unit 410 comprises a sorting device section 411 in which branch passages 412 into which game balls can enter are formed, a sorting opening/closing member 419 that blocks or allows game balls to enter the branch passages 412, and a guide member 421 that guides the movement of the sorting opening/closing member 419. The sorting device section 411, sorting opening/closing member 419, and guide member 421 are made of synthetic resin. The sorting device section 411 is integrated with the side wall 36h of the variable display unit 36, and protrudes forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24.

振分装置部411には、遊技球が通過可能な大きさの振分入口411aが設けられている。振分入口411aに入球した遊技球は、振分装置部411に形成された分岐通路412に導出される。分岐通路412は、振分入口411aから当該分岐通路412の途中位置に亘って通路方向が左方に向けて下り傾斜となるように設定された振分上流通路領域412aと、振分上流通路領域412aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された振分排出通路領域412bと、振分上流通路領域412aの途中位置から分岐させて通路方向が鉛直下方となるように設けられ振分排出通路領域412bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域412cとを備えている。 The sorting device unit 411 is provided with a sorting inlet 411a large enough for game balls to pass through. Game balls that enter the sorting inlet 411a are guided to branch passages 412 formed in the sorting device unit 411. The branch passages 412 include a sorting upstream passage area 412a that slopes downward to the left from the sorting inlet 411a to a midpoint on the branch passage 412, a sorting discharge passage area 412b that continues to the downstream end of the sorting upstream passage area 412a and runs vertically downward, and a V-shaped winning passage area 412c that branches off from a midpoint on the sorting upstream passage area 412a and runs vertically downward to guide game balls to a side different from the sorting discharge passage area 412b.

振分装置部411は、振分上流通路領域412aを流下する遊技球がV入賞通路領域412cに流入可能なV入賞開放状態と、振分上流通路領域412aを流下する遊技球がV入賞通路領域412cに流入不可であるV入賞閉鎖状態との間で切り換え可能とするV入賞切換片422を備えている。V入賞切換片422はV入賞通路領域412cの上流側端部に設けられており、後述するV入賞用の駆動部453(図213(a)参照)により図示しないリンク機構を通じてV入賞切換片422が駆動されることでV入賞開放状態となる。一方、振分排出通路領域412bの上流側には、振分上流通路領域412aを流下する遊技球の振分排出通路領域412bへの流入を阻止するための開閉部材といった部材は設けられておらず、振分排出通路領域412bは上方に向けて開放されている。振分入口411aに入球して振分上流通路領域412aを流下する遊技球は、当該遊技球がV入賞切換片422の設置位置に到達するタイミングにおいてV入賞開放状態である場合にはV入賞通路領域412cに入球し易くなっているとともに、当該遊技球がV入賞切換片422の設置位置に到達するタイミングにおいてV入賞閉鎖状態である場合にはV入賞通路領域412cに入球不可であり振分排出通路領域412bに入球するようになっている。 The sorting device unit 411 is equipped with a V-entry switching piece 422 that can switch between a V-entry open state, in which game balls flowing down the sorting upstream passage area 412a can enter the V-entry passage area 412c, and a V-entry closed state, in which game balls flowing down the sorting upstream passage area 412a cannot enter the V-entry passage area 412c. The V-entry switching piece 422 is located at the upstream end of the V-entry passage area 412c, and is activated by the V-entry drive unit 453 (see Figure 213(a)) described below via a link mechanism (not shown), thereby entering the V-entry open state. Meanwhile, no opening/closing member or other member is located upstream of the sorting discharge passage area 412b to prevent game balls flowing down the sorting upstream passage area 412a from entering the sorting discharge passage area 412b, and the sorting discharge passage area 412b is open upward. A gaming ball that enters the distribution entrance 411a and flows down the distribution upstream passage area 412a is likely to enter the V winning passage area 412c if the V winning entry is in the open state when the gaming ball reaches the installation position of the V winning entry switching piece 422, but if the V winning entry is in the closed state when the gaming ball reaches the installation position of the V winning entry switching piece 422, the gaming ball cannot enter the V winning passage area 412c and will instead enter the distribution discharge passage area 412b.

V入賞通路領域412cは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態でV入賞通路領域412cを遊技球が通過することが阻止されている。また、振分排出通路領域412bは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で振分排出通路領域412bを遊技球が通過することが阻止されている。 The dimension of the V winning passage area 412c in the direction perpendicular to the passage direction is at least one game ball but less than two game balls, so game balls are prevented from passing through the V winning passage area 412c when multiple game balls are lined up in the direction perpendicular to the passage direction. The dimension of the sorting discharge passage area 412b in the direction perpendicular to the passage direction is at least one game ball but less than two game balls, so game balls are prevented from passing through the sorting discharge passage area 412b when multiple game balls are lined up in the direction perpendicular to the passage direction.

振分上流通路領域412aにおいてV入賞切換片422よりも上流側(振分入口411a側)には、振分装置部411に入球した遊技球を検知するためのカウント検知センサ423が設けられている。また、振分排出通路領域412bには当該振分排出通路領域412bを通過する遊技球を検知するための排出検知センサ424が設けられているとともに、V入賞通路領域412cには当該V入賞通路領域412cを通過する遊技球を検知するためのV入賞検知センサ425が設けられている。これらの検知センサ423~425の検知結果は主側MPU82に入力されている。主側MPU82は、カウント検知センサ423にて遊技球が検知されたことを特定した場合、振分装置部411に遊技球が入球したことを把握する。また、主側MPU82は、排出検知センサ424にて遊技球が検知されたことを特定した場合に振分排出通路領域412bを遊技球が通過したことを把握するとともに、V入賞検知センサ425にて遊技球が検知されたことを特定した場合にV入賞通路領域412cを遊技球が通過したことを把握する。 In the sorting upstream passage area 412a, upstream of the V winning switching piece 422 (towards the sorting inlet 411a), a count detection sensor 423 is provided to detect game balls that have entered the sorting device unit 411. In addition, the sorting discharge passage area 412b is provided with a discharge detection sensor 424 to detect game balls passing through the sorting discharge passage area 412b, and the V winning passage area 412c is provided with a V winning detection sensor 425 to detect game balls passing through the V winning passage area 412c. The detection results of these detection sensors 423-425 are input to the main MPU 82. When the main MPU 82 determines that a game ball has been detected by the count detection sensor 423, it determines that a game ball has entered the sorting device unit 411. Furthermore, when the main MPU 82 determines that a gaming ball has been detected by the discharge detection sensor 424, it determines that the gaming ball has passed through the sorting discharge passage area 412b, and when it determines that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 425, it determines that the gaming ball has passed through the V winning passage area 412c.

振分実行モードにおいて、主側MPU82は、カウント検知センサ423から入力される検知信号に基づいて振分装置部411に入球した遊技球の数を把握する。また、排出検知センサ424から入力される検知信号に基づいて当該振分装置部411に入球した遊技球のうち振分排出通路領域412bを通過した遊技球の数を把握するとともに、V入賞検知センサ425から入力される検知信号に基づいて当該振分装置部411に入球した遊技球のうちV入賞通路領域412cを通過した遊技球の数を把握する。そして、振分排出通路領域412bを通過した遊技球の数と、V入賞通路領域412cを通過した遊技球の数との合計値が振分装置部411に入球した遊技球の数と一致している状態である場合に、振分装置部411に入球した遊技球の遊技盤24の背面側への排出が終了した状態であることを特定する。 In the distribution execution mode, the main MPU 82 determines the number of game balls that have entered the distribution device unit 411 based on the detection signal input from the count detection sensor 423. It also determines the number of game balls that have entered the distribution device unit 411 and passed through the distribution discharge passage area 412b based on the detection signal input from the discharge detection sensor 424, and determines the number of game balls that have entered the distribution device unit 411 and passed through the V winning passage area 412c based on the detection signal input from the V winning detection sensor 425. When the sum of the number of game balls that have passed through the distribution discharge passage area 412b and the number of game balls that have passed through the V winning passage area 412c matches the number of game balls that have entered the distribution device unit 411, it determines that the discharge of the game balls that have entered the distribution device unit 411 to the back side of the game board 24 has finished.

上述したとおり、振分入口411aを開閉するように振分開閉部材419が設けられている。図210は振分開閉部材419の斜視図である。また、図211(a)は振分開閉部材419により振分入口411aが閉鎖されている振分閉鎖状態における振分装置部411及び振分開閉部材419の斜視図であり、図211(b)は振分入口411aが開放されている振分開放状態における振分装置部411及び振分開閉部材419の斜視図である。 As described above, a sorting opening/closing member 419 is provided to open and close the sorting inlet 411a. Figure 210 is a perspective view of the sorting opening/closing member 419. Figure 211(a) is a perspective view of the sorting device unit 411 and the sorting opening/closing member 419 in a sorting closed state in which the sorting inlet 411a is closed by the sorting opening/closing member 419, and Figure 211(b) is a perspective view of the sorting device unit 411 and the sorting opening/closing member 419 in a sorting open state in which the sorting inlet 411a is open.

振分開閉部材419は、図210に示すように横長であって前後方向に所定の幅を有する外縁四角形状のベース部426と、当該ベース部426の横方向の一端側において縦方向に起立させて当該ベース部426に一体形成された阻止部427と、を備えている。ベース部426には当該ベース部426を縦方向に貫通する開口部428が形成されている。開口部428は横長の四角形状に形成されており、前後方向の寸法は遊技球の直径よりも大きく、遊技球の直径の2倍よりも小さく設定されている。また、開口部428の横方向の寸法は遊技球の直径の複数倍以上に設定されており、具体的には遊技球の直径の7倍よりも大きく遊技球の直径の8倍よりも小さく設定されている。この開口部428が形成された位置はベース部426においてパチンコ機10後側に偏倚した位置ではあるもののベース部426における前後方向及び横方向のいずれにおいても途中位置となっており、ベース部426には開口部428の周囲に板状部が存在している。 As shown in FIG. 210, the distribution opening/closing member 419 comprises a horizontally elongated base portion 426 with a rectangular outer edge and a predetermined width in the front-to-rear direction, and a blocking portion 427 formed integrally with the base portion 426, standing upright in the vertical direction at one horizontal end of the base portion 426. An opening 428 is formed in the base portion 426, penetrating the base portion 426 in the vertical direction. The opening 428 is formed in a horizontally elongated rectangular shape, and its front-to-rear dimension is larger than the diameter of the gaming ball but smaller than twice the diameter of the gaming ball. The horizontal dimension of the opening 428 is set to be at least multiple times the diameter of the gaming ball; specifically, it is set to be larger than seven times the diameter of the gaming ball but smaller than eight times the diameter of the gaming ball. Although the position at which this opening 428 is formed is biased towards the rear of the pachinko machine 10 in the base portion 426, it is located midway in both the front-to-back and side-to-side directions of the base portion 426, and there is a plate-shaped portion on the base portion 426 around the opening 428.

ベース部426において開口部428の左側の周縁部から上方に起立するようにして阻止部427が形成されている。阻止部427は板状に形成されており表裏一対の板面が横方向を向いている。阻止部427はその板面の面積が、図211(a)に示すように振分入口411a(図211(b))への遊技球の流入を阻止するように、より具体的には当該振分入口411aを完全に閉鎖することが可能な大きさに設定されている。 A blocking portion 427 is formed on the base portion 426, rising upward from the left periphery of the opening 428. The blocking portion 427 is formed in a plate shape, with a pair of front and back plate surfaces facing horizontally. The area of the plate surface of the blocking portion 427 is set to a size that is large enough to block the flow of game balls into the distribution inlet 411a (Figure 211(b)), as shown in Figure 211(a), and more specifically, large enough to completely close the distribution inlet 411a.

図207に示すように、振分開閉部材419は、パチンコ機10の前後方向にスライド移動可能な状態で振分装置部411及びガイド部材421のそれぞれに支持されている。詳細には、ガイド部材421は、遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出するように設けられており、右端側の受け部429と、受け部429から振分装置部411の手前に亘って横方向に延在させて設けられているガイド左側領域431とを備えている。そして、振分装置部411及びガイド部材421における受け部429は、これら振分装置部411及び受け部429を前後方向に貫通する振分スライド貫通孔433を備えている。当該振分スライド貫通孔433は振分開閉部材419の正面視での外縁部分よりも一回り大きく形成されている。この振分スライド貫通孔433に振分開閉部材419が挿入されており、当該振分スライド貫通孔433に沿って振分開閉部材419が前後方向にスライド移動可能となっている。 As shown in FIG. 207, the sorting opening/closing member 419 is supported by the sorting device unit 411 and the guide member 421 in a state that allows it to slide in the front-to-rear direction of the pachinko machine 10. In detail, the guide member 421 is arranged to protrude forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24, and includes a receiving portion 429 on the right end side and a guide left region 431 that extends laterally from the receiving portion 429 to in front of the sorting device unit 411. The receiving portions 429 of the sorting device unit 411 and the guide member 421 include a sorting slide through-hole 433 that penetrates the sorting device unit 411 and the receiving portion 429 in the front-to-rear direction. The sorting slide through-hole 433 is formed slightly larger than the outer edge portion of the sorting opening/closing member 419 when viewed from the front. The distribution opening/closing member 419 is inserted into this distribution slide through-hole 433, and the distribution opening/closing member 419 can slide back and forth along the distribution slide through-hole 433.

振分開閉部材419が振分スライド貫通孔433に挿入された状態において阻止部427は、振分装置部411において振分入口411aが形成された右側の板面と近い位置にて対峙することとなる。この右側の板面と阻止部427との間の距離は遊技球の半径未満に設定されているが、阻止部427によって振分上流通路領域412aへの遊技球の入球を阻止することが可能であればその距離は任意であり、さらに振分装置部411の右側の板面と阻止部427とが当接しており振分開閉部材419の移動に際して阻止部427が振分装置部411の右側の板面上を摺動する構成としてもよい。 When the sorting opening/closing member 419 is inserted into the sorting slide through-hole 433, the blocking portion 427 faces the right-hand plate surface of the sorting device unit 411, where the sorting inlet 411a is formed, at a position close to the plate surface. The distance between this right-hand plate surface and the blocking portion 427 is set to be less than the radius of the game ball, but the distance can be any as long as the blocking portion 427 can prevent game balls from entering the sorting upstream passage area 412a. Furthermore, the right-hand plate surface of the sorting device unit 411 and the blocking portion 427 may abut, so that the blocking portion 427 slides on the right-hand plate surface of the sorting device unit 411 as the sorting opening/closing member 419 moves.

振分開閉部材419は、図211(a)に示すように阻止部427により振分入口411a(図211(b))が閉鎖される振分閉鎖位置と、図211(b)に示すように振分入口411aよりもパチンコ機10後側に阻止部427が移動し当該振分入口411aが右方に向けて開放される振分開放位置とのそれぞれに移動可能となっている。 The distribution opening/closing member 419 can be moved between a distribution closed position, as shown in Figure 211(a), in which the blocking portion 427 closes the distribution inlet 411a (Figure 211(b)), and a distribution open position, as shown in Figure 211(b), in which the blocking portion 427 moves toward the rear of the pachinko machine 10 relative to the distribution inlet 411a, opening the distribution inlet 411a to the right.

振分ユニット410は振分開閉部材419を前後方向にスライド移動させるための振分用の駆動部434(図212)を備えている。図212は振分開閉部材419及び振分用の駆動部434の平面図である。図212に示すように、振分用の駆動部434は、振分開閉部材419のパチンコ機10後側に設けられている。振分用の駆動部434は、電動アクチュエータであるソレノイドであり、振分用付勢部材435及び振分用出力部436を備えている。 The sorting unit 410 is equipped with a sorting drive unit 434 (Fig. 212) for sliding the sorting open/close member 419 back and forth. Fig. 212 is a plan view of the sorting open/close member 419 and the sorting drive unit 434. As shown in Fig. 212, the sorting drive unit 434 is provided on the rear side of the sorting open/close member 419 on the pachinko machine 10. The sorting drive unit 434 is a solenoid, which is an electric actuator, and is equipped with a sorting biasing member 435 and a sorting output unit 436.

振分用の駆動部434に主側MPU82から駆動信号が出力されていない非駆動状態においては、振分用付勢部材435の付勢力により振分用出力部436が突出位置に配置される。一方、振分用の駆動部434に主側MPU82から駆動信号が出力されている駆動状態においては、振分用出力部436に対してパチンコ機10後側へと引っ張る力が付与されることにより、振分用出力部436が振分用付勢部材435の付勢力に抗してパチンコ機10後側へと移動し後退位置に配置される。振分用出力部436の先端は振分開閉部材419の後端部に接続されている。したがって、振分用の駆動部434が非駆動状態であり振分用出力部436が突出位置に配置されている場合には振分開閉部材419は図211(a)に示すように振分閉鎖位置に配置され、振分用の駆動部434が駆動状態であり振分用出力部436が後退位置に配置されている場合には振分開閉部材419は図211(b)に示すように振分開放位置に配置される。なお、振分用の駆動部434はその本体部437が遊技盤24の背面側に存在しているとともに振分用出力部436は振分開閉部材419の後端部に接続されているため、パチンコ機10前方から振分用の駆動部434は視認不可となっている又は視認しづらくなっている。 In a non-driven state where no drive signal is output from the main MPU 82 to the distribution drive unit 434, the distribution output unit 436 is positioned in a protruding position due to the biasing force of the distribution biasing member 435. On the other hand, in a driven state where a drive signal is output from the main MPU 82 to the distribution drive unit 434, a force pulling the distribution output unit 436 toward the rear of the pachinko machine 10 is applied to the distribution output unit 436, causing the distribution output unit 436 to move toward the rear of the pachinko machine 10 against the biasing force of the distribution biasing member 435 and be positioned in a retracted position. The tip of the distribution output unit 436 is connected to the rear end of the distribution open/close member 419. Therefore, when the sorting drive unit 434 is in a non-driven state and the sorting output unit 436 is in a protruding position, the sorting open/close member 419 is in a sorting closed position as shown in Figure 211 (a), and when the sorting drive unit 434 is in a driven state and the sorting output unit 436 is in a retracted position, the sorting open/close member 419 is in a sorting open position as shown in Figure 211 (b). Note that because the main body 437 of the sorting drive unit 434 is located on the rear side of the game board 24 and the sorting output unit 436 is connected to the rear end of the sorting open/close member 419, the sorting drive unit 434 is not visible or is difficult to see from the front of the pachinko machine 10.

振分開閉部材419が振分閉鎖位置に配置されている振分閉鎖状態、及び振分開閉部材419が振分開放位置に配置されている振分開放状態における振分ユニット410の様子について、図211(a)及び図211(b)に加え、図213(a)及び図213(b)を参照しながら説明する。図213(a)は振分閉鎖状態における振分ユニット410の横断面図であり、図213(b)は振分開放状態における振分ユニット410の横断面図である。 The state of the sorting unit 410 in the sorting closed state in which the sorting opening/closing member 419 is positioned in the sorting closed position, and in the sorting open state in which the sorting opening/closing member 419 is positioned in the sorting open position will be described with reference to Figures 211(a) and 211(b), as well as Figures 213(a) and 213(b). Figure 213(a) is a cross-sectional view of the sorting unit 410 in the sorting closed state, and Figure 213(b) is a cross-sectional view of the sorting unit 410 in the sorting open state.

まず振分閉鎖状態について説明する。図213(a)に示すように、振分閉鎖状態において振分入口411aは振分開閉部材419の阻止部427により閉鎖される。これにより、振分上流通路領域412aへの遊技球の入球が阻止される。 First, we will explain the distribution closed state. As shown in Figure 213(a), in the distribution closed state, the distribution inlet 411a is closed by the blocking portion 427 of the distribution opening/closing member 419. This prevents game balls from entering the distribution upstream passage area 412a.

図211(a)及び図211(b)に示すように、振分開閉部材419が振分閉鎖位置に配置されているか否かに関係なく、阻止部427の右方には既に説明したとおりベース部426の開口部428が存在している。また、図213(a)に示すように、ベース部426において開口部428よりもパチンコ機10前側の領域である振分誘導板部438は、振分閉鎖状態においてその前側の先端部が前扉枠14(図2)の窓パネル62と近い位置にて対峙している。この振分誘導板部438の先端部と窓パネル62との間の距離は遊技球の半径未満となっている。これにより、振分誘導板部438の上に載った遊技球が振分誘導板部438の前側の先端部から下方に向けて流下しようとしてもそれが窓パネル62に阻止される。 As shown in Figures 211(a) and 211(b), regardless of whether the distribution opening/closing member 419 is positioned in the distribution closed position, the opening 428 of the base portion 426 is located to the right of the blocking portion 427, as already explained. Also, as shown in Figure 213(a), the distribution guide plate portion 438, which is located in the area of the base portion 426 further forward of the pachinko machine 10 than the opening 428, has its front tip facing the window panel 62 of the front door frame 14 (Figure 2) in a position close to it in the distribution closed state. The distance between the tip of this distribution guide plate portion 438 and the window panel 62 is less than the radius of the game ball. As a result, even if a game ball placed on the distribution guide plate portion 438 attempts to flow downward from the front tip of the distribution guide plate portion 438, it is blocked by the window panel 62.

図211(a)に示すように、振分閉鎖状態において、振分誘導板部438の左側端部は振分装置部411において振分入口411aの下方の位置にて前後方向に延びるように形成された振分スライド貫通孔433内に入り込んでいる。この場合に、振分誘導板部438の上面はパチンコ機10後側に向けて下り傾斜となっているとともに左方に向けて下り傾斜となっている。当該構成において、図213(a)に示すように、振分装置部411は遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前側に突出しており振分装置部411の前側の端部は前扉枠14の窓パネル62と近い位置にて対峙している。この振分装置部411の前側の端部と窓パネル62との間の距離は遊技球の半径未満となっている。これにより、振分誘導板部438の左端部から当該振分誘導板部438の左方に遊技球が移動しようとしてもそれが振分装置部411により阻止される。そして、振分誘導板部438の上面は既に説明したとおり左方に向けて下り傾斜となっているだけではなく、パチンコ機10後側に向けて下り傾斜となっているため、振分開閉部材419が閉鎖位置に配置されている状態において振分誘導板部438の上に載った遊技球は自重により開口部428に向けて移動し開口部428内に流入することとなる。 As shown in Figure 211(a), in the closed distribution state, the left end of the distribution guide plate 438 is inserted into the distribution slide through-hole 433 formed in the distribution device 411 below the distribution entrance 411a and extending in the front-to-rear direction. In this case, the upper surface of the distribution guide plate 438 slopes downward toward the rear of the pachinko machine 10 and downward toward the left. In this configuration, as shown in Figure 213(a), the distribution device 411 protrudes toward the front of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24, and the front end of the distribution device 411 faces the window panel 62 of the front door frame 14 in a position close to it. The distance between the front end of the distribution device 411 and the window panel 62 is less than the radius of the game ball. As a result, even if a game ball attempts to move from the left end of the distribution guide plate 438 to the left of the distribution guide plate 438, it is blocked by the distribution device 411. Furthermore, as already explained, the upper surface of the distribution guide plate section 438 not only slopes downward to the left, but also slopes downward toward the rear of the pachinko machine 10, so that when the distribution opening/closing member 419 is in the closed position, game balls placed on the distribution guide plate section 438 will move under their own weight toward the opening 428 and flow into the opening 428.

上述したとおり、ガイド部材421は遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出するように設けられている。そして、図213(a)に示すようにその前方に突出した部分は振分閉鎖位置に配置されている振分開閉部材419のベース部426に上方から対向している。この前方に突出した部分において右端側の受け部429を除いたガイド左側領域431は、振分開閉部材419が振分閉鎖位置に配置されている振分閉鎖状態においてベース部426の開口部428に沿って横方向に延在することとなるが、ガイド左側領域431のパチンコ機10前側への突出量はベース部426の開口部428が対向範囲に含まれない程度となっている。これにより、振分開閉部材419が振分閉鎖位置に配置されている振分閉鎖状態において開口部428がガイド部材421によって塞がれてしまわないようになっている。また、ガイド左側領域431の前後方向寸法は遊技球の半径未満となっているため、ガイド左側領域431の上に遊技球が乗り上げることはない。 As described above, the guide member 421 is arranged to protrude forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24. As shown in FIG. 213(a), the forward-protruding portion faces from above the base portion 426 of the distribution opening/closing member 419, which is positioned in the distribution closed position. The guide left-hand region 431 of this forward-protruding portion, excluding the right-end receiving portion 429, extends laterally along the opening 428 of the base portion 426 when the distribution opening/closing member 419 is positioned in the distribution closed position. However, the amount of protrusion of the guide left-hand region 431 toward the front of the pachinko machine 10 is such that the opening 428 of the base portion 426 is not included in the opposing range. This prevents the opening 428 from being blocked by the guide member 421 when the distribution opening/closing member 419 is positioned in the distribution closed position. Furthermore, the front-to-rear dimension of the left guide area 431 is less than the radius of the gaming ball, so the gaming ball will not ride up onto the left guide area 431.

一方、ガイド部材421において振分開閉部材419の開口部428よりも右側に存在している受け部429は、ガイド左側領域431よりもパチンコ機10前方に突出しており、その前方の先端部は前扉枠14(図2)の窓パネル62と近い位置にて対峙している。この受け部429の先端部と窓パネル62との間の距離は遊技球の半径未満となっている。これにより、受け部429の上に載った遊技球が受け部429の前方の先端部から下方に向けて流下しようとしてもそれが窓パネル62により阻止されることとなる。なお、受け部429は遊技盤24の右端部分に存在しているため、受け部429の上に載った遊技球が受け部429の右端部から下方に向けて流下しようとしてもそれが樹脂ベース21において遊技盤24の右方に設けられた部位により阻止されることとなる。 On the other hand, the receiving portion 429, which is located to the right of the opening 428 of the distribution opening/closing member 419 in the guide member 421, protrudes further forward from the pachinko machine 10 than the left guide region 431, and its front tip faces the window panel 62 of the front door frame 14 (Figure 2) at a position close to it. The distance between the tip of this receiving portion 429 and the window panel 62 is less than the radius of the game ball. As a result, even if a game ball placed on the receiving portion 429 attempts to flow downward from the front tip of the receiving portion 429, it will be blocked by the window panel 62. Furthermore, because the receiving portion 429 is located at the right end of the game board 24, even if a game ball placed on the receiving portion 429 attempts to flow downward from the right end of the receiving portion 429, it will be blocked by a portion of the resin base 21 located to the right of the game board 24.

受け部429の上面は、前後方向の寸法及び横方向の寸法が共に遊技球の直径よりも大きく設定されている。この場合、図213(a)に示すように受け部429の上面において前側領域439は、閉鎖位置に配置されている振分開閉部材419の開口部428よりもパチンコ機10前側に存在している。この前側領域439の左縁部には、前側領域439に載っている遊技球が当該前側領域439の左縁部から当該前側領域439の左方に落下することを阻止するための規制部451が一体形成されている。また、前側領域439はパチンコ機10後側に向けて下り傾斜となっている。したがって、受け部429の上面において前側領域439に載った遊技球は受け部429の上面における後側領域432に自重により移動することとなる。後側領域432は左方に向けて下り傾斜となっており、後側領域432の左端部から当該後側領域432の左方に遊技球が流下することを阻止する部位は存在していない。したがって、振分開閉部材419が閉鎖位置に配置されている場合に受け部429の上面における後側領域432の上に載った遊技球は自重により、振分開閉部材419の開口部428に向けて移動し開口部428内に流入することとなる。 The upper surface of the receiving portion 429 is designed so that both the front-to-rear and lateral dimensions are larger than the diameter of the game ball. In this case, as shown in FIG. 213(a), the front region 439 on the upper surface of the receiving portion 429 is located closer to the front of the pachinko machine 10 than the opening 428 of the distribution opening/closing member 419, which is in the closed position. A restricting portion 451 is integrally formed on the left edge of this front region 439 to prevent game balls placed in the front region 439 from falling to the left of the front region 439. In addition, the front region 439 slopes downward toward the rear of the pachinko machine 10. Therefore, game balls placed in the front region 439 on the upper surface of the receiving portion 429 will move under their own weight to the rear region 432 on the upper surface of the receiving portion 429. The rear area 432 slopes downward to the left, and there is no part that prevents game balls from flowing down from the left end of the rear area 432 to the left of the rear area 432. Therefore, when the distribution opening/closing member 419 is in the closed position, game balls that rest on the rear area 432 on the upper surface of the receiving portion 429 will move by their own weight toward the opening 428 of the distribution opening/closing member 419 and flow into the opening 428.

次に、振分開放状態について説明する。振分開閉部材419が振分開放位置に配置されている振分開放状態において、図211(b)及び図213(b)に示すように振分入口411aは振分開閉部材419の阻止部427に閉鎖されることなく右方に向けて開放されている。これにより、分岐通路412への遊技球の入球が可能となる。 Next, the distribution open state will be explained. In the distribution open state where the distribution opening/closing member 419 is positioned in the distribution open position, as shown in Figures 211(b) and 213(b), the distribution inlet 411a is open to the right without being closed by the blocking portion 427 of the distribution opening/closing member 419. This allows game balls to enter the branch passage 412.

振分開閉部材419が振分開放位置に配置されている場合、振分開閉部材419のベース部426における開口部428はその全体が振分スライド貫通孔433内に配置されることとなり、振分入口411aの右方には振分開閉部材419のベース部426における振分誘導板部438が存在することとなる。この場合、振分誘導板部438は、図213(b)に示すように振分入口411aと、ガイド部材421の受け部429における後側領域432との間に亘って横方向に延在することとなる。そして、既に説明したとおり受け部429の上面は当該後側領域432の左端部に向けて下り傾斜となっているため受け部429の上面に載った遊技球は自重により振分誘導板部438に向けて移動することとなるとともに、振分誘導板部438の上面は左方に向けて下り傾斜となっているため振分誘導板部438の上面に載った遊技球は自重により振分入口411aに向けて移動することとなる。つまり、振分開放状態においては、受け部429の上面又は振分誘導板部438の上面に載った遊技球が自重により振分入口411aに向けて移動し、当該入口部に入球することとなる。よって、振分開閉部材419が振分開放位置に配置されている場合には、振分入口411aへの遊技球の入球が可能となるだけではなく、振分入口411aへの遊技球の入球が振分開閉部材419によってガイドされることとなる。 When the sorting opening/closing member 419 is positioned in the sorting release position, the opening 428 in the base portion 426 of the sorting opening/closing member 419 is positioned entirely within the sorting slide through-hole 433, and the sorting guide plate portion 438 in the base portion 426 of the sorting opening/closing member 419 is located to the right of the sorting inlet 411a. In this case, the sorting guide plate portion 438 extends laterally between the sorting inlet 411a and the rear region 432 of the receiving portion 429 of the guide member 421, as shown in Figure 213(b). As already explained, the upper surface of the receiving portion 429 slopes downward toward the left end of the rear region 432, so that game balls placed on the upper surface of the receiving portion 429 move under their own weight toward the distribution guide plate portion 438, and the upper surface of the distribution guide plate portion 438 slopes downward toward the left, so that game balls placed on the upper surface of the distribution guide plate portion 438 move under their own weight toward the distribution inlet 411a. In other words, in the distribution open state, game balls placed on the upper surface of the receiving portion 429 or the upper surface of the distribution guide plate portion 438 move under their own weight toward the distribution inlet 411a and enter the inlet. Therefore, when the distribution open/close member 419 is positioned in the distribution open position, not only is it possible for game balls to enter the distribution inlet 411a, but the entry of game balls into the distribution inlet 411a is also guided by the distribution open/close member 419.

振分開閉部材419が振分開放位置に配置されている場合、振分開閉部材419が振分閉鎖位置に配置されている場合よりも振分開閉部材419がパチンコ機10後側に移動するため、振分誘導板部438の前側の先端部と窓パネル62との間の距離が広くなる。そして、この距離は遊技球の直径以上の距離となる。したがって、右側領域PA7(図206参照)において振分ユニット410に向けて流下してきた遊技球の流下方向や流下の勢いによっては、振分誘導板部438と窓パネル62との間の空間に遊技球が入り込み、当該空間を流下することで振分ユニット410の下方に遊技球が流下することも起こり得る。つまり、振分開放状態においても、振分ユニット410の位置に到達した遊技球が振分装置部411に入球することなく振分ユニット410の下方に流下していくことが起こり得る。これにより、開閉実行モードではなく高頻度サポートモードである状況において振分ユニット410に到達する遊技球が偶発的に発生した場合においても当該遊技球が振分装置部411に入球してV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生してしまう可能性が低減されている。但し、これに限定されることはなく、振分誘導板部438の前側端部の全体に亘って上方に突出した突状部を一体形成することで振分誘導板部438に載った遊技球が当該振分誘導板部438の前側端部から下方に向けて落下不可又は落下しづらい構成としてもよい。 When the sorting opening/closing member 419 is positioned in the sorting open position, it moves further toward the rear of the pachinko machine 10 than when it is positioned in the sorting closed position, resulting in a wider distance between the front end of the sorting guide plate section 438 and the window panel 62. This distance is greater than the diameter of a game ball. Therefore, depending on the direction and force of the game balls flowing down toward the sorting unit 410 in the right-side area PA7 (see Figure 206), the game balls may enter the space between the sorting guide plate section 438 and the window panel 62 and flow down through this space, resulting in the game balls flowing down below the sorting unit 410. In other words, even in the sorting open state, game balls that reach the position of the sorting unit 410 may flow down below the sorting unit 410 without entering the sorting device section 411. This reduces the possibility that even if a gaming ball accidentally reaches the distribution unit 410 when the high frequency support mode is selected instead of the open/close execution mode, the gaming ball will enter the distribution device section 411 and be detected by the V winning detection sensor 425. However, this is not limited to this, and a protrusion that protrudes upward may be integrally formed along the entire front end of the distribution guide plate section 438, thereby making it impossible or difficult for gaming balls placed on the distribution guide plate section 438 to fall downward from the front end of the distribution guide plate section 438.

次に、V入賞開放状態及びV入賞閉鎖状態について説明する。図214(a)はV入賞閉鎖状態における振分装置部411の縦断面図であり、図214(b)はV入賞開放状態における振分装置部411の縦断面図である。 Next, we will explain the V prize open state and the V prize closed state. Figure 214(a) is a vertical cross-sectional view of the sorting device unit 411 in the V prize closed state, and Figure 214(b) is a vertical cross-sectional view of the sorting device unit 411 in the V prize open state.

既に説明したとおり、振分上流通路領域412aにおいて、遊技球が振分入口411aから振分排出通路領域412bに向かう途中の位置にV入賞通路領域412cが存在しているとともに、当該V入賞通路領域412cはV入賞切換片422により開閉可能となっている。図214(a)及び図214(b)に示すように、V入賞切換片422は振分上流通路領域412aの上流側に回動自在に軸452で支持されている。振分上流通路領域412aにおいて、振分入口411aからV入賞通路領域412cの入口に向かう通路部分の下端を規定する面、及び当該V入賞通路領域412cの入口から振分排出通路領域412bに向かう通路部分の下端を規定する面は、左方に向けて下り傾斜となっている。V入賞切換片422がV入賞閉鎖位置に配置されてV入賞閉鎖状態となった場合、V入賞通路領域412cの入口の右端近傍から左端近傍に亘ってV入賞切換片422が存在している状態となり、遊技球のV入賞通路領域412cへの流入が阻止される。また、当該V入賞閉鎖状態において、V入賞切換片422は左方に向けて下り傾斜となっている。このため、振分入口411aを通過した遊技球がV入賞通路領域412cの入口に到達したタイミングにおいてV入賞閉鎖状態である場合、当該遊技球は自重により下流側の振分排出通路領域412bに向けてV入賞切換片422の上を移動することとなる。このように、V入賞閉鎖状態では、遊技球のV入賞通路領域412cへの流入が阻止されており、V入賞検知センサ425において検知対象となる遊技球が発生しない状態となっている。 As already explained, in the sorting upstream passage area 412a, the V winning passage area 412c exists at a position where the game balls are traveling from the sorting entrance 411a to the sorting discharge passage area 412b, and this V winning passage area 412c can be opened and closed by a V winning switch piece 422. As shown in Figures 214(a) and 214(b), the V winning switch piece 422 is rotatably supported by an axis 452 on the upstream side of the sorting upstream passage area 412a. In the sorting upstream passage area 412a, the surface defining the lower end of the passage portion from the sorting entrance 411a to the entrance of the V winning passage area 412c, and the surface defining the lower end of the passage portion from the entrance of the V winning passage area 412c to the sorting discharge passage area 412b, are sloped downward to the left. When the V winning switch piece 422 is positioned in the V winning closed position and the V winning closed state is established, the V winning switch piece 422 is present from near the right end of the entrance to the V winning passage area 412c to near the left end, preventing game balls from entering the V winning passage area 412c. Furthermore, in the V winning closed state, the V winning switch piece 422 slopes downward toward the left. Therefore, if a game ball that has passed through the distribution entrance 411a reaches the entrance to the V winning passage area 412c in the V winning closed state, the game ball will move by its own weight over the V winning switch piece 422 toward the downstream distribution discharge passage area 412b. Thus, in the V winning closed state, game balls are prevented from entering the V winning passage area 412c, preventing the V winning detection sensor 425 from detecting any game balls.

図214(a)及び図214(b)に示すように、V入賞切換片422が軸452の周りを下方に向けて反時計回りに回動することにより、V入賞閉鎖状態からV入賞開放状態に切り換えられる。図214(b)に示すように、V入賞開放状態においてV入賞切換片422は振分上流通路領域412aからV入賞通路領域412cへの遊技球の流入を可能とするV入賞開放位置に配置されている。V入賞開放状態においてV入賞切換片422はV入賞通路領域412cの通路壁に沿って鉛直方向に延在している。V入賞開放状態におけるV入賞通路領域412cの入口付近において、V入賞通路領域412cは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっている。このため、振分入口411aを通過した遊技球がV入賞通路領域412cの入口に到達したタイミングにおいてV入賞開放状態である場合、当該遊技球は自重によりV入賞通路領域412cに流入可能となっている。 As shown in Figures 214(a) and 214(b), the V winning switching piece 422 rotates counterclockwise downward around the axis 452, thereby switching from the V winning closed state to the V winning open state. As shown in Figure 214(b), in the V winning open state, the V winning switching piece 422 is positioned at a V winning open position that allows game balls to flow from the distribution upstream passage area 412a to the V winning passage area 412c. In the V winning open state, the V winning switching piece 422 extends vertically along the passage wall of the V winning passage area 412c. Near the entrance to the V winning passage area 412c in the V winning open state, the dimension of the V winning passage area 412c in the direction perpendicular to the passage direction is equal to or greater than one game ball but less than two game balls. Therefore, if the V prize opening state occurs when a gaming ball that has passed through the distribution entrance 411a reaches the entrance of the V prize passage area 412c, the gaming ball can flow into the V prize passage area 412c due to its own weight.

図213(a)に示すように、振分ユニット410には、V入賞切換片422を動作させてV入賞閉鎖状態とV入賞開放状態との間の切り換えを行うためのV入賞用の駆動部453が設けられている。既に説明したとおり、V入賞切換片422は、図示しないリンク機構を介してV入賞用の駆動部453に連結されている。V入賞切換片422には、V入賞閉鎖状態となるようにV入賞切換片422をV入賞開放位置からV入賞閉鎖位置に向けて回動させる付勢力が作用している。V入賞用の駆動部453への駆動信号の出力が行われない場合には当該付勢力により、図214(a)に示すようにV入賞切換片422がV入賞閉鎖位置に配置されてV入賞閉鎖状態となる。V入賞用の駆動部453への駆動信号の出力が行われる場合には当該付勢力に抗する力が作用して、図214(b)に示すようにV入賞切換片422がV入賞開放位置に配置されてV入賞開放状態となる。 As shown in Figure 213(a), the distribution unit 410 is provided with a V winning drive unit 453 for operating the V winning switching piece 422 to switch between the V winning closed state and the V winning open state. As already explained, the V winning switching piece 422 is connected to the V winning drive unit 453 via a link mechanism (not shown). A biasing force acts on the V winning switching piece 422 to rotate the V winning switching piece 422 from the V winning open position to the V winning closed position so as to enter the V winning closed state. When a drive signal is not output to the V winning drive unit 453, the biasing force causes the V winning switching piece 422 to be positioned in the V winning closed position as shown in Figure 214(a), entering the V winning closed state. When a drive signal is output to the V winning drive unit 453, a force that resists the biasing force acts, and the V winning switch piece 422 is positioned in the V winning open position, as shown in Figure 214 (b), resulting in a V winning open state.

振分装置部411が振分開放状態となる場合、当該振分開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である6秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分装置部411に入球可能な遊技球の上限個数は10個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。さらにまた、既に説明したとおり、低頻度サポートモードにおいて右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合にはスルーゲート35を通過した後の遊技球が普電装置401に入球することなく振分ユニット410まで流下し易い状態となる。そうすると、低頻度サポートモードにおいて振分入口411aが開放されている振分開放状態となった場合に振分装置部411に入賞する遊技球の個数は5個~9個となることが多く最大でも10個程度である。 When the sorting device unit 411 enters the sorting open state, the period during which it remains in this sorting open state is fixed at 6 seconds, which is longer than the game ball launch cycle, and the upper limit of the number of game balls that can enter the sorting device unit 411 in the sorting execution mode is fixed at 10. Furthermore, when the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. Furthermore, as already explained, when the launch operation device 28 is operated in the low-frequency support mode so that game balls flow down the right-side area PA7, game balls that have passed through the through gate 35 are more likely to flow down to the sorting unit 410 without entering the normal power device 401. In this case, when the distribution inlet 411a is open in the distribution open state in low frequency support mode, the number of game balls that enter the distribution device unit 411 will often be 5 to 9, with a maximum of around 10.

これに対して、V入賞切換片422は振分実行モードが開始された場合に動作が開始され、V入賞切換片422は一定の周期で一定の期間に亘ってV入賞開放位置に配置される。そして、V入賞切換片422がV入賞開放位置に配置される周期は1.5秒に1回であり、さらにV入賞開放位置に保持される期間は0.5秒である。具体的には、振分実行モードにおいて、1秒に亘るV入賞閉鎖状態→0.5秒に亘るV入賞開放状態→1秒に亘るV入賞閉鎖状態→0.5秒に亘るV入賞開放状態→…→1秒に亘るV入賞閉鎖状態→0.5秒に亘るV入賞開放状態の順番で、V入賞閉鎖状態とV入賞開放状態とが交互に繰り返される。振分実行モードにおいて振分装置部411に入賞した遊技球の数が上限個数に達しない場合、当該振分実行モードにおいて振分装置部411が振分開放状態となる6秒間のうちV入賞開放状態となる期間は合計2秒間であり、振分装置部411に入球した遊技球は約1/3の確率でV入賞通路領域412cに入球する。 In contrast, the V winning switch piece 422 begins operating when the allocation execution mode is initiated, and the V winning switch piece 422 is placed in the V winning open position at a fixed cycle for a fixed period of time. The cycle in which the V winning switch piece 422 is placed in the V winning open position is once every 1.5 seconds, and the period in which it is held in the V winning open position is 0.5 seconds. Specifically, in the allocation execution mode, the V winning closed state and the V winning open state are alternately repeated in the following order: V winning closed state for 1 second → V winning open state for 0.5 seconds → V winning closed state for 1 second → V winning open state for 0.5 seconds → ... → V winning closed state for 1 second → V winning open state for 0.5 seconds. If the number of game balls entering the sorting device unit 411 in the sorting execution mode does not reach the upper limit, the period in which the sorting device unit 411 is in the V prize open state during the six seconds in that sorting execution mode is a total of two seconds, and game balls that enter the sorting device unit 411 have an approximately one-third chance of entering the V prize passage area 412c.

排出検知センサ424により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ425により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分ユニット410に対応する同一個数(具体的には1個)の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ425にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。 When a game ball is detected by the discharge detection sensor 424 or when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425, the same number of prize balls (specifically, one ball) corresponding to the distribution unit 410 are paid out. Furthermore, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode, the open/close execution mode occurs after the distribution execution mode. On the other hand, if the distribution execution mode ends without a game ball being detected by the V winning detection sensor 425, the open/close execution mode does not occur.

本実施形態では、低頻度サポートモードにおいて実行される振分実行モードの実行期間に亘って右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が継続される場合には、略100%の確率でV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生する。一方、既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合にはスルーゲート35を通過した後の遊技球が基本的に普電装置401に入球するため、振分ユニット410には遊技球が到達しづらい。このため、高頻度サポートモードにおいて振分開閉部材419が開放状態となった場合、振分装置部411への入賞は基本的に発生しない。また、振分装置部411への入賞が発生しない場合にはV入賞検知センサ425における遊技球の検知も発生しない。このように、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行された場合、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させて当該振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行させることは困難である。 In this embodiment, if the launch operation device 28 is operated continuously to cause game balls to flow down the right-hand area PA7 throughout the execution period of the distribution execution mode executed in the low-frequency support mode, the V winning detection sensor 425 will detect a game ball with approximately 100% probability. On the other hand, as already explained, if the launch operation device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-hand area PA7 in the high-frequency support mode, game balls that pass through the through gate 35 generally enter the normal power device 401, making it difficult for game balls to reach the distribution unit 410. Therefore, when the distribution opening/closing member 419 is in the open state in the high-frequency support mode, a win in the distribution device section 411 will generally not occur. Furthermore, if a win in the distribution device section 411 does not occur, the V winning detection sensor 425 will not detect a game ball. In this way, when the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, it is difficult to cause the V winning detection sensor 425 to detect a game ball in the allocation execution mode and transition to the opening/closing execution mode after the allocation execution mode ends.

振分開放状態である振分装置部411に遊技球が入球したとしても当該遊技球がV入賞切換片422の設置位置に到達したタイミングにおいてV入賞閉鎖状態である場合、当該遊技球はV入賞通路領域412cではなく振分排出通路領域412bに入球することとなるため、当該遊技球のV入賞検知センサ425における検知は発生しない。上述したとおり、振分装置部411に入球した遊技球がV入賞検知センサ425にて検知される確率は約1/3である。このため、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行され、偶発的に普電装置401に入球することなく振分ユニット410まで流下した遊技球が振分装置部411に入球した場合においても、当該遊技球がV入賞通路領域412cに入球してV入賞検知センサ425にて検知される確率は、当該遊技球が振分排出通路領域412bに入球して排出検知センサ424にて検知される確率よりも低くなっている。これにより、高頻度サポートモードにおいて実行される振分実行モードにて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行してしまう可能性が低減されている。 Even if a gaming ball enters the sorting device unit 411 in the open sorting state, if the V entry state is closed when the gaming ball reaches the installation position of the V entry switching piece 422, the gaming ball will enter the sorting discharge passage area 412b rather than the V entry passage area 412c, and therefore will not be detected by the V entry detection sensor 425. As mentioned above, the probability that a gaming ball that enters the sorting device unit 411 will be detected by the V entry detection sensor 425 is approximately 1/3. For this reason, even if the distribution execution mode is executed in the high-frequency support mode and a gaming ball that accidentally flows down to the distribution unit 410 without entering the normal power device 401 enters the distribution device section 411, the probability that the gaming ball will enter the V winning passage area 412c and be detected by the V winning detection sensor 425 is lower than the probability that the gaming ball will enter the distribution discharge passage area 412b and be detected by the discharge detection sensor 424. This reduces the possibility that the V winning detection sensor 425 will accidentally detect a gaming ball in the distribution execution mode executed in the high-frequency support mode, causing a transition to the open/close execution mode.

図215は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Figure 215 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

上述したとおり、主側MPU82の入力側には、第2作動口検知センサ406、カウント検知センサ423、排出検知センサ424及びV入賞検知センサ425が接続されている。これらの検知センサ406,423~425としては、電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、これらの検知センサ406,423~425は、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 As mentioned above, the second actuation port detection sensor 406, count detection sensor 423, discharge detection sensor 424, and V winning detection sensor 425 are connected to the input side of the main MPU 82. Electromagnetic induction proximity sensors are used for these detection sensors 406, 423-425, but any sensors can be used as long as they can detect game balls individually. Furthermore, these detection sensors 406, 423-425 output a LOW level signal when they are not detecting game balls, and output a HI level signal when they are detecting game balls. However, this is not limited to this, and the HI and LOW relationship may be reversed.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU82の入力側には、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、特電入賞装置32に設けられた検知センサ86b、第1作動口33に設けられた検知センサ86c及びスルーゲート35に設けられた検知センサ86eが接続されている。主側MPU82では、これらの検知センサ86a~86c,86e,406,423~425の検知結果に基づいて、各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。 As already explained in the first embodiment above, the input side of the main MPU 82 is connected to the detection sensor 86a provided at the general winning opening 31, the detection sensor 86b provided at the special winning device 32, the detection sensor 86c provided at the first operating opening 33, and the detection sensor 86e provided at the through gate 35. The main MPU 82 determines whether a prize has been won at each winning entry section based on the detection results of these detection sensors 86a-86c, 86e, 406, 423-425.

上記第1の実施形態と同様に、主側MPU82の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。また、図215に示すように、主側MPU82の出力側には、普電装置401の普電開閉部材404を開閉動作させる普電用の駆動部415、振分ユニット410の振分開閉部材419を開閉動作させる振分用の駆動部434、V入賞切換片422を開閉動作させるV入賞用の駆動部453が接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じて主側MPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、主側MPU82において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、振分実行モードにおいては、振分開閉部材419の開閉動作が行われるように、主側MPU82において振分用の駆動部434の駆動制御が実行されるとともに、V入賞切換片422の開閉動作が行われるように、主側MPU82においてV入賞用の駆動部453の駆動制御が実行される。さらにまた、普図当否判定処理にて電役開放当選となった場合には普電開閉部材404の開閉動作が行われるように、主側MPU82において普電用の駆動部415の駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、主側MPU82において特図ユニット37の表示制御が実行される。さらにまた、普電装置401が開放状態となる普電開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、主側MPU82において普図ユニット38の表示制御が実行される。 As in the first embodiment, the output side of the main MPU 82 is connected to the special power drive unit 32b, which opens and closes the opening/closing door 32a of the special power winning device 32, the special power unit 37, and the normal power unit 38. Also, as shown in FIG. 215, the output side of the main MPU 82 is connected to the normal power drive unit 415, which opens and closes the normal power opening/closing member 404 of the normal power device 401, the distribution drive unit 434, which opens and closes the distribution opening/closing member 419 of the distribution unit 410, and the V winning drive unit 453, which opens and closes the V winning switch piece 422. Various driver circuits are provided on the main control board 81, and the main MPU 82 controls the drive of the various drive units through these driver circuits. In other words, in the opening/closing execution mode, the main MPU 82 controls the drive of the special power drive unit 32b so that the special power winning device 32 is opened and closed. In addition, in the distribution execution mode, the main MPU 82 controls the drive of the distribution drive unit 434 to open and close the distribution opening/closing member 419, and controls the drive of the V winning drive unit 453 to open and close the V winning switch piece 422. Furthermore, if the normal winning/loop opening is selected in the normal winning/loop determination process, the main MPU 82 controls the drive of the normal power drive unit 415 to open and close the normal power opening/closing member 404. Furthermore, during each game, the main MPU 82 controls the display of the special power unit 37. Furthermore, when the result of the lottery indicating whether or not to set the normal power device 401 to the open state is displayed, the main MPU 82 controls the display of the normal power unit 38.

図216は主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 Figure 216 is an explanatory diagram illustrating the electrical configuration for performing various lotteries using the main MPU 82.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM84の抽選用カウンタエリア84bには、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。本実施形態では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及び乱数初期値カウンタCINIにおいて更新される数値情報の数値範囲が上記第1の実施形態と相違している。当たり乱数カウンタC1は、0~65535の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~65535)。種別乱数カウンタC2は、0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2は定期的に更新される。 As already explained in the first embodiment above, the lottery counter area 84b of the main RAM 84 is provided with a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a normal power random number counter C4. In this embodiment, the numerical range of the numerical information updated in the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the random number initial value counter CINI differs from that of the first embodiment above. The winning random number counter C1 is configured to increment by one in sequence within the range of 0 to 65535, and return to "0" after reaching its maximum value. When the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 65535). The type random number counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 299, and return to "0" after reaching its maximum value. The winning random number counter C1 and type random number counter C2 are updated periodically.

リーチ乱数カウンタC3、普電乱数カウンタC4及び変動種別カウンタCSにおける数値情報の更新態様、これらのカウンタC3,C4,CSの内容及びこれらのカウンタC3,C4,CSを利用する処理の内容は、上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 The update modes of the numerical information in the reach random number counter C3, normal power random number counter C4, and variable type counter CS, the contents of these counters C3, C4, and CS, and the processing that utilizes these counters C3, C4, and CS have already been described in the first embodiment above. Furthermore, when a win occurs in the through gate 35, the numerical information of the normal power random number counter C4 is stored in the normal map holding area 84c, and the configuration of the normal map holding area 84c is the same as in the first embodiment above.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第1特図用エリア461に格納される。また、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報は、普電装置401に設けられた第2作動口402への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第2特図用の実行エリア464に格納される。 The numerical information of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the first special symbol area 461 provided in the main RAM 84 when a winning occurs in the first operating port 33. Furthermore, the numerical information of the winning random number counter C1 and type random number counter C2 is stored in the second special symbol execution area 464 provided in the main RAM 84 when a winning occurs in the second operating port 402 provided in the normal power device 401.

第1特図用エリア461は、第1エリア462a、第2エリア462b、第3エリア462c及び第4エリア462dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1保留情報として、いずれかのエリア462a~462dに格納される。この場合、第1エリア462a~第4エリア462dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア462a→第2エリア462b→第3エリア462c→第4エリア462dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア462a~462dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図用エリア461において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special symbol area 461 comprises a first area 462a, a second area 462b, a third area 462c, and a fourth area 462d. Numerical information for the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in one of the areas 462a-462d as first reserved information in accordance with the winning history of the first actuation port 33. In this case, when multiple consecutive winnings occur in the first actuation port 33, the numerical information is stored in the first area 462a-462d in chronological order: first area 462a → second area 462b → third area 462c → fourth area 462d. By providing four areas 462a-462d in this way, up to four winning history records of game balls entering the first actuation port 33 can be reserved and stored. The number of reserved items that can be stored in the first special design area 461 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or it can be a single number.

第1特図用エリア461には第1エリア462a~第4エリア462d以外にも第1特図用の実行エリア463が設けられている。第1特図用の実行エリア463は、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示を開始する際に、当否判定処理や各種振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第1特図用の実行エリア463には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際に第1エリア462aに格納された保留情報がシフトされる。 In addition to the first area 462a to the fourth area 462d, the first special symbol area 461 also has an execution area 463 for the first special symbol. The execution area 463 for the first special symbol is an area in which first pending information for which win/loss determination processing and various allocation determination processing are performed when the changing display of the image begins in the first special symbol display unit 37a is stored. The pending information stored in the first area 462a is shifted into the execution area 463 for the first special symbol when the changing display of the first special symbol display unit 37a begins.

第2特図用の実行エリア464には、遊技回を開始させることが可能な状況において普電装置401に設けられた第2作動口402への入賞が発生した場合に当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報が第2保留情報として格納される。ここで、第1特図用エリア461には既に説明したとおり第1~第4エリア462a~462dが設けられており、遊技回を開始させることが不可な状況であっても第1保留情報が保留記憶される構成であるのに対して、第2保留情報については第2特図用の実行エリア464のみが設けられており当該第2保留情報を保留記憶するためのエリアは設けられていない。これにより、第1保留情報と第2保留情報とで保留記憶の有無の扱いを異ならせることが可能となる。また、第2保留情報が契機となった遊技回においては最終的に外れとなるリーチ演出が発生しないため、第1保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれるのに対して、第2保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報は含まれない。但し、これに限定されることはなく第2保留情報にリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれる構成としてもよい。 In the execution area 464 for the second special symbol, when a winning entry into the second operating port 402 provided in the normal power device 401 occurs in a situation where a game turn can be started, the numerical information of the winning random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored as second pending information. Here, as already explained, the area 461 for the first special symbol is provided with the first through fourth areas 462a through 462d, and the first pending information is reserved and stored even in a situation where a game turn cannot be started. Meanwhile, for the second pending information, only the execution area 464 for the second special symbol is provided, and no area for the second pending information is reserved and stored. This allows the first pending information and the second pending information to be handled differently depending on whether they are reserved or not. Furthermore, since a reach effect, which ultimately results in a miss, does not occur in a game turn triggered by the second pending information, the first pending information includes the numerical information of the reach random number counter C3, while the second pending information does not include the numerical information of the reach random number counter C3. However, this is not limited to this, and the second pending information may also include numerical information from the reach random number counter C3.

当たり乱数カウンタC1を利用して当否判定処理が実行されることとなる。上記第1の実施形態では当否抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されていたが、本実施形態では当否抽選モードは1種類のみとなっている。図215に示すように、主側ROM83には、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される第1当否テーブル471及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される第2当否テーブル472が記憶されている。図217(a)は第1当否テーブル471及び第2当否テーブル472を説明するための説明図である。 The win/fail determination process is performed using the win random number counter C1. In the first embodiment, a low probability mode and a high probability mode were set as the win/fail lottery mode, but in this embodiment, there is only one win/fail lottery mode. As shown in Figure 215, the main ROM 83 stores a first win/fail table 471 that is referenced when the win/fail determination process is performed on the first pending information, and a second win/fail table 472 that is referenced when the win/fail determination process is performed on the second pending information. Figure 217(a) is an explanatory diagram for explaining the first win/fail table 471 and the second win/fail table 472.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、本パチンコ機10には単位時間当たりの有利度を定める設定値として「設定1」~「設定6」が存在しており、設定値は「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。図217(a)に示すように第1当否テーブル471では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。 As already explained in the first embodiment above, this pachinko machine 10 has setting values "Setting 1" to "Setting 6" that determine the degree of advantage per unit time, and the setting value is "Setting n" (n is an integer from "1" to "6"), where the larger the value of n (i.e., the higher the setting value), the higher the degree of advantage. As shown in Figure 217(a), the first win/lose table 471 is set so that the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the setting value, the lower the probability of a miss result.

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として636個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64900個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として646個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64890個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として656個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64880個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として666個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64870個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として676個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64860個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として686個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64850個が設定されている。 Specifically, for "Setting 1," the lowest setting, 636 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, and 64,900 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that will result in a miss. For "Setting 2," which is one setting higher than "Setting 1," 646 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, and 64,890 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that will result in a miss. For "Setting 3," which is one setting higher than "Setting 2," 656 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, and 64,880 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that will result in a miss. Furthermore, for "Setting 4," which is one setting higher than "Setting 3," the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot is set to 666, and the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a miss is set to 64,870. For "Setting 5," which is one setting higher than "Setting 4," the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot is set to 676, and the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a miss is set to 64,860. For "Setting 6," which is the highest setting, the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot is set to 686, and the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a miss is set to 64,850.

第2当否テーブル472では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、小当たり結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 The second win/lose table 472 is set so that the higher the setting value, the higher the probability of a big win, and the higher the setting value, the lower the probability of a miss. On the other hand, the probability of a small win is set to be the same regardless of "Setting 1" to "Setting 6."

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として636個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として30000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として34900個が設定されている。また、「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として646個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として30000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として34890個が設定されている。また、「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として656個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として30000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として34880個が設定されている。また、「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として666個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として30000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として34870個が設定されている。また、「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として676個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として30000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として34860個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として686個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として30000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として34850個が設定されている。 Specifically, in "Setting 1," the lowest setting, 636 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 30,000 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a small jackpot, and 34,900 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a miss. In "Setting 2," 646 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 30,000 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a small jackpot, and 34,890 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a miss. In "Setting 3," 656 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 30,000 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a small jackpot, and 34,880 numerical values are set as the number of numerical values in the winning random number counter C1 that result in a miss. In addition, in "Setting 4," the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 that result in a jackpot is set to 666, the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 that result in a small jackpot is set to 30,000, and the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 that result in a miss is set to 34,870. In "Setting 5," the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 that result in a jackpot is set to 676, the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 that result in a small jackpot is set to 30,000, and the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 that result in a miss is set to 34,860. In "Setting 6," the highest setting, the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 that result in a jackpot is set to 686, the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 that result in a small jackpot is set to 30,000, and the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 that result in a miss is set to 34,850.

第1当否テーブル471と第2当否テーブル472とで大当たり結果の発生確率は同一(具体的には「設定3」では約1/99.9)となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。その一方、小当たり結果は、第1保留情報を契機とした場合には発生することなく、第2保留情報を契機とした場合にのみ発生するように設定されている。第2当否テーブル472において、小当たり結果の発生確率は約1/2.2に設定されている。 The probability of a jackpot result occurring is the same in the first hit/miss table 471 and the second hit/miss table 472 (specifically, approximately 1/99.9 in "Setting 3"). This makes it possible to ensure that there is no difference in the probability of a jackpot result occurring when triggered by the first pending information and when triggered by the second pending information. On the other hand, a small hit result will not occur when triggered by the first pending information, and will only occur when triggered by the second pending information. In the second hit/miss table 472, the probability of a small hit result occurring is set to approximately 1/2.2.

なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big win may be configured to be set in a consolidated manner so that it is a consecutive number, or may be configured to be set in a dispersed manner so that at least some or all of the numbers are not consecutive. The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a small win may be configured to be set in a consolidated manner so that it is a consecutive number, or may be configured to be set in a dispersed manner so that at least some or all of the numbers are not consecutive.

第1保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して大当たり結果の種類が選択される。この大当たり結果の種類を決定するための大当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された大当たり振分テーブル473(図215)が参照される。大当たり振分テーブル473には大当たり用の振分判定処理の結果として、第1大当たり結果と第2大当たり結果とが設定されている。また、第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果として発生し得る大当たり結果は第3大当たり結果のみであるため、第2保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果は第3大当たり結果となる。 When a jackpot result is selected in the hit/miss determination process triggered by the first pending information, the type of jackpot result is selected using the type random number counter C2. When the jackpot allocation determination process is executed to determine the type of jackpot result, the jackpot allocation table 473 (Figure 215) stored in the main ROM 83 is referenced. The jackpot allocation table 473 has the first jackpot result and the second jackpot result set as the results of the jackpot allocation determination process. Furthermore, since the only jackpot result that can occur as a result of a game played in response to the second pending information is the third jackpot result, when a jackpot result is selected in the hit/miss determination process triggered by the second pending information, the jackpot result will be the third jackpot result.

図217(b)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。図217(b)に示すように、大当たり振分テーブル473には、第1大当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として0~149が設定されているとともに、第2大当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として150~299が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は50.0%の確率で第1大当たり結果となるとともに、50.0%の確率で第2大当たり結果となる。 Figure 217(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result. As shown in Figure 217(b), in the jackpot allocation table 473, the value of the type random number counter C2 corresponding to the first jackpot result is set to 0 to 149, and the value of the type random number counter C2 corresponding to the second jackpot result is set to 150 to 299. If the result of the hit/miss determination process for the first pending information is a jackpot result, the jackpot result will be the first jackpot result with a 50.0% probability, and the second jackpot result with a 50.0% probability.

第1~第3大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。第1大当たり結果又は第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が3回となるとともに、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、第1~第3大当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなる。 The first, second, and third jackpot results trigger a transition to the open/close execution mode. In the open/close execution mode triggered by the first or second jackpot result, the number of rounds played will be three, and in the open/close execution mode triggered by the third jackpot result, the number of rounds played will be ten. Furthermore, after the end of the open/close execution mode triggered by one of the first, second, or third jackpot results, the support mode will become the high-frequency support mode.

第2保留情報を契機とした当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類が選択される。この小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル474(図215)が参照される。小当たり振分テーブル474には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果、第2小当たり結果、第3小当たり結果、第4小当たり結果、第5小当たり結果、第6小当たり結果及び第7小当たり結果という7種類の小当たり結果が設定されている。 When a small win result is selected in the win/lose determination process triggered by the second pending information, the type of small win result is selected using the type random number counter C2. When the small win allocation determination process is executed to determine the type of small win result, the small win allocation table 474 (Figure 215) stored in the main ROM 83 is referenced. The small win allocation table 474 has seven types of small win results set as results of the small win allocation determination process: the first small win result, the second small win result, the third small win result, the fourth small win result, the fifth small win result, the sixth small win result, and the seventh small win result.

図217(c)は各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。図217(c)に示すように、小当たり振分テーブル474には、第1小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として0~99が設定されており、第2小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として100~144が設定されており、第3小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として145~154が設定されており、第4小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として155~224が設定されており、第5小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として225~234が設定されており、第6小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として235~279が設定されており、第7小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として280~299が設定されている。第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は約33.3%の確率で第1小当たり結果となり、15.0%の確率で第2小当たり結果となり、約3.3%の確率で第3小当たり結果となり、約23.3%の確率で第4小当たり結果となり、約3.3%の確率で第5小当たり結果となり、約15.0%の確率で第6小当たり結果となり、約6.7%の確率で第7小当たり結果となる。 Figure 217(c) is an explanatory diagram for explaining the contents of each small win result. As shown in Figure 217(c), in the small win allocation table 474, the type random number counter C2 value corresponding to the first small win result is set to 0 to 99, the type random number counter C2 value corresponding to the second small win result is set to 100 to 144, the type random number counter C2 value corresponding to the third small win result is set to 145 to 154, the type random number counter C2 value corresponding to the fourth small win result is set to 155 to 224, the type random number counter C2 value corresponding to the fifth small win result is set to 225 to 234, the type random number counter C2 value corresponding to the sixth small win result is set to 235 to 279, and the type random number counter C2 value corresponding to the seventh small win result is set to 280 to 299. If the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the small hit result will be the first small hit result with a probability of approximately 33.3%, the second small hit result with a probability of 15.0%, the third small hit result with a probability of approximately 3.3%, the fourth small hit result with a probability of approximately 23.3%, the fifth small hit result with a probability of approximately 3.3%, the sixth small hit result with a probability of approximately 15.0%, and the seventh small hit result with a probability of approximately 6.7%.

既に説明したとおり、遊技回の遊技結果が小当たり結果となった場合には振分実行モードに移行し、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には当該振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行する。第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は9回に設定されている。また、第3小当たり結果又は第4小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は7回に設定されているとともに、第2小当たり結果又は第5小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は5回に設定されている。さらにまた、第6小当たり結果又は第7小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は2回に設定されている。 As already explained, if the result of a game round is a small win, the system transitions to allocation execution mode, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in allocation execution mode, the system transitions to open/close execution mode after the allocation execution mode ends. The number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, is set to 9. In addition, the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the third or fourth small win result, is set to 7, and the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the second or fifth small win result, is set to 5. Furthermore, in the allocation execution mode triggered by the sixth or seventh small win result, the number of rounds executed in the opening and closing execution mode, which is entered when the V winning detection sensor 425 detects a game ball, is set to two.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態STA0、第1時短状態STA1、第2時短状態STA2、第3時短状態STA3及び終了準備状態STA4が存在している。図218は各遊技状態STA0~STA4の内容を説明するための説明図である。通常遊技状態STA0におけるサポートモードは低頻度サポートモードであるとともに、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4におけるサポートモードは高頻度サポートモードである。主側MPU82にてRAMクリア処理が実行された場合には、通常遊技状態STA0となる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、RAMクリア処理は、メイン処理(図13)において設定値更新処理(ステップS117)が実行される場合には当該設定値更新処理において実行されるとともに、メイン処理(図13)においてステップS119の処理が実行される場合にはステップS119にて実行される。 In this embodiment, the game states include a normal game state STA0, a first time-saving state STA1, a second time-saving state STA2, a third time-saving state STA3, and a termination preparation state STA4. Figure 218 is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state STA0-STA4. The support mode in the normal game state STA0 is a low-frequency support mode, and the support mode in the first to third time-saving states STA1-STA3 and the termination preparation state STA4 is a high-frequency support mode. When the RAM clear process is executed by the main MPU 82, the game enters the normal game state STA0. As already explained in the first embodiment above, the RAM clear process is executed in the setting value update process (step S117) if that process is executed in the main process (Figure 13), and is also executed in step S119 if the process of step S119 is executed in the main process (Figure 13).

まず大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態について説明する。 First, we will explain the game state after the opening and closing execution mode ends as a result of a jackpot.

図217(b)に示すように、いずれかの遊技状態STA0~STA4において第1大当たり結果が発生し、当該第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が終了準備状態STA4となる。また、いずれかの遊技状態STA0~STA4において第2大当たり結果が発生し、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第1時短状態STA1となるとともに、いずれかの遊技状態STA0~STA4において第3大当たり結果が発生し、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第3時短状態STA3となる。 As shown in Figure 217 (b), if a first jackpot result occurs in any of the game states STA0 to STA4 and the opening/closing execution mode triggered by that first jackpot result ends, the game state will enter the end preparation state STA4. Furthermore, if a second jackpot result occurs in any of the game states STA0 to STA4 and the opening/closing execution mode triggered by that second jackpot result ends, the game state will enter the first time-shortened state STA1. Furthermore, if a third jackpot result occurs in any of the game states STA0 to STA4 and the opening/closing execution mode triggered by that third jackpot result ends, the game state will enter the third time-shortened state STA3.

既に説明したとおり、遊技状態が通常遊技状態STA0である場合にはサポートモードが低頻度サポートモードとなるとともに、低頻度サポートモードでは第2作動口402への入賞が発生しづらくなる。このため、第2作動口402よりも第1作動口33への入賞が発生し易くなる。したがって、通常遊技状態STA0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口402への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 As already explained, when the game state is the normal game state STA0, the support mode becomes the low-frequency support mode, and in the low-frequency support mode, it becomes more difficult for a winning combination to occur in the second actuation port 402. As a result, a winning combination is more likely to occur in the first actuation port 33 than in the second actuation port 402. Therefore, in the normal game state STA0, the target for execution of a game turn is basically the first special symbol display unit 37a, and if a winning combination occurs accidentally in the second actuation port 402, the target for execution of a game turn is the second special symbol display unit 37b.

一方、既に説明したとおり、遊技状態が第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかである場合にはサポートモードが高頻度サポートモードとなるとともに、高頻度サポートモードでは第2作動口402への入賞が発生し易くなる。このため、第1作動口33よりも第2作動口402への入賞が発生し易くなる。また、既に説明したとおり、第1作動口33に対して右側領域PA7に向けた上流側に流入規制釘24d(図206)が設けられているとともに、ステージ部36bへの誘導通路の入口36gが左側領域PA6に対して設けられており右側領域PA7に対して設けられていないことから、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。したがって、高頻度サポートモードでは基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなり、偶発的に第1作動口33への入賞が発生した場合には第1特図表示部37aが遊技回の実行対象となる。 On the other hand, as already explained, when the game state is in any of the first to third time-saving states STA1-STA3 or the end preparation state STA4, the support mode becomes high-frequency support mode, and in high-frequency support mode, winning is more likely to occur in the second actuation port 402. Therefore, winning is more likely to occur in the second actuation port 402 than in the first actuation port 33. Also, as already explained, the inflow restriction pin 24d (Figure 206) is provided upstream of the first actuation port 33 toward the right-side area PA7, and the entrance 36g of the guide passage to the stage portion 36b is provided in the left-side area PA6 but not in the right-side area PA7. Therefore, when the launch operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7, winning in the first actuation port 33 is not possible. Therefore, in high-frequency support mode, the target of the game turn is basically the second special symbol display unit 37b, and in the event of an accidental winning in the first actuation port 33, the target of the game turn is the first special symbol display unit 37a.

既に説明したとおり、第1大当たり結果及び第2大当たり結果は第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生し得る大当たり結果であり、第2特図表示部37bにおける遊技回では発生しない。また、第3大当たり結果は第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生し得る大当たり結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回では発生しない。通常遊技状態STA0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるため、通常遊技状態STA0において発生する大当たり結果は基本的に第1大当たり結果又は第2大当たり結果である。図218に示すように、通常遊技状態STA0において第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STA4に移行する。また、通常遊技状態STA0において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態STA1に移行する。 As already explained, the first jackpot result and the second jackpot result are jackpot results that can occur in a game played in the first special symbol display area 37a, but will not occur in a game played in the second special symbol display area 37b. Furthermore, the third jackpot result is a jackpot result that can occur in a game played in the second special symbol display area 37b, but will not occur in a game played in the first special symbol display area 37a. In the normal game state STA0, the first special symbol display area 37a is the primary target for game play, and therefore the jackpot result that occurs in the normal game state STA0 is essentially the first jackpot result or the second jackpot result. As shown in FIG. 218, if the opening/closing execution mode is executed in response to the first jackpot result in the normal game state STA0, the game will transition to the end preparation state STA4 after the opening/closing execution mode has ended. Furthermore, if the opening/closing execution mode is executed in response to the second jackpot result in the normal game state STA0, the game will transition to the first time-shortening state STA1 after the opening/closing execution mode has ended.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなるため、これらの遊技状態STA1~STA4において発生する大当たり結果は基本的に第3大当たり結果である。図218に示すように、第1時短状態STA1、第2時短状態STA2又は終了準備状態STA4において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する。また、第3時短状態STA3において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に再度第3時短状態STA3が開始される。 In the first to third time-shortening states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4, the target for execution of a game turn is generally the second special chart display area 37b, and therefore the jackpot result that occurs in these game states STA1 to STA4 is generally the third jackpot result. As shown in FIG. 218, if the opening and closing execution mode is executed in the first time-shortening state STA1, the second time-shortening state STA2, or the end preparation state STA4 in response to a third jackpot result, the state will transition to the third time-shortening state STA3 after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, if the opening and closing execution mode is executed in the third time-shortening state STA3 in response to a third jackpot result, the third time-shortening state STA3 will be entered again after the opening and closing execution mode ends.

次に、小当たり結果が発生したことに基づいて設定される遊技状態の説明に先立ち、高頻度サポートモードを終了させる条件である高頻度終了条件について説明する。 Next, before explaining the game state that is set based on the occurrence of a small win result, we will explain the high frequency termination conditions that end the high frequency support mode.

既に説明したとおり、小当たり結果は第2特図表示部37bにおける遊技回において発生し得る遊技結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回では発生しない。また、上述したとおり、通常遊技状態STA0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるとともに、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなる。このため、小当たり結果は基本的には第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4、すなわち高頻度サポートモードにおいて発生する。しかし、既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合、スルーゲート35を通過した後の遊技球は基本的に普電装置401に入球し、振分装置部411には遊技球が到達しないため、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。 As already explained, a small win result is a game result that can occur in a game turn in the second special symbol display area 37b, but cannot occur in a game turn in the first special symbol display area 37a. Also, as mentioned above, in the normal game state STA0, the target of the game turn is basically the first special symbol display area 37a, and in the first to third time-saving states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4, the target of the game turn is basically the second special symbol display area 37b. Therefore, a small win result basically occurs in the first to third time-saving states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4, i.e., in the high-frequency support mode. However, as already explained, when the distribution execution mode is executed in response to a small win result in the high frequency support mode, and the launch operation device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right area PA7, the gaming ball basically enters the normal power device 401 after passing through the through gate 35, and does not reach the distribution device section 411, so it is difficult for the V winning detection sensor 425 to detect the gaming ball in the distribution execution mode.

第1~第3時短状態STA1~STA3又は終了準備状態STA4が開始される場合には、高頻度サポートモードを終了させるための条件(高頻度終了条件)として、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件、及び遊技回の実行回数による高頻度終了条件という2種類の高頻度終了条件が設定される。第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4では、これら2種類の高頻度終了条件の少なくとも一方が満たされた場合に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。そして、低頻度サポートモードとなることにより遊技状態が通常遊技状態STA0となる。 When the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4 are initiated, two types of high-frequency end conditions are set as the conditions for ending the high-frequency support mode (high-frequency end conditions): a high-frequency end condition based on the number of small win results, and a high-frequency end condition based on the number of game plays executed. In the first to third time-saving states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4, if at least one of these two types of high-frequency end conditions is met, the high-frequency support mode ends and the mode switches to low-frequency support mode. Then, by switching to low-frequency support mode, the game state switches to the normal game state STA0.

図219(a)は小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図である。図219(a)に示すように、第1時短状態STA1では、第2小当たり結果、第3小当たり結果又は第6小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第1時短状態STA1では、当該第1時短状態STA1が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 Figure 219(a) is an explanatory diagram illustrating the high-frequency termination condition based on the number of small win results. As shown in Figure 219(a), in the first time-shortening state STA1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the second, third, or sixth small win result occurs once. In addition, in the first time-shortening state STA1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is also met if any of the number of times the first, fourth, fifth, or seventh small win result occurs while the first time-shortening state STA1 is continuing reaches 100.

第2時短状態STA2では、第4小当たり結果、第5小当たり結果又は第7小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第2時短状態STA2では、当該第2時短状態STA2が継続されている状況における第3小当たり結果の発生回数が2回となった場合にも、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。さらにまた、第2時短状態STA2では、当該第2時短状態STA2が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the fourth, fifth, or seventh small win result occurs once. Also, in the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if the number of times the third small win result occurs while the second time-shortening state STA2 is continuing reaches two. Furthermore, in the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if the number of times any of the first, second, or sixth small win results occurs while the second time-shortening state STA2 is continuing reaches 100.

第3時短状態STA3では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第3時短状態STA3では、当該第3時短状態STA3が継続されている状況における第2小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the third time-shortening state STA3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the first small win result occurs once. Also, in the third time-shortening state STA3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the second small win result through the seventh small win result occurs reaches 100 while the third time-shortening state STA3 is continuing.

終了準備状態STA4では、第4小当たり結果又は第5小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。終了準備状態STA4では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数は参照されない。終了準備状態STA4では、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数に基づいて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。 In the termination preparation state STA4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the fourth or fifth small win result occurs once. In the termination preparation state STA4, the number of times the first to third small win results have occurred, the number of times the sixth small win result has occurred, and the number of times the seventh small win result has occurred are not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. In the termination preparation state STA4, the high-frequency termination condition based on the number of times the first to third small win results have occurred, the number of times the sixth small win result has occurred, and the number of times the seventh small win result has occurred is not met.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。 If the game result in the second special symbol display unit 37b during a game in either the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4 is a small jackpot result, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is met, the high-frequency support mode will end and the low-frequency support mode will be activated based on the end of the period during which the image variation display in the second special symbol display unit 37b has ended for that game.

小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行されている状況において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、当該普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を終了されて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始される。また、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、普図表示部38aにおいて普図当選結果用の絵柄又は普図外れ結果用の絵柄の確定表示が実行されている状況において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、当該普図表示部38aにおける絵柄の確定表示が終了されて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始される。即時停止用の絵柄の確定表示は、確定表示期間(具体的には0.4秒)に亘って継続され、当該即時停止用の絵柄の確定表示後に普電開放状態には移行しない。さらにまた、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、実行中であった普電開放状態が終了される。 When the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and the period for displaying the changing patterns in the second special pattern display unit 37b ends, processing is executed to terminate the ongoing display of the changing patterns in the regular pattern display unit 38a, the confirmation display in the regular pattern display unit 38a, or the regular power open state. When the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and the period for displaying the changing patterns in the second special pattern display unit 37b ends while the display of the changing patterns in the regular pattern display unit 38a is being executed, the display of the changing patterns in the regular pattern display unit 38a is terminated, and the confirmation display of the pattern for immediate stop is initiated in the regular pattern display unit 38a. Furthermore, if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met and the period for displaying the variable patterns in the second special pattern display unit 37b ends while the regular pattern display unit 38a is displaying the fixed pattern for a regular winning result or a regular pattern losing result, the fixed display of the pattern in the regular pattern display unit 38a ends, and the fixed display of the pattern for an immediate stop begins in the regular pattern display unit 38a. The fixed display of the pattern for an immediate stop continues for the fixed display period (specifically, 0.4 seconds), and the system does not transition to the normal power open state after the fixed display of the pattern for the immediate stop. Furthermore, if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met and the period for displaying the variable patterns in the second special pattern display unit 37b ends during the open duration in the normal power open state or the interval period on the normal power side, the normal power open state that was being executed is terminated.

このように、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合、高頻度サポートモードが終了するタイミングは、小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始されるタイミングよりも前のタイミングであり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードは低頻度サポートモードにおいて実行されることとなる。また、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードは普電装置401が閉鎖状態となっている状況において開始されることとなる。これにより、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードの開始時から、振分装置部411に遊技球を入球させることが可能な状態とすることができるとともに、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させて開閉実行モードに移行させることを可能とすることができる。 In this way, when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, the high-frequency support mode ends before the allocation execution mode triggered by the small win result is initiated, and the allocation execution mode triggered by the small win result is executed in the low-frequency support mode. Furthermore, the allocation execution mode triggered by the small win result is initiated when the normal power device 401 is in a closed state. This makes it possible to allow game balls to enter the allocation device unit 411 from the start of the allocation execution mode triggered by the small win result, and also makes it possible to cause the V entry detection sensor 425 to detect a game ball in the allocation execution mode triggered by the small win result, thereby transitioning to the open/close execution mode.

一方、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で振分実行モードが実行される。当該場合には、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われても振分装置部411に遊技球を到達させることが困難となる。また、既に説明したとおり、振分開閉部材419が振分開放位置に配置されている状態において振分誘導板部438の前側の先端部と窓パネル62との間の距離は遊技球の直径以上の距離となるため、振分ユニット410に向けて流下してきた遊技球の流下方向や流下の勢いによっては、振分ユニット410の位置に到達した遊技球が振分装置部411に入賞することなく振分誘導板部438と窓パネル62との間の空間に入り込み、当該空間を流下することで振分ユニット410の下方に流下することも起こり得る。さらにまた、既に説明したとおり、偶発的に振分装置部411に遊技球が入球した場合においても当該遊技球がV入賞検知センサ425にて検知される確率は約1/3である。このため、高頻度サポートモードが維持された状態で振分実行モードが実行された場合に、V入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。 On the other hand, if the game result in the second special symbol display unit 37b is a small jackpot result and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is not met, the distribution execution mode is executed while the high-frequency support mode is maintained. In such a case, even if the launch operation device 28 is operated to cause the game balls to flow down the right-side area PA7, it becomes difficult for the game balls to reach the distribution device unit 411. Furthermore, as already explained, when the distribution opening/closing member 419 is positioned in the distribution open position, the distance between the front end of the distribution guide plate unit 438 and the window panel 62 is greater than the diameter of the game ball. Therefore, depending on the direction and force of the game balls flowing down toward the distribution unit 410, it is possible that a game ball that reaches the distribution unit 410 may enter the space between the distribution guide plate unit 438 and the window panel 62 without winning on the distribution device unit 411, and flow down through that space to the bottom of the distribution unit 410. Furthermore, as already explained, even if a gaming ball accidentally enters the distribution device unit 411, the probability that the gaming ball will be detected by the V winning detection sensor 425 is approximately 1/3. Therefore, when the distribution execution mode is executed while the high frequency support mode is maintained, it is difficult for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に、当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。具体的には、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第1小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第1時短状態STA1が開始される。また、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第2時短状態STA2が開始される。さらにまた、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3が開始される。また、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第6小当たり結果又は第7小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に終了準備状態STA4が開始される。 When the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in either the first through third time-saving states STA1-STA3 or the end preparation state STA4 is a small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by that small win result, transitioning to the opening and closing execution mode, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will be initiated after the opening and closing execution mode ends. Specifically, if the small win result that triggered the allocation execution mode was the first small win result, the first time-saving state STA1 will be initiated after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, if the small win result that triggered the allocation execution mode was the second or third small win result, the second time-saving state STA2 will be initiated after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, if the small win result that triggered the allocation execution mode was the fourth or fifth small win result, the third time-saving state STA3 will be initiated after the opening and closing execution mode ends. Additionally, if the small win result that triggered the allocation execution mode was the sixth or seventh small win result, the end preparation state STA4 will start after the opening/closing execution mode ends.

小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、当該開閉実行モードの終了時には、振分実行モードの契機となった小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態が第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかであったことを条件として、当該小当たり結果の種類に対応する遊技状態を開始するための処理(後述する第1時短状態STA1の設定処理、第2時短状態STA2の設定処理、第3時短状態STA3の設定処理又は終了準備状態STA4の設定処理)が実行される。振分実行モードの契機となった小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態が通常遊技状態STA0であった場合には、当該小当たり結果の種類に対応する遊技状態を開始するための処理は実行されない。 If the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by a small win result and the mode transitions to the open/close execution mode, at the end of the open/close execution mode, processing is executed to start the game state corresponding to the type of small win result (the setting processing for the first time-shortened state STA1, the setting processing for the second time-shortened state STA2, the setting processing for the third time-shortened state STA3, or the setting processing for the end preparation state STA4, as described below), provided that the game state at the start of the game round in which the small win result that triggered the allocation execution mode occurred was one of the first to third time-shortened states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4. If the game state at the start of the game round in which the small win result that triggered the allocation execution mode occurred was the normal game state STA0, processing to start the game state corresponding to the type of small win result is not executed.

既に説明したとおり、第2当否テーブル472において小当たり結果の発生確率は約1/2.2に設定されている。通常遊技状態STA0において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われ、第2作動口402への入賞が発生して第2特図表示部37bにおける遊技回が実行された場合には、約1/2.2の確率でいずれかの小当たり結果が発生する。通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果の種類とは無関係に、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されるため、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態となってしまうとともに開閉実行モードが実行され易い状態となってしまう。これに対して、当該開閉実行モードが終了しても小当たり結果の種類に対応する遊技状態を開始するための処理が実行されることはなく、当該開閉実行モードの終了後の遊技状態は通常遊技状態STA0となる構成である。これにより、通常遊技状態STA0において、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合よりも遊技者にとって有利な結果が発生し易い状況となってしまうことが防止されている。 As previously explained, the probability of a small win occurring in the second win/lose table 472 is set to approximately 1/2.2. When the launch operating device 28 is operated in normal game state STA0 to cause a game ball to flow down the right-side area PA7, resulting in a win in the second actuation port 402 and a game turn in the second special symbol display unit 37b, one of the small win results occurs with a probability of approximately 1/2.2. If a game turn in the second special symbol display unit 37b is executed in normal game state STA0 and the game turn results in one of the small win results, the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode regardless of the type of small win result. Therefore, in the allocation execution mode, the V entry detection sensor 425 is more likely to detect a game ball and the open/close execution mode is more likely to be executed. In contrast, even when the open/close execution mode ends, no processing is executed to start a game state corresponding to the type of small win result, and the game state after the open/close execution mode ends returns to normal game state STA0. This prevents a situation in which, in normal gaming state STA0, when the firing operation device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right-hand area PA7, a result more advantageous to the player is likely to occur than when the firing operation device 28 is operated so that the gaming ball flows down the left-hand area PA6.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて小当たり結果が発生して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立し、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードにおいて当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなっており、振分実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STA0となる。 When a small win result occurs in any of the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, and the high-frequency end condition based on the number of small win results is met, the high-frequency support mode ends and the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode triggered by the small win result. If no game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, the open/close execution mode is not executed. In this case, the high-frequency support mode ends before the allocation execution mode begins and the low-frequency support mode is entered, and the low-frequency support mode is maintained even after the allocation execution mode ends, resulting in the normal game state STA0.

次に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件について説明する。 Next, we will explain the high-frequency termination conditions based on the number of game plays played.

第1時短状態STA1は、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に設定される遊技状態である。また、第1時短状態STA1は、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了する場合にも設定される。図217(b)及び図217(c)に示すように、第1時短状態STA1の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第1時短状態STA1が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第1時短状態STA1が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第1時短状態STA1では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 The first time-saving state STA1 is a game state that is set when the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends. The first time-saving state STA1 is also set when the game result in the second special chart display unit 37b in any of the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4 results in the first small jackpot result, and the opening/closing execution mode, which was entered when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the first small jackpot result, ends. As shown in Figures 217(b) and 217(c), at the start of first time-shortening state STA1, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of game plays: the number of game plays executed in second special symbol display section 37b while first time-shortening state STA1 is ongoing reaches 10,000, and the total number of game plays executed in first special symbol display section 37a and second special symbol display section 37b while first time-shortening state STA1 is ongoing reaches 10,000. In first time-shortening state STA1, the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met when at least one of these two conditions is met.

第2時短状態STA2は、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第3小当たり結果となり、当該第2小当たり結果又は第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了する場合に設定される遊技状態である。図217(b)及び図217(c)に示すように、第2時短状態STA2の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第2時短状態STA2が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第2時短状態STA2が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第2時短状態STA2では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 The second time-shortening state STA2 is a game state that is set when the game result of a game in the second special chart display unit 37b becomes the second small win result or the third small win result in any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the second small win result or the third small win result, thereby terminating the opening and closing execution mode to which the mode was transitioned. As shown in Figures 217(b) and 217(c), at the start of second time-shortening state STA2, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of game plays: the number of game plays executed in second special symbol display unit 37b while second time-shortening state STA2 is ongoing reaches 10,000, and the total number of game plays executed in first special symbol display unit 37a and second special symbol display unit 37b while second time-shortening state STA2 is ongoing reaches 10,000. In second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met when at least one of these two conditions is met.

第3時短状態STA3は、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に設定される遊技状態である。また、第3時短状態STA3は、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となり、当該第4小当たり結果又は第5小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了する場合にも設定される。図217(b)及び図217(c)に示すように、第3時短状態STA3の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第3時短状態STA3が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第3時短状態STA3が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第3時短状態STA3では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 The third time-saving state STA3 is a game state that is set when the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends. The third time-saving state STA3 is also set when the game result in the second special chart display unit 37b in any of the first through third time-saving states STA1 through STA3 or the end preparation state STA4 is the fourth or fifth small jackpot result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the fourth or fifth small jackpot result, thereby terminating the opening/closing execution mode to which the mode was transitioned. As shown in Figures 217(b) and 217(c), at the start of third time-shortening state STA3, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of game plays: the number of game plays executed in second special symbol display section 37b while third time-shortening state STA3 is ongoing reaches 10,000, and the total number of game plays executed in first special symbol display section 37a and second special symbol display section 37b while third time-shortening state STA3 is ongoing reaches 10,000. In third time-shortening state STA3, the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met when at least one of these two conditions is met.

いずれかの時短状態STA1~STA3において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。具体的には、いずれかの時短状態STA1~STA3が継続されており当該時短状態STA1~STA3において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STA1~STA3において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STA0に移行する。 If a game is played in the first special symbol display unit 37a in any of the time-saving states STA1-STA3, resulting in a losing game, and the high-frequency termination condition based on the number of game plays is satisfied, the high-frequency support mode will be terminated and the low-frequency support mode will be entered, and the normal game state STA0 will be entered, based on the expiration of the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a. Specifically, if a game play in the first special symbol display unit 37a is executed in the time-saving state STA1-STA3 and the total number of game plays in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b is 9,999, and the total number of game plays in the first special symbol display unit 37a is executed and resulting in a losing game, the total number of game plays in the time-saving state STA1-STA3 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of game plays will be satisfied. In this case, the high frequency support mode ends and the game transitions to the normal game state STA0 when the final stop period of the image in the first special symbol display section 37a (specifically, 0.5 seconds) has ended.

いずれかの時短状態STA1~STA3において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。具体的には、いずれかの時短状態STA1~STA3が継続されており当該時短状態STA1~STA3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STA1~STA3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。また、いずれかの時短状態STA1~STA3が継続されており当該時短状態STA1~STA3において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STA1~STA3において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。これらの場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STA0に移行する。 If a game is played in the second special symbol display unit 37b in any of the time-saving states STA1-STA3, resulting in a losing result, and the high-frequency termination condition based on the number of game plays is satisfied, the high-frequency support mode will be terminated and the low-frequency support mode will be entered, and the normal game state STA0 will be entered, based on the expiration of the final stop period of the image in the second special symbol display unit 37b. Specifically, if a game is played in the second special symbol display unit 37b in any of the time-saving states STA1-STA3 and the number of game plays executed in that time-saving state STA1-STA3 is 9,999, and the number of game plays executed in the second special symbol display unit 37b in that time-saving state STA1-STA3 is 10,000, the high-frequency termination condition based on the number of game plays will be satisfied. Furthermore, if one of the time-saving states STA1-STA3 is still in operation and the total number of play times executed in that time-saving state STA1-STA3 is 9,999, and a play time is executed in the second special symbol display section 37b and the play result is a loss, the total number of play times executed in that time-saving state STA1-STA3 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of play times will be met. In these cases, the high-frequency support mode will end and the game will transition to the normal game state STA0 based on the end of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the symbol in the second special symbol display section 37b during that play time.

遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、既に説明した小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合とは異なり、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理は実行されない。このため、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行されている状況において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、当該高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなった後も当該普図表示部38aにおける絵柄の変動表示が継続される。そして、普図表示部38aにおいて普電当選結果用の絵柄の確定表示が行われた場合には、当該確定表示後に普電開放状態が開始される。また、普図表示部38aにおいて普図当選結果用の絵柄の確定表示が実行されている状況において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、当該高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなった後も普図表示部38aにおいて普電当選結果用の絵柄の確定表示が継続され、当該確定表示後に普電開放状態が開始される。さらにまた、普図表示部38aにおいて外れ結果用の絵柄の確定表示が実行されている状況において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、当該高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなった後も普図表示部38aにおいて当該外れ結果用の絵柄の確定表示が継続される。また、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、当該高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなった後も当該普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間が継続される。 When the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition based on the number of play times being executed being satisfied, unlike when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition based on the number of small win results being generated, as previously described, no processing is performed to terminate the currently running display of changing patterns in the normal map display unit 38a, the confirmation display in the normal map display unit 38a, or the normal power open state. Therefore, when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition based on the number of play times being executed being satisfied while the display of changing patterns is being executed in the normal map display unit 38a, the display of changing patterns in the normal map display unit 38a continues even after the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered. Furthermore, when a confirmation display of the pattern for the normal power winning result is performed in the normal map display unit 38a, the normal power open state is initiated after the confirmation display. Furthermore, in a situation where the confirmation display of the pattern for the normal winning result is being executed in the normal map display unit 38a, if the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being satisfied due to the number of times the game is played, the confirmation display of the pattern for the normal winning result will continue in the normal map display unit 38a even after the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and the normal power open state will begin after the confirmation display.Furthermore, in a situation where the confirmation display of the pattern for the loss result is being executed in the normal map display unit 38a, if the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being satisfied due to the number of times the game is played, the confirmation display of the pattern for the loss result will continue in the normal map display unit 38a even after the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered. Furthermore, if the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of game plays executed during the open duration in the normal power open state or the interval period on the normal power side, the open duration in the normal power open state or the interval period on the normal power side will continue even after the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered.

いずれかの時短状態STA1~STA3において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。具体的には、いずれかの時短状態STA1~STA3が継続されており当該時短状態STA1~STA3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STA1~STA3が継続されており当該時短状態STA1~STA3において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。 In any of the time-saving states STA1 to STA3, if a game is played in the second special chart display section 37b and the game result is one of the small win results, and the high-frequency termination condition based on the number of game play times is met without the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring, then the allocation execution mode will be executed triggered by the small win result while the high-frequency support mode is maintained. Specifically, in a situation where one of the time-shortening states STA1 to STA3 is continuing and the number of times that gameplay has been executed in the second special symbol display unit 37b in that time-shortening state STA1 to STA3 is 9999, or in a situation where one of the time-shortening states STA1 to STA3 is continuing and the total number of times that gameplay has been executed in that time-shortening state STA1 to STA3 is 9999, the game result of the game executed in the second special symbol display unit 37b is a small win result, and the high-frequency termination condition based on the number of small win results in that game is not met, the allocation execution mode is executed in response to the small win result while the high-frequency support mode is maintained.

既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて実行される振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 As already explained, it is difficult to cause the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball in the distribution execution mode executed in the high-frequency support mode. If the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball in the distribution execution mode, the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered upon the end of the distribution execution mode, and the normal gaming state STA0 is entered. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a gaming ball in the distribution execution mode, the system transitions to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the gaming state corresponding to the type of small win result that triggered the distribution execution mode is entered.

いずれかの時短状態STA1~STA3において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件、及び遊技回の実行回数による高頻度終了条件の双方が満たされた場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。具体的には、いずれかの時短状態STA1~STA3が継続されており当該時短状態STA1~STA3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STA1~STA3が継続されており当該時短状態STA1~STA3において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 In any of the time-saving states STA1 to STA3, when a game is played in the second special chart display unit 37b and the game result is one of the small win results, and both the high-frequency termination condition based on the number of small win results and the high-frequency termination condition based on the number of game plays played are satisfied, based on the high-frequency termination condition based on the number of small win results being satisfied, at the end of the period in which the pattern changes in the second special chart display unit 37b, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and processing is executed to terminate the ongoing display of the pattern changes in the normal chart display unit 38a, the confirmation display in the normal chart display unit 38a, or the normal power open state. Specifically, in a situation where any of the time-shortening states STA1 to STA3 is continuing and the number of times that gameplay has been executed in the second special chart display unit 37b in that time-shortening state STA1 to STA3 is 9999, or in a situation where any of the time-shortening states STA1 to STA3 is continuing and the total number of times that gameplay has been executed in that time-shortening state STA1 to STA3 is 9999, the result of a game played in the second special chart display unit 37b is a small win result, and the high-frequency termination condition based on the number of times that small win results have occurred in that game play is satisfied, at the end of the period in which the pattern changes in the second special chart display unit 37b, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and processing is executed to terminate the pattern change display in the normal chart display unit 38a, the confirmation display in the normal chart display unit 38a, or the normal power open state that is currently being executed. As a result, when the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met, even if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is also met, the allocation execution mode will be initiated in the low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STA0となる。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STA0.

既に説明したとおり、第1時短状態STA1では、第2小当たり結果、第3小当たり結果又は第6小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第2時短状態STA2では、第4小当たり結果、第5小当たり結果及び第7小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、当該第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数が2回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。さらにまた、第3時短状態STA3では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、既に説明したとおり、7種類の小当たり結果が存在している構成において、第2保留情報を契機とした当否判定処理では約1/2.2の確率でいずれかの小当たり結果が発生するとともに、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合に当該小当たり結果が第1小当たり結果となる確率~当該小当たり結果が第7小当たり結果となる確率は、約3.3%~約33.3%の範囲で設定されている。これにより、第1~第3時短状態STA1~STA3では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率の方が、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率よりも高くなるようにすることが可能となっている。 As already explained, in the first time-shortening state STA1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied by the occurrence of a single second, third, or sixth small win result. Furthermore, in the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied by the occurrence of a single fourth, fifth, or seventh small win result, and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied by the occurrence of two third small win results in the second time-shortening state STA2. Furthermore, in the third time-shortening state STA3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied by the occurrence of a single first small win result. Furthermore, as already explained, in a configuration in which there are seven types of small win results, the hit/miss determination process triggered by the second pending information results in one of the small win results with a probability of approximately 1/2.2, and when the hit/miss determination process for the second pending information results in a small win result, the probability that the small win result will be the first small win result through the seventh small win result is set in the range of approximately 3.3% to approximately 33.3%. This makes it possible to ensure that in the first to third time-shortened states STA1 to STA3, the probability that the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and the high-frequency support mode is terminated is higher than the probability that the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met and the high-frequency support mode is terminated.

終了準備状態STA4は、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に設定される遊技状態である。また、終了準備状態STA4は、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第6小当たり結果又は第7小当たり結果となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、当該第6小当たり結果又は第7小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了する場合にも設定される。図217(b)及び図217(c)に示すように、終了準備状態STA4が開始される場合には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件と、終了準備状態STA4が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件とが設定される。終了準備状態STA4では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 The end preparation state STA4 is a game state that is set when the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends. The end preparation state STA4 is also set when the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is met by the game result of the second special chart display unit 37b being the sixth or seventh small jackpot result in any of the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, and the opening/closing execution mode to which the game was transitioned is terminated when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the sixth or seventh small jackpot result. As shown in Figures 217(b) and 217(c), when the end preparation state STA4 is initiated, the following conditions are set as high-frequency end conditions based on the number of times a game is played: one game in the second special symbol display unit 37b is played in the end preparation state STA4; and the total number of games played in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the end preparation state STA4 is continuing is five. In the end preparation state STA4, if at least one of these two conditions is met, the high-frequency end condition based on the number of times a game is played is met.

終了準備状態STA4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回が4回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STA4において実行された遊技回の合計実行回数が5回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STA0に移行する。 If four play times have been played on the first special symbol display unit 37a in the end preparation state STA4, and a play time on the first special symbol display unit 37a is executed and the play result is a loss, the total number of play times executed in that end preparation state STA4 will reach five, and the high-frequency end condition based on the number of play times will be met. In this case, the high-frequency support mode will end based on the end of the final stop period of the pattern on the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds), and the game will transition to the normal game state STA0.

終了準備状態STA4において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STA4において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が1回となり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。当該場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STA0に移行する。 If a game turn has not yet been played on the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STA4, and the game turn is played on the second special symbol display unit 37b and the game result is a loss, the number of game turns played on the second special symbol display unit 37b executed in that end preparation state STA4 will be one, and the high-frequency end condition based on the number of game turns executed will be met. In that case, the high-frequency support mode will be terminated based on the end of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the pattern on the second special symbol display unit 37b in that game turn, and the game will transition to the normal game state STA0.

上述したとおり、終了準備状態STA4では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STA4において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1~第3小当たり結果、第6小当たり結果及び第7小当たり結果のいずれかである場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされないため、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて実行される振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 As described above, in the end preparation state STA4, the number of occurrences of the first through third small win results, the number of occurrences of the sixth small win result, and the number of occurrences of the seventh small win result are not referenced to determine whether the high-frequency end condition based on the number of small win results has been met. In the end preparation state STA4, if a game turn in the second special symbol display unit 37b has not yet been executed and the game result of the executed game turn is one of the first through third small win results, the sixth small win result, or the seventh small win result, the high-frequency end condition based on the number of small win results in that game turn is not met, and the allocation execution mode is executed triggered by that small win result while the high-frequency support mode is maintained. As already explained, it is difficult to cause the V winning detection sensor 425 to detect a game ball in the allocation execution mode executed in the high-frequency support mode. If the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball during the allocation execution mode, the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered, and the normal gaming state STA0 is entered, based on the end of the allocation execution mode. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a gaming ball during the allocation execution mode, the system transitions to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the gaming state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode is entered.

終了準備状態STA4において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となった場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件、及び遊技回の実行回数による高頻度終了条件の双方が満たされる。当該場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 If a game turn executed on the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STA4 has not yet been executed and the game result is the fourth or fifth small jackpot result, both the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results in that game turn and the high-frequency termination condition based on the number of executed game turns are satisfied. In such a case, based on the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results being satisfied, at the end of the period in which the variable symbol display on the second special symbol display unit 37b ends, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and processing is executed to terminate the currently executing variable symbol display on the normal symbol display unit 38a, the confirmation display on the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met, even if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is also met, the allocation execution mode will be initiated in the low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STA0となる。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STA0.

いずれかの遊技状態STA0~STA4において、第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果がいずれかの大当たり結果となり、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件の成立の有無、及び遊技回の実行回数による高頻度終了条件の成立の有無とは無関係に、当該大当たり結果に対応する遊技状態が開始される。具体的には、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には終了準備状態STA4が開始されるとともに、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第1時短状態STA1が開始される。また、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第3時短状態STA3が開始される。 In any of the game states STA0-STA4, when a game turn is played in the first special symbol display area 37a or the second special symbol display area 37b, resulting in a jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by that jackpot result ends, the game state corresponding to that jackpot result will begin, regardless of whether the high-frequency ending condition is met based on the number of small jackpot results, or whether the high-frequency ending condition is met based on the number of game turns executed. Specifically, after the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the end preparation state STA4 begins, and after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the first time-saving state STA1 begins. Furthermore, after the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends, the third time-saving state STA3 begins.

既に説明したとおり、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は約33.3%の確率で第1小当たり結果となり、15.0%の確率で第2小当たり結果となり、約3.3%の確率で第3小当たり結果となり、約23.3%の確率で第4小当たり結果となり、約3.3%の確率で第5小当たり結果となり、約15.0%の確率で第6小当たり結果となり、約6.7%の確率で第7小当たり結果となる。これに対して、第1時短状態STA1では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第1時短状態STA1において、第1小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第1時短状態STA1において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第2小当たり結果、第3小当たり結果又は第6小当たり結果が1回発生する場合である。 As already explained, if the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the small hit result will be the first small hit result with a probability of approximately 33.3%, the second small hit result with a probability of 15.0%, the third small hit result with a probability of approximately 3.3%, the fourth small hit result with a probability of approximately 23.3%, the fifth small hit result with a probability of approximately 3.3%, the sixth small hit result with a probability of approximately 15.0%, and the seventh small hit result with a probability of approximately 6.7%. In contrast, in the first time-shortened state STA1, the number of times the first small hit result, the fourth small hit result, the fifth small hit result, and the seventh small hit result required to end the high-frequency support mode are set to be 100 times the number of times the second small hit result, the third small hit result, and the sixth small hit result required to end the high-frequency support mode. For this reason, in the first time-shortening state STA1, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any one of the number of times the first small win result, the number of times the fourth small win result, the number of times the fifth small win result, or the number of times the seventh small win result has occurred reaching 100 does not actually occur. In the first time-shortening state STA1, a case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the second small win result, the third small win result, or the sixth small win result occurs once.

第2時短状態STA2では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第4小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数の100倍であるとともに、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数の50倍である回数が設定されている。このため、第2時短状態STA2において、第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第2時短状態STA2において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第4小当たり結果が1回発生する場合、第5小当たり結果が1回発生する場合、第7小当たり結果が1回発生する場合、又は当該第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数が2回となる場合である。 In the second time-shortening state STA2, the number of occurrences of the first small win result, the number of occurrences of the second small win result, and the number of occurrences of the sixth small win result required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the fourth small win result, the number of occurrences of the fifth small win result, and the number of occurrences of the seventh small win result required to end the high-frequency support mode, and are set to 50 times the number of occurrences of the third small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the second time-shortening state STA2, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is met by any of the number of occurrences of the first small win result, the number of occurrences of the second small win result, and the number of occurrences of the sixth small win result reaching 100 does not actually occur. In the second time-shortening state STA2, cases in which the high-frequency termination condition may be met due to the number of small win results are when the fourth small win result occurs once, when the fifth small win result occurs once, when the seventh small win result occurs once, or when the third small win result occurs twice in the second time-shortening state STA2.

第3時短状態STA3では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第3時短状態STA3において、第2小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第3時短状態STA3において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果が1回発生する場合である。 In the third time-shortening state STA3, the number of times the second small win result through the seventh small win result required to end the high-frequency support mode is set to 100 times the number of times the first small win result required to end the high-frequency support mode. For this reason, in the third time-shortening state STA3, an event will not occur in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met when any of the number of times the second small win result through the seventh small win result reaches 100. In the third time-shortening state STA3, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may be met is when the first small win result occurs once.

既に説明したとおり、終了準備状態STA4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を終了させるために必要な第4小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数は1回である。また、既に説明したとおり、終了準備状態STA4では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STA4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第4小当たり結果又は第5小当たり結果が1回発生する場合である。 As already explained, the number of times the fourth small win result and the fifth small win result must occur in order to terminate the high-frequency termination condition based on the number of small win results in termination preparation state STA4 is one. Also, as already explained, in termination preparation state STA4, the number of times the first small win result through the third small win result, the number of times the sixth small win result, and the number of times the seventh small win result occur are not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. In termination preparation state STA4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results may be met when the fourth small win result or the fifth small win result occurs once.

このように、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果と、高頻度サポートモードを実質的に終了させない小当たり結果とが設けられていることにより、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが可能な状況になる場合と、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難な状況になる場合と、を生じさせることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回において高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果が発生することを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, by providing the first through third time-saving states STA1 through STA3 and the end preparation state STA4 with small win results that can effectively end the high-frequency support mode and small win results that do not effectively end the high-frequency support mode, it is possible to create a situation in which the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode, making it possible for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball, and a situation in which the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, making it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball. This makes it possible to make the player more interested in the game by making them look forward to the occurrence of a small win result that can effectively end the high-frequency support mode during a play in the second special chart display section 37b.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4では、遊技状態STA1~STA4毎に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類が相違している。これにより、これらの遊技状態STA1~STA4と、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類との関係を遊技者に意識させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the first to third time-saving states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4, the type of small win result that can effectively end the high-frequency support mode differs for each game state STA1 to STA4. This makes the player aware of the relationship between these game states STA1 to STA4 and the type of small win result that can effectively end the high-frequency support mode, thereby increasing the player's interest in the game.

第1時短状態STA1において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数が1回に設定されている第2小当たり結果、第3小当たり結果及び第6小当たり結果のうち小当たり振分テーブル474において最も振り分けられる確率が低いのは第3小当たり結果であるとともに、最も振り分けられる確率が高いのは第2小当たり結果及び第6小当たり結果である。小当たり振分テーブル474において、第3小当たり結果が発生する確率は1/30であるとともに、第2小当たり結果が発生する確率及び第6小当たり結果が発生する確率は約1/6.7である。また、既に説明したとおり、第2当否テーブル472において小当たり結果が発生する確率は約1/2.2である。第1時短状態STA1における第3小当たり結果の発生回数が1回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる確率(具体的には約1/65.5)は、第1時短状態STA1における第2小当たり結果の発生回数が1回となることにより当該高頻度終了条件が満たされる確率(具体的には約1/14.6)の1/4.5である。これにより、第1時短状態STA1において、第2小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される場合と、第3小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される場合と、第6小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される場合と、を実質的に生じさせることができる。 In the first time-shortened state STA1, the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results is set to one for the second, third, and sixth small win results. In the small win allocation table 474, the third small win result has the lowest probability of being allocated, while the second and sixth small win results have the highest probability of being allocated. In the small win allocation table 474, the probability of the third small win result occurring is 1/30, while the probability of the second and sixth small win results occurring is approximately 1/6.7. Furthermore, as already explained, the probability of a small win result occurring in the second win/lose table 472 is approximately 1/2.2. The probability (specifically, approximately 1/65.5) that the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results will be met when the number of occurrences of the third small win result in the first time-shortening state STA1 becomes one is 1/4.5 of the probability (specifically, approximately 1/14.6) that the high-frequency termination condition will be met when the number of occurrences of the second small win result in the first time-shortening state STA1 becomes one. This effectively makes it possible to end the high-frequency support mode in the first time-shortening state STA1 based on the number of occurrences of the second small win result, the high-frequency support mode based on the number of occurrences of the third small win result, and the high-frequency support mode based on the number of occurrences of the sixth small win result.

当該第1時短状態STA1において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数が100回に設定されている第1小当たり結果、第4小当たり結果、第5小当たり結果及び第7小当たり結果のうち小当たり振分テーブル474において最も振り分けられる確率が高いのは第1小当たり結果である。第1小当たり結果が発生する確率は1/3である。また、上述したとおり、第2当否テーブル472において小当たり結果が発生する確率は約1/2.2である。このため、第1時短状態STA1における第1小当たり結果の発生回数が100回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる確率は、第1時短状態STA1における第2小当たり結果の発生回数が1回となることにより当該高頻度終了条件が満たされる確率の「1×(10のマイナス81乗)」以下(具体的には約「3.3×(10のマイナス81乗)」以下)である。これにより、第1時短状態STA1において、第1小当たり結果、第4小当たり結果、第5小当たり結果及び第7小当たり結果を、実質的には小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たさない小当たり結果とすることができる。 In the first time-shortening state STA1, the first, fourth, fifth, and seventh small win results, which are set to 100 occurrences in order to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results, have the highest probability of being allocated in the small win allocation table 474: the first small win result. The probability of the first small win result occurring is 1/3. As mentioned above, the probability of the second small win result occurring in the second win/loss table 472 is approximately 1/2.2. Therefore, the probability that the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring in the first time-shortening state STA1 will be satisfied by the number of first small win results occurring 100 times is equal to or less than 1 × (10 to the power of -81) (specifically, equal to or less than approximately 3.3 × (10 to the power of -81)) of the probability that the high-frequency termination condition will be satisfied by the number of second small win results occurring in the first time-shortening state STA1 being 1. As a result, in the first time-shortened state STA1, the first, fourth, fifth, and seventh small win results can be small win results that do not actually satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results that occur.

第1時短状態STA1において、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率は、第2小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/1000以下であることが好ましく、第2小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/100000以下であることがより好ましく、第2小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/10000000以下であることがさらに好ましい。 In the first time-shortening state STA1, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs is preferably 1/1000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the second small win result occurs, more preferably 1/100,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the second small win result occurs, and even more preferably 1/10,000,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the second small win result occurs.

第1時短状態STA1において、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第2小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/1000以下であることにより、偶発的に発生する場合を除いて、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることが無いようにすることができる。また、第1時短状態STA1において、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第2小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/100000以下であることにより、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることが偶発的にも起こり難いようにすることができる。さらにまた、第1時短状態STA1において、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第2小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/10000000以下であることにより、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることが実質的に無いようにすることができる。 In the first time-shortening state STA1, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs is 1/1000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the second small win result occurs, so that the high-frequency support mode will not be terminated based on the number of times the first small win result occurs, except in cases where this occurs accidentally. In addition, in the first time-shortening state STA1, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs is 1/100,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the second small win result occurs, so that the high-frequency support mode will not be terminated accidentally based on the number of times the first small win result occurs. Furthermore, in the first time-shortening state STA1, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs is 1/10,000,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the second small win result occurs, thereby making it possible to virtually prevent the high-frequency support mode from being terminated based on the number of times the first small win result occurs.

第2時短状態STA2において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数が1回に設定されている第4小当たり結果、第5小当たり結果及び第7小当たり結果のうち小当たり振分テーブル474において最も振り分けられる確率が低いのは第5小当たり結果であるとともに、最も振り分けられる確率が高いのは第4小当たり結果である。小当たり振分テーブル474において、第5小当たり結果が発生する確率は1/30であり、第4小当たり結果が発生する確率は約1/4.3であり、第3小当たり結果が発生する確率は1/30である。また、上述したとおり、第2当否テーブル472において小当たり結果が発生する確率は約1/2.2である。第2時短状態STA2における第5小当たり結果の発生回数が1回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる確率は、第2時短状態STA2における第4小当たり結果の発生回数が1回となることにより当該高頻度終了条件が満たされる確率の1/7である。また、第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数が2回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる確率は、第2時短状態STA2における第5小当たり結果の発生回数が1回となることにより当該高頻度終了条件が満たされる確率の約1/459である。これにより、第2時短状態STA2において、第3小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される場合と、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される場合と、第5小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される場合と、第7小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される場合と、を実質的に生じさせることができる。 In the second time-shortening state STA2, the fourth, fifth, and seventh small win results, for which the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results is set to one, have the lowest probability of being assigned in the small win allocation table 474 for the fifth small win result, and the highest probability of being assigned for the fourth small win result. In the small win allocation table 474, the probability of the fifth small win result occurring is 1/30, the probability of the fourth small win result occurring is approximately 1/4.3, and the probability of the third small win result occurring is 1/30. Furthermore, as described above, the probability of the second win/loss table 472 generating a small win result is approximately 1/2.2. The probability that the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring is satisfied by the fifth small win result occurring once in the second time-shortening state STA2 is 1/7 of the probability that the high-frequency termination condition is satisfied by the fourth small win result occurring once in the second time-shortening state STA2. Furthermore, the probability that the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results will be met when the number of occurrences of the third small win result in the second time-shortening state STA2 becomes two is approximately 1/459 of the probability that the high-frequency termination condition will be met when the number of occurrences of the fifth small win result in the second time-shortening state STA2 becomes one. This effectively makes it possible to end the high-frequency support mode in the second time-shortening state STA2 based on the number of occurrences of the third small win result, the number of occurrences of the fourth small win result, the number of occurrences of the fifth small win result, and the number of occurrences of the seventh small win result.

当該第2時短状態STA2において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数が100回に設定されている第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第6小当たり結果のうち小当たり振分テーブル474において最も振り分けられる確率が高いのは第1小当たり結果である。上述したとおり、小当たり振分テーブル474において第1小当たり結果が発生する確率は1/3であるとともに、第2当否テーブル472において小当たり結果が発生する確率は約1/2.2である。このため、第2時短状態STA2における第1小当たり結果の発生回数が100回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる確率は、第2時短状態STA2における第4小当たり結果の発生回数が1回となることにより当該高頻度終了条件が満たされる確率の「1×(10のマイナス181乗)」以下(具体的には約「2.1×(10のマイナス181乗)」以下)である。これにより、第2時短状態STA2において、第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第6小当たり結果を、実質的には小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たさない小当たり結果とすることができる。 In the second time-shortened state STA2, the first, second, and sixth small win results, for which the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results is set to 100, have the highest probability of being assigned in the small win allocation table 474: the first small win result. As described above, the probability of the first small win result occurring in the small win allocation table 474 is 1/3, and the probability of the small win result occurring in the second win/lose table 472 is approximately 1/2.2. Therefore, the probability that the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring due to the first small win result occurring 100 times in the second time-shortened state STA2 is less than 1 × (10 to the -181st power) (specifically, less than approximately 2.1 × (10 to the -181st power)) of the probability that the high-frequency termination condition is satisfied due to the fourth small win result occurring once in the second time-shortened state STA2. As a result, in the second time-shortened state STA2, the first small win result, second small win result, and sixth small win result can be small win results that do not actually satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results that occur.

第2時短状態STA2において、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率は、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/1000以下であることが好ましく、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/100000以下であることがより好ましく、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/10000000以下であることがさらに好ましい。 In the second time-shortening state STA2, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs is preferably 1/1000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs, more preferably 1/100,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs, and even more preferably 1/10,000,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs.

第2時短状態STA2において、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/1000以下であることにより、偶発的に発生する場合を除いて、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることが無いようにすることができる。また、第2時短状態STA2において、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/100000以下であることにより、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることが偶発的にも起こり難いようにすることができる。さらにまた、第2時短状態STA2において、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/10000000以下であることにより、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることが実質的に無いようにすることができる。 In the second time-shortening state STA2, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs is 1/1000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs, so that the high-frequency support mode will not be terminated based on the number of times the first small win result occurs, except in cases where this occurs accidentally. In addition, in the second time-shortening state STA2, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs is 1/100,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs, so that the high-frequency support mode will not be terminated based on the number of times the first small win result occurs, even accidentally. Furthermore, in the second time-shortening state STA2, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs is 1/10,000,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs, thereby making it possible to virtually prevent the high-frequency support mode from being terminated based on the number of times the first small win result occurs.

第3時短状態STA3において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数が1回に設定されている小当たり結果は第1小当たり結果のみである。上述したとおり、小当たり振分テーブル474において第1小当たり結果が発生する確率は1/30であるとともに、第2当否テーブル472において小当たり結果が発生する確率は約1/2.2である。これにより、第3時短状態STA3において、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される場合を実質的に生じさせることができる。 In the third time-shortening state STA3, the only small win result for which the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results is set to one is the first small win result. As described above, the probability of the first small win result occurring in the small win allocation table 474 is 1/30, and the probability of the small win result occurring in the second win/lose table 472 is approximately 1/2.2. This effectively creates a situation in which the high-frequency support mode is terminated in the third time-shortening state STA3 based on the number of times the first small win result occurs.

当該第3時短状態STA3において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数が100回に設定されている第2~第7小当たり結果のうち小当たり振分テーブル474において最も振り分けられる確率が高いのは第4小当たり結果である。上述したとおり、第4小当たり結果が発生する確率は約1/4.3であるとともに、第2当否テーブル472において小当たり結果が発生する確率は約1/2.2である。このため、第3時短状態STA3における第4小当たり結果の発生回数が100回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる確率は、第3時短状態STA3における第1小当たり結果の発生回数が1回となることにより当該高頻度終了条件が満たされる確率の「1×(10のマイナス97乗)」以下(具体的には約「4.8×(10のマイナス97乗)」以下)である。これにより、第3時短状態STA3において、第2~第7小当たり結果を、実質的には小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たさない小当たり結果とすることができる。 In the third time-shortening state STA3, the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small jackpot results is set to 100. Of the second through seventh small jackpot results, the fourth small jackpot result has the highest probability of being allocated in the small jackpot allocation table 474. As described above, the probability of the fourth small jackpot result occurring is approximately 1/4.3, and the probability of the second small jackpot result occurring in the second win/lose table 472 is approximately 1/2.2. Therefore, the probability that the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of the fourth small jackpot result in the third time-shortening state STA3 is satisfied by 100 occurrences of the fourth small jackpot result is equal to or less than 1 × (10 to the power of -97) (specifically, equal to or less than approximately 4.8 × (10 to the power of -97)) of the probability that the high-frequency termination condition is satisfied by the number of occurrences of the first small jackpot result in the third time-shortening state STA3 being 1. As a result, in the third time-shortening state STA3, the second through seventh small win results can be treated as small win results that do not actually satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results that occur.

第3時短状態STA3において、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率は、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/1000以下であることが好ましく、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/100000以下であることがより好ましく、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/10000000以下であることがさらに好ましい。 In the third time-shortening state STA3, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs is preferably 1/1000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs, more preferably 1/100,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs, and even more preferably 1/10,000,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs.

第3時短状態STA3において、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/1000以下であることにより、偶発的に発生する場合を除いて、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることが無いようにすることができる。また、第3時短状態STA3において、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/100000以下であることにより、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることが偶発的にも起こり難いようにすることができる。さらにまた、第3時短状態STA3において、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の1/10000000以下であることにより、第4小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることが実質的に無いようにすることができる。 In the third time-shortening state STA3, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs is 1/1000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs, so that the high-frequency support mode will not be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs, except in cases where this occurs accidentally. In addition, in the third time-shortening state STA3, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs is 1/100,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs, so that the high-frequency support mode will not be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs, even accidentally. Furthermore, in the third time-shortening state STA3, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the fourth small win result occurs is 1/10,000,000 or less of the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs, thereby making it possible to virtually prevent the high-frequency support mode from being terminated based on the number of times the fourth small win result occurs.

図219(b)は現状の使用対象の設定値が「設定3」であり、高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに移行する場合において、当該移行の契機となる遊技結果の実質の発生割合を説明するための説明図である。また、図219(c)は現状の使用対象の設定値が「設定3」である場合における時短継続確率を説明するための説明図であり、図219(d)は高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかにおいて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数の割合を説明するための説明図である。「時短継続確率」とは、いずれかの時短状態STA1~STA3において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3が開始される場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードの終了後に第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかが開始される場合とにおいて、開閉実行モードの終了後における遊技状態がいずれかの時短状態STA1~STA3となる確率である。 Figure 219(b) is an explanatory diagram illustrating the actual occurrence rate of game results that trigger a transition when the setting value of the current target of use is "Setting 3," a game is executed in the second special symbol display unit 37b in one of the high-frequency support modes in game states STA1-STA4, and a transition to one of the high-frequency support modes in game states STA1-STA4 occurs after the open/close execution mode ends. Figure 219(c) is an explanatory diagram illustrating the time-saving continuation probability when the setting value of the current target of use is "Setting 3," and Figure 219(d) is an explanatory diagram illustrating the percentage of rounds of play executed in the open/close execution mode, which is entered when the high-frequency termination condition is met based on the number of small wins in one of the high-frequency support modes in game states STA1-STA4, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode. "Time-saving continuation probability" refers to the probability that the game state will enter one of the time-saving states STA1 to STA3 after the opening and closing execution mode ends in the following cases: when, in any of the time-saving states STA1 to STA3, the game result in the second special symbol display unit 37b is a third jackpot result and the third time-saving state STA3 begins after the opening and closing execution mode triggered by the third jackpot result ends, or when the game result in the second special symbol display unit 37b is a small jackpot result, the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the small jackpot result, and the opening and closing execution mode to which the game is entered ends, and one of the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4 begins.

既に説明したとおり、第1時短状態STA1において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第2小当たり結果、第3小当たり結果又は第6小当たり結果が1回発生する場合である。図218に示すように、第1時短状態STA1において、第3大当たり結果が発生した場合には、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する。また、第1時短状態STA1において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果、第3小当たり結果又は第6小当たり結果となった場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。そして、低頻度サポートモードにおいて第2小当たり結果又は第3小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に第2時短状態STA2に移行する。また、低頻度サポートモードにおいて第6小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STA4に移行する。一方、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードに移行することなく、低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STA0となる。 As already explained, in the first time-shortening state STA1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results may be met when the second, third, or sixth small win result occurs once. As shown in FIG. 218, if the third jackpot result occurs in the first time-shortening state STA1, the system transitions to the third time-shortening state STA3 after the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends. Furthermore, in the first time-shortening state STA1, if the game result of the second, third, or sixth small win result in the second special symbol display section 37b is the second, third, or sixth small win result, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, and the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered based on the end of the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b. Then, in the low-frequency support mode, the allocation execution mode is executed in response to the second or third small win result, and if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 and a transition to the opening and closing execution mode occurs, the system transitions to the second time-saving state STA2 after the opening and closing execution mode ends. Also, in the low-frequency support mode, the allocation execution mode is executed in response to the sixth small win result, and if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 and a transition to the opening and closing execution mode occurs, the system transitions to the end preparation state STA4 after the opening and closing execution mode ends. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system remains in the low-frequency support mode and enters the normal game state STA0 without transitioning to the opening and closing execution mode.

第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに移行する場合とは、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第3小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に第2時短状態STA2に移行する場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第6小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に終了準備状態STA4に移行する場合とのいずれかである。図219(b)に示すように、使用対象の設定値が「設定3」であり、第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに遊技状態が移行する場合、当該遊技回の遊技結果が第3大当たり結果である確率は約6.2%であり、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である確率は約42.2%であり、当該遊技回の遊技結果が第3小当たり結果である確率は約9.4%であり、当該遊技回の遊技結果が第6小当たり結果である確率は約42.2%である。 When a game is played in the second special symbol display unit 37b in the first time-saving state STA1, and the game transitions to one of the game states STA1 to STA4, which are high-frequency support modes, after the opening and closing execution mode ends, the game result in the second special symbol display unit 37b is the third jackpot result, and the game transitions to the third time-saving state STA3 after the opening and closing execution mode ends triggered by the third jackpot result, or when the game result in the second special symbol display unit 37b is the second small jackpot result or the third small jackpot result, and the game result in the small jackpot result occurs. Either the high frequency termination condition based on the number of times a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode is met, and the system transitions to the second time-saving state STA2 after the end of the opening and closing execution mode, which is entered when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode, or the game result in the second special chart display section 37b is the sixth small win result, and the high frequency termination condition based on the number of times a small win result is detected is met, and the system transitions to the termination preparation state STA4 after the end of the opening and closing execution mode, which is entered when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode. As shown in FIG. 219(b), when the setting value for the target to be used is "Setting 3," a game round is executed in the second special chart display unit 37b in the first time-shortening state STA1, and the game state transitions to one of the game states STA1 to STA4, which are high-frequency support modes, after the open/close execution mode ends, the probability that the game result of that game round will be the third jackpot result is approximately 6.2%, the probability that the game result of that game round will be the second small jackpot result is approximately 42.2%, the probability that the game result of that game round will be the third small jackpot result is approximately 9.4%, and the probability that the game result of that game round will be the sixth small jackpot result is approximately 42.2%.

第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに遊技状態が移行する場合において、当該遊技回の遊技結果が第3大当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかである場合には開閉実行モードの終了後における遊技状態が時短状態STA1~STA3となる一方、当該遊技回の遊技結果が第6小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後における遊技状態が終了準備状態STA4となる。図219(c)に示すように、使用対象の設定値が「設定3」である場合において、第1時短状態STA1における時短継続確率は約57.8%である。 When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in the first time-saving state STA1, and the game state transitions to one of the high-frequency support modes STA1-STA4 after the opening/closing execution mode ends, if the game result of that game turn is either the third big win result, the second small win result, or the third small win result, the game state after the opening/closing execution mode ends will be one of the time-saving states STA1-STA3. On the other hand, if the game result of that game turn is the sixth small win result, the game state after the opening/closing execution mode ends will be the end preparation state STA4. As shown in Figure 219(c), when the setting value for the target to be used is "Setting 3," the probability of the time-saving continuation in the first time-saving state STA1 is approximately 57.8%.

図219(d)に示すように、第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果、第3小当たり結果及び第6小当たり結果のいずれかとなり、これらいずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが実行される場合に、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が2回となる確率は45.0%であり、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となる確率は45.0%であり、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が7回となる確率は10.0%である。 As shown in Figure 219 (d), in the first time-shortened state STA1, if the game result of a game in the second special chart display section 37b is either the second small win result, the third small win result, or the sixth small win result, and in the distribution execution mode triggered by any of these small win results, a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 and the opening and closing execution mode is executed, the probability that the number of times the round game is executed in the opening and closing execution mode will be 2 is 45.0%, the probability that the number of times the round game is executed in the opening and closing execution mode will be 5 is 45.0%, and the probability that the number of times the round game is executed in the opening and closing execution mode will be 7 is 10.0%.

既に説明したとおり、第2時短状態STA2において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第4小当たり結果、第5小当たり結果又は第7小当たり結果が1回発生する場合と、当該第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数が2回となる場合とのいずれかである。図218に示すように、第2時短状態STA2において、第3大当たり結果が発生した場合には、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する。第2時短状態STA2において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果、第5小当たり結果又は第7小当たり結果となった場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。また、第2時短状態STA2において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となり、当該第3小当たり結果が当該第2時短状態STA2において2回目の第3小当たり結果である場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。低頻度サポートモードにおいて第3小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に再度第2時短状態STA2が開始される。また、低頻度サポートモードにおいて第4小当たり結果又は第5小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する。さらにまた、低頻度サポートモードにおいて第7小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STA4に移行する。一方、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードに移行することなく、低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STA0となる。 As already explained, in the second time-shortened state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results may be satisfied when either the fourth, fifth, or seventh small win result occurs once, or the third small win result occurs twice in the second time-shortened state STA2. As shown in FIG. 218, if a third jackpot result occurs in the second time-shortened state STA2, the system transitions to the third time-shortened state STA3 after the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends. In the second time-shortened state STA2, if the game result in the second special symbol display section 37b is the fourth, fifth, or seventh small win result, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied, and the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered based on the end of the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b. Furthermore, in the second time-saving state STA2, if the game result in the second special symbol display unit 37b is a third small jackpot result, and this third small jackpot result is the second third small jackpot result in the second time-saving state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, and the period of variable image display in the second special symbol display unit 37b ends, and the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered. In the low-frequency support mode, if the allocation execution mode triggered by the third small jackpot result is executed, and if the V winning detection sensor 425 detects a game ball and transitions to the opening/closing execution mode, the second time-saving state STA2 is initiated again after the opening/closing execution mode ends. In the low-frequency support mode, if the allocation execution mode triggered by the fourth or fifth small jackpot result is executed, and if the V winning detection sensor 425 detects a game ball and transitions to the opening/closing execution mode, the third time-saving state STA3 is entered after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, if the allocation execution mode is executed in response to the seventh small win result in the low-frequency support mode, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425, causing a transition to the opening and closing execution mode, the system will transition to the end preparation state STA4 after the opening and closing execution mode ends. On the other hand, if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system will remain in the low-frequency support mode and enter the normal game state STA0 without transitioning to the opening and closing execution mode.

第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに移行する場合とは、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に再び第2時短状態STA2が開始される場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第7小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に終了準備状態STA4に移行する場合とのいずれかである。図219(b)に示すように、使用対象の設定値が「設定3」であり、第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに遊技状態が移行する場合、当該遊技回の遊技結果が第3大当たり結果である確率は約6.1%であり、当該遊技回の遊技結果が第3小当たり結果である確率は約0.7%であり、当該遊技回の遊技結果が第4小当たり結果である確率は約65.2%であり、当該遊技回の遊技結果が第5小当たり結果である確率は約9.3%であり、当該遊技回の遊技結果が第7小当たり結果である確率は約18.6%である。 When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in the second time-saving state STA2, and the game transitions to one of the game states STA1 to STA4, which are high-frequency support modes, after the end of the opening and closing execution mode, the game result in the second special symbol display unit 37b is a third jackpot result, and the game transitions to the third time-saving state STA3 after the end of the opening and closing execution mode triggered by the third jackpot result, or when the game result in the second special symbol display unit 37b is a third small jackpot result, the high-frequency termination condition is met due to the number of small jackpot results, and the game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode, and the game transitions to the second time-saving state S again after the end of the opening and closing execution mode. TA2 is initiated, or the game result of the game in the second special chart display section 37b is the fourth small win result or the fifth small win result, and the high frequency termination condition based on the number of small win results is met, and the game proceeds to the third time-saving state STA3 after the end of the opening and closing execution mode to which the game proceeds when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, or the game result of the game in the second special chart display section 37b is the seventh small win result, and the high frequency termination condition based on the number of small win results is met, and the game proceeds to the end preparation state STA4 after the end of the opening and closing execution mode to which the game proceeds when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode. As shown in FIG. 219(b), when the setting value for the target to be used is "Setting 3," a game round is executed in the second time-shortening state STA2 in the second special chart display unit 37b, and the game state transitions to one of the game states STA1 to STA4, which are high-frequency support modes, after the open/close execution mode ends, the probability that the game result of that game round will be the third jackpot result is approximately 6.1%, the probability that the game result of that game round will be the third small jackpot result is approximately 0.7%, the probability that the game result of that game round will be the fourth small jackpot result is approximately 65.2%, the probability that the game result of that game round will be the fifth small jackpot result is approximately 9.3%, and the probability that the game result of that game round will be the seventh small jackpot result is approximately 18.6%.

第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに遊技状態が移行する場合において、当該遊技回の遊技結果が第3大当たり結果及び第3~第5小当たり結果のいずれかである場合には開閉実行モードの終了後における遊技状態が時短状態STA1~STA3となる一方、当該遊技回の遊技結果が第7小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後における遊技状態が終了準備状態STA4となる。図219(c)に示すように、使用対象の設定値が「設定3」である場合において、第2時短状態STA2における時短継続確率は約81.4%であり、第1時短状態STA1における時短継続確率(57.8%)よりも高く設定されている。 When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in the second time-saving state STA2, and the game state transitions to one of the high-frequency support modes STA1-STA4 after the opening/closing execution mode ends, if the game result of that game turn is either the third jackpot result or the third to fifth small jackpot results, the game state after the opening/closing execution mode ends will be one of the time-saving states STA1-STA3. On the other hand, if the game result of that game turn is the seventh small jackpot result, the game state after the opening/closing execution mode ends will be the end preparation state STA4. As shown in Figure 219(c), when the setting value for the target to be used is "Setting 3," the time-saving continuation probability in the second time-saving state STA2 is approximately 81.4%, which is set higher than the time-saving continuation probability in the first time-saving state STA1 (57.8%).

図219(d)に示すように、第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3~第5小当たり結果及び第7小当たり結果のいずれかとなり、これらいずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが実行される場合に、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が2回となる確率は19.8%であり、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となる確率は9.9%であり、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が7回となる確率は70.2%である。 As shown in Figure 219 (d), when the game result of a game in the second special chart display section 37b in the second time-shortened state STA2 is either the third to fifth small win results or the seventh small win result, and when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by one of these small win results and the opening and closing execution mode is executed, the probability that the number of times the round game is executed in the opening and closing execution mode will be two is 19.8%, the probability that the number of times the round game is executed in the opening and closing execution mode will be five is 9.9%, and the probability that the number of times the round game is executed in the opening and closing execution mode will be seven is 70.2%.

既に説明したとおり、第3時短状態STA3において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果が1回発生する場合である。図218に示すように、第3時短状態STA3において、第3大当たり結果が発生した場合には、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に再度第3時短状態STA3が開始される。第3時短状態STA3において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。低頻度サポートモードにおいて第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態STA1に移行する。一方、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードに移行することなく、低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STA0となる。 As already explained, in the third time-saving state STA3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results may be satisfied when the first small win result occurs once. As shown in FIG. 218, if a third jackpot result occurs in the third time-saving state STA3, the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result is terminated, and the third time-saving state STA3 is re-entered. In the third time-saving state STA3, if the game result in the second special symbol display section 37b is the first small win result, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied, and the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered. In the low-frequency support mode, the allocation execution mode triggered by the first small win result is executed, and if the V winning detection sensor 425 detects a game ball and transitions to the opening/closing execution mode, the first time-saving state STA1 is entered after the opening/closing execution mode is terminated. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode executed in the low frequency support mode, the low frequency support mode is maintained without transitioning to the open/close execution mode, and the game enters the normal game state STA0.

第3時短状態STA3において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに移行する場合とは、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に再び第3時短状態STA3が開始される場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に第1時短状態STA1に移行する場合とのいずれかである。図219(b)に示すように、使用対象の設定値が「設定3」であり、第3時短状態STA3において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに遊技状態が移行する場合、当該遊技回の遊技結果が第3大当たり結果である確率は約6.2%であり、当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である確率は約93.8%である。 When a game turn is executed in the second special chart display unit 37b in the third time-shortening state STA3, and the opening/closing execution mode ends, the game transitions to one of the game states STA1 to STA4, which are high-frequency support modes, when the game result in the second special chart display unit 37b is the third jackpot result, and the opening/closing execution mode ends triggered by the third jackpot result, and the third time-shortening state STA3 begins again; or when the game result in the second special chart display unit 37b is the first small jackpot result, and the high-frequency termination condition is met based on the number of small jackpot results, and the game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode, and the game transitions to the first time-shortening state STA1 after the opening/closing execution mode ends. As shown in FIG. 219(b), if the setting value for the target to be used is "Setting 3," a game is played in the second special chart display section 37b in the third time-shortening state STA3, and the game state transitions to one of the game states STA1 to STA4, which are the high-frequency support modes, after the opening/closing execution mode ends, the probability that the game result of that game will be the third jackpot result is approximately 6.2%, and the probability that the game result of that game will be the first small jackpot result is approximately 93.8%.

第3時短状態STA3において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに遊技状態が移行する場合、当該遊技回の遊技結果が第3大当たり結果及び第1小当たり結果のいずれである場合においても、開閉実行モードの終了後における遊技状態が時短状態STA1,STA3となる。図219(c)に示すように、使用対象の設定値が「設定3」である場合において、第3時短状態STA3における時短継続確率は100.0%であり、第1時短状態STA1における時短継続確率(57.8%)及び第2時短状態STA2における時短継続確率(81.4%)よりも高く設定されている。 When a game turn is executed in the second special chart display area 37b in the third time-shortening state STA3, and the game state transitions to one of the high-frequency support modes STA1-STA4 after the opening/closing execution mode ends, the game state after the opening/closing execution mode ends in the time-shortening state STA1 or STA3, regardless of whether the game result of that game turn is the third big win or the first small win. As shown in Figure 219(c), when the setting value for the target to be used is "Setting 3," the time-shortening continuation probability in the third time-shortening state STA3 is 100.0%, which is set higher than the time-shortening continuation probability in the first time-shortening state STA1 (57.8%) and the time-shortening continuation probability in the second time-shortening state STA2 (81.4%).

図219(d)に示すように、第3時短状態STA3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが実行される場合に、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数は100.0%の確率で9回となる。 As shown in Figure 219 (d), if the result of a game in the second special chart display section 37b in the third time-shortened state STA3 is the first small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the first small win result, and the open/close execution mode is executed, the number of times round play will be executed in the open/close execution mode will be 9 with a probability of 100.0%.

既に説明したとおり、終了準備状態STA4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第4小当たり結果又は第5小当たり結果が1回発生する場合である。図218に示すように、終了準備状態STA4において、第3大当たり結果が発生した場合には、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する。終了準備状態STA4において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となった場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。低頻度サポートモードにおいて第4小当たり結果又は第5小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する。一方、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードに移行することなく、低頻度サポートモードが維持されて、通常遊技状態STA0となる。 As already explained, in the end preparation state STA4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results may be met when the fourth or fifth small win result occurs once. As shown in FIG. 218, if a third jackpot result occurs in the end preparation state STA4, the system transitions to the third time-saving state STA3 after the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends. In the end preparation state STA4, if the game result in the second special symbol display unit 37b is the fourth or fifth small win result, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, and the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered based on the end of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b. In the low-frequency support mode, the allocation execution mode is executed in response to the fourth or fifth small win result, and if the V winning detection sensor 425 detects a game ball and transitions to the opening and closing execution mode, the system transitions to the third time-saving state STA3 after the opening and closing execution mode ends. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system remains in the low-frequency support mode and enters the normal game state STA0 without transitioning to the opening and closing execution mode.

終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに移行する場合とは、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3に移行する場合とのいずれかである。図219(b)に示すように、使用対象の設定値が「設定3」であり、終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかに遊技状態が移行する場合、当該遊技回の遊技結果が第3大当たり結果である確率は約7.6%であり、当該遊技回の遊技結果が第4小当たり結果である確率は約80.9%であり、当該遊技回の遊技結果が第5小当たり結果である確率は約11.6%である。 When a game turn is executed in the second special chart display unit 37b in the end preparation state STA4, and the opening and closing execution mode ends, the game transitions to one of the game states STA1 to STA4, which are high-frequency support modes. This occurs when the game result in the second special chart display unit 37b is a third jackpot result, and the opening and closing execution mode ends in response to the third jackpot result, and the game transitions to the third time-shortened state STA3. When the game result in the second special chart display unit 37b is a fourth or fifth small jackpot result, the high-frequency termination condition is met based on the number of small jackpot results, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode, and the game transitions to the third time-shortened state STA3 after the opening and closing execution mode ends. As shown in FIG. 219(b), when the setting value for the target to be used is "Setting 3," a game round is executed in the second special chart display unit 37b in the end preparation state STA4, and the game state transitions to one of the game states STA1 to STA4, which are the high frequency support modes, after the open/close execution mode ends, the probability that the game result of that game round will be the third jackpot result is approximately 7.6%, the probability that the game result of that game round will be the fourth small jackpot result is approximately 80.9%, and the probability that the game result of that game round will be the fifth small jackpot result is approximately 11.6%.

図219(d)に示すように、終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となり、当該第4小当たり結果又は第5小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが実行される場合に、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となる確率は12.5%であるとともに、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が7回となる確率は87.5%である。 As shown in Figure 219 (d), when the result of a game in the second special chart display unit 37b in the end preparation state STA4 is the fourth or fifth small win result, and the V entry detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the fourth or fifth small win result, and the open/close execution mode is executed, the probability that the number of rounds executed in the open/close execution mode will be five is 12.5%, and the probability that the number of rounds executed in the open/close execution mode will be seven is 87.5%.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4では、同一の小当たり振分テーブル474が参照される。このため、これらの遊技状態STA1~STA4毎に異なる小当たり振分テーブルが記憶されている構成と比較して、主側ROM83に予め記憶しておく小当たり振分テーブル474の数を抑えることができる。これにより、主側ROM83において小当たり振分テーブル474を記憶するために必要となるデータ容量を低減することができる。 The same small jackpot allocation table 474 is referenced in the first to third time-shortening states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4. Therefore, compared to a configuration in which a different small jackpot allocation table is stored for each of these game states STA1 to STA4, the number of small jackpot allocation tables 474 that need to be pre-stored in the main ROM 83 can be reduced. This reduces the data capacity required to store the small jackpot allocation tables 474 in the main ROM 83.

小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件として、遊技状態STA1~STA4毎に異なる条件が設定される。このため、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4にて同一の小当たり振分テーブル474が参照される構成においても、これらの遊技状態STA1~STA4毎に遊技状態の移行契機となる小当たり結果の種類及び遊技状態の移行契機となる小当たり結果の発生割合を相違させることができる。これにより、これらの遊技状態STA1~STA4において遊技状態の移行契機となる小当たり結果の種類及び遊技状態の移行契機となる小当たり結果の発生割合が固定されている構成と比較して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Different conditions are set for each game state STA1-STA4 as high-frequency termination conditions based on the number of times a small win result occurs. Therefore, even in a configuration in which the same small win allocation table 474 is referenced in the first through third time-saving states STA1-STA3 and the termination preparation state STA4, the type of small win result that triggers a game state transition and the occurrence rate of the small win result that triggers a game state transition can be made different for each of these game states STA1-STA4. This makes the game more enjoyable compared to a configuration in which the type of small win result that triggers a game state transition and the occurrence rate of the small win result that triggers a game state transition are fixed in these game states STA1-STA4.

上記のとおり、第2時短状態STA2における時短継続確率は、第1時短状態STA1における時短継続確率よりも高く設定されている。また、第1時短状態STA1又は第2時短状態STA2において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、ラウンド遊技の回数が2回、5回又は7回の開閉実行モードが実行される構成において、第2時短状態STA2において当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が7回となる確率は、第1時短状態STA1において当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が7回となる確率よりも高く設定されているとともに、第2時短状態STA2において当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が2回となる確率は、第1時短状態STA1において当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が2回となる確率よりも低く設定されている。このように、第2時短状態STA2は第1時短状態STA1よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 As described above, the time-saving continuation probability in the second time-saving state STA2 is set higher than the time-saving continuation probability in the first time-saving state STA1. Furthermore, in a configuration in which an opening and closing execution mode in which the number of rounds of play is 2, 5, or 7 is executed when the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met in the first time-saving state STA1 or the second time-saving state STA2 and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by the small jackpot result, the probability that the number of rounds of play in the opening and closing execution mode in the second time-saving state STA2 will be 7 is set higher than the probability that the number of rounds of play in the opening and closing execution mode in the first time-saving state STA1 will be 7, and the probability that the number of rounds of play in the opening and closing execution mode in the second time-saving state STA2 will be 2 is set lower than the probability that the number of rounds of play in the opening and closing execution mode in the first time-saving state STA1 will be 2. In this way, the second time-shortening state STA2 can be said to be a more advantageous gaming state for the player than the first time-shortening state STA1.

第3時短状態STA3における時短継続確率は、第1時短状態STA1における時短継続確率及び第2時短状態STA2における時短継続確率よりも高く設定されている。また、第1時短状態STA1又は第2時短状態STA2において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、ラウンド遊技の回数が2回、5回又は7回の開閉実行モードが実行される構成において、第3時短状態STA3では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に、ラウンド遊技の回数が9回の開閉実行モードが実行される。このように、第3時短状態STA3は、第1時短状態STA1及び第2時短状態STA2よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 The time-saving continuation probability in the third time-saving state STA3 is set higher than the time-saving continuation probability in the first time-saving state STA1 and the time-saving continuation probability in the second time-saving state STA2. Furthermore, in the first time-saving state STA1 or the second time-saving state STA2, if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the small win result, an open/close execution mode with two, five, or seven rounds of play is executed. In the third time-saving state STA3, if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the small win result, an open/close execution mode with nine rounds of play is executed. In this way, the third time-saving state STA3 can be said to be a more advantageous game state for the player than the first time-saving state STA1 and the second time-saving state STA2.

第1~第3時短状態STA1~STA3では、時短継続確率が相違しているとともに、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数の選択比率が相違している。このように、有利度の異なる複数の時短状態STA1~STA3が設けられていることにより、時短状態の種類が2種類以下である構成と比較して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The first to third time-saving states STA1 to STA3 have different probabilities for continuing the time-saving mode, and also have different selection ratios for the number of rounds of play to be executed in the opening and closing execution mode, which is entered when a high-frequency termination condition is met based on the number of small wins and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by a small win. In this way, by providing multiple time-saving states STA1 to STA3 with different degrees of advantage, it is possible to increase the enjoyment of the game compared to a configuration with two or fewer types of time-saving states.

図218に示すように、第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第3小当たり結果となり、当該第2小当たり結果又は第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モード後に第2時短状態STA2に移行する。また、当該第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となり、当該第4小当たり結果又は第5小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モード後に第3時短状態STA3に移行する。さらにまた、当該第3時短状態STA3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モード後に第1時短状態STA1に移行する。第3時短状態STA3から第1時短状態STA1に移行し得る構成とすることにより、時短状態STA1~STA3の数の増加を抑えながら、第3時短状態STA3が終了した後も時短状態STA1~STA3である状況が継続され得るようにすることができる。 As shown in FIG. 218, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the first time-shortened state STA1 is the second small win result or the third small win result, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the second small win result or the third small win result, the system will transition to the second time-shortened state STA2 after the opening/closing execution mode. Also, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the second time-shortened state STA2 is the fourth small win result or the fifth small win result, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the fourth small win result or the fifth small win result, the system will transition to the third time-shortened state STA3 after the opening/closing execution mode. Furthermore, if the game result of the game in the second special symbol display section 37b in the third time-shortening state STA3 is the first small win result, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by the first small win result, the system will transition to the first time-shortening state STA1 after the open/close execution mode. By configuring the system to transition from the third time-shortening state STA3 to the first time-shortening state STA1, it is possible to prevent an increase in the number of time-shortening states STA1 to STA3, while allowing the situation in which the time-shortening states STA1 to STA3 remain in effect even after the third time-shortening state STA3 ends.

第1時短状態STA1→第2時短状態STA2→第3時短状態STA3→第1時短状態STA1という順番で遊技状態が変化し得る構成において、第1時短状態STA1から第2時短状態STA2に移行することにより時短継続確率が上昇するとともに、第2時短状態STA2から第3時短状態STA3に移行することにより時短継続確率がさらに上昇して100%となる。また、第1時短状態STA1から第2時短状態STA2に移行することにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数が7回となる確率が上昇するとともに、第2時短状態STA2から第3時短状態STA3に移行することにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数が9回に増加する。 In a configuration in which the game state can change in the order of first time-shortening state STA1 → second time-shortening state STA2 → third time-shortening state STA3 → first time-shortening state STA1, the probability of the time-shortening continuing increases by transitioning from the first time-shortening state STA1 to the second time-shortening state STA2, and the probability of the time-shortening continuing increases further to 100% by transitioning from the second time-shortening state STA2 to the third time-shortening state STA3. Furthermore, by transitioning from the first time-shortening state STA1 to the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, increasing the probability that the number of rounds of play executed in the open/close execution mode, which is transitioned to when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, will reach seven; and by transitioning from the second time-shortening state STA2 to the third time-shortening state STA3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, increasing the number of rounds of play executed in the open/close execution mode, which is transitioned to when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, will reach nine.

図柄表示装置41では、第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかが開始される場合、当該開始される時短状態STA1~STA3における時短継続確率、高頻度終了条件成立時の2ラウンド獲得確率、高頻度終了条件成立時の5ラウンド獲得確率、高頻度終了条件成立時の7ラウンド獲得確率及び高頻度終了条件成立時の9ラウンド獲得確率を報知する時短状態開始時の確率報知が実行される。本実施形態において、高頻度終了条件成立時のnラウンド獲得確率(nは2、5,7又は9)とは、いずれかの時短状態STA1~STA3において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果が発生し、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合に、当該開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の数が「n」となる確率である。開閉実行モードが終了する場合、主側MPU82は後述する特電終了処理(図231)のステップSF311にて状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した状態指定コマンドに設定されている情報に基づいて第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかが開始されることを特定した場合に、図柄表示装置41にて時短状態開始時の確率報知が実行されるようにする。 When any of the first to third time-saving states STA1-STA3 is initiated, the symbol display device 41 executes a time-saving state start probability notification, which notifies the user of the time-saving continuation probability for the initiated time-saving state STA1-STA3, the probability of winning two rounds when a high-frequency termination condition is met, the probability of winning five rounds when a high-frequency termination condition is met, the probability of winning seven rounds when a high-frequency termination condition is met, and the probability of winning nine rounds when a high-frequency termination condition is met. In this embodiment, the probability of winning n rounds when a high-frequency termination condition is met (n is 2, 5, 7, or 9) refers to the probability that, when a small jackpot result that substantially satisfies the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results occurs in any of the time-saving states STA1-STA3, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the small jackpot result, transitioning to the opening and closing execution mode. When the open/close execution mode ends, the main MPU 82 sends a state designation command to the sound/light side MPU 93 in step SF311 of the special call termination process (FIG. 231) described below. If the sound/light side MPU 93 determines that one of the first to third time-saving states STA1 to STA3 will be initiated based on the information set in the state designation command received from the main MPU 82, it causes the pattern display device 41 to display a probability notification at the start of the time-saving state.

時短状態開始時の確率報知では、開始される時短状態STA1~STA3における時短継続確率を示す文字、高頻度終了条件成立時の2ラウンド獲得確率を示す文字、高頻度終了条件成立時の5ラウンド獲得確率を示す文字、高頻度終了条件成立時の7ラウンド獲得確率を示す文字及び高頻度終了条件成立時の9ラウンド獲得確率を示す文字が2秒間に亘って図柄表示装置41に表示される。具体的には、第1時短状態STA1の開始時には「時短継続確率…57.8%」という文字、「高頻度終了条件成立時の2ラウンド獲得確率…45.0%」という文字、「高頻度終了条件成立時の5ラウンド獲得確率…45.0%」という文字、「高頻度終了条件成立時の7ラウンド獲得確率…10.0%」という文字、及び「高頻度終了条件成立時の9ラウンド獲得確率…0%」という文字が図柄表示装置41に表示される。また、第2時短状態STA2の開始時には「時短継続確率…81.4%」という文字、「高頻度終了条件成立時の2ラウンド獲得確率…19.8%」という文字、「高頻度終了条件成立時の5ラウンド獲得確率…9.9%」という文字、「高頻度終了条件成立時の7ラウンド獲得確率…70.2%」という文字、及び「高頻度終了条件成立時の9ラウンド獲得確率…0%」という文字が図柄表示装置41に表示される。さらにまた、第3時短状態STA3の開始時には「時短継続確率…100.0%」という文字、「高頻度終了条件成立時の2ラウンド獲得確率…0%」という文字、「高頻度終了条件成立時の5ラウンド獲得確率…0%」という文字、「高頻度終了条件成立時の7ラウンド獲得確率…0%」という文字、及び「高頻度終了条件成立時の9ラウンド獲得確率…100.0%」という文字が図柄表示装置41に表示される。遊技者は、第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかが開始される場合に図柄表示装置41にて実行される時短状態開始時の確率報知に基づいて、当該開始される時短状態STA1~STA3における時短継続確率、高頻度終了条件成立時の2ラウンド獲得確率、高頻度終了条件成立時の5ラウンド獲得確率、高頻度終了条件成立時の7ラウンド獲得確率及び高頻度終了条件成立時の9ラウンド獲得確率を把握することができる。 When the probability notification is issued at the start of a time-saving state, the following characters are displayed on the symbol display device 41 for two seconds: the probability of time-saving continuation in the time-saving states STA1 to STA3 that are initiated; the probability of winning two rounds when the high-frequency termination condition is met; the probability of winning five rounds when the high-frequency termination condition is met; the probability of winning seven rounds when the high-frequency termination condition is met; and the probability of winning nine rounds when the high-frequency termination condition is met. Specifically, at the start of the first time-saving state STA1, the following characters are displayed on the symbol display device 41: "Probability of time-saving continuation...57.8%," "Probability of winning two rounds when the high-frequency termination condition is met...45.0%," "Probability of winning five rounds when the high-frequency termination condition is met...45.0%," "Probability of winning seven rounds when the high-frequency termination condition is met...10.0%," and "Probability of winning nine rounds when the high-frequency termination condition is met...0%." Furthermore, at the start of the second time-saving state STA2, the following characters are displayed on the pattern display device 41: "Time-saving continuation probability...81.4%," "Probability of winning 2 rounds when high-frequency termination condition is met...19.8%," "Probability of winning 5 rounds when high-frequency termination condition is met...9.9%," "Probability of winning 7 rounds when high-frequency termination condition is met...70.2%," and "Probability of winning 9 rounds when high-frequency termination condition is met...0%." Furthermore, at the start of the third time-saving state STA3, the following characters are displayed on the pattern display device 41: "Time-saving continuation probability...100.0%," "Probability of winning 2 rounds when high-frequency termination condition is met...0%," "Probability of winning 5 rounds when high-frequency termination condition is met...0%," "Probability of winning 7 rounds when high-frequency termination condition is met...0%," and "Probability of winning 9 rounds when high-frequency termination condition is met...100.0%." When any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 is initiated, the symbol display device 41 issues a probability notification at the start of the time-shortening state, allowing the player to ascertain the probability of the time-shortening continuation in the time-shortening state STA1 to STA3 that is initiated, the probability of winning two rounds when the high-frequency ending condition is met, the probability of winning five rounds when the high-frequency ending condition is met, the probability of winning seven rounds when the high-frequency ending condition is met, and the probability of winning nine rounds when the high-frequency ending condition is met.

上述したとおり、時短継続確率は、第1時短状態STA1→第2時短状態STA2→第3時短状態STA3の順番で、57.8%→81.4%→100.0%というように、段階的に上昇する。これにより、第1時短状態STA1から第2時短状態STA2に移行した場合、及び第2時短状態STA2から第3時短状態STA3に移行した場合に、時短状態開始時の確率報知に基づいて時短継続確率が上昇したことを遊技者に把握させて、当該順番における次の時短状態STA1~STA3への移行が発生することを期待させることができる。 As described above, the probability of the time-saving continuation increases in stages, from 57.8% to 81.4% to 100.0%, in the order of first time-saving state STA1 → second time-saving state STA2 → third time-saving state STA3. This allows the player to understand that the probability of the time-saving continuation has increased based on the probability notification at the start of the time-saving state when transitioning from the first time-saving state STA1 to the second time-saving state STA2, and when transitioning from the second time-saving state STA2 to the third time-saving state STA3, and allows the player to anticipate a transition to the next time-saving state STA1-STA3 in that order.

上述したとおり、第1時短状態STA1から第2時短状態STA2に移行した場合、高頻度終了条件成立時の2ラウンド獲得確率及び高頻度終了条件成立時の5ラウンド獲得確率が減少するとともに、高頻度終了条件成立時の7ラウンド獲得確率が増大する。また、第2時短状態STA2から第3時短状態STA3に移行した場合、高頻度終了条件成立時の2ラウンド獲得確率、高頻度終了条件成立時の5ラウンド獲得確率及び高頻度終了条件成立時の7ラウンド獲得確率が減少して0%となるとともに、高頻度終了条件成立時の9ラウンド獲得確率が増大して100.0%となる。これにより、第1時短状態STA1から第2時短状態STA2に移行した場合、及び第2時短状態STA2から第3時短状態STA3に移行した場合に、時短状態開始時の確率報知に基づいて、小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の数が多くなる可能性が高まったことを把握させて、当該開閉実行モードにおいて多くのラウンド遊技が実行されることを期待させることができる。 As described above, when transitioning from the first time-saving state STA1 to the second time-saving state STA2, the probability of winning 2 rounds when the high-frequency end condition is met and the probability of winning 5 rounds when the high-frequency end condition is met decrease, while the probability of winning 7 rounds when the high-frequency end condition is met increases. Furthermore, when transitioning from the second time-saving state STA2 to the third time-saving state STA3, the probability of winning 2 rounds when the high-frequency end condition is met, the probability of winning 5 rounds when the high-frequency end condition is met, and the probability of winning 7 rounds when the high-frequency end condition is met decrease to 0%, while the probability of winning 9 rounds when the high-frequency end condition is met increases to 100.0%. As a result, when the first time-shortening state STA1 transitions to the second time-shortening state STA2, and when the second time-shortening state STA2 transitions to the third time-shortening state STA3, the probability notification at the start of the time-shortening state allows the player to understand that there is an increased likelihood that the number of rounds to be played will increase in the open/close execution mode, which is entered when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by a small win result, and the player can expect that many rounds will be played in the open/close execution mode.

高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかにおいて小当たり結果が発生したときに、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くなる場合と、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされずに、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難となる場合とが存在している。このため、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となったときに、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に高頻度サポートモードが終了するか否かに注目させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a small jackpot result occurs in any of the high-frequency support mode game states STA1-STA4, the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, and the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect the game ball. Alternatively, the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is not met, and the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, making it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect the game ball. Therefore, when a game result in the second special symbol display unit 37b results in a small jackpot result in any of the first through third time-saving states STA1-STA3 and the end preparation state STA4, the player can focus on whether the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, resulting in the high-frequency support mode ending at the end of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b. This can increase the player's interest in the game.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となった場合には、図柄表示装置41にて当該小当たり結果に対応する図柄の組合せの停止表示が行われる。第1小当たり結果に対応する図柄の組合せは「1・2・3」であり、第2小当たり結果に対応する図柄の組合せは「2・3・4」であり、第3小当たり結果に対応する図柄の組合せは「3・4・5」であり、第4小当たり結果に対応する図柄の組合せは「4・5・6」であり、第5小当たり結果に対応する図柄の組合せは「5・6・7」であり、第6小当たり結果に対応する図柄の組合せは「6・7・8」であり、第7小当たり結果に対応する図柄の組合せは「7・8・9」である。遊技者は、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せに基づいて小当たり結果の発生の有無及び小当たり結果が発生した場合における当該小当たり結果の種類を把握することができる。 If the game result in the second special symbol display unit 37b is a small win, the symbol combination corresponding to that small win result will be displayed on the symbol display device 41. The symbol combination corresponding to the first small win result is "1, 2, 3," the symbol combination corresponding to the second small win result is "2, 3, 4," the symbol combination corresponding to the third small win result is "3, 4, 5," the symbol combination corresponding to the fourth small win result is "4, 5, 6," the symbol combination corresponding to the fifth small win result is "5, 6, 7," the symbol combination corresponding to the sixth small win result is "6, 7, 8," and the symbol combination corresponding to the seventh small win result is "7, 8, 9." Based on the symbol combinations displayed on the symbol display device 41, the player can determine whether a small win result has occurred and, if a small win result has occurred, the type of small win result.

第1時短状態STA1において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合に、当該小当たり結果の種類が第1時短状態STA1よりも遊技者にとって有利な第2時短状態STA2への移行を可能とする第2小当たり結果又は第3小当たり結果であるか否かに注目させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the first time-shortening state STA1, if the game result in the second special chart display section 37b is one of the small win results and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, the player can be directed to whether the type of small win result is a second or third small win result that will enable a transition to the second time-shortening state STA2, which is more advantageous to the player than the first time-shortening state STA1. This can increase the player's interest in the game.

第2時短状態STA2において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合に、当該小当たり結果の種類が第2時短状態STA2よりも遊技者にとって有利な第3時短状態STA3への移行を可能とする第4小当たり結果又は第5小当たり結果であるか否かに注目させることができる。また、当該小当たり結果の種類が第4小当たり結果又は第5小当たり結果ではない場合においても、当該小当たり結果の種類が第2時短状態STA2を再度開始させる第3小当たり結果であるか否かに注目させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the second time-shortened state STA2, if the game result in the second special chart display section 37b is one of the small win results and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, the player can be prompted to focus on whether the small win result is the fourth or fifth small win result, which will enable the player to transition to the third time-shortened state STA3, which is more advantageous for the player than the second time-shortened state STA2. Even if the small win result is not the fourth or fifth small win result, the player can be prompted to focus on whether the small win result is the third small win result, which will restart the second time-shortened state STA2. This can increase the player's interest in the game.

既に説明したとおり、第2保留情報を契機とした当否判定処理の結果が大当たり結果となる確率は、第1保留情報を契機とした当否判定処理の結果が大当たり結果となる確率と同一である。このため、終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行された場合に遊技結果が第3大当たり結果となる確率は、通常遊技状態STA0において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行された場合に遊技結果が第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれかとなる確率と同一である。また、終了準備状態STA4において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に移行する第3時短状態STA3は、通常遊技状態STA0において第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に移行する終了準備状態STA4及び通常遊技状態STA0において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に移行する第1時短状態STA1よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。さらに、終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となった場合には低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には第3時短状態STA3に移行する。一方、通常遊技状態STA0において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行された場合に小当たり結果は発生しない。このように、終了準備状態STA4は、通常遊技状態STA0よりも時短状態STA1,STA3への移行が発生し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。 As already explained, the probability that the hit/miss determination process triggered by the second pending information results in a jackpot is the same as the probability that the hit/miss determination process triggered by the first pending information results in a jackpot. Therefore, the probability that a game result in a third jackpot when a game turn is played in the second special symbol display unit 37b in the end-ready state STA4 is the same as the probability that a game result in either a first or second jackpot when a game turn is played in the first special symbol display unit 37a in the normal game state STA0. Furthermore, the third time-saving state STA3, which is entered after the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends in the end-ready state STA4, is a more advantageous game state for the player than the end-ready state STA4, which is entered after the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends in the normal game state STA0, and the first time-saving state STA1, which is entered after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends in the normal game state STA0. Furthermore, if the game result of the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STA4 is the fourth or fifth small win result, the allocation execution mode is executed in the low frequency support mode, and if the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode and the opening/closing execution mode to which the game is entered is terminated, the game transitions to the third time-saving state STA3. On the other hand, if a game is played in the first special symbol display unit 37a in the normal game state STA0, a small win result does not occur. In this way, the end preparation state STA4 is more likely to transition to the time-saving states STA1 and STA3 than the normal game state STA0, making it a game state that is advantageous to the player.

第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第6小当たり結果となり、当該第6小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが実行された場合、及び第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第7小当たり結果となり、当該第7小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが実行された場合には、通常遊技状態STA0よりも時短状態STA1,STA3への移行が発生し易い終了準備状態STA4に移行する。このため、これらの場合に終了準備状態STA4を経由することなく通常遊技状態STA0に移行する構成と比較して、高頻度サポートモードが継続される可能性が残ったと遊技者に感じさせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the game result of the second special symbol display unit 37b in the first time-saving state STA1 is a sixth small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the sixth small win result, thereby executing the open/close execution mode, or if the game result of the second special symbol display unit 37b in the second time-saving state STA2 is a seventh small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the seventh small win result, thereby executing the open/close execution mode, the game will transition to the end preparation state STA4, which is more likely to transition to the time-saving states STA1 and STA3 than the normal game state STA0. Therefore, compared to a configuration in which the game transitions to the normal game state STA0 without passing through the end preparation state STA4 in these cases, the game will be made to feel that there is still a possibility that the high-frequency support mode will continue, which can increase the game's enjoyment.

第1時短状態STA1において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第3小当たり結果の発生回数は1回に設定されているとともに、第2時短状態STA2において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第3小当たり結果の発生回数は2回に設定されている。これにより、第1時短状態STA1と第2時短状態STA2とにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となる確率を一定としながら、第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる確率が、第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる確率よりも低くなるようにすることができる。また、第2時短状態STA2において再度第2時短状態STA2を開始させることを可能とする振分実行モードの契機となる小当たり結果として、第3小当たり結果とは別に追加の小当たり結果が設けられている構成と比較して、小当たり結果の種類が増加してしまうことを抑制することができる。 The number of times a third small win result is required to occur in order to terminate the high-frequency support mode in the first time-shortening state STA1 is set to 1, and the number of times a third small win result is required to occur in order to terminate the high-frequency support mode in the second time-shortening state STA2 is set to 2. This allows the probability that the game result of a game turn in the second special symbol display unit 37b will result in a third small win result to be constant in both the first time-shortening state STA1 and the second time-shortening state STA2 to be lower than the probability that the high-frequency termination condition is satisfied by the number of times a small win result is generated in order to be satisfied in the first time-shortening state STA1. Furthermore, compared to a configuration in which an additional small win result is provided in addition to the third small win result as a small win result that triggers the allocation execution mode that makes it possible to start the second time-shortening state STA2 again in the second time-shortening state STA2, an increase in the number of small win results can be prevented.

各時短状態STA1~STA3において小当たり結果の種類毎に高頻度サポートモードを終了させるために必要な発生回数が設定されており、各時短状態STA1~STA3において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たす可能性が有る小当たり結果の種類と、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たす可能性が無い小当たり結果の種類とが相違している。これにより、各時短状態STA1~STA3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる確率、第2小当たり結果となる確率、第3小当たり結果となる確率、第4小当たり結果となる確率、第5小当たり結果となる確率、第6小当たり結果となる確率及び第7小当たり結果となる確率を一定としながら、各時短状態STA1~STA3における時短継続確率を相違させることができる。 In each of the time-shortening states STA1 to STA3, the number of occurrences required to terminate the high-frequency support mode is set for each type of small win result, and in each of the time-shortening states STA1 to STA3, the types of small win results that may substantially satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results that occur are different from the types of small win results that may substantially not satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results that occur. This allows the probability of the time-shortening continuation to differ in each of the time-shortening states STA1 to STA3 while keeping constant the probability that the game result in the second special chart display section 37b for the first, second, third, fourth, fifth, sixth, and seventh small win results.

既に説明したとおり、第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第3小当たり結果となり、当該第2小当たり結果又は第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に第2時短状態STA2に移行する。図219(b)に示すように、使用対象の設定値が「設定3」であり、第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて開閉実行モードの終了後に第2時短状態STA2、第3時短状態STA3及び終了準備状態STA4のいずれかに移行する場合、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である確率は約42.2%であり、当該遊技回の遊技結果が第3小当たり結果である確率は約9.4%である。また、第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となり、当該第3小当たり結果が当該第2時短状態STA2において2回目に発生する第3小当たり結果であり、当該第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に再度第2時短状態STA2が開始される。図219(b)に示すように、使用対象の設定値が「設定3」であり、第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて開閉実行モードの終了後に第2時短状態STA2、第3時短状態STA3及び終了準備状態STA4のいずれかに遊技状態が移行する場合、当該遊技回の遊技結果が第3小当たり結果である確率は約0.7%である。 As already explained, if the result of a game turn in the second special symbol display unit 37b in the first time-shortened state STA1 is a second or third small jackpot result, and the V entry detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the second or third small jackpot result, causing a transition to the open/close execution mode, the game will transition to the second time-shortened state STA2 after the open/close execution mode ends. As shown in FIG. 219(b), if the setting value for the target of use is "Setting 3," and a game turn in the second special symbol display unit 37b is executed in the first time-shortened state STA1 and the game turns to either the second time-shortened state STA2, the third time-shortened state STA3, or the end preparation state STA4 after the open/close execution mode ends, the probability that the result of that game turn will be a second small jackpot result is approximately 42.2%, and the probability that the result of that game turn will be a third small jackpot result is approximately 9.4%. Furthermore, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the second time-shortened state STA2 is a third small jackpot result, and this third small jackpot result is the second third small jackpot result to occur in the second time-shortened state STA2, and the V entry detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by this third small jackpot result, causing a transition to the open/close execution mode, the second time-shortened state STA2 will be initiated again after the open/close execution mode ends. As shown in FIG. 219(b), if the setting value for the target to be used is "Setting 3," and a game in the second special symbol display unit 37b is executed in the second time-shortened state STA2, and the game state transitions to either the second time-shortened state STA2, the third time-shortened state STA3, or the end preparation state STA4 after the open/close execution mode ends, the probability that the game result of that game in the game will be a third small jackpot result is approximately 0.7%.

第1時短状態STA1から第2時短状態STA2への移行を可能とする小当たり結果として第3小当たり結果のみが設けられている構成とすると、第1時短状態STA1において第2時短状態STA2への移行を可能とする小当たり結果の発生確率に連動して第2時短状態STA2において再度第2時短状態STA2を開始させる小当たり結果の発生確率も変動してしまう。具体的には、第1時短状態STA1において第2時短状態STA2への移行を可能とする小当たり結果の発生確率を高く設定すると第2時短状態STA2において再度第2時短状態STA2を開始させる小当たり結果の発生確率も高くなってしまう。これに対して本実施形態では、第1時短状態STA1から第2時短状態STA2への移行を可能とする小当たり結果として第3小当たり結果に加えて第2小当たり結果が設けられている。これにより、第2時短状態STA2において再度第2時短状態STA2を開始させる小当たり結果の発生確率が増加してしまうことを防止しながら、第1時短状態STA1において第2時短状態STA2への移行を可能とする小当たり結果の発生確率を増加させることが可能となっている。具体的には、第1時短状態STA1から第2時短状態STA2への移行を可能とする小当たり結果として第3小当たり結果に加えて第2小当たり結果が設けられていることにより、第2小当たり結果が設けられていない構成と比較して、第1時短状態STA1において第1時短状態STA1から第2時短状態STA2への移行を可能とする小当たり結果の発生確率を高く設定することが可能となっている。 If only the third small win result is provided as the small win result that enables a transition from the first time-shortening state STA1 to the second time-shortening state STA2, the probability of a small win result that restarts the second time-shortening state STA2 in the second time-shortening state STA2 will fluctuate in conjunction with the probability of a small win result that enables a transition from the first time-shortening state STA1 to the second time-shortening state STA2. Specifically, if the probability of a small win result that enables a transition from the first time-shortening state STA1 to the second time-shortening state STA2 is set high in the first time-shortening state STA1, the probability of a small win result that restarts the second time-shortening state STA2 in the second time-shortening state STA2 will also increase. In contrast, in this embodiment, in addition to the third small win result, the second small win result is provided as the small win result that enables a transition from the first time-shortening state STA1 to the second time-shortening state STA2. This makes it possible to increase the probability of a small win result that enables a transition to the second time-shortening state STA2 in the first time-shortening state STA1, while preventing an increase in the probability of a small win result that restarts the second time-shortening state STA2 in the second time-shortening state STA2. Specifically, by providing a second small win result in addition to a third small win result as a small win result that enables a transition from the first time-shortening state STA1 to the second time-shortening state STA2, it is possible to set a higher probability of a small win result that enables a transition from the first time-shortening state STA1 to the second time-shortening state STA2 in the first time-shortening state STA1, compared to a configuration in which a second small win result is not provided.

図220は主側RAM84の構成を説明するための説明図である。 Figure 220 is an explanatory diagram explaining the configuration of the main RAM 84.

図220に示すように、主側RAM84には、高頻度フラグエリア481が設けられている。そして、高頻度フラグエリア481には、第1高頻度フラグ481a、第2高頻度フラグ481b、第3高頻度フラグ481c及び第4高頻度フラグ481dが設けられている。第1高頻度フラグ481aは遊技状態が第1時短状態STA1であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第2高頻度フラグ481bは遊技状態が第2時短状態STA2であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第3高頻度フラグ481cは遊技状態が第3時短状態STA3であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第4高頻度フラグ481dは遊技状態が終了準備状態STA4であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。主側MPU82は、第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされていることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードであることを把握する。また、主側MPU82は、第1~第4高頻度フラグ481a~481dの値が「0」であることに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであること、及び遊技状態が通常遊技状態STA0であることを把握する。 As shown in FIG. 220, the main RAM 84 has a high-frequency flag area 481. The high-frequency flag area 481 has a first high-frequency flag 481a, a second high-frequency flag 481b, a third high-frequency flag 481c, and a fourth high-frequency flag 481d. The first high-frequency flag 481a is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the gaming status is the first time-shortening status STA1. The second high-frequency flag 481b is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the gaming status is the second time-shortening status STA2. The third high-frequency flag 481c is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the gaming status is the third time-shortening status STA3. The fourth high-frequency flag 481d is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the gaming status is the end-preparation status STA4. The main MPU 82 determines that the support mode is the high-frequency support mode based on whether any of the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d is set to "1." Furthermore, the main MPU 82 determines that the support mode is the low-frequency support mode and that the game state is the normal game state STA0 based on whether the value of the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d is "0."

主側RAM84には、第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483が設けられている。第2特図高頻度終了カウンタ482は、サポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかの開始時に、当該遊技状態STA1~STA4において遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされるまでに第2特図表示部37bにおいて実行可能な遊技回の回数がセットされるカウンタである。また、合計高頻度終了カウンタ483は、サポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかの開始時に、当該遊技状態STA1~STA4において遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされるまでに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて実行可能な遊技回の合計回数がセットされるカウンタである。 The main RAM 84 is provided with a second special symbol high frequency end counter 482 and a total high frequency end counter 483. The second special symbol high frequency end counter 482 is a counter that is set to the number of times play can be performed on the second special symbol display unit 37b until the high frequency end condition based on the number of times play has been performed in that game state STA1 to STA4 is met at the start of any of the game states STA1 to STA4 in which the support mode is the high frequency support mode. The total high frequency end counter 483 is a counter that is set to the total number of times play can be performed on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b until the high frequency end condition based on the number of times play has been performed in that game state STA1 to STA4 is met at the start of any of the game states STA1 to STA4 in which the support mode is the high frequency support mode.

高頻度サポートモードにおいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果である場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)の終了時に合計高頻度終了カウンタ483の値が1減算される。また、高頻度サポートモードにおいて、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果である場合又は当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度条件が満たされない場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)の終了時に第2特図高頻度終了カウンタ482の値が1減算されるとともに、合計高頻度終了カウンタ483の値が1減算される。主側MPU82は、高頻度サポートモードにおいて、第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483の少なくとも一方の値が「0」となったことに基づいて、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを把握する。 In the high-frequency support mode, if a game turn is executed on the first special symbol display unit 37a and the game result of that game turn is a loss, the value of the total high-frequency end counter 483 is decremented by 1 at the end of the final stop period of the symbol on the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds). Also, in the high-frequency support mode, if a game turn is executed on the second special symbol display unit 37b and the game result of that game turn is a loss, or if the game result of that game turn is a small win result and the high-frequency condition based on the number of small win results in that game turn is not met, the value of the second special symbol high-frequency end counter 482 is decremented by 1 and the value of the total high-frequency end counter 483 is decremented by 1 at the end of the final stop period of the symbol on the second special symbol display unit 37b (specifically, 0.5 seconds). In high-frequency support mode, the main MPU 82 determines that the high-frequency end condition based on the number of game plays executed has been met based on the value of at least one of the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 reaching "0."

主側RAM84には、小当たりカウンタエリア485が設けられている。そして、小当たりカウンタエリア485には、第1小当たりカウンタ485a、第2小当たりカウンタ485b、第3小当たりカウンタ485c、第4小当たりカウンタ485d、第5小当たりカウンタ485e、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gが設けられている。第1小当たりカウンタ485aは、いずれかの時短状態STA1~STA3の開始時に、当該時短状態STA1~STA3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させるために必要な第1小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第2小当たりカウンタ485bは、いずれかの時短状態STA1~STA3の開始時に、当該時短状態STA1~STA3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させるために必要な第2小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第3小当たりカウンタ485cは、いずれかの時短状態STA1~STA3の開始時に、当該時短状態STA1~STA3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させるために必要な第3小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第6小当たりカウンタ485fは、いずれかの時短状態STA1~STA3の開始時に、当該時短状態STA1~STA3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させるために必要な第4小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第7小当たりカウンタ485gは、いずれかの時短状態STA1~STA3の開始時に、当該時短状態STA1~STA3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させるために必要な第7小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタである。 The main RAM 84 is provided with a small win counter area 485. The small win counter area 485 is provided with a first small win counter 485a, a second small win counter 485b, a third small win counter 485c, a fourth small win counter 485d, a fifth small win counter 485e, a sixth small win counter 485f, and a seventh small win counter 485g. The first small win counter 485a is a counter in which the number of occurrences of the first small win result necessary to establish a high frequency termination condition by the number of occurrences of the small win result in the time-shortening state STA1 to STA3 is set at the start of any of the time-shortening states STA1 to STA3, the second small win counter 485b is a counter in which the number of occurrences of the second small win result necessary to establish a high frequency termination condition by the number of occurrences of the small win result in the time-shortening state STA1 to STA3 is set at the start of any of the time-shortening states STA1 to STA3, and the third small win counter 485c is a counter in which the number of occurrences of the second small win result necessary to establish a high frequency termination condition by the number of occurrences of the small win result in the time-shortening state STA1 to STA3 is set at the start of any of the time-shortening states STA1 to STA3. The sixth small win counter 485f is a counter set with the number of times a third small win result will occur that is required to establish a high frequency termination condition based on the number of win results that have occurred. The sixth small win counter 485f is a counter set with the number of times a fourth small win result will occur that is required to establish a high frequency termination condition based on the number of small win results that have occurred in the time-shortening state STA1 to STA3 at the start of that state. The seventh small win counter 485g is a counter set with the number of times a seventh small win result will occur that is required to establish a high frequency termination condition based on the number of small win results that have occurred in the time-shortening state STA1 to STA3 at the start of that state.

第4小当たりカウンタ485dは、サポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかの開始時に、当該遊技状態STA1~STA4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させるために必要な第4小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第5小当たりカウンタ485eは、サポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかの開始時に、当該遊技状態STA1~STA4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させるために必要な第5小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタである。 The fourth small win counter 485d is a counter that is set with the number of times a fourth small win result is generated in order to establish a high frequency termination condition based on the number of small win results generated in that game state STA1 to STA4 at the start of the game state STA1 to STA4 in which the support mode is the high frequency support mode. The fifth small win counter 485e is a counter that is set with the number of times a fifth small win result is generated in order to establish a high frequency termination condition based on the number of small win results generated in that game state STA1 to STA4 at the start of the game state STA1 to STA4 in which the support mode is the high frequency support mode.

主側MPU82は、時短状態STA1~STA3において、第1~第7小当たりカウンタ485a~485gのいずれかの値が「0」となったことに基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを把握する。また、主側MPU82は、終了準備状態STA4において、第4小当たりカウンタ485d及び第5小当たりカウンタ485eのいずれかの値が「0」となったことに基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを把握する。主側MPU82は、終了準備状態STA4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを把握するために当該第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gを参照しない。これにより、終了準備状態STA4の開始時に当該第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gに数値情報をセットする処理を不要としながら、当該終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1~第3小当たり結果、第6小当たり結果及び第7小当たり結果のいずれかとなった場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたと判定されてしまうことを防止することができる。 In the time-shortening states STA1 to STA3, the main MPU 82 determines that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met based on the value of any of the first to seventh small win counters 485a to 485g reaching "0." Furthermore, in the termination preparation state STA4, the main MPU 82 determines that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met based on the value of any of the fourth small win counter 485d and the fifth small win counter 485e reaching "0." In the termination preparation state STA4, the main MPU 82 does not refer to the first to third small win counters 485a to 485c, the sixth small win counter 485f, and the seventh small win counter 485g to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. This eliminates the need to set numerical information in the first to third small win counters 485a to 485c, the sixth small win counter 485f, and the seventh small win counter 485g at the start of the end preparation state STA4, and prevents the high frequency end condition based on the number of small win results from being determined to be met when the game result in the second special chart display unit 37b during the end preparation state STA4 is one of the first to third small win results, the sixth small win result, or the seventh small win result.

主側RAM84には、高頻度終了小当たりフラグ484が設けられている。高頻度終了小当たりフラグ484は、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了した状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。高頻度終了小当たりフラグ484には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了する場合に「1」がセットされる。これにより、開閉実行モードの終了時における第1~第4高頻度フラグ481a~481dの値が「0」である場合、すなわち開閉実行モードの終了時に低頻度サポートモードである場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了された状態であるか否かを判定することが可能となる。 The main RAM 84 is provided with a high-frequency termination small win flag 484. The high-frequency termination small win flag 484 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency support mode has ended when the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in either the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the termination preparation state STA4. The high-frequency termination small win flag 484 is set to "1" when the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met and the high-frequency support mode has ended based on the end of the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b. As a result, if the values of the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d are "0" at the end of the opening/closing execution mode, i.e., when the opening/closing execution mode is in the low-frequency support mode at the end, it is possible to determine whether the high-frequency support mode has ended based on the high-frequency termination condition based on the number of small win results having been met.

主側RAM84には、V入賞フラグ486及び残存球カウンタ487が設けられている。V入賞フラグ486は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。残存球カウンタ487は、振分装置部411の内部に残存している遊技球の数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。既に説明したとおり、振分入口411aに入球した遊技球はカウント検知センサ423にて検知される。また、振分排出通路領域412bを通過する遊技球は排出検知センサ424にて検知されるとともに、V入賞通路領域412cを通過する遊技球はV入賞検知センサ425にて検知される。残存球カウンタ487の値は、カウント検知センサ423における遊技球の検知が発生した場合に1加算されるとともに、排出検知センサ424又はV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に1減算される。主側MPU82は、残存球カウンタ487の値が「0」であることに基づいて、振分装置部411の内部に遊技球が残存していない状態であることを把握する。そして、振分実行モードにおいて、振分装置部411の開放期間(具体的には6秒)が終了した後、振分装置部411の内部に遊技球が残存していない状態となったことに基づいて当該振分実行モードを終了する。 The main RAM 84 is provided with a V winning flag 486 and a remaining ball counter 487. The V winning flag 486 is a flag that enables the main MPU 82 to grasp that a game ball has been detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode. The remaining ball counter 487 is a counter that enables the main MPU 82 to grasp the number of game balls remaining inside the distribution device section 411. As already explained, game balls that enter the distribution entrance 411a are detected by the count detection sensor 423. In addition, game balls that pass through the distribution discharge passage area 412b are detected by the discharge detection sensor 424, and game balls that pass through the V winning passage area 412c are detected by the V winning detection sensor 425. The value of the remaining ball counter 487 is incremented by 1 when a game ball is detected by the count detection sensor 423, and is decremented by 1 when a game ball is detected by the discharge detection sensor 424 or V winning detection sensor 425. When the value of the remaining ball counter 487 is "0," the main MPU 82 determines that there are no game balls remaining inside the sorting device unit 411. Then, in the sorting execution mode, after the open period of the sorting device unit 411 (specifically, 6 seconds) has ended, the sorting execution mode is terminated based on the fact that there are no game balls remaining inside the sorting device unit 411.

次に、主側MPU82にて実行されるRAMクリア処理について説明する。既に説明したとおり、RAMクリア処理は、メイン処理(図13)のステップS117における設定値更新処理にて実行されるとともに、ステップS119にて実行される。 Next, we will explain the RAM clearing process executed by the main MPU 82. As already explained, the RAM clearing process is executed in the setting value update process in step S117 of the main process (Figure 13), as well as in step S119.

RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、主側RAM84に設けられた第1~第4高頻度フラグ481a~481dが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における遊技状態に関係なく遊技状態は通常遊技状態STA0となるとともに、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。また、RAMクリア処理が実行されることにより、遊技回が実行されていない状況となるとともに振分実行モード及び開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電装置401が閉鎖状態である状況となる。RAMクリア処理では、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、RAMクリア処理では、主側MPU82の各種レジスタを「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定では、上記第1の実施形態において既に説明した内部機能レジスタ設定処理(ステップS102)と同様の処理を実行する。具体的には、メイン処理(図13)に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図14)の割込み周期を所定周期(具体的には4ミリ秒)に設定するとともに、当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。さらにまた、RAMクリア処理では、第2特図高頻度終了カウンタ482、合計高頻度終了カウンタ483、高頻度終了小当たりフラグ484、第1~第7小当たりカウンタ485a~485g、V入賞フラグ486及び残存球カウンタ487を「0」クリアする。 In the RAM clear process, the main RAM 84 is cleared to "0" and initialized, except for the area in the main RAM 84 where setting value information indicating the setting status of the pachinko machine 10 is set (i.e., the setting reference area) and the area in the main RAM 84 where information for calculating the winning combination ratio is stored. As a result, the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the main RAM 84 are cleared to "0." Regardless of the game state immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 was stopped, the game state becomes the normal game state STA0, and the support mode becomes the low-frequency support mode. Furthermore, by executing the RAM clear process, a game round is not being played, the allocation execution mode and the open/close execution mode are not being executed, the normal map display unit 38a is not displaying any changes, and the normal power device 401 is in a closed state. In the RAM clear process, the special map reserve area 84a and the normal map reserve area 84c are also cleared to "0," erasing the first reserve information, the second reserve information, and the normal map side reserve information. Additionally, the RAM clearing process clears various registers in the main MPU 82 to "0" before initializing them. This initializing process executes the same process as the internal function register setting process (step S102) described in the first embodiment. Specifically, the timer interrupt process (FIG. 14), which periodically interrupts the main process (FIG. 13) and starts, sets the interrupt period to a predetermined period (specifically, 4 milliseconds), and also executes processes for setting the ranges of various counters, such as the range of the random win counter C1. Furthermore, the RAM clearing process clears the second special chart high frequency end counter 482, total high frequency end counter 483, high frequency end small win flag 484, first through seventh small win counters 485a through 485g, V prize flag 486, and remaining ball counter 487 to "0."

<普図変動開始処理>
次に、主側MPU82にて実行される普図変動開始処理について図221のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、タイマ割込み処理(図14)のステップS214では普図普電制御処理が実行される。そして、普図変動開始処理は、当該普図普電制御処理(図15)のステップS307にて実行される。
<General map change start processing>
Next, the normal map fluctuation start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart of Figure 221. As already explained in the first embodiment, normal map normal power control processing is executed in step S214 of the timer interrupt processing (Figure 14). Then, the normal map fluctuation start processing is executed in step S307 of the normal map normal power control processing (Figure 15).

ステップSE101~ステップSE103では、上記第1の実施形態における普図変動開始処理(図16)のステップS401~ステップS403と同様の処理を実行する。具体的には、普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されていることを条件として(ステップSE101:YES)、データ設定処理を実行する(ステップSE102)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア114a~114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア114dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 Steps SE101 to SE103 are similar to steps S401 to S403 of the general map change start process (Figure 16) in the first embodiment. Specifically, if the reserved information for the general map is stored in the general map reservation area 84c (step SE101: YES), a data setting process is executed (step SE102). In the data setting process, the data stored in the first area 114a of the general map reservation area 84c is moved to the execution area 115 for the general map. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the general map reservation area 84c. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas 114a to 114d sequentially to the lower areas. Specifically, the data in each area is shifted from the second area 114b to the first area 114a, the third area 114c to the second area 114b, and the fourth area 114d to the third area 114c. Then, the fourth area 114d is cleared to "0." In addition, the data setting process performs data setting so that the display content of the normal map pending display section 38b is updated to reflect the current decrease in the number of pending information items on the normal map side.

その後、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップSE103)、開閉実行モードではない場合(ステップSE103:NO)には、主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE104)。既に説明したとおり、第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれにも「1」がセットされていない状態は、低頻度サポートモードであるとともに通常遊技状態STA0である状態に対応している。 Then, it is determined whether the current mode is the open/close execution mode (step SE103), and if it is not the open/close execution mode (step SE103: NO), it is determined whether any of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SE104). As already explained, a state in which none of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d is set to "1" corresponds to the low frequency support mode and the normal gaming state STA0.

開閉実行モードである場合(ステップSE103:YES)、又は通常遊技状態STA0である場合(ステップSE104:NO)には、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップSE105)。一方、開閉実行モードではなくさらに第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップSE104:YES)、つまり開閉実行モードではなくさらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の高確率テーブルを読み出す(ステップSE106)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普図側の低確率テーブルには、電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の数値情報の数として50個が設定されているとともに、普図側の高確率テーブルには、電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の数値情報の数として250個が設定されている。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が約1/5となるように設定されているとともに、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が約1/1となるように設定されている。 If the game is in the open/close execution mode (step SE103: YES) or in the normal game state STA0 (step SE104: NO), the low probability table for the normal game side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SE105). On the other hand, if the game is not in the open/close execution mode and one of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d is set to "1" (step SE104: YES), that is, if the game is not in the open/close execution mode and one of the game states STA1 to STA4 in which the support mode is the high frequency support mode, the high probability table for the normal game side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SE106). As already explained in the first embodiment above, the normal random number counter C4 is configured to increment by one within the range of 0 to 250, for example, and return to "0" after reaching its maximum value. The low probability table on the normal side is set to 50 as the number of numerical information pieces of the normal random number counter C4 that will result in a winning electric role release, while the high probability table on the normal side is set to 250 as the number of numerical information pieces of the normal random number counter C4 that will result in a winning electric role release. The low probability table on the normal side is set so that the probability of winning an electric role release is approximately 1/5, while the high probability table on the normal side is set so that the probability of winning an electric role release is approximately 1/1.

このように、開閉実行モードである場合には、サポートモードとは無関係に、普図側の低確率テーブルが読み出される。これにより、開閉実行モードの実行期間においては高頻度サポートモードである場合においても普図当否判定処理の判定モードを普図側の低確率モードとすることができる。 In this way, when in opening/closing execution mode, the low probability table for the normal map is read regardless of the support mode. This allows the judgment mode for the normal map pass/fail judgment process to be the low probability mode for the normal map even when in high-frequency support mode during the execution period of opening/closing execution mode.

ステップSE107~ステップSE110では、上記第1の実施形態における普図変動開始処理(図16)のステップS407~ステップS410と同様の処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理を実行する(ステップSE107)。普図当否判定処理ではステップSE105又はステップSE106にて読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。 Steps SE107 to SE110 execute the same processing as steps S407 to S410 of the normal map change start processing (Figure 16) in the first embodiment described above. Specifically, a normal map validity determination process is executed (step SE107). In the normal map validity determination process, the numerical information for the normal signal random number counter C4 in the pending information on the normal map side that is the target of this normal map validity determination process is compared with the table read in step SE105 or step SE106.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合(ステップSE108:YES)、普図当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSE109)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。なお、普図当選結果用の絵柄の停止態様として1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 If the result of the normal winning/losing determination process is a winning electric role release (step SE108: YES), a stop result setting process for the normal winning result is executed (step SE109). Specifically, information on the stop pattern of the pattern for the normal winning result to be finally displayed in the current variable display on the normal winning result display unit 38a is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Note that the stop pattern of one type of pattern may be set as the stop pattern of the pattern for the normal winning result, or multiple types of pattern stop patterns may be set.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合(ステップSE108:NO)、普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSE110)。具体的には、普図表示部38aに今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報とは異なっている。 If the result of the normal winning/losing determination process is not a winning electric role release (step SE108: NO), a stop result setting process for a normal losing result is executed (step SE110). Specifically, information on the stopping pattern of the pattern for the normal losing result that will ultimately be displayed in the normal winning result display unit 38a in this variable display is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. The information on the pattern pattern selected in this case is different from the information on the stopping pattern of the pattern for the normal winning result.

ステップSE109の処理又はステップSE110の処理を実行した場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップSE111)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE112)。 When step SE109 or step SE110 is executed, it is determined whether the current mode is the opening/closing execution mode (step SE111), and if the current mode is not the opening/closing execution mode, it is determined whether any of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SE112).

開閉実行モードである場合(ステップSE111:YES)、又は通常遊技状態STA0である場合(ステップSE112:NO)には、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップSE113)。普図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。これにより、開閉実行モードである場合又は遊技状態が通常遊技状態STA0である場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に長い継続期間である長期間(具体的には10秒)に亘って行われる。 If the mode is the opening/closing execution mode (step SE111: YES) or the game is in normal game state STA0 (step SE112: NO), information corresponding to 10 seconds, which is a long duration for the current variable display cycle in the normal map display unit 38a, is set in the normal map timer counter provided in the main RAM 84 (step SE113). The numerical information set in the normal map timer counter is updated by the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (Figure 14). As a result, if the mode is the opening/closing execution mode or the game state is normal game state STA0, the variable display cycle in the normal map display unit 38a will continue for a relatively long duration (specifically, 10 seconds).

このように、開閉実行モードである場合には、サポートモードとは無関係に、普図の変動期間として普図側の長期間(10秒)が設定される。これにより、開閉実行モードの実行期間においては高頻度サポートモードである場合においても普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に長い普図側の長期間(10秒)とすることができる。 In this way, when in opening/closing execution mode, a long period of time (10 seconds) on the normal map side is set as the normal map fluctuation period, regardless of the support mode. As a result, even when in high-frequency support mode, the execution period of opening/closing execution mode can be set to a relatively long period of time (10 seconds) on the normal map side, with fluctuation display times on the normal map display unit 38a being relatively long.

開閉実行モードではなくさらに第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップSE112:YES)、つまり開閉実行モードではなくさらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として短期間である1秒に対応する情報を、主側RAM84の普図側タイマカウンタに設定する(ステップSE114)。これにより、開閉実行モードではなくさらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかである場合には、普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に短い継続期間である短期間(具体的には1秒)に亘って行われる。 If the game is not in the opening/closing execution mode and one of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d is set to "1" (step SE112: YES), that is, if the game is not in the opening/closing execution mode and one of the game states STA1 to STA4 where the support mode is high frequency support mode, information corresponding to one second, which is a short duration for the current variable display cycle in the normal map display unit 38a, is set in the normal map timer counter in the main RAM 84 (step SE114). As a result, if the game is not in the opening/closing execution mode and one of the game states STA1 to STA4 where the support mode is high frequency support mode, the variable display cycle in the normal map display unit 38a will be performed for a relatively short duration (specifically, one second).

その後、ステップSE115~ステップSE116では、上記第1の実施形態における普図変動開始処理(図16)のステップS415~ステップS416と同様の処理を実行する。具体的には、まず普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップSE115)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82にて参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップSE116)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS308)に対応する「1」となる。 Then, in steps SE115 to SE116, the same processing as steps S415 to S416 of the regular map variation start processing (Figure 16) in the first embodiment is executed. Specifically, first, the display of pattern variations in the regular map display unit 38a is started (step SE115). A variation display table for regular maps is pre-stored in the main ROM 83 as a table referenced by the main MPU 82 when displaying pattern variations in the regular map display unit 38a. When displaying pattern variations in the regular map display unit 38a, the same variation display table is used regardless of the result of the regular map pass/fail judgment processing. When displaying pattern variations in the regular map display unit 38a, the display of pattern variations according to a predetermined pattern is repeated, and the control data for one revolution of the display of pattern variations according to that predetermined pattern is set in the variation display table for regular maps. Therefore, when a changing image display is performed in the normal map display unit 38a, the changing display table for the normal map is repeatedly used until just before the final display is performed. After that, the value of the normal map normal power counter is incremented by 1 (step SE116). As a result, the value of the normal map normal power counter becomes "1", which corresponds to the normal map changing processing (step S308).

上記のとおり、低頻度サポートモードでは、普図側の低確率モードとなるとともに、普図側の長期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードではなくさらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかである場合には、普図側の高確率モードとなるとともに、普図側の短期間(1秒)が選択される。一方、開閉実行モードである場合には、サポートモードとは無関係に、低頻度サポートモードである場合と同様に、普図側の低確率モードとなるとともに、普図側の長期間(10秒)が選択される。 As mentioned above, in low-frequency support mode, the game enters low-probability mode on the normal map side, and a long period of time (10 seconds) on the normal map side is selected. Furthermore, if the game is in one of game states STA1-STA4, where the support mode is not in open/close execution mode but is also in high-frequency support mode, the game enters high-probability mode on the normal map side, and a short period of time (1 second) on the normal map side is selected. On the other hand, if the game is in open/close execution mode, regardless of the support mode, the game enters low-probability mode on the normal map side, and a long period of time (10 seconds) on the normal map side is selected, just like in low-frequency support mode.

<普図変動中処理>
次に、主側MPU82にて実行される普図変動中処理について説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、普図変動中処理は普図普電制御処理(図15)のステップS308にて実行される。
<Processing during normal map fluctuations>
Next, we will explain the normal map change processing executed by the main MPU 82. As already explained in the first embodiment, the normal map change processing is executed in step S308 of the normal map normal power control processing (FIG. 15).

普図変動中処理では、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示中であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、確定表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、普図当否判定処理(ステップSE107)の結果が電役開放当選となったか否かに関係なく一定の態様で行われる。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の結果に対応した停止態様とする。この停止態様は既に説明した普図変動開始処理(図221)のステップSE109又はステップSE110にて主側RAM84に読み出された情報に対応する停止態様である。その後、確定表示期間(具体的には0.4秒)に対応する数値情報を主側RAM84における普図側タイマカウンタにセットすることで、確定表示期間の計測を開始させる。その後、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図確定中処理に対応したものに更新する。 During the normal map change process, it is determined whether the timing is right before the final display while the image is changing on the normal map display unit 38a. Specifically, it is determined to be right before the final display when the value of the normal map timer counter, which measures the duration of the current change display, is 0.4 seconds remaining. If it is right before the final display, a process is executed to regularly change the display mode of the image on the normal map display unit 38a. This regular change continues until it is time to start the final display. Furthermore, this regular change is carried out in a fixed manner regardless of whether the result of the normal map win/loss determination process (step SE107) is a win for the electric role release. Furthermore, when it is time to start the final display, the display mode of the image on the normal map display unit 38a is set to a stop mode corresponding to the result of this normal map win/loss determination process. This stop mode is a stop mode corresponding to the information read into the main RAM 84 in step SE109 or step SE110 of the normal map change start process (Fig. 221) already described. Then, the measurement of the confirmed display period (specifically, 0.4 seconds) is started by setting numerical information corresponding to the confirmed display period in the normal map timer counter in the main RAM 84. Then, the value of the normal map normal power counter is incremented by 1, updating the value of the counter to correspond to the normal map confirmation processing.

<普図確定中処理>
次に、主側MPU82にて実行される普図確定中処理について説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、普図確定中処理は普図普電制御処理(図15)のステップS309にて実行される。
<Processing during general map confirmation>
Next, we will explain the process of determining the normal map executed by the main MPU 82. As already explained in the first embodiment, the process of determining the normal map is executed in step S309 of the normal map normal power control process (FIG. 15).

普図確定中処理では、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する。確定表示期間が経過している場合には、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する。具体的には、既に説明した普図変動開始処理(図221)のステップSE109における普図当選結果用の停止結果設定処理にて読み出される普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報が主側RAM84に設定されているか否かを判定し、当該普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報が設定されている場合には今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であると判定するとともに、当該普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報が設定されていない場合には今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではないと判定する。詳細は後述するが、高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示又は確定表示の実行中に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、主側RAM84に読み出されている普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報又は外れ結果用の絵柄の停止態様の情報に代えて、即時停止用の絵柄の停止態様の情報が読み出される。確定表示期間が経過しているとともに、即時停止用の絵柄の停止態様の情報が設定されている場合には今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではないと判定する。今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合には、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。 During the normal map confirmation process, the process determines whether the confirmation display period (specifically, 0.4 seconds) for this variable display has elapsed by determining whether the value of the normal map timer counter, which measures the duration of this variable display, is "0." If the confirmation display period has elapsed, the process determines whether the result of the normal map win/loss determination process for this variable display is a win for the electric role release. Specifically, the process determines whether the information on the stop pattern of the pattern for the normal map winning result, which is read in the stop result setting process for the normal map winning result in step SE109 of the normal map fluctuation start process (Figure 221) already described, is set in the main RAM 84. If the information on the stop pattern of the pattern for the normal map winning result is set, the process determines that the result of the normal map win/loss determination process for this variable display is a win for the electric role release. If the information on the stop pattern of the pattern for the normal map winning result is not set, the process determines that the result of the normal map win/loss determination process for this variable display is not a win for the electric role release. Details will be described later, but in any of the high-frequency support mode game states STA1 to STA4, if the game result of the second special symbol display unit 37b results in a small win, the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met, and the period for displaying the variable symbols in the second special symbol display unit 37b ends while the variable symbol display or final symbol display is being executed in the normal symbol display unit 38a, information on the stop mode of the symbol for the normal symbol winning result or the stop mode of the symbol for the loss result read into the main RAM 84 is read instead. If the final display period has elapsed and the information on the stop mode of the symbol for the immediate stop is set, the result of the normal symbol win/loss determination process in this variable symbol display is determined to be not a win for the electric role release. If the result of the normal symbol win/loss determination process in this variable symbol display is not a win for the electric role release, the value of the normal symbol normal power counter is cleared to "0" and the normal symbol confirmation process is terminated. As a result, the value of the normal symbol normal power counter corresponds to the normal symbol variation start process.

一方、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合には、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し、開閉実行モードではない場合には主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する。開閉実行モードである場合、又はサポートモードが低頻度サポートモードとなる通常遊技状態STA0である場合には、まず主側RAM84における普電開放カウンタに「1」をセットする。これにより、今回の普電開放状態において普電装置401を普電開放状態とする回数が1回となる。その後、主側RAM84における普電入賞カウンタに「10」をセットする。これにより、今回の普電開放状態において第2作動口402への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に設定される。その後、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.7秒に対応する情報をセットし、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。 On the other hand, if the result of the normal game winning/losing determination process for this variable display is a win for the electric game opening, it is determined whether the current mode is the opening/closing execution mode, and if not, it is determined whether any of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are set to "1." If the current mode is the opening/closing execution mode, or if the current mode is the normal game state STA0 in which the support mode is the low frequency support mode, the normal game opening counter in the main RAM 84 is first set to "1." This means that the number of times the normal game device 401 has been in the normal game opening state in this normal game opening state will be one. Then, the normal game winning counter in the main RAM 84 is set to "10." This means that the number of game balls that enter the second operating port 402 in this normal game opening state is set to 10, which is the upper limit on the normal game opening state. Then, information corresponding to 0.7 seconds, which is the duration of the short open circuit on the normal power side, is set in the normal power side timer counter in the main side RAM 84, and the value of the normal power counter is incremented by 1, updating the value of the counter to correspond to the normal power control processing.

このように、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。また、開閉実行モードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは、サポートモードとは無関係に、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードと同様に低期待度モードとなる。低期待度モードの普電開放状態では、普電装置401の短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電装置401の短開放が1回発生した場合には第2作動口402への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。 In this way, the execution mode of the normal power opening state that occurs in the low-frequency support mode is a low-expectation mode. Furthermore, the execution mode of the normal power opening state that occurs in the open/close execution mode is a low-expectation mode, similar to the execution mode of the normal power opening state that occurs in the low-frequency support mode, regardless of the support mode. In the normal power opening state in the low-expectation mode, a short opening of the normal power device 401 occurs once. As already explained, since the firing cycle of game balls is 0.6 seconds, when a short opening of the normal power device 401 occurs once, game balls will not generally enter the second operating port 402, and even if one does occur, the number of balls that enter will be around one.

開閉実行モードではなくさらに第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされている場合、すなわち開閉実行モードではなくさらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかである場合には、主側RAM84の普電開放カウンタに「3」をセットする。これにより、今回の普電開放状態において普電装置401を普電開放状態とする回数が3回となる。その後、主側RAM84における普電入賞カウンタに「10」をセットする。これにより、今回の普電開放状態において第2作動口402への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に設定される。その後、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットし、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。 If the game is not in the open/close execution mode and any of the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d is set to "1," that is, if the game is not in the open/close execution mode and is in one of the game states STA1 to STA4 where the support mode is the high-frequency support mode, the normal power release counter in the main RAM 84 is set to "3." This means that the number of times the normal power device 401 has been in the normal power release state in this normal power release state is three. Then, the normal power winning counter in the main RAM 84 is set to "10." This means that the number of game balls that have entered the second operating port 402 in this normal power release state is set to 10, which is the upper limit for the normal power side. Then, information corresponding to 2 seconds, the duration of the long open state on the normal power side, is set in the normal power side timer counter in the main RAM 84, and the value of the normal power counter is incremented by 1, updating the value of the counter to correspond to the normal power control processing.

このように、開閉実行モードではなくさらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかである場合において発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。高期待度モードの普電開放状態では、普電装置401の長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電装置401の長開放が1回発生した場合には第2作動口402に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では普電装置401が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口402に9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は第2作動口402への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口402に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In this way, the execution mode of the normal power opening state that occurs when the game is in any of game states STA1 to STA4, where the support mode is not the open/close execution mode but also the high-frequency support mode, is the high-expectation mode. In the normal power opening state of the high-expectation mode, the normal power device 401 long-opens three times. As already explained, the game ball launch cycle is 0.6 seconds, so when the normal power device 401 long-opens once, approximately three game balls can enter the second operating port 402. Furthermore, in the normal power opening state of the high-expectation mode, three long-opens occur, separated by an interval period (specifically, one second) on the normal power side during which the normal power device 401 is in the closed state. Therefore, when the normal power opening state of the high-expectation mode occurs, approximately nine game balls can enter the second operating port 402. The normal power release state ends when the number of game balls entering the second operating port 402 reaches 10, which is the upper limit on the normal power side. Therefore, if the normal power release state in high expectation mode occurs, an event may occur in which the normal power release state ends when the upper limit on the normal power side for game balls enters the second operating port 402.

上記のとおり、開閉実行モードにおいては、サポートモードとは無関係に、低頻度サポートモードである場合と同様に、普図側の低確率モードとなるとともに、普図側の長期間(10秒)が選択される。さらに、開閉実行モードの実行期間において発生する普電開放状態の実行モードは、サポートモードとは無関係に、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードと同様に、低期待度モードとなる。これにより、開閉実行モードの実行期間においては、高頻度サポートモードである場合においても低頻度サポートモードである場合と同様に、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に、特電入賞装置32への入賞が発生し易い状態とすることができる。 As described above, in the opening and closing execution mode, regardless of the support mode, the low probability mode on the normal side is selected, and a long period of time (10 seconds) on the normal side is selected, just as in the low-frequency support mode. Furthermore, the execution mode for the normal power opening state that occurs during the execution period of the opening and closing execution mode is a low expectancy mode, just as in the execution mode for the normal power opening state that occurs in the low-frequency support mode, regardless of the support mode. As a result, during the execution period of the opening and closing execution mode, whether in the high-frequency support mode or the low-frequency support mode, if the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7, a state can be created in which a win in the special power winning device 32 is more likely to occur, just as in the low-frequency support mode.

<普電制御処理>
次に、主側MPU82にて実行される普電制御処理について説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、普電制御処理は普図普電制御処理(図15)におけるステップS310にて実行される。
<General power control processing>
Next, a description will be given of the normal power control process executed by the main MPU 82. As already described in the first embodiment, the normal power control process is executed in step S310 of the normal power control process (FIG. 15).

普電制御処理では、第2作動口402への入賞が発生している場合にその入賞個数に対応する値を主側RAM84の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらに普電用の駆動部415への駆動信号の出力を停止することで普電装置401を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図普電制御処理(図15)のステップS307における普図変動開始処理(図221)となる。 In the normal power control process, if a win has occurred in the second operating port 402, a value corresponding to the number of wins is subtracted from the value of the normal power win counter in the main RAM 84. If the value of the normal power win counter is "0", the value of the normal power open counter in the main RAM 84 is cleared to "0", and the output of the drive signal to the normal power drive unit 415 is stopped, thereby closing the normal power device 401. The value of the normal power counter is then cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next round of the normal power control process becomes the normal power fluctuation start process (Fig. 221) in step S307 of the normal power control process (Fig. 15).

第2作動口402への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、主側RAM84の普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、普電用の駆動部415への駆動信号の出力を停止することで普電装置401を閉鎖状態とする。そして、主側RAM84の普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合、普電側のインターバル期間(具体的には1秒)に亘って普電装置401を閉鎖状態に維持した後に、普電用の駆動部415への駆動信号の出力を再度行うことで普電装置401を開放状態とする。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。これにより、普電装置401が再度開放状態となるとともに、当該開放状態の継続期間として普電側の長開放の継続期間である2秒が設定される。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図普電制御処理(図15)のステップS307における普図変動開始処理(図221)となる。 If no winning has occurred in the second operating port 402 or the value of the normal power winning counter is not "0," it is determined whether the value of the normal power side timer counter in the main RAM 84 is "0." If the value of the normal power side timer counter is "0," the output of the drive signal to the normal power drive unit 415 is stopped, thereby placing the normal power device 401 in a closed state. The value of the normal power release counter in the main RAM 84 is then decremented by 1, and it is determined whether the value of the normal power release counter after the decrement is "0." If the value of the normal power release counter after the decrement is 1 or greater, the normal power device 401 is maintained in a closed state for the normal power side interval period (specifically, 1 second), and then the drive signal is again output to the normal power drive unit 415, placing the normal power device 401 in an open state. In addition, information corresponding to 2 seconds, which is the duration of the long open state on the normal power side, is set in the normal power side timer counter in the main RAM 84. As a result, the normal power device 401 enters the open state again, and the duration of this open state is set to 2 seconds, which is the duration of the long open state on the normal power side. If the value of the normal power open counter after subtracting 1 is "0", the value of the normal power counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next normal power control process becomes the normal power fluctuation start process (Fig. 221) in step S307 of the normal power control process (Fig. 15).

<特図特電制御処理>
次に、主側MPU82にて実行される特図特電制御処理について図222のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特図特電制御処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される。
<Special diagram special power control processing>
Next, the special drawing special power control process executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart of Fig. 222. As already described in the first embodiment, the special drawing special power control process is executed in step S213 of the timer interrupt process (Fig. 14).

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップSE201)。図223は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。保留情報の取得処理では、ステップSE301~ステップSE305において、上記第1の実施形態における保留情報取得処理(図19)のステップS701~ステップS705と同様の処理を実行する。具体的には、第1作動口33への入賞が発生しており(ステップSE301:YES)、さらに第1特図用エリア461に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満(「4」未満)である場合(ステップSE302:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。 First, the pending information acquisition process is executed (step SE201). Figure 223 is a flowchart showing the pending information acquisition process. In the pending information acquisition process, steps SE301 to SE305 execute the same process as steps S701 to S705 of the pending information acquisition process (Figure 19) in the first embodiment described above. Specifically, if a win has occurred in the first actuation port 33 (step SE301: YES) and the number of first pending information stored in the first special symbol area 461 is less than the upper limit of storage numbers (less than "4") (step SE302: YES), the process to acquire the first pending information is executed.

第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図用エリア461に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップSE303)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図用エリア461に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図用エリア461のうち最初の記憶エリア、すなわちステップSE303にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップSE304)。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE305)。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the first pending information, the value of the first special symbol pending counter provided in the main RAM 84 is first incremented by 1 to allow the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed first pending information stored in the first special symbol area 461 (step SE303). The display content of the first special symbol pending display unit 37c in the special symbol unit 37 is adjusted according to the value of the first special symbol pending counter. As a result, the display content of the first special symbol pending display unit 37c corresponds to the number of first pending information stored in the first special symbol area 461. Then, the values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the first memory area in the first special symbol area 461, i.e., the memory area corresponding to the number of pending information incremented by 1 in step SE303 (step SE304). Then, a first pending command is sent to the audio/visual MPU 93 (step SE305). As a result, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the display content in the first hold display area 42a of the pattern display device 41 corresponds to the increase in the first hold information.

ステップSE301にて否定判定をした場合、ステップSE302にて否定判定をした場合又はステップSE305の処理を実行した場合には、普電装置401に設けられた第2作動口402への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップSE306)。ステップSE306にて肯定判定をした場合、現状が遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況であることを条件として(ステップSE307:YES)、第2特図用の実行エリア464への格納処理を実行する(ステップSE308)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報を第2保留情報として、第2特図用の実行エリア464に格納する。つまり、第2保留情報は、第1特図表示部37aにおける遊技回、第2特図表示部37bにおける遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況においてのみ取得される。そして、詳細は後述するように当否判定処理の実行に関して、換言すれば遊技回の実行に関して、第2保留情報は第1保留情報よりも実行契機として優先されるため、第2保留情報が第2特図用の実行エリア464に格納された場合には即座に当該第2保留情報を契機とした当否判定処理が実行され、当該第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される。 If a negative judgment is made in step SE301, if a negative judgment is made in step SE302, or if the processing of step SE305 is executed, it is determined whether a winning has occurred in the second operating port 402 provided in the normal power device 401 (step SE306). If a positive judgment is made in step SE306, provided that the current situation is one in which none of the game times, allocation execution mode, and open/close execution mode are being executed (step SE307: YES), a storage process is executed in the execution area 464 for the second special symbol (step SE308). In this storage process, the numerical information of the winning random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored as second reserved information in the execution area 464 for the second special symbol. In other words, the second reserved information is acquired only when none of the game times in the first special symbol display unit 37a, the game times in the second special symbol display unit 37b, allocation execution mode, and open/close execution mode are being executed. As will be described in more detail below, the second reserved information takes priority over the first reserved information as an execution trigger when it comes to executing the win/lose determination process, in other words, when executing a round of play, so when the second reserved information is stored in the execution area 464 for the second special symbol, the win/lose determination process is immediately executed using the second reserved information as a trigger, and a round of play begins in the second special symbol display section 37b.

特図特電制御処理(図222)の説明に戻り、ステップSE201にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップSE202)。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Returning to the explanation of the special chart special power control process (Figure 222), after executing the pending information acquisition process in step SE201, the special chart special power address table stored in the main ROM 83 is read (step SE202). The special chart special power address table contains the start address of a program for executing processing corresponding to the numerical information of the special chart special power counter. The special chart special power counter is a counter that allows the main MPU 82 to identify the processing content to be executed in the special chart special power control process.

特図特電カウンタは「0」~「8」の値を取り得るものであり、「0」~「8」の各値は各処理(ステップSE205~ステップSE213)の開始アドレスに対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップSE205)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「1」である場合には遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップSE206)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「2」である場合には遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップSE207)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分実行モードの開始設定を行うための処理である振分開始用処理(ステップSE208)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分実行モード中の各種処理を実行するための振分用処理(ステップSE209)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「5」である場合には開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップSE210)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップSE211)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップSE212)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「8」である場合には開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップSE213)が実行対象となる。 The special chart special power counter can take a value between "0" and "8", and each value between "0" and "8" corresponds to the start address of each process (steps SE205 to SE213). Specifically, if the value of the special chart special power counter is "0", the special chart change start process (step SE205) is executed, which is a process for starting the presentation for the play round. If the value of the special chart special power counter is "1", the special chart change in progress process (step SE206) is executed, which is a process for progressing the presentation for the play round. If the value of the special chart special power counter is "2", the special chart confirmation in progress process (step SE207) is executed, which is a process for ending the presentation for the play round. If the value of the special chart special power counter is "3", the allocation start process (step SE208) is executed, which is a process for setting the start of the allocation execution mode. If the value of the special chart special power counter is "4", the allocation process (step SE209) is executed, which is a process for executing various processes during the allocation execution mode. If the value of the special chart special power counter is "5", the special power start process (step SE210) is executed, which is a process for controlling the opening of the open/close execution mode. If the value of the special chart special power counter is "6", the special power open process (step SE211) is executed, which is a process for controlling the state of the special power winning device 32 while it is open. If the value of the special chart special power counter is "7", the special power close process (step SE212) is executed, which is a process for controlling the state of the special power winning device 32 while it is closed. If the value of the special chart special power counter is "8", the special power end process (step SE213) is executed, which is a process for controlling the ending of the open/close execution mode and the transition of the game state when the open/close execution mode ends.

特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップSE202)、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップSE203)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップSE204)。以下、ステップSE205~ステップSE213の各処理について個別に説明する。 In the special chart special power control process, after reading the special chart special power address table (step SE202), the start address corresponding to the information in the special chart special power counter is obtained from the special chart special power address table (step SE203), and the process jumps to the process indicated by the obtained start address (step SE204). Each process in steps SE205 to SE213 is explained individually below.

<特図変動開始処理>
まずステップSE205の特図変動開始処理について、図224のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change start processing>
First, the special chart change start processing of step SE205 will be explained with reference to the flowchart in Figure 224.

特図変動開始処理では、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップSE401:YES)、データ設定処理を実行する(ステップSE402)。データ設定処理では、第2特図用の実行エリア464に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図用エリア461に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図用の実行エリア464に記憶されている第2保留情報を実行対象として設定する。これにより、第2保留情報を第1保留情報よりも当否判定処理の実行契機として優先させることが可能となるとともに、遊技回の実行契機として優先させることが可能となる。なお、第2特図用の実行エリア464に記憶された第2保留情報は当該第2特図表示部37bにおける遊技回が終了した場合に消去される。 In the special symbol change start process, if first reserved information or second reserved information is stored (step SE401: YES), the data setting process is executed (step SE402). In the data setting process, if second reserved information is stored in the execution area 464 for the second special symbol, the second reserved information stored in the execution area 464 for the second special symbol is set as the execution target, regardless of whether first reserved information acquired earlier than the second reserved information is acquired in the first special symbol area 461. This makes it possible to prioritize the second reserved information over the first reserved information as the trigger for executing the win/loss determination process, and also makes it possible to prioritize it as the trigger for executing a game round. Note that the second reserved information stored in the execution area 464 for the second special symbol is erased when a game round in the second special symbol display unit 37b ends.

一方、データ設定処理では、第2特図用の実行エリア464に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図用エリア461の第1エリア462aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア463に移動する。その後、第1特図用エリア461の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア462a~462dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア462b→第1エリア462a、第3エリア462c→第2エリア462b、第4エリア462d→第3エリア462cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア462dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、第1特図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の減少に対応させて更新される。 On the other hand, during the data setting process, if no second reserved information is stored in the execution area 464 for the second special symbol, the data stored in the first area 462a of the first special symbol area 461 is moved to the execution area 463 for the first special symbol. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special symbol area 461. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 462a-462d sequentially toward the lower areas. After the data in each area is shifted, such as from the second area 462b to the first area 462a, the third area 462c to the second area 462b, and the fourth area 462d to the third area 462c, the fourth area 462d is cleared to "0." Furthermore, during the data setting process, data is set to update the display content of the first special symbol reserved display unit 37c in accordance with the current decrease in the number of reserved information items on the first special symbol side. Furthermore, during the data setting process, a reserved decrease command is sent to the audio/visual side MPU 93. As a result, the image in the first hold display area 42a on the pattern display device 41 is updated in accordance with the decrease in the first hold information.

データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップSE403)。当否判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば第1当否テーブル471(図217(a)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば第2当否テーブル472(図217(a)参照)を主側ROM83から読み出す。既に説明したとおり当否抽選モードは1種類である。当否テーブル471,472を読み出した後は、第1保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第1特図用の実行エリア463に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出し、第2保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第2特図用の実行エリア464に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が、上記読み出した当否テーブル471,472のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、第2当否テーブル472が読み出されていることを条件として、上記読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が、当該第2当否テーブル472のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、小当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 After executing the data setting process, the win/loss determination process is executed (step SE403). In the win/loss determination process, if the execution target for this game round is the first reserved information, the first win/loss table 471 (see Figure 217(a)) is read from the main ROM 83, and if the execution target for this game round is the second reserved information, the second win/loss table 472 (see Figure 217(a)) is read from the main ROM 83. As already explained, there is only one type of win/loss lottery mode. After reading the win/loss tables 471, 472, if the first reserved information is the trigger for this game round, the numerical information for the win random number counter C1 stored in the execution area 463 for the first special symbol is read, and if the second reserved information is the trigger for this game round, the numerical information for the win random number counter C1 stored in the execution area 464 for the second special symbol is read. Then, it is determined whether the numerical information for the read-out winning random number counter C1 matches any of the numerical information set as a jackpot result in the data group corresponding to the currently used setting value in the read-out winning/losing tables 471, 472. If it does not match the numerical information set as a jackpot result, it is determined whether the numerical information for the read-out winning random number counter C1 matches any of the numerical information set as a small jackpot result in the data group corresponding to the currently used setting value in the second winning/losing table 472, provided that the second winning/losing table 472 has been read.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップSE404:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップSE405)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば大当たり振分テーブル473(図215参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、第1特図用の実行エリア463に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル473を参照することにより、その読み出した数値情報が第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれに対応しているのかを特定する。また、大当たり用の振分判定処理(ステップSE405)では、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば、今回の大当たり結果として第3大当たり結果を特定する。 If the result of the hit/miss determination process is a jackpot result (step SE404: YES), the jackpot allocation determination process is executed (step SE405). In the jackpot allocation determination process, if the start target of the game round is the first reserved information, the jackpot allocation table 473 (see FIG. 215) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and the allocation determination information, i.e., the numerical information obtained from the type random number counter C2, is read from the reserved information stored in the execution area 463 for the first special symbol. By referencing the jackpot allocation table 473, it is determined whether the read numerical information corresponds to the first jackpot result or the second jackpot result. Furthermore, in the jackpot allocation determination process (step SE405), if the start target of the game round is the second reserved information, the third jackpot result is determined as the current jackpot result.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップSE406)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSE407)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップSE407では、ステップSE405にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 After executing the jackpot allocation determination process, the flag in the main RAM 84 corresponding to the type of jackpot result identified in the jackpot allocation determination process is set to "1" (step SE406). Then, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step SE407). Specifically, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed in the special symbol display unit 37a, 37b that is the target for starting the current game round is identified from a stop result table for the jackpot result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the jackpot result, the types of stop patterns of the symbols to be displayed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of jackpot result. In step SE407, information on the stop pattern of the symbol corresponding to the type of jackpot result identified in step SE405 is stored in the main RAM 84. Note that the stopping pattern of the symbols may be set in one-to-one correspondence with each jackpot result, or multiple types of stopping patterns may be set for at least some jackpot results. The method for selecting the stopping result for a jackpot result for which multiple types of stopping patterns of symbols are set is arbitrary, but for example, the stopping result may be selected based on the value of the type random number counter C2.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップSE408:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップSE409)。既に説明したとおり、小当たり結果は、第2特図表示部37bにおける遊技回において発生し得る遊技結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回においては発生しない。小当たり用の振分判定処理(ステップSE409)では、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル474(図215)を参照し、第2特図用の実行エリア464に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル474に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。 If the result of the win/loss determination process is a small win result (step SE408: YES), the small win allocation determination process is executed (step SE409). As already explained, a small win result is a game result that can occur in a game played on the second special symbol display unit 37b, but will not occur in a game played on the first special symbol display unit 37a. The small win allocation determination process (step SE409) references the small win allocation table 474 (Fig. 215) stored in the main ROM 83, and determines which of the small win results set in the small win allocation table 474 the numerical information for the type random number counter C2 stored in the execution area 464 for the second special symbol matches.

その後、小当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップSE410)。小当たり用のフラグセット処理では、ステップSE409における小当たり用の振分判定処理にて、第1小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第3小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第4小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第5小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第6小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第7小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 Then, the small win flag setting process is executed (step SE410). In the small win flag setting process, if the first small win result is selected in the small win allocation determination process in step SE409, the corresponding flag is set, if the second small win result is selected, the corresponding flag is set, if the third small win result is selected, the corresponding flag is set, if the fourth small win result is selected, the corresponding flag is set, if the fifth small win result is selected, the corresponding flag is set, if the sixth small win result is selected, the corresponding flag is set, and if the seventh small win result is selected, the corresponding flag is set.

その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSE411)。小当たり結果用の停止結果設定処理では、第2特図表示部37bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップSE411では、ステップSE409にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 Then, the stop result setting process for the small win result is executed (step SE411). In the stop result setting process for the small win result, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed in the second special symbol display unit 37b during the current game round is identified from a stop result table for the small win result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the small win result, the types of stop patterns of the symbols to be displayed in the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of small win result. In step SE411, information on the stop pattern of the symbols corresponding to the type of small win result identified in step SE409 is stored in the main RAM 84. The symbol pattern information selected in this case differs from the symbol pattern information selected in the case of a big win result. Note that symbol stop patterns may be set in a one-to-one correspondence with each small win result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for at least some of the small win results.

当否判定処理の結果が外れ結果である場合(ステップSE408:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSE412)。具体的には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the result of the win/loss determination process is a loss result (step SE408: NO), a stop result setting process for a loss result is executed (step SE412). Specifically, information on the stop mode of the symbol to be ultimately displayed in the current play round on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the play round, is identified from a stop result table for loss results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. The symbol mode information selected in this case is different from the symbol mode information selected in the case of a big win result and the symbol mode information selected in the case of a small win result.

いずれかの停止結果設定処理を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップSE413)。変動表示期間の特定処理(ステップSE413)では、現状が高頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間(具体的には15秒、20秒、25秒及び30秒のいずれか)の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、高頻度サポートモードにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の消化効率を高めることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 After executing one of the stop result setting processes, the process for identifying the variable display period is executed (step SE413). In the variable display period identification process (step SE413), if the current mode is high-frequency support mode, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the current variable type counter CS is compared with a reach-corresponding table in the high-frequency support table group to read information on the variable display period of the reach display mode (specifically, one of 15 seconds, 20 seconds, 25 seconds, or 30 seconds). Furthermore, if a small win result occurs in the current game round, the numerical information of the current variable type counter CS is compared with a small win-corresponding table in the high-frequency support table group to read information on the variable display period of the small win mode. Furthermore, if a jackpot result, a reach-to-miss display, or a small jackpot result does not occur in the current game turn, and the second reserved information indicates that a game turn is to be executed, information on the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special symbol side is read out as the variable display period for the current game turn. This makes it possible to increase the efficiency of game turns in the second special symbol display unit 37b in high frequency support mode. On the other hand, if a jackpot result, a reach-to-miss display, or a small jackpot result does not occur in the current game turn, and the first reserved information indicates that a game turn is to be executed, information on the medium period (specifically, 10 seconds) on the special symbol side is read out as the variable display period for the current game turn.

変動表示期間の特定処理(ステップSE413)では、現状が低頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の消化効率を低下させることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、第1特図用エリア461に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出し、第1特図用エリア461に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間(具体的には5秒、6秒、7秒及び8秒のいずれか)の情報を読み出す。 In the process of specifying the variable display period (step SE413), if the current mode is low-frequency support mode, if a jackpot result occurs in the current play round, or if the result of the win/loss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current play round, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the low-frequency support table group to read information on the variable display period of the reach display mode. Also, if a small win result occurs in the current play round, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the small win-corresponding table in the low-frequency support table group to read information on the variable display period of the small win mode. Also, if a jackpot result, a miss reach display, or a small win result does not occur in the current play round, and the second pending information is the target of execution of the play round, the longest period (specifically, 10 minutes) on the special chart side is read as the variable display period for the current play round. This makes it possible to reduce the efficiency of game turns in the second special symbol display unit 37b in low-frequency support mode.On the other hand, if the current game turn does not result in a jackpot, a miss reach display, or a small jackpot, and the first reserved information is the target for the game turn, if the game turn started with three or more first reserved information items stored in the first special symbol area 461, the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special symbol side is read as the variable display period for the current game turn.If the game turn started with one or two first reserved information items stored in the first special symbol area 461, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the table corresponding to a complete miss result in the low-frequency support table group, and the variable display period corresponding to a complete miss result (specifically, any of 5, 6, 7, or 8 seconds) is read.

通常遊技状態STA0において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われ、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となった場合には、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてしまう。このため、通常遊技状態STA0において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われるおそれがある。これに対して、通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合には絵柄の変動表示期間として10分が選択される構成である。これにより、通常遊技状態STA0において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合における遊技回の消化効率が低くなるようにして、通常遊技状態STA0では基本的に遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われるようにすることができる。 If the firing operation device 28 is operated in the normal game state STA0 so that the game ball flows down the right-hand area PA7, and a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b, and the game result of that game turn is one of the small win results, the allocation execution mode will be executed in the low-frequency support mode. Therefore, there is a risk that the firing operation device 28 will be operated in the normal game state STA0 so that the game ball flows down the right-hand area PA7. In contrast, when a game turn is started in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STA0, 10 minutes is selected as the variable image display period. This reduces the efficiency of game turns when the firing operation device 28 is operated in the normal game state STA0 so that the game ball flows down the right-hand area PA7, and in the normal game state STA0, the firing operation device 28 can be operated so that the game ball generally flows down the left-hand area PA6.

ステップSE413にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE414)。変動用コマンドには、ステップSE413にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。 After executing the process for specifying the variable display period in step SE413, a variable command and a type command corresponding to the game turn to be started are sent to the sound/light side MPU 93 (step SE414). The variable command includes information on the variable display period specified in step SE413, as well as information indicating whether the game turn to be started corresponds to the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. Note that the variable command does not include information on whether a reach display will be executed. However, since the variable display period when a reach display occurs is set to be longer than the variable display period when a reach display does not occur, the sound/light side MPU 93 can determine whether a reach display will occur from the information on the variable display period. The type command includes information on whether the game turn to be started corresponds to a jackpot result, and if so, includes information indicating the type of jackpot result. The type command also includes information on whether the game round to be started this time corresponds to a small win result, and if so, information indicating what type of small win result it is.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップSE415)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSE416)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップSE206)に対応する「1」となる。 Then, the display of the changing image begins on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever display unit is the target for starting the current game round (step SE415). Then, the value of the special symbol special electricity counter is incremented by 1 (step SE416). As a result, the value of the special symbol special electricity counter becomes "1", which corresponds to the special symbol changing process (step SE206).

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図222)のステップSE206にて実行される特図変動中処理について図225のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special chart change processing>
Next, the special chart change processing executed in step SE206 of the special chart special power control processing (Figure 222) will be explained with reference to the flowchart of Figure 225.

主側RAM84における特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合(ステップSE501:NO)、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップSE502)。ステップSE502にて肯定判定を行った場合には、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う(ステップSE503)。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 If the value of the special symbol timer counter in the main RAM 84 is 1 or greater and the variable display period for the current game round has not yet elapsed (step SE501: NO), it is determined whether it is time to update the display content of the special symbol display unit 37a, 37b that is the target of execution for the current game round (step SE502). If a positive determination is made in step SE502, data is set to update the display content of the special symbol display unit 37a, 37b (step SE503). This updates the display content of the image on the controlled special symbol display unit 37a, 37b to the display content of the next pattern in the order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the display of the changing patterns on the special pattern display units 37a and 37b, and the mode of updating the display of the changing patterns, are performed in a fixed manner regardless of the win/lose judgment results and the allocation judgment results, and are also performed in a fixed manner regardless of the content of the presentation for the game round on the pattern display device 41. For example, by generating a predetermined number of update timings, the displayed content of the patterns will go through one cycle and a display pattern with a fixed display order will be repeated, and when the changing display period has elapsed, the stop result determined at the start of the game round will be displayed regardless of the order in which the display patterns are displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special pattern display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合(ステップSE501:YES)には、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE504)。音光側MPU93は最終停止コマンドを受信し、今回の遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされていない場合には、当該受信した最終停止コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。なお、詳細は後述するが、今回の遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて、当該遊技回にて発生した小当たり結果の種類に対応する図柄の組合せの確定表示が図柄表示装置41にて開始される時短終了予告演出が実行される。 On the other hand, if the value of the special symbol timer counter is "0," i.e., if the variable display period has elapsed (step SE501: YES), a final stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE504). The sound/light side MPU 93 receives the final stop command, and if the high-frequency end condition based on the number of small win results in the current game round is not met, it sends a command corresponding to the received final stop command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the command, it causes the symbol combination corresponding to the stop result of the current game round to be displayed on the symbol display device 41 over the final stop period. Note that, as will be described in detail later, if the high-frequency end condition based on the number of small win results in the current game round is met, a time-saving end notice is executed in which the symbol display device 41 begins to display a fixed symbol combination corresponding to the type of small win result that occurred in the current game round before the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends.

その後、遊技回の開始時に、既に説明した特図変動開始処理(図224)におけるステップSE407、ステップSE411及びステップSE412のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す(ステップSE505)。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする(ステップSE506)。これにより、最終停止期間の計測が開始される。 Then, at the start of a game, information on the stopping mode of the images on the special image display units 37a, 37b stored in the main RAM 84 in either step SE407, step SE411, or step SE412 of the special image variation start process (Fig. 224) already described is read (step SE505). This stops the display of the varying images on the controlled special image display units 37a, 37b, with the image corresponding to the game result of the current game. Then, information on the final stop period (specifically, 0.5 seconds) is set in the special image timer counter (step SE506). This starts measuring the final stop period.

その後、主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップSE507:YES)、すなわち高頻度サポートモードである第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかである場合には、小当たり結果対応処理を実行する(ステップSE508)。図226は小当たり結果対応処理を示すフローチャートである。 After that, if any of the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SE507: YES), that is, if the game is in one of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, which are high-frequency support modes, small win result response processing is executed (step SE508). Figure 226 is a flowchart showing the small win result response processing.

小当たり結果対応処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1~第7小当たり結果のいずれかである場合(ステップSE601:YES)、小当たりカウンタ485a~485gの減算処理を実行する(ステップSE602)。既に説明したとおり、第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gには、いずれかの時短状態STA1~STA3の開始時に、当該時短状態STA1~STA3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させるために必要な対応する小当たり結果の発生回数がセットされるとともに、第4小当たりカウンタ485d及び第5小当たりカウンタ485eには、高頻度サポートモードとなる遊技状態STA1~STA4のいずれかの開始時に、当該遊技状態STA1~STA4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させるために必要な対応する小当たり結果の発生回数がセットされる。小当たりカウンタ485a~485gの減算処理(ステップSE602)では、第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかである場合、主側RAM84における第1~第7小当たりカウンタ485a~485gのうち今回の小当たり結果の種類に対応する小当たりカウンタ485a~485gの値を1減算する。例えば、今回の小当たり結果の種類が第1小当たり結果である場合には第1小当たりカウンタ485aの値を1減算するとともに、今回の小当たり結果の種類が第4小当たり結果である場合には第4小当たりカウンタ485dの値を1減算する。 In the small win result processing, if the game result of the current game is one of the first through seventh small win results (step SE601: YES), the small win counters 485a through 485g are decremented (step SE602). As previously explained, the first through third small win counters 485a through 485c, the sixth small win counter 485f, and the seventh small win counter 485g are set with the number of small wins required to establish the high-frequency termination condition based on the number of small wins in the time-saving state STA1 through STA3 at the start of that state. Furthermore, the fourth small win counter 485d and the fifth small win counter 485e are set with the number of small wins required to establish the high-frequency termination condition based on the number of small wins in the game state STA1 through STA4 at the start of that state, which is the high-frequency support mode. In the subtraction process for the small win counters 485a-485g (step SE602), if the state is in any of the first to third time-shortening states STA1-STA3, the value of the first to seventh small win counters 485a-485g in the main RAM 84 that corresponds to the type of small win result of the current small win is subtracted by 1. For example, if the type of small win result of the current small win is the first small win result, the value of the first small win counter 485a is subtracted by 1, and if the type of small win result of the current small win is the fourth small win result, the value of the fourth small win counter 485d is subtracted by 1.

小当たりカウンタ485a~485gの減算処理(ステップSE602)では、終了準備状態STA4であるとともに今回の小当たり結果が第4小当たり結果である場合には、主側RAM84における第4小当たりカウンタ485dの値を1減算する。また、終了準備状態STA4であるとともに今回の小当たり結果が第5小当たり結果である場合には、主側RAM84における第5小当たりカウンタ485eの値を1減算する。一方、終了準備状態STA4であるとともに今回の小当たり結果が第1~第3小当たり結果、第6小当たり結果及び第7小当たり結果のいずれかである場合には、小当たりカウンタ485a~485gの値を減算する処理を実行しない。これにより、終了準備状態STA4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定する場合に参照されない第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gの値が「0」に維持されるようにすることができる。 In the subtraction process for the small win counters 485a to 485g (step SE602), if the system is in the end preparation state STA4 and the current small win result is the fourth small win result, the value of the fourth small win counter 485d in the main RAM 84 is subtracted by 1. Also, if the system is in the end preparation state STA4 and the current small win result is the fifth small win result, the value of the fifth small win counter 485e in the main RAM 84 is subtracted by 1. On the other hand, if the system is in the end preparation state STA4 and the current small win result is any of the first to third small win results, the sixth small win result, or the seventh small win result, the process of subtracting the values of the small win counters 485a to 485g is not executed. This allows the values of the first to third small win counters 485a to 485c, the sixth small win counter 485f, and the seventh small win counter 485g, which are not referenced when determining whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the termination preparation state STA4, to be maintained at "0."

その後、主側RAM84の第4高頻度フラグ481dに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE603)。既に説明したとおり、小当たり結果対応処理(図226)は、特図変動中処理(図225)において第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップSE507:YES)に実行される。ステップSE603にて否定判定を行った場合、すなわち第1~第3高頻度フラグ481a~481cのいずれかに「1」がセットされておりいずれかの時短状態STA1~STA3である場合には、主側RAM84における第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gのいずれかの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSE604)。 Then, it is determined whether the fourth high-frequency flag 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SE603). As already explained, the small win result response process (Fig. 226) is executed when any of the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d is set to "1" during the special chart fluctuation process (Fig. 225) (step SE507: YES). If a negative determination is made in step SE603, i.e., if any of the first through third high-frequency flags 481a through 481c is set to "1" and the game is in one of the time-shortening states STA1 through STA3, it is determined whether any of the values of the first through third small win counters 485a through 485c, the sixth small win counter 485f, and the seventh small win counter 485g in the main RAM 84 is "0" (step SE604).

ステップSE603にて肯定判定を行った場合、又はステップSE604にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第4小当たりカウンタ485d及び第5小当たりカウンタ485eのいずれかの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSE605)。ステップSE604にて肯定判定を行った場合、又はステップSE605にて肯定判定を行った場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを意味するため、主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484に「1」をセットする(ステップSE606)。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、即時高頻度終了処理を実行する(ステップSE607)。図227(a)は即時高頻度終了処理を示すフローチャートである。 If a positive determination is made in step SE603 or a negative determination is made in step SE604, it is determined whether the value of either the fourth small win counter 485d or the fifth small win counter 485e in the main RAM 84 is "0" (step SE605). If a positive determination is made in step SE604 or a positive determination is made in step SE605, this means that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met, so the high-frequency termination small win flag 484 in the main RAM 84 is set to "1" (step SE606). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency support mode has been terminated based on the high-frequency termination condition based on the number of small win results having been met. Thereafter, immediate high-frequency termination processing is executed (step SE607). Figure 227(a) is a flowchart showing the immediate high-frequency termination processing.

即時高頻度終了処理では、主側RAM84における普図普電カウンタの値が「1」又は「2」であるか否かを判定する(ステップSE701)。既に説明したとおり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には、普図普電制御処理(図15)における実行対象の処理が普図変動中処理(ステップS308)である状態であるとともに、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われている状態である。また、普図普電カウンタの値が「2」である場合には、普図普電制御処理(図15)における実行対象の処理が普図確定中処理(ステップS309)である状態であるとともに、普図表示部38aにおいて絵柄の確定表示が行われている状態である。普図普電カウンタの値が「1」又は「2」である場合(ステップSE701:YES)には、主側RAM84に読み出されている普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報又は普図外れ結果用の停止態様の情報をクリアするとともに、今回の変動表示回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報として、即時停止用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSE702)。既に説明したとおり、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報は、普図変動開始処理(図221)のステップSE109における普図当選結果用の停止結果設定処理にて主側RAM84に読み出されるとともに、普図外れ結果用の停止態様の情報は、普図変動開始処理(図221)のステップSE110における普図外れ結果用の停止結果設定処理にて主側RAM84に読み出される。ステップSE702にて読み出される即時停止用の絵柄の停止態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報及び普図外れ結果用の停止態様の情報とは異なっている。 In the immediate high-frequency termination process, it is determined whether the value of the normal map normal power counter in the main RAM 84 is "1" or "2" (step SE701). As already explained, when the value of the normal map normal power counter is "1", the process to be executed in the normal map normal power control process (Figure 15) is the normal map changing process (step S308), and the changing picture display is being performed in the normal map display unit 38a. Also, when the value of the normal map normal power counter is "2", the process to be executed in the normal map normal power control process (Figure 15) is the normal map confirmation process (step S309), and the confirmed picture display is being performed in the normal map display unit 38a. If the value of the normal map normal counter is "1" or "2" (step SE701: YES), the information on the stop mode of the pattern for the normal map winning result read into the main RAM 84 or the information on the stop mode for the normal map missing result is cleared, and the information on the stop mode of the pattern for the immediate stop is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 as the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed in this variable display (step SE702). As already explained, the information on the stop mode of the pattern for the normal map winning result is read into the main RAM 84 in the stop result setting process for the normal map winning result in step SE109 of the normal map fluctuation start process (Fig. 221), and the information on the stop mode for the normal map missing result is read into the main RAM 84 in the stop result setting process for the normal map missing result in step SE110 of the normal map fluctuation start process (Fig. 221). The information on the stopping pattern of the immediate stop symbol read out in step SE702 is different from the information on the stopping pattern of the symbol for a normal winning result and the information on the stopping pattern of the symbol for a normal losing result.

その後、確定表示期間(具体的には0.4秒)に対応する情報を、主側RAM84における普図側タイマカウンタにセットし(ステップSE703)、主側RAM84の普図普電カウンタに「2」をセットする(ステップSE704)。これにより、普図普電制御処理(図15)における実行対象の処理がステップS309における普図確定中処理となる。 Then, information corresponding to the confirmed display period (specifically, 0.4 seconds) is set in the normal map timer counter in the main RAM 84 (step SE703), and the normal map/normal power counter in the main RAM 84 is set to "2" (step SE704). As a result, the process to be executed in the normal map/normal power control process (Figure 15) becomes the normal map confirmation process in step S309.

このように、普図普電カウンタの値が「1」であり、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行されている状況においてステップSE701にて肯定判定を行ってステップSE702~ステップSE704の処理を実行することにより、当該絵柄の変動表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。また、普図普電カウンタの値が「2」であり、普図表示部38aにおいて普図当選結果用の絵柄又は普図外れ結果用の絵柄の確定表示が実行されている状況においてステップSE701にて肯定判定を行ってステップSE702~ステップSE704の処理を実行することにより、当該絵柄の確定表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。即時停止用の絵柄の確定表示は、確定表示期間(具体的には0.4秒)に亘って継続される。 In this way, when the value of the normal map normal power counter is "1" and the normal map display unit 38a is displaying a changing pattern, making a positive judgment in step SE701 and executing the processing of steps SE702 to SE704 can terminate the changing display of the pattern and cause the normal map display unit 38a to start displaying the finalized pattern for an immediate stop. Also, when the value of the normal map normal power counter is "2" and the normal map display unit 38a is displaying a winning pattern or a losing pattern, making a positive judgment in step SE701 and executing the processing of steps SE702 to SE704 can terminate the finalized display of the pattern and cause the normal map display unit 38a to start displaying the finalized pattern for an immediate stop. The finalized display of the pattern for an immediate stop continues for the finalized display period (specifically, 0.4 seconds).

主側RAM84における普図普電カウンタの値が「3」である場合(ステップSE701:NO、ステップSE705:YES)には、普電閉鎖処理を実行する(ステップSE706)。普電閉鎖処理では、普電用の駆動部415への駆動信号の出力を停止することで普電装置401を閉鎖状態とする。その後、主側RAM84における普電開放カウンタを「0」クリアし(ステップSE707)、主側RAM84における普電入賞カウンタを「0」クリアする(ステップSE708)。その後、主側RAM84における普図側タイマカウンタを「0」クリアし(ステップSE709)、主側RAM84における普図普電カウンタを「0」クリアする(ステップSE710)。 If the value of the normal power counter in the main RAM 84 is "3" (step SE701: NO, step SE705: YES), the normal power closing process is executed (step SE706). In the normal power closing process, the normal power device 401 is closed by stopping the output of the drive signal to the normal power drive unit 415. Then, the normal power opening counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SE707), and the normal power winning counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SE708). Then, the normal timer counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SE709), and the normal power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SE710).

このように、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間においてステップSE706~ステップSE710の処理を実行することにより、実行中であった普電開放状態を終了させることができるとともに、普図普電制御処理(図15)における実行対象の処理がステップS307における普図変動開始処理(図221)となるようにすることができる。 In this way, by executing the processing of steps SE706 to SE710 during the open duration period in the normal power open state or during the interval period on the normal power side, the normal power open state that was in progress can be terminated, and the processing to be executed in the normal power control processing (Figure 15) can be the normal power fluctuation start processing in step S307 (Figure 221).

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM84における普図普電カウンタには「0」~「3」のいずれかの数値情報が設定される。普図普電カウンタの値が「0」である状況、すなわち普図普電制御処理(図15)における実行対象の処理がステップS307における普図変動開始処理(図221)である状況において即時高頻度終了処理(図227(a))が実行された場合には、ステップSE701及びステップSE705にて否定判定が行われる。 As already explained in the first embodiment above, the normal map normal power counter in the main RAM 84 is set to one of the numerical values "0" to "3." If the value of the normal map normal power counter is "0," that is, if the process to be executed in the normal map normal power control process (Figure 15) is the normal map fluctuation start process (Figure 221) in step S307, and the immediate high-frequency termination process (Figure 227(a)) is executed, a negative determination is made in steps SE701 and SE705.

ステップSE704の処理を行った場合、ステップSE705にて否定判定を行った場合、又はステップSE710の処理を行った場合には、即時高頻度終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE711)。即時高頻度終了コマンドには、現状における高頻度フラグエリア481の第1~第4高頻度フラグ481a~481dに設定されている情報が、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた遊技回の開始時における遊技状態を示す情報として設定されている。音光側MPU93は、即時高頻度終了コマンドに設定されている情報に基づいて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた遊技回の開始時における遊技状態を把握するとともに、当該把握して遊技状態に対応する態様で、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて、振分実行モード中の演出(後述する振分中演出)及び振分実行モード後の演出(後述する振分後演出)を実行する。 If step SE704 is processed, if a negative judgment is made in step SE705, or if step SE710 is processed, an immediate high-frequency termination command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE711). The immediate high-frequency termination command contains the information currently set in the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the high-frequency flag area 481 as information indicating the game state at the start of a game round in which the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied. Based on the information set in the immediate high-frequency termination command, the sound/light side MPU 93 determines the game state at the start of a game round in which the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied, and then, using the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65, executes a performance during the allocation execution mode (an allocation-in-progression performance described below) and a performance after the allocation execution mode (an allocation-posted performance described below) in a manner corresponding to the determined game state.

その後、高頻度終了設定処理を実行する(ステップSE712)。図227(b)は高頻度終了設定処理を示すフローチャートである。高頻度終了設定処理は、即時高頻度終了処理(図227(a))のステップSE712、後述する特図確定中処理(図228)のステップSE914、及び振分用処理(図230)のステップSF228にて実行される。 Then, the high-frequency termination setting process is executed (step SE712). Figure 227 (b) is a flowchart showing the high-frequency termination setting process. The high-frequency termination setting process is executed in step SE712 of the immediate high-frequency termination process (Figure 227 (a)), step SE914 of the special chart confirmation process (Figure 228) described below, and step SF228 of the allocation process (Figure 230).

高頻度終了設定処理では、まず高頻度フラグ481a~481dのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアする(ステップSE801)。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。その後、小当たりカウンタ485a~485gのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第7小当たりカウンタ485a~485gを「0」クリアする(ステップSE802)。その後、高頻度終了カウンタ482,483のクリア処理を実行することにより主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483を「0」クリアする(ステップSE803)。 In the high-frequency end setting process, first, the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are cleared to "0" by clearing the high-frequency flags 481a to 481d (step SE801). This ends the high-frequency support mode and switches to low-frequency support mode. Then, the first to seventh small-win counters 485a to 485g in the main RAM 84 are cleared to "0" by clearing the small-win counters 485a to 485g (step SE802). Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are cleared to "0" by clearing the high-frequency end counters 482 and 483 (step SE803).

このように、高頻度終了設定処理を実行することにより、高頻度サポートモードを終了させて、低頻度サポートモードとすることができる。既に説明したとおり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に即時高頻度終了処理(図227(a))が実行されることにより普電開放状態が終了されている状態となる。そして、即時高頻度終了処理(図227(a))のステップSE712にて高頻度終了設定処理(図227(b))が実行されることにより高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。これにより、普電開放状態が終了されているとともに普電装置401が閉鎖されている状況において振分実行モードが開始されるようにすることができる。 In this way, by executing the high-frequency termination setting process, the high-frequency support mode can be terminated and the low-frequency support mode can be entered. As already explained, if the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, the normal power open state is terminated by executing the immediate high-frequency termination process (Fig. 227(a)) at the end of the period in which the image changes display in the second special symbol display section 37b. Then, in step SE712 of the immediate high-frequency termination process (Fig. 227(a)), the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered. This allows the allocation execution mode to be entered when the normal power open state has been terminated and the normal power device 401 is closed.

即時高頻度終了処理(図227(a))では、ステップSE712にて高頻度フラグエリア481の第1~第4高頻度フラグ481a~481dが「0」クリアされる前に、ステップSE711にて即時高頻度終了コマンドを送信する構成であることにより、当該「0」クリアされる前の第1~第4高頻度フラグ481a~481dに設定されている情報を当該即時高頻度終了コマンドに設定することができる。これにより、音光側MPU93において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた遊技回の開始時における遊技状態を把握可能とすることができる。 In the immediate high-frequency termination process (Fig. 227(a)), an immediate high-frequency termination command is sent in step SE711 before the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the high-frequency flag area 481 are cleared to "0" in step SE712. This allows the information set in the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d before they were cleared to "0" to be set in the immediate high-frequency termination command. This allows the sound/light side MPU 93 to grasp the game status at the start of a game session when the high-frequency termination condition based on the number of small wins has occurred is met.

小当たり結果対応処理(図226)の説明に戻り、ステップSE607にて即時高頻度終了処理を実行した後は、通常遊技状態STA0に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSE608)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドに基づいて、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなったこと、及び通常遊技状態STA0となったことを把握する。 Returning to the explanation of the small win result response processing (Figure 226), after the immediate high-frequency termination processing is executed in step SE607, a state designation command corresponding to the normal gaming state STA0 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE608). Based on the received state designation command, the sound/light side MPU 93 determines that the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has been entered, and that the normal gaming state STA0 has been entered.

上記のとおり、今回の遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。また、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示又は確定表示が行われている状況において当該第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、当該普図表示部38aにおける絵柄の変動表示又は確定表示が終了されて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるとともに、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間である状況において当該第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、当該普電開放状態が終了される。 As described above, if the current game result is one of the small win results and the high frequency termination condition based on the number of small win results is met, the high frequency support mode will end at the end of the period in which the pattern changes in the second special symbol display unit 37b, and low frequency support will be activated, and the game will enter normal game mode STA0. Furthermore, if the period in which the pattern changes in the second special symbol display unit 37b ends while the pattern changes or is determined to be changed in the normal symbol display unit 38a, the period in which the pattern changes or is determined in the normal symbol display unit 38a will end and a determined display of the pattern for immediate stop will begin. Furthermore, if the period in which the pattern changes in the second special symbol display unit 37b ends while the open duration period in the normal power open state or the interval period on the normal power side is in progress, the normal power open state will end.

特図変動中処理(図225)の説明に戻り、第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれにも「1」がセットされていない通常遊技状態STA0である場合(ステップSE507:NO)、又はステップSE508にて小当たり結果対応処理を行った場合には、主側RAM84における特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSE509)。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップSE207)に対応する「2」となる。 Returning to the explanation of the special chart change processing (Fig. 225), if the normal game state STA0 is active and none of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d are set to "1" (step SE507: NO), or if small win result response processing is performed in step SE508, the value of the special chart special electricity counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SE509). As a result, the value of the special chart special electricity counter becomes "2", which corresponds to the special chart confirmation processing (step SE207).

<特図確定中処理>
次に、主側MPU82にて実行される特図確定中処理について図228のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、特図確定中処理は特図特電制御処理(図222)のステップSE207にて実行される。
<Special drawing confirmation processing>
Next, the special drawing confirmation process executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart of Fig. 228. As already explained, the special drawing confirmation process is executed in step SE207 of the special drawing special power control process (Fig. 222).

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合(ステップSE901:YES)には、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する(ステップSE902)。今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップSE902:YES)には、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップSE903)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE904)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップSE905)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理に対応する「5」となる。 If the value of the special symbol timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step SE901: YES), it is determined whether the result of the current game is a jackpot (step SE902). If the result of the current game is a jackpot (step SE902: YES), information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special symbol timer counter (step SE903), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE904). When the sound/light side MPU 93 receives the opening command, it causes the effect corresponding to the opening period to be performed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Then, the value of the special symbol special power counter is incremented by 3 (step SE905). As a result, the value of the special symbol special power counter becomes "5," which corresponds to the special power start processing.

ステップSE902にて否定判定を行った場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果又は外れ結果である場合には、主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE906)。通常遊技状態STA0において今回の遊技回が実行された場合にはステップSE906にて否定判定が行われる。既に説明したとおり、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて今回の遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に高頻度終了設定処理(図227(b))が実行されることにより第1~第4高頻度フラグ481a~481dが「0」クリアされる。このため、当該場合にはステップSE906にて否定判定が行われる。一方、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて今回の遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果である場合にはステップSE906にて肯定判定が行われる。また、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて今回の遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合にはステップSE906にて肯定判定が行われる。 If a negative determination is made in step SE902, i.e., if the current game result is a small win or a loss, a determination is made as to whether any of the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the main RAM 84 are set to "1" (step SE906). If the current game result is executed in the normal game state STA0, a negative determination is made in step SE906. As previously explained, if the current game result is executed in one of the first through third time-saving states STA1 through STA3 or the end preparation state STA4, and the game result of that game result is a small win, and the high-frequency end condition based on the number of small wins is met, the high-frequency end setting process (Fig. 227(b)) is executed at the end of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b, thereby clearing the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d to "0." Therefore, a negative determination is made in this case in step SE906. On the other hand, if the current game round is executed in any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, and the game result of that game round is a loss result, a positive determination is made in step SE906. Also, if the current game round is executed in any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, and the game result of that game round is a small win result, and the high-frequency end condition based on the number of small win results is not met, a positive determination is made in step SE906.

ステップSE906にて肯定判定を行った場合には、主側RAM84における合計高頻度終了カウンタ483の値を1減算する(ステップSE907)。その後、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回である場合(ステップSE908:YES)には、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482の値を1減算する(ステップSE909)。これにより、今回の遊技回が実行されたことにより遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483の少なくとも一方の値が「0」となる。 If a positive judgment is made in step SE906, the value of the total high frequency end counter 483 in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SE907). Thereafter, if the current game round is a game round in the second special symbol display unit 37b (step SE908: YES), the value of the second special symbol high frequency end counter 482 in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SE909). As a result, if the high frequency end condition based on the number of game rounds executed is met due to the execution of the current game round, the value of at least one of the second special symbol high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 becomes "0".

ステップSE906にて否定判定を行った場合、又はステップSE909の処理を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が第1~第7小当たり結果のいずれかであるか否かを判定し(ステップSE910)、当該遊技結果が第1~第7小当たり結果のいずれかである場合(ステップSE910:YES)には、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSE911)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップSE208)に対応する「3」となる。 If a negative determination is made in step SE906, or if step SE909 is processed, it is determined whether the result of the current game is one of the first to seventh small win results (step SE910), and if the result is one of the first to seventh small win results (step SE910: YES), the value of the special chart special power counter is incremented by 1 (step SE911). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "3", which corresponds to the allocation start process (step SE208).

今回の遊技回が第1特図表示部37aにおける遊技回であり、当該遊技回の遊技結果が外れ結果である場合にはステップSE908にて否定判定が行われる。また、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回であり、当該遊技回の遊技結果が外れ結果である場合にはステップSE910にて否定判定が行われる。ステップSE908又はステップSE910にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE912)。通常遊技状態STA0において今回の遊技回が実行された場合にはステップSE912にて否定判定が行われる。第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップSE912:YES)、すなわち第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて今回の遊技回が実行された場合には、第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483の少なくとも一方の値が「0」であるか否かを判定する(ステップSE913)。 If the current game round is a game round on the first special symbol display unit 37a and the game result of that game round is a loss, a negative determination is made in step SE908. Also, if the current game round is a game round on the second special symbol display unit 37b and the game result of that game round is a loss, a negative determination is made in step SE910. If a negative determination is made in step SE908 or step SE910, it is determined whether any of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SE912). If the current game round was executed in normal game state STA0, a negative determination is made in step SE912. If any of the first through fourth high frequency flags 481a through 481d is set to "1" (step SE912: YES), that is, if the current game round was executed in any of the first through third time-shortening states STA1 through STA3 or the end preparation state STA4, it is determined whether the value of at least one of the second special chart high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 is "0" (step SE913).

ステップSE913にて肯定判定を行った場合、すなわち遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、既に説明した即時高頻度終了処理(図227(a))のステップSE712と同様に、高頻度終了設定処理を実行する(ステップSE914)。高頻度終了設定処理の内容は図227(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、まず主側RAM84の第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」する。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。その後、主側RAM84の第1~第7小当たりカウンタ485a~485gを「0」クリアするとともに、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483を「0」クリアする。 If a positive judgment is made in step SE913, i.e., if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met, the high-frequency termination setting process is executed (step SE914), similar to step SE712 of the immediate high-frequency termination process (FIG. 227(a)) already described. The contents of the high-frequency termination setting process have already been explained with reference to the flowchart in FIG. 227(b). Specifically, first, the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are set to "0." This ends the high-frequency support mode, switches to low-frequency support mode, and switches to normal game state STA0. Then, the first to seventh small win counters 485a to 485g in the main RAM 84 are cleared to "0," and the second special chart high-frequency termination counter 482 and the total high-frequency termination counter 483 in the main RAM 84 are cleared to "0."

その後、通常遊技状態STA0に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSE915)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドに基づいて、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなったこと、及び通常遊技状態STA0となったことを把握する。 Then, a state designation command corresponding to the normal gaming state STA0 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SE915). Based on the received state designation command, the sound/light side MPU 93 determines that the high frequency support mode has ended and the low frequency support mode has been entered, and that the normal gaming state STA0 has been entered.

このように、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのいずれかにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度終了設定処理が実行されて、高頻度サポートモードが終了されるとともに低頻度サポートモードとなる。当該場合には、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))は実行されない。このため、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示又は確定表示が実行されている状況である場合には当該普図表示部38aにおける絵柄の変動表示又は確定表示が継続される。また、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間である場合には当該普電開放状態が継続される。 In this way, when a game is played in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in either the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, resulting in a losing game, and the high-frequency end condition based on the number of game plays is met, the high-frequency end setting process is executed, the high-frequency support mode is terminated, and the low-frequency support mode is entered. In such a case, the currently running process for terminating the changing display of the pattern in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state (immediate high-frequency end process (Fig. 227(a))) is not executed. Therefore, if the changing display of the pattern or the confirmation display in the normal symbol display unit 38a is being executed, the changing display of the pattern or the confirmation display in the normal symbol display unit 38a continues. Furthermore, if it is the open duration period in the normal power open state or the interval period on the normal power side, the normal power open state continues.

ステップSE912にて否定判定を行った場合、ステップSE913にて否定判定を行った場合、又はステップSE915の処理を行った場合には、主側RAM84における特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSE916)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSE205)に対応する「0」となる。 If a negative judgment is made in step SE912, if a negative judgment is made in step SE913, or if the processing of step SE915 is performed, the value of the special chart special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SE916). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variation start processing (step SE205).

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に高頻度サポートモードが終了された場合には、ステップSE906にて否定判定が行われるとともにステップSE910にて肯定判定が行われ、ステップSE911の処理が実行された後に本特図確定中処理(図228)が終了される。このため、当該場合には、ステップSE912~ステップSE916の処理は実行されない。また、通常遊技状態STA0において第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのいずれかにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となった場合には、ステップSE912にて否定判定が行われてステップSE916に進む。このため、当該場合には、ステップSE913~ステップSE915の処理は実行されない。 If a game is played in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-saving states STA1-STA3 or the end preparation state STA4, resulting in a small win, and the high-frequency end condition based on the number of small wins is met, causing the high-frequency support mode to end at the end of the period in which the images change in the second special symbol display unit 37b. A negative determination is made in step SE906 and a positive determination is made in step SE910. After the processing of step SE911 is performed, the special symbol confirmation processing (Fig. 228) is terminated. Therefore, in this case, the processing of steps SE912 to SE916 is not executed. Furthermore, if a game is played in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in the normal gaming state STA0, resulting in a loss, a negative determination is made in step SE912 and the process proceeds to step SE916. Therefore, in this case, steps SE913 to SE915 are not executed.

<振分開始用処理>
次に、特図特電制御処理(図222)のステップSE208にて実行される振分開始用処理について図229のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing for starting sorting>
Next, the allocation start processing executed in step SE208 of the special chart special power control processing (Figure 222) will be explained with reference to the flowchart of Figure 229.

まず振分開始コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF101)。高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされていない場合、すなわち小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされていない場合、振分開始コマンドには、現状における高頻度フラグエリア481の第1~第4高頻度フラグ481a~481dに設定されている情報が、今回の振分実行モードの契機となる小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態を示す情報として設定されている。音光側MPU93は、主側MPU82から即時高頻度終了コマンドを受信していない場合、振分開始コマンドに設定されている情報に基づいて、今回の振分実行モードの契機となる小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態を把握するとともに、当該把握して遊技状態に対応する態様で、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて、振分実行モード中の演出(後述する振分中演出)及び振分実行モード後の演出(後述する振分後演出)を実行する。 First, an allocation start command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF101). If the high frequency end small win flag 484 is not set to "1," i.e., if the high frequency end condition based on the number of small wins has not been met, the allocation start command contains the information currently set in the first through fourth high frequency flags 481a through 481d in the high frequency flag area 481 as information indicating the game state at the start of the game round in which the small win that triggered the current allocation execution mode occurred. If the sound/light side MPU 93 has not received an immediate high frequency end command from the main side MPU 82, it determines the game state at the start of the game round in which the small win that triggered the current allocation execution mode occurred based on the information set in the allocation start command, and then, using the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65, executes the effects during the allocation execution mode (the "during allocation" effects described below) and the effects after the allocation execution mode (the "post-allocation" effects described below) in a manner corresponding to the determined game state.

その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「10」をセットする(ステップSF102)。振分入賞カウンタは、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分装置部411に入球した遊技球の個数との関係で当該振分装置部411を振分開放状態から振分閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。その後、振分開放期間のセット処理を実行する(ステップSF103)。振分開放期間のセット処理では、振分装置部411が振分開放状態に維持される期間が振分開放期間である6秒となるように当該6秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。 Then, the distribution winning counter provided in the main RAM 84 is set to "10" (step SF102). The distribution winning counter is a counter that the main MPU 82 uses to determine the trigger for switching the distribution device unit 411 from the distribution open state to the distribution closed state in relation to the number of game balls that have entered the distribution device unit 411, which is in the open state in the distribution execution mode. Then, the distribution open period setting process is executed (step SF103). In the distribution open period setting process, information corresponding to 6 seconds is set in the timer counter of the main RAM 84 so that the period during which the distribution device unit 411 is maintained in the distribution open state is 6 seconds, which is the distribution open period.

その後、振分用の開放設定処理を実行する(ステップSF104)。振分用の開放設定処理では、振分装置部411を振分開放状態とするために振分用の駆動部434への駆動信号の出力を開始するとともに、主側RAM84に設けられた振分開放フラグに「1」をセットする。振分開放フラグは、振分装置部411が振分開放状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。振分開放フラグに「1」をセットすることにより、タイマ割込み処理(図14)のステップS207におけるポート出力処理にて振分用の駆動部434への駆動信号の出力が行われるようにすることができる。これにより、振分開放フラグが「0」クリアされるまでの期間に亘って振分装置部411の振分開放状態が維持されるようにすることができる。 Then, the distribution release setting process is executed (step SF104). The distribution release setting process starts outputting a drive signal to the distribution drive unit 434 to set the distribution device unit 411 to a distribution release state, and sets the distribution release flag stored in the main RAM 84 to "1". The distribution release flag is a flag that allows the main MPU 82 to know that the distribution device unit 411 is in a distribution release state. By setting the distribution release flag to "1", a drive signal can be output to the distribution drive unit 434 in the port output process in step S207 of the timer interrupt process (FIG. 14). This allows the distribution device unit 411 to maintain a distribution release state for the period until the distribution release flag is cleared to "0".

その後、主側ROM83からV入賞用切換テーブル488(図215)を主側RAM84に読み出す(ステップSF105)。V入賞用切換テーブル488は、振分装置部411におけるV入賞切換片422がV入賞閉鎖位置に配置されているV入賞閉鎖状態と、当該V入賞切換片422がV入賞開放位置に配置されているV入賞開放状態との間の切り換えを行うタイミングを主側MPU82にて把握するために参照される。V入賞用切換テーブル488には、1秒間に亘るV入賞閉鎖状態→0.5秒間に亘るV入賞開放状態→…→1秒間に亘るV入賞閉鎖状態→0.5秒間に亘るV入賞開放状態の順番で、V入賞閉鎖状態及びV入賞開放状態の切り換えが行われるようにするためのデータが設定されている。 Then, the V winning switching table 488 (Figure 215) is read from the main ROM 83 into the main RAM 84 (step SF105). The V winning switching table 488 is referenced by the main MPU 82 to determine the timing for switching between the V winning closed state, in which the V winning switching piece 422 in the distribution device unit 411 is located in the V winning closed position, and the V winning open state, in which the V winning switching piece 422 is located in the V winning open position. The V winning switching table 488 is set with data for switching between the V winning closed state and the V winning open state in the following order: V winning closed state for 1 second → V winning open state for 0.5 seconds → ... → V winning closed state for 1 second → V winning open state for 0.5 seconds.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSF106)。振分開始用処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「3」であるため、1加算されることで特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップSE209)に対応する「4」となる。 Then, the value of the special drawing special charge counter is incremented by 1 (step SF106). When the allocation start process is executed, the value of the special drawing special charge counter is "3", so by incrementing it by 1, the value of the special drawing special charge counter becomes "4", which corresponds to the allocation process (step SE209).

<振分用処理>
次に、特図特電制御処理(図222)のステップSE209にて実行される振分用処理について図230のフローチャートを参照しながら説明する。
<Sorting process>
Next, the allocation process executed in step SE209 of the special picture special power control process (Figure 222) will be explained with reference to the flowchart of Figure 230.

まず主側RAM84の振分開放フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより振分装置部411が振分開放状態であるか否かを判定する(ステップSF201)。振分開放状態である場合(ステップSF201:YES)には、主側RAM84に読み出されているV入賞用切換テーブル488における参照対象エリアを更新し(ステップSF202)、当該更新後の参照対象エリアに設定されているデータに基づいてV入賞切換片422のV入賞開放位置からV入賞閉鎖位置への切り換えタイミング、又はV入賞切換片422のV入賞閉鎖位置からV入賞開放位置への切り換えタイミングであるか否かを判定する(ステップSF203)。 First, it determines whether the sorting device unit 411 is in the sorting open state by determining whether the sorting open flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SF201). If it is in the sorting open state (step SF201: YES), it updates the reference area in the V winning switching table 488 read into the main RAM 84 (step SF202), and determines whether it is time to switch the V winning switching piece 422 from the V winning open position to the V winning closed position, or from the V winning closed position to the V winning opening position, based on the data set in the updated reference area (step SF203).

ステップSF203にて肯定判定を行った場合には、V入賞切換片422の切換処理を実行する(ステップSF204)。V入賞切換片422の切換処理では、まず主側RAM84に設けられたV入賞開放フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。V入賞開放フラグは、V入賞切換片422がV入賞開放位置に配置されているV入賞開放状態であるか否かを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。V入賞開放フラグに「1」がセットされていない場合、すなわちV入賞切換片422がV入賞閉鎖位置に配置されているV入賞閉鎖状態において切り換えのタイミングを迎えた場合には、V入賞用の駆動部453への駆動信号の出力を開始するとともに、V入賞開放フラグに「1」をセットする。これにより、タイマ割込み処理(図14)のステップS207におけるポート出力処理にてV入賞用の駆動部453への駆動信号の出力が行われるようにすることができるとともに、V入賞開放フラグが「0」クリアされるまでの期間に亘ってV入賞開放状態が維持されるようにすることができる。また、V入賞切換片422の切換処理(ステップSF204)では、V入賞開放フラグに「1」がセットされている場合、すなわちV入賞開放状態において切り換えのタイミングを迎えた場合には、V入賞用の駆動部453への駆動信号の出力を停止するとともに、V入賞開放フラグを「0」クリアする。これにより、V入賞閉鎖状態とすることができる。 If a positive judgment is made in step SF203, the switching process of the V winning switching piece 422 is executed (step SF204). In the switching process of the V winning switching piece 422, it is first determined whether the V winning opening flag provided in the main RAM 84 is set to "1". The V winning opening flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the V winning switching piece 422 is in the V winning opening state where it is positioned in the V winning opening position. If the V winning opening flag is not set to "1", that is, if the timing for switching has arrived in the V winning closed state where the V winning switching piece 422 is positioned in the V winning closed position, the output of a drive signal to the V winning drive unit 453 is started, and the V winning opening flag is set to "1". This allows the port output process in step S207 of the timer interrupt process (FIG. 14) to output a drive signal to the V winning drive unit 453, and allows the V winning open state to be maintained for the period until the V winning open flag is cleared to "0." Furthermore, in the switching process of the V winning switch piece 422 (step SF204), if the V winning open flag is set to "1," i.e., if the timing for switching arrives in the V winning open state, the output of the drive signal to the V winning drive unit 453 is stopped and the V winning open flag is cleared to "0." This allows the V winning closed state to be achieved.

ステップSF201にて否定判定を行った場合、ステップSF203にて否定判定を行った場合、又はステップSF204の処理を行った場合、カウント検知センサ423における検知が発生したか否かを判定する(ステップSF205)。カウント検知センサ423における検知が発生した場合(ステップSF205:YES)、すなわち振分装置部411への入球が発生した場合には、主側RAM84における残存球カウンタ487の値を1加算するとともに、振分入賞カウンタの値を1減算する(ステップSF206)。 If a negative judgment is made in step SF201, if a negative judgment is made in step SF203, or if step SF204 is processed, it is determined whether detection has occurred at the count detection sensor 423 (step SF205). If detection has occurred at the count detection sensor 423 (step SF205: YES), i.e., if a ball has entered the sorting device unit 411, the value of the remaining ball counter 487 in the main RAM 84 is incremented by 1, and the value of the sorting winning counter is decremented by 1 (step SF206).

その後、当該1減算後の振分入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップSF207:YES)には、振分用の閉鎖設定処理を実行する(ステップSF208)。振分用の閉鎖設定処理では、振分用の駆動部434への駆動信号の出力を停止するとともに、主側RAM84における振分開放フラグを「0」クリアする。これにより、振分装置部411を振分閉鎖状態とすることができる。また、振分用の閉鎖設定処理(ステップSF208)では、V入賞用の駆動部453への駆動信号の出力を停止するとともに、主側RAM84のV入賞開放フラグを「0」クリアする。これにより、V入賞切換片422がV入賞閉鎖位置に配置されているV入賞閉鎖状態とすることができる。このように、振分実行モードにおいて振分装置部411に入賞した遊技球が上限数(具体的には10個)に達した場合には、振分開放期間(具体的には6秒)の経過前においても振分装置部411が振分閉鎖状態となるとともに、V入賞閉鎖状態となる。 If the value of the allocation winning counter after subtracting 1 is "0" (step SF207: YES), the allocation close setting process is executed (step SF208). In the allocation close setting process, the output of the drive signal to the allocation drive unit 434 is stopped, and the allocation open flag in the main RAM 84 is cleared to "0". This allows the allocation device unit 411 to be in an allocation closed state. Furthermore, in the allocation close setting process (step SF208), the output of the drive signal to the V winning drive unit 453 is stopped, and the V winning open flag in the main RAM 84 is cleared to "0". This allows the V winning closed state to be achieved, in which the V winning switch piece 422 is positioned in the V winning closed position. In this way, when the number of game balls entering the distribution device unit 411 in distribution execution mode reaches the upper limit (specifically, 10 balls), the distribution device unit 411 enters a distribution closed state and a V prize closed state even before the distribution open period (specifically, 6 seconds) has elapsed.

ステップSF205にて否定判定を行った場合、ステップSF207にて否定判定を行った場合、又はステップSF208の処理を行った場合には、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したか否かを判定し(ステップSF209)、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合(ステップSF209:YES)には、主側RAM84に設けられたV入賞検知フラグに「1」をセットする(ステップSF210)。V入賞検知フラグは、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことに基づいて1個の賞球を行うために参照されるフラグである。タイマ割込み処理(図14)のステップS217における払出出力処理では、V入賞検知フラグに「1」がセットされている場合、1個の賞球の払い出しが行われるようにするための賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、V入賞検知フラグを「0」クリアする。 If a negative judgment is made in step SF205, if a negative judgment is made in step SF207, or if the processing of step SF208 is performed, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 425 (step SF209). If a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 425 (step SF209: YES), the V winning detection flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step SF210). The V winning detection flag is a flag referenced to award one prize ball based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425. In the payout output processing in step S217 of the timer interrupt processing (FIG. 14), if the V winning detection flag is set to "1", a prize ball command to award one prize ball is sent to the payout control device 77, and the V winning detection flag is cleared to "0".

その後、主側RAM84に設けられたV入賞フラグ486に「1」をセットする(ステップSF211)。これにより、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF212)。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ425にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ425にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。その後、主側RAM84における残存球カウンタ487の値を1減算する(ステップSF213)。これにより、振分装置部411から1個の遊技球が排出されたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the V winning flag 486 stored in the main RAM 84 is set to "1" (step SF211). This allows the main MPU 82 to recognize that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode. Then, a V winning command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF212). When the sound/light side MPU 93 receives the V winning command from the main MPU 82, it controls the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 so that a presentation corresponding to the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425 is executed. Furthermore, the sound/light side MPU 93 sends a V winning command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the V winning command from the sound/light side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that a display presentation indicating that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 425 is executed. Then, the value of the remaining ball counter 487 in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SF213). This allows the main MPU 82 to know that one game ball has been discharged from the sorting device unit 411.

ステップSF209にて否定判定を行った場合、又はステップSF213の処理を行った場合には、排出検知センサ424における遊技球の検知が発生したか否かを判定し(ステップSF214)、排出検知センサ424における遊技球の検知が発生した場合(ステップSF214:YES)には、主側RAM84に設けられた排出検知フラグに「1」をセットする(ステップSF215)。排出検知フラグは、排出検知センサ424における遊技球の検知が発生したことに基づいて1個の賞球を行うために参照されるフラグである。タイマ割込み処理(図14)のステップS217における払出出力処理では、排出検知フラグに「1」がセットされている場合、1個の賞球の払い出しが行われるようにするための賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、排出検知フラグを「0」クリアする。ステップSF215にて排出検知フラグに「1」をセットした後は、主側RAM84における残存球カウンタ487の値を1減算する(ステップSF216)。これにより、振分装置部411から1個の遊技球が排出されたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step SF209 or if the processing of step SF213 is performed, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the discharge detection sensor 424 (step SF214). If a gaming ball has been detected by the discharge detection sensor 424 (step SF214: YES), the discharge detection flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SF215). The discharge detection flag is a flag referenced to award one prize ball based on the detection of a gaming ball by the discharge detection sensor 424. In the payout output processing in step S217 of the timer interrupt processing (Figure 14), if the discharge detection flag is set to "1," a prize ball command to award one prize ball is sent to the payout control device 77, and the discharge detection flag is cleared to "0." After the discharge detection flag is set to "1" in step SF215, the value of the remaining ball counter 487 in the main RAM 84 is decremented by one (step SF216). This allows the main MPU 82 to know that one game ball has been discharged from the distribution device unit 411.

ステップSF214にて否定判定を行った場合、又はステップSF216の処理を行った場合には、振分装置部411が振分開放状態である状況において振分開放期間(具体的には6秒)が経過したか否かを判定する(ステップSF217)。ステップSF217では、振分開放フラグに「1」がセットされている状態で特図側タイマカウンタの値が「0」となった場合に肯定判定を行う。 If a negative judgment is made in step SF214, or if the processing of step SF216 is performed, it is determined whether the sorting release period (specifically, 6 seconds) has elapsed while the sorting device unit 411 is in the sorting release state (step SF217). In step SF217, a positive judgment is made if the sorting release flag is set to "1" and the value of the special image side timer counter becomes "0".

ステップSF217にて肯定判定を行った場合には、既に説明したステップSF208と同様に、振分用の閉鎖設定処理を実行する(ステップSF218)。振分用の閉鎖設定処理では、振分用の駆動部434への駆動信号の出力を停止するとともに、主側RAM84における振分開放フラグを「0」クリアする。これにより、振分装置部411を振分閉鎖状態とすることができる。また、振分用の閉鎖設定処理(ステップSF208)では、V入賞用の駆動部453への駆動信号の出力を停止するとともに、主側RAM84のV入賞開放フラグを「0」クリアする。これにより、V入賞切換片422がV入賞閉鎖位置に配置されているV入賞閉鎖状態とすることができる。このように、振分開放期間(具体的には6秒)が経過した場合には、振分装置部411が振分閉鎖状態となるとともに、V入賞閉鎖状態となる。 If a positive judgment is made in step SF217, the sorting closure setting process is executed (step SF218), similar to step SF208 already described. In the sorting closure setting process, the output of the drive signal to the sorting drive unit 434 is stopped, and the sorting open flag in the main RAM 84 is cleared to "0." This allows the sorting device unit 411 to be in a sorting closed state. Furthermore, in the sorting closure setting process (step SF208), the output of the drive signal to the V winning drive unit 453 is stopped, and the V winning open flag in the main RAM 84 is cleared to "0." This allows the V winning closed state, in which the V winning switch piece 422 is positioned in the V winning closed position. In this way, when the sorting open period (specifically, 6 seconds) has elapsed, the sorting device unit 411 enters the sorting closed state and the V winning closed state.

ステップSF217にて否定判定を行った場合、又はステップSF218の処理を行った場合には、振分装置部411が振分閉鎖状態であるとともに主側RAM84における残存球カウンタ487の値が「0」であるか否かを判定する(ステップSF219)。ステップSF219では、主側RAM84における振分開放フラグ及び残存球カウンタ487の値が「0」である場合に肯定判定を行う。ステップSF219にて否定判定を行った場合には、そのまま本振分用処理を終了する。これにより、振分装置部411に入球したものの未だ排出検知センサ424及びV入賞検知センサ425のいずれにおいても検知されていない遊技球が振分装置部411の内部に存在している場合には、当該遊技球が当該排出検知センサ424及びV入賞検知センサ425のいずれかにおいて検知されるまで振分実行モードの終了が待機されるようにすることができる。 If a negative judgment is made in step SF217, or if step SF218 is processed, it is determined whether the sorting device unit 411 is in the sorting closed state and whether the value of the remaining ball counter 487 in the main RAM 84 is "0" (step SF219). In step SF219, a positive judgment is made if the sorting open flag and the value of the remaining ball counter 487 in the main RAM 84 are "0". If a negative judgment is made in step SF219, the sorting process is terminated. As a result, if there is a gaming ball inside the sorting device unit 411 that has entered the sorting device unit 411 but has not yet been detected by either the discharge detection sensor 424 or the V winning detection sensor 425, the end of the sorting execution mode can be made to wait until the gaming ball is detected by either the discharge detection sensor 424 or the V winning detection sensor 425.

ステップSF219にて肯定判定を行った場合には、振分終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF220)。振分終了コマンドは、振分実行モードが終了したことを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。主側MPU82は、振分実行モードの契機となった小当たり結果が発生した遊技回において遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを示す情報を振分終了コマンドに設定する。また、主側MPU82は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことを示す情報を振分終了コマンドに設定する。音光側MPU93は、主側MPU82から振分終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行していた振分実行モード中の演出(後述する振分中演出)を終了するとともに、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて振分実行モード後の演出(後述する振分後演出)を開始する。 If a positive judgment is made in step SF219, an allocation end command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF220). The allocation end command is a flag that enables the sound/light side MPU 93 to determine that the allocation execution mode has ended. If the high-frequency end condition based on the number of game rounds executed is met in the game round in which the small win result that triggered the allocation execution mode occurred, the main side MPU 82 sets information indicating that the high-frequency end condition based on the number of game rounds executed has been met in the allocation end command. Furthermore, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, the main side MPU 82 sets information indicating that a game ball has been detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation end command. When the sound/light side MPU 93 receives an allocation end command from the main side MPU 82, it ends the performance during the allocation execution mode (the during allocation performance described below) that was being performed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, and starts the performance after the allocation execution mode (the post-allocation performance described below) by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

その後、V入賞フラグ486に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF221)。V入賞フラグ486に「1」がセットされている場合(ステップSF221:YES)、すなわち振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生している場合には、V入賞フラグ486を「0」クリアする(ステップSF222)。その後、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップSF223)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF224)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSF225)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理に対応する「5」となる。 Then, it is determined whether the V winning flag 486 is set to "1" (step SF221). If the V winning flag 486 is set to "1" (step SF221: YES), i.e., if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, the V winning flag 486 is cleared to "0" (step SF222). Then, information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special symbol side timer counter (step SF223), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF224). When the sound/light side MPU 93 receives the opening command, it causes the effect corresponding to the opening period to be performed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Then, the value of the special symbol special power counter is incremented by 1 (step SF225). As a result, the value of the special symbol special power counter becomes "5," which corresponds to the special power start processing.

ステップSF221にて否定判定を行った場合、すなわち振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、フラグクリア処理を実行する(ステップSF226)。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。具体的には、主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484を「0」クリアする。また、振分実行モードにおいては主側RAM84における第1小当たり結果に対応するフラグ~第7小当たり結果に対応するフラグのいずれかに「1」がセットされているが、フラグクリア処理(ステップSF226)では、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。 If a negative judgment is made in step SF221, i.e., if no gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, a flag clearing process is executed (step SF226). In the flag clearing process, various flags in the main RAM 84 used in the current game are cleared to "0". Specifically, the high frequency end small win flag 484 in the main RAM 84 is cleared to "0". Also, in the allocation execution mode, one of the flags corresponding to the first small win result through the seventh small win result in the main RAM 84 is set to "1", and in the flag clearing process (step SF226), the flag that is set to "1" is cleared to "0".

その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483の少なくとも一方の値が「0」であるか否かを判定する(ステップSF227)。ステップSF227にて肯定判定を行った場合、すなわち遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、既に説明した特図変動中処理(図225)のステップSE515及び小当たり結果対応処理(図226)のステップSE607と同様に、高頻度終了設定処理を実行する(ステップSF228)。高頻度終了設定処理の内容は図227(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、まず主側RAM84の第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」する。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。その後、主側RAM84の第1~第7小当たりカウンタ485a~485gを「0」クリアするとともに、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483を「0」クリアする。 Then, it is determined whether the value of at least one of the second special symbol high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 is "0" (step SF227). If a positive determination is made in step SF227, i.e., if the high-frequency end condition based on the number of play times is met, the high-frequency end setting process is executed (step SF228), similar to step SE515 of the special symbol variation process (FIG. 225) and step SE607 of the small win result response process (FIG. 226) already described. The contents of the high-frequency end setting process have already been explained with reference to the flowchart in FIG. 227(b). Specifically, the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the main RAM 84 are first set to "0." This ends the high-frequency support mode, switches to the low-frequency support mode, and switches to the normal game state STA0. After that, the first to seventh small win counters 485a to 485g in the main RAM 84 are cleared to "0", and the second special chart high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 in the main RAM 84 are cleared to "0".

その後、通常遊技状態STA0に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSF229)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドに基づいて、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなったこと、及び通常遊技状態STA0となったことを把握する。 Then, a state designation command corresponding to the normal gaming state STA0 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF229). Based on the received state designation command, the sound/light side MPU 93 determines that the high frequency support mode has ended and the low frequency support mode has been entered, and that the normal gaming state STA0 has been entered.

ステップSF227にて否定判定を行った場合、又はステップSF229の処理を行った場合には、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSF230)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSE205)に対応する「0」となる。 If a negative judgment is made in step SF227, or if the processing of step SF229 is performed, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step SF230). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart change start processing (step SE205).

振分実行モードに移行したもののV入賞検知センサ425にて遊技球が検知されなかった場合には、サポートモードを変更するための処理は実行されない。このため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了された後に振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、振分実行モードの終了後におけるサポートモードが低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。 If the allocation execution mode is entered but no gaming balls are detected by the V winning detection sensor 425, no processing is performed to change the support mode. Therefore, after the high-frequency end condition based on the number of small wins is met and the high-frequency support mode is ended, the allocation execution mode is executed, and if no gaming balls are detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, the support mode after the allocation execution mode ends becomes the low-frequency support mode, and the game enters the normal game state STA0.

小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく高頻度サポートモード(第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれか)にて振分実行モードが実行され、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することなく、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされなかった場合には、振分実行モードの終了後においても高頻度サポートモードが維持されるとともに、当該振分実行モードの開始直前の遊技状態(第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれか)が維持される。 If the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode (one of the first to third time-saving states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4) without the high-frequency termination condition based on the number of small win results being met, and the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode and the high-frequency termination condition based on the number of game plays executed is not met, the high-frequency support mode will be maintained even after the allocation execution mode has ended, and the game state immediately before the start of the allocation execution mode (one of the first to third time-saving states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4) will be maintained.

小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく高頻度サポートモードにて振分実行モードが実行され、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することなく、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、振分実行モードの終了時に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。 If the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode without the high-frequency termination condition based on the number of small win results being met, and the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met without the V winning detection sensor 425 detecting a game ball in the allocation execution mode, the high-frequency support mode will end at the end of the allocation execution mode, and the game will switch to the low-frequency support mode and enter the normal game state STA0.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図222)のステップSE210にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special call start processing>
Next, we will explain the special call start processing executed in step SE210 of the special call control processing (Figure 222).

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が第1大当たり結果又は第2大当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「3」をセットするとともに、今回の遊技結果が第3大当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。また、今回の遊技結果が第1小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「9」をセットし、今回の遊技結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「7」をセットし、今回の遊技結果が第2小当たり結果又は第5小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が第6小当たり結果又は第7小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「2」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には27秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップSE211)に対応する「6」となる。 The process for setting the number of openings and closings is executed on the condition that the value of the special chart timer counter is "0," i.e., the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is the first or second jackpot result, the round counter in the main RAM 84 is set to "3." If the current game result is the third jackpot result, the round counter in the main RAM 84 is set to "10." Also, if the current game result is the first small jackpot result, the round counter in the main RAM 84 is set to "9." If the current game result is the third or fourth small jackpot result, the round counter in the main RAM 84 is set to "7." If the current game result is the second or fifth small jackpot result, the round counter in the main RAM 84 is set to "5." If the current game result is the sixth or seventh small jackpot result, the round counter in the main RAM 84 is set to "2." The round counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of remaining rounds in the open/close execution mode. Information on the duration of the round (specifically, 27 seconds) is set in the special symbol timer counter. The winning counter in the main RAM 84 is set to "10." The winning counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the remaining number of winnings up to the upper limit. The special symbol winning device 32 is then set to an open state by outputting a drive signal to the special symbol driver 32b. The value of the special symbol special symbol counter is then incremented by 1. This causes the value of the special symbol special symbol counter to become "6," which corresponds to the special symbol open processing (step SE211).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図222)のステップSE211にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Special call open processing>
Next, we will explain the special line open processing executed in step SE211 of the special line control processing (Figure 222).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップSE212)に対応する「7」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップSE213)に対応する「8」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 If the value of the special symbol side timer counter is "0," i.e., if the open duration has elapsed, the value of the round counter in the main side RAM 84 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special symbol drive unit 32b is stopped, thereby placing the special symbol winning device 32 in a closed state. Furthermore, if a game ball has entered the special symbol winning device 32, the value of the winning counter is decremented by 1. If the value of the winning counter after the decrement is "0," the value of the round counter in the main side RAM 84 is decremented by 1 and the output of the drive signal to the special symbol drive unit 32b is stopped, thereby placing the special symbol winning device 32 in a closed state. Furthermore, if the round counter value is decremented by 1, and the value of the round counter after the decrement is 1 or greater, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the special symbol side timer counter, and then the value of the special symbol special symbol counter is incremented by 1. As a result, the value of the special symbol special symbol counter becomes "7," which corresponds to the special symbol closed processing (step SE212). On the other hand, if the round counter value after subtracting 1 is "0," the ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the special pattern side timer counter, and after sending an ending command to the sound/light side MPU 93, the value of the special pattern special signal counter is incremented by 2. As a result, the value of the special pattern special signal counter becomes "8," which corresponds to the special signal termination process (step SE213). When the sound/light side MPU 93 receives the ending command, it causes the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 to perform a performance corresponding to the ending period.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図222)のステップSE212にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing during special line closure>
Next, we will explain the special line closed processing executed in step SE212 of the special line control processing (Figure 222).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には27秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップSE211)に対応する「6」となる。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., if the interval period has elapsed, information about the duration of the round of play (specifically, 27 seconds) is set in the special chart timer counter. The winning counter in the main RAM 84 is also set to "10". The special power winning device 32 is then set to the open state by outputting a drive signal to the special power drive unit 32b. The value of the special chart special power counter is then decremented by 1. As a result, the value of the special chart special power counter becomes "6", which corresponds to the special power open processing (step SE211).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図222)のステップSE213にて実行される特電終了処理について図231のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special call termination processing executed in step SE213 of the special call control processing (FIG. 222) will be explained with reference to the flowchart of FIG. 231.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSF301:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第1大当たり結果であるか否かを判定し(ステップSF302)、当該遊技結果が第1大当たり結果である場合(ステップSF302:YES)には、終了準備状態STA4の設定処理を実行する(ステップSF303)。図232(a)は終了準備状態STA4の設定処理を示すフローチャートである。終了準備状態STA4の設定処理は、後述する特電終了時の状態設定処理(図233)のステップSF808においても実行される。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., the ending period has elapsed (step SF301: YES), it is determined whether the game result that triggered the current opening/closing execution mode was the first jackpot result (step SF302), and if the game result is the first jackpot result (step SF302: YES), the setting process for the end preparation state STA4 is executed (step SF303). Figure 232(a) is a flowchart showing the setting process for the end preparation state STA4. The setting process for the end preparation state STA4 is also executed in step SF808 of the state setting process at the end of the special call (Figure 233), which will be described later.

終了準備状態STA4の設定処理では、まず高頻度フラグ481a~481dのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし(ステップSF401)、第4高頻度フラグ481dに「1」をセットする(ステップSF402)。これにより、遊技状態を終了準備状態STA4とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。 The process for setting the end preparation state STA4 first executes a process for clearing the high frequency flags 481a to 481d, clearing the first to fourth high frequency flags 481a to 481d to "0" in the main RAM 84 (step SF401), and then setting the fourth high frequency flag 481d to "1" (step SF402). This sets the game state to the end preparation state STA4 and the support mode to the high frequency support mode.

その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482に「1」をセットするとともに、合計高頻度終了カウンタ483に「5」をセットする(ステップSF403)。これにより、終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件、及び終了準備状態STA4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the second special symbol high frequency end counter 482 in the main RAM 84 is set to "1", and the total high frequency end counter 483 is set to "5" (step SF403). This enables the main MPU 82 to determine that the high frequency end condition based on the number of times a game has been played has been met when at least one of the following conditions is met: one game on the second special symbol display unit 37b has been played in the end preparation state STA4, and the total number of games on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b played in the end preparation state STA4 is five.

その後、小当たりカウンタ485a~485gのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第7小当たりカウンタ485a~485gを「0」クリアし(ステップSF404)、第4小当たりカウンタ485d及び第5小当たりカウンタ485eに「1」をセットする(ステップSF405)。これにより、終了準備状態STA4において第4小当たり結果又は第5小当たり結果が1回発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。既に説明したとおり、終了準備状態STA4では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数が参照されることはない。これにより、終了準備状態STA4の開始時に当該第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gに数値情報をセットする処理を不要としながら、当該終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1~第3小当たり結果、第6小当たり結果及び第7小当たり結果のいずれかとなった場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたと判定されてしまうことを防止することができる。 Then, the first through seventh small win counters 485a through 485g in the main RAM 84 are cleared to "0" by executing a clearing process for the small win counters 485a through 485g (step SF404), and the fourth small win counter 485d and the fifth small win counter 485e are set to "1" (step SF405). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met when the fourth or fifth small win result occurs once in the termination preparation state STA4. As already explained, in the termination preparation state STA4, the number of occurrences of the first through third small win results, the number of occurrences of the sixth small win result, and the number of occurrences of the seventh small win result are not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. This eliminates the need to set numerical information in the first to third small win counters 485a to 485c, the sixth small win counter 485f, and the seventh small win counter 485g at the start of the end preparation state STA4, and prevents the high frequency end condition based on the number of small win results from being determined to be met when the game result in the second special chart display unit 37b during the end preparation state STA4 is one of the first to third small win results, the sixth small win result, or the seventh small win result.

特電終了処理(図231)の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2大当たり結果である場合(ステップSF302:NO、ステップSF304:YES)には、第1時短状態STA1の設定処理を実行する(ステップSF305)。図232(b)は第1時短状態STA1の設定処理を示すフローチャートである。第1時短状態STA1の設定処理は、後述する特電終了時の状態設定処理(図233)のステップSF803においても実行される。 Returning to the explanation of the special power termination process (Figure 231), if the game result that triggered this open/close execution mode was the second jackpot result (step SF302: NO, step SF304: YES), the setting process for the first time-shortened state STA1 is executed (step SF305). Figure 232 (b) is a flowchart showing the setting process for the first time-shortened state STA1. The setting process for the first time-shortened state STA1 is also executed in step SF803 of the state setting process at the end of the special power (Figure 233), which will be described later.

第1時短状態STA1の設定処理では、まず高頻度フラグ481a~481dのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし(ステップSF501)、第1高頻度フラグ481aに「1」をセットする(ステップSF502)。これにより、遊技状態を第1時短状態STA1とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。 In the process of setting the first time-shortening state STA1, the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are cleared to "0" by first clearing the high-frequency flags 481a to 481d (step SF501), and the first high-frequency flag 481a is set to "1" (step SF502). This sets the game state to the first time-shortening state STA1, and the support mode to the high-frequency support mode.

その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする(ステップSF503)。これにより、第1時短状態STA1において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回となるという条件、及び第1時短状態STA1において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回となるという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the second special symbol high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10,000" (step SF503). This enables the main MPU 82 to determine that the high frequency end condition based on the number of times play has been performed is met when at least one of the following conditions is met: the number of times play has been performed on the second special symbol display unit 37b in the first time-shortened state STA1 reaches 10,000; or the total number of times play has been performed on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in the first time-shortened state STA1 reaches 10,000.

その後、主側RAM84における第2小当たりカウンタ485b、第3小当たりカウンタ485c及び第6小当たりカウンタ485fに「1」をセットする(ステップSF504)。これにより、第1時短状態STA1において第2小当たり結果、第3小当たり結果及び第6小当たり結果のいずれかが1回発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1小当たりカウンタ485a、第4小当たりカウンタ485d、第5小当たりカウンタ485e及び第7小当たりカウンタ485gに「100」をセットする(ステップSF505)。これにより、第1時短状態STA1における第1小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回となった場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the second small win counter 485b, the third small win counter 485c, and the sixth small win counter 485f in the main RAM 84 are set to "1" (step SF504). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met when any of the second small win result, third small win result, and sixth small win result occurs once in the first time-shortened state STA1. The first small win counter 485a, the fourth small win counter 485d, the fifth small win counter 485e, and the seventh small win counter 485g in the main RAM 84 are then set to "100" (step SF505). As a result, when the number of times the first small win result, the number of times the fourth small win result, the number of times the fifth small win result, or the number of times the seventh small win result has occurred in the first time-shortened state STA1 reaches 100, the main MPU 82 can determine that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met.

特電終了処理(図231)の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第3大当たり結果である場合(ステップSF304:NO、ステップSF306:YES)には、第3時短状態STA3の設定処理を実行する(ステップSF307)。図232(c)は第3時短状態STA3の設定処理を示すフローチャートである。第3時短状態STA3の設定処理は、後述する特電終了時の状態設定処理(図233)のステップSF807においても実行される。 Returning to the explanation of the special power termination process (Figure 231), if the game result that triggered this open/close execution mode was the third jackpot result (step SF304: NO, step SF306: YES), the setting process for the third time-shortening state STA3 is executed (step SF307). Figure 232 (c) is a flowchart showing the setting process for the third time-shortening state STA3. The setting process for the third time-shortening state STA3 is also executed in step SF807 of the state setting process at the end of the special power (Figure 233), which will be described later.

第3時短状態STA3の設定処理では、まず高頻度フラグ481a~481dのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし(ステップSF601)、第3高頻度フラグ481cに「1」をセットする(ステップSF602)。これにより、遊技状態を第3時短状態STA3とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。 In the process of setting the third time-shortening state STA3, the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are cleared to "0" by first clearing the high-frequency flags 481a to 481d (step SF601), and the third high-frequency flag 481c is set to "1" (step SF602). This sets the game state to the third time-shortening state STA3, and the support mode to the high-frequency support mode.

その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする(ステップSF603)。これにより、第3時短状態STA3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回となるという条件、及び第3時短状態STA3において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回となるという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the second special symbol high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10,000" (step SF603). This enables the main MPU 82 to determine that the high frequency end condition based on the number of times play has been performed is met when at least one of the following conditions is met: the number of times play has been performed on the second special symbol display unit 37b in the third time-shortened state STA3 reaches 10,000; or the total number of times play has been performed on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in the third time-shortened state STA3 reaches 10,000.

その後、主側RAM84における第1小当たりカウンタ485aに「1」をセットする(ステップSF604)。これにより、第3時短状態STA3において第1小当たり結果が1回発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第2~第7小当たりカウンタ485b~485gに「100」をセットする(ステップSF605)。これにより、第3時短状態STA3における第2小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回となった場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the first small win counter 485a in the main RAM 84 is set to "1" (step SF604). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met when the first small win result occurs once in the third time-shortening state STA3. The second through seventh small win counters 485b through 485g in the main RAM 84 are then set to "100" (step SF605). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met when any of the number of times the second small win result has occurred through the seventh small win result has occurred in the third time-shortening state STA3 reaches 100.

特電終了処理(図231)の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果がいずれの大当たり結果でもない場合(ステップSF306:NO)には、主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSF308)、高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされていない場合(ステップSF308:NO)には主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF309)。ステップSF308にて肯定判定を行った場合、又はステップSF309にて肯定判定を行った場合には、特電終了時の状態設定処理を実行する(ステップSF310)。一方、ステップSF308及びステップSF309にて否定判定を行った場合には、特電終了時の状態設定処理(ステップSF310)を実行することなくステップSF311に進む。 Returning to the explanation of the special call termination process (Figure 231), if the game result that triggered this open/close execution mode was not a jackpot result (step SF306: NO), a determination is made as to whether the high-frequency end small win flag 484 in the main RAM 84 is set to "1" (step SF308). If the high-frequency end small win flag 484 is not set to "1" (step SF308: NO), a determination is made as to whether any of the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SF309). If a positive determination is made in step SF308 or if a positive determination is made in step SF309, the special call termination status setting process is executed (step SF310). On the other hand, if a negative determination is made in steps SF308 and SF309, the special call termination status setting process (step SF310) is not executed and the process proceeds to step SF311.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされているため、ステップSF308にて肯定判定が行われて、特電終了時の状態設定処理(ステップSF310)が実行される。また、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされなかった場合には、第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているため、ステップSF309にて肯定判定が行われて、特電終了時の状態設定処理(ステップSF310)が実行される。一方、通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、高頻度終了小当たりフラグ484及び第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれにも「1」がセットされていないため、特電終了時の設定処理(ステップSF310)は実行されない。図233は特電終了時の状態設定処理を示すフローチャートである。 When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in any of the first through third time-saving states STA1 through STA3 or the end preparation state STA4, and the game result of that game turn is one of the small jackpot results, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is met, the high-frequency end small jackpot flag 484 is set to "1," so a positive determination is made in step SF308 and the special power end state setting process (step SF310) is executed. When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in any of the first through third time-saving states STA1 through STA3 or the end preparation state STA4, and the game result of that game turn is one of the small jackpot results, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is not met, the high-frequency end small jackpot flag 484 is set to "1," so a positive determination is made in step SF309 and the special power end state setting process (step SF310) is executed. On the other hand, if a game is played in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STA0, and the game result of that game results in one of the small win results, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result, and the opening and closing execution mode to which the mode was entered ends, then the high frequency ending small win flag 484 and the first to fourth high frequency flags 481a to 481d are not set to "1," and therefore the setting process at the end of the special signal (step SF310) is not executed. Figure 233 is a flowchart showing the state setting process at the end of the special signal.

まず高頻度終了小当たりフラグ484を「0」クリアする(ステップSF801)。ステップSF801では、高頻度終了小当たりフラグ484の値が「0」である状態である場合には当該状態が維持されるようにする。その後、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップSF802:YES)には、既に説明した特電終了処理(図231)のステップSF305と同様に、第1時短状態STA1の設定処理を実行する(ステップSF803)。第1時短状態STA1の設定処理の処理内容は、図232(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、まず主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし、第1高頻度フラグ481aに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第1時短状態STA1とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、第2小当たりカウンタ485b、第3小当たりカウンタ485c及び第6小当たりカウンタ485fに「1」をセットするとともに、第1小当たりカウンタ485a、第4小当たりカウンタ485d、第5小当たりカウンタ485e及び第7小当たりカウンタ485gに「100」をセットする。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 First, the high-frequency end small win flag 484 is cleared to "0" (step SF801). In step SF801, if the value of the high-frequency end small win flag 484 is "0," that state is maintained. Subsequently, if the game result of the game that triggered the current opening/closing execution mode was the first small win result (step SF802: YES), the setting process for the first time-saving state STA1 is executed (step SF803), similar to step SF305 of the special power termination process (Figure 231) already described. The process for setting the first time-saving state STA1 has already been described with reference to the flowchart in Figure 232(b). Specifically, first, the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the main RAM 84 are cleared to "0," and the first high-frequency flag 481a is set to "1." This sets the game state to the first time-saving state STA1 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special symbol high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 are then set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high frequency end condition based on the number of game plays has been met. The second small win counter 485b, the third small win counter 485c, and the sixth small win counter 485f are then set to "1," and the first small win counter 485a, the fourth small win counter 485d, the fifth small win counter 485e, and the seventh small win counter 485g are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high frequency end condition based on the number of small wins has been met.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合(ステップSF802:NO、ステップSF804:YES)には、第2時短状態STA2の設定処理を実行する(ステップSF805)。図232(d)は第2時短状態STA2の設定処理を示すフローチャートである。 If the game result of the current game that triggered the current open/close execution mode was a second or third small win result (step SF802: NO, step SF804: YES), the setting process for the second time-shortening state STA2 is executed (step SF805). Figure 232 (d) is a flowchart showing the setting process for the second time-shortening state STA2.

第2時短状態STA2の設定処理では、まず高頻度フラグ481a~481dのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし(ステップSF701)、第2高頻度フラグ481bに「1」をセットする(ステップSF702)。これにより、遊技状態を第2時短状態STA2とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。 In the process of setting the second time-shortened state STA2, the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are cleared to "0" by first clearing the high-frequency flags 481a to 481d (step SF701), and the second high-frequency flag 481b is set to "1" (step SF702). This sets the game state to the second time-shortened state STA2 and the support mode to the high-frequency support mode.

その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする(ステップSF703)。これにより、第2時短状態STA2において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回となるという条件、及び第2時短状態STA2において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the second special symbol high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10,000" (step SF703). This enables the main MPU 82 to determine that the high frequency end condition based on the number of times play has been performed is met when at least one of the following conditions is met: the number of times play has been performed on the second special symbol display unit 37b in the second time-shortened state STA2 reaches 10,000; or the total number of times play has been performed on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in the second time-shortened state STA2 reaches 10,000.

その後、主側RAM84における第4小当たりカウンタ485d、第5小当たりカウンタ485e及び第7小当たりカウンタ485gに「1」をセットする(ステップSF704)。これにより、第2時短状態STA2において第4小当たり結果、第5小当たり結果及び第7小当たり結果のいずれかが1回発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、第3小当たりカウンタ485cに「2」をセットする(ステップSF705)。これにより、第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数が2回となった場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、第1小当たりカウンタ485a、第2小当たりカウンタ485b及び第6小当たりカウンタ485fに「100」をセットする(ステップSF706)。これにより、第2時短状態STA2における第1小当たり結果の発生回数、第2時短状態STA2における第2小当たり結果の発生回数及び第2時短状態STA2における第6小当たり結果の発生回数のいずれかが100回となった場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the fourth small win counter 485d, the fifth small win counter 485e, and the seventh small win counter 485g in the main RAM 84 are set to "1" (step SF704). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency termination condition based on the number of small wins has been met if any of the fourth, fifth, or seventh small wins occurs once in the second time-shortened state STA2. Then, the third small win counter 485c is set to "2" (step SF705). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency termination condition based on the number of small wins has been met if the third small win occurs twice in the second time-shortened state STA2. Then, the first small win counter 485a, the second small win counter 485b, and the sixth small win counter 485f are set to "100" (step SF706). As a result, when any of the number of times the first small win result has occurred in the second time-shortening state STA2, the number of times the second small win result has occurred in the second time-shortening state STA2, and the number of times the sixth small win result has occurred in the second time-shortening state STA2 reaches 100, the main MPU 82 can determine that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met.

特電終了時の状態設定処理(図233)の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果である場合(ステップSF804:NO、ステップSF806:YES)には、既に説明した特電終了処理(図231)のステップSF307と同様に、第3時短状態STA3の設定処理を実行する(ステップSF807)。第3時短状態STA3の設定処理の内容は、図232(c)を参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、まず主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし、第3高頻度フラグ481cに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第3時短状態STA3とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1小当たりカウンタ485aに「1」をセットするとともに、第2~第7小当たりカウンタ485b~485gに「100」をセットする。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Returning to the explanation of the state setting process at the end of the special power call (Figure 233), if the game result of the game that triggered the current opening/closing execution mode was the fourth or fifth small win result (step SF804: NO, step SF806: YES), the setting process for the third time-shortened state STA3 is executed (step SF807), similar to step SF307 of the special power call end process (Figure 231) already explained. The contents of the setting process for the third time-shortened state STA3 have already been explained with reference to Figure 232 (c). Specifically, first, the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are cleared to "0," and the third high-frequency flag 481c is set to "1." This sets the game state to the third time-shortened state STA3 and the support mode to the high-frequency support mode. After that, the second special symbol high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000". This allows the main MPU 82 to determine whether the high frequency end condition based on the number of times the game has been played has been met. After that, the first small win counter 485a in the main RAM 84 is set to "1", and the second to seventh small win counters 485b to 485g are set to "100". This allows the main MPU 82 to determine whether the high frequency end condition based on the number of small win results has been met.

既に説明したとおり、特電終了時の状態設定処理(図233)は、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合に、特電終了処理(図231)のステップSF310にて実行される処理である。ステップSF806にて否定判定を行った場合には、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第6小当たり結果又は第7小当たり結果であることを意味するため、既に説明した特電終了処理(図231)のステップSF303と同様に、終了準備状態STA4の設定処理を実行する(ステップSF808)。終了準備状態STA4の設定処理の処理内容は図232(a)を参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、まず主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし、第4高頻度フラグ481dに「1」をセットする。これにより、遊技状態を終了準備状態STA4とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482に「1」をセットするとともに、合計高頻度終了カウンタ483に「5」をセットする。これにより、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1~第7小当たりカウンタ485a~485gを「0」クリアするとともに、第4小当たりカウンタ485d及び第5小当たりカウンタ485eに「1」をセットする。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 As already explained, the state setting process at the end of the special power call (Fig. 233) is executed in step SF310 of the special power call termination process (Fig. 231) when a game turn is executed in the second special chart display unit 37b in any of the first to third time-saving states STA1-STA3 or the end preparation state STA4, the game result of that game turn results in a small jackpot, and the opening/closing execution mode, to which the game was transitioned, is terminated when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by that small jackpot result. If a negative judgment is made in step SF806, this means that the game result of the game turn that triggered the current opening/closing execution mode was the sixth or seventh small jackpot result. Therefore, the setting process for the end preparation state STA4 is executed (step SF808), similar to step SF303 of the special power call termination process (Fig. 231) already explained. The process for setting the end preparation state STA4 has already been explained with reference to Fig. 232(a). Specifically, the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the fourth high-frequency flag 481d is set to "1." This sets the game state to the end preparation state STA4 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special symbol high-frequency end counter 482 in the main RAM 84 is then set to "1," and the total high-frequency end counter 483 is set to "5." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met. The first through seventh small win counters 485a through 485g in the main RAM 84 are then cleared to "0," and the fourth small win counter 485d and the fifth small win counter 485e are set to "1." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of small wins has been met.

既に説明したとおり、通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、特電終了時の状態設定処理(図233)は実行されない。当該場合には、第1~第4高頻度フラグ481a~481dの値が「0」である状態が継続され、通常遊技状態STA0において遊技回が実行されることとなる。 As already explained, if a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STA0, the game result of that game turn results in one of the small win results, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result, and the opening/closing execution mode to which the mode transitions ends, the state setting process at the end of the special signal (Fig. 233) is not executed. In such a case, the values of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d will remain "0", and the game turn will be executed in the normal game state STA0.

特電終了処理(図231)の説明に戻り、ステップSF303の処理を行った場合、ステップSF305の処理を行った場合、ステップSF307の処理を行った場合、ステップSF309にて否定判定を行った場合、又はステップSF310の処理を行った場合には、ステップSF302~ステップSF310の処理により設定された遊技状態の情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSF311)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSF312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSE205)に対応する「0」となる。 Returning to the explanation of the special power termination processing (FIG. 231), if step SF303 is processed, if step SF305 is processed, if step SF307 is processed, if a negative judgment is made in step SF309, or if step SF310 is processed, a state designation command including information about the game state set by the processing of steps SF302 to SF310 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SF311). The sound/light side MPU 93 executes processing to cause the effect corresponding to the content of the received state designation command to be executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Thereafter, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step SF312). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variation start processing (step SE205).

次に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了する様子について図234のタイムチャートを参照しながら説明する。図234(a)は第1高頻度フラグ481aの状態を示し、図234(b)は第2高頻度フラグ481bの状態を示し、図234(c)は遊技結果が第2小当たり結果となる遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングを示し、図234(d)は遊技結果が第4小当たり結果となる遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングを示し、図234(e)はV入賞フラグ486の状態を示し、図234(f)は普電装置401に設けられた第2作動口402に遊技球が入賞するタイミングを示し、図234(g)は振分装置部411に遊技球が入球するタイミングを示し、図234(h)は振分実行モードの実行期間を示し、図234(i)は開閉実行モードの実行期間を示す。 Next, we will explain how the high-frequency support mode ends when the high-frequency termination condition is met based on the number of small win results, with reference to the time chart in Figure 234. FIG. 234(a) shows the state of the first high frequency flag 481a, FIG. 234(b) shows the state of the second high frequency flag 481b, FIG. 234(c) shows the timing at which the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a game in which the game result is the second small win result, FIG. 234(d) shows the timing at which the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a game in which the game result is the fourth small win result, FIG. 234(e) shows the state of the V winning flag 486, FIG. 234(f) shows the timing at which a game ball enters the second operating port 402 provided in the normal power device 401, FIG. 234(g) shows the timing at which a game ball enters the distribution device unit 411, FIG. 234(h) shows the execution period of the distribution execution mode, and FIG. 234(i) shows the execution period of the opening and closing execution mode.

図234(a)に示すように、t1のタイミングにおいて第1高頻度フラグ481aには「1」がセットされている。このため、サポートモードは高頻度サポートモードであるとともに、遊技状態は第1時短状態STA1である。図234(f)に示すように、t1のタイミングにて第2作動口402に遊技球が入賞する。このように、高頻度サポートモードでは第2作動口402への入賞が発生し易くなる。 As shown in Figure 234 (a), at timing t1, the first high frequency flag 481a is set to "1". Therefore, the support mode is the high frequency support mode, and the game state is the first time-shortened state STA1. As shown in Figure 234 (f), at timing t1, a game ball enters the second actuation port 402. In this way, in high frequency support mode, it is easier for a ball to enter the second actuation port 402.

その後、t2のタイミングで、図234(d)に示すように遊技結果が第4小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。既に説明したとおり、第1時短状態STA1において、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第4小当たり結果の発生回数は100回であり、t2のタイミングにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件は満たされない。このため、図234(a)に示すように高頻度サポートモード及び第1時短状態STA1は維持される。 After that, at timing t2, the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b ends with the game result being the fourth small win result, as shown in Figure 234(d). As already explained, in the first time-shortened state STA1, the number of times the fourth small win result must occur to end the high-frequency support mode is 100, and at timing t2, the high-frequency end condition due to the number of small win results is not met. Therefore, the high-frequency support mode and first time-shortened state STA1 are maintained, as shown in Figure 234(a).

その後、t3のタイミングで、図234(h)に示すように第4小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始される。その後、図234(f)に示すようにt4のタイミング及びt5のタイミングにて第2作動口402への遊技球の入賞が発生する。その後、t6のタイミングで図234(h)に示すように振分実行モードが終了する。 After that, at timing t3, the distribution execution mode is initiated in response to the fourth small win result, as shown in Figure 234(h). Then, as shown in Figure 234(f), game balls enter the second actuation port 402 at timings t4 and t5. Then, at timing t6, the distribution execution mode ends, as shown in Figure 234(h).

このように、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行され、右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合、右側領域PA7を流下する遊技球は普電装置401に入球する。遊技球を振分装置部411に到達させることは困難である。このため、図234(e)に示すように振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知は発生しない。また、V入賞検知センサ425における遊技球の検知は発生しない場合には、図234(i)に示すように振分実行モードが終了しても開閉実行モードには移行しない。 In this way, when the distribution execution mode is executed in the high frequency support mode and the launch operation device 28 is operated to cause the gaming balls to flow down the right area PA7, the gaming balls flowing down the right area PA7 enter the normal power device 401. It is difficult for the gaming balls to reach the distribution device unit 411. For this reason, as shown in Figure 234 (e), the V winning detection sensor 425 does not detect any gaming balls in the distribution execution mode. Furthermore, if the V winning detection sensor 425 does not detect any gaming balls, the system does not transition to the opening/closing execution mode even when the distribution execution mode ends, as shown in Figure 234 (i).

第1時短状態STA1であるt7のタイミングで、図234(c)に示すように遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。既に説明したとおり、第1時短状態STA1において、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数は1回であり、当該t7のタイミングにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。このため、図234(a)に示すように第1高頻度フラグ481aが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。また、当該t7のタイミングで、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される。これにより、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されるようにすることができる。 At timing t7 in the first time-shortened state STA1, the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b ends with the game result being the second small win result, as shown in Figure 234(c). As already explained, in the first time-shortened state STA1, the number of occurrences of the second small win result required to end the high-frequency support mode is one, and at timing t7, the high-frequency termination condition is met based on the number of occurrences of small win results. Therefore, as shown in Figure 234(a), the first high-frequency flag 481a is cleared to "0." This ends the high-frequency support mode, transitions to the low-frequency support mode, and the game enters the normal game state STA0. Also, at timing t7, the currently running display of the changing image on the normal map display unit 38a, the confirmation display on the normal map display unit 38a, or a process to terminate the normal power open state (immediate high frequency termination process (Fig. 227 (a)) is executed. This makes it possible to start the allocation execution mode in a situation where the low frequency support mode is in effect and the normal power open state is not in effect.

その後、t8のタイミングで図234(h)に示すように振分実行モードが開始される。その後、図234(g)に示すように、t9のタイミング及びt10のタイミングにおいて振分装置部411に遊技球が入球する。その後、当該t10のタイミングにおいて振分装置部411に入球した遊技球がt11のタイミングでV入賞検知センサ425にて検知されると、図234(e)に示すようにV入賞フラグ486に「1」がセットされる。その後、t12のタイミングで図234(h)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞フラグ486に「1」がセットされていることに基づいて、図234(i)に示すように開閉実行モードが開始される。 Then, at timing t8, the distribution execution mode is initiated as shown in FIG. 234(h). Then, as shown in FIG. 234(g), gaming balls enter the distribution device unit 411 at timings t9 and t10. Then, when the gaming ball that entered the distribution device unit 411 at timing t10 is detected by the V winning detection sensor 425 at timing t11, the V winning flag 486 is set to "1" as shown in FIG. 234(e). Then, when the distribution execution mode ends at timing t12 as shown in FIG. 234(h), the opening and closing execution mode is initiated as shown in FIG. 234(i) based on the V winning flag 486 being set to "1".

このように、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、振分実行モードの開始前に高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、普電開放状態ではない状況となる。低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合、右側領域PA7を流下する遊技球が普電装置401に入球する可能性が低いため、振分装置部411まで遊技球が到達する。これにより、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くなるとともに、開閉実行モードに移行し易くなる。 In this way, when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, the high-frequency support mode ends before the distribution execution mode begins, and the low-frequency support mode is entered, and the normal power open state is no longer in effect. If the launch operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7 in the low-frequency support mode and the normal power open state is not in effect, the game ball will reach the distribution device unit 411 because there is a low probability that the game ball flowing down the right-side area PA7 will enter the normal power device 401. This makes it easier for the V entry detection sensor 425 to detect the game ball in the distribution execution mode, and makes it easier to transition to the open/close execution mode.

その後、t13のタイミングで、図234(i)に示すように開閉実行モードが終了すると、図234(b)に示すように第2高頻度フラグ481bに「1」がセットされる。これにより、第2時短状態STA2に移行する。 After that, at timing t13, when the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 234(i), the second high-frequency flag 481b is set to "1" as shown in FIG. 234(b). This causes a transition to the second time-shortening state STA2.

次に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了する様子、及び終了準備状態STA4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了する様子について図235のタイムチャートを参照しながら説明する。図235(a)は第4高頻度フラグ481dの状態を示し、図235(b)は第3高頻度フラグ481cの状態を示し、図235(c)は低頻度サポートモードである期間を示し、図235(d)は遊技結果が第5小当たり結果となる遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングを示し、図235(e)は遊技結果が第1小当たり結果となる遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングを示し、図235(f)はV入賞フラグ486の状態を示し、図235(g)は振分実行モードの実行期間を示し、図235(h)は開閉実行モードの実行期間を示す。 Next, we will explain, with reference to the time chart in Figure 235, how the high-frequency support mode ends when the high-frequency termination condition based on the number of times the game is played is met, and how the high-frequency support mode ends when the high-frequency termination condition based on the number of times a small win result occurs in the termination preparation state STA4 is met. FIG. 235(a) shows the state of the fourth high frequency flag 481d, FIG. 235(b) shows the state of the third high frequency flag 481c, FIG. 235(c) shows the period in low frequency support mode, FIG. 235(d) shows the timing at which the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a game where the game result is the fifth small win, FIG. 235(e) shows the timing at which the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a game where the game result is the first small win, FIG. 235(f) shows the state of the V winning flag 486, FIG. 235(g) shows the period during which the allocation execution mode is executed, and FIG. 235(h) shows the period during which the opening and closing execution mode is executed.

まず遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了する様子について説明する。 First, we will explain how the high-frequency support mode ends when the high-frequency termination condition based on the number of play times is met.

図235(a)に示すように、t1のタイミングにおいて第4高頻度フラグ481dに「1」がセットされている。このため、高頻度サポートモードであるとともに、終了準備状態STA4である。t1のタイミングで図235(e)に示すように遊技結果が第1小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。既に説明したとおり、終了準備状態STA4において第1小当たり結果が発生したことに基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。このため、図235(a)に示すように高頻度サポートモード及び終了準備状態STA4が維持される。 As shown in Figure 235(a), at timing t1, the fourth high frequency flag 481d is set to "1". Therefore, the system is in high frequency support mode and in end preparation state STA4. At timing t1, the period of variable display of the image in the second special symbol display section 37b ends with the game result being the first small win result, as shown in Figure 235(e). As already explained, the occurrence of the first small win result in end preparation state STA4 does not satisfy the high frequency end condition based on the number of small win results. Therefore, the high frequency support mode and end preparation state STA4 are maintained as shown in Figure 235(a).

その後、図235(g)に示すように、t2のタイミングで第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始されるとともに、t3のタイミングで当該振分実行モードが終了する。図235(f)に示すように当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知は発生しない。このように、高頻度サポートモードにおいて実行される振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。 After that, as shown in Figure 235 (g), the allocation execution mode is initiated at timing t2 in response to the first small win result, and the allocation execution mode ends at timing t3. As shown in Figure 235 (f), in the allocation execution mode, no game balls are detected by the V winning detection sensor 425. In this way, it is difficult to cause the V winning detection sensor 425 to detect game balls in the allocation execution mode executed in the high frequency support mode.

既に説明したとおり、終了準備状態STA4では、第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されることにより遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。このため、振分実行モードが終了されるt3のタイミングで、図235(a)に示すように第4高頻度フラグ481dが「0」クリアされることにより、高頻度サポートモードが終了されて、図235(c)に示すように低頻度サポートモードとなるとともに通常遊技状態STA0となる。 As already explained, in the end preparation state STA4, the high-frequency end condition based on the number of times the game has been played is met by executing one game in the second special chart display section 37b. Therefore, at timing t3 when the allocation execution mode ends, the fourth high-frequency flag 481d is cleared to "0" as shown in FIG. 235(a), thereby ending the high-frequency support mode and entering the low-frequency support mode and normal game state STA0 as shown in FIG. 235(c).

このように、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく遊技回の実行回数による高頻度終了条件のみが満たされた場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で振分実行モードが実行される。当該場合には、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されることとなるため、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難であり、当該振分実行モードの終了時に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。 In this way, when a game round is executed in the second special chart display unit 37b and the game result of that game round is a small win result, and the high-frequency termination condition based on the number of game rounds executed is satisfied without satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small win results, the allocation execution mode is executed while the high-frequency support mode is maintained. In this case, since the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, it is difficult for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball in the allocation execution mode, and when the allocation execution mode ends, the high-frequency support mode ends, the mode changes to low-frequency support mode, and the game enters the normal game state STA0.

次に、終了準備状態STA4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了する様子について説明する。 Next, we will explain how the high-frequency support mode ends when the high-frequency termination condition is met based on the number of small win results in the termination preparation state STA4.

終了準備状態STA4であるt4のタイミングで、図235(d)に示すように遊技回の遊技結果が第5小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。既に説明したとおり、終了準備状態STA4において、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第5小当たり結果の発生回数は1回であるため、当該t4のタイミングで小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。既に説明したとおり、終了準備状態STA4では第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されることにより遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされるため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件に加えて、遊技回の実行回数による高頻度終了条件も満たされることとなるが、このように両方の高頻度終了条件が満たされた場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことが優先されて、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に高頻度サポートモードが終了される。このため、当該t4のタイミングで、図235(a)に示すように第4高頻度フラグ481dが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了して、図235(c)に示すように低頻度サポートモードとなる。また、当該t4のタイミングで、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される。これにより、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されるようにすることができる。 At time t4, when the game is in the end preparation state STA4, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends with the fifth small jackpot result as shown in FIG. 235(d). As previously explained, in the end preparation state STA4, the fifth small jackpot result required to end the high frequency support mode is one, and therefore the high frequency termination condition based on the number of small jackpot results is satisfied at time t4. As previously explained, in the end preparation state STA4, one game is played in the second special symbol display unit 37b, which satisfies the high frequency termination condition based on the number of game plays. Therefore, in addition to the high frequency termination condition based on the number of small jackpot results, the high frequency termination condition based on the number of game plays is also satisfied. However, if both high frequency termination conditions are satisfied, the high frequency termination condition based on the number of small jackpot results takes priority, and the high frequency support mode is terminated at the end of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b. Therefore, at the timing of t4, the fourth high frequency flag 481d is cleared to "0" as shown in Figure 235 (a). This ends the high frequency support mode and switches to low frequency support mode as shown in Figure 235 (c). Also, at the timing of t4, a process (immediate high frequency termination process (Figure 227 (a))) is executed to terminate the currently running display of the changing pattern in the normal map display unit 38a, the confirmation display in the normal map display unit 38a, or the normal power open state. This makes it possible to start the allocation execution mode in a situation where the low frequency support mode is active and the normal power open state is not active.

その後、t5のタイミングで図235(g)に示すように第5小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始される。その後、t6のタイミングでV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生すると、図235(f)に示すようにV入賞フラグ486に「1」がセットされる。その後、t7のタイミングで図235(g)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞フラグ486に「1」がセットされていることに基づいて、図235(h)に示すように開閉実行モードが開始される。図235(f)に示すように、V入賞フラグ486は当該t7のタイミングで「0」クリアされる。その後、t8のタイミングで、図235(h)に示すように開閉実行モードが終了すると、図235(b)に示すように第3高頻度フラグ481cに「1」がセットされる。これにより、図235(c)に示すように低頻度サポートモードが終了して、高頻度サポートモードである第3時短状態STA3に移行する。 Then, at timing t5, the allocation execution mode is initiated in response to the fifth small win, as shown in FIG. 235(g). Then, at timing t6, when the V winning detection sensor 425 detects a game ball, the V winning flag 486 is set to "1," as shown in FIG. 235(f). Then, at timing t7, as shown in FIG. 235(g), the allocation execution mode ends, and based on the V winning flag 486 being set to "1," the opening and closing execution mode begins, as shown in FIG. 235(h). As shown in FIG. 235(f), the V winning flag 486 is cleared to "0" at timing t7. Then, at timing t8, as shown in FIG. 235(h), the opening and closing execution mode ends, and the third high-frequency flag 481c is set to "1," as shown in FIG. 235(b). This ends the low-frequency support mode, as shown in FIG. 235(c), and the game transitions to the third time-shortening state STA3, which is the high-frequency support mode.

上記のとおり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることにより高頻度サポートモードが終了される場合と、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされることにより高頻度サポートモードが終了される場合とが存在している構成において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることにより高頻度サポートモードが終了される場合には、振分実行モードが開始される前に高頻度サポートモードが終了されるとともに即時高頻度終了処理(図227(a))が実行されるため、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが実行される。これにより、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが容易になる。一方、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされることにより高頻度サポートモードが終了される場合には、振分実行モードの終了時に高頻度サポートモードが終了されるため、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されることとなる。これにより、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難となる。 As described above, in a configuration in which the high-frequency support mode is terminated when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied, and when the high-frequency termination condition based on the number of play times is satisfied, if the high-frequency support mode is terminated when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied, the high-frequency support mode is terminated before the allocation execution mode is initiated, and the immediate high-frequency termination process (Figure 227 (a)) is executed. Therefore, the allocation execution mode is executed in a situation in which the low-frequency support mode is in the low-frequency support mode and is not in the normal power-off state. This makes it easy to cause the V winning detection sensor 425 to detect a game ball in the allocation execution mode. On the other hand, if the high-frequency support mode is terminated when the high-frequency termination condition based on the number of play times is satisfied, the high-frequency support mode is terminated when the allocation execution mode ends, and the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode. This makes it difficult to cause the V winning detection sensor 425 to detect a game ball in the allocation execution mode.

このように、高頻度サポートモードが終了するタイミングに応じて、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが容易になる場合と、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難になる場合とを生じさせることにより、高頻度サポートモードが終了するタイミングに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, depending on the timing when the high-frequency support mode ends, it may be easy to cause the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball in the allocation execution mode, or it may be difficult to cause the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball in the allocation execution mode. This makes it possible to draw attention to the timing when the high-frequency support mode ends, thereby increasing the enjoyment of the game.

次に、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる小当たり結果の発生回数が小当たり結果の種類に応じて相違している様子について図236のタイムチャートを参照しながら説明する。図236(a)は遊技結果が第3小当たり結果となる遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングを示し、図236(b)は遊技結果が第5小当たり結果となる遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングを示し、図236(c)は第2高頻度フラグ481bの状態を示し、図236(d)は第3高頻度フラグ481cの状態を示し、図236(e)はV入賞フラグ486の状態を示し、図236(f)は振分実行モードの実行期間を示し、図236(g)は開閉実行モードの実行期間を示す。 Next, we will explain, with reference to the time chart in Figure 236, how the number of small win results required to end the high frequency support mode differs depending on the type of small win result. Figure 236(a) shows the timing at which the period for displaying the variable patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a game where the game result is the third small win result. Figure 236(b) shows the timing at which the period for displaying the variable patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a game where the game result is the fifth small win result. Figure 236(c) shows the state of the second high frequency flag 481b. Figure 236(d) shows the state of the third high frequency flag 481c. Figure 236(e) shows the state of the V winning flag 486. Figure 236(f) shows the execution period of the allocation execution mode. Figure 236(g) shows the execution period of the open/close execution mode.

まず第5小当たり結果が1回発生することにより第2時短状態STA2が終了する様子について説明する。 First, we will explain how the second time-saving state STA2 ends when a single fifth small win result occurs.

図236(c)に示すように、t1のタイミングにおいて第2高頻度フラグ481bに「1」がセットされている。このため、高頻度サポートモードであるとともに、第2時短状態STA2である。図236(b)に示すようにt1のタイミングで、遊技回の遊技結果が第5小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。既に説明したとおり、第2時短状態STA2において、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第5小当たり結果の発生回数は1回である。このため、当該t1のタイミングにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて、図236(c)に示すように第2高頻度フラグ481bが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。また、当該t1のタイミングで、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される。これにより、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されるようにすることができる。 As shown in Figure 236(c), the second high-frequency flag 481b is set to "1" at timing t1. Therefore, the high-frequency support mode is active, and the second time-shortened state STA2 is active. As shown in Figure 236(b), at timing t1, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends with the game result of the fifth small win. As already explained, in the second time-shortened state STA2, the number of occurrences of the fifth small win result required to end the high-frequency support mode is one. Therefore, at timing t1, the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results is met, and the second high-frequency flag 481b is cleared to "0" as shown in Figure 236(c). This ends the high-frequency support mode and switches to the low-frequency support mode. Also, at timing t1, the currently running display of the changing image on the normal map display unit 38a, the confirmation display on the normal map display unit 38a, or a process to terminate the normal power open state (immediate high frequency termination process (Fig. 227 (a)) is executed. This makes it possible to start the allocation execution mode in a situation where the low frequency support mode is in effect and the normal power open state is not in effect.

その後、t2のタイミングで、図236(f)に示すように、低頻度サポートモードにおいて第5小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始される。その後、t3のタイミングで、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより、図236(e)に示すようにV入賞フラグ486に「1」がセットされる。その後、t4のタイミングで、図236(f)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞フラグ486に「1」がセットされていることに基づいて、図236(g)に示すように開閉実行モードが開始される。図236(e)に示すようにV入賞フラグ486は当該t4のタイミングで「0」クリアされる。 After that, at timing t2, as shown in Figure 236(f), the allocation execution mode is initiated in the low frequency support mode in response to the fifth small win result. After that, at timing t3, the V winning detection sensor 425 detects a game ball, and the V winning flag 486 is set to "1" as shown in Figure 236(e). After that, at timing t4, as shown in Figure 236(f), the allocation execution mode ends, and based on the V winning flag 486 being set to "1," the opening and closing execution mode is initiated as shown in Figure 236(g). As shown in Figure 236(e), the V winning flag 486 is cleared to "0" at timing t4.

その後、t5のタイミングで、図236(g)に示すように開閉実行モードが終了すると、図236(d)に示すように第3高頻度フラグ481cに「1」がセットされる。これにより、第3時短状態STA3に移行する。このように、第2時短状態STA2では、第5小当たり結果が1回発生することにより振分実行モードが開始される前に高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、普電開放状態ではない状況となる。そして、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されることにより、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くなるとともに、開閉実行モードに移行し易くなる。 After that, at timing t5, when the opening and closing execution mode ends as shown in Figure 236 (g), the third high-frequency flag 481c is set to "1" as shown in Figure 236 (d). This causes a transition to the third time-shortened state STA3. In this way, in the second time-shortened state STA2, the occurrence of a single fifth small win result causes the high-frequency support mode to end before the allocation execution mode begins, resulting in the low-frequency support mode and a state other than the normal power open state. Then, by starting the allocation execution mode in the low-frequency support mode and a state other than the normal power open state, it becomes easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball and it becomes easier to transition to the opening and closing execution mode.

次に、第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数が2回となることにより第2時短状態STA2が終了する様子について説明する。 Next, we will explain how the second time-saving state STA2 ends when the number of times the third small win result occurs in the second time-saving state STA2 becomes two.

図236(c)に示すように、t6のタイミングにおいて第2高頻度フラグ481bに「1」がセットされている。このため、高頻度サポートモードであるとともに、第2時短状態STA2である。図236(a)に示すようにt6のタイミングで、遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。既に説明したとおり、第2時短状態STA2において、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数は2回である。このため、当該t1のタイミングでは、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはなく、図236(c)に示すように第2時短状態STA2が維持される。 As shown in Figure 236(c), at timing t6, the second high-frequency flag 481b is set to "1." Therefore, the game is in high-frequency support mode and the second time-shortened state STA2. As shown in Figure 236(a), at timing t6, the period of variable display of the image in the second special symbol display section 37b ends with the game result of the third small win. As already explained, in the second time-shortened state STA2, the number of times the third small win result is required to end the high-frequency support mode is two. Therefore, at timing t1, the high-frequency termination condition due to the number of small win results is not met, and the second time-shortened state STA2 is maintained, as shown in Figure 236(c).

その後、図236(f)に示すように、t7のタイミングで高頻度サポートモードにおいて第3小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始され、t8のタイミングで当該振分実行モードが終了する。図236(e)に示すように、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知は発生していない。このため、図236(g)に示すように開閉実行モードには移行しない。 After that, as shown in Figure 236 (f), at timing t7, the allocation execution mode is initiated in response to the third small win result in the high frequency support mode, and the allocation execution mode ends at timing t8. As shown in Figure 236 (e), no game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode. Therefore, as shown in Figure 236 (g), there is no transition to the opening/closing execution mode.

その後、図236(a)に示すようにt9のタイミングで、遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。これにより、第2時短状態STA2における第2小当たり結果の発生回数が2回となり、当該t9のタイミングにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて、図236(c)に示すように第2高頻度フラグ481bが「0」クリアされる。第2高頻度フラグ481bが「0」クリアされることにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。また、当該t9のタイミングで、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される。これにより、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されるようにすることができる。 After that, as shown in FIG. 236(a), at timing t9, the period for displaying the varying patterns in the second special pattern display unit 37b ends with the game result being the third small jackpot. As a result, the number of occurrences of the second small jackpot result in the second time-shortened state STA2 becomes two, and at timing t9, the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small jackpot results is met, and the second high-frequency flag 481b is cleared to "0" as shown in FIG. 236(c). Clearing the second high-frequency flag 481b to "0" ends the high-frequency support mode and switches to low-frequency support mode. Also, at timing t9, a process (immediate high-frequency termination process (FIG. 227(a))) is executed to terminate the currently running varying pattern display in the normal pattern display unit 38a, the confirmation display in the normal pattern display unit 38a, or the normal power open state. This allows the allocation execution mode to be initiated in a situation where the low-frequency support mode is in effect and the normal power open state is not in effect.

その後、t10のタイミングで、図236(f)に示すように、低頻度サポートモードにおいて第3小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始される。その後、t11のタイミングで、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより、図236(e)に示すようにV入賞フラグ486に「1」がセットされる。その後、t12のタイミングで、図236(f)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞フラグ486に「1」がセットされていることに基づいて、図236(g)に示すように開閉実行モードが開始される。図236(e)に示すようにV入賞フラグ486は当該t12のタイミングで「0」クリアされる。 After that, at timing t10, as shown in Figure 236(f), the allocation execution mode is initiated in the low frequency support mode in response to the third small win result. After that, at timing t11, the V winning detection sensor 425 detects a game ball, and the V winning flag 486 is set to "1" as shown in Figure 236(e). After that, at timing t12, as shown in Figure 236(f), the allocation execution mode ends, and based on the V winning flag 486 being set to "1," the opening and closing execution mode is initiated as shown in Figure 236(g). As shown in Figure 236(e), the V winning flag 486 is cleared to "0" at timing t12.

その後、t13のタイミングで、図236(g)に示すように開閉実行モードが終了すると、図236(c)に示すように第2高頻度フラグ481bに「1」がセットされる。これにより、再び第2時短状態STA2が開始される。このように、第2時短状態STA2では、第3小当たり結果が2回発生することにより振分実行モードが開始される前に高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、普電開放状態ではない状況となる。そして、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されることにより、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行し易くなる。 After that, at timing t13, when the opening and closing execution mode ends as shown in Figure 236 (g), the second high-frequency flag 481b is set to "1" as shown in Figure 236 (c). This causes the second time-shortened state STA2 to begin again. In this way, in the second time-shortened state STA2, if the third small win result occurs twice, the high-frequency support mode ends before the allocation execution mode begins, and the system enters low-frequency support mode, and the system is no longer in the normal power open state. Then, when the allocation execution mode begins in the low-frequency support mode and the system is not in the normal power open state, the V winning detection sensor 425 detects a game ball, making it easier to transition to the opening and closing execution mode.

上記のとおり、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる小当たり結果の発生回数が小当たり結果の種類に応じて相違している。これにより、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果が発生した場合に、当該小当たり結果の種類及び当該小当たり結果の発生回数に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, in the first to third time-saving states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4, the number of small win results required to end the high-frequency support mode differs depending on the type of small win result. This allows players to focus on the type of small win result and the number of times that small win result has occurred when a small win result occurs in the high-frequency support mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

次に、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において、振分実行モード中に実行される振分中演出及び振分実行モードの終了時から所定期間(具体的には1秒間)に亘って実行される振分後演出の内容について説明する。 Next, we will explain the details of the during-allocation effects that are executed during the allocation execution mode using the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65, and the post-allocation effects that are executed for a predetermined period of time (specifically, one second) from the end of the allocation execution mode.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて小当たり結果が発生した場合には、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードの実行期間に亘って、振分中演出として、振分実行モードの終了後における遊技状態を選択中であることを示す状態選択演出が実行される。そして、振分実行モードが終了したことに基づいて、状態選択演出が終了されるとともに、振分後演出として、選択された遊技状態を報知する選択結果報知演出が実行される。また、通常遊技状態STA0において小当たり結果が発生した場合には、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードの実行期間に亘って振分中演出として、振分実行モード中であることを示す通常振分中演出が実行される。そして、振分実行モードが終了したことに基づいて、通常振分中演出が終了されるとともに、振分後演出として、振分実行モードの実行前後において通常遊技状態STA0が維持されることを報知する通常遊技維持報知演出が実行される。 If a small win result occurs in any of the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, a state selection effect indicating that the game state after the end of the allocation execution mode is being selected is executed as an allocation effect throughout the execution period of the allocation execution mode triggered by the small win result. Then, based on the end of the allocation execution mode, the state selection effect ends, and a selection result notification effect announcing the selected game state is executed as a post-allocation effect. Furthermore, if a small win result occurs in the normal game state STA0, a normal allocation effect indicating that the allocation execution mode is in progress is executed as an allocation effect throughout the execution period of the allocation execution mode triggered by the small win result. Then, based on the end of the allocation execution mode, the normal allocation effect ends, and a normal game maintenance notification effect announcing that the normal game state STA0 will be maintained before and after the execution of the allocation execution mode is executed as a post-allocation effect.

図237(a)は状態選択演出の内容を説明するための説明図であり、図237(b)は選択結果報知演出の内容を説明するための説明図である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、図柄表示装置41の下部には、保留表示領域42が設定されているとともに、保留表示領域42には、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1保留情報の数を遊技者に報知するための第1保留画像G1が表示される第1保留表示領域42aが設けられている。 Figure 237(a) is an explanatory diagram for explaining the content of the state selection presentation, and Figure 237(b) is an explanatory diagram for explaining the content of the selection result notification presentation. As already explained in the first embodiment above, a hold display area 42 is set at the bottom of the pattern display device 41, and the hold display area 42 is provided with a first hold display area 42a in which a first hold image G1 is displayed to notify the player of the number of first hold information obtained based on winning at the first actuation port 33.

図237(a)に示すように、状態選択演出では、図柄表示装置41に、振分実行モード中であることを示す「振分実行モード」という文字画像G41と、振分実行モードの終了後における遊技状態を選択中であることを示す「遊技状態選択中」という文字画像画像G42とが表示される。また、「遊技状態選択中」という文字画像画像G42の下方に、振分実行モードの終了後における遊技状態の候補が表示される状態選択表示領域G43が表示されるとともに、当該状態選択表示領域G43に振分実行モードの終了後における遊技状態の候補を示す文字画像G44が表示される。 As shown in FIG. 237(a), in the state selection presentation, the symbol display device 41 displays a text image G41 saying "Sorting Execution Mode," indicating that the sorting execution mode is in progress, and a text image G42 saying "Game State Selecting," indicating that the game state after the sorting execution mode has ended is being selected. In addition, below the text image G42 saying "Game State Selecting," a state selection display area G43 is displayed in which potential game states after the sorting execution mode has ended, and a text image G44 showing potential game states after the sorting execution mode has ended is displayed in the state selection display area G43.

第1時短状態STA1において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて実行される第1状態選択演出では、状態選択表示領域G43において、「第2時短状態へ移行」、「終了準備状態へ移行」、「第1時短状態を維持」及び「通常遊技状態へ移行」という4種類の文字画像G44が、「第2時短状態へ移行」→「終了準備状態へ移行」→「第1時短状態を維持」→「通常遊技状態へ移行」という順番で順次表示された後に「第2時短状態へ移行」という文字画像G44に戻り、これらの文字画像G44の表示が繰り返されるスクロール表示が実行される。また、第2時短状態STA2において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて実行される第2状態選択演出では、状態選択表示領域G43において、「第3時短状態へ移行」、「終了準備状態へ移行」、「第2時短状態を維持」及び「通常遊技状態へ移行」という4種類の文字画像G44が、「第3時短状態へ移行」→「終了準備状態へ移行」→「第2時短状態を維持」→「通常遊技状態へ移行」という順番で順次表示された後に「第3時短状態へ移行」という文字画像G44に戻り、これらの文字画像G44の表示が繰り返されるスクロール表示が実行される。 When the result of a game played in the second special chart display section 37b in the first time-shortened state STA1 is one of the small win results, and the first state selection presentation is executed in the allocation execution mode triggered by the small win result, four types of text images G44, "Transition to second time-shortened state," "Transition to end preparation state," "Maintain first time-shortened state," and "Transition to normal play state," are displayed sequentially in the state selection display area G43 in the order "Transition to second time-shortened state" → "Transition to end preparation state" → "Maintain first time-shortened state" → "Transition to normal play state," and then return to the text image G44 "Transition to second time-shortened state," and a scrolling display is executed in which the display of these text images G44 is repeated. Furthermore, when the game result of the game in the second special chart display section 37b executed in the second time-shortened state STA2 is one of the small win results, and the second state selection presentation is executed in the allocation execution mode triggered by the small win result, four types of text images G44, "Transition to third time-shortened state," "Transition to end preparation state," "Maintain second time-shortened state," and "Transition to normal game state," are displayed sequentially in the state selection display area G43 in the order "Transition to third time-shortened state" → "Transition to end preparation state" → "Maintain second time-shortened state" → "Transition to normal game state," and then the text image G44 returns to "Transition to third time-shortened state," and a scrolling display is executed in which the display of these text images G44 is repeated.

第3時短状態STA3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて実行される第3状態選択演出では、状態選択表示領域G43において、「第1時短状態へ移行」、「第3時短状態を維持」及び「通常遊技状態へ移行」という3種類の文字画像G44が、「第1時短状態へ移行」→「第3時短状態を維持」→「通常遊技状態へ移行」という順番で順次表示された後に「第1時短状態へ移行」という文字画像G44に戻り、これらの文字画像G44の表示が繰り返されるスクロール表示が実行される。また、終了準備状態STA4において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいて実行される第4状態選択演出では、状態選択表示領域G43において、「第3時短状態へ移行」及び「通常遊技状態へ移行」という2種類の文字画像G44が交互に繰り返し表示されるスクロール表示が実行される。 When the result of a game played in the second special chart display section 37b in the third time-shortened state STA3 is one of the small win results, and the third state selection presentation is executed in the allocation execution mode triggered by the small win result, three types of text images G44, "Transition to first time-shortened state," "Maintain third time-shortened state," and "Transition to normal game state," are displayed sequentially in the state selection display area G43 in the order "Transition to first time-shortened state" → "Maintain third time-shortened state" → "Transition to normal game state," before returning to the text image G44 "Transition to first time-shortened state," and a scrolling display is executed in which the display of these text images G44 is repeated. Furthermore, when the game result in the second special chart display section 37b executed in the end preparation state STA4 is a small win result, the fourth state selection effect executed in the allocation execution mode triggered by that small win result displays a scrolling display in the state selection display area G43 in which two types of text images G44, "Transition to third time-saving state" and "Transition to normal game state," are displayed alternately and repeatedly.

状態選択演出(具体的には第1~第4状態選択演出のいずれか)におけるスクロール表示にて1つの文字画像G44が表示される期間は約0.5秒である。また、状態選択演出では、振分実行モードの終了後における遊技状態を選択中である状況に対応する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、振分実行モードの終了後における遊技状態を選択中であることを示す選択中効果音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。 In the state selection effect (specifically, any of the first to fourth state selection effects), one character image G44 is displayed in the scrolling display for approximately 0.5 seconds. Furthermore, in the state selection effect, the light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner corresponding to the situation in which the game state after the allocation execution mode has ended is being selected, and the sound output control of the speaker unit 65 is executed so that a selection sound effect is output indicating that the game state after the allocation execution mode has ended is being selected.

状態選択演出の後に実行される選択結果報知演出として、第1時短状態STA1に移行することを報知する第1時短移行報知演出、第2時短状態STA2に移行することを報知する第2時短移行報知演出、第3時短状態STA3に移行することを報知する第3時短移行報知演出、終了準備状態STA4に移行することを報知する終了準備移行報知演出、通常遊技状態STA0に移行することを報知する通常遊技移行報知演出、第1時短状態STA1が維持されることを報知する第1時短維持報知演出、第2時短状態STA2が維持されることを報知する第2時短維持報知演出及び第3時短状態STA3が維持されることを報知する第3時短維持報知演出が存在している。 The selection result notification effects executed after the state selection effect include a first time-saving transition notification effect that notifies of a transition to the first time-saving state STA1, a second time-saving transition notification effect that notifies of a transition to the second time-saving state STA2, a third time-saving transition notification effect that notifies of a transition to the third time-saving state STA3, a termination preparation transition notification effect that notifies of a transition to the termination preparation state STA4, a normal play transition notification effect that notifies of a transition to the normal play state STA0, a first time-saving maintenance notification effect that notifies that the first time-saving state STA1 will be maintained, a second time-saving maintenance notification effect that notifies that the second time-saving state STA2 will be maintained, and a third time-saving maintenance notification effect that notifies that the third time-saving state STA3 will be maintained.

図237(b)に示すように、選択結果報知演出では、図柄表示装置41の右側上部に振分後表示領域G45が表示されるとともに、当該振分後表示領域G45の中に、振分実行モードの終了後における遊技状態を報知する文字画像G46が表示される。例えば、第2時短移行報知演出では、図237(b)に示すように「第2時短状態へ移行」という文字画像G46が1秒間に亘って振分後表示領域G45に表示される。 As shown in Figure 237 (b), in the selection result notification effect, a post-allocation display area G45 is displayed in the upper right corner of the symbol display device 41, and a text image G46 is displayed in the post-allocation display area G45 to notify the game state after the end of the allocation execution mode. For example, in the second time-saving transition notification effect, as shown in Figure 237 (b), a text image G46 saying "Transition to second time-saving state" is displayed in the post-allocation display area G45 for one second.

選択結果報知演出では、当該1秒間に亘って、振分後演出の種類に対応する態様で表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行される。具体的には、第1時短移行報知演出、第2時短移行報知演出及び第3時短移行報知演出では、振分実行モードの終了後における遊技状態がいずれかの時短状態STA1~STA3であることを報知する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、振分実行モードの終了後における遊技状態がいずれかの時短状態STA1~STA3であることを報知する時短移行報知音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。また、終了準備移行報知演出では、振分実行モードの終了後における遊技状態が終了準備状態STA4であることを報知する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、振分実行モードの終了後における遊技状態が終了準備状態STA4であることを報知する終了準備移行報知音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。さらにまた、通常遊技移行報知演出では、振分実行モードの終了後における遊技状態が通常遊技状態STA0であることを報知する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、振分実行モードの終了後における遊技状態が通常遊技状態STA0であることを報知する通常遊技移行報知音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。また、第1時短維持報知演出、第2時短維持報知演出及び第3時短維持報知演出では、振分実行モードの実行前後で遊技状態が維持されることを報知する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、振分実行モードの実行前後で遊技状態が維持されることを報知する維持報知音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。 During the selection result notification effect, the light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are executed over that one second in a manner corresponding to the type of post-allocation effect. Specifically, in the first time-saving transition notification effect, the second time-saving transition notification effect, and the third time-saving transition notification effect, the light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner that notifies that the game state after the allocation execution mode has ended will be one of the time-saving states STA1 to STA3, and the sound output control of the speaker unit 65 is executed so as to output a time-saving transition notification sound that notifies that the game state after the allocation execution mode has ended will be one of the time-saving states STA1 to STA3. Furthermore, in the end preparation transition notification effect, light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner to notify that the game state after the allocation execution mode has ended is the end preparation state STA4, and sound output control of the speaker unit 65 is executed so as to output a end preparation transition notification sound to notify that the game state after the allocation execution mode has ended is the end preparation state STA4. Furthermore, in the normal game transition notification effect, light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner to notify that the game state after the allocation execution mode has ended is the normal game state STA0, and sound output control of the speaker unit 65 is executed so as to output a normal game transition notification sound to notify that the game state after the allocation execution mode has ended is the normal game state STA0. Furthermore, in the first time-saving maintenance notification effect, the second time-saving maintenance notification effect, and the third time-saving maintenance notification effect, the light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner that notifies that the game state will be maintained before and after the execution of the allocation execution mode, and the sound output control of the speaker unit 65 is executed so that a maintenance notification sound is output that notifies that the game state will be maintained before and after the execution of the allocation execution mode.

既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回において小当たり結果の発生確率は約1/2.2に設定されており、第2特図表示部37bにおける遊技回において小当たり結果は発生し易い。また、既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合にはV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難となる。そして、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しない場合には、開閉実行モードが実行されることはなく、開閉実行モード後に遊技状態が移行することもない。このため、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される状況が頻繁に発生した場合には、振分実行モードが開始されても遊技者にとって有利な遊技状態への移行が発生することへの遊技者の期待感が薄れてしまうおそれがある。これに対して、振分実行モードでは状態選択演出が実行されるとともに、当該振分実行モードの終了後には選択結果報知演出が実行される。これにより、振分実行モードが開始される度に遊技者にとって有利な遊技状態への移行が発生するかもしれないと遊技者に思わせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As already explained, the probability of a small win occurring during a game played on the second special symbol display unit 37b is set to approximately 1/2.2, making a small win likely to occur during a game played on the second special symbol display unit 37b. Furthermore, as already explained, when the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, it becomes difficult for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball. Furthermore, if the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball during the allocation execution mode, the open/close execution mode is not executed, and the game state does not transition after the open/close execution mode. Therefore, if the allocation execution mode is frequently executed in the high-frequency support mode, the player's expectations for a transition to a game state advantageous to the player may be diminished even when the allocation execution mode is initiated. In response to this, a state selection display is executed in the allocation execution mode, and a selection result notification display is executed after the allocation execution mode ends. This makes it possible to make players believe that a transition to a game state that is advantageous to them may occur each time the allocation execution mode is started, thereby increasing the player's interest in the game.

図示は省略するが、振分実行モードの終了時に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、図柄表示装置41の振分後表示領域G45に「遊技回の実行回数が上限回数に到達」という文字画像を表示する上限到達報知演出が実行される。また、図示は省略するが、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、選択結果報知演出に加えて、図柄表示装置41の振分後表示領域G45に「V入賞発生」という文字画像を表示するV入賞発生報知演出が実行される。 Although not shown in the figures, if the high-frequency support mode is terminated at the end of the allocation execution mode because the high-frequency termination condition based on the number of game plays executed is met, a limit-reached notification effect is executed in which a text image stating "Number of game plays executed reaches the upper limit" is displayed in the post-allocation display area G45 of the pattern display device 41. Also, although not shown in the figures, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, in addition to the selection result notification effect, a V winning occurrence notification effect is executed in which a text image stating "V winning occurred" is displayed in the post-allocation display area G45 of the pattern display device 41.

通常振分中演出では、図柄表示装置41に、振分実行モード中であることを示す「振分実行モード」という文字画像G41(図237(b)参照)及び「V入賞を狙え」という文字画像(図示略)が表示される。また、通常遊技状態STA0において発生した小当たり結果を契機とした振分実行モードであることに対応する態様で表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行される。また、通常振分中演出の終了後に実行される通常遊技維持報知演出では、図柄表示装置41の右側上部に振分後表示領域G45(図237(b)参照)が表示されるとともに、当該振分後表示領域G45の中に、振分実行モードの実行前後で通常遊技状態STA0が維持されることを報知する「通常遊技状態を維持」という文字画像(図示略)が表示される。 During the normal allocation effect, the symbol display device 41 displays a text image G41 (see FIG. 237(b)) that reads "Allocation Execution Mode" and a text image (not shown) that reads "Aim for a V Win," indicating that the allocation execution mode is in progress. Furthermore, the light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are executed in a manner that corresponds to the allocation execution mode being triggered by a small win result that occurred in the normal game state STA0. Furthermore, during the normal game maintenance notification effect that is executed after the normal allocation effect ends, a post-allocation display area G45 (see FIG. 237(b)) is displayed in the upper right corner of the symbol display device 41, and a text image (not shown) that reads "Maintain normal game state" is displayed in the post-allocation display area G45, indicating that the normal game state STA0 will be maintained before and after the allocation execution mode is executed.

図237(c)は音光側ROM94の構成を説明するための説明図である。図237(c)に示すように、音光側ROM94には、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて振分中演出を実行するためのデータが設定されている演出テーブルを複数含む振分中演出テーブル群491と、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて振分後演出を実行するためのデータが設定されている演出テーブルを複数含む振分後演出テーブル群492とが記憶されている。 Figure 237(c) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the sound/light side ROM 94. As shown in Figure 237(c), the sound/light side ROM 94 stores a group of during-allocation performance tables 491 including multiple performance tables in which data is set for executing during-allocation performances using the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, and a group of after-allocation performance tables 492 including multiple performance tables in which data is set for executing after-allocation performances using the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

振分中演出テーブル群491には、第1状態選択演出を実行するためのデータが設定されている第1状態選択演出テーブルと、第2状態選択演出を実行するためのデータが設定されている第2状態選択演出テーブルと、第3状態選択演出を実行するためのデータが設定されている第3状態選択演出テーブルと、第4状態選択演出を実行するためのデータが設定されている第4状態選択演出テーブルと、通常振分中演出を実行するためのデータが設定されている通常振分中演出テーブルとが含まれている。 The group of allocation effect tables 491 includes a first state selection effect table in which data for executing a first state selection effect is set, a second state selection effect table in which data for executing a second state selection effect is set, a third state selection effect table in which data for executing a third state selection effect is set, a fourth state selection effect table in which data for executing a fourth state selection effect is set, and a normal allocation effect table in which data for executing a normal allocation effect is set.

振分後演出テーブル群492には、第1時短移行報知演出を実行するためのデータが設定されている第1時短移行報知演出テーブルと、第2時短移行報知演出を実行するためのデータが設定されている第2時短移行報知演出テーブルと、第3時短移行報知演出を実行するためのデータが設定されている第3時短移行報知演出テーブルと、終了準備移行報知演出を実行するためのデータが設定されている終了準備移行報知演出テーブルと、通常遊技移行報知演出を実行するためのデータが設定されている通常遊技移行報知演出テーブルと、第1時短維持報知演出を実行するためのデータが設定されている第1時短維持報知演出テーブルと、第2時短維持報知演出を実行するためのデータが設定されている第2時短維持報知演出テーブルと、第3時短維持報知演出を実行するためのデータが設定されている第3時短維持報知演出テーブルと、通常遊技維持報知演出を実行するためのデータが設定されている通常遊技維持報知演出テーブルとが含まれている。 The post-allocation effect table group 492 includes a first time-saving transition notification effect table in which data for executing the first time-saving transition notification effect is set, a second time-saving transition notification effect table in which data for executing the second time-saving transition notification effect is set, a third time-saving transition notification effect table in which data for executing the third time-saving transition notification effect is set, an end preparation transition notification effect table in which data for executing an end preparation transition notification effect is set, a normal play transition notification effect table in which data for executing a normal play transition notification effect is set, a first time-saving maintenance notification effect table in which data for executing the first time-saving maintenance notification effect is set, a second time-saving maintenance notification effect table in which data for executing the second time-saving maintenance notification effect is set, a third time-saving maintenance notification effect table in which data for executing the third time-saving maintenance notification effect is set, and a normal play maintenance notification effect table in which data for executing a normal play maintenance notification effect is set.

音光側ROM94には、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて上限到達報知演出を実行するためのデータが設定されている上限到達報知演出テーブル493と、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にてV入賞発生報知演出を実行するためのデータが設定されているV入賞報知演出テーブル494とが記憶されている。 The sound/light side ROM 94 stores an upper limit reached notification effect table 493 in which data is set for executing an upper limit reached notification effect using the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, and a V prize notification effect table 494 in which data is set for executing a V prize occurrence notification effect using the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

図237(d)は音光側RAM95の構成を説明するための説明図である。図237(d)に示すように、音光側RAM95には、振分中演出フラグ495及び振分後演出フラグ496が設けられている。振分中演出フラグ495は、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて振分中演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグであるとともに、振分後演出フラグ496は、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて振分後演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。 Figure 237 (d) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the sound/light side RAM 95. As shown in Figure 237 (d), the sound/light side RAM 95 is provided with an allocation in progress performance flag 495 and a post-allocation performance flag 496. The allocation in progress performance flag 495 is a flag that allows the sound/light side MPU 93 to recognize that an allocation in progress performance is being executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, and the post-allocation performance flag 496 is a flag that allows the sound/light side MPU 93 to recognize that a post-allocation performance is being executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

次に、音光側MPU93にて実行される振分演出用処理について図238のフローチャートを参照しながら説明する。振分演出用処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the distribution effect processing executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 238. The distribution effect processing is executed repeatedly at a relatively short cycle (for example, every 4 milliseconds).

振分演出用処理では、音光側RAM95における振分後演出フラグ496に「1」がセットされていない場合(ステップSF901:NO)、すなわち振分後演出が実行されていない状態である場合には、音光側RAM95における振分中演出フラグ495に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF902)。振分中演出フラグ495に「1」がセットされていない場合(ステップSF902:NO)には、主側MPU82から振分開始コマンドを受信したか否かを判定し(ステップSF903)、振分開始コマンドを受信している場合(ステップSF903:YES)には、振分中演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップSF904)。 In the allocation performance processing, if the post-allocation performance flag 496 in the sound/light RAM 95 is not set to "1" (step SF901: NO), i.e., if the post-allocation performance is not being executed, it is determined whether the in-allocation performance flag 495 in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step SF902). If the in-allocation performance flag 495 is not set to "1" (step SF902: NO), it is determined whether a start allocation command has been received from the main MPU 82 (step SF903). If a start allocation command has been received (step SF903: YES), the in-allocation performance table is read (step SF904).

振分中演出テーブルの読み出し処理(ステップSF904)では、主側MPU82から即時高頻度終了コマンドを受信している場合には、当該即時高頻度終了コマンドに設定されている情報に基づいて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた遊技回の開始時における遊技状態を把握するとともに、即時高頻度終了コマンドを受信していない場合には、主側MPU82から受信した振分開始コマンドに設定されている情報に基づいて、今回の振分実行モードの契機となる小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態を把握する。そして、音光側ROM94の振分中演出テーブル群491に含まれている演出テーブルのうち当該把握した遊技状態に対応する演出テーブルを音光側RAM95に読み出す。具体的には、当該遊技回の開始時における遊技状態が第1時短状態STA1である場合には第1状態選択演出テーブルを読み出し、当該遊技回の開始時における遊技状態が第2時短状態STA2である場合には第2状態選択演出テーブルを読み出し、当該遊技回の開始時における遊技状態が第3時短状態STA3である場合には第3状態選択演出テーブルを読み出し、当該遊技回の開始時における遊技状態が終了準備状態STA4である場合には第4状態選択演出テーブルを読み出し、当該遊技回の開始時における遊技状態が通常遊技状態STA0である場合には通常振分中演出テーブルを読み出す。また、振分中演出テーブルの読み出し処理(ステップSF904)では、音光側RAM95に読み出した演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて振分中演出が開始されるようにする。 In the process of reading the distribution effect table (step SF904), if an immediate high-frequency end command has been received from the main MPU 82, the game status at the start of the game round in which the high-frequency end condition based on the number of small win results was met is determined based on the information set in the immediate high-frequency end command.If an immediate high-frequency end command has not been received, the game status at the start of the game round in which the small win result that triggered the current distribution execution mode occurred is determined based on the information set in the distribution start command received from the main MPU 82.Then, from the effect tables included in the distribution effect table group 491 in the sound/light side ROM 94, the effect table corresponding to the determined game status is read into the sound/light side RAM 95. Specifically, if the game state at the start of the game round is the first time-saving state STA1, the first state selection display table is read; if the game state at the start of the game round is the second time-saving state STA2, the second state selection display table is read; if the game state at the start of the game round is the third time-saving state STA3, the third state selection display table is read; if the game state at the start of the game round is the end preparation state STA4, the fourth state selection display table is read; and if the game state at the start of the game round is the normal game state STA0, the normal allocation display table is read. In addition, in the process of reading the allocation display table (step SF904), allocation displays are started by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 according to the display table read into the sound/light side RAM 95.

その後、音光側RAM95における振分中演出フラグ495に「1」をセットする(ステップSF905)。これにより、振分中演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, the allocation effect flag 495 in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SF905). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the allocation effect is being executed.

ステップSF902にて肯定判定を行った場合、すなわち振分中演出が実行されている状態である場合には、振分中演出の実行処理を実行する(ステップSF906)。振分中演出の実行処理では、音光側RAM95に読み出されている振分中演出用の演出テーブルにおいて、参照対象となっているエリアを更新し、当該更新後のエリアに設定されているデータに基づいて、図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。 If a positive judgment is made in step SF902, i.e., if the allocation performance is being executed, the allocation performance execution process is executed (step SF906). In the allocation performance execution process, the area being referenced in the allocation performance performance table read into the sound/light side RAM 95 is updated, and display control of the pattern display device 41, light emission control of the display light-emitting unit 64, and sound output control of the speaker unit 65 are executed based on the data set in the updated area.

その後、主側MPU82から振分終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSF907)。既に説明したとおり、振分終了コマンドは、振分実行モードが終了したことに基づいて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。振分終了コマンドを受信している場合(ステップSF907:YES)には、振分中演出の終了処理を実行することにより振分中演出を終了させる(ステップSF908)。その後、音光側RAM95における振分中演出フラグ495を「0」クリアする(ステップSF909)。これにより、振分中演出が終了したことを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, it is determined whether an allocation end command has been received from the main MPU 82 (step SF907). As already explained, the allocation end command is sent from the main MPU 82 to the sound/light side MPU 93 based on the end of the allocation execution mode. If an allocation end command has been received (step SF907: YES), the allocation end effect is ended by executing the allocation end effect termination process (step SF908). Then, the allocation end effect flag 495 in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step SF909). This allows the sound/light side MPU 93 to know that the allocation end effect has ended.

その後、振分後演出テーブルの読み出し処理を実行する(ステップSF910)。振分後演出テーブルの読み出し処理では、音光側ROM94の振分後演出テーブル群492に含まれている複数の報知演出テーブルから一の報知演出テーブルを音光側RAM95に読み出すとともに、当該読み出した報知演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて振分後演出が開始されるようにする。図239は振分後演出テーブルの読み出し処理を示すフローチャートである。 Then, a process for reading the post-allocation effect table is executed (step SF910). In the process for reading the post-allocation effect table, one notification effect table is read from the multiple notification effect tables included in the post-allocation effect table group 492 in the sound/light side ROM 94 into the sound/light side RAM 95, and a post-allocation effect is initiated by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 in accordance with the read notification effect table. Figure 239 is a flowchart showing the process for reading the post-allocation effect table.

既に説明したとおり、音光側MPU93は、主側MPU82から即時高頻度終了コマンドを受信していない場合には、主側MPU82から受信した振分開始コマンドに設定されている情報に基づいて、今回の振分実行モードの契機となった小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態を把握することができる。また、音光側MPU93は、主側MPU82から即時高頻度終了コマンドを受信している場合には、当該即時高頻度終了コマンドに設定されている情報に基づいて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた遊技回の開始時における遊技状態を把握することができる。 As already explained, if the sound and light side MPU 93 has not received an immediate high-frequency termination command from the main side MPU 82, it can determine the game status at the start of the game round in which the small win result that triggered the current allocation execution mode occurred, based on the information set in the allocation start command received from the main side MPU 82. Furthermore, if the sound and light side MPU 93 has received an immediate high-frequency termination command from the main side MPU 82, it can determine the game status at the start of the game round in which the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurred was met, based on the information set in the immediate high-frequency termination command.

振分後演出テーブルの読み出し処理では、今回の振分実行モードの契機となった小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態が通常遊技状態STA0であった場合(ステップSG101:YES)には、振分後演出テーブル群492における通常遊技維持報知演出テーブルを読み出す(ステップSG102)。 When reading the post-allocation effect table, if the game state at the start of the game in which the small win result that triggered the current allocation execution mode occurred was normal game state STA0 (step SG101: YES), the normal game maintenance notification effect table in the post-allocation effect table group 492 is read (step SG102).

今回の振分実行モードの契機となった小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態が第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかである場合(ステップSG101:NO)には、振分終了コマンドにV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことを示す情報が設定されているか否かを判定する(ステップSG103)。V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生している場合(ステップSG103:YES)には、今回の振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する報知演出テーブルを読み出す(ステップSG104)。具体的には、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第1小当たり結果である場合には第1時短移行演出テーブルを読み出し、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合には第2時短移行演出テーブルを読み出し、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果である場合には第3時短移行演出テーブルを読み出し、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第6小当たり結果又は第7小当たり結果である場合には終了準備移行演出テーブルを読み出す。 If the game state at the start of the game round in which the small win result that triggered the current allocation execution mode occurred was one of the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4 (step SG101: NO), it is determined whether information indicating that a game ball has been detected by the V winning detection sensor 425 is set in the allocation end command (step SG103).If a game ball has been detected by the V winning detection sensor 425 (step SG103: YES), the notification effect table corresponding to the type of small win result that triggered the current allocation execution mode is read (step SG104). Specifically, if the small win result that triggered the allocation execution mode was the first small win result, the first time-saving transition effect table is read; if the small win result that triggered the allocation execution mode was the second or third small win result, the second time-saving transition effect table is read; if the small win result that triggered the allocation execution mode was the fourth or fifth small win result, the third time-saving transition effect table is read; and if the small win result that triggered the allocation execution mode was the sixth or seventh small win result, the end preparation transition effect table is read.

V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生していない場合(ステップSG103:NO)には、振分終了コマンドに、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が成立したことを示す情報が設定されているか否かを判定する(ステップSG105)。遊技回の実行回数による高頻度終了条件が成立していない場合(ステップSG105:NO)には、振分実行モードの契機となった小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態に対応する報知演出テーブルを読み出す(ステップSG106)。具体的には、当該遊技回の開始時における遊技状態が第1時短状態STA1である場合には第1時短維持報知演出テーブルを読み出し、当該遊技回の開始時における遊技状態が第2時短状態STA2である場合には第2時短維持報知演出テーブルを読み出し、当該遊技回の開始時における遊技状態が第3時短状態STA3である場合には第3時短維持報知演出テーブルを読み出す。一方、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が成立した場合(ステップSG105:YES)には、音光側ROM94の振分後演出テーブル群492における通常遊技移行演出テーブルを読み出す(ステップSG107)。 If the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball (step SG103: NO), it is determined whether information indicating that the high-frequency termination condition based on the number of game rounds executed has been met is set in the allocation end command (step SG105). If the high-frequency termination condition based on the number of game rounds executed has not been met (step SG105: NO), the notification effect table corresponding to the game state at the start of the game round in which the small win result that triggered the allocation execution mode occurred is read (step SG106). Specifically, if the game state at the start of the game round is the first time-shortened state STA1, the first time-shortened maintenance notification effect table is read; if the game state at the start of the game round is the second time-shortened state STA2, the second time-shortened maintenance notification effect table is read; and if the game state at the start of the game round is the third time-shortened state STA3, the third time-shortened maintenance notification effect table is read. On the other hand, if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met (step SG105: YES), the normal game transition effect table is read from the post-allocation effect table group 492 in the sound/light side ROM 94 (step SG107).

ステップSG102の処理、ステップSG104の処理、ステップSG106の処理又はステップSG107の処理を行っていずれかの演出テーブルを音光側RAM95に読み出した場合には、振分後演出の開始処理を実行する(ステップSG108)。振分後演出の開始処理では、当該読み出した演出テーブルに従って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて振分後演出が開始されるようにする。 If any of the effect tables is read into the sound/light side RAM 95 by processing step SG102, step SG104, step SG106, or step SG107, post-allocation effect start processing is executed (step SG108). In the post-allocation effect start processing, the post-allocation effect is started on the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 according to the read effect table.

振分演出用処理(図238)の説明に戻り、ステップSF910にて振分後演出テーブルの読み出し処理を実行した後は、音光側RAM95の振分後演出フラグ496に「1」をセットする(ステップSF911)。これにより、振分後演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Returning to the explanation of the allocation performance process (Figure 238), after the process of reading the post-allocation performance table is executed in step SF910, the post-allocation performance flag 496 in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SF911). This allows the sound/light side MPU 93 to understand that the post-allocation performance is being executed.

その後、主側MPU82から受信した振分終了コマンドに設定されている情報に基づいて、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したか否かを判定し(ステップSF912)、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合(ステップSF912:YES)には、V入賞報知演出テーブル494の読み出し処理を実行する(ステップSF913)。V入賞報知演出テーブル494の読み出し処理では、V入賞報知演出テーブル494を主側ROM83から主側RAM84に読み出すとともに、当該読み出したV入賞報知演出テーブル494に従って図柄表示装置41にてV入賞報知演出が開始されるようにする。 Then, based on the information set in the allocation end command received from the main MPU 82, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode (step SF912). If a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 425 (step SF912: YES), a read process for the V winning notification effect table 494 is executed (step SF913). In the read process for the V winning notification effect table 494, the V winning notification effect table 494 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and a V winning notification effect is started on the pattern display device 41 in accordance with the read V winning notification effect table 494.

ステップSF912にて否定判定を行った場合には、主側MPU82から受信した振分終了コマンドに設定されている情報に基づいて、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定し(ステップSF914)、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合(ステップSF914:YES)には、上限到達報知演出テーブル493の読み出し処理を実行する(ステップSF915)。上限到達報知演出テーブル493の読み出し処理では、上限到達報知演出テーブル493を主側ROM83から主側RAM84に読み出すとともに、当該読み出した上限到達報知演出テーブル493に従って図柄表示装置41にて上限到達報知演出が開始されるようにする。 If a negative judgment is made in step SF912, it is determined whether the high-frequency termination condition based on the number of game plays has been met based on the information set in the allocation termination command received from the main MPU 82 (step SF914). If the high-frequency termination condition based on the number of game plays has been met (step SF914: YES), a read process for the upper limit reached notification display table 493 is executed (step SF915). In the read process for the upper limit reached notification display table 493, the upper limit reached notification display table 493 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and the upper limit reached notification display is started on the pattern display device 41 in accordance with the read upper limit reached notification display table 493.

振分後演出フラグ496に「1」がセットされている場合(ステップSF901:YES)には、振分後演出の実行処理を実行する(ステップSF916)。振分後演出の実行処理では、音光側RAM95に読み出されている振分後演出用の演出テーブルにおいて、参照対象となっているエリアを更新し、当該更新後のエリアに設定されているデータに基づいて、図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。また、振分後演出の実行処理(ステップSF916)では、音光側RAM95にV入賞報知演出テーブル494が読み出されている場合には当該V入賞報知演出テーブル494において、参照対象となっているエリアを更新し、当該更新後のエリアに設定されているデータに基づいて、図柄表示装置41の表示制御が実行されるようにする。さらにまた、振分後演出の実行処理(ステップSF916)では、音光側RAM95に上限到達報知演出テーブル493が読み出されている場合には当該上限到達報知演出テーブル493において、参照対象となっているエリアを更新し、当該更新後のエリアに設定されているデータに基づいて、図柄表示装置41の表示制御が実行されるようにする。 If the post-allocation effect flag 496 is set to "1" (step SF901: YES), the post-allocation effect execution process is executed (step SF916). In the post-allocation effect execution process, the referenced area in the post-allocation effect effect table read into the sound/light RAM 95 is updated, and display control of the pattern display device 41, light emission control of the display light-emitting unit 64, and sound output control of the speaker unit 65 are executed based on the data set in the updated area. Also, in the post-allocation effect execution process (step SF916), if the V win notification effect table 494 has been read into the sound/light RAM 95, the referenced area in the V win notification effect table 494 is updated, and display control of the pattern display device 41 is executed based on the data set in the updated area. Furthermore, in the post-allocation effect execution process (step SF916), if the upper limit reached notification effect table 493 has been read into the sound/light side RAM 95, the area being referenced in the upper limit reached notification effect table 493 is updated, and display control of the pattern display device 41 is executed based on the data set in the updated area.

その後、振分後演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップSF917)。ステップSF917では、振分後演出用の演出テーブルにおいて、ステップSF916にて更新した後に参照対象となっているエリアが当該振分後演出用の演出テーブルにおける最終のエリアである場合に肯定判定を行う。ステップSF917にて肯定判定を行った場合には、振分後演出の終了処理を実行する(ステップSF918)。振分後演出の終了処理では、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されている振分後演出を終了させる。また、振分後演出の終了処理(ステップSF918)では、図柄表示装置41にてV入賞報知演出が実行されている場合には当該V入賞報知演出が終了されるようにするとともに、図柄表示装置41にて上限到達報知演出が実行されている場合には当該上限到達報知演出が終了されるようにする。その後、音光側RAM95における振分後演出フラグ496を「0」クリアする(ステップSF919)。これにより、振分後演出が終了された状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, it is determined whether it is time to end the post-allocation effect (step SF917). In step SF917, a positive determination is made if the area being referenced after step SF916 is the final area in the post-allocation effect table. If a positive determination is made in step SF917, a post-allocation effect termination process is executed (step SF918). In the post-allocation effect termination process, the post-allocation effect being executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 is terminated. Furthermore, in the post-allocation effect termination process (step SF918), if a V-winning notification effect is being executed by the pattern display device 41, the V-winning notification effect is terminated, and if a limit-reaching notification effect is being executed by the pattern display device 41, the limit-reaching notification effect is terminated. Then, the post-allocation effect flag 496 in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step SF919). This allows the sound and light side MPU 93 to know that the post-allocation performance has ended.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

低頻度サポートモードでは、遊技領域PAを流下する遊技球が普電装置401に相対的に入球し難い状況となるとともに、高頻度サポートモードでは、遊技領域PAを流下する遊技球が普電装置401に相対的に入球し易い状況となる。そして、振分ユニット410に向けて流下する遊技球が普電装置401に入球し得る構成であるため、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合の方が、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合よりも、遊技球が振分装置部411に入球する可能性が高くなるようにすることができる。 In low-frequency support mode, it is relatively difficult for game balls flowing down the game area PA to land in the normal power device 401, while in high-frequency support mode, it is relatively easy for game balls flowing down the game area PA to land in the normal power device 401. Furthermore, because the configuration allows game balls flowing down toward the distribution unit 410 to land in the normal power device 401, it is possible to make it more likely that game balls will land in the distribution device unit 411 when the distribution execution mode is executed in low-frequency support mode than when the distribution execution mode is executed in high-frequency support mode.

高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるため、当該低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されるようにすることができる。これにより、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合と比較して、遊技球が振分装置部411に入球する可能性を高め、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する可能性を高めることができる。よって、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立するか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the high-frequency termination condition based on the number of small wins occurring in the high-frequency support mode is met, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and the allocation execution mode can be executed in the low-frequency support mode. This increases the likelihood that a gaming ball will enter the allocation device unit 411 compared to when the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, and increases the likelihood that a gaming ball will be detected by the V entry detection sensor 425, resulting in a transition to the open/close execution mode. Therefore, by drawing attention to whether the high-frequency termination condition based on the number of small wins occurring in the high-frequency support mode is met, it is possible to increase the enjoyment of the game.

振分ユニット410に向けて流下する遊技球が普電装置401に入球し得る構成において、高頻度サポートモードにて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立した場合には、実行中であった普電開放状態が終了される。これにより、当該普電開放状態が終了されている状態で振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいて遊技球が振分装置部411に入球する可能性を高めることができる。 In a configuration in which game balls flowing down toward the distribution unit 410 can enter the normal power device 401, if the high frequency termination condition based on the number of small win results is met in the high frequency support mode, the normal power open state that was in progress is terminated. This causes the distribution execution mode to be executed with the normal power open state terminated, increasing the possibility that game balls will enter the distribution device unit 411 in the distribution execution mode.

振分ユニット410に向けて流下する遊技球が普電装置401に入球し得る構成において、高頻度サポートモードにて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立した場合には、実行中であった普図表示部38aにおける変動表示が終了される。また、当該普図表示部38aにおける変動表示が終了されたことに基づいて普電装置401の開放状態が実行されることはない。これにより、普電開放状態が実行されない状態で振分実行モードが開始され、当該振分実行モードにおいて遊技球が振分装置部411に入球する可能性を高めることができる。 In a configuration in which game balls flowing down toward the distribution unit 410 can enter the normal power device 401, if the high frequency termination condition is met due to the number of small win results in the high frequency support mode, the variable display in the normal map display unit 38a that was running will end. Furthermore, the open state of the normal power device 401 will not be executed based on the end of the variable display in the normal map display unit 38a. This allows the distribution execution mode to be started without the normal power open state being executed, increasing the possibility of game balls entering the distribution device unit 411 in the distribution execution mode.

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となったことに基づいて第2特図表示部37bにおける遊技回の終了後に振分実行モードが実行される構成において、遊技結果が当該小当たり結果となったことに基づいて、遊技回が終了されるタイミング以前のタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることにより、高頻度サポートモードが終了されて既に低頻度サポートモードとなっている状況において振分実行モードが開始されるようにすることができる。これにより、振分実行モードの開始後に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる構成と比較して、振分実行モードが実行されている状況において遊技球が振分装置部411に入球する可能性を高めることができる。 In a configuration in which the allocation execution mode is executed after the end of a game on the second special symbol display unit 37b based on the game result of that game resulting in a small win, the high-frequency support mode is terminated and switched to low-frequency support mode before the end of the game on the second special symbol display unit 37b based on the game result being the small win, so that the allocation execution mode can be started when the high-frequency support mode has terminated and the low-frequency support mode is already in effect. This increases the likelihood of game balls entering the allocation device unit 411 when the allocation execution mode is being executed, compared to a configuration in which the high-frequency support mode is terminated and switched to low-frequency support mode after the start of the allocation execution mode.

小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される構成において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立していない状況において遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度サポートモードが終了される。これにより、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 In a configuration in which the high-frequency support mode is terminated when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met, the high-frequency support mode is terminated. This prevents the conditions for terminating the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode from becoming too simple.

遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミング以後のタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる構成において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミングよりも前のタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。これにより、遊技回の実行回数による高頻度終了条件及び小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件のうち満たされる高頻度終了条件の種類に応じて、高頻度サポートモードの終了タイミングを変動させることができる。また、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、既に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなっている状況において第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了されるようにすることができる。さらにまた、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミング以後のタイミングであって、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了され得るタイミングで実際に高頻度サポートモードが終了されるか否かに注目させることができるとともに、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミングよりも前のタイミングであって、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了され得るタイミングで実際に高頻度サポートモードが終了されるか否かに注目させることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the high-frequency support mode is terminated based on the satisfaction of the high-frequency termination condition based on the number of play times, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered after the end of the final stop period in the second special symbol display unit 37b. When the high-frequency support mode is terminated based on the satisfaction of the high-frequency termination condition based on the number of small win results, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered before the end of the final stop period in the second special symbol display unit 37b. This allows the termination timing of the high-frequency support mode to vary depending on the type of high-frequency termination condition that is satisfied, either the high-frequency termination condition based on the number of play times or the high-frequency termination condition based on the number of small win results. Furthermore, when the high-frequency support mode is terminated based on the satisfaction of the high-frequency termination condition based on the number of small win results, the final stop period in the second special symbol display unit 37b can be terminated when the high-frequency support mode has already been terminated and the low-frequency support mode has been entered. Furthermore, it is possible to draw attention to whether the high-frequency support mode will actually end at a timing after the end of the final stop period in the second special symbol display unit 37b, when the high-frequency support mode can be ended based on the high-frequency end condition being satisfied in accordance with the number of small win results, and to whether the high-frequency support mode will actually end at a timing before the end of the final stop period in the second special symbol display unit 37b, when the high-frequency support mode can be ended based on the high-frequency end condition being satisfied in accordance with the number of small win results. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

高頻度サポートモードであって小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされていない状況において遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードが実行される場合には、当該遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて、振分実行モードが終了されるタイミング以後のタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。これにより、振分実行モードが終了されるまで高頻度サポートモードが維持され、当該振分実行モードが終了されるタイミング以後のタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる場合を生じさせることができる。当該場合には、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合と比較して、遊技球が振分装置部411に入球する可能性が低くなる。このように、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合と、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合とが存在している構成とすることにより、振分実行モードが実行されるサポートモードの種類に注目させることができる。 If the high-frequency support mode is in a state where the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met, but the high-frequency termination condition based on the number of game plays executed is met and the allocation execution mode is executed, the high-frequency support mode will be terminated and the low-frequency support mode will be activated at a time after the allocation execution mode is terminated based on the high-frequency termination condition based on the number of game plays executed being met. This allows the high-frequency support mode to be maintained until the allocation execution mode is terminated, and the high-frequency support mode will be terminated and the low-frequency support mode will be activated at a time after the allocation execution mode is terminated. In such a case, the likelihood of game balls entering the allocation device unit 411 is lower than when the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode. In this way, by configuring the allocation execution mode to be executed in both the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, attention can be drawn to the type of support mode in which the allocation execution mode is executed.

小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件に加えて遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。このため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件に加えて遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されるようにすることができる。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたにも関わらず高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合が生じてしまうことを防止できる。よって、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されることを遊技者に確信させることができる。 When the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, even if the high-frequency termination condition based on the number of play times is met in addition to the high-frequency termination condition based on the number of small win results, the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered based on the end of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b. Therefore, even if the high-frequency termination condition based on the number of play times is met in addition to the high-frequency termination condition based on the number of small win results, the allocation execution mode can be executed in the low-frequency support mode. This prevents the allocation execution mode from being executed in the high-frequency support mode even when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met. Therefore, the player can be assured that the allocation execution mode will be executed in the low-frequency support mode when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met.

第1時短状態STA1において高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数として「1」が設定されている。これにより、第1時短状態STA1において最初に第3小当たり結果が発生したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 The number of times a third small win result must occur in order to end the high-frequency support mode in the first time-shortening state STA1 is set to "1." This allows the high-frequency support mode to be ended and the low-frequency support mode to be entered based on the first occurrence of a third small win result in the first time-shortening state STA1.

第1時短状態STA1において高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数として「1」が設定されている構成において、第2時短状態STA2において高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数として「2」が設定されている。これにより、第2時短状態STA2において最初に第3小当たり結果が発生した場合には小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく、当該第2時短状態STA2において2回目に第3小当たり結果が発生した場合に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。これにより、第2時短状態STA2において高頻度サポートモードを終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。また、第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数に応じて、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合と、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合とを生じさせることにより、第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数に注目させることができる。 In a configuration in which the number of occurrences of the third small win result required to terminate the high-frequency support mode in the first time-shortening state STA1 is set to "1," the number of occurrences of the third small win result required to terminate the high-frequency support mode in the second time-shortening state STA2 is set to "2." This ensures that when the third small win result occurs for the first time in the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results is not met, and when the third small win result occurs for the second time in the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results is met, terminating the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode. This prevents the conditions for terminating the high-frequency support mode in the second time-shortening state STA2 from becoming too simple. Furthermore, depending on the number of times the third small win result occurs in the second time-shortening state STA2, the allocation execution mode may be executed in the high-frequency support mode, or the allocation execution mode may be executed in the low-frequency support mode, thereby drawing attention to the number of times the third small win result occurs in the second time-shortening state STA2.

第1時短状態STA1において高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数として「1」が設定されている構成において、第2時短状態STA2において高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数として「2」が設定されているとともに、第3時短状態STA3において高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数として「100」が設定されている。遊技状態の種類に応じて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる第3小当たり結果の発生回数が変動する構成とすることにより、第3小当たり結果が小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし易い遊技状態と、第3小当たり結果が小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし難い遊技状態とが存在している構成として、遊技内容を多様化させることができる。 In a configuration in which "1" is set as the number of times a third small win result must occur to end the high-frequency support mode in the first time-shortening state STA1, "2" is set as the number of times a third small win result must occur to end the high-frequency support mode in the second time-shortening state STA2, and "100" is set as the number of times a third small win result must occur to end the high-frequency support mode in the third time-shortening state STA3. By configuring the number of times a third small win result must occur to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results to vary depending on the type of game state, game content can be diversified by configuring the game state to include a game state in which the third small win result is likely to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results, and a game state in which the third small win result is unlikely to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results to exist.

第1時短状態STA1において、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数(1回)は、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第4小当たり結果の発生回数(100回)と相違している。小当たり結果の種類に応じて高頻度サポートモードを終了させるために必要となる発生回数が変動する構成とすることにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし易い小当たり結果と、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし難い小当たり結果とが存在している構成とすることができる。これにより、高頻度サポートモードにおいて発生する小当たり結果の種類及び発生回数に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the first time-shortening state STA1, the number of times the third small win result occurs (1 time) required to end the high-frequency support mode differs from the number of times the fourth small win result occurs (100 times) required to end the high-frequency support mode. By configuring the number of occurrences required to end the high-frequency support mode to vary depending on the type of small win result, it is possible to create a configuration in which there are small win results that are likely to satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results that occur, and small win results that are difficult to satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results that occur. This makes it possible to draw attention to the type and number of small win results that occur in the high-frequency support mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

第1時短状態STA1では、第2小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数に基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる構成であり、終了準備状態STA4では、第2小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数に基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。これにより、これらの小当たり結果が、第1時短状態STA1において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし得る小当たり結果となるようにすることができるとともに、終了準備状態STA4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし得ない小当たり結果となるようにすることができる。よって、遊技状態の種類と、当該遊技状態において発生する小当たり結果の種類との組み合わせに注目させることができる。また、これらの小当たり結果が発生することにより高頻度サポートモードが終了され得る遊技状態と、これらの小当たり結果が発生しても高頻度サポートモードが終了されない遊技状態とが存在する構成とすることにより、各遊技状態において高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる条件を多様化させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the first time-saving state STA1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met based on the number of times the second, third, and sixth small win results occur. In the termination preparation state STA4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met based on the number of times the second, third, and sixth small win results occur. This allows these small win results to be small win results that can satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results in the first time-saving state STA1, and small win results that cannot satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results in the termination preparation state STA4. Therefore, attention can be drawn to the combination of the type of game state and the type of small win result that occurs in that game state. Furthermore, by configuring the game so that there are game states in which the high frequency support mode can be terminated by the occurrence of these small win results, and game states in which the high frequency support mode does not end even when these small win results occur, it is possible to diversify the conditions under which the high frequency support mode ends and the low frequency support mode is entered in each game state, thereby increasing the enjoyment of the game.

普電装置401が閉鎖状態となっている状況において、遊技領域PAを流下して普電装置401に到達した遊技球が、普電誘導板409の上で上流側減速壁413及び下流側減速壁414によって移動速度を低下させられた状態で、上流側から下流側に向けて案内される。これにより、普電装置401が閉鎖状態となっている状況において、普電誘導板409の上で遊技球が案内されている状態を長く継続させることが可能となる。 When the normal power device 401 is in a closed state, a game ball that has flowed down the play area PA and reached the normal power device 401 is guided from upstream to downstream on the normal power guidance plate 409, with its movement speed slowed by the upstream deceleration wall 413 and downstream deceleration wall 414. This makes it possible to maintain the state in which the game ball is guided on the normal power guidance plate 409 for a long period of time even when the normal power device 401 is in a closed state.

普電装置401が閉鎖状態となっている状況において遊技球が普電装置401に到達した後、当該遊技球が普電誘導板409の上で案内されている状況が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて普電装置401が開放状態に切り換えられた場合には、当該遊技球が普電装置401に入球し得る。これにより、高頻度サポートモードにおいて普電装置401に到達した遊技球が当該普電装置401に入球する可能性を高めることができる。 If a game ball reaches the normal power device 401 while the normal power device 401 is in a closed state, and the normal power device 401 is switched to an open state before the game ball's guidance on the normal power guidance board 409 ends, the game ball may enter the normal power device 401. This increases the likelihood that a game ball that reaches the normal power device 401 in high frequency support mode will enter the normal power device 401.

高頻度サポートモードにおいて、普電装置401が開放状態となる期間と、当該期間の次に開放状態となる期間との間で当該普電装置401が閉鎖状態となる期間は、普電誘導板409の上で案内される遊技球が普電誘導板409の着地領域409aから普電誘導板409の下流側端部まで移動するのに要する時間よりも短い時間に設定されている。このため、高頻度サポートモードにおいては、普電装置401が閉鎖状態となっている状況において当該普電装置401に到達した遊技球も当該遊技球が普電誘導板409によって案内されている状況が終了する前に、普電装置401が開放状態に切り換えられて普電装置401に入球可能となる。これにより、高頻度サポートモードにおいては、普電装置401に到達した遊技球の全てが当該普電装置401に入球可能とすることができる。 In the high-frequency support mode, the period during which the normal power device 401 is in a closed state between the period when the normal power device 401 is in an open state and the period after that period when the normal power device 401 is in an open state is set to a time that is shorter than the time required for a game ball guided on the normal power guidance board 409 to move from the landing area 409a of the normal power guidance board 409 to the downstream end of the normal power guidance board 409. Therefore, in the high-frequency support mode, even if a game ball reaches the normal power device 401 when the normal power device 401 is in a closed state, the normal power device 401 will be switched to an open state before the game ball's guidance by the normal power guidance board 409 ends, allowing the game ball to enter the normal power device 401. As a result, in the high-frequency support mode, all game balls that reach the normal power device 401 can enter the normal power device 401.

第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されることにより遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされ、当該第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、振分実行モードが終了するまで高頻度サポートモードが継続され、振分実行モードが終了するタイミング以降のタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。これにより、当該場合には、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されるようにすることができる。また、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了する場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。これにより、当該場合には、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されるようにすることができる。 When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b, the high-frequency termination condition based on the number of game turns executed is satisfied, and the game result of that game turn in the second special symbol display unit 37b is one of the small jackpot results. If the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is not satisfied, the high-frequency support mode continues until the allocation execution mode ends, and the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered at a time after the allocation execution mode ends. This allows the allocation execution mode to be executed in the high-frequency support mode in such cases. Furthermore, when the high-frequency support mode ends because the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results has been satisfied, the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered at the time when the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends. This allows the allocation execution mode to be executed in the low-frequency support mode in such cases.

遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされるという終了契機及び小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるという終了契機のうち、高頻度サポートモードにおいて発生する終了契機の種類に応じて、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合と、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合とを生じさせることができる。これにより、高頻度サポートモードにおいて発生する終了契機の種類に注目させることができる。 Depending on the type of termination trigger that occurs in the high-frequency support mode, between the high-frequency termination condition being met due to the number of game plays executed and the high-frequency termination condition being met due to the number of small win results, it is possible to cause the allocation execution mode to be executed in the high-frequency support mode and the allocation execution mode to be executed in the low-frequency support mode. This allows players to focus on the type of termination trigger that occurs in the high-frequency support mode.

第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されることにより遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされ、当該第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる構成において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。これにより、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミングで高頻度サポートモードが終了され得る構成において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、既に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなっている状態において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了し、当該低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが開始されるようにすることができる。 When a game turn is executed in the second special chart display unit 37b, the high frequency termination condition based on the number of game turns executed is met, and if the game result of the game turn in the second special chart display unit 37b is a losing result, the high frequency support mode is terminated at the timing when the final stop period in the second special chart display unit 37b ends, and the low frequency support mode is entered.When a game turn is executed in the second special chart display unit 37b, the high frequency termination condition based on the number of small winning results is met, and the high frequency support mode is terminated at the timing when the variable display period of the pattern in the second special chart display unit 37b ends, and the low frequency support mode is entered. This allows the high-frequency support mode to be terminated when the final stop period in the second special symbol display unit 37b ends if the high-frequency termination condition based on the number of times a game is played is met, and if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met, the period for displaying the variable patterns in the second special symbol display unit 37b ends when the high-frequency support mode has already ended and the low-frequency support mode is in effect, and the allocation execution mode can be initiated in the low-frequency support mode.

第1時短状態STA1では第3小当たり結果の発生回数が1回となるという終了契機が発生したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。また、第2時短状態STA2では第3小当たり結果の発生回数が2回となるという終了契機が発生したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。当該第3小当たり結果の発生回数が2回となる終了契機は、第2時短状態STA2において発生し得る終了契機であるとともに、第1時短状態STA1においては発生し得ない終了契機である。これにより、遊技状態の種類に応じて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる契機を相違させることができる。また、高頻度サポートモードの終了契機が相違している複数の遊技状態が存在する構成とすることにより、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。さらにまた、当否判定処理の結果が小当たり結果となり当該小当たり結果が第3小当たり結果に振り分けられた場合に、第3小当たり結果の発生回数に応じて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる場合と、高頻度サポートモードが維持される場合とを生じさせることができる。 In the first time-saving state STA1, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered based on the occurrence of an end trigger, i.e., the number of occurrences of the third small win result becoming one. In the second time-saving state STA2, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered based on the occurrence of an end trigger, i.e., the number of occurrences of the third small win result becoming two. The end trigger, i.e., the number of occurrences of the third small win result becoming two, is an end trigger that can occur in the second time-saving state STA2 but cannot occur in the first time-saving state STA1. This allows the trigger for terminating the high-frequency support mode and entering the low-frequency support mode to vary depending on the type of game state. Furthermore, by configuring multiple game states with different end triggers for the high-frequency support mode, the conditions for terminating the high-frequency support mode and entering the low-frequency support mode can be prevented from becoming too simple. This can increase the enjoyment of the game. Furthermore, if the result of the win/loss determination process is a small win result and that small win result is assigned to the third small win result, depending on the number of times the third small win result occurs, the high-frequency support mode can be terminated and switched to low-frequency support mode, or the high-frequency support mode can be maintained.

第1時短状態STA1及び第2時短状態STA2では、第3小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了され得る点で共通しているとともに、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数が相違している。これにより、第1時短状態STA1及び第2時短状態STA2において第3小当たり結果が発生することを遊技者に期待させることができる。また、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かの判定を行うための処理構成が複雑化してしまうことを防止しながら、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 The first time-shortening state STA1 and the second time-shortening state STA2 have in common the fact that the high-frequency support mode can be terminated based on the number of times a third small win result occurs, but the number of times a third small win result occurs that is required to terminate the high-frequency support mode differs. This allows the player to expect a third small win result to occur in the first time-shortening state STA1 and the second time-shortening state STA2. It also prevents the high-frequency termination condition based on the number of small win results from becoming too simple, while preventing the processing configuration for determining whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met from becoming too complicated.

小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される構成とすることにより、当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理とは別の処理構成として高頻度サポートモードの終了条件を満たす事象を発生させる処理が設けられている構成と比較して、高頻度サポートモードの終了条件を満たす事象を発生させるための処理構成を簡素化することができる。 By configuring the high-frequency support mode to end based on the number of small win results, the processing configuration for generating an event that meets the high-frequency support mode's termination conditions can be simplified compared to a configuration in which processing for generating an event that meets the high-frequency support mode's termination conditions is provided as a separate processing configuration from the win/loss determination processing and the small win allocation determination processing.

小当たり結果が第1~第7小当たり結果のいずれかに振り分けられる確率は、各遊技状態において一定である。このため、遊技状態毎に当該確率が相違している構成と比較して、各小当たり結果の発生確率を設定するために予め主側ROM83に記憶しておくことが必要なテーブルのデータ容量を低減することができる。 The probability that a small win result will be assigned to one of the first through seventh small win results is constant for each game state. Therefore, compared to a configuration in which the probability differs for each game state, the data volume of the table that needs to be stored in advance in the main ROM 83 to set the probability of each small win result can be reduced.

第1時短状態STA1において、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第5小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第6小当たり結果の発生回数(1回)よりも多い回数(100回)が設定されており、第2時短状態STA2において、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第5小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第6小当たり結果の発生回数(100回)よりも少ない回数(1回)が設定されている。このため、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第5小当たり結果の発生回数として高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第6小当たり結果の発生回数よりも多い回数が設定されている遊技状態と、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第5小当たり結果の発生回数として高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第6小当たり結果の発生回数よりも少ない回数が設定されている遊技状態とが存在している構成とすることができるとともに、第1時短状態STA1は、第2時短状態STA2と比較して、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第5小当たり結果の発生回数が多い遊技状態であって、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第6小当たり結果の発生回数が少ない遊技状態とすることができる。これにより、これらの遊技状態における第5小当たり結果及び第6小当たり結果の発生回数に注目させることができる。また、これらの遊技状態において高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 In the first time-shortening state STA1, the number of times the fifth small win result must occur to end the high-frequency support mode is set to 100 times, which is more than the number of times the sixth small win result must occur to end the high-frequency support mode (1 time), and in the second time-shortening state STA2, the number of times the fifth small win result must occur to end the high-frequency support mode is set to 1 time, which is less than the number of times the sixth small win result must occur to end the high-frequency support mode (100 times). This allows for a configuration in which two game states exist: one in which the number of occurrences of the fifth small win result required to end the high-frequency support mode is set to be greater than the number of occurrences of the sixth small win result required to end the high-frequency support mode; and another in which the number of occurrences of the fifth small win result required to end the high-frequency support mode is set to be less than the number of occurrences of the sixth small win result required to end the high-frequency support mode. Furthermore, the first time-shortened state STA1 can be configured as a game state in which the number of occurrences of the fifth small win result required to end the high-frequency support mode is greater than the number of occurrences of the sixth small win result required to end the high-frequency support mode, compared to the second time-shortened state STA2. This allows players to focus on the number of occurrences of the fifth small win result and the sixth small win result in these game states. This also prevents the conditions for ending the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode from becoming too simple in these game states.

第1時短状態STA1において、第6小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了する確率は、第5小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了する確率よりも高い確率であり、第2時短状態STA2において第5小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了する確率は、第2時短状態STA2において第6小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了する確率よりも高い確率である。このように、遊技状態に応じて、高頻度サポートモードを終了させ易い小当たり結果の種類が変動する構成とすることにより、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 In the first time-shortening state STA1, the probability that the high-frequency support mode will end based on the number of times the sixth small win result occurs is higher than the probability that the high-frequency support mode will end based on the number of times the fifth small win result occurs, and in the second time-shortening state STA2, the probability that the high-frequency support mode will end based on the number of times the fifth small win result occurs is higher than the probability that the high-frequency support mode will end based on the number of times the sixth small win result occurs in the second time-shortening state STA2. In this way, by configuring the type of small win result that is likely to end the high-frequency support mode to vary depending on the game state, it is possible to prevent the conditions for ending the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode from becoming too simple.

第1時短状態STA1において第2小当たり結果が1回発生したことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合、及び第2時短状態STA2において第3小当たり結果の発生回数が2回となったことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合のいずれにおいても、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了されるタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。これにより、第2特図表示部37bにおける最終停止期間の終了後の状況が低頻度サポートモードとなるようにすることができる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで高頻度サポートモードが終了されるか否かに注目させることができる。 In both cases where the high-frequency support mode is terminated based on the occurrence of one second small win result in the first time-shortening state STA1, and where the high-frequency support mode is terminated based on two occurrences of the third small win result in the second time-shortening state STA2, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered when the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends. This makes it possible to set the situation after the end of the final stop period in the second special symbol display unit 37b to be the low-frequency support mode. It is also possible to draw attention to whether the high-frequency support mode is terminated when the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends.

低頻度サポートモードにおいて、当該低頻度サポートモードが終了されて高頻度サポートモードとなる契機は、第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となることにより発生する。低頻度サポートモードの終了契機は、高頻度サポートモードの終了契機と相違している。これにより、低頻度サポートモードが終了されて高頻度サポートモードとなる条件、及び高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。 In low-frequency support mode, the trigger for terminating the low-frequency support mode and switching to high-frequency support mode occurs when the result of a game played in the first special symbol display section 37a or a game played in the second special symbol display section 37b results in a jackpot. The trigger for terminating the low-frequency support mode is different from the trigger for terminating the high-frequency support mode. This prevents the conditions for terminating the low-frequency support mode and switching to high-frequency support mode, and the conditions for terminating the high-frequency support mode and switching to low-frequency support mode, from becoming too simple.

第2時短状態STA2において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる第4小当たり結果の発生回数は「1」であるとともに、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる第3小当たり結果の発生回数は「2」である。これにより、小当たり結果の種類に応じて、第2時短状態STA2において高頻度サポートモードを終了させるために必要となる当該小当たり結果の発生回数を変動させることができる。第2時短状態STA2において最初に小当たり結果が第4小当たり結果に振り分けられたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される。また、第2時短状態STA2において最初に小当たり結果が第3小当たり結果に振り分けられた場合には高頻度サポートモードが維持され、小当たり結果が第3小当たり結果に振り分けられて第3小当たり結果の発生回数が2回となったことに基づいて高頻度サポートモードが終了される。これにより、第2時短状態STA2において高頻度サポートモードを終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。また、発生する小当たり結果の種類だけではなく、当該小当たり結果の発生回数にも注目させることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the second time-shortening state STA2, the number of occurrences of the fourth small win result required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results is "1," and the number of occurrences of the third small win result required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results is "2." This allows the number of occurrences of the small win result required to terminate the high-frequency support mode in the second time-shortening state STA2 to be varied depending on the type of small win result. The high-frequency support mode is terminated when the first small win result is assigned to the fourth small win result in the second time-shortening state STA2. Furthermore, if the first small win result is assigned to the third small win result in the second time-shortening state STA2, the high-frequency support mode is maintained, and the high-frequency support mode is terminated when the first small win result is assigned to the third small win result, bringing the number of occurrences of the third small win result to two. This prevents the conditions for terminating the high-frequency support mode in the second time-shortening state STA2 from becoming too simple. Furthermore, players can focus not only on the type of small win result that occurs, but also on the number of times that small win result occurs. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

第1時短状態STA1において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる第1小当たり結果の発生回数は100回に設定されているとともに、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる第2小当たり結果の発生回数は1回に設定されている。そして、第1時短状態STA1において、第1小当たり結果の発生回数が100回に達して高頻度サポートモードが終了される確率は、第2小当たり結果が1回発生して高頻度サポートモードが終了される確率よりも低い確率(具体的には約「3.3×(10のマイナス81乗)」以下の確率)である。第1時短状態STA1において、高頻度サポートモードを終了させ易い小当たり結果及び高頻度サポートモードを終了させ難い小当たり結果が存在している構成とすることにより、高頻度サポートモードを終了させる契機となる事象を多様化させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the first time-shortening state STA1, the number of times the first small win result occurs that is required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results is set to 100, and the number of times the second small win result occurs that is required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results is set to 1. In the first time-shortening state STA1, the probability that the number of times the first small win result occurs reaches 100, terminating the high-frequency support mode, is lower than the probability that the second small win result occurs once, terminating the high-frequency support mode (specifically, a probability of approximately 3.3 × (10 to the power of -81) or less). By configuring the first time-shortening state STA1 so that there are small win results that make it easy to terminate the high-frequency support mode and small win results that make it difficult to terminate the high-frequency support mode, it is possible to diversify the events that trigger the high-frequency support mode to be terminated, thereby increasing the enjoyment of the game.

第2時短状態STA2において、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数は2回であり、当該2回という回数は、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数(100回)よりも少ない回数である。これにより、第3小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率を、第2小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率よりも高い確率としながら、第2時短状態STA2が開始された後において最初に第2小当たり結果が発生した場合には高頻度サポートモードが継続され、当該第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数が2回となったことに基づいて高頻度サポートモードが終了されるようにすることができる。よって、第2小当たり結果よりも高頻度サポートモードを終了させる契機となり易い第3小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される場合における高頻度サポートモードの終了条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。また、第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数に注目させることができる。 In the second time-shortening state STA2, the number of occurrences of the third small win result required to terminate the high-frequency support mode is two, which is fewer than the number of occurrences of the second small win result (100) required to terminate the high-frequency support mode. This makes it possible to set a higher probability of terminating the high-frequency support mode based on the number of occurrences of the third small win result than the probability of terminating the high-frequency support mode based on the number of occurrences of the second small win result. Furthermore, the high-frequency support mode continues when the first second small win result occurs after the second time-shortening state STA2 is initiated, and the high-frequency support mode is terminated when the number of occurrences of the third small win result in the second time-shortening state STA2 reaches two. This prevents the termination conditions for the high-frequency support mode from becoming too simple when the high-frequency support mode is terminated based on the number of occurrences of the third small win result, which is more likely to trigger termination of the high-frequency support mode than the second small win result. Furthermore, this allows players to focus on the number of occurrences of the third small win result in the second time-shortening state STA2.

第1時短状態STA1では、第1~第7小当たり結果のうち、第2小当たり結果、第3小当たり結果及び第6小当たり結果が、相対的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし易い小当たり結果となるとともに、第1小当たり結果、第4小当たり結果、第5小当たり結果及び第7小当たり結果が、相対的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし難い小当たり結果となる。また、第2時短状態STA2では、第1~第7小当たり結果のうち、第3~第5小当たり結果及び第7小当たり結果が、相対的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし易い小当たり結果となるとともに、第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第6小当たり結果が、相対的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし難い小当たり結果となる。第1時短状態STA1と第2時短状態STA2とにおいて、第1~第7小当たり結果のうち、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を相対的に満たし易い小当たり結果の一部が相違している。これにより、第1時短状態STA1及び第2時短状態STA2において高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。また、第1時短状態STA1と第2時短状態STA2とにおいて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし易い小当たり結果の組み合わせのバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。さらにまた、これらの遊技状態において発生する小当たり結果の種類及び当該小当たり結果の発生回数に注目させることができる。 In the first time-shortening state STA1, of the first through seventh small win results, the second, third, and sixth small win results are relatively likely to satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results, while the first, fourth, fifth, and seventh small win results are relatively unlikely to satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results. In the second time-shortening state STA2, of the first through seventh small win results, the third, fifth, and seventh small win results are relatively likely to satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results, while the first, second, and sixth small win results are relatively unlikely to satisfy the high-frequency termination condition due to the number of small win results. Between the first time-shortening state STA1 and the second time-shortening state STA2, among the first through seventh small win results, some of the small win results that are relatively likely to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of the small win result differ. This prevents the conditions for terminating the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode in the first time-shortening state STA1 and the second time-shortening state STA2 from becoming too simple. Furthermore, by increasing the variety of combinations of small win results that are likely to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of the small win result in the first time-shortening state STA1 and the second time-shortening state STA2, it is possible to increase the enjoyment of the game. Furthermore, it is possible to draw attention to the types of small win results that occur in these game states and the number of times those small win results occur.

第3時短状態STA3では、第1~第7小当たり結果のうち、第1小当たり結果が、相対的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし易い小当たり結果となるとともに、第2~第7小当たり結果が、相対的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし難い小当たり結果となる。第1時短状態STA1と第3時短状態STA3とにおいて、第1~第7小当たり結果のうち、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を相対的に満たし易い小当たり結果が相違している。これにより、第1時短状態STA1及び第3時短状態STA3において高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。また、第1時短状態STA1と第3時短状態STA3とにおいて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし易い小当たり結果の組み合わせのバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。さらにまた、これらの遊技状態において発生する小当たり結果の種類及び当該小当たり結果の発生回数に注目させることができる。 In the third time-shortening state STA3, of the first through seventh small win results, the first small win result is the small win result that is relatively likely to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results, while the second through seventh small win results are the small win results that are relatively difficult to satisfy based on the number of small win results. Between the first time-shortening state STA1 and the third time-shortening state STA3, the small win results that are relatively likely to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results differ. This prevents the conditions for terminating the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode in the first time-shortening state STA1 and the third time-shortening state STA3 from becoming too simple. Furthermore, by increasing the variety of combinations of small win results that are likely to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results in the first time-shortening state STA1 and the third time-shortening state STA3, it is possible to enhance the enjoyment of the game. Furthermore, attention can be drawn to the types of small win results that occur in these game states and the number of times those small win results occur.

第1時短状態STA1において第2小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数のいずれかに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率は、第3時短状態STA3において第1小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率と相違している。第1~第7小当たり結果のうち相対的に高頻度サポートモードを終了させ易い小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる確率が相対的に高い遊技状態(第1時短状態STA1)と、当該確率が相対的に低い遊技状態(第3時短状態STA3)とが存在している構成とすることにより、当該確率が相対的に高い遊技状態となることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 The probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the second, third, or sixth small win result occurs in the first time-shortened state STA1 differs from the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of times the first small win result occurs in the third time-shortened state STA3. By configuring the game state (first time-shortened state STA1) in which there is a relatively high probability that the high-frequency support mode will be terminated and the low-frequency support mode will be switched to based on the number of small win results among the first through seventh small win results that are relatively likely to terminate the high-frequency support mode, and a game state (third time-shortened state STA3) in which this probability is relatively low, the player can be made to expect the game state with the relatively high probability to be entered, thereby increasing the enjoyment of the game.

小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を相対的に満たし易い小当たり結果の数が相対的に少ない遊技状態(第3時短状態STA3)と、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を相対的に満たし難い小当たり結果の数が相対的に多い遊技状態(第1時短状態STA1及び第2時短状態STA2)とが存在している。これにより、遊技状態のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 There are two game states (third time-shortened state STA3) where the number of small win results is relatively small, making it relatively easy to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results, and game states (first time-shortened state STA1 and second time-shortened state STA2) where the number of small win results is relatively large, making it relatively difficult to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results. This increases the variety of game states and makes the game more enjoyable.

<第22の実施形態の別形態>
(1)上記第22の実施形態を含む上記各実施形態及び後述する各実施形態において、主側MPU82への動作電力の供給開始時にRAM異常の発生が特定された場合にRAMクリア処理が実行される構成としてもよい。具体的には、主側MPU82の入力側には、電源遮断の発生に対応した停電信号を受信するための信号線と、主側MPU82のリセットを発生させるためのリセット信号を受信するための信号線とが接続されている。主側MPU82は、タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)において停電信号を受信したことを特定した場合、主側MPU82の動作が停止される前に、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットする。一方、主側MPU82がリセット信号を受信した場合には、当該停電フラグに「1」をセットする処理が実行されることなく主側MPU82の動作が停止される。主側MPU82への動作電力の供給が開始された後、メイン処理(図13)では、停電フラグに「1」がセットされていないことに基づいてRAM異常が発生していることを特定し、RAMクリア処理を実行する。これにより、遊技ホールの管理者の操作を不要としながら、RAM異常が発生している状態を解消することができる。RAMクリア処理が実行された場合、主側MPU82の動作停止前に第1特図表示部37aにおいて実行されていた遊技回の情報(具体的には絵柄の変動表示又は停止表示を行うための情報)、及び第2特図表示部37bにおいて実行されていた遊技回の情報(具体的には絵柄の変動表示又は停止表示を行うための情報)を含む主側RAM84の情報が消去される。
<Alternative to the 22nd embodiment>
(1) In each of the above-described embodiments, including the 22nd embodiment, and each of the embodiments described below, a RAM clear process may be executed if a RAM abnormality is identified when the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated. Specifically, a signal line for receiving a power outage signal corresponding to a power interruption and a signal line for receiving a reset signal for resetting the main MPU 82 are connected to the input side of the main MPU 82. When the main MPU 82 identifies that it has received a power outage signal in the power outage monitoring process (step S201) of the timer interrupt process ( FIG. 14 ), it sets the power outage flag in the main RAM 84 to “1” before the operation of the main MPU 82 is stopped. On the other hand, when the main MPU 82 receives a reset signal, the operation of the main MPU 82 is stopped without executing the process of setting the power outage flag to “1.” After the supply of operating power to the main MPU 82 is initiated, the main process ( FIG. 13 ) identifies that a RAM abnormality has occurred based on the fact that the power outage flag is not set to “1,” and executes the RAM clear process. This makes it possible to eliminate the state in which a RAM abnormality has occurred without requiring the operation of the manager of the gaming hall. When the RAM clear process is executed, information in the main RAM 84 is erased, including information on the number of games that had been executed in the first special symbol display unit 37a before the operation of the main MPU 82 stopped (specifically, information for displaying the changing or stopping of the symbols) and information on the number of games that had been executed in the second special symbol display unit 37b (specifically, information for displaying the changing or stopping of the symbols).

第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の少なくとも一方が実行されている状況において主側MPU82が停電信号を受信し、停電フラグに「1」がセットされた後に主側MPU82の動作が停止され、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された際にRAMクリア処理が実行されることなく主側MPU82の動作停止前に実行されていた処理に復帰した場合、特図表示部37a,37bにおいて当該動作停止前に実行されていた遊技回の続きが実行される。これにより、主側MPU82が停電信号を受信して動作を停止した場合には、当該動作の停止前に実行されていた遊技回の続きから遊技者が遊技を再開できるようにすることができる。また、第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の少なくとも一方が実行されている状況において主側MPU82がリセット信号を受信し、停電フラグに「1」がセットされることなく主側MPU82の動作が停止され、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された際にRAMクリア処理が実行された場合、特図表示部37a,37bにおいて当該動作停止前に実行されていた遊技回の情報が消去され、特図表示部37a,37bにおいて新たな遊技回を開始可能な状態となるようにすることができる。これにより、主側MPU82がリセット信号を受信して動作を停止した場合には、主側MPU82の動作の再開後に当該動作の停止前に実行されていた遊技回の情報が残らないようにして、特図表示部37a,37bにおいて新たな遊技回が開始されるようにすることができる。 When the main MPU 82 receives a power outage signal while at least one of a game turn on the first special symbol display unit 37a and a game turn on the second special symbol display unit 37b is being executed, the main MPU 82 stops operating after the power outage flag is set to "1," and when the supply of operating power to the main MPU 82 subsequently begins, if the main MPU 82 returns to the processing being executed before its operation was stopped without executing a RAM clear process, the special symbol display units 37a and 37b will continue to execute the game turn that was being executed before its operation was stopped. This allows the player to resume play from the continuation of the game turn that was being executed before its operation was stopped, when the main MPU 82 receives a power outage signal and stops its operation. Furthermore, if the main MPU 82 receives a reset signal while at least one of a game round on the first special symbol display unit 37a and a game round on the second special symbol display unit 37b is being executed, and the operation of the main MPU 82 is stopped without the power outage flag being set to "1," and then a RAM clear process is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 begins, information about the game round that was executed before the operation was stopped is erased from the special symbol display units 37a and 37b, making it possible to start a new game round on the special symbol display units 37a and 37b. As a result, when the main MPU 82 receives a reset signal and stops operating, information about the game round that was executed before the operation was stopped is not retained after the operation of the main MPU 82 resumes, and a new game round can be started on the special symbol display units 37a and 37b.

<第23の実施形態>
本実施形態では小当たり結果の発生回数による高頻度終了が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了されるタイミングが上記第22の実施形態と相違している。以下、上記第22の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第22の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-third embodiment>
In this embodiment, the timing at which the high frequency support mode is terminated based on the high frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is different from the 22nd embodiment. Below, the configurations that differ from the 22nd embodiment will be explained. Note that the description of the same configuration as the 22nd embodiment will basically be omitted.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特図特電制御処理(図222)のステップSE206にて特図変動中処理が実行されるとともに、ステップSE207にて特図確定中処理が実行される。本実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードを終了させる処理は、特図特電制御処理(図222)のステップSE207における特図確定中処理にて実行される。 As already explained in the 22nd embodiment above, special chart variation processing is executed in step SE206 of the special chart special electric control processing (Fig. 222), and special chart determination processing is executed in step SE207. In this embodiment, the processing to end the high frequency support mode based on the high frequency termination condition being met due to the number of small win results is executed in the special chart determination processing in step SE207 of the special chart special electric control processing (Fig. 222).

本実施形態における特図変動中処理は、ステップSE507及びステップSE508の処理が実行されない点において、上記第22の実施形態における特図変動中処理(図225)と相違している。まず特図変動中処理について説明する。 The special chart change processing in this embodiment differs from the special chart change processing in the 22nd embodiment (Figure 225) in that the processing of steps SE507 and SE508 is not executed. First, we will explain the special chart change processing.

特図変動中処理では、主側RAM84における特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングであるか否かを判定し、当該更新タイミングである場合には、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 During the special pattern change process, if the value of the special pattern timer counter in the main RAM 84 is 1 or greater and the change display period for the current game round has not yet elapsed, it is determined whether it is time to update the display content of the special pattern display unit 37a, 37b that is the target of execution for the current game round, and if it is time to update it, data is set to update the display content of the special pattern display unit 37a, 37b. As a result, the display content of the image on the controlled special pattern display unit 37a, 37b is updated to the display content of the next pattern in the order.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合には、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。その後、遊技回の開始時に、上記第22の実施形態において既に説明した特図変動開始処理(図224)におけるステップSE407、ステップSE411及びステップSE412のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、主側RAM84における特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップSE207)に対応する「2」となる。 On the other hand, if the value of the special symbol timer counter is "0," i.e., if the variable display period has elapsed, a final stop command is sent to the sound/light side MPU 93. When the sound/light side MPU 93 receives the final stop command, it sends a corresponding command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives this command, it causes the symbol combination corresponding to the stop result of the current game round to be displayed on the symbol display device 41 for the final stop period. Thereafter, at the start of the game round, information on the stop mode of the symbols in the special symbol display units 37a and 37b stored in the main side RAM 84 is read out in either step SE407, step SE411, or step SE412 of the special symbol variation start processing (Fig. 224) already described in the 22nd embodiment above. As a result, the variable display of symbols is stopped with the symbol corresponding to the game result of the current game round displayed on the controlled special symbol display units 37a and 37b. After that, the information for the final stop period (specifically, 0.5 seconds) is set in the special chart timer counter. This starts measuring the final stop period. After that, the value of the special chart special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1. As a result, the value of the special chart special power counter becomes "2", which corresponds to the special chart confirmation processing (step SE207).

次に、主側MPU82にて実行される特図確定中処理について図240のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the special drawing confirmation processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 240.

ステップSG201~ステップSG205では、上記第22の実施形態における特図確定中処理(図228)のステップSE901~ステップSE905と同様の処理を実行する。具体的には、特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合(ステップSG201:YES)には、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であるか否かを判定する(ステップSG202)。今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップSG202:YES)には、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップSG203)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSG204)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップSG205)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理に対応する「5」となる。 Steps SG201 to SG205 execute the same processing as steps SE901 to SE905 of the special symbol determination process (Fig. 228) in the 22nd embodiment. Specifically, if the value of the special symbol timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step SG201: YES), it is determined whether the current game result is a jackpot (step SG202). If the current game result is a jackpot (step SG202: YES), information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special symbol timer counter (step SG203), and an opening command is sent to the sound/light-emitting side MPU 93 (step SG204). When the sound/light-emitting side MPU 93 receives the opening command, it causes the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 to perform the effects corresponding to the opening period. The value of the special symbol special electric counter is then incremented by 3 (step SG205). As a result, the value of the special chart special call counter becomes "5", which corresponds to the special call start process.

ステップSG202にて否定判定を行った場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果又は外れ結果である場合には、ステップSG206及びステップSG207において上記第22の実施形態における特図変動中処理(図225)のステップSE507及びステップSE508と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップSG206:YES)、すなわち高頻度サポートモードである第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかである場合には、小当たり結果対応処理を実行する(ステップSG207)。小当たり結果対応処理の内容は、上記第22の実施形態において図226のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 If a negative judgment is made in step SG202, i.e., if the result of the current game is a small win or a miss, steps SG206 and SG207 execute the same processing as steps SE507 and SE508 of the special chart fluctuation processing (Fig. 225) in the 22nd embodiment. Specifically, if any of the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SG206: YES), i.e., if the high-frequency support mode is one of the first through third time-shortening states STA1 through STA3 or the end preparation state STA4, then small win result response processing is executed (step SG207). The details of the small win result response processing have already been described in the 22nd embodiment with reference to the flowchart in Fig. 226.

ステップSG207にて小当たり結果対応処理を実行することにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、即時高頻度終了処理(図227(a))が実行されるようにすることができる。これにより、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行されている状況において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。また、普図表示部38aにおいて普図当選結果用の絵柄又は普図外れ結果用の絵柄の確定表示が実行されている状況において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該普図表示部38aにおける絵柄の確定表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。即時停止用の絵柄の確定表示は、確定表示期間(具体的には0.4秒)に亘って継続される。さらにまた、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、実行中であった普電開放状態を終了させることができるとともに、普図普電制御処理(図15)における実行対象の処理がステップS307における普図変動開始処理(図221)となるようにすることができる。 By executing the small win result response processing in step SG207, if the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results is met, immediate high-frequency termination processing (Fig. 227(a)) can be executed based on the end of the final stop period of the pattern in the second special pattern display unit 37b. As a result, if the final stop period of the pattern in the second special pattern display unit 37b ends while the regular pattern display unit 38a is displaying a changing pattern, the display of the changing pattern in the regular pattern display unit 38a can be terminated, and the final display of the pattern for immediate stop can be initiated in the regular pattern display unit 38a. Furthermore, if the final stop period of the pattern in the second special pattern display unit 37b ends while the regular pattern display unit 38a is displaying a fixed pattern for a regular pattern win result or a fixed pattern for a regular pattern loss result, the final display of the pattern in the regular pattern display unit 38a can be terminated, and the final display of the pattern for immediate stop can be initiated in the regular pattern display unit 38a. The final display of the image for immediate stop continues for the final display period (specifically, 0.4 seconds). Furthermore, when the open duration in the normal power open state or the final stop period of the image in the second special symbol display section 37b during the normal power interval period ends, the normal power open state that was being executed can be terminated, and the process to be executed in the normal symbol normal power control process (FIG. 15) can be the normal symbol variation start process (FIG. 221) in step S307.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、即時高頻度終了処理(図227(a))のステップSE712にて高頻度終了設定処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 As already explained in the 22nd embodiment above, the high-frequency termination setting process is executed in step SE712 of the immediate high-frequency termination process (Fig. 227(a)). As a result, when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, the high-frequency support mode can be terminated and the low-frequency support mode can be entered based on the end of the final stop period of the pattern in the second special symbol display section 37b.

特図確定中処理(図240)において、ステップSG207にて小当たり結果対応処理を実行した後は、ステップSG208~ステップSG218において上記第22の実施形態における特図確定中処理(図228)のステップSE906~ステップSE916と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSG208)。既に説明したとおり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、小当たり結果対応処理(ステップSG207)において高頻度終了設定処理が実行されることにより第1~第4高頻度フラグ481a~481dが「0」クリアされているため、ステップSG208にて否定判定が行われる。一方、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて今回の第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされなかった場合には、ステップSG208にて肯定判定が行われる。 In the special symbol determination process (Fig. 240), after executing the small jackpot result response process in step SG207, steps SG208 to SG218 execute the same process as steps SE906 to SE916 in the special symbol determination process (Fig. 228) in the 22nd embodiment. Specifically, it is determined whether any of the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SG208). As already explained, if the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d are cleared to "0" by executing the high-frequency termination setting process in the small jackpot result response process (step SG207), and therefore a negative determination is made in step SG208. On the other hand, if the current game round in the second special chart display section 37b starts in either the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, and the high-frequency end condition based on the number of small wins is not met, a positive determination is made in step SG208.

ステップSG208にて肯定判定を行った場合には、主側RAM84における合計高頻度終了カウンタ483の値を1減算する(ステップSG209)。その後、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回である場合(ステップSG210:YES)には、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482の値を1減算する(ステップSG211)。これにより、今回の遊技回が実行されたことにより遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483の少なくとも一方の値が「0」となる。 If a positive judgment is made in step SG208, the value of the total high frequency end counter 483 in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SG209). Thereafter, if the current game round is a game round in the second special symbol display unit 37b (step SG210: YES), the value of the second special symbol high frequency end counter 482 in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SG211). As a result, if the high frequency end condition based on the number of game rounds executed is met due to the execution of the current game round, the value of at least one of the second special symbol high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 becomes "0".

ステップSG206にて否定判定を行った場合、ステップSG208にて否定判定を行った場合、又はステップSG211の処理を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が第1~第7小当たり結果のいずれかであるか否かを判定し(ステップSG212)、当該遊技結果が第1~第7小当たり結果のいずれかである場合(ステップSG212:YES)には、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSG213)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップSE208)に対応する「3」となる。 If a negative judgment is made in step SG206, if a negative judgment is made in step SG208, or if step SG211 is processed, it is determined whether the result of the current game is one of the first to seventh small win results (step SG212), and if the result of the game is one of the first to seventh small win results (step SG212: YES), the value of the special chart special power counter is incremented by 1 (step SG213). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "3", which corresponds to the allocation start process (step SE208).

今回の遊技回が第1特図表示部37aにおける遊技回である場合にはステップSG210にて否定判定が行われる。また、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回であるとともに当該遊技回の遊技結果が外れ結果である場合にはステップSG212にて否定判定が行われる。ステップSG210又はステップSG212にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSG214)。通常遊技状態STA0において今回の遊技回が実行された場合にはステップSG214にて否定判定が行われる。第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップSG214:YES)、すなわち第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて今回の遊技回が実行された場合には、第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483の少なくとも一方の値が「0」であるか否かを判定する(ステップSG215)。 If the current game round is a game round on the first special symbol display unit 37a, a negative determination is made in step SG210. Also, if the current game round is a game round on the second special symbol display unit 37b and the game result of that game round is a loss result, a negative determination is made in step SG212. If a negative determination is made in step SG210 or step SG212, it is determined whether any of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SG214). If the current game round was executed in the normal game state STA0, a negative determination is made in step SG214. If any of the first through fourth high frequency flags 481a through 481d is set to "1" (step SG214: YES), that is, if the current game round was executed in any of the first through third time-shortening states STA1 through STA3 or the end preparation state STA4, it is determined whether the value of at least one of the second special chart high frequency end counter 482 and the total high frequency end counter 483 is "0" (step SG215).

ステップSG215にて肯定判定を行った場合、すなわち遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度終了設定処理を実行する(ステップSG216)。高頻度終了設定処理の内容は上記第22の実施形態において図227(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、まず主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアする。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。その後、主側RAM84における第1~第7小当たりカウンタ485a~485gを「0」クリアする。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483を「0」クリアする。 If a positive determination is made in step SG215, i.e., if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met, the high-frequency termination setting process is executed (step SG216). The contents of the high-frequency termination setting process have already been described in the 22nd embodiment above with reference to the flowchart in Figure 227 (b). Specifically, first, the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are cleared to "0". This ends the high-frequency support mode, switches to low-frequency support mode, and switches to normal game state STA0. Then, the first to seventh small win counters 485a to 485g in the main RAM 84 are cleared to "0". Then, the second special chart high-frequency termination counter 482 and the total high-frequency termination counter 483 in the main RAM 84 are cleared to "0".

その後、通常遊技状態STA0に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSG217)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドに基づいて、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなったこと、及び通常遊技状態STA0となったことを把握する。 Then, a state designation command corresponding to the normal gaming state STA0 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SG217). Based on the received state designation command, the sound/light side MPU 93 determines that the high frequency support mode has ended and the low frequency support mode has been entered, and that the normal gaming state STA0 has been entered.

このように、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのいずれかにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度終了設定処理が実行されて、高頻度サポートモードが終了されるとともに低頻度サポートモードとなる。当該場合には、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))は実行されない。このため、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示又は確定表示が実行されている状況である場合には当該普図表示部38aにおける絵柄の変動表示又は確定表示が継続される。また、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間である場合には当該普電開放状態が継続される。 In this way, when a game is played in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in either the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, resulting in a losing game, and the high-frequency end condition based on the number of game plays is met, the high-frequency end setting process is executed, the high-frequency support mode is terminated, and the low-frequency support mode is entered. In such a case, the currently running process for terminating the changing display of the pattern in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state (immediate high-frequency end process (Fig. 227(a))) is not executed. Therefore, if the changing display of the pattern or the confirmation display in the normal symbol display unit 38a is being executed, the changing display of the pattern or the confirmation display in the normal symbol display unit 38a continues. Furthermore, if it is the open duration period in the normal power open state or the interval period on the normal power side, the normal power open state continues.

ステップSG214にて否定判定を行った場合、ステップSG215にて否定判定を行った場合、又はステップSG217の処理を行った場合には、主側RAM84における特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSG218)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSE205)に対応する「0」となる。 If a negative judgment is made in step SG214, if a negative judgment is made in step SG215, or if step SG217 is processed, the value of the special chart special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SG218). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variation start processing (step SE205).

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間の終了時に高頻度サポートモードが終了された場合には、ステップSG208にて否定判定が行われるとともにステップSG212にて肯定判定が行われ、ステップSG213の処理が実行された後に本特図確定中処理(図240)が終了される。このため、当該場合には、ステップSG214~ステップSG218の処理は実行されない。また、通常遊技状態STA0において第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのいずれかにおける遊技回が実行されて遊技結果が外れ結果となった場合には、ステップSG214にて否定判定が行われてステップSG218に進む。このため、当該場合には、ステップSG215~ステップSG217の処理は実行されない。 If a game is played in the second special symbol display unit 37b in either the first to third time-saving states STA1-STA3 or the end preparation state STA4, resulting in a small win, and the high-frequency end condition based on the number of small wins is met, causing the high-frequency support mode to end at the end of the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b, a negative determination is made in step SG208 and a positive determination is made in step SG212. After the processing of step SG213 is performed, the special symbol determination processing (Fig. 240) is terminated. Therefore, in this case, the processing of steps SG214 to SG218 is not executed. Furthermore, if a game is played in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in the normal gaming state STA0, resulting in a loss, a negative determination is made in step SG214 and the process proceeds to step SG218. Therefore, in this case, steps SG215 to SG217 will not be executed.

上記のとおり、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間の終了時に小当たり結果対応処理(ステップSG207)にて即時高頻度終了処理が実行されることにより、普電開放状態が終了されている状態となる。また、当該即時高頻度終了処理にて高頻度終了設定処理が実行されることにより高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。これにより、普電開放状態が終了されているとともに普電装置401が閉鎖されている状況において振分実行モードが開始されるようにすることができる。よって、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に振分装置部411への入球が発生し易くすることができるとともに、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることができる。そして、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることにより、振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行し易くすることができる。 As described above, if the game result of a play in the second special symbol display unit 37b in any of the first through third time-saving states STA1-STA3 and the end preparation state STA4 is a small jackpot result, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is met, the small jackpot result response process (step SG207) immediately executes the high-frequency end process at the end of the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b, thereby terminating the normal power open state. Furthermore, the high-frequency end setting process is executed in the immediate high-frequency end process, thereby terminating the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode. This allows the allocation execution mode to be initiated when the normal power open state has been terminated and the normal power device 401 is closed. Therefore, when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA7, it is possible to facilitate ball entry into the allocation device unit 411 and facilitate detection of game balls by the V entry detection sensor 425. Furthermore, by making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball, it becomes easier to transition to the opening and closing execution mode after the allocation execution mode ends.

<第24の実施形態>
本実施形態では、終了準備状態STA4の開始時における小当たりカウンタ485a~485gの設定態様が上記第22の実施形態と相違している。以下、上記第22の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第22の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-fourth embodiment>
In this embodiment, the setting of the small win counters 485a to 485g at the start of the end preparation state STA4 is different from that of the 22nd embodiment. Below, we will explain the configuration that differs from the 22nd embodiment. Note that the description of the same configuration as the 22nd embodiment will basically be omitted.

図241(a)は本実施形態における主側MPU82にて実行される終了準備状態STA4の設定処理を示すフローチャートである。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、終了準備状態STA4の設定処理は、特電終了処理(図231)のステップSF303及び特電終了時の状態設定処理(図233)のステップSF808にて実行される。 Figure 241 (a) is a flowchart showing the process for setting the termination preparation state STA4 executed by the main MPU 82 in this embodiment. As already explained in the 22nd embodiment, the process for setting the termination preparation state STA4 is executed in step SF303 of the special call termination process (Figure 231) and in step SF808 of the special call termination state setting process (Figure 233).

ステップSG301~ステップSG303では、上記第22の実施形態における終了準備状態STA4の設定処理(図232(a))のステップSF401~ステップSF403と同様の処理を実行する。具体的には、まず高頻度フラグ481a~481dのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし(ステップSG301)、第4高頻度フラグ481dに「1」をセットする(ステップSG302)。これにより、遊技状態を終了準備状態STA4とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。 Steps SG301 to SG303 execute the same processing as steps SF401 to SF403 in the process for setting the end preparation state STA4 in the 22nd embodiment (FIG. 232(a)). Specifically, the first to fourth high frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are cleared to "0" by first clearing the high frequency flags 481a to 481d (step SG301), and the fourth high frequency flag 481d is set to "1" (step SG302). This sets the game state to the end preparation state STA4 and the support mode to the high frequency support mode.

その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482に「1」をセットするとともに、合計高頻度終了カウンタ483に「5」をセットする(ステップSG303)。これにより、終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件、及び終了準備状態STA4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, the second special symbol high frequency end counter 482 in the main RAM 84 is set to "1", and the total high frequency end counter 483 is set to "5" (step SG303). This enables the main MPU 82 to determine that the high frequency end condition based on the number of times a game has been played has been met when at least one of the following conditions is met: one game play on the second special symbol display unit 37b has been executed in the end preparation state STA4, and the total number of games played on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the end preparation state STA4 is five.

その後、上記第22の実施形態における終了準備状態STA4の設定処理(図232(a))のステップSF405と同様に、第4小当たりカウンタ485d及び第5小当たりカウンタ485eに「1」をセットする(ステップSG304)。これにより、終了準備状態STA4において第4小当たり結果又は第5小当たり結果が1回発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, similar to step SF405 of the setting process for the termination preparation state STA4 in the 22nd embodiment (FIG. 232(a)), the fourth small win counter 485d and the fifth small win counter 485e are set to "1" (step SG304). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met when a fourth small win result or a fifth small win result occurs once in the termination preparation state STA4.

その後、主側RAM84の第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gに「100」をセットする(ステップSG305)。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、終了準備状態STA4では、当該終了準備状態STA4において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件、及び終了準備状態STA4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了するとともに低頻度サポートモードとなる。このため、終了準備状態STA4では、当該終了準備状態STA4における第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に達する前に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて、当該終了準備状態STA4が終了する。ステップSG305にて第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gに「100」をセットすることにより、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数のいずれかに基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたと判定されてしまわないようにすることができる。 Then, the first to third small win counters 485a to 485c, the sixth small win counter 485f, and the seventh small win counter 485g in the main RAM 84 are set to "100" (step SG305). As already explained in the 22nd embodiment above, in the end preparation state STA4, if at least one of the following conditions is met: one game in the second special symbol display unit 37b is executed in the end preparation state STA4; or the total number of games executed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STA4 is five, the high frequency end condition based on the number of game executions is met, the high frequency support mode is terminated, and the low frequency support mode is entered. Therefore, in the end preparation state STA4, the high-frequency end condition based on the number of game plays is met, and the end preparation state STA4 ends before any of the first through third small win results, the sixth small win result, and the seventh small win result reaches 100 in that end preparation state STA4. By setting the first through third small win counters 485a through 485c, the sixth small win counter 485f, and the seventh small win counter 485g to "100" in step SG305, it is possible to prevent the high-frequency end condition based on the number of small win results from being determined to be met based on any of the first through third small win results, the sixth small win result, and the seventh small win result.

次に、主側MPU82にて実行される小当たり結果対応処理について図241(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、小当たり結果対応処理は特図変動中処理(図225)のステップSE508にて実行される。 Next, the small win result response processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 241 (b). As already explained in the 22nd embodiment above, the small win result response processing is executed in step SE508 of the special chart variation processing (Figure 225).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第7小当たり結果のいずれかである場合(ステップSG401:YES)、今回の遊技回において発生した小当たり結果に対応する小当たりカウンタ485a~485gの値を1減算する(ステップSG402)。具体的には、今回の遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合には第1小当たりカウンタ485aの値を1減算し、当該遊技結果が第2小当たり結果である場合には第2小当たりカウンタ485bの値を1減算し、当該遊技結果が第3小当たり結果である場合には第3小当たりカウンタ485cの値を1減算し、当該遊技結果が第4小当たり結果である場合には第4小当たりカウンタ485dの値を1減算し、当該遊技結果が第5小当たり結果である場合には第5小当たりカウンタ485eの値を1減算し、当該遊技結果が第6小当たり結果である場合には第6小当たりカウンタ485fの値を1減算し、当該遊技結果が第7小当たり結果である場合には第7小当たりカウンタ485gの値を1減算する。 If the result of the current game is any of the first to seventh small win results (step SG401: YES), the value of the small win counter 485a to 485g corresponding to the small win result that occurred in the current game is decremented by 1 (step SG402). Specifically, if the game result of this game is the first small win result, the value of the first small win counter 485a is decremented by 1; if the game result is the second small win result, the value of the second small win counter 485b is decremented by 1; if the game result is the third small win result, the value of the third small win counter 485c is decremented by 1; if the game result is the fourth small win result, the value of the fourth small win counter 485d is decremented by 1; if the game result is the fifth small win result, the value of the fifth small win counter 485e is decremented by 1; if the game result is the sixth small win result, the value of the sixth small win counter 485f is decremented by 1; and if the game result is the seventh small win result, the value of the seventh small win counter 485g is decremented by 1.

その後、主側RAM84における第1~第7小当たりカウンタ485a~485gのいずれかの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSG403)。ステップSG403にて肯定判定を行った場合、すなわち小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、ステップSG404~ステップSG406において上記第22の実施形態における小当たり結果対応処理(図226)のステップSE606~ステップSE608と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484に「1」をセットする(ステップSG404)。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Then, it is determined whether any of the values of the first through seventh small win counters 485a through 485g in the main RAM 84 is "0" (step SG403). If a positive determination is made in step SG403, that is, if the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, steps SG404 through SG406 are executed in the same manner as steps SE606 through SE608 of the small win result response processing (FIG. 226) in the 22nd embodiment. Specifically, the high-frequency termination small win flag 484 in the main RAM 84 is first set to "1" (step SG404). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency support mode has been terminated based on the high-frequency termination condition based on the number of small win results being met.

その後、即時高頻度終了処理を実行する(ステップSG405)。即時高頻度終了処理の内容は上記第22の実施形態において図227(a)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行されている状況において即時高頻度終了処理が実行された場合には、当該絵柄の変動表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。また、普図表示部38aにおいて普図当選結果用の絵柄又は普図外れ結果用の絵柄の確定表示が実行されている状況において即時高頻度終了処理が実行された場合には、当該絵柄の確定表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。即時停止用の絵柄の確定表示は、確定表示期間(具体的には0.4秒)に亘って継続される。さらにまた、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間において即時高頻度終了処理が実行された場合には、実行中であった普電開放状態を終了させることができる。また、即時高頻度終了処理において高頻度終了設定処理が実行されることにより、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとすることができる。 Then, immediate high-frequency termination processing is executed (step SG405). The contents of the immediate high-frequency termination processing have already been described in the 22nd embodiment with reference to the flowchart of Figure 227(a). If immediate high-frequency termination processing is executed while the normal map display unit 38a is displaying a fluctuating pattern, the display of the fluctuating pattern can be terminated, and the normal map display unit 38a can begin displaying a confirmed pattern for immediate stop. Furthermore, if immediate high-frequency termination processing is executed while the normal map display unit 38a is displaying a confirmed pattern for a normal map winning result or a pattern for a normal map losing result, the confirmed display of the pattern can be terminated, and the normal map display unit 38a can begin displaying a confirmed pattern for immediate stop. The confirmed display of the pattern for immediate stop continues for the confirmed display period (specifically, 0.4 seconds). Furthermore, if immediate high-frequency termination processing is executed during the open duration in the normal power open state or during the interval period on the normal power side, the normal power open state that was being executed can be terminated. Additionally, by executing the high-frequency termination setting process during the immediate high-frequency termination process, the high-frequency support mode can be terminated and switched to low-frequency support mode.

このように、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に普電開放状態が終了されている状態とすることができるとともに、低頻度サポートモードである状態とすることができる。これにより、普電開放状態が終了されているとともに低頻度サポートモードである状態において振分実行モードが開始されるようにすることができる。よって、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に振分装置部411への入球が発生し易くすることができるとともに、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることができる。そして、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることにより、振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行し易くすることができる。 In this way, if the game result of a play count in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4 is a small jackpot result, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is satisfied, the normal power open state can be ended and the low-frequency support mode can be entered at the end of the period in which the image changes in the second special symbol display unit 37b. This allows the allocation execution mode to be initiated when the normal power open state has been ended and the low-frequency support mode is in effect. Therefore, when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA7, it is possible to make it easier for balls to enter the allocation device unit 411 and to make it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls. Furthermore, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls makes it easier to transition to the open/close execution mode after the allocation execution mode ends.

ステップSG405にて即時高頻度終了処理を実行した後は、通常遊技状態STA0に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSG406)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドに基づいて、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなったこと、及び通常遊技状態STA0となったことを把握する。 After executing the immediate high-frequency termination processing in step SG405, a state designation command corresponding to the normal gaming state STA0 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SG406). Based on the received state designation command, the sound/light side MPU 93 determines that the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has been entered, and that the normal gaming state STA0 has been entered.

上記のとおり、終了準備状態STA4の開始時に、終了準備状態STA4において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が1回に設定される構成において、終了準備状態STA4の開始時に当該「1」よりも大きい「100」という数値情報が第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第6小当たりカウンタ485f及び第7小当たりカウンタ485gにセットされる。これにより、小当たり結果対応処理(図241(b))にて、いずれかの時短状態STA1~STA3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するための処理と、終了準備状態STA4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するための処理と、を共通の処理(具体的にはステップSG401~ステップSG403の処理)としても、終了準備状態STA4では第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度終了条件が満たされないようにすることができる。よって、小当たり結果対応処理(図241(b))において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するための処理構成を簡素化することができる。 As described above, in a configuration in which the number of game plays in the second special chart display unit 37b that can be executed in the end preparation state STA4 is set to 1 at the start of the end preparation state STA4, numerical information of "100" which is greater than "1" is set in the first to third small win counters 485a to 485c, the sixth small win counter 485f and the seventh small win counter 485g at the start of the end preparation state STA4. As a result, even if the process for determining whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in any of the time-saving states STA1-STA3 in the small win result response process (FIG. 241(b)) and the process for determining whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the termination preparation state STA4 are performed as a common process (specifically, the process of steps SG401-SG403), the high-frequency termination condition can be prevented from being met in the termination preparation state STA4 based on the number of small win results from the first small win result to the third small win result, the number of small win results from the sixth small win result, and the number of small win results from the seventh small win result. Therefore, the processing configuration for determining whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the small win result response process (FIG. 241(b)) can be simplified.

<第25の実施形態>
本実施形態では、主側MPU82にて実行される特電終了処理の処理構成が上記第22の実施形態と相違している。以下、上記第22の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第22の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-fifth embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the special call termination process executed by the main MPU 82 is different from that of the 22nd embodiment. The following describes the configuration that differs from the 22nd embodiment. Note that the description of the same configuration as the 22nd embodiment will basically be omitted.

本実施形態では、小当たり結果を契機として振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合、振分実行モードの契機となった小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態とは無関係に、開閉実行モードの終了後における遊技状態が当該小当たり結果の種類に対応する遊技状態となる。 In this embodiment, the allocation execution mode is executed in response to a small win result, and when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode and the opening and closing execution mode, which was entered in that allocation execution mode, ends, the game state after the opening and closing execution mode ends will be the game state corresponding to the type of small win result, regardless of the game state at the start of the game round in which the small win result that triggered the allocation execution mode occurred.

図242(a)は本実施形態における主側ROM83の構成を説明するための説明図である。図242(a)に示すように、主側ROM83には、普図変動開始処理(図221)のステップSE107における普図当否判定処理にて参照される普図側の低確率テーブル497及び普図側の高確率テーブル498が記憶されている。図242(b)は普図側の低確率テーブル497及び普図側の高確率テーブル498を説明するための説明図である。 Figure 242(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 83 in this embodiment. As shown in Figure 242(a), the main ROM 83 stores a low probability table 497 for the regular map side and a high probability table 498 for the regular map side, which are referenced in the regular map correct/incorrect determination process in step SE107 of the regular map change start process (Figure 221). Figure 242(b) is an explanatory diagram for explaining the low probability table 497 for the regular map side and the high probability table 498 for the regular map side.

本実施形態において、普電乱数カウンタC4は、0~3999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。図242(b)に示すように、普図側の低確率テーブル497には、電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の数値情報の数として1個が設定されているとともに、普図側の高確率テーブル498には、電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の数値情報の数として3200個が設定されている。普図側の低確率テーブル497は電役開放当選となる確率が1/4000となるように設定されているとともに、普図側の高確率テーブル498は電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されている。 In this embodiment, the normal random number counter C4 is configured to increment by one within the range of 0 to 3999, and return to "0" after reaching its maximum value. As shown in Figure 242 (b), the low probability table 497 on the normal side is set to one as the number of numerical information pieces of the normal random number counter C4 that will result in a winning electric role release, while the high probability table 498 on the normal side is set to 3200 as the number of numerical information pieces of the normal random number counter C4 that will result in a winning electric role release. The low probability table 497 on the normal side is set so that the probability of winning an electric role release is 1/4000, while the high probability table 498 on the normal side is set so that the probability of winning an electric role release is 4/5.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、右側領域PA7においてスルーゲート35よりも上流側には、上側領域PA5から右側領域PA7に流入した遊技球の全てをスルーゲート35に誘導するための誘導釘群403が設けられている。このため、遊技者は、通常遊技状態STA0、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれにおいても、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行うことによりスルーゲート35への入賞を容易に発生させることができる。 As already explained in the 22nd embodiment, a group of guide nails 403 is provided upstream of the through gate 35 in the right area PA7 to guide all game balls that flow from the upper area PA5 into the right area PA7 to the through gate 35. Therefore, in any of the normal game state STA0, the first to third time-saving states STA1 to STA3, and the end preparation state STA4, the player can easily cause game balls to enter the through gate 35 by operating the launch operation device 28 to flow down the right area PA7.

低頻度サポートモードである通常遊技状態STA0において、スルーゲート35への入賞が発生し、普図側の低確率テーブル497を参照して普図当否判定処理(ステップSE107)が実行された場合に電役開放当選となる確率は1/4000である。そして、電役開放当選が発生した場合には、0.7秒に亘って普電装置401が開放状態となる短開放が1回だけ発生する。当該短開放において第2作動口402への入賞が発生した場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果は約1/2.2の確率でいずれかの小当たり結果となる。 In the normal game state STA0, which is the low-frequency support mode, if a win occurs in the through gate 35 and the normal win/loss determination process (step SE107) is executed with reference to the low probability table 497 on the normal side, the probability of winning the electric role release is 1/4000. When an electric role release win occurs, a short release occurs only once, in which the normal power device 401 is in an open state for 0.7 seconds. If a win occurs in the second operating port 402 during this short release, a play round is executed in the second special symbol display unit 37b, and the play result of that play round will be one of the small win results with a probability of approximately 1/2.2.

通常遊技状態STA0において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合、第2作動口402への入賞を1回発生させるために平均して4000個の遊技球を発射する必要がある。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果は、「設定1」~「設定6」において約1/1.9の確率で外れ結果となる。 When the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA7 in the normal game state STA0, an average of 4,000 game balls must be launched to generate one winning entry into the second actuation port 402. Furthermore, the game result of a game in the second special chart display section 37b will be a losing result with a probability of approximately 1 in 1.9 in "Setting 1" to "Setting 6."

本実施形態では、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合に、第1作動口33への入賞を1回発生させるために発射される遊技球の数が平均して40個未満(例えば30個)となるように遊技盤24に釘24bが配置されている。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果は、約1/103.0(「設定1」)~約1/95.5(「設定6」)の確率でいずれかの大当たり結果となる。 In this embodiment, when the launch operation device 28 is operated to cause game balls to flow down the left area PA6, the nails 24b are arranged on the game board 24 so that the average number of game balls launched to cause one winning entry into the first operating port 33 is less than 40 (for example, 30). As already explained in the 22nd embodiment above, the game result of a game on the first special chart display section 37a will be one of the jackpot results with a probability of approximately 1 in 103.0 ("Setting 1") to approximately 1 in 95.5 ("Setting 6").

通常遊技状態STA0では、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合よりも、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合の方が、開閉実行モードを発生させるために平均して必要となる遊技球の数が少ない。このため、通常遊技状態STA0では、基本的に、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われるようにすることができる。 In normal gaming state STA0, the number of gaming balls required on average to trigger the open/close execution mode is smaller when the firing operation device 28 is operated so that gaming balls flow down the left area PA6 than when the firing operation device 28 is operated so that gaming balls flow down the right area PA7. For this reason, in normal gaming state STA0, the firing operation device 28 can basically be operated so that gaming balls flow down the left area PA6.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示時間は10分に設定されている。これに対して、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、通常遊技状態STA0において遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合、第1作動口33への入賞が発生して第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始されてから当該絵柄の変動表示期間が終了するまでに要する時間は1秒~30秒である。このように、通常遊技状態STA0において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われて第2作動口402への入賞が発生した場合に第2特図表示部37bにて実行される絵柄の変動表示の期間として、通常遊技状態STA0において遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われて第1作動口33への入賞が発生した場合に第1特図表示部37aにて実行される絵柄の変動表示の期間よりも長い期間が設定されている構成であることにより、通常遊技状態STA0において、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われる可能性が高められている。 As already explained in the 22nd embodiment, the variable display time of the pattern in the second special symbol display unit 37b is set to 10 minutes. In contrast, as already explained in the 22nd embodiment, when the launch operation device 28 is operated so that the gaming ball flows down the left area PA6 in the normal gaming state STA0, the time required from the occurrence of a winning entry into the first actuation port 33 and the start of the variable display of the pattern in the first special symbol display unit 37a until the variable display period of the pattern ends is 1 to 30 seconds. In this way, when the firing operation device 28 is operated to cause the gaming ball to flow down the right-hand area PA7 in the normal gaming state STA0 and a prize is awarded to the second operating port 402, the period for which the variable pattern display is executed by the second special symbol display unit 37b is set to be longer than the period for which the firing operation device 28 is operated to cause the gaming ball to flow down the left-hand area PA6 in the normal gaming state STA0 and a prize is awarded to the first operating port 33. This increases the likelihood that the firing operation device 28 will be operated to cause the gaming ball to flow down the left-hand area PA6 in the normal gaming state STA0.

上述したとおり、低頻度サポートモードにおいて普図当否判定処理(ステップSE107)が実行された場合における電役開放当選の発生確率は、1/4000という低い確率に設定されている。これにより、通常遊技状態STA0において遊技者が意図せずに右側領域PA7を流下する遊技球を数球発生させてしまった場合に、当該遊技球が第2作動口402に入賞して10分間に亘って第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行されてしまう可能性が低減されている。 As mentioned above, the probability of winning the electric role release when the normal symbol win/loss determination process (step SE107) is executed in low-frequency support mode is set to a low probability of 1/4000. This reduces the possibility that if a player unintentionally causes several game balls to flow down the right-side area PA7 in normal game mode STA0, those game balls will enter the second operating port 402, causing the image to change display in the second special symbol display section 37b for 10 minutes.

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理について図242(c)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特図特電制御処理(図222)のステップSE213にて実行される。 Next, the special call termination processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 242 (c). As already explained in the 22nd embodiment above, this is executed in step SE213 of the special call control processing (Figure 222).

ステップSG501~ステップSG507では、上記第22の実施形態における特電終了処理(図231)のステップSF301~ステップSF307と同様の処理を実行する。具体的には、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSG501:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第1大当たり結果であるか否かを判定し(ステップSG502)、当該遊技結果が第1大当たり結果である場合(ステップSG502:YES)には、終了準備状態STA4の設定処理を実行する(ステップSG503)。終了準備状態STA4の設定処理の内容は、上記第22の実施形態において図232(a)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSG503にて終了準備状態STA4の設定処理を実行することにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態を終了準備状態STA4とすることができる。 Steps SG501 to SG507 execute the same processing as steps SF301 to SF307 of the special call termination processing (FIG. 231) in the 22nd embodiment. Specifically, if the value of the special call timer counter is "0," i.e., if the ending period has elapsed (step SG501: YES), a determination is made as to whether the game result that triggered the current opening/closing execution mode was the first jackpot result (step SG502). If the game result is the first jackpot result (step SG502: YES), the process for setting the end preparation state STA4 is executed (step SG503). The contents of the process for setting the end preparation state STA4 are as already explained in the 22nd embodiment with reference to the flowchart in FIG. 232(a). By executing the process for setting the end preparation state STA4 in step SG503, the game state after the end of the opening/closing execution mode can be set to the end preparation state STA4.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2大当たり結果である場合(ステップSG502:NO、ステップSG504:YES)には、第1時短状態STA1の設定処理を実行する(ステップSG505)。第1時短状態STA1の設定処理の内容は、上記第22の実施形態において図232(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSG505にて第1時短状態STA1の設定処理を実行することにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態を第1時短状態STA1とすることができる。 If the game result that triggered this opening/closing execution mode was the second jackpot result (step SG502: NO, step SG504: YES), the setting process for the first time-shortened state STA1 is executed (step SG505). The contents of the setting process for the first time-shortened state STA1 are as already explained in the 22nd embodiment above with reference to the flowchart in Figure 232 (b). By executing the setting process for the first time-shortened state STA1 in step SG505, the game state after the opening/closing execution mode ends can be set to the first time-shortened state STA1.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第3大当たり結果である場合(ステップSG504:NO、ステップSG506:YES)には、第3時短状態STA3の設定処理を実行する(ステップSG507)。第3時短状態STA3の設定処理の内容は、上記第22の実施形態において図232(c)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSG507にて第3時短状態STA3の設定処理を実行することにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態を第3時短状態STA3とすることができる。 If the game result that triggered the current opening/closing execution mode was the third jackpot result (step SG504: NO, step SG506: YES), the setting process for the third time-shortening state STA3 is executed (step SG507). The contents of the setting process for the third time-shortening state STA3 have already been explained with reference to the flowchart in Figure 232 (c) in the 22nd embodiment above. By executing the setting process for the third time-shortening state STA3 in step SG507, the game state after the end of the opening/closing execution mode can be set to the third time-shortening state STA3.

ステップSG502、ステップSG504及びステップSG506にて否定判定を行った場合、すなわち第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した状態である場合には、当該小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態とは無関係に、特電終了時の状態設定処理を実行する(ステップSG508)。特電終了時の状態設定処理の内容は、上記第22の実施形態において図233のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 If a negative judgment is made in step SG502, step SG504, and step SG506, i.e., the game result of the game in the second special chart display unit 37b is a small win result, and the opening/closing execution mode to which the small win result triggered the small win result was triggered by the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425 has ended, the special call end state setting process is executed regardless of the game state at the start of the game in which the small win result occurred (step SG508). The content of the special call end state setting process is as already explained in the 22nd embodiment above with reference to the flowchart in Figure 233.

特電終了時の状態設定処理(ステップSG508)では、まず高頻度終了小当たりフラグ484を「0」クリアする。その後、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第1小当たり結果である場合には第1時短状態STA1の設定処理を実行し、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合には第2時短状態STA2の設定処理を実行し、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果である場合には第3時短状態STA3の設定処理を実行し、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第7小当たり結果である場合には終了準備状態STA4の設定処理を実行する。 In the state setting process at the end of the special call (step SG508), first, the high-frequency end small win flag 484 is cleared to "0." Then, if the small win result that triggered the allocation execution mode was the first small win result, the setting process for the first time-saving state STA1 is executed; if the small win result that triggered the allocation execution mode was the second or third small win result, the setting process for the second time-saving state STA2 is executed; if the small win result that triggered the allocation execution mode was the fourth or fifth small win result, the setting process for the third time-saving state STA3 is executed; and if the small win result that triggered the allocation execution mode was the seventh small win result, the setting process for the end preparation state STA4 is executed.

第1時短状態STA1の設定処理の内容は上記第22の実施形態において図232(b)を参照しながら既に説明したとおりであり、第1時短状態STA1の設定処理を実行することにより開閉実行モードの終了後における遊技状態を第1時短状態STA1とすることができる。また、第2時短状態STA2の設定処理の内容は上記第22の実施形態において図232(d)を参照しながら既に説明したとおりであり、第2時短状態STA2の設定処理を実行することにより開閉実行モードの終了後における遊技状態を第2時短状態STA2とすることができる。さらにまた、第3時短状態STA3の設定処理の内容は上記第22の実施形態において図232(c)を参照しながら既に説明したとおりであり、第3時短状態STA3の設定処理を実行することにより開閉実行モードの終了後における遊技状態を第3時短状態STA3とすることができる。終了準備状態STA4の設定処理の内容は上記第22の実施形態において図232(a)を参照しながら既に説明したとおりであり、終了準備状態STA4の設定処理を実行することにより開閉実行モードの終了後における遊技状態を終了準備状態STA4とすることができる。 The content of the setting process for the first time-shortening state STA1 has already been described in the above-mentioned 22nd embodiment with reference to FIG. 232(b). By executing the setting process for the first time-shortening state STA1, the game state after the end of the opening and closing execution mode can be set to the first time-shortening state STA1. Furthermore, the content of the setting process for the second time-shortening state STA2 has already been described in the above-mentioned 22nd embodiment with reference to FIG. 232(d). By executing the setting process for the second time-shortening state STA2, the game state after the end of the opening and closing execution mode can be set to the second time-shortening state STA2. Furthermore, the content of the setting process for the third time-shortening state STA3 has already been described in the above-mentioned 22nd embodiment with reference to FIG. 232(c). By executing the setting process for the third time-shortening state STA3, the game state after the end of the opening and closing execution mode can be set to the third time-shortening state STA3. The process for setting the end preparation state STA4 has already been described in the 22nd embodiment above with reference to FIG. 232(a), and by executing the process for setting the end preparation state STA4, the game state after the end of the opening/closing execution mode can be set to the end preparation state STA4.

ステップSG503の処理を行った場合、ステップSG505の処理を行った場合、ステップSG507の処理を行った場合、又はステップSG508の処理を行った場合には、ステップSG509~ステップSG510において上記第22の実施形態における特電終了処理(図231)のステップSF311~ステップSF312と同様の処理を実行する。具体的には、ステップSG502~ステップSG508の処理により設定された遊技状態の情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSG509)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSG510)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSE205)に対応する「0」となる。 If step SG503, step SG505, step SG507, or step SG508 is performed, steps SG509 to SG510 perform the same processing as steps SF311 to SF312 of the special power termination processing (FIG. 231) in the 22nd embodiment described above. Specifically, a state designation command containing information about the game state set by the processing of steps SG502 to SG508 is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step SG509). The sound/light side MPU 93 performs processing to cause the effect corresponding to the content of the received state designation command to be executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Thereafter, the value of the special pattern special power counter is cleared to "0" (step SG510). As a result, the value of the special pattern special power counter becomes "0," which corresponds to the special pattern variation start processing (step SE205).

上記のとおり、通常遊技状態STA0では、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合よりも、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合の方が、開閉実行モードを発生させるために平均して必要となる遊技球の数が少ない。このため、通常遊技状態STA0において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われて第2作動口402への入賞が発生し、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードの終了後に今回の振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態となる構成としても、通常遊技状態STA0において遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合の方が、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合よりも開閉実行モードに移行する可能性が高くなるようにすることができる。これにより、通常遊技状態STA0において、基本的には、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われるようにすることができる。そして、当該構成とすることにより、特電終了処理において、振分実行モードの契機となった小当たり結果が発生した遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立した状態であるか否かを判定する処理と、当該小当たり結果が発生した遊技回の開始時における遊技状態が第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかであったか否かを判定する処理とを不要として、特電終了処理を処理構成を簡素化することができる。 As described above, in the normal game state STA0, the number of game balls required on average to generate the opening/closing execution mode is smaller when the launch operation device 28 is operated so that the game balls flow down the left area PA6 than when the launch operation device 28 is operated so that the game balls flow down the right area PA7. Therefore, in the normal gaming state STA0, if the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right-hand area PA7, a prize is awarded to the second actuation port 402, a game is played in the second special symbol display unit 37b, the game result is a small prize, and in the allocation execution mode triggered by the small prize result, detection of the gaming ball occurs at the V entry detection sensor 425, resulting in a transition to the open/close execution mode, after the end of the open/close execution mode, a gaming state corresponding to the type of small prize result that triggered the current allocation execution mode is established. Therefore, even if the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the left-hand area PA6 in the normal gaming state STA0, the likelihood of transitioning to the open/close execution mode is higher than if the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right-hand area PA7. This allows the launch operating device 28 to be operated so that the gaming ball basically flows down the left-hand area PA6 in the normal gaming state STA0. This configuration simplifies the special power termination process by eliminating the need for a process to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small wins occurred in the game in which the small win that triggered the allocation execution mode occurred, and a process to determine whether the game state at the start of the game in which the small win occurred was one of the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the termination preparation state STA4.

低頻度サポートモードにおける普図当否判定処理(ステップSE107)において電役開放当選となる確率が1/4000という低い確率に設定されていることにより、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了され、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合に、当該振分実行モードの実行中に電役開放当選が発生する確率を低減することができる。これにより、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されている状況において、普電装置401に到達した遊技球が普電装置401に入球してしまう可能性を低減することができるとともに、当該遊技球が振分ユニット410に向けて流下する可能性を高めることができる。 By setting the probability of winning the electric role release during the normal symbol hit determination process (step SE107) in the low-frequency support mode to a low probability of 1/4000, when a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in either the first to third time-saving states STA1-STA3 or the end preparation state STA4, the game result of that game turn results in one of the small hit results, the high-frequency end condition based on the number of small hit results is met, the high-frequency support mode is ended based on the end of the period in which the images change in the second special symbol display unit 37b, and the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role release during the allocation execution mode can be reduced. This reduces the possibility that a game ball that reaches the normal symbol device 401 will enter the normal symbol device 401 when the allocation execution mode is being executed in the low-frequency support mode, and increases the possibility that the game ball will flow down toward the allocation unit 410.

<第26の実施形態>
本実施形態では第2保留情報が保留記憶される点及び保留記憶されている第2保留情報の数を増やすように促す報知が行われる点で上記第22の実施形態と相違している。以下、上記第22の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第22の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-sixth embodiment>
This embodiment differs from the 22nd embodiment in that second pending information is stored on hold and a notification is issued to prompt the user to increase the number of second pending information stored on hold. The following describes the configuration that differs from the 22nd embodiment. Note that the description of the same configuration as the 22nd embodiment will be omitted.

遊技球が普電装置401に設けられた第2作動口402に入賞した個数は最大4個まで保留される。上記第1の実施形態と同様に、特図ユニット37において、第2特図表示部37bに隣接した位置には、4個の第2特図保留表示部37d(図3参照)が設けられており、第2特図保留表示部37dの点灯によって第2保留情報の保留個数が表示される。 Up to four game balls that enter the second operating port 402 provided on the normal power device 401 are reserved. As in the first embodiment above, the special symbol unit 37 has four second special symbol reservation display units 37d (see Figure 3) located adjacent to the second special symbol display unit 37b, and the number of reserved balls in the second reservation information is displayed by lighting up the second special symbol reservation display units 37d.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1保留情報を契機とした当否判定処理及び第2保留情報を契機とした当否判定処理において、当該当否判定処理の結果が大当たり結果となる確率は同一(具体的には「設定3」では約1/99.9)である。また、第2保留情報を契機とした当否判定処理では、約1/2.2の確率で小当たり結果が発生する一方、第1保留情報を契機とした当否判定処理では小当たり結果が発生しない。このため、第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合よりも第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合の方が遊技者にとって有利な遊技結果となり易い。 As already explained in the 22nd embodiment above, the probability that the result of the win/loss determination process triggered by the first pending information will be a jackpot is the same (specifically, approximately 1/99.9 for "Setting 3") in the win/loss determination process triggered by the first pending information and the win/loss determination process triggered by the second pending information. Furthermore, the win/loss determination process triggered by the second pending information has a probability of approximately 1/2.2 resulting in a small win, while the win/loss determination process triggered by the first pending information does not result in a small win. For this reason, a game result that is more advantageous to the player is more likely to be achieved when a game is triggered by the second pending information than when a game is triggered by the first pending information.

但し、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、低頻度サポートモードでは、普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間(10秒)となり、普電開放状態の実行モードは短開放(0.7秒)が1回発生する低期待度モードとなる。また、本実施形態において、高頻度サポートモードの終了後に保留記憶された第2保留情報を契機とした遊技回において選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間は10分である。このように、通常遊技状態STA0において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合における遊技回の消化効率は低く設定されている。通常遊技状態STA0では、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合よりも、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合の方が、遊技者にとって有利となる。 However, as already explained in the 22nd embodiment above, in the low-frequency support mode, the determination mode for the normal symbol hit/miss determination process is the low-probability mode for the normal symbol, the normal symbol fluctuation period is long (10 seconds), and the execution mode for the normal power release state is a low-expectation mode in which a short release (0.7 seconds) occurs once. Also, in this embodiment, the period for displaying the fluctuation of the image in the second special symbol display unit 37b selected in a game round triggered by the second reserved information reserved and stored after the high-frequency support mode ends is 10 minutes. Thus, the efficiency of game rounds is set low when the launch operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7 in the normal game state STA0. In the normal game state STA0, it is more advantageous for the player to operate the launch operation device 28 to cause the game ball to flow down the left-side area PA6 than to operate the launch operation device 28 to cause the game ball to flow down the right-side area PA7.

これに対して、本実施形態において、高頻度サポートモードの終了時に保留記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回において選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間は1秒~30秒に設定されている。このため、高頻度サポートモードの終了時に保留記憶されている第2保留情報が存在している場合には、当該高頻度サポートモードが終了して通常遊技状態STA0となった後、比較的短い期間(1秒~30秒)において、小当たり結果が発生し易い第2保留情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることができる。 In contrast, in this embodiment, the period for displaying the variable image in the second special symbol display section 37b selected in a game play triggered by the second reserved information that was reserved and stored when the high-frequency support mode ended is set to 1 to 30 seconds. Therefore, if there is second reserved information that is reserved and stored when the high-frequency support mode ends, a game play triggered by the second reserved information, which is more likely to result in a small win, can be executed in a relatively short period (1 to 30 seconds) after the high-frequency support mode ends and the game enters the normal game state STA0.

上記第22の実施形態において説明したとおり、低頻度サポートモードにおいて小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される場合には、振分ユニット410に遊技球が到達可能であるため、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易く、当該振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行し易い。このため、高頻度サポートモードの終了時に保留記憶されている第2保留情報の数を多くするほど、当該高頻度サポートモードの終了後に開閉実行モードが実行される確率を高めることができるとともに、当該高頻度サポートモードの終了後に実行され得る開閉実行モードの回数を増加させることができる。 As explained in the 22nd embodiment above, when the allocation execution mode is executed in response to a small win result in the low-frequency support mode, game balls can reach the allocation unit 410, making it more likely that the V winning detection sensor 425 will detect game balls in the allocation execution mode, and making it more likely that the system will transition to the opening and closing execution mode after the allocation execution mode ends. Therefore, the more second pending information is stored in reserve at the end of the high-frequency support mode, the higher the probability that the opening and closing execution mode will be executed after the high-frequency support mode ends, and the more likely it is that the opening and closing execution mode will be executed after the high-frequency support mode ends.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特電終了処理(図231)では、高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされていること(ステップSF308:YES)、又は第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされていること(ステップSF309:YES)を条件として、ステップSF310における特電終了時の状態設定処理(図233)が実行される。低頻度サポートモードである通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、当該開閉実行モードの終了時に主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484及び第1~第4高頻度フラグ481a~481dに「1」がセットされていないため、特電終了時の状態設定処理(図233)が実行されることはなく、当該開閉実行モードの終了後の遊技状態は通常遊技状態STA0となる。 As already explained in the 22nd embodiment above, in the special call termination processing (Figure 231), the special call termination status setting processing (Figure 233) is executed in step SF310 on the condition that the high frequency termination small win flag 484 is set to "1" (step SF308: YES), or any of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d is set to "1" (step SF309: YES). In the normal game state STA0, which is the low-frequency support mode, if the game result in the second special chart display unit 37b results in a small win, and the distribution execution mode triggered by the small win result detects a game ball in the V winning detection sensor 425 and transitions to the open/close execution mode, when the open/close execution mode ends, the high-frequency end small win flag 484 and the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are not set to "1", so the state setting process at the end of the special call (Fig. 233) is not executed, and the game state after the open/close execution mode ends will be the normal game state STA0.

このように、高頻度サポートモードの終了時に保留記憶されていた第2保留情報を契機として第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となった場合には、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されるため、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させ易くなる。そして、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにおいて、遊技者は所有する遊技球の数を増加させることができる。これにより、高頻度サポートモードの終了時に保留記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回に対する遊技者の関心を高めることができる。但し、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態は通常遊技状態STA0となる。 In this way, a game turn is executed in the second special chart display unit 37b in response to the second reserved information that was reserved and stored at the end of the high-frequency support mode. If the game result of that game turn results in one of the small wins, the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball in that allocation execution mode. Then, in the opening and closing execution mode, which is entered when the V winning detection sensor 425 detects a game ball, the player can increase the number of game balls they own. This increases the player's interest in the game turn that was triggered by the second reserved information that was reserved and stored at the end of the high-frequency support mode. However, the game state after the opening and closing execution mode ends will be the normal game state STA0.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されることにより、保留記憶されている第2保留情報が1個減少する。このため、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4では、第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されることにより、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満である状態となる。これに対して、図柄表示装置41では、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される度に、保留記憶されている第2保留情報の数を増やすように促す保留促進報知が実行される。 When a game is started on the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, the number of second reserved information items stored on hold is reduced by one. Therefore, when a game is started on the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4, the number of second reserved information items stored on hold becomes less than the upper limit. In response to this, the symbol display device 41 issues a reservation promotion notification urging the player to increase the number of second reserved information items stored on hold each time a game is started on the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4.

図243(a)は本実施形態における保留促進報知の内容を説明するための説明図である。上記第1の実施形態と同様に、図柄表示装置41における表示面の下部には、保留表示領域42(図243(a)参照)が設定されており、保留表示領域42には、第1保留表示領域42a及び第2保留表示領域42bが設定されている。第1保留表示領域42aには第1保留情報の数に対応する数の第1保留画像G1が表示されるとともに、第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G2が表示される。 Figure 243(a) is an explanatory diagram for explaining the content of the hold promotion notification in this embodiment. As in the first embodiment above, a hold display area 42 (see Figure 243(a)) is set at the bottom of the display surface of the pattern display device 41, and a first hold display area 42a and a second hold display area 42b are set in the hold display area 42. The first hold display area 42a displays a number of first hold images G1 corresponding to the number of first hold information, and the second hold display area 42b displays a number of second hold images G2 corresponding to the number of second hold information.

図243(a)に示すように、保留促進報知では図柄表示装置41の左側上部であって図柄列Z1~Z3よりも上側の位置に「第2保留を満タンにするため右打ちして下さい」という文字G47が1秒間に亘って表示される。遊技者は、図柄表示装置41において保留促進報知を確認する度に、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数となるまで、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行うことにより、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数である状態とすることができる。これにより、高頻度サポートモードの終了時に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数となるようにすることができる。 As shown in Figure 243(a), the hold promotion notification displays the message G47 "Please hit right to fill up the second hold" for one second in the upper left corner of the symbol display device 41, above the symbol rows Z1 to Z3. Each time the player sees the hold promotion notification on the symbol display device 41, they can operate the launch operation device 28 to cause the game ball to flow down the right-side area PA7 until the number of second hold information items stored in reserve reaches the upper limit, thereby causing the number of second hold information items stored in reserve to reach the upper limit. This allows the number of second hold information items stored in reserve to reach the upper limit when the high frequency support mode ends.

第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて、第2特図表示部37bにおける遊技回が開始された後において、第2特図表示部37bにて当該遊技回の次の遊技回が開始されるまでの期間は、保留促進報知の実行期間(具体的には1秒)よりも長い。このため、保留促進報知の実行中に次の保留促進報知の開始タイミングとなることはない。 In any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4, after a game turn has started on the second special symbol display unit 37b, the period until the next game turn starts on the second special symbol display unit 37b is longer than the execution period of the hold promotion notification (specifically, 1 second). Therefore, the next hold promotion notification will not start while the hold promotion notification is being executed.

次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について説明する。 Next, we will explain the electrical configuration used by the main MPU 82 to conduct various lotteries.

上記第1の実施形態において図7を参照しながら既に説明したとおり、主側RAM84には、特図保留エリア84aが設けられており、特図保留エリア84aには、上記第1の実施形態と同様に、第1特図保留エリア111、第2特図保留エリア112及び特図用の実行エリア113が設けられている。また、第1特図保留エリア111は第1エリア111a、第2エリア111b、第3エリア111c及び第4エリア111dを備えているとともに、第2特図保留エリア112は第1エリア112a、第2エリア112b、第3エリア112c及び第4エリア112dを備えている。 As already explained in the first embodiment with reference to Figure 7, the main RAM 84 is provided with a special chart reserve area 84a, which, like the first embodiment, is provided with a first special chart reserve area 111, a second special chart reserve area 112, and an execution area 113 for special charts. Furthermore, the first special chart reserve area 111 is provided with a first area 111a, a second area 111b, a third area 111c, and a fourth area 111d, and the second special chart reserve area 112 is provided with a first area 112a, a second area 112b, a third area 112c, and a fourth area 112d.

上記第1の実施形態と同様に、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1保留情報として、第1特図保留エリア111におけるいずれかのエリア111a~111dに格納される。この場合、第1エリア111a~第4エリア111dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア111a→第2エリア111b→第3エリア111c→第4エリア111dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア111a~111dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア111において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Similar to the first embodiment, the numerical information of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored as first reserved information in any of areas 111a-111d in the first special symbol reserved area 111 in accordance with the winning history of the first actuation port 33. In this case, when multiple consecutive winnings occur in the first actuation port 33, the numerical information is stored in the first area 111a-fourth area 111d in chronological order: first area 111a → second area 111b → third area 111c → fourth area 111d. By providing four areas 111a-111d in this way, up to four winning history records of game balls entering the first actuation port 33 can be reserved and stored. Note that the number of reserved and stored records in the first special symbol reserved area 111 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or even a single number.

上記第1の実施形態と同様に、第2作動口402への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2保留情報として、第2特図保留エリア112におけるいずれかのエリア112a~112dに格納される。この場合、第1エリア112a~第4エリア112dには、第2作動口402への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア112a→第2エリア112b→第3エリア112c→第4エリア112dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア112a~112dが設けられていることにより、第2作動口402への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア112において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Similar to the first embodiment, the numerical information of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored as second reserved information in any of areas 112a-112d in the second special symbol reserved area 112, in accordance with the winning history of the second actuation port 402. In this case, when multiple consecutive winnings occur in the second actuation port 402, the numerical information is stored in chronological order in the first area 112a-fourth area 112d in the order of first area 112a → second area 112b → third area 112c → fourth area 112d. By providing four areas 112a-112d in this way, up to four winning history records of game balls entering the second actuation port 402 can be reserved and stored. Note that the number of reserved and stored records in the second special symbol reserved area 112 is not limited to four and can be any number, such as two, three, five or more, or even a single number.

上記第1の実施形態と同様に、特図用の実行エリア113は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。 As with the first embodiment above, the execution area 113 for special symbols is an area where reserved information for targets for which hit/miss judgments and allocation judgments are made is stored when variable display is started in either special symbol display unit 37a, 37b. Specifically, when variable display in the first special symbol display unit 37a is started, the reserved information stored in the first area 111a of the first special symbol reserve area 111 is moved to the execution area 113 for special symbols. On the other hand, when variable display in the second special symbol display unit 37b is started, the reserved information stored in the first area 112a of the second special symbol reserve area 112 is moved to the execution area 113 for special symbols.

次に、主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理について説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、保留情報の取得処理は特図特電制御処理(図222)のステップSE201にて実行される。 Next, we will explain the process of acquiring hold information executed by the main MPU 82. As already explained in the 22nd embodiment above, the process of acquiring hold information is executed in step SE201 of the special call control process (Figure 222).

保留情報の取得処理では、上記第1の実施形態における保留情報の取得処理(図19)のステップS701~ステップS710と同様の処理を実行する。具体的には、第1作動口33への入賞が発生しており、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満(「4」未満)である場合、第1保留情報を取得するための処理を実行する。第1保留情報を取得するための処理では、まず主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する。第1特図保留カウンタは、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、当該1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 The process for acquiring reserved information is the same as steps S701 to S710 of the process for acquiring reserved information in the first embodiment (Figure 19). Specifically, if a win has occurred in the first actuation port 33 and the number of first reserved information items stored in the first special symbol reserved area 111 is less than the upper limit of storage (less than four), a process for acquiring the first reserved information is executed. The process for acquiring the first reserved information begins by incrementing the value of the first special symbol reserved counter stored in the main RAM 84 by one. The first special symbol reserved counter is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the number of first reserved information items stored in the first special symbol reserved area 111. The display content of the first special symbol reserved display unit 37c in the special symbol unit 37 is adjusted according to the value of the first special symbol reserved counter. As a result, the display content of the first special symbol reserved display unit 37c corresponds to the number of first reserved information items stored in the first special symbol reserved area 111. The values of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are then stored in the first memory area of the first special symbol holding area 111, the memory area corresponding to the number of held symbols added by 1. A first hold command is then sent to the sound/light side MPU 93. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first hold display area 42a of the symbol display device 41 corresponds to the increase in the first hold information.

保留情報の取得処理では、普電装置401に設けられた第2作動口402への入賞が発生しており、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満(「4」未満)であることを条件として、第2保留情報を取得するための処理を実行する。第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第2特図保留カウンタ503(図243(c)参照)の値を1加算する。第2特図保留カウンタ503は、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。当該第2特図保留カウンタ503の値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、当該1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。その後、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the pending information acquisition process, processing is executed to acquire the second pending information on the condition that a win has occurred in the second operating port 402 provided in the normal power device 401 and the number of second pending information stored in the second special chart reserve area 112 is less than the upper limit of storage numbers (less than "4"). In the processing to acquire the second pending information, the value of the second special chart reserve counter 503 (see FIG. 243(c)) provided in the main RAM 84 is first incremented by 1 so that the main MPU 82 can grasp the number of unprocessed second pending information stored in the second special chart reserve area 112. The second special chart reserve counter 503 is a counter that enables the main MPU 82 to grasp the number of second pending information stored in the second special chart reserve area 112. The display content of the second special chart reserve display section 37d in the special chart unit 37 is adjusted according to the value of the second special chart reserve counter 503. As a result, the display content of the second special symbol hold display section 37d corresponds to the number of second hold information stored in the second special symbol hold area 112. After that, the values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the first memory area of the second special symbol hold area 112, the memory area corresponding to the hold memory number incremented by 1. After that, a second hold command is sent to the sound/light side MPU 93. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second hold display area 42b of the symbol display device 41 corresponds to the increase in second hold information.

図243(b)は主側ROM83の構成を説明するための説明図である。主側ROM83には、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間を特定するために参照される高頻度サポート用のテーブル群501及び低頻度サポート用のテーブル群502が記憶されている。第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4では高頻度サポート用のテーブル群501が参照される。また、高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回が通常遊技状態STA0において実行される場合にも高頻度サポート用のテーブル群501が参照される。通常遊技状態STA0において第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合には低頻度サポート用のテーブル群502が参照される。また、低頻度サポートモードにおいて記憶された第2保留情報を契機とした遊技回が通常遊技状態STA0において実行される場合にも低頻度サポート用のテーブル群502が参照される。 Figure 243 (b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main ROM 83. The main ROM 83 stores a high-frequency support table group 501 and a low-frequency support table group 502, which are referenced to determine the variable display period of the images in the special symbol display sections 37a and 37b. The high-frequency support table group 501 is referenced in the first to third time-shortening states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4. The high-frequency support table group 501 is also referenced when a game play triggered by the second reserved information stored at the end of the high-frequency support mode is executed in the normal game state STA0. The low-frequency support table group 502 is referenced when a game play triggered by the first reserved information is executed in the normal game state STA0. The low-frequency support table group 502 is also referenced when a game play triggered by the second reserved information stored in the low-frequency support mode is executed in the normal game state STA0.

これらのテーブル群501,502の詳細な内容については後述するが、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に低頻度サポート用のテーブル群502が参照された場合には絵柄の変動表示期間として10分の期間が選択される。これに対して、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に高頻度サポート用のテーブル群501が参照された場合には絵柄の変動表示期間として1秒~30秒の期間が選択される。これにより、高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回が通常遊技状態STA0において実行される場合には、低頻度サポートモードにおいて記憶された第2保留情報を契機とした遊技回が通常遊技状態STA0において実行される場合と比較して、絵柄の変動表示期間が1/20以下の短い期間となるようにすることができる。 The details of these table groups 501, 502 will be described later, but when the low-frequency support table group 502 is referenced at the start of a game in the second special symbol display unit 37b, a 10-minute period is selected as the period for displaying the changing patterns. In contrast, when the high-frequency support table group 501 is referenced at the start of a game in the second special symbol display unit 37b, a period of 1 to 30 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns. As a result, when a game triggered by the second reserved information stored at the end of the high-frequency support mode is executed in the normal game state STA0, the period for displaying the changing patterns can be made 1/20 or less shorter than when a game triggered by the second reserved information stored in the low-frequency support mode is executed in the normal game state STA0.

図243(c)は主側RAM84の構成を説明するための説明図である。上述したとおり、主側RAM84には第2特図保留カウンタ503が設けられている。また、図243(c)に示すように、主側RAM84には、高頻度終了時保留カウンタ504が設けられている。高頻度終了時保留カウンタ504は、高頻度サポートモードの終了時に保留記憶されていた第2保留情報の数が記憶されるカウンタである。高頻度終了時保留カウンタ504は、通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される場合に、当該遊技回の契機となる第2保留情報が高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報であるか否かを特定するために主側MPU82にて参照される。 Figure 243 (c) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 84. As described above, the main RAM 84 is provided with a second special symbol pending counter 503. Also, as shown in Figure 243 (c), the main RAM 84 is provided with a high frequency end pending counter 504. The high frequency end pending counter 504 is a counter that stores the number of second pending information items that were pending and stored at the time the high frequency support mode ended. When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STA0, the high frequency end pending counter 504 is referenced by the main MPU 82 to determine whether the second pending information that triggers the game turn is the second pending information that was stored at the time the high frequency support mode ended.

高頻度終了時保留カウンタ504には、高頻度サポートモードが終了するタイミングにおいて主側RAM84における第2特図保留カウンタ503の値がセットされる。また、高頻度終了時保留カウンタ504の値は、当該高頻度終了時保留カウンタ504の値が1以上であることを条件として、低頻度サポートモードにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される度に1減算される。主側MPU82は、通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合に、高頻度終了時保留カウンタ504の値が1以上であることに基づいて当該遊技回の契機となる第2保留情報が高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報であることを特定するとともに、高頻度終了時保留カウンタ504の値が「0」であることに基づいて当該遊技回の契機となる第2保留情報が低頻度サポートモードにおいて記憶された第2保留情報であることを特定する。 The high-frequency end hold counter 504 is set to the value of the second special symbol hold counter 503 in the main RAM 84 when the high-frequency support mode ends. Furthermore, the value of the high-frequency end hold counter 504 is decremented by 1 each time a game turn is started in the second special symbol display unit 37b in the low-frequency support mode, provided that the value of the high-frequency end hold counter 504 is 1 or greater. When a game turn is started in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STA0, the main MPU 82 determines that the second hold information that triggers that game turn is the second hold information that was stored at the end of the high-frequency support mode based on the value of the high-frequency end hold counter 504 being 1 or greater, and determines that the second hold information that triggers that game turn is the second hold information that was stored in the low-frequency support mode based on the value of the high-frequency end hold counter 504 being "0."

次に、主側MPU82にて実行される高頻度終了設定処理について図244(a)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度終了設定処理は即時高頻度終了処理(図227(a))のステップSE712、特図確定中処理(図228)のステップSE914及び振分用処理(図230)のステップSF228にて実行される。 Next, the high-frequency termination setting process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 244 (a). As already explained in the 22nd embodiment above, the high-frequency termination setting process is executed in step SE712 of the immediate high-frequency termination process (Figure 227 (a)), step SE914 of the special chart confirmation process (Figure 228), and step SF228 of the allocation process (Figure 230).

ステップSG601~ステップSG603では、上記第22の実施形態における高頻度終了設定処理(図227(b))のステップSE801~ステップSE803と同様の処理を実行する。具体的には、第1~第4高頻度フラグ481a~481dのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアする(ステップSG601)。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。その後、小当たりカウンタ485a~485gのクリア処理を実行することにより主側RAM84における第1~第7小当たりカウンタ485a~485gを「0」クリアする(ステップSG602)。その後、高頻度終了カウンタ482,483のクリア処理を実行することにより主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483を「0」クリアする(ステップSG603)。 Steps SG601 to SG603 are similar to steps SE801 to SE803 of the high-frequency termination setting process (FIG. 227(b)) in the 22nd embodiment. Specifically, the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d are cleared to "0" in the main RAM 84 by clearing the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d (step SG601). This ends the high-frequency support mode, switches to low-frequency support mode, and enters the normal gaming state STA0. Thereafter, the first to seventh small-win counters 485a to 485g are cleared to "0" in the main RAM 84 by clearing the small-win counters 485a to 485g (step SG602). Then, the high-frequency end counters 482 and 483 are cleared to "0" by executing a clearing process (step SG603) for the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84.

その後、主側RAM84における第2特図保留カウンタ503の値を高頻度終了時保留カウンタ504にセットする(ステップSG604)。これにより、高頻度サポートモードの終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報の数が高頻度終了時保留カウンタ504にセットされている状態とすることができる。 Then, the value of the second special symbol reserved counter 503 in the main RAM 84 is set to the high frequency end reserved counter 504 (step SG604). This allows the number of second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 at the end of the high frequency support mode to be set to the high frequency end reserved counter 504.

次に、主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理について図244(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図224)のステップSE413にて実行される。 Next, the process for determining the variable display period executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 244 (b). As already explained in the 22nd embodiment above, the process for determining the variable display period is executed in step SE413 of the special chart variation start process (Figure 224).

まず第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSG701)、第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップSG701:NO)、すなわち通常遊技状態STA0である場合には、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回であるか否かを判定する(ステップSG702)。第2特図表示部37bにおける遊技回である場合(ステップSG702:YES)には、高頻度終了時保留カウンタ504の値が1以上であるか否かを判定し(ステップSG703)、ステップSG703にて肯定判定を行った場合、すなわち通常遊技状態STA0であるとともに高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回が開始される場合には、高頻度終了時保留カウンタ504の値を1減算する(ステップSG704)。 First, it is determined whether any of the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d are set to "1" (step SG701). If none of the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d are set to "1" (step SG701: NO), i.e., the game is in normal game mode STA0, it is determined whether the current game round is a game round in the second special symbol display unit 37b (step SG702). If the current game round is a game round in the second special symbol display unit 37b (step SG702: YES), it is determined whether the value of the high-frequency end hold counter 504 is 1 or greater (step SG703). If a positive determination is made in step SG703, i.e., the game is in normal game mode STA0 and a game round is being started triggered by the second hold information stored at the end of the high-frequency support mode, the value of the high-frequency end hold counter 504 is decremented by 1 (step SG704).

ステップSG701にて肯定判定を行った場合、又はステップSG704の処理を行った場合には、主側ROM83から高頻度サポート用のテーブル群501を読み出す(ステップSG705)。高頻度サポート用のテーブル群501を参照してステップSG707にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群501におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該リーチ対応のテーブルには、15秒、20秒、25秒及び30秒の変動表示期間が設定されている。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群501における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該小当たり対応のテーブルには、10秒、15秒、20秒及び25秒の変動表示期間が設定されている。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群501における外れ対応のテーブルに対して照合することで、外れ態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該外れ対応のテーブルには、1秒及び2秒の変動表示期間が設定されている。これにより、高頻度サポートモードにおいて実行される第2保留情報を契機とした遊技回、及び高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として10秒の情報を読み出す。 If a positive judgment is made in step SG701 or if the processing of step SG704 is performed, the high-frequency support table group 501 is read from the main ROM 83 (step SG705). In a situation where the variable display period selection process is executed in step SG707 with reference to the high-frequency support table group 501, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the hit/miss judgment process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the current fluctuation type counter CS is compared with the reach-corresponding table in the high-frequency support table group 501 to read information on the variable display period of the reach display mode. The reach-corresponding table has variable display periods of 15, 20, 25, and 30 seconds set. Furthermore, if a small win occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with a table corresponding to a small win in the high-frequency support table group 501, thereby reading out information on the variable display period of the small win mode. The small win table has variable display periods of 10, 15, 20, and 25 seconds set for this small win. Furthermore, if a jackpot result, a miss reach display, or a small win does not occur in the current game round, and the second reserved information is the target for the game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with a table corresponding to a miss in the high-frequency support table group 501, thereby reading out information on the variable display period of the miss mode. The miss-related table has variable display periods of 1 and 2 seconds set for this table. This makes it possible to improve the efficiency of game rounds triggered by the second reserved information executed in the high-frequency support mode and game rounds triggered by the second reserved information stored at the end of the high-frequency support mode. On the other hand, if no jackpot result, miss reach display, or small jackpot result occurs in the current game round and the first pending information indicates that the game round is to be executed, information of 10 seconds is read out as the variable display period for the current game round.

ステップSG702にて否定判定を行った場合、又はステップSG703にて否定判定を行った場合には、主側ROM83から低頻度サポート用のテーブル群502を読み出す(ステップSG706)。低頻度サポート用のテーブル群502を参照してステップSG707にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、第1保留情報が遊技回の実行対象となっており、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群501におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該リーチ対応のテーブルには、15秒、20秒、25秒及び30秒の変動表示期間が設定されている。 If a negative determination is made in step SG702 or if a negative determination is made in step SG703, the low-frequency support table group 502 is read from the main ROM 83 (step SG706). In a situation where the variable display period selection process is executed in step SG707 with reference to the low-frequency support table group 502, if the first pending information is the target of a game round and a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the current value of the fluctuation type counter CS is compared against the reach-corresponding table in the high-frequency support table group 501 to read out information on the variable display period for the reach display mode. The reach-corresponding table has variable display periods of 15, 20, 25, and 30 seconds set.

第1保留情報が遊技回の実行対象となっており、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であり、今回の遊技回において大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合には、外れ態様の変動表示期間として3秒の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートにおいて第1特図表示部37aにおける遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、第1保留情報が遊技回の実行対象となっており、第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であり、今回の遊技回において大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群502における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応のテーブルには、5秒、6秒、7秒及び8秒の変動表示期間が設定されている。 When a game is started with the first reserved information set as the target for execution of a game round and three or more pieces of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111, and no jackpot result or miss reach display occurs during this game round, information of 3 seconds is read out as the variable display period for the miss pattern. This makes it possible to improve the efficiency of game rounds consumed in the first special symbol display unit 37a during low-frequency support. Also, when a game is started with the first reserved information set as the target for execution of a game round and one or two pieces of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111, and no jackpot result or miss reach display occurs during this game round, information of the variable display period for the complete miss result is read out by comparing the numerical information of the variable type counter CS at that time with a table corresponding to a complete miss result in the low-frequency support table group 502. Variable display periods of 5, 6, 7, and 8 seconds are set in this table corresponding to a complete miss result.

第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合には、変動表示期間の情報として10分の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合と比較して、遊技回の消化効率が低く、遊技者にとって不利な状態となるようにすることができる。よって、低頻度サポートモードにおいては、基本的に遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われるようにすることができる。 If the second pending information indicates that a game round is to be executed, 10-minute information is read out as the variable display period information. As a result, in low-frequency support mode, when the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7, the efficiency of game rounds is lower than when the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left-side area PA6, which puts the player at a disadvantage. Therefore, in low-frequency support mode, the firing operation device 28 can basically be operated so that the game ball flows down the left-side area PA6.

上記のとおり、通常遊技状態STA0において、高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間(具体的には1秒~30秒)は、低頻度サポートモードにおいて記憶された第2保留情報を契機とした遊技回が開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間(具体的には10分)の1/20以下の長さに設定されている。これにより、高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報が存在していた場合に、当該第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることができる。 As described above, in normal game state STA0, the period (specifically, 1 to 30 seconds) for displaying the changing patterns selected when a game round is started triggered by the second reserved information stored at the end of the high-frequency support mode is set to a length that is 1/20 or less of the period (specifically, 10 minutes) for displaying the changing patterns selected when a game round is started triggered by the second reserved information stored in the low-frequency support mode. This makes it possible to increase the efficiency with which game rounds triggered by the second reserved information are played if there is second reserved information stored at the end of the high-frequency support mode.

次に、音光側MPU93にて実行される保留促進報知用処理について図245のフローチャートを参照しながら説明する。保留促進報知用処理は音光側MPU93にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the hold promotion notification process executed by the audio/visual side MPU 93 will be described with reference to the flowchart in Figure 245. The hold promotion notification process is repeatedly executed by the audio/visual side MPU 93 at relatively short intervals (e.g., every 4 milliseconds).

まず遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップSG801)。ステップSG801では、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信したタイミングである場合に肯定判定を行う。ステップSG801にて肯定判定を行った場合には、当該受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づいて、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回であるか否かを判定する(ステップSG802)。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、変動用コマンドには、開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれている。 First, it is determined whether it is time to start a game round (step SG801). In step SG801, a positive determination is made if it is the timing when a variation command and a type command have been received from the main MPU 82. If a positive determination is made in step SG801, it is determined whether the current game round is a game round in the second special chart display unit 37b based on the information set in the received variation command (step SG802). As already explained in the 22nd embodiment above, the variation command includes information indicating whether the game round to be started corresponds to the first special chart display unit 37a or the second special chart display unit 37b.

ステップSG802にて肯定判定を行った場合には、現状における遊技状態が第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかであるか否かを判定し(ステップSG803)、ステップSG803にて肯定判定を行った場合には、保留促進報知の開始処理を実行する(ステップSG804)。保留促進報知の開始処理では、保留促進報知コマンドを表示側MPU103に送信する。これにより、図柄表示装置41の左側上部に「第2保留を満タンにするため右打ちして下さい」という文字G47が1秒間に亘って表示されるように、表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 If a positive determination is made in step SG802, it is determined whether the current game state is one of the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the end preparation state STA4 (step SG803), and if a positive determination is made in step SG803, the hold promotion notification start process is executed (step SG804). In the hold promotion notification start process, a hold promotion notification command is sent to the display side MPU 103. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the text G47 "Please hit right to fill up the second hold" is displayed for one second in the upper left corner of the pattern display device 41.

次に、保留促進報知が実行された後に終了準備状態STA4に移行し、当該終了準備状態STA4において遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて通常遊技状態STA0に移行する様子について、図246のタイムチャートを参照しながら説明する。図246(a)は図柄表示装置41にて実行される保留促進報知の実行期間を示し、図246(b)は第2特図保留カウンタ503の値を示し、図246(c)は普電装置401に設けられた第2作動口402に入賞するタイミングを示し、図246(d)は第1高頻度フラグ481aの状態を示し、図246(e)は第4高頻度フラグ481dの状態を示し、図246(f)は遊技結果が第6小当たり結果となる第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図246(g)は遊技結果が外れ結果となる第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図246(h)は振分実行モードの実行期間を示し、図246(i)は開閉実行モードの実行期間を示す。 Next, we will explain, with reference to the time chart in Figure 246, how the game transitions to the end preparation state STA4 after the hold promotion notification is executed, and how, in this end preparation state STA4, the high-frequency end condition based on the number of game plays executed is met and the game transitions to the normal game state STA0. FIG. 246(a) shows the execution period of the hold promotion notification executed by the symbol display device 41, FIG. 246(b) shows the value of the second special symbol hold counter 503, FIG. 246(c) shows the timing of winning at the second operating port 402 provided on the normal power device 401, FIG. 246(d) shows the state of the first high frequency flag 481a, FIG. 246(e) shows the state of the fourth high frequency flag 481d, FIG. 246(f) shows the period during which the symbols are displayed in the second special symbol display unit 37b when the game result is a sixth small win, FIG. 246(g) shows the period during which the symbols are displayed in the second special symbol display unit 37b when the game result is a loss, FIG. 246(h) shows the execution period of the allocation execution mode, and FIG. 246(i) shows the execution period of the opening and closing execution mode.

図246(d)に示すように、t1のタイミングにおいて第1高頻度フラグ481aに「1」がセットされている状態であり、第1時短状態STA1であるとともに高頻度サポートモードである。t1のタイミングで、図246(f)に示すように第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されると、図246(b)に示すように第2特図保留カウンタ503の値(「3」)が1減算されて「2」となる。また、当該t1のタイミングで、図246(a)に示すように図柄表示装置41にて保留促進報知が開始される。 As shown in Figure 246 (d), at timing t1, the first high-frequency flag 481a is set to "1", indicating the first time-shortened state STA1 and the high-frequency support mode. When a game play begins in the second special symbol display unit 37b at timing t1 as shown in Figure 246 (f), the value of the second special symbol hold counter 503 ("3") is decremented by 1 to "2" as shown in Figure 246 (b). Also, at timing t1, a hold promotion notification begins on the symbol display device 41 as shown in Figure 246 (a).

その後、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われている場合には、図246(b)及び図246(c)に示すようにt2のタイミングで第2作動口402に遊技球が入賞し、第2特図保留カウンタ503の値が1加算されて「3」となる。その後、t1のタイミングから1秒が経過したt3のタイミングで、図246(a)に示すように保留促進報知が終了する。その後、図246(b)及び図246(c)に示すようにt4のタイミングで第2作動口402に遊技球が入賞し、第2特図保留カウンタ503の値が1加算されて上限個数である「4」となる。 After that, if the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right-side area PA7, the gaming ball enters the second operating port 402 at timing t2, as shown in Figures 246(b) and 246(c), and the value of the second special symbol hold counter 503 is incremented by 1 to become "3". Then, at timing t3, one second after timing t1, the hold promotion notification ends as shown in Figure 246(a). Then, at timing t4, as shown in Figures 246(b) and 246(c), the gaming ball enters the second operating port 402, and the value of the second special symbol hold counter 503 is incremented by 1 to become the upper limit number of "4".

その後、t1のタイミングから10秒が経過したt5のタイミングで、図246(f)に示すように遊技結果が第6小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1時短状態STA1において、高頻度サポートモードを終了させるために必要な第6小当たり結果の発生回数は1回である。このため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて、図246(d)に示すように第1高頻度フラグ481aが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。そして、低頻度サポートモードとなることにより、高頻度サポートモードである場合と比較して、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われても第2作動口402への入賞が発生する可能性が低減され、保留記憶されている第2保留情報の数を増加されることが難しい状態となる。 Then, at time t5, 10 seconds after time t1, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends, with the game result being the sixth small win result, as shown in FIG. 246(f). As already explained in the 22nd embodiment above, in the first time-shortened state STA1, the sixth small win result must occur once to end the high-frequency support mode. Therefore, the high-frequency end condition based on the number of small win results is met, and the first high-frequency flag 481a is cleared to "0," as shown in FIG. 246(d). This ends the high-frequency support mode and switches to low-frequency support mode. Furthermore, by switching to low-frequency support mode, the possibility of a winning ball entering the second actuation port 402 is reduced compared to the high-frequency support mode, even if the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7, and it becomes difficult to increase the number of second pending information items stored in the pending state.

その後、t5のタイミングから最終停止期間(0.5秒)が経過したt6のタイミングで、図246(h)に示すように低頻度サポートモードにおいて当該第6小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始される。その後、t7のタイミングで、図246(h)に示すように振分実行モードが終了する。低頻度サポートモードにおける振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生していた場合には、当該t7のタイミングで、図246(i)に示すように開閉実行モードに移行する。 Then, at time t6, when the final stop period (0.5 seconds) has elapsed since time t5, the allocation execution mode is initiated in the low-frequency support mode in response to the sixth small win result, as shown in FIG. 246(h). Then, at time t7, the allocation execution mode ends, as shown in FIG. 246(h). If a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode in the low-frequency support mode, at time t7, the system will transition to the opening/closing execution mode, as shown in FIG. 246(i).

その後、t8のタイミングで、図246(i)に示すように開閉実行モードが終了すると、図246(e)に示すように第4高頻度フラグ481dに「1」がセットされる。これにより、高頻度サポートモードとなるとともに終了準備状態STA4となる。そして、高頻度サポートモードとなることにより、低頻度サポートモードである場合と比較して、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に第2作動口402への入賞が発生し易い状態となり、保留記憶されている第2保留情報を増加させ易い状態となる。また、当該t8のタイミングで、第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機として、図246(g)に示すように第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されると、図246(b)に示すように第2特図保留カウンタ503の値(「4」)が1減算されて「3」となるとともに、図246(a)に示すように図柄表示装置41において保留促進報知が開始される。その後、t9のタイミングで、図246(c)に示すように第2作動口402への入賞が発生すると、図246(b)に示すように第2特図保留カウンタ503の値が1加算されて上限個数である「4」となる。 Then, at timing t8, when the opening/closing execution mode ends as shown in FIG. 246(i), the fourth high-frequency flag 481d is set to "1" as shown in FIG. 246(e). This switches to high-frequency support mode and the system enters the end preparation state STA4. The high-frequency support mode makes it easier for a game ball to enter the second operating port 402 when the launch operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7, compared to the low-frequency support mode, and makes it easier to increase the number of second reserved information stored in the reserved state. Furthermore, at timing t8, triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112, a game play is initiated in the second special symbol display unit 37b as shown in FIG. 246(g). The value of the second special symbol reserved counter 503 ("4") is decremented by one to "3" as shown in FIG. 246(b), and a reserved promotion notification is initiated on the symbol display device 41 as shown in FIG. 246(a). After that, at timing t9, when a winning entry into the second actuation port 402 occurs as shown in Figure 246 (c), the value of the second special symbol pending counter 503 is incremented by 1, as shown in Figure 246 (b), to become the upper limit of "4".

その後、t8のタイミングから1秒後であるt10のタイミングで、図246(g)に示すように遊技結果が外れ結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すると、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされるため、図246(e)に示すように第4高頻度フラグ481dが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了されて、低頻度サポートモードとなるとともに通常遊技状態STA0となる。また、当該t10のタイミングで図246(a)に示すように保留促進報知が終了する。 After that, at time t10, one second after time t8, when the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b ends with the game result being a losing result as shown in FIG. 246(g), the high frequency end condition based on the number of times the game is played is met, and the fourth high frequency flag 481d is cleared to "0" as shown in FIG. 246(e). This ends the high frequency support mode, switches to low frequency support mode, and enters the normal game state STA0. Also, at time t10, the hold promotion notification ends as shown in FIG. 246(a).

このように、終了準備状態STA4において第2保留情報を契機とした当否判定処理の結果が外れ結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が1秒間で終了してしまう可能性がある。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、終了準備状態STA4に移行した後に保留記憶されている第2保留情報の数を上限個数(具体的には4個)まで増加させようとしても当該終了準備状態STA4が終了するまでに間に合わないおそれがある。これに対して、本実施形態では、第1~第3時短状態STA1~STA3においても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される度に保留促進報知が実行される。遊技者は、当該保留促進報知が実行される度に遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行うことにより、終了準備状態STA4への移行が発生するタイミングにおいて既に上限個数の第2保留情報が保留記憶されている状態とすることができる。これにより、終了準備状態STA4が終了して通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状況となる場合に、高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報の数が多くなるようにすることができる。 As such, if the result of the hit/miss determination process triggered by the second reserved information in the end preparation state STA4 is a miss, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b may end in one second. As previously explained, because the game ball launch cycle is 0.6 seconds, even if an attempt is made to increase the number of reserved second information items stored in reserve up to the upper limit (specifically, four) after transitioning to the end preparation state STA4, this may not be completed in time for the end of the end preparation state STA4. In contrast, in this embodiment, a reserve promotion notification is executed each time a game round is started in the second special symbol display unit 37b, even in the first through third time-shortened states STA1 through STA3. The player can operate the launch operation device 28 to cause the game balls to flow down the right area PA7 each time the reserve promotion notification is executed, thereby ensuring that the upper limit of reserved second information items is already stored in reserve at the time of transition to the end preparation state STA4. This allows the number of second pending information items stored at the end of the high frequency support mode to be increased when the end preparation state STA4 ends and a game is played in the normal game state STA0.

次に、保留促進報知が実行された後に高頻度サポートモードが終了し、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することなく振分実行モードが終了する様子について、図247のタイムチャートを参照しながら説明する。図247(a)は図柄表示装置41にて実行される保留促進報知の実行期間を示し、図247(b)は第2特図保留カウンタ503の値を示し、図247(c)は普電装置401に設けられた第2作動口402に入賞するタイミングを示し、図247(d)は第1高頻度フラグ481aの状態を示し、図247(e)は通常遊技状態STA0である期間を示し、図247(f)は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図247(g)は振分実行モードの実行期間を示す。 Next, we will refer to the time chart in Figure 247 to explain how the high-frequency support mode ends after the hold promotion notification is executed and the allocation execution mode ends without the V winning detection sensor 425 detecting a game ball. Figure 247(a) shows the execution period of the hold promotion notification executed by the symbol display device 41, Figure 247(b) shows the value of the second special symbol hold counter 503, Figure 247(c) shows the timing of winning at the second operating port 402 provided in the normal power device 401, Figure 247(d) shows the state of the first high-frequency flag 481a, Figure 247(e) shows the period in the normal game state STA0, Figure 247(f) shows the period during which the symbol is displayed in a variable pattern on the second special symbol display unit 37b, and Figure 247(g) shows the execution period of the allocation execution mode.

図247(d)に示すように、t1のタイミングにおいて第1高頻度フラグ481aに「1」がセットされており、高頻度サポートモードであるとともに第1時短状態STA1である。t1のタイミングで、図247(f)に示すように第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されると、図247(b)に示すように第2特図保留カウンタ503の値(「3」)が1減算されて「2」となる。また、当該t1のタイミングで、図247(a)に示すように図柄表示装置41にて保留促進報知が開始される。 As shown in Figure 247(d), at timing t1, the first high frequency flag 481a is set to "1", indicating high frequency support mode and the first time-shortened state STA1. When a game play begins in the second special symbol display unit 37b at timing t1 as shown in Figure 247(f), the value of the second special symbol hold counter 503 ("3") is decremented by 1 to "2" as shown in Figure 247(b). Also, at timing t1, a hold promotion notification begins on the symbol display device 41 as shown in Figure 247(a).

その後、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われている場合、図247(b)及び図247(c)に示すようにt2のタイミングで第2作動口402に遊技球が入賞し、第2特図保留カウンタ503の値が1加算されて「3」となる。その後、t1のタイミングから1秒が経過したt3のタイミングで、図247(a)に示すように保留促進報知が終了する。その後、図247(b)及び図247(c)に示すようにt4のタイミングで第2作動口402に遊技球が入賞し、第2特図保留カウンタ503の値が1加算されて上限個数である「4」となる。 After that, when the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right-side area PA7, the gaming ball enters the second operating port 402 at timing t2, as shown in Figures 247(b) and 247(c), and the value of the second special symbol hold counter 503 is incremented by 1 to become "3". Then, at timing t3, one second after timing t1, the hold promotion notification ends as shown in Figure 247(a). Then, at timing t4, as shown in Figures 247(b) and 247(c), the gaming ball enters the second operating port 402, and the value of the second special symbol hold counter 503 is incremented by 1 to become the upper limit number of "4".

その後、t1のタイミングから10秒が経過したt5のタイミングで、図247(f)に示すように遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1時短状態STA1において、高頻度サポートモードを終了させるために必要な第2小当たり結果の発生回数は1回である。このため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、当該t5のタイミングで、図247(d)に示すように第1高頻度フラグ481aが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、図247(e)に示すように通常遊技状態STA0となる。高頻度サポートモードが終了するt5のタイミングにおいて、保留記憶されている第2保留情報の数は上限個数である4個である。 After that, at time t5, 10 seconds after time t1, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the second small win result, as shown in Figure 247(f). As already explained in the 22nd embodiment above, in the first time-shortened state STA1, the number of times the second small win result must occur to end the high-frequency support mode is one. Therefore, the high-frequency end condition based on the number of small win results is met, and at time t5, the first high-frequency flag 481a is cleared to "0" as shown in Figure 247(d). This ends the high-frequency support mode, switches to the low-frequency support mode, and switches to the normal game state STA0 as shown in Figure 247(e). At time t5, when the high-frequency support mode ends, the number of second pending information stored in reserve is the upper limit of four.

その後、t5のタイミングから最終停止期間(0.5秒)が経過したt6のタイミングで、図247(h)に示すように低頻度サポートモードにおいて当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始される。その後、t7のタイミングで、図247(g)に示すように振分実行モードが終了する。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードが実行されない。当該t7のタイミングで、保留記憶されていた第2保留情報を契機として、図247(f)に示すように第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される。そして、図247(b)に示すように第2特図保留カウンタ503の値が1減算されて「3」となる。 After that, at time t6, when the final stop period (0.5 seconds) has elapsed since time t5, the allocation execution mode is initiated in the low frequency support mode in response to the second small win result, as shown in FIG. 247(h). Then, at time t7, the allocation execution mode ends, as shown in FIG. 247(g). If the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode, the open/close execution mode is not executed. At time t7, the second reserved information that has been reserved is used as a trigger to start a game in the second special symbol display unit 37b, as shown in FIG. 247(f). Then, as shown in FIG. 247(b), the value of the second special symbol reserved counter 503 is decremented by 1 to become "3."

このように、第1時短状態STA1において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなった後に実行される振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードの終了後における遊技状態が通常遊技状態STA0となる。第1時短状態STA1から終了準備状態STA4を経由することなく通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状況となる場合には、振分実行モードが開始された後に当該状況となることに備えて保留記憶されている第2保留情報の数を増やす機会がない。これに対して、本実施形態では、第1~第3時短状態STA1~STA3においても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される度に保留促進報知が実行される。遊技者は、当該保留促進報知が実行される度に遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行うことにより、終了準備状態STA4を経由することなく通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状況となる前に、上限個数の第2保留情報が保留記憶されている状態としておくことができる。 In this way, if the high-frequency termination condition is met based on the number of small wins in the first time-saving state STA1, and the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode that is executed after the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, the game state after the allocation execution mode ends will be the normal game state STA0. If a game round is executed in the normal game state STA0 without passing through the termination preparation state STA4 from the first time-saving state STA1, there is no opportunity to increase the number of second reserved information reserved and stored in preparation for such a situation after the allocation execution mode is initiated. In contrast, in this embodiment, a reserved promotion notification is executed each time a game round is started in the second special symbol display unit 37b, even in the first to third time-saving states STA1 to STA3. By operating the launch operation device 28 so that the game balls flow down the right area PA7 each time the hold promotion notification is executed, the player can keep the upper limit number of second hold information stored on hold before a game is played in the normal game state STA0 without going through the end preparation state STA4.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

発射操作装置28が第2範囲の回動量で操作された場合には、遊技球が普電装置401に到達可能となる。また、保留促進報知を実行することにより第2範囲の回動量で発射操作装置28を操作するように遊技者に促すことができる。第2所定状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されたことに基づいて保留促進報知が実行されることにより、当該保留促進報知が実行されていることに基づいて遊技者が第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行い、第2特図保留エリア112に新たな第2保留情報が記憶される可能性を高めることができる。そして、第2特図保留エリア112に新たな第2保留情報が記憶された場合には、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報を利用して実行される当否判定処理の実行回数を増加させることができる。これにより、保留促進報知が実行されているか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the firing operation device 28 is operated within the second range of rotation, the game ball can reach the normal power device 401. Furthermore, by issuing a reserve promotion notification, the player can be prompted to operate the firing operation device 28 within the second range of rotation. In the second predetermined situation, a reserve promotion notification is issued based on the start of a game in the second special symbol display unit 37b. This encourages the player to operate the firing operation device 28 within the second range of rotation based on the execution of the reserve promotion notification, thereby increasing the likelihood that new second reserved information will be stored in the second special symbol reserved area 112. Furthermore, when new second reserved information is stored in the second special symbol reserved area 112, the number of times the hit/miss determination process is executed using the second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 can be increased. This draws attention to whether the reserve promotion notification is being issued, thereby enhancing the enjoyment of the game.

高頻度サポートモードにおいて、第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されたことに基づいて保留促進報知が実行される構成とすることにより、当該保留促進報知が開始されてから第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するまでの時間を長く確保することができる。これにより、保留促進報知が実行されていることに基づいて遊技者が第2範囲の回動量で発射操作装置28を操作し、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了されるまでに第2特図表示部37bに新たな第2保留情報が記憶される可能性を高めることができる。 In the high frequency support mode, by configuring the hold promotion notification to be executed based on the start of a game on the second special symbol display unit 37b, it is possible to ensure a long period of time from the start of the hold promotion notification to the end of the final stop period of the image on the second special symbol display unit 37b. This allows the player to operate the firing operation device 28 within the second range of rotation based on the execution of the hold promotion notification, increasing the likelihood that new second hold information will be stored in the second special symbol display unit 37b before the final stop period on the second special symbol display unit 37b ends.

高頻度サポートモードにおいて、第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される度に保留促進報が実行されるため、当該第2特図表示部37bにおける遊技回が開始された後、速やかに第2特図保留エリア112に新たな第2保留情報が記憶される可能性を高めることができる。 In high-frequency support mode, a reserve promotion notification is executed each time a game is started on the second special symbol display unit 37b, thereby increasing the likelihood that new second reserve information will be stored in the second special symbol reserve area 112 promptly after a game is started on the second special symbol display unit 37b.

高頻度サポートモードにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了され、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には振分実行モードの終了後に低頻度サポートモードが終了されて高頻度サポートモードとなり、当該低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には振分実行モードの終了後も低頻度サポートモードとなる。このように、高頻度サポートモードにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了された後に、V入賞検知センサ425における遊技球の検知の有無に応じて、振分実行モードの終了後に高頻度サポートとなる場合と、振分実行モードの終了後も低頻度サポートモードとなる場合とが存在している構成において、第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されたことに基づいて保留促進報知が実行される。これにより、保留促進報知が開始されてから高頻度サポートモードが終了されるまでの期間に、当該保留促進報知が実行されていることに基づいて遊技者が第2回動量で発射操作装置28を操作し、第2特図保留エリア112に新たな第2保留情報を記憶させることを可能とすることができる。よって、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しない場合においても、高頻度サポートモードが終了するまでに第2特図保留エリア112に新たな第2保留情報が記憶される可能性を高めることができる。 In the high-frequency support mode, a game is played in the second special chart display unit 37b, the game result is one of the small win results, the high-frequency termination condition is met based on the number of small win results, and the high-frequency support mode is terminated. If a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the low-frequency support mode is terminated after the allocation execution mode ends and the high-frequency support mode is entered. If a game ball is not detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the low-frequency support mode remains in effect even after the allocation execution mode ends. In this configuration, when a game is played in the second special symbol display unit 37b in the high-frequency support mode and the game result is a small jackpot, the high-frequency termination condition based on the number of small jackpots is met and the high-frequency support mode is terminated. Depending on whether or not a game ball is detected by the V winning detection sensor 425, the high-frequency support mode may be activated after the allocation execution mode ends, or the low-frequency support mode may be activated after the allocation execution mode ends. In this configuration, a hold promotion notification is executed based on the start of a game in the second special symbol display unit 37b. This allows the player to operate the launch operation device 28 with a second rotation amount based on the hold promotion notification being executed during the period from the start of the hold promotion notification to the end of the high-frequency support mode, thereby storing new second hold information in the second special symbol reserve area 112. Therefore, even if the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode, the likelihood of new second hold information being stored in the second special symbol reserve area 112 by the end of the high-frequency support mode can be increased.

保留促進報知が実行されている状況において、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限個数(4個)に達した場合には、当該保留促進報知が終了される。これにより、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限個数(4個)に達した後も保留促進報知が継続されてしまうことを防止することができる。よって、保留促進報知が実行されている状況において、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限個数(4個)未満であるか否かについての遊技者による確認を不要とすることができる。 When the number of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 reaches the upper limit (four) while a reserve promotion notification is being executed, the reserve promotion notification is terminated. This prevents the reserve promotion notification from continuing even after the number of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 reaches the upper limit (four). Therefore, when a reserve promotion notification is being executed, it is not necessary for the player to check whether the number of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 is less than the upper limit (four).

高頻度サポートモードの終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報に対応する当否判定処理が実行される場合には、高頻度サポートモードの終了後に第2特図保留エリア112に記憶された第2保留情報に対応する当否判定処理が実行される場合よりも、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が短くなる。これにより、高頻度サポートモードの終了時に第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が多いほど、当該高頻度サポートモードの終了後の第2特図表示部37bにおける遊技回の消化効率を高めることができる。よって、高頻度サポートモードにおいて、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限個数(4個)となるように意識させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 When a win/loss determination process corresponding to the second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 is executed at the end of the high-frequency support mode, the period during which the image changes displayed in the second special chart display unit 37b will be shorter than when a win/loss determination process corresponding to the second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 is executed after the high-frequency support mode has ended. As a result, the greater the number of second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 at the end of the high-frequency support mode, the more efficiently gameplay is completed in the second special chart display unit 37b after the high-frequency support mode has ended. Therefore, by making the player aware that the number of second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 should be at the upper limit (four) in the high-frequency support mode, the more enjoyable the game will be.

<第27の実施形態>
本実施形態では、いずれかの時短状態STA1~STA3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に、通常遊技状態STA0に移行し得る点において、上記第26の実施形態と相違している。以下、上記第26の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第26の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-seventh embodiment>
In this embodiment, in any of the time-saving states STA1 to STA3, the game result of the game in the second special chart display unit 37b becomes one of the small win results, the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of the small win result is met, and in the distribution execution mode triggered by the small win result, the detection of a game ball occurs in the V winning detection sensor 425, and after the end of the opening and closing execution mode, the game state can transition to the normal game state STA0, which is different from the 26th embodiment. Below, the configuration different from the 26th embodiment will be explained. Note that the description of the same configuration as the 26th embodiment will basically be omitted.

図248(a)は本実施形態における各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、図248(b)は各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。また、図249は各遊技状態STA0~STA3の内容を説明するための説明図である。 Figure 248(a) is an explanatory diagram for explaining the details of each big win result in this embodiment, and Figure 248(b) is an explanatory diagram for explaining the details of each small win result. Also, Figure 249 is an explanatory diagram for explaining the details of each game status STA0 to STA3.

本実施形態では、上記第26の実施形態における終了準備状態STA4が設けられていない。図248(a)に示すように、いずれかの遊技状態STA0~STA3において第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態は通常遊技状態STA0となる。上記第22の実施形態と同様に、いずれかの遊技状態STA0~STA3において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態STA1となるとともに、いずれかの遊技状態STA0~STA3において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第3時短状態STA3となる。 This embodiment does not include the end preparation state STA4 found in the 26th embodiment. As shown in FIG. 248(a), if the opening and closing execution mode is executed in response to a first jackpot result in any of the game states STA0 to STA3, the game state after the opening and closing execution mode ends will be the normal game state STA0. As with the 22nd embodiment, if the opening and closing execution mode is executed in response to a second jackpot result in any of the game states STA0 to STA3, the game state will enter the first time-shortened state STA1 after the opening and closing execution mode ends, and if the opening and closing execution mode is executed in response to a third jackpot result in any of the game states STA0 to STA3, the game state will enter the third time-shortened state STA3 after the opening and closing execution mode ends.

図248(b)に示すように、いずれかの遊技状態STA0~STA3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第6小当たり結果又は第7小当たり結果となり、当該第6小当たり結果又は第7小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態は通常遊技状態STA0となる。上記第22の実施形態と同様に、第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には第1時短状態STA1となる。また、第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第3小当たり結果となり、当該第2小当たり結果又は第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には第2時短状態STA2となる。さらにまた、第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となり、当該第4小当たり結果又は第5小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には第3時短状態STA3となる。 As shown in FIG. 248(b), if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the game states STA0 to STA3 is the sixth small win result or the seventh small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the sixth small win result or the seventh small win result, resulting in a transition to the open/close execution mode, the game state after the end of the open/close execution mode will be the normal game state STA0. As in the 22nd embodiment above, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-shortened states STA1 to STA3 is the first small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result, resulting in the end of the open/close execution mode, the game state will be the first time-shortened state STA1. Furthermore, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 is the second small win result or the third small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result or the third small win result, and the opening and closing execution mode to which the game was transitioned ends, the game enters the second time-shortening state STA2. Furthermore, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-shortening states STA1 to STA3 is the fourth small win result or the fifth small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the fourth small win result or the fifth small win result, and the opening and closing execution mode to which the game was transitioned ends, the game enters the third time-shortening state STA3.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1時短状態STA1において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第6小当たり結果の発生回数は1回である。図249に示すように、第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第6小当たり結果となった場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第1高頻度フラグ481aが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。その後、低頻度サポートモードにおいて当該第6小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態は通常遊技状態STA0となる。また、当該第6小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合、当該振分実行モードの終了後における遊技状態は通常遊技状態STA0となる。つまり、第1時短状態STA1において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第6小当たり結果となった場合には、当該第6小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合及び当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合のいずれにおいても、通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状況となる。 As already explained in the 22nd embodiment, the number of occurrences of the sixth small win result required to terminate the high-frequency support mode in the first time-shortened state STA1 is one. As shown in FIG. 249, if the game result in the second special symbol display unit 37b during the first time-shortened state STA1 is the sixth small win result, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, and the first high-frequency flag 481a is cleared to "0" based on the end of the variable image display period in the second special symbol display unit 37b. This ends the high-frequency support mode, transitioning to the low-frequency support mode and the normal game state STA0. Subsequently, in the low-frequency support mode, the allocation execution mode triggered by the sixth small win result is executed. If the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode and transitions to the open/close execution mode, the game state after the open/close execution mode ends will be the normal game state STA0. Furthermore, if the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball in the allocation execution mode triggered by the 6th small win result, the game state after the allocation execution mode ends will be the normal game state STA0. In other words, if the game result of a game round in the second special chart display unit 37b in the first time-saving state STA1 is the 6th small win result, the game round will be executed in the normal game state STA0 in both cases where the V winning detection sensor 425 detects a gaming ball in the allocation execution mode triggered by the 6th small win result, and where the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball in the allocation execution mode.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第2時短状態STA2において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第7小当たり結果の発生回数は1回である。図249に示すように、第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第7小当たり結果となった場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて第2高頻度フラグ481bが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STA0となる。その後、低頻度サポートモードにおいて当該第7小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、当該開閉実行モードの終了後における遊技状態は通常遊技状態STA0となる。また、当該第7小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合、当該振分実行モードの終了後における遊技状態は通常遊技状態STA0となる。つまり、第2時短状態STA2において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第7小当たり結果となった場合には、当該第7小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合及び当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合のいずれにおいても、通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状況となる。 As already explained in the 22nd embodiment, the number of times the seventh small win result is required to end the high-frequency support mode in the second time-saving state STA2 is one. As shown in FIG. 249, if the game result in the second special symbol display unit 37b in the second time-saving state STA2 is the seventh small win result, the high-frequency end condition based on the number of small win results is met, and the second high-frequency flag 481b is cleared to "0" based on the end of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b. This ends the high-frequency support mode, transitioning to the low-frequency support mode and the normal game state STA0. Subsequently, in the low-frequency support mode, the allocation execution mode triggered by the seventh small win result is executed. If the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode and transitions to the open/close execution mode, the game state after the open/close execution mode ends will be the normal game state STA0. Furthermore, if the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball in the allocation execution mode triggered by the 7th small win result, the game state after the allocation execution mode ends will be the normal game state STA0. In other words, if the game result of the game round in the second special chart display unit 37b in the second time-saving state STA2 is the 7th small win result, the game round will be executed in the normal game state STA0 in both cases where the V winning detection sensor 425 detects a gaming ball in the allocation execution mode triggered by the 7th small win result, and where the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball in the allocation execution mode.

第1時短状態STA1において保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満(具体的には4個未満)である状況において遊技結果が第6小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第1時短状態STA1において保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数である状況において遊技結果が第6小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合と比較して、低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される状況となった後に小当たり結果が発生する可能性が低減されてしまうとともに、当該状況となった後に発生し得る小当たり結果の数が低減されてしまう。また、第2時短状態STA2において保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満である状況において遊技結果が第7小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、第2時短状態STA2において保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数である状況において遊技結果が第7小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合と比較して、低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行される状況となった後に小当たり結果が発生する可能性が低減されてしまうとともに、当該状況となった後に発生し得る小当たり結果の数が低減されてしまう。 If the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b ends in a manner that results in the sixth small win result when the number of second pending information items stored in reserve in the first time-shortening state STA1 is less than the upper limit (specifically, less than four), the possibility of a small win result occurring after a game turn is executed in the low-frequency support mode is reduced, and the number of small win results that can occur after the situation is reached is reduced, compared to when the period for displaying the changing patterns in the second special chart display unit 37b ends in a manner that results in the sixth small win result when the number of second pending information items stored in reserve in the first time-shortening state STA1 is the upper limit. Furthermore, if the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in the seventh small win result when the number of second pending information items held and stored in the second time-shortened state STA2 is less than the upper limit, the possibility of a small win result occurring after a game is played in the low-frequency support mode is reduced, and the number of small win results that can occur after this situation is reached is also reduced, compared to when the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in the seventh small win result when the number of second pending information items held and stored in the second time-shortened state STA2 is the upper limit.

これに対して、上記第26の実施形態と同様に、第1~第3時短状態STA1~STA3では第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される度に図柄表示装置41にて保留促進報知が実行される。遊技者は、当該保留促進報知が実行される度に遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行うことにより、第1時短状態STA1において遊技結果が第6小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する状況、又は第2時短状態STA2において遊技結果が第7小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する状況において、上限個数の第2保留情報が保留記憶されている状態となる可能性を高めることができる。 In contrast, as in the 26th embodiment described above, in the first to third time-shortening states STA1 to STA3, a reserve promotion notification is executed on the symbol display device 41 each time a game turn is started in the second special symbol display unit 37b. By operating the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right-side area PA7 each time the reserve promotion notification is executed, the player can increase the likelihood that the upper limit number of second reserve information will be reserved and stored in a state where the period for displaying the changing symbols in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being a sixth small win result in the first time-shortening state STA1, or where the period for displaying the changing symbols in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being a seventh small win result in the second time-shortening state STA2.

次に、保留促進報知が実行された後に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了し、通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状況となる様子について、図250のタイムチャートを参照しながら説明する。図250(a)は図柄表示装置41にて実行される保留促進報知の実行期間を示し、図250(b)は第2特図保留カウンタ503の値を示し、図250(c)は普電装置401に設けられた第2作動口402に入賞するタイミングを示し、図250(d)は第1高頻度フラグ481aの状態を示し、図250(e)は通常遊技状態STA0である期間を示し、図250(f)は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図250(g)は振分実行モードの実行期間を示し、図250(h)は開閉実行モードの実行期間を示す。 Next, referring to the time chart in Figure 250, we will explain how the high-frequency support mode ends when the high-frequency termination condition based on the number of small wins occurs after the hold promotion notification is executed, and a game is played in normal game mode STA0. Figure 250(a) shows the execution period of the hold promotion notification executed by the symbol display device 41, Figure 250(b) shows the value of the second special symbol hold counter 503, Figure 250(c) shows the timing of winning the second operating port 402 provided in the normal power device 401, Figure 250(d) shows the state of the first high-frequency flag 481a, Figure 250(e) shows the period in normal game mode STA0, Figure 250(f) shows the period in which the symbol is displayed in the second special symbol display unit 37b, Figure 250(g) shows the execution period of the allocation execution mode, and Figure 250(h) shows the execution period of the opening and closing execution mode.

t1のタイミングにおいて、図250(d)に示すように第1高頻度フラグ481aに「1」がセットされており、高頻度サポートモードであるとともに第1時短状態STA1である。t1のタイミングで、図250(f)に示すように第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されると、図250(b)に示すように第2特図保留カウンタ503の値(「3」)が1減算されて「2」となる。また、当該t1のタイミングで、図250(a)に示すように図柄表示装置41にて保留促進報知が開始される。 At timing t1, as shown in Figure 250(d), the first high frequency flag 481a is set to "1", indicating high frequency support mode and the first time-shortened state STA1. When a game play begins in the second special symbol display unit 37b at timing t1, as shown in Figure 250(f), the value of the second special symbol hold counter 503 ("3") is decremented by 1 to "2", as shown in Figure 250(b). Also, at timing t1, a hold promotion notification begins on the symbol display device 41, as shown in Figure 250(a).

その後、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われている場合、図250(b)及び図250(c)に示すようにt2のタイミングで第2作動口402に遊技球が入賞し、第2特図保留カウンタ503の値が1加算されて「3」となる。その後、t1のタイミングから1秒が経過したt3のタイミングで、図250(a)に示すように保留促進報知が終了する。その後、図250(b)及び図250(c)に示すようにt4のタイミングで第2作動口402に遊技球が入賞し、第2特図保留カウンタ503の値が1加算されて上限個数である「4」となる。 After that, when the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right-side area PA7, the gaming ball enters the second operating port 402 at timing t2, as shown in Figures 250(b) and 250(c), and the value of the second special symbol hold counter 503 is incremented by 1 to become "3". Then, at timing t3, one second after timing t1, the hold promotion notification ends as shown in Figure 250(a). Then, at timing t4, as shown in Figures 250(b) and 250(c), the gaming ball enters the second operating port 402, and the value of the second special symbol hold counter 503 is incremented by 1 to become the upper limit number of "4".

その後、t1のタイミングから10秒が経過したt5のタイミングで、図250(f)に示すように遊技結果が第6小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。既に説明したとおり、第1時短状態STA1において、高頻度サポートモードを終了させるために必要な第6小当たり結果の発生回数は1回である。このため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、当該t5のタイミングで、図250(d)に示すように第1高頻度フラグ481aが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、図250(e)に示すように通常遊技状態STA0となる。高頻度サポートモードが終了するt5のタイミングにおいて保留記憶されている第2保留情報の数は上限個数である4個である。 After that, at t5, 10 seconds after t1, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the sixth small win result, as shown in Figure 250(f). As already explained, in the first time-shortened state STA1, the sixth small win result must occur once to end the high-frequency support mode. Therefore, the high-frequency end condition based on the number of small win results is met, and at t5, the first high-frequency flag 481a is cleared to "0," as shown in Figure 250(d). This ends the high-frequency support mode, switches to the low-frequency support mode, and switches to the normal game state STA0, as shown in Figure 250(e). At t5, when the high-frequency support mode ends, the number of second pending information items stored in reserve is the upper limit of four.

その後、t5のタイミングから最終停止期間(0.5秒)が経過したt6のタイミングで、図250(g)に示すように当該第6小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始される。その後、t7のタイミングで、図250(h)に示すように振分実行モードが終了する。低頻度サポートモードにおける振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生していた場合には、当該t7のタイミングで、図250(h)に示すように開閉実行モードに移行する。 Then, at time t6, when the final stop period (0.5 seconds) has elapsed since time t5, the allocation execution mode is initiated in response to the sixth small win result, as shown in Figure 250(g). Then, at time t7, the allocation execution mode ends, as shown in Figure 250(h). If a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode in the low frequency support mode, at time t7, the system will transition to the opening/closing execution mode, as shown in Figure 250(h).

その後、t8のタイミングで、図250(h)に示すように開閉実行モードが終了すると、通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状況となる。図250(b)に示すように上限個数の第2保留情報が保留記憶されているため、当該t8のタイミングで、図250(f)に示すように高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報を契機として遊技回が開始されるとともに、図250(b)に示すように第2特図保留カウンタ503の値が1減算されて「3」となる。 After that, at timing t8, when the opening/closing execution mode ends as shown in Figure 250(h), a game round is executed in normal game state STA0. Because the upper limit number of second reserved information items is reserved and stored as shown in Figure 250(b), at timing t8, a game round is started in response to the second reserved information items stored at the end of the high frequency support mode as shown in Figure 250(f), and the value of the second special chart reserved counter 503 is decremented by 1 to become "3" as shown in Figure 250(b).

上記のとおり、保留促進報知が実行される度に遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行うことで保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数である状態としておくことにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了され、通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状況となる場合に、高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報の数が上限個数となる可能性を高めることができる。 As described above, by operating the launch operating device 28 so that the game balls flow down the right-side area PA7 each time a hold promotion notification is executed, the number of second hold information items stored in reserve is set to the upper limit. This increases the likelihood that the number of second hold information items stored at the end of the high frequency support mode will reach the upper limit when the high frequency termination condition based on the number of small win results is met, the high frequency support mode is terminated, and a game round is played in the normal game state STA0.

<第28の実施形態>
本実施形態では保留促進報知の実行態様が上記第27の実施形態と相違している。以下、上記第27の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第27の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-eighth embodiment>
In this embodiment, the execution mode of the hold promotion notification differs from that of the 27th embodiment. The following describes the configuration that differs from the 27th embodiment. Note that the description of the same configuration as the 27th embodiment will basically be omitted.

上記第1の実施形態と同様に、第1特図表示部37aにおける遊技回では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が行われた後に最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って絵柄の停止表示が行われるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が行われた後に最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って絵柄の停止表示が行われる。これらの遊技回の実行中に、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて遊技回用演出が実行される。遊技回用演出では、図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われた後に図柄の停止表示が行われる。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示に対応する態様で表示発光部64が発光するように表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、当該図柄の変動表示に対応する音出力が実行されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。 Similar to the first embodiment described above, in a game play on the first special symbol display unit 37a, the first special symbol display unit 37a displays a changing pattern followed by a stationary display of the pattern for a final stop period (specifically, 0.5 seconds), and in a game play on the second special symbol display unit 37b, the second special symbol display unit 37b displays a changing pattern followed by a stationary display of the pattern for a final stop period (specifically, 0.5 seconds). During these game play plays, a game play effect is executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. In the game play effect, the symbol display device 41 displays a changing pattern followed by a stationary display of the pattern. Furthermore, light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed so that the display light-emitting unit 64 emits light in a manner corresponding to the changing pattern display on the symbol display device 41, and sound output control of the speaker unit 65 is executed so that sound corresponding to the changing pattern display is executed.

第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかにおいて第2保留情報を契機とした当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として15秒の期間が選択される。また、当該小当たり結果の発生により小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる場合には、遊技回用演出において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから10秒が経過したタイミングで、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短終了予告演出が開始される。時短終了予告演出は、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するまで実行される。 If the result of the win/loss determination process triggered by the second pending information in any of the first to third time-saving states STA1 to STA3 is a small win, a 15-second period is selected as the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, if the occurrence of this small win results in a high-frequency end condition based on the number of times that a small win result has occurred, a time-saving end notice display is initiated by the symbol display unit 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 in the game-play effect 10 seconds after the start of the changing pattern display in the symbol display unit 41. The time-saving end notice display is continued until the final stop period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends.

図251は本実施形態における時短終了予告演出及び保留促進報知の内容を説明するための説明図である。時短終了予告演出では、図柄表示装置41において、いずれかの有効ラインL1~L5(図4(a)参照)上に今回の遊技回において発生した小当たり結果の種類に対応する図柄の組合せが形成されるとともに、当該図柄の組合せの停止表示が行われる。小当たり結果に対応する図柄の組合せは、同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない。具体的には、今回の遊技回において第1小当たり結果が発生した場合には、図251に示すように、「1・2・3」という図柄の組合せが形成される。また、図示は省略するが、第2小当たり結果が発生した場合には「2・3・4」という図柄の組合せが形成され、今回の遊技回において第3小当たり結果が発生した場合には「3・4・5」という図柄の組合せが形成され、今回の遊技回において第4小当たり結果が発生した場合には「4・5・6」という図柄の組合せが形成され、今回の遊技回において第5小当たり結果が発生した場合には「5・6・7」という図柄の組合せが形成され、今回の遊技回において第6小当たり結果が発生した場合には「6・7・8」という図柄の組合せが形成され、今回の遊技回において第7小当たり結果が発生した場合には「7・8・9」という図柄の組合せが形成される。当該図柄の組合せの停止表示は、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するまで、5.5秒間に亘って行われる。 Figure 251 is an explanatory diagram for explaining the contents of the time-saving end notice and the hold promotion notification in this embodiment. In the time-saving end notice, the symbol display device 41 forms a combination of symbols corresponding to the type of small win result that has occurred in the current game round on one of the active lines L1 to L5 (see Figure 4(a)), and the symbol combination is displayed as stopped. The symbol combination that corresponds to the small win result is not a combination of the same symbols, nor is it a combination of reach symbols. Specifically, if the first small win result has occurred in the current game round, the symbol combination of "1, 2, 3" is formed, as shown in Figure 251. Although not shown, if a second small win occurs, the symbol combination "2, 3, 4" is formed; if a third small win occurs in the current game, the symbol combination "3, 4, 5" is formed; if a fourth small win occurs in the current game, the symbol combination "4, 5, 6" is formed; if a fifth small win occurs in the current game, the symbol combination "5, 6, 7" is formed; if a sixth small win occurs in the current game, the symbol combination "6, 7, 8" is formed; and if a seventh small win occurs in the current game, the symbol combination "7, 8, 9" is formed. The symbol combinations are displayed for 5.5 seconds until the final stop period in the second special symbol display section 37b ends.

一方、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示は、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に設定された変動表示期間(具体的には15秒)が終了するまで継続される。このため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始されてから10秒が経過したタイミングから5秒間に亘って、図柄表示装置41にて小当たり結果に対応する図柄の組合せの停止表示が行われているとともに第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が継続されている状態となる。第2特図表示部37bでは、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合と同様に、絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って絵柄の停止表示が行われる。 On the other hand, the variable display of the patterns in the second special symbol display unit 37b continues until the variable display period (specifically, 15 seconds) set at the start of the game in the second special symbol display unit 37b ends. Therefore, if the high frequency termination condition based on the number of small win results is met, the pattern display device 41 will display a static pattern combination corresponding to the small win result for 5 seconds from the timing 10 seconds after the variable display of the patterns in the second special symbol display unit 37b began, and the variable display of the patterns will continue in the second special symbol display unit 37b. In the second special symbol display unit 37b, the static display of the patterns will be displayed for the final stop period (specifically, 0.5 seconds) based on the end of the variable display period of the patterns, just as when the high frequency termination condition based on the number of small win results is not met.

時短終了予告演出では振分実行モードについての説明が行われる。具体的には、図柄表示装置41の横方向における中央部であって図柄列Z1~Z3よりも上側の位置に「振分実行モードではV入賞を発生させて下さい」という文字G48が表示される。また、時短終了予告演出が開始される場合、図柄表示装置41では、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満(具体的には4個未満)であることを条件として、保留促進報知が実行される。保留促進報知の内容は上記第26の実施形態において図243(a)の説明図を参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、図251に示すように図柄表示装置41の左側上部に「第2保留を満タンにするため右打ちして下さい」という文字G47が表示される。 The time-saving end notice displays an explanation of the allocation execution mode. Specifically, the text G48 stating "In allocation execution mode, please generate a V win" is displayed in the horizontal center of the symbol display device 41, above the symbol rows Z1 to Z3. Furthermore, when the time-saving end notice starts, the symbol display device 41 issues a hold promotion notification, provided that the number of second hold information items stored in the second special symbol hold area 112 is less than the upper limit (specifically, less than four). The content of the hold promotion notification is as already explained in the 26th embodiment above, with reference to the explanatory diagram in Figure 243(a). Specifically, as shown in Figure 251, the text G47 stating "Please hit right to fill up the second hold" is displayed in the upper left corner of the symbol display device 41.

保留促進報知は、当該保留促進報知の実行中に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数(具体的には4個)に達しなかった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングにて終了する。また、保留促進報知は、当該保留促進報知の実行中に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達した場合には、当該保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達したタイミングにて終了する。これにより、時短終了予告演出が開始された後、保留記憶されている第2保留情報の数を増加させることが可能な状況において保留促進報知が実行されるようにすることができるとともに、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達している状態において保留促進報知が継続されてしまうことを防止することができる。 If the number of second reserved information items stored in reserve during the execution of the reserve promotion notification does not reach the upper limit (specifically, four), the reserve promotion notification will end when the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b ends. Furthermore, if the number of second reserved information items stored in reserve during the execution of the reserve promotion notification reaches the upper limit, the reserve promotion notification will end when the number of second reserved information items stored in reserve reaches the upper limit. This allows the reserve promotion notification to be executed in a situation where it is possible to increase the number of second reserved information items stored in reserve after the time-saving end notice performance has begun, and also prevents the reserve promotion notification from continuing when the number of second reserved information items stored in reserve has reached the upper limit.

第2保留情報を契機とした当否判定処理の結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、時短終了予告演出は実行されない。当該場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで、図柄表示装置41における図柄の変動表示が終了する。そして、当該タイミングで、いずれかの有効ラインL1~L5(図4(a)参照)上に今回の遊技回において発生した小当たり結果の種類に対応する図柄の組合せが形成されるとともに、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するまでの期間に亘って、当該図柄の組合せの停止表示が行われる。 If the result of the win/loss determination process triggered by the second pending information is a small win result, and the high-frequency end condition based on the number of small win results is not met, the time-saving end notice will not be executed. In this case, the display of changing patterns on the pattern display device 41 will end when the period for displaying changing patterns on the second special pattern display unit 37b ends. Then, at that time, a combination of patterns corresponding to the type of small win result that occurred in the current round of play will be formed on one of the active lines L1 to L5 (see Figure 4(a)), and that combination of patterns will be displayed as stopped until the final stopping period for patterns on the second special pattern display unit 37b ends.

遊技者は、いずれかの時短状態STA1~STA3において、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短終了予告演出が実行されている状態となった場合に、振分実行モードへの移行が確定したことを把握することができる。また、遊技者は、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短終了予告演出が実行されているとともに、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が継続されている状態であることに基づいて、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に高頻度サポートモードが終了することを把握することができる。遊技者は、図柄表示装置41にて保留促進報知が開始されたことに基づいて、遊技球が右側領域PA7を流下するようにする発射操作装置28の操作を行うことにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングであるとともに高頻度サポートモードが終了するタイミングとなる前に第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数を上限個数まで増加させることができる。これにより、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数(具体的には4個)である状態において、当該第1~第3時短状態STA1~STA3が終了し、通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状態となるようにすることができる。 When the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 are displaying a time-saving end notice in any of the time-saving states STA1-STA3, the player can recognize that the transition to the allocation execution mode has been confirmed. Furthermore, based on the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 displaying a time-saving end notice and the continued display of changing symbols in the second special symbol display unit 37b, the player can recognize that the high-frequency support mode will end at the end of the period in which the symbols change in the second special symbol display unit 37b. Based on the start of the hold promotion notification in the symbol display device 41, the player can operate the launch operation device 28 to cause the game ball to flow down the right-side area PA7, thereby increasing the number of second hold information items stored in the second special symbol hold area 112 to the upper limit before the period in which the symbols change in the second special symbol display unit 37b end and the high-frequency support mode ends. As a result, when the number of second reserved information items stored in the second special chart reserved area 112 reaches the upper limit (specifically, four), the first to third time-saving states STA1 to STA3 end, and the game is played in the normal game state STA0.

時短終了予告演出を実行することにより、高頻度サポートモードが終了する前に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の数を増加させておくことを可能とする期間であることを遊技者に把握させることができる。そして、遊技者が当該期間であることを把握可能な状況において保留促進報知を実行することにより、当該保留促進報知に基づいて、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われる可能性を高めることができる。 By executing the time-saving end notice, the player can be made aware that this is a period during which it is possible to increase the number of second reserved information stored in the second special chart reserved area 112 before the high-frequency support mode ends. By issuing a reservation promotion notification in a situation in which the player can be aware that this period is occurring, it is possible to increase the likelihood that the launch operation device 28 will be operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7 based on the reservation promotion notification.

時短終了予告演出が開始されるタイミングにおいて第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限個数(具体的には4個)である場合には、保留促進報知は実行されない。このように、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達している状態では保留促進報知が実行されない構成とすることにより、上限個数の第2保留情報が第2特図保留エリア112に記憶されている状況において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われて遊技者が保有する遊技球の数が減少してしまうことを抑制することができる。 If the number of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 is at the upper limit (specifically, four) at the time the time-saving end notice begins, the reserve promotion notification will not be executed. In this way, by configuring the reserve promotion notification not to be executed when the number of reserved second reserved information stored reaches the upper limit, it is possible to prevent the number of game balls held by the player from decreasing due to the launch operation device 28 being operated to cause game balls to flow down the right-side area PA7 when the upper limit number of second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 112.

次に、主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理について図252のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図224)のステップSE413にて実行される。 Next, the process for determining the variable display period executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 252. As already explained in the 22nd embodiment above, the process for determining the variable display period is executed in step SE413 of the special chart variation start process (Figure 224).

まず主側RAM84における第1~第3高頻度フラグ481a~481cのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSG901)、第1~第3高頻度フラグ481a~481cのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップSG901:NO)、すなわち通常遊技状態STA0である場合には、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回であるか否かを判定する(ステップSG902)。第2特図表示部37bにおける遊技回である場合(ステップSG902:YES)には、高頻度終了時保留カウンタ504の値が1以上であるか否かを判定し(ステップSG903)、ステップSG903にて肯定判定を行った場合、すなわち通常遊技状態STA0であるとともに高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回が開始される場合には、高頻度終了時保留カウンタ504の値を1減算する(ステップSG904)。 First, it is determined whether any of the first to third high-frequency flags 481a to 481c in the main RAM 84 is set to "1" (step SG901). If none of the first to third high-frequency flags 481a to 481c are set to "1" (step SG901: NO), i.e., the current game state is STA0, it is determined whether the current game round is a game round in the second special symbol display unit 37b (step SG902). If the current game round is a game round in the second special symbol display unit 37b (step SG902: YES), it is determined whether the value of the high-frequency end hold counter 504 is 1 or greater (step SG903). If a positive determination is made in step SG903, i.e., the current game state is STA0 and a game round is being initiated triggered by the second hold information stored at the end of the high-frequency support mode, the value of the high-frequency end hold counter 504 is decremented by 1 (step SG904).

ステップSG901にて肯定判定を行った場合、又はステップSG904の処理を行った場合には、主側ROM83から高頻度サポート用のテーブル群501を読み出す(ステップSG905)。このように、第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかにおいて第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合、第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合、又は高頻度サポートモードの終了時に保留記憶されていた第2保留情報を契機として通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合には、高頻度サポート用のテーブル群501が参照される。 If a positive judgment is made in step SG901, or if the processing of step SG904 is performed, the high-frequency support table group 501 is read from the main ROM 83 (step SG905). In this way, the high-frequency support table group 501 is referenced when a game turn is started in the first special symbol display unit 37a in any of the first to third time-shortened states STA1 to STA3, when a game turn is started in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-shortened states STA1 to STA3, or when a game turn is started in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STA0 in response to the second reserved information that was reserved and stored when the high-frequency support mode ended.

高頻度サポート用のテーブル群501を参照してステップSG907にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群501におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該リーチ対応のテーブルには、15秒、20秒、25秒及び30秒の変動表示期間が設定されている。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、小当たり態様の変動表示期間を15秒とする情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群501における外れ対応のテーブルに対して照合することで、外れ態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該外れ対応のテーブルには、1秒及び2秒の変動表示期間が設定されている。これにより、高頻度サポートモードにおいて実行される第2保留情報を契機とした遊技回、及び高頻度サポートモードの終了時に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として10秒の情報を読み出す。 In a situation where the variable display period selection process is executed in step SG907 with reference to the high-frequency support table group 501, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the high-frequency support table group 501, thereby reading out information on the variable display period of the reach display mode. This reach-corresponding table has variable display periods of 15 seconds, 20 seconds, 25 seconds, and 30 seconds set in the reach-corresponding table. Furthermore, if a small win result occurs in the current game round, information specifying that the variable display period of the small win mode is 15 seconds is read out. Furthermore, if a jackpot result, a close-to-miss display, or a small jackpot result does not occur in the current game round, and the second reserved information indicates that a game round is to be executed, the numerical information of the current fluctuation type counter CS is compared with a table corresponding to a miss in the high-frequency support table group 501, thereby reading out information on the variable display period of the miss pattern. The table corresponding to a miss has variable display periods of 1 second and 2 seconds set in it. This makes it possible to improve the efficiency of game rounds triggered by the second reserved information executed in the high-frequency support mode, and game rounds triggered by the second reserved information stored at the end of the high-frequency support mode. Meanwhile, if a jackpot result, a close-to-miss display, or a small jackpot result does not occur in the current game round, and the first reserved information indicates that a game round is to be executed, then 10-second information is read out as the variable display period for the current game round.

ステップSG902にて否定判定を行った場合、又はステップSG903にて否定判定を行った場合には、主側ROM83から低頻度サポート用のテーブル群502を読み出す(ステップSG906)。このように、通常遊技状態STA0において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合、又は高頻度サポートモードの終了後に保留記憶された第2保留情報を契機として通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合には、低頻度サポート用のテーブル群502が参照される。 If a negative judgment is made in step SG902, or if a negative judgment is made in step SG903, the low-frequency support table group 502 is read from the main ROM 83 (step SG906). In this way, when a game is started in the first special symbol display unit 37a in the normal game state STA0, or when a game is started in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STA0 in response to the second reserved information stored in reserve after the high-frequency support mode has ended, the low-frequency support table group 502 is referenced.

低頻度サポート用のテーブル群502を参照してステップSG907にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、第1保留情報が遊技回の実行対象となっており、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群501におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該リーチ対応のテーブルには、15秒、20秒、25秒及び30秒の変動表示期間が設定されている。 In a situation where the variable display period selection process is executed in step SG907 with reference to the low-frequency support table group 502, if the first pending information is the target of a game round and a jackpot result occurs in the current game round, or if the result of the win/loss determination process is a miss and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is compared with the reach-compatible table in the high-frequency support table group 501, and variable display period information for the reach display mode is read out. The reach-compatible table has variable display periods of 15 seconds, 20 seconds, 25 seconds, and 30 seconds set.

第1保留情報が遊技回の実行対象となっており、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であり、今回の遊技回において大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合には、外れ態様の変動表示期間として3秒の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートにおいて第1特図表示部37aにおける遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、第1保留情報が遊技回の実行対象となっており、第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であり、今回の遊技回において大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群502における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応のテーブルには、5秒、6秒、7秒及び8秒の変動表示期間が設定されている。 When a game is started with the first reserved information set as the target for execution of a game round and three or more pieces of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111, and no jackpot result or miss reach display occurs during this game round, information of 3 seconds is read out as the variable display period for the miss pattern. This makes it possible to improve the efficiency of game rounds consumed in the first special symbol display unit 37a during low-frequency support. Also, when a game is started with the first reserved information set as the target for execution of a game round and one or two pieces of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111, and no jackpot result or miss reach display occurs during this game round, information of the variable display period for the complete miss result is read out by comparing the numerical information of the variable type counter CS at that time with a table corresponding to a complete miss result in the low-frequency support table group 502. Variable display periods of 5, 6, 7, and 8 seconds are set in this table corresponding to a complete miss result.

第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合には、変動表示期間の情報として10分の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合と比較して、遊技回の消化効率が低く、遊技者にとって不利な状態となるようにすることができる。よって、低頻度サポートモードにおいては、基本的に遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われるようにすることができる。 If the second pending information indicates that a game round is to be executed, 10-minute information is read out as the variable display period information. As a result, in low-frequency support mode, when the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7, the efficiency of game rounds is lower than when the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left-side area PA6, which puts the player at a disadvantage. Therefore, in low-frequency support mode, the firing operation device 28 can basically be operated so that the game ball flows down the left-side area PA6.

ステップSG905の処理を行った場合、又はステップSG906の処理を行った場合には、ステップSG907にて変動表示期間の選択処理を実行し、ステップSG908にて変動表示期間の設定処理を実行する。変動表示期間の選択処理(ステップSG907)の内容は既に説明したとおりである。変動表示期間の設定処理(ステップSG908)では、ステップSG907にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする。 If step SG905 is processed or if step SG906 is processed, step SG907 executes a variable display period selection process, and step SG908 executes a variable display period setting process. The contents of the variable display period selection process (step SG907) have already been explained. In the variable display period setting process (step SG908), information about the variable display period selected in step SG907 is set in the special chart side timer counter provided in the main side RAM 84.

その後、今回の当否判定処理の結果が第1~第7小当たり結果のいずれかである場合(ステップSG909:YES)には、主側RAM84において当該小当たり結果に対応する小当たりカウンタ485a~485gの値が「1」であるか否かを判定する(ステップSG910)。ステップSG910では、今回の当否判定処理の結果が第1小当たり結果である場合には第1小当たりカウンタ485aの値が「1」である場合に肯定判定を行い、今回の当否判定処理の結果が第2小当たり結果である場合には第2小当たりカウンタ485bの値が「1」である場合に肯定判定を行い、今回の当否判定処理の結果が第3小当たり結果である場合には第3小当たりカウンタ485cの値が「1」である場合に肯定判定を行い、今回の当否判定処理の結果が第4小当たり結果である場合には第4小当たりカウンタ485dの値が「1」である場合に肯定判定を行い、今回の当否判定処理の結果が第5小当たり結果である場合には第5小当たりカウンタ485eの値が「1」である場合に肯定判定を行い、今回の当否判定処理の結果が第6小当たり結果である場合には第6小当たりカウンタ485fの値が「1」である場合に肯定判定を行い、今回の当否判定処理の結果が第7小当たり結果である場合には第7小当たりカウンタ485gの値が「1」である場合に肯定判定を行う。 Then, if the result of this win/loss determination process is one of the first to seventh small win results (step SG909: YES), it is determined whether the value of the small win counter 485a to 485g corresponding to that small win result in the main RAM 84 is "1" (step SG910). In step SG910, if the result of this hit/miss determination process is the first small hit result, a positive judgment is made if the value of the first small hit counter 485a is "1", if the result of this hit/miss determination process is the second small hit result, a positive judgment is made if the value of the second small hit counter 485b is "1", if the result of this hit/miss determination process is the third small hit result, a positive judgment is made if the value of the third small hit counter 485c is "1", if the result of this hit/miss determination process is the fourth small hit result, a positive judgment is made if the value of the fourth small hit counter 485d is "1", if the result of this hit/miss determination process is the fifth small hit result, a positive judgment is made if the value of the fifth small hit counter 485e is "1", if the result of this hit/miss determination process is the sixth small hit result, a positive judgment is made if the value of the sixth small hit counter 485f is "1", and if the result of this hit/miss determination process is the seventh small hit result, a positive judgment is made if the value of the seventh small hit counter 485g is "1".

ステップSG910にて肯定判定を行った場合、すなわち今回の小当たり結果の発生により小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる場合には、時短終了対象コマンドを音光側MPU93に送信する。時短終了対象コマンドは、今回の遊技回における遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを音光側MPU93にて把握可能とするコマンドである。音光側MPU93は、主側MPU82から時短終了対象コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから10秒後に時短終了予告演出が開始されるようにする。また、時短終了予告演出が開始されるタイミングにおいて第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満(具体的には4個未満)である場合に、保留促進報知が実行されるようにする。 If a positive judgment is made in step SG910, that is, if the occurrence of this small win result satisfies the high-frequency termination condition based on the number of small win results, a time-saving termination target command is sent to the sound/light side MPU 93. The time-saving termination target command is a command that enables the sound/light side MPU 93 to understand that the game result in the current game round is one of the small win results and that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been satisfied. When the sound/light side MPU 93 receives the time-saving termination target command from the main side MPU 82, it starts a time-saving termination notice effect 10 seconds after the pattern display device 41 starts displaying the changing patterns. Furthermore, if the number of second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112 at the time the time-saving termination notice effect starts is less than the upper limit (specifically, less than four), a reserve promotion notification is executed.

次に、音光側MPU93にて実行される保留表示用処理(図253(b))の説明に先立ち、音光側RAM95の構成を図253(a)の説明図を参照しながら説明する。 Next, prior to explaining the hold display process (Figure 253 (b)) executed by the audio/visual side MPU 93, the configuration of the audio/visual side RAM 95 will be explained with reference to the explanatory diagram in Figure 253 (a).

図253(a)に示すように、音光側RAM95には第1保留情報カウンタ512及び第2保留情報カウンタ513が設けられている。第1保留情報カウンタ512は、主側RAM84の第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数を音光側MPU93にて把握可能とするカウンタであり、第2保留情報カウンタ513は、主側RAM84の第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数を音光側MPU93にて把握可能とするカウンタである。 As shown in FIG. 253(a), the audio/visual side RAM 95 is provided with a first pending information counter 512 and a second pending information counter 513. The first pending information counter 512 is a counter that allows the audio/visual side MPU 93 to grasp the number of first pending information stored in the first special chart holding area 111 of the main side RAM 84, and the second pending information counter 513 is a counter that allows the audio/visual side MPU 93 to grasp the number of second pending information stored in the second special chart holding area 112 of the main side RAM 84.

音光側MPU93は、音光側RAM95を第2保留情報カウンタ513を参照することにより保留記憶されている第2保留情報の数を把握することができるため、保留促進報知が実行されている状況において、第2保留情報カウンタ513の値が上限個数(具体的には4個)となったことを特定することができるとともに、第2保留情報カウンタ513の値が上限個数となったことを特定した場合に保留促進報知を終了させることができる。これにより、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達した後も保留促進報知が実行されてしまうことを防止できる。 The audio/video side MPU 93 can determine the number of second hold information items stored in the audio/video side RAM 95 by referencing the second hold information counter 513. Therefore, when a hold promotion notification is being executed, it can determine when the value of the second hold information counter 513 has reached the upper limit (specifically, four), and can terminate the hold promotion notification when it determines that the value of the second hold information counter 513 has reached the upper limit. This prevents the hold promotion notification from being executed even after the number of second hold information items stored in the hold notification has reached the upper limit.

音光側RAM95には、保留促進報知中フラグ514が設けられている。保留促進報知中フラグ514は、図柄表示装置41にて保留促進報知が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。 The audio/visual RAM 95 has a hold promotion notification flag 514. The hold promotion notification flag 514 is a flag that allows the audio/visual MPU 93 to know that a hold promotion notification is being executed by the pattern display device 41.

次に、音光側MPU93にて実行される保留表示用処理について図253(b)のフローチャートを参照しながら説明する。保留表示用処理は音光側MPU93にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the hold display processing executed by the audiovisual side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 253 (b). The hold display processing is repeatedly executed by the audiovisual side MPU 93 at relatively short intervals (e.g., every 4 milliseconds).

主側MPU82から第1保留コマンドを受信した場合(ステップSH101:YES)には、音光側RAM95における第1保留情報カウンタ512の値を1加算する(ステップSH102)。これにより、保留記憶されている第1保留情報の数が1増加したことを音光側MPUにて把握可能とすることができる。 If a first hold command is received from the main MPU 82 (step SH101: YES), the value of the first hold information counter 512 in the audio/video RAM 95 is incremented by 1 (step SH102). This allows the audio/video MPU to recognize that the number of first hold information items stored on hold has increased by 1.

ステップSH101にて否定判定を行った場合、又はステップSH102の処理を実行した場合には、主側MPU82から第2保留コマンドを受信したか否かを判定し(ステップSH103)、第2保留コマンドを受信した場合(ステップSH103:YES)には、音光側RAM95における第2保留情報カウンタ513の値を1加算する(ステップSH104)。これにより、保留記憶されている第2保留情報の数が1増加したことを音光側MPUにて把握可能とすることができる。 If a negative determination is made in step SH101, or if the processing of step SH102 is executed, it is determined whether a second hold command has been received from the main MPU 82 (step SH103), and if a second hold command has been received (step SH103: YES), the value of the second hold information counter 513 in the audio-visual side RAM 95 is incremented by 1 (step SH104). This allows the audio-visual side MPU to recognize that the number of second hold information items stored on hold has increased by 1.

ステップSH103にて否定判定を行った場合、又はステップSH104の処理を実行した場合には、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップSH105)。ステップSH105では、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信したタイミングであるとともに、開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37aであることを示す情報が当該変動用コマンドに含まれている場合に肯定判定を行う。ステップSH105にて肯定判定を行った場合には、第1保留情報カウンタ512の値を1減算する(ステップSH106)。これにより、保留記憶されている第1保留情報の数が1減少したことを音光側MPUにて把握可能とすることができる。 If a negative determination is made in step SH103, or if the processing of step SH104 is executed, it is determined whether it is time to start a game round in the first special symbol display unit 37a (step SH105). In step SH105, a positive determination is made if a variation command and a type command have been received from the main MPU 82 and the variation command contains information indicating that the game round to be started is in the first special symbol display unit 37a. If a positive determination is made in step SH105, the value of the first pending information counter 512 is decremented by 1 (step SH106). This allows the sound/light MPU to know that the number of first pending information items stored on hold has decreased by 1.

ステップSH105にて否定判定を行った場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップSH107)。ステップSH107では、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信したタイミングであるとともに、開始対象となっている遊技回が第2特図表示部37bであることを示す情報が当該変動用コマンドに含まれている場合に肯定判定を行う。ステップSH107にて肯定判定を行った場合には、第2保留情報カウンタ513の値を1減算する(ステップSH108)。これにより、保留記憶されている第2保留情報の数が1減少したことを音光側MPUにて把握可能とすることができる。 If a negative determination is made in step SH105, it is determined whether it is time to start a game in the second special symbol display unit 37b (step SH107). In step SH107, a positive determination is made if the timing is such that a variation command and a type command have been received from the main MPU 82 and the variation command contains information indicating that the game to be started is in the second special symbol display unit 37b. If a positive determination is made in step SH107, the value of the second pending information counter 513 is decremented by 1 (step SH108). This allows the sound/light MPU to know that the number of second pending information items stored in reserve has decreased by 1.

ステップSH106の処理を行った場合、ステップSH107にて否定判定を行った場合、又はステップSH108の処理を行った場合には、保留情報表示の更新処理を実行する(ステップSH109)。保留情報表示の更新処理では、第1保留情報カウンタ512の値及び第2保留情報カウンタ513の値に対応する保留表示更新コマンドを表示側MPU103に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42a(図251参照)の表示内容を第1保留情報カウンタ512の値に対応する表示内容とすることができるとともに、第2保留表示領域42b(図251参照)の表示内容を第2保留情報カウンタ513の値に対応する表示内容とすることができる。 If step SH106 is processed, if a negative judgment is made in step SH107, or if step SH108 is processed, a pending information display update process is executed (step SH109). In the pending information display update process, a pending display update command corresponding to the value of the first pending information counter 512 and the value of the second pending information counter 513 is sent to the display side MPU 103. This allows the display content of the first pending display area 42a (see FIG. 251) on the pattern display device 41 to be changed to the display content corresponding to the value of the first pending information counter 512, and the display content of the second pending display area 42b (see FIG. 251) to be changed to the display content corresponding to the value of the second pending information counter 513.

次に、音光側MPU93にて実行される遊技回用演出実行処理について図254のフローチャートを参照しながら説明する。遊技回用演出実行処理は音光側MPU93にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the game-time effect execution process executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 254. The game-time effect execution process is repeatedly executed by the sound/light side MPU 93 at relatively short intervals (for example, every 4 milliseconds).

主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合(ステップSH201:YES)には、音光側RAM95に設けられた遊技回用演出中フラグに「1」をセットする(ステップSH202)。遊技回用演出中フラグは、遊技回用演出が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。 If a variation command and a type command are received from the main MPU 82 (step SH201: YES), the game play performance in progress flag stored in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step SH202). The game play performance in progress flag is a flag that allows the sound/light MPU 93 to determine that a game play performance is being executed.

その後、現状における遊技状態が通常遊技状態STA0である場合(ステップSH203:YES)には通常遊技回用演出の開始設定処理を実行する(ステップSH204)。通常遊技回用演出の開始設定処理では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに設定されている情報に対応する通常遊技回用演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に呼び出す。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、変動用コマンドには、主側MPU82にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれているとともに、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれている。通常遊技回用演出の開始設定処理(ステップSH204)では、大当たり結果に対応する通常大当たり遊技回用演出テーブル、小当たり結果に対応する通常小当たり遊技回用演出テーブル、外れリーチに対応する通常外れリーチ遊技回用演出テーブル及び完全外れに対応する通常外れ演出テーブルのいずれかが音光側RAM95に読み出される。そして、当該読み出された演出テーブルに基づいて図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が開始されるようにする。 After that, if the current game state is normal game state STA0 (step SH203: YES), the start setting process for the normal game effect is executed (step SH204). In the start setting process for the normal game effect, the normal game effect table corresponding to the information set in the received variation command and type command is called from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95. As already explained in the 22nd embodiment, the variation command includes information on the variation display period specified by the main MPU 82 and information indicating whether the game turn to be started corresponds to the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. Furthermore, the type command includes information indicating the type of jackpot result if the game turn to be started corresponds to a jackpot result, and information indicating the type of small jackpot result if the game turn to be started corresponds to a small jackpot result. In the normal game effect start setting process (step SH204), one of the following is read into the sound/light RAM 95: a normal jackpot game effect table corresponding to the jackpot result, a normal small jackpot game effect table corresponding to the small jackpot result, a normal miss reach game effect table corresponding to a miss reach, or a normal miss effect table corresponding to a complete miss. Then, display control of the symbol display device 41, light emission control of the display light-emitting unit 64, and sound output control of the speaker unit 65 are initiated based on the read effect table.

第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかである場合(ステップSH203:NO)には、時短遊技回用演出の開始設定処理を実行する(ステップSH205)。時短遊技回用演出の開始設定処理では、主側MPU82から時短終了対象コマンドを受信している場合、すなわち小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、小当たり結果に対応する時短終了対応の時短小当たり遊技回用演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特図変動開始処理(図224)のステップSE413にて変動表示期間の特定処理が実行されるとともに、ステップSE414にて変動用コマンド及び種別コマンドが送信される。また、既に説明したとおり、変動表示期間の特定処理(図252)におけるステップSG911にて時短終了対象コマンドが送信される。このため、第1~第3時短状態STA1~STA3のいずれかにおいて第2保留情報を契機とした当否判定処理の結果が小当たり結果となり、今回の遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる場合、音光側MPU93は変動用コマンド及び種別コマンドを受信したタイミングにおいて既に時短終了対象コマンドを受信している状態である。 If the game is in any of the first to third time-saving states STA1 to STA3 (step SH203: NO), a start setting process for the time-saving game effect is executed (step SH205). In the start setting process for the time-saving game effect, if a time-saving end target command has been received from the main MPU 82, i.e., if the high-frequency end condition based on the number of small win results is met, a time-saving small win game effect table corresponding to the time-saving end corresponding to the small win result is read from the audio/visual side ROM 94 to the audio/visual side RAM 95. As already explained in the 22nd embodiment, a process for specifying the variable display period is executed in step SE413 of the special chart variable start process (Fig. 224), and a variable command and a type command are sent in step SE414. Furthermore, as already explained, a time-saving end target command is sent in step SG911 of the variable display period specification process (Fig. 252). Therefore, if the result of the win/loss determination process triggered by the second pending information in any of the first to third time-saving states STA1 to STA3 is a small win, and the high-frequency termination condition is met based on the number of small wins that have occurred in the current game, the sound and light side MPU 93 will have already received the time-saving termination target command at the time it receives the variation command and type command.

音光側RAM95に時短終了対応の時短小当たり遊技回用演出テーブルが読み出され、当該時短終了対応の時短小当たり遊技回用演出テーブルに設定されている情報に基づいて遊技回用演出が実行される場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の開始タイミングから10秒間に亘って図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われる。その後、時短終了予告演出が実行される。時短終了予告演出の実行態様は既に説明したとおりである。時短終了予告演出は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングまで継続される。 When the effect table for a short-time-reduction game round corresponding to the end of the time-reduction is read into the sound/light RAM 95 and a game round effect is executed based on the information set in the effect table for a short-time-reduction game round corresponding to the end of the time-reduction game, the pattern display device 41 displays a changing pattern for 10 seconds from the start of the period in which the pattern changes in the second special pattern display unit 37b. After that, a time-reduction end notice effect is executed. The manner in which the time-reduction end notice effect is executed has already been explained. The time-reduction end notice effect continues until the end of the final stop period of the pattern in the second special pattern display unit 37b.

時短遊技回用演出の開始設定処理(ステップSH205)では、時短終了対象コマンドを受信していない場合には、大当たり結果に対応する時短大当たり遊技回用演出テーブル、小当たり結果に対応する時短小当たり遊技回用演出テーブル、外れリーチに対応する時短外れリーチ遊技回用演出テーブル及び完全外れに対応する時短外れ演出テーブルのいずれかを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。時短遊技回用演出の開始設定処理(ステップSH205)では、音光側RAM95に読み出した演出テーブルに基づいて図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が開始されるようにする。 In the process for setting the start of the time-saving game effect (step SH205), if a time-saving end command has not been received, one of the following is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95: a time-saving big win game effect table corresponding to the big win result, a time-saving small win game effect table corresponding to the small win result, a time-saving miss reach game effect table corresponding to a miss reach, or a time-saving miss effect table corresponding to a complete miss. In the process for setting the start of the time-saving game effect (step SH205), display control of the pattern display device 41, light emission control of the display light-emitting unit 64, and sound output control of the speaker unit 65 are started based on the effect table read into the sound/light side RAM 95.

ステップSH201にて否定判定を行った場合には音光側RAM95における遊技回用演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSH206)、遊技回用演出中フラグに「1」がセットされている場合(ステップSH206:YES)には遊技回用演出中処理を実行する(ステップSH207)。遊技回用演出中処理では、音光側RAM95に読み出されている遊技回用演出の演出テーブルにおける参照対象のエリアを更新し、当該更新後のエリアに設定されている情報に基づいて図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。 If a negative determination is made in step SH201, it is determined whether the game-time performance in progress flag in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step SH206), and if the game-time performance in progress flag is set to "1" (step SH206: YES), game-time performance in progress processing is executed (step SH207). In the game-time performance in progress processing, the reference area in the game-time performance performance table read into the sound/light RAM 95 is updated, and display control of the pattern display device 41, light emission control of the display light-emitting unit 64, and sound output control of the speaker unit 65 are executed based on the information set in the updated area.

ステップSH207にて遊技回用演出中処理を実行した後は、遊技回用演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップSH208)。ステップSH208では、ステップSH207にて更新された後における参照対象のエリアが音光側RAM95に読み出されている遊技回用演出テーブルにおける最後のエリアである場合に肯定判定を行う。遊技回用演出は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで終了する。ステップSH208にて肯定判定を行った場合には、遊技回用演出の終了処理を実行することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されていた遊技回用演出を終了させる(ステップSH209)。その後、音光側RAM95における遊技回用演出中フラグを「0」クリアする(ステップSH210)。これにより、遊技回用演出が終了したことを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 After executing the game-round effect in-progress processing in step SH207, it is determined whether it is time to end the game-round effect (step SH208). In step SH208, a positive determination is made if the area referenced after being updated in step SH207 is the last area in the game-round effect table read into the sound/light side RAM 95. The game-round effect ends when the final stop period of the image in the second special symbol display unit 37b ends. If a positive determination is made in step SH208, game-round effect end processing is executed, thereby ending the game-round effect being executed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 (step SH209). Then, the game-round effect in-progress flag in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step SH210). This allows the sound/light side MPU 93 to know that the game-round effect has ended.

ステップSH208にて否定判定を行った場合には、音光側RAM95における保留促進報知中フラグ514に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSH211)、保留促進報知中フラグ514に「1」がセットされていない場合(ステップSH211:NO)、すなわち保留促進報知が実行されていない状態である場合には、今回の遊技回が時短終了予告演出の対象であるか否かを判定する(ステップSH212)。ステップSH212では、主側MPU82から時短終了対象コマンドを受信している場合に肯定判定を行う。 If a negative determination is made in step SH208, it is determined whether the hold promotion notification in progress flag 514 in the audio/visual RAM 95 is set to "1" (step SH211). If the hold promotion notification in progress flag 514 is not set to "1" (step SH211: NO), i.e., the hold promotion notification is not being executed, it is determined whether the current game is subject to the time-saving end notice performance (step SH212). In step SH212, a positive determination is made if a time-saving end target command has been received from the main MPU 82.

今回の遊技回が時短終了予告演出の対象である場合(ステップSH212:YES)には、時短終了予告演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップSH213)。ステップSH213では、音光側RAM95に読み出されている時短終了対応の時短小当たり遊技回用演出テーブルにおいて参照対象となっているエリアが時短終了予告演出の開始時に対応するエリアである場合に肯定判定を行う。ステップSH213にて肯定判定を行った場合には、音光側RAM95における第2保留情報カウンタ513の値が「4」であるか否かを判定することにより保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数であるか否かを判定する(ステップSH214)。 If the current game round is the target of the time-saving end notice effect (step SH212: YES), it is determined whether it is the start timing of the time-saving end notice effect (step SH213). In step SH213, a positive determination is made if the area being referenced in the time-saving small win game round effect table corresponding to the time-saving end read into the sound/light side RAM 95 is the area corresponding to the start of the time-saving end notice effect. If a positive determination is made in step SH213, it is determined whether the number of second pending information items stored in the pending information counter 513 in the sound/light side RAM 95 is "4" (step SH214).

保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満である場合(ステップSH214:NO)には、保留促進報知の開始設定処理を実行する(ステップSH215)。保留促進報知の開始設定処理では、保留促進報知コマンドを表示側MPU103に送信する。これにより、図柄表示装置41の左側上部に「第2保留を満タンにするため右打ちして下さい」という文字G47が表示されるように、表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。その後、音光側RAM95における保留促進報知中フラグ514に「1」をセットする(ステップSH216)。これにより、保留促進報知が実行されている状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If the number of second hold information items stored is less than the upper limit (step SH214: NO), a hold promotion notification start setting process is executed (step SH215). In the hold promotion notification start setting process, a hold promotion notification command is sent to the display-side MPU 103. As a result, the display-side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the text G47 "Please hit right to fill up the second hold" is displayed in the upper left corner of the pattern display device 41. After that, the hold promotion notification in progress flag 514 in the audio/visual RAM 95 is set to "1" (step SH216). This allows the audio/visual MPU 93 to understand that a hold promotion notification is being executed.

一方、時短終了予告演出が開始されるタイミングにおいて保留記憶されている第2保留情報が上限個数である場合(ステップSH213:YES、ステップSH214:YES)には、ステップSH215及びステップSH216の処理を実行することなく、そのまま本遊技回用演出実行処理を終了する。これにより、既に保留記憶されている第2保留情報が上限個数に達している状況において保留促進報知が実行されてしまうことを防止することができる。 On the other hand, if the number of second reserved information items stored in reserve at the time the time-saving end notice effect is initiated is the upper limit (step SH213: YES, step SH214: YES), the processing of steps SH215 and SH216 is not executed, and the game-time effect execution processing is terminated. This prevents the reserve promotion notification from being executed in a situation where the upper limit of second reserved information items has already been stored in reserve.

ステップSH211にて肯定判定を行った場合、すなわち図柄表示装置41にて保留促進報知が実行されている状態である場合には、保留促進報知の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップSH217)。ステップSH217では、音光側RAM95に読み出されている時短終了対応の時短小当たり遊技回用演出テーブルにおいて参照対象となっているエリアが保留促進報知の終了タイミングに対応するエリアである場合、すなわち第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示期間が終了するとともに最終停止期間が開始されるタイミングである場合に肯定判定を行う。また、ステップSH217では、第2保留情報カウンタ513の値が「4」である場合、すなわち保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達した場合にも肯定判定を行う。 If a positive determination is made in step SH211, i.e., if a hold promotion notification is being executed by the pattern display device 41, it is determined whether it is time for the hold promotion notification to end (step SH217). In step SH217, a positive determination is made if the area being referenced in the time-saving small win game presentation table corresponding to the end of the time-saving feature read into the sound/light side RAM 95 is an area that corresponds to the timing for the hold promotion notification to end, i.e., the timing when the variable display period of the pattern in the second special pattern display unit 37b ends and the final stop period begins. Also, in step SH217, a positive determination is made if the value of the second hold information counter 513 is "4", i.e., if the number of second hold information items stored in hold has reached the upper limit.

ステップSH217にて肯定判定を行った場合には、保留促進報知の終了処理を実行する(ステップSH218)。保留促進報知の終了処理では、保留促進報知終了コマンドを表示側MPU103に送信する。これにより、図柄表示装置41における保留促進報知が終了するように、表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。その後、音光側RAM95における保留促進報知中フラグ514を「0」クリアする(ステップSH219)。これにより、保留促進報知が終了したことを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If a positive judgment is made in step SH217, the hold promotion notification termination process is executed (step SH218). In the hold promotion notification termination process, a hold promotion notification termination command is sent to the display side MPU 103. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the pattern display device 41 so that the hold promotion notification on the pattern display device 41 ends. After that, the hold promotion notification in progress flag 514 in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step SH219). This allows the sound/light side MPU 93 to know that the hold promotion notification has ended.

このように、保留促進報知の実行中に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数(具体的には4個)に到達することなく、保留促進報知が実行されている状況において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、当該絵柄の変動表示期間が終了し、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなり、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行されるタイミングで保留促進報知が終了される。これにより、第2作動口402への入賞が発生しづらい状況となった後にも保留促進報知が継続されてしまうことを防止することができる。 In this way, if the number of second hold information stored in hold storage during execution of the hold promotion notification does not reach the upper limit (specifically, four) and the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends while the hold promotion notification is being executed, the period for displaying the changing patterns ends, the high-frequency support mode ends, and the low-frequency support mode is entered. The hold promotion notification ends when the process for ending the currently executing display of the changing patterns in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state (immediate high-frequency termination process (Fig. 227 (a)) is executed. This makes it possible to prevent the hold promotion notification from continuing even after a situation has arisen in which it is difficult for a winning entry to occur in the second operating port 402.

保留促進報知が実行されている状況において保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達した場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了していない状況においても保留促進報知が終了される。これにより、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達している状態において保留促進報知が継続されてしまうことを防止することができる。遊技者は、保留促進報知に従って発射操作装置28の操作を行うことにより所有している遊技球の数の減少を抑制しながら効率的に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数である状態を作り出すことができる。 If the number of second reserved information items stored in reserve reaches the upper limit while a reserve promotion notification is being issued, the reserve promotion notification will end even if the variable image display period in the second special symbol display unit 37b has not yet ended. This prevents the reserve promotion notification from continuing when the number of second reserved information items stored in reserve has reached the upper limit. By operating the firing operation device 28 in accordance with the reserve promotion notification, the player can efficiently create a state in which the number of second reserved information items stored in reserve reaches the upper limit while preventing a decrease in the number of game balls in their possession.

次に、保留促進報知が実行される様子及び保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達したことに基づいて保留促進報知が終了される様子について図255のタイムチャートを参照しながら説明する。図255(a)は保留促進報知の実行期間を示し、図255(b)は時短終了予告演出の実行期間を示し、図255(c)は第2特図保留カウンタ503の値が「4」である期間を示し、図255(d)は主側RAM84における第1高頻度フラグ481aの値を示し、図255(e)はサポートモードが低頻度サポートモードである期間を示し、図255(f)は遊技結果が第6小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間を示し、図255(g)は遊技結果が第4小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が実行される期間を示し、図255(h)は振分実行モードの実行期間を示し、図255(i)は開閉実行モードの実行期間を示す。 Next, we will explain how the hold promotion notification is executed and how the hold promotion notification is terminated based on the number of second hold information stored in hold storage reaching the upper limit, with reference to the time chart in Figure 255. FIG. 255(a) shows the execution period of the hold promotion notification, FIG. 255(b) shows the execution period of the time-saving end notice presentation, FIG. 255(c) shows the period when the value of the second special symbol hold counter 503 is "4", FIG. 255(d) shows the value of the first high-frequency flag 481a in the main RAM 84, FIG. 255(e) shows the period when the support mode is the low-frequency support mode, FIG. 255(f) shows the period when the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed in a mode in which the game result is the sixth small win result, FIG. 255(g) shows the period when the variable display of the pattern in the second special symbol display unit 37b is executed in a mode in which the game result is the fourth small win result, FIG. 255(h) shows the execution period of the allocation execution mode, and FIG. 255(i) shows the execution period of the opening and closing execution mode.

まず保留促進報知が実行される様子について説明する。 First, let's explain how the hold promotion notification is executed.

図255(d)に示すように、t1のタイミングにおいて、第1高頻度フラグ481aには「1」がセットされており、高頻度サポートモードであるとともに第1時短状態STA1である。図255(g)に示すように、当該t1のタイミングで、第2保留情報を契機とした当否判定処理の結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果が第4小当たり結果に振り分けられ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が開始される。その後、t2のタイミングで、遊技結果が第4小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1時短状態STA1において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第4小当たり結果の発生回数は100回である。このため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件は満たされず、高頻度サポートモードが維持される。 As shown in Figure 255(d), at time t1, the first high-frequency flag 481a is set to "1," indicating high-frequency support mode and the first time-shortened state STA1. As shown in Figure 255(g), at time t1, the result of the win/loss determination process triggered by the second pending information is a small win result, which is assigned to the fourth small win result, and the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b begins. Thereafter, at time t2, the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the fourth small win result. As already explained in the 22nd embodiment above, the number of times the fourth small win result must occur to end the high-frequency support mode in the first time-shortened state STA1 is 100. Therefore, the high-frequency end condition due to the number of small win results is not met, and the high-frequency support mode is maintained.

その後、第2特図表示部37bにおける最終停止期間(0.5秒)が終了するt3のタイミングで、図255(h)に示すように高頻度サポートモードにおいて当該第4小当たり結果を契機とする振分実行モードが開始される。その後、t4のタイミングで当該振分実行モードが終了する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難であり、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には開閉実行モードへの移行は発生しない。 After that, at timing t3 when the final stop period (0.5 seconds) in the second special chart display section 37b ends, the allocation execution mode is initiated in the high frequency support mode, triggered by the fourth small win result, as shown in FIG. 255 (h). Then, at timing t4, the allocation execution mode ends. As already explained in the 22nd embodiment above, it is difficult to cause the V winning detection sensor 425 to detect a game ball in the allocation execution mode executed in the high frequency support mode, and if the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode, a transition to the opening/closing execution mode does not occur.

振分実行モードが終了するt4のタイミングで、図255(f)に示すように第2保留情報を契機とした当否判定処理の結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果が第6小当たり結果に振り分けられ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(具体的には15秒)が開始される。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1時短状態STA1において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第6小当たり結果の発生回数は1回である。このため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。当該t4のタイミングから15秒が経過したt6のタイミングで、遊技結果が第6小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すると、図255(d)に示すように第1高頻度フラグ481aが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了して、図255(e)に示すように低頻度サポートモードとなる。また、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行されて、第2作動口402への入賞が発生しづらい状況となる。 At time t4, when the allocation execution mode ends, the result of the win/loss determination process triggered by the second pending information becomes a small win result, as shown in FIG. 255(f). This small win result is assigned to the sixth small win result, and the variable pattern display period (specifically, 15 seconds) begins in the second special symbol display unit 37b. As already explained in the 22nd embodiment above, the sixth small win result is required to occur once to end the high-frequency support mode in the first time-shortened state STA1. Therefore, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met. At time t6, 15 seconds after time t4, when the variable pattern display period in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the sixth small win result, the first high-frequency flag 481a is cleared to "0" as shown in FIG. 255(d). This ends the high-frequency support mode, and the low-frequency support mode begins as shown in FIG. 255(e). In addition, a process (immediate high-frequency termination process (Fig. 227(a)) for terminating the ongoing display of the changing pattern on the normal map display unit 38a, the confirmation display on the normal map display unit 38a, or the normal power open state is executed, making it difficult for a winning entry to occur in the second operating port 402.

t4のタイミングから10秒が経過したタイミングであるとともにt6のタイミングの5秒前のタイミングであるt5のタイミングで、図255(b)に示すように時短終了予告演出が開始される。t5のタイミングにおいて保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数(4個)に達していない場合には、図255(a)に示すように保留促進報知が開始される。保留促進報知の実行中に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数(4個)に達しない場合、保留促進報知は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するt6のタイミングで終了する。これにより、第2作動口402への入賞が発生しづらい状況となった後にも保留促進報知が継続されてしまうことを防止することができる。 At t5, which is 10 seconds after t4 and 5 seconds before t6, the time-saving end notice begins as shown in Figure 255(b). If the number of second reserved information items stored on hold at t5 has not reached the upper limit (4), a reserved promotion notification begins as shown in Figure 255(a). If the number of second reserved information items stored on hold does not reach the upper limit (4) during the execution of the reserved promotion notification, the reserved promotion notification ends at t6, when the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b ends. This prevents the reserved promotion notification from continuing even after a situation has arisen in which it is unlikely that a winning entry will occur in the second operating port 402.

その後、第2特図表示部37bにおける最終停止期間(0.5秒)が経過したt7のタイミングで、図255(b)に示すように時短終了予告演出が終了される。また、図255(h)に示すように、当該t7のタイミングにて振分実行モードが開始される。振分実行モードはt8のタイミングで終了する。 After that, at timing t7, when the final stop period (0.5 seconds) in the second special symbol display section 37b has elapsed, the time-saving end notice ends, as shown in Figure 255(b). Also, as shown in Figure 255(h), the allocation execution mode begins at timing t7. The allocation execution mode ends at timing t8.

低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、振分実行モードが終了するt8のタイミングで、図255(i)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t9のタイミングで、図255(i)に示すように開閉実行モードが終了すると、図255(d)及び図255(e)に示すように低頻度サポートモードである通常遊技状態STA0において遊技回が実行される状態となる。 If a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the opening and closing execution mode will begin at timing t8 when the allocation execution mode ends, as shown in FIG. 255(i). After that, when the opening and closing execution mode ends at timing t9 as shown in FIG. 255(i), the game will be executed in the normal game state STA0, which is the low-frequency support mode, as shown in FIG. 255(d) and FIG. 255(e).

上記のとおり、時短状態STA1~STA3において第2保留情報を契機とした当否判定処理の結果が小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始されてから10秒が経過したタイミングにおいて保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満である場合には、保留促進報知が実行される。これにより、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行って保留記憶されている第2保留情報の数を増加させるべき状況であることを遊技者に報知することができる。 As described above, if the result of the win/loss determination process triggered by the second pending information in time-saving states STA1 to STA3 is a small win, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, and the number of second pending information items stored in reserve is less than the upper limit 10 seconds after the variable image display in the second special symbol display section 37b begins, a reserve promotion notification is executed. This notifies the player that they should operate the launch operation device 28 to cause the game ball to flow down the right-side area PA7 and increase the number of second pending information items stored in reserve.

次に、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達したことに基づいて保留促進報知が終了される様子について説明する。 Next, we will explain how the hold prompt notification ends when the number of second hold information items stored on hold reaches the upper limit.

t10のタイミングで、図255(f)に示すように第2保留情報を契機とした当否判定処理の結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果が第6小当たり結果に振り分けられ、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(具体的には15秒)が開始される。既に説明したとおり、第1時短状態STA1において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第6小当たり結果の発生回数は1回である。このため、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。当該t10のタイミングから15秒が経過したt13のタイミングで、遊技結果が第6小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すると、図255(d)に示すように第1高頻度フラグ481aが「0」クリアされる。これにより、高頻度サポートモードが終了して、図255(e)に示すように低頻度サポートモードとなる。 At time t10, as shown in FIG. 255(f), the result of the win/loss determination process triggered by the second pending information is a small win result, which is then assigned to the sixth small win result, and the period (specifically, 15 seconds) for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b begins. As previously explained, the sixth small win result must occur once to end the high-frequency support mode in the first time-shortened state STA1. Therefore, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met. At time t13, 15 seconds after time t10, when the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the sixth small win result, the first high-frequency flag 481a is cleared to "0" as shown in FIG. 255(d). This ends the high-frequency support mode, and the game switches to the low-frequency support mode as shown in FIG. 255(e).

t10のタイミングから10秒が経過したタイミングであるとともにt13のタイミングの5秒前のタイミングであるt11のタイミングで、図255(b)に示すように時短終了予告演出が開始される。また、t11のタイミングにおいて保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数(4個)に達していない場合には、図255(a)に示すように保留促進報知が開始される。その後、t12のタイミングで、図255(c)に示すように保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数(4個)に達した場合には、図255(a)に示すように保留促進報知が終了される。t13のタイミングにて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した後は、第2特図表示部37bにおける最終停止期間(0.5秒)が経過したt14のタイミングで、図255(b)に示すように時短終了予告演出が終了するとともに、図255(h)に示すように第6小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始される。 At t11, which is 10 seconds after t10 and 5 seconds before t13, the time-saving end notice begins as shown in FIG. 255(b). If the number of second reserved information items stored on hold at t11 has not reached the upper limit (four), a reserved promotion notification begins as shown in FIG. 255(a). If the number of second reserved information items stored on hold reaches the upper limit (four) at t12, as shown in FIG. 255(c), the reserved promotion notification ends as shown in FIG. 255(a). After the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b ends at t13, the final stop period (0.5 seconds) in the second special symbol display section 37b ends at t14, when the final stop period (0.5 seconds) in the second special symbol display section 37b has elapsed. At the same time, the allocation execution mode triggered by the sixth small win result begins as shown in FIG. 255(h).

上記のとおり、時短終了予告演出及び保留促進報知が実行されている状況において、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数(4個)に達した場合には、時短終了予告演出が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいても保留促進報知が終了される。これにより、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達した状態において保留促進報知が継続されてしまうことを防止することができる。 As described above, if the number of second hold information items stored in hold storage reaches the upper limit (four) while the time-saving end notice and hold promotion notice are being executed, the hold promotion notice will end even before the time-saving end notice notice ends. This prevents the hold promotion notice from continuing when the number of second hold information items stored in hold storage has reached the upper limit.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

第2特図表示部37bにおける遊技回が開始された場合には、当該遊技回の開始時に実行された当否判定処理の結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたこと、及び第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満(4個未満)であることを条件として、時短終了予告演出の開始タイミングで、保留促進報知が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる遊技回において、保留促進報知が実行されていることに基づいて遊技者が第2回動量で発射操作装置28を操作し、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるまでに第2特図保留エリア112に新たな第2保留情報が記憶される可能性を高めることができる。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時には保留促進報知が開始されないようにしながら、当該遊技回の途中で保留促進報知が開始されるかもしれないと意識させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a game round begins on the second special symbol display unit 37b, the result of the win/loss determination process executed at the start of that game round is one of the small win results, and provided that the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and the number of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 is less than the upper limit (less than four), a reserve promotion notification is executed at the start timing of the time-saving end notice performance. This allows the player to operate the firing operation device 28 with the second rotation amount based on the reserve promotion notification being executed during a game round in which the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, increasing the likelihood that new second reserved information will be stored in the second special symbol reserve area 112 before the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode begins. Furthermore, by preventing the reserve promotion notification from being initiated at the start of a game round on the second special symbol display unit 37b, the player is made aware that the reserve promotion notification may be initiated during the game round, thereby increasing the enjoyment of the game.

時短終了予告演出が実行されていることに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなることを遊技者に報知することができる。時短終了予告演出が開始されるタイミングで保留促進報知が実行される構成とすることにより、時短終了予告演出により高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなることを把握した遊技者が保留促進報知に従って第2回動量で発射操作装置28を操作する可能性を高めることができる。 Based on the execution of the time-saving end notice effect, the player can be notified that high-frequency support mode will end and low-frequency support mode will be entered. By configuring the hold promotion notification to be executed at the timing when the time-saving end notice effect begins, it is possible to increase the likelihood that a player who understands that high-frequency support mode will end and low-frequency support mode will enter due to the time-saving end notice effect will operate the firing operation device 28 by the second rotation amount in accordance with the hold promotion notification.

<第28の実施形態の別形態>
(1)上記第28の実施形態では、時短終了予告演出の開始時に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満であることを条件として保留促進報知が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、時短終了予告演出の開始時に保留記憶されている第2保留情報の数が所定の基準個数未満(例えば3個未満)であることを条件として保留促進報知が実行される構成としてもよい。いずれかの時短状態STA1~STA3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、時短終了予告演出が開始されるタイミングにおいて第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が0~2個である場合には保留促進報知が実行される一方、当該タイミングにおいて第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が3個又は上限個数である4個である場合には保留促進報知が実行されない。これにより、保留記憶されている第2保留情報の数が所定の基準個数未満であり、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われることにより保留記憶されている第2保留情報の数を複数個増加させることが可能な状況である場合に、保留促進報知が実行されるようにすることができる。遊技者は、保留促進報知が実行されたことを確認することにより、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行うことにより保留記憶されている第2保留情報の数を複数個増加させることができる状況であることを把握することができる。
<Alternative to the 28th embodiment>
(1) In the twenty-eighth embodiment, the hold promotion notification is executed on the condition that the number of second reserved information stored in reserve at the start of the time-saving end notice performance is less than the upper limit, but this is not limited thereto, and the hold promotion notification may be executed on the condition that the number of second reserved information stored in reserve at the start of the time-saving end notice performance is less than a predetermined reference number (for example, less than 3). If the game result in the second special symbol display unit 37b in any of the time-saving states STA1 to STA3 is any of the small win results, the high-frequency end condition based on the number of small win results is satisfied, and the number of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the time the time-saving end notice performance starts is 0 to 2, the hold promotion notification is executed, but if the number of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at that time is 3 or the upper limit of 4, the hold promotion notification is not executed. This makes it possible to make a reservation promotion notification be executed when the number of reserved second reservation information items stored is less than a predetermined reference number and the number of reserved second reservation information items can be increased by a plurality of items by operating the launch operation device 28 so that game balls flow down the right-side area PA7. By confirming that the reservation promotion notification has been executed, the player can understand that the number of reserved second reservation information items can be increased by a plurality of items by operating the launch operation device 28 so that game balls flow down the right-side area PA7.

(2)上記第28の実施形態において、保留促進報知の実行対象である期間において保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達している状態である場合には、当該状態であることを報知する保留上限状態報知が行われる構成としてもよい。保留上限状態報知は、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。保留上限状態報知では、図柄表示装置41に「第2保留は満タンです」という文字が表示される。また、保留上限状態報知では、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達している状態であることを報知する態様で表示は表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、「第2保留は満タンです」という音声が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。終了予告演出の開始時に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達している状態である場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するまでの期間に亘って保留上限状態報知が実行される。また、保留促進報知が実行されている状況において保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達した場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するまでの期間に亘って保留上限状態報知が実行される。これにより、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達した後も、遊技者が保留記憶されている第2保留情報の数を増加させようとして、遊技球が右側領域PA7を流下するようにする発射操作装置28の操作を継続してしまうことを防止することができる。 (2) In the above-described 28th embodiment, if the number of second reserved information stored in reserve reaches the upper limit during the period for which the reserve promotion notification is to be executed, a reserve upper limit state notification may be issued to notify the user of this state. The reserve upper limit state notification is executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. In the reserve upper limit state notification, the words "Second reserved is full" are displayed on the pattern display device 41. In addition, in the reserve upper limit state notification, the light-emitting unit 64 is controlled to emit light in a manner to notify the user that the number of second reserved information stored in reserve has reached the upper limit, and the speaker unit 65 is controlled to output the sound "Second reserved is full." If the number of second reserved information stored in reserve reaches the upper limit at the start of the end notice performance, the reserve upper limit state notification is executed for the period until the end of the final stop period of the pattern in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, if the number of reserved second information items reaches the upper limit while the reserved information promotion notification is being executed, the reserved upper limit status notification will be executed for the period until the end of the final stop period of the image in the second special symbol display unit 37b. This prevents the player from continuing to operate the launch operation device 28 to cause the game balls to flow down the right area PA7 in an attempt to increase the number of reserved second information items even after the upper limit has been reached.

(3)上記第28の実施形態では、時短終了予告演出において、図柄表示装置41にて小当たり結果の種類に対応する図柄の組合せの停止表示が5.5秒間に亘って行われる構成に加えて又は代えて、時短状態STA1~STA3が終了するまでの残り時間のカウントダウンが行われる構成としてもよい。具体的には、図柄表示装置41の表示面における右側上部にカウントダウンエリアが設けられ、当該カウントダウンエリアにて時短状態STA1~STA3が終了するまでの残り時間のカウントダウンが行われる。例えば、時短状態STA1~STA3が終了するまでの残り時間が3秒である状況では、カウントダウンエリアにて「時短状態終了まで残り3秒」という文字の表示が行われる。また、時短終了予告演出では、カウントダウンエリアに表示されている残り時間が1秒分減少する度にスピーカ部65から残り時間の減少に対応する音出力が行われるとともに、カウントダウンエリアに表示されている残り時間が1秒分減少する度に表示発光部64が発光するように表示発光部64の発光制御が実行される。これにより、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作を行うべき期間を遊技者に明確に報知することができる。 (3) In the above-described twenty-eighth embodiment, in addition to or instead of the configuration in which the symbol display device 41 displays a stationary symbol combination corresponding to the type of small win result for 5.5 seconds during the time-saving end notification effect, a countdown of the remaining time until the time-saving states STA1 to STA3 end may be performed. Specifically, a countdown area is provided in the upper right portion of the display surface of the symbol display device 41, and the countdown of the remaining time until the time-saving states STA1 to STA3 end is performed in this countdown area. For example, when there are three seconds remaining until the time-saving states STA1 to STA3 end, the words "3 seconds remaining until the time-saving state ends" are displayed in the countdown area. Furthermore, during the time-saving end notification effect, a sound corresponding to the decrease in the remaining time displayed in the countdown area is output from the speaker unit 65 every time the remaining time displayed in the countdown area decreases by one second, and light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed so that the display light-emitting unit 64 emits light every time the remaining time displayed in the countdown area decreases by one second. This allows the player to clearly be notified of the period during which the launch operation device 28 should be operated so that the gaming ball flows down the right area PA7.

<第29の実施形態>
本実施形態では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数が段階的に増加していく態様で遊技状態が移行し得る点で、上記第22の実施形態と相違している。以下、上記第22の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第22の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twenty-ninth embodiment>
In this embodiment, the high frequency termination condition is satisfied by the number of occurrences of small win results, and the game state can be transitioned in a manner in which the number of round games executed in the opening and closing execution mode, which is transitioned to when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode, gradually increases, which is different from the 22nd embodiment. Below, the configuration different from the 22nd embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configuration as the 22nd embodiment will basically be omitted.

図256(a)は各小当たり結果の内容を説明するための説明図であり、図256(b)は小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図である。図256(a)に示すように、本実施形態における小当たり振分テーブル474には、第1小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として0~49が設定されており、第2小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として50~99が設定されており、第3小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として100~174が設定されており、第4小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として175~224が設定されており、第5小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として225~274が設定されており、第6小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として275~299が設定されている。第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は約16.7%の確率で第1小当たり結果となり、約16.7%の確率で第2小当たり結果となり、25.0%の確率で第3小当たり結果となり、約16.7%の確率で第4小当たり結果となり、約16.7%の確率で第5小当たり結果となり、約8.3%の確率で第6小当たり結果となる。 Figure 256(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of each small win result, and Figure 256(b) is an explanatory diagram for explaining the high-frequency termination conditions based on the number of small win results. As shown in Figure 256(a), in this embodiment, the small win allocation table 474 has the type random number counter C2 value corresponding to the first small win result set to 0 to 49, the type random number counter C2 value corresponding to the second small win result set to 50 to 99, the type random number counter C2 value corresponding to the third small win result set to 100 to 174, the type random number counter C2 value corresponding to the fourth small win result set to 175 to 224, the type random number counter C2 value corresponding to the fifth small win result set to 225 to 274, and the type random number counter C2 value corresponding to the sixth small win result set to 275 to 299. If the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the small hit result will be the first small hit result with a probability of approximately 16.7%, the second small hit result with a probability of approximately 16.7%, the third small hit result with a probability of 25.0%, the fourth small hit result with a probability of approximately 16.7%, the fifth small hit result with a probability of approximately 16.7%, and the sixth small hit result with a probability of approximately 8.3%.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、遊技回の遊技結果が小当たり結果となった場合には振分実行モードに移行し、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モードに移行する。図256(a)に示すように、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、最大のラウンド数である10回に設定されている。また、第3小当たり結果、第4小当たり結果及び第6小当たり結果のいずれかを契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は7回に設定されているとともに、第2小当たり結果又は第5小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は5回に設定されている。 As already explained in the 22nd embodiment above, if the result of a game round is a small win, the system transitions to the allocation execution mode, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, the system transitions to the open/close execution mode. As shown in FIG. 256(a), the number of rounds of play executed in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, is set to the maximum number of 10 rounds. Furthermore, the number of rounds of play executed in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by either the third, fourth, or sixth small win result, is set to 7, and the number of rounds of play executed in the open/close execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the second or fifth small win result, is set to 5.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態STB0、第1時短状態STB1、第2時短状態STB2、第3時短状態STB3及び終了準備状態STB4が存在している。図257は各遊技状態STB0~STB4の内容を説明するための説明図である。通常遊技状態STB0におけるサポートモードは低頻度サポートモードであるとともに、第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4におけるサポートモードは高頻度サポートモードである。主側MPU82にてRAMクリア処理が実行された場合には、通常遊技状態STB0となる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、RAMクリア処理は、メイン処理(図13)において設定値更新処理(ステップS117)が実行される場合には当該設定値更新処理において実行されるとともに、メイン処理(図13)においてステップS119の処理が実行される場合にはステップS119にて実行される。 In this embodiment, the game states include the normal game state STB0, the first time-saving state STB1, the second time-saving state STB2, the third time-saving state STB3, and the end preparation state STB4. Figure 257 is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state STB0-STB4. The support mode in the normal game state STB0 is the low-frequency support mode, and the support mode in the first to third time-saving states STB1-STB3 and the end preparation state STB4 is the high-frequency support mode. When the RAM clear process is executed by the main MPU 82, the game enters the normal game state STB0. As already explained in the first embodiment above, the RAM clear process is executed in the setting value update process (step S117) if that process is executed in the main process (Figure 13), and is also executed in step S119 if the process of step S119 is executed in the main process (Figure 13).

まず大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態について説明する。 First, we will explain the game state after the opening and closing execution mode ends as a result of a jackpot.

上記第22の実施形態と同様に、第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生する大当たり結果として第1大当たり結果及び第2大当たり結果が存在しているとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生し得る大当たり結果として第3大当たり結果が存在している。いずれかの遊技状態STB0~STB4において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果となり、当該第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には終了準備状態STB4となる。また、いずれかの遊技状態STB0~STB4において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となり、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第1時短状態STB1となる。さらにまた、いずれかの遊技状態STB0~STB4において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第3時短状態STB3となる。 As with the 22nd embodiment, the first and second jackpot results are available as jackpot results that can occur in a play round in the first special symbol display unit 37a, and the third jackpot result is available as a jackpot result that can occur in a play round in the second special symbol display unit 37b. When the play round result in the first special symbol display unit 37a in any of the play states STB0 to STB4 is the first jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the system enters the end preparation state STB4. Furthermore, when the play round result in the first special symbol display unit 37a in any of the play states STB0 to STB4 is the second jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the system enters the first time-shortened state STB1. Furthermore, if the game result in the second special chart display section 37b in any of the game states STB0 to STB4 is a third jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends, the game will enter the third time-saving state STB3.

通常遊技状態STB0におけるサポートモードは低頻度サポートモードであり、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、低頻度サポートモードでは第2作動口402への入賞が発生しづらい状態となるとともに、第2作動口402よりも第1作動口33への入賞が発生し易い状態となる。したがって、通常遊技状態STB0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口402への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 The support mode in normal game state STB0 is low-frequency support mode, and as already explained in the 22nd embodiment above, in low-frequency support mode, it is difficult for a winning combination to occur in the second actuation port 402, and it is easier for a winning combination to occur in the first actuation port 33 than in the second actuation port 402. Therefore, in normal game state STB0, the target for execution of a game turn is basically the first special symbol display unit 37a, and in the event of an accidental winning combination in the second actuation port 402, the target for execution of a game turn is the second special symbol display unit 37b.

通常遊技状態STB0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるため、通常遊技状態STB0において発生する大当たり結果は基本的に第1大当たり結果又は第2大当たり結果である。図257に示すように、通常遊技状態STB0において第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STB4に移行する。また、通常遊技状態STB0において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態STB1に移行する。 In normal game state STB0, the execution target for a game turn is basically the first special symbol display area 37a, so the jackpot result that occurs in normal game state STB0 is basically the first jackpot result or the second jackpot result. As shown in FIG. 257, if the opening and closing execution mode is executed in normal game state STB0 in response to the first jackpot result, the system will transition to the termination preparation state STB4 after the opening and closing execution mode ends. Also, if the opening and closing execution mode is executed in normal game state STB0 in response to the second jackpot result, the system will transition to the first time-saving state STB1 after the opening and closing execution mode ends.

第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4におけるサポートモードは高頻度サポートモードであり、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度サポートモードでは第2作動口402への入賞が発生し易い状態となるとともに、第1作動口33よりも第2作動口402への入賞が発生し易い状態となる。また、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1作動口33に対して右側領域PA7に向けた上流側に流入規制釘24dが設けられているとともに、ステージ部36bへの誘導通路の入口36gが左側領域PA6に対して設けられており右側領域PA7に対して設けられていないことから、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。したがって、これらの遊技状態STB1~STB4では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなり、偶発的に第1作動口33への入賞が発生した場合には第1特図表示部37aが遊技回の実行対象となる。 The support mode in the first to third time-saving states STB1 to STB3 and the end preparation state STB4 is the high-frequency support mode, and as already explained in the 22nd embodiment above, in the high-frequency support mode, a winning entry into the second actuation port 402 is more likely to occur, and a winning entry into the second actuation port 402 is more likely to occur than into the first actuation port 33. Furthermore, as already explained in the 22nd embodiment above, the inflow restriction pin 24d is provided upstream of the first actuation port 33 toward the right-hand area PA7, and the entrance 36g of the guide passage to the stage portion 36b is provided in the left-hand area PA6 but not in the right-hand area PA7. Therefore, when the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the right-hand area PA7, a winning entry into the first actuation port 33 is not possible. Therefore, in these game states STB1 to STB4, the target for the execution of a game turn is basically the second special symbol display unit 37b, and in the event of an accidental win in the first actuation port 33, the target for the execution of a game turn is the first special symbol display unit 37a.

第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなるため、これらの遊技状態STB1~STB4において発生する大当たり結果は基本的に第3大当たり結果である。図257に示すように、第1時短状態STB1、第2時短状態STB2又は終了準備状態STB4において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第3時短状態STB3に移行する。また、第3時短状態STB3において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に再度第3時短状態STB3が開始される。 In the first to third time-saving states STB1 to STB3 and the end preparation state STB4, the target for execution of a game turn is generally the second special chart display area 37b, so the jackpot result that occurs in these game states STB1 to STB4 is generally the third jackpot result. As shown in Figure 257, if the opening and closing execution mode is executed in the first time-saving state STB1, the second time-saving state STB2, or the end preparation state STB4 in response to a third jackpot result, the system will transition to the third time-saving state STB3 after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, if the opening and closing execution mode is executed in the third time-saving state STB3 in response to a third jackpot result, the third time-saving state STB3 will start again after the opening and closing execution mode ends.

次に、小当たり結果が発生したことに基づいて設定される遊技状態の説明に先立ち、高頻度サポートモードを終了させる条件である高頻度終了条件について説明する。 Next, before explaining the game state that is set based on the occurrence of a small win result, we will explain the high frequency termination conditions that end the high frequency support mode.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、小当たり結果は第2特図表示部37bにおける遊技回において発生し得る遊技結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回では発生しない。また、上述したとおり、通常遊技状態STB0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるとともに、第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなる。このため、小当たり結果は基本的には第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4、すなわち高頻度サポートモードにおいて発生する。しかし、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合、スルーゲート35を通過した後の遊技球は普電装置401に入球し、当該遊技球が振分装置部411に到達することは困難である。このため、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。 As already explained in the 22nd embodiment above, a small win result is a game result that can occur in a game turn in the second special symbol display unit 37b, but does not occur in a game turn in the first special symbol display unit 37a. Also, as mentioned above, in the normal game state STB0, the execution target of the game turn is basically the first special symbol display unit 37a, and in the first to third time-saving states STB1 to STB3 and the end preparation state STB4, the execution target of the game turn is basically the second special symbol display unit 37b. Therefore, a small win result basically occurs in the first to third time-saving states STB1 to STB3 and the end preparation state STB4, i.e., in the high-frequency support mode. However, as already explained in the 22nd embodiment above, when the distribution execution mode is executed in response to a small win result in the high frequency support mode and the launch operation device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right area PA7, the gaming ball passes through the through gate 35 and enters the normal power device 401, making it difficult for the gaming ball to reach the distribution device unit 411. For this reason, it is difficult for the V winning detection sensor 425 to detect the gaming ball in the distribution execution mode.

第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかが開始される場合には、高頻度サポートモードを終了させるための条件(高頻度終了条件)として、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件と、遊技回の実行回数による高頻度終了条件とが設定される。第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかにおいて、これら2つの高頻度終了条件の少なくとも一方が満たされて高頻度サポートモードが終了した場合には、低頻度サポートモードとなるとともに通常遊技状態STB0となる。 When any of the first to third time-saving states STB1 to STB3 or the end preparation state STB4 is initiated, the conditions for terminating the high-frequency support mode (high-frequency termination conditions) are set as follows: a high-frequency termination condition based on the number of small win results, and a high-frequency termination condition based on the number of play times. When at least one of these two high-frequency termination conditions is met in any of the first to third time-saving states STB1 to STB3 or the end preparation state STB4 and the high-frequency support mode ends, the game enters low-frequency support mode and the normal game state STB0.

図256(b)に示すように、第1時短状態STB1では、第2小当たり結果又は第5小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第1時短状態STB1では、当該第1時短状態STB1が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in Figure 256 (b), in the first time-saving state STB1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the second small win result or the fifth small win result occurs once. Also, in the first time-saving state STB1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result, the number of times the third small win result, the number of times the fourth small win result, or the number of times the sixth small win result occurs reaches 100 while the first time-saving state STB1 is continuing.

第2時短状態STB2では、第3小当たり結果又は第6小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第2時短状態STB2では、当該第2時短状態STB2が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生、第4小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the second time-saving state STB2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the third small win result or the sixth small win result occurs once. Also, in the second time-saving state STB2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the first small win result, the second small win result, the fourth small win result, and the fifth small win result reaches 100 times while the second time-saving state STB2 is continuing.

第3時短状態STB3では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第3時短状態STB3では、当該第3時短状態STB3が継続されている状況における第2小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the third time-saving state STB3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the first small win result occurs once. Also, in the third time-saving state STB3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the second small win result through the sixth small win result occurs reaches 100 while the third time-saving state STB3 is continuing.

終了準備状態STB4では、第4小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。終了準備状態STB4では、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数に基づいて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。 In the termination preparation state STB4, the high frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one fourth small win result. In the termination preparation state STB4, the high frequency termination condition based on the number of small win results is not met based on the number of first through third small win results, the number of fifth small win results, and the number of sixth small win results.

第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される。これにより、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 If the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-saving states STB1 to STB3 or the end preparation state STB4 is a small jackpot result, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is met, the high-frequency support mode will end and the low-frequency support mode will be entered based on the end of the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b in that game, and processing will be executed to end the currently running changing pattern display in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state (immediate high-frequency end processing (Fig. 227 (a))). As a result, the allocation execution mode will be initiated in a situation where the game is in low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls.

一方、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で振分実行モードが実行される。当該振分実行モードでは、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われても振分装置部411に遊技球を到達させることが困難である。このため、V入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難となる。 On the other hand, if the game result in the second special chart display unit 37b is a small win result and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met, the distribution execution mode is executed while the high-frequency support mode is maintained. In this distribution execution mode, even if the launch operation device 28 is operated so that the game balls flow down the right-side area PA7, it is difficult for the game balls to reach the distribution device unit 411. This makes it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect the game balls.

図256(a)に示すように、第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第1時短状態STB1となる。また、第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第2時短状態STB2となる。 As shown in FIG. 256(a), when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-saving states STB1 to STB3 or the end preparation state STB4 is the first small win result, and the first small win result triggers the allocation execution mode, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball, and the open/close execution mode to which the game transitions ends, the game state changes to the first time-saving state STB1. Also, when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-saving states STB1 to STB3 or the end preparation state STB4 is the second small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball, and the open/close execution mode to which the game transitions ends, the game state changes to the second time-saving state STB2.

第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果となり、当該第3小当たり結果又は第4小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第3時短状態STB3となる。また、第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第5小当たり結果又は第6小当たり結果となり、当該第5小当たり結果又は第6小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が終了準備状態STB4となる。 When the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-saving states STB1 to STB3 and the end preparation state STB4 is the third small win result or the fourth small win result, and the allocation execution mode triggered by the third small win result or the fourth small win result detects a game ball at the V winning detection sensor 425 and ends the opening and closing execution mode to which the game transitions, the game state changes to the third time-saving state STB3. Also, when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-saving states STB1 to STB3 and the end preparation state STB4 is the fifth small win result or the sixth small win result, and the allocation execution mode triggered by the fifth or sixth small win result detects a game ball at the V winning detection sensor 425 and ends the opening and closing execution mode to which the game transitions, the game state changes to the end preparation state STB4.

図256(a)に示すように、第1時短状態STB1の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第1時短状態STB1が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第1時短状態STB1が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第1時短状態STB1では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in FIG. 256(a), at the start of the first time-shortened state STB1, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of times play is performed: the number of times play is performed in the second special symbol display unit 37b while the first time-shortened state STB1 is continuing reaches 10,000, and the total number of times play is performed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the first time-shortened state STB1 is continuing reaches 10,000. In the first time-shortened state STB1, the high-frequency termination condition based on the number of times play is performed is met when at least one of these two conditions is met.

第2時短状態STB2の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第2時短状態STB2が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第2時短状態STB2が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第2時短状態STB2では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 At the start of the second time-shortening state STB2, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of times play is performed: the number of times play is performed on the second special symbol display unit 37b while the second time-shortening state STB2 is continuing reaches 10,000, and the total number of times play is performed on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the second time-shortening state STB2 is continuing reaches 10,000. In the second time-shortening state STB2, the high-frequency termination condition based on the number of times play is performed is met when at least one of these two conditions is met.

第3時短状態STB3の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第3時短状態STB3が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第3時短状態STB3が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第3時短状態STB3では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 At the start of the third time-shortening state STB3, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of times play is performed: the number of times play is performed on the second special symbol display unit 37b while the third time-shortening state STB3 is continuing reaches 10,000, and the total number of times play is performed on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the third time-shortening state STB3 is continuing reaches 10,000. In the third time-shortening state STB3, the high-frequency termination condition based on the number of times play is performed is met when at least one of these two conditions is met.

いずれかの時短状態STB1~STB3が継続されており当該時短状態STB1~STB3において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STB1~STB3において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STB0に移行する。 When one of the time-saving states STB1-STB3 is in operation and the total number of times that play has been performed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in that time-saving state STB1-STB3 is 9,999, if a play round is performed in the first special symbol display unit 37a and the result of that play round is a loss, the total number of times that play has been performed in that time-saving state STB1-STB3 reaches 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of times that play has been performed is met. In this case, the high-frequency support mode is terminated and the game transitions to the normal game state STB0 based on the end of the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds).

いずれかの時短状態STB1~STB3が継続されており当該時短状態STB1~STB3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STB1~STB3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。また、いずれかの時短状態STB1~STB3が継続されており当該時短状態STB1~STB3において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STB1~STB3において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。これらの場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STB0に移行する。 When one of the time-saving states STB1 to STB3 is continuing and the number of times that a game has been played on the second special chart display unit 37b in that time-saving state STB1 to STB3 is 9,999, if a game is played on the second special chart display unit 37b and the game result of that game is a losing result, the number of times that a game has been played on the second special chart display unit 37b in that time-saving state STB1 to STB3 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of times that a game has been played will be met. Furthermore, if one of the time-saving states STB1-STB3 is still in operation and the total number of play times executed in that time-saving state STB1-STB3 is 9,999, and a play time is executed in the second special symbol display section 37b and the result of that play time is a loss, the total number of play times executed in that time-saving state STB1-STB3 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of play times will be met. In these cases, the high-frequency support mode will end and the game will transition to the normal game state STB0 based on the end of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the symbol in the second special symbol display section 37b during that play time.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合とは異なり、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理は実行されない。 As already explained in the 22nd embodiment above, when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of times a game has been played, unlike when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of times a small win result has occurred, no processing is performed to terminate the currently running display of the changing image on the normal map display unit 38a, the confirmation display on the normal map display unit 38a, or the normal power open state.

いずれかの時短状態STB1~STB3が継続されており当該時短状態STB1~STB3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STB1~STB3が継続されており当該時短状態STB1~STB3において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STB0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 When any of the time-saving states STB1-STB3 is in effect and the number of play times executed in the second special symbol display unit 37b during that time-saving state STB1-STB3 is 9,999, or when any of the time-saving states STB1-STB3 is in effect and the total number of play times executed during that time-saving state STB1-STB3 is 9,999, and the result of a play time executed in the second special symbol display unit 37b results in a small jackpot, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpots occurring during that play time is not met, the allocation execution mode is executed in response to the small jackpot result while the high-frequency support mode is maintained. If the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball during the allocation execution mode, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and the normal game state STB0 is restored. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a game ball during the allocation execution mode, the game will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, a game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin.

いずれかの時短状態STB1~STB3が継続されており当該時短状態STB1~STB3において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STB1~STB3が継続されており当該時短状態STB1~STB3において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 In a situation where any of the time-saving states STB1 to STB3 is continuing and the number of times that play has been executed in the second special symbol display unit 37b in that time-saving state STB1 to STB3 is 9999, or in a situation where any of the time-saving states STB1 to STB3 is continuing and the total number of times that play has been executed in that time-saving state STB1 to STB3 is 9999, and the result of a play execution in the second special symbol display unit 37b is a small win result, and the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring in that play execution is met, at the end of the period in which the image changes in the second special symbol display unit 37b, the high-frequency support mode will be terminated and the low-frequency support mode will be entered, and processing will be executed to terminate the ongoing display of the image changes in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met, even if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is also met, the allocation execution mode will be initiated in the low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STB0となる。 If a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STB0.

既に説明したとおり、第1時短状態STB1では、第2小当たり結果又は第5小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第2時短状態STB2では、第3小当たり結果又は第6小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。さらにまた、第3時短状態STB3では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、既に説明したとおり、6種類の小当たり結果が存在している構成において、第2保留情報を契機とした当否判定処理では約1/2.2の確率でいずれかの小当たり結果が発生するとともに、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合に当該小当たり結果が第1小当たり結果となる確率~当該小当たり結果が第6小当たり結果となる確率は、約8.3%~25.0%の範囲で設定されている。これにより、第1~第3時短状態STB1~STB3では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率の方が、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率よりも高くなるようにすることが可能となっている。 As already explained, in the first time-saving state STB1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of a single second or fifth small win result. Furthermore, in the second time-saving state STB2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of a single third or sixth small win result. Furthermore, in the third time-saving state STB3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of a single first small win result. Furthermore, as already explained, in a configuration in which six types of small win results exist, the probability of one of the small win results occurring in the hit/miss determination process triggered by the second pending information is approximately 1/2.2. Furthermore, when the hit/miss determination process for the second pending information results in a small win result, the probability that the small win result will be the first small win result through the sixth small win result is set within a range of approximately 8.3% to 25.0%. As a result, in the first to third time-saving states STB1 to STB3, it is possible to make the probability that the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and the high-frequency support mode is terminated higher than the probability that the high-frequency termination condition based on the number of play times is met and the high-frequency support mode is terminated.

図256(a)に示すように、終了準備状態STB4が開始される場合には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、終了準備状態STB4において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件と、終了準備状態STB4が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件とが設定される。終了準備状態STB4では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in FIG. 256(a), when the end preparation state STB4 is initiated, the following conditions are set as high-frequency end conditions based on the number of times play is performed: one play in the second special symbol display unit 37b is performed in the end preparation state STB4; and the total number of play times performed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the end preparation state STB4 is continuing is five. In the end preparation state STB4, if at least one of these two conditions is met, the high-frequency end condition based on the number of times play is performed is met.

終了準備状態STB4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回が4回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STB4において実行された遊技回の合計実行回数が5回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STB0に移行する。 When four play times have been played on the first special symbol display unit 37a in the end preparation state STB4, if a play time is played on the first special symbol display unit 37a and the play result of that play time is a loss, the total number of play times executed in that end preparation state STB4 reaches five, and the high-frequency end condition based on the number of play times is met. In this case, the high-frequency support mode is terminated based on the end of the final stop period of the pattern on the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds), and the game transitions to the normal game state STB0.

終了準備状態STB4において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STB4において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が1回となり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。当該場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STB0に移行する。 If a game turn has not yet been played on the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STB4, and a game turn is played on the second special symbol display unit 37b and the game result of that game turn is a loss, the number of game turns played on the second special symbol display unit 37b executed in that end preparation state STB4 will be one, and the high-frequency end condition based on the number of game turns played will be met. In that case, the high-frequency support mode will end and the game will transition to the normal game state STB0 based on the end of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the pattern on the second special symbol display unit 37b in that game turn.

上述したとおり、終了準備状態STB4では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STB4において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1~第3小当たり結果、第5小当たり結果及び第6小当たり結果のいずれかである場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされないため、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STB0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 As described above, in the end preparation state STB4, the number of occurrences of the first through third small win results, the number of occurrences of the fifth small win result, and the number of occurrences of the sixth small win result are not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. In the end preparation state STB4, if a game turn in the second special symbol display unit 37b has not yet been executed and the game result in the second special symbol display unit 37b is one of the first through third small win results, the fifth small win result, or the sixth small win result, the high-frequency termination condition based on the number of small win results in that game turn is not met, and the allocation execution mode is executed in response to that small win result while the high-frequency support mode is maintained. If the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and the normal game state STB0 is entered. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a game ball during the allocation execution mode, the game will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, a game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin.

終了準備状態STB4において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果となった場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 If a game turn on the second special symbol display unit 37b is executed in the end preparation state STB4 while no game turn has yet been executed on the second special symbol display unit 37b and the result of the game turn results in a fourth small jackpot, the high-frequency end condition based on the number of small jackpots that occurred in that game turn is met, and at the end of the period in which the image changes on the second special symbol display unit 37b, the high-frequency support mode is ended and the low-frequency support mode is entered, and processing is executed to end the currently active image change display on the normal symbol display unit 38a, the confirmation display on the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency end condition based on the number of small jackpots is met, even if the high-frequency end condition based on the number of game turns executed is also met, the allocation execution mode is initiated in the low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STB0となる。 If a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a game ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STB0.

いずれかの遊技状態STB0~STB4において、第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となり、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件の成立の有無、及び遊技回の実行回数による高頻度終了条件の成立の有無とは無関係に、当該大当たり結果に対応する遊技状態が開始される。具体的には、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には終了準備状態STB4が開始されるとともに、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第1時短状態STB1が開始される。また、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第3時短状態STB3が開始される。 When a game turn is executed in the first special symbol display area 37a or the second special symbol display area 37b in any of the game states STB0-STB4, and the game result of that game turn results in a jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by that jackpot result ends, the game state corresponding to that jackpot result will begin, regardless of whether the high-frequency ending condition is met based on the number of small jackpot results, or whether the high-frequency ending condition is met based on the number of game turns executed. Specifically, the end preparation state STB4 begins after the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, and the first time-saving state STB1 begins after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends. Furthermore, the third time-saving state STB3 begins after the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends.

既に説明したとおり、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は約16.7%の確率で第1小当たり結果となり、約16.7%の確率で第2小当たり結果となり、25.0%の確率で第3小当たり結果となり、約16.7%の確率で第4小当たり結果となり、約16.7%の確率で第5小当たり結果となり、約8.3%の確率で第6小当たり結果となる。これに対して、第1時短状態STB1では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第1時短状態STB1において、第1小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第1時短状態STB1において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第2小当たり結果又は第5小当たり結果が1回発生する場合である。 As already explained, if the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the small hit result will be the first small hit result with a probability of approximately 16.7%, the second small hit result with a probability of approximately 16.7%, the third small hit result with a probability of 25.0%, the fourth small hit result with a probability of approximately 16.7%, the fifth small hit result with a probability of approximately 16.7%, and the sixth small hit result with a probability of approximately 8.3%. In contrast, in the first time-saving state STB1, the number of times the first small hit result, the third small hit result, the fourth small hit result, and the sixth small hit result required to end the high-frequency support mode are set to be 100 times the number of times the second small hit result and the fifth small hit result required to end the high-frequency support mode. For this reason, in the first time-saving state STB1, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any one of the number of times the first small win result, the number of times the third small win result, the number of times the fourth small win result, or the number of times the sixth small win result has occurred reaches 100 does not actually occur. In the first time-saving state STB1, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the second small win result or the fifth small win result occurs once.

第2時短状態STB2では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第2時短状態STB2において、第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第2時短状態STB2において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第3小当たり結果又は第6小当たり結果が1回発生する場合である。 In the second time-saving state STB2, the number of times the first small win result, the number of times the second small win result, the number of times the fourth small win result, and the number of times the fifth small win result occur that are required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of times the third small win result and the number of times the sixth small win result occur that are required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the second time-saving state STB2, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any one of the number of times the first small win result, the number of times the second small win result, the number of times the fourth small win result, and the number of times the fifth small win result reaches 100 does not actually occur. In the second time-saving state STB2, a case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the third small win result or the sixth small win result occurs once.

第3時短状態STB3では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第3時短状態STB3において、第2小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第3時短状態STB3において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果が1回発生する場合である。 In the third time-saving state STB3, the number of times the second small win result through the sixth small win result required to end the high-frequency support mode is set to 100 times the number of times the first small win result required to end the high-frequency support mode. For this reason, in the third time-saving state STB3, an event will not occur in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met when any of the number of times the second small win result through the sixth small win result reaches 100. In the third time-saving state STB3, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may be met is when the first small win result occurs once.

既に説明したとおり、終了準備状態STB4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を終了させるために必要な第4小当たり結果の発生回数は1回である。また、既に説明したとおり、終了準備状態STB4では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STB4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第4小当たり結果が1回発生する場合である。 As already explained, in the termination preparation state STB4, the number of times the fourth small win result must occur to terminate the high-frequency termination condition based on the number of small win results is one. Also, as already explained, in the termination preparation state STB4, the number of times the first small win result through the number of times the third small win result, the number of times the fifth small win result, and the number of times the sixth small win result have occurred are not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. In the termination preparation state STB4, the case in which the high-frequency termination condition based on the number of small win results may be met is when the fourth small win result occurs once.

このように、第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果と、高頻度サポートモードを実質的に終了させない小当たり結果とが設けられていることにより、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが可能な状況となる場合と、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難な状況となる場合と、を生じさせることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回において高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果が発生することを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, by providing the first to third time-saving states STB1 to STB3 and the end preparation state STB4 with small win results that can effectively end the high-frequency support mode and small win results that do not effectively end the high-frequency support mode, it is possible to create a situation in which the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode, making it possible for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball, and a situation in which the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, making it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball. This makes it possible to make the player more interested in the game by making them look forward to the occurrence of a small win result that can effectively end the high-frequency support mode during a play in the second special chart display section 37b.

高頻度サポートモードである遊技状態STB1~STB4毎に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類が相違している。これにより、これらの遊技状態STB1~STB4と、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類との関係を遊技者に意識させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 For each of the high-frequency support mode game states STB1 to STB4, the type of small win result that can effectively end the high-frequency support mode differs. This makes the player aware of the relationship between these game states STB1 to STB4 and the type of small win result that can effectively end the high-frequency support mode, thereby increasing the player's interest in the game.

図258(a)は小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数、開閉実行モード終了後の移行先及び移行確率を説明するための説明図である。 Figure 258(a) is an explanatory diagram illustrating the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode to which the transition occurs when the high-frequency termination condition is met due to the number of small wins, and the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425, as well as the transition destination and transition probability after the open/close execution mode ends.

既に説明したとおり、第1時短状態STB1において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第3時短状態STB3に移行する。また、第1時短状態STB1において第2小当たり結果が発生し、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には第2時短状態STB2に移行する。さらにまた、第1時短状態STB1において第5小当たり結果が発生し、当該第5小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には終了準備状態STB4に移行する。 As already explained, if the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends in the first time-shortened state STB1, the system will transition to the third time-shortened state STB3. Furthermore, if a second small jackpot result occurs in the first time-shortened state STB1, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small jackpot result, ending the opening/closing execution mode to which the system transitioned, the system will transition to the second time-shortened state STB2. Furthermore, if a fifth small jackpot result occurs in the first time-shortened state STB1, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the fifth small jackpot result, ending the opening/closing execution mode to which the system transitioned, the system will transition to the end preparation state STB4.

既に説明したとおり、第2時短状態STB2において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第3時短状態STB3に移行する。また、第2時短状態STB2において第3小当たり結果が発生し、当該第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には第3時短状態STB3に移行する。さらにまた、第2時短状態STB2において第6小当たり結果が発生し、当該第6小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には終了準備状態STB4に移行する。 As already explained, if the opening/closing execution mode triggered by the third big win result ends in the second time-shortened state STB2, the state will transition to the third time-shortened state STB3. Furthermore, if a third small win result occurs in the second time-shortened state STB2, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the third small win result, ending the opening/closing execution mode to which the state transitioned, the state will transition to the third time-shortened state STB3. Furthermore, if a sixth small win result occurs in the second time-shortened state STB2, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the sixth small win result, ending the opening/closing execution mode to which the state transitioned, the state will transition to the end preparation state STB4.

既に説明したとおり、第3時短状態STB3において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、再度第3時短状態STB3が開始される。また、第3時短状態STB3において第1小当たり結果が発生し、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には第1時短状態STB1に移行する。 As already explained, if the opening and closing execution mode triggered by the third big win result ends in the third time-saving state STB3, the third time-saving state STB3 will be entered again. Also, if the first small win result occurs in the third time-saving state STB3, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the first small win result, ending the opening and closing execution mode to which the system transitioned, the system will transition to the first time-saving state STB1.

既に説明したとおり、終了準備状態STB4において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第3時短状態STB3に移行する。また、終了準備状態STB4において第4小当たり結果が発生し、当該第4小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には第3時短状態STB3に移行する。 As already explained, if the opening and closing execution mode triggered by the third big win result ends in the end preparation state STB4, the system will transition to the third time-saving state STB3. Also, if a fourth small win result occurs in the end preparation state STB4, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the fourth small win result, ending the opening and closing execution mode to which the system transitioned, the system will transition to the third time-saving state STB3.

図258(a)に示すように、第1時短状態STB1において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、ラウンド遊技が5回実行される開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に50%の確率で第2時短状態STB2に移行するとともに、50%の確率で終了準備状態STB4に移行する。また、第2時短状態STB2において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、ラウンド遊技が7回実行される開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に75%の確率で第3時短状態STB3に移行するとともに、25%の確率で終了準備状態STB4に移行する。さらにまた、第3時短状態STB3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、ラウンド遊技が10回実行される開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に100%の確率で第1時短状態STB1に移行する。 As shown in FIG. 258(a), if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met in the first time-saving state STB1 and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the game will transition to an opening/closing execution mode in which five rounds of play are played, and after the opening/closing execution mode ends, there is a 50% chance of transitioning to the second time-saving state STB2 and a 50% chance of transitioning to the end preparation state STB4. Also, if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met in the second time-saving state STB2 and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, there is a 75% chance of transitioning to the third time-saving state STB3 and a 25% chance of transitioning to the end preparation state STB4. Furthermore, if the high-frequency termination condition is met in the third time-saving state STB3 due to the number of small wins, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode executed in the low-frequency support mode, the game will transition to an opening and closing execution mode in which 10 rounds of play are executed, and after the opening and closing execution mode ends, the game will transition to the first time-saving state STB1 with a 100% probability.

既に説明したとおり、第1時短状態STB1において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果として、第2時短状態STB2への移行契機となる第2小当たり結果と、終了準備状態STB4への移行契機となる第5小当たり結果とが存在している。第1時短状態STB1から第2時短状態STB2に移行した場合には時短状態STB1~STB3が継続される一方、第1時短状態STB1から終了準備状態STB4に移行した場合には時短状態STB1~STB3が継続されない。第1時短状態STB1において時短状態STB1~STB3を継続させる小当たり結果は第2小当たり結果である。 As already explained, there are two small win results in the first time-shortening state STB1 that can substantially satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results that occur: a second small win result that triggers a transition to the second time-shortening state STB2, and a fifth small win result that triggers a transition to the termination preparation state STB4. When transitioning from the first time-shortening state STB1 to the second time-shortening state STB2, the time-shortening states STB1 to STB3 continue, whereas when transitioning from the first time-shortening state STB1 to the termination preparation state STB4, the time-shortening states STB1 to STB3 do not continue. The small win result that continues the time-shortening states STB1 to STB3 in the first time-shortening state STB1 is the second small win result.

既に説明したとおり、第2時短状態STB2において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果として、第3時短状態STB3への移行契機となる第3小当たり結果と、終了準備状態STB4への移行契機となる第6小当たり結果とが存在している。第2時短状態STB2から第3時短状態STB3に移行した場合には時短状態STB1~STB3が継続される一方、第2時短状態STB2から終了準備状態STB4に移行した場合には時短状態STB1~STB3が継続されない。第2時短状態STB2において時短状態STB1~STB3を継続させる小当たり結果は第3小当たり結果である。 As already explained, in the second time-shortening state STB2, there are two small win results that can substantially satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results that occur: the third small win result that triggers a transition to the third time-shortening state STB3, and the sixth small win result that triggers a transition to the termination preparation state STB4. When transitioning from the second time-shortening state STB2 to the third time-shortening state STB3, the time-shortening states STB1 to STB3 continue, whereas when transitioning from the second time-shortening state STB2 to the termination preparation state STB4, the time-shortening states STB1 to STB3 do not continue. In the second time-shortening state STB2, the small win result that causes the time-shortening states STB1 to STB3 to continue is the third small win result.

既に説明したとおり、第3時短状態STB3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果として、第1時短状態STB1への移行契機となる第1小当たり結果が存在している。第3時短状態STB3から第1時短状態STB1に移行した場合には時短状態STB1~STB3が継続される。第3時短状態STB3において時短状態STB1~STB3を継続させる小当たり結果は第1小当たり結果である。 As already explained, in the third time-shortening state STB3, there is a small win result that can substantially satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results that occur, namely, the first small win result that triggers a transition to the first time-shortening state STB1. When transitioning from the third time-shortening state STB3 to the first time-shortening state STB1, the time-shortening states STB1 to STB3 continue. The small win result that continues the time-shortening states STB1 to STB3 in the third time-shortening state STB3 is the first small win result.

第3時短状態STB3は、第1時短状態STB1及び第2時短状態STB2とは異なり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に終了準備状態STB4への移行が実質的に発生しない遊技状態である。また、第3時短状態STB3は、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数が、時短状態STB1~STB3の中で実質的に最も多くなる遊技状態である。このように、第3時短状態STB3は、時短状態STB1~STB3の中で最も遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。 The third time-saving state STB3 differs from the first time-saving state STB1 and the second time-saving state STB2 in that the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, and the transition to the end preparation state STB4 does not actually occur after the end of the open/close execution mode, which is transitioned to when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode. Furthermore, the third time-saving state STB3 is the game state in which the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, and the number of rounds executed in the open/close execution mode, which is transitioned to when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode, is substantially the highest among the time-saving states STB1 to STB3. In this way, the third time-saving state STB3 can be said to be the most advantageous game state for players among the time-saving states STB1 to STB3.

第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了して第1時短状態STB1に移行した後、各時短状態STB1~STB3において時短状態STB1~STB3を継続させる小当たり結果が発生して時短状態STB1~STB3が継続される場合、第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で移行し、当該第3時短状態STB3から第1時短状態STB1に戻る態様で、遊技状態の移行が繰り返される。 After the opening/closing execution mode triggered by the second big win result ends and the game transitions to the first time-shortened state STB1, if a small win result occurs in each of the time-shortened states STB1-STB3, causing the time-shortened states STB1-STB3 to continue, the game state transitions in the order of first time-shortened state STB1 → second time-shortened state STB2 → third time-shortened state STB3, and then returns from the third time-shortened state STB3 to the first time-shortened state STB1, and the transition of the game state is repeated.

当該場合において、第1時短状態STB1から第2時短状態STB2への移行契機となる小当たり結果は第2小当たり結果の1種類のみである。また、第2時短状態STB2から第3時短状態STB3への移行契機となる小当たり結果は第3小当たり結果の1種類のみであるとともに、第3時短状態STB3から第1時短状態STB1への移行契機となる小当たり結果は第1小当たり結果の1種類のみである。このため、第1時短状態STB1から第2時短状態STB2への移行契機となる小当たり結果、第2時短状態STB2から第3時短状態STB3への移行契機となる小当たり結果、又は第3時短状態STB3から第1時短状態STB1への移行契機となる小当たり結果として複数種類の小当たり結果が設定されている構成と比較して、小当たり結果の種類が低減されている。これにより、第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかにおける各小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて把握可能とするために主側RAM84に設けられるカウンタ(具体的には小当たりカウンタ485a~485f)の数を低減し、主側RAM84において必要となるデータ容量を低減することができる。 In this case, the small win result that triggers a transition from the first time-shortening state STB1 to the second time-shortening state STB2 is only one type, the second small win result. Furthermore, the small win result that triggers a transition from the second time-shortening state STB2 to the third time-shortening state STB3 is only one type, the third small win result, and the small win result that triggers a transition from the third time-shortening state STB3 to the first time-shortening state STB1 is only one type, the first small win result. Therefore, the number of small win results is reduced compared to a configuration in which multiple types of small win results are set as the small win result that triggers a transition from the first time-shortening state STB1 to the second time-shortening state STB2, the small win result that triggers a transition from the second time-shortening state STB2 to the third time-shortening state STB3, or the small win result that triggers a transition from the third time-shortening state STB3 to the first time-shortening state STB1. This reduces the number of counters (specifically, small win counters 485a-485f) provided in the main RAM 84 to enable the main MPU 82 to grasp the number of times each small win result has occurred in either the first to third time-saving states STB1-STB3 or the end preparation state STB4, thereby reducing the data capacity required in the main RAM 84.

第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で移行し、当該第3時短状態STB3から第1時短状態STB1に戻る態様で、遊技状態の移行が繰り返される状況では、所定の周期(具体的には3回に1回の周期)で時短状態STB1~STB3の中で最も遊技者にとって有利な第3時短状態STB3に滞在するようにすることができる。また、当該状況では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合に当該開閉実行モード後に終了準備状態STB4への移行が実質的に発生し得る遊技状態(具体的には第1時短状態STB1及び第2時短状態STB2)と、当該場合に当該開閉実行モード後に終了準備状態STB4への移行が実質的に発生しない遊技状態(具体的には第3時短状態STB3)とを周期的に発生させることができる。 In a situation where the game state transitions repeatedly, from the first time-saving state STB1 → the second time-saving state STB2 → the third time-saving state STB3, and then back to the first time-saving state STB1, it is possible to make the game remain in the third time-saving state STB3, which is the most advantageous state for the player among the time-saving states STB1 to STB3, at a predetermined cycle (specifically, once every three times). Furthermore, in this situation, when a high-frequency termination condition based on the number of small wins is met and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, causing a transition to the opening and closing execution mode, a game state (specifically, the first time-saving state STB1 and the second time-saving state STB2) in which a transition to the end preparation state STB4 after the opening and closing execution mode can be periodically generated, and a game state (specifically, the third time-saving state STB3) in which a transition to the end preparation state STB4 after the opening and closing execution mode cannot be effectively generated in this case.

第2時短状態STB2において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となり、当該第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数(具体的には7回)は、第1時短状態STB1において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数(具体的には5回)よりも多い回数に設定されている。また、第3時短状態STB3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数(具体的には10回)は、第2時短状態STB2において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となり、当該第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数(具体的には7回)よりも多い回数に設定されている。 The number of rounds of play (specifically, 7 times) to be executed in the opening and closing execution mode to which the mode is switched when the result of a game in the second special chart display unit 37b in the second time-shortened state STB2 is the third small win result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the third small win result is set to be greater than the number of rounds of play (specifically, 5 times) to be executed in the opening and closing execution mode to which the mode is switched when the result of a game in the second special chart display unit 37b in the first time-shortened state STB1 is the second small win result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the second small win result. Furthermore, in the third time-shortened state STB3, when the result of a game in the second special symbol display unit 37b is the first small win result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode to which the mode is switched (specifically, 10 times) is set to be greater than the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode to which the mode is switched when the result of a game in the second special symbol display unit 37b is the third small win result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the third small win result (specifically, 7 times).

以下、本実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数を「高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数」という。高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数は、第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で、段階的に増加する。 Hereinafter, in this embodiment, the number of rounds of play executed in the open/close execution mode, which is entered when the high-frequency termination condition is met due to the number of small wins, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode, is referred to as the "number of rounds won when the high-frequency termination condition is met." The number of rounds won when the high-frequency termination condition is met increases in stages in the order of first time-saving state STB1 → second time-saving state STB2 → third time-saving state STB3.

第2時短状態STB2において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合に、当該開閉実行モードの終了後に第3時短状態STB3に移行する確率(75%)は、第1時短状態STB1において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合に、当該開閉実行モードの終了後に第2時短状態STB2に移行する確率(50%)よりも高い確率に設定されている。また、第3時短状態STB3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合に、当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態STB1に移行する確率(100%)は、第2時短状態STB2において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合に、当該開閉実行モードの終了後に第3時短状態STB3に移行する確率(75%)よりも高い確率に設定されている。 When the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met in the second time-saving state STB2, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, resulting in a transition to the opening and closing execution mode, the probability (75%) of transitioning to the third time-saving state STB3 after the opening and closing execution mode ends is set to a higher probability than the probability (50%) of transitioning to the second time-saving state STB2 after the opening and closing execution mode ends when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met in the first time-saving state STB1, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, resulting in a transition to the opening and closing execution mode. Furthermore, when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met in the third time-saving state STB3, and a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, causing a transition to the open/close execution mode, the probability (100%) of transitioning to the first time-saving state STB1 after the end of the open/close execution mode is set to a higher probability than the probability (75%) of transitioning to the third time-saving state STB3 after the end of the open/close execution mode, when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met in the second time-saving state STB2, and a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, causing a transition to the open/close execution mode.

以下、本実施形態において、いずれかの時短状態STB1~STB3において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果が発生し、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に次の時短状態STB1~STB3(具体的には、第1時短状態STB1であれば第2時短状態STB2、第2時短状態STB2であれば第3時短状態STB3、第3時短状態STB3であれば第1時短状態STB1)に移行する確率を「高頻度終了条件成立時の時短継続確率」という。高頻度終了条件成立時の時短継続確率は、第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で、段階的に上昇する。 Hereinafter, in this embodiment, when a small jackpot result occurs in any of the time-saving states STB1 to STB3 that substantially satisfies the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results, and a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by that small jackpot result, the probability of transitioning to the next time-saving state STB1 to STB3 (specifically, if it is the first time-saving state STB1, it will be the second time-saving state STB2; if it is the second time-saving state STB2, it will be the third time-saving state STB3; and if it is the third time-saving state STB3, it will be the first time-saving state STB1) will be referred to as the "time-saving continuation probability when the high-frequency termination condition is met." The time-saving continuation probability when the high-frequency termination condition is met increases in stages in the order of first time-saving state STB1 → second time-saving state STB2 → third time-saving state STB3.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、開閉実行モードが終了する場合、主側MPU82は特電終了処理(図231)のステップSF311にて状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した状態指定コマンドに設定されている情報に基づいて第1~第3時短状態STB1~STB3のいずれかが開始されることを特定した場合、当該開始される時短状態STB1~STB3における高頻度終了条件成立時の時短継続確率及び高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数を報知する高頻度終了条件成立時の数値報知が図柄表示装置41にて実行されるようにする。 As already explained in the 22nd embodiment above, when the open/close execution mode ends, the main MPU 82 sends a state designation command to the sound/light MPU 93 in step SF311 of the special call termination process (Fig. 231). If the sound/light MPU 93 determines that one of the first to third time-saving states STB1 to STB3 will be initiated based on the information set in the state designation command received from the main MPU 82, it causes the pattern display device 41 to execute a numerical notification when the high-frequency termination condition is met, which notifies the time-saving continuation probability when the high-frequency termination condition is met in the initiated time-saving state STB1 to STB3 and the number of rounds won when the high-frequency termination condition is met.

高頻度終了条件成立時の数値報知では、開始される時短状態STB1~STB3における高頻度終了条件成立時の時短継続確率を示す文字及び高頻度終了条件成立時の獲得ランド数を示す文字が2秒間に亘って図柄表示装置41に表示される。具体的には、第1時短状態STB1の開始時には「高頻度終了条件成立時の時短継続確率…50%」という文字及び「高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数…5」という文字が図柄表示装置41に表示されるとともに、第2時短状態STB2の開始時には「高頻度終了条件成立時の時短継続確率…75%」という文字及び「高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数…7」という文字が図柄表示装置41に表示される。また、第3時短状態STB3の開始時には「高頻度終了条件成立時の時短継続確率…100%」という文字及び「高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数…10」という文字が図柄表示装置41に表示される。遊技者は、第1~第3時短状態STB1~STB3のいずれかが開始される場合に図柄表示装置41にて実行される高頻度終了条件成立時の数値報知に基づいて、当該開始される時短状態STB1~STB3における高頻度終了条件成立時の時短継続確率及び高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数を把握することができる。 When a numerical notification is issued when a high-frequency termination condition is met, characters indicating the probability of time-saving continuation when the high-frequency termination condition is met in the time-saving states STB1-STB3 that are initiated and characters indicating the number of rounds acquired when the high-frequency termination condition is met are displayed on the symbol display device 41 for two seconds. Specifically, at the start of the first time-saving state STB1, the characters "Probability of time-saving continuation when the high-frequency termination condition is met... 50%" and "Number of rounds acquired when the high-frequency termination condition is met... 5" are displayed on the symbol display device 41. At the start of the second time-saving state STB2, the characters "Probability of time-saving continuation when the high-frequency termination condition is met... 75%" and "Number of rounds acquired when the high-frequency termination condition is met... 7" are displayed on the symbol display device 41. At the start of the third time-saving state STB3, the characters "Probability of time-saving continuation when the high-frequency termination condition is met... 100%" and "Number of rounds acquired when the high-frequency termination condition is met... 10" are displayed on the symbol display device 41. When one of the first to third time-saving states STB1 to STB3 is initiated, the player can determine the probability of the time-saving continuation when the high-frequency end condition is met in the time-saving state STB1 to STB3 that is initiated, and the number of rounds won when the high-frequency end condition is met, based on the numerical notification that is executed by the symbol display device 41 when the high-frequency end condition is met.

上述したとおり、高頻度終了条件成立時の時短継続確率は、第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で、50%→75%→100%というように、段階的に上昇する。これにより、第1時短状態STB1から第2時短状態STB2に移行した場合、及び第2時短状態STB2から第3時短状態STB3に移行した場合に、高頻度終了条件成立時の数値報知に基づいて高頻度終了条件成立時の時短継続確率が上昇したことを遊技者に把握させて、当該順番における次の時短状態STB1~STB3への移行が発生することを期待させることができる。 As described above, the probability of the time-saving continuation when the high-frequency end condition is met increases in stages, from 50% to 75% to 100%, in the order of first time-saving state STB1 → second time-saving state STB2 → third time-saving state STB3. This allows the player to understand that the probability of the time-saving continuation when the high-frequency end condition is met has increased based on the numerical notification when the high-frequency end condition is met, when there is a transition from the first time-saving state STB1 to the second time-saving state STB2, or from the second time-saving state STB2 to the third time-saving state STB3, and allows the player to anticipate a transition to the next time-saving state STB1 to STB3 in that order.

上述したとおり、高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数は、第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で、「5」→「7」→「10」というように、段階的に上昇する。これにより、第1時短状態STB1から第2時短状態STB2に移行した場合、及び第2時短状態STB2から第3時短状態STB3に移行した場合に、高頻度終了条件成立時の数値報知に基づいて高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数が上昇したことを遊技者に把握させて、移行後の時短状態STB2,STB3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することを期待させることができる。 As described above, the number of rounds won when the high-frequency end condition is met increases in stages, from "5" to "7" to "10," in the order of first time-saving state STB1 → second time-saving state STB2 → third time-saving state STB3. This allows the player to understand that the number of rounds won when the high-frequency end condition is met has increased based on the numerical notification when the high-frequency end condition is met, when transitioning from first time-saving state STB1 to second time-saving state STB2, or from second time-saving state STB2 to third time-saving state STB3. After the transition, the game result in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state STB2 or STB3 will be a small win result, and the player can expect the V winning detection sensor 425 to detect a game ball in the allocation execution mode triggered by the small win result.

既に説明したとおり、第3時短状態STB3において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果は第1小当たり結果のみである。そして、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に移行する開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数は最大のラウンド数である10回となる。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいて遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には略100%の確率でV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生する。 As already explained, when the firing operation device 28 is operated in the third time-saving state STB3 so that the gaming ball flows down the right-hand area PA7, the only small jackpot result that can substantially satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is the first small jackpot result. Furthermore, the number of rounds executed in the open/close execution mode, which is entered when the V winning detection sensor 425 detects a gaming ball in the allocation execution mode triggered by the first small jackpot result, is the maximum number of rounds, i.e., 10. As already explained in the 22nd embodiment above, when the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode and the firing operation device 28 is operated in the allocation execution mode so that the gaming ball flows down the right-hand area PA7, there is a nearly 100% probability that the V winning detection sensor 425 will detect a gaming ball.

既に説明したとおり、第3時短状態STB3において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に、発生し得る大当たり結果は第3大当たり結果のみである。そして、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数は最大のラウンド数である10回となる。既に説明したとおり、遊技回の発生回数による高頻度終了条件が満たされて第3時短状態STB3が終了する場合とは、当該第3時短状態STB3が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第3時短状態STB3が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、の少なくとも一方が満たされる場合である。第3時短状態STB3において遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる確率は、第1小当たり結果が1回発生して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて当該第3時短状態STB3が終了する確率よりも低い。当該場合において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。このように、第3時短状態STB3は、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に、略100%の確率でラウンド遊技の回数が最大のラウンド数(具体的には10回)である開閉実行モードが実行される遊技状態である。 As already explained, when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7 in the third time-saving state STB3, the only possible jackpot result is the third jackpot result. Furthermore, the number of rounds of play executed in the open/close execution mode triggered by the third jackpot result is the maximum number of 10 rounds. As already explained, the third time-saving state STB3 ends when the high-frequency termination condition based on the number of play times is met if at least one of the following conditions is met: the number of play times executed on the second special symbol display unit 37b while the third time-saving state STB3 is continuing reaches 10,000; or the total number of play times executed on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the third time-saving state STB3 is continuing reaches 10,000. When the firing operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7 in the third time-shortened state STB3, the probability that the high-frequency termination condition based on the number of game plays executed will be met is lower than the probability that the first small win result occurs once, satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small win results, and terminating the third time-shortened state STB3. In this case, an event in which the high-frequency termination condition based on the number of game plays executed is met will not actually occur. Thus, the third time-shortened state STB3 is a game state in which, when the firing operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7, the open/close execution mode, in which the number of rounds of play is the maximum (specifically, 10), is executed with a nearly 100% probability.

第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で移行し、当該第3時短状態STB3から第1時短状態STB1に戻る態様で、遊技状態の移行が繰り返される状況では、3回に1回の周期で、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に略100%の確率でラウンド遊技の回数が最大のラウンド数(10回)である開閉実行モードが実行される遊技状態(第3時短状態STB3)に移行する。また、上述したとおり、遊技者は時短状態STB1~STB3の開始時に実行される高頻度終了条件成立時の数値報知に基づいて開始される時短状態STB1~STB3における高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数を把握することができる。これにより、第1時短状態STB1又は第2時短状態STB2において、次に第3時短状態STB3に移行するまで時短状態STB1~STB3が継続されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In a situation where the game state transitions are repeated in the order of first time-saving state STB1 → second time-saving state STB2 → third time-saving state STB3, and then back to first time-saving state STB1 from third time-saving state STB3, if the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7, there is a nearly 100% probability of transitioning to a game state (third time-saving state STB3) in which the open/close execution mode, in which the number of rounds is the maximum (10), is executed. Furthermore, as described above, the player can grasp the number of rounds won when the high-frequency termination condition is met in the time-saving states STB1 to STB3, which are initiated based on the numerical notification when the high-frequency termination condition is met, which is executed at the start of the time-saving states STB1 to STB3. This allows players to anticipate that the time-saving states STB1 to STB3 will continue in the first time-saving state STB1 or the second time-saving state STB2 until the next transition to the third time-saving state STB3, thereby increasing the player's interest in the game.

次に、主側MPU82にて実行される小当たり結果対応処理について図258(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、小当たり結果対応処理は特図変動中処理(図225)のステップSE508にて実行される。 Next, the small win result response processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 258 (b). As already explained in the 22nd embodiment above, the small win result response processing is executed in step SE508 of the special chart variation processing (Figure 225).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第6小当たり結果のいずれかである場合(ステップSH301:YES)、小当たりカウンタ485a~485fの減算処理を実行する(ステップSH302)。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM84には小当たりカウンタエリア485(図220)が設けられている。本実施形態において小当たりカウンタエリア485には、第1~第6小当たり結果に対応する第1~第6小当たりカウンタ485a~485fが設けられている。第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第5小当たりカウンタ485e及び第6小当たりカウンタ485fには、いずれかの時短状態STB1~STB3の開始時に、当該時短状態STB1~STB3において高頻度サポートモードを終了させるために必要な対応する小当たり結果の発生回数がセットされるとともに、第4小当たりカウンタ485dには、高頻度サポートモードである遊技状態STB1~STB4のいずれかの開始時に、当該高頻度サポートモードを終了させるために必要な対応する小当たり結果の発生回数がセットされる。小当たりカウンタ485a~485fの減算処理(ステップSH302)では、第1~第3時短状態STB1~STB3のいずれかである場合、第1~第6小当たりカウンタ485a~485fのうち今回の小当たり結果の種類に対応する小当たりカウンタ485a~485fの値を1減算する。例えば、今回の小当たり結果の種類が第1小当たり結果である場合には第1小当たりカウンタ485aの値を1減算するとともに、今回の小当たり結果の種類が第4小当たり結果である場合には第4小当たりカウンタ485dの値を1減算する。 If the game result of the current game is any of the first to sixth small win results (step SH301: YES), a subtraction process is performed on the small win counters 485a to 485f (step SH302). As already explained in the 22nd embodiment, the main RAM 84 is provided with a small win counter area 485 (Figure 220). In this embodiment, the small win counter area 485 is provided with first to sixth small win counters 485a to 485f, which correspond to the first to sixth small win results. The first to third small win counters 485a to 485c, the fifth small win counter 485e, and the sixth small win counter 485f are set with the number of times a corresponding small win result occurs that is required to end the high frequency support mode in the time-saving state STB1 to STB3 at the start of the time-saving state STB1 to STB3, and the fourth small win counter 485d is set with the number of times a corresponding small win result occurs that is required to end the high frequency support mode at the start of one of the game states STB1 to STB4 that are the high frequency support mode. In the subtraction process (step SH302) of the small win counters 485a to 485f, when the first to third time-saving state STB1 to STB3 is in, the value of the first to sixth small win counters 485a to 485f that corresponds to the type of small win result this time is subtracted by 1. For example, if the type of small win result this time is the first small win result, the value of the first small win counter 485a is decremented by 1, and if the type of small win result this time is the fourth small win result, the value of the fourth small win counter 485d is decremented by 1.

小当たりカウンタ485a~485fの減算処理(ステップSH302)では、終了準備状態STB4であるとともに今回の小当たり結果が第4小当たり結果である場合には、主側RAM84における第4小当たりカウンタ485dの値を1減算する。一方、終了準備状態STB4であるとともに今回の小当たり結果が第1~第3小当たり結果、第5小当たり結果及び第6小当たり結果のいずれかである場合には、小当たりカウンタ485a~485fの値を減算する処理を実行しない。これにより、終了準備状態STB4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定する場合に参照されない第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第5小当たりカウンタ485e及び第6小当たりカウンタ485fの値が「0」に維持されるようにすることができる。 In the decrement process for the small win counters 485a-485f (step SH302), if the system is in the termination preparation state STB4 and the current small win result is the fourth small win result, the value of the fourth small win counter 485d in the main RAM 84 is decremented by 1. On the other hand, if the system is in the termination preparation state STB4 and the current small win result is one of the first to third small win results, the fifth small win result, or the sixth small win result, the process of decrementing the values of the small win counters 485a-485f is not executed. This allows the values of the first to third small win counters 485a-485c, the fifth small win counter 485e, and the sixth small win counter 485f, which are not referenced when determining whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the termination preparation state STB4, to be maintained at "0."

その後、主側RAM84の第4高頻度フラグ481dに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH303)。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、小当たり結果対応処理(図258(b))は、特図変動中処理(図225)において第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップSE507:YES)に実行される。ステップSH303にて否定判定を行った場合、すなわち第1~第3高頻度フラグ481a~481cのいずれかに「1」がセットされておりいずれかの時短状態STB1~STB3である場合には、主側RAM84における第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第5小当たりカウンタ485e及び第6小当たりカウンタ485fのいずれかの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSH304)。 Then, it is determined whether the fourth high-frequency flag 481d in the main RAM 84 is set to "1" (step SH303). As already explained in the 22nd embodiment, the small win result response process (Fig. 258(b)) is executed when any of the first to fourth high-frequency flags 481a to 481d is set to "1" during the special chart fluctuation process (Fig. 225) (step SE507: YES). If a negative determination is made in step SH303, that is, if any of the first to third high-frequency flags 481a to 481c is set to "1" and the time-saving state STB1 to STB3 is in effect, it is determined whether any of the values of the first to third small win counters 485a to 485c, the fifth small win counter 485e, and the sixth small win counter 485f in the main RAM 84 is "0" (step SH304).

ステップSH303にて肯定判定を行った場合、又はステップSH304にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第4小当たりカウンタ485dの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSH305)。第1~第3時短状態STB1~STB3のいずれかにおいて第1~第3小当たりカウンタ485a~485c、第5小当たりカウンタ485e及び第6小当たりカウンタ485fのいずれかの値が「0」となった場合(ステップSH304:YES)にはステップSH306に進む。また、第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかにおいて第4小当たりカウンタ485dの値が「0」となった場合(ステップSH305:YES)、すなわち小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合にもステップSH306に進む。 If a positive determination is made in step SH303 or a negative determination is made in step SH304, it is determined whether the value of the fourth small win counter 485d in the main RAM 84 is "0" (step SH305). If the value of any of the first to third small win counters 485a-485c, the fifth small win counter 485e, and the sixth small win counter 485f becomes "0" in any of the first to third time-shortening states STB1-STB3 (step SH304: YES), proceed to step SH306. Also, if the value of the fourth small win counter 485d becomes "0" in any of the first to third time-shortening states STB1-STB3 and the end preparation state STB4 (step SH305: YES), that is, if the high-frequency end condition based on the number of small win results is met, proceed to step SH306.

ステップSH306~ステップSH308では、上記第22の実施形態における小当たり結果対応処理(図226)のステップSE606~ステップSE608と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484に「1」をセットする(ステップSH306)。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Steps SH306 to SH308 execute the same processing as steps SE606 to SE608 of the small win result response processing (FIG. 226) in the 22nd embodiment described above. Specifically, the high frequency end small win flag 484 in the main RAM 84 is first set to "1" (step SH306). This allows the main MPU 82 to determine that the high frequency support mode has ended based on the high frequency end condition being met based on the number of small win results that have occurred.

その後、即時高頻度終了処理を実行する(ステップSH307)。即時高頻度終了処理の内容は上記第22の実施形態において図227(a)を参照しながら既に説明したとおりである。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行されている状況において即時高頻度終了処理が実行された場合には、当該絵柄の変動表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。また、普図表示部38aにおいて普図当選結果用の絵柄又は普図外れ結果用の絵柄の確定表示が実行されている状況において即時高頻度終了処理が実行された場合には、当該絵柄の確定表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。即時停止用の絵柄の確定表示は、確定表示期間(具体的には0.4秒)に亘って継続される。さらにまた、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間において即時高頻度終了処理が実行された場合には、実行中であった普電開放状態を終了させることができる。また、即時高頻度終了処理において高頻度終了設定処理が実行されることにより、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとすることができる。 Then, immediate high-frequency termination processing is executed (step SH307). The contents of the immediate high-frequency termination processing have already been described with reference to FIG. 227(a) in the 22nd embodiment. If immediate high-frequency termination processing is executed while the normal map display unit 38a is displaying a fluctuating pattern, the display of the fluctuating pattern can be terminated, and the normal map display unit 38a can begin displaying a confirmed pattern for an immediate stop. Furthermore, if immediate high-frequency termination processing is executed while the normal map display unit 38a is displaying a confirmed pattern for a normal winning result or a pattern for a normal losing result, the confirmed display of the pattern can be terminated, and the normal map display unit 38a can begin displaying a confirmed pattern for an immediate stop. The confirmed display of the pattern for an immediate stop continues for the confirmation display period (specifically, 0.4 seconds). Furthermore, if immediate high-frequency termination processing is executed during the open duration in the normal power open state or during the interval period on the normal power side, the normal power open state that was being executed can be terminated. Additionally, by executing the high-frequency termination setting process during the immediate high-frequency termination process, the high-frequency support mode can be terminated and switched to low-frequency support mode.

このように、第1~第3時短状態STB1~STB3及び終了準備状態STB4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に普電開放状態が終了されている状態とすることができるとともに、低頻度サポートモードである状態とすることができる。これにより、普電開放状態が終了されているとともに低頻度サポートモードである状態において振分実行モードが開始されるようにすることができる。よって、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に振分装置部411への入球が発生し易くすることができるとともに、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることができる。そして、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることにより、振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行し易くすることができる。 In this way, if the game result of a play count in the second special symbol display unit 37b in any of the first to third time-saving states STB1 to STB3 or the end preparation state STB4 is a small jackpot result, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is met, the normal power open state can be ended and the low-frequency support mode can be entered at the end of the period in which the image changes in the second special symbol display unit 37b. This allows the allocation execution mode to be initiated when the normal power open state has been ended and the low-frequency support mode is in effect. Therefore, when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA7, it is possible to make it easier for balls to enter the allocation device unit 411 and to make it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls. Furthermore, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls makes it easier to transition to the open/close execution mode after the allocation execution mode ends.

ステップSH307にて即時高頻度終了処理を実行した後は、通常遊技状態STB0に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSH308)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドに基づいて、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなったこと、及び通常遊技状態STB0となったことを把握する。 After executing the immediate high-frequency termination process in step SH307, a state designation command corresponding to the normal gaming state STB0 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SH308). Based on the received state designation command, the sound/light side MPU 93 determines that the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has been entered, and that the normal gaming state STB0 has been entered.

次に、主側MPU82にて実行される特電終了時の状態設定処理について図259のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特電終了時の状態設定処理は特電終了処理(図231)のステップSF310にて実行される。 Next, the status setting process at the end of a special call executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 259. As already explained in the 22nd embodiment above, the status setting process at the end of a special call is executed in step SF310 of the special call end process (Figure 231).

まず高頻度終了小当たりフラグ484を「0」クリアする(ステップSH401)。その後、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップSH402:YES)には、第1時短状態STB1の設定処理を実行する(ステップSH403)。第1時短状態STB1の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし、第1高頻度フラグ481aに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第1時短状態STB1とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第1時短状態STB1において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第2小当たりカウンタ485b及び第5小当たりカウンタ485eに「1」をセットするとともに、第1小当たりカウンタ485a、第3小当たりカウンタ485c、第4小当たりカウンタ485d及び第6小当たりカウンタ485fに「100」をセットする。これにより、第1時短状態STB1において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 First, the high-frequency end small win flag 484 is cleared to "0" (step SH401). Then, if the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is the first small win result (step SH402: YES), the setting process for the first time-shortened state STB1 is executed (step SH403). In the setting process for the first time-shortened state STB1, the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the first high-frequency flag 481a is set to "1." This sets the game state to the first time-shortened state STB1 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of game plays has been met in the first time-shortened state STB1. After that, the second small win counter 485b and the fifth small win counter 485e in the main RAM 84 are set to "1," and the first small win counter 485a, the third small win counter 485c, the fourth small win counter 485d, and the sixth small win counter 485f are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the first time-shortened state STB1.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合(ステップSH402:NO、ステップSH404:YES)には、第2時短状態STB2の設定処理を実行する(ステップSH405)。第2時短状態STB2の設定処理では、主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし、第2高頻度フラグ481bに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第2時短状態STB2とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第2時短状態STB2において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第3小当たりカウンタ485c及び第6小当たりカウンタ485fに「1」をセットするとともに、第1小当たりカウンタ485a、第2小当たりカウンタ485b、第4小当たりカウンタ485d及び第5小当たりカウンタ485eに「100」をセットする。これにより、第2時短状態STB2において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is a second small win result (step SH402: NO, step SH404: YES), the second time-shortened state STB2 setting process is executed (step SH405). In the second time-shortened state STB2 setting process, the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the main RAM 84 are cleared to "0," and the second high-frequency flag 481b is set to "1." This sets the game state to the second time-shortened state STB2 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are then set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed in the second time-shortened state STB2 has been met. After that, the third small win counter 485c and the sixth small win counter 485f in the main RAM 84 are set to "1", and the first small win counter 485a, the second small win counter 485b, the fourth small win counter 485d, and the fifth small win counter 485e are set to "100". This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the second time-shortened state STB2.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第3小当たり結果又は第4小当たり結果である場合(ステップSH404:NO、ステップSH406:YES)には、第3時短状態STB3の設定処理を実行する(ステップSH407)。第3時短状態STB3の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし、第3高頻度フラグ481cに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第3時短状態STB3とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第3時短状態STB3において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1小当たりカウンタ485aに「1」をセットするとともに、第2小当たりカウンタ485b、第3小当たりカウンタ485c、第4小当たりカウンタ485d、第5小当たりカウンタ485e及び第6小当たりカウンタ485fに「100」をセットする。これにより、第3時短状態STB3において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is a third or fourth small win result (step SH404: NO, step SH406: YES), the setting process for the third time-shortened state STB3 is executed (step SH407). In the setting process for the third time-shortened state STB3, the first through fourth high-frequency flags 481a through 481d in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the third high-frequency flag 481c is set to "1." This sets the game state to the third time-shortened state STB3 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed in the third time-shortened state STB3 has been met. After that, the first small win counter 485a in the main RAM 84 is set to "1", and the second small win counter 485b, the third small win counter 485c, the fourth small win counter 485d, the fifth small win counter 485e, and the sixth small win counter 485f are set to "100". This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the third time-saving state STB3.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特電終了時の状態設定処理(ステップSF310)は、特電終了処理(図231)のステップSF308にて主側RAM84の高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされていると判定された場合、又はステップSF309にて第1~第4高頻度フラグ481a~481dのいずれかに「1」がセットされていると判定された場合に実行される。ステップSH402、ステップSH404及びステップSH406にて否定判定が行われた場合、すなわち今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第5小当たり結果又は第6小当たり結果である場合には、終了準備状態STB4の設定処理を実行する(ステップSH408)。 As already explained in the 22nd embodiment above, the special call termination state setting process (step SF310) is executed when it is determined in step SF308 of the special call termination process (Fig. 231) that the high frequency termination small win flag 484 in the main RAM 84 is set to "1," or when it is determined in step SF309 that any of the first to fourth high frequency flags 481a to 481d is set to "1." If negative determinations are made in steps SH402, SH404, and SH406, i.e., if the game result that triggered the current open/close execution mode was the fifth or sixth small win result, the termination preparation state STB4 setting process is executed (step SH408).

終了準備状態STB4の設定処理(ステップSH408)では、まず主側RAM84における第1~第4高頻度フラグ481a~481dを「0」クリアし、第4高頻度フラグ481dに「1」をセットする。これにより、遊技状態を終了準備状態STB4とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482に「1」をセットするとともに、主側RAM84における合計高頻度終了カウンタ483に「5」をセットする。これにより、終了準備状態STB4において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が1回となるという条件、及び終了準備状態STB4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1~第6小当たりカウンタ485a~485fを「0」クリアし、主側RAM84における第4小当たりカウンタ485dに「1」をセットする。これにより、終了準備状態STB4において第4小当たり結果が1回発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。既に説明したとおり、終了準備状態STB4では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数が参照されることはない。 In the process of setting the end preparation state STB4 (step SH408), the first to fourth high frequency flags 481a to 481d in the main RAM 84 are first cleared to "0", and the fourth high frequency flag 481d is set to "1". This sets the game state to the end preparation state STB4 and the support mode to the high frequency support mode. Then, the second special chart high frequency end counter 482 in the main RAM 84 is set to "1", and the total high frequency end counter 483 in the main RAM 84 is set to "5". As a result, when at least one of the conditions that the number of times a game is played on the second special symbol display unit 37b executed in the end preparation state STB4 is one, and the condition that the total number of times a game is played on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the end preparation state STB4 is five, is met, the main MPU 82 can grasp that the high frequency termination condition based on the number of times a game is played has been met. After that, the first to sixth small win counters 485a to 485f in the main RAM 84 are cleared to "0", and the fourth small win counter 485d in the main RAM 84 is set to "1". As a result, when a fourth small win result occurs once in the end preparation state STB4, the main MPU 82 can grasp that the high frequency termination condition based on the number of times a small win result occurs has been met. As already explained, in the termination preparation state STB4, the number of times the first small win result has occurred through the number of times the third small win result has occurred, the number of times the fifth small win result has occurred, and the number of times the sixth small win result has occurred are not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has occurred.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了して第1時短状態STB1に移行した後、各時短状態STB1~STB3において時短状態STB1~STB3を継続させる小当たり結果が発生して時短状態STB1~STB3が継続される場合、第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で移行し、当該第3時短状態STB3から第1時短状態STB1に戻る態様で、遊技状態の移行が繰り返される。そして、第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で移行し、当該第3時短状態STB3から第1時短状態STB1に戻る態様で、遊技状態の移行が繰り返される状況では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合に当該開閉実行モード後に終了準備状態STB4への移行が実質的に発生し得る遊技状態(具体的には第1時短状態STB1及び第2時短状態STB2)と、当該場合に当該開閉実行モード後に終了準備状態STB4への移行が実質的に発生しない遊技状態(具体的には第3時短状態STB3)とが周期的に発生する。また、遊技者は、時短状態STB1~STB3の開始時に実行される高頻度終了条件成立時の数値報知に基づいて、開始される時短状態STB1~STB3における高頻度終了条件成立時の時短継続確率を把握することができる。これにより、第1時短状態STB1又は第2時短状態STB2において、次に第3時短状態STB3に移行するまで時短状態STB1~STB3が継続されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 After the opening/closing execution mode triggered by the second big win result ends and the game transitions to the first time-shortened state STB1, if a small win result occurs in each of the time-shortened states STB1 to STB3, causing the time-shortened states STB1 to STB3 to continue, the game state transitions in the order of first time-shortened state STB1 → second time-shortened state STB2 → third time-shortened state STB3, and then returns from the third time-shortened state STB3 to the first time-shortened state STB1, and the transition of the game state is repeated. In a situation where the game state transitions are repeated in the order of first time-saving state STB1 → second time-saving state STB2 → third time-saving state STB3, and then back to first time-saving state STB1 from third time-saving state STB3, when a high-frequency termination condition based on the number of small wins is met and a game ball is detected by V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, transitioning to the opening/closing execution mode occurs. Periodically, two game states occur: one in which a transition to the end preparation state STB4 can occur after the opening/closing execution mode (specifically, first time-saving state STB1 and second time-saving state STB2), and another in which a transition to the end preparation state STB4 cannot occur after the opening/closing execution mode (specifically, third time-saving state STB3). Furthermore, based on the numerical notification when the high-frequency termination condition is met, which is executed at the start of time-saving states STB1 to STB3, the player can grasp the probability of time-saving continuation when the high-frequency termination condition is met in the time-saving states STB1 to STB3 that are initiated. This allows players to anticipate that the time-saving states STB1 to STB3 will continue in the first time-saving state STB1 or the second time-saving state STB2 until the next transition to the third time-saving state STB3, thereby increasing the player's interest in the game.

高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数は、第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で、段階的に増加する。また、遊技者は、時短状態STB1~STB3の開始時に実行される高頻度終了条件成立時の数値報知に基づいて、開始される時短状態STB1~STB3における高頻度終了条件成立時の獲得ラウンド数を把握することができる。これにより、第1時短状態STB1では遊技状態が第2時短状態STB2に移行することを期待させるとともに、第2時短状態STB2では遊技状態が第3時短状態STB3に移行することを期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The number of rounds won when the high-frequency end condition is met increases in stages in the order of first time-saving state STB1 → second time-saving state STB2 → third time-saving state STB3. Furthermore, based on the numerical notification when the high-frequency end condition is met, which is executed at the start of time-saving states STB1-STB3, the player can grasp the number of rounds won when the high-frequency end condition is met in the time-saving states STB1-STB3 that are started. This makes it possible to increase the player's interest in the game by encouraging them to anticipate that the game state will transition to the second time-saving state STB2 in the first time-saving state STB1, and that the game state will transition to the third time-saving state STB3 in the second time-saving state STB2.

高頻度終了条件成立時の時短継続確率は、第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で、段階的に上昇する。また、遊技者は、時短状態STB1~STB3の開始時に実行される高頻度終了条件成立時の数値報知に基づいて、開始される時短状態STB1~STB3における高頻度終了条件成立時の時短継続確率を把握することができる。これにより、第1時短状態STB1である場合には第2時短状態STB2に移行することを遊技者に期待させるとともに、第2時短状態STB2である場合には第3時短状態STB3に移行することを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The probability of time-saving continuation when the high-frequency termination condition is met increases in stages in the order of first time-saving state STB1 → second time-saving state STB2 → third time-saving state STB3. Furthermore, based on the numerical notification when the high-frequency termination condition is met, which is executed at the start of time-saving states STB1-STB3, the player can grasp the probability of time-saving continuation when the high-frequency termination condition is met in the time-saving states STB1-STB3 that are started. This makes it possible to make the player more interested in the game by making the player expect a transition to the second time-saving state STB2 when in the first time-saving state STB1, and a transition to the third time-saving state STB3 when in the second time-saving state STB2.

第1時短状態STB1→第2時短状態STB2→第3時短状態STB3の順番で移行し、当該第3時短状態STB3から第1時短状態STB1に戻る態様で、遊技状態の移行が繰り返される状況において、所定の周期(具体的には3回に1回の周期)で、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に略100%の確率でラウンド遊技の回数が最大のラウンド数(10回)である開閉実行モードが実行される遊技状態(第3時短状態STB3)に移行する。これにより、当該態様で遊技状態の移行が繰り返されている状況において、次に第3時短状態STB3に移行するまで時短状態STB1~STB3が継続されることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In a situation where the game state transitions are repeated in the order of first time-shortened state STB1 → second time-shortened state STB2 → third time-shortened state STB3, and then back to first time-shortened state STB1 from third time-shortened state STB3, if the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7 at a predetermined cycle (specifically, once every three times), there is a nearly 100% probability of transitioning to a game state (third time-shortened state STB3) in which the open/close execution mode, which allows for the maximum number of rounds (10), is executed. This makes the player expect that the time-shortened states STB1 to STB3 will continue until the next transition to third time-shortened state STB3, increasing the enjoyment of the game.

<第30の実施形態>
本実施形態では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数が最大のラウンド数となる確率が段階的に上昇していく態様で遊技状態が移行し得る点で、上記第22の実施形態と相違している。以下、上記第22の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第22の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirtieth Embodiment
This embodiment differs from the 22nd embodiment in that the high frequency termination condition is met due to the number of small wins, and the probability that the number of rounds played in the open/close execution mode, which is entered when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode, will be the maximum number of rounds gradually increases. Below, we will explain the configuration that differs from the 22nd embodiment. Note that we will basically omit the description of the same configuration as the 22nd embodiment.

第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生する小当たり結果として、第1小当たり結果~第9小当たり結果という9種類の小当たり結果が存在している。図260(a)は各小当たり結果の内容を説明するための説明図であり、図260(b)は小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図である。本実施形態における種別乱数カウンタC2は、0~359の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。 There are nine types of small win results that can occur in a game in the second special chart display section 37b: small win result 1 to small win result 9. Figure 260(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of each small win result, and Figure 260(b) is an explanatory diagram for explaining the high-frequency ending conditions based on the number of times a small win result occurs. In this embodiment, the type random number counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 359, and return to "0" after reaching the maximum value.

図260(a)に示すように、本実施形態における小当たり振分テーブル474には、第1小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として0~89が設定されており、第2小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として90~149が設定されており、第3小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として150~219が設定されており、第4小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として220~299が設定されており、第5小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として300~319が設定されており、第6小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として320~329が設定されており、第7小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として330~339が設定されており、第8小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として340~349が設定されており、第9小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として350~359が設定されている。第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は25.0%の確率で第1小当たり結果となり、約16.7%の確率で第2小当たり結果となり、19.4%の確率で第3小当たり結果となり、約22.2%の確率で第4小当たり結果となり、約5.6%の確率で第5小当たり結果となり、約2.8%の確率で第6小当たり結果となり、約2.8%の確率で第7小当たり結果となり、約2.8%の確率で第8小当たり結果となり、約2.8%の確率で第9小当たり結果となる。 As shown in FIG. 260(a), in the small win allocation table 474 of this embodiment, the type random number counter C2 value corresponding to the first small win result is set to 0 to 89, the type random number counter C2 value corresponding to the second small win result is set to 90 to 149, the type random number counter C2 value corresponding to the third small win result is set to 150 to 219, the type random number counter C2 value corresponding to the fourth small win result is set to 220 to 299, the type random number counter C2 value corresponding to the fifth small win result is set to 300 to 319, the type random number counter C2 value corresponding to the sixth small win result is set to 320 to 329, the type random number counter C2 value corresponding to the seventh small win result is set to 330 to 339, the type random number counter C2 value corresponding to the eighth small win result is set to 340 to 349, and the type random number counter C2 value corresponding to the ninth small win result is set to 350 to 359. If the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the small hit result will be the first small hit result with a probability of 25.0%, the second small hit result with a probability of approximately 16.7%, the third small hit result with a probability of 19.4%, the fourth small hit result with a probability of approximately 22.2%, the fifth small hit result with a probability of approximately 5.6%, the sixth small hit result with a probability of approximately 2.8%, the seventh small hit result with a probability of approximately 2.8%, the eighth small hit result with a probability of approximately 2.8%, and the ninth small hit result with a probability of approximately 2.8%.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、遊技回の遊技結果が小当たり結果となった場合には振分実行モードに移行し、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モードに移行する。第1~第4小当たり結果のいずれかを契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、最大のラウンド数である10回に設定されている。また、第5小当たり結果又は第6小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は7回に設定されており、第7小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は5回に設定されており、第8小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は3回に設定されており、第9小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は2回に設定されている。 As already explained in the 22nd embodiment above, if the result of a game is a small win, the system transitions to allocation execution mode, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, the system transitions to opening and closing execution mode. The number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by any of the first to fourth small win results, is set to the maximum number of rounds, 10. In addition, the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode to which the allocation execution mode is triggered by the fifth or sixth small win result when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 is set to seven, the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode to which the allocation execution mode is triggered by the seventh small win result when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 is set to five, the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode to which the allocation execution mode is triggered by the eighth small win result when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 is set to three, and the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode to which the allocation execution mode is triggered by the ninth small win result when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 is set to two.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態STC0、第1時短状態STC1、第2時短状態STC2、第3時短状態STC3、第4時短状態STC4及び終了準備状態STC5が存在している。図261は各遊技状態STC0~STC5の内容を説明するための説明図である。通常遊技状態STC0におけるサポートモードは低頻度サポートモードであるとともに、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5におけるサポートモードは高頻度サポートモードである。主側MPU82にてRAMクリア処理が実行された場合には、通常遊技状態STC0となる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、RAMクリア処理は、メイン処理(図13)において設定値更新処理(ステップS117)が実行される場合には当該設定値更新処理において実行されるとともに、メイン処理(図13)においてステップS119の処理が実行される場合にはステップS119にて実行される。 In this embodiment, the game states include a normal game state STC0, a first time-saving state STC1, a second time-saving state STC2, a third time-saving state STC3, a fourth time-saving state STC4, and a termination preparation state STC5. Figure 261 is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state STC0 to STC5. The support mode in the normal game state STC0 is a low-frequency support mode, and the support mode in the first to fourth time-saving states STC1 to STC4 and the termination preparation state STC5 is a high-frequency support mode. When the RAM clear process is executed by the main MPU 82, the game enters the normal game state STC0. As already explained in the first embodiment above, the RAM clear process is executed in the setting value update process (step S117) when this process is executed in the main process (Figure 13), and is also executed in step S119 when the process of step S119 is executed in the main process (Figure 13).

まず大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態について説明する。 First, we will explain the game state after the opening and closing execution mode ends as a result of a jackpot.

上記第22の実施形態と同様に、第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生する大当たり結果として第1大当たり結果及び第2大当たり結果が存在しているとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生し得る大当たり結果として第3大当たり結果が存在している。いずれかの遊技状態STC0~STC5において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果となり、当該第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が終了準備状態STC5となるとともに、いずれかの遊技状態STC0~STC5において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となり、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第1時短状態STC1となる。また、いずれかの遊技状態STC0~STC5において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第4時短状態STC4となる。 As in the 22nd embodiment, the first and second jackpot results are available as jackpot results that can occur in a game turn in the first special symbol display unit 37a, and the third jackpot result is available as a jackpot result that can occur in a game turn in the second special symbol display unit 37b. When the game result in the first special symbol display unit 37a in any of the game states STC0 to STC5 is the first jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the game state changes to the end preparation state STC5. Also, when the game result in the first special symbol display unit 37a in any of the game states STC0 to STC5 is the second jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the game state changes to the first time-shortening state STC1. Furthermore, if the game result in the second special chart display section 37b in any of the game states STC0 to STC5 is a third jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends, the game state will change to the fourth time-saving state STC4.

上述したとおり、通常遊技状態STC0では低頻度サポートモードとなる。そして、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、低頻度サポートモードでは、第2作動口402への入賞が発生しづらい状態となるとともに、第2作動口402よりも第1作動口33への入賞が発生し易い状態となる。したがって、通常遊技状態STC0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口402への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 As mentioned above, the normal game state STC0 is in low-frequency support mode. As already explained in the 22nd embodiment above, in low-frequency support mode, a winning entry into the second actuation port 402 is unlikely, and a winning entry into the first actuation port 33 is more likely than into the second actuation port 402. Therefore, in the normal game state STC0, the first special symbol display unit 37a is basically the target for execution of a game round, and in the event of an accidental winning entry into the second actuation port 402, the second special symbol display unit 37b is the target for execution of a game round.

通常遊技状態STC0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるため、通常遊技状態STC0において発生する大当たり結果は基本的に第1大当たり結果又は第2大当たり結果である。図261に示すように、通常遊技状態STC0において第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STC5に移行する。また、通常遊技状態STC0において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態STC1に移行する。 In normal game state STC0, the execution target for a game turn is basically the first special symbol display area 37a, so the jackpot result that occurs in normal game state STC0 is basically the first jackpot result or the second jackpot result. As shown in FIG. 261, if the opening/closing execution mode is executed in normal game state STC0 in response to the first jackpot result, the system will transition to the termination preparation state STC5 after the opening/closing execution mode ends. Also, if the opening/closing execution mode is executed in normal game state STC0 in response to the second jackpot result, the system will transition to the first time-saving state STC1 after the opening/closing execution mode ends.

上述したとおり、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5では高頻度サポートモードとなる。そして、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度サポートモードでは、第2作動口402への入賞が発生し易い状態となるとともに、第1作動口33よりも第2作動口402への入賞が発生し易い状態となる。また、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1作動口33に対して右側領域PA7に向けた上流側に流入規制釘24dが設けられているとともに、ステージ部36bへの誘導通路の入口36gが左側領域PA6に対して設けられており右側領域PA7に対して設けられていないことから、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。したがって、高頻度サポートモードでは基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなり、偶発的に第1作動口33への入賞が発生した場合には第1特図表示部37aが遊技回の実行対象となる。 As described above, the high-frequency support mode is activated in the first through fourth time-saving states STC1 through STC4 and the end preparation state STC5. As already explained in the 22nd embodiment, in the high-frequency support mode, a winning entry into the second actuation port 402 is more likely to occur, and a winning entry into the second actuation port 402 is more likely to occur than into the first actuation port 33. Furthermore, as already explained in the 22nd embodiment, the inflow restriction pin 24d is provided upstream of the first actuation port 33 toward the right-hand area PA7, and the entrance 36g of the guide passage to the stage portion 36b is provided in the left-hand area PA6 but not in the right-hand area PA7. Therefore, when the launch operating device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-hand area PA7, a winning entry into the first actuation port 33 is not possible. Therefore, in high frequency support mode, the target for execution of a game round is basically the second special symbol display unit 37b, and in the event of an accidental win in the first operating port 33, the target for execution of a game round will be the first special symbol display unit 37a.

第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなるため、これらの遊技状態STC1~STC5において発生する大当たり結果は基本的に第3大当たり結果である。図261に示すように、第1~第3時短状態STC1~STC3及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第4時短状態STC4に移行する。また、第4時短状態STC4において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に再度第4時短状態STC4が開始される。 In the first through fourth time-saving states STC1 through STC4 and the end preparation state STC5, the execution target for the game round is generally the second special chart display area 37b, so the jackpot result that occurs in these game states STC1 through STC5 is generally the third jackpot result. As shown in FIG. 261, if the opening and closing execution mode is executed in response to the third jackpot result in any of the first through third time-saving states STC1 through STC3 and the end preparation state STC5, the game will transition to the fourth time-saving state STC4 after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, if the opening and closing execution mode is executed in response to the third jackpot result in the fourth time-saving state STC4, the fourth time-saving state STC4 will start again after the opening and closing execution mode ends.

次に、小当たり結果が発生したことに基づいて設定される遊技状態の説明に先立ち、高頻度サポートモードを終了させる条件である高頻度終了条件について説明する。 Next, before explaining the game state that is set based on the occurrence of a small win result, we will explain the high frequency termination conditions that end the high frequency support mode.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、小当たり結果は第2特図表示部37bにおける遊技回において発生し得る遊技結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回では発生しない。また、上述したとおり、通常遊技状態STC0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるとともに、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなる。このため、小当たり結果は基本的には第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5、すなわち高頻度サポートモードにおいて発生する。しかし、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合、スルーゲート35を通過した後の遊技球は普電装置401に入球する。当該スルーゲート35を通過した後の遊技球が振分装置部411に到達することは困難であるため、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。 As already explained in the 22nd embodiment, a small win result is a game result that can occur in a game turn in the second special symbol display unit 37b, but cannot occur in a game turn in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, as mentioned above, in the normal game state STC0, the execution target of the game turn is generally the first special symbol display unit 37a, and in the first to fourth time-saving states STC1 to STC4 and the end preparation state STC5, the execution target of the game turn is generally the second special symbol display unit 37b. Therefore, a small win result generally occurs in the first to fourth time-saving states STC1 to STC4 and the end preparation state STC5, i.e., the high-frequency support mode. However, as already explained in the 22nd embodiment, if the distribution execution mode triggered by a small win result is executed in the high-frequency support mode and the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7, the game ball will enter the normal power device 401 after passing through the through gate 35. Since it is difficult for game balls that have passed through the through gate 35 to reach the distribution device unit 411, it is difficult for the V winning detection sensor 425 to detect game balls in this distribution execution mode.

第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかが開始される場合には、高頻度サポートモードを終了させるための条件(高頻度終了条件)として、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件と、遊技回の実行回数による高頻度終了条件とが設定される。第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて、これら2つの高頻度終了条件の少なくとも一方が満たされた場合には、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STC0となる。 When any of the first through fourth time-saving states STC1 through STC4 or the end preparation state STC5 is initiated, the conditions for terminating the high-frequency support mode (high-frequency termination conditions) are set: a high-frequency termination condition based on the number of small win results, and a high-frequency termination condition based on the number of game plays executed. When at least one of these two high-frequency termination conditions is met in any of the first through fourth time-saving states STC1 through STC4 or the end preparation state STC5, the high-frequency support mode ends, the game enters low-frequency support mode, and the game enters the normal game state STC0.

図260(b)に示すように、第1時短状態STC1では、第2小当たり結果及び第6~第9小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第1時短状態STC1では、当該第1時短状態STC1が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数及び第3小当たり結果の発生回数~第5小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in Figure 260 (b), in the first time-shortening state STC1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when either the second small win result or any of the sixth to ninth small win results occurs once. Also, in the first time-shortening state STC1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if the number of times the first small win result occurs or any of the number of times the third small win result occurs through the fifth small win result reaches 100 while the first time-shortening state STC1 is continuing.

第2時短状態STC2では、第3小当たり結果及び第7~第9小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第2時短状態STC2では、当該第2時短状態STC2が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生及び第4小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the second time-saving state STC2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the third small win result or any of the seventh to ninth small win results occurs once. Also, in the second time-saving state STC2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if the number of times the first small win result occurs, the number of times the second small win result occurs, or the number of times the fourth small win result occurs through the sixth small win result reaches 100 while the second time-saving state STC2 is continuing.

第3時短状態STC3では、第4小当たり結果、第8小当たり結果及び第9小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第3時短状態STC3では、当該第3時短状態STC3が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the third time-saving state STC3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when any of the fourth, eighth, or ninth small win results occurs once. Also, in the third time-saving state STC3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the first through third small win results or the fifth through seventh small win results reaches 100 while the third time-saving state STC3 is continuing.

第4時短状態STC4では、第1小当たり結果及び第9小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第4時短状態STC4では、当該第4時短状態STC4が継続されている状況における第2小当たり結果の発生回数~第8小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the fourth time-saving state STC4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when either the first or ninth small win result occurs once. Also, in the fourth time-saving state STC4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the second through eighth small win results occurs 100 times while the fourth time-saving state STC4 is continuing.

終了準備状態STC5では、第5小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。終了準備状態STC5では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数が参照されることはない。 In the termination preparation state STC5, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of a single fifth small win result. In the termination preparation state STC5, the number of times the first small win result has occurred through the fourth small win result and the number of times the sixth small win result has occurred through the ninth small win result are not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has occurred.

第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 If the game result in the second special symbol display unit 37b for a given game turn results in a small jackpot in any of the first to fourth time-saving states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the period for displaying the changing symbols in the second special symbol display unit 37b for that game turn will end, and the low-frequency support mode will be switched to, and processing will be executed to terminate the currently running display of the changing symbols in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state (immediate high-frequency termination processing (Fig. 227 (a))). As a result, if the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the allocation execution mode will be initiated in a situation where the low-frequency support mode is in effect and the normal power open state is not in effect, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls.

一方、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で振分実行モードが実行される。当該場合には、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われても振分装置部411に遊技球を到達させることが困難である。このため、V入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難となる。 On the other hand, if the game result in the second special chart display unit 37b is a small win result and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met, the distribution execution mode is executed while the high-frequency support mode is maintained. In this case, even if the launch operation device 28 is operated so that the game balls flow down the right-side area PA7, it is difficult for the game balls to reach the distribution device unit 411. This makes it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect the game balls.

図260(a)に示すように、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第1時短状態STC1となる。また、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第2時短状態STC2となる。さらにまた、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第3小当たり結果となり、当該第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第3時短状態STC3となる。 As shown in FIG. 260(a), when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5 is the first small win result, and the opening and closing execution mode to which the game transitions upon the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the first small win result is terminated, the game state changes to the first time-shortening state STC1. Also, when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5 is the second small win result, and the opening and closing execution mode to which the game transitions upon the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425 is terminated in the allocation execution mode to which the game transitions upon the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425 is terminated, the game state changes to the second time-shortening state STC2. Furthermore, if the game result of a game in the second special chart display section 37b in any of the first to fourth time-saving states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5 is a third small win result, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the third small win result, and the opening and closing execution mode to which the game transitions ends, the game state will change to the third time-saving state STC3.

第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果となり、当該第4小当たり結果又は第5小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第4時短状態STC4となる。また、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第6~第9小当たり結果のいずれかとなり、当該第6~第9小当たり結果のいずれかを契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が終了準備状態STC5となる。 When the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to fourth time-saving states STC1 to STC4 and the end preparation state STC5 is the fourth small win result or the fifth small win result, and the allocation execution mode triggered by the fourth small win result or the fifth small win result detects a gaming ball at the V winning detection sensor 425 and ends the opening and closing execution mode to which the game transitions, the game state will change to the fourth time-saving state STC4. Also, when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the first to fourth time-saving states STC1 to STC4 and the end preparation state STC5 is one of the sixth to ninth small win results, and the allocation execution mode triggered by the sixth to ninth small win result detects a gaming ball at the V winning detection sensor 425 and ends the opening and closing execution mode to which the game transitions, the game state will change to the end preparation state STC5.

図260(a)に示すように、第1時短状態STC1の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第1時短状態STC1が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第1時短状態STB1が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第1時短状態STC1では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in FIG. 260(a), at the start of first time-shortening state STC1, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of game plays: the number of game plays executed in the second special symbol display unit 37b while the first time-shortening state STC1 is continuing reaches 10,000; and the total number of game plays executed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the first time-shortening state STB1 is continuing reaches 10,000. In first time-shortening state STC1, the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met when at least one of these two conditions is met.

第2時短状態STC2の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第2時短状態STC2が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第2時短状態STC2が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第2時短状態STC2では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 At the start of the second time-shortening state STC2, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of game plays: the number of game plays executed in the second special symbol display unit 37b while the second time-shortening state STC2 is continuing reaches 10,000; and the total number of game plays executed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the second time-shortening state STC2 is continuing reaches 10,000. In the second time-shortening state STC2, the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met when at least one of these two conditions is met.

第3時短状態STC3の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第3時短状態STC3が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第3時短状態STC3が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第3時短状態STC3では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 At the start of the third time-shortening state STC3, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of game plays: the number of game plays executed in the second special symbol display unit 37b while the third time-shortening state STC3 is continuing reaches 10,000, and the total number of game plays executed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the third time-shortening state STC3 is continuing reaches 10,000. In the third time-shortening state STC3, the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met when at least one of these two conditions is met.

第4時短状態STC4の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第4時短状態STC4が継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第4時短状態STC4が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第4時短状態STC4では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 At the start of the fourth time-shortened state STC4, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of game plays: the number of game plays executed in the second special symbol display unit 37b while the fourth time-shortened state STC4 is continuing reaches 10,000, and the total number of game plays executed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the fourth time-shortened state STC4 is continuing reaches 10,000. In the fourth time-shortened state STC4, the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met when at least one of these two conditions is met.

いずれかの時短状態STC1~STC4が継続されており当該時短状態STC1~STC4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STC1~STC4において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STC0に移行する。 When one of the time-saving states STC1 to STC4 is ongoing and the total number of times that play has been performed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in that time-saving state STC1 to STC4 is 9,999, if a play round is performed in the first special symbol display unit 37a and the result of that play round is a loss, the total number of times that play has been performed in that time-saving state STC1 to STC4 reaches 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of times that play rounds has been performed is met. In this case, the high-frequency support mode is terminated and the game transitions to the normal game state STC0 based on the end of the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds).

いずれかの時短状態STC1~STC4が継続されており当該時短状態STC1~STC4において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STC1~STC4において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。また、いずれかの時短状態STC1~STC4が継続されており当該時短状態STC1~STC4において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STC1~STC4において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。これらの場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STC0に移行する。 When one of the time-saving states STC1 to STC4 is continuing and the number of times that a game has been played in the second special chart display unit 37b in that time-saving state STC1 to STC4 is 9,999, if a game is played in the second special chart display unit 37b and the game result of that game is a losing result, the number of times that a game has been played in the second special chart display unit 37b in that time-saving state STC1 to STC4 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of times that a game has been played will be met. Furthermore, when one of the time-saving states STC1-STC4 is still in operation and the total number of play times executed in that time-saving state STC1-STC4 is 9,999, if a play time is executed in the second special symbol display section 37b and the result of that play time is a loss, the total number of play times executed in that time-saving state STC1-STC4 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of play times will be met. In these cases, the high-frequency support mode will end and the game will transition to the normal game state STC0 based on the end of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the symbol in the second special symbol display section 37b during that play time.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合とは異なり、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理は実行されない。 As already explained in the 22nd embodiment above, when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of times a game has been played, unlike when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of times a small win result has occurred, no processing is performed to terminate the currently running display of the changing image on the normal map display unit 38a, the confirmation display on the normal map display unit 38a, or the normal power open state.

いずれかの時短状態STC1~STC4が継続されており当該時短状態STC1~STC4において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STC1~STC4が継続されており当該時短状態STC1~STC4において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STC0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 When any of the time-saving states STC1-STC4 is in effect and the number of play times executed in the second special symbol display unit 37b during that time-saving state STC1-STC4 is 9,999, or when any of the time-saving states STC1-STC4 is in effect and the total number of play times executed during that time-saving state STC1-STC4 is 9,999, and the result of a play time executed in the second special symbol display unit 37b results in a small jackpot, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpots occurring during that play time is not met, the allocation execution mode is executed in response to the small jackpot result while the high-frequency support mode is maintained. If the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball during the allocation execution mode, the high-frequency support mode is terminated and the system enters the low-frequency support mode and the normal game state STC0 is entered upon the termination of the allocation execution mode. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a game ball during the allocation execution mode, the game will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, a game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin.

いずれかの時短状態STC1~STC4が継続されており当該時短状態STC1~STC4において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STC1~STC4が継続されており当該時短状態STC1~STC4において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 In a situation where any of the time-saving states STC1 to STC4 is continuing and the number of times that gameplay has been executed in the second special symbol display unit 37b in that time-saving state STC1 to STC4 is 9999, or in a situation where any of the time-saving states STC1 to STC4 is continuing and the total number of times that gameplay has been executed in that time-saving state STC1 to STC4 is 9999, and the result of a game play executed in the second special symbol display unit 37b is a small jackpot result, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results occurring in that game play is met, at the end of the period in which the pattern changes in the second special symbol display unit 37b, the high-frequency support mode will be terminated and the low-frequency support mode will be entered, and processing will be executed to terminate the ongoing pattern change display in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met, even if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is also met, the allocation execution mode will be initiated in the low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STC0となる。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STC0.

既に説明したとおり、第1時短状態STC1では、第2小当たり結果及び第6~第9小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、第2時短状態STC2では、第3小当たり結果及び第7~第9小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第3時短状態STC3では、第4小当たり結果、第8小当たり結果及び第9小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、第4時短状態STC4では、第1小当たり結果及び第9小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、既に説明したとおり、9種類の小当たり結果が存在している構成において、第2保留情報を契機とした当否判定処理では約1/2.2の確率でいずれかの小当たり結果が発生するとともに、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合に当該小当たり結果が第1小当たり結果となる確率~当該小当たり結果が第9小当たり結果となる確率は、約2.8%~25.0の範囲で設定されている。これにより、第1~第4時短状態STC1~STC4では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率の方が、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率よりも高くなるようにすることが可能となっている。 As already explained, in the first time-saving state STC1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied by the occurrence of either the second small win result or any of the sixth through ninth small win results once, and in the second time-saving state STC2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied by the occurrence of either the third small win result or any of the seventh through ninth small win results once. Furthermore, in the third time-saving state STC3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied by the occurrence of either the fourth small win result, the eighth small win result, or the ninth small win result once, and in the fourth time-saving state STC4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied by the occurrence of either the first small win result or the ninth small win result once. Furthermore, as already explained, in a configuration where there are nine types of small win results, the hit/miss determination process triggered by the second pending information results in one of the small win results with a probability of approximately 1/2.2, and when the hit/miss determination process for the second pending information results in a small win result, the probability that the small win result will be the first small win result through the probability that the small win result will be the ninth small win result is set within a range of approximately 2.8% to 25.0%. This makes it possible to ensure that in the first through fourth time-shortening states STC1 through STC4, the probability that the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and the high-frequency support mode is terminated is higher than the probability that the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met and the high-frequency support mode is terminated.

図260(a)に示すように、終了準備状態STC5が開始される場合には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、終了準備状態STC5において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件と、終了準備状態STC5が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件とが設定される。終了準備状態STC5では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in FIG. 260(a), when the end preparation state STC5 is initiated, the following conditions are set as high-frequency end conditions based on the number of times a game is played: one game in the second special symbol display unit 37b is played in the end preparation state STC5; and the total number of game plays in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b played while the end preparation state STC5 is continuing is five. In the end preparation state STC5, if at least one of these two conditions is met, the high-frequency end condition based on the number of times a game is played is met.

終了準備状態STC5において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回が4回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STC5において実行された遊技回の合計実行回数が5回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STC0に移行する。 When four play times have been played on the first special symbol display unit 37a in the end preparation state STC5, if a play time is played on the first special symbol display unit 37a and the play result of that play time is a loss, the total number of play times played in that end preparation state STC5 reaches five, and the high-frequency end condition based on the number of play times is met. In this case, the high-frequency support mode is terminated based on the end of the final stop period of the pattern on the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds), and the game transitions to the normal game state STC0.

終了準備状態STC5において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STC5において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が1回となり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。当該場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STC0に移行する。 If a game turn has not yet been executed on the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STC5, and a game turn is executed on the second special symbol display unit 37b and the game result of that game turn is a loss, the number of game turns executed on the second special symbol display unit 37b executed in that end preparation state STC5 will be one, and the high-frequency end condition based on the number of game turns executed will be met. In that case, the high-frequency support mode will end and the game will transition to the normal game state STC0 based on the end of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the pattern on the second special symbol display unit 37b in that game turn.

上述したとおり、終了準備状態STC5では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STC5において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1~第4小当たり結果及び第6~第9小当たり結果のいずれかである場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされないため、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。 As described above, in the termination preparation state STC5, the number of occurrences of the first through fourth small win results and the number of occurrences of the sixth through ninth small win results are not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. In the termination preparation state STC5, if a game turn has not yet been executed in the second special symbol display unit 37b and the game result in the second special symbol display unit 37b is one of the first through fourth small win results or the sixth through ninth small win results, the high-frequency termination condition based on the number of small win results in that game turn is not met, and the allocation execution mode is executed in response to that small win result while the high-frequency support mode is maintained.

既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて実行される振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STC0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 As already explained, it is difficult to cause the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball in the distribution execution mode executed in the high-frequency support mode. If the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball in the distribution execution mode, the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered upon the end of the distribution execution mode, and the normal gaming state STC0 is entered. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a gaming ball in the distribution execution mode, the system transitions to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the gaming state corresponding to the type of small win result that triggered the distribution execution mode is entered.

終了準備状態STC5において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第5小当たり結果となった場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 If a game turn on the second special symbol display unit 37b is executed in the termination preparation state STC5 while no game turn has yet been executed on the second special symbol display unit 37b and the result of the game turn is the fifth small jackpot, the high-frequency termination condition based on the number of small jackpots that have occurred in that game turn is met. Therefore, at the end of the period in which the image variation on the second special symbol display unit 37b is displayed, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and processing is executed to terminate the currently active image variation display on the normal symbol display unit 38a, the confirmation display on the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency termination condition based on the number of small jackpots has occurred is met, even if the high-frequency termination condition based on the number of game turns executed is also met, the allocation execution mode is initiated in the low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STC0となる。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STC0.

いずれかの遊技状態STC0~STC5において、第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となり、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件の成立の有無、及び遊技回の実行回数による高頻度終了条件の成立の有無とは無関係に、当該大当たり結果に対応する遊技状態が開始される。具体的には、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には終了準備状態STC5が開始されるとともに、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第1時短状態STC1が開始される。また、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第4時短状態STC4が開始される。 When a game turn is executed in the first special symbol display area 37a or the second special symbol display area 37b in any of the game states STC0-STC5, and the game result of that game turn results in a jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by that jackpot result ends, the game state corresponding to that jackpot result will begin, regardless of whether the high-frequency ending condition is met based on the number of small jackpot results, or whether the high-frequency ending condition is met based on the number of game turns executed. Specifically, after the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the end preparation state STC5 begins, and after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the first time-saving state STC1 begins. Furthermore, after the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends, the fourth time-saving state STC4 begins.

既に説明したとおり、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は25.0%の確率で第1小当たり結果となり、約16.7%の確率で第2小当たり結果となり、19.4%の確率で第3小当たり結果となり、約22.2%の確率で第4小当たり結果となり、約5.6%の確率で第5小当たり結果となり、約2.8%の確率で第6小当たり結果となり、約2.8%の確率で第7小当たり結果となり、約2.8%の確率で第8小当たり結果となり、約2.8%の確率で第9小当たり結果となる。これに対して、第1時短状態STC1では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数及び第3小当たり結果の発生回数~第5小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第1時短状態STC1において、第1小当たり結果の発生回数及び第3小当たり結果の発生回数~第5小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第1時短状態STC1において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第2小当たり結果及び第6~第9小当たり結果のいずれかが1回発生する場合である。 As already explained, if the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the small hit result will be the first small hit result with a probability of 25.0%, the second small hit result with a probability of approximately 16.7%, the third small hit result with a probability of 19.4%, the fourth small hit result with a probability of approximately 22.2%, the fifth small hit result with a probability of approximately 5.6%, the sixth small hit result with a probability of approximately 2.8%, the seventh small hit result with a probability of approximately 2.8%, the eighth small hit result with a probability of approximately 2.8%, and the ninth small hit result with a probability of approximately 2.8%. In contrast, in the first time-shortening state STC1, the number of occurrences of the first small win result and the number of occurrences of the third to fifth small win results required to end the high-frequency support mode is set to 100 times the number of occurrences of the second small win result and the number of occurrences of the sixth to ninth small win results required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the first time-shortening state STC1, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is met by any of the number of occurrences of the first small win result or the number of occurrences of the third to fifth small win results reaching 100 does not actually occur. In the first time-shortening state STC1, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results may actually be met is when any of the second small win result or the sixth to ninth small win results occurs once.

第2時短状態STC2では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数及び第4小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第2時短状態STC2において、第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数及び第4小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第2時短状態STC2において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第3小当たり結果及び第7~第9小当たり結果のいずれかが1回発生する場合である。 In the second time-shortening state STC2, the number of occurrences of the first small win result, the number of occurrences of the second small win result, and the number of occurrences of the fourth small win result through the sixth small win result required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the third small win result and the number of occurrences of the seventh small win result through the ninth small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the second time-shortening state STC2, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is met by any of the number of occurrences of the first small win result, the number of occurrences of the second small win result, and the number of occurrences of the fourth small win result through the sixth small win result reaching 100 does not actually occur. In the second time-shortening state STC2, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results may actually be met is when any of the third small win result and the seventh through ninth small win results occurs once.

第3時短状態STC3では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第4小当たり結果の発生回数、第8小当たり結果の発生回数及び第9小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第3時短状態STC3において、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第3時短状態STC3において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第4小当たり結果、第8小当たり結果及び第9小当たり結果のいずれかが1回発生する場合である。 In the third time-saving state STC3, the number of occurrences of the first through third small win results and the number of occurrences of the fifth through seventh small win results required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the fourth, eighth, and ninth small win results required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the third time-saving state STC3, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through third small win results and the number of occurrences of the fifth through seventh small win results reaching 100 does not actually occur. In the third time-saving state STC3, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when any of the fourth, eighth, or ninth small win results occurs once.

第4時短状態STC4では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数~第8小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数及び第9小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第4時短状態STC4において、第2小当たり結果の発生回数~第8小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第4時短状態STC4において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果及び第9小当たり結果のいずれかが1回発生する場合である。 In the fourth time-saving state STC4, the number of times the second small win result through the eighth small win result must occur to end the high-frequency support mode is set to 100 times the number of times the first small win result and the ninth small win result must occur to end the high-frequency support mode. Therefore, in the fourth time-saving state STC4, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the second small win result through the eighth small win result reaching 100 does not actually occur. In the fourth time-saving state STC4, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when either the first small win result or the ninth small win result occurs once.

既に説明したとおり、終了準備状態STC5において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を終了させるために必要な第5小当たり結果の発生回数は1回である。また、既に説明したとおり、終了準備状態STC5では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STC5において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第5小当たり結果が1回発生する場合である。 As already explained, in the termination preparation state STC5, the number of times the fifth small win result must occur to terminate the high-frequency termination condition based on the number of small win results is one. Also, as already explained, in the termination preparation state STC5, the number of times the first small win result has occurred through the number of times the fourth small win result has occurred and the number of times the sixth small win result has occurred through the ninth small win result are not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. In the termination preparation state STC5, the high-frequency termination condition based on the number of small win results may be met when the fifth small win result occurs once.

このように、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果と、高頻度サポートモードを実質的に終了させない小当たり結果とが設けられていることにより、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが可能な状況となる場合と、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難な状況となる場合と、を生じさせることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回において高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果が発生することを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, the first through fourth time-saving states STC1 through STC4 and the end preparation state STC5 are provided with small win results that can effectively end the high-frequency support mode and small win results that do not effectively end the high-frequency support mode. This makes it possible to create a situation in which the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode, making it possible for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball, and a situation in which the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, making it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball. This makes it possible to make the player more interested in the game by making them look forward to the occurrence of a small win result that can effectively end the high-frequency support mode during a play in the second special symbol display section 37b.

高頻度サポートモードである遊技状態STC1~STC5毎に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類が相違している。これにより、これらの遊技状態STC1~STC5と、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類との関係を遊技者に意識させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 For each of the high frequency support mode game states STC1 to STC5, the type of small win result that can effectively end the high frequency support mode differs. This makes the player aware of the relationship between these game states STC1 to STC5 and the type of small win result that can effectively end the high frequency support mode, thereby increasing the player's interest in the game.

図262(a)は小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数、開閉実行モード終了後の移行先及び移行確率を説明するための説明図である。図262(a)に示すように、第1時短状態STC1において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、60%の確率で最大のラウンド数である10回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第2時短状態STC2に移行するとともに、40%の確率で2回、3回、5回及び7回のいずれかのラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STC5に移行する。 Figure 262(a) is an explanatory diagram illustrating the number of rounds executed in the open/close execution mode to which the transition occurs when the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425, as well as the transition destination and transition probability after the open/close execution mode ends. As shown in Figure 262(a), when the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met in the first time-saving state STC1 and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system transitions to the open/close execution mode in which the maximum number of rounds, 10, is executed with a 60% probability. After the open/close execution mode ends, the system transitions to the second time-saving state STC2. It also transitions to the open/close execution mode in which two, three, five, or seven rounds are executed with a 40% probability. After the open/close execution mode ends, the system transitions to the end preparation state STC5.

第2時短状態STC2において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、70%の確率で最大のラウンド数である10回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第3時短状態STC3に移行するとともに、30%の確率で2回、3回及び5回のいずれかのラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STC5に移行する。また、第3時短状態STC3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、80%の確率で最大のラウンド数である10回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第4時短状態STC4に移行するとともに、20%の確率で2回及び3回のいずれかのラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STC5に移行する。さらにまた、第4時短状態STC4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、90%の確率で最大のラウンド数である10回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態STC1に移行するとともに、10%の確率で2回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STC5に移行する。 If the high-frequency termination condition is met in the second time-saving state STC2 due to the number of small win results, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode executed in the low-frequency support mode, the system will transition to an opening and closing execution mode in which the maximum number of rounds, 10, is played with a 70% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the third time-saving state STC3, and will also transition to an opening and closing execution mode in which either 2, 3, or 5 rounds of play is played with a 30% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the termination preparation state STC5. Furthermore, if the high frequency termination condition is met in the third time-saving state STC3 due to the number of small win results, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode executed in the low frequency support mode, the system will transition to an opening and closing execution mode in which the maximum number of rounds, 10, is played with an 80% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the fourth time-saving state STC4, and will also transition to an opening and closing execution mode in which either two or three rounds of play is played with a 20% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the termination preparation state STC5. Furthermore, if the high-frequency termination condition is met in the fourth time-saving state STC4 due to the number of small wins, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode executed in the low-frequency support mode, the system will transition to an opening and closing execution mode in which 10 rounds of play, the maximum number of rounds, are executed with a 90% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the first time-saving state STC1, and will also transition to an opening and closing execution mode in which two rounds of play are executed with a 10% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the end preparation state STC5.

振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後に終了準備状態STC5に移行することとなる小当たり結果として、第6小当たり結果~第9小当たり結果という4種類の小当たり結果が存在している。そして、第1時短状態STC1→第2時短状態STC2→第3時短状態STC3→第4時短状態STC4の順番で、これら第6~第9小当たり結果のうち小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果の数が減少する。これにより、当該順番で、高頻度終了条件成立時の時短継続確率を、60%→70%→80%→90%というように、段階的に上昇させることができる。本実施形態において、高頻度終了条件成立時の時短継続確率とは、いずれかの時短状態STC1~STC4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果が発生し、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に次の時短状態STC1~STC4(具体的には、第1時短状態STC1であれば第2時短状態STC2、第2時短状態STC2であれば第3時短状態STC3、第3時短状態STC3であれば第4時短状態STC4、第4時短状態STC4であれば第1時短状態STC1)に移行する確率である。 In the allocation execution mode, four types of small win results exist: the sixth small win result, the ninth small win result, which will transition to the termination preparation state STC5 after the end of the open/close execution mode, which is entered when the V entry detection sensor 425 detects a gaming ball. Furthermore, in the order of the first time-saving state STC1 → the second time-saving state STC2 → the third time-saving state STC3 → the fourth time-saving state STC4, the number of small win results among these sixth to ninth small win results that can substantially satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results that occur decreases. This allows the time-saving continuation probability when the high-frequency termination condition is met to be gradually increased in this order, from 60% → 70% → 80% → 90%. In this embodiment, the time-saving continuation probability when the high-frequency termination condition is met is the probability of transitioning to the next time-saving state STC1 to STC4 (specifically, if it is the first time-saving state STC1, it will be the second time-saving state STC2; if it is the second time-saving state STC2, it will be the third time-saving state STC3; if it is the third time-saving state STC3, it will be the fourth time-saving state STC4; and if it is the fourth time-saving state STC4, it will be the first time-saving state STC1) when a small jackpot result occurs in any of the time-saving states STC1 to STC4 that substantially satisfies the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by that small jackpot result.

以下、本実施形態において、いずれかの時短状態STC1~STC4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果が発生し、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に、最大のラウンド数(具体的には10回)の開閉実行モードが実行される確率を「高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率」という。高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率は、第1時短状態STC1→第2時短状態STC2→第3時短状態STC3→第4時短状態STC4の順番で、60%→70%→80%→90%というように、段階的に上昇する。 Hereinafter, in this embodiment, when a small jackpot result occurs in any of the time-saving states STC1 to STC4 that substantially satisfies the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results, and a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by that small jackpot result, the probability that the open/close execution mode will be executed for the maximum number of rounds (specifically, 10 times) is referred to as the "probability of obtaining the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met." The probability of obtaining the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met increases stepwise, from 60% to 70% to 80% to 90%, in the order of first time-saving state STC1 → second time-saving state STC2 → third time-saving state STC3 → fourth time-saving state STC4.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、開閉実行モードが終了する場合、主側MPU82は特電終了処理(図231)のステップSF311にて状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した状態指定コマンドに設定されている情報に基づいて第1~第4時短状態STC1~STC4のいずれかが開始されることを特定した場合、当該開始される時短状態STC1~STC4における高頻度終了条件成立時の時短継続確率及び高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率を報知する高頻度終了条件成立時の確率報知が図柄表示装置41にて実行されるようにする。 As already explained in the 22nd embodiment above, when the open/close execution mode ends, the main MPU 82 sends a state designation command to the sound/light MPU 93 in step SF311 of the special call termination process (Fig. 231). If the sound/light MPU 93 determines that one of the first to fourth time-saving states STC1 to STC4 will be initiated based on the information set in the state designation command received from the main MPU 82, it causes the pattern display device 41 to execute a probability notification when a high-frequency termination condition is met, which notifies the user of the time-saving continuation probability when a high-frequency termination condition is met in the initiated time-saving state STC1 to STC4 and the probability of obtaining the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met.

高頻度終了条件成立時の確率報知では、開始される時短状態STC1~STC4における高頻度終了条件成立時の時短継続確率を示す文字及び高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率を示す文字が2秒間に亘って図柄表示装置41に表示される。具体的には、第1時短状態STC1の開始時には「高頻度終了条件成立時の時短継続確率…60%」という文字及び「高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率…60%」という文字が図柄表示装置41に表示されるとともに、第2時短状態STC2の開始時には「高頻度終了条件成立時の時短継続確率…70%」という文字及び「高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率…70%」という文字が図柄表示装置41に表示される。また、第3時短状態STC3の開始時には「高頻度終了条件成立時の時短継続確率…80%」という文字及び「高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率…80%」という文字が図柄表示装置41に表示されるとともに、第4時短状態STC4の開始時には「高頻度終了条件成立時の時短継続確率…90%」という文字及び「高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率…90%」という文字が図柄表示装置41に表示される。遊技者は、第1~第4時短状態STC1~STC4のいずれかが開始される場合に図柄表示装置41にて実行される高頻度終了条件成立時の確率報知に基づいて、当該開始される時短状態STC1~STC4における高頻度終了条件成立時の時短継続確率及び高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率を把握することができる。 When a probability notification is issued when a high-frequency termination condition is met, characters indicating the probability of time-saving continuation when the high-frequency termination condition is met in the time-saving states STC1 to STC4 that are initiated and characters indicating the probability of obtaining the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met are displayed for two seconds on the symbol display device 41. Specifically, at the start of the first time-saving state STC1, the characters "Probability of time-saving continuation when high-frequency termination condition is met... 60%" and "Probability of obtaining the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met... 60%" are displayed on the symbol display device 41, and at the start of the second time-saving state STC2, the characters "Probability of time-saving continuation when high-frequency termination condition is met... 70%" and "Probability of obtaining the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met... 70%" are displayed on the symbol display device 41. Furthermore, at the start of the third time-shortening state STC3, the words "Probability of time-shortening continuation when high-frequency termination condition is met... 80%" and "Probability of obtaining maximum number of rounds when high-frequency termination condition is met... 80%" are displayed on the symbol display device 41, and at the start of the fourth time-shortening state STC4, the words "Probability of time-shortening continuation when high-frequency termination condition is met... 90%" and "Probability of obtaining maximum number of rounds when high-frequency termination condition is met... 90%" are displayed on the symbol display device 41. When any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 is started, the player can grasp the probability of time-shortening continuation when the high-frequency termination condition is met and the probability of obtaining maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met in that started time-shortening state STC1 to STC4, based on the probability notification when the high-frequency termination condition is met, which is executed by the symbol display device 41.

上述したとおり、高頻度終了条件成立時の時短継続確率は、第1時短状態STC1→第2時短状態STC2→第3時短状態STC3→第4時短状態STC4の順番で、60%→70%→80%→90%というように、段階的に上昇する。これにより、第1時短状態STC1から第2時短状態STC2に移行した場合、第2時短状態STC2から第3時短状態STC3に移行した場合、及び第3時短状態STC3から第4時短状態STC4に移行した場合に、高頻度終了条件成立時の確率報知に基づいて高頻度終了条件成立時の時短継続確率が上昇したことを遊技者に把握させて、当該順番における次の時短状態STC1~STC4への移行が発生することを期待させることができる。 As described above, the probability of time-saving continuation when a high-frequency termination condition is met increases in stages, from 60% to 70% to 80% to 90%, in the order of first time-saving state STC1 → second time-saving state STC2 → third time-saving state STC3 → fourth time-saving state STC4. This allows the player to understand that the probability of time-saving continuation when a high-frequency termination condition is met has increased based on the probability notification when a high-frequency termination condition is met, and to anticipate a transition to the next time-saving state STC1 to STC4 in that order.

上述したとおり、高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率は、第1時短状態STC1→第2時短状態STC2→第3時短状態STC3→第4時短状態STC4の順番で、60%→70%→80%→90%というように、段階的に上昇する。これにより、第1時短状態STC1から第2時短状態STC2に移行した場合、第2時短状態STC2から第3時短状態STC3に移行した場合、及び第3時短状態STC3から第4時短状態STC4に移行した場合に、高頻度終了条件成立時の確率報知に基づいて高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率が上昇したことを遊技者に把握させて、移行後の時短状態STC1~STC4において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に実行される開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が最大のラウンド数(具体的には10回)となることを期待させることができる。 As mentioned above, the probability of winning the maximum number of rounds when the high-frequency ending condition is met increases gradually from 60% → 70% → 80% → 90% in the order of first time-saving state STC1 → second time-saving state STC2 → third time-saving state STC3 → fourth time-saving state STC4. As a result, when there is a transition from the first time-shortened state STC1 to the second time-shortened state STC2, when there is a transition from the second time-shortened state STC2 to the third time-shortened state STC3, or when there is a transition from the third time-shortened state STC3 to the fourth time-shortened state STC4, the player is made to understand that the probability of winning the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met has increased based on the probability notification when the high-frequency termination condition is met, and the player can expect that the number of rounds played in the open/close execution mode, which is executed when the game result in the second special chart display section 37b is a small win result and the high-frequency termination condition is met based on the number of small win results, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by the small win result, will be the maximum number of rounds (specifically, 10).

図262(b)は主側RAM84の構成を説明するための説明図である。図262(b)に示すように、主側RAM84には、高頻度フラグエリア516が設けられている。そして、高頻度フラグエリア516には、第1高頻度フラグ516a~第5高頻度フラグ516eという5種類のフラグが設けられている。第1高頻度フラグ516aは第1時短状態STC1であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第2高頻度フラグ516bは第2時短状態STC2であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第3高頻度フラグ516cは第3時短状態STC3であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第4高頻度フラグ516dは第4時短状態STC4であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第5高頻度フラグ516eは終了準備状態STC5であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 Figure 262(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main RAM 84. As shown in Figure 262(b), the main RAM 84 has a high-frequency flag area 516. The high-frequency flag area 516 has five types of flags: a first high-frequency flag 516a to a fifth high-frequency flag 516e. The first high-frequency flag 516a is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the first time-saving state STC1 is in effect. The second high-frequency flag 516b is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the second time-saving state STC2 is in effect. The third high-frequency flag 516c is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the third time-saving state STC3 is in effect. The fourth high-frequency flag 516d is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the fourth time-saving state STC4 is in effect. The fifth high-frequency flag 516e is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the termination preparation state STC5 is in effect.

主側MPU82は、第1~第5高頻度フラグ516a~516eのいずれかに「1」がセットされていることに基づいて高頻度サポートモードであることを把握することができる。また、主側MPU82は、第1~第5高頻度フラグ516a~516eの値が「0」であることに基づいて、低頻度サポートモードであるとともに通常遊技状態STC0であることを把握することができる。 The main MPU 82 can determine that the mode is high-frequency support mode based on whether any of the first through fifth high-frequency flags 516a through 516e is set to "1." The main MPU 82 can also determine that the mode is low-frequency support mode and normal game state STC0 based on whether the value of the first through fifth high-frequency flags 516a through 516e is "0."

主側RAM84には、小当たりカウンタエリア517が設けられている。そして、小当たりカウンタエリア517には、第1小当たりカウンタ517a~第9小当たりカウンタ517iという9種類のカウンタが設けられている。第1小当たりカウンタ517aは第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかの開始時に、当該遊技状態STC1~STC5において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第1小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第2小当たりカウンタ517bは第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかの開始時に、当該遊技状態STC1~STC5において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第2小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第3小当たりカウンタ517cは第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかの開始時に、当該遊技状態STC1~STC5において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第3小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタである。 The main RAM 84 is provided with a small win counter area 517. The small win counter area 517 is provided with nine types of counters, namely, the first small win counter 517a to the ninth small win counter 517i. The first small win counter 517a is a counter that is set with the number of times a first small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode in the game state STC1 to STC5 at the start of any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5. The second small win counter 517b is a counter that is set with the number of times a second small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode in the game state STC1 to STC5 at the start of any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5. The third small win counter 517c is a counter that is set with the number of times a third small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode in the game state STC1 to STC5 at the start of any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5.

第4小当たりカウンタ517dは第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかの開始時に、当該遊技状態STC1~STC5において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第4小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第5小当たりカウンタ517eは第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかの開始時に、当該遊技状態STC1~STC5において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第5小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第6小当たりカウンタ517fは第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかの開始時に、当該遊技状態STC1~STC5において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第6小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタである。また、第7小当たりカウンタ517gは第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかの開始時に、当該遊技状態STC1~STC5において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第7小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第8小当たりカウンタ517hは第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかの開始時に、当該遊技状態STC1~STC5において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第8小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタであり、第9小当たりカウンタ517iは第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかの開始時に、当該遊技状態STC1~STC5において高頻度サポートモードを終了させるために必要な第9小当たり結果の発生回数がセットされるカウンタである。 The fourth small win counter 517d is a counter in which the number of times a fourth small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode in the game state STC1 to STC5 is set at the start of any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 and the end preparation state STC5.The fifth small win counter 517e is a counter in which the number of times a fifth small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode in the game state STC1 to STC5 is set at the start of any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 and the end preparation state STC5.The sixth small win counter 517f is a counter in which the number of times a sixth small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode in the game state STC1 to STC5 is set at the start of any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 and the end preparation state STC5. Furthermore, the seventh small win counter 517g is a counter that is set with the number of times a seventh small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode in the game state STC1 to STC5 at the start of any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5. The eighth small win counter 517h is a counter that is set with the number of times an eighth small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode in the game state STC1 to STC5 at the start of any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5. The ninth small win counter 517i is a counter that is set with the number of times a ninth small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode in the game state STC1 to STC5 at the start of any of the first to fourth time-shortening states STC1 to STC4 or the end preparation state STC5.

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理について図263のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特電終了処理は特図特電制御処理(図222)のステップSE213にて実行される。 Next, the special call termination process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 263. As already explained in the 22nd embodiment above, the special call termination process is executed in step SE213 of the special call control process (Figure 222).

ステップSH501~ステップSH505では、上記第22の実施形態における特電終了処理(図231)のステップSF301~ステップSF305と同様の処理を実行する。具体的には、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSH501:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第1大当たり結果であるか否かを判定し(ステップSH502)、当該遊技結果が第1大当たり結果である場合(ステップSH502:YES)には、終了準備状態STC5の設定処理を実行する(ステップSH503)。終了準備状態STC5の設定処理は、後述する特電終了時の状態設定処理(図264)のステップSH610においても実行される。 Steps SH501 to SH505 execute the same processing as steps SF301 to SF305 of the special call termination processing (Fig. 231) in the 22nd embodiment described above. Specifically, if the value of the special call timer counter is "0," i.e., if the ending period has elapsed (step SH501: YES), it is determined whether the game result that triggered the current open/close execution mode was the first jackpot result (step SH502), and if the game result is the first jackpot result (step SH502: YES), the termination preparation state STC5 setting processing is executed (step SH503). The termination preparation state STC5 setting processing is also executed in step SH610 of the special call termination state setting processing (Fig. 264) described below.

終了準備状態STC5の設定処理(ステップSH503)では、まず主側RAM84における第1~第5高頻度フラグ516a~516eを「0」クリアし、第5高頻度フラグ516eに「1」をセットする。これにより、遊技状態を終了準備状態STC5とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84の第2特図高頻度終了カウンタ482に「1」をセットするとともに、合計高頻度終了カウンタ483に「5」をセットする。これにより、終了準備状態STC5において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件、及び終了準備状態STC5において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1~第9小当たりカウンタ517a~517iを「0」クリアし、主側RAM84の第5小当たりカウンタ517eに「1」をセットする。これにより、終了準備状態STC5において第5小当たり結果が1回発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。既に説明したとおり、終了準備状態STC5では、第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数のいずれかに基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。 In the process of setting the end preparation state STC5 (step SH503), the first through fifth high-frequency flags 516a through 516e in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the fifth high-frequency flag 516e is set to "1." This sets the game state to the end preparation state STC5 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special symbol high-frequency end counter 482 in the main RAM 84 is then set to "1," and the total high-frequency end counter 483 is set to "5." This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency end condition based on the number of game executions has been met when at least one of the following conditions is met: one game execution in the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STC5; or the total number of game executions in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STC5 is five. After that, the first through ninth small win counters 517a through 517i in the main RAM 84 are cleared to "0," and the fifth small win counter 517e in the main RAM 84 is set to "1." This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met when a fifth small win result occurs once in the termination preparation state STC5. As already explained, in the termination preparation state STC5, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met based on the number of first through fourth small win results or the number of sixth through ninth small win results.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2大当たり結果である場合(ステップSH502:NO、ステップSH504:YES)には、第1時短状態STC1の設定処理を実行する(ステップSH505)。第1時短状態STC1の設定処理は、後述する特電終了時の状態設定処理(図264)のステップSH603においても実行される。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was the second jackpot result (step SH502: NO, step SH504: YES), the setting process for the first time-saving state STC1 is executed (step SH505). The setting process for the first time-saving state STC1 is also executed in step SH603 of the state setting process at the end of the special call (Fig. 264), which will be described later.

第1時短状態STC1の設定処理(ステップSH505)では、まず主側RAM84における第1~第5高頻度フラグ516a~516eを「0」クリアし、第1高頻度フラグ516aに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第1時短状態STC1とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第1時短状態STC1において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84の第2小当たりカウンタ517b及び第6~第9小当たりカウンタ517f~517iに「1」をセットするとともに、第1小当たりカウンタ517a及び第3~第5小当たりカウンタ517c~517eに「100」をセットする。これにより、第1時短状態STC1において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 In the process of setting the first time-shortened state STC1 (step SH505), the first to fifth high-frequency flags 516a to 516e in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the first high-frequency flag 516a is set to "1." This sets the game state to the first time-shortened state STC1, and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the first time-shortened state STC1. After that, the second small win counter 517b and the sixth to ninth small win counters 517f to 517i in the main RAM 84 are set to "1," and the first small win counter 517a and the third to fifth small win counters 517c to 517e are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the first time-shortened state STC1.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第3大当たり結果である場合(ステップSH504:NO、ステップSH506:YES)には、第4時短状態STC4の設定処理を実行する(ステップSH507)。第4時短状態STC4の設定処理は、後述する特電終了時の状態設定処理(図264)のステップSH609においても実行される。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was the third jackpot result (step SH504: NO, step SH506: YES), the setting process for the fourth time-saving state STC4 is executed (step SH507). The setting process for the fourth time-saving state STC4 is also executed in step SH609 of the state setting process at the end of the special call (Fig. 264), which will be described later.

第4時短状態STC4の設定処理(ステップSH507)では、まず主側RAM84における第1~第5高頻度フラグ516a~516eを「0」クリアし、第4高頻度フラグ516dに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第4時短状態STC4とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第4時短状態STC4において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1小当たりカウンタ517a及び第9小当たりカウンタ517iに「1」をセットするとともに、第2~第8小当たりカウンタ517b~517hに「100」をセットする。これにより、第4時短状態STC4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 In the process of setting the fourth time-shortened state STC4 (step SH507), the first through fifth high-frequency flags 516a through 516e in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the fourth high-frequency flag 516d is set to "1." This sets the game state to the fourth time-shortened state STC4 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are then set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the fourth time-shortened state STC4. The first small win counter 517a and the ninth small win counter 517i in the main RAM 84 are then set to "1," and the second through eighth small win counters 517b through 517h are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small wins has been met in the fourth time-shortened state STC4.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果がいずれの大当たり結果でもない場合(ステップSH506:NO)には、ステップSH508~ステップSH512において、上記第22の実施形態における特電終了処理(図231)のステップSF308~ステップSF312と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSH508)、高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされていない場合(ステップSH508:NO)には主側RAM84における第1~第5高頻度フラグ516a~516eのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH509)。ステップSH508にて肯定判定を行った場合、又はステップSH509にて肯定判定を行った場合には、特電終了時の状態設定処理を実行する(ステップSH510)。一方、ステップSH508及びステップSH509にて否定判定を行った場合には、特電終了時の状態設定処理(ステップSH510)を実行することなくステップSH511に進む。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was not a jackpot result (step SH506: NO), steps SH508 through SH512 execute the same processing as steps SF308 through SF312 of the special call termination processing (Figure 231) in the 22nd embodiment described above. Specifically, it is determined whether the high-frequency end small win flag 484 in the main RAM 84 is set to "1" (step SH508). If the high-frequency end small win flag 484 is not set to "1" (step SH508: NO), it is determined whether any of the first through fifth high-frequency flags 516a through 516e in the main RAM 84 is set to "1" (step SH509). If a positive determination is made in step SH508 or if a positive determination is made in step SH509, the special call termination status setting processing is executed (step SH510). On the other hand, if a negative determination is made in steps SH508 and SH509, the process proceeds to step SH511 without executing the state setting process for when the special call ends (step SH510).

第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされているため、ステップSH508にて肯定判定が行われて、特電終了時の状態設定処理(ステップSH510)が実行される。また、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされなかった場合には、第1~第5高頻度フラグ516a~516eのいずれかに「1」がセットされているため、ステップSH509にて肯定判定が行われて、特電終了時の状態設定処理(ステップSH510)が実行される。一方、通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、高頻度終了小当たりフラグ484及び第1~第5高頻度フラグ516a~516eのいずれにも「1」がセットされていないため、特電終了時の設定処理(ステップSH510)は実行されない。図264は特電終了時の状態設定処理を示すフローチャートである。 When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in any of the first through fourth time-saving states STC1 through STC4 or the end preparation state STC5, and the game result of that game turn is one of the small jackpot results, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is met, the high-frequency end small jackpot flag 484 is set to "1," so a positive determination is made in step SH508 and the state setting process for the special power end (step SH510) is executed. When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in any of the first through fourth time-saving states STC1 through STC4 or the end preparation state STC5, and the game result of that game turn is one of the small jackpot results, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is not met, the high-frequency end small jackpot flag 484 is set to "1," so a positive determination is made in step SH509 and the state setting process for the special power end (step SH510) is executed. On the other hand, if a game is played in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STA0, and the game result of that game results in one of the small win results, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result, and the opening and closing execution mode to which the mode was entered ends, then "1" is not set in any of the high frequency ending small win flag 484 and the first to fifth high frequency flags 516a to 516e, and therefore the setting process at the end of the special call (step SH510) is not executed. Figure 264 is a flowchart showing the state setting process at the end of the special call.

特電終了時の状態設定処理では、まず高頻度終了小当たりフラグ484を「0」クリアする(ステップSH601)。その後、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップSH602:YES)には、既に説明した特電終了処理(図263)のステップSH505と同様に、第1時短状態STC1の設定処理を実行する(ステップSH603)。第1時短状態STC1の設定処理の処理内容は既に説明したとおりである。 In the state setting process at the end of the special power call, first, the high frequency end small win flag 484 is cleared to "0" (step SH601). Then, if the result of the game that triggered the current opening/closing execution mode was the first small win result (step SH602: YES), the setting process for the first time-saving state STC1 is executed (step SH603), similar to step SH505 of the special power call end process (Figure 263) already described. The processing details of the setting process for the first time-saving state STC1 have already been described.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合(ステップSH602:NO、ステップSH604:YES)には、第2時短状態STC2の設定処理を実行する(ステップSH605)。第2時短状態STC2の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第5高頻度フラグ516a~516eを「0」クリアし、第2高頻度フラグ516bに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第2時短状態STC2とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第2時短状態STC2において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第3小当たりカウンタ517c及び第7小当たりカウンタ517g~第9小当たりカウンタ517iに「1」をセットするとともに、第1小当たりカウンタ517a、第2小当たりカウンタ517b及び第4~第6小当たりカウンタ517d~517fに「100」をセットする。これにより、第2時短状態STC2において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is a second small win result (step SH602: NO, step SH604: YES), the setting process for the second time-shortened state STC2 is executed (step SH605). In the setting process for the second time-shortened state STC2, the first through fifth high-frequency flags 516a through 516e in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the second high-frequency flag 516b is set to "1." This sets the game state to the second time-shortened state STC2 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed in the second time-shortened state STC2 has been met. After that, the third small win counter 517c and the seventh small win counter 517g through the ninth small win counter 517i in the main RAM 84 are set to "1," and the first small win counter 517a, the second small win counter 517b, and the fourth through sixth small win counters 517d through 517f are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the second time-shortened state STC2.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第3小当たり結果である場合(ステップSH604:NO、ステップSH606:YES)には、第3時短状態STC3の設定処理を実行する(ステップSH607)。第3時短状態STC3の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第5高頻度フラグ516a~516eを「0」クリアし、第3高頻度フラグ516cに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第3時短状態STC3とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第3時短状態STC3において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第4小当たりカウンタ517d、第8小当たりカウンタ517h及び第9小当たりカウンタ517iに「1」をセットするとともに、第1~第3小当たりカウンタ517a~517c及び第5~第7小当たりカウンタ517e~517gに「100」をセットする。これにより、第3時短状態STC3において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is a third small win result (step SH604: NO, step SH606: YES), the setting process for the third time-shortened state STC3 is executed (step SH607). In the setting process for the third time-shortened state STC3, the first through fifth high-frequency flags 516a through 516e in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the third high-frequency flag 516c is set to "1." This sets the game state to the third time-shortened state STC3 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed in the third time-shortened state STC3 has been met. After that, the fourth small win counter 517d, the eighth small win counter 517h, and the ninth small win counter 517i in the main RAM 84 are set to "1," and the first through third small win counters 517a through 517c and the fifth through seventh small win counters 517e through 517g are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the third time-shortened state STC3.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第4小当たり結果又は第5小当たり結果である場合(ステップSH606:NO、ステップSH608:YES)には、既に説明した特電終了処理(図263)のステップSH507と同様に、第4時短状態STC4の設定処理を実行する(ステップSH609)。第4時短状態STC4の設定処理の内容は既に説明したとおりである。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode was the fourth small win result or the fifth small win result (step SH606: NO, step SH608: YES), the setting process for the fourth time-shortening state STC4 is executed (step SH609), similar to step SH507 of the special call termination process (Fig. 263) already explained. The contents of the setting process for the fourth time-shortening state STC4 have already been explained.

既に説明したとおり、特電終了時の状態設定処理(図264)は、第1~第4時短状態STC1~STC4及び終了準備状態STC5のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合に、特電終了処理(図263)のステップSH510にて実行される処理である。ステップSH608にて否定判定を行った場合には、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第6~第9小当たり結果のいずれかであることを意味するため、既に説明した特電終了処理(図263)のステップSH503と同様に、終了準備状態STC5の設定処理を実行する(ステップSH610)。終了準備状態STC5の設定処理の処理内容は既に説明したとおりである。 As already explained, the state setting process at the end of the special power call (Fig. 264) is executed in step SH510 of the special power call termination process (Fig. 263) when a game turn is executed in the second special chart display unit 37b in any of the first to fourth time-saving states STC1 to STC4 or the termination preparation state STC5, the game result of that game turn results in one of the small win results, and the opening and closing execution mode to which the game was transitioned is terminated when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result. If a negative determination is made in step SH608, this means that the game result of the game turn that triggered the current opening and closing execution mode was one of the sixth to ninth small win results. Therefore, the setting process for the termination preparation state STC5 is executed (step SH610), similar to step SH503 of the special power call termination process (Fig. 263) already explained. The process for setting the termination preparation state STC5 is as already explained.

特電終了処理(図263)の説明に戻り、ステップSH503の処理を行った場合、ステップSH505の処理を行った場合、ステップSH507の処理を行った場合、ステップSH509にて否定判定を行った場合、又はステップSH510の処理を行った場合には、ステップSH502~ステップSH510の処理により設定された遊技状態の情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSH511)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSH512)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSE205)に対応する「0」となる。 Returning to the explanation of the special power termination processing (FIG. 263), if step SH503 is processed, if step SH505 is processed, if step SH507 is processed, if a negative judgment is made in step SH509, or if step SH510 is processed, a state designation command including information about the game state set by the processing of steps SH502 to SH510 is transmitted to the sound/light side MPU 93 (step SH511). The sound/light side MPU 93 executes processing to cause the effect corresponding to the content of the received state designation command to be executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Thereafter, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step SH512). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variation start processing (step SE205).

上記のとおり、高頻度終了条件成立時の時短継続確率は、第1時短状態STC1→第2時短状態STC2→第3時短状態STC3→第4時短状態STC4の順番で、60%→70%→80%→90%というように、段階的に上昇する。また、第1~第4時短状態STC1~STC4の開始時に図柄表示装置41にて高頻度終了条件成立時の確率報知が実行されることにより、開始される時短状態STC1~STC4における高頻度終了条件成立時の時短継続確率が報知される。これにより、第1時短状態STC1から第2時短状態STC2に移行した場合、第2時短状態STC2から第3時短状態STC3に移行した場合、及び第3時短状態STC3から第4時短状態STC4に移行した場合に、高頻度終了条件成立時の確率報知に基づいて高頻度終了条件成立時の時短継続確率が上昇したことを遊技者に把握させて、当該順番における次の時短状態STC1~STC4への移行が発生することを期待させることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, the probability of time-saving continuation when the high-frequency termination condition is met increases in stages from 60% to 70% to 80% to 90% in the order of first time-saving state STC1 → second time-saving state STC2 → third time-saving state STC3 → fourth time-saving state STC4. Furthermore, at the start of the first to fourth time-saving states STC1 to STC4, the symbol display device 41 issues a probability notification when the high-frequency termination condition is met, thereby announcing the time-saving continuation probability when the high-frequency termination condition is met in the time-saving states STC1 to STC4 that are initiated. As a result, when a transition occurs from the first time-shortening state STC1 to the second time-shortening state STC2, from the second time-shortening state STC2 to the third time-shortening state STC3, or from the third time-shortening state STC3 to the fourth time-shortening state STC4, the probability notification when the high-frequency termination condition is met allows the player to understand that the probability of time-shortening continuation when the high-frequency termination condition is met has increased, and allows the player to anticipate that a transition to the next time-shortening state STC1 to STC4 in that order will occur. This makes it possible to increase the player's interest in the game.

高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率は、第1時短状態STC1→第2時短状態STC2→第3時短状態STC3→第4時短状態STC4の順番で、60%→70%→80%→90%というように、段階的に上昇する。また、第1~第4時短状態STC1~STC4の開始時に図柄表示装置41にて高頻度終了条件成立時の確率報知が実行されることにより、開始される時短状態STC1~STC4における高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率が報知される。これにより、第1時短状態STC1から第2時短状態STC2に移行した場合、第2時短状態STC2から第3時短状態STC3に移行した場合、及び第3時短状態STC3から第4時短状態STC4に移行した場合に、高頻度終了条件成立時の確率報知に基づいて高頻度終了条件成立時の最大ラウンド数獲得確率が上昇したことを遊技者に把握させて、移行後の時短状態STC1~STC4において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に実行される開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数が最大のラウンド数(具体的には10回)となることを期待させることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The probability of winning the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met increases in stages from 60% to 70%, 80%, and 90% in the order of first time-saving state STC1 → second time-saving state STC2 → third time-saving state STC3 → fourth time-saving state STC4. Furthermore, at the start of the first through fourth time-saving states STC1 through STC4, the symbol display device 41 issues a probability notification when the high-frequency termination condition is met, thereby announcing the probability of winning the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met in the time-saving states STC1 through STC4 that are initiated. As a result, when a game transitions from the first time-shortening state STC1 to the second time-shortening state STC2, from the second time-shortening state STC2 to the third time-shortening state STC3, or from the third time-shortening state STC3 to the fourth time-shortening state STC4, the probability notification when the high-frequency termination condition is met allows the player to understand that the probability of winning the maximum number of rounds when the high-frequency termination condition is met has increased. This allows the player to anticipate that when the game result in the second special symbol display unit 37b in the time-shortening states STC1 to STC4 after the transition is a small win result, the high-frequency termination condition is met based on the number of small win results, and when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by the small win result, the number of rounds in the open/close execution mode, which is executed, will be the maximum number of rounds (specifically, 10). This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

<第31の実施形態>
本実施形態では、遊技状態の移行態様が異なる複数のシナリオモードが設定されている点で上記第22の実施形態と相違している。以下、上記第22の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第22の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Thirty-first embodiment
This embodiment differs from the 22nd embodiment in that multiple scenario modes with different game state transition patterns are set. Below, we will explain the configuration that differs from the 22nd embodiment. Note that explanations of the same configuration as the 22nd embodiment will be omitted.

図265(a)は本実施形態における主側ROM83の構成を説明するための説明図である。図265(a)に示すように、主側ROM83には第2当否テーブル521が記憶されている。第2当否テーブル521は、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される。また、上記第22の実施形態と同様に、主側ROM83には第1当否テーブル471が記憶されている。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1当否テーブル471は、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される。図265(b)は第1当否テーブル471及び第2当否テーブル521の内容を説明するための説明図であり、図265(c)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 Figure 265(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 83 in this embodiment. As shown in Figure 265(a), the main ROM 83 stores a second win/loss table 521. The second win/loss table 521 is referenced when the win/loss determination process is performed on the second pending information. Also, as in the 22nd embodiment, the main ROM 83 stores a first win/loss table 471. As already explained in the 22nd embodiment, the first win/loss table 471 is referenced when the win/loss determination process is performed on the first pending information. Figure 265(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the first win/loss table 471 and the second win/loss table 521, and Figure 265(c) is an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result.

第1当否テーブル471の内容は、上記第22の実施形態において既に説明したとおりである。第1当否テーブル471には当否判定処理の結果として、大当たり結果及び外れ結果が設定されている。第1当否テーブル471では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として636個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64900個が設定されている。また、「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として646個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64890個が設定されている。また、「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として656個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64880個が設定されている。また、「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として666個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64870個が設定されている。また、「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として676個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64860個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として686個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として64850個が設定されている。 The contents of the first win/loss table 471 are as already described in the 22nd embodiment above. The first win/loss table 471 contains jackpot and loss results as the results of the win/loss determination process. The first win/loss table 471 is set so that a higher setting value increases the probability of a jackpot result and a lower probability of a loss result. Specifically, for "Setting 1," the lowest setting value, 636 numerical values of the win random number counter C1 that result in a jackpot result are set, and 64,900 numerical values of the win random number counter C1 that result in a loss result are set. Furthermore, for "Setting 2," 646 numerical values of the win random number counter C1 that result in a jackpot result are set, and 64,890 numerical values of the win random number counter C1 that result in a loss result are set. Furthermore, for "Setting 3," 656 numerical values of the win random number counter C1 that result in a jackpot result are set, and 64,880 numerical values of the win random number counter C1 that result in a loss result are set. In addition, in "Setting 4," 666 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, and 64,870 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a loss. In "Setting 5," 676 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, and 64,860 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a loss. In "Setting 6," which is the highest setting, 686 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a jackpot, and 64,850 is set as the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that will result in a loss.

図265(b)に示すように、第2当否テーブル521には当否判定処理の結果として、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。第2当否テーブル521では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、小当たり結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in Figure 265 (b), the second win/lose table 521 sets the jackpot result, small win result, and miss result as the results of the win/lose determination process. The second win/lose table 521 is set so that the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the setting value, the lower the probability of a miss result. On the other hand, the probability of a small win result is set to be the same regardless of "Setting 1" to "Setting 6."

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として636個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として4900個が設定されている。また、「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として646個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として4890個が設定されている。また、「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として656個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として4880個が設定されている。また、「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として666個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として4870個が設定されている。また、「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として676個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として4860個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として686個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として4850個が設定されている。 Specifically, in "Setting 1," the lowest setting, 636 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 60,000 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a small jackpot, and 4,900 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a miss. In "Setting 2," 646 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 60,000 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a small jackpot, and 4,890 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a miss. In "Setting 3," 656 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a jackpot, 60,000 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a small jackpot, and 4,880 numerical values are set for the winning random number counter C1 that result in a miss. In addition, in "Setting 4," the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a jackpot is set to 666, the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a small jackpot is set to 60,000, and the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a miss is set to 4,870. In "Setting 5," the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a jackpot is set to 676, the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a small jackpot is set to 60,000, and the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a miss is set to 4,860. In "Setting 6," the highest setting, the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a jackpot is set to 686, the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a small jackpot is set to 60,000, and the number of numerical information pieces in the winning random number counter C1 that result in a miss is set to 4,850.

第1当否テーブル471と第2当否テーブル521とで大当たり結果の確率は同一(具体的には「設定3」では約1/99.9)となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。その一方、小当たり結果は、第1保留情報を契機とした場合には発生することなく、第2保留情報を契機とした場合にのみ発生するように設定されている。第2保留情報を契機とした当否判定処理では、約91.6%の確率でいずれかの小当たり結果が発生する。 The probability of a jackpot result is the same in the first hit/miss table 471 and the second hit/miss table 521 (specifically, approximately 1/99.9 in "Setting 3"). This makes it possible to ensure that there is no difference in the probability of a jackpot result occurring when triggered by the first pending information and when triggered by the second pending information. On the other hand, a small hit result will not occur when triggered by the first pending information, and will only occur when triggered by the second pending information. In the hit/miss determination process triggered by the second pending information, there is an approximately 91.6% probability that one of the small hit results will occur.

なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big win may be configured to be set in a consolidated manner so that it is a consecutive number, or may be configured to be set in a dispersed manner so that at least some or all of the numbers are not consecutive. The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a small win may be configured to be set in a consolidated manner so that it is a consecutive number, or may be configured to be set in a dispersed manner so that at least some or all of the numbers are not consecutive.

図265(a)に示すように、主側ROM83には大当たり振分テーブル522及び小当たり振分テーブル523が記憶されている。大当たり振分テーブル522は、第1保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合に、種別乱数カウンタC2を利用して当該大当たり結果の種類を選択するために参照される。大当たり振分テーブル522には大当たり用の振分判定処理の結果として、第1大当たり結果、第2大当たり結果及び第3大当たり結果が設定されている。また、第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果として発生し得る大当たり結果は第4大当たり結果のみであるため、第2保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果は第4大当たり結果となる。 As shown in FIG. 265(a), the main ROM 83 stores a jackpot allocation table 522 and a small jackpot allocation table 523. When a jackpot result is selected in the hit/miss determination process triggered by the first pending information, the jackpot allocation table 522 is referenced to select the type of jackpot result using the type random number counter C2. The jackpot allocation table 522 has the first jackpot result, second jackpot result, and third jackpot result set as the results of the jackpot allocation determination process. Furthermore, since the fourth jackpot result is the only jackpot result that can occur as a result of a game played in response to the second pending information, when a jackpot result is selected in the hit/miss determination process triggered by the second pending information, the jackpot result will be the fourth jackpot result.

本実施形態において、種別乱数カウンタC2は、0~278の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。図265(c)に示すように、大当たり振分テーブル522には、第1大当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として0~92が設定されており、第2大当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として93~185が設定されており、第3大当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として186~278が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は約33.3%の確率で第1大当たり結果となり、約33.3%の確率で第2大当たり結果となり、約33.3%の確率で第3大当たり結果となる。 In this embodiment, the type random number counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 278, and return to "0" after reaching its maximum value. As shown in FIG. 265(c), in the jackpot allocation table 522, the type random number counter C2 value corresponding to the first jackpot result is set to 0 to 92, the type random number counter C2 value corresponding to the second jackpot result is set to 93 to 185, and the type random number counter C2 value corresponding to the third jackpot result is set to 186 to 278. If the result of the hit/miss determination process for the first pending information is a jackpot result, the jackpot result will be the first jackpot result with a probability of approximately 33.3%, the second jackpot result with a probability of approximately 33.3%, and the third jackpot result with a probability of approximately 33.3%.

第1~第4大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が3回となり、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が5回となり、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が7回となり、第4大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、第1~第4大当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなる。 The first through fourth jackpot results trigger a transition to the open/close execution mode. In the open/close execution mode triggered by the first jackpot result, the number of rounds played will be three; in the open/close execution mode triggered by the second jackpot result, the number of rounds played will be five; in the open/close execution mode triggered by the third jackpot result, the number of rounds played will be seven; and in the open/close execution mode triggered by the fourth jackpot result, the number of rounds played will be ten. Furthermore, after the end of the open/close execution mode triggered by any of the first through fourth jackpot results, the support mode becomes the high-frequency support mode.

図265(a)に示すように、主側ROM83には小当たり振分テーブル523が記憶されている。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第2保留情報を契機とした当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合には、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される。小当たり振分テーブル523は、当該小当たり用の振分判定処理において参照される。小当たり振分テーブル523には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果~第13小当たり結果という13種類の小当たり結果が設定されている。 As shown in FIG. 265(a), the main ROM 83 stores a small win allocation table 523. As already explained in the 22nd embodiment above, when a small win result is selected in the win/lose determination process triggered by the second pending information, a small win allocation determination process is executed to determine the type of small win result using the type random number counter C2. The small win allocation table 523 is referenced in the small win allocation determination process. Thirteen types of small win results, namely the first small win result to the thirteenth small win result, are set in the small win allocation table 523 as results of the small win allocation determination process.

図266(a)は各小当たり結果の内容を説明するための説明図であり、図266(b)は小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図である。図266(a)に示すように、小当たり振分テーブル523には、第1小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として0~29が設定されており、第2小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として30~44が設定されており、第3小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として45~68が設定されており、第4小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として69~83が設定されており、第5小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として84~107が設定されている。 Figure 266(a) is an explanatory diagram explaining the contents of each small win result, and Figure 266(b) is an explanatory diagram explaining the high-frequency termination conditions based on the number of small win results. As shown in Figure 266(a), in the small win allocation table 523, the type random number counter C2 value corresponding to the first small win result is set to 0 to 29, the type random number counter C2 value corresponding to the second small win result is set to 30 to 44, the type random number counter C2 value corresponding to the third small win result is set to 45 to 68, the type random number counter C2 value corresponding to the fourth small win result is set to 69 to 83, and the type random number counter C2 value corresponding to the fifth small win result is set to 84 to 107.

小当たり振分テーブル523には、第6小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として108~113が設定されており、第7小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として114~143が設定されており、第8小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として144~173が設定されており、第9小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として174~203が設定されており、第10小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として204~233が設定されている。また、小当たり振分テーブル523には、第11小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として234~248が設定されており、第12小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として249~254が設定されており、第13小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として255~278が設定されている。 In the small win allocation table 523, the type random number counter C2 value corresponding to the sixth small win result is set to 108-113, the type random number counter C2 value corresponding to the seventh small win result is set to 114-143, the type random number counter C2 value corresponding to the eighth small win result is set to 144-173, the type random number counter C2 value corresponding to the ninth small win result is set to 174-203, and the type random number counter C2 value corresponding to the tenth small win result is set to 204-233. In addition, in the small win allocation table 523, the type random number counter C2 value corresponding to the eleventh small win result is set to 234-248, the type random number counter C2 value corresponding to the twelfth small win result is set to 249-254, and the type random number counter C2 value corresponding to the thirteenth small win result is set to 255-278.

第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は約10.8%の確率で第1小当たり結果となり、約5.4%の確率で第2小当たり結果となり、約8.6%の確率で第3小当たり結果となり、約5.4%の確率で第4小当たり結果となり、約8.6%の確率で第5小当たり結果となり、約2.2%の確率で第6小当たり結果となり、約10.8%の確率で第7小当たり結果となり、約10.8%の確率で第8小当たり結果となり、約10.8%の確率で第9小当たり結果となり、約10.8%の確率で第10小当たり結果となり、約5.4%の確率で第11小当たり結果となり、約2.2%の確率で第12小当たり結果となり、約8.6%の確率で第13小当たり結果となる。 If the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the small hit result will be the first small hit result with a probability of approximately 10.8%, the second small hit result with a probability of approximately 5.4%, the third small hit result with a probability of approximately 8.6%, the fourth small hit result with a probability of approximately 5.4%, the fifth small hit result with a probability of approximately 8.6%, the sixth small hit result with a probability of approximately 2.2%, the seventh small hit result with a probability of approximately 10.8%, the eighth small hit result with a probability of approximately 10.8%, the ninth small hit result with a probability of approximately 10.8%, the tenth small hit result with a probability of approximately 10.8%, the eleventh small hit result with a probability of approximately 5.4%, the twelfth small hit result with a probability of approximately 2.2%, and the thirteenth small hit result with a probability of approximately 8.6%.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、遊技回の遊技結果が小当たり結果となった場合には振分実行モードに移行し、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モードに移行する。図266(a)に示すように、第1小当たり結果又は第6小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、最大のラウンド数である10回に設定されている。また、第4小当たり結果、第5小当たり結果、第9小当たり結果及び第10小当たり結果のいずれかを契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は7回に設定されているとともに、第2小当たり結果、第3小当たり結果、第7小当たり結果、第8小当たり結果及び第11~第13小当たり結果のいずれかを契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は5回に設定されている。 As already explained in the 22nd embodiment above, if the result of a game is a small win, the system transitions to allocation execution mode, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, the system transitions to opening and closing execution mode. As shown in FIG. 266(a), the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the first small win result or the sixth small win result, is set to the maximum number of rounds, 10. In addition, the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode, which is entered when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by any of the 4th, 5th, 9th, and 10th small win results, is set to 7, and the number of rounds of play to be executed in the open/close execution mode, which is entered when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by any of the 2nd, 3rd, 7th, 8th, and 11th to 13th small win results, is set to 5.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態STD0、第1時短状態STD1~第10時短状態STD10及び終了準備状態STD11が存在している。図267は各遊技状態STD0~STD11の内容を説明するための説明図である。通常遊技状態STD0におけるサポートモードは低頻度サポートモードであるとともに、第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11におけるサポートモードは高頻度サポートモードである。主側MPU82にてRAMクリア処理が実行された場合には、通常遊技状態STD0となる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、RAMクリア処理は、メイン処理(図13)において設定値更新処理(ステップS117)が実行される場合には当該設定値更新処理において実行されるとともに、メイン処理(図13)においてステップS119の処理が実行される場合にはステップS119にて実行される。 In this embodiment, the game states include a normal game state STD0, a first time-saving state STD1 to a tenth time-saving state STD10, and a termination preparation state STD11. Figure 267 is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state STD0 to STD11. The support mode in the normal game state STD0 is a low-frequency support mode, and the support mode in the first to tenth time-saving states STD1 to STD10 and the termination preparation state STD11 is a high-frequency support mode. When the RAM clear process is executed by the main MPU 82, the game enters the normal game state STD0. As already explained in the first embodiment above, the RAM clear process is executed in the setting value update process (step S117) if that process is executed in the main process (Figure 13), and is also executed in step S119 if the process in step S119 is executed in the main process (Figure 13).

まず大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態について説明する。 First, we will explain the game state after the opening and closing execution mode ends as a result of a jackpot.

既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生する大当たり結果として第1~第3大当たり結果が存在しているとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生し得る大当たり結果として第4大当たり結果が存在している。図265(c)に示すように、いずれかの遊技状態STD0~STD11において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果となり、当該第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が終了準備状態STD11となる。また、いずれかの遊技状態STD0~STD11において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となり、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第1時短状態STD1となるとともに、いずれかの遊技状態STD0~STD11において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第6時短状態STD6となる。さらにまた、いずれかの遊技状態STD0~STD11において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4大当たり結果となり、当該第4大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第6時短状態STD6となる。 As already explained, the first to third jackpot results are available as jackpot results that can occur in a game turn in the first special symbol display section 37a, and the fourth jackpot result is available as a jackpot result that can occur in a game turn in the second special symbol display section 37b. As shown in Figure 265(c), when the game result in the first special symbol display section 37a in any of the game states STD0 to STD11 is the first jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the game state changes to the end preparation state STD11. Furthermore, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a in any of the game states STD0 to STD11 is a second jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the game state will enter the first time-shortened state STD1. Also, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a in any of the game states STD0 to STD11 is a third jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends, the game state will enter the sixth time-shortened state STD6. Furthermore, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the game states STD0 to STD11 is a fourth jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the fourth jackpot result ends, the game state will enter the sixth time-shortened state STD6.

上述したとおり、通常遊技状態STD0では低頻度サポートモードとなる。そして、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、低頻度サポートモードでは、第2作動口402への入賞が発生しづらい状態となるとともに、第2作動口402よりも第1作動口33への入賞が発生し易い状態となる。したがって、通常遊技状態STD0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口402への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 As mentioned above, the normal game state STD0 is in low-frequency support mode. As already explained in the 22nd embodiment above, in low-frequency support mode, a win in the second actuation port 402 is unlikely to occur, and a win in the first actuation port 33 is more likely to occur than in the second actuation port 402. Therefore, in the normal game state STD0, the target for execution of a game turn is basically the first special symbol display unit 37a, and if a win in the second actuation port 402 occurs accidentally, the target for execution of a game turn is the second special symbol display unit 37b.

通常遊技状態STD0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるため、通常遊技状態STD0において発生する大当たり結果は基本的に第1~第3大当たり結果のいずれかである。上述したとおり、通常遊技状態STD0において第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STD11に移行し、通常遊技状態STD0において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態STD1に移行し、通常遊技状態STD0において第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第6時短状態STD6に移行する(図267参照)。 In normal game state STD0, the execution target for a game turn is generally the first special symbol display area 37a, so the jackpot result that occurs in normal game state STD0 is generally one of the first, second, and third jackpot results. As described above, if the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result is executed in normal game state STD0, the system will transition to the termination preparation state STD11 after the opening/closing execution mode ends. If the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result is executed in normal game state STD0, the system will transition to the first time-saving state STD1 after the opening/closing execution mode ends. If the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result is executed in normal game state STD0, the system will transition to the sixth time-saving state STD6 after the opening/closing execution mode ends (see Figure 267).

上述したとおり、第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11では高頻度サポートモードとなる。そして、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度サポートモードでは、第2作動口402への入賞が発生し易い状態となるとともに第1作動口33よりも第2作動口402への入賞が発生し易い状態となる。また、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1作動口33に対して右側領域PA7に向けた上流側に流入規制釘24dが設けられているとともに、ステージ部36bへの誘導通路の入口36gが左側領域PA6に対して設けられており右側領域PA7に対して設けられていないことから、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。したがって、高頻度サポートモードでは基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなり、偶発的に第1作動口33への入賞が発生した場合には第1特図表示部37aが遊技回の実行対象となる。 As described above, the high-frequency support mode is activated in the first through tenth time-saving states STD1 through STD10 and the end preparation state STD11. As already explained in the 22nd embodiment, in the high-frequency support mode, a winning entry into the second actuation port 402 is more likely to occur, and a winning entry into the second actuation port 402 is more likely to occur than into the first actuation port 33. Furthermore, as already explained in the 22nd embodiment, the inflow restriction pin 24d is provided upstream of the first actuation port 33 toward the right-hand area PA7, and the entrance 36g of the guide passage to the stage portion 36b is provided in the left-hand area PA6 but not in the right-hand area PA7. Therefore, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-hand area PA7, a winning entry into the first actuation port 33 is not possible. Therefore, in high frequency support mode, the target for execution of a game round is basically the second special symbol display unit 37b, and in the event of an accidental win in the first operating port 33, the target for execution of a game round will be the first special symbol display unit 37a.

第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなるため、これらの遊技状態STD1~STD11において発生する大当たり結果は基本的に第4大当たり結果である。上述したとおり、第1~第5時短状態STD1~STD5、第7~第10時短状態STD7~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおいて第4大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に第6時短状態STD6に移行するとともに、第6時短状態STD6において第4大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了後に再度第6時短状態STC6が開始される。 In the first through tenth time-saving states STD1 through STD10 and the end preparation state STD11, the target for execution of a game turn is generally the second special chart display area 37b, so the jackpot result that occurs in these game states STD1 through STD11 is generally the fourth jackpot result. As described above, if the opening/closing execution mode is executed in response to a fourth jackpot result in any of the first through fifth time-saving states STD1 through STD5, the seventh through tenth time-saving states STD7 through STD10, and the end preparation state STD11, the game will transition to the sixth time-saving state STD6 after the opening/closing execution mode ends; and if the opening/closing execution mode is executed in response to a fourth jackpot result in the sixth time-saving state STD6, the sixth time-saving state STC6 will start again after the opening/closing execution mode ends.

次に、小当たり結果が発生したことに基づいて設定される遊技状態の説明に先立ち、高頻度サポートモードを終了させる条件である高頻度終了条件について説明する。 Next, before explaining the game state that is set based on the occurrence of a small win result, we will explain the high frequency termination conditions that end the high frequency support mode.

既に説明したとおり、小当たり結果は第2特図表示部37bにおける遊技回において発生し得る遊技結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回では発生しない。また、上述したとおり、通常遊技状態STD0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるとともに、第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなる。このため、小当たり結果は基本的には第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11、すなわち高頻度サポートモードにおいて発生する。しかし、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合、スルーゲート35を通過した後の遊技球は普電装置401に入球する。当該スルーゲート35を通過した後の遊技球が振分装置部411に到達することは困難である。このため、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。 As already explained, a small win result is a game result that can occur in a game turn in the second special symbol display unit 37b, but cannot occur in a game turn in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, as mentioned above, in the normal game state STD0, the execution target of the game turn is generally the first special symbol display unit 37a, and in the first through tenth time-saving states STD1 through STD10 and the end preparation state STD11, the execution target of the game turn is generally the second special symbol display unit 37b. Therefore, a small win result generally occurs in the first through tenth time-saving states STD1 through STD10 and the end preparation state STD11, i.e., in the high-frequency support mode. However, as already explained in the 22nd embodiment, if the distribution execution mode triggered by a small win result is executed in the high-frequency support mode and the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7, the game ball will enter the normal power device 401 after passing through the through gate 35. It is difficult for gaming balls that have passed through the through gate 35 to reach the distribution device unit 411. For this reason, it is difficult for the V winning detection sensor 425 to detect gaming balls in this distribution execution mode.

第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかが開始される場合には、高頻度サポートモードを終了させるための条件(高頻度終了条件)として、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件と、遊技回の実行回数による高頻度終了条件とが設定される。第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおいて、これら2つの高頻度終了条件の少なくとも一方が満たされた場合には、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STD0となる。 When any of the first through tenth time-saving states STD1-STD10 or the end preparation state STD11 is initiated, the conditions for terminating the high-frequency support mode (high-frequency termination conditions) are set: a high-frequency termination condition based on the number of small win results, and a high-frequency termination condition based on the number of game plays. When at least one of these two high-frequency termination conditions is met in any of the first through tenth time-saving states STD1-STD10 or the end preparation state STD11, the high-frequency support mode is terminated, the game enters low-frequency support mode, and the game enters the normal game state STD0.

図266(b)に示すように、第1時短状態STD1では、第2小当たり結果及び第11小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第1時短状態STD1では、当該第1時短状態STD1が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数、第12小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in Figure 266 (b), in the first time-shortened state STD1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when either the second small win result or the eleventh small win result occurs once. Also, in the first time-shortened state STD1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result, the number of times the third small win result through the number of times the tenth small win result, the number of times the twelfth small win result, or the number of times the thirteenth small win result occurs reaches 100 while the first time-shortened state STD1 is continuing.

第2時短状態STD2では、第3小当たり結果及び第12小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第2時短状態STD2では、当該第2時短状態STD2が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生、第4小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In second time-shortened state STD2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when either the third small win result or the twelfth small win result occurs once. Also, in second time-shortened state STD2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result occurs, the number of times the second small win result occurs, the number of times the fourth small win result occurs through the eleventh small win result, and the number of times the thirteenth small win result occurs reaches 100 while second time-shortened state STD2 is continuing.

第3時短状態STD3では、第4小当たり結果及び第11小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第3時短状態STD3では、当該第3時短状態STD3が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数、第12小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the third time-saving state STD3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when either the fourth small win result or the eleventh small win result occurs once. Also, in the third time-saving state STD3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the following occurs while the third time-saving state STD3 is continuing: the first small win result through the third small win result, the fifth small win result through the tenth small win result, the twelfth small win result, and the thirteenth small win result.

第4時短状態STD4では、第5小当たり結果及び第12小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第4時短状態STD4では、当該第4時短状態STD4が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the fourth time-saving state STD4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when either the fifth small win result or the twelfth small win result occurs once. Also, in the fourth time-saving state STD4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the first small win result through the fourth small win result, the sixth small win result through the eleventh small win result, and the thirteenth small win result reaches 100 times while the fourth time-saving state STD4 is continuing.

第5時短状態STD5では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第5時短状態STD5では、当該第5時短状態STD5が継続されている状況における第2小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the fifth time-saving state STD5, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one first small win result. Also, in the fifth time-saving state STD5, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the second small win result through the number of times the thirteenth small win result has occurred while the fifth time-saving state STD5 is continuing reaches 100.

第6時短状態STD6では、第7小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第6時短状態STD6では、当該第6時短状態STD6が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数及び第8小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the sixth time-saving state STD6, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the seventh small win result occurs once. Also, in the sixth time-saving state STD6, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result has occurred through the sixth small win result or the number of times the eighth small win result has occurred through the thirteenth small win result has occurred while the sixth time-saving state STD6 is continuing reaches 100.

第7時短状態STD7では、第8小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第7時短状態STD7では、当該第7時短状態STD7が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数及び第9小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the seventh time-saving state STD7, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the eighth small win result occurs once. Also, in the seventh time-saving state STD7, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result has occurred through the seventh small win result or the number of times the ninth small win result has occurred through the thirteenth small win result has occurred while the seventh time-saving state STD7 is continuing reaches 100.

第8時短状態STD8では、第9小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第8時短状態STD8では、当該第8時短状態STD8が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第8小当たり結果の発生回数及び第10小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the eighth time-saving state STD8, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of a single ninth small win result. Also, in the eighth time-saving state STD8, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result has occurred through the eighth small win result or the number of times the tenth small win result has occurred through the thirteenth small win result has occurred while the eighth time-saving state STD8 is continuing reaches 100.

第9時短状態STD9では、第10小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第9時短状態STD9では、当該第9時短状態STD9が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the ninth time-saving state STD9, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the tenth small win result occurs once. Also, in the ninth time-saving state STD9, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result has occurred through the ninth small win result or the number of times the eleventh small win result has occurred through the thirteenth small win result has occurred while the ninth time-saving state STD9 is continuing reaches 100.

第10時短状態STD10では、第6小当たり結果及び第13小当たり結果のいずれかが1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第10時短状態STD10では、当該第10時短状態STD10が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数~第12小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the 10th time-saving state STD10, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when either the 6th small win result or the 13th small win result occurs once. Also, in the 10th time-saving state STD10, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the 1st small win result through the 5th small win result or the number of times the 7th small win result through the 12th small win result occurs reaches 100 while the 10th time-saving state STD10 is continuing.

終了準備状態STD11では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。終了準備状態STD11において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立したか否かを判定するために、第2小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数が参照されることはない。 In the termination preparation state STD11, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the first small win result occurring once. In the termination preparation state STD11, the number of times the second small win result has occurred through the number of times the thirteenth small win result has occurred is not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has occurred.

第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 If the game result in the second special symbol display unit 37b in one of the first to tenth time-saving states STD1 to STD10 or the end preparation state STD11 is a small jackpot result, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the period for displaying the changing symbols in the second special symbol display unit 37b in that game is over, and the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered. Also, a process (immediate high-frequency termination process (Fig. 227(a))) is executed to terminate the currently running display of the changing symbols in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the allocation execution mode is initiated in a situation where the low-frequency support mode is in effect and the normal power open state is not in effect, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls.

一方、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で振分実行モードが実行される。当該場合には、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われても振分装置部411に遊技球を到達させることが困難であるため、V入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難となる。 On the other hand, if the game result in the second special chart display unit 37b is a small win result and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met, the distribution execution mode is executed while the high-frequency support mode is maintained. In this case, even if the launch operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7, it is difficult for the game ball to reach the distribution device unit 411, making it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect the game ball.

図266(a)に示すように、第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には、振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態となる。具体的には、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第1小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第1時短状態STD1となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第2小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第2時短状態STD2となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第3小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第3時短状態STD3となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第4小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第4時短状態STD4となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第5小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第5時短状態STD5となる。また、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第7小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第7時短状態STD7となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第8小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第8時短状態STD8となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第9小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第9時短状態STD9となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第6小当たり結果又は第10小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第10時短状態STD10となる。さらにまた、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第11~第13小当たり結果のいずれかである場合には開閉実行モードの終了後に終了準備状態STD11となる。 As shown in Figure 266 (a), when the game result of a game in the second special chart display unit 37b in any of the first to tenth time-shortening states STD1 to ST10 or the end preparation state STD11 is a small win result, and when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result and the opening and closing execution mode to which the mode is transitioned is terminated, the game state will correspond to the type of small win result that triggered the distribution execution mode. Specifically, if the small win result that triggered the allocation execution mode is the first small win result, the first time-shortening state STD1 will be entered after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the second small win result, the second time-shortening state STD2 will be entered after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the third small win result, the third time-shortening state STD3 will be entered after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the fourth small win result, the fourth time-shortening state STD4 will be entered after the opening/closing execution mode ends; and if the small win result that triggered the allocation execution mode is the fifth small win result, the fifth time-shortening state STD5 will be entered after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, if the small win result that triggered the allocation execution mode was the 7th small win result, the system will enter the 7th time-saving state STD7 after the opening/closing execution mode ends. If the small win result that triggered the allocation execution mode was the 8th small win result, the system will enter the 8th time-saving state STD8 after the opening/closing execution mode ends. If the small win result that triggered the allocation execution mode was the 9th small win result, the system will enter the 9th time-saving state STD9 after the opening/closing execution mode ends. If the small win result that triggered the allocation execution mode was the 6th or 10th small win result, the system will enter the 10th time-saving state STD10 after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, if the small win result that triggered the allocation execution mode was any of the 11th to 13th small win results, the system will enter the termination preparation state STD11 after the opening/closing execution mode ends.

第1~第10時短状態STD1~STD10のいずれかの開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第1~第10時短状態STD1~STD10のいずれかが継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第1~第10時短状態STD1~STD10のいずれかが継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第1~第10時短状態STD1~STD10では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 At the start of any of the first through tenth time-shortening states STD1 through STD10, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of game plays: the number of game plays executed in the second special symbol display unit 37b while any of the first through tenth time-shortening states STD1 through STD10 is continuing reaches 10,000; and the total number of game plays executed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while any of the first through tenth time-shortening states STD1 through STD10 is continuing reaches 10,000. In any of the first through tenth time-shortening states STD1 through STD10, the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met when at least one of these two conditions is met.

いずれかの時短状態STD1~STD10が継続されており当該時短状態STD1~STD10において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STD1~STD10において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STD0に移行する。 When one of the time-saving states STD1-STD10 is in operation and the total number of times that play has been performed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in that time-saving state STD1-STD10 is 9,999, if a play is performed in the first special symbol display unit 37a and the result of that play is a loss, the total number of times that play has been performed in that time-saving state STD1-STD10 reaches 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of times that play has been performed is met. In this case, the high-frequency support mode is terminated and the game transitions to the normal game state STD0 based on the end of the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds).

いずれかの時短状態STD1~STD10が継続されており当該時短状態STD1~STD10において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STD1~STD10において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。また、いずれかの時短状態STD1~STD10が継続されており当該時短状態STD1~STD10において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STD1~STD10において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。これらの場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STD0に移行する。 When one of the time-saving states STD1 to STD10 is continuing and the number of times that a game has been played in the second special chart display unit 37b in that time-saving state STD1 to STD10 is 9,999, if a game is played in the second special chart display unit 37b and the game result of that game is a losing result, the number of times that a game has been played in the second special chart display unit 37b in that time-saving state STD1 to STD10 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of times that a game has been played will be met. Furthermore, if a game is played in the second special symbol display unit 37b while one of the time-saving states STD1-STD10 is in progress and the total number of game plays played in that time-saving state STD1-STD10 is 9,999, and that game play results in a loss, the total number of game plays played in that time-saving state STD1-STD10 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of game plays will be met. In these cases, the high-frequency support mode will end and the game will transition to the normal game state STD0 upon the completion of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the symbol in the second special symbol display unit 37b during that game play.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合とは異なり、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理は実行されない。 As already explained in the 22nd embodiment above, when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of times a game has been played, unlike when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of times a small win result has occurred, no processing is performed to terminate the currently running display of the changing image on the normal map display unit 38a, the confirmation display on the normal map display unit 38a, or the normal power open state.

いずれかの時短状態STD1~STD10が継続されており当該時短状態STD1~STD10において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STD1~STD10が継続されており当該時短状態STD1~STD10において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STD0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 When any of the time-saving states STD1-STD10 is in effect and the number of play times executed in the second special symbol display unit 37b during that time-saving state STD1-STD10 reaches 9,999, or when any of the time-saving states STD1-STD10 is in effect and the total number of play times executed during that time-saving state STD1-STD10 reaches 9,999, and the game result of a play time executed in the second special symbol display unit 37b results in a small jackpot, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpots that occurred during that play time is not met, the allocation execution mode is executed in response to the small jackpot result while the high-frequency support mode is maintained. If the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball during the allocation execution mode, the high-frequency support mode is terminated and the game enters the low-frequency support mode, and the game enters the normal game state STD0, based on the termination of the allocation execution mode. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a game ball during the allocation execution mode, the game will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, a game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin.

いずれかの時短状態STD1~STD10が継続されており当該時短状態STD1~STD10において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STD1~STD10が継続されており当該時短状態STD1~STD10において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 In a situation where any of the time-saving states STD1 to STD10 is continuing and the number of times that play has been executed in the second special symbol display unit 37b in that time-saving state STD1 to STD10 is 9999, or in a situation where any of the time-saving states STD1 to STD10 is continuing and the total number of times that play has been executed in that time-saving state STD1 to STD10 is 9999, and the result of a play executed in the second special symbol display unit 37b is a small win result, and the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring in that play is met, at the end of the period in which the pattern changes in the second special symbol display unit 37b, the high-frequency support mode will be terminated and the low-frequency support mode will be entered, and processing will be executed to terminate the ongoing pattern change display in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met, even if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is also met, the allocation execution mode will be initiated in the low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STD0となる。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STD0.

既に説明したとおり、第1時短状態STD1では第2小当たり結果又は第11小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2時短状態STD2では第3小当たり結果又は第12小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第3時短状態STD3では第4小当たり結果又は第11小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第4時短状態STD4では第5小当たり結果又は第12小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第5時短状態STD5では第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第6時短状態STD6では第7小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第7時短状態STD7では第8小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第8時短状態STD8では第9小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第9時短状態STD9では第10小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第10時短状態STD10では第6小当たり結果又は第13小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、既に説明したとおり、13種類の小当たり結果が存在している構成において、第2保留情報を契機とした当否判定処理では約91.6%の確率でいずれかの小当たり結果が発生するとともに、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合に当該小当たり結果が第1小当たり結果となる確率~当該小当たり結果が第13小当たり結果となる確率は、約2.2%~約10.8%の範囲で設定されている。これにより、第1~第10時短状態STD1~STD10において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率の方が、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率よりも高くなるようにすることが可能となっている。 As already explained, in the first time-shortened state STD1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one second or eleventh small win result, in the second time-shortened state STD2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one third or twelfth small win result, in the third time-shortened state STD3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one fourth or eleventh small win result, in the fourth time-shortened state STD4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one fifth or twelfth small win result, and in the fifth time-shortened state STD5, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one first small win result. In addition, in the sixth time-shortening state STD6, the seventh small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results; in the seventh time-shortening state STD7, the eighth small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results; in the eighth time-shortening state STD8, the ninth small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results; in the ninth time-shortening state STD9, the tenth small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results; and in the tenth time-shortening state STD10, the sixth small win result or the thirteenth small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results. Furthermore, as already explained, in a configuration in which there are 13 types of small win results, the hit/miss determination process triggered by the second pending information will result in one of the small win results with a probability of approximately 91.6%, and when the hit/miss determination process for the second pending information results in a small win result, the probability that the small win result will be the first small win result through the probability that the small win result will be the 13th small win result is set in the range of approximately 2.2% to approximately 10.8%. This makes it possible to ensure that in the first through tenth time-shortening states STD1 through STD10, the probability that the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and the high-frequency support mode is terminated is higher than the probability that the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met and the high-frequency support mode is terminated.

図265(c)及び図266(a)に示すように、終了準備状態STD11が開始される場合には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、終了準備状態STD11において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件と、終了準備状態STD11が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件とが設定される。終了準備状態STD11では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in Figures 265(c) and 266(a), when the end preparation state STD11 begins, the following conditions are set as high-frequency end conditions based on the number of times a game has been played: one game in the second special symbol display unit 37b has been played in the end preparation state STD11; and the total number of games played in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the end preparation state STD11 is continuing is five. In the end preparation state STD11, if at least one of these two conditions is met, the high-frequency end condition based on the number of times a game has been played is met.

終了準備状態STD11において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回が4回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STD11において実行された遊技回の合計実行回数が5回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STD0に移行する。 When four play times have been played on the first special symbol display unit 37a in the end preparation state STD11, if a play time is played on the first special symbol display unit 37a and the play result of that play time is a loss, the total number of play times played in that end preparation state STD11 reaches five, and the high-frequency end condition based on the number of play times is met. In this case, the high-frequency support mode is terminated based on the end of the final stop period of the pattern on the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds), and the game transitions to the normal game state STD0.

終了準備状態STD11において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STD11において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が1回となり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。当該場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STD0に移行する。 If a game turn has not yet been played on the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STD11, and the game result of that game turn is a loss, the number of game turns played on the second special symbol display unit 37b in that end preparation state STD11 will be one, and the high-frequency end condition based on the number of game turns played will be met. In that case, the high-frequency support mode will end and the game will transition to the normal game state STD0 based on the end of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the pattern on the second special symbol display unit 37b in that game turn.

上述したとおり、終了準備状態STD11では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第2小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STD11において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2~第13小当たり結果のいずれかである場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされないため、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STD0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 As described above, in the end preparation state STD11, the number of occurrences of the second small win result through the thirteenth small win result is not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results has been met. In the end preparation state STD11, if a game turn in the second special symbol display unit 37b has not yet been executed and the game result in the second special symbol display unit 37b is one of the second through thirteenth small win results, the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results in that game turn is not met, and the allocation execution mode is executed in response to that small win result while the high-frequency support mode is maintained. If the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and the normal game state STD0 is entered. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a game ball during the allocation execution mode, the game will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, a game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin.

終了準備状態STD11において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 If a game turn executed on the second special symbol display unit 37b in a state where a game turn has not yet been executed on the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STD11 results in a first small jackpot result, the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results in that game turn is met, and at the end of the period in which the image variation on the second special symbol display unit 37b is displayed, the high-frequency support mode is ended and the low-frequency support mode is entered, and processing is executed to end the currently executing image variation display on the normal symbol display unit 38a, the confirmation display on the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is met, even if the high-frequency end condition based on the number of executed game turns is also met, the allocation execution mode is initiated in the low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STD0となる。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STD0.

いずれかの遊技状態STD0~STD11において、第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となり、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件の成立の有無、及び遊技回の実行回数による高頻度終了条件の成立の有無とは無関係に、当該大当たり結果に対応する遊技状態が開始される。具体的には、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には終了準備状態STD11が開始されるとともに、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第1時短状態STD1が開始される。また、第3大当たり結果又は第4大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第6時短状態STD6が開始される。 When a game turn is played in the first special symbol display area 37a or the second special symbol display area 37b in any of the game states STD0-STD11, and the game result of that game turn results in a jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by that jackpot result ends, the game state corresponding to that jackpot result will begin, regardless of whether the high-frequency ending condition is met based on the number of small jackpot results or the number of game turns executed. Specifically, after the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the end preparation state STD11 begins, and after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the first time-saving state STD1 begins. Furthermore, after the opening/closing execution mode triggered by the third or fourth jackpot result ends, the sixth time-saving state STD6 begins.

既に説明したとおり、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は約10.8%の確率で第1小当たり結果となり、約5.4%の確率で第2小当たり結果となり、約8.6%の確率で第3小当たり結果となり、約5.4%の確率で第4小当たり結果となり、約8.6%の確率で第5小当たり結果となり、約2.2%の確率で第6小当たり結果となり、約10.8%の確率で第7小当たり結果となり、約10.8%の確率で第8小当たり結果となり、約10.8%の確率で第9小当たり結果となり、約10.8%の確率で第10小当たり結果となり、約5.4%の確率で第11小当たり結果となり、約2.2%の確率で第12小当たり結果となり、約8.6%の確率で第13小当たり結果となる。これに対して、第1時短状態STD1では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数、第12小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第1時短状態STD1において、第1小当たり結果の発生回数、第3小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数、第12小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第1時短状態STD1において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第2小当たり結果及び第11小当たり結果のいずれかが1回発生する場合である。 As already explained, if the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the small hit result will be the first small hit result with a probability of approximately 10.8%, the second small hit result with a probability of approximately 5.4%, the third small hit result with a probability of approximately 8.6%, the fourth small hit result with a probability of approximately 5.4%, the fifth small hit result with a probability of approximately 8.6%, the sixth small hit result with a probability of approximately 2.2%, the seventh small hit result with a probability of approximately 10.8%, the eighth small hit result with a probability of approximately 10.8%, the ninth small hit result with a probability of approximately 10.8%, the tenth small hit result with a probability of approximately 10.8%, the eleventh small hit result with a probability of approximately 5.4%, the twelfth small hit result with a probability of approximately 2.2%, and the thirteenth small hit result with a probability of approximately 8.6%. In contrast, in the first time-shortening state STD1, the number of occurrences of the first small win result, the number of occurrences of the third to tenth small win results, the number of occurrences of the twelfth small win result, and the number of occurrences of the thirteenth small win result required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the second small win result and the eleventh small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the first time-shortening state STD1, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is met by any of the number of occurrences of the first small win result, the number of occurrences of the third to tenth small win results, the number of occurrences of the twelfth small win result, and the number of occurrences of the thirteenth small win result reaching 100 does not actually occur. In the first time-shortening state STD1, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is potentially met when either the second or eleventh small win result occurs once.

第2時短状態STD2では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数及び第12小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第2時短状態STD2において、第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第2時短状態STD2において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第3小当たり結果及び第12小当たり結果のいずれかが1回発生する場合である。 In the second time-shortening state STD2, the number of times the first small win result, the number of times the second small win result, the number of times the fourth small win result through the eleventh small win result, and the number of times the thirteenth small win result are required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of times the third small win result and the number of times the twelfth small win result are required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the second time-shortening state STD2, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the first small win result, the number of times the second small win result, the number of times the fourth small win result through the eleventh small win result, and the thirteenth small win result reaching 100 does not actually occur. In the second time-shortening state STD2, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is potentially met is when either the third small win result or the twelfth small win result occurs once.

第3時短状態STD3では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数、第12小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第4小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第3時短状態STD3において、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数、第12小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第3時短状態STD3において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第4小当たり結果及び第11小当たり結果のいずれかが1回発生する場合である。 In the third time-saving state STD3, the number of occurrences of the first through third small win results, the number of occurrences of the fifth through tenth small win results, the number of occurrences of the twelfth small win results, and the number of occurrences of the thirteenth small win results required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the fourth and eleventh small win results required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the third time-saving state STD3, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through third small win results, the number of occurrences of the fifth through tenth small win results, the number of occurrences of the twelfth small win results, and the number of occurrences of the thirteenth small win results reaching 100 does not actually occur. In the third time-saving state STD3, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results may actually be met is when either the fourth or eleventh small win result occurs once.

第4時短状態STD4では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第5小当たり結果の発生回数及び第12小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第4時短状態STD4において、第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第4時短状態STD4において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第5小当たり結果及び第12小当たり結果のいずれかが1回発生する場合である。 In the fourth time-saving state STD4, the number of occurrences of the first through fourth small win results, the number of occurrences of the sixth through eleventh small win results, and the number of occurrences of the thirteenth small win results required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the fifth and twelfth small win results required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the fourth time-saving state STD4, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through fourth small win results, the number of occurrences of the sixth through eleventh small win results, and the number of occurrences of the thirteenth small win result reaching 100 does not actually occur. In the fourth time-saving state STD4, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when either the fifth or twelfth small win result occurs once.

第5時短状態STD5では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第5時短状態STD5において、第2小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第5時短状態STD5において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果が1回発生する場合である。 In the fifth time-saving state STD5, the number of times the second small win result through the thirteenth small win result required to end the high-frequency support mode is set to 100 times the number of times the first small win result required to end the high-frequency support mode. For this reason, in the fifth time-saving state STD5, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the second small win result through the thirteenth small win result reaching 100 does not actually occur. In the fifth time-saving state STD5, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the first small win result occurs once.

第6時短状態STD6では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数及び第8小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第7小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第6時短状態STD6において、第1小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数及び第8小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第6時短状態STD6において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第7小当たり結果が1回発生する場合である。 In the sixth time-saving state STD6, the number of occurrences of the first through sixth small win results and the number of occurrences of the eighth through thirteenth small win results required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the seventh small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the sixth time-saving state STD6, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through sixth small win results and the number of occurrences of the eighth through thirteenth small win results reaching 100 does not actually occur. In the sixth time-saving state STD6, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may essentially be met is when the seventh small win result occurs once.

第7時短状態STD7では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数及び第9小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第8小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第7時短状態STD7において、第1小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数及び第9小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第7時短状態STD7において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第8小当たり結果が1回発生する場合である。 In the seventh time-saving state STD7, the number of times the first through seventh small win results and the number of times the ninth through thirteenth small win results must occur to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of times the eighth small win result must occur to end the high-frequency support mode. Therefore, in the seventh time-saving state STD7, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the first through seventh small win results and the number of times the ninth through thirteenth small win results reaches 100 does not actually occur. In the seventh time-saving state STD7, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the eighth small win result occurs once.

第8時短状態STD8では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第8小当たり結果の発生回数及び第10小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第9小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第8時短状態STD8において、第1小当たり結果の発生回数~第8小当たり結果の発生回数及び第10小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第8時短状態STD8において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第9小当たり結果が1回発生する場合である。 In the eighth time-saving state STD8, the number of occurrences of the first through eighth small win results and the number of occurrences of the tenth through thirteenth small win results required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the ninth small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the eighth time-saving state STD8, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through eighth small win results and the number of occurrences of the tenth through thirteenth small win results reaching 100 does not actually occur. In the eighth time-saving state STD8, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the ninth small win result occurs once.

第9時短状態STD9では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第10小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第9時短状態STD9において、第1小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第9時短状態STD9において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第10小当たり結果が1回発生する場合である。 In the ninth time-saving state STD9, the number of times the first through ninth small win results and the number of times the eleventh through thirteenth small win results must occur to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of times the tenth small win result must occur to end the high-frequency support mode. Therefore, in the ninth time-saving state STD9, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the first through ninth small win results and the number of times the eleventh through thirteenth small win results reaches 100 does not actually occur. In the ninth time-saving state STD9, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the tenth small win result occurs once.

第10時短状態STD10では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数~第12小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第6小当たり結果の発生回数及び第13小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第10時短状態STD10において、第1小当たり結果の発生回数~第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数~第12小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第10時短状態STD10において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第6小当たり結果又は第13小当たり結果が1回発生する場合である。 In the tenth time-saving state STD10, the number of occurrences of the first through fifth small win results and the number of occurrences of the seventh through twelfth small win results required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the sixth and thirteenth small win results required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the tenth time-saving state STD10, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through fifth small win results and the number of occurrences of the seventh through twelfth small win results reaching 100 does not actually occur. In the tenth time-saving state STD10, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the sixth or thirteenth small win result occurs once.

既に説明したとおり、終了準備状態STD11において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を終了させるために必要な第1小当たり結果の発生回数は1回である。また、既に説明したとおり、終了準備状態STD11では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第2小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STD11において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果が1回発生する場合である。 As already explained, the number of times the first small win result must occur in order to terminate the high-frequency termination condition based on the number of small win results in the termination preparation state STD11 is one. Also, as already explained, in the termination preparation state STD11, the number of times the second small win result occurs through the number of times the thirteenth small win result occurs is not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. In the termination preparation state STD11, there is a possibility that the high-frequency termination condition based on the number of small win results will be met when the first small win result occurs once.

このように、第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果と、高頻度サポートモードを実質的に終了させない小当たり結果とが設けられていることにより、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが可能な状況となる場合と、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難な状況となる場合と、を生じさせることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回において高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果が発生することを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, the first through tenth time-saving states STD1-STD10 and the end preparation state STD11 are provided with small win results that can effectively end the high-frequency support mode and small win results that do not effectively end the high-frequency support mode. This makes it possible to create a situation in which the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode, making it possible for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball, and a situation in which the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, making it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball. This makes it possible to make the player more interested in the game by making them look forward to the occurrence of a small win result that can effectively end the high-frequency support mode during a play in the second special symbol display section 37b.

高頻度サポートモードである遊技状態STD1~STD11毎に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類が相違している。これにより、これらの遊技状態STD1~STD11と、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類との関係を遊技者に意識させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 For each of the high-frequency support modes, game states STD1 to STD11, the type of small win result that can effectively end the high-frequency support mode differs. This makes the player aware of the relationship between these game states STD1 to STD11 and the type of small win result that can effectively end the high-frequency support mode, thereby increasing the player's interest in the game.

図268(a)は小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数、開閉実行モード終了後の移行先及び移行確率を説明するための説明図である。図268(a)に示すように、第1時短状態STD1において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、50%の確率で5回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第2時短状態STD2に移行するとともに、50%の確率で5回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STD11に移行する。また、第2時短状態STD2において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、80%の確率で5回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第3時短状態STD3に移行するとともに、20%の確率で5回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STD11に移行する。 Figure 268(a) is an explanatory diagram illustrating the number of rounds of play executed in the open/close execution mode to which a transition occurs when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425, as well as the transition destination and transition probability after the open/close execution mode ends. As shown in Figure 268(a), when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met in the first time-saving state STD1 and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system transitions to the open/close execution mode in which five rounds of play are executed with a 50% probability, and after the open/close execution mode ends, the system transitions to the second time-saving state STD2, and also transitions to the open/close execution mode in which five rounds of play are executed with a 50% probability, and after the open/close execution mode ends, the system transitions to the end preparation state STD11. Furthermore, if the high-frequency termination condition is met in the second time-saving state STD2 due to the number of small wins, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode executed in the low-frequency support mode, the system will transition to an opening and closing execution mode in which five rounds of play are executed with an 80% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the third time-saving state STD3, and will also transition to an opening and closing execution mode in which five rounds of play are executed with a 20% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the termination preparation state STD11.

第3時短状態STD3において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、50%の確率で7回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第4時短状態STD4に移行するとともに、50%の確率で5回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STD11に移行する。また、第4時短状態STD4において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、80%の確率で7回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第5時短状態STD5に移行するとともに、20%の確率で5回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STD11に移行する。さらにまた、第5時短状態STD5において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、100%の確率で最大のラウンド数である10回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態STD1に移行する。 If the high-frequency termination condition is met in the third time-saving state STD3 due to the number of small win results, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode executed in the low-frequency support mode, the system will transition to an opening and closing execution mode in which seven rounds of play are executed with a 50% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the fourth time-saving state STD4, and will also transition to an opening and closing execution mode in which five rounds of play are executed with a 50% probability, and after the opening and closing execution mode ends, the system will transition to the termination preparation state STD11. Furthermore, if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met in the fourth time-saving state STD4 and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system transitions to an open/close execution mode in which seven rounds of play are executed with an 80% probability, and after the open/close execution mode ends, the system transitions to the fifth time-saving state STD5, and also to an open/close execution mode in which five rounds of play are executed with a 20% probability, and after the open/close execution mode ends, the system transitions to the termination preparation state STD11. Furthermore, if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met in the fifth time-saving state STD5 and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system transitions to an open/close execution mode in which the maximum number of rounds, 10, is executed with a 100% probability, and after the open/close execution mode ends, the system transitions to the first time-saving state STD1.

第6時短状態STD6において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、100%の確率で5回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第7時短状態STD7に移行する。また、第7時短状態STD7において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、100%の確率で5回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第8時短状態STD8に移行する。さらにまた、第8時短状態STD8において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、100%の確率で7回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第9時短状態STD9に移行する。 If the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met in the sixth time-saving state STD6 and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system will transition to an open/close execution mode in which five rounds of play are executed with a 100% probability, and after the open/close execution mode ends, the system will transition to the seventh time-saving state STD7. Also, if the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met in the seventh time-saving state STD7 and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system will transition to an open/close execution mode in which five rounds of play are executed with a 100% probability, and after the open/close execution mode ends, the system will transition to the eighth time-saving state STD8. Furthermore, if the high-frequency termination condition is met in the eighth time-saving state STD8 due to the number of small wins, and a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode executed in the low-frequency support mode, the system will transition to an open/close execution mode in which seven rounds of play are executed with a 100% probability, and after the open/close execution mode ends, the system will transition to the ninth time-saving state STD9.

第9時短状態STD9において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、100%の確率で7回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に第10時短状態STD10に移行する。また、第10時短状態STD10において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、20%の確率で最大のラウンド数である10回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に再度第10時短状態STD10が開始されるとともに、80%の確率で5回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードに移行し当該開閉実行モードの終了後に終了準備状態STD11に移行する。 If the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met in the ninth time-saving state STD9, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system transitions to an open/close execution mode in which seven rounds of play are executed with a 100% probability, and after the open/close execution mode ends, the system transitions to the tenth time-saving state STD10. Also, if the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met in the tenth time-saving state STD10, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, the system transitions to an open/close execution mode in which ten rounds of play are executed with a 20% probability, and after the open/close execution mode ends, the system re-enters the tenth time-saving state STD10, and transitions to an open/close execution mode in which five rounds of play are executed with an 80% probability, and after the open/close execution mode ends, the system transitions to the end preparation state STD11.

通常遊技状態STD0において第2大当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後に第1時短状態STD1に移行して、第1シナリオモードが開始される。第1シナリオモードでは、シナリオ進行対象の小当たり結果が発生して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにて実行される振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了する度に、第1時短状態STD1→第2時短状態STD2→第3時短状態STD3→第4時短状態STD4→第5時短状態STD5という順番で遊技状態が移行した後に第5時短状態STD5から第1時短状態STD1に戻る態様で遊技状態の移行が繰り返される。シナリオ進行対象の小当たり結果は、第1時短状態STD1では第2小当たり結果であり、第2時短状態STD2では第3小当たり結果であり、第3時短状態STD3では第4小当たり結果であり、第4時短状態STD4では第5小当たり結果であり、第5時短状態STD5では第1小当たり結果である。第1シナリオモードでは、第1時短状態STD1→第2時短状態STD2→第3時短状態STD3→第4時短状態STD4→第5時短状態STD5→第1時短状態STD1→第2時短状態STD2→…、という順番で遊技状態が移行する場合、50%→80%→50%→80%→100%→50%→80%→…、という順番で、第1シナリオモードにおいて次の時短状態STD1~STD5に移行するシナリオ進行確率が変化する。 If a second jackpot result occurs in normal game state STD0, the game transitions to first time-saving state STD1 after the end of open/close execution mode, and the first scenario mode begins. In first scenario mode, a small jackpot result that is the target of the scenario progression occurs, satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results. Each time the open/close execution mode, which is entered in the allocation execution mode executed in low-frequency support mode due to the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425, ends, the game state transitions in the following order: first time-saving state STD1 → second time-saving state STD2 → third time-saving state STD3 → fourth time-saving state STD4 → fifth time-saving state STD5, and then the transition from fifth time-saving state STD5 back to first time-saving state STD1 is repeated. The scenario progression target small win result is the second small win result in the first time-shortening state STD1, the third small win result in the second time-shortening state STD2, the fourth small win result in the third time-shortening state STD3, the fifth small win result in the fourth time-shortening state STD4, and the first small win result in the fifth time-shortening state STD5. In the first scenario mode, when the game state transitions in the following order: first time-shortening state STD1 → second time-shortening state STD2 → third time-shortening state STD3 → fourth time-shortening state STD4 → fifth time-shortening state STD5 → first time-shortening state STD1 → second time-shortening state STD2 →..., the scenario progression probability of transitioning to the next time-shortening state STD1 to STD5 in the first scenario mode changes in the following order: 50% → 80% → 50% → 80% → 100% → 50% → 80% →...

通常遊技状態STD0において第3大当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後に第6時短状態STD6に移行して、第2シナリオモードが開始される。第2シナリオモードでは、シナリオ進行対象の小当たり結果が発生して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、低頻度サポートモードにて実行される振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了する度に、第6時短状態STD6→第7時短状態STD7→第8時短状態STD8→第9時短状態STD9→第10時短状態STD10という順番で遊技状態が移行した後に第10時短状態STD10のみが繰り返される状態となる。シナリオ進行対象の小当たり結果は、第6時短状態STD6では第7小当たり結果であり、第7時短状態STD7では第8小当たり結果であり、第8時短状態STD8では第9小当たり結果であり、第9時短状態STD9では第10小当たり結果であり、第10時短状態STD10では第6小当たり結果である。第2シナリオモードでは、第6時短状態STD6→第7時短状態STD7→第8時短状態STD8→第9時短状態STD9→第10時短状態STD10→第10時短状態STD10→第10時短状態STD10→…、という順番で遊技状態が移行する場合、100%→100%→100%→100%→20%→20%→20%→…、という順番で、第2シナリオモードにおいて次の時短状態STD7~STD10に移行するシナリオ進行確率が変化する。 If a third jackpot result occurs in normal game state STD0, the game transitions to sixth time-saving state STD6 after the end of the open/close execution mode, and the second scenario mode begins. In second scenario mode, a small jackpot result that is the target of the scenario progression occurs, satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results. Each time the open/close execution mode, which is entered in the allocation execution mode executed in low-frequency support mode due to the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425, ends, the game state transitions in the following order: sixth time-saving state STD6 → seventh time-saving state STD7 → eighth time-saving state STD8 → ninth time-saving state ST9 → tenth time-saving state STD10, after which only tenth time-saving state STD10 is repeated. The scenario progression target small win result is the seventh small win result in the sixth time-shortened state STD6, the eighth small win result in the seventh time-shortened state STD7, the ninth small win result in the eighth time-shortened state STD8, the tenth small win result in the ninth time-shortened state STD9, and the sixth small win result in the tenth time-shortened state STD10. In the second scenario mode, when the game state transitions in the order of sixth time-shortened state STD6 → seventh time-shortened state STD7 → eighth time-shortened state STD8 → ninth time-shortened state STD9 → tenth time-shortened state STD10 → tenth time-shortened state STD10 → ..., the scenario progression probability of transitioning to the next time-shortened state STD7 to STD10 in the second scenario mode changes in the order of 100% → 100% → 100% → 100% → 20% → 20% → 20% → ....

第1シナリオモードでは、シナリオに沿って、第1時短状態STD1→第2時短状態STD2→第3時短状態STD3→第4時短状態STD4→第5時短状態STD5→第1時短状態STD1→第2時短状態STD2→…、という順番で遊技状態が移行していく場合には、シナリオ進行確率が100%である遊技状態(第5時短状態STD5)が所定の周期(具体的には5回に1回の周期)で出現する。また、第2シナリオモードでは、シナリオに沿って、第6時短状態STD6→第7時短状態STD7→第8時短状態STD8→第9時短状態STD9→第10時短状態STD10→第10時短状態STD10→第10時短状態STD10→…、という順番で遊技状態が移行していく場合、最初の4回に亘ってシナリオ進行確率が100%である遊技状態(第6~第9時短状態STD6~STD9)が出現した後、シナリオ進行確率が20%である遊技状態(第10遊技状態STD10)が繰り返される状態となる。このように、シナリオに沿って遊技状態が移行していく場合におけるシナリオ進行確率の移行態様が相互に異なるシナリオモードが存在していることにより、シナリオ進行確率の移行態様が単一である構成と比較して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the first scenario mode, when the game state transitions in the following order according to the scenario: first time-shortened state STD1 → second time-shortened state STD2 → third time-shortened state STD3 → fourth time-shortened state STD4 → fifth time-shortened state STD5 → first time-shortened state STD1 → second time-shortened state STD2 → ..., a game state with a 100% scenario progression probability (fifth time-shortened state STD5) appears at a predetermined cycle (specifically, once every five cycles). Furthermore, in the second scenario mode, when the game state transitions in accordance with the scenario in the following order: sixth time-shortened state STD6 → seventh time-shortened state STD7 → eighth time-shortened state STD8 → ninth time-shortened state STD9 → tenth time-shortened state STD10 → tenth time-shortened state STD10 → tenth time-shortened state STD10 → ..., a game state with a 100% scenario progression probability (sixth to ninth time-shortened states STD6 to STD9) appears for the first four times, followed by a game state with a 20% scenario progression probability (tenth game state STD10). In this way, the existence of scenario modes with different transition patterns of the scenario progression probability when the game state transitions according to the scenario makes the game more interesting than a configuration with a single transition pattern of the scenario progression probability.

通常遊技状態STD0において発生する大当たり結果の種類に応じて、異なるシナリオ進行確率が設定されているシナリオモードが開始される構成であることにより、通常遊技状態STD0において大当たり結果が発生した場合に、その大当たり結果の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the scenario mode to start with different scenario progression probabilities set depending on the type of jackpot result that occurs in normal game state STD0, when a jackpot result occurs in normal game state STD0, it is possible to draw attention to the type of jackpot result, thereby increasing the enjoyment of the game.

第1時短状態STD1におけるシナリオ進行確率及び第3時短状態STD3におけるシナリオ進行確率は、同一の確率(具体的には50%)に設定されており、第3時短状態STD3において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果として、第1時短状態STD1において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果と同一の小当たり結果(具体的には第11小当たり結果)が設定されている。これにより、第3時短状態STD3において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果として、第1時短状態STD1において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果とは異なる小当たり結果が設定されている構成と比較して、小当たり結果の種類が低減されている。 The scenario progression probability in the first time-shortening state STD1 and the scenario progression probability in the third time-shortening state STD3 are set to the same probability (specifically, 50%), and the small win result in the third time-shortening state STD3 that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11 is set to the same small win result (specifically, the 11th small win result) as the small win result in the first time-shortening state STD1 that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11. This reduces the variety of small win results compared to a configuration in which the small win result in the third time-shortening state STD3 that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11 is set to a small win result different from the small win result in the first time-shortening state ST1 that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11.

第2時短状態STD2におけるシナリオ進行確率及び第4時短状態STD4におけるシナリオ進行確率は、同一の確率(具体的には80%)に設定されており、第4時短状態STD4において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果として、第2時短状態STD2において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果と同一の小当たり結果(具体的には第11小当たり結果)が設定されている。これにより、第4時短状態STD4において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果として、第2時短状態STD2において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果とは異なる小当たり結果が設定されている構成と比較して、小当たり結果の種類が低減されている。 The scenario progression probability in the second time-shortening state STD2 and the scenario progression probability in the fourth time-shortening state STD4 are set to the same probability (specifically, 80%), and the small win result in the fourth time-shortening state STD4 that essentially fulfills the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11 is set to the same small win result (specifically, the 11th small win result) as the small win result in the second time-shortening state STD2 that essentially fulfills the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11. This reduces the variety of small win results compared to a configuration in which the small win result in the fourth time-shortening state STD4 that essentially fulfills the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11 is set to a small win result that is different from the small win result in the second time-shortening state ST2 that essentially fulfills the high-frequency termination condition based on the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11.

このように、小当たり結果の種類が低減されていることにより、第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおける各小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて把握可能とするために主側RAM84に設けられるカウンタ(後述する小当たりカウンタ525a~525m)の数を低減し、主側RAM84において必要となるデータ容量を低減することができる。 In this way, by reducing the number of types of small win results, the number of counters (small win counters 525a to 525m, described below) provided in the main RAM 84 can be reduced to enable the main MPU 82 to grasp the number of times each small win result has occurred in any of the first to tenth time-shortening states STD1 to STD10 and the end preparation state STD11, thereby reducing the data capacity required in the main RAM 84.

図268(b)は主側RAM84の構成を説明するための説明図である。図268(b)に示すように、主側RAM84には、高頻度フラグエリア524が設けられている。そして、高頻度フラグエリア524には、第1高頻度フラグ524a~第11高頻度フラグ524kという11個のフラグが設けられている。 Figure 268(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main RAM 84. As shown in Figure 268(b), the main RAM 84 has a high-frequency flag area 524. The high-frequency flag area 524 has 11 flags, namely, a first high-frequency flag 524a to an eleventh high-frequency flag 524k.

第1高頻度フラグ524aは第1時短状態STD1であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第2高頻度フラグ524bは第2時短状態STD2であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第3高頻度フラグ524cは第3時短状態STD3であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。また、第4高頻度フラグ524dは第4時短状態STD4であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第5高頻度フラグ524eは第5時短状態STD5であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第6高頻度フラグ524fは第6時短状態STD6であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第7高頻度フラグ524gは第7時短状態STD7であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。さらにまた、第8高頻度フラグ524hは第8時短状態STD8であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第9高頻度フラグ524iは第9時短状態STD9であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第10高頻度フラグ524jは第10時短状態STD10であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第11高頻度フラグ524kは終了準備状態STD11であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 The first high-frequency flag 524a is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the device is in the first time-saving state STD1, the second high-frequency flag 524b is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the device is in the second time-saving state STD2, and the third high-frequency flag 524c is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the device is in the third time-saving state STD3. The fourth high-frequency flag 524d is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the device is in the fourth time-saving state STD4, the fifth high-frequency flag 524e is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the device is in the fifth time-saving state STD5, the sixth high-frequency flag 524f is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the device is in the sixth time-saving state STD6, and the seventh high-frequency flag 524g is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the device is in the seventh time-saving state STD7. Furthermore, the eighth high frequency flag 524h is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the eighth time-saving state STD8 is in effect, the ninth high frequency flag 524i is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the ninth time-saving state STD9 is in effect, the tenth high frequency flag 524j is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the tenth time-saving state STD10 is in effect, and the eleventh high frequency flag 524k is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the termination preparation state STD11 is in effect.

主側MPU82は、第1~第11高頻度フラグ524a~524kのいずれかに「1」がセットされていることに基づいて高頻度サポートモードであることを把握することができる。また、主側MPU82は、第1~第11高頻度フラグ524a~524kの値が「0」であることに基づいて低頻度サポートモードであるとともに通常遊技状態STD0であることを把握することができる。 The main MPU 82 can determine that the game is in high-frequency support mode based on whether any of the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k is set to "1." The main MPU 82 can also determine that the game is in low-frequency support mode and normal game state STD0 based on whether any of the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k is set to "0."

主側RAM84には、小当たりカウンタエリア525が設けられている。そして、小当たりカウンタエリア525には、第1小当たりカウンタ525a~第13小当たりカウンタ525mという13個のカウンタが設けられている。第1~第10時短状態STD1~STD10のいずれかが開始される場合、第1小当たりカウンタ525aには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第1小当たり結果の発生回数が設定され、第2小当たりカウンタ525bには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第2小当たり結果の発生回数が設定され、第3小当たりカウンタ525cには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第3小当たり結果の発生回数が設定され、第4小当たりカウンタ525dには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第4小当たり結果の発生回数が設定され、第5小当たりカウンタ525eには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第5小当たり結果の発生回数が設定される。 The main RAM 84 has a small win counter area 525. The small win counter area 525 has 13 counters, numbered 1 small win counter 525a through 13 small win counter 525m. When any of the first through tenth time-shortening states STD1 through STD10 is initiated, the first small win counter 525a is set to the number of times the first small win result has occurred to end the high-frequency support mode, the second small win counter 525b is set to the number of times the second small win result has occurred to end the high-frequency support mode, the third small win counter 525c is set to the number of times the third small win result has occurred to end the high-frequency support mode, the fourth small win counter 525d is set to the number of times the fourth small win result has occurred to end the high-frequency support mode, and the fifth small win counter 525e is set to the number of times the fifth small win result has occurred to end the high-frequency support mode.

第1~第10時短状態STD1~STD10のいずれかが開始される場合、第6小当たりカウンタ525fには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第6小当たり結果の発生回数が設定され、第7小当たりカウンタ525gには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第7小当たり結果の発生回数が設定され、第8小当たりカウンタ525hには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第8小当たり結果の発生回数が設定され、第9小当たりカウンタ525iには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第9小当たり結果の発生回数が設定され、第10小当たりカウンタ525jには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第10小当たり結果の発生回数が設定される。さらにまた、第1~第10時短状態STD1~STD10のいずれかが開始される場合、第11小当たりカウンタ525kには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第11小当たり結果の発生回数が設定され、第12小当たりカウンタ525lには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第12小当たり結果の発生回数が設定され、第13小当たりカウンタ525mには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第13小当たり結果の発生回数が設定される。 When any of the first to tenth time-saving states STD1 to STD10 is initiated, the sixth small win counter 525f is set to the number of times the sixth small win result occurs required to end the high-frequency support mode, the seventh small win counter 525g is set to the number of times the seventh small win result occurs required to end the high-frequency support mode, the eighth small win counter 525h is set to the number of times the eighth small win result occurs required to end the high-frequency support mode, the ninth small win counter 525i is set to the number of times the ninth small win result occurs required to end the high-frequency support mode, and the tenth small win counter 525j is set to the number of times the tenth small win result occurs required to end the high-frequency support mode. Furthermore, when any of the first to tenth time-shortening states STD1 to STD10 is initiated, the 11th small win counter 525k is set to the number of times an 11th small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode, the 12th small win counter 525l is set to the number of times a 12th small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode, and the 13th small win counter 525m is set to the number of times a 13th small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode.

終了準備状態STD11が開始される場合には、第1小当たりカウンタ525aには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第1小当たり結果の発生回数が設定される一方、第2~第13小当たりカウンタ525b~525mの設定は行われない。既に説明したとおり、終了準備状態STD11では、第2小当たり結果の発生回数~第13小当たり結果の発生回数のいずれかに基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。 When the termination preparation state STD11 is initiated, the first small win counter 525a is set to the number of times the first small win result has occurred, which is required to end the high frequency support mode, while the second through thirteenth small win counters 525b through 525m are not set. As already explained, in the termination preparation state STD11, the high frequency termination condition due to the number of small win results is not met based on any of the number of times the second through thirteenth small win results have occurred.

次に、主側MPU82にて実行される小当たり結果対応処理について図269のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、小当たり結果対応処理は特図変動中処理(図225)のステップSE508にて実行される。 Next, the small win result response processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 269. As already explained in the 22nd embodiment above, the small win result response processing is executed in step SE508 of the special chart variation processing (Figure 225).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第13小当たり結果のいずれかである場合(ステップSH701:YES)、小当たりカウンタ525a~525mの減算処理を実行する(ステップSH702)。当該減算処理では、第1~第10時短状態STD1~STD10のいずれかである場合、主側RAM84における第1~第13小当たりカウンタ525a~525mのうち今回の小当たり結果の種類に対応する小当たりカウンタ525a~525mの値を1減算する。例えば、今回の小当たり結果の種類が第1小当たり結果である場合には第1小当たりカウンタ525aの値を1減算するとともに、今回の小当たり結果の種類が第6小当たり結果である場合には第6小当たりカウンタ525fの値を1減算する。また、小当たりカウンタ525a~525mの減算処理(ステップSH702)では、終了準備状態STD11であるとともに今回の小当たり結果が第1小当たり結果である場合には、主側RAM84における第1小当たりカウンタ525aの値を1減算する。一方、終了準備状態STD11であるとともに今回の小当たり結果が第2~第13小当たり結果のいずれかである場合には、第1~第13小当たりカウンタ525a~525mの値を減算する処理を実行しない。 If the game result of the current game is one of the first through thirteenth small win results (step SH701: YES), a subtraction process is performed on the small win counters 525a through 525m (step SH702). In this subtraction process, if the game is in one of the first through tenth time-shortened states STD1 through STD10, the value of the small win counter 525a through 525m in the main RAM 84 that corresponds to the type of small win result is subtracted by one. For example, if the type of small win result is the first small win result, the value of the first small win counter 525a is subtracted by one, and if the type of small win result is the sixth small win result, the value of the sixth small win counter 525f is subtracted by one. Additionally, in the decrement process for the small win counters 525a to 525m (step SH702), if the system is in the termination preparation state STD11 and the current small win result is the first small win result, the value of the first small win counter 525a in the main RAM 84 is decremented by 1. On the other hand, if the system is in the termination preparation state STD11 and the current small win result is any of the second to thirteenth small win results, the process of decrementing the values of the first to thirteenth small win counters 525a to 525m is not executed.

その後、第11高頻度フラグ524kの値が「0」である場合(ステップSH703:NO)、すなわち第1~第10時短状態STD1~STD10のいずれかである場合には、主側RAM84における第2~第13小当たりカウンタ525b~525mのいずれかの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSH704)。ステップSH703にて肯定判定を行った場合、又はステップSH704にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第1小当たりカウンタ525aの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSH705)。 After that, if the value of the 11th high frequency flag 524k is "0" (step SH703: NO), that is, if the game is in one of the first to tenth time-shortened states STD1 to STD10, it is determined whether the value of any of the second to thirteenth small win counters 525b to 525m in the main RAM 84 is "0" (step SH704). If a positive determination is made in step SH703, or a negative determination is made in step SH704, it is determined whether the value of the first small win counter 525a in the main RAM 84 is "0" (step SH705).

第1~第10時短状態STD1~STD10のいずれかにおいて第2~第13小当たりカウンタ525b~525mのいずれかの値が「0」となった場合(ステップSH704:YES)、又は第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおいて第1小当たりカウンタ525aのいずれかの値が「0」となった場合(ステップSH705:YES)、すなわち小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、ステップSH706~ステップSH708において上記第22の実施形態における小当たり結果対応処理(図226)のステップSE606~ステップSE608と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484に「1」をセットする(ステップSH706)。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the value of any of the second through thirteenth small win counters 525b through 525m becomes "0" in any of the first through tenth time-saving states STD1 through STD10 (step SH704: YES), or if the value of any of the first small win counters 525a becomes "0" in any of the first through tenth time-saving states STD1 through STD10 and the end preparation state STD11 (step SH705: YES), i.e., if the high-frequency end condition based on the number of small win results is met, steps SH706 through SH708 execute the same processing as steps SE606 through SE608 of the small win result response processing (Figure 226) in the 22nd embodiment described above. Specifically, the high-frequency end small win flag 484 in the main RAM 84 is set to "1" (step SH706). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency support mode has ended when the high-frequency ending condition based on the number of small win results is met.

その後、即時高頻度終了処理を実行する(ステップSH707)。即時高頻度終了処理の内容は上記第22の実施形態において図227(a)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行されている状況において即時高頻度終了処理が実行された場合には、当該絵柄の変動表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。また、普図表示部38aにおいて普図当選結果用の絵柄又は普図外れ結果用の絵柄の確定表示が実行されている状況において即時高頻度終了処理が実行された場合には、当該絵柄の確定表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。即時停止用の絵柄の確定表示は、確定表示期間(具体的には0.4秒)に亘って継続される。さらにまた、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間において即時高頻度終了処理が実行された場合には、実行中であった普電開放状態を終了させることができる。また、即時高頻度終了処理において高頻度終了設定処理が実行されることにより、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとすることができる。 Then, immediate high-frequency termination processing is executed (step SH707). The contents of the immediate high-frequency termination processing have already been described in the 22nd embodiment with reference to the flowchart of Figure 227(a). If immediate high-frequency termination processing is executed while the normal map display unit 38a is displaying a fluctuating pattern, the display of the fluctuating pattern can be terminated, and the normal map display unit 38a can begin displaying a confirmed pattern for immediate stop. Furthermore, if immediate high-frequency termination processing is executed while the normal map display unit 38a is displaying a confirmed pattern for a normal winning result or a pattern for a normal losing result, the display of the confirmed pattern can be terminated, and the normal map display unit 38a can begin displaying a confirmed pattern for immediate stop. The confirmed display of the pattern for immediate stop continues for the confirmation display period (specifically, 0.4 seconds). Furthermore, if immediate high-frequency termination processing is executed during the open duration in the normal power open state or during the interval period on the normal power side, the normal power open state that was being executed can be terminated. Additionally, by executing the high-frequency termination setting process during the immediate high-frequency termination process, the high-frequency support mode can be terminated and switched to low-frequency support mode.

このように、第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に普電開放状態が終了されている状態とすることができるとともに、低頻度サポートモードである状態とすることができる。これにより、普電開放状態が終了されているとともに低頻度サポートモードである状態において振分実行モードが開始されるようにすることができる。よって、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に振分装置部411への入球が発生し易くすることができるとともに、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることができる。そして、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることにより、振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行し易くすることができる。 In this way, if the game result of a play in the second special symbol display unit 37b in any of the first through tenth time-saving states STD1-STD10 and the end preparation state STD11 is a small jackpot result, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is satisfied, the normal power open state can be ended and the low-frequency support mode can be entered at the end of the period in which the image changes in the second special symbol display unit 37b. This allows the allocation execution mode to be initiated when the normal power open state has been ended and the low-frequency support mode is in effect. Therefore, when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right area PA7, it is possible to facilitate ball entry into the allocation device unit 411 and facilitate detection of game balls by the V winning detection sensor 425. Furthermore, by facilitating detection of game balls by the V winning detection sensor 425, it is possible to facilitate transition to the open/close execution mode after the allocation execution mode ends.

ステップSH707にて即時高頻度終了処理を実行した後は、通常遊技状態STD0に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSH708)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドに基づいて、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなったこと、及び通常遊技状態STD0となったことを把握する。 After executing the immediate high-frequency termination process in step SH707, a state designation command corresponding to the normal gaming state STD0 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SH708). Based on the received state designation command, the sound/light side MPU 93 determines that the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has been entered, and that the normal gaming state STD0 has been entered.

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理について図270のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特電終了処理は特図特電制御処理(図222)のステップSE213にて実行される。 Next, the special call termination process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 270. As already explained in the 22nd embodiment above, the special call termination process is executed in step SE213 of the special call control process (Figure 222).

ステップSH801~ステップSH805では、上記第22の実施形態における特電終了処理(図231)のステップSF301~ステップSF305と同様の処理を実行する。具体的には、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSH801:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第1大当たり結果であるか否かを判定し(ステップSH802)、当該遊技結果が第1大当たり結果である場合(ステップSH802:YES)には、終了準備状態STD11の設定処理を実行する(ステップSH803)。終了準備状態STD11の設定処理は、後述する特電終了時の状態設定処理(図271)のステップSH920においても実行される。 Steps SH801 to SH805 execute the same processing as steps SF301 to SF305 of the special call termination processing (Fig. 231) in the 22nd embodiment described above. Specifically, if the value of the special call timer counter is "0," i.e., if the ending period has elapsed (step SH801: YES), it is determined whether the game result that triggered the current open/close execution mode was the first jackpot result (step SH802), and if the game result is the first jackpot result (step SH802: YES), the setting processing for the termination preparation state STD11 is executed (step SH803). The setting processing for the termination preparation state STD11 is also executed in step SH920 of the special call termination state setting processing (Fig. 271) described below.

終了準備状態STD11の設定処理(ステップSH803)では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、第11高頻度フラグ524kに「1」をセットする。これにより、遊技状態を終了準備状態STD11とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84の第2特図高頻度終了カウンタ482に「1」をセットするとともに、合計高頻度終了カウンタ483に「5」をセットする。これにより、終了準備状態STD11において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件、及び終了準備状態STD11において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1~第13小当たりカウンタ525a~525mを「0」クリアし、第1小当たりカウンタ525aに「1」をセットする。これにより、終了準備状態STD11において第1小当たり結果が1回発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。上述したとおり、終了準備状態STD11が開始される場合には、第2~第13小当たりカウンタ525b~525mの設定は行われない。 In the process of setting the end preparation state STD11 (step SH803), the first through eleventh high frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the eleventh high frequency flag 524k is set to "1." This sets the game state to the end preparation state STD11 and the support mode to the high frequency support mode. Then, the second special chart high frequency end counter 482 in the main RAM 84 is set to "1," and the total high frequency end counter 483 is set to "5." As a result, when at least one of the following conditions is met: one game in the second special symbol display unit 37b is executed in the end preparation state STD11; and the total number of games executed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STD11 is five, the main MPU 82 can determine that the high-frequency termination condition based on the number of game executions has been met. Then, the first to thirteenth small win counters 525a to 525m in the main RAM 84 are cleared to "0," and the first small win counter 525a is set to "1." This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met when the first small win result occurs once in the end preparation state STD11. As described above, when the end preparation state STD11 is initiated, the second to thirteenth small win counters 525b to 525m are not set.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2大当たり結果である場合(ステップSH802:NO、ステップSH804:YES)には、第1時短状態STD1の設定処理を実行する(ステップSH805)。第1時短状態STD1の設定処理は、後述する特電終了時の状態設定処理(図271)のステップSH903においても実行される。第1時短状態STD1の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、第1高頻度フラグ524aに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第1時短状態STD1とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第1時短状態STD1において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84の第2小当たりカウンタ525b及び第11小当たりカウンタ525kに「1」をセットするとともに、第1小当たりカウンタ525a、第3~第10小当たりカウンタ525c~525j、第12小当たりカウンタ525l及び第13小当たりカウンタ525mに「100」をセットする。これにより、第1時短状態STD1において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was a second jackpot result (step SH802: NO, step SH804: YES), the setting process for the first time-saving state STD1 is executed (step SH805). The setting process for the first time-saving state STD1 is also executed in step SH903 of the state setting process at the end of the special call (Fig. 271), which will be described later. In the setting process for the first time-saving state STD1, the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the first high-frequency flag 524a is set to "1." This sets the game state to the first time-saving state STD1 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special call high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of game plays has been met in the first time-shortened state STD1. The second small win counter 525b and the eleventh small win counter 525k in the main RAM 84 are then set to "1," and the first small win counter 525a, the third to tenth small win counters 525c to 525j, the twelfth small win counter 525l, and the thirteenth small win counter 525m are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the first time-shortened state STD1.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第3大当たり結果又は第4大当たり結果である場合(ステップSH804:NO、ステップSH806:YES)には、第6時短状態STD6の設定処理を実行する(ステップSH807)。第6時短状態STD6の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、第6高頻度フラグ524fに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第6時短状態STD6とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第6時短状態STD6において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第7小当たりカウンタ525gに「1」をセットするとともに、第1~第6小当たりカウンタ525a~525f及び第8~第13小当たりカウンタ525h~525mに「100」をセットする。これにより、第6時短状態STD6において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was a third or fourth jackpot result (step SH804: NO, step SH806: YES), the sixth time-shortened state STD6 setting process is executed (step SH807). In the sixth time-shortened state STD6 setting process, the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the sixth high-frequency flag 524f is set to "1." This sets the game state to the sixth time-shortened state STD6 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are then set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the sixth time-shortened state STD6. After that, the seventh small win counter 525g in the main RAM 84 is set to "1," and the first through sixth small win counters 525a through 525f and the eighth through thirteenth small win counters 525h through 525m are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the sixth time-shortened state STD6.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果がいずれの大当たり結果でもない場合(ステップSH806:NO)には、ステップSH808~ステップSH812において、上記第22の実施形態における特電終了処理(図231)のステップSF308~ステップSF312と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSH808)、高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされていない場合(ステップSH808:NO)には主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSH809)。ステップSH808にて肯定判定を行った場合、又はステップSH809にて肯定判定を行った場合には、特電終了時の状態設定処理を実行する(ステップSH810)。一方、ステップSH808及びステップSH809にて否定判定を行った場合には、特電終了時の状態設定処理(ステップSH810)を実行することなくステップSH811に進む。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was not a jackpot result (step SH806: NO), steps SH808 through SH812 execute the same processing as steps SF308 through SF312 of the special call termination processing (Figure 231) in the 22nd embodiment described above. Specifically, it is determined whether the high-frequency end small win flag 484 in the main RAM 84 is set to "1" (step SH808). If the high-frequency end small win flag 484 is not set to "1" (step SH808: NO), it is determined whether any of the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 is set to "1" (step SH809). If a positive determination is made in step SH808 or if a positive determination is made in step SH809, the special call termination status setting processing is executed (step SH810). On the other hand, if a negative determination is made in steps SH808 and SH809, the process proceeds to step SH811 without executing the state setting process for when the special call ends (step SH810).

第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされているため、ステップSH808にて肯定判定が行われて、特電終了時の状態設定処理(ステップSH810)が実行される。また、第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされなかった場合には、第1~第11高頻度フラグ524a~524kのいずれかに「1」がセットされているため、ステップSH809にて肯定判定が行われて、特電終了時の状態設定処理(ステップSH810)が実行される。一方、通常遊技状態STA0において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、高頻度終了小当たりフラグ484及び第1~第11高頻度フラグ524a~524kのいずれにも「1」がセットされていないため、特電終了時の設定処理(ステップSH810)は実行されない。図271は特電終了時の状態設定処理を示すフローチャートである。 When a game is played in the second special chart display unit 37b in any of the first to tenth time-saving states STD1 to STD10 or the end preparation state STD11, and the game result of that game is one of the small win results, and the high frequency end condition based on the number of small win results is met, the high frequency end small win flag 484 is set to "1", so a positive judgment is made in step SH808 and the state setting process at the end of the special call (step SH810) is executed. Furthermore, when a game is played in the second special chart display section 37b in any of the first to tenth time-shortening states STD1 to STD10 and the end preparation state STD11, and the game result of that game is one of the small win results, and the high frequency end condition based on the number of small win results is not met, a positive judgment is made in step SH809, and the state setting process at the end of the special call (step SH810) is executed, since "1" is set in one of the first to eleventh high frequency flags 524a to 524k. On the other hand, if a game is played in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STA0, and the game result of that game results in one of the small win results, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result, and the opening and closing execution mode to which the mode was entered ends, then "1" is not set in any of the high frequency end small win flag 484 and the first to eleventh high frequency flags 524a to 524k, and therefore the setting process at the end of the special signal (step SH810) is not executed. Figure 271 is a flowchart showing the state setting process at the end of the special signal.

特電終了時の状態設定処理では、まず高頻度終了小当たりフラグ484を「0」クリアする(ステップSH901)。その後、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップSH902:YES)には、既に説明した特電終了処理(図273)のステップSH805と同様に、第1時短状態STD1の設定処理を実行する(ステップSH903)。第1時短状態STD1の設定処理の処理内容は既に説明したとおりである。 In the state setting process at the end of the special power call, first, the high frequency end small win flag 484 is cleared to "0" (step SH901). Then, if the result of the game that triggered the current opening/closing execution mode was the first small win result (step SH902: YES), the setting process for the first time-saving state STD1 is executed (step SH903), similar to step SH805 of the special power call end process (Fig. 273) already described. The processing details of the setting process for the first time-saving state STD1 have already been described.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合(ステップSH902:NO、ステップSH904:YES)には、第2時短状態STD2の設定処理を実行する(ステップSH905)。第2時短状態STD2の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、第2高頻度フラグ524bに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第2時短状態STD2とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第2時短状態STD2において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第3小当たりカウンタ525c及び第12小当たりカウンタ525lに「1」をセットするとともに、第1小当たりカウンタ525a、第2小当たりカウンタ525b、第4~第11小当たりカウンタ525d~525k及び第13小当たりカウンタ525mに「100」をセットする。これにより、第2時短状態STD2において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is a second small win result (step SH902: NO, step SH904: YES), the second time-shortened state STD2 setting process is executed (step SH905). In the second time-shortened state STD2 setting process, the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the second high-frequency flag 524b is set to "1." This sets the game state to the second time-shortened state STD2 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are then set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the second time-shortened state STD2. After that, the third small win counter 525c and the twelfth small win counter 525l in the main RAM 84 are set to "1," and the first small win counter 525a, the second small win counter 525b, the fourth to eleventh small win counters 525d to 525k, and the thirteenth small win counter 525m are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the second time-shortened state STD2.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第3小当たり結果である場合(ステップSH904:NO、ステップSH906:YES)には、第3時短状態STD3の設定処理を実行する(ステップSH907)。第3時短状態STD3の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、第3高頻度フラグ524cに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第3時短状態STD3とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第3時短状態STD3において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第4小当たりカウンタ525d及び第11小当たりカウンタ525kに「1」をセットするとともに、第1~第3小当たりカウンタ525a~525c、第5~第10小当たりカウンタ525e~525j、第12小当たりカウンタ525l及び第13小当たりカウンタ525mに「100」をセットする。これにより、第3時短状態STD3において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is a third small win result (step SH904: NO, step SH906: YES), the setting process for the third time-shortened state STD3 is executed (step SH907). In the setting process for the third time-shortened state STD3, the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the third high-frequency flag 524c is set to "1." This sets the game state to the third time-shortened state STD3 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the third time-shortened state STD3. After that, the fourth small win counter 525d and the eleventh small win counter 525k in the main RAM 84 are set to "1," and the first through third small win counters 525a through 525c, the fifth through tenth small win counters 525e through 525j, the twelfth small win counter 525l, and the thirteenth small win counter 525m are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the third time-shortened state STD3.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第4小当たり結果である場合(ステップSH906:NO、ステップSH908:YES)には、第4時短状態STD4の設定処理を実行する(ステップSH909)。第4時短状態STD4の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、主側RAM84の第4高頻度フラグ524dに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第4時短状態STD4とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第4時短状態STD4において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第5小当たりカウンタ525e及び第12小当たりカウンタ525lに「1」をセットするとともに、第1~第4小当たりカウンタ525a~525d、第6~第11小当たりカウンタ525f~525k及び第13小当たりカウンタ525mに「100」をセットする。これにより、第4時短状態STD4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is the fourth small win result (step SH906: NO, step SH908: YES), the fourth time-shortened state STD4 is set (step SH909). In the fourth time-shortened state STD4 setting process, the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the fourth high-frequency flag 524d in the main RAM 84 is set to "1." This sets the game state to the fourth time-shortened state STD4 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are then set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the fourth time-shortened state STD4. After that, the fifth small win counter 525e and the twelfth small win counter 525l in the main RAM 84 are set to "1," and the first through fourth small win counters 525a through 525d, the sixth through eleventh small win counters 525f through 525k, and the thirteenth small win counter 525m are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the fourth time-shortened state STD4.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第5小当たり結果である場合(ステップSH908:NO、ステップSH910:YES)には、第5時短状態STD5の設定処理を実行する(ステップSH911)。第5時短状態STD5の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、主側RAM84の第5高頻度フラグ524eに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第5時短状態STD5とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第5時短状態STD5において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1小当たりカウンタ525aに「1」をセットするとともに、第2~第13小当たりカウンタ525b~525mに「100」をセットする。これにより、第5時短状態STD5において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is a fifth small win result (step SH908: NO, step SH910: YES), the fifth time-shortened state STD5 is set (step SH911). In the fifth time-shortened state STD5 setting process, the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the fifth high-frequency flag 524e in the main RAM 84 is set to "1." This sets the game state to the fifth time-shortened state STD5 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are then set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the fifth time-shortened state STD5. After that, the first small win counter 525a in the main RAM 84 is set to "1," and the second through thirteenth small win counters 525b through 525m are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the fifth time-saving state STD5.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第7小当たり結果である場合(ステップSH910:NO、ステップSH912:YES)には、第7時短状態STD7の設定処理を実行する(ステップSH913)。第7時短状態STD7の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、第7高頻度フラグ524gに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第7時短状態STD7とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第7時短状態STD7において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第8小当たりカウンタ525hに「1」をセットするとともに、第1~第7小当たりカウンタ525a~525g及び第9~第13小当たりカウンタ525i~525mに「100」をセットする。これにより、第7時短状態STD7において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is the seventh small win result (step SH910: NO, step SH912: YES), the seventh time-shortened state STD7 setting process is executed (step SH913). In the seventh time-shortened state STD7 setting process, the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the seventh high-frequency flag 524g is set to "1." This sets the game state to the seventh time-shortened state STD7 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed in the seventh time-shortened state STD7 has been met. After that, the eighth small win counter 525h in the main RAM 84 is set to "1," and the first through seventh small win counters 525a through 525g and the ninth through thirteenth small win counters 525i through 525m are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the seventh time-shortened state STD7.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第8小当たり結果である場合(ステップSH912:NO、ステップSH914:YES)には、第8時短状態STD8の設定処理を実行する(ステップSH915)。第8時短状態STD8の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、第8高頻度フラグ524hに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第8時短状態STD8とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第8時短状態STD8において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第9小当たりカウンタ525iに「1」をセットするとともに、第1~第8小当たりカウンタ525a~525h及び第10~第13小当たりカウンタ525j~525mに「100」をセットする。これにより、第8時短状態STD8において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is the 8th small win result (step SH912: NO, step SH914: YES), the setting process for the 8th time-shortened state STD8 is executed (step SH915). In the setting process for the 8th time-shortened state STD8, the first through 11th high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the 8th high-frequency flag 524h is set to "1." This sets the game state to the 8th time-shortened state STD8 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game executions has been met in the 8th time-shortened state STD8. After that, the ninth small win counter 525i in the main RAM 84 is set to "1," and the first through eighth small win counters 525a through 525h and the tenth through thirteenth small win counters 525j through 525m are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the eighth time-shortened state STD8.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第9小当たり結果である場合(ステップSH914:NO、ステップSH916:YES)には、第9時短状態STD9の設定処理を実行する(ステップSH917)。第9時短状態STD9の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、主側RAM84の第9高頻度フラグ524iに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第9時短状態STD9とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第9時短状態STD9において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第10小当たりカウンタ525jに「1」をセットするとともに、第1~第9小当たりカウンタ525a~525i及び第11~第13小当たりカウンタ525k~525mに「100」をセットする。これにより、第9時短状態STD9において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is a ninth small win result (step SH914: NO, step SH916: YES), the setting process for the ninth time-shortened state STD9 is executed (step SH917). In the setting process for the ninth time-shortened state STD9, the first through eleventh high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the ninth high-frequency flag 524i in the main RAM 84 is set to "1." This sets the game state to the ninth time-shortened state STD9 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed in the ninth time-shortened state STD9 has been met. After that, the tenth small win counter 525j in the main RAM 84 is set to "1," and the first through ninth small win counters 525a-525i and the eleventh through thirteenth small win counters 525k-525m are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the ninth time-shortened state STD9.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第6小当たり結果又は第10小当たり結果である場合(ステップSH916:NO、ステップSH918:YES)には、第10時短状態STD10の設定処理を実行する(ステップSH919)。第10時短状態STD10の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第11高頻度フラグ524a~524kを「0」クリアし、主側RAM84の第10高頻度フラグ524jに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第10時短状態STD10とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第10時短状態STD10において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第6小当たりカウンタ525f及び第13小当たりカウンタ525mに「1」をセットするとともに、第1~第5小当たりカウンタ525a~525e及び第7~第12小当たりカウンタ525g~525lに「100」をセットする。これにより、第10時短状態STD10において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode was a 6th or 10th small win result (step SH916: NO, step SH918: YES), the setting process for the 10th time-shortened state STD10 is executed (step SH919). In the setting process for the 10th time-shortened state STD10, the first through 11th high-frequency flags 524a through 524k in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the 10th high-frequency flag 524j in the main RAM 84 is set to "1." This sets the game state to the 10th time-shortened state STD10 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of game plays has been met in the tenth time-shortened state STD10. After that, the sixth small win counter 525f and the thirteenth small win counter 525m in the main RAM 84 are set to "1," and the first through fifth small win counters 525a through 525e and the seventh through twelfth small win counters 525g through 525l are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the tenth time-shortened state STD10.

既に説明したとおり、特電終了時の状態設定処理(図271)は、第1~第10時短状態STD1~STD10及び終了準備状態STD11のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合に、特電終了処理(図270)のステップSH810にて実行される処理である。ステップSH918にて否定判定を行った場合には、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第11~第13小当たり結果のいずれかであることを意味するため、既に説明した特電終了処理(図270)のステップSH803と同様に、終了準備状態STD11の設定処理を実行する(ステップSH920)。終了準備状態STD11の設定処理の処理内容は既に説明したとおりである。 As already explained, the state setting process at the end of the special call (Fig. 271) is executed in step SH810 of the special call end process (Fig. 270) when a game turn is executed in the second special chart display unit 37b in any of the first through tenth time-saving states STD1-STD10 or the end preparation state STD11, the game result of that game turn results in one of the small win results, and the opening and closing execution mode to which the game was transitioned is terminated when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result. If a negative determination is made in step SH918, this means that the game result of the game turn that triggered the current opening and closing execution mode was one of the 11th through 13th small win results. Therefore, similar to step SH803 of the special call end process (Fig. 270) already explained, the setting process for the end preparation state STD11 is executed (step SH920). The process for setting the end preparation state STD11 is as already explained.

特電終了処理(図270)の説明に戻り、ステップSH803の処理を行った場合、ステップSH805の処理を行った場合、ステップSH807の処理を行った場合、ステップSH809にて否定判定を行った場合、又はステップSH810の処理を行った場合には、ステップSH802~ステップSH810の処理により設定された遊技状態の情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSH811)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSH812)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSE205)に対応する「0」となる。 Returning to the explanation of the special power termination processing (FIG. 270), if step SH803 is processed, if step SH805 is processed, if step SH807 is processed, if a negative judgment is made in step SH809, or if step SH810 is processed, a state designation command including information about the game state set by the processing of steps SH802 to SH810 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SH811). The sound/light side MPU 93 executes processing to cause the effect corresponding to the content of the received state designation command to be executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Thereafter, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step SH812). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart variation start processing (step SE205).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

第1シナリオモードでは、シナリオに沿って遊技状態が移行していく場合に、シナリオ進行確率が100%である遊技状態(第5時短状態STD5)が所定の周期(具体的には5回に1回の周期)で出現する。また、第2シナリオモードでは、シナリオに沿って遊技状態が移行していく場合、最初の4回に亘ってシナリオ進行確率が100%である遊技状態(第6~第9時短状態STD6~STD9)が出現した後、シナリオ進行確率が20%である遊技状態(第10遊技状態STD10)が繰り返される状態となる。このように、シナリオに沿って遊技状態が移行していく場合におけるシナリオ進行確率の移行態様が相互に異なるシナリオモードが存在していることにより、シナリオ進行確率の移行態様が単一である構成と比較して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the first scenario mode, when the game state transitions according to the scenario, a game state (fifth time-saving state STD5) with a scenario progression probability of 100% appears at a predetermined cycle (specifically, once every five times). In the second scenario mode, when the game state transitions according to the scenario, a game state (sixth to ninth time-saving states STD6 to STD9) with a scenario progression probability of 100% appears for the first four times, after which a game state (tenth game state STD10) with a scenario progression probability of 20% appears repeatedly. In this way, the existence of scenario modes with different transition patterns of the scenario progression probability when the game state transitions according to the scenario makes it possible to increase the enjoyment of the game compared to a configuration with a single transition pattern of the scenario progression probability.

通常遊技状態STD0において発生する大当たり結果の種類に応じて、異なるシナリオ進行確率が設定されているシナリオモードが開始される構成であることにより、通常遊技状態STD0において大当たり結果が発生した場合に、その大当たり結果の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the scenario mode to start with different scenario progression probabilities set depending on the type of jackpot result that occurs in normal game state STD0, when a jackpot result occurs in normal game state STD0, it is possible to draw attention to the type of jackpot result, thereby increasing the enjoyment of the game.

第3時短状態STD3において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果として、第1時短状態STD1において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果と同一の小当たり結果(具体的には第11小当たり結果)が設定されている。これにより、第3時短状態STD3において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果として、第1時短状態STD1において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果とは異なる小当たり結果が設定されている構成と比較して、小当たり結果の種類が低減されている。 In the third time-shortening state STD3, the small win result that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11 is set to be the same small win result (specifically, the 11th small win result) as the small win result that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring in the first time-shortening state STD1 and triggers a transition to the termination preparation state STD11. This reduces the variety of small win results compared to a configuration in which a small win result different from the small win result that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring in the first time-shortening state ST1 and triggers a transition to the termination preparation state STD11 is set as the small win result that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring in the third time-shortening state STD3 and triggers a transition to the termination preparation state STD11.

第4時短状態STD4において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果として、第2時短状態STD2において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果と同一の小当たり結果(具体的には第11小当たり結果)が設定されている。これにより、第4時短状態STD4において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果として、第2時短状態STD2において実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を成立させて終了準備状態STD11への移行の契機となる小当たり結果とは異なる小当たり結果が設定されている構成と比較して、小当たり結果の種類が低減されている。 In the fourth time-shortened state STD4, the small win result that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring and triggers a transition to the termination preparation state STD11 is set to be the same small win result (specifically, the 11th small win result) as the small win result that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring in the second time-shortened state STD2 and triggers a transition to the termination preparation state STD11. This reduces the variety of small win results compared to a configuration in which a small win result different from the small win result that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring in the second time-shortened state ST2 and triggers a transition to the termination preparation state STD11 is set as the small win result that essentially fulfills the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurring in the fourth time-shortened state STD4 and triggers a transition to the termination preparation state STD11.

小当たり結果の種類が低減されていることにより、各小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて把握可能とするために主側RAM84に設けられるカウンタ(小当たりカウンタ525a~525m)の数を低減し、主側RAM84において必要となるデータ容量を低減することができる。 By reducing the number of types of small win results, the number of counters (small win counters 525a-525m) provided in the main RAM 84 can be reduced to enable the main MPU 82 to track the number of times each small win result has occurred, thereby reducing the data capacity required in the main RAM 84.

<第32の実施形態>
本実施形態では、第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生する大当たり結果の種類に応じて、その後に実行される可能性が高い開閉実行モードの実行回数が変動する点で、上記第22の実施形態と相違している。以下、上記第22の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第22の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-second embodiment>
This embodiment differs from the 22nd embodiment in that the number of times the opening/closing execution mode, which is likely to be executed subsequently, is executed varies depending on the type of jackpot result that occurs in the game round in the first special symbol display unit 37a. Below, the configuration that differs from the 22nd embodiment will be explained. Note that the explanation of the same configuration as the 22nd embodiment will be omitted.

図272(a)は本実施形態における主側ROM83の構成を説明するための説明図であり、図272(b)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。図272(a)に示すように、主側ROM83には大当たり振分テーブル526が記憶されている。大当たり振分テーブル526は、第1保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合に、種別乱数カウンタC2を利用して当該大当たり結果の種類を選択するために参照される。大当たり振分テーブル526には大当たり用の振分判定処理の結果として、第1大当たり結果、第2大当たり結果、第3大当たり結果及び第4大当たり結果が設定されている。第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果として発生し得る大当たり結果は第5大当たり結果のみである。このため、第2保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果は第5大当たり結果となる。 Figure 272(a) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main ROM 83 in this embodiment, and Figure 272(b) is an explanatory diagram illustrating the contents of each jackpot result. As shown in Figure 272(a), a jackpot allocation table 526 is stored in the main ROM 83. When a jackpot result is selected in the hit/miss determination process triggered by the first pending information, the jackpot allocation table 526 is referenced to select the type of jackpot result using the type random number counter C2. The jackpot allocation table 526 has the first jackpot result, second jackpot result, third jackpot result, and fourth jackpot result set as the results of the jackpot allocation determination process. The only jackpot result that can occur as a result of a game played in response to the second pending information is the fifth jackpot result. Therefore, when a jackpot result is selected in the hit/miss determination process triggered by the second pending information, the jackpot result will be the fifth jackpot result.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、種別乱数カウンタC2は、0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。図272(b)に示すように、大当たり振分テーブル526には、第1大当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として0~74が設定されており、第2大当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として75~149が設定されており、第3大当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として150~224が設定されており、第4大当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として225~299が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、当該大当たり結果が第1大当たり結果となる確率、当該大当たり結果が第2大当たり結果となる確率、当該大当たり結果が第3大当たり結果となる確率及び当該大当たり結果が第4大当たり結果となる確率は、25.0%である。 As already explained in the 22nd embodiment above, the type random number counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 299 and return to "0" after reaching its maximum value. As shown in FIG. 272(b), in the jackpot allocation table 526, the type random number counter C2 value corresponding to the first jackpot result is set to 0 to 74, the type random number counter C2 value corresponding to the second jackpot result is set to 75 to 149, the type random number counter C2 value corresponding to the third jackpot result is set to 150 to 224, and the type random number counter C2 value corresponding to the fourth jackpot result is set to 225 to 299. When the result of the hit/miss determination process for the first pending information is a jackpot result, the probability that the jackpot result will be the first jackpot result, the probability that the jackpot result will be the second jackpot result, the probability that the jackpot result will be the third jackpot result, and the probability that the jackpot result will be the fourth jackpot result are 25.0%.

第1~第5大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が3回となり、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が5回となり、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が7回となる。また、第4大当たり結果又は第5大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。第1~第5大当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードの終了後のサポートモードは高頻度サポートモードとなる。 The first through fifth jackpot results trigger a transition to the open/close execution mode. In the open/close execution mode triggered by the first jackpot result, the number of rounds played will be three; in the open/close execution mode triggered by the second jackpot result, the number of rounds played will be five; and in the open/close execution mode triggered by the third jackpot result, the number of rounds played will be seven. Furthermore, in the open/close execution mode triggered by the fourth or fifth jackpot result, the number of rounds played will be ten. After the end of the open/close execution mode triggered by any of the first through fifth jackpot results, the support mode becomes the high-frequency support mode.

図272(a)に示すように、主側ROM83には小当たり振分テーブル527が記憶されている。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第2保留情報を契機とした当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合には、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される。小当たり振分テーブル527は、当該小当たり用の振分判定処理において参照される。小当たり振分テーブル527には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果~第11小当たり結果という11種類の小当たり結果が設定されている。 As shown in FIG. 272(a), the main ROM 83 stores a small win allocation table 527. As already explained in the 22nd embodiment above, when a small win result is selected in the win/lose determination process triggered by the second pending information, a small win allocation determination process is executed to determine the type of small win result using the type random number counter C2. The small win allocation table 527 is referenced in the small win allocation determination process. Eleven types of small win results, namely the first small win result to the eleventh small win result, are set in the small win allocation table 527 as results of the small win allocation determination process.

図273(a)は各小当たり結果の内容を説明するための説明図であり、図273(b)は小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を説明するための説明図である。図273(a)に示すように、小当たり振分テーブル527には、第1小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として0~24が設定されており、第2小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として25~49が設定されており、第3小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として50~74が設定されている。また、小当たり振分テーブル527には、第4小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として75~99が設定されており、第5小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として100~124が設定されており、第6小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として125~149が設定されており、第7小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として150~174が設定されている。さらにまた、小当たり振分テーブル527には、第8小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として175~199が設定されており、第9小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として200~224が設定されており、第10小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として225~249が設定されており、第11小当たり結果に対応する種別乱数カウンタC2の値として250~299が設定されている。 Figure 273(a) is an explanatory diagram explaining the contents of each small win result, and Figure 273(b) is an explanatory diagram explaining the high-frequency termination conditions based on the number of small win results. As shown in Figure 273(a), the small win allocation table 527 sets the type random number counter C2 value corresponding to the first small win result to 0 to 24, the type random number counter C2 value corresponding to the second small win result to 25 to 49, and the type random number counter C2 value corresponding to the third small win result to 50 to 74. Furthermore, the small win allocation table 527 sets the type random number counter C2 value corresponding to the fourth small win result to 75 to 99, the type random number counter C2 value corresponding to the fifth small win result to 100 to 124, the type random number counter C2 value corresponding to the sixth small win result to 125 to 149, and the type random number counter C2 value corresponding to the seventh small win result to 150 to 174. Furthermore, in the small win allocation table 527, the type random number counter C2 value corresponding to the 8th small win result is set to 175 to 199, the type random number counter C2 value corresponding to the 9th small win result is set to 200 to 224, the type random number counter C2 value corresponding to the 10th small win result is set to 225 to 249, and the type random number counter C2 value corresponding to the 11th small win result is set to 250 to 299.

第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果が第1小当たり結果となる確率、第2小当たり結果となる確率、第3小当たり結果となる確率、第4小当たり結果となる確率、第5小当たり結果となる確率、第6小当たり結果となる確率、第7小当たり結果となる確率、第8小当たり結果となる確率、第9小当たり結果となる確率及び第10小当たり結果となる確率は、約8.3%である。また、当該小当たり結果が第11小当たり結果となる確率は、約16.7%である。 If the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the probability that the small hit result will be the first small hit result, the second small hit result, the third small hit result, the fourth small hit result, the fifth small hit result, the sixth small hit result, the seventh small hit result, the eighth small hit result, the ninth small hit result, and the tenth small hit result is approximately 8.3%. Furthermore, the probability that the small hit result will be the eleventh small hit result is approximately 16.7%.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、遊技回の遊技結果が小当たり結果となった場合には振分実行モードに移行し、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モードに移行する。図273(a)に示すように、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、最大のラウンド数である10回に設定されている。また、第4小当たり結果、第9小当たり結果及び第10小当たり結果のいずれかを契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は5回に設定されているとともに、第2小当たり結果、第3小当たり結果、第5小当たり結果~第8小当たり結果及び第11小当たり結果のいずれかを契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することにより移行する開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数は3回に設定されている。 As already explained in the 22nd embodiment above, if the result of a game is a small win, the system transitions to allocation execution mode, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, the system transitions to opening and closing execution mode. As shown in FIG. 273(a), the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode, which is entered when a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by the first small win, is set to the maximum number of rounds, 10. In addition, the number of rounds of play in the open/close execution mode, which is entered when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by any of the 4th, 9th, and 10th small win results, is set to 5, and the number of rounds of play in the open/close execution mode, which is entered when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode triggered by any of the 2nd, 3rd, 5th to 8th small win results, and 11th small win results, is set to 3.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態STE0、第1時短状態STE1~第13時短状態STE13及び終了準備状態STE14が存在している。図274は各遊技状態STE0~STE14の内容を説明するための説明図である。通常遊技状態STE0におけるサポートモードは低頻度サポートモードであるとともに、第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14におけるサポートモードは高頻度サポートモードである。主側MPU82にてRAMクリア処理が実行された場合には、通常遊技状態STE0となる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、RAMクリア処理は、メイン処理(図13)において設定値更新処理(ステップS117)が実行される場合には当該設定値更新処理において実行されるとともに、メイン処理(図13)においてステップS119の処理が実行される場合にはステップS119にて実行される。 In this embodiment, the game states include a normal game state STE0, a first time-saving state STE1 to a thirteenth time-saving state STE13, and a termination preparation state STE14. Figure 274 is an explanatory diagram for explaining the contents of each game state STE0 to STE14. The support mode in the normal game state STE0 is a low-frequency support mode, and the support mode in the first to thirteenth time-saving states STE1 to STE13 and the termination preparation state STE14 is a high-frequency support mode. When the RAM clear process is executed by the main MPU 82, the game enters the normal game state STE0. As already explained in the first embodiment above, the RAM clear process is executed in the setting value update process (step S117) if that process is executed in the main process (Figure 13), and is also executed in step S119 if the process of step S119 is executed in the main process (Figure 13).

まず大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態について説明する。 First, we will explain the game state after the opening and closing execution mode ends as a result of a jackpot.

既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生する大当たり結果として第1~第4大当たり結果が存在しているとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生し得る大当たり結果として第5大当たり結果が存在している。図272(b)に示すように、いずれかの遊技状態STE0~STE14において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果となり、当該第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第1時短状態STE1となるとともに、いずれかの遊技状態STE0~STE14において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となり、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第2時短状態STE2となる。また、いずれかの遊技状態STE0~STE14において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第4時短状態STE4となるとともに、いずれかの遊技状態STE0~STE14において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第4大当たり結果となり、当該第4大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第7時短状態STE7となる。さらにまた、いずれかの遊技状態STE0~STE14において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第5大当たり結果となり、当該第5大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第7時短状態STE7となる。 As already explained, the first through fourth jackpot results are available as jackpot results that can occur in a game turn in the first special symbol display section 37a, and the fifth jackpot result is available as a jackpot result that can occur in a game turn in the second special symbol display section 37b. As shown in FIG. 272(b), if the game result of a game turn in the first special symbol display section 37a in any of the game states STE0 to STE14 is the first jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the game state changes to the first time-shortened state STE1. Furthermore, if the game result of a game turn in the first special symbol display section 37a in any of the game states STE0 to STE14 is the second jackpot result and the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the game state changes to the second time-shortened state STE2. Furthermore, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a in any of the game states STE0 to STE14 is a third jackpot result and the opening and closing execution mode triggered by the third jackpot result ends, the game state will enter the fourth time-shortened state STE4. Also, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a in any of the game states STE0 to STE14 is a fourth jackpot result and the opening and closing execution mode triggered by the fourth jackpot result ends, the game state will enter the seventh time-shortened state STE7. Furthermore, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in any of the game states STE0 to STE14 is a fifth jackpot result and the opening and closing execution mode triggered by the fifth jackpot result ends, the game state will enter the seventh time-shortened state STE7.

上述したとおり、通常遊技状態STE0では低頻度サポートモードとなる。そして、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、低頻度サポートモードでは、第2作動口402への入賞が発生しづらい状態となるとともに、第2作動口402よりも第1作動口33への入賞が発生し易い状態となる。したがって、通常遊技状態STE0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口402への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 As mentioned above, the normal game state STE0 is in low-frequency support mode. As already explained in the 22nd embodiment above, in low-frequency support mode, a winning entry into the second actuation port 402 is unlikely, and a winning entry into the first actuation port 33 is more likely than the second actuation port 402. Therefore, in the normal game state STE0, the first special symbol display unit 37a is basically the target for execution of a game round, and if a winning entry into the second actuation port 402 occurs accidentally, the second special symbol display unit 37b is the target for execution of a game round.

上述したとおり、第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14では高頻度サポートモードとなる。そして、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度サポートモードでは、第2作動口402への入賞が発生し易い状態となるとともに、第1作動口33よりも第2作動口402への入賞が発生し易い状態となる。また、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、第1作動口33に対して右側領域PA7に向けた上流側に流入規制釘24dが設けられているとともに、ステージ部36bへの誘導通路の入口36gが左側領域PA6に対して設けられており右側領域PA7に対して設けられていないことから、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。したがって、高頻度サポートモードでは基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなり、偶発的に第1作動口33への入賞が発生した場合には第1特図表示部37aが遊技回の実行対象となる。 As described above, the high-frequency support mode is activated in the first through thirteenth time-saving states STE1 through STE13 and the end preparation state STE14. As already explained in the twenty-second embodiment, in the high-frequency support mode, a winning entry into the second actuation port 402 is more likely to occur, and a winning entry into the second actuation port 402 is more likely to occur than into the first actuation port 33. Furthermore, as already explained in the twenty-second embodiment, the inflow restriction pin 24d is provided upstream of the first actuation port 33 toward the right-hand area PA7, and the entrance 36g of the guide passage to the stage portion 36b is provided in the left-hand area PA6 but not in the right-hand area PA7. Therefore, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-hand area PA7, a winning entry into the first actuation port 33 is not possible. Therefore, in high frequency support mode, the target for execution of a game round is basically the second special symbol display unit 37b, and in the event of an accidental win in the first operating port 33, the target for execution of a game round will be the first special symbol display unit 37a.

通常遊技状態STE0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるため、通常遊技状態STE0において発生する大当たり結果は基本的に第1~第4大当たり結果のいずれかである。また、第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなるため、これらの遊技状態STE1~STE13において発生する大当たり結果は基本的に第5大当たり結果である。 In normal game state STE0, the target for the execution of a game turn is basically the first special symbol display area 37a, so the jackpot result that occurs in normal game state STE0 is basically one of the first to fourth jackpot results. Also, in first to thirteenth time-saving states STE1 to STE13 and end preparation state STE14, the target for the execution of a game turn is basically the second special symbol display area 37b, so the jackpot result that occurs in these game states STE1 to STE13 is basically the fifth jackpot result.

次に、小当たり結果が発生したことに基づいて設定される遊技状態の説明に先立ち、高頻度サポートモードを終了させる条件である高頻度終了条件について説明する。 Next, before explaining the game state that is set based on the occurrence of a small win result, we will explain the high frequency termination conditions that end the high frequency support mode.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、小当たり結果は第2特図表示部37bにおける遊技回において発生し得る遊技結果であり、第1特図表示部37aにおける遊技回では発生しない。また、上述したとおり、通常遊技状態STE0では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなるとともに、第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14では基本的には遊技回の実行対象が第2特図表示部37bとなる。このため、小当たり結果は基本的には第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14、すなわち高頻度サポートモードにおいて発生する。しかし、上記第22の実施形態において既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合、スルーゲート35を通過した後の遊技球は普電装置401に入球する。当該遊技球が振分装置部411に到達することは困難である。このため、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。 As already explained in the 22nd embodiment, a small win result is a game result that can occur in a game turn in the second special symbol display unit 37b, but cannot occur in a game turn in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, as mentioned above, in the normal game state STE0, the execution target of the game turn is generally the first special symbol display unit 37a, and in the first through thirteenth time-saving states STE1 through STE13 and the end preparation state STE14, the execution target of the game turn is generally the second special symbol display unit 37b. Therefore, a small win result generally occurs in the first through thirteenth time-saving states STE1 through STE13 and the end preparation state STE14, i.e., in the high-frequency support mode. However, as already explained in the 22nd embodiment, if the distribution execution mode triggered by a small win result is executed in the high-frequency support mode and the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA7, the game ball will enter the normal power device 401 after passing through the through gate 35. It is difficult for the gaming ball to reach the distribution device unit 411. Therefore, it is difficult for the V winning detection sensor 425 to detect the gaming ball in this distribution execution mode.

第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14のいずれかが開始される場合には、高頻度サポートモードを終了させるための条件(高頻度終了条件)として、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件と、遊技回の実行回数による高頻度終了条件とが設定される。第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14のいずれかにおいて、これら2つの高頻度終了条件の少なくとも一方が満たされた場合には、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STE0となる。 When any of the first through thirteenth time-saving states STE1-STE13 or the end preparation state STE14 is initiated, the conditions for terminating the high-frequency support mode (high-frequency termination conditions) are set: a high-frequency termination condition based on the number of small win results, and a high-frequency termination condition based on the number of game plays executed. When at least one of these two high-frequency termination conditions is met in any of the first through thirteenth time-saving states STE1-STE13 or the end preparation state STE14, the high-frequency support mode is terminated, the game enters low-frequency support mode, and the game enters the normal game state STE0.

図273(b)に示すように、第1時短状態STE1では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第1時短状態STE1では、当該第1時短状態STE1が継続されている状況における第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in Figure 273 (b), in the first time-shortened state STE1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the first small win result occurs once. Also, in the first time-shortened state STE1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the second small win result through the number of times the eleventh small win result occurs while the first time-shortened state STE1 is continuing reaches 100.

第2時短状態STE2では、第2小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第2時短状態STE2では、当該第2時短状態STE2が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数及び第3小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the second time-shortened state STE2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the second small win result occurs once. Also, in the second time-shortened state STE2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if the number of times the first small win result occurs or the number of times any of the number of times the third small win result occurs through the number of the eleventh small win result occurs reaches 100 while the second time-shortened state STE2 is continuing.

第3時短状態STE3では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第3時短状態STE3では、当該第3時短状態STE3が継続されている状況における第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the third time-shortened state STE3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the first small win result occurs once. Also, in the third time-shortened state STE3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the second small win result occurs through the number of times the eleventh small win result occurs while the third time-shortened state STE3 is continuing reaches 100.

第4時短状態STE4では、第3小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第4時短状態STE4では、当該第4時短状態STE4が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数及び第4小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the fourth time-saving state STE4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the third small win result occurs once. Also, in the fourth time-saving state STE4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result, the number of times the second small win result, or the number of times the fourth small win result through the number of times the eleventh small win result occurred while the fourth time-saving state STE4 was continuing reached 100.

第5時短状態STE5では、第4小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第5時短状態STE5では、当該第5時短状態STE5が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第33小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the fifth time-saving state STE5, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the fourth small win result occurs once. Also, in the fifth time-saving state STE5, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result has occurred through the 33rd small win result or the number of times the fifth small win result has occurred through the 11th small win result reaches 100 while the fifth time-saving state STE5 is continuing.

第6時短状態STE6では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第6時短状態STE6では、当該第6時短状態STE6が継続されている状況における第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the sixth time-saving state STE6, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the first small win result occurs once. Also, in the sixth time-saving state STE6, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the second small win result through the number of times the eleventh small win result occurs while the sixth time-saving state STE6 is continuing reaches 100.

第7時短状態STE7では、第5小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第7時短状態STE7では、当該第7時短状態STE7が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the seventh time-saving state STE7, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the fifth small win result occurs once. Also, in the seventh time-saving state STE7, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result has occurred through the fourth small win result or the number of times the sixth small win result has occurred through the eleventh small win result has occurred while the seventh time-saving state STE7 is continuing reaches 100.

第8時短状態STE8では、第6小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第8時短状態STE8では、当該第8時短状態STE8が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the eighth time-saving state STE8, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met when the sixth small win result occurs once. Also, in the eighth time-saving state STE8, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result has occurred through the fifth small win result or the number of times the seventh small win result has occurred through the eleventh small win result has occurred while the eighth time-saving state STE8 is continuing reaches 100.

第9時短状態STE9では、第7小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第9時短状態STE9では、当該第9時短状態STE9が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数及び第8小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the ninth time-saving state STE9, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one seventh small win result. Also, in the ninth time-saving state STE9, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the first small win result has occurred through the sixth small win result or the number of times the eighth small win result has occurred through the eleventh small win result has occurred while the ninth time-saving state STE9 is continuing reaches 100.

第10時短状態STE10では、第8小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第10時短状態STE10では、当該第10時短状態STE10が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数及び第9小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the 10th time-saving state STE10, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one 8th small win result. Also, in the 10th time-saving state STE10, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the 1st small win result has occurred through the 7th small win result or the number of times the 9th small win result has occurred through the 11th small win result has occurred while the 10th time-saving state STE10 is continuing reaches 100.

第11時短状態STE11では、第9小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第11時短状態STE11では、当該第11時短状態STE11が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第8小当たり結果の発生回数、第10小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the 11th time-shortened state STE11, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of a single 9th small win result. Also, in the 11th time-shortened state STE11, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the 1st small win result has occurred through the 8th small win result, the number of times the 10th small win result has occurred, and the number of times the 11th small win result has occurred while the 11th time-shortened state STE11 is continuing reaches 100.

第12時短状態STE12では、第10小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第12時短状態STE12では、当該第12時短状態STE12が継続されている状況における第1小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the 12th time-shortened state STE12, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of a single 10th small win result. Also, in the 12th time-shortened state STE12, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the 1st small win result through the 9th small win result or the number of times the 11th small win result has occurred while the 12th time-shortened state STE12 is continuing reaches 100.

第13時短状態STE13では、第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第13時短状態STE13では、当該第13時短状態STE13が継続されている状況における第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達した場合にも小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。 In the 13th time-shortened state STE13, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one first small win result. Also, in the 13th time-shortened state STE13, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if any of the number of times the 2nd small win result through the 11th small win result occur while the 13th time-shortened state STE13 is continuing reaches 100.

終了準備状態STE14では、第11小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。終了準備状態STE14では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数の発生回数が参照されることはない。 In the end preparation state STE14, the high frequency end condition based on the number of small win results is met by the occurrence of the 11th small win result once. In the end preparation state STE14, the number of occurrences of the 1st small win result through the 10th small win result is not referenced to determine whether the high frequency end condition based on the number of small win results has been met.

第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理(即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 If the game result in the second special symbol display unit 37b for a given game turn results in a small jackpot in any of the first to thirteenth time-saving states STE1 to STE13 or the end preparation state STE14, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the period for displaying the changing symbols in the second special symbol display unit 37b for that game turn will end, and the low-frequency support mode will be switched to, and processing will be executed to terminate the currently running display of the changing symbols in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state (immediate high-frequency termination processing (Fig. 227(a))). As a result, if the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the allocation execution mode will be initiated in a situation where the low-frequency support mode is in effect and the normal power open state is not in effect, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls.

一方、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で振分実行モードが実行される。当該場合には、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われても振分装置部411に遊技球を到達させることが困難であるため、V入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難となる。 On the other hand, if the game result in the second special chart display unit 37b is a small win result and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met, the distribution execution mode is executed while the high-frequency support mode is maintained. In this case, even if the launch operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7, it is difficult for the game ball to reach the distribution device unit 411, making it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect the game ball.

図273(a)に示すように、第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードが終了した場合には、振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態となる。具体的には、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第1小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に終了準備状態STE14となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第2小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第3時短状態STE3となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第3小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第5時短状態STE5となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第4小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第6時短状態STE6となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第5小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第8時短状態STE8となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第6小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第9時短状態STE9となる。また、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第7小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第10時短状態STE10となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第8小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第11時短状態STE11となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第9小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第12時短状態STE12となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第10小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第13時短状態STE13となり、振分実行モードの契機となった小当たり結果が第11小当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第7時短状態STE7となる。 As shown in Figure 273 (a), when the game result of a game in the second special chart display unit 37b in any of the first to thirteenth time-saving states STE1 to STE13 and the end preparation state STE14 is a small win result, and when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result and the opening and closing execution mode to which the mode is transitioned is terminated, the game state will correspond to the type of small win result that triggered the distribution execution mode. Specifically, if the small win result that triggered the allocation execution mode is the first small win result, the system will enter the end preparation state STE14 after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the second small win result, the system will enter the third time-saving state STE3 after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the third small win result, the system will enter the fifth time-saving state STE5 after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the fourth small win result, the system will enter the sixth time-saving state STE6 after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the fifth small win result, the system will enter the eighth time-saving state STE8 after the opening/closing execution mode ends; and if the small win result that triggered the allocation execution mode is the sixth small win result, the system will enter the ninth time-saving state STE9 after the opening/closing execution mode ends. In addition, if the small win result that triggered the allocation execution mode is the 7th small win result, the system will enter the 10th time-shortened state STE10 after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the 8th small win result, the system will enter the 11th time-shortened state STE11 after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the 9th small win result, the system will enter the 12th time-shortened state STE12 after the opening/closing execution mode ends; if the small win result that triggered the allocation execution mode is the 10th small win result, the system will enter the 13th time-shortened state STE13 after the opening/closing execution mode ends; and if the small win result that triggered the allocation execution mode is the 11th small win result, the system will enter the 7th time-shortened state STE7 after the opening/closing execution mode ends.

図272(b)及び図273(a)に示すように、第1~第13時短状態STE1~STE13の開始時には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、当該第1~第13時短状態STE1~STE13のいずれかが継続されている状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に到達するという条件と、当該第1~第13時短状態STE1~STE13のいずれかが継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が10000回に到達するという条件と、が設定される。第1~第13時短状態STE1~STE13では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in Figures 272(b) and 273(a), at the start of the first to thirteenth time-shortened states STE1 to STE13, the following conditions are set as high-frequency termination conditions based on the number of times play is performed: the number of times play is performed in the second special symbol display unit 37b while any of the first to thirteenth time-shortened states STE1 to STE13 is continuing reaches 10,000; and the total number of times play is performed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while any of the first to thirteenth time-shortened states STE1 to STE13 is continuing reaches 10,000. In the first to thirteenth time-shortened states STE1 to STE13, the high-frequency termination condition based on the number of times play is performed is met when at least one of these two conditions is met.

いずれかの時短状態STE1~STE13が継続されており当該時短状態STE1~STE13において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STE1~STE13において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STE0に移行する。 When one of the time-saving states STE1 to STE13 is ongoing and the total number of times that play has been performed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in that time-saving state STE1 to STE13 is 9,999, if a play round is performed in the first special symbol display unit 37a and the result of that play round is a loss, the total number of times that play has been performed in that time-saving state STE1 to STE13 reaches 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of times that play has been performed is met. In this case, the high-frequency support mode is terminated and the game transitions to the normal game state STE0 based on the end of the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds).

いずれかの時短状態STE1~STE13が継続されており当該時短状態STE1~STE13において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STE1~STE13において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。また、いずれかの時短状態STE1~STE13が継続されており当該時短状態STE1~STE13において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該時短状態STE1~STE13において実行された遊技回の合計実行回数が10000回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。これらの場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STE0に移行する。 When one of the time-saving states STE1 to STE13 is continuing and the number of times that a game has been played in the second special chart display unit 37b in that time-saving state STE1 to STE13 is 9,999, if a game is played in the second special chart display unit 37b and the game result of that game is a losing result, the number of times that a game has been played in the second special chart display unit 37b in that time-saving state STE1 to STE13 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of times that a game has been played will be met. Furthermore, when one of the time-saving states STE1 to STE13 is still in operation and the total number of play times executed in that time-saving state STE1 to STE13 is 9,999, if a play time is executed in the second special symbol display section 37b and the result of that play time is a loss, the total number of play times executed in that time-saving state STE1 to STE13 will reach 10,000, and the high-frequency termination condition based on the number of play times will be met. In these cases, the high-frequency support mode will end and the game will transition to the normal game state STE0 based on the end of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the symbol in the second special symbol display section 37b during that play time.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される場合とは異なり、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理は実行されない。 As already explained in the 22nd embodiment above, when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of times a game has been played, unlike when the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of times a small win result has occurred, no processing is performed to terminate the currently running display of the changing image on the normal map display unit 38a, the confirmation display on the normal map display unit 38a, or the normal power open state.

いずれかの時短状態STE1~STE13が継続されており当該時短状態STE1~STE13において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STE1~STE13が継続されており当該時短状態STE1~STE13において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされない場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STE0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 When any of the time-saving states STE1-STE13 is in effect and the number of play times executed in the second special symbol display unit 37b during that time-saving state STE1-STE13 is 9,999, or when any of the time-saving states STE1-STE13 is in effect and the total number of play times executed during that time-saving state STE1-STE13 is 9,999, and the result of a play time executed in the second special symbol display unit 37b results in a small jackpot, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpots that occurred during that play time is not met, the allocation execution mode is executed in response to the small jackpot result while the high-frequency support mode is maintained. If the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball during the allocation execution mode, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered, and the normal game state STE0 is entered. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a game ball during the allocation execution mode, the game will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, a game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin.

いずれかの時短状態STE1~STE13が継続されており当該時短状態STE1~STE13において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が9999回である状況、又はいずれかの時短状態STE1~STE13が継続されており当該時短状態STE1~STE13において実行された遊技回の合計実行回数が9999回である状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果であり、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 In a situation where any of the time-saving states STE1 to STE13 is continuing and the number of times that play has been executed in the second special symbol display unit 37b in that time-saving state STE1 to STE13 is 9999, or in a situation where any of the time-saving states STE1 to STE13 is continuing and the total number of times that play has been executed in that time-saving state STE1 to STE13 is 9999, and the result of a play executed in the second special symbol display unit 37b is a small jackpot result, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results occurring in that play is met, at the end of the period in which the pattern changes in the second special symbol display unit 37b, the high-frequency support mode will be terminated and the low-frequency support mode will be entered, and processing will be executed to terminate the ongoing pattern change display in the normal symbol display unit 38a, the confirmation display in the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency termination condition based on the number of small wins is met, even if the high-frequency termination condition based on the number of game plays is also met, the allocation execution mode will be initiated in the low-frequency support mode and not in the normal power open state, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STE0となる。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STE0.

既に説明したとおり、第1時短状態STE1では第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第2時短状態STE2では第2小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第3時短状態STE3では第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第4時短状態STE4では第3小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、第5時短状態STE5では第4小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第6時短状態STE6では第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第7時短状態STE7では第5小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第8時短状態STE8では第6小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第9時短状態STE9では第7小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。さらにまた、第10時短状態STE10では第8小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第11時短状態STE11では第9小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第12時短状態STE12では第10小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、第13時短状態STE13では第1小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、既に説明したとおり、11種類の小当たり結果が存在している構成において、第2保留情報を契機とした当否判定処理では約1/2.2%の確率でいずれかの小当たり結果が発生するとともに、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合に当該小当たり結果が第1小当たり結果となる確率~当該小当たり結果が第11小当たり結果となる確率は、約8.3%~約16.7%の範囲で設定されている。これにより、第1~第13時短状態STE1~STE13では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率の方が、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される確率よりも高くなるようにすることが可能となっている。 As already explained, in the first time-shortened state STE1, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one first small win result, in the second time-shortened state STE2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one second small win result, in the third time-shortened state STE3, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one first small win result, and in the fourth time-shortened state STE4, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met by the occurrence of one third small win result. In addition, in the fifth time-saving state STE5, the fourth small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results; in the sixth time-saving state STE6, the first small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results; in the seventh time-saving state STE7, the fifth small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results; in the eighth time-saving state STE8, the sixth small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results; and in the ninth time-saving state STE9, the seventh small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition due to the number of small win results. Furthermore, in the 10th time-shortening state STE10, the 8th small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition based on the number of small win results; in the 11th time-shortening state STE11, the 9th small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition based on the number of small win results; in the 12th time-shortening state STE12, the 10th small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition based on the number of small win results; and in the 13th time-shortening state STE13, the 1st small win result occurs once, which satisfies the high-frequency termination condition based on the number of small win results. Furthermore, as already explained, in a configuration in which there are 11 types of small win results, the hit/miss determination process triggered by the second pending information has a probability of approximately 1/2.2% resulting in one of the small win results, and when the hit/miss determination process for the second pending information results in a small win result, the probability that the small win result will be the first small win result through the probability that the small win result will be the 11th small win result is set in the range of approximately 8.3% to approximately 16.7%. This makes it possible to ensure that in the first through thirteenth time-shortening states STE1 to STE13, the probability that the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and the high-frequency support mode is terminated is higher than the probability that the high-frequency termination condition based on the number of game plays is met and the high-frequency support mode is terminated.

図273(a)に示すように、終了準備状態STE14が開始される場合には、遊技回の実行回数による高頻度終了条件として、終了準備状態STE14において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件と、終了準備状態STE14が継続されている状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件とが設定される。終了準備状態STE14では、これら2つの条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。 As shown in FIG. 273(a), when the end preparation state STE14 is initiated, the following conditions are set as high-frequency end conditions based on the number of times a game is played: one game in the second special symbol display unit 37b is played in the end preparation state STE14; and the total number of games played in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b while the end preparation state STE14 is continuing is five. In the end preparation state STE14, if at least one of these two conditions is met, the high-frequency end condition based on the number of times a game is played is met.

終了準備状態STE14において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回が4回である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STE14において実行された遊技回の合計実行回数が5回に達して遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。この場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STE0に移行する。 When four play times have been played on the first special symbol display unit 37a in the end preparation state STE14, if a play time is played on the first special symbol display unit 37a and the play result of that play time is a loss, the total number of play times played in that end preparation state STE14 reaches five, and the high-frequency end condition based on the number of play times is met. In this case, the high-frequency support mode is ended based on the end of the final stop period of the pattern on the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds), and the game transitions to the normal game state STE0.

終了準備状態STE14において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該終了準備状態STE14において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が1回となり、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。当該場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて通常遊技状態STE0に移行する。 If a game turn has not yet been executed on the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STE14, and a game turn is executed on the second special symbol display unit 37b and the game result of that game turn is a loss, the number of game turns executed on the second special symbol display unit 37b executed in that end preparation state STE14 will be one, and the high-frequency end condition based on the number of game turns executed will be met. In that case, the high-frequency support mode will end and the game will transition to the normal game state STE0 based on the end of the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the pattern on the second special symbol display unit 37b in that game turn.

上述したとおり、終了準備状態STE14では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STE14において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1~第10小当たり結果のいずれかである場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされないため、高頻度サポートモードが維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。 As described above, in the end preparation state STE14, the number of times the first small win result has occurred through the number of times the tenth small win result has occurred is not referenced to determine whether the high-frequency end condition based on the number of small win results has been met. If a game turn has not yet been executed in the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STE14 and the game result of the executed game turn in the second special symbol display unit 37b is one of the first through tenth small win results, the high-frequency end condition based on the number of small win results has not been met in that game turn, and the allocation execution mode triggered by that small win result is executed while the high-frequency support mode is maintained.

既に説明したとおり、高頻度サポートモードにおいて実行される振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることは困難である。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、通常遊技状態STE0となる。一方、当該振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。 As already explained, it is difficult to cause the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball in the distribution execution mode executed in the high-frequency support mode. If the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball in the distribution execution mode, the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered upon the end of the distribution execution mode, and the normal gaming state STE0 is entered. On the other hand, if the V winning detection sensor 425 accidentally detects a gaming ball in the distribution execution mode, the system transitions to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the gaming state corresponding to the type of small win result that triggered the distribution execution mode is entered.

終了準備状態STE14において未だ第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第11小当たり結果となった場合には、当該遊技回において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるため、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理が実行される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、同時に遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合においても、低頻度サポートモードであるとともに普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されて、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状態とすることができる。 If a game turn executed on the second special symbol display unit 37b in a situation where a game turn has not yet been executed on the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STE14 results in an 11th small jackpot result, the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results in that game turn is met, and at the end of the period in which the image variation on the second special symbol display unit 37b is displayed, the high-frequency support mode is ended and the low-frequency support mode is entered, and processing is executed to end the currently executing image variation display on the normal symbol display unit 38a, the confirmation display on the normal symbol display unit 38a, or the normal power open state. As a result, when the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is met, even if the high-frequency end condition based on the number of executed game turns is also met, the allocation execution mode is initiated in a situation where the low-frequency support mode is in effect and the normal power open state is not in effect, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect a game ball.

当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードに移行し、当該開閉実行モードの終了後に当該振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する遊技状態が開始される。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モードは実行されない。当該場合には、振分実行モードの開始前に低頻度サポートモードとなっており、開閉実行モードの終了後も当該低頻度サポートモードが維持されて通常遊技状態STE0となる。 If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the system will transition to the open/close execution mode, and after the open/close execution mode ends, the game state corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode will begin. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode, the open/close execution mode will not be executed. In this case, the system is in the low-frequency support mode before the allocation execution mode begins, and the low-frequency support mode will be maintained even after the open/close execution mode ends, resulting in the normal game state STE0.

いずれかの遊技状態STE0~STE14において、第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果となり、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件の成立の有無、及び遊技回の実行回数による高頻度終了条件の成立の有無とは無関係に、当該大当たり結果に対応する遊技状態が開始される。具体的には、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第1時短状態STE1が開始される。また、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第2時短状態STE2が開始されるとともに、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第4時短状態STE4が開始される。さらにまた、第4大当たり結果又は第5大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第7時短状態STE7が開始される。 In any of the game states STE0-STE14, when a game turn is executed in the first special symbol display area 37a or the second special symbol display area 37b, and the game result of that game turn results in a jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by that jackpot result ends, the game state corresponding to that jackpot result begins, regardless of whether the high-frequency ending condition is met based on the number of small jackpot results or the number of game turns executed. Specifically, the first time-saving state STE1 begins after the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends. Furthermore, the second time-saving state STE2 begins after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, and the fourth time-saving state STE4 begins after the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends. Furthermore, the seventh time-saving state STE7 begins after the opening/closing execution mode triggered by the fourth or fifth jackpot result ends.

既に説明したとおり、第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果が第1小当たり結果となる確率、第2小当たり結果となる確率、第3小当たり結果となる確率、第4小当たり結果となる確率、第5小当たり結果となる確率、第6小当たり結果となる確率、第7小当たり結果となる確率、第8小当たり結果となる確率、第9小当たり結果となる確率及び第10小当たり結果となる確率は、約8.3%であるとともに、当該小当たり結果が第11小当たり結果となる確率は、約16.7%である。これに対して、第1時短状態STE1では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第1時短状態STE1において、第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第1時短状態STE1において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果が1回発生する場合である。 As already explained, if the result of the hit/miss determination process for the second pending information is a small hit result, the probability that the small hit result will be the first small hit result, the second small hit result, the third small hit result, the fourth small hit result, the fifth small hit result, the sixth small hit result, the seventh small hit result, the eighth small hit result, the ninth small hit result, and the tenth small hit result is approximately 8.3%, and the probability that the small hit result will be the eleventh small hit result is approximately 16.7%. In contrast, in the first time-shortened state STE1, the number of times the second small hit result through the eleventh small hit result required to end the high-frequency support mode is set to 100 times the number of times the first small hit result required to end the high-frequency support mode. For this reason, in the first time-shortening state STE1, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the second small win result has occurred through the number of times the eleventh small win result has occurred reaching 100 does not actually occur. In the first time-shortening state STE1, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the first small win result occurs once.

第2時短状態STE2では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数及び第3小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第2時短状態STE2において、第1小当たり結果の発生回数及び第3小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第2時短状態STE2において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第2小当たり結果が1回発生する場合である。 In the second time-shortening state STE2, the number of times the first small win result and the number of times the third small win result through the eleventh small win result must occur to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of times the second small win result must occur to end the high-frequency support mode. Therefore, in the second time-shortening state STE2, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the first small win result and the number of times the third small win result through the eleventh small win result reaches 100 does not actually occur. In the second time-shortening state STE2, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the second small win result occurs once.

第3時短状態STE3では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第3時短状態STE3において、第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第3時短状態STE3において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果が1回発生する場合である。 In the third time-shortening state STE3, the number of times the second small win result through the eleventh small win result must occur to end the high-frequency support mode is set to 100 times the number of times the first small win result must occur to end the high-frequency support mode. For this reason, in the third time-shortening state STE3, an event will not occur in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met when any of the number of times the second small win result through the eleventh small win result reaches 100. In the third time-shortening state STE3, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may be met is when the first small win result occurs once.

第4時短状態STE4では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数及び第4小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第4時短状態STE4において、第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数及び第4小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第4時短状態STE4において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第3小当たり結果が1回発生する場合である。 In the fourth time-shortened state STE4, the number of times the first small win result occurs, the number of times the second small win result occurs, and the number of times the fourth small win result occurs through the eleventh small win result required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of times the third small win result occurs required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the fourth time-shortened state STE4, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurs does not actually occur when any of the number of times the first small win result occurs, the number of times the second small win result occurs, and the number of times the fourth small win result occurs through the eleventh small win result reaches 100. In the fourth time-shortened state STE4, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results occurs essentially occurs when the third small win result occurs once.

第5時短状態STE5では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第4小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第5時短状態STE5において、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第5時短状態STE5において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第4小当たり結果が1回発生する場合である。 In the fifth time-saving state STE5, the number of times the first small win result through the third small win result and the number of times the fifth small win result through the eleventh small win result required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of times the fourth small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the fifth time-saving state STE5, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the first small win result through the third small win result and the number of times the fifth small win result through the eleventh small win result reaching 100 does not actually occur. In the fifth time-saving state STE5, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the fourth small win result occurs once.

第6時短状態STE6では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第6時短状態STE6において、第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第6時短状態STE6において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果が1回発生する場合である。 In the sixth time-shortened state STE6, the number of times the second small win result through the eleventh small win result must occur to end the high-frequency support mode is set to 100 times the number of times the first small win result must occur to end the high-frequency support mode. For this reason, in the sixth time-shortened state STE6, an event will not occur in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met when any of the number of times the second small win result through the eleventh small win result reaches 100. In the sixth time-shortened state STE6, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may be met is when the first small win result occurs once.

第7時短状態STE7では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第5小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第7時短状態STE7において、第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第7時短状態STE7において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第5小当たり結果が1回発生する場合である。 In the seventh time-shortened state STE7, the number of times the first through fourth small win results and the number of times the sixth through eleventh small win results must occur to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of times the fifth small win result must occur to end the high-frequency support mode. Therefore, in the seventh time-shortened state STE7, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the first through fourth small win results and the number of times the sixth through eleventh small win results must occur reaching 100 does not actually occur. In the seventh time-shortened state STE7, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the fifth small win result occurs once.

第8時短状態STE8では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第6小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第7時短状態STE7において、第1小当たり結果の発生回数~第5小当たり結果の発生回数及び第7小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第7時短状態STE7において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第6小当たり結果が1回発生する場合である。 In the eighth time-saving state STE8, the number of times the first through fifth small win results and the number of times the seventh through eleventh small win results must occur to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of times the sixth small win result must occur to end the high-frequency support mode. Therefore, in the seventh time-saving state STE7, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of times the first through fifth small win results and the number of times the seventh through eleventh small win results must occur reaching 100 does not actually occur. In the seventh time-saving state STE7, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the sixth small win result occurs once.

第9時短状態STE9では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数及び第8小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第7小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第9時短状態STE9において、第1小当たり結果の発生回数~第6小当たり結果の発生回数及び第8小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第9時短状態STE9において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第7小当たり結果が1回発生する場合である。 In the ninth time-saving state STE9, the number of occurrences of the first through sixth small win results and the number of occurrences of the eighth through eleventh small win results required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the seventh small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the ninth time-saving state STE9, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through sixth small win results and the number of occurrences of the eighth through eleventh small win results reaching 100 does not actually occur. In the ninth time-saving state STE9, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the seventh small win result occurs once.

第10時短状態STE10では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数及び第9小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第8小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第10時短状態STE10において、第1小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数及び第9小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第10時短状態STE10において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第8小当たり結果が1回発生する場合である。 In the tenth time-saving state STE10, the number of occurrences of the first through seventh small win results and the number of occurrences of the ninth through eleventh small win results required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the eighth small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the tenth time-saving state STE10, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through seventh small win results and the number of occurrences of the ninth through eleventh small win results reaching 100 does not actually occur. In the tenth time-saving state STE10, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is potentially met is when the eighth small win result occurs once.

第11時短状態STE11では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第8小当たり結果の発生回数、第10小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第9小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第11時短状態STE11において、第1小当たり結果の発生回数~第8小当たり結果の発生回数、第10小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第11時短状態STE11において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第9小当たり結果が1回発生する場合である。 In the 11th time-shortening state STE11, the number of occurrences of the first through eighth small win results, the number of occurrences of the tenth small win result, and the number of occurrences of the 11th small win result required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the 9th small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the 11th time-shortening state STE11, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through eighth small win results, the number of occurrences of the tenth small win result, and the number of occurrences of the 11th small win result reaching 100 does not actually occur. In the 11th time-shortening state STE11, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is potentially met is when the 9th small win result occurs once.

第12時短状態STE12では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第10小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第12時短状態STE12において、第1小当たり結果の発生回数~第9小当たり結果の発生回数及び第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第12時短状態STE12において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第10小当たり結果が1回発生する場合である。 In the 12th time-shortened state STE12, the number of occurrences of the first through ninth small win results and the number of occurrences of the 11th small win result required to end the high-frequency support mode are set to 100 times the number of occurrences of the tenth small win result required to end the high-frequency support mode. Therefore, in the 12th time-shortened state STE12, an event in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met by any of the number of occurrences of the first through ninth small win results and the number of occurrences of the 11th small win result reaching 100 does not actually occur. In the 12th time-shortened state STE12, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may actually be met is when the tenth small win result occurs once.

第13時短状態STE13では、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数として、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数の100倍である回数が設定されている。このため、第13時短状態STE13において、第2小当たり結果の発生回数~第11小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に到達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる事象は実質的には発生しない。第13時短状態STE13において、実質的に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第1小当たり結果が1回発生する場合である。 In the 13th time-shortened state STE13, the number of times the second small win result through the 11th small win result must occur to end the high-frequency support mode is set to 100 times the number of times the first small win result must occur to end the high-frequency support mode. Therefore, in the 13th time-shortened state STE13, an event will not occur in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results is met when any of the number of times the second small win result through the 11th small win result reaches 100. In the 13th time-shortened state STE13, the case in which the high-frequency termination condition due to the number of small win results may be met is when the first small win result occurs once.

既に説明したとおり、終了準備状態STE14において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を終了させるために必要な第11小当たり結果の発生回数は1回である。また、既に説明したとおり、終了準備状態STE14では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数が参照されることはない。終了準備状態STE14において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性がある場合とは、第11小当たり結果が1回発生する場合である。 As already explained, the number of times the 11th small win result must occur in order to terminate the high-frequency termination condition based on the number of small win results in the termination preparation state STE14 is one. Also, as already explained, in the termination preparation state STE14, the number of times the 1st small win result has occurred through the number of times the 10th small win result has occurred is not referenced to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met. In the termination preparation state STE14, the case in which the high-frequency termination condition based on the number of small win results may be met is when the 11th small win result occurs once.

このように、第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果と、高頻度サポートモードを実質的に終了させない小当たり結果とが設けられていることにより、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが可能な状況となる場合と、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが困難な状況となる場合と、を生じさせることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回において高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果が発生することを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, by providing the first through thirteenth time-shortening states STE1 through STE13 and the end preparation state STE14 with small win results that can effectively end the high-frequency support mode and small win results that do not effectively end the high-frequency support mode, it is possible to create a situation in which the allocation execution mode is executed in the low-frequency support mode, making it possible for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball, and a situation in which the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, making it difficult for the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball. This makes it possible to make the player more interested in the game by making them look forward to the occurrence of a small win result that can effectively end the high-frequency support mode during a play in the second special symbol display section 37b.

高頻度サポートモードである遊技状態STE1~STE14毎に、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類が相違している。これにより、これらの遊技状態STE1~STE14と、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果の種類との関係を遊技者に意識させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 The type of small win result that can effectively end the high frequency support mode differs for each of the game states STE1 to STE14, which are high frequency support modes. This makes the player aware of the relationship between these game states STE1 to STE14 and the type of small win result that can effectively end the high frequency support mode, thereby increasing the player's interest in the game.

図274に示すように、通常遊技状態STE0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果となり、当該第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第1時短状態STE1に移行した場合、第11シナリオモードが開始される。第11シナリオモードでは、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となることで小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合、開閉実行モードの終了後に終了準備状態STE14に移行する。第11シナリオモードにおいて、第1時短状態STE1→終了準備状態STE14の順番で遊技状態が変化する場合、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される開閉実行モードの回数は1回である。 As shown in FIG. 274, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a in the normal game state STE0 is the first jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends and the game transitions to the first time-saving state STE1, the 11th scenario mode is initiated. In the 11th scenario mode, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is the first small jackpot result, the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by the first small jackpot result, the game transitions to the end preparation state STE14 after the opening/closing execution mode ends. In the 11th scenario mode, if the game state changes in the order of the first time-saving state STE1 → end preparation state STE14, the opening/closing execution mode is executed once before the game transitions to the end preparation state STE14.

通常遊技状態STE0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となり、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第2時短状態STE2に移行した場合、第12シナリオモードが開始される。第12シナリオモードでは、第2時短状態STE2において第2小当たり結果が発生し、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に第3時短状態STE3に移行する。その後、第3時短状態STE3において第1小当たり結果が発生し、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に終了準備状態STE14に移行する。 If the game result in the first special symbol display area 37a in the normal game state STE0 is a second jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, and the game transitions to the second time-saving state STE2, the 12th scenario mode is initiated. In the 12th scenario mode, a second small jackpot result occurs in the second time-saving state STE2, and the second small jackpot result triggers the distribution execution mode, triggered by the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425, and the game transitions to the third time-saving state STE3 after the opening/closing execution mode ends. After that, a first small jackpot result occurs in the third time-saving state STE3, and the first small jackpot result triggers the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode, triggered by the first small jackpot result, and the game transitions to the end preparation state STE14 after the opening/closing execution mode ends.

このように、第12シナリオモードでは、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し、開閉実行モードが実行される度に、当該開閉実行モードの終了後に、第2時短状態STE2→第3時短状態STE3→終了準備状態STE14の順番で遊技状態が変化する。第12シナリオモードにおいて、当該順番で遊技状態が変化する場合、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される開閉実行モードの回数は2回である。 In this way, in the 12th scenario mode, the high-frequency termination condition is met due to the number of small wins, and each time a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode and the opening and closing execution mode is executed, after the opening and closing execution mode ends, the game state changes in the following order: second time-saving state STE2 → third time-saving state STE3 → end preparation state STE14. In the 12th scenario mode, when the game state changes in this order, the opening and closing execution mode is executed twice before transitioning to the end preparation state STE14.

通常遊技状態STE0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第3大当たり結果となり、当該第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第4時短状態STE4に移行した場合、第13シナリオモードが開始される。第13シナリオモードでは、第4時短状態STE4において第3小当たり結果が発生し、当該第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に第5時短状態STE5に移行する。その後、第5時短状態STE5において第4小当たり結果が発生し、当該第4小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に第6時短状態STE6に移行する。その後、第6時短状態STE6において第1小当たり結果が発生し、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に終了準備状態STE14に移行する。 If the game result in the first special symbol display area 37a in the normal game state STE0 is a third jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends, and the game transitions to the fourth time-saving state STE4, the 13th scenario mode is initiated. In the 13th scenario mode, a third small jackpot result occurs in the fourth time-saving state STE4, and the third small jackpot result triggers the distribution execution mode, triggered by the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425, and the game transitions to the fifth time-saving state STE5 after the opening/closing execution mode ends. Subsequently, a fourth small jackpot result occurs in the fifth time-saving state STE5, and the fourth small jackpot result triggers the distribution execution mode, triggered by the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425, and the game transitions to the sixth time-saving state STE6 after the opening/closing execution mode ends. After that, the first small win occurs in the sixth time-saving state STE6, and in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the V winning detection sensor 425 detects a game ball, and after the opening and closing execution mode ends, the machine transitions to the end preparation state STE14.

このように、第13シナリオモードでは、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し、開閉実行モードが実行される度に、当該開閉実行モードの終了後に、第4時短状態STE4→第5時短状態STE5→第6時短状態STE6→終了準備状態STE14の順番で遊技状態が変化する。第13シナリオモードにおいて、当該順番で遊技状態が変化する場合、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される開閉実行モードの回数は3回である。 In this way, in the 13th scenario mode, the high-frequency termination condition is met due to the number of small wins, and each time a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode and the opening and closing execution mode is executed, after the opening and closing execution mode ends, the game state changes in the following order: fourth time-saving state STE4 → fifth time-saving state STE5 → sixth time-saving state STE6 → end preparation state STE14. In the 13th scenario mode, when the game state changes in this order, the opening and closing execution mode is executed three times before transitioning to the end preparation state STE14.

通常遊技状態STE0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第4大当たり結果となり、当該第4大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第7時短状態STE7に移行した場合、第14シナリオモードが開始される。また、いずれかの遊技状態STE0~STE14において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第5大当たり結果となり、当該第5大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第7時短状態STE7に移行した場合、第14シナリオモードが開始される。 If the game result in the first special symbol display unit 37a in the normal game state STE0 is the fourth jackpot result, and the opening/closing execution mode triggered by the fourth jackpot result ends, and the system transitions to the seventh time-saving state STE7, the fourteenth scenario mode will be initiated. Also, if the game result in the second special symbol display unit 37b in any of the game states STE0 to STE14 is the fifth jackpot result, and the system transitions to the seventh time-saving state STE7 after the opening/closing execution mode triggered by the fifth jackpot result ends, the fourteenth scenario mode will be initiated.

第14シナリオモードでは、第7時短状態STE7において第5小当たり結果が発生し、当該第5小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に第8時短状態STE8に移行する。その後、第8時短状態STE8において第6小当たり結果が発生し、当該第6小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に第9時短状態STE9に移行する。その後、第9時短状態STE9において第7小当たり結果が発生し、当該第7小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に第10時短状態STE10に移行する。その後、第10時短状態STE10において第8小当たり結果が発生し、当該第8小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に第11時短状態STE11に移行する。その後、第11時短状態STE11において第9小当たり結果が発生し、当該第9小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に第12時短状態STE12に移行する。その後、第12時短状態STE12において第10小当たり結果が発生し、当該第10小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に第13時短状態STE13に移行する。その後、第13時短状態STE13において第1小当たり結果が発生し、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することで開閉実行モードの終了後に終了準備状態STE14に移行する。 In the 14th scenario mode, a fifth small win result occurs in the seventh time-saving state STE7, and the fifth small win result triggers the distribution execution mode, triggered by the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425, resulting in a transition to the eighth time-saving state STE8 after the end of the opening and closing execution mode. Then, a sixth small win result occurs in the eighth time-saving state STE8, and the sixth small win result triggers the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode, triggered by the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425, resulting in a transition to the ninth time-saving state STE9 after the end of the opening and closing execution mode. Then, a seventh small win result occurs in the ninth time-saving state STE9, and the seventh small win result triggers the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode, triggered by the detection of a game ball by the V winning detection sensor 425, resulting in a transition to the tenth time-saving state STE10 after the end of the opening and closing execution mode. After that, an 8th small win result occurs in the 10th time-shortened state STE10, and in the allocation execution mode triggered by the 8th small win result, the V winning detection sensor 425 detects a game ball, causing a transition to an 11th time-shortened state STE11 after the end of the opening and closing execution mode. After that, a 9th small win result occurs in the 11th time-shortened state STE11, and in the allocation execution mode triggered by the 9th small win result, the V winning detection sensor 425 detects a game ball, causing a transition to a 12th time-shortened state STE12 after the end of the opening and closing execution mode. After that, a 10th small win result occurs in the 12th time-shortened state STE12, and in the allocation execution mode triggered by the 10th small win result, the V winning detection sensor 425 detects a game ball, causing a transition to a 13th time-shortened state STE13 after the end of the opening and closing execution mode. After that, the first small win result occurs in the thirteenth time-saving state STE13, and in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the V winning detection sensor 425 detects a game ball, and after the opening and closing execution mode ends, the machine transitions to the end preparation state STE14.

このように、第14シナリオモードでは、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し、開閉実行モードが実行される度に、当該開閉実行モードの終了後に、第7時短状態STE7→第8時短状態STE8→第9時短状態STE9→第10時短状態STE10→第11時短状態STE11→第12時短状態STE12→第13時短状態STE13→終了準備状態STE14の順番で遊技状態が変化する。第14シナリオモードにおいて、当該順番で遊技状態が変化する場合、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される開閉実行モードの回数は7回である。 In this way, in the 14th scenario mode, the high-frequency termination condition is met based on the number of small wins, and each time a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode and the opening/closing execution mode is executed, after the opening/closing execution mode ends, the game state changes in the following order: 7th time-shortened state STE7 → 8th time-shortened state STE8 → 9th time-shortened state STE9 → 10th time-shortened state STE10 → 11th time-shortened state STE11 → 12th time-shortened state STE12 → 13th time-shortened state STE13 → End preparation state STE14. In the 14th scenario mode, when the game state changes in this order, the number of times the opening/closing execution mode is executed before transitioning to the end preparation state STE14 is 7.

通常遊技状態STE0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合、遊技者は、当該大当たり結果が第1大当たり結果であれば終了準備状態STE14に移行するまでに1回の開閉実行モードが実行される可能性が高いことを把握することができるとともに、当該大当たり結果が第2大当たり結果であれば終了準備状態STE14に移行するまでに2回の開閉実行モードが実行される可能性が高いことを把握することができる。また、通常遊技状態STE0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合、遊技者は、当該大当たり結果が第3大当たり結果であれば終了準備状態STE14に移行するまでに3回の開閉実行モードが実行される可能性が高いことを把握することができるとともに、当該大当たり結果が第4大当たり結果であれば終了準備状態STE14に移行するまでに7回の開閉実行モードが実行される可能性が高いことを把握することができる。これにより、通常遊技状態STE0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合に、当該大当たり結果の種類に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the game result in the first special symbol display unit 37a during normal game state STE0 is a jackpot, the player can understand that if the jackpot result is the first jackpot, there is a high probability that the opening/closing execution mode will be executed once before transitioning to end preparation state STE14, and if the jackpot result is the second jackpot, there is a high probability that the opening/closing execution mode will be executed twice before transitioning to end preparation state STE14. Furthermore, if the game result in the first special symbol display unit 37a during normal game state STE0 is a jackpot, the player can understand that if the jackpot result is the third jackpot, there is a high probability that the opening/closing execution mode will be executed three times before transitioning to end preparation state STE14, and if the jackpot result is the fourth jackpot, there is a high probability that the opening/closing execution mode will be executed seven times before transitioning to end preparation state STE14. As a result, when the game result in the first special symbol display section 37a during normal game state STE0 is a jackpot result, it is possible to draw the player's attention to the type of jackpot result, thereby increasing the player's interest in the game.

第3時短状態STE3、第6時短状態STE6及び第13時短状態STE13において終了準備状態STE14への移行契機となる小当たり結果として、第1時短状態STE1において終了準備状態STE14への移行契機となる小当たり結果と同一の小当たり結果(具体的には第1小当たり結果)が設定されている。これにより、第3時短状態STE3、第6時短状態STE6及び第13時短状態STE13において終了準備状態STE14への移行契機となる小当たり結果として、第1時短状態STE1において終了準備状態STE14への移行契機となる小当たり結果とは異なる小当たり結果が設定されている構成と比較して、小当たり結果の種類が低減されている。小当たり結果の種類が低減されていることにより、各小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて把握可能とするために主側RAM84に設けられるカウンタ(後述する小当たりカウンタ529a~529k)の数を低減し、主側RAM84において必要となるデータ容量を低減することができる。 In the third time-save state STE3, the sixth time-save state STE6, and the thirteenth time-save state STE13, the same small win result (specifically, the first small win result) as the small win result that triggers a transition to the end preparation state STE14 in the first time-save state STE1 is set as the small win result that triggers a transition to the end preparation state STE14. This reduces the number of small win results compared to a configuration in which a small win result different from the small win result that triggers a transition to the end preparation state STE14 in the first time-save state STE1 is set as the small win result that triggers a transition to the end preparation state STE14 in the third time-save state STE3, the sixth time-save state STE6, and the thirteenth time-save state STE13. By reducing the number of small win results, the number of counters (small win counters 529a to 529k, described below) provided in the main RAM 84 to enable the main MPU 82 to grasp the number of times each small win result has occurred can be reduced, thereby reducing the data capacity required in the main RAM 84.

次に、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合に、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される遊技回用演出の内容について説明する。 Next, we will explain the content of the game-round effects that are executed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 when the game result of the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is a jackpot.

上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特図変動開始処理(図224)では、ステップSE413にて変動表示期間の特定処理を実行した後、ステップSE414にて今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する。変動用コマンドには、ステップSE413にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した種別コマンドに設定されている情報に基づいて今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを特定した場合、当該種別コマンドに設定されている情報に基づいて当該大当たり結果の種類(第1~第4大当たり結果のいずれか)を特定する。 As already explained in the 22nd embodiment above, in the special symbol variation start process (Fig. 224), after executing the process of specifying the variation display period in step SE413, a variation command and a type command corresponding to the game turn to be started this time are sent to the sound/light side MPU 93 in step SE414. The variation command includes information on the variation display period specified in step SE413, as well as information indicating whether the game turn to be started this time corresponds to the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. The type command also includes information on whether the game turn to be started this time corresponds to a jackpot result, and if so, information indicating the type of jackpot result. The type command also includes information on whether the game turn to be started this time corresponds to a small jackpot result, and if so, information indicating the type of small jackpot result. If the sound/light side MPU 93 determines that the game round to be started corresponds to a jackpot result based on the information set in the type command received from the main side MPU 82, it determines the type of jackpot result (one of the first to fourth jackpot results) based on the information set in the type command.

音光側MPU93は、今回の開始対象となっている遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合、当該大当たり結果に対応する大当たり結果用演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。具体的には、当該大当たり結果が第1大当たり結果である場合には第1大当たり結果用演出テーブルを読み出し、当該大当たり結果が第2大当たり結果である場合には第2大当たり結果用演出テーブルを読み出し、当該大当たり結果が第3大当たり結果である場合には第3大当たり結果用演出テーブルを読み出し、当該大当たり結果が第4大当たり結果である場合には第4大当たり結果用演出テーブルを読み出す。第1~第4大当たり結果用演出テーブルには、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて大当たり結果に対応する遊技回用演出を実行するためのデータが設定されている。 If the game result of the current game round to be started is a jackpot result, the sound/light side MPU 93 reads the jackpot result effect table corresponding to that jackpot result from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95. Specifically, if the jackpot result is the first jackpot result, the first jackpot result effect table is read; if the jackpot result is the second jackpot result, the second jackpot result effect table is read; if the jackpot result is the third jackpot result, the third jackpot result effect table is read; and if the jackpot result is the fourth jackpot result, the fourth jackpot result effect table is read. The first to fourth jackpot result effect tables contain data for executing game round effects corresponding to the jackpot result using the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65.

既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に当該大当たり結果に対応する遊技状態が開始されるとともに当該大当たり結果に対応するシナリオモードが開始される。具体的には、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第1時短状態STE1が開始されるとともに第11シナリオモードが開始される。また、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第2時短状態STE2が開始されるとともに第12シナリオモードが開始される。さらにまた、第3大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後には第4時短状態STE4が開始されるとともに第13シナリオモードが開始される。また、既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第4大当たり結果となった場合には、当該第4大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第7時短状態STE7が開始されるとともに第14シナリオモードが開始される。 As already explained, if the game result of the first game in the first special symbol display unit 37a is a jackpot result, the game state corresponding to the jackpot result is initiated after the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result ends, and the scenario mode corresponding to the jackpot result is initiated. Specifically, after the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the first time-saving state STE1 is initiated and the 11th scenario mode is initiated. Furthermore, after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the second time-saving state STE2 is initiated and the 12th scenario mode is initiated. Furthermore, after the opening/closing execution mode triggered by the third jackpot result ends, the fourth time-saving state STE4 is initiated and the 13th scenario mode is initiated. Furthermore, as already explained, if the game result of the second special symbol display unit 37b is a fourth jackpot result, the seventh time-saving state STE7 is initiated and the 14th scenario mode is initiated after the opening/closing execution mode triggered by the fourth jackpot result ends.

第1大当たり結果用演出テーブルに従って実行される遊技回用演出において、リーチ対応の図柄の変動表示が実行された後に図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは、第11シナリオモードにおいて第1時短状態STE1→終了準備状態STE14の順番で遊技状態が変化する場合に、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される開閉実行モードの回数である「1」に対応させて、当該「1」が3つ並ぶ「1・1・1」に設定されている。また、当該遊技回用演出において当該図柄の組合せの停止表示が開始される場合に、表示発光部64が点灯状態となる回数及びスピーカ部65から停止効果音が出力される回数は、当該「1」に対応する1回に設定されている。 In a game-run presentation executed according to the first jackpot result presentation table, the combination of symbols displayed in a stopped state on the symbol display device 41 after the variable display of symbols corresponding to a reach is executed is set to "1, 1, 1," with three "1"s in a row, corresponding to the number of times the open/close execution mode is executed before transitioning to the end preparation state STE14 when the game state changes in the order of the first time-saving state STE1 → end preparation state STE14 in the 11th scenario mode. Furthermore, when the stopped display of the symbol combination begins in the game-run presentation, the number of times the display light-emitting unit 64 lights up and the number of times the stop sound effect is output from the speaker unit 65 are set to one, corresponding to the "1."

第2大当たり結果用演出テーブルに従って実行される遊技回用演出において、リーチ対応の図柄の変動表示が実行された後に図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは、第12シナリオモードにおいて第2時短状態STE2→第3時短状態STE3→終了準備状態STE14の順番で遊技状態が変化する場合に、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される開閉実行モードの回数である「2」に対応させて、当該「2」が3つ並ぶ「2・2・2」に設定されている。また、当該遊技回用演出において当該図柄の組合せの停止表示が開始される場合に、表示発光部64が点灯状態となる回数及びスピーカ部65から停止効果音が出力される回数は、当該「2」に対応する2回に設定されている。 In a game-run effect executed in accordance with the second jackpot result effect table, the combination of symbols displayed in a stopped state on the symbol display device 41 after the variable display of symbols corresponding to a reach is executed is set to "2, 2, 2," with three "2"s in a row, corresponding to the number of times the open/close execution mode is executed before transitioning to the end preparation state STE14 when the game state changes in the order of second time-saving state STE2 → third time-saving state STE3 → end preparation state STE14 in the 12th scenario mode. Furthermore, when the stopped display of the symbol combination begins in the game-run effect, the number of times the display light-emitting unit 64 lights up and the number of times the stop sound effect is output from the speaker unit 65 are set to two, corresponding to the number "2."

第3大当たり結果用演出テーブルに従って実行される遊技回用演出において、リーチ対応の図柄の変動表示が実行された後に図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは、第13シナリオモードにおいて第4時短状態STE4→第5時短状態STE5→第6時短状態STE6→終了準備状態STE14の順番で遊技状態が変化する場合に、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される開閉実行モードの回数である「3」に対応させて、当該「3」が3つ並ぶ「3・3・3」に設定されている。また、当該遊技回用演出において当該図柄の組合せの停止表示が開始される場合に、表示発光部64が点灯状態となる回数及びスピーカ部65から停止効果音が出力される回数は、当該「3」に対応する3回に設定されている。 In a game-run presentation executed in accordance with the third jackpot result presentation table, the combination of symbols displayed in a stopped state on the symbol display device 41 after the variable display of symbols corresponding to a reach is executed is set to "3, 3, 3," with three "3"s lined up, corresponding to the number of times the open/close execution mode is executed before transitioning to the end preparation state STE14 when the game state changes in the order of the fourth time-saving state STE4 → fifth time-saving state STE5 → sixth time-saving state STE6 → end preparation state STE14 in the 13th scenario mode. Furthermore, when the stopped display of the symbol combination begins in the game-run presentation, the number of times the display light-emitting unit 64 lights up and the number of times the stop sound effect is output from the speaker unit 65 are set to three, corresponding to the number "3."

第4大当たり結果用演出テーブルに従って実行される遊技回用演出において、リーチ対応の図柄の変動表示が実行された後に図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは、第14シナリオモードにおいて、第7時短状態STE7→第8時短状態STE8→第9時短状態STE9→第10時短状態STE10→第11時短状態STE11→第12時短状態STE12→第13時短状態STE13→終了準備状態STE14の順番で遊技状態が変化する場合に、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される開閉実行モードの回数である「7」に対応させて、当該「7」が3つ並ぶ「7・7・7」に設定されている。また、当該遊技回用演出において当該図柄の組合せの停止表示が開始される場合に、表示発光部64が点灯状態となる回数及びスピーカ部65から停止効果音が出力される回数は、当該「7」に対応する7回に設定されている。 In the game-cycle presentation executed in accordance with the fourth jackpot result presentation table, the combination of symbols displayed in a stopped state on the symbol display device 41 after the variable display of symbols corresponding to a reach is executed is set to "7, 7, 7," with three "7s lined up," corresponding to the number of open/close execution modes executed before transitioning to the end preparation state STE14 when the game state changes in the following order in the 14th scenario mode: 7th time-saving state STE7 → 8th time-saving state STE8 → 9th time-saving state STE9 → 10th time-saving state STE10 → 11th time-saving state STE11 → 12th time-saving state STE12 → 13th time-saving state STE13 → End preparation state STE14. Furthermore, when the stopped display of the symbol combination begins in the game-cycle presentation, the number of times the display light-emitting unit 64 lights up and the number of times the stop sound effect is output from the speaker unit 65 are set to seven, corresponding to the number "7."

このように、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合に、当該遊技回において実行される遊技回用演出において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せ、並びに当該図柄の組合せの停止表示が開始される場合に表示発光部64が点灯状態となる回数及びスピーカ部65から停止効果音が出力される回数は、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後において終了準備状態STE14に移行するまでに実行される可能性が高い開閉実行モードの回数に対応している。遊技者は、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せ、並びに当該図柄の組合せの停止表示が開始される場合に表示発光部64が点灯状態となる回数及びスピーカ部65から停止効果音が出力される回数に基づいて、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後において終了準備状態STE14に移行するまでに実行される開閉実行モードの回数を予測することができる。これにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において実行される遊技回用演出に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, when the result of a game turn on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is a jackpot, the combination of symbols displayed in a stopped state on the symbol display unit 41 in the game turn presentation executed in that game turn, as well as the number of times the display light-emitting unit 64 is lit and the number of times the stop sound effect is output from the speaker unit 65 when the stopped display of that symbol combination begins, correspond to the number of times the opening and closing execution mode is likely to be executed after the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result ends and before the transition to the end preparation state STE14. Based on the combination of symbols displayed in a stopped state on the symbol display unit 41, as well as the number of times the display light-emitting unit 64 is lit and the number of times the stop sound effect is output from the speaker unit 65 when the stopped display of that symbol combination begins, the player can predict the number of times the opening and closing execution mode will be executed after the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result ends and before the transition to the end preparation state STE14. This draws attention to the game-play effects executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, making it possible to increase the player's interest in the game.

図275は主側RAM84の構成を説明するための説明図である。図275に示すように、主側RAM84には、高頻度フラグエリア528が設けられている。そして、高頻度フラグエリア528には、第1高頻度フラグ528a~第14高頻度フラグ528nが設けられている。第1高頻度フラグ528aは第1時短状態STE1であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第2高頻度フラグ528bは第2時短状態STE2であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第3高頻度フラグ528cは第3時短状態STE3であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第4高頻度フラグ528dは第4時短状態STE4であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 Figure 275 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 84. As shown in Figure 275, the main RAM 84 has a high-frequency flag area 528. The high-frequency flag area 528 has a first high-frequency flag 528a through a fourteenth high-frequency flag 528n. The first high-frequency flag 528a is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the first time-shortening state STE1 is in effect, the second high-frequency flag 528b is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the second time-shortening state STE2 is in effect, the third high-frequency flag 528c is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the third time-shortening state STE3 is in effect, and the fourth high-frequency flag 528d is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the fourth time-shortening state STE4 is in effect.

第5高頻度フラグ528eは第5時短状態STE5であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第6高頻度フラグ528fは第6時短状態STE6であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第7高頻度フラグ528gは第7時短状態STE7であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第8高頻度フラグ528hは第8時短状態STE8であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第9高頻度フラグ528iは第9時短状態STE9であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。また、第10高頻度フラグ528jは第10時短状態STE10であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第11高頻度フラグ528kは第11時短状態STE11であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第12高頻度フラグ528lは第12時短状態STE12であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第13高頻度フラグ528mは第13時短状態STE13であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第14高頻度フラグ528nは終了準備状態STE14であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 The fifth high frequency flag 528e is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the fifth time-saving state STE5 is in effect, the sixth high frequency flag 528f is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the sixth time-saving state STE6 is in effect, the seventh high frequency flag 528g is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the seventh time-saving state STE7 is in effect, the eighth high frequency flag 528h is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the eighth time-saving state STE8 is in effect, and the ninth high frequency flag 528i is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the ninth time-saving state STE9 is in effect. In addition, the tenth high frequency flag 528j is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the system is in the tenth time-saving state STE10, the eleventh high frequency flag 528k is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the system is in the eleventh time-saving state STE11, the twelfth high frequency flag 528l is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the system is in the twelfth time-saving state STE12, the thirteenth high frequency flag 528m is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the system is in the thirteenth time-saving state STE13, and the fourteenth high frequency flag 528n is a flag that enables the main MPU 82 to recognize that the system is in the termination preparation state STE14.

主側MPU82は、第1~第14高頻度フラグ528a~528nのいずれかに「1」がセットされていることに基づいて高頻度サポートモードであることを把握することができる。また、主側MPU82は、第1~第14高頻度フラグ528a~528nの値が「0」であることに基づいて低頻度サポートモードであるとともに通常遊技状態STE0であることを把握することができる。 The main MPU 82 can determine that the high frequency support mode is in effect based on whether any of the first through fourteenth high frequency flags 528a through 528n is set to "1." The main MPU 82 can also determine that the low frequency support mode is in effect and that the normal gaming state STE0 is in effect based on whether any of the first through fourteenth high frequency flags 528a through 528n is set to "0."

主側RAM84には、小当たりカウンタエリア529が設けられている。そして、小当たりカウンタエリア529には、第1小当たりカウンタ529a~第11小当たりカウンタ529kが設けられている。第1~第13時短状態STE1~STE13のいずれかが開始される場合、第1小当たりカウンタ529aには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第1小当たり結果の発生回数が設定され、第2小当たりカウンタ529bには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第2小当たり結果の発生回数が設定され、第3小当たりカウンタ529cには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第3小当たり結果の発生回数が設定される。 The main RAM 84 has a small win counter area 529. The small win counter area 529 has a first small win counter 529a through an eleventh small win counter 529k. When any of the first through thirteenth time-shortening states STE1 through STE13 is initiated, the first small win counter 529a is set to the number of times the first small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode, the second small win counter 529b is set to the number of times the second small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode, and the third small win counter 529c is set to the number of times the third small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode.

第1~第13時短状態STE1~STE13のいずれかが開始される場合、第4小当たりカウンタ529dには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第4小当たり結果の発生回数が設定され、第5小当たりカウンタ529eには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第5小当たり結果の発生回数が設定され、第6小当たりカウンタ529fには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第6小当たり結果の発生回数が設定され、第7小当たりカウンタ529gには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第7小当たり結果の発生回数が設定される。また、第1~第13時短状態STE1~STE13のいずれかが開始される場合、第8小当たりカウンタ529hには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第8小当たり結果の発生回数が設定され、第9小当たりカウンタ529iには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第9小当たり結果の発生回数が設定され、第10小当たりカウンタ529jには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第10小当たり結果の発生回数が設定され、第11小当たりカウンタ529kには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第11小当たり結果の発生回数が設定される。 When any of the first to thirteenth time-shortening states STE1 to STE13 is initiated, the fourth small win counter 529d is set to the number of times the fourth small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode, the fifth small win counter 529e is set to the number of times the fifth small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode, the sixth small win counter 529f is set to the number of times the sixth small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode, and the seventh small win counter 529g is set to the number of times the seventh small win result occurs that is required to end the high-frequency support mode. Additionally, when any of the first to thirteenth time-shortening states STE1 to STE13 is initiated, the eighth small win counter 529h is set to the number of times an eighth small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode, the ninth small win counter 529i is set to the number of times a ninth small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode, the tenth small win counter 529j is set to the number of times a tenth small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode, and the eleventh small win counter 529k is set to the number of times an eleventh small win result has occurred that is required to end the high-frequency support mode.

終了準備状態STE14が開始される場合には、第11小当たりカウンタ529kには高頻度サポートモードを終了させるために必要な第11小当たり結果の発生回数が設定される一方、第1~第10小当たりカウンタ529a~529jの設定は行われない。既に説明したとおり、終了準備状態STE14では、第1小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数のいずれかに基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。 When the termination preparation state STE14 is initiated, the 11th small win counter 529k is set to the number of times an 11th small win result has occurred, which is required to end the high frequency support mode, while the 1st through 10th small win counters 529a through 529j are not set. As already explained, in the termination preparation state STE14, the high frequency termination condition due to the number of small win results is not met based on the number of times any of the 1st through 10th small win results have occurred.

次に、主側MPU82にて実行される小当たり結果対応処理について図276のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、小当たり結果対応処理は特図変動中処理(図225)のステップSE508にて実行される。 Next, the small win result response processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 276. As already explained in the 22nd embodiment above, the small win result response processing is executed in step SE508 of the special chart variation processing (Figure 225).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第11小当たり結果のいずれかである場合(ステップSI101:YES)、小当たりカウンタ529a~529kの減算処理を実行する(ステップSI102)。当該減算処理では、第1~第13時短状態STE1~STE13のいずれかである場合、主側RAM84における第1~第11小当たりカウンタ529a~529kのうち今回の小当たり結果の種類に対応する小当たりカウンタ529a~529kの値を1減算する。例えば、今回の小当たり結果の種類が第1小当たり結果である場合には第1小当たりカウンタ529aの値を1減算するとともに、今回の小当たり結果の種類が第6小当たり結果である場合には第6小当たりカウンタ529fの値を1減算する。また、小当たりカウンタ529a~529kの減算処理(ステップSI102)では、終了準備状態STE14であるとともに今回の小当たり結果が第11小当たり結果である場合には、主側RAM84における第11小当たりカウンタ529kの値を1減算する。一方、終了準備状態STE14であるとともに今回の小当たり結果が第1~第10小当たり結果のいずれかである場合には、第1~第10小当たりカウンタ529a~529jの値を減算する処理を実行しない。 If the game result of the current game is one of the first through eleventh small win results (step SI101: YES), a subtraction process is performed on the small win counters 529a through 529k (step SI102). In this subtraction process, if the game is in one of the first through thirteenth time-shortened states STE1 through STE13, the value of the small win counter 529a through 529k in the main RAM 84 that corresponds to the type of small win result is subtracted by one. For example, if the type of small win result is the first small win result, the value of the first small win counter 529a is subtracted by one, and if the type of small win result is the sixth small win result, the value of the sixth small win counter 529f is subtracted by one. Additionally, in the subtraction process for the small win counters 529a to 529k (step SI102), if the system is in the end preparation state STE14 and the current small win result is the 11th small win result, the value of the 11th small win counter 529k in the main RAM 84 is subtracted by 1. On the other hand, if the system is in the end preparation state STE14 and the current small win result is any of the 1st to 10th small win results, the process of subtracting the values of the 1st to 10th small win counters 529a to 529j is not executed.

その後、第14高頻度フラグ528nの値が「0」である場合(ステップSI103:NO)、すなわち第1~第13時短状態STE1~STE13のいずれかである場合には、主側RAM84における第1~第10小当たりカウンタ529a~529jのいずれかの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSI104)。ステップSI103にて肯定判定を行った場合、又はステップSI104にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第11小当たりカウンタ529kの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSI105)。 After that, if the value of the 14th high frequency flag 528n is "0" (step SI103: NO), that is, if the game is in one of the first to thirteenth time-shortened states STE1 to STE13, it is determined whether the value of any of the first to tenth small win counters 529a to 529j in the main RAM 84 is "0" (step SI104). If a positive determination is made in step SI103 or a negative determination is made in step SI104, it is determined whether the value of the 11th small win counter 529k in the main RAM 84 is "0" (step SI105).

第1~第13時短状態STE1~STE13のいずれかにおいて第1~第10小当たりカウンタ529a~529jのいずれかの値が「0」となった場合(ステップSI104:YES)、又は第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14のいずれかにおいて第11小当たりカウンタ529kの値が「0」となった場合(ステップSI105:YES)、すなわち小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、ステップSI106~ステップSI108において上記第22の実施形態における小当たり結果対応処理(図226)のステップSE606~ステップSE608と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484に「1」をセットする(ステップSI106)。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了された状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the value of any of the first through tenth small win counters 529a through 529j becomes "0" in any of the first through thirteenth time-saving states STE1 through STE13 (step SI104: YES), or if the value of the eleventh small win counter 529k becomes "0" in any of the first through thirteenth time-saving states STE1 through STE13 and the end preparation state STE14 (step SI105: YES), i.e., if the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, steps SI106 through SI108 execute the same processing as steps SE606 through SE608 of the small win result response processing (Figure 226) in the twenty-second embodiment. Specifically, the high-frequency termination small win flag 484 in the main RAM 84 is set to "1" (step SI106). This allows the main MPU 82 to determine that the high-frequency support mode has ended when the high-frequency ending condition based on the number of small win results is met.

その後、高頻度終了処理を実行する(ステップSI107)。即時高頻度終了処理の内容は上記第22の実施形態において図227(a)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行されている状況において即時高頻度終了処理が実行された場合には、当該絵柄の変動表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。また、普図表示部38aにおいて普図当選結果用の絵柄又は普図外れ結果用の絵柄の確定表示が実行されている状況において即時高頻度終了処理が実行された場合には、当該絵柄の確定表示を終了させて、普図表示部38aにおいて即時停止用の絵柄の確定表示が開始されるようにすることができる。即時停止用の絵柄の確定表示は、確定表示期間(具体的には0.4秒)に亘って継続される。さらにまた、普電開放状態における開放継続期間又は普電側のインターバル期間において即時高頻度終了処理が実行された場合には、実行中であった普電開放状態を終了させることができる。また、即時高頻度終了処理において高頻度終了設定処理が実行されることにより、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとすることができる。 Then, high-frequency termination processing is executed (step SI107). The contents of the immediate high-frequency termination processing have already been described in the 22nd embodiment with reference to the flowchart of Figure 227(a). If the immediate high-frequency termination processing is executed while the normal map display unit 38a is displaying a fluctuating pattern, the display of the fluctuating pattern can be terminated, and the normal map display unit 38a can begin displaying a confirmed pattern for an immediate stop. Furthermore, if the immediate high-frequency termination processing is executed while the normal map display unit 38a is displaying a confirmed pattern for a normal winning result or a pattern for a normal losing result, the confirmed display of the pattern can be terminated, and the normal map display unit 38a can begin displaying a confirmed pattern for an immediate stop. The confirmed display of the pattern for an immediate stop continues for the confirmed display period (specifically, 0.4 seconds). Furthermore, if the immediate high-frequency termination processing is executed during the open duration in the normal power open state or during the interval period on the normal power side, the normal power open state that was being executed can be terminated. Additionally, by executing the high-frequency termination setting process during the immediate high-frequency termination process, the high-frequency support mode can be terminated and switched to low-frequency support mode.

このように、第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の終了時に普電開放状態が終了されている状態とすることができるとともに、低頻度サポートモードである状態とすることができる。これにより、普電開放状態が終了されているとともに低頻度サポートモードである状態において振分実行モードが開始されるようにすることができる。よって、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に振分装置部411への入球が発生し易くすることができるとともに、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることができる。そして、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くすることにより、振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行し易くすることができる。 In this way, if the game result of a play in the second special symbol display unit 37b in any of the first through thirteenth time-saving states STE1 through STE13 or the end preparation state STE14 is a small jackpot result, and the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results is satisfied, the normal power open state can be ended and the low-frequency support mode can be entered at the end of the period in which the image changes in the second special symbol display unit 37b. This allows the allocation execution mode to be initiated when the normal power open state has been ended and the low-frequency support mode is in effect. Therefore, when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right area PA7, it is possible to make it easier for balls to enter the allocation device unit 411 and to make it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls. Furthermore, making it easier for the V winning detection sensor 425 to detect game balls makes it easier to transition to the open/close execution mode after the allocation execution mode ends.

ステップSI107にて即時高頻度終了処理を実行した後は、通常遊技状態STE0に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSI108)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドに基づいて、高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなったこと、及び通常遊技状態STE0となったことを把握する。 After executing the immediate high-frequency termination process in step SI107, a state designation command corresponding to the normal gaming state STE0 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SI108). Based on the received state designation command, the sound/light side MPU 93 determines that the high-frequency support mode has ended and the low-frequency support mode has been entered, and that the normal gaming state STE0 has been entered.

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理について図277のフローチャートを参照しながら説明する。上記第22の実施形態において既に説明したとおり、特電終了処理は特図特電制御処理(図222)のステップSE213にて実行される。 Next, the special call termination process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 277. As already explained in the 22nd embodiment above, the special call termination process is executed in step SE213 of the special call control process (Figure 222).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSI201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第1大当たり結果であるか否かを判定し(ステップSI202)、当該遊技結果が第1大当たり結果である場合(ステップSI202:YES)には、第1時短状態STE1の設定処理を実行する(ステップSI203)。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., the ending period has elapsed (step SI201: YES), it is determined whether the game result that triggered the current opening/closing execution mode was the first jackpot result (step SI202), and if the game result is the first jackpot result (step SI202: YES), the setting process for the first time-saving state STE1 is executed (step SI203).

第1時短状態STE1の設定処理(ステップSI203)では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第1高頻度フラグ528aに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第1時短状態STE1とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第1時短状態STE1において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84の第1小当たりカウンタ529aに「1」をセットするとともに、第2~第11小当たりカウンタ529b~529kに「100」をセットする。これにより、第1時短状態STE1において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 In the process for setting the first time-shortened state STE1 (step SI203), the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the first high-frequency flag 528a is set to "1." This sets the game state to the first time-shortened state STE1 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are then set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the first time-shortened state STE1. The first small win counter 529a in the main RAM 84 is then set to "1," and the second through eleventh small win counters 529b through 529k are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the first time-shortened state STE1.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2大当たり結果である場合(ステップSI202:NO、ステップSI204:YES)には、第2時短状態STE2の設定処理を実行する(ステップSI205)。第2時短状態STE2の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第2高頻度フラグ528bに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第2時短状態STE2とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第2時短状態STE2において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第2小当たりカウンタ529bに「1」をセットするとともに、第1小当たりカウンタ529a及び第3~第11小当たりカウンタ529c~529kに「100」をセットする。これにより、第2時短状態STE2において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was a second jackpot result (step SI202: NO, step SI204: YES), the setting process for the second time-shortened state STE2 is executed (step SI205). In the setting process for the second time-shortened state STE2, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the second high-frequency flag 528b is set to "1." This sets the game state to the second time-shortened state STE2 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the second time-shortened state STE2. After that, the second small win counter 529b in the main RAM 84 is set to "1," and the first small win counter 529a and the third to eleventh small win counters 529c to 529k are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the second time-shortened state STE2.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第3大当たり結果である場合(ステップSI204:NO、ステップSI206:YES)には、第4時短状態STE4の設定処理を実行する(ステップSI207)。第4時短状態STE4の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第4高頻度フラグ528dに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第4時短状態STE4とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第4時短状態STE4において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第3小当たりカウンタ529cに「1」をセットするとともに、第1小当たりカウンタ529a、第2小当たりカウンタ529b及び第4~第11小当たりカウンタ529d~529kに「100」をセットする。これにより、第4時短状態STE4において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was the third jackpot result (step SI204: NO, step SI206: YES), the setting process for the fourth time-shortened state STE4 is executed (step SI207). In the setting process for the fourth time-shortened state STE4, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the fourth high-frequency flag 528d is set to "1." This sets the game state to the fourth time-shortened state STE4 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the fourth time-shortened state STE4. After that, the third small win counter 529c in the main RAM 84 is set to "1", and the first small win counter 529a, the second small win counter 529b, and the fourth to eleventh small win counters 529d to 529k are set to "100". This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the fourth time-shortened state STE4.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第4大当たり結果又は第5大当たり結果である場合(ステップSI206:NO、ステップSI208:YES)には、第7時短状態STE7の設定処理を実行する(ステップSI209)。第7時短状態STE7の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第7高頻度フラグ528gに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第7時短状態STE7とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第7時短状態STE7において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第5小当たりカウンタ529eに「1」をセットするとともに、第1~第4小当たりカウンタ529a~529d及び第6~第11小当たりカウンタ529f~529kに「100」をセットする。これにより、第7時短状態STE7において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was the fourth or fifth jackpot result (step SI206: NO, step SI208: YES), the seventh time-shortened state STE7 is set (step SI209). In the seventh time-shortened state STE7 setting process, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the seventh high-frequency flag 528g is set to "1." This sets the game state to the seventh time-shortened state STE7 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are then set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays has been met in the seventh time-shortened state STE7. After that, the fifth small win counter 529e in the main RAM 84 is set to "1," and the first through fourth small win counters 529a through 529d and the sixth through eleventh small win counters 529f through 529k are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the seventh time-shortened state STE7.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果がいずれの大当たり結果でもない場合(ステップSI208:NO)には、ステップSI210~ステップSI214において上記第22の実施形態における特電終了処理(図231)のステップSF308~ステップSF312と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM84における高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSI210)、高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされていない場合(ステップSI210:NO)には主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI211)。ステップSI210にて肯定判定を行った場合、又はステップSI211にて肯定判定を行った場合には、特電終了時の状態設定処理を実行する(ステップSI212)。一方、ステップSI210及びステップSI211にて否定判定を行った場合には、特電終了時の状態設定処理(ステップSI212)を実行することなくステップSI213に進む。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was not a jackpot result (step SI208: NO), steps SI210 through SI214 execute the same processing as steps SF308 through SF312 of the special call termination processing (Fig. 231) in the 22nd embodiment described above. Specifically, it is determined whether the high-frequency end small win flag 484 in the main RAM 84 is set to "1" (step SI210). If the high-frequency end small win flag 484 is not set to "1" (step SI210: NO), it is determined whether any of the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 is set to "1" (step SI211). If a positive determination is made in step SI210 or if a positive determination is made in step SI211, the special call termination status setting processing is executed (step SI212). On the other hand, if a negative determination is made in steps SI210 and SI211, the process proceeds to step SI213 without executing the state setting process for when the special call ends (step SI212).

第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度終了小当たりフラグ484に「1」がセットされているため、ステップSI210にて肯定判定が行われて、特電終了時の状態設定処理(ステップSI212)が実行される。また、第1~第13時短状態STE1~STE13及び終了準備状態STE14のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされなかった場合には、第1~第14高頻度フラグ528a~528nのいずれかに「1」がセットされているため、ステップSI211にて肯定判定が行われて、特電終了時の状態設定処理(ステップSI212)が実行される。一方、通常遊技状態STE0において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、高頻度終了小当たりフラグ484及び第1~第14高頻度フラグ528a~528nのいずれにも「1」がセットされていないため、特電終了時の設定処理(ステップSH212)は実行されない。図278は特電終了時の状態設定処理を示すフローチャートである。 When a game is played in the second special chart display unit 37b in any of the first to thirteenth time-saving states STE1 to STE13 or the end preparation state STE14, and the game result of that game is one of the small win results, and the high frequency end condition based on the number of small win results is met, the high frequency end small win flag 484 is set to "1", so a positive judgment is made in step SI210 and the state setting process at the end of the special call (step SI212) is executed. Furthermore, when a game is executed in the second special chart display section 37b in any of the first to thirteenth time-shortening states STE1 to STE13 and the end preparation state STE14, and the game result of the game is one of the small win results, and the high frequency end condition based on the number of small win results is not met, a positive judgment is made in step SI211, and the state setting process at the time of special call end (step SI212) is executed, since "1" is set in one of the first to fourteenth high frequency flags 528a to 528n. On the other hand, if a game is played in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STE0, and the game result of that game results in one of the small win results, and the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by that small win result, and the opening and closing execution mode to which the mode was entered ends, then "1" is not set in either the high frequency small win end flag 484 or the first through fourteenth high frequency flags 528a through 528n, and therefore the setting process at the end of the special signal (step SH212) is not executed. Figure 278 is a flowchart showing the state setting process at the end of the special signal.

特電終了時の状態設定処理では、まず高頻度終了小当たりフラグ484を「0」クリアする(ステップSI301)。その後、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合(ステップSI302:YES)には、終了準備状態STE14の設定処理を実行する(ステップSI303)。終了準備状態STE14の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第14高頻度フラグ528nに「1」をセットする。これにより、遊技状態を終了準備状態STE14とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84の第2特図高頻度終了カウンタ482に「1」をセットするとともに、合計高頻度終了カウンタ483に「5」をセットする。これにより、終了準備状態STE14において第2特図表示部37bにおける遊技回が1回実行されるという条件、及び終了準備状態STE14において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回となるという条件の少なくとも一方が満たされた場合に、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1~第11小当たりカウンタ529a~529kの値を「0」クリアし、第11小当たりカウンタ529kに「1」をセットする。これにより、終了準備状態STE14において第11小当たり結果が1回発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。既に説明したとおり、終了準備状態STE14では、第1小当たり結果の発生回数~第10小当たり結果の発生回数のいずれかに基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。 When setting the status at the end of the special call, the high-frequency end small win flag 484 is first cleared to "0" (step SI301). If the game result for the current game that triggered the current open/close execution mode was the first small win result (step SI302: YES), the setting process for the end preparation state STE14 is executed (step SI303). In the setting process for the end preparation state STE14, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the fourteenth high-frequency flag 528n is set to "1." This sets the game status to the end preparation state STE14 and the support mode to the high-frequency support mode. The second special call high-frequency end counter 482 in the main RAM 84 is then set to "1," and the total high-frequency end counter 483 is set to "5." As a result, when at least one of the conditions that a game is played once in the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STE14 and that the total number of games played in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in the end preparation state STE14 is five is met, the main MPU 82 can grasp that the high frequency termination condition based on the number of game plays has been met. After that, the values of the first to eleventh small win counters 529a to 529k in the main RAM 84 are cleared to "0", and the eleventh small win counter 529k is set to "1". As a result, when an eleventh small win result occurs once in the end preparation state STE14, the main MPU 82 can grasp that the high frequency termination condition based on the number of small win results has been met. As already explained, in the termination preparation state STE14, the high frequency termination condition due to the number of small win results is not met based on the number of times the first small win result has occurred through the number of times the tenth small win result has occurred.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合(ステップSI302:NO、ステップSI304:YES)には、第3時短状態STE3の設定処理を実行する(ステップSI305)。第3時短状態STE3の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第3高頻度フラグ528cに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第3時短状態STE3とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第3時短状態STE3において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1小当たりカウンタ529aに「1」をセットするとともに、第2~第11小当たりカウンタ529b~529kに「100」をセットする。これにより、第3時短状態STE3において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is a second small win result (step SI302: NO, step SI304: YES), the setting process for the third time-shortened state STE3 is executed (step SI305). In the setting process for the third time-shortened state STE3, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the third high-frequency flag 528c is set to "1." This sets the game state to the third time-shortened state STE3 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed in the third time-shortened state STE3 has been met. After that, the first small win counter 529a in the main RAM 84 is set to "1," and the second through eleventh small win counters 529b through 529k are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the third time-shortened state STE3.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第3小当たり結果である場合(ステップSI304:NO、ステップSI306:YES)には、第5時短状態STE5の設定処理を実行する(ステップSI307)。第5時短状態STE5の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第5高頻度フラグ528eに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第5時短状態STE5とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第5時短状態STE5において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第4小当たりカウンタ529dに「1」をセットするとともに、第1~第3小当たりカウンタ529a~529c及び第5~第11小当たりカウンタ529e~529kに「100」をセットする。これにより、第5時短状態STE5において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode was a third small win result (step SI304: NO, step SI306: YES), the setting process for the fifth time-shortened state STE5 is executed (step SI307). In the setting process for the fifth time-shortened state STE5, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the fifth high-frequency flag 528e is set to "1." This sets the game state to the fifth time-shortened state STE5 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed has been met in the fifth time-shortened state STE5. After that, the fourth small win counter 529d in the main RAM 84 is set to "1," and the first through third small win counters 529a through 529c and the fifth through eleventh small win counters 529e through 529k are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the fifth time-shortened state STE5.

特電終了時の状態設定処理(図278)の説明に戻り、今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第4小当たり結果である場合(ステップSI306:NO、ステップSI308:YES)には、第6時短状態STE6の設定処理を実行する(ステップSI309)。第6時短状態STE6の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第6高頻度フラグ528fに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第6時短状態STE6とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第6時短状態STE6において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1小当たりカウンタ529aに「1」をセットするとともに、第2~第11小当たりカウンタ529b~529kに「100」をセットする。これにより、第6時短状態STE6において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 Returning to the explanation of the state setting process at the end of the special call (Figure 278), if the game result of the game that triggered the current opening/closing execution mode was the fourth small win result (step SI306: NO, step SI308: YES), the setting process for the sixth time-saving state STE6 is executed (step SI309). In the setting process for the sixth time-saving state STE6, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the sixth high-frequency flag 528f is set to "1." This sets the game state to the sixth time-saving state STE6 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special call high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of game plays has been met in the sixth time-shortened state STE6. After that, the first small win counter 529a in the main RAM 84 is set to "1," and the second through eleventh small win counters 529b through 529k are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the sixth time-shortened state STE6.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第5小当たり結果である場合(ステップSI308:NO、ステップSI310:YES)には、第8時短状態STE8の設定処理を実行する(ステップSI311)。第8時短状態STE8の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第8高頻度フラグ528hに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第8時短状態STE8とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第8時短状態STE8において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第6小当たりカウンタ529fに「1」をセットするとともに、第1~第5小当たりカウンタ529a~529e及び第7~第11小当たりカウンタ529g~529kに「100」をセットする。これにより、第8時短状態STE8において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is the fifth small win result (step SI308: NO, step SI310: YES), the setting process for the eighth time-shortened state STE8 is executed (step SI311). In the setting process for the eighth time-shortened state STE8, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the eighth high-frequency flag 528h is set to "1." This sets the game state to the eighth time-shortened state STE8 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed has been met in the eighth time-shortened state STE8. After that, the sixth small win counter 529f in the main RAM 84 is set to "1," and the first through fifth small win counters 529a through 529e and the seventh through eleventh small win counters 529g through 529k are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the eighth time-shortened state STE8.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第6小当たり結果である場合(ステップSI310:NO、ステップSI312:YES)には、第9時短状態STE9の設定処理を実行する(ステップSI313)。第9時短状態STE9の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第9高頻度フラグ528iに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第9時短状態STE9とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第9時短状態STE9において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第7小当たりカウンタ529gに「1」をセットするとともに、第1~第6小当たりカウンタ529a~529f及び第8~第11小当たりカウンタ529h~529kに「100」をセットする。これにより、第9時短状態STE9において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is the sixth small win result (step SI310: NO, step SI312: YES), the setting process for the ninth time-shortened state STE9 is executed (step SI313). In the setting process for the ninth time-shortened state STE9, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the ninth high-frequency flag 528i is set to "1." This sets the game state to the ninth time-shortened state STE9 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed has been met in the ninth time-shortened state STE9. After that, the seventh small win counter 529g in the main RAM 84 is set to "1", and the first through sixth small win counters 529a through 529f and the eighth through eleventh small win counters 529h through 529k are set to "100". This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the ninth time-shortened state STE9.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第7小当たり結果である場合(ステップSI312:NO、ステップSI314:YES)には、第10時短状態STE10の設定処理を実行する(ステップSI315)。第10時短状態STE10の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第10高頻度フラグ528jに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第10時短状態STE10とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第10時短状態STE10において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第8小当たりカウンタ529hに「1」をセットするとともに、第1~第7小当たりカウンタ529a~529g及び第9~第11小当たりカウンタ529i~529kに「100」をセットする。これにより、第10時短状態STE10において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is the seventh small win result (step SI312: NO, step SI314: YES), the setting process for the tenth time-shortened state STE10 is executed (step SI315). In the setting process for the tenth time-shortened state STE10, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the tenth high-frequency flag 528j is set to "1." This sets the game state to the tenth time-shortened state STE10 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed in the tenth time-shortened state STE10 has been met. After that, the eighth small win counter 529h in the main RAM 84 is set to "1", and the first through seventh small win counters 529a through 529g and the ninth through eleventh small win counters 529i through 529k are set to "100". This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the tenth time-shortened state STE10.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第8小当たり結果である場合(ステップSI314:NO、ステップSI316:YES)には、第11時短状態STE11の設定処理を実行する(ステップSI317)。第11時短状態STE11の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第11高頻度フラグ528kに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第11時短状態STE11とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第11時短状態STE11において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第9小当たりカウンタ529iに「1」をセットするとともに、第1~第8小当たりカウンタ529a~529h、第10小当たりカウンタ529j及び第11小当たりカウンタ529kに「100」をセットする。これにより、第11時短状態STE11において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is the 8th small win result (step SI314: NO, step SI316: YES), the setting process for the 11th time-shortened state STE11 is executed (step SI317). In the setting process for the 11th time-shortened state STE11, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the 11th high-frequency flag 528k is set to "1." This sets the game state to the 11th time-shortened state STE11 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game executions has been met in the 11th time-shortened state STE11. After that, the ninth small win counter 529i in the main RAM 84 is set to "1", and the first through eighth small win counters 529a through 529h, the tenth small win counter 529j, and the eleventh small win counter 529k are set to "100". This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the eleventh time-shortened state STE11.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第9小当たり結果である場合(ステップSI316:NO、ステップSI318:YES)には、第12時短状態STE12の設定処理を実行する(ステップSI319)。第12時短状態STE12の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、第12高頻度フラグ528lに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第12時短状態STE12とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第12時短状態STE12において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第10小当たりカウンタ529jに「1」をセットするとともに、第1~第9小当たりカウンタ529a~529i及び第11小当たりカウンタ529kに「100」をセットする。これにより、第12時短状態STE12において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current open/close execution mode is the 9th small win result (step SI316: NO, step SI318: YES), the setting process for the 12th time-shortened state STE12 is executed (step SI319). In the setting process for the 12th time-shortened state STE12, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the 12th high-frequency flag 528l is set to "1." This sets the game state to the 12th time-shortened state STE12 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency end condition based on the number of game plays executed in the 12th time-shortened state STE12 has been met. After that, the tenth small win counter 529j in the main RAM 84 is set to "1", and the first through ninth small win counters 529a through 529i and the eleventh small win counter 529k are set to "100". This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the twelfth time-shortened state STE12.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第10小当たり結果である場合(ステップSI318:NO、ステップSI320:YES)には、第13時短状態STE13の設定処理を実行する(ステップSI321)。第13時短状態STE13の設定処理では、まず主側RAM84における第1~第14高頻度フラグ528a~528nを「0」クリアし、主側RAM84の第13高頻度フラグ528mに「1」をセットする。これにより、遊技状態を第13時短状態STE13とすることができるとともに、サポートモードを高頻度サポートモードとすることができる。その後、主側RAM84における第2特図高頻度終了カウンタ482及び合計高頻度終了カウンタ483に「10000」をセットする。これにより、第13時短状態STE13において、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM84における第1小当たりカウンタ529aに「1」をセットするとともに、第2~第11小当たりカウンタ529b~529kに「100」をセットする。これにより、第13時短状態STE13において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the game result of the game that triggered the current opening/closing execution mode was a 10th small win result (step SI318: NO, step SI320: YES), the setting process for the 13th time-shortened state STE13 is executed (step SI321). In the setting process for the 13th time-shortened state STE13, the first through fourteenth high-frequency flags 528a through 528n in the main RAM 84 are first cleared to "0," and the 13th high-frequency flag 528m in the main RAM 84 is set to "1." This sets the game state to the 13th time-shortened state STE13 and the support mode to the high-frequency support mode. Then, the second special chart high-frequency end counter 482 and the total high-frequency end counter 483 in the main RAM 84 are set to "10000." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of game plays has been met in the thirteenth time-shortened state STE13. After that, the first small win counter 529a in the main RAM 84 is set to "1," and the second through eleventh small win counters 529b through 529k are set to "100." This allows the main MPU 82 to determine whether the high-frequency termination condition based on the number of small win results has been met in the thirteenth time-shortened state STE13.

ステップSI320にて否定判定を行った場合、すなわち今回の開閉実行モードの契機となった遊技回の遊技結果が第11小当たり結果である場合には、既に説明した特電終了処理(図277)のステップSI209と同様に、第7時短状態STE7の設定処理を実行する(ステップSI322)。第7時短状態STE7の設定処理の内容は既に説明したとおりである。 If a negative judgment is made in step SI320, that is, if the result of the game that triggered the current opening/closing execution mode was the 11th small win result, the setting process for the seventh time-saving state STE7 is executed (step SI322), similar to step SI209 of the special power termination process (Fig. 277) already explained. The contents of the setting process for the seventh time-saving state STE7 have already been explained.

特電終了処理(図277)の説明に戻り、ステップSI203の処理を行った場合、ステップSI205の処理を行った場合、ステップSI207の処理を行った場合、ステップSI209の処理を行った場合、ステップSI211にて否定判定を行った場合、又はステップSI212の処理を行った場合には、ステップSI202~ステップSI212の処理により設定された遊技状態の情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする(ステップSI213)。音光側MPU93は、受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSI214)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSE205)に対応する「0」となる。 Returning to the explanation of the special power termination processing (FIG. 277), if step SI203 is processed, if step SI205 is processed, if step SI207 is processed, if step SI209 is processed, if a negative judgment is made in step SI211, or if step SI212 is processed, a state designation command including information on the game state set by the processing of steps SI202 to SI212 is sent to the sound/light side MPU 93 (step SI213). The sound/light side MPU 93 executes processing to cause the effect corresponding to the content of the received state designation command to be executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Thereafter, the value of the special power counter for special symbols is cleared to "0" (step SI214). As a result, the value of the special power counter for special symbols becomes "0," which corresponds to the special symbol variation start processing (step SE205).

上記のとおり、通常遊技状態STE0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合、当該大当たり結果の種類に応じて、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される可能性が高い開閉実行モードの実行回数が相違する。これにより、通常遊技状態STE0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合に、当該大当たり結果の種類に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, if the result of a game in the first special symbol display unit 37a in normal game state STE0 is a jackpot, the number of times the open/close execution mode is likely to be executed before transitioning to end preparation state STE14 will differ depending on the type of jackpot result. This makes it possible to draw the player's attention to the type of jackpot result when the result of a game in the first special symbol display unit 37a in normal game state STE0 is a jackpot, thereby increasing the player's interest in the game.

<第32の実施形態の別形態>
(1)上記第32の実施形態では、大当たり結果に対応する遊技回用演出において、図柄表示装置41に停止表示される3つの図柄のそれぞれが、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される可能性の高い開閉実行モードの数と一致する構成としたが、これに限定されることはなく、図柄表示装置41に停止表示される3つの図柄が示す数字の合計値が、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される可能性の高い開閉実行モードの数と一致する構成としてもよい。具体的には、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される可能性の高い開閉実行モードの数が「3」の場合には、図柄表示装置41に「1・1・1」という図柄の組合せが停止表示されるとともに、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される可能性の高い開閉実行モードの数が「6」の場合には、図柄表示装置41に「2・2・2」という図柄の組合せが停止表示される。当該構成においても、大当たり結果に対応する遊技回用演出において、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せに基づいて、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される可能性の高い開閉実行モードの数を遊技者が把握可能とすることができる。
<Alternative to the Thirty-Second Embodiment>
(1) In the thirty-second embodiment, in the game-time presentation corresponding to the jackpot result, each of the three symbols displayed in a stopped state on the symbol display device 41 is configured to match the number of opening/closing execution modes that are likely to be executed before transitioning to the end preparation state STE14. However, this is not limited to this, and the total value of the numbers indicated by the three symbols displayed in a stopped state on the symbol display device 41 may match the number of opening/closing execution modes that are likely to be executed before transitioning to the end preparation state STE14. Specifically, when the number of opening/closing execution modes that are likely to be executed before transitioning to the end preparation state STE14 is "3," the symbol combination "1-1-1" is displayed in a stopped state on the symbol display device 41, and when the number of opening/closing execution modes that are likely to be executed before transitioning to the end preparation state STE14 is "6," the symbol combination "2-2-2" is displayed in a stopped state on the symbol display device 41. Even in this configuration, in the game-play presentation corresponding to the jackpot result, the player can grasp the number of opening/closing execution modes that are likely to be executed before transitioning to the end preparation state STE14, based on the combination of patterns displayed in a stopped state on the pattern display device 41.

(2)上記第32の実施形態では、大当たり結果に対応する遊技回用演出において、図柄表示装置41に停止表示される3つの図柄のそれぞれが、終了準備状態STE14に移行するまでに実行される可能性の高い開閉実行モードの数と一致する構成としたが、これに限定されることはなく、図柄表示装置41に停止表示される3つの図柄のそれぞれが、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の数に対応している構成としてもよい。具体的には、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の数が「3」の場合には図柄表示装置41に「3・3・3」という図柄の組合せが停止表示されるとともに、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の数が「9」の場合には図柄表示装置41に「9・9・9」という図柄の組合せが停止表示される。遊技者は、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せに基づいて開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の数を把握することができる。当該構成においても、遊技回用演出に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (2) In the above-mentioned 32nd embodiment, in the game play presentation corresponding to the jackpot result, each of the three symbols displayed on the symbol display device 41 corresponds to the number of opening and closing execution modes that are likely to be executed before transitioning to the end preparation state STE14. However, this is not limited to this, and each of the three symbols displayed on the symbol display device 41 may correspond to the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result. Specifically, if the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result is "3," the symbol combination "3-3-3" is displayed on the symbol display device 41. Furthermore, if the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode triggered by the jackpot result is "9," the symbol combination "9-9-9" is displayed on the symbol display device 41. The player can determine the number of rounds of play executed in the opening and closing execution mode based on the symbol combination displayed on the symbol display device 41. This configuration also makes it possible to draw attention to the gameplay effects and increase the enjoyment of the game.

<第33の実施形態>
本実施形態では主側MPU82の構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-third embodiment>
In this embodiment, the configuration of the main MPU 82 is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that is different from that of the first embodiment. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment will basically be omitted.

図279は本実施形態におけるパチンコ機10の外枠11(図1参照)の側方に設けられている管理ユニット530の正面図である。図279に示すように、管理ユニット530の前面において上下方向の略中央には現金として紙幣が投入される現金投入口531が設けられており、現金投入口531の下方には記憶媒体Mの挿入及び排出が行われる媒体挿入排出口532が設けられている。また、媒体挿入排出口532の下方には遊技球の貸し出しを受けるために操作される球貸ボタン533と、記憶媒体Mを媒体挿入排出口532から排出させるために操作される媒体返却ボタン534とが設けられている。現金投入口531に紙幣が投入された場合、管理ユニット530は当該投入された紙幣の金額に対応する残金情報を記憶媒体Mに書き込む。管理ユニット530の前面上部には、残金表示部535が設けられている。残金表示部535は、管理ユニット530により読み取られる記憶媒体Mの残金情報を表示する3つの7セグメントLEDにより構成されている。残金表示部535では、例えば媒体挿入排出口532に挿入されている記憶媒体Mに記憶されている残金情報のうち百の位以上の値が表示される。 Figure 279 is a front view of the management unit 530 provided on the side of the outer frame 11 (see Figure 1) of the pachinko machine 10 in this embodiment. As shown in Figure 279, a cash insertion slot 531 through which banknotes are inserted as cash is provided at approximately the center in the vertical direction on the front of the management unit 530, and a media insertion and ejection slot 532 through which storage media M are inserted and ejected is provided below the cash insertion slot 531. Also provided below the media insertion and ejection slot 532 are a ball lending button 533 operated to receive loaned game balls and a media return button 534 operated to eject the storage media M from the media insertion and ejection slot 532. When a banknote is inserted into the cash insertion slot 531, the management unit 530 writes balance information corresponding to the amount of the inserted banknote into the storage medium M. A balance display unit 535 is provided at the top of the front of the management unit 530. The balance display unit 535 is composed of three 7-segment LEDs that display the remaining balance information of the storage medium M read by the management unit 530. The balance display unit 535 displays, for example, the value in the hundreds digit or higher of the remaining balance information stored on the storage medium M inserted in the media insertion/ejection slot 532.

遊技者は、媒体挿入排出口532に記憶媒体Mを挿入するとともに、球貸ボタン533を適宜手動操作することにより記憶媒体Mに記憶されている残金情報の一部又は全部に対応する数の遊技球の貸し出しを受けることができる。記憶媒体Mには、上述した残金情報の他に、遊技者に貸し出された遊技球数の情報及び遊技者が所有している遊技球数の情報等が記録される。 By inserting storage medium M into medium insertion/ejection port 532 and manually operating ball loan button 533 as appropriate, a player can receive loaned game balls in a number corresponding to some or all of the remaining balance information stored on storage medium M. In addition to the remaining balance information described above, storage medium M also stores information on the number of game balls loaned to the player and the number of game balls owned by the player.

図280はパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Figure 280 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主制御装置71は主制御基板81を具備しており、主制御基板81には主側MPU82が搭載されている。また、主側MPU82には、主側ROM83及び主側RAM84が内蔵されている。上記第1の実施形態において図6を参照しながら既に説明したとおり、主側MPU82の出力側には音声発光制御装置91が接続されている。また、主側MPU82の入力側には、主制御装置71に設けられた停電監視基板85が接続されており、停電監視基板85には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されている。主側MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。 As already explained in the first embodiment above, the main control device 71 is equipped with a main control board 81, which is equipped with a main MPU 82. The main MPU 82 also has a main ROM 83 and a main RAM 84 built in. As already explained in the first embodiment above with reference to FIG. 6, an audio and light emission control device 91 is connected to the output side of the main MPU 82. The input side of the main MPU 82 is also connected to a power outage monitoring board 85 provided in the main control device 71, and the power outage monitoring board 85 is connected to a power supply and launch control device 78 that has the function of supplying operating power. Power is supplied to the main MPU 82 via the power outage monitoring board 85.

上記第1の実施形態において図6を参照しながら既に説明したとおり、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主側RAM84及び後述する払出側RAM554(図280)に対してバックアップ電力が供給される。よって、電源遮断状態であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主側RAM84及び払出側RAM554に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 As already explained in the first embodiment with reference to FIG. 6, the power supply/launch control device 78 is provided with a power-on power supply unit 78a and a power-off power supply unit 78b. The power-on power supply unit 78a is connected to a commercial power source, for example, in an amusement hall, and has the function of generating operating power when external power is being supplied from the commercial power source and supplying the generated operating power. The power-off power supply unit 78b consists of a capacitor, and is charged with power supplied from the power-on power supply unit 78a when the power to the pachinko machine 10 is ON (when power is being supplied from an external power source). Furthermore, when the power to the pachinko machine 10 is OFF or in a power-off state (when power supply from the external power source is cut off), such as during a commercial power outage, power is discharged from the power-off power supply unit 78b, and backup power is supplied to the main RAM 84 and the payout RAM 554 (FIG. 280), described later. Therefore, even if the power is cut off, the information stored in the main RAM 84 and the dispensing RAM 554 is retained and not erased as long as backup power is supplied from the power supply unit 78b during power outage.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主側RAM84及び払出側RAM554に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。なお、主制御装置71及び払出制御装置77に電力を供給する構成の詳細については後述する。 The power supply unit 78b for use during power outage has a relatively large capacity, and information stored in the main RAM 84 and dispensing RAM 554 before the power is cut off is retained for a predetermined period of time (e.g., one or two days). The power supply unit 78b for use during power outage is not limited to a capacitor, and may also be a battery or non-rechargeable battery. Details of the configuration for supplying power to the main control unit 71 and dispensing control unit 77 will be described later.

図280に示すように、主側MPU82の入力側及び出力側の両方には、払出制御装置77が接続されている。主側MPU82は、払出制御装置77にデータを送信可能であるとともに払出制御装置77からデータを受信可能である。払出制御装置77は、遊技球の使用、遊技球の付与及び管理ユニット530との通信に関する制御を司る払出制御基板549を備えており、払出制御基板549には払出側MPU551が搭載されている。払出側MPU551には、払出側CPU552、払出側ROM553及び払出側RAM554が内蔵されている。 As shown in Figure 280, the payout control device 77 is connected to both the input and output sides of the main MPU 82. The main MPU 82 is capable of sending data to the payout control device 77 and receiving data from it. The payout control device 77 is equipped with a payout control board 549 that controls the use of game balls, the dispensing of game balls, and communication with the management unit 530, and the payout control board 549 is equipped with a payout side MPU 551. The payout side MPU 551 has a payout side CPU 552, payout side ROM 553, and payout side RAM 554 built in.

払出側CPU552は各種命令を実行する中央演算処理装置である。払出側ROM553は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該払出側ROM553は、払出側MPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。払出側RAM554は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に払出側ROM553よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該払出側RAM554は、払出側ROM553内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。また、払出側MPU551には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。 The dispensing-side CPU 552 is a central processing unit that executes various commands. The dispensing-side ROM 553 is configured to use memory that does not require an external power supply to maintain its memory, such as NOR flash memory or NAND flash memory (i.e., non-volatile storage means), as read-only memory. The dispensing-side ROM 553 stores various control programs and fixed-value data executed by the dispensing-side MPU 551. The dispensing-side RAM 554 is configured to use memory that requires an external power supply to maintain its memory, such as SRAM or DRAM (i.e., volatile storage means), as read/write memory. It is randomly accessible and has a faster read time than the dispensing-side ROM 553 when compared for the same data capacity. The dispensing-side RAM 554 temporarily stores various data, etc., when executing the control programs stored in the dispensing-side ROM 553. In addition to the above elements, the dispensing-side MPU 551 is also equipped with an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc.

払出側MPU551には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。払出側MPU551の入力側及び出力側の両方には、払出装置76が接続されている。当該払出装置76には、タンク75(図1参照)から払出装置76に供給されている遊技球をそれよりも下流側へ流下しないように通過を阻止する状態と、当該遊技球を下流側へ送り出す状態とに切り換える回転体などの球止め部材を駆動する払出モータ76aが設けられているとともに、上記下流側へと送り出される遊技球を個別に検知する払出検知センサ76bが設けられている。払出側MPU551の出力側には払出モータ76aが電気配線を介して電気的に接続されているとともに、払出側MPU551の入力側には払出検知センサ76bが電気配線を介して電気的に接続されている。払出側MPU551では、払出制御基板549に設けられたドライバ回路を通じて払出モータ76aに駆動信号を供給することで遊技球の払出を実行させるとともに、払出検知センサ76bの検知結果に基づいて払出が完了した遊技球の個数を把握する。 The payout side MPU 551 is provided with an input port and an output port. A payout device 76 is connected to both the input and output sides of the payout side MPU 551. The payout device 76 is provided with a payout motor 76a that drives a ball stopper, such as a rotor, that switches between a state in which game balls supplied to the payout device 76 from the tank 75 (see Figure 1) are prevented from flowing downstream and a state in which the game balls are sent downstream, and a payout detection sensor 76b that individually detects game balls sent downstream. The payout motor 76a is electrically connected to the output side of the payout side MPU 551 via electrical wiring, and the payout detection sensor 76b is electrically connected to the input side of the payout side MPU 551 via electrical wiring. The payout side MPU 551 executes the payout of game balls by supplying a drive signal to the payout motor 76a through a driver circuit provided on the payout control board 549, and determines the number of game balls that have been paid out based on the detection results of the payout detection sensor 76b.

図280に示すように、払出側MPU551の入力側及び出力側の両方には、接続端子板545を介して管理ユニット530が接続されている。払出制御装置77は、管理ユニット530にデータを送信可能であるとともに、管理ユニット530からデータを受信可能である。管理ユニット530は遊技ホールの管理コンピュータHCと接続されている。管理ユニット530は、管理コンピュータHCにデータを送信可能であるとともに、管理ユニット530からデータを受信可能である。 As shown in Figure 280, the management unit 530 is connected to both the input and output sides of the payout side MPU 551 via the connection terminal board 545. The payout control device 77 is capable of sending data to the management unit 530 and receiving data from the management unit 530. The management unit 530 is connected to the amusement hall's management computer HC. The management unit 530 is capable of sending data to the management computer HC and receiving data from the management unit 530.

管理ユニット530では、現金投入口531から投入された紙幣を識別する処理、その情報をパチンコ機10に出力する処理、媒体挿入排出口532に挿入された記憶媒体Mを識別する処理、その情報をパチンコ機10に出力する処理、パチンコ機10からの遊技球の数の情報の書き込み指示に対して当該情報を記憶媒体Mに書き込む処理、媒体返却ボタン534の操作が行われたことに基づいて記憶媒体Mを媒体挿入排出口532から排出する処理、払出制御装置77から受信した後述する遊技機情報を管理コンピュータHCに送信する処理などを実行する。なお、主制御装置71と払出制御装置77との間で送受信されるデータの内容、及び払出制御装置77と管理ユニット530との間で送受信されるデータの内容の詳細については後述する。 The management unit 530 performs processes such as identifying banknotes inserted through the cash insertion slot 531 and outputting that information to the pachinko machine 10, identifying the storage medium M inserted through the medium insertion/ejection slot 532 and outputting that information to the pachinko machine 10, writing information on the number of gaming balls to the storage medium M in response to a write instruction from the pachinko machine 10, ejecting the storage medium M from the medium insertion/ejection slot 532 based on the operation of the medium return button 534, and transmitting gaming machine information (described below) received from the payout control device 77 to the management computer HC. Details of the content of data exchanged between the main control device 71 and the payout control device 77, and the content of data exchanged between the payout control device 77 and the management unit 530 will be described later.

次に、主側MPU82の構成について詳細に説明する。図280に示すように、主側MPU82には、各種命令を実行する中央演算処理装置である主側CPU541が設けられている。上述した主側ROM83及び主側RAM84は、主側MPU82において主側CPU541の外部に設けられている。主側MPU82では、主側ROM83に格納されているプログラムに設定されている命令が主側CPU541にて実行されることにより各種処理が実行される。主側RAM84には、当該プログラムの実行に際して各種のデータ等が一時的に記憶される。 Next, the configuration of the main MPU 82 will be described in detail. As shown in Figure 280, the main MPU 82 is provided with a main CPU 541, which is a central processing unit that executes various commands. The main ROM 83 and main RAM 84 described above are provided external to the main CPU 541 in the main MPU 82. In the main MPU 82, various processes are performed by the main CPU 541 executing commands set in programs stored in the main ROM 83. Various data, etc. are temporarily stored in the main RAM 84 when the programs are executed.

主側MPU82において、主側CPU541の外部には、主側電源制御部543、主側MPU82をリセット状態とするためのリセット回路544、設定用レジスタ群546、監視制御用レジスタ群547、割込み制御回路548、図示しないタイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。また、上記第1の実施形態と同様に、主側MPU82には入力ポート及び出力ポートのそれぞれが設けられている。 In the main MPU 82, external to the main CPU 541, there are built-in components such as a main power supply control unit 543, a reset circuit 544 for resetting the main MPU 82, a setting register group 546, a monitoring and control register group 547, an interrupt control circuit 548, a timer circuit (not shown), a data input/output circuit, and various counter circuits such as a random number generator. Also, as in the first embodiment, the main MPU 82 is provided with input and output ports.

設定用レジスタ群546には、入力ポートを使用するための設定が行われるレジスタと、割込み処理(後述するタイマ割込み処理(図288))を実行するための設定が行われるレジスタとが設けられている。また、監視制御用レジスタ群547には、入力ポートの監視及び制御を行うためのレジスタと、出力ポートの制御を行うためのレジスタと、主側RAM84の制御を行うためのレジスタと、割込み処理を実行するための制御に使用されるレジスタとが設けられている。なお、設定用レジスタ群546に設けられているレジスタ及び監視制御用レジスタ群547に設けられているレジスタの詳細については後述する。 The setting register group 546 includes registers for setting input port usage and registers for setting interrupt processing (timer interrupt processing (Figure 288) described below). The monitoring and control register group 547 includes registers for monitoring and controlling input ports, registers for controlling output ports, registers for controlling the main RAM 84, and registers used for controlling interrupt processing. Details of the registers in the setting register group 546 and the monitoring and control register group 547 will be provided later.

主側MPU82には内部バスNB(図287(a)参照)が設けられており、主側CPU541は内部バスによってリセット回路544、設定用レジスタ群546、監視制御用レジスタ群547、割込み制御回路548、タイマ回路、データ入出力回路及び乱数発生器としての各種カウンタ回路と接続されている。また、詳細は後述するが、主側電源制御部543はリセット回路544と接続されている。 The main MPU 82 is provided with an internal bus NB (see Figure 287 (a)), and the main CPU 541 is connected via the internal bus to a reset circuit 544, a setting register group 546, a monitoring and control register group 547, an interrupt control circuit 548, a timer circuit, a data input/output circuit, and various counter circuits such as a random number generator. In addition, the main power supply control unit 543 is connected to the reset circuit 544, as will be described in more detail below.

上記第1の実施形態と同様に、主側MPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。また、上記第4の実施形態と同様に、主側MPU82においてプログラムを利用して実行される各種制御は、特定制御と非特定制御とで区別される。具体的には、遊技履歴の管理、不正の監視、合計獲得数の管理及び非特定制御に使用されるレジスタ群(後述する第2レジスタ群556)の初期化に関する制御が非特定制御とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御を含めて非特定制御以外の制御が特定制御とされている。詳細には、メイン処理による制御は、後述する非特定制御用の初期設定処理及びベース値算出設定処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、非特定制御用の初期設定処理及びベース値算出設定処理は非特定制御に含まれる。また、タイマ割込み処理による制御は、後述する第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理及び第2管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御に含まれる。 As in the first embodiment, the processing of the main MPU 82 can be broadly divided into main processing, which is activated when the power is turned on, and timer interrupt processing, which is activated periodically (every 4 msec in this embodiment). Also, as in the fourth embodiment, the various controls executed using programs in the main MPU 82 are distinguished into specific control and non-specific control. Specifically, non-specific control includes control related to the management of game history, monitoring for fraud, management of total win counts, and initialization of the register group (second register group 556 described below) used for non-specific control. Specific control includes control other than non-specific control, including control for progressing the game based on the player's game operations. Specifically, all control by the main processing, except for the initial setting process and base value calculation setting process for non-specific control described below, is included in specific control, and the initial setting process and base value calculation setting process for non-specific control are included in non-specific control. Furthermore, with regard to control by timer interrupt processing, all processing other than the second stack pointer storage processing, fraud detection processing, and second management processing described below is included in specific control, while the second stack pointer storage processing, fraud detection processing, and second management processing are included in non-specific control.

図281は主側CPU541の構成を説明するための説明図であり、図282(a)は主側MPU82が使用するメモリ領域を説明するための説明図である。主側MPU82にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図281に示すように、主側CPU541の内部には、特定制御の処理を実行するために利用される第1レジスタ群555と、非特定制御の処理を実行するために利用される第2レジスタ群556とが設けられている。また、主側MPU82にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図282(a)に示すように、主側ROM83において、特定制御用のデータ及び特定制御用のプログラムと、非特定制御用のデータ及び非特定制御用のプログラムとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されているとともに、主側RAM84において、特定制御用のワークエリア211のアドレス範囲と、特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア213のアドレス範囲と、非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている。主側ROM83、主側RAM84、設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547において各アドレスには1バイトのエリア(以下、1バイトエリアともいう。)が設定されている。 Figure 281 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main CPU 541, and Figure 282(a) is an explanatory diagram illustrating the memory area used by the main MPU 82. In response to the distinction between specific control and non-specific control in the control executed by the main MPU 82, as shown in Figure 281, the main CPU 541 is provided with a first register group 555 used to execute specific control processing and a second register group 556 used to execute non-specific control processing. Furthermore, in accordance with the distinction between specific control and non-specific control executed by the main MPU 82, as shown in FIG. 282(a), in the main ROM 83, the addresses of the areas storing data and programs for specific control and data and programs for non-specific control are clearly distinguished, and in the main RAM 84, the address range of the work area 211 for specific control, the address range of the stack area 212 for specific control, the address range of the work area 213 for non-specific control, and the address range of the stack area 214 for non-specific control are clearly distinguished. In the main ROM 83, main RAM 84, setting register group 546, and monitoring control register group 547, each address is set to a 1-byte area (hereinafter also referred to as a 1-byte area).

図281に示すように、主側CPU541には、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556のうち使用対象となるレジスタ群を切り替える使用レジスタ群切替回路542が設けられている。後述する主側MPU82のリセットが行われた場合、使用レジスタ群切替回路542では第1レジスタ群265が使用対象として選択されている状態となる。使用レジスタ群切替回路542において使用対象として選択されているレジスタ群は、非特定制御の処理を呼び出すために使用されるCALLA命令が実行されることにより第1レジスタ群555から第2レジスタ群556に切り替えられるとともに、非特定制御の処理を終了させるために使用されるRETA命令が実行されることにより第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられる。このように、使用レジスタ群切替回路542において、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556のうち一方のみが使用対象として選択されている状態となる構成であり、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556の両方が使用対象として選択されている状態は発生しない構成である。なお、CALLA命令及びRETA命令の詳細については後述する。 As shown in FIG. 281, the main CPU 541 is provided with a usage register group switching circuit 542 that switches the register group to be used between the first register group 555 and the second register group 556. When the main MPU 82, described below, is reset, the usage register group switching circuit 542 selects the first register group 265 as the register group to be used. The register group selected as the register group to be used by the usage register group switching circuit 542 is switched from the first register group 555 to the second register group 556 upon execution of a CALLA instruction, which is used to call a non-specific control process, and is switched from the second register group 556 to the first register group 555 upon execution of a RETA instruction, which is used to terminate a non-specific control process. In this way, the usage register group switching circuit 542 is configured so that only one of the first register group 555 and the second register group 556 is selected as the register group to be used; a state in which both the first register group 555 and the second register group 556 are selected as the register group to be used does not occur. Details of the CALLA and RETA commands will be explained later.

図281に示すように、第1レジスタ群555には、汎用レジスタとして、Aレジスタ561a、Fレジスタ561b、Bレジスタ562a、Cレジスタ562b、Dレジスタ563a、Eレジスタ563b、Hレジスタ564a及びLレジスタ564bが設けられている。これら8個の汎用レジスタのそれぞれは1バイトのレジスタである。これらの汎用レジスタは、対応する2つのレジスタを組み合わせることにより2バイトのペアレジスタとして使用することもできる。具体的には、Aレジスタ561a及びFレジスタ561bを組み合わせてAFレジスタ561として使用可能であり、Bレジスタ562a及びCレジスタ562bを組み合わせてBCレジスタ562として使用可能であり、Dレジスタ563a及びEレジスタ563bを組み合わせてDEレジスタ563として使用可能であり、Hレジスタ564a及びLレジスタ564bを組み合わせてHLレジスタ564として使用可能である。 As shown in FIG. 281, the first register group 555 includes the following general-purpose registers: A register 561a, F register 561b, B register 562a, C register 562b, D register 563a, E register 563b, H register 564a, and L register 564b. Each of these eight general-purpose registers is a one-byte register. These general-purpose registers can also be used as two-byte pair registers by combining corresponding two registers. Specifically, the A register 561a and the F register 561b can be combined and used as the AF register 561; the B register 562a and the C register 562b can be combined and used as the BC register 562; the D register 563a and the E register 563b can be combined and used as the DE register 563; and the H register 564a and the L register 564b can be combined and used as the HL register 564.

第1レジスタ群555には、上述した8個の汎用レジスタ(主レジスタ)のそれぞれに対応する1バイトの補助レジスタが設けられている。Aレジスタ561aの補助レジスタとしてA´レジスタ571aが設けられており、Fレジスタ561bの補助レジスタとしてF´レジスタ571bが設けられており、Bレジスタ562aの補助レジスタとしてB´レジスタ572aが設けられており、Cレジスタ562bの補助レジスタとしてC´レジスタ572bが設けられており、Dレジスタ563aの補助レジスタとしてD´レジスタ573aが設けられており、Eレジスタ563bの補助レジスタとしてE´レジスタ573bが設けられており、Hレジスタ564aの補助レジスタとしてH´レジスタ574aが設けられており、Lレジスタ564bの補助レジスタとしてL´レジスタ574bが設けられている。なお、AFレジスタ561に対応するA´レジスタ571a及びF´レジスタ571bのペアを「AF´レジスタ571」と表記する。同様に、B´レジスタ572a及びC´レジスタ572bのペアを「BC´レジスタ572」と表記し、D´レジスタ573a及びE´レジスタ573bのペアを「DE´レジスタ573」と表記し、H´レジスタ574a及びL´レジスタ574bのペアを「HL´レジスタ574」と表記する。 The first register group 555 includes one-byte auxiliary registers corresponding to each of the eight general-purpose registers (main registers) described above. The A' register 571a serves as the auxiliary register for the A register 561a. The F' register 571b serves as the auxiliary register for the F register 561b. The B' register 572a serves as the auxiliary register for the B register 562a. The C' register 572b serves as the auxiliary register for the C register 562b. The D' register 573a serves as the auxiliary register for the D register 563a. The E' register 573b serves as the auxiliary register for the E register 563b. The H' register 574a serves as the auxiliary register for the H register 564a. The L' register 574b serves as the auxiliary register for the L register 564b. The pair of the A' register 571a and the F' register 571b corresponding to the AF register 561 is referred to as the "AF' register 571." Similarly, the pair of B' register 572a and C' register 572b is referred to as the "BC' register 572", the pair of D' register 573a and E' register 573b is referred to as the "DE' register 573", and the pair of H' register 574a and L' register 574b is referred to as the "HL' register 574".

第1レジスタ群555には、アドレス指定用のレジスタとして、IXレジスタ565、IYレジスタ566、Kレジスタ567及びVレジスタ568が設けられている。IXレジスタ565及びIYレジスタ566のそれぞれは2バイトのレジスタである。また、第1レジスタ群555には、当該IXレジスタ565及びIYレジスタ566(主レジスタ)のそれぞれに対応する2バイトの補助レジスタが設けられている。具体的には、IXレジスタ565の補助レジスタとしてIX´レジスタ575が設けられているとともに、IYレジスタ566の補助レジスタとしてIY´レジスタ576が設けられている。 The first register group 555 is provided with an IX register 565, an IY register 566, a K register 567, and a V register 568 as registers for specifying addresses. Each of the IX register 565 and the IY register 566 is a two-byte register. The first register group 555 also has two-byte auxiliary registers corresponding to the IX register 565 and the IY register 566 (main registers). Specifically, an IX' register 575 is provided as an auxiliary register for the IX register 565, and an IY' register 576 is provided as an auxiliary register for the IY register 566.

Kレジスタ567及びVレジスタ568のそれぞれは1バイトのレジスタである。また、第1レジスタ群555には、Kレジスタ567(主レジスタ)に対応する補助レジスタとして1バイトのK´レジスタ577が設けられている。また、第1レジスタ群555には、2バイトのスタックポインタ569が設けられている。Vレジスタ568及びスタックポインタ569に対応する補助レジスタは設けられていない。 The K register 567 and V register 568 are each a one-byte register. The first register group 555 also includes a one-byte K' register 577 as an auxiliary register corresponding to the K register 567 (main register). The first register group 555 also includes a two-byte stack pointer 569. There are no auxiliary registers corresponding to the V register 568 or stack pointer 569.

第2レジスタ群556には、汎用レジスタとして、Aレジスタ581a、Fレジスタ581b、Bレジスタ582a、Cレジスタ582b、Dレジスタ583a、Eレジスタ583b、Hレジスタ584a及びLレジスタ584bが設けられている。これら8個の汎用レジスタのそれぞれは1バイトのレジスタである。これらの汎用レジスタは、対応する2つのレジスタを組み合わせることにより2バイトのペアレジスタとして使用することもできる。具体的には、Aレジスタ581a及びFレジスタ581bを組み合わせてAFレジスタ581として使用可能であり、Bレジスタ582a及びCレジスタ582bを組み合わせてBCレジスタ582として使用可能であり、Dレジスタ583a及びEレジスタ583bを組み合わせてDEレジスタ583として使用可能であり、Hレジスタ584a及びLレジスタ584bを組み合わせてHLレジスタ584として使用可能である。 The second register group 556 includes the following general-purpose registers: A register 581a, F register 581b, B register 582a, C register 582b, D register 583a, E register 583b, H register 584a, and L register 584b. Each of these eight general-purpose registers is a one-byte register. These general-purpose registers can also be used as two-byte pair registers by combining corresponding two registers. Specifically, the A register 581a and the F register 581b can be combined and used as the AF register 581; the B register 582a and the C register 582b can be combined and used as the BC register 582; the D register 583a and the E register 583b can be combined and used as the DE register 583; and the H register 584a and the L register 584b can be combined and used as the HL register 584.

第2レジスタ群556には、上述した8個の汎用レジスタのそれぞれに対応する1バイトの補助レジスタが設けられている。Aレジスタ581aの補助レジスタとしてA´レジスタ591aが設けられており、Fレジスタ581bの補助レジスタとしてF´レジスタ591bが設けられており、Bレジスタ582aの補助レジスタとしてB´レジスタ592aが設けられており、Cレジスタ582bの補助レジスタとしてC´レジスタ592bが設けられており、Dレジスタ583aの補助レジスタとしてD´レジスタ593aが設けられており、Eレジスタ583bの補助レジスタとしてE´レジスタ593bが設けられており、Hレジスタ584aの補助レジスタとしてH´レジスタ594aが設けられており、Lレジスタ584bの補助レジスタとしてL´レジスタ594bが設けられている。なお、AFレジスタ581に対応するA´レジスタ591a及びF´レジスタ591bのペアを「AF´レジスタ591」と表記する。同様に、B´レジスタ592a及びC´レジスタ592bのペアを「BC´レジスタ592」と表記し、D´レジスタ593a及びE´レジスタ593bのペアを「DE´レジスタ593」と表記し、H´レジスタ594a及びL´レジスタ594bのペアを「HL´レジスタ594」と表記する。 The second register group 556 includes one-byte auxiliary registers corresponding to each of the eight general-purpose registers mentioned above. An A' register 591a is provided as the auxiliary register for the A register 581a, an F' register 591b is provided as the auxiliary register for the F register 581b, a B' register 592a is provided as the auxiliary register for the B register 582a, a C' register 592b is provided as the auxiliary register for the C register 582b, a D' register 593a is provided as the auxiliary register for the D register 583a, an E' register 593b is provided as the auxiliary register for the E register 583b, an H' register 594a is provided as the auxiliary register for the H register 584a, and an L' register 594b is provided as the auxiliary register for the L register 584b. The pair of the A' register 591a and F' register 591b corresponding to the AF register 581 is referred to as the "AF' register 591." Similarly, the pair of B' register 592a and C' register 592b is referred to as the "BC' register 592", the pair of D' register 593a and E' register 593b is referred to as the "DE' register 593", and the pair of H' register 594a and L' register 594b is referred to as the "HL' register 594".

第2レジスタ群556には、アドレス指定用のレジスタとして、IXレジスタ585、IYレジスタ586、Kレジスタ587及びVレジスタ588が設けられている。IXレジスタ585及びIYレジスタ586のそれぞれは2バイトのレジスタである。また、第2レジスタ群556には、IXレジスタ585及びIYレジスタ586(主レジスタ)のそれぞれに対応する2バイトの補助レジスタが設けられている。具体的には、IXレジスタ585の補助レジスタとしてIX´レジスタ595が設けられているとともに、IYレジスタ586の補助レジスタとしてIY´レジスタ596が設けられている。 The second register group 556 is provided with an IX register 585, an IY register 586, a K register 587, and a V register 588 as registers for specifying addresses. Each of the IX register 585 and the IY register 586 is a two-byte register. The second register group 556 also has two-byte auxiliary registers corresponding to the IX register 585 and the IY register 586 (main registers). Specifically, an IX' register 595 is provided as an auxiliary register for the IX register 585, and an IY' register 596 is provided as an auxiliary register for the IY register 586.

Kレジスタ587は1バイトのレジスタである。第2レジスタ群556には、Kレジスタ587(主レジスタ)に対応する補助レジスタとして1バイトのK´レジスタ597が設けられている。また、第2レジスタ群556には、2バイトのスタックポインタ589が設けられている。Vレジスタ588及びスタックポインタ589に対応する補助レジスタは設けられていない。 The K register 587 is a 1-byte register. The second register group 556 is provided with a 1-byte K' register 597 as an auxiliary register corresponding to the K register 587 (main register). The second register group 556 also has a 2-byte stack pointer 589. No auxiliary registers are provided corresponding to the V register 588 or stack pointer 589.

Aレジスタ561a,581aは、演算に利用される情報、主側ROM83から読み出した情報、主側RAM84から読み出した情報、主側RAM84にセットする情報、入力ポートから取得した情報及び出力ポートから出力する情報を一時的に記憶しておくために利用される。また、Aレジスタ561a,581aは、8ビットの演算結果データの格納先となる。具体的には、8ビットの数値情報に8ビットの数値情報を加算する加算命令が実行されることにより演算結果データ(加算後の数値情報)がAレジスタ561a,581aに格納されている状態となる。また、8ビットの数値情報から8ビットの数値情報を減算する減算命令が実行されることにより演算結果データ(減算後の数値情報)がAレジスタ561a,581aに格納されている状態となる。 The A registers 561a and 581a are used to temporarily store information used in calculations, information read from the main ROM 83, information read from the main RAM 84, information to be set in the main RAM 84, information obtained from the input port, and information to be output from the output port. The A registers 561a and 581a also store 8-bit calculation result data. Specifically, when an addition instruction is executed to add 8-bit numerical information to 8-bit numerical information, the calculation result data (numeric information after the addition) is stored in the A registers 561a and 581a. When a subtraction instruction is executed to subtract 8-bit numerical information from 8-bit numerical information, the calculation result data (numeric information after the subtraction) is stored in the A registers 561a and 581a.

Fレジスタ561b,581bはフラグレジスタである。Fレジスタ561b,581bには、キャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどが設けられており、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってFレジスタ561b,581bの情報は変化する。但し、Fレジスタ561b,581bの情報は、後述する交換命令(EX命令又はEXX命令)の実行前後において変化しない。AFレジスタ561,581に対応する補助レジスタ(AF´レジスタ571,591)が設けられていることにより、主側RAM84を使用することなく、演算結果のデータ(Aレジスタ561a,581aのデータ)及びその演算結果に対応するフラグレジスタのデータ(Fレジスタ561b,581bのデータ)を退避させることができる。これにより、当該演算結果のデータ及びその演算結果に対応するフラグレジスタのデータが失われてしまうことを防止しながら、次の演算を実行可能な状態とすることができる。 F registers 561b and 581b are flag registers. They contain a carry flag, a zero flag, a P/V flag, a sign flag, and a half carry flag, among other flags. The information in F registers 561b and 581b changes depending on the execution results of arithmetic instructions, rotate instructions, and input/output instructions. However, the information in F registers 561b and 581b does not change before or after the execution of an exchange instruction (EX instruction or EXX instruction), which will be described later. By providing auxiliary registers (AF' registers 571 and 591) corresponding to AF registers 561 and 581, the calculation result data (data in A registers 561a and 581a) and the flag register data corresponding to that calculation result (data in F registers 561b and 581b) can be saved without using main RAM 84. This prevents the calculation result data and the flag register data corresponding to that calculation result from being lost, making it possible to execute the next calculation.

Bレジスタ562a,582a、Cレジスタ562b,582b、Dレジスタ563a,583a、Eレジスタ563b,583b、Hレジスタ564a,584a及びLレジスタ564b,584bは、演算に利用される情報、主側ROM83から読み出した情報、主側RAM84から読み出した情報、主側RAM84にセットする情報、及び転送命令(例えばLD命令又は後述するLDK命令)における転送元エリアを指定するためのアドレス情報、転送命令(例えばLD命令又は後述するLDK命令)における転送先エリアを指定するためのアドレス情報などの各種情報を一時的に記憶しておくために利用される。また、HLレジスタ564,584は、上述した各種情報の格納先となる他に、16ビットの演算結果データの格納先となる。具体的には、16ビットの数値情報に16ビットの数値情報を加算する加算命令が実行されることにより演算結果データ(加算後の数値情報)がHLレジスタ564,584に格納されている状態となる。また、16ビットの数値情報から16ビットの数値情報を減算する減算命令が実行されることにより演算結果データ(減算後の数値情報)がHLレジスタ564,584に格納されている状態となる。BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583及びHLレジスタ564,584に対応する補助レジスタ(BC´レジスタ572,592、DE´レジスタ573,593及びHL´レジスタ574,594)が設けられていることにより、情報を記憶させるレジスタが不足している状況において、主側RAM84を使用することなく、BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583及びHLレジスタ564,584のデータを補助レジスタに退避させることができる。これにより、当該BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583及びHLレジスタ564,584に新たに情報を記憶可能な状態とすることができる。 B registers 562a, 582a, C registers 562b, 582b, D registers 563a, 583a, E registers 563b, 583b, H registers 564a, 584a, and L registers 564b, 584b are used to temporarily store various information, such as information used in calculations, information read from the main ROM 83, information read from the main RAM 84, information to be set in the main RAM 84, address information for specifying the source area in a transfer command (e.g., the LD command or the LDK command described below), and address information for specifying the destination area in a transfer command (e.g., the LD command or the LDK command described below). In addition to storing the various information described above, HL registers 564, 584 also store 16-bit calculation result data. Specifically, when an add instruction that adds 16-bit numerical information to 16-bit numerical information is executed, the calculation result data (numerical information after the addition) is stored in the HL registers 564, 584. When a subtract instruction that subtracts 16-bit numerical information from 16-bit numerical information is executed, the calculation result data (numerical information after the subtraction) is stored in the HL registers 564, 584. Because auxiliary registers (BC' registers 572, 592, DE' registers 573, 593, and HL' registers 574, 594) corresponding to the BC registers 562, 582, the DE registers 563, 583, and the HL registers 564, 584 are provided, when there are insufficient registers for storing information, the data in the BC registers 562, 582, the DE registers 563, 583, and the HL registers 564, 584 can be saved to the auxiliary registers without using the main RAM 84. This allows new information to be stored in the BC registers 562, 582, DE registers 563, 583, and HL registers 564, 584.

IXレジスタ565,585及びIYレジスタ566,586は、主側ROM83又は主側RAM84におけるエリアのアドレス指定に利用される。IXレジスタ565,585は、当該IXレジスタ565,585に設定した基準アドレス(例えば、後述する特定用第1,第3基準アドレス、又は後述する非特定用第1,第3基準アドレス)に所定の数値(具体的には、転送命令であるLD命令、対象エリアの値を1加算するための加算命令又は対象エリアの値を1減算するための減算命令においてエリアを指定するために設定される1バイトの数値情報)を加算して得られるアドレスを指定するために利用されるとともに、IYレジスタ566,586は、当該IYレジスタ566,586に設定した基準アドレス(例えば、後述する特定用第2,第4基準アドレス、又は後述する非特定用第2,第4基準アドレス)に所定の数値(具体的には、上述したLD命令、加算命令又は減算命令においてエリアを指定するために設定される1バイトの数値情報)を加算して得られるアドレスを指定するために利用される。 IX registers 565, 585 and IY registers 566, 586 are used to address areas in the main ROM 83 or main RAM 84. IX registers 565, 585 are used to specify an address obtained by adding a predetermined value (specifically, one byte of numerical information set to specify an area in an LD instruction, which is a transfer instruction, an add instruction for adding one to the value of a target area, or a subtract instruction for subtracting one from the value of a target area) to a base address set in the IX register 565, 585 (for example, the first or third base address for identification described below, or the first or third base address for non-identification described below). IY registers 566, 586 are used to specify an address obtained by adding a predetermined value (specifically, one byte of numerical information set to specify an area in the LD instruction, add instruction, or subtract instruction described above) to a base address set in the IY register 566, 586 (for example, the second or fourth base address for identification described below, or the second or fourth base address for non-identification described below).

IXレジスタ565,585を利用してLD命令、加算命令又は減算命令でエリア(LD命令では転送元エリア又は転送先エリア、加算命令又は減算命令では対象エリア)のアドレス指定を行う場合、当該アドレス指定を行うためにこれらの命令に設定される情報は、当該エリアのアドレス(2バイト)とIXレジスタ565,585に設定されている基準アドレスとの差分を指定する1バイトの情報である。このため、IXレジスタ565,585を利用してLD命令、加算命令又は減算命令で当該エリアのアドレス指定を行う場合には、IXレジスタ565,585を利用することなく当該エリアのアドレス(2バイト)をこれらの命令に設定することによりアドレス指定を行う場合と比較して、当該エリアのアドレス指定を行うためにこれらの命令に設定される情報のデータ容量を1バイト分低減することができる。ここまで、IXレジスタ565,585を利用してLD命令、加算命令又は減算命令でエリアのアドレス指定を行う場合の効果について説明したが、IYレジスタ566,586を利用してLD命令、加算命令又は減算命令でエリア(LD命令では転送元エリア又は転送先エリア、加算命令又は減算命令では対象エリア)のアドレス指定を行う場合についても同様の効果が得られる。 When IX registers 565, 585 are used to specify the address of an area (source area or destination area for an LD instruction, or target area for an add or subtract instruction) using an LD instruction, add instruction, or subtract instruction, the information set in these instructions to specify the address is one byte of information that specifies the difference between the address of the area (two bytes) and the base address set in IX registers 565, 585. Therefore, when IX registers 565, 585 are used to specify the address of the area using an LD instruction, add instruction, or subtract instruction, the data size of the information set in these instructions to specify the address of the area can be reduced by one byte compared to when addressing is performed by simply setting the address of the area (two bytes) in these instructions without using IX registers 565, 585. So far, we have explained the effects of using IX registers 565, 585 to specify the address of an area with an LD instruction, an add instruction, or a subtract instruction, but the same effects can be obtained when using IY registers 566, 586 to specify the address of an area (source area or destination area for an LD instruction, target area for an add instruction or subtract instruction) with an LD instruction, an add instruction, or a subtract instruction.

IXレジスタ565,585に対応する補助レジスタ(IX´レジスタ575,595)が設けられていることにより、2種類の基準アドレス(例えば、後述する特定用第1,第3基準アドレス、又は後述する非特定用第1,第3基準アドレス)の間で使用する基準アドレスの切り替えを行うことが可能となっている。また、IYレジスタ566,586に対応する補助レジスタ(IY´レジスタ576,596)が設けられていることにより、2種類の基準アドレス(例えば、後述する特定用第2,第4基準アドレス、又は後述する非特定用第2,第4基準アドレス)の間で使用する基準アドレスの切り替えを行うことが可能となっている。 By providing auxiliary registers (IX' registers 575, 595) corresponding to IX registers 565, 585, it is possible to switch the base address used between two types of base addresses (for example, the first and third base addresses for identification described below, or the first and third base addresses for non-identification described below). Furthermore, by providing auxiliary registers (IY' registers 576, 596) corresponding to IY registers 566, 586, it is possible to switch the base address used between two types of base addresses (for example, the second and fourth base addresses for identification described below, or the second and fourth base addresses for non-identification described below).

Kレジスタ567,587は、主側ROM83又は主側RAM84における対象エリアのアドレス指定に利用される。Kレジスタ567,587は、当該Kレジスタ567,587に設定した上位1バイトの基準アドレス情報(例えば、後述する特定用上位第1基準アドレス情報、特定用上位第2基準アドレス情報又は非特定用上位基準アドレス情報)に所定の下位1バイトのアドレス情報(具体的には、転送元エリア又は転送先エリアを指定するためにLDK命令に設定される1バイトの数値情報)を組み合わせて得られるアドレスを指定するために利用される。Kレジスタ567,587を利用するLDK命令で対象エリア(転送元エリア又は転送先エリア)のアドレス指定を行う場合、当該アドレス指定を行うためにこれらの命令に設定される情報は、対象エリアのアドレス(2バイト)の下位1バイトの情報である。このため、Kレジスタ567,587を利用するLDK命令で対象エリアのアドレス指定を行う場合には、Kレジスタ567,587を利用することなく対象エリアのアドレス(2バイト)をLD命令に設定することにより対象エリアのアドレス指定を行う場合と比較して、対象エリアのアドレス指定を行うために転送命令に設定される情報のデータ容量を1バイト分低減することができる。また、Kレジスタ567,587に対応する補助レジスタ(K´レジスタ577,597)が設けられていることにより、2種類の上位基準アドレス情報(例えば、後述する特定用上位第1基準アドレス情報、特定用上位第2基準アドレス情報及び非特定用上位基準アドレス情報のうち2つの基準アドレス情報)の間で使用する上位基準アドレス情報の切り替えを行うことが可能となっている。 K registers 567 and 587 are used to specify the address of the target area in main ROM 83 or main RAM 84. K registers 567 and 587 are used to specify an address obtained by combining the upper 1-byte of base address information set in the K registers 567 and 587 (e.g., the upper first base address information for identification, the upper second base address information for identification, or the upper non-identification base address information described below) with a predetermined lower 1-byte of address information (specifically, 1-byte of numerical information set in the LDK instruction to specify the source area or destination area). When specifying the address of the target area (source area or destination area) with an LDK instruction that uses K registers 567 and 587, the information set in these instructions to specify the address is the lower 1-byte of the address (2 bytes) of the target area. Therefore, when addressing a target area with an LDK instruction that uses K registers 567 and 587, the data size of the information set in the transfer instruction for addressing the target area can be reduced by one byte compared to when addressing the target area by setting the address (2 bytes) of the target area in an LD instruction without using K registers 567 and 587. Furthermore, by providing auxiliary registers (K' registers 577 and 597) corresponding to K registers 567 and 587, it is possible to switch the upper base address information used between two types of base address information (for example, two types of base address information among the upper first base address information for identification, the upper second base address information for identification, and the upper non-identification upper base address information, which will be described later).

既に説明したとおり、主側MPU82において主側CPU541の内部には第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556が設けられているとともに、主側MPU82において主側CPU541の外部には設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547が設けられている。また、図281に示すように、主側MPU82において主側CPU541の内部には、後述するIレジスタ557、Rレジスタ558及びプログラムカウンタ559が設けられている。主側CPU541の内部に設けられているレジスタ(具体的には、第1レジスタ群555に含まれているレジスタ、第2レジスタ群556に含まれているレジスタ、Iレジスタ557、Rレジスタ558及びプログラムカウンタ559)は、プログラムにおいてレジスタ名で情報の読み出し及び書き込みが可能であり、当該レジスタを特定するためのアドレス指定は不要である。これにより、当該レジスタからの情報の読み出し及び当該レジスタへの情報の書き込みを高速で行うことができるとともに、当該レジスタを使用する命令のバイト数を低減することができる。 As already explained, the main MPU 82 has a first register group 555 and a second register group 556 inside the main CPU 541, and a setting register group 546 and a monitoring and control register group 547 outside the main CPU 541. Also, as shown in FIG. 281, the main MPU 82 has an I register 557, an R register 558, and a program counter 559 (described below) inside the main CPU 541. Registers inside the main CPU 541 (specifically, the registers included in the first register group 555, the registers included in the second register group 556, the I register 557, the R register 558, and the program counter 559) allow information to be read from and written to by register name in a program, eliminating the need for address specification to identify the register. This allows information to be read from and written to the register at high speed, while also reducing the number of bytes required for instructions that use the register.

主側CPU541の外部に設けられているレジスタ(具体的には設定用レジスタ群546に含まれているレジスタ、及び監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタ)のそれぞれには、2バイトのアドレスが設定されている。当該レジスタからの情報の読み出しにはIN命令又は転送命令(例えばLD命令)を使用可能であるとともに、当該レジスタへの情報の書き込みにはOUT命令又は転送命令(例えばLD命令)を使用可能である。 A two-byte address is set for each of the registers provided externally to the main CPU 541 (specifically, the registers included in the setting register group 546 and the registers included in the monitoring and control register group 547). An IN command or a transfer command (e.g., an LD command) can be used to read information from these registers, and an OUT command or a transfer command (e.g., an LD command) can be used to write information to these registers.

Vレジスタ568,588に格納されるデータは、設定用レジスタ群546又は監視制御用レジスタ群547における対象レジスタのアドレス指定に利用される。Vレジスタ568,588を利用したアドレス指定では、当該Vレジスタ568,588に設定した上位1バイトの基準アドレス情報(例えば、後述するレジスタ用上位第1基準アドレス情報又はレジスタ用上位第2基準アドレス)に所定の下位1バイトのアドレス情報(IN命令又はOUT命令に設定される1バイトの数値情報)を組み合わせて得られるアドレスに対応するレジスタが指定される。LD命令を使用して主側CPU541の外部に設けられているレジスタから情報を読み出す場合、当該LD命令には当該レジスタに対応する2バイトのアドレスを設定する必要がある。これに対して、IN命令を使用して当該レジスタから情報を読み出す場合には、Vレジスタ568,588に格納されているデータが当該レジスタのアドレス指定における上位1バイトのアドレス情報となるため、当該IN命令には当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトが設定される。このように、IN命令を利用することにより、LD命令を利用する場合と比較して、当該レジスタから情報を読み出すためにプログラムに設定される命令のバイト数を1バイト分低減することができる。また、LD命令を使用して主側CPU541の外部に設けられているレジスタに情報を書き込む場合、当該LD命令には当該レジスタに対応する2バイトのアドレスを設定する必要がある。これに対して、OUT命令を使用して当該レジスタに情報を書き込む場合には、Vレジスタ568,588に格納されているデータが当該レジスタのアドレス指定における上位1バイトのアドレス情報となるため、当該OUT命令には当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトが設定される。このように、OUT命令を利用することにより、LD命令を利用する場合と比較して、当該レジスタに情報を書き込むためにプログラムに設定される命令のバイト数を1バイト分低減することができる。 The data stored in V registers 568 and 588 is used to specify the address of the target register in the setting register group 546 or the monitoring and control register group 547. When specifying an address using V registers 568 and 588, a register is specified corresponding to the address obtained by combining the upper 1-byte of base address information set in the V register 568 or 588 (e.g., the upper 1st base address information for registers or the upper 2nd base address for registers described below) with a predetermined lower 1-byte of address information (1-byte numerical information set in an IN instruction or an OUT instruction). When using the LD instruction to read information from a register external to the main CPU 541, the LD instruction must be set with a 2-byte address corresponding to the register. In contrast, when using the IN instruction to read information from the register, the data stored in V registers 568 and 588 becomes the upper 1-byte address information for the address of the register, and the IN instruction is set with the lower 1 byte of the address (2 bytes) corresponding to the register. In this way, by using the IN instruction, the number of bytes of the instruction set in the program to read information from the register can be reduced by one byte compared to when using the LD instruction. Furthermore, when using the LD instruction to write information to a register external to the main CPU 541, the LD instruction must be set with a two-byte address corresponding to the register. In contrast, when using the OUT instruction to write information to the register, the data stored in the V registers 568 and 588 becomes the upper one byte of address information in the address specification of the register, so the OUT instruction is set with the lower one byte of the address (two bytes) corresponding to the register. In this way, by using the OUT instruction, the number of bytes of the instruction set in the program to write information to the register can be reduced by one byte compared to when using the LD instruction.

補助レジスタ(例えばAF´レジスタ571)のデータ容量は、当該補助レジスタに対応する主レジスタ(例えばAFレジスタ561)のデータ容量と同一である。主側CPU541は、主レジスタに格納されているデータと、当該主レジスタに対応する補助レジスタに格納されているデータとを交換する交換命令(具体的にはEX命令又はEXX命令)を実行可能である。交換命令が実行されて主レジスタに格納されているデータと補助レジスタに格納されているデータとが交換される場合、交換前の主レジスタのデータが補助レジスタに書き込まれている状態となるとともに、交換前の補助レジスタのデータが主レジスタに書き込まれている状態となる。交換命令を実行して主レジスタのデータと補助レジスタのデータとを交換することにより、主レジスタに格納されているデータを補助レジスタに退避させることができるとともに、当該補助レジスタに退避させていたデータを主レジスタに復帰させることができる。 The data capacity of an auxiliary register (e.g., AF' register 571) is the same as the data capacity of the main register (e.g., AF register 561) corresponding to that auxiliary register. The main CPU 541 can execute an exchange instruction (specifically, an EX instruction or an EXX instruction) to exchange data stored in a main register with data stored in an auxiliary register corresponding to that main register. When an exchange instruction is executed and the data stored in the main register is exchanged with the data stored in the auxiliary register, the data in the main register before the exchange is written to the auxiliary register, and the data in the auxiliary register before the exchange is written to the main register. By executing an exchange instruction to exchange the data in the main register with the data in the auxiliary register, the data stored in the main register can be saved to the auxiliary register, and the data saved in the auxiliary register can be restored to the main register.

交換前の主レジスタのデータ及び交換前の補助レジスタのデータは、交換命令が実行されることにより格納先が変更されるものの、交換命令が実行されることにより当該データが失われることはない。これにより、交換前の主レジスタのデータ及び交換前の補助レジスタのデータを交換命令の実行前に主側RAM84などに退避させておく処理を不要とすることができる。ちなみに、LD命令及びLDK命令などの転送命令が実行されて転送元エリアに格納されているデータが転送先エリアに転送される場合、転送命令実行前の転送元エリアのデータが維持された状態で、当該転送命令実行前の転送元エリアのデータが転送先エリアに書き込まれる。転送命令の実行により当該転送命令実行前の転送先エリアのデータは失われるため、当該データが必要な場合には転送命令実行前の転送先エリアのデータを予め主側RAM84などに退避させておく必要がある。 Although the storage destination of the data in the main register and auxiliary register before the exchange is changed when the exchange command is executed, the data is not lost when the exchange command is executed. This eliminates the need to save the data in the main register and auxiliary register before the exchange command is executed to the main RAM 84 or the like. Incidentally, when a transfer command such as the LD command or LDK command is executed and data stored in the source area is transferred to the destination area, the data in the source area before the transfer command is executed is written to the destination area while the data in the source area before the transfer command is executed is maintained. Since the data in the destination area before the transfer command is executed is lost when the transfer command is executed, if the data is needed, the data in the destination area before the transfer command is executed must be saved in advance to the main RAM 84 or the like.

主側CPU541は、第1レジスタ群555が使用対象となっている状況において、「EX AF,AF´」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群555におけるAFレジスタ561のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはAF´レジスタ571のデータ)とを交換可能である。また、主側CPU541は、第2レジスタ群556が使用対象となっている状況において、「EX AF,AF´」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群556におけるAFレジスタ581のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはAF´レジスタ591のデータ)とを交換可能である。このように、AFレジスタ561,581のデータと補助レジスタのデータとを交換する交換命令が存在していることにより、演算結果(8ビット)が格納されるAレジスタ561a,581aのデータと、演算命令などの実行結果によって情報が変化するFレジスタ561b,581bのデータとを一命令で補助レジスタ(具体的にはAF´レジスタ571,591)に退避させることができるとともに、Aレジスタ561a,581a及びFレジスタ561b,581bを利用して新たな演算を実行可能な状態とすることができる。また、AFレジスタ561,581のデータと補助レジスタのデータとを一命令で交換することにより、Aレジスタ561a,581aのデータ及びFレジスタ561b,581bのデータのうち一方のデータのみが補助レジスタのデータと交換された結果、Fレジスタ561b,581bのデータがAレジスタ561a,581aのデータに対応していない状態となってしまうことが防止されている。上述したとおり、Fレジスタ561b,581bのデータは交換命令の実行前後において変化しない。これにより、Fレジスタ561b,581bのデータを変化させることなく当該Fレジスタ561b,581bのデータを補助レジスタに退避させること、及び当該退避させたデータをFレジスタ561b,581bに復帰させることができる。 When the first register group 555 is being used, the main CPU 541 can exchange the data in AF register 561 in the first register group 555 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in AF' register 571) by executing the exchange command "EX AF, AF'." Furthermore, when the second register group 556 is being used, the main CPU 541 can exchange the data in AF register 581 in the second register group 556 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in AF' register 591) by executing the exchange command "EX AF, AF'." In this way, the existence of an exchange instruction for exchanging the data in the AF registers 561 and 581 with the data in the auxiliary registers makes it possible to save the data in the A registers 561a and 581a, which store the 8-bit results of an operation, and the data in the F registers 561b and 581b, whose information changes depending on the execution result of an operation instruction, to the auxiliary registers (specifically, the AF' registers 571 and 591) with a single instruction, and to make it possible to execute a new operation using the A registers 561a and 581a and the F registers 561b and 581b. Furthermore, by exchanging the data in the AF registers 561 and 581 with a single instruction, it is possible to prevent the data in the F registers 561b and 581b from not corresponding to the data in the A registers 561a and 581a, as a result of only one of the data in the A registers 561a and 581a and the data in the F registers 561b and 581b being exchanged with the data in the auxiliary register. As described above, the data in F registers 561b and 581b does not change before and after the execution of the exchange instruction. This allows the data in F registers 561b and 581b to be saved to the auxiliary register without changing the data in F registers 561b and 581b, and the saved data to be restored to F registers 561b and 581b.

主側CPU541は、第1レジスタ群555が使用対象となっている状況において、「EXX」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群555におけるBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のデータと、補助レジスタのデータ(具体的にはBC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574のデータ)とを一命令で交換することができる。また、主側CPU541は、第2レジスタ群556が使用対象となっている状況において、「EXX」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群556におけるBCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584のデータと、補助レジスタのデータ(具体的にはBC´レジスタ592、DE´レジスタ593及びHL´レジスタ594のデータ)とを一命令で交換することができる。このように、BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583及びHLレジスタ564,584のデータと補助レジスタのデータとを交換する交換命令が存在していることにより、データを格納するためのレジスタが不足する状況においてEXX命令を実行することにより、BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583及びHLレジスタ564,584のデータを補助レジスタに退避させることができるとともに、交換後のBCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583及びHLレジスタ564,584に新たなデータを格納可能な状態とすることができる。また、EXX命令を実行することにより、補助レジスタに退避させたデータ(具体的にはBC´レジスタ572,592、DE´レジスタ573,593及びHL´レジスタ574,594のデータ)を一命令でBCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583及びHLレジスタ564,584に復帰させることが可能となる。 When the first register group 555 is being used, the main CPU 541 can execute the exchange command "EXX" to exchange the data in the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 in the first register group 555 with the data in the auxiliary registers (specifically, the data in the BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574) with a single command. When the second register group 556 is being used, the main CPU 541 can execute the exchange command "EXX" to exchange the data in the BC register 582, DE register 583, and HL register 584 in the second register group 556 with the data in the auxiliary registers (specifically, the data in the BC' register 592, DE' register 593, and HL' register 594) with a single command. In this way, because there are exchange instructions for exchanging data in BC registers 562 and 582, DE registers 563 and 583, and HL registers 564 and 584 with data in auxiliary registers, by executing an EXX instruction when there are not enough registers to store data, the data in BC registers 562 and 582, DE registers 563 and 583, and HL registers 564 and 584 can be saved to the auxiliary registers, and new data can be stored in the exchanged BC registers 562 and 582, DE registers 563 and 583, and HL registers 564 and 584. Furthermore, by executing the EXX instruction, it is possible to restore the data saved in the auxiliary registers (specifically, the data in BC' registers 572 and 592, DE' registers 573 and 593, and HL' registers 574 and 594) to the BC registers 562 and 582, DE registers 563 and 583, and HL registers 564 and 584 with a single instruction.

BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583及びHLレジスタ564,584のデータと、補助レジスタのデータとを交換するために、BCレジスタ562,582のデータとBC´レジスタ572のデータとを交換する命令、DEレジスタ563,583のデータとDE´レジスタ573のデータとを交換する命令、及びHLレジスタ564,584のデータとHL´レジスタ574のデータとを交換する命令という合計3個の命令が必要となる構成と比較して、BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583及びHLレジスタ564,584のデータと、補助レジスタのデータとを一命令で交換可能であることにより、データを格納するためのレジスタが不足する状況において新たにデータを格納可能なレジスタを確保するためにプログラムに設定することが必要となる交換命令の数が低減されている。 In comparison to a configuration that requires a total of three instructions to exchange data in BC registers 562, 582, DE registers 563, 583, and HL registers 564, 584 with data in an auxiliary register - an instruction to exchange data in BC registers 562, 582 with data in BC' register 572, an instruction to exchange data in DE registers 563, 583 with data in DE' register 573, and an instruction to exchange data in HL registers 564, 584 with data in HL' register 574 - this configuration allows data in BC registers 562, 582, DE registers 563, 583, and HL registers 564, 584 to be exchanged with data in an auxiliary register with a single instruction, thereby reducing the number of exchange instructions that need to be set in a program to secure new registers that can store data when there are not enough registers to store data.

主側CPU541は、第1レジスタ群555が使用対象となっている状況において、「EX IX,IX´」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群555におけるIXレジスタ565のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはIX´レジスタ575のデータ)とを交換可能である。また、主側CPU541は、第2レジスタ群556が使用対象となっている状況において、「EX IX,IX´」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群556におけるIXレジスタ585のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはIX´レジスタ595のデータ)とを交換可能である。このように、IXレジスタ565,585のデータとIX´レジスタ575,595のデータとを交換する交換命令が存在していることにより、IXレジスタ565,585に格納した基準アドレスとは異なる基準アドレスをIX´レジスタ575,595に格納し、交換命令によりIXレジスタ565,585に格納されている基準アドレスと、IX´レジスタ575,595に格納されている基準アドレスとを交換することにより、これら2種類の基準アドレスのうち使用対象となる基準アドレスを切り替えることが可能となる。 When the first register group 555 is being used, the main CPU 541 can exchange the data in the IX register 565 in the first register group 555 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the IX' register 575) by executing the exchange command "EX IX, IX'". Furthermore, when the second register group 556 is being used, the main CPU 541 can exchange the data in the IX register 585 in the second register group 556 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the IX' register 595) by executing the exchange command "EX IX, IX'". In this way, because there is an exchange instruction that exchanges the data in IX registers 565, 585 with the data in IX' registers 575, 595, it is possible to store a base address different from the base address stored in IX registers 565, 585 in IX' registers 575, 595, and then use the exchange instruction to exchange the base address stored in IX registers 565, 585 with the base address stored in IX' registers 575, 595, thereby switching between these two types of base addresses to be used.

主側CPU541は、第1レジスタ群555が使用対象となっている状況において、「EX IY,IY´」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群555におけるIYレジスタ566のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはIY´レジスタ576のデータ)とを交換可能である。また、主側CPU541は、第2レジスタ群556が使用対象となっている状況において、「EX IY,IY´」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群556におけるIYレジスタ586のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはIY´レジスタ596のデータ)とを交換可能である。このように、IYレジスタ566,586のデータとIY´レジスタ576,596のデータとを交換する交換命令が存在していることにより、IYレジスタ566,586に格納した基準アドレスとは異なる基準アドレスをIY´レジスタ576,596に格納し、交換命令によりIYレジスタ566,586に格納されている基準アドレスと、IY´レジスタ576,596に格納されている基準アドレスとを交換することにより、これら2種類の基準アドレスのうち使用対象となる基準アドレスを切り替えることが可能となる。 When the first register group 555 is in use, the main CPU 541 can exchange the data in the IY register 566 in the first register group 555 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the IY' register 576) by executing the exchange command "EX IY, IY'". Furthermore, when the second register group 556 is in use, the main CPU 541 can exchange the data in the IY register 586 in the second register group 556 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the IY' register 596) by executing the exchange command "EX IY, IY'". In this way, because there is an exchange instruction that exchanges the data in IY registers 566, 586 with the data in IY' registers 576, 596, it is possible to store a base address different from the base address stored in IY registers 566, 586 in IY' registers 576, 596, and then use the exchange instruction to exchange the base address stored in IY registers 566, 586 with the base address stored in IY' registers 576, 596, thereby switching between these two types of base addresses to be used.

主側CPU541は、第1レジスタ群555が使用対象となっている状況において、「EX K,K´」という交換命令を実行することにより第1レジスタ群555におけるKレジスタ567のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはK´レジスタ577のデータ)とを交換可能である。また、主側CPU541は、第2レジスタ群556が使用対象となっている状況において、「EX K,K´」という交換命令を実行することにより第2レジスタ群556におけるKレジスタ587のデータと補助レジスタのデータ(具体的にはK´レジスタ597のデータ)とを交換可能である。このように、Kレジスタ567,587のデータとK´レジスタ577,597のデータとを交換する交換命令が存在していることにより、Kレジスタ567,587に格納した基準アドレスとは異なる基準アドレスをK´レジスタ577,597に格納し、交換命令によりKレジスタ567,587に格納されている基準アドレスと、K´レジスタ577,597に格納されている基準アドレスとを交換することにより、これら2種類の基準アドレスのうち使用対象となる基準アドレスを切り替えることが可能となる。 When the first register group 555 is in use, the main CPU 541 can exchange the data in the K register 567 in the first register group 555 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the K' register 577) by executing the exchange command "EX K,K'". Furthermore, when the second register group 556 is in use, the main CPU 541 can exchange the data in the K register 587 in the second register group 556 with the data in the auxiliary register (specifically, the data in the K' register 597) by executing the exchange command "EX K,K'". In this way, because there is an exchange instruction that exchanges the data in K registers 567, 587 with the data in K' registers 577, 597, it is possible to store a base address different from the base address stored in K registers 567, 587 in K' registers 577, 597, and then use the exchange instruction to exchange the base address stored in K registers 567, 587 with the base address stored in K' registers 577, 597, thereby switching between these two types of base addresses to be used.

「EX IX,IX´」という命令を実行することにより、IYレジスタ566,586に設定されている基準アドレス及びKレジスタ567,587に設定されている上位基準アドレス情報を変化させることなく、IXレジスタ565,585に設定されている基準アドレスのデータとIX´レジスタ575,595に設定されている基準アドレスのデータとを交換することができる。また、「EX IY,IY´」という命令を実行することにより、IXレジスタ565,585に設定されている基準アドレス及びKレジスタ567,587に設定されている上位基準アドレス情報を変化させることなく、IYレジスタ566,586に設定されている基準アドレスのデータとIY´レジスタ576,596に設定されている基準アドレスのデータとを交換することができる。また、「EX K,K´」という命令を実行することにより、IXレジスタ565,585に設定されている基準アドレス及びIYレジスタ566,586に設定されている基準アドレスを変化させることなく、Kレジスタ567,587に設定されている上位基準アドレス情報とK´レジスタ577,597に設定されている上位基準アドレス情報とを交換することができる。 By executing the instruction "EX IX, IX'", the base address data set in IX registers 565, 585 can be exchanged with the base address data set in IX' registers 575, 595 without changing the base address set in IY registers 566, 586 or the upper base address information set in K registers 567, 587. Also, by executing the instruction "EX IY, IY'", the base address data set in IY registers 566, 586 can be exchanged with the base address data set in IY' registers 576, 596 without changing the base address set in IX registers 565, 585 or the upper base address information set in K registers 567, 587. Furthermore, by executing the instruction "EX K,K'", the upper base address information set in the K registers 567, 587 can be exchanged with the upper base address information set in the K' registers 577, 597 without changing the base addresses set in the IX registers 565, 585 and the IY registers 566, 586.

上述した「EX AF,AF´」という交換命令は1バイト命令である。これにより、プログラムに設定される命令のバイト数の増加を抑制しながら、AFレジスタ561のデータと補助レジスタのデータとを交換することが可能となっている。また、「EXX」という交換命令は1バイト命令である。これにより、プログラムに設定される命令のバイト数の増加を抑制しながら、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のデータと補助レジスタのデータとを交換することが可能となっている。さらにまた、「EX IX,IX´」という交換命令、「EX IY,IY´」という交換命令及び「EX K,K´」という交換命令のそれぞれは1バイト命令である。これにより、プログラムに設定される命令のバイト数の増加を抑制しながら、IXレジスタ565,585のデータと補助レジスタのデータとを交換すること、IYレジスタ566,586のデータと補助レジスタのデータとを交換すること、及びKレジスタ567,587のデータと補助レジスタのデータとを交換することが可能となっている。 The above-mentioned exchange instruction "EX AF, AF'" is a one-byte instruction. This makes it possible to exchange data in the AF register 561 with data in the auxiliary register while minimizing the increase in the number of bytes of instructions set in the program. The exchange instruction "EXX" is also a one-byte instruction. This makes it possible to exchange data in the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with data in the auxiliary register while minimizing the increase in the number of bytes of instructions set in the program. Furthermore, the exchange instruction "EX IX, IX'", the exchange instruction "EX IY, IY'", and the exchange instruction "EX K, K'" are all one-byte instructions. This makes it possible to exchange data in the IX registers 565, 585 with data in the auxiliary register, exchange data in the IY registers 566, 586 with data in the auxiliary register, and exchange data in the K registers 567, 587 with data in the auxiliary register while minimizing the increase in the number of bytes of instructions set in the program.

既に説明したとおり、主側CPU541には、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556のうちいずれか一方のレジスタ群を使用対象に設定する使用レジスタ群切替回路542が設けられている。第1レジスタ群555又は第2レジスタ群556に含まれているレジスタを使用する命令が実行される場合、当該命令により使用されるレジスタは、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556のうち使用レジスタ群切替回路542により使用対象として選択されているレジスタ群に含まれているレジスタとなる。このように、使用レジスタ群切替回路542において使用対象として選択されているレジスタ群と、実行される命令で指定されるレジスタの種類との組合せに基づいて使用されるレジスタが特定される。プログラムに設定される命令(例えばEX命令)には、使用するレジスタの種類を指定する情報(例えば「AF」及び「AF´」)が設定されるとともに使用対象のレジスタ群(具体的には第1レジスタ群555又は第2レジスタ群556)を指定する情報が設定されない構成である。これにより、第1レジスタ群555に含まれているレジスタを対象とする処理を実行するためにプログラムに設定される命令を、第2レジスタ群556に含まれているレジスタを対象とする同様の処理を実行するためにプログラムに設定される命令と同一の命令(例えば「EX AF,AF´」)とすることができる。よって、第1レジスタ群555に含まれているレジスタを対象とする処理を実行するためにプログラムに設定される命令と、第2レジスタ群556に含まれているレジスタを対象とする同様の処理を実行するためにプログラムに設定される命令とが相違している構成と比較して、必要となる命令の数が低減されている。 As already explained, the main CPU 541 is provided with a register group switching circuit 542 that selects either the first register group 555 or the second register group 556 as the register group to be used. When an instruction that uses a register included in the first register group 555 or the second register group 556 is executed, the register used by that instruction is the register included in the register group selected by the register group switching circuit 542 as the register group to be used from the first register group 555 or the second register group 556. In this way, the register to be used is identified based on the combination of the register group selected as the register group to be used by the register group switching circuit 542 and the type of register specified in the instruction to be executed. An instruction (e.g., an EX instruction) set in the program is configured to include information specifying the type of register to be used (e.g., "AF" and "AF'"), but not information specifying the register group to be used (specifically, the first register group 555 or the second register group 556). This allows the instructions set in the program to execute processing on the registers included in the first register group 555 to be the same instructions (e.g., "EX AF, AF'") as the instructions set in the program to execute similar processing on the registers included in the second register group 556. Therefore, the number of instructions required is reduced compared to a configuration in which the instructions set in the program to execute processing on the registers included in the first register group 555 are different from the instructions set in the program to execute similar processing on the registers included in the second register group 556.

特定制御の処理が実行される状況においては、第1レジスタ群555が使用対象であり第2レジスタ群556が使用対象ではない状態となる。また、非特定制御の処理が実行される状況においては、第2レジスタ群556が使用対象であり第1レジスタ群555が使用対象ではない状態となる。これにより、特定制御の処理が実行されることにより非特定制御の処理にて使用される第2レジスタ群556の各レジスタに格納されている情報が書き換えられてしまうことが防止されているとともに、非特定制御の処理が実行されることにより特定制御の処理にて使用される第1レジスタ群555の各レジスタに格納されている情報が書き換えられてしまうことが防止されている。 When specific control processing is being executed, the first register group 555 is the target of use and the second register group 556 is not the target of use. Furthermore, when non-specific control processing is being executed, the second register group 556 is the target of use and the first register group 555 is not the target of use. This prevents the information stored in each register of the second register group 556 used in non-specific control processing from being overwritten when specific control processing is executed, and also prevents the information stored in each register of the first register group 555 used in specific control processing from being overwritten when non-specific control processing is executed.

図282(a)に示すように、「0000H」~「3FFFH」のアドレス範囲は主側ROM83に割り当てられており、「4000H」~「9FFFH」のアドレス範囲は未使用であり、「A000H」~「A4FFH」のアドレス範囲は主側RAM84に割り当てられており、「A500H」~「A9FFH」のアドレス範囲は未使用であり、「AA00H」~「AAFCH」のアドレス範囲は設定用レジスタ群546に割り当てられており、「AAFDH」~「AAFFH」のアドレス範囲は未使用であり、「AB00H」~「ABCFH」のアドレス範囲は監視制御用レジスタ群547に割り当てられている。なお、第33~第38の実施形態において、数値の後に付された「H」は当該数値が16進数で表記されていることを示す記号である。 As shown in FIG. 282(a), the address range of "0000H" to "3FFFH" is assigned to the main ROM 83, the address range of "4000H" to "9FFFH" is unused, the address range of "A000H" to "A4FFH" is assigned to the main RAM 84, the address range of "A500H" to "A9FFH" is unused, the address range of "AA00H" to "AAFCH" is assigned to the setting register group 546, the address range of "AAFDH" to "AAFFH" is unused, and the address range of "AB00H" to "ABCFH" is assigned to the monitoring and control register group 547. Note that in the 33rd to 38th embodiments, an "H" suffixed to a number indicates that the number is expressed in hexadecimal.

上述したとおり、主側ROM83において、特定制御用のデータ及び特定制御用のプログラムと、非特定制御用のデータ及び非特定制御用のプログラムとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。具体的には、「0000H」~「0FFCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、当該アドレス範囲に連続する「0FFDH」~「0FFFH」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「1000H」~「1FFCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のデータが集約して記憶されている。また、当該アドレス範囲に連続する「1FFDH」~「1FFFH」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「2000H」~「2FFCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、当該アドレス範囲に連続する「2FFDH」~「2FFFH」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「3000H」~「3FFFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のデータが集約して記憶されている。なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM83における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 As described above, the main ROM 83 clearly distinguishes between the addresses of the areas storing specific control data and programs and those storing non-specific control data and programs. Specifically, specific control programs are collectively stored in consecutive addresses in the address range of "0000H" to "0FFCH." The address range of "0FFDH" to "0FFFH" adjacent to this address range is an unused area where no data is stored, followed by consecutive addresses in the address range of "1000H" to "1FFCH." The address range of "1FFDH" to "1FFFH" adjacent to this address range is an unused area where no data is stored, followed by consecutive addresses in the address range of "2000H" to "2FFCH." Non-specific control programs are collectively stored in consecutive addresses. Furthermore, the address range "2FFDH" to "2FFFH" adjacent to this address range is an unused area where no data is stored, and the consecutive addresses in the address range "3000H" to "3FFFH" after that contain aggregated data for non-specific control. The relationship between the above programs and data and addresses is set both in physical addresses in the main ROM 83 and in logical addresses on the memory map recognized by the main MPU 82.

上記のように特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As described above, programs and data for specific control and programs and data for non-specific control are stored in different address ranges, regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding controls. This makes it possible to efficiently check programs and data for specific control and non-specific control separately. This also makes it possible to efficiently correct programs and data for specific control and non-specific control separately.

上述したとおり、主側RAM84において、特定制御用のワークエリア211のアドレス範囲と、特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア213のアドレス範囲と、非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている。具体的には、「A000H」~「A1FCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のワークエリア211として設定されている。当該アドレス範囲のうち上位1バイトが「A0H」で共通している「A000H」~「A0FFH」のアドレス範囲が特定制御用のワークエリア211の第1アドレス範囲であるとともに、上位1バイトが「A1H」で共通している「A100H」~「A1FCH」のアドレス範囲が特定制御用のワークエリア211の第2アドレス範囲である。 As described above, in the main RAM 84, the address range of the work area 211 for specific control, the address range of the stack area 212 for specific control, the address range of the work area 213 for non-specific control, and the address range of the stack area 214 for non-specific control are clearly distinguished. Specifically, the area of each consecutive address in the address range of "A000H" to "A1FCH" is set as the work area 211 for specific control. Within this address range, the address range of "A000H" to "A0FFH", which has the same upper byte of "A0H", is the first address range of the work area 211 for specific control, and the address range of "A100H" to "A1FCH", which has the same upper byte of "A1H", is the second address range of the work area 211 for specific control.

「A000H」~「A1FCH」のアドレス範囲に連続する「A1FDH」~「A1FFH」は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「A200H」~「A2FCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のスタックエリア212として設定されている。また、「A200H」~「A2FCH」のアドレス範囲に連続する「A2FDH」~「A2FFH」のアドレス範囲は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「A300H」~「A3FCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のワークエリア213として設定されている。また、「A300H」~「A3FCH」のアドレス範囲に連続する「A3FDH」~「A3FFH」のアドレス範囲は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「A400H」~「A4FFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のスタックエリア214として設定されている。なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM84における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 The addresses "A1FDH" to "A1FFH" that follow the address range "A000H" to "A1FCH" are unused addresses, and the areas of each successive address in the address range "A200H" to "A2FCH" that follow are set as the stack area 212 for specific control. The address range "A2FDH" to "A2FFH" that follows the address range "A200H" to "A2FCH" are unused addresses, and the areas of each successive address in the address range "A300H" to "A3FCH" that follow are set as the work area 213 for non-specific control. Additionally, the address range of "A3FDH" to "A3FFH", which is contiguous with the address range of "A300H" to "A3FCH", is an unused area, and the areas of each successive address in the address range of "A400H" to "A4FFH" are set as the non-specific control stack area 214. The relationship between each area and address as described above is set both as a physical address in the main RAM 84 and as a logical address on the memory map recognized by the main MPU 82.

上記のように特定制御用のワークエリア211と、非特定制御用のワークエリア213とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM84の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。 As described above, by separately setting the work area 211 for specific control and the work area 213 for non-specific control, different areas of the main RAM 84 are used when performing various calculations, etc., when the main MPU 82 executes specific control and when it executes non-specific control. This makes it less likely that information in the main RAM 84 required for specific control or non-specific control will be erased when the other control is executed.

特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用のスタックエリア214とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行している状況において主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア212,214への情報の書き込みに際しては主側MPU82にてプッシュ命令(後述するPUSH命令)が行われ、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてポップ命令(後述するPOP命令)が行われる。また、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア212,214への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 By separately defining the stack area 212 for specific control and the stack area 214 for non-specific control, different areas of the main RAM 84 are used when backing up information stored in the main MPU 82's registers and when storing program return address information, depending on whether the main MPU 82 is executing specific control or non-specific control. This makes it less likely that information used in the other control will be erased when backing up information stored in the main MPU 82's registers or when storing program return address information while one of the two controls is being executed. Incidentally, when writing information to each stack area 212, 214, the main MPU 82 issues a push command (the PUSH command described below), and when reading information from each stack area 212, 214, the main MPU 82 issues a pop command (the POP command described below). Furthermore, when reading information from each stack area 212, 214, the information written to the stack area 212, 214 later is read first.

ここで、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みが可能であるとともに、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しは可能であるものの、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは不可である。これにより、特定制御に対応する処理が実行されている状況において、非特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the main MPU 82 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 82 can write information to the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, and can read information from the specific control work area 211 and the specific control stack area 212. On the other hand, when the main MPU 82 executes processing corresponding to specific control, the main MPU 82 can read information from the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214, but cannot write information to the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214. This makes it possible to prevent information used in processing corresponding to non-specific control from being accidentally erased when processing corresponding to specific control is being executed.

また、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みが可能であるとともに、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しは可能であるものの、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは不可である。これにより、非特定制御に対応する処理が実行されている状況において、特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, when the main MPU 82 executes processing corresponding to non-specific control, the main MPU 82 can write information to the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214, and can read information from the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214. On the other hand, when the main MPU 82 executes processing corresponding to non-specific control, the main MPU 82 can read information from the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, but cannot write information to the specific control work area 211 and the specific control stack area 212. This makes it possible to prevent information used in processing corresponding to specific control from being accidentally erased when processing corresponding to non-specific control is being executed.

主側RAM84にはパチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214の全てに供給される。これにより、これら特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に記憶された情報は、パチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。一方、電源遮断状態において、設定用レジスタ群546、監視制御用レジスタ群547、第1レジスタ群555、第2レジスタ群556、Iレジスタ557、Rレジスタ558及びプログラムカウンタ559には、バックアップ電力は供給されない。パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合、設定用レジスタ群546、監視制御用レジスタ群547、第1レジスタ群555、第2レジスタ群556、Iレジスタ557、Rレジスタ558及びプログラムカウンタ559の初期設定が行われる。当該初期設定の内容については後述する。 Backup power is supplied to the main RAM 84 even after the power to the pachinko machine 10 is cut off, and this backup power is supplied to all of the specific control work area 211, the specific control stack area 212, the non-specific control work area 213, and the non-specific control stack area 214. As a result, the information stored in the specific control work area 211, the specific control stack area 212, the non-specific control work area 213, and the non-specific control stack area 214 is retained as long as backup power is supplied, even after the power to the pachinko machine 10 is cut off. On the other hand, in the power-off state, backup power is not supplied to the setting register group 546, the monitoring and control register group 547, the first register group 555, the second register group 556, the I register 557, the R register 558, and the program counter 559. When the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins, the setting register group 546, monitoring and control register group 547, first register group 555, second register group 556, I register 557, R register 558, and program counter 559 are initialized. The contents of these initial settings will be described later.

第1レジスタ群555のスタックポインタ569は、特定制御用のスタックエリア212においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側CPU541にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタ569の情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタ569の情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。特定制御用のスタックエリア212が使用される場合、記憶対象となる情報は特定制御用のスタックエリア212における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に特定制御用のスタックエリア212における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。なお、記憶対象となる情報が特定制御用のスタックエリア212における最初のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に特定制御用のスタックエリア212における最後のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される構成としてもよい。 The stack pointer 569 of the first register group 555 is an area where address information is set, allowing the main CPU 541 to identify the storage area in the specific control stack area 212 to which information is to be written in response to a push command. Each time a push command is executed, the information in the stack pointer 569 is updated to the address information of the storage area to be written next, and each time a pop command is executed, the information in the stack pointer 569 is updated to the address information of the storage area to be written previous. When the specific control stack area 212 is used, the information to be stored is stored starting from the storage area with the last address in the specific control stack area 212, and each time new information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the first address in the specific control stack area 212. Note that an alternative configuration is also possible in which the information to be stored is stored starting from the storage area with the first address in the specific control stack area 212, and each time new information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the last address in the specific control stack area 212.

特定制御用のスタックエリア212に対応させて設けられているスタックポインタは第1レジスタ群555のスタックポインタ569のみであり、当該第1レジスタ群555においてスタックポインタ569に対応する補助レジスタは設けられていない。特定制御用のスタックエリア212という一のスタックエリアに対して複数のスタックポインタ(具体的には、スタックポインタ569及び当該スタックポインタ569に対応する補助レジスタ)が設けられている構成とすると、当該複数のスタックポインタの間で特定制御用のスタックエリア212において書き込み対象となる記憶エリアの更新を調整するための処理が必要となり、特定制御用のスタックエリア212を利用するための処理構成が複雑化してしまう。これに対して、特定制御用のスタックエリア212に対応させて設けられているスタックポインタが第1レジスタ群555のスタックポインタ569のみであることにより、特定制御用のスタックエリア212を利用するための処理構成の簡素化が図られている。 The only stack pointer associated with the specific control stack area 212 is stack pointer 569 of the first register group 555, and no auxiliary register is associated with stack pointer 569 in the first register group 555. If multiple stack pointers (specifically, stack pointer 569 and the auxiliary register associated with stack pointer 569) were associated with a single stack area, the specific control stack area 212, processing would be required to coordinate updates to the storage areas to be written to in the specific control stack area 212 among the multiple stack pointers, complicating the processing configuration for using the specific control stack area 212. In contrast, by having stack pointer 569 of the first register group 555 be the only stack pointer associated with the specific control stack area 212, the processing configuration for using the specific control stack area 212 is simplified.

第2レジスタ群556のスタックポインタ589は、非特定制御用のスタックエリア214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側CPU541にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタ589の情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタ589の情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。非特定制御用のスタックエリア214が使用される場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。なお、記憶対象となる情報が非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される構成としてもよい。 The stack pointer 589 of the second register group 556 is an area where address information is set, allowing the main CPU 541 to identify the storage area in the non-specific control stack area 214 to which information is to be written in response to a push command. Each time a push command is executed, the information in the stack pointer 589 is updated to the address information of the storage area to be written next, and each time a pop command is executed, the information in the stack pointer 589 is updated to the address information of the storage area to be written previous. When the non-specific control stack area 214 is used, the information to be stored is stored starting from the storage area with the last address in the non-specific control stack area 214, and each time new information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the first address in the non-specific control stack area 214. Note that an alternative configuration is also possible in which the information to be stored is stored starting from the storage area with the first address in the non-specific control stack area 214, and each time new information to be stored is added, the storage area to be stored is changed toward the last address in the non-specific control stack area 214.

非特定制御用のスタックエリア214に対応させて設けられているスタックポインタは第2レジスタ群556のスタックポインタ589のみであり、当該第2レジスタ群556においてスタックポインタ589に対応する補助レジスタは設けられていない。非特定制御用のスタックエリア214という一のスタックエリアに対して複数のスタックポインタ(具体的には、スタックポインタ589及び当該スタックポインタ589に対応する補助レジスタ)が設けられている構成とすると、当該複数のスタックポインタの間で非特定制御用のスタックエリア214において書き込み対象となる記憶エリアの更新を調整するための処理が必要となり、非特定制御用のスタックエリア214を利用するための処理構成が複雑化してしまう。これに対して、非特定制御用のスタックエリア214に対応させて設けられているスタックポインタが第2レジスタ群556のスタックポインタ589のみであることにより、非特定制御用のスタックエリア214を利用するための処理構成の簡素化が図られている。 The only stack pointer associated with the non-specific control stack area 214 is stack pointer 589 of the second register group 556, and no auxiliary register is associated with stack pointer 589 in the second register group 556. If multiple stack pointers (specifically, stack pointer 589 and the auxiliary register associated with stack pointer 589) were associated with a single stack area, the non-specific control stack area 214, processing would be required to coordinate updates to the storage areas to be written to in the non-specific control stack area 214 among the multiple stack pointers, complicating the processing configuration for using the non-specific control stack area 214. In contrast, by having stack pointer 589 of the second register group 556 be the only stack pointer associated with the non-specific control stack area 214, the processing configuration for using the non-specific control stack area 214 is simplified.

上記のとおり、特定制御の処理にて使用される特定制御用のスタックエリア212に対応するスタックポインタ569が第1レジスタ群555に設けられているとともに、非特定制御の処理にて使用される非特定制御用のスタックエリア214に対応するスタックポインタ589が第2レジスタ群556に設けられている。これにより、特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に移行する場合には、使用対象のレジスタ群が第1レジスタ群555から第2レジスタ群556に切り替えられることにより、追加で使用対象のスタックポインタ569,589を切り替えるための処理を実行することを不要としながら、当該非特定制御の処理にて使用される非特定制御用のスタックエリア214に対応する第2レジスタ群556のスタックポインタ589が使用対象となるようにすることができる。また、非特定制御の処理が実行されている状況から特定制御の処理が実行される状況に移行する場合には、使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられることにより、追加で使用対象のスタックポインタ569,589を切り替えるための処理を実行することを不要としながら、当該特定制御の処理にて使用される特定制御用のスタックエリア212に対応する第1レジスタ群555のスタックポインタ569が使用対象となるようにすることができる。さらにまた、使用対象となっているスタックエリア212,214と、使用対象となっているスタックポインタ569,589との対応関係にずれが生じてしまうことを防止できる。 As described above, a stack pointer 569 corresponding to the specific control stack area 212 used in specific control processing is provided in the first register group 555, and a stack pointer 589 corresponding to the non-specific control stack area 214 used in non-specific control processing is provided in the second register group 556. As a result, when transitioning from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing is being executed, the register group to be used is switched from the first register group 555 to the second register group 556, thereby eliminating the need to perform additional processing to switch the stack pointers 569, 589 to be used, and allowing the stack pointer 589 in the second register group 556 corresponding to the non-specific control stack area 214 used in the non-specific control processing to be used. Furthermore, when transitioning from a situation in which non-specific control processing is being executed to a situation in which specific control processing is being executed, the register group to be used is switched from the second register group 556 to the first register group 555, thereby eliminating the need to perform additional processing to switch the stack pointers 569, 589 to be used, and allowing the stack pointer 569 of the first register group 555 corresponding to the specific control stack area 212 used in the specific control processing to become the target for use. Furthermore, it is possible to prevent a mismatch from occurring between the stack areas 212, 214 to be used and the stack pointers 569, 589 to be used.

図282(b)はIXレジスタ565,585、IX´レジスタ575,595、IYレジスタ566,586及びIY´レジスタ576,596の初期値を説明するための説明図である。図282(b)に示すように、第1レジスタ群555において、IXレジスタ565には初期値として「1000H」(特定用第1基準アドレス)が設定され、IYレジスタ566には初期値として「1100H」(特定用第2基準アドレス)が設定され、IX´レジスタ575には初期値として「1200H」(特定用第3基準アドレス)が設定され、IY´レジスタ576には初期値として「1300H」(特定用第4基準アドレス)が設定される。 Figure 282(b) is an explanatory diagram illustrating the initial values of the IX registers 565, 585, the IX' registers 575, 595, the IY registers 566, 586, and the IY' registers 576, 596. As shown in Figure 282(b), in the first register group 555, the IX register 565 is set to an initial value of "1000H" (first reference address for identification), the IY register 566 is set to an initial value of "1100H" (second reference address for identification), the IX' register 575 is set to an initial value of "1200H" (third reference address for identification), and the IY' register 576 is set to an initial value of "1300H" (fourth reference address for identification).

特定用第1基準アドレス(「1000H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「1000H」~「10FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、特定用第2基準アドレス(「1100H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「1100H」~「11FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。また、特定用第3基準アドレス(「1200H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「1200H」~「12FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、特定用第4基準アドレス(「1300H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「1300H」~「13FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。 When using the first reference address for identification ("1000H"), an address range of "1000H" to "10FFH" can be specified by setting 1 byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command, and when using the second reference address for identification ("1100H"), an address range of "1100H" to "11FFH" can be specified by setting 1 byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command. Furthermore, when using the third reference address for identification ("1200H"), the address range of "1200H" to "12FFH" can be specified by setting one byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command, and when using the fourth reference address for identification ("1300H"), the address range of "1300H" to "13FFH" can be specified by setting one byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command.

特定制御の処理において、特定用第1基準アドレス(「1000H」)を利用してアドレス指定を行う状況から特定用第3基準アドレス(「1200H」)を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX IX,IX´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、IXレジスタ565に格納されていた特定用第1基準アドレスの情報をIX´レジスタ575に退避させることができるとともに、IX´レジスタ575に格納されていた特定用第3基準アドレスの情報をIXレジスタ565に読み出すことができる。そして、IXレジスタ565に特定用第3基準アドレスの情報が格納されている状態となることにより、特定用第3基準アドレスを利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、特定用第3基準アドレスを利用してアドレス指定を行う状況から特定用第1基準アドレスを利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX IX,IX´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、IXレジスタ565に格納されていた特定用第3基準アドレスの情報をIX´レジスタ575に退避させることができるとともに、IX´レジスタ575に格納されていた特定用第1基準アドレスの情報をIXレジスタ565に読み出すことができる。そして、IXレジスタ565に特定用第1基準アドレスの情報が格納されている状態となることにより、特定用第1基準アドレスを利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。このように、交換命令によりIXレジスタ565において使用可能な基準アドレスの切り替えを行う構成であることにより、切り替え前に使用対象となっていた基準アドレスを退避させる命令と、切り替え後に使用対象となる基準アドレスをIXレジスタ565に設定する命令とを実行する構成と比較して、切り替え後の基準アドレスを利用してアドレス指定を行うことが可能な状況とするためにプログラムに設定される命令の数、及びプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。ここまで、第1レジスタ群555のIXレジスタ565及びIX´レジスタ575を利用して使用可能な特定用第1基準アドレスと特定用第3基準アドレスとの切り替えを行う構成の効果について説明したが、第1レジスタ群555のIYレジスタ566及びIY´レジスタ576を利用して使用可能な特定用第2基準アドレスと特定用第4基準アドレスとの切り替えを行う構成についても同様の効果を奏する。 When addressing using the first identification reference address ("1000H") during specific control processing is switched to addressing using the third identification reference address ("1200H"), the exchange command (1-byte command) "EX IX, IX'" is executed to save the information about the first identification reference address stored in IX register 565 to IX' register 575, and to read the information about the third identification reference address stored in IX' register 575 into IX register 565. Then, with the information about the third identification reference address stored in IX register 565, it becomes possible to perform addressing using the third identification reference address. Furthermore, when switching from a situation in which addressing is performed using the third base address for identification to a situation in which addressing is performed using the first base address for identification, by executing an exchange instruction (one-byte instruction) such as "EX IX, IX'," the information on the third base address for identification stored in the IX register 565 can be saved to the IX' register 575, and the information on the first base address for identification stored in the IX' register 575 can be read into the IX register 565. Then, the information on the first base address for identification is stored in the IX register 565, thereby enabling addressing using the first base address for identification. In this way, by using an exchange instruction to switch the base address available in the IX register 565, the number of instructions to be set in a program and the data size of the instructions to be set in the program can be reduced compared to a configuration in which an instruction to save the base address to be used before the switch and an instruction to set the base address to be used after the switch in the IX register 565 are executed. So far, we have explained the effects of a configuration that switches between the usable first and third reference addresses for identification using the IX register 565 and IX' register 575 of the first register group 555, but the same effects can be achieved with a configuration that switches between the usable second and fourth reference addresses for identification using the IY register 566 and IY' register 576 of the first register group 555.

このように、IXレジスタ565又はIYレジスタ566に格納されている基準アドレスを利用してアドレス指定を行うことにより、主側ROM83において特定制御用のデータが設定されているアドレス範囲(「1000H」~「1FFCH」)の一部である「1000H」~「13FFH」のアドレス範囲に含まれているアドレスを指定するために命令に設定される情報のデータ容量を低減することが可能となる。 In this way, by specifying an address using the reference address stored in the IX register 565 or IY register 566, it is possible to reduce the data volume of the information set in the command to specify an address included in the address range of "1000H" to "13FFH", which is part of the address range ("1000H" to "1FFCH") in which specific control data is set in the main ROM 83.

図282(b)に示すように、第2レジスタ群556において、IXレジスタ585には初期値として「3000H」(非特定用第1基準アドレス)が設定され、IYレジスタ586には初期値として「3100H」(非特定用第2基準アドレス)が設定され、IX´レジスタ595には初期値として「3200H」(非特定用第3基準アドレス)が設定され、IY´レジスタ596には初期値として「3300H」(非特定用第4基準アドレス)が設定される。 As shown in FIG. 282(b), in the second register group 556, the IX register 585 is set to an initial value of "3000H" (first non-specific reference address), the IY register 586 is set to an initial value of "3100H" (second non-specific reference address), the IX' register 595 is set to an initial value of "3200H" (third non-specific reference address), and the IY' register 596 is set to an initial value of "3300H" (fourth non-specific reference address).

非特定用第1基準アドレス(「3000H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「3000H」~「30FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、非特定用第2基準アドレス(「3100H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「3100H」~「31FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。また、非特定用第3基準アドレス(「3200H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「3200H」~「32FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、非特定用第4基準アドレス(「3300H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「3300H」~「33FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。 When using the first non-specific reference address ("3000H"), the address range of "3000H" to "30FFH" can be specified by setting 1 byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command, and when using the second non-specific reference address ("3100H"), the address range of "3100H" to "31FFH" can be specified by setting 1 byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command. Furthermore, when using the third non-specific reference address ("3200H"), the address range of "3200H" to "32FFH" can be specified by setting one byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command, and when using the fourth non-specific reference address ("3300H"), the address range of "3300H" to "33FFH" can be specified by setting one byte of difference information ("00H" to "FFH") in the command.

非特定制御の処理において、非特定用第1基準アドレス(「3000H」)を利用してアドレス指定を行う状況から非特定用第3基準アドレス(「3200H」)を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX IX,IX´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、IXレジスタ585に格納されていた非特定用第1基準アドレスの情報をIX´レジスタ595に退避させることができるとともに、IX´レジスタ595に格納されていた非特定用第3基準アドレスの情報をIXレジスタ585に読み出すことができる。そして、IXレジスタ585に非特定用第3基準アドレスの情報が格納されている状態となることにより、非特定用第3基準アドレスを利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、非特定用第3基準アドレスを利用してアドレス指定を行う状況から非特定用第1基準アドレスを利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX IX,IX´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、IXレジスタ585に格納されていた非特定用第3基準アドレスの情報をIX´レジスタ595に退避させることができるとともに、IX´レジスタ595に格納されていた非特定用第1基準アドレスの情報をIXレジスタ585に読み出すことができる。そして、IXレジスタ585に非特定用第1基準アドレスの情報が格納されている状態となることにより、非特定用第1基準アドレスを利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。このように、交換命令によりIXレジスタ585において使用可能な基準アドレスの切り替えを行う構成であることにより、切り替え前に使用対象となっていた基準アドレスを退避させる命令と、切り替え後に使用対象となる基準アドレスをIXレジスタ585に設定する命令とを実行する構成と比較して、切り替え後の基準アドレスを利用してアドレス指定を行うことが可能な状況とするためにプログラムに設定される命令の数、及びプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。ここまで、第2レジスタ群556のIXレジスタ585及びIX´レジスタ595を利用して使用可能な非特定用第1基準アドレスと非特定用第3基準アドレスとの切り替えを行う構成の効果について説明したが、第2レジスタ群556のIYレジスタ586及びIY´レジスタ596を利用して使用可能な非特定用第2基準アドレスと非特定用第4基準アドレスとの切り替えを行う構成についても同様の効果を奏する。 When addressing using the non-specific control process switches from using the non-specific first base address ("3000H") to using the non-specific third base address ("3200H"), the exchange command (1-byte command) "EX IX, IX'" can be executed to save the information for the non-specific first base address stored in IX register 585 to IX' register 595, and to read the information for the non-specific third base address stored in IX' register 595 into IX register 585. Then, with the information for the non-specific third base address stored in IX register 585, it becomes possible to perform addressing using the non-specific third base address. Furthermore, when switching from a situation in which addressing is performed using the non-identification third base address to a situation in which addressing is performed using the non-identification first base address, by executing an exchange instruction (one-byte instruction) such as "EX IX, IX'," the information on the non-identification third base address stored in the IX register 585 can be saved to the IX' register 595, and the information on the non-identification first base address stored in the IX' register 595 can be read into the IX register 585. Then, the information on the non-identification first base address is stored in the IX register 585, thereby enabling addressing using the non-identification first base address. In this way, by using an exchange instruction to switch the base address available in the IX register 585, the number of instructions and the data size of the instructions to be set in the program for enabling addressing using the base address after the switch can be reduced, compared to a configuration in which an instruction to save the base address that was to be used before the switch and an instruction to set the base address that will be used after the switch in the IX register 585 are executed. So far, we have explained the effects of a configuration that switches between the usable first and third non-specific base addresses using the IX register 585 and IX' register 595 of the second register group 556, but the same effects can be achieved with a configuration that switches between the usable second and fourth non-specific base addresses using the IY register 586 and IY' register 596 of the second register group 556.

このように、IXレジスタ585又はIYレジスタ586に格納されている基準アドレスを利用してアドレス指定を行うことにより、主側ROM83において非特定制御用のデータが設定されているアドレス範囲(「3000H」~「3FFCH」)の一部である「3000H」~「33FFH」のアドレス範囲に含まれているアドレスを指定するために命令に設定される情報のデータ容量を低減することが可能となる。 In this way, by specifying an address using the reference address stored in the IX register 585 or IY register 586, it is possible to reduce the data volume of the information set in the command to specify an address included in the address range of "3000H" to "33FFH", which is part of the address range ("3000H" to "3FFCH") in which non-specific control data is set in the main ROM 83.

ちなみに、主側MPU82は、IXレジスタ565,585又はIYレジスタ566,586の値を初期値から変更することにより、当該IXレジスタ565,585又はIYレジスタ566,586を利用して指定可能なアドレス範囲を変更することができる。 By the way, the main MPU 82 can change the address range that can be specified using the IX registers 565, 585 or IY registers 566, 586 by changing the values of the IX registers 565, 585 or IY registers 566, 586 from their initial values.

図282(c)はKレジスタ567,587、K´レジスタ577,597及びVレジスタ568,588の初期値を説明するための説明図である。図282(c)に示すように、主側MPU82への動作電力の供給が開始されて第1レジスタ群555の初期設定が行われた場合、第1レジスタ群555において、Kレジスタ567には特定制御用のワークエリア211における第1アドレス範囲の上位1バイトである「A0H」(特定用上位第1基準アドレス情報)が設定されている状態となるとともに、K´レジスタ577には特定制御用のワークエリア211における第2アドレス範囲の上位1バイトである「A1H」(特定用上位第2基準アドレス情報)が設定されている状態となる。 Figure 282(c) is an explanatory diagram illustrating the initial values of K registers 567, 587, K' registers 577, 597, and V registers 568, 588. As shown in Figure 282(c), when the supply of operating power to the main MPU 82 is started and the first register group 555 is initialized, the K register 567 in the first register group 555 is set to "A0H" (first upper reference address information for identification), which is the most significant byte of the first address range in the work area 211 for specific control, and the K' register 577 is set to "A1H" (second upper reference address information for identification), which is the most significant byte of the second address range in the work area 211 for specific control.

特定用上位第1基準アドレス情報(「A0H」)を利用する場合には下位1バイトの情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「A000H」~「A0FFH」のアドレス範囲を指定可能となるとともに、特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)を利用する場合には下位1バイトの情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「A100H」~「A1FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。 When using the upper first reference address information for identification ("A0H"), the address range of "A000H" to "A0FFH" can be specified by setting the lower 1 byte of information ("00H" to "FFH") in the instruction, and when using the upper second reference address information for identification ("A1H"), the address range of "A100H" to "A1FFH" can be specified by setting the lower 1 byte of information ("00H" to "FFH") in the instruction.

特定制御の処理において、特定用上位第1基準アドレス情報(「A0H」)を利用してアドレス指定を行う状況から特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX K,K´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、Kレジスタ567に格納されていた特定用上位第1基準アドレス情報をK´レジスタ577に退避させることができるとともに、K´レジスタ577に格納されていた特定用上位第2基準アドレス情報をKレジスタ567に読み出すことができる。そして、Kレジスタ567に特定用上位第2基準アドレス情報が格納されている状態となることにより、特定用上位第2基準アドレス情報を利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、特定用上位第2基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行う状況から特定用上位第1基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX K,K´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、Kレジスタ567に格納されていた特定用上位第2基準アドレス情報をK´レジスタ577に退避させることができるとともに、K´レジスタ577に格納されていた特定用上位第1基準アドレス情報をKレジスタ567に読み出すことができる。そして、Kレジスタ567に特定用上位第1基準アドレス情報が格納されている状態となることにより、特定用上位第1基準アドレス情報を利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。このように、交換命令によりKレジスタ567において使用可能な基準アドレス情報の切り替えを行う構成であることにより、切り替え前に使用対象となっていた基準アドレス情報を退避させる命令と、切り替え後に使用対象となる基準アドレス情報をKレジスタ567に設定する命令とを実行する構成と比較して、切り替え後の基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行うことが可能な状況とするためにプログラムに設定される命令の数、及びプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 When processing specific control, if addressing is switched from using the specific upper first base address information ("A0H") to using the specific upper second base address information ("A1H"), the "EX K,K'" exchange command (1-byte command) can be executed to save the specific upper first base address information stored in K register 567 to K' register 577 and read the specific upper second base address information stored in K' register 577 into K register 567. Then, with the specific upper second base address information stored in K register 567, addressing using the specific upper second base address information becomes possible. Furthermore, when switching from addressing using the upper second base address information for identification to addressing using the upper first base address information for identification, executing the exchange instruction (1-byte instruction) "EX K,K'" can save the upper second base address information for identification stored in K register 567 to K' register 577 and read the upper first base address information for identification stored in K' register 577 into K register 567. Then, with the upper first base address information for identification stored in K register 567, addressing using the upper first base address information for identification becomes possible. In this way, by switching the base address information available in K register 567 using an exchange instruction, the number of instructions and the data size of the instructions required to set up a program that enables addressing using the base address information after the switch can be reduced compared to a configuration that executes an instruction to save the base address information that was being used before the switch and an instruction to set the base address information that will be used after the switch in K register 567.

図282(c)に示すように、主側MPU82への動作電力の供給が開始されて第2レジスタ群556の初期設定が行われた場合、第2レジスタ群556において、Kレジスタ587には非特定制御用のワークエリア213の上位1バイトである「A3H」(非特定用上位基準アドレス情報)が設定されている状態となるとともに、K´レジスタ597には特定制御用のワークエリア211における第2アドレス範囲の上位1バイトである「A1H」(特定用上位第2基準アドレス情報)が設定されている状態となる。非特定用上位基準アドレス情報(「A3H」)を利用する場合には1バイトの差分の情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「A300H」~「A3FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。また、既に説明したとおり、特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)を利用する場合には下位1バイトの情報(「00H」~「FFH」)を命令に設定することにより「A100H」~「A1FFH」のアドレス範囲を指定可能となる。 As shown in Figure 282 (c), when the supply of operating power to the main MPU 82 is started and the second register group 556 is initialized, the K register 587 in the second register group 556 is set to "A3H" (unspecified upper base address information), which is the most significant byte of the work area 213 for unspecified control, and the K' register 597 is set to "A1H" (specified upper second base address information), which is the most significant byte of the second address range in the work area 211 for unspecified control. When using the unspecified upper base address information ("A3H"), the address range of "A300H" to "A3FFH" can be specified by setting the 1-byte difference information ("00H" to "FFH") in the instruction. Furthermore, as already explained, when using the upper second reference address information for identification ("A1H"), the address range of "A100H" to "A1FFH" can be specified by setting the lower 1 byte of information ("00H" to "FFH") in the command.

非特定制御の処理において、非特定用上位基準アドレス情報(「A3H」)を利用してアドレス指定を行う状況から特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX K,K´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、Kレジスタ587に格納されていた非特定用上位基準アドレス情報をK´レジスタ597に退避させることができるとともに、K´レジスタ597に格納されていた特定用上位第2基準アドレス情報をKレジスタ587に読み出すことができる。そして、Kレジスタ587に特定用上位第2基準アドレス情報が格納されている状態となることにより、特定用上位第2基準アドレス情報を利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、特定用上位第2基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行う状況から非特定用上位基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行う状況に切り替わる場合、「EX K,K´」という交換命令(1バイト命令)を実行することにより、Kレジスタ587に格納されていた特定用上位第2基準アドレス情報をK´レジスタ597に退避させることができるとともに、K´レジスタ597に格納されていた非特定用上位基準アドレス情報をKレジスタ587に読み出すことができる。そして、Kレジスタ587に非特定用上位基準アドレス情報が格納されている状態となることにより、非特定用上位基準アドレス情報を利用したアドレス指定を行うことが可能な状態となる。このように、交換命令によりKレジスタ587において使用可能な基準アドレス情報の切り替えを行う構成であることにより、切り替え前に使用対象となっていた基準アドレス情報を退避させる命令と、切り替え後に使用対象となる基準アドレス情報をKレジスタ587に設定する命令とを実行する構成と比較して、切り替え後の基準アドレス情報を利用してアドレス指定を行うことが可能な状況とするためにプログラムに設定される命令の数、及びプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 When switching from addressing using non-specific upper base address information ("A3H") to addressing using specific upper second base address information ("A1H") during non-specific control processing, the "EX K,K'" exchange instruction (1-byte instruction) can be executed to save the non-specific upper base address information stored in K register 587 to K' register 597 and read the specific upper second base address information stored in K' register 597 into K register 587. Then, with the specific upper second base address information stored in K register 587, addressing using the specific upper second base address information becomes possible. Furthermore, when switching from addressing using the upper second base address information for identification to addressing using the upper non-identification base address information, executing the exchange instruction (1-byte instruction) "EX K,K'" can save the upper second base address information for identification stored in K register 587 to K' register 597 and read the upper non-identification base address information stored in K' register 597 into K register 587. Then, with the upper non-identification base address information stored in K register 587, addressing using the upper non-identification base address information becomes possible. In this way, by switching the base address information available in K register 587 using an exchange instruction, the number of instructions and the data size of the instructions required to set up a program capable of addressing using the base address information after the switch can be reduced compared to a configuration that executes an instruction to save the base address information to be used before the switch and an instruction to set the base address information to be used after the switch in K register 587.

非特定制御用のワークエリア213が設定されているアドレス範囲(「A300H」~「A3FCH」)の上位1バイトは「A3H」のみである。また、既に説明したとおり、非特定制御の処理では、特定制御用のワークエリア211の情報を書き換えることはできないが、特定制御用のワークエリア211の情報を読み出すことはできる。非特定制御の処理にて使用される第2レジスタ群556のK´レジスタ597に初期値として特定用上位第2基準アドレス情報(「A1H」)をセットすることにより、非特定制御の処理において特定制御用のワークエリア211における第2アドレス範囲のエリアから情報を読み出す場合に、LDK命令を利用し易くすることができる。 The upper byte of the address range (A300H to A3FCH) in which the work area 213 for non-specific control is set is only "A3H". Also, as already explained, during non-specific control processing, the information in the work area 211 for specific control cannot be rewritten, but the information in the work area 211 for specific control can be read. By setting the K' register 597 of the second register group 556 used during non-specific control processing to the upper second reference address information for specific control (A1H) as the initial value, it is possible to easily use the LDK instruction when reading information from the second address range in the work area 211 for specific control during non-specific control processing.

既に説明したとおり、「AA00H」~「AAFCH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアには設定用レジスタ群546に含まれているレジスタが設定されているとともに、「AB00H」~「ABCFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアには監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタが設定されている。また、既に説明したとおり、Vレジスタ568は、設定用レジスタ群546又は監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタにデータを設定するための命令(具体的にはOUT命令)において当該データの設定先となるレジスタのアドレス指定に使用されるとともに、設定用レジスタ群546又は監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタからデータを読み出すための命令(具体的にはIN命令)において当該データの読み出し元となるレジスタのアドレス指定に使用される。 As already explained, registers included in setting register group 546 are set in the area of each consecutive address in the address range of "AA00H" to "AAFCH," and registers included in monitoring and control register group 547 are set in the area of each consecutive address in the address range of "AB00H" to "ABCFH." Also, as already explained, V register 568 is used to specify the address of the register to which data is to be set in an instruction (specifically, an OUT instruction) for setting data in a register included in setting register group 546 or monitoring and control register group 547, and is also used to specify the address of the register from which data is to be read in an instruction (specifically, an IN instruction) for reading data from a register included in setting register group 546 or monitoring and control register group 547.

特定制御の処理では、設定用レジスタ群546にデータを設定する処理、監視制御用レジスタ群547にデータを設定する処理、及び監視制御用レジスタ群547からデータを読み出す処理が実行される。特定制御の処理においてアクセスする設定用レジスタ群546のアドレス範囲の上位1バイトは「AAH」(レジスタ用上位第1基準アドレス情報)であるとともに、監視制御用レジスタ群547のアドレス範囲の上位1バイトは「ABH」(レジスタ用上位第2基準アドレス情報)である。設定用レジスタ群546にデータを設定する処理は、パチンコ機10への動作電力の供給が開始されたことに基づいて行われる初期設定のみにおいて実行される処理(後述するステップSI402又はステップSI411におけるレジスタ設定処理)である。当該初期設定において設定用レジスタ群546に設定されたデータは、当該初期設定後に変更されないようにする必要がある。このため、当該初期設定後に第1レジスタ群555のVレジスタ568に設定される上位1バイトのアドレス情報は「ABH」で固定されており、特定制御の処理において当該「ABH」という上位1バイトのアドレス情報を退避させる必要性は生じない。このため、第1レジスタ群555においてVレジスタ568に対応する補助レジスタは設けられていない。 Specific control processing involves setting data in the setting register group 546, setting data in the monitoring and control register group 547, and reading data from the monitoring and control register group 547. The most significant byte of the address range of the setting register group 546 accessed in specific control processing is "AAH" (first upper reference address information for registers), and the most significant byte of the address range of the monitoring and control register group 547 is "ABH" (second upper reference address information for registers). The processing for setting data in the setting register group 546 is processing that is executed only during initial configuration, which is performed based on the start of the supply of operating power to the pachinko machine 10 (the register setting processing in step SI402 or step SI411 described below). The data set in the setting register group 546 during this initial configuration must not be changed after this initial configuration. For this reason, the upper byte of address information set in the V register 568 of the first register group 555 after this initialization is fixed at "ABH", and there is no need to save this upper byte of address information "ABH" during specific control processing. For this reason, no auxiliary register corresponding to the V register 568 is provided in the first register group 555.

非特定制御の処理では、監視制御用レジスタ群547にデータを設定する処理、及び監視制御用レジスタ群547からデータを読み出す処理が実行される。非特定制御の処理においてアクセスする監視制御用レジスタ群547のアドレス範囲の上位1バイトは「ABH」である。第2レジスタ群556のVレジスタ588に設定される上位1バイトのアドレス情報は「ABH」で固定されており、非特定制御の処理において当該「ABH」という上位1バイトのアドレス情報を退避させる必要性は生じない。このため、第2レジスタ群556においてVレジスタ588に対応する補助レジスタは設けられていない。 In non-specific control processing, data is set in the monitoring and control register group 547 and data is read from the monitoring and control register group 547. The most significant byte of the address range of the monitoring and control register group 547 accessed in non-specific control processing is "ABH". The most significant byte of address information set in the V register 588 of the second register group 556 is fixed to "ABH", and there is no need to save the most significant byte of address information "ABH" in non-specific control processing. For this reason, no auxiliary register corresponding to the V register 588 is provided in the second register group 556.

図282(c)に示すように、第1レジスタ群555のVレジスタ568には初期値として、設定用レジスタ群546の上位1バイトである「AAH」(レジスタ用上位第1基準アドレス情報)が設定される。これにより、特定制御の処理において、Vレジスタ568を利用することで、設定用レジスタ群546に含まれているレジスタのアドレス指定を行うために命令(具体的にはOUT命令)に設定される情報のデータ容量を低減することができる。また、第2レジスタ群556のVレジスタ588には初期値として、監視制御用レジスタ群547の上位1バイトである「ABH」(レジスタ用上位第2基準アドレス情報)が設定される。これにより、非特定制御の処理において、Vレジスタ588を利用することで、監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタのアドレス指定を行うために命令(具体的にはIN命令又はOUT命令)に設定される情報のデータ容量を低減することができる。 As shown in FIG. 282(c), the V register 568 of the first register group 555 is initially set to "AAH" (first upper reference address information for registers), which is the most significant byte of the setting register group 546. By using the V register 568 in specific control processing, the data size of the information set in an instruction (specifically, an OUT instruction) to specify the address of a register included in the setting register group 546 can be reduced. Furthermore, the V register 588 of the second register group 556 is initially set to "ABH" (second upper reference address information for registers), which is the most significant byte of the monitoring and control register group 547. By using the V register 588 in non-specific control processing, the data size of the information set in an instruction (specifically, an IN instruction or an OUT instruction) to specify the address of a register included in the monitoring and control register group 547 can be reduced.

上述したとおり、主側CPU541には、Iレジスタ557、Rレジスタ558及びプログラムカウンタ559(図281)が設けられている。Iレジスタ557は、割込み要因の発生時に当該割込み要因に対応する割込み処理(具体的にはタイマ割込み処理)のプログラムの開始アドレスを特定するために利用されるレジスタである。Iレジスタ557には、割込み要因が発生したことに基づいて起動される割込み処理に対応するプログラムの開始アドレスを特定するために利用される8ビットのデータが格納される。Iレジスタ557は主側CPU541に対して1つ設けられている。なお、発生した割込み要因に対応する割込み処理のプログラムの開始アドレスを特定するための構成の詳細については後述する。 As mentioned above, the main CPU 541 is provided with an I register 557, an R register 558, and a program counter 559 (Figure 281). The I register 557 is a register used to specify the start address of the program for the interrupt processing (specifically, timer interrupt processing) corresponding to the interrupt cause when that interrupt cause occurs. The I register 557 stores 8-bit data used to specify the start address of the program corresponding to the interrupt processing that is started when an interrupt cause occurs. One I register 557 is provided for the main CPU 541. Details of the configuration for specifying the start address of the program for the interrupt processing corresponding to the interrupt cause that occurred will be described later.

Rレジスタ558には8ビットの数値情報が格納される。Rレジスタ558の値は、主側ROM83に記憶されている命令を実行するために主側CPU541にて命令の読み出しが行われる度に1加算される態様で更新される。Rレジスタ558の最大値は「255」であり、Rレジスタ558に最大値が格納されている状態で当該Rレジスタ558の更新が行われた場合、Rレジスタ558の値は「0」となる。本実施形態では、スルーゲート35への入賞が発生したことに基づいて普図側の保留情報が取得される場合、Rレジスタ558にて更新されている数値情報が普図当否判定処理に利用される乱数(普図側の保留情報)として普図保留エリア84cに格納される。そして、当該Rレジスタ558から取得された数値情報を利用して普図当否判定処理が実行される。プログラムカウンタ559には、次に実行すべき命令が格納されているプログラムの番地情報が格納される。 The R register 558 stores 8-bit numerical information. The value of the R register 558 is updated by adding 1 each time the main CPU 541 reads an instruction stored in the main ROM 83 to execute it. The maximum value of the R register 558 is 255. If the R register 558 is updated while the maximum value is stored in the R register 558, the value of the R register 558 becomes 0. In this embodiment, when the reserved information for the normal map is acquired based on the occurrence of a win at the through gate 35, the numerical information updated in the R register 558 is stored in the normal map reserved area 84c as a random number (reserved information for the normal map) to be used in the normal map hit/fail determination process. The numerical information acquired from the R register 558 is then used to execute the normal map hit/fail determination process. The program counter 559 stores the address information of the program in which the next instruction to be executed is stored.

Rレジスタ558は、主側CPU541に対して1つ設けられている。主側CPU541は、特定制御の処理が実行されている状況、及び非特定制御の処理が実行されている状況のいずれにおいても、Rレジスタ558の値を取得して使用することができる。本実施形態において、Rレジスタ558にて更新される数値情報は、抽選用の乱数値として取得され、普図当否判定処理に利用される。Rレジスタ558では、主側CPU541において特定制御の処理に対応する命令が実行されている状況、及び主側CPU541において非特定制御の処理に対応する命令が実行されている状況のいずれにおいても、Rレジスタ558に格納されている数値情報の更新が行われる。主側CPU541において特定制御の処理に対応する命令が実行されている状況、及び主側CPU541において非特定制御の処理に対応する命令が実行されている状況のうちいずれか一方の状況のみにおいてRレジスタ558に格納されている数値情報の更新が行われる構成とすると、これら2つの状況のうち他方の状況においてはRレジスタ558の値が更新されない状態となり、Rレジスタ558の値を抽選用の乱数として使用する場合に当該乱数に偏りが発生し易くなってしまう。これに対して、主側CPU541にて実行されている処理が特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれであるかとは無関係に、Rレジスタ558の値が更新される構成であることにより、Rレジスタ558の値を抽選用の乱数として使用する場合に当該乱数に偏りが発生し易くなってしまうことが防止されている。 One R register 558 is provided for the main CPU 541. The main CPU 541 can obtain and use the value of R register 558 in both situations where specific control processing is being executed and where non-specific control processing is being executed. In this embodiment, the numerical information updated in R register 558 is obtained as a random number value for the lottery and is used in the general win/loss determination processing. The numerical information stored in R register 558 is updated in both situations where the main CPU 541 is executing an instruction corresponding to specific control processing and where the main CPU 541 is executing an instruction corresponding to non-specific control processing. If the numerical information stored in R register 558 were configured to be updated only in one of the situations where the main CPU 541 is executing an instruction corresponding to specific control processing, or where the main CPU 541 is executing an instruction corresponding to non-specific control processing, the value of R register 558 would not be updated in the other of these two situations, and when the value of R register 558 is used as a random number for a lottery, bias would likely occur in the random number. In contrast, by configuring the value of R register 558 to be updated regardless of whether the processing being executed by the main CPU 541 is specific control processing or non-specific control processing, bias is prevented from easily occurring in the random number when the value of R register 558 is used as a random number for a lottery.

プログラムに設定されている命令の実行部は1つである。特定制御の処理と非特定制御の処理とが並行して行われることはない。特定制御の処理が実行されている状況において非特定制御の処理が実行されることはなく、非特定制御の処理が実行されている状況において特定制御の処理が実行されることはない構成である。このような構成において、特定制御の処理で使用されるプログラムカウンタとは別のプログラムカウンタとして非特定制御の処理で使用されるプログラムカウンタが設けられている構成とすると、特定制御の処理では特定制御から非特定制御へ切り替えることしかできず、切り替えられたタイミングにおいて非特定制御用のプログラムカウンタに格納されている番地から非特定制御の処理が開始されることとなる。これに対して、特定制御の処理と非特定制御の処理とで共通のプログラムカウンタ559を使用する構成であることにより、特定制御の処理において非特定制御の処理を読み出す場合に、当該非特定制御において最初に実行される処理を指定することが可能となっている。 The program has a single instruction execution unit. Specific control processing and non-specific control processing are not performed in parallel. Non-specific control processing is not performed when specific control processing is being performed, and specific control processing is not performed when non-specific control processing is being performed. In such a configuration, if a program counter used for non-specific control processing is provided as a program counter separate from the program counter used for specific control processing, specific control processing can only switch from specific control to non-specific control, and when the switch occurs, non-specific control processing starts from the address stored in the program counter for non-specific control. In contrast, by using a common program counter 559 for specific control processing and non-specific control processing, when non-specific control processing is read during specific control processing, it is possible to specify the processing to be executed first during that non-specific control.

上述したとおり、主側CPU541に設けられているIレジスタ557、Rレジスタ558及びプログラムカウンタ559の数は1つであり、これらのレジスタ557~559は、特定制御の処理が実行される場合及び非特定制御の処理が実行される場合のいずれにおいても共通して使用される。これにより、特定制御の処理において利用されるIレジスタ557、Rレジスタ558又はプログラムカウンタ559とは別のレジスタとして非特定制御の処理において利用されるIレジスタ、Rレジスタ又はプログラムカウンタが設けられている構成と比較して、主側CPU541の構成が簡素化されている。 As described above, the main CPU 541 has only one I register 557, one R register 558, and one program counter 559, and these registers 557-559 are used in common when specific control processing is executed and when non-specific control processing is executed. This simplifies the configuration of the main CPU 541 compared to a configuration in which the I register, R register, or program counter used in non-specific control processing is provided as a separate register from the I register 557, R register 558, or program counter 559 used in specific control processing.

次に、主側MPU82にて実行されるメイン処理について図283のフローチャートを参照しながら説明する。パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後、後述する主側MPU82のリセットが行われることによりタイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態となる。メイン処理はタイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態で開始される。なお、メイン処理におけるステップSI401~ステップSI416の処理のうちステップSI413にて呼び出されて実行される非特定制御用の初期設定処理及びステップSI416にて呼び出されて実行されるベース値算出設定処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行され、非特定制御用の初期設定処理及びベース値算出設定処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。また、上記第1の実施形態では単位時間当たりの有利度を定める設定値が設けられていたが、本実施形態において設定値は設けられていない。 Next, the main processing executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart in Figure 283. After the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins, the main MPU 82, described below, is reset, thereby prohibiting execution of the timer interrupt processing (Figure 288). The main processing begins with execution of the timer interrupt processing (Figure 288) prohibited. Note that of the processing in steps SI401 to SI416 in the main processing, all processing other than the initial setting processing for non-specific control called and executed in step SI413 and the base value calculation setting processing called and executed in step SI416 is executed using a program and data for specific control, while the initial setting processing for non-specific control and the base value calculation setting processing are executed using a program and data for non-specific control. Furthermore, while a set value was provided to determine the advantage per unit time in the first embodiment, no set value is provided in this embodiment.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップSI401)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1.2秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなるとともに、払出制御装置77の動作開始及び初期設定が完了することとなる。その後、レジスタ設定処理を実行する(ステップSI402)。レジスタ設定処理では、第1レジスタ群555、Iレジスタ557、Rレジスタ558、設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547の初期設定を行う。なお、レジスタ設定処理(ステップSI402)の詳細については後述する。 First, the power-on initialization process is executed (step SI401). In the power-on initialization process, for example, the main process waits for a predetermined waiting time (specifically, 1.2 seconds) to elapse before proceeding to the next process. During this predetermined waiting period, the operation start and initialization of the symbol display device 41 are completed, and the operation start and initialization of the payout control device 77 are also completed. Then, the register setting process is executed (step SI402). In the register setting process, the first register group 555, I register 557, R register 558, setting register group 546, and monitoring control register group 547 are initialized. Details of the register setting process (step SI402) will be described later.

その後、ステップSI403~ステップSI404において上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS104及びステップS105と同様の処理を実行する。具体的には、まず特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI403)。後述するタイマ割込み処理(図288)の停電監視処理(ステップSI903)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Then, in steps SI403 and SI404, the same processing as steps S104 and S105 of the main processing (Figure 13) in the first embodiment is executed. Specifically, it is first determined whether the power outage flag provided in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SI403). The power outage flag is set to "1" when power outage processing is executed in the power outage monitoring processing (step SI903) of the timer interrupt processing (Figure 288) described below. The power outage flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether power outage processing was performed appropriately the previous time the power was shut off.

停電フラグに「1」がセットされている場合には(ステップSI403:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップSI404)。具体的には、まず特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてチェックサムを算出する。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて特定制御用のワークエリア211に保存された特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてのチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて上記のように算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 If the power outage flag is set to "1" (step SI403: YES), it is determined whether the checksum is normal (step SI404). Specifically, the checksum is first calculated for the specific control work area 211 and the specific control stack area 212. Then, the checksums for the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, which were calculated and saved in the specific control work area 211 during the power outage processing executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped, are read, and the read checksums are compared with the checksum calculated as described above during the current main processing. It is then determined whether the checksums match.

チェックサムが正常である場合には(ステップSI404:YES)、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS108と同様に、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップSI405)。リセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、ステップSI405にて肯定判定が行われる。 If the checksum is normal (step SI404: YES), similar to step S108 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment, it is determined whether the reset button 142 (see FIG. 6) has been pressed (step SI405). If the power to the pachinko machine 10 is turned on while the reset button 142 is being pressed and the supply of operating power to the main MPU 82 begins, a positive determination is made in step SI405.

リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップSI405:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI406)。遊技停止フラグは、後述するタイマ割込み処理(図288)のステップSI913における不正対応処理において磁気異常の発生が特定された場合、又はステップSI920における払出出力処理において賞球コマンドに基づいて遊技球の払い出しが行われるようにするための通信経路に異常が発生していることが特定された場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップSI406:NO)、停電フラグを「0」クリアし(ステップSI407)、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSI408)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップSI401~ステップSI413)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップSI401~ステップSI413)にて後述するRAMクリア処理(ステップSI409~ステップSI410)が実行されていないことを特定する。 If the reset button 142 is not pressed (step SI405: NO), the control unit 100 determines whether the game stop flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step SI406). The game stop flag is set to "1" when a magnetic anomaly is identified during the fraud response processing in step SI913 of the timer interrupt processing (FIG. 288) described below, or when an abnormality is identified in the communication path used to pay out game balls based on the prize ball command during the payout output processing in step SI920. If the game stop flag is not set to "1" (step SI406: NO), the control unit 100 clears the power outage flag to "0" (step SI407), and sends a normal return command to the sound/light side MPU 93 (step SI408). By receiving the normal return command, the acousto-optical side MPU 93 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps SI401 to SI413) in the main side MPU 82 has ended, and also determines that the RAM clear processing (steps SI409 to SI410) described below has not been performed during the processing at the start of the current supply of operating power (steps SI401 to SI413).

停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSI403:NO)、チェックサムが一致しない場合(ステップSI404:NO)、リセットボタン142の押圧操作が行われている場合(ステップSI405:YES)、又は遊技停止フラグに「1」がセットされている場合には(ステップSI406:YES)、ステップSI409~ステップSI410にてRAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、まず特定制御用のワークエリア211の初期化処理を実行する(ステップSI409)。特定制御用のワークエリア211の初期化処理では、特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状態となるとともに開閉実行モードが実行されていない状態となる。さらにまた、普図表示部38aの変動表示が行われていない状態であって普電役物34aが閉鎖状態である状態となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211の初期化処理(ステップSI409)では特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211の初期化処理(ステップSI409)では特定制御用のワークエリア211に設けられた第1スタックポインタエリアの初期設定を行う。第1スタックポインタエリアは、電源遮断前の第1レジスタ群555におけるスタックポインタ569のデータを記憶しておくためのエリアである。第1スタックポインタエリアの初期設定では、特定制御用のスタックエリア212における最後のアドレスを第1スタックポインタエリアにセットする。これにより、特定制御用のスタックエリア212において記憶対象となる情報の記憶先が当該特定制御用のスタックエリア212における最後のアドレスの記憶エリアとなる。 If the power outage flag is not set to "1" (step SI403: NO), the checksums do not match (step SI404: NO), the reset button 142 has been pressed (step SI405: YES), or the game stop flag is set to "1" (step SI406: YES), RAM clear processing is performed in steps SI409 and SI410. The RAM clear processing first executes initialization processing of the specific control work area 211 (step SI409). The specific control work area 211 initialization processing clears the specific control work area 211 to "0" and performs initial settings. This clears the area indicating whether the win/loss lottery mode is in high-probability mode to "0," thereby setting the win/loss lottery mode to low-probability mode regardless of the win/loss lottery mode in effect immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 was stopped. Furthermore, no game rounds are being played, and the open/close execution mode is not being executed. Furthermore, the normal map display unit 38a is not displaying any changes, and the normal power device 34a is closed. The special map reserve area 84a and the normal map reserve area 84c in the specific control work area 211 are also cleared to "0," thereby erasing the reserved information for the first special map display unit 37a and the reserved information for the second special map display unit 37b, as well as the reserved information for the normal map display unit 38a. The initialization process for the specific control work area 211 (step SI409) also clears the game stop flag in the specific control work area 211 to "0." The initialization process for the specific control work area 211 (step SI409) also initializes the first stack pointer area in the specific control work area 211. The first stack pointer area is an area for storing the data of the stack pointer 569 in the first register group 555 before power is shut off. When initially setting the first stack pointer area, the last address in the specific control stack area 212 is set in the first stack pointer area. As a result, the storage destination for the information to be stored in the specific control stack area 212 becomes the storage area of the last address in the specific control stack area 212.

その後、特定制御用のスタックエリア212の初期化処理を実行する(ステップSI410)。特定制御用のスタックエリア212の初期化処理では、特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアする。その後、ステップSI402と同様に、後述するレジスタ設定処理を実行する(ステップSI411)。このように、RAMクリア処理(ステップSI409~ステップSI410)が実行された場合には、第1レジスタ群555、Iレジスタ557、Rレジスタ558、設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547の初期設定が行われる。これにより、電源遮断前に停電時処理が正常に実行されなかった場合、チェックサムが一致しなかった場合、又は磁気異常が検知されて遊技停止フラグに「1」がセットされていた場合においても、主側MPU82の誤作動が発生する可能性を低減することができる。 Then, an initialization process for the specific control stack area 212 is executed (step SI410). In the initialization process for the specific control stack area 212, the specific control stack area 212 is cleared to "0". Then, similar to step SI402, the register setting process described below is executed (step SI411). In this way, when the RAM clear process (steps SI409 to SI410) is executed, the first register group 555, I register 557, R register 558, setting register group 546, and monitoring control register group 547 are initialized. This reduces the possibility of malfunction of the main MPU 82 even if power outage processing was not executed normally before the power was cut off, if the checksums do not match, or if a magnetic abnormality is detected and the game stop flag is set to "1."

RAMクリア処理(ステップSI409~ステップSI410)では、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。これにより、役比を算出するための情報が消去されてしまわないようにすることができる。また、停電フラグに「1」がセットされており(ステップSI403:YES)、チェックサムが正常であり(ステップSI404:YES)、リセットボタン142の押圧操作が行われておらず(ステップSI405:NO)、遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップSI406:NO)、RAMクリア処理(ステップSI409~ステップSI410)は実行されないため、主側MPU82への動作電力の供給が停止される前の状態から遊技を再開することができる。 The RAM clearing process (steps SI409 to SI410) does not execute the process for clearing the non-specific control work area 213 and the non-specific control stack area 214 to "0" or for initializing the settings. This prevents the information used to calculate the winning ratio from being erased. Furthermore, if the power outage flag is set to "1" (step SI403: YES), the checksum is normal (step SI404: YES), the reset button 142 has not been pressed (step SI405: NO), and the game stop flag is not set to "1" (step SI406: NO), the RAM clearing process (steps SI409 to SI410) is not executed, and game play can be resumed from the state before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped.

ステップSI411にてレジスタ設定処理を実行した後は、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSI412)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップSI401~ステップSI413)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップSI401~ステップSI413)にてRAMクリア処理(ステップSI409~ステップSI410)が実行されたことを特定する。 After executing the register setting process in step SI411, a clear recovery command is sent to the acousto-optical side MPU 93 (step SI412). By receiving the clear recovery command, the acousto-optical side MPU 93 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps SI401 to SI413) in the main side MPU 82 has ended, and also determines that the RAM clear processing (steps SI409 to SI410) was executed during the current processing at the start of the supply of operating power (steps SI401 to SI413).

ステップSI408の処理を実行した場合、又はステップSI412の処理を実行した場合には、CALLA命令により非特定制御の処理である非特定制御用の初期設定処理を実行する(ステップSI413)。詳細は後述するが、CALLA命令により非特定制御用の初期設定処理が開始される場合にはタイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態が維持される。また、非特定制御用の初期設定処理を終了する場合には後述するRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理(図288)の実行が許可されている状態となる。なお、非特定制御用の初期設定処理(ステップSI413)については後に詳細に説明する。 When the processing of step SI408 or step SI412 is executed, the CALLA instruction is used to execute the initial setting process for non-specific control (step SI413), which is a process for non-specific control. Details will be described later, but when the initial setting process for non-specific control is started by the CALLA instruction, the execution of the timer interrupt process (Fig. 288) remains prohibited. Furthermore, when the initial setting process for non-specific control is terminated, the RETA instruction (described later) is executed, which enables the execution of the timer interrupt process (Fig. 288). The initial setting process for non-specific control (step SI413) will be described in detail later.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行し(ステップSI414)、特定制御用のワークエリア211に設けられた変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する(ステップSI415)。なお、乱数初期値更新処理(ステップSI414)及び変動用カウンタ更新処理(ステップSI415)の詳細については後述する。その後、CALLA命令により非特定制御の処理であるベース値算出設定処理を実行する(ステップSI416)。詳細は後述するが、CALLA命令によりベース値算出設定処理が開始される場合にはタイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態となる。また、ベース値算出設定処理を終了する場合には後述するRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理(図288)の実行が許可されている状態となる。なお、ベース値算出設定処理については後に詳細に説明する。ステップSI416の処理を行った後はステップSI414に戻り、ステップSI414~ステップSI416の処理を繰り返す。 Then, a random number initial value update process is executed to update the random number initial value counter CINI provided in the work area 211 for specific control (step SI414), and a fluctuation counter update process is executed to update the fluctuation type counter CS provided in the work area 211 for specific control (step SI415). Details of the random number initial value update process (step SI414) and the fluctuation counter update process (step SI415) will be described later. Then, a base value calculation and setting process, which is a non-specific control process, is executed by a CALLA instruction (step SI416). Details will be described later, but when the base value calculation and setting process is started by a CALLA instruction, execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is prohibited. Furthermore, when the base value calculation and setting process is terminated, execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is permitted by executing the RETA instruction described later. Details of the base value calculation and setting process will be described later. After performing step SI416, the process returns to step SI414 and repeats steps SI414 to SI416.

主側MPU82はタイマ割込み処理(図288)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップSI414~ステップSI416の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 The main MPU 82 is configured to periodically execute timer interrupt processing (Figure 288), but there will be residual time between one timer interrupt processing and the next. This residual time will vary depending on the completion time of the timer interrupt processing, but this irregular time will be used to repeatedly execute the residual processing of steps SI414 to SI416. In this respect, the residual processing can be said to be non-periodic processing that is executed irregularly.

次に、メイン処理(図283)のステップSI402及びステップSI411にて実行されるレジスタ設定処理(図284(b))の説明に先立ち、設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547に設けられているレジスタについて説明するとともに、レジスタ設定処理(図284(b))において設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547の各レジスタに設定されるデータについて説明する。 Next, prior to explaining the register setting process (Fig. 284(b)) executed in steps SI402 and SI411 of the main process (Fig. 283), we will explain the registers provided in the setting register group 546 and the monitoring and control register group 547, and the data set in each register of the setting register group 546 and the monitoring and control register group 547 during the register setting process (Fig. 284(b)).

まず入力ポートに関連するレジスタについて説明する。主側MPU82の入力ポートには、第0入力端子~第8入力端子という合計9個の入力端子が設けられている。また、上記第4の実施形態において図69を参照しながら既に説明したとおり、遊技盤24の背面には、第1入賞口検知センサ231a、第2入賞口検知センサ232a、第3入賞口検知センサ233a、特電検知センサ234a、第1作動口検知センサ235a、第2作動口検知センサ236a、アウト口検知センサ237a及びゲート検知センサ238aが設けられている。一般入賞口31に入球した遊技球は第1入賞口検知センサ231a、第2入賞口検知センサ232a及び第3入賞口検知センサ233aのいずれかにて検知される。また、特電入賞装置32に入球した遊技球は特電検知センサ234aにて検知され、第1作動口33に入球した遊技球は第1作動口検知センサ235aにて検知され、第2作動口34に入球した遊技球は第2作動口検知センサ236aにて検知され、アウト口24aに入球した遊技球はアウト口検知センサ237aにて検知され、スルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ238aにて検知される。また、上記第4の実施形態と同様に、遊技盤24の背面に図示しない磁気検知センサが設けられている。 First, we will explain the registers related to the input ports. The input port of the main MPU 82 has a total of nine input terminals, numbered input terminal 0 through input terminal 8. As already explained in the fourth embodiment with reference to Figure 69, the back of the game board 24 is provided with a first winning opening detection sensor 231a, a second winning opening detection sensor 232a, a third winning opening detection sensor 233a, a special electric detection sensor 234a, a first operating opening detection sensor 235a, a second operating opening detection sensor 236a, an outlet detection sensor 237a, and a gate detection sensor 238a. A game ball that enters the general winning opening 31 is detected by either the first winning opening detection sensor 231a, the second winning opening detection sensor 232a, or the third winning opening detection sensor 233a. Furthermore, a game ball that enters the special electric winning device 32 is detected by the special electric detection sensor 234a, a game ball that enters the first operating port 33 is detected by the first operating port detection sensor 235a, a game ball that enters the second operating port 34 is detected by the second operating port detection sensor 236a, a game ball that enters the outlet 24a is detected by the outlet detection sensor 237a, and a game ball that passes through the through gate 35 is detected by the gate detection sensor 238a. Also, as with the fourth embodiment, a magnetic detection sensor (not shown) is provided on the back of the game board 24.

第0入力端子には第1入賞口検知センサ231aからの検知信号が入力され、第1入力端子には第2入賞口検知センサ232aからの検知信号が入力され、第2入力端子には第3入賞口検知センサ233aからの検知信号が入力され、第3入力端子には特電検知センサ234aからの検知信号が入力され、第4入力端子には第1作動口検知センサ235aからの検知信号が入力され、第5入力端子には第2作動口検知センサ236aからの検知信号が入力され、第6入力端子にはアウト口検知センサ237aからの検知信号が入力され、第7入力端子にはゲート検知センサ238aからの検知信号が入力される。また、第8入力端子には磁気検知センサからの検知信号が入力される。 The detection signal from the first winning slot detection sensor 231a is input to the 0th input terminal, the detection signal from the second winning slot detection sensor 232a is input to the 1st input terminal, the detection signal from the third winning slot detection sensor 233a is input to the 2nd input terminal, the detection signal from the special electric detection sensor 234a is input to the 3rd input terminal, the detection signal from the first operating slot detection sensor 235a is input to the 4th input terminal, the detection signal from the second operating slot detection sensor 236a is input to the 5th input terminal, the detection signal from the outlet detection sensor 237a is input to the 6th input terminal, and the detection signal from the gate detection sensor 238a is input to the 7th input terminal. In addition, the detection signal from the magnetic detection sensor is input to the 8th input terminal.

監視制御用レジスタ群547には、第1入力状態モニタレジスタ及び第2入力状態モニタレジスタが設けられている。第1入力状態モニタレジスタの第nビット(nは「0」~「7」のいずれか)は第n入力端子に対応している。また、第2入力状態モニタレジスタの第0ビットは第8入力端子に対応しているとともに、第1~第7ビットは未使用である。第1入力状態モニタレジスタの第nビットには、当該第nビットに対応する第n入力端子における入力信号の状態に対応する情報(入力信号のLOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定される。また、第2入力状態モニタレジスタの第0ビットには、当該第0ビットに対応する第8入力端子における入力信号の状態に対応する情報(入力信号のLOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定される。パチンコ機10への動作電力の供給が開始されて主側MPU82のリセットが行われることにより、第1入力状態モニタレジスタ及び第2入力状態モニタレジスタは「0」クリアされる。レジスタ設定処理(図284(b))において、第1入力状態モニタレジスタ及び第2入力状態モニタレジスタの設定は行われない。 The monitoring and control register group 547 includes a first input status monitor register and a second input status monitor register. The nth bit (n is any value between "0" and "7") of the first input status monitor register corresponds to the nth input terminal. The 0th bit of the second input status monitor register corresponds to the 8th input terminal, and the 1st through 7th bits are unused. The nth bit of the first input status monitor register is set with information corresponding to the state of the input signal at the nth input terminal corresponding to the nth bit (either "0" corresponding to a low level input signal or "1" corresponding to a high level input signal). The 0th bit of the second input status monitor register is set with information corresponding to the state of the input signal at the 8th input terminal corresponding to the 0th bit (either "0" corresponding to a low level input signal or "1" corresponding to a high level input signal). When the supply of operating power to the pachinko machine 10 is initiated and the main MPU 82 is reset, the first input status monitor register and the second input status monitor register are cleared to "0." During the register setting process (Figure 284 (b)), the first input status monitor register and second input status monitor register are not set.

監視制御用レジスタ群547には、第0エッジ計測レジスタ~第7エッジ計測レジスタという合計8個のエッジ計測レジスタが設けられている。第nエッジ計測レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)は第n入力端子と1対1で対応している。第nエッジ計測レジスタでは、当該第nエッジ計測レジスタに対応する第n入力端子に入力されている信号について、後述する入力端子制御レジスタにて検出対象に設定されたエッジの組合せ(具体的には入力信号の立ち上がり→立ち下がり)の検出回数がカウントされる。レジスタ設定処理(図284(b))において、第0~第7エッジ計測レジスタは「0」クリアされる。 The monitoring control register group 547 has a total of eight edge measurement registers, numbered 0th to 7th edge measurement registers. The nth edge measurement register (n is any value from 0 to 7) has a one-to-one correspondence with the nth input terminal. The nth edge measurement register counts the number of times the edge combination (specifically, rising edge → falling edge of the input signal) set as the detection target in the input terminal control register (described later) is detected for the signal input to the nth input terminal corresponding to the nth edge measurement register. During the register setting process (Figure 284 (b)), the 0th to 7th edge measurement registers are cleared to "0".

設定用レジスタ群546には、第0入力端子制御レジスタ~第7入力端子制御レジスタという合計8個の入力端子制御レジスタと、第0エッジ計測最大値レジスタ~第7エッジ計測最大値レジスタという合計8個のエッジ計測最大値レジスタとが設けられている。第n入力端子制御レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)は第n入力端子と1対1で対応しているとともに、第nエッジ計測最大値レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)は第n入力端子と1対1で対応している。 The setting register group 546 has a total of eight input terminal control registers, numbered 0 through 7, and a total of eight edge measurement maximum value registers, numbered 0 through 7. The nth input terminal control register (n is any number from 0 through 7) corresponds one-to-one with the nth input terminal, and the nth edge measurement maximum value register (n is any number from 0 through 7) corresponds one-to-one with the nth input terminal.

第0~第7入力端子制御レジスタは、当該第0~第7入力端子において検出対象とするエッジの組合せの種類を指定する情報が設定されるレジスタである。第n入力端子制御レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)の第0~第1ビットには、第n入力端子において、入力信号の立ち上がり→立ち下がりを検出対象のエッジの組合せに設定するための情報(「1」)又は入力信号の立ち下がり→立ち上がりを検出対象のエッジの組合せに設定するための情報(「2」)が設定される。第n入力端子制御レジスタの第2~第7ビットは未使用である。レジスタ設定処理(図284(b))において、第0~第7入力制御レジスタには「1」という情報が設定される。これにより、第n入力端子に入力されている信号の立ち上がりが検出された後に当該信号の立ち下がりが検出されたことに基づいて、当該第n入力端子に対応する第nエッジ計測カウンタの値が1加算される動作が行われる状態となる。当該動作は、主側MPU82において主側CPU541の外部に設けられた内蔵回路による動作であり、主側CPU541において主側ROM83に記憶されているプログラムに設定されている命令を実行する動作とは異なる動作である。 The 0th to 7th input terminal control registers are registers in which information specifying the type of edge combination to be detected at the 0th to 7th input terminals is set. Bits 0 to 1 of the nth input terminal control register (n is any value between "0" and "7") are set to information ("1") for setting the rising-to-falling edge of the input signal as the edge combination to be detected at the nth input terminal, or information ("2") for setting the falling-to-rising edge of the input signal as the edge combination to be detected at the nth input terminal. Bits 2 to 7 of the nth input terminal control register are unused. During the register setting process (Figure 284 (b)), the 0th to 7th input control registers are set to information of "1". This sets the nth edge measurement counter corresponding to the nth input terminal to increment by 1 when a rising edge is detected in the signal input to the nth input terminal followed by a falling edge is detected. This operation is performed by an internal circuit in the main MPU 82 that is provided outside the main CPU 541, and is different from the operation of the main CPU 541 in executing commands set in a program stored in the main ROM 83.

このように、レジスタ設定処理(図284(b))において、第0~第7入力制御レジスタに「1」が設定されることにより、入球部(いずれかの一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a又はスルーゲート35)を遊技球が通過したことに基づいて、当該入球部に対応するエッジ計測カウンタ(第0~第7エッジ計測レジスタのいずれか)の値が1加算されるようにすることができる。 In this way, by setting "1" to the 0th to 7th input control registers in the register setting process (Figure 284 (b)), the value of the edge measurement counter (one of the 0th to 7th edge measurement registers) corresponding to the ball entry section (any of the general entry ports 31, special electric entry device 32, first actuation port 33, second actuation port 34, outlet port 24a or through gate 35) is incremented by 1 based on the game ball passing through that entry section.

第nエッジ計測最大値レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)は、第nエッジ計測レジスタの最大値(「1」~「255」のいずれか)が設定されるレジスタである。既に説明したとおり、第n入力端子において検出対象に設定されているエッジの組合せ(具体的には入力信号の立ち上がり→立ち下がりの組合せ)が検出されたことに基づいて、当該第n端子に対応する第nエッジ計測レジスタの値が1加算される。第nエッジ計測レジスタの値は、当該第nエッジ計測レジスタのデータの読み出し(主側CPU541の動作)が行われた場合に、主側MPU82において主側CPU541の外部に設けられた内蔵回路によって「0」クリアされる。また、第0~第7エッジ計測レジスタのデータの読み出しは、後述する入球検知処理(図290)にて行われる。入球検知処理(図290)は4ミリ秒の周期で実行されるタイマ割込み処理(図288)において実行される処理である。入球検知処理(図290)においてエッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われてから、当該入球検知処理(図290)の次の処理回にて当該エッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われるまでに、各入球部に対応する検知センサ231a~238aにて検知される遊技球の数は「0」又は「1」である。レジスタ設定処理(図284(b))において、第nエッジ計測最大値レジスタ(nは「0」~「7」のいずれか)には、第nエッジ計測レジスタの最大値として「1」がセットされる。これにより、第nエッジ計測レジスタの値が最大値(「1」)である状況において検出対象に設定されている入力信号のエッジの組合せ(入力信号の立ち上がり→立ち下がり)が検出された場合、第nエッジ計測レジスタの値に「1」が加算されることはなく、第nエッジ計測レジスタの値(「1」)が維持される状態となる。よって、ノイズが原因となって4ミリ秒の間に第nエッジ計測レジスタの値が2以上の値となってしまうことを防止できる。 The nth edge measurement maximum value register (n is any value between "0" and "7") is a register in which the maximum value of the nth edge measurement register (any value between "1" and "255") is set. As previously explained, when the nth input terminal detects an edge combination (specifically, a rising edge followed by a falling edge) set as the detection target, the value of the nth edge measurement register corresponding to that nth terminal is incremented by one. When data from the nth edge measurement register is read (operation of the main CPU 541), the value of the nth edge measurement register is cleared to "0" by an internal circuit external to the main CPU 541 in the main MPU 82. Furthermore, data from the 0th to 7th edge measurement registers is read during the ball entry detection process (Figure 290), which will be described later. The ball entry detection process (Figure 290) is executed during the timer interrupt process (Figure 288), which executes every 4 milliseconds. During the ball entry detection process (Fig. 290), from the time the data in the edge measurement register is read until the data in that edge measurement register is read during the next round of the ball entry detection process (Fig. 290), the number of game balls detected by the detection sensors 231a-238a corresponding to each ball entry area is either "0" or "1." During the register setting process (Fig. 284(b)), the nth edge measurement maximum value register (n is any value from "0" to "7") is set to "1" as the maximum value of the nth edge measurement register. As a result, if the edge combination of the input signal set as the detection target (rising edge → falling edge of the input signal) is detected when the value of the nth edge measurement register is at its maximum value ("1"), "1" is not added to the value of the nth edge measurement register, and the value of the nth edge measurement register ("1") is maintained. This prevents the value of the nth edge measurement register from becoming 2 or more within 4 milliseconds due to noise.

次に、出力ポートに関連するレジスタについて説明する。主側MPU82の出力ポートには、第0出力端子~第12出力端子という合計13個の出力端子が設けられている。また、監視制御用レジスタ群547には、第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタが設けられている。第1出力データレジスタの第0~第7ビットには第0~第7出力端子から出力される信号の状態に対応する情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定されるとともに、第2出力データレジスタの第0~第1ビットには第8~第9出力端子から出力される信号の状態に対応する情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定される。また、出力先選択レジスタの第0~第2ビットには第10~第12出力端子から出力される信号の状態に対応する情報(LOWレベルに対応する「0」又はHIレベルに対応する「1」)が設定される。第2出力データレジスタの第2~第7ビット及び出力先選択レジスタの第3~第7ビットは未使用である。 Next, we will explain the registers related to the output ports. The output ports of the main MPU 82 are provided with a total of 13 output terminals, numbered 0 through 12. The monitoring and control register group 547 also includes a first output data register, a second output data register, and an output destination selection register. Bits 0 through 7 of the first output data register are set with information corresponding to the state of the signals output from the 0th through 7th output terminals (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level), while bits 0 through 1 of the second output data register are set with information corresponding to the state of the signals output from the 8th through 9th output terminals (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level). Bits 0 through 2 of the output destination selection register are set with information corresponding to the state of the signals output from the 10th through 12th output terminals (either "0" corresponding to a low level or "1" corresponding to a high level). Bits 2 through 7 of the second output data register and bits 3 through 7 of the output destination selection register are unused.

第1出力データレジスタの第0~第7ビットには、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d、普図表示部38a又は普図保留表示部38bへ出力する表示データが設定される。また、出力先選択レジスタの第0~第2ビットには、第0~第7出力端子から出力される表示データの出力先を第1特図表示部37aとするための「1」という情報、当該出力先を第2特図表示部37bとするための「2」という情報、当該出力先を第1特図保留表示部37cとするための「3」という情報、当該出力先を第2特図保留表示部37dとするための「4」という情報、当該出力先を普図表示部38aとするための「5」という情報及び当該出力先を普図保留表示部38bとするための「6」という情報のいずれかが設定される。また、第2出力データレジスタにおいて、第0ビットには特電用の駆動部32bへ出力する情報が設定されるとともに、第1ビットには普電用の駆動部34bへ出力する情報が設定される。 Bits 0 through 7 of the first output data register are set with display data to be output to the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b, the first special chart reserved display unit 37c, the second special chart reserved display unit 37d, the regular chart display unit 38a, or the regular chart reserved display unit 38b. Bits 0 through 2 of the output destination selection register are set with one of the following: "1" to specify that the output destination of the display data output from output terminals 0 through 7 is the first special chart display unit 37a; "2" to specify that the output destination is the second special chart display unit 37b; "3" to specify that the output destination is the first special chart reserved display unit 37c; "4" to specify that the output destination is the second special chart reserved display unit 37d; "5" to specify that the output destination is the regular chart display unit 38a; or "6" to specify that the output destination is the regular chart reserved display unit 38b. Additionally, in the second output data register, the 0th bit is set to information to be output to the special power driver 32b, and the 1st bit is set to information to be output to the normal power driver 34b.

パチンコ機10への動作電力の供給が開始されて主側MPU82のリセットが行われた場合、第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタは「0」クリアされている状態となる。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが非表示状態となる。また、特電入賞装置32が閉鎖状態となるとともに、第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態となる。レジスタ設定処理(図284(b))において、第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタの設定は行われない。 When the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins and the main MPU 82 is reset, the first output data register, second output data register, and output destination selection register are cleared to "0." This causes the first special symbol display unit 37a, second special symbol display unit 37b, first special symbol reserve display unit 37c, second special symbol reserve display unit 37d, normal symbol display unit 38a, and normal symbol reserve display unit 38b to be hidden. In addition, the special electric winning device 32 is closed, and the normal electric device 34a of the second operating port 34 is closed. In the register setting process (Fig. 284 (b)), the first output data register, second output data register, and output destination selection register are not set.

次に、主側RAM84に関連するレジスタについて説明する。監視制御用レジスタ群547には、アクセス制御レジスタが設けられている。アクセス制御レジスタは、主側RAM84へのアクセスを許可又は禁止するためのレジスタである。アクセス制御レジスタの第0ビットの値が「0」である状態は主側RAM84へのアクセスが禁止されている状態に対応しているとともに、アクセス制御レジスタの第0ビットの値が「1」である状態は主側RAM84へのアクセスが許可されている状態に対応している。アクセス制御レジスタの第1~第7ビットは未使用である。主側RAM84へのアクセスが禁止されている状態とは、主側RAM84からの情報の読み出し及び主側RAM84への情報の書き込みが禁止されている状態であるとともに、主側RAM84へのアクセスが許可されている状態とは、主側RAM84からの情報の読み出し及び主側RAM84への情報の書き込みが許可されている状態である。主側RAM84へのアクセスが禁止されている状態とすることにより、主側RAM84への異常アクセス又はノイズが原因となって主側RAM84のデータが破壊されてしまうことを防止できる。 Next, the registers related to the main RAM 84 will be described. The monitoring control register group 547 includes an access control register. The access control register is a register for permitting or prohibiting access to the main RAM 84. A state in which the value of the 0th bit of the access control register is "0" corresponds to a state in which access to the main RAM 84 is prohibited, and a state in which the value of the 0th bit of the access control register is "1" corresponds to a state in which access to the main RAM 84 is permitted. Bits 1 to 7 of the access control register are unused. A state in which access to the main RAM 84 is prohibited means that reading information from the main RAM 84 and writing information to the main RAM 84 are prohibited, and a state in which access to the main RAM 84 is permitted means that reading information from the main RAM 84 and writing information to the main RAM 84 are permitted. By prohibiting access to the main RAM 84, data in the main RAM 84 can be prevented from being destroyed due to abnormal access to the main RAM 84 or noise.

パチンコ機10への動作電力の供給が開始されて主側MPU82のリセットが行われた場合、アクセス制御レジスタにおける第0ビットの値が「0」である状態、すなわち主側RAM84へのアクセスが禁止されている状態となる。レジスタ設定処理(図284(b))において、アクセス制御レジスタの第0ビットに「1」がセットされる。これにより、主側RAM84へのアクセスが許可される。 When the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins and the main MPU 82 is reset, the value of bit 0 in the access control register is set to "0", meaning that access to the main RAM 84 is prohibited. In the register setting process (Figure 284 (b)), bit 0 of the access control register is set to "1". This allows access to the main RAM 84.

次に、割込み処理に関連するレジスタについて説明する。本実施形態では、主側MPU82にて実行される割込み処理として、タイマ割込み処理(図288)が存在している。監視制御用レジスタ群547には、割込み周期計測レジスタ及び割込み要求レジスタ548a(図287(a)参照)が設けられている。割込み周期計測レジスタは、4ミリ秒の周期でタイマ割込み処理(図288)の割込み要求を発生させるために使用される。割込み周期計測レジスタは「255」から「0」まで記憶されている数値情報が減算されて更新される。割込み周期計測レジスタの値が「0」となることによりタイムアウトが発生する。当該タイムアウトが発生した後、割込み周期計測レジスタの値は「255」に戻るとともに、「255」から「0」までの減算式の更新が再開される。割込み周期計測レジスタにおける数値情報の更新周期は、当該割込み周期計測レジスタにおけるタイムアウトが4ミリ秒で発生するように、後述する更新周期設定レジスタに設定される。割込み周期計測レジスタの値は、主側CPU541において主側ROM83に記憶されている命令を実行する動作とは無関係に更新される。レジスタ設定処理(図284(b))では、更新周期設定レジスタの設定が行われた後に、割込み周期計測レジスタに「255」という初期値が設定される。そして、割込み周期計測レジスタに当該初期値が設定されることにより、割込み周期計測レジスタにおいてタイマ割込み処理(図288)の割込み要求を発生させるための更新(減算式の更新)が開始される。 Next, we will explain the registers related to interrupt processing. In this embodiment, timer interrupt processing (Figure 288) is performed as an interrupt processing executed by the main MPU 82. The monitoring and control register group 547 includes an interrupt period measurement register and an interrupt request register 548a (see Figure 287(a)). The interrupt period measurement register is used to generate interrupt requests for the timer interrupt processing (Figure 288) at a period of 4 milliseconds. The interrupt period measurement register is updated by subtracting the stored numerical information from "255" to "0." A timeout occurs when the value of the interrupt period measurement register becomes "0." After the timeout occurs, the value of the interrupt period measurement register returns to "255," and the subtraction formula from "255" to "0" resumes. The update period of the numerical information in the interrupt period measurement register is set in the update period setting register (described later) so that a timeout occurs in the interrupt period measurement register every 4 milliseconds. The value of the interrupt period measurement register is updated independently of the main CPU 541's operation to execute commands stored in the main ROM 83. In the register setting process (FIG. 284(b)), after the update period setting register is set, an initial value of "255" is set in the interrupt period measurement register. Then, by setting this initial value in the interrupt period measurement register, an update (subtractive update) is initiated in the interrupt period measurement register to generate an interrupt request for the timer interrupt process (FIG. 288).

割込み要求レジスタ548aは、発生した割込み要求に対応する情報が設定されるレジスタである。本実施形態では、割込み要求として、タイマ割込み処理(図288)の割込み要求が存在している。割込み周期計測レジスタにタイマ割込み処理(図288)の割込み周期(4ミリ秒)に対応する数値情報が設定された後に当該4ミリ秒が経過した場合、割込み周期計測レジスタの値が「0」となりタイムアウトが発生する。割込み制御回路548は当該タイムアウトが発生したことに基づいて割込み要求レジスタ548aの第0ビットに「1」をセットする。これにより、タイマ割込み処理(図288)の割込み要求が発生している状態となる。割込み要求レジスタ548aの第1~第7ビットは未使用である。パチンコ機10への動作電力の供給が開始されて主側MPU82のリセットが行われた場合、割込み周期計測レジスタ及び割込み要求レジスタ548aは「0」クリアされる。レジスタ設定処理(図284(b))では、割込み周期計測レジスタに初期値データ(「255」)がセットされる。これにより、割込み周期計測レジスタにおける数値情報の更新が開始される。なお、割込み要求レジスタ548aの詳細については後述する。 The interrupt request register 548a is a register in which information corresponding to an interrupt request that has occurred is set. In this embodiment, the interrupt request is an interrupt request for the timer interrupt process (Fig. 288). If 4 milliseconds have elapsed since numerical information corresponding to the interrupt period (4 milliseconds) of the timer interrupt process (Fig. 288) was set in the interrupt period measurement register, the value of the interrupt period measurement register becomes "0" and a timeout occurs. The interrupt control circuit 548 sets bit 0 of the interrupt request register 548a to "1" upon the occurrence of the timeout. This causes an interrupt request for the timer interrupt process (Fig. 288) to occur. Bits 1 to 7 of the interrupt request register 548a are unused. When the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started and the main MPU 82 is reset, the interrupt period measurement register and the interrupt request register 548a are cleared to "0." In the register setting process (Fig. 284(b)), the initial value data ("255") is set in the interrupt period measurement register. This starts updating the numerical information in the interrupt period measurement register. Details of the interrupt request register 548a will be provided later.

主側MPU82では、プログラムに設定されている一の命令を実行した後において当該命令の次の命令を主側ROM83から読み出す前に、割込み要求の発生を認識するための割込み認識が行われる。当該割込み認識では、割込み処理(具体的にはタイマ割込み処理(図288))の実行が許可されている状態(後述する割込み制御レジスタ548bの第0ビットの値が「0」である状態)であるとともに、割込み要求レジスタ548aの第0ビットに「1」がセットされている状態、すなわちタイマ割込み処理(図288)の割込み要求が発生している状態である場合に、タイマ割込み処理が起動される。割込み要求レジスタ548aにおける第0ビットの値は、主側CPU541において当該割込み要求に対応する割込み処理(タイマ割込み処理(図288))が受け付けられた場合に「0」クリアされる。なお、タイマ割込み処理(図288)に対応するプログラムの開始アドレスにジャンプするための構成については後述する。 After executing an instruction set in a program, the main MPU 82 performs interrupt recognition to recognize the occurrence of an interrupt request before reading the next instruction from the main ROM 83. During interrupt recognition, timer interrupt processing (specifically, timer interrupt processing (Fig. 288)) is initiated when execution of the interrupt processing is permitted (the value of bit 0 of the interrupt control register 548b, described below, is "0") and bit 0 of the interrupt request register 548a is set to "1," i.e., an interrupt request for timer interrupt processing (Fig. 288) has occurred. The value of bit 0 of the interrupt request register 548a is cleared to "0" when the main CPU 541 accepts the interrupt processing (timer interrupt processing (Fig. 288)) corresponding to the interrupt request. The configuration for jumping to the start address of the program corresponding to the timer interrupt processing (Fig. 288) will be described later.

設定用レジスタ群546には、更新周期設定レジスタ及び割込み制御レジスタ548b(図287(a)参照)が設けられている。更新周期設定レジスタには、割込み周期計測レジスタにおける数値情報の更新周期を指定する情報が設定される。レジスタ設定処理(図284(b))では、4ミリ秒の周期で割込み周期計測レジスタのタイムアウトを発生させるための更新周期に対応する情報が更新周期設定レジスタにセットされる。 The setting register group 546 includes an update period setting register and an interrupt control register 548b (see Figure 287(a)). The update period setting register is set with information that specifies the update period for the numerical information in the interrupt period measurement register. In the register setting process (Figure 284(b)), information corresponding to the update period for causing the interrupt period measurement register to time out at a 4 millisecond cycle is set in the update period setting register.

割込み制御レジスタ548bの第0ビットには、タイマ割込み処理(図288)の実行を許可する情報(「1」)又は禁止する情報(「0」)が設定される。パチンコ機10への動作電力の供給が開始されて主側MPU82のリセットが行われた場合、割込み制御レジスタ548bの第0ビットの値が「0」である状態、すなわちタイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態となる。レジスタ設定処理(図284(b))では、割込み制御レジスタ548bの第0ビットに「0」がセットされている状態が維持される。タイマ割込み処理(図288)の実行は、メイン処理(図283)のステップSI413にてCALLA命令により呼び出される非特定制御用の初期設定処理の終了時にRETA命令が実行されて、割込み制御レジスタ548bの第0ビットに「1」がセットされることにより許可される。なお、割込み制御レジスタ548bの第0ビットに「1」がセットされている場合にはタイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態となるとともに、割込み制御レジスタ548bの第0ビットの値が「0」である場合にはタイマ割込み処理(図288)の実行が許可されている状態となる構成としてもよい。割込み制御レジスタ548bの詳細については後述する。 The 0th bit of the interrupt control register 548b is set to either "1" (permitting) or "0" (prohibiting) the execution of the timer interrupt process (Fig. 288). When the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started and the main MPU 82 is reset, the value of the 0th bit of the interrupt control register 548b is set to "0", i.e., the execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is prohibited. During the register setting process (Fig. 284(b)), the 0th bit of the interrupt control register 548b remains set to "0". The execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is permitted when the RETA command is executed at the end of the initial setting process for non-specific control called by the CALLA command in step SI413 of the main process (Fig. 283), setting the 0th bit of the interrupt control register 548b to "1". Note that the configuration may be such that when bit 0 of the interrupt control register 548b is set to "1", execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is prohibited, and when bit 0 of the interrupt control register 548b is set to "0", execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is permitted. Details of the interrupt control register 548b will be described later.

次に、主側MPU82にて実行されるレジスタ設定処理(図284(b))にて使用される主側ROM83の構成について説明する。図284(a)は主側ROM83の構成を説明するための説明図である。図284(a)に示すように、主側ROM83には、設定用レジスタ群546に含まれているレジスタに初期値を設定するために使用される設定用初期値テーブル578が設けられている。設定用初期値テーブル578には、設定用レジスタ群546に含まれているレジスタのアドレスに対応する順番(「AA00H」→「AA01H」→…→「AAFCH」の順番)で、当該レジスタの初期値データが設定されている。レジスタ設定処理(図284(b))において、設定用初期値テーブル578に設定されている初期値データを設定用レジスタ群546において対応するレジスタにセットする処理が実行されることにより、設定用レジスタ群546に含まれているレジスタの初期設定が行われる。 Next, the configuration of the main ROM 83 used in the register setting process (Figure 284(b)) executed by the main MPU 82 will be described. Figure 284(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 83. As shown in Figure 284(a), the main ROM 83 is provided with a setting initial value table 578 used to set initial values in the registers included in the setting register group 546. The setting initial value table 578 stores the initial value data for the registers in the setting register group 546 in the order corresponding to their addresses (the order "AA00H" → "AA01H" → ... → "AAFCH"). In the register setting process (Figure 284(b)), the initial value data stored in the setting initial value table 578 is set in the corresponding register in the setting register group 546, thereby initializing the registers included in the setting register group 546.

次に、主側MPU82にて実行されるレジスタ設定処理について図284(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、レジスタ設定処理は、メイン処理(図283)のステップSI402及びステップSI411にて実行される。なお、レジスタ設定処理におけるステップSI501~ステップSI522の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the register setting process executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart in Figure 284 (b). As already explained, the register setting process is executed in steps SI402 and SI411 of the main processing (Figure 283). Note that steps SI501 to SI522 in the register setting process are executed using a program and data for specific control.

ステップSI501~ステップSI507において、第1レジスタ群555にて補助レジスタ(A´レジスタ571a、F´レジスタ571b、B´レジスタ572a、C´レジスタ572b、D´レジスタ573a、E´レジスタ573b、H´レジスタ574a、L´レジスタ574b、IX´レジスタ575、IY´レジスタ576及びK´レジスタ577)の「0」クリア及び初期設定が行われた状態とするための処理を実行する。具体的には、まずCALL命令により第1レジスタ群555のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出して第1レジスタ群555のクリア処理を実行する(ステップSI501)。第1レジスタ群555のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムは、後述するステップSI508においても呼び出される。 In steps SI501 to SI507, the auxiliary registers (A' register 571a, F' register 571b, B' register 572a, C' register 572b, D' register 573a, E' register 573b, H' register 574a, L' register 574b, IX' register 575, IY' register 576, and K' register 577) in the first register group 555 are cleared to "0" and initialized. Specifically, a CALL instruction is first used to call a subroutine program corresponding to the clearing process of the first register group 555, and the clearing process of the first register group 555 is executed (step SI501). The subroutine program corresponding to the clearing process of the first register group 555 is also called in step SI508, which will be described later.

第1レジスタ群555のクリア処理(ステップSI501)では、Aレジスタ561a、Fレジスタ561b、Bレジスタ562a、Cレジスタ562b、Dレジスタ563a、Eレジスタ563b、Hレジスタ564a、Lレジスタ564b、IXレジスタ565、IYレジスタ566、Kレジスタ567、Vレジスタ568及びスタックポインタ569を「0」クリアする処理を実行する。 In the process of clearing the first register group 555 (step SI501), the A register 561a, F register 561b, B register 562a, C register 562b, D register 563a, E register 563b, H register 564a, L register 564b, IX register 565, IY register 566, K register 567, V register 568, and stack pointer 569 are cleared to "0".

その後、第1レジスタ群555の補助レジスタ用設定処理を実行する(ステップSI502)。第1レジスタ群555の補助レジスタ用設定処理では、IXレジスタ565に「1200H」という特定用第3基準アドレスを設定し、IYレジスタ566に「1300H」という特定用第4基準アドレスを設定し、Kレジスタ567に「A1H」という特定用上位第2基準アドレス情報を設定する。 Then, the auxiliary register setting process for the first register group 555 is executed (step SI502). In the auxiliary register setting process for the first register group 555, the third base address for identification of "1200H" is set in the IX register 565, the fourth base address for identification of "1300H" is set in the IY register 566, and the upper second base address information for identification of "A1H" is set in the K register 567.

その後、「EX AF,AF´」という命令を実行してAFレジスタ561のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップSI503)、「EXX」という命令を実行してBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップSI504)、「EX IX,IX´」という命令を実行してIXレジスタ565のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップSI505)、「EX IY,IY´」という命令を実行してIYレジスタ566のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップSI506)、「EX K,K´」という命令を実行してKレジスタ567のデータと補助レジスタのデータとを交換する(ステップSI507)。これにより、第1レジスタ群555における補助レジスタの「0」クリア及び初期設定が行われた状態となる。 Then, the instruction "EX AF, AF'" is executed to exchange the data in the AF register 561 with the data in the auxiliary register (step SI503), the instruction "EXX" is executed to exchange the data in the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with the data in the auxiliary register (step SI504), the instruction "EX IX, IX'" is executed to exchange the data in the IX register 565 with the data in the auxiliary register (step SI505), the instruction "EX IY, IY'" is executed to exchange the data in the IY register 566 with the data in the auxiliary register (step SI506), and the instruction "EX K, K'" is executed to exchange the data in the K register 567 with the data in the auxiliary register (step SI507). This clears the auxiliary registers in the first register group 555 to "0" and initializes them.

その後、上述したステップSI501と同様に、CALL命令により第1レジスタ群555のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出して第1レジスタ群555のクリア処理を実行する(ステップSI508)。第1レジスタ群555のクリア処理では、Aレジスタ561a、Fレジスタ561b、Bレジスタ562a、Cレジスタ562b、Dレジスタ563a、Eレジスタ563b、Hレジスタ564a、Lレジスタ564b、IXレジスタ565、IYレジスタ566、Kレジスタ567、Vレジスタ568及びスタックポインタ569を「0」クリアする。 Then, similar to step SI501 described above, a CALL instruction is used to call the subroutine program corresponding to the clearing process of the first register group 555, and the clearing process of the first register group 555 is executed (step SI508). In the clearing process of the first register group 555, the A register 561a, F register 561b, B register 562a, C register 562b, D register 563a, E register 563b, H register 564a, L register 564b, IX register 565, IY register 566, K register 567, V register 568, and stack pointer 569 are cleared to "0."

ステップSI501において実行される第1レジスタ群555のクリア処理は、第1レジスタ群555の補助レジスタに対応する処理であるとともに、ステップSI508において実行される第1レジスタ群555のクリア処理は、第1レジスタ群555の主レジスタに対応する処理である。第1レジスタ群555において補助レジスタが設けられていないVレジスタ568及びスタックポインタ569の「0」クリアがステップSI501及びステップSI508において重複して実行されることとなるが、ステップSI501及びステップSI508において同一のサブルーチンのプログラム(第1レジスタ群555のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラム)を呼び出す構成であることにより、補助レジスタ用のクリア処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして主レジスタ用のクリア処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、第1レジスタ群555の主レジスタ及び補助レジスタを「0」クリアするために主側ROM83に設定されるプログラムのデータ容量が低減されている。 The clearing process of the first register group 555 executed in step SI501 corresponds to the auxiliary register of the first register group 555, and the clearing process of the first register group 555 executed in step SI508 corresponds to the main register of the first register group 555. The clearing of the V register 568 and stack pointer 569 to "0," which do not have auxiliary registers in the first register group 555, is executed redundantly in steps SI501 and SI508. However, because steps SI501 and SI508 call the same subroutine program (the subroutine program corresponding to the clearing process of the first register group 555), the data size of the program set in the main ROM 83 for clearing the main and auxiliary registers of the first register group 555 to "0" is reduced compared to a configuration in which a program for clearing the main register is provided as a separate program from a program for clearing the auxiliary register.

その後、第1レジスタ群555の主レジスタ用設定処理を実行する(ステップSI509)。第1レジスタ群555の主レジスタ用設定処理では、IXレジスタ565に「1000H」という特定用第1基準アドレスを設定し、IYレジスタ566に「1100H」という特定用第2基準アドレスを設定し、Kレジスタ567に「A0H」という特定用上位第1基準アドレス情報を設定し、Vレジスタ568に「AAH」というレジスタ用上位第1基準アドレス情報を設定する。これにより、第1レジスタ群555における主レジスタ(Aレジスタ561a、Fレジスタ561b、Bレジスタ562a、Cレジスタ562b、Dレジスタ563a、Eレジスタ563b、Hレジスタ564a、Lレジスタ564b、IXレジスタ565、IYレジスタ566及びKレジスタ567)の「0」クリア及び初期設定が行われた状態となる。 Then, main register setting processing for the first register group 555 is executed (step SI509). In the main register setting processing for the first register group 555, a first base address for identification of "1000H" is set in the IX register 565, a second base address for identification of "1100H" is set in the IY register 566, upper first base address information for identification of "A0H" is set in the K register 567, and upper first base address information for registers of "AAH" is set in the V register 568. As a result, the main registers in the first register group 555 (A register 561a, F register 561b, B register 562a, C register 562b, D register 563a, E register 563b, H register 564a, L register 564b, IX register 565, IY register 566, and K register 567) are cleared to "0" and initialized.

その後、ステップSI510~ステップSI514において、主側ROM83に記憶されている設定用初期値テーブル578を使用して設定用レジスタ群546に含まれているレジスタに初期値データを設定する設定用レジスタ群546の初期設定処理を実行する。設定用初期値テーブル578の開始アドレスは「1000H」であり、第1レジスタ群555の主レジスタ用設定処理(ステップSI509)が実行されることによりIXレジスタ565に当該開始アドレスが設定されている状態、すなわち設定用初期値テーブル578において開始アドレスに対応するエリアが参照先エリアに設定されている状態となっている。また、設定用レジスタ群546における先頭レジスタに対応するアドレスの下位1バイトは「00H」であり、第1レジスタ群555のクリア処理(ステップSI508)が実行されることによりCレジスタ562bに当該下位1バイトが設定されている状態となっている。さらにまた、第1レジスタ群555の主レジスタ用設定処理(ステップSI509)が実行されることにより、設定用レジスタ群546に含まれているレジスタに対応するアドレスの上位1バイトであるレジスタ用上位第1基準アドレス情報(「AAH」)がVレジスタ568にセットされている状態となっている。 Then, in steps SI510 to SI514, an initial setting process for the setting register group 546 is executed, in which initial value data is set in the registers included in the setting register group 546 using the setting initial value table 578 stored in the main ROM 83. The starting address of the setting initial value table 578 is "1000H," and the main register setting process for the first register group 555 (step SI509) is executed, setting this starting address in the IX register 565. In other words, the area corresponding to the starting address in the setting initial value table 578 is set as the reference area. Furthermore, the lowest byte of the address corresponding to the first register in the setting register group 546 is "00H," and the clear process for the first register group 555 (step SI508) is executed, setting this lowest byte in the C register 562b. Furthermore, by executing the main register setting process (step SI509) for the first register group 555, the upper first base address information for registers ("AAH"), which is the upper byte of the address corresponding to the register included in the setting register group 546, is set in the V register 568.

設定用レジスタ群546の初期設定処理では、まず「LD A,(IX)」という命令を実行する(ステップSI510)。「LD A,(IX)」は、IXレジスタ565に格納されている基準アドレスに対応するエリアのデータをAレジスタ561aに転送する転送命令である。「LD A,(IX)」という命令が実行されることにより、設定用初期値テーブル578において参照先エリアとなっているエリアに設定されている初期値データがAレジスタ561aに読み出される。 The initial setting process for the setting register group 546 begins by executing the command "LD A, (IX)" (step SI510). "LD A, (IX)" is a transfer command that transfers data from the area corresponding to the reference address stored in the IX register 565 to the A register 561a. Execution of the command "LD A, (IX)" causes the initial value data set in the area designated as the reference area in the setting initial value table 578 to be read into the A register 561a.

その後、「OUT (C),A」という命令を実行する(ステップSI511)。「OUT (C),A」は、設定用レジスタ群546又は監視制御用レジスタ群547において、Vレジスタ568に格納されている上位1バイトとCレジスタ562bに格納されている下位1バイトとを組み合わせて得られるアドレスに対応するレジスタに、Aレジスタ561aのデータをセットする命令である。ステップSI511の処理はVレジスタ568に「AAH」が設定されている状態で実行される処理であるため、ステップSI511にて「OUT (C),A」という命令が実行されることにより、設定用レジスタ群546においてCレジスタ562bの値に対応するアドレスを有するレジスタに、ステップSI510にてAレジスタ561aに読み出された初期値データがセットされる。 Then, the instruction "OUT (C), A" is executed (step SI511). "OUT (C), A" is an instruction to set the data in A register 561a to a register in setting register group 546 or monitoring and control register group 547 corresponding to an address obtained by combining the most significant byte stored in V register 568 and the least significant byte stored in C register 562b. Since the processing of step SI511 is executed when "AAH" is set in V register 568, the execution of the instruction "OUT (C), A" in step SI511 sets the initial value data read into A register 561a in step SI510 to a register in setting register group 546 having an address corresponding to the value in C register 562b.

その後、設定用レジスタ群546の最終エリアに対応するアドレスの下位1バイト(「FCH」)がCレジスタ562bに設定されている状態であるか否かを判定する(ステップSI512)。Cレジスタ562bの値が「FCH」ではない場合(ステップSI512:NO)、すなわち設定用レジスタ群546に含まれているレジスタの初期設定が終了していない場合には、IXレジスタ565の値を1加算することにより設定用レジスタ群546の設定用初期値テーブル578における参照先を更新し(ステップSI513)、Cレジスタ562bの値を1加算することにより設定用レジスタ群546における設定先のレジスタを更新する(ステップSI514)。 Then, it is determined whether the lowest byte ("FCH") of the address corresponding to the final area of the setting register group 546 is set in the C register 562b (step SI512). If the value of the C register 562b is not "FCH" (step SI512: NO), i.e., if the initial setting of the registers included in the setting register group 546 has not been completed, the value of the IX register 565 is incremented by 1 to update the reference destination in the setting initial value table 578 of the setting register group 546 (step SI513), and the value of the C register 562b is incremented by 1 to update the setting destination register in the setting register group 546 (step SI514).

その後、ステップSI510の処理に戻り、ステップSI512にて肯定判定が行われるまで、ステップSI510~ステップSI514の処理を繰り返し実行する。これにより、設定用初期値テーブル578に設定されている初期値データが設定用レジスタ群546の各レジスタにセットされている状態となる。 Then, the process returns to step SI510, and steps SI510 to SI514 are repeatedly executed until a positive determination is made in step SI512. As a result, the initial value data set in the setting initial value table 578 is set in each register of the setting register group 546.

ステップSI512にて肯定判定を行った場合、すなわち設定用レジスタ群546の初期設定が終了した場合には、監視制御用レジスタ群547が設けられているアドレス範囲の上位1バイトである「ABH」というレジスタ用第2基準アドレス情報をVレジスタ568にセットする(ステップSI515)。既に説明したとおり、IN命令では、Vレジスタ568に設定されている上位1バイトのアドレス情報と、当該IN命令に設定される下位1バイトのアドレス情報とを組み合わせることにより得られるアドレス(2バイト)により情報の読み出し元となるレジスタのアドレス指定が行われるとともに、OUT命令では、Vレジスタ568に設定されている上位1バイトのアドレス情報と、当該OUT命令に設定される下位1バイトのアドレス情報とを組み合わせることにより得られるアドレス(2バイト)により情報の読み出し先となるレジスタのアドレス指定が行われる。ステップSI515にてVレジスタ568に「ABH」がセットされることにより、IN命令又はOUT命令において監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタのアドレス指定を行うことが可能な状態となる。また、ステップSI515にてVレジスタ568に「ABH」がセットされることにより、Vレジスタ568のデータを書き換えなければIN命令又はOUT命令において設定用レジスタ群546に含まれているレジスタのアドレス指定を行うことができない状態となる。これにより、設定用レジスタ群546の初期設定処理(ステップSI510~ステップSI514)が実行された後に、設定用レジスタ群546に含まれているレジスタのデータが変更されてしまう可能性を低減することができる。 If step SI512 returns a positive result, i.e., if the initialization of the setting register group 546 is complete, the second reference address information for registers, "ABH," which is the uppermost byte of the address range in which the monitoring and control register group 547 is located, is set in the V register 568 (step SI515). As previously explained, in an IN instruction, the address of the register from which information is read is specified by a two-byte address obtained by combining the uppermost byte of address information set in the V register 568 with the lowermost byte of address information set in the IN instruction. In an OUT instruction, the address of the register from which information is read is specified by a two-byte address obtained by combining the uppermost byte of address information set in the V register 568 with the lowermost byte of address information set in the OUT instruction. Setting "ABH" in the V register 568 in step SI515 enables the registers included in the monitoring and control register group 547 to be addressed by an IN instruction or an OUT instruction. Furthermore, by setting "ABH" in V register 568 in step SI515, it becomes impossible to address a register included in setting register group 546 using an IN instruction or OUT instruction unless the data in V register 568 is rewritten. This reduces the possibility that the data in a register included in setting register group 546 will be changed after the initial setting process for setting register group 546 (steps SI510 to SI514) has been executed.

その後、監視制御用レジスタ群547におけるアクセス制御レジスタの初期設定処理を実行する(ステップSI516)。アクセス制御レジスタの初期設定処理では、Cレジスタ562bにアクセス制御レジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトをセットするとともに、Aレジスタ561aにアクセス制御レジスタに設定するための初期値データ(「01H」)をセットする。そして、上述したステップSI511と同様に、「OUT (C),A」という命令を実行する。これにより、当該命令の実行前にAレジスタ561aにセットした初期値データ(「01H」)が、ステップSI515にてVレジスタ568に設定したデータ(「ABH」)と当該命令の実行前にCレジスタ562bに設定したデータとを組み合わせて得られるアドレスに対応するレジスタ(アクセス制御レジスタ)にセットされる。既に説明したとおり、アクセス制御レジスタに「1」がセットされることにより主側RAM84へのアクセスが許可されている状態となる。 Then, the access control register in the monitoring control register group 547 is initialized (step SI516). In the access control register initialization, the lowest byte of the address (2 bytes) corresponding to the access control register is set in the C register 562b, and the initial value data ("01H") to be set in the access control register is set in the A register 561a. Then, as in step SI511 described above, the instruction "OUT (C), A" is executed. As a result, the initial value data ("01H") set in the A register 561a before the execution of this instruction is set in the register (access control register) corresponding to the address obtained by combining the data ("ABH") set in the V register 568 in step SI515 and the data set in the C register 562b before the execution of this instruction. As previously explained, setting "1" in the access control register enables access to the primary RAM 84.

その後、監視制御用レジスタ群547における割込み周期計測レジスタの初期設定処理を実行する(ステップSI517)。割込み周期計測レジスタの初期設定処理では、Cレジスタ562bに割込み周期計測レジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトをセットするとともに、Aレジスタ561aに割込み周期計測レジスタに設定するための初期値データ(「FFH」)をセットする。そして、上述したステップSI511と同様に、「OUT (C),A」という命令を実行する。これにより、当該命令の実行前にAレジスタ561aにセットした初期値データ(「FFH」)が、ステップSI515にてVレジスタ568に設定したデータ(「ABH」)と当該命令の実行前にCレジスタ562bに設定したデータとを組み合わせて得られるアドレスに対応するレジスタ(割込み周期計測レジスタ)にセットされる。既に説明したとおり、割込み周期計測レジスタに初期値データ(「255」)がセットされることにより割込み周期計測レジスタにおける数値情報の更新が開始される。 Then, the CPU 100 executes initialization processing for the interrupt period measurement register in the monitoring and control register group 547 (step SI517). In the initialization processing for the interrupt period measurement register, the CPU 100 sets the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the interrupt period measurement register in the C register 562b, and sets the initial value data ("FFH") to be set in the interrupt period measurement register in the A register 561a. Then, as in step SI511 described above, the CPU 100 executes the instruction "OUT (C), A." As a result, the initial value data ("FFH") set in the A register 561a before the execution of this instruction is set in the register (interrupt period measurement register) corresponding to the address obtained by combining the data ("ABH") set in the V register 568 in step SI515 and the data set in the C register 562b before the execution of this instruction. As previously explained, setting the initial value data ("255") in the interrupt period measurement register initiates updating of the numerical information in the interrupt period measurement register.

このように、Vレジスタ568に「ABH」が設定されている状態において、OUT命令を利用して監視制御用レジスタ群547に設けられたレジスタに初期値データをセットする構成であることにより、当該レジスタのアドレス指定のためにCレジスタ562bにセットする情報を当該レジスタに対応するアドレスの下位1バイトとすることができる。これにより、監視制御用レジスタ群547に設けられたレジスタのアドレス指定を行うためにHLレジスタ564に当該レジスタのアドレス(2バイト)をセットする構成と比較して、当該レジスタに初期値データをセットするためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 In this way, when "ABH" is set in V register 568, the OUT instruction is used to set initial value data in a register in monitoring and control register group 547, so the information set in C register 562b to specify the address of that register can be the lowest byte of the address corresponding to that register. This reduces the data size of the instructions set in the program to set initial value data in that register, compared to a configuration in which the address (2 bytes) of a register in HL register 564 is set to specify the address of that register in monitoring and control register group 547.

その後、Aレジスタ561a及びCレジスタ562bの値を「0」クリアし(ステップSI518)、IXレジスタ565に「1000H」という特定用第1基準アドレスをセットする(ステップSI519)。その後、第1スタックポインタ設定処理を実行する(ステップSI520)。第1スタックポインタ設定処理では、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1スタックポインタエリアのデータを第1レジスタ群555のスタックポインタ569にセットする。既に説明したとおり、第1スタックポインタエリアは、電源遮断前の第1レジスタ群555におけるスタックポインタ569のデータを記憶しておくためのエリアである。後述するタイマ割込み処理(図288)の停電監視処理(ステップSI903)にて停電時処理が実行された場合に第1レジスタ群555におけるスタックポインタ569のデータが第1スタックポインタエリアに記憶される。このように、第1スタックポインタ設定処理(ステップSI520)は、アクセス制御レジスタの初期設定処理(ステップSI516)が実行されて主側RAM84へのアクセスが許可されている状態となった後に実行される。 Then, the values of the A register 561a and the C register 562b are cleared to "0" (step SI518), and the first reference address for identification, "1000H," is set in the IX register 565 (step SI519). Then, the first stack pointer setting process is executed (step SI520). In the first stack pointer setting process, the data in the first stack pointer area provided in the specific control work area 211 is set to the stack pointer 569 in the first register group 555. As explained above, the first stack pointer area is an area for storing the data of the stack pointer 569 in the first register group 555 before power is cut off. When power outage processing is executed in the power outage monitoring process (step SI903) of the timer interrupt process (Figure 288), which will be described later, the data of the stack pointer 569 in the first register group 555 is stored in the first stack pointer area. In this way, the first stack pointer setting process (step SI520) is executed after the access control register initial setting process (step SI516) is executed and access to the primary RAM 84 is permitted.

メイン処理(図283)のステップSI402にてレジスタ設定処理(図284(b))が実行される場合、第1スタックポインタ設定処理(ステップSI520)が実行されることにより電源遮断前に第1スタックポインタエリアに記憶されたデータを第1レジスタ群555のスタックポインタ569に復帰させることができる。また、既に説明したとおり、メイン処理(図283)のステップSI409にて特定制御用のワークエリア211の初期化処理が実行された場合、第1スタックポインタエリアには特定制御用のスタックエリア212の最終エリアに対応するアドレスが設定されている状態となる。したがって、メイン処理(図283)のステップSI411にてレジスタ設定処理(図284(b))が実行される場合、第1スタックポインタ設定処理(ステップSI520)が実行されることにより特定制御用のスタックエリア212の最終エリアに対応するアドレスを第1レジスタ群555のスタックポインタ569にセットすることができる。 When the register setting process (Fig. 284(b)) is executed in step SI402 of the main processing (Fig. 283), the first stack pointer setting process (step SI520) is executed, thereby restoring the data stored in the first stack pointer area before power was cut off to the stack pointer 569 of the first register group 555. Also, as already explained, when the initialization process for the work area 211 for specific control is executed in step SI409 of the main processing (Fig. 283), an address corresponding to the final area of the stack area 212 for specific control is set in the first stack pointer area. Therefore, when the register setting process (Fig. 284(b)) is executed in step SI411 of the main processing (Fig. 283), the first stack pointer setting process (step SI520) is executed, thereby setting the address corresponding to the final area of the stack area 212 for specific control to the stack pointer 569 of the first register group 555.

ステップSI520にて第1スタックポインタ設定処理を実行した後は、Iレジスタ557の初期設定処理を実行する(ステップSI521)。Iレジスタ557の初期設定処理では、Iレジスタ557を「0」クリアした後、タイマ割込み処理(図288)に対応するプログラムの開始アドレス(具体的には「1000H」)を特定するための割込み制御回路548により出力されるスタートアドレスポインタ(「0100H」)の上位1バイトである「01H」という上位アドレス情報をIレジスタ557にセットする。これにより、タイマ割込み処理(図288)の実行が許可されている状況において、タイマ割込み処理(図288)の割込み要求が発生していることに基づいて、タイマ割込み処理(図288)が開始されるようにすることができる。なお、タイマ割込み処理(図288)に対応するプログラムの開始アドレスにジャンプするための構成は後述する。 After the first stack pointer setting process is executed in step SI520, the initial setting process of the I register 557 is executed (step SI521). In the initial setting process of the I register 557, the I register 557 is cleared to "0" and then the upper address information "01H", which is the upper byte of the start address pointer ("0100H") output by the interrupt control circuit 548 to specify the start address (specifically, "1000H") of the program corresponding to the timer interrupt process (Fig. 288), is set in the I register 557. This allows the timer interrupt process (Fig. 288) to be started based on the occurrence of an interrupt request for the timer interrupt process (Fig. 288) when execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is permitted. The configuration for jumping to the start address of the program corresponding to the timer interrupt process (Fig. 288) will be described later.

既に説明したとおり、メイン処理(図283)では、タイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態でステップSI401~ステップSI412の処理が実行された後、ステップSI413にて呼び出された非特定制御用の初期設定処理の終了時にRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理(図288)の実行が許可される。非特定制御用の初期設定処理(ステップSI413)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにて、Iレジスタ557の初期設定処理(ステップSI521)が実行される構成であることにより、Iレジスタ557に「01H」が設定されていない状態でタイマ割込み処理(図288)の開始条件が成立してしまうことが防止されている。 As already explained, in the main processing (Figure 283), steps SI401 to SI412 are executed while the timer interrupt processing (Figure 288) is prohibited, and then the RETA instruction is executed at the end of the initial setting processing for non-specific control called in step SI413, thereby enabling the timer interrupt processing (Figure 288). The initial setting processing for I register 557 (step SI521) is executed before the initial setting processing for non-specific control (step SI413) is executed, preventing the start conditions for the timer interrupt processing (Figure 288) from being met when "01H" is not set in I register 557.

ステップSI521にてIレジスタ557の初期設定処理を実行した後は、Rレジスタ558の初期設定処理を実行して(ステップSI522)、本レジスタ設定処理(図284(b))を終了する。Rレジスタ558の初期設定処理(ステップSI522)では、Rレジスタ558を「0」クリアするとともに、Rレジスタ558における数値情報の更新が実行される状態となるようにする。 After the initial setting process for I register 557 is performed in step SI521, the initial setting process for R register 558 is performed (step SI522), and this register setting process (Figure 284 (b)) is terminated. In the initial setting process for R register 558 (step SI522), R register 558 is cleared to "0" and a state is created in which the numerical information in R register 558 can be updated.

次に、メイン処理(図283)のステップSI413の処理について説明する。ステップSI413では既に説明したとおりCALLA命令により非特定制御用の初期設定処理を実行する。非特定制御用の初期設定処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、メイン処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理である非特定制御用の初期設定処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御用の初期設定処理がCALLA命令を利用して呼び出される。このように、CALLA命令は、特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理(非特定制御用の初期設定処理、後述する第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理又は第2管理用処理)を実行する状況となる場合において、当該非特定制御の処理を呼び出すために使用される命令である。 Next, the processing of step SI413 of the main processing (Figure 283) will be described. As already explained, in step SI413, the CALLA instruction is used to execute the initial setting processing for non-specific control. The initial setting processing for non-specific control is included in the processing for non-specific control. In other words, when the main processing changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which initial setting processing for non-specific control, which is non-specific control processing, is executed, the initial setting processing for non-specific control is called using the CALLA instruction. In this way, the CALLA instruction is an instruction used to call the processing for non-specific control when the situation changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing (initial setting processing for non-specific control, second stack pointer storage processing described below, fraud detection processing, base value calculation setting processing, or second management processing) is executed.

CALLA命令により非特定制御の処理(ステップSI413では非特定制御用の初期設定処理)が実行される場合には、タイマ割込み処理(図288)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理の実行中に、特定制御の処理であるタイマ割込み処理が割り込んで開始されてしまわないようにすることが可能となる。メイン処理(図283)のステップSI413では、タイマ割込み処理の実行が禁止されている状態でCALLA命令により非特定制御用の初期設定処理が呼び出され、当該タイマ割込み処理の実行が禁止されている状態において非特定制御用の初期設定処理が実行される。 When non-specific control processing (initialization processing for non-specific control in step SI413) is executed by the CALLA instruction, the timer interrupt processing (Fig. 288) is prohibited from interrupting. This makes it possible to prevent the timer interrupt processing, which is specific control processing, from interrupting and starting while non-specific control processing is being executed. In step SI413 of the main processing (Fig. 283), the CALLA instruction calls the initial setting processing for non-specific control while timer interrupt processing is prohibited, and the initial setting processing for non-specific control is executed while timer interrupt processing is prohibited.

CALLA命令により非特定制御の処理(ステップSI413では非特定制御用の初期設定処理)が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止された後、使用レジスタ群切替回路542において第1レジスタ群555が使用対象となっている状態から第2レジスタ群556が使用対象となっている状態に切り替えられる。これにより、非特定制御の処理である第2レジスタ群556の初期設定処理では第2レジスタ群556が使用され、第1レジスタ群555に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 When non-specific control processing (initialization processing for non-specific control in step SI413) is executed by the CALLA instruction, execution of the timer interrupt processing is prohibited, and then the register group switching circuit 542 switches from a state in which the first register group 555 is the target of use to a state in which the second register group 556 is the target of use. This causes the second register group 556 to be used in the initial setting processing of the second register group 556, which is non-specific control processing, and prevents the data in each register included in the first register group 555 from being overwritten.

このように、CALLA命令により非特定制御の処理(非特定制御用の初期設定処理、後述する第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理又は第2管理用処理)を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLA」)により、タイマ割込み処理の実行が禁止されるとともに、使用対象が第1レジスタ群555から第2レジスタ群556に切り替えられる。そして、非特定制御の処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、タイマ割込み処理の実行を禁止するための命令と、使用対象を第1レジスタ群555から第2レジスタ群556に切り替えるための命令と、非特定制御の処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくために主側ROM83において必要となるデータ容量を低減することができる。 In this way, by configuring the CALLA instruction to execute non-specific control processing (non-specific control initial setting processing, second stack pointer storage processing described below, fraud detection processing, base value calculation and setting processing, or second management processing), a single instruction ("CALLA") prohibits timer interrupt processing and switches the register group from the first register group 555 to the second register group 556. The program corresponding to the non-specific control processing can then be started. Therefore, compared to a case where an instruction to prohibit timer interrupt processing, an instruction to switch the register group from the first register group 555 to the second register group 556, and an instruction to start the program for the non-specific control processing are separately provided, the number of instructions set in the program for executing the non-specific control processing can be reduced. This reduces the data capacity required in the main ROM 83 for storing the program.

図285はメイン処理(図283)のステップSI413にて実行される非特定制御用の初期設定処理を示すフローチャートである。なお、非特定制御用の初期設定処理におけるステップSI601~ステップSI613の処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 285 is a flowchart showing the initial setting process for non-specific control, which is executed in step SI413 of the main processing ( Figure 283 ). Note that steps SI601 to SI613 in the initial setting process for non-specific control are executed using the program and data for non-specific control.

非特定制御用の初期設定処理では、まず第2レジスタ群556の初期設定処理(ステップSI601~ステップSI610)を実行する。また、第2レジスタ群556の初期設定処理では、ステップSI601~ステップSI607において、第2レジスタ群556にて補助レジスタ(A´レジスタ591a、F´レジスタ591b、B´レジスタ592a、C´レジスタ592b、D´レジスタ593a、E´レジスタ593b、H´レジスタ594a、L´レジスタ594b、IX´レジスタ595、IY´レジスタ596及びK´レジスタ597)の「0」クリア及び初期設定が行われた状態とするための処理を実行する。具体的には、まずCALL命令により第2レジスタ群556のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出して第2レジスタ群556のクリア処理を実行する(ステップSI601)。第2レジスタ群556のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムは、後述するステップSI608においても呼び出される。 In the initial setting process for non-specific control, the second register group 556 is first initialized (steps SI601 to SI610). In the initial setting process for the second register group 556, steps SI601 to SI607 clear the auxiliary registers (A' register 591a, F' register 591b, B' register 592a, C' register 592b, D' register 593a, E' register 593b, H' register 594a, L' register 594b, IX' register 595, IY' register 596, and K' register 597) in the second register group 556 to "0" and initialize them. Specifically, a CALL instruction is first used to call a subroutine program corresponding to the clearing process for the second register group 556, and the clearing process for the second register group 556 is executed (step SI601). The subroutine program corresponding to the process of clearing the second register group 556 is also called in step SI608, which will be described later.

第2レジスタ群556の初期設定処理(ステップSI601)では、Aレジスタ581a、Fレジスタ581b、Bレジスタ582a、Cレジスタ582b、Dレジスタ583a、Eレジスタ583b、Hレジスタ584a、Lレジスタ584b、IXレジスタ585、IYレジスタ586、Kレジスタ587、Vレジスタ588及びスタックポインタ569を「0」クリアする処理を実行する。 In the initial setting process for the second register group 556 (step SI601), the A register 581a, F register 581b, B register 582a, C register 582b, D register 583a, E register 583b, H register 584a, L register 584b, IX register 585, IY register 586, K register 587, V register 588, and stack pointer 569 are cleared to "0".

その後、第2レジスタ群556の補助レジスタ用設定処理を実行する(ステップSI602)。第2レジスタ群556の補助レジスタ用設定処理では、IXレジスタ585に「3200H」という非特定用第3基準アドレスを設定し、IYレジスタ586に「3300H」という非特定用第4基準アドレスを設定し、Kレジスタ587に「A1H」という特定用上位第2基準アドレス情報を設定する。 Then, the auxiliary register setting process for the second register group 556 is executed (step SI602). In the auxiliary register setting process for the second register group 556, the non-specific third base address of "3200H" is set in the IX register 585, the non-specific fourth base address of "3300H" is set in the IY register 586, and the specific upper second base address information of "A1H" is set in the K register 587.

その後、「EX AF,AF´」という命令を実行してAFレジスタ581のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップSI603)、「EXX」という命令を実行してBCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップSI604)、「EX IX,IX´」という命令を実行してIXレジスタ585のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップSI605)、「EX IY,IY´」という命令を実行してIYレジスタ586のデータと補助レジスタのデータとを交換し(ステップSI606)、「EX K,K´」という命令を実行してKレジスタ587のデータと補助レジスタのデータとを交換する(ステップSI607)。これにより、第2レジスタ群556における補助レジスタの「0」クリア及び初期設定が行われた状態となる。 Then, the instruction "EX AF, AF'" is executed to exchange the data in AF register 581 with the data in the auxiliary register (step SI603), the instruction "EXX" is executed to exchange the data in BC register 582, DE register 583, and HL register 584 with the data in the auxiliary register (step SI604), the instruction "EX IX, IX'" is executed to exchange the data in IX register 585 with the data in the auxiliary register (step SI605), the instruction "EX IY, IY'" is executed to exchange the data in IY register 586 with the data in the auxiliary register (step SI606), and the instruction "EX K, K'" is executed to exchange the data in K register 587 with the data in the auxiliary register (step SI607). This clears the auxiliary registers in the second register group 556 to "0" and initializes them.

その後、上述したステップSI601と同様に、CALL命令により第2レジスタ群556のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出して第2レジスタ群556のクリア処理を実行する(ステップSI608)。第2レジスタ群556のクリア処理では、Aレジスタ581a、Fレジスタ581b、Bレジスタ582a、Cレジスタ582b、Dレジスタ583a、Eレジスタ583b、Hレジスタ584a、Lレジスタ584b、IXレジスタ585、IYレジスタ586、Kレジスタ587、Vレジスタ588及びスタックポインタ569を「0」クリアする。 Then, similar to step SI601 described above, the CALL instruction is used to call the subroutine program corresponding to the clearing process of the second register group 556, and the clearing process of the second register group 556 is executed (step SI608). In the clearing process of the second register group 556, the A register 581a, F register 581b, B register 582a, C register 582b, D register 583a, E register 583b, H register 584a, L register 584b, IX register 585, IY register 586, K register 587, V register 588, and stack pointer 569 are cleared to "0."

ステップSI601において実行される第2レジスタ群556のクリア処理は、第2レジスタ群556の補助レジスタに対応する処理であるとともに、ステップSI608において実行される第2レジスタ群556のクリア処理は、第2レジスタ群556の主レジスタに対応する処理である。第2レジスタ群556において補助レジスタが設けられていないVレジスタ588及びスタックポインタ569の「0」クリアがステップSI601及びステップSI608において重複して実行されることとなるが、ステップSI601及びステップSI608において同一のサブルーチンのプログラム(第2レジスタ群556のクリア処理に対応するサブルーチンのプログラム)を呼び出す構成であることにより、補助レジスタ用のクリア処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして主レジスタ用のクリア処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、第2レジスタ群556の主レジスタ及び補助レジスタを「0」クリアするために主側ROM83に設定されるプログラムのデータ容量が低減されている。 The clearing process of the second register group 556 executed in step SI601 corresponds to the auxiliary register of the second register group 556, and the clearing process of the second register group 556 executed in step SI608 corresponds to the main register of the second register group 556. The clearing of V register 588 and stack pointer 569 to "0," which do not have auxiliary registers in the second register group 556, is executed redundantly in steps SI601 and SI608. However, because steps SI601 and SI608 call the same subroutine program (the subroutine program corresponding to the clearing process of the second register group 556), the data size of the program set in the main ROM 83 for clearing the main and auxiliary registers of the second register group 556 to "0" is reduced compared to a configuration in which a program for clearing the main register is provided as a separate program from a program for clearing the auxiliary register.

その後、第2レジスタ群556の主レジスタ用設定処理を実行する(ステップSI609)。第2レジスタ群556の主レジスタ用設定処理では、IXレジスタ585に「3000H」という非特定用第1基準アドレスを設定し、IYレジスタ586に「3100H」という非特定用第2基準アドレスを設定し、Kレジスタ587に「A3H」という非特定用上位基準アドレス情報を設定し、Vレジスタ588に「ABH」というレジスタ用上位第2基準アドレス情報を設定する。これにより、第2レジスタ群556における主レジスタ(Aレジスタ581a、Fレジスタ581b、Bレジスタ582a、Cレジスタ582b、Dレジスタ583a、Eレジスタ583b、Hレジスタ584a、Lレジスタ584b、IXレジスタ585、IYレジスタ586、Kレジスタ587及びVレジスタ588)の「0」クリア及び初期設定が行われた状態となる。 Then, the main register setting process for the second register group 556 is executed (step SI609). In the main register setting process for the second register group 556, the IX register 585 is set as a non-specific first base address of "3000H," the IY register 586 is set as a non-specific second base address of "3100H," the K register 587 is set as non-specific upper base address information of "A3H," and the V register 588 is set as register upper base address information of "ABH." As a result, the main registers in the second register group 556 (A register 581a, F register 581b, B register 582a, C register 582b, D register 583a, E register 583b, H register 584a, L register 584b, IX register 585, IY register 586, K register 587, and V register 588) are cleared to "0" and initialized.

その後、第2スタックポインタ設定処理を実行する(ステップSI610)。第2スタックポインタ設定処理では、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2スタックポインタエリアのデータを第2レジスタ群556のスタックポインタ589にセットする。第2スタックポインタエリアは、電源遮断前の第2レジスタ群556におけるスタックポインタ589のデータを記憶しておくためのエリアである。後述するタイマ割込み処理(図288)の停電監視処理(ステップSI903)にて停電時処理が実行された場合に第2レジスタ群556におけるスタックポインタ589のデータが第2スタックポインタエリアに記憶される。第2スタックポインタ設定処理(ステップSI610)は、上述したレジスタ設定処理(図284(b))においてアクセス制御レジスタの初期設定処理(ステップSI516)が実行されて主側RAM84へのアクセスが許可されている状態となった後に実行される。 Then, the second stack pointer setting process is executed (step SI610). In the second stack pointer setting process, the data in the second stack pointer area provided in the non-specific control work area 213 is set to the stack pointer 589 of the second register group 556. The second stack pointer area is an area for storing the data of the stack pointer 589 in the second register group 556 before power is cut off. When power outage processing is executed in the power outage monitoring process (step SI903) of the timer interrupt process (Figure 288) described below, the data of the stack pointer 589 in the second register group 556 is stored in the second stack pointer area. The second stack pointer setting process (step SI610) is executed after the access control register initial setting process (step SI516) is executed in the register setting process (Figure 284(b)) described above, and access to the main RAM 84 is permitted.

第2レジスタ群556の初期設定処理(ステップSI601~ステップSI610)を実行した後は、第1管理用処理(ステップSI611~ステップSI613)を実行する。なお、第1管理用処理の処理内容については後述する。その後、「RETA」という命令により非特定制御用の初期設定処理(図285)を終了させる。RETA命令により非特定制御用の初期設定処理(図285)が終了される場合には、使用レジスタ群切替回路542において使用対象となっているレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられ、タイマ割込み処理(図288)の実行が許可された後に、非特定制御用の初期設定処理(図285)が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群555が使用され、第2レジスタ群556に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 After executing the initial setting process for the second register group 556 (steps SI601 to SI610), the first management process (steps SI611 to SI613) is executed. The details of the first management process will be described later. Thereafter, the "RETA" instruction is used to terminate the initial setting process for non-specific control (Fig. 285). When the RETA instruction is used to terminate the initial setting process for non-specific control (Fig. 285), the register group to be used by the register group switching circuit 542 is switched from the second register group 556 to the first register group 555. After the timer interrupt process (Fig. 288) is permitted to be executed, the initial setting process for non-specific control (Fig. 285) is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 556 to the first register group 555, the first register group 555 is used in the specific control process, preventing the data in each register included in the second register group 556 from being overwritten.

このように、RETA命令により非特定制御の処理(非特定制御用の初期設定処理、後述する第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理又は第2管理用処理)を終了させる構成とすることにより、一の命令(「RETA」)により、使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられるとともに、タイマ割込み処理の実行が許可される。そして、非特定制御の処理に対応するプログラムを終了させることができる。このため、使用対象のレジスタ群を第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えるための命令と、タイマ割込み処理の実行を許可するための命令と、非特定制御の処理のプログラムを終了させるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理を終了させるためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくために主側ROM83において必要となるデータ容量を低減することができる。 In this way, by configuring the RETA instruction to terminate non-specific control processing (non-specific control initial setting processing, second stack pointer storage processing described below, fraud detection processing, base value calculation and setting processing, or second management processing), a single instruction ("RETA") switches the register group to be used from the second register group 556 to the first register group 555 and enables timer interrupt processing. The program corresponding to the non-specific control processing can then be terminated. Therefore, compared to a case where separate instructions are provided for switching the register group to be used from the second register group 556 to the first register group 555, enabling timer interrupt processing, and terminating the program for non-specific control processing, the number of instructions set in the program to terminate non-specific control processing can be reduced. This reduces the data capacity required in the main ROM 83 for storing the program.

既に説明したとおり、メイン処理(図283)のステップSI402及びステップSI411におけるレジスタ設定処理にて第1レジスタ群555、Iレジスタ557、Rレジスタ558、設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547の初期設定が行われる構成である。また、既に説明したとおり、非特定制御の処理の終了時にRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理(図288)の実行が許可される構成である。ステップSI402のレジスタ設定処理において第2レジスタ群556の初期設定処理を実行する構成とすると、当該初期設定処理の終了時にRETA命令を実行する必要があるため、ステップSI404にてチェックサムが正常であるか否かを判定するタイミングよりも前のタイミングでタイマ割込み処理(図288)の実行が許可されてしまう。そして、タイマ割込み処理(図288)が実行されて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に格納されているデータが変更された後にステップSI404の判定処理が行われる場合には、パチンコ機10への動作電力の供給開始時においてはチェックサムが正常であったにも関わらずステップSI404にてチェックサムが正常ではないと判定されてしまうおそれがある。これに対して、メイン処理(図283)では、ステップSI404の判定処理が実行された後に非特定制御の処理(具体的には非特定制御用の初期設定処理)が実行される構成である。これにより、パチンコ機10への動作電力の供給開始時においてはチェックサムが正常であったにも関わらずステップSI404にてチェックサムが正常ではないと判定されてしまうことを防止できる。 As already explained, the register setting process in steps SI402 and SI411 of the main processing (Fig. 283) is configured to initialize the first register group 555, I register 557, R register 558, setting register group 546, and monitoring control register group 547. Also, as already explained, the RETA instruction is executed at the end of non-specific control processing, thereby permitting execution of timer interrupt processing (Fig. 288). If the register setting process in step SI402 were configured to execute the initial setting process for the second register group 556, the RETA instruction would need to be executed at the end of the initial setting process, and therefore the timer interrupt processing (Fig. 288) would be permitted to be executed at a timing earlier than the timing at which it is determined in step SI404 whether the checksum is normal. If the determination process of step SI404 is performed after the timer interrupt process (FIG. 288) is executed and the data stored in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are changed, there is a risk that the checksum will be determined to be abnormal in step SI404 even if it was normal when the supply of operating power to the pachinko machine 10 began. In contrast, the main process (FIG. 283) is configured to execute the determination process of step SI404 before executing the non-specific control process (specifically, the initial setting process for non-specific control). This prevents the checksum from being determined to be abnormal in step SI404 even if it was normal when the supply of operating power to the pachinko machine 10 began.

次に、メイン処理(図283)のステップSI414にて実行される乱数初期値更新処理について図286のフローチャートを参照しながら説明する。Kレジスタ567に特定制御用のワークエリア211における第1アドレス範囲の上位1バイトである「A0H」(特定用上位第1基準アドレス情報)が格納されている状態で乱数初期値更新処理が開始される。なお、乱数初期値更新処理におけるステップSI701~ステップSI707の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the random number initial value update process executed in step SI414 of the main processing (Figure 283) will be explained with reference to the flowchart in Figure 286. The random number initial value update process starts with "A0H" (specific upper first reference address information), which is the upper byte of the first address range in the specific control work area 211, stored in the K register 567. Note that steps SI701 to SI707 in the random number initial value update process are executed using the specific control program and specific control data.

まず「LDK BC,(RSSHKTC_L)」という命令を実行する(ステップSI701)。「LDK」はLDK命令であり、「BC」は転送先としてBCレジスタ562を指定する内容である。また、「RSSHKTC_L」は、2バイトのカウンタである乱数初期値カウンタCINIの下位1バイトに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。当該アドレスは、特定制御用のワークエリア211の第1アドレス範囲に含まれている。「LDK BC,(RSSHKTC_L)」という命令が実行されることにより、乱数初期値カウンタCINIに格納されている2バイトの数値情報がBCレジスタ562に転送される。 First, the instruction "LDK BC, (RSSHKTC_L)" is executed (step SI701). "LDK" is the LDK instruction, and "BC" specifies BC register 562 as the transfer destination. Furthermore, "RSSHKTC_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) corresponding to the lowest byte of the random number initial value counter CINI, which is a 2-byte counter. This address is included in the first address range of the specific control work area 211. By executing the instruction "LDK BC, (RSSHKTC_L)", the 2-byte numerical information stored in the random number initial value counter CINI is transferred to BC register 562.

LD命令(具体的には「LD BC,(RSSHKTC)」)を利用して乱数初期値カウンタCINIの値をBCレジスタ562に読み出す場合、LD命令には乱数初期値カウンタCINIの下位1バイトに対応するアドレス(2バイト)を設定する必要がある。これに対して、LDK命令を利用して乱数初期値カウンタCINIの値をBCレジスタ562に読み出す場合、Kレジスタ567に格納されているデータ(「A0H」)が転送元の上位1バイトとして利用されるため、LDK命令には当該アドレスの下位1バイトのみが設定される。このように、LDK命令を利用して乱数初期値カウンタCINIの値をBCレジスタ562に読み出す構成であることにより、LD命令を利用する構成と比較して、プログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 When using the LD instruction (specifically, "LD BC, (RSSHKTC)") to read the value of the random number initial value counter CINI into the BC register 562, the LD instruction must be set with an address (2 bytes) corresponding to the lowest byte of the random number initial value counter CINI. In contrast, when using the LDK instruction to read the value of the random number initial value counter CINI into the BC register 562, the data stored in the K register 567 ("A0H") is used as the highest byte of the transfer source, and therefore only the lowest byte of that address is set in the LDK instruction. In this way, by using the LDK instruction to read the value of the random number initial value counter CINI into the BC register 562, the data size of the transfer instructions set in the program can be reduced compared to a configuration using the LD instruction.

その後、BCレジスタ562の値を1加算する(ステップSI702)。これにより、ステップSI701にて乱数初期値カウンタCINIから読み出した値に「1」が加算された値がBCレジスタ562に格納されている状態となる。その後、HLレジスタ564に乱数初期値カウンタCINIの最大値である「9999」に対応する数値情報(具体的には「270FH」)をセットする(ステップSI703)。 Then, the value of BC register 562 is incremented by 1 (step SI702). As a result, the value read from random number initial value counter CINI in step SI701 plus "1" is stored in BC register 562. Then, numerical information (specifically, "270FH") corresponding to "9999", the maximum value of random number initial value counter CINI, is set in HL register 564 (step SI703).

その後、HLレジスタ564の値(「9999」)からBCレジスタ562の値(「乱数初期値カウンタCINIから読み出した値+1」)を減算する演算を行う(ステップSI704)。当該演算結果はHLレジスタ564に格納される。BCレジスタ562の値が乱数初期値カウンタCINIの最大値を超えている場合には、ステップSI704の減算において桁借りが発生するため、Fレジスタ561bのキャリフラグに「1」がセットされている状態となる。また、BCレジスタ562の値が乱数初期値カウンタCINIの最大値を超えていない場合には、ステップSI704の減算において桁借りは発生しないため、キャリフラグに「1」がセットされていない状態となる。 Then, an operation is performed to subtract the value of BC register 562 ("value read from random number initial value counter CINI + 1") from the value of HL register 564 ("9999") (step SI704). The result of this operation is stored in HL register 564. If the value of BC register 562 exceeds the maximum value of random number initial value counter CINI, a borrow occurs in the subtraction in step SI704, and the carry flag of F register 561b is set to "1". If the value of BC register 562 does not exceed the maximum value of random number initial value counter CINI, no borrow occurs in the subtraction in step SI704, and the carry flag is not set to "1".

その後、Fレジスタ561bのキャリフラグに「1」がセットされている場合には(ステップSI705:YES)、BCレジスタ562の値を「0」クリアする(ステップSI706)。このように、乱数初期値カウンタCINIから読み出した値に「1」を加算した値が最大値を超えた場合にはBCレジスタ562に「0」がセットされている状態となる。 After that, if the carry flag of F register 561b is set to "1" (step SI705: YES), the value of BC register 562 is cleared to "0" (step SI706). In this way, if the value read from random number initial value counter CINI plus "1" exceeds the maximum value, BC register 562 will be set to "0".

ステップSI705にて否定判定を行った場合、又はステップSI706の処理を行った場合には、「LDK (RSSHKTC_L),BC」という命令を実行する(ステップSI707)。「LDK」はLDK命令であり、「RSSHKTC_L」は乱数初期値カウンタCINIの下位1バイトに対応するエリアを指定するアドレス(2バイト)の下位1バイトであり、「BC」は転送元としてBCレジスタ562を指定する内容である。「LDK (RSSHKTC_L),BC」という命令が実行されることにより、BCレジスタ562に格納されているデータが乱数初期値カウンタCINIに転送される。 If a negative determination is made in step SI705, or if the processing of step SI706 is performed, the instruction "LDK (RSSHKTC_L), BC" is executed (step SI707). "LDK" is the LDK instruction, "RSSHKTC_L" is the lower byte of the address (2 bytes) that specifies the area corresponding to the lower byte of the random number initial value counter CINI, and "BC" specifies BC register 562 as the transfer source. Execution of the instruction "LDK (RSSHKTC_L), BC" causes the data stored in BC register 562 to be transferred to the random number initial value counter CINI.

このように、乱数初期値更新処理(図286)において、乱数初期値カウンタCINIの値は、当該乱数初期値カウンタCINIの値に1加算した値が最大値を超えなかった場合には当該1加算した値に更新されるとともに、当該1加算した値が最大値を超えた場合には「0」に更新される。 In this way, in the random number initial value update process (Figure 286), the value of the random number initial value counter CINI is updated to the value obtained by adding 1 if the value obtained by adding 1 to the value of the random number initial value counter CINI does not exceed the maximum value, and is updated to "0" if the value obtained by adding 1 exceeds the maximum value.

LD命令(具体的には「LD (RSSHKTC),BC」)を利用してBCレジスタ562のデータを乱数初期値カウンタCINIにセットする場合、LD命令には乱数初期値カウンタCINIの下位1バイトに対応するアドレス(2バイト)を設定する必要がある。これに対して、LDK命令を利用してBCレジスタ562のデータを乱数初期値カウンタCINIにセットする場合、Kレジスタ567に格納されているデータ(「A0H」)が転送先を指定するアドレスの上位1バイトとして利用されるため、LDK命令には当該アドレスの下位1バイトのみが設定される。このように、LDK命令を利用してBCレジスタ562のデータを乱数初期値カウンタCINIにセットする構成であることにより、LD命令を利用する構成と比較して、プログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 When using the LD instruction (specifically, "LD (RSSHKTC), BC") to set the data in BC register 562 to random number initial value counter CINI, the LD instruction must be set with an address (2 bytes) corresponding to the lowest byte of the random number initial value counter CINI. In contrast, when using the LDK instruction to set the data in BC register 562 to random number initial value counter CINI, the data stored in K register 567 ("A0H") is used as the highest byte of the address specifying the transfer destination, and therefore only the lowest byte of that address is set in the LDK instruction. In this way, by using the LDK instruction to set the data in BC register 562 to random number initial value counter CINI, the data size of the transfer instructions set in the program can be reduced compared to a configuration using the LD instruction.

既に説明したとおり、メイン処理(図283)では、ステップSI414にて乱数初期値更新処理(図286)が実行された後に、ステップSI415にて変動用カウンタ更新処理が実行される。変動用カウンタ更新処理(ステップSI415)では、特定制御用のワークエリア211に設けられた変動種別カウンタCSのデータを第1レジスタ群555のCレジスタ562bに読み出し、Cレジスタ562bの値を1加算する。その後、当該1加算後のCレジスタ562bの値が最大値である「198」を超えているか否かを判定し、Cレジスタ562bの値が最大値を超えていない場合には当該Cレジスタ562bの値を変動種別カウンタCSにセットする。また、Cレジスタ562bの値が最大値を超えている場合には当該Cレジスタ562bを「0」クリアした後に、当該Cレジスタ562bの値(「0」)を変動種別カウンタCSにセットする。これにより、変動用カウンタ更新処理(ステップSI415)において、変動種別カウンタCSの値が1加算され、当該1加算後の値が最大値を超えた場合には「0」クリアされる態様で、変動種別カウンタCSの更新が行われるようにすることができる。 As already explained, in the main processing (Figure 283), after the random number initial value update processing (Figure 286) is executed in step SI414, the fluctuation counter update processing is executed in step SI415. In the fluctuation counter update processing (step SI415), the data of the fluctuation type counter CS provided in the specific control work area 211 is read into the C register 562b of the first register group 555, and the value of the C register 562b is incremented by 1. It is then determined whether the value of the C register 562b after incrementing by 1 exceeds the maximum value of "198," and if the value of the C register 562b does not exceed the maximum value, the value of the C register 562b is set in the fluctuation type counter CS. Furthermore, if the value of the C register 562b exceeds the maximum value, the C register 562b is cleared to "0," and the value of the C register 562b ("0") is then set in the fluctuation type counter CS. As a result, in the fluctuation counter update process (step SI415), the value of the fluctuation type counter CS is incremented by 1, and if the value after incrementing by 1 exceeds the maximum value, the fluctuation type counter CS is cleared to "0," thereby updating the fluctuation type counter CS.

上記のとおり、メイン処理(図283)のステップSI414における乱数初期値更新処理(ステップSI414)では、乱数初期値カウンタCINIのデータをBCレジスタ562に読み出す処理、及び更新後のデータを乱数初期値カウンタCINIにセットする処理において、LDK命令が実行される。同様に、メイン処理(図283)のステップSI415における変動用カウンタ更新処理(ステップSI415)では、変動種別カウンタCSのデータをCレジスタ562bに読み出す処理、及び更新後のデータを変動種別カウンタCSにセットする処理において、LDK命令が実行される。乱数初期値更新処理(ステップSI414)及び変動用カウンタ更新処理(ステップSI415)における4個のLDK命令に代えてLD命令が設定されている構成と比較して、残余処理を実行するためのプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 As described above, in the random number initial value update process (step SI414) in step SI414 of the main processing (Figure 283), the LDK instruction is executed in the process of reading the data of the random number initial value counter CINI into the BC register 562 and setting the updated data in the random number initial value counter CINI. Similarly, in the fluctuation counter update process (step SI415) in step SI415 of the main processing (Figure 283), the LDK instruction is executed in the process of reading the data of the fluctuation type counter CS into the C register 562b and setting the updated data in the fluctuation type counter CS. Compared to a configuration in which the LD instruction is set instead of the four LDK instructions in the random number initial value update process (step SI414) and the fluctuation counter update process (step SI415), the data volume of the transfer instructions set in the program for executing the remaining processing can be reduced.

次に、タイマ割込み処理(図288)が開始される状況において当該タイマ割込み処理に対応するプログラムの開始アドレスにジャンプするための構成について説明する。図287(a)はタイマ割込み処理を開始するために使用される主側MPU82の構成を説明するための説明図である。 Next, we will explain the configuration for jumping to the start address of the program corresponding to the timer interrupt processing (Figure 288) when that timer interrupt processing is started. Figure 287(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU 82 used to start the timer interrupt processing.

既に説明したとおり、主側MPU82には、割込み制御回路548が設けられている。図287(a)に示すように、割込み制御回路548には、上述した割込み要求レジスタ548a、上述した割込み制御レジスタ548b及び割込みベクタ回路548cが設けられている。既に説明したとおり、割込み要求レジスタ548a及び割込み制御レジスタ548bは監視制御用レジスタ群547に含まれている。また、既に説明したとおり、監視制御用レジスタ群547に含まれている割込み周期計測レジスタにおいてタイムアウトが発生した場合、割込み要求レジスタ548aの第0ビットに「1」がセットされて、タイマ割込み処理(図288)の割込み要求が発生している状態となる。タイマ割込み処理(図288)の割込み要求は、監視制御用レジスタ群547における割込み周期計測レジスタの設定が行われた後、又は前回のタイマ割込み処理(図288)が開始された後において、割込み周期である4ミリ秒が経過した場合に発生する。 As already explained, the main MPU 82 is provided with an interrupt control circuit 548. As shown in FIG. 287(a), the interrupt control circuit 548 is provided with the interrupt request register 548a, the interrupt control register 548b, and the interrupt vector circuit 548c. As already explained, the interrupt request register 548a and the interrupt control register 548b are included in the monitoring and control register group 547. Also, as already explained, if a timeout occurs in the interrupt period measurement register included in the monitoring and control register group 547, a "1" is set to the 0th bit of the interrupt request register 548a, and an interrupt request for the timer interrupt process (FIG. 288) is generated. The interrupt request for the timer interrupt process (FIG. 288) is generated when the interrupt period, 4 milliseconds, has elapsed after the interrupt period measurement register in the monitoring and control register group 547 was set or after the previous timer interrupt process (FIG. 288) was started.

既に説明したとおり、監視制御用レジスタ群547に設けられた割込み周期計測レジスタにおけるタイムアウトは4ミリ秒の周期で発生する。また、既に説明したとおり、割込み制御レジスタ548bの第0ビットの値が「0」である状態はタイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態に対応しているとともに、割込み制御レジスタ548bの第0ビットの値が「1」である状態はタイマ割込み処理(図288)の実行が許可されている状態に対応している。 As already explained, the timeout in the interrupt period measurement register provided in the monitoring control register group 547 occurs at a period of 4 milliseconds. Also, as already explained, a state in which the value of bit 0 of interrupt control register 548b is "0" corresponds to a state in which execution of timer interrupt processing (Figure 288) is prohibited, and a state in which the value of bit 0 of interrupt control register 548b is "1" corresponds to a state in which execution of timer interrupt processing (Figure 288) is permitted.

割込みベクタ回路548cは、タイマ割込み処理(図288)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータが記憶されている不揮発性の記憶回路である。割込みベクタ回路548cは、1ビットの情報を記憶する記憶素子を8個備えており、当該8個の記憶素子にスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータが記憶されている。 The interrupt vector circuit 548c is a non-volatile memory circuit that stores the lower 8 bits of data in the start address pointer for timer interrupt processing (Figure 288). The interrupt vector circuit 548c has eight memory elements that store 1 bit of information, and these eight memory elements store the lower 8 bits of data in the start address pointer.

主側CPU541の入力側及び出力側は、主側MPU82に設けられた内部バスNBに接続されている。主側CPU541は、内部バスNBに8ビットのデータを出力することができるとともに、内部バスNBから8ビットのデータを取得することができる。また、割込み制御回路548の入力側及び出力側は内部バスNBに接続されている。割込み制御回路548は、内部バスNBに8ビットのデータを出力することができるとともに、内部バスNBから8ビットのデータを取得することができる。 The input and output sides of the main CPU 541 are connected to an internal bus NB provided in the main MPU 82. The main CPU 541 can output 8-bit data to the internal bus NB and can also retrieve 8-bit data from the internal bus NB. The input and output sides of the interrupt control circuit 548 are connected to the internal bus NB. The interrupt control circuit 548 can output 8-bit data to the internal bus NB and can also retrieve 8-bit data from the internal bus NB.

図287(a)に示すように、割込み制御回路548には、タイマ割込み要求回路598が設けられている。タイマ割込み要求回路598は、2つの入力端子598a,598b及び1つの出力端子598cを有するAND回路である。タイマ割込み要求回路598における一方の入力端子598aには割込み要求レジスタ548aの第0ビットの値に対応するレベルの信号が入力されるとともに、他方の入力端子598bには割込み制御レジスタ548bの第0ビットの値に対応するレベルの信号が入力される。また、タイマ割込み要求回路598の出力端子598cからは割込み要求信号が出力される。割込み要求信号は、タイマ割込み要求回路598の2つの入力端子598a,598bに入力されている信号のレベルの組合せに対応するレベルの信号である。 As shown in FIG. 287(a), the interrupt control circuit 548 is provided with a timer interrupt request circuit 598. The timer interrupt request circuit 598 is an AND circuit having two input terminals 598a and 598b and one output terminal 598c. A signal having a level corresponding to the value of the 0th bit of the interrupt request register 548a is input to one input terminal 598a of the timer interrupt request circuit 598, and a signal having a level corresponding to the value of the 0th bit of the interrupt control register 548b is input to the other input terminal 598b. An interrupt request signal is output from the output terminal 598c of the timer interrupt request circuit 598. The interrupt request signal is a signal with a level corresponding to the combination of the levels of the signals input to the two input terminals 598a and 598b of the timer interrupt request circuit 598.

割込み要求レジスタ548aの第0ビットの値及び割込み制御レジスタ548bの第0ビットの値の少なくとも一方が「0」である場合、タイマ割込み要求回路598の出力端子598cから主側CPU541に出力される割込み要求信号はLOWレベルとなる。また、割込み要求レジスタ548aの第0ビットの値及び割込み制御レジスタ548bの第0ビットの値が「1」である場合、タイマ割込み要求回路598の出力端子598cから主側CPU541に出力される割込み要求信号がHIレベルとなる。このように、割込み要求信号は、タイマ割込み処理(図288)の実行が許可されている状態であるとともに、当該タイマ割込み処理の割込み要求が発生している状態である場合にHIレベルとなる。 When at least one of the value of bit 0 of the interrupt request register 548a and the value of bit 0 of the interrupt control register 548b is "0," the interrupt request signal output from the output terminal 598c of the timer interrupt request circuit 598 to the primary CPU 541 is LOW. Also, when the value of bit 0 of the interrupt request register 548a and the value of bit 0 of the interrupt control register 548b are "1," the interrupt request signal output from the output terminal 598c of the timer interrupt request circuit 598 to the primary CPU 541 is HIGH. In this way, the interrupt request signal is HIGH when execution of the timer interrupt process (Figure 288) is permitted and an interrupt request for that timer interrupt process has occurred.

主側CPU541には、タイマ割込み要求回路598の出力端子598cから出力される割込み要求信号が入力される割込み入力端子599が設けられている。既に説明したとおり、主側MPU82では、プログラムに設定されている一の命令を実行した後において当該命令の次の命令を主側ROM83から読み出す前に、割込み要求の発生を認識するための割込み認識が行われる。当該割込み認識では、割込み入力端子599に入力されているタイマ割込み要求信号がHIレベルであることに基づいて、タイマ割込み処理(図288)の実行が許可されている状態で当該タイマ割込み処理の割込み要求が発生している状態であることを把握する。主側MPU82は、割込み認識において、タイマ割込み処理の実行が許可されている状態で割込み要求が発生している状態であることを把握した場合、特定制御用のスタックエリア212において第1レジスタ群555のスタックポインタ569の値に対応するエリアにプログラムカウンタ559のデータを保存するとともにスタックポインタ569の値を次のエリアに対応する値に更新する。これにより、タイマ割込み処理(図288)の終了後における戻り番地が特定制御用のスタックエリア212に記憶されている状態となる。その後、主側MPU82は、タイマ割込み処理(図288)を開始するために、後述する割込み開始処理(図287(d))を実行する。 The main CPU 541 is provided with an interrupt input terminal 599 to which an interrupt request signal output from the output terminal 598c of the timer interrupt request circuit 598 is input. As already explained, the main MPU 82 performs interrupt recognition to recognize the occurrence of an interrupt request after executing a program instruction and before reading the next instruction from the main ROM 83. During this interrupt recognition, the main MPU 82 determines, based on the timer interrupt request signal input to the interrupt input terminal 599 being at a HIGH level, that an interrupt request for the timer interrupt process (Figure 288) has occurred while execution of the timer interrupt process is permitted. If the main MPU 82 determines, during the interrupt recognition process, that an interrupt request has occurred while execution of the timer interrupt process is permitted, it saves the data of the program counter 559 in an area in the specific control stack area 212 corresponding to the value of the stack pointer 569 in the first register group 555 and updates the value of the stack pointer 569 to a value corresponding to the next area. As a result, the return address after the timer interrupt processing (Fig. 288) ends is stored in the specific control stack area 212. The main MPU 82 then executes the interrupt start processing (Fig. 287(d)), described below, to start the timer interrupt processing (Fig. 288).

図287(a)に示すように、主側MPU82には、主側CPU541の出力側と割込み制御回路548の入力側とを接続する第1信号線SG1が設けられている。第1信号線SG1は、主側CPU541から割込み制御回路548に割込み受付信号を送信するために使用される。主側MPU82は、タイマ割込み処理の割込み要求を受け付けてタイマ割込み処理を開始する場合、割込み受付信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。割込み制御回路548は、割込み受付信号の立ち上がりを検出した場合、割込みベクタ回路548cに記憶されているタイマ割込み処理(図288)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットが内部バスNBに出力されるようにする。主側MPU82は、内部バスNBからスタートアドレスポインタの下位8ビットを受信した場合、割込み受付信号をLOWレベルに立ち下げる。割込み制御回路548は、割込み受付信号の立ち下がりを検出した場合、スタートアドレスポインタの下位8ビットの出力が停止されるようにするとともに、割込み要求レジスタ548aの第0ビットを「0」クリアする。これにより、タイマ割込み処理(図288)の割込み要求が発生していない状態となるとともに、主側CPU541の割込み入力端子599に入力されている割込み要求信号がLOWレベルに立ち下がる。 As shown in FIG. 287(a), the main MPU 82 is provided with a first signal line SG1 that connects the output side of the main CPU 541 and the input side of the interrupt control circuit 548. The first signal line SG1 is used to transmit an interrupt acceptance signal from the main CPU 541 to the interrupt control circuit 548. When the main MPU 82 accepts an interrupt request for timer interrupt processing and starts the timer interrupt processing, it raises the interrupt acceptance signal from a LOW level to a HIGH level. When the interrupt control circuit 548 detects the rising edge of the interrupt acceptance signal, it outputs the lower 8 bits of the start address pointer of the timer interrupt processing (FIG. 288) stored in the interrupt vector circuit 548c to the internal bus NB. When the main MPU 82 receives the lower 8 bits of the start address pointer from the internal bus NB, it lowers the interrupt acceptance signal to a LOW level. When the interrupt control circuit 548 detects the falling edge of the interrupt acceptance signal, it stops outputting the lowest 8 bits of the start address pointer and clears bit 0 of the interrupt request register 548a to "0." This causes an interrupt request for the timer interrupt process (FIG. 288) to be disabled, and the interrupt request signal input to the interrupt input terminal 599 of the main CPU 541 falls to a low level.

図287(b)は主側ROM83に設けられている割込み処理のスタートアドレステーブル579を説明するための説明図であり、図287(c)はスタートアドレスポインタのデータ構成を説明するための説明図である。図287(b)に示すように、主側ROM83において「0100H」~「0101H」のアドレス範囲には、割込み処理のスタートアドレステーブル579が設けられている。スタートアドレステーブル579には、タイマ割込み処理(図288)に対応するプログラムの開始アドレス(「1000H」)が設定されている。 Figure 287(b) is an explanatory diagram illustrating the interrupt processing start address table 579 provided in the main ROM 83, and Figure 287(c) is an explanatory diagram illustrating the data structure of the start address pointer. As shown in Figure 287(b), the interrupt processing start address table 579 is provided in the address range of "0100H" to "0101H" in the main ROM 83. The start address table 579 contains the start address ("1000H") of the program corresponding to the timer interrupt processing (Figure 288).

図287(c)に示すように、スタートアドレスポインタ(2バイト)は、Iレジスタ557に格納されている8ビットのデータ(スタートアドレスポインタの上位8ビット)、及び内部バスNBを介して割込みベクタ回路548cから受信する8ビットのデータ(スタートアドレスポインタの上位8ビット)を組み合わせることにより特定される。そして、割込み処理のスタートアドレステーブル579において、当該スタートアドレスポインタにて特定されるエリア(「0100H」というアドレスに対応するエリア)及び当該エリアの次のエリア(「0100H」の次の「0101H」というアドレスに対応するエリア)に設定されている開始アドレス(「1000H」)が主側CPU541のプログラムカウンタ559に設定されることにより、4ミリ秒が経過したという割込み要因に対応するタイマ割込み処理(図288)が開始される。 As shown in Figure 287(c), the start address pointer (2 bytes) is determined by combining the 8-bit data (the upper 8 bits of the start address pointer) stored in the I register 557 and the 8-bit data (the upper 8 bits of the start address pointer) received from the interrupt vector circuit 548c via the internal bus NB. Then, in the interrupt processing start address table 579, the start address ("1000H") set in the area specified by the start address pointer (the area corresponding to the address "0100H") and the area next to that area (the area corresponding to the address "0101H" next to "0100H") is set in the program counter 559 of the main CPU 541, thereby starting the timer interrupt processing (Figure 288) corresponding to the interrupt cause that 4 milliseconds have elapsed.

次に、主側MPU82にて実行される割込み開始処理について図287(d)のフローチャートを参照しながら説明する。なお、割込み開始処理におけるステップSI801~ステップSI805の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the interrupt start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 287 (d). Note that the processing of steps SI801 to SI805 in the interrupt start processing is executed using a specific control program and specific control data.

まず割込み受付信号の立ち上げ処理を実行する(ステップSI801)。当該立ち上げ処理では、主側CPU541から割込み制御回路548に出力されている割込み受付信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。その後、割込みベクタ回路548cから内部バスNBに出力されるスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータを主側CPU541が受信したか否かを判定する(ステップSI802)。ステップSI802の判定処理は、ステップSI802にて肯定判定が行われるまで繰り返される。 First, the interrupt acceptance signal is raised (step SI801). In this raising process, the interrupt acceptance signal output from the main CPU 541 to the interrupt control circuit 548 is raised from LOW level to HIGH level. Then, it is determined whether the main CPU 541 has received the lower 8 bits of data in the start address pointer output from the interrupt vector circuit 548c to the internal bus NB (step SI802). The determination process in step SI802 is repeated until a positive determination is made in step SI802.

スタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータを主側CPU541が受信した場合には(ステップSI802:YES)、割込み受付信号の立ち下げ処理を実行する(ステップSI803)。当該立ち下げ処理では、割込み受付信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。その後、Iレジスタ557に格納されているスタートアドレスポインタにおける上位8ビットのデータを取得する(ステップSI804)。 If the primary CPU 541 receives the lower 8 bits of data in the start address pointer (step SI802: YES), it executes a process to lower the interrupt acceptance signal (step SI803). In this process, it lowers the interrupt acceptance signal from HI to LOW. It then obtains the upper 8 bits of data in the start address pointer stored in the I register 557 (step SI804).

その後、ステップSI804にて取得した上位1バイトのデータ及びステップSI802にて取得した下位1バイトのデータに基づいてスタートアドレスポインタ(2バイト)を特定し、主側ROM83に記憶されている割込み処理のスタートアドレステーブル579において、当該特定したスタートアドレスポインタに対応するエリアに記憶されているタイマ割込み処理(図288)の開始アドレスにジャンプする。これにより、タイマ割込み処理(図288)が開始される。 Then, a start address pointer (2 bytes) is identified based on the upper byte of data acquired in step SI804 and the lower byte of data acquired in step SI802, and a jump is made to the start address of the timer interrupt processing (Figure 288) stored in the area corresponding to the identified start address pointer in the interrupt processing start address table 579 stored in the main ROM 83. This starts the timer interrupt processing (Figure 288).

割込みベクタ回路548cから内部バスNBに出力されるデータのみを使用してスタートアドレスポインタ(2バイト)を特定する構成とすると、割込みベクタ回路548cから内部バスNBに出力されるデータを16ビットとする必要が生じてしまうとともに、1ビットの情報を記憶する記憶素子を割込みベクタ回路548cに16個設ける必要が生じてしまう。これに対して、Iレジスタ557に格納されているデータを使用してタイマ割込み処理のスタートアドレスポインタにおける上位8ビットを特定する構成である。これにより、割込みベクタ回路548cから出力されるデータをスタートアドレスポインタにおける下位8ビットとすることができるとともに、割込みベクタ回路548cに設けられる記憶素子の数を8個とすることができる。よって、割込みベクタ回路548cの構成が簡素化されている。 If the start address pointer (2 bytes) were to be determined using only the data output from the interrupt vector circuit 548c to the internal bus NB, the data output from the interrupt vector circuit 548c to the internal bus NB would need to be 16 bits, and the interrupt vector circuit 548c would need to be provided with 16 memory elements each capable of storing 1 bit of information. In contrast, the data stored in the I register 557 is used to determine the upper 8 bits of the start address pointer for timer interrupt processing. This allows the data output from the interrupt vector circuit 548c to be the lower 8 bits of the start address pointer, and the number of memory elements required in the interrupt vector circuit 548c can be reduced to 8. This simplifies the configuration of the interrupt vector circuit 548c.

本パチンコ機10において、設定されている割込み処理はタイマ割込み処理のみであり、Iレジスタ557に格納されているデータを使用して特定する割込み処理のスタートアドレスポインタは1種類であるとともに、Iレジスタ557に格納すべきスタートアドレスポインタの上位1バイトは1種類である。このため、主側CPU541は、Iレジスタ557の補助レジスタを備えていない構成である。 In this pachinko machine 10, the only interrupt processing configured is timer interrupt processing, and there is only one type of start address pointer for the interrupt processing identified using the data stored in the I register 557, and there is only one type of upper byte of the start address pointer to be stored in the I register 557. For this reason, the main CPU 541 is configured without an auxiliary register for the I register 557.

非特定制御の処理が実行されている状況においてはタイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態となるため、タイマ割込み処理(図288)は特定制御の処理が実行されている状況において起動される。また、Iレジスタ557に設定される上位8ビットのデータは「01H」のみであり、当該データを一時的に退避させる必要がないため、主側CPU541に第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556が設けられている構成において、主側CPU541に対してIレジスタ557が1つ設けられている構成となっている。 When non-specific control processing is being executed, timer interrupt processing (Figure 288) is prohibited from being executed, and so timer interrupt processing (Figure 288) is activated when specific control processing is being executed. Furthermore, the upper 8 bits of data set in I register 557 are only "01H," and there is no need to temporarily save this data. Therefore, in a configuration in which the primary CPU 541 is provided with a first register group 555 and a second register group 556, one I register 557 is provided for the primary CPU 541.

既に説明したとおり、主側CPU541において、Iレジスタ557は、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556のいずれにも含まれていない。主側MPU82は、主側MPU82において特定制御に対応する処理が実行されている状況、及び主側MPU82において非特定制御に対応する処理が実行されている状況のいずれにおいても、Iレジスタ557にデータを設定することができるとともに、Iレジスタ557に設定されているデータを読み出すことができる。主側CPU541に対してIレジスタ557が1個設けられている構成であることにより、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556のそれぞれにIレジスタが設けられている構成と比較して、主側CPU541におけるレジスタの数が低減されている。 As already explained, in the main CPU 541, the I register 557 is not included in either the first register group 555 or the second register group 556. The main MPU 82 can set data in the I register 557 and read out the data set in the I register 557 both when the main MPU 82 is executing processing corresponding to specific control and when the main MPU 82 is executing processing corresponding to non-specific control. Because the main CPU 541 is configured with one I register 557, the number of registers in the main CPU 541 is reduced compared to a configuration in which an I register is provided in each of the first register group 555 and the second register group 556.

既に説明したとおり、ベース値算出設定処理(ステップSI416)の実行中におけるタイマ割込み処理(図288)の実行は禁止されている。このため、ベース値算出設定処理(ステップSI416)の途中で第2レジスタ群556のAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に格納されるデータをタイマ割込み処理(図288)の実行中に補助レジスタ(AF´レジスタ591、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593及びHL´レジスタ594)に記憶しておくことを不要とすることができる。これにより、タイマ割込み処理(図288)の開始時に第2レジスタ群556におけるAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584のデータを補助レジスタに退避させる処理を不要とすることができるとともに、タイマ割込み処理(図288)の終了時に当該補助レジスタに退避させていたデータをAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に復帰させる処理を不要とすることができる。また、タイマ割込み処理にて実行される非特定制御の処理(後述する不正検知用処理及び第2管理用処理)において、第2レジスタ群556のAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に加えてこれらの主レジスタに対応する補助レジスタ(AF´レジスタ591、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593及びHL´レジスタ594)を使用可能とすることができる。 As already explained, execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is prohibited during execution of the base value calculation and setting process (step SI416). Therefore, it is not necessary to store the data stored in the AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 of the second register group 556 during the base value calculation and setting process (step SI416) in the auxiliary registers (AF' register 591, BC' register 592, DE' register 593, and HL' register 594) during execution of the timer interrupt process (Fig. 288). This eliminates the need to save the data in AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 in second register group 556 to the auxiliary registers at the start of timer interrupt processing (FIG. 288), and eliminates the need to restore the data saved in the auxiliary registers to AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 at the end of timer interrupt processing (FIG. 288). Furthermore, in non-specific control processing (fraud detection processing and second management processing, described below) executed in timer interrupt processing, in addition to AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 in second register group 556, the auxiliary registers corresponding to these main registers (AF' register 591, BC' register 592, DE' register 593, and HL' register 594) can be used.

既に説明したとおり、メイン処理(図283)の残余処理では、CALLA命令によりベース値算出設定処理が開始されるタイミングでタイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態となるとともに、RETA命令により当該ベース値算出設定処理が終了されるタイミングでタイマ割込み処理(図288)の実行が許可されている状態となる。そして、タイマ割込み処理(図288)の実行が許可されている状態でステップSI414~ステップSI415の処理が実行される。このように、ステップSI414の乱数初期値更新処理又はステップSI415の変動用カウンタ更新処理が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図288)が開始され得る構成である。これにより、タイマ割込み処理(図288)の実行が禁止されている状態でステップSI414~ステップSI416の処理が実行される構成と比較して、タイマ割込み処理(図288)の割込み要求が発生してから当該割込み要求が受け付けられてタイマ割込み処理(図288)が開始されるまでの最長期間が短縮されている。 As already explained, in the remaining processing of the main processing (Fig. 283), execution of the timer interrupt processing (Fig. 288) is prohibited when the base value calculation and setting processing is started by the CALLA instruction, and execution of the timer interrupt processing (Fig. 288) is permitted when the base value calculation and setting processing is ended by the RETA instruction. Then, steps SI414 to SI415 are executed while execution of the timer interrupt processing (Fig. 288) is permitted. In this manner, the timer interrupt processing (Fig. 288) can be started while the random number initial value update processing of step SI414 or the fluctuation counter update processing of step SI415 is being executed. This shortens the maximum period from when an interrupt request for the timer interrupt processing (Fig. 288) is generated until the interrupt request is accepted and the timer interrupt processing (Fig. 288) is started, compared to a configuration in which steps SI414 to SI416 are executed while execution of the timer interrupt processing (Fig. 288) is prohibited.

次に、主側MPU82にて実行されるタイマ割込み処理について図288のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理におけるステップSI901~ステップSI924の処理のうちステップSI903における停電監視処理における一部の処理(後述する第2スタックポインタ記憶処理)、ステップSI911にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップSI922にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行され、第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart in Figure 288. Of the processing in steps SI901 to SI924 in the timer interrupt processing, processing other than part of the power outage monitoring processing in step SI903 (the second stack pointer storage processing described below), the fraud detection processing called and executed in step SI911, and the second management processing called and executed in step SI922, is executed using a program and data for specific control, while the second stack pointer storage processing, fraud detection processing, and second management processing are executed using a program and data for non-specific control.

まず「EX AF,AF´」という命令を実行する(ステップSI901)。当該命令が実行されることにより、AFレジスタ561のデータと補助レジスタのデータ(AF´レジスタ571のデータ)とが交換される。これにより、メイン処理(図283)のステップSI414~ステップSI415にて使用されていたAFレジスタ561のデータをAF´レジスタ571に退避させて、タイマ割込み処理の実行中に当該データが書き換えられてしまうことを防止できる。また、前回のタイマ割込み処理(図288)において後述するステップSI924にてAF´レジスタ571に退避させたデータをAFレジスタ561に復帰させることができる。 First, the instruction "EX AF, AF'" is executed (step SI901). Execution of this instruction exchanges the data in AF register 561 with the data in the auxiliary register (data in AF' register 571). This saves the data in AF register 561 used in steps SI414 to SI415 of the main processing (Figure 283) to AF' register 571, preventing the data from being overwritten during execution of timer interrupt processing. Furthermore, the data saved in AF' register 571 in step SI924 (described later) during the previous timer interrupt processing (Figure 288) can be restored to AF register 561.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSI902)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に格納されているデータと補助レジスタのデータ(BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574に格納されているデータ)とが交換される。これにより、メイン処理(図283)のステップSI414~ステップSI415にて使用されていたBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のデータをBC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574に退避させて、タイマ割込み処理の実行中に当該データが書き換えられてしまうことを防止できる。また、前回のタイマ割込み処理(図288)において後述するステップSI923にてBC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574に退避させたデータをBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に復帰させることができる。 Then, the "EXX" instruction is executed (step SI902). Execution of this instruction swaps the data stored in BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with the data in the auxiliary registers (data stored in BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574). This causes the data in BC register 562, DE register 563, and HL register 564 used in steps SI414 to SI415 of the main processing (Figure 283) to be saved to BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574, preventing the data from being overwritten during execution of the timer interrupt processing. In addition, the data saved to the BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574 in step SI923 (described later) during the previous timer interrupt processing (Figure 288) can be restored to the BC register 562, DE register 563, and HL register 564.

その後、停電監視処理を実行する(ステップSI903)。停電監視処理では、停電監視基板85から主側CPU541に入力されている停電信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がりを検出しているか否かを監視し、当該停電信号の立ち下がりを検出した場合、すなわち停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。なお、停電監視処理の詳細については後述する。 Then, power outage monitoring processing is executed (step SI903). In the power outage monitoring processing, it monitors whether a falling edge from HI to LOW has been detected in the power outage signal input from the power outage monitoring board 85 to the main CPU 541. If a falling edge in the power outage signal is detected, i.e., if a power outage has been identified, power outage processing is executed and then an infinite loop is entered. Details of the power outage monitoring processing will be described later.

停電監視処理(ステップSI903)にて停電の発生が特定されなかった場合には、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップSI904)。抽選用乱数更新処理では、特定制御用のワークエリア211における当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。 If the power outage monitoring process (step SI903) does not identify the occurrence of a power outage, a lottery random number update process is executed (step SI904). The lottery random number update process updates the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 in the specific control work area 211. Specifically, the current numerical information is read sequentially from the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3, and the read numerical information is incremented by 1, after which it is overwritten onto the counter from which it was read. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0."

既に説明したとおり、普図当否判定処理に利用される乱数はRレジスタ558から取得される。抽選用乱数更新処理(ステップSI904)には、普図当否判定処理に利用される乱数を更新するための処理は含まれていない。これにより、乱数を更新するためにプログラムに設定される命令の数を低減することができる。 As already explained, the random numbers used in the normal draw pass/fail determination process are obtained from R register 558. The lottery random number update process (step SI904) does not include any processing for updating the random numbers used in the normal draw pass/fail determination process. This reduces the number of instructions set in the program to update the random numbers.

その後、メイン処理(図283)のステップSI414と同様に、乱数初期値更新処理を実行する(ステップSI905)。乱数初期更新処理の内容は、図286のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。その後、メイン処理(図283)のステップSI415と同様に、変動用カウンタ更新処理を実行する(ステップSI906)。変動用カウンタ更新処理の内容は、メイン処理(図283)のステップSI415にて既に説明したとおりである。 Then, similar to step SI414 of the main processing (Figure 283), random number initial value update processing is executed (step SI905). The contents of the random number initial value update processing have already been explained with reference to the flowchart in Figure 286. Then, similar to step SI415 of the main processing (Figure 283), variation counter update processing is executed (step SI906). The contents of the variation counter update processing have already been explained in step SI415 of the main processing (Figure 283).

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSI907)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合(ステップSI907:YES)、ステップSI908~ステップSI921の処理を実行することなくステップSI922における遊技履歴の管理を行うための処理に進む。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況においては、タイマ割込み処理にて停電監視、乱数更新及び遊技履歴の管理を実行するようにしながら、ステップSI908~ステップSI921における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 Then, it is determined whether the game stop flag provided in the specific control work area 211 is set to "1" (step SI907). If the game stop flag is set to "1" (step SI907: YES), the process proceeds to step SI922, where game history management is performed, without executing steps SI908 to SI921. As a result, when the game stop flag is set to "1," it is possible to perform power outage monitoring, random number updates, and game history management using timer interrupt processing, while not executing the processes for progressing the game in steps SI908 to SI921.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSI907:NO)、ステップSI908~ステップSI921における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップSI908)。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 If the game stop flag is not set to "1" (step SI907: NO), processing to progress the game is executed in steps SI908 to SI921. Specifically, port output processing is first executed (step SI908). In the port output processing, if output information was set in the previous timer interrupt processing, processing is executed to provide output corresponding to that output information to the various drive units 32b, 34b. For example, if information to switch the special power winning device 32 to an open state is set, output of a drive signal to the special power drive unit 32b is initiated, and if information to switch to a closed state is set, output of the drive signal is stopped. Furthermore, if information to switch the normal power device 34a of the second operating port 34 to an open state is set, output of a drive signal to the normal power drive unit 34b is initiated, and if information to switch to a closed state is set, output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップSI909)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、後述する入球検知処理を実行する(ステップSI910)。その後、CALLA命令により非特定制御の処理である不正検知用処理を実行する(ステップSI911)。なお、不正検知用処理については後に詳細に説明する。 Then, the read process is executed (step SI909). In the read process, signals other than the power outage signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes. Then, the ball-entry detection process, which will be described later, is executed (step SI910). Then, the CALLA command is used to execute the fraud detection process, which is a non-specific control process (step SI911). The fraud detection process will be explained in detail later.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するための特定制御のタイマ更新処理を実行する(ステップSI912)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 Then, a specific control timer update process is executed to collectively update the numerical information of multiple types of timer counters stored in the specific control work area 211 (step SI912). In this case, the timer counters whose stored numerical information is updated by subtraction are handled in a consolidated manner, but it is also possible to configure the system to collectively update both subtractive timer counters and additive timer counters.

その後、入球検知における異常又は磁気検知における異常の発生に対応するための不正対応処理を実行する(ステップSI913)。上記第4の実施形態と同様に、不正対応処理(ステップSI913)では、磁気異常の発生が特定された場合、遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、磁気異常の発生が特定された場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。また、不正対応処理(ステップSI913)では、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値、及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値に基づいて、遊技ホールの管理コンピュータHCにパルス状のセキュリティ信号を送信するための制御を行う。具体的には、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値が、不正対応処理(ステップSI913)の前回の処理回から増加している場合、その増加分を第1セキュリティカウンタ211aの値に加算する。その後、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合には、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータHCにパルス状のセキュリティ信号を送信するための制御を実行する。また、不正対応処理(ステップSI913)では、パルス状のセキュリティ信号の送信を開始した場合、第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する。これにより、第1セキュリティカウンタ211a又は第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する処理が実行された回数分のパルス状のセキュリティ信号が遊技ホールの管理コンピュータHCに送信されるようにすることができる。なお、パルス状のセキュリティ信号が主側MPU82から管理ユニット530に送信され、当該管理ユニット530におけるパルス状のセキュリティ信号の受信回数の情報が管理ユニット530から遊技ホールの管理コンピュータHCに送信される構成としてもよい。なお、第1セキュリティカウンタ211a及び第2セキュリティカウンタ213kについては後述する。 Then, a fraud response process is executed to respond to the occurrence of an abnormality in the ball entry detection or magnetic detection (step SI913). As in the fourth embodiment, if a magnetic abnormality is detected during the fraud response process (step SI913), the game stop flag is set to "1." As a result, if a magnetic abnormality is detected, processes for power outage monitoring, updating various counters, and managing game history are executed, but processes for progressing the game are not executed. Furthermore, during the fraud response process (step SI913), control is performed to send a pulsed security signal to the gaming hall's management computer HC based on the value of the first security counter 211a provided in the specific control work area 211 and the value of the second security counter 213k provided in the non-specific control work area 213. Specifically, if the value of the second security counter 213k provided in the non-specific control work area 213 has increased since the previous fraud response process (step SI913), the increase is added to the value of the first security counter 211a. Thereafter, if the value of the first security counter 211a is 1 or greater, control is executed to transmit a pulsed security signal from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer HC. Furthermore, in the fraud response process (step SI913), when transmission of the pulsed security signal begins, the value of the first security counter 211a is decremented by 1. This allows pulsed security signals to be transmitted to the amusement hall's management computer HC the number of times the process of incrementing the value of the first security counter 211a or the second security counter 213k by 1 is executed. Alternatively, the pulsed security signal may be transmitted from the main MPU 82 to the management unit 530, and information on the number of times the pulsed security signal has been received by the management unit 530 may be transmitted from the management unit 530 to the amusement hall's management computer HC. The first security counter 211a and the second security counter 213k will be described later.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップSI914)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、上記第1の実施形態と同様に所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。その後、入力状態監視処理として、ステップSI909の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップSI915)。 Then, a launch control process is executed to control the launch of gaming balls (step SI914). While the launch operation continues on the launch operation device 28, one gaming ball is launched every 0.6 seconds to achieve the predetermined launch cycle, as in the first embodiment. Then, as an input status monitoring process, the opening of the gaming machine main body 12 and front door frame 14 is confirmed based on the information read in the reading process of step SI909 (step SI915).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する(ステップSI916)。特図特電制御処理の処理内容は基本的に上記第5の実施形態と同様である。その後、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップSI917)。普図普電制御処理の処理内容は基本的に上記第1の実施形態と同様である。但し、既に説明したとおり、本実施形態では、Rレジスタ558から取得した数値情報を利用して普図当否判定処理を実行する。 Then, a special chart special power control process is executed to control the execution of the game round and the open/close execution mode (step SI916). The processing content of the special chart special power control process is basically the same as in the fifth embodiment above. Then, a normal chart normal power control process is executed to control the display of the normal chart display unit 38a and the execution of the normal power open state (step SI917). The processing content of the normal chart normal power control process is basically the same as in the first embodiment above. However, as already explained, in this embodiment, the numerical information obtained from the R register 558 is used to execute the normal chart correct/incorrect determination process.

普図普電制御処理(ステップSI917)において普図変動開始処理が実行される場合、開閉実行モードであれば、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグに「1」がセットされていない場合、つまりサポートモードが低頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す。一方、開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の高確率テーブルを読み出す。普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルのそれぞれには電役開放当選となるRレジスタ558の値が設定されている。この場合、普図側の高確率テーブルの方が普図側の低確率テーブルよりも電役開放当選となるRレジスタ558の値の数が多く設定されている。これにより、普図側の高確率テーブルが参照される場合の方が普図側の低確率テーブルが参照される場合よりも電役開放当選となる確率が高くなる。つまり、普図当否判定処理の判定モードとして電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が1/2となるように設定されており、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されている。普図側の低確率テーブルを読み出した場合、又は普図側の高確率テーブルを読み出した場合には、普図当否判定処理を実行する。普図当否判定処理では当該読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報(Rレジスタ558から取得した数値情報)を照合することにより、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する。 When the normal map fluctuation start process is executed in the normal map normal power control process (step SI917), if the opening/closing execution mode is selected, the low probability table for the normal map side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Also, if the first high frequency flag is not set to "1" even though the opening/closing execution mode is not selected, i.e., if the support mode is low frequency support mode or second high frequency support mode, the low probability table for the normal map side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. On the other hand, if the first high frequency flag is set to "1" and the opening/closing execution mode is not selected, i.e., if the support mode is first high frequency support mode, the high probability table for the normal map side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. The low probability table for the normal map side and the high probability table for the normal map side each have a value set in the R register 558 that results in a winning combination for the electric role release. In this case, the high probability table for the normal map side has a larger number of values set in the R register 558 that result in a winning combination for the electric role release than the low probability table for the normal map side. As a result, the probability of winning the electric role release is higher when the high probability table on the regular side is referenced than when the low probability table on the regular side is referenced. In other words, there are high probability and low probability modes on the regular side as judgment modes for the regular role win/loss determination process so that the probability of winning the electric role release is relatively high or low. The low probability table on the regular side is set so that the probability of winning the electric role release is 1/2, and the high probability table on the regular side is set so that the probability of winning the electric role release is 4/5. When the low probability table on the regular side is read or the high probability table on the regular side is read, the regular role win/loss determination process is executed. In the regular role win/loss determination process, the read table is compared with the pending information on the regular side that is the target of this regular role win/loss determination process (numeric information obtained from R register 558) to determine whether the result of the regular role win/loss determination process is a win or a loss.

ステップSI917にて普図普電制御処理を実行した後、表示制御処理を実行する(ステップSI918)。表示制御処理では、直前のステップSI916及びステップSI917の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、表示制御処理(ステップSI918)では、直前のステップSI916及びステップSI917の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 After executing the normal map normal power control process in step SI917, the display control process is executed (step SI918). In the display control process, based on the processing results of the immediately preceding steps SI916 and SI917, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of first reserved information items in the first special map reserved display unit 37c, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of second reserved information items in the second special map reserved display unit 37d, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information items on the normal map side in the normal map reserved display unit 38b. In addition, in the display control process (step SI918), based on the processing results of the immediately preceding steps SI916 and SI917, output information is set to update the display content of the first special map display unit 37a and the second special map display unit 37b, and output information is set to update the display content of the normal map display unit 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップSI919)。その後、払出出力処理を実行する(ステップSI920)。払出出力処理では、賞球コマンドを出力対象として設定するための処理を実行する。また、払出出力処理(ステップSI920)では、後述する遊技機情報の出力タイミングとなったことに基づいて遊技機情報を出力対象として設定するための処理を実行する。さらにまた、払出出力処理(ステップSI920)では、主側MPU82と払出側MPU551との通信経路の異常に対応する処理を実行する。なお、払出出力処理(ステップSI920)の詳細については後述する。その後、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップSI921)。 Then, the contents of the command and signal received from the payout control device 77 are confirmed, and a payout status receiving process is executed to perform processing corresponding to the confirmation results (step SI919). Then, a payout output process is executed (step SI920). In the payout output process, a process is executed to set the prize ball command as the output target. Furthermore, in the payout output process (step SI920), a process is executed to set the gaming machine information as the output target based on the timing for outputting the gaming machine information, which will be described later. Furthermore, in the payout output process (step SI920), a process is executed to respond to an abnormality in the communication path between the main MPU 82 and the payout MPU 551. Details of the payout output process (step SI920) will be described later. Then, an external information setting process is executed to control the start and end of the output of external signals according to the results of the various processes executed in this timer interrupt process (step SI921).

ステップSI907にて肯定判定をした場合、又はステップSI921の処理を実行した場合、CALLA命令により非特定制御の処理である第2管理用処理を実行する(ステップSI922)。第2管理用処理については後に詳細に説明する。 If a positive determination is made in step SI907, or if the processing of step SI921 is executed, a second management process, which is a non-specific control process, is executed using a CALLA command (step SI922). The second management process will be described in detail later.

その後、既に説明したステップSI902と同様に、「EXX」という命令を実行する(ステップSI923)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に格納されているデータと、補助レジスタのデータ(BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574に格納されているデータ)とが交換される。これにより、ステップSI902にてBC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574に退避させたデータをBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に復帰させることができる。また、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のデータを補助レジスタに退避させて、次回のタイマ割込み処理(図288)のステップSI902にて読み出し可能とすることができる。 Then, similar to step SI902 already described, the "EXX" instruction is executed (step SI923). Execution of this instruction swaps the data stored in BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with the data in the auxiliary registers (data stored in BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574). This allows the data saved to BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574 in step SI902 to be restored to BC register 562, DE register 563, and HL register 564. Furthermore, the data in BC register 562, DE register 563, and HL register 564 can be saved to the auxiliary registers, making it available for reading in step SI902 of the next timer interrupt process (Figure 288).

その後、既に説明したステップSI901と同様に、「EX AF,AF´」という命令を実行して(ステップSI924)、本タイマ割込み処理(図288)を終了する。「EX AF,AF´」という命令を実行することにより、AFレジスタ561のデータと補助レジスタのデータ(AF´レジスタ571のデータ)とが交換される。これにより、ステップSI901にてAF´レジスタ571に退避させたデータをAFレジスタ561に復帰させることができる。また、AFレジスタ561のデータを補助レジスタに退避させて、次回のタイマ割込み処理(図288)のステップSI901にて読み出し可能とすることができる。 Then, as in step SI901 already described, the instruction "EX AF, AF'" is executed (step SI924), terminating this timer interrupt process (Figure 288). Executing the instruction "EX AF, AF'" exchanges the data in AF register 561 with the data in the auxiliary register (data in AF' register 571). This allows the data saved in AF' register 571 in step SI901 to be restored to AF register 561. In addition, the data in AF register 561 can be saved to the auxiliary register, making it possible to read it out in step SI901 of the next timer interrupt process (Figure 288).

ステップSI923及びステップSI924の処理を実行することにより、タイマ割込み処理(図288)が開始される前に実行されていたメイン処理(図283)のステップSI414又はステップSI415の処理にて使用されていたデータがAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に復帰している状態で、当該ステップSI414又はステップSI415の処理が再開されるようにすることができる。 By executing the processing of steps SI923 and SI924, the processing of step SI414 or step SI415 can be resumed with the data used in the processing of step SI414 or step SI415 of the main processing (Figure 283) that was being executed before the timer interrupt processing (Figure 288) was started restored to the AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564.

上記のとおり、ポート出力処理(ステップSI908)及び表示制御処理(ステップSI918)では、出力ポートから出力される情報の設定が行われる。既に説明したとおり、出力ポートから出力される情報が設定されるレジスタは監視制御用レジスタ群547に設けられており、監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタにデータを設定する場合には、第1レジスタ群555のVレジスタ568にレジスタ用上位第2アドレス情報(「ABH」)が設定されている状態において、当該レジスタに対応するアドレスの下位1バイトの情報を設定したOUT命令を実行する。これにより、当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)を設定したLD命令を実行する構成と比較して、当該レジスタに情報を設定するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 As described above, the port output process (step SI908) and display control process (step SI918) involve setting the information to be output from the output port. As previously explained, the registers into which the information to be output from the output port is set are provided in the monitoring and control register group 547. When setting data in a register included in the monitoring and control register group 547, an OUT instruction is executed that sets the information in the lowest byte of the address corresponding to that register when the register's upper second address information ("ABH") is set in the V register 568 of the first register group 555. This reduces the data volume of the instruction set in the program to set information in that register compared to a configuration in which an LD instruction is executed that sets the address (2 bytes) corresponding to that register.

読み込み処理(ステップSI909)及び払出状態受信処理(ステップSI919)では、入力ポートに入力される情報の読み出しが行われる。既に説明したとおり、入力ポートに入力される情報が設定されるレジスタは監視制御用レジスタ群547に設けられており、監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタからデータを読み出す場合には、第1レジスタ群555のVレジスタ568にレジスタ用上位第2アドレス情報(「ABH」)が設定されている状態において、当該レジスタに対応するアドレスの下位1バイトの情報を設定したIN命令を実行する。これにより、当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)を設定したLD命令を実行する構成と比較して、当該レジスタに情報を設定するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 In the read process (step SI909) and the payout status receiving process (step SI919), information input to the input port is read. As already explained, the register in which the information input to the input port is set is provided in the monitoring and control register group 547. When reading data from a register included in the monitoring and control register group 547, an IN instruction is executed that sets the information in the lowest byte of the address corresponding to that register when the upper second address information for register ("ABH") is set in the V register 568 of the first register group 555. This reduces the data volume of the instruction set in the program to set information in that register compared to a configuration in which an LD instruction is executed that sets the address (2 bytes) corresponding to that register.

次に、主側MPU82にて実行される停電監視処理について図289のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、停電監視処理はタイマ割込み処理(図288)のステップSI903にて実行される。なお、停電監視処理におけるステップSJ101~ステップSJ107の処理のうちステップSJ103にて呼び出されて実行される第2スタックポインタ記憶処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行され、第2スタックポインタ記憶処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the power outage monitoring process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 289. As already explained, the power outage monitoring process is executed in step SI903 of the timer interrupt process (Figure 288). Note that of the processes in steps SJ101 to SJ107 in the power outage monitoring process, all processes except the second stack pointer storage process called and executed in step SJ103 are executed using a program and data for specific control, and the second stack pointer storage process is executed using a program and data for non-specific control.

まず停電が発生したか否かを判定する(ステップSJ101)。ステップSJ101では、停電監視基板85から主側CPU541に入力されている停電信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がりが検出された場合に肯定判定を行う。なお、停電信号の詳細については後述する。 First, it is determined whether a power outage has occurred (step SJ101). In step SJ101, a positive determination is made if a fall from HI to LOW is detected in the power outage signal input from the power outage monitoring board 85 to the main CPU 541. Details of the power outage signal will be described later.

停電の発生が特定された場合には(ステップSJ101:YES)、第1スタックポインタ記憶処理を実行する(ステップSJ102)。第1スタックポインタ記憶処理では、第1レジスタ群555におけるスタックポインタ569のデータを特定制御用のワークエリア211における第1スタックポインタエリアにセットする。これにより、電源遮断前に第1スタックポインタエリアにセットしたデータを、パチンコ機10への動作電力の供給開始後に第1レジスタ群555のスタックポインタ569に復帰させることが可能となる。 If a power outage is identified (step SJ101: YES), a first stack pointer storage process is executed (step SJ102). In the first stack pointer storage process, the data of the stack pointer 569 in the first register group 555 is set to the first stack pointer area in the specific control work area 211. This makes it possible to restore the data set in the first stack pointer area before the power was cut off to the stack pointer 569 in the first register group 555 after the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins.

その後、CALLA命令により非特定制御の処理である第2スタックポインタ記憶処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出し、第2スタックポインタ記憶処理を実行する(ステップSJ103)。CALLA命令により第2スタックポインタ記憶処理が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止される。これにより、非特定制御の処理である第2スタックポインタ記憶処理の実行中に、特定制御の処理であるタイマ割込み処理が割り込んで開始されてしまわないようにすることができる。その後、使用レジスタ群切替回路542において第1レジスタ群555が使用対象となっている状態から第2レジスタ群556が使用対象となっている状態に切り替えられる。これにより、非特定制御の処理である第2スタックポインタ記憶処理では第2レジスタ群556が使用され、第1レジスタ群555に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 Then, a subroutine program corresponding to the second stack pointer storage process, which is a non-specific control process, is called by a CALLA instruction, and the second stack pointer storage process is executed (step SJ103). When the second stack pointer storage process is executed by a CALLA instruction, execution of the timer interrupt process is prohibited. This prevents the timer interrupt process, which is a specific control process, from interrupting and starting while the second stack pointer storage process, which is a non-specific control process, is being executed. The register group switching circuit 542 then switches from a state in which the first register group 555 is being used to a state in which the second register group 556 is being used. This causes the second register group 556 to be used in the second stack pointer storage process, which is a non-specific control process, preventing the data in each register included in the first register group 555 from being overwritten.

第2スタックポインタ記憶処理(ステップSJ103)では、第2レジスタ群556におけるスタックポインタ589のデータを非特定制御用のワークエリア213における第2スタックポインタエリアにセットする。これにより、電源遮断前に第2スタックポインタエリアにセットしたデータを、パチンコ機10への動作電力の供給開始後に第2レジスタ群556のスタックポインタ589に復帰させることが可能となる。その後、「RETA」という命令により第2スタックポインタ記憶処理(ステップSJ103)を終了させる。RETA命令により第2スタックポインタ記憶処理が終了される場合には、使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられ、タイマ割込み処理(図288)の実行が許可された後に、第2スタックポインタ記憶処理が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群555が使用され、第2レジスタ群556に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 In the second stack pointer storage process (step SJ103), the data of the stack pointer 589 in the second register group 556 is set to the second stack pointer area in the non-specific control work area 213. This makes it possible to restore the data set in the second stack pointer area before power is cut off to the stack pointer 589 in the second register group 556 after the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins. Thereafter, the second stack pointer storage process (step SJ103) is terminated by the instruction "RETA." When the second stack pointer storage process is terminated by the instruction RETA, the register group to be used is switched from the second register group 556 to the first register group 555, and the execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is permitted, after which the second stack pointer storage process is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 556 to the first register group 555, the first register group 555 is used in specific control processing, preventing the data in each register included in the second register group 556 from being overwritten.

ステップSJ103にて第2スタックポインタ記憶処理を実行した後は、特定制御用のワークエリア211の停電フラグに「1」をセットし(ステップSJ104)、チェックサムの算出処理を実行する(ステップSJ105)。チェックサムの算出処理では、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてチェックサムを算出するとともに、その算出したチェックサムを特定制御用のワークエリア211に記憶する。なお、特定制御用のワークエリア211において、特定制御用のワークエリア211についてのチェックサム及び特定制御用のスタックエリア212についてのチェックサムが記憶されるエリアは、チェックサムの算出対象となるエリアから除外されている。これにより、チェックサムが記憶されたことが原因となって特定制御用のワークエリア211についてのチェックサムの値が変化してしまうことを防止できる。 After executing the second stack pointer storage process in step SJ103, the power outage flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step SJ104), and a checksum calculation process is executed (step SJ105). In the checksum calculation process, checksums are calculated for the specific control work area 211 and the specific control stack area 212, and the calculated checksums are stored in the specific control work area 211. Note that in the specific control work area 211, the areas in which the checksums for the specific control work area 211 and the specific control stack area 212 are stored are excluded from the areas targeted for checksum calculation. This prevents the checksum value for the specific control work area 211 from changing due to the checksums being stored.

その後、アクセス禁止処理を実行する(ステップSJ106)。アクセス禁止処理では、監視制御用レジスタ群547のアクセス制御レジスタに「0」をセットすることにより当該アクセス制御レジスタを「0」クリアする。これにより、主側RAM84へのアクセスが禁止されている状態とすることができるとともに、主側RAM84への異常アクセス又はノイズが原因となって主側RAM84のデータが破壊されてしまうことを防止できる。その後、出力ポートのクリア処理を実行する(ステップSJ107)。出力ポートのクリア処理では、監視制御用レジスタ群547の第1出力データレジスタ及び第2出力データレジスタに「0」をセットすることにより、当該第1出力データレジスタ及び第2出力データレジスタを「0」クリアする。そして、監視制御用レジスタ群547における出力先選択レジスタの値を「1」から「6」まで順次更新することにより第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d、普図表示部38a及び普図保留表示部38bへ出力されている表示データを「0」クリアした後に、出力先選択レジスタを「0」クリアする。出力ポートのクリア処理(ステップSJ107)が実行されることにより、主側MPU82の全ての出力ポートがクリアされている状態となる。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで処理の進行を待機する。 Then, access prohibition processing is executed (step SJ106). In the access prohibition processing, the access control register of the monitoring and control register group 547 is set to "0" to clear the access control register to "0". This makes it possible to prohibit access to the main RAM 84 and prevent data in the main RAM 84 from being destroyed due to abnormal access to the main RAM 84 or noise. Then, output port clear processing is executed (step SJ107). In the output port clear processing, the first output data register and second output data register of the monitoring and control register group 547 are set to "0" to clear the first output data register and second output data register to "0". Then, by sequentially updating the value of the output destination selection register in the monitoring and control register group 547 from "1" to "6," the display data output to the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b, the first special chart reserved display unit 37c, the second special chart reserved display unit 37d, the normal chart display unit 38a, and the normal chart reserved display unit 38b is cleared to "0," and then the output destination selection register is cleared to "0." By executing the output port clear process (step SJ107), all output ports of the main MPU 82 are cleared. Processing then waits until the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped before proceeding.

このように、アクセス禁止処理(ステップSJ106)及び出力ポートのクリア処理(ステップSJ107)では、監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタの設定が行われる。既に説明したとおり、第1レジスタ群555のVレジスタ568にレジスタ用上位第2アドレス情報(「ABH」)が設定されている状態において、当該レジスタに対応するアドレスの下位1バイトの情報を設定したOUT命令を実行する。これにより、当該レジスタに対応するアドレス(2バイト)を設定したLD命令を実行する構成と比較して、当該レジスタに情報を設定するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 In this way, the access prohibition process (step SJ106) and output port clear process (step SJ107) involve setting the registers included in the monitoring and control register group 547. As already explained, when the upper second address information for registers ("ABH") is set in the V register 568 of the first register group 555, an OUT instruction is executed that sets the information in the lowest byte of the address corresponding to that register. This reduces the data size of the instruction set in the program to set information in that register, compared to a configuration in which an LD instruction is executed that sets the address (2 bytes) corresponding to that register.

次に、タイマ割込み処理(図288)のステップSI910にて実行される入球検知処理(図290)の説明に先立ち、入賞に関する構成について説明する。 Next, before explaining the ball-winning detection process (Figure 290) executed in step SI910 of the timer interrupt process (Figure 288), we will explain the configuration related to winning.

既に説明したとおり、監視制御用レジスタ群547には、第0~第7エッジ計測レジスタが設けられている。また、既に説明したとおり、第0エッジ計測レジスタの値は第1入賞口検知センサ231aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第1エッジ計測レジスタの値は第2入賞口検知センサ232aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第2エッジ計測レジスタの値は第3入賞口検知センサ233aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第3エッジ計測レジスタの値は特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第4エッジ計測レジスタの値は第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第5エッジ計測レジスタの値は第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第6エッジ計測レジスタの値はアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となり、第7エッジ計測レジスタの値はゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合に「1」となる。 As already explained, the monitoring and control register group 547 is provided with edge measurement registers 0 to 7. Also, as already explained, the value of the edge measurement register 0 becomes "1" when the first winning opening detection sensor 231a detects the passage of one game ball, the value of the first edge measurement register becomes "1" when the second winning opening detection sensor 232a detects the passage of one game ball, the value of the second edge measurement register becomes "1" when the third winning opening detection sensor 233a detects the passage of one game ball, and the value of the third edge measurement register becomes "1" when the special electric current detection sensor 234a detects the passage of one game ball. The value of the fourth edge measurement register becomes "1" when the first actuation port detection sensor 235a detects the passage of one game ball, the value of the fifth edge measurement register becomes "1" when the second actuation port detection sensor 236a detects the passage of one game ball, the value of the sixth edge measurement register becomes "1" when the outlet detection sensor 237a detects the passage of one game ball, and the value of the seventh edge measurement register becomes "1" when the gate detection sensor 238a detects the passage of one game ball.

第0~第7エッジ計測レジスタは、「AB50H」~「AB57H」という連続するアドレス範囲に設けられている。当該アドレス範囲の上位1バイトは、Vレジスタ568に格納されている「ABH」で共通している。入球検知処理(図290)では、まず第0エッジ計測レジスタに対応するアドレスの下位1バイト(具体的には「50H」)をCレジスタ562bにセットする。これにより、Vレジスタ568のデータ(「ABH」)とCレジスタ562bのデータ(「50H」)とを組み合わせて得られるアドレス(「AB50H」)により第0エッジ計測レジスタのアドレス指定を可能な状態となる。その後、Cレジスタ562bの値を1加算して更新する処理を行う度に、第1エッジ計測レジスタ→第2エッジ計測レジスタ→…→第7エッジ計測レジスタの順番で、Vレジスタ568のデータとCレジスタ562bのデータとを組み合わせて得られるアドレスにより指定されるレジスタが更新される。 The 0th to 7th edge measurement registers are located in the contiguous address range of "AB50H" to "AB57H." The most significant byte of this address range is the same, "ABH," stored in the V register 568. During the ball entry detection process (Figure 290), the least significant byte (specifically, "50H") of the address corresponding to the 0th edge measurement register is first set in the C register 562b. This makes it possible to specify the address of the 0th edge measurement register using the address ("AB50H") obtained by combining the data in the V register 568 ("ABH") and the data in the C register 562b ("50H"). Thereafter, each time the value of the C register 562b is updated by adding 1, the register specified by the address obtained by combining the data in the V register 568 and the data in the C register 562b is updated in the following order: 1st edge measurement register → 2nd edge measurement register → ... → 7th edge measurement register.

上記第4の実施形態において既に説明したとおり、特定制御用のワークエリア211には確認フラグ群211d(図58参照)が設けられており、確認フラグ群211dには第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグが設けられている。第1入賞確認フラグは第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2入賞確認フラグは第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第3入賞確認フラグは第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、特電入賞フラグは特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1作動入賞確認フラグは第1作動口33に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2作動入賞確認フラグは第2作動口34に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、アウト確認フラグはアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、ゲート入賞確認フラグはスルーゲート35に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 As already explained in the fourth embodiment above, the work area 211 for specific control is provided with a confirmation flag group 211d (see Figure 58), and the confirmation flag group 211d is provided with a first winning confirmation flag, a second winning confirmation flag, a third winning confirmation flag, a special electric winning flag, a first activated winning confirmation flag, a second activated winning confirmation flag, an out confirmation flag and a gate winning confirmation flag. The first winning confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to identify that one game ball has been detected by the first winning opening detection sensor 231a, the second winning confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to identify that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 232a, the third winning confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to identify that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 233a, and the special electric winning flag is a flag for the main MPU 82 to identify that one game ball has entered the special electric winning device 32. The first activation winning confirmation flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that one game ball has entered the first activation port 33, the second activation winning confirmation flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that one game ball has entered the second activation port 34, the out confirmation flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that one game ball has been detected by the out port detection sensor 237a, and the gate winning confirmation flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine that one game ball has entered the through gate 35.

次に、主側MPU82にて実行される入球検知処理について図290のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、入球検知処理はタイマ割込み処理(図288)のステップSI910にて実行される。なお、入球検知処理におけるステップSJ201~ステップSJ209の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the ball-entry detection process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 290. As already explained, the ball-entry detection process is executed in step SI910 of the timer interrupt process (Figure 288). Note that steps SJ201 to SJ209 in the ball-entry detection process are executed using a program and data for specific control.

まず「EX K,K´」という命令を実行する(ステップSJ201)。当該命令が実行されることにより、Kレジスタ567のデータ(「A0H」)と、K´レジスタ577のデータ(「A1H」)とが交換される。これにより、Kレジスタ567に特定制御用のワークエリア211における第2アドレス範囲の上位1バイトである「A1H」がセットされている状態となる。このように、Kレジスタ567に「A1H」をセットするための命令として「EX K,K´」という1バイトの交換命令が設定されている構成であることにより、Kレジスタ567に「A1H」という情報を設定するための転送命令(具体的には「LD K,A1H」という2バイトのLD命令)が設定されている構成と比較して、Kレジスタ567に「A1H」をセットするためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 First, the instruction "EX K,K'" is executed (step SJ201). Execution of this instruction swaps the data in K register 567 ("A0H") with the data in K' register 577 ("A1H"). As a result, "A1H," the most significant byte of the second address range in specific control work area 211, is set in K register 567. Because the one-byte exchange instruction "EX K,K'" is set as the instruction for setting "A1H" in K register 567, the data size of the instruction set in the program for setting "A1H" in K register 567 is reduced compared to a configuration in which a transfer instruction (specifically, a two-byte LD instruction "LD K,A1H") for setting the information "A1H" in K register 567 is set.

その後、各種フラグクリア処理を実行する(ステップSJ202)。各種フラグクリア処理では、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dに設けられた第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。 Then, various flags are cleared (step SJ202). In the various flags clearing process, the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning flag, first activation winning confirmation flag, second activation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag, all of which are set in the confirmation flag group 211d of the work area 211 for specific control, are cleared to "0."

その後、監視制御用レジスタ群547の第0エッジ計測レジスタに対応するアドレス(「AB50H」)の下位1バイト(「50H」)をCレジスタ562bにセットする(ステップSJ203)。これにより、Vレジスタ568のデータとCレジスタ562bのデータとを組み合わせて得られるアドレスにより第0エッジ計測レジスタのアドレス指定を可能な状態となる。 Then, the lowest byte ("50H") of the address ("AB50H") corresponding to the 0th edge measurement register of the monitoring control register group 547 is set in the C register 562b (step SJ203). This makes it possible to specify the address of the 0th edge measurement register using the address obtained by combining the data in the V register 568 and the data in the C register 562b.

その後、賞球個数が10個に設定されている入球部(具体的には、第1入賞口検知センサ231aに対応する一般入賞口31、第2入賞口検知センサ232aに対応する一般入賞口31、又は第3入賞口検知センサ233aに対応する一般入賞口31)への入球に対応する処理を行う10個賞球対応処理を実行する(ステップSJ204)。図291は10個賞球対応処理を示すフローチャートである。なお、10個賞球対応処理におけるステップSJ301~ステップSJ316の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Then, a 10-prize-ball processing operation is executed (step SJ204) to process balls entering an entry section where the number of prize balls is set to 10 (specifically, the general prize opening 31 corresponding to the first prize opening detection sensor 231a, the general prize opening 31 corresponding to the second prize opening detection sensor 232a, or the general prize opening 31 corresponding to the third prize opening detection sensor 233a). Figure 291 is a flowchart showing the 10-prize-ball processing operation. Note that steps SJ301 to SJ316 in the 10-prize-ball processing operation are executed using a specific control program and specific control data.

まず「LDK A,(10KSHKYC_L)」という命令を実行する(ステップSJ301)。「10KSHKYC_L」は、特定制御用のワークエリア211に設けられた10個賞球用カウンタに対応する2バイトのアドレスの下位1バイトである。当該アドレスは特定制御用のワークエリア211の第2アドレス範囲に含まれている。10個賞球用カウンタは10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。「LDK A,(10KSHKYC_L)」という命令では、Kレジスタ567に格納されている「A1H」という特定用上位第2基準アドレス情報と「10KSHKYC_L」とを組み合わせることにより得られるアドレスで、転送元エリアとして10個賞球用カウンタが特定される。「LDK A,(10KSHKYC_L)」という命令が実行されることにより、10個賞球用カウンタのデータがAレジスタ561aに読み出される。 First, the command "LDK A, (10KSHKYC_L)" is executed (step SJ301). "10KSHKYC_L" is the lowest byte of a two-byte address corresponding to the 10 prize ball counter provided in the work area 211 for specific control. This address is included in the second address range of the work area 211 for specific control. The 10 prize ball counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of times 10 game balls should be paid out. The command "LDK A, (10KSHKYC_L)" identifies the 10 prize ball counter as the source area using an address obtained by combining "10KSHKYC_L" with the upper second reference address information for identification, "A1H," stored in the K register 567. By executing the command "LDK A, (10KSHKYC_L)", the data of the 10-ball counter is read into A register 561a.

このように、10個賞球用カウンタのデータをAレジスタ561aに読み出すための命令として10個賞球用カウンタに対応するアドレスの下位1バイトを含む「LDK A,(10KSHKYC_L)」という命令(2バイト)が設定されている構成であることにより、10個賞球用カウンタに対応するアドレス(2バイト)を含む「LD A,(10KSHKYC)」という命令(3バイト)が設定されている構成と比較して、10個賞球用カウンタのデータをAレジスタ561aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。 In this way, the command "LDK A, (10KSHKYC_L)" (2 bytes), which includes the lowest byte of the address corresponding to the 10 prize ball counter, is set as the command for reading the data from the 10 prize ball counter into A register 561a. This reduces the data size of the transfer command set in the program to read the data from the 10 prize ball counter into A register 561a, compared to a configuration in which the command "LD A, (10KSHKYC)" (3 bytes), which includes the address (2 bytes) corresponding to the 10 prize ball counter, is set.

その後、「IN B,(C)」という命令を実行する(ステップSJ302)。「IN B,(C)」という命令は、後述するステップSJ307及びステップSJ312においても実行される。「IN」はVレジスタ568,588のデータを利用してアドレス指定を行う入力命令である。また、「B」は情報の読み出し先をBレジスタ562aとする内容であるとともに、「(C)」はCレジスタ562bのデータを情報の読み出し元となるレジスタのアドレス指定の下位1バイトとして利用する内容である。「IN B,(C)」という命令では、Vレジスタ568に格納されているデータ(「ABH」というレジスタ用上位第2基準アドレス情報)と、Cレジスタ562bに格納されているデータ(「50H」)とを組み合わせることにより得られるアドレス(「AB50H」)により情報の読み出し元として第0エッジ計測レジスタが特定される。「IN B,(C)」という命令が実行されることにより、第0計測レジスタのデータ(8ビット)がBレジスタ562aに読み出される。 Then, the instruction "IN B, (C)" is executed (step SJ302). The instruction "IN B, (C)" is also executed in steps SJ307 and SJ312, described below. "IN" is an input instruction that specifies an address using data in V registers 568 and 588. "B" specifies that the B register 562a is the destination for reading information, while "(C)" specifies that the data in C register 562b is used as the lowest byte of the address specification for the register from which information is read. The instruction "IN B, (C)" identifies the 0th edge measurement register as the source of information read using the address ("AB50H") obtained by combining the data stored in V register 568 (the upper second reference address information for registers called "ABH") and the data stored in C register 562b ("50H"). Execution of the instruction "IN B, (C)" reads the data (8 bits) of the 0th measurement register into B register 562a.

このように、Vレジスタ568のデータを利用するIN命令により第0エッジ計測レジスタのデータを読み出す構成であることにより、LD命令により第0エッジ計測レジスタのデータを読み出す構成(具体的には「LD HL,AB50H」という命令でHLレジスタ564に「AB50H」を設定するとともに「LD B,(HL)」という命令で第0エッジ計測レジスタのデータをBレジスタ562aに読み出す構成)と比較して、第0エッジ計測レジスタのデータをBレジスタ562aに読み出すためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 In this way, by using an IN instruction that uses data from the V register 568 to read data from the 0th edge measurement register, the data size of the instruction set in the program to read data from the 0th edge measurement register to the B register 562a is reduced compared to a configuration in which data is read from the 0th edge measurement register using an LD instruction (specifically, a configuration in which the HL register 564 is set to "AB50H" with the instruction "LD HL, AB50H" and the data in the 0th edge measurement register is read to the B register 562a with the instruction "LD B, (HL)").

その後、ステップSJ302にてBレジスタ562aに読み出した第0エッジ計測レジスタの値が「1」である場合(ステップSJ303:YES)、すなわち第1入賞口検知センサ231aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップSJ304)。 After that, if the value of the 0th edge measurement register read into register B 562a in step SJ302 is "1" (step SJ303: YES), i.e., if the passage of one game ball is detected by the first winning hole detection sensor 231a, the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SJ304).

その後、Aレジスタ561aの値を1加算する(ステップSJ305)。ステップSJ301にて既に説明したとおり、Aレジスタ561aには、10個賞球用カウンタから読み出したデータが格納されている。このように、10個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ561aに読み出された後、第1入賞口検知センサ231aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 Then, the value of A register 561a is incremented by 1 (step SJ305). As already explained in step SJ301, A register 561a stores the data read from the 10 prize ball counter. In this way, after the value of the 10 prize ball counter is read into A register 561a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one game ball is detected by the first prize opening detection sensor 231a.

ステップSJ303にて否定判定を行った場合、又はステップSJ305の処理を行った場合には、Cレジスタ562bの値を1加算する(ステップSJ306)。これにより、監視制御用レジスタ群547の第1エッジ計測レジスタに対応するアドレスの下位1バイト(「51H」)がCレジスタ562bにセットされている状態となる。 If a negative determination is made in step SJ303, or if step SJ305 is performed, the value of C register 562b is incremented by 1 (step SJ306). As a result, the lowest byte ("51H") of the address corresponding to the first edge measurement register in the monitoring control register group 547 is set in C register 562b.

その後、上述したステップSJ302と同様に、「IN B,(C)」という命令を実行する(ステップSJ307)。「IN B,(C)」という命令では、Vレジスタ568に格納されているデータ(「ABH」)と、Cレジスタ562bに格納されているデータ(「51H」)とを組み合わせることにより得られるアドレス(「AB51H」)により情報の読み出し元として第1エッジ計測レジスタが特定される。「IN B,(C)」という命令が実行されることにより、第1計測レジスタのデータ(8ビット)がBレジスタ562aに読み出される。 Then, similar to step SJ302 described above, the instruction "IN B, (C)" is executed (step SJ307). The instruction "IN B, (C)" identifies the first edge measurement register as the source of information readout by the address ("AB51H") obtained by combining the data ("ABH") stored in the V register 568 and the data ("51H") stored in the C register 562b. By executing the instruction "IN B, (C)", the data (8 bits) of the first measurement register is read out to the B register 562a.

その後、ステップSJ307にてBレジスタ562aに読み出した第1エッジ計測レジスタの値が「1」である場合(ステップSJ308:YES)、すなわち第2入賞口検知センサ232aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップSJ309)。 After that, if the value of the first edge measurement register read into register B 562a in step SJ307 is "1" (step SJ308: YES), i.e., if the passage of one game ball is detected by the second winning hole detection sensor 232a, the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SJ309).

その後、Aレジスタ561aの値を1加算する(ステップSJ310)。既に説明したとおり、Aレジスタ561aには、10個賞球用カウンタから読み出したデータが格納されている。このように、10個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ561aに読み出された後、第2入賞口検知センサ232aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 Then, the value of A register 561a is incremented by 1 (step SJ310). As already explained, A register 561a stores the data read from the 10 prize ball counter. In this way, after the value of the 10 prize ball counter is read into A register 561a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one game ball is detected by the second prize opening detection sensor 232a.

ステップSJ308にて否定判定を行った場合、又はステップSJ310の処理を行った場合には、Cレジスタ562bの値を1加算する(ステップSJ311)。これにより、監視制御用レジスタ群547における第2エッジ計測レジスタに対応するアドレスの下位1バイト(「52H」)がCレジスタ562bにセットされている状態となる。 If a negative determination is made in step SJ308, or if the processing of step SJ310 is performed, the value of C register 562b is incremented by 1 (step SJ311). As a result, the lowest byte ("52H") of the address corresponding to the second edge measurement register in the monitoring control register group 547 is set in C register 562b.

その後、上述したステップSJ302及びステップSJ307と同様に、「IN B,(C)」という命令を実行する(ステップSJ312)。「IN B,(C)」という命令では、Vレジスタ568に格納されているデータ(「ABH」)と、Cレジスタ562bに格納されているデータ(「52H」)とを組み合わせることにより得られるアドレス(「AB52H」)により情報の読み出し元として第2エッジ計測レジスタが特定される。「IN B,(C)」という命令が実行されることにより、第2計測レジスタのデータ(8ビット)がBレジスタ562aに読み出される。 Then, similar to steps SJ302 and SJ307 described above, the instruction "IN B, (C)" is executed (step SJ312). The instruction "IN B, (C)" identifies the second edge measurement register as the source of information readout by the address ("AB52H") obtained by combining the data ("ABH") stored in the V register 568 and the data ("52H") stored in the C register 562b. By executing the instruction "IN B, (C)", the data (8 bits) of the second measurement register is read out to the B register 562a.

その後、ステップSJ312にてBレジスタ562aに読み出した第1エッジ計測レジスタの値が「1」である場合(ステップSJ313:YES)、すなわち第3入賞口検知センサ233aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップSJ314)。 Thereafter, if the value of the first edge measurement register read into register B 562a in step SJ312 is "1" (step SJ313: YES), i.e., if the passage of one game ball is detected by the third winning hole detection sensor 233a, the third winning confirmation flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step SJ314).

その後、Aレジスタ561aの値を1加算する(ステップSJ315)。既に説明したとおり、Aレジスタ561aには、10個賞球用カウンタから読み出したデータが格納されている。このように、10個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ561aに読み出された後、第3入賞口検知センサ233aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 Then, the value of A register 561a is incremented by 1 (step SJ315). As already explained, A register 561a stores the data read from the 10 prize ball counter. In this way, after the value of the 10 prize ball counter is read into A register 561a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one game ball is detected by the third prize opening detection sensor 233a.

ステップSJ313にて否定判定を行った場合、又はステップSJ315の処理を行った場合には、「LDK (10KSHKYC_L),A」という命令を実行する(ステップSJ316)。「LDK (10KSHKYC_L),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ561aのデータ(10個賞球用カウンタからAレジスタ561aに読み出された後に更新されたデータ又は更新されなかったデータ)が特定制御用のワークエリア211に設けられた10個賞球用カウンタにセットされる。既に説明したとおり、10個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ561aに読み出された後、第1入賞口検知センサ231aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算され、第2入賞口検知センサ232aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算され、第3入賞口検知センサ233aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。したがって、ステップSJ313の処理が実行されることにより、第1~第3入賞口検知センサ231a~233aにおける遊技球の検知結果に基づいて10個賞球用カウンタの値を更新することができる。 If a negative judgment is made in step SJ313, or if the processing of step SJ315 is performed, the command "LDK (10KSHKYC_L), A" is executed (step SJ316). By executing the command "LDK (10KSHKYC_L), A", the data in A register 561a (data that has been updated or not updated after being read from the 10 prize ball counter to A register 561a) is set in the 10 prize ball counter provided in the work area 211 for specific control. As already explained, after the value of the 10 prize ball counter is read into A register 561a, it is incremented by one when the first prize opening detection sensor 231a detects the passage of one game ball, the second prize opening detection sensor 232a detects the passage of one game ball, and the third prize opening detection sensor 233a detects the passage of one game ball. Therefore, by executing the processing of step SJ313, the value of the 10 prize ball counter can be updated based on the detection results of the game balls at the first through third prize opening detection sensors 231a through 233a.

このように、Aレジスタ561aのデータを10個賞球用カウンタにセットするための命令として「LDK (10KSHKYC_L),A」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD (10KSHKYC),A」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、Aレジスタ561aのデータを10個賞球用カウンタにセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。 In this way, the two-byte LDK instruction "LDK (10KSHKYC_L), A" is set as the instruction for setting the data in A register 561a to the 10-ball counter. This reduces the data capacity of the transfer instruction set in the program for setting the data in A register 561a to the 10-ball counter, compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD (10KSHKYC), A" is set.

入球検知処理(図290)の説明に戻り、ステップSJ204にて10個賞球対応処理を実行した後は、賞球個数が15個に設定されている入球部(具体的には、特電入賞装置32)への入球に対応する処理を行う15個賞球用処理を実行する(ステップSJ205)。15個賞球対応処理では、まず「LDK A,(15KSHKYC_L)」という命令を実行する。「15KSHKYC_L」は、特定制御用のワークエリア211に設けられた15個賞球用カウンタに対応する2バイトのアドレスの下位1バイトである。当該アドレスは特定制御用のワークエリア211の第2アドレス範囲に含まれている。15個賞球用カウンタは15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。「LDK A,(15KSHKYC_L)」という命令が実行されることにより、15個賞球用カウンタのデータがAレジスタ561aに読み出される。その後、監視制御用レジスタ群547の第3エッジ計測レジスタの値が「1」である場合、すなわち特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球の通過が検出されている場合には、特電入賞確認フラグに「1」をセットし、Aレジスタ561aの値を1加算する。このように、15個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ561aに読み出された後、特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 Returning to the explanation of the ball entry detection process (Fig. 290), after executing the 10 prize ball corresponding process in step SJ204, the 15 prize ball corresponding process is executed (step SJ205), which performs processing in response to balls entering the ball entry section (specifically, the special electric prize entry device 32), where the number of prize balls is set to 15. In the 15 prize ball corresponding process, the command "LDK A, (15KSHKYC_L)" is first executed. "15KSHKYC_L" is the lowest byte of the 2-byte address corresponding to the 15 prize ball counter provided in the work area 211 for specific control. This address is included in the second address range of the work area 211 for specific control. The 15 prize ball counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine the number of times 15 game balls should be paid out. When the command "LDK A, (15KSHKYC_L)" is executed, the data of the 15 prize ball counter is read into A register 561a. Thereafter, if the value of the third edge measurement register of monitoring and control register group 547 is "1," that is, if the special electric detection sensor 234a detects the passage of one game ball, the special electric winning confirmation flag is set to "1" and the value of A register 561a is incremented by 1. In this way, after the value of the 15 prize ball counter is read into A register 561a, it is incremented by 1 on the condition that the special electric detection sensor 234a detects the passage of one game ball.

15個賞球対応処理(ステップSJ205)では、第3エッジ計測レジスタの値が「0」であると判定した場合、又はAレジスタ561aの値を1加算する処理を行った場合には、「LDK (15KSHKYC_L),A」という命令を実行する。「LDK (15KSHKYC_L),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ561aのデータ(15個賞球用カウンタからAレジスタ561aに読み出された後に更新されたデータ又は更新されなかったデータ)が特定制御用のワークエリア211の15個賞球用カウンタにセットされる。これにより、特電入賞装置32における遊技球の検知結果に基づいて15個賞球用カウンタの値を更新することができる。 In the 15-prize ball processing (step SJ205), if the value of the third edge measurement register is determined to be "0" or if the value of A register 561a is incremented by 1, the instruction "LDK (15KSHKYC_L), A" is executed. By executing the instruction "LDK (15KSHKYC_L), A", the data in A register 561a (data that has been updated or not updated after being read from the 15-prize ball counter to A register 561a) is set to the 15-prize ball counter in the specific control work area 211. This allows the value of the 15-prize ball counter to be updated based on the detection results of the game balls in the special line winning device 32.

このように、15個賞球用カウンタのデータをAレジスタ561aに読み出すための命令として「LDK A,(15KSHKYC_L)」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD A,(15KSHKYC)」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、15個賞球用カウンタのデータをAレジスタ561aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。また、Aレジスタ561aのデータを15個賞球用カウンタにセットするための命令として「LDK (15KSHKYC_L),A」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD (15KSHKYC),A」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、Aレジスタ561aのデータを15個賞球用カウンタにセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。 In this way, because the two-byte LDK instruction "LDK A, (15KSHKYC_L)" is set as the instruction for reading data from the 15 prize ball counter into A register 561a, the data size of the transfer instruction set in the program for reading data from the 15 prize ball counter into A register 561a is reduced compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD A, (15KSHKYC)" is set. Also, because the two-byte LDK instruction "LDK (15KSHKYC_L), A" is set as the instruction for setting data in A register 561a to the 15 prize ball counter, the data size of the transfer instruction set in the program for setting data in A register 561a to the 15 prize ball counter is reduced compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD (15KSHKYC), A" is set.

入球検知対応処理(図290)では、ステップSJ205にて15個賞球対応処理を実行した後、賞球個数が1個に設定されている入球部(具体的には、第1作動口33及び第2作動口34)への入球に対応する処理を行う1個賞球用処理を実行する(ステップSJ206)。1個賞球用処理では、まず「LDK A,(1KSHKYC_L)」という命令を実行する。「1KSHKYC_L」は、特定制御用のワークエリア211に設けられた1個賞球用カウンタに対応する2バイトのアドレスの下位1バイトである。当該アドレスは特定制御用のワークエリア211の第2アドレス範囲に含まれている。1個賞球用カウンタは1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。「LDK A,(1KSHKYC_L)」という命令が実行されることにより、1個賞球用カウンタのデータがAレジスタ561aに読み出される。その後、監視制御用レジスタ群547における第4エッジ計測レジスタの値が「1」である場合、すなわち第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、第1作動入賞確認フラグに「1」をセットし、Aレジスタ561aの値を1加算する。このように、1個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ561aに読み出された後、第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 In the ball entry detection response process (Fig. 290), after executing the 15 prize ball response process in step SJ205, the single prize ball process is executed (step SJ206), which processes balls entering the ball entry section (specifically, the first actuation port 33 and the second actuation port 34) where the number of prize balls is set to one. The single prize ball process first executes the command "LDK A, (1KSHKYC_L)." "1KSHKYC_L" is the lowest byte of a two-byte address corresponding to the single prize ball counter provided in the specific control work area 211. This address is included in the second address range of the specific control work area 211. The single prize ball counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of times one game ball should be paid out. By executing the command "LDK A, (1KSHKYC_L)," the data of the single prize ball counter is read into the A register 561a. Thereafter, if the value of the fourth edge measurement register in the monitoring and control register group 547 is "1", that is, if the first actuation port detection sensor 235a detects the passage of one gaming ball, the first actuation winning confirmation flag is set to "1" and the value of the A register 561a is incremented by 1. In this way, after the value of the single prize ball counter is read out to the A register 561a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one gaming ball is detected by the first actuation port detection sensor 235a.

1個賞球対応処理(ステップSJ206)では、第4エッジ計測レジスタの値が「0」であると判定した場合、又はAレジスタ561aの値を1加算する処理を行った場合には、監視制御用レジスタ群547における第5エッジ計測レジスタの値が「1」であるか否かを判定し、第5エッジ計測レジスタの値が「1」である場合、すなわち第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球の通過が検出された場合には、第2作動入賞確認フラグに「1」をセットし、Aレジスタ561aの値を1加算する。このように、1個賞球用カウンタの値は、Aレジスタ561aに読み出された後、第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として1加算される。 In the single prize ball processing (step SJ206), if the value of the fourth edge measurement register is determined to be "0" or if the process of incrementing the value of A register 561a is performed, the process determines whether the value of the fifth edge measurement register in the monitoring and control register group 547 is "1." If the value of the fifth edge measurement register is "1," that is, if the second actuation port detection sensor 236a detects the passage of one game ball, the second actuation winning confirmation flag is set to "1" and the value of A register 561a is incremented by 1. In this way, after the value of the single prize ball counter is read out to A register 561a, it is incremented by 1 on the condition that the passage of one game ball is detected by the second actuation port detection sensor 236a.

1個賞球対応処理(ステップSJ206)では、第5エッジ計測レジスタの値が「0」であると判定した場合、又は第2作動口34への入球が発生したことに基づいてAレジスタ561aの値を1加算する処理を行った場合には、「LDK (1KSHKYC_L),A」という命令を実行する。「LDK (1KSHKYC_L),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ561aのデータ(1個賞球用カウンタからAレジスタ561aに読み出された後に更新されたデータ又は更新されなかったデータ)が特定制御用のワークエリア211の1個賞球用カウンタにセットされる。これにより、第1作動口33及び第2作動口34における遊技球の検知結果に基づいて1個賞球用カウンタの値を更新することができる。 In the single prize ball processing (step SJ206), if the value of the fifth edge measurement register is determined to be "0," or if the value of A register 561a is incremented by 1 based on the occurrence of a ball entering second actuation port 34, the command "LDK (1KSHKYC_L), A" is executed. By executing the command "LDK (1KSHKYC_L), A," the data in A register 561a (data updated or not updated after being read from the single prize ball counter to A register 561a) is set to the single prize ball counter in the specific control work area 211. This allows the value of the single prize ball counter to be updated based on the detection results of game balls at first actuation port 33 and second actuation port 34.

このように、1個賞球用カウンタのデータをAレジスタ561aに読み出すための命令として「LDK A,(1KSHKYC_L)」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD A,(1KSHKYC)」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、1個賞球用カウンタのデータをAレジスタ561aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。また、Aレジスタ561aのデータを1個賞球用カウンタにセットするための命令として「LDK (1KSHKYC_L),A」という2バイトのLDK命令が設定されている構成であることにより、「LD (1KSHKYC),A」という3バイトのLD命令が設定されている構成と比較して、Aレジスタ561aのデータを1個賞球用カウンタにセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量が低減されている。 In this way, because the two-byte LDK instruction "LDK A, (1KSHKYC_L)" is set as the instruction for reading data from the one prize ball counter into A register 561a, the data size of the transfer instruction set in the program for reading data from the one prize ball counter into A register 561a is reduced compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD A, (1KSHKYC)" is set. Also, because the two-byte LDK instruction "LDK (1KSHKYC_L), A" is set as the instruction for setting data in A register 561a to the one prize ball counter, the data size of the transfer instruction set in the program for setting data in A register 561a to the one prize ball counter is reduced compared to a configuration in which the three-byte LD instruction "LD (1KSHKYC), A" is set.

入球検知対応処理(図290)では、ステップSJ206にて1個賞球対応処理を実行した後、アウト確認フラグ設定用処理を実行する(ステップSJ207)。アウト確認フラグ設定用処理では、監視制御用レジスタ群547における第6エッジ計測レジスタの値が「1」であること、すなわちアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として、アウト確認フラグに「1」をセットする。その後、ゲート入賞確認フラグ設定用処理を実行する(ステップSJ208)。ゲート入賞確認フラグ設定用処理では、監視制御用レジスタ群547における第7エッジ計測レジスタの値が「1」であること、すなわちゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球の通過が検出されたことを条件として、ゲート入賞確認フラグに「1」をセットする。 In the ball entry detection response process (Figure 290), after executing the one-ball response process in step SJ206, the out confirmation flag setting process is executed (step SJ207). In the out confirmation flag setting process, the out confirmation flag is set to "1" on the condition that the value of the sixth edge measurement register in the monitoring control register group 547 is "1", i.e., the passage of one game ball is detected by the out port detection sensor 237a. Then, the gate winning confirmation flag setting process is executed (step SJ208). In the gate winning confirmation flag setting process, the gate winning confirmation flag is set to "1" on the condition that the value of the seventh edge measurement register in the monitoring control register group 547 is "1", i.e., the passage of one game ball is detected by the gate detection sensor 238a.

その後、既に説明したステップSJ201と同様に、「EX K,K´」という命令を実行する(ステップSJ209)。当該命令が実行されることにより、Kレジスタ567のデータ(「A1H」)と、K´レジスタ577のデータ(「A0H」)とが交換される。これにより、Kレジスタ567に「A0H」がセットされている状態、すなわちLDK命令により特定制御用のワークエリア211における第1アドレス範囲の上位1バイトを利用可能な状態となる。このように、Kレジスタ567に「A0H」をセットするための命令として「EX K,K´」という1バイトの交換命令が設定されている構成であることにより、Kレジスタ567に「A0H」という情報を設定するための転送命令(具体的には、「LD K,A0H」という2バイトのLD命令)が設定されている構成と比較して、Kレジスタ567に「A0H」をセットするためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 Then, similar to step SJ201 already described, the instruction "EX K,K'" is executed (step SJ209). Execution of this instruction swaps the data ("A1H") in K register 567 with the data ("A0H") in K' register 577. This causes "A0H" to be set in K register 567, i.e., the upper byte of the first address range in specific control work area 211 becomes available for use by the LDK instruction. Because the one-byte exchange instruction "EX K,K'" is set as the instruction for setting "A0H" in K register 567, the data size of the instruction set in the program for setting "A0H" in K register 567 is reduced compared to a configuration in which a transfer instruction (specifically, a two-byte LD instruction "LD K,A0H") for setting the information "A0H" in K register 567 is set.

上記のとおり、2バイトのアドレスを設定するLD命令に代えて当該2バイトのアドレスの下位1バイトを設定するLDK命令を使用することにより、転送命令のバイト数を1バイト分低減することができる。また、Kレジスタ567に格納されている上位基準アドレス情報を「A0H」から「A1H」に切り替える命令、及びKレジスタ567に格納されている上位基準アドレス情報を「A1H」から「A0H」に切り替える命令のそれぞれは1バイトの命令である。入球検知処理(図290)では、Kレジスタ567に格納されている上位基準アドレス情報を交換し、当該交換後の上位基準アドレス情報を利用する態様で3個以上(具体的には6個)のLDK命令を実行した後に、上位基準アドレス情報を戻す構成である。これにより、上位基準アドレス情報を交換することなく3個以上のLD命令を実行する構成と比較して、入球検知処理(図290)に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, by using the LDK instruction, which sets the lower byte of a two-byte address instead of the LD instruction, which sets a two-byte address, the number of bytes in the transfer instruction can be reduced by one. Furthermore, the instruction to switch the upper base address information stored in K register 567 from "A0H" to "A1H" and the instruction to switch the upper base address information stored in K register 567 from "A1H" to "A0H" are each one-byte instructions. The ball entry detection process (Fig. 290) is configured to exchange the upper base address information stored in K register 567, execute three or more (specifically, six) LDK instructions using the exchanged upper base address information, and then return the upper base address information. This reduces the data size of the program corresponding to the ball entry detection process (Fig. 290) compared to executing three or more LD instructions without exchanging the upper base address information.

次に、タイマ割込み処理(図288)のステップSI911における不正検知用処理の説明に先立ち、当該不正検知用処理に使用される特定制御用のワークエリア211の構成及び非特定制御用のワークエリア213の構成について説明する。上記第4の実施形態において図58を参照しながら既に説明したとおり、特定制御用のワークエリア211には、第1セキュリティカウンタ211a、特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c、確認フラグ群211d及びチェック中カウンタ211gが設けられている。また、非特定制御用のワークエリア213には、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが設けられている。 Next, prior to explaining the fraud detection processing in step SI911 of the timer interrupt processing (Fig. 288), we will explain the configuration of the work area 211 for specific control and the configuration of the work area 213 for non-specific control used in the fraud detection processing. As already explained in the fourth embodiment with reference to Fig. 58, the work area 211 for specific control is provided with a first security counter 211a, a special power monitoring delay timer counter 211b, a regular power monitoring delay timer counter 211c, a confirmation flag group 211d, and a checking counter 211g. Additionally, the non-specific control work area 213 is provided with first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, a magnetic detection counter 213i, a magnetic monitoring delay timer counter 213j, a second security counter 213k, first to third general winning abnormality flags 213l to 213n, a special line winning abnormality flag 213o, a first operational winning abnormality flag 213p, a second operational winning abnormality flag 213q, an out abnormality flag 213r, a gate winning abnormality flag 213s, and a magnetic abnormality flag 213t.

上記第4の実施形態において既に説明したとおり、特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211a及び非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kはいずれも、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータHCにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象としては、主側RAM84のクリア処理の実行、所定の検知センサの断線検知、所定の検知センサの短絡検知、入賞異常の検知、及び磁気異常の検知などが挙げられる。 As already explained in the fourth embodiment above, the first security counter 211a in the work area 211 for specific control and the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control are both counters used by the main MPU 82 to determine whether or not a pulsed security signal needs to be output externally from the main MPU 82 to the amusement hall's management computer HC, and, if an external output is required, are counters used by the main MPU 82 to determine the number of times the pulsed security signal should be output externally. Events that trigger the external output of a pulsed security signal include the execution of a clear process on the main RAM 84, the detection of a disconnection in a specified detection sensor, the detection of a short circuit in a specified detection sensor, the detection of an abnormal winning event, and the detection of a magnetic abnormality.

特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dには、アウト口24a、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球確認を主側MPU82にて行うための各種確認フラグが設けられている。特定制御用のワークエリア211のチェック中カウンタ211gは、第1~第4報知用表示装置201~204の表示制御を実行する場合に利用される。 The special power monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period during which the detection of a game ball by the special power detection sensor 234a provided in the special power winning device 32 is treated as valid even after the special power winning device 32, which was in an open state, becomes closed. The normal power monitoring delay timer counter 211c in the work area 211 for specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period during which the detection of a game ball by the second operating port detection sensor 236a provided in the second operating port 34 is treated as valid even after the second operating port 34, which was in an open state, becomes closed. The confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 is provided with various confirmation flags that allow the main MPU 82 to confirm whether game balls have entered the outlet 24a, the three general winning ports 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35. The check counter 211g in the specific control work area 211 is used when executing display control of the first to fourth notification display devices 201 to 204.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは3個設けられた一般入賞口31に1対1で対応している。第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c in the non-specific control work area 213 correspond one-to-one to the three general winning openings 31. The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c are counters used by the main MPU 82 to determine the period from when a winning opening detection sensor 231a to 233a installed in the corresponding general winning opening 31 detects one game ball to when the detection of the next game ball is treated as invalid.

非特定制御用のワークエリア213の第4入賞監視タイマカウンタ213dは、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第5入賞監視タイマカウンタ213eは、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第6入賞監視タイマカウンタ213fは、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第7入賞監視タイマカウンタ213gは、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第8入賞監視タイマカウンタ213hは、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 The fourth winning monitoring timer counter 213d in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the special electric detection sensor 234a of the special electric winning device 32 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. The fifth winning monitoring timer counter 213e in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the first actuation port detection sensor 235a provided in the first actuation port 33 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. The sixth winning monitoring timer counter 213f in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when a game ball is detected by the second actuation port detection sensor 236a of the second actuation port 34 to when the detection of the next game ball is treated as invalid. The seventh winning monitoring timer counter 213g in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when one game ball is detected by the outlet detection sensor 237a provided at the outlet 24a until the detection of the next game ball is treated as invalid. The eighth winning monitoring timer counter 213h in the work area 213 for non-specific control is a counter used by the main MPU 82 to determine the period from when one game ball is detected by the gate detection sensor 238a provided at the through gate 35 until the detection of the next game ball is treated as invalid.

3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かを監視するための処理は非特定制御に含まれる。この場合に、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行うために設けられた各種タイマカウンタ211b,211c,213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられているのに対して、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。 The process of monitoring whether game balls are entering the three general winning openings 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, the through gate 35, and the outlet 24a properly is included in non-specific control. In this case, of the various timer counters 211b, 211c, and 213a-213h provided to monitor whether game balls are entering the three general winning openings 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, the through gate 35, and the outlet 24a properly, the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control, while the first through eighth winning monitoring timer counters 213a-213h are provided in the work area 213 for non-specific control.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nは3個の一般入賞口31に1対1で対応させて設けられており、第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nのうち対応するフラグに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の特電入賞異常フラグ213oは特電入賞装置32に対応させて設けられており、特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213dを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。 The first through third general winning abnormality flags 213l through 213n in the non-specific control work area 213 are provided in one-to-one correspondence with the three general winning slots 31. If the non-specific control process determines that an abnormal game ball has been detected as a result of monitoring using the first through third winning monitoring timer counters 213a through 213c, the corresponding flag among the first through third general winning abnormality flags 213l through 213n is set to "1" in the non-specific control process. The special electric winning abnormality flag 213o in the non-specific control work area 213 is provided in correspondence with the special electric winning device 32. If the non-specific control process determines that an abnormal game ball has been detected as a result of monitoring using the special electric monitoring delay timer counter 211b or the fourth winning monitoring timer counter 213d, the non-specific control process sets the special electric winning abnormality flag 213o to "1."

非特定制御用のワークエリア213の第1作動入賞異常フラグ213pは第1作動口33に対応させて設けられており、第5入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の第2作動入賞異常フラグ213qは第2作動口34に対応させて設けられており、普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213fを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 The first activation winning error flag 213p in the work area 213 for non-specific control is provided to correspond to the first activation port 33, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the fifth winning monitoring timer counter 213e, the first activation winning error flag 213p is set to "1" in the non-specific control processing. The second activation winning error flag 213q in the work area 213 for non-specific control is provided to correspond to the second activation port 34, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the normal power monitoring delay timer counter 211c or the sixth winning monitoring timer counter 213f, the second activation winning error flag 213q is set to "1" in the non-specific control processing.

非特定制御用のワークエリア213のアウト異常フラグ213rはアウト口24aに対応させて設けられており、第7入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてアウト異常フラグ213rに「1」がセットされる。特定制御用のワークエリア213のゲート入賞異常フラグ213sはスルーゲート35に対応させて設けられており、第8入賞監視タイマカウンタ213hを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされる。 The out abnormality flag 213r in the work area 213 for non-specific control is provided in correspondence with the out port 24a, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the seventh winning monitoring timer counter 213g, the out abnormality flag 213r is set to "1" in the non-specific control processing. The gate winning abnormality flag 213s in the work area 213 for specific control is provided in correspondence with the through gate 35, and if the non-specific control processing determines that an abnormal game ball has been detected as a result of the monitoring processing using the eighth winning monitoring timer counter 213h, the gate winning abnormality flag 213s is set to "1" in the non-specific control processing.

非特定制御用のワークエリア213の磁気検知カウンタ213iは、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。上述したとおり、遊技盤24の背面に図示しない磁気検知センサが設けられている。磁気検知センサの検知結果は主側MPU82に入力される。磁気検知センサは、磁気を検知していない場合にはLOWレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力し、磁気を検知した場合にHIレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力する。非特定制御用のワークエリア213の磁気監視遅延タイマカウンタ213jは、磁気異常の監視を行わない期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の磁気異常フラグ213tには、磁気監視遅延タイマカウンタ213jにおいて磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況で磁気検知カウンタ213iにて計測している磁気異常の発生回数が異常基準回数(具体的には「3」)となったことが非特定制御の処理にて特定された場合に当該非特定制御の処理にて「1」がセットされる。 The magnetic detection counter 213i in the work area 213 for non-specific control is a counter that allows the main MPU 82 to determine the number of times that a magnetic abnormality has been identified. As mentioned above, a magnetic detection sensor (not shown) is provided on the back of the game board 24. The detection results of the magnetic detection sensor are input to the main MPU 82. If the magnetic detection sensor does not detect a magnetism, it outputs a LOW level magnetic detection signal to the main MPU 82, and if it detects a magnetism, it outputs a HI level magnetic detection signal to the main MPU 82. The magnetic monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control is a counter that allows the main MPU 82 to determine the period during which magnetic abnormalities are not monitored. The magnetic anomaly flag 213t in the non-specific control work area 213 is set to "1" during non-specific control processing when the non-specific control processing determines that the number of magnetic anomalies measured by the magnetic detection counter 213i has reached the anomaly reference number (specifically, "3") when the magnetic monitoring delay timer counter 213j is not measuring a period during which magnetic anomalies are not monitored.

次に、タイマ割込み処理(図288)のステップSI911の処理について説明する。ステップSI911では既に説明したとおりCALLA命令により不正検知用処理を実行する。不正検知用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、タイマ割込み処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLA命令を利用して呼び出される。 Next, we will explain the processing of step SI911 of the timer interrupt processing (Figure 288). As already explained, in step SI911, fraud detection processing is executed using the CALLA instruction. The fraud detection processing is included in the non-specific control processing. In other words, when the timer interrupt processing changes from a situation where specific control processing is being executed to a situation where non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLA instruction.

CALLA命令により不正検知用処理が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止される。これにより、非特定制御の処理である不正検知用処理の実行中に、特定制御の処理であるタイマ割込み処理が割り込んで開始されてしまわないようにすることが可能となる。その後、使用レジスタ群切替回路542において第1レジスタ群555が使用対象となっている状態から第2レジスタ群556が使用対象となっている状態に切り替えられる。これにより、非特定制御の処理である不正検知用処理では第2レジスタ群556が使用され、第1レジスタ群555に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 When fraud detection processing is executed using the CALLA instruction, execution of timer interrupt processing is prohibited. This prevents timer interrupt processing, which is specific control processing, from starting during execution of fraud detection processing, which is non-specific control processing. The register group switching circuit 542 then switches from a state in which the first register group 555 is being used to a state in which the second register group 556 is being used. This causes the second register group 556 to be used in fraud detection processing, which is non-specific control processing, preventing the data in each register included in the first register group 555 from being overwritten.

図292は主側MPU82にて実行される不正検知用処理を示すフローチャートである。なお、不正検知用処理におけるステップSJ401~ステップSJ411の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 292 is a flowchart showing the fraud detection process executed by the main MPU 82. Note that steps SJ401 to SJ411 in the fraud detection process are executed using a non-specific control program and non-specific control data.

不正検知用処理では、まず情報クリア処理を実行する(ステップSJ401)。情報クリア処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの「0」クリアを行うための処理を実行する。 The fraud detection process first executes an information clearing process (step SJ401). In the information clearing process, the following storage areas in the non-specific control work area 213 are cleared to "0": first general winning abnormality flag 213l, second general winning abnormality flag 213m, third general winning abnormality flag 213n, special line winning abnormality flag 213o, first operational winning abnormality flag 213p, second operational winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s, and magnetic abnormality flag 213t.

その後、試射試験処理を実行する(ステップSJ402)。試射試験処理では、試射試験情報を生成し、その生成した試射試験情報を非特定制御用のワークエリア213に格納する。その後、非特定制御のタイマ更新処理を実行する(ステップSJ403)。非特定制御のタイマ更新処理では、非特定制御用のワークエリア213に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新する。当該タイマカウンタには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h及び磁気監視遅延タイマカウンタ213jが含まれる。これらタイマカウンタ213a~213h,213jはいずれもステップSJ403の処理が実行される度に1減算され、既に「0」の状況で1減算されたことでFレジスタ581bに設けられたキャリフラグに「1」がセットされたタイマカウンタは「0」クリアされる。 Then, the test firing process is executed (step SJ402). In the test firing process, test firing information is generated and stored in the work area 213 for non-specific control. Then, the timer update process for non-specific control is executed (step SJ403). In the timer update process for non-specific control, the numerical information of multiple types of timer counters provided in the work area 213 for non-specific control is collectively updated. These timer counters include the first through eighth winning monitoring timer counters 213a through 213h and the magnetic monitoring delay timer counter 213j. Each time the process of step SJ403 is executed, one is subtracted from each of these timer counters 213a through 213h, 213j. A timer counter that was already set to "0" when it was subtracted by one and whose carry flag in F register 581b was set to "1" is cleared to "0."

その後、外部出力用設定処理を実行する(ステップSJ404)。図293は外部出力用設定処理を示すフローチャートである。なお、外部出力設定用処理におけるステップSJ501~ステップSJ520の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Then, the external output setting process is executed (step SJ404). Figure 293 is a flowchart showing the external output setting process. Note that steps SJ501 to SJ520 in the external output setting process are executed using a non-specific control program and non-specific control data.

まず「EX K,K´」という命令を実行する(ステップSJ501)。当該命令が実行されることにより、Kレジスタ587のデータ(「A3H」)と、K´レジスタ597のデータ(「A1H」)とが交換される。これにより、Kレジスタ587に特定制御用のワークエリア211における第2アドレス範囲の上位1バイトである「A1H」がセットされている状態となる。 First, the instruction "EX K,K'" is executed (step SJ501). Execution of this instruction exchanges the data in K register 587 ("A3H") with the data in K' register 597 ("A1H"). As a result, "A1H," the most significant byte of the second address range in the specific control work area 211, is set in K register 587.

このように、「EX K,K´」という1バイトの交換命令を実行することにより特定制御用のワークエリア211における第2アドレス範囲の上位1バイト(具体的には「A1H」)をKレジスタ587にセットする構成である。これにより、Kレジスタ587に「A1H」をセットするための転送命令(具体的には「LD K,A1H」という2バイトのLD命令)を実行することにより当該上位1バイト(「A1H」)をKレジスタ587にセットする構成と比較して、当該上位1バイトをKレジスタ587にセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 In this way, by executing the one-byte exchange instruction "EX K,K'", the upper byte (specifically, "A1H") of the second address range in the specific control work area 211 is set in the K register 587. This reduces the data size of the transfer instruction set in the program to set the upper byte ("A1H") in the K register 587, compared to a configuration in which the upper byte ("A1H") is set in the K register 587 by executing a transfer instruction (specifically, a two-byte LD instruction, "LD K,A1H") to set "A1H" in the K register 587.

その後、「LDK A,(SDNYSHKNFL2_L)」という命令を実行する(ステップSJ502)。「LDK」はLDK命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ581aを指定する内容である。また、「SDNYSHKNFL2_L」は、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dに含まれている第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。第2作動入賞確認フラグは当該1バイトエリアの最下位ビット(第0ビット)に設けられており、当該1バイトエリアにおいて第1~第7ビットは未使用である。また、当該1バイトエリアのアドレスは、特定制御用のワークエリア211の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(SDNYSHKNFL2_L)」という命令が実行されることにより、第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータがAレジスタ581aにセットされる。 Then, the command "LDK A, (SDNYSHKNFL2_L)" is executed (step SJ502). "LDK" is the LDK command, and "A" specifies the A register 581a as the transfer destination. Furthermore, "SDNYSHKNFL2_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the 1-byte area containing the second activation winning confirmation flag included in the confirmation flag group 211d of the specific control work area 211. The second activation winning confirmation flag is located in the least significant bit (bit 0) of the 1-byte area, and bits 1 through 7 of the 1-byte area are unused. Furthermore, the address of the 1-byte area is included in the second address range of the specific control work area 211. By executing the command "LDK A, (SDNYSHKNFL2_L)," the data in the 1-byte area containing the second activation winning confirmation flag is set in the A register 581a.

LD命令(具体的には「LD A,(SDNYSHKNFL2)」)を利用して第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ581aに読み出す場合、LD命令には当該1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)を設定する必要がある。これに対して、LDK命令を利用して第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ581aに読み出す場合、Kレジスタ587に格納されているデータ(「A1H」)が転送元の上位1バイトとして利用されるため、LDK命令には当該アドレスの下位1バイトのみが設定される。このように、2バイトのLDK命令を利用して第2作動入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ581aに読み出す構成であることにより、3バイトのLD命令を利用する構成と比較して、プログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 When using the LD instruction (specifically, "LD A, (SDNYSHKNFL2)") to read data from a 1-byte area containing the second activation winning confirmation flag into the A register 581a, the LD instruction must be set with the address (2 bytes) corresponding to that 1-byte area. In contrast, when using the LDK instruction to read data from a 1-byte area containing the second activation winning confirmation flag into the A register 581a, the data stored in the K register 587 ("A1H") is used as the upper 1 byte of the transfer source, so only the lower 1 byte of that address is set in the LDK instruction. In this way, by using the 2-byte LDK instruction to read data from a 1-byte area containing the second activation winning confirmation flag into the A register 581a, the data size of the transfer instructions set in the program can be reduced compared to a configuration using the 3-byte LD instruction.

その後、ステップSJ502にてAレジスタ581aに読み出した第2作動入賞確認フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSJ503)。ステップSJ503では、まず「OR A,A」という命令を実行する。なお、「OR A,A」という命令は、後述するステップSJ505、ステップSJ507、ステップSJ512、ステップSJ514及びステップSJ516における判定処理においても実行される。「OR A,A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ581aの値とAレジスタ581aの値との論理和がAレジスタ581aに格納される。Aレジスタ581aの値が「0」である場合にはFレジスタ581bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ581aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップSJ503では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Then, it is determined whether the value of the second activation winning confirmation flag read into A register 581a in step SJ502 is "0" (step SJ503). In step SJ503, the command "OR A, A" is first executed. Note that the command "OR A, A" is also executed in the determination processes in steps SJ505, SJ507, SJ512, SJ514, and SJ516, which will be described later. By executing the command "OR A, A", the logical sum of the value of A register 581a and the value of A register 581a is stored in A register 581a. If the value of A register 581a is "0", the zero flag provided in F register 581b is set to "1", and if the value of A register 581a is 1 or greater, the value of the zero flag becomes "0". In step SJ503, after executing the command "OR A, A", a positive judgment is made if the zero flag is set to "1".

ステップSJ502にてAレジスタ581aに読み出した第2作動入賞確認フラグの値が「1」であった場合には(ステップSJ503:NO)、「LDK A,(FDKHJTFL_L)」という命令を実行する(ステップSJ504)。「FDKHJTFL_L」は、特定制御用のワークエリア211において普電開放状態フラグが設けられている1バイトエリアのアドレス(2バイト)の下位1バイトである。普電開放状態フラグは、当該1バイトエリアの最下位ビット(第0ビット)に設けられており、当該1バイトエリアにおいて第1~第7ビットは未使用である。また、当該1バイトエリアのアドレスは、特定制御用のワークエリア211の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(FDKHJTFL_L)」という命令が実行されることにより、当該1バイトエリアのデータがAレジスタ581aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して普電開放状態フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ581aに読み出す構成であることにより、当該1バイトエリアのアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(FDKHJTFL)」)を利用する構成と比較して、当該1バイトエリアのデータをAレジスタ581aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If the value of the second activation winning confirmation flag read into A register 581a in step SJ502 is "1" (step SJ503: NO), the command "LDK A, (FDKHJTFL_L)" is executed (step SJ504). "FDKHJTFL_L" is the lower byte of the address (2 bytes) of a 1-byte area in which the normal power open status flag is set in the work area 211 for specific control. The normal power open status flag is set in the least significant bit (bit 0) of the 1-byte area, and bits 1 through 7 of the 1-byte area are unused. Furthermore, the address of the 1-byte area is included in the second address range of the work area 211 for specific control. By executing the command "LDK A, (FDKHJTFL_L)," the data in the 1-byte area is set in A register 581a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read data from a one-byte area where the normal power release status flag is set into the A register 581a, the data size of the transfer instruction set in the program to read the data from that one-byte area into the A register 581a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LD A, (FDKHJTFL)") that includes the address (two bytes) of that one-byte area.

その後、ステップSJ504にてAレジスタ581aに読み出した普電開放状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSJ505)。ステップSJ505では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ581aの値が「0」である場合にはFレジスタ581bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ581aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップSJ505では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Then, in step SJ504, it is determined whether the value of the normal power release status flag read into A register 581a is "0" (step SJ505). In step SJ505, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of A register 581a is "0", the zero flag provided in F register 581b is set to "1", and if the value of A register 581a is 1 or greater, the value of the zero flag becomes "0". In step SJ505, after executing the "OR A, A" command, a positive determination is made if the zero flag is set to "1".

ステップSJ504にてAレジスタ581aに読み出した普電開放状態フラグの値が「0」である場合には(ステップSJ505:YES)、「LDK A,(FDYKSCHNTMC_L)」という命令を実行する(ステップSJ506)。「FDYKSCHNTMC_L」は、特定制御用のワークエリア211に設けられた普電用監視遅延タイマカウンタ211cに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。当該アドレスは、特定制御用のワークエリア211の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(FDYKSCHNTMC_L)」という命令が実行されることにより、普電用監視遅延タイマカウンタ211cのデータがAレジスタ581aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して普電用監視遅延タイマカウンタ211cのデータをAレジスタ581aに読み出す構成であることにより、普電用監視遅延タイマカウンタ211cのアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LDK A,(FDYKSCHNTMC)」)を利用する構成と比較して、当該普電用監視遅延タイマカウンタ211cのデータをAレジスタ581aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If the value of the normal power release status flag read into A register 581a in step SJ504 is "0" (step SJ505: YES), the instruction "LDK A, (FDYKSCHNTMC_L)" is executed (step SJ506). "FDYKSCHNTMC_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the normal power monitoring delay timer counter 211c provided in the work area 211 for specific control. This address is included in the second address range of the work area 211 for specific control. By executing the instruction "LDK A, (FDYKSCHNTMC_L)", the data of the normal power monitoring delay timer counter 211c is set in A register 581a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read the data of the normal power monitoring delay timer counter 211c into the A register 581a, the data size of the transfer instruction set in the program to read the data of the normal power monitoring delay timer counter 211c into the A register 581a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LDK A, (FDYKSCHNTMC)") that includes the address (two bytes) of the normal power monitoring delay timer counter 211c.

その後、ステップSJ506にてAレジスタ581aに読み出した普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSJ507)。ステップSJ507では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ581aの値が「0」である場合にはFレジスタ581bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ581aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップSJ507では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。ステップSJ506にてAレジスタ581aに読み出した普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」である場合には(ステップSJ507:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする(ステップSJ508)。 Then, in step SJ506, it is determined whether the value of the normal power monitoring delay timer counter 211c read into the A register 581a is "0" (step SJ507). In step SJ507, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of the A register 581a is "0," the zero flag in the F register 581b is set to "1," and if the value of the A register 581a is 1 or greater, the value of the zero flag is set to "0." In step SJ507, after executing the "OR A, A" command, a positive determination is made if the zero flag is set to "1." If the value of the normal power monitoring delay timer counter 211c read into the A register 581a in step SJ506 is "0" (step SJ507: YES), the second operation winning abnormality flag 213q in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step SJ508).

その後、普電入賞異常コマンド送信処理を実行する(ステップSJ509)。普電入賞異常コマンド送信処理では、普電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は普電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて第2作動口34への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップSJ510)。 Then, the normal power winning abnormality command transmission process is executed (step SJ509). In the normal power winning abnormality command transmission process, the normal power winning abnormality command is sent to the sound/light side MPU 93. Upon receiving the normal power winning abnormality command, the sound/light side MPU 93 issues a notification via the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41 indicating that an abnormality has occurred regarding the winning of the second operating port 34. Then, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step SJ510).

ステップSJ503にて肯定判定を行った場合、ステップSJ505にて否定判定を行った場合、ステップSJ507にて否定判定を行った場合、又はステップSJ510の処理を行った場合には、「LDK A,(TDNYKNFL_L)」という命令を実行する(ステップSJ511)。「TDNYKNFL_L」は、特定制御用のワークエリア211において特電入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのアドレス(2バイト)の下位1バイトである。特電入賞確認フラグは当該1バイトエリアの最下位ビット(第0ビット)に設けられており、当該1バイトエリアの第1~第7ビットは未使用である。また、当該1バイトエリアのアドレスは、特定制御用のワークエリア211の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(TDNYKNFL_L)」という命令が実行されることにより、当該1バイトエリアのデータがAレジスタ581aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して特電入賞確認フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ581aに読み出す構成であることにより、当該1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(TDNYKNFL)」)を利用する構成と比較して、当該1バイトエリアのデータをAレジスタ581aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If a positive judgment is made in step SJ503, a negative judgment is made in step SJ505, a negative judgment is made in step SJ507, or the processing of step SJ510 is performed, the command "LDK A, (TDNYKNFL_L)" is executed (step SJ511). "TDNYKNFL_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) of a 1-byte area in which the special call winning confirmation flag is set in the work area 211 for specific control. The special call winning confirmation flag is set in the least significant bit (bit 0) of the 1-byte area, and bits 1 to 7 of the 1-byte area are unused. Furthermore, the address of the 1-byte area is included in the second address range of the work area 211 for specific control. By executing the command "LDK A, (TDNYKNFL_L)," the data in the 1-byte area is set in register A 581a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read data from a one-byte area where the special winning confirmation flag is set into A register 581a, the data size of the transfer instruction set in the program to read the data from that one-byte area into A register 581a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LD A, (TDNYKNFL)") that includes the address (two bytes) corresponding to that one-byte area.

その後、ステップSJ511にてAレジスタ581aに読み出した特電入賞確認フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSJ512)。ステップSJ512では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ581aの値が「0」である場合にはFレジスタ581bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ581aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップSJ512では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Then, in step SJ511, it is determined whether the value of the special winning confirmation flag read into A register 581a is "0" (step SJ512). In step SJ512, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of A register 581a is "0", the zero flag provided in F register 581b is set to "1", and if the value of A register 581a is 1 or greater, the value of the zero flag becomes "0". In step SJ512, after executing the "OR A, A" command, a positive determination is made if the zero flag is set to "1".

ステップSJ511にてAレジスタ581aに読み出した特電入賞確認フラグの値が「1」であった場合には(ステップSJ512:NO)、「LDK A,(TDKHJTFR_L)」という命令を実行する(ステップSJ513)。「TDKHJTFR_L」は、特定制御用のワークエリア211において特電開放状態フラグが設けられている1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。特電開放状態フラグは当該1バイトエリアの最下位ビット(第0ビット)に設けられており、当該1バイトエリアの第1~第7ビットは未使用である。また、当該1バイトエリアのアドレスは、特定制御用のワークエリア211の第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(TDKHJTFR_L)」という命令が実行されることにより、当該1バイトエリアのデータがAレジスタ581aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して特電開放状態フラグが設けられている1バイトエリアのデータをAレジスタ581aに読み出す構成であることにより、当該1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(TDKHJTFR)」)を利用する構成と比較して、当該1バイトエリアのデータをAレジスタ581aに読み出すために設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If the value of the special line winning confirmation flag read into A register 581a in step SJ511 is "1" (step SJ512: NO), the command "LDK A, (TDKHJTFR_L)" is executed (step SJ513). "TDKHJTFR_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the 1-byte area in which the special line open status flag is set in the work area 211 for specific control. The special line open status flag is set in the least significant bit (bit 0) of the 1-byte area, and bits 1 through 7 of the 1-byte area are unused. Furthermore, the address of the 1-byte area is included in the second address range of the work area 211 for specific control. By executing the command "LDK A, (TDKHJTFR_L)," the data in the 1-byte area is set in A register 581a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read data from a one-byte area where the special line release status flag is set into the A register 581a, the data size of the transfer instruction set to read the data from that one-byte area into the A register 581a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LD A, (TDKHJTFR)") that includes the address (two bytes) corresponding to that one-byte area.

その後、ステップSJ513にてAレジスタ581aに読み出した特電開放状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSJ514)。ステップSJ514では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ581aの値が「0」である場合にはFレジスタ581bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ581aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップSJ514では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Then, in step SJ513, it is determined whether the value of the special line open status flag read into A register 581a is "0" (step SJ514). In step SJ514, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of A register 581a is "0", the zero flag provided in F register 581b is set to "1", and if the value of A register 581a is 1 or greater, the value of the zero flag becomes "0". In step SJ514, after executing the "OR A, A" command, a positive determination is made if the zero flag is set to "1".

ステップSJ513にてAレジスタ581aに読み出した特電開放状態フラグの値が「0」である場合には(ステップSJ514:YES)、「LDK A,(TDYKSCHNTMC_L)」という命令を実行する(ステップSJ515)。「TDYKSCHNTMC_L」は、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ211bのアドレス(2バイト)の下位1バイトである。当該アドレスは特定制御用のワークエリア211における第2アドレス範囲に含まれている。「LDK A,(TDYKSCHNTMC_L)」という命令が実行されることにより、特電用監視遅延タイマカウンタ211bのデータがAレジスタ581aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して特電用監視遅延タイマカウンタ211bのデータをAレジスタ581aに読み出す構成であることにより、特電用監視遅延タイマカウンタ211bに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(TDYKSCHNTMC)」)を利用する構成と比較して、当該特電用監視遅延タイマカウンタ211bのデータをAレジスタ581aに読み出すために設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 If the value of the special line open status flag read into A register 581a in step SJ513 is "0" (step SJ514: YES), the command "LDK A, (TDYKSCHNTMC_L)" is executed (step SJ515). "TDYKSCHNTMC_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) of special line monitoring delay timer counter 211b provided in work area 211 for specific control. This address is included in the second address range in work area 211 for specific control. By executing the command "LDK A, (TDYKSCHNTMC_L)", the data of special line monitoring delay timer counter 211b is set in A register 581a. In this way, by using a two-byte LDK instruction to read data from the special power monitoring delay timer counter 211b into the A register 581a, the data size of the transfer instruction set to read the data from the special power monitoring delay timer counter 211b into the A register 581a can be reduced compared to a configuration that uses a three-byte LD instruction (specifically, "LD A, (TDYKSCHNTMC)") that includes an address (two bytes) corresponding to the special power monitoring delay timer counter 211b.

その後、ステップSJ515にてAレジスタ581aに読み出した特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSJ516)。ステップSJ516では、まず上述した「OR A,A」という命令を実行する。これにより、Aレジスタ581aの値が「0」である場合にはFレジスタ581bに設けられたゼロフラグに「1」がセットされるとともに、Aレジスタ581aの値が1以上である場合には当該ゼロフラグの値が「0」となる。ステップSJ516では、「OR A,A」という命令を実行した後、ゼロフラグに「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。ステップSJ514にてAレジスタ581aに読み出した特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」である場合には(ステップSJ516:YES)、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする(ステップSJ517)。 Then, in step SJ515, it is determined whether the value of the special line monitoring delay timer counter 211b read into the A register 581a is "0" (step SJ516). In step SJ516, the above-mentioned "OR A, A" command is first executed. As a result, if the value of the A register 581a is "0," the zero flag in the F register 581b is set to "1," and if the value of the A register 581a is 1 or greater, the value of the zero flag is set to "0." In step SJ516, after executing the "OR A, A" command, a positive determination is made if the zero flag is set to "1." If the value of the special line monitoring delay timer counter 211b read into the A register 581a in step SJ514 is "0" (step SJ516: YES), the special line winning abnormality flag 213o in the non-specific control work area 213 is set to "1" (step SJ517).

その後、特電入賞異常コマンド送信処理を実行する(ステップSJ518)。特電入賞異常コマンド送信処理では、特電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は特電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップSJ519)。 Then, the special line winning abnormality command transmission process is executed (step SJ518). In the special line winning abnormality command transmission process, the special line winning abnormality command is transmitted to the sound/light side MPU 93. Upon receiving the special line winning abnormality command, the sound/light side MPU 93 issues a notification via the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41 indicating that an abnormality has occurred regarding the winning of the special line winning device 32. Then, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step SJ519).

ステップSJ512にて肯定判定を行った場合、ステップSJ514にて否定判定を行った場合、ステップSJ516にて否定判定を行った場合、又はステップSJ519の処理を行った場合には、「EX K,K´」という命令を実行する(ステップSJ520)。当該命令が実行されることにより、Kレジスタ587のデータ(「A1H」)と、K´レジスタ597のデータ(「A3H」)とが交換される。これにより、「A1H」をK´レジスタ597に退避させることができる。また、「A3H」をKレジスタ587に読み出し、LDK命令においてKレジスタ587に格納されている非特定制御用のワークエリア213の上位1バイト(具体的には「A3H」)を利用可能とすることができる。 If a positive determination is made in step SJ512, a negative determination is made in step SJ514, a negative determination is made in step SJ516, or the processing of step SJ519 is performed, the instruction "EX K,K'" is executed (step SJ520). By executing this instruction, the data in K register 587 ("A1H") is exchanged with the data in K' register 597 ("A3H"). This allows "A1H" to be saved to K' register 597. In addition, "A3H" can be read into K register 587, making the upper byte (specifically, "A3H") of the non-specific control work area 213 stored in K register 587 available for use in the LDK instruction.

このように、「EX K,K´」という1バイトの交換命令を実行することにより非特定制御用のワークエリア213の上位1バイト(具体的には「A3H」)をKレジスタ587にセットする構成である。これにより、Kレジスタ587に「A3H」をセットするための転送命令(具体的には「LD K,A2H」という2バイトのLD命令)を実行することにより「A3H」をKレジスタ587にセットする構成と比較して、「A3H」をKレジスタ587にセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を低減することができる。 In this way, the upper byte (specifically, "A3H") of the non-specific control work area 213 is set to the K register 587 by executing the one-byte exchange command "EX K,K'". This reduces the data size of the transfer command set in the program to set "A3H" to the K register 587, compared to a configuration in which "A3H" is set to the K register 587 by executing a transfer command (specifically, a two-byte LD command "LD K,A2H") to set "A3H" to the K register 587.

上記のとおり、2バイトのアドレスを設定するLD命令に代えて当該2バイトのアドレスの下位1バイトを設定するLDK命令を使用することにより、転送命令のバイト数を1バイト分低減することができる。また、Kレジスタ587に格納されている上位基準アドレス情報を「A3H」から「A1H」に切り替える命令、及びKレジスタ567に格納されている上位基準アドレス情報を「A1H」から「A3H」に切り替える命令のそれぞれは1バイトの命令である。外部出力設定用処理(図293)では、Kレジスタ587に格納されている上位基準アドレス情報を交換し、当該交換後の上位基準アドレス情報(「A1H」)を利用する態様で3個以上(具体的には6個)のLDK命令を実行した後に、上位基準アドレス情報を「A3H」に戻す構成である。これにより、上位基準アドレス情報を交換することなく3個以上のLD命令を実行する構成と比較して、外部出力設定用処理(図293)に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, by using an LDK instruction that sets the lower byte of a two-byte address instead of an LD instruction that sets a two-byte address, the number of bytes in the transfer instruction can be reduced by one. Furthermore, the instruction to switch the upper base address information stored in K register 587 from "A3H" to "A1H" and the instruction to switch the upper base address information stored in K register 567 from "A1H" to "A3H" are each one-byte instructions. The external output setting process (FIG. 293) is configured to exchange the upper base address information stored in K register 587, execute three or more (specifically, six) LDK instructions using the exchanged upper base address information ("A1H"), and then return the upper base address information to "A3H." This reduces the data size of the program corresponding to the external output setting process (FIG. 293) compared to executing three or more LD instructions without exchanging the upper base address information.

不正検知用処理(図292)の説明に戻り、ステップSJ404にて外部出力用設定処理を実行した後は、ステップSJ405~ステップSJ411において、上記第4の実施形態における不正検知実行処理(図75)のステップS4313~ステップS4319と同様の処理を実行する。具体的には、まず特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグのうち、非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値に対応する確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSJ405)。 Returning to the explanation of the fraud detection process (FIG. 292), after the external output setting process is executed in step SJ404, steps SJ405 to SJ411 execute the same processes as steps S4313 to S4319 of the fraud detection execution process (FIG. 75) in the fourth embodiment described above. Specifically, it is first determined whether the confirmation flag corresponding to the value of the monitored counter provided in the non-specific control work area 213 is set to "1" among the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning confirmation flag, first activation winning confirmation flag, second activation winning confirmation flag, out confirmation flag, and gate winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 (step SJ405).

監視対象カウンタは、ステップSJ406~ステップSJ408の監視処理の対象となる確認フラグの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。不正検知用処理(図292)が開始されたタイミングにおいては監視対象カウンタの値は「0」となっている。ステップSJ406~ステップSJ408の監視処理の対象となる確認フラグの種類は、監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート入賞確認フラグである。 The monitored counter is a counter used by the main MPU 82 to identify the type of confirmation flag that is the target of the monitoring process in steps SJ406 to SJ408. When the fraud detection process (FIG. 292) begins, the value of the monitored counter is "0." The types of confirmation flags that are the target of the monitoring process in steps SJ406 to SJ408 are as follows: a monitored counter value of "0" indicates a first winning confirmation flag; a monitored counter value of "1" indicates a second winning confirmation flag; a monitored counter value of "2" indicates a third winning confirmation flag; a monitored counter value of "3" indicates a special line winning confirmation flag; a monitored counter value of "4" indicates a first activation winning confirmation flag; a monitored counter value of "5" indicates a second activation winning confirmation flag; a monitored counter value of "6" indicates an out confirmation flag; and a monitored counter value of "7" indicates a gate winning confirmation flag.

監視対象カウンタの現状の値に対応する確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップSJ405:YES)、非特定制御用のワークエリア213における入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち非特定制御用のワークエリア213における監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上であるか否かを判定する(ステップSJ406)。監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1入賞監視タイマカウンタ213aが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2入賞監視タイマカウンタ213bが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3入賞監視タイマカウンタ213cが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「3」である場合には第4入賞監視タイマカウンタ213dが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第5入賞監視タイマカウンタ213eが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第6入賞監視タイマカウンタ213fが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「6」である場合には第7入賞監視タイマカウンタ213gが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「7」である場合には第8入賞監視タイマカウンタ213hが確認対象となる。 If the confirmation flag corresponding to the current value of the monitored counter is set to "1" (step SJ405: YES), it is determined whether the value of the winning monitoring timer counter 213a-213h in the work area 213 for non-specific control that corresponds to the value of the monitored counter in the work area 213 for non-specific control is 1 or greater (step SJ406). If the value of the monitored counter is "0", the first winning monitoring timer counter 213a is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "1", the second winning monitoring timer counter 213b is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "2", the third winning monitoring timer counter 213c is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "3", the fourth winning monitoring timer counter 213d is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "4", the fifth winning monitoring timer counter 213e is the target of confirmation. If the value of the monitored counter is "5", the sixth winning monitoring timer counter 213f will be checked. If the value of the monitored counter is "6", the seventh winning monitoring timer counter 213g will be checked. If the value of the monitored counter is "7", the eighth winning monitoring timer counter 213h will be checked.

監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上である場合(ステップSJ406:YES)、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aの検知結果が1個の遊技球の検知結果となってから検知無効期間(例えば0.1秒)が経過する前に当該検知センサ231a~238aの検知結果が新たな遊技球の検知結果となったことを意味する。このような状況が発生する場合としては、例えば当該検知センサ231a~238aの検知範囲において遊技球のチャタリングが発生したことで、1個の遊技球の通過に対して当該検知センサ231a~238aの検知結果が複数個の遊技球の通過に対応する検知結果となる場合が挙げられる。検知無効期間は、チャタリングが発生することなく遊技球の正常な通過が行われた場合には遊技球の新たな検知が発生しない期間として設定されている。 If the value of the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the value of the monitored counter is 1 or greater (step SJ406: YES), this means that the detection result of the detection sensor 231a-238a corresponding to the value of the monitored counter became the detection result of a single game ball, and before the detection invalid period (e.g., 0.1 seconds) has elapsed, the detection result of that detection sensor 231a-238a became the detection result of a new game ball. For example, such a situation may occur when game ball chattering occurs within the detection range of that detection sensor 231a-238a, causing the detection result of that detection sensor 231a-238a to become the detection result corresponding to the passage of multiple game balls in response to the passage of a single game ball. The detection invalid period is set as a period during which no new game balls are detected if game balls pass normally without chattering.

ステップSJ406にて肯定判定をした場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r及びゲート入賞異常フラグ213sのうち、監視対象カウンタの値に対応する異常フラグ213l~213sに「1」をセットする(ステップSJ407)。監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1一般入賞異常フラグ213lに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2一般入賞異常フラグ213mに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3一般入賞異常フラグ213nに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「3」である場合には特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第1作動入賞異常フラグ213pに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「6」である場合にはアウト異常フラグ213rに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「7」である場合にはゲート入賞異常フラグ213sに「1」をセットする。これにより、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合には、対応する異常フラグ213l~213sに「1」がセットされる。 A positive judgment in step SJ406 means that a game ball was detected by the detection sensor 231a-238a corresponding to the value of the monitored counter before the detection invalid period elapsed. In this case, among the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, the third general winning abnormality flag 213n, the special line winning abnormality flag 213o, the first activation winning abnormality flag 213p, the second activation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, and the gate winning abnormality flag 213s in the non-specific control work area 213, the abnormality flags 213l-213s corresponding to the value of the monitored counter are set to "1" (step SJ407). If the value of the monitored counter is "0," the first general winning abnormality flag 213l is set to "1." If the value of the monitored counter is "1," the second general winning abnormality flag 213m is set to "1." If the value of the monitored counter is "2", the third general winning abnormality flag 213n is set to "1". If the value of the monitored counter is "3", the special line winning abnormality flag 213o is set to "1". If the value of the monitored counter is "4", the first activation winning abnormality flag 213p is set to "1". If the value of the monitored counter is "5", the second activation winning abnormality flag 213q is set to "1". If the value of the monitored counter is "6", the out abnormality flag 213r is set to "1". If the value of the monitored counter is "7", the gate winning abnormality flag 213s is set to "1". As a result, if a game ball is detected by the detection sensor 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter before the detection invalid period has elapsed, the corresponding abnormality flag 213l to 213s is set to "1".

ステップSJ406にて否定判定をした場合、又はステップSJ407の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間をセットする(ステップSJ408)。これにより、監視対象カウンタに対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合及び検知無効期間が経過した後に遊技球の検知が発生した場合のいずれであっても、監視対象カウンタに対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間がセットされる。 If a negative judgment is made in step SJ406, or if the processing of step SJ407 is executed, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the value of the monitored counter (step SJ408). As a result, a detection invalid period is set in the winning monitoring timer counter 213a-213h corresponding to the monitored counter, regardless of whether a gaming ball is detected before the detection invalid period has elapsed in the detection sensor 231a-238a corresponding to the monitored counter, or whether a gaming ball is detected after the detection invalid period has elapsed.

その後、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップSJ409)。監視対象カウンタの値が最大値未満である場合(ステップSJ409:NO)、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップSJ410)、ステップSJ405に戻る。これにより、次の順番の監視対象の検知センサ231a~238aについてステップSJ405~ステップSJ409の監視処理が実行される。このように、ステップSJ405~ステップSJ410の処理が実行されることにより、検知センサ231a~238aのそれぞれに対して検知無効期間内における遊技球の検知が発生していないか否かが特定される。 Then, it is determined whether the value of the monitored counter is the maximum value of "7" (step SJ409). If the value of the monitored counter is less than the maximum value (step SJ409: NO), the value of the monitored counter is incremented by 1 (step SJ410) and the process returns to step SJ405. This causes the monitoring process of steps SJ405 to SJ409 to be executed for the next target detection sensor 231a to 238a. In this way, by executing the processes of steps SJ405 to SJ410, it is determined whether or not a gaming ball has been detected during the detection invalid period for each of the detection sensors 231a to 238a.

監視対象カウンタの値が最大値である場合には(ステップSJ409:YES)、磁気監視処理を実行する(ステップSJ411)。図294は磁気監視処理を示すフローチャートである。磁気監視処理(図294)は、第2レジスタ群556のKレジスタ587に非特定制御用のワークエリア213の上位1バイト(具体的には「A3H」)が設定されている状態において開始される。なお、磁気監視処理におけるステップSJ601~ステップSJ615の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 If the value of the monitored counter is at its maximum value (step SJ409: YES), magnetic monitoring processing is executed (step SJ411). Figure 294 is a flowchart showing magnetic monitoring processing. Magnetic monitoring processing (Figure 294) is initiated when the most significant byte (specifically, "A3H") of the non-specific control work area 213 is set in the K register 587 of the second register group 556. Note that steps SJ601 to SJ615 in the magnetic monitoring processing are executed using the non-specific control program and non-specific control data.

まず「LDK A,(JKKSTTMRC_L)」という命令を実行する(ステップSJ601)。「JKKSTTMRC_L」は、非特定制御用のワークエリア213に設けられた磁気監視遅延タイマカウンタ213jに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。「LDK A,(JKKSTTMRC_L)」という命令が実行されることにより、磁気監視遅延タイマカウンタ213jのデータがAレジスタ581aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気監視遅延タイマカウンタ213jのデータをAレジスタ581aに読み出す構成であることにより、磁気監視遅延タイマカウンタ213jに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(JKKSTTMRC)」)を利用する構成と比較して、磁気監視遅延タイマカウンタ213jのデータをAレジスタ581aに読み出すためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 First, the instruction "LDK A, (JKKSTTMRC_L)" is executed (step SJ601). "JKKSTTMRC_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) corresponding to magnetic monitoring delay timer counter 213j, which is provided in non-specific control work area 213. Executing the instruction "LDK A, (JKKSTTMRC_L)" sets the data of magnetic monitoring delay timer counter 213j to A register 581a. In this way, by using the 2-byte LDK instruction to read the data of magnetic monitoring delay timer counter 213j to A register 581a, the data size of the transfer instruction set in the program to read the data of magnetic monitoring delay timer counter 213j to A register 581a can be reduced by one byte compared to a configuration using a 3-byte LD instruction (specifically, "LD A, (JKKSTTMRC)") that includes the address (2 bytes) corresponding to magnetic monitoring delay timer counter 213j.

その後、ステップSJ601にてAレジスタ581aに読み出した磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」であるか否かを判定し(ステップSJ602)、当該磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が1以上である場合(ステップSJ602:NO)、すなわち磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われている状況である場合には、ステップSJ603以降の処理を実行することなく、本磁気監視処理(図294)を終了する。 Then, it is determined whether the value of the magnetic monitoring delay timer counter 213j read into register A 581a in step SJ601 is "0" (step SJ602). If the value of the magnetic monitoring delay timer counter 213j is 1 or greater (step SJ602: NO), that is, if a period during which no magnetic abnormality monitoring is being performed is being measured, the magnetic monitoring process (Fig. 294) is terminated without executing the processes from step SJ603 onwards.

ステップSJ601にてAレジスタ581aに読み出した磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」である場合(ステップSJ602:YES)、すなわち磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況である場合には、「IN A,(D2NYJTMR_L)」という命令を実行する(ステップSJ603)。既に説明したとおり、「IN」はVレジスタ568,588のデータを利用してアドレス指定を行う入力命令である。また、「D2NYJTMR_L」は、監視制御用レジスタ群547に設けられている第2入力状態モニタレジスタに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。既に説明したとおり、第2入力状態モニタレジスタの第0ビットには磁気検知センサからの検知信号の状態に対応する情報(HIレベルに対応する「1」又はLOWレベルに対応する「0」)が設定される。また、既に説明したとおり、第2入力状態モニタレジスタの第1~第7ビットは未使用である。さらにまた、第2レジスタ群556のVレジスタ588には監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタに対応するアドレスの上位1バイトである「ABH」が設定されている。「IN A,(D2NYJTMR_L)」という命令では、Vレジスタ588のデータ(「ABH」)と、「D2NYJTMR_L」とを組み合わせることにより得られるアドレスにより情報の読み出し元として第2入力状態モニタレジスタが特定される。ステップSJ603にて「IN A,(D2NYJTMR_L)」という命令が実行されることにより、第2入力状態モニタレジスタのデータ(8ビット)がAレジスタ581aに読み出される。磁気検知センサの検知信号がHIレベルである場合にはAレジスタ581aの値が「1」となるとともに、磁気検知センサの検知信号がLOWレベルである場合にはAレジスタ581aの値が「0」となる。 If the value of the magnetic monitoring delay timer counter 213j read into the A register 581a in step SJ601 is "0" (step SJ602: YES), i.e., if no measurement of the period during which magnetic anomalies are not monitored is being performed, the instruction "IN A, (D2NYJTMR_L)" is executed (step SJ603). As previously explained, "IN" is an input instruction that specifies an address using data from the V registers 568 and 588. Furthermore, "D2NYJTMR_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the second input status monitor register provided in the monitoring control register group 547. As previously explained, bit 0 of the second input status monitor register is set with information corresponding to the state of the detection signal from the magnetic detection sensor (either "1" corresponding to a high level or "0" corresponding to a low level). Furthermore, as previously explained, bits 1 through 7 of the second input status monitor register are unused. Furthermore, V register 588 of second register group 556 contains "ABH," the most significant byte of the address corresponding to the register included in monitoring and control register group 547. The "IN A, (D2NYJTMR_L)" instruction identifies the second input status monitor register as the source of information by the address obtained by combining the data ("ABH") in V register 588 with "D2NYJTMR_L." By executing the "IN A, (D2NYJTMR_L)" instruction in step SJ603, the data (8 bits) of the second input status monitor register is read into A register 581a. If the detection signal from the magnetic sensor is HIGH, the value of A register 581a becomes "1," and if the detection signal from the magnetic sensor is LOW, the value of A register 581a becomes "0."

このように、Vレジスタ588のデータを利用するIN命令により第2入力状態モニタレジスタのデータをAレジスタ581aに読み出す構成であることにより、LD命令により第2入力状態モニタレジスタのデータを読み出す構成(具体的には「LD HL,AB50H」という命令でHLレジスタ564に「AB50H」を設定するとともに「LD B,(HL)」という命令で第2入力状態モニタレジスタのデータをAレジスタ581aに読み出す構成)と比較して、第2入力状態モニタレジスタのデータをAレジスタ581aに読み出すためにプログラムに設定される命令のデータ容量が低減されている。 In this way, by using an IN instruction that uses data from V register 588 to read data from the second input status monitor register into A register 581a, the data size of the instructions set in the program to read data from the second input status monitor register into A register 581a is reduced compared to a configuration in which data from the second input status monitor register is read using an LD instruction (specifically, a configuration in which the instruction "LD HL, AB50H" sets "AB50H" in HL register 564 and the instruction "LD B, (HL)" reads data from the second input status monitor register into A register 581a).

その後、Aレジスタ581aの値が「0」である場合には(ステップSJ604:NO)、「LDK (JKKNTC_L),A」という命令を実行して(ステップSJ605)、本磁気監視処理(図294)を終了する。「JKKNTC_L」は、非特定制御用のワークエリア213の磁気検知カウンタ213iに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。また、転送元であるAレジスタ581aの値は「0」である。ステップSJ605にて「LDK (JKKNTC_L),A」という命令が実行されることにより、磁気検知カウンタ213iの値が「0」クリアされる。これにより、磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況において、磁気検知センサの検知信号がLOWレベルであること、すなわち磁気異常が検知されていない状態であることが確認された場合には、磁気検知カウンタ213iの値が「0」クリアされるようにすることができる。 If the value of the A register 581a is "0" (step SJ604: NO), the instruction "LDK (JKKNTC_L), A" is executed (step SJ605), and the magnetic monitoring process (Fig. 294) is terminated. "JKKNTC_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the magnetic detection counter 213i in the non-specific control work area 213. The value of the A register 581a, which is the transfer source, is "0." By executing the instruction "LDK (JKKNTC_L), A" in step SJ605, the value of the magnetic detection counter 213i is cleared to "0." This allows the value of the magnetic detection counter 213i to be cleared to "0" when it is confirmed that the detection signal of the magnetic detection sensor is at a LOW level, i.e., no magnetic abnormality is detected, in a situation where no measurement is being performed during a period when magnetic abnormalities are not being monitored.

このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気検知カウンタ213iの値を「0」クリアする構成であることにより、磁気検知カウンタ213iに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD (JKKNTC),A」)を利用する構成と比較して、磁気検知カウンタ213iの値を「0」クリアするために設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 In this way, by using a two-byte LDK command to clear the value of the magnetic detection counter 213i to "0," the data size of the transfer command set to clear the value of the magnetic detection counter 213i to "0" can be reduced by one byte compared to a configuration that uses a three-byte LD command (specifically, "LD (JKKNTC), A") that includes the address (two bytes) corresponding to the magnetic detection counter 213i.

ステップSJ604にてAレジスタ581aの値が「1」であると判定した場合、すなわち磁気検知センサの検知信号がHIレベルである場合には、「LDK A,(JKKNTC_L)」という命令を実行する(ステップSJ606)。上述したとおり、「JKKNTC_L」は磁気検知カウンタ213iに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。「LDK A,(JKKNTC_L)」という命令が実行されることにより、磁気検知カウンタ213iのデータがAレジスタ581aにセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気検知カウンタ213iのデータをAレジスタ581aに読み出す構成であることにより、磁気検知カウンタ213iに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD A,(JKKNTC)」)を利用する構成と比較して、磁気検知カウンタ213iのデータをAレジスタ581aに読み出すために設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 If step SJ604 determines that the value of A register 581a is "1," i.e., if the detection signal from the magnetic detection sensor is at a HIGH level, the instruction "LDK A, (JKKNTC_L)" is executed (step SJ606). As described above, "JKKNTC_L" is the lowest byte of the address (2 bytes) corresponding to magnetic detection counter 213i. By executing the instruction "LDK A, (JKKNTC_L)," the data of magnetic detection counter 213i is set in A register 581a. In this way, by using the 2-byte LDK instruction to read the data of magnetic detection counter 213i into A register 581a, the data size of the transfer instruction set to read the data of magnetic detection counter 213i into A register 581a can be reduced by one byte compared to a configuration using a 3-byte LD instruction (specifically, "LD A, (JKKNTC)") that includes the address (2 bytes) corresponding to magnetic detection counter 213i.

その後、磁気検知カウンタ213iからAレジスタ581aに読み出した値を1加算し(ステップSJ607)、「LDK (JKKNTC_L),A」という命令を実行する(ステップSJ608)。当該命令が実行されることにより、当該1加算後のAレジスタ581aの値が磁気検知カウンタ213iにセットされて、磁気検知カウンタ213iの値が当該1加算された値に更新される。このように、2バイトのLDK命令を利用してAレジスタ581aのデータを磁気検知カウンタ213iにセットする構成であることにより、磁気検知カウンタ213iに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LDK (JKKNTC_L),A」)を利用する構成と比較して、Aレジスタ581aのデータを磁気検知カウンタ213iにセットするために設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 Then, the value read from the magnetic detection counter 213i into the A register 581a is incremented by 1 (step SJ607), and the instruction "LDK (JKKNTC_L), A" is executed (step SJ608). By executing this instruction, the value of the A register 581a after incrementing by 1 is set in the magnetic detection counter 213i, and the value of the magnetic detection counter 213i is updated to the incremented value. In this way, by using the two-byte LDK instruction to set the data in the A register 581a to the magnetic detection counter 213i, the data size of the transfer instruction set to set the data in the A register 581a to the magnetic detection counter 213i can be reduced by one byte compared to a configuration using a three-byte LD instruction (specifically, "LDK (JKKNTC_L), A") that includes the address (two bytes) corresponding to the magnetic detection counter 213i.

その後、Aレジスタ581aの値が「3」以上である場合(ステップSJ609:YES)、すなわち更新後の磁気検知カウンタ213iの値が異常基準回数以上である場合には、Aレジスタ581aに「1」をセットし(ステップSJ610)、「LDK (JKERRFL_L),A」という命令を実行する(ステップSJ611)。「JKERRFL_L」は、非特定制御用のワークエリア213において磁気異常フラグ213tが設けられている1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。また、転送元のAレジスタ581aにはステップSJ610にて「1」がセットされている。ステップSJ611にて「LDK (JKERRFL_L),A」という命令が実行されることにより、磁気異常フラグ213tに「1」がセットされる。これにより、磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況において、磁気検知センサの検知信号がHIレベルであること、すなわち磁気異常が検知されている状態であることが3回以上連続して確認された場合には、磁気異常フラグ213tに「1」がセットされるようにすることができる。 If the value of A register 581a is greater than or equal to "3" (step SJ609: YES), i.e., if the updated value of magnetic detection counter 213i is greater than or equal to the abnormality reference count, A register 581a is set to "1" (step SJ610), and the instruction "LDK (JKERRFL_L), A" is executed (step SJ611). "JKERRFL_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the 1-byte area in which magnetic abnormality flag 213t is located in work area 213 for non-specific control. Also, "1" was set to A register 581a of the transfer source in step SJ610. By executing the instruction "LDK (JKERRFL_L), A" in step SJ611, magnetic abnormality flag 213t is set to "1." This allows the magnetic anomaly flag 213t to be set to "1" if it is confirmed three or more times in succession that the detection signal from the magnetic detection sensor is at a HI level, i.e., that a magnetic anomaly has been detected, when no measurement is being performed during the period when magnetic anomalies are not being monitored.

このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気異常フラグ213tに「1」をセットする構成であることにより、磁気異常フラグ213tが設けられている1バイトエリアに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD (JKERRFL),A」)を利用する構成と比較して、磁気異常フラグ213tに「1」をセットするために設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 In this way, by using a two-byte LDK command to set the magnetic abnormality flag 213t to "1," the data size of the transfer command set to set the magnetic abnormality flag 213t to "1" can be reduced by one byte compared to a configuration that uses a three-byte LD command (specifically, "LD (JKERRFL), A") that includes an address (two bytes) corresponding to the one-byte area where the magnetic abnormality flag 213t is located.

その後、磁気異常コマンド送信処理を実行する(ステップSJ612)。磁気異常コマンド送信処理では、磁気異常コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は磁気異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて磁気異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。その後、第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップSJ613)。 Then, a magnetic anomaly command transmission process is executed (step SJ612). In the magnetic anomaly command transmission process, a magnetic anomaly command is transmitted to the sound/light side MPU 93. Upon receiving the magnetic anomaly command, the sound/light side MPU 93 issues a notification indicating that a magnetic anomaly has occurred using the display light-emitting unit 64, speaker unit 65, and pattern display device 41. The value of the second security counter 213k is then incremented by 1 (step SJ613).

ステップSJ609にて否定判定を行った場合、又はステップSJ613の処理を行った場合には、磁気監視遅延期間(具体的には0.1秒)に対応する数値情報(「25」)をAレジスタ581aにセットし(ステップSJ614)、「LDK (JKKSTTMRC_L),A」という命令を実行して(ステップSJ615)、本磁気監視処理(図294)を終了する。上述したとおり、「JKKSTTMRC_L」は、磁気監視遅延タイマカウンタ213jに対応するアドレス(2バイト)の下位1バイトである。また、転送元のAレジスタ581aにはステップSJ614にて「25」がセットされている。ステップSJ615にて「LDK (JKKSTTMRC_L),A」という命令が実行されることにより、磁気監視遅延タイマカウンタ213jに磁気監視遅延期間(0.1秒)に対応する数値情報(「25」)がセットされる。このように、2バイトのLDK命令を利用して磁気監視遅延期間を磁気監視遅延タイマカウンタ213jにセットする構成であることにより、磁気監視遅延タイマカウンタ213jに対応するアドレス(2バイト)を含む3バイトのLD命令(具体的には「LD (JKKSTTMRC),A」)を利用する構成と比較して、磁気監視遅延期間を磁気監視遅延タイマカウンタ213jにセットするためにプログラムに設定される転送命令のデータ容量を1バイト分低減することができる。 If a negative judgment is made in step SJ609, or if the processing of step SJ613 is performed, numerical information ("25") corresponding to the magnetic monitoring delay period (specifically, 0.1 seconds) is set in the A register 581a (step SJ614), the instruction "LDK (JKKSTTMRC_L), A" is executed (step SJ615), and this magnetic monitoring processing (Figure 294) is terminated. As described above, "JKKSTTMRC_L" is the lower byte of the address (2 bytes) corresponding to the magnetic monitoring delay timer counter 213j. Also, "25" was set in the A register 581a of the transfer source in step SJ614. By executing the instruction "LDK (JKKSTTMRC_L), A" in step SJ615, numerical information ("25") corresponding to the magnetic monitoring delay period (0.1 seconds) is set in the magnetic monitoring delay timer counter 213j. In this way, by using a two-byte LDK command to set the magnetic monitoring delay period in the magnetic monitoring delay timer counter 213j, the data size of the transfer command set in the program to set the magnetic monitoring delay period in the magnetic monitoring delay timer counter 213j can be reduced by one byte compared to a configuration that uses a three-byte LD command (specifically, "LD (JKKSTTMRC), A") that includes an address (two bytes) corresponding to the magnetic monitoring delay timer counter 213j.

上記のとおり、2バイトのアドレスを設定するLD命令(3バイト)に代えて当該2バイトのアドレスの下位1バイトを設定するLDK命令(2バイト)を使用することにより、転送命令のバイト数を1バイト分低減することができる。磁気監視処理(図294)では、Kレジスタ587に格納されている「A3H」という非特定用上位基準アドレス情報を利用する態様でLDK命令(具体的には6個のLDK命令)を実行する構成である。これにより、磁気監視処理(図294)に対応するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, by using the LDK instruction (2 bytes) that sets the lowest byte of a 2-byte address instead of the LD instruction (3 bytes) that sets a 2-byte address, the number of bytes in the transfer command can be reduced by one byte. The magnetic monitoring process (Fig. 294) is configured to execute LDK instructions (specifically, six LDK instructions) using the non-specific upper base address information "A3H" stored in K register 587. This makes it possible to reduce the data size of the program corresponding to the magnetic monitoring process (Fig. 294).

不正検知用処理(図292)の説明に戻り、ステップSJ411にて磁気監視処理を実行した後は、「RETA」という命令により不正検知用処理を終了させる。RETA命令により不正検知用処理が終了される場合には、使用レジスタ群切替回路542において使用対象となっているレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられ、タイマ割込み処理(図288)の実行が許可された後に、不正検知用処理が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群555が使用され、第2レジスタ群556に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 Returning to the explanation of the fraud detection process (Figure 292), after the magnetic monitoring process is executed in step SJ411, the fraud detection process is terminated by the instruction "RETA." When the fraud detection process is terminated by the RETA instruction, the register group to be used in the register group switching circuit 542 is switched from the second register group 556 to the first register group 555, and the execution of the timer interrupt process (Figure 288) is permitted, after which the fraud detection process is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 556 to the first register group 555, the first register group 555 is used in the specific control process, preventing the data in each register included in the second register group 556 from being overwritten.

次に、非特定制御用の初期設定処理(図285)のステップSI611~ステップSI613にて実行される第1管理用処理についての説明に先立ち、当該第1管理用処理において利用される非特定制御用のワークエリア213の構成について説明する。図295(a)は非特定制御用のワークエリア213の構成を説明するための説明図である。 Next, before explaining the first management process executed in steps SI611 to SI613 of the initial setting process for non-specific control (Figure 285), we will explain the configuration of the work area 213 for non-specific control used in the first management process. Figure 295(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the work area 213 for non-specific control.

上記第5の実施形態と同様に、非特定制御用のワークエリア213には合計獲得数カウンタ441が設けられている。上記第5の実施形態と同様に、合計獲得数カウンタ441は、所定の終了契機が発生するまでにおける所定差球数を計測するためのカウンタである。所定差球数とは、所定の終了契機が発生するまでにおける遊技球の合計賞球個数(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入球により遊技者に払い出された遊技球の合計個数)から所定の終了契機が発生するまでにおける遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のいずれかに入球して遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)を減算した値を差球数とした場合において、所定の終了契機までにおける差球数の最小値を特定基準値として、所定の終了契機までにおける当該特定基準値からの上記差球数の増加分の個数のことである。本実施形態において、所定の終了契機は、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である19000個以上となった場合に発生する。所定の終了契機が発生した場合には、遊技を行うことができない遊技不可状態となる。主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。また、合計獲得数カウンタ441の値が負の値になった場合にも合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされる。合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理、及び合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用した非特定制御の処理にて実行される。 As in the fifth embodiment above, a total winning number counter 441 is provided in the work area 213 for non-specific control. As in the fifth embodiment above, the total winning number counter 441 is a counter for measuring a predetermined difference in the number of balls until a predetermined ending trigger occurs. The predetermined difference in balls is the total number of winning balls (total number of winning balls paid out to players due to balls entering the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, or the second operating opening 34) until the predetermined termination trigger occurs minus the total number of winning balls supplied to the game area PA until the predetermined termination trigger occurs (total number of winning balls entering the outlet 24a, the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, or the second operating opening 34 and then being discharged from the game area PA). The minimum difference in balls until the predetermined termination trigger is set as a specific reference value, and the difference in balls is the increase in the difference in balls from the specific reference value until the predetermined termination trigger occurs. In this embodiment, the predetermined termination trigger occurs when the predetermined difference in balls measured by the total winning number counter 441 reaches or exceeds the termination reference number of 19,000. When a specified termination trigger occurs, the game enters a non-playable state where it cannot be played. When the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the value of the total winning number counter 441 is cleared to "0." The value of the total winning number counter 441 is also cleared to "0" if the value of the total winning number counter 441 becomes negative. The process for measuring the specified difference in ball count using the total winning number counter 441 and the process for clearing the value of the total winning number counter 441 to "0" are executed by non-specific control processing using a non-specific control program and non-specific control data.

図295(a)に示すように、非特定制御用のワークエリア213には、上記第5の実施形態における強制移行フラグ442に代えて、遊技不可フラグ601が設けられている。遊技不可フラグ601は、遊技不可状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。遊技不可フラグ601には、上述した所定の終了契機が発生したことに基づいて「1」がセットされる。 As shown in FIG. 295(a), the work area 213 for non-specific control has a non-playable flag 601 instead of the forced transition flag 442 in the fifth embodiment. The non-playable flag 601 is a flag that allows the main MPU 82 to recognize that a game is not playable. The non-playable flag 601 is set to "1" when the above-mentioned specified termination trigger occurs.

次に、非特定制御用の初期設定処理のステップSI611~ステップSI613にて実行される第1管理用処理について図285のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the first management process executed in steps SI611 to SI613 of the initial setting process for non-specific control will be explained with reference to the flowchart in Figure 285.

第1管理用処理では、まず上記第4の実施形態における第1管理用処理(図65)のステップS3508と同様に、初期設定処理を実行する(ステップSI611)。初期設定処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの初期設定を行うための処理を実行する。 In the first management process, initial setting processing is first performed (step SI611), similar to step S3508 in the first management process (Figure 65) in the fourth embodiment. In the initial setting processing, processing is performed to initialize the first through eighth winning monitoring timer counters 213a through 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, second security counter 213k, first through third general winning abnormality flags 213l through 213n, special line winning abnormality flag 213o, first operational winning abnormality flag 213p, second operational winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s, and magnetic abnormality flag 213t, all of which are already described in the storage areas of the non-specific control work area 213.

その後、上記第5の実施形態における非特定制御用の初期設定処理(図109)のステップS6710と同様に、非特定制御用のワークエリア213に設けられた合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする(ステップSI612)。これにより、所定差球数が初期値である0個となる。その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた遊技不可フラグ601を「0」クリアする(ステップSI613)。 Then, similar to step S6710 of the initial setting process for non-specific control in the fifth embodiment (FIG. 109), the value of the total winning number counter 441 provided in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step SI612). This resets the predetermined difference in the number of balls to its initial value of 0. Then, the non-playable flag 601 provided in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step SI613).

このように、動作電力の供給が開始された場合には、RAMクリア処理(ステップSI409~ステップSI410)が実行されるか否かとは無関係に、合計獲得数カウンタ441及び遊技不可フラグ601が「0」クリアされる。したがって、遊技不可フラグ601に「1」がセットされて遊技を行うことができない状態となった場合には、パチンコ機10への動作電力の供給を停止した後に当該動作電力の供給を再開させることにより当該状態を解消することができる。また、遊技ホールにおいて、営業終了後にパチンコ機10への動作電力の供給を停止し、営業開始前に当該動作電力の供給を開始させる運用が行われる場合には、合計獲得数カウンタ441及び遊技不可フラグ601の値が「0」クリアされている状態で遊技ホールの営業が開始されるようにすることができる。 In this way, when the supply of operating power begins, the total win counter 441 and the unplayable flag 601 are cleared to "0" regardless of whether the RAM clear process (steps SI409 to SI410) is executed. Therefore, if the unplayable flag 601 is set to "1" and play becomes impossible, the state can be resolved by stopping the supply of operating power to the pachinko machine 10 and then resuming the supply of operating power. Furthermore, if an amusement hall operates by stopping the supply of operating power to the pachinko machine 10 after business hours have ended and starting the supply of operating power before business hours begin, the amusement hall can begin business with the values of the total win counter 441 and the unplayable flag 601 cleared to "0."

次に、タイマ割込み処理(図288)のステップSI922にて実行される第2管理用処理の説明に先立ち、遊技履歴の管理に関する構成について説明する。 Next, before explaining the second management process executed in step SI922 of the timer interrupt process (Figure 288), we will explain the configuration related to game history management.

上記第4の実施形態において図83を参照しながら既に説明したとおり、非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251が設けられている。上記第4の実施形態と同様に、通常用カウンタエリア251には、一般入賞カウンタ251a、特電入賞カウンタ251b、第1作動カウンタ251c、第2作動カウンタ251d及びアウトカウンタ251eが設けられている。一般入賞カウンタ251aは所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ251bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ251cは所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ251dは所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ251eは所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。 As already explained in the fourth embodiment with reference to Figure 83, the work area 213 for non-specific control has a normal counter area 251. As in the fourth embodiment, the normal counter area 251 has a normal winning counter 251a, a special electric winning counter 251b, a first operation counter 251c, a second operation counter 251d, and an out counter 251e. The normal winning counter 251a is a counter for counting the number of game balls that have entered the normal winning port 31 since a predetermined measurement start trigger. The special electric winning counter 251b is a counter for counting the number of game balls that have entered the special electric winning device 32 since a predetermined measurement start trigger. The first operation counter 251c is a counter for counting the number of game balls that have entered the first operation port 33 since a predetermined measurement start trigger. The second operation counter 251d is a counter for counting the number of game balls that have entered the second operation port 34 since a predetermined measurement start trigger. Out counter 251e is a counter used to count the number of game balls that enter outlet 24a from a specified measurement start trigger. Each counter 251a-251e in the normal counter area 251 is used to count the number of game balls that enter the target ball entry sections 24a, 31-34 when the front door frame 14 is closed and the machine is not in either the open/close execution mode or the high-frequency support mode.

上記第4の実施形態において図83を参照しながら既に説明したとおり、非特定制御用のワークエリア213には、演算結果記憶エリア252が設けられている。上記第4の実施形態と同様に、演算結果記憶エリア252は、通常用カウンタエリア251を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報を記憶するためのエリアである。演算結果記憶エリア252に記憶された遊技履歴の管理結果の情報は、遊技履歴の管理結果の情報が新たに算出されることで当該新たに算出された情報が上書きされるまで記憶保持される。演算結果記憶エリア252には、主側MPU82により算出されるベース値の情報が記憶される。上記第4の実施形態において既に説明したとおり、ベース値とは、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)に対する遊技球の合計払出個数の割合のことである。 83 in the fourth embodiment, the non-specific control work area 213 includes a calculation result storage area 252. As in the fourth embodiment, the calculation result storage area 252 is an area for storing information on the game history management results calculated using the normal counter area 251. The game history management result information stored in the calculation result storage area 252 is retained until newly calculated game history management result information is overwritten. The calculation result storage area 252 stores base value information calculated by the main MPU 82. As already explained in the fourth embodiment, the base value is the ratio of the total number of game balls dispensed to the total number of game balls discharged from the game area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation that is neither the open/close execution mode due to a jackpot result nor the high-frequency support mode.

上記第4の実施形態において既に説明したとおり、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合には一般入賞カウンタ251aの値が1加算され、特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合には特電入賞カウンタ251bの値が1加算され、第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合には第1作動カウンタ251cの値が1加算され、第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合には第2作動カウンタ251dの値が1加算され、アウト口24aに1個の遊技球が入球した場合にはアウトカウンタ251eの値が1加算される。そして、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値をK91~K95とした場合にベース値は以下のものとなる。
・ベース値:遊技球の合計払出個数(K91×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K92×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K93×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K94×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K91+K92+K93+K94+K95)の割合。
As already explained in the fourth embodiment, in a situation where neither the opening/closing execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode is in effect, when one game ball enters the general winning port 31, the value of the general winning counter 251a is incremented by 1, when one game ball enters the special winning device 32, the value of the special winning counter 251b is incremented by 1, when one game ball enters the first operating port 33, the value of the first operating counter 251c is incremented by 1, when one game ball enters the second operating port 34, the value of the second operating counter 251d is incremented by 1, and when one game ball enters the outlet port 24a, the value of the outlet counter 251e is incremented by 1. Then, when the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 in a situation where neither the opening/closing execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode is in effect, are K91 to K95, the base values are as follows.
Base value: The ratio of the total number of game balls paid out (K91 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K92 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K93 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K94 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34") to the total number of game balls discharged from the game area PA (K91 + K92 + K93 + K94 + K95).

図295(a)に示すように、非特定制御用のワークエリア213には、合計払出個数カウンタ602及び合計排出個数カウンタ603が設けられている。合計払出個数カウンタ602は3バイトのカウンタである。合計払出個数カウンタ602には、遊技球の合計払出個数のデータ(K91×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K92×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K93×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K94×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)が格納される。また、合計排出個数カウンタ603は2バイトのカウンタである。合計排出個数カウンタ603には、遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数のデータ(K91+K92+K93+K94+K95)が格納される。合計払出個数カウンタ602の値及び合計排出個数カウンタ603の値は、後述する第2管理用処理(図295(b))のステップSJ707における個数情報更新処理にて更新される。また、メイン処理(図283)のステップSI416におけるベース値算出設定処理(図297)では、当該合計払出個数カウンタ602の値及び合計排出個数カウンタ603の値を使用してベース値を算出する処理が実行される。 As shown in FIG. 295(a), the work area 213 for non-specific control has a total payout number counter 602 and a total ejection number counter 603. The total payout number counter 602 is a 3-byte counter. The total payout number counter 602 stores data on the total number of game balls ejected (K91 x "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K92 x "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K93 x "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K94 x "number of prize balls for winning at the second operating port 34"). The total ejection number counter 603 is a 2-byte counter. The total ejection number counter 603 stores data on the total number of game balls ejected from the game area PA (K91 + K92 + K93 + K94 + K95). The values of the total dispensed number counter 602 and the total dispensed number counter 603 are updated in the quantity information update process in step SJ707 of the second management process (FIG. 295(b)) described below. Also, in the base value calculation setting process (FIG. 297) in step SI416 of the main process (FIG. 283), a process is executed to calculate a base value using the values of the total dispensed number counter 602 and the total dispensed number counter 603.

上記第4の実施形態において既に説明したとおり、非特定制御用のワークエリア213には、管理開始フラグが設けられている。上記第4の実施形態と同様に、管理開始フラグは、パチンコ機10の製造後に初めて当該パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合において「0」の値となっている。また、非特定制御用のワークエリア213が管理開始フラグを含めて「0」クリアされて初期化された場合にも管理開始フラグの値は「0」となる。管理開始フラグが「0」の値である状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数(具体的には300個)となることで管理開始フラグに「1」がセットされる。また、管理開始フラグに「1」がセットされる場合に、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値が「0」クリアされて新たな算出期間が開始される。 As already explained in the fourth embodiment, the non-specific control work area 213 has a management start flag. As in the fourth embodiment, the management start flag is set to "0" when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is initiated for the first time after the pachinko machine 10 is manufactured. The management start flag also becomes "0" when the non-specific control work area 213, including the management start flag, is initialized by being cleared to "0." When the management start flag is set to "0" and the machine is not in either the open/close execution mode due to a jackpot result or the high-frequency support mode, the total number of game balls discharged from the play area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reaches the management start reference number (specifically, 300), and the management start flag is set to "1." When the management start flag is set to "1," the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0," and a new calculation period begins.

上記第4の実施形態と同様に、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値は、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数(300個)となることで「0」クリアされるとともに、管理開始フラグに「1」がセットされている状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数(具体的には60000個)となることで「0」クリアされる。 As in the fourth embodiment described above, the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" when the total number of game balls discharged from the play area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reaches the management start reference number (300) when the management start flag provided in the non-specific control work area 213 is not set to "1" and the mode is neither the open/close execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode; and when the management start flag is set to "1" and the mode is neither the open/close execution mode based on a jackpot result nor the high-frequency support mode, the values are cleared to "0" when the total number of game balls discharged from the play area PA (i.e., the total number of game balls supplied to the play area PA) reaches the shift reference number (specifically, 60,000).

上記第4の実施形態において図84を参照しながら既に説明したとおり、演算結果記憶エリア252には上記ベース値の情報を格納するための記憶エリアとして、現状エリア256と、第1履歴エリア257と、第2履歴エリア258と、第3履歴エリア259とが設けられている。上記第4の実施形態と同様に、現状エリア256には直近のベース値が格納されることとなる。また、第1履歴エリア257には1回前の算出期間における最終的なベース値が格納され、第2履歴エリア258には2回前の算出期間における最終的なベース値が格納され、第3履歴エリア259には3回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。本実施形態において、ベース値のデータには、当該ベース値における整数部分のデータである1バイトの整数部演算結果データと、当該ベース値における小数点以下の部分のデータである1バイトの小数部演算結果データとが含まれている。現状エリア256及び第1~第3履歴エリア257~259のそれぞれは2バイトのエリアであり、これら各種エリア256~259の上位1バイトには整数部演算結果データが格納されるとともに、これら各種エリア256~259の下位1バイトには小数部演算結果データが格納される。 As already explained in the fourth embodiment with reference to FIG. 84, the calculation result storage area 252 has a current status area 256, a first history area 257, a second history area 258, and a third history area 259 as storage areas for storing information about the base value. As in the fourth embodiment, the current status area 256 stores the most recent base value. Furthermore, the first history area 257 stores the final base value for the calculation period one period before, the second history area 258 stores the final base value for the calculation period two periods before, and the third history area 259 stores the final base value for the calculation period three periods before. In this embodiment, the base value data includes one byte of integer part calculation result data, which is the data for the integer part of the base value, and one byte of decimal part calculation result data, which is the data for the part after the decimal point of the base value. The current status area 256 and the first to third history areas 257 to 259 are each 2-byte areas, with the upper byte of each of these areas 256 to 259 storing integer calculation result data, and the lower byte of each of these areas 256 to 259 storing decimal calculation result data.

上記第4の実施形態において既に説明したとおり、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納されたベース値は、第1~第4報知用表示装置201~204にて順次報知される。具体的には、表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 As already explained in the fourth embodiment above, the base values stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 are sequentially notified by the first to fourth notification display devices 201 to 204. Specifically, each time the display duration period (specifically, 5 seconds) elapses, the base value to be notified is switched in a predetermined order: current status area 256 → first history area 257 → second history area 258 → third history area 259, and this switching of the base values to be notified in this predetermined order is repeated.

次に、タイマ割込み処理(図288)のステップSI922の処理について説明する。ステップSI922では既に説明したとおりCALLA命令により第2管理用処理を実行する。第2管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、タイマ割込み処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLA命令を利用して呼び出される。 Next, we will explain the processing of step SI922 of the timer interrupt processing (Figure 288). As already explained, in step SI922, the second management processing is executed using the CALLA instruction. The second management processing is included in the non-specific control processing. In other words, when the timer interrupt processing changes from a situation in which specific control processing is being executed to a situation in which non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLA instruction.

CALLA命令により第2管理用処理が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止され、使用レジスタ群切替回路542において第1レジスタ群555が使用対象となっている状態から第2レジスタ群556が使用対象となっている状態に切り替えられた後に、第2管理用処理に対応するプログラムが開始される。使用対象のレジスタ群が第1レジスタ群555から第2レジスタ群556に切り替えられることにより、非特定制御の処理である第2管理用処理では第2レジスタ群556が使用され、第1レジスタ群555に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 When the second management process is executed by the CALLA instruction, execution of the timer interrupt process is prohibited, and the register group switching circuit 542 switches from the state in which the first register group 555 is to be used to the state in which the second register group 556 is to be used, after which the program corresponding to the second management process is started. By switching the register group to be used from the first register group 555 to the second register group 556, the second management process, which is a non-specific control process, uses the second register group 556, preventing the data in each register included in the first register group 555 from being overwritten.

図295(b)は主側MPU82にて実行される第2管理用処理を示すフローチャートである。なお、第2管理用処理におけるステップSJ701~ステップSJ708の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 295 (b) is a flowchart showing the second management process executed by the main MPU 82. Note that steps SJ701 to SJ708 in the second management process are executed using a non-specific control program and non-specific control data.

まず情報異常監視処理を実行する(ステップSJ701)。情報異常監視処理では、上記第4の実施形態における情報異常監視処理(図99)のステップS5901と同様に、非特定制御用のワークエリア213の監視処理を実行する。当該監視処理では、非特定制御用のプログラムにおいて実行している処理の処理位置を示すポインタの値が正常な数値範囲を超えた値となっているか否かを判定し、正常な数値範囲を超えた場合には異常有りと特定する。また、非特定制御用のワークエリア213における通常用カウンタエリア251に記憶されている情報が明らかに異常な情報となっているか否かを判定する。例えば通常用カウンタエリア251においてアウトカウンタ251eの値が「0」であるにも関わらず一般入賞カウンタ251aの値が1000以上となっている場合には異常有りと特定する。非特定制御用のワークエリア213の監視処理にて異常有りと特定した場合、当該非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。 First, an information abnormality monitoring process is executed (step SJ701). In the information abnormality monitoring process, similar to step S5901 of the information abnormality monitoring process (FIG. 99) in the fourth embodiment, a monitoring process is executed on the non-specific control work area 213. This monitoring process determines whether the value of the pointer indicating the processing position of the process being executed in the non-specific control program is outside the normal numerical range. If the normal numerical range is exceeded, an abnormality is detected. The process also determines whether the information stored in the normal counter area 251 in the non-specific control work area 213 is clearly abnormal. For example, if the value of the out counter 251e in the normal counter area 251 is "0" but the value of the general winning counter 251a is 1000 or greater, an abnormality is detected. If an abnormality is detected in the monitoring process of the non-specific control work area 213, a clear process is executed on the non-specific control work area 213. This makes it possible to deal with the information abnormality.

その後、ステップSJ702~ステップSJ706において、上記第5の実施形態におけるチェック処理(図103)のステップS6101~ステップS6105と同様の処理を実行する。具体的には、前扉枠14が開放状態ではなく(ステップSJ702:NO)、開閉実行モードではなく(ステップSJ703:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップSJ704:NO)、通常の入球管理処理(ステップSJ705)を実行する。通常の入球管理処理では、上記第4の実施形態における通常の入球管理処理(図89)のステップS5301~ステップS5314と同様の処理を実行する。具体的には、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する。 Then, in steps SJ702 to SJ706, the same processing as steps S6101 to S6105 of the check processing (Figure 103) in the fifth embodiment is performed. Specifically, if the front door frame 14 is not in the open state (step SJ702: NO), the opening/closing execution mode is not in effect (step SJ703: NO), and the high-frequency support mode is not in effect (step SJ704: NO), the normal goal entry management processing (step SJ705) is performed. In the normal goal entry management processing, the same processing as steps S5301 to S5314 of the normal goal entry management processing (Figure 89) in the fourth embodiment is performed. Specifically, if the first winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1," the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1. Furthermore, if the second winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1", the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1. Furthermore, if the third winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1", the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1.

通常の入球管理処理(ステップSJ705)では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する。確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する。確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する。確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされている場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する。 In the normal winning management process (step SJ705), if the special winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1", the value of the special winning counter 251b in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1. If the first activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d is set to "1", the value of the first activation counter 251c in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1. If the second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d is set to "1", the value of the second activation counter 251d in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1. If the out confirmation flag in the confirmation flag group 211d is set to "1", the value of the out counter 251e in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1.

ステップSJ703にて肯定判定を行った場合、ステップSJ704にて肯定判定を行った場合、又はステップSJ705の処理を行った場合には、合計獲得数の管理処理を実行する(ステップSJ706)。合計獲得数の管理処理については後に詳細に説明する。 If a positive judgment is made in step SJ703, if a positive judgment is made in step SJ704, or if the processing of step SJ705 is performed, the total number of acquisitions management process is executed (step SJ706). The total number of acquisitions management process will be explained in detail later.

ステップSJ702にて肯定判定を行った場合、又はステップSJ706の処理を行った場合には、個数情報更新処理を実行する(ステップSJ707)。個数情報更新処理では、一般入賞カウンタ251a、特電入賞カウンタ251b、第1作動カウンタ251c及び第2作動カウンタ251dの値(K91~K94)を使用して遊技球の合計払出個数のデータを導出し、当該導出した合計払出個数のデータを合計払出個数カウンタ602にセットすることにより合計払出個数カウンタ602のデータを更新する。また、個数情報更新処理(ステップSJ707)では、一般入賞カウンタ251a、特電入賞カウンタ251b、第1作動カウンタ251c、第2作動カウンタ251d及びアウトカウンタ251eの値(K91~K95)を使用して遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数のデータを導出し、当該導出した合計個数のデータを合計排出個数カウンタ603にセットすることにより合計排出個数カウンタ603のデータを更新する。 If a positive judgment is made in step SJ702, or if the processing of step SJ706 is performed, a quantity information update process is executed (step SJ707). In the quantity information update process, the values (K91 to K94) of the general winning counter 251a, the special winning counter 251b, the first operation counter 251c, and the second operation counter 251d are used to derive data on the total number of game balls paid out, and the data of the total payout counter 602 is updated by setting the derived total payout data in the total payout counter 602. Furthermore, in the number information update process (step SJ707), the values (K91-K95) of the general winning counter 251a, special winning counter 251b, first operation counter 251c, second operation counter 251d, and out counter 251e are used to derive data on the total number of game balls dispensed from the game area PA, and the data on the total dispensed number counter 603 is updated by setting the derived total number data in the total dispensed number counter 603.

その後、上記第5の実施形態におけるチェック処理(図103)のステップS6107と同様に、表示用処理を実行する(ステップSJ708)。表示用処理の内容は、上記第5の実施形態において既に説明したとおりである。 Then, display processing is executed (step SJ708), similar to step S6107 of the check processing (Figure 103) in the fifth embodiment. The contents of the display processing are as already explained in the fifth embodiment.

その後、「RETA」という命令により第2管理用処理を終了させる。RETA命令により第2管理用処理が終了される場合には、使用レジスタ群切替回路542において使用対象となっているレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられ、タイマ割込み処理(図288)の実行が許可された後に、第2管理用処理が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群555が使用され、第2レジスタ群556に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 Then, the second management process is terminated by the instruction "RETA." When the second management process is terminated by the instruction RETA, the register group to be used in the register group switching circuit 542 is switched from the second register group 556 to the first register group 555, and the execution of the timer interrupt process (Figure 288) is permitted, after which the second management process is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 556 to the first register group 555, the first register group 555 is used in the specific control process, preventing the data in each register included in the second register group 556 from being overwritten.

次に、第2管理用処理(図295(b))のステップSJ706にて実行される合計獲得数の管理処理について図296のフローチャートを参照しながら説明する。なお、合計獲得数の管理処理におけるステップSJ801~ステップSJ812の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the total acquisition count management process executed in step SJ706 of the second management process (Figure 295 (b)) will be explained with reference to the flowchart in Figure 296. Note that steps SJ801 to SJ812 in the total acquisition count management process are executed using a non-specific control program and non-specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213の遊技不可フラグ601に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSJ801)。遊技不可フラグ601に「1」をセットする処理は、非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441の値が終了基準個数(具体的には19000個)以上となったことに基づいて、後述するステップSJ809にて実行される。遊技不可フラグ601に「1」がセットされている場合には(ステップSJ801:YES)、無限ループに入る。このように、遊技不可フラグ601に「1」がセットされた場合には、その後にタイマ割込み処理(図288)のステップSI901~ステップSI921の処理が実行され、コマンド送信等が行われた後に遊技を行うことができない状態となる。 First, it is determined whether the non-playable flag 601 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step SJ801). The process of setting the non-playable flag 601 to "1" is executed in step SJ809, described below, when the value of the total acquisition counter 441 in the work area 213 for non-specific control reaches or exceeds the termination reference number (specifically, 19,000). If the non-playable flag 601 is set to "1" (step SJ801: YES), an infinite loop is entered. In this way, when the non-playable flag 601 is set to "1," the processes of steps SI901 to SI921 of the timer interrupt process (FIG. 288) are then executed, and after a command is sent, etc., a state in which play cannot be performed is established.

遊技不可フラグ601に「1」がセットされていない場合には(ステップSJ801:NO)、ステップSJ802~ステップSJ807において、上記第5の実施形態における合計獲得数の管理処理(図104)のステップS6203~ステップS6208と同様の処理を実行する。具体的には、まず特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ及び第2作動入賞確認フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSJ802)。 If the non-playable flag 601 is not set to "1" (step SJ801: NO), steps SJ802 to SJ807 execute the same processing as steps S6203 to S6208 of the total winning count management process (FIG. 104) in the fifth embodiment. Specifically, it first determines whether any of the first winning confirmation flag, second winning confirmation flag, third winning confirmation flag, special line winning confirmation flag, first activation winning confirmation flag, and second activation winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d in the specific control work area 211 are set to "1" (step SJ802).

ステップSJ802にて肯定判定をした場合、合計獲得数カウンタ441の加算処理を実行する(ステップSJ803)。合計獲得数カウンタ441の加算処理では、第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である10個から、当該賞球の契機として一般入賞口31に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「9」を合計獲得数カウンタ441に加算する。また、特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合には特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数である15個から、当該賞球の契機として特電入賞装置32に入球した遊技球の個数である1個を減算した結果である「14」を合計獲得数カウンタ441に加算する。本実施形態では、第1作動口33又は第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合における賞球個数は1個である。第1作動口33又は第2作動口34に1個の遊技球が入球したことに対して払い出される遊技球の個数は1個となり増減0個となるため、第1作動入賞確認フラグ又は第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていたとしても合計獲得数カウンタ441の値の更新は行わない。 If a positive judgment is made in step SJ802, an increment process of the total winning number counter 441 is executed (step SJ803). In the increment process of the total winning number counter 441, if the first winning confirmation flag is set to "1", the total winning number counter 441 is incremented by "9", which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the general winning port 31 as the trigger for the prize ball, from 10, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the general winning port 31. Also, if the second winning confirmation flag is set to "1", the total winning number counter 441 is incremented by "9", which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the general winning port 31 as the trigger for the prize ball, from 10, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the general winning port 31. Furthermore, when the third winning confirmation flag is set to "1," the total winning number counter 441 is added with "9," which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the general winning port 31 as the trigger for the prize ball, from 10, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the general winning port 31. When the special electric winning confirmation flag is set to "1," the total winning number counter 441 is added with "14," which is the result of subtracting 1, the number of game balls that entered the special electric winning device 32 as the trigger for the prize ball, from 15, the number of prize balls that would be awarded if one game ball entered the special electric winning device 32. In this embodiment, the number of prize balls when one game ball enters the first operating port 33 or the second operating port 34 is 1. When one game ball enters the first actuation port 33 or the second actuation port 34, the number of game balls paid out is one, resulting in an increase or decrease of zero, so even if the first actuation winning confirmation flag or the second actuation winning confirmation flag is set to "1", the value of the total winning number counter 441 is not updated.

ステップSJ802にて否定判定をした場合、又はステップSJ803の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSJ804)。アウト確認フラグに「1」がセットされている場合、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。アウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップSJ804:YES)、合計獲得数カウンタ441の値を1減算する(ステップSJ805)。そして、その1減算後における合計獲得数カウンタ441の値が「0」を下回った場合には(ステップSJ806:NO)、合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアする(ステップSJ807)。これにより、合計獲得数カウンタ441の値の減算後において当該値が「0」を下回った場合には当該合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされて「0」に維持されることになる。 If a negative judgment is made in step SJ802, or if the processing of step SJ803 is executed, it is determined whether the out confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control is set to "1" (step SJ804). If the out confirmation flag is set to "1", this means that a game ball has entered the out port 24a and one game ball has been successfully detected by the out port detection sensor 237a. If the out confirmation flag is set to "1" (step SJ804: YES), the value of the total number of wins counter 441 is decremented by 1 (step SJ805). Then, if the value of the total number of wins counter 441 after the decrement is below "0" (step SJ806: NO), the value of the total number of wins counter 441 is cleared to "0" (step SJ807). As a result, if the value of the total acquisition counter 441 falls below "0" after being subtracted, the value of the total acquisition counter 441 will be cleared to "0" and maintained at "0."

ステップSJ804にて否定判定をした場合、ステップSJ806にて肯定判定をした場合、又はステップSJ807の処理を実行した場合には、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である19000個以上となったか否かを判定する(ステップSJ808)。所定差球数が終了基準個数以上となっている場合(ステップSJ808:YES)、非特定制御用のワークエリア213における遊技不可フラグ601に「1」をセットする(ステップSJ809)。これにより、現状において実行されているタイマ割込み処理(図288)が終了した後、次回のタイマ割込み処理(図288)が起動され、合計獲得数の管理処理(図296)のステップSJ801にて肯定判定が行われることにより、無限ループとなり、遊技が行われない状態となる。 If a negative judgment is made in step SJ804, a positive judgment is made in step SJ806, or the processing of step SJ807 is executed, it is determined whether the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 has reached or exceeded the termination reference number of 19,000 (step SJ808). If the predetermined difference in the number of balls has reached or exceeded the termination reference number (step SJ808: YES), the game-unavailable flag 601 in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step SJ809). As a result, after the currently executing timer interrupt processing (Fig. 288) is completed, the next timer interrupt processing (Fig. 288) is started, and a positive judgment is made in step SJ801 of the total winning number management processing (Fig. 296), resulting in an infinite loop and no game being played.

その後、遊技が行われない状態となることを示す遊技不可コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSJ810)。音光側MPU93は遊技不可コマンドを受信した場合、遊技が行われない状態であることを示す報知が実行されるように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 Then, a game disable command indicating that play will no longer be possible is sent to the sound/light side MPU 93 (step SJ810). When the sound/light side MPU 93 receives the game disable command, it controls the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to issue a notification indicating that play will no longer be possible.

ステップSJ808にて否定判定をした場合、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である19000個よりも少ない報知基準個数である17000個以上となったか否かを判定する(ステップSJ811)。所定差球数が報知基準個数以上となっている場合(ステップSJ811:YES)、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す遊技不可移行前コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSJ812)。音光側MPU93は遊技不可移行前コマンドを受信した場合、所定差球数が終了基準個数に到達する可能性があることを示す遊技不可移行前報知が実行されるように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 If a negative judgment is made in step SJ808, it is determined whether the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 has reached or exceeded the notification reference number of 17,000, which is less than the termination reference number of 19,000 (step SJ811). If the predetermined difference in the number of balls is equal to or greater than the notification reference number (step SJ811: YES), a pre-unplayable transition command indicating that the predetermined difference in the number of balls may reach the termination reference number is sent to the sound/light side MPU 93 (step SJ812). When the sound/light side MPU 93 receives the pre-unplayable transition command, it controls the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 so that a pre-unplayable transition notification is issued indicating that the predetermined difference in the number of balls may reach the termination reference number.

このように、所定差球数を管理する処理、及び当該所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技が行われない状態とするための処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。これにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのデータ容量が増加してしまうことを抑制しながら、所定差球数を管理する処理、及び当該所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技が行われない状態とするための処理を実行可能とすることができる。 In this way, the process of managing the predetermined difference in the number of balls and the process of preventing play from being played when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number are executed using a non-specific control program and non-specific control data. This makes it possible to execute the process of managing the predetermined difference in the number of balls and the process of preventing play from being played when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, while preventing the data volume of the specific control program and specific control data from increasing.

次に、メイン処理(図283)のステップSI416にて実行される命令について説明する。ステップSI416では既に説明したとおりCALLA命令によりベース値算出設定処理を実行する。ベース値算出設定処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、メイン処理(図283)の残余処理において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLA命令を利用して呼び出される。 Next, we will explain the instructions executed in step SI416 of the main processing (Figure 283). As already explained, in step SI416, the base value calculation and setting process is executed using the CALLA command. The base value calculation and setting process is included in the non-specific control processing. In other words, when the remaining processing of the main processing (Figure 283) changes from a situation where specific control processing is being executed to a situation where non-specific control processing is being executed, the non-specific control processing is called using the CALLA command.

CALLA命令によりベース値算出設定処理が実行される場合には、タイマ割込み処理の実行が禁止され、使用レジスタ群切替回路542において第1レジスタ群555が使用対象となっている状態から第2レジスタ群556が使用対象となっている状態に切り替えられた後に、ベース値算出設定処理に対応するプログラムが開始される。使用対象のレジスタ群が第1レジスタ群555から第2レジスタ群556に切り替えられることにより、非特定制御の処理であるベース値算出設定処理では第2レジスタ群556が使用され、第1レジスタ群555に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 When the base value calculation and setting process is executed by the CALLA instruction, execution of the timer interrupt process is prohibited, and the register group switching circuit 542 switches from the state in which the first register group 555 is being used to the state in which the second register group 556 is being used, after which the program corresponding to the base value calculation and setting process is started. By switching the register group to be used from the first register group 555 to the second register group 556, the second register group 556 is used in the base value calculation and setting process, which is a non-specific control process, and it is possible to prevent the data in each register included in the first register group 555 from being overwritten.

既に説明したとおり、第2管理用処理(図295(b))のステップSJ707における個数情報更新処理において、非特定制御用のワークエリア213における合計払出個数カウンタ602及び合計排出個数カウンタ603の値が更新される。メイン処理(図283)のステップSI416におけるベース値算出設定処理(図297)では、当該合計払出個数カウンタ602の値及び合計排出個数カウンタ603の値を使用してベース値を算出する処理が実行される。また、既に説明したとおり、ベース値のデータには、当該ベース値における整数部分のデータである1バイトの整数部演算結果データと、当該ベース値における小数点以下の部分のデータである1バイトの小数部演算結果データとが含まれており、現状エリア256及び第1~第3履歴エリア257~259の上位1バイトには整数部演算結果データが格納されるとともに、下位1バイトには小数部演算結果データが格納される。 As already explained, the values of the total dispensed number counter 602 and the total ejected number counter 603 in the non-specific control work area 213 are updated in the quantity information update process in step SJ707 of the second management process (Fig. 295 (b)). The base value calculation and setting process (Fig. 297) in step SI416 of the main process (Fig. 283) calculates the base value using the values of the total dispensed number counter 602 and the total ejected number counter 603. Also, as already explained, the base value data includes one byte of integer part calculation result data, which is the integer part of the base value, and one byte of decimal part calculation result data, which is the part of the base value after the decimal point. The integer part calculation result data is stored in the most significant byte of the current status area 256 and the first to third history areas 257 to 259, and the decimal part calculation result data is stored in the least significant byte.

図297はメイン処理(図283)のステップSI416にて実行されるベース値算出設定処理を示すフローチャートである。なお、ベース値算出設定処理におけるステップSJ901~ステップSJ922の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 297 is a flowchart showing the base value calculation and setting process executed in step SI416 of the main processing ( Figure 283 ). Note that steps SJ901 to SJ922 in the base value calculation and setting process are executed using a program and data for non-specific control.

ステップSJ901~ステップSJ920において、合計払出個数カウンタ602の値を合計排出個数カウンタ603の値で割る演算を行った場合の商を導出し、当該導出した商のデータ(1バイト)をベース値の整数部演算結果データとして現状エリア256の上位1バイトエリアにセットするための処理を実行する。合計払出個数カウンタ602の値を合計排出個数カウンタ603の値で割る演算を行った場合の商は、合計払出個数カウンタ602の値から合計排出個数カウンタ603の値を減算する演算を行った回数をAレジスタ581aにてカウントすることにより導出する。 In steps SJ901 to SJ920, the quotient obtained by dividing the value of the total dispensed number counter 602 by the value of the total discharged number counter 603 is calculated, and the data of the calculated quotient (1 byte) is set in the upper 1-byte area of the current area 256 as the integer part calculation result data of the base value. The quotient obtained by dividing the value of the total dispensed number counter 602 by the value of the total discharged number counter 603 is calculated by counting the number of times the value of the total dispensed number counter 603 is subtracted from the value of the total dispensed number counter 602 in register A 581a.

具体的には、まず非特定制御用のワークエリア213における合計払出個数カウンタ602の上位1バイトのデータをDレジスタ583aに読み出す(ステップSJ901)。以下、本実施形態において、ステップSJ901にて合計払出個数カウンタ602からDレジスタ583aに読み出されたデータ、又はステップSJ901にて合計払出個数カウンタ602からDレジスタ583aに読み出された後に更新されたデータを合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データという。 Specifically, first, the most significant byte of data in the total payout counter 602 in the non-specific control work area 213 is read into the D register 583a (step SJ901). Hereinafter, in this embodiment, the data read from the total payout counter 602 into the D register 583a in step SJ901, or the data updated after being read from the total payout counter 602 into the D register 583a in step SJ901, is referred to as the most significant byte of data in the total payout counter 602.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSJ902)。既に説明したとおり、第2レジスタ群556が使用対象となっている状況において「EXX」は、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に格納されているデータと、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593及びHL´レジスタ594に格納されているデータとを交換させる交換命令である。「EXX」という命令が実行されることにより、Dレジスタ583aのデータ(合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データ)をD´レジスタ593aに退避させることができる。 Then, the "EXX" command is executed (step SJ902). As already explained, when the second register group 556 is being used, "EXX" is an exchange command that exchanges the data stored in the BC register 582, DE register 583, and HL register 584 with the data stored in the BC' register 592, DE' register 593, and HL' register 594. By executing the "EXX" command, the data in the D register 583a (the data corresponding to the most significant byte of the total dispensed number counter 602) can be saved to the D' register 593a.

その後、Aレジスタ581aの値を「0」クリアする(ステップSJ903)。上述したとおり、Aレジスタ581aは、合計払出個数カウンタ602の値から合計排出個数カウンタ603の値を減算する演算を行った回数をカウントして整数部除算結果データを導出するために使用される。ステップSJ903にてAレジスタ581aの値が「0」クリアされることにより、Aレジスタ581aに「0」という整数部除算結果データが格納されている状態となる。 Then, the value of A register 581a is cleared to "0" (step SJ903). As described above, A register 581a is used to count the number of times the value of total dispensed number counter 602 is subtracted from the value of total dispensed number counter 603, and to derive the integer division result data. By clearing the value of A register 581a to "0" in step SJ903, the integer division result data of "0" is stored in A register 581a.

その後、合計払出個数カウンタ602の下位2バイトのデータをDEレジスタ583に読み出す(ステップSJ904)。以下、本実施形態において、ステップSJ904にて合計払出個数カウンタ602からDEレジスタ583に読み出されたデータ、又はステップSJ904にて合計払出個数カウンタ602からDEレジスタ583に読み出された後に更新されたデータを合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データという。その後、合計排出個数カウンタ603の値をBCレジスタ582に読み出す(ステップSJ905)。 Then, the data in the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 602 is read into the DE register 583 (step SJ904). Hereinafter, in this embodiment, the data read from the total dispensed number counter 602 to the DE register 583 in step SJ904, or the data read from the total dispensed number counter 602 to the DE register 583 in step SJ904 and then updated, is referred to as the data corresponding to the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 602. Then, the value of the total dispensed number counter 603 is read into the BC register 582 (step SJ905).

このように、合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データがD´レジスタ593aに格納されており、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データがDEレジスタ583に格納されており、合計排出個数カウンタ603のデータがBCレジスタ582に格納されており、Aレジスタ581aに格納されている整数部除算結果データの値が「0」である状態で、ステップSJ906の処理に進む。 In this way, the processing proceeds to step SJ906 with the data corresponding to the upper byte of the total dispensed number counter 602 stored in the D' register 593a, the data corresponding to the lower 2 bytes of the total dispensed number counter 602 stored in the DE register 583, the data of the total dispensed number counter 603 stored in the BC register 582, and the value of the integer division result data stored in the A register 581a being "0".

ステップSJ906では、Aレジスタ581aの値を1加算する。これにより、Aレジスタ581aに格納されている整数部除算結果データの値が1加算される。このように、Aレジスタ581aの値は、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データから合計排出個数カウンタ603の値を減算する処理(ステップSJ908)の実行前に1加算される。そして、当該減算処理(ステップSJ908)の結果が負の値となった場合には後述するステップSJ919にてAレジスタ581aの値が1減算されることにより、Aレジスタ581aの値が1加算前の値(ステップSJ906の処理の実行前の値)に戻される。これにより、演算結果が負の値となった場合におけるステップSJ908の処理はカウントの対象から除外される態様で、Aレジスタ581aにおいて、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データから合計排出個数カウンタ603の値を減算する処理(ステップSJ908)の実行回数がカウントされる。 In step SJ906, the value of A register 581a is incremented by 1. This increments the value of the integer division result data stored in A register 581a by 1. In this way, the value of A register 581a is incremented by 1 before the process (step SJ908) of subtracting the value of total dispensed number counter 603 from the data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 602 is executed. If the result of this subtraction process (step SJ908) is a negative value, the value of A register 581a is decremented by 1 in step SJ919 (described later), thereby restoring the value of A register 581a to the value before the increment (the value before the process of step SJ906 was executed). As a result, the process of step SJ908 when the calculation result is a negative value is excluded from the count, and the number of times the process (step SJ908) of subtracting the value of total dispensed number counter 603 from the data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 602 is executed is counted in A register 581a.

その後、DEレジスタ583のデータ(合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データ)をHLレジスタ584に転送する(ステップSJ907)。DEレジスタ583のデータは転送後も維持される。その後、HLレジスタ584の値(合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データ)からBCレジスタ582の値(合計排出個数カウンタ603の値)を減算する演算を実行する(ステップSJ908)。当該演算の結果はHLレジスタ584に格納される。これにより、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データから合計排出個数カウンタ603の値を減算する演算の演算結果がHLレジスタ584に格納されている状態となる。また、今回の演算前における合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データの値が合計排出個数カウンタ603の値以上の値であった場合には今回の演算において桁借りが発生しないため、Fレジスタ581bにおけるキャリフラグの値が「0」となるとともに、今回の演算前における合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データの値が合計排出個数カウンタ603の値未満の値であった場合には今回の演算において桁借りが発生するため、当該キャリフラグに「1」がセットされている状態となる。 Then, the data in DE register 583 (data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 602) is transferred to HL register 584 (step SJ907). The data in DE register 583 is maintained after the transfer. Then, an operation is performed to subtract the value of BC register 582 (value of total dispensed number counter 603) from the value of HL register 584 (data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 602) (step SJ908). The result of this operation is stored in HL register 584. As a result, the operation result of subtracting the value of total dispensed number counter 603 from the data corresponding to the lowest 2 bytes of total dispensed number counter 602 is stored in HL register 584. Furthermore, if the value of the data corresponding to the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 602 before the current calculation was equal to or greater than the value of the total dispensed number counter 603, no borrow will occur in the current calculation, and the value of the carry flag in F register 581b will be "0". If the value of the data corresponding to the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 602 before the current calculation was less than the value of the total dispensed number counter 603, a borrow will occur in the current calculation, and the carry flag will be set to "1".

キャリフラグの値が「0」である場合(ステップSJ909:NO)、すなわち今回の演算の結果が正の値である場合には、HLレジスタ584のデータをDEレジスタ583にセットする(ステップSJ910)。これにより、DEレジスタ583に格納されている合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データが今回のステップSJ908における演算後の値に更新される。 If the value of the carry flag is "0" (step SJ909: NO), that is, if the result of this calculation is a positive value, the data in the HL register 584 is set in the DE register 583 (step SJ910). As a result, the data corresponding to the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 602 stored in the DE register 583 is updated to the value after the calculation in step SJ908.

その後、ステップSJ906に戻り、ステップSJ909にて肯定判定が行われるまで、ステップSJ906~ステップSJ910の処理を繰り返す。これにより、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データの値が合計排出個数カウンタ603の値未満の値となるまで、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データの値から合計排出個数カウンタ603の値を減算する処理(ステップSJ908)が行われるようにすることができるとともに、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データの値から合計排出個数カウンタ603の値を減算する処理(ステップSJ908)の実行回数がAレジスタ581aにおいてカウントされるようにすることができる。 Then, the process returns to step SJ906, and steps SJ906 to SJ910 are repeated until a positive determination is made in step SJ909. This allows the process (step SJ908) of subtracting the value of the total dispensed number counter 603 from the value of the lowest 2 bytes of the data of the total dispensed number counter 602 until the value of the data corresponding to the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 602 becomes less than the value of the total dispensed number counter 603, and the number of times the process (step SJ908) of subtracting the value of the total dispensed number counter 603 from the value of the data corresponding to the lowest 2 bytes of the total dispensed number counter 602 is executed can be counted in A register 581a.

ステップSJ909にて肯定判定を行った場合には、「EXX」という命令を実行する(ステップSJ911)。「EXX」という命令が実行されることにより、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に格納されているデータと、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593及びHL´レジスタ594に格納されているデータとが交換される。これにより、BCレジスタ582のデータ(合計排出個数カウンタ603のデータ)、DEレジスタ583のデータ(演算結果が負の値となった今回のステップSJ908における演算後のデータに更新される前の合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データ)及びHLレジスタ584のデータ(ステップSJ908の演算結果のデータ)を対応する補助レジスタに退避させることができるとともに、D´レジスタ593aに退避させていたデータ(合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データ)をDレジスタ583aに復帰させることができる。 If a positive determination is made in step SJ909, the "EXX" command is executed (step SJ911). Executing the "EXX" command swaps the data stored in BC register 582, DE register 583, and HL register 584 with the data stored in BC' register 592, DE' register 593, and HL' register 594. This allows the data in BC register 582 (data in total dispensed number counter 603), the data in DE register 583 (data corresponding to the lower two bytes of total dispensed number counter 602 before being updated to the data after the calculation in this step SJ908, which resulted in a negative value), and the data in HL register 584 (data resulting from the calculation in step SJ908) to be saved to the corresponding auxiliary registers, and the data saved in D' register 593a (data corresponding to the upper byte of total dispensed number counter 602) to be restored to D register 583a.

その後、Dレジスタ583aの値が1以上である場合(ステップSJ912:NO)、すなわち合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データの値が1以上であり当該上位1バイト対応データから合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データに桁借りを行うことが可能である場合には、ステップSJ913~ステップSJ918において桁借りに対応する処理を実行する。具体的には、まずDレジスタ583aの値を1減算する(ステップSJ913)。これにより、Dレジスタ583aに格納されている合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データの値が桁借り発生後の値に更新される。その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSJ914)。「EXX」という命令が実行されることにより、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に格納されているデータと、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593及びHL´レジスタ594に格納されているデータとが交換される。これにより、Dレジスタ583aに格納されていた合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データをD´レジスタ593aに退避させることができるとともに、BC´レジスタ592に退避させていたデータ(合計排出個数カウンタ603のデータ)、DE´レジスタ593に退避させていたデータ(演算結果が負の値となったステップSJ908の演算後のデータに更新される前の合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データ)及びHL´レジスタ594に退避させていたデータ(ステップSJ908の演算結果のデータ)をBCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に復帰させることができる。 If the value of D register 583a is 1 or greater (step SJ912: NO), i.e., if the value of the upper byte of the total payout counter 602 is 1 or greater and borrowing from the upper byte to the lower 2 bytes of the total payout counter 602 is possible, steps SJ913 to SJ918 are executed to process the borrow. Specifically, the value of D register 583a is first decremented by 1 (step SJ913). This updates the value of the upper byte of the total payout counter 602 stored in D register 583a to the value after the borrow. Then, the "EXX" command is executed (step SJ914). Execution of the "EXX" command exchanges the data stored in BC register 582, DE register 583, and HL register 584 with the data stored in BC' register 592, DE' register 593, and HL' register 594. This allows the data corresponding to the most significant byte of the total dispensed number counter 602 stored in the D register 583a to be saved to the D' register 593a, and the data saved in the BC' register 592 (data of the total dispensed number counter 603), the data saved in the DE' register 593 (data corresponding to the least significant 2 bytes of the total dispensed number counter 602 before it was updated to the data after the calculation in step SJ908, which resulted in a negative value), and the data saved in the HL' register 594 (data resulting from the calculation in step SJ908) to be restored to the BC register 582, DE register 583, and HL register 584.

その後、ステップSJ915~ステップSJ917において、(「DEレジスタ583に格納されているステップSJ908の処理の実行前における合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データ」+「桁借りで増加した値(65536)」-「BCレジスタ582に格納されている合計排出個数カウンタ603の値」)を算出する処理を行う。但し、演算に使用するBCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584のデータ容量が2バイトであるため、ステップSJ915にて(「桁借りで増加した値よりも1小さい値(65535)」-「BCレジスタ582に格納されている合計排出個数カウンタ603のデータ」)を算出する処理を行い、ステップSJ916にてステップSJ915の演算結果に「1」を加算する処理を行い、ステップSJ917にてステップSJ916の演算結果に「DEレジスタ583に格納されているステップSJ908の処理の実行前における下位2バイト対応データ」を加算する処理を行う。 Then, in steps SJ915 to SJ917, a process is performed to calculate ("the lower 2 byte corresponding data of the total dispensed number counter 602 before the execution of the processing of step SJ908 stored in DE register 583" + "the value increased by borrowing (65536)" - "the value of the total dispensed number counter 603 stored in BC register 582"). However, since the data capacity of the BC register 582, DE register 583, and HL register 584 used in the calculation is 2 bytes, in step SJ915, the calculation is performed to calculate ("value 1 less than the value increased by borrowing (65535)" - "data of total discharged number counter 603 stored in BC register 582"), in step SJ916, "1" is added to the calculation result of step SJ915, and in step SJ917, the processing is performed to add "the lower 2 byte corresponding data before execution of the processing of step SJ908 stored in DE register 583" to the calculation result of step SJ916.

ステップSJ915では、2バイトの数値情報の最大値である「65535」(「FFFFH」)からBCレジスタ582の値(合計排出個数カウンタ603の値)を減算する演算を実行する。当該演算の結果はHLレジスタ584に格納される。その後、HLレジスタ584の値を1加算する(ステップSJ916)。その後、HLレジスタ584の値にDEレジスタ583の値を加算する演算を行う(ステップSJ917)。当該演算の結果はHLレジスタ584に格納される。これにより、上述した(「DEレジスタ583に格納されているステップSJ908の処理の実行前における下位2バイト対応データ」+「桁借りで増加した値(65536)」-「BCレジスタ582に格納されている合計排出個数カウンタ603の値」)という演算の結果がHLレジスタ584に格納されている状態となる。その後、HLレジスタ584のデータをDEレジスタ583に転送する(ステップSJ918)。これにより、合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データから下位2バイト対応データへの桁借り後における合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データの値から合計排出個数カウンタ603の値を減算する演算の演算結果がDEレジスタ583に格納されている状態となり、DEレジスタ583に格納されている合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データが更新される。 In step SJ915, an operation is performed to subtract the value of BC register 582 (the value of total discharged number counter 603) from "65535" ("FFFFH"), which is the maximum value of the 2-byte numerical information. The result of this operation is stored in HL register 584. Then, the value of HL register 584 is incremented by 1 (step SJ916). Then, an operation is performed to add the value of DE register 583 to the value of HL register 584 (step SJ917). The result of this operation is stored in HL register 584. As a result, the result of the operation described above ("the lower 2 byte corresponding data before execution of the processing of step SJ908 stored in DE register 583" + "the value increased by borrowing (65536)" - "the value of total discharged number counter 603 stored in BC register 582") is stored in HL register 584. Then, the data in HL register 584 is transferred to DE register 583 (step SJ918). As a result, the result of the calculation to subtract the value of the total dispensed number counter 603 from the value of the lower 2 byte data of the total dispensed number counter 602 after borrowing from the upper 1 byte data of the total dispensed number counter 602 to the lower 2 byte data is stored in the DE register 583, and the lower 2 byte data of the total dispensed number counter 602 stored in the DE register 583 is updated.

その後、ステップSJ906に戻り、ステップSJ912にて肯定判定が行われるまで、ステップSJ906~ステップSJ918の処理を繰り返す。これにより、合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データの値が「0」となり当該上位1バイト対応データから下位2バイト対応データへの桁借りを発生させることができない状態となるまで、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データの値から合計排出個数カウンタ603の値を減算する処理(ステップSJ908)が行われるようにすることができるとともに、当該減算処理(ステップSJ908)の実行回数がAレジスタ581aにおいてカウントされるようにすることができる。 Then, the process returns to step SJ906, and steps SJ906 to SJ918 are repeated until a positive determination is made in step SJ912. This allows the process (step SJ908) to subtract the value of the total dispensed number counter 603 from the value of the lower 2-byte data of the total dispensed number counter 602 until the value of the upper 1-byte data of the total dispensed number counter 602 becomes "0" and a borrow from the upper 1-byte data to the lower 2-byte data cannot be generated, and the number of times this subtraction process (step SJ908) is performed can be counted in A register 581a.

ステップSJ912にて肯定判定を行った場合には、Aレジスタ581aの値を1減算する(ステップSJ919)。これにより、Aレジスタ581aに格納されている整数部演算結果データの値を、ステップSJ906にて「1」が加算される前の値に戻し、合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データから下位2バイト対応データへの桁借りを発生させることができない状態であるとともに合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データの値が合計排出個数カウンタ603の値未満の値である状態において実行されたステップSJ908の演算がAレジスタ581aにおいてカウントされていない状態、すなわちAレジスタ581aに整数部演算結果データが格納されている状態となる。その後、Aレジスタ581aの値(整数部演算結果データ)を現状エリア256の上位1バイトエリアにセットする(ステップSJ920)。 If a positive determination is made in step SJ912, the value of A register 581a is decremented by 1 (step SJ919). This restores the value of the integer part calculation result data stored in A register 581a to the value before "1" was added in step SJ906. This results in a state in which the calculation of step SJ908, which was performed when a borrow from the upper 1 byte corresponding data to the lower 2 byte corresponding data of the total dispensed number counter 602 could not occur and the value of the lower 2 byte corresponding data of the total dispensed number counter 602 was less than the value of the total dispensed number counter 603, is not being counted in A register 581a, i.e., the integer part calculation result data is stored in A register 581a. The value of A register 581a (the integer part calculation result data) is then set to the upper 1 byte area of the current area 256 (step SJ920).

その後、小数部算出用処理を実行する(ステップSJ921)。小数部算出用処理では、まず「EXX」という命令を実行することにより、ステップSJ911にてBC´レジスタ592に退避させたデータ(合計排出個数カウンタ603のデータ)、DE´レジスタ593に退避させたデータ(合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データ)及びHL´レジスタ594に退避させたデータ(ステップSJ908の演算結果のデータ)をBCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に復帰させる。小数部算出用処理(ステップSJ921)では、当該「EXX」という命令によりBCレジスタ582に復帰させた合計排出個数カウンタ603のデータ、及びDEレジスタ583に復帰させた合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データを使用して、ベース値の小数部演算結果データを導出し、当該導出した小数部演算結果データを現状エリア256の下位1バイトエリアにセットする。これにより、現状エリア256に直近のベース値の情報(具体的には整数部演算結果データ及び小数部演算結果データ)が格納されている状態となる。 Then, the decimal point calculation process is executed (step SJ921). In the decimal point calculation process, the "EXX" command is first executed to restore the data saved in the BC' register 592 in step SJ911 (data of the total dispensed number counter 603), the data saved in the DE' register 593 (data corresponding to the lower 2 bytes of the total dispensed number counter 602), and the data saved in the HL' register 594 (data resulting from the calculation in step SJ908) to the BC register 582, DE register 583, and HL register 584. In the decimal part calculation process (step SJ921), the data of the total dispensed number counter 603 restored to the BC register 582 by the "EXX" command and the lower 2 byte corresponding data of the total dispensed number counter 602 restored to the DE register 583 are used to derive the decimal part calculation result data of the base value, and the derived decimal part calculation result data is set in the lower 1 byte area of the current status area 256. As a result, the current status area 256 now contains the most recent base value information (specifically, the integer part calculation result data and decimal part calculation result data).

ステップSJ921にて小数部算出用処理を実行した後は、データシフト用処理を実行する(ステップSJ922)。データシフト用処理では、合計排出個数カウンタ603の値がシフト基準個数(具体的には60000個)以上となっている場合、上記第4の実施形態における結果演算処理(図90)のステップS5414~ステップS5415と同様に、データシフト用処理を実行した後に各種カウンタのクリア処理を実行する。データシフト用処理では、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。また、各種カウンタのクリア処理では、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする。 After executing the decimal point calculation process in step SJ921, the data shift process is executed (step SJ922). In the data shift process, if the value of the total discharged number counter 603 is equal to or greater than the shift reference number (specifically, 60,000), the data shift process is executed, followed by a clearing process for various counters, similar to steps S5414 to S5415 of the result calculation process (Figure 90) in the fourth embodiment. In the data shift process, the information stored in the current status area 256, first history area 257, second history area 258, and third history area 259 in the calculation result storage area 252 is shifted in the following order: second history area 258 → third history area 259, first history area 257 → second history area 258, current status area 256 → first history area 257. As a result, the final base value for the calculation period two periods ago is stored in the third history area 259 as the final base value for the calculation period three periods ago, the final base value for the calculation period one period ago is stored in the second history area 258 as the final base value for the calculation period two periods ago, and the base value last calculated for the current calculation period is stored in the first history area 257 as the final base value for the calculation period one period ago. In addition, the process of clearing various counters clears all of the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 to "0".

その後、「RETA」という命令を実行することにより本ベース値算出設定処理(図297)を終了する。RETA命令によりベース値算出設定処理が終了される場合には、使用レジスタ群切替回路542において使用対象となっているレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられ、タイマ割込み処理(図288)の実行が許可された後に、ベース値算出設定処理が終了される。使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられることにより、特定制御の処理では第1レジスタ群555が使用され、第2レジスタ群556に含まれている各レジスタのデータが書き換えられてしまうことを防止できる。 Then, the base value calculation and setting process (Fig. 297) is terminated by executing the instruction "RETA." When the base value calculation and setting process is terminated by the RETA instruction, the register group to be used in the register group switching circuit 542 is switched from the second register group 556 to the first register group 555, and the execution of the timer interrupt process (Fig. 288) is permitted, after which the base value calculation and setting process is terminated. By switching the register group to be used from the second register group 556 to the first register group 555, the first register group 555 is used in the specific control process, preventing the data in each register included in the second register group 556 from being overwritten.

既に説明したとおり、第2レジスタ群556において、IXレジスタ585は非特定用第1基準アドレス(「3000H」)を格納するために使用されており、IYレジスタ586は非特定用第2基準アドレス(「3100H」)を格納するために使用されており、Kレジスタ587は非特定用上位基準アドレス情報(「A3H」)を格納するために使用されており、Vレジスタ588はレジスタ用上位第2基準アドレス情報(「ABH」)を格納するために使用されている。また、スタックポインタ589は非特定制御用のスタックエリア214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側CPU541にて特定するためのアドレスの情報を格納するために使用されている。また、既に説明したとおり、第2レジスタ群556には、アドレス指定に使用されるこれらのレジスタ(IXレジスタ585、IYレジスタ586、Kレジスタ587及びVレジスタ588)及びスタックポインタ589以外に、主レジスタとして、Aレジスタ581a、Fレジスタ581b、Bレジスタ582a、Cレジスタ582b、Dレジスタ583a、Eレジスタ583b、Hレジスタ584a及びLレジスタ584bが存在している。上述したとおり、ベース値算出設定処理(図297)において、Aレジスタ581aは整数部除算結果データを格納するために使用されており、BCレジスタ582は合計排出個数カウンタ603のデータを格納するために使用されており、DEレジスタ583は合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データを格納するために使用されており、HLレジスタ584はステップSJ908の演算を行うために使用されている。また、フラグレジスタであるFレジスタ581bもステップSJ908の演算において使用されている。このように、ベース値算出設定処理(図297)では、第2レジスタ群556におけるAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584が全て使用されている状況が発生する。 As already explained, in the second register group 556, the IX register 585 is used to store the non-specific first base address ("3000H"), the IY register 586 is used to store the non-specific second base address ("3100H"), the K register 587 is used to store the non-specific upper base address information ("A3H"), and the V register 588 is used to store the register upper second base address information ("ABH"). In addition, the stack pointer 589 is used to store address information that allows the main CPU 541 to identify the memory area in the non-specific control stack area 214 where information is to be written in response to a push command. As already explained, the second register group 556 includes, in addition to the registers used for addressing (IX register 585, IY register 586, K register 587, and V register 588) and stack pointer 589, the main registers A register 581a, F register 581b, B register 582a, C register 582b, D register 583a, E register 583b, H register 584a, and L register 584b. As mentioned above, in the base value calculation setting process (FIG. 297), A register 581a is used to store the integer division result data, BC register 582 is used to store the data of the total dispensed number counter 603, DE register 583 is used to store the data corresponding to the lower two bytes of the total dispensed number counter 602, and HL register 584 is used to perform the calculation of step SJ908. In addition, F register 581b, which is a flag register, is also used in the calculation of step SJ908. In this way, during the base value calculation and setting process (Figure 297), a situation occurs in which the AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 in the second register group 556 are all in use.

AFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584にデータが格納されている状況において合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データを格納可能なレジスタが第2レジスタ群556に設けられていない構成とすると、合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データを第2レジスタ群556に読み出す場合、当該読み出し先となるレジスタ(Aレジスタ581a、Bレジスタ582a、Cレジスタ582b、Dレジスタ583a、Eレジスタ583b、Hレジスタ584a及びLレジスタ584bのいずれか)に格納されているデータを主側RAM84に退避させるための処理が必要となってしまう。これに対して、第2レジスタ群556には、Dレジスタ583aに対応する補助レジスタ(D´レジスタ593a)が設けられており、当該補助レジスタに合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データを格納することが可能な構成である。これにより、整数部除算結果データ、合計排出個数カウンタ603のデータ、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データ及びステップSJ908の演算結果データに加えて、合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データが第2レジスタ群556に格納されている状態とすることができる。よって、合計払出個数カウンタ602の上位1バイトデータを第2レジスタ群556に読み出す場合に、Aレジスタ581a、Bレジスタ582a、Cレジスタ582b、Dレジスタ583a、Eレジスタ583b、Hレジスタ584a及びLレジスタ584bのいずれかに格納されているデータを主側RAM84に退避させるための処理を不要とすることができる。 If data is stored in the AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 and the second register group 556 does not include a register capable of storing the most significant byte of the total payout counter 602 data, then when reading the most significant byte of the total payout counter 602 data into the second register group 556, processing is required to save the data stored in the destination register (A register 581a, B register 582a, C register 582b, D register 583a, E register 583b, H register 584a, or L register 584b) to the main RAM 84. In contrast, the second register group 556 includes an auxiliary register (D' register 593a) corresponding to the D register 583a, and this auxiliary register is capable of storing the most significant byte of the total payout counter 602 data. As a result, in addition to the integer division result data, the data of the total dispensed number counter 603, the lower 2 byte data of the total dispensed number counter 602, and the calculation result data of step SJ908, the upper 1 byte data of the total dispensed number counter 602 can be stored in the second register group 556. Therefore, when the upper 1 byte data of the total dispensed number counter 602 is read into the second register group 556, it is possible to eliminate the need to save the data stored in any of the A register 581a, B register 582a, C register 582b, D register 583a, E register 583b, H register 584a, and L register 584b to the main RAM 84.

第2レジスタ群556には、DEレジスタ583の補助レジスタ(DE´レジスタ593)が設けられている。また、EXX命令が実行されることにより、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に格納されているデータと、これらの主レジスタの補助レジスタに格納されているデータとが交換される構成であるため、EXX命令を使用して、DEレジスタ583に格納されているデータと、補助レジスタ(DE´レジスタ593)に格納されているデータとを交換することができる。これにより、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データがDEレジスタ583に格納されているとともに合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データがD´レジスタ593aに格納されている状態とした後、当該上位1バイト対応データ及び当該下位2バイト対応データのうちDEレジスタ583に格納されるデータをEXX命令により切り替える構成とすることができる。 The second register group 556 includes an auxiliary register (DE' register 593) for the DE register 583. Furthermore, by executing the EXX instruction, the data stored in the BC register 582, DE register 583, and HL register 584 is exchanged with the data stored in the auxiliary registers of these main registers. Therefore, the EXX instruction can be used to exchange the data stored in the DE register 583 with the data stored in the auxiliary register (DE' register 593). This allows the data corresponding to the lower two bytes of the total payout counter 602 to be stored in the DE register 583, and the data corresponding to the upper byte of the total payout counter 602 to be stored in the D' register 593a, and then the data corresponding to the upper byte and the data corresponding to the lower 2 bytes stored in the DE register 583 can be switched using the EXX instruction.

DEレジスタ583に対応する補助レジスタが設けられていない構成とすると、AFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584が全て使用されている状況であるとともに合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データがDEレジスタ583に格納されている状況において、合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データをDレジスタ583aに読み出す場合、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データを主側RAM84に退避させるための命令(具体的には4バイトのLD命令)、及び合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データをDレジスタ583aに読み出すための命令(3バイトのLD命令)が必要となってしまう。これに対して、Dレジスタ583aに対応する補助レジスタが設けられている構成であるとともに、Dレジスタ583aに格納されているデータと補助レジスタ(D´レジスタ593a)に格納されているデータとを交換命令(1バイトのEXX命令)により交換可能な構成である。これにより、合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データがDEレジスタ583に格納されている状態であるとともに合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データがD´レジスタ593aに格納されている状態とした後に、当該上位1バイト対応データ及び当該下位2バイト対応データのうち必要となるデータが当該下位2バイト対応データから当該上位1バイト対応データに切り替わるタイミングで、EXX命令を実行することにより当該下位2バイト対応データをDE´レジスタ593に退避させることができるとともに、当該上位1バイト対応データをDレジスタ583aに読み出して使用可能とすることができる。よって、DE´レジスタ593を利用することなく、必要となるデータが合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データから合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データに切り替わるタイミングにおいて、当該下位2バイト対応データを主側RAM84に退避させる命令、及び当該上位1バイト対応データをDレジスタ583aに読み出す命令を実行する構成と比較して、当該上位1バイト対応データをDレジスタ583aに読み出して使用可能とするために、プログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができる。 If an auxiliary register corresponding to DE register 583 is not provided, and AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 are all in use and the lower two bytes of data for total payout counter 602 are stored in DE register 583, reading the upper byte of data for total payout counter 602 into D register 583a requires a command (specifically, a 4-byte LD command) to save the lower two bytes of data for total payout counter 602 to main RAM 84, and a command (a 3-byte LD command) to read the upper byte of data for total payout counter 602 into D register 583a. In contrast, this system has an auxiliary register corresponding to D register 583a, and the data stored in D register 583a can be exchanged with the data stored in the auxiliary register (D' register 593a) using an exchange command (a 1-byte EXX command). This allows the data corresponding to the lower 2 bytes of the total number of dispensed items counter 602 to be stored in the DE register 583 and the data corresponding to the upper 1 byte of the total number of dispensed items counter 602 to be stored in the D' register 593a, and then, at the time when the necessary data from the upper 1 byte corresponding data and the lower 2 byte corresponding data switches from the lower 2 byte corresponding data to the upper 1 byte corresponding data, the lower 2 byte corresponding data can be saved to the DE' register 593 by executing the EXX instruction, and the upper 1 byte corresponding data can be read out to the D register 583a and made available for use. Therefore, compared to a configuration in which, without using the DE' register 593, an instruction is executed to save the lower 2 byte data to the main RAM 84 and an instruction is executed to read the upper 1 byte data into the D register 583a when the required data switches from the lower 2 byte data of the total dispensed number counter 602 to the upper 1 byte data of the total dispensed number counter 602, the upper 1 byte data is read into the D register 583a and made available for use, thereby reducing the number of instructions and data capacity set in the program.

合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データがDレジスタ583aに格納されている状態であるとともに合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データがDE´レジスタ593に格納されている状態となった後に、当該上位1バイト対応データ及び当該下位2バイト対応データのうち必要となるデータが当該上位1バイト対応データから当該下位2バイト対応データに切り替わるタイミングで、交換命令(1バイトのEXX命令)を実行することにより、当該上位1バイト対応データをD´レジスタ593aに退避させることができるとともに、当該下位2バイト対応データをDEレジスタ583に読み出して使用可能とすることができる。これにより、DE´レジスタ593を利用することなく、必要となるデータが合計払出個数カウンタ602の上位1バイト対応データから合計払出個数カウンタ602の下位2バイト対応データに切り替わるタイミングにおいて、当該上位1バイト対応データを主側RAM84に退避させる命令(3バイトのLD命令)、及び当該下位2バイト対応データをDEレジスタ583に読み出す命令(4バイトのLD命令)を実行する構成と比較して、当該下位2対応データをDEレジスタ583に読み出して使用可能とするために、プログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができる。 After the upper 1 byte of data from the total payout counter 602 is stored in the D register 583a and the lower 2 byte of data from the total payout counter 602 is stored in the DE' register 593, by executing an exchange command (1-byte EXX command) at the time when the necessary data from the upper 1 byte of data and the lower 2 byte of data switches from the upper 1 byte of data to the lower 2 byte of data, the upper 1 byte of data can be saved to the D' register 593a and the lower 2 byte of data can be read into the DE register 583 and made available for use. This allows the number of instructions and data capacity set in the program to be reduced, without using the DE' register 593, compared to a configuration in which, when the required data switches from the most significant byte of the total dispensed number counter 602 data to the least significant 2 bytes of the total dispensed number counter 602 data, an instruction (a 3-byte LD instruction) is executed to save the most significant byte of data to the main RAM 84 and an instruction (a 4-byte LD instruction) to read the least significant 2 bytes of data into the DE register 583.

非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされているか否かとは無関係に、ステップSJ901~ステップSJ918の処理が実行される。これにより、管理開始フラグの値が「0」である場合及び管理開始フラグの値が「1」である場合のいずれにおいてもベース値が算出されて現状エリア256に格納されるようにすることができる。 Steps SJ901 to SJ918 are executed regardless of whether the management start flag in the non-specific control work area 213 is set to "1." This allows the base value to be calculated and stored in the current status area 256 whether the management start flag is set to "0" or "1."

<主側MPU82のリセットを行うための構成>
次に、主側MPU82のリセットを行うための構成について説明する。図280を参照しながら既に説明したとおり、主側MPU82の入力側及び出力側には、停電監視基板85が接続されている。停電監視基板85には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、主側MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。また、既に説明したとおり、主側MPU82には主側電源制御部543が設けられている。
<Configuration for resetting the main MPU 82>
Next, a configuration for resetting the main MPU 82 will be described. As already explained with reference to Fig. 280, a power outage monitoring board 85 is connected to the input and output sides of the main MPU 82. A power supply and launch control device 78 having a function of supplying operating power is connected to the power outage monitoring board 85, and power is supplied to the main MPU 82 via the power outage monitoring board 85. Also, as already explained, the main MPU 82 is provided with a main power supply control unit 543.

電源・発射制御装置78は、外部の交流24V電源より供給される電力を取り込み、+24Vの直流安定化電源、+5.0Vの直流電源である通常動作電源及び+5.0Vの直流電源であるバックアップ電源を含む各種電源を生成し、主制御装置71及び払出制御装置77等に対して各々に必要な電力を供給する。以下、本実施形態及び後述する第34~第38の実施形態において、+24Vの直流安定化電源から供給される電力を第1通常動作電力というとともに、+5.0Vの通常動作電源から供給される電力を第2通常動作電力という。また、+5.0Vのバックアップ電源から供給される電力をバックアップ電力という。 The power supply/launch control device 78 takes in power supplied from an external 24V AC power supply, generates various power sources including a +24V DC stabilized power supply, a +5.0V DC normal operating power supply, and a +5.0V DC backup power supply, and supplies the necessary power to the main control device 71, dispensing control device 77, etc. Hereinafter, in this embodiment and the 34th to 38th embodiments described below, the power supplied from the +24V DC stabilized power supply will be referred to as first normal operating power, and the power supplied from the +5.0V normal operating power supply will be referred to as second normal operating power. Furthermore, the power supplied from the +5.0V backup power supply will be referred to as backup power.

図280に示すように、電源・発射制御装置78から停電監視基板85に動作電力を供給するための電気配線として、+24Vの第1通常動作電力を供給するための第1電気配線EL1と、+5.0Vの第2通常動作電力を供給するための第2電気配線EL2とが設けられている。また、停電監視基板85から主側MPU82の主側電源制御部543に+5.0Vの第2通常動作電力を供給するための第3電気配線EL3が設けられている。さらにまた、電源・発射制御装置78から主側電源制御部543に+5.0Vのバックアップ電力を供給するための第4電気配線EL4が設けられている。主側電源制御部543には、当該主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧を監視する電圧監視回路604が設けられている。 As shown in FIG. 280, the electrical wiring for supplying operating power from the power supply/launch control device 78 to the power outage monitoring board 85 includes a first electrical wiring EL1 for supplying a first normal operating power of +24 V and a second electrical wiring EL2 for supplying a second normal operating power of +5.0 V. A third electrical wiring EL3 is also provided for supplying a second normal operating power of +5.0 V from the power outage monitoring board 85 to the main power supply control unit 543 of the main MPU 82. A fourth electrical wiring EL4 is also provided for supplying backup power of +5.0 V from the power supply/launch control device 78 to the main power supply control unit 543. The main power supply control unit 543 is provided with a voltage monitoring circuit 604 that monitors the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543.

既に説明したとおり、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78a及び電断中用電源部78bが設けられている。電入中用電源部78aは、外部の交流24V電源から電源・発射制御装置78に電力が供給されている状況において、停電監視基板85への第1通常動作電力及び第2通常動作電力の供給が行われるようにするとともに、電圧監視回路604への第2通常動作電力の供給が行われるようにする。また、電断中用電源部78bは、外部の交流24V電源から電源・発射制御装置78に電力が供給されている状況において、電入中用電源部78aから供給される電力によりコンデンサの充電が行われるようにする。また、電断中用電源部78bは、外部の交流24V電源からの電源・発射制御装置78への電力供給が停止された状況において、当該コンデンサから主側電源制御部543へのバックアップ電力の供給が行われるようにする。 As already explained, the power supply/launch control device 78 is provided with a power-on power supply unit 78a and a power-off power supply unit 78b. When power is being supplied to the power supply/launch control device 78 from an external 24V AC power source, the power-on power supply unit 78a supplies first and second normal operating power to the power failure monitoring board 85, and supplies second normal operating power to the voltage monitoring circuit 604. When power is being supplied to the power supply/launch control device 78 from an external 24V AC power source, the power-off power supply unit 78b charges a capacitor with the power supplied from the power-on power supply unit 78a. When power supply to the power supply/launch control device 78 from the external 24V AC power source is stopped, the power-off power supply unit 78b supplies backup power from the capacitor to the main power supply control unit 543.

外部の交流24V電源からの電源・発射制御装置78への電力供給が停止された場合には、まず停電監視基板85へ供給されている第1通常動作電力の最大電圧(+24V)が停電監視基板85において検出されない状態となり、その後に停電監視基板85及び電圧監視回路604へ供給されている第2通常動作電力の電圧の+5.0Vからの低下が始まる。 When the power supply from the external 24V AC power source to the power supply/launch control device 78 is stopped, the maximum voltage (+24V) of the first normal operating power supplied to the power outage monitoring board 85 is first not detected by the power outage monitoring board 85, and then the voltage of the second normal operating power supplied to the power outage monitoring board 85 and the voltage monitoring circuit 604 begins to drop from +5.0V.

図298(a)は停電監視基板85及び電圧監視回路604にて監視される電力を説明するための説明図であり、図298(b)は各種電圧を説明するための説明図である。図298(a)に示すように、停電監視基板85では、当該停電監視基板85に供給されている第1通常動作電力の電圧及び第2通常動作電力の電圧が監視される。また、電圧監視回路604では、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が監視される。 Figure 298(a) is an explanatory diagram explaining the power monitored by the power outage monitoring board 85 and voltage monitoring circuit 604, and Figure 298(b) is an explanatory diagram explaining various voltages. As shown in Figure 298(a), the power outage monitoring board 85 monitors the voltage of the first normal operating power and the voltage of the second normal operating power supplied to the power outage monitoring board 85. In addition, the voltage monitoring circuit 604 monitors the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543.

図298(b)に示すように、第2通常動作電力について、主側MPU82の正常動作が保証されている電圧範囲は+4.0~+5.5Vであり、電源・発射制御装置78から停電監視基板85を介して主側電源制御部543に供給される第2通常動作電力及びバックアップ電力の電圧は+5.0Vである。また、主側CPU541の動作電圧、及び主側MPU82に設けられた各種回路の動作電圧は+2.1Vである。 As shown in Figure 298 (b), for the second normal operating power, the voltage range in which normal operation of the main MPU 82 is guaranteed is +4.0 to +5.5 V, and the voltage of the second normal operating power and backup power supplied from the power supply/launch control device 78 to the main power supply control unit 543 via the power outage monitoring board 85 is +5.0 V. In addition, the operating voltage of the main CPU 541 and the operating voltage of the various circuits provided in the main MPU 82 is +2.1 V.

主側CPU541、及び主側MPU82において主側CPU541の外部に設けられた各種回路は、供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である場合に動作可能である。主側MPU82において使用される各種信号のHIレベルは、ノイズの影響で誤作動が発生しないように、+5.0Vに設定されている。主側電源制御部543に供給される第2通常動作電力の電圧が+5.0Vから降下すると、主側MPU82において使用されている各種信号のHIレベルに対応する電圧も降下することとなる。主側電源制御部543に供給される第2通常動作電力の電圧が+4.0V~+5.5Vの範囲である場合、主側MPU82において使用される各種信号はノイズの影響を受けにくい状態となる。一方、主側電源制御部543に供給される第2通常動作電力の電圧が+4.0V未満である場合には、当該第2通常動作電力の電圧が+4.0V以上である場合と比較して、主側MPU82において使用される各種信号がノイズの影響を受けてHIレベルからLOWレベルに立ち下がる事象が発生し易い状態となってしまう。 The main CPU 541 and various circuits in the main MPU 82 that are external to the main CPU 541 can operate when the voltage of the second normal operating power supplied is +2.1V or higher. The HI level of various signals used in the main MPU 82 is set to +5.0V to prevent malfunctions due to noise. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 drops from +5.0V, the voltages corresponding to the HI level of various signals used in the main MPU 82 also drop. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is in the range of +4.0V to +5.5V, the various signals used in the main MPU 82 are less susceptible to noise. On the other hand, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is less than +4.0 V, the various signals used in the main MPU 82 are more likely to fall from HIGH to LOW due to the influence of noise, compared to when the voltage of the second normal operating power is +4.0 V or higher.

停電監視基板85では、当該停電監視基板85にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+4.4V以上となったことに基づいて第2通常動作電力の電圧の立ち上がりが検出されたことが特定されるとともに、当該停電監視基板85にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+4.0V以下となったことに基づいて第2通常動作電力の電圧の立ち下がりが検出されたことが特定される。また、電圧監視回路604では、当該電圧監視回路604にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+3.1V以上となったことに基づいて第2通常動作電力の電圧の立ち上がりが検出されたことが特定されるとともに、当該電圧監視回路604にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+2.7V以下となったことに基づいて第2通常動作電力の電圧の立ち下がりが検出されたことが特定される。 The power outage monitoring board 85 determines that a rise in the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 has been detected based on the voltage of the second normal operating power being +4.4V or higher, and determines that a fall in the voltage of the second normal operating power has been detected based on the voltage of the second normal operating power being monitored by the power outage monitoring board 85 being +4.0V or lower. Furthermore, the voltage monitoring circuit 604 determines that a rise in the voltage of the second normal operating power has been detected based on the voltage of the second normal operating power being monitored by the voltage monitoring circuit 604 being +3.1V or higher, and determines that a fall in the voltage of the second normal operating power has been detected based on the voltage of the second normal operating power being monitored by the voltage monitoring circuit 604 being +2.7V or lower.

図280に示すように、主制御装置71には、停電監視基板85からリセット回路544に第1リセット信号を出力するための第2信号線SG2と、電圧監視回路604からリセット回路544に第2リセット信号を出力するための第3信号線SG3と、停電監視基板85から主側CPU541に停電信号を出力するための第4信号線SG4とが設けられている。主側CPU541では、停電監視基板85から出力されて主側CPU541に入力される停電信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がりが検出されたことに基づいて、タイマ割込み処理(図288)の停電監視処理(ステップSI903)にて停電時処理が実行される。なお、停電信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 As shown in FIG. 280, the main control unit 71 is provided with a second signal line SG2 for outputting a first reset signal from the power outage monitoring board 85 to the reset circuit 544, a third signal line SG3 for outputting a second reset signal from the voltage monitoring circuit 604 to the reset circuit 544, and a fourth signal line SG4 for outputting a power outage signal from the power outage monitoring board 85 to the main CPU 541. In the main CPU 541, power outage processing is executed in the power outage monitoring process (step SI903) of the timer interrupt process (FIG. 288) based on the detection of a fall from HI level to LOW level in the power outage signal output from the power outage monitoring board 85 and input to the main CPU 541. Note that the relationship between the LOW level and the HI level in the power outage signal may be reversed.

リセット回路544には、停電監視基板85から第1リセット信号が入力されるとともに、電圧監視回路604から第2リセット信号が入力される。主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状況において、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合、リセット回路544の動作により主側MPU82のリセットが行われている状態となる。したがって、リセット回路544に入力されている第1リセット信号が立ち下がった場合には第2リセット信号がHIレベルであっても主側MPU82のリセットが行われるとともに、リセット回路544に入力されている第2リセット信号が立ち下がった場合には第1リセット信号がHIレベルであっても主側MPU82のリセットが行われる。なお、第1リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよく、第2リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 The reset circuit 544 receives a first reset signal from the power failure monitoring board 85 and a second reset signal from the voltage monitoring circuit 604. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 544 is low, the reset circuit 544 resets the main MPU 82. Therefore, when the first reset signal input to the reset circuit 544 falls, the main MPU 82 is reset even if the second reset signal is high. When the second reset signal input to the reset circuit 544 falls, the main MPU 82 is reset even if the first reset signal is high. The relationship between the low and high levels of the first reset signal may be reversed, and the relationship between the low and high levels of the second reset signal may be reversed.

図280に示すように、主側MPU82においてリセット回路544の入力側には、ノイズによる一時的な第1リセット信号の立ち下がりが検出されてしまうことを防止するノイズフィルタ606が設けられている。具体的には、リセット回路544に入力されている第1リセット信号の電圧がLOWレベルである状態が内部システムクロック(具体的には16MHz)の6クロック分以上の期間(具体的には約0.4マイクロ秒)に亘って継続された場合に、リセット回路544では当該リセット回路544に入力されている第1リセット信号がLOWレベルであることが特定される。 As shown in FIG. 280, a noise filter 606 is provided on the input side of the reset circuit 544 in the main MPU 82 to prevent the detection of a temporary falling edge of the first reset signal due to noise. Specifically, when the voltage of the first reset signal input to the reset circuit 544 remains at a LOW level for a period of six or more clocks (specifically, 16 MHz) of the internal system clock (specifically, approximately 0.4 microseconds), the reset circuit 544 determines that the first reset signal input to the reset circuit 544 is at a LOW level.

図298(c)は停電信号、第1リセット信号及び第2リセット信号の立ち上げ条件を説明するための説明図であり、図298(d)は停電信号、第1リセット信号及び第2リセット信号の立ち下げ条件を説明するための説明図である。図298(c)に示すように、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後、停電監視基板85は、監視している第2通常動作電力(最大+5.0V)の電圧が+3.6V以上となったことに基づいて停電信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げるとともに、監視している第2通常動作電力の電圧が+4.4V以上となったことに基づいて第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。また、電圧監視回路604は、監視している第2通常動作電力の電圧が+3.1V以上となったことに基づいて、第2リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。 Figure 298(c) is an explanatory diagram illustrating the conditions for raising the power failure signal, first reset signal, and second reset signal, and Figure 298(d) is an explanatory diagram illustrating the conditions for lowering the power failure signal, first reset signal, and second reset signal. As shown in Figure 298(c), after the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins, the power failure monitoring board 85 raises the power failure signal from a low level to a high level when the voltage of the monitored second normal operating power (maximum +5.0V) reaches +3.6V or higher, and raises the first reset signal from a low level to a high level when the voltage of the monitored second normal operating power reaches +4.4V or higher. Furthermore, the voltage monitoring circuit 604 raises the second reset signal from a low level to a high level when the voltage of the monitored second normal operating power reaches +3.1V or higher.

図298(d)に示すように、停電監視基板85は、監視している第1通常動作電力において最大電圧(+24V)が検出されない状態が停電基準期間(例えば4ミリ秒)に亘って継続した場合、主側CPU541に対して出力している停電信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。停電信号の立ち下げに停電基準期間が設定されていることにより、停電監視基板85においてノイズに起因した停電信号の立ち下げが行われてしまう可能性が低減されている。 As shown in Figure 298 (d), if the state in which the maximum voltage (+24 V) is not detected in the monitored first normal operating power continues for a power outage reference period (e.g., 4 milliseconds), the power outage monitoring board 85 drops the power outage signal being output to the main CPU 541 from HI level to LOW level. By setting the power outage reference period for the fall of the power outage signal, the possibility of the power outage monitoring board 85 causing the power outage signal to fall due to noise is reduced.

停電監視基板85は、停電信号を立ち下げた場合、当該停電信号の立ち下げからリセット用遅延期間(具体的には6ミリ秒)が経過したことに基づいて、リセット回路544に対して出力している第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。また、停電監視基板85は、監視している第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧以下(具体的には+4.0V以下)となった場合、停電信号の立ち下げの有無とは無関係に、第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。 When the power outage monitoring board 85 falls the power outage signal, it falls the first reset signal it is outputting to the reset circuit 544 from HI level to LOW level based on the fact that a reset delay period (specifically, 6 milliseconds) has elapsed since the power outage signal fell. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power it is monitoring falls below the first reset reference voltage (specifically, +4.0 V or less), the power outage monitoring board 85 falls the first reset signal from HI level to LOW level regardless of whether the power outage signal fell.

電圧監視回路604は、電源・発射制御装置78から主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力(+5.0Vの直流電源)の電圧を監視し、当該第2通常動作電力の電圧が第2リセット基準電圧以下(具体的には+2.7V以下)である状態となったことに基づいて第2リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。 The voltage monitoring circuit 604 monitors the voltage of the second normal operating power (+5.0 V DC power supply) supplied from the power supply and launch control device 78 to the main power supply control unit 543, and drops the second reset signal from HI level to LOW level when the voltage of the second normal operating power falls below the second reset reference voltage (specifically, +2.7 V or less).

電圧監視回路604における第2通常動作電力の立ち下がり検出電圧(+2.7V)は、主側CPU541の動作電圧(+2.1V)よりも高い値に設定されている。これにより、電圧監視回路604にて第2通常動作電力の立ち下がりが検出されて第2リセット信号が立ち下げられたことに基づいて主側MPU82のリセットが行われる状況において、主側CPU541に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU541の動作電圧を下回ってしまうことが防止されている。よって、第2リセット信号が立ち下げられたことに基づいて主側MPU82のリセットが行われる場合においても、当該リセットを正常に行うことが可能となっている。 The voltage monitoring circuit 604's fall detection voltage (+2.7 V) for the second normal operating power is set to a value higher than the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 541. This prevents the voltage of the second normal operating power supplied to the main CPU 541 from falling below the operating voltage of the main CPU 541 in a situation where the main MPU 82 is reset based on the voltage monitoring circuit 604 detecting a fall in the second normal operating power and the second reset signal falling. Therefore, even when the main MPU 82 is reset based on the second reset signal falling, the reset can be performed normally.

図299(a)は停電監視基板85において停電信号及び第1リセット信号の制御を行うための構成を説明するための機能ブロック図である。図299(a)に示すように、停電監視基板85には、第1電圧監視回路85a、第2電圧監視回路85b、停電信号制御回路85c、第1リセット信号制御回路85d及び停電信号遅延回路85eが設けられている。第1電圧監視回路85aでは第1通常動作電力の電圧が監視されているとともに、第2電圧監視回路85bでは第2通常動作電力の電圧が監視されている。 Figure 299(a) is a functional block diagram illustrating the configuration for controlling the power outage signal and first reset signal in the power outage monitoring board 85. As shown in Figure 299(a), the power outage monitoring board 85 is provided with a first voltage monitoring circuit 85a, a second voltage monitoring circuit 85b, a power outage signal control circuit 85c, a first reset signal control circuit 85d, and a power outage signal delay circuit 85e. The first voltage monitoring circuit 85a monitors the voltage of the first normal operating power, and the second voltage monitoring circuit 85b monitors the voltage of the second normal operating power.

第1電圧監視回路85aは、監視している第1通常動作電力の最大電圧(+24V)が検出されない状態が停電基準期間(4ミリ秒)に亘って継続した場合、停電信号制御回路85cに出力している第1検出信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。停電信号制御回路85cに入力されている第1検出信号がLOWレベルに立ち下げられた場合、停電信号制御回路85cから主側CPU541へ出力されている停電信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。 If the first voltage monitoring circuit 85a does not detect the maximum voltage (+24 V) of the first normal operating power it is monitoring for the power outage reference period (4 milliseconds), it drops the first detection signal it outputs to the power outage signal control circuit 85c from HI level to LOW level. If the first detection signal input to the power outage signal control circuit 85c drops to LOW level, the power outage signal output from the power outage signal control circuit 85c to the main CPU 541 drops from HI level to LOW level.

停電信号は停電信号遅延回路85eにも入力されている。停電信号遅延回路85eに入力されている停電信号がLOWレベルに立ち下がった後、当該停電信号の立ち下がりのタイミングからリセット用遅延期間(6ミリ秒)が経過した場合、停電信号遅延回路85eから第1リセット信号制御回路85dに出力されている停電遅延信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。また、第2電圧監視回路85bは、監視している第2通常動作電力の電圧が+4.0V以下となった場合、第1リセット信号制御回路85dに出力している第2検出信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。 The power failure signal is also input to the power failure signal delay circuit 85e. After the power failure signal input to the power failure signal delay circuit 85e falls to a low level, when the reset delay period (6 milliseconds) has elapsed since the falling edge of the power failure signal, the power failure delay signal output from the power failure signal delay circuit 85e to the first reset signal control circuit 85d falls from a high level to a low level. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power that the second voltage monitoring circuit 85b monitors falls below +4.0 V, the second detection signal that it outputs to the first reset signal control circuit 85d falls from a high level to a low level.

第1リセット信号制御回路85dに入力されている停電遅延信号及び第2検出信号の少なくとも一方がLOWレベルに立ち下がっている状態となった場合、第1リセット信号制御回路85dからリセット回路544に出力されている第1リセット信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。 When at least one of the power failure delay signal and the second detection signal input to the first reset signal control circuit 85d falls to a low level, the first reset signal output from the first reset signal control circuit 85d to the reset circuit 544 falls from a high level to a low level.

図299(b)は主側MPU82のリセットを行うための構成を説明するための機能ブロック図である。図299(b)に示すように、リセット回路544にはリセット実行信号制御回路544aが設けられているとともに、主側CPU541には内部レジスタ初期化回路541aが設けられている。また、主側電源制御部543には供給切替回路543aが設けられている。さらにまた、主側MPU82において、主側CPU541の外部には、外部レジスタ初期化回路605が設けられている。 Figure 299(b) is a functional block diagram for explaining the configuration for resetting the main MPU 82. As shown in Figure 299(b), the reset circuit 544 is provided with a reset execution signal control circuit 544a, and the main CPU 541 is provided with an internal register initialization circuit 541a. The main power supply control unit 543 is also provided with a supply switching circuit 543a. Furthermore, in the main MPU 82, an external register initialization circuit 605 is provided outside the main CPU 541.

まず主側MPU82のリセットが行われる場合について説明する。主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット実行信号制御回路544aに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合、リセット実行信号制御回路544aから主側CPU541、外部レジスタ初期化回路605、及び主側電源制御部543の供給切替回路543aに出力されているリセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。このように、リセット実行信号制御回路544aから出力されているリセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU82のリセットが行われている状態となる。 First, we will explain the case where the main MPU 82 is reset. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset execution signal control circuit 544a is at a LOW level, the reset execution signal output from the reset execution signal control circuit 544a to the main CPU 541, external register initialization circuit 605, and supply switching circuit 543a of the main power supply control unit 543 is set to a LOW level. In this way, when the reset execution signal output from the reset execution signal control circuit 544a is set to a LOW level, the main MPU 82 is reset.

主側CPU541に入力されているリセット実行信号がLOWレベルである場合、内部レジスタ初期化回路541aの動作により、主側CPU541の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、外部レジスタ初期化回路605に入力されているリセット実行信号がLOWレベルである場合、主側MPU82において主側CPU541の外部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。 When the reset execution signal input to the main CPU 541 is at a LOW level, the internal register initialization circuit 541a operates to initialize the registers provided inside the main CPU 541. Furthermore, when the reset execution signal input to the external register initialization circuit 605 is at a LOW level, the registers provided outside the main CPU 541 in the main MPU 82 are initialized.

既に説明したとおり、主側電源制御部543には、第2通常動作電力及びバックアップ電力が供給されている。供給切替回路543aに入力されているリセット実行信号がLOWレベルである場合、主側RAM84に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられている状態となる。 As already explained, the main power supply control unit 543 is supplied with second normal operating power and backup power. When the reset execution signal input to the supply switching circuit 543a is at a LOW level, the power supplied to the main RAM 84 is switched from the second normal operating power to backup power.

次に、主側MPU82のリセットが解除される場合について説明する。主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット実行信号制御回路544aに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルである場合、リセット実行信号制御回路544aから主側CPU541、外部レジスタ初期化回路605及び供給切替回路543aに出力されているリセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。これにより、主側MPU82のリセットが解除されている状態となる。供給切替回路543aに入力されているリセット実行信号がHIレベルである場合、主側RAM84に供給される電力がバックアップ電力から第2通常動作電力に切り替えられている状態となる。 Next, we will explain the case where the reset of the main MPU 82 is released. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and both the first reset signal and the second reset signal input to the reset execution signal control circuit 544a are at HI level, the reset execution signal output from the reset execution signal control circuit 544a to the main CPU 541, external register initialization circuit 605, and supply switching circuit 543a is set to HI level. This releases the reset of the main MPU 82. When the reset execution signal input to the supply switching circuit 543a is at HI level, the power supplied to the main RAM 84 is switched from backup power to second normal operating power.

図300(a)はリセット回路544に入力される第1リセット信号及び第2リセット信号と主側MPU82の状態との関係を説明するための説明図である。図300(a)に示すように、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合、主側MPU82のリセットが行われている状態となる。そして、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなることにより、主側MPU82のリセットが解除される。 Figure 300(a) is an explanatory diagram illustrating the relationship between the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 544 and the state of the main MPU 82. As shown in Figure 300(a), after the supply of operating power to the pachinko machine 10 has started, if the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 544 is at a LOW level, the main MPU 82 is reset. Then, when both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 become a HIGH level, the reset of the main MPU 82 is released.

主側MPU82のリセットが行われている状態とは、主側RAM84に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられており、主側MPU82に設けられている各レジスタ(主側CPU541の内部のレジスタ及び主側CPU541の外部のレジスタ)が初期化されており、主側MPU82に設けられている各回路が初期化されており、主側MPU82の入力ポート及び出力ポートがクリアされており、主側MPU82において処理が実行されていない状態である。主側MPU82のリセットが解除された場合には、主側MPU82において、後述する主側リセット解除処理が実行された後に、既に説明したメイン処理(図283)が開始される。 A reset of the main MPU 82 means that the power supplied to the main RAM 84 has been switched from the second normal operating power to the backup power, the registers in the main MPU 82 (internal registers of the main CPU 541 and external registers of the main CPU 541) have been initialized, the circuits in the main MPU 82 have been initialized, the input and output ports of the main MPU 82 have been cleared, and no processing is being executed in the main MPU 82. When the reset of the main MPU 82 is released, the main MPU 82 executes the main reset release processing described below, and then starts the main processing (Figure 283) already described.

リセット回路544に入力されている第1リセット信号がHIレベルに立ち上がるタイミング、及びリセット回路544に入力されている第2リセット信号がHIレベルに立ち上がるタイミングは、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上となるタイミングよりも後のタイミングである。これにより、主側MPU82のリセットが行われている状態となった後に、主側MPU82のリセットが解除されるようにすることができる。リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号が同時にHIレベルに立ち上がる場合においても、主側MPU82のリセットが行われている状態において、主側MPU82のリセットが解除されることとなる。 The timing at which the first reset signal input to the reset circuit 544 rises to HI level and the timing at which the second reset signal input to the reset circuit 544 rises to HI level occur after the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 reaches +2.1 V or higher. This allows the main MPU 82 to be released from reset after the main MPU 82 has been reset. Even if the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 rise to HI level at the same time, the main MPU 82 will be released from reset while the main MPU 82 is in reset mode.

パチンコ機10への動作電力の供給が停止される場合、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がHIレベルからLOWレベルに立ち下がることにより主側MPU82のリセットが行われている状態となる。リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号が同時にLOWレベルに立ち下げられた場合にも、主側MPU82のリセットが行われている状態となる。主側MPU82のリセットが行われている状態となることにより、主側MPU82において処理が実行されない状態、すなわち主側MPU82の動作が停止されている状態となる。 When the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 falls from HIGH to LOW, causing the main MPU 82 to be reset. The main MPU 82 is also reset when the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 are simultaneously fallen to LOW. When the main MPU 82 is reset, no processing is being executed in the main MPU 82, i.e., the operation of the main MPU 82 is stopped.

次に、主側MPU82にて実行されるリセット解除処理について図300(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、主側リセット解除処理は、主側MPU82のリセットが解除された場合に実行される。なお、主側リセット解除処理におけるステップSK101~ステップSK104の処理は特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the reset release process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 300(b). As already explained, the main reset release process is executed when the reset of the main MPU 82 is released. Note that the processes of steps SK101 to SK104 in the main reset release process are executed using a specific control program and specific control data.

まず状態確認処理を実行する(ステップSK101)。状態確認処理では、主側ROM83に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び主側MPU82に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理を行う。状態確認処理(ステップSK101)において異常の発生が特定されなかった場合には(ステップSK102:NO)、メイン処理の開始アドレスにジャンプする(ステップSK103)。これにより、主側MPU82においてメイン処理(図283)が開始される。 First, a status check process is executed (step SK101). This process checks whether any abnormalities have occurred in the programs stored in the main ROM 83 and whether any abnormalities have been detected in the circuits built into the main MPU 82. If no abnormalities are identified in the status check process (step SK101) (step SK102: NO), a jump is made to the start address of the main process (step SK103). This causes the main process (Fig. 283) to begin in the main MPU 82.

状態確認処理にて異常の発生が検出された場合には(ステップSK102:YES)、実行停止処理を実行する(ステップSK103)。実行停止処理では、主側MPU82において処理が実行されていない状態とするための処理を実行する。これにより、主側MPU82のリセット解除時に異常が検出された場合には、当該異常が発生している状態が解消されることなくメイン処理(図283)が実行されてしまうことを防止できる。 If an abnormality is detected during the status confirmation process (step SK102: YES), execution stop processing is executed (step SK103). The execution stop processing executes processing to put the main MPU 82 in a state where no processing is being executed. This prevents the main processing (Fig. 283) from being executed without resolving the state in which the abnormality occurred if an abnormality is detected when the main MPU 82 is released from reset.

このように、主側MPU82のリセットが解除された場合、主側MPU82において主側リセット解除処理(図300(b))が実行され、状態確認処理(ステップSK101)にて異常が確認されないことを条件として、メイン処理(図283)が開始される。 In this way, when the reset of the main MPU 82 is released, the main reset release process (Figure 300 (b)) is executed in the main MPU 82, and the main process (Figure 283) is started, provided that no abnormalities are confirmed in the status confirmation process (step SK101).

次に、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後に主側MPU82のリセットが行われる様子について図301のタイムチャートを参照しながら説明する。図301(a)は主側MPU82のリセットが行われている状態を示し、図301(b)はリセット回路544に入力される第1リセット信号の状態を示し、図301(c)はリセット回路544に入力される第2リセット信号の状態を示し、図301(d)は電圧監視回路604において監視している第2通常動作電力の電圧を示し、図301(e)は停電監視基板85において監視している第2通常動作電力の電圧を示す。 Next, the resetting of the main MPU 82 after the supply of operating power to the pachinko machine 10 has begun will be explained with reference to the time chart in Figure 301. Figure 301(a) shows the state in which the main MPU 82 is being reset, Figure 301(b) shows the state of the first reset signal input to the reset circuit 544, Figure 301(c) shows the state of the second reset signal input to the reset circuit 544, Figure 301(d) shows the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604, and Figure 301(e) shows the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85.

t1のタイミングで、パチンコ機10への動作電力の供給が開始されると、図301(d)に示すように電圧監視回路604にて監視している第2通常動作電力の電圧が上昇し始めるとともに、図301(e)に示すように停電監視基板85にて監視している第2通常動作電力の電圧が上昇し始める。その後、t2のタイミングで、図301(d)に示すように電圧監視回路604にて監視している第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態となる。図301(b)及び図301(c)に示すように、当該t2のタイミングにおいて、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号はLOWレベルである。当該t2のタイミングで、図301(a)に示すように主側MPU82のリセットが行われている状態となる。 When the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins at time t1, the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 begins to rise as shown in Figure 301(d), and the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 begins to rise as shown in Figure 301(e). Thereafter, at time t2, the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 becomes +2.1V or higher as shown in Figure 301(d). As shown in Figures 301(b) and 301(c), at time t2, the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 544 are at a LOW level. At time t2, the main MPU 82 is reset as shown in Figure 301(a).

主側MPU82のリセットでは、主側MPU82の初期化動作が行われることにより、主側MPU82に設けられている各レジスタ(主側CPU541の内部のレジスタ及び主側CPU541の外部のレジスタ)が初期化されるとともに、主側MPU82に設けられている各回路が初期化される。また、主側MPU82の入力ポート及び出力ポートがクリアされる。これにより、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が上昇していく状況において、主側MPU82の出力側に接続されている周辺機器(具体的には第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d、普図表示部38a、普図保留表示部38b、特電入賞装置32及び第2作動口34の普電役物34a)の誤作動が発生してしまう可能性を低減することができる。 When the main MPU 82 is reset, an initialization operation is performed on the main MPU 82, which initializes all registers in the main MPU 82 (internal registers of the main CPU 541 and external registers of the main CPU 541) and all circuits in the main MPU 82. The input and output ports of the main MPU 82 are also cleared. This reduces the possibility of malfunction of peripheral devices connected to the output side of the main MPU 82 (specifically, the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b, the first special chart reserve display unit 37c, the second special chart reserve display unit 37d, the normal chart display unit 38a, the normal chart reserve display unit 38b, the special power winning device 32, and the normal power device 34a of the second operating port 34) when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 increases.

その後、t3のタイミングで、図301(d)に示すように、電圧監視回路604にて監視されている第2通常動作電力の電圧が立ち上がり検出電圧(+3.1V)以上である状態となる。主側電源制御部543は、当該状態となったことに基づいて、第2リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。これにより、図301(c)に示すように、リセット回路544に入力されている第2リセット信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がる。当該t3のタイミングでは、図301(b)に示すようにリセット回路544に入力されている第1リセット信号がLOWレベルであるため、図301(a)に示すように主側MPU82のリセットは解除されない。 After that, at timing t3, as shown in Figure 301(d), the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 becomes equal to or higher than the rising detection voltage (+3.1V). In response to this state, the main power supply control unit 543 raises the second reset signal from low to high. As a result, as shown in Figure 301(c), the second reset signal input to the reset circuit 544 rises from low to high. At timing t3, as shown in Figure 301(b), the first reset signal input to the reset circuit 544 is low, and therefore the reset of the main MPU 82 is not released, as shown in Figure 301(a).

その後、t4のタイミングで、図301(e)に示すように、停電監視基板85にて監視している第2通常動作電力の電圧が+4.4V以上である状態となる。停電監視基板85は当該状態となったことに基づいて、第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。これにより、当該t4のタイミングで、図301(b)及び図301(c)に示すように、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルに立ち上がっている状態となる。そして、当該t4のタイミングで、主側MPU82のリセットが解除される。これにより、主側RAM84に供給される電力がバックアップ電力から第2通常動作電力に切り換えられる。既に説明したとおり、主側MPU82のリセットが解除されることにより、主側MPU82にて主側リセット解除処理(図300(b))が開始され、状態確認処理(ステップSK101)にて異常が確認されないことを条件として、メイン処理(図283)が開始される。 After that, at timing t4, as shown in FIG. 301(e), the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 becomes +4.4V or higher. In response to this state, the power outage monitoring board 85 raises the first reset signal from LOW to HIGH. As a result, at timing t4, as shown in FIGS. 301(b) and 301(c), both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 rise to HIGH. Then, at timing t4, the reset of the main MPU 82 is released. As a result, the power supplied to the main RAM 84 is switched from backup power to second normal operating power. As already explained, when the reset of the main MPU 82 is released, the main MPU 82 starts the main reset release process (FIG. 300(b)), and, provided that no abnormalities are confirmed in the status confirmation process (step SK101), the main process (FIG. 283) starts.

主側MPU82への動作電力の供給が開始される場合、停電監視基板85からリセット回路544に入力されている第1リセット信号がHIレベルになっているという条件、及び電圧監視回路604からリセット回路544に入力されている第2リセット信号がHIレベルになっているという条件の双方が満たされている状態となることを条件として主側MPU82のリセットが解除される構成である。また、既に説明したとおり、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状況において、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルとなっている状態となったことに基づいて、主側MPU82のリセットが行われる構成である。これらの構成において、停電監視基板85が第1リセット信号の立ち上げを行う電圧(+4.4V)は当該第1リセット信号の立ち下げを行う電圧(+4.0V)よりも高い電圧に設定されているとともに、電圧監視回路604が第2リセット信号の立ち上げを行う電圧(+3.1V)は当該第2リセット信号の立ち下げを行う電圧(+2.7V)よりも高い電圧に設定されている。これにより、主側MPU82のリセットが解除された直後に主側MPU82のリセットが発生してしまう可能性が低減されている。 When the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the reset of the main MPU 82 is released when both the following conditions are met: the first reset signal input to the reset circuit 544 from the power outage monitoring board 85 is at a high level, and the second reset signal input to the reset circuit 544 from the voltage monitoring circuit 604 is at a high level. As already explained, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher, the main MPU 82 is reset when at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset circuit 544 is at a low level. In this configuration, the voltage (+4.4V) at which the power outage monitoring board 85 raises the first reset signal is set to a higher voltage than the voltage (+4.0V) at which the first reset signal falls, and the voltage (+3.1V) at which the voltage monitoring circuit 604 raises the second reset signal is set to a higher voltage than the voltage (+2.7V) at which the second reset signal falls. This reduces the possibility of the main MPU 82 being reset immediately after the reset of the main MPU 82 is released.

停電監視基板85では、監視している第2通常動作電力の電圧が+4.4V以上となったことに基づいて、当該第2通常動作電力の立ち上がりが検出されたことを特定するとともに、第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。これにより、停電監視基板85で監視されている第2通常動作電力が主側MPU82の動作保証電圧(+4.0V)以上となっている状態において主側MPU82にてメイン処理(図283)が開始されるようにすることができる。また、電圧監視回路604にて監視されている第2通常動作電力の電圧が+3.1V以上となるまでメイン処理(図283)が開始されない構成とすることにより、電圧監視回路604に供給されている第2通常動作電力が主側CPU541の動作電圧(+2.1V)を下回っている状態において主側CPU541の動作が開始されてしまうことを防止できる。 When the voltage of the second normal operating power being monitored by the power outage monitoring board 85 reaches +4.4V or higher, the power outage monitoring board 85 determines that a rise in the second normal operating power has been detected and raises the first reset signal from LOW to HIGH. This allows the main MPU 82 to start main processing (Figure 283) when the second normal operating power being monitored by the power outage monitoring board 85 reaches or exceeds the guaranteed operating voltage (+4.0V) of the main MPU 82. Furthermore, by configuring the main processing (Figure 283) not to start until the voltage of the second normal operating power being monitored by the voltage monitoring circuit 604 reaches or exceeds +3.1V, it is possible to prevent the main CPU 541 from starting operation when the second normal operating power supplied to the voltage monitoring circuit 604 is below the operating voltage (+2.1V) of the main CPU 541.

次に、リセット回路544に入力されている第1リセット信号又は第2リセット信号の状態がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU82のリセットが行われる様子について図302のタイムチャートを参照しながら説明する。図302(a)は主側MPU82のリセットが行われている状態を示し、図302(b)は主側MPU82にて停電時処理が実行される期間を示し、図302(c)は停電監視基板85にて監視している第1通常動作電力の電圧低下が検出されるタイミングを示し、図302(d)は電圧監視回路604にて監視している第2通常動作電力の電圧を示し、図302(e)は主側CPU541に入力される停電信号の状態を示し、図302(f)はリセット回路544に入力される第1リセット信号の状態を示し、図302(g)はリセット回路544に入力される第2リセット信号の状態を示す。 Next, the resetting of the main MPU 82 based on the first reset signal or second reset signal input to the reset circuit 544 going LOW will be described with reference to the time chart in Figure 302. Figure 302(a) shows the state in which the main MPU 82 is being reset, Figure 302(b) shows the period during which power outage processing is executed by the main MPU 82, Figure 302(c) shows the timing at which a voltage drop in the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 is detected, Figure 302(d) shows the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604, Figure 302(e) shows the state of the power outage signal input to the main CPU 541, Figure 302(f) shows the state of the first reset signal input to the reset circuit 544, and Figure 302(g) shows the state of the second reset signal input to the reset circuit 544.

まずリセット回路544に入力されている第1リセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU82のリセットが行われる様子について説明する。 First, we will explain how the main MPU 82 is reset when the first reset signal input to the reset circuit 544 goes low.

t1のタイミングにおいて、図302(f)及び図302(g)に示すように、リセット回路544には、HIレベルの第1リセット信号及びHIレベルの第2リセット信号が入力されている。当該t1のタイミングで、図302(c)に示すように停電監視基板85にて監視している第1通常動作電力の電圧において最大電圧(+24V)が検出されていない状態が停電基準期間(4ミリ秒)に達した場合、すなわち停電監視基板85にて監視している第1通常動作電力の電圧低下が検出された場合には、図302(e)に示すように、主側CPU541に入力されている停電信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。 At timing t1, as shown in Figures 302(f) and 302(g), a HIGH-level first reset signal and a HIGH-level second reset signal are input to the reset circuit 544. At timing t1, if the state in which the maximum voltage (+24 V) is not detected in the voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 reaches the power outage reference period (4 milliseconds) as shown in Figure 302(c), i.e., if a voltage drop in the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 is detected, then the power outage signal input to the main CPU 541 falls from HIGH to LOW as shown in Figure 302(e).

その後、t2のタイミングで、図302(b)に示すように主側MPU82にて停電時処理が開始される。その後、t3のタイミングで、図302(d)に示すように停電監視基板85にて監視している第2通常動作電力の電圧が+5.0Vから低下し始める。その後、t1のタイミングからリセット用遅延期間(6ミリ秒)が経過したt4のタイミングで、停電監視基板85は第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに切り換える。これにより、図302(f)に示すようにリセット回路544に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが発生し、図302(a)に示すように主側MPU82のリセットが行われている状態となる。 After that, at timing t2, power outage processing is initiated in the main MPU 82 as shown in Figure 302(b). After that, at timing t3, the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 begins to drop from +5.0V as shown in Figure 302(d). After that, at timing t4, when the reset delay period (6 milliseconds) has elapsed since timing t1, the power outage monitoring board 85 switches the first reset signal from HI level to LOW level. This causes the first reset signal input to the reset circuit 544 to fall as shown in Figure 302(f), and the main MPU 82 enters a reset state as shown in Figure 302(a).

その後、図302(d)に示すように電圧監視回路604にて監視している第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧(具体的には+2.7V)以下となるt5のタイミングで、電圧監視回路604は第2リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。これにより、図302(g)に示すようにリセット回路544に入力されている第2リセット信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下がる。 After that, as shown in Figure 302(d), at timing t5 when the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 falls below the falling detection voltage (specifically, +2.7 V), the voltage monitoring circuit 604 drops the second reset signal from HI level to LOW level. As a result, as shown in Figure 302(g), the second reset signal input to the reset circuit 544 falls from HI level to LOW level.

このように、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号のうち、第1リセット信号がLOWレベルとなった場合には、第2リセット信号がHIレベルに維持されている状況においても、主側MPU82のリセットが行われる。停電監視基板85による第1リセット信号の立ち下げ動作が行われるタイミング(t4のタイミング)は、電圧監視回路604による第2リセット信号の立ち下げ動作が行われるタイミング(t5のタイミング)よりも前のタイミングである。このため、回路異常が発生しない場合には、リセット回路544に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが検出されたことに基づいて主側MPU82のリセットが行われるようにすることができる。 In this way, when the first reset signal, of the first and second reset signals input to the reset circuit 544, goes LOW, the main MPU 82 is reset, even if the second reset signal is maintained at HI. The timing (t4) at which the power outage monitoring board 85 drops the first reset signal occurs before the timing (t5) at which the voltage monitoring circuit 604 drops the second reset signal. Therefore, if no circuit abnormality occurs, the main MPU 82 can be reset based on the detection of the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 544.

次に、リセット回路544に入力されている第2リセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU82のリセットが行われる様子について説明する。 Next, we will explain how the main MPU 82 is reset when the second reset signal input to the reset circuit 544 goes low.

t6のタイミングにおいて、図302(f)及び図302(g)に示すように、リセット回路544には、HIレベルの第1リセット信号及びHIレベルの第2リセット信号が入力されている。当該t6のタイミングで、図302(c)に示すように停電監視基板85にて監視している第1通常動作電力の電圧において最大電圧(+24V)が検出されていない状態が停電基準期間に達した場合、すなわち停電監視基板85にて監視している第1通常動作電力の電圧低下が検出された場合には、図302(e)に示すように、主側CPU541に入力されている停電信号がHIレベルからLOWレベルに立ち下げられる。 At timing t6, as shown in Figures 302(f) and 302(g), a HIGH level first reset signal and a HIGH level second reset signal are input to the reset circuit 544. At timing t6, if the state in which the maximum voltage (+24V) is not detected in the voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 as shown in Figure 302(c) reaches the power outage reference period, i.e., if a voltage drop in the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 is detected, the power outage signal input to the main CPU 541 is lowered from HIGH level to LOW level as shown in Figure 302(e).

その後、t7のタイミングで、図302(b)に示すように主側MPU82にて停電時処理が実行される。その後、t8のタイミングで、図302(d)に示すように電圧監視回路604にて監視している第2通常動作電力の電圧が低下し始める。その後、t6のタイミングからリセット用遅延期間(6ミリ秒)が経過したタイミングで、停電監視基板85は第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに切り換える。しかし、回路異常が発生した場合には、停電監視基板85にて第1リセット信号を立ち下げる動作が行われてからリセット回路544に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが発生するまでに遅延期間が発生してしまう。 After that, at timing t7, the main MPU 82 executes power outage processing as shown in Figure 302(b). After that, at timing t8, the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 begins to drop as shown in Figure 302(d). After that, when the reset delay period (6 milliseconds) has elapsed from timing t6, the power outage monitoring board 85 switches the first reset signal from HI level to LOW level. However, if a circuit abnormality occurs, a delay period occurs between the time the power outage monitoring board 85 lowers the first reset signal and the time the first reset signal input to the reset circuit 544 falls.

その後、図302(d)に示すように電圧監視回路604にて監視している第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧(具体的には+2.7V)以下となるt9のタイミングで、電圧監視回路604は第2リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。これにより、図302(g)に示すようにリセット回路544に入力されている第2リセット信号がLOWレベルとなり、図302(a)に示すように主側MPU82のリセットが行われている状態となる。 After that, as shown in Figure 302(d), at timing t9 when the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 falls below the falling detection voltage (specifically, +2.7V), the voltage monitoring circuit 604 drops the second reset signal from HI level to LOW level. As a result, as shown in Figure 302(g), the second reset signal input to the reset circuit 544 goes LOW level, and the main MPU 82 enters a reset state as shown in Figure 302(a).

このように、停電監視基板85において第1リセット信号を立ち下げる動作が行われた後に回路異常が発生した場合には、リセット回路544に入力される第1リセット信号の立ち下がりが遅延することがある。これに対して、電圧監視回路604にて第2リセット信号の立ち下げが行われる構成とすることにより、リセット回路544に入力されている第1リセット信号の立ち下がりに遅延が発生した場合においても、リセット回路544に入力されている第2リセット信号の立ち下がりに基づいて主側MPU82のリセットを発生させることができる。 In this way, if a circuit abnormality occurs after the power outage monitoring board 85 has performed the operation of lowering the first reset signal, the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 544 may be delayed. In contrast, by configuring the voltage monitoring circuit 604 to lower the second reset signal, a reset of the main MPU 82 can be generated based on the falling edge of the second reset signal input to the reset circuit 544, even if there is a delay in the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 544.

上記のとおり、停電監視基板85において第1リセット信号を立ち下げる動作が行われるタイミング(t6のタイミングからリセット用遅延期間が経過したタイミング)は、当該停電監視基板85において監視している第1通常動作電力の電圧低下による場合及び監視している第2通常動作電力の電圧低下による場合のいずれにおいても、電圧監視回路604において第2リセット信号を立ち下げる動作が行われるタイミング(t9のタイミング)よりも前のタイミングである。但し、リセット回路544に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが遅延する回路異常が発生した場合には、リセット回路544において、第1リセット信号の立ち下がりが検出されるタイミングよりも、第2リセット信号の立ち下がりが検出されるタイミング(t9のタイミング)の方が前のタイミングとなる。 As described above, the timing at which the power outage monitoring board 85 performs the operation to lower the first reset signal (the timing after the reset delay period has elapsed from timing t6) is earlier than the timing at which the voltage monitoring circuit 604 performs the operation to lower the second reset signal (timing t9), whether the voltage drop is due to a voltage drop in the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 or a voltage drop in the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85. However, if a circuit abnormality occurs that delays the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 544, the timing at which the falling edge of the second reset signal is detected (timing t9) is earlier than the timing at which the falling edge of the first reset signal is detected by the reset circuit 544.

リセット回路544において、第1リセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU82のリセットが行われる場合、及び第2リセット信号がLOWレベルとなったことに基づいて主側MPU82のリセットが行われる場合のいずれにおいても、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU541の動作電圧(+2.1V)を下回らない状態で主側MPU82のリセットが行われる。これにより、上述した回路異常の発生の有無とは無関係に、主側CPU541の動作を正常に停止させることができる。 In either case, when the reset circuit 544 resets the main MPU 82 based on the first reset signal going low, or when the reset circuit 544 resets the main MPU 82 based on the second reset signal going low, the main MPU 82 is reset while the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 does not fall below the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 541. This allows the operation of the main CPU 541 to be stopped normally, regardless of whether or not the above-mentioned circuit abnormality occurs.

パチンコ機10への動作電力の供給が停止される場合、停電監視基板85では、まず監視している第1通常動作電力において最大電圧(+24V)が停電基準期間に亘って検出されていない状態となり、停電信号の立ち下げが行われる。当該状態となるタイミングから、監視している第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(+4.0V)以下となるタイミングまでに、所定のタイムラグ(例えば10ミリ秒)が存在している。停電監視基板85において停電信号を立ち下げる動作が行われた後、回路異常等が発生しない場合には、当該所定のタイムラグが経過しないうちに主側MPU82にて停電時処理が実行される。これにより、回路異常等が発生しない場合には、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力が主側MPU82の動作保証電圧(+4.0V)以上である状態で主側MPU82にて停電時処理が実行されるようにすることができる。 When the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, the power outage monitoring board 85 first detects that the maximum voltage (+24V) of the monitored first normal operating power has not been detected for the power outage reference period, and then the power outage signal is turned off. There is a predetermined time lag (e.g., 10 milliseconds) from the moment this state is reached to the moment the voltage of the monitored second normal operating power falls below the first reset reference voltage (+4.0V). If no circuit abnormalities or the like occur after the power outage monitoring board 85 turns off the power outage signal, the main MPU 82 executes power outage processing before the predetermined time lag has elapsed. As a result, if no circuit abnormalities or the like occur, the main MPU 82 can execute power outage processing while the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is equal to or higher than the guaranteed operating voltage (+4.0V) of the main MPU 82.

停電監視基板85において、停電信号の立ち下げが行われてから第1リセット信号の立ち下げが行われるまでのリセット用遅延期間は、上述した所定のタイムラグよりも短い期間に設定されている。これにより、回路異常が発生しない場合、停電監視基板85では、監視している第2通常動作電力が主側MPU82の動作保証電圧(+4.0V)を下回る前に第1リセット信号の立ち下げが行われるようにすることができる。 In the power outage monitoring board 85, the reset delay period from when the power outage signal falls until when the first reset signal falls is set to a period shorter than the specified time lag described above. As a result, if no circuit abnormality occurs, the power outage monitoring board 85 can ensure that the first reset signal falls before the second normal operating power it is monitoring falls below the guaranteed operating voltage (+4.0 V) of the main MPU 82.

既に説明したとおり、停電時処理では、主側MPU82の出力ポートから出力されるデータが設定されるレジスタ(監視制御用レジスタ群547の第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタ)を「0」クリアする処理が実行される。また、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルとなったことに基づいて行われる主側MPU82のリセットにおいては、主側MPU82の初期化動作が行われて主側MPU82の出力ポートがクリアされる。これにより、停電時処理及び主側MPU82のリセットのいずれか一方が実行されることなく主側MPU82の動作が停止してしまう場合においても、主側MPU82の出力側に接続されている周辺機器の誤作動が発生してしまう可能性が低減されている。 As already explained, power outage processing involves clearing to "0" the registers (the first output data register, the second output data register, and the output destination selection register of the monitoring and control register group 547) in which data output from the output ports of the main MPU 82 is set. Furthermore, when the main MPU 82 is reset based on at least one of the first and second reset signals input to the reset circuit 544 going LOW, an initialization operation of the main MPU 82 is performed and the output ports of the main MPU 82 are cleared. This reduces the possibility of malfunctioning of peripheral devices connected to the output side of the main MPU 82, even if the operation of the main MPU 82 stops without either the power outage processing or the reset of the main MPU 82 being executed.

<払出制御装置77の構成>
次に、払出制御装置77の構成について説明する。図280を参照しながら既に説明したとおり、払出制御装置77は払出制御基板549を備えており、払出制御基板549には払出側MPU551が搭載されている。払出側MPU551には払出側CPU552が設けられており、払出側MPU551において払出側CPU552の外部には払出側ROM553及び払出側RAM554が設けられている。払出側MPU551には払出側内部バス(図示略)が設けられており、払出側CPU552は当該払出側内部バスを介して払出側ROM553及び払出側RAM554と接続されている。払出側ROM553には払出側MPU551にて実行される処理に対応するプログラムが記憶されており、払出側CPU552において当該プログラムに設定されている命令が読み出されて実行されることにより払出側MPU551における処理が実行される。
<Configuration of dispensing control device 77>
Next, the configuration of the dispensing control device 77 will be described. As already explained with reference to FIG. 280, the dispensing control device 77 is provided with a dispensing control board 549, on which a dispensing control board 549 is mounted. The dispensing MPU 551 is provided with a dispensing CPU 552, and a dispensing ROM 553 and a dispensing RAM 554 are provided externally to the dispensing CPU 552 in the dispensing MPU 551. The dispensing MPU 551 is provided with a dispensing internal bus (not shown), and the dispensing CPU 552 is connected to the dispensing ROM 553 and the dispensing RAM 554 via the dispensing internal bus. The dispensing ROM 553 stores programs corresponding to the processing executed by the dispensing MPU 551, and the dispensing CPU 552 reads and executes commands set in the programs, thereby executing the processing in the dispensing MPU 551.

図303は払出制御基板549の電気的な構成を説明するための説明図である。図303に示すように、払出側MPU551には、非同期シリアル通信に用いられる第1受信端子611及び第2受信端子612が設けられているとともに、これらの受信端子611,612にて受信したデータが格納される払出側受信バッファ613が設けられている。また、払出制御基板549には、第1受信端子611に対応する第1受信対応端子614と、第2受信端子612に対応する第2受信対応端子615とが設けられている。 Figure 303 is an explanatory diagram illustrating the electrical configuration of the dispensing control board 549. As shown in Figure 303, the dispensing side MPU 551 is provided with a first receiving terminal 611 and a second receiving terminal 612 used for asynchronous serial communication, as well as a dispensing side receiving buffer 613 in which data received at these receiving terminals 611 and 612 is stored. In addition, the dispensing control board 549 is provided with a first receiving corresponding terminal 614 corresponding to the first receiving terminal 611 and a second receiving corresponding terminal 615 corresponding to the second receiving terminal 612.

以下、本実施形態及び後述する第34~第38の実施形態において、非同期シリアル通信とは、同期用のクロック信号を使用することなく、送受信されるデータに設定されるスタートビット及びストップビットを利用して同期をとる通信方法のことをいう。なお、非同期シリアル通信において、送受信されるデータに設定されるスタートビット及びストップビットのうちいずれか一方のみを利用して同期をとる構成としてもよい。 In the following, in this embodiment and the thirty-fourth to thirty-eighth embodiments described below, asynchronous serial communication refers to a communication method in which synchronization is achieved using a start bit and a stop bit set in the data being transmitted and received, without using a clock signal for synchronization. Note that asynchronous serial communication may also be configured to achieve synchronization using only one of the start bit and stop bit set in the data being transmitted and received.

第1受信端子611は、第1受信対応端子614を介して主側MPU82と接続されており、主側MPU82から各種情報を受信する。また、第2受信端子612は、第2受信対応端子615及び接続端子板545を介して管理ユニット530と接続されており、管理ユニット530から後述する球貸情報を受信する。払出側受信バッファ613は最大で24バイトのデータを格納可能である。 The first receiving terminal 611 is connected to the main MPU 82 via the first receiving terminal 614, and receives various information from the main MPU 82. The second receiving terminal 612 is connected to the management unit 530 via the second receiving terminal 615 and the connection terminal board 545, and receives ball loan information (described below) from the management unit 530. The payout side receiving buffer 613 can store a maximum of 24 bytes of data.

図304(a)は非同期シリアル通信にて、払出側MPU551が主側MPU82から受信するデータ、及び払出側MPU551が管理ユニット530から受信するデータを説明するための説明図である。図304(a)に示すように、払出側MPU551は第1受信端子611において主側MPU82から1個賞球コマンド、10個賞球コマンド、15個賞球コマンド、1個賞球用の接続確認コマンド、10個賞球用の接続確認コマンド、15個賞球用の接続確認コマンド及び遊技機情報を受信する。 Figure 304(a) is an explanatory diagram illustrating the data that the payout side MPU 551 receives from the main side MPU 82 and the data that the payout side MPU 551 receives from the management unit 530 via asynchronous serial communication. As shown in Figure 304(a), the payout side MPU 551 receives a 1 prize ball command, a 10 prize ball command, a 15 prize ball command, a connection confirmation command for 1 prize ball, a connection confirmation command for 10 prize balls, a connection confirmation command for 15 prize balls, and gaming machine information from the main side MPU 82 at the first receiving terminal 611.

既に説明したとおり、主側MPU82にて実行されるタイマ割込み処理(図288)では、ステップSI920において払出出力処理が実行される。払出出力処理では、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には払出側MPU551に1個賞球コマンドを出力し、10個賞球用カウンタの値が1以上である場合には払出側MPU551に10個賞球コマンドを出力し、15個賞球用カウンタの値が1以上である場合には払出側MPU551に15個賞球コマンドを出力する。 As already explained, in the timer interrupt processing (Fig. 288) executed by the main MPU 82, the payout output processing is executed in step SI920. In the payout output processing, if the value of the 1 prize ball counter is 1 or greater, a 1 prize ball command is output to the payout side MPU 551; if the value of the 10 prize ball counter is 1 or greater, a 10 prize ball command is output to the payout side MPU 551; and if the value of the 15 prize ball counter is 1 or greater, a 15 prize ball command is output to the payout side MPU 551.

払出側MPU551から主側MPU82へ出力される信号として、1個賞球対応信号、10個賞球対応信号及び15個賞球対応信号が設けられている。払出側MPU551は、主側MPU82からn個賞球コマンド(nは「1」、「10」及び「15」のいずれか)を受信した場合にはn個賞球対応信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がり、当該HIレベルが4ミリ秒に亘って継続された後にLOWレベルに立ち下がるようにする。 The signals output from the payout side MPU 551 to the main side MPU 82 include a 1 prize ball corresponding signal, a 10 prize ball corresponding signal, and a 15 prize ball corresponding signal. When the payout side MPU 551 receives an n prize ball command (n is either "1", "10", or "15") from the main side MPU 82, the n prize ball corresponding signal rises from a LOW level to a HIGH level, remains at the HIGH level for 4 milliseconds, and then falls to a LOW level.

主側MPU82にて実行される払出出力処理(ステップSI920)では、n個賞球コマンドを送信した後において、所定の期間内(具体的には8ミリ秒以内)にn個賞球対応信号の立ち上がりが検出されない場合、n個賞球用の接続確認コマンドを払出側MPU551に送信する。払出側MPU551は、n個賞球用の接続確認コマンドを受信した場合にはn個賞球対応信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がり、当該HIレベルが4ミリ秒に亘って継続された後にLOWレベルに立ち下がるようにする。 In the payout output process (step SI920) executed by the main MPU 82, if the rising edge of the n prize ball corresponding signal is not detected within a specified period (specifically, within 8 milliseconds) after sending the n prize ball command, the payout MPU 551 sends a connection confirmation command for n prize balls. When the payout MPU 551 receives the connection confirmation command for n prize balls, the n prize ball corresponding signal rises from a LOW level to a HIGH level, and the HIGH level continues for 4 milliseconds before falling to a LOW level.

払出出力処理(ステップSI920)では、n個賞球用の接続確認コマンドを送信した後において、所定の期間内(具体的には8ミリ秒以内)にn個賞球対応信号の立ち上がりが検出された場合、n個賞球コマンドを送信する。これにより、払出側MPU551にてn個賞球コマンドの受信に失敗した後に、主側MPU82と払出側MPU551との通信を正常に実行可能な状態であることが確認された場合、n個賞球コマンドが再送されるようにすることができる。また、払出出力処理(ステップSI920)では、n個賞球用の接続確認コマンドを送信した後において、所定の期間内(具体的には8ミリ秒以内)にn個賞球対応信号の立ち上がりが検出されなかった場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットするとともに、異常報知コマンドを音光側MPU93に送信する。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、n個賞球コマンドに基づいてn個の遊技球の払い出しが行われるようにするための通信経路に異常が発生している状況において遊技が継続されてしまうことを防止できる。異常報知コマンドには、n個賞球コマンドに基づいてn個の遊技球の払い出しが行われるようにするための通信経路に異常が発生したことを示す情報が設定される。音光側MPU93は、異常報知コマンドを受信した場合、当該異常報知コマンドに設定されている情報に対応する異常報知が行われるように、図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。 In the payout output process (step SI920), if a rising edge of the n-prize-ball-compatible signal is detected within a predetermined period (specifically, within 8 milliseconds) after sending a connection confirmation command for n prize balls, the n-prize-ball command is sent. This allows the n-prize-ball command to be resent if the payout-side MPU 551 confirms that communication between the main-side MPU 82 and the payout-side MPU 551 is normally possible after failing to receive the n-prize-ball command. Furthermore, in the payout output process (step SI920), if a rising edge of the n-prize-ball-compatible signal is not detected within a predetermined period (specifically, within 8 milliseconds) after sending a connection confirmation command for n prize balls, the game stop flag provided in the specific control work area 211 is set to "1," and an abnormality notification command is sent to the sound/light-side MPU 93. Setting the game stop flag to "1" prevents game play from continuing when an abnormality has occurred in the communication path used to pay out n game balls based on the n prize ball command. The abnormality notification command contains information indicating that an abnormality has occurred in the communication path used to pay out n game balls based on the n prize ball command. When the sound/light side MPU 93 receives an abnormality notification command, it controls the display of the pattern display device 41, the light emission of the display light-emitting unit 64, and the sound output of the speaker unit 65 so that an abnormality notification corresponding to the information set in the abnormality notification command is issued.

払出出力処理(ステップSI920)では、遊技機情報の送信タイミングである場合、払出側MPU551に遊技機情報を送信する。遊技機情報の送信タイミングは所定の周期(例えば300ミリ秒の周期)で発生する。遊技機情報には、遊技機設置情報及び遊技機性能情報が含まれている。遊技機設置情報は主側ROM83に記憶されている。遊技機設置情報には、遊技機の種類を示す情報(パチンコ機10がスロットマシンではなくパチンコ機であることを示す情報)と、主側MPU82に付されている固有のチップIDを示す情報とが含まれている。また、遊技機性能情報には、既に説明した現状エリア256に格納されているベース値の情報が含まれている。 In the payout output process (step SI920), if it is time to send gaming machine information, the gaming machine information is sent to the payout side MPU 551. The timing for sending gaming machine information occurs at a predetermined cycle (for example, every 300 milliseconds). The gaming machine information includes gaming machine installation information and gaming machine performance information. The gaming machine installation information is stored in the main ROM 83. The gaming machine installation information includes information indicating the type of gaming machine (information indicating that the pachinko machine 10 is a pachinko machine and not a slot machine) and information indicating the unique chip ID assigned to the main MPU 82. In addition, the gaming machine performance information includes base value information stored in the current status area 256, as already explained.

払出側MPU551は、主側MPU82から受信した遊技機情報を払出側RAM554に格納する。また、払出側MPU551は、遊技機情報通知の送信タイミングである場合、管理ユニット530に遊技機情報通知を送信する。遊技機情報通知の送信タイミングは所定の周期(例えば300ミリ秒の周期)で発生する。管理ユニット530に送信された遊技機情報通知は、管理ユニット530から管理コンピュータHC(図303)に送信される。このように、遊技機情報通知は、払出側MPU551から管理ユニット530を介して遊技ホールの管理コンピュータHC(図303)に送信される。これにより、管理コンピュータHCにおいてパチンコ機10に対する不正基板の使用の有無を把握することが可能となるとともに、管理コンピュータHCにおいてパチンコ機10の現状におけるベース値を把握することが可能となる。 The payout side MPU 551 stores the gaming machine information received from the main side MPU 82 in the payout side RAM 554. Furthermore, when it is time to send a gaming machine information notification, the payout side MPU 551 sends the gaming machine information notification to the management unit 530. The timing for sending the gaming machine information notification occurs at a predetermined cycle (for example, every 300 milliseconds). The gaming machine information notification sent to the management unit 530 is then transmitted from the management unit 530 to the management computer HC (Figure 303). In this way, the gaming machine information notification is transmitted from the payout side MPU 551 via the management unit 530 to the gaming hall's management computer HC (Figure 303). This allows the management computer HC to determine whether or not a fraudulent board has been used on the pachinko machine 10, and also allows the management computer HC to determine the current base value of the pachinko machine 10.

図304(a)に示すように、払出側MPU551は第2受信端子612にて、管理ユニット530から球貸情報を受信する。球貸情報は球貸ボタン533(図279)の操作が行われたことを示す情報である。球貸情報には、遊技球の貸出数情報が設定されている。払出側MPU551は、球貸情報を受信した場合、球貸応答情報を管理ユニット530に送信する。管理ユニット530は、球貸情報を送信してから所定の期間(具体的には150ミリ秒)が経過しても球貸応答情報を受信しない場合、遊技球の貸出数情報として「0」がセットされている接続確認用の球貸情報を払出側MPU551に送信する。払出側MPU551は、当該接続確認用の球貸情報を受信した場合にも管理ユニット530に球貸応答情報を送信する。 As shown in Figure 304 (a), the payout side MPU 551 receives ball lending information from the management unit 530 via the second receiving terminal 612. The ball lending information is information indicating that the ball lending button 533 (Figure 279) has been operated. The ball lending information contains information about the number of game balls lent out. When the payout side MPU 551 receives ball lending information, it sends ball lending response information to the management unit 530. If the management unit 530 does not receive ball lending response information within a predetermined period of time (specifically, 150 milliseconds) after sending the ball lending information, it sends ball lending information for connection confirmation to the payout side MPU 551, in which the number of game balls lent out information is set to "0". The payout side MPU 551 also sends ball lending response information to the management unit 530 when it receives the ball lending information for connection confirmation.

払出側MPU551は、接続確認用の球貸情報を送信してから所定の期間(150ミリ秒)が経過するまでに球貸応答情報を受信した場合、もう一度球貸ボタン533の操作が行われたことに対応する球貸情報(遊技球の貸出数情報として1以上の数値情報がセットされている球貸情報)を払出側MPU551に送信する。これにより、払出側MPU551にて球貸情報の受信に失敗した後に、管理ユニット530と払出側MPU551との通信を正常に実行可能な状態であることが確認された場合、当該球貸情報が再送されるようにすることができる。払出側MPU551は、接続確認用の球貸情報を送信してから所定の期間(150ミリ秒)が経過しても球貸応答情報を受信しない場合、通信エラー情報を遊技ホールの管理コンピュータHCに送信する。これにより、遊技ホールの管理コンピュータHCにおいて、管理ユニット530と払出側MPU551との通信経路に異常が発生している状態であることを特定可能とすることができる。 If the payout side MPU 551 receives ball loan response information within a predetermined period (150 milliseconds) after sending the ball loan information for connection confirmation, it will send ball loan information (ball loan information in which numerical information of 1 or more is set as information on the number of loaned game balls) corresponding to the operation of the ball loan button 533 again to the payout side MPU 551. This allows the payout side MPU 551 to resend the ball loan information if it is confirmed that communication between the management unit 530 and the payout side MPU 551 can be performed normally after failing to receive the ball loan information. If the payout side MPU 551 does not receive ball loan response information within a predetermined period (150 milliseconds) after sending the ball loan information for connection confirmation, it will send communication error information to the amusement hall's management computer HC. This allows the amusement hall's management computer HC to identify that an abnormality has occurred in the communication path between the management unit 530 and the payout side MPU 551.

1個賞球コマンド、10個賞球コマンド、15個賞球コマンド、1個賞球用の接続確認コマンド、10個賞球用の接続確認コマンド、15個賞球用の接続確認コマンド、遊技機情報、及び球貸情報のそれぞれには、1ビットのスタートビットと、1ビットのストップビットと、複数ビットのデータビットとが含まれている。スタートビット及びストップビットは同期をとるために利用される。1個賞球コマンド、10個賞球コマンド、15個賞球コマンド、1個賞球用の接続確認コマンド、10個賞球用の接続確認コマンド及び15個賞球用の接続確認コマンドのそれぞれに含まれているデータビットは8ビットであり、球貸情報に含まれているデータビットは16ビットであり、遊技機情報に含まれているデータビットは56ビットである。 The 1 prize ball command, 10 prize ball command, 15 prize ball command, connection check command for 1 prize ball, connection check command for 10 prize balls, connection check command for 15 prize balls, gaming machine information, and ball lending information each contain one start bit, one stop bit, and multiple data bits. The start bit and stop bit are used for synchronization. The 1 prize ball command, 10 prize ball command, 15 prize ball command, connection check command for 1 prize ball, connection check command for 10 prize balls, and connection check command for 15 prize balls each contain 8 data bits, the ball lending information contains 16 data bits, and the gaming machine information contains 56 data bits.

第1受信端子611又は第2受信端子612では、スタートビットが検出されたことに基づいてデータの受信が開始され、受信したデータが払出側受信バッファ613に格納される。非同期シリアル通信における送信側(具体的には主側MPU82又は管理ユニット530)は、受信側(具体的には払出側MPU551)において受信した情報の読み込みが行われたか否かとは無関係に、情報の送信を行う。非同期シリアル通信は、送信側が受信側に対して情報を送信するデータ用信号線を利用して行われる。送信側が受信側に対してクロック信号を送信するためのクロック用信号線は設けられていない。これにより、クロック用信号線を必要とする通信方法(例えば同期式シリアル通信)を利用する構成と比較して、通信を行うために必要となる信号線の数が低減されている。 When a start bit is detected, the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612 begins receiving data, and the received data is stored in the dispensing-side receiving buffer 613. In asynchronous serial communication, the transmitting side (specifically, the main-side MPU 82 or management unit 530) transmits information regardless of whether the received information has been read by the receiving side (specifically, the dispensing-side MPU 551). Asynchronous serial communication is performed using a data signal line through which the transmitting side transmits information to the receiving side. No clock signal line is provided for the transmitting side to transmit a clock signal to the receiving side. This reduces the number of signal lines required for communication compared to configurations that use communication methods that require a clock signal line (e.g., synchronous serial communication).

次に、払出側MPU551にて実行される払出側メイン処理について図304(b)のフローチャートを参照しながら説明する。払出側MPU551は、後述する払出側リセット解除処理(図305)のステップSK308にて払出側メイン処理の開始アドレスにジャンプする処理が実行された場合に実行される。 Next, the payout side main processing executed by the payout side MPU 551 will be explained with reference to the flowchart in Figure 304 (b). The payout side MPU 551 is executed when a process to jump to the start address of the payout side main processing is executed in step SK308 of the payout side reset release processing (Figure 305) described below.

まず払出側初期設定処理を実行する(ステップSK201)。払出側初期設定処理では、払出側MPU551に設けられているレジスタの初期設定を行う。その後、払出側の割込み禁止処理を実行する(ステップSK202)。これにより、払出側タイマ割込み処理の起動が禁止されている状態となる。払出側メイン処理(図304(b))では、払出側タイマ割込み処理の起動が禁止されている状態で、ステップSK203~ステップSK224の処理が実行された後、ステップSK225にて払出側タイマ割込み処理の起動が許可される。払出側タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4ミリ秒の周期)で繰り返し実行される。 First, the dispensing side initial setting process is executed (step SK201). In the dispensing side initial setting process, the registers provided in the dispensing side MPU 551 are initialized. Then, the dispensing side interrupt prohibition process is executed (step SK202). This prohibits the start of the dispensing side timer interrupt process. In the dispensing side main process (Fig. 304 (b)), steps SK203 to SK224 are executed while the start of the dispensing side timer interrupt process is prohibited, and then in step SK225 the start of the dispensing side timer interrupt process is permitted. The dispensing side timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short interval (for example, every 4 milliseconds).

ステップSK202にて払出側の割込み禁止処理を実行した後、主側MPU82から受信する1個賞球コマンドが払出側受信バッファ613に格納されている場合には(ステップSK203:YES)、1個賞球用の払出開始処理を実行する(ステップSK204)。1個賞球用の払出開始処理では、1個の遊技球の払い出しが開始されるように払出装置76の制御を行うとともに、払出側受信バッファ613から1個賞球用コマンドを消去する。その後、1個賞球対応信号の立ち上げ処理を実行する(ステップSK205)。当該立ち上げ処理では、主側MPU82へ出力している1個賞球対応信号をHIレベルに立ち上げる。払出側タイマ割込み処理では、1個賞球対応信号がHIレベルに立ち上げられてから4ミリ秒が経過したことに基づいて、当該1個賞球対応信号をLOWレベルに立ち下げる処理が実行される。 After executing the payout-side interrupt prohibition process in step SK202, if a single prize ball command received from the main MPU 82 is stored in the payout-side receive buffer 613 (step SK203: YES), the payout start process for one prize ball is executed (step SK204). In the payout start process for one prize ball, the payout device 76 is controlled to start the payout of one game ball, and the single prize ball command is erased from the payout-side receive buffer 613. Then, the single prize ball corresponding signal is started (step SK205). In this start-up process, the single prize ball corresponding signal output to the main MPU 82 is raised to a HI level. In the payout-side timer interrupt process, the single prize ball corresponding signal is lowered to a LOW level based on the elapsed time of 4 milliseconds since the single prize ball corresponding signal was raised to a HI level.

ステップSK203にて否定判定を行った場合、又はステップSK205の処理を行った場合には、主側MPU82から受信する10個賞球コマンドが払出側受信バッファ613に格納されているか否かを判定する(ステップSK206)。10個賞球コマンドが格納されている場合には(ステップSK206:YES)、10個賞球用の払出開始処理を実行する(ステップSK207)。10個賞球用の払出開始処理では、10個の遊技球の払い出しが開始されるように払出装置76の制御を行うとともに、払出側受信バッファ613から10個賞球用コマンドを消去する。その後、10個賞球対応信号の立ち上げ処理を実行する(ステップSK208)。当該立ち上げ処理では、主側MPU82へ出力している10個賞球対応信号をHIレベルに立ち上げる。払出側タイマ割込み処理では、10個賞球対応信号がHIレベルに立ち上げられてから4ミリ秒が経過したことに基づいて、当該10個賞球対応信号をLOWレベルに立ち下げる処理が実行される。 If a negative judgment is made in step SK203, or if step SK205 is processed, it is determined whether the 10 prize ball command received from the main MPU 82 is stored in the payout side receiving buffer 613 (step SK206). If the 10 prize ball command is stored (step SK206: YES), a payout start process for 10 prize balls is executed (step SK207). In the payout start process for 10 prize balls, the payout device 76 is controlled to start the payout of 10 game balls, and the 10 prize ball command is erased from the payout side receiving buffer 613. Then, a process to start the 10 prize ball corresponding signal is executed (step SK208). In this start-up process, the 10 prize ball corresponding signal output to the main MPU 82 is raised to a HI level. In the payout timer interrupt process, the 10 prize ball corresponding signal is lowered to a LOW level after 4 milliseconds have passed since the signal was raised to a HIGH level.

ステップSK206にて否定判定を行った場合、又はステップSK208の処理を行った場合には、主側MPU82から受信する15個賞球コマンドが払出側受信バッファ613に格納されているか否かを判定する(ステップSK209)。15個賞球コマンドが格納されている場合には(ステップSK209:YES)、15個賞球用の払出開始処理を実行する(ステップSK210)。15個賞球用の払出開始処理では、15個の遊技球の払い出しが開始されるように払出装置76の制御を行うとともに、払出側受信バッファ613から15個賞球用コマンドを消去する。その後、15個賞球対応信号の立ち上げ処理を実行する(ステップSK211)。当該立ち上げ処理では、主側MPU82へ出力している15個賞球対応信号をHIレベルに立ち上げる。払出側タイマ割込み処理では、15個賞球対応信号がHIレベルに立ち上げられてから4ミリ秒が経過したことに基づいて、当該15個賞球対応信号をLOWレベルに立ち下げる処理が実行される。 If a negative judgment is made in step SK206, or if step SK208 is processed, it is determined whether the 15 prize ball command received from the main MPU 82 is stored in the payout side receiving buffer 613 (step SK209). If the 15 prize ball command is stored (step SK209: YES), the payout start process for 15 prize balls is executed (step SK210). In the payout start process for 15 prize balls, the payout device 76 is controlled to start the payout of 15 game balls, and the 15 prize ball command is erased from the payout side receiving buffer 613. Then, the 15 prize ball corresponding signal is started (step SK211). In this start-up process, the 15 prize ball corresponding signal output to the main MPU 82 is set to HI level. In the payout timer interrupt process, the 15-ball prize signal is lowered to a LOW level after 4 milliseconds have passed since the 15-ball prize signal was raised to a HIGH level.

ステップSK209にて否定判定を行った場合、又はステップSK212の処理を行った場合には、主側MPU82から受信する1個賞球用の接続確認コマンド、10個賞球用の接続確認コマンド及び15個賞球用の接続確認コマンドのいずれかが払出側受信バッファ613に格納されているか否かを判定する(ステップSK212)。いずれかの接続確認コマンドが払出側受信バッファ613に格納されている場合には(ステップSK212:YES)、賞球対応信号の設定処理を実行する(ステップSK213)。当該設定処理では、n個賞球用の接続確認コマンド(nは「1」、「10」及び「15」のいずれか)を受信した場合、主側MPU82へ出力しているn個賞球対応信号をHIレベルに立ち上げるとともに、払出側受信バッファ613からn個賞球用の接続確認コマンドを消去する。払出側タイマ割込み処理では、n個賞球対応信号がHIレベルに立ち上げられてから4ミリ秒が経過したことに基づいて、当該n個賞球対応信号をLOWレベルに立ち下げる処理が実行される。 If a negative judgment is made in step SK209 or if the processing of step SK212 is performed, it is determined whether any of the connection confirmation commands for 1 prize ball, 10 prize balls, and 15 prize balls received from the main MPU 82 is stored in the payout side receive buffer 613 (step SK212). If any of the connection confirmation commands is stored in the payout side receive buffer 613 (step SK212: YES), a prize ball corresponding signal setting process is executed (step SK213). In this setting process, if a connection confirmation command for n prize balls (n is one of "1," "10," and "15") is received, the n prize ball corresponding signal output to the main MPU 82 is raised to the HI level, and the connection confirmation command for n prize balls is erased from the payout side receive buffer 613. In the payout timer interrupt process, when 4 milliseconds have passed since the n-ball prize signal was raised to HI level, the process of lowering the n-ball prize signal to LOW level is executed.

ステップSK212にて否定判定を行った場合、又はステップSK213の処理を行った場合には、主側MPU82から受信する遊技機情報が払出側受信バッファ613に格納されているか否かを判定し(ステップSK214)、遊技機情報が払出側受信バッファ613に格納されている場合には(ステップSK214:YES)、遊技機情報設定処理を実行する(ステップSK215)。遊技機情報設定処理では、遊技機情報を払出側RAM554に格納するとともに、払出側受信バッファ613に格納されている遊技機情報を消去する。 If a negative determination is made in step SK212, or if step SK213 is processed, it is determined whether the gaming machine information received from the main MPU 82 is stored in the payout side receive buffer 613 (step SK214), and if the gaming machine information is stored in the payout side receive buffer 613 (step SK214: YES), a gaming machine information setting process is executed (step SK215). In the gaming machine information setting process, the gaming machine information is stored in the payout side RAM 554, and the gaming machine information stored in the payout side receive buffer 613 is erased.

遊技機情報が払出側受信バッファ613に格納されていない場合には(ステップSK214:NO)、主側MPU82から遊技機情報を受信しない状態が3秒以上に亘って継続されているか否かを判定する(ステップSK216)。ステップSK216にて肯定判定を行った場合には、遊技機情報の受信異常情報を管理ユニット530に送信する遊技機情報通知に設定する(ステップSK217)。 If the gaming machine information is not stored in the payout side receiving buffer 613 (step SK214: NO), it is determined whether the state in which gaming machine information has not been received from the main MPU 82 has continued for three seconds or more (step SK216). If a positive determination is made in step SK216, gaming machine information reception abnormality information is set in the gaming machine information notification to be sent to the management unit 530 (step SK217).

ステップSK215の処理を行った場合、ステップSK216にて否定判定を行った場合、又はステップSK217の処理を行った場合には、遊技機情報通知の送信タイミングであるか否かを判定する(ステップSK218)。既に説明したとおり、遊技機情報通知の送信タイミングは300ミリ秒の周期で発生する。遊技機情報通知の送信タイミングである場合には(ステップSK218:YES)、遊技機情報通知の送信処理を実行する(ステップSK219)。当該送信処理では、払出側RAM554に格納されている遊技機情報を含む遊技機情報通知を管理ユニット530に送信する。 If step SK215 is processed, if a negative judgment is made in step SK216, or if step SK217 is processed, it is determined whether it is time to send a gaming machine information notification (step SK218). As already explained, the timing to send a gaming machine information notification occurs at a cycle of 300 milliseconds. If it is time to send a gaming machine information notification (step SK218: YES), the gaming machine information notification sending process is executed (step SK219). In this sending process, a gaming machine information notification including the gaming machine information stored in the payout side RAM 554 is sent to the management unit 530.

ステップSK218にて否定判定を行った場合、又はステップSK219の処理を行った場合には、管理ユニット530から受信する球貸情報が払出側受信バッファ613に格納されているか否かを判定し(ステップSK220)、球貸情報が払出側受信バッファ613に格納されている場合には(ステップSK220:YES)、球貸応答処理を実行する(ステップSK221)。球貸応答処理では、球貸応答情報を管理ユニット530に送信する。その後、受信した球貸情報に設定されている遊技球の貸出数情報が1以上である場合には(ステップSK222:YES)、球貸開始処理を実行する(ステップSK223)。球貸開始処理では、球貸情報に設定されている数の遊技球の貸し出しが開始されるように払出装置76の制御を行う。ステップSK222にて否定判定を行った場合、又はステップSK223の処理を行った場合には、払出側受信バッファ613に格納されている球貸情報を消去する(ステップSK224)。 If a negative judgment is made in step SK218 or if step SK219 is processed, it is determined whether the ball loan information received from the management unit 530 is stored in the payout side receive buffer 613 (step SK220). If the ball loan information is stored in the payout side receive buffer 613 (step SK220: YES), a ball loan response process is executed (step SK221). In the ball loan response process, the ball loan response information is sent to the management unit 530. Then, if the number of loaned game balls information set in the received ball loan information is 1 or greater (step SK222: YES), a ball loan start process is executed (step SK223). In the ball loan start process, the payout device 76 is controlled to start lending the number of game balls set in the ball loan information. If a negative judgment is made in step SK222 or if step SK223 is processed, the ball loan information stored in the payout side receive buffer 613 is erased (step SK224).

ステップSK220にて否定判定を行った場合、又はステップSK224の処理を行った場合には、払出側の割込み許可処理を実行する(ステップSK225)。これにより、払出側タイマ割込み処理の起動が許可されている状態となる。その後、ステップSK202に進み、ステップSK202~ステップSK225の処理を繰り返す。 If a negative determination is made in step SK220, or if step SK224 is performed, the payout side interrupt permission process is executed (step SK225). This allows the payout side timer interrupt process to be activated. Then, the process proceeds to step SK202, and the processes of steps SK202 to SK225 are repeated.

このように、主側MPU82又は管理ユニット530から受信するデータが払出側受信バッファ613に格納されている状態となった場合、払出側MPU551は当該データに対応する処理を実行した後に、当該データを払出側受信バッファ613から消去する。これにより、払出側受信バッファ613に格納されているデータのデータ容量が後述する払出異常基準量(20バイト)に達しないようになっている。 In this way, when data received from the main MPU 82 or management unit 530 is stored in the dispensing side receiving buffer 613, the dispensing side MPU 551 executes the processing corresponding to that data and then erases that data from the dispensing side receiving buffer 613. This prevents the data volume stored in the dispensing side receiving buffer 613 from reaching the dispensing abnormality standard amount (20 bytes) described below.

次に、払出側MPU551のリセットを発生させるための構成について説明する。 Next, we will explain the configuration for generating a reset of the dispensing side MPU 551.

図303に示すように、払出制御装置77には、払出側停電監視基板616が設けられている。払出側停電監視基板616は、払出制御基板549と電源・発射制御装置78とを中継する。電源・発射制御装置78から払出側停電監視基板616に+5.0Vの第2通常動作電力を供給するための第5電気配線EL5が設けられているとともに、払出側停電監視基板616から払出制御装置77に当該第2通常動作電力を供給するための第6電気配線EL6が設けられている。第2通常動作電力は、外部の交流24V電源から電源・発射制御装置78への電力供給が行われている状況において、電源・発射制御装置78から払出側停電監視基板616を介して払出制御装置77に供給される。また、電源・発射制御装置78から払出制御装置77に+5.0Vのバックアップ電力を供給するための第7電気配線EL7が設けられている。バックアップ電力は、外部の交流24V電源から電源・発射制御装置78への電力供給が停止された状況において、電源・発射制御装置78から払出制御装置77に供給される。 As shown in Figure 303, the dispensing control device 77 is provided with a dispensing-side power outage monitoring board 616. The dispensing-side power outage monitoring board 616 relays between the dispensing control board 549 and the power supply/launching control device 78. A fifth electrical wiring EL5 is provided for supplying a second normal operating power of +5.0 V from the power supply/launching control device 78 to the dispensing-side power outage monitoring board 616, and a sixth electrical wiring EL6 is provided for supplying the second normal operating power from the dispensing-side power outage monitoring board 616 to the dispensing control device 77. The second normal operating power is supplied from the power supply/launching control device 78 to the dispensing control device 77 via the dispensing-side power outage monitoring board 616 when power is being supplied to the power supply/launching control device 78 from an external 24 V AC power source. In addition, a seventh electrical wiring EL7 is provided for supplying +5.0 V backup power from the power supply/launching control device 78 to the dispensing control device 77. Backup power is supplied from the power supply/launch control device 78 to the dispensing control device 77 in a situation where the power supply from the external 24V AC power source to the power supply/launch control device 78 is stopped.

払出制御装置77には、払出側停電監視基板616から払出側MPU551に払出側リセット信号を出力するための第5信号線SG5が設けられている。払出側停電監視基板616は払出側MPU551の入力側に接続されており、払出側MPU551には払出側停電監視基板616から出力される払出側リセット信号が入力される。払出側停電監視基板616は、電源・発射制御装置78から供給される第2通常動作電力(+5.0V)の電圧を監視し、第2通常動作電力の電圧が払出側リセット用立ち下がり検出電圧(具体的には+4.0V)以下となった場合に払出側リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。払出側MPU551では、当該払出側MPU551に入力されている払出側リセット信号の立ち下がりが検出された場合に、払出側MPU551のリセットが行われる。 The dispensing control device 77 is provided with a fifth signal line SG5 for outputting a dispensing side reset signal from the dispensing side power failure monitoring board 616 to the dispensing side MPU 551. The dispensing side power failure monitoring board 616 is connected to the input side of the dispensing side MPU 551, and the dispensing side reset signal output from the dispensing side power failure monitoring board 616 is input to the dispensing side MPU 551. The dispensing side power failure monitoring board 616 monitors the voltage of the second normal operating power (+5.0 V) supplied from the power supply/launch control device 78, and lowers the dispensing side reset signal from HI level to LOW level when the voltage of the second normal operating power falls below the dispensing side reset falling detection voltage (specifically, +4.0 V). When the dispensing side MPU 551 detects a falling edge of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 551, the dispensing side MPU 551 is reset.

図303に示すように、払出側MPU551には、払出側エリア外走行禁止回路617が設けられている。払出側エリア外走行禁止回路617は、払出側MPU551のプログラムカウンタにて実行対象となっているプログラムのアドレス(番地)が払出側ROM553において設計段階で指定されているアドレス範囲(払出側MPU551にて実行される処理に対応するプログラムが設定されているアドレス範囲)以外のアドレスとなっている状態、すなわち払出側MPU551において指定エリア外走行が発生している状態となったことに基づいて、払出側MPU551のリセットが行われるようにするための回路である。 As shown in FIG. 303, the dispensing side MPU 551 is provided with a dispensing side out-of-area travel prohibition circuit 617. The dispensing side out-of-area travel prohibition circuit 617 is a circuit that resets the dispensing side MPU 551 when the address of the program being executed by the program counter of the dispensing side MPU 551 is outside the address range specified in the design stage of the dispensing side ROM 553 (the address range in which the program corresponding to the processing executed by the dispensing side MPU 551 is set), i.e., when the dispensing side MPU 551 experiences travel outside the designated area.

このように、払出側MPU551のリセット要因として、払出側MPU551に入力されている払出側リセット信号の立ち下がりが検出されるというリセット要因に加えて、払出側MPU551において指定エリア外走行が発生するというリセット要因が存在している。 As such, in addition to the reset factor of the dispensing side MPU 551 being caused by the detection of a falling edge of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 551, there is also a reset factor of the dispensing side MPU 551 being caused by the machine traveling outside the designated area.

払出側MPU551において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU551のリセットが行われた場合、払出側MPU551のプログラムカウンタが初期化されることにより指定エリア外走行が発生している状態が解消される。また、当該場合には、払出側MPU551に入力されている払出側リセット信号の電圧はHIレベルで維持される。したがって、払出側MPU551のリセットが行われることによりリセット要因が存在していない状態となり、リセット要因が発生していない状態となるというリセットの解除条件が満たされている状態となる。 When the dispensing side MPU 551 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the dispensing side MPU 551, the program counter of the dispensing side MPU 551 is initialized, thereby resolving the state in which driving outside the designated area has occurred. In addition, in this case, the voltage of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 551 is maintained at a HI level. Therefore, when the dispensing side MPU 551 is reset, the reset factor no longer exists, and the reset release condition of no reset factor occurring is met.

払出側リセット信号の立ち下がりが検出されたことに基づいて払出側MPU551のリセットが行われた場合、払出側受信バッファ613に格納されているデータは消去される。これにより、当該場合には、払出側リセット信号の立ち下がりが検出される前に主側MPU82又は管理ユニット530から受信して払出側受信バッファ613に格納されていたデータに対応する処理がリセット解除後に実行されないようにすることができる。 When the dispensing side MPU 551 is reset based on the detection of a falling edge of the dispensing side reset signal, the data stored in the dispensing side receive buffer 613 is erased. This prevents processing corresponding to data received from the main side MPU 82 or management unit 530 and stored in the dispensing side receive buffer 613 before the falling edge of the dispensing side reset signal is detected from being executed after the reset is released.

払出側MPU551において指定エリア外走行が発生している状態となったことに基づいて払出側MPU551のリセットが行われた場合、払出側受信バッファ613に格納されているデータは維持される。これにより、当該場合には、払出側MPU551において指定エリア外走行が発生する前に主側MPU82又は管理ユニット530から受信して払出側受信バッファ613に格納されていたデータに対応する処理がリセット解除後に実行されるようにすることができる。 When the dispensing side MPU 551 is reset because the dispensing side MPU 551 has detected a state in which the vehicle has traveled outside the designated area, the data stored in the dispensing side receive buffer 613 is maintained. This allows the processing corresponding to the data received from the main side MPU 82 or management unit 530 and stored in the dispensing side receive buffer 613 before the dispensing side MPU 551 detected a state in which the vehicle has traveled outside the designated area to be executed after the reset is released.

次に、払出側MPU551のリセットが解除される場合に払出側MPU551にて実行される払出側リセット解除処理について図305のフローチャートを参照しながら説明する。払出側MPU551のリセットが行われることにより、第1受信端子611又は第2受信端子612に入力されている信号の立ち上がり又は立ち下がりが発生しても払出側受信バッファ613にデータが格納されない状態、すなわち第1受信端子611及び第2受信端子612におけるデータ受信が禁止されている状態となる。払出側リセット解除処理は、第1受信端子611及び第2受信端子612におけるデータ受信が禁止されている状態で開始される。 Next, the dispensing side reset release process executed by the dispensing side MPU 551 when the dispensing side MPU 551 is released from reset will be explained with reference to the flowchart in Figure 305. By resetting the dispensing side MPU 551, even if a rising or falling edge occurs in the signal input to the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612, data is not stored in the dispensing side receiving buffer 613, i.e., data reception at the first receiving terminal 611 and the second receiving terminal 612 is prohibited. The dispensing side reset release process is started in a state in which data reception at the first receiving terminal 611 and the second receiving terminal 612 is prohibited.

まず払出状態確認処理を実行する(ステップSK301)。払出状態確認処理では、払出側ROM553に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び払出側MPU551に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理を行う。 First, the dispensing status confirmation process is executed (step SK301). The dispensing status confirmation process includes processing to confirm that no abnormalities have occurred in the programs set in the dispensing side ROM 553 and processing to confirm that no abnormalities have been detected in the circuitry built into the dispensing side MPU 551.

払出状態確認処理(ステップSK301)において異常の発生が特定されなかった場合には(ステップSK302:NO)、払出受信許可処理を実行することにより、第1受信端子611又は第2受信端子612において、スタートビットが検出されてからストップビットが検出されるまでに受信したデータが払出側受信バッファ613に格納される状態、すなわち第1受信端子611又は第2受信端子612においてデータを受信可能な状態とする(ステップSK303)。但し、払出制御基板549には後述する受信制限回路621が設けられているため、ステップSK307にてリセット対応信号の立ち上げ処理が実行されるまで、主側MPU82又は管理ユニット530から受信するデータが払出側受信バッファ613に格納されることはない。 If no abnormality is identified in the dispensing status confirmation process (step SK301) (step SK302: NO), the dispensing reception permission process is executed to store data received at the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612 from the time the start bit is detected until the stop bit is detected in the dispensing side receiving buffer 613, i.e., data can be received at the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612 (step SK303). However, because the dispensing control board 549 is equipped with a reception restriction circuit 621 (described below), data received from the main side MPU 82 or management unit 530 will not be stored in the dispensing side receiving buffer 613 until the reset response signal is activated in step SK307.

第1受信端子611又は第2受信端子612の周辺において回路異常が発生しており、第1受信端子611又は第2受信端子612に入力されている信号の立ち上がり及び立ち下がりが繰り返される状態となっている場合には、ステップSK303の処理が実行されて第1受信端子611又は第2受信端子612においてデータを受信可能な状態となることにより、払出側受信バッファ613に格納されているデータのデータ容量が増加することとなる。なお、第1受信端子611又は第2受信端子612の周辺で発生する回路異常の詳細については後述する。 If a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612, causing the signal input to the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612 to repeatedly rise and fall, step SK303 is executed, making the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612 able to receive data, thereby increasing the amount of data stored in the payout receiving buffer 613. Details of circuit abnormalities occurring near the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612 will be discussed later.

その後、払出側MPU551に設けられたタイマ回路(図示略)に払出側解除待機期間(具体的には1秒間)をセットし(ステップSK304)、当該払出側解除待機期間が経過したか否かを判定する(ステップSK305)。払出側解除待機期間が経過していない場合には(ステップSK305:NO)、払出側解除待機期間が経過するまでステップSK305の判定処理を繰り返す。 Then, a dispensing side release waiting period (specifically, one second) is set in a timer circuit (not shown) provided in the dispensing side MPU 551 (step SK304), and it is determined whether the dispensing side release waiting period has elapsed (step SK305). If the dispensing side release waiting period has not elapsed (step SK305: NO), the determination process of step SK305 is repeated until the dispensing side release waiting period has elapsed.

払出側解除待機期間が経過した場合には(ステップSK305:YES)、払出側受信バッファ613に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量(具体的には20バイト)以上であるか否かを判定する(ステップSK306)。第1受信端子611又は第2受信端子612の周辺において回路異常が発生している場合には、払出側解除待機期間(1秒間)中に払出側受信バッファ613に格納されているデータのデータ容量が増加し、当該データ容量が払出側異常基準量以上となる場合がある。この場合には、ステップSK306にて肯定判定が行われる。 If the payout-side release waiting period has elapsed (step SK305: YES), it is determined whether the data volume of the information stored in the payout-side receiving buffer 613 is equal to or greater than the payout-side abnormality reference amount (specifically, 20 bytes) (step SK306). If a circuit abnormality has occurred near the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612, the data volume of the data stored in the payout-side receiving buffer 613 may increase during the payout-side release waiting period (1 second), and the data volume may exceed the payout-side abnormality reference amount. In this case, a positive determination is made in step SK306.

既に説明したとおり、払出側MPU551において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU551のリセットが行われた場合には、指定エリア外走行が発生する前に受信したデータが払出側受信バッファ613に格納されている状態で、払出側リセット解除処理(図305)が実行されることとなる。また、既に説明したとおり、払出側メイン処理(図304(b))が実行されている状況において、払出側受信バッファ613に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量(20バイト)に達することはない。さらにまた、既に説明したとおり、ステップSK303の処理が実行されて第1受信端子611又は第2受信端子612においてデータを受信可能な状態となった後も、ステップSK307にてリセット対応信号の立ち上げ処理が実行されるまでは、主側MPU82又は管理ユニット530から受信するデータが払出側受信バッファ613に格納されることはない。これにより、第1受信端子611又は第2受信端子612の周辺において回路異常が発生していないにも関わらずステップSK306にて払出側受信バッファ613に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量(具体的には20バイト)以上であると判定されてしまうことが防止されている。 As already explained, when the dispensing side MPU 551 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the dispensing side MPU 551, the dispensing side reset release process (Fig. 305) is executed with the data received before the driving outside the designated area occurred stored in the dispensing side receive buffer 613. Also, as already explained, when the dispensing side main process (Fig. 304 (b)) is being executed, the data volume stored in the dispensing side receive buffer 613 does not reach the dispensing side abnormality standard amount (20 bytes). Furthermore, as already explained, even after the process of step SK303 is executed and data can be received at the first receive terminal 611 or the second receive terminal 612, data received from the main side MPU 82 or management unit 530 will not be stored in the dispensing side receive buffer 613 until the process of starting the reset response signal is executed in step SK307. This prevents the data volume of the information stored in the dispensing side receiving buffer 613 from being determined to be equal to or greater than the dispensing side abnormality reference amount (specifically, 20 bytes) in step SK306, even if no circuit abnormality has occurred in the vicinity of the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612.

払出側受信バッファ613に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量未満である場合には(ステップSK306:NO)、リセット対応信号立ち上げ処理を実行することにより、払出側MPU551に設けられたリセット対応出力端子618(図303)から出力されているリセット対応信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる(ステップSK307)。これにより、第1受信端子611において主側MPU82から出力される情報を受信可能な状態となるとともに、第2受信端子612において管理ユニット530から出力される情報を受信可能な状態となる。なお、リセット対応出力端子618及びリセット対応信号の詳細については後述する。 If the data volume of the information stored in the dispensing side receiving buffer 613 is less than the dispensing side abnormality reference amount (step SK306: NO), the reset corresponding signal raising process is executed, raising the reset corresponding signal output from the reset corresponding output terminal 618 (Fig. 303) provided on the dispensing side MPU 551 from LOW level to HIGH level (step SK307). As a result, the first receiving terminal 611 becomes capable of receiving information output from the main side MPU 82, and the second receiving terminal 612 becomes capable of receiving information output from the management unit 530. Details of the reset corresponding output terminal 618 and the reset corresponding signal will be described later.

その後、払出側メイン処理の開始アドレスへジャンプする(ステップSK308)。これにより、払出側メイン処理(図304(b))が開始される。払出側メイン処理の内容は図304(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 Then, a jump is made to the start address of the payout side main processing (step SK308). This starts the payout side main processing (Figure 304 (b)). The contents of the payout side main processing have already been explained with reference to the flowchart in Figure 304 (b).

払出側状態確認処理にて異常の発生が検出された場合(ステップSK302:YES)、又は払出側受信バッファ613に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量以上となっている場合(ステップSK306:YES)には、払出側実行停止処理を実行する(ステップSK309)。払出側実行停止処理では、払出側MPU551の動作を停止させるための処理を実行する。これにより、払出側MPU551のリセット解除時に異常状態が検出された場合には、当該異常状態が解消されることなく払出側メイン処理が実行されてしまうことを防止できる。 If an abnormality is detected during the dispensing side status confirmation process (step SK302: YES), or if the data volume of information stored in the dispensing side receiving buffer 613 is equal to or greater than the dispensing side abnormality reference amount (step SK306: YES), the dispensing side execution stop process is executed (step SK309). The dispensing side execution stop process executes processing to stop the operation of the dispensing side MPU 551. This prevents the dispensing side main process from being executed without resolving the abnormality if an abnormality is detected when the dispensing side MPU 551 is released from reset.

第1受信端子611又は第2受信端子612の周辺において回路異常が発生しており、第1受信端子611又は第2受信端子612に入力されている信号の立ち上がり及び立ち下がりが繰り返されている場合には、主側MPU82及び管理ユニット530から出力されていないデータが払出側受信バッファ613に書き込まれている状態となってしまう。これに対して、ステップSK306の判定処理が実行されるまでに払出側受信バッファ613に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量以上となった場合には、払出側実行停止処理(ステップSK309)が実行され、払出側MPU551のリセット解除条件が成立しても払出側メイン処理が実行されない構成である。これにより、回路異常が原因となって払出側受信バッファ613に異常なデータが格納されている異常状態が発生した場合に当該異常状態が解消されていない状態で払出側メイン処理が開始されてしまうことを防止できる。よって、異常な数の遊技球が払い出されてしまうこと、異常な数の遊技球が貸し出されてしまうこと、及び管理ユニット530に異常な遊技機情報が送信されてしまうことを防止できる。 If a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612, causing the signal input to the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612 to repeatedly rise and fall, data that has not been output from the main MPU 82 and the management unit 530 will be written to the dispensing side receiving buffer 613. In contrast, if the data volume of information stored in the dispensing side receiving buffer 613 reaches or exceeds the dispensing side abnormality threshold before the determination process of step SK306 is executed, the dispensing side execution stop process (step SK309) is executed, and the dispensing side main process will not be executed even if the reset release condition of the dispensing side MPU 551 is met. This prevents the dispensing side main process from starting before the abnormal state is resolved when an abnormal state occurs in which abnormal data is stored in the dispensing side receiving buffer 613 due to a circuit abnormality. This prevents an abnormal number of gaming balls from being paid out, an abnormal number of gaming balls from being loaned out, and abnormal gaming machine information from being sent to the management unit 530.

払出側解除待機期間(1秒)が設けられていることにより、第1受信端子611又は第2受信端子612の周辺において回路異常が発生している場合にステップSK306にて肯定判定が行われる可能性が高められている。これにより、第1受信端子611又は第2受信端子612の周辺において回路異常が発生している状態で、払出側メイン処理(図304(b))が開始されてしまう可能性が低減されている。 By providing a dispensing-side release waiting period (1 second), the likelihood of a positive determination being made in step SK306 is increased if a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612. This reduces the likelihood that the dispensing-side main process (Fig. 304(b)) will be started when a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612.

次に、払出側解除待機期間中に、主側MPU82又は管理ユニット530から送信されたデータが払出側受信バッファ613に格納されてしまうことを防止するための構成について説明する。既に説明したとおり、払出側解除待機期間は、払出側受信許可処理(ステップSK303)が実行されて第1受信端子611又は第2受信端子612においてデータを受信可能な状態となった後に設定される1秒の期間である。 Next, we will explain the configuration for preventing data sent from the main MPU 82 or management unit 530 from being stored in the dispensing side receive buffer 613 during the dispensing side release standby period. As already explained, the dispensing side release standby period is a one-second period that is set after the dispensing side receive permission process (step SK303) is executed and the first receive terminal 611 or second receive terminal 612 becomes ready to receive data.

パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後に払出側リセット解除処理(図305)が実行される場合、主側MPU82又は管理ユニット530から受信するデータが払出側受信バッファ613に格納されたことが原因となって、ステップSK306にて払出側受信バッファ613に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上となっていると判定されてしまうことはない。 When the payout side reset release process (Fig. 305) is executed after the supply of operating power to the pachinko machine 10 has started, the data volume stored in the payout side receive buffer 613 in step SK306 will not be determined to be equal to or greater than the payout side abnormality standard amount due to data received from the main MPU 82 or management unit 530 being stored in the payout side receive buffer 613.

既に説明したとおり、非同期シリアル通信における送信側(具体的には主側MPU82又は管理ユニット530)は、受信側(具体的には払出側MPU551)において受信した情報の読み込みが行われたか否かとは無関係に、情報の送信を行う。したがって、払出側MPU551において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU551のリセットが行われた後に払出側リセット解除処理(図305)が実行される場合、主側MPU82又は管理ユニット530から払出側MPU551に非同期シリアル通信でデータが送信されてしまう可能性がある。例えば、主側MPU82から300ミリ秒の周期で送信される遊技機情報(58ビット)の3回分のデータが払出側受信バッファ613に格納されると、払出側受信バッファ613にデータが格納されていない状態で払出側リセット解除処理(図305)が開始されていた場合においても、払出側受信バッファ613に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上となってしまう。そして、払出側解除待機期間の終了時に払出側受信バッファ613に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上となった場合には、払出側メイン処理(図304(b))が実行されることなく、払出側実行停止処理(ステップSK309)が実行されてしまうこととなる。これに対して、本実施形態では、払出側解除待機期間中に主側MPU82又は管理ユニット530から送信されるデータが払出側受信バッファ613に格納されてしまうことを防止するための受信制限回路621(図303)が払出制御基板549に設けられている。 As already explained, the transmitting side in asynchronous serial communication (specifically, the main MPU 82 or management unit 530) transmits information regardless of whether the received information has been read by the receiving side (specifically, the payout MPU 551). Therefore, if the payout MPU 551 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the payout MPU 551 and then the payout reset release process (Fig. 305) is executed, there is a possibility that data will be transmitted from the main MPU 82 or management unit 530 to the payout MPU 551 via asynchronous serial communication. For example, if three sets of gaming machine information (58 bits) transmitted from the main MPU 82 at 300 millisecond intervals are stored in the payout receive buffer 613, the data volume stored in the payout receive buffer 613 will exceed the payout abnormality standard amount even if the payout reset release process (Fig. 305) is initiated with no data stored in the payout receive buffer 613. If the data volume stored in the dispensing side receiving buffer 613 at the end of the dispensing side release waiting period exceeds the dispensing side abnormality reference amount, the dispensing side main processing (Fig. 304(b)) will not be executed, and the dispensing side execution stop processing (step SK309) will be executed. In contrast, in this embodiment, a reception restriction circuit 621 (Fig. 303) is provided in the dispensing control board 549 to prevent data sent from the main side MPU 82 or management unit 530 from being stored in the dispensing side receiving buffer 613 during the dispensing side release waiting period.

図303に示すように、払出側MPU551にはリセット対応信号を出力するためのリセット対応出力端子618が設けられている。リセット対応出力端子618から出力されるリセット対応信号は、払出側MPU551のリセットが行われることによりLOWレベルとなる。当該リセット対応信号のLOWレベルは、払出側リセット解除処理(図305)のステップSK307にてリセット対応信号立ち上げ処理が実行されてリセット対応信号がHIレベルに立ち上げられるまで維持される。また、当該リセット対応信号のHIレベルは、リセット対応信号立ち上げ処理(ステップSK307)が実行された後、払出側MPU551のリセットが行われるまで維持される。 As shown in Figure 303, the dispensing side MPU 551 is provided with a reset response output terminal 618 for outputting a reset response signal. The reset response signal output from the reset response output terminal 618 goes LOW when the dispensing side MPU 551 is reset. The LOW level of the reset response signal is maintained until the reset response signal is raised to HIGH level when the reset response signal raising process is executed in step SK307 of the dispensing side reset release process (Figure 305). Furthermore, the HIGH level of the reset response signal is maintained until the dispensing side MPU 551 is reset after the reset response signal raising process (step SK307) is executed.

受信制限回路621は、払出制御基板549に搭載された論理IC622を備えている。論理IC622は、第1論理回路623及び第2論理回路624を内蔵する電子部品である。第1論理回路623及び第2論理回路624は、NAND回路の等価回路である。第1論理回路623は第21入力端子623a、第22入力端子623b及び第21出力端子623cを備えているとともに、第2論理回路624は第31入力端子624a、第32入力端子624b及び第31出力端子624cを備えている。論理回路623,624は、2つの入力端子623a,623b,624a,624bの双方にHIレベルの信号(「1」に対応する信号)が入力された場合には出力端子623c,624cからLOWレベルの信号(「0」に対応する信号)を出力するとともに、当該2つの入力端子623a,623b,624a,624bのうち少なくとも一方にLOWレベルの信号が入力された場合には出力端子623c,624cからHIレベルの信号を出力する。なお、第1論理回路623及び第2論理回路624がNAND回路である構成としてもよい。 The receiving restriction circuit 621 includes a logic IC 622 mounted on the dispensing control board 549. The logic IC 622 is an electronic component incorporating a first logic circuit 623 and a second logic circuit 624. The first logic circuit 623 and the second logic circuit 624 are equivalent circuits of a NAND circuit. The first logic circuit 623 includes a 21st input terminal 623a, a 22nd input terminal 623b, and a 21st output terminal 623c, and the second logic circuit 624 includes a 31st input terminal 624a, a 32nd input terminal 624b, and a 31st output terminal 624c. Logic circuits 623 and 624 output a low-level signal (a signal corresponding to "0") from output terminals 623c and 624c when a high-level signal (a signal corresponding to "1") is input to both of two input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b, and output a high-level signal from output terminals 623c and 624c when a low-level signal is input to at least one of the two input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b. Note that first logic circuit 623 and second logic circuit 624 may also be configured as NAND circuits.

論理回路623,624は、当該論理回路623,624の入力端子623a,623b,624a,624bにLOWレベルの信号が入力されていると認識している状況において当該入力端子623a,623b,624a,624bに入力されている信号の電圧が第1基準電圧(具体的には+1.8V)を超えた場合に当該入力端子623a,623b,624a,624bに入力されている信号がHIレベルに変化したことを認識する。また、論理回路623,624は、入力端子623a,623b,624a,624bにHIレベルの信号が入力されていると認識している状況において当該入力端子623a,623b,624a,624bに入力されている信号の電圧が第2基準電圧(具体的には+0.9V)を下回った場合に当該入力端子623a,623b,624a,624bに入力されている信号がLOWレベルに変化したことを認識する。第1基準電圧が第2基準電圧よりも高い電圧に設定されていることにより、論理回路623,624の入力端子623a,623b,624a,624bにHIレベルの信号が入力されている状況において、ノイズの影響を受けて論理回路623,624が入力端子623a,623b,624a,624bにLOWレベルの信号が入力されていると誤認してしまう可能性が低減されている。また、第2基準電圧が第1基準電圧よりも低い電圧に設定されていることにより、論理回路623,624の入力端子623a,623b,624a,624bにLOWレベルの信号が入力されている状況において、ノイズの影響を受けて論理回路623,624が入力端子623a,623b,624a,624bにHIレベルの信号が入力されていると誤認してしまう可能性が低減されている。 When logic circuits 623 and 624 recognize that a LOW level signal is being input to input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b of the logic circuits 623 and 624, and the voltage of the signal being input to the input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b exceeds a first reference voltage (specifically, +1.8V), the logic circuits 623 and 624 recognize that the signal being input to the input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b has changed to a HIGH level. Furthermore, when the logic circuits 623 and 624 recognize that a HIGH level signal is being input to the input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b, and the voltage of the signal being input to the input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b falls below the second reference voltage (specifically, +0.9 V), the logic circuits 623 and 624 recognize that the signal being input to the input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b has changed to a LOW level. Since the first reference voltage is set to a voltage higher than the second reference voltage, the possibility that the logic circuits 623 and 624 will mistakenly recognize that a LOW level signal is being input to the input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b due to the influence of noise is reduced when a HIGH level signal is being input to the input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b of the logic circuits 623 and 624. Furthermore, by setting the second reference voltage to a voltage lower than the first reference voltage, when a low-level signal is input to the input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b of the logic circuits 623 and 624, the possibility of the logic circuits 623 and 624 being affected by noise and mistakenly determining that a high-level signal is being input to the input terminals 623a, 623b, 624a, and 624b is being input is reduced.

図303に示すように、第1論理回路623の第21入力端子623aは第1受信対応端子614と電気的に接続されているとともに、第22入力端子623bはリセット対応出力端子618と電気的に接続されている。また、第1論理回路623の第21出力端子623cは払出側MPU551の第1受信端子611と電気的に接続されている。 As shown in FIG. 303, the 21st input terminal 623a of the first logic circuit 623 is electrically connected to the first receive-corresponding terminal 614, and the 22nd input terminal 623b is electrically connected to the reset-corresponding output terminal 618. In addition, the 21st output terminal 623c of the first logic circuit 623 is electrically connected to the first receive terminal 611 of the dispensing side MPU 551.

上述したとおり、リセット対応出力端子618から出力されるリセット対応信号は、リセット対応信号立ち上げ処理(ステップSK307)が実行された後はHIレベルとなる。このため、払出側MPU551のリセットが行われていない状態では、第1受信対応端子614から第1論理回路623に入力される信号の状態に応じて第1論理回路623から第1受信端子611に出力される信号の状態が変化するようにすることができる。具体的には、第1受信対応端子614から第1論理回路623に入力される信号がHIレベルとなることにより第1論理回路623から第1受信端子611に出力される信号がLOWレベルとなるとともに、第1受信対応端子614から第1論理回路623に入力される信号がLOWレベルとなることにより第1論理回路623から第1受信端子611に出力される信号がHIレベルとなる。 As described above, the reset response signal output from the reset response output terminal 618 becomes HIGH after the reset response signal raising process (step SK307) is executed. Therefore, when the dispensing side MPU 551 has not been reset, the state of the signal output from the first logic circuit 623 to the first receiving terminal 611 can be changed depending on the state of the signal input from the first receiving response terminal 614 to the first logic circuit 623. Specifically, when the signal input from the first receiving response terminal 614 to the first logic circuit 623 becomes HIGH, the signal output from the first logic circuit 623 to the first receiving terminal 611 becomes LOW, and when the signal input from the first receiving response terminal 614 to the first logic circuit 623 becomes LOW, the signal output from the first logic circuit 623 to the first receiving terminal 611 becomes HI.

このように、リセット対応出力端子618から第1論理回路623に入力される信号がHIレベルで固定されている場合、第1受信対応端子614から第1論理回路623に入力される信号の状態を反転させた状態の信号が第1論理回路623から第1受信端子611に出力される。 In this way, when the signal input from the reset-compatible output terminal 618 to the first logic circuit 623 is fixed at a HI level, a signal in a state inverted from the signal input from the first receive-compatible terminal 614 to the first logic circuit 623 is output from the first logic circuit 623 to the first receive terminal 611.

上述したとおり、払出側解除待機期間においてリセット対応信号はLOWレベルとなっている。したがって、払出側解除待機期間中は、第1受信対応端子614から第1論理回路623に入力される信号の状態とは無関係に、第1論理回路623から第1受信端子611に出力される信号がLOWレベルで固定されるようにすることができる。これにより、払出側解除待機期間中に第1受信端子611に入力される信号のレベルが変化してしまうことを防止できる。 As described above, the reset signal is at a LOW level during the dispensing-side release standby period. Therefore, during the dispensing-side release standby period, the signal output from the first logic circuit 623 to the first receiving terminal 611 can be fixed at a LOW level, regardless of the state of the signal input from the first receiving-side terminal 614 to the first logic circuit 623. This prevents the level of the signal input to the first receiving terminal 611 from changing during the dispensing-side release standby period.

図303に示すように、第2論理回路624の第31入力端子624aは第2受信対応端子615と電気的に接続されているとともに、第32入力端子624bはリセット対応出力端子618と電気的に接続されている。また、第2論理回路624の第31出力端子624cは払出側MPU551の第2受信端子612と電気的に接続されている。 As shown in FIG. 303, the 31st input terminal 624a of the second logic circuit 624 is electrically connected to the second receive-corresponding terminal 615, and the 32nd input terminal 624b is electrically connected to the reset-corresponding output terminal 618. In addition, the 31st output terminal 624c of the second logic circuit 624 is electrically connected to the second receive terminal 612 of the dispensing side MPU 551.

上述したとおり、リセット対応出力端子618から出力されるリセット対応信号は、リセット対応信号立ち上げ処理(ステップSK307)が実行された後はHIレベルとなる。このため、払出側MPU551のリセットが行われていない状態では、第2受信対応端子615から第2論理回路624に入力される信号の状態に応じて第2論理回路624から第2受信端子612に出力される信号の状態が変化するようにすることができる。具体的には、第2受信対応端子615から第2論理回路624に入力される信号がHIレベルとなることにより第2論理回路624から第2受信端子612に出力される信号がLOWレベルとなるとともに、第2受信対応端子615から第2論理回路624に入力される信号がLOWレベルとなることにより第2論理回路624から第2受信端子612に出力される信号がHIレベルとなる。 As described above, the reset response signal output from the reset response output terminal 618 becomes HIGH after the reset response signal raising process (step SK307) is executed. Therefore, when the dispensing side MPU 551 has not been reset, the state of the signal output from the second logic circuit 624 to the second receiving terminal 612 can be changed depending on the state of the signal input from the second receiving response terminal 615 to the second logic circuit 624. Specifically, when the signal input from the second receiving response terminal 615 to the second logic circuit 624 becomes HIGH, the signal output from the second logic circuit 624 to the second receiving terminal 612 becomes LOW, and when the signal input from the second receiving response terminal 615 to the second logic circuit 624 becomes LOW, the signal output from the second logic circuit 624 to the second receiving terminal 612 becomes HIGH.

このように、リセット対応出力端子618から第2論理回路624に入力される信号がHIレベルで固定されている場合、第2受信対応端子615から第2論理回路624に入力される信号の状態を反転させた状態の信号が第2論理回路624から第2受信端子612に出力される。 In this way, when the signal input from the reset-compatible output terminal 618 to the second logic circuit 624 is fixed at a HI level, a signal in a state inverted from the signal input from the second receive-compatible terminal 615 to the second logic circuit 624 is output from the second logic circuit 624 to the second receive terminal 612.

上述したとおり、払出側解除待機期間においてリセット対応信号はLOWレベルとなっている。したがって、払出側解除待機期間中は、第2受信対応端子615から第2論理回路624に入力される信号の状態とは無関係に、第2論理回路624から第2受信端子612に出力される信号がLOWレベルで固定されるようにすることができる。これにより、払出側解除待機期間中に第2受信端子612に入力される信号のレベルが変化してしまうことを防止できる。 As described above, the reset signal is at a low level during the dispensing-side release standby period. Therefore, during the dispensing-side release standby period, the signal output from the second logic circuit 624 to the second receiving terminal 612 can be fixed at a low level, regardless of the state of the signal input from the second receiving terminal 615 to the second logic circuit 624. This prevents the level of the signal input to the second receiving terminal 612 from changing during the dispensing-side release standby period.

図303に示すように、払出制御基板549には、リセット対応出力端子618と、第1論理回路623の第22入力端子623b及び第2論理回路624の第32入力端子624bとを接続する払出側第1信号配線SG11が設けられており、当該払出側第1信号配線SG11は第1電気抵抗625を介して+5.0Vにプルアップされている。このため、リセット対応出力端子618から出力される信号のレベルがHIレベルである場合、当該リセット対応出力端子618と接続されている第1論理回路623の第22入力端子623b及び第2論理回路624の第32入力端子624bに入力される信号の電圧は+5.0V(HIレベル)となる。ちなみに、リセット対応出力端子618から出力される信号のレベルがLOWレベルである場合、当該リセット対応出力端子618と接続されている第1論理回路623の第22入力端子623b及び第2論理回路624の第32入力端子624bに入力される信号のレベルはLOWレベル(+0.4V以下)となる。 As shown in Figure 303, the dispensing control board 549 is provided with a dispensing side first signal wiring SG11 that connects the reset-compatible output terminal 618 with the 22nd input terminal 623b of the first logic circuit 623 and the 32nd input terminal 624b of the second logic circuit 624, and the dispensing side first signal wiring SG11 is pulled up to +5.0 V via the first electrical resistor 625. Therefore, when the level of the signal output from the reset-compatible output terminal 618 is HI level, the voltage of the signal input to the 22nd input terminal 623b of the first logic circuit 623 and the 32nd input terminal 624b of the second logic circuit 624, which are connected to the reset-compatible output terminal 618, becomes +5.0 V (HI level). Incidentally, when the level of the signal output from the reset-compatible output terminal 618 is LOW, the level of the signal input to the 22nd input terminal 623b of the first logic circuit 623 and the 32nd input terminal 624b of the second logic circuit 624, which are connected to the reset-compatible output terminal 618, is LOW (+0.4V or less).

払出制御基板549には、第1論理回路623の第21出力端子623cと第1受信端子611とを接続する払出側第2信号配線SG12が設けられているとともに、第2論理回路624の第31出力端子624cと第2受信端子612とを接続する払出側第3信号配線SG13が設けられている。払出側第2信号配線SG12は第2電気抵抗626を介して+5.0Vにプルアップされているため、第1論理回路623の第21出力端子623cから出力される信号がHIレベルの場合には第1受信端子611に入力される信号の電圧が+5.0V(HIレベル)となる。ちなみに、第1論理回路623の第21出力端子623cから出力される信号がLOWレベルの場合には第1受信端子611に入力される信号がLOWレベル(+0.4V以下)となる。また、払出側第3信号配線SG13は第3電気抵抗627を介して+5.0Vにプルアップされているため、第2論理回路624の第31出力端子624cから出力される信号がHIレベルの場合には第2受信端子612に入力される信号の電圧が+5.0V(HIレベル)となる。ちなみに、第2論理回路624の第31出力端子624cから出力される信号がLOWレベルの場合には第2受信端子612に入力される信号のレベルがLOWレベル(+0.4V以下)となる。 The dispensing control board 549 is provided with a dispensing-side second signal wiring SG12 that connects the 21st output terminal 623c of the first logic circuit 623 to the first receiving terminal 611, and a dispensing-side third signal wiring SG13 that connects the 31st output terminal 624c of the second logic circuit 624 to the second receiving terminal 612. The dispensing-side second signal wiring SG12 is pulled up to +5.0 V via the second electrical resistor 626. Therefore, when the signal output from the 21st output terminal 623c of the first logic circuit 623 is HIGH, the voltage of the signal input to the first receiving terminal 611 is +5.0 V (HIGH). Incidentally, when the signal output from the 21st output terminal 623c of the first logic circuit 623 is LOW, the signal input to the first receiving terminal 611 is LOW (+0.4 V or less). Furthermore, because the dispensing-side third signal wiring SG13 is pulled up to +5.0 V via the third electrical resistor 627, when the signal output from the 31st output terminal 624c of the second logic circuit 624 is at a high level, the voltage of the signal input to the second receiving terminal 612 is +5.0 V (high level). Incidentally, when the signal output from the 31st output terminal 624c of the second logic circuit 624 is at a low level, the level of the signal input to the second receiving terminal 612 is at a low level (+0.4 V or less).

次に、第1受信端子611又は第2受信端子612の周辺で回路異常が発生している状態について説明する。第1論理回路623の第21出力端子623cに接触不良が発生している場合には、第1論理回路623の入力端子623a,623bに入力されている信号の状態が変化しなくても、当該第21出力端子623cから第1受信端子611に入力される信号の立ち上がり及び立ち下がりが発生してしまうおそれがある。また、第2論理回路624の第31出力端子624cに接触不良が発生している場合には、第2論理回路624の入力端子624a,624bに入力されている信号の状態が変化しなくても、当該第31出力端子624cから第2受信端子612に入力される信号の立ち上がり及び立ち下がりが発生してしまうおそれがある。 Next, we will explain a state in which a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612. If a poor contact occurs in the 21st output terminal 623c of the first logic circuit 623, there is a risk that rising and falling edges will occur in the signal input from the 21st output terminal 623c to the first receiving terminal 611, even if the state of the signal input to the input terminals 623a and 623b of the first logic circuit 623 does not change. Furthermore, if a poor contact occurs in the 31st output terminal 624c of the second logic circuit 624, there is a risk that rising and falling edges will occur in the signal input from the 31st output terminal 624c to the second receiving terminal 612, even if the state of the signal input to the input terminals 624a and 624b of the second logic circuit 624 does not change.

このように、第1受信端子611又は第2受信端子612の周辺で回路異常が発生している場合には、主側MPU82又は管理ユニット530から送信されていないデータが払出側受信バッファ613に格納されてしまうおそれがある。これに対して、払出側リセット解除処理(図305)では、払出側解除待機期間の終了時に払出側受信バッファ613に格納されて格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上となっている場合、払出側実行停止処理(ステップSK309)が実行される構成である。これにより、主側MPU82又は管理ユニット530から送信されていないデータに基づいて、異常な数の遊技球が払い出されてしまうこと、異常な数の遊技球が貸し出されてしまうこと、及び管理ユニット530に異常な遊技機情報が送信されてしまうことが防止されている。 As such, if a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612, there is a risk that data not transmitted from the main MPU 82 or management unit 530 will be stored in the payout side receiving buffer 613. In response to this, the payout side reset release process (Fig. 305) is configured to execute the payout side execution stop process (step SK309) if the data volume of data stored in the payout side receiving buffer 613 at the end of the payout side release waiting period is equal to or greater than the payout side abnormality standard amount. This prevents an abnormal number of game balls from being paid out, an abnormal number of game balls from being loaned out, and abnormal game machine information from being transmitted to the management unit 530 based on data not transmitted from the main MPU 82 or management unit 530.

払出側解除待機期間中に主側MPU82から送信されたn個賞球コマンド(nは「1」、「10」及び「15」のいずれか)が払出側受信バッファ613に格納されなかった場合、主側MPU82においてn個賞球対応信号の立ち上がりが検出されないこととなる。この場合には、払出側解除待機期間の終了後に主側MPU82からn個賞球用の接続確認コマンドが送信されるとともに、当該n個賞球用の接続確認コマンドが払出側受信バッファ613に格納される。そして、払出側MPU551がn個賞球対応信号の立ち上げを行うことにより、主側MPU82からn個賞球コマンドが再送されるようにすることができる。これにより、払出解除待機期間中にn個賞球コマンドを受信できなかったことが原因となって、n個賞球コマンドに基づく遊技球の払い出しが行われない事態となってしまうことが防止されている。 If the n-prize-ball command (n is one of "1," "10," or "15") sent from the main MPU 82 during the payout-side release standby period is not stored in the payout-side receive buffer 613, the main MPU 82 will not detect the rising edge of the n-prize-ball compatible signal. In this case, after the payout-side release standby period ends, the main MPU 82 will send a connection confirmation command for n prize balls, and the connection confirmation command for n prize balls will be stored in the payout-side receive buffer 613. The payout-side MPU 551 can then cause the main MPU 82 to resend the n-prize-ball command by raising the n-prize-ball compatible signal. This prevents a situation in which game balls are not paid out based on the n-prize-ball command due to the failure to receive the n-prize-ball command during the payout-side release standby period.

払出側解除待機期間中に管理ユニット530から送信された球貸情報が払出側受信バッファ613に格納されなかった場合、管理ユニット530において球貸応答情報が受信されないこととなる。この場合には、払出側解除待機期間の終了後に管理ユニット530から接続確認用の球貸情報が送信されるとともに、当該接続確認用の球貸情報が払出側受信バッファ613に格納される。そして、払出側MPU551が球貸応答情報を管理ユニット530に送信することにより、管理ユニット530から遊技球の貸出数情報として1以上の数値情報が設定されている球貸情報が再送されるようにすることができる。これにより、払出解除待機期間中に球貸情報を受信できなかったことが原因となって、球貸ボタン533の操作に基づく遊技球の貸し出しが行われない事態となってしまうことが防止されている。 If the ball loan information sent from the management unit 530 during the payout side release waiting period is not stored in the payout side receive buffer 613, the ball loan response information will not be received by the management unit 530. In this case, after the payout side release waiting period ends, the management unit 530 will send ball loan information for connection confirmation, and this ball loan information for connection confirmation will be stored in the payout side receive buffer 613. The payout side MPU 551 then sends ball loan response information to the management unit 530, which allows the management unit 530 to resend ball loan information with a numerical value of 1 or more set as the number of loaned game balls information. This prevents a situation where game balls are not loaned out based on the operation of the ball loan button 533 due to the failure to receive ball loan information during the payout side release waiting period.

払出側解除待機期間中に主側MPU82から送信された遊技機情報が払出側受信バッファ613に格納されなかった場合においても、払出側メイン処理(図304(b))が実行されている状況において、主側MPU82から遊技機情報を受信しない状態が3秒以上継続している状態とならなければ、遊技機情報の受信異常情報が遊技機情報通知に設定されることはない。これにより、払出側解除待機期間中に遊技機情報を受信できなかったことが原因となって、遊技機情報の受信異常情報が遊技機情報通知に設定されてしまうことが防止されている。 Even if gaming machine information sent from the main MPU 82 during the payout side release waiting period is not stored in the payout side receiving buffer 613, unless a state in which gaming machine information is not received from the main MPU 82 continues for three seconds or more while the payout side main process (Figure 304 (b)) is being executed, gaming machine information reception abnormality information will not be set in the gaming machine information notification. This prevents gaming machine information reception abnormality information from being set in the gaming machine information notification due to a failure to receive gaming machine information during the payout side release waiting period.

次に、払出側MPU551のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU551が動作停止状態となる様子、及び払出側解除待機期間中に主側MPU82から送信された遊技機情報の受信が回避される様子について図306のタイムチャートを参照しながら説明する。図306(a)は第1受信端子611に入力される信号の状態を示し、図306(b)は第1論理回路623から第1受信端子611に出力される信号の状態を示し、図306(c)は第1受信対応端子614から第1論理回路623に入力される信号の状態を示し、図306(d)はリセット対応出力端子618から第1論理回路623に入力される信号の状態を示し、図306(e)は主側MPU82から遊技機情報が送信される期間を示し、図306(f)は払出側受信バッファ613に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量(20バイト)以上となっている状態を示し、図306(g)は払出側MPU551のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU551が動作停止状態となる期間を示し、図306(h)は払出側解除待機期間を示す。 Next, we will explain, with reference to the time chart in Figure 306, how the payout side MPU 551 goes into a stopped state after the reset release condition of the payout side MPU 551 is met, and how reception of gaming machine information transmitted from the main side MPU 82 during the payout side release waiting period is avoided. FIG. 306(a) shows the state of the signal input to the first receiving terminal 611, FIG. 306(b) shows the state of the signal output from the first logic circuit 623 to the first receiving terminal 611, FIG. 306(c) shows the state of the signal input from the first reception-compatible terminal 614 to the first logic circuit 623, FIG. 306(d) shows the state of the signal input from the reset-compatible output terminal 618 to the first logic circuit 623, FIG. 306(e) shows the period during which gaming machine information is transmitted from the main MPU 82, FIG. 306(f) shows a state in which the data volume of the data stored in the payout side receiving buffer 613 is equal to or greater than the payout side abnormality reference amount (20 bytes), FIG. 306(g) shows the period during which the payout side MPU 551 is in an operationally suspended state after the reset release condition of the payout side MPU 551 is met, and FIG. 306(h) shows the payout side release standby period.

まず払出側MPU551のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU551が動作停止状態となる様子について説明する。 First, we will explain how the dispensing side MPU 551 enters a stopped state after the reset release conditions for the dispensing side MPU 551 are met.

既に説明したとおり、第1受信端子611の周辺で回路異常が発生している場合には、第1受信回路に入力されている信号の立ち上がり及び立ち下がりが発生し得る。払出側MPU551のリセットが行われた後、払出側解除待機期間中であるt1のタイミングからt4のタイミングに亘って、図306(a)に示すように第1受信端子611に入力される信号の立ち下がり及び立ち上がりが複数回に亘って繰り返されると、t4のタイミングで、図306(f)に示すように払出側受信バッファ613に格納されているデータのデータ容量が払出側異常基準量以上(20バイト以上)となる。その後、t5のタイミングで、図306(h)に示すように払出側解除待機期間が経過すると、図306(g)に示すように払出側MPU551の動作が停止されている状態となる。これにより、払出側受信バッファ613に異常なデータが書き込まれた状態で払出側メイン処理が開始されてしまうことを防止できる。 As previously explained, if a circuit abnormality occurs near the first receiving terminal 611, rising and falling edges of the signal input to the first receiving circuit may occur. After the dispensing side MPU 551 is reset, if the signal input to the first receiving terminal 611 repeatedly rises and falls multiple times from time t1 to time t4, which is the dispensing side release standby period, as shown in FIG. 306(a), the data volume stored in the dispensing side receiving buffer 613 at time t4 exceeds the dispensing side abnormality reference amount (20 bytes or more), as shown in FIG. 306(f). After that, when the dispensing side release standby period elapses at time t5, as shown in FIG. 306(h), the operation of the dispensing side MPU 551 is stopped, as shown in FIG. 306(g). This prevents the dispensing side main process from starting with abnormal data written to the dispensing side receiving buffer 613.

次に、払出側MPU551において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU551のリセットが行われた後、払出側解除待機期間中に主側MPU82から送信された遊技機情報の受信が回避される様子について説明する。 Next, we will explain how, after the payout side MPU 551 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the payout side MPU 551, reception of gaming machine information transmitted from the main side MPU 82 during the payout side release standby period is avoided.

払出側受信許可処理(ステップSK303)が実行された後、t6のタイミングで、図306(h)に示すように払出側解除待機期間(1秒間)が設定される。図306(d)に示すようにリセット対応出力端子618から第1論理回路623に入力されるリセット対応信号はLOWレベルで固定されている。 After the payout side reception permission process (step SK303) is executed, at timing t6, a payout side release waiting period (1 second) is set, as shown in Figure 306 (h). As shown in Figure 306 (d), the reset response signal input from the reset response output terminal 618 to the first logic circuit 623 is fixed at a LOW level.

その後、図306(c)に示すように、第1受信対応端子614から第1論理回路623に入力される信号がt7のタイミングでLOWレベルからHIレベルに立ち上がり、t8のタイミングでLOWレベルに立ち下がり、t9のタイミングでHIレベルに立ち上がるが、リセット対応出力端子618から第1論理回路623に入力される信号がLOWレベルであるため、図306(b)に示すように第1論理回路623から第1受信端子611に出力される信号のレベルはHIレベルで固定されている状態となる。 After that, as shown in Figure 306(c), the signal input from the first reception-compatible terminal 614 to the first logic circuit 623 rises from LOW level to HIGH level at timing t7, falls to LOW level at timing t8, and rises to HIGH level at timing t9. However, because the signal input from the reset-compatible output terminal 618 to the first logic circuit 623 is LOW level, the level of the signal output from the first logic circuit 623 to the first reception terminal 611 remains fixed at HIGH level, as shown in Figure 306(b).

その後、t10のタイミングで、図306(h)に示すように払出側解除待機期間が終了すると、図306(d)に示すようにリセット対応出力端子618から第1論理回路623に入力されるリセット対応信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がる。これにより、主側MPU82から出力される遊技機情報を第1受信端子611にて受信可能な状態となる。 After that, at timing t10, when the payout side release waiting period ends as shown in Figure 306 (h), the reset corresponding signal input from the reset corresponding output terminal 618 to the first logic circuit 623 rises from LOW level to HI level as shown in Figure 306 (d). This makes it possible to receive gaming machine information output from the main MPU 82 at the first receiving terminal 611.

このように、受信制限回路621が設けられていることにより、払出側解除待機期間中に主側MPU82から遊技機情報が送信された場合、当該遊技機情報が払出側受信バッファ613に格納されてしまうことを防止できる。これにより、回路異常が発生していないにも関わらず、払出側MPU551のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU551の動作が停止されてしまうことを防止できる。 In this way, by providing the reception restriction circuit 621, when gaming machine information is sent from the main MPU 82 during the payout side release waiting period, the gaming machine information is prevented from being stored in the payout side receive buffer 613. This prevents the operation of the payout side MPU 551 from being stopped after the reset release condition of the payout side MPU 551 is met, even if no circuit abnormality has occurred.

上記のとおり、主側MPU82から払出側MPU551に対して300ミリ秒周期で遊技機情報(58ビット)が送信される構成であるため、払出側MPU551において指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU551のリセットが行われた場合には、払出側解除待機期間(1秒間)中に払出側受信バッファ613に格納される情報が払出側異常基準量(20バイト)以上となってしまうおそれがある。これに対して、払出制御基板549に受信制限回路621が設けられており、払出側解除待機期間中に主側MPU82又は管理ユニット530から受信する情報が払出側受信バッファ613に格納されてしまうことが防止されている。これにより、回路異常が発生していないにも関わらず払出側MPU551のリセット解除条件が成立した後に払出側MPU551の動作が停止されてしまう可能性を低減することができる。 As described above, gaming machine information (58 bits) is transmitted from the main MPU 82 to the payout MPU 551 at 300 millisecond intervals. Therefore, if the payout MPU 551 is reset based on the occurrence of a game outside the designated area in the payout MPU 551, there is a risk that the amount of information stored in the payout receive buffer 613 during the payout release standby period (1 second) will exceed the payout abnormality standard amount (20 bytes). To address this issue, the payout control board 549 is provided with a receive limiting circuit 621, which prevents information received from the main MPU 82 or management unit 530 during the payout release standby period from being stored in the payout receive buffer 613. This reduces the possibility that operation of the payout MPU 551 will be stopped after the reset release condition of the payout MPU 551 is met, even though no circuit abnormality has occurred.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

主側MPU82には、特定制御の処理では使用対象となり非特定制御の処理では使用対象とはならない第1レジスタ群555と、非特定制御の処理では使用対象となり特定制御の処理では使用対象とはならない第2レジスタ群556とが設けられている。特定制御の処理が実行されている状況においては、第1レジスタ群555に含まれているレジスタを使用し、第2レジスタ群556に含まれているレジスタを使用しない構成とすることにより、特定制御の処理が実行されている状況において非特定制御の処理に利用されている情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に移行する場合に当該特定制御の処理にて使用されていた第1レジスタ群555のデータを退避させる処理、及び特定制御の処理が実行されている状況に復帰する場合に当該退避させたデータを第1レジスタ群555に復帰させる処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。非特定制御の処理が実行されている状況においては、第2レジスタ群556に含まれているレジスタを使用し、第1レジスタ群555に含まれているレジスタを使用しない構成とすることにより、非特定制御の処理が実行されている状況において特定制御の処理に利用されている情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、非特定制御の処理が実行されている状況から特定制御の処理が実行される状況に移行する場合に当該非特定制御の処理にて使用されていた第2レジスタ群556のデータを退避させる処理、及び非特定制御の処理が実行されている状況に復帰する場合に当該退避させたデータを第2レジスタ群556に復帰させる処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。 The main MPU 82 is provided with a first register group 555 that is used during specific control processing but not during non-specific control processing, and a second register group 556 that is used during non-specific control processing but not during specific control processing. By configuring the registers included in the first register group 555 to be used while the registers included in the second register group 556 are not used when specific control processing is being executed, it is possible to prevent information used during non-specific control processing from being overwritten while specific control processing is being executed. Furthermore, it is not necessary to save data from the first register group 555 that was used during specific control processing when transitioning from a state in which specific control processing is being executed to a state in which non-specific control processing is being executed, and to restore the saved data to the first register group 555 when returning to a state in which specific control processing is being executed, thereby reducing the data size of the program. By configuring the system to use registers included in the second register group 556 and not use registers included in the first register group 555 when non-specific control processing is being executed, it is possible to prevent information used for specific control processing from being overwritten when non-specific control processing is being executed. Furthermore, it is not necessary to save the data in the second register group 556 used in the non-specific control processing when transitioning from a state in which non-specific control processing is being executed to a state in which specific control processing is being executed, and to restore the saved data to the second register group 556 when returning to a state in which non-specific control processing is being executed, thereby reducing the data size of the program.

Iレジスタ557には発生した割込み要因に対応する割込み処理(具体的にはタイマ割込み処理)に対応するプログラムの開始アドレスを特定するために利用される上位8ビットのデータ(「01H」)が設定される。主側CPU541に第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556が設けられている構成において、特定制御の処理が実行される状況及び非特定制御の処理が実行される状況のいずれにおいてもIレジスタ557のデータを利用して発生した割込み要因に対応する割込み処理に対応するプログラムの開始アドレスが特定される構成であり、Iレジスタ557は主側CPU541に対して1つ設けられている。これにより、発生した割込み要因に対応する割込み処理を実行するために利用されるレジスタの数の増加を抑制することができる。 The I register 557 contains the upper 8 bits of data ("01H") used to identify the start address of the program corresponding to the interrupt processing (specifically, timer interrupt processing) corresponding to the interrupt cause that occurred. In a configuration in which the primary CPU 541 is provided with the first register group 555 and the second register group 556, the data in the I register 557 is used to identify the start address of the program corresponding to the interrupt processing corresponding to the interrupt cause that occurred, both in situations in which specific control processing is being executed and situations in which non-specific control processing is being executed, and one I register 557 is provided for the primary CPU 541. This makes it possible to prevent an increase in the number of registers used to execute interrupt processing corresponding to the interrupt cause that occurred.

Iレジスタ557に格納されているデータを利用して、発生した割込み要因に対応する割込み処理(具体的にはタイマ割込み処理)のプログラムの開始アドレスを特定する構成であることにより、発生した割込み要因に対応する割込み処理を開始するための構成が簡素化されている。 The data stored in I register 557 is used to identify the start address of the program for the interrupt processing (specifically, timer interrupt processing) corresponding to the interrupt cause that occurred, simplifying the configuration for starting the interrupt processing corresponding to the interrupt cause that occurred.

Rレジスタ558の値は主側ROM83に記憶されている命令を実行するために主側CPU541にて命令の読み出しが行われる度に1加算される態様で更新される。特定制御の処理である普図当否判定処理では、Rレジスタ558から取得した数値情報を乱数値として利用し、当該乱数値が電役開放当選に対応しているか否かを判定する。これにより、特定制御の処理において、普図当否判定処理に使用する乱数値を更新するための処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。 The value of R register 558 is updated by adding 1 each time the main CPU 541 reads an instruction to execute an instruction stored in the main ROM 83. In the normal win/loss determination process, which is a specific control process, the numerical information obtained from R register 558 is used as a random number value to determine whether or not the random number value corresponds to an electric role release win. This eliminates the need for processing to update the random number value used in the normal win/loss determination process in the specific control process, thereby reducing the data size of the program.

主側CPU541に第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556が設けられている構成において、特定制御の処理が実行される状況及び非特定制御の処理が実行される状況のいずれにおいてもRレジスタ558のデータを使用可能であり、Rレジスタ558は主側CPU541に対して1つ設けられている。これにより、レジスタの数の増加を抑制しながら、主側ROM83に記憶されている命令を実行するために主側CPU541にて命令の読み出しが行われる度に1加算される態様で更新される情報を、特定制御の処理及び非特定制御の処理の双方において利用可能とすることができる。 In a configuration in which the primary CPU 541 is provided with a first register group 555 and a second register group 556, the data in the R register 558 can be used in both situations in which specific control processing is being executed and situations in which non-specific control processing is being executed, and one R register 558 is provided for the primary CPU 541. This prevents an increase in the number of registers, and makes it possible to make information that is updated by adding 1 each time the primary CPU 541 reads an instruction to execute an instruction stored in the primary ROM 83 available for both specific control processing and non-specific control processing.

主側MPU82の第1レジスタ群555には、Bレジスタ562aが設けられているとともに、Bレジスタ562aに対応する補助レジスタとして、Bレジスタ562aのデータを退避させること、及び退避させたデータをBレジスタ562aに復帰させることに利用されるB´レジスタ572aが設けられている。B´レジスタ572aに書き込むことが可能なデータはBレジスタ562aに格納されているデータに限定されており、B´レジスタ572aに格納されているデータの読み出し先はBレジスタ562aに限定されている。これにより、Bレジスタ562a以外のレジスタに格納されているデータがB´レジスタ572aに書き込まれてしまうこと、及びB´レジスタ572aのデータがBレジスタ562a以外に読み出されてしまうことを防止できる。また、主側MPU82には、Vレジスタ568,588、Iレジスタ557及びRレジスタ558が設けられており、これらVレジスタ568,588、Iレジスタ557及びRレジスタ558に対応する補助レジスタは設けられていない。これにより、レジスタの数の増加が抑制されている。 The first register group 555 of the main MPU 82 includes a B register 562a and a B' register 572a, which serves as an auxiliary register corresponding to the B register 562a and is used to save data from the B register 562a and restore saved data to the B register 562a. The data that can be written to the B' register 572a is limited to the data stored in the B register 562a, and data stored in the B' register 572a can only be read from the B register 562a. This prevents data stored in registers other than the B register 562a from being written to the B' register 572a, and prevents data from the B' register 572a from being read from anywhere other than the B register 562a. The main MPU 82 also includes V registers 568 and 588, I register 557, and R register 558, but does not include auxiliary registers corresponding to the V registers 568 and 588, I register 557, and R register 558. This prevents an increase in the number of registers.

交換命令(具体的には「EX AF,AF´」、「EXX」、「EX IX,IX´」、「EX IY,IY´」又は「EX K,K´」という命令)の実行前後においてFレジスタ561b,581bに設けられたゼロフラグ及びキャリフラグの状態は変化しない構成である。このため、演算命令を実行する処理と、当該演算命令の演算結果に応じて変化したゼロフラグ又はキャリフラグの状態を利用する処理との間に、交換命令を実行する処理を設定することができる。これにより、演算命令を実行する処理の実行後であって交換命令を実行する処理の実行前に、当該演算命令の演算結果に応じて変化したゼロフラグ又はキャリフラグの状態情報を当該ゼロフラグ又はキャリフラグとは別の記憶領域に保存するための処理、及び当該交換命令を実行する処理の実行後に当該保存した状態情報を読み出す処理を不要とすることができる。よって、プログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができるとともに、プログラム設計の自由度を高めることができる。 The states of the zero flag and carry flag in F registers 561b and 581b do not change before and after the execution of an exchange instruction (specifically, the instruction "EX AF,AF'," "EXX," "EX IX,IX'," "EX IY,IY'," or "EX K,K'"). This allows the process of executing an exchange instruction to be placed between the process of executing an arithmetic instruction and the process of using the state of the zero flag or carry flag that has changed in response to the result of the arithmetic instruction. This eliminates the need for the process of saving the state information of the zero flag or carry flag that has changed in response to the result of the arithmetic instruction in a memory area separate from the zero flag or carry flag after the process of executing the arithmetic instruction but before the process of executing the exchange instruction, and the process of reading the saved state information after the process of executing the exchange instruction. This reduces the number of instructions and data size set in a program, while increasing the flexibility of program design.

停電監視基板85は所定契機(停電信号の立ち下げからリセット用遅延期間が経過すること、又は停電監視基板85において監視されている第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(+4.0V)以下となること)が発生したことに基づいてリセット回路544に対して出力している第1リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げ、主側電源制御部543は特定契機(電圧監視回路604において監視されている第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧以下となること)が発生したことに基づいてリセット回路544に対して出力している第2リセット信号をHIレベルからLOWレベルに立ち下げる。所定契機が発生したことに基づいて第1リセット信号が立ち下げられる構成であることにより、特定契機が発生していなくても、主側MPU82のリセットが行われるようにすることができる。また、特定契機が発生したことに基づいて第2リセット信号が立ち下げられる構成であることにより、所定契機が発生していなくても、主側MPU82のリセットが行われるようにすることができる。これにより、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される場合に、主側MPU82のリセットが行われることなく主側MPU82の入出力ポートが不安定な状態となってしまうことを防止できる。 The power outage monitoring board 85 lowers the first reset signal output to the reset circuit 544 from HIGH to LOW upon the occurrence of a predetermined event (the reset delay period having elapsed since the power outage signal fell, or the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 falling below the first reset reference voltage (+4.0 V)). The main power supply control unit 543 lowers the second reset signal output to the reset circuit 544 from HIGH to LOW upon the occurrence of a specific event (the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 falling below the falling detection voltage). Because the first reset signal is lowered upon the occurrence of a predetermined event, the main MPU 82 can be reset even if the specific event does not occur. Furthermore, because the second reset signal is lowered upon the occurrence of a specific event, the main MPU 82 can be reset even if the specific event does not occur. This prevents the input/output ports of the main MPU 82 from becoming unstable when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped without the main MPU 82 being reset.

パチンコ機10への動作電力の供給が停止される場合、特定契機(電圧監視回路604において監視されている第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧以下となること)が発生するタイミングは、停電監視基板85において監視されている第2通常動作電力の電圧に基づいて所定契機(停電信号の立ち下げからリセット用遅延期間が経過すること、又は停電監視基板85において監視されている第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(+4.0V)以下となること)が発生するタイミングよりも後のタイミングである。これにより、停電監視基板85からリセット回路544に入力されている第1リセット信号の立ち下がりに基づいて主側MPU82のリセットが行われる構成としながら、回路異常が発生して当該第1リセット信号の立ち下がりに基づく主側MPU82のリセットが行われない場合には、主側電源制御部543からリセット回路544に入力されている第2リセット信号の立ち下がりに基づいて主側MPU82のリセットが行われるようにすることができる。 When the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, the timing of the occurrence of a specific trigger (the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 falling below the falling detection voltage) is later than the timing of the occurrence of a predetermined trigger (the reset delay period elapses from the falling edge of the power outage signal, or the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 falling below the first reset reference voltage (+4.0V)) based on the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85. This allows the main MPU 82 to be reset based on the falling edge of the first reset signal input from the power outage monitoring board 85 to the reset circuit 544, but if a circuit abnormality occurs and the main MPU 82 is not reset based on the falling edge of the first reset signal, the main MPU 82 can be reset based on the falling edge of the second reset signal input from the main power supply control unit 543 to the reset circuit 544.

リセット回路544には、停電監視基板85から当該リセット回路544に入力されている第1リセット信号の電圧が6システムクロック数分の期間(具体的には約0.4マイクロ秒)に亘ってLOWレベルとなった場合にリセット回路544において第1リセット信号の立ち下がりが認識されるようにするノイズフィルタ606が設けられている。これにより、主側MPU82において、第1リセット信号のHIレベルからLOWレベルへの変化がノイズによるものではないことを確認するための期間を設けることを不要として、主側MPU82のリセットが迅速に行われるようにすることができる。 The reset circuit 544 is provided with a noise filter 606 that allows the reset circuit 544 to recognize the falling edge of the first reset signal when the voltage of the first reset signal input to the reset circuit 544 from the power outage monitoring board 85 remains low for a period of six system clocks (specifically, approximately 0.4 microseconds). This eliminates the need for the main MPU 82 to set aside a period to confirm that the change in the first reset signal from high to low is not due to noise, allowing the main MPU 82 to be reset quickly.

払出制御基板549に設けられた払出側MPU551は、第1受信端子611と、当該第1受信端子611において受信したデータが格納される払出側受信バッファ613と、リセット対応出力端子618とを備えている。また、払出制御基板549には受信制限回路621が設けられており、受信制限回路621には、第1論理回路623が内蔵されている論理IC622が含まれている。第1論理回路623の第21入力端子623aは主側MPU82と接続されており、第22入力端子623bはリセット対応出力端子618と接続されている。また、第1論理回路623の第21出力端子623cは第1受信端子611と接続されている。第1論理回路623は、2つの入力端子623a,623bの少なくとも一方にLOWレベルの信号が入力されている場合には第21出力端子623cからHIレベルの信号を出力するとともに、2つの入力端子623a,623bの双方にHIレベルの信号が入力されている場合には第21出力端子623cからLOWレベルの信号を出力する。払出側解除待機期間においてはリセット対応出力端子618から出力されている信号がLOWレベルとなり、払出側解除待機期間が終了して払出側メイン処理が行われている状況においてはリセット対応出力端子618から出力されている信号がHIレベルとなる構成である。当該構成であることにより、払出側メイン処理が行われている状況においては、第1論理回路623の第22入力端子623bにHIレベルの信号が入力されている状態となるため、第21入力端子623aに入力される信号の状態に応じて第21出力端子623cから出力される信号の状態が変動するようにすることができる。これにより、払出側メイン処理が行われている状況において主側MPU82から受信したデータが払出側受信バッファ613に格納されるようにすることができる。また、払出側解除待機期間においては、第1論理回路623の第22入力端子623bにLOWレベルの信号が入力されている状態となるため、第21入力端子623aに入力される信号の状態が変化しても第21出力端子623cから出力される信号の状態が変化しないようにすることができる。これにより、払出側解除待機期間において払出側受信バッファ613にデータが書き込まれてしまう可能性を低減することができる。 The dispensing side MPU 551 provided on the dispensing control board 549 has a first receiving terminal 611, a dispensing side receiving buffer 613 in which data received at the first receiving terminal 611 is stored, and a reset-compatible output terminal 618. The dispensing control board 549 also has a receiving restriction circuit 621, which includes a logic IC 622 incorporating a first logic circuit 623. The 21st input terminal 623a of the first logic circuit 623 is connected to the main side MPU 82, and the 22nd input terminal 623b is connected to the reset-compatible output terminal 618. The 21st output terminal 623c of the first logic circuit 623 is connected to the first receiving terminal 611. The first logic circuit 623 outputs a HIGH level signal from the 21st output terminal 623c when a LOW level signal is input to at least one of the two input terminals 623a, 623b, and outputs a LOW level signal from the 21st output terminal 623c when a HIGH level signal is input to both of the two input terminals 623a, 623b. During the dispensing-side release waiting period, the signal output from the reset-compatible output terminal 618 is LOW, and when the dispensing-side release waiting period ends and dispensing-side main processing is being performed, the signal output from the reset-compatible output terminal 618 is HIGH. With this configuration, when the dispensing-side main processing is being performed, a HIGH level signal is input to the 22nd input terminal 623b of the first logic circuit 623, so that the state of the signal output from the 21st output terminal 623c can be varied depending on the state of the signal input to the 21st input terminal 623a. This allows data received from the main MPU 82 to be stored in the dispensing side receiving buffer 613 while the dispensing side main process is being performed. Furthermore, during the dispensing side release standby period, a LOW level signal is input to the 22nd input terminal 623b of the first logic circuit 623, so that even if the state of the signal input to the 21st input terminal 623a changes, the state of the signal output from the 21st output terminal 623c does not change. This reduces the possibility of data being written to the dispensing side receiving buffer 613 during the dispensing side release standby period.

払出側MPU551は第1受信端子611において、同期用のクロック信号を利用することなく、主側MPU82からデータを受信する。このように、払出側解除待機期間(1秒)が設定されている状況において受信して払出側受信バッファ613に格納されるデータが多くなり得る構成において、受信制限回路621が設けられていることにより、当該払出側解除待機期間中に払出側受信バッファ613にデータが書き込まれてしまう可能性を低減することができる。 The dispensing side MPU 551 receives data from the main side MPU 82 at the first receiving terminal 611 without using a synchronization clock signal. In this way, in a configuration where a large amount of data may be received and stored in the dispensing side receiving buffer 613 when the dispensing side release waiting period (1 second) is set, the provision of the receiving restriction circuit 621 reduces the possibility of data being written to the dispensing side receiving buffer 613 during the dispensing side release waiting period.

第1受信端子611には、300ミリ秒が経過する度に主側MPU82から遊技機情報が送信される構成である。このように、払出側解除待機期間(1秒)が設定されている状況において主側MPU82から遊技機情報を受信する可能性が高い構成において、受信制限回路621が設けられていることにより、当該払出側解除待機期間中に払出側受信バッファ613に遊技機情報が格納されてしまう可能性を低減することができる。 The first receiving terminal 611 is configured to receive gaming machine information from the main MPU 82 every 300 milliseconds. In this configuration, where there is a high probability of receiving gaming machine information from the main MPU 82 when the payout side release waiting period (1 second) is set, the provision of the reception restriction circuit 621 reduces the possibility of gaming machine information being stored in the payout side receiving buffer 613 during the payout side release waiting period.

<第33の実施形態の別形態>
(1)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する構成としてもよい。具体的には、天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。低確率モードとなる遊技状態として、通常遊技状態及び時短状態が存在している。時短状態では高頻度サポートモードとなる。通常遊技状態において遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態への移行条件が満たされるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合には当該遊技回の終了後に天井後時短状態に移行する。一方、当該遊技回の開始時に実行される当否判定処理において大当たり結果となった場合には、天井後時短状態への移行条件が満たされるか否かを判定する判定処理を実行することなく、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される。そして、当該大当たり結果が高確大当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に高確率モードとなるとともに、当該大当たり結果が低確大当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に低確率モードとなる。天井後時短状態は、当該天井後時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が第1終了基準回数(具体的には100回)に達した場合、又は当該天井後時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が第2終了基準回数(具体的には10回)に達した場合に終了される。本構成では、低確率モードにおいて高確率モードへの移行契機となる高確大当たり結果が発生することなく当該低確率モードにおいて実行された遊技回の回数が増加していく状況が長く継続してしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
<Alternative to the Thirty-Third Embodiment>
(1) In each of the above-described embodiments and each of the embodiments described below, if the hit/miss determination process executed in the normal game state (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a transition to the post-ceiling time-shortening state (high-frequency support mode and low-probability mode) may occur, provided that the transition condition to the post-ceiling time-shortening state is satisfied. Specifically, the transition condition to the post-ceiling time-shortening state is satisfied when the total number of game plays in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 plays). The normal game state and the time-shortening state exist as game states that become the low-probability mode. In the time-shortening state, the high-frequency support mode is entered. If the hit/miss determination process executed at the start of a game in the normal game state results in a miss, a determination process is executed to determine whether the transition condition to the post-ceiling time-shortening state is satisfied. If the determination process results in a positive result, a transition to the post-ceiling time-shortening state occurs after the end of the game play. On the other hand, if the win/loss determination process executed at the start of a game results in a jackpot, the opening/closing execution mode is executed in response to the jackpot result without executing the determination process to determine whether the transition condition to the post-ceiling time-saving mode is met. If the jackpot result is a high-probability jackpot, the high-probability mode is entered after the opening/closing execution mode ends. If the jackpot result is a low-probability jackpot, the low-probability mode is entered after the opening/closing execution mode ends. The post-ceiling time-saving mode is terminated when the number of play times executed in the first special symbol display section 37a during the post-ceiling time-saving mode reaches a first termination reference number (specifically, 100 times), or when the number of play times executed in the second special symbol display section 37b during the post-ceiling time-saving mode reaches a second termination reference number (specifically, 10 times). This configuration prevents a situation in which the number of play times executed in the low-probability mode increases for a long period of time without generating a high-probability jackpot result that would trigger a transition to the high-probability mode. This increases the enjoyment of the game.

(2)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、低確率モードへの移行契機となる低確大当たり結果と、高確率モードへの移行契機となる高確大当たり結果とが存在している構成であって、第2特図表示部37bにおける遊技回では、第1特図表示部37aにおける遊技回と比較して、大当たり結果が高確大当たり結果に振り分けられ易い構成としてもよい。具体的には、第1保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は3/4の確率で低確大当たり結果に振り分けられるとともに、1/4の確率で高確大当たり結果に振り分けられる。また、第2保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は1/4の確率で低確大当たり結果に振り分けられるとともに、3/4の確率で高確大当たり結果に振り分けられる。低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には低確率モードとなるとともに、高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には高確率モードとなる。通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する。天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。通常遊技状態では、基本的に左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われるとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される。また、天井後時短状態では、基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される。これにより、天井後時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて当否判定処理において大当たり結果となった場合には、通常遊技状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて当否判定処理において大当たり結果となった場合と比較して、高い割合で大当たり結果が高確大当たり結果に振り分けられるようにすることができる。よって、通常遊技状態から天井後時短状態に移行したことの有利度を高めることができる。 (2) In each of the above embodiments and each of the embodiments described below, a configuration may be adopted in which there is a low-probability jackpot result that triggers a transition to low-probability mode and a high-probability jackpot result that triggers a transition to high-probability mode, and in a game play in the second special symbol display unit 37b, the jackpot result is more likely to be assigned to a high-probability jackpot result than in a game play in the first special symbol display unit 37a. Specifically, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process corresponding to the first pending information, the jackpot result is assigned to a low-probability jackpot result with a 3/4 probability and to a high-probability jackpot result with a 1/4 probability. Furthermore, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process corresponding to the second pending information, the jackpot result is assigned to a low-probability jackpot result with a 1/4 probability and to a high-probability jackpot result with a 3/4 probability. When the opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends, the system switches to low-probability mode, and when the opening/closing execution mode triggered by a high-probability jackpot result ends, the system switches to high-probability mode. If the win/loss determination process executed in the normal game mode (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a transition to the post-ceiling time-saving mode (high-frequency support mode and low-probability mode) occurs, provided that the transition conditions to the post-ceiling time-saving mode are met. The transition conditions to the post-ceiling time-saving mode are met when the total number of game plays in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 plays). In the normal game mode, the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left-side area PA2, and a game play is executed in the first special symbol display unit 37a. In the post-ceiling time-saving mode, the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA3, and a game play is executed in the second special symbol display unit 37b. As a result, when a game is played in the second special symbol display unit 37b in the post-ceiling time-shortening state and the hit/miss determination process results in a jackpot, the jackpot result is more likely to be a high-probability jackpot result than when a game is played in the first special symbol display unit 37a in the normal game state and the hit/miss determination process results in a jackpot. This increases the advantage of transitioning from the normal game state to the post-ceiling time-shortening state.

(3)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、開閉実行モードの終了後に設定される高頻度サポートモードにおいて実行可能な遊技回の上限回数が相対的に少ない第1高確大当たり結果と、当該上限回数が相対的に多い第2高確大当たり結果とが存在している構成であって、第2特図表示部37bにおける遊技回では、第1特図表示部37aにおける遊技回と比較して、大当たり結果が第2高確大当たり結果に振り分けられ易い構成としてもよい。具体的には、第1保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は1/2の確率で低確率モードへの移行契機となる低確大当たり結果に振り分けられ、3/8の確率で第1高確大当たり結果に振り分けられ、1/8の確率で第2高確大当たり結果に振り分けられる。また、第2保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は1/2の確率で低確大当たり結果に振り分けられ、1/8の確率で第1高確大当たり結果に振り分けられ、3/8の確率で第2高確大当たり結果に振り分けられる。低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には低確率モードとなる。いずれかの高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には高頻度サポートモード且つ高確率モードとなる。そして、当該高頻度サポートモードは、当該高頻度サポートモードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回が第1終了基準回数に達した場合、又は当該高頻度サポートモードにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回が第2終了基準回数に達した場合に終了される。第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、第1終了基準回数として20回が設定されるとともに、第2終了基準回数として5回が設定される。また、第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、第1終了基準回数として100回が設定されるとともに、第2終了基準回数として20回が設定される。通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する。天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。通常遊技状態では、基本的に左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われるとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される。また、天井後時短状態では、基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される。これにより、天井後時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて当否判定処理において大当たり結果となった場合には、通常遊技状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて当否判定処理において大当たり結果となった場合と比較して、高い割合で大当たり結果が第2高確大当たり結果に振り分けられるようにすることができる。よって、通常遊技状態から天井後時短状態に移行したことの有利度を高めることができる。 (3) In each of the above embodiments and each of the embodiments described below, a first high-probability jackpot result with a relatively low upper limit on the number of play times that can be executed in the high-frequency support mode established after the open/close execution mode ends, and a second high-probability jackpot result with a relatively high upper limit on the number of play times, may be present, and the jackpot result may be more likely to be assigned to the second high-probability jackpot result in play times in the second special symbol display unit 37b than in play times in the first special symbol display unit 37a. Specifically, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process corresponding to the first pending information, the jackpot result has a 1/2 probability of being assigned to a low-probability jackpot result that triggers a transition to the low-probability mode, a 3/8 probability of being assigned to the first high-probability jackpot result, and a 1/8 probability of being assigned to the second high-probability jackpot result. Furthermore, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process corresponding to the second pending information, the jackpot result is assigned to a low-probability jackpot result with a 1/2 probability, a first high-probability jackpot result with a 1/8 probability, and a second high-probability jackpot result with a 3/8 probability. When the opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends, the system switches to low-probability mode. When the opening/closing execution mode triggered by either high-probability jackpot result ends, the system switches to high-frequency support mode and high-probability mode. The high-frequency support mode is terminated when the number of plays on the first special symbol display unit 37a executed in the high-frequency support mode reaches the first termination reference number, or when the number of plays on the second special symbol display unit 37b executed in the high-frequency support mode reaches the second termination reference number. When the opening/closing execution mode triggered by the first high-probability jackpot result ends, the first termination reference number is set to 20, and the second termination reference number is set to 5. Furthermore, when the opening/closing execution mode ends triggered by the second high-probability jackpot result, the first termination reference number is set to 100, and the second termination reference number is set to 20. If the hit/miss determination process executed in the normal game mode (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a transition to the post-ceiling time-saving state (high-frequency support mode and low-probability mode) occurs, provided that the transition condition to the post-ceiling time-saving state is met. The transition condition to the post-ceiling time-saving state is met when the total number of play times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 times). In the normal game mode, the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and a play time is executed in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, in the post-ceiling time-saving state, the launch operation device 28 is operated so that the game ball basically flows down the right area PA3, and a game round is executed in the second special symbol display unit 37b. As a result, when a game round is executed in the post-ceiling time-saving state in the second special symbol display unit 37b and a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process, a higher proportion of the jackpot result is allocated to the second high-probability jackpot result compared to when a game round is executed in the first special symbol display unit 37a in the normal game state and a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process. This increases the advantage of transitioning from the normal game state to the post-ceiling time-saving state.

(4)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、開閉実行モードにて実行されるラウンド遊技の回数が相対的に少ない第1大当たり結果と、当該ラウンド遊技の回数が相対的に多い第2大当たり結果とが存在している構成であって、第2特図表示部37bにおける遊技回では、第1特図表示部37aにおける遊技回と比較して、大当たり結果が第2大当たり結果に振り分けられ易い構成としてもよい。具体的には、第1保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は3/4の確率で第1大当たり結果に振り分けられるとともに、1/4の確率で第2大当たり結果に振り分けられる。また、第2保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は1/4の確率で第1大当たり結果に振り分けられるとともに、3/4の確率で第2大当たり結果に振り分けられる。第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技は5回であるとともに、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技は10回である。通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する。天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。通常遊技状態では、基本的に左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われるとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される。また、天井後時短状態では、基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される。これにより、天井後時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて当否判定処理にて大当たり結果となった場合には、通常遊技状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて当否判定処理にて大当たり結果となった場合と比較して、高い割合で大当たり結果が第2大当たり結果に振り分けられるようにすることができる。よって、通常遊技状態から天井後時短状態に移行したことの有利度を高めることができる。 (4) In each of the above embodiments and each of the embodiments described below, a configuration may exist in which there is a first jackpot result in which the number of rounds of play executed in the open/close execution mode is relatively small, and a second jackpot result in which the number of rounds of play is relatively large, and in which the jackpot result is more likely to be assigned to the second jackpot result in play times in the second special symbol display unit 37b than in play times in the first special symbol display unit 37a. Specifically, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process corresponding to the first pending information, the jackpot result is assigned to the first jackpot result with a 3/4 probability and to the second jackpot result with a 1/4 probability. Furthermore, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process corresponding to the second pending information, the jackpot result is assigned to the first jackpot result with a 1/4 probability and to the second jackpot result with a 3/4 probability. The number of rounds executed in the open/close execution mode triggered by the first jackpot result is five, and the number of rounds executed in the open/close execution mode triggered by the second jackpot result is ten. If the win/loss determination process executed in the normal game mode (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a transition to the post-ceiling time-saving mode (high-frequency support mode and low-probability mode) occurs, provided that the transition conditions to the post-ceiling time-saving mode are met. The transition conditions to the post-ceiling time-saving mode are met when the total number of play times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 times). In the normal game mode, the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and a play time is executed in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, in the post-ceiling time-saving state, the launch operation device 28 is operated so that the game balls basically flow down the right-side area PA3, and a game round is executed in the second special symbol display unit 37b. As a result, when a game round is executed in the post-ceiling time-saving state in the second special symbol display unit 37b and a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process, a higher proportion of the jackpot result is allocated to the second jackpot result compared to when a game round is executed in the first special symbol display unit 37a in the normal game state and a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process. This increases the advantage of transitioning from the normal game state to the post-ceiling time-saving state.

(5)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作装置28の操作を行うように遊技者に促す発光制御が行われる右打ちランプが設けられている構成としてもよい。具体的には、右打ちランプは、パチンコ機10前方から遊技者が視認可能な位置(例えば、遊技盤24においてパチンコ機10前方から窓パネル62を通じて視認可能な位置)に設けられている。通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する。天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。通常遊技状態では基本的に左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われるとともに、天井後時短状態では基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われる。右打ちランプは、通常遊技状態であるとともに開閉実行モードが実行されていない状況において消灯状態となる。また、右打ちランプは、開閉実行モードが実行されている状況又は天井後時短状態である状況において点灯状態となる。さらにまた、音光側MPU93は、通常遊技状態及び天井後時短状態のいずれにおいても、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信したことに基づいて、図柄表示装置41において当否抽選(当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理)の結果に対応する態様で図柄の変動表示が行われた後に、当該当否抽選の結果に対応する図柄の組合せの停止表示が行われるようにするための処理を実行する。これにより、通常遊技状態及び天井後時短状態のいずれにおいても図柄表示装置41において当否抽選の結果に対応する演出が実行される構成において、右打ちランプの状態を確認した遊技者に対して、通常遊技状態においては左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作を行うように促すことができるとともに、天井後時短状態においては右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作を行うように促すことができる。 (5) In the above-described embodiments and the embodiments described below, a right-hit lamp may be provided that is illuminated to prompt the player to operate the launch operation device 28 in a manner that causes the game ball to flow down the right-side area PA3. Specifically, the right-hit lamp is provided in a position visible to the player from the front of the pachinko machine 10 (for example, a position on the game board 24 that is visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62). If the win/loss determination process executed in the normal game state (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a transition to the post-ceiling time-shortening state (high-frequency support mode and low-probability mode) occurs, provided that the transition condition to the post-ceiling time-shortening state is satisfied. The transition condition to the post-ceiling time-shortening state is satisfied when the total number of play times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 times). In the normal game mode, the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and in the post-ceiling time-saving mode, the firing operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right area PA3. The right-hit lamp is turned off in the normal game mode and when the open/close execution mode is not being executed. The right-hit lamp is turned on when the open/close execution mode is being executed or when the post-ceiling time-saving mode is being executed. Furthermore, in both the normal game mode and the post-ceiling time-saving mode, based on receiving a variation command and a type command from the main MPU 82, the sound/light side MPU 93 performs processing to display a variation of the symbols on the symbol display device 41 in a manner corresponding to the result of the win/loss lottery (win/loss determination processing and jackpot allocation determination processing), and then to display a stop of the symbol combination corresponding to the result of the win/loss lottery. As a result, in a configuration in which an effect corresponding to the result of the win/lose lottery is executed on the symbol display device 41 in both the normal game mode and the post-ceiling time-saving mode, a player who has checked the state of the right-hit lamp can be prompted to operate the firing operation device 28 so that the game ball flows down the left-hand area PA2 in the normal game mode, and can be prompted to operate the firing operation device 28 so that the game ball flows down the right-hand area PA3 in the post-ceiling time-saving mode.

(6)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する構成において、天井後時短状態への移行を発生させるために必要となる遊技回の回数を報知する天井用カウントダウン報知演出が実行される構成としてもよい。具体的には、天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。天井用カウントダウン報知演出は通常遊技状態において実行される。天井用カウントダウン報知演出では、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数と天井基準回数との差分の回数を報知する文字画像が図柄表示装置41に表示される。当該文字画像の内容は、当該差分の回数が減少する度に更新される。例えば、当該差分が2回から1回に減少した場合、図柄表示装置41では、「天井到達まであと2回」という文字画像が表示されている状態から「天井到達まであと1回」という文字画像が表示されている状態に更新される。これにより、天井後時短状態に移行するまでに必要となる遊技回の実行回数が減少していく様子を遊技者が把握可能となる。そして、天井後時短状態に移行することへの遊技者の期待感を段階的に高めることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (6) In each of the above embodiments and each of the embodiments described below, if the hit/miss determination process executed in the normal game state (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a configuration in which a transition to the post-ceiling time-shortening state occurs, provided that the transition conditions to the post-ceiling time-shortening state (high-frequency support mode and low-probability mode) are satisfied, may be configured to execute a ceiling countdown notification effect that notifies the number of play times required to trigger the transition to the post-ceiling time-shortening state. Specifically, the transition condition to the post-ceiling time-shortening state is satisfied when the total number of play times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 times). The ceiling countdown notification effect is executed in the normal game state. In the ceiling countdown notification effect, a text image is displayed on the symbol display device 41 to notify the difference between the total number of play times executed in the low-probability mode and the ceiling reference number. The content of the text image is updated each time the difference in the number of play times decreases. For example, if the difference decreases from two times to one time, the symbol display device 41 will update from displaying a text image saying "Two more times until the ceiling is reached" to displaying a text image saying "One more time until the ceiling is reached." This allows the player to understand how the number of play times required to transition to the post-ceiling time-saving state is decreasing. By gradually increasing the player's anticipation for transitioning to the post-ceiling time-saving state, it is possible to increase the player's interest in the game.

(7)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する構成において、天井後時短状態への移行を発生させるために必要となる遊技回の残り回数に応じて図柄表示装置41の背景画像を変化させる天井用背景変更演出が実行される構成としてもよい。具体的には、天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。天井用背景変更演出は通常遊技状態において実行される。天井用背景変更演出では、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数と天井基準回数との差分の回数に対応する色の背景画像が図柄表示装置41に表示される。当該差分の回数が301回~500回である状況では黄色の背景画像が表示され、差分の回数が151回~300回である状況では橙色の背景画像が表示され、差分の回数が51回~150回である状況では赤色の背景画像が表示され、差分の回数が2回~50回である状況では紫色の背景画像が表示され、差分の回数が1回以下である状況では黒色の背景画像が表示される。これにより、天井後時短状態に移行するまでに必要となる遊技回の残り回数そのものは報知しない構成としながら、背景画像の色が黒色に近づいていく様子に基づいて、天井後時短状態に移行するまでに必要となる遊技回の残り回数が減少していることを遊技者が把握可能とすることができる。よって、通常遊技状態において図柄表示装置41に表示される背景画像の色の変化に注目させることができる。そして、天井後時短状態に移行することへの遊技者の期待感を段階的に高めることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (7) In each of the above embodiments and each of the embodiments described below, if the win/loss determination process executed in the normal game state (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a transition to the post-ceiling time-saving state (high-frequency support mode and low-probability mode) occurs provided that the transition conditions to the post-ceiling time-saving state are satisfied. In this configuration, a ceiling background change effect may be executed that changes the background image of the symbol display device 41 according to the remaining number of play times required to trigger the transition to the post-ceiling time-saving state. Specifically, the transition condition to the post-ceiling time-saving state is satisfied when the total number of play times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 times). The ceiling background change effect is executed in the normal game state. In the ceiling background change effect, a background image of a color corresponding to the difference between the total number of play times executed in the low-probability mode and the ceiling reference number is displayed on the symbol display device 41. When the difference in the number of times is between 301 and 500, a yellow background image is displayed; when the difference in the number of times is between 151 and 300, an orange background image is displayed; when the difference in the number of times is between 51 and 150, a red background image is displayed; when the difference in the number of times is between 2 and 50, a purple background image is displayed; and when the difference in the number of times is 1 or less, a black background image is displayed. This allows the player to understand that the number of remaining times required to transition to the post-ceiling time-shortening state is decreasing based on the background image color approaching black, without actually notifying the player. This draws attention to the change in color of the background image displayed on the symbol display device 41 during normal gameplay. By gradually increasing the player's anticipation for transitioning to the post-ceiling time-shortening state, it is possible to enhance the enjoyment of the game.

(8)上記(6)又は(7)の構成において、保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前に、当該保留情報に対応する遊技回の遊技結果が所定の遊技結果(具体的には大当たり結果、小当たり結果又は時短結果)となる可能性が高いことを遊技者に報知する演出が実行される構成としてもよい。具体的には、遊技球の第1作動口33への入賞を契機として第1保留情報が取得されたことに基づいて、当該第1保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する先行判定処理が実行される。そして、当該先行判定処理にて当該第1保留情報が大当たり結果に対応していると判定された場合には所定の確率(具体的には3/4の確率)で、当該第1保留情報に対応する大当たり期待演出が実行されるとともに、当該先行判定処理にて当該第1保留情報が大当たり結果に対応していないと判定された場合には当該所定の確率よりも低い確率(具体的には1/100の確率)で、当該第1保留情報に対応する大当たり期待演出が実行される。第1保留情報に対応する大当たり期待演出が実行される場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域42a(図4(b)参照)において当該第1保留情報に対応する第1保留画像G1に代えて大当たり期待保留画像が表示されるとともに当該大当たり期待保留画像の上方に「大当たり期待」という文字画像が表示される。遊技者は、大当たり期待演出が実行されていることに基づいて、当該大当たり期待演出の対象となっている第1保留情報に対応する遊技回において遊技結果が大当たり結果となる可能性が高いことを当該遊技回の開始前に把握することができる。これにより、当該遊技回の開始前から当該遊技回にて大当たり結果となることを期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (8) In the configurations (6) or (7) above, a configuration may be adopted in which, prior to the start of a game turn corresponding to the pending information, a presentation is executed to notify the player that the game result of the game turn corresponding to the pending information is likely to be a predetermined game result (specifically, a jackpot result, a minor jackpot result, or a time-saving result). Specifically, based on the first pending information being acquired in response to the game ball entering the first operating port 33, a preliminary determination process is executed to determine whether the first pending information corresponds to a jackpot result. If the preliminary determination process determines that the first pending information corresponds to a jackpot result, a jackpot expectation presentation corresponding to the first pending information is executed with a predetermined probability (specifically, a 3/4 probability). If the preliminary determination process determines that the first pending information does not correspond to a jackpot result, a jackpot expectation presentation corresponding to the first pending information is executed with a probability lower than the predetermined probability (specifically, a 1/100 probability). When a jackpot expectation effect corresponding to the first hold information is executed, a jackpot expectation hold image is displayed in place of the first hold image G1 corresponding to the first hold information in the first hold display area 42a (see FIG. 4(b)) of the symbol display device 41, and the text image "Jackpot Expectation" is displayed above the jackpot expectation hold image. Based on the fact that a jackpot expectation effect is being executed, the player can understand before the start of a game that there is a high possibility that the game result will be a jackpot in the game turn corresponding to the first hold information that is the target of the jackpot expectation effect. This makes it possible to anticipate a jackpot result in that game turn even before the game turn begins, thereby increasing the enjoyment of the game.

上記(6)の構成における天井用カウントダウン報知演出又は上記(7)の構成における天井用背景変更演出は、先行判定処理の結果とは無関係に実行される。これにより、大当たり期待演出が実行される場合には天井用カウントダウン報知演出又は天井用背景変更演出が実行されないようにする構成と比較して、当該天井用カウントダウン報知演出又は天井用背景変更演出を実行するための処理構成を簡素化することができる。また、大当たり期待演出と、天井用カウントダウン報知演出又は天井用背景変更演出とが重複して実行されている状況を生じさせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、第1保留情報に対応する大当たり期待演出が実行される構成に加えて又は代えて、第2保留情報に対応する大当たり期待演出が実行される構成としてもよい。また、保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前に当該保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知する演出が実行される構成に加えて又は代えて、保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前に当該保留情報に対応する遊技回の遊技結果が小当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知する小当たり期待演出が実行される構成としてもよく、保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前に当該保留情報に対応する遊技回の遊技結果が時短結果となる可能性が高いことを遊技者に報知する時短結果期待演出が実行される構成としてもよい。 The ceiling countdown notification effect in the above configuration (6) or the ceiling background change effect in the above configuration (7) is executed regardless of the results of the advance determination process. This simplifies the processing configuration for executing the ceiling countdown notification effect or ceiling background change effect compared to a configuration in which the ceiling countdown notification effect or ceiling background change effect is not executed when a jackpot expectation effect is executed. It is also possible to increase the excitement of the game by creating a situation in which the jackpot expectation effect and the ceiling countdown notification effect or ceiling background change effect are executed simultaneously. Note that in addition to or instead of the configuration in which a jackpot expectation effect corresponding to the first pending information is executed, a configuration in which a jackpot expectation effect corresponding to the second pending information is executed may also be used. Furthermore, in addition to or instead of a configuration in which an effect is executed to notify the player that the result of the game corresponding to the pending information is likely to be a jackpot result before the start of the game corresponding to the pending information, a configuration may be adopted in which a small jackpot expectation effect is executed to notify the player that the result of the game corresponding to the pending information is likely to be a small jackpot result before the start of the game corresponding to the pending information, or a configuration may be adopted in which a time-saving result expectation effect is executed to notify the player that the result of the game corresponding to the pending information is likely to be a time-saving result before the start of the game corresponding to the pending information.

(9)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードの開始時に、高確率モードへの移行が発生することを報知する高確率予告報知演出が実行される場合と、開閉実行モードの開始時には当該高確率予告報知演出が実行されない場合とが存在している構成としてもよい。具体的には、大当たり結果として、低確大当たり結果及び高確大当たり結果が存在しており、低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には低確率モードに設定されるとともに、高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には高確率モードに設定される。低確大当たり結果に対応して図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せとして、「2・2・2」という偶数図柄の組合せ及び「6・6・6」という偶数図柄の組合せが設定されている。また、高確大当たり結果に対応して図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せとして、「7・7・7」という奇数図柄の組合せ及び「6・6・6」という偶数図柄の組合せが設定されている。このため、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間において「7・7・7」という奇数図柄の組合せが停止表示された場合、遊技者は今回の遊技回の遊技結果が高確大当たり結果であることを把握することができる。一方、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間において「6・6・6」という偶数図柄の組合せが停止表示された場合、遊技者は今回の遊技回において発生した大当たり結果の種類を把握できない。 (9) In the above-mentioned embodiments and the embodiments described below, a configuration may be adopted in which, at the start of the opening/closing execution mode triggered by a high-probability jackpot result, a high-probability advance notice notification effect is executed to notify players of a transition to the high-probability mode, and in which the high-probability advance notice notification effect is not executed at the start of the opening/closing execution mode. Specifically, there are low-probability jackpot results and high-probability jackpot results as jackpot results, and when the opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends, the low-probability mode is selected, and when the opening/closing execution mode triggered by a high-probability jackpot result ends, the high-probability mode is selected. The symbol combinations that are stopped and displayed on the symbol display device 41 in response to a low-probability jackpot result are the even-numbered symbol combination of "2-2-2" and the even-numbered symbol combination of "6-6-6." Furthermore, the symbol combinations that are stopped and displayed on the symbol display device 41 in response to a high-probability jackpot result are the odd-numbered symbol combination of "7-7-7" and the even-numbered symbol combination of "6-6-6." For this reason, if the odd-numbered symbol combination of "7-7-7" is displayed during the final stopping period of the symbols on the special symbol display sections 37a and 37b, the player can determine that the result of this round of play is a highly likely jackpot. On the other hand, if the even-numbered symbol combination of "6-6-6" is displayed during the final stopping period of the symbols on the special symbol display sections 37a and 37b, the player cannot determine the type of jackpot result that has occurred during this round of play.

当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理において高確大当たり結果となり、「7・7・7」という奇数図柄の組合せが停止表示された場合には、当該高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードの開始時に、高確率予告報知演出が実行される。当該演出では、「このあと高確率モード」という文字画像を含む画像が図柄表示装置41に表示される。これにより、遊技者は開閉実行モードの終了後に高確率モードとなることを確認することができる。一方、当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理において高確大当たり結果となり、「6・6・6」という偶数図柄の組合せが停止表示された場合には、高確率予告報知演出が実行されることはなく、当該開閉実行モードが終了するタイミングで、高確率モードに設定されたことを報知する高確率報知演出が実行される。「高確率モード」という文字画像を含む画像が図柄表示装置41に表示される。これにより、開閉実行モードの開始時に高確率予告報知演出が実行されなかった場合においても、開閉実行モードの終了時に高確率報知演出が実行されるかもしれないと遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理において高確大当たり結果となり、「6・6・6」という偶数図柄の組合せが停止表示された場合には、開閉実行モードにおいて所定のラウンド遊技(例えば1回目のラウンド遊技)が終了するタイミングで、高確率予告報知演出が実行される構成としてもよい。これにより、開閉実行モードの開始時に高確率予告報知演出が実行されなかった場合においても、所定のラウンド遊技の終了時に高確率報知演出が実行されるかもしれないと遊技者に期待させることができる。 If the hit/miss determination process and the jackpot allocation determination process result in a high-probability jackpot and the odd-numbered symbol combination "7-7-7" is displayed, a high-probability advance notice effect is executed when the opening/closing execution mode triggered by the high-probability jackpot result begins. In this effect, an image containing the text image "High Probability Mode Coming Soon" is displayed on the symbol display device 41. This allows the player to confirm that the high-probability mode will begin after the opening/closing execution mode ends. On the other hand, if the hit/miss determination process and the jackpot allocation determination process result in a high-probability jackpot and the even-numbered symbol combination "6-6-6" is displayed, the high-probability advance notice effect is not executed, and instead, a high-probability notification effect is executed when the opening/closing execution mode ends, announcing that the high-probability mode has been set. An image containing the text image "High Probability Mode" is displayed on the symbol display device 41. This makes it possible to increase the player's interest in the game by making them expect that a high-probability notification effect may be executed at the end of the opening/closing execution mode, even if the high-probability notification effect is not executed at the start of the opening/closing execution mode. Furthermore, if a high-probability jackpot result is obtained in the win/loss determination process and the jackpot allocation determination process, and the even-numbered symbol combination of "6-6-6" is displayed, the high-probability notification effect may be executed at the end of a predetermined round of play (for example, the first round of play) in the opening/closing execution mode. This makes it possible to make the player expect that a high-probability notification effect may be executed at the end of a predetermined round of play, even if the high-probability notification effect is not executed at the start of the opening/closing execution mode.

(10)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が最大回数(具体的には10回)に設定されている10R大当たり結果を契機とした開閉実行モードの開始時に、最大回数のラウンド遊技が実行されることを報知する最大ラウンド予告報知演出が実行される場合と、開閉実行モードの開始時には当該最大ラウンド予告報知演出が実行されない場合とが存在している構成としてもよい。具体的には、大当たり結果として、5R大当たり結果及び10R大当たり結果が存在しており、5R大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技が5回実行されるとともに、10R大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技が10回実行される。5R大当たり結果に対応する遊技回では、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間において図柄表示装置41に大当たり用の第1キャラクタ画像が表示される第1大当たり演出が実行される。また、10R大当たり結果に対応する遊技回では、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間において、図柄表示装置41に当該大当たり用の第1キャラクタ画像が表示される第1大当たり演出が実行される場合と、図柄表示装置41に大当たり用の第2キャラクタ画像が表示される第2大当たり演出が実行される場合とが存在している。このため、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間において第2大当たり演出が実行された場合、遊技者は今回の遊技回の遊技結果が10R大当たり結果であることを把握することができる。一方、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間において第1大当たり演出が実行された場合、遊技者は今回の遊技回において発生した大当たり結果の種類を把握できない。 (10) In the above-described embodiments and the embodiments described below, when the opening and closing execution mode is initiated in response to a 10R jackpot result in which the number of rounds executed in the opening and closing execution mode is set to the maximum number (specifically, 10), a maximum round advance notice notification effect may be executed to notify the player that the maximum number of rounds will be executed, or the maximum round advance notice notification effect may not be executed when the opening and closing execution mode is initiated. Specifically, there are 5R jackpot results and 10R jackpot results, and five rounds are executed in the opening and closing execution mode triggered by a 5R jackpot result, and ten rounds are executed in the opening and closing execution mode triggered by a 10R jackpot result. In the play round corresponding to the 5R jackpot result, a first jackpot effect is executed in which a first character image for the jackpot is displayed on the pattern display device 41 during the final stop period of the patterns on the special pattern display units 37a and 37b. Furthermore, in a game round corresponding to a 10R jackpot result, during the final stopping period of the patterns on the special symbol display units 37a and 37b, a first jackpot effect may be executed in which the first character image for that jackpot is displayed on the symbol display unit 41, and a second jackpot effect may be executed in which the second character image for the jackpot is displayed on the symbol display unit 41. Therefore, if a second jackpot effect is executed during the final stopping period of the patterns on the special symbol display units 37a and 37b, the player can determine that the game result for this game round is a 10R jackpot result. On the other hand, if a first jackpot effect is executed during the final stopping period of the patterns on the special symbol display units 37a and 37b, the player cannot determine the type of jackpot result that has occurred in this game round.

当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理において10R大当たり結果となり、第2大当たり演出が実行された場合には、当該10R大当たり結果を契機とした開閉実行モードの開始時に、上述した最大ラウンド予告報知演出が実行される。これにより、遊技者は開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が最大回数(具体的には10回)であることを確認することができる。一方、当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理において第2大当たり結果となり、第1大当たり演出が実行された場合には、最大ラウンド予告報知演出が実行されることはなく、当該開閉実行モードが終了するタイミングで、ラウンド遊技が最大回数実行されたことを報知する最大ラウンド数終了後報知演出が実行される。これにより、開閉実行モードの開始時に最大ラウンド予告報知演出が実行されなかった場合においても、開閉実行モードの終了時に最大ラウンド数終了後報知演出が実行されるかもしれないと遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理において10R大当たり結果となり、第1大当たり演出が実行された場合には、開閉実行モードにおいて所定のラウンド遊技(例えば1回目のラウンド遊技)が終了するタイミングで、最大ラウンド予告報知演出が実行される構成としてもよい。これにより、開閉実行モードの開始時に最大ラウンド予告報知演出が実行されなかった場合においても、所定のラウンド遊技の終了時に最大ラウンド予告報知演出が実行されるかもしれないと遊技者に期待させることができる。 If the hit/miss determination process and the jackpot allocation determination process result in a 10R jackpot and the second jackpot effect is executed, the above-mentioned maximum rounds advance notice notification effect is executed when the opening/closing execution mode triggered by the 10R jackpot result begins. This allows the player to confirm that the number of rounds executed in the opening/closing execution mode is the maximum number (specifically, 10). On the other hand, if the hit/miss determination process and the jackpot allocation determination process result in a second jackpot and the first jackpot effect is executed, the maximum rounds advance notice notification effect is not executed, and instead, when the opening/closing execution mode ends, a ``maximum number of rounds end'' notification effect is executed to notify the player that the maximum number of rounds has been executed. This makes it possible to increase the player's interest in the game, even if the maximum rounds advance notice notification effect is not executed at the start of the opening/closing execution mode, by making the player expect that the ``maximum number of rounds end'' notification effect may be executed when the opening/closing execution mode ends. Furthermore, if the win/loss determination process and the jackpot allocation determination process result in a 10R jackpot and the first jackpot effect is executed, the maximum round advance notice notification effect may be executed at the timing when a predetermined round of play (for example, the first round of play) ends in the open/close execution mode. This allows the player to anticipate that the maximum round advance notice notification effect may be executed at the end of the predetermined round of play, even if the maximum round advance notice notification effect was not executed at the start of the open/close execution mode.

(11)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達したことに基づいて天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行が発生する場合と、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に達しても天井後時短状態への移行が発生しない場合とが存在している構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)では基本的に第1保留情報に対応する遊技回が実行されるとともに、天井後時短状態では基本的に第2保留情報に対応する遊技回が実行される。主側RAM84には、RAMクリア処理が実行された後において、既に天井後時短状態への移行が発生したことを主側MPU82にて把握可能とする天井後時短発生済みフラグが設けられている。RAMクリア処理が実行された場合には通常遊技状態となるとともに、天井後時短発生済みフラグが「0」クリアされる。通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となり、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に達している状態となった場合には、天井後時短発生済みフラグの値が「0」であることを条件として、天井後時短状態への移行が発生するとともに、天井後時短発生済みフラグに「1」がセットされる。また、天井後時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が第1終了基準回数(具体的には100回)に達した場合、又は天井後時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が第2終了基準回数(具体的には10回)に達した場合には、当該天井後時短状態が終了して通常遊技状態となる。 (11) In the above-described embodiments and the embodiments described below, a configuration may exist in which a transition to the post-ceiling time-saving state (high-frequency support mode and low-probability mode) occurs when the total number of game plays on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches a ceiling reference number (specifically, 500 plays), and a transition to the post-ceiling time-saving state does not occur even if the total number of game plays executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number. Specifically, in the normal game state (low-frequency support mode and low-probability mode), game plays corresponding to the first reserved information are generally executed, and in the post-ceiling time-saving state, game plays corresponding to the second reserved information are generally executed. The main RAM 84 is provided with a post-ceiling time-saving flag that enables the main MPU 82 to determine that a transition to the post-ceiling time-saving state has already occurred after a RAM clear process is executed. When a RAM clear process is executed, the normal game state is restored and the post-ceiling time-saving flag is cleared to "0." If the win/loss determination process executed in the normal game state results in a loss and the total number of games executed in the low probability mode reaches the ceiling reference number, a transition to the post-ceiling time-saving state occurs and the post-ceiling time-saving flag is set to "1," provided that the value of the post-ceiling time-saving flag is "0." Also, if the number of games executed in the first special symbol display section 37a in the post-ceiling time-saving state reaches the first termination reference number (specifically, 100 games), or if the number of games executed in the second special symbol display section 37b in the post-ceiling time-saving state reaches the second termination reference number (specifically, 10 games), the post-ceiling time-saving state ends and the normal game state is entered.

天井後時短状態が終了されて通常遊技状態となった場合には、天井後時短発生済みフラグに「1」がセットされている状態となっているため、当該通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となり、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に達している状態となった場合においても、天井後時短状態への移行は発生しない。天井後時短状態が終了されて通常遊技状態となった後に主側MPU82への動作電力の供給が停止され、主側MPU82への動作電力の供給が再開される際にRAMクリア処理が実行されなかった場合には、天井後時短発生済みフラグに「1」がセットされている状態が維持される。このため、当該場合には、当該動作電力の供給再開後、当該通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となり、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に達している状態となっても、天井後時短状態への移行は発生しない。このように、通常遊技状態となる前の状況に応じて、当該通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となり、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に達している状態となったことに基づいて天井後時短状態への移行が発生する場合と、当該低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に達している状態となっても天井後時短状態への移行が発生しない場合とが存在している。これにより、天井後時短状態への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the post-ceiling time-saving mode ends and the normal game mode is restored, the post-ceiling time-saving flag is set to "1." Therefore, even if the hit/miss determination process executed in the normal game mode results in a miss and the total number of game plays executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number, a transition to the post-ceiling time-saving mode will not occur. If the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped after the post-ceiling time-saving mode ends and the normal game mode is restored, and the RAM clear process is not executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is resumed, the post-ceiling time-saving flag will remain set to "1." Therefore, in such a case, even if the hit/miss determination process executed in the normal game mode results in a miss and the total number of game plays executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number after the supply of operating power is resumed, a transition to the post-ceiling time-saving mode will not occur. Thus, depending on the situation before entering the normal game mode, there are cases where the win/loss determination process executed in the normal game mode results in a miss, and a transition to the post-ceiling time-shortening state occurs based on the total number of play times executed in the low-probability mode reaching the ceiling reference number, and cases where a transition to the post-ceiling time-shortening state does not occur even when the total number of play times executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number. This prevents the conditions for transitioning to the post-ceiling time-shortening state from becoming too simple, thereby making the game more enjoyable.

(12)上記(11)の構成において、大当たり結果が発生したことに基づいて天井後時短発生済みフラグの値が「0」クリアされる構成としてもよい。具体的には、遊技結果が大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、天井後時短発生済みフラグを「0」クリアする処理が実行される。RAMクリア処理が実行された後に天井後時短状態への移行が発生して天井後時短発生済みフラグに「1」がセットされた後に、次のRAMクリア処理が実行されなくても、遊技結果が大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了することにより天井後時短発生済みフラグの値が「0」である状況となり、天井後時短状態への移行が発生し得る状態となる。これにより、天井後時短状態への移行の発生機会を増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (12) In the configuration of (11) above, the value of the post-ceiling time-saving flag may be cleared to "0" based on the occurrence of a jackpot result. Specifically, a process is executed to clear the post-ceiling time-saving flag to "0" based on the end of the final stop period of the symbols on the special symbol display units 37a and 37b when the game result is a jackpot result. After the RAM clear process is executed and a transition to the post-ceiling time-saving state occurs and the post-ceiling time-saving flag is set to "1," even if the next RAM clear process is not executed, the value of the post-ceiling time-saving flag will be "0" when the final stop period of the symbols on the special symbol display units 37a and 37b ends when the game result is a jackpot result, making the transition to the post-ceiling time-saving state possible. This increases the opportunities for a transition to the post-ceiling time-saving state, making the game more enjoyable.

(13)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行条件が満たされる状況と、天井後時短状態への移行条件が満たされない状況とにおいて、当否判定処理にて外れ結果となった場合に選択される絵柄の変動表示期間が相違している構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する。天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。通常遊技状態にて実行された当否判定処理にて外れ結果となり、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に到達しない場合には、外れ結果に対応する絵柄の変動表示期間が選択される。具体的には、10秒の期間、20秒の期間及び30秒の期間の中から抽選でいずれか一の期間が選択される。当該場合には、絵柄の変動表示期間に亘って図柄表示装置41において図柄の変動表示が行われる。一方、通常遊技状態にて実行された当否判定処理にて外れ結果となり、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に到達する場合には、絵柄の変動表示期間として、上述した外れ結果に対応する絵柄の変動表示期間とは異なる天井後時短予告用期間(具体的には50秒)が選択される。そして、選択された絵柄の変動表示期間に亘って図柄表示装置41において天井後時短状態への移行が発生することを報知する天井後時短予告演出が行われる。天井後時短予告演出では、「このあと天井後時短状態に移行」という文字画像が図柄表示装置41に表示される。これにより、天井後時短予告演出が行われるか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (13) In each of the above embodiments and each of the embodiments described below, the variable display period of the image selected when the win/loss determination process results in a miss may differ between a situation in which the transition condition to the post-ceiling time-saving state (high-frequency support mode and low-probability mode) is met and a situation in which the transition condition to the post-ceiling time-saving state is not met. Specifically, if the win/loss determination process executed in the normal game state (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a transition to the post-ceiling time-saving state occurs, provided that the transition condition to the post-ceiling time-saving state is met. The transition condition to the post-ceiling time-saving state is met when the total number of play times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 times). If the win/loss determination process executed in the normal game state results in a miss and the total number of play times executed in the low-probability mode does not reach the ceiling reference number, the variable display period of the image corresponding to the miss result is selected. Specifically, one of a 10-second period, a 20-second period, and a 30-second period is selected by lottery. In this case, the pattern display device 41 displays the changing patterns throughout the changing pattern display period. On the other hand, if the win/loss determination process executed in the normal game state results in a loss and the total number of game plays executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number, a post-ceiling time-saving notice period (specifically, 50 seconds) different from the pattern changing display period corresponding to the loss result is selected as the changing pattern display period. Then, during the selected changing pattern display period, the pattern display device 41 displays a post-ceiling time-saving notice effect that notifies the player that a transition to the post-ceiling time-saving state will occur. In the post-ceiling time-saving notice effect, a text image stating "Transition to post-ceiling time-saving state" is displayed on the pattern display device 41. This draws attention to whether or not the post-ceiling time-saving notice effect will be executed, thereby enhancing the player's interest in the game.

(14)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行条件が満たされる状況と、天井後時短状態への移行条件が満たされない状況とにおいて、当否判定処理にて外れ結果となった場合に選択される絵柄の最終停止期間が相違している構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する。天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。また、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間として設定される期間として、大当たり結果に対応する1秒の期間と、外れ結果に対応する0.5秒の期間とが存在している。通常遊技状態において第1保留情報に対応する当否判定処理が実行されて外れ結果となり、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に到達しない場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、絵柄の最終停止期間として0.5秒の期間が設定される。そして、設定された絵柄の最終停止期間に亘って図柄表示装置41において外れ結果に対応する図柄の組合せの停止表示が行われる。一方、通常遊技状態において第1保留情報に対応する当否判定処理が実行されて外れ結果となり、低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に到達する場合には、当該第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、絵柄の最終停止期間として上述した0.5秒とは異なる2秒の期間が設定される。そして、設定された絵柄の最終停止期間に亘って図柄表示装置41において天井後時短状態への移行が発生することを報知する天井後時短予告演出が行われる。天井後時短予告演出では、「このあと天井後時短状態に移行」という文字画像が図柄表示装置41に表示される。これにより、絵柄の変動表示期間が終了するまで天井後時短状態への移行が発生することが遊技者に把握されないようにしながら、絵柄の変動表示期間の終了後に天井後時短予告演出が行われるか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (14) In the above-described embodiments and the embodiments described below, the final stop period of the symbol selected when the win/loss determination process results in a miss may differ between situations in which the transition conditions to the post-ceiling time-saving state (high-frequency support mode and low-probability mode) are met and situations in which the transition conditions to the post-ceiling time-saving state are not met. Specifically, when the win/loss determination process executed in the normal game state (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a transition to the post-ceiling time-saving state occurs, provided that the transition conditions to the post-ceiling time-saving state are met. The transition condition to the post-ceiling time-saving state is met when the total number of play times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 times). Furthermore, the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a may be set to a 1-second period corresponding to a jackpot result or a 0.5-second period corresponding to a miss result. In the normal game mode, if the hit/miss determination process corresponding to the first reserved information is executed and results in a miss, and the total number of times played in the low-probability mode does not reach the ceiling reference number, a 0.5-second period is set as the final stop period of the symbols based on the end of the variable symbol display period in the first special symbol display unit 37a. Then, for the set final stop period of the symbols, the symbol display device 41 displays a static display of a combination of symbols corresponding to the miss result. On the other hand, in the normal game mode, if the hit/miss determination process corresponding to the first reserved information is executed and results in a miss, and the total number of times played in the low-probability mode reaches the ceiling reference number, a 2-second period, different from the 0.5 seconds mentioned above, is set as the final stop period of the symbols based on the end of the variable symbol display period in the first special symbol display unit 37a. Then, for the set final stop period of the symbols, a post-ceiling time-shortening notice is displayed on the symbol display device 41 to notify the player that a transition to the post-ceiling time-shortening mode will occur. During the post-ceiling time-saving notice effect, a text image stating "Transition to post-ceiling time-saving state will occur" is displayed on the symbol display device 41. This prevents the player from realizing that the transition to post-ceiling time-saving state will occur until the symbol variable display period ends, and makes it possible to increase the player's interest in the game by drawing attention to whether or not the post-ceiling time-saving notice effect will occur after the symbol variable display period ends.

(15)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、高確率モードへの移行契機となる高確大当たり結果が発生することを当該高確大当たり結果に対応する遊技回が開始される前に報知する高確予告報知演出が実行される構成としてもよい。具体的には、基本的に第1保留情報に対応する遊技回が実行される通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において、第1保留情報に対応する遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、次回の遊技回に対応する第1保留情報が第1特図保留エリア111に保留記憶されていることを条件として、当該次回対応の第1保留情報に対して先行特定処理を実行する。先行特定処理では、当該次回対応の第1保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報を用いて当該次回対応の第1保留情報に対応する遊技回の遊技結果が高確大当たり結果となるか否かを特定する。先行特定処理において、当該次回対応の第1保留情報が高確大当たり結果に対応していることが特定された場合、高確予告報知演出を実行するか否かを決定する高確予告抽選処理が行われる。高確予告抽選処理では所定の確率(例えば1/2の確率)で高確予告報知演出を実行すると決定される。高確予告報知演出を実行すると決定された場合には、当該次回対応の第1保留情報に対応する遊技回が開始される前である今回の遊技回における絵柄の変動表示期間において、次回の遊技回の遊技結果が高確大当たり結果となることを予告するカットイン画像が図柄表示装置41に表示される高確予告報知演出が実行される。カットイン画像には「次は高確率モードへの移行が発生する予感」という文字画像が含まれている。これにより、遊技結果が外れ結果となる遊技回においても、当該遊技回における絵柄の変動表示期間中に高確予告報知演出が実行されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、先行特定処理において次回対応の第1保留情報が外れ結果に対応していることが特定された場合においても、所定の確率(例えば1/100の確率)で高確予告抽選処理が実行される構成としてもよい。これにより、次回の遊技回にて高確大当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知することができる。 (15) In each of the above embodiments and each of the embodiments described below, a high probability advance notification effect may be executed to notify the player of the occurrence of a high probability jackpot result that will trigger a transition to the high probability mode before the start of the game round corresponding to that high probability jackpot result. Specifically, in a normal game state (low frequency support mode and low probability mode) in which the game round corresponding to the first reserved information is generally played, if the hit/miss determination process executed at the start of the game round corresponding to the first reserved information results in a miss, advance identification processing is executed for the first reserved information for the next game round, provided that the first reserved information for the next game round is reserved and stored in the first special chart reserve area 111. In the advance identification processing, the numerical information included in the first reserved information for the next game round, including the numerical information corresponding to the hit random number counter C1 and the numerical information corresponding to the type random number counter C2, is used to determine whether the game result of the game round corresponding to the first reserved information for the next game round will be a high probability jackpot result. If the advance specification process determines that the first pending information for the next game corresponds to a high-probability jackpot result, a high-probability notification lottery process is performed to determine whether or not to execute a high-probability notification display. In the high-probability notification lottery process, a determination is made with a predetermined probability (e.g., a 1/2 probability) that a high-probability notification display will be executed. If a determination is made to execute a high-probability notification display, a high-probability notification display is executed in which a cut-in image is displayed on the symbol display device 41 during the image variation display period for the current game turn, which is before the game turn corresponding to the first pending information for the next game turn begins, predicting that the game result for the next game turn will be a high-probability jackpot result. The cut-in image includes a text image that reads, "A feeling that a transition to high-probability mode will occur next." This draws the player's attention to whether or not a high-probability notification display will be executed during the image variation display period for the game turn, even in a game turn that results in a loss, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, even if the advance specification process determines that the first pending information for the next round corresponds to a losing result, the high probability prediction lottery process may be executed with a predetermined probability (for example, a probability of 1/100). This allows the player to be notified that there is a high possibility of a high probability jackpot result in the next round of play.

(16)上記(15)の構成において、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行が発生する遊技回では高確予告報知演出が実行されない構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する。天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。通常遊技状態において第1保留情報に対応する遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、まず低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に到達するか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定を行った場合には、次回の遊技回に対応する第1保留情報が第1特図保留エリア111に保留記憶されていることを条件として、当該次回対応の第1保留情報に対して先行特定処理を実行する。一方、当該判定処理において肯定判定を行った場合には先行特定処理を実行しない。通常遊技状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が天井基準回数に達して天井後時短状態への移行が発生することとなる遊技回では、次回の遊技回に対応する第1保留情報が高確大当たり結果に対応しているか否かとは無関係に、高確予告報知演出が実行されない。これにより、通常遊技状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が天井基準回数に達することにより天井後時短状態への移行が発生することを期待している遊技者の関心が、次回の遊技回の遊技結果に移ってしまうことを防止できる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (16) In the configuration of (15) above, the high probability advance notification display may not be executed in a game in which a transition to the post-ceiling time-saving state (high-frequency support mode and low-probability mode) occurs. Specifically, if the win/loss determination process executed in the normal game state results in a miss, a transition to the post-ceiling time-saving state occurs, provided that the conditions for transition to the post-ceiling time-saving state are met. The conditions for transition to the post-ceiling time-saving state are met when the total number of game times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 times). If the win/loss determination process executed at the start of the game time corresponding to the first pending information in the normal game state results in a miss, a determination process is first executed to determine whether the total number of game times executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number. If a negative judgment is made in the judgment process, advance specification processing is executed for the first reserved information corresponding to the next game turn, provided that the first reserved information corresponding to the next game turn is reserved and stored in the first special symbol reserve area 111. On the other hand, if a positive judgment is made in the judgment process, advance specification processing is not executed. In a game turn in which the number of game turns in the first special symbol display unit 37a executed in the normal game state reaches the ceiling reference number and a transition to the post-ceiling time-shortening state occurs, a high-probability advance notification effect is not executed, regardless of whether the first reserved information corresponding to the next game turn corresponds to a high-probability jackpot result. This prevents a player, who is hoping that the number of game turns in the first special symbol display unit 37a executed in the normal game state will reach the ceiling reference number and a transition to the post-ceiling time-shortening state will occur, from shifting their attention to the game result of the next game turn. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

(17)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が最大回数(具体的には10回)となる10R大当たり結果が発生することを当該10R大当たり結果に対応する遊技回が開始される前に報知する最大ラウンド予告報知演出が実行される構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)では、基本的に第1保留情報に対応する遊技回が実行される。第1保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は、1/2の確率で4R大当たり結果に振り分けられ、3/8の確率で8R大当たり結果に振り分けられ、1/8の確率で10R大当たり結果に振り分けられる。通常遊技状態において、第1保留情報に対応する遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、次回の遊技回に対応する第1保留情報が第1特図保留エリア111に保留記憶されていることを条件として、当該次回対応の第1保留情報に対して先行特定処理を実行する。先行特定処理では、当該次回対応の第1保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報を用いて当該次回対応の第1保留情報に対応する遊技回の遊技結果が10R大当たり結果となるか否かを特定する。先行特定処理において、当該次回対応の第1保留情報が10R大当たり結果に対応していることが特定された場合、最大ラウンド予告報知演出を実行するか否かを決定する最大ラウンド予告抽選処理が行われる。最大ラウンド予告抽選処理では所定の確率(例えば1/2の確率)で最大ラウンド予告報知演出を実行すると決定される。最大ラウンド予告報知演出を実行すると決定された場合には、当該次回対応の第1保留情報に対応する遊技回が開始される前である今回の遊技回における絵柄の変動表示期間において、次回の遊技回の遊技結果が10R大当たり結果となることを予告するカットイン画像が図柄表示装置41に表示される最大ラウンド予告報知演出が実行される。カットイン画像には「次は最大ラウンド数の大当たり結果が発生する予感」という文字画像が含まれている。これにより、遊技結果が外れ結果となる遊技回においても、当該遊技回における絵柄の変動表示期間中に最大ラウンド予告報知演出が実行されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、先行特定処理において次回対応の第1保留情報が外れ結果に対応していることが特定された場合においても、所定の確率(例えば1/100の確率)で最大ラウンド予告抽選処理が実行される構成としてもよい。これにより、次回の遊技回にて10R大当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知することができる。 (17) In the above-described embodiments and the embodiments described below, a maximum rounds advance notification effect may be executed to notify the player of the occurrence of a 10R jackpot result, which will result in the maximum number of rounds (specifically, 10) of play in the open/close execution mode, before the start of the play round corresponding to the 10R jackpot result. Specifically, in the normal play state (low-frequency support mode and low-probability mode), the play round corresponding to the first reserved information is generally executed. If a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process triggered by the first reserved information, the jackpot result is assigned to a 4R jackpot result with a 1/2 probability, an 8R jackpot result with a 3/8 probability, and a 10R jackpot result with a 1/8 probability. In the normal play state, if a miss is obtained in the hit/miss determination process executed at the start of the play round corresponding to the first reserved information, advance identification processing is executed for the first reserved information corresponding to the next play round, provided that the first reserved information corresponding to the next play round is reserved and stored in the first special chart reserve area 111. In the advance specification process, the numerical information included in the first pending information for the next game is used to determine whether the game result of the game corresponding to the first pending information for the next game will be a 10R jackpot using the numerical information corresponding to the win random number counter C1 and the numerical information corresponding to the type random number counter C2. If the advance specification process determines that the first pending information for the next game corresponds to a 10R jackpot, a maximum round notice lottery process is performed to determine whether to execute a maximum round notice notification effect. In the maximum round notice lottery process, it is determined that the maximum round notice notification effect will be executed with a predetermined probability (e.g., a probability of 1/2). If it is determined that the maximum round notice notification effect will be executed, a maximum round notice notification effect is executed in which a cut-in image is displayed on the symbol display device 41 during the variable display period of the image in the current game play, which is before the game play corresponding to the first pending information for the next game play begins, predicting that the game result of the next game play will be a 10R jackpot. The cut-in image includes a text image that reads, "I have a feeling that a jackpot result with the maximum number of rounds will occur next." This makes it possible to attract the player's attention to whether or not a maximum round advance notice effect will be executed during the period in which the image changes during a game turn that results in a losing outcome, thereby increasing the player's interest in the game. Note that even if the advance specification process specifies that the first pending information for the next turn corresponds to a losing outcome, the maximum round advance notice lottery process may be executed with a predetermined probability (for example, a probability of 1/100). This allows the player to be notified that there is a high possibility of a 10R jackpot result in the next game turn.

(18)上記(17)の構成において、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)への移行が発生する遊技回では最大ラウンド予告報知演出が実行されない構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する。天井後時短状態への移行条件は、低確率モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井基準回数(具体的には500回)に達することにより満たされる。通常遊技状態において第1保留情報に対応する遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、まず低確率モードにおいて実行された遊技回の合計回数が天井基準回数に到達するか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて否定判定を行った場合には、次回の遊技回に対応する第1保留情報が第1特図保留エリア111に保留記憶されていることを条件として、当該次回対応の第1保留情報に対して先行特定処理を実行する。一方、当該判定処理において肯定判定を行った場合には先行特定処理を実行しない。通常遊技状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が天井基準回数に達して天井後時短状態への移行が発生することとなる遊技回では、次回の遊技回に対応する第1保留情報が10R大当たり結果に対応しているか否かとは無関係に、最大ラウンド予告報知演出が実行されない。これにより、通常遊技状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が天井基準回数に達することにより天井後時短状態への移行が発生することを期待している遊技者の関心が、次回の遊技回の遊技結果に移ってしまうことを防止できる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (18) In the configuration of (17) above, the maximum round advance notification effect may not be executed in a game in which a transition to the post-ceiling time-saving state (high-frequency support mode and low-probability mode) occurs. Specifically, if the hit/miss determination process executed in the normal game state results in a miss, a transition to the post-ceiling time-saving state occurs, provided that the conditions for transition to the post-ceiling time-saving state are met. The conditions for transition to the post-ceiling time-saving state are met when the total number of game plays in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number (specifically, 500 plays). If the hit/miss determination process executed at the start of the game corresponding to the first pending information in the normal game state results in a miss, a determination process is first executed to determine whether the total number of game plays executed in the low-probability mode reaches the ceiling reference number. If a negative judgment is made in the judgment process, advance specification processing is executed for the first reserved information corresponding to the next game, provided that the first reserved information corresponding to the next game is reserved and stored in the first special symbol reservation area 111. On the other hand, if a positive judgment is made in the judgment process, advance specification processing is not executed. In a game in which the number of game plays executed in the first special symbol display unit 37a in the normal game state reaches the ceiling reference number and a transition to the post-ceiling time-shortening state occurs, the maximum round advance notification effect is not executed, regardless of whether the first reserved information corresponding to the next game play corresponds to a 10R jackpot result. This prevents the player, who is hoping that the number of game plays executed in the first special symbol display unit 37a in the normal game state will reach the ceiling reference number and a transition to the post-ceiling time-shortening state will occur, from shifting their attention to the game result of the next game play. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

(19)上記各実施形態及び後述する各実施形態において、天井後時短状態(高頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数に基づいて当該天井後時短状態が終了される構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態(低頻度サポートモード且つ低確率モード)において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、天井後時短状態への移行条件が満たされていることを条件として、天井後時短状態への移行が発生する。その後、当該天井後時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が天井終了基準回数(具体的には20回)に達した場合には、当該天井後時短状態が終了されて通常遊技状態となる。主側RAM84には、天井後時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数を主側MPU82にて把握可能とする天井後遊技回カウンタが設けられている。天井後時短状態では、第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される度に、天井後遊技回カウンタの値が1加算される。主側MPU82は、天井後遊技回カウンタの値が天井終了基準回数に達していることに基づいて、天井後時短状態の終了条件が満たされたことを特定する。このように、天井後時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数に基づいて当該天井後時短状態が終了される構成であることにより、天井後時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数を主側MPU82にて把握可能とするカウント、及び天井後時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数を主側MPU82にて把握可能とするカウントという2つのカウンタが必要となる構成と比較して、天井後時短状態の終了条件が満たされたことを把握するための構成が簡素化されている。 (19) In each of the above embodiments and each of the embodiments described below, the post-ceiling time-shortening state may be configured to end based on the total number of times played on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the post-ceiling time-shortening state (high-frequency support mode and low-probability mode). Specifically, if the win/loss determination process executed in the normal game state (low-frequency support mode and low-probability mode) results in a miss, a transition to the post-ceiling time-shortening state occurs, provided that the conditions for transition to the post-ceiling time-shortening state are met. Thereafter, if the total number of times played on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the post-ceiling time-shortening state reaches the ceiling termination reference number (specifically, 20 times), the post-ceiling time-shortening state ends and the normal game state is entered. The main RAM 84 is provided with a post-ceiling game count counter that enables the main MPU 82 to grasp the total number of times that a game has been played on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in the post-ceiling time-shortening state. In the post-ceiling time-shortening state, the value of the post-ceiling game count counter is incremented by 1 each time a game has been played on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. The main MPU 82 determines that the end condition of the post-ceiling time-shortening state has been met based on the value of the post-ceiling game count counter reaching the ceiling end reference number. In this way, the post-ceiling time-shortening state is ended based on the total number of times played on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b during the post-ceiling time-shortening state. This simplifies the configuration for determining that the conditions for ending the post-ceiling time-shortening state have been met, compared to a configuration that requires two counters: one that allows the main MPU 82 to determine the number of times played on the first special symbol display unit 37a during the post-ceiling time-shortening state, and another that allows the main MPU 82 to determine the number of times played on the second special symbol display unit 37b during the post-ceiling time-shortening state.

<第34の実施形態>
本実施形態では特定制御の処理の内容が上記第33の実施形態と相違している。以下、上記第33の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第33の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-fourth embodiment>
In this embodiment, the content of the specific control process differs from that of the 33rd embodiment. The following describes the configuration that differs from the 33rd embodiment. Note that the description of the same configuration as the 33rd embodiment will basically be omitted.

図307は本実施形態における主側MPU82のメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップSK401~ステップSK417の処理のうちステップSK413にて呼び出されて実行される非特定制御用の初期設定処理及びステップSK417にて呼び出されて実行されるベース値算出設定処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行され、非特定制御用の初期設定処理及びベース値算出設定処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 307 is a flowchart showing the main processing of the main MPU 82 in this embodiment. Of the processes in steps SK401 to SK417 in the main processing, all processes other than the initial setting process for non-specific control called and executed in step SK413 and the base value calculation setting process called and executed in step SK417 are executed using a program and data for specific control, and the initial setting process and base value calculation setting process for non-specific control are executed using a program and data for non-specific control.

ステップSK401~ステップSK413において、上記第33の実施形態におけるメイン処理(図283)のステップSI401~ステップSI413と同様の処理を実行する。ステップSK401~ステップSK413の処理内容は上記第33の実施形態において既に説明したとおりである。ステップSK413において非特定制御の処理である非特定制御用の初期設定処理が実行される。非特定制御用の初期設定処理(ステップSK413)が終了する場合にはRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理の実行が許可されている状態となる。 In steps SK401 to SK413, the same processing as steps SI401 to SI413 in the main processing (Figure 283) in the 33rd embodiment is executed. The processing content of steps SK401 to SK413 has already been explained in the 33rd embodiment. In step SK413, initial setting processing for non-specific control, which is processing for non-specific control, is executed. When the initial setting processing for non-specific control (step SK413) ends, the RETA command is executed, thereby enabling execution of timer interrupt processing.

その後、タイマ割込み処理の実行を禁止する(ステップSK414)。その後、ステップSK415~ステップSK417において、上記第33の実施形態におけるメイン処理(図283)のステップSI414~ステップSI416と同様の処理を実行する。具体的には、ステップSK415にて乱数初期値更新処理を実行し、ステップSK416にて変動用カウンタ更新処理を実行し、ステップSK417にてCALLA命令により非特定制御の処理であるベース値算出設定処理に対応するプログラムを呼び出してベース値算出設定処理を実行する。乱数初期値更新処理(ステップSK415)、変動用カウンタ更新処理(ステップSK416)及びベース値算出設定処理(ステップSK417)の処理内容は上記第33の実施形態において既に説明したとおりである。ベース値算出設定処理(ステップSK417)が終了した場合には、ステップSK414に戻り、ステップSK414~ステップSK417の処理を繰り返す。 Then, execution of timer interrupt processing is prohibited (step SK414). Then, in steps SK415 to SK417, processing similar to steps SI414 to SI416 of the main processing (FIG. 283) in the 33rd embodiment is executed. Specifically, in step SK415, random number initial value update processing is executed, in step SK416, fluctuation counter update processing is executed, and in step SK417, a program corresponding to the base value calculation and setting processing, which is a non-specific control processing, is called using the CALLA instruction to execute the base value calculation and setting processing. The processing details of the random number initial value update processing (step SK415), fluctuation counter update processing (step SK416), and base value calculation and setting processing (step SK417) have already been described in the 33rd embodiment. When the base value calculation and setting processing (step SK417) is completed, processing returns to step SK414, and steps SK414 to SK417 are repeated.

このように、メイン処理(図307)では、ステップSK401~ステップSK413の処理が実行された後に、ステップSK414~ステップSK417の処理を繰り返す残余処理が実行される。残余処理では、ステップSK414にてタイマ割込み処理の実行が禁止される。そして、タイマ割込み処理の実行が禁止されている状態で、ステップSK415~ステップSK417の処理が実行され、ステップSK417にて呼び出されたベース値算出設定処理が終了する場合にRETA命令が実行されることによりタイマ割込み処理の実行が許可されている状態となる。 In this way, in the main processing (Figure 307), after steps SK401 to SK413 are executed, the remaining processing is executed, which repeats steps SK414 to SK417. In the remaining processing, execution of timer interrupt processing is prohibited in step SK414. Then, while execution of timer interrupt processing is prohibited, steps SK415 to SK417 are executed, and when the base value calculation setting processing called in step SK417 is completed, the RETA instruction is executed, thereby allowing execution of timer interrupt processing.

タイマ割込み処理は、ステップSK417の処理が終了してタイマ割込み処理の実行が許可されている状態となった後において、ステップSK414にてタイマ割込み処理の実行が禁止されるまでの間に、タイマ割込み処理の割込み要求が発生していることを条件として実行される。タイマ割込み処理の実行が禁止されている状態でステップSK415~ステップSK417の処理が実行される構成であることにより、ステップSK415~ステップSK417の処理の実行中にタイマ割込み処理が開始されてしまうことが防止されている。 Timer interrupt processing is executed on the condition that an interrupt request for timer interrupt processing has occurred after step SK417 has been completed and execution of timer interrupt processing is permitted, but before execution of timer interrupt processing is prohibited in step SK414. Because steps SK415 to SK417 are executed while execution of timer interrupt processing is prohibited, timer interrupt processing is prevented from starting while steps SK415 to SK417 are being executed.

次に、主側MPU82にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。本実施形態におけるタイマ割込み処理では、上記第33の実施形態におけるタイマ割込み処理(図288)のステップSI903~ステップSI922と同一の処理が実行される。タイマ割込み処理(図288)の開始時に残余処理にて使用されていたAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のデータを対応する補助レジスタ(具体的にはAF´レジスタ571、BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574)に退避させるための処理(ステップSI901~ステップSI902)、及びタイマ割込み処理の終了時に、当該退避させていたデータをAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に復帰させるための処理(ステップSI923~ステップSI924)は実行されない。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 82 will be described. The timer interrupt processing in this embodiment executes the same processing as steps SI903 to SI922 of the timer interrupt processing (FIG. 288) in the 33rd embodiment described above. The processing (steps SI901 to SI902) for saving the data in AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 that was being used in the remaining processing at the start of the timer interrupt processing (FIG. 288) to the corresponding auxiliary registers (specifically, AF' register 571, BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574) and the processing (steps SI923 to SI924) for restoring the saved data to AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 at the end of the timer interrupt processing are not executed.

上述したとおり、残余処理において、ステップSK415~ステップSK417の処理の実行中にタイマ割込み処理が起動されることはない。乱数初期値更新処理(ステップSK415)又は変動用カウンタ更新処理(ステップSK416)の実行中におけるタイマ割込み処理の実行が防止されているため、当該乱数初期値更新処理(ステップSK415)又は変動用カウンタ更新処理(ステップSK416)の途中でAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に格納されるデータをタイマ割込み処理の実行中に補助レジスタ(AF´レジスタ571、BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574)に記憶しておくことを不要とすることができる。これにより、乱数初期値更新処理(ステップSK415)又は変動用カウンタ更新処理(ステップSK416)の途中でAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に格納されるデータをタイマ割込み処理の開始時に補助レジスタ(AF´レジスタ571、BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574)に退避させる処理を不要とすることができるとともに、タイマ割込み処理の終了時に当該補助レジスタに退避させていたデータをAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に復帰させる処理を不要とすることができる。また、タイマ割込み処理において、第1レジスタ群555のAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に加えてこれらの主レジスタに対応する補助レジスタ(AF´レジスタ571、BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574)を使用可能とすることができる。 As described above, in the remaining processing, timer interrupt processing is not initiated while the processing of steps SK415 to SK417 is being executed. Because timer interrupt processing is prevented from being executed while the random number initial value update processing (step SK415) or the variation counter update processing (step SK416) is being executed, it is not necessary to store the data stored in AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 during the random number initial value update processing (step SK415) or the variation counter update processing (step SK416) in auxiliary registers (AF' register 571, BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574) while the timer interrupt processing is being executed. This eliminates the need to save the data stored in the AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 to auxiliary registers (AF' register 571, BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574) during the random number initial value update process (step SK415) or the variation counter update process (step SK416) at the start of the timer interrupt process, and also eliminates the need to restore the data that was saved in the auxiliary registers to the AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 at the end of the timer interrupt process. Furthermore, in timer interrupt processing, in addition to the AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 of the first register group 555, the auxiliary registers corresponding to these main registers (AF' register 571, BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574) can be used.

上記第33の実施形態と同様に、ベース値算出設定処理(ステップSK417)の実行中におけるタイマ割込み処理の実行は防止されている。このため、当該ベース値算出設定処理(ステップSK417)の途中でAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に格納されるデータをタイマ割込み処理の実行中に補助レジスタ(AF´レジスタ591、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593及びHL´レジスタ594)に記憶しておくことを不要とすることができる。これにより、タイマ割込み処理の開始時にAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584のデータを補助レジスタに退避させる処理を不要とすることができるとともに、タイマ割込み処理の終了時に当該補助レジスタに退避させていたデータをAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に復帰させる処理を不要とすることができる。また、タイマ割込み処理にて実行される非特定制御の処理(ステップSI911の不正検知用処理、ステップSI922の第2管理用処理、及びステップSJ103の第2スタックポインタ記憶処理)において、第2レジスタ群556のAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584に加えてこれらの主レジスタに対応する補助レジスタ(AF´レジスタ591、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593及びHL´レジスタ594)を使用可能とすることができる。 As in the 33rd embodiment, execution of timer interrupt processing is prevented during execution of the base value calculation and setting processing (step SK417). This eliminates the need to store the data stored in AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 during the base value calculation and setting processing (step SK417) in auxiliary registers (AF' register 591, BC' register 592, DE' register 593, and HL' register 594) during execution of the timer interrupt processing. This eliminates the need to save the data in AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 to the auxiliary registers at the start of the timer interrupt processing, and also eliminates the need to restore the data saved in the auxiliary registers to AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 at the end of the timer interrupt processing. Furthermore, in the non-specific control processing executed in the timer interrupt processing (the fraud detection processing in step SI911, the second management processing in step SI922, and the second stack pointer storage processing in step SJ103), in addition to the AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 of the second register group 556, the auxiliary registers corresponding to these main registers (AF' register 591, BC' register 592, DE' register 593, and HL' register 594) can be used.

次に、主側MPU82にて実行される特図変動開始処理について図308のフローチャートを参照しながら説明する。上記第33の実施形態において既に説明したとおり、タイマ割込み処理(図288)のステップSI916にて特図特電制御処理が実行される。また、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特図変動開始処理は特図特電制御処理(図18)のステップS606にて実行される。なお、特図変動開始処理におけるステップSK501~ステップSK513の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the special chart variation start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 308. As already explained in the 33rd embodiment above, the special chart special voltage control processing is executed in step SI916 of the timer interrupt processing (Figure 288). Also, as already explained in the first embodiment above, the special chart variation start processing is executed in step S606 of the special chart special voltage control processing (Figure 18). Note that the processing of steps SK501 to SK513 in the special chart variation start processing is executed using a program for specific control and data for specific control.

まずレジスタクリア処理を実行する(ステップSK501)。レジスタクリア処理では、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564を「0」クリアする処理を実行した後に、AFレジスタ561を「0」クリアする処理を実行する。その後、「EXX」という命令を実行することによりBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のデータと、BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574のデータとを交換し、「EX AF,AF´」という命令を実行することによりAFレジスタ561のデータと、AF´レジスタ571のデータとを交換する。その後、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564を「0」クリアする処理を実行した後に、AFレジスタ561を「0」クリアする処理を実行する。これにより、第1レジスタ群555におけるAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564と、これらの主レジスタに対応する補助レジスタに対して「0」クリアの処理が実行された状態とすることができる。 First, a register clear process is executed (step SK501). In the register clear process, the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 are cleared to "0", followed by a process to clear the AF register 561 to "0". Then, the instruction "EXX" is executed to exchange the data in the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with the data in the BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574, and the instruction "EX AF, AF'" is executed to exchange the data in the AF register 561 with the data in the AF' register 571. Then, the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 are cleared to "0", followed by a process to clear the AF register 561 to "0". This allows the AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 in the first register group 555, as well as the auxiliary registers corresponding to these main registers, to be cleared to "0."

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップSK502:YES、ステップSK503:NO)、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS803と同様に、第1データ設定処理を実行する(ステップSK504)。第1データ設定処理の内容は上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた第2特図フラグを「0」クリアする(ステップSK505)。第2特図フラグは、遊技回の実行対象が第2特図表示部37bであることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。第2特図フラグに「1」がセットされている状態は遊技回の実行対象が第2特図表示部37bである状態に対応しているとともに、第2特図フラグの値が「0」である状態は遊技回の実行対象が第1特図表示部37aである状態に対応している。ステップSK505にて第2特図フラグの値が「0」クリアされることにより、遊技回の実行対象が第1特図表示部37aであることを主側MPU82にて把握可能となる。 After that, if the second reserved information is not stored in the second special symbol reserved area 112 provided in the work area 211 for specific control, and the first reserved information is stored in the first special symbol reserved area 111 (step SK502: YES, step SK503: NO), the first data setting process is executed (step SK504), similar to step S803 of the special symbol change start process (FIG. 20) in the first embodiment. The contents of the first data setting process are as already explained in the first embodiment. Then, the second special symbol flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step SK505). The second special symbol flag is a flag that enables the main MPU 82 to determine that the target of the game round is the second special symbol display unit 37b. A state in which the second special symbol flag is set to "1" corresponds to a state in which the execution target of the game round is the second special symbol display unit 37b, and a state in which the value of the second special symbol flag is "0" corresponds to a state in which the execution target of the game round is the first special symbol display unit 37a. By clearing the value of the second special symbol flag to "0" in step SK505, the main MPU 82 can determine that the execution target of the game round is the first special symbol display unit 37a.

第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップSK503:YES)、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップ804と同様に、第2データ設定処理を実行する(ステップSK506)。第2データ設定処理の内容は上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。その後、特定制御用のワークエリア211における第2特図フラグに「1」をセットする(ステップSK507)。これにより、遊技回の実行対象が第2特図表示部37bであることを主側MPU82にて把握可能となる。 If second reserved information is stored in the second special symbol reserved area 112 (step SK503: YES), the second data setting process is executed (step SK506), similar to step 804 of the special symbol change start process (FIG. 20) in the first embodiment. The contents of the second data setting process are as already explained in the first embodiment. Then, the second special symbol flag in the specific control work area 211 is set to "1" (step SK507). This allows the main MPU 82 to determine that the target of the game round is the second special symbol display unit 37b.

ステップSK505の処理を実行した場合、又はステップSK507の処理を実行した場合には、当否判定用処理を実行する(ステップSK508)。当否判定用処理では、大当たり結果に当選したか否かを特定するとともに、大当たり結果に当選していない場合には時短結果に当選したか否かを特定する。なお、当否判定用処理(ステップSK508)の詳細については後述する。 If the processing of step SK505 has been executed, or if the processing of step SK507 has been executed, a win/loss determination process is executed (step SK508). The win/loss determination process determines whether or not a jackpot result has been won, and if a jackpot result has not been won, determines whether or not a time-saving result has been won. Details of the win/loss determination process (step SK508) will be described later.

その後、停止結果設定処理を実行する(ステップSK509)。停止結果設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合には、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS809と同様に大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。また、今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合には、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS813と同様に時短結果用の停止結果設定処理を実行する。また、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS814と同様に外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。大当たり結果用の停止結果設定処理、時短結果用の停止結果設定処理及び外れ結果用の停止結果設定処理の内容は、上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。 Then, the stop result setting process is executed (step SK509). In the stop result setting process, if the game result of the current game round is a jackpot result, the stop result setting process for the jackpot result is executed in the same manner as step S809 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment. Also, if the game result of the current game round is a time-saving result, the stop result setting process for the time-saving result is executed in the same manner as step S813 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment. Also, if the game result of the current game round is a loss result, the stop result setting process for the loss result is executed in the same manner as step S814 of the special symbol fluctuation start process (FIG. 20) in the first embodiment. The contents of the stop result setting process for the jackpot result, the stop result setting process for the time-saving result, and the stop result setting process for the loss result are as already explained in the first embodiment.

ステップSK509にて停止結果設定処理を実行した後は、ステップSK510~ステップSK513において、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS815~ステップS818と同様の処理を実行する。具体的には、ステップSK510にて、変動表示期間の特定処理を実行する。その後、ステップSK511にて、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、ステップSK512にて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる。その後、ステップSK513にて、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 After executing the stop result setting process in step SK509, steps SK510 to SK513 execute the same processes as steps S815 to S818 of the special symbol variation start process (FIG. 20) in the first embodiment described above. Specifically, in step SK510, a process for specifying the variation display period is executed. Then, in step SK511, a variation command and a type command corresponding to the current game turn that is to be started are sent to the sound/light side MPU 93. Then, in step SK512, the display unit that is to start the current game turn, either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, starts displaying the variation of the pattern. Then, in step SK513, the value of the special symbol special electric counter is incremented by 1. As a result, the value of the special symbol special electric counter becomes "1", which corresponds to the special symbol variation process (step S607).

次に、特図変動開始処理(図308)のステップSK508にて実行される当否判定用処理(図310)の説明に先立ち、当該当否判定用処理にて使用される当否テーブルについて説明する。 Next, before explaining the win/loss determination process (Fig. 310) executed in step SK508 of the special chart change start process (Fig. 308), we will explain the win/loss table used in the win/loss determination process.

主側ROM83には、低確第1当否テーブル、低確第2当否テーブル及び高確当否テーブルが記憶されている。低確第1当否テーブルは低確率モードであるとともに遊技回の実行対象が第1特図表示部37aである場合に選択される当否テーブルであり、低確第2当否テーブルは低確率モードであるとともに遊技回の実行対象が第2特図表示部37bである場合に選択される当否テーブルであり、高確当否テーブルは高確率モードである場合に選択される当否テーブルである。低確第1当否テーブルには、大当たり結果に対応する数値情報が54個設定されているとともに、時短結果に対応する数値情報が100個設定されている。また、低確第2当否テーブルには、大当たり結果に対応する数値情報が54個設定されているとともに、時短結果に対応する数値情報が120個設定されている。さらにまた、高確当否テーブルには、大当たり結果に対応する数値情報が540個設定されているとともに、時短結果に対応する数値情報が100個設定されている。 The main ROM 83 stores a low-probability first win/loss table, a low-probability second win/loss table, and a high-probability win/loss table. The low-probability first win/loss table is a win/loss table selected when the low-probability mode is selected and the target of the game round is the first special symbol display unit 37a. The low-probability second win/loss table is a win/loss table selected when the low-probability mode is selected and the target of the game round is the second special symbol display unit 37b. The high-probability win/loss table is a win/loss table selected when the high-probability mode is selected. The low-probability first win/loss table has 54 numerical information items corresponding to the jackpot result and 100 numerical information items corresponding to the time-saving result. The low-probability second win/loss table has 54 numerical information items corresponding to the jackpot result and 120 numerical information items corresponding to the time-saving result. The high-probability win/loss table has 540 numerical information items corresponding to the jackpot result and 100 numerical information items corresponding to the time-saving result.

当否判定用処理(図310)では、遊技回の実行対象となる第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報(具体的には「0」~「9999」のいずれか)と、読み出した当否テーブルに設定されている数値情報とを照合し、大当たり結果に当選したか否かを特定するとともに、大当たり結果に当選していない場合には時短結果に当選したか否かを特定する。 The win/loss determination process (Fig. 310) compares the numerical information (specifically, any of "0" to "9999") obtained from the win random number counter C1 from the numerical information contained in the first or second pending information that is the target of the game round with the numerical information set in the read win/loss table to determine whether or not a jackpot result has been won, and, if a jackpot result has not been won, to determine whether or not a time-saving result has been won.

当否テーブルが記憶されている主側ROM83には1バイトのエリア(1バイトエリア)が複数設けられており、各1バイトエリアには当該1バイトエリアを特定可能とする2バイトのアドレスが設定されている。当否テーブルのデータ構成について、低確第1当否テーブルを例に挙げて説明する。図309(a)は低確第1当否テーブルのデータ構成を説明するための説明図である。図309(a)に示すように、「1601H」~「166CH」のアドレス範囲には、大当たり結果に対応する2バイトの数値情報が54個設定されているとともに、当該アドレス範囲に続く「166DH」~「166EH」のアドレス範囲には、大当たり判定終了用データ(具体的には「FFFEH」)が設定されている。当否テーブルは、2個の1バイトエリアに対して大当たり結果に対応する数値情報(2バイト)が1つ設定されているデータ構成であるとともに、2個の1バイトエリアに対して大当たり判定終了用データ(2バイト)が設定されているデータ構成である。低確第1当否テーブル、低確第2当否テーブル及び高確当否テーブルには、「FFFEH」という共通の大当たり判定終了用データが設定されている。 The main ROM 83, which stores the win/loss table, has multiple 1-byte areas (1-byte areas), each with a 2-byte address that identifies that 1-byte area. The data structure of the win/loss table will be explained using the low-probability first win/loss table as an example. Figure 309(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the low-probability first win/loss table. As shown in Figure 309(a), the address range from "1601H" to "166CH" contains 54 2-byte pieces of numerical information corresponding to the jackpot result, and the address range from "166DH" to "166EH" following that address range contains data for ending the jackpot determination (specifically, "FFFEH"). The win/loss table has a data structure in which one piece of numerical information (2 bytes) corresponding to the jackpot result is set in two 1-byte areas, and two 1-byte areas contain data for ending the jackpot determination (2 bytes). The low probability first hit/miss table, low probability second hit/miss table, and high probability hit/miss table all have the same jackpot determination end data set as "FFFEH."

当否判定用処理(図310)では、当否テーブルに設定されている大当たり結果に対応する数値情報を開始アドレス側(「1601H」~「1602H」側)から順番に読み出す。そして、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報と、当否テーブルから読み出した大当たり結果に対応する数値情報とを照合し、これら2つの数値情報が一致した場合に大当たり結果が発生したことを特定する。また、当否テーブルから読み出したデータが大当たり判定終了用データである場合に、判定対象となる大当たり結果に対応する数値情報が存在しない状態となり、大当たり結果が発生しなかったことを特定する。 In the win/loss determination process (Fig. 310), the numerical information corresponding to the jackpot result set in the win/loss table is read out in order from the start address side (from "1601H" to "1602H"). The numerical information obtained from the win random number counter C1 is then compared with the numerical information corresponding to the jackpot result read out from the win/loss table, and if these two pieces of numerical information match, it is determined that a jackpot result has occurred. Furthermore, if the data read out from the win/loss table is data for ending the jackpot determination, it means that there is no numerical information corresponding to the jackpot result to be determined, and it is determined that a jackpot result has not occurred.

図309(a)に示すように、低確第1当否テーブルにおいて「166DH」~「166EH」のアドレス範囲に続く「166FH」~「1736H」のアドレス範囲には、時短結果に対応する2バイトの数値情報が100個設定されているとともに、当該アドレス範囲に続く「1737H」~「1738H」のアドレス範囲には、時短判定終了用データ(具体的には「FFFFH」)が設定されている。当否テーブルは、2個の1バイトエリアに対して時短結果に対応する数値情報(2バイト)が1つ設定されているデータ構成であるとともに、2個の1バイトエリアに対して時短判定終了用データ(2バイト)が設定されているデータ構成である。低確第1当否テーブル、低確第2当否テーブル及び高確当否テーブルには、「FFFFH」という共通の時短判定終了用データが設定されている。 As shown in Figure 309 (a), in the low-probability first win/loss table, the address range of "166FH" to "1736H" following the address range of "166DH" to "166EH" has 100 2-byte numerical information corresponding to the time-saving results set, and the address range of "1737H" to "1738H" following that address range has time-saving judgment end data (specifically, "FFFFH") set. The win/loss table has a data structure in which one piece of numerical information (2 bytes) corresponding to the time-saving result is set in two 1-byte areas, and time-saving judgment end data (2 bytes) is set in two 1-byte areas. The low-probability first win/loss table, low-probability second win/loss table, and high-probability win/loss table all have a common time-saving judgment end data of "FFFFH".

当否判定用処理(図310)では、大当たり結果が発生しなかった場合、当否テーブルに設定されている時短結果に対応する数値情報を開始アドレス側(「166FH」~「1670H」側)から順番に読み出す。そして、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報と、当否テーブルから読み出した時短結果に対応する数値情報とを照合し、これら2つの数値情報が一致した場合に時短結果が発生したことを特定する。また、当否テーブルから読み出したデータが時短判定終了用データである場合に、判定対象となる時短結果に対応する数値情報が存在しない状態となり、時短結果が発生しなかったことを特定する。 In the win/loss determination process (Fig. 310), if a jackpot result does not occur, the numerical information corresponding to the time-saving result set in the win/loss table is read out in order from the start address side (166FH to 1670H). The numerical information obtained from the win random number counter C1 is then compared with the numerical information corresponding to the time-saving result read out from the win/loss table, and if these two pieces of numerical information match, it is determined that a time-saving result has occurred. Furthermore, if the data read out from the win/loss table is data for ending the time-saving determination, it means that there is no numerical information corresponding to the time-saving result to be determined, and it is determined that a time-saving result has not occurred.

次に、特図変動開始処理(図308)のステップSK508にて実行される当否判定用処理について図310のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当否判定用処理におけるステップSK601~ステップSK625の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the win/loss determination process executed in step SK508 of the special chart change start process (Figure 308) will be explained with reference to the flowchart in Figure 310. Note that the processes in steps SK601 to SK625 in the win/loss determination process are executed using a specific control program and specific control data.

まず当たり乱数設定処理を実行する(ステップSK601)。当たり乱数設定処理では、遊技回の実行対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1から取得された数値情報をBCレジスタ562にセットする。 First, the winning random number setting process is executed (step SK601). In the winning random number setting process, the numerical information obtained from the winning random number counter C1 from the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information that is the target of the game round is set in the BC register 562.

その後、当否テーブルの開始アドレス設定処理を実行する(ステップSK602)。当否テーブルの開始アドレス設定処理では、主側ROM83に記憶されている低確第1当否テーブル、低確第2当否テーブル及び高確当否テーブルのうち当否抽選モード及び遊技回の実行対象となる特図表示部37a,37bに対応する当否テーブルの開始アドレスをHLレジスタ564にセットするための処理を実行する。具体的には、特定制御用のワークエリア211における高確率フラグに「1」がセットされている場合には、高確当否テーブルの開始アドレスをHLレジスタ564にセットする。また、高確率フラグの値が「0」であるとともに特定制御用のワークエリア211における第2特図フラグの値が「0」である場合には、低確第1当否テーブルの開始アドレスをHLレジスタ564にセットする。また、高確率フラグの値が「0」であるとともに第2特図フラグに「1」がセットされている場合には、低確第2当否テーブルの開始アドレスをHLレジスタ564にセットする。これにより、今回の当否判定用処理(図310)にて使用する当否テーブルが選択された状態となるとともに、当該選択された当否テーブルにおける参照先エリアのアドレス(具体的には当該選択された当否テーブルの開始アドレス)がHLレジスタ564にセットされている状態となる。 Then, a process for setting the start address of the win/loss table is executed (step SK602). In the process for setting the start address of the win/loss table, a process is executed to set in HL register 564 the start address of the win/loss table corresponding to the special symbol display unit 37a, 37b that is the target of the win/loss lottery mode and game round, from among the low-probability first win/loss table, low-probability second win/loss table, and high-probability win/loss table stored in main ROM 83. Specifically, if the high-probability flag in the specific control work area 211 is set to "1," the start address of the high-probability win/loss table is set in HL register 564. Also, if the value of the high-probability flag is "0" and the value of the second special symbol flag in the specific control work area 211 is "0," the start address of the low-probability first win/loss table is set in HL register 564. Also, if the value of the high-probability flag is "0" and the value of the second special symbol flag in the specific control work area 211 is set to "1," the start address of the low-probability second win/loss table is set in HL register 564. This selects the pass/fail table to be used in this pass/fail determination process (Figure 310), and the address of the reference area in the selected pass/fail table (specifically, the start address of the selected pass/fail table) is set in HL register 564.

その後、ステップSK603~ステップSK623では、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報と、ステップSK602にて選択した当否テーブルに設定されている大当たり結果に対応する数値情報又は時短結果に対応する数値情報とを照合し、大当たり結果又は時短結果の発生が特定されたことに基づいて振分判定用処理(ステップSK624)に進むための処理を実行する。 Then, in steps SK603 to SK623, the numerical information obtained from the winning random number counter C1 is compared with the numerical information corresponding to the jackpot result or the time-saving result set in the win/loss table selected in step SK602, and processing is executed to proceed to the allocation determination process (step SK624) based on the identification of the occurrence of a jackpot result or a time-saving result.

ステップSK603では、Aレジスタ561aの値を「0」クリアする。ステップSK603~ステップSK623において、Aレジスタ561aには判定対象に対応する情報が設定される。Aレジスタ561aの値が「0」である状態は判定対象が大当たり結果である状態に対応しているとともに、Aレジスタ561aの値が「1」である状態は判定対象が時短結果である状態に対応している。Aレジスタ561aの値が「0」である状態において実行されるステップSK604~ステップSK620の処理では、ステップSK602にて選択した当否テーブルに設定されている数値情報に対応する大当たり結果の当否判定が行われる。また、Aレジスタ561aの値が「1」である状態において実行されるステップSK604~ステップSK620の処理では、ステップSK602にて選択した当否テーブルに設定されている数値情報に対応する時短結果の当否判定が行われる。ステップSK603にてAレジスタ561aが「0」クリアされることにより、判定対象が大当たり結果であることを主側MPU82にて把握可能となる。 In step SK603, the value of A register 561a is cleared to "0." In steps SK603 to SK623, information corresponding to the object of judgment is set in A register 561a. A state in which the value of A register 561a is "0" corresponds to a state in which the object of judgment is a jackpot result, and a state in which the value of A register 561a is "1" corresponds to a state in which the object of judgment is a time-saving result. In the processing of steps SK604 to SK620, which is executed when the value of A register 561a is "0," a hit/miss judgment is made on the jackpot result corresponding to the numerical information set in the hit/miss table selected in step SK602. In addition, in the processing of steps SK604 to SK620, which is executed when the value of A register 561a is "1," a hit/miss judgment is made on the time-saving result corresponding to the numerical information set in the hit/miss table selected in step SK602. By clearing A register 561a to "0" in step SK603, the main MPU 82 can determine that the result being judged is a jackpot.

その後、参照先エリアのデータ読み出し処理を実行する(ステップSK604)。参照先エリアのデータ読み出し処理は、ステップSK602にて選択した当否テーブル(高確当否テーブル、第1低確当否テーブル又は第2低確当否テーブル)における参照先エリアのアドレスがHLレジスタ564に格納されている状態で実行される。参照先エリアのデータ読み出し処理(ステップSK604)では、HLレジスタ564に格納されているアドレス及び当該アドレスに続く次のアドレスに対応するエリアのデータをDEレジスタ563に読み出す。これにより、ステップSK602にて選択した当否テーブルに設定されている大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報(2バイト)がDEレジスタ563にセットされている状態となる。また、参照先エリアのデータ読み出し処理(ステップSK604)では、当該大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報のDEレジスタ563への読み出しを行った後に、HLレジスタ564の値を2加算することにより、今回の当否テーブルにおける参照先エリアを更新する。 Then, the data read process for the referenced area is executed (step SK604). The data read process for the referenced area is executed while the address of the referenced area in the win/loss table selected in step SK602 (high probability win/loss table, first low probability win/loss table, or second low probability win/loss table) is stored in HL register 564. In the data read process for the referenced area (step SK604), the data for the area corresponding to the address stored in HL register 564 and the address following that address is read into DE register 563. This sets the numerical information (2 bytes) corresponding to the jackpot result or time-saving result set in the win/loss table selected in step SK602 to DE register 563. In addition, in the data read process for the referenced area (step SK604), after the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result is read into DE register 563, the value of HL register 564 is incremented by 2, thereby updating the referenced area in the current win/loss table.

その後、「PUSH DE」という命令を実行する(ステップSK605)。当該命令が実行されることにより、DEレジスタ563のデータ(具体的にはステップSK604にてDEレジスタ563にセットされた大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報)が特定制御用のスタックエリア212において書き込み対象となっているエリアに書き込まれるとともに、当該書き込み対象となっているエリアが更新される。これにより、後述するステップSK607にて「EXX」という命令が実行された後に、ステップSK604にてDEレジスタ563にセットされた大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報を特定制御用のスタックエリア212から読み出し可能とすることができる。ステップSK605にてPUSH命令が実行されてもDEレジスタ563のデータは維持される。 Then, the command "PUSH DE" is executed (step SK605). Execution of this command causes the data in DE register 563 (specifically, the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result set in DE register 563 in step SK604) to be written to the area targeted for writing in specific control stack area 212, and the area targeted for writing is updated. This makes it possible to read the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result set in DE register 563 in step SK604 from specific control stack area 212 after the command "EXX" is executed in step SK607, which will be described later. The data in DE register 563 is maintained even when the PUSH command is executed in step SK605.

その後、「PUSH BC」という命令を実行する(ステップSK606)。既に説明したとおり、ステップSK601にて当たり乱数設定処理が実行されたことにより、BCレジスタ562には当たり乱数カウンタC1から取得された数値情報がセットされている。ステップSK606にて「PUSH BC」という命令が実行されることにより、BCレジスタ562のデータ(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)が特定制御用のスタックエリア212において書き込み対象となっているエリアに書き込まれるとともに、当該書き込み対象となっているエリアが更新される。これにより、後述するステップSK607にて「EXX」という命令が実行された後に、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を特定制御用のスタックエリア212から読み出し可能とすることができる。ステップSK606にてPUSH命令が実行されてもBCレジスタ562のデータは維持される。 Then, the command "PUSH BC" is executed (step SK606). As already explained, the winning random number setting process was executed in step SK601, and the numerical information obtained from the winning random number counter C1 is set in the BC register 562. By executing the command "PUSH BC" in step SK606, the data in the BC register 562 (the numerical information obtained from the winning random number counter C1) is written to the area targeted for writing in the specific control stack area 212, and the area targeted for writing is updated. This makes it possible to read the numerical information obtained from the winning random number counter C1 from the specific control stack area 212 after the command "EXX" is executed in step SK607, which will be described later. The data in the BC register 562 is maintained even when the PUSH command is executed in step SK606.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSK607)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に格納されているデータと、補助レジスタ(BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574)に格納されているデータとが交換される。これにより、BCレジスタ562に格納されていた当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報をBC´レジスタ572に退避させることができるとともに、HLレジスタ564に格納されていた当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレスをHL´レジスタ574に退避させることができる。後述するステップSK610では、HLレジスタ564を使用して減算処理を実行する。当該減算処理(ステップSK610)の実行前に「EXX」という命令を実行することにより、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報及び当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレスの情報が失われないようにしながら、ステップSK610にてHLレジスタ564を使用可能とすることができる。ステップSK607にて退避させたデータは、ステップSK611にて「EXX」という命令を実行することによりBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に復帰させる。 Then, the "EXX" command is executed (step SK607). Execution of this command exchanges the data stored in BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with the data stored in the auxiliary registers (BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574). This allows the numerical information obtained from the winning random number counter C1 stored in BC register 562 to be saved to BC' register 572, and the address corresponding to the reference area of the winning/losing table stored in HL register 564 to be saved to HL' register 574. In step SK610, described below, a subtraction process is performed using HL register 564. By executing the "EXX" command before executing this subtraction process (step SK610), the HL register 564 can be made available for use in step SK610 while preventing the loss of the numerical information obtained from the winning random number counter C1 and the address corresponding to the reference area of the winning/losing table. The data saved in step SK607 is restored to the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 by executing the "EXX" command in step SK611.

その後、「POP BC」という命令を実行する(ステップSK608)。当該命令が実行されることにより、ステップSK606にてBCレジスタ562から特定制御用のスタックエリア212に退避させたデータ(具体的には当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)をBCレジスタ562に復帰させることができる。その後、「POP HL」という命令を実行する(ステップSK609)。当該命令が実行されることにより、ステップSK605にてDEレジスタ563から特定制御用のスタックエリア212に退避させたデータ(具体的には大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報)をHLレジスタ564に読み出すことができる。 Then, the command "POP BC" is executed (step SK608). Execution of this command restores the data saved from the BC register 562 to the specific control stack area 212 in step SK606 (specifically, the numerical information obtained from the winning random number counter C1) to the BC register 562. Then, the command "POP HL" is executed (step SK609). Execution of this command allows the data saved from the DE register 563 to the specific control stack area 212 in step SK605 (specifically, the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result) to be read into the HL register 564.

その後、ステップSK610~ステップSK612では、HLレジスタ564の値(大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報)からBCレジスタ562の値(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)を減算する演算を実行し、当該演算の結果が「0」となった場合、すなわちHLレジスタ564に格納されている大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報と、BCレジスタ562に格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報とが一致した場合に当該大当たり結果又は時短結果への当選が発生したことを特定する処理を実行する。具体的には、まずHLレジスタ564の値(大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報)からBCレジスタ562の値(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)を減算する演算を実行する(ステップSK610)。当該演算結果はHLレジスタ564に格納される。ステップSK610の演算結果が「0」となった場合にはFレジスタ561bのゼロフラグに「1」がセットされている状態となるとともに、ステップSK610の演算結果が「0」以外であった場合にはFレジスタ561bのゼロフラグの値が「0」である状態となる。 Then, in steps SK610 to SK612, an operation is performed to subtract the value of BC register 562 (numerical information obtained from the hit random number counter C1) from the value of HL register 564 (numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result). If the result of this operation is "0," i.e., if the numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result stored in HL register 564 matches the numerical information obtained from the hit random number counter C1 stored in BC register 562, a process is performed to determine that a win has occurred for the jackpot result or time-saving result. Specifically, first, an operation is performed to subtract the value of BC register 562 (numerical information obtained from the hit random number counter C1) from the value of HL register 564 (numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result) (step SK610). The result of this operation is stored in HL register 564. If the calculation result in step SK610 is "0", the zero flag in F register 561b is set to "1", and if the calculation result in step SK610 is anything other than "0", the value of the zero flag in F register 561b is set to "0".

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSK611)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に格納されているデータと、補助レジスタのデータとが交換される。これにより、ステップSK607にてBC´レジスタ572に退避させたデータ(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)をBCレジスタ562に復帰させることができるとともに、HL´レジスタ574に退避させたデータ(当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレス)をHLレジスタ564に復帰させることができる。ステップSK611にて「EXX」という命令が実行されても、Fレジスタ561bにおけるゼロフラグの値は変化しない。 Then, the instruction "EXX" is executed (step SK611). Executing this instruction swaps the data stored in BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with the data in the auxiliary register. This allows the data saved in BC' register 572 in step SK607 (numerical information obtained from win random number counter C1) to be restored to BC register 562, and the data saved in HL' register 574 (address corresponding to the reference area of the win/lose table) to be restored to HL register 564. Even when the instruction "EXX" is executed in step SK611, the value of the zero flag in F register 561b does not change.

その後、Fレジスタ561bにおけるゼロフラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップSK612)。EXX命令が実行されてもゼロフラグの値が変化しない構成であることにより、ステップSK611にてEXX命令を実行した後に、ステップSK610の演算結果においてゼロフラグに「1」がセットされたか否かを判定することが可能となっている。ステップSK612の判定処理の前にEXX命令(ステップSK611)を実行する構成であることにより、ステップSK612の判定処理において肯定判定が行われた後及び否定判定が行われた後にそれぞれEXX命令を実行する構成と比較して、当否判定用処理(図310)の処理構成が簡素化されている。 It is then determined whether the value of the zero flag in F register 561b is "1" (step SK612). Because the value of the zero flag does not change when the EXX instruction is executed, it is possible to determine whether the zero flag was set to "1" in the calculation result of step SK610 after the EXX instruction is executed in step SK611. Because the EXX instruction (step SK611) is executed before the determination process of step SK612, the processing configuration of the pass/fail determination process (Fig. 310) is simplified compared to a configuration in which the EXX instruction is executed after a positive determination is made and after a negative determination is made in the determination process of step SK612.

ゼロフラグの値が「0」である場合(ステップSK612:NO)、すなわちステップSK610における演算結果が「0」以外の値であり判定対象となっている大当たり結果又は時短結果への当選が発生しなかった場合には、「PUSH HL」という命令を実行する(ステップSK613)。当該命令が実行されることにより、HLレジスタ564のデータ(当否テーブルにおける参照先エリアに対応するアドレス)が特定制御用のスタックエリア212において書き込み対象となっているエリアに書き込まれるとともに、当該書き込み対象となっているエリアが更新される。これにより、後述するステップSK614にて「EXX」という命令が実行された後に、当否テーブルにおける参照先エリアに対応するアドレスの情報を特定制御用のスタックエリア212から読み出し可能とすることができる。ステップSK613にてPUSH命令が実行されてもHLレジスタ564のデータは維持される。 If the value of the zero flag is "0" (step SK612: NO), i.e., if the calculation result in step SK610 is a value other than "0" and no win has occurred for the jackpot result or time-saving result being evaluated, the command "PUSH HL" is executed (step SK613). By executing this command, the data in HL register 564 (the address corresponding to the referenced area in the win/loss table) is written to the area to be written to in specific control stack area 212, and the area to be written to is updated. As a result, after the command "EXX" is executed in step SK614 (described below), the information at the address corresponding to the referenced area in the win/loss table can be read from specific control stack area 212. Even if the PUSH command is executed in step SK613, the data in HL register 564 is maintained.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSK614)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に格納されているデータと、補助レジスタのデータとが交換される。これにより、BCレジスタ562に格納されていた当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報をBC´レジスタ572に退避させることができるとともに、HLレジスタ564に格納されていた当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレスをHL´レジスタ574に退避させることができる。後述するステップSK617又はステップSK621では、HLレジスタ564を使用して減算処理を実行する。当該減算処理(ステップSK617又はステップSK621)の実行前に「EXX」という命令を実行することにより、当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報及び当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレスの情報が失われないようにしながら、ステップSK617又はステップSK621にてHLレジスタ564を使用可能とすることができる。ステップSK614にて退避させたデータは、ステップSK618又はステップSK622にて「EXX」という命令を実行することによりBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に復帰させる。 Then, the "EXX" command is executed (step SK614). Execution of this command exchanges the data stored in the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with the data in the auxiliary register. This allows the numerical information obtained from the winning random number counter C1 stored in the BC register 562 to be saved to the BC' register 572, and the address corresponding to the reference area of the win/loss table stored in the HL register 564 to be saved to the HL' register 574. In step SK617 or step SK621, described below, a subtraction process is performed using the HL register 564. By executing the "EXX" command before executing this subtraction process (step SK617 or step SK621), the numerical information obtained from the winning random number counter C1 and the address corresponding to the reference area of the win/loss table are not lost, and the HL register 564 can be made available for use in step SK617 or step SK621. The data saved in step SK614 is restored to the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 by executing the "EXX" command in step SK618 or step SK622.

その後、「POP HL」という命令を実行する(ステップSK615)。当該命令が実行されることにより、ステップSK613にて特定制御用のスタックエリア212に退避させたデータ(当否テーブルにおける参照先エリアに対応するアドレス)をHLレジスタ564に復帰させることができる。 Then, the command "POP HL" is executed (step SK615). Execution of this command restores the data saved in the specific control stack area 212 in step SK613 (the address corresponding to the reference area in the win/lose table) to the HL register 564.

その後、Aレジスタ561aの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSK616)。Aレジスタ561aの値が「0」である場合(ステップSK616:YES)、すなわち現状における判定対象が大当たり結果である場合には、大当たり判定終了用処理を実行する(ステップSK617)。大当たり判定終了用処理では、当否テーブルにおける参照先エリア及び当該参照先エリアの次のエリアに設定されている数値情報をHLレジスタ564に読み出す処理を実行した後に、HLレジスタ564の値から大当たり判定終了用データ(具体的には「FFFEH」)を減算する減算命令を実行する。当該減算命令による演算結果はHLレジスタ564に格納される。当該減算命令の実行前におけるHLレジスタ564のデータが大当たり判定終了用データであった場合には、演算結果が「0」となるため、当該減算命令が実行されることによりFレジスタ561bに設けられたゼロフラグの値が「1」となる。また、当該減算命令の実行前におけるHLレジスタ564のデータが大当たり判定終了用データではなかった場合には、演算結果が「0」にはならないため、当該減算命令が実行されることにより当該ゼロフラグの値が「0」となる。 Then, it is determined whether the value of A register 561a is "0" (step SK616). If the value of A register 561a is "0" (step SK616: YES), i.e., if the current determination target is a jackpot result, a jackpot determination termination process is executed (step SK617). In the jackpot determination termination process, the numerical information set in the referenced area and the area next to the referenced area in the win/loss table is read into HL register 564, and then a subtraction command is executed to subtract jackpot determination termination data (specifically, "FFFEH") from the value in HL register 564. The result of the subtraction command is stored in HL register 564. If the data in HL register 564 before the subtraction command was executed was jackpot determination termination data, the result of the operation is "0." Therefore, the execution of the subtraction command sets the value of the zero flag in F register 561b to "1." Furthermore, if the data in HL register 564 before the execution of the subtraction command was not the data for ending the jackpot determination, the calculation result will not be "0", and therefore the value of the zero flag will become "0" when the subtraction command is executed.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSK618)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に格納されているデータと、補助レジスタに格納されているデータとが交換される。これにより、ステップSK614においてBC´レジスタ572に退避させたデータ(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)をBCレジスタ562に復帰させることができるとともに、HL´レジスタ574に退避させたデータ(当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレス)をHLレジスタ564に復帰させることができる。ステップSK618にて「EXX」という命令が実行されてもFレジスタ561bにおけるゼロフラグの値は変化しない。 Then, the instruction "EXX" is executed (step SK618). Executing this instruction swaps the data stored in the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with the data stored in the auxiliary registers. This allows the data saved in BC' register 572 in step SK614 (numerical information obtained from the win random number counter C1) to be restored to BC register 562, and the data saved in HL' register 574 (address corresponding to the reference area of the win/loss table) to be restored to HL register 564. Executing the instruction "EXX" in step SK618 does not change the value of the zero flag in F register 561b.

その後、Fレジスタ561bにおけるゼロフラグの値が「1」であるか否かを判定する(ステップSK619)。EXX命令が実行されてもゼロフラグの値が変化しない構成であることにより、ステップSK618にてEXX命令を実行した後に、ステップSK617の演算結果においてゼロフラグに「1」がセットされたか否かを判定することが可能となっている。ステップSK619の判定処理の前にEXX命令(ステップSK618)を実行する構成であることにより、ステップSK619の判定処理において肯定判定が行われた後及び否定判定が行われた後にそれぞれEXX命令を実行する構成と比較して、当否判定用処理(図310)の処理構成が簡素化されている。 It is then determined whether the value of the zero flag in F register 561b is "1" (step SK619). Because the value of the zero flag does not change when the EXX instruction is executed, it is possible to determine whether the zero flag was set to "1" in the calculation result of step SK617 after the EXX instruction is executed in step SK618. Because the EXX instruction (step SK618) is executed before the determination process of step SK619, the processing configuration of the pass/fail determination process (Fig. 310) is simplified compared to a configuration in which the EXX instruction is executed after a positive determination is made and after a negative determination is made in the determination process of step SK619.

ゼロフラグの値が「0」である場合(ステップSK619:NO)、すなわち今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない大当たり結果に対応する数値情報が存在している場合には、Aレジスタ561aの値を変更することなくAレジスタ561aの値が「0」である状態でステップSK604に戻る。そして、大当たり結果の発生が特定されてステップSK612で肯定判定が行われるか、今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない大当たり結果に対応する数値情報が存在しない状態となりステップSK619にて肯定判定が行われるまで、ステップSK604~ステップSK620の処理を繰り返す。 If the value of the zero flag is "0" (step SK619: NO), that is, if there is numerical information corresponding to a jackpot result that has not yet been determined in the current hit/miss table, the process returns to step SK604 with the value of A register 561a remaining at "0" without changing the value of A register 561a. Steps SK604 to SK620 are then repeated until either a jackpot result is identified and a positive determination is made in step SK612, or there is no numerical information corresponding to a jackpot result that has not yet been determined in the current hit/miss table and a positive determination is made in step SK619.

Fレジスタ561bのゼロフラグに「1」がセットされている場合(ステップSK619:YES)、すなわちステップSK602にて選択された当否テーブルに設定されている大当たり結果に対応する全ての数値情報についての当否判定が終了して大当たり判定終了用データ(「FFFEH」)が設定されているエリアが参照先エリアとなっている場合には、Aレジスタ561aの値(「0」)を1加算する(ステップSK620)。これにより、Aレジスタ561aの値が「1」となり、時短結果に対応する数値情報の当否判定が行われている状態であることを主側MPU82にて把握可能となる。その後、Aレジスタ561aの値が「1」である状態でステップSK604に戻る。そして、時短結果の発生が特定されてステップSK612で肯定判定が行われるか、今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない時短結果に対応する数値情報が存在しない状態となりステップSK616にて否定判定が行われるまで、ステップSK604~ステップSK620の処理を繰り返す。 If the zero flag in F register 561b is set to "1" (step SK619: YES), that is, if the hit/miss determination for all numerical information corresponding to the jackpot results set in the hit/miss table selected in step SK602 has been completed and the area where the jackpot determination end data ("FFFEH") is set is the reference area, the value of A register 561a ("0") is incremented by 1 (step SK620). This sets the value of A register 561a to "1," allowing the main MPU 82 to determine that a hit/miss determination is being performed on the numerical information corresponding to the time-saving result. After that, the process returns to step SK604 with the value of A register 561a still set to "1." The process then repeats steps SK604 through SK620 until a time-saving result is identified and a positive determination is made in step SK612, or until a state exists in the current hit/miss table where no numerical information corresponding to the time-saving result that has not yet been determined exists and a negative determination is made in step SK616.

ステップSK616にて否定判定を行った場合、すなわち判定対象となっていた時短結果に対応する数値情報が当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報と一致しなかった場合には、時短判定終了用処理を実行する(ステップSK621)。時短判定終了用処理では、今回の当否テーブルにおける参照先エリア及び当該参照先エリアの次のエリアに設定されている数値情報をHLレジスタ564に読み出す処理を実行した後に、HLレジスタ564の値から時短判定終了用データ(具体的には「FFFFH」)を減算する減算命令を実行する。当該減算命令による演算結果はHLレジスタ564に格納される。当該減算命令の実行前におけるHLレジスタ564のデータが時短判定終了用データであった場合には、演算結果が「0」となるため、当該減算命令が実行されることによりFレジスタ561bに設けられたゼロフラグの値が「1」となる。また、当該減算命令の実行前におけるHLレジスタ564のデータが時短判定終了用データではなかった場合には、演算結果が「0」にはならないため、当該減算命令が実行されることにより当該ゼロフラグの値が「0」となる。 If a negative judgment is made in step SK616, i.e., if the numerical information corresponding to the time-saving result being judged does not match the numerical information obtained from the winning random number counter C1, a process for terminating the time-saving judgment is executed (step SK621). In the process for terminating the time-saving judgment, the numerical information set in the referenced area and the area next to the referenced area in the current winning/losing table is read into HL register 564, and then a subtraction command is executed to subtract time-saving judgment termination data (specifically, "FFFFH") from the value in HL register 564. The result of the calculation by the subtraction command is stored in HL register 564. If the data in HL register 564 before the execution of the subtraction command was time-saving judgment termination data, the result of the calculation is "0," and therefore, when the subtraction command is executed, the value of the zero flag provided in F register 561b becomes "1." Furthermore, if the data in HL register 564 before the execution of the subtraction command was not time-saving determination end data, the calculation result would not be "0," and therefore the value of the zero flag would become "0" when the subtraction command is executed.

その後、「EXX」という命令を実行する(ステップSK622)。当該命令が実行されることにより、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に格納されているデータと、補助レジスタに格納されているデータとが交換される。これにより、ステップSK614においてBC´レジスタ572に退避させたデータ(当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報)をBCレジスタ562に復帰させることができるとともに、HL´レジスタ574に退避させたデータ(当否テーブルの参照先エリアに対応するアドレス)をHLレジスタ564に復帰させることができる。ステップSK622にて「EXX」という命令が実行されてもFレジスタ561bにおけるゼロフラグの値は変化しない。 Then, the instruction "EXX" is executed (step SK622). Executing this instruction swaps the data stored in the BC register 562, DE register 563, and HL register 564 with the data stored in the auxiliary registers. This allows the data saved in BC' register 572 in step SK614 (numerical information obtained from the win random number counter C1) to be restored to BC register 562, and the data saved in HL' register 574 (address corresponding to the reference area of the win/loss table) to be restored to HL register 564. Executing the instruction "EXX" in step SK622 does not change the value of the zero flag in F register 561b.

その後、Fレジスタ561bにおけるゼロフラグの値が「0」である場合(ステップSK623:NO)、すなわち今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない時短結果に対応する数値情報が存在している場合には、ステップSK604に戻る。そして、時短結果の発生が特定されてステップSK612にて肯定判定が行われるか、今回の当否テーブルにおいて未だ判定対象となっていない時短結果に対応する数値情報が存在しない状態(すなわち遊技結果が外れ結果となる状態)となりステップSK623にて肯定判定が行われるまで、ステップSK604~ステップSK623の処理を繰り返す。 After that, if the value of the zero flag in F register 561b is "0" (step SK623: NO), that is, if there is numerical information corresponding to a time-saving result that has not yet been determined in the current win/loss table, the process returns to step SK604. The process then repeats steps SK604 to SK623 until either the occurrence of a time-saving result is identified and a positive determination is made in step SK612, or a state in which there is no numerical information corresponding to a time-saving result that has not yet been determined in the current win/loss table (i.e., a state in which the game result is a loss) occurs and a positive determination is made in step SK623.

Fレジスタ561bのゼロフラグに「1」がセットされている場合(ステップSK623:YES)、すなわちステップSK602にて選択された当否テーブルに設定されている時短結果に対応する全ての数値情報についての当否判定が終了して時短判定終了用データ(「FFFFH」)が設定されているエリアが参照先エリアとなっており、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となる場合には、そのまま本当否判定用処理(図310)を終了する。既に説明したとおり、特図変動開始処理(図308)のステップSK508にて当否判定用処理を実行した後は、ステップSK509にて停止結果設定処理が実行される。 If the zero flag of F register 561b is set to "1" (step SK623: YES), that is, if the win/loss determination for all numerical information corresponding to the time-saving results set in the win/loss table selected in step SK602 has been completed and the area where the time-saving determination end data ("FFFFH") is set is the reference area, and the game result for this round is a loss, the true/fail determination process (Fig. 310) is terminated. As already explained, after the win/fail determination process is executed in step SK508 of the special chart change start process (Fig. 308), the stop result setting process is executed in step SK509.

ステップSK612にて肯定判定を行った場合、すなわち大当たり結果又は時短結果の発生が特定された場合には、振分判定用処理を実行する(ステップSK624)。振分判定用処理では、主側ROM83に記憶されている第1大当たり振分テーブル、第2大当たり振分テーブル、第1時短振分テーブル及び第2時短振分テーブルのうち当否判定用処理の結果及び遊技回の実行対象となる特図表示部37a,37bに対応する振分テーブルを読み出す。具体的には、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であり実行対象が第1保留情報である場合には第1大当たり振分テーブルを読み出すとともに、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であり実行対象が第2保留情報である場合には第2大当たり振分テーブルを読み出す。また、今回の遊技回の遊技結果が時短結果であり実行対象が第1保留情報である場合には第1時短振分テーブルを読み出すとともに、今回の遊技回の遊技結果が時短結果であり実行対象が第2保留情報である場合には第2時短振分テーブルを読み出す。 If a positive judgment is made in step SK612, i.e., if the occurrence of a jackpot result or a time-saving result is identified, an allocation determination process is executed (step SK624). In the allocation determination process, the first jackpot allocation table, second jackpot allocation table, first time-saving allocation table, and second time-saving allocation table stored in main ROM 83 are read out, which correspond to the result of the win/loss determination process and the special chart display units 37a, 37b that will be used to execute the game round. Specifically, if the game result of the current game round is a jackpot result and the execution target is the first pending information, the first jackpot allocation table is read out, and if the game result of the current game round is a jackpot result and the execution target is the second pending information, the second jackpot allocation table is read out. Furthermore, if the game result of the current game is a time-saving result and the execution target is the first reserved information, the first time-saving allocation table is read out, and if the game result of the current game is a time-saving result and the execution target is the second reserved information, the second time-saving allocation table is read out.

大当たり振分テーブルには、大当たり結果に対応するポイント値(1バイトの数値情報)が複数設定されている。ポイント値は、大当たり振分テーブルに設定されている複数の大当たり結果のいずれに当選したかを特定するために利用される。具体的には、第1大当たり振分テーブルには、5R低確結果に対応するポイント値と、5R高確結果に対応するポイント値と、10R高確結果に対応するポイント値とが設定されている。また、第2大当たり振分テーブルには、5R低確結果に対応するポイント値と、10R高確結果に対応するポイント値とが設定されている。 The jackpot allocation table has multiple point values (1-byte numerical information) set corresponding to jackpot results. The point values are used to determine which of the multiple jackpot results set in the jackpot allocation table has been won. Specifically, the first jackpot allocation table has point values set corresponding to a 5R low-probability result, a 5R high-probability result, and a 10R high-probability result. The second jackpot allocation table has point values set corresponding to a 5R low-probability result and a 10R high-probability result.

時短振分テーブルには、時短結果に対応するポイント値(1バイトの数値情報)が複数設定されている。ポイント値は、時短振分テーブルに設定されている複数の時短結果のいずれに当選したかを特定するために利用される。具体的には、第1時短振分テーブルには、第1時短結果に対応するポイント値と、第2時短結果に対応するポイント値とが設定されている。また、第2時短振分テーブルには、第1時短結果に対応するポイント値と、第2時短結果に対応するポイント値とが設定されている。 The time-saving allocation table has multiple point values (1-byte numerical information) set corresponding to the time-saving results. The point values are used to determine which of the multiple time-saving results set in the time-saving allocation table has been selected. Specifically, the first time-saving allocation table has point values set corresponding to the first time-saving result and the second time-saving result. Furthermore, the second time-saving allocation table has point values set corresponding to the first time-saving result and the second time-saving result.

振分テーブルのデータ構成について、第1大当たり振分テーブルを例に挙げて説明する。図309(b)は第1大当たり振分テーブルのデータ構成を説明するための説明図である。図309(b)に示すように、第1大当たり振分テーブルは、主側ROM83において「1B01H」~「1B03H」のアドレス範囲に設定されている。「1B01H」のアドレスに対応する1バイトのエリアには5R低確結果に対応する「0FH」というポイント値(「15」)が設定されており、当該アドレスに続く「1B02H」のアドレスに対応する1バイトのエリアには5R高確結果に対応する「08H」というポイント値(「8」)が設定されており、当該アドレスに続く「1B03H」のアドレスに対応する1バイトのエリアには10R高確結果に対応する「07H」というポイント値(「7」)が設定されている。 The data structure of the allocation table will be explained using the first jackpot allocation table as an example. Figure 309(b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the first jackpot allocation table. As shown in Figure 309(b), the first jackpot allocation table is set in the address range of "1B01H" to "1B03H" in the main ROM 83. The one-byte area corresponding to the address "1B01H" is set with a point value of "0FH" ("15"), which corresponds to a 5R low-probability result. The one-byte area corresponding to the address "1B02H" following that address is set with a point value of "08H" ("8"), which corresponds to a 5R high-probability result. The one-byte area corresponding to the address "1B03H" following that address is set with a point value of "07H" ("7"), which corresponds to a 10R high-probability result.

振分判定用処理(ステップSK624)では、振分テーブルに設定されているポイント値を開始アドレス側(第1大当たり振分テーブルの場合には「1B01H」側)から順番に読み出す。そして、種別乱数カウンタC2から取得した数値情報から、当該読み出したポイント値を順次減算していき、当該減算後の値が負の値となるポイント値に対応する結果(大当たり振分テーブルでは大当たり結果、時短振分テーブルでは時短結果)に当選したことを特定する。振分テーブルに設定されているポイント値の合計は「30」に設定されている。したがって、大当たり振分テーブルを参照して振分用判定処理が実行される場合、大当たり結果は当該大当たり振分テーブルに設定されているいずれかの大当たり結果に振り分けられる。また、時短振分テーブルを参照して振分用判定処理が実行される場合、時短結果は当該時短振分テーブルに設定されているいずれかの時短結果に振り分けられる。 In the allocation determination process (step SK624), the point values set in the allocation table are read sequentially from the start address side (the "1B01H" side in the case of the first jackpot allocation table). Then, the read point values are sequentially subtracted from the numerical information obtained from the type random number counter C2, and the result corresponding to the point value where the subtraction result is a negative value (the jackpot result in the jackpot allocation table, or the time-saving result in the time-saving allocation table) is determined to be a win. The total point values set in the allocation table are set to "30." Therefore, when the allocation determination process is performed with reference to a jackpot allocation table, the jackpot result is allocated to one of the jackpot results set in that jackpot allocation table. Furthermore, when the allocation determination process is performed with reference to a time-saving allocation table, the time-saving result is allocated to one of the time-saving results set in that time-saving allocation table.

第33の実施形態において既に説明したとおり、第1レジスタ群555において、IXレジスタ565は特定用第1基準アドレス(「1000H」)を格納するために使用されており、IYレジスタ566は特定用第2基準アドレス(「1100H」)を格納するために使用されており、Kレジスタ567は特定用上位第1基準アドレス情報(「A0H」)を格納するために使用されており、Vレジスタ568はレジスタ用上位第2基準アドレス情報(「ABH」)を格納するために使用されている。また、スタックポインタ569は特定制御用のスタックエリア212においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側CPU541にて特定するためのアドレスの情報を格納するために使用されている。また、既に説明したとおり、第1レジスタ群555には、アドレス指定に使用されるこれらのレジスタ(IXレジスタ565、IYレジスタ566、Kレジスタ567及びVレジスタ568)及びスタックポインタ569以外に、主レジスタとして、Aレジスタ561a、Fレジスタ561b、Bレジスタ562a、Cレジスタ562b、Dレジスタ563a、Eレジスタ563b、Hレジスタ564a及びLレジスタ564bが存在している。 As already explained in the 33rd embodiment, in the first register group 555, the IX register 565 is used to store the first reference address for identification ("1000H"), the IY register 566 is used to store the second reference address for identification ("1100H"), the K register 567 is used to store the upper first reference address information for identification ("A0H"), and the V register 568 is used to store the upper second reference address information for registers ("ABH"). In addition, the stack pointer 569 is used to store address information for the main CPU 541 to identify the memory area in the stack area 212 for specific control to which information is to be written in response to a push command. As already explained, in addition to the registers used for addressing (IX register 565, IY register 566, K register 567, and V register 568) and stack pointer 569, the first register group 555 also includes the main registers A register 561a, F register 561b, B register 562a, C register 562b, D register 563a, E register 563b, H register 564a, and L register 564b.

既に説明したとおり、当否判定用処理(図310)において、Aレジスタ561aは判定対象に対応する情報を格納するために使用され、BCレジスタ562は当たり乱数カウンタC1から取得された数値情報を格納するために使用され、DEレジスタ563は大当たり結果又は時短結果に対応する数値情報を格納するために使用される。また、フラグレジスタであるFレジスタ561bは、ステップSK610、ステップSK617及びステップSK621の演算処理において使用される。したがって、当否テーブルにおける参照先エリアのアドレスを第1レジスタ群555の主レジスタに格納しようとすると、HLレジスタ564に格納することとなる。 As already explained, in the win/loss determination process (Figure 310), A register 561a is used to store information corresponding to the object of determination, BC register 562 is used to store numerical information obtained from win random number counter C1, and DE register 563 is used to store numerical information corresponding to the jackpot result or time-saving result. Furthermore, F register 561b, which is a flag register, is used in the calculation processes of steps SK610, SK617, and SK621. Therefore, when attempting to store the address of the reference area in the win/loss table in the main register of the first register group 555, it is stored in HL register 564.

当否判定用処理(図310)では、ステップSK610、ステップSK617及びステップSK621において、16ビットの数値情報から16ビットの数値情報を減算する演算が実行される。また、16ビットの数値情報から16ビットの数値情報を減算する演算において、HLレジスタ564は、被減数(引かれる数)を格納するために使用されるとともに、当該減算の演算結果データを格納するために使用される。したがって、ステップSK610、ステップSK617又はステップSK621の演算処理の実行前にHLレジスタ564のデータ(当否テーブルにおける参照先エリアのアドレス)を退避させる必要がある。第1レジスタ群555にはHLレジスタ564の補助レジスタ(HL´レジスタ574)が設けられている。これにより、ステップSK610、ステップSK617又はステップSK621の演算処理の実行前に交換命令(1バイトのEXX命令)でHLレジスタ564のデータ(当否テーブルにおける参照先エリアのアドレス)をHL´レジスタ574に退避させることが可能となっているとともに、当該HL´レジスタ574に退避させていたデータを、ステップSK610、ステップSK617又はステップSK621の演算処理の実行後に交換命令(1バイトのEXX命令)でHLレジスタ564に復帰させることが可能となっている。 In the win/loss determination process (Fig. 310), steps SK610, SK617, and SK621 perform an operation to subtract 16-bit numerical information from 16-bit numerical information. Furthermore, in the operation to subtract 16-bit numerical information from 16-bit numerical information, HL register 564 is used to store the minuend (the number to be subtracted) and also to store the calculation result data of the subtraction. Therefore, before executing the calculation process of step SK610, step SK617, or step SK621, the data in HL register 564 (the address of the reference area in the win/loss table) must be saved. The first register group 555 is provided with an auxiliary register for HL register 564 (HL' register 574). This makes it possible to save the data in HL register 564 (the address of the reference area in the win/lose table) to HL' register 574 using an exchange command (1-byte EXX command) before executing the calculation process of step SK610, step SK617, or step SK621, and also makes it possible to restore the data saved in HL' register 574 to HL register 564 using an exchange command (1-byte EXX command) after executing the calculation process of step SK610, step SK617, or step SK621.

次に、当否判定用処理(図310)のステップSK624における振分判定用処理について図311のフローチャートを参照しながら説明する。なお、振分判定用処理におけるステップSK701~ステップSK714の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Next, the allocation determination process in step SK624 of the pass/fail determination process (Figure 310) will be explained with reference to the flowchart in Figure 311. Note that steps SK701 to SK714 in the allocation determination process are executed using a specific control program and specific control data.

Aレジスタ561aの値が「0」である場合(ステップSK701:YES)、すなわち今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合には、大当たり振分テーブルの開始アドレス設定処理を実行する(ステップSK702)。大当たり振分テーブルの開始アドレス設定処理では、特定制御用のワークエリア211における第2特図フラグの値が「0」である場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であり、遊技回の実行対象が第1保留情報である場合には、第1大当たり振分テーブルの開始アドレスをHLレジスタ564にセットする。また、大当たり振分テーブルの開始アドレス設定処理(ステップSK702)では、特定制御用のワークエリア211における第2特図フラグに「1」がセットされている場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果であり、遊技回の実行対象が第2保留情報である場合には、第2大当たり振分テーブルの開始アドレスをHLレジスタ564にセットする。これにより、今回の大当たり振分テーブルが選択された状態となるとともに、当該選択された大当たり振分テーブルにおける参照先エリアのアドレス(具体的には当該選択された大当たり振分テーブルの開始アドレス)がHLレジスタ564にセットされている状態となる。 If the value of A register 561a is "0" (step SK701: YES), i.e., if the result of the current game is a jackpot, the start address setting process for the jackpot allocation table is executed (step SK702). In the start address setting process for the jackpot allocation table, if the value of the second special symbol flag in the specific control work area 211 is "0," i.e., if the result of the current game is a jackpot and the execution target of the game is the first reserved information, the start address of the first jackpot allocation table is set in HL register 564. Also, in the start address setting process for the jackpot allocation table (step SK702), if the value of the second special symbol flag in the specific control work area 211 is set to "1," i.e., if the result of the current game is a jackpot and the execution target of the game is the second reserved information, the start address of the second jackpot allocation table is set in HL register 564. This causes the current jackpot allocation table to be selected, and the address of the reference area in the selected jackpot allocation table (specifically, the start address of the selected jackpot allocation table) to be set in HL register 564.

Aレジスタ561aの値が「1」である場合(ステップSK701:NO)、すなわち今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合には、時短振分テーブルの開始アドレス設定処理を実行する(ステップSK703)。時短振分テーブルの開始アドレス設定処理では、特定制御用のワークエリア211における第2特図フラグの値が「0」である場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が時短結果であり、遊技回の実行対象が第1保留情報である場合には、第1時短振分テーブルの開始アドレスをHLレジスタ564にセットする。また、時短振分テーブルの開始アドレス設定処理(ステップSK703)では、特定制御用のワークエリア211における第2特図フラグに「1」がセットされている場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が時短結果であり、遊技回の実行対象が第2保留情報である場合には、第2時短振分テーブルの開始アドレスをHLレジスタ564にセットする。これにより、今回の時短振分テーブルが選択された状態となるとともに、当該選択された時短振分テーブルにおける参照先エリアのアドレス(具体的には当該選択された時短振分テーブルの開始アドレス)がHLレジスタ564にセットされている状態となる。 If the value of A register 561a is "1" (step SK701: NO), i.e., if the game result of the current game round is a time-saving result, the start address setting process for the time-saving allocation table is executed (step SK703). In the start address setting process for the time-saving allocation table, if the value of the second special symbol flag in the specific control work area 211 is "0," i.e., if the game result of the current game round is a time-saving result and the execution target of the game round is the first reserved information, the start address of the first time-saving allocation table is set in HL register 564. Also, in the start address setting process for the time-saving allocation table (step SK703), if the second special symbol flag in the specific control work area 211 is set to "1," i.e., if the game result of the current game round is a time-saving result and the execution target of the game round is the second reserved information, the start address of the second time-saving allocation table is set in HL register 564. This causes the current time-saving allocation table to be selected, and the address of the reference area in the selected time-saving allocation table (specifically, the start address of the selected time-saving allocation table) to be set in HL register 564.

ステップSK702の処理を行った場合、又はステップSK703の処理を行った場合には、「EX AF,AF´」という命令を実行する(ステップSK704)。当該命令が実行されることにより、AFレジスタ561のデータと、AF´レジスタ571のデータとが交換される。これにより、Aレジスタ561aに格納されていた大当たり結果に対応する情報(「0」)又は時短結果に対応する情報(「1」)をA´レジスタ571aに退避させることができる。また、既に説明したとおり、特図変動開始処理(図308)のステップSK501にてAF´レジスタ571の値が「0」クリアされているため、ステップSK704にて「EX AF,AF´」という命令が実行されることによりAFレジスタ561の「0」クリアが行われた状態となる。後述するステップSK709では、Aレジスタ561aを使用して減算処理を実行する。当該減算処理(ステップSK709)の実行前に「EX AF,AF´」という命令を実行することにより、大当たり結果に対応する情報(「0」)又は時短結果に対応する情報(「1」)が失われないようにしながら、ステップSK709にてAレジスタ561aを使用可能とすることができる。ステップSK704にて退避させたデータは、後述するステップSK714にて「EX AF,AF´」という命令を実行することによりAFレジスタ561に復帰させる。 When step SK702 is processed or when step SK703 is processed, the command "EX AF, AF'" is executed (step SK704). By executing this command, the data in AF register 561 is exchanged with the data in AF' register 571. This allows the information corresponding to the jackpot result ("0") or the time-saving result ("1") stored in A register 561a to be saved in A' register 571a. As already explained, since the value of AF' register 571 was cleared to "0" in step SK501 of the special chart variation start processing (Fig. 308), the command "EX AF, AF'" is executed in step SK704, resulting in AF register 561 being cleared to "0." In step SK709, described below, a subtraction process is performed using A register 561a. By executing the command "EX AF, AF'" before performing the subtraction process (step SK709), the A register 561a can be made usable in step SK709 while preventing the loss of information corresponding to the jackpot result ("0") or the time-saving result ("1"). The data saved in step SK704 is restored to the AF register 561 by executing the command "EX AF, AF'" in step SK714, described below.

その後、Dレジスタ563aの値を「0」クリアする(ステップSK705)。本振分判定用処理(図311)においてDレジスタ563aは、大当たり結果又は時短結果の種別に対応する数値情報を設定するために利用される。具体的には、第1大当たり振分テーブルが読み出されている場合、Dレジスタ563aにおける「0」の値は5R低確結果に対応しており、「1」の値は5R高確結果に対応しており、「2」の値は10R高確結果に対応している。また、第2大当たり振分テーブルが読み出されている場合、Dレジスタ563aにおける「0」の値は5R低確結果に対応しており、「1」の値は10R高確結果に対応している。さらにまた、第1時短振分テーブル又は第2時短振分テーブルが読み出されている場合、Dレジスタ563aにおける「0」の値は第1時短結果に対応しており、「1」の値は第2時短結果に対応している。 Then, the value of D register 563a is cleared to "0" (step SK705). In this allocation determination process (FIG. 311), D register 563a is used to set numerical information corresponding to the type of jackpot result or time-saving result. Specifically, when the first jackpot allocation table is read, a value of "0" in D register 563a corresponds to a 5R low-probability result, a value of "1" corresponds to a 5R high-probability result, and a value of "2" corresponds to a 10R high-probability result. Furthermore, when the second jackpot allocation table is read, a value of "0" in D register 563a corresponds to a 5R low-probability result, and a value of "1" corresponds to a 10R high-probability result. Furthermore, when the first time-saving allocation table or second time-saving allocation table is read, a value of "0" in D register 563a corresponds to a first time-saving result, and a value of "1" corresponds to a second time-saving result.

その後、種別乱数設定処理を実行する(ステップSK706)。種別乱数設定処理では、遊技回の実行対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2から取得された数値情報をBレジスタ562aにセットする。振分判定用処理(図311)においてBレジスタ562aは、遊技回の実行対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2から取得された数値情報、又は当該数値情報から振分テーブルに設定されているポイント値を減算する演算が行われて更新された数値情報(以下、本実施形態において「種別乱数対応データ」ともいう。)を格納するために利用される。 Then, the type random number setting process is executed (step SK706). In the type random number setting process, the numerical information obtained from the type random number counter C2 from among the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information that is the target of the execution of the game round is set in the B register 562a. In the allocation determination process (Fig. 311), the B register 562a is used to store the numerical information obtained from the type random number counter C2 from among the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information that is the target of the execution of the game round, or the numerical information updated by performing an operation to subtract the point value set in the allocation table from the numerical information (hereinafter, in this embodiment, also referred to as "type random number corresponding data").

その後、ポイント値の読み出し処理を実行する(ステップSK707)。ポイント値の読み出し処理では、HLレジスタ564に格納されているアドレスに対応するエリア(ステップSK702にて選択された大当たり振分テーブル又はステップSK703にて選択された時短振分テーブルの参照先エリア)のデータ(ポイント値)をCレジスタ562bに読み出す。その後、Bレジスタ562aのデータ(種別乱数対応データ)をAレジスタ561aに転送する(ステップSK708)。転送後もBレジスタ562aのデータは維持される。 Then, a point value read process is executed (step SK707). In the point value read process, data (point value) from the area corresponding to the address stored in the HL register 564 (the reference area of the jackpot allocation table selected in step SK702 or the time-saving allocation table selected in step SK703) is read into the C register 562b. Then, the data in the B register 562a (data corresponding to the type random number) is transferred to the A register 561a (step SK708). The data in the B register 562a is maintained even after the transfer.

その後、Aレジスタ561aの値(種別乱数対応データ)からCレジスタ562bの値(振分テーブルから取得したポイント値)を減算する演算を実行する(ステップSK709)。当該演算結果はAレジスタ561aに格納される。演算実行前の種別乱数対応データが今回の振分テーブルから取得したポイント値以上の値である場合には、ステップSK709の演算において桁借りが発生しないため、Fレジスタ561bに設けられたキャリフラグの値が「0」となる。また、演算実行前の種別乱数対応データが今回の振分テーブルから読み出したポイント値よりも小さい値である場合には、ステップSK709の演算において桁借りが発生するため、当該キャリフラグに「1」がセットされる。 Then, an operation is performed to subtract the value of C register 562b (the point value obtained from the allocation table) from the value of A register 561a (type random number corresponding data) (step SK709). The result of this operation is stored in A register 561a. If the type random number corresponding data before the operation is equal to or greater than the point value obtained from the current allocation table, no borrow occurs in the operation of step SK709, and the value of the carry flag provided in F register 561b is set to "0". On the other hand, if the type random number corresponding data before the operation is smaller than the point value read from the current allocation table, a borrow occurs in the operation of step SK709, and the carry flag is set to "1".

その後、Fレジスタ561bのキャリフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSK710)。キャリフラグに「1」がセットされていない場合(ステップSK710:NO)、すなわち未だ当選した大当たり結果又は時短結果の種別が特定されていない場合には、Aレジスタ561aのデータ(ステップSK709の演算結果のデータ)をBレジスタ562aにセットする(ステップSK711)。これにより、Bレジスタ562aに格納されている種別乱数対応データがステップSK709における演算の実行後の値に更新される。 Then, it is determined whether the carry flag in F register 561b is set to "1" (step SK710). If the carry flag is not set to "1" (step SK710: NO), that is, if the type of the winning jackpot result or time-saving result has not yet been identified, the data in A register 561a (the data resulting from the calculation in step SK709) is set in B register 562a (step SK711). This updates the type random number corresponding data stored in B register 562a to the value after the calculation in step SK709 is performed.

その後、Dレジスタ563aの値を1加算する(ステップSK712)。これにより、大当たり結果又は時短結果の種別に対応する数値情報が更新される。その後、HLレジスタ564の値を1加算する(ステップSK713)。既に説明したとおり、HLレジスタ564には、今回の振分テーブルにおける参照先エリアのデータが設定されている。HLレジスタ564の値が1加算されることにより、振分テーブルにおける参照先エリアが更新されるとともに、読み出し対象となるポイント値が更新される。その後、ステップSK707に戻り、今回当選した大当たり結果又は時短結果の種別が特定されてステップSK710にて肯定判定が行われるまで、ステップSK707~ステップSK713の処理を繰り返す。 Then, the value of D register 563a is incremented by 1 (step SK712). This updates the numerical information corresponding to the type of jackpot result or time-saving result. The value of HL register 564 is then incremented by 1 (step SK713). As already explained, the HL register 564 contains the data of the reference area in the current allocation table. Incrementing the value of HL register 564 by 1 updates the reference area in the allocation table and also updates the point value to be read. The process then returns to step SK707, and steps SK707 to SK713 are repeated until the type of the current jackpot result or time-saving result is identified and a positive determination is made in step SK710.

キャリフラグに「1」がセットされている場合(ステップSK710:YES)、すなわちステップSK709の演算が負の値となり、当該演算において減算したポイント値に対応する大当たり結果又は時短結果に当選したことが特定された場合には、「EX AF,AF´」という命令を実行して(ステップSK714)、本振分判定用処理(図311)を終了する。ステップSK714にて「EX AF,AF´」という命令が実行されることにより、AFレジスタ561のデータと、AF´レジスタ571のデータとが交換される。これにより、ステップSK704にてA´レジスタ571aに退避させたデータ(大当たり結果に対応する「0」という情報又は時短結果に対応する「1」という情報)をAレジスタ561aに復帰させることができる。 If the carry flag is set to "1" (step SK710: YES), that is, if the calculation in step SK709 results in a negative value and it is determined that the jackpot result or time-saving result corresponding to the point value subtracted in that calculation has been won, the command "EX AF, AF'" is executed (step SK714), and this allocation determination process (Fig. 311) is terminated. By executing the command "EX AF, AF'" in step SK714, the data in AF register 561 is exchanged with the data in AF' register 571. This allows the data saved in A' register 571a in step SK704 (the information "0" corresponding to the jackpot result or the information "1" corresponding to the time-saving result) to be restored to A register 561a.

当否判定用処理(図310)の説明に戻り、ステップSK624にて振分判定用処理を実行した後は、フラグ設定処理を実行する(ステップSK625)。フラグ設定処理(ステップSK625)は、Aレジスタ561aに大当たり結果に対応する情報(「0」)又は時短結果に対応する情報(「1」)がセットされているとともに、Dレジスタ563aに大当たり結果又は時短結果の種別に対応する情報がセットされている状態で実行される。フラグ設定処理(ステップSK625)では、Aレジスタ561aの値、Dレジスタ563aの値及び特定制御用のワークエリア211における第2特図フラグの値に基づいて今回の遊技回の遊技結果(具体的には5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果又は第2時短結果)を特定し、当該遊技結果に対応するフラグに「1」をセットするための処理を実行する。 Returning to the explanation of the win/loss determination process (FIG. 310), after the allocation determination process is executed in step SK624, the flag setting process is executed (step SK625). The flag setting process (step SK625) is executed when information corresponding to a jackpot result ("0") or information corresponding to a time-saving result ("1") is set in A register 561a, and information corresponding to the type of jackpot result or time-saving result is set in D register 563a. The flag setting process (step SK625) identifies the game result of the current game (specifically, a 5R low-probability result, a 5R high-probability result, a 10R high-probability result, a first time-saving result, or a second time-saving result) based on the value of A register 561a, the value of D register 563a, and the value of the second special symbol flag in work area 211 for specific control, and executes processing to set the flag corresponding to that game result to "1."

ステップSK625にてフラグ設定処理を実行した後は、本当否判定用処理(図310)を終了する。既に説明したとおり、特図変動開始処理(図308)のステップSK508にて当否判定用処理を実行した後は、ステップSK509にて停止結果設定処理が実行される。 After the flag setting process is executed in step SK625, the true/false determination process (Fig. 310) is terminated. As already explained, after the true/false determination process is executed in step SK508 of the special chart change start process (Fig. 308), the stop result setting process is executed in step SK509.

上記のとおり、メイン処理(図307)の残余処理において、ステップSK414にてタイマ割込み処理の実行が禁止されている状態となり、当該状態でステップSK415~ステップSK417の処理が実行される構成である。これにより、ステップSK415~ステップSK416の処理の実行中にタイマ割込み処理が起動されてしまうことを防止できるとともに、ステップSK415~ステップSK416の処理において使用されていた第1レジスタ群555のAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のデータをタイマ割込み処理の実行中に補助レジスタにて記憶しておくことを不要とすることができる。よって、タイマ割込み処理において、第1レジスタ群555におけるAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564に加えて、これらの主レジスタに対応する補助レジスタ(AF´レジスタ571、BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574)を使用可能とすることができる。 As described above, in the remaining processing of the main processing (Fig. 307), execution of timer interrupt processing is prohibited in step SK414, and processing from step SK415 to step SK417 is executed in this state. This prevents timer interrupt processing from being activated during execution of processing from step SK415 to step SK416, and also eliminates the need to store the data in the AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 of the first register group 555 used in processing from step SK415 to step SK416 in auxiliary registers during execution of timer interrupt processing. Therefore, in timer interrupt processing, in addition to the AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 in the first register group 555, the auxiliary registers corresponding to these main registers (AF' register 571, BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574) can be used.

タイマ割込み処理が実行されている状況にて、第1レジスタ群555におけるAFレジスタ561のデータと補助レジスタ(AF´レジスタ571)のデータとを交換する交換命令が実行されるとともに、第1レジスタ群555におけるBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564と補助レジスタ(BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574)のデータとを交換する交換命令が実行される。これにより、タイマ割込み処理が実行されている状況において、これらの交換命令が実行されない構成と比較して、タイマ割込み処理において演算に使用するデータを一時的に記憶させておくレジスタの数を多く確保することができる。 When timer interrupt processing is being executed, an exchange instruction is executed to exchange the data in AF register 561 in first register group 555 with the data in the auxiliary register (AF' register 571), and an exchange instruction is executed to exchange the data in BC register 562, DE register 563, and HL register 564 in first register group 555 with the data in the auxiliary registers (BC' register 572, DE' register 573, and HL' register 574). This allows a greater number of registers to be secured for temporarily storing data used in calculations during timer interrupt processing compared to a configuration in which these exchange instructions are not executed when timer interrupt processing is being executed.

<第35の実施形態>
本実施形態では主側MPU82のリセットを解除するための構成が上記第33の実施形態と相違している。以下、上記第33の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第33の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-fifth embodiment>
In this embodiment, the configuration for canceling the reset of the main MPU 82 is different from that of the 33rd embodiment. The configuration that differs from the 33rd embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as the 33rd embodiment will basically be omitted.

図312(a)は本実施形態における主側MPU82のリセットの内容を説明するための説明図である。主側MPU82のリセットとして、全部リセット及び一部リセットが存在している。主側MPU82の全部リセットでは、主側CPU541の内部に設けられた第1レジスタ群555、第2レジスタ群556、Iレジスタ557、Rレジスタ558及びプログラムカウンタ559が初期化されるとともに、主側CPU541の外部に設けられた設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547が初期化される。図312(a)に示すように、主側MPU82の全部リセットは、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合に実行される。なお、第1リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよく、第2リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 Figure 312(a) is an explanatory diagram for explaining the reset of the main MPU 82 in this embodiment. There are two types of reset for the main MPU 82: a full reset and a partial reset. A full reset of the main MPU 82 initializes the first register group 555, the second register group 556, the I register 557, the R register 558, and the program counter 559 provided inside the main CPU 541, as well as the setting register group 546 and the monitoring and control register group 547 provided outside the main CPU 541. As shown in Figure 312(a), a full reset of the main MPU 82 is executed when at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 is at a LOW level. The relationship between the LOW level and the HIGH level of the first reset signal may be reversed, and the relationship between the LOW level and the HIGH level of the second reset signal may be reversed.

主側MPU82の一部リセットでは、主側CPU541の内部に設けられた第1レジスタ群555、第2レジスタ群556、Iレジスタ557、Rレジスタ558及びプログラムカウンタ559が初期化される。主側MPU82の一部リセットにおいて、主側CPU541の外部に設けられた設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547は初期化されない。図312(a)に示すように、主側MPU82の一部リセットは、主側MPU82において後述する指定エリア外走行が発生している状態となった場合、又は後述するウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生した場合に実行される。 When the main MPU 82 is partially reset, the first register group 555, second register group 556, I register 557, R register 558, and program counter 559 provided inside the main CPU 541 are initialized. When the main MPU 82 is partially reset, the setting register group 546 and monitoring and control register group 547 provided outside the main CPU 541 are not initialized. As shown in FIG. 312(a), the main MPU 82 is partially reset when the main MPU 82 is in a state where it is traveling outside a designated area, as described below, or when a timeout occurs in the watchdog timer 632, as described below.

図312(b)は主側MPU82の構成を説明するための説明図である。図312(b)に示すように、主側MPU82には、主側エリア外走行禁止回路631、ウォッチドッグタイマ632及び主側受信バッファ633が設けられている。 Figure 312(b) is an explanatory diagram illustrating the configuration of the main MPU 82. As shown in Figure 312(b), the main MPU 82 is provided with a main area outside travel prohibition circuit 631, a watchdog timer 632, and a main receive buffer 633.

主側ROM83には主側MPU82にて実行される処理に対応するプログラムが記憶されており、主側CPU541において当該プログラムに設定されている命令が読み出されて実行されることにより主側MPU82における処理が実行される。主側エリア外走行禁止回路631は、主側CPU541のプログラムカウンタ559にて実行対象となっているプログラムのアドレス(番地)が主側ROM83において設計段階で指定されているアドレス範囲(主側MPU82にて実行される処理に対応するプログラムが設定されているアドレス範囲)以外のアドレスとなっている状態、すなわち主側MPU82において指定エリア外走行が発生している状態となったことに基づいて、主側MPU82の一部リセットが行われるようにするための回路である。 The main ROM 83 stores programs corresponding to the processing executed by the main MPU 82, and the main CPU 541 reads and executes the commands set in these programs to execute processing in the main MPU 82. The main out-of-area travel prohibition circuit 631 is a circuit that performs a partial reset of the main MPU 82 when the address of the program being executed by the program counter 559 of the main CPU 541 is outside the address range specified in the design stage of the main ROM 83 (the address range in which the program corresponding to the processing executed by the main MPU 82 is set), i.e., when the main MPU 82 experiences travel outside the designated area.

ウォッチドッグタイマ632は、主側MPU82が正常に動作していることを監視するためのタイマ回路である。ウォッチドッグタイマ632では、ウォッチドッグタイマ632に設定された監視期間(具体的には16ミリ秒)の計測が行われる。ウォッチドッグタイマ632に設定された監視期間が経過してタイムアウトが発生した場合、主側MPU82の一部リセットが行われる。ウォッチドッグタイマ632における監視期間の計測は、メイン処理(図283)において、動作電力の供給開始時の処理(ステップSI401~ステップSI413)が終了した後に開始される。 The watchdog timer 632 is a timer circuit that monitors whether the main MPU 82 is operating normally. The watchdog timer 632 measures the monitoring period (specifically, 16 milliseconds) set in the watchdog timer 632. If the monitoring period set in the watchdog timer 632 elapses and a timeout occurs, a partial reset of the main MPU 82 is performed. The watchdog timer 632 begins measuring the monitoring period after the processing at the start of the supply of operating power (steps SI401 to SI413) has ended in the main processing (Figure 283).

主側MPU82は、遊技停止フラグの状態及び遊技不可フラグ601の状態とは関係なく、タイマ割込み処理(図288)において、ウォッチドッグタイマ632に16ミリ秒の監視期間を設定する処理を実行する。これにより、タイマ割込み処理(図288)が4ミリ秒の周期で実行されている状態において、ウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生してしまうことが防止されている。ウォッチドッグタイマ632のタイムアウトは、タイマ割込み処理(図288)が実行されない状態が16ミリ秒間に亘って継続された場合に発生する。 The main MPU 82 executes a process to set a monitoring period of 16 milliseconds for the watchdog timer 632 during timer interrupt processing (Fig. 288), regardless of the state of the game stop flag and the state of the game disabled flag 601. This prevents the watchdog timer 632 from timing out when the timer interrupt processing (Fig. 288) is executed at a cycle of 4 milliseconds. The watchdog timer 632 times out when the timer interrupt processing (Fig. 288) is not executed for 16 milliseconds.

主側受信バッファ633には、払出側MPU551から受信した賞球応答コマンドが格納される。賞球応答コマンドには、主側MPU82から受信した賞球コマンドに基づいて払い出された遊技球の数が設定されている。主側MPU82は、賞球コマンドに設定した遊技球の払い出し要求数と、払出側MPU551から受信した遊技球の払い出し実行数とを照合して、遊技球の払い出しが正常に行われたか否かを判定する。 The main receiving buffer 633 stores the prize ball response command received from the payout side MPU 551. The prize ball response command contains the number of game balls paid out based on the prize ball command received from the main MPU 82. The main MPU 82 compares the number of game balls requested for payout set in the prize ball command with the number of game balls paid out received from the payout side MPU 551 to determine whether the payout of game balls was performed successfully.

次に、主側MPU82のリセットを行うための構成について図313に示す機能ブロック図を参照しながら説明する。上記第33の実施形態において既に説明したとおり、主側CPU541には内部レジスタ初期化回路541aが設けられているとともに、主側電源制御部543には供給切替回路543aが設けられている。また、主側MPU82において主側CPU541の外部には、外部レジスタ初期化回路605が設けられている。また、図313に示すように、リセット回路544には、リセット制御回路544b、第1リセット実行信号制御回路544c及び第2リセット実行信号制御回路544dが設けられている。 Next, the configuration for resetting the main MPU 82 will be described with reference to the functional block diagram shown in Figure 313. As already explained in the 33rd embodiment above, the main CPU 541 is provided with an internal register initialization circuit 541a, and the main power supply control unit 543 is provided with a supply switching circuit 543a. In addition, an external register initialization circuit 605 is provided outside the main CPU 541 in the main MPU 82. As shown in Figure 313, the reset circuit 544 is provided with a reset control circuit 544b, a first reset execution signal control circuit 544c, and a second reset execution signal control circuit 544d.

図313に示すように、リセット制御回路544bには、停電監視基板85から出力される第1リセット信号、電圧監視回路604から出力される第2リセット信号、及び主側CPU541から出力される一部リセット信号が入力されている。主側MPU82において指定エリア外走行又はウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生した場合、主側MPU82は主側CPU541から出力されている一部リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。一部リセット信号は、主側MPU82の一部リセットが行われた場合にLOWレベルに立ち下がる。 As shown in Figure 313, the reset control circuit 544b receives as input the first reset signal output from the power outage monitoring board 85, the second reset signal output from the voltage monitoring circuit 604, and the partial reset signal output from the main CPU 541. When the main MPU 82 detects travel outside the designated area or the watchdog timer 632 times out, the main MPU 82 raises the partial reset signal output from the main CPU 541 from LOW level to HIGH level. The partial reset signal falls to LOW level when a partial reset of the main MPU 82 is performed.

主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路544bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合には、一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路544bから第1リセット実行信号制御回路544cに出力されている第1リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となるとともに、リセット制御回路544bから第2リセット実行信号制御回路544dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1V or higher, if at least one of the first reset signal and second reset signal input to the reset control circuit 544b is at a low level, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the first reset execution signal control circuit 544c is set to a high level, and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the second reset execution signal control circuit 544d is set to a high level, regardless of the state of the partial reset signal.

第1リセット実行信号制御回路544cに入力されている第1リセット指示信号がHIレベルである場合には、第1リセット実行信号制御回路544cから主側CPU541に出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。また、第2リセット実行信号制御回路544dに入力されている第2リセット指示信号がHIレベルである場合には、第2リセット実行信号制御回路544dから外部レジスタ初期化回路605及び主側電源制御部543の供給切替回路543aに出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。これにより、主側MPU82の全部リセットが行われている状態となる。 When the first reset instruction signal input to the first reset execution signal control circuit 544c is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c to the main CPU 541 is set to a low level. Furthermore, when the second reset instruction signal input to the second reset execution signal control circuit 544d is at a high level, the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d to the external register initialization circuit 605 and the supply switching circuit 543a of the main power supply control unit 543 is set to a low level. This results in a full reset of the main MPU 82.

主側CPU541に入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合、内部レジスタ初期化回路541aの動作により、主側CPU541の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、外部レジスタ初期化回路605に入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側MPU82において主側CPU541の外部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、供給切替回路543aに入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側RAM84に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられている状態となる。 When the first reset execution signal input to the main CPU 541 is at a LOW level, the internal register initialization circuit 541a operates to initialize the registers provided inside the main CPU 541. Furthermore, when the second reset execution signal input to the external register initialization circuit 605 is at a LOW level, the registers provided outside the main CPU 541 in the main MPU 82 are initialized. Furthermore, when the second reset execution signal input to the supply switching circuit 543a is at a LOW level, the power supplied to the main RAM 84 is switched from the second normal operating power to backup power.

主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット実行信号制御回路544aに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルであるとともに、一部リセット信号がLOWレベルである場合、第1リセット実行信号制御回路544cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路544dから出力されている第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。これにより、主側MPU82のリセットが解除されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1V or higher, and both the first reset signal and the second reset signal input to the reset execution signal control circuit 544a are at HI level and some reset signals are at LOW level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d are set to HI level. This releases the reset of the main MPU 82.

主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット実行信号制御回路544aに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルであるとともに、一部リセット信号がHIレベルである場合、第1リセット実行信号制御回路544cから出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態であるとともに、第2リセット実行信号制御回路544dから出力されている第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。これにより、主側MPU82の一部リセットが行われている状態となる。既に説明したとおり、内部レジスタ初期化回路541aに入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側CPU541の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1V or higher, if both the first reset signal and the second reset signal input to the reset execution signal control circuit 544a are at a high level and the partial reset signal is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c is set to a low level and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d is set to a high level. This results in a partial reset of the main MPU 82. As already explained, when the first reset execution signal input to the internal register initialization circuit 541a is at a low level, the registers provided inside the main CPU 541 are initialized.

監視制御用レジスタ群547には、主側MPU82における一部リセットの発生要因に対応する情報が設定されるリセット要因レジスタが設けられている。主側MPU82において指定エリア外走行が発生したことに基づいて主側MPU82の一部リセットが行われる場合にはリセット要因レジスタに「1」がセットされるとともに、ウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU82の一部リセットが行われる場合にはリセット要因レジスタに「2」がセットされる。 The monitoring and control register group 547 includes a reset cause register in which information corresponding to the cause of a partial reset in the main MPU 82 is set. If a partial reset of the main MPU 82 is performed based on the main MPU 82 traveling outside a designated area, the reset cause register is set to "1." If a partial reset of the main MPU 82 is performed based on the watchdog timer 632 timing out, the reset cause register is set to "2."

主側MPU82では、主側MPU82の全部リセット又は一部リセットが行われた後、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなったことに基づいて、主側リセット解除処理が実行される。主側MPU82において指定エリア外走行が発生したことに基づいて主側MPU82の一部リセットが行われた場合にはリセット要因レジスタに「1」がセットされている状態で主側リセット解除処理が実行されるとともに、ウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU82の一部リセットが行われた場合にはリセット要因レジスタに「2」がセットされている状態で主側リセット解除処理が実行される。また、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルであることに基づいて主側MPU82の全部クリア処理が行われた場合には、リセット要因レジスタの値が「0」である状態で主側リセット解除処理が実行される。 After a full or partial reset of the main MPU 82 is performed, the main reset release process is executed based on both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 going HIGH. If a partial reset of the main MPU 82 is performed based on the main MPU 82 traveling outside the designated area, the main reset release process is executed with the reset cause register set to "1." If a partial reset of the main MPU 82 is performed based on the watchdog timer 632 timing out, the main reset release process is executed with the reset cause register set to "2." If a full clear process of the main MPU 82 is performed based on at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 being LOW, the main reset release process is executed with the reset cause register set to "0."

図314は主側リセット解除処理を示すフローチャートである。なお、主側リセット解除処理におけるステップSK801~ステップSK809の処理は特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して実行される。 Figure 314 is a flowchart showing the main side reset release process. Note that steps SK801 to SK809 in the main side reset release process are executed using a specific control program and specific control data.

まず監視制御用レジスタ群547におけるリセット要因レジスタの値が「1」又は「2」であるか否かを判定する(ステップSK801)。リセット要因レジスタの値が「0」である場合(ステップSK801:NO)、すなわち主側MPU82の全部リセットが行われた場合には、状態確認処理を実行する(ステップSK802)。状態確認処理では、主側ROM83に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び主側MPU82に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理を行う。 First, it is determined whether the value of the reset cause register in the monitoring and control register group 547 is "1" or "2" (step SK801). If the value of the reset cause register is "0" (step SK801: NO), i.e., if a full reset of the main MPU 82 has been performed, a status confirmation process is executed (step SK802). The status confirmation process includes processing to confirm that no abnormalities have occurred in the programs set in the main ROM 83 and processing to confirm that no abnormalities have been detected in the circuits built into the main MPU 82.

状態確認処理(ステップSK802)において異常の発生が特定されなかった場合には(ステップSK803:NO)、受信許可処理を実行することにより、払出側MPU551から受信したデータが主側受信バッファ633に格納される状態とする(ステップSK804)。 If no abnormality is identified in the status confirmation process (step SK802) (step SK803: NO), the reception permission process is executed, causing the data received from the dispensing side MPU 551 to be stored in the main side reception buffer 633 (step SK804).

その後、主側MPU82に設けられたタイマ回路(図示略)に主側MPU82におけるリセットの解除待機期間(具体的には1秒間)をセットし(ステップSK805)、当該解除待機期間が経過したか否かを判定する(ステップSK806)。解除待機期間が経過していない場合には(ステップSK806:NO)、解除待機期間が経過するまでステップSK806の判定処理を繰り返す。解除待機期間が経過した場合には(ステップSK806:YES)、主側受信バッファ633に格納されている情報のデータ容量が異常基準量(具体的には20バイト)以上であるか否かを判定する(ステップSK807)。 Then, a timer circuit (not shown) provided in the main MPU 82 is set to a reset release wait period (specifically, 1 second) for the main MPU 82 (step SK805), and it is determined whether the release wait period has elapsed (step SK806). If the release wait period has not elapsed (step SK806: NO), the determination process of step SK806 is repeated until the release wait period has elapsed. If the release wait period has elapsed (step SK806: YES), it is determined whether the data volume of the information stored in the main receive buffer 633 is equal to or greater than the abnormality reference amount (specifically, 20 bytes) (step SK807).

ステップSK801にて肯定判定を行った場合、又はステップSK807にて否定判定を行った場合には、メイン処理の開始アドレスにジャンプする(ステップSK808)。これにより、主側MPU82においてメイン処理(図283)が開始される。 If a positive determination is made in step SK801, or a negative determination is made in step SK807, a jump is made to the start address of the main processing (step SK808). This causes the main processing (Figure 283) to start in the main MPU 82.

状態確認処理にて異常の発生が検出された場合(ステップSK803:YES)、又は主側受信バッファ633に格納されている情報のデータ容量が異常基準量以上となっている場合(ステップSK807:YES)には、実行停止処理を実行する(ステップSK809)。実行停止処理では、主側MPU82の動作を停止させるための処理を実行する。これにより、主側MPU82のリセット解除時に異常が検出された場合には、当該異常が発生している状態が解消されることなくメイン処理(図283)が実行されてしまうことを防止できる。 If an abnormality is detected during the status confirmation process (step SK803: YES), or if the data volume of information stored in the main receive buffer 633 is equal to or greater than the abnormality reference amount (step SK807: YES), execution stop processing is executed (step SK809). The execution stop processing executes processing to stop the operation of the main MPU 82. This prevents the main processing (Fig. 283) from being executed without resolving the abnormality if an abnormality is detected when the main MPU 82 is released from reset.

上記のとおり、主側MPU82の全部リセットが行われた後に主側リセット解除処理が実行される場合にはステップSK801にて肯定判定が行われてステップSK802以降の処理が実行される。そして、状態確認処理にて異常の発生が検出されないこと、及び主側受信バッファ633に格納されている情報のデータ容量が異常基準量以上となっていないこと(ステップSK803及びステップSK807:NO)を条件として、メイン処理(図283)が開始される。これにより、主側MPU82の全部リセットが行われた後ににおいて主側MPU82における異常状態が検出された場合(ステップSK803又はステップSK807:YES)には、当該異常状態が解消されていない状態でメイン処理(図283)が開始されてしまうことを防止できる。 As described above, when the main reset release process is executed after a full reset of the main MPU 82, a positive determination is made in step SK801 and the process from step SK802 onwards is executed. Then, the main process (Fig. 283) is started on the condition that no abnormality is detected in the status confirmation process and the data volume of the information stored in the main receive buffer 633 is not equal to or greater than the abnormality reference amount (step SK803 and step SK807: NO). This prevents the main process (Fig. 283) from being started when an abnormal condition in the main MPU 82 is detected after a full reset of the main MPU 82 (step SK803 or step SK807: YES).

主側MPU82の一部リセットが行われた後に主側リセット解除処理が実行される場合にはステップSK802~ステップSK807及びステップSK809の処理を実行することなくメイン処理(図283)が開始される。これにより、主側MPU82の一部リセットが行われてからメイン処理(図283)が開始されるまでの期間を短縮することができる。また、主側MPU82において指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU82の一部リセットが行われた後において、メイン処理(図283)が開始されるまでに、払出側MPU551から送信されたデータを受信したことが原因となって主側MPU82の動作が停止されてしまうことを防止できる。 When the main reset release process is executed after a partial reset of the main MPU 82 has been performed, the main process (Fig. 283) is started without executing steps SK802 to SK807 and SK809. This shortens the period from when a partial reset of the main MPU 82 is performed until the main process (Fig. 283) starts. Furthermore, after a partial reset of the main MPU 82 is performed based on the occurrence of driving outside the designated area in the main MPU 82 or the occurrence of a timeout in the watchdog timer 632, it is possible to prevent the operation of the main MPU 82 from being stopped due to the receipt of data sent from the dispensing MPU 551 before the main process (Fig. 283) starts.

主側MPU82の全部リセットが行われた後に主側MPU82のリセットが解除される場合とは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合である。当該場合において主側リセット解除処理が実行される状況とは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始されて音光側MPU93及び払出側MPU551において処理の実行が開始される前の状況であるとともに、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が上昇している状況である。当該状況において実行される主側リセット解除処理(図314)では、ステップSK801にて否定判定が行われてステップSK802~ステップSK809の処理が実行される。これにより、異常が発生している状態でメイン処理(図283)が開始されてしまうことを防止できる。 The reset of the main MPU 82 is released after a full reset of the main MPU 82 has been performed when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins. In this case, the situation in which the main reset release process is executed is the situation before the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins and processing begins in the sound/light side MPU 93 and payout side MPU 551, and when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is rising. In the main reset release process (Fig. 314) executed in this situation, a negative determination is made in step SK801, and the processes of steps SK802 to SK809 are executed. This prevents the main process (Fig. 283) from being started while an abnormality is occurring.

主側MPU82の一部リセットが行われた後に主側MPU82のリセットが解除される場合とは、主側MPU82において指定エリア外走行が発生した場合、又はウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生した場合である。これらの場合において主側リセット解除処理が実行される状況とは、音光側MPU93及び払出側MPU551において処理が実行されている状況であるとともに、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が安定している状況である。当該状況において実行される主側リセット解除処理(図314)では、ステップSK801にて肯定判定が行われて、ステップSK802~ステップSK807及びステップSK809の処理が実行されることなく、メイン処理(図283)が開始される。これにより、リセット要因が解消された後、主側MPU82においてメイン処理(図283)及びタイマ割込み処理(図288)が実行されている状態に迅速に復帰させることができる。よって、主側MPU82において払出側MPU551から送信されるデータの受信に失敗してしまう可能性を低減することができる。 The reset of the main MPU 82 is released after a partial reset of the main MPU 82 when the main MPU 82 travels outside the designated area or when the watchdog timer 632 times out. In these cases, the main reset release process is executed when processing is being performed in the audio/video MPU 93 and the dispensing MPU 551, and the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is stable. In the main reset release process (Fig. 314) executed in this situation, a positive determination is made in step SK801, and the main processing (Fig. 283) is initiated without executing steps SK802 to SK807 and SK809. This allows the main MPU 82 to quickly return to a state in which the main processing (Fig. 283) and timer interrupt processing (Fig. 288) are being executed after the reset cause is resolved. This reduces the possibility of the main MPU 82 failing to receive data transmitted from the dispensing MPU 551.

<第36の実施形態>
本実施形態では第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第1リセット信号がHIレベルとなったことを契機として主側MPU82のリセットを解除するための処理が開始される点が上記第33の実施形態と相違している。以下、上記第33の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第33の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-sixth embodiment>
This embodiment differs from the 33rd embodiment in that the process for releasing the reset of the main MPU 82 is initiated when the first reset signal, of the first and second reset signals, becomes HIGH. The following describes the configurations that differ from the 33rd embodiment. Note that the description of the same configurations as the 33rd embodiment will be omitted.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された後、停電監視基板85からリセット回路544に入力されている第1リセット信号がHIレベルとなったことに基づいて主側MPU82のリセットを解除するための主側リセット解除処理が開始される。主側リセット解除処理の内容は、上記第35の実施形態において図314を参照しながら既に説明したとおりである。 After the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the first reset signal input from the power outage monitoring board 85 to the reset circuit 544 goes high, and the main reset release process is initiated to release the reset of the main MPU 82. The main reset release process is as already explained in the 35th embodiment with reference to Figure 314.

主側MPU82のリセット解除条件には、主側電源制御部543からリセット回路544に入力されている第2リセット信号の状態は含まれていない。また、主側MPU82への動作電力の供給が停止される場合には、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方のLOWレベルへの立ち下がりが発生したことに基づいて、主側MPU82のリセットが行われる。なお、第1リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよく、第2リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 The reset release conditions for the main MPU 82 do not include the state of the second reset signal input from the main power supply control unit 543 to the reset circuit 544. Furthermore, when the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped, the main MPU 82 is reset based on the occurrence of a fall to a low level in at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544. Note that the relationship between the low level and high level in the first reset signal may be reversed, and the relationship between the low level and high level in the second reset signal may be reversed.

次に、リセット回路544から出力される第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号の制御を行うための構成について図315の機能ブロック図を参照しながら説明する。 Next, the configuration for controlling the first reset execution signal and second reset execution signal output from the reset circuit 544 will be explained with reference to the functional block diagram in Figure 315.

上記第35の実施形態において既に説明したとおり、リセット回路544には、リセット制御回路544b、第1リセット実行信号制御回路544c及び第2リセット実行信号制御回路544dが設けられている。また、図315に示すように、リセット制御回路544bには、開始時リセット制御回路634及び停止時リセット制御回路635が設けられている。 As already explained in the 35th embodiment above, the reset circuit 544 is provided with a reset control circuit 544b, a first reset execution signal control circuit 544c, and a second reset execution signal control circuit 544d. Furthermore, as shown in FIG. 315, the reset control circuit 544b is provided with a start-time reset control circuit 634 and a stop-time reset control circuit 635.

上記第35の実施形態において既に説明したとおり、リセット制御回路544bには、停電監視基板85から出力される第1リセット信号、電圧監視回路604から出力される第2リセット信号、及び主側CPU541から出力される一部リセット信号が入力されている。図315に示すように、第1リセット信号は開始時リセット制御回路634及び停止時リセット制御回路635に入力されている。また、第2リセット信号は、停止時リセット制御回路635に入力されており、開始時リセット制御回路634には入力されていない。 As already explained in the 35th embodiment above, the reset control circuit 544b receives the first reset signal output from the power outage monitoring board 85, the second reset signal output from the voltage monitoring circuit 604, and the partial reset signal output from the main CPU 541. As shown in FIG. 315, the first reset signal is input to the start-up reset control circuit 634 and the stop-up reset control circuit 635. The second reset signal is input to the stop-up reset control circuit 635, but is not input to the start-up reset control circuit 634.

上記第35の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU82において指定エリア外走行又はウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生した場合、主側MPU82は主側CPU541から出力されている一部リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。一部リセット信号は、主側MPU82の一部リセットが行われた場合にLOWレベルに立ち下がる。 As already explained in the 35th embodiment above, when the main MPU 82 detects travel outside the designated area or the watchdog timer 632 times out, the main MPU 82 raises the partial reset signal output from the main CPU 541 from LOW to HIGH. The partial reset signal falls to LOW when a partial reset of the main MPU 82 is performed.

まず主側MPU82の全部リセットが行われる場合について説明する。 First, we will explain what happens when a full reset of the main MPU 82 is performed.

主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路544bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がLOWレベルである場合には、一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路544bから第1リセット実行信号制御回路544cに出力されている第1リセット指示信号、及びリセット制御回路544bから第2リセット実行信号制御回路544dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。また、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、停止時リセット制御回路635に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが検出された場合には、第2リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路544bから第1リセット実行信号制御回路544cに出力されている第1リセット指示信号、及びリセット制御回路544bから第2リセット実行信号制御回路544dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。さらにまた、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、停止時リセット制御回路635に入力されている第2リセット信号の立ち下がりが検出された場合には、第1リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路544bから第1リセット実行信号制御回路544cに出力されている第1リセット指示信号、及びリセット制御回路544bから第2リセット実行信号制御回路544dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher, if both the first reset signal and the second reset signal input to the reset control circuit 544b are at a LOW level, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the first reset execution signal control circuit 544c and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the second reset execution signal control circuit 544d are set to a HI level, regardless of the state of some of the reset signals. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and a falling edge of the first reset signal input to the stop reset control circuit 635 is detected, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the first reset execution signal control circuit 544c and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the second reset execution signal control circuit 544d are set to HI level, regardless of the states of the second reset signal and the partial reset signal. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and a falling edge of the second reset signal input to the shutdown reset control circuit 635 is detected, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the first reset execution signal control circuit 544c and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the second reset execution signal control circuit 544d are set to HI level, regardless of the states of the first reset signal and partial reset signal.

第1リセット実行信号制御回路544cに入力されている第1リセット指示信号がHIレベルである場合には、第1リセット実行信号制御回路544cから主側CPU541に出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。また、第2リセット実行信号制御回路544dに入力されている第2リセット指示信号がHIレベルである場合には、第2リセット実行信号制御回路544dから外部レジスタ初期化回路605及び主側電源制御部543の供給切替回路543aに出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。このように、第1リセット実行信号制御回路544cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路544dから出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU82の全部リセットが行われている状態となる。 When the first reset instruction signal input to the first reset execution signal control circuit 544c is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c to the main CPU 541 is set to a low level. Furthermore, when the second reset instruction signal input to the second reset execution signal control circuit 544d is at a high level, the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d to the external register initialization circuit 605 and the supply switching circuit 543a of the main power supply control unit 543 is set to a low level. In this way, when the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d are both set to a low level, a full reset of the main MPU 82 is performed.

主側CPU541に入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合には、内部レジスタ初期化回路541aの動作により、主側CPU541の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、外部レジスタ初期化回路605に入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側MPU82において主側CPU541の外部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、供給切替回路543aに入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側RAM84に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられている状態となる。 When the first reset execution signal input to the main CPU 541 is at a low level, the internal register initialization circuit 541a operates to initialize the registers provided inside the main CPU 541. Furthermore, when the second reset execution signal input to the external register initialization circuit 605 is at a low level, the registers provided outside the main CPU 541 in the main MPU 82 are initialized. Furthermore, when the second reset execution signal input to the supply switching circuit 543a is at a low level, the power supplied to the main RAM 84 is switched from the second normal operating power to backup power.

次に、主側MPU82のリセットが解除される場合について説明する。主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、開始時リセット制御回路634に入力されている第1リセット信号の立ち上がりが検出された場合には、リセット制御回路544bに入力されている第2リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、第1リセット実行信号制御回路544cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路544dから出力されている第2リセット実行信号をHIレベルに設定する動作が行われる。このように、第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU82のリセットが解除されている状態となる。供給切替回路543aに入力されている第2リセット実行信号がHIレベルである場合、主側RAM84に供給される電力がバックアップ電力から第2通常動作電力に切り替えられている状態となる。 Next, we will explain the case where the reset of the main MPU 82 is released. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and a rising edge of the first reset signal input to the start-up reset control circuit 634 is detected, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d are set to a HIGH level, regardless of the state of the second reset signal and partial reset signal input to the reset control circuit 544b. In this way, when the first reset execution signal and the second reset execution signal are set to a HIGH level, the reset of the main MPU 82 is released. When the second reset execution signal input to the supply switching circuit 543a is at a HIGH level, the power supplied to the main RAM 84 is switched from backup power to second normal operating power.

次に、主側MPU82の一部リセットが行われる場合について説明する。主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路544bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルであるとともに、一部リセット信号がHIレベルである場合、第1リセット実行信号制御回路544cから出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態であるとともに、第2リセット実行信号制御回路544dから出力されている第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。このように、第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されているとともに第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU82の一部リセットが行われている状態となる。既に説明したとおり、内部レジスタ初期化回路541aに入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側CPU541の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。 Next, we will explain the case where a partial reset of the main MPU 82 is performed. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher, and both the first reset signal and the second reset signal input to the reset control circuit 544b are at a high level and the partial reset signal is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c is set to a low level and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d is set to a high level. In this way, when the first reset execution signal is set to a low level and the second reset execution signal is set to a high level, a partial reset of the main MPU 82 is performed. As already explained, when the first reset execution signal input to the internal register initialization circuit 541a is at a low level, the registers provided inside the main CPU 541 are initialized.

次に、主側MPU82への動作電力の供給が開始された後、主側MPU82のリセットが解除される様子について図316のタイムチャートを参照しながら説明する。図316(a)は主側MPU82のリセットが行われている状態を示し、図316(b)は主側MPU82にて主側リセット解除処理が実行される期間を示し、図316(c)は主側MPU82にてメイン処理が実行される期間を示し、図316(d)はリセット回路544に入力されている第1リセット信号の状態を示し、図316(e)はリセット回路544に入力されている第2リセット信号の状態を示し、図316(f)は主側MPU82への動作電力の供給が開始されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the reset of the main MPU 82 is released after the supply of operating power to the main MPU 82 has begun will be described with reference to the time chart in Figure 316. Figure 316(a) shows the state in which the main MPU 82 is being reset, Figure 316(b) shows the period in which the main reset release process is executed by the main MPU 82, Figure 316(c) shows the period in which the main process is executed by the main MPU 82, Figure 316(d) shows the state of the first reset signal input to the reset circuit 544, Figure 316(e) shows the state of the second reset signal input to the reset circuit 544, and Figure 316(f) shows the timing at which the supply of operating power to the main MPU 82 begins.

まずリセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第2リセット信号が先に立ち上がる場合について説明する。 First, we will explain the case where the second reset signal rises first out of the first and second reset signals input to the reset circuit 544.

t1のタイミングで、図316(f)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始されると、停電監視基板85において監視されている第1通常動作電力の電圧及び第2通常動作電力の電圧が上昇し始めるとともに、主側電源制御部543の電圧監視回路604において監視されている第2通常動作電力の電圧が上昇し始める。その後、t2のタイミングで、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU541の動作電圧(+2.1V)以上の電圧となると、図316(a)に示すように主側MPU82のリセットが行われる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 begins at time t1, as shown in Figure 316 (f), the voltage of the first normal operating power and the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 begin to rise, and the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 of the main power supply control unit 543 also begins to rise. Then, at time t2, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 becomes equal to or higher than the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 541, the main MPU 82 is reset, as shown in Figure 316 (a).

その後、t3のタイミングで、電圧監視回路604にて監視している第2通常動作電力の電圧が+3.1V(電圧監視回路604における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、主側電源制御部543において第2リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる動作が行われる。そして、当該t3のタイミングで、図316(e)に示すようにリセット回路544に入力されている第2リセット信号が立ち上がる。 After that, at timing t3, when the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 reaches or exceeds +3.1 V (the rising detection voltage in the voltage monitoring circuit 604), the main power supply control unit 543 raises the second reset signal from LOW to HIGH. Then, at timing t3, the second reset signal input to the reset circuit 544 rises, as shown in FIG. 316(e).

その後、t4のタイミングで、停電監視基板85にて監視している第2通常動作電力の電圧が+4.0V(停電監視基板85における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、停電監視基板85において第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる動作が行われる。そして、当該t4のタイミングで、図316(d)に示すようにリセット回路544に入力されている第1リセット信号が立ち上がる。これにより、図316(a)に示すように主側MPU82のリセットが解除される。また、当該t4のタイミングで、図316(b)に示すように主側MPU82にて主側リセット解除処理(図314)が開始される。その後、t5のタイミングで、図316(b)に示すように主側リセット解除処理(図314)が終了すると、図316(c)に示すように主側MPU82にてメイン処理(図283)が開始される。 After that, at timing t4, when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 reaches or exceeds +4.0 V (the rising detection voltage on the power outage monitoring board 85), the power outage monitoring board 85 raises the first reset signal from LOW to HIGH. Then, at timing t4, the first reset signal input to the reset circuit 544 rises as shown in FIG. 316(d). This releases the reset of the main MPU 82 as shown in FIG. 316(a). Also, at timing t4, the main reset release process (FIG. 314) is initiated in the main MPU 82 as shown in FIG. 316(b). After that, at timing t5, when the main reset release process (FIG. 314) is completed as shown in FIG. 316(b), the main MPU 82 starts main processing (FIG. 283) as shown in FIG. 316(c).

このように、リセット回路544において、当該リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第2リセット信号が先にHIレベルとなった場合には、その後に第1リセット信号がHIレベルとなり、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなっている状態で主側リセット解除処理(図314)が開始される。 In this way, in the reset circuit 544, if the second reset signal of the first and second reset signals input to the reset circuit 544 goes high first, the first reset signal then goes high, and the main side reset release process (Fig. 314) is initiated with both the first and second reset signals input to the reset circuit 544 at high levels.

次に、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第1リセット信号が先に立ち上がる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the first reset signal rises first out of the first and second reset signals input to the reset circuit 544.

t6のタイミングで、図316(f)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始されると、停電監視基板85において監視されている第1通常動作電力の電圧及び第2通常動作電力の電圧が上昇し始めるとともに、主側電源制御部543の電圧監視回路604にて監視されている第2通常動作電力の電圧が上昇し始める。その後、t7のタイミングで、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU541の動作電圧(+2.1V)以上の電圧となると、図316(a)に示すように主側MPU82のリセットが行われる。 At timing t6, as shown in Figure 316(f), when the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the voltage of the first normal operating power and the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 begin to rise, and the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 of the main power supply control unit 543 also begins to rise. Then, at timing t7, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 becomes equal to or higher than the operating voltage (+2.1V) of the main CPU 541, the main MPU 82 is reset, as shown in Figure 316(a).

その後、t8のタイミングで、停電監視基板85にて監視している第2通常動作電力の電圧が+4.0V(停電監視基板85における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、図316(d)に示すようにリセット回路544に入力されている第1リセット信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がる。これにより、図316(a)に示すように主側MPU82のリセットが解除される。また、当該t8のタイミングで、図316(b)に示すように主側MPU82にて主側リセット解除処理(図314)が開始される。 After that, at timing t8, when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 reaches or exceeds +4.0 V (the rising detection voltage on the power outage monitoring board 85), the first reset signal input to the reset circuit 544 rises from LOW to HIGH, as shown in FIG. 316(d). This releases the reset of the main MPU 82, as shown in FIG. 316(a). Also, at timing t8, the main reset release process (FIG. 314) is initiated in the main MPU 82, as shown in FIG. 316(b).

その後、t9のタイミングで、図316(e)に示すようにリセット回路544に入力されている第2リセット信号がLOWレベルからHIレベルに立ち上がる。これにより、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルである状態となる。その後、t10のタイミングで、図316(b)に示すように主側リセット解除処理(図314)が終了すると、図316(c)に示すように主側MPU82にてメイン処理が開始される。 After that, at timing t9, the second reset signal input to the reset circuit 544 rises from LOW level to HIGH level, as shown in FIG. 316(e). As a result, both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 become HIGH level. After that, at timing t10, when the main side reset release processing (FIG. 314) ends as shown in FIG. 316(b), main processing is started by the main side MPU 82 as shown in FIG. 316(c).

上記のとおり、リセット回路544において第2リセット信号の立ち上がりの検出が遅れた場合においても、主側リセット解除処理(図314)が終了するまでにリセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなる。これにより、リセット回路544において第2リセット信号の立ち上がりの検出が遅れた場合においても、パチンコ機10への動作電力の供給が開始されてから主側MPU82にてメイン処理(図283)が開始されるまでの期間が延びてしまうことを防止できる。 As described above, even if the reset circuit 544 is late in detecting the rising edge of the second reset signal, both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 will be at HI level by the time the main reset release process (Fig. 314) is completed. This prevents an extension of the period from when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins to when the main process (Fig. 283) is initiated by the main MPU 82, even if the reset circuit 544 is late in detecting the rising edge of the second reset signal.

<第37の実施形態>
本実施形態では第1リセット信号及び第2リセット信号のうち第2リセット信号がHIレベルとなったことを契機として主側MPU82のリセットを解除するための処理が開始される点が上記第33の実施形態と相違している。以下、上記第33の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第33の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-seventh embodiment>
This embodiment differs from the 33rd embodiment in that the process for releasing the reset of the main MPU 82 is initiated when the second reset signal, of the first and second reset signals, becomes HIGH. The following describes the configurations that differ from the 33rd embodiment. Note that the description of the same configurations as the 33rd embodiment will be omitted.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された後、主側電源制御部543からリセット回路544に入力されている第2リセット信号がHIレベルとなったことに基づいて主側MPU82のリセットを解除するための主側リセット解除処理が開始される。主側リセット解除処理の内容は、上記第35の実施形態において図314のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 After the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the second reset signal input from the main power supply control unit 543 to the reset circuit 544 goes high, and the main reset release process is initiated to release the reset of the main MPU 82. The main reset release process is as already explained in the 35th embodiment above with reference to the flowchart in Figure 314.

主側MPU82のリセット解除条件には、停電監視基板85からリセット回路544に入力されている第1リセット信号の状態は含まれていない。一方、主側MPU82への動作電力の供給が停止される場合、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方のLOWレベルへの立ち下がりが発生したことに基づいて、主側MPU82のリセットが行われる。なお、第1リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよく、第2リセット信号におけるLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 The reset release conditions for the main MPU 82 do not include the state of the first reset signal input to the reset circuit 544 from the power outage monitoring board 85. On the other hand, when the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped, the main MPU 82 is reset based on the occurrence of a fall to a low level in at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544. Note that the relationship between the low level and high level in the first reset signal may be reversed, and the relationship between the low level and high level in the second reset signal may be reversed.

次に、リセット回路544から出力される第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号の制御を行うための構成について図317の機能ブロック図を参照しながら説明する。 Next, the configuration for controlling the first reset execution signal and second reset execution signal output from the reset circuit 544 will be explained with reference to the functional block diagram in Figure 317.

上記第35の実施形態において既に説明したとおり、リセット回路544には、リセット制御回路544b、第1リセット実行信号制御回路544c及び第2リセット実行信号制御回路544dが設けられている。また、図317に示すように、リセット制御回路544bには、開始時リセット制御回路634及び停止時リセット制御回路635が設けられている。 As already explained in the 35th embodiment above, the reset circuit 544 is provided with a reset control circuit 544b, a first reset execution signal control circuit 544c, and a second reset execution signal control circuit 544d. Furthermore, as shown in FIG. 317, the reset control circuit 544b is provided with a start-time reset control circuit 634 and a stop-time reset control circuit 635.

上記第35の実施形態において既に説明したとおり、リセット制御回路544bには、停電監視基板85から出力される第1リセット信号、電圧監視回路604から出力される第2リセット信号、及び主側CPU541から出力される一部リセット信号が入力されている。図317に示すように、第1リセット信号は、停止時リセット制御回路635に入力されており、開始時リセット制御回路634には入力されていない。また、第2リセット信号は開始時リセット制御回路634及び停止時リセット制御回路635に入力されている。 As already explained in the 35th embodiment above, the reset control circuit 544b receives the first reset signal output from the power outage monitoring board 85, the second reset signal output from the voltage monitoring circuit 604, and the partial reset signal output from the main CPU 541. As shown in FIG. 317, the first reset signal is input to the stop reset control circuit 635, but is not input to the start reset control circuit 634. The second reset signal is input to the start reset control circuit 634 and the stop reset control circuit 635.

上記第35の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU82において指定エリア外走行又はウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生した場合、主側MPU82は主側CPU541から出力されている一部リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる。一部リセット信号は、主側MPU82の一部リセットが行われた場合にLOWレベルに立ち下がる。 As already explained in the 35th embodiment above, when the main MPU 82 detects travel outside the designated area or the watchdog timer 632 times out, the main MPU 82 raises the partial reset signal output from the main CPU 541 from LOW to HIGH. The partial reset signal falls to LOW when a partial reset of the main MPU 82 is performed.

まず主側MPU82の全部リセットが行われる場合について説明する。 First, we will explain what happens when a full reset of the main MPU 82 is performed.

主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路544bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がLOWレベルである場合には、一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路544bから第1リセット実行信号制御回路544cに出力されている第1リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となるとともに、リセット制御回路544bから第2リセット実行信号制御回路544dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。また、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、停止時リセット制御回路635に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが検出された場合には、第2リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路544bから第1リセット実行信号制御回路544cに出力されている第1リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となるとともに、リセット制御回路544bから第2リセット実行信号制御回路544dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。さらにまた、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、停止時リセット制御回路635に入力されている第2リセット信号の立ち下がりが検出された場合には、第1リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、リセット制御回路544bから第1リセット実行信号制御回路544cに出力されている第1リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となるとともに、リセット制御回路544bから第2リセット実行信号制御回路544dに出力されている第2リセット指示信号がHIレベルに設定されている状態となる。 When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher, if both the first reset signal and the second reset signal input to the reset control circuit 544b are at a LOW level, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the first reset execution signal control circuit 544c is set to a HIGH level, and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the second reset execution signal control circuit 544d is set to a HIGH level, regardless of the state of some of the reset signals. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and a falling edge of the first reset signal input to the stop reset control circuit 635 is detected, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the first reset execution signal control circuit 544c is set to a HI level, and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the second reset execution signal control circuit 544d is set to a HI level, regardless of the states of the second reset signal and the partial reset signal. Furthermore, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and a falling edge of the second reset signal input to the shutdown reset control circuit 635 is detected, the first reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the first reset execution signal control circuit 544c is set to HI level, and the second reset instruction signal output from the reset control circuit 544b to the second reset execution signal control circuit 544d is set to HI level, regardless of the states of the first reset signal and partial reset signal.

第1リセット実行信号制御回路544cに入力されている第1リセット指示信号がHIレベルである場合には、第1リセット実行信号制御回路544cから主側CPU541の内部レジスタ初期化回路541aに出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。また、第2リセット実行信号制御回路544dに入力されている第2リセット指示信号がHIレベルである場合には、第2リセット実行信号制御回路544dから外部レジスタ初期化回路605及び主側電源制御部543の供給切替回路543aに出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となる。このように、第1リセット実行信号制御回路544cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路544dから出力されている第2リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU82の全部リセットが行われている状態となる。 When the first reset instruction signal input to the first reset execution signal control circuit 544c is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c to the internal register initialization circuit 541a of the main CPU 541 is set to a low level. Furthermore, when the second reset instruction signal input to the second reset execution signal control circuit 544d is at a high level, the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d to the external register initialization circuit 605 and the supply switching circuit 543a of the main power supply control unit 543 is set to a low level. In this way, when the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d are both set to a low level, a full reset of the main MPU 82 is performed.

主側CPU541に入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合には、内部レジスタ初期化回路541aの動作により、主側CPU541の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、外部レジスタ初期化回路605に入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側MPU82において主側CPU541の外部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。また、供給切替回路543aに入力されている第2リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側RAM84に供給される電力が第2通常動作電力からバックアップ電力に切り替えられている状態となる。 When the first reset execution signal input to the main CPU 541 is at a low level, the internal register initialization circuit 541a operates to initialize the registers provided inside the main CPU 541. Furthermore, when the second reset execution signal input to the external register initialization circuit 605 is at a low level, the registers provided outside the main CPU 541 in the main MPU 82 are initialized. Furthermore, when the second reset execution signal input to the supply switching circuit 543a is at a low level, the power supplied to the main RAM 84 is switched from the second normal operating power to backup power.

次に、主側MPU82のリセットが解除される場合について説明する。主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、開始時リセット制御回路634に入力されている第2リセット信号の立ち上がりが検出された場合には、リセット制御回路544bに入力されている第1リセット信号及び一部リセット信号の状態とは無関係に、第1リセット実行信号制御回路544cから出力されている第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号制御回路544dから出力されている第2リセット実行信号をHIレベルに設定する動作が行われる。このように、第1リセット実行信号及び第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU82のリセットが解除されている状態となる。供給切替回路543aに入力されている第2リセット実行信号がHIレベルである場合、主側RAM84に供給される電力がバックアップ電力から第2通常動作電力に切り替えられている状態となる。 Next, we will explain the case where the reset of the main MPU 82 is released. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher and a rising edge of the second reset signal input to the start-up reset control circuit 634 is detected, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d are set to a HIGH level, regardless of the states of the first reset signal and partial reset signal input to the reset control circuit 544b. In this way, when the first reset execution signal and the second reset execution signal are set to a HIGH level, the reset of the main MPU 82 is released. When the second reset execution signal input to the supply switching circuit 543a is at a HIGH level, the power supplied to the main RAM 84 is switched from backup power to second normal operating power.

次に、主側MPU82の一部リセットが行われる場合について説明する。主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が+2.1V以上である状態において、リセット制御回路544bに入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルであるとともに、一部リセット信号がHIレベルである場合、第1リセット実行信号制御回路544cから出力されている第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されている状態であるとともに、第2リセット実行信号制御回路544dから出力されている第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となる。このように、第1リセット実行信号がLOWレベルに設定されているとともに第2リセット実行信号がHIレベルに設定されている状態となることにより、主側MPU82の一部リセットが行われている状態となる。既に説明したとおり、内部レジスタ初期化回路541aに入力されている第1リセット実行信号がLOWレベルである場合、主側CPU541の内部に設けられているレジスタが初期化されている状態となる。 Next, we will explain the case where a partial reset of the main MPU 82 is performed. When the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 is +2.1 V or higher, and both the first reset signal and the second reset signal input to the reset control circuit 544b are at a high level and the partial reset signal is at a high level, the first reset execution signal output from the first reset execution signal control circuit 544c is set to a low level and the second reset execution signal output from the second reset execution signal control circuit 544d is set to a high level. In this way, when the first reset execution signal is set to a low level and the second reset execution signal is set to a high level, a partial reset of the main MPU 82 is performed. As already explained, when the first reset execution signal input to the internal register initialization circuit 541a is at a low level, the registers provided inside the main CPU 541 are initialized.

次に、主側MPU82への動作電力の供給が開始された後、主側MPU82のリセットが解除される様子について図318のタイムチャートを参照しながら説明する。図318(a)は主側MPU82のリセットが行われている状態を示し、図318(b)は主側MPU82にて主側リセット解除処理(図314)が実行される期間を示し、図318(c)は主側MPU82にてメイン処理が実行される期間を示し、図318(d)はリセット回路544に入力されている第1リセット信号の状態を示し、図318(e)はリセット回路544に入力されている第2リセット信号の状態を示し、図318(f)は主側MPU82への動作電力の供給が開始されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the reset of the main MPU 82 is released after the supply of operating power to the main MPU 82 has begun will be described with reference to the time chart in Figure 318. Figure 318(a) shows the state in which the main MPU 82 is being reset, Figure 318(b) shows the period in which the main reset release process (Figure 314) is executed by the main MPU 82, Figure 318(c) shows the period in which the main process is executed by the main MPU 82, Figure 318(d) shows the state of the first reset signal input to the reset circuit 544, Figure 318(e) shows the state of the second reset signal input to the reset circuit 544, and Figure 318(f) shows the timing at which the supply of operating power to the main MPU 82 begins.

t1のタイミングで、図318(f)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始されると、停電監視基板85において監視されている第1通常動作電力の電圧及び第2通常動作電力の電圧が上昇し始めるとともに、主側電源制御部543の電圧監視回路604にて監視されている第2通常動作電力の電圧が上昇し始める。その後、t2のタイミングで、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU541の動作電圧(+2.1V)以上の電圧となると、図318(a)に示すように主側MPU82のリセットが行われる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 begins at time t1, as shown in Figure 318 (f), the voltage of the first normal operating power and the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 begin to rise, and the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 of the main power supply control unit 543 also begins to rise. Then, at time t2, when the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 becomes equal to or higher than the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 541, the main MPU 82 is reset, as shown in Figure 318 (a).

その後、t3のタイミングで、電圧監視回路604にて監視している第2通常動作電力の電圧が+3.1V(電圧監視回路604における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、主側電源制御部543において第2リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる動作が行われる。そして、当該t3のタイミングで、図318(e)に示すようにリセット回路544に入力されている第2リセット信号がHIレベルに立ち上がる。これにより、図318(a)に示すように主側MPU82のリセットが解除される。また、当該t3のタイミングで、図318(b)に示すように主側MPU82にて主側リセット解除処理(図314)が開始される。 After that, at timing t3, when the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 reaches or exceeds +3.1 V (the rising detection voltage in the voltage monitoring circuit 604), the main power supply control unit 543 raises the second reset signal from LOW to HIGH. Then, at timing t3, the second reset signal input to the reset circuit 544 rises to HIGH, as shown in FIG. 318(e). This releases the reset of the main MPU 82, as shown in FIG. 318(a). Also, at timing t3, the main reset release process (FIG. 314) is initiated in the main MPU 82, as shown in FIG. 318(b).

その後、t4のタイミングで、停電監視基板85にて監視している第1通常動作電力の電圧が+4.0V(停電監視基板85における立ち上がり検出電圧)以上の電圧となると、停電監視基板85において第1リセット信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる動作が行われる。そして、当該t4のタイミングで、図318(d)に示すようにリセット回路544に入力されている第1リセット信号がHIレベルに立ち上がる。これにより、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルである状態となる。その後、t5のタイミングで、図318(b)に示すように主側リセット解除処理(図312)が終了すると、図318(c)に示すように主側MPU82にてメイン処理が開始される。 After that, at timing t4, when the voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 reaches or exceeds +4.0 V (the rising detection voltage on the power outage monitoring board 85), the power outage monitoring board 85 raises the first reset signal from LOW to HI. Then, at timing t4, the first reset signal input to the reset circuit 544 rises to HI, as shown in FIG. 318(d). As a result, both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 are at HI. After that, at timing t5, when the main side reset release process (FIG. 312) ends as shown in FIG. 318(b), main processing is started in the main side MPU 82 as shown in FIG. 318(c).

このように、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後、リセット回路544に入力されている第2リセット信号がHIレベルとなったことに基づいて、第1リセット信号がHIレベルに立ち上がっていない場合においても、主側リセット解除処理(図314)が開始される構成とすることにより、パチンコ機10への動作電力の供給が開始されてから主側MPU82にてメイン処理が開始されるまでの期間の短縮を図ることができる。 In this way, after the supply of operating power to the pachinko machine 10 has started, the second reset signal input to the reset circuit 544 goes HIGH, and the main reset release process (Fig. 314) is initiated even if the first reset signal has not risen to HIGH. This shortens the period from when the supply of operating power to the pachinko machine 10 starts until main processing is initiated by the main MPU 82.

<第38の実施形態>
本実施形態では払出側MPU551にて実行される払出側リセット解除処理の内容が上記第33の実施形態と相違している。以下、上記第33の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第33の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-eighth embodiment>
In this embodiment, the contents of the dispensing side reset release process executed by the dispensing side MPU 551 differ from those of the 33rd embodiment. The following describes the configuration that differs from the 33rd embodiment. Note that the description of the same configuration as the 33rd embodiment will be omitted.

払出側MPU551は、払出側CPU552の内部にレジスタを備えているとともに、払出側CPU552の外部にレジスタを備えている。払出側CPU552の内部に設けられているレジスタは、払出側MPU551における処理の実行に際して必要となるデータが一時的に格納されるレジスタである。また、払出側CPU552の外部に設けられているレジスタは、払出側MPU551の入力ポート及び出力ポート等の周辺機能を使用するためのデータ設定が行われるレジスタである。 The dispensing side MPU 551 has a register inside the dispensing side CPU 552, as well as a register external to the dispensing side CPU 552. The register inside the dispensing side CPU 552 is a register in which data required for executing processing in the dispensing side MPU 551 is temporarily stored. In addition, the register outside the dispensing side CPU 552 is a register in which data is set to use peripheral functions such as the input and output ports of the dispensing side MPU 551.

払出側MPU551のリセットとして、払出側MPU551の全部リセットと、払出側MPU551の一部リセットと、が存在している。また、上記第33の実施形態において既に説明したとおり、払出側MPU551のリセットの発生要因として、払出側リセット信号のLOWレベルが検出されるという要因と、払出側MPU551において指定エリア外走行が検出されるという要因とが存在している。リセットの発生要因が払出側リセット信号のLOWレベルの検出である場合には払出側MPU551の全部リセットが行われるとともに、リセットの発生要因が指定エリア外走行である場合には払出側MPU551の一部リセットが行われる。払出側MPU551の全部リセットが行われた場合には、払出側MPU551において、払出側CPU552の内部に設けられたレジスタ及び払出側CPU552の外部に設けられたレジスタが初期化される。また、払出側MPU551の一部リセットが行われた場合には、払出側MPU551において、払出側CPU552の内部に設けられたレジスタの初期化が行われる一方、払出側CPU552の外部に設けられたレジスタの初期化は行われない。 The dispensing side MPU 551 can be reset either by a full reset of the dispensing side MPU 551 or by a partial reset of the dispensing side MPU 551. As already explained in the 33rd embodiment, the dispensing side MPU 551 can be reset either by the detection of a LOW level of the dispensing side reset signal or by the dispensing side MPU 551 detecting travel outside the designated area. If the reset is caused by the detection of a LOW level of the dispensing side reset signal, a full reset of the dispensing side MPU 551 is performed, and if the reset is caused by travel outside the designated area, a partial reset of the dispensing side MPU 551 is performed. If a full reset of the dispensing side MPU 551 is performed, the registers provided within the dispensing side CPU 552 and the registers provided external to the dispensing side CPU 552 are initialized in the dispensing side MPU 551. Furthermore, when a partial reset of the dispensing side MPU 551 is performed, the dispensing side MPU 551 initializes the registers provided inside the dispensing side CPU 552, but does not initialize the registers provided outside the dispensing side CPU 552.

図319は本実施形態における払出側MPU551にて実行される払出側リセット解除処理を示すフローチャートである。上記第33の実施形態において既に説明したとおり、払出側リセット解除処理は払出側MPU551のリセットが解除される場合に実行される。また、払出側リセット解除処理は第1受信端子611及び第2受信端子612におけるデータ受信が禁止されている状態で開始される。 Figure 319 is a flowchart showing the dispensing side reset release process executed by the dispensing side MPU 551 in this embodiment. As already explained in the 33rd embodiment above, the dispensing side reset release process is executed when the dispensing side MPU 551 is released from reset. In addition, the dispensing side reset release process is started in a state where data reception at the first receiving terminal 611 and the second receiving terminal 612 is prohibited.

まず今回のリセットの発生要因が払出側MPU551における指定エリア外走行の検出であったか否かを判定する(ステップSK901)。既に説明したとおり、払出側MPU551のリセットの発生要因として、払出側リセット信号のLOWレベルが検出されるという要因と、払出側MPU551において指定エリア外走行が検出されるという要因とが存在している。今回のリセットの発生要因が払出側MPU551における指定エリア外走行の検出であった場合には、ステップSK902~ステップSK907及びステップSK910の処理を実行することなくステップSK908に進む。 First, it is determined whether the cause of this reset was the detection of driving outside the designated area by the dispensing side MPU 551 (step SK901). As already explained, there are two causes for a reset of the dispensing side MPU 551: the detection of a LOW level in the dispensing side reset signal, and the detection of driving outside the designated area by the dispensing side MPU 551. If the cause of this reset was the detection of driving outside the designated area by the dispensing side MPU 551, proceed to step SK908 without executing the processing of steps SK902 to SK907 and step SK910.

今回のリセットの発生要因が払出側リセット信号のLOWレベルが検出されるという要因であった場合には(ステップSK901:NO)、ステップSK902~ステップSK907において上記第33の実施形態における払出側リセット解除処理(図305)のステップSK301~ステップSK306と同様の処理を実行する。具体的には、まず払出側状態確認処理を実行する(ステップSK902)。払出側状態確認処理では、払出側ROM553に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び払出側MPU551に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理が行われる。 If the cause of this reset was the detection of a LOW level in the dispensing side reset signal (step SK901: NO), steps SK902 to SK907 execute the same processing as steps SK301 to SK306 of the dispensing side reset release processing (Fig. 305) in the 33rd embodiment. Specifically, dispensing side status confirmation processing is first executed (step SK902). In the dispensing side status confirmation processing, processing is performed to confirm that no abnormalities have occurred in the program set in the dispensing side ROM 553 and that no abnormalities have been detected in the circuitry built into the dispensing side MPU 551.

払出側状態確認処理(ステップSK902)において異常の発生が特定されなかった場合には(ステップSK903:NO)、払出側受信許可処理を実行することにより、第1受信端子611又は第2受信端子612において受信したデータが払出側受信バッファ613に格納される状態とする(ステップSK904)。 If no abnormality is identified in the dispensing side status confirmation process (step SK902) (step SK903: NO), the dispensing side reception permission process is executed, causing data received at the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612 to be stored in the dispensing side receiving buffer 613 (step SK904).

その後、払出側MPU551に設けられたタイマ回路(図示略)に払出側解除待機期間(具体的には1秒間)をセットし(ステップSK905)、当該払出側解除待機期間が経過したか否かを判定する(ステップSK906)。払出側解除待機期間が経過していない場合には(ステップSK906:NO)、払出側解除待機期間が経過するまでステップSK906の判定処理を繰り返す。払出側解除待機期間が経過した場合には(ステップSK906:YES)、払出側受信バッファ613に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量(具体的には20バイト)以上であるか否かを判定する(ステップSK907)。 Then, a dispensing side release waiting period (specifically, 1 second) is set in a timer circuit (not shown) provided in the dispensing side MPU 551 (step SK905), and it is determined whether the dispensing side release waiting period has elapsed (step SK906). If the dispensing side release waiting period has not elapsed (step SK906: NO), the determination process of step SK906 is repeated until the dispensing side release waiting period has elapsed. If the dispensing side release waiting period has elapsed (step SK906: YES), it is determined whether the data volume of the information stored in the dispensing side receive buffer 613 is equal to or greater than the dispensing side abnormality standard amount (specifically, 20 bytes) (step SK907).

ステップSK901において今回のリセットの発生要因が払出側MPU551における指定エリア外走行の検出であったと判定した場合(ステップSK901:YES)、又は払出側受信バッファ613に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量未満である場合には(ステップSK907:YES)、ステップSK908~ステップSK909において上記第33の実施形態における払出側リセット解除処理(図305)のステップSK307~ステップSK308と同様の処理を実行する。具体的には、リセット対応信号立ち上げ処理を実行することにより、リセット対応出力端子618から出力されているリセット対応信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる(ステップSK908)。これにより、第1受信端子611において主側MPU82から出力される情報を受信可能な状態となるとともに、第2受信端子612において管理ユニット530から出力される情報を受信可能な状態となる。その後、払出側メイン処理の開始アドレスへジャンプする(ステップSK909)。これにより、払出側メイン処理が開始される。払出側メイン処理の内容は、上記第33の実施形態において既に説明したとおりである。 If step SK901 determines that the cause of this reset was the detection of travel outside the designated area by the dispensing side MPU 551 (step SK901: YES), or if the data volume of information stored in the dispensing side receiving buffer 613 is less than the dispensing side abnormality reference amount (step SK907: YES), steps SK908 and SK909 execute the same processing as steps SK307 and SK308 of the dispensing side reset release processing (FIG. 305) in the 33rd embodiment described above. Specifically, by executing the reset response signal raising processing, the reset response signal output from the reset response output terminal 618 is raised from LOW level to HIGH level (step SK908). This enables the first receiving terminal 611 to receive information output from the main side MPU 82, and the second receiving terminal 612 to receive information output from the management unit 530. Then, a jump is made to the start address of the dispensing side main processing (step SK909). This starts the payout main process. The payout main process is as described in the 33rd embodiment above.

払出側状態確認処理にて異常の発生が検出された場合(ステップSK903:YES)、又は払出側受信バッファ613に格納されている情報のデータ容量が払出側異常基準量以上となっている場合(ステップSK907:YES)には、上記第33の実施形態における払出側リセット解除処理(図305)のステップSK309と同様に、払出側実行停止処理を実行する(ステップSK910)。払出側実行停止処理では、払出側MPU551の動作を停止させるための処理を実行する。これにより、払出側MPU551のリセット解除時に異常が検出された場合には、当該異常が発生している状態が解消されることなく払出側メイン処理が実行されてしまうことを防止できる。 If an abnormality is detected during the payout side status confirmation process (step SK903: YES), or if the data volume of information stored in the payout side receive buffer 613 is equal to or greater than the payout side abnormality reference amount (step SK907: YES), payout side execution stop processing is executed (step SK910), similar to step SK309 of the payout side reset release processing (Fig. 305) in the 33rd embodiment. The payout side execution stop processing executes processing to stop the operation of the payout side MPU 551. This prevents the payout side main processing from being executed without resolving the abnormality if an abnormality is detected during reset release of the payout side MPU 551.

上記のとおり、払出側リセット信号の立ち下がりがリセット要因であった場合には払出側解除待機期間が設定されている状況が発生する一方、払出側MPU551における指定エリア外走行がリセット要因であった場合には払出側解除待機期間が設定されている状況が発生しない。これにより、払出側リセット信号の立ち下がりが発生したことに基づいて払出側MPU551のリセットが行われた場合には、払出側受信バッファ613に格納された情報のデータ容量が払出側異常基準量以上となったことに基づいて払出側MPU551の動作を停止させる構成としながら、払出側MPU551における指定エリア外走行が発生したことに基づいて払出側MPU551のリセットが行われた場合には、払出側メイン処理が開始されるまでに第1受信端子611又は第2受信端子612において主側MPU82又は管理ユニット530から出力されたデータを受信したことが原因となって払出側MPU551の動作が停止されてしまうことを防止できる。 As described above, if the reset cause is the falling edge of the dispensing side reset signal, a situation occurs in which the dispensing side release standby period is set, whereas if the reset cause is driving outside the designated area in the dispensing side MPU 551, a situation in which the dispensing side release standby period is set does not occur. As a result, if the dispensing side MPU 551 is reset based on the falling edge of the dispensing side reset signal, the operation of the dispensing side MPU 551 is stopped based on the data volume of the information stored in the dispensing side receive buffer 613 exceeding the dispensing side abnormality standard amount. However, if the dispensing side MPU 551 is reset based on the occurrence of driving outside the designated area in the dispensing side MPU 551, it is possible to prevent the operation of the dispensing side MPU 551 from being stopped due to the first receiving terminal 611 or the second receiving terminal 612 receiving data output from the main side MPU 82 or management unit 530 before the dispensing side main processing is started.

<第39の実施形態>
本実施形態では遊技内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirty-ninth embodiment>
In this embodiment, the game content is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will basically be omitted.

図320は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 Figure 320 is a front view of the game board 24 to explain the configuration of the game area PA in this embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to define part of the outer edge of the game area PA, and these inner rail portion 25 and outer rail portion 26 form a guide rail that serves as a guidance means. Game balls launched from the game ball launching mechanism 27 (see Figure 2) are guided to the top of the game area PA by the guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて、上記第2の実施形態と同様に特別入賞装置151が設けられている。さらにまた、上記第2の実施形態と同様に振分入賞装置161が設けられている。特別入賞装置151及び振分入賞装置161の構成は上記第2の実施形態と同様である。また、遊技盤24には状態表示ユニット641が設けられている。 As in the first embodiment, the game board 24 is provided with a general winning opening 31, a special winning device 32, a first operating opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a general symbol unit 38. Furthermore, instead of the second operating opening 34 in the first embodiment, a special winning device 151 is provided, as in the second embodiment. Furthermore, as in the second embodiment, a distribution winning device 161 is provided. The configurations of the special winning device 151 and the distribution winning device 161 are the same as in the second embodiment. Furthermore, the game board 24 is provided with a status display unit 641.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、特別入賞装置151及び振分入賞装置161のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への遊技球の入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への遊技球の入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への遊技球の入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置161への遊技球の入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls will be paid out. On the other hand, if a ball enters any of the general winning opening 31, the special winning device 32, the first operating opening 33, the special winning device 151, and the allocation winning device 161, a predetermined number of game balls will be paid out to increase the number of game media available to the player. Specifically, when a game ball enters the general winning opening 31, 10 game balls will be paid out; when a game ball enters the special winning device 32, 15 game balls will be paid out; when a game ball enters the first operating opening 33, 3 game balls will be paid out; when a game ball enters the special winning device 151, 1 game ball will be paid out; and when a game ball enters the allocation winning device 161, 15 game balls will be paid out.

なお、上記第2の実施形態において図36を参照しながら既に説明したとおり、振分入賞装置161には排出通路領域165bとV入賞通路領域165cとが設けられており、振分入賞装置161に入球した遊技球は排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置161の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。 As already explained in the second embodiment with reference to FIG. 36, the distribution winning device 161 is provided with a discharge passage area 165b and a V winning passage area 165c, and a game ball that enters the distribution winning device 161 will pass through either the discharge passage area 165b or the V winning passage area 165c. However, regardless of whether the game ball passes through the discharge passage area 165b or the V winning passage area 165c, the same number of game balls (specifically, 15) will be paid out. Furthermore, the number of prize balls is arbitrary; for example, the first operating port 33 and the special winning device 151 may have the same number of prize balls, or the distribution winning device 161 may have a greater or lesser number of prize balls than the special winning device 32.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. The game board 24 is also equipped with numerous nails 24b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 The variable display unit 36 is provided so as to include the center of the game area PA. Because the peripheral edge of the variable display unit 36 protrudes forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24, an area is defined into which game balls launched into the game area PA can flow. Specifically, the game area PA is defined as follows: an upper area PA1, which is an area above a predetermined height position of the variable display unit 36; a left area PA2, which is an area connected below the upper area PA1 and to the left of the variable display unit 36; a right area PA3, which is an area connected below the upper area PA1 and to the right of the variable display unit 36; and a lower area PA4, which is an area connected below the left area PA2 and right area PA3 and below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 When a player operates the firing operation device 28 as a first firing operation by rotating it within a first range that is less than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA1 to the left of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1 → left area PA2 → lower area PA4. On the other hand, when a player operates the firing operation device 28 as a second firing operation by rotating it within a second range that is equal to or greater than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA1 to the right of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4. In other words, by adjusting the rotation amount of the firing operation device 28, the player can play a game in which the game balls flow down in the left area PA2 of the left area PA2 and the right area PA3, and can also play a game in which the game balls flow down in the right area PA3. Incidentally, when the firing operation device 28 is operated at the maximum rotational angle, the game balls will flow downward in the following order: upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first actuation opening 33 is located in the lower area PA4. The first actuation opening 33 opens upward, and no opening/closing member is provided to prevent game balls from entering the first actuation opening 33. When game balls are launched in the same manner, the probability of winning at the first actuation opening 33 is constant regardless of the game status. In other words, game balls flowing down the game area PA toward the first actuation opening 33 can always enter the first actuation opening 33. The first actuation opening 33 is located directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and game balls that flow onto the stage portion 36b via the guide passage formed in the variable display unit 36 and are ejected out of the variable display unit 36 from the horizontal center of the stage portion 36b are more likely to enter the first actuation opening 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており、右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に対して設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is located in the lower area PA4. However, a restricting pin 24c is provided upstream of the first operating port 33 toward the right area PA3 to prevent game balls flowing down the right area PA3 from reaching the first operating port 33. Furthermore, the entrance to the guide path to the stage portion 36b is provided in the left area PA2, but not in the right area PA3. With this configuration, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the left area PA2, the game ball can enter the first operating port 33. However, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right area PA3, the game ball cannot enter the first operating port 33. However, this is not limited to this. A configuration may also be adopted in which the restricting pin 24c is not provided or the entrance to the guide path to the stage portion 36b is provided in the right area PA3, thereby allowing game balls to enter the first operating port 33 even when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right area PA3.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special prize-winning device 151 is installed in the right-hand area PA3. In other words, the special prize-winning device 151 cannot win a prize if the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the left-hand area PA2, but can win a prize if the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the right-hand area PA3.

特別入賞装置151の構成について図321(a)を参照しながら説明する。図321(a)は非誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。上記第2の実施形態と同様に、特別入賞装置151は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路153が形成されたベースユニット151aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路153に誘導するための誘導ユニット152と、を備えている。排出通路153の入口部153aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路153の出口部153b側には検知センサ154が設けられており、当該検知センサ154により特別入賞装置151に入賞した遊技球が検知される。検知センサ154は主側MPU82と電気的に接続されており、検知センサ154にて遊技球が検知されたか否かは主側MPU82にて特定される。 The configuration of the special prize device 151 will be described with reference to Figure 321(a). Figure 321(a) is a vertical cross-sectional view of the special prize device 151 in a non-guiding state. As with the second embodiment, the special prize device 151 comprises a base unit 151a in which a discharge passage 153 is formed for discharging game balls flowing in from the play area PA to the rear of the game board 24, and a guide unit 152 for guiding game balls flowing down the play area PA to the discharge passage 153. The entrance 153a of the discharge passage 153 has an opening area large enough for one game ball or more and is open toward the front of the pachinko machine 10. A detection sensor 154 is provided on the exit 153b side of the discharge passage 153, and the detection sensor 154 detects game balls that have won the special prize device 151. The detection sensor 154 is electrically connected to the main MPU 82, and whether or not a gaming ball has been detected by the detection sensor 154 is determined by the main MPU 82.

上記第2の実施形態と同様に、誘導ユニット152は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路153内に誘導するためのガイド部材155と、排出通路153内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材155を変位させるためのガイド駆動部156と、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材155が誘導位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材157とを備えている。ガイド部材155及び阻止部材157は、ガイド部材155が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材155及び阻止部材157にガイド駆動部156の駆動力を伝達するように伝達ユニット158が設けられている。ガイド駆動部156は主側MPU82と電気的に接続されており、ガイド駆動部156の駆動制御は主側MPU82により行われる。 Similar to the second embodiment described above, the guidance unit 152 includes a guide member 155 for receiving game balls flowing down the area in front of the entrance portion 153a in the play area PA from below and guiding the received game balls into the discharge passage 153; a guide drive unit 156 for displacing the guide member 155 between an initial position that prevents the guidance of game balls into the discharge passage 153 and a guide position that enables such guidance; and a blocking member 157 that is positioned in a blocking position that blocks the flow of game balls into the discharge passage 153 when the guide member 155 is in the initial position and in a non-blocking position that does not block the flow of game balls into the discharge passage 153 when the guide member 155 is in the guide position. The guide member 155 and the blocking member 157 are positioned facing each other at a predetermined distance in the vertical direction, with the guide member 155 facing downward. A transmission unit 158 is provided to transmit the driving force of the guide drive unit 156 to the guide member 155 and the blocking member 157. The guide drive unit 156 is electrically connected to the main MPU 82, and drive control of the guide drive unit 156 is performed by the main MPU 82.

ガイド駆動部156が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材155は初期位置に配置され、阻止部材157は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材155及び阻止部材157はその全体が排出通路153内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路153の入口部153aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材155及び阻止部材157によって排出通路153内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が特別入賞装置151に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況においては特別入賞装置151への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。 When the guide drive unit 156 is in a non-driven state, the guide member 155 is positioned in its initial position and the blocking member 157 is positioned in its blocking position due to the biasing force of a biasing means such as a spring (not shown). In this case, the guide member 155 and the blocking member 157 are entirely embedded in the discharge passage 153 and do not protrude into the play area PA. As a result, game balls flowing down the area in front of the entrance 153a of the discharge passage 153 in the play area PA are not guided into the discharge passage 153 by the guide member 155 and the blocking member 157. In other words, the game balls flow downward through the play area PA without entering the special winning device 151. Furthermore, because the blocking member 157 is positioned in the blocking position, the effective opening area of the entrance 153a of the discharge passage 153 is less than the size of one game ball. This makes it possible to reliably block game balls from entering the special winning device 151 when the guide member 155 is positioned in its initial position.

図321(a)に示すように、伝達ユニット158は、伝達本体部158aと、ガイド駆動部156の駆動力をガイド部材155に伝達する伝達用回動片158bとを備えている。伝達本体部158aは、排出通路153を挟んでガイド部材155とは逆側に配置されている。伝達用回動片158bは伝達本体部158aに回動可能に支持されており、伝達用回動片158bの回動先端側はガイド部材155に連結されている。伝達用回動片158bは、ガイド部材155が初期位置に配置されている状態に対応する伝達側初期位置と、ガイド部材155を誘導位置に配置するための伝達側誘導位置との間で変位可能となっている。ガイド部材155が初期位置に配置されているとともに阻止部材157が阻止位置に配置されている場合、伝達用回動片158bは伝達側初期位置に配置されている状態となる。ガイド駆動部156が非駆動状態である場合、伝達用回動片158bは伝達側初期位置に配置されている。 As shown in FIG. 321(a), the transmission unit 158 includes a transmission main body 158a and a transmission pivot piece 158b that transmits the driving force of the guide drive unit 156 to the guide member 155. The transmission main body 158a is disposed on the opposite side of the discharge passage 153 from the guide member 155. The transmission pivot piece 158b is rotatably supported by the transmission main body 158a, and the pivot tip side of the transmission pivot piece 158b is connected to the guide member 155. The transmission pivot piece 158b is displaceable between a transmission side initial position corresponding to a state in which the guide member 155 is disposed in the initial position, and a transmission side guide position for disposing the guide member 155 in the guide position. When the guide member 155 is disposed in the initial position and the blocking member 157 is disposed in the blocking position, the transmission pivot piece 158b is disposed in the transmission side initial position. When the guide drive unit 156 is in a non-driven state, the transmission pivot piece 158b is positioned in the transmission side initial position.

ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、阻止部材157に対して当該阻止部材157を非阻止位置に向けて変位させる力が加えられる。また、ガイド駆動部156が駆動状態となることで、伝達用回動片158bに対して当該伝達用回動片158bを伝達側誘導位置に向けて回動させる力が加えられるとともに、当該伝達用回動片158bを介してガイド部材155に対して当該ガイド部材155を誘導位置に向けて変位させる力が加えられる。そして、ガイド部材155、伝達用回動片158b及び阻止部材157が上記付勢手段の付勢力に抗して変位することにより、ガイド部材155が誘導位置に配置され、伝達用回動片158bが伝達側誘導位置に配置され、阻止部材157が非阻止位置に配置されて、誘導状態となる。図321(b)は誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。 When the guide drive unit 156 is in the driven state, a force is applied to the blocking member 157 to displace the blocking member 157 toward the non-blocking position. Furthermore, when the guide drive unit 156 is in the driven state, a force is applied to the transmission pivot piece 158b to rotate the transmission pivot piece 158b toward the transmission side guide position, and a force is applied to the guide member 155 via the transmission pivot piece 158b to displace the guide member 155 toward the guide position. Then, as the guide member 155, transmission pivot piece 158b, and blocking member 157 are displaced against the biasing force of the biasing means, the guide member 155 is positioned in the guide position, the transmission pivot piece 158b is positioned in the transmission side guide position, and the blocking member 157 is positioned in the non-blocking position, resulting in the guided state. Figure 321(b) is a vertical cross-sectional view of the special prize device 151 in the guided state.

ガイド部材155が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材155の先端側が排出通路153の入口部153aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材155の先端側は上面が排出通路153の入口部153aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材155の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材155の上面を転がって排出通路153内に誘導されることとなる。また、阻止部材157が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材157はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材155の上面を転がる遊技球は阻止部材157に干渉することなく排出通路153内に流入する。これにより、ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部156が非駆動状態でありガイド部材155が初期位置に配置され阻止部材157が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の非誘導状態又は特別入賞装置151の閉鎖状態といい、ガイド駆動部156が駆動状態でありガイド部材155が誘導位置に配置され阻止部材157が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の誘導状態又は特別入賞装置151の開放状態という。 When the guide member 155 is positioned in the guide position, the tip of the guide member 155 protrudes from the entrance 153a of the discharge passage 153 toward the play area PA. This protrusion is sufficient to receive game balls from below that flow down the area in front of the entrance 153a in the play area PA. The top surface of the tip of the guide member 155 slopes downward toward the entrance 153a of the discharge passage 153, so that game balls received from below at the tip of the guide member 155 roll along the top surface of the guide member 155 and are guided into the discharge passage 153. When the blocking member 157 is positioned in the non-blocking position, the tip of the blocking member 157 is displaced so that it is positioned higher than the blocking position, allowing game balls rolling along the top surface of the guide member 155 to flow into the discharge passage 153 without interfering with the blocking member 157. As a result, the guide drive unit 156 is driven, causing game balls flowing down the area in front of the entrance 153a in the game area PA to enter the special winning device 151. For ease of explanation, the state in which the guide drive unit 156 is in a non-driven state, the guide member 155 is in the initial position, and the blocking member 157 is in the blocking position will be referred to as the non-guiding state of the guide unit 152 or the closed state of the special winning device 151, and the state in which the guide drive unit 156 is in a driven state, the guide member 155 is in the guide position, and the blocking member 157 is in the non-blocking position will be referred to as the guiding state of the guide unit 152 or the open state of the special winning device 151.

ガイド駆動部156が駆動状態から非駆動状態に切り換えられた場合、阻止部材157に対して上記付勢手段から当該阻止部材157を阻止位置に向けて変位させる力が加えられることにより阻止部材157が阻止位置に向けて変位するとともに、ガイド部材155に対して上記付勢手段から当該ガイド部材155を初期位置に向けて変位させる力が加えられることによりガイド部材155が初期位置に向けて変位する。また、ガイド部材155が初期位置に向けて変位することにより、伝達用回動片158bに当該伝達用回動片158bを伝達側初期位置に向けて回動させる力が加えられる。そして、阻止部材157が阻止位置に配置され、ガイド部材155が初期位置に配置され、伝達用回動片158bが伝達側初期位置に配置されて、特別入賞装置151が閉鎖状態となる。 When the guide drive unit 156 is switched from the driven state to the non-driven state, the biasing means applies a force to the blocking member 157 to displace the blocking member 157 toward the blocked position, causing the blocking member 157 to be displaced toward the blocked position. At the same time, the biasing means applies a force to the guide member 155 to displace the guide member 155 toward its initial position, causing the guide member 155 to be displaced toward its initial position. Furthermore, as the guide member 155 is displaced toward its initial position, a force is applied to the transmission pivot piece 158b to pivot the transmission pivot piece 158b toward its transmission side initial position. The blocking member 157 is then positioned in the blocked position, the guide member 155 is positioned in its initial position, and the transmission pivot piece 158b is positioned in its transmission side initial position, causing the special prize device 151 to be closed.

上記第2の実施形態と同様に、特別入賞装置151は、排出通路153の入口部153aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材159を備えている。カバー部材159は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域において鉛直方向の通路部159aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部153aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に特別入賞装置151の排出通路153内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部153aの前方領域を通過する遊技球を排出通路153内に確実に誘導することが可能となる。 As in the second embodiment described above, the special winning device 151 is equipped with a cover member 159 that faces the entrance 153a of the discharge passage 153 from the front of the pachinko machine 10. The cover member 159 is shaped like a gate to form a vertical passage 159a in the area in front of the entrance 153a in the play area PA, and is configured to limit the number of game balls that can pass through the area in front of the entrance 153a to just one at a time and to restrict the movement of that game ball toward the front and side of the pachinko machine 10. This prevents multiple game balls from being simultaneously guided into the discharge passage 153 of the special winning device 151 when the guide unit 152 of the special winning device 151 is in the guided state, and also makes it possible to reliably guide game balls that pass through the area in front of the entrance 153a into the discharge passage 153 in the guided state.

図320に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。 As shown in Figure 320, a through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right-side area PA3. In other words, the through gate 35 does not allow winning when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the left-side area PA2, but allows winning when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA3. The through gate 35 has a vertical through-hole. In addition, the special winning device 151 is provided vertically below the through gate 35, and furthermore, the special electric winning device 32 and the distribution winning device 161 are provided downstream of the special winning device 151 in the right-side area PA3. Therefore, a game ball that has won through the through gate 35 can win in the special winning device 151, the special electric winning device 32, or the distribution winning device 161.

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21(図2参照)に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁(図示略)により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right-side area PA3, where the special winning devices 151 and through gate 35 are concentrated, is defined on the left by a side wall 36f in the variable display unit 36 that bulges out further forward of the pachinko machine 10 than the surface of the game board 24, and on the right by a restricting wall (not shown) attached to the resin base 21 (see Figure 2) of the inner frame 13 and protruding further forward of the pachinko machine 10 than the surface of the game board 24. The right-side area PA3 is narrower in width than the lower area PA4, making it impossible to line up game ball entry devices at the same height horizontally. This makes it possible to limit the trajectory of game balls flowing down the right-side area PA3 to a predetermined range, making it easier for game balls to enter the special winning devices 151 and through gate 35.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement of the multiple nails 24b upstream of the through gate 35 in the right area PA3 is set to guide game balls flowing down the right area PA3 to the through gate 35. This makes it easier for game balls flowing down the right area PA3 to enter the through gate 35, and as the balls enter the through gate 35 more easily, they also become easier to enter the special prize device 151.

スルーゲート35への遊技球の入球に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への遊技球の入球をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 When a gaming ball enters the through gate 35, the guidance unit 152 of the special winning device 151 switches from a non-guiding state to a guiding state, causing the special winning device 151 to change from a closed state to an open state. Specifically, the entry of a gaming ball into the through gate 35 triggers a normal winning/losing determination process, and a changing image display is performed on the normal winning/losing display unit 38a of the normal winning/losing unit 38, located in the lower left corner of the gaming area PA, an area through which gaming balls do not pass. Then, when the result of the normal winning/losing determination process is a winning electric role release, the stop result corresponding to that result is displayed, and the changing display on the normal winning/losing display unit 38a ends, the device transitions to the normal electric role release state. In the normal electric role release state, the guidance unit 152 enters a guiding state in a predetermined manner, causing the special winning device 151 to open in a predetermined manner.

図321(c)はサポートモードの内容を説明するための説明図である。上記第1の実施形態では第2作動口34の制御モードとして、低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと、第2高頻度サポートモードとが設定されていたが、図321(c)に示すように本実施形態では特別入賞装置151の制御モード(サポートモード)として、特別入賞装置151の開放状態が発生しない非サポートモードと、特別入賞装置151の開放状態が発生するサポート発生モードとが存在している。また、サポート発生モードとして、第1サポート発生モード、第2サポート発生モード及び第3サポート発生モードが存在している。 Figure 321(c) is an explanatory diagram for explaining the contents of the support modes. In the first embodiment described above, the control modes for the second operating port 34 were set to a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode. However, as shown in Figure 321(c), in this embodiment, the control modes (support modes) for the special winning device 151 include a non-support mode in which the special winning device 151 does not open, and a support generation mode in which the special winning device 151 opens. In addition, the support generation modes include a first support generation mode, a second support generation mode, and a third support generation mode.

非サポートモードでは、普図表示部38aにおける変動表示回の開始時に普図当否判定処理が実行されないため、当該変動表示回にて電役開放当選となることはない。したがって、非サポートモードにおいては特別入賞装置151が開放状態となることはない。非サポートモードでは普図当否判定処理が実行されないものの普図表示部38aにおいてスルーゲート35への入賞が発生することで取得された普図側の保留情報に対応する変動表示回が実行される。当該変動表示回では、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われ、当該変動表示回の継続期間が経過した場合に電役開放当選とならなかったことに対応する絵柄の停止結果が表示される。 In non-support mode, the normal map win/loss determination process is not executed at the start of the variable display cycle in the normal map display section 38a, so the electric role release will not be won in that variable display cycle. Therefore, the special winning device 151 will not be opened in non-support mode. In non-support mode, the normal map win/loss determination process is not executed, but a variable display cycle is executed that corresponds to the pending information on the normal map side obtained when a win occurs in the through gate 35 in the normal map display section 38a. In that variable display cycle, the normal map display section 38a displays a variable pattern, and if the duration of that variable display cycle has elapsed, the stopping result of the pattern corresponding to the electric role release not being won is displayed.

サポート発生モード(第1~第3サポート発生モード)では、非サポートモードと異なり、特別入賞装置151が開放状態となり得る。つまり、サポート発生モードでは普図当否判定処理にて電役開放当選となり得る。サポート発生モードでは、普図当否判定処理が実行された場合に普図表示部38aの変動表示回が実行される。普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。なお、非サポートモード及び第1~第3サポート発生モードの詳細については後述する。 In support generation mode (first to third support generation modes), unlike non-support mode, the special winning device 151 can be in an open state. In other words, in support generation mode, the electric role release can be won by the normal map hit/miss judgment process. In support generation mode, when the normal map hit/miss judgment process is executed, a change display round is executed on the normal map display unit 38a. When the change display round on the normal map display unit 38a ends, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the judgment result of the normal map hit/miss judgment process that triggered the execution of that change display round. In this case, if the judgment result of the normal map hit/miss judgment process is a miss result, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the miss result, and the transition to the normal electric role release state does not occur. If normal map side hold information is stored in the normal map hold area 84c, a new normal map hit/miss judgment process is executed for the normal map side hold information, and a new change display round is started on the normal map display unit 38a. On the other hand, if the result of the normal map win/loss determination process corresponds to a win in the electric role release, the normal map display unit 38a will display the stop result corresponding to the win, and a transition to the normal power release state will occur. Details of the non-support mode and the first to third support generation modes will be described later.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対応する遊技回が実行される。当該遊技回では当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われ、当該遊技回の遊技結果に対応した停止結果が表示される。この場合、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果として大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対応する遊技回が実行される。当該遊技回では当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われ、当該遊技回の遊技結果に対応した結果が表示される。この場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として大当たり結果、小当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在している。第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、小当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 A win/loss determination process is performed based on the occurrence of a win in the first operating port 33 or the special winning device 151. The result of the win/loss determination process is then made clear through display effects on the special symbol unit 37 and the symbol display device 41 of the variable display unit 36. The special symbol unit 37 is provided with a first special symbol display unit 37a and a second special symbol display unit 37b, as in the first embodiment described above. The first special symbol display unit 37a executes a game round corresponding to the first pending information acquired when a win occurs in the first operating port 33. In that game round, a win/loss determination process is performed, causing the image to change and a stop result corresponding to the game result of that game round is displayed. In this case, the game results for the game round in the first special symbol display unit 37a include a jackpot result, a time-saving result, and a loss result, but the content of the stop result in the first special symbol display unit 37a differs for each of the jackpot result, time-saving result, and loss result. The display of the stop result in the first special symbol display unit 37a is maintained until the next game round begins and the first special symbol display unit 37a begins displaying a new pattern change. Furthermore, the second special symbol display unit 37b executes a game round corresponding to the second pending information acquired when a win occurs in the special prize winning device 151. During that game round, a win/loss determination process is performed, displaying a pattern change, and displaying a result corresponding to the game result of that game round. In this case, the game results for the second special symbol display unit 37b include a jackpot result, a small jackpot result, a time-saving result, and a loss result. The content of the stop result in the second special symbol display unit 37b differs depending on whether it is a jackpot result, a small jackpot result, a time-saving result, or a loss result. The display of the stop result in the second special symbol display unit 37b is maintained until the next game round begins and the second special symbol display unit 37b begins displaying a new pattern change.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、第2特図表示部37bに隣接した位置には第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special symbol unit 37, a first special symbol reserve display section 37c is provided adjacent to the first special symbol display section 37a. A maximum of four game balls that have entered the first operating port 33 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the first special symbol reserve display section 37c. Additionally, a second special symbol reserve display section 37d is provided adjacent to the second special symbol display section 37b. A maximum of four game balls that have entered the special winning device 151 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the second special symbol reserve display section 37d.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display range of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b is narrower than the display surface of the pattern display unit 41. In addition, the overall display range of the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special symbol reserve display unit 37c, and the second special symbol reserve display unit 37d is also narrower than the display surface of the pattern display unit 41. This makes it possible to attract more player attention to the pattern display unit 41 than to the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special symbol reserve display unit 37c, and the second special symbol reserve display unit 37d.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3及び保留表示領域42(図329(a)参照)が設定される。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。なお、各種演出及び各種表示が実行されている状況における図柄表示装置41の表示内容の詳細については後述する。 When a changing image display is performed on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, i.e., when a game round is being played, the symbol display device 41 performs a corresponding display effect. When a game round effect is executed on the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3 and the reserved display area 42 (see FIG. 329(a)) are set in the same manner as in the first embodiment above. Furthermore, the symbol display device 41 not only performs display effects for game rounds, but also displays effects during the open/close execution mode to which the device enters after a jackpot result, etc. Details of the display content of the symbol display device 41 when various effects and displays are being executed will be described later.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。図320に示すように、特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方であって振分入賞装置161よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 If a jackpot result is selected in the win/loss determination process executed based on a win in the first operating port 33 or the special winning device 151, the system will transition to open/close execution mode after the game round corresponding to that jackpot result has ended. In open/close execution mode, it becomes possible to win in the special winning device 32. As shown in Figure 320, the special winning device 32 is located in the right-side area PA3, below the special winning device 151 and above the distribution winning device 161. In other words, the special winning device 32 cannot win when the launch operation device 28 is operated so that the game balls flow down the left-side area PA2, but can win when the launch operation device 28 is operated so that the game balls flow down the right-side area PA3.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric winning device 32 is equipped with a large prize opening (not shown) that leads to the back side of the game board 24, and an opening/closing door 32a that opens and closes the large prize opening. The opening/closing door 32a is positioned in either a closed or open state. Specifically, the opening/closing door 32a is normally in a closed state that prevents game balls from winning, and is configured to switch to an open state that allows game balls to win if a jackpot result is selected in the win/loss determination process. Note that while a win is not impossible in the closed state, it may also be configured to make it more difficult for a win to occur than in the open state. The execution content of the opening/closing execution mode is the same as in the first embodiment described above.

特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては振分入賞装置161への入賞が可能となる。上記第2の実施形態において図36を参照しながら既に説明したとおり、振分入賞装置161に入球した遊技球は、切換片166に案内されることにより排出通路領域165b又はV入賞通路領域165cに振り分けられる。そして、排出通路領域165bに案内された遊技球はカウント検知センサ168にて検知されるとともに、V入賞通路領域165cに案内された遊技球はV入賞検知センサ169にて検知される。 If a small win result is selected in the win/lose determination process executed based on a win in the special winning device 151, the system will transition to allocation execution mode after the game round corresponding to that small win result has ended. In allocation execution mode, a win in the allocation winning device 161 is possible. As already explained in the second embodiment with reference to Figure 36, game balls that enter the allocation winning device 161 are guided by the switching piece 166 and allocated to the discharge passage area 165b or the V winning passage area 165c. Game balls guided to the discharge passage area 165b are detected by the count detection sensor 168, and game balls guided to the V winning passage area 165c are detected by the V winning detection sensor 169.

振分側開閉部材162が開放状態となる場合、当該開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である6秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分入賞装置161に入球可能な遊技球の上限個数は10個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、振分側開閉部材162が開放状態となった場合に振分入賞装置161に入賞する遊技球の個数は10個程度である。これに対して、切換片166はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片166は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。切換片166がV誘導位置に配置される周期は1秒に1回であり、さらにV誘導位置に保持される期間は5秒である。したがって、振分入賞装置161が開放状態である状況において当該振分入賞装置161に継続的に遊技球が入球する場合には、その入球した遊技球のいずれかがV誘導位置に配置されている切換片166の位置に到達することとなり、当該遊技球はV入賞検知センサ169に検知されることになる。なお、これに限定されることはなく、振分実行モードにおいて振分入賞装置161への入球を狙って遊技球の発射が継続されたとしてもV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されない事象が発生し得るように、振分側開閉部材162の開閉制御及び切換片166の駆動制御が行われる構成としてもよい。 When the distribution-side opening/closing member 162 is in the open state, it remains in the open state for a fixed period of six seconds, which is longer than the ball launch cycle. In addition, the upper limit of the number of balls that can enter the distribution-winning device 161 in the distribution execution mode is fixed at ten. Furthermore, when the launch operation device 28 is being operated by the player, the ball launch mechanism 27 is controlled to launch one ball toward the game area PA every 0.6 seconds. In this case, when the distribution-side opening/closing member 162 is in the open state, approximately ten balls will enter the distribution-winning device 161. In contrast, the switching piece 166 begins to operate when power is supplied to the pachinko machine 10, and the switching piece 166 is periodically positioned in the V-guiding position for a fixed period. The switching piece 166 is positioned in the V-guiding position once per second, and is maintained in the V-guiding position for five seconds. Therefore, if game balls continue to enter the sorting winning device 161 while the sorting winning device 161 is in an open state, one of the entering game balls will reach the position of the switching piece 166 located at the V guide position, and the game ball will be detected by the V winning detection sensor 169. However, this is not limited to this, and the sorting side opening/closing member 162 may be opened/closed and the switching piece 166 may be driven/controlled so that an event may occur in which game balls are not detected by the V winning detection sensor 169 even if game balls are continuously fired with the aim of entering the sorting winning device 161 in the sorting execution mode.

カウント検知センサ168により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ169により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置161に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードは発生しない。 When a game ball is detected by the count detection sensor 168 or when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the same number of prize balls corresponding to the prize distribution device 161 are paid out. Also, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, the open/close execution mode occurs after the distribution execution mode. On the other hand, if the distribution execution mode ends without a game ball being detected by the V winning detection sensor 169, the open/close execution mode does not occur.

特図ユニット37にはラウンド表示部37eが設けられている。ラウンド表示部37eでは開閉実行モードが発生する場合に当該開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応する表示が行われる。具体的には、大当たり結果となったことで開閉実行モードが発生する場合には当該開閉実行モードにてラウンド遊技が10回実行されることになるが、当該開閉実行モードが発生する場合には大当たり結果に対応する遊技回が終了する場合に10回のラウンド遊技が発生することに対応する表示が行われる。また、小当たり結果となったことで振分実行モードが発生しさらに当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが発生する場合には当該開閉実行モードにてラウンド遊技が4回又は7回実行されることになるが、当該開閉実行モードが発生する場合にはV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたタイミングで当該4回又は7回のラウンド遊技が発生することに対応する表示が行われる。これらラウンド遊技の回数に対応する表示は開閉実行モードが終了するまで継続され、開閉実行モードが終了する場合に終了する。 The special symbol unit 37 is provided with a round display unit 37e. When an opening/closing execution mode is activated, the round display unit 37e displays a message corresponding to the number of rounds to be played in the opening/closing execution mode. Specifically, when the opening/closing execution mode is activated as a result of a jackpot result, 10 rounds will be played in the opening/closing execution mode. When the opening/closing execution mode is activated, a message corresponding to the occurrence of 10 rounds will be displayed when the number of rounds corresponding to the jackpot result ends. Furthermore, when a distribution execution mode is activated as a result of a small jackpot result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, 4 or 7 rounds will be played in the opening/closing execution mode. When the opening/closing execution mode is activated, a message corresponding to the occurrence of 4 or 7 rounds will be displayed at the time the game ball is detected by the V winning detection sensor 169. These displays corresponding to the number of rounds will continue until the opening/closing execution mode ends and end when the opening/closing execution mode ends.

ラウンド表示部37eは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、ラウンド表示部37eにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 The round display unit 37e is configured as a segment display in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined pattern, but is not limited to this and may be configured as other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, or a dot matrix display. Furthermore, the images displayed on the round display unit 37e may be configured to display multiple types of letters, multiple types of symbols, multiple types of characters, or multiple types of colors.

なお、ラウンド遊技は上記第1の実施形態と同様に、予め定められた開放継続期間が経過すること及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。 As with the first embodiment, the round play continues until one of the following conditions is met: the predetermined open duration has elapsed, or a predetermined maximum number of game balls have entered the special electric prize-winning device 32. In this case, the game ball launching mechanism 27 is controlled and driven so that one game ball is launched toward the play area PA every 0.6 seconds while the launch operating device 28 is being operated by the player. The open duration is set to 29 seconds, and the maximum number of game balls is set to 10. Therefore, since the open duration of the round play is set to a time longer than the product of the game ball launch cycle and the maximum number of game balls in one round play, it is possible to expect that more than the maximum number of game balls will enter the special electric prize-winning device 32 in each round play.

図320に示すように、遊技盤24において、図柄表示装置41の下方であって遊技球が流下しない領域には、状態表示ユニット641が設けられている。状態表示ユニット641には、右側領域PA3を指す矢印の形状を有する右打ちランプ641aが設けられている。また、状態表示ユニット641において右打ちランプ641aの左方には状態ランプ641bが設けられている。 As shown in Figure 320, a status display unit 641 is provided on the gaming board 24 in an area below the symbol display device 41 where gaming balls do not flow down. The status display unit 641 is provided with a right hit lamp 641a in the shape of an arrow pointing to the right-side area PA3. In addition, a status lamp 641b is provided to the left of the right hit lamp 641a on the status display unit 641.

右打ちランプ641aでは、右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作を行うように遊技者に促す報知が行われる。右打ちランプ641aは、右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作装置28の操作を行うべき状況(具体的には振分実行モード又は開閉実行モードが実行されている状況、第2サポート発生モードである状況又は第3サポート発生モードである状況)において点灯状態となるとともに、左側領域PA2を遊技球が流下する態様で発射操作装置28の操作を行うべき状況(具体的には非サポートモード又は第1サポート発生モードであるとともに振分実行モード又は開閉実行モードが実行されていない状況)において消灯状態となる。また、状態ランプ641bでは、特別入賞装置151への入球が発生し得る状態(具体的には第1~第3サポート発生モードのいずれかである状態)であることに対応する報知が行われる。遊技ホールの管理者は、状態ランプ641bが点灯状態であることを確認することにより、いずれかのサポート発生モードであることを把握することができる。右打ちランプ641a及び状態ランプ641bが状態表示ユニット641に集約されているため、遊技ホールの管理者は、これら右打ちランプ641a及び状態ランプ641bの状態を同時に確認することができる。 The right-hand hit lamp 641a issues a notification urging the player to perform a firing operation in a manner that causes game balls to flow down the right-hand area PA3. The right-hand hit lamp 641a is illuminated when the firing operation device 28 should be operated in a manner that causes game balls to flow down the right-hand area PA3 (specifically, when the allocation execution mode or the opening/closing execution mode is being executed, or when the second support generation mode or the third support generation mode is being executed), and is extinguished when the firing operation device 28 should be operated in a manner that causes game balls to flow down the left-hand area PA2 (specifically, when the non-support mode or the first support generation mode is being executed and the allocation execution mode or the opening/closing execution mode is not being executed). Furthermore, the status lamp 641b issues a notification corresponding to a state in which a ball may enter the special winning device 151 (specifically, when the first, second, or third support generation modes are being executed). By confirming that the status lamp 641b is illuminated, the hall manager can determine which support generation mode is in effect. The right hit lamp 641a and status lamp 641b are integrated into the status display unit 641, allowing the amusement hall manager to check the status of these right hit lamps 641a and status lamps 641b simultaneously.

図322は本実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Figure 322 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 in this embodiment.

図322に示すように、主側MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ86a~86c,86e,154,168,169といった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ86a~86c,86e,154,168,169には、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、特電入賞装置32に設けられた検知センサ86b、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、スルーゲート35に設けられた検知センサ86e、特別入賞装置151における排出通路153の出口部153b側に設けられた検知センサ154、振分入賞装置161の排出通路領域165bに設けられたカウント検知センサ168、及び振分入賞装置161のV入賞通路領域165cに設けられたV入賞検知センサ169が含まれる。これら各種入賞検知センサ86a~86c,86e,154,168,169の検知結果に基づいて、主側MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。 As shown in FIG. 322, various sensors such as winning detection sensors 86a-86c, 86e, 154, 168, and 169 are connected to the input side of the main MPU 82. The winning detection sensors 86a-86c, 86e, 154, 168, and 169 include a detection sensor 86a provided in the general winning opening 31, a detection sensor 86b provided in the special winning device 32, a detection sensor 86c provided in the first operating opening 33, a detection sensor 86e provided in the through gate 35, a detection sensor 154 provided on the exit portion 153b of the discharge passage 153 in the special winning device 151, a count detection sensor 168 provided in the discharge passage area 165b of the allocation winning device 161, and a V winning detection sensor 169 provided in the V winning passage area 165c of the allocation winning device 161. Based on the detection results of these various winning detection sensors 86a-86c, 86e, 154, 168, and 169, the main MPU 82 determines whether a ball has been won in each winning ball entry area.

主側MPU82の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、特別入賞装置151のガイド駆動部156、振分入賞装置161における振分入口用の駆動部163、振分入賞装置161における切換用駆動部167、特図ユニット37、普図ユニット38及び状態表示ユニット641が接続されている。状態表示ユニット641には右打ちランプ641a及び状態ランプ641bが設けられているが、これらの全てが主側MPU82の出力側に接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じて主側MPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main MPU 82 are the special electric drive unit 32b, which opens and closes the opening/closing door 32a of the special electric winning device 32, the guide drive unit 156 of the special winning device 151, the drive unit 163 for the distribution entrance of the distribution winning device 161, the switching drive unit 167 of the distribution winning device 161, the special drawing unit 37, the regular drawing unit 38, and the status display unit 641. The status display unit 641 is equipped with a right-hit lamp 641a and a status lamp 641b, all of which are connected to the output side of the main MPU 82. The main control board 81 is equipped with various driver circuits, and the main MPU 82 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

右打ちランプ641aは、状態表示ユニット641に設けられた右打ちランプ641aの駆動部(図示略)に主側MPU82から点灯信号が出力されることにより点灯状態となる。右打ちランプ641aの点灯状態は、右打ちランプ641aの駆動部が点灯信号を受信しない状況が所定の期間(具体的には16ミリ秒の期間)に亘って継続された場合に終了する。主側MPU82は、当該所定の期間よりも短い間隔(例えば4ミリ秒の間隔)で右打ちランプ641aの駆動部に対して点灯信号を出力することにより右打ちランプ641aの点灯状態を継続させることができる。また、状態ランプ641bは、状態表示ユニット641に設けられた状態ランプ641bの駆動部(図示略)に主側MPU82から点灯信号が出力されることにより点灯状態となる。状態ランプ641bの点灯状態は、状態ランプ641bの駆動部が点灯信号を受信しない状況が所定の期間(具体的には16ミリ秒の期間)に亘って継続された場合に終了する。主側MPU82は、当該所定の期間よりも短い間隔(例えば4ミリ秒の間隔)で状態ランプ641bの駆動部に対して点灯信号を出力することにより状態ランプ641bの点灯状態を継続させることができる。 The right-hit lamp 641a is illuminated when a lighting signal is output from the main MPU 82 to the driver (not shown) of the right-hit lamp 641a provided in the status display unit 641. The lighting state of the right-hit lamp 641a ends when the driver (specifically, a period of 16 milliseconds) of the right-hit lamp 641a does not receive a lighting signal. The main MPU 82 can keep the right-hit lamp 641a illuminated by outputting a lighting signal to the driver (not shown) of the right-hit lamp 641a at intervals shorter than the predetermined period (for example, 4 milliseconds). Furthermore, the status lamp 641b is illuminated when a lighting signal is output from the main MPU 82 to the driver (not shown) of the status lamp 641b provided in the status display unit 641. The status lamp 641b turns off when the driver of the status lamp 641b does not receive a lighting signal for a predetermined period of time (specifically, 16 milliseconds). The main MPU 82 can keep the status lamp 641b lit by outputting a lighting signal to the driver of the status lamp 641b at intervals shorter than the predetermined period of time (for example, 4 milliseconds).

図323は主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 Figure 323 is an explanatory diagram illustrating the electrical configuration for performing various lotteries using the main MPU 82.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM84の抽選用カウンタエリア84bには、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。また、本実施形態では、抽選用カウンタエリア84bに、時短乱数カウンタC5が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び時短乱数カウンタC5に対応した情報は、第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、主側RAM84の特図保留エリア84aに格納される。 As already explained in the first embodiment above, the lottery counter area 84b of the main RAM 84 is provided with a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a regular random number counter C4. In this embodiment, the lottery counter area 84b is also provided with a time-saving random number counter C5. Information corresponding to the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and time-saving random number counter C5 is stored in the special chart reserve area 84a of the main RAM 84 when a win occurs in the first operating port 33 or the special winning device 151.

詳細は後述するが、当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短抽選用処理(図332参照)が実行される。時短抽選用処理では、時短当否判定処理を実行するための条件が満たされている場合に、時短結果となるか否かを判定する時短当否判定処理と、当該時短当否判定処理にて時短結果となった場合に当該時短結果の種類を特定する時短用の振分判定処理が実行される。時短当否判定処理では時短乱数カウンタC5から取得された数値情報が使用される。また、時短用の振分判定処理では種別乱数カウンタC2から取得された数値情報が使用される。 Details will be provided below, but if the win/loss determination process results in a loss, the time-saving lottery process (see Figure 332) is executed. In the time-saving lottery process, if the conditions for executing the time-saving win/loss determination process are met, a time-saving win/loss determination process is executed to determine whether or not a time-saving result will be obtained, and if the time-saving win/loss determination process results in a time-saving result, a time-saving allocation determination process is executed to identify the type of time-saving result. The time-saving win/loss determination process uses numerical information obtained from the time-saving random number counter C5. Furthermore, the time-saving allocation determination process uses numerical information obtained from the type random number counter C2.

普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで普図保留エリア84cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって特別入賞装置151を開放状態に制御するか否かを決定するための普図当否判定処理が行われる。 The normal random number counter C4 is configured to increment by one within a range of, for example, 0 to 250, and return to "0" after reaching its maximum value. The normal random number counter C4 is updated periodically, and is stored in the normal winning ticket holding area 84c when a gaming ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a normal winning/losing determination process is performed based on the value of the stored normal random number counter C4 to determine whether or not to control the special winning device 151 to an open state.

本パチンコ機10では既に説明したとおり、特別入賞装置151の制御モードとして、非サポートモード及び第1~第3サポート発生モードが存在している。既に説明したとおり、非サポートモードでは、普図表示部38aにおける変動表示回の開始時に普図当否判定処理が実行されないため、当該変動表示回にて電役開放当選となることはない。普図表示部38aにて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間は、非サポートモードである場合、第1~第3サポート発生モードである場合に選択され得る最長の期間(具体的には30秒)よりも長い期間である45秒で固定されている。これにより、非サポートモードにおいて普図表示部38aの外れ結果に対応する変動表示回が高頻度で繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 As already explained, in this pachinko machine 10, the special winning device 151 has three control modes: non-support mode and first to third support generation modes. As already explained, in non-support mode, the normal map hit/miss determination process is not executed at the start of the variable display round in the normal map display unit 38a, so the electric role release will not be won in that variable display round. The normal map fluctuation period, which is the duration of the variable display round during which the variable display of the pattern is executed in the normal map display unit 38a, is fixed at 45 seconds in non-support mode, which is longer than the longest period (specifically, 30 seconds) that can be selected in the first to third support generation modes. This makes it possible to prevent variable display rounds corresponding to misses in the normal map display unit 38a from being repeated frequently in non-support mode.

なお、非サポートモードにおける普図表示部38aの変動表示回の継続期間が45秒で固定されている構成に限定されることはなく、複数の継続期間から抽選により選択される構成としてもよい。この場合であっても、非サポートモードにおいて選択される普図表示部38aの変動表示回の継続期間の平均値が第1~第3サポート発生モードよりも長い構成とすることが好ましい。 The duration of the variable display of the map display unit 38a in non-support mode is not limited to a fixed 45 seconds, but may be selected by lottery from among multiple durations. Even in this case, it is preferable that the average duration of the variable display of the map display unit 38a selected in non-support mode be longer than that in the first to third support generation modes.

図321(c)に示すように、特別入賞装置151が開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が約1/20.9であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が約1/10.0である。 As shown in Figure 321 (c), when the normal winning/losing determination process is executed to determine by lottery whether the special winning device 151 will be in the open normal power release state, there are two determination modes: a normal high probability mode and a normal low probability mode, so that the probability of winning the electric role release is relatively high and low. In the normal low probability mode, the probability of winning the electric role release in one normal winning/losing determination process is approximately 1/20.9, while in the normal high probability mode, the probability of winning the electric role release in one normal winning/losing determination process is approximately 1/10.0.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。第1サポート発生モードでは、普図の変動期間として、3秒、15秒、25秒及び30秒のいずれかが抽選により選択される。この場合、平均の継続期間は約18秒となる。また、第2サポート発生モード又は第3サポート発生モードでは、普図の変動期間として、3秒、10秒及び15秒のいずれかが抽選により選択される。この場合、平均の継続期間は約9秒となる。 When the normal map hit/miss determination process is executed, the display of the changing image will begin on the normal map display unit 38a. In the first support generation mode, the normal map fluctuation period is selected by lottery from 3 seconds, 15 seconds, 25 seconds, or 30 seconds. In this case, the average duration is approximately 18 seconds. In the second support generation mode or the third support generation mode, the normal map fluctuation period is selected by lottery from 3 seconds, 10 seconds, or 15 seconds. In this case, the average duration is approximately 9 seconds.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the normal map display unit 38a's variable display cycle ends, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the judgment result of the normal map pass/fail judgment process that triggered the execution of that variable display cycle. In this case, if the judgment result of the normal map pass/fail judgment process is a miss, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the miss result, and no transition to the normal power release state occurs. If normal map hold information is stored in the normal map hold area 84c, a new normal map pass/fail judgment process is executed on the normal map hold information, and a new variable display cycle begins on the normal map display unit 38a. On the other hand, if the judgment result of the normal map pass/fail judgment process is a result corresponding to a win in the electric game release, the normal map display unit 38a displays a stop result corresponding to the win result, and a transition to the normal power release state occurs.

普電開放状態の実行モードとして、特別入賞装置151への遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように長開放モードと短開放モードとが存在している。短開放モードでは特別入賞装置151の短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.4秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、特別入賞装置151の短開放が1回発生した場合には特別入賞装置151への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は特別入賞装置151への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり特別入賞装置151への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため特別入賞装置151に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 The normal power release state has two execution modes: a long release mode and a short release mode, so that the expected probability of a game ball entering the special winning device 151 is relatively high or low. In the short release mode, a short release of the special winning device 151 occurs once. The short release lasts for 0.4 seconds. As already explained, the game ball launch cycle is 0.6 seconds, so when a short release of the special winning device 151 occurs once, game balls will not generally enter the special winning device 151, and even if they do, the number of balls that enter will be around one. The normal power release state also ends when the number of game balls that enter the special winning device 151 reaches the normal power limit of 10. However, when a short release occurs once, as mentioned above, even if a game ball enters the special winning device 151, it will only be around one, so the normal power limit for game balls will not be reached for the special winning device 151.

長開放モードでは特別入賞装置151の長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、特別入賞装置151の長開放が1回発生した場合には特別入賞装置151に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、長開放モードの普電開放状態では特別入賞装置151が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、長開放モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は特別入賞装置151への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、長開放モードの普電開放状態が発生した場合には特別入賞装置151に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the long release mode, the special winning device 151 experiences a long release three times. The long release lasts for two seconds. As explained above, the game ball launch cycle is 0.6 seconds, so when the special winning device 151 experiences a long release once, approximately three game balls may enter the special winning device 151. In the normal power release state of the long release mode, three long releases occur, separated by an interval period (specifically, one second) on the normal power side during which the special winning device 151 is closed. Therefore, when the normal power release state of the long release mode occurs, approximately nine game balls may enter the special winning device 151. As mentioned above, the normal power release state ends when the number of game balls entering the special winning device 151 reaches the upper limit of 10 on the normal power side. Therefore, when the normal power release state of the long release mode occurs, the normal power release state may end when the upper limit of game balls on the normal power side enters the special winning device 151.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、非サポートモードでは普図当否判定処理が実行されることはなく、普電開放状態は発生しない。また、非サポートモードにおいて普図の変動期間は45秒となる。第1サポート発生モードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は3秒~30秒(平均約18秒)となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する短開放モードとなる。また、第2サポート発生モードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は3秒~15秒(平均約9秒)となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する長開放モードとなる。さらにまた、第3サポート発生モードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は3秒~15秒(平均約9秒)となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する長開放モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで特別入賞装置151が開放状態となっている割合の期待度は、第2サポート発生モードの方が第1サポート発生モード及び第3サポート発生モードよりも高くなる。また、第1サポート発生モードでは普電開放状態の実行モードが短開放モードとなるため、第1サポート発生モードである場合には特別入賞装置151への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第2サポート発生モード又は第3サポート発生モードでは普電開放状態の実行モードが長開放モードとなるため、第2サポート発生モード又は第3サポート発生モードである場合には特別入賞装置151への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 In a configuration in which the judgment mode for the normal map correctness determination process, the normal map fluctuation period in the normal map display unit 38a, and the execution mode for the normal power release state are set as described above, the normal map correctness determination process is not executed in non-support mode, and the normal power release state does not occur. Furthermore, in non-support mode, the normal map fluctuation period is 45 seconds. In the first support generation mode, the judgment mode for the normal map correctness determination process is the low-probability mode for the normal map, the normal map fluctuation period is 3 to 30 seconds (average of approximately 18 seconds), and the execution mode for the normal power release state is the short release mode, in which one short release occurs. Furthermore, in the second support generation mode, the judgment mode for the normal map correctness determination process is the high-probability mode for the normal map, the normal map fluctuation period is 3 to 15 seconds (average of approximately 9 seconds), and the execution mode for the normal power release state is the long release mode, in which three long releases occur. Furthermore, in the third support generation mode, the judgment mode of the normal winning/losing judgment process is the low probability mode for the normal winning side, the normal winning period is 3 to 15 seconds (average of about 9 seconds), and the execution mode of the normal power open state is the long open mode in which three long opens occur. Therefore, if the launch of game balls continues in the same manner so that a win occurs in the through gate 35, the expected rate at which the special winning device 151 is in the open state per unit time is higher in the second support generation mode than in the first support generation mode and the third support generation mode. Furthermore, in the first support generation mode, the execution mode of the normal power open state is the short open mode, so in the first support generation mode, game balls will hardly ever enter the special winning device 151, whereas in the second support generation mode or the third support generation mode, the execution mode of the normal power open state is the long open mode, so in the second support generation mode or the third support generation mode, it can be expected that game balls will enter the special winning device 151 in numbers greater than the upper limit of the second reserved information in the second special chart reserved area 112.

非サポートモードでは上記のとおり普図表示部38aの変動表示回にて電役開放当選とならないため、特別入賞装置151が開放状態となる普電開放状態が発生しない。したがって、非サポートモード(後述する通常遊技状態)では左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されて、第1作動口33への遊技球の入球に基づき遊技回が実行されるように遊技が行われることになる。 In non-support mode, as described above, the normal display unit 38a does not display a variable number of times to open the electric role, and therefore the normal electric open state in which the special winning device 151 is open does not occur. Therefore, in non-support mode (the normal game state described below), the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left area PA2, and the game is played so that a game round is executed based on the game ball entering the first operating port 33.

第1サポート発生モードでは、特別入賞装置151が開放状態となり得るが、第2サポート発生モードと比較して電役開放当選の発生確率は低い。また、第1サポート発生モードでは、普電開放状態の実行モードが短開放モードであるため、特別入賞装置151の開放状態が発生した場合においても基本的に特別入賞装置151への入賞は発生しない。このため、第1サポート発生モード(後述する第1C時短状態)においては、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されて、第1作動口33への遊技球の入球に基づき遊技回が実行されるように遊技が行われることになる。 In the first support generation mode, the special winning device 151 may be in an open state, but the probability of winning the electric role opening is lower compared to the second support generation mode. Also, in the first support generation mode, the execution mode for the normal electric opening state is the short opening mode, so even if the special winning device 151 is in an open state, a win in the special winning device 151 will not generally occur. For this reason, in the first support generation mode (the first C time-saving state described below), the launch operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the left area PA2, and the game is played so that a game round is executed based on the game ball entering the first operating port 33.

第2サポート発生モードでは、特別入賞装置151が開放状態となり得る。また、第2サポート発生モードでは、第1サポート発生モードと比較して電役開放当選の発生確率が高い。さらにまた、第2サポート発生モードでは、普電開放状態の実行モードが長開放モードであるため、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が継続されることにより、特別入賞装置151の開放状態が発生した場合に特別入賞装置151への入賞が発生する。また、詳細は後述するが、特別入賞装置151に遊技球が入球したことに基づき遊技回が実行された場合の方が、第1作動口33に遊技球が入球したことに基づき遊技回が実行された場合よりも遊技者にとって有利である。したがって、第2サポート発生モード(後述する第1A時短状態又は第2A時短状態)では右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されて、特別入賞装置151への遊技球の入球に基づき遊技回が実行されるように遊技が行われることになる。 In the second support generation mode, the special winning device 151 may be in an open state. Furthermore, in the second support generation mode, the probability of winning the electric role opening is higher compared to the first support generation mode. Furthermore, in the second support generation mode, the execution mode for the normal electric opening state is the long opening mode. Therefore, when the special winning device 151 is in an open state, a win occurs in the special winning device 151 by continuing to operate the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right-side area PA3. Furthermore, as will be described in detail later, a game round executed based on a game ball entering the special winning device 151 is more advantageous to the player than a game round executed based on a game ball entering the first operating port 33. Therefore, in the second support generation mode (the first A time-saving state or the second A time-saving state described below), the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA3, and a game round is executed based on the game ball entering the special winning device 151.

第3サポート発生モードでは、特別入賞装置151が開放状態となり得る。また、第3サポート発生モードでは、第1サポート発生モードと同様に特別入賞装置151が開放状態となり得るが、第2サポート発生モードと比較して電役開放当選の発生確率は低い。さらにまた、第3サポート発生モードでは、普電開放状態の実行モードが長開放モードであるため、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が継続されることにより、特別入賞装置151の開放状態が発生した場合に特別入賞装置151への入賞が発生する。また、詳細は後述するが、特別入賞装置151に遊技球が入球したことに基づき遊技回が実行された場合の方が、第1作動口33に遊技球が入球したことに基づき遊技回が実行された場合よりも遊技者にとって有利である。したがって、第3サポート発生モード(後述する第2C時短状態)では右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されて、特別入賞装置151への遊技球の入球に基づき遊技回が実行されるように遊技が行われることになる。 In the third support generation mode, the special winning device 151 may be in an open state. Also, in the third support generation mode, the special winning device 151 may be in an open state, just like in the first support generation mode; however, the probability of winning the electric role opening is lower compared to the second support generation mode. Furthermore, in the third support generation mode, the execution mode for the normal electric opening state is the long opening mode, and therefore, by continuing to operate the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right-side area PA3, a win occurs in the special winning device 151 when the special winning device 151 is in an open state. Furthermore, as will be described in more detail below, it is more advantageous for the player if a game turn is executed based on a game ball entering the special winning device 151 than if a game turn is executed based on a game ball entering the first operating port 33. Therefore, in the third support generation mode (the second C time-saving state described below), the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right area PA3, and a game round is executed based on the game ball entering the special winning device 151.

当たり乱数カウンタC1は、0~2984の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~2984)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が特別入賞装置151に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の数値情報を利用して当否判定処理が行われる。 The winning random number counter C1 is configured to increment by one within the range of 0 to 2984, and return to "0" after reaching its maximum value. When the winning random number counter C1 completes one cycle, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 2984). The winning random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the first special symbol holding area 111 when the gaming ball enters the first operating port 33, and in the second special symbol holding area 112 when the gaming ball enters the special winning device 151. The win/loss determination process is then carried out using the numerical information of this stored winning random number counter C1.

図324(a)は第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合に実行される当否判定処理にて参照される本実施形態における第1当否テーブル642を説明するための説明図である。図324(a)に示すように第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合に実行される当否判定処理の判定結果として大当たり結果及び外れ結果が存在している。当たり乱数カウンタC1の数値範囲が「0~2984」であるのに対して、大当たり結果に対応する当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は15個であるとともに外れ結果に対応する当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が2970個である。したがって、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合には1/199の確率で大当たり結果が選択され、198/199の確率で外れ結果が選択される。 Figure 324(a) is an explanatory diagram illustrating the first hit/miss table 642 in this embodiment, which is referenced in the hit/miss determination process executed when a game round is started triggered by the first pending information. As shown in Figure 324(a), there are jackpot results and miss results as the determination results of the hit/miss determination process executed when a game round is started triggered by the first pending information. While the numerical range of the hit random number counter C1 is "0 to 2984," the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 corresponding to jackpot results is 15, and the number of numerical information pieces in the hit random number counter C1 corresponding to miss results is 2970. Therefore, when the hit/miss determination process is executed for the first pending information, there is a 1/199 probability that a jackpot result will be selected, and a 198/199 probability that a miss result will be selected.

図324(b)は第2保留情報を契機とした遊技回が開始される場合に実行される当否判定処理にて参照される本実施形態における第2当否テーブル643を説明するための説明図である。図324(b)に示すように第2保留情報を契機とした遊技回が開始される場合に実行される当否判定処理の判定結果として大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が存在している。当たり乱数カウンタC1の数値範囲が「0~2984」であるのに対して、大当たり結果に対応する当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は15個であり、小当たり結果に対応する当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は383個であり、外れ結果に対応する当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は2587個である。したがって、第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合には1/199の確率で大当たり結果が選択され、約1/7.8の確率で小当たり結果が選択される。第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合には、1/7.5の確率で大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる。 Figure 324(b) is an explanatory diagram for explaining the second win/loss table 643 in this embodiment, which is referenced in the win/loss determination process executed when a game round is initiated triggered by the second pending information. As shown in Figure 324(b), the determination results of the win/loss determination process executed when a game round is initiated triggered by the second pending information include a jackpot result, a small win result, and a miss result. While the numerical range of the win random number counter C1 is "0 to 2984," the number of numerical information pieces in the win random number counter C1 corresponding to a jackpot result is 15, the number of numerical information pieces in the win random number counter C1 corresponding to a small win result is 383, and the number of numerical information pieces in the win random number counter C1 corresponding to a miss result is 2587. Therefore, when the win/loss determination process is executed for the second pending information, a jackpot result is selected with a probability of 1/199, and a small win result is selected with a probability of approximately 1/7.8. When the win/loss determination process is executed for the second pending information, either a jackpot result or a small win result is selected with a probability of 1/7.5.

大当たり結果となる確率は、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合のいずれであっても同一である。なお、上記第1の実施形態では当否判定処理にて大当たり結果が選択される確率が高低となるように高確率モードと低確率モードとが設定されていたが、本実施形態では当否判定処理にて大当たり結果が選択される確率は一定となっている。 The probability of a jackpot result is the same whether the hit/miss determination process is performed on the first pending information or the second pending information. In the first embodiment, a high probability mode and a low probability mode were set so that the probability of a jackpot result being selected in the hit/miss determination process was high or low. In this embodiment, the probability of a jackpot result being selected in the hit/miss determination process is constant.

第1保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合には主側ROM83に予め記憶された第1特図用の大当たり振分テーブル644を参照して大当たり結果の種類が特定されるとともに、第2保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合には主側ROM83に予め記憶された第2特図用の大当たり振分テーブル645を参照して大当たり結果の種類が特定される。図324(c)は第1特図用の大当たり振分テーブル644を説明するための説明図であり、図324(d)は第2特図用の大当たり振分テーブル645を説明するための説明図であり、図324(e)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 If the hit/miss determination process executed on the first reserved information results in a jackpot, the type of jackpot result is identified by referencing the jackpot allocation table 644 for the first special symbol pre-stored in the main ROM 83. If the hit/miss determination process executed on the second reserved information results in a jackpot, the type of jackpot result is identified by referencing the jackpot allocation table 645 for the second special symbol pre-stored in the main ROM 83. Figure 324(c) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 644 for the first special symbol, Figure 324(d) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 645 for the second special symbol, and Figure 324(e) is an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result.

図324(c)及び図324(d)に示すように、第1特図用の大当たり振分テーブル644及び第2特図用の大当たり振分テーブル645には、大当たり結果の種類として第1大当たり結果及び第2大当たり結果が設定されている。当否判定処理において大当たり結果となった場合には、遊技回が終了した後に開閉実行モードが発生する。大当たり結果の種類が第1大当たり結果及び第2大当たり結果のいずれであっても、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32の動作態様は同一である。具体的には、当該開閉実行モードにおいてラウンド遊技が10回発生する。これにより、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の数に基づいて、大当たり結果の種類が遊技者に把握されてしまうことが防止されている。 As shown in Figures 324(c) and 324(d), the jackpot allocation table 644 for the first special symbol and the jackpot allocation table 645 for the second special symbol have the first jackpot result and the second jackpot result set as the types of jackpot results. If a jackpot result is obtained in the win/loss determination process, the opening/closing execution mode occurs after the game round is completed. Whether the jackpot result is the first jackpot result or the second jackpot result, the operating mode of the special power winning device 32 in the opening/closing execution mode is the same. Specifically, 10 rounds of play occur in the opening/closing execution mode. This prevents the player from determining the type of jackpot result based on the number of rounds of play executed in the opening/closing execution mode.

遊技状態として、通常遊技状態、第1A時短状態、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態が存在している。通常遊技状態では非サポートモードとなり、第1A時短状態及び第2A時短状態では第2サポート発生モードとなり、第1C時短状態では第1サポート発生モードとなり、第2C時短状態では第3サポート発生モードとなる。図324(e)に示すように、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第1A時短状態となるとともに、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第2A時短状態となる。なお、通常遊技状態及び各時短状態の詳細については後述する。 There are three game states: normal game state, 1A time-saving state, 2A time-saving state, 1C time-saving state, and 2C time-saving state. In the normal game state, the mode is non-support mode, in the 1A time-saving state and 2A time-saving state, the mode is second support generation mode, in the 1C time-saving state, the mode is first support generation mode, and in the 2C time-saving state, the mode is third support generation mode. As shown in Figure 324 (e), when the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the mode becomes the 1A time-saving state, and when the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the mode becomes the 2A time-saving state. Details of the normal game state and each time-saving state will be provided later.

第1保留情報に対応する当否判定処理において発生した大当たり結果の種類を決定する場合には、当該第1保留情報に含まれている種別乱数カウンタC2の数値情報が第1特図用の大当たり振分テーブル644に対して照合される。図324(c)に示すように、第1特図用の大当たり振分テーブル644では、「0~99」の種別乱数カウンタC2の数値情報のうち「0~96」が第1大当たり結果に対して割り当てられており、「97~99」が第2大当たり結果に対して割り当てられている。つまり、第2大当たり結果が選択される確率よりも第1大当たり結果が選択される確率が高く設定されており、具体的には、97%の確率で第1大当たり結果が選択され、3%の確率で第2大当たり結果が選択される。 When determining the type of jackpot result that has occurred in the hit/miss determination process corresponding to the first pending information, the numerical information of the type random number counter C2 included in the first pending information is compared with the jackpot allocation table 644 for the first special symbol. As shown in FIG. 324(c), in the jackpot allocation table 644 for the first special symbol, of the numerical information of the type random number counter C2 ranging from "0 to 99," "0 to 96" is assigned to the first jackpot result, and "97 to 99" is assigned to the second jackpot result. In other words, the probability of the first jackpot result being selected is set higher than the probability of the second jackpot result being selected; specifically, the first jackpot result is selected with a 97% probability, and the second jackpot result is selected with a 3% probability.

第2保留情報に対応する当否判定処理において発生した大当たり結果の種類を決定する場合には、当該第2保留情報に含まれている種別乱数カウンタC2の数値情報が第2特図用の大当たり振分テーブル645に対して照合される。図324(c)に示すように、第2特図用の大当たり振分テーブル645では、「0~99」の種別乱数カウンタC2の数値情報のうち「0~32」が第1大当たり結果に対して割り当てられており、「33~99」が第2大当たり結果に対して割り当てられている。つまり、第1大当たり結果が選択される確率よりも第2大当たり結果が選択される確率が高く設定されており、具体的には、33%の確率で第1大当たり結果が選択され、67%の確率で第2大当たり結果が選択される。第2保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合には、第1保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合と比較して、大当たり結果が第2大当たり結果に振り分けられる確率が高くなるとともに、大当たり結果が第1大当たり結果に振り分けられる確率が低くなる。 When determining the type of jackpot result generated in the hit/miss determination process corresponding to the second reserved information, the numerical value of the type random number counter C2 included in the second reserved information is compared with the jackpot allocation table 645 for the second special symbol. As shown in FIG. 324(c), in the jackpot allocation table 645 for the second special symbol, of the numerical value of the type random number counter C2 ranging from "0 to 99," "0 to 32" is assigned to the first jackpot result, and "33 to 99" is assigned to the second jackpot result. In other words, the probability of the second jackpot result being selected is set higher than the probability of the first jackpot result being selected. Specifically, the first jackpot result is selected with a 33% probability, and the second jackpot result is selected with a 67% probability. When a jackpot result is generated in the hit/miss determination process corresponding to the second reserved information, the probability of the jackpot result being assigned to the second jackpot result is higher and the probability of the jackpot result being assigned to the first jackpot result is lower compared to when a jackpot result is generated in the hit/miss determination process corresponding to the first reserved information.

第2保留情報に対する当否判定処理にて小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果の種類を決定するために小当たり用の振分判定処理が実行される。主側ROM83には、小当たり用の振分判定処理にて参照される振分テーブルとして小当たり振分テーブル646が設けられている。図324(f)は小当たり振分テーブル646を説明するための説明図であり、図324(g)は各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。 If the win/loss determination process for the second pending information results in a small win result, a small win allocation determination process is executed to determine the type of small win result. The main ROM 83 has a small win allocation table 646 as an allocation table referenced in the small win allocation determination process. Figure 324 (f) is an explanatory diagram for explaining the small win allocation table 646, and Figure 324 (g) is an explanatory diagram for explaining the contents of each small win result.

図324(f)に示すように、小当たり振分テーブル646には、第1小当たり結果及び第2小当たり結果が設定されている。当否判定処理において小当たり結果となった場合には、遊技回が終了した後に振分実行モードが発生する。振分実行モードにおいては既に説明したとおり振分入賞装置161が開放状態となる。当該振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞通路領域165cに流入してV入賞検知センサ169にて検知されることで、振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行する。一方、振分実行モードにおいて遊技球がV入賞検知センサ169にて検知されなかった場合には、開閉実行モードへの移行は発生しない。 As shown in Figure 324 (f), the small win allocation table 646 has a first small win result and a second small win result set. If the win/loss determination process results in a small win, the allocation execution mode will occur after the game has finished. As already explained, in the allocation execution mode, the allocation winning device 161 will be in an open state. When a gaming ball that has entered the allocation winning device 161 flows into the V winning passage area 165c and is detected by the V winning detection sensor 169, the system will transition to the open/close execution mode after the allocation execution mode has ended. On the other hand, if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, the system will not transition to the open/close execution mode.

図324(g)に示すように、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数は4回となる。また、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する場合、当該開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数は7回となる。なお、これに限定されることはなく、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数として、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数と同一の回数が設定されている構成としてもよく、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数よりも多い回数が設定されている構成としてもよい。 As shown in Figure 324 (g), if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, causing a transition to the open/close execution mode, the number of times round play is executed in the open/close execution mode will be 4. Also, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result, causing a transition to the open/close execution mode, the number of times round play is executed in the open/close execution mode will be 7. However, without being limited to this, the number of rounds of play to be executed in the opening and closing execution mode to which a transition occurs upon detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result may be set to the same number as the number of rounds of play to be executed in the opening and closing execution mode to which a transition occurs upon detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, or may be set to a number greater than the number of rounds of play to be executed in the opening and closing execution mode to which a transition occurs upon detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result.

図324(g)に示すように、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態が非時短状態(具体的には通常遊技状態)であった場合には、当該振分実行モードの終了後に移行する開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となる。また、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態が時短状態(具体的には第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれか)であった場合には、当該振分実行モードの終了後に移行する開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、当該遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態とは無関係に、当該振分実行モードの終了後に移行する開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。 As shown in FIG. 324 (g), if the game state was in a non-time-saving state (specifically, a normal game state) when the V winning detection sensor 169 detected a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the game will enter the 1A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode, which is entered after the end of the allocation execution mode. Also, if the game state was in a time-saving state (specifically, any of the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, and the 2C time-saving state) when the V winning detection sensor 169 detected a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the game will enter the 2A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode, which is entered after the end of the allocation execution mode. If the V winning detection sensor 169 detected a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result, the game will enter the 2A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode, which is entered after the end of the allocation execution mode, regardless of the game state when the game ball was detected.

小当たり結果の種類を決定する場合には、遊技回の開始契機となった第2保留情報に含まれている種別乱数カウンタC2の数値情報が小当たり振分テーブル646に対して照合される。図324(f)に示すように、小当たり振分テーブル646では、「0~99」の種別乱数カウンタC2の数値情報のうち「0~96」が第1小当たり結果に対して割り当てられており、「97~99」が第2小当たり結果に対して割り当てられている。つまり、第2小当たり結果が選択される確率よりも第1小当たり結果が選択される確率が高く設定されており、具体的には、97%の確率で第1小当たり結果が選択され、3%の確率で第2小当たり結果が選択される。なお、これに限定されることはなく、第1小当たり結果が選択される確率と第2小当たり結果が選択される確率とが同一又は略同一であってもよく、第1小当たり結果が選択される確率よりも第2小当たり結果が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。 When determining the type of small win result, the numerical information of the type random number counter C2 contained in the second pending information that triggered the start of a game round is compared with the small win allocation table 646. As shown in FIG. 324(f), in the small win allocation table 646, of the numerical information of the type random number counter C2 ranging from "0 to 99," "0 to 96" is assigned to the first small win result, and "97 to 99" is assigned to the second small win result. In other words, the probability of the first small win result being selected is set higher than the probability of the second small win result being selected. Specifically, the first small win result is selected with a 97% probability, and the second small win result is selected with a 3% probability. However, this is not limited to this; the probability of the first small win result being selected and the probability of the second small win result being selected may be the same or approximately the same, or the probability of the second small win result being selected may be set higher than the probability of the first small win result being selected.

次に、通常遊技状態及び各時短状態の内容について説明する。 Next, we will explain the normal game mode and each time-saving mode.

通常遊技状態は、特別入賞装置151の制御モードが非サポートモードとなる遊技状態である。主側MPU82において後述するRAMクリア処理(ステップSL111)が実行された場合、通常遊技状態となる。既に説明したとおり、通常遊技状態では基本的に、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われる。 The normal gaming state is a gaming state in which the control mode of the special winning device 151 is in non-support mode. The normal gaming state is entered when the RAM clear process (step SL111) described below is executed in the main MPU 82. As already explained, in the normal gaming state, the launch operation device 28 is basically operated so that the gaming ball flows down the left area PA2.

図325(a)は各時短状態への移行契機を説明するための説明図であり、図325(b)は各時短状態の内容を説明するための説明図である。図325(a)に示すように、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、非時短状態(具体的には通常遊技状態)においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、当該振分実行モードの終了後に移行する開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となる。また、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第1A時短状態となる。 Figure 325(a) is an explanatory diagram explaining the trigger for transitioning to each time-saving state, and Figure 325(b) is an explanatory diagram explaining the content of each time-saving state. As shown in Figure 325(a), if the allocation execution mode triggered by the first small win result is executed and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in a non-time-saving state (specifically, the normal game state), the 1A time-saving state is entered after the end of the opening and closing execution mode, which is entered after the end of the allocation execution mode. In addition, the 1A time-saving state is entered when the opening and closing execution mode triggered by the first big win result is ended.

図325(b)に示すように、第1A時短状態は、特別入賞装置151の制御モードが第2サポート発生モードとなる遊技状態である。第1A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数として「100」が設定されているとともに、第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数として「7」が設定されている。第1A時短状態は、当該第1A時短状態において第1特図表示部37aにおける100回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合、又は当該第1A時短状態において第2特図表示部37bにおける7回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合に終了する。また、第1A時短状態は、第1特図表示部37aにおいて遊技結果がいずれかの大当たり結果となる態様で絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒間)が終了した場合に終了されるとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で絵柄の最終停止期間が終了した場合に終了される。第1A時短状態が終了された場合には通常遊技状態となる。 As shown in Figure 325 (b), the 1A time-shortening state is a gaming state in which the control mode of the special winning device 151 is the second support generation mode. The number of play times that can be executed in the first special symbol display unit 37a in the 1A time-shortening state is set to "100," and the number of play times that can be executed in the second special symbol display unit 37b in the 1A time-shortening state is set to "7." The 1A time-shortening state ends when the 100th play time in the first special symbol display unit 37a is executed in the 1A time-shortening state and a new time-shortening state is not set, or when the 7th play time in the second special symbol display unit 37b is executed in the 1A time-shortening state and a new time-shortening state is not set. The 1A time-saving state ends when the final stop period of the symbols (specifically, 0.5 seconds) ends in a manner in which the game result in one of the jackpot results in the first special symbol display section 37a, and ends when the final stop period of the symbols ends in a manner in which the game result in one of the jackpot results or one of the small jackpot results in the second special symbol display section 37b. When the 1A time-saving state ends, the normal game state is restored.

第1A時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となった場合には、当該遊技回において絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで第1A時短状態が終了して通常遊技状態となり、通常遊技状態において振分実行モードが実行される。当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する場合、当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知は非時短状態において発生することとなる。第1A時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することはない。 When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in the 1A time-saving state and the game result of that game turn is one of the small win results, the 1A time-saving state ends at the timing when the final stop period of the pattern in that game turn ends, and the game enters the normal game state, and the allocation execution mode is executed in the normal game state. If the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode, the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 occurs in the non-time-saving state. The V winning detection sensor 169 will not detect a game ball in the 1A time-saving state.

図325(a)に示すように、いずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、時短状態(具体的には第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれか)においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、当該振分実行モードの終了後に移行する開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。また、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、非時短状態(具体的には通常遊技状態)においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、当該振分実行モードの終了後に移行する開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。また、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第2A時短状態となる。 As shown in Figure 325 (a), when the allocation execution mode is executed in response to any of the small win results, and if the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the time-saving state (specifically, any of the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, and the 2C time-saving state), the 2A time-saving state is entered after the end of the opening and closing execution mode, which is entered after the end of the allocation execution mode. Also, when the allocation execution mode is executed in response to the second small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the non-time-saving state (specifically, the normal game state), the 2A time-saving state is entered after the end of the opening and closing execution mode, which is entered after the end of the allocation execution mode. Also, when the opening and closing execution mode triggered by the second big win result ends, the 2A time-saving state is entered.

図325(b)に示すように、第2A時短状態は、特別入賞装置151の制御モードが第2サポート発生モードとなる遊技状態である。第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数として「100」が設定されているとともに、第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数として「10」が設定されている。第2A時短状態は、当該第2A時短状態において第1特図表示部37aにおける100回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合、又は当該第2A時短状態において第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合に終了する。第2A時短状態が終了された場合には通常遊技状態となる。 As shown in Figure 325 (b), the 2A time-shortened state is a gaming state in which the control mode of the special winning device 151 is the second support generation mode. The number of play times that can be executed in the first special symbol display unit 37a in the 2A time-shortened state is set to "100," and the number of play times that can be executed in the second special symbol display unit 37b in the 2A time-shortened state is set to "10." The 2A time-shortened state ends when the 100th play time in the first special symbol display unit 37a is executed in the 2A time-shortened state and a new time-shortened state is not set, or when the 10th play time in the second special symbol display unit 37b is executed in the 2A time-shortened state and a new time-shortened state is not set. When the 2A time-shortened state ends, the normal gaming state is restored.

図325(a)に示すように、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、当該第1時短結果となったことに対応する処理が実行された場合、すなわち当該第1時短結果が有効となった場合には、第1C時短状態となる。詳細は後述するが、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理は、当否判定処理において外れ結果となった場合に、後述する時短抽選用処理(図332)において、時短状態であること、RAMクリア処理が実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況であること、又は大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況であることを条件として実行される。また、詳細は後述するが、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には、今回の遊技回がいずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回であること、又は今回の遊技回がいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であることを条件として、当該第1時短結果となったことに対応する処理が実行されて、当該第1時短結果が有効となる。一方、今回の遊技回が当該最後の遊技回に該当しない場合には、時短当否判定処理にて外れ結果となったことに対応する処理が実行されて、当該第1時短結果が無効となる。 As shown in Figure 325 (a), when the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process is a first time-saving result, and the process corresponding to that first time-saving result is executed, i.e., when that first time-saving result is validated, the 1C time-saving state is entered. Details will be described later, but when the success/failure determination process results in a failure, the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process are executed in the time-saving lottery process (Figure 332) described below, under the following conditions: the time-saving state is entered; a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed; or a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed. Furthermore, as will be described in more detail below, if the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process result in a first time-saving result, processing corresponding to the first time-saving result is executed, and the first time-saving result is made valid, provided that the current game turn is the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in any of the time-saving states, or the current game turn is the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in any of the time-saving states. On the other hand, if the current game turn is not the last game turn, processing corresponding to a failure result in the time-saving success/failure determination process is executed, and the first time-saving result is invalidated.

図325(b)に示すように、第1C時短状態は、特別入賞装置151の制御モードが第1サポート発生モードとなる遊技状態である。第1C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数として「1」が設定されているとともに、第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数として「5」が設定されている。第1C時短状態は、当該第1C時短状態において第1特図表示部37aにおける1回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合、又は当該第1C時短状態において第2特図表示部37bにおける5回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合に終了する。第1C時短状態が終了された場合には通常遊技状態となる。 As shown in Figure 325 (b), the 1C time-shortened state is a gaming state in which the control mode of the special winning device 151 is the first support generation mode. The number of play times that can be executed in the first special symbol display unit 37a in the 1C time-shortened state is set to "1," and the number of play times that can be executed in the second special symbol display unit 37b in the 1C time-shortened state is set to "5." The 1C time-shortened state ends when the first play time in the first special symbol display unit 37a is executed in the 1C time-shortened state and a new time-shortened state is not set, or when the fifth play time in the second special symbol display unit 37b is executed in the 1C time-shortened state and a new time-shortened state is not set. When the 1C time-shortened state ends, the normal gaming state is restored.

図325(a)に示すように、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となった場合には、当該第2時短結果となったことに対応する処理が実行されて、第2C時短状態となる。時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となった場合に、当該第2時短結果が無効となることはない。 As shown in Figure 325 (a), if the time-saving approval/disapproval determination process and the time-saving allocation determination process result in a second time-saving result, processing corresponding to the second time-saving result is executed, resulting in a second C time-saving state. If the time-saving approval/disapproval determination process and the time-saving allocation determination process result in a second time-saving result, the second time-saving result will not be invalidated.

図325(b)に示すように、第2C時短状態は、特別入賞装置151の制御モードが第3サポート発生モードとなる遊技状態である。第2C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数として「100」が設定されているとともに、第2C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数として「10」が設定されている。第2C時短状態は、当該第2C時短状態において第1特図表示部37aにおける100回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合、又は当該第2C時短状態において第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合に終了する。第2C時短状態が終了された場合には通常遊技状態となる。 As shown in Figure 325 (b), the second C time-saving state is a gaming state in which the control mode of the special winning device 151 is the third support generation mode. The number of play times that can be executed in the first special symbol display unit 37a in the second C time-saving state is set to "100," and the number of play times that can be executed in the second special symbol display unit 37b in the second C time-saving state is set to "10." The second C time-saving state ends when the 100th play time in the first special symbol display unit 37a is executed in the second C time-saving state and a new time-saving state is not set, or when the 10th play time in the second special symbol display unit 37b is executed in the second C time-saving state and a new time-saving state is not set. When the second C time-saving state ends, the normal gaming state is restored.

第1A時短状態、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のうち、第1特図表示部37aにおいて遊技結果がいずれかの大当たり結果となる態様で絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて終了される時短状態は第1A時短状態のみであり、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態は当該絵柄の最終停止期間が終了した後も維持される。また、第1A時短状態、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のうち、第2特図表示部37bにおいて遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて終了される時短状態は第1A時短状態のみであり、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態は当該絵柄の最終停止期間が終了した後も維持される。 Of the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, and the 2C time-saving state, only the 1A time-saving state is terminated based on the end of the final stop period for the pattern in the first special symbol display unit 37a in a manner that results in a jackpot result or a small jackpot result, and the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, and the 2C time-saving state are maintained even after the end of the final stop period for the pattern. Furthermore, of the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, and the 2C time-saving state are maintained even after the end of the final stop period for the pattern in the second special symbol display unit 37b.

第1A時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が100回に達したこと、又は第1A時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が7回に達したことに基づいて第1A時短状態が終了される場合、当該第1A時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報は最大で4個である。このため、第1A時短状態となった場合には、当該第1A時短状態の終了後に実行される遊技回も含めて、第2特図表示部37bにおける遊技回を最大で11回実行する機会が付与される。図325(b)に示すように、当該第2特図表示部37bにおける11回の遊技回の中でいずれかの小当たり結果又はいずれかの大当たり結果が発生する確率は約80%である。 If the 1A time-saving state is terminated because the number of plays executed in the 1A time-saving state on the first special symbol display unit 37a reaches 100, or the number of plays executed in the 1A time-saving state on the second special symbol display unit 37b reaches 7, a maximum of four pieces of second reserved information will be reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the 1A time-saving state. Therefore, when the 1A time-saving state is entered, there is an opportunity to execute a maximum of 11 plays on the second special symbol display unit 37b, including the plays executed after the 1A time-saving state ends. As shown in FIG. 325(b), the probability of either a small win result or a big win result occurring during the 11 plays on the second special symbol display unit 37b is approximately 80%.

第2A時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が100回に達したこと、又は第2A時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が10回に達したことに基づいて第2A時短状態が終了される場合、当該第2A時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報は最大で4個である。このため、第2A時短状態となった場合には、当該第2A時短状態の終了後に実行される遊技回も含めて、第2特図表示部37bにおける遊技回を最大で14回実行する機会が付与される。図325(b)に示すように、当該第2特図表示部37bにおける14回の遊技回の中でいずれかの小当たり結果又はいずれかの大当たり結果が発生する確率は約87%である。 If the 2A time-saving state is terminated when the number of plays on the first special symbol display unit 37a executed in the 2A time-saving state reaches 100, or when the number of plays on the second special symbol display unit 37b executed in the 2A time-saving state reaches 10, a maximum of four pieces of second reserved information will be reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the 2A time-saving state. Therefore, when the 2A time-saving state is entered, there is an opportunity to play a maximum of 14 times on the second special symbol display unit 37b, including the play times executed after the 2A time-saving state ends. As shown in FIG. 325(b), the probability of either a small win result or a big win result occurring during the 14 play times on the second special symbol display unit 37b is approximately 87%.

第2C時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が100回に達したこと、又は第2C時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が10回に達したことに基づいて第2C時短状態が終了される場合、当該第2C時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報は最大で4個である。このため、第2C時短状態となった場合には、当該第2C時短状態の終了後に実行される遊技回も含めて、第2特図表示部37bにおける遊技回を最大で14回実行する機会が付与される。図325(b)に示すように、当該第2特図表示部37bにおける14回の遊技回の中でいずれかの小当たり結果又はいずれかの大当たり結果が発生する確率は約87%である。 If the 2C time-saving state is terminated when the number of plays on the first special symbol display unit 37a executed in the 2C time-saving state reaches 100, or when the number of plays on the second special symbol display unit 37b executed in the 2C time-saving state reaches 10, a maximum of four pieces of second reserved information will be reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the 2C time-saving state. Therefore, when the 2C time-saving state is entered, there is an opportunity to play a maximum of 14 times on the second special symbol display unit 37b, including the play times executed after the 2C time-saving state ends. As shown in Figure 325(b), the probability of either a small win result or a big win result occurring during the 14 play times on the second special symbol display unit 37b is approximately 87%.

このように、第2A時短状態又は第2C時短状態となった場合には、第1A時短状態となった場合と比較して、第2特図表示部37bにおける遊技回においていずれかの小当たり結果又はいずれかの大当たり結果が発生する可能性が高くなる。これにより、第1A時短状態と比較して、第2A時短状態又は第2C時短状態となることの有利度が高められている。 In this way, when the 2A time-saving state or the 2C time-saving state is entered, the likelihood of a small win or a big win occurring in a play round in the second special chart display section 37b is higher than when the 1A time-saving state is entered. This makes the 2A time-saving state or the 2C time-saving state more advantageous than the 1A time-saving state.

既に説明したとおり、第1C時短状態におけるサポートモードは第1サポート発生モードであるため、第1C時短状態においては基本的に特別入賞装置151への入球が発生しない。第1C時短状態の開始時において第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報は最大で4個である。第1C時短状態では、基本的に、第2特図表示部37bにおける遊技回が最大で4回実行される。図325(b)に示すように、当該第2特図表示部37bにおける4回の遊技回の中でいずれかの小当たり結果又はいずれかの大当たり結果が発生する確率は約44%である。 As already explained, the support mode in the 1C time-saving state is the first support generation mode, and therefore, in the 1C time-saving state, balls generally do not enter the special winning device 151. At the start of the 1C time-saving state, a maximum of four pieces of second reserved information are reserved and stored in the second special symbol reserve area 112. In the 1C time-saving state, basically, a maximum of four play times are executed in the second special symbol display section 37b. As shown in Figure 325 (b), the probability that any of the small win results or any of the big win results will occur during the four play times in the second special symbol display section 37b is approximately 44%.

時短乱数カウンタC5は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。時短乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が特別入賞装置151に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。 The time-saving random number counter C5 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to "0" after reaching its maximum value. The time-saving random number counter C5 is updated periodically, and is stored in the first special symbol holding area 111 when the gaming ball enters the first operating port 33, and in the second special symbol holding area 112 when the gaming ball enters the special winning device 151.

図325(c)は時短抽選用処理(図332参照)における時短当否判定処理(ステップSL603)にて参照される時短当否テーブル647を説明するための説明図である。図325(c)に示すように時短当否判定処理の判定結果として時短結果及び外れ結果が存在している。時短乱数カウンタC5の数値範囲が「0~99」であるのに対して、時短結果に対応する時短乱数カウンタC5の数値情報の個数は25個であるとともに外れ結果に対応する時短乱数カウンタC5の数値情報の個数が75個である。したがって、時短当否判定処理が実行された場合には1/4の確率で時短結果が選択され、3/4の確率で外れ結果が選択される。 Figure 325 (c) is an explanatory diagram for explaining the time-saving success/failure table 647 referenced in the time-saving success/failure determination process (step SL603) in the time-saving lottery process (see Figure 332). As shown in Figure 325 (c), the time-saving success/failure determination process produces a time-saving result and a failure result. While the numerical range of the time-saving random number counter C5 is "0 to 99," the number of numerical information pieces of the time-saving random number counter C5 corresponding to time-saving results is 25, and the number of numerical information pieces of the time-saving random number counter C5 corresponding to failure results is 75. Therefore, when the time-saving success/failure determination process is executed, there is a 1/4 probability that a time-saving result will be selected, and a 3/4 probability that a failure result will be selected.

時短抽選用処理では、時短当否判定処理にて時短結果が選択された場合、時短用の振分判定処理が実行される。当該時短用の振分判定処理にて参照される振分テーブルとして時短振分テーブル648が設けられている。図325(d)は時短振分テーブル648を説明するための説明図である。図325(d)に示すように、時短振分テーブル648には、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第1時短結果は第1C時短状態への移行契機となる時短結果であるとともに、第2時短結果は第2C時短状態への移行契機となる時短結果である。時短結果は、振分実行モードの移行契機及び開閉実行モードの移行契機とはならない。 In the time-saving lottery process, if a time-saving result is selected in the time-saving success/failure determination process, a time-saving allocation determination process is executed. A time-saving allocation table 648 is provided as an allocation table referenced in the time-saving allocation determination process. Figure 325 (d) is an explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table 648. As shown in Figure 325 (d), a first time-saving result and a second time-saving result are set in the time-saving allocation table 648. The first time-saving result is a time-saving result that triggers a transition to the first C time-saving state, and the second time-saving result is a time-saving result that triggers a transition to the second C time-saving state. The time-saving result does not trigger a transition to the allocation execution mode or the open/close execution mode.

時短結果の種類を決定する場合には、遊技回の開始契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている種別乱数カウンタC2の数値情報が時短振分テーブル648に対して照合される。図325(d)に示すように、時短振分テーブル648では、「0~99」の種別乱数カウンタC2の数値情報のうち「0~94」が第1時短結果に対して割り当てられており、「95~99」が第2時短結果に対して割り当てられている。つまり、第2時短結果が選択される確率よりも第1時短結果が選択される確率が高く設定されており、具体的には、95%の確率で第1時短結果が選択され、5%の確率で第2時短結果が選択される。なお、これに限定されることはなく、第1時短結果が選択される確率と第2時短結果が選択される確率とが同一又は略同一であってもよく、第1時短結果が選択される確率よりも第2時短結果が選択される確率が高く設定されている構成としてもよい。 When determining the type of time-saving result, the numerical information of the type random number counter C2 included in the first reserved information or second reserved information that triggered the start of a game round is compared with the time-saving allocation table 648. As shown in FIG. 325(d), in the time-saving allocation table 648, of the numerical information of the type random number counter C2 ranging from "0 to 99," "0 to 94" is assigned to the first time-saving result, and "95 to 99" is assigned to the second time-saving result. In other words, the probability of the first time-saving result being selected is set higher than the probability of the second time-saving result being selected. Specifically, the first time-saving result is selected with a 95% probability, and the second time-saving result is selected with a 5% probability. However, this is not limited to this; the probability of the first time-saving result being selected and the probability of the second time-saving result being selected may be the same or approximately the same, or the probability of the second time-saving result being selected may be set higher than the probability of the first time-saving result being selected.

次に、主側MPU82にて実行されるメイン処理の説明に先立ち、主側RAM84の構成について説明する。図322に示すように、主側RAM84には、第1C時短発生後フラグ651、第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653、第1C時短状態フラグ654、第2C時短状態フラグ655、第1特図用時短カウンタ656及び第2特図用時短カウンタ657が設けられている。 Next, before explaining the main processing executed by the main MPU 82, we will explain the configuration of the main RAM 84. As shown in FIG. 322, the main RAM 84 is provided with a first C time-saving flag 651, a first A time-saving state flag 652, a second A time-saving state flag 653, a first C time-saving state flag 654, a second C time-saving state flag 655, a first special symbol time-saving counter 656, and a second special symbol time-saving counter 657.

第1C時短発生後フラグ651は、RAMクリア処理が実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態、及び大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態のいずれでもない状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。第1C時短発生後フラグ651には、第1C時短状態への移行が発生した場合に「1」がセットされる。第1C時短発生後フラグ651は、RAMクリア処理が実行された場合、又は大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合に「0」クリアされる。 The 1C time-saving flag 651 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the current state is neither one in which a transition to the 1C time-saving state has yet occurred after the RAM clear process has been executed, nor one in which a transition to the 1C time-saving state has yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed. The 1C time-saving flag 651 is set to "1" when a transition to the 1C time-saving state occurs. The 1C time-saving flag 651 is cleared to "0" when the RAM clear process has been executed, or when the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result is started.

第1A時短状態フラグ652は第1A時短状態であること及び第2サポート発生モードであることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第2A時短状態フラグ653は第2A時短状態であること及び第2サポート発生モードであることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第1C時短状態フラグ654は第1C時短状態であること及び第1サポート発生モードであることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであり、第2C時短状態フラグ655は第2C時短状態であること及び第3サポート発生モードであることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 The first A time-saving state flag 652 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the device is in the first A time-saving state and the second support generation mode, the second A time-saving state flag 653 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the device is in the second A time-saving state and the second support generation mode, the first C time-saving state flag 654 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the device is in the first C time-saving state and the first support generation mode, and the second C time-saving state flag 655 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the device is in the second C time-saving state and the third support generation mode.

第1特図用時短カウンタ656は、いずれかの時短状態である場合に当該時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタであるとともに、第2特図用時短カウンタ657は、いずれかの時短状態である場合に当該時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。 The first special symbol time-saving counter 656 is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of times that can be played on the first special symbol display unit 37a in any time-saving state when the time-saving state is in effect, and the second special symbol time-saving counter 657 is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of times that can be played on the second special symbol display unit 37b in any time-saving state when the time-saving state is in effect.

次に、主側MPU82にて実行されるメイン処理について図326のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、メイン処理は電源投入に伴い起動される。なお、上記第1の実施形態では単位時間当たりの有利度を定める設定値が設けられていたが、本実施形態において設定値は設けられていない。 Next, the main processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 326. As already explained in the first embodiment above, the main processing is started when the power is turned on. Note that while the first embodiment above had a set value that determined the degree of advantage per unit time, no set value is provided in this embodiment.

ステップSL101~ステップSL102では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS102と同様の処理を実行する。具体的には、まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップSL101)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 Steps SL101 and SL102 execute the same processing as steps S101 and S102 of the main processing (Figure 13) in the first embodiment described above. Specifically, first, power-on initial setting processing is executed (step SL101). In the power-on initial setting processing, for example, the main processing is started and then a predetermined waiting time (specifically, one second) has elapsed before proceeding to the next processing. During this predetermined waiting period, the operation start and initial setting of the pattern display device 41 are completed. In addition, access to the main RAM 84 is permitted.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップSL102)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図14)の割込み周期を所定周期(具体的には4ミリ秒)に設定する。また、内部機能レジスタ設定処理では割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 Then, the internal function register setting process is executed (step SL102). In the internal function register setting process, the interrupt period of the timer interrupt process (Figure 14), which is a process that periodically interrupts the main process and is started, is set to a predetermined period (specifically, 4 milliseconds). In addition to setting the interrupt period, the internal function register setting process also executes processes such as setting the value ranges of various counters, such as the value range of the hit random number counter C1.

その後、ステップSL103~ステップSL104において上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS104及びステップS105と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM84における停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSL103)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Then, in steps SL103 and SL104, the same processing as steps S104 and S105 of the main processing (Figure 13) in the first embodiment is executed. Specifically, it is first determined whether the power outage flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SL103). As already explained in the first embodiment, the power outage flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether power outage processing was performed appropriately the previous time the power was shut off.

停電フラグに「1」がセットされている場合には(ステップSL103:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップSL104)。チェックサムの算出方法は任意であるが、タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)における停電時処理においてチェックサムが算出される場合の算出方法と同一の算出方法となっている。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて主側RAM84に保存されたチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 If the power outage flag is set to "1" (step SL103: YES), it is determined whether the checksum is normal (step SL104). The checksum can be calculated by any method, but it is the same method as the method used when the checksum is calculated during the power outage processing in the power outage monitoring processing (step S201) of the timer interrupt processing (Figure 14). The checksum calculated during the power outage processing executed immediately before the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped and stored in the main RAM 84 is then read, and the read checksum is compared with the checksum calculated during the current main processing. It is then determined whether the checksums match.

停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSL103:NO)、又はチェックサムが一致しない場合には(ステップSL104:NO)、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップSL105)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合又はチェックサムが一致しなかった場合に「1」がセットされるフラグである。 If the power outage flag is not set to "1" (step SL103: NO) or the checksums do not match (step SL104: NO), the game stop flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step SL105). The game stop flag is set to "1" if the power outage flag is not set to "1" or if the checksums do not match.

ステップSL104にて肯定判定を行った場合、又はステップSL105の処理を行った場合には、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS108と同様に、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップSL106)。リセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、ステップSL106にて肯定判定が行われる。 If a positive determination is made in step SL104, or if the processing of step SL105 is performed, a determination is made as to whether the reset button 142 (see FIG. 6) has been pressed (step SL106), similar to step S108 in the main processing (FIG. 13) in the first embodiment described above. If the power to the pachinko machine 10 is turned on while the reset button 142 is being pressed and the supply of operating power to the main MPU 82 begins, a positive determination is made in step SL106.

リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップSL106:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSL107)、遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップSL107:NO)、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL108)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップSL101~ステップSL113)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップSL101~ステップSL113)にて後述する異常時の外部出力処理(ステップSL110)及びRAMクリア処理(ステップSL111)のいずれもが実行されていないことを特定する。 If the reset button 142 is not pressed (step SL106: NO), it determines whether the game stop flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SL107). If the game stop flag is not set to "1" (step SL107: NO), it sends a normal return command to the sound/light side MPU 93 (step SL108). By receiving the normal return command, the sound/light side MPU 93 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps SL101 to SL113) in the main MPU 82 has ended, and determines that neither the external output processing in the event of an abnormality (step SL110) nor the RAM clear processing (step SL111), described below, has been executed during the processing at the start of the current supply of operating power (steps SL101 to SL113).

遊技停止フラグに「1」がセットされている場合には(ステップSL107:YES)、動作電力の供給開始時において停電フラグ又はチェックサムに関して異常が発生したことを示す異常コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL109)。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「RAMクリア操作を行って下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「RAMクリア操作を行って下さい。」という文字画像(図示略)が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしてもRAMクリア処理(ステップSL111)が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 If the game stop flag is set to "1" (step SL107: YES), an abnormality command indicating that an abnormality occurred with the power outage flag or checksum when the supply of operating power was initiated is sent to the sound/light MPU 93 (step SL109). Upon receiving the abnormality command, the sound/light MPU 93 causes the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality at the start of the supply of operating power, and causes the speaker unit 65 to output a voice message saying, "Please perform a RAM clear operation." In addition, a text image (not shown) saying, "Please perform a RAM clear operation" is displayed on the symbol display device 41. These notifications are maintained until the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped and are terminated when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of operating power to the pachinko machine 10 is temporarily stopped, the above notifications will be restarted when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is resumed until the RAM clear process (step SL111) is executed.

その後、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS125と同様に、異常時の外部出力処理を実行する(ステップSL110)。異常時の外部出力処理の内容は、上記第1の実施形態において既に説明したとおりである。 Then, similar to step S125 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment, external output processing in the event of an abnormality is executed (step SL110). The details of external output processing in the event of an abnormality are as already described in the first embodiment.

リセットボタン142が押圧操作されている場合には(ステップSL106:YES)、RAMクリア処理を実行する(ステップSL111)。RAMクリア処理では、主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653、第1C時短状態フラグ654及び第2C時短状態フラグ655が「0」クリアされるため、特別入賞装置151のサポートモードが非サポートモードとなるとともに、遊技状態が通常遊技状態となる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aの変動表示が行われていない状態であって特別入賞装置151が閉鎖状態となっている状態となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、第1C時短発生後フラグ651が「0」クリアされるため、RAMクリア処理が実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態、及び大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態のいずれかであることを主側MPU82にて把握可能となる。また、第1特図用時短カウンタ656及び第2特図用時短カウンタ657も「0」クリアされる。また、RAMクリア処理(ステップSL111)では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップSL102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 If the reset button 142 is pressed (step SL106: YES), a RAM clear process is executed (step SL111). In the RAM clear process, the main RAM 84 is cleared to "0" and initialized, except for the area in the main RAM 84 where information for calculating the winning ratio is stored. This clears the 1A time-saving state flag 652, the 2A time-saving state flag 653, the 1C time-saving state flag 654, and the 2C time-saving state flag 655 to "0," thereby changing the support mode of the special winning device 151 to non-support mode and the game state to normal game mode. Furthermore, a game round is not being executed, the open/close execution mode is not being executed, and the normal map display unit 38a is not displaying any changes, with the special winning device 151 in a closed state. Furthermore, the special map reserve area 84a and the normal map reserve area 84c are also cleared to "0," erasing the first reserve information, the second reserve information, and the normal map side reserve information. Furthermore, because the 1C time-saving flag 651 is cleared to "0" after the occurrence of the 1C time-saving mode, the main MPU 82 can determine whether the state is either one of the following: the RAM clear process has been executed and the transition to the 1C time-saving mode has not yet occurred; or the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed and the transition to the 1C time-saving mode has not yet occurred. The first special symbol time-saving counter 656 and the second special symbol time-saving counter 657 are also cleared to "0." The RAM clear process (step SL111) also clears various registers of the main MPU 82 to "0" before initializing them. This initializing process executes the same process as the internal function register setting process of step SL102.

リセットボタン142が押圧操作されていない状態であるとともに遊技停止フラグに「1」がセットされていない状態である場合(ステップSL106及びステップSL107:NO)、RAMクリア処理(ステップSL111)は実行されない。これにより、当該場合には動作電力の供給停止前の状態から遊技を再開することができる。 If the reset button 142 is not pressed and the game stop flag is not set to "1" (steps SL106 and SL107: NO), the RAM clear process (step SL111) is not executed. This allows gameplay to resume from the state before the supply of operating power was stopped.

ステップSL111にてRAMクリア処理を実行した後は、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL112)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップSL101~ステップSL113)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップSL101~ステップSL113)にてRAMクリア処理(ステップSL111)が実行されたことを特定する。 After executing the RAM clear process in step SL111, a clear recovery command is sent to the acousto-optical side MPU 93 (step SL112). By receiving the clear recovery command, the acousto-optical side MPU 93 determines that the processing at the start of the supply of operating power (steps SL101 to SL113) in the main side MPU 82 has ended, and also determines that the RAM clear process (step SL111) was executed during the current processing at the start of the supply of operating power (steps SL101 to SL113).

ステップSL108の処理を実行した場合、ステップSL110の処理を実行した場合又はステップSL112の処理を実行した場合には、主側RAM84の停電フラグを「0」クリアして(ステップSL113)、ステップSL114~ステップSL117の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理(図14)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップSL114~ステップSL117の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップSL114~ステップSL117の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 When the processing of step SL108, step SL110, or step SL112 is executed, the power outage flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SL113), and the process proceeds to the remaining processing of steps SL114 to SL117. In other words, the main MPU 82 is configured to periodically execute timer interrupt processing (FIG. 14), but there is a remaining time between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the completion time of the timer interrupt processing, but this irregular time is used to repeatedly execute the remaining processing of steps SL114 to SL117. In this respect, the remaining processing of steps SL114 to SL117 can be said to be non-periodic processing that is executed non-periodically.

残余処理では、まずステップSL114にてタイマ割込み処理(図14)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップSL115では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップSL116にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM84の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップSL117にて、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップSL117の処理を実行した場合、ステップSL114に戻り、ステップSL114~ステップSL117の処理を繰り返す。 In the remaining processing, first, in step SL114, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (Figure 14). In the following step SL115, random number initial value update processing is executed to update the random number initial value counter CINI, and in step SL116, fluctuation counter update processing is executed to update the fluctuation type counter CS. These update processing processes read the current numerical information from the corresponding counter in the main RAM 84, execute a process to increment the read numerical information by 1, and then execute a process to overwrite the counter from which it was read. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0". Then, in step SL117, interrupt permission is set to switch from a state in which timer interrupt processing (Figure 14) is prohibited to a state in which it is permitted. After executing the processing of step SL117, the process returns to step SL114, and the processing of steps SL114 to SL117 is repeated.

次に、主側MPU82にて実行される普図普電制御処理について説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、普図普電制御処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS214にて実行される。 Next, we will explain the normal power control process executed by the main MPU 82. As already explained in the first embodiment above, the normal power control process is executed in step S214 of the timer interrupt process (Figure 14).

普図普電制御処理では、上記第2の実施形態における普図普電制御処理(図46)のステップS2501~ステップS2510と同様の処理を実行する。具体的には、スルーゲート35への入賞が発生している場合、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として、普図保留エリア84cへの格納処理を実行する。当該格納処理では、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 The normal map normal power control process executes the same processes as steps S2501 to S2510 of the normal map normal power control process (Figure 46) in the second embodiment described above. Specifically, if a win has occurred in the through gate 35, storage processing is executed in the normal map holding area 84c, provided that the number of normal map side pending information stored in the first area 114a to the fourth area 114d of the normal map holding area 84c is less than the upper limit of four. In this storage processing, the numerical information of the normal power random number counter C4 is stored as normal map side pending information in the area first area 114a to the fourth area 114d of the normal map holding area 84c that does not store normal map side pending information and that is earlier in the consumption order. Note that when normal map side pending information is acquired, data settings are made to update the display content of the normal map pending display unit 38b to reflect the current increase in the number of normal map side pending information.

スルーゲート35への入賞が発生していないと判定した場合、普図保留エリア84cに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数に達していると判定した場合、又は普図保留エリア84cへの格納処理を実行した場合には、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出し、普図普電カウンタの情報に対応する開始アドレスを取得する。そして、当該取得した開始アドレスに対応する処理にジャンプする。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図変動開始処理にジャンプし、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図変動中処理にジャンプし、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図確定中処理にジャンプし、普図普電カウンタの値が「3」である場合には普電制御処理にジャンプする。普図変動中処理の内容及び普電制御処理の内容は、上記第2の実施形態において既に説明したとおりである。以下では、普図変動開始処理及び普図確定中処理について説明する。 If it is determined that no winning has occurred in the through gate 35, if it is determined that the number of reserved information on the normal map side stored in the normal map reserve area 84c has reached the upper limit, or if a storage process to the normal map reserve area 84c has been executed, the normal map normal power address table stored in the main ROM 83 is read and the start address corresponding to the information on the normal map normal power counter is obtained. Then, a jump is made to the process corresponding to the obtained start address. Specifically, if the value of the normal map normal power counter is "0", a jump is made to the normal map change start process; if the value of the normal map normal power counter is "1", a jump is made to the normal map change in progress process; if the value of the normal map normal power counter is "2", a jump is made to the normal map confirmation in progress process; and if the value of the normal map normal power counter is "3", a jump is made to the normal power control process. The contents of the normal map change in progress process and the normal power control process have already been explained in the second embodiment above. The normal map change start process and the normal map confirmation in progress process are explained below.

まず主側MPU82にて実行される普図変動開始処理について図327のフローチャートを参照しながら説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、普図変動開始処理は普図普電制御処理(図46)のステップS2507にて実行される。 First, the normal map change start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 327. As already explained in the second embodiment above, the normal map change start processing is executed in step S2507 of the normal map normal power control processing (Figure 46).

ステップSL201~ステップSL202では、上記第2の実施形態における普図変動開始処理(図47)のステップS2601~ステップS2602と同様の処理を実行する。具体的には、普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されていることを条件として(ステップSL201:YES)、データ設定処理を実行する(ステップSL202)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア114a~114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア114dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 Steps SL201 to SL202 are similar to steps S2601 to S2602 of the general map change start process (Figure 47) in the second embodiment. Specifically, data setting processing is executed (step SL202) on the condition that the reserved information for the general map is stored in the general map reservation area 84c (step SL201: YES). In the data setting processing, data stored in the first area 114a of the general map reservation area 84c is moved to the execution area 115 for the general map. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the general map reservation area 84c. This data shift processing shifts the data stored in the first to fourth areas 114a to 114d sequentially to the lower areas. Specifically, data in each area is shifted from the second area 114b to the first area 114a, the third area 114c to the second area 114b, and the fourth area 114d to the third area 114c. Then, the fourth area 114d is cleared to "0." In addition, the data setting process performs data setting so that the display content of the normal map pending display section 38b is updated to reflect the current decrease in the number of pending information items on the normal map side.

その後、開閉実行モード又は非サポートモードであるか否かを判定する(ステップSL203)。ステップSL203では、後述する特図特電カウンタの値が開閉実行モードに対応する「5」~「8」のいずれかである場合又はいずれの時短状態フラグ652~655にも「1」がセットされていない状態である場合に肯定判定を行う。開閉実行モードではなく且ついずれかのサポート発生モードである場合には(ステップSL203:NO)、第1A時短状態フラグ652及び第2A時短状態フラグ653のいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSL204)。第1A時短状態又は第2A時短状態である場合には(ステップSL204:YES)、普図高確当否テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出し(ステップSL205)、当該普図高確当否テーブルを参照しながら普図当否判定処理を実行する(ステップSL207)。また、第1C時短状態又は第2C時短状態である場合には(ステップSL204:NO)、普図低確当否テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出し(ステップSL206)、当該普図低確当否テーブルを参照しながら普図当否判定処理を実行する(ステップSL207)。 Then, it is determined whether the mode is the open/close execution mode or the non-support mode (step SL203). In step SL203, a positive determination is made if the value of the special chart special power counter described below is one of "5" to "8" corresponding to the open/close execution mode, or if none of the time-saving state flags 652 to 655 are set to "1." If the mode is not the open/close execution mode and is one of the support generation modes (step SL203: NO), it is determined whether either the 1A time-saving state flag 652 or the 2A time-saving state flag 653 is set to "1" (step SL204). If the mode is the 1A time-saving state or the 2A time-saving state (step SL204: YES), the normal chart high probability hit/miss table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SL205), and the normal chart high probability hit/miss determination process is executed while referring to the normal chart high probability hit/miss table (step SL207). Also, if the first C time-saving state or the second C time-saving state is in effect (step SL204: NO), the normal low probability win/loss table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SL206), and the normal low probability win/loss determination process is executed while referencing the normal low probability win/loss table (step SL207).

普図低確当否テーブルは第1サポート発生モードである第1C時短状態又は第3サポート発生モードである第2C時短状態において普図当否判定処理が実行される場合に参照されるとともに、普図高確当否テーブルは第2サポート発生モードである第1A時短状態又は第2A時短状態において普図当否判定処理が実行される場合に参照される。これらの当否テーブルには、普電乱数カウンタC4から取得された数値情報(具体的には「0~250」のいずれか)が電役開放当選に対応する数値情報であるか否かを特定するためのデータが設定されている。普図低確当否テーブルでは12個の数値情報が電役開放当選に対応する数値情報に設定されているとともに、普図高確当否テーブルでは25個の数値情報が電役開放当選に対応する数値情報に設定されている。 The normal low probability hit/miss table is referenced when the normal hit/miss determination process is executed in the first support generation mode, the 1C time-saving state, or the third support generation mode, the 2C time-saving state, while the normal high probability hit/miss table is referenced when the normal hit/miss determination process is executed in the second support generation mode, the 1A time-saving state, or the 2A time-saving state. These hit/miss tables contain data for determining whether the numerical information obtained from the normal electric random number counter C4 (specifically, any value between 0 and 250) corresponds to a win on the electric role release. In the normal low probability hit/miss table, 12 numerical information items are set to numerical information corresponding to a win on the electric role release, while in the normal high probability hit/miss table, 25 numerical information items are set to numerical information corresponding to a win on the electric role release.

普図当否判定処理(ステップSL207)では、ステップSL205又はステップSL206にて読み出したサポート用当否テーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。普図高確当否テーブルを参照して普図当否判定処理(ステップSL207)が実行される場合には約1/10.0の確率で電役開放当選となるとともに、普図低確当否テーブルを参照して普図当否判定処理(ステップSL207)が実行される場合には約1/20.9の確率で電役開放当選となる。 In the normal winning/losing determination process (step SL207), the numerical information for the normal electric random number counter C4 in the pending information for the normal winning/losing side that is the target of this normal winning/losing determination process is compared with the support winning/losing table read out in step SL205 or step SL206. When the normal winning/losing determination process (step SL207) is executed with reference to the normal winning/losing high probability table, there is an approximately 1 in 10.0 probability of winning the electric role release, and when the normal winning/losing determination process (step SL207) is executed with reference to the normal winning/losing low probability table, there is an approximately 1 in 20.9 probability of winning the electric role release.

その後、ステップSL208~ステップSL212では、上記第2の実施形態における普図変動開始処理(図47)のステップS2605~ステップS2609と同様の処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理の結果が電役開放当選結果である場合(ステップSL208:YES)、主側RAM84における電役開放当選フラグに「1」をセットする(ステップSL209)。電役開放当選フラグは、上記第2の実施形態と同様に、普図当否判定処理の結果が電役開放当選結果となったことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。電役開放当選フラグの値は、普電制御処理(ステップS2510)において普電開放状態が終了する場合に「0」クリアされる。 Then, in steps SL208 to SL212, the same processing as steps S2605 to S2609 of the normal map fluctuation start processing (Figure 47) in the second embodiment is executed. Specifically, if the result of the normal map hit/miss determination processing is a winning result for the electric role release (step SL208: YES), the electric role release winning flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SL209). As in the second embodiment, the electric role release winning flag is a flag used by the main MPU 82 to identify that the result of the normal map hit/miss determination processing is a winning result for the electric role release. The value of the electric role release winning flag is cleared to "0" when the normal power open state ends in the normal power control processing (step S2510).

その後、当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSL210)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から読み出して主側RAM84に記憶する。なお、電役開放当選結果に対して1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、電役開放当選結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 Then, the process for setting the stop result for the winning result is executed (step SL210). Specifically, information on the stop pattern of the winning result symbol that will ultimately be displayed in the current variable display on the normal display unit 38a is read from the main ROM 83 and stored in the main RAM 84. Note that one type of symbol stop pattern may be set for the electric role opening winning result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for the electric role opening winning result.

開閉実行モード若しくは非サポートモードである場合(ステップSL203:YES)、又は普図当否判定処理の結果が電役開放当選結果ではない場合(ステップSL208:NO)、主側RAM84の電役開放当選フラグを「0」クリアする(ステップSL211)。その後、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSL212)。具体的には、今回の変動表示回において普図表示部38aに最終的に停止表示させる外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から読み出して主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、電役開放当選結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the mode is the open/close execution mode or the non-support mode (step SL203: YES), or if the result of the normal symbol win/loss determination process is not a winning result for the electric symbol release (step SL208: NO), the electric symbol release winning flag in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SL211). Then, the stop result setting process for a losing result is executed (step SL212). Specifically, information on the stopping mode of the symbol for the losing result that will ultimately be displayed in the normal symbol display unit 38a in this variable display round is read from the main ROM 83 and stored in the main RAM 84. The information on the symbol mode selected in this case is different from the information on the symbol mode selected in the case of a winning result for the electric symbol release.

ステップSL210の処理を行った場合、又はステップSL212の処理を行った場合には、継続期間の特定処理を実行する(ステップSL213)。継続期間の特定処理では、開閉実行モードである場合又は非サポートモードである場合、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回の継続期間として固定の45秒を選択する。また、継続期間の特定処理(ステップSL213)では、第1サポート発生モードである場合、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回の継続期間を3秒、15秒、25秒及び30秒の中から抽選により決定する。この場合、平均の継続期間は約18秒となる。また、継続期間の特定処理(ステップSL213)では、第2サポート発生モード又は第3サポート発生モードである場合、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示回の継続期間を3秒、10秒及び15秒の中から抽選により決定する。この場合、平均の継続期間は約9秒となる。 If step SL210 or step SL212 is performed, a process to determine the duration is executed (step SL213). In the process to determine the duration, if the mode is the open/close execution mode or the non-support mode, a fixed 45 seconds is selected as the duration of the image change display in the normal map display unit 38a. Also, in the process to determine the duration (step SL213), if the mode is the first support generation mode, the duration of the image change display in the normal map display unit 38a is determined by lottery from among 3 seconds, 15 seconds, 25 seconds, and 30 seconds. In this case, the average duration is approximately 18 seconds. Also, in the process to determine the duration (step SL213), if the mode is the second support generation mode or the third support generation mode, the duration of the image change display in the normal map display unit 38a is determined by lottery from among 3 seconds, 10 seconds, and 15 seconds. In this case, the average duration is approximately 9 seconds.

その後、ステップSL214~ステップSL215において、上記第2の実施形態における普図変動開始処理(図47)のステップS2611~ステップS2612と同様の処理を実行する。具体的には、まず普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップSL214)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップSL215)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS2508)に対応する「1」となる。 Then, in steps SL214 to SL215, processing is performed similar to steps S2611 to S2612 of the regular map variation start processing (Figure 47) in the second embodiment described above. Specifically, first, the display of pattern variations in the regular map display unit 38a is started (step SL214). A variation display table for regular maps is pre-stored in the main ROM 83 as a table referenced by the main MPU 82 when displaying pattern variations in the regular map display unit 38a. When displaying pattern variations in the regular map display unit 38a, the same variation display table is used regardless of the result of the regular map pass/fail judgment processing. When displaying pattern variations in the regular map display unit 38a, the display of pattern variations according to a predetermined pattern is repeated, and the control data for one revolution of the display of pattern variations according to that predetermined pattern is set in the variation display table for regular maps. Therefore, when a changing image display is performed in the normal map display unit 38a, the changing display table for the normal map is repeatedly used until just before the final display is performed. After that, the value of the normal map normal power counter is incremented by 1 (step SL215). As a result, the value of the normal map normal power counter becomes "1", which corresponds to the normal map changing processing (step S2508).

次に、主側MPU82にて実行される普図確定中処理について図328のフローチャートを参照しながら説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、普図確定中処理は普図普電制御処理(図46)のステップS2509にて実行される。 Next, the normal map confirmation processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 328. As already explained in the second embodiment above, the normal map confirmation processing is executed in step S2509 of the normal map normal power control processing (Figure 46).

今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する(ステップSL301)。確定表示期間が経過している場合には(ステップSL301:YES)、主側RAM84の電役開放当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSL302)。既に説明したとおり、電役開放当選フラグには普図当否判定処理において電役開放当選結果となった場合に「1」がセットされる。電役開放当選結果は、開閉実行モードではなく且ついずれかの時短状態である状況において普図当否判定処理が実行された場合に発生し得る。電役開放当選フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップSL302:NO)、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップSL303)、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。 By determining whether the value of the normal timer counter, which measures the duration of this variable display, is "0," it is determined whether the fixed display period (specifically, 0.4 seconds) for this variable display has elapsed (step SL301). If the fixed display period has elapsed (step SL301: YES), it is determined whether the electric role release winning flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SL302). As previously explained, the electric role release winning flag is set to "1" if the normal role win/loss determination process results in an electric role release winning result. An electric role release winning result can occur when the normal role win/loss determination process is executed in a situation that is not in the open/close execution mode and is in one of the time-saving states. If the electric role release winning flag is not set to "1" (step SL302: NO), the value of the normal role win counter is cleared to "0" (step SL303), and the normal role determination process is terminated. This causes the value of the normal role win counter to correspond to the normal role win/loss process.

電役開放当選フラグに「1」がセットされている場合には(ステップSL302:YES)、開閉実行モード又は非サポートモードであるか否かを判定する(ステップSL304)。ステップSL304では、後述する特図特電カウンタの値が開閉実行モードに対応する「5」~「8」のいずれかである場合又はいずれの時短状態フラグ652~655にも「1」がセットされていない状態である場合に肯定判定を行う。ステップSL304にて肯定判定を行った場合には、電役開放当選フラグの値を「0」クリアし(ステップSL305)、普図普電カウンタの値を「0」クリアして(ステップSL306)、本普図確定中処理を終了する。 If the electric role release winning flag is set to "1" (step SL302: YES), it is determined whether the mode is the open/close execution mode or the non-support mode (step SL304). In step SL304, a positive determination is made if the value of the special chart special power counter (described below) is one of "5" to "8" corresponding to the open/close execution mode, or if none of the time-saving status flags 652 to 655 are set to "1". If a positive determination is made in step SL304, the value of the electric role release winning flag is cleared to "0" (step SL305), the value of the normal chart normal power counter is cleared to "0" (step SL306), and the normal chart confirmation processing ends.

このように、普図表示部38aにおいて電役開放当選結果に対応する変動表示回が実行され、確定表示期間が経過したタイミングにおいて開閉実行モードが実行されている状況である場合には、普電開放状態を発生させるための処理(ステップSL307~ステップSL315)が実行されない。これにより、開閉実行モードが実行されていない状況において電役開放当選結果に対応する変動表示回が開始された後において、確定表示期間が経過するまでの間に開閉実行モードが開始された場合、当該開閉実行モード中に電役開放状態が発生してしまうことを防止できる。また、普図表示部38aにおいて電役開放当選結果に対応する変動表示回が実行され、確定表示期間が経過したタイミングにおいて非サポートモードである場合には、普電開放状態を発生させるための処理(ステップSL307~ステップSL315)が実行されない。これにより、いずれかのサポート発生モードにおいて電役開放当選結果に対応する変動表示回が開始された後において、確定表示期間が経過するまでの間に当該サポート発生モードが終了して非サポートモードとなった場合、当該非サポートモード中に電役開放状態が発生してしまうことを防止できる。 In this way, if the variable display round corresponding to the electric role release winning result is executed in the normal map display unit 38a and the opening/closing execution mode is being executed when the fixed display period has elapsed, the processing for generating the normal power opening state (steps SL307 to SL315) is not executed. This prevents the electric role release state from occurring during the opening/closing execution mode if the opening/closing execution mode is started after the variable display round corresponding to the electric role release winning result has been started and before the fixed display period has elapsed when the opening/closing execution mode is not being executed. Furthermore, if the variable display round corresponding to the electric role release winning result is executed in the normal map display unit 38a and the non-support mode is being executed when the fixed display period has elapsed, the processing for generating the normal power opening state (steps SL307 to SL315) is not executed. This prevents the electric role release state from occurring during the non-support mode if the variable display round corresponding to the electric role release winning result is started in any support generation mode and the support generation mode ends and enters non-support mode before the fixed display period has elapsed.

ステップSL304にて否定判定を行った場合、すなわち普図表示部38aにおいて電役開放当選結果に対応する変動表示回が実行され、確定表示期間が経過したタイミングにおいて、いずれかのサポート発生モードであるとともに開閉実行モードが実行されていない状態である場合には、主側RAM84の第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSL307)。第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされている場合(ステップSL307:YES)、すなわち第1サポート発生モードである場合には、ステップSL308~ステップSL310の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM84に設けられた普電開放カウンタに「1」をセットする(ステップSL308)。普電開放カウンタは今回の普電開放状態において特別入賞装置151を開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。その後、主側RAM84に設けられた普電入賞カウンタに「10」をセットし(ステップSL309)、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.4秒に対応する情報をセットする(ステップSL310)。普電入賞カウンタは今回の普電開放状態において特別入賞装置151への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If a negative judgment is made in step SL304, i.e., the variable display corresponding to the electric role release winning result is executed in the normal map display unit 38a, and when the fixed display period has elapsed, if any support generation mode is in effect and the open/close execution mode is not in effect, it is determined whether the first C time-saving state flag 654 in the main RAM 84 is set to "1" (step SL307). If the first C time-saving state flag 654 is set to "1" (step SL307: YES), i.e., if the first support generation mode is in effect, the processing of steps SL308 to SL310 is executed. Specifically, first, the normal power release counter provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SL308). The normal power release counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the number of times the special prize winning device 151 is opened in the current normal power release state. After that, the normal power winning counter provided in the main RAM 84 is set to "10" (step SL309), and information corresponding to 0.4 seconds, which is the duration of the short open on the normal power side, is set in the normal power timer counter of the main RAM 84 (step SL310). The normal power winning counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine whether the number of game balls that have entered the special winning device 151 in the current normal power open state has reached the upper limit of 10 on the normal power side.

ステップSL308~ステップSL310の処理が実行されることにより、第1サポート発生モードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは短開放モードとなる。つまり、第1サポート発生モードの普電開放状態では、特別入賞装置151の短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、特別入賞装置151の短開放が1回発生した場合には特別入賞装置151への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。 By executing the processing of steps SL308 to SL310, the execution mode of the normal power opening state that occurs in the first support generation mode becomes the short opening mode. In other words, in the normal power opening state of the first support generation mode, a short opening of the special winning device 151 occurs once. As already explained, since the firing cycle of game balls is 0.6 seconds, if a short opening of the special winning device 151 occurs once, game balls will not generally enter the special winning device 151, and even if they do, the number of balls that enter will be around one.

第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653及び第2C時短状態フラグ655のいずれかに「1」がセットされている場合(ステップSL307:NO)、すなわち第2サポート発生モード又は第3サポート発生モードである場合には、ステップSL311~ステップSL313の処理を実行する。具体的には、まず主側RAM84の普電開放カウンタに「3」をセットする(ステップSL311)。その後、主側RAM84の普電入賞カウンタに「10」をセットし(ステップSL312)、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする(ステップSL313)。 If any of the 1A time-saving state flag 652, 2A time-saving state flag 653, and 2C time-saving state flag 655 is set to "1" (step SL307: NO), i.e., if the second support generation mode or the third support generation mode is active, steps SL311 to SL313 are executed. Specifically, the normal power release counter in the main RAM 84 is first set to "3" (step SL311). Then, the normal power winning counter in the main RAM 84 is set to "10" (step SL312), and information corresponding to 2 seconds, which is the duration of the long normal power release, is set in the normal power timer counter in the main RAM 84 (step SL313).

ステップSL311~ステップSL313の処理が実行されることにより、第2サポート発生モード又は第3サポート発生モードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは長開放モードとなる。つまり、第2サポート発生モード又は第3サポート発生モードの普電開放状態では、特別入賞装置151の長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、特別入賞装置151の長開放が1回発生した場合には特別入賞装置151に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、長開放モードの普電開放状態では特別入賞装置151が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間を挟んで長開放が3回発生する。したがって、長開放モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は特別入賞装置151への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、長開放モードの普電開放状態が発生した場合には特別入賞装置151に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 By executing the processing of steps SL311 to SL313, the execution mode of the normal power opening state that occurs in the second support generation mode or the third support generation mode becomes the long opening mode. In other words, in the normal power opening state of the second support generation mode or the third support generation mode, the long opening of the special winning device 151 occurs three times. As already explained, the game ball launch cycle is 0.6 seconds, so when the long opening of the special winning device 151 occurs once, approximately three game balls may enter the special winning device 151. Furthermore, in the normal power opening state of the long opening mode, three long openings occur, separated by an interval period on the normal power side during which the special winning device 151 is in a closed state. Therefore, when the normal power opening state of the long opening mode occurs, approximately nine game balls may enter the special winning device 151. Furthermore, the normal power open state ends when the number of game balls entering the special winning device 151 reaches 10, which is the upper limit on the normal power side. Therefore, if the normal power open state in long open mode occurs, an event may occur in which the normal power open state ends when the upper limit on the normal power side for game balls enters the special winning device 151.

ステップSL310の処理を行った場合又はステップSL313の処理を行った場合には、ステップSL314~ステップSL315において、上記第2の実施形態における普図確定中処理(図48)のステップS2708~ステップSI2709と同様の処理を実行する。具体的には、まずガイド駆動部156への駆動信号の出力を開始することで特別入賞装置151を開放状態とする(ステップSL314)。その後、普図普電カウンタを1加算する(ステップSL315)。これにより、普図普電カウンタの値は普電制御処理(ステップS2510)に対応する「3」となる。 If step SL310 has been processed or step SL313 has been processed, steps SL314 to SL315 execute the same processing as steps S2708 to S2709 of the normal map confirmation processing (Figure 48) in the second embodiment described above. Specifically, the special winning device 151 is first placed in an open state by starting to output a drive signal to the guide drive unit 156 (step SL314). Then, the normal map/normal power counter is incremented by 1 (step SL315). As a result, the value of the normal map/normal power counter becomes "3", which corresponds to the normal power control processing (step S2510).

次に、主側MPU82にて実行される特図特電制御処理の説明に先立ち、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される各種演出の内容と、図柄表示装置41にて実行される各種表示の内容とを説明する。図329(a)及び図329(b)は図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。 Next, before explaining the special symbol special power control processing executed by the main MPU 82, we will explain the contents of the various effects executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65, and the contents of the various displays executed by the pattern display device 41. Figures 329(a) and 329(b) are explanatory diagrams for explaining the display contents of the pattern display device 41.

図柄表示装置41の表示面の下部には、上記第1の実施形態と同様に、保留表示領域42が設定されている。そして、保留表示領域42には、第1保留情報の数を遊技者に報知するための第1保留画像G1が表示される第1保留表示領域42aと、第2保留情報の数を遊技者に報知するための第2保留画像G2が表示される第2保留表示領域42bとが設けられている。図329(a)及び図329(b)に示すように、第1保留表示領域42aは図柄表示装置41の左側下部に設けられているとともに、第2保留表示領域42bは図柄表示装置41の右側下部に設けられている。第1保留画像G1及び第2保留画像G2は、丸の形状をした黒色の画像である。 As in the first embodiment, a hold display area 42 is set at the bottom of the display surface of the pattern display device 41. The hold display area 42 is provided with a first hold display area 42a in which a first hold image G1 is displayed to notify the player of the number of first hold information items, and a second hold display area 42b in which a second hold image G2 is displayed to notify the player of the number of second hold information items. As shown in Figures 329(a) and 329(b), the first hold display area 42a is provided at the bottom left of the pattern display device 41, and the second hold display area 42b is provided at the bottom right of the pattern display device 41. The first hold image G1 and second hold image G2 are black, circular images.

保留表示領域42において第1保留表示領域42aと第2保留表示領域42bとの間、すなわち図柄表示装置41の中央下部には、実行されている遊技回に対応する保留情報の保留画像G1,G2が表示される実行対象保留表示領域42cが設けられている。第1保留表示領域42aに第1保留画像G1が表示されていない状況において第1保留情報が取得されて当該第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第1保留情報に対応する第1保留画像G1の表示が開始される。また、第1保留表示領域42aに表示されている第1保留画像G1に対応する第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、第1保留表示領域42aにおいて当該第1保留情報に対応する第1保留画像G1の表示が終了するとともに、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第1保留情報に対応する第1保留画像G1の表示が開始される。 In the hold display area 42, between the first hold display area 42a and the second hold display area 42b, i.e., in the lower center of the pattern display device 41, there is provided an execution target hold display area 42c in which hold images G1 and G2 of hold information corresponding to the currently running game round are displayed. If first hold information is acquired and a game round triggered by the first hold information is started when the first hold image G1 is not displayed in the first hold display area 42a, the first hold image G1 corresponding to the first hold information will begin to be displayed in the execution target hold display area 42c. Furthermore, if a game round triggered by the first hold information corresponding to the first hold image G1 displayed in the first hold display area 42a is started, the display of the first hold image G1 corresponding to the first hold information will cease in the first hold display area 42a, and the display of the first hold image G1 corresponding to the first hold information will begin in the execution target hold display area 42c.

第2保留表示領域42bに第2保留画像G2が表示されていない状況において第2保留情報が取得されて当該第2保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第2保留情報に対応する第2保留画像G2の表示が開始される。また、第2保留表示領域42bに表示されている第2保留画像G2に対応する第2保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、第2保留表示領域42bにおいて当該第2保留情報に対応する第2保留画像G2の表示が終了するとともに、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第2保留情報に対応する第2保留画像G2の表示が開始される。実行対象保留表示領域42cにおける保留画像G1,G2の表示は、遊技回の遊技結果とは無関係に、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒間)が終了することにより終了する。 If second hold information is acquired when the second hold image G2 is not displayed in the second hold display area 42b and a game round triggered by the second hold information is started, the second hold image G2 corresponding to the second hold information will begin to be displayed in the execution target hold display area 42c. Furthermore, if a game round triggered by second hold information corresponding to the second hold image G2 displayed in the second hold display area 42b is started, the display of the second hold image G2 corresponding to the second hold information will end in the second hold display area 42b, and the second hold image G2 corresponding to the second hold information will begin to be displayed in the execution target hold display area 42c. The display of the hold images G1 and G2 in the execution target hold display area 42c ends when the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the images in the special symbol display sections 37a and 37b ends, regardless of the game result of the game round.

図柄表示装置41において、第1A時短表示、第2A時短表示、第1C時短表示、第2C時短表示及びA時短表示が実行される。第1A時短表示は第1A時短状態であることを遊技者が確認可能とする表示であり、第2A時短表示は第2A時短状態であることを遊技者が確認可能とする表示であり、第1C時短表示は第1C時短状態であることを遊技者が確認可能とする表示であり、第2C時短表示は第2C時短状態であることを遊技者が確認可能とする表示である。また、A時短表示は、第1A時短状態及び第2A時短状態のいずれかであることを遊技者が確認可能とする表示である。 On the pattern display device 41, the 1A time-saving display, the 2A time-saving display, the 1C time-saving display, the 2C time-saving display, and the A time-saving display are executed. The 1A time-saving display is a display that allows the player to confirm that the 1A time-saving state is in, the 2A time-saving display is a display that allows the player to confirm that the 2A time-saving state is in, the 1C time-saving display is a display that allows the player to confirm that the 1C time-saving state is in, and the 2C time-saving display is a display that allows the player to confirm that the 2C time-saving state is in. Furthermore, the A time-saving display is a display that allows the player to confirm that the state is either the 1A time-saving state or the 2A time-saving state.

各時短表示では、図329(a)及び図329(b)に示すように、図柄表示装置41の左側上部に時短表示領域663が設定される。そして、第1A時短表示では図329(a)に示すように時短表示領域663に「第1A時短状態」という文字画像G51が表示されるとともに、第2A時短状態では図329(b)に示すように時短表示領域663に「第2A時短状態」という文字画像G52が表示される。また、第1C時短状態では時短表示領域663に「第1C時短状態」という文字画像(図示略)が表示されるとともに、第2C時短状態では時短表示領域663に「第2C時短状態」という文字画像(図示略)が表示される。さらにまた、A時短表示では時短表示領域663に「A時短状態」という文字画像G57(図346(a)参照)が表示される。遊技者は、第1A時短表示が実行されていることに基づいて第1A時短状態であることを確認することができるとともに、第2A時短表示が実行されていることに基づいて第2A時短状態であることを確認することができる。また、遊技者は、第1C時短表示が実行されていることに基づいて第1C時短状態であることを確認することができるとともに、第2C時短表示が実行されていることに基づいて第2C時短状態であることを確認することができる。さらにまた、遊技者は、A時短表示が実行されていることに基づいて第1A時短状態及び第2A時短状態のいずれかであることを確認することができる。 For each time-saving display, as shown in Figures 329(a) and 329(b), a time-saving display area 663 is set in the upper left corner of the pattern display device 41. In the 1A time-saving display, a text image G51 reading "1A time-saving state" is displayed in the time-saving display area 663 as shown in Figure 329(a), and in the 2A time-saving state, a text image G52 reading "2A time-saving state" is displayed in the time-saving display area 663 as shown in Figure 329(b). In the 1C time-saving state, a text image (not shown) reading "1C time-saving state" is displayed in the time-saving display area 663, and in the 2C time-saving state, a text image (not shown) reading "2C time-saving state" is displayed in the time-saving display area 663. Furthermore, in the A time-saving display, a text image G57 reading "A time-saving state" (see Figure 346(a)) is displayed in the time-saving display area 663. The player can confirm that the game is in the 1A time-saving state based on the execution of the 1A time-saving display, and can confirm that the game is in the 2A time-saving state based on the execution of the 2A time-saving display. The player can also confirm that the game is in the 1C time-saving state based on the execution of the 1C time-saving display, and can confirm that the game is in the 2C time-saving state based on the execution of the 2C time-saving display. Furthermore, the player can confirm that the game is in either the 1A time-saving state or the 2A time-saving state based on the execution of the A time-saving display.

詳細は後述するが、第2A時短状態又は第1C時短状態では潜伏モードが設定され得る。第1C時短状態であるとともに潜伏モードが設定されていない状況においては第1C時短表示が行われる。一方、第1C時短状態であるとともに潜伏モードが設定されている状況においては、通常遊技状態である場合と同様に、図柄表示装置41においていずれの時短表示も行われていない状態となる。これにより、第1C時短状態であるとともに潜伏モードである状況においては、実際には第1C時短状態であるにも関わらず通常遊技状態であるかのように遊技者に感じさせることができる。また、第1C時短状態において、第1C時短表示が実行される場合と、いずれの時短表示も行われていない状態となる場合とが存在していることにより、通常遊技状態であるとともにいずれの時短表示も行われていない状況において、実際には通常遊技状態であるにも関わらず当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な第1C時短状態かもしれないと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As will be described in detail later, in the 2A time-saving state or the 1C time-saving state, a latent mode can be set. When the 1C time-saving state is in effect and the latent mode is not set, the 1C time-saving display is displayed. On the other hand, when the 1C time-saving state is in effect and the latent mode is set, no time-saving display is displayed on the symbol display device 41, as in the normal game state. This allows the player to feel as if they are in the normal game state, even though they are actually in the 1C time-saving state, when they are in the 1C time-saving state and the latent mode. Furthermore, since there are cases in the 1C time-saving state where the 1C time-saving display is displayed and cases where no time-saving display is displayed, when they are in the normal game state and no time-saving display is displayed, the player can be made to expect that the 1C time-saving state may be more advantageous to the player than the normal game state, even though they are actually in the normal game state. This makes it possible to increase the player's interest in the game.

第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第1A時短状態においてA時短表示が行われている状態となる。詳細は後述するが、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した後に、第2A時短状態であるとともに潜伏モードが設定されていない状況となる場合と、第2A時短状態であるとともに潜伏モードが設定されている状況となる場合とが存在している。そして、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した後に、第2A時短状態であるとともに潜伏モードが設定されていない状況となった場合には、第2A時短表示が実行されている状態となる。一方、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した後に、第2A時短状態であるとともに潜伏モードが設定されている状況となった場合には、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合と同様に、A時短表示が実行されている状態となる。これにより、第2A時短状態であるとともに潜伏モードである状況においては、実際には大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となったにも関わらず大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となったかのように遊技者に感じさせることができる。また、大当たり結果を契機とした開閉実行モード後の第2A時短状態において、第2A時短表示が実行される場合と、A時短表示が実行される場合とが存在していることにより、大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第1A時短状態であるとともにA時短表示が行われている状況となった場合に、実際には第1A時短状態であるにも関わらず当該第1A時短状態よりも遊技者にとって有利な第2A時短状態かもしれないと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, the A time-saving display will be displayed in the 1A time-saving state. Details will be explained later, but after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, there are cases where the 2A time-saving state is entered and the latent mode is not set, and cases where the 2A time-saving state is entered and the latent mode is set. Furthermore, if the 2A time-saving state is entered and the latent mode is not set after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the 2A time-saving display will be displayed. On the other hand, if the 2A time-saving state is entered and the latent mode is set after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the A time-saving display will be displayed, just as when the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends. As a result, when the player is in the 2A time-saving state and the latent mode, the player can feel as if the player has entered the 1A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode triggered by a jackpot result, even though the player actually entered the 2A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode triggered by a jackpot result. Furthermore, since there are cases in which the 2A time-saving display is executed and cases in which the A time-saving display is executed in the 2A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode triggered by a jackpot result, when the player is in the 1A time-saving state and the A time-saving display is being displayed after the end of the opening and closing execution mode triggered by a jackpot result, the player can be made to expect that the 2A time-saving state may be more advantageous to the player than the 1A time-saving state, even though the player is actually in the 1A time-saving state. This can increase the player's interest in the game.

図柄表示装置41の保留表示領域42を利用して実行される保留期待演出として、当たり用保留期待演出及び時短用保留期待演出が存在している。当たり用保留期待演出は、当該演出の対象となっている第1保留情報に対応する遊技回において大当たり結果となる可能性が高いことを示唆する演出であるとともに、当該演出の対象となっている第2保留情報に対応する遊技回において大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる可能性が高いことを示唆する演出である。また、時短用保留期待演出は、当該演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回において時短結果となる可能性が高いことを示唆する演出である。 Hold expectation effects executed using the hold display area 42 of the pattern display device 41 include a win hold expectation effect and a time-saving hold expectation effect. A win hold expectation effect is an effect that suggests there is a high possibility of a jackpot result in the game turn corresponding to the first hold information that is the target of the effect, and also suggests there is a high possibility of either a jackpot result or a small jackpot result in the game turn corresponding to the second hold information that is the target of the effect. Furthermore, a time-saving hold expectation effect is an effect that suggests there is a high possibility of a time-saving result in the game turn corresponding to the first hold information or second hold information that is the target of the effect.

図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において実行される報知演出として、第1C時短状態の付与報知演出、第2C時短状態の付与報知演出、第2A時短状態の予告報知演出、及び第2A時短状態の終盤報知演出が存在している。第1C時短状態の付与報知演出は、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となったことに基づいて第1C時短状態に設定されることを遊技者に報知する演出であるとともに、第2C時短状態の付与報知演出は、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となったことに基づいて第2C時短状態に設定されることを遊技者に報知する演出である。また、第2A時短状態の予告報知演出は、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となることを当該開閉実行モードの開始時に遊技者に予告する演出であるとともに、第2A時短状態の終盤報知演出は、第2A時短状態であることが報知されていない状況において、第2A時短状態の終盤に突入したことを遊技者に報知する演出である。本実施形態及び後述する第40~第41の実施形態において、第2A時短状態の終盤とは、当該第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が30回以下であるという条件及び当該第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が3回以下であるという条件の少なくとも一方が満たされている状況のことをいう。 The notification effects executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 include a notification effect for the granting of the 1C time-saving state, a notification effect for the granting of the 2C time-saving state, a preview notification effect for the 2A time-saving state, and a notification effect for the end of the 2A time-saving state. The notification effect for the granting of the 1C time-saving state is an effect that notifies the player that the 1C time-saving state will be set based on the first time-saving result being obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process, and the notification effect for the granting of the 2C time-saving state is an effect that notifies the player that the 2C time-saving state will be set based on the second time-saving result being obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process. Furthermore, the 2A time-saving state advance notification effect is an effect that notifies the player at the start of the opening/closing execution mode that the 2A time-saving state will be entered after the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, and the 2A time-saving state end notification effect is an effect that notifies the player that the 2A time-saving state has entered the end stage even when the 2A time-saving state has not been notified. In this embodiment and the 40th and 41st embodiments described below, the end stage of the 2A time-saving state refers to a situation in which at least one of the following conditions is met: the number of remaining game turns in the first special symbol display section 37a that can be executed in the 2A time-saving state is 30 or less; or the number of remaining game turns in the second special symbol display section 37b that can be executed in the 2A time-saving state is 3 or less.

潜伏モードである場合と、潜伏モードではない場合とにおいて、実行される演出の種類が相違している。これらの場合における各種演出の実行の有無については後述する。また、各保留期待演出及び各報知演出の詳細な内容については後述する。 The types of effects that are executed differ depending on whether the player is in latent mode or not. Whether or not various effects are executed in these cases will be explained later. The details of each pending expectation effect and each notification effect will also be explained later.

次に、主側MPU82にて実行される特図特電制御処理について説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特図特電制御処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される。 Next, we will explain the special power control process for special drawings executed by the main MPU 82. As already explained in the first embodiment above, the special power control process for special drawings is executed in step S213 of the timer interrupt process (Figure 14).

特図特電制御処理では、上記第2の実施形態における特図特電制御処理(図39)のステップS1801~ステップS1813と同様の処理が実行される。具体的には、まず保留情報の取得処理が実行される。なお、保留情報の取得処理については後述する。 The special image special power control process executes the same processes as steps S1801 to S1813 of the special image special power control process (Figure 39) in the second embodiment described above. Specifically, the process of acquiring pending information is executed first. The process of acquiring pending information will be described later.

その後、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出し、主側RAM84における特図特電カウンタの情報に対応する開始アドレスを取得する。そして、当該取得した開始アドレスに対応する処理にジャンプする。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合には特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合には特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分開始用処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分用処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合には特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「8」である場合には特電終了処理にジャンプする。特図変動中処理、振分開始用処理、特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理の内容は、上記第2の実施形態において既に説明したとおりである。以下では、保留情報の取得処理、特図変動開始処理、特図確定中処理、振分用処理及び特電終了処理について個別に説明する。 Then, the special chart special line address table stored in the main ROM 83 is read, and a start address corresponding to the information of the special chart special line counter in the main RAM 84 is obtained. Then, a jump is made to the process corresponding to the obtained start address. Specifically, if the value of the special chart special line counter is "0," a jump is made to the special chart change start process; if the value of the special chart special line counter is "1," a jump is made to the special chart change in progress process; if the value of the special chart special line counter is "2," a jump is made to the special chart confirmation in progress process; if the value of the special chart special line counter is "3," a jump is made to the allocation start process; if the value of the special chart special line counter is "4," a jump is made to the allocation process; if the value of the special chart special line counter is "5," a jump is made to the special line start process; if the value of the special chart special line counter is "6," a jump is made to the special line open process; if the value of the special chart special line counter is "7," a jump is made to the special line closed process; and if the value of the special chart special line counter is "8," a jump is made to the special line end process. The contents of the special chart change processing, distribution start processing, special line start processing, special line open processing, and special line closed processing have already been explained in the second embodiment. Below, the pending information acquisition processing, special chart change start processing, special chart confirmation processing, distribution processing, and special line end processing will be explained individually.

まず主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理について図330のフローチャートを参照しながら説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、保留情報の取得処理は特図特電制御処理(図39)のステップS1801にて実行される。 First, the process of acquiring hold information executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 330. As already explained in the second embodiment above, the process of acquiring hold information is executed in step S1801 of the special call control process (Figure 39).

第1作動口33への入賞が発生している場合(ステップSL401:YES)、主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値が上限記憶数である「4」未満であるか否かを判定する(ステップSL402)。第1特図保留カウンタは、第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。第1特図保留カウンタの値が「4」未満である場合(ステップSL402:YES)、すなわち第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dに記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数である4個未満である場合には、第1特図保留エリア111への格納処理を実行する(ステップSL403)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び時短乱数カウンタC5の各数値情報を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。また、当該格納処理(ステップSL403)では、第1保留情報を取得した場合、第1特図保留カウンタの値を1加算する。これにより、第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とすることができる。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 If a winning entry into the first actuation port 33 has occurred (step SL401: YES), it is determined whether the value of the first special symbol pending counter provided in the main RAM 84 is less than the upper limit of storage capacity, which is "4" (step SL402). The first special symbol pending counter is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed first pending information stored in the first special symbol pending area 111. If the value of the first special symbol pending counter is less than "4" (step SL402: YES), that is, if the number of first pending information stored in the first area 111a to the fourth area 111d of the first special symbol pending area 111 is less than the upper limit of storage capacity, which is four, a storage process is executed in the first special symbol pending area 111 (step SL403). In this storage process, the numerical information of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the time-saving random number counter C5 is stored as first reserved information in the area with the earliest consumption order among the first areas 111a to 111d of the first special symbol reserved area 111 where no first reserved information is stored. Furthermore, in this storage process (step SL403), when first reserved information is acquired, the value of the first special symbol reserved counter is incremented by 1. This allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed first reserved information stored in the first special symbol reserved area 111. When first reserved information is acquired, data is set to update the display content of the first special symbol reserved display unit 37c to reflect the current increase in the number of first reserved information.

ステップSL403の処理を実行した後、保留期待演出用処理を実行する(ステップSL404)。保留期待演出用処理は、ステップSL408においても実行される。ステップSL404又はステップSL408における保留期待演出用処理では、時短用保留期待演出を実行する条件が成立した場合に時短用保留期待演出が実行されるようにするための処理を実行するとともに、当たり用保留期待演出を実行する条件が成立した場合に当たり用保留期待演出が実行されるようにするための処理を実行する。なお、各保留期待演出の内容及び保留期待演出用処理の詳細な内容については後に説明する。 After executing the processing of step SL403, the hold expectation presentation process is executed (step SL404). The hold expectation presentation process is also executed in step SL408. The hold expectation presentation process in step SL404 or step SL408 executes processing to execute a time-saving hold expectation presentation when the conditions for executing a time-saving hold expectation presentation are met, and also executes processing to execute a win hold expectation presentation when the conditions for executing a win hold expectation presentation are met. The content of each hold expectation presentation and the details of the hold expectation presentation process will be explained later.

ステップSL401にて否定判定をした場合、ステップSL402にて否定判定をした場合又はステップSL404の処理を実行した場合には、特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップSL405)。ステップSL405にて肯定判定をした場合には、主側RAM84に設けられた第2特図保留カウンタの値が上限記憶数である「4」未満であるか否かを判定する(ステップSL406)。第2特図保留カウンタは、第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。第2特図保留カウンタの値が「4」未満である場合(ステップSL406:YES)、すなわち第2特図保留エリア112の第1エリア112a~第4エリア112dに記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数である4個未満である場合には、第2特図保留エリア112への格納処理を実行する(ステップSL407)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び時短乱数カウンタC5の各数値情報を第2保留情報として、第2特図保留エリア112の第1エリア112a~第4エリア112dにおける第2保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。また、当該格納処理(ステップSL407)では、第2保留情報を取得した場合、第2特図保留カウンタの値を1加算する。これにより、第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とすることができる。なお、第2保留情報を取得した場合には、第2保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。ステップSL407の処理を実行した後は、ステップSL404と同様に、保留期待演出用処理を実行する(ステップSL408)。 If a negative judgment is made in step SL401, if a negative judgment is made in step SL402, or if the processing of step SL404 is executed, it is determined whether a prize has been won in the special prize winning device 151 (step SL405). If a positive judgment is made in step SL405, it is determined whether the value of the second special symbol pending counter provided in the main RAM 84 is less than the upper limit of storage capacity, which is "4" (step SL406). The second special symbol pending counter is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed second reserved information stored in the second special symbol pending area 112. If the value of the second special symbol pending counter is less than "4" (step SL406: YES), that is, if the number of second reserved information stored in the first area 112a to the fourth area 112d of the second special symbol pending area 112 is less than the upper limit of storage capacity, which is four, storage processing to the second special symbol pending area 112 is executed (step SL407). In this storage process, the numerical information of the hit random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, and time-saving random number counter C5 is stored as second reserved information in the area with the earliest consumption order among the first to fourth areas 112a to 112d of the second special symbol reserved area 112 where no second reserved information is stored. Furthermore, in this storage process (step SL407), if second reserved information is acquired, the value of the second special symbol reserved counter is incremented by 1. This allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed second reserved information stored in the second special symbol reserved area 112. Furthermore, when second reserved information is acquired, data is set to update the display content of the second special symbol reserved display unit 37d in accordance with the current increase in the number of second reserved information. After executing the process of step SL407, the process for the reserved information expectation effect is executed (step SL408), similar to step SL404.

次に、主側MPU82にて実行される特図変動開始処理について図331のフローチャートを参照しながら説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、特図変動開始処理は特図特電制御処理(図39)のステップS1805にて実行される。 Next, the special chart variation start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 331. As already explained in the second embodiment above, the special chart variation start processing is executed in step S1805 of the special chart special power control processing (Figure 39).

第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップSL501:YES)、データ設定処理を実行する(ステップSL502)。データ設定処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図保留エリア111に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動する。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア112dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、主側RAM84における第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とすることができる。また、データ設定処理では、第2保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 If either the first reserved information or the second reserved information is stored (step SL501: YES), a data setting process is executed (step SL502). In the data setting process, if the second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 112, the data stored in the first area 112a of the second special symbol reserve area 112 is moved to the execution area 113 for the special symbol, regardless of whether the first reserved information, which was acquired earlier than the second reserved information, is acquired in the first special symbol reserve area 111. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second special symbol reserve area 112. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 112a through 112d sequentially toward the lower areas. After the data in each area is shifted, such as from the second area 112b to the first area 112a, the third area 112c to the second area 112b, and the fourth area 112d to the third area 112c, the fourth area 112d is cleared to "0." Furthermore, in the data setting process, the value of the second special symbol pending counter in the main RAM 84 is decremented by 1. This allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed second symbol pending information stored in the second special symbol pending area 112. Furthermore, in the data setting process, data is set so that the display content of the second special symbol pending display unit 37d is updated in accordance with the current decrease in the number of second symbol pending information.

一方、データ設定処理(ステップSL502)では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア111dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、主側RAM84における第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とすることができる。また、データ設定処理では、第1保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 On the other hand, in the data setting process (step SL502), if second reserved information is not stored in the second special symbol reserved area 112, the data stored in the first area 111a of the first special symbol reserved area 111 is moved to the execution area 113 for special symbols. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special symbol reserved area 111. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d sequentially toward the lower-order areas. After the data in each area is shifted, such as second area 111b → first area 111a, third area 111c → second area 111b, and fourth area 111d → third area 111c, the fourth area 111d is cleared to "0." Furthermore, in the data setting process, the value of the first special symbol reserved counter in the main RAM 84 is decremented by 1. This allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed first reserved information items stored in the first special chart reserved area 111. In addition, the data setting process performs data setting so that the display content of the first special chart reserved display unit 37c is updated in accordance with the current decrease in the number of first reserved information items.

データ設定処理(ステップSL502)では、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報である場合、第2保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、第2保留減少コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの画像(具体的には第2保留画像G2、後述する当たり期待保留画像G53、時短濃厚保留画像G55及び文字画像G54,G56)が第2保留情報の減少に対応させて更新されるようにするとともに、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第2保留情報に対応する画像(具体的には第2保留画像G2、後述する当たり期待保留画像G53、時短濃厚保留画像G55及び文字画像G54,G56)の表示が開始されるようにする。また、データ設定処理(ステップSL502)では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報である場合、第1保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、第1保留減少コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像(具体的には第1保留画像G1、後述する当たり期待保留画像G53及び文字画像G54)が第1保留情報の減少に対応させて更新されるようにするとともに、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第1保留情報に対応する画像(具体的には第1保留画像G1、後述する当たり期待保留画像G53及び文字画像G54)の表示が開始されるようにする。 In the data setting process (step SL502), if the execution target for the current game is the second pending information, a second pending reduction command is sent to the sound/light side MPU 93. When the sound/light side MPU 93 receives the second pending reduction command, it updates the images in the second pending display area 42b on the symbol display device 41 (specifically, the second pending image G2, the winning expectation pending image G53 described below, the time-saving high probability pending image G55, and the text images G54 and G56) to correspond to the reduction of the second pending information, and starts displaying images corresponding to the second pending information in the execution target pending display area 42c (specifically, the second pending image G2, the winning expectation pending image G53 described below, the time-saving high probability pending image G55, and the text images G54 and G56). Furthermore, in the data setting process (step SL502), if the execution target for the current game is the first pending information, it sends a first pending reduction command to the sound/light side MPU 93. When the audiovisual side MPU 93 receives the first hold reduction command, it updates the images in the first hold display area 42a on the pattern display device 41 (specifically, the first hold image G1, the winning expectation hold image G53 and the text image G54 described below) in accordance with the reduction in the first hold information, and starts displaying the images corresponding to the first hold information in the execution target hold display area 42c (specifically, the first hold image G1, the winning expectation hold image G53 and the text image G54 described below).

ステップSL502にてデータ設定処理を実行した後は、当否判定処理を実行する(ステップSL503)。当否判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば第1当否テーブル642(図324(a)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば第2当否テーブル643(図324(b)参照)を主側ROM83から読み出す。なお、既に説明したとおり当否抽選モードは1種類である。当否テーブル642,643を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納されている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1から読み出された数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が上記当否テーブル642,643に設定されている遊技結果のいずれと一致しているのかを判定する。 After executing the data setting process in step SL502, the win/loss determination process is executed (step SL503). In the win/loss determination process, if the execution target for the current game round is the first reserved information, the first win/loss table 642 (see Figure 324 (a)) is read from the main ROM 83, and if the execution target for the current game round is the second reserved information, the second win/loss table 643 (see Figure 324 (b)) is read from the main ROM 83. As already explained, there is only one type of win/loss lottery mode. After reading the win/loss tables 642, 643, the numerical information read from the win random number counter C1 is read from the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information stored in the execution area 113 for the special chart. It is then determined whether the numerical information for the read win random number counter C1 matches any of the game results set in the win/loss tables 642, 643.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップSL504:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップSL505)。大当たり用の振分判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル644(図324(c)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル645(図324(d)参照)を主側ROM83から読み出す。大当たり振分テーブル644,645を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納されている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2から読み出された数値情報を読み出す。そして、その読み出した種別乱数カウンタC2についての数値情報が上記大当たり振分テーブル644,645に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。 If the result of the hit/miss determination process is a jackpot result (step SL504: YES), the jackpot allocation determination process is executed (step SL505). In the jackpot allocation determination process, if the execution target for the current game round is the first reserved information, the jackpot allocation table 644 for the first special symbol (see FIG. 324(c)) is read from the main ROM 83. If the execution target for the current game round is the second reserved information, the jackpot allocation table 645 for the second special symbol (see FIG. 324(d)) is read from the main ROM 83. After reading the jackpot allocation tables 644, 645, the numerical information read from the type random number counter C2 is read from the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information stored in the special symbol execution area 113. It is then determined whether the numerical information for the read type random number counter C2 matches any of the jackpot results set in the jackpot allocation tables 644, 645.

その後、大当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップSL506)。大当たり用のフラグセット処理では、ステップSL505における大当たり用の振分判定処理にて、第1大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 Then, the jackpot flag setting process is executed (step SL506). In the jackpot flag setting process, if the first jackpot result is selected in the jackpot allocation determination process in step SL505, the corresponding flag is set, and if the second jackpot result is selected, the corresponding flag is set.

その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSL507)。大当たり結果用の停止結果設定処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象である側に最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部37a,37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップSL507では、ステップSL506にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 Then, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step SL507). In the stop result setting process for the jackpot result, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the current game round, is identified from a stop result table for the jackpot result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the jackpot result, the types of stop patterns of the symbols to be displayed on the special symbol display units 37a and 37b are set differently for each type of jackpot result, and in step SL507, information on the stop pattern of the symbol corresponding to the type of jackpot result identified in step SL506 is stored in the main RAM 84. Note that symbol stop patterns may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for at least some of the jackpot results.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップSL504:NO、ステップSL508:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップSL509)。小当たり用の振分判定処理では、小当たり振分テーブル646(図324(f)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。その後、特図用の実行エリア113に格納されている第2保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2から読み出された数値情報を読み出す。そして、その読み出した種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル646に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。 If the result of the win/loss determination process is a small win result (step SL504: NO, step SL508: YES), the allocation determination process for small wins is executed (step SL509). In the allocation determination process for small wins, the small win allocation table 646 (see FIG. 324 (f)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, the numerical information read from the type random number counter C2 is read from the numerical information contained in the second reserved information stored in the execution area 113 for the special chart. Then, it is determined which of the small win results set in the small win allocation table 646 the numerical information for the read type random number counter C2 matches.

その後、小当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップSL510)。小当たり用のフラグセット処理では、ステップSL509における小当たり用の振分判定処理にて、第1小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 Then, the small win flag setting process is executed (step SL510). In the small win flag setting process, if the first small win result is selected in the small win allocation determination process in step SL509, the corresponding flag is set, and if the second small win result is selected, the corresponding flag is set.

その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSL511)。小当たり結果用の停止結果設定処理では、第2特図表示部37bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップSL511では、ステップSL510にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 Then, the stop result setting process for the small win result is executed (step SL511). In the stop result setting process for the small win result, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed in the second special symbol display unit 37b during the current game round is identified from a stop result table for the small win result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the small win result, the types of stop patterns of the symbols to be displayed in the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of small win result. In step SL511, information on the stop pattern of the symbols corresponding to the type of small win result identified in step SL510 is stored in the main RAM 84. The symbol pattern information selected in this case differs from the symbol pattern information selected in the case of a big win result. Note that symbol stop patterns may be set in a one-to-one correspondence with each small win result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for at least some of the small win results.

当否判定処理の結果が外れ結果である場合(ステップSL508:NO)、時短抽選用処理を実行する(ステップSL512)。ここで、当該時短抽選用処理(図332)の説明に先立ち、当該時短抽選用処理にて利用される主側RAM84の構成について説明する。図322に示すように、主側RAM84には第1時短期待フラグ658と、第2時短期待フラグ659と、潜伏モードフラグ661とが設けられている。既に説明したとおり、演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回において時短結果となる可能性が高いことを示唆する演出として時短用保留期待演出が行われる。第1時短期待フラグ658は、第1保留情報に対応する時短用保留期待演出が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであるとともに、第2時短期待フラグ659は、第2保留情報に対応する時短用保留期待演出が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。また、潜伏モードフラグ661は、潜伏モードであることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。既に説明したとおり、第1C時短状態において潜伏モードである場合には第1C時短表示が行われない状態となるとともに、第2A時短状態において潜伏モードである場合には第2A時短表示に代えてA時短表示が行われる状態となる。メイン処理(図326)のステップSL111にてRAMクリア処理が実行された場合、第1時短期待フラグ658、第2時短期待フラグ659及び潜伏モードフラグ661は「0」クリアされる。 If the result of the hit/miss determination process is a miss (step SL508: NO), a time-saving lottery process is executed (step SL512). Prior to describing the time-saving lottery process (FIG. 332), the configuration of the main RAM 84 used in the time-saving lottery process will be described. As shown in FIG. 322, the main RAM 84 is provided with a first time-saving expectation flag 658, a second time-saving expectation flag 659, and a latent mode flag 661. As already explained, a time-saving hold expectation effect is executed as an effect indicating a high probability of a time-saving result in the game corresponding to the first hold information or the second hold information that is the subject of the effect. The first time-saving expectation flag 658 is a flag that allows the main MPU 82 to recognize that a time-saving hold expectation effect corresponding to the first hold information is being executed, and the second time-saving expectation flag 659 is a flag that allows the main MPU 82 to recognize that a time-saving hold expectation effect corresponding to the second hold information is being executed. Additionally, the latent mode flag 661 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the game is in latent mode. As already explained, when the game is in latent mode in the first C time-saving state, the first C time-saving display is not displayed, and when the game is in latent mode in the second A time-saving state, the A time-saving display is displayed instead of the second A time-saving display. When the RAM clear process is executed in step SL111 of the main process (FIG. 326), the first time-saving expectation flag 658, the second time-saving expectation flag 659, and the latent mode flag 661 are cleared to "0."

図332は特図変動開始処理(図331)のステップSL512にて実行される時短抽選用処理を示すフローチャートである。時短抽選用処理では、いずれの時短状態フラグ652~655にも「1」がセットされていない場合(ステップSL601:NO)、主側RAM84の第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSL602)。既に説明したとおり、第1C時短発生後フラグ651は、RAMクリア処理が実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態、及び大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態のいずれでもない状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。ステップSL601にて肯定判定を行った場合、又はステップSL602にて否定判定を行った場合には、時短当否判定処理を実行する(ステップSL603)。このように、時短当否判定処理は、当否判定処理において外れ結果となった場合に、いずれかの時短状態であるという条件、通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理が実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態であるという条件、及び通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態であるという条件のいずれかが満たされていることに基づいて実行される。 Figure 332 is a flowchart showing the time-saving lottery process executed in step SL512 of the special chart change start process (Figure 331). In the time-saving lottery process, if none of the time-saving state flags 652-655 are set to "1" (step SL601: NO), it is determined whether the 1C time-saving post-occurrence flag 651 in the main RAM 84 is set to "1" (step SL602). As already explained, the 1C time-saving post-occurrence flag 651 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the state is neither one in which a transition to the 1C time-saving state has yet occurred after the RAM clear process has been executed, nor one in which a transition to the 1C time-saving state has yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed. If a positive determination is made in step SL601, or if a negative determination is made in step SL602, the time-saving success/failure determination process is executed (step SL603). In this way, if the win/loss determination process results in a miss, the time-saving win/loss determination process is executed based on whether one of the following conditions is met: the game is in one of the time-saving states; the game is in the normal game state and has not yet transitioned to the 1C time-saving state after the RAM clear process has been executed; or the game is in the normal game state and has not yet transitioned to the 1C time-saving state after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed.

時短当否判定処理(ステップSL603)では、時短当否テーブル647(図325(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、特図用の実行エリア113に格納されている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5から読み出された数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報を時短当否テーブル647に対して照合することにより時短結果となったか否かを判定する。既に説明したとおり、時短当否判定処理では1/4の確率で時短結果が選択される。 In the time-saving success/failure determination process (step SL603), the time-saving success/failure table 647 (see Figure 325 (c)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and the numerical information read from the time-saving random number counter C5 is read from the numerical information contained in the first pending information or second pending information stored in the execution area 113 for the special chart. The read numerical information is then compared with the time-saving success/failure table 647 to determine whether a time-saving result has been obtained. As already explained, in the time-saving success/failure determination process, a time-saving result is selected with a probability of 1/4.

時短当否判定処理において時短結果が選択された場合には(ステップSL604:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップSL605)。時短用の振分判定処理では、時短振分テーブル648(図325(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、特図用の実行エリア113に格納されている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2から読み出された数値情報が時短振分テーブル648に設定されている第1時短結果及び第2時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。既に説明したとおり、時短用の振分判定処理では、95%の確率で第1時短結果が選択されるとともに、5%の確率で第2時短結果が選択される。 If a time-saving result is selected in the time-saving success/failure determination process (step SL604: YES), a time-saving allocation determination process is executed (step SL605). In the time-saving allocation determination process, the time-saving allocation table 648 (see FIG. 325(d)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, it is determined whether the numerical information read from the type random number counter C2, among the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information stored in the execution area 113 for special charts, matches the first time-saving result or the second time-saving result set in the time-saving allocation table 648. As already explained, in the time-saving allocation determination process, the first time-saving result is selected with a 95% probability, and the second time-saving result is selected with a 5% probability.

時短用の振分判定処理(ステップSL605)において第1時短結果が選択された場合には(ステップSL606:YES)、いずれかの時短状態フラグ652~655に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSL607)。そして、ステップSL607にて肯定判定を行った場合には、主側RAM84における第1特図用時短カウンタ656及び第2特図用時短カウンタ657のうち今回の遊技回に対応する特図用時短カウンタ656,657の値が「1」であるか否かを判定する(ステップSL608)。ステップSL608では、今回の遊技回が第1特図表示部37aにおける遊技回である場合、第1特図用時短カウンタ656の値が「1」であることを条件として肯定判定を行うとともに、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回である場合、第2特図用時短カウンタ657の値が「1」であることを条件として肯定判定を行う。 If the first time-saving result is selected in the time-saving allocation determination process (step SL605) (step SL606: YES), it is determined whether any of the time-saving status flags 652-655 are set to "1" (step SL607). If a positive determination is made in step SL607, it is determined whether the value of the first special symbol time-saving counter 656 or the second special symbol time-saving counter 657 in the main RAM 84 corresponding to the current play is "1" (step SL608). In step SL608, if the current play is a play on the first special symbol display unit 37a, a positive determination is made on the condition that the value of the first special symbol time-saving counter 656 is "1." Furthermore, if the current play is a play on the second special symbol display unit 37b, a positive determination is made on the condition that the value of the second special symbol time-saving counter 657 is "1."

ステップSL608にて肯定判定を行った場合には、主側RAM84の潜伏モードフラグ661に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSL609)、潜伏モードである場合には(ステップSL609:YES)、潜伏モード抽選処理(ステップSL611)を実行することなく、ステップSL615に進む。このように、潜伏モードである状況において、第2A時短状態若しくは第1C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は第2A時短状態若しくは第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には、潜伏モードが維持される。 If a positive determination is made in step SL608, it is determined whether the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is set to "1" (step SL609), and if it is latent mode (step SL609: YES), the latent mode lottery process (step SL611) is not executed and the process proceeds to step SL615. In this way, in a situation where the game is in latent mode, if the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game turn on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the second A time-saving state or the first C time-saving state, or in the last game turn on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the second A time-saving state or the first C time-saving state, is the first time-saving result, the latent mode is maintained.

潜伏モードフラグ661に「1」がセットされていない場合には(ステップSL609:NO)、第1時短期待フラグ658及び第2時短期待フラグ659のうち今回の遊技回に対応する時短期待フラグ658,659に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSL610)。ステップSL610では、第1特図表示部37aにおける遊技回では第1時短期待フラグ658に「1」がセットされている場合に肯定判定を行うとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回では第2時短期待フラグ659に「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 If the latent mode flag 661 is not set to "1" (step SL609: NO), it is determined whether the first time-saving expectation flag 658 or the second time-saving expectation flag 659 corresponding to the current game round is set to "1" (step SL610). In step SL610, a positive determination is made if the first time-saving expectation flag 658 is set to "1" in the game round in the first special symbol display unit 37a, and a positive determination is made if the second time-saving expectation flag 659 is set to "1" in the game round in the second special symbol display unit 37b.

ステップSL610にて否定判定を行った場合には、潜伏モード抽選処理を実行する(ステップSL611)。潜伏モード抽選処理では、まず潜伏抽選テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。潜伏抽選テーブルには、潜伏モードに対応する数値情報が設定されている。その後、主側RAM84において定期的に更新されている抽選用乱数カウンタから「0」~「255」のいずれかの数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報を潜伏抽選テーブルに対して照合することにより潜伏モードが選択されたか否かを判定する。潜伏モード抽選処理(ステップSL611)では、1/2の確率で潜伏モードが選択される。 If a negative determination is made in step SL610, a latent mode lottery process is executed (step SL611). In the latent mode lottery process, the latent lottery table is first read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Numerical information corresponding to the latent mode is set in the latent lottery table. Numerical information between "0" and "255" is then read from the lottery random number counter, which is periodically updated in the main RAM 84. The read numerical information is then compared against the latent lottery table to determine whether the latent mode has been selected. In the latent mode lottery process (step SL611), the latent mode is selected with a probability of 1/2.

その後、潜伏モード抽選処理(ステップSL611)において潜伏モードが選択されたか否かを判定し(ステップSL612)、潜伏モードが選択された場合には(ステップSL612:YES)、主側RAM84の潜伏モードフラグ661に「1」をセットすることにより潜伏モードとする(ステップSL613)。このように、潜伏モードではない状況にて、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であるとともに、時短用保留期待演出の対象となっていない第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には(ステップSL610:NO)、潜伏モード抽選処理(ステップSL611)が実行され、1/2の確率で潜伏モードとなるとともに、1/2の確率で潜伏モードではない状態となる。 Then, in the latent mode lottery process (step SL611), it is determined whether latent mode has been selected (step SL612). If latent mode has been selected (step SL612: YES), the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is set to "1" to enter latent mode (step SL613). Thus, when not in latent mode, if the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game turn executable in either time-saving state in the first special symbol display unit 37a or the last game turn executable in either time-saving state in the second special symbol display unit 37b is the first time-saving result (step SL610: NO), the latent mode lottery process (step SL611) is executed, resulting in latent mode with a 50% probability and not latent mode with a 50% probability.

時短用保留期待演出の対象となっていない保留情報に対応する遊技回において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、当該第1時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が停止した後に、第1C時短状態であるとともに第1C時短表示が行われている状態になる場合が存在している。これにより、時短用保留期待演出の対象となっていない保留情報に対応する遊技回においても遊技結果が第1時短結果となり第1C時短状態に移行するかもしれないと遊技者に期待させることができる。また、時短用保留期待演出の対象となっていない保留情報に対応する遊技回において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、当該第1時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が停止した後に、第1C時短状態であるとともに第1C時短表示が行われていない状態になる場合が存在している。これにより、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回が終了した後にいずれの時短表示も行われていない状態となった場合においても、実際には第1C時短状態かもしれないと遊技者に期待させることができる。 In some cases, the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in a game corresponding to hold information that is not the target of the time-saving hold expectation effect becomes the first time-saving result, and after the final stop period of the image on the special symbol display units 37a and 37b stops in a manner that results in the first time-saving result, the game enters the 1C time-saving state and the 1C time-saving display is being displayed. This allows the player to anticipate that the game result may become the first time-saving result and transition to the 1C time-saving state even in a game corresponding to hold information that is not the target of the time-saving hold expectation effect. Furthermore, in some cases, the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in a game corresponding to hold information that is not the target of the time-saving hold expectation effect becomes the first time-saving result, and after the final stop period of the image on the special symbol display units 37a and 37b stops in a manner that results in the first time-saving result, the game enters the 1C time-saving state and the 1C time-saving display is not being displayed. This allows the player to expect that the 1C time-saving state may actually be in effect, even if neither time-saving display is being performed after the last game turn on the first special symbol display section 37a that can be executed in either time-saving state, or the last game turn on the second special symbol display section 37b that can be executed in either time-saving state, has ended.

ステップSL610にて肯定判定を行った場合には、潜伏モード抽選処理(ステップSL611)を実行することなくステップSL615に進む。これにより、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回にて第1時短結果となった場合に、潜伏モードが選択されてしまうことが防止されている。このように、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であるとともに、時短用保留期待演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には、ステップSL610にて肯定判定を行い、潜伏モード抽選処理(ステップSL611)を実行することなくステップSL615に進むため、潜伏モードには設定されない。これにより、時短用保留期待演出が実行されて時短結果となることへの期待感が高められている状況において、当該時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が第1時短結果となったにも関わらず潜伏モードが選択されてしまうことが防止されている。 If a positive judgment is made in step SL610, the process proceeds to step SL615 without executing the latent mode lottery process (step SL611). This prevents the latent mode from being selected if the first time-saving result is achieved in the game turn corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation effect. Thus, if the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in either time-saving state or the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in either time-saving state results in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the game turn corresponding to the first reserved information or the second reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation effect, a positive judgment is made in step SL610, and the process proceeds to step SL615 without executing the latent mode lottery process (step SL611), so the latent mode is not set. This prevents the latent mode from being selected when the time-saving hold expectation effect is being executed, building anticipation for a time-saving result, even if the game result for the game corresponding to the hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect is the first time-saving result.

時短用の振分判定処理(ステップSL605)において第2時短結果が選択された場合には(ステップSL606:NO)、主側RAM84における潜伏モードフラグ661を「0」クリアする(ステップSL614)。これにより、潜伏モードであった場合には当該潜伏モードが終了される。このように、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2時短結果となる場合には、潜伏モードではない状態となる。これにより、当該第2時短結果を契機として第2C時短状態に移行した後に第2C時短表示が行われている状態となるようにすることができる。 If the second time-saving result is selected in the time-saving allocation determination process (step SL605) (step SL606: NO), the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SL614). This ends the latent mode if it was in the latent mode. In this way, if the game result of the game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is the second time-saving result, the latent mode is no longer in effect. This makes it possible to transition to the second C time-saving state in response to the second time-saving result, and then have the second C time-saving display be displayed.

ステップSL609にて肯定判定を行った場合、ステップSL610にて肯定判定を行った場合、ステップSL612にて否定判定を行った場合、ステップSL613の処理を行った場合、又はステップSL614の処理を行った場合には、時短用のフラグセット処理を実行する(ステップSL615)。時短用のフラグセット処理では、ステップSL605における時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 If a positive judgment is made in step SL609, if a positive judgment is made in step SL610, if a negative judgment is made in step SL612, if the processing of step SL613 is performed, or if the processing of step SL614 is performed, a time-saving flag set process is executed (step SL615). In the time-saving flag set process, if the first time-saving result is selected in the time-saving allocation judgment process in step SL605, a corresponding flag is set, and if the second time-saving result is selected, a corresponding flag is set.

その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSL616)。時短結果用の停止結果設定処理では、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップSL616では、ステップSL605にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。ステップSL616にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。時短結果用の停止結果設定処理(ステップSL616)を実行した場合には、特図変動開始処理(図331)のステップSL514に進む。当該場合には、特図変動開始処理(図331)において外れ結果用の停止結果設定処理(ステップSL513)は実行されない。 Then, the stop result setting process for the time-saving result is executed (step SL616). In the stop result setting process for the time-saving result, information on the stop mode of the symbol to be ultimately displayed on the special symbol display unit 37a, 37b that is the starting target for the current game round is identified from a stop result table for the time-saving result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the time-saving result, the types of stop modes of the symbols to be displayed on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of time-saving result, and in step SL616, information on the stop mode of the symbols corresponding to the type of time-saving result identified in step SL605 is stored in the main RAM 84. Note that symbol stop modes may be set in a one-to-one correspondence with each time-saving result, or multiple types of symbol stop modes may be set for at least some of the time-saving results. The information on the pattern type selected in step SL616 is different from the information on the pattern type selected in the case of a big win result and a small win result. If the stop result setting process for the time-saving result (step SL616) is executed, proceed to step SL514 of the special pattern variation start process (Fig. 331). In this case, the stop result setting process for the miss result (step SL513) is not executed in the special pattern variation start process (Fig. 331).

このように、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となった場合には、第2時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616)が実行されるため、当該第2時短結果が無効とされることはない。これにより、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となる場合と比較して、第2時短結果となることの有利度が高められている。 In this way, if the time-saving result is the second time-saving result in the time-saving result judgment process and the time-saving allocation judgment process, the processes corresponding to the second time-saving result (steps SL615 to SL616) are executed, and the second time-saving result is not invalidated. This increases the advantage of obtaining the second time-saving result compared to when the time-saving result is the first time-saving result in the time-saving result judgment process and the time-saving allocation judgment process.

ステップSL602にて肯定判定を行った場合には、時短当否判定処理(ステップSL603)を実行することなく、本時短抽選用処理を終了する。このように、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状況においては、当否判定処理において外れ結果となった場合においても、時短当否判定処理(ステップSL603)は実行されない。これにより、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在している状況において第1C時短状態が終了して通常遊技状態となり、当該通常遊技状態において当該保留記憶されていた第2保留情報に対応する遊技回が実行されている状況においては、時短結果が発生しないようにすることができる。 If a positive judgment is made in step SL602, the time-saving lottery process is terminated without executing the time-saving win/loss judgment process (step SL603). In this way, when the normal game mode is active and the 1C time-saving post-event flag 651 is set to "1", the time-saving win/loss judgment process (step SL603) is not executed even if the win/loss result is a miss. As a result, when the 1C time-saving mode ends and the normal game mode is entered while second reserved information is stored in the second special chart reserve area 112, and a game round corresponding to the second reserved information that was stored in the normal game mode is being played, it is possible to prevent a time-saving result from occurring.

図321(a)及び図321(b)を参照しながら既に説明したとおり、特別入賞装置151が開放状態となっている状況においてガイド駆動部156が駆動状態から非駆動状態に切り換えられた場合、阻止部材157が非阻止位置から阻止位置まで変位し、ガイド部材155が誘導位置から初期位置まで変位し、伝達用回動片158bが伝達側誘導位置から伝達側初期位置まで変位することにより、特別入賞装置151が閉鎖状態となる。第1C時短状態中に開放状態となった特別入賞装置151が閉鎖状態に移行する際に、伝達用回動片158bの周辺に遊技球が入り込む事象が偶発的に発生してしまった場合には、伝達用回動片158bが正常に伝達初期位置まで回動できなくなり、特別入賞装置151が正常に閉鎖されない状況となる可能性が考えられる。そして、通常遊技状態であるとともに特別入賞装置151が正常に閉鎖されていない状況が発生した場合には、通常遊技状態であるにも関わらず特別入賞装置151への入球を発生させることが可能な状態となってしまうおそれがある。これに対して本実施形態では、通常遊技状態において当否判定処理が実行されて外れ結果となった場合には、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」であることを条件として時短当否判定処理が実行される。通常遊技状態において当否判定処理が実行されて外れ結果となった場合においても、第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状況では、時短当否判定処理は実行されない。これにより、通常遊技状態であるとともに特別入賞装置151が正常に閉鎖されていない状況が発生した場合に、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の実行機会が設計段階において想定されていた状況以外の状況で与えられてしまう可能性を低減することができる。 As already explained with reference to Figures 321(a) and 321(b), when the guide drive unit 156 is switched from the driven state to the non-driven state while the special winning device 151 is in the open state, the blocking member 157 displaces from the non-blocking position to the blocking position, the guide member 155 displaces from the guide position to the initial position, and the transmission pivot piece 158b displaces from the transmission side guide position to the transmission side initial position, thereby closing the special winning device 151. If a game ball accidentally enters the vicinity of the transmission pivot piece 158b when the special winning device 151, which has been in the open state during the 1C time-saving state, transitions to the closed state, it is possible that the transmission pivot piece 158b will not be able to rotate normally to the transmission initial position, and the special winning device 151 will not be able to close normally. Furthermore, if a situation occurs in which the special winning device 151 is not closed properly while the game is in normal gaming mode, there is a risk that a ball may enter the special winning device 151 despite the game being in normal gaming mode. In contrast, in this embodiment, if the hit/miss determination process is executed in normal gaming mode and results in a miss, the time-reduction hit/miss determination process is executed on the condition that the value of the 1C time-reduction post-occurrence flag 651 is "0." Even if the hit/miss determination process is executed in normal gaming mode and results in a miss, the time-reduction hit/miss determination process is not executed if the 1C time-reduction post-occurrence flag 651 is set to "1." This reduces the possibility that, when a situation occurs in which the special winning device 151 is not closed properly while the game is in normal gaming mode, the time-reduction hit/miss determination process and the time-reduction allocation determination process are executed under circumstances other than those anticipated during the design phase.

通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となったことに基づいて時短当否判定処理が実行される場合と、当該当否判定処理にて外れ結果となっても時短当否判定処理が実行されない場合とが存在している。これにより、時短当否判定処理の実行条件が単純なものとなってしまうことが防止されている。 There are cases where the time-saving win/loss determination process is executed based on a miss result in the win/loss determination process executed during normal gameplay, and cases where the time-saving win/loss determination process is not executed even if the win/loss determination process results in a miss. This prevents the conditions for executing the time-saving win/loss determination process from becoming too simple.

ステップSL607にて否定判定を行った場合には、時短用のフラグセット処理(ステップSL615)及び時短結果用の停止結果設定処理(ステップSL616)を実行することなく、本時短抽選用処理を終了する。これにより、通常遊技状態において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合、当該第1時短結果を無効とすることができる。 If a negative judgment is made in step SL607, the time-saving lottery process is terminated without executing the time-saving flag setting process (step SL615) and the time-saving result stop result setting process (step SL616). As a result, if the first time-saving result is obtained in the time-saving result judgment process and time-saving allocation judgment process executed in normal game mode, the first time-saving result can be invalidated.

ステップSL608にて否定判定を行った場合には、時短用のフラグセット処理(ステップSL615)及び時短結果用の停止結果設定処理(ステップSL616)を実行することなく、本時短抽選用処理を終了する。当該場合には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において外れ結果となった場合と同様の処理(具体的には特図変動開始処理(図331)のステップSL513における外れ結果用の停止結果設定処理)が実行される。これにより、いずれかの時短状態において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合においても、当該時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回及び当該時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回のいずれにも該当しない遊技回で発生した第1時短結果は無効とすることができる。 If a negative determination is made in step SL608, the time-saving lottery process is terminated without executing the time-saving flag setting process (step SL615) and the time-saving result stop result setting process (step SL616). In this case, the same process as when the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process result in a failure (specifically, the time-saving result stop result setting process in step SL513 of the special symbol variation start process (Fig. 331)) is executed. As a result, even if the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process executed in either time-saving state result in the first time-saving result, the first time-saving result that occurred in a game that does not correspond to either the last game in the first special symbol display section 37a that can be executed in that time-saving state or the last game in the second special symbol display section 37b that can be executed in that time-saving state can be invalidated.

第1A時短状態において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合においても、当該第1A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける100回の遊技回のうち最後である100回目の遊技回、及び当該第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける7回の遊技回のうち最後である7回目の遊技回のいずれにも該当しない遊技回で発生した第1時短結果は無効となる。また、第2A時短状態において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合においても、当該第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける100回の遊技回のうち最後である100回目の遊技回、及び当該第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける10回の遊技回のうち最後である10回目の遊技回のいずれにも該当しない遊技回で発生した第1時短結果は無効となる。さらにまた、第1C時短状態において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合においても、第1特図表示部37aにおける遊技回、及び当該第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける5回の遊技回のうち最後である5回目の遊技回のいずれにも該当しない遊技回で発生した第1時短結果は無効となる。また、第2C時短状態において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合においても、当該第2C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける100回の遊技回のうち最後である100回目の遊技回、及び当該第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける10回の遊技回のうち最後である10回目の遊技回のいずれにも該当しない遊技回で発生した第1時短結果は無効となる。 Even if the first time-saving result is obtained in the time-saving judgment process and the time-saving allocation judgment process executed in the 1A time-saving state, the first time-saving result that occurs in a game that does not correspond to either the 100th game, which is the last of the 100 game games on the first special chart display unit 37a that can be executed in the 1A time-saving state, or the 7th game, which is the last of the 7 game games on the second special chart display unit 37b that can be executed in the 1A time-saving state, will be invalid. Furthermore, even if the first time-saving result is obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the 2A time-saving state, the first time-saving result that occurred in a game turn that does not correspond to either the 100th game turn, which is the last of the 100 game turns on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the 2A time-saving state, or the 10th game turn, which is the last of the 10 game turns on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 2A time-saving state, will be invalid.Furthermore, even if the first time-saving result is obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the 1C time-saving state, the first time-saving result that occurred in a game turn that does not correspond to either the game turn on the first special symbol display unit 37a or the 5th game turn, which is the last of the 5 game turns on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 1C time-saving state, will be invalid. Furthermore, even if the first time-saving result is obtained in the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process executed in the second C time-saving state, the first time-saving result that occurs in a game that does not correspond to either the 100th game, which is the last of the 100 game games on the first special symbol display section 37a that can be executed in the second C time-saving state, or the 10th game, which is the last of the 10 game games on the second special symbol display section 37b that can be executed in the second A time-saving state, will be invalid.

時短抽選用処理(図332)のステップSL602にて肯定判定を行った場合、ステップSL604にて否定判定を行った場合、ステップSL607にて否定判定を行った場合、又はステップSL608にて否定判定を行った場合には、特図変動開始処理(図331)のステップSL513における外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。つまり、時短抽選用処理において時短当否判定処理が実行されなかった場合には、外れ結果用の停止結果設定処理(ステップSL513)が実行される。また、時短抽選用処理において時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第1時短結果が選択されたが当該第1時短結果に対応する処理(ステップSL615~ステップSL616)が実行されなかった場合、すなわち当該第1時短結果が無効とされる場合にも、外れ結果用の停止結果設定処理(ステップSL513)が実行される。 If a positive judgment is made in step SL602 of the time-saving lottery process (Fig. 332), if a negative judgment is made in step SL604, if a negative judgment is made in step SL607, or if a negative judgment is made in step SL608, the stop result setting process for a losing result is executed in step SL513 of the special chart variation start process (Fig. 331). In other words, if the time-saving win/loss determination process is not executed in the time-saving lottery process, the stop result setting process for a losing result (step SL513) is executed. Also, if the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed in the time-saving lottery process and a first time-saving result is selected but the process corresponding to that first time-saving result (steps SL615 to SL616) is not executed, i.e., if the first time-saving result is invalidated, the stop result setting process for a losing result (step SL513) is executed.

特図変動開始処理(図331)の説明に戻り、ステップSL513では外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。外れ結果用の停止結果設定処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報、小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 Returning to the explanation of the special symbol variation start process (Fig. 331), in step SL513, the stop result setting process for a miss result is executed. In the stop result setting process for a miss result, information on the stop mode of the symbol to be ultimately displayed in the current play round on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the play round, is identified from a stop result table for miss results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. The information on the symbol mode selected in this case is different from the information on the symbol mode selected in the case of a big win result, the information on the symbol mode selected in the case of a small win result, and the information on the symbol mode selected in the case of a time-saving result.

大当たり用の停止結果設定処理(ステップSL507)、小当たり用の停止結果設定処理(ステップSL511)、外れ結果用の停止結果設定処理(ステップSL513)又は時短結果用の停止結果設定処理(時短抽選用処理(図332)のステップSL616)を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップSL514)。変動表示期間の特定処理では、今回の開始対象となっている遊技回の変動表示期間を特定するための処理を実行する。なお、変動表示期間の特定処理(ステップSL514)の詳細については後述する。 After executing the stop result setting process for a big win (step SL507), the stop result setting process for a small win (step SL511), the stop result setting process for a losing result (step SL513), or the stop result setting process for a time-saving result (step SL616 of the time-saving lottery process (Fig. 332)), a process for specifying the variable display period is executed (step SL514). In the process for specifying the variable display period, a process is executed to specify the variable display period for the current game round that is the target for starting. Details of the process for specifying the variable display period (step SL514) will be described later.

ステップSL514にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL515)。変動用コマンドには、ステップSL514にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。さらにまた、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、主側RAM84の潜伏モードフラグ661に「1」がセットされている場合には潜伏モードであることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した種別コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技結果及び潜伏モードの設定の有無を特定することができる。 After executing the process for specifying the variable display period in step SL514, a variable command and a type command corresponding to the game turn to be started are sent to the sound/light side MPU 93 (step SL515). The variable command includes information on the variable display period specified in step SL514, as well as information indicating whether the game turn to be started corresponds to the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. Note that the variable command does not include information on whether a reach display will be executed. However, since the variable display period when a reach display occurs is set to be longer than the variable display period when a reach display does not occur, the sound/light side MPU 93 can determine whether a reach display will occur from the information on the variable display period. The type command includes information on whether the game turn to be started corresponds to a jackpot result, and if so, includes information indicating the type of jackpot result. The type command also includes information indicating whether the current game turn to be started corresponds to a small win result, and if so, information indicating what type of small win result it is. The type command also includes information whether the current game turn to be started corresponds to a time-saving result, and if so, information indicating what type of time-saving result it is. The type command also includes information indicating that the latent mode is active when the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is set to "1." The sound/light side MPU 93 can determine the game result and whether the latent mode is set based on the information included in the type command received from the main side MPU 82.

その後、ステップSL516~ステップSL517において、上記第2の実施形態における特図変動開始処理(図41)のステップS2015~ステップS2016と同様の処理を実行する。具体的には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップSL516)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSL517)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS1806)に対応する「1」となる。 Then, in steps SL516 and SL517, the same processing as steps S2015 and S2016 of the special symbol variation start processing (FIG. 41) in the second embodiment is executed. Specifically, the display of the varying patterns is started in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever display unit is the target for starting the current game round (step SL516). Then, the value of the special symbol special electricity counter is incremented by 1 (step SL517). As a result, the value of the special symbol special electricity counter becomes "1", which corresponds to the special symbol variation processing (step S1806).

次に、特図変動開始処理(図331)のステップSL514にて実行される変動表示期間の特定処理について図333(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the process for specifying the variable display period executed in step SL514 of the special chart variation start process (Figure 331) will be explained with reference to the flowchart in Figure 333 (a).

第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653及び第2C時短状態フラグ655のいずれかに「1」がセットされている場合、すなわち第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態のいずれかである場合には(ステップSL701:YES)、短変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSL702)。また、いずれの時短状態フラグ652~655にも「1」がセットされていない場合又は第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされている場合、すなわち通常遊技状態又は第1C時短状態である場合には(ステップSL701:NO)、長変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSL703)。ステップSL702の処理を行った場合、又はステップSL703の処理を行った場合には、変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSL704)。変動表示期間の選択処理では、主側RAM84に読み出されている短変動用のテーブル群又は長変動用のテーブル群を参照して、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部における絵柄の変動表示期間を選択する。その後、変動表示期間の設定処理を実行する(ステップSL705)。変動表示期間の設定処理では、ステップSL704にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84における特図側タイマカウンタにセットする。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 If any of the first A time-saving state flag 652, the second A time-saving state flag 653, and the second C time-saving state flag 655 is set to "1," i.e., if the game is in the first A time-saving state, the second A time-saving state, or the second C time-saving state (step SL701: YES), a group of tables for short fluctuations is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SL702). Also, if none of the time-saving state flags 652 to 655 is set to "1" or the first C time-saving state flag 654 is set to "1," i.e., if the game is in the normal game mode or the first C time-saving state (step SL701: NO), a group of tables for long fluctuations is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SL703). If step SL702 or step SL703 has been processed, a fluctuation display period selection process is executed (step SL704). In the variable display period selection process, the short-variation table group or long-variation table group read into the main RAM 84 is referenced to select the variable display period for the image in the display section that is the target for starting the current game round, either the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b. Then, the variable display period setting process is executed (step SL705). In the variable display period setting process, the variable display period information selected in step SL704 is set in the special symbol timer counter in the main RAM 84. As already explained in the first embodiment above, the numerical information set in the special symbol timer counter is updated in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

図333(b)は遊技状態及び遊技結果の組合せと選択される絵柄の変動表示期間との関係を説明するための説明図である。まず短変動用のテーブル群が参照される場合について説明する。図333(b)に示すように、短変動用のテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理(ステップSL704)が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに実行対象となっている保留情報に含まれている数値情報のうちリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、変動表示期間として7秒の期間が選択される。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合、変動表示期間として6秒の期間が選択される。さらにまた、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに外れリーチ表示も発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を短変動用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該場合には変動表示期間として、1/2の確率で1秒の期間が選択されるとともに、1/2の確率で2秒の期間が選択される。 Figure 333(b) is an explanatory diagram illustrating the relationship between the combination of game state and game result and the variable display period of the selected image. First, we will explain the case where the short-variation table group is referenced. As shown in Figure 333(b), when the variable display period selection process (step SL704) is executed with reference to the short-variation table group, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the current game round results in a loss and the numerical information included in the pending information being executed, which corresponds to the reach random number counter C3, corresponds to the occurrence of a reach-to-miss display, and a reach-to-miss display occurs in the current game round, a period of 7 seconds is selected as the variable display period. Furthermore, if a small win result occurs in the current game round, a period of 6 seconds is selected as the variable display period. Furthermore, if the current game round results in a loss and no reach-to-miss display occurs, the numerical information of the variation type counter CS at that time is compared with the table corresponding to a complete loss result in the short-variation table group, thereby reading out the variable display period information corresponding to the complete loss result. In this case, there is a 50/50 chance that a 1-second period will be selected as the variable display period, and a 50/50 chance that a 2-second period will be selected.

既に説明したとおり、第2時短結果となった場合には、絵柄の変動表示期間に亘って第2C時短状態の付与報知演出が実行される。短変動用のテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理(ステップSL704)が実行される状況においては、今回の遊技回において第2時短結果が発生する場合、変動表示期間として5秒の期間が選択される。 As already explained, if the second time-saving result occurs, a notification effect for the second C time-saving state is executed for the duration of the image variation display period. In a situation where the variation display period selection process (step SL704) is executed by referring to the short variation table group, if the second time-saving result occurs in the current play, a period of 5 seconds is selected as the variation display period.

既に説明したとおり、遊技回の遊技結果が第1時短結果となり且つ潜伏モードではない場合には、第1C時短状態の付与報知演出が実行される。一方、遊技回の遊技結果が第1時短結果となり且つ潜伏モードである場合、第1C時短状態の付与報知演出は実行されない。短変動用のテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理(ステップSL704)が実行される状況(具体的には第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態のいずれかである状況)においては、今回の遊技回において第1時短結果が発生するとともに主側RAM84における潜伏モードフラグ661の値が「0」である場合、すなわち第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合には、変動表示期間として4秒の期間が選択される。また、今回の遊技回において第1時短結果が発生するとともに潜伏モードフラグ661に「1」がセットされている場合、すなわち第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合には、変動表示期間として2秒の期間が選択される。 As already explained, if the game result of a game turn is the first time-saving result and is not in the latent mode, the firstC time-saving state grant notification effect is executed. On the other hand, if the game result of a game turn is the first time-saving result and is in the latent mode, the firstC time-saving state grant notification effect is not executed. In a situation where the process of selecting the variable display period (step SL704) is executed by referring to the short-time fluctuation tables (specifically, a situation where the firstA time-saving state, the secondA time-saving state, or the secondC time-saving state is executed), if the first time-saving result occurs in the current game turn and the value of the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is "0," i.e., if the firstC time-saving state grant notification effect is executed, a period of 4 seconds is selected as the variable display period. Furthermore, if the first time-saving result occurs in the current game turn and the latent mode flag 661 is set to "1," i.e., if the firstC time-saving state grant notification effect is not executed, a period of 2 seconds is selected as the variable display period.

次に、長変動用のテーブル群が参照される場合について説明する。長変動用のテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理(ステップSL704)が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに実行対象となっている保留情報に含まれている数値情報のうちリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を長変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該場合には変動表示期間として、1/2の確率で1分の期間が選択されるとともに、1/2の確率で1分30秒の期間が選択される。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を長変動用のテーブル群における小当たり結果対応のテーブルに対して照合することで、小当たり結果に対応する変動表示期間の情報を読み出す。当該場合には変動表示期間として、1/2の確率で40秒の期間が選択されるとともに、1/2の確率で50秒の期間が選択される。さらにまた、今回の遊技回において第2時短結果が発生する場合、変動表示期間として30秒の期間が選択される。また、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに外れリーチ表示も発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を長変動用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該場合には変動表示期間として、1/2の確率で10秒の期間が選択されるとともに、1/2の確率で20秒の期間が選択される。 Next, we will explain the case where the long-variation table group is referenced. When the variable display period selection process (step SL704) is executed with reference to the long-variation table group, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the current game round results in a loss and the numerical information included in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a "miss reach" display, and a "miss reach" display occurs in the current game round, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the table corresponding to the "miss reach" display in the long-variation table group, thereby reading out the variable display period information for the "miss reach" display mode. In such cases, a 1-minute period is selected as the variable display period with a 50/50 chance, and a 1-minute 30-second period is selected with a 50/50 chance. Furthermore, if a small win occurs in the current game round, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the table corresponding to the small win result in the long-variation table group, thereby reading out the variable display period information corresponding to the small win result. In this case, a 40-second period is selected as the variable display period with a 1/2 probability, and a 50-second period is selected with a 1/2 probability. Furthermore, if a second time-saving result occurs in the current game round, a 30-second period is selected as the variable display period. Furthermore, if the game result in the current game round is a loss and no loss reach display occurs, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the table corresponding to a complete loss result in the long fluctuation table group, and information on the variable display period corresponding to a complete loss result is read out. In this case, a 10-second period is selected as the variable display period with a 1/2 probability, and a 20-second period is selected with a 1/2 probability.

既に説明したとおり、通常遊技状態において時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第1時短結果が選択された場合、当該第1時短結果は無効となり、外れ結果に対応する処理が実行される。このため、通常遊技状態において、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果となる場合は存在しない。また、既に説明したとおり、遊技回の遊技結果が第1時短結果となり且つ潜伏モードではない場合には、第1C時短状態の付与報知演出が実行される。一方、遊技回の遊技結果が第1時短結果となり且つ潜伏モードである場合、第1C時短状態の付与報知演出は実行されない。長変動用のテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理(ステップSL704)が実行される通常遊技状態及び第1C時短状態のうち第1C時短状態においては、今回の遊技回において第1時短結果が発生するとともに主側RAM84における潜伏モードフラグ661の値が「0」である場合、すなわち第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合には、変動表示期間として25秒の期間が選択される。また、第1C時短状態においては、今回の遊技回において第1時短結果が発生するとともに潜伏モードフラグ661に「1」がセットされている場合、すなわち第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合には、変動表示期間として20秒の期間が選択される。 As already explained, if the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed in normal game mode and the first time-saving result is selected, the first time-saving result is invalidated, and the process corresponding to the loss result is executed. Therefore, in normal game mode, there is no case in which the game result of the current game round is the first time-saving result. Also, as already explained, if the game result of the game round is the first time-saving result and the game is not in the latent mode, the notification effect for granting the 1C time-saving state is executed. On the other hand, if the game result of the game round is the first time-saving result and the game is in the latent mode, the notification effect for granting the 1C time-saving state is not executed. In the normal game mode and the 1C time-saving mode, in which the variable display period selection process (step SL704) is performed by referencing the long-variation tables, if the first time-saving result occurs in the current game turn and the value of the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is "0," i.e., if the 1C time-saving state award notification effect is executed, a 25-second period is selected as the variable display period. Also, in the 1C time-saving mode, if the first time-saving result occurs in the current game turn and the latent mode flag 661 is set to "1," i.e., if the 1C time-saving state award notification effect is not executed, a 20-second period is selected as the variable display period.

上記のとおり、第1C時短状態において変動表示期間の特定処理(図333(a))が実行される場合には、通常遊技状態において変動表示期間の特定処理(図333(a))が実行される場合と同様に、長変動用のテーブル群が参照される。これにより、第1C時短状態であるとともに潜伏モードである状況において選択される特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに基づいて、通常遊技状態ではないことが遊技者に把握されてしまうことを防止できる。よって、第1C時短状態であるとともに潜伏モードである状況において、通常遊技状態であるかのように遊技者に感じさせることができる。 As described above, when the process for specifying the variable display period (Fig. 333(a)) is executed in the 1C time-shortening state, the table group for long fluctuations is referenced, just as when the process for specifying the variable display period (Fig. 333(a)) is executed in the normal game mode. This prevents the player from realizing that they are not in the normal game mode based on the length of the variable display period of the image in the special symbol display section 37a, 37b selected in a situation where the 1C time-shortening state is also in the latent mode. Therefore, when the 1C time-shortening state is also in the latent mode, the player can be made to feel as if they are in the normal game mode.

第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行される遊技回の遊技結果が第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合に選択される変動表示期間(4秒)、並びに通常遊技状態及び第1C時短状態のいずれかにおいて実行される遊技回の遊技結果が第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合に選択される変動表示期間(25秒)は、遊技回の遊技結果が大当たり結果となる場合、小当たり結果となる場合、第2時短結果となる場合、第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合、及び外れ結果となる場合には選択されない長さの期間である。詳細は後述するが、音光側MPU93は、主側MPU82から受信した変動用コマンドに設定されている変動表示期間が4秒又は25秒の期間であることに基づいて、第1C時短状態の付与報知演出が実行されるようにする。一方、変動用コマンドに設定されている変動表示期間が4秒又は25秒の期間ではない場合、第1C時短状態の付与報知演出は実行されない。 The variable display period (4 seconds) selected when the game result of a game played in either the 1A time-saving mode, the 2A time-saving mode, or the 2C time-saving mode is the first time-saving result and the 1C time-saving mode award notification effect is executed, and the variable display period (25 seconds) selected when the game result of a game played in either the normal mode or the 1C time-saving mode is the first time-saving result and the 1C time-saving mode award notification effect is executed are periods of a length that are not selected when the game result of the game is a jackpot, a small jackpot, a second time-saving result, the first time-saving result and the 1C time-saving mode award notification effect is not executed, or a miss result. As will be described in more detail below, the sound/light-emitting side MPU 93 executes the 1C time-saving mode award notification effect based on whether the variable display period set in the variable command received from the main side MPU 82 is a period of 4 seconds or 25 seconds. On the other hand, if the variable display period set in the variable command is not 4 seconds or 25 seconds, the notification effect for the first C time-saving state will not be executed.

第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行される遊技回の遊技結果が第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合に選択される変動表示期間(2秒)、並びに通常遊技状態及び第1C時短状態のいずれかにおいて実行される遊技回の遊技結果が第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合に選択される変動表示期間(20秒)は、遊技回の遊技結果が外れ結果となる場合にも選択され得る長さの期間である。これにより、第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合に、絵柄の変動表示期間が2秒又は20秒であることに基づいて、遊技結果が第1時短結果であること及び当該第1時短結果を契機として第1C時短状態が付与されることが遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 The variable display period (2 seconds) selected when the game result of a game played in any of the 1A time-shortening state, 2A time-shortening state, and 2C time-shortening state is the first time-shortening result and the award notification effect for the 1C time-shortening state is not executed, and the variable display period (20 seconds) selected when the game result of a game played in any of the normal game state and the 1C time-shortening state is the first time-shortening result and the award notification effect for the 1C time-shortening state is not executed, are periods of length that can be selected even when the game result of the game is a losing result. This prevents the player from realizing that the game result is the first time-shortening result and that the 1C time-shortening state will be awarded based on the fact that the variable display period of the image is 2 seconds or 20 seconds when the award notification effect for the 1C time-shortening state is not executed.

次に、主側MPU82にて実行される特図確定中処理について図334のフローチャートを参照しながら説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、特図確定中処理は特図特電制御処理(図39)のステップS1807にて実行される。 Next, the special drawing confirmation processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 334. As already explained in the second embodiment above, the special drawing confirmation processing is executed in step S1807 of the special drawing special power control processing (Figure 39).

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップSL801:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップSL802:YES)、第1A時短状態フラグ652に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSL803)。そして、第1A時短状態フラグ652に「1」がセットされている場合には(ステップSL803:YES)、第1A時短状態の終了処理を実行する(ステップSL804)。第1A時短状態の終了処理では、第1A時短状態フラグ652を「0」クリアすることにより通常遊技状態とする。また、第1A時短状態の終了処理(ステップSL804)では、第1特図用時短カウンタ656及び第2特図用時短カウンタ657を「0」クリアする。 If the value of the special symbol timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step SL801: YES), and the current game result is a jackpot or a small jackpot (step SL802: YES), it is determined whether the 1A time-saving state flag 652 is set to "1" (step SL803). If the 1A time-saving state flag 652 is set to "1" (step SL803: YES), the 1A time-saving state termination process is executed (step SL804). In the 1A time-saving state termination process, the 1A time-saving state flag 652 is cleared to "0" to return to the normal game state. In addition, in the 1A time-saving state termination process (step SL804), the 1A time-saving state counter 656 for the 1st special symbol and the 2nd special symbol time-saving counter 657 are cleared to "0."

このように、第1A時短状態において実行される遊技回の開始時に当否判定処理が実行されて大当たり結果又は小当たり結果となった場合には、当該遊技回において絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて第1A時短状態が終了されて非時短状態(具体的には通常遊技状態)となる。これにより、第1A時短状態において実行される遊技回の開始時に実行された当否判定処理において大当たり結果となった場合には非時短状態において当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されるようにすることができる。また、第1A時短状態において実行される遊技回の開始時に実行された当否判定処理において小当たり結果となった場合には非時短状態において当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行されるようにすることができる。 In this way, if the hit/miss determination process is executed at the start of a game in the 1A time-shortened state and results in a jackpot or small hit, the 1A time-shortened state ends and the game enters a non-time-shortened state (specifically, a normal game state) based on the end of the final stop period for the pattern in that game. As a result, if the hit/miss determination process executed at the start of a game in the 1A time-shortened state results in a jackpot, the opening/closing execution mode can be executed in the non-time-shortened state in response to that jackpot result. Furthermore, if the hit/miss determination process executed at the start of a game in the 1A time-shortened state results in a small hit, the allocation execution mode can be executed in the non-time-shortened state in response to that small hit result.

第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行される遊技回の開始時に当否判定処理が実行されて大当たり結果又は小当たり結果となった場合、特図確定中処理(図334)では当該時短状態を終了させるための処理は実行されない。このため、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行される遊技回の開始時に当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合には当該時短状態が維持された状態で当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される。また、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行される遊技回の開始時に当否判定処理が実行されて小当たり結果となった場合には当該時短状態が維持された状態で当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行される。 If the hit/miss determination process is executed at the start of a game in either the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, or the 2C time-saving state, and results in a jackpot or small jackpot, the special chart confirmation process (Fig. 334) does not execute any processing to end the time-saving state. Therefore, if the hit/miss determination process is executed at the start of a game in either the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, or the 2C time-saving state, and results in a jackpot, the time-saving state is maintained and the opening/closing execution mode is executed in response to the jackpot result. Furthermore, if the hit/miss determination process is executed at the start of a game in either the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, or the 2C time-saving state, and results in a small jackpot, the time-saving state is maintained and the allocation execution mode is executed in response to the small jackpot result.

ステップSL804にて第1A時短状態の終了処理を実行した後は、時短表示終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL805)。音光側MPU93は、時短表示終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41において実行されている時短表示(具体的には第1A時短表示又はA時短表示)が終了されるようにする。このように、第1A時短状態において、いずれかの大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、第1A時短状態フラグ652の値が「0」クリアされるとともにいずれの時短表示も行われていない状態となる。 After executing the process to end the 1A time-saving state in step SL804, a time-saving display end command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SL805). When the sound/light side MPU 93 receives the time-saving display end command, it causes the time-saving display being executed on the pattern display device 41 (specifically, the 1A time-saving display or the A time-saving display) to end. In this way, in the 1A time-saving state, when the final stop period of the pattern on the first special pattern display unit 37a ends in a manner that results in either of the jackpot results, the value of the 1A time-saving state flag 652 is cleared to "0" and the state becomes one in which no time-saving display is being executed.

ステップSL803にて否定判定を行った場合、又はステップSL805の処理を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果であるか否かを判定する(ステップSL806)。そして、今回の遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には(ステップSL806:YES)、後述する第2A時短状態の予告報知演出用処理を実行する(ステップSL807)。第2A時短状態の予告報知演出用処理では、潜伏モードではないことを条件として、第2A時短状態の予告報知演出が実行されるようにするための処理を実行する。また、ステップSL806にて否定判定を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が第1大当たり結果であるか否かを判定する(ステップSL808)。 If a negative determination is made in step SL803, or if step SL805 is performed, it is determined whether the result of the current game is a second jackpot result (step SL806). If the result of the current game is a second jackpot result (step SL806: YES), the 2A time-saving state advance notice notification effect processing described below is executed (step SL807). The 2A time-saving state advance notice notification effect processing executes processing to execute the 2A time-saving state advance notice notification effect, provided that the game is not in the latent mode. Furthermore, if a negative determination is made in step SL806, it is determined whether the result of the current game is a first jackpot result (step SL808).

ステップSL807の処理を行った場合、又はステップSL808にて肯定判定を行った場合には、主側RAM84における第1C時短発生後フラグ651を「0」クリアする(ステップSL809)。このように、第1C時短発生後フラグ651は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合に「0」クリアされる。ステップSL809の処理が実行されることにより、RAMクリア処理が実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態、及び大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態のいずれかであることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If step SL807 is processed, or if a positive determination is made in step SL808, the 1C time-saving flag 651 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SL809). In this way, the 1C time-saving flag 651 is cleared to "0" when the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result is initiated. By executing step SL809, the main MPU 82 can determine whether the state is one in which the transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed, or one in which the transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed.

その後、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップSL810)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL811)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。第2大当たり結果が発生したことに対応するオープニング演出は、第1大当たり結果が発生したことに対応するオープニング演出と同一内容である。これにより、オープニング演出の内容に基づいて大当たり結果の種類が遊技者に把握されてしまうことが防止されている。 After that, information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special symbol side timer counter (step SL810), and an opening command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SL811). When the sound/light side MPU 93 receives the opening command, it causes the effects corresponding to the opening period to be performed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. The opening effect corresponding to the occurrence of the second jackpot result has the same content as the opening effect corresponding to the occurrence of the first jackpot result. This prevents the player from determining the type of jackpot result based on the content of the opening effect.

その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップSL812)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS1810)に対応する「5」となる。また、ステップSL808にて否定判定を行った場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合には、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSL813)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップS1808)に対応する「3」となる。 Then, the value of the special chart special power counter is incremented by 3 (step SL812). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "5", which corresponds to the special power start processing (step S1810). Also, if a negative judgment is made in step SL808, that is, if the result of the current game is a small win, the value of the special chart special power counter is incremented by 1 (step SL813). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "3", which corresponds to the allocation start processing (step S1808).

ステップSL802にて否定判定を行った場合には、今回の遊技回の遊技結果が時短結果であるか否かを判定する(ステップSL814)。そして、今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合には(ステップSL814:YES)、後述する時短状態の設定処理を実行する(ステップSL815)。また、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には(ステップSL814:NO)、後述する時短カウンタ656,657の減算処理を実行する(ステップSL816)。 If a negative judgment is made in step SL802, it is determined whether the result of the current game is a time-saving result (step SL814). If the result of the current game is a time-saving result (step SL814: YES), the time-saving state setting process described below is executed (step SL815). If the result of the current game is a loss result (step SL814: NO), the time-saving counters 656 and 657 described below are decremented (step SL816).

ステップSL815の処理を行った場合、又はステップSL816の処理を行った場合には、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSL817)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS1805)に対応する「0」となる。 When step SL815 is processed or when step SL816 is processed, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step SL817). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart change start process (step S1805).

次に、主側MPU82にて実行される時短状態の設定処理について図335のフローチャートを参照しながら説明する。時短状態の設定処理は特図確定中処理(図334)のステップSL815にて実行される。 Next, the time-saving state setting process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 335. The time-saving state setting process is executed in step SL815 of the special chart confirmation process (Figure 334).

まず時短結果コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL901)。音光側MPU93は、図柄表示装置41にて時短用保留期待演出が行われている状況において時短結果コマンドを受信した場合には当該時短用保留期待演出が終了されるようにする。このように、時短用保留期待演出が行われている状況において、遊技結果がいずれかの時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が停止した場合には、当該時短用保留期待演出が終了する。なお、時短用保留期待演出の詳細については後述する。 First, a time-saving result command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SL901). If the sound/light side MPU 93 receives a time-saving result command while the symbol display device 41 is performing a time-saving hold expectation effect, the time-saving hold expectation effect will end. In this way, while the time-saving hold expectation effect is being performed, if the final stop period of the symbols on the special symbol display units 37a and 37b stops in a manner that results in one of the time-saving results, the time-saving hold expectation effect will end. Details of the time-saving hold expectation effect will be described later.

その後、時短期待フラグ658,659のクリア処理を実行する(ステップSL902)。当該クリア処理では、第1時短期待フラグ658及び第2時短期待フラグ659を「0」クリアする。これにより、時短用保留期待演出が実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能となる。 Then, a process for clearing the time-saving expectation flags 658 and 659 is executed (step SL902). In this process, the first time-saving expectation flag 658 and the second time-saving expectation flag 659 are cleared to "0." This allows the main MPU 82 to understand that the time-saving hold expectation effect is not being executed.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合(ステップSL903:YES)、主側RAM84の第1C時短状態フラグ654に「1」をセットするとともに第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653及び第2C時短状態フラグ655を「0」クリアする(ステップSL904)。これにより、当該ステップSL902の処理の実行前における遊技状態とは無関係に、第1C時短状態となる。その後、主側RAM84の第1特図用時短カウンタ656に「1」をセットするとともに第2特図用時短カウンタ657に「5」をセットする(ステップSL905)。これにより、第1C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回として1回がセットされるとともに、第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回として5回がセットされる。 If the game result of this game is the first time-shortened result (step SL903: YES), the first C time-shortened state flag 654 in the main RAM 84 is set to "1," and the first A time-shortened state flag 652, the second A time-shortened state flag 653, and the second C time-shortened state flag 655 are cleared to "0" (step SL904). This causes the game to enter the first C time-shortened state regardless of the game state before the execution of step SL902. Then, the first special symbol time-shortened counter 656 in the main RAM 84 is set to "1," and the second special symbol time-shortened counter 657 is set to "5" (step SL905). This sets 1 as the number of game times in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the first C time-shortened state, and sets 5 as the number of game times in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the first C time-shortened state.

その後、主側RAM84における第1C時短発生後フラグ651に「1」をセットする(ステップSL906)。ステップSL906では、既に第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状態である場合には当該状態が維持されるようにする。これにより、RAMクリア処理が実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態、及び大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態のいずれでもない状態であることを主側MPU82にて把握可能となる。 Then, the 1C time-saving flag 651 in the main RAM 84 is set to "1" (step SL906). In step SL906, if the 1C time-saving flag 651 is already set to "1," this state is maintained. This allows the main MPU 82 to determine that the current state is neither one in which a transition to the 1C time-saving state has yet occurred after the RAM clear process has been executed, nor one in which a transition to the 1C time-saving state has yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed.

その後、主側RAM84の潜伏モードフラグ661に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSL907)。ステップSL907にて否定判定を行った場合、すなわち第1時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了し、潜伏モードではない場合には、第1C時短表示コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL908)。音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれかの時短表示が行われている状況において第1C時短表示コマンドを受信した場合には当該時短表示に代えて第1C時短表示が開始されるようにする。また、音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれの時短表示も行われていない状況において第1C時短表示コマンドを受信した場合には第1C時短表示が開始されるようにする。これにより、第1C時短状態であることを遊技者が確認可能となる。 Then, it is determined whether the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is set to "1" (step SL907). If a negative determination is made in step SL907, i.e., the final stop period of the images on the special symbol display units 37a and 37b has ended in a manner resulting in the first time-saving result, and the game is not in latent mode, a first C time-saving display command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SL908). If the sound/light side MPU 93 receives the first C time-saving display command when any time-saving display is being performed on the symbol display device 41, it starts the first C time-saving display instead of the time-saving display. Furthermore, if the sound/light side MPU 93 receives the first C time-saving display command when no time-saving display is being performed on the symbol display device 41, it starts the first C time-saving display. This allows the player to confirm that the game is in the first C time-saving state.

潜伏モードである場合には(ステップSL907:YES)、時短表示終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL909)。音光側MPU93は、時短表示終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41において実行されている時短表示が終了されるようにする。このように、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて第1時短結果となり且つ潜伏モードとなった場合には、図柄表示装置41において時短表示が実行されていない状態となる。 If the game is in the latent mode (step SL907: YES), a time-saving display end command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SL909). When the sound/light side MPU 93 receives the time-saving display end command, it causes the time-saving display being executed on the pattern display device 41 to end. In this way, if the first time-saving result is achieved and the game is in the latent mode in the last game turn on the first special symbol display unit 37a that can be executed in either time-saving state, or the last game turn on the second special symbol display unit 37b that can be executed in either time-saving state, the time-saving display will no longer be executed on the pattern display device 41.

ステップSL903にて否定判定を行った場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合には、主側RAM84の第2C時短状態フラグ655に「1」をセットするとともに第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653及び第1C時短状態フラグ654を「0」クリアする(ステップSL910)。これにより、当該ステップSL910の処理の実行前における遊技状態とは無関係に第2C時短状態となる。その後、主側RAM84の第1特図用時短カウンタ656に「100」をセットするとともに、第2特図用時短カウンタ657に「10」をセットする(ステップSL911)。これにより、第2C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回として100回がセットされるとともに、第2C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回として10回がセットされる。 If a negative judgment is made in step SL903, i.e., if the game result of this game is the second time-shortened result, the second C time-shortened state flag 655 in the main RAM 84 is set to "1", and the first A time-shortened state flag 652, the second A time-shortened state flag 653, and the first C time-shortened state flag 654 are cleared to "0" (step SL910). This results in the second C time-shortened state regardless of the game state before the processing of step SL910 is executed. Thereafter, the first special symbol time-shortened counter 656 in the main RAM 84 is set to "100", and the second special symbol time-shortened counter 657 is set to "10" (step SL911). As a result, 100 plays are set as the number of plays that can be performed in the first special symbol display section 37a during the second C time-saving state, and 10 plays are set as the number of plays that can be performed in the second special symbol display section 37b during the second C time-saving state.

その後、第2C時短表示コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSL912)。音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれかの時短表示が行われている状況において第2C時短表示コマンドを受信した場合には当該時短表示に代えて第2C時短表示が開始されるようにする。また、音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれの時短表示も行われていない状況において第2C時短表示コマンドを受信した場合には第2C時短表示が開始されるようにする。これにより、図柄表示装置41の表示内容に基づいて第2C時短状態であることを遊技者が確認可能となる。 Then, a second C time-saving display command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SL912). If the sound/light side MPU 93 receives the second C time-saving display command when any time-saving display is being displayed on the pattern display device 41, it will start the second C time-saving display instead of the current time-saving display. Furthermore, if the sound/light side MPU 93 receives the second C time-saving display command when no time-saving display is being displayed on the pattern display device 41, it will start the second C time-saving display. This allows the player to confirm that the second C time-saving state is in effect based on the display content of the pattern display device 41.

上記のとおり、遊技結果が第1時短結果となった場合には、第1C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数として1回が設定されるとともに、第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数として5回が設定される。既に説明したとおり、第1サポート発生モードである第1C時短状態では、基本的に特別入賞装置151への入賞が発生しない。第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又はこれらの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の遊技結果が第1時短結果となり第1C時短状態に移行した場合、当該第1C時短状態において、当該第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態の終了時に保留記憶されていた第2保留情報(最大で4個)に対応する遊技回が実行された後、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されることにより当該第1C時短状態が終了する。これにより、当該第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態の終了時に保留記憶されていた全ての第2保留情報が消化された後に当該第1C時短状態が終了されるようにすることができる。但し、第1C時短状態において特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、第1C時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が5回に達したことに基づいて当該第1C時短状態が終了され得る。 As described above, if the game result is the first time-saving result, the number of times that can be played in the first special symbol display unit 37a in the first time-saving state is set to 1, and the number of times that can be played in the second special symbol display unit 37b in the first time-saving state is set to 5. As already explained, in the first support generation mode, the first time-saving state 1C, no winning will generally occur in the special winning device 151. If the result of the last game round in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the firstA time-shortening state, the secondA time-shortening state, or the last game round in the second special symbol display unit 37b that can be executed in these time-shortening states becomes the first time-shortening result, and the state transitions to the firstC time-shortening state, in the firstC time-shortening state, a game round corresponding to the second reserved information (up to four pieces) that was reserved and stored at the end of the firstA time-shortening state, the secondA time-shortening state, or the secondC time-shortening state is executed, and then the firstC time-shortening state is terminated by executing a game round in the first special symbol display unit 37a. This makes it possible to terminate the firstC time-shortening state after all of the second reserved information that was reserved and stored at the end of the firstA time-shortening state, the secondA time-shortening state, or the secondC time-shortening state has been consumed. However, if a win occurs in the special prize-winning device 151 during the 1C time-saving state, the 1C time-saving state may end when the number of plays executed during the 1C time-saving state on the second special symbol display section 37b reaches five.

次に、主側MPU82にて実行される時短カウンタ656,657の減算処理について図336のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、時短カウンタ656,657の減算処理は、特図確定中処理(図334)のステップSL816にて実行される。また、時短カウンタ656,657の減算処理は、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく振分実行モードが終了した場合に、後述する振分用処理(図337)のステップSM218にて実行される。 Next, the subtraction process of the time-saving counters 656, 657 executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 336. As already explained, the subtraction process of the time-saving counters 656, 657 is executed in step SL816 of the special chart confirmation process (Figure 334). In addition, the subtraction process of the time-saving counters 656, 657 is executed in step SM218 of the allocation process (Figure 337) described below when the allocation execution mode ends without the V winning detection sensor 169 detecting a game ball.

いずれかの時短状態フラグ652~655に「1」がセットされている場合(ステップSM101:YES)、今回の遊技回又は振分実行モードの契機となった遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回であるか否かを判定する(ステップSM102)。今回の遊技回又は振分実行モードの契機となった遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回である場合には(ステップSM102:YES)、第2特図用時短カウンタ657の値を1減算する(ステップSM103)。また、今回の遊技回又は振分実行モードの契機となった遊技回が第1特図表示部37aにおける遊技回である場合には(ステップSM102:NO)、第1特図用時短カウンタ656の値を1減算する(ステップSM104)。 If any of the time-saving status flags 652-655 is set to "1" (step SM101: YES), it is determined whether the current game turn or the game turn that triggered the allocation execution mode is a game turn in the second special symbol display unit 37b (step SM102). If the current game turn or the game turn that triggered the allocation execution mode is a game turn in the second special symbol display unit 37b (step SM102: YES), the value of the time-saving counter 657 for the second special symbol is decremented by 1 (step SM103). Furthermore, if the current game turn or the game turn that triggered the allocation execution mode is a game turn in the first special symbol display unit 37a (step SM102: NO), the value of the time-saving counter 656 for the first special symbol is decremented by 1 (step SM104).

ステップSM103の処理を行った場合、又はステップSM104の処理を行った場合には、第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSM105)。第2A時短状態である場合には(ステップSM105:YES)、第2A時短状態の終盤報知演出用処理を実行する(ステップSM106)。第2A時短状態の終盤報知演出用処理では、潜伏モードであるとともに第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が30回以下となったこと、又は第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が3回以下となったこと、すなわち潜伏モードにおいて第2A時短状態の終盤に突入したことに基づいて、第2A時短状態の終盤報知演出が実行されるようにするための処理を実行するとともに、潜伏モードを終了させる。なお、第2A時短状態の終盤報知演出用処理(ステップSM106)の詳細については後述する。 When step SM103 or step SM104 is performed, it is determined whether the 2A time-saving state flag 653 is set to "1" (step SM105). If the 2A time-saving state is in effect (step SM105: YES), processing for the end-game notification effect for the 2A time-saving state is executed (step SM106). In the end-game notification effect processing for the 2A time-saving state, processing is executed to execute the end-game notification effect for the 2A time-saving state and terminate the latent mode based on the fact that the game is in the latent mode and the number of remaining play times in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the 2A time-saving state has fallen to 30 or less, or the number of remaining play times in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 2A time-saving state has fallen to 3 or less, i.e., the game has entered the end of the 2A time-saving state in the latent mode. Details of the end-game notification effect processing for the 2A time-saving state (step SM106) will be described later.

ステップSM105にて否定判定を行った場合、又はステップSM106の処理を行った場合には、第1特図用時短カウンタ656及び第2特図用時短カウンタ657のいずれかの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSM107)。ステップSM107にて肯定判定を行った場合、すなわち現状の時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は現状の時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回が終了した場合には、現状の時短状態に対応する時短状態フラグ652~655を「0」クリアする(ステップSM108)。ステップSM108では、第1A時短状態である場合には第1A時短状態フラグ652を「0」クリアし、第2A時短状態である場合には第2A時短状態フラグ653を「0」クリアし、第1C時短状態である場合には第1C時短状態フラグ654を「0」クリアし、第2C時短状態である場合には第2C時短状態フラグ655を「0」クリアする。これにより、通常遊技状態となる。 If a negative determination is made in step SM105, or if the processing of step SM106 is performed, it is determined whether the value of either the first special symbol time-saving counter 656 or the second special symbol time-saving counter 657 is "0" (step SM107). If a positive determination is made in step SM107, i.e., if the last game play in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the current time-saving state or the last game play in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the current time-saving state has ended, the time-saving state flags 652 to 655 corresponding to the current time-saving state are cleared to "0" (step SM108). In step SM108, if the game is in the 1A time-saving state, the 1A time-saving state flag 652 is cleared to "0", if the game is in the 2A time-saving state, the 2A time-saving state flag 653 is cleared to "0", if the game is in the 1C time-saving state, the 1C time-saving state flag 654 is cleared to "0", and if the game is in the 2C time-saving state, the 2C time-saving state flag 655 is cleared to "0". This returns the game to the normal game state.

このように、いずれかの時短状態にて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が当該時短状態における第1特図表示部37aの上限遊技回数に達した場合、又はいずれかの時短状態にて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が当該時短状態における第2特図表示部37bの上限遊技回数に達した場合、当該時短状態が終了して通常遊技状態となる。 In this way, when the number of times played on the first special symbol display unit 37a in any time-shortening state reaches the upper limit of the number of times played on the first special symbol display unit 37a in that time-shortening state, or when the number of times played on the second special symbol display unit 37b in any time-shortening state reaches the upper limit of the number of times played on the second special symbol display unit 37b in that time-shortening state, that time-shortening state ends and the normal game state is restored.

その後、特図用時短カウンタ656,657のクリア処理を実行する(ステップSM109)。当該クリア処理では、第1特図用時短カウンタ656及び第2特図用時短カウンタ657の両方の値が「0」となるようにする。その後、潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアする(ステップSM110)。これにより、潜伏モードであった場合には当該潜伏モードが終了する。このように、時短状態(具体的には第2A時短状態又は第1C時短状態)であるとともに潜伏モードである状況において、実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が当該時短状態における第1特図表示部37aの上限遊技回数に達したことに基づいて当該時短状態が終了した場合、又は時短状態にて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が当該時短状態における第2特図表示部37bの上限遊技回数に達したことに基づいて当該時短状態が終了した場合、当該潜伏モードは終了する。 Then, a process for clearing the special symbol time-saving counters 656, 657 is executed (step SM109). In this clearing process, the values of both the first special symbol time-saving counter 656 and the second special symbol time-saving counter 657 are set to "0." Then, the value of the latent mode flag 661 is cleared to "0" (step SM110). This ends the latent mode, if it was in the latent mode. In this way, when the time-saving state (specifically, the second A time-saving state or the first C time-saving state) is in both the time-saving state and the latent mode, if the time-saving state ends because the number of times that the first special symbol display unit 37a has been played has reached the upper limit of the number of times that the first special symbol display unit 37a has been played in the time-saving state, or if the time-saving state ends because the number of times that the second special symbol display unit 37b has been played in the time-saving state has reached the upper limit of the number of times that the second special symbol display unit 37b has been played in the time-saving state, the latent mode ends.

その後、時短表示終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM111)。音光側MPU93は、時短表示終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41において実行されている時短表示(具体的には第1A時短表示、第2A時短表示、A時短表示、第1C時短表示及び第2C時短表示のいずれか)が終了されるようにする。これにより、いずれかの時短状態が終了して通常遊技状態となる場合には、図柄表示装置41にて時短表示が行われていない状態となる。 Then, a time-saving display end command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SM111). When the sound/light side MPU 93 receives the time-saving display end command, it causes the time-saving display being executed on the pattern display device 41 (specifically, any of the 1A time-saving display, 2A time-saving display, A time-saving display, 1C time-saving display, and 2C time-saving display) to end. As a result, when any of the time-saving states ends and the normal game state is restored, the time-saving display on the pattern display device 41 will no longer be displayed.

上記のとおり、第1A時短状態は、当該第1A時短状態において第1特図表示部37aにおける100回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合、又は当該第1A時短状態において第2特図表示部37bにおける7回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合に終了する。第1A時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在している場合には、通常遊技状態において当該第2保留情報に対応する遊技回が実行されることとなる。 As described above, the 1A time-shortened state ends when the 100th game turn is played in the first special symbol display unit 37a in the 1A time-shortened state and no new time-shortened state is set, or when the 7th game turn is played in the second special symbol display unit 37b in the 1A time-shortened state and no new time-shortened state is set. If there is second reserved information reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the 1A time-shortened state, the game turn corresponding to the second reserved information will be played in the normal game state.

第2A時短状態は、当該第2A時短状態において第1特図表示部37aにおける100回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合、又は当該第2A時短状態において第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合に終了する。第2A時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在している場合には、通常遊技状態において当該第2保留情報に対応する遊技回が実行されることとなる。 The second A time-saving state ends when the 100th play in the first special symbol display unit 37a is executed in the second A time-saving state and a new time-saving state is not set, or when the 10th play in the second special symbol display unit 37b is executed in the second A time-saving state and a new time-saving state is not set. If there is second reserved information reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the second A time-saving state, the play corresponding to the second reserved information will be executed in the normal play state.

第1C時短状態は、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合、又は当該第1C時短状態において第2特図表示部37bにおける5回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合に終了する。既に説明したとおり、第1サポート発生モードである第1C時短状態においては、基本的に特別入賞装置151への入賞は発生しない。また、第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数として、第2特図保留エリア112に保留記憶可能な第2保留情報の上限個数(具体的には4個)よりも大きい回数(具体的には5回)が設定されている。これにより、第1C時短状態の開始時に保留記憶されていた第2保留情報が消化され、基本的に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在しない状態で第1C時短状態が終了されるようにすることができる。 The 1C time-saving state ends when a game is played in the first special symbol display unit 37a and a new time-saving state is not set, or when a fifth game is played in the second special symbol display unit 37b in the 1C time-saving state and a new time-saving state is not set. As already explained, in the 1C time-saving state, which is the first support generation mode, a prize is not generally awarded to the special prize winning device 151. Furthermore, the number of game plays in the second special symbol display unit 37b that can be played in the 1C time-saving state is set to a number (specifically, five) greater than the upper limit (specifically, four) of second reserved information that can be reserved and stored in the second special symbol reserve area 112. This allows the second reserved information that was reserved and stored at the start of the 1C time-saving state to be consumed, and the 1C time-saving state can be ended with essentially no second reserved information remaining reserved and stored in the second special symbol reserve area 112.

第2C時短状態は、当該第2C時短状態において第1特図表示部37aにおける100回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合、又は当該第2C時短状態において第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回が実行されて新たな時短状態の設定が行われなかった場合に終了する。第2C時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在している場合には、通常遊技状態において当該第2保留情報に対応する遊技回が実行されることとなる。 The second C time-shortened state ends when the 100th play in the first special symbol display unit 37a is executed in the second C time-shortened state and no new time-shortened state is set, or when the 10th play in the second special symbol display unit 37b is executed in the second C time-shortened state and no new time-shortened state is set. If there is second reserved information reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the second C time-shortened state, the play corresponding to the second reserved information will be executed in the normal play state.

次に、主側MPU82にて実行される振分用処理の説明に先立ち、当該振分用処理にて利用される主側RAM84の構成について説明する。図322に示すように、主側RAM84には時短中V入賞フラグ662が設けられている。時短中V入賞フラグ662は、時短状態(具体的には第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれか)においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。メイン処理(図326)のステップSL111にてRAMクリア処理が実行された場合、時短中V入賞フラグ662の値は「0」クリアされる。 Next, before explaining the allocation process executed by the main MPU 82, we will explain the configuration of the main RAM 84 used in this allocation process. As shown in FIG. 322, the main RAM 84 is provided with a time-saving V winning flag 662. The time-saving V winning flag 662 is a flag that enables the main MPU 82 to determine that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 169 in a time-saving state (specifically, any of the second A time-saving state, first C time-saving state, and second C time-saving state). When the RAM clear process is executed in step SL111 of the main process (FIG. 326), the value of the time-saving V winning flag 662 is cleared to "0."

既に説明したとおり、第1A時短状態において開始された第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで第1A時短状態が終了されて通常遊技状態となり、通常遊技状態(非時短状態)において振分実行モードが実行される。V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生し得る時短状態は、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかである。 As already explained, if the result of a game played on the second special symbol display section 37b that was started in the 1A time-saving state results in a small win, the 1A time-saving state ends at the timing when the final stop period of the image on the second special symbol display section 37b ends, and the normal game state is resumed, and the allocation execution mode is executed in the normal game state (non-time-saving state). The time-saving states in which the V winning detection sensor 169 can detect a game ball are the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, and the 2C time-saving state.

次に、主側MPU82にて実行される振分用処理について図337のフローチャートを参照しながら説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、振分用処理は特図特電制御処理(図39)のステップS1809にて実行される。 Next, the allocation process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 337. As already explained in the second embodiment above, the allocation process is executed in step S1809 of the special call special power control process (Figure 39).

振分入賞装置161においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合(ステップSM201:YES)、主側RAM84におけるV入賞フラグに「1」をセットする(ステップSM202)。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、V入賞フラグは、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。なお、V入賞フラグに「1」がセットされている状況においてはV入賞検知センサ169にて新たに遊技球が検知されたとしてもステップSM201にて否定判定をすることで、ステップSM202~ステップSM206の処理を実行しない。 If the V winning detection sensor 169 in the allocation winning device 161 detects a gaming ball (step SM201: YES), the V winning flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SM202). As already explained in the second embodiment above, the V winning flag is a flag that the main MPU 82 uses to determine whether or not a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode. Note that when the V winning flag is set to "1," even if a new gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169, a negative determination is made in step SM201, and steps SM202 to SM206 are not executed.

ステップSM202の処理を行った後は、いずれかの時短状態フラグ652~655に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSM203)。いずれかの時短状態である場合には(ステップSM203:YES)、主側RAM84における時短中V入賞フラグ662に「1」をセットする(ステップSM204)。これにより、時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことを主側MPU82にて把握可能とすることができる。また、非時短状態(具体的には通常遊技状態)である場合には(ステップSM203:NO)、時短中V入賞フラグ662を「0」クリアする(ステップSM205)。主側MPU82は、V入賞フラグに「1」がセットされているとともに時短中V入賞フラグ662の値が「0」であることに基づいて、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が非時短状態において発生したことを把握することができる。 After processing step SM202, it is determined whether any of the time-saving state flags 652-655 are set to "1" (step SM203). If any of the time-saving states are in effect (step SM203: YES), the time-saving V winning flag 662 in the main RAM 84 is set to "1" (step SM204). This allows the main MPU 82 to determine that the V winning detection sensor 169 detected a gaming ball in the time-saving state. Furthermore, if the time-saving state is not in effect (specifically, the normal gaming state) (step SM203: NO), the time-saving V winning flag 662 is cleared to "0" (step SM205). Based on the fact that the V winning flag is set to "1" and the value of the time-saving V winning flag 662 is "0," the main MPU 82 can determine that the V winning detection sensor 169 detected a gaming ball in the non-time-saving state.

ステップSM204の処理を行った場合、又はステップSM205の処理を行った場合には、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM206)。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 When step SM204 is processed or when step SM205 is processed, a V winning command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SM206). When the sound/light side MPU 93 receives a V winning command from the main side MPU 82, it controls the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 so that an effect corresponding to the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 is executed. In addition, the sound/light side MPU 93 sends a V winning command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives a V winning command from the sound/light side MPU 93, it controls the display of the pattern display device 41 so that an effect indicating that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 169 is executed.

ステップSM201にて否定判定を行った場合、又はステップSM206の処理を行った場合には、ステップSM207~ステップSM217において、上記第2の実施形態における振分用処理(図44)のステップS2308~ステップS2318と同様の処理を実行する。具体的には、まず振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間(具体的には6秒)が経過したか否かを判定する(ステップSM207)。振分開放期間が経過していない場合(ステップSM207:NO)、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する(ステップSM208)。振分入賞装置161への入賞が発生している場合(ステップSM208:YES)、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算する(ステップSM209)。そして、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSM210)。 If a negative judgment is made in step SM201, or if the processing of step SM206 is performed, steps SM207 to SM217 execute processing similar to steps S2308 to S2318 of the allocation processing (Figure 44) in the second embodiment described above. Specifically, first, while the allocation winning device 161 is in an open state, it is determined whether the allocation opening period (specifically, 6 seconds) measured using the timer counter in the main RAM 84 has elapsed (step SM207). If the allocation opening period has not elapsed (step SM207: NO), it is determined whether a game ball has been detected by the count detection sensor 168 or V winning detection sensor 169 of the allocation winning device 161, thereby determining whether a winning has occurred in the allocation winning device 161 (step SM208). If a prize has been won in the allocation prize winning device 161 (step SM208: YES), the value of the allocation prize winning counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SM209). Then, it is determined whether the value of the allocation prize winning counter after decrementing by 1 is "0" (step SM210).

振分開放期間が経過している場合又は1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」である場合(ステップSM207又はステップSM210:YES)、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立しているため、振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置161を閉鎖状態とする(ステップSM211)。その後、振分入賞装置161内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するために、主側RAM84のタイマカウンタに待機期間に対応する情報をセットする(ステップSM212)。待機期間は、振分入賞装置161に入球した遊技球がカウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間として設定されている。具体的には4秒に設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置161を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置161に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ169にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。 If the distribution open period has elapsed or the value of the distribution winning counter after decrementing by one is "0" (step SM207 or step SM210: YES), the closing condition for the distribution winning device 161 is met, and the distribution winning device 161 is closed by stopping the output of the drive signal to the distribution entrance drive unit 163 (step SM211). Then, to wait for the end of the distribution execution mode until there are no more game balls in the distribution winning device 161, information corresponding to the waiting period is set in the timer counter of the main RAM 84 (step SM212). The waiting period is set to a period longer than the longest period required for a game ball that has entered the distribution winning device 161 to be detected by either the count detection sensor 168 or the V-entry detection sensor 169. Specifically, it is set to 4 seconds. By waiting until the waiting period has elapsed before the distribution execution mode ends in this way, if a game ball that entered the distribution winning device 161 immediately before the distribution winning device 161 was closed is detected by the V winning detection sensor 169, it can be treated as valid.

振分用処理では、主側RAM84のタイマカウンタにて計測している待機期間が経過したか否かを判定する(ステップSM213)。待機期間が経過した場合(ステップSM213:YES)、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSM214)。V入賞フラグに「1」がセットされている場合(ステップSM214:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップSM215)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM216)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSM217)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS1810)に対応する「5」となる。 In the allocation process, it is determined whether the waiting period measured by the timer counter in the main RAM 84 has elapsed (step SM213). If the waiting period has elapsed (step SM213: YES), it is determined whether the V winning flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SM214). If the V winning flag is set to "1" (step SM214: YES), processing is executed to transition to the opening/closing execution mode. Specifically, information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the special symbol timer counter (step SM215), and an opening command is sent to the sound/light-emitting side MPU 93 (step SM216). When the sound/light-emitting side MPU 93 receives the opening command, it causes the effect corresponding to the opening period to be performed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. The value of the special symbol special power counter is then incremented by 1 (step SM217). As a result, the value of the special call counter becomes "5", which corresponds to the special call start process (step S1810).

一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSM214:NO)、既に説明した特図確定中処理(図334)のステップSL816と同様に、時短カウンタ656,657の減算処理を実行する(ステップSM218)。時短カウンタ656,657の減算処理の内容は図336のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。ステップSM218にて実行される時短カウンタ656,657の減算処理では、第2特図用時短カウンタ657の値を1減算し、第2A時短状態である場合には後述する第2A時短状態の終盤報知演出用処理を実行する。1減算後の第2特図用時短カウンタ657の値が「0」である場合、すなわち現状の時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回が終了した場合には、現状の時短状態に対応する時短状態フラグ652~655を「0」クリアすることにより通常遊技状態とする。その後、第1特図用時短カウンタ656及び第2特図用時短カウンタ657の両方の値が「0」となるようにする。その後、潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアする。これにより、潜伏モードであった場合には当該潜伏モードが終了する。その後、時短表示終了コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、時短表示終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41において実行されている時短表示が終了されるようにする。これにより、いずれかの時短状態が終了して通常遊技状態となる場合には、図柄表示装置41にて時短表示が行われていない状態となる。 On the other hand, if the V winning flag in the main RAM 84 is not set to "1" (step SM214: NO), the time-saving counters 656, 657 are decremented (step SM218), similar to step SL816 of the special symbol confirmation processing (Fig. 334) already described. The contents of the time-saving counters 656, 657 decrement processing have already been explained with reference to the flowchart in Fig. 336. In the time-saving counters 656, 657 decrement processing executed in step SM218, the value of the time-saving counter 657 for the second special symbol is decremented by 1, and if the second A time-saving state is in effect, the processing for the end-of-game notification effect for the second A time-saving state described below is executed. If the value of the second special symbol time-saving counter 657 after subtracting 1 is "0," i.e., if the last play in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the current time-saving state has ended, the time-saving state flags 652-655 corresponding to the current time-saving state are cleared to "0," thereby returning to the normal game state. Then, the values of both the first special symbol time-saving counter 656 and the second special symbol time-saving counter 657 are set to "0." Then, the value of the latent mode flag 661 is cleared to "0." This ends the latent mode, if it was in the latent mode. Then, a time-saving display end command is sent to the sound/light-emitting side MPU 93. When the sound/light-emitting side MPU 93 receives the time-saving display end command, it causes the time-saving display being executed on the symbol display device 41 to end. As a result, when one of the time-saving states ends and the normal game state is restored, the time-saving display on the symbol display device 41 is no longer displayed.

このように、時短状態(具体的には第2A時短状態又は第1C時短状態)であるとともに潜伏モードである状況において、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく振分実行モードが終了し、当該時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が当該時短状態における第1特図表示部37aの上限遊技回数に達したことに基づいて当該時短状態が終了した場合、又は時短状態にて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が当該時短状態における第2特図表示部37bの上限遊技回数に達したことに基づいて当該時短状態が終了した場合、当該潜伏モードは終了する。 In this way, when the time-shortening state (specifically, the second A time-shortening state or the first C time-shortening state) is in both the time-shortening state and the latent mode is in effect, the latent mode ends when the allocation execution mode ends without the V winning detection sensor 169 detecting a game ball and the time-shortening state ends because the number of plays on the first special symbol display unit 37a executed in the time-shortening state has reached the upper limit of plays for the first special symbol display unit 37a in the time-shortening state, or when the time-shortening state ends because the number of plays on the second special symbol display unit 37b executed in the time-shortening state has reached the upper limit of plays for the second special symbol display unit 37b in the time-shortening state.

ステップSM218にて時短カウンタ656,657の減算処理を行った後は、フラグクリア処理を実行する(ステップSM219)。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSM220)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS1805)に対応する「0」となる。 After the time-saving counters 656 and 657 are decremented in step SM218, a flag clearing process is executed (step SM219). In the flag clearing process, the various flags in the main RAM 84 used in the current game are cleared to "0". Then, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step SM220). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart change start process (step S1805).

上記のとおり、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく振分実行モードが終了した場合、振分用処理(図337)では時短カウンタ656,657の減算処理(ステップSM218)の他に、遊技状態を移行させるための処理は実行されない。したがって、当該場合において、時短カウンタ656,657の減算処理(ステップSM218)の終了後に、通常遊技状態であった場合にはその通常遊技状態が維持され、第2A時短状態であった場合には当該第2A時短状態が維持され、第1C時短状態であった場合にはその第1C時短状態が維持され、第2C時短状態であった場合にはその第2C時短状態が維持される。既に説明したとおり、第1A時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて小当たり結果となった場合には、当該遊技回において絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて第1A時短状態が終了されて通常遊技状態となる。V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく振分実行モードが終了した場合において、時短カウンタ656,657の減算処理(ステップSM218)の終了後に、第1A時短状態である状態は発生しない。 As described above, if the allocation execution mode ends without the V winning detection sensor 169 detecting a game ball, the allocation process (Fig. 337) does not execute any processing to transition the game state other than the subtraction process (step SM218) of the time-saving counters 656, 657. Therefore, in this case, after the subtraction process (step SM218) of the time-saving counters 656, 657 is completed, if the game was in the normal game state, the normal game state is maintained; if the game was in the 2A time-saving state, the 2A time-saving state is maintained; if the game was in the 1C time-saving state, the 1C time-saving state is maintained; and if the game was in the 2C time-saving state, the 2C time-saving state is maintained. As already explained, when a game turn is played in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in the 1A time-saving state, if the win/loss determination process executed at the start of that game turn results in a small win, the 1A time-saving state ends and the normal game state resumes based on the end of the final stop period for the symbol in that game turn. If the allocation execution mode ends without the V winning detection sensor 169 detecting a game ball, the 1A time-saving state will not occur after the subtraction process (step SM218) of the time-saving counters 656, 657 is completed.

振分用処理(図337)において潜伏モードが終了する場合とは、ステップSM218における時短カウンタ656,657の減算処理にて潜伏モードフラグ661が「0」クリアされる場合である。潜伏モードで振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には当該潜伏モードが維持された状態で開閉実行モードに移行する。また、潜伏モードで振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく振分実行モードが終了し、ステップSM218における時短カウンタ656,657の減算処理にて潜伏モードフラグ661が「0」クリアされなかった場合には、振分実行モードの終了後も当該潜伏モードが維持される。 The latent mode ends in the allocation process (Fig. 337) when the latent mode flag 661 is cleared to "0" during the subtraction process of the time-saving counters 656, 657 in step SM218. If the allocation execution mode is executed in the latent mode and a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169, the latent mode is maintained and the system transitions to the open/close execution mode. Also, if the allocation execution mode is executed in the latent mode and the allocation execution mode ends without a gaming ball being detected by the V winning detection sensor 169, and the latent mode flag 661 is not cleared to "0" during the subtraction process of the time-saving counters 656, 657 in step SM218, the latent mode is maintained even after the allocation execution mode ends.

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理について図338のフローチャートを参照しながら説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、特電終了処理は特図特電制御処理(図39)のステップS1813にて実行される。 Next, the special call termination process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 338. As already explained in the second embodiment above, the special call termination process is executed in step S1813 of the special call control process (Figure 39).

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSM301:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2大当たり結果であるか否かを判定する(ステップSM302)。ステップSM302にて否定判定を行った場合には、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第1大当たり結果であるか否かを判定する(ステップSM303)。 If the value of the special chart timer counter is "0", i.e., if the ending period has elapsed (step SM301: YES), it is determined whether the game result that triggered the current opening and closing execution mode was a second jackpot result (step SM302). If a negative determination is made in step SM302, it is determined whether the game result that triggered the current opening and closing execution mode was a first jackpot result (step SM303).

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第1大当たり結果である場合には(ステップSM303:YES)、第1A時短状態フラグ652に「1」をセットするとともに第2A時短状態フラグ653、第1C時短状態フラグ654及び第2C時短状態フラグ655を「0」クリアすることにより第1A時短状態とする(ステップSM304)。その後、第1特図用時短カウンタ656に「100」をセットするとともに、第2特図用時短カウンタ657に「7」をセットする(ステップSM305)。これにより、第1A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数として100回がセットされるとともに、第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数として7回がセットされる。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was the first jackpot result (step SM303: YES), the 1A time-saving state flag 652 is set to "1" and the 2A time-saving state flag 653, the 1C time-saving state flag 654, and the 2C time-saving state flag 655 are cleared to "0" to enter the 1A time-saving state (step SM304). The 1st special symbol time-saving counter 656 is then set to "100" and the 2nd special symbol time-saving counter 657 is set to "7" (step SM305). This sets the number of play times that can be executed in the 1A time-saving state on the first special symbol display unit 37a to 100, and sets the number of play times that can be executed in the 1A time-saving state on the second special symbol display unit 37b to 7.

その後、主側RAM84における潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアする(ステップSM306)。これにより、潜伏モードであった場合には当該潜伏モードが終了するとともに、潜伏モードではない状態であった場合には当該状態が維持される。その後、A時短表示コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM307)。音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれかの時短表示が行われている状況においてA時短表示コマンドを受信した場合には当該時短表示に代えてA時短表示が開始されるようにする。また、音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれの時短表示も行われていない状況においてA時短表示コマンドを受信した場合にはA時短表示が開始されるようにする。これにより、図柄表示装置41の表示内容に基づいて第1A時短状態及び第2A時短状態のいずれかであることを遊技者が確認可能となる。このように、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてエンディング期間が経過し、当該開閉実行モードが終了する場合には、潜伏モードが設定されていない状態となる。そして、第1A時短状態であるとともに、A時短表示が行われている状態となる。 Then, the value of the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SM306). This ends the latent mode if it was active, and maintains the mode if it was not active. Then, an A time-saving display command is sent to the sound/light MPU 93 (step SM307). If the sound/light MPU 93 receives the A time-saving display command when one of the time-saving displays is being displayed on the symbol display device 41, it starts the A time-saving display instead of the previously displayed time-saving display. Furthermore, if the sound/light MPU 93 receives the A time-saving display command when no time-saving display is being displayed on the symbol display device 41, it starts the A time-saving display. This allows the player to confirm whether the current state is the first A time-saving state or the second A time-saving state based on the display content of the symbol display device 41. In this way, when the ending period elapses in the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result and the opening/closing execution mode ends, the latent mode is no longer set. This will put you in the first A time-saving state, with the A time-saving display displayed.

今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が第2大当たり結果である場合には(ステップSM302:YES)、第2A時短状態フラグ653に「1」をセットするとともに第1A時短状態フラグ652、第1C時短状態フラグ654及び第2C時短状態フラグ655を「0」クリアすることにより第2A時短状態とする(ステップSM308)。その後、第1特図用時短カウンタ656に「100」をセットするとともに、第2特図用時短カウンタ657に「10」をセットする(ステップSM309)。これにより、第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数として100回がセットされるとともに、第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数として10回がセットされる。 If the game result that triggered the current open/close execution mode was a second jackpot result (step SM302: YES), the second A time-saving state flag 653 is set to "1," and the first A time-saving state flag 652, the first C time-saving state flag 654, and the second C time-saving state flag 655 are cleared to "0," thereby entering the second A time-saving state (step SM308). The first special symbol time-saving counter 656 is then set to "100," and the second special symbol time-saving counter 657 is set to "10" (step SM309). This sets 100 as the number of game executions that can be performed in the first special symbol display unit 37a in the second A time-saving state, and sets 10 as the number of game executions that can be performed in the second special symbol display unit 37b in the second A time-saving state.

その後、主側RAM84における潜伏モードフラグ661の値が「0」である場合(ステップSM310:NO)、すなわち潜伏モードではない場合には、第2A時短表示コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM311)。音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれかの時短表示が行われている状況において第2A時短表示コマンドを受信した場合には当該時短表示に代えて第2A時短表示が開始されるようにする。また、音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれの時短表示も行われていない状況において第2A時短表示コマンドを受信した場合には第2A時短表示が開始されるようにする。これにより、図柄表示装置41の表示内容に基づいて第2A時短状態であることを遊技者が確認可能となる。このように、潜伏モードではない状況において、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行され、エンディング期間が経過して当該開閉実行モードが終了する場合には、第2A時短状態であるとともに、第2A時短表示が行われている状態となる。 After that, if the value of the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is "0" (step SM310: NO), i.e., if the game is not in latent mode, the sound/light MPU 93 sends a second A time-saving display command to the sound/light MPU 93 (step SM311). If the sound/light MPU 93 receives the second A time-saving display command when one of the time-saving displays is being displayed on the symbol display device 41, the sound/light MPU 93 starts the second A time-saving display instead of the previously displayed time-saving display. Furthermore, if the sound/light MPU 93 receives the second A time-saving display command when no time-saving display is being displayed on the symbol display device 41, the sound/light MPU 93 starts the second A time-saving display. This allows the player to confirm that the game is in the second A time-saving state based on the display content of the symbol display device 41. In this way, when the game is not in latent mode, the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result is executed, and when the ending period has elapsed and the opening/closing execution mode ends, the game is in the second A time-saving state and the second A time-saving display is being displayed.

一方、潜伏モードフラグ661に「1」がセットされている場合には(ステップSM310:YES)、既に説明したステップSM307に進み、A時短表示コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、A時短表示が開始されるようにすることができる。このように、潜伏モードである状況において、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行され、エンディング期間が経過して当該開閉実行モードが終了する場合には、第2A時短状態であるとともに、A時短表示が行われている状態となる。そして、当該潜伏モードである状態が維持される。 On the other hand, if the latent mode flag 661 is set to "1" (step SM310: YES), the process proceeds to step SM307, which has already been explained, and an A time-saving display command is sent to the sound/light side MPU 93. This causes the A time-saving display to begin. In this way, when the latent mode is active, the opening/closing execution mode is executed in response to the second jackpot result, and when the ending period has elapsed and the opening/closing execution mode ends, the second A time-saving state is entered and the A time-saving display is being displayed. The latent mode state is then maintained.

既に説明したとおり、通常遊技状態では非サポートモードとなるため、基本的に第1保留情報に対する当否判定処理が実行される。また、第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果となった場合に、当該大当たり結果が第1大当たり結果に振り分けられる確率(97%)は、当該大当たり結果が第2大当たり結果に振り分けられる確率(3%)よりも高く設定されている。そして、通常遊技状態において実行された遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合には当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時に潜伏モードではない状態であるため、当該大当たり結果が第1大当たり結果である場合にはA時短表示が開始されるとともに、当該大当たり結果が第2大当たり結果である場合には第2A時短表示が開始される。このため、遊技者は、基本的に、いずれの時短表示も行われていない状況において大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、当該開閉実行モードの終了後に第2A時短表示ではなくA時短表示が開始された場合には第1大当たり結果を契機として第1A時短状態に移行したと考える。これに対して、第1C時短状態であるとともに潜伏モードである状況において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、当該開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となった場合にも、いずれの時短表示も行われていない状況において大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、当該開閉実行モードの終了後にA時短表示が開始される。したがって、いずれの時短表示も行われていない状況において大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、当該開閉実行モードの終了後にA時短表示が開始された場合、第1大当たり結果を契機として第1A時短状態に移行した可能性が高いが、第2大当たり結果を契機として第2A時短状態に移行したかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。 As explained above, normal gameplay is in non-support mode, so the hit/miss determination process is generally executed for the first pending information. Furthermore, if the hit/miss determination process for the first pending information results in a jackpot, the probability that the jackpot result will be assigned to the first jackpot result (97%) is set higher than the probability that the jackpot result will be assigned to the second jackpot result (3%). If a game result executed in normal gameplay results in a jackpot, the game is not in the latent mode at the end of the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result. Therefore, if the jackpot result is the first jackpot result, the A time-saving display is initiated, and if the jackpot result is the second jackpot result, the 2A time-saving display is initiated. Therefore, a player generally considers that the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been initiated when neither time-saving display is active, and that if the A time-saving display is initiated rather than the 2A time-saving display after the end of the opening/closing execution mode, the first jackpot result has triggered a transition to the 1A time-saving state. In contrast, if the opening and closing execution mode is initiated in response to a second jackpot result when the game is in the first C time-saving state and the latent mode, and the game enters the second A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode, the opening and closing execution mode is initiated in response to a jackpot result when no time-saving display is being displayed, and the A time-saving display is initiated after the end of the opening and closing execution mode. Therefore, if the opening and closing execution mode is initiated in response to a jackpot result when no time-saving display is being displayed, and the A time-saving display is initiated after the end of the opening and closing execution mode, it is highly likely that the first jackpot result triggered a transition to the first A time-saving state, but the player can be aroused by the expectation that the second jackpot result may have triggered a transition to the second A time-saving state.

ステップSM303にて否定判定を行った場合、すなわち今回の遊技結果が小当たり結果である場合には、小当たり用の特電終了時処理を実行する(ステップSM312)。図339は小当たり用の特電終了時処理を示すフローチャートである。 If a negative judgment is made in step SM303, i.e., if the current game result is a small win, the special power end processing for small wins is executed (step SM312). Figure 339 is a flowchart showing the special power end processing for small wins.

小当たり用の特電終了時処理では、まず今回の遊技結果が第2小当たり結果であったか否かを判定する(ステップSM401)。今回の遊技結果が第1小当たり結果であった場合には(ステップSM401:NO)、主側RAM84の時短中V入賞フラグ662に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSM402)、時短中V入賞フラグ662に「1」がセットされている場合には(ステップSM402:YES)、時短中V入賞フラグ662を「0」クリアする(ステップSM403)。 When processing the special call for a small win, first it is determined whether the current game result was the second small win result (step SM401). If the current game result was the first small win result (step SM401: NO), it is determined whether the time-reduction V-winning flag 662 in the main RAM 84 is set to "1" (step SM402). If the time-reduction V-winning flag 662 is set to "1" (step SM402: YES), the time-reduction V-winning flag 662 is cleared to "0" (step SM403).

ステップSM401にて肯定判定を行った場合、又はステップSM403の処理を行った場合には、ステップSM404~ステップSM405において、既に説明した特電終了処理(図338)のステップSM308~ステップSM309と同様の処理を実行する。具体的には、第2A時短状態フラグ653に「1」をセットするとともに第1A時短状態フラグ652、第1C時短状態フラグ654及び第2C時短状態フラグ655を「0」クリアすることにより第2A時短状態とする(ステップSM404)。その後、第1特図用時短カウンタ656に「100」をセットするとともに、第2特図用時短カウンタ657に「10」をセットする(ステップSM405)。これにより、第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数として100回がセットされるとともに、第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数として10回がセットされる。 If a positive judgment is made in step SM401, or if the processing of step SM403 is performed, steps SM404 to SM405 execute the same processing as steps SM308 to SM309 of the special call termination processing (Fig. 338) already described. Specifically, the 2A time-saving state flag 653 is set to "1," and the 1A time-saving state flag 652, the 1C time-saving state flag 654, and the 2C time-saving state flag 655 are cleared to "0," thereby entering the 2A time-saving state (step SM404). Then, the 1st special symbol time-saving counter 656 is set to "100," and the 2nd special symbol time-saving counter 657 is set to "10" (step SM405). As a result, the number of play times that can be executed in the first special symbol display section 37a in the 2A time-shortened state is set to 100, and the number of play times that can be executed in the second special symbol display section 37b in the 2A time-shortened state is set to 10.

その後、第2A時短表示コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM406)。音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれかの時短表示が行われている状況において第2A時短表示コマンドを受信した場合には当該時短表示に代えて第2A時短表示が開始されるようにする。また、音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれの時短表示も行われていない状況において第2A時短表示コマンドを受信した場合には第2A時短表示が開始されるようにする。これにより、図柄表示装置41の表示内容に基づいて第2A時短状態であることを遊技者が確認可能となる。このように、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、いずれかの時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合、又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、第2A時短状態であるとともに、第2A時短表示が行われている状態となる。 Then, a second A time-saving display command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SM406). If the sound/light side MPU 93 receives the second A time-saving display command when any time-saving display is being displayed on the pattern display device 41, the sound/light side MPU 93 will start the second A time-saving display instead of the time-saving display. Also, if the sound/light side MPU 93 receives the second A time-saving display command when no time-saving display is being displayed on the pattern display device 41, the sound/light side MPU 93 will start the second A time-saving display. This allows the player to confirm that the second A time-saving state is in effect based on the display content of the pattern display device 41. In this way, when the allocation execution mode is executed in response to the first small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in either time-saving state and the opening and closing execution mode to which the mode transitioned ends is terminated, or when the allocation execution mode is executed in response to the second small win result and the V winning detection sensor 169 detects a game ball and the opening and closing execution mode to which the mode transitioned ends is terminated, the mode enters the 2A time-saving state and the 2A time-saving display is displayed.

今回の遊技結果が第1小当たり結果であるとともに非時短状態(具体的には通常遊技状態)においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には(ステップSM402:NO)、ステップSM407~ステップSM408において、既に説明した特電終了処理(図338)のステップSM304~ステップSM305と同様の処理を実行する。具体的には、第1A時短状態フラグ652に「1」をセットするとともに第2A時短状態フラグ653、第1C時短状態フラグ654及び第2C時短状態フラグ655を「0」クリアすることにより第1A時短状態とする(ステップSM407)。その後、第1特図用時短カウンタ656に「100」をセットするとともに、第2特図用時短カウンタ657に「7」をセットする(ステップSM408)。これにより、第1A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数として100回がセットされるとともに、第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数として7回がセットされる。 If the current game result is the first small win result and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in a non-time-saving mode (specifically, in a normal game mode) (step SM402: NO), steps SM407 and SM408 execute the same processing as steps SM304 and SM305 of the special call termination processing (Fig. 338) already described. Specifically, the 1A time-saving mode flag 652 is set to "1," and the 2A time-saving mode flag 653, the 1C time-saving mode flag 654, and the 2C time-saving mode flag 655 are cleared to "0," thereby entering the 1A time-saving mode (step SM407). Then, the 1A special symbol time-saving counter 656 is set to "100," and the 2nd special symbol time-saving counter 657 is set to "7" (step SM408). As a result, the number of play times that can be executed in the first special symbol display section 37a in the 1A time-saving state is set to 100, and the number of play times that can be executed in the second special symbol display section 37b in the 1A time-saving state is set to 7.

その後、第1A時短表示コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM409)。音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれかの時短表示が行われている状況において第1A時短表示コマンドを受信した場合には当該時短表示に代えて第1A時短表示が開始されるようにする。また、音光側MPU93は、図柄表示装置41にていずれの時短表示も行われていない状況において第1A時短表示コマンドを受信した場合には第1A時短表示が開始されるようにする。これにより、図柄表示装置41の表示内容に基づいて第1A時短状態であることを遊技者が確認可能となる。このように、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、非時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、第1A時短状態であるとともに、第1A時短表示が行われている状態となる。 Then, a 1A time-saving display command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SM409). If the sound/light side MPU 93 receives the 1A time-saving display command when one of the time-saving displays is being displayed on the pattern display device 41, the sound/light side MPU 93 starts the 1A time-saving display instead of the time-saving display. Furthermore, if the sound/light side MPU 93 receives the 1A time-saving display command when no time-saving display is being displayed on the pattern display device 41, the sound/light side MPU 93 starts the 1A time-saving display. This allows the player to confirm that the 1A time-saving state is in effect based on the display content of the pattern display device 41. In this way, when the allocation execution mode triggered by the first small win result is executed, and the opening/closing execution mode, which was entered when the V winning detection sensor 169 detected a game ball in the non-time-saving state, is completed, the game enters the 1A time-saving state and the 1A time-saving display is being displayed.

ステップSM406の処理を行った場合、又はステップSM409の処理を行った場合には、主側RAM84の潜伏モードフラグ661を「0」クリアする(ステップSM410)。これにより、潜伏モードであった場合には当該潜伏モードが終了する。このように、潜伏モードにおいて小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、当該潜伏モードが終了する。 When step SM406 is processed or when step SM409 is processed, the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SM410). This ends the latent mode if it was in the latent mode. In this way, the allocation execution mode is executed in response to a small win result in the latent mode, and when the opening and closing execution mode, which was entered upon detection of a game ball by the V winning detection sensor 169, ends, the latent mode ends.

上記のとおり、今回の遊技結果が第2小当たり結果であるとともにV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、又は今回の遊技結果が第1小当たり結果であるとともに時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。また、今回の遊技結果が第1小当たり結果であるとともに非時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となる。第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードの終了後に、第1A時短状態となる場合と、第2A時短状態となる場合とが存在していることにより、当該開閉実行モードの終了後における時短状態の種類に注目させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, if the current game result is a second small win result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169, or if the current game result is a first small win result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 during the time-saving state, the game will enter the second A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode. Also, if the current game result is a first small win result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 during the non-time-saving state, the game will enter the first A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode. Since there are cases where the game enters the first A time-saving state or the second A time-saving state after the end of the opening and closing execution mode, players can focus on the type of time-saving state after the end of the opening and closing execution mode. This can increase the enjoyment of the game.

特電終了処理(図338)の説明に戻り、ステップSM307の処理を行った場合、ステップSM311の処理を行った場合、又はステップSM312の処理を行った場合には、特電終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM313)。潜伏モードフラグ661に「1」がセットされている場合、特電終了コマンドには潜伏モードであることに対応する情報が設定される。音光側MPU93は特電終了コマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が終了するように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。また、詳細は後述するが、音光側MPU93は時短用保留期待演出が実行されている状況において特電終了コマンドを受信した場合、当該時短用保留期待演出が終了されるようにする。 Returning to the explanation of the special call termination processing (Fig. 338), if step SM307, step SM311, or step SM312 has been processed, a special call termination command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SM313). If the latent mode flag 661 is set to "1", information corresponding to the latent mode is set in the special call termination command. When the sound/light side MPU 93 receives the special call termination command, it controls the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 so that the performance corresponding to the ending period ends. Furthermore, as will be described in more detail below, if the sound/light side MPU 93 receives the special call termination command while a time-saving hold expectation performance is being executed, it causes the time-saving hold expectation performance to end.

その後、時短期待フラグ658,659のクリア処理を実行する(ステップSM314)。当該クリア処理では、第1時短期待フラグ658及び第2時短期待フラグ659の値を「0」クリアする。これにより、時短用保留期待演出が実行されていない状態であることを主側MPU82にて把握可能となる。その後、各種フラグのクリア処理を実行する(ステップSM315)。各種フラグのクリア処理では、遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードにおいて利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSM316)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS1805)に対応する「0」となる。 After that, a process for clearing the time-saving expectation flags 658 and 659 is executed (step SM314). In this clearing process, the values of the first time-saving expectation flag 658 and the second time-saving expectation flag 659 are cleared to "0." This allows the main MPU 82 to understand that the time-saving hold expectation effect is not being executed. After that, a process for clearing various flags is executed (step SM315). In the process for clearing various flags, the various flags in the main RAM 84 used in the number of games played, the allocation execution mode, and the open/close execution mode are cleared to "0." After that, the value of the special chart special power counter is cleared to "0" (step SM316). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0," which corresponds to the special chart variation start process (step S1805).

次に、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了することにより時短状態に設定される様子について図340のタイムチャートを参照しながら説明する。図340(a)は第1A時短状態フラグ652の状態を示し、図340(b)は第1C時短状態フラグ654の状態を示し、図340(c)は第2A時短状態フラグ653の状態を示し、図340(d)は時短中V入賞フラグ662の状態を示し、図340(e)は第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となった場合の第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図340(f)は振分実行モードの実行期間を示し、図340(g)は開閉実行モードの実行期間を示し、図340(h)はV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生するタイミングを示す。 Next, with reference to the time chart in Figure 340, we will explain how the time-shortening state is set when the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result and the opening/closing execution mode, which is entered, ends. FIG. 340(a) shows the state of the 1A time-saving state flag 652, FIG. 340(b) shows the state of the 1C time-saving state flag 654, FIG. 340(c) shows the state of the 2A time-saving state flag 653, FIG. 340(d) shows the state of the V winning flag 662 during time-saving, FIG. 340(e) shows the period during which the image changes display in the second special symbol display section 37b when the win/loss determination process corresponding to the second pending information and the allocation determination process for small wins are executed and the first small win result is obtained, FIG. 340(f) shows the execution period of the allocation execution mode, FIG. 340(g) shows the execution period of the open/close execution mode, and FIG. 340(h) shows the timing at which the V winning detection sensor 169 detects a game ball.

まず通常遊技状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となる場合について説明する。 First, we will explain the case where the win/loss determination process and the allocation determination process for small wins corresponding to the second pending information are executed in normal game mode, resulting in the first small win result.

既に説明したとおり、当否判定処理において小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は97%の確率で第1小当たり結果に振り分けられる。また、既に説明したとおり、第2特図保留エリア112に1個以上の第2保留情報が保留記憶されている状況において時短状態が終了して通常遊技状態となった場合には、当該時短状態の終了時に保留記憶されていた第2保留情報に対応する遊技回が通常遊技状態において実行される。当該遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理において第1小当たり結果となった場合には、図340(e)に示すようにt1のタイミングからt2のタイミングまでの期間(具体的には40秒又は50秒の期間)に亘って第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が行われる。 As already explained, if the win/loss determination process results in a small win, there is a 97% chance that the small win result will be allocated to the first small win result. Furthermore, as already explained, if the time-saving mode ends and normal play mode is entered when one or more second reserved information items are reserved and stored in the second special symbol reserve area 112, the game round corresponding to the second reserved information that was reserved and stored at the end of the time-saving mode will be played in normal play mode. If the win/loss determination process and small win allocation determination process executed at the start of the game round result in the first small win, the image display in the second special symbol display section 37b will change over the period from timing t1 to timing t2 (specifically, a period of 40 or 50 seconds), as shown in FIG. 340(e).

その後、第1小当たり結果に対応する絵柄の最終停止期間が終了するt3のタイミングで、図340(f)に示すように振分実行モードが開始される。その後、t4のタイミングで、図340(h)に示すようにV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態は非時短状態であるため、図340(d)に示すように時短中V入賞フラグ662に「1」をセットする処理は実行されない。 Then, at timing t3, when the final stop period for the pattern corresponding to the first small win result ends, the allocation execution mode begins as shown in Figure 340 (f). Then, at timing t4, a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 as shown in Figure 340 (h). Because the gaming state at the time when the V winning detection sensor 169 detects the gaming ball is not in the time-saving state, the process of setting the time-saving V winning flag 662 to "1" is not executed as shown in Figure 340 (d).

その後、t5のタイミングで、図340(f)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生していることに基づいて、図340(g)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t6のタイミングで、図340(g)に示すように開閉実行モードが終了すると、図340(a)に示すように第1A時短状態フラグ652に「1」がセットされて第1A時短状態となる。 After that, at timing t5, when the allocation execution mode ends as shown in Figure 340(f), the opening and closing execution mode begins as shown in Figure 340(g) based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169. After that, at timing t6, when the opening and closing execution mode ends as shown in Figure 340(g), the 1A time-saving state flag 652 is set to "1" as shown in Figure 340(a), and the 1A time-saving state is entered.

このように、通常遊技状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知は非時短状態である通常遊技状態において発生することとなる。このため、振分実行モードの終了後に実行される開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となる。 In this way, in the normal game state, the win/loss determination process corresponding to the second pending information and the allocation determination process for the small win are executed, resulting in the first small win result. If a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 will occur in the normal game state, which is a non-time-saving state. Therefore, the 1A time-saving state will be entered after the end of the opening/closing execution mode, which is executed after the end of the allocation execution mode.

次に、第1A時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となる場合について説明する。 Next, we will explain the case where the hit/miss determination process and the allocation determination process for small hits corresponding to the second pending information are executed in the 1A time-saving state, resulting in the first small hit result.

第1A時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となった場合には、図340(e)に示すようにt7のタイミングからt8のタイミングまでの期間(具体的には6秒の期間)に亘って第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が行われる。 In the 1A time-saving state, if the win/loss determination process and small win allocation determination process corresponding to the second pending information are executed and the first small win result is obtained, as shown in Figure 340 (e), the image display in the second special chart display section 37b will change over the period from timing t7 to timing t8 (specifically, a period of 6 seconds).

その後、第1小当たり結果に対応する絵柄の最終停止期間が終了するt9のタイミングで、図340(a)に示すように第1A時短状態フラグ652が「0」クリアされて非時短状態である通常遊技状態となるとともに、図340(f)に示すように振分実行モードが開始される。その後、t10のタイミングで、図340(h)に示すようにV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態は非時短状態であるため、図340(d)に示すように時短中V入賞フラグ662に「1」をセットする処理は実行されない。 After that, at timing t9 when the final stop period for the pattern corresponding to the first small win result ends, the 1A time-saving state flag 652 is cleared to "0" as shown in Figure 340(a), and the game enters the normal game state, which is a non-time-saving state, and the allocation execution mode is initiated as shown in Figure 340(f). After that, at timing t10, a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 as shown in Figure 340(h). Because the game state is a non-time-saving state when the V winning detection sensor 169 detects the game ball, the process of setting the time-saving V winning flag 662 to "1" is not executed as shown in Figure 340(d).

その後、t11のタイミングで、図340(f)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生していることに基づいて、図340(g)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t12のタイミングで、図340(g)に示すように開閉実行モードが終了すると、図340(a)に示すように第1A時短状態フラグ652に「1」がセットされて第1A時短状態となる。 After that, at timing t11, when the allocation execution mode ends as shown in Figure 340(f), the opening and closing execution mode begins as shown in Figure 340(g) based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169. After that, at timing t12, when the opening and closing execution mode ends as shown in Figure 340(g), the 1A time-saving state flag 652 is set to "1" as shown in Figure 340(a), and the 1A time-saving state is entered.

このように、第1A時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて第1A時短状態が終了されて通常遊技状態となり、当該通常遊技状態において当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することとなる。このため、振分実行モードの終了後に実行される開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となる。 In this way, in the 1A time-saving state, the win/loss determination process and the small win allocation determination process corresponding to the second pending information are executed, resulting in the first small win result. If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the 1A time-saving state ends and the normal gaming state is entered based on the end of the final stop period of the pattern in the second special symbol display section 37b, and the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball in the normal gaming state. Therefore, the 1A time-saving state is entered after the end of the opening/closing execution mode, which is executed after the allocation execution mode has ended.

次に、第1C時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となる場合について説明する。 Next, we will explain the case where the win/loss determination process and the allocation determination process for small wins corresponding to the second pending information are executed in the 1C time-saving state, resulting in the first small win result.

第1C時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となった場合には、図340(e)に示すようにt13のタイミングからt14のタイミングまでの期間(具体的には6秒の期間)に亘って第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が行われる。 In the 1C time-shortened state, if the win/loss determination process and small win allocation determination process corresponding to the second pending information are executed and the first small win result is obtained, the image display in the second special symbol display section 37b will change over the period from timing t13 to timing t14 (specifically, a period of 6 seconds), as shown in Figure 340 (e).

その後、第1小当たり結果に対応する絵柄の最終停止期間が終了するt15のタイミングで、図340(f)に示すように振分実行モードが開始される。図340(b)に示すように第1小当たり結果に対応する絵柄の最終停止期間が終了した後も第1C時短状態は維持される。その後、t16のタイミングで、図340(h)に示すようにV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態は時短状態(具体的には第1C時短状態)であるため、図340(d)に示すように時短中V入賞フラグ662に「1」がセットされる。 Then, at timing t15 when the final stopping period for the pattern corresponding to the first small win result ends, the allocation execution mode begins as shown in Figure 340 (f). As shown in Figure 340 (b), the 1C time-saving state is maintained even after the final stopping period for the pattern corresponding to the first small win result ends. Then, at timing t16, a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 as shown in Figure 340 (h). Because the gaming state at the time when the V winning detection sensor 169 detects the gaming ball is in the time-saving state (specifically, the 1C time-saving state), the V winning flag 662 during time-saving is set to "1" as shown in Figure 340 (d).

その後、t17のタイミングで、図340(f)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生していることに基づいて、図340(g)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t18のタイミングで、図340(g)に示すように開閉実行モードが終了すると、時短中V入賞フラグ662に「1」がセットされていることに基づいて、図340(b)及び図340(c)に示すように第1C時短状態フラグ654が「0」クリアされるとともに第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされて第2A時短状態となる。また、当該t18のタイミングで、図340(d)に示すように時短中V入賞フラグ662が「0」クリアされる。 After that, at timing t17, when the allocation execution mode ends as shown in Figure 340(f), the opening and closing execution mode begins as shown in Figure 340(g) based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169. After that, at timing t18, when the opening and closing execution mode ends as shown in Figure 340(g), based on the time-saving V winning flag 662 being set to "1", the 1C time-saving state flag 654 is cleared to "0" and the 2A time-saving state flag 653 is set to "1" as shown in Figures 340(b) and 340(c), entering the 2A time-saving state. Also, at timing t18, the time-saving V winning flag 662 is cleared to "0" as shown in Figure 340(d).

このように、第1C時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した後も第1C時短状態が維持されるため、当該第1C時短状態において当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することとなる。このため、振分実行モードの終了後に実行される開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。 In this way, in the 1C time-saving state, the win/loss determination process and the small win allocation determination process corresponding to the second pending information are executed, resulting in the first small win result. If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the 1C time-saving state will be maintained even after the final stop period of the pattern in the second special symbol display section 37b has ended, and therefore a gaming ball will be detected by the V winning detection sensor 169 in the 1C time-saving state. Therefore, the 2A time-saving state will be entered after the opening/closing execution mode, which is executed after the allocation execution mode has ended, has ended.

図示は省略するが、第2A時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した後も第2A時短状態が維持されるため、当該第2A時短状態において当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することとなる。このため、振分実行モードの終了後に実行される開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。また、図示は省略するが、第2C時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した後も第2C時短状態が維持されるため、当該第2C時短状態において当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することとなる。このため、振分実行モードの終了後に実行される開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。 Although not shown in the figure, in the 2A time-saving state, the win/loss determination process corresponding to the second pending information and the allocation determination process for small wins are executed, resulting in the first small win result. If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the 2A time-saving state will be maintained even after the final stop period of the pattern in the second special symbol display section 37b has ended, and therefore a gaming ball will be detected by the V winning detection sensor 169 in the 2A time-saving state. Therefore, the 2A time-saving state will be entered after the opening/closing execution mode, which is executed after the allocation execution mode has ended, has ended. Additionally, although not shown in the figures, in the 2C time-saving state, the win/loss determination process and the small win allocation determination process corresponding to the second pending information are executed, resulting in the first small win result. If a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the 2C time-saving state is maintained even after the final stop period of the pattern in the second special symbol display section 37b has ended, and therefore a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the 2C time-saving state. Therefore, the 2A time-saving state is entered after the opening/closing execution mode, which is executed after the allocation execution mode has ended, has ended.

次に、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了することにより時短状態に設定される様子について図341のタイムチャートを参照しながら説明する。図341(a)は第1A時短状態フラグ652の状態を示し、図341(b)は第1C時短状態フラグ654の状態を示し、図341(c)は第2A時短状態フラグ653の状態を示し、図341(d)は時短中V入賞フラグ662の状態を示し、図341(e)は第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となった場合の第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図341(f)は振分実行モードの実行期間を示し、図341(g)は開閉実行モードの実行期間を示し、図341(h)はV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生するタイミングを示す。 Next, referring to the time chart in Figure 341, we will explain how the time-shortening state is set when the V entry detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the second small win result and the opening/closing execution mode, which is entered, ends. FIG. 341(a) shows the state of the 1A time-saving state flag 652, FIG. 341(b) shows the state of the 1C time-saving state flag 654, FIG. 341(c) shows the state of the 2A time-saving state flag 653, FIG. 341(d) shows the state of the V winning flag 662 during time-saving, FIG. 341(e) shows the period during which the image changes display in the second special symbol display section 37b when the win/loss determination process corresponding to the second pending information and the allocation determination process for small wins are executed and a second small win result is obtained, FIG. 341(f) shows the execution period of the allocation execution mode, FIG. 341(g) shows the execution period of the open/close execution mode, and FIG. 341(h) shows the timing at which the V winning detection sensor 169 detects a game ball.

まず通常遊技状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となる場合について説明する。 First, we will explain the case where the win/loss determination process and the allocation determination process for small wins corresponding to the second pending information are executed in normal game mode, resulting in a second small win result.

既に説明したとおり、当否判定処理において小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は3%の確率で第2小当たり結果に振り分けられる。通常遊技状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となった場合には、図341(e)に示すようにt1のタイミングからt2のタイミングまでの期間(具体的には40秒又は50秒の期間)に亘って第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が行われる。 As already explained, if the win/loss determination process results in a small win, that small win result will be allocated to a second small win result with a 3% probability. If the win/loss determination process and small win allocation determination process corresponding to the second pending information are executed in normal game mode and result in a second small win, the image will be displayed in a variable manner in the second special symbol display section 37b over the period from timing t1 to timing t2 (specifically, a period of 40 or 50 seconds), as shown in Figure 341 (e).

その後、第2小当たり結果に対応する絵柄の最終停止期間が終了するt3のタイミングで、図341(f)に示すように振分実行モードが開始される。その後、t4のタイミングで、図341(h)に示すようにV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態は非時短状態であるため、図341(d)に示すように時短中V入賞フラグ662に「1」をセットする処理は実行されない。 Then, at timing t3, when the final stop period for the pattern corresponding to the second small win result ends, the allocation execution mode begins as shown in Figure 341 (f). Then, at timing t4, a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 as shown in Figure 341 (h). Because the gaming state at the time when the V winning detection sensor 169 detects the gaming ball is not in the time-saving state, the process of setting the time-saving V winning flag 662 to "1" is not executed as shown in Figure 341 (d).

その後、t5のタイミングで、図341(f)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生していることに基づいて、図341(g)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t6のタイミングで、図341(g)に示すように開閉実行モードが終了すると、時短中V入賞フラグ662の状態とは無関係に、図341(c)に示すように第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされて第2A時短状態となる。 After that, at timing t5, when the allocation execution mode ends as shown in Figure 341 (f), the opening and closing execution mode begins as shown in Figure 341 (g) based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169. After that, at timing t6, when the opening and closing execution mode ends as shown in Figure 341 (g), the 2A time-saving state flag 653 is set to "1" as shown in Figure 341 (c), regardless of the state of the time-saving V winning flag 662, and the 2A time-saving state is entered.

次に、第1A時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となる場合について説明する。 Next, we will explain the case where the hit/miss determination process and the allocation determination process for small wins corresponding to the second pending information are executed in the 1A time-saving state, resulting in a second small win result.

第1A時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となった場合には、図341(e)に示すようにt7のタイミングからt8のタイミングまでの期間(具体的には6秒の期間)に亘って第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が行われる。 In the 1A time-saving state, if the win/loss determination process and small win allocation determination process corresponding to the second pending information are executed and a second small win result is obtained, as shown in Figure 341 (e), the image display in the second special chart display section 37b will change over the period from timing t7 to timing t8 (specifically, a period of 6 seconds).

その後、第2小当たり結果に対応する絵柄の最終停止期間が終了するt9のタイミングで、図341(a)に示すように第1A時短状態フラグ652が「0」クリアされて第1A時短状態が終了されるとともに非時短状態である通常遊技状態となる。また、当該t9のタイミングで、図341(f)に示すように振分実行モードが開始される。その後、t10のタイミングで、図341(h)に示すようにV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態は非時短状態であるため、図341(d)に示すように時短中V入賞フラグ662に「1」をセットする処理は実行されない。 After that, at the timing of t9 when the final stop period of the pattern corresponding to the second small win result ends, the 1A time-saving state flag 652 is cleared to "0" as shown in FIG. 341(a), the 1A time-saving state ends, and the game returns to the normal game state, which is a non-time-saving state. Also, at the timing of t9, the allocation execution mode is started as shown in FIG. 341(f). After that, at the timing of t10, a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 as shown in FIG. 341(h). Because the game state is a non-time-saving state when the V winning detection sensor 169 detects the game ball, the process of setting the time-saving V winning flag 662 to "1" is not executed as shown in FIG. 341(d).

その後、t11のタイミングで、図341(f)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生していることに基づいて、図341(g)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t12のタイミングで、図341(g)に示すように開閉実行モードが終了すると、時短中V入賞フラグ662の状態とは無関係に、図341(c)に示すように第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされて第2A時短状態となる。 After that, at timing t11, when the allocation execution mode ends as shown in Figure 341 (f), the opening and closing execution mode begins as shown in Figure 341 (g) based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169. After that, at timing t12, when the opening and closing execution mode ends as shown in Figure 341 (g), the 2A time-saving state flag 653 is set to "1" as shown in Figure 341 (c), regardless of the state of the time-saving V winning flag 662, and the 2A time-saving state is entered.

次に、第1C時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となる場合について説明する。 Next, we will explain the case where the win/loss determination process and the allocation determination process for small wins corresponding to the second pending information are executed in the 1C time-saving state, resulting in a second small win result.

第1C時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となった場合には、図341(e)に示すようにt13のタイミングからt14のタイミングまでの期間(具体的には6秒の期間)に亘って第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が行われる。 In the 1C time-shortened state, if the win/loss determination process and small win allocation determination process corresponding to the second pending information are executed and a second small win result is obtained, the image display in the second special chart display section 37b will change over the period from timing t13 to timing t14 (specifically, a period of 6 seconds), as shown in Figure 341 (e).

その後、第2小当たり結果に対応する絵柄の最終停止期間が終了するt15のタイミングで、図341(f)に示すように振分実行モードが開始される。図341(a)に示すように、第2小当たり結果に対応する絵柄の最終停止期間が終了した後も第1C時短状態は維持される。その後、t16のタイミングで、図341(h)に示すようにV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態は時短状態(具体的には第1C時短状態)であるため、図341(d)に示すように時短中V入賞フラグ662に「1」がセットされる。 Then, at timing t15 when the final stop period for the pattern corresponding to the second small win result ends, the allocation execution mode begins as shown in Figure 341 (f). As shown in Figure 341 (a), the 1C time-saving state is maintained even after the final stop period for the pattern corresponding to the second small win result ends. Then, at timing t16, a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 as shown in Figure 341 (h). Because the gaming state at the time when the V winning detection sensor 169 detects the gaming ball is in the time-saving state (specifically, the 1C time-saving state), the V winning flag 662 during time-saving is set to "1" as shown in Figure 341 (d).

その後、t17のタイミングで、図341(f)に示すように振分実行モードが終了すると、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生していることに基づいて、図341(g)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、t18のタイミングで、図341(g)に示すように開閉実行モードが終了すると、時短中V入賞フラグ662の状態とは無関係に、図341(b)に示すように第1C時短状態フラグ654が「0」クリアされるとともに、図341(c)に示すように第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされて第2A時短状態となる。また、当該t18のタイミングで、図341(d)に示すように時短中V入賞フラグ662の値が「0」クリアされる。 After that, at timing t17, when the allocation execution mode ends as shown in Figure 341(f), the opening and closing execution mode begins as shown in Figure 341(g) based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169. After that, at timing t18, when the opening and closing execution mode ends as shown in Figure 341(g), regardless of the state of the time-saving V winning flag 662, the 1C time-saving state flag 654 is cleared to "0" as shown in Figure 341(b), and the 2A time-saving state flag 653 is set to "1" as shown in Figure 341(c), entering the 2A time-saving state. Also, at timing t18, the value of the time-saving V winning flag 662 is cleared to "0" as shown in Figure 341(d).

図示は省略するが、第2A時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態とは無関係に、当該開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。また、図示は省略するが、第2C時短状態において第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態とは無関係に、当該開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。 Although not shown in the figures, in the 2A time-saving state, a win/loss determination process corresponding to the second reserved information and a small win allocation determination process are executed, resulting in a second small win result. If, in the allocation execution mode triggered by the second small win result, a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 and a transition to the open/close execution mode occurs, the 2A time-saving state is entered after the open/close execution mode ends, regardless of the game state at the time when the game ball was detected by the V winning detection sensor 169. Also, although not shown in the figures, in the 2C time-saving state, a win/loss determination process corresponding to the second reserved information and a small win allocation determination process are executed, resulting in a second small win result. If, in the allocation execution mode triggered by the second small win result, a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 and a transition to the open/close execution mode occurs, the 2A time-saving state is entered after the open/close execution mode ends, regardless of the game state at the time when the game ball was detected by the V winning detection sensor 169.

上記のとおり、第2保留情報に対応する当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されて第2小当たり結果となり、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したタイミングにおける遊技状態とは無関係に、当該開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。 As described above, the win/loss determination process and the small win allocation determination process corresponding to the second pending information are executed to result in the second small win result, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode triggered by the second small win result and the system transitions to the opening and closing execution mode, the system will enter the second A time-saving state after the opening and closing execution mode ends, regardless of the game state at the time the game ball was detected by the V winning detection sensor 169.

振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することを前提とすると、通常遊技状態又は第1A時短状態において実行された当否判定処理において小当たり結果となり当該小当たり結果が第2小当たり結果に振り分けられた場合には第2A時短状態への移行が発生するとともに、当該小当たり結果が第1小当たり結果に振り分けられた場合には第1A時短状態への移行が発生する。通常遊技状態又は第1A時短状態において実行された当否判定処理において小当たり結果となったことに基づいて、第1A時短状態への移行が発生する場合と、第2A時短状態への移行が発生する場合とが存在している。これにより、通常遊技状態又は第1A時短状態において発生する小当たり結果の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Assuming that a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, if the win/loss determination process executed in the normal game mode or the 1A time-saving mode results in a small win and the small win result is allocated to the second small win result, a transition to the 2A time-saving mode will occur, and if the small win result is allocated to the first small win result, a transition to the 1A time-saving mode will occur. Based on the small win result in the win/loss determination process executed in the normal game mode or the 1A time-saving mode, a transition to the 1A time-saving mode or a transition to the 2A time-saving mode will occur. This makes it possible to draw attention to the types of small win results that occur in the normal game mode or the 1A time-saving mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

既に説明したとおり、第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数として、第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数(具体的には7回)よりも多い回数(具体的には10回)が設定されており、第2A時短状態は第1A時短状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態である。振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することを前提とすると、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行された当否判定処理において小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果が第1小当たり結果に振り分けられた場合及び当該小当たり結果が第2小当たり結果に振り分けられた場合のいずれにおいても振分実行モードの終了後に移行する開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。これにより、通常遊技状態又は第1A時短状態にて実行された当否判定処理において小当たり結果となることと比較して、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかにて実行された当否判定処理において小当たり結果となることの有利度を高めることができる。 As already explained, the number of play times on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 2A time-saving state is set to a greater number (specifically, 10 times) than the number of play times on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 1A time-saving state (specifically, 7 times), making the 2A time-saving state a more advantageous play time for the player than the 1A time-saving state. Assuming that a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the allocation execution mode, if a small win result is obtained in the win/loss determination process executed in either the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, or the 2C time-saving state, the 2A time-saving state will be entered after the end of the open/close execution mode, which is entered after the end of the allocation execution mode, in either case where the small win result is allocated to the first small win result or the second small win result. This increases the advantage of obtaining a small win result in a win/loss determination process executed in either the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, or the 2C time-saving state, compared to obtaining a small win result in a win/loss determination process executed in the normal game state or the 1A time-saving state.

次に、主側MPU82にて実行される表示制御処理について図342(a)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、表示制御処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS215にて実行される。 Next, the display control processing executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart in Figure 342 (a). As already explained in the first embodiment above, the display control processing is executed in step S215 of the timer interrupt processing (Figure 14).

表示制御処理では、まず振分実行モードの実行期間又は開閉実行モードの実行期間であるか否かを判定する(ステップSM501)。ステップSM501では、特図特電カウンタの値が「3」~「8」のいずれかである場合に肯定判定を行う。ステップSM501にて否定判定を行った場合には、第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653及び第2C時短状態フラグ655のいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSM502)。 The display control process first determines whether the current execution period is the allocation execution mode or the open/close execution mode (step SM501). In step SM501, a positive determination is made if the value of the special chart special power counter is between "3" and "8." If a negative determination is made in step SM501, a determination is made as to whether any of the first A time-saving status flag 652, second A time-saving status flag 653, and second C time-saving status flag 655 is set to "1" (step SM502).

ステップSM501にて肯定判定を行った場合、又はステップSM502にて肯定判定を行った場合には、右打ちランプ641aの点灯用処理を実行する(ステップSM503)。右打ちランプ641aの点灯用処理では、右打ちランプ641aの駆動部(図示略)に点灯信号が出力されるようにする。これにより、右打ちランプ641aが消灯状態であった場合には右打ちランプ641aを点灯状態に切り換えることができるとともに、既に右打ちランプ641aが点灯状態であった場合には当該右打ちランプ641aの点灯状態が維持されるようにすることができる。 If a positive judgment is made in step SM501, or if a positive judgment is made in step SM502, processing to turn on the right hit lamp 641a is executed (step SM503). In processing to turn on the right hit lamp 641a, a lighting signal is output to the driver (not shown) of the right hit lamp 641a. This allows the right hit lamp 641a to be switched on if it is off, and allows the right hit lamp 641a to remain on if it is already on.

ステップSM502にて否定判定を行った場合には、右打ちランプ641aの消灯用処理を実行する(ステップSM504)。右打ちランプ641aの消灯用処理では、右打ちランプ641aの駆動部に点灯信号が出力されている場合には、当該点灯信号の出力が停止されるようにする。これにより、右打ちランプ641aを点灯状態から消灯状態に切り換えることができる。また、右打ちランプ641aの消灯用処理(ステップSM504)では、右打ちランプ641aの駆動部に点灯信号が出力されていない状態である場合、当該状態が維持されるようにする。これにより、右打ちランプ641aの消灯状態が維持される。 If a negative judgment is made in step SM502, processing is executed to turn off the right hit lamp 641a (step SM504). In the processing to turn off the right hit lamp 641a, if a lighting signal is being output to the drive unit of the right hit lamp 641a, the output of the lighting signal is stopped. This allows the right hit lamp 641a to be switched from a lit state to an unlit state. Furthermore, in the processing to turn off the right hit lamp 641a (step SM504), if a lighting signal is not being output to the drive unit of the right hit lamp 641a, this state is maintained. This maintains the unlit state of the right hit lamp 641a.

ステップSM503の処理を行った場合、又はステップSM504の処理を行った場合には、第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653、第1C時短状態フラグ654及び第2C時短状態フラグ655のいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSM505)。いずれかの時短状態である場合には(ステップSM505:YES)、状態ランプ641bの点灯用処理を実行する(ステップSM506)。状態ランプ641bの点灯用処理では、状態ランプ641bの駆動部(図示略)に点灯信号が出力されるようにする。これにより、状態ランプ641bが消灯状態であった場合には状態ランプ641bを点灯状態に切り換えることができるとともに、既に状態ランプ641bが点灯状態であった場合には当該状態ランプ641bの点灯状態が維持されるようにすることができる。 When step SM503 is performed or when step SM504 is performed, it is determined whether any of the first A time-saving state flag 652, second A time-saving state flag 653, first C time-saving state flag 654, and second C time-saving state flag 655 is set to "1" (step SM505). If any of the time-saving states is in effect (step SM505: YES), processing to turn on the status lamp 641b is executed (step SM506). In the processing to turn on the status lamp 641b, a lighting signal is output to the driver (not shown) of the status lamp 641b. This allows the status lamp 641b to be switched on if it is off, and allows the status lamp 641b to remain on if it is already on.

ステップSM505にて否定判定を行った場合には、状態ランプ641bの消灯用処理を実行する(ステップSM507)。状態ランプ641bの消灯用処理では、状態ランプ641bの駆動部に点灯信号が出力されている場合には、当該点灯信号の出力が停止されるようにする。これにより、状態ランプ641bを点灯状態から消灯状態に切り換えることができる。また、状態ランプ641bの消灯用処理(ステップSM507)では、状態ランプ641bの駆動部に点灯信号が出力されていない状態である場合、当該状態が維持されるようにする。これにより、状態ランプ641bの消灯状態が維持される。 If a negative determination is made in step SM505, processing to turn off the status lamp 641b is executed (step SM507). In the processing to turn off the status lamp 641b, if a lighting signal is being output to the driver of the status lamp 641b, the output of the lighting signal is stopped. This allows the status lamp 641b to be switched from a lighting state to an extinguished state. Furthermore, in the processing to turn off the status lamp 641b (step SM507), if a lighting signal is not being output to the driver of the status lamp 641b, this state is maintained. This maintains the extinguished state of the status lamp 641b.

ステップSM506の処理を行った場合、又はステップSM507の処理を行った場合には、その他の処理を実行する(ステップSM508)。その他の処理では、タイマ割込み処理(図14)において表示制御処理(ステップS215)が実行される直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、その他の処理(ステップSM508)では、当該直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 If step SM506 or step SM507 is performed, other processing is executed (step SM508). In other processing, based on the processing results of steps S213 and S214 immediately before the display control processing (step S215) is executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), output information is set to reflect the increase or decrease in the number of first reserved information items in the first special chart reserved display unit 37c, output information is set to reflect the increase or decrease in the number of second reserved information items in the second special chart reserved display unit 37d, and output information is set to reflect the increase or decrease in the number of reserved information items on the regular chart side in the regular chart reserved display unit 38b. In addition, in other processing (step SM508), based on the processing results of steps S213 and S214 immediately before, output information is set to update the display content of the first special chart display unit 37a and the second special chart display unit 37b, and output information is set to update the display content of the regular chart display unit 38a.

図342(b)は各種状況における右打ちランプ641a及び状態ランプ641bの状態を説明するための説明図である。図342(b)に示すように、右打ちランプ641aは、振分実行モード又は開閉実行モードが実行されている状況と、第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態である状況とにおいて点灯状態となる。また、右打ちランプ641aは、通常遊技状態又は第1C時短状態であるとともに振分実行モード又は開閉実行モードが実行されていない状況において消灯状態となる。 Figure 342 (b) is an explanatory diagram illustrating the state of the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b in various situations. As shown in Figure 342 (b), the right-hit lamp 641a is lit when the allocation execution mode or the opening and closing execution mode is being executed, and when the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, or the 2C time-saving state is being executed. In addition, the right-hit lamp 641a is turned off when the normal game state or the 1C time-saving state is being executed and when the allocation execution mode or the opening and closing execution mode is not being executed.

状態ランプ641bは、振分実行モード又は開閉実行モードの実行の有無とは無関係に、いずれかの時短状態フラグ652~655に「1」がセットされている状況において点灯状態となるとともに、いずれの時短状態フラグ652~655にも「1」がセットされていない状況において消灯状態となる。 The status lamp 641b is lit when any of the time-saving status flags 652 to 655 is set to "1," regardless of whether the allocation execution mode or the opening/closing execution mode is being executed, and is turned off when none of the time-saving status flags 652 to 655 is set to "1."

遊技者は、右打ちランプ641aが点灯状態であることに基づいて、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作を行うべき状況であることを把握することができるとともに、右打ちランプ641aが消灯状態であることに基づいて、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作を行うべき状況であることを把握することができる。遊技ホールの管理者は、状態ランプ641bが点灯状態であることに基づいて、振分実行モード又は開閉実行モードの有無とは無関係に、いずれかの時短状態であることを把握することができる。 Based on the right-hit lamp 641a being lit, the player can determine that the launch operation device 28 should be operated to cause the gaming ball to flow down the right-side area PA3, and based on the right-hit lamp 641a being unlit, the player can determine that the launch operation device 28 should be operated to cause the gaming ball to flow down the left-side area PA2. Based on the status lamp 641b being lit, the gaming hall manager can determine that the system is in one of the time-saving modes, regardless of whether the distribution execution mode or the open/close execution mode is in effect.

ここで、右打ちランプ641a又は状態ランプ641bの状態が切り換えられる様子について説明する。表示制御処理(図342)のステップSM501~ステップSM504において説明したとおり、右打ちランプ641aは、特図特電カウンタの値が「3」~「8」のいずれかであるという条件、並びに第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653及び第2C時短状態フラグ655のいずれかに「1」がセットされているという条件の少なくとも一方が満たされている状態となった場合に点灯されるとともに、これら2つの条件の双方が満たされていない状態となった場合に消灯される。また、表示制御処理(図342)のステップSM505~ステップSM507において説明したとおり、状態ランプ641bは、いずれかの時短状態フラグ652~655に「1」がセットされている状態となった場合に点灯されるとともに、いずれの時短状態フラグ652~655にも「1」がセットされていない状態となった場合に消灯される。 Here, we will explain how the state of the right-hit lamp 641a or the status lamp 641b is switched. As explained in steps SM501 to SM504 of the display control process (Fig. 342), the right-hit lamp 641a is turned on when at least one of the following conditions is met: the value of the special chart special power counter is between "3" and "8"; and the first A time-saving status flag 652, the second A time-saving status flag 653, and the second C time-saving status flag 655 are set to "1." It is turned off when neither of these two conditions is met. Furthermore, as explained in steps SM505 to SM507 of the display control process (Fig. 342), the status lamp 641b is turned on when any of the time-saving status flags 652 to 655 are set to "1," and is turned off when none of the time-saving status flags 652 to 655 are set to "1."

第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態において、第1時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、既に説明した時短状態の設定処理(図335)におけるステップSL904の処理が実行されることにより第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされている状態となる。このため、当該場合には、右打ちランプ641aが消灯状態に切り換えられるとともに、状態ランプ641bの点灯状態が維持される。 When the final stop period of the image on the special image display unit 37a, 37b ends in a manner that results in the first time-saving result in the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, or the 2C time-saving state, the processing of step SL904 in the time-saving state setting processing (Fig. 335) already explained is executed, and the 1C time-saving state flag 654 is set to "1." Therefore, in this case, the right-hit lamp 641a is switched to the off state, and the status lamp 641b remains lit.

第2時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、既に説明した時短状態の設定処理(図335)におけるステップSL910の処理が実行されることにより第2C時短状態フラグ655に「1」がセットされている状態となる。このため、通常遊技状態において、第2時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bが点灯状態に切り換えられる。また、第1C時短状態において、第2時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、右打ちランプ641aが点灯状態に切り換えられるとともに、状態ランプ641bの点灯状態が維持される。さらにまた、第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態において、第2時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bの点灯状態が維持される。 When the final stop period of the symbols in the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in the second time-saving result, step SL910 in the time-saving state setting process (Fig. 335) already explained is executed, and the second C time-saving state flag 655 is set to "1." Therefore, in the normal game state, when the final stop period of the symbols in the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in the second time-saving result, the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b are switched to an lit state. Also, in the first C time-saving state, when the final stop period of the symbols in the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in the second time-saving result, the right-hit lamp 641a is switched to an lit state, and the status lamp 641b remains lit. Furthermore, in the first A time-saving state, second A time-saving state, or second C time-saving state, if the final stop period of the image on the special image display section 37a, 37b ends in a manner that results in the second time-saving result, the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b will remain lit.

第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードのエンディング期間が経過して開閉実行モードが終了した場合には、特電終了処理(図338)におけるステップSM304の処理が実行されることにより第1A時短状態フラグ652に「1」がセットされている状態となるとともに、ステップSM316にて特図特電カウンタの値が「0」クリアされる。また、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードのエンディング期間が経過して開閉実行モードが終了した場合には、特電終了処理(図338)におけるステップSM308の処理が実行されることにより第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされている状態となるとともに、ステップSM316にて特図特電カウンタの値が「0」クリアされる。このため、これらの場合には、右打ちランプ641aの点灯状態が維持される。また、状態ランプ641bが消灯状態であった場合には状態ランプ641bが点灯状態に切り換えられるとともに、状態ランプ641bが点灯状態であった場合には当該点灯状態が維持される。 When the ending period of the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result has elapsed and the opening/closing execution mode has ended, step SM304 in the special power end process (Fig. 338) is executed, setting the 1A time-saving status flag 652 to "1," and the value of the special chart special power counter is cleared to "0" in step SM316. Also, when the ending period of the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result has elapsed and the opening/closing execution mode has ended, step SM308 in the special power end process (Fig. 338) is executed, setting the 2A time-saving status flag 653 to "1," and the value of the special chart special power counter is cleared to "0" in step SM316. Therefore, in these cases, the right-hit lamp 641a remains lit. Also, if the status lamp 641b was off, the status lamp 641b is switched to a lit state, and if the status lamp 641b was lit, the lit state is maintained.

第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、非時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、小当たり用の特電終了時処理(図339)におけるステップSM407の処理が実行されることにより第1A時短状態フラグ652に「1」がセットされている状態となるとともに、特電終了処理(図338)のステップSM316にて特図特電カウンタの値が「0」クリアされる。また、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合、又は第2小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了した場合には、小当たり用の特電終了時処理(図339)におけるステップSM404の処理が実行されることにより第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされている状態となるとともに、特電終了処理(図338)のステップSM316にて特図特電カウンタの値が「0」クリアされる。このため、これらの場合には、右打ちランプ641aの点灯状態が維持される。また、状態ランプ641bが消灯状態であった場合には状態ランプ641bが点灯状態に切り換えられるとともに、状態ランプ641bが点灯状態であった場合には当該点灯状態が維持される。 When the allocation execution mode is executed in response to the first small win result, and the opening and closing execution mode, which was entered when the V winning detection sensor 169 detected a game ball during non-time-saving mode, is terminated, step SM407 in the special power end processing for small wins (Figure 339) is executed, setting the 1A time-saving state flag 652 to "1", and the value of the special chart special power counter is cleared to "0" in step SM316 of the special power end processing (Figure 338). Furthermore, when the allocation execution mode is triggered by the first small win result and the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball during the time-saving state, ending the open/close execution mode to which the mode was transitioned, or when the allocation execution mode is triggered by the second small win result and the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball, ending the open/close execution mode to which the mode was transitioned, step SM404 of the special power end processing for small wins (Fig. 339) is executed, setting the 2A time-saving state flag 653 to "1," and step SM316 of the special power end processing (Fig. 338) clears the value of the special power counter to "0." Therefore, in these cases, the right-hit lamp 641a remains lit. Furthermore, if the status lamp 641b was off, it is switched to a lit state, and if the status lamp 641b was lit, it remains lit.

いずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく当該振分実行モードが終了した場合には、振分用処理(図337)のステップSM218にて時短カウンタ656,657の減算処理(図336)が実行されるとともに、ステップSM220にて特図特電カウンタの値が「0」クリアされる。第2A時短状態フラグ653又は第2C時短状態フラグ655に「1」がセットされている状態で当該時短カウンタ656,657の減算処理が実行され、第2A時短状態又は第2C時短状態が維持された場合には、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bの点灯状態が維持される。また、第2A時短状態フラグ653又は第2C時短状態フラグ655に「1」がセットされている状態で当該時短カウンタ656,657の減算処理が実行され、第2A時短状態又は第2C時短状態が終了された場合には、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bが消灯状態に切り換えられる。さらにまた、第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされている状態で当該時短カウンタ656,657の減算処理が実行され、第1C時短状態が維持された場合には、右打ちランプ641aが消灯状態であるとともに状態ランプ641bが点灯状態である状態が維持される。また、第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされている状態で当該時短カウンタ656,657の減算処理が実行され、第1C時短状態が終了された場合には、右打ちランプ641aの消灯状態が維持されるとともに、状態ランプ641bが消灯状態に切り換えられる。さらにまた、通常遊技状態で当該時短カウンタ656,657の減算処理が実行された場合には、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bの消灯状態が維持される。 When the allocation execution mode is executed in response to any small win result and the allocation execution mode ends without the V winning detection sensor 169 detecting a game ball, the time-saving counters 656, 657 are decremented (Fig. 336) in step SM218 of the allocation process (Fig. 337), and the value of the special chart special power counter is cleared to "0" in step SM220. When the 2A time-saving state flag 653 or the 2C time-saving state flag 655 is set to "1," the time-saving counters 656, 657 are decremented, and if the 2A time-saving state or the 2C time-saving state is maintained, the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b remain lit. Furthermore, when the second A time-saving state flag 653 or the second C time-saving state flag 655 is set to "1," the subtraction process of the time-saving counters 656, 657 is executed, and when the second A time-saving state or the second C time-saving state is terminated, the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b are switched to an off state. Furthermore, when the first C time-saving state flag 654 is set to "1," the subtraction process of the time-saving counters 656, 657 is executed, and when the first C time-saving state is maintained, the right-hit lamp 641a remains off and the status lamp 641b remains on. Furthermore, when the first C time-saving state flag 654 is set to "1," the subtraction process of the time-saving counters 656, 657 is executed, and when the first C time-saving state is terminated, the right-hit lamp 641a remains off and the status lamp 641b is switched to an off state. Furthermore, when the time-saving counters 656, 657 are decremented during normal play, the right-hit lamp 641a and status lamp 641b remain off.

第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、第1特図用時短カウンタ656の値が「0」となった場合、又はこれらの時短状態のいずれかにおいて外れ結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了し、第2特図用時短カウンタ657の値が「0」となった場合には、時短カウンタ656,657の減算処理(図336)のステップSM108にて当該時短結果に対応する時短状態フラグ652,653,655が「0」クリアされる。このため、これらの場合には、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bが消灯状態に切り換えられる。 If the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in a miss in either the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, or the 2C time-saving state, and the value of the first special symbol time-saving counter 656 becomes "0," or if the final stop period of the image in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in a miss in either of these time-saving states, and the value of the second special symbol time-saving counter 657 becomes "0," the time-saving state flags 652, 653, and 655 corresponding to the time-saving result are cleared to "0" in step SM108 of the subtraction process of the time-saving counters 656 and 657 (Fig. 336). Therefore, in these cases, the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b are switched to an off state.

第1C時短状態において外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、第1特図用時短カウンタ656の値が「0」となった場合、又は第1C時短状態において外れ結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了し、第2特図用時短カウンタ657の値が「0」となった場合には、時短カウンタ656,657の減算処理(図336)のステップSM108にて第1C時短状態フラグ654が「0」クリアされる。このため、これらの場合には、右打ちランプ641aの消灯状態が維持されるとともに、状態ランプ641bが消灯状態に切り換えられる。 If the final stop period of the pattern in the first special symbol display section 37a ends in a manner that results in a miss in the 1C time-saving state and the value of the first special symbol time-saving counter 656 becomes "0", or if the final stop period of the pattern in the second special symbol display section 37b ends in a manner that results in a miss in the 1C time-saving state and the value of the second special symbol time-saving counter 657 becomes "0", the 1C time-saving state flag 654 is cleared to "0" in step SM108 of the subtraction process of the time-saving counters 656, 657 (Fig. 336). Therefore, in these cases, the right-hit lamp 641a remains off and the status lamp 641b is switched to the off state.

通常遊技状態において、小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、特図確定中処理(図334)のステップSL813にて特図特電カウンタの値が「3」に更新される。このため、当該場合には、右打ちランプ641aが消灯状態から点灯状態に切り換えられるとともに、状態ランプ641bの消灯状態が維持される。 In normal game mode, if the final stop period of the image in the second special symbol display section 37b ends in a manner that results in a small win, the value of the special symbol special power counter is updated to "3" in step SL813 of the special symbol determination processing (Fig. 334). Therefore, in this case, the right hit lamp 641a is switched from an off state to an on state, and the status lamp 641b remains off.

第1C時短状態において、小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、特図確定中処理(図334)のステップSL813にて特図特電カウンタの値が「3」に更新される。このため、当該場合には、右打ちランプ641aが消灯状態から点灯状態に切り換えられるとともに、状態ランプ641bの点灯状態が維持される。また、第1A時短状態において、小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、特図確定中処理(図334)のステップSL804にて第1A時短状態フラグ652が「0」クリアされるとともに、ステップSL813にて特図特電カウンタの値が「3」に更新される。このため、当該場合には、右打ちランプ641aの点灯状態が維持されるとともに、状態ランプ641bが消灯状態に切り換えられる。さらにまた、第2A時短状態又は第2C時短状態において、小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、第2A時短状態フラグ653又は第2C時短状態フラグ655に「1」がセットされている状態が維持されるとともに、特図確定中処理(図334)のステップSL813にて特図特電カウンタの値が「3」に更新される。このため、当該場合には、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bの点灯状態が維持される。 In the 1C time-saving state, if the final stop period of the pattern in the second special pattern display unit 37b ends in a manner that results in a small win, the value of the special pattern special power counter is updated to "3" in step SL813 of the special pattern determination processing (Fig. 334). Therefore, in such a case, the right-hit lamp 641a is switched from an off state to an on state, and the status lamp 641b is maintained in an on state. Also, in the 1A time-saving state, if the final stop period of the pattern in the second special pattern display unit 37b ends in a manner that results in a small win, the 1A time-saving state flag 652 is cleared to "0" in step SL804 of the special pattern determination processing (Fig. 334), and the value of the special pattern special power counter is updated to "3" in step SL813. Therefore, in such a case, the right-hit lamp 641a is maintained in an on state, and the status lamp 641b is switched to an off state. Furthermore, if the final stop period of the image in the second special symbol display section 37b ends in a manner that results in a small win in the second A time-saving state or the second C time-saving state, the second A time-saving state flag 653 or the second C time-saving state flag 655 remains set to "1," and the value of the special symbol special power counter is updated to "3" in step SL813 of the special symbol determination process (FIG. 334). Therefore, in this case, the right hit lamp 641a and the status lamp 641b remain lit.

通常遊技状態において、大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、特図確定中処理(図334)のステップSL812にて特図特電カウンタの値が「5」に更新される。このため、当該場合には、右打ちランプ641aが消灯状態から点灯状態に切り換えられるとともに、状態ランプ641bの消灯状態が維持される。また、第1C時短状態において、大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされている状態が維持されるとともに、特図確定中処理(図334)のステップSL804にて特図特電カウンタの値が「5」に更新される。このため、当該場合には、右打ちランプ641aが消灯状態から点灯状態に切り換えられるとともに、状態ランプ641bの点灯状態が維持される。さらにまた、第1A時短状態において、大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、特図確定中処理(図334)のステップSL804にて第1A時短状態フラグ652が「0」クリアされるとともに、ステップSL812にて特図特電カウンタの値が「5」に更新される。このため、当該場合には、右打ちランプ641aの点灯状態が維持されるとともに、状態ランプ641bが消灯状態に切り換えられる。また、第2A時短状態又は第2C時短状態において、大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、第2A時短状態フラグ653又は第2C時短状態フラグ655に「1」がセットされている状態が維持されるとともに、特図確定中処理(図334)のステップSL812にて特図特電カウンタの値が「5」に更新される。このため、当該場合には、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bの点灯状態が維持される。 In normal game mode, if the final stop period of the images on the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in a jackpot, the value of the special symbol special power counter is updated to "5" in step SL812 of the special symbol determination processing (Fig. 334). Therefore, in this case, the right-hit lamp 641a is switched from an off state to an on state, and the status lamp 641b remains off. Also, in the 1C time-saving mode, if the final stop period of the images on the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in a jackpot, the 1C time-saving mode flag 654 remains set to "1," and the value of the special symbol special power counter is updated to "5" in step SL804 of the special symbol determination processing (Fig. 334). Therefore, in this case, the right-hit lamp 641a is switched from an off state to an on state, and the status lamp 641b remains on. Furthermore, in the 1A time-saving state, if the final stop period of the pattern in the special pattern display section 37a, 37b ends in a manner that results in a jackpot, the 1A time-saving state flag 652 is cleared to "0" in step SL804 of the special pattern determination process (FIG. 334), and the value of the special pattern special power counter is updated to "5" in step SL812. Therefore, in this case, the right-hit lamp 641a remains lit, and the status lamp 641b is switched to an off state. Also, in the 2A time-saving state or the 2C time-saving state, if the final stop period of the pattern in the special pattern display section 37a, 37b ends in a manner that results in a jackpot, the 2A time-saving state flag 653 or the 2C time-saving state flag 655 remains set to "1," and the value of the special pattern special power counter is updated to "5" in step SL812 of the special pattern determination process (FIG. 334). Therefore, in this case, the right hit lamp 641a and status lamp 641b remain lit.

第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態では、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bの双方が点灯状態となる構成において、第1C時短状態では、振分実行モード及び開閉実行モードが実行されていない場合、右打ちランプ641aが消灯状態となるとともに状態ランプ641bが点灯状態となる。これにより、状態ランプ641bが点灯状態であることに基づいていずれかの時短状態であることを遊技ホールの管理者が把握可能としながら、右打ちランプ641aが消灯状態であることに基づいて左側領域PA2を遊技球が流下する態様で発射操作を行うように遊技者に促すことができる。 In a configuration in which both the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b are lit in the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, or the 2C time-saving state, when the distribution execution mode or the open/close execution mode is not being executed in the 1C time-saving state, the right-hit lamp 641a is turned off and the status lamp 641b is turned on. This allows the gaming hall manager to know which time-saving state is in accordance with the status lamp 641b being lit, and can encourage the player to perform a firing operation in a manner that causes the gaming ball to flow down the left-side area PA2 based on the right-hit lamp 641a being turned off.

第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態では、当該時短状態に対応する時短表示(第1A時短表示、第2A時短表示、A時短表示又は第2C時短表示)が実行されていない状況においても、右打ちランプ641aが点灯状態となる。これにより、第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態であるとともに当該時短状態に対応する時短表示が実行されていない状況において、右打ちランプ641aが点灯状態であることに基づいて、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われる可能性を高めることができる。 In the first A time-saving state, second A time-saving state, or second C time-saving state, the right-hit lamp 641a remains lit even when the time-saving display corresponding to that time-saving state (first A time-saving display, second A time-saving display, A time-saving display, or second C time-saving display) is not being executed. As a result, in the first A time-saving state, second A time-saving state, or second C time-saving state, when the time-saving display corresponding to that time-saving state is not being executed, the right-hit lamp 641a remaining lit increases the likelihood that the launch operation device 28 will be operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA3.

次に、図柄表示装置41の保留表示領域42において実行される保留期待演出について説明する。既に説明したとおり、保留期待演出として、当たり用保留期待演出と時短用保留期待演出とが存在している。 Next, we will explain the hold expectation effects that are executed in the hold display area 42 of the symbol display device 41. As already explained, there are two types of hold expectation effects: a win hold expectation effect and a time-saving hold expectation effect.

まず当たり用保留期待演出について説明する。既に説明したとおり、当たり用保留期待演出は、当該演出の対象となっている第1保留情報に対応する遊技回において大当たり結果となる可能性が高いことを示唆する演出であるとともに、当該演出の対象となっている第2保留情報に対応する遊技回において大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる可能性が高いことを示唆する演出である。当たり用保留期待演出は、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。 First, we will explain the winning reserve expectation effect. As already explained, the winning reserve expectation effect is an effect that suggests that there is a high possibility of a big win result in the game turn corresponding to the first reserve information that is the target of the effect, and is an effect that suggests that there is a high possibility of either a big win result or a small win result in the game turn corresponding to the second reserve information that is the target of the effect. The winning reserve expectation effect is executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

図329(a)に示すように、当たり用保留期待演出では、当該演出の対象となる保留情報に対応する第1保留画像G1又は第2保留画像G2に代えて、保留表示領域42(具体的には第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b又は実行対象保留表示領域42c)に当たり期待保留画像G53が表示されるとともに、図柄表示装置41において当該当たり期待保留画像G53の上方に「当たり期待」という文字画像G54が表示される。当たり期待保留画像G53は、四角の形状をした赤色の画像である。 As shown in Figure 329 (a), in the winning hold expectation effect, instead of the first hold image G1 or second hold image G2 corresponding to the hold information that is the target of the effect, a winning hold expectation image G53 is displayed in the hold display area 42 (specifically, the first hold display area 42a, the second hold display area 42b, or the execution target hold display area 42c), and a text image G54 saying "Win Expectation" is displayed above the winning expectation hold image G53 on the pattern display device 41. The winning expectation hold image G53 is a red, rectangular image.

第1保留情報又は第2保留情報が取得され、当該取得された第1保留情報又は第2保留情報が当たり用保留期待演出の対象となった場合には、当該取得された第1保留情報又は第2保留情報に対応する当たり期待保留画像G53及び「当たり期待」という文字画像G54の表示が保留表示領域42において開始されるタイミングで、当該当たり期待保留画像G53に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる可能性が高いことを報知する態様で表示発光部64が発光するとともに、当該当たり期待保留画像G53に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる可能性が高いことを報知する当たり期待報知音がスピーカ部65から出力される。 When first or second pending information is acquired and the acquired first or second pending information is the subject of a win pending expectation effect, at the timing when the win expectation pending image G53 and the "win expectation" text image G54 corresponding to the acquired first or second pending information begin to be displayed in the hold display area 42, the display light-emitting unit 64 emits light in a manner indicating that the game result of the game corresponding to the win expectation pending image G53 is likely to be either a big win or a small win, and a win expectation notification sound is output from the speaker unit 65 indicating that the game result of the game corresponding to the win expectation pending image G53 is likely to be either a big win or a small win.

当たり用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が開始される場合には、実行対象保留表示領域42cにおいて当たり期待保留画像G53及び「当たり期待」という文字画像G54の表示が開始される。実行対象保留表示領域42cにおけるこれらの画像G53,G54の表示は、当たり用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において、絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで終了する。そして、これらの画像G53,G54の表示が終了することにより当たり用保留期待演出が終了する。 When a game corresponding to the pending information that is the target of the win pending expectation effect is started, the display of a win expectation pending image G53 and a text image G54 saying "Win Expectation" begins in the execution pending display area 42c. The display of these images G53 and G54 in the execution pending display area 42c ends when the final stop period of the image ends in the game corresponding to the pending information that is the target of the win pending expectation effect. The win pending expectation effect ends when the display of these images G53 and G54 ends.

当たり用保留期待演出は、後述する当たり用保留期待演出の実行抽選処理(保留期待演出用処理(図343)のステップSM615)において演出実行対象に当選することにより実行される。当たり用保留期待演出の実行抽選処理は、第1保留情報が取得されることにより第1特図保留エリア111に保留記憶されている第1保留情報の数が上限個数(具体的には4個)に達した場合、当該取得された第1保留情報がいずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回に対応する第1保留情報ではないことを条件として実行される。また、当たり用保留期待演出の実行抽選処理は、第2保留情報が取得されることにより第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数(具体的には4個)に達した場合、当該取得された第2保留情報がいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する第2保留情報ではないことを条件として実行される。 The winning reserve expectation effect is executed by winning the effect execution target in the winning reserve expectation effect execution lottery process (step SM615 of the reserve expectation effect process (Fig. 343)) described below. The winning reserve expectation effect execution lottery process is executed when the number of first reserved information reserved and stored in the first special symbol reserve area 111 reaches the upper limit (specifically, four) due to the acquisition of first reserved information, on the condition that the acquired first reserved information is not the first reserved information corresponding to the last play in the first special symbol display unit 37a that can be executed in any of the time-saving states. Furthermore, the winning reserve expectation effect execution lottery process is executed when the number of second reserved information reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 reaches the upper limit (specifically, four) due to the acquisition of second reserved information, on the condition that the acquired second reserved information is not the second reserved information corresponding to the last play in the second special symbol display unit 37b that can be executed in any of the time-saving states.

当たり用保留期待演出が開始された場合、当該当たり用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が開始される前に、当該当たり用保留期待演出が終了されることはない。これにより、当たり用保留期待演出が開始された場合には、当該当たり用保留期待演出が実行されている状況において当該当たり用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が実行されることを遊技者に確信させることができる。 When a winning hold expectation effect is initiated, the winning hold expectation effect will not end before the game corresponding to the hold information that is the target of the winning hold expectation effect is started. This allows the player to be confident that when a winning hold expectation effect is initiated, the game corresponding to the hold information that is the target of the winning hold expectation effect will be played while the winning hold expectation effect is being executed.

次に、時短用保留期待演出について説明する。既に説明したとおり、時短用保留期待演出は、当該演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回において時短結果となる可能性が高いことを示唆する演出である。時短用保留期待演出は、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。 Next, we will explain the time-saving hold expectation effect. As already explained, the time-saving hold expectation effect is an effect that suggests that there is a high possibility of a time-saving result in the game play corresponding to the first hold information or second hold information that is the target of the effect. The time-saving hold expectation effect is executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

図329(b)に示すように、時短用保留期待演出では、当該演出の対象となる第1保留情報に対応する第1保留画像G1又は第2保留情報に対応する第2保留画像G2に代えて、保留表示領域42(具体的には第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b又は実行対象保留表示領域42c)に時短濃厚保留画像G55が表示されるとともに、図柄表示装置41において当該時短濃厚保留画像G55の上方に「時短濃厚」という文字画像G56が表示される。時短濃厚保留画像G55は、六角形の形状をした黄色又は緑色の画像である。 As shown in Figure 329 (b), in the time-saving hold expectation effect, instead of the first hold image G1 corresponding to the first hold information that is the target of the effect or the second hold image G2 corresponding to the second hold information, a time-saving high hold image G55 is displayed in the hold display area 42 (specifically, the first hold display area 42a, the second hold display area 42b, or the execution target hold display area 42c), and a text image G56 saying "High time-saving high" is displayed above the time-saving high hold image G55 on the pattern display device 41. The time-saving high hold image G55 is a hexagonal yellow or green image.

第1保留情報又は第2保留情報が取得され、当該取得された保留情報が時短用保留期待演出の対象となった場合には、当該取得された保留情報に対応する時短濃厚保留画像G55及び「時短濃厚」という文字画像G56の表示が第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び実行対象保留表示領域42cのいずれかにおいて開始されるタイミングで、当該時短濃厚保留画像G55に対応する遊技回の遊技結果が時短結果となる可能性が高いことを報知する態様で表示発光部64が発光するとともに、当該時短濃厚保留画像G55に対応する遊技回の遊技結果が時短結果となる可能性が高いことを報知する時短濃厚報知音がスピーカ部65から出力される。 When first or second hold information is acquired and the acquired hold information is the target of a time-shortening hold expectation effect, at the timing when the time-shortening likely hold image G55 and the "time-shortening likely" text image G56 corresponding to the acquired hold information begin to be displayed in either the first hold display area 42a, the second hold display area 42b, or the execution target hold display area 42c, the display light-emitting unit 64 emits light in a manner indicating that the game result of the game corresponding to the time-shortening likely hold image G55 is likely to result in a time-shortening result, and a time-shortening likely notification sound is output from the speaker unit 65 indicating that the game result of the game corresponding to the time-shortening likely hold image G55 is likely to result in a time-shortening result.

時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が開始される場合には、実行対象保留表示領域42cにおいて時短濃厚保留画像G55及び「時短濃厚」という文字画像G56の表示が開始される。実行対象保留表示領域42cにおけるこれらの画像G55,G56の表示は、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において、絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで終了する。そして、これらの画像G55,G56の表示が終了することにより時短用保留期待演出が終了する。 When a game corresponding to the hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect starts, the time-saving likely hold image G55 and the text image "time-saving likely" G56 begin to be displayed in the execution target hold display area 42c. The display of these images G55 and G56 in the execution target hold display area 42c ends when the final stop period of the image ends in the game corresponding to the hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect. The time-saving hold expectation effect ends when the display of these images G55 and G56 ends.

時短用保留期待演出は時短状態において実行される。いずれかの時短状態では、当該時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回(第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態では100回目の遊技回、第1C時短状態では1回目の遊技回)に対応する第1保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応しており、潜伏モード抽選処理において潜伏モードが選択されなかった場合、当該最後の遊技回に対応する第1保留情報が時短用保留期待演出の対象となる。また、いずれかの時短状態では、当該時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回(第1A時短状態では7回目の遊技回、第2A時短状態又は第2C時短状態では10回目の遊技回、第1C時短状態では5回目の遊技回)に対応する第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応しており、潜伏モード抽選処理において潜伏モードが選択されなかった場合、当該最後の遊技回に対応する第2保留情報が時短用保留期待演出の対象となる。 The time-saving hold expectation effect is executed in the time-saving state. In either time-saving state, the numerical information included in the first reserve information corresponding to the last game play in the first special chart display unit 37a that can be executed in that time-saving state (the 100th game play in the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, or the 2C time-saving state, and the first game play in the 1C time-saving state) that corresponds to the time-saving random number counter C5 corresponds to the time-saving result, and if the latent mode is not selected in the latent mode lottery process, the first reserve information corresponding to that last game play is the subject of the time-saving hold expectation effect. Furthermore, in any of the time-shortening states, the numerical information included in the second reserved information corresponding to the last game play in the second special chart display section 37b that can be executed in that time-shortening state (the seventh game play in the first A time-shortening state, the tenth game play in the second A time-shortening state or the second C time-shortening state, and the fifth game play in the first C time-shortening state) corresponds to the time-shortening result, and if the latent mode is not selected in the latent mode lottery process, the second reserved information corresponding to that last game play will be the subject of the time-shortening reserved expectation presentation.

時短用保留期待演出が実行されている状況において、当該演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回、又は当該遊技回が開始されるタイミングよりも前のタイミングで実行される遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了する場合、時短用保留期待演出は終了する。また、時短用保留期待演出が実行されている状況において、当該演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回、又は当該遊技回が開始されるタイミングよりも前のタイミングで実行される遊技回の遊技結果が大当たり結果となり、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、時短用保留期待演出は終了する。さらにまた、時短用保留期待演出が実行されている状況において、当該演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回、又は当該遊技回が開始されるタイミングよりも前のタイミングで実行される遊技回の遊技結果が第1時短結果となり第1C時短状態に設定する処理が実行される場合、時短用保留期待演出は終了する。また、時短用保留期待演出が実行されている状況において、当該演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回、又は当該遊技回が開始されるタイミングよりも前のタイミングで実行される遊技回の遊技結果が第2時短結果となり第2C時短状態に設定する処理が実行される場合、時短用保留期待演出は終了する。 When a time-saving hold expectation effect is being executed, if the result of a game turn corresponding to the hold information targeted by the effect, or a game turn executed before the start of that game turn, results in a small win, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the distribution execution mode triggered by the small win result, thereby terminating the open/close execution mode to which the mode transitioned. Furthermore, when a time-saving hold expectation effect is being executed, if the result of a game turn corresponding to the hold information targeted by the effect, or a game turn executed before the start of that game turn, results in a jackpot result, thereby terminating the open/close execution mode triggered by the jackpot result, the time-saving hold expectation effect ends. Furthermore, when a time-saving hold expectation effect is being executed, if the result of a game turn corresponding to the hold information targeted by the effect, or a game turn executed before the start of that game turn, results in a first time-saving result, and processing is executed to set the mode to the 1C time-saving state, the time-saving hold expectation effect ends. Additionally, when a time-saving hold expectation display is being executed, if the game result of the game round corresponding to the hold information that is the target of that display, or a game round executed before the start of that game round, becomes the second time-saving result and processing is executed to set the state to the second C time-saving state, the time-saving hold expectation display will end.

時短用保留期待演出が実行されている状況において、当該演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前のタイミングで、いずれかの時短状態に設定する処理が実行される場合には、時短用保留期待演出の対象となっていた保留情報が、時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回に対応する第1保留情報又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する第2保留情報に該当しなくなることにより、当該保留情報に対応する遊技回において第1時短結果が無効となってしまう。このため、当該場合に時短用保留期待演出が継続される構成とすると、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となってしまう可能性が生じてしまう。これに対して、当該場合には時短用保留期待演出が終了される構成とすることにより、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が実行された場合に、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる事象が発生しないようにすることができる。 When a time-saving hold expectation effect is being executed, if a process to set one of the time-saving states is executed before the start of the game turn corresponding to the hold information that is the target of that effect, the hold information that was the target of the time-saving hold expectation effect will no longer correspond to the first hold information corresponding to the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state, or the second hold information corresponding to the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state, and the first time-saving result will be invalid for the game turn corresponding to that hold information. For this reason, if the time-saving hold expectation effect were configured to continue in such a case, there is a possibility that the game result of the game turn corresponding to the hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect will be a losing result. In contrast, by configuring the time-saving hold expectation effect to end in such a case, it is possible to prevent the game turn corresponding to the hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect from being a losing result when that game turn is executed.

時短用保留期待演出の対象となっている保留情報を契機とした遊技回の開始前に当該時短用保留期待演出が終了する場合には、図柄表示装置41に表示されていた時短濃厚保留画像G55が第1保留画像G1又は第2保留画像G2に変更されるとともに、図柄表示装置41にて行われていた「時短濃厚」という文字画像G56の表示が終了される。これにより、時短用保留期待演出が終了する。 If the time-saving hold expectation effect ends before the start of a game round triggered by the hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect, the time-saving high hold image G55 displayed on the pattern display device 41 will be changed to the first hold image G1 or the second hold image G2, and the display of the text image G56 saying "Time-saving high" that was being displayed on the pattern display device 41 will end. This ends the time-saving hold expectation effect.

次に、主側MPU82にて実行される保留期待演出用処理について図343のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、保留期待演出用処理は、第1保留情報が取得された場合に保留情報の取得処理(図330)のステップSL404にて実行されるとともに、第2保留情報が取得された場合に保留情報の取得処理(図330)のステップSL408にて実行される。 Next, the hold expectation presentation processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 343. As already explained, the hold expectation presentation processing is executed in step SL404 of the hold information acquisition processing (Figure 330) when first hold information is acquired, and in step SL408 of the hold information acquisition processing (Figure 330) when second hold information is acquired.

主側RAM84の潜伏モードフラグ661に「1」がセットされていない場合(ステップSM601:NO)、潜伏モードではない場合には、いずれかの時短状態フラグ652~655に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSM602)。いずれかの時短状態である場合には(ステップSM602:YES)、今回取得した保留情報が当該時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は当該時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する保留情報であるか否かを判定する(ステップSM603)。ステップSM603では、第1保留情報が取得され、主側RAM84における第1特図用時短カウンタ656の値と、第1特図保留カウンタの値とが同一の値である場合、又は第2保留情報が取得され、主側RAM84における第2特図用時短カウンタ657の値と、第2特図保留カウンタの値とが同一の値である場合に肯定判定を行う。 If the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is not set to "1" (step SM601: NO), or if the game is not in latent mode, it is determined whether any of the time-saving state flags 652-655 are set to "1" (step SM602). If the game is in any of the time-saving states (step SM602: YES), it is determined whether the currently acquired pending information corresponds to the last game play in the first special symbol display unit 37a that can be executed in that time-saving state, or the last game play in the second special symbol display unit 37b that can be executed in that time-saving state (step SM603). In step SM603, a positive determination is made if the first pending information is acquired and the value of the first special symbol time-saving counter 656 in the main RAM 84 is the same as the value of the first special symbol pending counter, or if the second pending information is acquired and the value of the second special symbol time-saving counter 657 in the main RAM 84 is the same as the value of the second special symbol pending counter.

ステップSM603にて肯定判定を行った場合には、時短用先行把握処理を実行する(ステップSM604)。時短用先行把握処理では、時短当否テーブル647(図325(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報を時短当否テーブル647に対して照合することにより、当該数値情報が時短結果に対応する数値情報であるか否かを特定する。また、時短用先行把握処理(ステップSM604)では、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応している場合、時短振分テーブル648(図325(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2に対応する数値情報を時短振分テーブル648に対して照合することにより、当該数値情報が第1時短結果及び第2時短結果のいずれに対応する数値情報であるかを特定する。 If a positive judgment is made in step SM603, a time-saving advance grasping process is executed (step SM604). In the time-saving advance grasping process, the time-saving success/failure table 647 (see Figure 325 (c)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, by comparing the numerical information contained in the currently acquired pending information that corresponds to the time-saving random number counter C5 with the time-saving success/failure table 647, it is determined whether the numerical information corresponds to the time-saving result. Furthermore, in the time-saving advance grasping process (step SM604), if the numerical information contained in the currently acquired pending information that corresponds to the time-saving random number counter C5 corresponds to the time-saving result, the time-saving allocation table 648 (see Figure 325 (d)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, by comparing the numerical information included in the currently acquired pending information that corresponds to the type random number counter C2 with the time-saving allocation table 648, it is determined whether the numerical information corresponds to the first time-saving result or the second time-saving result.

既に説明したとおり、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理は、当否判定処理において大当たり結果又は小当たり結果となった場合には実行されない構成である。当該構成において、時短用先行把握処理(ステップSM604)では、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応しているか否かを判定する処理は実行されない。これにより、時短用先行把握処理(ステップSM604)の処理構成の簡素化が図られている。 As already explained, the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are not executed if the win/loss determination process results in a jackpot or small win. In this configuration, the time-saving advance determination process (step SM604) does not execute a process to determine whether the numerical information contained in the currently acquired pending information that corresponds to the win random number counter C1 corresponds to a jackpot or small win. This simplifies the processing configuration of the time-saving advance determination process (step SM604).

その後、時短用先行把握処理(ステップSM604)において、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応する数値情報であることが特定されたか否かを判定する(ステップSM605)。ステップSM605にて肯定判定を行った場合には、時短用保留期待演出の実行抽選処理を実行する(ステップSM606)。時短用保留期待演出の実行抽選処理では、まず時短対応の演出実行抽選テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。当該演出実行抽選テーブルには、時短用保留期待演出の実行対象に対応する数値情報が設定されている。その後、主側RAM84において定期的に更新されている抽選用乱数カウンタから「0」~「255」のいずれかの数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報を時短対応の演出実行抽選テーブルに対して照合することにより時短用保留期待演出の実行対象となったか否かを判定する。時短用保留期待演出の実行抽選処理(ステップSM606)では、1/2の確率で時短用保留期待演出の実行対象となる。 Then, in the time-saving advance grasping process (step SM604), it is determined whether the numerical information corresponding to the time-saving random number counter C5, among the numerical information contained in the currently acquired hold information, is identified as numerical information corresponding to the time-saving result (step SM605). If a positive determination is made in step SM605, a lottery process for executing a time-saving hold expectation effect is executed (step SM606). In the time-saving hold expectation effect execution lottery process, first, a time-saving effect execution lottery table is read from main ROM 83 to main RAM 84. Numerical information corresponding to the execution target of the time-saving hold expectation effect is set in the effect execution lottery table. Then, numerical information between "0" and "255" is read from the lottery random number counter, which is periodically updated in main RAM 84. The read numerical information is then compared against the time-saving effect execution lottery table to determine whether the time-saving hold expectation effect is the execution target. In the lottery process for executing the time-saving hold expectation effect (step SM606), there is a 1/2 probability that the time-saving hold expectation effect will be executed.

その後、時短用保留期待演出の実行抽選処理(ステップSM606)において当該演出の実行対象となったか否かを判定し(ステップSM607)、当該演出の実行対象となった場合には(ステップSM607:YES)、時短用保留期待演出コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM608)。時短用保留期待演出コマンドには、今回取得した保留情報の種類に対応する情報(第1保留情報に対応する情報又は第2保留情報に対応する情報)と、時短用先行把握処理(ステップSM604)にて特定された時短結果の種類に対応する情報(第1時短結果に対応する情報又は第2時短結果に対応する情報)とが設定されている。音光側MPU93は、時短用保留期待演出コマンドを受信した場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において時短用保留期待演出が開始されるようにするための処理を実行する。当該処理の内容については後述する。 Then, in the execution lottery process for the time-saving hold expectation effect (step SM606), it is determined whether the effect is to be executed (step SM607). If the effect is to be executed (step SM607: YES), a time-saving hold expectation effect command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SM608). The time-saving hold expectation effect command contains information corresponding to the type of hold information acquired this time (information corresponding to the first hold information or information corresponding to the second hold information) and information corresponding to the type of time-saving result identified in the time-saving advance grasping process (step SM604) (information corresponding to the first time-saving result or information corresponding to the second time-saving result). When the sound/light side MPU 93 receives the time-saving hold expectation effect command, it executes processing to start the time-saving hold expectation effect in the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. The details of this processing will be described later.

その後、時短期待フラグ658,659の設定処理を実行する(ステップSM609)。当該設定処理では、今回取得した保留情報が第1保留情報である場合には第1時短期待フラグ658に「1」をセットする。これにより、第1保留情報に対応する時短用保留期待演出が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能となる。また、時短期待フラグ658,659の設定処理(ステップSM609)では、今回取得した保留情報が第2保留情報である場合には第2時短期待フラグ659に「1」をセットする。これにより、第2保留情報に対応する時短用保留期待演出が実行されている状態であることを主側MPU82にて把握可能となる。 Then, the setting process for the time-saving expectation flags 658 and 659 is executed (step SM609). In this setting process, if the currently acquired hold information is the first hold information, the first time-saving expectation flag 658 is set to "1". This allows the main MPU 82 to understand that the time-saving hold expectation effect corresponding to the first hold information is being executed. Furthermore, in the setting process for the time-saving expectation flags 658 and 659 (step SM609), if the currently acquired hold information is the second hold information, the second time-saving expectation flag 659 is set to "1". This allows the main MPU 82 to understand that the time-saving hold expectation effect corresponding to the second hold information is being executed.

このように、潜伏モードではない状況にて、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する保留情報が取得された場合には時短用先行把握処理が実行される。そして、時短用先行把握処理において、当該保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応しており、時短用保留期待演出の実行抽選処理において当該演出の実行対象となった場合には、当該保留情報を対象とする時短用保留期待演出が開始される。 In this way, when the system is not in latent mode and reserved information corresponding to the last game play in the first special symbol display unit 37a that can be executed in either time-saving state, or the last game play in the second special symbol display unit 37b that can be executed in either time-saving state, is acquired, the time-saving advance grasping process is executed. Then, in the time-saving advance grasping process, if the numerical information included in the reserved information that corresponds to the time-saving random number counter C5 corresponds to the time-saving result and becomes the target for execution in the time-saving reserved expectation effect execution lottery process, the time-saving reserved expectation effect targeting the reserved information is initiated.

潜伏モードである場合には、ステップSM601にて肯定判定を行って、ステップSM602~ステップSM609の処理を実行することなく、ステップSM610に進む。このため、潜伏モードである状況において時短用保留期待演出が開始されることはない。これにより、第1C時短状態であるとともに潜伏モードである状況、すなわち通常遊技状態である場合と同様にいずれの時短表示も行われていない状況において、時短用保留期待演出が開始されたことに基づいていずれかの時短状態であることが遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 If the game is in the latent mode, a positive determination is made in step SM601, and the program proceeds to step SM610 without executing the processing of steps SM602 to SM609. Therefore, the time-saving reserve expectation display will not be initiated in the latent mode. This prevents the player from realizing that the game is in one of the time-saving states based on the initiation of the time-saving reserve expectation display in the 1C time-saving state and the latent mode, i.e., in a state where no time-saving display is being displayed, as in the normal game state.

ステップSM601にて肯定判定を行った場合、ステップSM602にて否定判定を行った場合、又はステップSM603にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第1特図保留カウンタ及び第2特図保留カウンタのうち、今回取得した保留情報に対応する側の特図保留カウンタの値が最大値である「4」であるか否かを判定する(ステップSM610)。ステップSM610では、第1保留情報が取得された場合には第1特図保留カウンタの値が「4」である場合に肯定判定を行うとともに、第2保留情報が取得された場合には第2特図保留カウンタの値が「4」である場合に肯定判定を行う。 If a positive determination is made in step SM601, a negative determination is made in step SM602, or a negative determination is made in step SM603, it is determined whether the value of the first special symbol pending counter or the second special symbol pending counter in the main RAM 84 corresponding to the currently acquired pending information is the maximum value of "4" (step SM610). In step SM610, if the first reserved information has been acquired, a positive determination is made if the value of the first special symbol pending counter is "4", and if the second reserved information has been acquired, a positive determination is made if the value of the second special symbol pending counter is "4".

ステップSM610にて肯定判定を行った場合には、当たり用先行把握処理を実行する(ステップSM611)。当たり用先行把握処理では、今回取得した保留情報が第1保留情報である場合には第1当否テーブル642(図324(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出すとともに、今回取得した保留情報が第2保留情報である場合には第2当否テーブル643(図324(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち、当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報を当該読み出した当否テーブル642,643に対して照合することにより当該数値情報が大当たり結果に対応する数値情報であるか否かを判定する。また、今回取得した保留情報が第2保留情報であるとともに当該第2保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果に対応する数値情報ではない場合には、当該当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が小当たり結果に対応する数値情報であるか否かを判定する。 If a positive determination is made in step SM610, the win advance determination process is executed (step SM611). In the win advance determination process, if the currently acquired reserved information is the first reserved information, the first win/loss table 642 (see FIG. 324(a)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the currently acquired reserved information is the second reserved information, the second win/loss table 643 (see FIG. 324(b)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, of the numerical information contained in the currently acquired reserved information, the numerical information corresponding to the win random number counter C1 is compared with the read win/loss tables 642, 643 to determine whether the numerical information corresponds to the jackpot result. Furthermore, if the currently acquired reserved information is the second reserved information and the numerical information contained in the second reserved information that corresponds to the win random number counter C1 does not correspond to the jackpot result, it is determined whether the numerical information corresponding to the win random number counter C1 corresponds to the small win result.

当たり用先行把握処理(ステップSM611)において、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応していると判定された場合には(ステップSM612:YES)、当たり対応の演出実行抽選テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSM613)。また、当たり用先行把握処理(ステップSM611)において、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応していないと判定された場合には(ステップSM612:NO)、当たり非対応の演出実行抽選テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSM614)。 If, in the advance detection process for winning (step SM611), it is determined that the numerical information contained in the currently acquired pending information that corresponds to the winning random number counter C1 corresponds to a big win result or a small win result (step SM612: YES), the winning effect execution lottery table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SM613). Also, if, in the advance detection process for winning (step SM611), it is determined that the numerical information contained in the currently acquired pending information that corresponds to the winning random number counter C1 does not correspond to a big win result or a small win result (step SM612: NO), the winning effect execution lottery table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SM614).

ステップSM613の処理を行った場合、又はステップSM614の処理を行った場合には、当たり用保留期待演出の実行抽選処理を実行する(ステップSM615)。当たり用保留期待演出の実行抽選処理では、主側RAM84において定期的に更新されている抽選用乱数カウンタから「0」~「255」のいずれかの数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報をステップSM613又はステップSM614にて読み出した演出実行抽選テーブルに対して照合することにより当たり用保留期待演出の実行対象であるか否かを特定する。当たり用保留期待演出の実行抽選処理(ステップSM615)では、当たり対応の演出実行抽選テーブルが参照される場合に3/4の確率で当たり用保留期待演出の実行対象となるとともに、当たり非対応の演出実行抽選テーブルが参照される場合に1/16の確率で当たり用保留期待演出の実行対象となる。 If step SM613 or step SM614 is performed, a lottery process for executing a win-reserved expectation effect is executed (step SM615). In the lottery process for executing a win-reserved expectation effect, numerical information between "0" and "255" is read from the lottery random number counter, which is periodically updated in main RAM 84. The read numerical information is then compared with the effect execution lottery table read in step SM613 or step SM614 to determine whether or not the win-reserved expectation effect is to be executed. In the lottery process for executing a win-reserved expectation effect (step SM615), if a win-compatible effect execution lottery table is referenced, there is a 3/4 probability that the win-reserved expectation effect will be executed, and if a non-win-compatible effect execution lottery table is referenced, there is a 1/16 probability that the win-reserved expectation effect will be executed.

当たり用保留期待演出の実行抽選処理(ステップSM615)において、当たり用保留期待演出の実行対象であると判定された場合には(ステップSM616:YES)、当たり用保留期待演出コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM617)。当たり用保留期待演出コマンドには、今回取得した保留情報が第1保留情報である場合には第1保留情報に対応する情報(具体的には「0」という情報)が設定されるとともに、今回取得した保留情報が第2保留情報である場合には第2保留情報に対応する情報(具体的には「1」という情報)が設定される。音光側MPU93は、当たり用保留期待演出コマンドを受信した場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において当たり用保留期待演出が開始されるようにするための処理を実行する。当該処理の内容については後述する。 If it is determined in the lottery process for executing the winning hold expectation effect (step SM615) that the winning hold expectation effect is to be executed (step SM616: YES), a winning hold expectation effect command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SM617). If the currently acquired hold information is the first hold information, information corresponding to the first hold information (specifically, information "0") is set in the winning hold expectation effect command, and if the currently acquired hold information is the second hold information, information corresponding to the second hold information (specifically, information "1") is set. When the sound/light side MPU 93 receives the winning hold expectation effect command, it executes processing to start the winning hold expectation effect in the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. The details of this processing will be described later.

ステップSM605にて否定判定を行った場合、ステップSM610にて否定判定を行った場合、又はステップSM616にて否定判定を行った場合には、保留コマンド送信処理を実行する(ステップSM618)。保留コマンド送信処理では、今回取得した保留情報が第1保留情報である場合、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの中で、今回取得された第1保留情報に対応する位置において、第1保留画像G1の表示が開始される。また、保留コマンド送信処理(ステップSM618)では、今回取得した保留情報が第2保留情報である場合、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの中で、今回取得された第2保留情報に対応する位置において、第2保留画像G2の表示が開始される。 If a negative judgment is made in step SM605, if a negative judgment is made in step SM610, or if a negative judgment is made in step SM616, a hold command transmission process is executed (step SM618). In the hold command transmission process, if the currently acquired hold information is the first hold information, a first hold command is transmitted to the sound/light side MPU 93. This causes the display of a first hold image G1 to begin in the first hold display area 42a of the pattern display device 41 at a position corresponding to the currently acquired first hold information. Also, in the hold command transmission process (step SM618), if the currently acquired hold information is the second hold information, a second hold command is transmitted to the sound/light side MPU 93. This causes the display of a second hold image G2 to begin in the second hold display area 42b of the pattern display device 41 at a position corresponding to the currently acquired second hold information.

次に、音光側MPU93にて実行される保留演出用処理について図344のフローチャートを参照しながら説明する。保留演出用処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the hold effect processing executed by the audio/visual MPU 93 will be described with reference to the flowchart in Figure 344. The hold effect processing is executed repeatedly at a relatively short interval (e.g., every 4 milliseconds).

保留演出用処理では、主側MPU82から第1保留コマンド及び第2保留コマンドのいずれかを受信した場合(ステップSM701:YES)、保留表示コマンドの送信処理を実行する(ステップSM702)。保留表示コマンドの送信処理では、第1保留コマンドを受信した場合に第1保留表示コマンドを表示側MPU103に送信するとともに、第2保留コマンドを受信した場合に第2保留表示コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、第1保留表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの中で、今回取得された第1保留情報に対応する位置において第1保留画像G1の表示が開始されるようにする。また、表示側MPU103は、第2保留表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの中で、今回取得された第2保留情報に対応する位置において第2保留画像G2の表示が開始されるようにする。 In the hold effect processing, if either the first hold command or the second hold command is received from the main MPU 82 (step SM701: YES), a hold display command transmission process is executed (step SM702). In the hold display command transmission process, if the first hold command is received, the first hold display command is transmitted to the display MPU 103, and if the second hold command is received, the second hold display command is transmitted to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the first hold display command, it starts displaying the first hold image G1 in the first hold display area 42a of the pattern display device 41 at a position corresponding to the currently acquired first hold information. Furthermore, when the display MPU 103 receives the second hold display command, it starts displaying the second hold image G2 in the second hold display area 42b of the pattern display device 41 at a position corresponding to the currently acquired second hold information.

保留演出用処理では、主側MPU82から時短用保留期待演出コマンドを受信した場合(ステップSM703:YES)、時短用保留期待演出の開始処理を実行する(ステップSM704)。時短用保留期待演出の開始処理では、時短用保留期待表示コマンドを表示側MPU103に送信する。時短用保留期待表示コマンドには、今回取得された保留情報の種類に対応する情報及び当該保留情報に対応する時短結果の種類に対応する情報が設定されている。表示側MPU103は、時短用保留期待表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第1保留表示領域42a又は第2保留表示領域42bの中で、今回取得された保留情報に対応する位置において、時短濃厚保留画像G55及び「時短濃厚」という文字画像G56の表示が開始されるようにする。 In the hold effect processing, if a time-saving hold expectation effect command is received from the main MPU 82 (step SM703: YES), start processing for the time-saving hold expectation effect is executed (step SM704). In the time-saving hold expectation effect start processing, a time-saving hold expectation display command is sent to the display MPU 103. The time-saving hold expectation display command contains information corresponding to the type of hold information currently acquired and information corresponding to the type of time-saving result corresponding to the hold information. When the display MPU 103 receives the time-saving hold expectation display command, it starts displaying a time-saving high hold image G55 and a text image G56 reading "highly likely to reduce time" in the first hold display area 42a or the second hold display area 42b on the pattern display device 41 at a position corresponding to the currently acquired hold information.

今回取得された保留情報が第1保留情報であるとともに当該第1保留情報に対応する時短結果が第1時短結果である場合には、第1保留表示領域42aの中で当該第1保留情報に対応する位置において、黄色の時短濃厚保留画像G55の表示と、「時短濃厚」という文字画像G56の表示とが開始される。また、今回取得された保留情報が第1保留情報であるとともに当該第1保留情報に対応する時短結果が第2時短結果である場合には、第1保留表示領域42aの中で当該第1保留情報に対応する位置において、緑色の時短濃厚保留画像G55の表示と、「時短濃厚」という文字画像G56の表示とが開始される。さらにまた、今回取得された保留情報が第2保留情報であるとともに当該第2保留情報に対応する時短結果が第1時短結果である場合には、第2保留表示領域42bの中で当該第2保留情報に対応する位置において、黄色の時短濃厚保留画像G55の表示と、「時短濃厚」という文字画像G56の表示とが開始される。また、今回取得された保留情報が第2保留情報であるとともに当該第2保留情報に対応する時短結果が第2時短結果である場合には、第2保留表示領域42bの中で当該第2保留情報に対応する位置において、緑色の時短濃厚保留画像G55の表示と、「時短濃厚」という文字画像G56の表示とが開始される。遊技者は、黄色の時短濃厚保留画像G55の表示が開始された場合には、当該時短濃厚保留画像G55に対応する遊技回の遊技結果が第1時短結果となる可能性が高いことを把握することができるとともに、緑色の時短濃厚保留画像G55の表示が開始された場合には、当該時短濃厚保留画像G55に対応する遊技回の遊技結果が第2時短結果となる可能性が高いことを把握することができる。 If the currently acquired hold information is the first hold information and the time reduction result corresponding to the first hold information is the first time reduction result, a yellow time-reduction-prone hold image G55 and a text image G56 reading "Time reduction-prone" are displayed at a position in the first hold display area 42a corresponding to the first hold information. Furthermore, if the currently acquired hold information is the first hold information and the time reduction result corresponding to the first hold information is the second time reduction result, a green time-reduction-prone hold image G55 and a text image G56 reading "Time reduction-prone" are displayed at a position in the first hold display area 42a corresponding to the first hold information. Furthermore, if the currently acquired hold information is the second hold information and the time reduction result corresponding to the second hold information is the first time reduction result, a yellow time-reduction-prone hold image G55 and a text image G56 reading "Time reduction-prone" are displayed at a position in the second hold display area 42b corresponding to the second hold information. Furthermore, if the currently acquired hold information is the second hold information and the time-saving result corresponding to the second hold information is the second time-saving result, a green time-saving likely hold image G55 and a text image G56 reading "Time-saving likely" will begin to be displayed at a position in the second hold display area 42b corresponding to the second hold information. When the yellow time-saving likely hold image G55 begins to be displayed, the player can understand that the game result of the game corresponding to the time-saving likely hold image G55 is likely to be the first time-saving result, and when the green time-saving likely hold image G55 begins to be displayed, the player can understand that the game result of the game corresponding to the time-saving likely hold image G55 is likely to be the second time-saving result.

時短用保留期待演出の開始処理(ステップSM704)では、時短用保留期待演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該時短用保留期待演出テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。これにより、時短用保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応する遊技回の遊技結果が時短結果となる可能性が高いことを報知する態様で表示発光部64を発光させることができるとともに、時短用保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応する遊技回の遊技結果が時短結果となる可能性が高いことを報知する時短濃厚報知音がスピーカ部65から出力されるようにすることができる。 In the process of starting the time-saving hold expectation effect (step SM704), the time-saving hold expectation effect table is read from the audio/visual ROM 94 to the audio/visual RAM 95, and the light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are executed in accordance with the time-saving hold expectation effect table. This allows the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner that indicates that the game result of the game corresponding to the second hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect is likely to result in a time-saving result, and also allows the speaker unit 65 to output a high time-saving alert sound that indicates that the game result of the game corresponding to the second hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect is likely to result in a time-saving result.

保留演出用処理では、主側MPU82から当たり用保留期待演出コマンドを受信した場合(ステップSM705:YES)、当たり用保留期待演出の開始処理を実行する(ステップSM706)。当たり用保留期待演出の開始処理では、受信した当たり用保留期待演出コマンドに第1保留情報に対応する情報が設定されている場合には第1当たり用保留期待表示コマンドを表示側MPU103に送信するとともに、受信した当たり用保留期待演出コマンドに第2保留情報に対応する情報が設定されている場合には第2当たり用保留期待表示コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、第1当たり用保留期待表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの中で、今回取得された第1保留情報に対応する位置において、当たり期待保留画像G53及び「当たり期待」という文字画像G54の表示が開始されるようにする。また、表示側MPU103は、第2当たり用保留期待表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの中で、今回取得された第2保留情報に対応する位置において、当たり期待保留画像G53及び「当たり期待」という文字画像G54の表示が開始されるようにする。 In the hold presentation processing, if a win hold expectation presentation command is received from the main MPU 82 (step SM705: YES), the start processing of the win hold expectation presentation is executed (step SM706). In the start processing of the win hold expectation presentation, if information corresponding to the first hold information is set in the received win hold expectation presentation command, a first win hold expectation display command is sent to the display MPU 103, and if information corresponding to the second hold information is set in the received win hold expectation presentation command, a second win hold expectation display command is sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the first win hold expectation display command, it starts displaying a win expectation hold image G53 and a text image G54 saying "win expectation" in the first hold display area 42a of the pattern display device 41 at a position corresponding to the currently acquired first hold information. Furthermore, when the display-side MPU 103 receives a second win hold expectation display command, it starts displaying a win expectation hold image G53 and a "win expectation" text image G54 in the second hold display area 42b on the pattern display device 41 at a position corresponding to the second hold information acquired this time.

当たり用保留期待演出の開始処理(ステップSM706)では、当たり用保留期待演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該当たり用保留期待演出テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。これにより、当たり期待保留画像G53に対応する遊技回の遊技結果が小当たり結果又は大当たり結果となる可能性が高いことを報知する態様で表示発光部64を発光させることができるとともに、当たり期待保留画像G53に対応する遊技回の遊技結果が小当たり結果又は大当たり結果となる可能性が高いことを報知する当たり期待報知音がスピーカ部65から出力されるようにすることができる。 In the process of starting the win hold expectation presentation (step SM706), the win hold expectation presentation table is read from the sound/light ROM 94 to the sound/light RAM 95, and the light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are executed in accordance with the win hold expectation presentation table. This allows the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner that notifies that the game result of the game corresponding to the win expectation hold image G53 is likely to be a small win or a big win, and also allows the speaker unit 65 to output a win expectation notification sound that notifies that the game result of the game corresponding to the win expectation hold image G53 is likely to be a small win or a big win.

保留演出用処理では、主側MPU82から第1保留減少コマンド及び第2保留減少コマンドのいずれかを受信した場合(ステップSM707:YES)、保留表示更新コマンドの送信処理を実行する(ステップSM708)。保留表示更新コマンドの送信処理では、第1保留減少コマンドを受信した場合には第1保留表示更新コマンドを表示側MPU103に送信するとともに、第2保留減少コマンドを受信した場合には第2保留表示更新コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、第1保留減少コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像(具体的には第1保留画像G1、当たり期待保留画像G53、時短濃厚保留画像G55及び文字画像G54,G56)が第1保留情報の減少に対応させて更新されるようにする。既に説明したとおり、第1保留減少コマンドは、第1保留情報に対応する遊技回が開始される場合に送信される。表示側MPU103は、今回の開始対象の遊技回が当たり用保留期待演出及び時短用保留期待演出の対象ではない第1保留情報に対応する遊技回である場合には、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第1保留情報に対応する第1保留画像G1の表示が開始されるようにする。また、表示側MPU103は、今回の開始対象の遊技回が当たり用保留期待演出の対象である第1保留情報に対応する遊技回である場合には、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第1保留情報に対応する当たり期待保留画像G53及び「当たり期待」という文字画像G54の表示が開始されるようにする。さらにまた、表示側MPU103は、今回の開始対象の遊技回が時短用保留期待演出の対象である第1保留情報に対応する遊技回である場合には、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第1保留情報に対応する時短濃厚保留画像G55及び「時短濃厚」という文字画像G56の表示が開始されるようにする。 In the hold effect processing, if either the first hold reduction command or the second hold reduction command is received from the main MPU 82 (step SM707: YES), a hold display update command transmission process is executed (step SM708). In the hold display update command transmission process, if the first hold reduction command is received, the first hold display update command is transmitted to the display MPU 103, and if the second hold reduction command is received, the second hold display update command is transmitted to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the first hold reduction command, it updates the images in the first hold display area 42a on the symbol display device 41 (specifically, the first hold image G1, the expected win hold image G53, the high time-reduction hold image G55, and the text images G54 and G56) in accordance with the reduction in the first hold information. As already explained, the first hold reduction command is transmitted when a game corresponding to the first hold information is started. If the game turn to be started this time corresponds to the first hold information that is not subject to the win hold expectation effect or the time-saving hold expectation effect, the display-side MPU 103 starts displaying the first hold image G1 corresponding to the first hold information in the execution-target hold display area 42c. Furthermore, if the game turn to be started this time corresponds to the first hold information that is subject to the win hold expectation effect, the display-side MPU 103 starts displaying the win expectation hold image G53 corresponding to the first hold information and the text image G54 saying "Win Expected" in the execution-target hold display area 42c. Furthermore, if the game turn to be started this time corresponds to the first hold information that is subject to the time-saving hold expectation effect, the display-side MPU 103 starts displaying the time-saving high hold image G55 corresponding to the first hold information and the text image G56 saying "Time-saving high" in the execution-target hold display area 42c.

表示側MPU103は、第2保留減少コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの画像(具体的には第2保留画像G2、当たり期待保留画像G53、時短濃厚保留画像G55及び文字画像G54,G56)が第2保留情報の減少に対応させて更新されるようにする。既に説明したとおり、第2保留減少コマンドは、第2保留情報に対応する遊技回が開始される場合に送信される。表示側MPU103は、今回の開始対象の遊技回が当たり用保留期待演出及び時短用保留期待演出の対象ではない第2保留情報に対応する遊技回である場合には、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第2保留情報に対応する第2保留画像G2の表示が開始されるようにする。また、表示側MPU103は、今回の開始対象の遊技回が当たり用保留期待演出の対象である第2保留情報に対応する遊技回である場合には、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第2保留情報に対応する当たり期待保留画像G53及び「当たり期待」という文字画像G54の表示が開始されるようにする。さらにまた、表示側MPU103は、今回の開始対象の遊技回が時短用保留期待演出の対象である第2保留情報に対応する遊技回である場合には、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第2保留情報に対応する時短濃厚保留画像G55及び「時短濃厚」という文字画像G56の表示が開始されるようにする。 When the display-side MPU 103 receives the second hold reduction command, it updates the images in the second hold display area 42b on the symbol display device 41 (specifically, the second hold image G2, the win expectation hold image G53, the time-saving high hold image G55, and the text images G54 and G56) to correspond to the reduction in the second hold information. As already explained, the second hold reduction command is transmitted when a game turn corresponding to the second hold information is started. If the game turn to be started this time corresponds to second hold information that is not subject to the win hold expectation effect or the time-saving hold expectation effect, the display-side MPU 103 starts displaying the second hold image G2 corresponding to the second hold information in the execution target hold display area 42c. Furthermore, if the game turn to be started this time is a game turn corresponding to the second reserved information that is the target of the win reserved expectation effect, the display-side MPU 103 starts displaying a win expectation reserved image G53 and a text image G54 that says "Win expected" that correspond to the second reserved information in the execution-target reserved display area 42c. Furthermore, if the game turn to be started this time is a game turn corresponding to the second reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation effect, the display-side MPU 103 starts displaying a time-saving high reserved image G55 and a text image G56 that says "Time-saving high" that correspond to the second reserved information in the execution-target reserved display area 42c.

保留演出用処理では、時短用保留期待演出が実行されている状況であるか否かを判定し(ステップSM709)、時短用保留期待演出が実行されている状況である場合には(ステップSM709:YES)、主側MPU82から特電終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSM710)。ステップSM710にて否定判定を行った場合には、主側MPU82から時短結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSM711)。既に説明したとおり、特電終了コマンドは、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、又は小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了する場合に送信されるコマンドである。また、時短結果コマンドは、遊技結果がいずれかの時短結果となる態様で絵柄の最終停止期間が終了し、当該時短結果に対応する時短状態への移行が発生するタイミングで送信されるコマンドである。 The hold effect processing determines whether a time-saving hold expectation effect is being executed (step SM709). If a time-saving hold expectation effect is being executed (step SM709: YES), it determines whether a special call termination command has been received from the main MPU 82 (step SM710). If a negative determination is made in step SM710, it determines whether a time-saving result command has been received from the main MPU 82 (step SM711). As already explained, the special call termination command is a command sent when the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result ends, or when the opening/closing execution mode entered in the distribution execution mode triggered by a small jackpot result ends when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169. Furthermore, the time-saving result command is a command sent when the final stop period for the image ends with the game result resulting in one of the time-saving results, and a transition to the time-saving state corresponding to that time-saving result occurs.

ステップSM710にて肯定判定を行った場合、又はステップSM711にて肯定判定を行った場合には、時短用保留期待表示の終了コマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSM712)。表示側MPU103は、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおいて時短用保留期待演出が実行されている状況において時短用保留期待表示の終了コマンドを受信した場合には、当該第1保留表示領域42aに表示されている時短濃厚保留画像G55に代えて第1保留画像G1が表示されるようにするとともに、当該第1保留表示領域42aにおいて行われている「時短濃厚」という文字画像G56の表示が終了されるようにする。また、表示側MPU103は、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおいて時短用保留期待演出が実行されている状況において時短用保留期待表示の終了コマンドを受信した場合には、当該第2保留表示領域42bに表示されている時短濃厚保留画像G55に代えて第2保留画像G2が表示されるようにするとともに、当該第2保留表示領域42bにおいて行われている「時短濃厚」という文字画像G56の表示が終了されるようにする。これにより、時短用保留期待演出が終了する。 If a positive judgment is made in step SM710, or if a positive judgment is made in step SM711, a command to end the time-saving hold expectation display is sent to the display side MPU 103 (step SM712). When the display side MPU 103 receives a command to end the time-saving hold expectation display while a time-saving hold expectation display is being executed in the first hold display area 42a of the pattern display device 41, the display side MPU 103 causes the first hold image G1 to be displayed in place of the time-saving strong hold image G55 displayed in the first hold display area 42a, and causes the display of the text image G56 saying "Time-saving strong" that is being displayed in the first hold display area 42a to be terminated. Furthermore, when the display-side MPU 103 receives a command to end the time-saving hold expectation display while the time-saving hold expectation display is being executed in the second hold display area 42b of the pattern display device 41, it causes the second hold image G2 to be displayed in place of the time-saving strong hold image G55 displayed in the second hold display area 42b, and causes the display of the "time-saving strong" text image G56 being displayed in the second hold display area 42b to end. This ends the time-saving hold expectation display.

このように、時短用保留期待演出が実行されている状況において開閉実行モードが終了する場合、時短用保留期待演出は終了する。また、時短用保留期待演出が実行されている状況において、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第1時短結果となり第1C時短状態に設定する処理が実行される場合、時短用保留期待演出は終了する。さらにまた、時短用保留期待演出が実行されている状況において、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第2時短結果となり第2C時短状態に設定する処理が実行される場合、時短用保留期待演出は終了する。 In this way, if the open/close execution mode ends while the time-saving hold expectation effect is being executed, the time-saving hold expectation effect ends. Furthermore, if a game is played on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b while the time-saving hold expectation effect is being executed, resulting in a first time-saving result and a process to set the state to the 1C time-saving state is executed, the time-saving hold expectation effect ends. Furthermore, if a game is played on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b while the time-saving hold expectation effect is being executed, resulting in a second time-saving result and a process to set the state to the 2C time-saving state is executed, the time-saving hold expectation effect ends.

次に、時短用保留期待演出が実行された後に特典が付与される様子について図345のタイムチャートを参照しながら説明する。図345(a)は時短用保留期待演出の実行期間を示し、図345(b)は第2保留情報に対応する時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第1時短結果となった場合の第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間を示し、図345(c)は第2保留情報に対応する当否判定処理が実行されて小当たり結果となった場合の第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間を示し、図345(d)は第2保留情報に対応する当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合の第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間を示し、図345(e)は第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する第2保留情報を取得するタイミングを示し、図345(f)は第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回において絵柄の変動表示が実行される期間を示し、図345(g)は第1C時短状態フラグ654の状態を示し、図345(h)は振分実行モードの実行期間を示し、図345(i)は開閉実行モードの実行期間を示す。 Next, we will explain how the bonus is awarded after the execution of the time-saving hold expectation effect, with reference to the time chart in Figure 345. Figure 345(a) shows the execution period of the time-saving hold expectation effect, Figure 345(b) shows the final stop period of the image in the second special symbol display section 37b when the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process corresponding to the second hold information are executed and the first time-saving result is obtained, Figure 345(c) shows the final stop period of the image in the second special symbol display section 37b when the success/failure determination process corresponding to the second hold information is executed and the result is a small win, and Figure 345(d) shows the second special symbol display when the success/failure determination process corresponding to the second hold information is executed and the result is a big win. FIG. 345(e) shows the timing for acquiring second pending information corresponding to the final play in the second special symbol display section 37b executable in the 1A time-shortened state, FIG. 345(f) shows the period during which the variable display of the symbol is executed in the final play in the second special symbol display section 37b executable in the 1A time-shortened state, FIG. 345(g) shows the state of the 1C time-shortened state flag 654, FIG. 345(h) shows the execution period of the allocation execution mode, and FIG. 345(i) shows the execution period of the opening and closing execution mode.

まず時短用保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応する遊技回の遊技結果が第1時短結果となる場合について説明する。 First, we will explain the case where the game result of the game corresponding to the second reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation effect is the first time-saving result.

第1A時短状態であるt1のタイミングで、図345(e)に示すように当該第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回(具体的には第1A時短状態における第2特図表示部37bの7回目の遊技回)に対応する第2保留情報が取得される。当該t1のタイミングで実行される時短用先行把握処理において当該第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報が第1時短結果に対応していることが特定され、時短用保留期待演出の実行抽選処理にて当該演出の実行対象となった場合には、図345(a)に示すように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて時短用保留期待演出が開始される。既に説明したとおり、第1時短結果に対応している保留情報が時短用保留期待演出の実行対象となった場合、図柄表示装置41に表示される時短濃厚保留画像G55の色は黄色となる。 At time t1, when the 1A time-saving state is in effect, second reserved information corresponding to the last play on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 1A time-saving state (specifically, the seventh play on the second special symbol display unit 37b in the 1A time-saving state) is acquired, as shown in FIG. 345(e). The time-saving advance grasping process executed at time t1 identifies that the numerical information included in the second reserved information corresponding to the time-saving random number counter C5 and the type random number counter C2 corresponds to the first time-saving result. If the execution lottery process for the time-saving reserved expectation effect determines that the effect is to be executed, the time-saving reserved expectation effect is initiated by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, as shown in FIG. 345(a). As previously explained, when the reserved information corresponding to the first time-saving result is to be executed, the color of the time-saving strong reserved image G55 displayed on the symbol display device 41 turns yellow.

その後、t2のタイミングで、図345(f)に示すように第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する絵柄の変動表示が開始される。当該遊技回の開始時に実行された当否判定処理において外れ結果となった場合には、第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報が第1時短結果に対応しているため、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となる。絵柄の変動表示期間が終了するt3のタイミングで、図345(b)に示すように遊技結果が第1時短結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が開始される。 After that, at timing t2, as shown in Figure 345(f), the second special symbol display unit 37b begins displaying a changing pattern corresponding to the final game turn that can be executed in the 1A time-saving state. If the win/loss determination process executed at the start of that game turn results in a loss, the numerical information included in the second pending information that corresponds to the time-saving random number counter C5 and the type random number counter C2 corresponds to the first time-saving result, and therefore the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process will result in the first time-saving result. At timing t3, when the period for displaying the changing patterns ends, the final stop period for the patterns in the second special symbol display unit 37b begins in a manner in which the game result becomes the first time-saving result, as shown in Figure 345(b).

その後、当該最終停止期間が終了するt4のタイミングで、図345(a)に示すように時短用保留期待演出が終了される。また、当該t4のタイミングで、第1A時短状態フラグ652が「0」クリアされ、図345(g)に示すように第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされることにより第1C時短状態となる。 After that, at the timing of t4 when the final stop period ends, the time-saving hold expectation presentation ends as shown in Figure 345 (a). Also, at the timing of t4, the 1A time-saving state flag 652 is cleared to "0," and the 1C time-saving state flag 654 is set to "1" as shown in Figure 345 (g), thereby entering the 1C time-saving state.

次に、時短用保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応する遊技回の遊技結果が小当たり結果となる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the game result for the second reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation effect is a small win result.

第1A時短状態であるとともに時短用保留期待演出が実行されているt5のタイミングで、図345(f)に示すように第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する絵柄の変動表示が開始される。当該遊技回の開始時に実行された当否判定処理において小当たり結果となった場合には、絵柄の変動表示期間が終了するt6のタイミングで、図345(c)に示すように遊技結果が小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が開始される。その後、当該最終停止期間が終了するt7のタイミングで、図345(h)に示すように、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが開始される。V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、当該振分実行モードが終了するt8のタイミングで、図345(i)に示すように開閉実行モードが開始される。その後、当該開閉実行モードが終了するt9のタイミングで、図345(a)に示すように時短用保留期待演出が終了される。 At time t5, when the 1A time-saving mode is active and the time-saving reserved ball expectation effect is being executed, the second special symbol display unit 37b, which can be executed in the 1A time-saving mode, begins displaying a variable image corresponding to the last game turn, as shown in Figure 345(f). If the win/loss determination process executed at the start of that game turn results in a small win, the second special symbol display unit 37b begins a final stop period for the images at time t6, when the variable image display period ends, in a manner that results in a small win, as shown in Figure 345(c). Then, at time t7, when the final stop period ends, the allocation execution mode is initiated in response to the small win result, as shown in Figure 345(h). If the V winning detection sensor 169 detects a game ball, the opening/closing execution mode is initiated at time t8, when the allocation execution mode ends, as shown in Figure 345(i). Then, at time t9, when the opening/closing execution mode ends, the time-saving reserved ball expectation effect ends, as shown in Figure 345(a).

次に、時短用保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果となる場合について説明する。 Next, we will explain what happens when the game result for the second reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation effect is a jackpot.

第1A時短状態であるとともに時短用保留期待演出が実行されているt10のタイミングで、図345(f)に示すように第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する絵柄の変動表示が開始される。当該遊技回の開始時に実行された当否判定処理において大当たり結果となった場合には、絵柄の変動表示期間が終了するt11のタイミングで、図345(d)に示すように遊技結果が大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が開始される。その後、当該最終停止期間が終了するt12のタイミングで、図345(i)に示すように当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される。その後、当該開閉実行モードが終了するt13のタイミングで、図345(a)に示すように時短用保留期待演出が終了される。 At time t10, when the 1A time-saving mode is active and the time-saving reserve expectation effect is being executed, the second special symbol display unit 37b, which can be executed in the 1A time-saving mode, begins displaying a changing pattern corresponding to the final game turn, as shown in Figure 345(f). If the win/loss determination process executed at the start of that game turn results in a jackpot, at time t11, when the pattern changing display period ends, the second special symbol display unit 37b begins a final stop period for the patterns in a mode in which the game result is a jackpot, as shown in Figure 345(d). Then, at time t12, when the final stop period ends, the opening/closing execution mode is initiated in response to the jackpot result, as shown in Figure 345(i). Then, at time t13, when the opening/closing execution mode ends, the time-saving reserve expectation effect ends, as shown in Figure 345(a).

上記のとおり、第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応している場合には、時短用保留期待演出の実行対象となり得る。当該第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報が第1時短結果に対応している場合には、黄色の時短濃厚保留画像G55が表示される態様で時短用保留期待演出が実行される。そして、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となり、第1C時短状態への移行という特典が付与される。また、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において小当たり結果となった場合には、振分実行モードが実行されるという特典が付与されるとともに、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において大当たり結果となった場合には、開閉実行モードが実行されるという特典が付与される。 As described above, if the numerical information included in the second reserved information corresponding to the last play in the second special chart display unit 37b, which can be executed in the 1A time-saving state, corresponds to the time-saving random number counter C5, the time-saving reserved expectation effect can be executed. If the numerical information included in the second reserved information, corresponding to the time-saving random number counter C5 and the type random number counter C2, corresponds to the first time-saving result, the time-saving reserved expectation effect is executed with a yellow time-saving high reserve image G55 displayed. If the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a miss, the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process result in the first time-saving result, and a bonus of transitioning to the 1C time-saving state is granted. Furthermore, if the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a small win, a bonus of the allocation execution mode is granted, and if the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a jackpot, a bonus of the opening/closing execution mode is granted.

図示は省略するが、第2A時短状態、第1C時短状態又は第2C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応している場合には、時短用保留期待演出の実行対象となり得る。当該第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報が第1時短結果に対応している場合には、黄色の時短濃厚保留画像G55が表示される態様で時短用保留期待演出が実行される。そして、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となり、第1C時短状態への移行という特典が付与される。また、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において小当たり結果となった場合には、振分実行モードが実行されるという特典が付与されるとともに、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において大当たり結果となった場合には、開閉実行モードが実行されるという特典が付与される。 Although not shown, if the numerical information included in the second pending information corresponding to the last play in the second special chart display unit 37b, which can be executed in the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, or the 2C time-saving state, corresponds to the time-saving random number counter C5, it can be the target for the execution of a time-saving pending expectation effect. If the numerical information included in the second pending information, corresponding to the time-saving random number counter C5 and the type random number counter C2, corresponds to the first time-saving result, the time-saving pending expectation effect is executed in a manner in which a yellow time-saving likely pending image G55 is displayed. If the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a miss, the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process result in the first time-saving result, and the bonus of transitioning to the 1C time-saving state is granted. Additionally, if the win/loss determination process executed at the start of the last game results in a small win, a bonus will be awarded in which the allocation execution mode will be executed, and if the win/loss determination process executed at the start of the last game results in a big win, a bonus will be awarded in which the opening/closing execution mode will be executed.

図示は省略するが、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回に対応する第1保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応している場合には、時短用保留期待演出の実行対象となり得る。当該第1保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報が第1時短結果に対応している場合には、黄色の時短濃厚保留画像G55が表示される態様で時短用保留期待演出が実行される。そして、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となり、第1C時短状態への移行という特典が付与される。また、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において小当たり結果となった場合には、振分実行モードが実行されるという特典が付与されるとともに、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において大当たり結果となった場合には、開閉実行モードが実行されるという特典が付与される。 While not shown, if the numerical information included in the first reserve information corresponding to the last play in the first special chart display unit 37a, which can be executed in any time-saving state, corresponds to the time-saving random number counter C5, the time-saving reserve expectation effect can be executed. If the numerical information included in the first reserve information corresponding to the time-saving random number counter C5 and the type random number counter C2 corresponds to the first time-saving result, the time-saving reserve expectation effect is executed with a yellow time-saving high reserve image G55 displayed. If the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a miss, the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process result in the first time-saving result, and a bonus of transitioning to the 1C time-saving state is awarded. Furthermore, if the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a small win, a bonus of the allocation execution mode is awarded. If the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a jackpot, a bonus of the opening/closing execution mode is awarded.

このように、黄色の時短濃厚保留画像G55が表示される態様で時短用保留期待演出が実行され、当該時短用保留期待演出の対象となっていた保留情報に対応する遊技回が実行された場合には、何らかの特典が遊技者に付与される。これにより、時短用保留期待演出が実行されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, the time-saving hold expectation effect is executed with the yellow time-saving hold image G55 displayed, and if a game play corresponding to the hold information that was the target of the time-saving hold expectation effect is executed, some kind of bonus will be awarded to the player. This draws the player's attention to whether or not the time-saving hold expectation effect will be executed, making it possible to increase the player's interest in the game.

図示は省略するが、いずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応している場合には、時短用保留期待演出の実行対象となり得る。当該第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報が第2時短結果に対応している場合には、緑色の時短濃厚保留画像G55が表示される態様で時短用保留期待演出が実行される。そして、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となり、第2C時短状態への移行という特典が付与される。また、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において大当たり結果となった場合には、開閉実行モードが実行されるという特典が付与される。 Although not shown, if the numerical information included in the second reserved information corresponding to the last play in the second special chart display unit 37b, which can be executed in any time-saving state, corresponds to the time-saving random number counter C5, the time-saving reserved expectation effect can be executed. If the numerical information included in the second reserved information, corresponding to the time-saving random number counter C5 and the type random number counter C2, corresponds to the second time-saving result, the time-saving reserved expectation effect is executed in a manner that displays a green time-saving high reserved image G55. If the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a miss, the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process result in the second time-saving result, and the bonus of transitioning to the 2C time-saving state is awarded. Furthermore, if the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a jackpot, the bonus of executing the open/close execution mode is awarded.

図示は省略するが、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回に対応する第1保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応している場合には、時短用保留期待演出の実行対象となり得る。当該第1保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報が第2時短結果に対応している場合には、緑色の時短濃厚保留画像G55が表示される態様で時短用保留期待演出が実行される。そして、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となり、第2C時短状態への移行という特典が付与される。また、当該最後の遊技回の開始時に実行された当否判定処理において大当たり結果となった場合には、開閉実行モードが実行されるという特典が付与される。 Although not shown, if the numerical information included in the first pending information corresponding to the last play in the first special chart display unit 37a, which can be executed in any time-saving state, corresponds to the time-saving random number counter C5, the time-saving pending expectation effect can be executed. If the numerical information included in the first pending information, corresponding to the time-saving random number counter C5 and the type random number counter C2, corresponds to the second time-saving result, the time-saving pending expectation effect is executed with a green time-saving high pending image G55 displayed. If the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a miss, the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process result in the second time-saving result, and the bonus of transitioning to the 2C time-saving state is awarded. Furthermore, if the win/loss determination process executed at the start of the last play results in a jackpot, the bonus of executing the open/close execution mode is awarded.

このように、緑色の時短濃厚保留画像G55が表示される態様で時短用保留期待演出が実行され、当該時短用保留期待演出の対象となっていた保留情報に対応する遊技回が実行された場合には、何らかの特典が遊技者に付与される。これにより、時短用保留期待演出が実行されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, the time-saving hold expectation effect is executed with the green time-saving hold expectation image G55 displayed, and if a game play corresponding to the hold information that was the target of the time-saving hold expectation effect is executed, some kind of bonus will be awarded to the player. This draws the player's attention to whether or not the time-saving hold expectation effect will be executed, making it possible to increase the player's interest in the game.

次に、潜伏モードについて説明する。既に説明したとおり、第1C時短状態及び第2A時短状態において潜伏モードとなり得る。既に説明したとおり、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理(ステップSL603)及び時短用の振分判定処理(ステップSL605)において第1時短結果となり、潜伏モード抽選処理(ステップSL611)において潜伏モードが選択されることにより、時短抽選用処理(図332)のステップSL613にて潜伏モードフラグ661に「1」がセットされて潜伏モードとなる。 Next, the latent mode will be explained. As already explained, latent mode can be entered in the first C time-saving state and the second A time-saving state. As already explained, the first time-saving result is obtained in the time-saving result determination process (step SL603) and time-saving allocation determination process (step SL605) executed in the last game turn on the first special symbol display unit 37a that can be executed in either time-saving state, or in the last game turn on the second special symbol display unit 37b that can be executed in either time-saving state, and latent mode is selected in the latent mode lottery process (step SL611). In step SL613 of the time-saving lottery process (Fig. 332), the latent mode flag 661 is set to "1" and latent mode is entered.

既に説明したとおり、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、特電終了処理(図338)のステップSM306にて潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアする処理が実行されて、潜伏モードが終了する。一方、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、当該特電終了処理(図338)において潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアする処理が実行されることはなく、当該開閉実行モードの終了後においても潜伏モードが維持される。潜伏モードにおいて、第2A時短状態の終盤に突入したことに基づいて第2A時短状態の終盤報知演出が実行される場合には、後述する第2A時短状態の終盤報知演出用処理(図347(b))のステップSM904にて、潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアする処理が実行されて、潜伏モードは終了する。 As already explained, when the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, step SM306 of the special power termination process (Fig. 338) clears the value of the latent mode flag 661 to "0," thereby ending the latent mode. On the other hand, when the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the special power termination process (Fig. 338) does not clear the value of the latent mode flag 661 to "0," and the latent mode is maintained even after the opening/closing execution mode ends. In the latent mode, when a notification effect for the end of the 2A time-saving state is executed based on entering the end of the 2A time-saving state, step SM904 of the processing for the end of the 2A time-saving state notification effect (Fig. 347(b)), described below, clears the value of the latent mode flag 661 to "0," thereby ending the latent mode.

既に説明したとおり、潜伏モードにおいて遊技結果が第2時短結果となったことに基づいて第2C時短状態に設定される場合には、時短抽選用処理(図332)のステップSL614にて潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアする処理が実行されて、当該潜伏モードが終了する。また、既に説明したとおり、第2A時短状態又は第1C時短状態であるとともに潜伏モードである状況において、当該第2A時短状態又は第1C時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が上限回数(第2A時短状態100回、第1C時短状態では1回)に達したことに基づいて当該第2A時短状態又は第1C時短状態が終了する場合、又は当該第2A時短状態又は第1C時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が上限回数(第2A時短状態及びでは10回、第1C時短状態では5回)に達したことに基づいて当該第2A時短状態又は第1C時短状態が終了する場合には、時短カウンタ656,657の減算処理(図336)のステップSM110にて潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアする処理が実行されて、当該潜伏モードが終了する。さらにまた、既に説明したとおり、潜伏モードにおいて、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことに基づいて移行した開閉実行モードが終了する場合には、小当たり用の特電終了時処理(図339)のステップSM410にて潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアする処理が実行されて、当該潜伏モードが終了する。 As already explained, when the second C time-saving state is set based on the game result being the second time-saving result in the latent mode, a process is executed in step SL614 of the time-saving lottery process (Figure 332) to clear the value of the latent mode flag 661 to "0," and the latent mode is terminated. Furthermore, as already explained, in a situation where the second A time-shortening state or the first C time-shortening state is in the latent mode, if the second A time-shortening state or the first C time-shortening state is terminated because the number of times of play in the first special symbol display section 37a executed in the second A time-shortening state or the first C time-shortening state has reached the upper limit (100 times in the second A time-shortening state, 1 time in the first C time-shortening state), or if the second A time-shortening state or the first C time-shortening state is terminated because the number of times of play in the second special symbol display section 37b executed in the second A time-shortening state or the first C time-shortening state has reached the upper limit (10 times in the second A time-shortening state and 5 times in the first C time-shortening state), a process of clearing the value of the latent mode flag 661 to "0" is executed in step SM110 of the subtraction process (Fig. 336) of the time-shortening counters 656, 657, and the latent mode is terminated. Furthermore, as already explained, in the latent mode, if the result of a game on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is a small win result, and the allocation execution mode is executed in response to the small win result, and the opening and closing execution mode entered based on the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 is terminated, the value of the latent mode flag 661 is cleared to "0" in step SM410 of the special signal end processing for small wins (Fig. 339), and the latent mode is terminated.

次に、第1C時短状態の付与報知演出、第2C時短状態の付与報知演出、第2A時短状態の予告報知演出及び第2A時短状態の終盤報知演出について説明する。これらの報知演出は、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。 Next, we will explain the notification effect for the first C time-saving state, the notification effect for the second C time-saving state, the advance notification effect for the second A time-saving state, and the end-of-game notification effect for the second A time-saving state. These notification effects are executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

まず第1C時短状態の付与報知演出について説明する。既に説明したとおり、第1C時短状態の付与報知演出は、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となったことに基づいて第1C時短状態に設定されることを遊技者に報知する演出である。 First, we will explain the notification effect for the granting of the 1C time-saving state. As already explained, the notification effect for the granting of the 1C time-saving state is an effect that notifies the player that the 1C time-saving state will be set based on the first time-saving result being obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process.

第1C時短状態の付与報知演出は、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行される時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、潜伏モードとならなかった場合に実行される。第1C時短状態の付与報知演出は、当該遊技回に対応する特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間(具体的には第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態では4秒間、第1C時短状態では25秒間)に亘って実行される。一方、潜伏モード抽選処理にて潜伏モードが選択された場合、又は既に潜伏モードである状態において当該最後の遊技回が実行された場合には、第1C時短状態の付与報知演出が実行されることなく、潜伏モードとなる。 The grant notification effect for the 1C time-saving state is executed when the result of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process, which are executed at the start of the last game turn on the first special symbol display unit 37a that can be executed in either time-saving state, or the last game turn on the second special symbol display unit 37b that can be executed in either time-saving state, is the first time-saving result, and the latent mode is not entered. The grant notification effect for the 1C time-saving state is executed for the period during which the image changes are displayed on the special symbol display unit 37a, 37b that corresponds to that game turn (specifically, 4 seconds in the 1A time-saving state, 2A time-saving state, or 2C time-saving state, and 25 seconds in the 1C time-saving state). On the other hand, if the latent mode is selected in the latent mode lottery process, or if the last game turn is executed while the game is already in latent mode, the grant notification effect for the 1C time-saving state is not executed, and the game enters latent mode.

図346(a)は第1C時短状態の付与報知演出が実行されている状況における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。図346(a)に示すように、第1C時短状態の付与報知演出では、図柄表示装置41の右側下部に時短用演出表示領域664が設定される。そして、当該時短用演出表示領域664において、時短用キャラクタ画像G58が表示される演出が行われる。また、第1C時短状態の付与報知演出の終盤(具体的には最後の1秒間)には、図柄表示装置41の右側上部に「第1C時短状態へ移行」という文字画像G59が表示される。また、当該文字画像G59が表示されるタイミングにおいて、第1C時短状態の付与に対応する態様で表示発光部64の発光が行われるとともに、第1C時短状態の付与に対応する第1C時短移行報知音がスピーカ部65から出力される。これにより、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となったことに基づいて第1C時短状態への移行が発生することを遊技者に報知することができる。 Figure 346 (a) is an explanatory diagram illustrating the display content of the pattern display device 41 when the first-C time-shortening state notification effect is being executed. As shown in Figure 346 (a), in the first-C time-shortening state notification effect, a time-shortening effect display area 664 is set in the lower right part of the pattern display device 41. Then, in the time-shortening effect display area 664, a time-shortening character image G58 is displayed. Furthermore, at the end of the first-C time-shortening state notification effect (specifically, for the last second), a text image G59 reading "Transition to first-C time-shortening state" is displayed in the upper right part of the pattern display device 41. Furthermore, at the timing when the text image G59 is displayed, the display light-emitting unit 64 emits light in a manner corresponding to the granting of the first-C time-shortening state, and a first-C time-shortening transition notification sound corresponding to the granting of the first-C time-shortening state is output from the speaker unit 65. This allows the player to be notified that a transition to the 1C time-saving state will occur based on the first time-saving result being obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間に亘って第1C時短状態の付与報知演出が実行された後、時短用演出表示領域664の表示が終了することにより第1C時短状態の付与報知演出が終了する。その後、絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒間)に亘って、図柄表示装置41に「第1C時短状態へ移行」という文字画像G59が表示されている状態となる。そして、当該最終停止期間が終了した後、図柄表示装置41では第1C時短表示が開始される。これにより、第1C時短状態となったことを遊技者が確認可能となる。 After the notification effect for the granting of the 1C time-saving state is executed for the duration of the pattern change display period on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, the display of the time-saving effect display area 664 ends, ending the notification effect for the granting of the 1C time-saving state. After that, the pattern display device 41 displays the text image G59 saying "Transition to 1C time-saving state" for the final pattern stop period (specifically, 0.5 seconds). Then, after the final stop period ends, the pattern display device 41 begins displaying the 1C time-saving state. This allows the player to confirm that the 1C time-saving state has been entered.

次に、第2C時短状態の付与報知演出について説明する。既に説明したとおり、第2C時短状態の付与報知演出は、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となったことに基づいて第2C時短状態に設定されることを遊技者に報知する演出である。 Next, we will explain the notification effect for the second C time-saving state. As already explained, the notification effect for the second C time-saving state is an effect that notifies the player that the second C time-saving state will be set based on the second time-saving result obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process.

第2C時短状態の付与報知演出は、遊技回の開始時に実行される時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となった場合に実行される。潜伏モードにおいて、遊技回の開始時に実行される時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第2時短結果となり、第2C時短状態の付与報知演出が実行される場合には、当該遊技回の終了後に当該潜伏モードが終了される。第2C時短状態の付与報知演出は、当該遊技回に対応する特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間(具体的には時短状態では5秒の期間、通常遊技状態では30秒の期間)に亘って実行される。 The notification effect for the granting of the second C time-saving state is executed when the second time-saving result is obtained in the time-saving result determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of a game round. In the latent mode, if the result of the time-saving result determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of a game round is the second time-saving result and the notification effect for the granting of the second C time-saving state is executed, the latent mode will end after the end of that game round. The notification effect for the granting of the second C time-saving state is executed for the period during which the image changes display on the special symbol display section 37a, 37b corresponding to that game round (specifically, a period of 5 seconds in the time-saving state, and a period of 30 seconds in the normal game state).

第2C時短状態の付与報知演出においても、第1C時短状態の付与報知演出と同様に、図柄表示装置41の右側下部に時短用演出表示領域664(図346(a)参照)が設定される。そして、当該時短用演出表示領域664において、時短用キャラクタ画像G58(図346(a)参照)が表示される演出が行われる。第2C時短状態の付与報知演出の終盤(具体的には最後の1秒間)には、図柄表示装置41の右側上部に「第2C時短状態へ移行」という文字画像(図示略)が表示される。また、当該文字画像が表示されるタイミングにおいて、第2C時短状態の付与に対応する態様で表示発光部64の発光が行われるとともに、第2C時短状態の付与に対応する第2C時短移行報知音がスピーカ部65から出力される。これにより、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となったことに基づいて第2C時短状態への移行が発生することを遊技者に報知することができる。 In the second-C time-shortening state notification effect, as in the first-C time-shortening state notification effect, a time-shortening effect display area 664 (see FIG. 346(a)) is set in the lower right part of the symbol display device 41. A time-shortening effect display area 664 displays a time-shortening character image G58 (see FIG. 346(a)) in this time-shortening effect display area 664. Toward the end of the second-C time-shortening state notification effect (specifically, during the last second), a text image (not shown) reading "Transition to second-C time-shortening state" is displayed in the upper right part of the symbol display device 41. At the timing when this text image is displayed, the display light-emitting unit 64 emits light in a manner corresponding to the granting of the second-C time-shortening state, and a second-C time-shortening transition notification sound corresponding to the granting of the second-C time-shortening state is output from the speaker unit 65. This allows the player to be notified that a transition to the second-C time-shortening state will occur based on the second time-shortening result being obtained in the time-shortening result determination process and the time-shortening allocation determination process.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間に亘って第2C時短状態の付与報知演出が実行された後、時短用演出表示領域664の表示が終了することにより第2C時短状態の付与報知演出が終了する。その後、絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒間)に亘って、図柄表示装置41に「第2C時短状態へ移行」という文字画像が表示されている状態となる。そして、当該最終停止期間が終了した後、図柄表示装置41では第2C時短表示が開始される。これにより、第2C時短状態となったことを遊技者が確認可能となる。 After the notification effect for the granting of the 2C time-saving state is executed for the duration of the pattern change display period on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, the display of the time-saving effect display area 664 ends, ending the notification effect for the granting of the 2C time-saving state. After that, the pattern display device 41 displays a text image saying "Transition to 2C time-saving state" for the final pattern stop period (specifically, 0.5 seconds). Then, after the final stop period ends, the pattern display device 41 begins displaying the 2C time-saving state. This allows the player to confirm that the 2C time-saving state has been entered.

次に、第2A時短状態の予告報知演出について説明する。既に説明したとおり、第2A時短状態の予告報知演出は、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となることを当該開閉実行モードの開始時に遊技者に予告する演出である。 Next, we will explain the advance notice effect for the 2A time-saving state. As already explained, the advance notice effect for the 2A time-saving state is an effect that notifies the player at the start of the opening and closing execution mode that the 2A time-saving state will be entered after the opening and closing execution mode, which is triggered by the second jackpot result, ends.

第2A時短状態の予告報知演出は、潜伏モードではない状況において、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合、当該開閉実行モードのオープニング期間に亘って実行される。既に説明したとおり、時短用保留期待演出が実行されている状況において、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には、当該開閉実行モードの終了後に当該時短用保留期待演出が終了される。潜伏モードでは、第2A時短状態の予告報知演出が実行されることなく、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される。 The advance notification effect for the 2A time-saving state is executed over the opening period of the opening and closing execution mode when the opening and closing execution mode is initiated in response to the second jackpot result when the latent mode is not in effect. As already explained, if the opening and closing execution mode is executed in response to the second jackpot result when the time-saving reserve expectation effect is being executed, the time-saving reserve expectation effect will end after the opening and closing execution mode ends. In latent mode, the advance notification effect for the 2A time-saving state is not executed, and the opening and closing execution mode is executed in response to the second jackpot result.

図346(b)は第2A時短状態の予告報知演出が実行されている状況における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。図346(b)に示すように、第2A時短状態の予告報知演出では、図柄表示装置41の右側下部に時短用演出表示領域664が設定される。そして、当該時短用演出表示領域664において、時短用キャラクタ画像G58(図346(a)参照)が表示される演出が行われた後に、図346(b)に示すように「このあと第2A時短状態へ」という文字画像G61が表示される。 Figure 346 (b) is an explanatory diagram illustrating the display content of the symbol display device 41 when the advance notification effect for the 2A time-shortening state is being executed. As shown in Figure 346 (b), in the advance notification effect for the 2A time-shortening state, a time-shortening effect display area 664 is set in the lower right-hand corner of the symbol display device 41. Then, after an effect in which a time-shortening character image G58 (see Figure 346 (a)) is displayed in the time-shortening effect display area 664, a text image G61 stating "Next, moving to the 2A time-shortening state" is displayed, as shown in Figure 346 (b).

当該文字画像G61の表示は、第2A時短状態の予告報知演出の終盤(具体的には最後の1秒間)に行われる。また、当該文字画像G61の表示が開始されるタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となることに対応する態様で表示発光部64の発光が行われるとともに、開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となることを予告する第2A時短予告報知音がスピーカ部65から出力される。これにより、開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となることを遊技者に報知することができる。 The text image G61 is displayed at the end of the 2A time-shortening state advance notification effect (specifically, during the last second). Furthermore, at the timing when the text image G61 begins to be displayed, the display light-emitting unit 64 emits light in a manner corresponding to the transition to the 2A time-shortening state after the end of the opening and closing execution mode, and a 2A time-shortening advance notification sound is output from the speaker unit 65, announcing that the transition to the 2A time-shortening state will occur after the end of the opening and closing execution mode. This allows the player to be notified that the transition to the 2A time-shortening state will occur after the end of the opening and closing execution mode.

次に、第2A時短状態の終盤報知演出について説明する。既に説明したとおり、第2A時短状態の終盤報知演出は、第2A時短状態であることが報知されていない状況において、第2A時短状態の終盤に突入したことを遊技者に報知する演出である。 Next, we will explain the end-game notification effect for the 2A time-saving state. As already explained, the end-game notification effect for the 2A time-saving state is an effect that notifies the player that the 2A time-saving state has entered its end stage when the player has not yet been notified that the 2A time-saving state is in effect.

第2A時短状態の終盤報知演出は、潜伏モードにおいて第2A時短状態の終盤に突入したことに基づいて、1秒間に亘って実行される。当該潜伏モードは、第2A時短状態の終盤報知演出の終了後に終了される。潜伏モードではない状況において第2A時短状態の終盤に突入しても第2A時短状態の終盤報知演出は実行されない。 The notification effect for the end of the 2A time-saving state is executed for one second based on the fact that the end of the 2A time-saving state has been entered in the latent mode. The latent mode ends after the notification effect for the end of the 2A time-saving state has ended. Even if the end of the 2A time-saving state is entered in a situation other than the latent mode, the notification effect for the end of the 2A time-saving state will not be executed.

第2A時短状態の終盤報知演出においても、第2A時短状態の予告報知演出と同様に、図柄表示装置41の右側下部に時短用演出表示領域664(図346(b)参照)が設定される。第2A時短状態の終盤報知演出では、1秒間に亘って、当該時短用演出表示領域664において時短用キャラクタ画像G58(図346(a)参照)が表示される演出が行われるとともに、「第2A時短状態の終盤に突入」という文字画像(図示略)が表示される。また、第2A時短状態の終盤報知演出が開始されるタイミングにおいて、第2A時短状態の終盤に突入したことに対応する態様で表示発光部64の発光が行われるとともに、第2A時短状態の終盤に突入したことを報知する終盤突入報知音がスピーカ部65から出力される。これにより、現状における遊技状態が第2A時短状態であること、及び当該第2A時短状態の終盤に突入したことを遊技者に報知することができる。また、第2A時短状態の終盤報知演出が終了した後、図柄表示装置41では第2A時短表示が開始される。これにより、第2A時短状態であることを遊技者が確認可能となる。 In the end-game notification effect for the 2A time-shortened state, as in the advance notification effect for the 2A time-shortened state, a time-shortened effect display area 664 (see FIG. 346(b)) is set in the lower right corner of the symbol display device 41. In the end-game notification effect for the 2A time-shortened state, a time-shortened effect display area 664 is displayed for one second, in which a time-shortened character image G58 (see FIG. 346(a)) is displayed in the time-shortened effect display area 664, and a text image (not shown) reading "Entering the end-game of the 2A time-shortened state" is displayed. Furthermore, at the timing when the end-game notification effect for the 2A time-shortened state begins, the display light-emitting unit 64 emits light in a manner corresponding to the entry into the end-game of the 2A time-shortened state, and a sound indicating the entry into the end-game is output from the speaker unit 65. This notifies the player that the current game state is the 2A time-shortened state and that the player has entered the end-game of the 2A time-shortened state. Additionally, after the end-game notification effect for the 2A time-saving state has ended, the 2A time-saving display will begin on the symbol display device 41. This allows the player to confirm that they are in the 2A time-saving state.

次に、主側MPU82にて実行される第2A時短状態の予告報知演出用処理について図347(a)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第2A時短状態の予告報知演出用処理は特図確定中処理(図334)のステップSL807にて実行される。 Next, the processing for the advance notice display of the 2A time-saving state executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 347 (a). As already explained, the processing for the advance notice display of the 2A time-saving state is executed in step SL807 of the special chart confirmation processing (Figure 334).

主側RAM84の潜伏モードフラグ661に「1」がセットされていない場合(ステップSM801:NO)、すなわち潜伏モードではない場合には、第2A時短状態の予告報知演出コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM802)。音光側MPU93は、第2A時短状態の予告報知演出コマンドを受信した場合、第2A時短状態の予告報知演出が実行される態様で、図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われるようにする。このように、潜伏モードではない状況において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合には、当該開閉実行モードの開始時に第2A時短状態の予告報知演出が実行される。 If the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is not set to "1" (step SM801: NO), i.e., if the game is not in latent mode, a pre-announcement notification command for the 2A time-shortened state is sent to the sound/light MPU 93 (step SM802). When the sound/light MPU 93 receives the pre-announcement notification command for the 2A time-shortened state, it controls the display of the symbol display device 41, the light emission of the display light-emitting unit 64, and the sound output of the speaker unit 65 so that the pre-announcement notification for the 2A time-shortened state is executed. In this way, if the opening/closing execution mode is executed in response to the second jackpot result when the game is not in latent mode, the pre-announcement notification for the 2A time-shortened state is executed at the start of the opening/closing execution mode.

潜伏モードフラグ661に「1」がセットされている場合(ステップSM801:YES)、すなわち潜伏モードである場合には、そのまま本第2A時短状態の予告報知演出用処理を終了する。これにより、潜伏モードにおいて第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合には、第2A時短状態の予告報知演出が実行されないようにすることができる。潜伏モードフラグ661に「1」がセットされている状態は、第2A時短状態の予告報知演出用処理が終了した後も維持される。 If the latent mode flag 661 is set to "1" (step SM801: YES), i.e., if the game is in latent mode, the processing for the advance notice display of the 2A time-saving state is terminated. This prevents the advance notice display of the 2A time-saving state from being executed when the opening/closing execution mode is executed in latent mode in response to a second jackpot result. The state in which the latent mode flag 661 is set to "1" is maintained even after the processing for the advance notice display of the 2A time-saving state has ended.

次に、主側MPU82にて実行される第2A時短状態の終盤報知演出用処理について図347(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、第2A時短状態の終盤報知演出用処理は時短カウンタ656,657の減算処理(図336)のステップSM106にて実行される。 Next, the processing for the end-game notification effect in the 2A time-saving state executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 347 (b). As already explained, the processing for the end-game notification effect in the 2A time-saving state is executed in step SM106 of the subtraction processing of the time-saving counters 656, 657 (Figure 336).

潜伏モードフラグ661に「1」がセットされている場合(ステップSM901:YES)、主側RAM84における第1特図用時短カウンタ656の値が第1特図用の報知基準回数である「30」以下であるか否かを判定する(ステップSM902)。第1特図用時短カウンタ656の値が「30」よりも大きい値である場合には(ステップSM902:NO)、主側RAM84における第2特図用時短カウンタ657の値が第2特図用の報知基準回数である「3」以下であるか否かを判定する(ステップSM903)。 If the latent mode flag 661 is set to "1" (step SM901: YES), it is determined whether the value of the first special symbol time-saving counter 656 in the main RAM 84 is less than or equal to "30", which is the standard number of times for the first special symbol to be notified (step SM902). If the value of the first special symbol time-saving counter 656 is greater than "30" (step SM902: NO), it is determined whether the value of the second special symbol time-saving counter 657 in the main RAM 84 is less than or equal to "3", which is the standard number of times for the second special symbol to be notified (step SM903).

ステップSM902にて肯定判定を行った場合、又はステップSM903にて肯定判定を行った場合、すなわち潜伏モードである状況において第2A時短状態の終盤に突入した場合には、潜伏モードフラグ661の値を「0」クリアすることにより当該潜伏モードを終了させる(ステップSM904)。 If a positive judgment is made in step SM902, or if a positive judgment is made in step SM903, i.e., if the game enters the final stage of the 2A time-saving state while in the latent mode, the value of the latent mode flag 661 is cleared to "0" to end the latent mode (step SM904).

その後、第2A時短状態の終盤報知演出コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSM905)。音光側MPU93は、第2A時短状態の終盤報知演出コマンドを受信した場合、第2A時短状態の終盤報知演出が実行される態様で、図柄表示装置41の表示制御、表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われるようにする。このように、潜伏モードにおいて第2A時短状態の終盤に突入した場合には、第2A時短状態の終盤報知演出が実行されるとともに、当該潜伏モードが終了される。 Then, a command to notify the end of the second A time-shortening state is sent to the sound/light side MPU 93 (step SM905). When the sound/light side MPU 93 receives the command to notify the end of the second A time-shortening state, it controls the display of the pattern display device 41, the light emission of the display light-emitting unit 64, and the sound output of the speaker unit 65 so that the end of the second A time-shortening state is executed. In this way, when the end of the second A time-shortening state is entered in the latent mode, the end of the second A time-shortening state is executed and the latent mode is terminated.

次に、音光側MPU93にて実行される時短演出用処理について図348のフローチャートを参照しながら説明する。時短演出用処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the time-saving effect processing executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 348. The time-saving effect processing is executed repeatedly at a relatively short interval (for example, every 4 milliseconds).

まず時短表示対応処理を実行する(ステップSN101)。時短表示対応処理では、主側MPU82から第1A時短表示コマンド、第2A時短表示コマンド、A時短表示コマンド、第1C時短表示コマンド及び第2C時短表示コマンドのいずれかを受信した場合、当該受信した時短表示コマンドに対応する時短表示開始コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、図柄表示装置41にて時短表示が行われていない状況においていずれかの時短表示開始コマンドを受信した場合には、当該時短表示開始コマンドに対応する時短表示(具体的には第1A時短表示、第2A時短表示、A時短表示、第1C時短表示及び第2C時短表示のいずれか)が開始されるようにする。また、表示側MPU103は、図柄表示装置41にていずれかの時短表示が行われている状況においていずれかの時短表示開始コマンドを受信した場合には当該時短表示に代えて、当該時短表示開始コマンドに対応する時短表示が開始されるようにする。 First, the time-saving display response process is executed (step SN101). In the time-saving display response process, when the display MPU 103 receives any of the firstA time-saving display command, secondA time-saving display command, A time-saving display command, firstC time-saving display command, and secondC time-saving display command from the main MPU 82, it transmits a time-saving display start command corresponding to the received time-saving display command to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives any of the time-saving display start commands when a time-saving display is not being performed on the pattern display device 41, it starts the time-saving display corresponding to the time-saving display start command (specifically, any of the firstA time-saving display, secondA time-saving display, A time-saving display, firstC time-saving display, and secondC time-saving display). Furthermore, when the display MPU 103 receives any of the time-saving display start commands when any of the time-saving displays is being performed on the pattern display device 41, it starts the time-saving display corresponding to the time-saving display start command instead of the time-saving display.

時短表示対応処理(ステップSN101)では、主側MPU82から時短表示終了コマンドを受信した場合、当該時短表示終了コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、当該時短表示終了コマンドを受信した場合、時短表示が終了されるようにする。 In the time-saving display response process (step SN101), when a time-saving display end command is received from the main MPU 82, the time-saving display end command is sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the time-saving display end command, it ends the time-saving display.

ステップSN101にて時短表示対応処理を実行した後、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合には(ステップSN102:YES)、遊技回演出の開始処理を実行する(ステップSN103)。遊技回演出の開始処理では、まず変動用コマンドに含まれている情報に基づいて第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の開始対象となっている表示部における絵柄の変動表示期間を把握するとともに、種別コマンドに含まれている情報に基づいて今回の開始対象となっている遊技回の遊技結果を特定する。そして、当該把握した遊技結果に対応する遊技回演出が当該把握した変動表示期間に対応する期間に亘って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにする。 After executing the time-saving display processing in step SN101, if a variation command and a type command have been received from the main MPU 82 (step SN102: YES), the game round presentation start processing is executed (step SN103). In the game round presentation start processing, the variable display period of the image in the display unit that is the current target of start, either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, is determined based on the information contained in the variation command, and the game result of the current target of start is identified based on the information contained in the type command. The game round presentation corresponding to the determined game result is then executed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 for the period corresponding to the determined variable display period.

その後、種別コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の開始対象となっている遊技回が第2時短結果に対応しているか否かを判定し(ステップSN104)、当該遊技回が第2時短結果に対応している場合には(ステップSN104:YES)、第2C時短状態付与の報知開始処理を実行する(ステップSN105)。第2C時短状態付与の報知開始処理では、第2C時短状態の付与報知表示コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、第2C時短状態の付与報知表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の右側下部に時短用演出表示領域664が設定されるようにする。そして、当該時短用演出表示領域664において、絵柄の変動表示期間(具体的には時短状態では5秒間、通常遊技状態では30秒間)に亘って時短用キャラクタ画像G58が表示される演出が実行されるようにするとともに、第2C時短状態の付与報知演出の終盤(最後の1秒間)において図柄表示装置41の右側上部に「第2C時短状態へ移行」という文字画像(図示略)が表示されるようにする。また、第2C時短状態付与の報知開始処理(ステップSN105)では、第2C時短状態の付与報知演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該演出テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。これにより、第2C時短状態の付与報知演出の残り時間が1秒となるタイミングにおいて、第2C時短状態に移行することに対応する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、第2C時短状態付与に対応する第2C時短移行報知音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。 Then, based on the information contained in the type command, it is determined whether the game turn to be started this time corresponds to the second time-shortened result (step SN104), and if the game turn corresponds to the second time-shortened result (step SN104: YES), the notification start process for the granting of the second C time-shortened state is executed (step SN105). In the notification start process for the granting of the second C time-shortened state, a notification display command for the granting of the second C time-shortened state is sent to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the notification display command for the granting of the second C time-shortened state, it sets a time-shortened effect display area 664 in the lower right corner of the pattern display device 41. Then, in the time-saving effect display area 664, an effect is executed in which the time-saving character image G58 is displayed over the period of time during which the picture changes (specifically, 5 seconds in the time-saving state, and 30 seconds in the normal game state), and at the end of the effect of notifying the granting of the second C time-saving state (the last second), a text image (not shown) saying "Transition to second C time-saving state" is displayed in the upper right-hand corner of the pattern display device 41. In addition, in the process of starting the notification of the granting of the second C time-saving state (step SN105), the notification effect table for the granting of the second C time-saving state is read from the sound/light-emitting side ROM 94 to the sound/light-emitting side RAM 95, and the light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are executed in accordance with the effect table. As a result, when the remaining time for the second C time-saving state notification display reaches one second, the light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner corresponding to the transition to the second C time-saving state, and the sound output control of the speaker unit 65 is executed so that a second C time-saving transition notification sound corresponding to the granting of the second C time-saving state is output.

このように、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合には、絵柄の変動表示期間に亘って第2C時短状態の付与報知演出が実行される。第2C時短状態の付与報知演出は、遊技回演出と並行して実行される。第2C時短状態の付与報知演出は、潜伏モードではない状況及び潜伏モードである状況のいずれにおいても実行される。 In this way, if the game result of the current round is the second time-saving result, the second C time-saving state award notification effect is executed throughout the period in which the image is displayed. The second C time-saving state award notification effect is executed in parallel with the game round effect. The second C time-saving state award notification effect is executed in both situations where the game is not in the latent mode and where the game is in the latent mode.

ステップSN104にて否定判定を行った場合には、変動用コマンドに設定されている情報に基づいて特定した絵柄の変動表示期間が第1C時短状態の付与報知演出の実行対象となる4秒又は25秒の期間であるか否かを判定し(ステップSN106)、絵柄の変動表示期間が4秒又は25秒の期間である場合には(ステップSN106:YES)、第1C時短状態付与の報知開始処理を実行する(ステップSN107)。第1C時短状態付与の報知開始処理では、第1C時短状態の付与報知表示コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、第1C時短状態の付与報知表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の右側下部に時短用演出表示領域664が設定されるようにする。そして、当該時短用演出表示領域664において、絵柄の変動表示期間(具体的には4秒間又は25秒)に亘って時短用キャラクタ画像G58が表示される演出が実行されるようにするとともに、第1C時短状態の付与報知演出の終盤(最後の1秒間)において図柄表示装置41の右側上部に「第1C時短状態へ移行」という文字画像G59が表示されるようにする。また、第1C時短状態付与の報知開始処理(ステップSN107)では、第1C時短状態の付与報知演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該演出テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。これにより、第1C時短状態の付与報知演出の残り時間が1秒となるタイミングにおいて、第1C時短状態に移行することに対応する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、第1C時短状態への移行が発生することを報知する第1C時短移行報知音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。 If a negative judgment is made in step SN104, it is determined whether the variable display period of the identified pattern based on the information set in the variable command is a 4-second or 25-second period that is the target for executing the 1C time-shortening state grant notification effect (step SN106). If the variable display period of the pattern is a 4-second or 25-second period (step SN106: YES), the 1C time-shortening state grant notification start process is executed (step SN107). In the 1C time-shortening state grant notification start process, a 1C time-shortening state grant notification display command is sent to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the 1C time-shortening state grant notification display command, it sets a time-shortening effect display area 664 in the lower right-hand corner of the pattern display device 41. Then, in the time-saving effect display area 664, an effect is executed in which a time-saving character image G58 is displayed over the period of time during which the pattern is varied (specifically, 4 seconds or 25 seconds), and at the end of the effect of notifying the granting of the 1C time-saving state (the last 1 second), a text image G59 saying "Transition to 1C time-saving state" is displayed in the upper right-hand corner of the pattern display device 41. In addition, in the process of starting the notification of the granting of the 1C time-saving state (step SN107), the notification effect table for the granting of the 1C time-saving state is read from the sound/light-emitting side ROM 94 to the sound/light-emitting side RAM 95, and light emission control of the display light-emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 are executed in accordance with the effect table. As a result, when the remaining time for the notification effect of the first C time-saving state reaches one second, the light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner corresponding to the transition to the first C time-saving state, and the sound output control of the speaker unit 65 is executed so that a first C time-saving transition notification sound is output to notify the user that a transition to the first C time-saving state will occur.

このように、遊技結果が第1時短結果となる場合には、潜伏モードではないことを条件として、絵柄の変動表示期間に亘って第1C時短状態の付与報知演出が実行される。第1C時短状態の付与報知演出は、遊技回演出と並行して実行される。第1C時短状態の付与報知演出は、潜伏モードである場合には実行されない。 In this way, if the game result is the first time-saving result, the first C time-saving state award notification effect is executed throughout the period in which the image changes, provided that the game is not in latent mode. The first C time-saving state award notification effect is executed in parallel with the game round effect. The first C time-saving state award notification effect is not executed if the game is in latent mode.

既に説明したとおり、第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行される遊技回の遊技結果が第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合に選択される変動表示期間(4秒)、並びに通常遊技状態及び第1C時短状態のいずれかにおいて実行される遊技回の遊技結果が第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合に選択される変動表示期間(25秒)は、遊技回の遊技結果が大当たり結果となる場合、小当たり結果となる場合、第2時短結果となる場合、第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合、及び外れ結果となる場合には選択されない長さの期間である。変動用コマンドに設定されている変動表示期間が4秒又は25秒の期間であることに基づいて第1C時短状態状態付与の報知開始処理を実行する構成であることにより、種別コマンドに設定されている情報に基づいて特定した遊技結果が第1時短結果であるか否かを判定し、肯定判定を行った場合に潜伏モードであるか否かを判定し、肯定判定を行った場合に第1C時短状態付与の報知開始処理を実行する構成と比較して、時短演出用処理(図348)の処理構成が簡素化されている。 As already explained, the variable display period (4 seconds) selected when the result of a game played in either the 1A time-shortening state, the 2A time-shortening state or the 2C time-shortening state is the first time-shortening result and the 1C time-shortening state's award notification effect is executed, and the variable display period (25 seconds) selected when the result of a game played in either the normal game state or the 1C time-shortening state is the first time-shortening result and the 1C time-shortening state's award notification effect is executed, are periods of a length that will not be selected when the result of the game played in a game is a jackpot result, a small jackpot result, a second time-shortening result, a first time-shortening result and the 1C time-shortening state's award notification effect is not executed, or a miss result. By configuring the system to execute notification start processing for the granting of the 1C time-shortening state based on whether the variable display period set in the variable command is 4 seconds or 25 seconds, the processing configuration for the time-shortening effect processing (Fig. 348) is simplified compared to a configuration that determines whether the identified game result is the first time-shortening result based on the information set in the type command, determines whether the game result is in the latent mode if a positive determination is made, and executes notification start processing for the granting of the 1C time-shortening state if a positive determination is made.

主側MPU82から最終停止コマンドを受信した場合には(ステップSN102:NO、ステップSN108:YES)、図柄停止表示の開始処理を実行する(ステップSN109)。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、最終停止コマンドは、特図特電制御処理(図39)のステップS1806にて実行される特図変動中処理において、絵柄の変動表示期間が経過している場合に送信される。図柄停止表示の開始処理(ステップSN109)では、絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒間)に亘って、今回の遊技回の遊技結果と、潜伏モードの設定の有無との組合せに対応する図柄の組合せが図柄表示装置41に表示されるようにする。既に説明したとおり、音光側MPU93は、主側MPU82から受信した種別コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技結果及び潜伏モードの設定の有無を特定することができる。 If a final stop command is received from the main MPU 82 (step SN102: NO, step SN108: YES), the start process for the symbol stop display is executed (step SN109). As already explained in the second embodiment above, the final stop command is sent when the symbol change display period has elapsed during the special symbol change processing executed in step S1806 of the special symbol special power control processing (FIG. 39). In the start process for the symbol stop display (step SN109), the symbol combination corresponding to the combination of the game result of the current game and whether or not the latent mode is set is displayed on the symbol display device 41 over the final symbol stop period (specifically, 0.5 seconds). As already explained, the sound/light side MPU 93 can determine the game result and whether or not the latent mode is set based on the information included in the type command received from the main MPU 82.

大当たり結果に対応する遊技回において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは、小当たり結果、時短結果又は外れ結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せと相違している。このため、遊技者は、絵柄の最終停止期間において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せに基づいて大当たり結果の発生の有無を把握することができる。 The combination of symbols displayed on the symbol display device 41 during a game turn corresponding to a jackpot result differs from the combination of symbols displayed on the symbol display device 41 during a game turn corresponding to a minor jackpot result, a time-saving result, or a miss result. Therefore, the player can determine whether or not a jackpot result has occurred based on the combination of symbols displayed on the symbol display device 41 during the final stop period of the symbols.

第1大当たり結果に対応する遊技回において、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは「6・6・6」である。また、潜伏モードではない場合に第2大当たり結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せは「7・7・7」であるとともに、潜伏モードである場合に第2大当たり結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せは「6・6・6」である。 In the game turn corresponding to the first jackpot result, the symbol combination displayed on the symbol display device 41 is "6, 6, 6." Furthermore, in the game turn corresponding to the second jackpot result when the latent mode is not active, the symbol combination displayed on the symbol display device 41 is "7, 7, 7." Furthermore, in the game turn corresponding to the second jackpot result when the latent mode is active, the symbol combination displayed on the symbol display device 41 is "6, 6, 6."

遊技者は、図柄表示装置41において「7・7・7」という図柄の組合せの停止表示が行われたことに基づいて、今回発生した大当たり結果の種類が第2大当たり結果であることを把握することができる。図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せが「6・6・6」である場合、遊技者は当該「6・6・6」という図柄の組合せの停止表示が行われたことに基づいて今回発生した大当たり結果の種類を把握することができない。潜伏モードである場合に、第2大当たり結果に対応する遊技回において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せを「6・6・6」とすることにより、潜伏モードでは図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せに基づいて発生した大当たり結果の種類が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 Based on the symbol combination "7-7-7" displayed on the symbol display device 41, the player can determine that the type of jackpot result that has occurred this time is the second jackpot result. If the symbol combination displayed on the symbol display device 41 is "6-6-6," the player cannot determine the type of jackpot result that has occurred this time based on the symbol combination "6-6-6" displayed on the symbol display device 41. In latent mode, by setting the symbol combination displayed on the symbol display device 41 to "6-6-6" in the game turn corresponding to the second jackpot result, it is possible to prevent the player from determining the type of jackpot result that has occurred based on the symbol combination displayed on the symbol display device 41 in latent mode.

小当たり結果に対応する遊技回において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは、大当たり結果、時短結果又は外れ結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せと相違している。このため、遊技者は、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せに基づいて、小当たり結果の発生の有無を把握することができる。また、第1小当たり結果に対応する遊技回において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは「3・4・1」であるとともに、第2小当たり結果に対応する遊技回において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは「1・3・5」である。遊技者は、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せが「3・4・1」であることに基づいて遊技結果が第1小当たり結果であることを把握できるとともに、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せが「1・3・5」であることに基づいて遊技結果が第2小当たり結果であることを把握できる。 The combination of symbols displayed on the symbol display device 41 in a game turn corresponding to a small win result differs from the combination of symbols displayed on the symbol display device 41 in a game turn corresponding to a big win result, a time-saving result, or a miss result. Therefore, the player can determine whether or not a small win result has occurred based on the combination of symbols displayed on the symbol display device 41. Furthermore, the combination of symbols displayed on the symbol display device 41 in a game turn corresponding to the first small win result is "3, 4, 1," while the combination of symbols displayed on the symbol display device 41 in a game turn corresponding to the second small win result is "1, 3, 5." The player can determine that the game result is the first small win result based on the combination of symbols displayed on the symbol display device 41 being "3, 4, 1," and can also determine that the game result is the second small win result based on the combination of symbols displayed on the symbol display device 41 being "1, 3, 5."

時短結果又は外れ結果に対応する遊技回において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは、大当たり結果又は小当たり結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せと相違している。外れ結果に対応する遊技回において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは複数存在しており、当該外れ結果に対応する図柄の組合せには「4・8・2」という図柄の組合せが含まれている。潜伏モードではない場合に第1時短結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せは「1・2・3」であるとともに、潜伏モードである場合に第1時短結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せは「4・8・2」である。また、第2時短結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せは「3・4・5」である。遊技者は、図柄表示装置41に「1・2・3」という図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技結果が第1時短結果であることを把握することができるとともに、図柄表示装置41に「3・4・5」という図柄の組合せが停止表示されたことに基づいて遊技結果が第2時短結果であることを把握することができる。 The symbol combinations displayed on the symbol display device 41 in a game turn corresponding to a time-saving result or a loss result differ from the symbol combinations displayed on the symbol display device 41 in a game turn corresponding to a big win result or a small win result. There are multiple symbol combinations displayed on the symbol display device 41 in a game turn corresponding to a loss result, and the symbol combinations corresponding to such loss results include the symbol combination "4, 8, 2." When not in latent mode, the symbol combination displayed on the game turn corresponding to the first time-saving result is "1, 2, 3," and when in latent mode, the symbol combination displayed on the game turn corresponding to the first time-saving result is "4, 8, 2." Furthermore, the symbol combination displayed on the game turn corresponding to the second time-saving result is "3, 4, 5." The player can understand that the game result is the first time-saving result based on the symbol combination "1, 2, 3" being stopped and displayed on the symbol display device 41, and can also understand that the game result is the second time-saving result based on the symbol combination "3, 4, 5" being stopped and displayed on the symbol display device 41.

潜伏モードにおいて実行された遊技回の遊技結果が第1時短結果となる場合に停止表示される「4・8・2」という図柄の組合せは、遊技結果が外れ結果となる場合に停止表示され得る図柄の組合せである。これにより、潜伏モードでは、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せに基づいて第1時短結果の発生の有無が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 The symbol combination of "4, 8, 2" that is displayed when the result of a game played in latent mode is the first time-saving result is a symbol combination that can be displayed when the game result is a loss. This prevents the player from knowing whether the first time-saving result has occurred based on the symbol combination displayed on the symbol display device 41 in latent mode.

時短演出用処理(図348)では、ステップSN108にて否定判定を行った場合、又はステップSN109の処理を行った場合、主側MPU82から第2A時短状態の予告報知演出コマンドを受信したか否かを判定し(ステップSN110)、第2A時短状態の予告報知演出コマンドを受信した場合には(ステップSN110:YES)、第2A時短状態の予告報知演出開始処理を実行する(ステップSN111)。第2A時短状態の予告報知演出開始処理では、第2A時短状態の予告報知表示コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、第2A時短状態の予告報知表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の右側下部に時短用演出表示領域664が設定されるようにするとともに、当該時短用演出表示領域664において時短用キャラクタ画像G58が表示される演出が開始されるようにする。また、第2A時短状態の予告報知演出の終盤(最後の1秒間)において時短用演出表示領域664に「このあと第2A時短状態へ」という文字画像G61が表示されるようにする。また、第2A時短状態の予告報知演出開始処理(ステップSN111)では、第2A時短状態の予告報知演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該演出テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。これにより、第2A時短状態の予告報知演出の残り時間が1秒となるタイミングにおいて、開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となることに対応する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となることを報知する第2A時短予告報知音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。第2A時短状態の予告報知演出は、開閉実行モードのオープニング演出と並行して実行される。 In the time-saving effect processing (Fig. 348), if a negative judgment is made in step SN108 or if the processing of step SN109 is performed, it is determined whether or not a preview notification effect command for the 2A time-saving state has been received from the main MPU 82 (step SN110). If a preview notification effect command for the 2A time-saving state has been received (step SN110: YES), the preview notification effect start processing for the 2A time-saving state is executed (step SN111). In the preview notification effect start processing for the 2A time-saving state, a preview notification display command for the 2A time-saving state is sent to the display MPU 103. If the display MPU 103 receives a preview notification display command for the 2A time-saving state, it sets a time-saving effect display area 664 in the lower right corner of the pattern display device 41, and starts an effect in which a time-saving character image G58 is displayed in the time-saving effect display area 664. Furthermore, at the end of the advance notice notification effect for the second A time-shortening state (the last one second), a text image G61 saying "Next, moving to the second A time-shortening state" is displayed in the time-shortening effect display area 664. Furthermore, in the advance notice notification effect start process for the second A time-shortening state (step SN111), the advance notice notification effect table for the second A time-shortening state is read from the sound/light-emitting side ROM 94 to the sound/light-emitting side RAM 95, and light emission control of the display light-emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 are executed in accordance with the effect table. As a result, when one second remains in the advance notice notification effect for the second A time-shortening state, light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner corresponding to the transition to the second A time-shortening state after the end of the opening/closing execution mode, and sound output control of the speaker unit 65 is executed so as to output a second A time-shortening advance notice notification sound that notifies that the transition to the second A time-shortening state will occur after the end of the opening/closing execution mode. The advance notice effect for the 2A time-saving state is executed in parallel with the opening effect for the opening/closing execution mode.

主側MPU82から第2A時短状態の終盤報知演出コマンドを受信した場合には(ステップSN110:NO、ステップSN112:YES)、第2A時短状態の終盤報知演出開始処理を実行する(ステップSN113)。第2A時短状態の終盤報知演出開始処理では、第2A時短状態の終盤報知表示コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、第2A時短状態の終盤報知表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の右側下部に時短用演出表示領域664が設定されるようにする。また、表示側MPU103は、時短用演出表示領域664に時短用キャラクタ画像G58が表示されるようにするとともに、時短用演出表示領域664に「第2A時短状態の終盤に突入」という文字画像(図示略)が表示されるようにする。さらにまた、表示側MPU103は、第2A時短状態の終盤報知演出の終了後に図柄表示装置41において第2A時短表示が開始されるようにする。 When a second-A time-shortening state end-game notification effect command is received from the main MPU 82 (step SN110: NO, step SN112: YES), the start processing of the second-A time-shortening state end-game notification effect is executed (step SN113). In the start processing of the second-A time-shortening state end-game notification effect, a second-A time-shortening state end-game notification display command is sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the second-A time-shortening state end-game notification display command, it sets a time-shortening effect display area 664 in the lower right-hand corner of the pattern display device 41. In addition, the display MPU 103 displays a time-shortening character image G58 in the time-shortening effect display area 664, and also displays a text image (not shown) that reads "Entering the end of the second-A time-shortening state" in the time-shortening effect display area 664. Furthermore, the display-side MPU 103 causes the symbol display device 41 to start displaying the 2A time-saving state after the end-of-state notification effect for the 2A time-saving state has ended.

第2A時短状態の終盤報知演出開始処理(ステップSN113)では、第2A時短状態の終盤報知演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該演出テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。これにより、第2A時短状態の終盤報知演出が開始されるタイミングにおいて、第2A時短状態の終盤に突入したことに対応する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、第2A時短状態の終盤に突入したことを報知する終盤突入報知音がスピーカ部65から出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。 In the process for starting the end-game notification effect for the second A time-saving state (step SN113), the end-game notification effect table for the second A time-saving state is read from the sound/light ROM 94 to the sound/light RAM 95, and the light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are executed in accordance with the effect table. As a result, at the timing when the end-game notification effect for the second A time-saving state starts, the light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner corresponding to the entry into the end of the second A time-saving state, and the sound output control of the speaker unit 65 is executed so that an end-game notification sound that notifies the player that the end of the second A time-saving state has been entered is output from the speaker unit 65.

次に、第1C時短状態の付与報知演出、第2A時短状態の予告報知演出及び第2A時短状態の終盤報知演出が実行される様子について図349のタイムチャートを参照しながら説明する。図349(a)は第1C時短状態の付与報知演出が実行される期間を示し、図349(b)は第2A時短状態の予告報知演出が実行される期間を示し、図349(c)は第2A時短状態の終盤報知演出が実行される期間を示し、図349(d)は図柄表示装置41にて第1C時短表示が実行される期間を示し、図349(e)は図柄表示装置41にて第2A時短表示が実行される期間を示し、図349(f)は図柄表示装置41にてA時短表示が実行される期間を示し、図349(g)は第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される期間を示し、図349(h)は第1C時短状態フラグ654の状態を示し、図349(i)は第2A時短状態フラグ653の状態を示し、図349(j)は主側RAM84の潜伏モードフラグ661の値を示し、図349(k)は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示す。 Next, the manner in which the grant notification effect for the 1C time-saving state, the advance notification effect for the 2A time-saving state, and the final notification effect for the 2A time-saving state are executed will be explained with reference to the time chart in Figure 349. Figure 349(a) shows the period during which the grant notification effect for the 1C time-saving state is executed, Figure 349(b) shows the period during which the advance notification effect for the 2A time-saving state is executed, Figure 349(c) shows the period during which the final notification effect for the 2A time-saving state is executed, Figure 349(d) shows the period during which the 1C time-saving display is executed on the pattern display device 41, Figure 349(e) shows the period during which the 2A time-saving display is executed on the pattern display device 41, and Figure 349(f) shows the period during which the pattern display Fig. 349(g) shows the period during which the A time-saving display is executed on the device 41, Fig. 349(g) shows the period during which the opening/closing execution mode is executed in response to the second jackpot result, Fig. 349(h) shows the state of the first C time-saving state flag 654, Fig. 349(i) shows the state of the second A time-saving state flag 653, Fig. 349(j) shows the value of the latent mode flag 661 in the main RAM 84, and Fig. 349(k) shows the period during which the pattern is displayed in the second special symbol display section 37b.

まず第1C時短状態の付与報知演出及び第2A時短状態の予告報知演出が実行される場合について説明する。 First, we will explain when the first C time-saving state grant notification effect and the second A time-saving state advance notification effect are executed.

t1のタイミングは、第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回(具体的には第2A時短状態における第2特図表示部37bの10回目の遊技回)が開始されるタイミングである。t1のタイミングにおいて、潜伏モードではない状態であり、図349(e)に示すように図柄表示装置41では第2A時短表示が行われている。これにより、第2A時短状態であることを遊技者が確認可能となっている。当該t1のタイミングで、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第1時短結果となった場合には、図349(a)に示すように第1C時短状態の付与報知演出が開始されるとともに、図349(k)に示すように第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が開始される。その後、t2のタイミングで、図349(k)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すると、図349(a)に示すように第1C時短状態の付与報知演出が終了する。但し、図柄表示装置41に「第1C時短状態へ移行」という文字画像G59が表示されている状態は継続される。 The timing of t1 is the timing at which the last game round on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 2A time-saving state (specifically, the 10th game round on the second special symbol display unit 37b in the 2A time-saving state) begins. At the timing of t1, the latent mode is not active, and the 2A time-saving display is being displayed on the symbol display device 41 as shown in Figure 349 (e). This allows the player to confirm that the 2A time-saving state is active. If the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process are executed at the timing of t1 and the first time-saving result is obtained, the notification display for the grant of the 1C time-saving state begins as shown in Figure 349 (a), and the display of a changing pattern begins on the second special symbol display unit 37b as shown in Figure 349 (k). After that, at timing t2, when the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b ends as shown in FIG. 349(k), the notification effect for the 1C time-saving state ends as shown in FIG. 349(a). However, the state in which the text image G59 "Transition to 1C time-saving state" is displayed on the symbol display device 41 continues.

その後、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するt3のタイミングで、図349(h)及び図349(i)に示すように第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされるとともに第2A時短状態フラグ653の値が「0」クリアされることにより第1C時短状態となる。また、当該t3のタイミングで、図349(d)及び図349(e)に示すように第2A時短表示が終了するとともに第1C時短表示が開始される。これにより、第1C時短状態であることを遊技者が確認可能となる。 After that, at the timing of t3 when the final stop period of the image in the second special symbol display section 37b ends, the 1C time-shortened state flag 654 is set to "1" and the value of the 2A time-shortened state flag 653 is cleared to "0", thereby entering the 1C time-shortened state, as shown in Figures 349(h) and 349(i). Also, at the timing of t3, the 2A time-shortened display ends and the 1C time-shortened display begins, as shown in Figures 349(d) and 349(e). This allows the player to confirm that they are in the 1C time-shortened state.

その後、当該第1C時短状態であるt4のタイミングで、図349(g)に示すように第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始されると、図349(b)に示すように第2A時短状態の予告報知演出が開始される。その後、開閉実行モードのオープニング演出が終了するt5のタイミングで、図349(b)に示すように第2A時短状態の予告報知演出が終了する。 After that, at timing t4 when the 1C time-saving state is in effect, the opening and closing execution mode is initiated in response to the second jackpot result, as shown in Figure 349(g), and the advance notice display for the 2A time-saving state begins, as shown in Figure 349(b). After that, at timing t5 when the opening display of the opening and closing execution mode ends, the advance notice display for the 2A time-saving state ends, as shown in Figure 349(b).

その後、開閉実行モードが終了するt6のタイミングで、図349(h)及び図349(i)に示すように第1C時短状態フラグ654の値が「0」クリアされるとともに第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされることにより第2A時短状態となる。また、当該t6のタイミングで、図349(d)及び図349(e)に示すように第1C時短表示が終了するとともに第2A時短表示が開始される。これにより、第2A時短状態であることを遊技者が確認可能となる。 After that, at timing t6 when the open/close execution mode ends, the value of the 1C time-saving state flag 654 is cleared to "0" and the 2A time-saving state flag 653 is set to "1" as shown in Figures 349(h) and 349(i), thereby entering the 2A time-saving state. Also, at timing t6, the 1C time-saving display ends and the 2A time-saving display begins as shown in Figures 349(d) and 349(e). This allows the player to confirm that they are in the 2A time-saving state.

このように、第2A時短状態において実行された特図表示部37a,37bにおける遊技回の遊技結果が第1時短結果となり潜伏モードとならなかった場合には、第1C時短状態の開始時に第1C時短状態の付与報知演出が実行される。当該場合には、当該第1C時短状態において第1C時短表示が行われることにより第1C時短状態であることを遊技者が確認可能となる。そして、第1C時短状態であるとともに第1C時短表示が実行されている状況において、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合には、当該開閉実行モードの開始時に第2A時短状態の予告報知演出が実行される。これにより、開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となることを遊技者に予告することができる。また、開閉実行モードが終了して第2A時短状態となった場合には、第2A時短表示が行われる。これにより、第2A時短状態であることを遊技者が確認可能となる。t1~t6では、第2A時短状態において第1時短結果が発生し潜伏モードとならない場合について説明したが、第1A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて第1時短結果が発生し潜伏モードとならない場合についても同様である。 In this way, if the game result of a play on the special symbol display units 37a and 37b executed in the 2A time-saving state results in the first time-saving result and the game does not enter the latent mode, a notification effect for the grant of the 1C time-saving state is executed at the start of the 1C time-saving state. In such a case, the 1C time-saving display is executed in the 1C time-saving state, allowing the player to confirm that the game is in the 1C time-saving state. Furthermore, if the opening and closing execution mode is executed in response to a second jackpot result while the 1C time-saving display is being executed in the 1C time-saving state and the opening and closing execution mode is being executed, a notification effect for the 2A time-saving state is executed at the start of the opening and closing execution mode. This allows the player to be notified that the game will enter the 2A time-saving state after the opening and closing execution mode ends. Furthermore, when the opening and closing execution mode ends and the game enters the 2A time-saving state, the 2A time-saving display is executed. This allows the player to confirm that the game is in the 2A time-saving state. At t1 to t6, we have explained the case where the first time-saving result occurs in the second A time-saving state and the latent mode does not occur, but the same applies to the case where the first time-saving result occurs in any of the first A time-saving state, first C time-saving state, and second C time-saving state and the latent mode does not occur.

次に、第2A時短状態の終盤報知演出が実行される場合について説明する。 Next, we will explain when the end-of-game notification effect for the 2A time-saving state is executed.

t7のタイミングは、第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回が開始されるタイミングである。当該t7のタイミングで、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第1時短結果となり、潜伏モード抽選処理にて潜伏モードの実行対象となった場合には、図349(j)に示すように潜伏モードフラグ661に「1」がセットされて潜伏モードとなる。当該t7のタイミングでは、図349(a)に示すように第1C時短状態の付与報知演出は実行されない。当該t7のタイミングでは、図349(k)に示すように第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が開始される。 The timing of t7 is the timing when the last game round in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 2A time-saving state begins. At the timing of t7, the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process are executed, resulting in the first time-saving result. If the latent mode is selected for execution in the latent mode lottery process, the latent mode flag 661 is set to "1" as shown in Figure 349 (j) and the latent mode is entered. At the timing of t7, the notification effect for the 1C time-saving state is not executed as shown in Figure 349 (a). At the timing of t7, the variable image display begins in the second special symbol display unit 37b as shown in Figure 349 (k).

その後、t8のタイミングで、図349(k)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すると、絵柄の最終停止期間が開始される。その後、当該最終停止期間が終了するt9のタイミングで、図349(h)及び図349(i)に示すように第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされるとともに第2A時短状態フラグ653の値が「0」クリアされることにより第1C時短状態となる。また、当該t9のタイミングで、図349(e)に示すように第2A時短表示が終了する。図349(j)に示すように潜伏モードであるため、当該t9のタイミングにおいて図349(d)に示すように第1C時短表示が開始されることはなく、通常遊技状態である場合と同様にいずれの時短表示も行われていない状態となる。 After that, at timing t8, as shown in Figure 349(k), the variable display period of the symbols in the second special symbol display section 37b ends, and the final stop period of the symbols begins. After that, at timing t9 when the final stop period ends, as shown in Figures 349(h) and 349(i), the 1C time-saving state flag 654 is set to "1" and the value of the 2A time-saving state flag 653 is cleared to "0," thereby entering the 1C time-saving state. Also, at timing t9, as shown in Figure 349(e), the 2A time-saving display ends. Because the game is in the latent mode as shown in Figure 349(j), the 1C time-saving display does not begin at timing t9, as shown in Figure 349(d), and the game remains in the same state as in the normal game mode, with no time-saving display being performed.

その後、当該第1C時短状態であるt10のタイミングで、図349(g)に示すように第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される。図349(j)に示すように潜伏モードであるため、図349(b)に示すように、当該t10のタイミングにおいて第2A時短状態の予告報知演出は実行されない。その後、開閉実行モードが終了するt11のタイミングで、図349(h)及び図349(i)に示すように第1C時短状態フラグ654の値が「0」クリアされるとともに第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされることにより第2A時短状態となる。図349(j)に示すように潜伏モードであるため、図349(e)及び図349(f)に示すように、当該t11のタイミングでは第2A時短表示が開始されることなく、第1A時短状態となる場合と同様にA時短表示が開始される。 After that, at timing t10 when the first C time-saving state is in effect, the opening/closing execution mode is initiated in response to the second jackpot result, as shown in FIG. 349(g). Because the latent mode is in effect as shown in FIG. 349(j), the advance notification display for the second A time-saving state is not executed at timing t10, as shown in FIG. 349(b). After that, at timing t11 when the opening/closing execution mode ends, the value of the first C time-saving state flag 654 is cleared to "0," and the second A time-saving state flag 653 is set to "1," as shown in FIG. 349(h) and FIG. 349(i), thereby entering the second A time-saving state. Because the latent mode is in effect as shown in FIG. 349(j), the second A time-saving display is not initiated at timing t11, and the A time-saving display is initiated, just as in the case of the first A time-saving state, as shown in FIG. 349(e) and FIG. 349(f).

その後、図349(k)に示すように、t12のタイミングで第2A時短状態において第2特図表示部37bにおける7回目の遊技回における絵柄の変動表示期間が開始され、t13のタイミングで当該絵柄の変動表示期間が終了する。その後、t14のタイミングで当該遊技回における絵柄の最終停止期間が終了することにより第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が3回となり、第2A時短状態の終盤に突入する。当該t14のタイミングで、図349(c)に示すように第2A時短状態の終盤報知演出が開始されるとともに、図349(j)に示すように潜伏モードフラグ661が「0」クリアされて潜伏モードが終了する。また、図349(k)に示すように第2A時短状態において第2特図表示部37bにおける8回目の遊技回における絵柄の変動表示が開始される。第2A時短状態の終盤報知演出は1秒間に亘って実行される。第2A時短状態の終盤報知演出が実行されることにより、遊技者は第2A時短状態であること、及び当該第2A時短状態の終盤に突入した状態であることを把握することができる。 After that, as shown in Figure 349(k), at timing t12, the variable display period of the image for the seventh play in the second special symbol display unit 37b begins in the 2A time-saving state, and ends at timing t13. Then, at timing t14, the final stop period of the image for that play in the second special symbol display unit 37b ends, reducing the remaining number of play in the 2A time-saving state to three, and the 2A time-saving state enters its final stage. At timing t14, as shown in Figure 349(c), a notification effect for the end of the 2A time-saving state begins, and as shown in Figure 349(j), the latent mode flag 661 is cleared to "0," terminating the latent mode. Furthermore, as shown in Figure 349(k), the variable display of the image for the eighth play in the second special symbol display unit 37b begins in the 2A time-saving state. The notification effect for the end of the 2A time-saving state is executed for one second. By executing the end-of-time notification effect for the 2A time-saving state, the player can understand that they are in the 2A time-saving state and that they have entered the end of that 2A time-saving state.

その後、t15のタイミングで、図349(c)に示すように第2A時短状態の終盤報知演出が終了すると、図349(e)及び図349(f)に示すように、A時短表示が終了されるとともに第2A時短表示が開始される。これにより、第2A時短状態であることを遊技者が確認可能な状態となる。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が2秒である場合、t15のタイミングよりも後であるt16のタイミングで、図349(k)に示すように当該絵柄の変動表示期間が終了する。 After that, at timing t15, when the end-of-game notification effect for the 2A time-saving state ends as shown in Figure 349(c), the A time-saving display ends and the 2A time-saving display begins as shown in Figures 349(e) and 349(f). This allows the player to confirm that they are in the 2A time-saving state. If the variable display period of the pattern in the second special pattern display section 37b is 2 seconds, the variable display period of the pattern ends at timing t16, which is after timing t15, as shown in Figure 349(k).

このように、第2A時短状態において実行された特図表示部37a,37bにおける遊技回の遊技結果が第1時短結果となり潜伏モードとなった場合には、第1C時短状態の開始時に第1C時短状態の付与報知演出が実行されることなく、当該第1時短結果を契機として移行した第1C時短状態において第1C時短表示は実行されない。これにより、第1C時短状態であることを遊技者に把握されないようにしながら当該第1C時短状態における遊技回が実行されるようにすることができる。第1C時短状態であるとともに第1C時短表示が行われていない状況において、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合、当該開閉実行モードが開始されるタイミングにおいて第2A時短状態の予告報知演出は実行されない。また、開閉実行モードの終了後に第2A時短状態への移行が発生しても第2A時短表示が開始されることはなくA時短表示が開始される。これにより、第1A時短状態である可能性及び第2A時短状態である可能性の両方が考えられる状態とし、第2A時短状態であることを遊技者に把握されないようにしながら、当該第2A時短状態の終盤に突入するまで、当該第2A時短状態における遊技回が実行されるようにすることができる。第2A時短状態であるとともにA時短表示が行われている状況において、当該第2A時短状態にて実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が3回となり当該第2A時短状態の終盤に突入した場合に、第2A時短状態の終盤報知演出が実行されるとともに、潜伏モードが終了される。これにより、第2A時短状態であること、及び当該第2A時短状態の終盤に突入したことを遊技者が把握可能となる。t7~t16では、第2A時短状態において実行された特図表示部37a,37bにおける遊技回の遊技結果が第1時短結果となり潜伏モードとなる場合について説明したが、第1A時短状態、第1C時短状態又は第2C時短状態において実行された特図表示部37a,37bにおける遊技回の遊技結果が第1時短結果となり潜伏モードとなる場合についても同様である。 In this way, if the result of a game round executed in the 2A time-saving state on the special chart display units 37a, 37b is the first time-saving result, resulting in the latent mode, the 1C time-saving state grant notification effect is not executed at the start of the 1C time-saving state, and the 1C time-saving display is not executed in the 1C time-saving state to which the transition is triggered by the first time-saving result. This allows the game round to be executed in the 1C time-saving state without the player realizing that the state is the 1C time-saving state. If the opening and closing execution mode is initiated in response to a second jackpot result while the 1C time-saving state is in the 1C time-saving state and the 1C time-saving display is not being executed, the 2A time-saving state advance notification effect is not executed at the time the opening and closing execution mode is initiated. Furthermore, even if a transition to the 2A time-saving state occurs after the opening and closing execution mode ends, the 2A time-saving display is not initiated, and the A time-saving display is initiated. This creates a state in which both the first-A time-saving state and the second-A time-saving state are possible, and game turns in the second-A time-saving state can be executed until the game enters the final stage of the second-A time-saving state without the player realizing that the state is the second-A time-saving state. When the second-A time-saving state is in effect and the A time-saving display is being displayed, if the number of remaining game turns in the second special symbol display section 37b that can be executed in the second-A time-saving state reaches three and the game enters the final stage of the second-A time-saving state, a notification effect for the final stage of the second-A time-saving state is executed, and the latent mode is terminated. This allows the player to understand that the game is in the second-A time-saving state and that the game has entered the final stage of the second-A time-saving state. At t7 to t16, we explained the case where the game result of a game played on the special chart display units 37a and 37b in the 2A time-shortening state becomes the first time-shortening result and enters the latent mode, but the same applies to the case where the game result of a game played on the special chart display units 37a and 37b in the 1A time-shortening state, the 1C time-shortening state, or the 2C time-shortening state becomes the first time-shortening result and enters the latent mode.

第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの開始時に第2A時短状態の予告報知演出が実行されるとともに当該開閉実行モードの終了後に第2A時短表示が行われる場合と、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの開始時に第2A時短状態の予告報知演出が実行されることなく当該開閉実行モードの終了後に第2A時短表示が行われない場合とが存在している。これにより、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの開始時に第2A時短状態の予告報知演出が実行されることなく、当該開閉実行モードの終了後に第2A時短表示が行われていない状況においても、実際には第2A時短状態への移行が発生したのではないかと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 There are cases where a preview notification of the 2A time-saving state is executed when the opening and closing execution mode triggered by the second jackpot result begins, and the 2A time-saving display is displayed after the opening and closing execution mode ends, and cases where a preview notification of the 2A time-saving state is not executed when the opening and closing execution mode triggered by the second jackpot result begins, and the 2A time-saving display is not displayed after the opening and closing execution mode ends. This makes it possible to make the player hopeful that a transition to the 2A time-saving state has actually occurred, even in situations where a preview notification of the 2A time-saving state is not executed when the opening and closing execution mode triggered by the second jackpot result begins, and the 2A time-saving display is not displayed after the opening and closing execution mode ends. This can increase the player's interest in the game.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

いずれかの時短状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行される。時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合には、今回の遊技回が現状の時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は今回の遊技回が現状の時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であることを条件として、第1時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616)が実行されて当該第1時短結果が有効となる。これにより、いずれかの時短状態において遊技回が実行される場合、当該遊技回が当該時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は当該遊技回が当該時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であるという条件が満たされない状況においては当該遊技回の遊技結果が第1時短結果とならないようにしながら、当該条件が満たされる状況においては当該遊技回の遊技結果が第1時短結果となるか否かに遊技者の注目を集めることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the win/loss determination process executed in either time-saving state results in a loss, the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed. If the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process result in a first time-saving result, the processes corresponding to the first time-saving result (steps SL615 to SL616) are executed, and the first time-saving result becomes valid, provided that the current game turn is the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the current time-saving state, or the current game turn is the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the current time-saving state. As a result, when a game turn is executed in either of the time-shortening states, if the condition that the game turn is the last game turn in the first special symbol display section 37a that can be executed in that time-shortening state or the last game turn in the second special symbol display section 37b that can be executed in that time-shortening state is not met, the game result of that game turn will not be the first time-shortening result, but if that condition is met, the player's attention can be drawn to whether or not the game result of that game turn will be the first time-shortening result. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

いずれかの時短状態において当否判定処理が実行されて大当たり結果又は小当たり結果に当選しない結果となった状況において、遊技結果が第1時短結果とはならない場合と、遊技結果が第1時短結果となり得る場合とが存在している。これにより、第1時短結果を契機として第1C時短状態に設定されるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the win/loss determination process is executed in one of the time-saving states and the result is not a big win or small win, there are cases where the game result will not be the first time-saving result, and cases where the game result could be the first time-saving result. This prevents the conditions for setting the 1C time-saving state in response to the first time-saving result from becoming too simple. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することを前提とすると、第1C時短状態において実行された当否判定処理にて小当たり結果となった場合には、通常遊技状態において実行された当否判定処理にて小当たり結果となった場合と比較して、高い割合で開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。第2A時短状態は、第1A時短状態と比較して、時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が多く設定されている遊技状態であり、第1A時短状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。これにより、通常遊技状態である場合と比較して、第1C時短状態であることの有利度が高められている。 Assuming that the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball in the allocation execution mode, if the win/loss determination process executed in the 1C time-saving state results in a small win, the 2A time-saving state will be entered at a higher rate after the end of the open/close execution mode compared to when the win/loss determination process executed in the normal game state results in a small win. The 2A time-saving state is a game state in which the number of play times in the second special chart display section 37b that can be executed in the time-saving state is set higher compared to the 1A time-saving state, and is a game state that is more advantageous to the player than the 1A time-saving state. This makes the 1C time-saving state more advantageous compared to the normal game state.

第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の上限回数は複数回(具体的には5回)である。これにより、第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数が1回に限定されている構成と比較して、第1C時短状態中に大当たり結果又は小当たり結果が発生する可能性が高められている。 The upper limit on the number of times that the second special symbol display unit 37b can be played in the 1C time-saving state is multiple times (specifically, five times). This increases the likelihood of a big win or small win occurring during the 1C time-saving state, compared to a configuration in which the total number of times that the second special symbol display unit 37b can be played in the 1C time-saving state is limited to one.

第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態のいずれかから第1C時短状態に移行する場合、右打ちランプ641aは点灯状態から消灯状態に切り換わる。これにより、右打ちランプ641aの状態に基づいて、第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態から第1C時短状態への移行が発生したことを把握可能とすることができる。また、第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態から第1C時短状態に移行する場合、状態ランプ641bの点灯状態は維持される。これにより、状態ランプ641bの状態に基づいていずれかの時短状態であることを把握可能とすることができる。右打ちランプ641aが消灯状態であるとともに状態ランプ641bが点灯状態であることに基づいて、第1C時短状態であることを遊技ホールの管理者が確認可能となるようにすることができる。 When transitioning from the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, or the 2C time-saving state to the 1C time-saving state, the right-hit lamp 641a switches from an on state to an off state. This makes it possible to know, based on the state of the right-hit lamp 641a, that a transition from the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, or the 2C time-saving state to the 1C time-saving state has occurred. Furthermore, when transitioning from the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, or the 2C time-saving state to the 1C time-saving state, the status lamp 641b remains on. This makes it possible to know, based on the state of the status lamp 641b, which time-saving state the game is in. The amusement hall manager can confirm that the 1C time-saving state is in place when the right-hit lamp 641a is off and the status lamp 641b is on.

時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回が実行されるよりも前に、当該最後の遊技回に対応する第1保留情報について時短用保留期待演出が実行され得る。また、時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回が実行されるよりも前に、当該最後の遊技回に対応する第2保留情報について時短用保留期待演出が実行され得る。これにより、時短用保留期待演出の有無に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Before the final game play is executed in the first special symbol display section 37a that can be executed in the time-shortened state, a time-shortened reserve expectation display can be executed for the first reserved information corresponding to that final game play. Furthermore, before the final game play is executed in the second special symbol display section 37b that can be executed in the time-shortened state, a time-shortened reserve expectation display can be executed for the second reserved information corresponding to that final game play. This draws the player's attention to the presence or absence of a time-shortened reserve expectation display, thereby increasing the player's interest in the game.

第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に取得された保留情報に対して当たり用先行把握処理を実行することにより、当該取得された保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前に、当該取得された保留情報について当たり用保留期待演出を実行することができる。これにより、当たり用保留期待演出の有無に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 By executing a win advance detection process on the reserved information acquired in the first special symbol reserve area 111 or the second special symbol reserve area 112, it is possible to execute a win reserve expectation display for the acquired reserved information before the timing at which the game corresponding to the acquired reserved information starts. This draws the player's attention to the presence or absence of a win reserve expectation display, thereby increasing the enjoyment of the game.

当否判定処理において外れ結果となることを条件の1つとして時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行される構成において、時短用先行把握処理では、保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応する数値情報であるか否かを判定する処理は実行されない。これにより、時短用先行把握処理において、保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応する数値情報であるか否かを判定する判定処理が実行され、当該判定処理において否定判定が行われた場合に、保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応する数値情報であるか否かを判定する判定処理が実行される構成と比較して、時短用先行把握処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 In a configuration in which the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process are executed using a miss result in the win/loss determination process as one of the conditions, the time-saving advance determination process does not execute a process to determine whether the numerical information included in the reserved information corresponding to the win random number counter C1 corresponds to a jackpot result or a small jackpot result. This simplifies the processing configuration for executing the time-saving advance determination process compared to a configuration in which the time-saving advance determination process executes a determination process to determine whether the numerical information included in the reserved information corresponding to the win random number counter C1 corresponds to a jackpot result or a small jackpot result if a negative determination is made in the determination process.

時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において時短結果となる。そして、当該時短結果が第1時短結果である場合には第1C時短状態に設定されるという特典が付与されるとともに、当該時短結果が第2時短結果である場合には第2C時短状態に設定されるという特典が付与される。また、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する当否判定処理において小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行されるという特典が付与される。さらにまた、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されるという特典が付与される。これにより、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が開始された場合に、何らかの特典が付与されることを遊技者に確信させることができる。よって、時短用保留期待演出が実行されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the hit/miss determination process corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving reserve expectation effect results in a miss, the time-saving result will be determined in the time-saving hit/miss determination process and the time-saving allocation determination process. If the time-saving result is the first time-saving result, a bonus of being set to the 1C time-saving state will be granted. If the time-saving result is the second time-saving result, a bonus of being set to the 2C time-saving state will be granted. Furthermore, if the hit/miss determination process corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving reserve expectation effect results in a small hit, a bonus of being executed in the allocation execution mode triggered by the small hit result will be granted. Furthermore, if the hit/miss determination process corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving reserve expectation effect results in a jackpot, a bonus of being executed in the open/close execution mode triggered by the jackpot result will be granted. This allows players to be confident that some kind of bonus will be granted when a play corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving reserve expectation effect is initiated. This draws players' attention to whether or not the time-saving reserve expectation effect will be executed, thereby increasing the player's interest in the game.

第1C時短状態の付与報知演出が実行された後に第1C時短状態となり、当該第1C時短状態において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合には、開閉実行モードの開始時に第2A時短状態の予告報知演出が実行される。これにより、第1C時短状態であることを遊技者が把握している状況において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合には第2A時短状態への移行が発生するタイミングよりも前に、第2A時短状態への移行が発生することを遊技者に報知することできる。 If the 1C time-saving state is entered after the 1C time-saving state grant notification effect is executed, and the opening/closing execution mode is executed in the 1C time-saving state triggered by the second jackpot result in that state, a preview notification effect for the 2A time-saving state is executed at the start of the opening/closing execution mode. This makes it possible to notify the player that a transition to the 2A time-saving state will occur before the timing of the transition to the 2A time-saving state occurs, when the opening/closing execution mode is executed in response to the second jackpot result in a situation where the player is aware that the 1C time-saving state is in effect.

第1C時短状態の付与報知演出が実行されることなく第1C時短状態となり、当該第1C時短状態であるとともに第1C時短表示が実行されていない状況において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合、第2A時短状態の予告報知演出が実行されることなく、開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。そして、当該第2A時短状態の終盤に突入するタイミングで、第2A時短状態の終盤報知演出が実行される。これにより、第1C時短状態であることを遊技者が把握していない状況において第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合には第2A時短状態への移行が発生するタイミングよりも後で、第2A時短状態であること、及び当該第2A時短状態の終盤に突入したことを遊技者に報知することできる。 If the 1C time-saving state is entered without the execution of the notification effect for the 1C time-saving state, and the opening/closing execution mode triggered by the result of a second jackpot is executed while the 1C time-saving state is in the 1C time-saving state and the 1C time-saving display is not being executed, the 2A time-saving state will be entered after the end of the opening/closing execution mode without the notification effect for the 2A time-saving state being executed. Then, when the 2A time-saving state enters its final stage, the notification effect for the final stage of the 2A time-saving state is executed. As a result, if the opening/closing execution mode triggered by the result of a second jackpot is executed while the player is not aware that the 1C time-saving state is in the 2A time-saving state, the player can be notified that the 2A time-saving state is in the final stage of the 2A time-saving state after the timing of the transition to the 2A time-saving state occurs.

第1C時短状態において第2A時短状態の予告報知演出が実行されて第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合と、第1C時短状態において第2A時短状態の予告報知演出が実行されることなく第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行され、第2A時短状態の終盤に突入したことに基づいて第2A時短状態の終盤報知演出が実行される場合とが存在している。これにより、開閉実行モードの開始時に第2A時短状態の予告報知演出が実行されなかった場合においても、第2A時短状態の終盤報知演出が実行されるかもしれないと遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 There are cases where the advance notification effect for the 2A time-saving state is executed in the 1C time-saving state, and the opening/closing execution mode is executed in response to the second jackpot result; and cases where the advance notification effect for the 2A time-saving state is not executed in the 1C time-saving state, and the opening/closing execution mode is executed in response to the second jackpot result, and the end-of-time notification effect for the 2A time-saving state is executed based on the fact that the end of the 2A time-saving state has begun. This makes it possible to increase the player's interest in the game, even if the advance notification effect for the 2A time-saving state is not executed at the start of the opening/closing execution mode, by making the player expect that the end-of-time notification effect for the 2A time-saving state may be executed.

通常遊技状態であるとともに、RAMクリア処理が実行された後に第1C時短状態への移行が発生しており、当該第1C時短状態に移行した後に大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されていない状況において、当否判定処理が実行されて外れ結果となった場合、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理は実行されない。一方、通常遊技状態であるとともに、RAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況、又は通常遊技状態であるとともに、大当たり結果を契機とした開閉実行モードの実行後に未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において、当否判定処理が実行されて外れ結果となった場合、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行される。そして、当該時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となった場合には、第2時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616)が実行される。通常遊技状態である状況において、当該通常遊技状態が開始される前の状況に応じて、遊技結果が第2時短結果とはならない場合と、遊技結果が第2時短結果となり得る場合とが存在している。これにより、第2時短結果を契機として第2C時短状態に設定されるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 When the game is in normal gaming mode, a transition to the 1C time-saving state has occurred after the RAM clear process has been executed, and the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has not been executed after the transition to the 1C time-saving state, and the hit/miss determination process is executed and results in a miss, the time-saving hit/miss determination process and the time-saving allocation determination process are not executed. On the other hand, when the game is in normal gaming mode, a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed, or when the game is in normal gaming mode, and a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed, and the hit/miss determination process is executed and results in a miss, the time-saving hit/miss determination process and the time-saving allocation determination process are executed. Then, when the time-saving hit/miss determination process and the time-saving allocation determination process result in a second time-saving result, the processes corresponding to the second time-saving result (steps SL615 to SL616) are executed. In a normal game state, depending on the situation before the normal game state began, there are cases where the game result does not result in a second time-saving result, and cases where the game result can result in a second time-saving result. This prevents the conditions for setting the second C time-saving state in response to the second time-saving result from becoming too simple.

時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、潜伏モード抽選処理にて潜伏モードの実行対象とならなかった場合には、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間として4秒又は25秒の期間が設定されるとともに、当該絵柄の変動表示期間において第1C時短状態の付与報知演出が実行される。また、時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、潜伏モード抽選処理にて潜伏モードの実行対象となった場合には、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間として2秒又は20秒の期間が設定されるとともに、当該絵柄の変動表示期間において第1C時短状態の付与報知演出が実行されることなく遊技回演出が実行される。これにより、第1C時短状態への移行が発生することが遊技者に報知されることなく第1C時短状態への移行が発生する場合を生じさせることができる。よって、第1C時短状態の付与報知演出が実行されなかった場合においても、第1C時短状態への移行が発生しているかもしれないと遊技者に期待させることができる。 The result of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the last game round on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state, or at the start of the last game round on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state, becomes the first time-saving result, and if the latent mode is not selected for execution in the latent mode lottery process, a period of 4 seconds or 25 seconds is set as the period for displaying the changing patterns on the special symbol display units 37a, 37b, and a notification effect for the granting of the 1C time-saving state is executed during the period for displaying the changing patterns. Furthermore, if the result of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the last game turn on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state, or the last game turn on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state, is the first time-saving result, and the latent mode is selected in the latent mode lottery process, a period of 2 or 20 seconds is set as the pattern variation display period on the special symbol display units 37a and 37b, and a game turn effect is executed without executing the first-C time-saving state grant notification effect during the pattern variation display period. This can cause a transition to the first-C time-saving state to occur without the player being notified that a transition to the first-C time-saving state has occurred. Therefore, even if the first-C time-saving state grant notification effect is not executed, the player can expect that a transition to the first-C time-saving state may have occurred.

時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第2時短結果となった場合には、第2時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616)が実行されて、当該第2時短結果が有効となる構成である。当該構成において、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第1時短結果となり、外れ結果となった場合と同様の処理(ステップSL513)が実行されて、当該第1時短結果が無効となる場合と、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第1時短結果となり、第1時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616)が実行されて、当該第1時短結果が有効となる場合とが存在している。これにより、遊技内容が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることができる。 If the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process are executed and a second time-saving result is obtained, processing corresponding to the second time-saving result (steps SL615 to SL616) is executed, and the second time-saving result is made valid. In this configuration, the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process are executed to obtain a first time-saving result, and processing similar to that in the case of a failure result (step SL513) is executed, making the first time-saving result invalid; or, the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process are executed to obtain a first time-saving result, and processing corresponding to the first time-saving result (steps SL615 to SL616) is executed, making the first time-saving result valid. This prevents the gameplay from becoming too simple and increases the enjoyment of the game.

第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、非時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となる。また、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、第1A時短状態よりも遊技者にとって有利な第2A時短状態となる。これにより、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが非時短状態において実行される場合と比較して、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが時短状態において実行される場合の有利度を高めることができる。 When the allocation execution mode is triggered by the first small win result, and if the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the non-time-saving state, the 1A time-saving state will be entered after the open/close execution mode ends. Furthermore, when the allocation execution mode is triggered by the first small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the time-saving state, the 2A time-saving state will be entered, which is more advantageous for the player than the 1A time-saving state. This increases the advantage of executing the allocation execution mode triggered by the first small win result in the time-saving state compared to when the allocation execution mode is triggered by the first small win result in the non-time-saving state.

時短状態(第1A時短状態、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれか)において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回において実行された時短抽選用処理において第1時短結果となった場合、当該第1時短結果は有効となり、当該時短状態の終了後に第1C時短状態となる。第2特図保留エリア112に保留記憶可能な第2保留情報の数は「4」であり、第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数は当該「4」よりも多い「5」に設定されている。このため、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在している状況において時短状態が終了して第1C時短状態となる場合、当該時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に保留記憶されていた第2保留情報に対応する最大4回の遊技回は、第1C時短状態において実行されるようにすることができる。 If the first time-saving result is obtained in the time-saving lottery process executed in the last game on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state (any of the first A time-saving state, second A time-saving state, first C time-saving state, or second C time-saving state), or in the last game on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state, the first time-saving result becomes valid, and the first C time-saving state is entered after the time-saving state ends. The number of second pending information that can be held and stored in the second special symbol holding area 112 is "4," and the number of game plays on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the first C time-saving state is set to "5," which is greater than "4." Therefore, if the time-saving state ends and the first C time-saving state is entered while there is second reserved information reserved and stored in the second special chart reserve area 112, up to four game plays corresponding to the second reserved information reserved and stored in the second special chart reserve area 112 at the time the time-saving state ends can be executed in the first C time-saving state.

第1C時短状態において実行された遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する場合、当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知は時短状態(具体的には第1C時短状態)において発生することとなる。一方、通常遊技状態において実行された遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となり、当該第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する場合、当該V入賞検知センサ169における遊技球の検知は非時短状態(具体的には通常遊技状態)において発生することとなる。時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は第2特図表示部37bにおける最後の遊技回において第1時短結果となり第1C時短状態に移行した場合には、当該最後の遊技回において外れ結果となり通常遊技状態に移行した場合と比較して、遊技者にとって有利な状況となる。これにより、時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回において、大当たり結果、小当たり結果又は第2時短結果が発生するか否かに加えて、第1時短結果が発生するか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the result of a game played in the 1C time-saving state is the first small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 will occur in the time-saving state (specifically, the 1C time-saving state). On the other hand, if the result of a game played in the normal game state is the first small win result, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the allocation execution mode triggered by the first small win result, the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 will occur in the non-time-saving state (specifically, the normal game state). If the first time-saving result occurs in the last play on the first special symbol display unit 37a or the last play on the second special symbol display unit 37b, which are executable in the time-saving state, and the game transitions to the 1C time-saving state, the player will be in a more advantageous situation than if the last play on the second special symbol display unit 37b resulted in a loss and the game transitioned to the normal state. This makes it possible to increase the player's interest in the game by drawing attention to whether the first time-saving result occurs in addition to whether a jackpot result, a small jackpot result, or a second time-saving result occurs in the last play on the second special symbol display unit 37b, which are executable in the time-saving state.

時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて第1時短結果となり、第1C時短状態の付与報知演出が実行された場合、当該時短状態の終了時に保留記憶されていた第2保留情報に対応する遊技回が時短状態(具体的には第1C時短状態)において実行されることを遊技者に報知することができる。これにより、時短状態の終了時に保留記憶されていた第2保留情報に対応する遊技回が非時短状態(具体的には通常遊技状態)において実行される場合と比較して、有利な状況となったことを遊技者が把握可能とすることができる。 If the first time-saving result is achieved in the last game turn on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state, or the last game turn on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state, and a notification effect for the granting of the 1C time-saving state is executed, the player can be notified that the game turn corresponding to the second reserved information that was reserved and stored at the end of the time-saving state will be executed in the time-saving state (specifically, the 1C time-saving state). This allows the player to understand that they are in a more advantageous situation than if the game turn corresponding to the second reserved information that was reserved and stored at the end of the time-saving state were executed in a non-time-saving state (specifically, the normal game state).

第1C時短状態では、基本的に第2保留情報が取得されない。時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の遊技結果が第1時短結果となり、第1C時短状態が設定された場合、第1C時短状態に移行する前の時短状態の終了時に保留記憶されていた第2保留情報は、基本的に当該第1C時短状態において全て消化される。このため、第1C時短状態の終了時には、基本的に保留記憶されている第2保留情報が存在していない状態となる。第1C時短状態が終了して移行した通常遊技状態から第1C時短状態への移行が発生する構成とすると、保留記憶されている第2保留情報が存在していない状態で、基本的に第2保留情報が取得されない第1C時短状態に移行することとなってしまう。これに対して本実施形態において、第1C時短状態が終了して移行した通常遊技状態では、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されない構成である。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回が一度も実行されない時短状態(具体的には第1C時短状態)が発生してしまうことを防止できる。 In the 1C time-saving state, second reserved information is generally not acquired. When the first time-saving result is the result of the last game play in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state or the last game play in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state, and the 1C time-saving state is established, all of the second reserved information that was reserved and stored at the end of the time-saving state before the transition to the 1C time-saving state is generally consumed in the 1C time-saving state. Therefore, at the end of the 1C time-saving state, there is generally no second reserved information that has been reserved and stored. If a transition from the normal game state transitioned to after the 1C time-saving state ends and the 1C time-saving state is transitioned to after the 1C time-saving state ends, there will be no reserved second reserved information, and the transition to the 1C time-saving state will generally not be acquired. In contrast, in this embodiment, the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process are not executed in the normal game state transitioned to after the 1C time-saving state ends. This prevents a time-saving state (specifically, the 1C time-saving state) from occurring in which no game play is ever executed in the second special chart display section 37b.

A時短状態表示が行われている状況において、第2A時短状態であること及び当該第2A時短状態の終盤に突入したことを報知する第2A時短状態の終盤報知演出が実行される場合が存在している。これにより、A時短状態表示が行われている状況においても、実際には第2A時短状態なのではないかと遊技者に期待させることが可能となる。 When the A time-saving state display is being displayed, there are cases where a 2A time-saving state end notification effect is executed to notify players that they are in the 2A time-saving state and that they have entered the end of that 2A time-saving state. This makes it possible to make players hope that they are actually in the 2A time-saving state, even when the A time-saving state display is being displayed.

第1C時短状態中に大当たり結果が発生する場合には、通常遊技状態中に大当たり結果が発生する場合と比較して、当該大当たり結果が第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生した大当たり結果である可能性が高い。このため、第1C時短状態中に大当たり結果が発生する場合には、通常遊技状態中に大当たり結果が発生する場合と比較して、大当たり用の振分判定処理において大当たり結果が第2A時短状態への移行契機となる第2大当たり結果に振り分けられる可能性が高い。これにより、通常遊技状態と比較して、第1C時短状態であることの有利度を高めることができる。 If a jackpot result occurs during the 1C time-saving state, there is a higher chance that the jackpot result will be a jackpot result that occurred in a play round in the second special chart display section 37b, compared to when a jackpot result occurs during normal play. Therefore, if a jackpot result occurs during the 1C time-saving state, there is a higher chance that the jackpot result will be allocated to a second jackpot result, which will trigger a transition to the 2A time-saving state, in the jackpot allocation determination process, compared to when a jackpot result occurs during normal play. This increases the advantage of being in the 1C time-saving state, compared to normal play.

<第40の実施形態>
本実施形態では第1C時短状態の付与報知演出及び第2C時短状態の付与報知演出の実行態様が上記第39の実施形態と相違している。以下、上記第39の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第39の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fortieth Embodiment>
In this embodiment, the manner in which the first C time-shortening state grant notification effect and the second C time-shortening state grant notification effect are executed differs from the thirty-ninth embodiment. The following describes the configurations that differ from the thirty-ninth embodiment. Note that the description of the same configurations as the thirty-ninth embodiment will be omitted.

第1C時短状態の付与報知演出及び第2C時短状態の付与報知演出は、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間に亘って実行される。第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間は、これらの付与報知演出が実行されない場合には0.5秒の期間となり、第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合には2秒の期間となり、第2C時短状態の付与報知演出が実行される場合には2.5秒の期間となる。 The first C time-saving state grant notification effect and the second C time-saving state grant notification effect are executed over the final stop period of the image on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. The final stop period of the image on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is 0.5 seconds when these grant notification effects are not executed, 2 seconds when the first C time-saving state grant notification effect is executed, and 2.5 seconds when the second C time-saving state grant notification effect is executed.

第1C時短状態の付与報知演出では、2秒間に亘って図柄表示装置41の時短用演出表示領域664に時短用キャラクタ画像G58(図346(a)参照)が表示される演出が実行されるとともに、最後の1秒間に亘って図柄表示装置41の右側上部に「第1C時短状態へ移行」という文字画像G59(図346(a)参照)が表示される。また、第2C時短状態の付与報知演出では、2.5秒間に亘って図柄表示装置41の時短用演出表示領域664に時短用キャラクタ画像G58(図346(a)参照)が表示される演出が実行されるとともに、最後の1秒間に亘って図柄表示装置41の右側上部に「第2C時短状態へ移行」という文字画像(図示略)が表示される。第1C時短状態の付与報知演出及び第2C時短状態の付与報知演出は、図柄表示装置41において実行される遊技結果に対応する図柄の組合せの停止表示と並行して実行される。 In the first C time-saving state award notification effect, a time-saving character image G58 (see FIG. 346(a)) is displayed in the time-saving effect display area 664 of the pattern display device 41 for two seconds, and a text image G59 (see FIG. 346(a)) reading "Transition to first C time-saving state" is displayed in the upper right-hand corner of the pattern display device 41 for the last second. In the second C time-saving state award notification effect, a time-saving character image G58 (see FIG. 346(a)) is displayed in the time-saving effect display area 664 of the pattern display device 41 for 2.5 seconds, and a text image (not shown) reading "Transition to second C time-saving state" is displayed in the upper right-hand corner of the pattern display device 41 for the last second. The first C time-saving state award notification effect and the second C time-saving state award notification effect are executed in parallel with the stopped display of the pattern combination corresponding to the game result executed on the pattern display device 41.

次に、主側MPU82にて実行される特図変動中処理について図350のフローチャートを参照しながら説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、特図変動中処理は特図特電制御処理(図39)のステップS1806にて実行される。 Next, the special chart change processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 350. As already explained in the second embodiment above, the special chart change processing is executed in step S1806 of the special chart special power control processing (Figure 39).

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合には(ステップSN201:NO)、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングであるか否かを判定する(ステップSN202)。ステップSN202にて肯定判定を行った場合には、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う(ステップSN203)。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 If the value of the special symbol timer counter is 1 or greater and the variable display period for the current game has not yet elapsed (step SN201: NO), it is determined whether it is time to update the display content of the special symbol display unit 37a, 37b that is the target of execution for the current game (step SN202). If a positive determination is made in step SN202, data is set to update the display content of the special symbol display unit 37a, 37b (step SN203). This updates the display content of the image on the controlled special symbol display unit 37a, 37b to the display content of the next pattern in the order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the display of the changing patterns on the special pattern display units 37a and 37b, and the mode of updating the display of the changing patterns, are performed in a fixed manner regardless of the win/lose judgment results and the allocation judgment results, and are also performed in a fixed manner regardless of the content of the presentation for the game round on the pattern display device 41. For example, by generating a predetermined number of update timings, the displayed content of the patterns will go through one cycle and a display pattern with a fixed display order will be repeated, and when the changing display period has elapsed, the stop result determined at the start of the game round will be displayed regardless of the order in which the display patterns are displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special pattern display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合には(ステップSN201:YES)、遊技回の開始時に大当たり用の停止結果設定処理(特図変動開始処理(図331)のステップSL507)、小当たり用の停止結果設定処理(ステップSL511)、外れ結果用の停止結果設定処理(ステップSL513)及び時短結果用の停止結果設定処理(時短抽選用処理(図332)のステップSL616)のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す(ステップSN204)。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。 On the other hand, if the value of the special symbol timer counter is "0", i.e., if the variable display period has elapsed (step SN201: YES), at the start of a game round, the information on the stop mode of the symbols on the special symbol display units 37a, 37b stored in the main RAM 84 is read out (step SN204) during either the stop result setting process for a big win (step SL507 of the special symbol variable start process (Fig. 331)), the stop result setting process for a small win (step SL511), the stop result setting process for a miss result (step SL513), or the stop result setting process for a time-saving result (step SL616 of the time-saving lottery process (Fig. 332)). As a result, the variable display of symbols is stopped with the symbol corresponding to the game result of the current game round displayed on the controlled special symbol display units 37a, 37b.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であるか否かを判定し(ステップSN205)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果ではない場合には(ステップSN205:NO)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップSN206)。今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合には(ステップSN206:YES)、主側RAM84の潜伏モードフラグ661に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSN207)。そして、潜伏モードフラグ661に「1」がセットされている場合(ステップSN207:YES)、すなわち潜伏モードである場合には、主側RAM84の特図側タイマカウンタに、最終停止期間の情報として0.5秒に対応する情報をセットする(ステップSN208)。これにより、最終停止期間(0.5秒)の計測が開始されるようにすることができる。このように、今回の遊技回において第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が実行されない場合には、絵柄の最終停止期間として0.5秒の期間が設定される。 Then, it is determined whether the result of the current game is the second time-saving result (step SN205). If the result of the current game is not the second time-saving result (step SN205: NO), it is determined whether the result of the current game is the first time-saving result (step SN206). If the result of the current game is the first time-saving result (step SN206: YES), it is determined whether the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is set to "1" (step SN207). If the latent mode flag 661 is set to "1" (step SN207: YES), i.e., if the game is in latent mode, information corresponding to 0.5 seconds is set as the final stop period information in the special chart timer counter in the main RAM 84 (step SN208). This allows the measurement of the final stop period (0.5 seconds) to begin. In this way, if the first C time-saving state award notification effect or the second C time-saving state award notification effect is not executed in the current game, a period of 0.5 seconds will be set as the final stop period for the image.

潜伏モードである場合には(ステップSN207:NO)、主側RAM84の特図側タイマカウンタに、最終停止期間の情報として2秒に対応する情報をセットする(ステップSN209)。これにより、最終停止期間(2秒)の計測が開始される。このように、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合には絵柄の最終停止期間として2秒の期間が設定される。 If the game is in latent mode (step SN207: NO), information corresponding to 2 seconds is set as the final stop period information in the special symbol timer counter in the main RAM 84 (step SN209). This starts measurement of the final stop period (2 seconds). In this way, if the game result for this round is the first time-saving result, a period of 2 seconds is set as the final stop period for the symbol.

今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合には(ステップSN205:YES)、主側RAM84の特図側タイマカウンタに、最終停止期間の情報として2.5秒に対応する情報をセットする(ステップSN210)。これにより、最終停止期間(2.5秒)の計測が開始される。このように、今回の遊技回が潜伏モードではない状況において開始され、当該遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合には絵柄の最終停止期間として2.5秒の期間が設定される。 If the result of the current game is the second time-saving result (step SN205: YES), information corresponding to 2.5 seconds is set as the final stop period information in the special symbol timer counter in the main RAM 84 (step SN210). This starts measurement of the final stop period (2.5 seconds). In this way, if the current game is started in a situation other than the latent mode and the result of the game is the second time-saving result, a period of 2.5 seconds is set as the final stop period of the symbol.

ステップSN206にて否定判定を行った場合、ステップSN208の処理を行った場合、ステップSN209の処理を行った場合、又はステップSN210の処理を行った場合には、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSN211)。最終停止コマンドには、今回の遊技回の遊技結果に対応する情報と、ステップSN208~ステップSN210にて設定された絵柄の最終停止期間の情報とが含まれている。音光側MPU93は、最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間(0.5秒、2秒又は2.5秒)に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 If a negative judgment is made in step SN206, if the processing of step SN208 is performed, if the processing of step SN209 is performed, or if the processing of step SN210 is performed, a final stop command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SN211). The final stop command includes information corresponding to the game result of the current game round and information on the final stop period of the symbols set in steps SN208 to SN210. When the sound/light side MPU 93 receives a final stop command, it sends a corresponding command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives this command, it causes the symbol combination corresponding to the stop result of the current game round to be displayed on the symbol display device 41 for the final stop period (0.5 seconds, 2 seconds, or 2.5 seconds).

音光側MPU93は、受信した最終停止コマンドに設定されている情報に基づいて絵柄の最終停止期間が2秒の期間であることを特定した場合には、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において2秒間に亘って第1C時短状態の付与報知演出が実行されるようにするとともに、当該2秒間のうちの最後の1秒間に亘って図柄表示装置41の右側上部に「第1C時短状態へ移行」という文字画像G59が表示されるようにする。また、音光側MPU93は、受信した最終停止コマンドに設定されている情報に基づいて絵柄の最終停止期間が2.5秒の期間であることを特定した場合には、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において2.5秒間に亘って第2C時短状態の付与報知演出が実行されるようにするとともに、当該2.5秒間のうちの最後の1秒間に亘って図柄表示装置41の右側上部に「第2C時短状態へ移行」という文字画像(図示略)が表示されるようにする。 When the sound/light side MPU 93 determines that the final stop period of the pattern is two seconds based on the information set in the received final stop command, it causes the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute a notification effect for the granting of the first C time-shortened state for two seconds, and causes a text image G59 reading "Transition to first C time-shortened state" to be displayed in the upper right-hand corner of the pattern display device 41 for the last second of those two seconds. When the sound/light side MPU 93 determines that the final stop period of the pattern is 2.5 seconds based on the information set in the received final stop command, it causes the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute a notification effect for the granting of the second C time-shortened state for 2.5 seconds, and causes a text image (not shown) reading "Transition to second C time-shortened state" to be displayed in the upper right-hand corner of the pattern display device 41 for the last second of those 2.5 seconds.

遊技結果が第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合に選択される最終停止期間(2秒)は、遊技回の遊技結果が大当たり結果となる場合、小当たり結果となる場合、第2時短結果となる場合、第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合、及び外れ結果となる場合には選択されない長さの期間である。詳細は後述するが、音光側MPU93は、主側MPU82から受信した最終停止コマンドに設定されている最終停止期間が2秒の期間であることに基づいて、第1C時短状態の付与報知演出が実行されるようにする。このように、最終停止コマンドに設定されている最終停止期間の長さに基づいて第1C時短状態の付与報知演出を実行するか否かが決定される構成であることにより、最終停止コマンドに潜伏モードであるか否かを特定するための情報を設定することを不要とすることができる。 The final stop period (2 seconds) selected when the game result is the first time-saving result and the first C time-saving state grant notification effect is executed is a period of length that is not selected when the game result of the game is a jackpot, a small jackpot, a second time-saving result, the first time-saving result and the first C time-saving state grant notification effect is not executed, or a miss result. As will be described in detail below, the sound/light side MPU 93 executes the first C time-saving state grant notification effect based on the fact that the final stop period set in the final stop command received from the main side MPU 82 is 2 seconds. In this way, by determining whether or not to execute the first C time-saving state grant notification effect based on the length of the final stop period set in the final stop command, it is possible to eliminate the need to set information in the final stop command to identify whether or not the game is in the latent mode.

ステップSN211の処理を行った後は、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSN212)。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS1807)に対応する「2」となる。 After processing step SN211, the value of the special chart special power counter is incremented by 1 (step SN212). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "2", which corresponds to the special chart confirmation processing (step S1807).

次に、音光側MPU93にて実行される時短演出用処理について図351のフローチャートを参照しながら説明する。上記第39の実施形態において既に説明したとおり、時短演出用処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the time-saving effect processing executed by the sound/light side MPU 93 will be explained with reference to the flowchart in Figure 351. As already explained in the 39th embodiment above, the time-saving effect processing is repeatedly executed at a relatively short cycle (for example, every 4 milliseconds).

まず上記第39の実施形態における時短演出用処理(図348)のステップSN101と同様に、時短表示対応処理を実行する(ステップSN301)。時短表示対応処理では、主側MPU82から第1A時短表示コマンド、第2A時短表示コマンド、A時短表示コマンド、第1C時短表示コマンド及び第2C時短表示コマンドのいずれかを受信した場合、当該受信した時短表示コマンドに対応する時短表示開始コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、図柄表示装置41にて時短表示が行われていない状況においていずれかの時短表示開始コマンドを受信した場合には、当該時短表示開始コマンドに対応する時短表示(具体的には第1A時短表示、第2A時短表示、A時短表示、第1C時短表示及び第2C時短表示のいずれか)が開始されるようにする。また、表示側MPU103は、図柄表示装置41にていずれかの時短表示が行われている状況においていずれかの時短表示開始コマンドを受信した場合には当該時短表示に代えて、当該時短表示開始コマンドに対応する時短表示が開始されるようにする。 First, similar to step SN101 of the time-saving effect processing (FIG. 348) in the thirty-ninth embodiment, a time-saving display response process is executed (step SN301). In the time-saving display response process, when any of the first A time-saving display command, second A time-saving display command, A time-saving display command, first C time-saving display command, and second C time-saving display command is received from the main MPU 82, a time-saving display start command corresponding to the received time-saving display command is transmitted to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives any of the time-saving display start commands when the time-saving display is not being performed on the pattern display device 41, the display MPU 103 starts the time-saving display corresponding to the time-saving display start command (specifically, any of the first A time-saving display, second A time-saving display, A time-saving display, first C time-saving display, and second C time-saving display). Furthermore, when the display-side MPU 103 receives a time-saving display start command while one of the time-saving displays is being displayed on the pattern display device 41, it will start the time-saving display corresponding to the time-saving display start command instead of the current time-saving display.

時短表示対応処理(ステップSN301)では、主側MPU82から時短表示終了コマンドを受信した場合、当該時短表示終了コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、当該時短表示終了コマンドを受信した場合、時短表示が終了されるようにする。 In the time-saving display response process (step SN301), if a time-saving display end command is received from the main MPU 82, the time-saving display end command is sent to the display MPU 103. If the display MPU 103 receives the time-saving display end command, it ends the time-saving display.

ステップSN301にて時短表示対応処理を実行した後、主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合(ステップSN302:YES)、遊技回演出の開始処理を実行する(ステップSN303)。遊技回演出の開始処理では、まず変動用コマンドに含まれている情報に基づいて第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の開始対象となっている表示部における絵柄の変動表示期間を把握するとともに、種別コマンドに含まれている情報に基づいて今回の開始対象となっている遊技回の遊技結果を把握する。そして、当該把握した遊技結果に対応する遊技回演出が当該把握した変動表示期間に対応する期間に亘って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにする。 After executing the time-saving display processing in step SN301, if a variation command and a type command are received from the main MPU 82 (step SN302: YES), the game round presentation start processing is executed (step SN303). In the game round presentation start processing, the variable display period of the image in the display unit that is the current target of start, either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, is determined based on the information contained in the variation command, and the game result of the current target of start is determined based on the information contained in the type command. Then, the game round presentation corresponding to the determined game result is executed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 for the period corresponding to the determined variable display period.

主側MPU82から最終停止コマンドを受信した場合には(ステップSN302:NO、ステップSN304:YES)、図柄停止表示の開始処理を実行する(ステップSN305)。上記第39の実施形態において既に説明したとおり、音光側MPU93は、主側MPU82から受信した種別コマンドに含まれている情報に基づいて、遊技結果及び潜伏モードの設定の有無を特定することができる。図柄停止表示の開始処理(ステップSN305)では、最終停止コマンドに含まれている情報に基づいて今回の遊技回において選択された絵柄の最終停止期間を把握し、今回の遊技回の遊技結果、潜伏モードの設定の有無及び当該把握した最終停止期間に対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の遊技結果及び潜伏モードの設定の有無に対応する図柄の組合せを最終停止期間(0.5秒、2秒又は2.5秒)に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 When a final stop command is received from the main MPU 82 (step SN302: NO, step SN304: YES), the start process for the stop symbol display is executed (step SN305). As already explained in the 39th embodiment, the sound/light MPU 93 can determine the game result and whether or not the latent mode is set based on the information included in the type command received from the main MPU 82. In the start process for the stop symbol display (step SN305), the final stop period for the symbol selected in the current game round is determined based on the information included in the final stop command, and a command corresponding to the game result of the current game round, whether or not the latent mode is set, and the determined final stop period is sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives this command, it causes the symbol combination corresponding to the game result of the current game round and whether or not the latent mode is set to be displayed on the symbol display device 41 for the final stop period (0.5 seconds, 2 seconds, or 2.5 seconds).

遊技結果に対応する図柄の組合せは上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。上記第39の実施形態において既に説明したとおり、外れ結果に対応する遊技回において図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せは複数存在しており、当該外れ結果に対応する図柄の組合せには「4・8・2」という図柄の組合せが含まれている。また、潜伏モードではない場合に第1時短結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せは「1・2・3」であるとともに、潜伏モードである場合に第1時短結果に対応する遊技回において停止表示される図柄の組合せは「4・8・2」である。潜伏モードにおいて実行された遊技回の遊技結果が第1時短結果となる場合には、遊技回の遊技結果が外れ結果となる場合と同様に、図柄表示装置41に「4・8・2」という図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏モードでは、図柄表示装置41に停止表示される図柄の組合せに基づいて第1時短結果の発生の有無が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 The symbol combinations corresponding to game results are as already explained in the thirty-ninth embodiment. As already explained in the thirty-ninth embodiment, there are multiple symbol combinations that are stopped and displayed on the symbol display device 41 in a game turn that corresponds to a losing result, and the symbol combinations that correspond to the losing result include the symbol combination "4, 8, 2." Furthermore, when the latent mode is not in effect, the symbol combination that is stopped and displayed in a game turn that corresponds to the first time-saving result is "1, 2, 3," and when the latent mode is in effect, the symbol combination that is stopped and displayed in a game turn that corresponds to the first time-saving result is "4, 8, 2." When a game turn executed in the latent mode results in the first time-saving result, the symbol combination "4, 8, 2" is stopped and displayed on the symbol display device 41, just as when the game turn results in a losing result. This prevents a player from knowing whether or not the first time-saving result has occurred based on the symbol combination that is stopped and displayed on the symbol display device 41 in the latent mode.

ステップSN305にて図柄停止表示の開始処理を実行した後、受信した最終停止コマンドに設定されている絵柄の最終停止期間が2秒である場合には(ステップSN306:YES)、第1C時短状態付与の報知開始処理を実行する(ステップSN307)。また、受信した最終停止コマンドに設定されている絵柄の最終停止期間が2.5秒である場合には(ステップSN306:NO、ステップSN308:YES)、第2C時短状態付与の報知開始処理を実行する(ステップSN309)。 After executing the process to start the symbol stop display in step SN305, if the final stop period of the symbol set in the received final stop command is 2 seconds (step SN306: YES), the process to start notification that the 1C time-saving state has been granted is executed (step SN307). Also, if the final stop period of the symbol set in the received final stop command is 2.5 seconds (step SN306: NO, step SN308: YES), the process to start notification that the 2C time-saving state has been granted is executed (step SN309).

ステップSN307における第1C時短状態付与の報知開始処理では、第1C時短状態の付与報知表示コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、第1C時短状態の付与報知表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の時短用演出表示領域664において時短用キャラクタ画像G58が表示される演出が開始されるようにするとともに、第1C時短状態の付与報知演出の終盤(残り1秒間)において図柄表示装置41の右側上部に「第1C時短状態へ移行」という文字画像G59が表示されるようにする。また、第1C時短状態付与の報知開始処理(ステップSN307)では、第1C時短状態の付与報知演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該演出テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。これにより、第1C時短状態の付与報知演出の残り時間が1秒となるタイミングにおいて、第1C時短状態に移行することに対応する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、第1C時短状態への移行が発生することを報知する第1C時短移行報知音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。 In the notification start process for the granting of the 1C time-shortened state in step SN307, a notification display command for the granting of the 1C time-shortened state is sent to the display-side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the notification display command for the granting of the 1C time-shortened state, it starts an effect in which a time-shortened character image G58 is displayed in the time-shortened effect display area 664 of the pattern display device 41, and displays a text image G59 reading "Transition to 1C time-shortened state" in the upper right corner of the pattern display device 41 at the end of the notification effect for the granting of the 1C time-shortened state (1 second remaining). Furthermore, in the notification start process for the granting of the 1C time-shortened state (step SN307), the notification effect table for the granting of the 1C time-shortened state is read from the sound/light-emitting side ROM 94 to the sound/light-emitting side RAM 95, and the light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are executed in accordance with the effect table. As a result, when the remaining time for the notification effect of the first C time-saving state reaches one second, the light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner corresponding to the transition to the first C time-saving state, and the sound output control of the speaker unit 65 is executed so that a first C time-saving transition notification sound is output to notify the user that a transition to the first C time-saving state will occur.

ステップSN309における第2C時短状態付与の報知開始処理では、第2C時短状態の付与報知表示コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、第2C時短状態の付与報知表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の時短用演出表示領域664において時短用キャラクタ画像G58が表示される演出が開始されるようにするとともに、第2C時短状態の付与報知演出の終盤(残り1秒間)において図柄表示装置41に「第2C時短状態へ移行」という文字画像(図示略)が表示されるようにする。また、第2C時短状態付与の報知開始処理(ステップSN309)では、第2C時短状態の付与報知演出テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出し、当該演出テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が実行されるようにする。これにより、第2C時短状態の付与報知演出の残り時間が1秒となるタイミングにおいて、第2C時短状態に移行することに対応する態様で表示発光部64の発光制御が実行されるとともに、第2C時短状態への移行が発生することを報知する第2C時短移行報知音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。 In the notification start process for the granting of the second C time-shortened state in step SN309, a notification display command for the granting of the second C time-shortened state is sent to the display-side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the notification display command for the granting of the second C time-shortened state, it starts an effect in which the time-shortened character image G58 is displayed in the time-shortened effect display area 664 of the pattern display device 41, and causes a text image (not shown) reading "Transition to second C time-shortened state" to be displayed on the pattern display device 41 at the end of the notification effect for the granting of the second C time-shortened state (1 second remaining). In addition, in the notification start process for the granting of the second C time-shortened state (step SN309), the notification effect table for the granting of the second C time-shortened state is read from the sound/light-emitting side ROM 94 to the sound/light-emitting side RAM 95, and light emission control of the display light-emitting unit 64 and sound output control of the speaker unit 65 are executed in accordance with the effect table. As a result, when the remaining time for the second C time-saving state notification effect reaches one second, the light emission control of the display light-emitting unit 64 is executed in a manner corresponding to the transition to the second C time-saving state, and the sound output control of the speaker unit 65 is executed so that a second C time-saving transition notification sound is output to notify the user that a transition to the second C time-saving state will occur.

既に説明したとおり、遊技結果が第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合に選択される最終停止期間(2秒)は、遊技回の遊技結果が大当たり結果となる場合、小当たり結果となる場合、第2時短結果となる場合、第1時短結果となるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合、及び外れ結果となる場合には選択されない長さの期間である。最終停止コマンドに設定されている最終停止期間が2秒の期間であることに基づいて第1C時短状態状態付与の報知開始処理を実行する構成であることにより、遊技結果が第1時短結果であるか否かを判定し、肯定判定を行った場合に潜伏モードであるか否かを判定し、肯定判定を行った場合に第1C時短状態付与の報知開始処理を実行する構成と比較して、時短演出用処理(図351)の処理構成が簡素化されている。 As already explained, the final stop period (2 seconds) selected when the game result is the first time-saving result and the notification effect for the granting of the 1C time-saving state is executed is a period of a length that is not selected when the game result of the game is a jackpot, a small jackpot, a second time-saving result, a first time-saving result and the notification effect for the granting of the 1C time-saving state is not executed, or a miss. By configuring the notification start process for the granting of the 1C time-saving state to be executed based on the fact that the final stop period set in the final stop command is 2 seconds, the processing configuration for the time-saving effect process (FIG. 351) is simplified compared to a configuration that determines whether the game result is the first time-saving result, determines whether the game is in the latent mode if a positive determination is made, and executes the notification start process for the granting of the 1C time-saving state if a positive determination is made.

ステップSN304にて否定判定を行った場合には、ステップSN310~ステップSN313において上記第39の実施形態における時短演出用処理(図348)のステップSN110~ステップSN113と同一の処理を実行する。ステップSN310~ステップSN313の処理の内容は上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。 If a negative determination is made in step SN304, steps SN310 to SN313 are executed, which are the same as steps SN110 to SN113 of the time-saving effect processing (FIG. 348) in the 39th embodiment. The content of the processing in steps SN310 to SN313 is as already explained in the 39th embodiment.

次に、第1C時短状態の付与報知演出が実行されずに第1C時短状態に移行する様子、及び第1C時短状態の付与報知演出が実行されて第1C時短状態に移行する様子について、図352のタイムチャートを参照しながら説明する。図352(a)は第1C時短状態の付与報知演出が実行される期間を示し、図352(b)は図柄表示装置41において図柄の変動表示が実行される期間を示し、図352(c)は図柄表示装置41において図柄の組合せの停止表示が実行される期間を示し、図352(d)は図柄表示装置41にて第1C時短表示が実行される期間を示し、図352(e)は図柄表示装置41にて第2A時短表示が実行される期間を示し、図352(f)は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を示し、図352(g)は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間を示し、図352(h)は第1C時短状態フラグ654の状態を示し、図352(i)は第2A時短状態フラグ653の状態を示し、図352(j)は潜伏モードフラグ661の状態を示し、図352(k)は潜伏モード抽選処理が実行されるタイミングを示す。 Next, the transition to the 1C time-saving state without the execution of the 1C time-saving state grant notification effect, and the transition to the 1C time-saving state after the execution of the 1C time-saving state grant notification effect will be explained with reference to the time chart in Figure 352. Figure 352(a) shows the period during which the 1C time-saving state grant notification effect is executed, Figure 352(b) shows the period during which the pattern display device 41 executes a variable pattern display, Figure 352(c) shows the period during which the pattern display device 41 executes a stationary display of a pattern combination, Figure 352(d) shows the period during which the 1C time-saving display is executed on the pattern display device 41, and Figure 352(e) shows the period during which the 2A time-saving display is executed on the pattern display device 41. FIG. 352(f) shows the variable display period of the pattern in the second special pattern display section 37b, FIG. 352(g) shows the final stop period of the pattern in the second special pattern display section 37b, FIG. 352(h) shows the state of the first C time-shortening state flag 654, FIG. 352(i) shows the state of the second A time-shortening state flag 653, FIG. 352(j) shows the state of the latent mode flag 661, and FIG. 352(k) shows the timing when the latent mode lottery process is executed.

まず第1C時短状態の付与報知演出が実行されずに第1C時短状態に移行する様子について説明する。 First, we will explain how the transition to the 1C time-saving state occurs without the notification effect for the 1C time-saving state being executed.

t1のタイミングは、第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回が開始されるタイミングである。図352(e)に示すように、t1のタイミングにおいて第2A時短表示が実行されており、第2A時短状態であることを遊技者が確認可能となっている。当該t1のタイミングで、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には、図352(k)に示すように潜伏モード抽選処理が実行される。当該潜伏モード抽選処理にて潜伏モードが選択された場合には、図352(i)に示すように潜伏モードフラグ661に「1」がセットされて潜伏モードとなる。また、当該t1のタイミングで、図352(f)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始されるとともに、図352(b)に示すように図柄表示装置41において図柄の変動表示が開始される。 Time t1 is the timing when the last game turn begins in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the second A time-saving state. As shown in Figure 352(e), the second A time-saving display is executed at time t1, allowing the player to confirm that the second A time-saving state is in effect. If the results of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process result in the first time-saving result at time t1, a latent mode lottery process is executed as shown in Figure 352(k). If the latent mode is selected in the latent mode lottery process, the latent mode flag 661 is set to "1" as shown in Figure 352(i), entering the latent mode. Also, at time t1, the display of changing patterns begins in the second special symbol display unit 37b as shown in Figure 352(f), and the display of changing patterns begins on the symbol display device 41 as shown in Figure 352(b).

その後、t2のタイミングで、図352(f)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了するとともに、図352(g)に示すように遊技結果が第1時短結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の停止表示が開始される。また、当該t2のタイミングで、図352(b)に示すように図柄表示装置41における図柄の変動表示が終了するとともに、図352(c)に示すように「4・8・2」という図柄の組合せの停止表示が開始される。既に説明したとおり、「4・8・2」という図柄の組合せは第1時短結果及び外れ結果に対応している。このため、遊技者は、「4・8・2」という図柄の組合せの停止表示が実行されたことに基づいて第1時短結果の発生の有無を把握することはできない。 After that, at timing t2, the display of the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends as shown in Figure 352(f), and the static display of patterns in the second special symbol display unit 37b begins in a manner such that the game result is the first time-saving result as shown in Figure 352(g). Also, at timing t2, the display of the varying patterns in the symbol display device 41 ends as shown in Figure 352(b), and the static display of the symbol combination "4, 8, 2" begins as shown in Figure 352(c). As already explained, the symbol combination "4, 8, 2" corresponds to the first time-saving result and a miss result. For this reason, the player cannot determine whether the first time-saving result has occurred based on the static display of the symbol combination "4, 8, 2" being executed.

その後、t3のタイミングで、図352(g)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)が終了するとともに、図352(c)に示すように図柄表示装置41における図柄の停止表示が終了する。そして、図352(h)及び図352(i)に示すように第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされるとともに第2A時短状態フラグ653の値が「0」クリアされることにより第1C時短状態となる。また、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在している場合には、当該t3のタイミングで、図352(f)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始されるとともに、図352(b)に示すように図柄表示装置41において図柄の変動表示が開始される。当該t3のタイミングで、図352(e)に示すように第2A時短表示が終了する。図352(j)に示すように潜伏モードフラグ661に「1」がセットされているため、当該t3のタイミングにおいて、図352(d)に示すように第1C時短表示は開始されない。 After that, at timing t3, the final stop period (0.5 seconds) of the pattern in the second special pattern display unit 37b ends as shown in Figure 352(g), and the stopped display of the pattern in the pattern display device 41 ends as shown in Figure 352(c). Then, as shown in Figures 352(h) and 352(i), the 1C time-shortened state flag 654 is set to "1" and the value of the 2A time-shortened state flag 653 is cleared to "0," thereby entering the 1C time-shortened state. Furthermore, if there is second reserved information reserved and stored in the second special pattern reserve area 112, at timing t3, the display of the changing pattern in the second special pattern display unit 37b begins as shown in Figure 352(f), and the display of the changing pattern in the pattern display device 41 begins as shown in Figure 352(b). At timing t3, the 2A time-shortened display ends as shown in Figure 352(e). As shown in Figure 352 (j), the latent mode flag 661 is set to "1", so at timing t3, the 1C time-saving display does not start, as shown in Figure 352 (d).

このように、第2A時短状態にて実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、潜伏モード抽選処理にて潜伏モードが選択された場合、第1C時短状態への移行が発生しても第1C時短表示が実行されない。また、図示は省略するが、第1A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかにて実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又はこれらの時短状態のいずれかにて実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、潜伏モード抽選処理にて潜伏モードが選択された場合、第1C時短状態への移行が発生しても通常遊技状態である場合と同様にいずれの時短表示も実行されていない状態となる。これにより、第1C時短状態への移行が発生したことを遊技者が把握できない態様で、当該第1C時短状態における遊技回が実行されるようにすることができる。 In this way, the result of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the last game turn in the first special symbol display unit 37a or the last game turn in the second special symbol display unit 37b, which are executable in the 2A time-saving state, becomes the first time-saving result, and if the latent mode is selected in the latent mode lottery process, the 1C time-saving display will not be executed even if a transition to the 1C time-saving state occurs. Also, although not shown, the result of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the last game turn in the first special symbol display unit 37a, which is executable in any of the 1A time-saving state, the 1C time-saving state, and the 2C time-saving state, or the last game turn in the second special symbol display unit 37b, which is executable in any of these time-saving states, becomes the first time-saving result, and if the latent mode is selected in the latent mode lottery process, even if a transition to the 1C time-saving state occurs, no time-saving display will be executed, just as in the normal game state. This allows a game to be played in the 1C time-saving state without the player realizing that a transition to the 1C time-saving state has occurred.

次に、第1C時短状態の付与報知演出が実行されて第1C時短状態に移行する様子について説明する。 Next, we will explain how the notification effect for the 1C time-saving state is executed and the transition to the 1C time-saving state occurs.

t4のタイミングは、潜伏モードではない状態であるとともに、第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回が開始されるタイミングである。図352(e)に示すように、t4のタイミングにおいて第2A時短表示が実行されており、第2A時短状態であることを遊技者が確認可能となっている。当該t4のタイミングで、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には、図352(k)に示すように潜伏モード抽選処理が実行される。当該潜伏モード抽選処理にて潜伏モードが選択されなかった場合には、図352(i)に示すように潜伏モードフラグ661の値が「0」である状態が維持される。また、当該t4のタイミングで、図352(f)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始されるとともに、図352(b)に示すように図柄表示装置41において図柄の変動表示が開始される。 At time t4, the game is not in the latent mode, and is the timing when the final game turn begins in the second special symbol display unit 37b, which is executable in the second A time-saving state. As shown in Figure 352(e), the second A time-saving display is being executed at time t4, allowing the player to confirm that the game is in the second A time-saving state. If the results of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process result in the first time-saving result at time t4, the latent mode lottery process is executed as shown in Figure 352(k). If the latent mode is not selected in the latent mode lottery process, the value of the latent mode flag 661 remains at "0" as shown in Figure 352(i). Furthermore, at time t4, the display of changing patterns begins in the second special symbol display unit 37b as shown in Figure 352(f), and the display of changing patterns begins on the symbol display device 41 as shown in Figure 352(b).

その後、t5のタイミングで、図352(f)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了するとともに、図352(g)に示すように遊技結果が第1時短結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の停止表示が開始される。当該t5のタイミングにおいて、図352(j)に示すように潜伏モードフラグ661の値は「0」であり、潜伏モードではない。このため、当該t5のタイミングで、図352(a)に示すように第1C時短状態の付与報知演出が開始される。さらにまた、当該t5のタイミングで、図352(b)に示すように図柄表示装置41における図柄の変動表示が終了するとともに、図352(c)に示すように「1・2・3」という図柄の組合せの停止表示が開始される。既に説明したとおり、「1・2・3」という図柄の組合せは第1時短結果に対応している。このため、遊技者は、「1・2・3」という図柄の組合せの停止表示が実行されたことに基づいて第1時短結果の発生を把握することができる。 After that, at timing t5, the display of the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends as shown in Figure 352(f), and the display of the static patterns in the second special symbol display unit 37b begins, with the game result being the first time-saving result as shown in Figure 352(g). At timing t5, the value of the latent mode flag 661 is "0" as shown in Figure 352(j), and the game is not in latent mode. Therefore, at timing t5, the notification effect for the grant of the 1C time-saving state begins as shown in Figure 352(a). Furthermore, at timing t5, the display of the changing patterns in the symbol display device 41 ends as shown in Figure 352(b), and the display of the static pattern combination "1, 2, 3" begins as shown in Figure 352(c). As already explained, the pattern combination "1, 2, 3" corresponds to the first time-saving result. Therefore, the player can recognize that the first time-saving result has occurred based on the execution of the stopped display of the "1, 2, 3" symbol combination.

その後、t6のタイミングで、図352(g)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(2秒)が終了するとともに、図352(a)に示すように第1C時短状態の付与報知演出が終了する。また、図352(c)に示すように図柄表示装置41における「1・2・3」という図柄の組合せの停止表示が終了する。そして、図352(h)及び図352(i)に示すように第1C時短状態フラグ654に「1」がセットされるとともに第2A時短状態フラグ653の値が「0」クリアされることにより第1C時短状態となる。また、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在している場合には、当該t6のタイミングで、図352(f)に示すように第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が開始されるとともに、図352(b)に示すように図柄表示装置41において図柄の変動表示が開始される。当該t6のタイミングで、図352(e)に示すように第2A時短表示が終了する。図352(j)に示すように潜伏モードフラグ661の値が「0」であるため、当該t6のタイミングにおいて、図352(d)に示すように第1C時短表示が開始される。これにより、第1C時短状態であることを遊技者が確認可能となる。 After that, at timing t6, the final stop period (2 seconds) of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends as shown in FIG. 352(g), and the notification effect for the grant of the 1C time-saving state ends as shown in FIG. 352(a). Furthermore, the display of the stopped symbol combination "1, 2, 3" on the symbol display device 41 ends as shown in FIG. 352(c). Then, as shown in FIG. 352(h) and FIG. 352(i), the 1C time-saving state flag 654 is set to "1" and the value of the 2A time-saving state flag 653 is cleared to "0," thereby entering the 1C time-saving state. Furthermore, if there is second reserved information reserved and stored in the second special symbol reserve area 112, then at timing t6, the display of the changing symbols in the second special symbol display unit 37b begins as shown in FIG. 352(f), and the display of the changing symbols in the symbol display device 41 begins as shown in FIG. 352(b). At this timing t6, the 2A time-saving display ends, as shown in Figure 352(e). Because the value of the latent mode flag 661 is "0" as shown in Figure 352(j), at this timing t6, the 1C time-saving display begins, as shown in Figure 352(d). This allows the player to confirm that the 1C time-saving state is in effect.

このように、第2A時短状態にて実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は第2A時短状態にて実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、潜伏モード抽選処理にて潜伏モードが選択されなかった場合、当該遊技回における絵柄の最終停止期間において第1C時短状態の付与報知演出が実行される。また、図示は省略するが、第1A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又はこれらの時短状態のいずれかにおいて実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、潜伏モード抽選処理にて潜伏モードの実行対象とならなかった場合、当該遊技回における絵柄の最終停止期間において第1C時短状態の付与報知演出が実行される。これにより、第1C時短状態への移行が発生することを遊技者に報知することができる。また、第1C時短状態において第1C時短表示が実行される。これにより、第1C時短状態であることを遊技者が確認可能な状況において、当該第1C時短状態における遊技回が実行されるようにすることができる。 In this way, the result of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the last game round on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the 2A time-saving state, or the last game round on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 2A time-saving state, becomes the first time-saving result, and if the latent mode is not selected in the latent mode lottery process, a notification effect for the grant of the 1C time-saving state is executed during the final stopping period of the pattern in that game round. Additionally, although not shown, if the result of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the last game turn in the first special symbol display unit 37a, which can be executed in any of the firstA time-saving state, the firstC time-saving state, and the last game turn in the second special symbol display unit 37b, which can be executed in any of these time-saving states, is the first time-saving result, and the latent mode is not selected for execution in the latent mode lottery process, a notification effect for granting the firstC time-saving state is executed during the final stop period of the image in that game turn. This notifies the player that a transition to the firstC time-saving state will occur. Furthermore, the firstC time-saving display is executed in the firstC time-saving state. This allows the game turn in the firstC time-saving state to be executed in a situation where the player can confirm that the firstC time-saving state is in effect.

上記のとおり、時短状態(第1A時短状態、第2A時短状態、第1C時短状態又は第2C時短状態のいずれか)において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった後に、第1C時短状態の付与報知演出が実行されるとともに第1C時短状態に移行した後に第1C時短表示が行われる場合と、第1C時短状態の付与報知演出が実行されることなく第1C時短状態に移行した後に第1C時短表示が行われない場合とが存在している。これにより、時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回において大当たり結果及び小当たり結果が発生することなく且つ第1C時短状態の付与報知演出が実行されることなく当該遊技回が終了し、当該遊技回の終了後に第1C時短表示が行われていない状況となった場合においても、実際には第1C時短状態への移行が発生しているかもしれないと遊技者に期待させることができる。 As described above, after the result of the time-saving result is the first time-saving result, which is determined by the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the last game round on the first special chart display unit 37a that can be executed in the time-saving state (either the first A time-saving state, the second A time-saving state, the first C time-saving state, or the second C time-saving state), or at the start of the last game round on the second special chart display unit 37b that can be executed in the time-saving state, the first C time-saving result notification display is executed and the first C time-saving result display is displayed after a transition to the first C time-saving state, and there are also cases where the first C time-saving result notification display is not executed and the first C time-saving result display is not displayed after a transition to the first C time-saving state. As a result, even if the last game turn on the first special symbol display section 37a that can be executed in the time-shortened state, or the last game turn on the second special symbol display section 37b that can be executed in the time-shortened state, ends without a big win or small win occurring and without the notification effect for the grant of the 1C time-shortened state being executed, and the 1C time-shortened state display is not being displayed after the end of the game turn, the player can be made to expect that a transition to the 1C time-shortened state may actually have occurred.

今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合には、今回の遊技回における絵柄の変動表示期間の終了後に第1時短結果及び外れ結果に対応する図柄の組合せ(具体的には「4・8・2」)の停止表示が行われる。また、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合には、今回の遊技回における絵柄の変動表示期間の終了後に第1時短結果に対応する図柄の組合せ(具体的には「1・2・3」)の停止表示が行われるとともに、当該図柄の組合せの停止表示と並行して第1C時短状態の付与報知演出が実行される。これにより、絵柄の変動表示期間が終了するまで第1C時短状態の付与報知演出が実行されるか否かを遊技者に把握されないようにすることができるとともに、絵柄が変動表示期間が終了するタイミングで図柄表示装置41において第1C時短状態の付与報知演出が開始されるか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 If the game result of the current game round is the first time-saving result and the 1C time-saving state award notification effect is not executed, a symbol combination (specifically, "4, 8, 2") corresponding to the first time-saving result and a miss result will be displayed after the end of the symbol variable display period for the current game round. Furthermore, if the game result of the current game round is the first time-saving result and the 1C time-saving state award notification effect is executed, a symbol combination (specifically, "1, 2, 3") corresponding to the first time-saving result will be displayed after the end of the symbol variable display period for the current game round, and the 1C time-saving state award notification effect will be executed in parallel with the display of the symbol combination. This prevents the player from knowing whether the 1C time-saving state award notification effect will be executed until the end of the symbol variable display period, and also increases the player's interest in the game by drawing attention to whether the 1C time-saving state award notification effect will be initiated on the symbol display device 41 at the end of the symbol variable display period.

<第41の実施形態>
本実施形態では第1時短結果が発生したことに対応する処理が実行されて第1時短結果が有効となるようにするための条件が上記第39の実施形態と相違している。以下、上記第39の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第39の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Forty-first embodiment>
In this embodiment, the condition for executing a process corresponding to the occurrence of the first time-saving result and making the first time-saving result valid is different from that of the 39th embodiment. Below, the configuration different from the 39th embodiment will be described. Note that the description of the same configuration as the 39th embodiment will basically be omitted.

まず本実施形態における主側RAM84の構成について説明する。主側RAM84には、第1通常遊技回カウンタ及び第2通常遊技回カウンタが設けられている。第1通常遊技回カウンタは、通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況、又は通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードの実行後に未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。また、第2通常遊技回カウンタは、通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況、又は通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードの実行後に未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。 First, the configuration of the main RAM 84 in this embodiment will be described. The main RAM 84 is provided with a first normal game counter and a second normal game counter. The first normal game counter is a counter that enables the main MPU 82 to grasp the number of times a game has been played on the first special symbol display unit 37a in a situation where the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-shortened state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed, or where the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-shortened state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed. Furthermore, the second normal game counter is a counter that enables the main MPU 82 to grasp the number of times a game has been played on the second special symbol display unit 37b in a situation where the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-shortened state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed, or where the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-shortened state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed.

通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況、又は通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードの実行後に未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において、遊技回の開始時に時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第1時短結果となった場合には、当該遊技回がこれら2つの状況のいずれかにおいて実行された第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回であること、又は当該遊技回がこれら2つの状況のいずれかにおいて実行された第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回であることを条件として、第1時短結果に対応する処理(後述する時短抽選用処理(図353)のステップSN416~ステップSN417)が実行されて、当該第1時短結果が有効となる。主側MPU82は、これら2つの状況のいずれかにおいて実行された第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回であるか否かを判定するために第1通常遊技回カウンタを参照するとともに、これら2つの状況のいずれかにおいて実行された第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回であるか否かを判定するために第2通常遊技回カウンタを参照する。 In a situation where the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed, or where the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed, the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process are executed at the start of a game round and result in the first time-saving result, and provided that the game round is the 10th game round on the first special chart display unit 37a executed in either of these two situations, or the 10th game round on the second special chart display unit 37b executed in either of these two situations, the process corresponding to the first time-saving result (steps SN416 to SN417 of the time-saving lottery process (Figure 353) described below) is executed and the first time-saving result becomes valid. The main MPU 82 references the first normal game counter to determine whether or not it is the 10th game on the first special symbol display unit 37a executed in either of these two situations, and references the second normal game counter to determine whether or not it is the 10th game on the second special symbol display unit 37b executed in either of these two situations.

第1通常遊技回カウンタの最大値及び第2通常遊技回カウンタの最大値は、当該「10」よりも「1」大きい「11」に設定されている。上記第39の実施形態において既に説明したとおり、メイン処理(図326)のステップSL111ではRAMクリア処理が実行される。RAMクリア処理が実行された場合、第1C時短発生後フラグ651、第1通常遊技回カウンタ及び第2通常遊技回カウンタの値が「0」クリアされる。RAMクリア処理にて第1通常遊技回カウンタの値が「0」クリアされることにより、通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数を計測可能となる。また、RAMクリア処理にて第2通常遊技回カウンタの値が「0」クリアされることにより、通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数を計測可能となる。 The maximum value of the first normal play counter and the maximum value of the second normal play counter are set to "11," which is "1" greater than the "10." As already explained in the 39th embodiment, a RAM clear process is executed in step SL111 of the main process (FIG. 326). When the RAM clear process is executed, the values of the 1C time-saving flag 651, the first normal play counter, and the second normal play counter are cleared to "0." By clearing the value of the first normal play counter to "0" in the RAM clear process, it becomes possible to measure the number of times a game has been played in the first special symbol display unit 37a in a normal play state where a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the RAM clear process is executed. Furthermore, by clearing the value of the second normal play counter to "0" in the RAM clear process, it becomes possible to measure the number of times a game has been played in the second special symbol display unit 37b in a normal play state where a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the RAM clear process is executed.

上記第39の実施形態において既に説明したとおり、遊技結果が大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了する場合、特図確定中処理(図334)のステップSL809にて第1C時短発生後フラグ651が「0」クリアされる。本実施形態では、遊技結果が大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了する場合、第1C時短発生後フラグ651に加えて、第1通常遊技回カウンタ及び第2通常遊技回カウンタも「0」クリアされる。当該場合に第1通常遊技回カウンタの値が「0」クリアされることにより、通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況にて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数を計測可能となる。また、当該場合に第2通常遊技回カウンタの値が「0」クリアされることにより、通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況にて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数を計測可能となる。 As already explained in the 39th embodiment above, if the final stop period of the images on the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in a jackpot, the 1C time-saving flag 651 is cleared to "0" in step SL809 of the special symbol determination process (Fig. 334). In this embodiment, if the final stop period of the images on the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in a jackpot, the first normal play count counter and the second normal play count counter are also cleared to "0" in addition to the 1C time-saving flag 651. In this case, by clearing the value of the first normal play count counter to "0," it becomes possible to measure the number of times play has been performed on the first special symbol display unit 37a in a normal play state and in a situation where a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed. Furthermore, in this case, the value of the second normal game counter is cleared to "0," making it possible to measure the number of games played in the second special chart display section 37b during normal game play and when the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed and the transition to the 1C time-saving state has not yet occurred.

次に、主側MPU82にて実行される特図変動開始処理について説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、特図変動開始処理は特図特電制御処理(図39)のステップS1805にて実行される。 Next, we will explain the special chart variation start processing executed by the main MPU 82. As already explained in the second embodiment above, the special chart variation start processing is executed in step S1805 of the special chart special power control processing (Figure 39).

上記第39の実施形態において既に説明したとおり、特図変動開始処理(図331)では、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップSL501:YES)、データ設定処理を実行する(ステップSL502)。データ設定処理の内容は、上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。 As already explained in the 39th embodiment, in the special chart change start process (Fig. 331), data setting processing is executed (step SL502) on the condition that first reserved information or second reserved information is stored (step SL501: YES). The contents of the data setting processing are as already explained in the 39th embodiment.

本実施形態では、データ設定処理(ステップSL502)を実行した後に、通常遊技回カウンタの更新処理を実行する。通常遊技回カウンタの更新処理では、今回の遊技回が通常遊技状態にて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である場合、第1通常遊技回カウンタの値が「10」以下であることを条件として、第1通常遊技回カウンタの値を1加算する。一方、今回の遊技回が通常遊技状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回であるとともに、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況においても、既に第1通常遊技回カウンタの値が最大値(具体的には「11」)に達している状態である場合には当該状態が維持されるようにする。また、通常遊技回カウンタの更新処理では、今回の遊技回が通常遊技状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回であるとともに、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である場合、第2通常遊技回カウンタの値が「10」以下であることを条件として、第2通常遊技回カウンタの値を1加算する。一方、今回の遊技回が通常遊技状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回であるとともに、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況においても、既に第2通常遊技回カウンタの値が最大値(具体的には「11」)に達している状態である場合には当該状態が維持されるようにする。 In this embodiment, after the data setting process (step SL502) is executed, the normal play count counter is updated. In the normal play count counter update process, if the current play count is a play count executed in the first special symbol display unit 37a in normal play mode and the value of the 1C time-saving flag 651 is "0," the value of the first normal play count counter is incremented by 1, provided that the value of the first normal play count counter is "10" or less. On the other hand, even if the current play count is a play count executed in the first special symbol display unit 37a in normal play mode and the value of the 1C time-saving flag 651 is "0," if the value of the first normal play count counter has already reached its maximum value (specifically, "11"), that state is maintained. Furthermore, in the normal game count counter update process, if the current game count is a game count executed in the second special symbol display unit 37b in normal game mode and the value of the flag 651 after the first C time reduction has occurred is "0," the value of the second normal game count counter is incremented by 1, provided that the value of the second normal game count counter is "10" or less. On the other hand, even if the current game count is a game count executed in the second special symbol display unit 37b in normal game mode and the value of the flag 651 after the first C time reduction has occurred is "0," if the value of the second normal game count counter has already reached its maximum value (specifically, "11"), that state is maintained.

通常遊技回カウンタの更新処理を実行した後は、上記第39の実施形態における特図変動開始処理(図331)のステップSL503~ステップSL511と同様の処理を実行する。具体的には、まず当否判定処理を実行する。当否判定処理の内容は上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。当否判定処理にて大当たり結果となった場合には、大当たり用の振分判定処理を実行し、大当たり用のフラグセット処理を実行し、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の振分判定処理、大当たり用のフラグセット処理及び大当たり結果用の停止結果設定処理の内容は上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。また、当否判定処理にて小当たり結果となった場合には、小当たり用の振分判定処理を実行し、小当たり用のフラグセット処理を実行し、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の振分判定処理、小当たり用のフラグセット処理及び小当たり結果用の停止結果設定処理の内容は上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。さらにまた、当否判定処理にて外れ結果となった場合には、時短抽選用処理を実行する。図353は時短抽選用処理を示すフローチャートである。 )。 After the normal play count counter update process is executed, the same processes as steps SL503 to SL511 of the special chart variation start process (Fig. 331) in the 39th embodiment are executed. Specifically, first, a win/loss determination process is executed. The contents of the win/loss determination process have already been explained in the 39th embodiment. If the win/loss determination process results in a jackpot, a jackpot allocation determination process is executed, a jackpot flag setting process is executed, and a stop result setting process for the jackpot result is executed. The contents of the jackpot allocation determination process, the jackpot flag setting process, and the stop result setting process for the jackpot result have already been explained in the 39th embodiment. Furthermore, if the win/loss determination process results in a small jackpot, a small jackpot allocation determination process is executed, a small jackpot flag setting process is executed, and a stop result setting process for the small jackpot result is executed. The contents of the small jackpot allocation determination process, the small jackpot flag setting process, and the stop result setting process for the small jackpot result have already been explained in the 39th embodiment. Furthermore, if the win/loss determination process results in a loss, the time-saving lottery process is executed. Figure 353 is a flowchart showing the time-saving lottery process.

ステップSN401~ステップSN410では、上記第39の実施形態における時短抽選用処理(図332)のステップSL601~ステップSL610と同様の処理を実行する。具体的には、いずれの時短状態フラグ652~655にも「1」がセットされていない場合(ステップSN401:NO)、主側RAM84の第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSN402)。ステップSN401にて肯定判定を行った場合、又はステップSN402にて否定判定を行った場合には、時短当否判定処理を実行する(ステップSN403)。このように、時短当否判定処理は、当否判定処理において外れ結果となった場合に、いずれかの時短状態であるという条件、通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況であるという条件、及び通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードの実行後に未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況であるという条件のいずれかが満たされたことに基づいて実行される。 Steps SN401 to SN410 execute the same processing as steps SL601 to SL610 of the time-saving lottery processing (Fig. 332) in the thirty-ninth embodiment. Specifically, if none of the time-saving status flags 652 to 655 are set to "1" (step SN401: NO), it is determined whether the 1C post-time-saving flag 651 in the main RAM 84 is set to "1" (step SN402). If a positive determination is made in step SN401, or a negative determination is made in step SN402, a time-saving success/failure determination process is executed (step SN403). In this way, if the win/loss determination process results in a miss, the time-saving win/loss determination process is executed based on whether one of the following conditions is met: the game is in one of the time-saving states; the game is in the normal game state and has not yet transitioned to the 1C time-saving state after the RAM clear process is executed; or the game is in the normal game state and has not yet transitioned to the 1C time-saving state after the opening/closing execution mode is executed in response to a jackpot result.

時短当否判定処理(ステップSN403)では、時短当否テーブル647(図325(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、特図用の実行エリア113に格納されている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5から読み出された数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報を時短当否テーブル647に対して照合することにより時短結果となったか否かを判定する。上記第39の実施形態において既に説明したとおり、時短当否判定処理では1/4の確率で時短結果が選択される。 In the time-saving success/failure determination process (step SN403), the time-saving success/failure table 647 (see Figure 325 (c)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and the numerical information read from the time-saving random number counter C5 is read from the numerical information contained in the first pending information or the second pending information stored in the execution area 113 for the special chart. The read numerical information is then compared with the time-saving success/failure table 647 to determine whether a time-saving result has been obtained. As already explained in the 39th embodiment above, in the time-saving success/failure determination process, a time-saving result is selected with a probability of 1/4.

時短当否判定処理において時短結果が選択された場合には(ステップSN404:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップSN405)。時短用の振分判定処理では、時短振分テーブル648(図325(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、特図用の実行エリア113に格納されている第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2から読み出された数値情報が時短振分テーブル648に設定されている第1時短結果及び第2時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。既に説明したとおり、時短用の振分判定処理では、95%の確率で第1時短結果が選択されるとともに、5%の確率で第2時短結果が選択される。 If a time-saving result is selected in the time-saving result determination process (step SN404: YES), a time-saving allocation determination process is executed (step SN405). In the time-saving result determination process, the time-saving allocation table 648 (see FIG. 325(d)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, it is determined whether the numerical information read from the type random number counter C2, among the numerical information contained in the first reserved information or second reserved information stored in the execution area 113 for special drawings, matches the first time-saving result or the second time-saving result set in the time-saving result allocation table 648. As already explained, in the time-saving result determination process, the first time-saving result is selected with a 95% probability, and the second time-saving result is selected with a 5% probability.

時短用の振分判定処理(ステップSN405)において第1時短結果が選択された場合には(ステップSN406:YES)、第1A時短状態フラグ652、第2A時短状態フラグ653、第1C時短状態フラグ654及び第2C時短状態フラグ655のいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSN407)。そして、ステップSN407にて肯定判定を行った場合には、主側RAM84における第1特図用時短カウンタ656及び第2特図用時短カウンタ657のうち今回の遊技回に対応する特図用時短カウンタ656,657の値が「1」であるか否かを判定する(ステップSN408)。ステップSN408では、今回の遊技回が第1特図表示部37aにおける遊技回である場合、第1特図用時短カウンタ656の値が「1」であることを条件として肯定判定を行うとともに、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回である場合、第2特図用時短カウンタ657の値が「1」であることを条件として肯定判定を行う。 If the first time-saving result is selected in the time-saving allocation determination process (step SN405) (step SN406: YES), it is determined whether any of the first A time-saving state flag 652, the second A time-saving state flag 653, the first C time-saving state flag 654, and the second C time-saving state flag 655 is set to "1" (step SN407). If a positive determination is made in step SN407, it is determined whether the value of the first special symbol time-saving counter 656 or the second special symbol time-saving counter 657 in the main RAM 84 corresponding to the current play is "1" (step SN408). In step SN408, if the current game is being played on the first special symbol display unit 37a, a positive determination is made on the condition that the value of the first special symbol time-saving counter 656 is "1", and if the current game is being played on the second special symbol display unit 37b, a positive determination is made on the condition that the value of the second special symbol time-saving counter 657 is "1".

ステップSN408にて肯定判定を行った場合には、主側RAM84の潜伏モードフラグ661に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSN409)、潜伏モードである場合には(ステップSN409:YES)、潜伏モード抽選処理(ステップSN412)を実行することなく、ステップSN416に進む。このように、潜伏モードである状況において、第2A時短状態若しくは第1C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は第2A時短状態若しくは第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には、潜伏モードが維持される。 If a positive determination is made in step SN408, it is determined whether the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is set to "1" (step SN409), and if it is latent mode (step SN409: YES), the process proceeds to step SN416 without executing the latent mode lottery process (step SN412). In this way, in a situation where the game is in latent mode, if the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game turn on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the second A time-saving state or the first C time-saving state, or in the last game turn on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the second A time-saving state or the first C time-saving state, is the first time-saving result, the latent mode is maintained.

潜伏モードフラグ661に「1」がセットされていない場合には(ステップSN409:NO)、第1時短期待フラグ658及び第2時短期待フラグ659のうち今回の遊技回に対応する時短期待フラグ658,659に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSN410)。ステップSN410では、第1特図表示部37aにおける遊技回においては第1時短期待フラグ658に「1」がセットされている場合に肯定判定を行うとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回においては第2時短期待フラグ659に「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 If the latent mode flag 661 is not set to "1" (step SN409: NO), it is determined whether the first time-saving expectation flag 658 or the second time-saving expectation flag 659 corresponding to the current play round is set to "1" (step SN410). In step SN410, a positive determination is made if the first time-saving expectation flag 658 is set to "1" in the play round in the first special symbol display unit 37a, and a positive determination is made if the second time-saving expectation flag 659 is set to "1" in the play round in the second special symbol display unit 37b.

ステップSN407にて否定判定を行った場合には、主側RAM84における第1通常遊技回カウンタ及び第2通常遊技回カウンタのうち今回の遊技回に対応する通常遊技回カウンタの値が「10」であるか否かを判定する(ステップSN411)。既に説明したとおり、第1通常遊技回カウンタは、通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況、又は通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードの実行後に未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。また、第2通常遊技回カウンタは、これら2つの状況のいずれかにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。ステップSN411では、第1特図表示部37aにおける遊技回においては第1通常遊技回カウンタの値が「10」である場合に肯定判定を行うとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回においては第2通常遊技回カウンタの値が「10」である場合に肯定判定を行う。 If a negative determination is made in step SN407, the main MPU 82 determines whether the value of the first normal game counter or the second normal game counter in the main RAM 84 corresponding to the current game is "10" (step SN411). As already explained, the first normal game counter is a counter that enables the main MPU 82 to grasp the number of times a game has been played on the first special symbol display unit 37a in a situation where the game is in normal play mode and a transition to the 1C time-shortened state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed, or where the game is in normal play mode and a transition to the 1C time-shortened state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed. Furthermore, the second normal game counter is a counter that enables the main MPU 82 to grasp the number of times a game has been played on the second special symbol display unit 37b in either of these two situations. In step SN411, a positive determination is made if the value of the first normal game counter is "10" during a game played in the first special symbol display section 37a, and a positive determination is made if the value of the second normal game counter is "10" during a game played in the second special symbol display section 37b.

ステップSN410にて否定判定を行った場合、又はステップSN411にて肯定判定を行った場合には、ステップSN412~ステップSN414において上記第39の実施形態における時短抽選用処理(図332)のステップSL611~ステップSL613と同様の処理を実行する。具体的には、まず潜伏モード抽選処理を実行する(ステップSN412)。潜伏モード抽選処理では、まず潜伏抽選テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。潜伏抽選テーブルには、潜伏モードに対応する数値情報が設定されている。その後、主側RAM84において定期的に更新されている抽選用乱数カウンタから「0」~「255」のいずれかの数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報を潜伏抽選テーブルに対して照合することにより潜伏モードが選択されたか否かを判定する。潜伏モード抽選処理(ステップSN412)では、1/2の確率で潜伏モードが選択される。 If a negative determination is made in step SN410, or a positive determination is made in step SN411, steps SN412 to SN414 execute the same processing as steps SL611 to SL613 of the time-saving lottery processing (FIG. 332) in the 39th embodiment. Specifically, the latent mode lottery processing is executed first (step SN412). In the latent mode lottery processing, the latent lottery table is first read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Numerical information corresponding to the latent mode is set in the latent lottery table. Numerical information between "0" and "255" is then read from the lottery random number counter, which is periodically updated in the main RAM 84. The read numerical information is then compared against the latent lottery table to determine whether the latent mode has been selected. In the latent mode lottery processing (step SN412), the latent mode is selected with a probability of 1/2.

その後、潜伏モード抽選処理(ステップSN412)において潜伏モードが選択されたか否かを判定し(ステップSN413)、潜伏モードが選択された場合には(ステップSN413:YES)、主側RAM84の潜伏モードフラグ661に「1」をセットすることにより潜伏モードとする(ステップSN414)。 Then, in the latent mode lottery process (step SN412), it is determined whether or not latent mode has been selected (step SN413). If latent mode has been selected (step SN413: YES), the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is set to "1" to enter latent mode (step SN414).

今回の遊技回に対応する時短期待フラグ658,659に「1」がセットされている場合には(ステップSN410:YES)、潜伏モード抽選処理(ステップSN412)を実行することなくステップSN416に進む。これにより、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が第1時短結果となった場合には、潜伏モードが設定されないようにすることができる。 If the time-saving expectation flags 658, 659 corresponding to the current game round are set to "1" (step SN410: YES), the program proceeds to step SN416 without executing the latent mode lottery process (step SN412). This prevents the latent mode from being set if the game result of the game round corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation presentation is the first time-saving result.

いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であるとともに、時短用保留期待演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には、ステップSN410にて肯定判定を行い、潜伏モード抽選処理(ステップSN412)を実行することなくステップSN416に進むため、潜伏モードには設定されない。これにより、時短用保留期待演出が実行されて時短結果となることへの期待感が高められている状況において、当該時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が第1時短結果となったにも関わらず潜伏モードが選択されてしまうことが防止されている。 If the result of the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process executed in the last game turn on the first special symbol display unit 37a that can be executed in either time-saving state or the last game turn on the second special symbol display unit 37b that can be executed in either time-saving state, and the game turn corresponding to the first reserved information or second reserved information that is the target of the time-saving reserve expectation effect, is the first time-saving result, a positive determination is made in step SN410, and the process proceeds to step SN416 without executing the latent mode lottery process (step SN412), so that latent mode is not set. This prevents the latent mode from being selected even if the game turn corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving reserve expectation effect is the first time-saving result, in a situation where expectations are building that the time-saving reserve expectation effect will be executed and a time-saving result will be obtained.

潜伏モードではない状態において、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であるとともに、時短用保留期待演出の対象となっていない第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には(ステップSN410:NO)、潜伏モード抽選処理(ステップSN412)が実行され、1/2の確率で潜伏モードとなる。また、通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況、若しくは通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードの実行後に未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において実行された第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回、又はこれら2つの状況のいずれかにおいて実行された第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には(ステップSN411:YES)、潜伏モード抽選処理(ステップSN412)が実行され、1/2の確率で潜伏モードとなる。 When not in latent mode, if the result of the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process executed in the last game turn in the first special chart display section 37a that can be executed in any time-saving state or the last game turn in the second special chart display section 37b that can be executed in any time-saving state, and the game turn corresponding to the first reserved information or second reserved information that is not the target of the time-saving reserved expectation presentation, is the first time-saving result (step SN410: NO), a latent mode lottery process (step SN412) is executed, and there is a 1/2 probability that the latent mode will be entered. Furthermore, if the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the 10th game on the first special symbol display unit 37a when the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed, or when the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed, or when the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the 10th game on the second special symbol display unit 37b when the game is in either of these two situations results in the first time-saving result (step SN411: YES), a latent mode lottery process (step SN412) is executed, and the latent mode is entered with a 1/2 probability.

ステップSN415~ステップSN417では上記第39の実施形態における時短抽選用処理(図332)のステップSL614~ステップSL616と同様の処理を実行する。具体的には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第2時短結果となった場合には(ステップSN406:NO)、主側RAM84における潜伏モードフラグ661を「0」クリアする(ステップSN415)。これにより、潜伏モードであった場合には当該潜伏モードが終了される。 Steps SN415 to SN417 execute the same processing as steps SL614 to SL616 of the time-saving lottery processing (Fig. 332) in the 39th embodiment. Specifically, if the time-saving result determination processing and the time-saving allocation determination processing result in the second time-saving result (step SN406: NO), the latent mode flag 661 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SN415). This ends the latent mode if it was in the latent mode.

ステップSN409にて肯定判定を行った場合、ステップSN410にて肯定判定を行った場合、ステップSN413にて否定判定を行った場合、ステップSN414の処理を行った場合、又はステップSN415の処理を行った場合には、時短用のフラグセット処理を実行する(ステップSN416)。時短用のフラグセット処理では、ステップSN405における時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 If a positive judgment is made in step SN409, if a positive judgment is made in step SN410, if a negative judgment is made in step SN413, if the processing of step SN414 is performed, or if the processing of step SN415 is performed, a time-saving flag set process is executed (step SN416). In the time-saving flag set process, if the first time-saving result is selected in the time-saving allocation judgment process in step SN405, a corresponding flag is set, and if the second time-saving result is selected, a corresponding flag is set.

その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSN417)。時短結果用の停止結果設定処理では、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップSN417では、ステップSN405にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。ステップSN417にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。時短結果用の停止結果設定処理(ステップSN417)を実行した場合には、上記第39の実施形態において既に説明した特図変動開始処理(図331)のステップSL514に進む。当該場合には、特図変動開始処理(図331)において外れ結果用の停止結果設定処理(ステップSL513)は実行されない。 Then, the stop result setting process for the time-saving result is executed (step SN417). In the stop result setting process for the time-saving result, information on the stop mode of the symbol to be ultimately displayed in the special symbol display unit 37a, 37b that is the starting target for the current game round is identified from a stop result table for the time-saving result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. In this stop result table for the time-saving result, the types of stop modes of the symbols to be displayed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b are set differently for each type of time-saving result, and in step SN417, information on the stop mode of the symbols corresponding to the type of time-saving result identified in step SN405 is stored in the main RAM 84. Note that symbol stop modes may be set in a one-to-one correspondence with each time-saving result, or multiple types of symbol stop modes may be set for at least some of the time-saving results. The information on the pattern type selected in step SN417 is different from the information on the pattern type selected in the case of a big win result and a small win result. If the stop result setting process for the time-saving result (step SN417) is executed, proceed to step SL514 of the special pattern variation start process (Fig. 331) already explained in the 39th embodiment above. In this case, the stop result setting process for a miss result (step SL513) is not executed in the special pattern variation start process (Fig. 331).

このように、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となった場合には、第2時短結果となったことに対応する処理(ステップSN416~ステップSN417)が実行されるため、当該第2時短結果が無効とされることはない。これにより、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となる場合と比較して、第2時短結果となることの有利度が高められている。 In this way, if the time-saving result is the second time-saving result in the time-saving result judgment process and the time-saving allocation judgment process, the processes corresponding to the second time-saving result (steps SN416 to SN417) are executed, and the second time-saving result is not invalidated. This increases the advantage of obtaining the second time-saving result compared to when the time-saving result is the first time-saving result in the time-saving result judgment process and the time-saving allocation judgment process.

ステップSN402にて肯定判定を行った場合には、時短当否判定処理(ステップSN403)を実行することなく、本時短抽選用処理を終了する。これにより、当否判定処理において外れ結果となった場合に、いずれかの時短状態であるという条件、通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理が実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態であるという条件、及び通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状態であるという条件のいずれもが満たされていない場合には、時短当否判定処理(ステップSN403)が実行されないようにすることができる。 If a positive determination is made in step SN402, the time-saving lottery process is terminated without executing the time-saving success/failure determination process (step SN403). As a result, if the success/failure determination process results in a failure, the time-saving success/failure determination process (step SN403) will not be executed if none of the following conditions are met: the game is in one of the time-saving states; the game is in normal gaming mode and has not yet transitioned to the 1C time-saving state after the RAM clear process is executed; or the game is in normal gaming mode and has not yet transitioned to the 1C time-saving state after the opening/closing execution mode is executed in response to a jackpot result.

通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている場合には、時短当否判定処理は実行されない。これにより、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在している状況において第1C時短状態が終了して通常遊技状態となり、当該通常遊技状態において当該保留記憶されていた第2保留情報に対応する遊技回が実行されている状況においては、時短結果が発生しないようにすることができる。 If the normal game mode is active and the 1C time-saving flag 651 is set to "1," the time-saving result determination process will not be executed. As a result, if the 1C time-saving mode ends and the normal game mode is entered while there is second reserved information reserved and stored in the second special chart reserve area 112, and a game round corresponding to the reserved and stored second reserved information is being played in the normal game mode, it is possible to prevent the time-saving result from occurring.

ステップSN402にて肯定判定を行った場合、ステップSN404にて否定判定を行った場合、ステップSN408にて否定判定を行った場合、又はステップSN411にて否定判定を行った場合には、上記第39の実施形態において既に説明した特図変動開始処理(図331)のステップSL513にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。外れ結果用の停止結果設定処理の内容は、上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。 If a positive judgment is made in step SN402, a negative judgment is made in step SN404, a negative judgment is made in step SN408, or a negative judgment is made in step SN411, the stop result setting process for a miss result is executed in step SL513 of the special chart variation start process (Fig. 331) already explained in the 39th embodiment. The contents of the stop result setting process for a miss result are as already explained in the 39th embodiment.

特図変動開始処理の説明に戻り、大当たり用の停止結果設定処理、小当たり用の停止結果設定処理、外れ結果用の停止結果設定処理又は時短結果用の停止結果設定処理(時短抽選用処理(図353)のステップSN417)を実行した後は、上記第39の実施形態における特図変動開始処理(図331)のステップSL514~ステップSL517と同一の処理を実行する。 Returning to the explanation of the special chart variation start processing, after executing the stop result setting processing for a big win, the stop result setting processing for a small win, the stop result setting processing for a miss result, or the stop result setting processing for a time-saving result (step SN417 of the time-saving lottery processing (Fig. 353)), the same processing as steps SL514 to SL517 of the special chart variation start processing (Fig. 331) in the 39th embodiment above is executed.

上記のとおり、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されて第2時短結果となった場合には、第2時短結果が発生したことに対応する処理(ステップSN416~ステップSN417の処理)が実行されて、当該第2時短結果が有効となる。 As described above, if the time-saving result determination process and time-saving allocation determination process are executed and a second time-saving result is obtained, the process corresponding to the occurrence of the second time-saving result (the process of steps SN416 to SN417) is executed, and the second time-saving result becomes valid.

時短状態(第1A時短状態、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれか)では、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用振分判定処理にて第1時短結果となった場合、当該遊技回が当該時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回であることを条件として、第1時短結果が発生したことに対応する処理(ステップSN416~ステップSN417の処理)が実行されて、当該第1時短結果が有効となる。また、時短状態(第1A時短状態、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれか)では、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用振分判定処理にて第1時短結果となった場合、当該遊技回が当該時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であることを条件として、第1時短結果が発生したことに対応する処理(ステップSN416~ステップSN417の処理)が実行されて、当該第1時短結果が有効となる。 In a time-shortened state (either the 1A time-shortened state, the 2A time-shortened state, the 1C time-shortened state, or the 2C time-shortened state), if the first time-shortened result is obtained in the time-shortened result determination process and the time-shortened allocation determination process executed at the start of a game in the first special chart display unit 37a, processing corresponding to the occurrence of the first time-shortened result (processing of steps SN416 to SN417) is executed, and the first time-shortened result becomes valid, provided that the game in question is the last game in the first special chart display unit 37a that can be executed in the time-shortened state. Furthermore, in a time-shortened state (either the first A time-shortened state, the second A time-shortened state, the first C time-shortened state, or the second C time-shortened state), if the first time-shortened result is obtained in the time-shortened result determination process and the time-shortened allocation determination process executed at the start of a game in the second special symbol display unit 37b, then, provided that the game is the last game in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-shortened state, processing corresponding to the occurrence of the first time-shortened result (the processing of steps SN416 to SN417) is executed, and the first time-shortened result becomes valid.

通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況、又は通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードの実行後に未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、当該遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合には、今回の遊技回がこれら2つの状況のいずれかにおいて実行された第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回であることを条件として、第1時短結果が発生したことに対応する処理(ステップSN416~ステップSN417の処理)が実行されて、当該第1時短結果が有効となる。一方、今回の遊技回がこれら2つの状況のいずれかにおいて実行された第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回ではない場合には、第1時短結果が発生したことに対応する処理(ステップSN416~ステップSN417の処理)が実行されることなく、時短当否判定処理にて外れ結果となった場合と同様の処理(ステップSL513の処理)が実行されて、当該第1時短結果が無効となる。 When a game turn is executed in the first special chart display unit 37a in a situation where the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed, or when the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed, and the first time-saving result is obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of that game turn, then, provided that this game turn is the 10th game turn executed in the first special chart display unit 37a in either of these two situations, processing corresponding to the occurrence of the first time-saving result (processing of steps SN416 to SN417) is executed, and the first time-saving result becomes valid. On the other hand, if the current game round is not the 10th game round on the first special chart display unit 37a executed under either of these two circumstances, the processing corresponding to the occurrence of the first time-saving result (the processing of steps SN416 to SN417) is not executed, and the same processing as when the time-saving success/failure determination processing results in a failure (the processing of step SL513) is executed, and the first time-saving result is invalidated.

通常遊技状態であるとともにRAMクリア処理の実行後において未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況、又は通常遊技状態であるとともに大当たり結果を契機とした開閉実行モードの実行後に未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合には、今回の遊技回がこれら2つの状況のいずれかにおいて実行された第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回であることを条件として、第1時短結果が発生したことに対応する処理(ステップSN416~ステップSN417の処理)が実行されて、当該第1時短結果が有効となる。一方、今回の遊技回がこれら2つの状況のいずれかにおいて実行された第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回ではない場合には、第1時短結果が発生したことに対応する処理(ステップSN416~ステップSN417の処理)が実行されることなく、時短当否判定処理にて外れ結果となった場合と同様の処理(ステップSL513の処理)が実行されて、当該第1時短結果が無効となる。 When a game turn is executed in the second special chart display unit 37b in a situation where the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the RAM clear process has been executed, or when the game is in normal game mode and a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result has been executed, and the first time-saving result is obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of that game turn, then, provided that the current game turn is the 10th game turn executed in the second special chart display unit 37b in either of these two situations, processing corresponding to the occurrence of the first time-saving result (processing of steps SN416 to SN417) is executed, and the first time-saving result becomes valid. On the other hand, if the current game round is not the 10th game round on the second special chart display section 37b executed in either of these two situations, the processing corresponding to the occurrence of the first time-saving result (processing of steps SN416 to SN417) is not executed, and the same processing as when the time-saving success/failure determination processing results in a failure (processing of step SL513) is executed, and the first time-saving result is invalidated.

上記のとおり、通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合には、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」であることを条件として、時短当否判定処理が実行される。これにより、RAMクリア処理が実行されたことに基づいて、通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合に時短当否判定処理が実行される状態となるとともに、当該RAMクリア処理が実行された後において第1C時短状態への移行が発生したことに基づいて、通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合に時短当否判定処理が実行されない状態となるようにすることができる。 As described above, if the hit/miss determination process executed in the normal game state results in a miss, the time-saving hit/miss determination process is executed, provided that the value of the 1C time-saving post-event flag 651 is "0." This allows the time-saving hit/miss determination process to be executed if the hit/miss determination process executed in the normal game state results in a miss, based on the RAM clear process being executed, and also allows the time-saving hit/miss determination process to not be executed if the hit/miss determination process executed in the normal game state results in a miss, based on the transition to the 1C time-saving state occurring after the RAM clear process being executed.

通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合に、第1通常遊技回カウンタ又は第2通常遊技回カウンタの値に応じて、当該第1時短結果が有効となる場合と、当該第1時短結果が無効となる場合とが存在している。これにより、第1時短結果を契機として第1C時短状態に移行するための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 When the game is in normal play mode and the value of the 1C time-saving flag 651 is "0," and the time-saving result is the first time-saving result as a result of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process executed, the first time-saving result may be valid or invalid, depending on the value of the first normal play counter or the second normal play counter. This prevents the conditions for transitioning to the 1C time-saving mode in response to the first time-saving result from being too simple.

通常遊技状態において当否判定処理が実行されて外れ結果となった場合においても、第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状況では、時短当否判定処理は実行されない。これにより、いずれかの時短状態が終了して通常遊技状態となった後に、通常遊技状態であるとともに特別入賞装置151が正常に閉鎖されていない状況が発生した場合に、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の実行機会が設計段階において想定されていた状況以外の状況で与えられてしまう可能性を低減することができる。 Even if the win/loss determination process is executed in normal game mode and results in a loss, the time-saving win/loss determination process will not be executed if the 1C time-saving post-occurrence flag 651 is set to "1." This reduces the possibility that, after one of the time-saving modes has ended and normal game mode has resumed, a situation occurs in which normal game mode is in effect and the special winning device 151 has not closed properly, and the opportunity to execute the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process is given under circumstances other than those anticipated during the design stage.

第1C時短発生後フラグ651の状態に応じて、通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となったことに基づいて時短当否判定処理が実行される場合と、時短当否判定処理が実行されない場合とが存在している。これにより、通常遊技状態において実行される遊技回の遊技結果が時短結果となるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 Depending on the state of the 1C time-saving flag 651, the time-saving win/loss determination process may be executed based on a miss result in the win/loss determination process executed in normal game mode, or the time-saving win/loss determination process may not be executed. This prevents the conditions for the game result of a game executed in normal game mode to be a time-saving result from becoming too simple.

通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況において実行される時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において発生して有効となり得る時短結果として、第1時短結果及び第2時短結果が存在している。これにより、当該状況において発生する時短結果の種類に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the game is in normal play mode and the value of the 1C time-saving flag 651 is "0," the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process are executed, and the possible valid time-saving results are the first time-saving result and the second time-saving result. This draws the player's attention to the type of time-saving result that occurs in that situation, making it possible to increase the player's interest in the game.

<第42の実施形態>
本実施形態では、遊技内容が上記第39の実施形態と相違している。以下、上記第39の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第39の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Forty-second embodiment>
In this embodiment, the game content differs from that of the 39th embodiment. The following describes the configuration that differs from the 39th embodiment. Note that the description of the same configuration as the 39th embodiment will be basically omitted.

上記第39の実施形態において図320を参照しながら既に説明したとおり、下側領域PA4には第1作動口33が設けられている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、上記第39の実施形態と同様に、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As already explained with reference to Figure 320 in the 39th embodiment, a first actuation port 33 is provided in the lower area PA4. The first actuation port 33 opens upward, and no opening/closing member is provided to prevent game balls from entering the first actuation port 33. Furthermore, when game balls are launched in the same manner, the probability of winning at the first actuation port 33 is constant regardless of the game status. In other words, the first actuation port 33 is always open to game balls flowing down the game area PA toward the first actuation port 33. Furthermore, as in the 39th embodiment, a restricting pin 24c is provided upstream of the first actuation port 33 toward the right area PA3 to prevent game balls flowing down the right area PA3 from reaching the first actuation port 33. Furthermore, the entrance to the guide passage to the stage portion 36b is provided in the left area PA2, but not in the right area PA3. With this configuration, when the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the left area PA2, it is possible for the gaming ball to enter the first operating port 33, but when the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right area PA3, it is not possible for the gaming ball to enter the first operating port 33. However, this is not limited to this, and it is also possible for the restriction pin 24c not to be provided or for the entrance to the guide passage to the stage portion 36b to be provided in the right area PA3, so that the gaming ball can enter the first operating port 33 even when the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right area PA3.

上記第39の実施形態と同様に、右側領域PA3にはスルーゲート35、特別入賞装置151、特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。スルーゲート35、特別入賞装置151、特電入賞装置32及び振分入賞装置161は、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。右側領域PA3では、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。 As in the 39th embodiment, the right-side area PA3 is provided with a through gate 35, a special winning device 151, a special electric winning device 32, and a distribution winning device 161. The through gate 35, the special winning device 151, the special electric winning device 32, and the distribution winning device 161 cannot win when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the left-side area PA2, but can win when the launch operating device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA3. In the right-side area PA3, the special winning device 151 is located vertically below the through gate 35, and the special electric winning device 32 and the distribution winning device 161 are located further downstream of the special winning device 151 in the right-side area PA3. Therefore, a game ball that wins through the through gate 35 can win in the special winning device 151, the special electric winning device 32, or the distribution winning device 161.

上記第39の実施形態において図323を参照しながら既に説明したとおり、主側RAM84の抽選用カウンタエリア84bには、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、主側RAM84の特図保留エリア84aに格納される。本実施形態では、当否判定処理にて外れ結果となった場合においても上記第39の実施形態における時短抽選用処理(図332)は実行されない。抽選用カウンタエリア84bは上記第39の実施形態における時短乱数カウンタC5を不具備である。 As already explained in the 39th embodiment with reference to Figure 323, the lottery counter area 84b of the main RAM 84 is provided with a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a normal power random number counter C4. Information corresponding to the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 is stored in the special chart reserve area 84a of the main RAM 84 when a win occurs in the first operating port 33 or the special winning device 151. In this embodiment, even if the win/loss determination process results in a loss, the time-saving lottery process (Figure 332) in the 39th embodiment is not executed. The lottery counter area 84b does not have the time-saving random number counter C5 in the 39th embodiment.

上記第39の実施形態と同様に、第1特図保留エリア111には第1~第4エリア111a~111dが設けられているとともに、また、第2特図保留エリア112には第1~第4エリア112a~112dが設けられている。これにより、最大で4個の第1保留情報を保留記憶することが可能となっているとともに、最大で4個の第2保留情報を保留記憶することが可能となっている。 Similar to the 39th embodiment, the first special chart reserve area 111 is provided with first to fourth areas 111a to 111d, and the second special chart reserve area 112 is provided with first to fourth areas 112a to 112d. This makes it possible to reserve and store up to four pieces of first reserved information, and up to four pieces of second reserved information.

遊技状態として、通常遊技状態、第1A時短状態及び第2A時短状態が存在している。通常遊技状態及び第2A時短状態の内容は、上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。また、第1A時短状態の内容は、基本的に上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。但し、本実施形態では、第1A時短状態において、いずれかの大当たり結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には第1A時短状態フラグ652に「1」がセットされている状態が維持されている状態で開閉実行モードが実行される。また、いずれかの小当たり結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には第1A時短状態フラグ652に「1」がセットされている状態が維持されている状態で振分実行モードが実行される。 There are three game states: a normal game state, a 1A time-saving state, and a 2A time-saving state. The details of the normal game state and the 2A time-saving state have already been described in the 39th embodiment above. Furthermore, the details of the 1A time-saving state are essentially the same as those described in the 39th embodiment above. However, in this embodiment, in the 1A time-saving state, if the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in a big win, the opening/closing execution mode is executed with the 1A time-saving state flag 652 remaining set to "1." Furthermore, if the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in a small win, the allocation execution mode is executed with the 1A time-saving state flag 652 remaining set to "1."

上記第39の実施形態において図324(c)及び図324(d)を参照しながら既に説明したとおり、第1特図用の振分テーブル644及び第2特図用の振分テーブル645には第1大当たり結果及び第2大当たり結果が設定されている。第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技が10回発生し、当該開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となる。また、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技が15回発生し、当該開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。これにより、大当たり結果が第1大当たり結果に振り分けられる場合と比較して、大当たり結果が第2大当たり結果に振り分けられることの有利度が高められている。 As already explained in the 39th embodiment with reference to Figures 324(c) and 324(d), the first jackpot result and the second jackpot result are set in the allocation table 644 for the first special symbol and the allocation table 645 for the second special symbol. In the opening and closing execution mode triggered by the first jackpot result, 10 rounds of play occur, and the first A time-saving state is entered after the opening and closing execution mode ends. Also, in the opening and closing execution mode triggered by the second jackpot result, 15 rounds of play occur, and the second A time-saving state is entered after the opening and closing execution mode ends. This increases the advantage of the jackpot result being allocated to the second jackpot result compared to when the jackpot result is allocated to the first jackpot result.

上記第39の実施形態において図324(f)を参照しながら既に説明したとおり、小当たり振分テーブル646には第1小当たり結果及び第2小当たり結果が設定されている。第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードではラウンド遊技が4回発生する。そして、当該開閉実行モードの終了後には、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が時短状態にて発生したか否かとは無関係に、第1A時短状態となる。また、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードではラウンド遊技が7回発生する。そして、当該開閉実行モードの終了後には、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が時短状態にて発生したか否かとは無関係に、第2A時短状態となる。これにより、小当たり結果が第1小当たり結果に振り分けられる場合と比較して、小当たり結果が第2小当たり結果に振り分けられることの有利度が高められている。 As already explained in the 39th embodiment with reference to Figure 324 (f), the first small win result and the second small win result are set in the small win allocation table 646. In the allocation execution mode triggered by the first small win result, the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball, and the system transitions to the open/close execution mode, in which four rounds of play occur. After the open/close execution mode ends, the system enters the 1A time-saving state, regardless of whether the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball during the time-saving state. Furthermore, in the allocation execution mode triggered by the second small win result, the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball, and the system transitions to the open/close execution mode, in which seven rounds of play occur. After the open/close execution mode ends, the system enters the 2A time-saving state, regardless of whether the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball during the time-saving state. This increases the advantage of the small win result being assigned to the second small win result compared to when the small win result is assigned to the first small win result.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間の平均の長さが短縮される変動短縮モードが設けられている。各遊技状態では、変動短縮モードではない場合と比較して、変動短縮モードが設定されることにより、遊技結果が外れ結果であるとともに外れリーチ表示の対象ではない場合における絵柄の変動表示期間、すなわち完全外れ結果に対応する絵柄の変動表示期間として選択される期間の平均の長さが短縮される。また、各遊技状態では、変動短縮モードではない場合と比較して、変動短縮モードが設定されることにより、遊技結果が外れ結果であるとともに外れリーチ表示の対象である場合における絵柄の変動表示期間として選択される期間の平均の長さが短縮される。 A variation shortening mode is provided in which the average length of the period during which the patterns change display in the special pattern display sections 37a and 37b is shortened. In each game state, when the variation shortening mode is set, the average length of the period selected as the period during which the patterns change display when the game result is a loss and is not subject to a reach-for-miss display, i.e., the period during which the patterns change display corresponding to a complete loss, is shortened compared to when the variation shortening mode is not set. Also, in each game state, when the variation shortening mode is set, the average length of the period selected as the period during which the patterns change display when the game result is a loss and is subject to a reach-for-miss display is shortened compared to when the variation shortening mode is not set.

このように、通常遊技状態及び時短状態のいずれにおいても、変動短縮モードが設定されることにより、変動短縮モードが設定されていない場合と比較して、完全外れ結果に対応する絵柄の変動表示期間及び外れリーチ表示に対応する絵柄の変動表示期間の平均の長さが短縮される。これにより、変動短縮モードである場合に、変動短縮モードが設定されていない場合と比較して、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間の平均の長さが短縮されるようにすることができるとともに、特図表示部37a,37bにおける遊技回の消化効率が高められるようにすることができる。なお、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間の具体的な選択態様については後述する。 In this way, by setting the fluctuation reduction mode in both the normal game mode and the time-saving mode, the average length of the period during which the symbols corresponding to a complete miss result and the symbol corresponding to a miss reach display is shortened compared to when the fluctuation reduction mode is not set. As a result, when the fluctuation reduction mode is set, the average length of the period during which the symbols are displayed in the special symbol display units 37a and 37b is shortened compared to when the fluctuation reduction mode is not set, and the efficiency with which game turns are played in the special symbol display units 37a and 37b can be improved. Specific methods for selecting the period during which the symbols are displayed in the special symbol display units 37a and 37b will be described later.

次に、本実施形態における主側RAM84の構成を説明するための説明図である。主側RAM84には、変動短縮フラグ、第1特図用変動短縮カウンタ及び第2特図用変動短縮カウンタが設けられている。変動短縮フラグは、変動短縮モードが設定されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 Next, we will explain the configuration of the main RAM 84 in this embodiment. The main RAM 84 is provided with a fluctuation reduction flag, a first special symbol fluctuation reduction counter, and a second special symbol fluctuation reduction counter. The fluctuation reduction flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the fluctuation reduction mode is set.

変動短縮モードは、当該変動短縮モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が5回に達した場合、又は当該変動短縮モードにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が5回に達した場合に終了する。第1特図用変動短縮カウンタは、変動短縮モードにおいて実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタであるとともに、第2特図用変動短縮カウンタは、変動短縮モードにおいて実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。 The variable reduction mode ends when the number of times the first special symbol display unit 37a has been played in the variable reduction mode reaches five, or when the number of times the second special symbol display unit 37b has been played in the variable reduction mode reaches five. The variable reduction counter for the first special symbol is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of times the first special symbol display unit 37a can be played in the variable reduction mode, and the variable reduction counter for the second special symbol is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of times the second special symbol display unit 37b can be played in the variable reduction mode.

次に、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される当たり用保留期待演出の内容について説明する。図354(a)は当たり用保留期待演出が実行されている状況における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。 Next, we will explain the content of the winning reserve expectation display executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Figure 354 (a) is an explanatory diagram for explaining the display content of the pattern display device 41 when the winning reserve expectation display is being executed.

当たり用保留期待演出として、当たり用青保留期待演出と、当たり用赤保留期待演出とが存在している。当たり用青保留期待演出は、当該演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知する演出である。また、当たり用赤保留期待演出は、当該演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知するとともに、当該遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果とならなかった場合においても変動短縮モードに設定されるという特典が遊技者に付与されることを遊技者に報知する演出である。 There are two types of win hold expectation effects: a win blue hold expectation effect and a win red hold expectation effect. The win blue hold expectation effect is an effect that notifies the player that the game result of the game round corresponding to the first hold information or second hold information that is the target of the effect is likely to be a jackpot or small jackpot. The win red hold expectation effect is an effect that notifies the player that the game result of the game round corresponding to the first hold information or second hold information that is the target of the effect is likely to be a jackpot or small jackpot, and also notifies the player that even if the game result of the game round does not result in a jackpot or small jackpot, the player will be granted the benefit of being set to the variable speed reduction mode.

当たり用青保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回では、開閉実行モードが実行されるという特典が付与される場合と、振分実行モードが実行されるという特典が付与される場合と、いずれの特典も付与されない場合とが存在している。また、詳細は後述するが、当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が実行された場合には、開閉実行モードが実行されるという特典、振分実行モードが実行されるという特典、及び変動短縮モードに設定されるという特典の少なくとも1つが遊技者に付与される。これにより、当たり用保留期待演出が実行されるか否かに加えて、当たり用保留期待演出が実行される場合における当該当たり用保留期待演出の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In a game turn corresponding to the hold information that is the target of the winning blue hold expectation effect, the player may be awarded a bonus of the open/close execution mode being executed, a bonus of the allocation execution mode being executed, or neither bonus may be awarded. Furthermore, as will be described in more detail below, when a game turn corresponding to the hold information that is the target of the winning red hold expectation effect is executed, the player is awarded at least one of the following bonuses: the open/close execution mode being executed, the allocation execution mode being executed, and the variable reduction mode being set. This makes it possible to increase the player's interest in the game by drawing attention to the type of winning hold expectation effect that will be executed when a winning hold expectation effect is executed, in addition to whether or not it will be executed.

図354(a)に示すように、第1保留情報又は第2保留情報について当たり用青保留期待演出が実行される場合、第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び実行対象保留表示領域42cにおいて当該第1保留情報又は第2保留情報に対応する位置に、第1保留画像G1又は第2保留画像G2に代えて当たり期待青保留画像G62が表示されるとともに、当該当たり期待青保留画像G62の上側に「期待」という文字画像G63が表示される。当たり期待青保留画像G62は、楕円の形状をした青色の画像である。 As shown in FIG. 354(a), when a winning blue hold expectation effect is executed for the first hold information or the second hold information, a winning blue hold expectation image G62 is displayed in place of the first hold image G1 or the second hold image G2 at the position corresponding to the first hold information or the second hold information in the first hold display area 42a, the second hold display area 42b, and the execution target hold display area 42c, and a text image G63 saying "Expectation" is displayed above the winning blue hold expectation image G62. The winning blue hold expectation image G62 is an oval-shaped blue image.

第1保留情報又は第2保留情報が取得され、当該取得された保留情報が当たり用青保留期待演出の対象となった場合には、当該取得された保留情報に対応する当たり期待青保留画像G62及び「期待」という文字画像G63の表示が第1保留表示領域42a又は第2保留表示領域42bにおいて開始されるタイミングで、当該保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる可能性が高いことを報知する態様で表示発光部64が青色に発光するとともに、当該保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる可能性が高いことを報知する当たり用青保留期待報知音がスピーカ部65から出力される。 When first or second pending information is acquired and the acquired pending information is the target of the winning blue pending expectation effect, at the timing when the winning expectation blue pending image G62 and the word "EXPECTATION" image G63 corresponding to the acquired pending information begin to be displayed in the first pending display area 42a or the second pending display area 42b, the display light-emitting unit 64 will emit blue light in a manner indicating that the game result for the game corresponding to the pending information is likely to be a jackpot or a small jackpot, and a winning blue pending expectation notification sound will be output from the speaker unit 65 indicating that the game result for the game corresponding to the pending information is likely to be a jackpot or a small jackpot.

第1保留表示領域42aにおいて、当たり期待青保留画像G62及び「期待」という文字画像G63の表示位置は、当たり用青保留期待演出の対象となっている第1保留情報よりも消化順序が早い第1保留情報が消化される度に、消化順序が早い側である左側に移動する。また、第2保留表示領域42bにおいて、当たり期待青保留画像G62及び「期待」という文字画像G63の表示位置は、当たり用青保留期待演出の対象となっている第2保留情報よりも消化順序が早い第2保留情報が消化される度に、消化順序が早い側である左側に移動する。 In the first hold display area 42a, the display positions of the winning expectation blue hold image G62 and the "expectation" text image G63 move to the left, which is the side with the earlier consumption order, each time first hold information that is earlier in the consumption order than the first hold information that is the target of the winning blue hold expectation effect is consumed. In addition, in the second hold display area 42b, the display positions of the winning expectation blue hold image G62 and the "expectation" text image G63 move to the left, which is the side with the earlier consumption order, each time second hold information that is earlier in the consumption order than the second hold information that is the target of the winning blue hold expectation effect is consumed.

当たり用青保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が開始される場合には、第1保留表示領域42a又は第2保留表示領域42bにおいて当たり期待青保留画像G62及び「期待」という文字画像G63の表示が終了するとともに、実行対象保留表示領域42cにおいてこれらの画像G62,G63の表示が開始される。実行対象保留表示領域42cにおけるこれらの画像G62,G63の表示は、当たり用青保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において、絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで終了する。そして、これらの画像G62,G63の表示が終了することにより当たり用青保留期待演出が終了する。 When a game round corresponding to the pending information that is the target of the winning blue pending expectation effect begins, the display of the winning expectation blue pending image G62 and the word "expectation" image G63 ends in the first pending display area 42a or the second pending display area 42b, and these images G62, G63 begin to be displayed in the execution target pending display area 42c. The display of these images G62, G63 in the execution target pending display area 42c ends when the final stop period for the image ends in the game round corresponding to the pending information that is the target of the winning blue pending expectation effect. The winning blue pending expectation effect ends when the display of these images G62, G63 ends.

図354(a)に示すように、第1保留情報又は第2保留情報について当たり用赤保留期待演出が実行される場合、第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び実行対象保留表示領域42cにおいて当該第1保留情報又は第2保留情報に対応する位置に、第1保留画像G1又は第2保留画像G2に代えて当たり期待赤保留画像G64が表示されるとともに、当該当たり期待赤保留画像G64の上側に「期待大」という文字画像G65が表示される。当たり期待赤保留画像G64は、五角形の形状をした赤色の画像である。 As shown in FIG. 354(a), when a winning red hold expectation effect is executed for the first hold information or the second hold information, a winning red hold image G64 is displayed in place of the first hold image G1 or the second hold image G2 at the position corresponding to the first hold information or the second hold information in the first hold display area 42a, the second hold display area 42b, and the execution target hold display area 42c, and a winning red hold image G64 is displayed above the winning red hold image G64 as a text image with the words "High Expectations." The winning red hold image G64 is a red image in the shape of a pentagon.

第1保留情報又は第2保留情報が取得され、当該取得された保留情報が当たり用赤保留期待演出の対象となった場合には、当該取得された保留情報に対応する当たり期待赤保留画像G64及び「期待大」という文字画像G65の表示が第1保留表示領域42a又は第2保留表示領域42bにおいて開始されるタイミングで、当該保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる可能性が高いこと及び大当たり結果又は小当たり結果とならなかった場合においても特典が付与されることを報知する態様で表示発光部64が赤色に発光するとともに、当該保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる可能性が高いこと及び大当たり結果又は小当たり結果とならなかった場合においても特典が付与されることを報知する当たり用赤保留期待報知音がスピーカ部65から出力される。 When first or second hold information is acquired and the acquired hold information is the target of the winning red hold expectation effect, at the timing when the winning red hold expectation image G64 and the "High Expectation" text image G65 corresponding to the acquired hold information begin to be displayed in the first hold display area 42a or the second hold display area 42b, the display light-emitting unit 64 emits red light in a manner indicating that the result of the game corresponding to the hold information is likely to be a jackpot or small jackpot and that a bonus will be awarded even if the result is neither a jackpot nor a small jackpot, and a winning red hold expectation notification sound is output from the speaker unit 65 indicating that the result of the game corresponding to the hold information is likely to be a jackpot or small jackpot and that a bonus will be awarded even if the result is neither a jackpot nor a small jackpot.

第1保留表示領域42aにおいて、当たり期待赤保留画像G64及び「期待大」という文字画像G65の表示位置は、当たり用赤保留期待演出の対象となっている第1保留情報よりも消化順序が早い第1保留情報が消化される度に、消化順序が早い側である左側に移動する。また、第2保留表示領域42bにおいて、当たり期待赤保留画像G64及び「期待大」という文字画像G65の表示位置は、当たり用赤保留期待演出の対象となっている第2保留情報よりも消化順序が早い第2保留情報が消化される度に、消化順序が早い側である左側に移動する。 In the first hold display area 42a, the display positions of the winning expectation red hold image G64 and the "high expectations" text image G65 move to the left, which is the side with the earlier consumption order, each time first hold information that is earlier in the consumption order than the first hold information that is the target of the winning red hold expectation effect is consumed. Also, in the second hold display area 42b, the display positions of the winning expectation red hold image G64 and the "high expectations" text image G65 move to the left, which is the side with the earlier consumption order, each time second hold information that is earlier in the consumption order than the second hold information that is the target of the winning red hold expectation effect is consumed.

当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が開始される場合には、第1保留表示領域42a又は第2保留表示領域42bにおいて当たり期待赤保留画像G64及び「期待大」という文字画像G65の表示が終了するとともに、実行対象保留表示領域42cにおいてこれらの画像G64,G65の表示が開始される。実行対象保留表示領域42cにおけるこれらの画像G64,G65の表示は、当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において、絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで終了する。そして、これらの画像G64,G65の表示が終了することにより当たり用赤保留期待演出が終了する。 When a game corresponding to the pending information that is the target of the winning red hold expectation effect is started, the display of the winning red hold expectation image G64 and the "High Expectations" text image G65 ends in the first pending display area 42a or the second pending display area 42b, and these images G64, G65 begin to be displayed in the execution target pending display area 42c. The display of these images G64, G65 in the execution target pending display area 42c ends at the timing when the final stop period for the image ends in the game corresponding to the pending information that is the target of the winning red hold expectation effect. The winning red hold expectation effect ends when the display of these images G64, G65 ends.

次に、主側MPU82にて実行される保留期待演出用処理(図354(b))の説明に先立ち、当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報であることを主側MPU82にて把握可能とする赤保留フラグについて説明する。第1特図保留エリア111の第1~第4エリア111a~111d、第2特図保留エリア112の第1~第4エリア112a~112d、及び特図用の実行エリア113には、赤保留フラグが設けられている。赤保留フラグは、これらのエリア111a~111d,112a~112d,113に格納されている第1保留情報又は第2保留情報が当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 Next, prior to explaining the hold expectation display processing (Fig. 354 (b)) executed by the main MPU 82, we will explain the red hold flag that allows the main MPU 82 to determine whether the hold information is the target of a winning red hold expectation display. Red hold flags are provided in the first to fourth areas 111a to 111d of the first special symbol hold area 111, the first to fourth areas 112a to 112d of the second special symbol hold area 112, and the special symbol execution area 113. The red hold flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the first hold information or second hold information stored in these areas 111a to 111d, 112a to 112d, 113 is hold information that is the target of a winning red hold expectation display.

次に、主側MPU82にて実行される保留期待演出用処理について図354(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第39の実施形態において既に説明したとおり、保留期待演出用処理は、第1保留情報が取得された場合に保留情報の取得処理(図330)のステップSL404にて実行されるとともに、第2保留情報が取得された場合に保留情報の取得処理(図330)のステップSL408にて実行される。なお、本実施形態では、上記第39の実施形態における時短用保留期待演出は実行されない。 Next, the hold expectation presentation process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 354 (b). As already explained in the 39th embodiment above, the hold expectation presentation process is executed in step SL404 of the hold information acquisition process (Figure 330) when first hold information is acquired, and is executed in step SL408 of the hold information acquisition process (Figure 330) when second hold information is acquired. Note that in this embodiment, the time-saving hold expectation presentation in the 39th embodiment above is not executed.

ステップSN501~ステップSN505では、上記第39の実施形態における保留期待演出用処理(図343)のステップSM611~ステップSM615と同様の処理を実行する。具体的には、まず当たり用先行把握処理を実行する(ステップSN501)。当該当たり用先行把握処理は、第1特図保留エリア111に保留記憶されている第1保留情報の数及び第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の数とは無関係に実行される。 Steps SN501 to SN505 execute the same processing as steps SM611 to SM615 of the pending expectation performance processing (FIG. 343) in the 39th embodiment. Specifically, first, a winning advance grasping process is executed (step SN501). This winning advance grasping process is executed regardless of the number of first pending information items stored in the first special symbol holding area 111 and the number of second pending information items stored in the second special symbol holding area 112.

当たり用先行把握処理(ステップSN501)では、今回取得した保留情報が第1保留情報である場合には第1当否テーブル642(図324(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出すとともに、今回取得した保留情報が第2保留情報である場合には第2当否テーブル643(図324(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。そして、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち、当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報を当該読み出した当否テーブル642,643に対して照合することにより当該数値情報が大当たり結果に対応する数値情報であるか否かを判定する。また、今回取得した保留情報が第2保留情報であるとともに当該第2保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果に対応する数値情報ではない場合には、当該当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が小当たり結果に対応する数値情報であるか否かを判定する。 In the winning advance determination process (step SN501), if the currently acquired reserved information is the first reserved information, the first win/loss table 642 (see FIG. 324(a)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the currently acquired reserved information is the second reserved information, the second win/loss table 643 (see FIG. 324(b)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Then, of the numerical information contained in the currently acquired reserved information, the numerical information corresponding to the win random number counter C1 is compared with the read win/loss tables 642, 643 to determine whether the numerical information corresponds to the jackpot result. Furthermore, if the currently acquired reserved information is the second reserved information and the numerical information contained in the second reserved information that corresponds to the win random number counter C1 does not correspond to the jackpot result, it is determined whether the numerical information corresponding to the win random number counter C1 corresponds to the small win result.

当たり用先行把握処理(ステップSN501)において、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応していると判定された場合には(ステップSN502:YES)、当たり対応の演出実行抽選テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSN503)。また、当たり用先行把握処理(ステップSN501)において、今回取得した保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応していないと判定された場合には(ステップSN502:NO)、当たり非対応の演出実行抽選テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSN504)。 If, in the advance detection process for winning (step SN501), it is determined that the numerical information contained in the currently acquired pending information that corresponds to the winning random number counter C1 corresponds to a jackpot result or a small jackpot result (step SN502: YES), the winning effect execution lottery table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SN503). Also, if, in the advance detection process for winning (step SN501), it is determined that the numerical information contained in the currently acquired pending information that corresponds to the winning random number counter C1 does not correspond to a jackpot result or a small jackpot result (step SN502: NO), the winning effect execution lottery table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step SN504).

ステップSN503の処理を行った場合、又はステップSN504の処理を行った場合には、当たり用保留期待演出の実行抽選処理を実行する(ステップSN505)。当たり用保留期待演出の実行抽選処理では、主側RAM84において定期的に更新されている抽選用乱数カウンタから「0」~「255」のいずれかの数値情報を読み出す。そして、その読み出した数値情報をステップSN503又はステップSN504にて読み出した演出実行抽選テーブルに対して照合することにより、当たり用赤保留期待演出の実行対象であるか否かを特定し、当たり用赤保留期待演出の実行対象ではない場合には当たり用青保留期待演出の実行対象であるか否かを特定する。当たり用保留期待演出の実行抽選処理(ステップSN505)では、当たり対応の演出実行抽選テーブルが参照される場合、1/4の確率で当たり用赤保留期待演出の実行対象となるとともに、1/2の確率で当たり用青保留期待演出の実行対象となる。また、当たり用保留期待演出の実行抽選処理(ステップSN505)では、当たり非対応の演出実行抽選テーブルが参照される場合、1/64の確率で当たり用赤保留期待演出の実行対象となるとともに、1/64の確率で当たり用青保留期待演出の実行対象となる。 If step SN503 or step SN504 is performed, a lottery process for executing the win-reserved expectation effect is executed (step SN505). In the lottery process for executing the win-reserved expectation effect, numerical information between "0" and "255" is read from the lottery random number counter, which is periodically updated in main RAM 84. The read numerical information is then compared with the effect execution lottery table read in step SN503 or step SN504 to determine whether the win-reserved red expectation effect is eligible for execution. If the win-reserved red expectation effect is not eligible for execution, it determines whether the win-reserved blue expectation effect is eligible for execution. In the lottery process for executing the win-reserved expectation effect (step SN505), if the effect execution lottery table corresponding to a win is referenced, there is a 1/4 probability that the win-reserved red expectation effect will be eligible for execution, and a 1/2 probability that the win-reserved blue expectation effect will be eligible for execution. Furthermore, in the lottery process for executing the winning reserve expectation effect (step SN505), if a non-winning effect execution lottery table is referenced, there is a 1/64 probability that the winning red reserve expectation effect will be executed, and there is a 1/64 probability that the winning blue reserve expectation effect will be executed.

当たり用保留期待演出の実行抽選処理(ステップSN505)において、当たり用赤保留期待演出又は当たり用青保留期待演出の実行対象であると判定された場合には(ステップSN506:YES)、当たり用保留期待演出コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSN507)。当たり用保留期待演出コマンドには、今回取得した保留情報が第1保留情報である場合には第1保留情報に対応する情報及び第1特図保留エリア111に保留記憶されている第1保留情報の数に対応する情報が設定されるとともに、今回取得した保留情報が第2保留情報である場合には第2保留情報に対応する情報及び第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の数に対応する情報が設定される。また、当たり用保留期待演出コマンドには、今回取得した保留情報について当たり用赤保留期待演出が実行される場合には当該当たり用赤保留期待演出に対応する情報(具体的には「1」という情報)が設定されるとともに、今回取得した保留情報について当たり用青保留期待演出が実行される場合には当該当たり用青保留期待演出に対応する情報(具体的には「0」という情報)が設定される。 If the lottery process for executing the winning reserve expectation effect (step SN505) determines that a winning red reserve expectation effect or a winning blue reserve expectation effect is to be executed (step SN506: YES), a winning reserve expectation effect command is sent to the audio/video side MPU 93 (step SN507). If the currently acquired reserved information is the first reserved information, the winning reserve expectation effect command is set with information corresponding to the first reserved information and information corresponding to the number of first reserved information items held and stored in the first special chart reserve area 111. If the currently acquired reserved information is the second reserved information, the winning reserve expectation effect command is set with information corresponding to the second reserved information and information corresponding to the number of second reserved information items held and stored in the second special chart reserve area 112. Furthermore, if a winning red reserve expectation effect is to be executed for the currently acquired reserved information, the winning reserve expectation effect command is set with information corresponding to the winning red reserve expectation effect (specifically, information "1"), and if a winning blue reserve expectation effect is to be executed for the currently acquired reserved information, the winning reserve expectation effect command is set with information corresponding to the winning blue reserve expectation effect (specifically, information "0").

音光側MPU93は、当たり用赤保留期待演出に対応する情報が設定されている当たり用保留期待演出コマンドを受信した場合には、当該当たり用保留期待演出コマンドに設定されている情報に基づいて図柄表示装置41における第1保留表示領域42a又は第2保留表示領域42bの中で、今回取得された第1保留情報又は第2保留情報に対応する位置を特定する。そして、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において当たり用赤保留期待演出が開始されるようにするための処理を実行する。また、音光側MPU93は、当たり用青保留期待演出に対応する情報が設定されている当たり用保留期待演出コマンドを受信した場合には、当該当たり用保留期待演出コマンドに設定されている情報に基づいて図柄表示装置41における第1保留表示領域42a又は第2保留表示領域42bの中で、今回取得された第1保留情報又は第2保留情報に対応する位置を特定する。そして、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において当たり用青保留期待演出が開始されるようにするための処理を実行する。 When the sound/light side MPU 93 receives a win hold expectation display command in which information corresponding to a win red hold expectation display is set, it identifies a position in the first hold display area 42a or the second hold display area 42b on the pattern display device 41 that corresponds to the currently acquired first hold information or second hold information based on the information set in the win hold expectation display command. Then, it executes processing to start the win red hold expectation display in the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. Also, when the sound/light side MPU 93 receives a win hold expectation display command in which information corresponding to a win blue hold expectation display is set, it identifies a position in the first hold display area 42a or the second hold display area 42b on the pattern display device 41 that corresponds to the currently acquired first hold information or second hold information based on the information set in the win hold expectation display command. Then, it executes processing to start the win blue hold expectation display in the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

その後、当たり用保留期待演出の実行抽選処理(ステップSN505)において、当たり用赤保留期待演出の実行対象であると判定された場合には(ステップSN508:YES)、赤保留フラグの設定処理を実行する(ステップSN509)。赤保留フラグの設定処理では、今回取得した保留情報が第1保留情報である場合には、第1特図保留エリア111における第1~第4エリア111a~111dのうち今回取得した第1保留情報が格納されているエリアの赤保留フラグに「1」をセットするとともに、今回取得した保留情報が第2保留情報である場合には、第2特図保留エリア112における第1~第4エリア112a~112dのうち今回取得した第2保留情報が格納されているエリアの赤保留フラグに「1」をセットする。 After that, if it is determined in the lottery process for executing the winning reserve expectation effect (step SN505) that the winning red reserve expectation effect is to be executed (step SN508: YES), the red reserve flag setting process is executed (step SN509). In the red reserve flag setting process, if the currently acquired reserve information is the first reserve information, the red reserve flag for the area among the first to fourth areas 111a to 111d in the first special chart reserve area 111 where the currently acquired first reserve information is stored is set to "1." If the currently acquired reserve information is the second reserve information, the red reserve flag for the area among the first to fourth areas 112a to 112d in the second special chart reserve area 112 where the currently acquired second reserve information is stored is set to "1."

当たり用保留期待演出の実行抽選処理(ステップSN505)において、いずれの当たり用保留期待演出の実行対象にもならなかった場合には(ステップSN506:NO)、保留コマンド送信処理を実行する(ステップSN510)。保留コマンド送信処理では、今回取得した保留情報が第1保留情報である場合、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの中で、今回取得された第1保留情報に対応する位置において、第1保留画像G1の表示が開始される。また、保留コマンド送信処理(ステップSN510)では、今回取得した保留情報が第2保留情報である場合、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの中で、今回取得された第2保留情報に対応する位置において、第2保留画像G2の表示が開始される。 If none of the winning hold expectation effects are selected for execution in the lottery process for executing the winning hold expectation effects (step SN505) (step SN506: NO), a hold command transmission process is executed (step SN510). In the hold command transmission process, if the currently acquired hold information is the first hold information, a first hold command is transmitted to the sound/light side MPU 93. This initiates the display of a first hold image G1 in the first hold display area 42a of the pattern display device 41 at a position corresponding to the currently acquired first hold information. Also, in the hold command transmission process (step SN510), if the currently acquired hold information is the second hold information, a second hold command is transmitted to the sound/light side MPU 93. This initiates the display of a second hold image G2 in the second hold display area 42b of the pattern display device 41 at a position corresponding to the currently acquired second hold information.

次に、主側MPU82にて実行される特図変動開始処理について図355のフローチャートを参照しながら説明する。上記第2の実施形態において既に説明したとおり、特図変動開始処理は特図特電制御処理(図39)のステップS1805にて実行される。 Next, the special chart variation start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 355. As already explained in the second embodiment above, the special chart variation start processing is executed in step S1805 of the special chart special power control processing (Figure 39).

ステップSN601~ステップSN611では、上記第39の実施形態における特図変動開始処理(図331)のステップSL501~ステップSL511と同様の処理を実行する。具体的には、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップSN601:YES)、データ設定処理を実行する(ステップSN602)。データ設定処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図保留エリア111に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動する。第1エリア112aの赤保留フラグに「1」がセットされていた場合には、当該第1エリア112aに格納されていたデータが特図用の実行エリア113に移動することにより特図用の実行エリア113の赤保留フラグに「1」がセットされる。これにより、今回の遊技回に対応する第2保留情報が当たり用赤保留期待演出の対象となっている第2保留情報であることを主側MPU82にて把握可能となる。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア112dが「0」クリアされる。当該データシフト処理では、当たり用赤保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応するデータが第1~第3エリア112a~112cのいずれかにシフトされた場合には、当該シフト先のエリア112a~112cにおける赤保留フラグに「1」がセットされる。これにより、当該シフト先のエリア112a~112cに格納されている第2保留情報が当たり用赤保留期待演出の対象となっていることを主側MPU82にて把握可能となる。また、データ設定処理(ステップSN602)では、主側RAM84における第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とすることができる。また、データ設定処理(ステップSN602)では、第2保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 Steps SN601 to SN611 are the same as steps SL501 to SL511 of the special chart change start process (Fig. 331) in the thirty-ninth embodiment. Specifically, on the condition that first reserved information or second reserved information is stored (step SN601: YES), data setting processing is executed (step SN602). In the data setting processing, if second reserved information is stored in the second special chart reserve area 112, the data stored in the first area 112a of the second special chart reserve area 112 is moved to the special chart execution area 113, regardless of whether first reserved information acquired earlier than the second reserved information is acquired in the first special chart reserve area 111. If the red reserved flag in the first area 112a is set to "1," the data stored in the first area 112a is moved to the special chart execution area 113, and the red reserved flag in the special chart execution area 113 is set to "1." This allows the main MPU 82 to determine that the second reserved information corresponding to the current game is the second reserved information that is the target of the winning red reserved expectation effect. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the second special symbol reserved area 112. This data shift process shifts the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d sequentially toward the lower areas, such as from the second area 112b to the first area 112a, the third area 112c to the second area 112b, and the fourth area 112d to the third area 112c, and then the fourth area 112d is cleared to "0." In this data shift process, when data corresponding to the second reserved information that is the target of the winning red reserved expectation effect is shifted to one of the first to third areas 112a to 112c, the red reserved flag in the shifted area 112a to 112c is set to "1." This allows the main MPU 82 to determine that the second reserved information stored in the shift destination areas 112a-112c is the target of the winning red reserved expectation effect. Furthermore, in the data setting process (step SN602), the value of the second special symbol reserved counter in the main RAM 84 is decremented by 1. This allows the main MPU 82 to determine the number of unprocessed second reserved information pieces stored in the second special symbol reserved area 112. Furthermore, in the data setting process (step SN602), data is set to update the display content of the second special symbol reserved display unit 37d in accordance with the current decrease in the number of second reserved information pieces.

一方、データ設定処理(ステップSN602)では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動する。第1エリア111aの赤保留フラグに「1」がセットされていた場合には、当該第1エリア111aに格納されていたデータが特図用の実行エリア113に移動することにより特図用の実行エリア113の赤保留フラグに「1」がセットされる。これにより、今回の遊技回に対応する第1保留情報が当たり用赤保留期待演出の対象となっている第1保留情報であることを主側MPU82にて把握可能となる。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア111dが「0」クリアされる。当該データシフト処理では、当たり用赤保留期待演出の対象となっている第1保留情報に対応するデータが第1~第3エリア111a~111cのいずれかにシフトされた場合には、当該シフト先のエリア111a~111cにおける赤保留フラグに「1」がセットされる。これにより、当該シフト先のエリア111a~111cに格納されている第1保留情報が当たり用赤保留期待演出の対象となっていることを主側MPU82にて把握可能となる。また、データ設定処理(ステップSN602)では、主側RAM84における第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握可能とすることができる。また、データ設定処理(ステップSN602)では、第1保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 On the other hand, in the data setting process (step SN602), if no second reserved information is stored in the second special chart reserved area 112, the data stored in the first area 111a of the first special chart reserved area 111 is moved to the special chart execution area 113. If the red reserved flag in the first area 111a is set to "1," the data stored in the first area 111a is moved to the special chart execution area 113, and the red reserved flag in the special chart execution area 113 is set to "1." This allows the main MPU 82 to determine that the first reserved information corresponding to the current game round is the first reserved information that is the target of the winning red reserved expectation presentation. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special chart reserved area 111. This data shift process shifts data stored in the first through fourth areas 111a-111d sequentially downward. After the data in each area is shifted, such as from the second area 111b to the first area 111a, the third area 111c to the second area 111b, and the fourth area 111d to the third area 111c, the fourth area 111d is cleared to "0." During this data shift process, when data corresponding to the first reserved information targeted for the winning red reserved expectation effect is shifted to one of the first through third areas 111a-111c, the red reserved flag in the destination area 111a-111c is set to "1." This allows the master MPU 82 to determine that the first reserved information stored in the destination area 111a-111c is targeted for the winning red reserved expectation effect. Furthermore, during the data setting process (step SN602), the value of the first special symbol reserved counter in the master RAM 84 is decremented by one. This allows the main MPU 82 to grasp the number of unprocessed first reserved information stored in the first special chart reserved area 111. In addition, in the data setting process (step SN602), data setting is performed to update the display content of the first special chart reserved display unit 37c in accordance with the current decrease in the number of first reserved information.

データ設定処理(ステップSN602)では、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報である場合、第2保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、第2保留減少コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの画像(具体的には第2保留画像G2、当たり期待青保留画像G62、当たり期待赤保留画像G64及び文字画像G63,G65)が第2保留情報の減少に対応させて更新されるようにするとともに、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第2保留情報に対応する画像(具体的には第2保留画像G2、当たり期待青保留画像G62、当たり期待赤保留画像G64及び文字画像G63,G65)の表示が開始されるようにする。また、データ設定処理(ステップSN602)では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報である場合、第1保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、第1保留減少コマンドを受信した場合、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像(具体的には第1保留画像G1、当たり期待青保留画像G62、当たり期待赤保留画像G64及び文字画像G63,G65)が第1保留情報の減少に対応させて更新されるようにするとともに、実行対象保留表示領域42cにおいて当該第1保留情報に対応する画像(具体的には第1保留画像G1、当たり期待青保留画像G62、当たり期待赤保留画像G64及び文字画像G63,G65)の表示が開始されるようにする。 In the data setting process (step SN602), if the execution target for this game is the second pending information, a second pending reduction command is sent to the sound/light side MPU 93. When the sound/light side MPU 93 receives the second pending reduction command, it updates the images in the second pending display area 42b on the symbol display device 41 (specifically, the second pending image G2, the winning expectation blue pending image G62, the winning expectation red pending image G64, and the text images G63 and G65) to correspond to the reduction of the second pending information, and starts displaying images corresponding to the second pending information in the execution target pending display area 42c (specifically, the second pending image G2, the winning expectation blue pending image G62, the winning expectation red pending image G64, and the text images G63 and G65). Furthermore, in the data setting process (step SN602), if the execution target for this game is the first pending information, it sends a first pending reduction command to the sound/light side MPU 93. When the audiovisual side MPU 93 receives the first hold reduction command, it updates the images in the first hold display area 42a on the pattern display device 41 (specifically, the first hold image G1, the winning expectation blue hold image G62, the winning expectation red hold image G64, and the text images G63, G65) in accordance with the reduction in the first hold information, and starts displaying images corresponding to the first hold information in the execution target hold display area 42c (specifically, the first hold image G1, the winning expectation blue hold image G62, the winning expectation red hold image G64, and the text images G63, G65).

ステップSN602にてデータ設定処理を実行した後は、当否判定処理を実行する(ステップSN603)。当否判定処理の内容は上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。当否判定処理(ステップSN603)の結果が大当たり結果である場合には(ステップSN604:YES)、ステップSN605にて大当たり用の振分判定処理を実行し、ステップSN606にて大当たり用のフラグセット処理を実行し、ステップSN607にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。大当たり用の振分判定処理、大当たり用のフラグセット処理、及び大当たり結果用の停止結果設定処理の内容は上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。また、当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップSN604:NO、ステップSN608:YES)、ステップSN609にて小当たり用の振分判定処理を実行し、ステップSN610にて小当たり用のフラグセット処理を実行し、ステップSN611にて小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。小当たり用の振分判定処理、小当たり用のフラグセット処理、及び小当たり結果用の停止結果設定処理の内容は上記第39の実施形態において既に説明したとおりである。 After executing the data setting process in step SN602, the hit/miss determination process is executed (step SN603). The contents of the hit/miss determination process have already been explained in the 39th embodiment. If the result of the hit/miss determination process (step SN603) is a jackpot result (step SN604: YES), the jackpot allocation determination process is executed in step SN605, the jackpot flag setting process is executed in step SN606, and the stop result setting process for the jackpot result is executed in step SN607. The contents of the jackpot allocation determination process, the jackpot flag setting process, and the stop result setting process for the jackpot result have already been explained in the 39th embodiment. Furthermore, if the result of the hit/miss determination process is a small hit result (step SN604: NO, step SN608: YES), the small hit allocation determination process is executed in step SN609, the small hit flag setting process is executed in step SN610, and the stop result setting process for the small hit result is executed in step SN611. The details of the small win allocation determination process, small win flag setting process, and small win result stop result setting process are as already explained in the 39th embodiment above.

当否判定処理の結果が外れ結果である場合には(ステップSN608:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSN612)。外れ結果用の停止結果設定処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the result of the win/loss determination process is a loss (step SN608: NO), a stop result setting process for a loss result is executed (step SN612). In the stop result setting process for a loss result, information on the stop pattern of the pattern to be ultimately displayed in the current game round on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever is the target of the game round, is identified from a stop result table for loss results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. The information on the pattern pattern selected in this case is different from the information on the pattern pattern selected in the case of a big win result and the information on the pattern pattern selected in the case of a small win result.

その後、特図用の実行エリア113の赤保留フラグに「1」が設定されている場合には(ステップSN613:YES)、変動短縮モードの開始設定処理を実行する(ステップSN614)。変動短縮モードの開始設定処理では、主側RAM84における変動短縮フラグに「1」をセットする。これにより、変動短縮モードであることを主側MPU82にて把握可能となる。また、変動短縮モードの開始設定処理(ステップSN614)では、主側RAM84における第1特図用変動短縮カウンタに「5」をセットするとともに、第2特図用変動短縮カウンタに「5」をセットする。これにより、変動短縮モードにおいて実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が5回に設定されるとともに、変動短縮モードにおいて実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が5回に設定される。このように、当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となる場合には、変動短縮モードが設定される。 After that, if the red reserve flag in the execution area 113 for the special symbol is set to "1" (step SN613: YES), the start setting process for the fluctuation reduction mode is executed (step SN614). In the start setting process for the fluctuation reduction mode, the fluctuation reduction flag in the main RAM 84 is set to "1". This allows the main MPU 82 to recognize that the fluctuation reduction mode is in effect. Furthermore, in the start setting process for the fluctuation reduction mode (step SN614), the first special symbol fluctuation reduction counter in the main RAM 84 is set to "5", and the second special symbol fluctuation reduction counter is set to "5". As a result, the remaining number of play times in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the fluctuation reduction mode is set to 5, and the remaining number of play times in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the fluctuation reduction mode is set to 5. In this way, if the play result of the play time corresponding to the reserve information that is the target of the winning red reserve expectation presentation is a loss, the fluctuation reduction mode is set.

ステップSN607の処理を行った場合、ステップSN611の処理を行った場合、ステップSN613にて否定判定を行った場合、又はステップSN614の処理を行った場合には、ステップSN615~ステップSN618において、上記第39の実施形態における特図変動開始処理(図331)のステップSL514~ステップSL517と同様の処理を実行する。具体的には、後述する変動表示期間の特定処理を実行し(ステップSN615)、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSN616)。その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップSN617)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSN618)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS1806)に対応する「1」となる。 If step SN607 is processed, step SN611 is processed, a negative determination is made in step SN613, or step SN614 is processed, steps SN615 through SN618 are executed, which are the same as steps SL514 through SL517 of the special symbol variation start processing (FIG. 331) in the thirty-ninth embodiment. Specifically, the variable display period specification processing described below is executed (step SN615), and a variation command and type command corresponding to the current game turn to be started are sent to the sound/light side MPU 93 (step SN616). Then, the display unit that is the target of the current game turn, either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, starts displaying the varying symbols (step SN617). Then, the value of the special symbol special power counter is incremented by one (step SN618). This sets the value of the special symbol special power counter to "1," which corresponds to the special symbol variation processing (step S1806).

次に、特図変動開始処理(図355)のステップSN615にて実行される変動表示期間の特定処理について説明する。変動表示期間の特定処理では、第1A時短状態フラグ652又は第2A時短状態フラグ653に「1」がセットされている場合、すなわちいずれかの時短状態である場合には短変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。一方、通常遊技状態である場合には、長変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。いずれかのテーブル群を読み出した後は、主側RAM84の変動短縮フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。変動短縮フラグに「1」がセットされていない場合には、変動短縮非対応の変動表示期間選択処理を実行し、当該変動短縮非対応の変動表示期間選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84における特図側タイマカウンタにセットする。これにより、当該変動表示期間の計測が開始される。 Next, we will explain the process for determining the variable display period executed in step SN615 of the special chart variable start process (Fig. 355). In the process for determining the variable display period, if the first A time-saving state flag 652 or the second A time-saving state flag 653 is set to "1," i.e., if either of the time-saving states is in effect, a group of tables for short fluctuations is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. On the other hand, if the normal game state is in effect, a group of tables for long fluctuations is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After either of the table groups is read, it is determined whether the fluctuation reduction flag in the main RAM 84 is set to "1." If the fluctuation reduction flag is not set to "1," a process for selecting a variable display period that does not support variable reduction is executed, and information on the variable display period selected in the process for selecting a variable display period that does not support variable reduction is set in the special chart timer counter in the main RAM 84. This starts measurement of the variable display period.

短変動用のテーブル群を参照して変動短縮非対応の変動表示期間選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに実行対象となっている保留情報に含まれている数値情報のうちリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を短変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該場合には変動表示期間として、1/2の確率で7秒の期間が選択されるとともに、1/2の確率で8秒の期間が選択される。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合、変動表示期間として6秒の期間が選択される。さらにまた、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに外れリーチ表示も発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を短変動用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該場合には変動表示期間として、1/4の確率で1秒の期間が選択され、1/4の確率で2秒の期間が選択され、1/2の確率で3秒の期間が選択される。 In a situation where the variable display period selection process that does not support variable shortening is executed with reference to the short-variation table group, if a jackpot occurs in the current game round, or if the current game round results in a loss and the numerical information included in the pending information being executed, which corresponds to the reach random number counter C3, corresponds to the occurrence of a reach-to-miss display and a reach-to-miss display occurs in the current game round, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the reach-to-miss table in the short-variation table group to read out the variable display period information for the reach display mode. In such a case, a 7-second period is selected as the variable display period with a 50% probability, and an 8-second period is selected with a 50% probability. Furthermore, if a small jackpot occurs in the current game round, a 6-second period is selected as the variable display period. Furthermore, if the current game round results in a loss and no reach-to-miss display occurs, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the complete miss table in the short-variation table group to read out the variable display period information for the complete miss result. In this case, there is a 1/4 chance that a 1-second period will be selected as the variable display period, a 1/4 chance that a 2-second period will be selected, and a 1/2 chance that a 3-second period will be selected.

長変動用のテーブル群を参照して変動短縮非対応の変動表示期間選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに実行対象となっている保留情報に含まれている数値情報のうちリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を長変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。当該場合には変動表示期間として、1/2の確率で1分の期間が選択されるとともに、1/2の確率で1分30秒の期間が選択される。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を長変動用のテーブル群における小当たり結果対応のテーブルに対して照合することで、小当たり結果に対応する変動表示期間の情報を読み出す。当該場合には変動表示期間として、1/2の確率で40秒の期間が選択されるとともに、1/2の確率で50秒の期間が選択される。さらにまた、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに外れリーチ表示も発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を長変動用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該場合には変動表示期間として、1/2の確率で10秒の期間が選択されるとともに、1/2の確率で20秒の期間が選択される。 In a situation where the variable display period selection process that does not support variable shortening is executed with reference to the long variable table group, if a jackpot result occurs in the current game round, or if the current game round results in a miss and the numerical information included in the pending information being executed corresponds to the occurrence of a miss reach display and a miss reach display occurs in the current game round, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the reach-corresponding table in the long variable table group to read out the variable display period information for the reach display mode. In such cases, a period of 1 minute is selected with a 50/50 probability, and a period of 1 minute 30 seconds is selected with a 50/50 probability. Furthermore, if a small win result occurs in the current game round, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the small win result-corresponding table in the long variable table group to read out the variable display period information corresponding to the small win result. In this case, a 40-second period is selected as the variable display period with a 1/2 probability, and a 50-second period is selected with a 1/2 probability. Furthermore, if the game result of the current game is a loss and no loss reach display occurs, the numerical information of the variable type counter CS at that time is compared with the table corresponding to a complete loss result in the long fluctuation table group, and information on the variable display period corresponding to a complete loss result is read out. In this case, a 10-second period is selected as the variable display period with a 1/2 probability, and a 20-second period is selected with a 1/2 probability.

変動表示期間の特定処理では、変動短縮フラグに「1」がセットされている場合、変動短縮対応の変動表示期間選択処理を実行する。今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合、変動短縮対応の変動表示期間選択処理において絵柄の変動表示期間を選択するために実行される処理の内容は、既に説明した変動短縮非対応の変動表示期間選択処理において絵柄の変動表示期間を選択するために実行される処理の内容と同一である。 In the process of specifying the variable display period, if the variable display shortening flag is set to "1", a variable display period selection process that supports variable display shortening is executed. If the result of the current game is a big win or a small win, the content of the process executed to select the variable display period of the image in the variable display period selection process that supports variable display shortening is the same as the content of the process executed to select the variable display period of the image in the variable display period selection process that does not support variable display shortening, as already explained.

短変動用のテーブル群を参照して変動短縮対応の変動表示期間選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに実行対象となっている保留情報に含まれている数値情報のうちリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、短変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに設定されている7秒の期間及び8秒の期間のうち短い側である7秒の期間が選択される。また、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに外れリーチ表示も発生しない場合、短変動用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに設定されている1秒の期間、2秒の期間及び3秒の期間のうち最も短い1秒の期間が選択される。これにより、時短状態において、変動短縮モードである場合に、変動短縮モードが設定されていない場合と比較して、絵柄の変動表示期間の平均の長さが短くなるようにすることができる。 In a situation where the process for selecting a variable display period compatible with variable shortening is executed with reference to the table group for short variable changes, if the game result for the current round is a loss and the numerical information included in the pending information being executed that corresponds to the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach-to-miss display and a reach-to-miss display occurs in the current round, the shorter of the 7-second and 8-second periods set in the reach-compatible table in the table group for short variable changes is selected: 7 seconds. Also, if the game result for the current round is a loss and a reach-to-miss display does not occur, the shortest of the 1-second, 2-second, and 3-second periods set in the table compatible with complete misses in the table group for short variable changes is selected: 1 second. This makes it possible to shorten the average length of the variable display period for the image when the variable shortening mode is set in the time-saving state compared to when the variable shortening mode is not set.

長変動用のテーブル群を参照して変動短縮対応の変動表示期間選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに実行対象となっている保留情報に含まれている数値情報のうちリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、長変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに設定されている1分の期間及び1分30秒の期間のうち短い側である1分の期間が選択される。また、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果となるとともに外れリーチ表示も発生しない場合、長変動用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに設定されている10秒の期間及び20秒の期間のうち短い側である10秒の期間が選択される。これにより、通常遊技状態において、変動短縮モードである場合に、変動短縮モードが設定されていない場合と比較して、絵柄の変動表示期間の平均の長さが短くなるようにすることができる。 In a situation where the process for selecting a variable display period compatible with variable shortening is executed with reference to the table group for long fluctuations, if the game result of the current round is a loss and the numerical information included in the pending information to be executed, which corresponds to the reach random number counter C3, corresponds to the occurrence of a reach-to-miss display and a reach-to-miss display occurs in the current round, the shorter of the 1-minute period and the 1-minute 30-second period set in the reach-compatible table in the table group for long fluctuations is selected. Also, if the game result of the current round is a loss and a reach-to-miss display does not occur, the shorter of the 10-second period and the 20-second period set in the table corresponding to a complete loss in the table group for long fluctuations is selected, the 10-second period. This makes it possible to shorten the average length of the variable display period of the pattern when the variable shortening mode is set in normal game mode compared to when the variable shortening mode is not set.

変動短縮対応の変動表示期間選択処理を実行した後は、今回の遊技回が第1特図表示部37aにおける遊技回である場合には第1特図用変動短縮カウンタの値を1減算するとともに、今回の遊技回が第2特図表示部37bにおける遊技回である場合には第2特図用変動短縮カウンタの値を1減算する。その後、第1特図用変動短縮カウンタ及び第2特図用変動短縮カウンタのいずれかの値が「0」であるか否かを判定し、いずれかの特図用変動短縮カウンタの値が「0」である場合には、変動短縮モードの終了設定処理を実行する。変動短縮モードの終了設定処理では、変動短縮フラグの値を「0」クリアすることにより変動短縮モードを終了させるとともに、第1特図用変動短縮カウンタ及び第2特図用変動短縮カウンタの値を「0」クリアする。 After executing the variable display period selection process for variable reduction, if the current game round is a game round on the first special symbol display unit 37a, the value of the variable reduction counter for the first special symbol is decremented by 1, and if the current game round is a game round on the second special symbol display unit 37b, the value of the variable reduction counter for the second special symbol is decremented by 1. It is then determined whether the value of either the variable reduction counter for the first special symbol or the variable reduction counter for the second special symbol is "0," and if the value of either special symbol variable reduction counter is "0," an end setting process for the variable reduction mode is executed. In the end setting process for the variable reduction mode, the value of the variable reduction flag is cleared to "0" to terminate the variable reduction mode, and the values of the variable reduction counter for the first special symbol and the variable reduction counter for the second special symbol are cleared to "0."

第1特図用変動短縮カウンタ及び第2特図用変動短縮カウンタのいずれの値も「0」ではないと判定した場合、又は変動短縮モードの終了設定処理を行った場合には、変動表示期間の設定処理を実行する。変動表示期間の設定処理では、変動短縮対応の変動表示期間選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84における特図側タイマカウンタにセットする。これにより、当該変動表示期間の計測が開始される。 If it is determined that neither the first special symbol fluctuation reduction counter nor the second special symbol fluctuation reduction counter has a value of "0," or if the fluctuation reduction mode termination setting process has been performed, the variable display period setting process is executed. In the variable display period setting process, the information on the variable display period selected in the variable display period selection process for variable reduction is set in the special symbol timer counter in the main RAM 84. This starts measurement of the variable display period.

次に、当たり用赤保留期待演出又は当たり用青保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が実行された場合に付与される特典について説明する。当たり用赤保留期待演出又は当たり用青保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されるという特典が付与される。また、当該大当たり結果が第1大当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となるという特典が付与されるとともに、当該大当たり結果が第2大当たり結果である場合には開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となるという特典が付与される。 Next, we will explain the benefits that are granted when a game turn corresponding to the hold information that is the target of the red win hold expectation display or the blue win hold expectation display is executed. If the game turn corresponding to the hold information that is the target of the red win hold expectation display or the blue win hold expectation display results in a jackpot, a benefit is granted in which the opening and closing execution mode is executed in response to that jackpot result. Furthermore, if the jackpot result is the first jackpot result, a benefit is granted in which the first A time-saving state is entered after the opening and closing execution mode ends, and if the jackpot result is the second jackpot result, a benefit is granted in which the second A time-saving state is entered after the opening and closing execution mode ends.

当たり用赤保留期待演出又は当たり用青保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が小当たり結果となった場合、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行されるという特典が付与される。また、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、振分実行モードの終了後に開閉実行モードが実行されるという特典が付与される。そして、当該小当たり結果が第1小当たり結果であった場合には当該開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となるという特典が付与されるとともに、当該小当たり結果が第2小当たり結果であった場合には当該開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となるという特典が付与される。 If the result of the game corresponding to the hold information that is the target of the red hold expectation display for a win or blue hold expectation display is a small win result, a bonus will be awarded in which the allocation execution mode will be executed in response to that small win result. Furthermore, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169, a bonus will be awarded in which the opening and closing execution mode will be executed after the allocation execution mode has ended. If the small win result is the first small win result, a bonus will be awarded in which the first A time-saving state will be entered after the opening and closing execution mode has ended, and if the small win result is the second small win result, a bonus will be awarded in which the second A time-saving state will be entered after the opening and closing execution mode has ended.

当たり用青保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となったことに基づいて遊技者に付与される特典は設定されていない。一方、当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該遊技回の終了後に変動短縮モードとなるという特典が付与される。 There is no special benefit granted to a player based on the result of a losing game in the round corresponding to the reserved information that is the target of the winning blue reserved expectation effect. On the other hand, if the result of a losing game in the round corresponding to the reserved information that is the target of the winning red reserved expectation effect is a losing game, the player will be granted the special benefit of entering variable shortening mode after the end of that round.

上記のとおり、当たり用赤保留期待演出は、当該演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知する演出として、当たり用青保留期待演出及び当たり用赤保留演出が設けられている。これにより、当たり用青保留演出又は当たり用赤保留演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が実行される場合に、大当たり結果又は小当たり結果が発生することへの遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, the winning red hold expectation effect includes a winning blue hold expectation effect and a winning red hold effect to notify the player that the game result of the game turn corresponding to the first hold information or second hold information that is the target of the effect is likely to be a big win or small win. This increases the player's anticipation for a big win or small win when a game turn corresponding to the hold information that is the target of the winning blue hold effect or the winning red hold effect is played, making it possible to increase the player's interest in the game.

当たり用青保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回では、大当たり結果又は小当たり結果となったことに基づいて何らかの特典が遊技者に付与される一方、外れ結果となったことに基づいて遊技者に付与される特典は設けられていない。これに対して、当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回では、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果のうちいずれの遊技結果となった場合においても、何らかの特典が遊技者に付与される。これにより、当たり用保留期待演出が実行される場合における当該当たり用保留期待演出の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In a game turn corresponding to the hold information that is the target of the win blue hold expectation effect, some kind of bonus will be awarded to the player based on whether the result is a big win or a small win, but no bonus will be awarded to the player based on whether the result is a miss. In contrast, in a game turn corresponding to the hold information that is the target of the win red hold expectation effect, some kind of bonus will be awarded to the player regardless of whether the result is a big win, a small win, or a miss. This makes it possible to draw attention to the type of win hold expectation effect when it is executed, thereby increasing the player's interest in the game.

<第43の実施形態>
本実施形態では遊技内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Forty-third embodiment>
In this embodiment, the game content is different from that of the first embodiment. The following describes the configuration that differs from the first embodiment. Note that the description of the same configuration as the first embodiment will be basically omitted.

図356は本実施形態における遊技盤24の構成を示す正面図である。 Figure 356 is a front view showing the configuration of the game board 24 in this embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to define part of the outer edge of the game area PA, and these inner rail portion 25 and outer rail portion 26 form a guide rail that serves as a guidance means. Game balls launched from the game ball launching mechanism 27 (see Figure 2) are guided to the top of the game area PA by the guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38がそれぞれ設けられている。また、遊技盤24には、上記第2の実施形態と同様に特別入賞装置151が設けられている。さらにまた、遊技盤24には、上記第1の実施形態における特電入賞装置32に代えて、特電入賞装置671が設けられている。 As in the first embodiment, the game board 24 is provided with a general winning opening 31, a first operating opening 33, a second operating opening 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special symbol unit 37, and a general symbol unit 38. Also, as in the second embodiment, the game board 24 is provided with a special winning device 151. Furthermore, the game board 24 is provided with a special electric winning device 671 instead of the special electric winning device 32 in the first embodiment.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、第1作動口33、第2作動口34、特別入賞装置151及び特電入賞装置671のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33、第2作動口34及び特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置671への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, no game balls will be paid out. On the other hand, if a ball enters any of the general winning opening 31, first operating opening 33, second operating opening 34, special winning device 151, and special electric winning device 671, a predetermined number of game balls will be paid out to increase the number of game media available to the player. Specifically, when a ball enters the first operating opening 33, second operating opening 34, or special winning device 151, one game ball will be paid out; when a ball enters the general winning opening 31, ten game balls will be paid out; and when a ball enters the special electric winning device 671, fifteen game balls will be paid out.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an outlet 24a is provided at the bottom of the game board 24, and game balls that do not enter the various winning holes are discharged from the game area PA through the outlet 24a. The game board 24 is also equipped with numerous nails 24b to appropriately distribute and adjust the direction in which the game balls fall, and various components such as windmills are also arranged.

上記第2の実施形態と同様に、遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 As in the second embodiment, the variable display unit 36 is provided so as to include the center of the game area PA. Because the peripheral edge of the variable display unit 36 protrudes forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24, an area into which game balls launched into the game area PA can flow is defined. Specifically, the game area PA is defined as follows: an upper area PA1, which is an area above a predetermined height position of the variable display unit 36; a left area PA2, which is an area connected below the upper area PA1 and to the left of the variable display unit 36; a right area PA3, which is an area connected below the upper area PA1 and to the right of the variable display unit 36; and a lower area PA4, which is an area connected below the left area PA2 and the right area PA3 and below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 When a player operates the firing operation device 28 as a first firing operation by rotating it within a first range that is less than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA1 to the left of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1 → left area PA2 → lower area PA4. On the other hand, when a player operates the firing operation device 28 as a second firing operation by rotating it within a second range that is equal to or greater than the standard rotation amount, the game balls begin to flow down in the upper area PA1 to the right of the horizontal center position. In this case, the game balls flow down in the order of upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4. In other words, by adjusting the rotation amount of the firing operation device 28, the player can play a game in which the game balls flow down in the left area PA2 of the left area PA2 and the right area PA3, and can also play a game in which the game balls flow down in the right area PA3. Incidentally, when the firing operation device 28 is operated at the maximum rotational angle, the game balls will flow downward in the following order: upper area PA1 → right area PA3 → lower area PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first actuation opening 33 is located in the lower area PA4. The first actuation opening 33 opens upward, and no opening/closing member is provided to prevent game balls from entering the first actuation opening 33. When game balls are launched in the same manner, the probability of winning at the first actuation opening 33 is constant regardless of the game status. In other words, game balls flowing down the game area PA toward the first actuation opening 33 can always enter the first actuation opening 33. The first actuation opening 33 is located directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and game balls that flow onto the stage portion 36b via the guide passage formed in the variable display unit 36 and are ejected out of the variable display unit 36 from the horizontal center of the stage portion 36b are more likely to enter the first actuation opening 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is located in the lower area PA4. However, a restricting pin 24c is provided upstream of the first operating port 33 toward the right area PA3 to prevent game balls flowing down the right area PA3 from reaching the first operating port 33. Furthermore, the entrance to the guide path to the stage portion 36b is provided in the left area PA2 but not in the right area PA3. With this configuration, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the left area PA2, the game ball can enter the first operating port 33. However, when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right area PA3, the game ball cannot enter the first operating port 33. However, this is not limited to this. A configuration may also be adopted in which the restricting pin 24c is not provided or the entrance to the guide path to the stage portion 36b is provided in the right area PA3, thereby allowing game balls to enter the first operating port 33 even when the launch operating device 28 is operated to cause game balls to flow down the right area PA3.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special prize-winning device 151 is installed in the right-hand area PA3. In other words, the special prize-winning device 151 cannot win a prize if the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the left-hand area PA2, but can win a prize if the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the right-hand area PA3.

特別入賞装置151の構成は、上記第2の実施形態において図35(a)及び図35(b)を参照しながら既に説明したとおりである。具体的には、図35(a)に示すように、特別入賞装置151は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路153が形成されたベースユニット151aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路153に誘導するための誘導ユニット152と、を備えている。排出通路153の入口部153aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路153の出口部153b側には検知センサ154が設けられており、当該検知センサ154により特別入賞装置151に入賞した遊技球が検知される。検知センサ154は主側MPU82と電気的に接続されており、検知センサ154にて遊技球が検知されたか否かは主側MPU82にて特定される。 The configuration of the special prize device 151 is as already described in the second embodiment with reference to Figures 35(a) and 35(b). Specifically, as shown in Figure 35(a), the special prize device 151 includes a base unit 151a having a discharge passage 153 formed therein for discharging game balls flowing in from the play area PA to the rear of the game board 24, and a guide unit 152 for guiding game balls flowing down the play area PA to the discharge passage 153. The entrance 153a of the discharge passage 153 has an opening area large enough for at least one game ball and opens toward the front of the pachinko machine 10. A detection sensor 154 is provided on the exit 153b side of the discharge passage 153, and the detection sensor 154 detects game balls that have won the special prize device 151. The detection sensor 154 is electrically connected to the main MPU 82, and whether or not a gaming ball has been detected by the detection sensor 154 is determined by the main MPU 82.

誘導ユニット152は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路153内に誘導するためのガイド部材155と、排出通路153内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材155を変位させるためのガイド駆動部156と、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材155が誘導位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材157とを備えている。ガイド部材155及び阻止部材157は、ガイド部材155が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材155及び阻止部材157にガイド駆動部156の駆動力を伝達するように伝達ユニット158が設けられている。ガイド駆動部156は主側MPU82と電気的に接続されており、ガイド駆動部156の駆動制御は主側MPU82により行われる。 The guidance unit 152 includes a guide member 155 that receives game balls flowing down the area in front of the entrance 153a in the play area PA from below and guides the received game balls into the discharge passage 153; a guide drive unit 156 that displaces the guide member 155 between an initial position that prevents the guidance of game balls into the discharge passage 153 and a guide position that allows such guidance; and a blocking member 157 that is positioned in a blocking position that blocks the flow of game balls into the discharge passage 153 when the guide member 155 is in the initial position and in a non-blocking position that does not block the flow of game balls into the discharge passage 153 when the guide member 155 is in the guide position. The guide member 155 and the blocking member 157 are positioned facing each other at a predetermined distance in the vertical direction, with the guide member 155 facing downward. A transmission unit 158 is provided to transmit the driving force of the guide drive unit 156 to the guide member 155 and the blocking member 157. The guide drive unit 156 is electrically connected to the main MPU 82, and drive control of the guide drive unit 156 is performed by the main MPU 82.

上記第2の実施形態において既に説明したとおり、特別入賞装置151は、ガイド駆動部156が非駆動状態となることにより閉鎖状態となるとともに、ガイド駆動部156が駆動状態となることにより開放状態となる。特別入賞装置151の閉鎖状態(誘導ユニット152の非誘導状態ともいう)は、ガイド部材155が初期位置に配置され阻止部材157が阻止位置に配置されている状態である。当該閉鎖状態では、遊技領域PAにおける排出通路153の入口部153aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材155及び阻止部材157によって排出通路153内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が特別入賞装置151に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となるため、特別入賞装置151の閉鎖状態においては特別入賞装置151への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。特別入賞装置151の開放状態(誘導ユニット152の誘導状態ともいう)は、ガイド部材155が誘導位置に配置され阻止部材157が非阻止位置に配置されている状態である。当該開放状態では、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することとなる。 As already explained in the second embodiment above, the special winning device 151 is in a closed state when the guide drive unit 156 is in a non-driven state, and in an open state when the guide drive unit 156 is in a driven state. The closed state of the special winning device 151 (also referred to as the non-guiding state of the guide unit 152) is a state in which the guide member 155 is located in the initial position and the blocking member 157 is located in the blocking position. In this closed state, a game ball flowing down the front area of the entrance portion 153a of the discharge passage 153 in the play area PA is not guided into the discharge passage 153 by the guide member 155 and the blocking member 157; in other words, the game ball flows downward in the play area PA without entering the special winning device 151. Furthermore, by positioning the blocking member 157 in the blocking position, the effective opening area of the entrance 153a of the discharge passage 153 is less than the size of one game ball, making it possible to reliably block game balls from entering the special winning device 151 when the special winning device 151 is in a closed state. The open state of the special winning device 151 (also referred to as the guiding state of the guiding unit 152) is a state in which the guide member 155 is in the guiding position and the blocking member 157 is in the non-blocking position. In this open state, game balls flowing down the area in front of the entrance 153a in the game area PA will enter the special winning device 151.

上記第2の実施形態において既に説明したとおり、特別入賞装置151は、排出通路153の入口部153aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材159を備えている。カバー部材159は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域において鉛直方向の通路部159aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部153aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に特別入賞装置151の排出通路153内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部153aの前方領域を通過する遊技球を排出通路153内に確実に誘導することが可能となる。 As already explained in the second embodiment above, the special winning device 151 is equipped with a cover member 159 that faces the entrance 153a of the discharge passage 153 from the front of the pachinko machine 10. The cover member 159 is shaped like a gate to form a vertical passage 159a in the area in front of the entrance 153a in the play area PA, and is configured to limit the number of game balls that can pass through the area in front of the entrance 153a to just one at a time and to restrict the movement of that game ball toward the front and side of the pachinko machine 10. This prevents multiple game balls from being guided simultaneously into the discharge passage 153 of the special winning device 151 when the guide unit 152 of the special winning device 151 is in the guided state, and also makes it possible to reliably guide game balls that pass through the area in front of the entrance 153a into the discharge passage 153 in the guided state.

カバー部材159は合成樹脂によって無色透明に形成されており、ガイド部材155及び阻止部材157の動作をパチンコ機10前方から窓パネル62を通じて遊技領域PAを視認可能となっている。このため、遊技者は、ガイド部材155及び阻止部材157の動作態様に基づいて特別入賞装置151の誘導ユニット152(図35(a)及び図35(b)参照)が高頻度で誘導状態に切り換えられる状態(後述するサポート発生モード)であるか否かを把握することができる。 The cover member 159 is made of a colorless and transparent synthetic resin, allowing the operation of the guide member 155 and blocking member 157 to be seen from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62 in the playing area PA. Therefore, based on the operating state of the guide member 155 and blocking member 157, the player can determine whether the guide unit 152 (see Figures 35(a) and 35(b)) of the special prize winning device 151 is in a state where it can be switched to a guided state with high frequency (the support generation mode, described below).

図356に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が特別入賞装置151へ入賞することが可能となっている。 As shown in Figure 356, a through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right-side area PA3. In other words, the through gate 35 does not allow winning when the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the left-side area PA2, but allows winning when the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA3. The through gate 35 has a through-hole (not shown) that runs vertically through it, and a game ball that enters the through gate 35 flows down the game area PA after winning. This makes it possible for a game ball that enters the through gate 35 to win the special winning device 151.

スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられる。具体的には、誘導ユニット152を誘導状態に切り換えることが可能な遊技状態においてスルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が誘導実行状態の当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて変動表示が終了された場合に誘導実行状態へ移行する。誘導実行状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となる。 Based on a win at the through gate 35, the guide unit 152 of the special winning device 151 is switched from a non-guiding state to a guiding state. Specifically, in a game state in which the guide unit 152 can be switched to the guiding state, an internal lottery is conducted in response to a win at the through gate 35, and a changing image is displayed on the normal map display section 38a of the normal map unit 38, located in the lower left corner of the game area PA, an area through which the game ball does not pass. Then, if the result of the internal lottery is a win in the guiding execution state, the stop result corresponding to that result is displayed and the changing display ends, the game transitions to the guiding execution state. In the guiding execution state, the guide unit 152 enters the guiding state in a predetermined manner.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 As already explained in the first embodiment above, the normal map unit 38 has a normal map reserve display unit 38b located adjacent to the normal map display unit 38a. Up to four game balls that enter the through gate 35 are reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the normal map reserve display unit 38b.

右側領域PA3において特別入賞装置151の下方には第2作動口34が設けられている。つまり、第2作動口34は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 A second operating port 34 is provided below the special winning device 151 in the right-hand area PA3. In other words, the second operating port 34 does not allow a win when the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down in the left-hand area PA2, but allows a win when the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down in the right-hand area PA3.

第2作動口34は上向きに開放されており、第2作動口34への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第2作動口34への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第2作動口34は、遊技領域PAを当該第2作動口34に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。 The second actuation opening 34 opens upward, and no opening/closing member is provided to prevent game balls from entering the second actuation opening 34. Furthermore, when game balls are launched in the same manner, the probability of winning at the second actuation opening 34 is constant regardless of the game status. In other words, the second actuation opening 34 is always capable of receiving game balls that flow down the game area PA toward the second actuation opening 34.

右側領域PA3には、図356に示すように、スルーゲート35、特別入賞装置151及び第2作動口34が上からこの順序で設けられている。スルーゲート35における遊技球の入口部35a、特別入賞装置151におけるカバー部材159による通路部159a(図35(a)及び図35(b)参照)の入口部159b、及び第2作動口34の入口部34cはいずれも、上方に向けて開放されているとともにその開口面積は遊技球1個分よりも大きく遊技球2個分よりも小さい面積に設定されている。そして、スルーゲート35、特別入賞装置151及び第2作動口34は、各入口部34c,35a,159bの横方向の中央位置が鉛直方向の同一直線上に並ぶように配置されている。また、スルーゲート35と特別入賞装置151との間の距離は遊技球1個分以上であって遊技球2個分以下であるとともに、スルーゲート35の下方に向けた出口部35bと特別入賞装置151におけるカバー部材159による通路部159aの入口部159bとの間の鉛直方向の空間には釘などの障害部材が設けられていない。また、特別入賞装置151と第2作動口34との間の距離は遊技球1個分以上であって遊技球2個分以下であるとともに、特別入賞装置151におけるカバー部材159による通路部159aの出口部159cと第2作動口34の入口部34cとの間の鉛直方向の空間には釘などの障害部材が設けられていない。 As shown in Figure 356, the right-side area PA3 is provided with a through gate 35, a special winning device 151, and a second operating port 34, in this order from top to bottom. The entrance 35a for game balls in the through gate 35, the entrance 159b of the passage 159a (see Figures 35(a) and 35(b)) formed by the cover member 159 in the special winning device 151, and the entrance 34c of the second operating port 34 are all open upward, with the opening area set to be larger than one game ball but smaller than two game balls. The through gate 35, the special winning device 151, and the second operating port 34 are arranged so that the horizontal centers of the entrances 34c, 35a, and 159b are aligned vertically in the same line. Furthermore, the distance between the through gate 35 and the special winning device 151 is at least one game ball and no more than two game balls, and no obstacles such as nails are provided in the vertical space between the downward-facing exit 35b of the through gate 35 and the entrance 159b of the passage 159a formed by the cover member 159 of the special winning device 151. Furthermore, the distance between the special winning device 151 and the second operating port 34 is at least one game ball and no more than two game balls, and no obstacles such as nails are provided in the vertical space between the exit 159c of the passage 159a formed by the cover member 159 of the special winning device 151 and the entrance 34c of the second operating port 34.

上記構成において、特別入賞装置151の誘導ユニット152(図35(a)及び図35(b)参照)が非誘導状態である場合、特別入賞装置151におけるカバー部材159による通路部159a(図35(a)及び図35(b)参照)に対して特別入賞装置151のガイド部材155及び阻止部材157(図35(a)及び図35(b)参照)は突出しない。したがって、当該状況においてスルーゲート35を鉛直方向に通過した遊技球は、そのまま特別入賞装置151におけるカバー部材159による通路部159aを鉛直方向に通過して第2作動口34に入球することとなる。一方、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態である場合、既に説明したとおり、カバー部材159による通路部159aに流入した遊技球は特別入賞装置151のガイド部材155により当該特別入賞装置151の排出通路153(図35(a)及び図35(b)参照)内に確実に誘導される。 In the above configuration, when the induction unit 152 (see Figures 35(a) and 35(b)) of the special winning device 151 is in a non-induction state, the guide member 155 and blocking member 157 (see Figures 35(a) and 35(b)) of the special winning device 151 do not protrude into the passage portion 159a (see Figures 35(a) and 35(b)) formed by the cover member 159 in the special winning device 151. Therefore, in this situation, a game ball that passes vertically through the through gate 35 will continue to pass vertically through the passage portion 159a formed by the cover member 159 in the special winning device 151 and enter the second operating port 34. On the other hand, when the guide unit 152 of the special winning device 151 is in the guide state, as already explained, game balls that have flowed into the passage portion 159a defined by the cover member 159 are reliably guided into the discharge passage 153 of the special winning device 151 by the guide member 155 of the special winning device 151 (see Figures 35(a) and 35(b)).

誘導ユニット152が誘導状態である状況においてスルーゲート35への入賞が発生した場合、当該スルーゲート35に入賞した遊技球はスルーゲート35を通過し終え、特別入賞装置151の排出通路153に入球する。つまり、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態であれば高い確率で特別入賞装置151の排出通路153に入球する。特別入賞装置151の排出通路153に入球した遊技球はそのまま遊技盤24から排出されるため、当該遊技球が第2作動口34に入球することはない。これにより、特別入賞装置151が誘導状態となっている場合には、第2作動口34への遊技球の入球頻度が低下することとなる。なお、以下の説明では特別入賞装置151の排出通路153に遊技球が入球することを、特別入賞装置151に遊技球が入球するとも言う。 If a winning ball enters the through gate 35 while the guide unit 152 is in the guided state, the game ball that entered the through gate 35 will pass through the through gate 35 and enter the discharge passage 153 of the special winning device 151. In other words, if the guide unit 152 of the special winning device 151 is in the guided state, there is a high probability that the ball will enter the discharge passage 153 of the special winning device 151. A game ball that enters the discharge passage 153 of the special winning device 151 is discharged directly from the game board 24, so the game ball will not enter the second operating port 34. As a result, when the special winning device 151 is in the guided state, the frequency of game balls entering the second operating port 34 decreases. Note that in the following explanation, a game ball entering the discharge passage 153 of the special winning device 151 is also referred to as a game ball entering the special winning device 151.

誘導ユニット152が非誘導状態である状況においてスルーゲート35への入賞が発生した場合、当該スルーゲート35に入賞した遊技球はスルーゲート35を通過し終える。当該遊技球は特別入賞装置151におけるカバー部材159による通路部159aを通過することとなるが、当該特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態となっているため当該特別入賞装置151への遊技球の入球は発生しない。当該遊技球は第2作動口34に入球する。つまり、特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態であれば高い確率で第2作動口34に入球する。 If a game ball enters the through gate 35 while the guide unit 152 is in a non-guiding state, the game ball that entered the through gate 35 will finish passing through the through gate 35. The game ball will pass through the passage 159a defined by the cover member 159 of the special winning device 151, but because the guide unit 152 of the special winning device 151 is in a non-guiding state, the game ball will not enter the special winning device 151. The game ball will enter the second operating port 34. In other words, if the guide unit 152 of the special winning device 151 is in a non-guiding state, there is a high probability that the game ball will enter the second operating port 34.

このように、第2作動口34の上方に特別入賞装置151が設けられており、特別入賞装置151が誘導状態であれば特別入賞装置151への遊技球の入球頻度が高くなる一方、第2作動口34への遊技球の入球頻度が低下し、特別入賞装置151が非誘導状態であれば特別入賞装置151に遊技球が入球しない一方、第2作動口34への遊技球の入球は発生する。よって、右側領域PA3に特別入賞装置151と第2作動口34とが集約させて設けられた構成において、特別入賞装置151の制御状態に応じて、特別入賞装置151への入球頻度及び第2作動口34への入球頻度の両方をトレードオフの関係で切り換えることが可能となる。 In this way, the special winning device 151 is provided above the second operating port 34, and when the special winning device 151 is in the guided state, the frequency of game balls entering the special winning device 151 increases, while the frequency of game balls entering the second operating port 34 decreases. When the special winning device 151 is in the non-guided state, game balls do not enter the special winning device 151, but game balls do enter the second operating port 34. Therefore, in a configuration in which the special winning device 151 and the second operating port 34 are located together in the right-side area PA3, it is possible to switch between the frequency of balls entering the special winning device 151 and the frequency of balls entering the second operating port 34 in a trade-off relationship depending on the control state of the special winning device 151.

特別入賞装置151、第2作動口34及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、図356に示すように、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21(図2参照)に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁21aにより規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、スルーゲート35、特別入賞装置151及び第2作動口34への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right-side area PA3, where the special winning device 151, second operating port 34, and through gate 35 are concentrated, is defined on the left by a side wall 36f in the variable display unit 36 that bulges forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24, as shown in FIG. 356, and on the right by a restricting wall 21a attached to the resin base 21 (see FIG. 2) of the inner frame 13 and protruding forward of the pachinko machine 10 beyond the surface of the game board 24. The right-side area PA3 is narrower in width than the lower area PA4, making it impossible to line up game ball entry devices at the same height horizontally. This makes it possible to limit the trajectory of game balls flowing down the right-side area PA3 to a predetermined range, making it easier for game balls to enter the through gate 35, special winning device 151, and second operating port 34.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151及び第2作動口34に入球し易くなっている。 The arrangement of the multiple nails 24b upstream of the through gate 35 in the right area PA3 is set to guide game balls flowing down the right area PA3 to the through gate 35. This makes it easier for game balls flowing down the right area PA3 to enter the through gate 35, and as the balls enter the through gate 35 more easily, they also enter the special winning device 151 and the second operating port 34 more easily.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも下流側であって特別入賞装置151よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3においてスルーゲート35に入球することなく流下する遊技球を特別入賞装置151に誘導するように設定されている。これにより、スルーゲート35に入球することなく右側領域PA3を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球し易くなっている。また、特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態であればカバー部材159による通路部159aを鉛直方向に通過した遊技球は第2作動口34に入球することとなるため、特別入賞装置151に入球し易くなるように釘24bが配列されていることにより、結果的に第2作動口34に遊技球が入球し易くなっている。 In the right-side area PA3, the arrangement of the multiple nails 24b downstream of the through gate 35 and upstream of the special winning device 151 is set to guide game balls that flow down the right-side area PA3 without entering the through gate 35 to the special winning device 151. This makes it easier for game balls that flow down the right-side area PA3 without entering the through gate 35 to enter the special winning device 151. Furthermore, when the guide unit 152 of the special winning device 151 is in a non-guiding state, game balls that pass vertically through the passage 159a defined by the cover member 159 will enter the second operating port 34. Therefore, since the nails 24b are arranged to make it easier for balls to enter the special winning device 151, game balls are more likely to enter the second operating port 34.

右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側であって第2作動口34よりも上流側における釘24bの配列態様は、右側領域PA3においてスルーゲート35及び特別入賞装置151におけるカバー部材159による通路部159aの両方に入球することなく流下する遊技球を第2作動口34に誘導するようには設定されていない。また、既に説明したとおり、第2作動口34はスルーゲート35及び特別入賞装置151の鉛直下方の位置に設けられているが、特別入賞装置151に対して第2作動口34は遊技球1個分以上下方に離間されている。そうすると、特別入賞装置151におけるカバー部材159による通路部159aを通過した遊技球であっても、第2作動口34に入球しない可能性がある。したがって、特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態である状況において右側領域PA3を流下する遊技球が第2作動口34に入球する頻度は、誘導ユニット152が誘導状態である状況において右側領域PA3を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球する頻度と近い頻度であるものの当該頻度よりも低い頻度となる。 The arrangement of nails 24b in the right-side area PA3 downstream of the special winning device 151 but upstream of the second operating port 34 is not set up to guide game balls that flow down in the right-side area PA3 without entering either the through gate 35 or the passage 159a formed by the cover member 159 of the special winning device 151 to the second operating port 34. Furthermore, as already explained, the second operating port 34 is located vertically below the through gate 35 and the special winning device 151, but the second operating port 34 is spaced more than one game ball below the special winning device 151. As a result, even if a game ball passes through the passage 159a formed by the cover member 159 of the special winning device 151, it may not enter the second operating port 34. Therefore, when the guidance unit 152 of the special winning device 151 is in the non-guiding state, the frequency with which game balls flowing down the right area PA3 enter the second operating port 34 is close to, but lower than, the frequency with which game balls flowing down the right area PA3 enter the special winning device 151 when the guidance unit 152 is in the guiding state.

本パチンコ機10では、特別入賞装置151の誘導ユニット152(図35(a)及び図35(b)参照)が高頻度で誘導状態に切り換えられる状態(後述するサポート発生モード)であれば、右側領域PA3を流下する遊技球の約90%が特別入賞装置151に入球する。また、特別入賞装置151の誘導ユニット152が高頻度で誘導状態に切り換えられない状態(後述する非サポートモード)であれば、右側領域PA3を流下する遊技球の約85%が第2作動口34に入球する。但し、これに限定されることはなく、誘導ユニット152が高頻度で誘導状態に切り換えられる状態において右側領域PA3を流下する遊技球の特別入賞装置151への入球頻度(右側領域PA3を流下する遊技球のうち特別入賞装置151に入球する遊技球の割合)が、誘導ユニット152が高頻度で誘導状態に切り換えられない状態において右側領域PA3を流下する遊技球の第2作動口34への入球頻度(右側領域PA3を流下する遊技球のうち第2作動口34に入球する遊技球の割合)と同一又は略同一であってもよく、前者の入球頻度の方が後者の入球頻度よりも低い構成としてもよい。 In this pachinko machine 10, if the guide unit 152 of the special winning device 151 (see Figures 35(a) and 35(b)) is in a state where it can be switched to the guide state frequently (the support generation mode described below), approximately 90% of the game balls flowing down the right-side area PA3 will enter the special winning device 151. Furthermore, if the guide unit 152 of the special winning device 151 is in a state where it cannot be switched to the guide state frequently (the non-support mode described below), approximately 85% of the game balls flowing down the right-side area PA3 will enter the second operating port 34. However, this is not limited to this, and the frequency with which game balls flowing down the right area PA3 enter the special winning device 151 when the guidance unit 152 can be switched to the guidance state frequently (the proportion of game balls flowing down the right area PA3 that enter the special winning device 151) may be the same or approximately the same as the frequency with which game balls flowing down the right area PA3 enter the second operating port 34 when the guidance unit 152 cannot be switched to the guidance state frequently (the proportion of game balls flowing down the right area PA3 that enter the second operating port 34), or the former frequency may be lower than the latter frequency.

ちなみに、誘導ユニット152が高頻度で誘導状態に切り換えられる状態においては、右側領域PA3を流下する遊技球の第2作動口34への遊技球の入球頻度は、特別入賞装置151への遊技球の入球頻度よりも低い。また、誘導ユニット152が高頻度で誘導状態に切り換えられない状態においては、右側領域PA3を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することはないため、入球頻度は第2作動口34の方が高くなる。 Incidentally, when the guidance unit 152 can be switched to the guidance state frequently, the frequency with which game balls flowing down the right area PA3 enter the second operating port 34 is lower than the frequency with which game balls enter the special winning device 151. Also, when the guidance unit 152 cannot be switched to the guidance state frequently, game balls flowing down the right area PA3 will not enter the special winning device 151, so the frequency with which game balls enter the second operating port 34 is higher.

上記のように特別入賞装置151及び第2作動口34への入球頻度が高く設定された構成において、既に説明したとおり、特別入賞装置151への入賞に対する賞球個数は1個であるとともに、第2作動口34への入賞に対する賞球個数は1個である。これにより、誘導ユニット152が高頻度で誘導状態に切り換えられる状態(後述するサポート発生モード)において右側領域PA3を流下する遊技球の数をM1とし、当該遊技球のうち特別入賞装置151に入球する遊技球の数をN1とし、特別入賞装置151に1個の遊技球が入球した場合の賞球個数をK1とした場合、
N1/M1×K1<1(N1、M1及びK1はいずれも1以上の整数)
となるとともに、誘導ユニット152が高頻度で誘導状態に切り換えられない状態(後述する非サポートモード)において右側領域PA3を流下する遊技球の数をM2とし、当該遊技球のうち第2作動口34に入球する遊技球の数をN2とし、及び第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合の賞球個数をK2とした場合、
N2/M2×K2<1(N2、M2及びK2はいずれも1以上の整数)
となる。したがって、入球頻度が高い特別入賞装置151及び第2作動口34への入球を狙って発射操作を行うことで遊技者の持ち球を増やそうとしてもそれを不可とすることが可能となる。特に、第2作動口34は当該第2作動口34への入球を不可とする開閉手段が不具備となっており右側領域PA3を流下する遊技球が常時入球可能となっているため、第2作動口34への入球を狙って発射操作を行うと遊技者の持ち球が増加する構成においては遊技状態とは無関係に第2作動口34への入球を狙われてしまうことが懸念されるが、上記のように入球頻度と賞球個数との関係が設定されていることによりそれを阻止することが可能となる。
In the configuration in which the frequency of balls entering the special winning device 151 and the second operating port 34 is set high as described above, as already explained, the number of prize balls for winning the special winning device 151 is one, and the number of prize balls for winning the second operating port 34 is one. As a result, if the number of game balls flowing down the right area PA3 in a state in which the guiding unit 152 is switched to the guiding state frequently (support generation mode, which will be described later) is M1, the number of game balls among those game balls that enter the special winning device 151 is N1, and the number of prize balls when one game ball enters the special winning device 151 is K1, then
N1/M1×K1<1 (N1, M1, and K1 are all integers of 1 or greater)
In addition, when the guidance unit 152 is in a state where it cannot be switched to the guidance state frequently (non-support mode, which will be described later), the number of game balls flowing down the right area PA3 is M2, the number of game balls that enter the second operating port 34 among the game balls is N2, and the number of winning balls when one game ball enters the second operating port 34 is K2,
N2/M2×K2<1 (N2, M2, and K2 are all integers of 1 or greater)
Therefore, even if a player attempts to increase his or her ball holdings by performing a firing operation with the aim of having balls enter the special winning device 151 and the second actuation port 34, which have a high ball entry frequency, it is made impossible. In particular, the second actuation port 34 is not equipped with an opening/closing means that prevents balls from entering the second actuation port 34, and game balls flowing down the right-side area PA3 are always able to enter. Therefore, in a configuration in which a player's ball holdings increase when a firing operation is performed with the aim of having balls enter the second actuation port 34, there is a concern that a player may attempt to have balls enter the second actuation port 34 regardless of the game status. However, by setting the relationship between the ball entry frequency and the number of prize balls as described above, it is possible to prevent this.

特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われるとともに、第2作動口34への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。また、下側領域PA4に設けられた第1作動口33への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。当該当否判定処理が行われた場合には特図ユニット37において絵柄の変動表示が行われ、最終的にその当否判定処理の結果に対応した結果が表示される。 A win/loss determination process is performed based on the occurrence of a win in the special winning device 151, and a win/loss determination process is performed based on the occurrence of a win in the second operating port 34. A win/loss determination process is also performed based on the occurrence of a win in the first operating port 33 provided in the lower area PA4. When this win/loss determination process is performed, the image changes and is displayed on the special image unit 37, and finally, a result corresponding to the result of the win/loss determination process is displayed.

特図ユニット37には、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、第1特図表示部37aと、第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aでは、第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。 As already explained in the first embodiment above, the special symbol unit 37 is provided with a first special symbol display section 37a and a second special symbol display section 37b. In the first special symbol display section 37a, a win/lose determination process is performed based on the occurrence of a win in the first operating port 33 or the special winning device 151, thereby displaying a changing pattern. A result corresponding to the lottery result is then displayed. In addition, in the second special symbol display section 37b, a win/lose determination process is performed based on the occurrence of a win in the second operating port 34, thereby displaying a changing pattern. A result corresponding to the lottery result is then displayed.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33又は特別入賞装置151に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大1個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special symbol unit 37, a first special symbol reserve display section 37c and a second special symbol reserve display section 37d are provided adjacent to the first special symbol display section 37a and the second special symbol display section 37b. Up to four game balls that have entered the first operating port 33 or the special winning device 151 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the first special symbol reserve display section 37c. Furthermore, up to one game ball that has entered the second operating port 34 can be reserved, and the number of reserved balls is displayed by lighting up the second special symbol reserve display section 37d.

上記第2の実施形態と同様に、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As with the second embodiment described above, the display ranges of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are narrower than the display surface of the pattern display unit 41. Furthermore, the overall display ranges of the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special symbol reserve display unit 37c, and the second special symbol reserve display unit 37d are also narrower than the display surface of the pattern display unit 41. This makes it possible to attract more player attention to the pattern display unit 41 than to the first special symbol display unit 37a, the second special symbol display unit 37b, the first special symbol reserve display unit 37c, and the second special symbol reserve display unit 37d.

第1特図表示部37aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合には、可変表示ユニット36に設けられた図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われるとともに、第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合にも図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。また、図柄表示装置41においては普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる場合にもそれに合わせて表示演出が行われる。なお、図柄表示装置41においては特図表示部37a,37b及び普図表示部38aにおける変動表示に合わせた表示演出だけではなく、当たり当選となった後に移行する開閉実行モード中の表示演出やデモ表示中の表示演出などが行われる。 When a changing pattern is displayed in the first special pattern display section 37a, a corresponding display effect is produced in the pattern display device 41 provided in the variable display unit 36, and when a changing pattern is displayed in the second special pattern display section 37b, a corresponding display effect is also produced in the pattern display device 41. Furthermore, when a changing pattern is displayed in the regular pattern display section 38a, a corresponding display effect is also produced in the pattern display device 41. Furthermore, the pattern display device 41 not only produces display effects that match the changing display in the special pattern display sections 37a, 37b and regular pattern display section 38a, but also produces display effects during the open/close execution mode to which the game enters after a winning combination is achieved, and during the demo display.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づく当否判定処理にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合には、特電入賞装置671への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2作動口34への入賞に基づく当否判定処理にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合にも、特電入賞装置671への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。 If the win/loss determination process based on winning the first operating port 33 or the special winning device 151 results in a big win or small win, the system will transition to an opening/closing execution mode in which winning in the special winning device 671 is possible. Similarly, if the win/loss determination process based on winning the second operating port 34 results in a big win or small win, the system will transition to an opening/closing execution mode in which winning in the special winning device 671 is possible.

図356に示すように、特電入賞装置671は、右側領域PA3において第2作動口34の下方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置671は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 As shown in Figure 356, the special electric winning device 671 is located below the second operating port 34 in the right-side area PA3. In other words, the special electric winning device 671 cannot win a prize when the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the left-side area PA2, but can win a prize when the launch operating device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA3.

特電入賞装置671の構成について図356に加えて図357を参照しながら説明する。図357は特電入賞装置671の内部構成を説明するための縦断面図である。 The configuration of the special telephone winning device 671 will be explained with reference to Figure 357 in addition to Figure 356. Figure 357 is a vertical cross-sectional view illustrating the internal configuration of the special telephone winning device 671.

特電入賞装置671は、図356に示すように、遊技球が通過可能な大きさの大入賞口671aを備えているとともに、当該大入賞口671aを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える開閉部材671bを備えている。開閉部材671bは特電用の駆動部671cにより図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。 As shown in Figure 356, the special electric winning device 671 has a large winning opening 671a large enough for game balls to pass through, and an opening/closing member 671b that switches the large winning opening 671a between a closed state where game balls cannot pass through and an open state where game balls can pass through. The opening/closing member 671b is driven to the open state by a special electric driving unit 671c through a link mechanism (not shown).

大入賞口671aに入賞した遊技球は、図357に示すように、特電入賞装置671のベース体672に形成された分岐通路673に導出される。分岐通路673は、分岐通路673の入口部分から当該分岐通路673の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域673aと、当該上流通路領域673aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域673bと、当該排出通路領域673bの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域673bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域673cとを備えている。この場合、上流通路領域673aは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域673aを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域673bにおけるV入賞通路領域673cへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。 As shown in Figure 357, a gaming ball that enters the large prize opening 671a is guided into a branch passage 673 formed in the base body 672 of the special prize winning device 671. The branch passage 673 includes an upstream passage region 673a, which slopes downward from the entrance of the branch passage 673 to a midpoint along the branch passage 673; a discharge passage region 673b, which continues from the downstream end of the upstream passage region 673a and slopes vertically downward; and a V-shaped prize passage region 673c, which branches off from a midpoint along the discharge passage region 673b and guides the gaming ball to a side different from the discharge passage region 673b. In this case, the dimension of the upstream passage region 673a in a direction perpendicular to the passage direction is equal to or greater than one gaming ball but less than two gaming balls, preventing a gaming ball from passing through the upstream passage region 673a when multiple gaming balls are lined up perpendicular to the passage direction. This prevents multiple game balls from simultaneously reaching the branching point in the discharge passage area 673b to the V winning passage area 673c.

排出通路領域673bにおけるV入賞通路領域673cへの分岐箇所には、排出通路領域673bに流入した遊技球をV入賞通路領域673cに誘導するための切換片674が設けられている。切換片674は、ベース体672における排出通路領域673bを基準としてV入賞通路領域673c側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域673bの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域673b内に突出したV誘導位置との間で変位可能となっている。切換片674には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部675の駆動力が伝達される。切換片674は、切換用駆動部675が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部675が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片674が変位してV誘導位置に配置される。 A switching piece 674 is provided at the branch point of the discharge passage area 673b to the V winning passage area 673c, guiding game balls that have flowed into the discharge passage area 673b to the V winning passage area 673c. The switching piece 674 is rotatably supported in an area of the base body 672 opposite the V winning passage area 673c, with the discharge passage area 673b as the reference point. The switching piece 674 is displaceable between a retracted position where it is entirely retracted outside the discharge passage area 673b, and a V-guiding position where it protrudes into the discharge passage area 673b. The driving force of the switching drive unit 675 is transmitted to the switching piece 674 via a transmission unit (not shown). When the switching drive unit 675 is in a non-driven state, the switching piece 674 is positioned in the retracted position by the biasing force of a biasing means such as a spring (not shown). When the switching drive unit 675 is driven, the switching piece 674 is displaced against the biasing force to the V-guiding position.

切換片674が退避位置に配置されている場合には、分岐通路673に流入した遊技球はV入賞通路領域673cに誘導されることなく排出通路領域673bを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域673bにおいて切換片674による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ675aにより検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。一方、切換片674がV誘導位置に配置されている場合には、分岐通路673に流入した遊技球は切換片674により下方から受けられる。V誘導位置に配置されている状態における切換片674の上面は、V入賞通路領域673cに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片674により下方から受けられた遊技球は自重により、V入賞通路領域673cに流入し、当該V入賞通路領域673cを流下する。そして、その遊技球は、V入賞通路領域673cに設けられたV入賞検知センサ675bにより検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。 When the switching piece 674 is positioned in the retracted position, a game ball that flows into the branch passage 673 flows down the discharge passage area 673b without being guided to the V winning passage area 673c. The game ball is then detected in the discharge passage area 673b by a count detection sensor 675a located downstream of the branch position by the switching piece 674, and then discharged to the rear of the game board 24. On the other hand, when the switching piece 674 is positioned in the V guidance position, a game ball that flows into the branch passage 673 is received from below by the switching piece 674. When positioned in the V guidance position, the upper surface of the switching piece 674 slopes downward toward the V winning passage area 673c. As a result, a game ball received from below by the switching piece 674 flows into the V winning passage area 673c due to its own weight, and flows down the V winning passage area 673c. The gaming ball is then detected by the V winning detection sensor 675b located in the V winning passage area 673c, and then discharged to the rear of the gaming board 24.

カウント検知センサ675aにより遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ675bにより遊技球が検知された場合のいずれであっても、特電入賞装置671に対応する個数の賞球の払い出しが実行される。また、開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合には、当該開閉実行モード後における後述する当否抽選モードが、当該開閉実行モード前における当否抽選モードとは関係なく高確率モードに設定される。一方、V入賞検知センサ675bにて遊技球が検知されることなく開閉実行モードが終了した場合には、当該開閉実行モード後における当否抽選モードが、当該開閉実行モード前における当否抽選モードとは関係なく低確率モードに設定される。なお、開閉実行モードの内容については後に詳細に説明する。 When a game ball is detected by the count detection sensor 675a or when a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b, the payout of the number of prize balls corresponding to the special electric winning device 671 is executed. Furthermore, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b during the opening and closing execution mode, the win/loss lottery mode described below after the opening and closing execution mode is set to a high probability mode regardless of the win/loss lottery mode before the opening and closing execution mode. On the other hand, if the opening and closing execution mode ends without a game ball being detected by the V winning detection sensor 675b, the win/loss lottery mode after the opening and closing execution mode is set to a low probability mode regardless of the win/loss lottery mode before the opening and closing execution mode. The contents of the opening and closing execution mode will be explained in detail later.

図358は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。 Figure 358 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10.

主側MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ86a,86c~86e,154,675a,675bといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ86a,86c~86e,154,675a,675bには、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、第2作動口34に設けられた検知センサ86d、スルーゲート35に設けられた検知センサ86e、特別入賞装置151に設けられた検知センサ154、並びに特電入賞装置671に設けられたカウント検知センサ675a及びV入賞検知センサ675bが含まれる。これら各種入賞検知センサ86a,86c~86e,154,675a,675bの検知結果に基づいて、主側MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、主側MPU82では第1作動口33、特別入賞装置151又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors, such as winning detection sensors 86a, 86c-86e, 154, 675a, and 675b, are connected to the input side of the main MPU 82. These include the detection sensor 86a provided at the general winning opening 31, the detection sensor 86c provided at the first operating opening 33, the detection sensor 86d provided at the second operating opening 34, the detection sensor 86e provided at the through gate 35, the detection sensor 154 provided at the special winning device 151, and the count detection sensor 675a and V winning detection sensor 675b provided at the special winning device 671. Based on the detection results of these winning detection sensors 86a, 86c-86e, 154, 675a, and 675b, the main MPU 82 determines whether a ball has been won at each winning entry point. In addition, the main MPU 82 executes various lotteries based on winning entries in the first operating port 33, the special winning device 151, or the second operating port 34.

主側MPU82の出力側には、特別入賞装置151の誘導ユニット152を非誘導状態と誘導状態との間で切り換える(換言すれば特別入賞装置151の入口部153aを開閉動作させる)ガイド駆動部156、特電入賞装置671の開閉部材671bを開閉動作させる特電用の駆動部671c、特電入賞装置671の切換片674を退避位置とV誘導位置との間で変位させる切換用駆動部675、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じて主側MPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。 Connected to the output side of the main MPU 82 are a guide drive unit 156 that switches the induction unit 152 of the special winning device 151 between a non-induction state and an induction state (in other words, opens and closes the entrance portion 153a of the special winning device 151), a special electric drive unit 671c that opens and closes the opening/closing member 671b of the special electric winning device 671, a switching drive unit 675 that displaces the switching piece 674 of the special electric winning device 671 between the retracted position and the V induction position, the special chart unit 37, and the regular chart unit 38. The main control board 81 is provided with various driver circuits, and the main MPU 82 controls the drive of the various drive units through these driver circuits.

つまり、誘導ユニット152の誘導状態当選となった場合には、誘導ユニット152が誘導状態となるように主側MPU82はガイド駆動部156に駆動信号を出力し、非誘導状態への復帰条件が成立した場合に当該駆動信号の出力を停止させて誘導ユニット152を非誘導状態に復帰させる。また、開閉実行モードにおいて大入賞口671aの開放開始条件が成立した場合には、大入賞口671aが遊技球の入賞可能な開放状態となるように主側MPU82は特電用の駆動部671cに駆動信号を出力し、大入賞口671aの閉鎖条件が成立した場合には当該駆動信号の出力を停止させて大入賞口671aを遊技球の入賞が不可な閉鎖状態とさせる。また、開閉実行モードにおいてV入賞通路領域673cへの誘導開始条件が成立した場合には、切換片674がV誘導位置に配置されるように主側MPU82は切換用駆動部675に駆動信号を出力し、退避位置への復帰条件が成立した場合に当該駆動信号の出力を停止させて切換片674を退避位置に復帰させる。また、各遊技回に際しては、主側MPU82において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、誘導ユニット152を誘導状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、主側MPU82において普図ユニット38の表示制御が実行される。 In other words, when the induction state of the induction unit 152 is selected, the main MPU 82 outputs a drive signal to the guide drive unit 156 so that the induction unit 152 enters the induction state, and when the condition for returning to the non-guiding state is met, the main MPU 82 stops outputting the drive signal, returning the induction unit 152 to the non-guiding state. Furthermore, when the opening start condition for the special prize opening 671a is met in the opening/closing execution mode, the main MPU 82 outputs a drive signal to the special power drive unit 671c so that the special prize opening 671a enters an open state allowing game balls to enter, and when the closing condition for the special prize opening 671a is met, the main MPU 82 stops outputting the drive signal, causing the special prize opening 671a to enter a closed state preventing game balls from entering. Furthermore, when the conditions for starting guidance to the V winning passage area 673c are met in the open/close execution mode, the main MPU 82 outputs a drive signal to the switching drive unit 675 so that the switching piece 674 is positioned in the V guidance position, and when the conditions for returning to the retracted position are met, the output of the drive signal is stopped, returning the switching piece 674 to the retracted position. Furthermore, during each game, the main MPU 82 controls the display of the special symbol unit 37. Furthermore, when the result of the lottery on whether or not to place the guidance unit 152 in the guidance state is to be displayed, the main MPU 82 controls the display of the regular symbol unit 38.

次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について説明する。 Next, we will explain the electrical configuration used by the main MPU 82 to conduct various lotteries.

主側RAM84の抽選用カウンタエリア84bには、上記第1の実施形態と同様に、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 The lottery counter area 84b of the main RAM 84 is provided with a winning random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a regular random number counter C4, just as in the first embodiment. The contents of the winning random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a regular random number counter C4 are the same as in the first embodiment. Furthermore, when a win occurs in the through gate 35, the numerical information of the regular random number counter C4 is stored in the regular map reserve area 84c, and the configuration of the regular map reserve area 84c is the same as in the first embodiment.

本パチンコ機10では、誘導ユニット152による特別入賞装置151の排出通路153への誘導が行われるサポート態様が相違するようにサポートモードとして複数種類のモードが設定されている。詳細には、サポートモードとして、スルーゲート35への入賞が発生したとしても誘導ユニット152が誘導状態とならない非サポートモードと、スルーゲート35への入賞が発生したことに基づいて誘導ユニット152が誘導状態となるサポート発生モードとが設定されている。 This pachinko machine 10 has multiple support modes that differ in the support manner in which the guide unit 152 guides the special winning device 151 to the discharge passage 153. In detail, the support modes include a non-support mode in which the guide unit 152 does not enter a guided state even if a win occurs at the through gate 35, and a support generation mode in which the guide unit 152 enters a guided state when a win occurs at the through gate 35.

非サポートモードでは、既に説明したとおり、普図側の保留情報の内容に関係なく誘導ユニット152が誘導状態とならない。つまり、非サポートモードにおいては特別入賞装置151への入賞が発生する機会が生じない。但し、非サポートモードであっても、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普図側の保留情報が普図保留エリア84cに格納されるとともに、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われていない状況で普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されている場合には、その普図側の保留情報が消化対象となり所定の期間(例えば28秒)に亘って普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。 As already explained, in non-support mode, the guidance unit 152 will not enter a guidance state regardless of the content of the reserved information on the regular map side. In other words, in non-support mode, there is no opportunity for a win in the special winning device 151. However, even in non-support mode, if a win occurs in the through gate 35, the reserved information on the regular map side will be stored in the regular map reserve area 84c, and if the reserved information on the regular map side is stored in the regular map reserve area 84c when the regular map display unit 38a is not displaying a changing pattern, the reserved information on the regular map side will be consumed and the changing pattern will be displayed on the regular map display unit 38a for a predetermined period (for example, 28 seconds).

サポート発生モードでは、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われていない状況で普図保留エリア84cに普図側の保留情報が格納されている場合、当該普図側の保留情報を利用して誘導用の当否判定が実行される。この当否判定において誘導実行状態の当選となる確率は、所定の確率(例えば4/5)で一定となっている。誘導用の当否判定が実行された場合、その当否判定の結果が誘導実行状態の当選であるか否かに関係なく、所定の期間に亘って普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。この変動表示期間は非サポートモードである場合において普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる場合における変動表示期間よりも短く設定されており、具体的には3秒となっている。また、サポート発生モードにおける普図表示部38aの変動表示期間は、その変動表示の契機となった普図側の保留情報が誘導実行状態の当選となるか否かに関係なく一定となっている。 In support generation mode, if the regular map display unit 38a is not displaying a changing pattern but regular map pending information is stored in the regular map pending area 84c, the pending information on the regular map is used to determine whether or not the guidance is successful. The probability of this success/failure determination resulting in a winning guidance execution state is a fixed, predetermined probability (for example, 4/5). When a guidance success/failure determination is performed, the regular map display unit 38a displays a changing pattern for a predetermined period of time, regardless of whether or not the result of the success/failure determination results in a winning guidance execution state. This change display period is set shorter than the change display period when the regular map display unit 38a displays a changing pattern in non-support mode; specifically, it is set to 3 seconds. Furthermore, the change display period on the regular map display unit 38a in support generation mode is fixed regardless of whether or not the pending information on the regular map that triggered the change display results in a winning guidance execution state.

誘導実行状態の当選に対応する普図表示部38aの絵柄の変動表示回が終了した場合、特別入賞装置151の誘導ユニット152が所定の態様で誘導実行状態となる。誘導実行状態は、誘導ユニット152が誘導状態となった後に非誘導状態に復帰する誘導制御(又は開閉制御)が予め定められた回数行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が特別入賞装置151の検知センサ154にて検知された場合に終了する。これらの内容について具体的には、上記上限個数は10個で一定となっている。また、誘導制御の実行回数も複数回の所定回数、具体的には3回で一定となっている。各誘導制御の実行回において誘導ユニット152が誘導状態に維持される上限期間は3秒で一定となっており、各誘導制御の実行回の間において誘導ユニット152が非誘導状態に維持される期間は1秒で一定となっている。上記のように誘導制御が実行されることにより、サポート発生モードにおいては特別入賞装置151への入賞が発生する機会が生じ、当該サポート発生モードにおいて右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われている場合には約90%の入球頻度で特別入賞装置151への入賞が発生することとなる。 When the number of times the image displayed on the normal display unit 38a corresponding to the winning of the guided execution state has finished changing, the guide unit 152 of the special winning device 151 enters the guided execution state in a predetermined manner. The guided execution state ends when a predetermined number of guided control (or open/close control) operations are performed, in which the guide unit 152 returns to the non-guided state after entering the guided state, or when a predetermined upper limit number of game balls is detected by the detection sensor 154 of the special winning device 151. Specifically, the upper limit is set to 10 balls. The number of times the guided control is executed is also set to a predetermined number of times, specifically, three times. The upper limit period during which the guide unit 152 remains in the guided state during each guided control execution is set to three seconds, and the period during which the guide unit 152 remains in the non-guided state between each guided control execution is set to one second. By executing the guidance control as described above, there is an opportunity for a win in the special winning device 151 in the support generation mode, and when a launch operation is performed in the support generation mode so that the game ball flows down the right area PA3, there is an approximately 90% chance that the ball will win in the special winning device 151.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態において第1作動口33への入賞が発生した場合と同様に主側RAM84の第1特図保留エリア111に格納される。また、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第2作動口34への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態と同様に、主側RAM84の第2特図保留エリア112に格納される。第1特図保留エリア111にて保留記憶可能な第1保留情報の数は4個であるとともに、第2特図保留エリア112にて保留記憶可能な第2保留情報の数は1個である。 When a win occurs in the first operating port 33 or the special winning device 151, the numerical information of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first special symbol holding area 111 of the main RAM 84, just as in the case of a win in the first operating port 33 in the first embodiment above. Furthermore, when a win occurs in the second operating port 34, the numerical information of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the second special symbol holding area 112 of the main RAM 84, just as in the first embodiment above. The first special symbol holding area 111 can hold and store four pieces of first pending information, and the second special symbol holding area 112 can hold and store one piece of second pending information.

上記第10の実施形態と同様に、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部とが重複し得る構成となっている。上記第10の実施形態において図119を参照しながら既に説明したとおり、特図保留エリア84aには特図用の実行エリア339が設けられている。また、特図用の実行エリア339は、第1特図用の実行エリア339aと第2特図用の実行エリア339bとを備えている。第1特図用の実行エリア339aは第1特図表示部37aにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアであるとともに、第2特図用の実行エリア339bは第2特図表示部37bにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第2保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された第1保留情報が第1特図用の実行エリア339aにシフトされる。また、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア112に格納された第2保留情報が第2特図用の実行エリア339bにシフトされる。 As in the tenth embodiment, at least a portion of the execution period of a game round in the first special symbol display unit 37a and at least a portion of the execution period of a game round in the second special symbol display unit 37b can overlap. As already explained in the tenth embodiment with reference to FIG. 119, the special symbol reserve area 84a has an execution area 339 for special symbols. The execution area 339 for special symbols also includes an execution area 339a for first special symbols and an execution area 339b for second special symbols. The execution area 339a for first special symbols is an area where first reserved information for which hit/miss determination processing and allocation determination processing, etc. are performed when variable display is started in the first special symbol display unit 37a is stored, and the execution area 339b for second special symbols is an area where second reserved information for which hit/miss determination processing and allocation determination processing, etc. are performed when variable display is started in the second special symbol display unit 37b is stored. Specifically, when variable display of the first special symbol display unit 37a begins, the first reserved information stored in the first area 111a of the first special symbol reserve area 111 is shifted to the execution area 339a for the first special symbol. Also, when variable display of the second special symbol display unit 37b begins, the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 is shifted to the execution area 339b for the second special symbol.

当否判定処理に際して当選となる乱数の値は、主側ROM83に当否テーブルとして記憶されている。上記第1の実施形態と同様に、当否判定処理の当否抽選モードとして大当たり結果となる確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとが存在している。低確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして低確率用当否テーブル681が設けられている。また、高確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして高確率用当否テーブル682が設けられている。 The random number value that will be a winning result during the win/loss determination process is stored as a win/loss table in the main ROM 83. As with the first embodiment above, there are two win/loss lottery modes for the win/loss determination process: a high probability mode and a low probability mode, in which the probability of a jackpot result is relatively high and low. In the low probability mode, a low probability win/loss table 681 is provided as the win/loss table referenced in the win/loss determination process. In the high probability mode, a high probability win/loss table 682 is provided as the win/loss table referenced in the win/loss determination process.

図359(a)は低確率用当否テーブル681を説明するための説明図であり、図359(b)は高確率用当否テーブル682を説明するための説明図である。図359(a)及び図359(b)に示すように、低確率用当否テーブル681及び高確率用当否テーブル682には、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置671が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。小当たり結果は、特電入賞装置671が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。小当たり結果は、当否抽選モードの移行契機とはならない。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 Figure 359(a) is an explanatory diagram for explaining the low-probability win/loss table 681, and Figure 359(b) is an explanatory diagram for explaining the high-probability win/loss table 682. As shown in Figures 359(a) and 359(b), the low-probability win/loss table 681 and the high-probability win/loss table 682 have set therein jackpot results, small win results, and miss results. A jackpot result is a win/loss result that triggers a transition to an opening/closing execution mode in which the special electric winning device 671 is controlled to open and close, and can also trigger a transition to at least one of the win/loss lottery mode and the support mode. A small win result is a win/loss result that triggers a transition to an opening/closing execution mode in which the special electric winning device 671 is controlled to open and close, and can also trigger a transition to the support mode. A small win result does not trigger a transition to the win/loss lottery mode. A miss result is a win/loss result that does not trigger a transition to the opening/closing execution mode, and does not trigger a transition to the win/loss lottery mode or the support mode.

上記のとおり、大当たり結果となった場合及び小当たり結果となった場合のいずれであっても開閉実行モードに移行することとなるが、大当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードと、小当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードとで特電入賞装置671の開閉態様が相違している。詳細には、大当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間を上限として大入賞口671aが開放される開放回が予め定められた回数実行されること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口671aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。 As described above, the system will transition to the open/close execution mode regardless of whether a jackpot result or a small jackpot result is achieved. However, the opening/closing manner of the special power winning device 671 differs between the open/close execution mode executed when a jackpot result is achieved and the open/close execution mode executed when a small jackpot result is achieved. Specifically, the open/close execution mode executed when a jackpot result is achieved is a round-number-defined mode executed with a predetermined upper limit for round play. Round play refers to play that continues until one of the following conditions is met: the large prize winning port 671a is opened a predetermined number of times, with a predetermined open duration as its upper limit, or a predetermined upper limit for the number of game balls entering the large prize winning port 671a. Furthermore, the number of rounds executed in the round-number-defined mode is the same, fixed number of rounds, regardless of the type of jackpot result that triggered the transition. Specifically, the upper limit for round play is set to 15 rounds regardless of the jackpot result.

本パチンコ機10では、ラウンド数規定モードにおける特電入賞装置671の1回の開放態様が、大入賞口671aが開放されてから閉鎖されるまでの開放継続期間を相違させて複数種類設定されている。詳細には、開放継続期間が長時間である29秒に設定された長期間態様と、開放継続期間が上記長時間よりも短い中時間である15秒に設定された中期間態様と、開放継続期間が上記中時間よりも短い時間である0.5秒に設定された短期間態様と、が設定されている。本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長期間態様及び中期間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続期間が設定されていることとなる。一方、短期間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続期間が設定されている。したがって、長期間態様又は中期間態様で特電入賞装置671の1回の開放が行われた場合には、大入賞口671aに、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短期間態様で特電入賞装置671の1回の開放が行われた場合には大入賞口671aへの入賞が発生しないことが期待される。 In this pachinko machine 10, the special line winning device 671 is set to multiple opening modes in the round-number-defined mode, with different opening durations from when the special winning opening 671a opens until it closes. Specifically, the following modes are set: a long-term mode in which the opening duration is set to 29 seconds, a medium-term mode in which the opening duration is set to 15 seconds, a medium-term mode in which the opening duration is shorter than the long-term mode; and a short-term mode in which the opening duration is set to 0.5 seconds, a medium-term mode in which the opening duration is shorter than the medium-term mode. In this pachinko machine 10, when the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. Furthermore, the upper limit for the end condition of a round game is set to 10. Therefore, in the long-term and medium-term modes, the opening duration is set to be longer than the product of the game ball launch cycle and the upper limit for the number of balls in one round game. On the other hand, in the short-term mode, the open duration is set to a time shorter than the product of the game ball firing cycle and the upper limit number of game balls in one round of play, or more specifically, a time shorter than the game ball firing cycle. Therefore, when the special electric winning device 671 is opened once in the long-term mode or medium-term mode, it is expected that the maximum number of prizes in one round of play will be won in the large prize opening 671a, and when the special electric winning device 671 is opened once in the short-term mode, it is expected that no prize will be won in the large prize opening 671a.

大当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードには、1ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口671aの開放態様が相違するようにして複数種類のモードが存在している。具体的には、1ラウンド目において長期間態様による大入賞口671aの開放が1回のみ行われるV入賞対応の開閉実行モードと、1ラウンド目において短期間態様による大入賞口671aの開放が1回行われた後に中期間態様による大入賞口671aの開放が1回行われる通常対応の開閉実行モードとが存在している。 There are multiple types of opening/closing execution modes that are executed when a jackpot result is achieved, each of which differs in the opening mode of the large prize opening 671a during the first round of play. Specifically, there is a V-winning opening/closing execution mode in which the large prize opening 671a is opened only once in the long-term mode during the first round, and a normal opening/closing execution mode in which the large prize opening 671a is opened once in the short-term mode during the first round, and then once in the medium-term mode during the first round.

まずV入賞対応の開閉実行モードについて説明する。V入賞対応の開閉実行モードでは1ラウンド目から長期間態様による開放が行われる。1ラウンド目において最初に大入賞口671aの開放が開始されてから所定期間(例えば3秒)が経過することで、切換片674が退避位置からV誘導位置に切り換えられる。その後、V誘導継続期間(例えば3秒)が経過することにより、切換片674がV誘導位置から退避位置に切り換えられる。 First, we will explain the V-winning compatible opening/closing execution mode. In the V-winning compatible opening/closing execution mode, opening is performed in a long-term manner from the first round. After a predetermined period (e.g., 3 seconds) has passed since the large prize opening 671a first began opening in the first round, the switching piece 674 is switched from the retracted position to the V-guiding position. After that, after the V-guiding duration period (e.g., 3 seconds) has passed, the switching piece 674 is switched from the V-guiding position to the retracted position.

V入賞対応の開閉実行モードにおいては1ラウンド目のラウンド遊技の開始時から長期間態様による大入賞口671aの開放が実行され、さらに遊技球の発射周期との関係で切換片674がV誘導位置に切り換えられるタイミングは、1ラウンド目のラウンド遊技の開始前から特電入賞装置671への入賞を狙って発射操作を継続させていたとしても特電入賞装置671への入賞個数がラウンド遊技の終了条件の上限個数に確実に達しないタイミングである。したがって、1ラウンド目において特電入賞装置671への入賞を狙って発射操作を継続させていれば、大入賞口671aに入賞した遊技球のいずれかが特電入賞装置671のV入賞通路領域673cに確実に誘導されてV入賞検知センサ675bにて遊技球が検知されることとなる。そして、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することにより、開閉実行モードの終了後における当否抽選モードが高確率モードとなる。 In the V-winning opening/closing execution mode, the large winning opening 671a is opened in a long-term manner from the start of the first round of play. Furthermore, the timing at which the switching piece 674 switches to the V-guiding position in relation to the game ball firing cycle is a timing at which the number of winning balls in the special electric winning device 671 will not reliably reach the upper limit for the end of the round of play, even if the firing operation is continued with the aim of winning the special electric winning device 671 before the start of the first round of play. Therefore, if the firing operation is continued with the aim of winning the special electric winning device 671 in the first round, any of the game balls that have entered the large winning opening 671a will be reliably guided to the V-winning passage area 673c of the special electric winning device 671, and the game ball will be detected by the V-winning detection sensor 675b. When the V-winning detection sensor 675b detects a game ball, the win/lose lottery mode after the end of the opening/closing execution mode becomes a high-probability mode.

1ラウンド目のラウンド遊技は、長期間態様に対応する開放継続期間が経過した場合に大入賞口671aが閉鎖されて終了する。なお、開放継続期間が経過する前に特電入賞装置671への入賞個数がラウンド遊技の終了条件の上限個数に達した場合には、当該開放継続期間が経過するタイミングよりも前のタイミングで大入賞口671aが閉鎖されて1ラウンド目のラウンド遊技が終了する。その後、2ラウンド目~15ラウンド目のラウンド遊技がそれぞれ実行される。これら各ラウンド遊技においては、長期間態様による大入賞口671aの開放が1回のみ行われる。 The first round of play ends when the large prize opening 671a closes after the open duration corresponding to the long-term mode has elapsed. If the number of prizes entered into the special electric prize-winning device 671 reaches the upper limit of the conditions for ending the round of play before the open duration has elapsed, the large prize opening 671a closes before the open duration has elapsed, and the first round of play ends. After that, the second through fifteenth rounds of play are each played. In each of these rounds of play, the large prize opening 671a is opened only once in accordance with the long-term mode.

次に、通常対応の開閉実行モードについて説明する。まず1ラウンド目が開始され、大入賞口671aの開放が開始される。通常対応の開閉実行モードでは、当該大入賞口671aの開放回は短期間態様に対応している。そして、短期間態様による開放継続期間は、1ラウンド目において最初に大入賞口671aの開放が開始されてから切換片674のV誘導位置への切換が行われるまでに要する期間よりも短い。したがって、切換片674がV誘導位置に切り換えられるタイミングよりも前のタイミングにおいて、大入賞口671aが閉鎖される。但し、大入賞口671aが閉鎖されたとしても1ラウンド目が終了することはなく継続される。 Next, the normal opening/closing execution mode will be explained. First, the first round begins, and the special prize opening 671a begins opening. In the normal opening/closing execution mode, the opening of the special prize opening 671a corresponds to the short-term mode. The duration of the opening in the short-term mode is shorter than the period required from when the special prize opening 671a first begins opening in the first round until the switching piece 674 switches to the V-guiding position. Therefore, the special prize opening 671a is closed at a timing before the switching piece 674 switches to the V-guiding position. However, even if the special prize opening 671a is closed, the first round does not end and continues.

1ラウンド目が継続されている状況であって大入賞口671aの閉鎖が継続されている状況において、1ラウンド目において最初に大入賞口671aの開放が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過することで、切換片674が退避位置からV誘導位置に切り換えられる。その後、1ラウンド目が継続されている状況であって大入賞口671aの閉鎖が継続されている状況において、V誘導継続期間(例えば3秒)が経過することにより、切換片674がV誘導位置から退避位置に切り換えられる。 When the first round is continuing and the special prize opening 671a remains closed, the switching piece 674 is switched from the retracted position to the V-guiding position after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has passed since the special prize opening 671a first began to open in the first round. Thereafter, when the first round is continuing and the special prize opening 671a remains closed, the V-guiding duration (e.g., 3 seconds) has passed and the switching piece 674 is switched from the V-guiding position to the retracted position.

通常対応の開閉実行モードでは、1ラウンド目における最初の開放回は大入賞口671aの開放態様が短期間態様であるため、当該最初の開放回において特電入賞装置671への入賞が発生しない可能性が高い。また、仮に特電入賞装置671への入賞が発生するとしても、当該最初の開放回が終了するタイミングで特電入賞装置671に入賞した遊技球が特電入賞装置671における分岐通路673においてV入賞通路領域673cへの分岐位置よりも下流側に到達するまでに要する最長期間は、当該最初の開放回が終了してから切換片674がV誘導位置に切り換えられるタイミングまでの期間よりも短い。したがって、1ラウンド目において特電入賞装置671への入賞を狙って発射操作を継続させていたとしても、特電入賞装置671のV入賞検知センサ675bにて遊技球が検知されることはない。そして、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しないことにより、開閉実行モードの終了後における当否抽選モードが低確率モードとなる。 In the normal opening/closing execution mode, the opening mode of the large prize opening 671a is a short-term mode during the first opening of the first round, so there is a high possibility that a prize will not be awarded to the special electric prize winning device 671 during that first opening. Even if a prize is awarded to the special electric prize winning device 671 at the end of that first opening, the longest period of time required for a game ball that has entered the special electric prize winning device 671 to reach downstream of the branch position to the V prize winning passage area 673c in the branch passage 673 of the special electric prize winning device 671 at the end of that first opening is shorter than the period from the end of the first opening to the time when the switching piece 674 is switched to the V guide position. Therefore, even if the firing operation is continued in an attempt to win the special electric prize winning device 671 during the first round, the game ball will not be detected by the V prize winning detection sensor 675b of the special electric prize winning device 671. Furthermore, since the V winning detection sensor 675b does not detect a game ball, the win/lose lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the low probability mode.

通常対応の開閉実行モードの1ラウンド目では、切換片674がV誘導位置から退避位置に切り換えられたタイミングよりも後のタイミングで、大入賞口671aが再度開放される。当該大入賞口671aの開放回は中期間態様に対応している。その後、当該中期間態様に対応する開放継続期間が経過することで、大入賞口671aが閉鎖されて1ラウンド目が終了する。なお、大入賞口671aの開放態様が中期間態様である場合、当該中期間態様による開放期間において特電入賞装置671への入賞個数がラウンド遊技の終了条件となる上限個数に達し得る。そして、中期間態様に対応する開放継続期間が経過する前に特電入賞装置671への入賞個数がラウンド遊技の終了条件となる上限個数に達した場合には、当該開放継続期間が経過するタイミングよりも前のタイミングで大入賞口671aが閉鎖されて1ラウンド目のラウンド遊技が終了する。 In the first round of the normal opening/closing execution mode, the special prize opening 671a is reopened after the switching piece 674 is switched from the V-guiding position to the retracted position. The opening of the special prize opening 671a corresponds to the medium-term mode. After that, the opening duration corresponding to the medium-term mode elapses, and the special prize opening 671a closes, ending the first round. Note that when the opening mode of the special prize opening 671a is the medium-term mode, the number of prizes won by the special electric prize opening device 671 during the opening period in the medium-term mode may reach the upper limit number, which is the condition for ending the round of play. If the number of prizes won by the special electric prize opening device 671 reaches the upper limit number, which is the condition for ending the round of play, before the opening duration corresponding to the medium-term mode elapses, the special prize opening 671a is closed before the opening duration elapses, ending the first round of play.

その後、2ラウンド目~15ラウンド目のラウンド遊技がそれぞれ実行される。これら各ラウンド遊技においては、長期間態様による大入賞口671aの開放が1回のみ行われる。つまり、通常対応の開閉実行モードは1ラウンド目のラウンド遊技における大入賞口671aの開放態様がV入賞対応の開閉実行モードと相違する一方、2ラウンド目以降のラウンド遊技における大入賞口671aの開放態様はV入賞対応の開閉実行モードと共通している。また、通常対応の開閉実行モードにおける1ラウンド目では短期間態様による大入賞口671aの開放が行われるもののその後に中期間態様による大入賞口671aの開放が行われるため、1ラウンド目であっても特電入賞装置671への入賞個数が上限個数に達し得る。また、2ラウンド目~15ラウンド目のそれぞれにおいては通常対応の開閉実行モード及びV入賞対応の開閉実行モードのいずれであっても長期間態様による大入賞口671aの開放が行われる。したがって、開閉実行モードにおける特電入賞装置671への合計入賞個数を、通常対応の開閉実行モードとV入賞対応の開閉実行モードとで同一又は略同一とすることが可能となり、開閉実行モードにおいて払い出される遊技球の合計個数をそれら開閉実行モードにおいて同一又は略同一とすることが可能となる。 After that, round games from the second round through the fifteenth round are played. In each of these round games, the large prize opening 671a is opened only once in the long-term mode. In other words, in the normal opening/closing execution mode, the opening mode of the large prize opening 671a in the first round of round games differs from that in the V prize-compatible opening/closing execution mode, while the opening mode of the large prize opening 671a in round games from the second round onward is the same as that in the V prize-compatible opening/closing execution mode. Furthermore, in the first round in the normal opening/closing execution mode, the large prize opening 671a is opened in the short-term mode, but then opened in the medium-term mode. Therefore, even in the first round, the number of prizes won by the special power winning device 671 may reach the upper limit. Furthermore, in each of the second round through the fifteenth round, the large prize opening 671a is opened in the long-term mode in both the normal opening/closing execution mode and the V prize-compatible opening/closing execution mode. Therefore, the total number of winning balls into the special line winning device 671 in the opening and closing execution mode can be made the same or nearly the same in the normal opening and closing execution mode and the V winning opening and closing execution mode, and the total number of game balls paid out in the opening and closing execution mode can be made the same or nearly the same in these opening and closing execution modes.

なお、大当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードにおける大入賞口671aの開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、上記のような作用効果を生じさせることが可能であれば、上記の値に限定されることはなく任意である。 In addition, the number of times the jackpot opening/closing port 671a is opened/closed, the number of rounds of play, the duration of opening for one opening, and the upper limit number of rounds of play in one round of play in the opening/closing execution mode executed when a jackpot is achieved are not limited to the above values and can be any number as long as they are capable of producing the above-mentioned effects.

小当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードは、ラウンド遊技が設定されておらず、特電入賞装置671の開閉回数が上限回数となること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口671aに入賞することのいずれか一方の条件が満たされることに基づき終了される開閉数規定モードとなっている。本実施形態では、小当たり結果として、第1通常小当たり結果、第2通常小当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果が存在している。第1通常小当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードでは、中期間態様よりも短く短期間態様よりも長い開放継続期間であるとともに遊技球の発射周期よりも長い開放継続期間(具体的には3秒)による大入賞口671aの開放が2回行われる。この場合に、開閉数規定モードの終了条件の上限個数は10個に設定されており、開閉数規定モードの合計の開放継続時間は、遊技球の発射周期と開閉数規定モードの上限個数との積と同一又は略同一に設定されている。また、第2通常小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは、中期間態様よりも短く短期間態様よりも長い開放継続期間であるとともに遊技球の発射周期よりも長い開放継続期間(具体的には3秒)による大入賞口671aの開放が3回行われる。この場合に、開閉数規定モードの終了条件の上限個数は15個に設定されており、開閉数規定モードの合計の開放継続時間は、遊技球の発射周期と開閉数規定モードの上限個数との積と同一又は略同一に設定されている。小当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードでは、大当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードよりも少ない数ではあるが、遊技者の持ち球を増やすことが可能となる。第2通常小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは、第1通常小当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードと比較して、遊技者の持ち球を増やし易くなっている。 The opening/closing execution mode, which is executed when a small win is achieved, is a fixed opening/closing count mode in which round play is not set and which ends when either the maximum number of times the special winning device 671 opens and closes is reached or a predetermined maximum number of game balls enter the large winning slot 671a. In this embodiment, the small win results include a first normal small win result, a second normal small win result, a first special small win result, and a second special small win result. In the opening/closing execution mode triggered by either the first normal small win result, the first special small win result, or the second special small win result, the large winning slot 671a is opened twice for an opening duration shorter than the medium-term mode, longer than the short-term mode, and longer than the ball launch cycle (specifically, 3 seconds). In this case, the upper limit for the end condition of the fixed opening/closing count mode is set to 10, and the total opening duration of the fixed opening/closing count mode is set to be equal to or approximately equal to the product of the ball launch cycle and the upper limit number of balls in the fixed opening/closing count mode. Furthermore, in the opening/closing execution mode triggered by the second normal small win result, the large prize opening 671a is opened three times for an opening duration shorter than the medium-duration mode, longer than the short-duration mode, and longer than the game ball launch cycle (specifically, 3 seconds). In this case, the upper limit number of ending conditions for the opening/closing count-defined mode is set to 15, and the total opening duration of the opening/closing count-defined mode is set to the same or approximately the same as the product of the game ball launch cycle and the upper limit number of opening/closing count-defined mode. The opening/closing execution mode executed in response to a small win result allows the player to increase their ball holdings, although by a smaller number than the opening/closing execution mode executed in response to a big win result. The opening/closing execution mode triggered by the second normal small win result makes it easier for the player to increase their ball holdings compared to the opening/closing execution modes triggered by the first normal small win result, the first special small win result, or the second special small win result.

小当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードでは、切換片674が退避位置に固定されており、特電入賞装置671に入球した遊技球はカウント検知センサ675aにて検知される。小当たり結果となった場合に実行される開閉実行モードにおいて、切換片674がV誘導位置に切り換えられることはない。これにより、当該開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生してしまうことが防止されている。 In the opening and closing execution mode, which is executed when a small win is achieved, the switching piece 674 is fixed in the retracted position, and a game ball that enters the special winning device 671 is detected by the count detection sensor 675a. In the opening and closing execution mode, which is executed when a small win is achieved, the switching piece 674 is not switched to the V-guiding position. This prevents the V-winning detection sensor 675b from detecting a game ball in the opening and closing execution mode.

図359(a)に示すように、低確率用当否テーブル681には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として1000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として8946個が設定されている。低確率用当否テーブル681は、低確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、低確率モードにおいて、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される当否テーブルと、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される当否テーブルとが相違している構成と比較して、当否テーブルを記憶するために必要となる主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 As shown in FIG. 359(a), the low-probability win/loss table 681 has 54 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a big win, 1000 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a small win, and 8946 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a miss. The low-probability win/loss table 681 is referenced both when the win/loss determination process is performed on the first pending information and when the win/loss determination process is performed on the second pending information in low-probability mode. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 required to store the win/loss table, compared to a configuration in which the win/loss table referenced when the win/loss determination process is performed on the first pending information and the win/loss table referenced when the win/loss determination process is performed on the second pending information are different in low-probability mode.

低確率モードでは、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合において、大当たり結果の発生確率が同一となっているとともに、小当たり結果の発生確率が同一となっている。また、これらの場合において、外れ結果の発生確率が同一となっている。なお、これに限定されることはなく、低確率モードにおいて、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合の方が第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合よりも小当たり結果の発生確率が高くなる構成としてもよく、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合の方が第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合よりも小当たり結果の発生確率が低くなる構成としてもよい。 In low probability mode, when the hit/miss determination process is performed on the first pending information and when the hit/miss determination process is performed on the second pending information, the probability of a big hit result is the same, and the probability of a small hit result is the same. Furthermore, in these cases, the probability of a miss result is the same. However, without being limited to this, in low probability mode, the probability of a small hit result may be higher when the hit/miss determination process is performed on the second pending information than when the hit/miss determination process is performed on the first pending information, and the probability of a small hit result may be lower when the hit/miss determination process is performed on the second pending information than when the hit/miss determination process is performed on the first pending information.

図359(b)に示すように高確率用当否テーブル682には、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として1000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として8460個が設定されている。高確率用当否テーブル682は、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、高確率モードにおいて、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される当否テーブルと、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される当否テーブルとが相違している構成と比較して、当否テーブルを記憶するために必要となる主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 As shown in Figure 359 (b), the high probability win/loss table 682 has 540 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a big win, 1000 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a small win, and 8460 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a miss. The high probability win/loss table 682 is referenced both when the win/loss determination process is performed on the first pending information and when the win/loss determination process is performed on the second pending information in high probability mode. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 required to store the win/loss table, compared to a configuration in which the win/loss table referenced when the win/loss determination process is performed on the first pending information and the win/loss table referenced when the win/loss determination process is performed on the second pending information are different in high probability mode.

大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/185であり、高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。また、小当たり結果となる確率は、低確率モード及び高確率モードのいずれにおいても1/10である。但し、これに限定されることはなく、高確率用当否テーブル682においては小当たり結果となる確率が、低確率用当否テーブル681よりも高くなるように設定されている構成としてもよく、高確率用当否テーブル682においては小当たり結果となる確率が、低確率用当否テーブル681よりも低くなるように設定されている構成としてもよい。 The probability of a big win result is approximately 1/185 in low probability mode, and 10 times that, or approximately 1/18.5, in high probability mode. The probability of a small win result is 1/10 in both low probability mode and high probability mode. However, this is not limited to this, and the high probability win/loss table 682 may be configured so that the probability of a small win result is higher than the low probability win/loss table 681, or the high probability win/loss table 682 may be configured so that the probability of a small win result is lower than the low probability win/loss table 681.

なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a big win may be configured to be set in a consolidated manner so that it is a consecutive number, or it may be configured to be set in a dispersed manner so that some or all of the numbers are not consecutive. The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a small win may be configured to be set in a consolidated manner so that it is a consecutive number, or it may be configured to be set in a dispersed manner so that some or all of the numbers are not consecutive.

同一の当否抽選モードにおいて比較すると、大当たり結果となる確率は第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで同一となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。 When comparing the same win/lose lottery mode, the probability of a jackpot result is the same whether the trigger is the first pending information or the second pending information. This makes it possible to eliminate any difference in the probability of a jackpot result occurring whether the trigger is the first pending information or the second pending information.

次に、種別乱数カウンタC2について説明する。種別乱数カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は特別入賞装置151に入賞したタイミングで特図保留エリア84aの第1特図保留エリア111に格納されるとともに、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア84aの第2特図保留エリア112に格納される。そして、この格納された種別乱数カウンタC2の値を利用して振分判定が行われる。 Next, the type random number counter C2 will be explained. The type random number counter C2 is configured to increment by one within the range of 0 to 99, and return to "0" after reaching its maximum value. The type random number counter C2 is updated periodically, and is stored in the first special symbol holding area 111 of the special symbol holding area 84a when a gaming ball enters the first operating port 33 or the special winning device 151, and is stored in the second special symbol holding area 112 of the special symbol holding area 84a when a gaming ball enters the second operating port 34. The value of this stored type random number counter C2 is then used to make an allocation determination.

本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は開閉実行モードの終了後における遊技状態をそれぞれ相違させ得る。ここで、本パチンコ機10において発生し得る遊技状態について、図359(c)の説明図を参照しながら説明する。図359(c)は遊技状態の内容を説明するための説明図である。本パチンコ機10には開閉実行モードが実行されていない状況における遊技状態として、通常遊技状態STF1と、低確率サポート状態STF2と、第1高確率状態STF3と、第2高確率状態STF4とが設定されている。 This pachinko machine 10 has multiple types of jackpot results, and each of these jackpot results can result in a different game state after the opening and closing execution mode has ended. Here, the game states that can occur in this pachinko machine 10 will be explained with reference to the explanatory diagram in Figure 359(c). Figure 359(c) is an explanatory diagram for explaining the content of the game states. In this pachinko machine 10, the game states set when the opening and closing execution mode is not being executed are a normal game state STF1, a low-probability support state STF2, a first high-probability state STF3, and a second high-probability state STF4.

通常遊技状態STF1は、当否抽選モードが低確率モードであり、特別入賞装置151のサポートモードが非サポートモードである遊技状態である。また、通常遊技状態STF1においては、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が通常選択態様となり、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。 Normal game state STF1 is a game state in which the win/lose lottery mode is a low probability mode, and the support mode of the special winning device 151 is a non-support mode. Furthermore, in normal game state STF1, the selection mode for the variable display period when a game round is played on the first special symbol display unit 37a is the normal selection mode, and the selection mode for the variable display period when a game round is played on the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode.

当該変動表示期間について詳細には、本パチンコ機10では、特図表示部37a,37bの変動表示期間の選択態様として、通常選択態様、長期間選択態様及び短期間選択態様の3種類が存在している。詳細は後述するが、通常選択態様においては、5秒~2分の変動表示期間のうちいずれかの変動表示期間が抽選により選択される。また、長期間選択態様においては、通常選択態様において選択され得る最長の変動表示期間(2分)よりも長い変動表示期間である10分の変動表示期間のみが選択される。さらにまた、短期間選択態様においては、通常選択態様において選択され得る最短の変動表示期間(5秒)よりも短い変動表示期間である0.5秒、1秒及び2秒のうちいずれかの変動表示期間が当否判定の結果に応じて選択される。 With regard to the variable display period, in this pachinko machine 10, there are three selection modes for the variable display period of the special symbol display sections 37a, 37b: normal selection mode, long-term selection mode, and short-term selection mode. As will be described in more detail below, in the normal selection mode, one of the variable display periods between 5 seconds and 2 minutes is selected by lottery. Furthermore, in the long-term selection mode, only variable display periods of 10 minutes are selected, which are variable display periods longer than the longest variable display period (2 minutes) that can be selected in the normal selection mode. Furthermore, in the short-term selection mode, one of the variable display periods of 0.5 seconds, 1 second, or 2 seconds, which are variable display periods shorter than the shortest variable display period (5 seconds) that can be selected in the normal selection mode, is selected based on the result of the win/loss determination.

既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行期間の少なくとも一部とが重複し得る構成である。また、本実施形態では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方における遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で当該一方における絵柄の最終停止期間が終了することにより当該一方における遊技回が完了した場合、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方において実行されていた遊技回は当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で強制終了される。当該強制終了された遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて大当たり結果又は小当たり結果が発生していた場合においても、当該大当たり結果又は小当たり結果の情報は消去される。以下、本実施形態において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されている状況とは、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間及び第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)のいずれかである状況のことをいうとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況とは、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間及び第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)のいずれかである状況のことをいう。 As already explained, at least a portion of the execution period of a game round on the first special symbol display unit 37a and at least a portion of the execution period of a game round on the second special symbol display unit 37b may overlap. Furthermore, in this embodiment, when a game round is being executed on both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, if the game round on one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b ends with the final stop period of the symbols on that unit ending in a manner that results in a jackpot or a small jackpot, the game round being executed on the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated in a manner that results in a loss. Even if a jackpot or small jackpot result was determined in the win/loss determination process executed at the start of the forcibly terminated game round, the information on that jackpot or small jackpot result is erased. Hereinafter, in this embodiment, a situation in which a game round is being played on the first special symbol display unit 37a refers to a situation in which the game round is being played during either the period in which the symbols are changing on the first special symbol display unit 37a or the final period in which the symbols are stopped on the first special symbol display unit 37a (specifically, 0.5 seconds), and a situation in which a game round is being played on the second special symbol display unit 37b refers to a situation in which the game round is being played during either the period in which the symbols are changing on the second special symbol display unit 37b or the final period in which the symbols are stopped on the second special symbol display unit 37b (specifically, 0.5 seconds).

第1特図表示部37aにおける遊技回は当該遊技回の実行途中で強制終了され得るとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回は当該遊技回の実行途中で強制終了され得る。第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果は第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了することにより確定されるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了することにより確定される。 A game round on the first special symbol display unit 37a may be forcibly terminated midway through execution of that game round, and a game round on the second special symbol display unit 37b may be forcibly terminated midway through execution of that game round. The game result of a game round on the first special symbol display unit 37a is determined when the final stop period for the symbol on the first special symbol display unit 37a ends, and the game result of a game round on the second special symbol display unit 37b is determined when the final stop period for the symbol on the second special symbol display unit 37b ends.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方において大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況にて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方において遊技回が開始される場合、当該他方の遊技回の開始時に実行される当否判定処理において大当たり結果は発生しない。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況が発生しないようにすることができる。 If a game turn corresponding to a jackpot result is being executed on one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b and a game turn is started on the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, a jackpot result will not be generated in the win/loss determination process executed at the start of the other game turn. This prevents a situation from occurring in which a game turn corresponding to a jackpot result is being executed on both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

通常遊技状態STF1においては上記のとおり、第1特図表示部37aについては変動表示期間の選択態様が通常選択態様となり、第2特図表示部37bについては変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(10分)は、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間(5秒~2分)の5倍以上である。また、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、当該第2特図表示部37bにおいて実行されていた遊技回は遊技結果が外れ結果となる態様で強制的に終了される。そうすると、通常遊技状態STF1においては、第2特図表示部37bにおける遊技回の発生契機となる第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行うよりも、第1特図表示部37aにおける遊技回の発生契機となる第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作を行った場合の方が、大当たり結果に対応する開閉実行モードを発生させ易くなる。また、通常遊技状態STF1においては特別入賞装置151のサポートモードが非サポートモードであるため、特別入賞装置151への入賞の発生を期待することができない。したがって、通常遊技状態STF1においては第1作動口33への入賞を狙って発射操作が行われることとなる(図359(c)参照)。つまり、通常遊技状態STF1においては左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われることとなる。 As described above, in normal game mode STF1, the selection mode for the variable display period for the first special symbol display unit 37a is the normal selection mode, and the selection mode for the variable display period for the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode. The variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b (10 minutes) is at least five times the variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a (5 seconds to 2 minutes). Furthermore, when a game turn is being played in the second special symbol display unit 37b, if the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game result of the first special symbol display unit 37a resulting in either a jackpot or a small jackpot, the game turn being played in the second special symbol display unit 37b is forcibly ended with the game result being a loss. As a result, in the normal game state STF1, a firing operation aimed at winning the first operating port 33 or the special winning device 151, which triggers a game turn in the first special symbol display unit 37a, is more likely to trigger the opening/closing execution mode corresponding to a jackpot result than a firing operation aimed at winning the second operating port 34, which triggers a game turn in the second special symbol display unit 37b. Also, because the support mode of the special winning device 151 is non-support mode in the normal game state STF1, a win in the special winning device 151 cannot be expected. Therefore, in the normal game state STF1, a firing operation is performed aimed at winning the first operating port 33 (see FIG. 359(c)). In other words, in the normal game state STF1, a firing operation is performed so that the game ball flows down the left area PA2.

左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作を行うと、既に説明したとおり、第1作動口33への入賞は発生し得るが、第2作動口34への入賞は発生しない。したがって、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われている場合には、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われずに、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われることとなる。 As already explained, when a firing operation is performed so that the gaming ball flows down the left-side area PA2, a winning entry into the first actuation port 33 may occur, but a winning entry into the second actuation port 34 will not occur. Therefore, when a firing operation is performed so that the gaming ball flows down the left-side area PA2, a game turn will not be played in the second special symbol display unit 37b, but will be played in the first special symbol display unit 37a.

但し、第2特図保留エリア112に第2保留情報が保留記憶されている状況で通常遊技状態STF1に移行した場合や、通常遊技状態STF1において右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作を行った場合には、通常遊技状態STF1において第2特図表示部37bにおける遊技回が行われることとなる。この場合、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて遊技回が重複して行われる可能性が高くなる。これに対して、上記のとおり第1特図表示部37aについての変動表示期間の選択態様が通常選択態様であるのに対して、第2特図表示部37bについての変動表示期間の選択態様が長期間選択態様であるため、第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも高くなる。また、上述したとおり、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、第2特図表示部37bにおいて実行されていた遊技回が強制終了されるとともに当該強制終了された遊技回の情報が消去される。よって、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われたことを契機として開閉実行モードとなる前に、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われたことを契機として開閉実行モードとなる事象を発生しづらくさせることが可能となる。 However, if the game transitions to normal game state STF1 while second reserved information is reserved and stored in the second special symbol reservation area 112, or if a firing operation is performed in normal game state STF1 so that the game ball flows down the right-side area PA3, a game turn will be played in the second special symbol display unit 37b in normal game state STF1. In this case, there is a high possibility that game turns will be played overlappingly in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b. However, because the selection mode for the variable display period for the first special symbol display unit 37a is the normal selection mode, as described above, while the selection mode for the variable display period for the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode, the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a will be higher than the consumption rate of game turns in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, as described above, if a game turn is being played on the second special symbol display unit 37b and the final stop period for the symbols on the first special symbol display unit 37a ends with the game result of the first special symbol display unit 37a resulting in either a jackpot or a small jackpot, the game turn being played on the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated and the information about the forcibly terminated game turn is erased. This makes it less likely that a game turn on the second special symbol display unit 37b will trigger the opening/closing execution mode before a game turn on the first special symbol display unit 37a will trigger the opening/closing execution mode.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方において大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況にて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方において遊技回が開始される場合、当該他方の遊技回の開始時に実行される当否判定処理において小当たり結果は発生し得る。これにより、通常遊技状態STF1では、第2特図表示部37bにおいて大当たり結果に対応する遊技回が開始された後、当該第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況にて、第1特図表示部37aにおいて小当たり結果に対応する遊技回が開始され、当該第2特図表示部37bにおける遊技回よりも先に当該第1特図表示部37aにおける遊技回が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて第2特図表示部37bにおいて実行されていた大当たり結果に対応する遊技回が強制終了されるようにすることができる。 If a game turn corresponding to a jackpot result is being executed on one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b and a game turn is started on the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, a small jackpot result may occur in the win/loss determination process executed at the start of the other game turn. As a result, in normal game mode STF1, after a game turn corresponding to a jackpot result is started on the second special symbol display unit 37b, a game turn corresponding to a small jackpot result is started on the first special symbol display unit 37a while a game turn on the second special symbol display unit 37b is being executed, and if the game turn on the first special symbol display unit 37a ends before the game turn on the second special symbol display unit 37b, the game turn corresponding to the jackpot result being executed on the second special symbol display unit 37b can be forced to end based on the end of the final stop period for the pattern on the first special symbol display unit 37a.

低確率サポート状態STF2は、当否抽選モードが低確率モードであり、特別入賞装置151のサポートモードがサポート発生モードである遊技状態である。また、低確率サポート状態STF2においては、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が短期間選択態様となり、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。そうすると、低確率サポート状態STF2においては、第2特図表示部37bにおける遊技回の発生契機となる第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行うよりも、第1特図表示部37aにおける遊技回の発生契機となる第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作を行った場合の方が、大当たり結果を早期に発生させることが可能となる。また、低確率サポート状態STF2においては特別入賞装置151のサポートモードがサポート発生モードであるため、特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作を行うことで当該特別入賞装置151への入賞が高頻度で発生することとなる。したがって、低確率サポート状態STF2においては特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作が行われることとなる(図359(c)参照)。つまり、低確率サポート状態STF2においては右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われることとなる。 The low-probability support state STF2 is a game state in which the win/lose lottery mode is the low-probability mode, and the support mode of the special winning device 151 is the support generation mode. Furthermore, in the low-probability support state STF2, the selection mode of the variable display period when a game turn is performed in the first special symbol display unit 37a is the short-term selection mode, and the selection mode of the variable display period when a game turn is performed in the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode. Therefore, in the low-probability support state STF2, a jackpot result can be generated earlier by performing a firing operation aimed at winning the first operating port 33 or the special winning device 151, which triggers a game turn in the first special symbol display unit 37a, rather than performing a firing operation aimed at winning the second operating port 34, which triggers a game turn in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, in the low probability support state STF2, the support mode of the special winning device 151 is the support generation mode, so performing a firing operation with the aim of winning the special winning device 151 will result in a winning in the special winning device 151 with a high frequency. Therefore, in the low probability support state STF2, a firing operation is performed with the aim of winning the special winning device 151 (see FIG. 359 (c)). In other words, in the low probability support state STF2, a firing operation is performed so that the game ball flows down the right area PA3.

右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作を行うと、既に説明したとおり、特別入賞装置151への入賞が発生し得るだけではなく、第2作動口34への入賞が発生し得る。この場合、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて遊技回が重複して行われる可能性が高くなる。これに対して、上記のとおり第1特図表示部37aについての変動表示期間の選択態様が短期間選択態様であるのに対して、第2特図表示部37bについての変動表示期間の選択態様が長期間選択態様であるため、第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも高くなる。また、上述したとおり、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、第2特図表示部37bにおいて実行されていた遊技回が強制終了されるとともに当該強制終了された遊技回の情報が消去される。よって、低確率サポート状態STF2では、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われたことを契機として開閉実行モードとなる前に、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われたことを契機として開閉実行モードとなる事象を発生しづらくさせることが可能となる。 As already explained, when a launch operation is performed so that the gaming ball flows down the right-side area PA3, not only can a prize be awarded to the special prize winning device 151, but a prize can also be awarded to the second operating port 34. In this case, there is a high possibility that game rounds will be played overlappingly in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b. However, as described above, the selection mode for the variable display period for the first special symbol display unit 37a is a short-term selection mode, while the selection mode for the variable display period for the second special symbol display unit 37b is a long-term selection mode, and therefore the consumption rate of game rounds in the first special symbol display unit 37a is higher than the consumption rate of game rounds in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, as described above, if a game turn is being played on the second special symbol display unit 37b and the final stop period for the symbols on the first special symbol display unit 37a ends with the game turn on the first special symbol display unit 37a resulting in either a jackpot or a small jackpot, the game turn being played on the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated and the information about the forcibly terminated game turn is erased. Therefore, in the low probability support state STF2, it is possible to make it less likely that a game turn on the second special symbol display unit 37b will trigger the opening/closing execution mode before a game turn on the first special symbol display unit 37a will trigger the opening/closing execution mode.

既に説明したとおり、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方において大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況にて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方において遊技回が開始される場合、当該他方の遊技回の開始時に実行される当否判定処理において小当たり結果は発生し得る。これにより、低確率サポート状態STF2では、第2特図表示部37bにおいて大当たり結果に対応する遊技回が開始された後、当該第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況にて、第1特図表示部37aにおいて小当たり結果に対応する遊技回が開始され、当該第2特図表示部37bにおける遊技回よりも先に当該第1特図表示部37aにおける遊技回が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて第2特図表示部37bにおいて実行されていた大当たり結果に対応する遊技回が強制終了されるようにすることができる。 As already explained, if a game turn corresponding to a jackpot result is being executed on one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b and a game turn is started on the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, a small jackpot result may occur in the win/loss determination process executed at the start of the other game turn. As a result, in the low probability support state STF2, after a game turn corresponding to a jackpot result is started on the second special symbol display unit 37b, a game turn corresponding to a small jackpot result is started on the first special symbol display unit 37a while a game turn on the second special symbol display unit 37b is being executed, and if the game turn on the first special symbol display unit 37a ends before the game turn on the second special symbol display unit 37b, the game turn corresponding to the jackpot result being executed on the second special symbol display unit 37b can be forced to end based on the expiration of the final stop period for the pattern on the first special symbol display unit 37a.

第1高確率状態STF3は、当否抽選モードが高確率モードであり、特別入賞装置151のサポートモードが非サポートモードである遊技状態である。また、第1高確率状態STF3においては、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となり、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が通常選択態様となる。第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間(10分)は、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(5秒~2分)の5倍以上である。また、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、当該第1特図表示部37aにおいて実行されていた遊技回は遊技結果が外れ結果となる態様で強制的に終了される。そうすると、第1高確率状態STF3においては、第1特図表示部37aにおける遊技回の発生契機となる第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作を行うよりも、第2特図表示部37bにおける遊技回の発生契機となる第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合の方が、大当たり結果を契機とした開閉実行モードを発生させ易くなる。また、第1高確率状態STF3においては特別入賞装置151のサポートモードが非サポートモードであり特別入賞装置151への入賞が発生しないため、サポート発生モードである場合と比較して、第2作動口34への入賞が発生し易い。したがって、第1高確率状態STF3においては第2作動口34への入賞を狙って発射操作が行われることとなる(図359(c)参照)。つまり、第1高確率状態STF3においては右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われることとなる。 The first high-probability state STF3 is a game state in which the win/lose lottery mode is the high-probability mode, and the support mode of the special winning device 151 is the non-support mode. Furthermore, in the first high-probability state STF3, the selection mode for the variable display period when a game round is played in the first special symbol display unit 37a is the long-term selection mode, and the selection mode for the variable display period when a game round is played in the second special symbol display unit 37b is the normal selection mode. The variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a (10 minutes) is at least five times the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b (5 seconds to 2 minutes). Furthermore, when a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a, if the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result in the second special symbol display unit 37b results in either a jackpot result or a small jackpot result, the game turn being executed in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended in a state in which the game result is a miss result. In this way, in the first high probability state STF3, it is easier to trigger the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result if a firing operation is performed with the aim of winning the second operating port 34 that triggers a game turn in the second special symbol display unit 37b than if a firing operation is performed with the aim of winning the first operating port 33 or the special winning device 151 that triggers a game turn in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, in the first high probability state STF3, the support mode of the special winning device 151 is in non-support mode, and no winning occurs in the special winning device 151, so winning in the second actuation port 34 is more likely than in the support generation mode. Therefore, in the first high probability state STF3, the firing operation is performed with the aim of winning in the second actuation port 34 (see Figure 359 (c)). In other words, in the first high probability state STF3, the firing operation is performed so that the game ball flows down the right area PA3.

右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作を行うと、既に説明したとおり、第1作動口33への入賞は発生することはなく、特別入賞装置151又は第2作動口34への入賞が発生し得る。但し、第1高確率状態STF3ではサポートモードが非サポートモードとなるため特別入賞装置151への入賞は発生しない。したがって、第1高確率状態STF3において右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われている場合には、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われずに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われることとなる。 As already explained, when a firing operation is performed so that the gaming ball flows down the right-hand area PA3, a win will not occur in the first operating port 33, but a win in the special winning device 151 or the second operating port 34 may occur. However, in the first high-probability state STF3, the support mode becomes non-support mode, so a win in the special winning device 151 will not occur. Therefore, when a firing operation is performed so that the gaming ball flows down the right-hand area PA3 in the first high-probability state STF3, a game turn will not be played in the first special symbol display unit 37a, but will be played in the second special symbol display unit 37b.

但し、第1特図保留エリア111に第1保留情報が保留記憶されている状況で第1高確率状態STF3に移行した場合や、第1高確率状態STF3において左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作を行った場合には、第1高確率状態STF3において第1特図表示部37aにおける遊技回が行われることとなる。この場合、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて遊技回が重複して行われる可能性が高くなる。これに対して、上記のとおり第2特図表示部37bについての変動表示期間の選択態様が通常選択態様であるのに対して、第1特図表示部37aについての変動表示期間の選択態様が長期間選択態様であるため、第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率の方が第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率よりも高くなる。また、上述したとおり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、第1特図表示部37aにおいて実行されていた遊技回が強制終了されるとともに当該強制終了された遊技回の情報が消去される。よって、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われたことを契機として開閉実行モードとなる前に、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われたことを契機として開閉実行モードとなる事象を発生しづらくさせることが可能となる。 However, if the first high-probability state STF3 is entered when the first reserved information is reserved and stored in the first special symbol reservation area 111, or if a firing operation is performed in the first high-probability state STF3 to cause the game ball to flow down the left-side area PA2, a game turn will be played in the first special symbol display unit 37a in the first high-probability state STF3. In this case, there is a high possibility that game turns will be played overlappingly in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b. However, because the selection mode for the variable display period for the second special symbol display unit 37b is the normal selection mode as described above, while the selection mode for the variable display period for the first special symbol display unit 37a is the long-term selection mode, the consumption rate of game turns in the second special symbol display unit 37b will be higher than the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, as described above, if a game turn is being played on the first special symbol display unit 37a and the final stop period for the symbols on the second special symbol display unit 37b ends with the game turn on the second special symbol display unit 37b resulting in either a big win or a small win, the game turn being played on the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated and the information about the forcibly terminated game turn is erased. This makes it less likely that a game turn on the first special symbol display unit 37a will trigger the opening/closing execution mode before a game turn on the second special symbol display unit 37b will trigger the opening/closing execution mode.

既に説明したとおり、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方において大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況にて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方において遊技回が開始される場合、当該他方の遊技回の開始時に実行される当否判定処理において小当たり結果は発生し得る。これにより、第1高確率状態STF3では、第1特図表示部37aにおいて大当たり結果に対応する遊技回が開始された後、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されている状況にて、第2特図表示部37bにおいて小当たり結果に対応する遊技回が開始され、当該第1特図表示部37aにおける遊技回よりも先に当該第2特図表示部37bにおける遊技回が終了する場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37aにおいて実行されていた大当たり結果に対応する遊技回が強制終了されるようにすることができる。 As already explained, if a game turn corresponding to a jackpot result is being executed on one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b and a game turn is started on the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, a small jackpot result may occur in the win/loss determination process executed at the start of the other game turn. As a result, in the first high probability state STF3, after a game turn corresponding to a jackpot result is started on the first special symbol display unit 37a, a game turn corresponding to a small jackpot result is started on the second special symbol display unit 37b while a game turn on the first special symbol display unit 37a is being executed, and if the game turn on the second special symbol display unit 37b ends before the game turn on the first special symbol display unit 37a, the game turn corresponding to the jackpot result being executed on the first special symbol display unit 37a can be forced to end based on the expiration of the final stop period for the pattern on the second special symbol display unit 37b.

第2高確率状態STF4は、当否抽選モードが高確率モードであり、特別入賞装置151のサポートモードがサポート発生モードである遊技状態である。また、第2高確率状態STF4においては、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が短期間選択態様となり、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(10分)は、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間(0.5秒~2秒)の300倍以上である。また、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、当該第2特図表示部37bにおいて実行されていた遊技回は遊技結果が外れ結果となる態様で強制的に終了される。そうすると、第2高確率状態STF4においては、第2特図表示部37bにおける遊技回の発生契機となる第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行うよりも、第1特図表示部37aにおける遊技回の発生契機となる第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作を行った場合の方が、大当たり結果を契機とした開閉実行モードを発生させ易くなる。また、第2高確率状態STF4においては特別入賞装置151のサポートモードがサポート発生モードであるため、特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作を行うことで当該特別入賞装置151への入賞が高頻度で発生することとなる。したがって、第2高確率状態STF4においては特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作が行われることとなる(図359(c)参照)。つまり、第2高確率状態STF4においては右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われることとなる。 The second high-probability state STF4 is a game state in which the win/lose lottery mode is the high-probability mode, and the support mode of the special winning device 151 is the support generation mode. In addition, in the second high-probability state STF4, the selection mode of the variable display period when a game round is played in the first special symbol display unit 37a is the short-term selection mode, and the selection mode of the variable display period when a game round is played in the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode. The variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b (10 minutes) is more than 300 times the variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a (0.5 seconds to 2 seconds). Furthermore, when a game turn is being executed in the second special symbol display unit 37b, if the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a state in which the game result in the first special symbol display unit 37a results in either a jackpot result or a small jackpot result, the game turn being executed in the second special symbol display unit 37b is forcibly ended in a state in which the game result is a miss result. In this way, in the second high probability state STF4, it is easier to trigger the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result if a firing operation is performed with the aim of winning the first operating port 33 or the special winning device 151, which will trigger a game turn in the first special symbol display unit 37a, than if a firing operation is performed with the aim of winning the second operating port 34, which will trigger a game turn in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, in the second high probability state STF4, the support mode of the special winning device 151 is the support generation mode, so by performing a firing operation with the aim of winning the special winning device 151, winning in the special winning device 151 will occur with high frequency. Therefore, in the second high probability state STF4, a firing operation is performed with the aim of winning the special winning device 151 (see Figure 359 (c)). In other words, in the second high probability state STF4, a firing operation is performed so that the game ball flows down the right area PA3.

右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作を行うと、既に説明したとおり、特別入賞装置151への入賞が発生し得るだけではなく、第2作動口34への入賞が発生し得る。この場合、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて遊技回が重複して行われる可能性が高くなる。これに対して、上記のとおり、第2高確率状態STF4では、第1特図表示部37aについての変動表示期間の選択態様が短期間選択態様であるのに対して、第2特図表示部37bについての変動表示期間の選択態様が長期間選択態様であるため、第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも高くなる。また、上述したとおり、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、第2特図表示部37bにおいて実行されていた遊技回が強制終了されるとともに当該強制終了された遊技回の情報が消去される。よって、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われたことを契機として開閉実行モードとなる前に、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われたことを契機として開閉実行モードとなる事象を発生しづらくさせることが可能となる。 As already explained, when a firing operation is performed so that the gaming ball flows down the right-side area PA3, not only can a prize be awarded to the special prize winning device 151, but a prize can also be awarded to the second operating port 34. In this case, there is a high possibility that game rounds will overlap in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b. In contrast, as described above, in the second high-probability state STF4, the selection mode for the variable display period for the first special symbol display unit 37a is the short-term selection mode, while the selection mode for the variable display period for the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode, and therefore the consumption rate of game rounds in the first special symbol display unit 37a is higher than the consumption rate of game rounds in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, as described above, if a game turn is being played on the second special symbol display unit 37b and the final stop period for the symbols on the first special symbol display unit 37a ends with the game result of the first special symbol display unit 37a resulting in either a jackpot or a small jackpot, the game turn being played on the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated and the information about the forcibly terminated game turn is erased. This makes it less likely that a game turn on the second special symbol display unit 37b will trigger the opening/closing execution mode before a game turn on the first special symbol display unit 37a will trigger the opening/closing execution mode.

既に説明したとおり、第2特図保留エリア112に保留記憶される第2保留情報の数は1個である。これにより、第1高確率状態STF3が終了した後に、第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が存在していることに基づいて実行される第2特図表示部37bにおける遊技回の数が低減されている。 As already explained, the number of second reserved information items stored in the second special symbol reserve area 112 is one. This reduces the number of games played in the second special symbol display unit 37b after the first high probability state STF3 ends, based on the existence of second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112.

既に説明したとおり、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方において大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況にて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方において遊技回が開始される場合、当該他方の遊技回の開始時に実行される当否判定処理において小当たり結果は発生し得る。これにより、第2高確率状態STF4では、第2特図表示部37bにおいて大当たり結果に対応する遊技回が開始された後、当該第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況にて、第1特図表示部37aにおいて小当たり結果に対応する遊技回が開始され、当該第2特図表示部37bにおける遊技回よりも先に当該第1特図表示部37aにおける遊技回が終了する場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて第2特図表示部37bにおいて実行されていた大当たり結果に対応する遊技回が強制終了されるようにすることができる。 As already explained, if a game turn corresponding to a jackpot result is being executed on one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b and a game turn is started on the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, a small jackpot result may occur in the win/loss determination process executed at the start of the other game turn. As a result, in the second high probability state STF4, after a game turn corresponding to a jackpot result is started on the second special symbol display unit 37b, a game turn corresponding to a small jackpot result is started on the first special symbol display unit 37a while a game turn on the second special symbol display unit 37b is being executed, and if the game turn on the first special symbol display unit 37a ends before the game turn on the second special symbol display unit 37b, the game turn corresponding to the jackpot result being executed on the second special symbol display unit 37b can be forced to end based on the expiration of the final stop period for the pattern on the first special symbol display unit 37a.

上記のように複数種類の遊技状態STF1~STF4が存在している構成において、既に説明したとおり、各遊技状態STF1~STF4の間の状態移行は大当たり結果又は小当たり結果の発生を契機として行われる。大当たり結果は複数種類設定されており、当否抽選において大当たり結果が選択された場合には種別乱数カウンタC2から取得した乱数の値に基づいて大当たり結果の種類の振分が行われる。種別乱数カウンタC2に対応する大当たり結果の種類の振分内容は、主側ROM83に振分テーブルとして記憶されている。 As described above, in a configuration in which multiple game states STF1 to STF4 exist, as already explained, transitions between game states STF1 to STF4 are triggered by the occurrence of a jackpot result or a small jackpot result. Multiple jackpot results are set, and when a jackpot result is selected in the win/lose lottery, the type of jackpot result is assigned based on the value of the random number obtained from the type random number counter C2. The assignment details for the type of jackpot result corresponding to the type random number counter C2 are stored as an assignment table in the main ROM 83.

各大当たり結果の内容について図360(a)~図360(d)を参照しながら以下に説明する。図360(a)は第1特図用の大当たり振分テーブル683を説明するための説明図であり、図360(b)は第2特図用の大当たり振分テーブル684を説明するための説明図であり、図360(c)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、図360(d)はサポート発生モードの開始時に設定される上限遊技回数について説明するための説明図である。なお、上記第1の実施形態では単位時間当たりの有利度を定める設定値が設けられていたが、本実施形態において当該設定値は設けられていない。 The details of each jackpot result will be explained below with reference to Figures 360(a) to 360(d). Figure 360(a) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 683 for the first special symbol, Figure 360(b) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 684 for the second special symbol, Figure 360(c) is an explanatory diagram for explaining the details of each jackpot result, and Figure 360(d) is an explanatory diagram for explaining the upper limit number of plays set at the start of the support generation mode. Note that while a setting value was set to determine the degree of advantage per unit time in the first embodiment, no such setting value is set in this embodiment.

図360(a)に示すように、第1特図用の大当たり振分テーブル683には低確大当たり結果及び第1高確大当たり結果が設定されているとともに、図360(b)に示すように、第2特図用の大当たり振分テーブル684には第1高確大当たり結果及び第2高確大当たり結果が設定されている。また、図360(c)に示すように、低確大当たり結果を契機として通常対応の開閉実行モードが実行されるとともに、第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果を契機としてV入賞対応の開閉実行モードが実行される。 As shown in Figure 360(a), low-probability jackpot results and first-high-probability jackpot results are set in the jackpot allocation table 683 for the first special symbol, and as shown in Figure 360(b), first-high-probability jackpot results and second-high-probability jackpot results are set in the jackpot allocation table 684 for the second special symbol. Also, as shown in Figure 360(c), a low-probability jackpot result triggers the execution of a normal opening/closing execution mode, and a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result triggers the execution of a V-winning opening/closing execution mode.

既に説明したとおり、通常対応の開閉実行モードではV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しない。このため、低確大当たり結果を契機として通常対応の開閉実行モードが実行された場合、開閉実行モードにおける特電入賞装置671への入賞態様とは無関係に、さらに開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれのモードであったとしても、開閉実行モード後には当否抽選モードが低確率モードとなる。この低確率モードは、第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果となるまでは少なくとも継続する。また、低確大当たり結果となった場合、開閉実行モードにおける特電入賞装置671への入賞態様とは無関係に、さらに開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれのモードであったとしても、開閉実行モード後にはサポートモードがサポート発生モードとなる。つまり、第2低確大当たり結果となった場合、開閉実行モードの終了後には確実に低確率サポート状態STF2となる(図360(c)参照)。 As already explained, in the normal opening/closing execution mode, the V entry detection sensor 675b does not detect a game ball. Therefore, when the normal opening/closing execution mode is executed in response to a low-probability jackpot result, regardless of the winning pattern in the special electric winning device 671 in the opening/closing execution mode, and regardless of the winning/losing lottery mode before switching to the opening/closing execution mode, the winning/losing lottery mode becomes the low-probability mode after the opening/closing execution mode. This low-probability mode continues at least until the first high-probability jackpot result or the second high-probability jackpot result is obtained. Furthermore, if a low-probability jackpot result is obtained, regardless of the winning pattern in the special electric winning device 671 in the opening/closing execution mode, and regardless of the support mode before switching to the opening/closing execution mode, the support mode becomes the support generation mode after the opening/closing execution mode. In other words, if a second low-probability jackpot result is obtained, the low-probability support state STF2 will definitely be entered after the opening/closing execution mode ends (see Figure 360 (c)).

図360(d)に示すように、低確率大当たり結果を契機とする開閉実行モードが終了した場合、低確率モードであるとともにサポート発生モードである低確率サポート状態STF2に移行し、当該サポート発生モードの上限遊技回数として25回が設定される。低確大当たり結果を契機とする開閉実行モードの終了後に設定されるサポート発生モードは、低確率サポート状態STF2となった後における第1特図表示部37aの遊技回の実行回数と、第2特図表示部37bの遊技回の実行回数との合計回数が当該上限遊技回数に達した場合に終了する。第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数は第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了する度に1増加するとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数は第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了する度に1増加する。第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数は、第1特図表示部37aにおける遊技回が途中で強制終了された場合には増加しない。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数は、第2特図表示部37bにおける遊技回が途中で強制終了された場合には増加しない。 As shown in Figure 360(d), when the opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends, the system transitions to low-probability support state STF2, which is both a low-probability mode and a support generation mode, and the upper limit on the number of plays for that support generation mode is set to 25. The support generation mode, which is set after the opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends, ends when the total number of play times for the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b after entering low-probability support state STF2 reaches the upper limit on the number of plays. The number of play times for the first special symbol display unit 37a increases by one each time the final stop period of the symbol for the first special symbol display unit 37a ends, and the number of play times for the second special symbol display unit 37b increases by one each time the final stop period of the symbol for the first special symbol display unit 37a ends. The number of times a game has been played in the first special symbol display unit 37a will not increase if a game play in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated midway. Furthermore, the number of times a game has been played in the second special symbol display unit 37b will not increase if a game play in the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated midway.

サポート発生モードは、低確率サポート状態STF2における遊技回の合計実行回数が上限遊技回数に達していなくても、低確率サポート状態STF2において後述する第1特殊小当たり結果が発生した場合、又は低確率サポート状態STF2における後述する第2特殊小当たり結果の発生回数が2回となりサポート発生モードの終了条件が満たされた場合に終了する。このように、低確率サポート状態STF2において、大当たり結果(具体的には第1高確大当たり結果)が発生することなくサポート発生モードが終了した場合には、低確率モードであるとともに非サポートモードである通常遊技状態STF1となる。また、サポート発生モードは、第1高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードが実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生している状態で当該開閉実行モードが終了した場合にも終了する。 The support generation mode ends when the first special small jackpot result described below occurs in the low-probability support state STF2, even if the total number of plays in the low-probability support state STF2 has not reached the upper limit, or when the second special small jackpot result described below occurs twice in the low-probability support state STF2, satisfying the conditions for ending the support generation mode. In this way, if the support generation mode ends without a jackpot result (specifically, a first high-probability jackpot result) in the low-probability support state STF2, the system enters the normal game state STF1, which is both a low-probability mode and a non-support mode. The support generation mode also ends when a V-winning-compatible opening/closing execution mode is executed in response to a first high-probability jackpot result, and the opening/closing execution mode ends while a game ball is detected by the V-winning detection sensor 675b.

第1高確大当たり結果を契機として実行される開閉実行モードはV入賞対応の開閉実行モードである。第1高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれのモードであったとしても、開閉実行モード後には当否抽選モードが高確率モードとなる。この高確率モードは、低確率大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了するまで、又はいずれかの高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードが行われたにも関わらずV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しない事象が発生するまで継続する。また、第1高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれのモードであったとしても、開閉実行モード後には当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが非サポートモードとなる。つまり、第1高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合、開閉実行モードの終了後には確実に第1高確率状態STF3となる(図360(c)参照)。この第1高確率状態STF3は、第2高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生するまで、又はいずれかの高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しない事象が発生するまで継続する。 The opening/closing execution mode executed in response to the first high-probability jackpot result is the V-winning opening/closing execution mode. If a game ball is detected by the V-winning detection sensor 675b in the V-winning opening/closing execution mode triggered by the first high-probability jackpot result, the win/loss lottery mode becomes the high-probability mode after the opening/closing execution mode, regardless of the win/loss lottery mode before the transition to the opening/closing execution mode. This high-probability mode continues until the opening/closing execution mode triggered by the low-probability jackpot result ends, or until an event occurs in which the V-winning detection sensor 675b does not detect a game ball even though the V-winning opening/closing execution mode triggered by one of the high-probability jackpot results is executed. Furthermore, if a game ball is detected by the V-winning detection sensor 675b in the V-winning opening/closing execution mode triggered by the first high-probability jackpot result, regardless of the support mode before the transition to the opening/closing execution mode, the win/loss lottery mode becomes the high-probability mode and the support mode becomes the non-support mode after the opening/closing execution mode. In other words, if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the V winning-compatible opening and closing execution mode triggered by the first high-probability jackpot result, the first high-probability state STF3 will be entered after the opening and closing execution mode ends (see FIG. 360(c)). This first high-probability state STF3 will continue until a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the V winning-compatible opening and closing execution mode triggered by the second high-probability jackpot result, or until an event occurs in which a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 675b in the V winning-compatible opening and closing execution mode triggered by either of the high-probability jackpot results.

第2高確大当たり結果を契機として実行される開閉実行モードはV入賞対応の開閉実行モードである。第2高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれのモードであったとしても、開閉実行モード後には当否抽選モードが高確率モードであるとともにサポートモードがサポート発生モードである第2高確率状態STF4となる(図360(c)参照)。図360(d)に示すように、当該場合には、サポート発生モードに上限遊技回数は設定されない。第2高確率状態STF4における高確率モードは、低確率大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了するまで、又はいずれかの高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しない事象が発生するまで継続する。また、当該第2高確率状態STF4におけるサポート発生モードは、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生している状態で当該開閉実行モードが終了した場合に終了する。また、当該第2高確率状態STF4におけるサポート発生モードは、後述する第1特殊小当たり結果が発生した場合、又は当該第2高確率状態STF4における後述する第2特殊小当たり結果の発生回数が2回となった場合にも終了する。第2高確率状態STF4においてサポート発生モードが終了した場合には、高確率モードであるとともに非サポートモードである第1高確率状態STF3に移行する。 The opening/closing execution mode executed in response to a second high-probability jackpot result is a V-winning opening/closing execution mode. If a game ball is detected by the V-winning detection sensor 675b in the V-winning opening/closing execution mode triggered by a second high-probability jackpot result, regardless of the win/loss lottery mode prior to the transition to the opening/closing execution mode, the game enters a second high-probability state STF4 in which the win/loss lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a support generation mode (see Figure 360 (c)). As shown in Figure 360 (d), in this case, no upper limit on the number of plays is set for the support generation mode. The high-probability mode in the second high-probability state STF4 continues until the opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends, or until an event occurs in which a game ball is not detected by the V-winning detection sensor 675b in the opening/closing execution mode triggered by any high-probability jackpot result. Furthermore, the support generation mode in the second high probability state STF4 ends when the opening/closing execution mode is executed in response to the first high probability big win result and the opening/closing execution mode ends while the V winning detection sensor 675b detects a gaming ball. The support generation mode in the second high probability state STF4 also ends when the first special small win result (described below) occurs, or when the number of times the second special small win result (described below) has occurred in the second high probability state STF4 reaches two. When the support generation mode ends in the second high probability state STF4, the state transitions to the first high probability state STF3, which is a high probability mode and a non-support mode.

いずれかの高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しなかった場合には、開閉実行モード移行前の当否抽選モード及びサポートモードとは無関係に、低確率モードであるとともにサポート発生モードである低確率サポート状態STF2に移行する(図360(c)参照)。図360(d)に示すように、当該場合には、サポート発生モードに上限遊技回数は設定されない。当該低確率サポート状態STF2における低確率モードは、いずれかの高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードが実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生している状態で当該開閉実行モードが終了するまで継続される。また、当該低確率サポート状態STF2におけるサポート発生モードは、後述する第1特殊小当たり結果が発生した場合、又は低確率サポート状態STF2における後述する第2特殊小当たり結果の発生回数が2回となりサポート発生モードの終了条件が満たされた場合に終了する。既に説明したとおり、低確率サポート状態STF2において、大当たり結果(具体的には第1高確大当たり結果)が発生することなくサポート発生モードが終了した場合には、低確率モードであるとともに非サポートモードである通常遊技状態STF1となる。さらにまた、当該低確率サポート状態STF2におけるサポート発生モードは、第1高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードが実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生している状態で当該開閉実行モードが終了した場合にも終了する。 If the V entry detection sensor 675b does not detect a game ball during the V entry-compatible opening/closing execution mode triggered by any high-probability jackpot result, the game transitions to the low-probability support state STF2, which is both a low-probability mode and a support generation mode, regardless of the win/lose lottery mode and support mode prior to the transition to the opening/closing execution mode (see Figure 360(c)). As shown in Figure 360(d), in this case, no upper limit on the number of plays is set for the support generation mode. The low-probability mode in the low-probability support state STF2 continues until the V entry-compatible opening/closing execution mode triggered by any high-probability jackpot result is executed and the V entry detection sensor 675b detects a game ball. The support generation mode in the low-probability support state STF2 ends when the first special small win result (described below) occurs, or when the second special small win result (described below) occurs twice in the low-probability support state STF2, thereby satisfying the conditions for ending the support generation mode. As already explained, if the support generation mode ends in the low-probability support state STF2 without a jackpot result (specifically, a first high-probability jackpot result), the game enters the normal game state STF1, which is a low-probability mode and a non-support mode. Furthermore, the support generation mode in the low-probability support state STF2 also ends when an opening/closing execution mode corresponding to a V win is executed in response to a first high-probability jackpot result, and the opening/closing execution mode ends while a game ball is detected by the V win detection sensor 675b.

上述したとおり、低確大当たり結果を契機とした通常対応の開閉実行モードが終了して低確率サポート状態STF2に移行する場合には、サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には25回)が設定される。当該場合には、低確率サポート状態STF2における遊技回の実行回数が上限遊技回数に達することによりサポート発生モードの終了条件が満たされて、当該サポート発生モードが終了する。一方、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することなくV入賞対応の開閉実行モードが終了して低確率サポート状態STF2に移行する場合、サポート発生モードには上限遊技回数が設定されない。また、第2高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードが実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生して当該V入賞対応の開閉実行モードが終了され、第2高確率状態STF4に移行する場合、サポート発生モードには上限遊技回数が設定されない。低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4の開始時にサポート発生モードに上限遊技回数が設定されなかった場合、当該サポート発生モードが遊技回の実行回数に基づいて終了されることはない。 As described above, when the normal opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends and a transition to the low-probability support state STF2 occurs, an upper limit on the number of plays (specifically, 25 plays) is set for the support generation mode. In this case, the end condition for the support generation mode is met when the number of plays in the low-probability support state STF2 reaches the upper limit, and the support generation mode ends. On the other hand, when the V-winning opening/closing execution mode ends and a transition to the low-probability support state STF2 occurs without the V-winning detection sensor 675b detecting a game ball, no upper limit on the number of plays is set for the support generation mode. Also, when the V-winning opening/closing execution mode triggered by a second high-probability jackpot result is executed, and the V-winning opening/closing execution mode ends and a transition to the second high-probability state STF4 occurs when the V-winning detection sensor 675b detects a game ball, and the V-winning opening/closing execution mode ends and a transition to the second high-probability state STF4 occurs, no upper limit on the number of plays is set for the support generation mode. If an upper limit on the number of plays is not set for the support generation mode at the start of the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, the support generation mode will not be terminated based on the number of plays executed.

いずれかの遊技状態STF1~STF4において第1保留情報を契機とした当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合、後述する大当たり用の振分判定処理(特図変動開始処理(図368)におけるステップSP307)では第1特図用の大当たり振分テーブル683が参照される。また、いずれかの遊技状態STF1~STF4において第2保留情報を契機とした当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合、大当たり用の振分判定処理(ステップSP307)では第2特図用の大当たり振分テーブル684が参照される。 If the hit/miss determination process triggered by the first reserved information is executed in any of the game states STF1 to STF4 and a jackpot result is obtained, the jackpot allocation table 683 for the first special symbol will be referenced in the jackpot allocation determination process (step SP307 in the special symbol variation start process (Fig. 368)) described below. Also, if the hit/miss determination process triggered by the second reserved information is executed in any of the game states STF1 to STF4 and a jackpot result is obtained, the jackpot allocation table 684 for the second special symbol will be referenced in the jackpot allocation determination process (step SP307).

上述したとおり、第1特図用の大当たり振分テーブル683には、低確大当たり結果及び第1高確大当たり結果が設定されている。いずれかの遊技状態STF1~STF4において第1保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は低確大当たり結果又は第1高確大当たり結果に振り分けられる。 As mentioned above, the jackpot allocation table 683 for the first special symbol has a low-probability jackpot result and a first high-probability jackpot result set. If the hit/miss determination process is executed on the first pending information in any of the game states STF1 to STF4 and a jackpot result is obtained, the jackpot result is allocated as either a low-probability jackpot result or a first high-probability jackpot result.

図360(a)に示すように、第1特図用の大当たり振分テーブル683では、「0~99」の種別乱数カウンタC2のうち、「0~66」が低確大当たり結果に対応しており、「67~99」が第1高確大当たり結果に対応している。第1特図用の大当たり振分テーブル683を参照して実行される大当たり用の振分判定処理では、当該大当たり用の振分判定処理が実行される遊技状態STF1~STF4とは無関係に、約2/3の確率で低確大当たり結果となるとともに、約1/3の確率で第1高確大当たり結果となる。 As shown in Figure 360(a), in the jackpot allocation table 683 for the first special symbol, of the type random number counter C2's "0 to 99," "0 to 66" corresponds to a low-probability jackpot result, and "67 to 99" corresponds to a first high-probability jackpot result. In the jackpot allocation determination process executed with reference to the jackpot allocation table 683 for the first special symbol, regardless of the game states STF1 to STF4 in which the jackpot allocation determination process is executed, there is an approximately 2/3 probability of a low-probability jackpot result and an approximately 1/3 probability of a first high-probability jackpot result.

上述したとおり、第2特図用の大当たり振分テーブル684には、第1高確大当たり結果及び第2高確大当たり結果が設定されている。いずれかの遊技状態STF1~STF4において第2保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果に振り分けられる。 As described above, the jackpot allocation table 684 for the second special symbol has a first high-probability jackpot result and a second high-probability jackpot result set. If the hit/miss determination process is executed on the second pending information in any of the game states STF1 to STF4 and a jackpot result is obtained, the jackpot result is allocated to either the first high-probability jackpot result or the second high-probability jackpot result.

図360(b)に示すように、第2特図用の大当たり振分テーブル684では、「0~99」の種別乱数カウンタC2のうち、「0~66」が第2高確大当たり結果に対応しており、「67~99」が第1高確大当たり結果に対応している。第2特図用の大当たり振分テーブル684を参照して実行される大当たり用の振分判定処理では、当該大当たり用の振分判定処理が実行される遊技状態STF1~STF4とは無関係に、約2/3の確率で第2高確大当たり結果となるとともに、約1/3の確率で第1高確大当たり結果となる。 As shown in Figure 360 (b), in the jackpot allocation table 684 for the second special symbol, of the type random number counter C2's "0 to 99," "0 to 66" corresponds to the second high-probability jackpot result, and "67 to 99" corresponds to the first high-probability jackpot result. In the jackpot allocation determination process executed with reference to the jackpot allocation table 684 for the second special symbol, regardless of the game states STF1 to STF4 in which the jackpot allocation determination process is executed, there is an approximately 2/3 probability of a second high-probability jackpot result, and an approximately 1/3 probability of a first high-probability jackpot result.

第2特図用の大当たり振分テーブル684に設定されている大当たり結果はいずれも高確大当たり結果である。このため、第2特図用の大当たり振分テーブル684を参照して大当たり用の振分判定処理が実行される場合、V入賞対応の開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することを条件として、確実に開閉実行モード後の当否抽選モードが高確率モードとなる。 All jackpot results set in the jackpot allocation table 684 for the second special design are high-probability jackpot results. Therefore, when the jackpot allocation determination process is executed with reference to the jackpot allocation table 684 for the second special design, the win/lose lottery mode after the open/close execution mode will definitely be the high-probability mode, provided that a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the V winning-compatible open/close execution mode.

第1特図用の大当たり振分テーブル683が参照される場合及び第2特図用の大当たり振分テーブル684が参照される場合のいずれにおいても、大当たり用の振分判定処理が実行される遊技状態STF1~STF4とは無関係に、大当たり結果が約1/3の確率で第1高確大当たり結果に振り分けられる。これにより、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2、第1高確率状態STF3及び第2高確率状態STF4のいずれにおいても、遊技者が第1高確大当たり結果の発生を期待しながら遊技を行うようにすることができる。 In both cases where the jackpot allocation table 683 for the first special symbol is referenced and where the jackpot allocation table 684 for the second special symbol is referenced, the jackpot result is allocated to the first high-probability jackpot result with a probability of approximately 1/3, regardless of the game state STF1-STF4 in which the jackpot allocation determination process is executed. This allows the player to play in the hope of achieving the first high-probability jackpot result in any of the normal game state STF1, low-probability support state STF2, first high-probability state STF3, and second high-probability state STF4.

次に、各小当たり結果の内容について図361(a)~図361(c)を参照しながら以下に説明する。第1保留情報に対して実行された当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、後述する特図変動開始処理(図368)のステップSP311における小当たり用の振分判定処理では主側ROM83に記憶されている第1特図用の小当たり振分テーブル685が参照される。また、第2保留情報に対して実行された当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、小当たり用の振分判定処理(ステップSP311)では主側ROM83に記憶されている第2特図用の小当たり振分テーブル686が参照される。図361(a)は第1特図用の小当たり振分テーブル685を説明するための説明図であり、図361(b)は第2特図用の小当たり振分テーブル686を説明するための説明図であり、図361(c)はサポート発生モードを終了させるために必要となる各小当たり結果の発生回数を説明するための説明図である。 Next, the contents of each small win result will be explained below with reference to Figures 361(a) to 361(c). If the result of the win/loss determination process executed on the first reserved information is a small win result, the small win allocation determination process in step SP311 of the special symbol variation start process (Figure 368) described below references the small win allocation table 685 for the first special symbol stored in the main ROM 83. Also, if the result of the win/loss determination process executed on the second reserved information is a small win result, the small win allocation determination process (step SP311) references the small win allocation table 686 for the second special symbol stored in the main ROM 83. Figure 361(a) is an explanatory diagram for explaining the small win allocation table 685 for the first special symbol, Figure 361(b) is an explanatory diagram for explaining the small win allocation table 686 for the second special symbol, and Figure 361(c) is an explanatory diagram for explaining the number of times each small win result occurs that is required to end the support generation mode.

図361(a)に示すように、第1特図用の小当たり振分テーブル685には、第1通常小当たり結果、第2通常小当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果が設定されている。また、図361(b)に示すように、第2特図用の小当たり振分テーブル686には、第1通常小当たり結果及び第2通常小当たり結果が設定されている。既に説明したとおり、第1通常小当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードでは、開閉数規定モードの終了条件の上限個数が10個に設定されているとともに、中期間態様よりも短く短期間態様よりも長い開放継続期間であるとともに遊技球の発射周期よりも長い開放継続期間(具体的には3秒)による大入賞口671aの開放が2回行われる。また、第2通常小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは、開閉数規定モードの終了条件の上限個数が15個に設定されているとともに、中期間態様よりも短く短期間態様よりも長い開放継続期間であるとともに遊技球の発射周期よりも長い開放継続期間(具体的には3秒)による大入賞口671aの開放が3回行われる。 As shown in Figure 361(a), the small prize allocation table 685 for the first special symbol has the first normal small prize result, the second normal small prize result, the first special small prize result, and the second special small prize result set therein. Furthermore, as shown in Figure 361(b), the small prize allocation table 686 for the second special symbol has the first normal small prize result and the second normal small prize result set therein. As already explained, in the opening/closing execution mode triggered by either the first normal small prize result, the first special small prize result, or the second special small prize result, the upper limit number of termination conditions for the opening/closing count setting mode is set to 10, and the large prize opening 671a is opened twice for an opening duration shorter than the medium-term mode and longer than the short-term mode, and longer than the game ball launch cycle (specifically, 3 seconds). Furthermore, in the opening/closing execution mode triggered by the second normal small win result, the upper limit number of conditions for ending the opening/closing count setting mode is set to 15, and the large prize opening 671a is opened three times for an opening duration shorter than the medium period mode and longer than the short period mode, and longer than the game ball launch cycle (specifically, 3 seconds).

第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果は、第1特図用の小当たり振分テーブル685に設定されており、第2特図用の小当たり振分テーブル686には設定されていない。このため、第1保留情報に対して当否判定処理が実行されて小当たり結果となった場合には、第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果が発生し得る。一方、第2保留情報に対して当否判定処理が実行されて小当たり結果となった場合には、第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果は発生しない。 The first special small win result and second special small win result are set in the small win allocation table 685 for the first special symbol, and are not set in the small win allocation table 686 for the second special symbol. Therefore, when a win/loss determination process is performed on the first reserved information and a small win result is obtained, the first special small win result or the second special small win result may occur. On the other hand, when a win/loss determination process is performed on the second reserved information and a small win result is obtained, the first special small win result or the second special small win result will not occur.

図361(c)に示すように、第1通常小当たり結果及び第2通常小当たり結果には、サポート発生モードを終了させるために必要となる発生回数は設定されていない。第1通常小当たり結果の発生回数又は第2通常小当たり結果の発生回数に基づいてサポート発生モードが終了されることはない。 As shown in Figure 361 (c), the number of occurrences required to end the support generation mode is not set for the first normal small win result and the second normal small win result. The support generation mode will not be ended based on the number of occurrences of the first normal small win result or the number of occurrences of the second normal small win result.

第1特殊小当たり結果はサポート発生モードを終了させる小当たり結果であるとともに、第2特殊小当たり結果はサポート発生モードを終了させ得る小当たり結果である。図361(c)に示すように、サポート発生モードを終了させるために必要となる第1特殊小当たり結果の発生回数は1回に設定されている。サポート発生モードにおいて、遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が経過した場合、当該サポート発生モードは終了される。また、サポート発生モードを終了させるために必要となる第2特殊小当たり結果の発生回数は2回に設定されている。既にサポート発生モードにおいて第2特殊小当たり結果が1回発生している状況において、遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が経過した場合、当該サポート発生モードは終了される。 The first special small win result is a small win result that ends the support generation mode, and the second special small win result is a small win result that can end the support generation mode. As shown in Figure 361 (c), the number of times the first special small win result must occur to end the support generation mode is set to one. In the support generation mode, if the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the image in the first special symbol display unit 37a has elapsed while the game result is the first special small win result, the support generation mode is terminated. Furthermore, the number of times the second special small win result must occur to end the support generation mode is set to two. In a situation where the second special small win result has already occurred once in the support generation mode, if the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the image in the first special symbol display unit 37a has elapsed while the game result is the second special small win result, the support generation mode is terminated.

図361(a)に示すように、第1特図用の小当たり振分テーブル685では、「0~99」の種別乱数カウンタC2のうち、「0~34」が第1通常小当たり結果に対応しており、「35~69」が第2通常小当たり結果に対応しており、「70~79」が第1特殊小当たり結果に対応しており、「80~99」が第2特殊小当たり結果に対応している。第1特図用の小当たり振分テーブル685では、約1/2.9の確率で第1通常小当たり結果となり、約1/2.9の確率で第2通常小当たり結果となり、1/10の確率で第1特殊小当たり結果となり、1/5の確率で第2特殊小当たり結果となる。 As shown in Figure 361 (a), in the small jackpot allocation table 685 for the first special symbol, of the type random number counter C2's "0-99," "0-34" corresponds to the first normal small jackpot result, "35-69" corresponds to the second normal small jackpot result, "70-79" corresponds to the first special small jackpot result, and "80-99" corresponds to the second special small jackpot result. In the small jackpot allocation table 685 for the first special symbol, the first normal small jackpot result occurs with a probability of approximately 1/2.9, the second normal small jackpot result with a probability of approximately 1/2.9, the first special small jackpot result with a probability of 1/10, and the second special small jackpot result with a probability of 1/5.

図361(b)に示すように、第2特図用の小当たり振分テーブル686では、「0~99」の種別乱数カウンタC2のうち、「0~34」が第1通常小当たり結果に対応しているとともに、「35~99」が第2通常小当たり結果に対応している。第2特図用の小当たり振分テーブル686では、約1/2.9の確率で第1通常小当たり結果となるとともに、約1/1.5の確率で第2通常小当たり結果となる。 As shown in Figure 361 (b), in the small jackpot allocation table 686 for the second special symbol, of the type random number counter C2's "0 to 99," "0 to 34" corresponds to the first normal small jackpot result, and "35 to 99" corresponds to the second normal small jackpot result. In the small jackpot allocation table 686 for the second special symbol, the probability of the first normal small jackpot result is approximately 1 in 2.9, and the probability of the second normal small jackpot result is approximately 1 in 1.5.

このように、第2特図用の小当たり振分テーブル686では、第1特図用の小当たり振分テーブル685と比較して、第2通常小当たり結果の発生確率が高くなる。また、既に説明したとおり、第1高確率状態STF3では、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて遊技回が行われる遊技が繰り返されることとなるとともに、第2高確率状態STF4では、第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも顕著に高くなる。このため、第1高確率状態STF3では、基本的に、第2特図用の小当たり振分テーブル686を参照して小当たり用の振分判定処理が実行されるとともに、第2高確率状態STF4では、基本的に、第1特図用の小当たり振分テーブル685を参照して小当たり用の振分判定処理が実行される。これにより、第1高確率状態STF3では、第2高確率状態STF4と比較して、第2通常小当たり結果の発生確率が高くなるようにすることができる。また、既に説明したとおり、第2通常小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは、第1通常小当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードと比較して、遊技者の持ち球を増やし易くなる。これにより、第1高確率状態STF3では、第2高確率状態STF4と比較して、小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて遊技者の持ち球を増やし易くすることができる。 As such, the small jackpot allocation table 686 for the second special symbol has a higher probability of producing a second normal small jackpot result than the small jackpot allocation table 685 for the first special symbol. Furthermore, as already explained, in the first high-probability state STF3, a game is repeatedly played in the second special symbol display unit 37b based on a win in the second actuation port 34, and in the second high-probability state STF4, the consumption rate of game rounds in the first special symbol display unit 37a is significantly higher than the consumption rate of game rounds in the second special symbol display unit 37b. Therefore, in the first high-probability state STF3, the allocation determination process for a small jackpot is basically performed with reference to the small jackpot allocation table 686 for the second special symbol, and in the second high-probability state STF4, the allocation determination process for a small jackpot is basically performed with reference to the small jackpot allocation table 685 for the first special symbol. This makes it possible to increase the probability of a second normal small win result in the first high probability state STF3 compared to the second high probability state STF4. Also, as already explained, in the opening and closing execution mode triggered by the second normal small win result, it is easier for the player to increase their balls compared to the opening and closing execution mode triggered by any of the first normal small win result, the first special small win result, and the second special small win result. This makes it easier for the player to increase their balls in the opening and closing execution mode triggered by a small win result in the first high probability state STF3 compared to the second high probability state STF4.

次に、本パチンコ機10における基本的な遊技状態STF1~STF4の移行態様について、図362を参照しながら説明する。図362は基本的な遊技状態STF1~STF4の移行態様を説明するための説明図である。 Next, the transitions between the basic game states STF1 to STF4 in this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figure 362. Figure 362 is an explanatory diagram for explaining the transitions between the basic game states STF1 to STF4.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、RAMクリア処理は、メイン処理(図13)のステップS119にて実行される。RAMクリア処理が実行された場合、遊技状態は通常遊技状態STF1となる。なお、上述したとおり本実施形態において設定値は設けられていないため、メイン処理(図13)において設定値更新処理(ステップS117)が実行されることはなく、当該設定値更新処理にてRAMクリア処理が実行されることはない。 As already explained in the first embodiment above, the RAM clear process is executed in step S119 of the main process (Figure 13). When the RAM clear process is executed, the game state becomes the normal game state STF1. Note that, as mentioned above, no setting values are provided in this embodiment, so the setting value update process (step S117) is not executed in the main process (Figure 13), and the RAM clear process is not executed in this setting value update process.

通常遊技状態STF1においては、既に説明したとおり、遊技回の変動表示期間の選択態様及び特別入賞装置151のサポートモードとの関係で、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われる。したがって、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて遊技回が行われる遊技が繰り返されることとなる。通常遊技状態STF1において第1特図表示部37aにて遊技回が行われる場合、発生する大当たり結果は低確大当たり結果及び第1高確大当たり結果のいずれかとなる。通常遊技状態STF1において低確大当たり結果が発生した場合には、通常対応の開閉実行モードMD1が実行された後に低確率サポート状態STF2に移行することとなる。第1高確大当たり結果が発生した場合には、V入賞対応の開閉実行モードMD2が実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することにより当該開閉実行モードMD2の終了後に第1高確率状態STF3となる。 As already explained, in normal game state STF1, the launch operation is performed so that the game ball flows down the left area PA2 in relation to the selection mode of the variable display period for game rounds and the support mode of the special winning device 151. Therefore, a game in which a game round is played on the first special symbol display unit 37a based on a win in the first operating port 33 is repeated. When a game round is played on the first special symbol display unit 37a in normal game state STF1, the resulting jackpot result will be either a low-probability jackpot result or a first high-probability jackpot result. If a low-probability jackpot result occurs in normal game state STF1, the normal corresponding opening/closing execution mode MD1 is executed, followed by a transition to the low-probability support state STF2. If a first high-probability jackpot result occurs, the V winning corresponding opening/closing execution mode MD2 is executed, and when a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b, the first high-probability state STF3 is entered after the opening/closing execution mode MD2 ends.

低確率サポート状態STF2においては、既に説明したとおり、遊技回の変動表示期間の選択態様及び特別入賞装置151のサポートモードとの関係で、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われる。低確率サポート状態STF2ではサポートモードがサポート発生モードとなるため、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合、特別入賞装置151への入賞が高頻度で発生する。また、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合、第2作動口34への入賞も発生し得る。このように特別入賞装置151だけではなく第2作動口34への入賞も発生し得る構成において、既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は短期間選択態様であるのに対して第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は長期間選択態様である。また、第1特図表示部37aにおける遊技回と第2特図表示部37bにおける遊技回とは重複して実行される。したがって、第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも顕著に高くなる。 As already explained, in the low-probability support state STF2, a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3 in relation to the selection mode of the variable display period for a game turn and the support mode of the special winning device 151. Because the support mode becomes the support generation mode in the low-probability support state STF2, when a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3, a win in the special winning device 151 occurs with high frequency. Furthermore, when a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3, a win in the second operating port 34 may also occur. In this configuration where a win in not only the special winning device 151 but also the second operating port 34 can occur, as already explained, when a game turn is performed in the first special symbol display unit 37a, the selection mode of the variable display period is the short-term selection mode, whereas when a game turn is performed in the second special symbol display unit 37b, the selection mode of the variable display period is the long-term selection mode. Furthermore, the game times in the first special symbol display section 37a and the game times in the second special symbol display section 37b are executed in an overlapping manner. Therefore, the game time completion rate in the first special symbol display section 37a is significantly higher than the game time completion rate in the second special symbol display section 37b.

第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果又はいずれかの大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、当該第2特図表示部37bにおける遊技回は、当該遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて小当たり結果又は大当たり結果が発生していたとしても、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で強制的に終了される。このため、低確率サポート状態STF2では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となり当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2が実行される可能性と比較して、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となり当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が実行される可能性が高くなる。 If, during a game turn in the second special symbol display unit 37b, the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game turn in the first special symbol display unit 37a resulting in either a small win or a jackpot, the game turn in the second special symbol display unit 37b will be forcibly ended with the game turn resulting in a miss, even if the win/loss determination process executed at the start of the game turn resulted in a small win or a jackpot. Therefore, in the low probability support state STF2, the game turn in the first special symbol display unit 37a is more likely to result in a jackpot and the opening/closing execution modes MD1 and MD2 will be executed in response to the jackpot result, compared to the possibility that the game turn in the second special symbol display unit 37b will result in a jackpot and the opening/closing execution mode MD2 will be executed in response to the jackpot result.

低確率サポート状態STF2において第1特図表示部37aにて遊技回が行われる場合、発生する大当たり結果は低確大当たり結果及び第1高確大当たり結果のいずれかとなる。低確大当たり結果が発生した場合には、通常対応の開閉実行モードMD1が実行された後に低確率サポート状態STF2に復帰することとなる。当該場合には、当該通常対応の開閉実行モードMD1の終了後にサポート発生モードの上限遊技回数が25回となる。第1高確大当たり結果が発生した場合には、V入賞対応の開閉実行モードMD2が実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することにより当該開閉実行モードMD2の終了後に第1高確率状態STF3となる。 When a game is played on the first special symbol display unit 37a in the low-probability support state STF2, the resulting jackpot result will be either a low-probability jackpot result or a first high-probability jackpot result. If a low-probability jackpot result occurs, the normal opening and closing execution mode MD1 is executed, and then the game returns to the low-probability support state STF2. In this case, after the normal opening and closing execution mode MD1 ends, the upper limit on the number of plays in the support generation mode becomes 25. If a first high-probability jackpot result occurs, the V-winning opening and closing execution mode MD2 is executed, and when a game ball is detected by the V-winning detection sensor 675b, the game enters the first high-probability state STF3 after the opening and closing execution mode MD2 ends.

第1高確率状態STF3においては、既に説明したとおり、遊技回の変動表示期間の選択態様との関係で、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われる。また、第1高確率状態STF3においては特別入賞装置151のサポートモードが非サポートモードであるため、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われていたとしても特別入賞装置151への入賞は発生しない。したがって、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて遊技回が行われる遊技が繰り返されることとなる。第1高確率状態STF3において第2特図表示部37bにて遊技回が行われる場合、発生する大当たり結果は第1高確大当たり結果及び第2高確大当たり結果のいずれかとなる。第1高確大当たり結果が発生した場合には、V入賞対応の開閉実行モードMD2が実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することにより当該開閉実行モードMD2の終了後に第1高確率状態STF3に復帰する。第2高確大当たり結果が発生した場合には、V入賞対応の開閉実行モードMD2が実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することにより当該開閉実行モードMD2の終了後に第2高確率状態STF4となる。 As already explained, in the first high-probability state STF3, a launch operation is performed to cause the game ball to flow down the right-side area PA3 in relation to the selection mode of the variable display period for the game turn. Furthermore, because the support mode of the special winning device 151 is non-support mode in the first high-probability state STF3, even if a launch operation is performed to cause the game ball to flow down the right-side area PA3, a win in the special winning device 151 will not occur. Therefore, a game in which a game turn is performed in the second special symbol display unit 37b based on a win in the second operating port 34 is repeated. When a game turn is performed in the second special symbol display unit 37b in the first high-probability state STF3, the resulting jackpot result will be either a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result. If a first high-probability jackpot result occurs, the V-winning corresponding opening/closing execution mode MD2 is executed, and upon detection of a game ball by the V-winning detection sensor 675b, the game returns to the first high-probability state STF3 after the opening/closing execution mode MD2 ends. If a second high probability jackpot result occurs, the V winning compatible opening and closing execution mode MD2 is executed, and when the V winning detection sensor 675b detects a game ball, the second high probability state STF4 is entered after the opening and closing execution mode MD2 ends.

第2高確率状態STF4においては、既に説明したとおり、遊技回の変動表示期間の選択態様及び特別入賞装置151のサポートモードとの関係で、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われる。第2高確率状態STF4ではサポートモードがサポート発生モードとなるため、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合、特別入賞装置151への入賞が高頻度で発生する。また、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合、第2作動口34への入賞も発生し得る。このように特別入賞装置151だけではなく第2作動口34への入賞も発生し得る構成において、既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は短期間選択態様であるのに対して第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は長期間選択態様である。また、第1特図表示部37aにおける遊技回と第2特図表示部37bにおける遊技回とは重複して実行される。したがって、第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも顕著に高くなる。 In the second high-probability state STF4, as already explained, in relation to the selection mode of the variable display period for a game turn and the support mode of the special winning device 151, a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3. Because the support mode becomes the support generation mode in the second high-probability state STF4, when a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3, a win in the special winning device 151 occurs with high frequency. Furthermore, when a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3, a win in the second operating port 34 may also occur. In this configuration in which a win can occur not only in the special winning device 151 but also in the second operating port 34, as already explained, when a game turn is performed in the first special symbol display unit 37a, the selection mode of the variable display period is the short-term selection mode, whereas when a game turn is performed in the second special symbol display unit 37b, the selection mode of the variable display period is the long-term selection mode. Furthermore, the game times in the first special symbol display section 37a and the game times in the second special symbol display section 37b are executed in an overlapping manner. Therefore, the game time completion rate in the first special symbol display section 37a is significantly higher than the game time completion rate in the second special symbol display section 37b.

第2高確率状態STF4においては当否抽選モードが高確率モードとなる。そして、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果又はいずれかの大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、当該第2特図表示部37bにおける遊技回は、当該遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて小当たり結果又は大当たり結果が発生していたとしても、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で強制的に終了される。このため、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となり当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2が実行される可能性と比較して、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となり当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が実行される可能性が高くなる。 In the second high-probability state STF4, the win/lose lottery mode becomes the high-probability mode. Furthermore, if the final stop period of the images in the first special symbol display unit 37a ends with the game result of a game in the first special symbol display unit 37a resulting in either a small win or a jackpot while a game turn is being played in the second special symbol display unit 37b, the game turn in the second special symbol display unit 37b will be forcibly ended with the game result of that game turn resulting in a lose, even if the win/lose determination process executed at the start of that game turn resulted in a small win or a jackpot. Therefore, compared with the possibility that the game turn in the second special symbol display unit 37b will result in a jackpot and the opening/closing execution mode MD2 will be executed in response to that jackpot result, the possibility that the game turn in the first special symbol display unit 37a will result in a jackpot and the opening/closing execution mode MD1 or MD2 will be executed in response to that jackpot result is higher.

第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにて遊技回が行われる場合、発生する大当たり結果は低確大当たり結果及び第1高確大当たり結果のいずれかとなる。低確大当たり結果が発生した場合には、通常対応の開閉実行モードMD1が実行された後に低確率サポート状態STF2に移行することとなる。第1高確大当たり結果が発生した場合には、V入賞対応の開閉実行モードMD2が実行され、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することにより当該開閉実行モードMD2の終了後に第1高確率状態STF3に移行する。 When a game is played on the first special symbol display unit 37a in the second high-probability state STF4, the resulting jackpot result will be either a low-probability jackpot result or a first high-probability jackpot result. If a low-probability jackpot result occurs, the normal corresponding opening and closing execution mode MD1 is executed, followed by a transition to the low-probability support state STF2. If a first high-probability jackpot result occurs, the V winning corresponding opening and closing execution mode MD2 is executed, and when a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b, the opening and closing execution mode MD2 ends, leading to a transition to the first high-probability state STF3.

上記のとおり、第1高確率状態STF3では、第1特図表示部37aにおける遊技回よりも第2特図表示部37bにおける遊技回の方が実行され易い構成である。また、第2高確率状態STF4では、第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の両方が実行されるが、第2特図表示部37bにおける遊技回と比較して第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率が顕著に高くなる。そして、第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生し得る大当たり結果はいずれもV入賞対応の開閉実行モードMD2の契機となる大当たり結果(具体的には第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)であるのに対して、第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生し得る大当たり結果には通常対応の開閉実行モードMD1の契機となる大当たり結果(具体的には低確大当たり結果)が含まれている。したがって、第1高確率状態STF3となった場合には、第2高確率状態STF4と比較して、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2の終了後に高確率モードとなる可能性が高まる。これにより、第2高確率状態STF4である場合と比較して、第1高確率状態STF3となることの有利度が高められている。 As described above, in the first high-probability state STF3, game turns in the second special symbol display unit 37b are more likely to be played than game turns in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, in the second high-probability state STF4, both game turns in the first special symbol display unit 37a and game turns in the second special symbol display unit 37b are played, but the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a is significantly higher than that of game turns in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, while all of the jackpot results that can occur in game turns in the second special symbol display unit 37b are jackpot results that trigger the V-winning corresponding opening/closing execution mode MD2 (specifically, a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result), the jackpot results that can occur in game turns in the first special symbol display unit 37a include jackpot results that trigger the normal-compatible opening/closing execution mode MD1 (specifically, a low-probability jackpot result). Therefore, when the first high-probability state STF3 is entered, there is a higher chance of entering a high-probability mode after the end of the opening/closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result, compared to the second high-probability state STF4. This makes it more advantageous to enter the first high-probability state STF3 than when the second high-probability state STF4 is entered.

既に説明したとおり、特別入賞装置151のカバー部材159が透明であるため、遊技者はガイド部材155及び阻止部材157の動作態様に基づいてサポート発生モードであるか否かを目視により確認することができる。高確率モードである遊技状態として第1高確率状態STF3及び第2高確率状態STF4が設けられている構成において、非サポートモードとなる第1高確率状態STF3と、サポート発生モードとなる第2高確率状態STF4とは、パチンコ機10の見た目の動作態様が相違している。これにより、第1高確率状態STF3である状況、及び第2高確率状態STF4である状況のうちいずれであるかを遊技者に明確に把握させることが可能となり、遊技状況の理解の容易化を図ることが可能となる。 As already explained, because the cover member 159 of the special winning device 151 is transparent, the player can visually confirm whether or not the support generation mode is in effect based on the operating state of the guide member 155 and the blocking member 157. In a configuration in which the first high-probability state STF3 and the second high-probability state STF4 are provided as high-probability mode game states, the apparent operating state of the pachinko machine 10 differs between the first high-probability state STF3, which is the non-support mode, and the second high-probability state STF4, which is the support generation mode. This allows the player to clearly understand whether the game state is the first high-probability state STF3 or the second high-probability state STF4, making it easier to understand the game state.

遊技者は、大当たり結果が発生するか否かに注目するだけではなく、当否判定処理の契機となる入賞が発生するか否かに注目して遊技を行う。このような事情において特別入賞装置151のサポートモードを第1高確率状態STF3と第2高確率状態STF4とで相違させることにより、第1高確率状態STF3及び第2高確率状態STF4のいずれに滞在しているのかを遊技者が明確に認識し易くなる。 Players not only focus on whether a jackpot result will occur, but also on whether a prize will occur, which will trigger the win/loss determination process. In this situation, by differentiating the support mode of the special winning device 151 between the first high probability state STF3 and the second high probability state STF4, it becomes easier for players to clearly recognize whether they are in the first high probability state STF3 or the second high probability state STF4.

特別入賞装置151に誘導ユニット152が設けられているのに対して、第2作動口34には当該誘導ユニット152が設けられておらず、第2作動口34の入口部34cは常時開放されている。これにより、誘導ユニット152を第2作動口34にも設ける構成に比べて構成の簡素化を図ることが可能となる。但し、当該構成においては右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作を行うと第2作動口34への入賞が遊技状態STF1~STF4とは関係なく発生してしまう。これに対して、第1高確率状態STF3以外の遊技状態においては第2特図表示部37bについての変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。これにより、第1高確率状態STF3以外の遊技状態において第2作動口34への入賞を狙って大当たり結果を発生させようとしてもその時間効率を極端に悪くさせることが可能となる。 While the special winning device 151 is equipped with a guide unit 152, the second actuation port 34 is not equipped with the guide unit 152, and the entrance portion 34c of the second actuation port 34 is always open. This simplifies the configuration compared to a configuration in which the guide unit 152 is also equipped in the second actuation port 34. However, in this configuration, if a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3, a win at the second actuation port 34 will occur regardless of the game states STF1 to STF4. In contrast, in game states other than the first high-probability state STF3, the selection mode for the variable display period for the second special symbol display portion 37b becomes a long-term selection mode. This makes it possible to extremely reduce the time efficiency of attempts to win a jackpot by aiming for a win at the second actuation port 34 in game states other than the first high-probability state STF3.

特電入賞装置671、特別入賞装置151、第2作動口34及びスルーゲート35はいずれも右側領域PA3を流下する遊技球が入賞可能となるように設けられている。これにより、低確率サポート状態STF2、第1高確率状態STF3、第2高確率状態STF4及び開閉実行モードにおいては、発射操作装置28の回動操作量を最大回動量とするといったように、右側領域PA3を遊技球が流下する操作態様を維持すればよい。よって、第1高確大当たり結果となった後は低確率サポート状態STF2を経由して通常遊技状態STF1への移行が発生するまで発射操作装置28の操作態様を同一の操作態様とすればよく、遊技状態STF1~STF4が移行する度に操作態様を調整する構成に比べて操作の容易化を図ることが可能となる。 The special winning device 671, special winning device 151, second operating port 34, and through gate 35 are all configured to allow game balls flowing down the right-side area PA3 to win. As a result, in the low-probability support state STF2, first high-probability state STF3, second high-probability state STF4, and open/close execution mode, the operation mode in which game balls flow down the right-side area PA3 can be maintained, such as by setting the rotation amount of the firing operation device 28 to the maximum rotation amount. Therefore, after the first high-probability jackpot result is achieved, the operation mode of the firing operation device 28 can be maintained in the same operation mode until a transition to the normal game state STF1 occurs via the low-probability support state STF2, which makes operation easier than a configuration in which the operation mode is adjusted each time a transition is made between game states STF1 to STF4.

図362に示すように、低確率サポート状態STF2の開始時にサポート発生モードの上限遊技回数(25回)が設定された場合、当該低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が当該上限遊技回数に達したことに基づいて、サポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1に移行する。また、低確率サポート状態STF2において遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、及び低確率サポート状態STF2において遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該低確率サポート状態STF2における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達した場合、サポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1に移行する。これにより、低確率サポート状態STF2において、大当たり結果又は小当たり結果が発生するか否かだけではなく、発生する小当たり結果の種類にも遊技者の注目を集めることができる。 As shown in FIG. 362, if the upper limit (25 plays) for the support generation mode is set at the start of the low-probability support state STF2, the support generation mode is terminated and the game transitions to the normal game state STF1 when the total number of plays in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability support state STF2 reaches the upper limit. Furthermore, if the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a state in which the game result is a first special small win in the low-probability support state STF2, or if the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a state in which the game result is a second special small win in the low-probability support state STF2 and the number of occurrences of the second special small win in the low-probability support state STF2 reaches two, the support generation mode is terminated and the game transitions to the normal game state STF1. This allows players to focus not only on whether a big win or small win result will occur in the low probability support state STF2, but also on the type of small win result that will occur.

第2高確率状態STF4において遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、及び第2高確率状態STF4において遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達した場合、サポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する。そして、第1高確率状態STF3に移行した場合には、第2高確率状態STF4である場合と比較して、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2の終了後に高確率モードとなる可能性が高まる。このように、第1高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードMD2を経由することなく第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生し得る構成とすることにより、第2高確率状態STF4において発生する大当たり結果の種類だけではなく第2高確率状態STF4において発生する小当たり結果の種類にも遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 When the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a state in which the game result in the first special small jackpot result in the second high probability state STF4, or when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a state in which the game result in the second special small jackpot result in the second high probability state STF4 and the number of occurrences of the second special small jackpot result in the second high probability state STF4 reaches two, the support generation mode ends and the state transitions to the first high probability state STF3. Furthermore, when the state transitions to the first high probability state STF3, there is a higher likelihood of entering the high probability mode after the end of the opening/closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result, compared to the second high probability state STF4. In this way, by configuring the transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 to occur without going through the V winning corresponding opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high probability jackpot result, the player's attention can be drawn not only to the types of jackpot results that occur in the second high probability state STF4, but also to the types of small jackpot results that occur in the second high probability state STF4, thereby increasing the enjoyment of the game.

第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行を発生させる小当たり結果として第1特殊小当たり結果が存在しており、当該第1特殊小当たり結果は、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行を発生させる小当たり結果(第1特殊小当たり結果)と同一の小当たり結果である。また、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行を発生させ得る小当たり結果として第2特殊小当たり結果が存在しており、当該第2特殊小当たり結果は、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行を発生させ得る小当たり結果(第2特殊小当たり結果)と同一の小当たり結果である。これにより、小当たり結果の種類の増加が抑制されている。 A first special small win result exists as a small win result that causes a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3, and this first special small win result is the same small win result as the small win result (first special small win result) that causes a transition from the low-probability support state STF2 to the normal gaming state STF1. Furthermore, a second special small win result exists as a small win result that can cause a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3, and this second special small win result is the same small win result (second special small win result) that can cause a transition from the low-probability support state STF2 to the normal gaming state STF1. This prevents the number of different small win results from increasing.

第1高確率状態STF3であっても第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われることがある。例えば、第1特図保留エリア111に第1保留情報が記憶されている状態で第1高確率状態STF3への移行が発生した場合や、第1高確率状態STF3において左側領域PA2を遊技球が流下する態様で発射操作を継続する場合には、第1高確率状態STF3であっても第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる。そして、第2特図表示部37b側において大当たり結果又は小当たり結果が発生しないまま第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了すると低確大当たり結果が発生し得る。低確大当たり結果が発生した場合には通常対応の開閉実行モードMD1が実行され、当該開閉実行モードMD1の終了後には当否抽選モードが低確率モードとなる。このような状況が発生すると、第1高確率状態STF3への移行が発生したにも関わらず、当否抽選モードが高確率モードである状況で大当たり結果が1回しか発生しないこととなる。これに対して、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は通常選択態様であるのに対して第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は長期間選択態様である。また、遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、第1保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果が発生していたとしても、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了される。このため、遊技者は、第1高確率状態STF3において右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作を継続することにより、基本的に、低確大当たり結果を契機とした通常対応の開閉実行モードMD1が実行されないようにすることができる。 Even in the first high-probability state STF3, a game may be played in the first special symbol display unit 37a. For example, if a transition to the first high-probability state STF3 occurs while first reserved information is stored in the first special symbol reserve area 111, or if a firing operation is continued in the first high-probability state STF3 with the game ball flowing down the left area PA2, a game may be played in the first special symbol display unit 37a even in the first high-probability state STF3. Furthermore, if the period of image variation display in the first special symbol display unit 37a ends without a jackpot or small jackpot result occurring in the second special symbol display unit 37b, a low-probability jackpot result may occur. If a low-probability jackpot result occurs, the normal opening/closing execution mode MD1 is executed, and after the opening/closing execution mode MD1 ends, the win/loss lottery mode becomes the low-probability mode. In such a situation, despite a transition to the first high-probability state STF3, only one jackpot result occurs when the win/loss lottery mode is the high-probability mode. In contrast, when a game is played on the second special symbol display unit 37b, the variable display period selection mode is the normal selection mode, whereas when a game is played on the first special symbol display unit 37a, the variable display period selection mode is the long-term selection mode. Furthermore, if the final stop period for the symbols on the second special symbol display unit 37b ends with the game result being a jackpot or small jackpot, the game on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, even if a jackpot result was determined in the win/loss determination process triggered by the first pending information. Therefore, by continuing the firing operation with the game ball flowing down the right-side area PA3 in the first high-probability state STF3, the player can essentially prevent the normal opening/closing execution mode MD1 triggered by a low-probability jackpot result from being executed.

第1高確率状態STF3においては、既に説明したとおり、遊技回の変動表示期間の選択態様との関係で、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われる。また、第1高確率状態STF3においては特別入賞装置151のサポートモードが非サポートモードであるため、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われていたとしても特別入賞装置151への入賞は発生しない。したがって、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて遊技回が行われる遊技が繰り返されることとなる。また、第2高確率状態STF4においては、既に説明したとおり、遊技回の変動表示期間の選択態様及び特別入賞装置151のサポートモードとの関係で、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われる。第2高確率状態STF4ではサポートモードがサポート発生モードとなるため、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合、特別入賞装置151への入賞が高頻度で発生するとともに、第2作動口34への入賞も発生し得る。但し、既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は短期間選択態様であるのに対して第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は長期間選択態様である。また、第1特図表示部37aにおける遊技回と第2特図表示部37bにおける遊技回とは重複して実行される。したがって、第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも顕著に高くなる。 In the first high probability state STF3, as already explained, a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-hand area PA3 in relation to the selected mode of the variable display period for the game turn. Also, since the support mode of the special winning device 151 is non-support mode in the first high probability state STF3, even if a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-hand area PA3, no win will occur in the special winning device 151. Therefore, a game in which a game turn is performed in the second special chart display unit 37b based on a win in the second operating port 34 will be repeated. Also, in the second high probability state STF4, as already explained, a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-hand area PA3 in relation to the selected mode of the variable display period for the game turn and the support mode of the special winning device 151. In the second high-probability state STF4, the support mode becomes the support generation mode. Therefore, when a launch operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3, a win in the special winning device 151 occurs frequently, and a win in the second operating port 34 may also occur. However, as already explained, when a game round is played in the first special symbol display unit 37a, the selection mode for the variable display period is a short-term selection mode, whereas when a game round is played in the second special symbol display unit 37b, the selection mode for the variable display period is a long-term selection mode. Furthermore, the game rounds in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are played overlappingly. Therefore, the consumption rate of game rounds in the first special symbol display unit 37a is significantly higher than the consumption rate of game rounds in the second special symbol display unit 37b.

既に説明したとおり、V入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することを前提とすると、第1保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果となった場合には、約2/3の確率で当該大当たり結果が低確大当たり結果に振り分けられ、開閉実行モードMD1の終了後に低確率サポート状態STF2となるとともに、約1/3の確率で当該大当たり結果が第1高確大当たり結果に振り分けられ、開閉実行モードMD2の終了後に第1高確率状態STF3となる。また、既に説明したとおり、V入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することを前提とすると、第2保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果となった場合には、約2/3の確率で当該大当たり結果が第2高確大当たり結果に振り分けられ、開閉実行モードMD2の終了後に第2高確率状態STF4となるとともに、約1/3の確率で当該大当たり結果が第1高確大当たり結果に振り分けられ、開閉実行モードMD2の終了後に第1高確率状態STF3となる。したがって、第2高確率状態STF4において発生する大当たり結果が第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生すること、及びV入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することを前提とすると、第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合には、約2/3の確率で開閉実行モードMD1の終了後に低確率モードである低確率サポート状態STF2となる。また、第1高確率状態STF3において発生する大当たり結果が第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生すること、及びV入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することを前提とすると、第1高確率状態STF3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合には、開閉実行モードMD2の終了後に高確率モードであるいずれかの高確率状態STF3,STF4となる。 As already explained, assuming that a game ball is detected by the V entry detection sensor 675b in the opening/closing execution mode MD2 corresponding to a V entry, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process triggered by the first pending information, there is a probability of approximately 2/3 that the jackpot result will be assigned to a low-probability jackpot result, and after the opening/closing execution mode MD1 ends, the low-probability support state STF2 will be entered, and there is a probability of approximately 1/3 that the jackpot result will be assigned to the first high-probability jackpot result, and after the opening/closing execution mode MD2 ends, the first high-probability state STF3 will be entered. Furthermore, as already explained, assuming that a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the opening/closing execution mode MD2 corresponding to a V winning, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process triggered by the second pending information, there is a probability of approximately 2/3 that the jackpot result will be assigned to the second high-probability jackpot result, and after the opening/closing execution mode MD2 ends, the second high-probability state STF4 will be entered, and there is a probability of approximately 1/3 that the jackpot result will be assigned to the first high-probability jackpot result, and after the opening/closing execution mode MD2 ends, the first high-probability state STF3 will be entered. Therefore, assuming that the jackpot result that occurs in the second high probability state STF4 occurs in a game round in the first special chart display unit 37a, and that a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the opening and closing execution mode MD2 corresponding to a V winning, if the game round result in the first special chart display unit 37a in the second high probability state STF4 is a jackpot result, there is a probability of approximately 2/3 that the state will enter the low probability support state STF2, which is a low probability mode, after the opening and closing execution mode MD1 ends. Furthermore, assuming that a jackpot result that occurs in the first high probability state STF3 occurs in a play round in the second special symbol display unit 37b, and that a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the V winning compatible opening and closing execution mode MD2, if a play round in the second special symbol display unit 37b in the first high probability state STF3 results in a jackpot result, the game will enter one of the high probability states STF3 or STF4, which are high probability modes, after the opening and closing execution mode MD2 ends.

第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が低確大当たり結果となった場合には開閉実行モードMD1の終了後に低確率サポート状態STF2に移行する。また、当該低確率サポート状態STF2に移行した後に、大当たり結果が発生することなく通常遊技状態STF1に移行し得る。したがって、第2高確率状態STF4において発生する大当たり結果が第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生することを前提とすると、遊技状態が第2高確率状態STF4に移行した場合、通常遊技状態STF1となるまでに大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が少なくとも1回発生することとなる。 If the game result of a game in the first special symbol display unit 37a in the second high-probability state STF4 is a low-probability jackpot result, the game will transition to the low-probability support state STF2 after the end of the open/close execution mode MD1. Furthermore, after transitioning to the low-probability support state STF2, the game may transition to the normal game state STF1 without a jackpot result occurring. Therefore, assuming that a jackpot result occurring in the second high-probability state STF4 occurs in a game in the first special symbol display unit 37a, when the game state transitions to the second high-probability state STF4, the open/close execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result will occur at least once before the game state transitions to the normal game state STF1.

V入賞対応の開閉実行モードMD2にてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することを前提とすると、第1高確率状態STF3において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2高確大当たり結果となった場合には開閉実行モードMD2の終了後に第2高確率状態STF4に移行する。そして、当該第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が低確大当たり結果となった場合には開閉実行モードMD1の終了後に低確率サポート状態STF2に移行する。したがって、第1高確率状態STF3において発生する大当たり結果が第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生すること、第2高確率状態STF4において発生する大当たり結果が第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生すること、及びV入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することを前提とすると、第1高確率状態STF3となった場合には、通常遊技状態STF1となるまでに大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が少なくとも2回発生することとなる。 Assuming that a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the V winning compatible opening and closing execution mode MD2, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b in the first high probability state STF3 is a second high probability jackpot result, the game will transition to the second high probability state STF4 after the end of the opening and closing execution mode MD2. If the game result of the game in the first special symbol display unit 37a in the second high probability state STF4 is a low probability jackpot result, the game will transition to the low probability support state STF2 after the end of the opening and closing execution mode MD1. Therefore, assuming that a jackpot result that occurs in the first high probability state STF3 occurs in a play round on the second special symbol display unit 37b, that a jackpot result that occurs in the second high probability state STF4 occurs in a play round on the first special symbol display unit 37a, and that a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the V winning corresponding opening and closing execution mode MD2, when the first high probability state STF3 is reached, the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result will occur at least twice before the normal playing state STF1 is reached.

このように、第1高確率状態STF3において発生する大当たり結果が第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生すること、第2高確率状態STF4において発生する大当たり結果が第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生すること、及びV入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することを前提とすると、通常遊技状態STF1となるまでに確保される大当たり結果の発生回数は、遊技状態が第2高確率状態STF4となる場合と比較して、遊技状態が第1高確率状態STF3となる場合の方が多い。これにより、第2高確率状態STF4となる場合と比較して、第1高確率状態STF3となることの有利度が高められている。また、第2高確率状態STF4となった場合には、当該第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生することを遊技者が期待するようにすることができる。 Assuming that a jackpot result occurring in the first high-probability state STF3 occurs in a play count in the second special symbol display unit 37b, that a jackpot result occurring in the second high-probability state STF4 occurs in a play count in the first special symbol display unit 37a, and that a game ball is detected by the V win detection sensor 675b in the V win-compatible opening/closing execution mode MD2, the number of jackpot results ensured before the normal game state STF1 is reached is greater when the game state is in the first high-probability state STF3 than when the game state is in the second high-probability state STF4. This increases the advantage of entering the first high-probability state STF3 compared to entering the second high-probability state STF4. Furthermore, when the second high-probability state STF4 is reached, the player can expect a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3.

既に説明したとおり、第1保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合のいずれにおいても、当該大当たり結果が第1高確大当たり結果に振り分けられる可能性が存在している。これにより、いずれの遊技状態STF1~STF4においても、当否判定処理にて大当たり結果となる場合に当該大当たり結果が第1高確大当たり結果となることを遊技者が期待するようにすることができる。 As already explained, whether the hit/miss determination process executed on the first pending information results in a jackpot result, or the hit/miss determination process executed on the second pending information results in a jackpot result, there is a possibility that the jackpot result will be assigned to the first high-probability jackpot result. This allows the player to expect that in any of the game states STF1 to STF4, if the hit/miss determination process results in a jackpot result, the jackpot result will be the first high-probability jackpot result.

第2高確率状態STF4において第1保留情報を契機とした当否判定処理にて大当たり結果となった場合に振り分けられる大当たり結果として、第1高確率状態STF3への移行契機となる大当たり結果(具体的には第1高確大当たり結果)と、第1高確率状態STF3への移行契機とはならない大当たり結果(具体的には低確大当たり結果)とが存在している。これにより、当該場合に開閉実行モードMD1,MD2の終了後における遊技状態が第1高確率状態STF3となるか否かに遊技者の注目を集めることができる。 When a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process triggered by the first pending information in the second high-probability state STF4, there are two types of jackpot results that can be assigned: a jackpot result that triggers a transition to the first high-probability state STF3 (specifically, a first high-probability jackpot result), and a jackpot result that does not trigger a transition to the first high-probability state STF3 (specifically, a low-probability jackpot result). This allows the player to focus their attention on whether the game state after the end of the open/close execution modes MD1 and MD2 will enter the first high-probability state STF3 in such cases.

第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果として、第1高確大当たり結果に加えて、第1特殊小当たり結果が設けられている。また、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行を発生させ得る遊技結果として、第2特殊小当たり結果が設けられている。上述したとおり、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生することを遊技者に期待させる構成において、大当たり結果を発生させることなく当該第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行を発生させることを可能とする遊技結果(第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果)が設けられていることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となっている。 In addition to the first high-probability big win result, a first special small win result is provided as a game result that can cause a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3. Furthermore, a second special small win result is provided as a game result that can cause a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3. As described above, in a configuration that makes the player expect a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3, the provision of a game result (first special small win result or second special small win result) that can cause a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 without causing a big win result makes it possible to increase the enjoyment of the game.

第2高確率状態STF4において第1保留情報を契機とした当否判定処理にて小当たり結果となった場合に振り分けられる小当たり結果として、第1高確率状態STF3への移行契機となる小当たり結果(具体的には第1特殊小当たり結果)と、第1高確率状態STF3への移行契機となり得る小当たり結果(具体的には第2特殊小当たり結果)と、第1高確率状態STF3への移行契機とはならない小当たり結果(具体的には第1通常小当たり結果及び第2通常小当たり結果)とが存在している。これにより、第2高確率状態STF4において発生する小当たり結果の種類に遊技者の注目を集めることができる。 When a small win result is obtained in the win/loss determination process triggered by the first pending information in the second high-probability state STF4, the small win results that are assigned include a small win result that triggers a transition to the first high-probability state STF3 (specifically, the first special small win result), a small win result that can trigger a transition to the first high-probability state STF3 (specifically, the second special small win result), and a small win result that does not trigger a transition to the first high-probability state STF3 (specifically, the first normal small win result and the second normal small win result). This allows the player to focus their attention on the types of small win results that occur in the second high-probability state STF4.

サポート発生モードを終了させるために必要となる第2特殊小当たり結果の発生回数は2回に設定されている。このため、第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する場合には、当該第1高確率状態STF3への移行が発生する前に、第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が1回であり、第2特殊小当たり結果があと1回発生することによりサポート発生モードが終了して第1高確率状態STF3に移行するという状況を発生させることができる。これにより、第2高確率状態STF4において、第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいて第1高確率状態STF3への移行が発生することへの期待感を段階的に高めることができる。 The number of occurrences of the second special small win result required to end the support generation mode is set to two. Therefore, when the support generation mode is ended and a transition to the first high probability state STF3 occurs based on the number of occurrences of the second special small win result in the second high probability state STF4 reaching two, it is possible to create a situation in which the number of occurrences of the second special small win result in the second high probability state STF4 is one before the transition to the first high probability state STF3 occurs, and the support generation mode ends and a transition to the first high probability state STF3 occurs when the second special small win result occurs one more time. This allows for gradually increasing anticipation of a transition to the first high probability state STF3 occurring based on the number of occurrences of the second special small win result reaching two in the second high probability state STF4.

既に説明したとおり、第1保留情報を契機とした当否判定処理にて小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は1/10の確率で第1特殊小当たり結果に振り分けられるとともに、1/5の確率で第2特殊小当たり結果に振り分けられる。サポート発生モードを終了させるために必要となる発生回数が1回に設定されている第1特殊小当たり結果の発生確率と比較して、サポート発生モードを終了させるために必要となる発生回数が2回に設定されている第2特殊小当たり結果の発生確率の方が高い確率に設定されている。これにより、第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が1回となり、第2特殊小当たり結果があと1回発生することによりサポート発生モードが終了して第1高確率状態STF3に移行するという状況が発生する可能性を高めることができる。 As already explained, if the win/loss determination process triggered by the first pending information results in a small win result, the small win result is assigned to the first special small win result with a probability of 1/10, and to the second special small win result with a probability of 1/5. Compared to the probability of the first special small win result, in which the number of occurrences required to end the support generation mode is set to 1, the probability of the second special small win result, in which the number of occurrences required to end the support generation mode is set to 2, is set to a higher probability. This increases the likelihood of a situation occurring in which the number of occurrences of the second special small win result in the second high probability state STF4 is 1, and one more occurrence of the second special small win result will end the support generation mode and transition to the first high probability state STF3.

第2高確率状態STF4であるとともに当該第2高確率状態STF4において未だ第2特殊小当たり結果が発生していない状況において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合、第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果は第1高確大当たり結果及び第1特殊小当たり結果である。当該状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果となる確率は約2.8%である。また、第2高確率状態STF4であるとともに当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が1回である状況において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合に、第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果は第1高確大当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果である。当該状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果となる確率は約4.8%である。このように、第2高確率状態STF4では、当該第2高確率状態STF4における1回目の第2特殊小当たり結果が発生することにより、次回以降の第1特図表示部37aにおける遊技回にて第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果の数が増加するとともに、当該次回以降の第1特図表示部37aにおける遊技回にて第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果となる確率が上昇する。これにより、第1高確率状態STF3に移行することへの期待感を段階的に高めることができる。 When a game turn is executed in the first special symbol display unit 37a in a situation where the second high-probability state STF4 is in effect and a second special small jackpot result has not yet occurred in the second high-probability state STF4, the game results that cause a transition to the first high-probability state STF3 are the first high-probability big jackpot result and the first special small jackpot result. In this situation, the probability that a game turn is executed in the first special symbol display unit 37a and results in a game result that causes a transition to the first high-probability state STF3 is approximately 2.8%. Also, when a game turn is executed in the first special symbol display unit 37a in a situation where the second high-probability state STF4 is in effect and the second special small jackpot result has occurred once in the second high-probability state STF4, the game results that cause a transition to the first high-probability state STF3 are the first high-probability big jackpot result, the first special small jackpot result, and the second special small jackpot result. In this situation, the probability that a game turn in the first special symbol display unit 37a will result in a game result that triggers a transition to the first high-probability state STF3 is approximately 4.8%. Thus, in the second high-probability state STF4, the occurrence of the first second special small win result in the second high-probability state STF4 increases the number of game results that trigger a transition to the first high-probability state STF3 in subsequent game turns in the first special symbol display unit 37a, and also increases the probability that a game result that triggers a transition to the first high-probability state STF3 in subsequent game turns in the first special symbol display unit 37a will result in a transition to the first high-probability state STF3. This gradually increases the sense of anticipation for a transition to the first high-probability state STF3.

第2高確率状態STF4であるとともに当該第2高確率状態STF4において未だ第2特殊小当たり結果が発生していない状況において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合、当該遊技回の遊技結果が大当たり結果(具体的には第1高確大当たり結果)となることにより第1高確率状態STF3への移行が発生する確率は約1.8%であるとともに、当該遊技回の遊技結果が小当たり結果(具体的には第1特殊小当たり結果)となることにより第1高確率状態STF3への移行が発生する確率は1%である。また、第2高確率状態STF4であるとともに当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が1回である状況において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合、当該遊技回の遊技結果が大当たり結果(具体的には第1高確大当たり結果)となることにより第1高確率状態STF3への移行が発生する確率は約1.8%であるとともに、当該遊技回の遊技結果が小当たり結果(具体的には第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果)となることにより第1高確率状態STF3への移行が発生する確率は3%である。このように、第2高確率状態STF4では、当該第2高確率状態STF4における1回目の第2特殊小当たり結果が発生することにより、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となることを契機として第1高確率状態STF3への移行が発生する確率と比較して、当該遊技回の遊技結果が小当たり結果となることを契機として第1高確率状態STF3への移行が発生する確率が高い状態となる。これにより、第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となることにより第1高確率状態STF3に移行することへの期待感を段階的に高めることができる。 When a game is played in the first special chart display unit 37a in a situation where the game is in the second high probability state STF4 and the second special small jackpot result has not yet occurred in the second high probability state STF4, the probability that the game result of that game will be a jackpot result (specifically, the first high probability jackpot result) and a transition to the first high probability state STF3 will occur is approximately 1.8%, and the probability that the game result of that game will be a small jackpot result (specifically, the first special small jackpot result) and a transition to the first high probability state STF3 will occur is 1%. In addition, when a game is played in the first special symbol display unit 37a in a situation where the second high probability state STF4 is in effect and the number of occurrences of the second special small win result in the second high probability state STF4 is one, the probability that the game result of the game will be a jackpot result (specifically, a first high probability jackpot result) and a transition to the first high probability state STF3 will occur is approximately 1.8%, and the probability that the game result of the game will be a small win result (specifically, a first special small win result or a second special small win result) and a transition to the first high probability state STF3 will occur is 3%. Thus, in the second high probability state STF4, the occurrence of the first second special small win result in the second high probability state STF4 results in a high probability of transitioning to the first high probability state STF3 when the game result of the game in the first special symbol display unit 37a is a jackpot result, compared to the probability of transitioning to the first high probability state STF3 when the game result of the game in the second high probability state STF4 is a small win result. This allows for a gradual increase in anticipation for transitioning to the first high probability state STF3 when the game result in the first special symbol display section 37a in the second high probability state STF4 is a small win.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動表示期間を主側MPU82にて決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタCSの値は、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動表示の開始時における変動パターン決定に際して取得される。但し、第1高確率状態STF3において第1特図表示部37aにて遊技回が行われる場合には変動表示期間の選択態様が長期間選択態様であり変動表示期間が固定となるため、変動種別カウンタCSは利用されない。同様に、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において第2特図表示部37bにて遊技回が行われる場合には変動表示期間の選択態様が長期間選択態様であり変動表示期間が固定となるため、変動種別カウンタCSは利用されない。 Next, we will explain the variation type counter CS. The variation type counter CS is configured to increment by one in sequence within a range of, for example, 0 to 198, and return to "0" after reaching its maximum value. The variation type counter CS is used by the main MPU 82 to determine the variation display period in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. Specifically, the value of the variation type counter CS is obtained when determining the variation pattern at the start of variation display in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. However, when a game is played in the first special symbol display unit 37a in the first high probability state STF3, the selection mode for the variation display period is the long-term selection mode, and the variation display period is fixed, so the variation type counter CS is not used. Similarly, when a game is played in the second special chart display unit 37b in the normal game state STF1, the low probability support state STF2, or the second high probability state STF4, the selection mode for the variable display period is the long-term selection mode, and the variable display period is fixed, so the variable type counter CS is not used.

通常遊技状態STF1において第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様は通常選択態様であるとともに、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様は短期間選択態様である。これに対して、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様は長期間選択態様である。したがって、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4の開始時に保留記憶されている第2保留情報が存在していても、当該第2保留情報に対応する遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了する前に、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる態様で当該第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2保留情報に対応する遊技回は途中で強制終了される可能性が高い。 In the normal game state STF1, the selection mode of the variable display period in the first special symbol display unit 37a is the normal selection mode, and in the low-probability support state STF2 and the second high-probability state STF4, the selection mode of the variable display period in the first special symbol display unit 37a is the short-term selection mode. In contrast, in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, and the second high-probability state STF4, the selection mode of the variable display period in the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode. Therefore, even if there is second reserved information reserved and stored at the start of the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the second high-probability state STF4, it is highly likely that the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a will end in a manner that results in a jackpot or small jackpot result in the game turn corresponding to the second reserved information before the final stop period of the symbol in the second special symbol display unit 37b ends, and the game turn corresponding to the second reserved information will be forcibly terminated midway.

但し、第1特図表示部37aにおける遊技回にて大当たり結果又は小当たり結果が発生しない状況が長く継続する場合(例えば第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として選択される10分以上の期間に亘って遊技球の発射操作が行われないような場合)には、当該第2保留情報に対応する遊技回が途中で強制終了されることなく実行され得る。そして、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行された場合には約1/18.5の確率で大当たり結果となり、約1/1.5の確率で当該大当たり結果が第1特図表示部37aにおける遊技回では発生しない第2高確大当たり結果となる。通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4において第2高確大当たり結果が発生する可能性は、これらの遊技状態STF1,STF2,STF4において実行される第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が増加するほど高くなる。これに対して、第2特図保留エリア112に保留記憶可能な第2保留情報の数が1個に設定されている。これにより、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4の開始時に保留記憶されている第2保留情報が存在しており、これらの遊技状態STF1,STF2,STF4において第1特図表示部37aにおける遊技回にて大当たり結果又は小当たり結果が発生しない状況が長く継続する場合においても、第2高確大当たり結果が発生してしまう可能性が低減されている。 However, if a situation persists for a long period of time in which no jackpot or small jackpot result occurs in a game run in the first special symbol display unit 37a (for example, if no game balls are fired for a period of 10 minutes or more selected as the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b), the game run corresponding to the second pending information may be executed without being terminated midway. When a game run in the second special symbol display unit 37b is executed, there is an approximately 1 in 18.5 probability of a jackpot result, and there is an approximately 1 in 1.5 probability that the jackpot result will be a second high-probability jackpot result, which would not occur in a game run in the first special symbol display unit 37a. The likelihood of a second high-probability jackpot result occurring in the normal game state STF1, low-probability support state STF2, or second high-probability state STF4 increases as the number of game runs in the second special symbol display unit 37b executed in these game states STF1, STF2, or STF4 increases. In contrast, the number of second reserved information items that can be reserved and stored in the second special symbol reservation area 112 is set to 1. As a result, there is second reserved information reserved and stored at the start of the normal game state STF1, low probability support state STF2, or second high probability state STF4, and even if a situation continues for a long time in which no jackpot or small jackpot result occurs in a game round on the first special symbol display unit 37a in these game states STF1, STF2, or STF4, the possibility of a second high probability jackpot result occurring is reduced.

次に、各遊技状態STF1~STF4において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回に対応させて図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される演出について説明する。図363(a)及び図363(b)は遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。 Next, we will explain the effects executed by the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 in each game state STF1 to STF4 in accordance with the game turn in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. Figures 363(a) and 363(b) are explanatory diagrams for explaining the display content of the pattern display device 41 when a game turn is being executed.

各遊技状態STF1~STF4では、上記第10の実施形態における時短状態の場合と同様に、図柄表示装置41の表示面に第1個別表示領域334と、第1保留表示領域335と、第2個別表示領域336と、第2保留表示領域337と、装飾領域332とが表示される。図363(a)及び図363(b)に示すように、第1個別表示領域334、第1保留表示領域335、第2個別表示領域336及び第2保留表示領域337は図柄表示装置41の表示面の上縁部に沿って設定されている。これら表示領域334~337の表示面積は同一又は略同一となっており、第1個別表示領域334が左の隅角部分に設定されており、その右隣りに第1保留表示領域335が設定されており、その右隣りに第2保留表示領域337が設定されており、第2個別表示領域336が右の隅角部分に設定されている。また、図柄表示装置41の表示面においてこれら表示領域334~337以外の領域が装飾領域332に設定されている。装飾領域332の方が各表示領域334~337よりも表示面積が広く設定されており、さらには各表示領域334~337の合計の表示面積よりも装飾領域332の表示面積の方が広く設定されている。 In each game state STF1 to STF4, as in the time-saving state in the tenth embodiment, the first individual display area 334, the first hold display area 335, the second individual display area 336, the second hold display area 337, and the decorative area 332 are displayed on the display surface of the pattern display device 41. As shown in Figures 363(a) and 363(b), the first individual display area 334, the first hold display area 335, the second individual display area 336, and the second hold display area 337 are set along the upper edge of the display surface of the pattern display device 41. The display areas of these display areas 334 to 337 are the same or approximately the same, with the first individual display area 334 set in the left corner, the first hold display area 335 set to its right, the second hold display area 337 set to its right, and the second individual display area 336 set in the right corner. Additionally, the area on the display surface of the pattern display device 41 other than these display areas 334-337 is set as a decorative area 332. The display area of the decorative area 332 is set to be larger than the display area of each of the display areas 334-337, and furthermore, the display area of the decorative area 332 is set to be larger than the combined display area of each of the display areas 334-337.

第1保留表示領域335では保留記憶されている第1保留情報の数を遊技者に報知するための画像表示が行われ、第2保留表示領域337では保留記憶されている第2保留情報の数を遊技者に報知するための画像表示が行われる。これら画像表示の内容について具体的には、第1保留表示領域335では保留記憶されている第1保留情報の数に対応する数の保留画像G21が表示され、第2保留表示領域337では保留記憶されている第2保留情報の数に対応する数の保留画像G21が表示される。 The first hold display area 335 displays an image to inform the player of the number of first hold information items stored on hold, and the second hold display area 337 displays an image to inform the player of the number of second hold information items stored on hold. Specifically, the first hold display area 335 displays a number of hold images G21 corresponding to the number of first hold information items stored on hold, and the second hold display area 337 displays a number of hold images G21 corresponding to the number of second hold information items stored on hold.

各遊技状態STF1~STF4では、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合に図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第1図柄変動演出が行われるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される場合に図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて第2図柄変動演出が行われる。第1図柄変動演出では、第1個別表示領域334において第1特図表示部37aにおける遊技回に対応した画像表示が行われるとともに、第2図柄変動演出では、第2個別表示領域336において第2特図表示部37bにおける遊技回に対応した画像表示が行われる。当該画像表示の内容について詳細には、第1個別表示領域334及び第2個別表示領域336には左の演出図柄G71、中央の演出図柄G72及び右の演出図柄G73が表示され、対応する遊技回の開始時においてはそれら複数の演出図柄G71~G73が縦方向にスクロール表示される。第1個別表示領域334及び第2個別表示領域336にて実行されるスクロール表示では、演出図柄G71~G73として、「1」、「3」、「5」、「7」及び「9」という奇数図柄と、「2」、「4」、「6」及び「8」という偶数図柄と、「源」という絵柄図柄とが表示される。 In each of the game states STF1 to STF4, when a game turn is played in the first special symbol display unit 37a, a first symbol change effect is produced by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65, and when a game turn is played in the second special symbol display unit 37b, a second symbol change effect is produced by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. In the first symbol change effect, an image corresponding to the game turn in the first special symbol display unit 37a is displayed in the first individual display area 334, and in the second symbol change effect, an image corresponding to the game turn in the second special symbol display unit 37b is displayed in the second individual display area 336. In more detail regarding the content of the image display, the first individual display area 334 and the second individual display area 336 display a left effect symbol G71, a center effect symbol G72, and a right effect symbol G73, and at the start of the corresponding game round, these multiple effect symbols G71 to G73 are displayed in a vertical scrolling manner. In the scrolling display executed in the first individual display area 334 and the second individual display area 336, the effect symbols G71 to G73 displayed are the odd-numbered symbols "1," "3," "5," "7," and "9," the even-numbered symbols "2," "4," "6," and "8," and the picture symbol "Gen."

対応する保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)にて大当たり結果となった場合には、全て同一の演出図柄G71~G73が表示された状態で演出図柄G71~G73のスクロール表示が停止され、小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態で演出図柄G71~G73のスクロール表示が停止され、外れ結果となった場合には、当該外れ結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態で演出図柄G71~G73のスクロール表示が停止される。大当たり結果となった場合に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せ、小当たり結果となった場合に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せ及び外れ結果となった場合に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せは相互に相違している。 If the hit/miss determination process (step SP304) executed for the corresponding pending information results in a jackpot, the scrolling display of the effect symbols G71 to G73 will stop with all of the same effect symbols G71 to G73 displayed; if a small hit result is obtained, the scrolling display of the effect symbols G71 to G73 will stop with the combination of effect symbols G71 to G73 corresponding to the small hit result displayed; and if a miss result is obtained, the scrolling display of the effect symbols G71 to G73 will stop with the combination of effect symbols G71 to G73 corresponding to the miss result displayed. The combination of effect symbols G71 to G73 displayed when a jackpot result is obtained, the combination of effect symbols G71 to G73 displayed when a small hit result is obtained, and the combination of effect symbols G71 to G73 displayed when a miss result are all different from each other.

当否判定処理(ステップSP304)において大当たり結果となった場合、当該大当たり結果が低確大当たり結果であれば遊技回の終了時に「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」又は「8・8・8」という同一の偶数図柄が3つ揃う演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となる。また、当該大当たり結果が第2高確大当たり結果であれば遊技回の終了時に「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」又は「9・9・9」という同一の奇数図柄が3つ揃う演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となる。さらにまた、当該大当たり結果が第1高確大当たり結果であれば遊技回の終了時に「7・7・7」という同一の奇数図柄が3つ揃う演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態、又は「源・源・源」という同一の絵柄図柄が3つ揃う演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となる。 If the win/loss determination process (step SP304) results in a jackpot, and the jackpot result is a low-probability jackpot, the combination of effect symbols G71 to G73, where three identical even-numbered symbols, such as "2-2-2," "4-4-4," "6-6-6," or "8-8-8," will be displayed at the end of the round. Also, if the jackpot result is a second high-probability jackpot, the combination of effect symbols G71 to G73, where three identical odd-numbered symbols, such as "1-1-1," "3-3-3," "5-5-5," or "9-9-9," will be displayed at the end of the round. Furthermore, if the jackpot result is the first high probability jackpot result, at the end of the game, the combination of performance symbols G71 to G73, where three of the same odd number symbols "7, 7, 7" are lined up, or the combination of performance symbols G71 to G73, where three of the same picture symbols "Gen, Gen, Gen" are lined up, will be displayed.

当否判定処理(ステップSP304)において小当たり結果となった場合、当該小当たり結果が第1通常小当たり結果であれば遊技回の終了時に「1・2・3」という演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となり、当該小当たり結果が第2通常小当たり結果であれば遊技回の終了時に「2・3・4」という演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となり、当該小当たり結果が第1特殊小当たり結果であれば遊技回の終了時に「3・5・7」という演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となり、当該小当たり結果が第2特殊小当たり結果であれば遊技回の終了時に「3・4・1」という演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となる。また、当否判定処理において外れ結果となった場合には、遊技回の終了時に外れ結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せ(例えば「6・8・2」)が表示された状態となる。外れ結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せは複数種類存在している。また、当該外れ結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せはいずれも大当たり結果又は小当たり結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せとは相違している。 If the win/loss determination process (step SP304) results in a small win, if the small win result is the first normal small win result, the G71-G73 combination of "1, 2, 3" will be displayed at the end of the round. If the small win result is the second normal small win result, the G71-G73 combination of "2, 3, 4" will be displayed at the end of the round. If the small win result is the first special small win result, the G71-G73 combination of "3, 5, 7" will be displayed at the end of the round. If the small win result is the second special small win result, the G71-G73 combination of "3, 4, 1" will be displayed at the end of the round. Furthermore, if the win/loss determination process results in a loss, the G71-G73 combination of "6, 8, 2" (for example) corresponding to the loss result will be displayed at the end of the round. There are multiple combinations of effect symbols G71 to G73 that correspond to losing results. Furthermore, the combinations of effect symbols G71 to G73 that correspond to these losing results are all different from the combinations of effect symbols G71 to G73 that correspond to big win or small win results.

第1特図表示部37aにおける遊技回の終了時に第1個別表示領域334に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せに基づいて、遊技者は大当たり結果の発生の有無及び小当たり結果の発生の有無を把握することができる。また、大当たり結果が発生した場合には当該発生した大当たり結果の種類を把握することができるとともに、小当たり結果が発生した場合には当該発生した小当たり結果の種類を把握することができる。 Based on the combination of effect symbols G71 to G73 that are stopped and displayed in the first individual display area 334 at the end of a game session in the first special symbol display unit 37a, the player can determine whether a jackpot result has occurred or whether a small jackpot result has occurred. Furthermore, if a jackpot result has occurred, the type of jackpot result that has occurred can be determined, and if a small jackpot result has occurred, the type of small jackpot result that has occurred can be determined.

既に説明したとおり、第2高確率状態STF4において、遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合にはサポート発生モードの終了条件が満たされてサポート発生モードが終了されることにより第1高確率状態STF3に移行する。これにより、第2高確率状態STF4では、第1特殊小当たり結果に対応する「3・5・7」という演出図柄G71~G73の組合せが第1個別表示領域334に停止表示されるか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As already explained, in the second high-probability state STF4, if the final stop period for the symbols in the first special symbol display section 37a ends with the game result being the first special small win result, the conditions for ending the support generation mode are met, the support generation mode is terminated, and the state transitions to the first high-probability state STF3. This allows the player to focus on whether the combination of effect symbols G71 to G73, "3, 5, 7," which corresponds to the first special small win result, is stopped and displayed in the first individual display area 334, thereby increasing the enjoyment of the game.

既に説明したとおり、第2高確率状態STF4において、遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達した場合にはサポート発生モードの終了条件が満たされてサポート発生モードが終了されることにより第1高確率状態STF3に移行する。第2高確率状態STF4が開始された後において最初に遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、図363(a)に示すように、図柄表示装置41における装飾領域332の右側上部に「第2特殊小当たり発生」という文字を含む第2特殊小当たり発生画像G74が表示される。これにより、第2高確率状態STF4において既に1回目の第2特殊小当たり結果が発生している状況であるとともに、次に第2特殊小当たり結果が発生することにより当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達してサポート発生モードの終了条件が満たされることを遊技者に報知できる。よって、第2高確率状態STF4において装飾領域332に第2特殊小当たり発生画像G74が表示された場合には、次回以降の第1特図表示部37aにおける遊技回において、第2特殊小当たり結果に対応する「3・4・1」という演出図柄G71~G73の組合せが第1個別表示領域334に停止表示されるか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 As already explained, in the second high-probability state STF4, if the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in the second special small win result, and if the number of times that the second special small win result has occurred in the second high-probability state STF4 reaches two, the support generation mode termination condition is met, the support generation mode is terminated, and the state transitions to the first high-probability state STF3. If the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in the second special small win result for the first time after the second high-probability state STF4 has begun, a second special small win occurrence image G74 containing the words "Second special small win occurred" is displayed in the upper right corner of the decorative area 332 on the symbol display device 41, as shown in FIG. 363(a). This notifies the player that the first second special small win result has already occurred in the second high-probability state STF4, and that the next occurrence of the second special small win result will bring the number of second special small win results in the second high-probability state STF4 to two, thereby satisfying the conditions for ending the support generation mode. Therefore, when the second special small win occurrence image G74 is displayed in the decorative area 332 in the second high-probability state STF4, attention is drawn to whether the "3, 4, 1" combination of effect symbols G71 to G73 corresponding to the second special small win result will be stopped and displayed in the first individual display area 334 in subsequent play times in the first special symbol display unit 37a, thereby increasing the player's interest in the game.

図柄表示装置41の装飾領域332における左側下部では、通常遊技状態STF1において実行された遊技回の遊技結果が大当たり結果となってから遊技結果が通常遊技状態STF1に復帰するまでの間に亘って、発生した大当たり結果の種類に対応する当選履歴図柄画像表示が行われる。当選履歴図柄画像表示では、最大で直近3回分の大当たり結果の種類を確認可能とする表示が行われる。当選履歴図柄画像表示では、図363(a)及び図363(b)に示すように、最新の大当たり結果に対応する第1当選履歴図柄画像G75と、当該最新の大当たり結果の1つ前に発生した大当たり結果に対応する第2当選履歴図柄画像G76と、当該最新の大当たり結果の2つ前に発生した大当たり結果に対応する第3当選履歴図柄画像G77とが表示される。 In the lower left part of the decorative area 332 of the pattern display device 41, a winning history pattern image corresponding to the type of jackpot result that has occurred is displayed from the time when the game result executed in normal game state STF1 becomes a jackpot result until the game result returns to normal game state STF1. The winning history pattern image display displays a display that allows the types of jackpot results for up to the most recent three jackpot results to be confirmed. As shown in Figures 363(a) and 363(b), the winning history pattern image display displays a first winning history pattern image G75 corresponding to the most recent jackpot result, a second winning history pattern image G76 corresponding to the jackpot result that occurred one jackpot result before the most recent jackpot result, and a third winning history pattern image G77 corresponding to the jackpot result that occurred two jackpot results before the most recent jackpot result.

遊技者は、図柄表示装置41に表示されている当選履歴図柄画像G75~G77を、左から右に向かって第3当選履歴図柄画像G77→第2当選履歴図柄画像G76→第1当選履歴図柄画像G75の順番で確認することにより、通常遊技状態STF1における遊技回を挟むことなく発生した大当たり結果の種類(すなわち連荘中に発生した大当たり結果の種類)を当該大当たり結果が発生した順番で確認することができる。なお、当選履歴図柄画像表示の詳細な内容については後述する。 By checking the winning history pattern images G75 to G77 displayed on the pattern display device 41 in the order from left to right: third winning history pattern image G77 → second winning history pattern image G76 → first winning history pattern image G75, the player can check the types of jackpot results that occurred without an intervening game turn in normal game state STF1 (i.e., the types of jackpot results that occurred during consecutive wins) in the order in which the jackpot results occurred. The details of the winning history pattern image display will be described later.

次に、主側MPU82にて実行される普図普電制御処理(図364)の説明に先立ち、当該普図普電制御処理にて利用される主側RAM84の構成について説明する。図358に示すように、主側RAM84にはサポートフラグ687が設けられている。サポートフラグ687は、特別入賞装置151のサポートモードがサポート発生モードであることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。サポートフラグ687に「1」がセットされている状態がサポート発生モードに対応しているとともに、サポートフラグ687の値が「0」である状態が非サポートモードに対応している。 Next, before explaining the normal map/normal power control process (Fig. 364) executed by the main MPU 82, we will explain the configuration of the main RAM 84 used in the normal map/normal power control process. As shown in Fig. 358, the main RAM 84 is provided with a support flag 687. The support flag 687 is a flag that allows the main MPU 82 to determine that the support mode of the special prize winning device 151 is the support generation mode. A state in which the support flag 687 is set to "1" corresponds to the support generation mode, and a state in which the value of the support flag 687 is "0" corresponds to the non-support mode.

<普図普電制御処理>
次に、主側MPU82にて実行される普図普電制御処理について図364のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、普図普電制御処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS214にて実行される。
<General purpose power control processing>
Next, the normal map normal power control process executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart of Fig. 364. As already explained in the first embodiment, the normal map normal power control process is executed in step S214 of the timer interrupt process (Fig. 14).

まず普図側の保留情報の取得処理を実行する(ステップSN701)。普図側の保留情報の取得処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合であって、普図保留エリア84cに格納されている普図側の保留情報の数が上限記憶数未満(具体的には4個未満)である場合に、その時点における普電乱数カウンタC4の数値情報を普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114d(図119参照)において現状の格納対象に対応するエリアに格納する。 First, the process for acquiring the reserved information on the normal map side is executed (step SN701). In the process for acquiring the reserved information on the normal map side, if a win has occurred in the through gate 35 and the number of reserved information on the normal map side stored in the normal map reserve area 84c is less than the upper limit of storage (specifically, less than four), the numerical information of the normal random number counter C4 at that time is stored in the area corresponding to the current storage target in the first area 114a to the fourth area 114d (see Figure 119) of the normal map reserve area 84c.

その後、主側RAM84に設けられた誘導実行フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSN702)。誘導実行フラグは、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となる誘導実行状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。誘導実行フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップSN702:NO)、主側RAM84に設けられた誘導当選フラグに「1」が設定が設定されているか否かを判定する(ステップSN703)。誘導当選フラグは、誘導実行状態に当選していることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。誘導当選フラグに「1」がセットされていない場合(ステップSN703:NO)、主側RAM84に設けられた普図表示カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSN704)。普図表示カウンタは、普図表示部38aにおける絵柄の残りの変動表示時間又は絵柄の残りの停止表示時間を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。 Then, it is determined whether the guidance execution flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step SN702). The guidance execution flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the guidance execution state in which the guidance unit 152 of the special winning device 151 is in the guidance state is in. If the guidance execution flag is not set to "1" (step SN702: NO), it is determined whether the guidance win flag stored in the main RAM 84 is set to "1" (step SN703). The guidance win flag is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the guidance execution state has been won. If the guidance win flag is not set to "1" (step SN703: NO), it is determined whether the value of the normal map display counter stored in the main RAM 84 is "0" (step SN704). The normal map display counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine the remaining variable display time of the pattern or the remaining stationary display time of the pattern in the normal map display section 38a.

主側RAM84における普図表示カウンタの値が「0」である場合には(ステップSN704:YES)、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われている状態であるか否かを判定することにより普図表示部38aにおける絵柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップSN705)。ステップSN705にて肯定判定を行った場合、すなわちサポート発生モードにおいて誘導実行状態に当選しなかったことに対応する普図表示部38aにおける絵柄の変動表示が終了した場合、又は非サポートモードにおいて普図表示部38aにおける絵柄の変動表示が終了した場合には、外れ表示の設定処理を実行する(ステップSN706)。外れ表示の設定処理では、外れ結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が終了されるように普図表示部38aを表示制御する。また、外れ表示の設定処理(ステップSN706)では、主側RAM84における普図表示カウンタに「125」(すなわち0.5秒)をセットする。タイマ割込み処理(図14)のタイマ更新処理(ステップS210)では、普図表示カウンタの値が1減算され、当該1減算後の普図表示カウンタの値が「0」を下回った場合には当該普図表示カウンタの値が「0」クリアされる。普図表示カウンタに「125」をセットすることにより、普図表示部38aに外れ結果に対応する絵柄が表示されている状態が少なくとも0.5秒間に亘って継続されるようにすることができる。 If the value of the normal map display counter in the main RAM 84 is "0" (step SN704: YES), the process determines whether the normal map display unit 38a is currently displaying changing patterns, thereby determining whether it is time to end the display of changing patterns in the normal map display unit 38a (step SN705). If a positive determination is made in step SN705, i.e., when the display of changing patterns in the normal map display unit 38a corresponding to a failure to enter the guidance execution state in support generation mode has ended, or when the display of changing patterns in the normal map display unit 38a has ended in non-support mode, a miss display setting process is executed (step SN706). In the miss display setting process, the display of the normal map display unit 38a is controlled so that the display of changing patterns ends with the pattern corresponding to the miss result displayed. In addition, in the miss display setting process (step SN706), the normal map display counter in the main RAM 84 is set to "125" (i.e., 0.5 seconds). In the timer update process (step S210) of the timer interrupt process (Figure 14), the value of the normal map display counter is decremented by 1, and if the value of the normal map display counter after decrementing by 1 falls below "0", the value of the normal map display counter is cleared to "0". By setting the normal map display counter to "125", the state in which the picture corresponding to the miss result is displayed in the normal map display section 38a can be maintained for at least 0.5 seconds.

ステップSN705にて否定判定を行った場合、すなわち普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示を開始可能な状態である場合には、普図保留エリア84cに普図側の保留情報が格納されていることを条件として(ステップSN707:YES)、誘導用の当否判定(ステップSN708~ステップSN710)を実行する。 If a negative judgment is made in step SN705, i.e., if the normal map display unit 38a is in a state where it is possible to start displaying changing patterns, a judgment of whether the guidance is correct or not (steps SN708 to SN710) is performed, provided that normal map side reservation information is stored in the normal map reservation area 84c (step SN707: YES).

誘導用の当否判定では、まず開閉実行モードであるか否かを判定する(ステップSN708)。ステップSN708では、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2及び小当たり結果を契機とした開閉実行モードのいずれかである場合(具体的には後述する第1特図特電カウンタ又は第2特図特電カウンタの値が「3」以上である場合)に肯定判定を行う。開閉実行モードではない場合には(ステップSN708:NO)、主側RAM84におけるサポートフラグ687に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSN709)。開閉実行モードではなくて、且つ特別入賞装置151のサポートモードがサポート発生モードである場合(ステップSN708:NO、ステップSN709:YES)、誘導用の当否判定処理を実行する(ステップSN710)。 When determining whether or not a lead is successful, first determine whether or not the current mode is the open/close execution mode (step SN708). In step SN708, a positive determination is made if the current mode is one of the open/close execution modes MD1 and MD2 triggered by a big win result or the open/close execution mode triggered by a small win result (specifically, if the value of the first special symbol special electric counter or the second special symbol special electric counter described below is 3 or greater). If the current mode is not the open/close execution mode (step SN708: NO), determine whether or not the support flag 687 in the main RAM 84 is set to 1 (step SN709). If the current mode is not the open/close execution mode and the support mode of the special winning device 151 is the support generation mode (step SN708: NO, step SN709: YES), the current mode is the open/close execution mode and the current mode is the support generation mode (step SN708: NO, step SN709: YES), then the current mode is the open/close execution mode and the current mode is the support generation mode (step SN710).

誘導用の当否判定処理(ステップSN710)では、普図保留エリア84c(図119参照)に記憶されている普図側の保留情報をシフトする。具体的には、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されている普図側の保留情報を普図用の実行エリア115にシフトした後に、第1エリア114a~第4エリア114dに格納されている情報を第mエリアから第m-1エリアに1個ずつシフトさせる。また、誘導用の当否判定処理(ステップSN710)では、抽選処理を実行する。当該抽選処理では、普図用の実行エリア115にシフトされた普図側の保留情報の値、すなわち普電乱数カウンタC4から取得した数値情報(「0」~「250」のいずれか)が「0」~「190」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて肯定判定を行った場合に誘導実行状態に当選したことを特定する。さらにまた、誘導用の当否判定処理(ステップSN710)では、主側RAM84における普図表示カウンタに「750」(すなわち3秒)をセットし、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示が開始されるようにする。 The process for determining whether or not the guidance has been successful (step SN710) shifts the reserved information for the regular map side stored in the regular map reserve area 84c (see Figure 119). Specifically, the reserved information for the regular map side stored in the first area 114a of the regular map reserve area 84c is shifted to the regular map execution area 115, and then the information stored in the first area 114a through the fourth area 114d is shifted one by one from the mth area to the m-1th area. Furthermore, the process for determining whether or not the guidance has been successful (step SN710) executes a lottery process. This lottery process executes a determination process to determine whether the value of the reserved information for the regular map side shifted to the regular map execution area 115, i.e., the numerical information (any value between "0" and "250") obtained from the regular random number counter C4, is any value between "0" and "190." If a positive determination is made in this determination process, it is determined that the guidance execution state has been selected. Furthermore, in the guidance success/failure determination process (step SN710), the normal map display counter in the main RAM 84 is set to "750" (i.e., 3 seconds), and the display of changing patterns on the normal map display unit 38a begins.

誘導用の当否判定処理(ステップSN710)において誘導実行状態に当選した場合(ステップSN711:YES)、主側RAM84における誘導当選フラグに「1」をセットすることにより誘導実行状態に当選していることを主側MPU82にて把握可能とするとともに、主側RAM84に設けられた誘導実行カウンタに「3」をセットする(ステップSN712)。誘導実行カウンタは誘導ユニット152を誘導状態とする残り回数を主側MPU82にて把握可能とするためのカウンタである。 If the guidance execution state is selected in the guidance success/failure determination process (step SN710) (step SN711: YES), the guidance success flag in the main RAM 84 is set to "1", allowing the main MPU 82 to determine that the guidance execution state has been selected, and the guidance execution counter provided in the main RAM 84 is set to "3" (step SN712). The guidance execution counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine the remaining number of times the guidance unit 152 can be placed in the guidance state.

現状が開閉実行モードである場合(ステップSN708:YES)、又はサポートモードが非サポートモードである場合には(ステップSN709:NO)、誘導用の当否判定処理(ステップSN710)を実行するのではなく、普図表示部38aの変動開始処理を実行する(ステップSN713)。当該変動開始処理では、普図保留エリア84cに記憶されている普図側の保留情報をシフトする。具体的には、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されている普図側の保留情報を普図用の実行エリア115にシフトした後に、第1エリア114a~第4エリア114dに格納されている情報を第mエリアから第m-1エリアに1個ずつシフトさせる。但し、普図用の実行エリア115にシフトされた普図側の保留情報は誘導用の当否判定処理の実行対象となることはなくそのまま消去される。また、普図表示部38aの変動開始処理(ステップSN713)では、主側RAM84の普図表示カウンタに「7000」(すなわち28秒)をセットする。これにより、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示が開始される。 If the current mode is the open/close execution mode (step SN708: YES), or if the support mode is the non-support mode (step SN709: NO), the system executes the change start process for the general map display unit 38a (step SN713) instead of executing the guidance success/failure determination process (step SN710). In this change start process, the reserved information for the general map stored in the general map reserve area 84c is shifted. Specifically, the reserved information for the general map stored in the first area 114a of the general map reserve area 84c is shifted to the general map execution area 115, and then the information stored in the first area 114a through the fourth area 114d is shifted one by one from the mth area to the m-1th area. However, the reserved information for the general map shifted to the general map execution area 115 is not subject to the guidance success/failure determination process and is simply erased. Additionally, in the process of starting the fluctuation of the regular map display unit 38a (step SN713), the regular map display counter in the main RAM 84 is set to "7000" (i.e., 28 seconds). This starts the display of the fluctuating patterns in the regular map display unit 38a.

つまり、非サポートモードにおいては、誘導ユニット152が誘導状態となることはないが、スルーゲート35への入賞に基づき普図側の保留情報が取得されるとともに、普図側の保留情報が取得されている場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる。そして、その絵柄の変動表示の継続期間は、サポート発生モードにおいて普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる場合の継続期間(3秒)よりも長く設定されている。 In other words, in non-support mode, the guidance unit 152 does not enter a guidance state, but pending information on the regular map side is acquired based on winning at the through gate 35, and if pending information on the regular map side is acquired, a changing image is displayed on the regular map display unit 38a. The duration of the changing image display is set longer than the duration (3 seconds) when a changing image display is performed on the regular map display unit 38a in support generation mode.

ステップSN703にて肯定判定を行った場合には、主側RAM84における普図表示カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSN714)。普図表示カウンタの値が「0」である場合、すなわちサポート発生モードにおいて誘導実行状態に当選したことに対応する普図表示部38aにおける絵柄の変動表示が終了した場合には、誘導実行状態の当選に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が終了されるように普図表示部38aを表示制御する(ステップSN715)。また、誘導当選フラグを「0」クリアするとともに、主側RAM84における誘導実行フラグに「1」をセットする(ステップSN716)。これにより、誘導実行状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If a positive determination is made in step SN703, it is determined whether the value of the normal map display counter in the main RAM 84 is "0" (step SN714). If the value of the normal map display counter is "0", that is, if the display of the changing patterns in the normal map display unit 38a corresponding to winning the guidance execution state in the support generation mode has ended, the display of the normal map display unit 38a is controlled so that the display of the changing patterns ends with the pattern corresponding to winning the guidance execution state being displayed (step SN715). In addition, the guidance winning flag is cleared to "0", and the guidance execution flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SN716). This allows the main MPU 82 to understand that the guidance execution state is in effect.

誘導実行フラグに「1」がセットされている場合(ステップSN702:YES)、サポート制御処理を実行することで(ステップSN717)、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導実行状態となるようにする。誘導実行状態は、誘導ユニット152が誘導状態となった後に非誘導状態に復帰する誘導制御(又は開閉制御)が予め定められた回数行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が特別入賞装置151の検知センサ154にて検知された場合に終了する。これらの内容については具体的には、上記上限個数は10個で一定となっている。また、誘導制御の実行回数も複数回の所定回数、具体的には3回で一定となっている。各誘導制御の実行回において誘導ユニット152が誘導状態に維持される上限期間は3秒で一定となっており、各誘導制御の実行回の間において誘導ユニット152が非誘導状態に維持される期間は1秒で一定となっている。サポート制御処理(ステップSN717)では、誘導実行状態が終了する場合、主側RAM84における誘導実行フラグの値を「0」クリアする。普図表示部38aに誘導実行状態の当選に対応する絵柄が表示されている状態は、誘導実行状態が終了して誘導実行フラグの値が「0」クリアされるまで継続される。 If the guidance execution flag is set to "1" (step SN702: YES), support control processing is executed (step SN717) to place the guidance unit 152 of the special prize-winning device 151 in a guidance execution state. The guidance execution state ends when a predetermined number of guidance control (or opening/closing control) operations are performed, in which the guidance unit 152 returns to a non-guiding state after entering the guidance state, or when a predetermined upper limit number of game balls is detected by the detection sensor 154 of the special prize-winning device 151. Specifically, the upper limit is set to 10 balls. The number of times the guidance control is executed is also set to a predetermined number of times, specifically, three times. The upper limit period during which the guidance unit 152 is maintained in the guidance state during each guidance control execution is set to three seconds, and the period during which the guidance unit 152 is maintained in a non-guiding state between each guidance control execution is set to one second. In the support control process (step SN717), when the guidance execution state ends, the value of the guidance execution flag in the main RAM 84 is cleared to "0." The image corresponding to the winning result of the guidance execution state is displayed in the general display unit 38a and continues to be displayed until the guidance execution state ends and the value of the guidance execution flag is cleared to "0."

<第1特図特電制御処理及び第2特図特電制御処理>
次に、主側MPU82にて実行される特図特電制御処理について説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、特図特電制御処理はタイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される。本実施形態では特図特電制御処理として、第1保留情報に対応する第1特図特電制御処理と第2保留情報に対応する第2特図特電制御処理とが設定されている。タイマ割込み処理(図14)において特図特電制御処理が実行される場合には、第1特図特電制御処理→第2特図特電制御処理の順番で実行される。
<First special image special power control process and second special image special power control process>
Next, we will explain the special picture special power control process executed by the main MPU 82. As already explained in the first embodiment, the special picture special power control process is executed in step S213 of the timer interrupt process (Fig. 14). In this embodiment, as the special picture special power control process, a first special picture special power control process corresponding to the first reserved information and a second special picture special power control process corresponding to the second reserved information are set. When the special picture special power control process is executed in the timer interrupt process (Fig. 14), it is executed in the order of the first special picture special power control process → the second special picture special power control process.

図365は第1特図特電制御処理を示すフローチャートであり、図366は第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、第1特図特電制御処理と第2特図特電制御処理とは処理構成が類似しているため、対応する処理構成ごとに説明をする。 Figure 365 is a flowchart showing the first special symbol special voltage control processing, and Figure 366 is a flowchart showing the second special symbol special voltage control processing. Note that the first special symbol special voltage control processing and the second special symbol special voltage control processing have similar processing configurations, so each corresponding processing configuration will be explained separately.

第1特図特電制御処理では、第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生している場合に第1保留情報を取得するための処理を実行するとともに、第1保留情報が記憶されている場合にその第1保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。 In the first special symbol special power control process, if a win has occurred in the first operating port 33 or the special winning device 151, processing is executed to acquire the first pending information, and if the first pending information is stored, a hit/miss determination is made for that first pending information, and processing is executed to perform a presentation for the game round triggered by that hit/miss determination. Furthermore, based on the result of the hit/miss determination, processing is executed to transition to the open/close execution mode after the presentation for the game round, and processing is executed during the open/close execution mode and when the open/close execution mode ends.

また、第2特図特電制御処理では、第2作動口34への入賞が発生している場合に第2保留情報を取得するための処理を実行するとともに、第2保留情報が記憶されている場合にその第2保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。 In addition, the second special symbol special power control process executes processing to acquire second reserved information when a winning entry into the second actuation port 34 occurs, and if the second reserved information is stored, it performs a hit/miss determination on the second reserved information, and then executes processing to perform a game-round presentation triggered by the hit/miss determination. Furthermore, based on the results of the hit/miss determination, it executes processing to transition to open/close execution mode after the game-round presentation, and executes processing during the open/close execution mode and at the end of the open/close execution mode.

具体的には、第1特図特電制御処理(図365)ではまず第1保留情報の取得処理を実行する(ステップSN801)。また、第2特図特電制御処理(図366)ではまず第2保留情報の取得処理を実行する(ステップSN901)。 Specifically, in the first special symbol special power control process (Fig. 365), the first reserved information acquisition process is first executed (step SN801). Also, in the second special symbol special power control process (Fig. 366), the second reserved information acquisition process is first executed (step SN901).

第1保留情報の取得処理では、図367(a)のフローチャートに示すように、第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生しており、さらに第1特図保留エリア111(図119参照)に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満(具体的には4個未満)である場合(ステップSP101及びステップSP102:YES)、第1保留情報を取得するための処理(ステップSP103~ステップSP105)を実行する。なお、第1作動口33への入賞が発生しているか否かの監視処理、及び特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かの監視処理はタイマ割込み処理(図14)における入球検知処理(ステップS209)にて実行されており、入賞が発生している場合にはその入賞が発生している入球部に対応する入賞データが主側RAM84にセットされる。ステップSP101では当該入賞データが主側RAM84にセットされているか否かを判定する。 In the first pending information acquisition process, as shown in the flowchart in FIG. 367(a), if a win has occurred in the first operating port 33 or the special winning device 151, and the number of first pending information stored in the first special symbol holding area 111 (see FIG. 119) is less than the upper limit of storage (specifically, less than four) (steps SP101 and SP102: YES), processing to acquire the first pending information (steps SP103 to SP105) is executed. The monitoring process for determining whether a win has occurred in the first operating port 33 and whether a win has occurred in the special winning device 151 is performed in the ball entry detection process (step S209) in the timer interrupt process (FIG. 14). If a win has occurred, the winning data corresponding to the winning ball section where the win occurred is set in the main RAM 84. In step SP101, it is determined whether the winning data has been set in the main RAM 84.

第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップSP103)。ちなみに、当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。 In the process for acquiring the first reserved information, the main MPU 82 first increments the value of the first special chart reserved counter provided in the main RAM 84 by 1 to determine the number of unprocessed first reserved information items stored in the first special chart reserved area 111 (step SP103). Incidentally, the display content of the first special chart reserved display section 37c in the special chart unit 37 is adjusted according to the value of the first special chart reserved counter. As a result, the display content of the first special chart reserved display section 37c corresponds to the number of first reserved information items stored in the first special chart reserved area 111.

その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップSP103にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップSP104)。その後、第1保留情報が増加したことを示す第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSP105)。音光側MPU93は受信した第1保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域335(図363(a)及び図363(b)参照)における第1保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 Then, the values of the hit random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the first memory area of the first special symbol holding area 111, i.e., the memory area corresponding to the number of held symbols added by 1 in step SP103 (step SP104). Then, a first hold command indicating that the number of first held symbols has increased is sent to the sound/light side MPU 93 (step SP105). The sound/light side MPU 93 sends a command corresponding to the received first hold command to the display side MPU 103, thereby changing the display of the number of first held symbols in the first hold display area 335 of the symbol display device 41 (see Figures 363(a) and 363(b)) to correspond to the increase in the number of held symbols.

第2保留情報の取得処理では、図367(b)のフローチャートに示すように、第2作動口34への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップSP201)。第2作動口34への入賞が発生しているか否かの監視処理はタイマ割込み処理(図14)における入球検知処理(ステップS209)にて実行されており、入賞が発生している場合にはその入賞が発生している入球部に対応する入賞データが主側RAM84にセットされる。ステップSP201では当該入賞データが主側RAM84にセットされているか否かを判定する。 In the process of acquiring the second pending information, as shown in the flowchart in Figure 367 (b), it is determined whether a win has occurred in the second actuation port 34 (step SP201). The process of monitoring whether a win has occurred in the second actuation port 34 is performed in the ball entry detection process (step S209) in the timer interrupt process (Figure 14), and if a win has occurred, the winning data corresponding to the ball entry section where the win occurred is set in the main RAM 84. In step SP201, it is determined whether the winning data has been set in the main RAM 84.

第2作動口34への入賞が発生している場合には(ステップSP201:YES)、主側RAM84に設けられた第2特図保留フラグの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSP202)。第2特図保留フラグは、第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報が存在しているか否かを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。第2特図保留フラグの値が「1」である状態は当該未処理の第2保留情報が存在している状態に対応しているとともに、第2特図保留フラグの値が「0」である状態は当該未処理の第2保留情報が存在していない状態に対応している。ステップSP202にて肯定判定を行った場合、すなわち第2特図保留エリア112に第2保留情報が記憶されていない場合には、第2保留情報を取得するための処理(ステップSP203~ステップSP205)を実行する。 If a win has occurred in the second actuation port 34 (step SP201: YES), it is determined whether the value of the second special symbol reserve flag stored in the main RAM 84 is "0" (step SP202). The second special symbol reserve flag is a flag that enables the main MPU 82 to determine whether there is unprocessed second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112. A state in which the value of the second special symbol reserve flag is "1" corresponds to a state in which the unprocessed second reserved information exists, and a state in which the value of the second special symbol reserve flag is "0" corresponds to a state in which the unprocessed second reserved information does not exist. If a positive determination is made in step SP202, i.e., if no second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 112, processing is executed to acquire the second reserved information (steps SP203 to SP205).

第2保留情報を取得するための処理では、まず主側RAM84における第2特図保留フラグに「1」をセットする(ステップSP203)。ちなみに、当該第2特図保留フラグの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の有無に対応することとなる。 In the process for acquiring the second reserved information, the second special chart reserved flag in the main RAM 84 is first set to "1" (step SP203). Incidentally, the display content of the second special chart reserved display section 37d in the special chart unit 37 is adjusted according to the value of the second special chart reserved flag. As a result, the display content of the second special chart reserved display section 37d corresponds to the presence or absence of second reserved information stored in the second special chart reserved area 112.

その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112に格納する(ステップSP204)。その後、第2保留情報が増加したことを示す第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSP205)。音光側MPU93は受信した第2保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域337(図363(a)及び図363(b)参照)における第2保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 Then, the values of the winning random number counter C1, type random number counter C2, and reach random number counter C3 are stored in the second special symbol holding area 112 (step SP204). Then, a second hold command indicating that the second hold information has increased is sent to the sound/light side MPU 93 (step SP205). The sound/light side MPU 93 sends a command corresponding to the received second hold command to the display side MPU 103, thereby changing the display of the number of second hold information in the second hold display area 337 (see Figures 363(a) and 363(b)) of the symbol display device 41 to correspond to the increase in the number of holds.

第1特図特電制御処理(図365)及び第2特図特電制御処理(図366)の説明に戻り、保留情報の取得処理(ステップSN801又はステップSN901)を実行した後は、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち制御対象側の表示部における絵柄の変動表示を強制終了させるための処理を実行する。第1特図特電制御処理(図365)について具体的には、主側RAM84に設けられた第1特図特電カウンタの値が1又は2であり、さらに主側RAM84に設けられた第2特図特電カウンタの値が3以上である場合(ステップSN802及びステップSN803:YES)、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を強制終了させる条件が成立していると判定する。また、第2特図特電制御処理(図366)について具体的には、主側RAM84の第2特図特電カウンタの値が1又は2であり、さらに主側RAM84の第1特図特電カウンタの値が3以上である場合(ステップSN902及びステップSN903:YES)、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示を強制終了させる条件が成立していると判定する。 Returning to the explanation of the first special symbol special voltage control process (Fig. 365) and the second special symbol special voltage control process (Fig. 366), after executing the pending information acquisition process (step SN801 or step SN901), a process is executed to forcibly terminate the display of the changing patterns on the display unit to be controlled, either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. Specifically, with regard to the first special symbol special voltage control process (Fig. 365), if the value of the first special symbol special voltage counter provided in the main RAM 84 is 1 or 2, and furthermore the value of the second special symbol special voltage counter provided in the main RAM 84 is 3 or greater (step SN802 and step SN803: YES), it is determined that the conditions for forcibly terminating the display of the changing patterns on the first special symbol display unit 37a are met. Furthermore, specifically, with regard to the second special symbol special power control process (Fig. 366), if the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is 1 or 2, and the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is 3 or more (step SN902 and step SN903: YES), it is determined that the conditions for forcibly terminating the variable display of the image in the second special symbol display unit 37b are met.

ここで、第1特図特電カウンタは、第1特図特電制御処理(図365)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第1特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モード(大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)を制御するための処理とが含まれている。この場合に、遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップSN810)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップSN811)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップSN812)とが設定されている。また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップSN813)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップSN814)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップSN815)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップSN816)とが設定されている。第1特図特電カウンタの値が「0」である場合には特図変動開始処理(ステップSN810)が実行対象となり、第1特図特電カウンタの値が「1」である場合には特図変動中処理(ステップSN811)が実行対象となり、第1特図特電カウンタの値が「2」である場合には特図確定中処理(ステップSN812)が実行対象となり、第1特図特電カウンタの値が「3」である場合には特電開始処理(ステップSN813)が実行対象となり、第1特図特電カウンタの値が「4」である場合には特電開放中処理(ステップSN814)が実行対象となり、第1特図特電カウンタの値が「5」である場合には特電閉鎖中処理(ステップSN815)が実行対象となり、第1特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電終了処理(ステップSN816)が実行対象となる。 Here, the first special symbol special power counter is a counter that allows the main MPU 82 to identify the processing content to be executed in the first special symbol special power control processing (Fig. 365). The first special symbol special power control processing includes processing for controlling the presentation for a game round and processing for controlling the opening/closing execution mode (opening/closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result, or opening/closing execution mode triggered by a small jackpot result). In this case, the processing for controlling the presentation for a game round includes special symbol change start processing (step SN810), which is processing for starting the presentation for a game round, special symbol change in progress processing (step SN811), which is processing for progressing the presentation for a game round, and special symbol confirmation in progress processing (step SN812), which is processing for ending the presentation for a game round. In addition, as processes for controlling the opening and closing execution mode, there are set special line start process (step SN813), which is a process for controlling the opening of the opening and closing execution mode, special line open process (step SN814), which is a process for controlling the state of the special line winning device 32 while it is open, special line closed process (step SN815), which is a process for controlling the state of the special line winning device 32 while it is closed, and special line end process (step SN816), which is a process for controlling the ending of the opening and closing execution mode and the transition of the game state when the opening and closing execution mode ends. If the value of the first special chart special power counter is "0", the special chart change start process (step SN810) is to be executed; if the value of the first special chart special power counter is "1", the special chart change in progress process (step SN811) is to be executed; if the value of the first special chart special power counter is "2", the special chart confirmation in progress process (step SN812) is to be executed; if the value of the first special chart special power counter is "3", the special power start process (step SN813) is to be executed; if the value of the first special chart special power counter is "4", the special power open process (step SN814) is to be executed; if the value of the first special chart special power counter is "5", the special power close process (step SN815) is to be executed; and if the value of the first special chart special power counter is "6", the special power end process (step SN816) is to be executed.

第2特図特電カウンタは、第2特図特電制御処理(図366)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2特図特電制御処理には、第1特図特電制御処理と同様に、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モード(大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)を制御するための処理とが含まれている。この場合に、遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップSN910)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップSN911)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップSN912)とが設定されている。また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップSN913)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップSN914)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップSN915)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップSN916)とが設定されている。第2特図特電カウンタの値が「0」である場合には特図変動開始処理(ステップSN910)が実行対象となり、第2特図特電カウンタの値が「1」である場合には特図変動中処理(ステップSN911)が実行対象となり、第2特図特電カウンタの値が「2」である場合には特図確定中処理(ステップSN912)が実行対象となり、第2特図特電カウンタの値が「3」である場合には特電開始処理(ステップSN913)が実行対象となり、第2特図特電カウンタの値が「4」である場合には特電開放中処理(ステップSN914)が実行対象となり、第2特図特電カウンタの値が「5」である場合には特電閉鎖中処理(ステップSN915)が実行対象となり、第2特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電終了処理(ステップSN916)が実行対象となる。 The second special symbol special power counter is a counter that allows the main MPU 82 to identify the processing content to be executed in the second special symbol special power control processing (Fig. 366). Similar to the first special symbol special power control processing, the second special symbol special power control processing includes processing for controlling the presentation for a game round and processing for controlling the opening/closing execution mode (opening/closing execution mode MD2 triggered by a jackpot result or opening/closing execution mode triggered by a small jackpot result). In this case, the processing for controlling the presentation for a game round includes a special symbol change start processing (step SN910), which is processing for starting the presentation for a game round; a special symbol change in progress processing (step SN911), which is processing for progressing the presentation for a game round; and a special symbol confirmation in progress processing (step SN912), which is processing for ending the presentation for a game round. In addition, as processes for controlling the opening and closing execution mode, there are set special line start process (step SN913), which is a process for controlling the opening of the opening and closing execution mode, special line open process (step SN914), which is a process for controlling the state of the special line winning device 32 while it is open, special line closed process (step SN915), which is a process for controlling the state of the special line winning device 32 while it is closed, and special line end process (step SN916), which is a process for controlling the ending of the opening and closing execution mode and the transition of the game state when the opening and closing execution mode ends. If the value of the second special chart special power counter is "0", the special chart change start process (step SN910) is to be executed; if the value of the second special chart special power counter is "1", the special chart change in progress process (step SN911) is to be executed; if the value of the second special chart special power counter is "2", the special chart confirmation in progress process (step SN912) is to be executed; if the value of the second special chart special power counter is "3", the special power start process (step SN913) is to be executed; if the value of the second special chart special power counter is "4", the special power open process (step SN914) is to be executed; if the value of the second special chart special power counter is "5", the special power closed process (step SN915) is to be executed; and if the value of the second special chart special power counter is "6", the special power end process (step SN916) is to be executed.

第1特図特電カウンタの値及び第2特図特電カウンタの値が上記各処理に対応していることにより、第1特図特電制御処理(図365)において第1特図特電カウンタの値が1又は2であり第2特図特電カウンタの値が3以上である状況は、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間及び最終停止期間(具体的には0.5秒)のいずれかである状況において、第2特図表示部37b側にて大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始されたことを意味している。この場合、第1特図特電制御処理(図365)では、強制終了処理を実行する(ステップSN804)。 Since the values of the first special symbol special electricity counter and the second special symbol special electricity counter correspond to the above processes, a situation in which the value of the first special symbol special electricity counter is 1 or 2 and the value of the second special symbol special electricity counter is 3 or greater in the first special symbol special electricity control process (Fig. 365) means that during either the variable display period or final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the image in the first special symbol display unit 37a, the opening/closing execution mode MD2 triggered by a big win result or the opening/closing execution mode triggered by a small win result has been initiated on the second special symbol display unit 37b side. In this case, the first special symbol special electricity control process (Fig. 365) executes a forced termination process (step SN804).

強制終了処理では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間中である場合及び絵柄の最終停止期間中である場合のいずれにおいても、第1特図表示部37aにおける表示内容が、外れ結果となる遊技回において第1特図表示部37aにて最終的に表示される表示内容となるようにデータの設定を行う。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が、外れ結果に対応する表示内容とされた状態で停止される。このように、強制終了処理(ステップSN804)では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示の途中であっても当該変動表示が終了される。当該外れ結果に対応する表示内容は、開閉実行モード中であるか否かに関係なく、第1特図表示部37aにおいて遊技回が新たに開始されるまで保持される。 In the forced termination process, whether during the period in which the first special symbol display unit 37a is displaying a varying pattern or during the final period in which the pattern is stopped, data is set so that the display content in the first special symbol display unit 37a becomes the display content that will ultimately be displayed in the first special symbol display unit 37a in the game round that results in a loss. As a result, the display of the varying patterns in the first special symbol display unit 37a is stopped with the display content corresponding to the loss result. In this way, in the forced termination process (step SN804), the display of the varying patterns in the first special symbol display unit 37a is terminated even if it is in the middle of being displayed. The display content corresponding to the loss result is maintained until a new game round is started in the first special symbol display unit 37a, regardless of whether the opening/closing execution mode is in effect.

ちなみに、外れ結果に対応する表示内容は1種類のみ設定されており、強制終了に際してはその表示内容で強制終了が行われる。また、第1特図表示部37aにおいて停止表示された内容が開閉実行モード中であるか否かに関係なく保持されることは、遊技回が開始される場合に決定された変動表示期間に亘って絵柄の変動表示が行われて後述する当否判定処理(ステップSP304)及び振分判定処理(ステップSP307又はステップSP311)の結果に対応する停止結果が表示された場合も同様である。 Incidentally, only one type of display content is set for a losing result, and when forced termination occurs, that display content is used. Furthermore, the content displayed in a stopped state in the first special symbol display unit 37a is maintained regardless of whether the opening/closing execution mode is active or not, even when the image display is changed over the changing display period determined when a game round begins, and a stopped result corresponding to the results of the winning/losing determination process (step SP304) and the allocation determination process (step SP307 or step SP311), which will be described later, is displayed.

また、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が強制終了された場合、その強制終了対象である遊技回の実行契機となった第1保留情報、すなわち第1特図用の実行エリア339a(図119参照)に格納されている第1保留情報は、第1特図保留エリア111に戻されることはなく、第1特図表示部37aにおいて遊技回を新たに開始する条件が成立した場合にそのまま消去される。つまり、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制終了された場合、その強制終了対象である遊技回の実行契機となった第1保留情報は、当該保留情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応しているか否かに関係なく消去される。 Furthermore, if the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated, the first reserved information that triggered the execution of the game round that was subject to the forcible termination, i.e., the first reserved information stored in the execution area 339a for the first special symbol (see FIG. 119), will not be returned to the first special symbol reserve area 111, but will be erased as is when the conditions for starting a new game round in the first special symbol display unit 37a are met. In other words, if a game round in the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated, the first reserved information that triggered the execution of the game round that was subject to the forcible termination will be erased regardless of whether the reserved information corresponds to a big win result or a small win result.

強制終了処理を実行した後は、第1特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSN805)。これにより、第1特図特電制御処理において特図変動開始処理(ステップSN810)が実行対象となる状態とすることができる。その後、第1特図表示部37aにおいて絵柄の変動表示の強制終了が行われたことを示す第1強制終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSN806)。音光側MPU93は第1強制終了コマンドを受信することで第1特図表示部37aにおける遊技回に合わせて表示発光部64及びスピーカ部65にて遊技回用の演出の実行制御を行っている状況であればその演出の実行制御を中止する。また、音光側MPU93は第1強制終了コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、そのコマンドを受信することで、第1特図表示部37aにおける遊技回に合わせて図柄表示装置41にて行われている遊技回用の演出を終了させるとともに、外れ結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せ(例えば「6・8・2」)が図柄表示装置41の第1個別表示領域334に停止表示されている状態となるようにする。 After executing the forced termination process, the value of the first special symbol special power counter is cleared to "0" (step SN805). This allows the first special symbol special power control process to be in a state where the special symbol change start process (step SN810) is executed. Then, a first forced termination command indicating that the image change display has been forced to terminate in the first special symbol display unit 37a is sent to the sound/light side MPU 93 (step SN806). Upon receiving the first forced termination command, the sound/light side MPU 93 halts the execution control of the effect for the game round if the display light-emitting unit 64 and speaker unit 65 are controlling the execution of that effect in accordance with the game round in the first special symbol display unit 37a. The sound/light side MPU 93 also sends a command corresponding to the first forced termination command to the display side MPU 103. Upon receiving this command, the display-side MPU 103 ends the effect for the game round being performed on the pattern display device 41 in accordance with the game round on the first special symbol display unit 37a, and causes the combination of effect symbols G71 to G73 corresponding to the losing result (for example, "6, 8, 2") to be displayed frozen in the first individual display area 334 of the pattern display device 41.

第2特図特電制御処理(図366)についても同様であり、第2特図特電カウンタの値が1又は2であり第1特図特電カウンタの値が3以上である状況は、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間及び最終停止期間(具体的には0.5秒)のいずれかである状況において、第1特図表示部37a側にて大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始されたことを意味している。この場合、第2特図特電制御処理(図366)では、強制終了処理を実行する(ステップSN904)。 The same applies to the second special symbol special power control process (Fig. 366). When the value of the second special symbol special power counter is 1 or 2 and the value of the first special symbol special power counter is 3 or greater, this means that during either the variable display period or final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the image in the second special symbol display unit 37b, the opening/closing execution mode MD1, MD2 triggered by a big win result, or the opening/closing execution mode triggered by a small win result, has been initiated on the first special symbol display unit 37a side. In this case, the second special symbol special power control process (Fig. 366) executes a forced termination process (step SN904).

強制終了処理では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間中である場合及び絵柄の最終停止期間中である場合のいずれにおいても、第2特図表示部37bにおける表示内容が、外れ結果となる遊技回において第2特図表示部37bにて最終的に表示される表示内容となるようにデータの設定を行う。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が、外れ結果に対応する表示内容とされた状態で停止される。このように、強制終了処理(ステップSN904)では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示の途中であっても当該変動表示が終了される。当該外れ結果に対応する表示内容は、開閉実行モード中であるか否かに関係なく、第2特図表示部37bにおいて遊技回が新たに開始されるまで保持される。 In the forced termination process, whether during the period in which the second special symbol display unit 37b is displaying a varying pattern or during the period in which the pattern is finally stopped, data is set so that the display content in the second special symbol display unit 37b becomes the display content that will ultimately be displayed in the second special symbol display unit 37b in the game round that results in a loss. As a result, the display of the varying patterns in the second special symbol display unit 37b is stopped with the display content corresponding to the loss result. In this way, in the forced termination process (step SN904), the display of the varying patterns in the second special symbol display unit 37b is terminated even if it is in the middle of being displayed. The display content corresponding to the loss result is maintained until a new game round is started in the second special symbol display unit 37b, regardless of whether the open/close execution mode is in effect.

ちなみに、外れ結果に対応する表示内容は1種類のみ設定されており、強制終了に際してはその表示内容で強制終了が行われる。また、第2特図表示部37bにおいて停止表示された内容が開閉実行モード中であるか否かに関係なく保持されることは、遊技回が開始される場合に決定された変動表示期間に亘って絵柄の変動表示が行われて後述する当否判定処理(ステップSP304)及び振分判定処理(ステップSP307又はステップSP311)の結果に対応する停止結果が表示された場合も同様である。 Incidentally, only one type of display content is set for a losing result, and when forced termination occurs, that display content is used. Furthermore, the content displayed in a stopped state in the second special symbol display section 37b is maintained regardless of whether the opening/closing execution mode is active or not, even when the image display is changed over the changing display period determined when a game round begins, and a stopped result corresponding to the results of the winning/losing determination process (step SP304) and the allocation determination process (step SP307 or step SP311), which will be described later, is displayed.

また、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制終了された場合、その強制終了対象である遊技回の実行契機となった第2保留情報、すなわち第2特図用の実行エリア339b(図119参照)に格納されている第2保留情報は、第2特図保留エリア112に戻されることはなく、第2特図表示部37bにおける遊技回を新たに開始する条件が成立した場合にそのまま消去される。つまり、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制終了された場合、その強制終了対象である遊技回の実行契機となった第2保留情報は、当該保留情報が大当たり結果に対応しているか否かに関係なく消去される。 In addition, if a game turn in the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated, the second reserved information that triggered the execution of the game turn that was forcibly terminated, i.e., the second reserved information stored in the execution area 339b for the second special symbol (see FIG. 119), will not be returned to the second special symbol reserve area 112, but will be erased as is when the conditions for starting a new game turn in the second special symbol display unit 37b are met. In other words, if a game turn in the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated, the second reserved information that triggered the execution of the game turn that was forcibly terminated will be erased regardless of whether the reserved information corresponds to a jackpot result.

強制終了処理を実行した後は、第2特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSN905)。これにより、第2特図特電制御処理において特図変動開始処理(ステップSN910)が実行対象となる状態とすることができる。その後、第2特図表示部37bにおいて遊技回の強制終了が行われたことを示す第2強制終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSN906)。音光側MPU93は第2強制終了コマンドを受信することで第2特図表示部37bにおける遊技回に合わせて表示発光部64及びスピーカ部65にて遊技回用の演出の実行制御を行っている状況であればその演出の実行制御を中止する。また、音光側MPU93は第2強制終了コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、そのコマンドを受信することで、第2特図表示部37bにおける遊技回に合わせて図柄表示装置41にて行われている遊技回用の演出を終了させるとともに、外れ結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せ(例えば「6・8・2」)が図柄表示装置41の第2個別表示領域336に停止表示されている状態となるようにする。 After executing the forced termination process, the value of the second special symbol special power counter is cleared to "0" (step SN905). This allows the second special symbol special power control process to be in a state where the special symbol variation start process (step SN910) is to be executed. Then, a second forced termination command indicating that the game round has been forced to end in the second special symbol display unit 37b is sent to the sound/light side MPU 93 (step SN906). Upon receiving the second forced termination command, the sound/light side MPU 93 halts the execution control of the effect for the game round if the display light-emitting unit 64 and speaker unit 65 are controlling the execution of that effect in accordance with the game round in the second special symbol display unit 37b. The sound/light side MPU 93 also sends a command corresponding to the second forced termination command to the display side MPU 103. Upon receiving this command, the display-side MPU 103 ends the effect for the game round being performed on the pattern display device 41 in accordance with the game round on the second special symbol display unit 37b, and causes the combination of effect symbols G71 to G73 corresponding to the losing result (for example, "6, 8, 2") to be displayed frozen in the second individual display area 336 of the pattern display device 41.

ここで、各特図表示部37a,37bにおける遊技回の実行期間と開閉実行モードの実行期間との関係について説明する。 Here, we will explain the relationship between the execution period of the game round and the execution period of the open/close execution mode on each special chart display unit 37a, 37b.

まず第2特図表示部37bにおける遊技回が強制終了される場合について説明する。第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の双方が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了すると、当該大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始されるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制終了される。そして、当該開閉実行モードが実行されている期間に亘って第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において遊技回の開始が禁止された状態となる。 First, we will explain what happens when a game turn on the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated. When a game turn on the first special symbol display unit 37a and a game turn on the second special symbol display unit 37b are both being executed, and the final stop period (specifically, 0.5 seconds) of the image on the first special symbol display unit 37a ends with the game turn on the first special symbol display unit 37a resulting in a big win or small win, an opening/closing execution mode is initiated in response to the big win or small win result, and the game turn on the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated. Then, the start of a game turn on both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b is prohibited for the entire period that the opening/closing execution mode is being executed.

第2特図表示部37bにおける遊技回が強制終了される事象は、第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様が長期間選択態様である通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において起こり易い。特に、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4においては特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となり右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われることに起因して第2作動口34への入賞が発生し易いため、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制終了される事象が起こり易い。ちなみに、第2特図表示部37bにおける遊技回が行われている状況で第1特図表示部37aにおける遊技回が終了したとしても、当該第1特図表示部37a側において大当たり結果及び小当たり結果が発生しなかった場合、すなわち外れ結果となった場合には第2特図表示部37bにおける遊技回が強制終了されることはなく、当該遊技回が継続されることとなる。 The event of a game round being forcibly terminated in the second special symbol display unit 37b is likely to occur in the normal game state STF1, low probability support state STF2, and second high probability state STF4, all of which are selected as the long-term selection mode for the variable display period in the second special symbol display unit 37b. In particular, in the low probability support state STF2 and second high probability state STF4, the guidance unit 152 of the special winning device 151 is in the guidance state, and a launch operation is performed to cause the game ball to flow down the right-side area PA3, which makes it likely that a win will occur in the second operating port 34, making it likely that a game round will be forcibly terminated in the second special symbol display unit 37b. Incidentally, even if a round of play on the first special symbol display unit 37a ends while a round of play is being played on the second special symbol display unit 37b, if no big win or small win occurs on the first special symbol display unit 37a side, i.e., if a miss occurs, the round of play on the second special symbol display unit 37b will not be forcibly ended and the round of play will continue.

次に、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制終了される場合について説明する。第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の双方が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)が終了すると、当該大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始されるとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制終了される。そして、当該開閉実行モードが実行されている期間に亘って第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方において遊技回の開始が禁止された状態となる。 Next, we will explain what happens when a game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated. When a game turn on the first special symbol display unit 37a and a game turn on the second special symbol display unit 37b are both being executed, and the final stop period of the image on the second special symbol display unit 37b (specifically, 0.5 seconds) ends with the game turn on the second special symbol display unit 37b resulting in a big win or small win, an opening/closing execution mode is initiated in response to the big win or small win result, and the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly terminated. Then, the start of a game turn on both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b is prohibited for the entire period that the opening/closing execution mode is being executed.

第1特図表示部37aにおける遊技回が強制終了される事象は、第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様が長期間選択態様である第1高確率状態STF3において起こり易い。ちなみに、第1特図表示部37aにおける遊技回が行われている状況で第2特図表示部37bにおける遊技回が終了したとしても、当該第2特図表示部37b側において大当たり結果及び小当たり結果のいずれかが発生しなかった場合、すなわち外れ結果となった場合には第1特図表示部37aにおける遊技回が強制終了されることはなく、当該遊技回が継続されることとなる。 The event of a game turn being forcibly terminated in the first special symbol display unit 37a is likely to occur in the first high probability state STF3, in which the selection mode for the variable display period in the first special symbol display unit 37a is the long-term selection mode. Incidentally, even if a game turn in the second special symbol display unit 37b ends while a game turn is being played in the first special symbol display unit 37a, if neither a big win nor a small win occurs in the second special symbol display unit 37b, i.e., if a miss occurs, the game turn in the first special symbol display unit 37a will not be forcibly terminated and the game turn will continue.

このように、開閉実行モードを跨いで遊技回が実行されることがないため、主側MPU82における処理負荷の軽減が図られている。また、開閉実行モード(具体的には大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)が実行される前の遊技状態と開閉実行モードが実行された後の遊技状態とが相違する場合であっても、開閉実行モードが実行される前の遊技状態において実行されていた遊技回がそのまま開閉実行モード後の遊技状態において実行されることはない。これにより、遊技回を各遊技状態にて完結させることが可能となり、遊技状態に応じた遊技回の設計の自由度を高めることが可能となっている。 In this way, game rounds are not executed across opening and closing execution modes, thereby reducing the processing load on the main MPU 82. Furthermore, even if the game state before the opening and closing execution mode (specifically, the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result, or the opening and closing execution mode triggered by a small jackpot result) is different from the game state after the opening and closing execution mode is executed, the game rounds that were executed in the game state before the opening and closing execution mode was executed will not be executed in the game state after the opening and closing execution mode. This makes it possible to complete game rounds in each game state, allowing for greater freedom in designing game rounds according to the game state.

第1特図特電制御処理(図365)及び第2特図特電制御処理(図366)の説明に戻り、強制終了を行わなかった場合(ステップSN802又はステップSN803:NO、ステップSN902又はステップSN903:NO)、又は強制終了コマンドを送信する処理(ステップSN806、ステップSN906)を行った場合には、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップSN807、ステップSN907)。特図特電アドレステーブルには、各特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 Returning to the explanation of the first special chart special power control process (Fig. 365) and the second special chart special power control process (Fig. 366), if a forced termination is not performed (step SN802 or step SN803: NO, step SN902 or step SN903: NO), or if a process for sending a forced termination command is performed (step SN806, step SN906), the special chart special power address table stored in the main ROM 83 is read (step SN807, step SN907). The special chart special power address table contains the start address of the program for executing the process corresponding to the numerical information of each special chart special power counter.

第1特図特電制御処理(図365)及び第2特図特電制御処理(図366)では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は、対応する特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップSN808、ステップSN908)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップSN809、ステップSN909)。 In the first special pattern special power control process (Fig. 365) and the second special pattern special power control process (Fig. 366), after reading the special pattern special power address table, the start address corresponding to the information of the corresponding special pattern special power counter is obtained from the special pattern special power address table (steps SN808, SN908), and a jump is made to the process indicated by the obtained start address (steps SN809, SN909).

第1特図特電制御処理(図365)では、主側RAM84における第1特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップSN810の特図変動開始処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップSN811の特図変動中処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップSN812の特図確定中処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップSN813の特電開始処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップSN814の特電開放中処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップSN815の特電閉鎖中処理にジャンプし、第1特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップSN816の特電終了処理にジャンプする。また、第2特図特電制御処理(図366)では、主側RAM84における第2特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップSN910の特図変動開始処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップSN911の特図変動中処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップSN912の特図確定中処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップSN913の特電開始処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップSN914の特電開放中処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップSN915の特電閉鎖中処理にジャンプし、第2特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップSN916の特電終了処理にジャンプする。 In the first special chart special power control processing (Fig. 365), if the value of the first special chart special power counter in the main RAM 84 is "0", it jumps to the special chart change start processing of step SN810, if the value of the first special chart special power counter is "1", it jumps to the special chart change in progress processing of step SN811, if the value of the first special chart special power counter is "2", it jumps to the special chart confirmation in progress processing of step SN812, if the value of the first special chart special power counter is "3", it jumps to the special power start processing of step SN813, if the value of the first special chart special power counter is "4", it jumps to the special power open in progress processing of step SN814, if the value of the first special chart special power counter is "5", it jumps to the special power closed in progress processing of step SN815, and if the value of the first special chart special power counter is "6", it jumps to the special power end processing of step SN816. In addition, in the second special chart special power control processing (Fig. 366), if the value of the second special chart special power counter in the main RAM 84 is "0", it jumps to special chart change start processing in step SN910, if the value of the second special chart special power counter is "1", it jumps to special chart change in progress processing in step SN911, if the value of the second special chart special power counter is "2", it jumps to special chart confirmation in progress processing in step SN912, if the value of the second special chart special power counter is "3", it jumps to special power start processing in step SN913, if the value of the second special chart special power counter is "4", it jumps to special power open processing in step SN914, if the value of the second special chart special power counter is "5", it jumps to special power closed processing in step SN915, and if the value of the second special chart special power counter is "6", it jumps to special power end processing in step SN916.

以下、特図変動開始処理(ステップSN810、ステップSN910)、特図変動中処理(ステップSN811、ステップSN911)、特図確定中処理(ステップSN812、ステップSN912)、特電開始処理(ステップSN813、ステップSN913)、特電開放中処理(ステップSN814、ステップSN914)、特電閉鎖中処理(ステップSN815、ステップSN915)及び特電終了処理(ステップSN816、ステップSN916)について個別に説明する。 Below, we will explain individually the special chart change start processing (steps SN810, SN910), special chart change processing (steps SN811, SN911), special chart confirmation processing (steps SN812, SN912), special line start processing (steps SN813, SN913), special line open processing (steps SN814, SN914), special line closed processing (steps SN815, SN915), and special line end processing (steps SN816, SN916).

まず主側MPU82にて実行される特図変動開始処理(図368)の説明に先立ち、当該特図変動開始処理にて利用される主側RAM84の構成について説明する。 First, before explaining the special chart change start process (Figure 368) executed by the main MPU 82, we will explain the configuration of the main RAM 84 used in the special chart change start process.

図358に示すように、主側RAM84には、第1特図側当たりフラグエリア688及び第2特図側当たりフラグエリア689が設けられている。第1特図側当たりフラグエリア688は、第1保留情報に対して後述する当否判定処理(ステップSP304)及び振分判定処理(ステップSP307又はステップSP311)が実行されて当選した大当たり結果又は小当たり結果の種類を主側MPU82にて把握可能とするためのフラグが設けられているエリアであるとともに、第2特図側当たりフラグエリア689は、第2保留情報に対して後述する当否判定処理(ステップSP304)及び振分判定処理(ステップSP307又はステップSP311)が実行されて当選した大当たり結果又は小当たり結果の種類を主側MPU82にて把握可能とするためのフラグが設けられているエリアである。 As shown in FIG. 358, the main RAM 84 has a first special symbol side win flag area 688 and a second special symbol side win flag area 689. The first special symbol side win flag area 688 is an area where a flag is provided to enable the main MPU 82 to determine the type of jackpot result or small jackpot result that has been won by executing the win/loss determination process (step SP304) and allocation determination process (step SP307 or step SP311) described below on the first reserved information, and the second special symbol side win flag area 689 is an area where a flag is provided to enable the main MPU 82 to determine the type of jackpot result or small jackpot result that has been won by executing the win/loss determination process (step SP304) and allocation determination process (step SP307 or step SP311) described below on the second reserved information.

第1特図側当たりフラグエリア688には、第1保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)にて当選した大当たり結果が低確大当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第1特図側の低確大当たり結果フラグと、当該大当たり結果が第1高確大当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第1特図側の第1高確大当たり結果フラグとが設けられている。また、当該第1特図側当たりフラグエリア688には、第1保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)にて当選した小当たり結果が第1通常小当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第1特図側の第1通常小当たり結果フラグと、当該小当たり結果が第2通常小当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第1特図側の第2通常小当たり結果フラグと、当該小当たり結果が第1特殊小当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第1特図側の第1特殊小当たり結果フラグと、当該小当たり結果が第2特殊小当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第1特図側の第2特殊小当たり結果フラグとが設けられている。 The first special chart side winning flag area 688 is provided with a first special chart side low probability jackpot result flag that allows the main MPU 82 to understand that the winning jackpot result obtained in the win/loss determination process (step SP304) executed on the first pending information has been assigned to a low probability jackpot result, and a first special chart side first high probability jackpot result flag that allows the main MPU 82 to understand that the winning jackpot result has been assigned to a first high probability jackpot result. In addition, the first special symbol side winning flag area 688 is provided with a first normal small win result flag on the first special symbol side that enables the main MPU 82 to determine whether the small win result won in the win/loss determination process (step SP304) executed on the first pending information has been allocated to the first normal small win result, a second normal small win result flag on the first special symbol side that enables the main MPU 82 to determine whether the small win result has been allocated to the second normal small win result, a first special small win result flag on the first special symbol side that enables the main MPU 82 to determine whether the small win result has been allocated to the first special small win result, and a second special small win result flag on the first special symbol side that enables the main MPU 82 to determine whether the small win result has been allocated to the second special small win result.

第2特図側当たりフラグエリア689には、第2保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)にて当選した大当たり結果が第1高確大当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第2特図側の第1高確大当たり結果フラグと、当該大当たり結果が第2高確大当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第2特図側の第2高確大当たり結果フラグとが設けられている。また、当該第2特図側当たりフラグエリア689には、第2保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)にて当選した小当たり結果が第1通常小当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第2特図側の第1通常小当たり結果フラグと、当該小当たり結果が第2通常小当たり結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とする第2特図側の第2通常小当たり結果フラグとが設けられている。 The second special symbol side winning flag area 689 is provided with a first high-probability jackpot result flag on the second special symbol side that allows the main MPU 82 to determine whether the jackpot result won in the win/loss determination process (step SP304) executed on the second reserved information has been allocated to the first high-probability jackpot result, and a second high-probability jackpot result flag on the second special symbol side that allows the main MPU 82 to determine whether the jackpot result has been allocated to the second high-probability jackpot result. The second special symbol side winning flag area 689 is also provided with a first normal small win result flag on the second special symbol side that allows the main MPU 82 to determine whether the small win result won in the win/loss determination process (step SP304) executed on the second reserved information has been allocated to the first normal small win result, and a second normal small win result flag on the second special symbol side that allows the main MPU 82 to determine whether the small win result has been allocated to the second normal small win result.

このように、第1保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)及び振分判定処理(ステップSP307又はステップSP311)において当選した大当たり結果又は小当たり結果の種類を把握可能とするフラグとは別のフラグとして、第2保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)及び振分判定処理(ステップSP307又はステップSP311)において当選した大当たり結果又は小当たり結果の種類を把握可能とするフラグが設けられている。これにより、各大当たり結果が第1特図表示部37a側及び第2特図表示部37b側のいずれにおいて発生した大当たり結果であるかを主側MPU82にて把握可能となっているとともに、各小当たり結果が第1特図表示部37a側及び第2特図表示部37b側のいずれにおいて発生した小当たり結果であるかを主側MPU82にて把握可能となっている。 In this way, a flag that enables the type of jackpot result or small jackpot result won in the win/loss determination process (step SP304) and allocation determination process (step SP307 or step SP311) executed for the first pending information to be determined is provided as a separate flag from the flag that enables the type of jackpot result or small jackpot result won in the win/loss determination process (step SP304) and allocation determination process (step SP307 or step SP311) executed for the second pending information to be determined. This allows the main MPU 82 to determine whether each jackpot result occurred on the first special symbol display unit 37a side or the second special symbol display unit 37b side, and also allows the main MPU 82 to determine whether each small jackpot result occurred on the first special symbol display unit 37a side or the second special symbol display unit 37b side.

<特図変動開始処理>
次に、主側MPU82にて実行される特図変動開始処理について図368のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、特図変動開始処理は第1特図特電制御処理(図365)のステップSN810及び第2特図特電制御処理(図366)のステップSN910にて実行される。
<Special chart change start processing>
Next, the special chart variation start processing executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart of Fig. 368. As already explained, the special chart variation start processing is executed in step SN810 of the first special chart special power control processing (Fig. 365) and step SN910 of the second special chart special power control processing (Fig. 366).

特図変動開始処理では、まず今回の特図特電制御処理(図365、図366)に対応しない側の特図特電カウンタの値が3以上であるか否かを判定するとともに(ステップSP301)、今回の特図特電制御処理に対応する側の保留情報の個数が1個以上であるか否かを判定する(ステップSP302)。具体的には、今回の特図変動開始処理が第1特図特電制御処理(図365)において実行されている場合には、第2特図特電カウンタの値が3以上であるか否かを判定するとともに(ステップSP301)、主側RAM84における第1特図保留カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップSP302)。また、今回の特図変動開始処理が第2特図特電制御処理(図366)において実行されている場合には、第1特図特電カウンタの値が3以上であるか否かを判定するとともに(ステップSP301)、主側RAM84における第2特図保留フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSP302)。 In the special chart change start process, it is first determined whether the value of the special chart special power counter on the side that does not correspond to the current special chart special power control process (Figs. 365 and 366) is 3 or greater (step SP301), and it is also determined whether the number of reserved information items on the side that corresponds to the current special chart special power control process is 1 or greater (step SP302). Specifically, if the current special chart change start process is being executed in the first special chart special power control process (Fig. 365), it is also determined whether the value of the second special chart special power counter is 3 or greater (step SP301), and it is also determined whether the value of the first special chart reserved counter in the main RAM 84 is 1 or greater (step SP302). Furthermore, if the current special chart change start process is being executed in the second special chart special power control process (Fig. 366), it is also determined whether the value of the first special chart special power counter is 3 or greater (step SP301), and it is also determined whether the second special chart reserved flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SP302).

対応しない側の特図特電カウンタの値が3以上ではない場合、開閉実行モードが実行されていないことを意味する。そして、開閉実行モードが実行されていない状況において対応する特図側の保留情報が記憶されている場合には、ステップSP303以降に示す遊技回開始用処理を実行する。 If the value of the special symbol special power counter on the non-corresponding side is not 3 or greater, this means that the open/close execution mode is not being executed. If the open/close execution mode is not being executed and pending information for the corresponding special symbol is stored, the game start process shown in step SP303 onwards is executed.

遊技回開始用処理では、まずデータ設定処理を実行する(ステップSP303)。データ設定処理では、今回が第1特図特電制御処理(図365)であれば、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア339aに移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリア111aのデータをクリアするとともに、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。その後、主側RAM84の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示す第1減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第1減少時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域335における保留個数の表示を第1保留情報の数の減少に対応させて変更する。 In the game start process, the data setting process is first executed (step SP303). If this is the first special symbol special power control process (Fig. 365), the data stored in the first area 111a of the first special symbol reserve area 111 is moved to the first special symbol execution area 339a. Then, a process is executed to shift the data stored in the memory area of the first special symbol reserve area 111. This data shift process shifts the data stored in the first through fourth areas 111a through 111d sequentially to the lower areas. The data in the first area 111a is cleared, and the data in each area is shifted from the second area 111b to the first area 111a, the third area 111c to the second area 111b, and the fourth area 111d to the third area 111c. Then, the value of the first special symbol reserve counter in the main RAM 84 is decremented by one. As a result, the display content of the first special symbol pending display section 37c in the special symbol unit 37 is changed to one in which the first pending information has been reduced by one. Furthermore, in this data setting process, a first decrease command indicating that the first pending information in the first special symbol pending area 111 has been reduced by one is sent to the sound/light side MPU 93. The sound/light side MPU 93 sends a command corresponding to the received first decrease command to the display side MPU 103, thereby changing the display of the number of pending items in the first pending display area 335 of the pattern display device 41 to correspond to the reduction in the number of first pending information.

データ設定処理(ステップSP303)では、今回が第2特図特電制御処理(図366)であれば、第2特図保留エリア112に格納されたデータを第2特図用の実行エリア339bに移動する。その後、主側RAM84の第2特図保留フラグを「0」クリアする。これにより、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が第2保留情報が1個減少して「0」となった内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少して「0」となったことを示す第2減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第2減少時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域337における保留個数の表示を第2保留情報の数が「0」である状態に対応する表示に変更する。 In the data setting process (step SP303), if this is the second special symbol special power control process (Fig. 366), the data stored in the second special symbol reserve area 112 is moved to the second special symbol execution area 339b. After that, the second special symbol reserve flag in the main RAM 84 is cleared to "0." As a result, the display content of the second special symbol reserve display section 37d in the special symbol unit 37 is changed to "0," indicating that the second reserved information has been reduced by one and is now "0." Also, in this data setting process, a second decrease command indicating that the second reserved information in the second special symbol reserve area 112 has been reduced by one and is now "0" is sent to the sound/light side MPU 93. The sound/light side MPU 93 sends a command corresponding to the received second decrease command to the display side MPU 103, thereby changing the display of the reserved number in the second reserved display area 337 of the symbol display device 41 to a display corresponding to the state where the number of second reserved information is "0."

データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップSP304)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードである場合には低確率用当否テーブル681(図359(a)参照)を主側ROM83から読み出すとともに、当否抽選モードが高確率モードである場合には高確率用当否テーブル682(図359(b)参照)を主側ROM83から読み出す。当否テーブルを読み出した後は、第1特図用の実行エリア339a及び第2特図用の実行エリア339bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記当否テーブル681,682において大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、その読み出した数値情報が大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否テーブル681,682において小当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 After the data setting process is executed, the win/loss determination process is executed (step SP304). In the win/loss determination process, if the win/loss lottery mode is the low probability mode, the low probability win/loss table 681 (see Figure 359(a)) is read from the main ROM 83, and if the win/loss lottery mode is the high probability mode, the high probability win/loss table 682 (see Figure 359(b)) is read from the main ROM 83. After the win/loss table is read, the win/loss determination information, i.e., the numerical information obtained from the win random number counter C1, is read from the reserved information stored in either the first special symbol execution area 339a or the second special symbol execution area 339b, whichever is the target for starting the current game round, and it is determined whether the read numerical information matches any of the numerical information set as a jackpot result in the win/loss tables 681, 682. Furthermore, if the read numerical information does not match the numerical information set as the big win result, it is determined whether it matches any of the numerical information set as the small win result in the win/loss tables 681 and 682.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップSP305:YES)、今回の特図特電制御処理(図365、図366)に対応しない側のいずれかの大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSP306)。ステップSP306では、今回の特図特電制御処理が第1特図特電制御処理(図365)であれば第2特図側当たりフラグエリア689における第2特図側の第1高確大当たり結果フラグ及び第2特図側の第2高確大当たり結果フラグのいずれか1に「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。また、今回の特図特電制御処理が第2特図特電制御処理(図366)であれば第1特図側当たりフラグエリア688における第1特図側の低確大当たり結果フラグ、第1特図側の第1高確大当たり結果フラグ及び第1特図側の第1高確大当たり結果フラグのいずれか1に「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 If the result of the hit/miss determination process is a jackpot result (step SP305: YES), it is determined whether any of the jackpot flags on the side that does not correspond to the current special symbol special electric control process (Fig. 365, Fig. 366) is set to "1" (step SP306). In step SP306, if the current special symbol special electric control process is the first special symbol special electric control process (Fig. 365), a positive determination is made if either the first high-probability jackpot result flag on the second special symbol side or the second high-probability jackpot result flag on the second special symbol side in the second special symbol side hit flag area 689 is set to "1". Also, if the current special symbol special electric control process is the second special symbol special electric control process (Fig. 366), a positive determination is made if either the low-probability jackpot result flag on the first special symbol side, the first high-probability jackpot result flag on the first special symbol side, or the first high-probability jackpot result flag on the first special symbol side in the first special symbol side hit flag area 688 is set to "1".

ステップSP306にて否定判定を行った場合、すなわち今回の特図特電制御処理(図365、図366)に対応しない側においていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されていない状況(今回の特図特電制御処理に対応しない側の特図表示部37a,37bにおいていずれかの大当たり結果に対応する絵柄の変動表示又は絵柄の最終停止表示が実行されていない状況)である場合に大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップSP307)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合には第1特図用の大当たり振分テーブル683(図360(a)参照)を主側ROM83から読み出すとともに、遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合には第2特図用の大当たり振分テーブル684(図360(b)参照)を主側ROM83から読み出す。 If a negative determination is made in step SP306, that is, if a game round corresponding to any jackpot result has not been executed on the side that does not correspond to the current special symbol special electric control process (Figs. 365 and 366) (if a changing display of a pattern or a final stop display of a pattern corresponding to any jackpot result has not been executed on the special symbol display unit 37a, 37b on the side that does not correspond to the current special symbol special electric control process), then a jackpot allocation determination process is executed (step SP307). In the jackpot allocation determination process, if the start target of a game round is the first special symbol display unit 37a, the jackpot allocation table 683 for the first special symbol (see Fig. 360(a)) is read from the main ROM 83, and if the start target of a game round is the second special symbol display unit 37b, the jackpot allocation table 684 for the second special symbol (see Fig. 360(b)) is read from the main ROM 83.

いずれかの大当たり振分テーブル683,684を読み出した後は、第1特図用の実行エリア339a及び第2特図用の実行エリア339bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル683,684を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 After reading one of the jackpot allocation tables 683, 684, the system reads the allocation determination information, i.e., the numerical information obtained from the type random number counter C2, from the reserved information stored in either the first special symbol execution area 339a or the second special symbol execution area 339b, whichever is the target for starting the current game round, and then references the jackpot allocation table 683, 684 to determine which type of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理(ステップSP307)を実行した後は、第1特図側当たりフラグエリア688又は第2特図側当たりフラグエリア689において、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応するフラグに「1」をセットする(ステップSP308)。具体的には、第1保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)にて当選となった大当たり結果が低確大当たり結果に振り分けられた場合には第1特図側の低確大当たり結果フラグに「1」をセットし、当該大当たり結果が第1高確大当たり結果に振り分けられた場合には第1特図側の第1高確大当たり結果フラグに「1」をセットする。また、第2保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)にて当選となった大当たり結果が低確大当たり結果に振り分けられた場合には第2特図側の低確大当たり結果フラグに「1」をセットし、当該大当たり結果が第1高確大当たり結果に振り分けられた場合には第2特図側の第1高確大当たり結果フラグに「1」をセットし、当該大当たり結果が第2高確大当たり結果に振り分けられた場合には第2特図側の第2高確大当たり結果フラグに「1」をセットする。なお、以下の説明においては、各種大当たり結果であるか否かの判定処理は、第1特図側当たりフラグエリア688又は第2特図側当たりフラグエリア689において対応する大当たり結果フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより行われる。また、ステップSP308にて「1」がセットされた大当たり結果フラグは、開閉実行モードMD1,MD2におけるエンディング期間が経過して後述する特電終了処理(図374)が実行された場合に「0」クリアされる。 After executing the jackpot allocation determination process (step SP307), the flag corresponding to the type of jackpot result identified in the jackpot allocation determination process is set to "1" in the first special symbol side win flag area 688 or the second special symbol side win flag area 689 (step SP308). Specifically, if the jackpot result determined to be a win in the win/loss determination process executed on the first pending information (step SP304) is allocated to a low-probability jackpot result, the low-probability jackpot result flag on the first special symbol side is set to "1," and if the jackpot result is allocated to a first high-probability jackpot result, the first high-probability jackpot result flag on the first special symbol side is set to "1." In addition, if the jackpot result that is selected in the win/loss determination process (step SP304) executed for the second reserved information is assigned to a low-probability jackpot result, the low-probability jackpot result flag on the second special symbol side is set to "1", if the jackpot result is assigned to a first high-probability jackpot result, the first high-probability jackpot result flag on the second special symbol side is set to "1", and if the jackpot result is assigned to a second high-probability jackpot result, the second high-probability jackpot result flag on the second special symbol side is set to "1". In the following explanation, the process of determining whether or not a jackpot result is one of various types is performed by determining whether or not the corresponding jackpot result flag is set to "1" in the first special symbol side win flag area 688 or the second special symbol side win flag area 689. In addition, the jackpot result flag set to "1" in step SP308 is cleared to "0" when the ending period in the open/close execution modes MD1 and MD2 has elapsed and the special call termination process (FIG. 374) described below is executed.

その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSP309)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップSP309では、ステップSP308にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 Then, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step SP309). Specifically, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed in the special symbol display unit 37a, 37b, which is the starting target for the current game round, is identified from a stop result table for the jackpot result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. This stop result table for the jackpot result contains settings for the types of stop patterns of the symbols to be displayed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, which are set differently for each type of jackpot result. In step SP309, information on the stop pattern of the symbols corresponding to the type of jackpot result identified in step SP308 is stored in the main RAM 84. Note that symbol stop patterns may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for at least some of the jackpot results. The method for selecting the stop result for a jackpot result in which multiple types of stop patterns of pictures are set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected based on the value of the type random number counter C2.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく小当たり結果である場合(ステップSP305:NO、ステップSP310:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップSP311)。小当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合には第1特図用の小当たり振分テーブル685(図361(a)参照)を主側ROM83から読み出すとともに、遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合には第2特図用の小当たり振分テーブル686(図361(b)参照)を主側ROM83から読み出す。 If the result of the win/loss determination process is a small win result rather than a big win result (step SP305: NO, step SP310: YES), the allocation determination process for small wins is executed (step SP311). In the allocation determination process for small wins, if the start target of the game round is the first special symbol display section 37a, the small win allocation table 685 for the first special symbol (see FIG. 361(a)) is read from the main ROM 83, and if the start target of the game round is the second special symbol display section 37b, the small win allocation table 686 for the second special symbol (see FIG. 361(b)) is read from the main ROM 83.

いずれかの小当たり振分テーブル685,686を読み出した後は、第1特図用の実行エリア339a及び第2特図用の実行エリア339bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記小当たり振分テーブル685,686を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の小当たり結果に対応しているのかを特定する。 After reading one of the small jackpot allocation tables 685, 686, the system reads the allocation determination information, i.e., the numerical information obtained from the type random number counter C2, from the reserved information stored in either the first special symbol execution area 339a or the second special symbol execution area 339b, whichever is the target for starting the current round of play, and by referencing the small jackpot allocation tables 685, 686, it determines which type of small jackpot result the read numerical information corresponds to.

小当たり用の振分判定処理(ステップSP311)を実行した後は、第1特図側当たりフラグエリア688又は第2特図側当たりフラグエリア689において、当該小当たり用の振分判定処理にて特定した小当たり結果の種類に対応するフラグに「1」をセットする(ステップSP312)。具体的には、第1保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)にて当選となった小当たり結果が第1通常小当たり結果に振り分けられた場合には第1特図側の第1通常小当たり結果フラグに「1」をセットし、当該小当たり結果が第2通常小当たり結果に振り分けられた場合には第1特図側の第2通常小当たり結果フラグに「1」をセットし、当該小当たり結果が第1特殊小当たり結果に振り分けられた場合には第1特図側の第1特殊小当たり結果フラグに「1」をセットし、当該小当たり結果が第2特殊小当たり結果に振り分けられた場合には第1特図側の第2特殊小当たり結果フラグに「1」をセットする。また、第2保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSP304)にて当選となった小当たり結果が第1通常小当たり結果に振り分けられた場合には第2特図側の第1通常小当たり結果フラグに「1」をセットし、当該小当たり結果が第2通常小当たり結果に振り分けられた場合には第2特図側の第2通常小当たり結果フラグに「1」をセットする。なお、以下の説明においては、各種小当たり結果であるか否かの判定処理は、第1特図側当たりフラグエリア688又は第2特図側当たりフラグエリア689において対応する小当たり結果フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより行われる。また、ステップSP312にて「1」がセットされた小当たり結果フラグは、開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過して後述する特電終了処理(図374)が実行された場合に「0」クリアされる。 After executing the allocation determination process for small wins (step SP311), the flag corresponding to the type of small win result identified in the allocation determination process for small wins is set to "1" in the first special chart side win flag area 688 or the second special chart side win flag area 689 (step SP312). Specifically, if the winning small win result in the win/loss determination process (step SP304) executed on the first pending information is allocated to the first normal small win result, the first normal small win result flag on the first special chart side is set to "1", if the small win result is allocated to the second normal small win result, the second normal small win result flag on the first special chart side is set to "1", if the small win result is allocated to the first special small win result, the first special small win result flag on the first special chart side is set to "1", and if the small win result is allocated to the second special small win result, the second special small win result flag on the first special chart side is set to "1". Furthermore, if the small win result determined to be a win in the win/loss determination process executed for the second pending information (step SP304) is assigned to the first normal small win result, the first normal small win result flag on the second special symbol side is set to "1", and if the small win result is assigned to the second normal small win result, the second normal small win result flag on the second special symbol side is set to "1". In the following explanation, the process of determining whether or not a small win result is one of various types is performed by determining whether or not the corresponding small win result flag in the first special symbol side win flag area 688 or the second special symbol side win flag area 689 is set to "1". Furthermore, the small win result flag set to "1" in step SP312 is cleared to "0" when the ending period in the open/close execution mode has elapsed and the special call termination process (FIG. 374) described below is executed.

その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSP313)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップSP313では、ステップSP312にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている小当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 Then, the stop result setting process for the small win result is executed (step SP313). Specifically, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed on the special symbol display unit 37a, 37b, which is the target for starting the current game round, is identified from a stop result table for the small win result pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. This stop result table for the small win result contains settings for the types of stop patterns of the symbols to be displayed on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, which are set differently for each type of small win result. In step SP313, information on the stop pattern of the symbols corresponding to the type of small win result identified in step SP312 is stored in the main RAM 84. The symbol pattern information selected in this case differs from the symbol pattern information selected for the big win result. Note that symbol stop patterns may be set in a one-to-one correspondence with each small win result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for at least some small win results. The method for selecting the stop result for a small win result in which multiple types of picture stop patterns are set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected based on the value of the type random number counter C2.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップSP305及びステップSP310:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSP314)。また、ステップSP306にて肯定判定を行った場合にも外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSP314)。つまり、第2特図表示部37bにおいていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況において第1保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果に当選した場合、又は第1特図表示部37aにおいていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況において第2保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果に当選した場合には、当該当選した大当たり結果について大当たり用の振分判定処理(ステップSP307)が実行されることはなく、当該当選した大当たり結果が外れ結果に変更される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方においていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況においては、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方においていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が開始されないようにすることができる。 If the result of the hit/miss determination process is neither a jackpot nor a small jackpot (steps SP305 and SP310: NO), the stop result setting process for a miss result is executed (step SP314). Also, if a positive determination is made in step SP306, the stop result setting process for a miss result is executed (step SP314). In other words, if a jackpot result is won in the hit/miss determination process executed for the first reserved information when a game turn corresponding to one of the jackpot results is being played in the second special symbol display unit 37b, or if a jackpot result is won in the hit/miss determination process executed for the second reserved information when a game turn corresponding to one of the jackpot results is being played in the first special symbol display unit 37a, the jackpot allocation determination process (step SP307) is not executed for the winning jackpot result, and the winning jackpot result is changed to a miss result. This makes it possible to prevent a game round corresponding to either the jackpot result from being started on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b when that game round is being executed on the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

既に説明したとおり、当否判定処理にて小当たり結果に当選した場合には(ステップSP310:YES)、今回の特図特電制御処理(図365、図366)に対応しない側の特図表示部37a,37bにおいて大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況においても、当該当選した小当たり結果について小当たり用の振分判定処理(ステップSP311)が実行される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方においていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況においても、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方においていずれかの小当たり結果に対応する遊技回が開始され得る構成とすることができる。 As already explained, if a small win result is won in the win/loss determination process (step SP310: YES), even if a game round corresponding to the big win result is being executed on the special symbol display unit 37a, 37b that does not correspond to the current special symbol special power control process (Figs. 365, 366), the small win allocation determination process (step SP311) is executed for the won small win result. This makes it possible to configure a system where, even if a game round corresponding to a big win result is being executed on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, a game round corresponding to a small win result can be started on the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

外れ結果用の停止結果設定処理(ステップSP314)では、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 In the process for setting the stop result for a losing result (step SP314), information on the pattern type to be ultimately displayed on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in the current game round is identified from a stop result table for losing results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. The pattern type information selected in this case is different from the pattern type information selected in the case of a big win result and the pattern type information selected in the case of a small win result, and is a single type common to both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

いずれかの停止結果設定処理(ステップSP309、ステップSP313又はステップSP314)を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップSP315)。変動表示期間の特定処理では、今回の開始対象となっている遊技回の変動表示期間を特定するための処理を実行する。なお、変動表示期間の特定処理(ステップSP315)の詳細な内容については後述する。 After executing one of the stop result setting processes (step SP309, step SP313, or step SP314), a process for specifying the variable display period is executed (step SP315). In the process for specifying the variable display period, a process is executed to specify the variable display period for the current game round that is to be started. The details of the process for specifying the variable display period (step SP315) will be described later.

その後、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSP316)。変動用コマンドには、ステップSP315にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。さらに、変動用コマンドには、リーチ表示を実行するか否かの情報が含まれる。なお、リーチ表示が行われない状況とリーチ表示が行われる状況とで変動表示期間が完全に相違する構成であれば、当該リーチ表示を実行するか否かを直接的に示す情報が変動用コマンドに設定されていなてくもよい。 Then, a variation command and type command corresponding to the game turn to be started are sent to the sound/light side MPU 93 (step SP316). The variation command includes information on the variation display period identified in step SP315, as well as information indicating whether the game turn to be started corresponds to the first special symbol display area 37a or the second special symbol display area 37b. Furthermore, the variation command includes information on whether to execute a reach display. Note that if the configuration is such that the variation display period is completely different between a situation where a reach display is not performed and a situation where a reach display is performed, information directly indicating whether the reach display is to be executed does not need to be set in the variation command.

種別コマンドには、第1特図側当たりフラグエリア688又は第2特図側当たりフラグエリア689に設定されている情報に基づいて、遊技結果(当否判定処理及び振分判定処理の結果)に対応する情報が設定される。ステップSP306にて肯定判定が行われることにより大当たり結果が外れ結果に変更された場合、種別コマンドには外れ結果に対応する情報が設定される。 Information corresponding to the game result (the results of the win/lose determination process and the allocation determination process) is set in the type command based on the information set in the first special symbol side win flag area 688 or the second special symbol side win flag area 689. If a positive determination is made in step SP306 and the jackpot result is changed to a loss result, information corresponding to the loss result is set in the type command.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップSP317)。また、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSP318)。特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「0」であるため、1加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップSN811、ステップSN911)に対応する「1」となる。 Then, the display of the changing pattern is started on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever display unit is the target for starting this game round (step SP317). Also, if the current process corresponds to the first special symbol special electric control process (Fig. 365), the value of the first special symbol special electric counter in the main RAM 84 is incremented by 1, and if the current process corresponds to the second special symbol special electric control process (Fig. 366), the value of the second special symbol special electric counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SP318). When the special symbol change start process is executed, the value of the special symbol special electric counter is "0", so by incrementing it by 1, the value of the special symbol special electric counter that is the target of the addition becomes "1", which corresponds to the special symbol change in progress process (steps SN811, SN911).

次に、主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理(図369)の説明に先立ち、当該変動表示期間の特定処理にて利用される主側RAM84の構成について説明する。 Next, before explaining the process for determining the variable display period (Figure 369) executed by the main MPU 82, we will explain the configuration of the main RAM 84 used in the process for determining the variable display period.

図358に示すように、主側RAM84には、高確率フラグ691が設けられている。高確率フラグ691は、当否抽選モードが高確率モードであることを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。主側MPU82は、サポートフラグ687の状態及び高確率フラグ691の状態に基づいて現状における遊技状態を把握する。具体的には、サポートフラグ687及び高確率フラグ691の値が「0」であることに基づいて通常遊技状態STF1であることを把握し、サポートフラグ687に「1」がセットされているとともに高確率フラグ691の値が「0」であることに基づいて低確率サポート状態STF2であることを把握し、サポートフラグ687の値が「0」であるとともに高確率フラグ691の値が「1」であることに基づいて第1高確率状態STF3であることを把握し、サポートフラグ687及び高確率フラグ691の値が「1」であることに基づいて第2高確率状態STF4であることを把握する。 As shown in FIG. 358, the main RAM 84 is provided with a high probability flag 691. The high probability flag 691 is a flag that allows the main MPU 82 to determine whether the win/lose lottery mode is a high probability mode. The main MPU 82 determines the current game state based on the state of the support flag 687 and the state of the high probability flag 691. Specifically, the main MPU 82 determines that the game is in the normal game state STF1 when the support flag 687 and the high probability flag 691 have the values "0," determines that the game is in the low probability support state STF2 when the support flag 687 is set to "1" and the high probability flag 691 has the value "0," determines that the game is in the first high probability state STF3 when the support flag 687 has the value "0" and the high probability flag 691 has the value "1," and determines that the game is in the second high probability state STF4 when the support flag 687 and the high probability flag 691 have the values "1."

次に、特図変動開始処理(図368)のステップSP315にて実行される変動表示期間の特定処理について図369のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the process for specifying the variable display period executed in step SP315 of the special chart variation start process (Figure 368) will be explained with reference to the flowchart in Figure 369.

まず現状の遊技状態STF1~STF4及び遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bの組合せに対応する変動表示期間テーブルを主側ROM83から読み出す(ステップSP401)。 First, the variable display period table corresponding to the current game status STF1-STF4 and the combination of the special chart display areas 37a and 37b that are the target for starting a game round is read from the main ROM 83 (step SP401).

既に説明したとおり、通常遊技状態STF1において第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様は通常選択態様となる。また、第1高確率状態STF3において第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様は通常選択態様となる。当該通常選択態様においては、選択され得る変動表示期間として、5秒、10秒、20秒、30秒、35秒、40秒、45秒、50秒、1分、1分30秒及び2分が存在しており、これら複数種類の変動表示期間の中から大当たり結果の発生の有無、小当たり結果の発生の有無、及び外れリーチの発生の有無に応じた態様の抽選により変動表示期間が選択される。 As already explained, in the normal game state STF1, the selection mode for the variable display period in the first special symbol display section 37a is the normal selection mode. Furthermore, in the first high probability state STF3, the selection mode for the variable display period in the second special symbol display section 37b is the normal selection mode. In this normal selection mode, the selectable variable display periods are 5 seconds, 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 35 seconds, 40 seconds, 45 seconds, 50 seconds, 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes. From these multiple types of variable display periods, the variable display period is selected by lottery in a manner that depends on whether a jackpot result has occurred, whether a small jackpot result has occurred, and whether a miss reach has occurred.

具体的には、遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合において、大当たり結果、小当たり結果及び外れリーチのいずれもが発生しない完全外れ時には、当該完全外れ時に対応するとともに第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の個数に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の個数が0個、1個又は2個である場合、選択され得る変動表示期間は5秒、10秒、20秒及び30秒となる。第1保留情報の個数が3個である場合には選択され得る変動表示期間は5秒、10秒及び20秒となり、4個である場合には選択され得る変動表示期間は5秒及び10秒となる。 Specifically, when the target for starting a game round is the first special symbol display unit 37a, and there is a complete miss in which neither a jackpot result, a small jackpot result, nor a miss reach occurs, a variable display period table corresponding to the complete miss and the number of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. If the number of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 is 0, 1, or 2, the selectable variable display periods are 5, 10, 20, and 30 seconds. If there are 3 first reserved information, the selectable variable display periods are 5, 10, and 20 seconds, and if there are 4 first reserved information, the selectable variable display periods are 5 and 10 seconds.

遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合において、大当たり結果、小当たり結果及び外れリーチのいずれもが発生しない完全外れ時には、当該完全外れ時に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。当該変動表示期間テーブルにおいて、選択され得る変動表示期間は5秒、10秒、20秒及び30秒となる。 When the target for starting a game round is the second special chart display section 37b, in the event of a complete miss, where neither a big win result, a small win result, nor a miss reach occurs, the variable display period table corresponding to that complete miss is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. In the variable display period table, the variable display periods that can be selected are 5 seconds, 10 seconds, 20 seconds, and 30 seconds.

遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合及び遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合のいずれにおいても、通常選択態様であって外れリーチ時には、当該外れリーチ時に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。具体的には、20秒、30秒、40秒、50秒、1分、1分30秒及び2分が選択され得る変動表示期間となる。外れリーチ時に対応する変動表示期間テーブルは、保留個数に関係なく1種類のみが設定されている。また、外れリーチが発生するか否かの特定は、第1特図用の実行エリア339a又は第2特図用の実行エリア339bに格納された保留情報のうち、リーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報を読み出し、主側ROM83に予め記憶されたリーチ判定テーブルを参照することで、そのリーチ乱数カウンタC3の数値情報がリーチ発生に対応しているか否かを特定することにより行われる。なお、外れリーチの発生確率が第1保留情報の個数に応じて変動する構成としてもよい。例えば、第1保留情報の個数が少ない方が多い場合に比べて外れリーチの発生確率が高い構成としてもよく、その逆であってもよい。 In both cases where the starting target for a game round is the first special symbol display section 37a and where the starting target for a game round is the second special symbol display section 37b, when the normal selection mode is in a reach-to-miss state, the variable display period table corresponding to the reach-to-miss state is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. Specifically, the variable display periods that can be selected are 20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 50 seconds, 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes. Only one type of variable display period table is set for a reach-to-miss state, regardless of the number of reserved items. Furthermore, determining whether a miss reach will occur is performed by reading out the numerical information obtained from the reach random number counter C3 from the pending information stored in the execution area 339a for the first special symbol or the execution area 339b for the second special symbol, and by referencing a reach determination table pre-stored in the main ROM 83, determining whether the numerical information of the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of a reach. Note that the probability of a miss reach occurring may be configured to vary depending on the number of first pending information pieces. For example, the probability of a miss reach occurring may be higher when there are fewer first pending information pieces than when there are more, or vice versa.

遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合及び遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合のいずれにおいても、通常選択態様であって小当たり時には、当該小当たり時に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。具体的には、35秒及び45秒が選択され得る変動表示期間となる。この場合、これら選択され得る変動表示期間の種類は完全外れ時、外れリーチ時及び大当たり時と相違している。通常選択態様であって小当たり時には、通常選択態様であって完全外れ時よりも長い変動表示期間が確実に選択されるため、変動表示期間が長いほど小当たり結果の利益が遊技者に付与され易い態様とすることができる。そうすると、遊技者は図柄の変動表示の継続期間が長くなるほどその変動表示に対する注目度を高めることとなり、当該図柄の変動表示が終了するまで遊技者の注目度を持続させることが可能となる。 In both cases where the starting target for a game round is the first special symbol display section 37a and where the starting target for a game round is the second special symbol display section 37b, when a small win occurs in the normal selection mode, the variable display period table corresponding to that small win is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. Specifically, 35 seconds and 45 seconds are selectable variable display periods. In this case, the types of variable display periods that can be selected differ from those in the case of a complete miss, a close miss, and a big win. When a small win occurs in the normal selection mode, a longer variable display period is reliably selected than when a complete miss occurs in the normal selection mode, so the longer the variable display period, the more likely the player is to receive the benefits of the small win result. As a result, the longer the duration of the variable symbol display, the more attention the player will pay to the variable display, making it possible to maintain the player's attention until the variable symbol display ends.

遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合及び遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合のいずれにおいても、通常選択態様であって大当たり時には、当該大当たり時に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。具体的には、20秒、30秒、40秒、50秒、1分、1分30秒及び2分が選択され得る変動表示期間となる。この場合、これら選択され得る変動表示期間の種類は外れリーチ時と同一である。これにより、外れリーチ時に際して選択され得る変動表示期間の全てにおいて大当たり結果の可能性を与えることが可能となる。また、選択され得る変動表示期間の種類は外れリーチ時と同一であるが、大当たり結果である場合の方が外れリーチ時である場合よりも長い変動表示期間が選択され易い構成となっている。これにより、長い変動表示期間が選択された場合には大当たり結果となる期待度が高くなる。大当たり時に対応する変動表示期間テーブルは、大当たり結果の種類に関係なく1種類のみが設定されているが、これに限定されることはなく、大当たり結果の種類に応じて変動表示期間テーブルが設けられている構成としてもよい。 In both cases where the starting target for a game turn is the first special symbol display unit 37a and where the starting target for a game turn is the second special symbol display unit 37b, when a jackpot occurs in the normal selection mode, the variable display period table corresponding to the jackpot is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. Specifically, the variable display periods that can be selected are 20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 50 seconds, 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes. In this case, the types of variable display periods that can be selected are the same as those in a reach-to-miss situation. This makes it possible to provide a jackpot result for all variable display periods that can be selected in a reach-to-miss situation. Furthermore, although the types of variable display periods that can be selected are the same as those in a reach-to-miss situation, a longer variable display period is more likely to be selected in a case where a jackpot result is reached than in a reach-to-miss situation. This increases the likelihood of a jackpot result when a longer variable display period is selected. Only one type of variable display period table is set for a jackpot, regardless of the type of jackpot result, but this is not limited to this, and a variable display period table may be set according to the type of jackpot result.

既に説明したとおり、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様は短期間選択態様となる。当該短期間選択態様においては、選択され得る変動表示期間として、0.5秒、1秒及び2秒が存在している。これら変動表示期間はいずれも、通常選択態様において選択され得る最短の変動表示期間である5秒よりも短い時間となっている。短期間選択態様による変動表示期間の選択は抽選により行われるのではなく、遊技回の当否判定結果に応じて行われる。具体的には、当否判定の結果が外れ結果である場合には0.5秒のみが選択され、当否判定の結果が小当たり結果である場合には1秒のみが選択され、当否判定の結果が大当たり結果である場合には2秒のみが選択される。 As already explained, in the low-probability support state STF2 and the second high-probability state STF4, the selection mode for the variable display period in the first special chart display section 37a is the short-term selection mode. In this short-term selection mode, the variable display periods that can be selected are 0.5 seconds, 1 second, and 2 seconds. All of these variable display periods are shorter than the shortest variable display period of 5 seconds that can be selected in the normal selection mode. The selection of the variable display period in the short-term selection mode is not made by lottery, but is made based on the result of the win/loss judgment for the game. Specifically, if the result of the win/loss judgment is a loss, only 0.5 seconds is selected; if the result of the win/loss judgment is a small win, only 1 second is selected; and if the result of the win/loss judgment is a big win, only 2 seconds is selected.

短期間選択態様においては上記のように通常選択態様において選択され得る最短の変動表示期間よりも短い変動表示期間が選択される。これにより、低確率サポート状態STF2の第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率を高めることが可能となるとともに、第2高確率状態STF4の第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率を高めることが可能となる。 In the short-term selection mode, a variable display period shorter than the shortest variable display period that can be selected in the normal selection mode is selected, as described above. This makes it possible to increase the consumption rate of game turns in the first special symbol display area 37a in the low-probability support state STF2, and also makes it possible to increase the consumption rate of game turns in the first special symbol display area 37a in the second high-probability state STF4.

当否判定の結果が小当たり結果である場合には当否判定の結果が外れ結果である場合よりも長い変動表示期間が確実に選択され、当否判定の結果が大当たり結果である場合には当否判定の結果が小当たり結果である場合よりも長い変動表示期間が確実に選択されるため、変動表示期間が長いほどより大きな利益が確実に遊技者に付与されることとなる。そうすると、遊技者は図柄の変動表示の継続期間が長くなるほどその変動表示に対する注目度を高めることとなり、当該図柄の変動表示が終了するまで遊技者の注目度を持続させることが可能となる。 If the result of the hit/miss judgment is a small hit result, a longer variable display period will be reliably selected than if the result of the hit/miss judgment is a miss result, and if the result of the hit/miss judgment is a big hit result, a longer variable display period will be reliably selected than if the result of the hit/miss judgment is a small hit result, so the longer the variable display period, the greater the profit will be reliably awarded to the player. As a result, the longer the duration of the variable display of the pattern, the more attention the player will pay to the variable display, making it possible to maintain the player's attention until the variable display of the pattern ends.

短期間選択態様で変動表示期間の選択が行われる場合には当否判定結果に応じて変動表示期間を相違させる構成において、各当否判定結果に対応する変動表示期間は1種類のみとなっている。これにより、変動表示期間の種類を抑えることが可能となり、データ容量の削減を図ることが可能となる。 When the variable display period is selected in the short-term selection mode, the variable display period is configured to differ depending on the pass/fail judgment result, and there is only one type of variable display period corresponding to each pass/fail judgment result. This makes it possible to limit the number of types of variable display periods and reduce data volume.

通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4において第2特図表示部37bにて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は長期間選択態様となる。また、第1高確率状態STF3において第1特図表示部37aにて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は長期間選択態様となる。当該長期間選択態様においては、選択される変動表示期間は1種類のみとなっており、対象となる遊技回の当否判定結果及び振分判定結果に関係なくその1種類の変動表示期間が選択される。この選択される変動表示期間は10分となっている。当該変動表示期間は、通常選択態様において選択される最長の変動表示期間(2分)及び短期間選択態様において選択される最長の変動表示期間(2秒)よりも長い時間となっている。これにより、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率と比較して第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率を低くすることが可能となるとともに、第1高確率状態STF3において第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率と比較して第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率を低くすることが可能となる。そして、このように第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方側の表示部における遊技回の消化率を低くすることで、他方側の表示部における遊技回の消化率を相対的に高くすることが可能となり、当該他方側の表示部における遊技回にて大当たり結果が先に生じやすくさせることが可能となる。 When a game turn is played on the second special symbol display unit 37b in the normal game state STF1, low probability support state STF2, or second high probability state STF4, the selection mode for the variable display period is the long-term selection mode. Furthermore, when a game turn is played on the first special symbol display unit 37a in the first high probability state STF3, the selection mode for the variable display period is the long-term selection mode. In this long-term selection mode, only one type of variable display period is selected, and that one type of variable display period is selected regardless of the win/loss judgment result and allocation judgment result of the target game turn. This selected variable display period is 10 minutes. This variable display period is longer than the longest variable display period (2 minutes) selected in the normal selection mode and the longest variable display period (2 seconds) selected in the short-term selection mode. This makes it possible to lower the consumption rate of game turns in the second special symbol display unit 37b compared to the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, and the second high-probability state STF4, and to lower the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a compared to the consumption rate of game turns in the second special symbol display unit 37b in the first high-probability state STF3. By lowering the consumption rate of game turns in one of the first and second special symbol display units 37a and 37b in this way, it is possible to relatively increase the consumption rate of game turns in the other display unit, making it more likely that a jackpot will occur earlier in the game turns in the other display unit.

通常遊技状態STF1においては上記のとおり、第1特図表示部37aについては変動表示期間の選択態様が通常選択態様となり、第2特図表示部37bについては変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。また、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4においては上記のとおり、第1特図表示部37aについては変動表示期間の選択態様が短期間選択態様となり、第2特図表示部37bについては変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(10分)は、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間(0.5秒~2分)の5倍以上である。また、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、当該第2特図表示部37bにおいて実行されていた遊技回は遊技結果が外れ結果となる態様で強制的に終了される。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回だけではなく第2特図表示部37bにおける遊技回が行われたとしても、第1特図表示部37a側にて先に大当たり結果が発生する可能性を高くすることが可能となる。 As described above, in the normal game state STF1, the selection mode for the variable display period for the first special symbol display area 37a is the normal selection mode, and the selection mode for the variable display period for the second special symbol display area 37b is the long-term selection mode. Also, as described above, in the low-probability support state STF2 and the second high-probability state STF4, the selection mode for the variable display period for the first special symbol display area 37a is the short-term selection mode, and the selection mode for the variable display period for the second special symbol display area 37b is the long-term selection mode. The variable display period of the symbols in the second special symbol display area 37b (10 minutes) is at least five times the variable display period of the symbols in the first special symbol display area 37a (0.5 seconds to 2 minutes). Furthermore, if the final stop period of the symbols on the first special symbol display unit 37a ends while a game turn on the second special symbol display unit 37b is being played and the game result on the first special symbol display unit 37a results in either a jackpot or a small jackpot, the game turn being played on the second special symbol display unit 37b is forcibly ended with a losing result. This increases the likelihood that a jackpot will occur first on the first special symbol display unit 37a, even if a game turn on the second special symbol display unit 37b is played in addition to a game turn on the first special symbol display unit 37a.

また、通常遊技状態STF1においては特別入賞装置151のサポートモードが非サポートモードとなるため、基本的には左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われる。この場合、第2作動口34への入賞が発生しないため第2特図表示部37bにおける遊技回は行われない。そうすると、通常遊技状態STF1において第2特図表示部37bにて遊技回が行われる状況というのは遊技内容を理解していなくて誤って右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作を行った場合や、推奨される遊技内容を無視して意図的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作を行った場合の可能性がある。これに対して、通常遊技状態STF1において第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる場合には10分という長い変動表示期間が選択されることにより、そのような状況が発生していることに遊技ホールの管理者が気づいてそれに対処するのに十分な時間を確保することが可能となる。 In addition, in normal game state STF1, the support mode of the special winning device 151 is set to non-support mode, so the firing operation is generally performed so that the game ball flows down the left area PA2. In this case, no win occurs in the second operating port 34, so no game round is played in the second special symbol display unit 37b. As a result, a situation in which a game round is played in the second special symbol display unit 37b in normal game state STF1 could be when a player does not understand the game content and mistakenly performs the firing operation so that the game ball flows down the right area PA3, or when a player intentionally performs the firing operation so that the game ball flows down the right area PA3, ignoring the recommended game content. In contrast, when a changing pattern is displayed in the second special symbol display unit 37b in normal game state STF1, a long changing display period of 10 minutes is selected, ensuring that the amusement hall manager has enough time to notice and deal with such a situation.

第1高確率状態STF3においては上記のとおり、第1特図表示部37aについては変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となり、第2特図表示部37bについては変動表示期間の選択態様が通常選択態様となる。第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間(10分)は、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間(5秒~2分)の5倍以上である。また、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、当該第1特図表示部37aにおいて実行されていた遊技回は遊技結果が外れ結果となる態様で強制的に終了される。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回だけではなく第1特図表示部37aにおける遊技回が行われたとしても、第2特図表示部37b側にて先に大当たり結果が発生する可能性を高くすることが可能となる。 As described above, in the first high-probability state STF3, the selection mode for the variable display period for the first special symbol display unit 37a is the long-term selection mode, and the selection mode for the variable display period for the second special symbol display unit 37b is the normal selection mode. The variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a (10 minutes) is at least five times the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b (5 seconds to 2 minutes). Furthermore, if, during a game turn in the first special symbol display unit 37a, the game turn in the second special symbol display unit 37b ends with the game result resulting in either a jackpot or a small jackpot, the game turn being executed in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended with the game result resulting in a loss. This increases the likelihood that a jackpot will occur first on the second special symbol display unit 37b, even if a game is played on the first special symbol display unit 37a as well as on the second special symbol display unit 37b.

変動表示期間の特定処理(図369)の説明に戻り、ステップSP401にて変動表示期間テーブルを読み出した後は、開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37aに対応しているか否かを判定し(ステップSP402)、開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37aに対応している場合には(ステップSP402:YES)、遊技状態が通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4であるか否かを判定する(ステップSP403)。既に説明したとおり、主側MPU82はサポートフラグ687及び高確率フラグ691の状態に基づいて遊技状態を把握する。ステップSP403では、高確率フラグ691の値が「0」である場合、又はサポートフラグ687に「1」がセットされているとともに高確率フラグ691に「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。また、開始対象となっている遊技回が第2特図表示部37bに対応している場合には(ステップSP402:NO)、遊技状態が第1高確率状態STF3であるか否かを判定する(ステップSP404)。ステップSP404では、サポートフラグ687の値が「0」であるとともに高確率フラグ691に「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。 Returning to the explanation of the variable display period determination process (Fig. 369), after reading the variable display period table in step SP401, it is determined whether the game turn to be started corresponds to the first special symbol display area 37a (step SP402). If the game turn to be started corresponds to the first special symbol display area 37a (step SP402: YES), it is determined whether the game state is the normal game state STF1, the low probability support state STF2, or the second high probability state STF4 (step SP403). As already explained, the main MPU 82 determines the game state based on the state of the support flag 687 and the high probability flag 691. In step SP403, a positive determination is made if the value of the high probability flag 691 is "0", or if the support flag 687 is set to "1" and the high probability flag 691 is set to "1". Furthermore, if the game round to be started corresponds to the second special symbol display area 37b (step SP402: NO), it is determined whether the game state is the first high probability state STF3 (step SP404). In step SP404, a positive determination is made if the value of the support flag 687 is "0" and the high probability flag 691 is set to "1".

ステップSP403にて肯定判定を行った場合又はステップSP404にて肯定判定を行った場合、すなわち変動表示期間の選択態様が通常選択態様又は短期間選択態様である場合には、変動表示期間の抽選処理を実行する(ステップSP405)。当該抽選処理では、変動種別カウンタCSの現状の数値情報を取得し、その数値情報をステップSP401にて読み出した変動表示時間テーブルに対して照合する。そして、変動種別カウンタCSの数値情報に対応した変動表示期間の情報を読み出す。 If a positive judgment is made in step SP403 or if a positive judgment is made in step SP404, i.e., if the selection mode for the variable display period is the normal selection mode or the short-term selection mode, a lottery process for the variable display period is executed (step SP405). In this lottery process, the current numerical information of the variable type counter CS is obtained, and this numerical information is compared with the variable display time table read in step SP401. Then, information on the variable display period corresponding to the numerical information of the variable type counter CS is read.

ステップSP403にて否定判定を行った場合又はステップSP404にて否定判定を行った場合、すなわち変動表示期間の選択態様が長期間選択態様である場合、変動種別カウンタCSの数値情報を利用することなく、ステップSP401にて読み出した変動表示期間テーブルから対応する変動表示期間の情報を読み出す(ステップSP406)。ステップSP406では、今回の当否判定結果とは関係なく一定の変動表示期間(具体的には10分)の情報を読み出す。 If a negative judgment is made in step SP403 or if a negative judgment is made in step SP404, i.e., if the selection mode of the variable display period is a long-term selection mode, information on the corresponding variable display period is read from the variable display period table read in step SP401 without using the numerical information of the variable type counter CS (step SP406). In step SP406, information on a fixed variable display period (specifically, 10 minutes) is read regardless of the result of the current correct/incorrect judgment.

ステップSP405又はステップSP406にて変動表示期間の情報を読み出した後は、その変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップSP407)。特図特電タイマカウンタは、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのそれぞれに対応させて設けられている。ステップSP407では、制御対象の特図表示部37a,37bに対応する特図特電タイマカウンタに、変動表示期間の情報をセットする。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 After reading the information on the variable display period in step SP405 or step SP406, the information on the variable display period is set in a special chart special power timer counter provided in the main RAM 84 (step SP407). The special chart special power timer counters are provided corresponding to the first special chart display unit 37a and the second special chart display unit 37b, respectively. In step SP407, the information on the variable display period is set in the special chart special power timer counter corresponding to the special chart display unit 37a, 37b to be controlled. The numerical information set in the special chart special power timer counter is updated by the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (Figure 14).

<特図変動中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図365)のステップSN811及び第2特図特電制御処理(図366)のステップSN911にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Special chart change processing>
Next, we will explain the special chart change processing executed in step SN811 of the first special chart special voltage control processing (Figure 365) and step SN911 of the second special chart special voltage control processing (Figure 366).

特図変動中処理では、制御対象の特図表示部37a,37bにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、当該特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 In the special pattern change processing, if the change display period for the current game on the controlled special pattern display unit 37a, 37b has not yet elapsed and it is time to update the display content of the controlled special pattern display unit 37a, 37b, data is set to update the display content of the controlled special pattern display unit 37a, 37b. This updates the display content of the image on the controlled special pattern display unit 37a, 37b to the display content of the next pattern in the sequence.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the display of the changing patterns on the special pattern display units 37a and 37b, and the update mode of the changing pattern display, are performed in a fixed manner regardless of the results of the win/lose determination process and the distribution determination process. For example, the display content of the patterns goes around once by generating a predetermined number of update timings, and a display pattern in a fixed display order is repeated; once the changing display period has elapsed, the stop result determined at the start of that game round is displayed regardless of the order in which the display patterns are displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special pattern display units 37a and 37b.

一方、変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。最終停止コマンドには、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち変動表示期間が経過した側に対応する情報が含まれる。その後、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。 On the other hand, if the variable display period has elapsed, a final stop command is sent to the sound/light side MPU 93. The final stop command includes information corresponding to either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever has elapsed the variable display period. Information on the stop mode of the images in the special symbol display units 37a and 37b stored in the main side RAM 84 at the start of the game round currently being terminated is then read out. As a result, the variable symbol display is stopped with the image corresponding to the game result of the current game round being displayed in the special symbol display units 37a and 37b to be controlled.

その後、制御対象の特図表示部37a,37bに対応する特図特電タイマカウンタに、最終停止期間(例えば0.5秒)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する。特図変動中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「1」であるため、1加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップSN812、ステップSN912)に対応する「2」となる。 After that, information about the final stop period (e.g., 0.5 seconds) is set in the special chart special voltage timer counter corresponding to the special chart display unit 37a, 37b to be controlled. This starts measuring the final stop period. After that, if the current process corresponds to the first special chart special voltage control process (Fig. 365), the value of the first special chart special voltage counter in the main RAM 84 is incremented by 1, and if the current process corresponds to the second special chart special voltage control process (Fig. 366), the value of the second special chart special voltage counter in the main RAM 84 is incremented by 1. Since the value of the special chart special voltage counter when the special chart change process is executed is "1", the value of the special chart special voltage counter that is the target of the increment becomes "2" by incrementing 1, corresponding to the special chart confirmation process (step SN812, step SN912).

<特図確定中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図365)のステップSN812及び第2特図特電制御処理(図366)のステップSN912にて実行される特図確定中処理について、図370のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special drawing confirmation processing>
Next, the processing during special chart confirmation executed in step SN812 of the first special chart special voltage control processing (Figure 365) and step SN912 of the second special chart special voltage control processing (Figure 366) will be explained with reference to the flowchart of Figure 370.

最終停止期間が経過している場合であって(ステップSP501:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップSP502:YES)、主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「15」をセットするとともに(ステップSP503)、主側RAM84に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップSP504)。ラウンドカウンタは、ラウンド遊技の残りの実行回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタであるとともに、入賞カウンタは、1回のラウンド遊技又は小当たり結果に基づく開閉実行モードにおける特電入賞装置671への入賞個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 If the final stop period has elapsed (step SP501: YES) and the result of the current round of play is a jackpot (step SP502: YES), the round counter in the main RAM 84 is set to "15" (step SP503), and the prize counter in the main RAM 84 is set to "10" (step SP504). The round counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine the remaining number of rounds of play, and the prize counter is a counter that allows the main MPU 82 to determine the number of prizes won by the special line prize-winning device 671 in the open/close execution mode based on the result of one round of play or a small jackpot.

その後、大当たり結果に対応したオープニング期間(例えば10秒)の数値情報を、今回の開閉実行モードMD1,MD2の契機となった特図表示部37a,37bに対応する特図特電タイマカウンタにセットする(ステップSP505)。その後、大当たり結果に対応したオープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSP506)。これにより、大当たり結果に対応したオープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において行われる。 Then, numerical information for the opening period (e.g., 10 seconds) corresponding to the jackpot result is set in the special symbol special electricity timer counter corresponding to the special symbol display unit 37a, 37b that triggered the current opening/closing execution mode MD1, MD2 (step SP505). Then, an opening command corresponding to the jackpot result is sent to the sound/light side MPU 93 (step SP506). As a result, a performance corresponding to the opening period corresponding to the jackpot result is performed in the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65.

特図確定中処理において、最終停止期間が経過している場合であって(ステップSP501:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップSP502:NO)、サポートモード管理処理を実行する(ステップSP507)。サポートモード管理処理では、特別入賞装置151のサポートモードがサポート発生モードである場合に当該サポート発生モードの終了条件が満たされていることを条件として当該サポート発生モードを終了させるための処理を実行する。既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける遊技回は当該第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了するまでに強制終了される可能性があり、当該遊技回の遊技結果は当該最終停止期間が終了することにより確定される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回は当該第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するまでに強制終了される可能性があり、当該遊技回の遊技結果は当該最終停止期間が終了することにより確定される。最終停止期間が終了した後にサポートモード管理処理が実行される構成とすることにより、未だ確定していない遊技結果に基づいてサポート発生モードが終了されてしまうことが防止されている。なお、サポートモード管理処理(ステップSP507)の詳細については後述する。 If the final stop period has elapsed during the special symbol determination process (step SP501: YES) and the game result of the current round is not a jackpot (step SP502: NO), support mode management process is executed (step SP507). In the support mode management process, if the support mode of the special prize winning device 151 is the support generation mode, processing is executed to terminate the support generation mode on the condition that the termination conditions for the support generation mode are met. As already explained, a game round in the first special symbol display unit 37a may be forcibly terminated before the final stop period for the symbol in the first special symbol display unit 37a ends, and the game result of that game round is determined upon the end of the final stop period. Furthermore, a game round in the second special symbol display unit 37b may be forcibly terminated before the final stop period for the symbol in the second special symbol display unit 37b ends, and the game result of that game round is determined upon the end of the final stop period. By configuring the support mode management process to be executed after the final stop period has ended, the support generation mode is prevented from being terminated based on game results that have not yet been determined. Details of the support mode management process (step SP507) will be described later.

サポートモード管理処理(ステップSP507)を行った後、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップSP508:YES)、主側RAM84に設けられた開閉回数カウンタの設定処理を実行する(ステップSP509)。開閉回数カウンタは、特電入賞装置671の大入賞口671aを開放させる残りの回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。開閉回数カウンタの設定処理(ステップSP509)では、今回の遊技結果が第1通常小当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果のいずれかである場合には開閉回数カウンタに「2」をセットするとともに、今回の遊技結果が第2通常小当たり結果である場合には開閉回数カウンタに「3」をセットする。その後、主側RAM84における入賞カウンタの設定処理を実行する(ステップSP510)。入賞カウンタの設定処理では、今回の遊技結果が第1通常小当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果のいずれかである場合には入賞カウンタに「10」をセットするとともに、今回の遊技結果が第2通常小当たり結果である場合には入賞カウンタに「15」をセットする。 After performing the support mode management process (step SP507), if the current game result is a small win (step SP508: YES), the main MPU 82 executes the setting process of the opening/closing count counter provided in the main RAM 84 (step SP509). The opening/closing count counter is a counter used by the main MPU 82 to determine the remaining number of times the large prize opening 671a of the special prize winning device 671 is to be opened. In the opening/closing count counter setting process (step SP509), if the current game result is the first normal small win result, the first special small win result, or the second special small win result, the opening/closing count counter is set to "2." If the current game result is the second normal small win result, the opening/closing count counter is set to "3." Then, the main RAM 84 executes the setting process of the prize winning counter (step SP510). In the winning counter setting process, if the current game result is either the first normal small win result, the first special small win result, or the second special small win result, the winning counter is set to "10", and if the current game result is the second normal small win result, the winning counter is set to "15".

その後、小当たり結果に対応したオープニング期間(例えば5秒)の数値情報を、今回の開閉実行モードの契機となった特図表示部37a,37bに対応する特図特電タイマカウンタにセットする(ステップSP511)。その後、小当たり結果に対応したオープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSP512)。これにより、小当たり結果に対応したオープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において行われる。 Then, the numerical information for the opening period (e.g., 5 seconds) corresponding to the small win result is set in the special symbol special power timer counter corresponding to the special symbol display unit 37a, 37b that triggered the current opening/closing execution mode (step SP511). Then, an opening command corresponding to the small win result is sent to the sound/light side MPU 93 (step SP512). As a result, the effect corresponding to the opening period corresponding to the small win result is performed in the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65.

ステップSP506又はステップSP512にてオープニングコマンドを送信した後は、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSP513)。特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「2」であるため、1加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップSN813、ステップSN913)に対応する「3」となる。 After sending the opening command in step SP506 or step SP512, if the current process corresponds to the first special chart special power control process (Fig. 365), the value of the first special chart special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1, and if the current process corresponds to the second special chart special power control process (Fig. 366), the value of the second special chart special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SP513). When the special chart confirmation process is executed, the value of the special chart special power counter is "2", so by incrementing it by 1, the value of the special chart special power counter that is the subject of the increment becomes "3", which corresponds to the special power start process (step SN813, step SN913).

ステップSP508にて否定判定を行った場合、すなわち今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合には、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアし、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSP514)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSN810、ステップSN910)に対応する「0」となる。 If a negative judgment is made in step SP508, that is, if the result of the current game is neither a big win nor a small win, then if the current process corresponds to the first special symbol special power control process (Fig. 365), the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0", and if the current process corresponds to the second special symbol special power control process (Fig. 366), the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SP514). As a result, the value of the special symbol special power counter becomes "0", which corresponds to the special symbol variation start process (step SN810, step SN910).

<特電開始処理>
次に、第1特図特電制御処理(図365)のステップSN813及び第2特図特電制御処理(図366)のステップSN913にて実行される特電開始処理について図371のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call start processing>
Next, the special power start processing executed in step SN813 of the first special power control processing (Figure 365) and step SN913 of the second special power control processing (Figure 366) will be explained with reference to the flowchart of Figure 371.

特電開始処理では、オープニング期間が経過している場合であって(ステップSP601:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が第1高確大当たり結果及び第2高確大当たり結果のいずれかである場合(ステップSP602:YES)、主側RAM84の開閉回数カウンタに「1」をセットし(ステップSP603)、制御対象の特図特電タイマカウンタに1ラウンド目の開放継続期間として長期間態様の情報(具体的には29秒)をセットする(ステップSP604)。また、オープニング期間が経過している場合であって(ステップSP601:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が低確大当たり結果である場合(ステップSP602:NO、ステップSP605:YES)、主側RAM84の開閉回数カウンタに「2」をセットし(ステップSP606)、制御対象の特図特電タイマカウンタに1ラウンド目の最初の開放回における開放継続期間として短期間態様の情報(具体的には0.5秒)をセットする(ステップSP607)。さらにまた、オープニング期間が経過している場合であって(ステップSP601:YES)、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップSP602:NO、ステップSP605:NO)、制御対象の特図特電タイマカウンタに小当たり結果の開閉実行モードにおける最初の開放回の開放継続期間として中期間態様よりも短く短期間態様よりも長い開放継続期間の情報(具体的には3秒)をセットする(ステップSP608)。 In the special power start processing, if the opening period has elapsed (step SP601: YES) and the jackpot result that triggered this opening/closing execution mode is either the first high probability jackpot result or the second high probability jackpot result (step SP602: YES), the opening/closing count counter in the main RAM 84 is set to "1" (step SP603), and long-term information (specifically, 29 seconds) is set as the opening duration for the first round in the special chart special power timer counter to be controlled (step SP604). Furthermore, if the opening period has elapsed (step SP601: YES) and the jackpot result that triggered this opening/closing execution mode was a low-probability jackpot result (step SP602: NO, step SP605: YES), the opening/closing count counter in the main RAM 84 is set to "2" (step SP606), and the controlled special symbol special electric timer counter is set to short-term mode information (specifically, 0.5 seconds) as the opening duration for the first opening of the first round (step SP607). Furthermore, if the opening period has elapsed (step SP601: YES) and the current game result is a small jackpot result (step SP602: NO, step SP605: NO), the controlled special symbol special electric timer counter is set to open duration information shorter than the medium-term mode but longer than the short-term mode (specifically, 3 seconds) as the opening duration for the first opening in the opening/closing execution mode for a small jackpot result (step SP608).

ステップSP604の処理を行った場合、ステップSP607の処理を行った場合、又はステップSP608の処理を行った場合には、特電用の開放設定処理を実行する(ステップSP609)。当該開放設定処理では、主側MPU82における大入賞口671aに対応したレジスタに「1」をセットする。これにより、次回のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS207のポート出力処理にて、大入賞口671aを開放状態に切り換えるべく特電用の駆動部671cへの駆動信号の出力が開始される。その後、大入賞口671aが開放されたタイミングであることを示す開放コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSP610)。音光側MPU93は、当該開放コマンドを受信することにより、開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。 If step SP604, step SP607, or step SP608 has been performed, the special line open setting process is executed (step SP609). In this open setting process, a "1" is set in the register corresponding to the special line opening 671a in the main MPU 82. This causes the port output process of step S207 in the next timer interrupt process (FIG. 14) to start outputting a drive signal to the special line drive unit 671c to switch the special line opening 671a to an open state. An open command indicating that the special line opening 671a has been opened is then sent to the sound/light MPU 93 (step SP610). Upon receiving this open command, the sound/light MPU 93 executes control to switch the effects in the open/close execution mode accordingly.

その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSP611)。特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「3」であるため、1加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップSN814、ステップSN914)に対応する「4」となる。 After that, if the current process corresponds to the first special chart special power control process (Fig. 365), the value of the first special chart special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1, and if the current process corresponds to the second special chart special power control process (Fig. 366), the value of the second special chart special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SP611). When the special power start process is executed, the value of the special chart special power counter is "3", so by incrementing it by 1, the value of the special chart special power counter that is the target of the increment becomes "4", which corresponds to the special power release process (steps SN814, SN914).

<特電開放中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図365)のステップSN814及び第2特図特電制御処理(図366)のステップSN914にて実行される特電開放中処理について、図372のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call open processing>
Next, the special power open processing executed in step SN814 of the first special power control processing (Figure 365) and step SN914 of the second special power control processing (Figure 366) will be explained with reference to the flowchart of Figure 372.

大入賞口671aの開放継続期間が経過している場合(ステップSP701:YES)、大入賞口671aを閉鎖状態とするために特電用の閉鎖設定処理を実行する(ステップSP702)。当該閉鎖設定処理では、主側MPU82における大入賞口671aに対応したレジスタに「0」をセットする。これにより、次回のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS207のポート出力処理にて、大入賞口671aを閉鎖状態に切り換えるべく特電用の駆動部671cへの駆動信号の出力が停止される。 If the open duration of the special prize opening 671a has elapsed (step SP701: YES), a special power close setting process is executed to close the special prize opening 671a (step SP702). In this close setting process, the register corresponding to the special prize opening 671a in the main MPU 82 is set to "0." This stops the output of the drive signal to the special power drive unit 671c to switch the special prize opening 671a to a closed state during the port output process in step S207 of the next timer interrupt process (Figure 14).

その後、主側RAM84の開閉回数カウンタの値を1減算し(ステップSP703)、その1減算後における開閉回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSP704)。開閉回数カウンタの値が「0」であって今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が小当たり結果である場合(ステップSP704及びステップSP705:YES)、制御対象の処理を特電閉鎖中処理(ステップSN815、ステップSN915)に切り換えるべく後述するステップSP721の処理を実行する。 Then, the value of the opening/closing count counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SP703), and it is determined whether the value of the opening/closing count counter after decrementing by 1 is "0" (step SP704). If the value of the opening/closing count counter is "0" and the game result that triggered the current opening/closing execution mode was a small win result (steps SP704 and SP705: YES), the processing of step SP721, described below, is executed to switch the processing of the controlled object to special line closed processing (steps SN815 and SN915).

開閉回数カウンタの値が「0」であって今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップSP704:YES、ステップSP705:NO)、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算し(ステップSP706)、その1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップSP707)。ラウンドカウンタの値が「0」である場合(ステップSP707:YES)、制御対象の処理を特電閉鎖中処理(ステップSN815、ステップSN915)に切り換えるべく後述するステップSP721の処理を実行する。 If the value of the opening/closing count counter is "0" and the game result that triggered the current opening/closing execution mode was not a small win result (step SP704: YES, step SP705: NO), the value of the round counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SP706), and it is determined whether the value of the round counter after decrementing by 1 is "0" (step SP707). If the value of the round counter is "0" (step SP707: YES), the processing of step SP721 described below is executed to switch the processing of the controlled object to special line closed processing (steps SN815, SN915).

ステップSP704にて否定判定を行った場合、又はステップSP707にて否定判定を行った場合には、閉鎖継続期間のセット処理を実行する(ステップSP708)。閉鎖継続期間のセット処理(ステップSP708)は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2においてラウンド遊技が終了し、未だ実行されていないラウンド遊技が残っている場合、低確大当たり結果を契機とした通常対応の開閉実行モードMD1の1ラウンド目において、短期間態様による大入賞口671aの開放が終了し、中期間態様による大入賞口671aの開放が残っている場合、又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて大入賞口671aの開放継続期間が終了し、大入賞口671aの開放回数が1回以上残っている場合に実行される。 If a negative determination is made in step SP704 or if a negative determination is made in step SP707, processing to set the closure duration is executed (step SP708). The closure duration setting processing (step SP708) is executed when a round of play has ended in the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result and there are still rounds of play that have not yet been executed, when the opening of the large prize opening 671a in the short-term mode has ended and there are still openings of the large prize opening 671a in the medium-term mode in the first round of the normal opening and closing execution mode MD1 triggered by a low-probability jackpot result, or when the opening duration of the large prize opening 671a has ended in the opening and closing execution mode triggered by a small jackpot result and there is still one or more openings of the large prize opening 671a remaining.

閉鎖継続期間のセット処理(ステップSP708)では、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2であるとともに開閉回数カウンタの値が「0」である場合、又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合には、制御対象の特図特電タイマカウンタに閉鎖継続期間の情報として「250」という数値情報をセットすることにより閉鎖継続期間を1秒に設定する。 In the process of setting the closure duration (step SP708), if the opening/closing execution mode MD1 or MD2 is triggered by a big win result and the value of the opening/closing count counter is "0," or if the opening/closing execution mode is triggered by a small win result, the closure duration is set to 1 second by setting the numerical information "250" as the closure duration information in the special chart special power timer counter of the controlled object.

閉鎖継続期間のセット処理(ステップSP708)では、低確大当たり結果を契機とした通常対応の開閉実行モードMD1であるとともに開閉回数カウンタの値が「1」である場合には、制御対象の特図特電タイマカウンタに閉鎖継続期間の情報として「2500」という数値情報をセットすることにより閉鎖継続期間を10秒に設定する。このように、低確大当たり結果を契機とした通常対応の開閉実行モードMD1の1ラウンド目において、短期間態様による大入賞口671aの開放が終了し、中期間態様による大入賞口671aの開放が残っている場合には、10秒の閉鎖継続期間が設定される。既に説明したとおり、通常対応の開閉実行モードMD1における1ラウンド目のラウンド遊技では、当該ラウンド遊技において最初に大入賞口671aの開放が開始されてから3秒後に切換片674が退避位置からV誘導位置に切り換えられるとともに、切換片674をV誘導位置に切り換えてから3秒後に切換片674がV誘導位置から退避位置に切り換えられる。閉鎖継続期間のセット処理(ステップSP708)にて10秒の閉鎖継続期間が設定されることにより、通常対応の開閉実行モードMD1においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生してしまうことが防止されている。ステップSP708にて閉鎖継続期間のセット処理を実行した後は、後述するステップSP721の処理を実行する。 In the process of setting the closure duration (step SP708), if the normal opening/closing execution mode MD1 is triggered by a low-probability jackpot result and the value of the opening/closing count counter is "1," the closure duration is set to 10 seconds by setting the numerical information "2500" as the closure duration information in the controlled special chart special electricity timer counter. In this way, if, in the first round of the normal opening/closing execution mode MD1 triggered by a low-probability jackpot result, the opening of the large prize opening 671a in the short-term mode has ended and the large prize opening 671a remains open in the medium-term mode, a closure duration of 10 seconds is set. As already explained, in the first round of play in the normal opening/closing execution mode MD1, three seconds after the special prize opening 671a is first opened in that round of play, the switching piece 674 is switched from the retracted position to the V-guiding position, and three seconds after the switching piece 674 is switched to the V-guiding position, the switching piece 674 is switched from the V-guiding position to the retracted position. By setting the closure duration to 10 seconds in the closure duration setting process (step SP708), detection of a gaming ball by the V prize detection sensor 675b in the normal opening/closing execution mode MD1 is prevented. After the closure duration setting process is executed in step SP708, the process of step SP721, described below, is executed.

開放継続期間が経過していない場合(ステップSP701:NO)、特電入賞装置671の切換片674を退避位置からV誘導位置に切り換えるタイミングであることを条件として(ステップSP709:YES)、主側MPU82における切換片674に対応したレジスタに「1」をセットする(ステップSP710)。これにより、次回のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS207のポート出力処理にて、切換片674をV誘導位置に切り換えるべく切換用駆動部675への駆動信号の出力が開始される。切換片674をV誘導位置に切り換えるタイミングは、既に説明したとおり、大当たり結果に対応した開閉実行モードMD1,MD2であって1ラウンド目において最初に大入賞口671aの開放が開始されてから所定期間(例えば3秒)が経過したタイミングである。小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて、切換片674は退避位置に固定されており、切換片674が誘導位置に切り換えられることはない。 If the open duration has not elapsed (step SP701: NO), and it is time to switch the switching piece 674 of the special line winning device 671 from the retracted position to the V-guiding position (step SP709: YES), the register corresponding to the switching piece 674 in the main MPU 82 is set to "1" (step SP710). This initiates the port output process of step S207 in the next timer interrupt process (FIG. 14), which starts outputting a drive signal to the switching drive unit 675 to switch the switching piece 674 to the V-guiding position. As previously explained, the timing for switching the switching piece 674 to the V-guiding position is the timing when a predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the opening of the special line winning device 671a for the first time in the first round in the opening/closing execution mode MD1 or MD2 corresponding to the jackpot result. In the opening/closing execution mode triggered by a small win result, the switching piece 674 is fixed in the retracted position and will not switch to the guide position.

その後、特電入賞装置671のV入賞検知センサ675bにて遊技球が検知されていることを条件として(ステップSP711:YES)、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする(ステップSP712)。V入賞フラグは、V入賞検知センサ675bにて遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、既に「1」がセットされている状況でV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合にはその「1」がセットされた状態が維持される。 After that, on the condition that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 675b of the special electric winning device 671 (step SP711: YES), the V winning flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SP712). The V winning flag is a flag that the main MPU 82 uses to identify that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 675b, and if the V winning flag has already been set to "1" and a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 675b, the "1" setting will be maintained.

その後、切換片674をV誘導位置から退避位置に復帰させるタイミングであることを条件として(ステップSP713:YES)、主側MPU82における切換片674に対応したレジスタを「0」クリアする(ステップSP714)。これにより、次回のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS207のポート出力処理にて、切換片674を退避位置に切り換えるべく切換用駆動部675への駆動信号の出力が停止される。切換片674を退避位置に復帰させるタイミングは、既に説明したとおり、切換片674をV誘導位置に切り換えてからV誘導継続期間(例えば3秒)が経過したタイミングである。 Thereafter, provided that it is time to return the switching piece 674 from the V-induction position to the retracted position (step SP713: YES), the register corresponding to the switching piece 674 in the main MPU 82 is cleared to "0" (step SP714). As a result, in the port output process of step S207 in the next timer interrupt process (FIG. 14), the output of the drive signal to the switching drive unit 675 to switch the switching piece 674 to the retracted position is stopped. As already explained, the timing for returning the switching piece 674 to the retracted position is when the V-induction duration (e.g., 3 seconds) has elapsed since the switching piece 674 was switched to the V-induction position.

その後、特電入賞装置671のカウント検知センサ675a及びV入賞検知センサ675bのいずれかにて遊技球が検知されていることを条件として(ステップSP715:YES)、主側RAM84の入賞カウンタの値を1減算し(ステップSP716)、当該1減算後の入賞カウンタの値が「0」であることを条件として(ステップSP717:YES)、ステップSP702と同様に特電用の閉鎖設定処理を実行する(ステップSP718)。これにより、大入賞口671aが閉鎖状態となる。なお、V入賞検知センサ675bにて遊技球が検知されることは、V入賞フラグに「1」がセットされる契機となるとともに、入賞カウンタの値を1減算する契機となる。また、具体的な処理構成は省略するが、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合、又はカウント検知センサ675aにて遊技球が検知された場合には、特電入賞装置671への入賞に対応する個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しを実行させるべく払出制御装置77に賞球コマンドが送信される。 After that, if a gaming ball is detected by either the count detection sensor 675a or the V winning detection sensor 675b of the special winning device 671 (step SP715: YES), the value of the winning counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SP716). If the value of the winning counter after the decrement is "0" (step SP717: YES), the special winning closure setting process is executed as in step SP702 (step SP718). This closes the large winning opening 671a. Note that the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 675b triggers the V winning flag to be set to "1" and the winning counter value to be decremented by 1. Furthermore, although the specific processing configuration is omitted, when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 675b, or when a gaming ball is detected by the count detection sensor 675a, a prize ball command is sent to the payout control device 77 to execute the payout of the number of gaming balls corresponding to the winning of the special electric winning device 671 (specifically, 15 balls).

入賞カウンタの値が「0」となった場合であって今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が小当たり結果である場合(ステップSP717及びステップSP719:YES)、主側RAM84の開閉回数カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップSP720)、制御対象の処理を特電閉鎖中処理(ステップSN815、ステップSN915)に切り換えるべくステップSP721の処理を実行する。一方、小当たり結果ではない場合(ステップSP719:NO)、既に説明したステップSP706以降の処理を実行し、ステップSP721の処理を実行する。 If the value of the winning counter becomes "0" and the game result that triggered the current opening/closing execution mode is a small win result (steps SP717 and SP719: YES), the value of the opening/closing count counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SP720), and then step SP721 is executed to switch the processing of the controlled object to special line closed processing (steps SN815 and SN915). On the other hand, if the result is not a small win result (step SP719: NO), the processing from step SP706 onwards, as already explained, is executed, and then step SP721 is executed.

ステップSP721では、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する。特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「4」であるため、1加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップSN815、ステップSN915)に対応する「5」となる。 In step SP721, if the current processing corresponds to the first special symbol special power control processing (Fig. 365), the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1, and if the current processing corresponds to the second special symbol special power control processing (Fig. 366), the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1. When the special power open processing is executed, the value of the special symbol special power counter is "4", so by incrementing it by 1, the value of the special symbol special power counter that is the subject of the increment becomes "5", which corresponds to the special power closed processing (step SN815, step SN915).

<特電閉鎖中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図365)のステップSN815及び第2特図特電制御処理(図366)のステップSN915にて実行される特電閉鎖中処理について図373のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special line closure>
Next, the special line closed processing executed in step SN815 of the first special line control processing (Figure 365) and step SN915 of the second special line control processing (Figure 366) will be explained with reference to the flowchart of Figure 373.

特電閉鎖中処理では、主側RAM84におけるラウンドカウンタの値及び開閉回数カウンタの値のうち少なくとも一方が「0」ではない場合であって(ステップSP801:NO)、閉鎖継続期間が経過していない場合(ステップSP802:NO)、特電入賞装置671の切換片674を退避位置からV誘導位置に切り換えるタイミングであることを条件として(ステップSP803:YES)、主側MPU82における切換片674に対応したレジスタに「1」をセットする(ステップSP804)。これにより、次回のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS207のポート出力処理にて、切換片674をV誘導位置に切り換えるべく切換用駆動部675への駆動信号の出力が開始される。切換片674をV誘導位置に切り換えるタイミングは、既に説明したとおり、大当たり結果に対応した開閉実行モードMD1,MD2であって1ラウンド目において最初に大入賞口671aの開放が開始されてから所定期間(例えば3秒)が経過したタイミングである。小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて、切換片674は退避位置に固定されており、切換片674が誘導位置に切り換えられることはない。 During the special line closed processing, if at least one of the round counter value and the open/close count counter value in the main RAM 84 is not "0" (step SP801: NO) and the closed duration has not elapsed (step SP802: NO), and it is time to switch the switching piece 674 of the special line winning device 671 from the retracted position to the V-guiding position (step SP803: YES), the register corresponding to the switching piece 674 in the main MPU 82 is set to "1" (step SP804). As a result, in the port output processing of step S207 in the next timer interrupt processing (Figure 14), output of a drive signal to the switching drive unit 675 is initiated to switch the switching piece 674 to the V-guiding position. As already explained, the timing for switching the switching piece 674 to the V-guiding position is when a predetermined period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the large prize opening 671a was first opened in the first round in the opening/closing execution modes MD1 and MD2 corresponding to the result of a large prize. In the opening/closing execution mode triggered by the result of a small prize, the switching piece 674 is fixed in the retracted position and is not switched to the guiding position.

ステップSP803にて否定判定を行った場合又はステップSP804の処理を行った場合には、特電入賞装置671のV入賞検知センサ675bにて遊技球が検知されていることを条件として(ステップSP805:YES)、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする(ステップSP806)。V入賞フラグに既に「1」がセットされている状況でV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合にはその「1」がセットされた状態が維持される。 If a negative judgment is made in step SP803 or if the processing of step SP804 is performed, the V winning flag provided in the main RAM 84 is set to "1" (step SP806), provided that a gaming ball has been detected by the V winning detection sensor 675b of the special electric winning device 671 (step SP805: YES). If the V winning flag is already set to "1" and a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 675b, the "1" setting will be maintained.

ステップSP805にて否定判定を行った場合又はステップSP806の処理を行った場合には、切換片674をV誘導位置から退避位置に復帰させるタイミングであることを条件として(ステップSP807:YES)、主側MPU82における切換片674に対応したレジスタを「0」クリアする(ステップSP808)。これにより、次回のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS207のポート出力処理にて、切換片674を退避位置に切り換えるべく切換用駆動部675への駆動信号の出力が停止される。切換片674を退避位置に復帰させるタイミングは、既に説明したとおり、切換片674をV誘導位置に切り換えてからV誘導継続期間(例えば3秒)が経過したタイミングである。 If a negative determination is made in step SP805 or if the processing of step SP806 is performed, the register corresponding to the switching piece 674 in the main MPU 82 is cleared to "0" (step SP808), provided that it is time to return the switching piece 674 from the V-induction position to the retracted position (step SP807: YES). As a result, in the port output processing of step S207 in the next timer interrupt processing (FIG. 14), the output of the drive signal to the switching drive unit 675 to switch the switching piece 674 to the retracted position is stopped. As already explained, the timing for returning the switching piece 674 to the retracted position is the timing when the V-induction duration period (e.g., 3 seconds) has elapsed since the switching piece 674 was switched to the V-induction position.

特電閉鎖中処理では、主側RAM84のラウンドカウンタの値及び開閉回数カウンタの値のうち少なくとも一方が「0」ではない場合であって(ステップSP801:NO)、閉鎖継続期間が経過している場合(ステップSP802:YES)、開閉回数カウンタの値が「0」であることを条件として(ステップSP809:YES)、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットするとともに開閉回数カウンタに「1」をセットする(ステップSP810)。これにより、大当たり結果に対応した開閉実行モードMD1,MD2における2ラウンド目以降のラウンド遊技の開始設定をすべき状況である場合に、入賞カウンタに「10」がセットされている状態であるとともに開閉回数カウンタに「1」がセットされている状態とすることができる。 During the special line closure process, if at least one of the round counter value and the opening/closing count counter value in the main RAM 84 is not "0" (step SP801: NO) and the closure duration has elapsed (step SP802: YES), and the opening/closing count counter value is "0" (step SP809: YES), the winning counter in the main RAM 84 is set to "10" and the opening/closing count counter is set to "1" (step SP810). This allows the winning counter to be set to "10" and the opening/closing count counter to be set to "1" when it is time to set the start of round play from the second round onwards in the opening/closing execution modes MD1 and MD2 corresponding to the jackpot result.

ステップSP809にて否定判定を行った場合又はステップSP810の処理を行った場合には、開放継続期間のセット処理を実行する(ステップSP811)。当該セット処理では、今回の開閉実行モードが第1高確大当たり結果及び第2高確大当たり結果のいずれかを契機としている場合には制御対象の特図特電タイマカウンタに長期間態様の情報(具体的には29秒)をセットする。また、開放継続期間のセット処理(ステップSP811)では、今回の開閉実行モードが低確大当たり結果を契機としている場合、今回が1ラウンド目であれば制御対象の特図特電タイマカウンタに中期間態様の情報(具体的には15秒)をセットし、今回が2ラウンド目以降であれば制御対象の特図特電タイマカウンタに長期間態様の情報(具体的には29秒)をセットする。さらにまた、開放継続期間のセット処理(ステップSP811)では、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機としている場合、制御対象の特図特電タイマカウンタに中期間態様よりも短く短期間態様よりも長い開放継続期間の情報(具体的には3秒)をセットする。 If a negative judgment is made in step SP809 or if the processing of step SP810 is performed, the process of setting the open duration is executed (step SP811). In this setting process, if the current opening/closing execution mode is triggered by either the first high-probability jackpot result or the second high-probability jackpot result, long-term mode information (specifically, 29 seconds) is set in the controlled special chart special power timer counter. Also, in the process of setting the open duration (step SP811), if the current opening/closing execution mode is triggered by a low-probability jackpot result, if this is the first round, medium-term mode information (specifically, 15 seconds) is set in the controlled special chart special power timer counter, and if this is the second round or later, long-term mode information (specifically, 29 seconds) is set in the controlled special chart special power timer counter. Furthermore, in the process of setting the open duration (step SP811), if the current opening/closing execution mode is triggered by a small win result, information about the open duration (specifically, 3 seconds) that is shorter than the medium-term mode and longer than the short-term mode is set in the special chart special power timer counter to be controlled.

その後、既に説明した特電開始処理(図371)における特電用の開放設定処理(ステップSP609)と同様に、特電用の開放設定処理を実行する(ステップSP812)。これにより、大入賞口671aが開放状態となる。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1減算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1減算する(ステップSP813)。特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1減算されることでその減算対象となった特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップSN814、ステップSN914)に対応する「4」となる。 Then, the special line open setting process is executed (step SP812), similar to the special line open setting process (step SP609) in the special line start process (Fig. 371) already explained. This causes the large prize opening 671a to be in an open state. Then, if the current process corresponds to the first special line special line control process (Fig. 365), the value of the first special line special line counter in the main RAM 84 is decremented by 1, and if the current process corresponds to the second special line special line control process (Fig. 366), the value of the second special line special line counter in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SP813). When the special line closed process is executed, the value of the special line special line counter is "5", so by decrementing it by 1, the value of the special line special line counter that is the target of the decrement becomes "4", which corresponds to the special line open process (steps SN814, SN914).

特電閉鎖中処理では、主側RAM84のラウンドカウンタの値及び開閉回数カウンタの値の両方が「0」である場合(ステップSP801:YES)、エンディング期間の数値情報を制御対象の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップSP814)。この場合、今回の開閉実行モードがいずれかの大当たり結果を契機としている場合にはエンディング期間は10秒となり、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機としている場合にはエンディング期間は大当たり結果の場合よりも短い5秒となる。その後、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSP815)。これにより、開閉実行モードが終了したことに対応する演出が、上記エンディング期間に亘って、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において行われる。 During the special call closing process, if the round counter value and the opening/closing count counter value in the main RAM 84 are both "0" (step SP801: YES), the numerical information for the ending period is set in the special call timer counter of the controlled target (step SP814). In this case, if the current opening/closing execution mode is triggered by a jackpot result, the ending period will be 10 seconds, and if the current opening/closing execution mode is triggered by a small jackpot result, the ending period will be 5 seconds, which is shorter than in the case of a jackpot result. An ending command is then sent to the sound/light side MPU 93 (step SP815). As a result, the effects corresponding to the end of the opening/closing execution mode are performed in the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 throughout the ending period.

その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSP816)。特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップSN816、ステップSN916)に対応する「6」となる。 After that, if the current processing corresponds to the first special symbol special power control processing (Fig. 365), the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1, and if the current processing corresponds to the second special symbol special power control processing (Fig. 366), the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SP816). When the special power closed processing is executed, the value of the special symbol special power counter is "5", so by incrementing it by 1, the value of the special symbol special power counter that is the subject of the increment becomes "6", which corresponds to the special power end processing (steps SN816, SN916).

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理(図374)の説明に先立ち、当該特電終了処理にて利用される主側RAM84の構成について説明する。 Next, before explaining the special call termination process (Figure 374) executed by the main MPU 82, we will explain the configuration of the main RAM 84 used in the special call termination process.

図358に示すように、主側RAM84には、第2特殊小当たりカウンタ692、回数制限フラグ693及び遊技回数カウンタ694が設けられている。第2特殊小当たりカウンタ692は、サポート発生モードにおける第2特殊小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。また、回数制限フラグ693は、サポート発生モードに上限遊技回数が設定されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とするフラグであるとともに、遊技回数カウンタ694は、サポート発生モードに上限遊技回数が設定されている状況において当該サポート発生モードにて実行可能な遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。 As shown in FIG. 358, the main RAM 84 is provided with a second special small win counter 692, a count limit flag 693, and a play count counter 694. The second special small win counter 692 is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the number of times the second special small win result has occurred in the support generation mode. The count limit flag 693 is a flag that allows the main MPU 82 to grasp that a maximum number of plays has been set in the support generation mode, and the play count counter 694 is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of plays that can be executed in the support generation mode when a maximum number of plays has been set in the support generation mode.

<特電終了処理>
次に、第1特図特電制御処理(図365)のステップSN816及び第2特図特電制御処理(図366)のステップSN916にて実行される特電終了処理について、図374のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special call termination process>
Next, the special power termination processing executed in step SN816 of the first special power control processing (Figure 365) and step SN916 of the second special power control processing (Figure 366) will be explained with reference to the flowchart in Figure 374.

エンディング期間が経過している場合(ステップSP901:YES)、今回の開閉実行モードがいずれかの大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2であるか否かを判定する(ステップSP902)。今回の開閉実行モードがいずれかの大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2である場合には(ステップSP902:YES)、主側RAM84におけるV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSP903)。 If the ending period has elapsed (step SP901: YES), it is determined whether the current opening/closing execution mode is an opening/closing execution mode MD1 or MD2 triggered by a jackpot result (step SP902). If the current opening/closing execution mode is an opening/closing execution mode MD1 or MD2 triggered by a jackpot result (step SP902: YES), it is determined whether the V winning flag in the main RAM 84 is set to "1" (step SP903).

V入賞フラグに「1」がセットされている場合(ステップSP903:YES)、すなわち今回の開閉実行モードMD1,MD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合には、主側RAM84における高確率フラグ691に「1」をセットする(ステップSP904)。これにより、当否抽選モードが高確率モードとなる。一方、V入賞フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップSP903:NO)、高確率フラグ691を「0」クリアする(ステップSP905)。これにより、当否抽選モードが低確率モードとなる。 If the V winning flag is set to "1" (step SP903: YES), that is, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the current opening/closing execution mode MD1, MD2, the high probability flag 691 in the main RAM 84 is set to "1" (step SP904). This changes the win/lose lottery mode to the high probability mode. On the other hand, if the V winning flag is not set to "1" (step SP903: NO), the high probability flag 691 is cleared to "0" (step SP905). This changes the win/lose lottery mode to the low probability mode.

このように、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合には当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、当該開閉実行モードMD1,MD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しなかった場合には当否抽選モードが低確率モードとなる。 In this way, if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result, the win/lose lottery mode becomes a high probability mode, and if a gaming ball is not detected by the V winning detection sensor 675b in the opening and closing execution modes MD1 and MD2, the win/lose lottery mode becomes a low probability mode.

ステップSP904の処理を行った場合、又はステップSP905の処理を行った場合には、今回の開閉実行モードが低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1であるか否かを判定する(ステップSP906)。今回の開閉実行モードが低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1である場合には(ステップSP906:YES)、主側RAM84のサポートフラグ687に「1」をセットすることにより特別入賞装置151のサポートモードをサポート発生モードとするとともに、主側RAM84の第2特殊小当たりカウンタ692を「0」クリアすることにより当該サポート発生モードにおける第2特殊小当たり結果の発生回数を計測可能な状態とする(ステップSP907)。 If step SP904 has been processed or if step SP905 has been processed, it is determined whether the current opening/closing execution mode is opening/closing execution mode MD1 triggered by a low-probability jackpot result (step SP906). If the current opening/closing execution mode is opening/closing execution mode MD1 triggered by a low-probability jackpot result (step SP906: YES), the support flag 687 in the main RAM 84 is set to "1" to change the support mode of the special winning device 151 to a support generation mode, and the second special small win counter 692 in the main RAM 84 is cleared to "0" to enable counting the number of times a second special small win result has occurred in that support generation mode (step SP907).

その後、主側RAM84における回数制限フラグ693に「1」をセットすることによりサポート発生モードに上限遊技回数が設定されている状態であることを把握可能とするとともに、主側RAM84における遊技回数カウンタ694に「25」をセットすることによりサポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数が25回である状態とする(ステップSP908)。このように、低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1が終了した場合、サポート発生モードとなるとともに、当該サポート発生モードの上限遊技回数として25回が設定される。 Then, by setting the number of plays limit flag 693 in the main RAM 84 to "1", it becomes possible to know that a maximum number of plays has been set in the support generation mode, and by setting the number of plays counter 694 in the main RAM 84 to "25", the remaining number of plays that can be executed in the support generation mode becomes 25 (step SP908). In this way, when the opening/closing execution mode MD1 triggered by a low-probability jackpot result ends, the mode switches to the support generation mode, and 25 is set as the maximum number of plays in that support generation mode.

ステップSP906にて否定判定を行った場合には、今回の開閉実行モードが第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2であるか否かを判定する(ステップSP909)。今回の開閉実行モードが第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2である場合には(ステップSP909:YES)、V入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSP910)、V入賞フラグに「1」がセットされている場合には(ステップSP910:YES)、サポートフラグ687を「0」クリアする(ステップSP911)。これにより、非サポートモードとなる。このように、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合には、高確率モードであるとともに非サポートモードである第1高確率状態STF3となる。 If a negative determination is made in step SP906, it is determined whether the current opening/closing execution mode is the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result (step SP909). If the current opening/closing execution mode is the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result (step SP909: YES), it is determined whether the V winning flag is set to "1" (step SP910), and if the V winning flag is set to "1" (step SP910: YES), the support flag 687 is cleared to "0" (step SP911). This results in a non-support mode. In this way, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result, the system enters the first high-probability state STF3, which is both a high-probability mode and a non-support mode.

今回の開閉実行モードが第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2である場合(ステップSP909:NO)、又は今回の開閉実行モードが第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2であってV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しなかった場合には(ステップSP910:NO)、主側RAM84におけるサポートフラグ687に「1」をセットすることにより特別入賞装置151のサポートモードをサポート発生モードとするとともに、主側RAM84における第2特殊小当たりカウンタ692の値を「0」クリアすることにより当該サポート発生モードにおける第2特殊小当たり結果の発生回数を計測可能とする(ステップSP912)。その後、主側RAM84における回数制限フラグ693及び遊技回数カウンタ694を「0」クリアする(ステップSP913)。これにより、サポート発生モードに上限遊技回数が設定されていない状態とすることができる。 If the current opening/closing execution mode is the opening/closing execution mode MD2 triggered by the second high-probability jackpot result (step SP909: NO), or if the current opening/closing execution mode is the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result and no game ball is detected by the V winning detection sensor 675b (step SP910: NO), the support flag 687 in the main RAM 84 is set to "1" to change the support mode of the special winning device 151 to the support generation mode, and the value of the second special small win counter 692 in the main RAM 84 is cleared to "0" to enable counting the number of times the second special small win result has occurred in the support generation mode (step SP912). Then, the count limit flag 693 and play count counter 694 in the main RAM 84 are cleared to "0" (step SP913). This allows the support generation mode to be in a state where no upper limit on the number of plays is set.

このように、第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しなかった場合には、低確率モードであるとともにサポート発生モードである低確率サポート状態STF2となる。当該サポート発生モードに上限遊技回数は設定されない。また、第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生した場合には、高確率モードであるとともにサポート発生モードである第2高確率状態STF4となる。当該サポート発生モードに上限遊技回数は設定されない。 In this way, if the V winning detection sensor 675b does not detect a game ball in the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result or the second high-probability jackpot result, the system enters a low-probability support state STF2, which is a low-probability mode and a support generation mode. No upper limit on the number of plays is set for this support generation mode. Furthermore, if the V winning detection sensor 675b detects a game ball in the opening/closing execution mode MD2 triggered by the second high-probability jackpot result, the system enters a second high-probability state STF4, which is a high-probability mode and a support generation mode. No upper limit on the number of plays is set for this support generation mode.

ステップSP902にて否定判定を行った場合、ステップSP908の処理を行った場合、ステップSP911の処理を行った場合、又はステップSP913の処理を行った場合には、ボーナス終了コマンドの送信処理を実行する(ステップSP914)。ボーナス終了コマンドには、主側RAM84における高確率フラグ691の情報、サポートフラグ687の情報、回数制限フラグ693の情報及び遊技回数カウンタ694の情報が設定される。これにより、音光側MPU93にて開閉実行モードの終了後における遊技状態を把握可能とすることができる。音光側MPU93は受信したボーナス終了コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、V入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しなかった場合、ボーナス終了コマンドにはV入賞不発生情報が設定される。詳細は後述するが、音光側MPU93は受信したボーナス終了コマンドにV入賞不発生情報が設定されている場合、当選履歴図柄画像表示の内容が、V入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しなかったことに対応する内容(後述するモノクロ表示)に更新されるようにする。 If a negative judgment is made in step SP902, if step SP908 is processed, if step SP911 is processed, or if step SP913 is processed, a bonus end command is sent (step SP914). The bonus end command contains information from the high probability flag 691, support flag 687, number of plays limit flag 693, and number of plays counter 694 in the main RAM 84. This allows the sound/light side MPU 93 to grasp the game status after the opening/closing execution mode ends. The sound/light side MPU 93 executes processing to ensure that the effect corresponding to the content of the received bonus end command is executed by the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65. Furthermore, if the V winning detection sensor 675b does not detect a game ball in the V winning-compatible opening/closing execution mode MD2, V winning non-occurrence information is set in the bonus end command. Details will be described later, but when V win non-occurrence information is set in the received bonus end command, the sound/light side MPU 93 updates the content of the winning history pattern image display to content (monochrome display, described later) corresponding to the fact that no game ball was detected by the V win detection sensor 675b in the V win compatible opening/closing execution mode MD2.

その後、フラグクリア処理を実行する(ステップSP915)。フラグクリア処理では、主側RAM84のV入賞フラグを「0」クリアする。また、フラグクリア処理(ステップSP915)では、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図側当たりフラグエリア688の各フラグを「0」クリアするとともに、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図側当たりフラグエリア689の各フラグを「0」クリアする。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアし、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSP916)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSN810、ステップSN910)に対応する「0」となる。 Then, a flag clearing process is executed (step SP915). In the flag clearing process, the V winning flag in the main RAM 84 is cleared to "0." Also, in the flag clearing process (step SP915), if the current process corresponds to the first special symbol special power control process (Fig. 365), each flag in the first special symbol side winning flag area 688 in the main RAM 84 is cleared to "0." Furthermore, if the current process corresponds to the second special symbol special power control process (Fig. 366), each flag in the second special symbol side winning flag area 689 in the main RAM 84 is cleared to "0." Then, if the current process corresponds to the first special symbol special power control process (Fig. 365), the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0." If the current process corresponds to the second special symbol special power control process (Fig. 366), the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SP916). As a result, the value of the special chart special power counter becomes "0", which corresponds to the special chart change start process (steps SN810 and SN910).

次に、主側MPU82にて実行されるサポートモード管理処理について図375のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、サポートモード管理処理は特図確定中処理(図370)のステップSP507にて実行される。 Next, the support mode management process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 375. As already explained, the support mode management process is executed in step SP507 of the special chart confirmation process (Figure 370).

主側RAM84におけるサポートフラグ687に「1」がセットされている場合(ステップSQ101:YES)、すなわちサポート発生モードである場合には、今回の遊技結果が第1特殊小当たり結果であるか否かを判定し(ステップSQ102)、今回の遊技結果が第1特殊小当たり結果ではない場合には(ステップSQ102:NO)、今回の遊技結果が第2特殊小当たり結果であるか否かを判定する(ステップSQ103)。 If the support flag 687 in the main RAM 84 is set to "1" (step SQ101: YES), i.e., if the support generation mode is active, it is determined whether the current game result is the first special small win result (step SQ102). If the current game result is not the first special small win result (step SQ102: NO), it is determined whether the current game result is the second special small win result (step SQ103).

今回の遊技結果が第2特殊小当たり結果である場合には(ステップSQ103:YES)、主側RAM84における第2特殊小当たりカウンタ692の値を1加算し(ステップSQ104)、当該1加算後の第2特殊小当たりカウンタ692の値が「2」以上である場合には(ステップSQ105:YES)、第2特殊小当たりカウンタ692の値を「0」クリアする(ステップSQ106)。 If the current game result is a second special small win result (step SQ103: YES), the value of the second special small win counter 692 in the main RAM 84 is incremented by 1 (step SQ104). If the value of the second special small win counter 692 after incrementing by 1 is 2 or greater (step SQ105: YES), the value of the second special small win counter 692 is cleared to 0 (step SQ106).

ステップSQ102にて肯定判定を行った場合、又はステップSQ106の処理を行った場合、すなわちいずれかの特殊小当たり結果を契機としてサポート発生モードの終了条件が満たされた場合には、高確率フラグ691に「1」がセットされているか否かを判定することにより第2高確率状態STF4であるか否かを判定する(ステップSQ107)。ステップSQ107の判定処理はサポートフラグ687に「1」がセットされていること(ステップSQ101:YES)を条件として実行されるため、当該ステップSQ107では高確率フラグ691に「1」がセットされている場合に第2高確率状態STF4であると判定する。第2高確率状態STF4である場合には(ステップSQ107:YES)、特殊サポート終了コマンドを音光側MPU93に送信して(ステップSQ108)、サポート発生モードを終了させるための処理(ステップSQ116)に進む。特殊サポート終了コマンドは、第2高確率状態STF4において第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果を契機としてサポート発生モードが終了されたことを音光側MPU93にて把握可能とするコマンドである。詳細は後述するが、音光側MPU93は、特殊サポート終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の装飾領域332に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の表示内容を、いずれかの特殊小当たり結果を契機として第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生したことに対応する表示内容に変更するための処理を実行する。一方、ステップSQ107にて否定判定を行った場合、すなわち低確率サポート状態STF2において第1特殊小当たり結果が発生した場合、又は低確率サポート状態STF2における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達した場合には、主側RAM84における遊技回数カウンタ694の値を「0」クリアする。 If a positive determination is made in step SQ102, or if the processing of step SQ106 is performed, i.e., if the conditions for terminating the support generation mode are met as a result of one of the special small wins, the second high probability state STF4 is determined by determining whether the high probability flag 691 is set to "1" (step SQ107). The determination processing of step SQ107 is executed on the condition that the support flag 687 is set to "1" (step SQ101: YES), so in step SQ107, the second high probability state STF4 is determined to be in place if the high probability flag 691 is set to "1." If the second high probability state STF4 is in place (step SQ107: YES), a special support end command is sent to the On-Hikari side MPU 93 (step SQ108), and processing proceeds to end the support generation mode (step SQ116). The special support end command allows the audiovisual MPU 93 to recognize that the support generation mode has ended in the second high-probability state STF4 due to the first or second special small win result. As will be described in detail later, upon receiving the special support end command, the audiovisual MPU 93 executes processing to change the display content of the first win history symbol image G75 displayed in the decorative area 332 of the symbol display device 41 to a display content corresponding to the transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 due to one of the special small win results. On the other hand, if a negative determination is made in step SQ107, i.e., if the first special small win result occurs in the low-probability support state STF2, or if the number of occurrences of the second special small win result in the low-probability support state STF2 reaches two, the value of the play count counter 694 in the main RAM 84 is cleared to "0."

ステップSQ105にて否定判定を行った場合には、高確率フラグ691に「1」がセットされているか否かを判定することにより第2高確率状態STF4であるか否かを判定する(ステップSQ110)。ステップSQ110の判定処理はサポートフラグ687に「1」がセットされていること(ステップSQ101:YES)を条件として実行されるため、当該ステップSQ110では高確率フラグ691に「1」がセットされている場合に第2高確率状態STF4であると判定する。第2高確率状態STF4である場合には(ステップSQ110:YES)、第2特殊小当たり発生コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSQ111)、本サポートモード管理処理を終了する。音光側MPU93は、第2特殊小当たり発生コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の装飾領域332に第2特殊小当たり発生画像G74(図363(a)及び図363(b)参照)が表示されるようにする。これにより、第2高確率状態STF4において第2特殊小当たり結果が1回発生している状態であることを遊技者が把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step SQ105, the second high probability state STF4 is determined by determining whether the high probability flag 691 is set to "1" (step SQ110). The judgment process in step SQ110 is executed on the condition that the support flag 687 is set to "1" (step SQ101: YES). Therefore, in step SQ110, if the high probability flag 691 is set to "1", the second high probability state STF4 is determined to be in effect. If the second high probability state STF4 is in effect (step SQ110: YES), a second special small win occurrence command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SQ111), and this support mode management process is terminated. When the sound/light side MPU 93 receives the second special small win occurrence command, it causes the second special small win occurrence image G74 (see Figures 363(a) and 363(b)) to be displayed in the decoration area 332 of the pattern display device 41. This allows the player to understand that the second special small win result has occurred once in the second high probability state STF4.

今回の遊技回の結果が第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果のいずれでもない場合(ステップSQ103:NO)、又は今回の遊技結果が低確率サポート状態STF2における1回目の第2特殊小当たり結果である場合には(ステップSQ110:NO)、主側RAM84における回数制限フラグ693に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSQ112)。回数制限フラグ693に「1」がセットされている場合(ステップSQ112:YES)、すなわちサポート発生モードに上限遊技回数が設定されている状態である場合には、主側RAM84における遊技回数カウンタ694の値を1減算し(ステップSQ113)、当該1減算後の遊技回数カウンタ694の値が「0」であるか否かを判定する(ステップSQ114)。 If the result of this play is neither the first special small win result nor the second special small win result (step SQ103: NO), or if the result of this play is the first second special small win result in the low probability support state STF2 (step SQ110: NO), it is determined whether the count limit flag 693 in the main RAM 84 is set to "1" (step SQ112). If the count limit flag 693 is set to "1" (step SQ112: YES), that is, if the upper limit number of plays is set in the support generation mode, the value of the play count counter 694 in the main RAM 84 is decremented by 1 (step SQ113), and it is determined whether the value of the play count counter 694 after decrementing by 1 is "0" (step SQ114).

ステップSQ109の処理を行った場合、又はステップSQ114にて肯定判定を行った場合には、当選履歴表示終了コマンドを音光側MPU93に送信して(ステップSQ115)、サポート発生モードを終了させるための処理(ステップSQ116)に進む。音光側MPU93は、当選履歴表示終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の装飾領域332にて行われている当選履歴図柄画像表示が終了されるようにする。これにより、低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果となったことに基づいてサポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1となる場合(ステップSQ102:YES、ステップSQ107:NO)、低確率サポート状態STF2における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1となる場合(ステップSQ103:YES、ステップSQ105:YES、ステップSQ107:NO)、又は低確率サポート状態STF2において実行された遊技回がサポート発生モードの上限遊技回数に達したことに基づいてサポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1となる場合に(ステップSQ112:YES、ステップSQ114:YES)、図柄表示装置41にて実行されていた当選履歴図柄画像表示が終了されるようにすることができる。 If step SQ109 is processed, or if a positive judgment is made in step SQ114, a winning history display end command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SQ115), and processing for ending the support generation mode (step SQ116) proceeds. When the sound/light side MPU 93 receives the winning history display end command, it ends the winning history pattern image display being performed in the decorative area 332 of the pattern display device 41. As a result, when the support generation mode is terminated and the normal game state STF1 is entered based on the result of a game played in the first special symbol display unit 37a executed in the low-probability support state STF2 resulting in a first special small win result (step SQ102: YES, step SQ107: NO), when the support generation mode is terminated and the normal game state STF1 is entered based on the number of times the second special small win result has occurred in the low-probability support state STF2 reaching two (step SQ103: YES, step SQ105: YES, step SQ107: NO), or when the support generation mode is terminated and the normal game state STF1 is entered based on the number of games played in the low-probability support state STF2 reaching the upper limit number of games for the support generation mode (step SQ112: YES, step SQ114: YES), the win history symbol image display being executed on the symbol display device 41 can be terminated.

ステップSQ108の処理を行った場合、又はステップSQ115の処理を実行した場合には、サポート発生モードを終了させるための処理を実行する(ステップSQ116)。サポート発生モードを終了させるための処理では、主側RAM84におけるサポートフラグ687及び回数制限フラグ693の値を「0」クリアする。これにより、サポート発生モードが終了されて非サポートモードとなるようにすることができる。 If step SQ108 has been processed, or if step SQ115 has been processed, processing is performed to end the support generation mode (step SQ116). In processing to end the support generation mode, the values of the support flag 687 and the number limit flag 693 in the main RAM 84 are cleared to "0." This ends the support generation mode and switches to non-support mode.

次に、図柄表示装置41において行われる当選履歴図柄画像表示の内容について説明する。図363(a)及び図363(b)を参照しながら既に説明したとおり、当選履歴図柄画像表示では、装飾領域332の左側下部に最新の大当たり結果に対応する第1当選履歴図柄画像G75と、当該最新の大当たり結果の1つ前に発生した大当たり結果に対応する第2当選履歴図柄画像G76と、当該最新の大当たり結果の2つ前に発生した大当たり結果に対応する第3当選履歴図柄画像G77とが表示される。 Next, we will explain the contents of the winning history pattern image display performed on the pattern display device 41. As already explained with reference to Figures 363(a) and 363(b), the winning history pattern image display displays, in the lower left corner of the decorative area 332, a first winning history pattern image G75 corresponding to the most recent jackpot result, a second winning history pattern image G76 corresponding to the jackpot result that occurred one jackpot result before the most recent jackpot result, and a third winning history pattern image G77 corresponding to the jackpot result that occurred two jackpot results before the most recent jackpot result.

RAMクリア処理が実行された場合には、最初の大当たり結果が発生するまで、図柄表示装置41に当選履歴図柄画像G75~G77が表示されていない状態となる。既に説明したとおり、RAMクリア処理は、メイン処理(図13)のステップS119にて実行される。当選履歴図柄画像表示は、通常遊技状態STF1において実行された遊技回の遊技結果が大当たり結果となったことに基づいて開始されるとともに、遊技状態が通常遊技状態STF1に復帰することにより終了する。通常遊技状態STF1である状況において当選履歴図柄画像表示は行われない。 When the RAM clear process is executed, the winning history pattern images G75 to G77 will not be displayed on the pattern display device 41 until the first jackpot result occurs. As already explained, the RAM clear process is executed in step S119 of the main process (Figure 13). The winning history pattern image display is initiated when the game result of a game executed in the normal game state STF1 results in a jackpot result, and ends when the game state returns to the normal game state STF1. The winning history pattern image display is not performed when the game is in the normal game state STF1.

通常遊技状態STF1において実行された遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合には第1当選履歴図柄画像G75のみが図柄表示装置41に表示されている状態となる。その後、通常遊技状態STF1に復帰することなく、次の大当たり結果(2回目の大当たり結果)が発生した場合には第1当選履歴図柄画像G75及び第2当選履歴図柄画像G76が図柄表示装置41に表示されている状態となる。その後、通常遊技状態STF1に復帰することなく、次の大当たり結果(3回目の大当たり結果)が発生した場合には第1~第3当選履歴図柄画像G75~G77が図柄表示装置41に表示されている状態となる。その後、通常遊技状態STF1に復帰することなく、4回目以降の大当たり結果が発生する場合には、第1~第3当選履歴図柄画像G75~G77が図柄表示装置41に表示されている状態が維持され、大当たり結果が発生する度に第1~第3当選履歴図柄画像G75~G77の内容が直近3回分の大当たり結果に対応する内容に更新される。 If the result of a game played in normal game state STF1 is a jackpot, only the first winning history pattern image G75 will be displayed on the pattern display device 41. If the next jackpot result (second jackpot result) occurs without returning to normal game state STF1, the first winning history pattern image G75 and the second winning history pattern image G76 will be displayed on the pattern display device 41. If the next jackpot result (third jackpot result) occurs without returning to normal game state STF1, the first to third winning history pattern images G75 to G77 will be displayed on the pattern display device 41. After that, if a fourth or subsequent jackpot result occurs without returning to normal gaming state STF1, the first to third winning history pattern images G75 to G77 will remain displayed on the pattern display device 41, and each time a jackpot result occurs, the contents of the first to third winning history pattern images G75 to G77 will be updated to correspond to the results of the most recent three jackpots.

当選履歴図柄画像表示では、大当たり結果に対応する遊技回において図柄表示装置41の第1個別表示領域334又は第2個別表示領域336に停止表示された演出図柄G71~G73の組合せに対応する当選履歴図柄の表示が行われる。第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が低確大当たり結果となる場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに絵柄の最終停止期間が開始されるタイミングで、第1個別表示領域334に同一の偶数図柄が3つ揃う演出図柄G71~G73の組合せが停止表示される。低確大当たり結果に対応する遊技回にて第1個別表示領域334に停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「2・2・2」であった場合には当該低確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「2」という偶数図柄となり、当該停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「4・4・4」であった場合には当該低確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「4」という偶数図柄となり、当該停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「6・6・6」であった場合には当該低確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「6」という偶数図柄となり、当該停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「8・8・8」であった場合には当該低確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「8」という偶数図柄となる。 The winning history symbol image display displays the winning history symbol corresponding to the combination of effect symbols G71 to G73 that are stopped and displayed in the first individual display area 334 or the second individual display area 336 of the symbol display device 41 during the game round corresponding to the jackpot result. If the game round result in the first special symbol display unit 37a is a low-probability jackpot result, a combination of effect symbols G71 to G73 consisting of three identical even-numbered symbols is stopped and displayed in the first individual display area 334 at the timing when the variable symbol display period in the first special symbol display unit 37a ends and the final symbol stop period begins. If the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed in first individual display area 334 during a game turn corresponding to a low-probability jackpot result is "2-2-2," the winning history symbol corresponding to that low-probability jackpot result will be the even number symbol "2." If the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed is "4-4-4," the winning history symbol corresponding to that low-probability jackpot result will be the even number symbol "4." If the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed is "6-6-6," the winning history symbol corresponding to that low-probability jackpot result will be the even number symbol "6." If the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed is "8-8-8," the winning history symbol corresponding to that low-probability jackpot result will be the even number symbol "8."

第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2高確大当たり結果となる場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに絵柄の最終停止期間が開始されるタイミングで、第2個別表示領域336に同一の奇数図柄が3つ揃う演出図柄G71~G73の組合せ(「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」又は「9・9・9」という組合せ)が停止表示される。第2高確大当たり結果に対応する遊技回にて第2個別表示領域336に停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「1・1・1」であった場合には当該第2高確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「1」という奇数図柄となり、当該停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「3・3・3」であった場合には当該第2高確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「3」という奇数図柄となり、当該停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「5・5・5」であった場合には当該第2高確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「5」という奇数図柄となり、当該停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「9・9・9」であった場合には当該第2高確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「9」という奇数図柄となる。 If the result of a game in the second special chart display section 37b is a second high probability jackpot result, at the same time that the period for displaying the changing patterns in the second special chart display section 37b ends and the final period for stopping the patterns begins, a combination of performance patterns G71 to G73 (combinations such as "1-1-1", "3-3-3", "5-5-5" or "9-9-9") in which three identical odd-numbered patterns line up will be displayed stopped in the second individual display area 336. If the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed in second individual display area 336 during a game turn corresponding to a second high-probability jackpot result is "1-1-1," the winning history symbol corresponding to that second high-probability jackpot result will be the odd numbered symbol "1." If the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed is "3-3-3," the winning history symbol corresponding to that second high-probability jackpot result will be the odd numbered symbol "3." If the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed is "5-5-5," the winning history symbol corresponding to that second high-probability jackpot result will be the odd numbered symbol "5." If the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed is "9-9-9," the winning history symbol corresponding to that second high-probability jackpot result will be the odd numbered symbol "9."

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1高確大当たり結果となる場合には、当該特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに絵柄の最終停止期間が開始されるタイミングで、第1個別表示領域334又は第2個別表示領域336に「7・7・7」という奇数図柄が3つ揃う演出図柄G71~G73の組合せ又は「源・源・源」という絵柄図柄が3つ揃う演出図柄G71~G73の組合せが停止表示される。第1高確大当たり結果に対応する遊技回にて個別表示領域334,336に停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「7・7・7」であった場合には当該第1高確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「7」という奇数図柄(図363(a)の第3当選履歴図柄画像G77)となり、当該停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「源・源・源」であった場合には当該第1高確大当たり結果に対応する当選履歴図柄が「源」という絵柄図柄(図363(a)の第2当選履歴図柄画像G76)となる。 If the result of a game in the first special chart display section 37a or the second special chart display section 37b is the first high probability jackpot result, at the time when the period for displaying the changing patterns in the special chart display section 37a, 37b ends and the final period for stopping the patterns begins, a combination of performance patterns G71 to G73 with three odd number patterns of "7, 7, 7" or a combination of performance patterns G71 to G73 with three pattern patterns of "Gen, Gen, Gen" will be displayed stopped in the first individual display area 334 or the second individual display area 336. If the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed in individual display areas 334, 336 in the game round corresponding to the first high-probability jackpot result is "7-7-7," the winning history symbol corresponding to that first high-probability jackpot result will be the odd number symbol "7" (third winning history symbol image G77 in Figure 363(a)), and if the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed is "Gen-Gen-Gen," the winning history symbol corresponding to that first high-probability jackpot result will be the picture symbol "Gen" (second winning history symbol image G76 in Figure 363(a)).

偶数図柄、奇数図柄及び絵柄図柄には黒色以外の色が含まれている。V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することなく第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2が終了して低確率サポート状態STF2となった場合には、当該第2高確大当たり結果に対応する第1当選履歴図柄画像G75(具体的には「1」、「3」、「5」又は「9」という奇数図柄)がモノクロ表示に変化する。モノクロ表示では、数字部分が黒色で表示されるとともに当該数字部分の周囲が白色で表示される。ちなみに、モノクロ表示ではない場合には、数字部分及び当該数字部分の周囲が白黒以外の色(赤色や青色など)を含む複数色で表示される。また、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することなく第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2が終了して低確率サポート状態STF2となった場合には、当該第1高確大当たり結果に対応する第1当選履歴図柄画像G75(具体的には「7」という奇数図柄又は「源」という絵柄図柄)がモノクロ表示に変化する。モノクロ表示では、数字部分又は文字部分が黒色で表示されるとともに当該数字部分又は文字部分の周囲が白色で表示される。ちなみに、モノクロ表示ではない場合には、数字部分、文字部分、数字部分の周囲及び文字部分の周囲が白黒以外の色(赤色や青色など)を含む複数色で表示される。遊技者は、当選履歴図柄画像G75~G77がモノクロ表示であることに基づいて、当該当選履歴図柄画像G75~G77に対応する高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しなかったことを把握することができる。 The even symbols, odd symbols, and picture symbols include colors other than black. If the opening/closing execution mode MD2 triggered by the second high-probability jackpot result ends and the low-probability support state STF2 is entered without the V winning detection sensor 675b detecting a gaming ball, the first winning history symbol image G75 (specifically, the odd symbols "1," "3," "5," or "9") corresponding to the second high-probability jackpot result will change to a monochrome display. In monochrome display, the numbers are displayed in black and the area around the numbers is displayed in white. Incidentally, when the display is not monochrome, the numbers and the area around the numbers are displayed in multiple colors, including colors other than black and white (such as red and blue). Furthermore, if the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result ends without the V winning detection sensor 675b detecting a gaming ball and the low-probability support state STF2 is entered, the first winning history symbol image G75 (specifically, the odd number "7" or the picture symbol "Gen") corresponding to that first high-probability jackpot result changes to a monochrome display. In a monochrome display, the numbers or letters are displayed in black, and the periphery of the numbers or letters is displayed in white. Incidentally, in non-monochrome displays, the numbers, letters, and the periphery of the numbers and letters are displayed in multiple colors, including colors other than black and white (e.g., red and blue). Based on the monochrome display of the winning history symbol images G75-G77, the player can understand that the V winning detection sensor 675b did not detect a gaming ball in the opening/closing execution mode MD2 triggered by the high-probability jackpot result corresponding to those winning history symbol images G75-G77.

既に説明したとおり、第2高確率状態STF4は、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生している状態で、第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2が終了することにより移行する遊技状態である。小当たり結果を契機として第2高確率状態STF4に移行することはない。このため、第2高確率状態STF4では、第1当選履歴図柄画像G75として「1」、「3」、「5」又は「9」という奇数図柄が表示されている状態となる。当該第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果となったことに基づいてサポート発生モードが終了して第1高確率状態STF3に移行した場合、又は当該第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2特殊小当たり結果となり、第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了して第1高確率状態STF3に移行した場合には、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた奇数図柄が当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される。 As already explained, the second high-probability state STF4 is a game state entered when the V winning detection sensor 675b detects a game ball and the opening/closing execution mode MD2, which is triggered by the second high-probability big win result, ends. A small win result does not trigger a transition to the second high-probability state STF4. Therefore, in the second high-probability state STF4, the odd-numbered symbols "1," "3," "5," or "9" are displayed as the first winning history symbol image G75. If the support generation mode ends and a transition to the first high probability state STF3 occurs based on the result of a game played on the first special symbol display unit 37a executed in the second high probability state STF4 being a first special small win result, or if the support generation mode ends and a transition to the first high probability state STF3 occurs based on the result of a game played on the first special symbol display unit 37a executed in the second high probability state STF4 being a second special small win result and the number of times the second special small win result has occurred in the second high probability state STF4 reaching two, the odd symbol displayed as the first win history symbol image G75 is changed to a special odd symbol corresponding to that odd symbol.

第1当選履歴図柄画像G75として「1」という奇数図柄が表示されている状況においていずれかの特殊小当たり結果を契機として第1高確率状態STF3に移行した場合には当該奇数図柄が「スーパー1」という特殊奇数図柄に変更され、第1当選履歴図柄画像G75として「3」という奇数図柄が表示されている状況においていずれかの特殊小当たり結果を契機として第1高確率状態STF3に移行した場合には当該奇数図柄が「スーパー3」という特殊奇数図柄に変更され、第1当選履歴図柄画像G75として「5」という奇数図柄が表示されている状況においていずれかの特殊小当たり結果を契機として第1高確率状態STF3に移行した場合には当該奇数図柄が「スーパー5」という特殊奇数図柄に変更され、第1当選履歴図柄画像G75として「9」という奇数図柄が表示されている状況においていずれかの特殊小当たり結果を契機として第1高確率状態STF3に移行した場合には当該奇数図柄が「スーパー9」という特殊奇数図柄に変更される。遊技者は、当選履歴図柄画像G75~G77として特殊奇数図柄が表示されている場合、当該特殊奇数図柄に対応する第2高確大当たり結果を契機として移行した第2高確率状態STF4において、いずれかの特殊小当たり結果を契機として第1高確率状態STF3への移行が発生したことを把握することができる。 When an odd numbered pattern "1" is displayed as the first winning history pattern image G75 and a transition to the first high probability state STF3 is triggered by any special small win result, the odd numbered pattern is changed to a special odd numbered pattern "Super 1", and when an odd numbered pattern "3" is displayed as the first winning history pattern image G75 and a transition to the first high probability state STF3 is triggered by any special small win result, the odd numbered pattern is changed to a special odd numbered pattern "Super 3", When an odd numbered "5" is displayed as the first winning history pattern image G75 and a transition to the first high probability state STF3 is triggered by any special small win result, the odd numbered pattern is changed to the special odd numbered "Super 5." When an odd numbered "9" is displayed as the first winning history pattern image G75 and a transition to the first high probability state STF3 is triggered by any special small win result, the odd numbered pattern is changed to the special odd numbered "Super 9." When special odd numbered patterns are displayed as the winning history pattern images G75-G77, the player can understand that a transition to the first high probability state STF3 has occurred in the second high probability state STF4, which was triggered by the second high probability big win result corresponding to the special odd numbered pattern, and a transition to the first high probability state STF3 has occurred in response to any special small win result.

次に、音光側MPU93にて実行される当選履歴表示用処理について図376のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当選履歴表示用処理は比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the winning history display process executed by the sound/light side MPU 93 will be described with reference to the flowchart in Figure 376. Note that the winning history display process is repeatedly executed at a relatively short interval (e.g., every 2 milliseconds).

主側MPU82から大当たり結果に対応したオープニングコマンドを受信した場合(ステップSQ201:YES)、当選履歴更新用処理を実行する(ステップSQ202)。当選履歴更新用処理では、まず当選履歴更新コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、当選履歴更新コマンドを受信した場合、まず今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果に対応して図柄表示装置41に停止表示された演出図柄G71~G73の組合せに基づいて、第1当選履歴図柄画像G75として表示する当選履歴図柄の種類を特定する。既に説明したとおり、大当たり結果に対応する遊技回における絵柄の最終停止期間において、停止表示された演出図柄G71~G73の組合せがいずれかの偶数図柄の組合せである場合には当該偶数図柄が今回表示される第1当選履歴図柄画像G75となり、停止表示された演出図柄G71~G73の組合せがいずれかの奇数図柄の組合せである場合には当該奇数図柄が今回表示される第1当選履歴図柄画像G75となり、停止表示された演出図柄G71~G73の組合せが「源」という絵柄図柄の組合せである場合には当該絵柄図柄が今回表示される第1当選履歴図柄画像G75となる。 When an opening command corresponding to the jackpot result is received from the main MPU 82 (step SQ201: YES), the winning history update process is executed (step SQ202). In the winning history update process, the winning history update command is first sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the winning history update command, it first identifies the type of winning history pattern to be displayed as the first winning history pattern image G75 based on the combination of performance patterns G71 to G73 stopped and displayed on the pattern display device 41 in accordance with the jackpot result that triggered the current opening/closing execution mode. As already explained, if the combination of stopped and displayed performance symbols G71 to G73 during the final stopping period of the patterns in the game corresponding to the jackpot result is a combination of any even numbered patterns, then that even numbered pattern will become the first winning history pattern image G75 displayed this time; if the combination of stopped and displayed performance symbols G71 to G73 is a combination of any odd numbered patterns, then that odd numbered pattern will become the first winning history pattern image G75 displayed this time; and if the combination of stopped and displayed performance symbols G71 to G73 is a combination of the "Gen" pattern, then that pattern will become the first winning history pattern image G75 displayed this time.

表示側MPU103は、第1当選履歴図柄画像G75として表示する当選履歴図柄の種類を特定した後、当該特定した種類の当選履歴図柄が第1当選履歴図柄画像G75として図柄表示装置41の装飾領域332における左側下部に表示されるようにする。表示側MPU103は、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果に対応する第1当選履歴図柄画像G75の表示を開始するタイミングにおいて、既に第1当選履歴図柄画像G75として表示されている当選履歴図柄が存在していた場合には当該当選履歴図柄が第2当選履歴図柄画像G76として表示されるようにするとともに、既に第2当選履歴図柄画像G76として表示されている当選履歴図柄が存在していた場合には当該当選履歴図柄が第3当選履歴図柄画像G77として表示されるようにする。また、表示側MPU103は、当該タイミングにおいて既に第3当選履歴図柄画像G77として表示されている当選履歴図柄が存在していた場合には当該当選履歴図柄の表示が終了されるようにする。これにより、装飾領域332に最大で直近3回分の大当たり結果に対応する当選履歴図柄画像G75~G77が表示されている状態とすることができる。遊技者は、図柄表示装置41に表示されている当選履歴図柄画像G75~G77に基づいて、最大で直近3回分の大当たり結果の種類を確認することができる。 After identifying the type of winning history pattern to be displayed as the first winning history pattern image G75, the display MPU 103 displays the identified type of winning history pattern as the first winning history pattern image G75 in the lower left corner of the decorative area 332 of the pattern display device 41. If a winning history pattern already being displayed as the first winning history pattern image G75 exists at the timing when the display MPU 103 starts displaying the first winning history pattern image G75 corresponding to the jackpot result that triggered the current opening/closing execution mode, the display MPU 103 displays that winning history pattern as the second winning history pattern image G76. If a winning history pattern already being displayed as the second winning history pattern image G76 exists, the display MPU 103 displays that winning history pattern as the third winning history pattern image G77. Furthermore, if a winning history pattern already being displayed as the third winning history pattern image G77 exists at that timing, the display MPU 103 terminates the display of that winning history pattern. This allows the decorative area 332 to display the winning history symbol images G75 to G77 corresponding to up to the three most recent jackpot results. The player can check the types of up to the three most recent jackpot results based on the winning history symbol images G75 to G77 displayed on the symbol display device 41.

表示側MPU103は、図柄表示装置41にて第2特殊小当たり発生画像G74の表示が行われている状況において当選履歴更新コマンドを受信した場合、当該第2特殊小当たり発生画像G74の表示が終了されるようにする。これにより、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始された後も第2特殊小当たり発生画像G74の表示が継続されてしまうことを防止できる。 When the display-side MPU 103 receives a win history update command while the second special small win occurrence image G74 is being displayed on the pattern display device 41, it causes the display of the second special small win occurrence image G74 to end. This prevents the second special small win occurrence image G74 from continuing to be displayed even after the opening/closing execution mode triggered by the big win result has begun.

当選履歴更新用処理(ステップSQ202)では、音光側ROM94から音光側RAM95に当選履歴更新用テーブルを読み出す。当選履歴更新用テーブルには、当選履歴図柄画像G75~G77の表示が更新されることに対応する更新報知音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータ、及び当選履歴図柄画像G75~G77の表示が更新されることに対応する発光態様で表示発光部64を発光させるためのデータが設定されている。当選履歴更新用テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、当選履歴図柄画像G75~G77の表示が更新されることに対応して、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65から更新報知音が出力される。 In the winning history update process (step SQ202), a winning history update table is read from the audio/visual ROM 94 to the audio/visual RAM 95. The winning history update table contains data for causing the speaker unit 65 to output an update notification sound corresponding to an update to the display of the winning history pattern images G75-G77, and data for causing the display light-emitting unit 64 to emit light in a lighting pattern corresponding to an update to the display of the winning history pattern images G75-G77. The light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are performed in accordance with the winning history update table, so that in response to an update to the display of the winning history pattern images G75-G77, the display light-emitting unit 64 emits light and the update notification sound is output from the speaker unit 65.

主側MPU82からボーナス終了コマンドを受信した場合(ステップSQ201:NO、ステップSQ203:YES)、当該ボーナス終了コマンドにV入賞不発生情報が設定されているか否かを判定する(ステップSQ204)。既に説明したとおり、V入賞不発生情報は、V入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しなかった場合にボーナス終了コマンドに設定される。ボーナス終了コマンドにV入賞不発生情報が設定されている場合には(ステップSQ204:YES)、モノクロ変更用処理を実行する(ステップSQ205)。 When a bonus end command is received from the main MPU 82 (step SQ201: NO, step SQ203: YES), it is determined whether V prize non-occurrence information is set in the bonus end command (step SQ204). As already explained, V prize non-occurrence information is set in the bonus end command when no game ball is detected by the V prize detection sensor 675b in the V prize-compatible opening/closing execution mode MD2. If V prize non-occurrence information is set in the bonus end command (step SQ204: YES), monochrome change processing is executed (step SQ205).

モノクロ変更用処理(ステップSQ205)では、まずモノクロ変更コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、モノクロ変更コマンドを受信した場合、現状において第1当選履歴図柄画像G75として表示されている奇数図柄又は絵柄図柄に対応する当選履歴図柄の表示態様をモノクロ表示に変更する。また、モノクロ変更用処理(ステップSQ205)では、音光側ROM94から音光側RAM95にモノクロ変更用テーブルを読み出す。モノクロ変更用テーブルには、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた当選履歴図柄がモノクロ表示に変更されることに対応する変更効果音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータが設定されている。モノクロ変更用テーブルに従ってスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた当選履歴図柄がモノクロ表示に変更されることに対応して、スピーカ部65から変更効果音が出力される。 In the monochrome change process (step SQ205), a monochrome change command is first sent to the display-side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the monochrome change command, it changes the display mode of the winning history pattern corresponding to the odd numbered pattern or picture pattern currently displayed as the first winning history pattern image G75 to a monochrome display. In addition, in the monochrome change process (step SQ205), a monochrome change table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95. The monochrome change table contains data that causes the speaker unit 65 to output a change sound effect corresponding to the winning history pattern displayed as the first winning history pattern image G75 being changed to a monochrome display. By controlling the sound output of the speaker unit 65 in accordance with the monochrome change table, a change sound effect is output from the speaker unit 65 in response to the winning history pattern displayed as the first winning history pattern image G75 being changed to a monochrome display.

主側MPU82から特殊サポート終了コマンドを受信した場合(ステップSQ203:NO、ステップSQ206:YES)、当選履歴変更用処理を実行する(ステップSQ207)。当選履歴変更用処理では、まず表示側MPU103に当選履歴変更コマンドを送信する。表示側MPU103は、当選履歴変更コマンドを受信した場合、現状において第1当選履歴図柄画像G75として表示されている奇数図柄が当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更されるようにする。また、当選履歴変更用処理(ステップSQ207)では、音光側ROM94から音光側RAM95に当選履歴変更用テーブルを読み出す。当選履歴変更用テーブルには、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた奇数図柄が当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更されることに対応する態様で表示発光部64を発光させるためのデータと、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた奇数図柄が当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更されることに対応する特殊変更効果音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータとが設定されている。当選履歴変更用テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた奇数図柄が特殊奇数図柄に変更されることに対応して、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65から特殊変更効果音が出力される。 If a special support end command is received from the main MPU 82 (step SQ203: NO, step SQ206: YES), a winning history change process is executed (step SQ207). In the winning history change process, a winning history change command is first sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the winning history change command, it changes the odd numbered symbol currently displayed as the first winning history symbol image G75 to the special odd numbered symbol corresponding to that odd numbered symbol. In addition, in the winning history change process (step SQ207), a winning history change table is read from the audio/visual side ROM 94 to the audio/visual side RAM 95. The winning history change table contains data for causing the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the change of the odd numbered symbol displayed as the first winning history symbol image G75 to a special odd numbered symbol corresponding to that odd numbered symbol, and data for causing the speaker unit 65 to output a special change sound effect corresponding to the change of the odd numbered symbol displayed as the first winning history symbol image G75 to a special odd numbered symbol corresponding to that odd numbered symbol. By controlling the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 in accordance with the winning history change table, the display light-emitting unit 64 emits light and the speaker unit 65 outputs a special change sound effect in response to the change of the odd numbered symbol displayed as the first winning history symbol image G75 to the special odd numbered symbol.

既に説明したとおり、特殊サポート終了コマンドは、第2高確率状態STF4において遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了したこと、又は第2高確率状態STF4において遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了された場合に主側MPU82から音光側MPU93に送信される。これにより、第2高確率状態STF4において第1特殊小当たり結果の発生又は第2特殊小当たり結果の発生回数に基づいてサポート発生モードが終了され、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2を経由することなく遊技状態が第1高確率状態STF3に移行する場合に、図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容が特殊奇数図柄に変更されるようにすることができる。 As already explained, the special support end command is transmitted from the main MPU 82 to the sound/light MPU 93 when the support generation mode is ended based on the fact that the final stop period of the symbols on the first special symbol display unit 37a has ended in a state in which the game result in the first special small win result in the second high-probability state STF4 has been the first special small win result, or the final stop period of the symbols on the first special symbol display unit 37a has ended in a state in which the game result in the second high-probability state STF4 has been the second special small win result and the number of occurrences of the second special small win result in the second high-probability state STF4 has reached two. This allows the support generation mode to be ended based on the occurrence of the first special small win result or the number of occurrences of the second special small win result in the second high-probability state STF4, and the content of the first win history symbol image G75 displayed on the symbol display device 41 to be changed to a special odd symbol when the game state transitions to the first high-probability state STF3 without passing through the opening/closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a big win result.

表示側MPU103は、図柄表示装置41にて第2特殊小当たり発生画像G74の表示が行われている状況において当選履歴変更コマンドを受信した場合、当該第2特殊小当たり発生画像G74の表示が終了されるようにする。これにより、第2高確率状態STF4において、第1特殊小当たり結果が発生したこと、又は当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行した後も第2特殊小当たり発生画像G74の表示が継続されてしまうことを防止できる。 When the display-side MPU 103 receives a win history change command while the second special small win occurrence image G74 is being displayed on the symbol display device 41, it causes the display of the second special small win occurrence image G74 to end. This prevents the display of the second special small win occurrence image G74 from continuing even after the support occurrence mode is ended and the state transitions to the first high probability state STF3 based on the occurrence of the first special small win result in the second high probability state STF4 or the number of occurrences of the second special small win result in the second high probability state STF4 reaching two.

主側MPU82から第2特殊小当たり発生コマンドを受信した場合(ステップSQ206:NO、ステップSQ208:YES)、第2特殊小当たり発生表示用処理を実行する(ステップSQ209)。第2特殊小当たり発生表示用処理では、まず表示側MPU103に第2特殊小当たり発生表示コマンドを送信する。表示側MPU103は、第2特殊小当たり発生表示コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の装飾領域332に第2特殊小当たり発生画像G74が表示されるようにする。図柄表示装置41に第2特殊小当たり発生画像G74が表示されている状態は、上述した当選履歴更新用処理(ステップSQ202)又は当選履歴変更用処理(ステップSQ207)が実行された場合に終了する。 When a second special small win occurrence command is received from the main MPU 82 (step SQ206: NO, step SQ208: YES), a second special small win occurrence display process is executed (step SQ209). In the second special small win occurrence display process, the second special small win occurrence display command is first sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the second special small win occurrence display command, it causes the second special small win occurrence image G74 to be displayed in the decorative area 332 of the pattern display device 41. The state in which the second special small win occurrence image G74 is displayed on the pattern display device 41 ends when the above-mentioned winning history update process (step SQ202) or winning history change process (step SQ207) is executed.

第2特殊小当たり発生表示用処理(ステップSQ209)では、音光側ROM94から音光側RAM95に第2特殊小当たり発生表示用テーブルを読み出す。第2特殊小当たり発生表示用テーブルには、第2高確率状態STF4において第2特殊小当たり結果が1回発生している状態となったことに対応する態様で表示発光部64を発光させるためのデータと、第2特殊小当たり結果の発生報知音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータとが設定されている。第2特殊小当たり発生表示用テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、装飾領域332に第2特殊小当たり発生画像G74が表示されることに対応して、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65から第2特殊小当たり結果の発生報知音が出力される。 In the second special small win occurrence display process (step SQ209), a second special small win occurrence display table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95. The second special small win occurrence display table contains data for causing the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to a state in which a second special small win result has occurred once in the second high probability state STF4, and data for causing the speaker unit 65 to output an alert sound for the occurrence of the second special small win result. By controlling the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 according to the second special small win occurrence display table, the display light-emitting unit 64 emits light and the speaker unit 65 outputs an alert sound for the occurrence of the second special small win result in response to the second special small win occurrence image G74 being displayed in the decorative area 332.

主側MPU82から当選履歴表示終了コマンドを受信した場合(ステップSQ208:NO、ステップSQ210:YES)、当選履歴表示終了処理を実行する(ステップSQ211)。当選履歴表示終了処理では、表示側MPU103に当選履歴図柄画像表示終了コマンドを送信する。表示側MPU103は、当選履歴図柄画像表示終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41の装飾領域332にて行われていた当選履歴図柄画像G75~G77の表示が終了されるようにする。これにより、通常遊技状態STF1が開始される場合に、当選履歴図柄画像表示が行われていない状態となるようにすることができる。 When a winning history display end command is received from the main MPU 82 (step SQ208: NO, step SQ210: YES), the winning history display end process is executed (step SQ211). In the winning history display end process, a winning history pattern image display end command is sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the winning history pattern image display end command, it ends the display of winning history pattern images G75 to G77 that were being displayed in the decorative area 332 of the pattern display device 41. This makes it possible to ensure that when normal game mode STF1 is initiated, the winning history pattern image display is not being displayed.

上記のとおり、第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2の終了後に、第2高確率状態STF4となる場合と、低確率サポート状態STF2となる場合とが存在している構成において、当該開閉実行モードMD2の終了後に移行した遊技状態の種類に応じて当該第2高確大当たり結果に対応する第1当選履歴図柄画像G75の表示態様が変化する。遊技者は、第2高確大当たり結果に対応する当選履歴図柄画像G75~G77の表示態様に基づいて、当該第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2の終了後に移行した遊技状態を確認することができる。 As described above, in a configuration in which the second high-probability state STF4 or the low-probability support state STF2 can occur after the end of the opening and closing execution mode MD2 triggered by the second high-probability jackpot result, the display mode of the first winning history pattern image G75 corresponding to the second high-probability jackpot result changes depending on the type of game state transitioned to after the end of the opening and closing execution mode MD2. Based on the display mode of the winning history pattern images G75 to G77 corresponding to the second high-probability jackpot result, the player can confirm the game state transitioned to after the end of the opening and closing execution mode MD2 triggered by the second high-probability jackpot result.

第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2の終了後に、第1高確率状態STF3となる場合と、低確率サポート状態STF2となる場合とが存在している構成において、当該開閉実行モードMD2の終了後に移行した遊技状態の種類に応じて当該第1高確大当たり結果に対応する第1当選履歴図柄画像G75の表示態様が変化する。遊技者は、第1高確大当たり結果に対応する当選履歴図柄画像G75~G77の表示態様に基づいて、当該第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2の終了後に移行した遊技状態を確認することができる。 In a configuration in which the first high-probability state STF3 or the low-probability support state STF2 can occur after the end of the opening and closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result, the display mode of the first winning history pattern image G75 corresponding to the first high-probability jackpot result changes depending on the type of game state transitioned to after the end of the opening and closing execution mode MD2. Based on the display mode of the winning history pattern images G75-G77 corresponding to the first high-probability jackpot result, the player can confirm the game state transitioned to after the end of the opening and closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result.

特殊小当たり結果を契機として第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生した場合には、当該第2高確率状態STF4への移行契機となった第2高確大当たり結果に対応する第1当選履歴図柄画像G75の表示内容が変更される。これにより、当選履歴図柄画像表示において小当たり結果に対応する画像の表示が行われない構成においても、当選履歴図柄画像G75~G77に基づいて、特殊小当たり結果を契機として第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生したことを遊技者が把握可能とすることができる。 When a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 occurs as a result of a special small win result, the display content of the first win history pattern image G75 corresponding to the second high-probability big win result that triggered the transition to the second high-probability state STF4 is changed. This allows the player to understand, based on the win history pattern images G75-G77, that a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 occurred as a result of a special small win result, even in a configuration in which an image corresponding to a small win result is not displayed in the win history pattern image display.

次に、サポート発生モードが終了される様子及び第1当選履歴図柄画像G75が変更される様子を図377のタイムチャートを参照しながら説明する。図377(a)は主側RAM84におけるサポートフラグ687の状態を示し、図377(b)は主側RAM84における高確率フラグ691の状態を示し、図377(c)は図柄表示装置41に第1当選履歴図柄画像G75として特殊奇数図柄が表示される期間を示し、図377(d)は図柄表示装置41に第1当選履歴図柄画像G75として第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が表示される期間を示し、図377(e)は図柄表示装置41における当選履歴図柄画像表示の実行期間を示し、図377(f)は遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングを示し、図377(g)は遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングを示し、図377(h)は主側RAM84における第2特殊小当たりカウンタ692の値が「2」となるタイミングを示す。 Next, the manner in which the support generation mode is ended and the manner in which the first winning history pattern image G75 is changed will be explained with reference to the time chart in Figure 377. Figure 377(a) shows the state of the support flag 687 in the main RAM 84, Figure 377(b) shows the state of the high probability flag 691 in the main RAM 84, Figure 377(c) shows the period in which the special odd number pattern is displayed as the first winning history pattern image G75 on the pattern display device 41, Figure 377(d) shows the period in which the odd number pattern corresponding to the second high probability jackpot result is displayed as the first winning history pattern image G75 on the pattern display device 41, and Figure 377(e) shows the period in which the odd number pattern corresponding to the second high probability jackpot result is displayed as the first winning history pattern image G75 on the pattern display device 41. Figure 377(f) shows the execution period of the winning history pattern image display in the first special pattern display section 37a when the game result is the first special small win result, Figure 377(g) shows the timing when the final stop period of the pattern in the first special pattern display section 37a when the game result is the second special small win result, and Figure 377(h) shows the timing when the value of the second special small win counter 692 in the main RAM 84 becomes "2".

まず第1特殊小当たり結果が発生したことに基づいて低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1に移行する様子について説明する。 First, we will explain how the transition from the low probability support state STF2 to the normal game state STF1 occurs based on the occurrence of the first special small win result.

サポート発生モードであるとともに低確率モードである状況において、図377(f)に示すようにt1のタイミングで、遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)が終了すると、図377(a)に示すようにサポートフラグ687の値が「0」クリアされる。これにより、サポート発生モードが終了されて非サポートモードとなる。このように、低確率サポート状態STF2において、第1特殊小当たり結果が発生したことに基づいてサポート発生モードが終了された場合には、遊技状態が通常遊技状態STF1となる。図377(e)に示すように、当該t1のタイミングで、図柄表示装置41において実行されていた当選履歴図柄画像表示が終了する。 When in both the support generation mode and the low probability mode, as shown in Figure 377(f), at timing t1, the final stop period (0.5 seconds) of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game result being the first special small win, and the value of the support flag 687 is cleared to "0" as shown in Figure 377(a). This ends the support generation mode and the game enters non-support mode. In this way, when the support generation mode is ended based on the occurrence of the first special small win in the low probability support state STF2, the game state changes to the normal game state STF1. As shown in Figure 377(e), at timing t1, the win history symbol image display being executed on the symbol display device 41 ends.

次に、サポート発生モードにおける第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいて低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1に移行する様子について説明する。 Next, we will explain how the game transitions from the low probability support state STF2 to the normal game state STF1 when the number of occurrences of the second special small win result in the support generation mode reaches two.

サポート発生モードであるとともに低確率モードである状況において、図377(g)に示すようにt2のタイミングで、遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)が終了する。サポート発生モードにおいて最初に第2特殊小当たり結果が発生した場合には、第2特殊小当たりカウンタ692の値(「0」)に「1」が加算されて、当該1加算後の第2特殊小当たりカウンタ692の値が「1」となる。 When in both support generation mode and low probability mode, the final stop period (0.5 seconds) of the image in the first special symbol display section 37a ends at timing t2, as shown in FIG. 377(g), with the game result being the second special small win result. When the second special small win result occurs for the first time in support generation mode, "1" is added to the value ("0") of the second special small win counter 692, and the value of the second special small win counter 692 after the addition of "1" becomes "1."

その後、図377(g)に示すようにt3のタイミングで、遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)が終了すると、図377(h)に示すように第2特殊小当たりカウンタ692の値(「1」)に「1」が加算されて、当該1加算後の第2特殊小当たりカウンタ692の値が「2」となる。そして、図377(a)に示すようにサポートフラグ687の値が「0」クリアされる。これにより、サポート発生モードが終了されて非サポートモードとなる。このように、低確率サポート状態STF2において、第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了された場合には、遊技状態が通常遊技状態STF1となる。図377(e)に示すように、当該t3のタイミングで、図柄表示装置41において実行されていた当選履歴図柄画像表示が終了する。 After that, as shown in FIG. 377(g), at the timing of t3, when the final stop period (0.5 seconds) of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game result being the second special small jackpot result, "1" is added to the value of the second special small jackpot counter 692 ("1") as shown in FIG. 377(h), and the value of the second special small jackpot counter 692 after the addition of "1" becomes "2." Then, as shown in FIG. 377(a), the value of the support flag 687 is cleared to "0." This ends the support generation mode and switches to the non-support mode. In this way, when the support generation mode is ended in the low-probability support state STF2 based on the fact that the second special small jackpot result has occurred twice, the game state switches to the normal game state STF1. As shown in FIG. 377(e), at the timing of t3, the win history symbol image display being executed on the symbol display device 41 ends.

次に、第1特殊小当たり結果が発生したことに基づいて第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行する様子について説明する。 Next, we will explain how the transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 occurs based on the occurrence of the first special small win result.

サポート発生モードであるとともに高確率モードである状況において、図377(f)に示すようにt4のタイミングで、遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)が終了すると、図377(a)に示すようにサポートフラグ687の値が「0」クリアされる。これにより、サポート発生モードが終了されて非サポートモードとなる。一方、図377(b)に示すように高確率フラグ691に「1」がセットされている状態は維持される。このように、第2高確率状態STF4において、第1特殊小当たり結果が発生したことに基づいてサポート発生モードが終了された場合には、遊技状態が第1高確率状態STF3となる。 When in both the support generation mode and the high probability mode, at timing t4 as shown in FIG. 377(f), if the final stop period (0.5 seconds) of the image in the first special symbol display section 37a ends with the game result being the first special small win result, the value of the support flag 687 is cleared to "0" as shown in FIG. 377(a). This ends the support generation mode and switches to non-support mode. Meanwhile, as shown in FIG. 377(b), the high probability flag 691 remains set to "1". In this way, if the support generation mode is ended in the second high probability state STF4 based on the occurrence of the first special small win result, the game state switches to the first high probability state STF3.

図377(d)に示すように、図柄表示装置41に第1当選履歴図柄画像G75として第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が表示されている状態において、t4のタイミングで第1特殊小当たり結果が発生することによりサポート発生モードの終了条件が満たされてサポート発生モードが終了し、遊技状態が第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行すると、図377(c)及び図377(d)に示すように、第1当選履歴図柄画像G75として表示されている当選履歴図柄が当該奇数図柄から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される。これにより、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく第1高確率状態STF3に移行したことを遊技者が容易に把握可能とすることができる。第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生するt4のタイミングの前後において、図377(e)に示すように図柄表示装置41における当選履歴図柄画像表示は継続される。 As shown in Figure 377(d), when the odd number symbol corresponding to the second high-probability jackpot result is displayed as the first winning history symbol image G75 on the symbol display device 41, the first special small jackpot result occurs at time t4, satisfying the support generation mode termination condition, terminating the support generation mode, and the game state transitions from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3. As shown in Figures 377(c) and 377(d), the winning history symbol displayed as the first winning history symbol image G75 changes from the odd number symbol to the special odd number symbol corresponding to the odd number symbol. This allows the player to easily understand that the transition to the first high-probability state STF3 has been made without going through the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result. Before and after the transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 at time t4, the winning history symbol image display on the symbol display device 41 continues, as shown in Figure 377(e).

次に、サポート発生モードにおける第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいて第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行する様子について説明する。 Next, we will explain how the transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 occurs when the number of occurrences of the second special small win result in the support generation mode reaches two.

サポート発生モードであるとともに高確率モードである状況において、図377(g)に示すようにt5のタイミングで、遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)が終了する。サポート発生モードにおいて最初に第2特殊小当たり結果が発生した場合には、第2特殊小当たりカウンタ692の値(「0」)に「1」が加算されて、当該1加算後の第2特殊小当たりカウンタ692の値が「1」となる。 When in both support generation mode and high probability mode, the final stop period (0.5 seconds) of the image in the first special symbol display section 37a ends at timing t5, as shown in FIG. 377(g), with the game result being the second special small win result. When the second special small win result occurs for the first time in support generation mode, "1" is added to the value ("0") of the second special small win counter 692, and the value of the second special small win counter 692 after the addition of "1" becomes "1."

その後、図377(g)に示すようにt6のタイミングで、遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)が終了すると、図377(h)に示すように第2特殊小当たりカウンタ692の値(「1」)に「1」が加算されて、当該1加算後の第2特殊小当たりカウンタ692の値が「2」となる。そして、図377(a)に示すようにサポートフラグ687の値が「0」クリアされる。これにより、サポート発生モードが終了されて非サポートモードとなる。一方、図377(b)に示すように高確率フラグ691に「1」がセットされている状態は維持される。このように、第2高確率状態STF4において、第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了された場合には、遊技状態が第1高確率状態STF3となる。 After that, as shown in FIG. 377(g), at timing t6, when the final stop period (0.5 seconds) of the symbols in the first special symbol display section 37a ends with the game result being the second special small win result, "1" is added to the value of the second special small win counter 692 ("1"), as shown in FIG. 377(h), and the value of the second special small win counter 692 after the addition of "1" becomes "2." Then, as shown in FIG. 377(a), the value of the support flag 687 is cleared to "0." This ends the support generation mode and switches to non-support mode. Meanwhile, as shown in FIG. 377(b), the high probability flag 691 remains set to "1." In this way, when the support generation mode is terminated in the second high probability state STF4 based on the fact that the number of occurrences of the second special small win result has reached two, the game state switches to the first high probability state STF3.

図377(d)に示すように、図柄表示装置41に第1当選履歴図柄画像G75として第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が表示されている状態において、t6のタイミングでサポート発生モードにおける第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことによりサポート発生モードの終了条件が満たされてサポート発生モードが終了し、遊技状態が第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行すると、図377(c)及び図377(d)に示すように、第1当選履歴図柄画像G75として表示されている当選履歴図柄が当該奇数図柄から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される。これにより、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく第1高確率状態STF3に移行したことを遊技者が容易に把握可能とすることができる。第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生するt6のタイミングの前後において、図377(e)に示すように図柄表示装置41における当選履歴図柄画像表示は継続される。 As shown in Figure 377(d), when an odd numbered symbol corresponding to the second high-probability jackpot result is displayed as the first winning history symbol image G75 on the symbol display device 41, at timing t6, the number of occurrences of the second special small jackpot result in the support generation mode reaches two, thereby satisfying the termination condition for the support generation mode and terminating the support generation mode. When the game state transitions from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3, as shown in Figures 377(c) and 377(d), the winning history symbol displayed as the first winning history symbol image G75 changes from the odd numbered symbol to the special odd numbered symbol corresponding to the odd numbered symbol. This allows the player to easily understand that the transition to the first high-probability state STF3 has occurred without passing through the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result. Before and after timing t6, when the transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 occurs, the winning history pattern image display on the pattern display device 41 continues, as shown in FIG. 377 (e).

上記のとおり、第2高確率状態STF4において第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果が発生してサポート発生モードの終了条件が満たされたことに基づいてサポート発生モードが終了される場合、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を発生させることなく第1高確率状態STF3に移行することが可能となる。これにより、第2高確率状態STF4では、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第1高確率状態STF3と比較して、発生する小当たり結果の種類への遊技者の注目度を高めることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, when the support generation mode is terminated based on the occurrence of the first special small win result or second special small win result in the second high-probability state STF4 and the conditions for terminating the support generation mode being met, it is possible to transition to the first high-probability state STF3 without triggering the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability big win result. This makes it possible to increase the player's attention to the types of small win results that occur in the second high-probability state STF4 compared to the normal game state STF1, low-probability support state STF2, and first high-probability state STF3. This can increase the player's interest in the game.

図柄表示装置41において、第1当選履歴図柄画像G75が第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される演出が実行される構成とすることにより、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく第1高確率状態STF3に移行したことを遊技者が認識し易い態様で報知することができる。 By configuring the symbol display device 41 to execute an effect in which the first winning history symbol image G75 is changed from an odd symbol corresponding to the second high-probability jackpot result to a special odd symbol corresponding to that odd symbol, it is possible to notify the player in a manner that makes it easy to recognize that the first high-probability state STF3 has been entered without going through the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result.

特殊奇数図柄は、当該特殊奇数図柄に対応する奇数図柄の表示契機となった第2高確大当たり結果が発生した後において、通常遊技状態STF1への移行が発生することなく、3つ目の大当たり結果が発生するまでの期間に亘って、図柄表示装置41に表示される。これにより、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行したという遊技履歴を確認可能な状況が長く継続されるようにすることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 After the occurrence of the second high-probability jackpot result that triggered the display of the odd symbol corresponding to that special odd symbol, the special odd symbol is displayed on the symbol display device 41 for the period until the occurrence of the third jackpot result, without transitioning to normal game state STF1. This allows for a long period of time to be maintained in which the game history can be confirmed, showing that the game transitioned from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 without passing through the open/close execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果となったことに基づいてサポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1となる場合、低確率サポート状態STF2における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1となる場合、又は低確率サポート状態STF2において実行された遊技回がサポート発生モードの上限遊技回数に達したことに基づいてサポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1となる場合に、図柄表示装置41にて実行されていた当選履歴図柄画像表示が終了される。これにより、通常遊技状態STF1において実行された遊技回の遊技結果が大当たり結果となってから遊技結果が通常遊技状態STF1に復帰するまでの期間に亘って、図柄表示装置41に表示されている当選履歴図柄画像G75~G77に基づいて、最大で直近3回分の大当たり結果の種類を把握可能とすることができる。 When the support generation mode is terminated and the normal game state STF1 is entered based on the first special small jackpot result being obtained from the first special symbol display unit 37a in the low-probability support state STF2, when the support generation mode is terminated and the normal game state STF1 is entered based on the second special small jackpot result occurring twice in the low-probability support state STF2, or when the support generation mode is terminated and the normal game state STF1 is entered based on the upper limit of the number of games played in the low-probability support state STF2. This allows the type of jackpot results for up to the last three games to be ascertained based on the win history symbol images G75-G77 displayed on the symbol display device 41 over the period from when the game result in the normal game state STF1 results in a jackpot result until the game result returns to the normal game state STF1.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 The embodiment described above provides the following excellent effects:

第2高確率状態STF4では、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第1高確率状態STF3とは異なり、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく特殊小当たり結果を契機として第1高確率状態STF3に移行する可能性がある。これにより、第2高確率状態STF4では、小当たり結果の種類への遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the second high-probability state STF4, unlike the normal game state STF1, low-probability support state STF2, and first high-probability state STF3, there is a possibility of transitioning to the first high-probability state STF3 in response to a special small win result without going through the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability big win result. This increases the player's attention to the types of small win results in the second high-probability state STF4, making it possible to increase the enjoyment of the game.

第2高確率状態STF4において遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、又は第2高確率状態STF4において遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達した場合には、サポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する。このように、第1高確大当たり結果を契機としたV入賞対応の開閉実行モードMD2を経由することなく第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生し得る構成とすることにより、第2高確率状態STF4において発生する大当たり結果の種類だけではなく第2高確率状態STF4において発生する小当たり結果の種類にも遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 When the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a manner in which the game result in the first special small jackpot result in the second high-probability state STF4, or when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a manner in which the game result in the second special small jackpot result in the second high-probability state STF4 and the number of occurrences of the second special small jackpot result in the second high-probability state STF4 reaches two, the support generation mode ends and the state transitions to the first high-probability state STF3. In this way, by configuring the state to transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 without going through the V-winning-compatible opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result, the player's attention is drawn not only to the types of jackpot results that can occur in the second high-probability state STF4 but also to the types of small jackpot results that can occur in the second high-probability state STF4, thereby increasing the enjoyment of the game.

第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行した場合には、第2高確率状態STF4である場合と比較して、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2の終了後に高確率モードとなる可能性が高まる。これにより、第2高確率状態STF4において、第1高確大当たり結果、第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果が発生することを期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 When transitioning from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3, there is a higher chance of entering high-probability mode after the end of the opening/closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result, compared to when in the second high-probability state STF4. This creates anticipation for the occurrence of the first high-probability jackpot result, the first special small jackpot result, or the second special small jackpot result in the second high-probability state STF4, thereby increasing the enjoyment of the game.

第2高確率状態STF4では、遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、サポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する。また、第1保留情報に対して実行された当否判定処理にて小当たり結果となった場合、図柄表示装置41の第1個別表示領域334では、演出図柄G71~G73のスクロール表示が行われた後に、当該小当たり結果の種類に対応する演出図柄G71~G73の組合せが停止表示される。これにより、第2高確率状態STF4において、第1個別表示領域334における表示内容への遊技者の注目度を高めることができる。 In the second high-probability state STF4, the support generation mode ends and the state transitions to the first high-probability state STF3 based on the end of the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a when the game result is the first special small win result. Furthermore, if the win/loss determination process executed on the first pending information results in a small win result, the first individual display area 334 of the symbol display device 41 scrolls through the effect symbols G71 to G73, and then displays a static display of the combination of effect symbols G71 to G73 corresponding to the type of small win result. This increases the player's attention to the display content in the first individual display area 334 in the second high-probability state STF4.

第2高確率状態STF4では、遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいて、サポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する。また、第2高確率状態STF4では、遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が1回となったことに基づいて、第2特殊小当たり発生画像G74が図柄表示装置41に表示される。これにより、遊技者は、第2高確率状態STF4において既に第2特殊小当たり結果が1回発生しており、次に第2特殊小当たり結果に対応する遊技回が完了することによりサポート発生モードの終了条件が満たされることを把握可能となる。よって、図柄表示装置41における図柄の変動表示への遊技者の注目度を高めることができる。 In the second high-probability state STF4, the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game result being the second special small win result, and the number of occurrences of the second special small win result in the second high-probability state STF4 reaches two. Based on this, the support generation mode ends and the game transitions to the first high-probability state STF3. Also, in the second high-probability state STF4, the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game result being the second special small win result, and the number of occurrences of the second special small win result in the second high-probability state STF4 reaches one. Based on this, the second special small win occurrence image G74 is displayed on the symbol display device 41. This allows the player to understand that the second special small win result has already occurred once in the second high-probability state STF4, and that the end condition of the support generation mode will be met with the completion of the next play corresponding to the second special small win result. This increases the player's attention to the changing symbol display on the symbol display device 41.

第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生した場合には、図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の表示内容が第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される。これにより、第1当選履歴図柄画像G75として第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が表示された場合においても、当該奇数図柄が途中で特殊奇数図柄に変化するかもしれないと遊技者に期待させることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。また、図柄表示装置41には第1当選履歴図柄画像G75として第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が表示されているにも関わらず遊技状態は第1高確率状態STF3であるという状態が発生してしまうことを防止し、図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容と、遊技状態との整合性を保つことができる。 If a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 occurs without going through the open/close execution mode MD2 triggered by the first high-probability jackpot result, the display content of the first winning history pattern image G75 displayed on the pattern display device 41 is changed from the odd pattern corresponding to the second high-probability jackpot result to the special odd pattern corresponding to that odd pattern. This allows the player to anticipate that even if an odd pattern corresponding to the second high-probability jackpot result is displayed as the first winning history pattern image G75, the odd pattern may change to the special odd pattern midway through the game. This increases the player's interest in the game. Furthermore, this prevents a situation in which the game state remains in the first high-probability state STF3 even though the pattern display device 41 displays an odd pattern corresponding to the second high-probability jackpot result as the first winning history pattern image G75, thereby maintaining consistency between the content of the first winning history pattern image G75 displayed on the pattern display device 41 and the game state.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方においていずれかの小当たり結果又はいずれかの大当たり結果に対応する態様で絵柄の最終停止期間が終了した場合、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方において行われていた遊技回は当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で強制終了される。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果又は大当たり結果となったことに基づいて開閉実行モードが実行された場合に、当該開閉実行モードの開始前に実行されていた第2特図表示部37bにおける遊技回が当該開閉実行モードの終了後に再開されないようにすることができる。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果又は大当たり結果となったことに基づいて開閉実行モードが実行された場合に、当該開閉実行モードの開始前に実行されていた第1特図表示部37aにおける遊技回が当該開閉実行モードの終了後に再開されないようにすることができる。 When the final pattern stop period ends in a manner corresponding to either a small win result or a big win result in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, the game round being played in the other of the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated in a manner that results in a loss result for that game round. This makes it possible to prevent a game round being played in the second special symbol display unit 37b before the start of the opening and closing execution mode from being resumed after the opening and closing execution mode ends, when the opening and closing execution mode is executed based on a game round being played in the second special symbol display unit 37b after the result of the game round being a small win result or a big win result, and makes it possible to prevent a game round being played in the first special symbol display unit 37a before the start of the opening and closing execution mode from being resumed after the opening and closing execution mode ends.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方において大当たり結果に対応する絵柄の変動表示が行われている期間又は当該大当たり結果に対応する絵柄の最終停止期間においては、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち他方において大当たり結果に対応する絵柄の変動表示が開始されることはない。これにより、大当たり結果に対応する絵柄の変動表示又は大当たり結果に対応する絵柄の停止表示が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方で同時に行われている状況が発生しないようにすることができる。 During the period when one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b is displaying a changing pattern corresponding to the jackpot result, or during the final stopping period of the pattern corresponding to that jackpot result, the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b will not begin displaying a changing pattern corresponding to the jackpot result. This prevents a situation from occurring in which the changing display of the pattern corresponding to the jackpot result or the stopped display of the pattern corresponding to the jackpot result is being displayed simultaneously in both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

通常遊技状態STF1では、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が通常選択態様となるとともに第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。また、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4では、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が短期間選択態様となるとともに第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。これにより、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4では、第2特図表示部37bにて大当たり結果に対応する遊技回が開始されてしまった場合においても、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、第2特図表示部37bにおいて実行されていた大当たり結果に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で当該遊技回が強制的に終了されるようにすることができる。よって、これらの遊技状態STF1,STF2,STF4において、第2特図表示部37bにおける遊技回を契機として大当たり結果に対応する開閉実行モードMD2が実行されてしまう可能性を低減することができる。 In the normal game state STF1, the selection mode for the variable display period when a game turn is performed in the first special symbol display unit 37a is the normal selection mode, and the selection mode for the variable display period when a game turn is performed in the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode. Also, in the low-probability support state STF2 and the second high-probability state STF4, the selection mode for the variable display period when a game turn is performed in the first special symbol display unit 37a is the short-term selection mode, and the selection mode for the variable display period when a game turn is performed in the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode. As a result, in the normal game state STF1, low-probability support state STF2, and second high-probability state STF4, even if a game round corresponding to a jackpot result has started in the second special symbol display unit 37b, based on the end of the final stop period of the images in the first special symbol display unit 37a when the game round result in the first special symbol display unit 37a is a jackpot result or a small jackpot result, the game round executed in the second special symbol display unit 37b can be forcibly ended when the game round result is a loss result. Therefore, in these game states STF1, STF2, and STF4, the possibility of the opening/closing execution mode MD2 corresponding to a jackpot result being executed as a result of a game round in the second special symbol display unit 37b can be reduced.

第1高確率状態STF3では、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となるとともに第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が通常選択態様となる。これにより、第1高確率状態STF3では、第1特図表示部37aにて大当たり結果に対応する遊技回が開始されてしまった場合においても、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおいて実行されていた大当たり結果に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で当該遊技回が強制的に終了されるようにすることができる。よって、第1高確率状態STF3において、第1特図表示部37aにおける遊技回を契機として大当たり結果に対応する開閉実行モードMD1,MD2が実行されてしまう可能性を低減することができる。 In the first high-probability state STF3, when a game turn is performed in the first special symbol display unit 37a, the selection mode for the variable display period is the long-term selection mode, and when a game turn is performed in the second special symbol display unit 37b, the selection mode for the variable display period is the normal selection mode. As a result, in the first high-probability state STF3, even if a game turn corresponding to a jackpot result has started in the first special symbol display unit 37a, the game turn corresponding to the jackpot result performed in the first special symbol display unit 37a can be forcibly ended in a manner that results in a loss result based on the end of the final stop period of the images in the second special symbol display unit 37b when the game turn results in a jackpot result or a small jackpot result in the second special symbol display unit 37b. Therefore, in the first high-probability state STF3, the possibility of the opening/closing execution mode MD1 or MD2 corresponding to the jackpot result being executed as a result of a game turn in the first special symbol display unit 37a being triggered can be reduced.

<第44の実施形態>
本実施形態では、小当たり結果に代えて時短結果が存在している点で上記第43の実施形態と相違している。以下、上記第43の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第43の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Forty-fourth embodiment>
This embodiment differs from the 43rd embodiment in that a time-saving result exists instead of a small win result. Below, we will explain the configuration that differs from the 43rd embodiment. Note that the description of the same configuration as the 43rd embodiment will basically be omitted.

後述する特図変動開始処理(図380)のステップSQ304において当否判定処理が実行される。主側ROM83には、当該当否判定処理(ステップSQ304)にて参照される当否テーブルとして、低確率モードにおいて参照される低確率用当否テーブル701と、高確率モードにおいて参照される高確率用当否テーブル702とが記憶されている。図378(a)は低確率用当否テーブル701の内容を説明するための説明図であり、図378(b)は高確率用当否テーブル702の内容を説明するための説明図である。 The win/loss determination process is executed in step SQ304 of the special chart variation start process (Figure 380), which will be described later. The main ROM 83 stores the win/loss tables referenced in the win/loss determination process (step SQ304): a low-probability win/loss table 701 referenced in low-probability mode, and a high-probability win/loss table 702 referenced in high-probability mode. Figure 378(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the low-probability win/loss table 701, and Figure 378(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the high-probability win/loss table 702.

図378(a)及び図378(b)に示すように、低確率用当否テーブル701及び高確率用当否テーブル702には、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。時短結果は、開閉実行モードへの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機とはならないものの、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理(ステップSQ304)において時短結果となった場合、当該時短結果は有効となり、時短結果が発生したことに対応する処理(後述するステップSQ312~ステップSQ316の処理)が実行される。一方、低確率サポート状態STF2又は第1高確率状態STF3において時短結果となった場合、当該時短結果は無効となり、外れ結果が発生したことに対応する処理(後述するステップSQ317の処理)が実行される。 As shown in Figures 378(a) and 378(b), the low-probability win/loss table 701 and the high-probability win/loss table 702 have jackpot results, time-saving results, and loss results set in them. A time-saving result does not trigger a transition to the open/close execution mode, nor does it trigger a transition to the win/loss lottery mode; however, it is a win/loss result that can trigger a transition to the support mode. If a time-saving result is obtained in the win/loss determination process (step SQ304) executed in the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4, the time-saving result becomes valid, and processing corresponding to the occurrence of the time-saving result (processing of steps SQ312 to SQ316, described below) is executed. On the other hand, if a time-saving result is obtained in the low-probability support state STF2 or the first high-probability state STF3, the time-saving result becomes invalid, and processing corresponding to the occurrence of a loss result (processing of step SQ317, described below) is executed.

第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間又は絵柄の最終停止期間の途中である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、上記第43の実施形態と同様に、第1特図表示部37aにおける遊技回は途中で強制終了される。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間又は絵柄の最終停止期間の途中である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、上記第43の実施形態と同様に、第2特図表示部37bにおける遊技回は途中で強制終了される。 If the final period for stopping the patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in a jackpot result during a game round in the second special symbol display unit 37b when the period for displaying the changing patterns or the final period for stopping the patterns in the first special symbol display unit 37a is in the middle of the game round, the game round in the first special symbol display unit 37a will be forcibly terminated midway, as in the 43rd embodiment above. Also, if the final period for stopping the patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in a jackpot result during a game round in the first special symbol display unit 37a when the period for displaying the changing patterns or the final period for stopping the patterns in the second special symbol display unit 37b is in the middle of the game round, the game round in the second special symbol display unit 37b will be forcibly terminated midway, as in the 43rd embodiment above.

第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間又は絵柄の最終停止期間の途中である状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの時短結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、第1特図表示部37aにおける遊技回は途中で終了されることなく継続される。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間又は絵柄の最終停止期間の途中である状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの時短結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回は途中で終了されることなく継続される。 If the first special symbol display unit 37a is in the middle of a period during which the symbols are displayed in a variable pattern or a final period during which the symbols are stopped, and the final period during which the symbols are stopped in the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in one of the time-saving results for the game turn in the second special symbol display unit 37b, the game turn in the first special symbol display unit 37a will continue without being terminated. Also, if the second special symbol display unit 37b is in the middle of a period during which the symbols are displayed in a variable pattern or a final period during which the symbols are stopped in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in one of the time-saving results for the game turn in the first special symbol display unit 37a, the game turn in the second special symbol display unit 37b will continue without being terminated.

図378(a)に示すように低確率用当否テーブル701には、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として200個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9746個が設定されている。低確率用当否テーブル701は、低確率モードにおいて、第1保留情報に対して当否判定処理(ステップSQ304)が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理(ステップSQ304)が実行される場合のいずれにおいても参照される。これにより、低確率モードにおいて、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される当否テーブルと、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される当否テーブルとが相違している構成と比較して、当否テーブルを記憶するために必要となる主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 As shown in FIG. 378(a), the low-probability win/loss table 701 has 54 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a jackpot, 200 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,746 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a miss. The low-probability win/loss table 701 is referenced in low-probability mode when the win/loss determination process (step SQ304) is performed on the first pending information and when the win/loss determination process (step SQ304) is performed on the second pending information. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 required to store the win/loss table, compared to a configuration in which the win/loss table referenced when the win/loss determination process is performed on the first pending information and the win/loss table referenced when the win/loss determination process is performed on the second pending information are different in low-probability mode.

低確率モードでは、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合において、大当たり結果の発生確率が同一となっているとともに、時短結果の発生確率が同一となっている。また、これらの場合において、外れ結果の発生確率が同一となっている。なお、これに限定されることはなく、低確率モードにおいて、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合の方が第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合よりも時短結果の発生確率が高くなる構成としてもよく、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合の方が第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合よりも時短結果の発生確率が低くなる構成としてもよい。 In low probability mode, when the hit/miss determination process is performed on the first pending information and when the hit/miss determination process is performed on the second pending information, the probability of a jackpot result occurring is the same, and the probability of a time-saving result occurring is also the same. Furthermore, in these cases, the probability of a miss result occurring is the same. However, without being limited to this, in low probability mode, the probability of a time-saving result occurring may be higher when the hit/miss determination process is performed on the second pending information than when the hit/miss determination process is performed on the first pending information, and the probability of a time-saving result occurring may be lower when the hit/miss determination process is performed on the second pending information than when the hit/miss determination process is performed on the first pending information.

図378(b)に示すように高確率用当否テーブル702には、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として200個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9260個が設定されている。高確率用当否テーブル702は、高確率モードにおいて、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれにおいても参照される。これにより、高確率モードにおいて、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される当否テーブルと、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される当否テーブルとが相違している構成と比較して、当否テーブルを記憶するために必要となる主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 As shown in Figure 378 (b), the high probability win/loss table 702 has 540 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a jackpot, 200 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a time-saving result, and 9,260 numerical values set as the number of numerical values of the win random number counter C1 that result in a miss. The high probability win/loss table 702 is referenced in high probability mode both when the win/loss determination process is performed on the first pending information and when the win/loss determination process is performed on the second pending information. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 required to store the win/loss table, compared to a configuration in which the win/loss table referenced when the win/loss determination process is performed on the first pending information and the win/loss table referenced when the win/loss determination process is performed on the second pending information are different in high probability mode.

高確率モードでは、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合において、大当たり結果の発生確率が同一となっているとともに、時短結果の発生確率が同一となっている。また、これらの場合において、外れ結果の発生確率が同一となっている。なお、これに限定されることはなく、高確率モードにおいて、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合の方が第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合よりも時短結果の発生確率が高くなる構成としてもよく、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合の方が第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合よりも時短結果の発生確率が低くなる構成としてもよい。 In high probability mode, when the hit/miss determination process is performed on the first pending information and when the hit/miss determination process is performed on the second pending information, the probability of a jackpot result occurring is the same, and the probability of a time-saving result occurring is also the same. Furthermore, in these cases, the probability of a miss result occurring is the same. However, without being limited to this, in high probability mode, the probability of a time-saving result occurring may be higher when the hit/miss determination process is performed on the second pending information than when the hit/miss determination process is performed on the first pending information, and the probability of a time-saving result occurring may be lower when the hit/miss determination process is performed on the second pending information than when the hit/miss determination process is performed on the first pending information.

大当たり結果となる確率は、低確率モードである場合には約1/185であり、高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。また、時短結果となる確率は、低確率モード及び高確率モードのいずれにおいても1/50である。但し、これに限定されることはなく、高確率用当否テーブル702において時短結果となる確率が低確率用当否テーブル701よりも高くなるように設定されている構成としてもよく、高確率用当否テーブル702において時短結果となる確率が低確率用当否テーブル701よりも低くなるように設定されている構成としてもよい。 The probability of a jackpot result is approximately 1/185 in low probability mode, and 10 times that, or approximately 1/18.5, in high probability mode. The probability of a time-saving result is 1/50 in both low probability mode and high probability mode. However, this is not limited to this, and the configuration may be such that the probability of a time-saving result is higher in high probability win/loss table 702 than in low probability win/loss table 701, or the configuration may be such that the probability of a time-saving result is lower in high probability win/loss table 702 than in low probability win/loss table 701.

低確率モードでは、当否判定処理(ステップSQ304)にて大当たり結果が発生する確率よりも時短結果が発生する確率の方が高くなる。一方、高確率モードでは、当否判定処理にて時短結果が発生する確率よりも大当たり結果が発生する確率の方が高くなる。 In low probability mode, the probability of a time-saving result occurring is higher than the probability of a jackpot result occurring in the hit/miss determination process (step SQ304). On the other hand, in high probability mode, the probability of a jackpot result occurring is higher than the probability of a time-saving result occurring in the hit/miss determination process.

なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a jackpot may be configured to be aggregated and set to consecutive numbers, or may be configured to be dispersed so that some or all of the numbers are not consecutive. The numerical information of the winning random number counter C1 that results in a time-saving result may be configured to be aggregated and set to consecutive numbers, or may be configured to be dispersed so that some or all of the numbers are not consecutive.

通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には、主側ROM83に記憶されている時短振分テーブル703を参照して時短用の振分判定処理(ステップSQ312)が実行される。図378(c)は時短振分テーブル703を説明するための説明図であり、図378(d)は各時短結果が発生することにより設定されるサポート発生モードの上限遊技回数を説明するための説明図である。時短振分テーブル703は、遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合、及び遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合のいずれにおいても参照される。これにより、これらの場合に参照される時短振分用のテーブルが相違している構成と比較して、時短振分用のテーブルを記憶するために必要となる主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 If the win/loss determination process executed in the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4 results in a time-saving result, the time-saving allocation determination process (step SQ312) is executed by referencing the time-saving allocation table 703 stored in the main ROM 83. Figure 378(c) is an explanatory diagram for explaining the time-saving allocation table 703, and Figure 378(d) is an explanatory diagram for explaining the upper limit on the number of play times for the support generation mode that is set by the occurrence of each time-saving result. The time-saving allocation table 703 is referenced both when the start target of a game round is the first special symbol display area 37a and when the start target of a game round is the second special symbol display area 37b. This makes it possible to reduce the storage capacity of the main ROM 83 required to store the time-saving allocation table, compared to a configuration in which different time-saving allocation tables are referenced in these cases.

図378(c)に示すように、時短振分テーブル703には、時短結果として、通常時短結果及び特殊時短結果が設定されている。図378(d)に示すように、通常時短結果はサポート発生モードの上限遊技回数として「5」が設定される時短結果であるとともに、特殊時短結果はサポート発生モードの上限遊技回数として「0」が設定される時短結果である。 As shown in Figure 378 (c), normal time-saving results and special time-saving results are set as time-saving results in the time-saving allocation table 703. As shown in Figure 378 (d), normal time-saving results are time-saving results in which the upper limit number of plays in the support generation mode is set to "5," and special time-saving results are time-saving results in which the upper limit number of plays in the support generation mode is set to "0."

時短結果が発生したことに基づいてサポート発生モードの上限遊技回数が設定された場合、当該時短結果が発生した後にサポート発生モードにおいて実行された遊技回が上限遊技回数に達したことに基づいて当該サポート発生モードが終了される。通常時短結果が発生して上限遊技回数として「5」が設定された場合、当該通常時短結果の発生後に実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が5回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了する。上記第43の実施形態において既に説明したとおり、低確率モードであるとともにサポート発生モードである低確率サポート状態STF2においてサポート発生モードが終了した場合には通常遊技状態STF1となる。また、高確率モードであるとともにサポート発生モードである第2高確率状態STF4においてサポート発生モードが終了した場合には第1高確率状態STF3となる。 If the upper limit of play counts for the support generation mode is set based on the occurrence of a time-saving result, the support generation mode is terminated when the number of plays executed in the support generation mode after the time-saving result has occurred reaches the upper limit of play counts. If the normal time-saving result has occurred and the upper limit of play counts is set to "5," the support generation mode is terminated when the total number of plays executed in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b after the normal time-saving result has occurred reaches five. As already explained in the 43rd embodiment above, if the support generation mode ends in the low-probability support state STF2, which is both a low-probability mode and a support generation mode, the normal play state STF1 is entered. Furthermore, if the support generation mode ends in the second high-probability state STF4, which is both a high-probability mode and a support generation mode, the first high-probability state STF3 is entered.

サポート発生モードである第2高確率状態STF4において特殊時短結果が発生して上限遊技回数として「0」が設定された場合には、当該サポート発生モードにおいて実行された遊技回の回数が既に当該サポート発生モードの上限遊技回数に達している状態、すなわちサポート発生モードの終了条件が満たされている状態となり、当該サポート発生モードが終了して第1高確率状態STF3となる。 If a special time-saving result occurs in the second high-probability state STF4, which is the support generation mode, and the upper limit of play times is set to "0," the number of plays executed in that support generation mode has already reached the upper limit of play times for that support generation mode, i.e., the conditions for terminating the support generation mode are met, the support generation mode ends, and the first high-probability state STF3 is entered.

図378(c)に示すように、時短振分テーブル703では、種別乱数カウンタC2にて更新されている「0」~「99」の数値情報のうち「0」~「49」の数値情報が通常時短結果に対応させて設定されているとともに、「50」~「99」の数値情報が特殊時短結果に対応させて設定されている。時短振分テーブル703を参照して時短用の振分判定処理(ステップSQ312)が実行される場合、1/2の確率で通常時短結果に当選するとともに、1/2の確率で特殊時短結果に当選する。なお、これに限定されることはなく、時短用の振分判定処理において、通常時短結果の当選確率の方が特殊時短結果の当選確率よりも高くなる構成としてもよく、通常時短結果の当選確率の方が特殊時短結果の当選確率よりも低くなる構成としてもよい。 As shown in FIG. 378(c), in the time-saving allocation table 703, of the numerical information "0" to "99" updated by the type random number counter C2, numerical information "0" to "49" is set to correspond to the normal time-saving result, and numerical information "50" to "99" is set to correspond to the special time-saving result. When the time-saving allocation determination process (step SQ312) is executed with reference to the time-saving allocation table 703, there is a 50% chance of winning the normal time-saving result, and a 50% chance of winning the special time-saving result. Note that this is not limited to this, and the time-saving allocation determination process may be configured so that the probability of winning the normal time-saving result is higher than the probability of winning the special time-saving result, or so that the probability of winning the normal time-saving result is lower than the probability of winning the special time-saving result.

図379は基本的な遊技状態STF1~STF4の移行態様を説明するための説明図である。 Figure 379 is an explanatory diagram illustrating the transition patterns between the basic game states STF1 to STF4.

図379に示すように、通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理において時短結果となり、当該時短結果が通常時短結果に振り分けられた場合、遊技結果が当該通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了することにより、サポート発生モードとなり低確率サポート状態STF2に移行する。また、当該サポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定される。 As shown in Figure 379, if the win/loss determination process executed in the normal game state STF1 results in a time-saving result and the time-saving result is assigned to the normal time-saving result, the final stop period of the image in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b will end in a state in which the game result becomes the normal time-saving result, and the game will enter support generation mode and transition to low-probability support state STF2. In addition, the upper limit of the number of times the game can be played in the support generation mode is set to 5 times.

通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理において時短結果となり、当該時短結果が特殊時短結果に振り分けられた場合、サポート発生モードに移行したタイミングにおいて当該サポート発生モードの上限遊技回数として0回が設定されて既に当該サポート発生モードの終了条件が満たされている状態となるため、当該サポート発生モードにおいて第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されることはなく、非サポートモードである通常遊技状態STF1に復帰することとなる。 If the win/loss determination process executed in normal game state STF1 results in a time-saving result and that time-saving result is assigned to a special time-saving result, the upper limit of play times for that support generation mode will be set to 0 when the game transitions to support generation mode, and the conditions for terminating that support generation mode will already be met. Therefore, no play times will be executed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in that support generation mode, and the game will return to normal game state STF1, which is a non-support mode.

サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理において時短結果となり、当該時短結果が通常時短結果に振り分けられた場合、遊技結果が当該通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了することにより、当該サポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定される。 If the win/loss determination process executed in the second high probability state STF4, which is the support generation mode, results in a time-saving result and the time-saving result is assigned to a normal time-saving result, the final stop period of the image in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b ends in a manner that results in the normal time-saving result, and the upper limit of the number of plays in that support generation mode is set to 5.

サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理において時短結果となり、当該時短結果が特殊時短結果に振り分けられた場合、遊技結果が当該特殊時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了することにより、当該サポート発生モードの上限遊技回数として0回が設定されて当該サポート発生モードの終了条件が満たされている状態となり、当該サポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する。これにより、第2高確率状態STF4では、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行される場合に、当該遊技回の遊技結果が特殊時短結果となることによりサポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する可能性があることを遊技者に常に意識させることができる。 If the win/loss determination process executed in the second high-probability state STF4, which is the support generation mode, results in a time-saving result and the time-saving result is assigned to a special time-saving result, the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result is the special time-saving result, and the upper limit number of plays for the support generation mode is set to 0, the termination condition for the support generation mode is met, the support generation mode ends, and a transition to the first high-probability state STF3 occurs. This allows the player to be constantly aware that when a play round is executed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, the play result of the play round may become a special time-saving result, resulting in the support generation mode ending and a transition to the first high-probability state STF3.

上記のとおり、第2高確率状態STF4において、遊技結果が時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、当該第2高確率状態STF4におけるサポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定される場合と、当該第2高確率状態STF4におけるサポート発生モードの上限遊技回数として0回が設定されることによりサポート発生モードの終了条件が満たされている状態となりサポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する場合とが存在している。これにより、第2高確率状態STF4におけるサポート発生モードの終了条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。 As described above, in the second high-probability state STF4, based on the end of the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b when the game result is a time-saving result, there are cases in which the upper limit number of plays for the support generation mode in the second high-probability state STF4 is set to 5, and cases in which the upper limit number of plays for the support generation mode in the second high-probability state STF4 is set to 0, thereby satisfying the termination conditions for the support generation mode, terminating the support generation mode and transitioning to the first high-probability state STF3. This prevents the termination conditions for the support generation mode in the second high-probability state STF4 from becoming too simple.

第2高確率状態STF4のサポート発生モードに上限遊技回数(5回)を設定させる時短結果(通常時短結果)は、通常遊技状態STF1から低確率サポート状態STF2に移行させるための時短結果(通常時短結果)と同一の時短結果である。これにより、時短結果の種類の増加が抑制されている。 The time-saving result (normal time-saving result) that sets the upper limit number of plays (5 plays) in the support generation mode of the second high-probability state STF4 is the same time-saving result (normal time-saving result) as the time-saving result that transitions from the normal play state STF1 to the low-probability support state STF2. This prevents the number of different time-saving results from increasing.

上記第43の実施形態において既に説明したとおり、図柄表示装置41では、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合、第1個別表示領域334において当該遊技回に対応する演出図柄G71~G73のスクロール表示が行われ、当該遊技回の終了時に当該遊技回の遊技結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せが停止表示される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される場合、第2個別表示領域336において当該遊技回に対応する演出図柄G71~G73のスクロール表示が行われ、当該遊技回の終了時に当該遊技回の遊技結果に対応する演出図柄G71~G73の組合せが停止表示される。 As already explained in the 43rd embodiment above, in the symbol display device 41, when a game is played in the first special symbol display unit 37a, the first individual display area 334 displays a scrolling display of the effect symbols G71 to G73 corresponding to that game, and at the end of that game, a combination of effect symbols G71 to G73 corresponding to the game result of that game is displayed frozen. Furthermore, when a game is played in the second special symbol display unit 37b, the second individual display area 336 displays a scrolling display of the effect symbols G71 to G73 corresponding to that game, and at the end of that game, a combination of effect symbols G71 to G73 corresponding to the game result of that game is displayed frozen.

通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4において第1保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSQ304)において時短結果となり、当該時短結果が通常時短結果に振り分けられた場合、及び当該時短結果が特殊時短結果に振り分けられた場合のいずれにおいても第1個別表示領域334では遊技回の終了時に「3・4・1」という演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となる。遊技者は、第1特図表示部37aにおける遊技回の終了時に第1個別表示領域334に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せに基づいて、時短結果の発生の有無を把握することができるが、時短結果の種類を把握することはできない。また、通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4において第2保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSQ304)において時短結果となり、当該時短結果が通常時短結果に振り分けられた場合、及び当該時短結果が特殊時短結果に振り分けられた場合のいずれにおいても第2個別表示領域336では遊技回の終了時に「3・4・1」という演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となる。遊技者は、第2特図表示部37bにおける遊技回の終了時に第2個別表示領域336に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せに基づいて、時短結果の発生の有無を把握することができるが、時短結果の種類を把握することはできない。 When the win/loss determination process (step SQ304) executed on the first pending information in the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4 results in a time-saving result, and the time-saving result is assigned to a normal time-saving result, or when the time-saving result is assigned to a special time-saving result, the first individual display area 334 will display the combination of effect symbols G71 to G73, "3, 4, 1," at the end of the game round. Based on the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed in the first individual display area 334 at the end of the game round in the first special symbol display unit 37a, the player can determine whether a time-saving result has occurred, but cannot determine the type of time-saving result. Furthermore, in either the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4, the hit/miss determination process (step SQ304) executed on the second pending information results in a time-saving result, and whether the time-saving result is assigned to a normal time-saving result or a special time-saving result, the second individual display area 336 will display the combination of effect symbols G71 to G73, "3, 4, 1," at the end of the game round. The player can determine whether a time-saving result has occurred based on the combination of effect symbols G71 to G73 stopped and displayed in the second individual display area 336 at the end of the game round in the second special symbol display unit 37b, but cannot determine the type of time-saving result.

図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65では、第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となったことに基づいてカウントダウン演出が実行されるとともに、第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となったことに基づいて高速カウントダウン演出が実行される。カウントダウン演出は、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された遊技回の遊技結果が通常時短結果となったことに基づいて当該サポート発生モードの上限遊技回数が設定された後、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される度に当該サポート発生モードにて実行可能な第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が「1」ずつ減少していく様子を遊技者に報知するための演出である。 The pattern display device 41, display light-emitting unit 64 and speaker unit 65 execute a countdown effect based on the result of the game played in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4 being a normal time-saving result, and execute a high-speed countdown effect based on the result of the game played in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4 being a special time-saving result. The countdown effect is an effect that notifies the player that after the upper limit on the number of plays in the support generation mode is set based on the fact that the result of a play executed in the second high probability state STF4, which is the support generation mode, is a normal time-saving result, the remaining number of plays in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b that can be executed in the support generation mode decreases by "1" each time a play is executed in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b.

高速カウントダウン演出は、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となったことに基づいて、当該サポート発生モードにて実行された遊技回の回数が既に当該サポート発生モードの上限遊技回数に達している状態となったことを遊技者に報知する演出である。サポート発生モードである第2高確率状態STF4において、遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合には、高速カウントダウン演出として、当該遊技回の実行中に当該サポート発生モードにて実行可能な遊技回の残り回数が「1」ずつ減少していき、最終的に当該サポート発生モードにて実行された遊技回の回数が既に当該サポート発生モードの上限遊技回数に達している状態となったことを報知する演出が実行される。なお、カウントダウン演出及び高速カウントダウン演出の詳細については後述する。 The high-speed countdown effect is an effect that notifies the player that the number of play times executed in the support generation mode has already reached the upper limit of play times for that support generation mode, based on the special time-saving result obtained in the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed in the second high-probability state STF4, which is the support generation mode. If the special time-saving result is obtained in the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of a play time in the second high-probability state STF4, which is the support generation mode, a high-speed countdown effect is executed in which the remaining number of play times that can be executed in that support generation mode is reduced by "1" during the execution of that play time, and ultimately an effect is executed to notify the player that the number of play times executed in that support generation mode has already reached the upper limit of play times for that support generation mode. Details of the countdown effect and high-speed countdown effect will be provided below.

次に、主側MPU82にて実行される特図変動開始処理の説明に先立ち、主側RAM84の第1特図側当たりフラグエリア688及び第2特図側当たりフラグエリア689の構成について説明する。 Next, before explaining the special chart change start process executed by the main MPU 82, we will explain the configuration of the first special chart side win flag area 688 and the second special chart side win flag area 689 in the main RAM 84.

第1特図側当たりフラグエリア688の構成は、第1特図側の第1通常小当たり結果フラグ、第1特図側の第2通常小当たり結果フラグ、第1特図側の第1特殊小当たり結果フラグ及び第1特図側の第2特殊小当たり結果フラグに代えて、第1特図側の通常時短結果フラグ及び第1特図側の特殊時短結果フラグが設けられている点において、上記第43の実施形態における第1特図側当たりフラグエリア688の構成と相違している。第1特図側の通常時短フラグは、第1保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSQ304)にて当選した時短結果が通常時短結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とするフラグであるとともに、第1特図側の特殊時短フラグは、第1保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSQ304)にて当選した時短結果が特殊時短結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 The configuration of the first special symbol side winning flag area 688 differs from the configuration of the first special symbol side winning flag area 688 in the above-described 43rd embodiment in that a first special symbol side normal time-saving result flag and a first special symbol side special time-saving result flag are provided instead of the first special symbol side first normal small win result flag, the first special symbol side second normal small win result flag, the first special symbol side first special small win result flag, and the first special symbol side second special small win result flag. The first special symbol side normal time-saving flag is a flag that allows the main MPU 82 to recognize that the winning time-saving result in the win/loss determination process (step SQ304) executed on the first pending information has been assigned to the normal time-saving result, and the first special symbol side special time-saving flag is a flag that allows the main MPU 82 to recognize that the winning time-saving result in the win/loss determination process (step SQ304) executed on the first pending information has been assigned to the special time-saving result.

第2特図側当たりフラグエリア689の構成は、第2特図側の第1通常小当たり結果フラグ及び第2特図側の第2通常小当たり結果フラグに代えて、第2特図側の通常時短結果フラグ及び第2特図側の特殊時短結果フラグが設けられている点において、上記第43の実施形態における第2特図側当たりフラグエリア689の構成と相違している。第2特図側の通常時短フラグは、第2保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSQ304)にて当選した時短結果が通常時短結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とするフラグであるとともに、第2特図側の特殊時短フラグは、第2保留情報に対して実行された当否判定処理(ステップSQ304)にて当選した時短結果が特殊時短結果に振り分けられたことを主側MPU82にて把握可能とするフラグである。 The configuration of the second special symbol side winning flag area 689 differs from the configuration of the second special symbol side winning flag area 689 in the above-described 43rd embodiment in that a second special symbol side normal time-saving result flag and a second special symbol side special time-saving result flag are provided instead of the second special symbol side first normal small win result flag and the second special symbol side second normal small win result flag. The second special symbol side normal time-saving flag is a flag that allows the main MPU 82 to recognize that the winning time-saving result in the win/loss determination process (step SQ304) executed on the second reserved information has been assigned to the normal time-saving result, and the second special symbol side special time-saving flag is a flag that allows the main MPU 82 to recognize that the winning time-saving result in the win/loss determination process (step SQ304) executed on the second reserved information has been assigned to the special time-saving result.

次に、主側MPU82にて実行される特図変動開始処理について図380のフローチャートを参照しながら説明する。上記第43の実施形態において既に説明したとおり、特図変動開始処理は第1特図特電制御処理(図365)のステップSN810及び第2特図特電制御処理(図366)のステップSN910にて実行される。 Next, the special chart variation start processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 380. As already explained in the 43rd embodiment above, the special chart variation start processing is executed in step SN810 of the first special chart special voltage control processing (Figure 365) and step SN910 of the second special chart special voltage control processing (Figure 366).

ステップSQ301~ステップSQ303では、上記第43の実施形態における特図変動開始処理(図368)のステップSP301~ステップSP303と同一の処理を実行する。ステップSQ303にてデータ設定処理を実行した後は、上記第43の実施形態における特図変動開始処理(図368)のステップSP304と同様に、当否判定処理を実行する(ステップSQ304)。具体的には、当否抽選モードが低確率モードである場合には低確率用当否テーブル701(図378(a))を主側ROM83から読み出すとともに、当否抽選モードが高確率モードである場合には高確率用当否テーブル702(図378(b))を主側ROM83から読み出す。当否テーブル701,702を読み出した後は、第1特図用の実行エリア339a及び第2特図用の実行エリア339bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記当否テーブル701,702において大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、その読み出した数値情報が大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否テーブル701,702において時短結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 Steps SQ301 to SQ303 execute the same processing as steps SP301 to SP303 of the special chart variation start processing (Fig. 368) in the 43rd embodiment. After executing the data setting processing in step SQ303, a win/loss determination process is executed (step SQ304), similar to step SP304 of the special chart variation start processing (Fig. 368) in the 43rd embodiment. Specifically, if the win/loss lottery mode is the low probability mode, the low probability win/loss table 701 (Fig. 378(a)) is read from the main ROM 83, and if the win/loss lottery mode is the high probability mode, the high probability win/loss table 702 (Fig. 378(b)) is read from the main ROM 83. After reading the hit/miss tables 701, 702, the information for determining whether or not a win is made, i.e., the numerical information obtained from the hit random number counter C1, is read from the reserved information stored in either the first special symbol execution area 339a or the second special symbol execution area 339b that is the target for starting the current game round, and it is determined whether the read numerical information matches any of the numerical information set as a jackpot result in the hit/miss tables 701, 702. Furthermore, if the read numerical information does not match the numerical information set as a jackpot result, it is determined whether it matches any of the numerical information set as a time-saving result in the hit/miss tables 701, 702.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合には(ステップSQ305:YES)、ステップSQ306~ステップSQ309において、上記第43の実施形態における特図変動開始処理(図380)のステップSP306~ステップSP309と同様の処理を実行する。具体的には、まず今回の特図特電制御処理(図365、図366)に対応しない側のいずれかの大当たりフラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSQ306)、今回の特図特電制御処理(図365、図366)に対応しない側においていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されていない状況である場合には(ステップSQ306:NO)、ステップSQ307にて大当たり用の振分判定処理を実行し、ステップSQ308にて大当たり用のフラグセット処理を実行し、ステップSQ309にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。これら大当たり用の振分判定処理(ステップSQ307)、大当たり用のフラグセット処理(ステップSQ308)及び大当たり結果用の停止結果設定処理(ステップSQ309)の内容は、上記第43の実施形態において既に説明したとおりである。 If the result of the hit/miss determination process is a jackpot result (step SQ305: YES), steps SQ306 to SQ309 are the same as steps SP306 to SP309 of the special symbol fluctuation start process (Fig. 380) in the 43rd embodiment. Specifically, it is first determined whether any of the jackpot flags on the side that does not correspond to the current special symbol special electric control process (Figs. 365, 366) has been set to "1" (step SQ306). If no game play corresponding to any of the jackpot results has been executed on the side that does not correspond to the current special symbol special electric control process (Figs. 365, 366) (step SQ306: NO), step SQ307 is executed to determine the allocation of the jackpot, step SQ308 is executed to set the jackpot flag, and step SQ309 is executed to set the stop result for the jackpot result. The details of the jackpot allocation determination process (step SQ307), jackpot flag setting process (step SQ308), and jackpot result stop result setting process (step SQ309) are as already explained in the 43rd embodiment above.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップSQ305:NO、ステップSQ310:YES)、現状における遊技状態が低確率サポート状態STF2又は第1高確率状態STF3であるか否かを判定する(ステップSQ311)。現状における遊技状態が通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4である場合(ステップSQ311:NO)には、時短用の振分判定処理を実行する(ステップSQ312)。 If the result of the win/loss determination process is not a jackpot result but a time-saving result (step SQ305: NO, step SQ310: YES), it is determined whether the current game state is the low-probability support state STF2 or the first high-probability state STF3 (step SQ311). If the current game state is the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4 (step SQ311: NO), the time-saving allocation determination process is executed (step SQ312).

時短用の振分判定処理(ステップSQ312)では、遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合及び遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合のいずれにおいても時短振分テーブル703(図378(c)参照)を主側ROM83から読み出す。その後、第1特図用の実行エリア339a及び第2特図用の実行エリア339bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、主側RAM84に読み出されている時短振分テーブル703を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。既に説明したとおり、時短用の振分判定処理(ステップSQ312)では、1/2の確率で通常時短結果に当選するとともに、1/2の確率で特殊時短結果に当選する。 In the time-saving allocation determination process (step SQ312), the time-saving allocation table 703 (see FIG. 378(c)) is read from the main ROM 83, whether the start target for the game round is the first special symbol display area 37a or the second special symbol display area 37b. Then, from the reserved information stored in either the first special symbol execution area 339a or the second special symbol execution area 339b that is the start target for the current game round, allocation determination information, i.e., numerical information obtained from the type random number counter C2, is read, and by referencing the time-saving allocation table 703 read into the main RAM 84, it is determined which type of time-saving result the read numerical information corresponds to. As already explained, in the time-saving allocation determination process (step SQ312), there is a 50/50 chance of winning a normal time-saving result, and a 50/50 chance of winning a special time-saving result.

時短用の振分判定処理(ステップSQ312)を実行した後は、第1特図側当たりフラグエリア688又は第2特図側当たりフラグエリア689において、当該時短用の振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応するフラグに「1」をセットする(ステップSQ313)。具体的には、第1保留情報を契機とした当否判定にて当選となった時短結果が通常時短結果に振り分けられた場合には第1特図側の通常時短結果フラグに「1」をセットするとともに、当該時短結果が特殊時短結果に振り分けられた場合には第1特図側の特殊時短結果フラグに「1」をセットする。また、第2保留情報を契機とした当否判定にて当選となった時短結果が通常時短結果に振り分けられた場合には第2特図側の通常時短結果フラグに「1」をセットするとともに、当該時短結果が特殊時短結果に振り分けられた場合には第2特図側の特殊時短結果フラグに「1」をセットする。なお、以下の説明においては、各種時短結果であるか否かの判定処理は、第1特図側当たりフラグエリア688又は第2特図側当たりフラグエリア689において対応する時短結果フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより行われる。また、ステップSQ313にて「1」がセットされた時短結果フラグは、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bにおいて絵柄の最終停止期間が経過して特図確定中処理が実行された場合に「0」クリアされる。 After executing the time-saving allocation determination process (step SQ312), the flag corresponding to the type of time-saving result identified in the time-saving allocation determination process is set to "1" in the first special symbol side win flag area 688 or the second special symbol side win flag area 689 (step SQ313). Specifically, if the winning time-saving result determined in the win/loss determination triggered by the first reserved information is allocated to the normal time-saving result, the normal time-saving result flag on the first special symbol side is set to "1," and if the time-saving result is allocated to the special time-saving result, the special time-saving result flag on the first special symbol side is set to "1." Furthermore, if the winning time-saving result determined in the win/loss determination triggered by the second reserved information is allocated to the normal time-saving result, the normal time-saving result flag on the second special symbol side is set to "1," and if the time-saving result is allocated to the special time-saving result, the special time-saving result flag on the second special symbol side is set to "1." In the following explanation, the process of determining whether or not various time-saving results have occurred is performed by determining whether or not the corresponding time-saving result flag in the first special symbol side win flag area 688 or the second special symbol side win flag area 689 is set to "1." In addition, the time-saving result flag set to "1" in step SQ313 is cleared to "0" when the final stop period for the pattern has elapsed in the special symbol display section 37a, 37b that is the target for starting the current game round and the special symbol confirmation process is executed.

その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSQ314)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップSQ314では、ステップSQ313にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている時短結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 Then, the time-saving result stop result setting process is executed (step SQ314). Specifically, information on the stop pattern of the symbol to be ultimately displayed in the special symbol display unit 37a, 37b, which is the target for starting the current game round, is identified from a time-saving result stop result table pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. This time-saving result stop result table contains settings for the types of stop patterns of the symbols to be displayed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, which are set differently for each type of time-saving result. In step SQ314, information on the symbol stop pattern corresponding to the type of time-saving result identified in step SQ313 is stored in the main RAM 84. The symbol pattern information selected in this case differs from the symbol pattern information selected in the case of a jackpot result. Note that symbol stop patterns may be set in a one-to-one correspondence with each time-saving result, or multiple types of symbol stop patterns may be set for at least some of the time-saving results. The method for selecting the stop result for time-saving results in which multiple types of pattern stop patterns are set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected based on the value of the type random number counter C2.

その後、第2高確率状態STF4であるとともに今回の遊技回の遊技結果が特殊時短結果である場合には(ステップSQ315:YES)、特殊カウント開始コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSQ316)。音光側MPU93は、カウントダウン演出が行われていない状況において特殊カウント開始コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて高速カウントダウン演出が開始されるようにする。また、音光側MPU93は、カウントダウン演出が行われている状況において特殊カウント開始コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて当該カウントダウン演出の残り部分についての高速カウントダウン演出が実行されるようにする。このように、第2高確率状態STF4における遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合には、当該遊技回において特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間が開始されるタイミングで高速カウントダウン演出が開始される。なお、カウントダウン演出及び高速カウントダウン演出の詳細については後述する。 After that, if the second high probability state STF4 is reached and the game result of the current game is a special time-saving result (step SQ315: YES), a special count start command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SQ316). If the sound/light side MPU 93 receives the special count start command when a countdown effect is not being performed, it causes the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 to start a high-speed countdown effect. Furthermore, if the sound/light side MPU 93 receives the special count start command when a countdown effect is being performed, it causes the pattern display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 to execute a high-speed countdown effect for the remaining part of the countdown effect. In this way, if the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of a game in the second high-probability state STF4 result in a special time-saving result, a high-speed countdown effect will begin at the timing when the variable display period of the images in the special symbol display sections 37a and 37b begins in that game. Details of the countdown effect and high-speed countdown effect will be provided later.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップSQ305及びステップSQ310:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSQ317)。また、ステップSQ306にて肯定判定を行った場合にも外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSQ317)。つまり、第2特図表示部37bにおいていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況において第1保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果に当選した場合、又は第1特図表示部37aにおいていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況において第2保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果に当選した場合には、当該当選した大当たり結果について大当たり用の振分判定処理(ステップSQ307)が実行されることはなく、当該当選した大当たり結果が外れ結果に変更される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方においていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況においては、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方においていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が開始されないようにすることができる。さらにまた、ステップSQ311にて肯定判定を行った場合にも外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップSQ317)。このように、低確率サポート状態STF2又は第1高確率状態STF3において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には、当該時短結果となったことに対応する処理(ステップSQ312~ステップSQ316)が実行されることなく外れ結果となったことに対応する処理(ステップSQ317)が実行されるようにすることにより、当該時短結果が無効となるようにすることができる。 If the result of the hit/miss determination process is neither a jackpot result nor a time-saving result (step SQ305 and step SQ310: NO), the stop result setting process for a miss result is executed (step SQ317). Also, if a positive determination is made in step SQ306, the stop result setting process for a miss result is executed (step SQ317). In other words, if a jackpot result is won in the hit/miss determination process executed for the first reserved information when a game turn corresponding to one of the jackpot results is being played in the second special chart display unit 37b, or if a jackpot result is won in the hit/miss determination process executed for the second reserved information when a game turn corresponding to one of the jackpot results is being played in the first special chart display unit 37a, the jackpot allocation determination process (step SQ307) is not executed for the winning jackpot result, and the winning jackpot result is changed to a miss result. As a result, when a game round corresponding to a jackpot result is being executed in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, the game round corresponding to the jackpot result can be prevented from being executed in the other of the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. Furthermore, even if a positive determination is made in step SQ311, the stop result setting process for a miss result is executed (step SQ317). In this way, if a time-saving result is obtained in the win/loss determination process executed in the low-probability support state STF2 or the first high-probability state STF3, the process corresponding to the time-saving result (steps SQ312 to SQ316) is not executed, and instead the process corresponding to the miss result (step SQ317) is executed, thereby invalidating the time-saving result.

外れ結果用の停止結果設定処理(ステップSQ317)では、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 In the process for setting the stop result for a losing result (step SQ317), information on the pattern type to be ultimately displayed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b during the current game round is identified from a stop result table for losing results pre-stored in the main ROM 83, and the identified information is stored in the main RAM 84. The pattern type information selected in this case is different from the pattern type information selected in the case of a jackpot result and the pattern type information selected in the case of a time-saving result, and is a single type common to both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b.

ステップSQ309の処理を行った場合、ステップSQ315にて否定判定を行った場合、ステップSQ316の処理を行った場合、又はステップSQ317の処理を行った場合には、上記第43の実施形態における特図変動開始処理(図368)のステップSP315と同様に、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップSQ318)。当該変動表示期間の特定処理では、今回の開始対象となっている遊技回の変動表示期間を特定するための処理を実行する。 If step SQ309 is processed, if a negative judgment is made in step SQ315, if step SQ316 is processed, or if step SQ317 is processed, a process for specifying the variable display period is executed (step SQ318), similar to step SP315 of the special chart variable start process (Fig. 368) in the 43rd embodiment. In this process for specifying the variable display period, a process is executed to specify the variable display period for the current game round that is to be started.

上記第43の実施形態において既に説明したとおり、通常遊技状態STF1において第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様は通常選択態様となる。また、第1高確率状態STF3において第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様は通常選択態様となる。当該通常選択態様においては、選択され得る変動表示期間として、5秒、10秒、20秒、30秒、35秒、40秒、45秒、50秒、1分、1分30秒及び2分が存在しており、これら複数種類の変動表示期間の中から大当たり結果の発生の有無、時短結果の発生の有無、及び外れリーチの発生の有無に応じた態様の抽選により変動表示期間が選択される。 As already explained in the 43rd embodiment above, in the normal game state STF1, the selection mode of the variable display period in the first special symbol display section 37a is the normal selection mode. Furthermore, in the first high probability state STF3, the selection mode of the variable display period in the second special symbol display section 37b is the normal selection mode. In this normal selection mode, the selectable variable display periods include 5 seconds, 10 seconds, 20 seconds, 30 seconds, 35 seconds, 40 seconds, 45 seconds, 50 seconds, 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes. From these multiple types of variable display periods, the variable display period is selected by lottery in a manner that depends on whether a jackpot result has occurred, whether a time-saving result has occurred, and whether a miss reach has occurred.

具体的には、遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合において、大当たり結果、時短結果及び外れリーチのいずれもが発生しない完全外れ時には、当該完全外れ時に対応するとともに第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の個数に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の個数が0個、1個又は2個である場合、選択され得る変動表示期間は5秒、10秒、20秒及び30秒となる。第1保留情報の個数が3個である場合には選択され得る変動表示期間は5秒、10秒及び20秒となり、4個である場合には選択され得る変動表示期間は5秒及び10秒となる。 Specifically, when the target for starting a game round is the first special symbol display unit 37a, and a complete miss occurs in which neither a jackpot result, a time-saving result, nor a miss reach occurs, a variable display period table corresponding to the complete miss and the number of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. If the number of first reserved information stored in the first special symbol reserve area 111 is 0, 1, or 2, the selectable variable display periods are 5, 10, 20, and 30 seconds. If the number of first reserved information is 3, the selectable variable display periods are 5, 10, and 20 seconds, and if there are 4, the selectable variable display periods are 5 and 10 seconds.

遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合において、大当たり結果、時短結果及び外れリーチのいずれもが発生しない完全外れ時には、当該完全外れ時に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。当該変動表示期間テーブルにおいて、選択され得る変動表示期間は5秒、10秒、20秒及び30秒となる。 When the target for starting a game round is the second special chart display section 37b, in the event of a complete miss in which neither a jackpot result, a time-saving result, nor a miss reach occurs, the variable display period table corresponding to that complete miss is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. In the variable display period table, the variable display periods that can be selected are 5 seconds, 10 seconds, 20 seconds, and 30 seconds.

遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合及び遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合のいずれにおいても、通常選択態様であって外れリーチ時には、当該外れリーチ時に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。具体的には、20秒、30秒、40秒、50秒、1分、1分30秒及び2分が選択され得る変動表示期間となる。 In both cases where the starting target for a game turn is the first special symbol display area 37a and where the starting target for a game turn is the second special symbol display area 37b, when a miss is reached in the normal selection mode, the variable display period table corresponding to the miss is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. Specifically, the variable display periods that can be selected are 20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 50 seconds, 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes.

遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合及び遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合のいずれにおいても、通常選択態様であって時短結果発生時には、当該時短結果発生時に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。具体的には、35秒及び45秒が選択され得る変動表示期間となる。この場合、これら選択され得る変動表示期間の種類は完全外れ時、外れリーチ時及び大当たり時と相違している。通常選択態様であって時短結果発生時には、通常選択態様であって完全外れ時よりも長い変動表示期間が確実に選択されるため、変動表示期間が長いほど時短結果の利益が遊技者に付与され易い態様とすることができる。そうすると、遊技者は図柄の変動表示の継続期間が長くなるほどその変動表示に対する注目度を高めることとなり、当該図柄の変動表示が終了するまで遊技者の注目度を持続させることが可能となる。 In both cases where the starting target for a game round is the first special symbol display section 37a and where the starting target for a game round is the second special symbol display section 37b, when a time-saving result occurs in the normal selection mode, the variable display period table corresponding to the occurrence of the time-saving result is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. Specifically, 35 seconds and 45 seconds are selectable variable display periods. In this case, the types of variable display periods that can be selected differ depending on whether the result is a complete miss, a close miss, or a jackpot. When a time-saving result occurs in the normal selection mode, a longer variable display period is reliably selected than when the result is a complete miss in the normal selection mode. Therefore, the longer the variable display period, the more likely the player is to receive the benefit of the time-saving result. As a result, the longer the duration of the variable symbol display, the more attention the player will pay to the variable symbol display, making it possible to maintain the player's attention until the variable symbol display ends.

遊技回の開始対象が第1特図表示部37aである場合及び遊技回の開始対象が第2特図表示部37bである場合のいずれにおいても、通常選択態様であって大当たり時には、当該大当たり時に対応する変動表示期間テーブルが主側ROM83から読み出され、変動種別カウンタCSから取得した数値情報に対応する変動表示期間をその読み出した変動表示期間テーブルから特定する。具体的には、20秒、30秒、40秒、50秒、1分、1分30秒及び2分が選択され得る変動表示期間となる。この場合、これら選択され得る変動表示期間の種類は外れリーチ時と同一である。これにより、外れリーチ時に際して選択され得る変動表示期間の全てにおいて大当たり結果の可能性を与えることが可能となる。また、選択され得る変動表示期間の種類は外れリーチ時と同一であるが、大当たり結果である場合の方が外れリーチ時である場合よりも長い変動表示期間が選択され易い構成となっている。これにより、長い変動表示期間が選択された場合には大当たり結果となる期待度が高くなる。大当たり時に対応する変動表示期間テーブルは、大当たり結果の種類に関係なく1種類のみが設定されているが、これに限定されることはなく、大当たり結果の種類に応じて変動表示期間テーブルが設けられている構成としてもよい。 In both cases where the starting target for a game turn is the first special symbol display unit 37a and where the starting target for a game turn is the second special symbol display unit 37b, when a jackpot occurs in the normal selection mode, the variable display period table corresponding to the jackpot is read from the main ROM 83, and the variable display period corresponding to the numerical information obtained from the variable type counter CS is identified from the read variable display period table. Specifically, the variable display periods that can be selected are 20 seconds, 30 seconds, 40 seconds, 50 seconds, 1 minute, 1 minute 30 seconds, and 2 minutes. In this case, the types of variable display periods that can be selected are the same as those in a reach-to-miss situation. This makes it possible to provide a jackpot result for all variable display periods that can be selected in a reach-to-miss situation. Furthermore, although the types of variable display periods that can be selected are the same as those in a reach-to-miss situation, a longer variable display period is more likely to be selected in a case where a jackpot result is reached than in a reach-to-miss situation. This increases the likelihood of a jackpot result when a longer variable display period is selected. Only one type of variable display period table is set for a jackpot, regardless of the type of jackpot result, but this is not limited to this, and a variable display period table may be set according to the type of jackpot result.

既に説明したとおり、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様は短期間選択態様となる。当該短期間選択態様においては、選択され得る変動表示期間として、0.5秒、2秒及び3秒が存在している。これら変動表示期間はいずれも、通常選択態様において選択され得る最短の変動表示期間である5秒よりも短い時間となっている。短期間選択態様による変動表示期間の選択は抽選により行われるのではなく、遊技回の当否判定結果に応じて行われる。具体的には、当否判定の結果が外れ結果である場合には0.5秒のみが選択され、当否判定の結果が時短結果である場合には2秒のみが選択され、当否判定の結果が大当たり結果である場合には3秒のみが選択される。 As already explained, in the low-probability support state STF2 and the second high-probability state STF4, the selection mode for the variable display period in the first special chart display section 37a is the short-term selection mode. In this short-term selection mode, the variable display periods that can be selected are 0.5 seconds, 2 seconds, and 3 seconds. All of these variable display periods are shorter than the shortest variable display period of 5 seconds that can be selected in the normal selection mode. The selection of the variable display period in the short-term selection mode is not made by lottery, but is made based on the result of the win/loss judgment for the game round. Specifically, if the result of the win/loss judgment is a loss result, only 0.5 seconds is selected; if the result of the win/loss judgment is a time-saving result, only 2 seconds is selected; and if the result of the win/loss judgment is a jackpot result, only 3 seconds is selected.

短期間選択態様においては上記のように通常選択態様において選択され得る最短の変動表示期間よりも短い変動表示期間が選択される。これにより、低確率サポート状態STF2の第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率を高めることが可能となるとともに、第2高確率状態STF4の第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率を高めることが可能となる。 In the short-term selection mode, a variable display period shorter than the shortest variable display period that can be selected in the normal selection mode is selected, as described above. This makes it possible to increase the consumption rate of game turns in the first special symbol display area 37a in the low-probability support state STF2, and also makes it possible to increase the consumption rate of game turns in the first special symbol display area 37a in the second high-probability state STF4.

当否判定の結果が時短結果である場合には当否判定の結果が外れ結果である場合よりも長い変動表示期間が確実に選択され、当否判定の結果が大当たり結果である場合には当否判定の結果が時短結果である場合よりも長い変動表示期間が確実に選択されるため、変動表示期間が長いほどより大きな利益が確実に遊技者に付与されることとなる。そうすると、遊技者は図柄の変動表示の継続期間が長くなるほどその変動表示に対する注目度を高めることとなり、当該図柄の変動表示が終了するまで遊技者の注目度を持続させることが可能となる。 If the result of the hit/miss judgment is a time-saving result, a longer variable display period will be reliably selected than if the result of the hit/miss judgment is a miss result, and if the result of the hit/miss judgment is a jackpot result, a longer variable display period will be reliably selected than if the result of the hit/miss judgment is a time-saving result, so the longer the variable display period, the greater the profit that will be awarded to the player. As a result, the longer the duration of the variable display of the pattern, the more attention the player will pay to the variable display, making it possible to maintain the player's attention until the variable display of the pattern ends.

通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4において第2特図表示部37bにて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は長期間選択態様となる。また、第1高確率状態STF3において第1特図表示部37aにて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は長期間選択態様となる。当該長期間選択態様においては、選択される変動表示期間は1種類のみとなっており、対象となる遊技回の当否判定結果及び振分判定結果に関係なくその1種類の変動表示期間が選択される。この選択される変動表示期間は10分となっている。当該変動表示期間は、通常選択態様において選択される最長の変動表示期間である2分よりも長い時間となっている。これにより、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率と比較して第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率を低くすることが可能となるとともに、第1高確率状態STF3において第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率と比較して第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率を低くすることが可能となる。そして、このように第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方側の表示部における遊技回の消化率を低くすることで、他方側の表示部における遊技回の消化率を相対的に高くすることが可能となり、当該他方側の表示部における遊技回にて大当たり結果が先に生じやすくさせることが可能となる。 When a game turn is played on the second special symbol display unit 37b in the normal game state STF1, low probability support state STF2, or second high probability state STF4, the selection mode for the variable display period is the long-term selection mode. Furthermore, when a game turn is played on the first special symbol display unit 37a in the first high probability state STF3, the selection mode for the variable display period is the long-term selection mode. In this long-term selection mode, only one type of variable display period is selected, and that one type of variable display period is selected regardless of the win/loss judgment result and allocation judgment result of the target game turn. This selected variable display period is 10 minutes. This variable display period is longer than the longest variable display period of 2 minutes selected in the normal selection mode. This makes it possible to lower the consumption rate of game turns in the second special symbol display unit 37b compared to the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, and the second high-probability state STF4, and to lower the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a compared to the consumption rate of game turns in the second special symbol display unit 37b in the first high-probability state STF3. By lowering the consumption rate of game turns in one of the first and second special symbol display units 37a and 37b in this way, it is possible to relatively increase the consumption rate of game turns in the other display unit, making it more likely that a jackpot will occur earlier in the game turns in the other display unit.

ステップSQ318にて変動表示期間の特定処理を実行した後、ステップSQ319~ステップSQ321では、上記第43の実施形態における特図変動開始処理(図368)のステップSP316~ステップSP318と同様の処理を実行する。具体的には、まず今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSQ319)。変動用コマンドには、ステップSQ318にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。さらに、変動用コマンドには、リーチ表示を実行するか否かの情報が含まれる。なお、リーチ表示が行われない状況とリーチ表示が行われる状況とで変動表示期間が完全に相違する構成であれば、当該リーチ表示を実行するか否かを直接的に示す情報が変動用コマンドに設定されていなてくもよい。 After step SQ318 specifies the variable display period, steps SQ319 to SQ321 execute the same processing as steps SP316 to SP318 of the special symbol variable start processing (Fig. 368) in the 43rd embodiment. Specifically, a variable command and type command corresponding to the current game turn to be started are first sent to the sound/light side MPU 93 (step SQ319). The variable command includes information on the variable display period specified in step SQ318, as well as information indicating whether the game turn to be started corresponds to the first special symbol display area 37a or the second special symbol display area 37b. Furthermore, the variable command includes information on whether to execute a reach display. Note that if the variable display period is completely different between when a reach display is not displayed and when one is displayed, information directly indicating whether the reach display is displayed does not need to be set in the variable command.

種別コマンドには、第1特図側当たりフラグエリア688又は第2特図側当たりフラグエリア689に設定されている情報に基づいて、遊技結果(当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果)に対応する情報が設定される。ステップSQ306にて肯定判定が行われることにより大当たり結果が外れ結果に変更された場合、種別コマンドには外れ結果に対応する情報が設定される。また、ステップSQ311にて肯定判定が行われることにより時短結果が外れ結果に変更された場合、種別コマンドには外れ結果に対応する情報が設定される。 In the type command, information corresponding to the game result (the result of the win/lose determination process and the result of the allocation determination process) is set based on the information set in the first special symbol side win flag area 688 or the second special symbol side win flag area 689. If a positive determination is made in step SQ306 and the jackpot result is changed to a loss result, information corresponding to the loss result is set in the type command. Also, if a positive determination is made in step SQ311 and the time-saving result is changed to a loss result, information corresponding to the loss result is set in the type command.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップSQ320)。また、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップSQ321)。特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「0」であるため、1加算されることでその加算対象となった特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップSN811、ステップSN911)に対応する「1」となる。 Then, the display of the changing pattern begins on either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, whichever display unit is the target for starting this game round (step SQ320). Also, if the current process corresponds to the first special symbol special electricity control process (Fig. 365), the value of the first special symbol special electricity counter is incremented by 1, and if the current process corresponds to the second special symbol special electricity control process (Fig. 366), the value of the second special symbol special electricity counter is incremented by 1 (step SQ321). When the special symbol variation start process is executed, the value of the special symbol special electricity counter is "0", so by incrementing it by 1, the value of the special symbol special electricity counter that is the target of the increment becomes "1", which corresponds to the special symbol variation in progress process (steps SN811, SN911).

上記のとおり、通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理において時短結果となった場合には、当該時短結果となったことに対応する処理(ステップSQ312~ステップSQ316の処理)が実行されることにより当該時短結果が有効となる。また、低確率サポート状態STF2又は第1高確率状態STF3において実行された当否判定処理において時短結果となった場合には、時短結果となったことに対応する処理(ステップSQ312~ステップSQ316の処理)が実行されることなく外れ結果となったことに対応する処理(ステップSQ317の処理)が実行されることにより当該時短結果が無効となる。 As described above, if the win/loss determination process executed in the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4 results in a time-saving result, the process corresponding to that time-saving result (processing of steps SQ312 to SQ316) is executed, and the time-saving result becomes valid. Furthermore, if the win/loss determination process executed in the low-probability support state STF2 or the first high-probability state STF3 results in a time-saving result, the process corresponding to a loss result (processing of step SQ317) is executed without executing the process corresponding to the time-saving result (processing of steps SQ312 to SQ316), and the time-saving result becomes invalid.

低確率サポート状態STF2において通常時短結果が発生しない構成であることにより、低確率サポート状態STF2のサポート発生モードに上限遊技回数が設定されていない状況、又は低確率サポート状態STF2において実行可能な遊技回の残り回数が7回以上である状況において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理において通常時短結果となったことに基づいてサポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定されてしまうことが防止されている。これにより、低確率サポート状態STF2において通常時短結果を契機として当該低確率サポート状態STF2において実行可能な遊技回の残り回数が減少してしまうことを防止できる。 By configuring the system so that a normal time-saving result does not occur in low-probability support state STF2, it is possible to prevent the maximum number of plays in the support generation mode from being set to 5 based on a normal time-saving result being obtained in the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed when no maximum number of plays is set in the support generation mode in low-probability support state STF2, or when the remaining number of plays that can be played in low-probability support state STF2 is 7 or more. This prevents the remaining number of plays that can be played in low-probability support state STF2 from being reduced as a result of a normal time-saving result in low-probability support state STF2.

低確率サポート状態STF2において特殊時短結果が発生しない構成であることにより、低確率サポート状態STF2のサポート発生モードに上限遊技回数が設定されていない状況、又は低確率サポート状態STF2において実行可能な遊技回の残り回数が2回以上である状況において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理において特殊時短結果となったことに基づいてサポート発生モードの上限遊技回数として0回が設定され、サポート発生モードの終了条件が成立している状態となってしまうことが防止されている。これにより、低確率サポート状態STF2において特殊時短結果を契機として突然当該低確率サポート状態STF2が終了して通常遊技状態STF1となってしまうことを防止できる。 By configuring the system so that special time-saving results do not occur in the low-probability support state STF2, when a maximum number of plays is not set for the support generation mode in the low-probability support state STF2, or when the remaining number of plays that can be executed in the low-probability support state STF2 is two or more, the maximum number of plays for the support generation mode is set to 0 based on the special time-saving result that is obtained in the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process, preventing the end condition of the support generation mode from being met. This prevents the low-probability support state STF2 from suddenly ending and transitioning to the normal game state STF1 due to a special time-saving result in the low-probability support state STF2.

第1高確率状態STF3において通常時短結果が発生しない構成であることにより、第1高確率状態STF3において通常時短結果を契機としてサポート発生モードとなることにより第2高確率状態STF4に移行してしまうことが防止されている。これにより、第1高確率状態STF3において第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく第2高確率状態STF4に移行してしまうことを防止できる。よって、第1高確率状態STF3において発生する大当たり結果が第2特図表示部37bにおける遊技回にて発生すること、第2高確率状態STF4において発生する大当たり結果が第1特図表示部37aにおける遊技回にて発生すること、及びV入賞対応の開閉実行モードMD2においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することを前提とすると、第1高確率状態STF3となった場合には、通常遊技状態STF1となるまでに大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が少なくとも2回発生するようにすることが可能となる。 By preventing a normal time-saving result from occurring in the first high-probability state STF3, a transition to the second high-probability state STF4 due to a support occurrence mode triggered by a normal time-saving result in the first high-probability state STF3 is prevented. This prevents a transition to the second high-probability state STF4 in the first high-probability state STF3 without going through the opening/closing execution mode MD2 triggered by a second high-probability jackpot result. Therefore, assuming that a jackpot result occurring in the first high-probability state STF3 occurs in a play turn in the second special symbol display unit 37b, that a jackpot result occurring in the second high-probability state STF4 occurs in a play turn in the first special symbol display unit 37a, and that a game ball is detected by the V winning detection sensor 675b in the V winning-compatible opening/closing execution mode MD2, when the first high-probability state STF3 is entered, it is possible to have the opening/closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result occur at least twice before the normal game state STF1 is entered.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方における遊技回の開始時に実行された当否判定処理にて時短結果に当選した場合には(ステップSQ310:YES)、通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4であること(ステップSQ311:NO)を条件として、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち他方において大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況である場合においても、当該当選した時短結果について時短用の振分判定処理(ステップSQ312)が実行される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちの一方においていずれかの大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況においても、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちの他方においていずれかの時短結果に対応する遊技回が開始され得る構成とすることができる。 If the win/loss determination process executed at the start of a game round in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b results in a winning time-saving result (step SQ310: YES), then, provided that the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4 is in effect (step SQ311: NO), a time-saving allocation determination process (step SQ312) is executed for the winning time-saving result, even if a game round corresponding to a jackpot result is being executed in the other of the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. This allows a configuration in which a game round corresponding to either the time-saving result can be started in the other of the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, even if a game round corresponding to either the jackpot result is being executed in either the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b.

次に、主側MPU82にて実行されるサポートモード管理処理の説明に先立ち、第2高確率状態STF4において実行されるカウントダウン演出及び高速カウントダウン演出について説明する。 Next, before explaining the support mode management process executed by the main MPU 82, we will explain the countdown effect and high-speed countdown effect executed in the second high-probability state STF4.

カウントダウン演出は、第2高確率状態STF4において遊技結果が通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて実行される。また、高速カウントダウン演出は、第2高確率状態STF4において、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理において特殊時短結果となったことに基づいて、当該遊技回において特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間が開始されるタイミングで開始される。カウントダウン演出及び高速カウントダウン演出は、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第1高確率状態STF3では実行されない。 The countdown effect is executed based on the end of the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b when the game result in the second high-probability state STF4 is a normal time-saving result. Furthermore, the high-speed countdown effect is initiated in the second high-probability state STF4 at the timing when the variable display period of the symbols in the special symbol display units 37a, 37b begins in that game round, based on the fact that the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the game round in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b result in a special time-saving result. The countdown effect and high-speed countdown effect are not executed in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the first high-probability state STF3.

図381(a)及び図381(b)はカウントダウン演出及び高速カウントダウン演出における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。カウントダウン演出では、図381(a)に示すように、図柄表示装置41の装飾領域332における右側上部にカウントダウン表示領域704が表示され、当該カウントダウン表示領域704にて、サポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数が1ずつ減少していくカウントダウンが行われる。カウントダウン表示領域704は、第2高確率状態STF4であるとともにサポート発生モードに上限遊技回数が設定されている状況において表示される。 Figures 381(a) and 381(b) are explanatory diagrams illustrating the display content of the symbol display device 41 in the countdown effect and the high-speed countdown effect. In the countdown effect, as shown in Figure 381(a), a countdown display area 704 is displayed in the upper right corner of the decorative area 332 of the symbol display device 41, and the remaining number of plays that can be played in the support generation mode is counted down by one in the countdown display area 704. The countdown display area 704 is displayed in a situation where the second high probability state STF4 is in effect and an upper limit on the number of plays is set in the support generation mode.

カウントダウン演出が開始される場合、カウントダウン表示領域704には、図381(a)に示すように「サポート発生モードの終了まであと5回」という文字画像G78が表示される。その後、カウントダウン表示領域704に表示されているサポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数は、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了する度に1減少する態様で更新される。このため、カウントダウン表示領域704に表示されているサポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数は、5回→4回→3回→2回→1回の順番で更新される。これにより、サポート発生モードの終了タイミングが近づいていることを遊技者に把握させることができる。 When the countdown effect begins, a text image G78 stating "5 plays left until the end of support generation mode" is displayed in the countdown display area 704, as shown in FIG. 381(a). Thereafter, the remaining number of plays that can be played in the support generation mode, displayed in the countdown display area 704, is updated by decrementing by 1 each time the final stop period of the pattern in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b ends. Therefore, the remaining number of plays that can be played in the support generation mode, displayed in the countdown display area 704, is updated in the following order: 5 plays → 4 plays → 3 plays → 2 plays → 1 play. This allows the player to know that the end of the support generation mode is approaching.

サポート発生モードにおいて実行された遊技回の回数が上限遊技回数に達している状態となった場合、図381(b)に示すように、カウントダウン表示領域704には「サポート発生モード終了」という文字画像G79が1秒間に亘って表示される。これにより、サポート発生モードにおける遊技回の実行回数が上限遊技回数に達したことに基づいてサポート発生モードが終了して非サポートモードに移行することを遊技者に報知することができる。当該文字画像G79の表示が1秒間に亘って行われた後、図柄表示装置41にはカウントダウン表示領域704及び当該文字画像G79が表示されていない状態となる。 When the number of plays executed in the support generation mode reaches the upper limit, as shown in FIG. 381(b), a text image G79 saying "Support generation mode ended" is displayed for one second in the countdown display area 704. This notifies the player that the support generation mode has ended and the game will transition to non-support mode based on the number of plays executed in the support generation mode reaching the upper limit. After the text image G79 is displayed for one second, the countdown display area 704 and the text image G79 are no longer displayed on the symbol display device 41.

カウントダウン演出が実行されている状況において、遊技結果がいずれかの大当たり結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、図柄表示装置41にカウントダウン表示領域704及び文字画像G78,59が表示されていない状態となり、当該カウントダウン演出は終了する。また、カウントダウン演出が実行されている状況において、遊技結果が通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65では、サポート発生モードの上限遊技回数が5回であることに対応する表示内容から再度カウントダウン演出が実行される。 When a countdown effect is being executed, if the final stopping period of the images in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends with the game result resulting in one of the jackpot results, the countdown display area 704 and text images G78, 59 will no longer be displayed on the symbol display device 41, and the countdown effect will end. Also, when a countdown effect is being executed, if the final stopping period of the images in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends with the game result resulting in a normal time-saving result, the symbol display device 41, display light-emitting unit 64, and speaker unit 65 will execute the countdown effect again from the display content corresponding to the maximum number of plays in the support generation mode being five.

次に、高速カウントダウン演出について説明する。 Next, we'll explain the high-speed countdown effect.

第2高確率状態STF4であるとともにサポート発生モードに上限遊技回数が設定されていない状況において、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行される当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合には、当該遊技回において特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間(具体的には2秒)が開始されるタイミングで、高速カウントダウン演出が開始される。高速カウントダウン演出では、図381(a)に示すようにカウントダウン表示領域704に「サポート発生モードの終了まであと5回」という文字画像G78が表示された後、0.5秒が経過する度に1減少する態様で、カウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が1回となるまで、5回→4回→3回→2回→1回の順番で更新される。「サポート発生モードの終了まであと1回」という文字画像(図示略)は、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間(具体的には0.5秒)に亘って表示される。そして、「サポート発生モードの終了まであと1回」という文字画像が当該絵柄の最終停止期間に亘って表示された後、当該絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで、「サポート発生モード終了」という文字画像G79(図381(b)参照)の表示が開始される。当該文字画像G79は1秒間に亘って表示される。これにより、サポート発生モードにおいて実行された遊技回の回数が上限遊技回数に達している状態となったことに基づいてサポート発生モードが終了して非サポートモードに移行することを遊技者に把握させることができる。 When the second high-probability state STF4 is in effect and no upper limit on the number of plays is set for the support generation mode, if the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of a play in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b result in a special time-saving result, a high-speed countdown effect is initiated at the timing when the variable display period (specifically, 2 seconds) of the images in the special symbol display units 37a and 37b begins for that play. In the high-speed countdown effect, as shown in FIG. 381(a), after a text image G78 stating "5 plays left until the end of support generation mode" is displayed in the countdown display area 704, the number of remaining plays displayed in the countdown display area 704 is updated in the order of 5 plays → 4 plays → 3 plays → 2 plays → 1 play, decreasing by 1 every 0.5 seconds until it reaches 1 play. A text image (not shown) reading "One more turn until support generation mode ends" is displayed for the final stop period of the image in the special image display sections 37a and 37b (specifically, 0.5 seconds). Then, after the text image "One more turn until support generation mode ends" is displayed for the final stop period of the image, at the end of the final stop period of the image, a text image G79 (see FIG. 381(b)) reading "Support generation mode ends" begins to be displayed. The text image G79 is displayed for one second. This allows the player to understand that the number of plays executed in the support generation mode has reached the upper limit number of plays, and that the support generation mode will end and the mode will transition to non-support mode.

カウントダウン表示領域704に「サポート発生モードの終了まであと5回」という文字画像G78が表示された後に、カウントダウン演出が実行される場合と、高速カウントダウン演出が実行される場合とが存在している。これにより、カウントダウン表示領域704における表示内容に遊技者の注目を集めることができる。 After the text image G78 "5 more times until the end of the support generation mode" is displayed in the countdown display area 704, a countdown effect may be executed, or a high-speed countdown effect may be executed. This allows the player to focus their attention on the content displayed in the countdown display area 704.

カウントダウン演出が実行されている状況において、遊技回の開始時に実行される当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合には、当該実行されていたカウントダウン演出の残り部分が高速カウントダウン演出に切り換えられる。例えば、カウントダウン表示領域704に「サポート発生モードの終了まであと3回」という文字画像(図示略)が表示されている状況において、遊技回の開始時に実行される当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合には、0.5秒が経過する度に1減少する態様で、カウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が1回となるまで、3回→2回→1回の順番で更新される。そして、当該遊技回において、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)が終了するまで「サポート発生モードの終了まであと1回」という文字画像(図示略)が表示され、当該絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで、「サポート発生モード終了」という文字画像G79(図381(b))が表示される。当該文字画像G79の表示は、1秒間に亘って行われる。これにより、遊技者に違和感を生じさせない態様で、カウントダウン演出が実行されている状況から高速カウントダウン演出が実行されている状況への切り換えを行うことができる。 When a countdown effect is being executed, if the hit/miss determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of a game result in a special time-saving result, the remaining portion of the executed countdown effect will be switched to a high-speed countdown effect. For example, when a text image (not shown) reading "3 more hits until support generation mode ends" is displayed in the countdown display area 704, if the hit/miss determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of a game result in a special time-saving result, the remaining number of hits displayed in the countdown display area 704 will be updated in the order of 3 hits → 2 hits → 1 hit, decreasing by 1 every 0.5 seconds until it reaches 1 hit. Then, during that game, a text image (not shown) reading "1 more hit until support generation mode ends" will be displayed until the final stop period (0.5 seconds) of the image on the special image display section 37a, 37b ends, and at the end of the final stop period of the image, a text image G79 reading "Support generation mode ends" (Fig. 381(b)) will be displayed. The text image G79 is displayed for one second. This allows the game to switch from a countdown effect to a high-speed countdown effect without causing any discomfort to the player.

既に説明したとおり、図柄表示装置41の第1個別表示領域334又は第2個別表示領域336では、当否判定処理(ステップSQ304)において時短結果となり、当該時短結果が通常時短結果に振り分けられた場合、及び当該時短結果が特殊時短結果に振り分けられた場合のいずれにおいても遊技回の終了時に「3・4・1」という演出図柄G71~G73の組合せが表示された状態となる。このため、遊技者は、第1特図表示部37aにおける遊技回の終了時に第1個別表示領域334に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せ、又は第2特図表示部37bにおける遊技回の終了時に第2個別表示領域336に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せに基づいて、時短結果の発生の有無を把握することはできるが、時短結果が発生した場合に第1個別表示領域334又は第2個別表示領域336の表示内容に基づいて当該時短結果の種類を把握することはできない。これに対して、第2高確率状態STF4において、当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて通常時短結果となった場合には特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングでカウントダウン演出が開始されるとともに、当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合には特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間が開始されるタイミングで高速カウントダウン演出が開始される構成である。このため、遊技者は、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間の終了時にカウントダウン演出が開始された場合に今回発生した時短結果が通常時短結果であることを把握することができるとともに、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間の開始時に高速カウントダウン演出が開始された場合に今回発生した時短結果が特殊時短結果であることを把握することができる。これにより、カウントダウン表示領域704の表示内容への注目度を高めることができる。 As already explained, in the first individual display area 334 or the second individual display area 336 of the symbol display device 41, the time-saving result is determined in the win/loss determination process (step SQ304), and the combination of effect symbols G71 to G73 "3, 4, 1" is displayed at the end of a game round, whether the time-saving result is assigned to a normal time-saving result or a special time-saving result. Therefore, the player can determine whether a time-saving result has occurred based on the combination of effect symbols G71 to G73 that is stopped and displayed in the first individual display area 334 at the end of a game round in the first special symbol display unit 37a, or the combination of effect symbols G71 to G73 that is stopped and displayed in the second individual display area 336 at the end of a game round in the second special symbol display unit 37b. However, if a time-saving result has occurred, the player cannot determine the type of the time-saving result based on the display content of the first individual display area 334 or the second individual display area 336. In contrast, in the second high-probability state STF4, if the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process result in a normal time-saving result, a countdown effect is initiated at the end of the final stop period of the symbols on the special symbol display units 37a and 37b. If the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process result in a special time-saving result, a high-speed countdown effect is initiated at the start of the period in which the symbols change on the special symbol display units 37a and 37b. Therefore, if the countdown effect is initiated at the end of the final stop period of the symbols on the special symbol display units 37a and 37b, the player can know that the current time-saving result is a normal time-saving result. Also, if the high-speed countdown effect is initiated at the start of the period in which the symbols change on the special symbol display units 37a and 37b, the player can know that the current time-saving result is a special time-saving result. This increases the attention paid to the content displayed in the countdown display area 704.

既に説明したとおり、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちの一方が特殊時短結果に対応する絵柄の変動表示期間又は絵柄の最終停止期間の途中である状況において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちの他方の遊技結果が大当たり結果となる態様で当該他方における絵柄の最終停止期間が終了した場合、当該一方における遊技回は遊技結果が外れ結果となる態様で強制終了される。つまり、第2高確率状態STF4において、遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合においても、当該遊技回において絵柄の最終停止期間が終了するまでは、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で当該遊技回が強制終了され得る状況である。当該状況では、カウントダウン表示領域704において、サポート発生モードにて実行可能な遊技回の残り回数が減少していく表示が行われる一方、「サポート発生モード終了」という文字画像G79の表示は行われない。絵柄の最終停止期間が終了して当該遊技回の遊技結果が特殊時短結果であることが確定したタイミングで「サポート発生モード終了」という文字画像G79の表示が開始される。これにより、「サポート発生モード終了」という文字画像G79が表示されたにも関わらず、第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2が実行され、当該開閉実行モードMD2の終了後にサポート発生モードである第2高確率状態STF4となってしまうことが防止されている。 As already explained, when one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b is in the middle of the variable display period or final stop period of the symbol corresponding to the special time-saving result, if the final stop period of the symbol for the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b ends with the game result of the other resulting in a jackpot, the game turn for that other unit will be forcibly terminated with a loss result. In other words, in the second high-probability state STF4, even if the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the game turn result in a special time-saving result, the game turn may be forcibly terminated with a loss result for that game turn until the final stop period of the symbol for that game turn ends. In this situation, the countdown display area 704 displays a decreasing number of remaining game turns available in the support generation mode, but the text image G79 saying "Support generation mode ended" is not displayed. When the final image stop period ends and the game result of that game is confirmed to be a special time-saving result, the text image G79 "Support generation mode ended" begins to be displayed. This prevents the opening and closing execution mode MD2 triggered by the second high-probability jackpot result from being executed, even though the text image G79 "Support generation mode ended," and the game from entering the second high-probability state STF4, which is the support generation mode, after the opening and closing execution mode MD2 ends.

次に、主側MPU82にて実行されるサポートモード管理処理について図382のフローチャートを参照しながら説明する。上記第43の実施形態において既に説明したとおり、サポートモード管理処理は特図確定中処理(図370)のステップSP507にて実行される。 Next, the support mode management process executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 382. As already explained in the 43rd embodiment above, the support mode management process is executed in step SP507 of the special chart confirmation process (Figure 370).

今回の遊技結果がいずれかの時短結果である場合には(ステップSQ401:YES)、当該遊技結果が特殊時短結果であるか否かを判定する(ステップSQ402)。今回の遊技結果が通常時短結果である場合には(ステップSQ402:NO)、主側RAM84における遊技回数カウンタ694に「5」をセットする(ステップSQ403)。これにより、サポート発生モードの上限遊技回数として「5」が設定されている状態とすることができる。その後、当該通常時短結果が発生した遊技回が第2高確率状態STF4において実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップSQ404)。ステップSQ404では、サポートフラグ687及び高確率フラグ691に「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。ステップSQ404にて肯定判定を行った場合、すなわち第2高確率状態STF4において実行された遊技回の遊技結果が通常時短結果となった場合には、通常カウントコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSQ405)。音光側MPU93は、通常カウントコマンドを受信した場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65においてカウントダウン演出が開始されるようにするための処理を実行する。 If the current game result is one of the time-saving results (step SQ401: YES), it is determined whether the game result is a special time-saving result (step SQ402). If the current game result is a normal time-saving result (step SQ402: NO), the game counter 694 in the main RAM 84 is set to "5" (step SQ403). This sets the upper limit of the number of games in the support generation mode to "5." It is then determined whether the game in which the normal time-saving result occurred was a game executed in the second high-probability state STF4 (step SQ404). In step SQ404, a positive determination is made if the support flag 687 and the high-probability flag 691 are set to "1." If a positive determination is made in step SQ404, i.e., if the game result of the game executed in the second high-probability state STF4 was a normal time-saving result, a normal count command is sent to the sound/light MPU 93 (step SQ405). When the sound/light side MPU 93 receives a normal count command, it executes processing to start a countdown effect on the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65.

今回の遊技結果が特殊時短結果である場合には(ステップSQ402:YES)、主側RAM84の遊技回数カウンタ694に「0」をセットする(ステップSQ406)。これにより、サポート発生モードの終了条件が満たされている状態とすることができる。その後、当該特殊時短結果が発生した遊技回が第2高確率状態STF4において実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップSQ407)。ステップSQ407では、サポートフラグ687及び高確率フラグ691に「1」がセットされている場合に肯定判定を行う。ステップSQ407にて肯定判定を行った場合、すなわち第2高確率状態STF4において実行された遊技回の遊技結果が特殊時短結果となった場合には、特殊カウント終了コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSQ408)。このように、特殊カウント終了コマンドは、遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで送信される。音光側MPU93は、特殊カウント終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41のカウントダウン表示領域704にて「サポート発生モード終了」という文字画像G79の表示が開始されるようにする。これにより、今回の遊技回の遊技結果が特殊時短結果であることが確定したタイミングで「サポート発生モード終了」という文字画像G79の表示が開始されるようにすることができる。 If the current game result is a special time-saving result (step SQ402: YES), the game play counter 694 in the main RAM 84 is set to "0" (step SQ406). This allows the end conditions for the support generation mode to be met. It is then determined whether the game in which the special time-saving result occurred was a game played in the second high-probability state STF4 (step SQ407). In step SQ407, a positive determination is made if the support flag 687 and the high-probability flag 691 are set to "1." If a positive determination is made in step SQ407, i.e., if the game result of the game played in the second high-probability state STF4 is a special time-saving result, a special count end command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SQ408). In this way, the special count end command is transmitted at the timing when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends, with the game result of the current game round being a special time-saving result. When the sound/light side MPU 93 receives the special count end command, it causes the display of the text image G79 "Support generation mode ended" to begin in the countdown display area 704 of the symbol display device 41. This makes it possible to cause the display of the text image G79 "Support generation mode ended" to begin when it is determined that the game result of the current game round is a special time-saving result.

ステップSQ404にて否定判定を行った場合、ステップSQ405の処理を行った場合、ステップSQ407にて否定判定を行った場合、又はステップSQ408の処理を行った場合には、主側RAM84におけるサポートフラグ687に「1」をセットする(ステップSQ409)。ステップSQ409では、既にサポートフラグ687に「1」がセットされている状態である場合には当該状態が維持されるようにする。ステップSQ409の処理が実行されることにより、非サポートモードである通常遊技状態STF1においていずれかの時短結果が発生した場合にはサポートフラグ687に「1」がセットされている状態となるとともに、既にサポート発生モードである第2高確率状態STF4においていずれかの時短結果が発生した場合にはサポートフラグ687に「1」がセットされている状態が維持される。その後、主側RAM84の回数制限フラグ693に「1」をセットする(ステップSQ410)。これにより、サポート発生モードの上限遊技回数が設定されている状態であることを主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If a negative judgment is made in step SQ404, if step SQ405 is processed, if a negative judgment is made in step SQ407, or if step SQ408 is processed, the support flag 687 in the main RAM 84 is set to "1" (step SQ409). In step SQ409, if the support flag 687 is already set to "1," that state is maintained. By executing the processing of step SQ409, if any time-saving result occurs in the normal play state STF1, which is the non-support mode, the support flag 687 is set to "1," and if any time-saving result occurs in the second high-probability state STF4, which is already the support generation mode, the support flag 687 is maintained set to "1." Then, the number-limit flag 693 in the main RAM 84 is set to "1" (step SQ410). This allows the main MPU 82 to determine that the upper limit number of plays in the support generation mode has been set.

今回の遊技結果が時短結果ではない場合には(ステップSQ401:NO)、回数制限フラグ693に「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSQ411)、回数制限フラグ693に「1」がセットされている場合には(ステップSQ411:YES)、遊技回数カウンタ694の値を1減算する(ステップSQ412)。これにより、回数制限フラグ693に「1」がセットされている状況において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)が終了する度に遊技回数カウンタ694の値が1減算されて更新されるようにすることができる。その後、第2高確率状態STF4である場合には(ステップSQ413:YES)、カウント更新コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSQ414)。音光側MPU93は、カウント更新コマンドを受信した場合、サポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数が1減少する態様で、カウントダウン表示領域704の表示が更新されるようにするための処理を実行する。 If the current game result is not a time-saving result (step SQ401: NO), it is determined whether the count limit flag 693 is set to "1" (step SQ411). If the count limit flag 693 is set to "1" (step SQ411: YES), the value of the play count counter 694 is decremented by 1 (step SQ412). This allows the value of the play count counter 694 to be updated by decrementing by 1 each time the final stop period (0.5 seconds) of the image in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends when the count limit flag 693 is set to "1." Thereafter, if the second high probability state STF4 is reached (step SQ413: YES), a count update command is sent to the sound/light side MPU 93 (step SQ414). When the sound/light side MPU 93 receives a count update command, it executes processing to update the display in the countdown display area 704 so that the number of remaining playable times in the support generation mode is reduced by one.

ステップSQ410の処理を行った場合、ステップSQ413にて否定判定を行った場合、又はステップSQ414の処理を行った場合には、遊技回数カウンタ694の値が「0」であるか否かを判定し(ステップSQ415)、遊技回数カウンタ694の値が「0」である場合(ステップSQ415:YES)、すなわちサポート発生モードであるとともに当該サポート発生モードに上限遊技回数が設定されている状況において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が上限遊技回数(具体的には5回又は0回)に達して当該サポート発生モードの終了条件が満たされている状態となった場合には、主側RAM84におけるサポートフラグ687及び回数制限フラグ693の値を「0」クリアする(ステップSQ416)。これにより、サポート発生モードが終了されて非サポートモードとなるようにすることができる。 If step SQ410 is processed, if a negative determination is made in step SQ413, or if step SQ414 is processed, it is determined whether the value of the play count counter 694 is "0" (step SQ415). If the value of the play count counter 694 is "0" (step SQ415: YES), that is, if the number of plays in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in a situation where the support generation mode is in effect and a maximum number of plays has been set for that support generation mode, reaches the maximum number of plays (specifically, 5 or 0), thereby satisfying the conditions for terminating the support generation mode, the values of the support flag 687 and the number limit flag 693 in the main RAM 84 are cleared to "0" (step SQ416). This ends the support generation mode and switches to non-support mode.

上記のとおり、通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理において通常時短結果となり、遊技結果が当該通常時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、ステップSQ409にてサポート発生モードとなることにより低確率サポート状態STF2に移行するとともにステップSQ403にて当該サポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定される。そして、低確率サポート状態STF2に移行した後、当該サポート発生モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が当該上限遊技回数(5回)に達した場合には、当該サポート発生モードの終了条件が満たされている状態となり、ステップSQ416にて当該サポート発生モードが終了されることにより通常遊技状態STF1に移行する。 As described above, if the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed in normal game state STF1 result in a normal time-saving result, and the final stop period for the symbols in special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in the normal time-saving result, step SQ409 switches to support generation mode, transitioning to low-probability support state STF2, and step SQ403 sets the upper limit of play times for that support generation mode to five. Then, after transitioning to low-probability support state STF2, if the total number of play times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in that support generation mode reaches the upper limit of play times (five), the termination condition for that support generation mode is met, and step SQ416 terminates that support generation mode, transitioning to normal game state STF1.

第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理において通常時短結果となり、遊技結果が当該通常時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、ステップSQ409にて当該第2高確率状態STF4が維持されるとともに、ステップSQ403にて当該第2高確率状態STF4におけるサポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定される。そして、当該上限遊技回数が設定された後において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が当該上限遊技回数(5回)に達した場合には、当該サポート発生モードの終了条件が満たされている状態となり、ステップSQ416にて当該サポート発生モードが終了されることにより第1高確率状態STF3に移行する。 If the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed in the second high-probability state STF4 result in a normal time-saving result, and the final stop period of the symbols in the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in the normal time-saving result, the second high-probability state STF4 is maintained in step SQ409, and the upper limit of the number of plays for the support generation mode in the second high-probability state STF4 is set to 5 in step SQ403. Then, if the total number of plays in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed after the upper limit of the number of plays reaches the upper limit of the number of plays (5), the termination condition for the support generation mode is met, and the support generation mode is terminated in step SQ416, resulting in a transition to the first high-probability state STF3.

通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理において特殊時短結果となり、遊技結果が当該特殊時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、ステップSQ409にてサポートフラグ687に「1」がセットされるとともにステップSQ406にて当該サポート発生モードの上限遊技回数として0回が設定された場合には、第2高確率状態STF4におけるサポート発生モードの終了条件が満たされている状態となるため、当該サポート発生モードにおいて第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されることなく、ステップSQ416にて当該サポート発生モードが終了される。 If the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed in normal game state STF1 result in a special time-saving result, and the final stop period for the images in special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in the special time-saving result, support flag 687 is set to "1" in step SQ409 and the upper limit number of plays for that support generation mode is set to 0 in step SQ406, the conditions for terminating the support generation mode in second high probability state STF4 are met, and no play times are executed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in that support generation mode, and the support generation mode is terminated in step SQ416.

第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理において特殊時短結果となり、遊技結果が当該特殊時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいてステップSQ406にてサポート発生モードの上限遊技回数として0回が設定された場合には、当該サポート発生モードの終了条件が満たされている状態となり、ステップSQ416にて当該サポート発生モードが終了されることにより第1高確率状態STF3に移行する。 If the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed in the second high-probability state STF4 result in a special time-saving result, and the final stop period for the images on the special image display units 37a and 37b ends in a manner that results in the special time-saving result, and the upper limit number of plays for the support generation mode is set to 0 in step SQ406, the conditions for terminating the support generation mode are met, and the support generation mode is terminated in step SQ416, transitioning to the first high-probability state STF3.

次に、音光側MPU93にて実行されるカウントダウン演出用処理について図383のフローチャートを参照しながら説明する。なお、カウントダウン演出用処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the countdown effect processing executed by the sound/light side MPU 93 will be described with reference to the flowchart in Figure 383. Note that the countdown effect processing is repeatedly executed at a relatively short interval (e.g., every 4 milliseconds).

主側MPU82から通常カウントコマンドを受信した場合(ステップSQ501:YES)、通常カウント開始用処理を実行する(ステップSQ502)。通常カウント開始用処理では、まず通常カウント表示開始コマンドを表示側MPU103に送信する。既に説明したとおり、通常カウントコマンドは、第2高確率状態STF4において遊技結果が通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合に送信される。表示側MPU103は、音光側MPU93から通常カウント表示開始コマンドを受信した場合、図柄表示装置41にカウントダウン表示領域704が表示され、当該カウントダウン表示領域704にてカウントダウン表示が開始されるようにする。 When a normal count command is received from the main MPU 82 (step SQ501: YES), normal count start processing is executed (step SQ502). In the normal count start processing, a normal count display start command is first sent to the display MPU 103. As already explained, the normal count command is sent when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b has ended in a state in which the game result in the second high probability state STF4 is a normal time-saving result. When the display MPU 103 receives a normal count display start command from the sound/light MPU 93, the countdown display area 704 is displayed on the symbol display device 41, and the countdown display starts in the countdown display area 704.

通常カウント開始用処理(ステップSQ502)では、通常カウント開始テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。通常カウント開始テーブルには、カウントダウン演出が開始されることに対応する発光態様で表示発光部64を発光させるためのデータ、及びカウントダウン演出の開始を報知する通常カウント開始報知音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータが設定されている。通常カウント開始テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、カウントダウン演出が開始されることに対応して、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65から通常カウント開始報知音が出力される。 In the normal count start process (step SQ502), the normal count start table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95. The normal count start table contains data for causing the display light-emitting unit 64 to emit light in an emission pattern corresponding to the start of the countdown performance, and data for causing the speaker unit 65 to output a normal count start notification sound that notifies the start of the countdown performance. The light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are performed in accordance with the normal count start table, so that in response to the start of the countdown performance, the display light-emitting unit 64 emits light and the speaker unit 65 outputs a normal count start notification sound.

ステップSQ502にて通常カウント開始用処理を実行した後は、音光側RAM95に設けられた通常カウント中フラグに「1」をセットする(ステップSQ503)。通常カウント中フラグは、カウントダウン演出が行われている状態であるとともに当該カウントダウン演出における最後の更新が未だ行われていない状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。 After executing the normal count start process in step SQ502, the normal count in progress flag stored in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step SQ503). The normal count in progress flag is a flag that allows the sound/light MPU 93 to determine that a countdown effect is being performed and that the final update in the countdown effect has not yet been performed.

ステップSQ501にて否定判定を行った場合には、音光側RAM95における通常カウント中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSQ504)、通常カウント中フラグに「1」がセットされている場合には(ステップSQ504:YES)、主側MPU82からカウント更新コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSQ505)。既に説明したとおり、カウント更新コマンドは、第2高確率状態STF4であるとともにサポート発生モードの上限遊技回数が設定されている状況において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合に送信される。 If a negative determination is made in step SQ501, it is determined whether the normal counting flag in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step SQ504). If the normal counting flag is set to "1" (step SQ504: YES), it is determined whether a count update command has been received from the main MPU 82 (step SQ505). As already explained, the count update command is sent when the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b has ended in a situation where the second high probability state STF4 is in effect and the upper limit number of plays in the support generation mode has been set.

カウント更新コマンドを受信した場合には(ステップSQ505:YES)、カウント表示更新コマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSQ506)。表示側MPU103は、図柄表示装置41のカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が2以上である状況において音光側MPU93からカウント表示更新コマンドを受信した場合、当該カウントダウン表示領域704に表示されている残り回数を1減少させる。また、表示側MPU103は、図柄表示装置41のカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が「1」である状況において音光側MPU93からカウント表示更新コマンドを受信した場合、「サポート発生モード終了」という文字画像G79が1秒間に亘って表示されるようにする。 If a count update command is received (step SQ505: YES), the display MPU 103 sends a count display update command to the display MPU 103 (step SQ506). If the display MPU 103 receives a count display update command from the sound/light side MPU 93 when the remaining number of times displayed in the countdown display area 704 of the pattern display device 41 is 2 or more, the display MPU 103 decreases the remaining number of times displayed in the countdown display area 704 by 1. Furthermore, if the display MPU 103 receives a count display update command from the sound/light side MPU 93 when the remaining number of times displayed in the countdown display area 704 of the pattern display device 41 is "1," the display MPU 103 displays a text image G79 saying "Support generation mode ended" for one second.

その後、カウントダウン演出において、カウントダウン表示領域704における表示が「サポート発生モード終了」という文字画像G79に更新されるタイミング、すなわち最終更新タイミングにおいて今回のカウント更新コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSQ507)。ステップSQ507では、カウントダウン演出の開始後に主側MPU82から受信したカウント更新コマンドの数が「5」に達している場合に肯定判定を行う。カウントダウン演出における最終更新タイミングではない場合には(ステップSQ507:NO)、通常カウント更新テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す(ステップSQ508)。通常カウント更新テーブルには、サポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の回数が1減少したことを報知するカウント更新報知音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータ、及びサポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の回数が1減少したことに対応する発光態様で表示発光部64を発光させるためのデータが設定されている。通常カウント更新テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、サポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の回数が1減少したことに対応して、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65からカウント更新報知音が出力される。 Then, during the countdown performance, it is determined whether the current count update command was received at the timing when the display in the countdown display area 704 is updated to the text image G79 reading "Support generation mode ended," i.e., at the final update timing (step SQ507). In step SQ507, a positive determination is made if the number of count update commands received from the main MPU 82 after the start of the countdown performance has reached "5." If it is not the final update timing for the countdown performance (step SQ507: NO), the normal count update table is read from the sound/light side ROM 94 to the sound/light side RAM 95 (step SQ508). The normal count update table contains data for causing the speaker unit 65 to output a count update notification sound indicating that the number of playable times in the support generation mode has decreased by one, and data for causing the display light-emitting unit 64 to emit light in an illumination pattern corresponding to the decrease in the number of playable times in the support generation mode. The light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 are controlled according to the normal count update table, so that when the number of playable times in the support generation mode is reduced by one, the display light-emitting unit 64 emits light and a count update notification sound is output from the speaker unit 65.

カウントダウン演出における最終更新タイミングである場合には(ステップSQ507:YES)、通常カウント終了テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す(ステップSQ509)。通常カウント終了テーブルには、サポート発生モードにおいて実行された遊技回の回数が上限遊技回数に達して当該サポート発生モードが終了されることに対応する発光態様で表示発光部64を発光させるためのデータ、及びサポート発生モードにおいて実行された遊技回の回数が上限遊技回数に達して当該サポート発生モードが終了されることを報知するカウント終了報知音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータが設定されている。通常カウント終了テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、サポート発生モードが終了されることに対応して、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65からカウント終了報知音が出力される。ステップSQ509にて通常カウント終了テーブルを読み出した後は、音光側RAM95における通常カウント中フラグを「0」クリアする(ステップSQ510)。これにより、カウントダウン演出における最後の更新が行われた後の状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 If it is the final update timing for the countdown effect (step SQ507: YES), the normal count end table is read from the sound/light ROM 94 to the sound/light RAM 95 (step SQ509). The normal count end table contains data for causing the display light-emitting unit 64 to emit light in an illumination pattern corresponding to the end of the support generation mode when the number of games played in the support generation mode reaches the upper limit, and data for causing the speaker unit 65 to output a count end notification sound indicating that the number of games played in the support generation mode has reached the upper limit and the support generation mode has ended. The light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are performed in accordance with the normal count end table, so that the display light-emitting unit 64 emits light and the speaker unit 65 outputs a count end notification sound in response to the end of the support generation mode. After reading the normal count end table in step SQ509, the normal count in progress flag in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0" (step SQ510). This allows the sound/light side MPU 93 to determine that the state is as it was after the last update in the countdown performance.

その後、ステップSQ511では、上記第43の実施形態における当選履歴表示用処理(図376)のステップSQ207と同様に、当選履歴変更用処理を実行する。当選履歴変更用処理は、後述するステップSQ527においても実行される。当選履歴変更用処理(ステップSQ511)では、まず表示側MPU103に当選履歴変更コマンドを送信する。表示側MPU103は、当選履歴変更コマンドを受信した場合、現状において第1当選履歴図柄画像G75として表示されている第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄(具体的には「1」、「3」、「5」及び「9」のいずれか)が当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更されるようにする。その後、音光側ROM94から音光側RAM95に当選履歴変更用テーブルを読み出す。当選履歴変更用テーブルには、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた奇数図柄が当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更されることに対応する態様で表示発光部64を発光させるためのデータと、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた奇数図柄が当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更されることに対応する特殊変更効果音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータとが設定されている。当選履歴変更用テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が特殊奇数図柄に変更されることに対応して、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65から特殊変更効果音が出力される。 Then, in step SQ511, the winning history change process is executed, similar to step SQ207 of the winning history display process (Fig. 376) in the 43rd embodiment. The winning history change process is also executed in step SQ527, which will be described later. In the winning history change process (step SQ511), a winning history change command is first sent to the display-side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the winning history change command, it changes the odd number symbol (specifically, any of "1," "3," "5," and "9") corresponding to the second high-probability jackpot result currently displayed as the first winning history symbol image G75 to a special odd number symbol corresponding to that odd number symbol. Then, the winning history change table is read from the audio-visual side ROM 94 to the audio-visual side RAM 95. The winning history change table contains data for causing the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the change of the odd numbered symbol displayed as the first winning history symbol image G75 to a special odd numbered symbol corresponding to that odd numbered symbol, and data for causing the speaker unit 65 to output a special change sound effect corresponding to the change of the odd numbered symbol displayed as the first winning history symbol image G75 to a special odd numbered symbol corresponding to that odd numbered symbol. By controlling the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 in accordance with the winning history change table, the display light-emitting unit 64 emits light and the speaker unit 65 outputs a special change sound effect in response to the change of the odd numbered symbol corresponding to the second high-probability jackpot result displayed as the first winning history symbol image G75 to the special odd numbered symbol.

このように、第2高確率状態STF4において通常時短結果が発生したことに基づいてサポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定された後に、当該サポート発生モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が当該上限遊技回数に達して当該サポート発生モードの終了条件が満たされた場合には、当該サポート発生モードが終了して第1高確率状態STF3に移行するタイミングで、図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容が第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄(具体的には「1」、「3」、「5」及び「9」のいずれか)から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄(具体的には「スーパー1」、「スーパー3」、「スーパー5」及び「スーパー9」のいずれか)に変更される。これにより、図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容に基づいて、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行したことを遊技者に把握させることができる。また、第2高確率状態STF4の開始時に第1当選履歴図柄画像G75として第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が表示された場合においても、当該奇数図柄が特殊奇数図柄に変化するかもしれないと遊技者に期待させることができる。 In this way, after the upper limit number of plays for the support generation mode is set to 5 based on the occurrence of a normal time-saving result in the second high-probability state STF4, if the total number of plays in the first special chart display unit 37a and the second special chart display unit 37b executed in the support generation mode reaches the upper limit number of plays and the conditions for terminating the support generation mode are met, at the time the support generation mode ends and transitions to the first high-probability state STF3 occurs, the content of the first winning history pattern image G75 displayed on the pattern display device 41 is changed from an odd pattern corresponding to the second high-probability jackpot result (specifically, any of "1," "3," "5," and "9") to a special odd pattern corresponding to the odd pattern (specifically, any of "Super 1," "Super 3," "Super 5," and "Super 9"). This allows the player to understand that the transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 has occurred without going through the opening and closing execution mode MD2 triggered by the first high probability jackpot result, based on the content of the first win history pattern image G75 displayed on the pattern display device 41. Furthermore, even if an odd numbered pattern corresponding to the second high probability jackpot result is displayed as the first win history pattern image G75 at the start of the second high probability state STF4, the player can be made to expect that the odd numbered pattern may change into a special odd numbered pattern.

ステップSQ505にて否定判定を行った場合には、主側MPU82からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップSQ512)。オープニングコマンドを受信した場合(ステップSQ512:YES)、すなわちカウントダウン演出が実行されている状況において大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が開始される場合には、通常カウント終了処理を実行する(ステップSQ513)。通常カウント終了処理では、カウント表示終了コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はカウント表示終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41においてカウントダウン表示領域704の表示及び当該カウントダウン表示領域704における文字画像G78,G79の表示が終了されるようにする。また、通常カウント終了処理(ステップSQ513)では、音光側RAM95における通常カウント中フラグを「0」クリアする。このように、カウントダウン演出が実行されている状況において大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が開始される場合、当該カウントダウン演出は途中で終了される。 If a negative determination is made in step SQ505, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 82 (step SQ512). If an opening command has been received (step SQ512: YES), i.e., if the opening/closing execution modes MD1 and MD2 are to be initiated in response to a jackpot result while a countdown effect is being executed, a normal count end process is executed (step SQ513). In the normal count end process, a count display end command is sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the count display end command, it causes the display of the countdown display area 704 on the symbol display device 41 and the display of the character images G78 and G79 in the countdown display area 704 to end. Furthermore, in the normal count end process (step SQ513), the normal count in progress flag in the sound/light RAM 95 is cleared to "0." In this way, if the opening/closing execution modes MD1 and MD2 are to be initiated in response to a jackpot result while a countdown effect is being executed, the countdown effect is terminated midway.

ステップSQ512にて否定判定を行った場合には、主側MPU82から特殊カウント開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSQ514)。既に説明したとおり、特殊カウント開始コマンドは、第2高確率状態STF4において、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となったことに基づいて、当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表期間が開始されるタイミングで送信される。特殊カウントコマンドを受信した場合には(ステップSQ514:YES)、高速カウント切換用処理を実行する(ステップSQ515)。高速カウント切換用処理では、まずカウント表示切換コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、カウント表示切換コマンドを受信した場合、図柄表示装置41のカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数を特定し、当該特定した残り回数から高速カウントダウン表示が開始されるようにする。これにより、カウントダウン表示領域704における表示内容をカウントダウン表示から高速カウントダウン表示に切り換えることができる。 If a negative judgment is made in step SQ512, it is determined whether a special count start command has been received from the main MPU 82 (step SQ514). As already explained, the special count start command is sent at the timing when the pattern fluctuation display period in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b begins, based on the special time-saving result obtained in the win/loss judgment process and the time-saving allocation judgment process executed at the start of the game round in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in the second high-probability state STF4. If a special count command has been received (step SQ514: YES), high-speed count switching processing is executed (step SQ515). In the high-speed count switching processing, a count display switching command is first sent to the display MPU 103. When the display-side MPU 103 receives a count display switch command, it identifies the remaining number of times displayed in the countdown display area 704 of the pattern display device 41 and starts the high-speed countdown display from the identified remaining number of times. This allows the display content in the countdown display area 704 to be switched from a countdown display to a high-speed countdown display.

高速カウント切換用処理(ステップSQ515)では、高速カウント更新テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。高速カウント更新テーブルには、0.5秒が経過してカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が更新される度に当該更新が行われたことに対応する更新報知音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータ、及び0.5秒が経過してカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が更新される度に当該更新が行われたことに対応する発光態様で表示発光部64を発光させるためのデータが設定されている。その後、今回の特殊カウントコマンドを受信するまでに実行されていたカウントダウン演出の開始後に主側MPU82から受信したカウント更新コマンドの数に基づいて、今回の特殊カウントコマンドを受信するまでに実行されていたカウントダウン演出における残り回数を特定し、当該読み出した高速カウント更新テーブルにおいて参照される情報を、当該特定した残り回数に対応する情報に変更する。これにより、今回の特殊カウントコマンドを受信するまでに実行されていたカウントダウン演出の残り部分に代えて、当該残り部分に対応する高速カウントダウン演出が実行されるようにすることができる。高速カウント更新テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、高速カウントダウン演出においてカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が更新される度に、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65から更新報知音が出力される。 In the high-speed count switching process (step SQ515), the high-speed count update table is read from the audio-visual ROM 94 to the audio-visual RAM 95. The high-speed count update table contains data for outputting an update notification sound from the speaker unit 65 each time the remaining number displayed in the countdown display area 704 is updated after 0.5 seconds have elapsed, and data for illuminating the display light-emitting unit 64 in a lighting pattern corresponding to the update each time the remaining number displayed in the countdown display area 704 is updated after 0.5 seconds have elapsed. Then, based on the number of count update commands received from the master MPU 82 after the start of the countdown effect that was being executed before the current special count command was received, the remaining number of times in the countdown effect that was being executed before the current special count command was received is determined, and the information referenced in the read high-speed count update table is changed to information corresponding to the determined remaining number of times. This allows the high-speed countdown effect corresponding to the remaining portion of the countdown effect that was being executed before the current special count command was received to be executed instead of the remaining portion of the countdown effect that was being executed before the current special count command was received. The light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 are controlled according to the high-speed count update table, so that each time the remaining number displayed in the countdown display area 704 during the high-speed countdown performance is updated, the display light-emitting unit 64 emits light and an update notification sound is output from the speaker unit 65.

その後、音光側RAM95における通常カウント中フラグを「0」クリアするとともに、音光側RAM95に設けられた高速カウント中フラグに「1」をセットする(ステップSQ516)。高速カウント中フラグは、高速カウントダウン演出が行われている状態であるとともに当該高速カウントダウン演出における最後の更新が未だ行われていない状態であることを音光側MPU93にて把握可能とするフラグである。ステップSQ516の処理を実行することにより、カウントダウン演出の更新が実行されている状況から高速カウントダウン演出の更新が実行されている状況に切り換わったことを音光側MPU93にて把握可能となる。 Then, the normal counting flag in the sound/light side RAM 95 is cleared to "0," and the high-speed counting flag provided in the sound/light side RAM 95 is set to "1" (step SQ516). The high-speed counting flag is a flag that allows the sound/light side MPU 93 to recognize that a high-speed countdown effect is being performed and that the final update for the high-speed countdown effect has not yet been performed. By executing the processing of step SQ516, the sound/light side MPU 93 can recognize that the state has switched from one in which a countdown effect update is being performed to one in which a high-speed countdown effect update is being performed.

ステップSQ504にて否定判定を行った場合には、音光側RAM95における高速カウント中フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップSQ517)、高速カウント中フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップSQ517:NO)、主側MPU82から特殊カウント開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSQ518)。既に説明したとおり、特殊カウント開始コマンドは、第2高確率状態STF4において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合に、当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が開始されるタイミングで主側MPU82から送信される。 If a negative determination is made in step SQ504, it is determined whether the high-speed counting flag in the sound/light RAM 95 is set to "1" (step SQ517). If the high-speed counting flag is not set to "1" (step SQ517: NO), it is determined whether a special counting start command has been received from the main MPU 82 (step SQ518). As already explained, the special counting start command is transmitted from the main MPU 82 at the timing when the variable display period of the pattern in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b begins if the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of a game round in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in the second high probability state STF4 result in a special time-saving result.

特殊カウント開始コマンドを受信している場合には(ステップSQ518:YES)、高速カウント開始用処理を実行する(ステップSQ519)。高速カウント開始用処理では、まず高速カウント表示開始コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は、高速カウント表示開始コマンドを受信した場合、図柄表示装置41にカウントダウン表示領域704が表示され、当該カウントダウン表示領域704にて高速カウントダウン表示が行われるようにする。また、高速カウント開始用処理(ステップSQ519)では、高速カウント更新テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。上述したとおり、高速カウント更新テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、高速カウントダウン演出においてカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が更新される度に、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65から更新報知音が出力される。 If a special count start command has been received (step SQ518: YES), high-speed count start processing is executed (step SQ519). In the high-speed count start processing, a high-speed count display start command is first sent to the display-side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the high-speed count display start command, it displays the countdown display area 704 on the pattern display device 41 and displays a high-speed countdown in the countdown display area 704. Furthermore, in the high-speed count start processing (step SQ519), the high-speed count update table is read from the sound/light ROM 94 to the sound/light RAM 95. As described above, the light emission of the display light-emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 are controlled in accordance with the high-speed count update table. As a result, each time the remaining number displayed in the countdown display area 704 is updated during the high-speed countdown performance, the display light-emitting unit 64 emits light and an update notification sound is output from the speaker unit 65.

高速カウント中フラグに「1」がセットされている場合には(ステップSQ517:YES)、主側MPU82からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップSQ521)。オープニングコマンドを受信した場合(ステップSQ521:YES)、すなわち高速カウントダウン演出が実行されている状況において大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が開始される場合には、高速カウント終了処理を実行する(ステップSQ522)。高速カウント終了処理では、高速カウント表示終了コマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は高速カウント表示終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41においてカウントダウン表示領域704の表示及び当該カウントダウン表示領域704における文字画像G78の表示が終了されるようにする。また、高速カウント終了処理(ステップSQ522)では、音光側RAM95における高速カウント中フラグを「0」クリアする。このように、高速カウントダウン演出が実行されている状況において大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が開始される場合、当該高速カウントダウン演出は途中で終了される。 If the high-speed counting flag is set to "1" (step SQ517: YES), it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 82 (step SQ521). If an opening command has been received (step SQ521: YES), i.e., if the opening/closing execution mode MD1 or MD2 is initiated in response to a jackpot result while the high-speed countdown effect is being executed, a high-speed counting end process is executed (step SQ522). In the high-speed counting end process, a high-speed counting display end command is sent to the display MPU 103. When the display MPU 103 receives the high-speed counting display end command, it causes the display of the countdown display area 704 on the pattern display device 41 and the display of the character image G78 in the countdown display area 704 to end. Furthermore, in the high-speed counting end process (step SQ522), the high-speed counting flag in the sound/light RAM 95 is cleared to "0." In this way, if the opening/closing execution modes MD1 and MD2 are initiated in response to a jackpot while a high-speed countdown effect is being performed, the high-speed countdown effect will end midway.

ステップSQ521にて否定判定を行った場合には、主側MPU82から特殊カウント終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップSQ523)。既に説明したとおり、特殊カウント終了コマンドは、遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで送信される。特殊カウント終了コマンドを受信した場合には(ステップSQ523:YES)、高速カウント表示の最終更新コマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSQ524)。表示側MPU103は、当該高速カウント表示の最終更新コマンドを受信した場合、「サポート発生モード終了」という文字画像G79が1秒間に亘って表示されるようにする。 If a negative judgment is made in step SQ521, it is determined whether a special count end command has been received from the main MPU 82 (step SQ523). As already explained, the special count end command is sent at the timing when the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends, with the game result of the game being a special time-saving result. If a special count end command has been received (step SQ523: YES), a final update command for the high-speed count display is sent to the display MPU 103 (step SQ524). When the display MPU 103 receives the final update command for the high-speed count display, it displays the text image G79 saying "Support generation mode ended" for one second.

その後、高速カウント終了テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す(ステップSQ525)。高速カウント終了テーブルには、遊技結果が特殊時短結果となったことに基づいてサポート発生モードが終了されることに対応する発光態様で表示発光部64を発光させるためのデータ、及び遊技結果が特殊時短結果となったことに基づいてサポート発生モードが終了されることを報知する高速カウント終了報知音がスピーカ部65から出力されるようにするためのデータが設定されている。高速カウント終了テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、サポート発生モードが終了されることに対応して、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65から高速カウント終了報知音が出力される。ステップSQ525にて高速カウント終了テーブルを読み出した後は、音光側RAM95における高速カウント中フラグを「0」クリアする(ステップSQ526)。これにより、高速カウントダウン演出の更新が終了された状態であることを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。 Then, the high-speed count end table is read from the sound/light-emitting ROM 94 to the sound/light-emitting RAM 95 (step SQ525). The high-speed count end table contains data for causing the display light-emitting unit 64 to emit light in a lighting pattern corresponding to the end of the support generation mode based on the game result being a special time-saving result, and data for causing the speaker unit 65 to output a high-speed count end notification sound indicating the end of the support generation mode based on the game result being a special time-saving result. The light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are performed in accordance with the high-speed count end table, so that the display light-emitting unit 64 emits light and the speaker unit 65 outputs a high-speed count end notification sound in response to the end of the support generation mode. After the high-speed count end table is read in step SQ525, the high-speed count in progress flag in the sound/light-emitting RAM 95 is cleared to "0" (step SQ526). This allows the sound/light-emitting MPU 93 to determine that the update of the high-speed countdown effect has ended.

その後、既に説明したステップSQ511と同様に、当選履歴変更用処理を実行する(ステップSQ527)。当選履歴変更用処理(ステップSQ527)では、表示側MPU103に当選履歴変更コマンドを送信する。これにより、表示側MPU103にて、現状において第1当選履歴図柄画像G75として表示されている第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更されるようにするための処理が実行される。また、当選履歴変更用処理(ステップSQ527)では、音光側ROM94から音光側RAM95に当選履歴変更用テーブルを読み出す。当選履歴変更用テーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御が行われることにより、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が特殊奇数図柄に変更されることに対応して、表示発光部64が発光するとともに、スピーカ部65から特殊変更効果音が出力される。 Then, similar to step SQ511 described above, the winning history change process is executed (step SQ527). In the winning history change process (step SQ527), a winning history change command is sent to the display MPU 103. This causes the display MPU 103 to execute processing to change the odd number symbol corresponding to the second high-probability jackpot result, which is currently displayed as the first winning history symbol image G75, to a special odd number symbol corresponding to the odd number symbol. Furthermore, in the winning history change process (step SQ527), a winning history change table is read from the sound/light emitting ROM 94 to the sound/light emitting RAM 95. The light emission control of the display light-emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are performed in accordance with the winning history change table. As a result, in response to the change of the odd number symbol corresponding to the second high-probability jackpot result, which was displayed as the first winning history symbol image G75, to the special odd number symbol, the display light-emitting unit 64 emits light and the speaker unit 65 outputs a special change sound effect.

このように、第2高確率状態STF4において、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行される当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となったことに基づいて高速カウントダウン演出が開始される。当該遊技回が強制終了されることなく、当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該絵柄の最終停止期間が終了することにより当該遊技回における遊技結果が特殊時短結果であることが確定するタイミングで、「サポート発生モード終了」という文字画像G79の表示が開始される。また、当該絵柄の最終停止期間が終了することにより当該遊技回における遊技結果が特殊時短結果であることが確定するタイミングで、図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容が第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される。これにより、図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容に基づいて、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行したことを遊技者が把握可能となる。また、第2高確率状態STF4の開始時に第1当選履歴図柄画像G75として第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄が表示された場合においても、当該奇数図柄が特殊奇数図柄に変化するかもしれないと遊技者に期待させることができる。 In this way, in the second high-probability state STF4, a high-speed countdown effect is initiated based on the special time-saving result determined by the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of a game round in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. If the final stop period for the symbol in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends without the game round being forcibly terminated, the display of a text image G79 reading "Support generation mode ended" begins at the timing when the end of the final stop period for the symbol confirms that the game result for that game round is a special time-saving result. Furthermore, the content of the first win history symbol image G75 displayed on the symbol display device 41 changes from the odd symbol corresponding to the second high-probability jackpot result to the special odd symbol corresponding to the odd symbol. This allows the player to understand that the transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 has occurred without going through the opening and closing execution mode MD2 triggered by the first high probability jackpot result, based on the content of the first win history pattern image G75 displayed on the pattern display device 41. Also, even if an odd numbered pattern corresponding to the second high probability jackpot result is displayed as the first win history pattern image G75 at the start of the second high probability state STF4, the player can be made to expect that the odd numbered pattern may change into a special odd numbered pattern.

次に、カウントダウン演出が実行される様子及び高速カウントダウン演出が実行される様子について図384のタイムチャートを参照しながら説明する。図384(a)はカウントダウン表示領域704にて「サポート発生モード終了」という文字画像G79の表示が開始されるタイミングを示し、図384(b)は図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容が第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更されるタイミングを示し、図384(c)はカウントダウン表示領域704に表示されるサポート発生モードにて実行可能な遊技回の残り回数を示し、図384(d)は遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングを示し、図384(e)は遊技結果が通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングを示し、図384(f)は第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて特殊時短結果に対応する絵柄の変動表示期間が開始されるタイミングを示し、図384(g)は遊技結果が特殊時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングを示す。 Next, the manner in which the countdown effect and the high-speed countdown effect are executed will be explained with reference to the time chart in Figure 384. Figure 384(a) shows the timing when the text image G79 "Support generation mode ended" starts to be displayed in the countdown display area 704, Figure 384(b) shows the timing when the content of the first winning history pattern image G75 displayed on the pattern display device 41 changes from an odd pattern corresponding to the second high-probability jackpot result to a special odd pattern corresponding to that odd pattern, Figure 384(c) shows the remaining number of games that can be played in the support generation mode that is displayed in the countdown display area 704, and Figure 384(d) shows the timing when the first special pattern display unit 37a or the second special pattern display unit 37b changes from an odd pattern corresponding to the second high-probability jackpot result to a special odd pattern corresponding to that odd pattern. Fig. 384(e) shows the timing at which the final stop period for the pattern in the special pattern display unit 37b ends when the game result is a normal time-saving result, Fig. 384(f) shows the timing at which the variable display period for the pattern corresponding to the special time-saving result begins in the first special pattern display unit 37a or the second special pattern display unit 37b, and Fig. 384(g) shows the timing at which the final stop period for the pattern in the first special pattern display unit 37a or the second special pattern display unit 37b ends when the game result is a special time-saving result.

まずカウントダウン演出が実行される様子について説明する。 First, let's explain how the countdown effect is executed.

第2高確率状態STF4であるとともにサポート発生モードの上限遊技回数が設定されていない状況において、図384(e)に示すようにt1のタイミングで、遊技結果が通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、サポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数として5回が設定される。そして、図384(c)に示すようにカウントダウン表示領域704に当該残り回数として5回が表示されている状態となる。 In a situation where the second high probability state STF4 is in effect and the upper limit on the number of plays in the support generation mode has not been set, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b ends at timing t1 as shown in Figure 384(e) with the play result being a normal time-saving result, the remaining number of plays that can be played in the support generation mode is set to 5. Then, as shown in Figure 384(c), the countdown display area 704 displays 5 as the remaining number of plays.

その後、図384(d)に示すようにt2のタイミングにおいて、遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、図384(c)に示すようにカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が1減少して4回となる。その後、図384(d)に示すようにt3のタイミング、t4のタイミング及びt5のタイミングにおいて、遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、図384(c)に示すようにカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が4回→3回→2回→1回という順番で更新される。その後、図384(d)に示すようにt6のタイミングにおいて、遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、図384(a)に示すようにカウントダウン表示領域704にて「サポート発生モード終了」という文字画像G79の表示が開始されるとともに、図384(b)に示すように図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容が第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される。 After that, as shown in Fig. 384(d), at timing t2, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends with the game result being a losing result, the remaining number of times displayed in the countdown display area 704 decreases by 1 to 4, as shown in Fig. 384(c). After that, at timings t3, t4, and t5, as shown in Fig. 384(d), when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends with the game result being a losing result, the remaining number of times displayed in the countdown display area 704 is updated in the order 4 → 3 → 2 → 1, as shown in Fig. 384(c). Then, at timing t6 as shown in FIG. 384(d), when the final stop period of the patterns in the first special pattern display unit 37a or the second special pattern display unit 37b ends with the game result being a loss, a text image G79 saying "Support generation mode ended" begins to be displayed in the countdown display area 704 as shown in FIG. 384(a), and the content of the first winning history pattern image G75 displayed on the pattern display device 41 is changed from the odd pattern corresponding to the second high probability jackpot result to a special odd pattern corresponding to that odd pattern as shown in FIG. 384(b).

このように、高確率モードであるとともにサポート発生モードである第2高確率状態STF4において当該サポート発生モードの終了条件が満たされることにより第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく第1高確率状態STF3に移行する構成において、当該サポート発生モードが終了するまでに実行可能な遊技回の残り回数が1ずつ減少していく様子が図柄表示装置41に表示されるカウントダウン演出が行われることにより、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行することへの遊技者の期待感を段階的に高めることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, when the conditions for terminating the second high probability state STF4, which is both a high probability mode and a support generation mode, are met, the system transitions to the first high probability state STF3 without passing through the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high probability jackpot result. By displaying a countdown effect on the symbol display device 41, the number of remaining playable rounds until the support generation mode ends is displayed as it decreases by one, gradually increasing the player's anticipation for the transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

次に、高速カウントダウン演出が実行される様子について説明する。 Next, we'll explain how the high-speed countdown effect is executed.

第2高確率状態STF4であるとともにサポート発生モードの上限遊技回数が設定されていない状況において、図384(f)に示すようにt7のタイミングで、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となり、当該特殊時短結果に対応する絵柄の変動表示期間が開始されると、図384(c)に示すようにカウントダウン表示領域704に残り回数として5回が表示されている状態となる。その後、図384(c)に示すようにt7のタイミングから絵柄の変動表示期間(2秒)が終了するt8のタイミングまでの期間に亘って、0.5秒が経過する度にカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が5回→4回→3回→2回→1回という順番で減少する。その後、図384(g)に示すように、絵柄の最終停止期間が終了するt9のタイミングで、図384(a)に示すようにカウントダウン表示領域704にて「サポート発生モード終了」という文字画像G79の表示が開始されるとともに、図384(b)に示すように図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容が第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される。 In a situation where the second high probability state STF4 is in effect and the upper limit on the number of plays in the support generation mode has not been set, at time t7, as shown in Figure 384(f), the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of a play in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b result in a special time-saving result, and when the pattern variation display period corresponding to the special time-saving result begins, the countdown display area 704 will display 5 as the remaining number of plays, as shown in Figure 384(c). Thereafter, as shown in Figure 384(c), from time t7 to time t8, when the pattern variation display period (2 seconds) ends, the remaining number of plays displayed in the countdown display area 704 will decrease in the following order every 0.5 seconds: 5 → 4 → 3 → 2 → 1. Then, as shown in FIG. 384(g), at timing t9 when the final pattern stop period ends, a text image G79 saying "Support generation mode ended" begins to be displayed in the countdown display area 704 as shown in FIG. 384(a), and the content of the first winning history pattern image G75 displayed on the pattern display device 41 is changed from the odd pattern corresponding to the second high probability jackpot result to a special odd pattern corresponding to that odd pattern as shown in FIG. 384(b).

このように、特殊時短結果が発生したことに基づいて高速カウントダウン演出が開始される場合も、通常時短結果が発生したことに基づいてカウントダウン演出が開始される場合と同様に、まずカウントダウン表示領域704に「サポート発生モードの終了まであと5回」という文字画像G78が表示される。カウントダウン表示領域704に「サポート発生モードの終了まであと5回」という文字画像G78が表示された後に、カウントダウン演出が行われる場合と、高速カウントダウン演出が行われる場合とが存在している構成とすることにより、カウントダウン表示領域704の表示内容に注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, when a high-speed countdown effect is initiated based on the occurrence of a special time-saving result, just as when a countdown effect is initiated based on the occurrence of a normal time-saving result, the text image G78 "5 more tries until the end of support generation mode" is first displayed in the countdown display area 704. After the text image G78 "5 more tries until the end of support generation mode" is displayed in the countdown display area 704, there are cases where a countdown effect is performed and cases where a high-speed countdown effect is performed. This draws attention to the content displayed in the countdown display area 704, thereby increasing the enjoyment of the game.

次に、カウントダウン演出の途中で特殊時短結果が発生し、当該実行中であったカウントダウン演出の残り部分に代えて、当該残り部分に対応する高速カウントダウン演出が実行される様子について説明する。 Next, we will explain how a special time-saving result occurs during a countdown effect, and a high-speed countdown effect corresponding to the remaining part of the countdown effect that was being executed is executed instead.

第2高確率状態STF4であるとともにサポート発生モードの上限遊技回数が設定されていない状況において、図384(e)に示すようにt10のタイミングで、遊技結果が通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、サポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数として5回が設定される。そして、図384(c)に示すようにカウントダウン表示領域704に当該残り回数として5回が表示されている状態となる。 In a situation where the second high probability state STF4 is in effect and the upper limit on the number of plays in the support generation mode has not been set, when the final stop period of the images in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b ends at timing t10 as shown in Figure 384(e) with the play result being a normal time-saving result, the remaining number of plays that can be played in the support generation mode is set to 5. Then, as shown in Figure 384(c), the countdown display area 704 displays 5 as the remaining number of plays.

その後、図384(d)に示すようにt11のタイミングにおいて、遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、図384(c)に示すようにカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が1減少して4回となる。その後、図384(f)に示すようにt12のタイミングで、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となり、当該特殊時短結果に対応する絵柄の変動表示期間が開始されると、カウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が4回である状態から、高速カウントダウン演出が開始される。 After that, as shown in Figure 384(d), at timing t11, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends with the game result being a loss, the remaining number of times displayed in the countdown display area 704 decreases by 1 to 4, as shown in Figure 384(c). Then, at timing t12, as shown in Figure 384(f), the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of the game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b result in a special time-saving result, and when the variable display period of the symbols corresponding to that special time-saving result begins, a high-speed countdown effect begins from the state where the remaining number of times displayed in the countdown display area 704 is 4.

具体的には、図384(c)に示すようにt12のタイミングからt13のタイミングまでの期間に亘って、0.5秒が経過する度にカウントダウン表示領域704に表示されている残り回数が4回→3回→2回→1回という順番で減少する。その後、図384(g)に示すように特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するt14のタイミングで、図384(a)に示すようにカウントダウン表示領域704にて「サポート発生モード終了」という文字画像G79の表示が開始されるとともに、図384(b)に示すように図柄表示装置41に表示されている第1当選履歴図柄画像G75の内容が第2高確大当たり結果に対応する奇数図柄から当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される。 Specifically, as shown in FIG. 384(c), from time t12 to time t13, the remaining number of times displayed in the countdown display area 704 decreases every 0.5 seconds in the following order: 4 → 3 → 2 → 1. Then, as shown in FIG. 384(g), at time t14 when the final stop period for the images in the special image display units 37a and 37b ends, a text image G79 reading "Support generation mode ended" begins to be displayed in the countdown display area 704 as shown in FIG. 384(a), and the content of the first winning history pattern image G75 displayed on the pattern display device 41 is changed from the odd pattern corresponding to the second high-probability jackpot result to the special odd pattern corresponding to that odd pattern as shown in FIG. 384(b).

このように、第2高確率状態STF4において、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となり当該通常時短結果に対応する絵柄の最終停止期間が終了した場合にはサポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定されてカウントダウン演出が実行されるとともに、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合には高速カウントダウン演出が実行される構成である。当該構成において、カウントダウン演出が実行されている状況にて、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合には当該特殊時短結果に対応する絵柄の変動表示期間が開始されるまでに実行されていたカウントダウン演出の残り部分に代えて、当該残り部分に対応する高速カウントダウン演出が実行される。カウントダウン演出が行われている状況において、当該カウントダウン演出が途中から高速カウントダウン演出に変更され得る構成とすることにより、カウントダウン演出が実行されている状況におけるカウントダウン表示領域704の表示内容への注目度を高めることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, in the second high-probability state STF4, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is a normal time-saving result and the final stop period for the symbol corresponding to that normal time-saving result has ended, the upper limit of the number of games in the support generation mode is set to 5 and a countdown effect is executed. Furthermore, if the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b result in a special time-saving result, a high-speed countdown effect is executed. In this configuration, if the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b result in a special time-saving result while the countdown effect is being executed, a high-speed countdown effect corresponding to the remaining portion of the countdown effect executed up until the start of the variable display period for the symbol corresponding to that special time-saving result is executed. By configuring the countdown effect to be able to change to a high-speed countdown effect midway through while the countdown effect is being performed, it is possible to increase the attention paid to the display content of the countdown display area 704 while the countdown effect is being performed, thereby increasing the enjoyment of the game.

上記のとおり、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となったことに基づいて、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定される。第2高確率状態STF4において、サポート発生モードの上限遊技回数が設定されていない状況から当該上限遊技回数が設定されている状況に変化し得る構成とすることにより、第2高確率状態STF4であるとともに当該上限遊技回数が設定されていない状況において通常時短結果が発生することを遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, when the play result of the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4, which is the support generation mode, is a normal time-saving result, an upper limit on the number of plays (specifically, five plays) is set for that support generation mode. By configuring the second high probability state STF4 to be able to change from a state in which no upper limit on the number of plays for the support generation mode is set to a state in which that upper limit is set, the player can be made to expect that a normal time-saving result will occur even in a state in which the second high probability state STF4 is in effect and no upper limit on the number of plays is set. This can increase the enjoyment of the game.

当否判定処理及び大当たり用の振分判定処理において第1高確率状態STF3への移行契機となる第1高確大当たり結果を発生させることなく、第2高確率状態STF4においてサポート発生モードの終了条件が満たされている状態とすることにより第1高確率状態STF3への移行を発生させることができる。これにより、第2高確率状態STF4において実行される当否判定処理及び時短用の振分判定処理において時短結果となることにより第1高確率状態STF3に移行する可能性があることを遊技者に意識させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the win/loss determination process and jackpot allocation determination process, a transition to the first high-probability state STF3 can be triggered by satisfying the support generation mode termination conditions in the second high-probability state STF4 without generating the first high-probability jackpot result that would trigger a transition to the first high-probability state STF3. This makes the player aware of the possibility of transitioning to the first high-probability state STF3 due to a time-saving result in the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed in the second high-probability state STF4, thereby increasing the player's interest in the game.

通常遊技状態STF1において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となった場合には、サポート発生モードとなることにより低確率サポート状態STF2に移行するとともに、当該サポート発生モードに上限遊技回数として5回が設定される。通常遊技状態STF1から低確率サポート状態STF2への移行を発生させるための通常時短結果を契機として、第2高確率状態STF4においてサポート発生モードの上限遊技回数が設定されている状態を発生させることができる。これにより、時短結果の種類の増加を抑制しながら、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 If the result of a game played in the first special symbol display area 37a or the second special symbol display area 37b in the normal game state STF1 is a normal time-saving result, the game will transition to the low-probability support state STF2 by entering the support generation mode, and a maximum number of plays of five will be set for that support generation mode. The normal time-saving result that causes a transition from the normal game state STF1 to the low-probability support state STF2 can be used as a trigger to create a state in which a maximum number of plays for the support generation mode is set in the second high-probability state STF4. This prevents the conditions for transitioning from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 from becoming too simple, while suppressing an increase in the number of time-saving results.

<第44の実施形態の別形態>
(1)上記第44の実施形態において、サポート発生モードである低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には当該時短結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が有効となるとともに、非サポートモードである通常遊技状態STF1又は第1高確率状態STF3において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には外れ結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が無効となる構成としてもよい。具体的には、サポート発生モードである低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定されて、通常遊技状態STF1に移行する可能性が高められる。また、サポート発生モードである低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、当該サポート発生モードが終了して、通常遊技状態STF1に移行する。また、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定されて、第1高確率状態STF3に移行する可能性が高められる。さらにまた、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、当該サポート発生モードが終了して、第1高確率状態STF3に移行する。このように、通常遊技状態STF1から低確率サポート状態STF2への移行、及び第1高確率状態STF3から第2高確率状態STF4への移行が時短結果が契機として発生することが無いようにしながら、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行、及び第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が、大当たり結果を経由することなく時短結果を契機として発生するようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
<Alternative to the 44th embodiment>
(1) In the above-mentioned 44th embodiment, if the win/loss determination process executed in the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, which are the support generation mode, results in a time-shortened result, a process corresponding to the time-shortened result is executed to make the time-shortened result valid, and if the win/loss determination process executed in the normal game state STF1 or the first high-probability state STF3, which are the non-support mode, results in a time-shortened result, a process corresponding to a loss result is executed to make the time-shortened result invalid. Specifically, based on the end of the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in a mode in which the game result in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability support state STF2, which is the support generation mode, is a normal time-shortened result, an upper limit number of plays (specifically, 5 plays) is set in the support generation mode, and the possibility of transitioning to the normal game state STF1 is increased. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability support state STF2, which is the support generation mode, ends in a state in which the game result in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is a special time-saving result, the support generation mode ends and the game transitions to the normal game state STF1. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high-probability state STF4, which is the support generation mode, ends in a state in which the game result in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is a normal time-saving result, an upper limit number of plays (specifically, five plays) is set in the support generation mode, and the possibility of transitioning to the first high-probability state STF3 is increased. Furthermore, when the game result of the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high-probability state STF4, which is the support generation mode, is a special time-saving result, the support generation mode ends and the game transitions to the first high-probability state STF3 based on the end of the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. In this way, the transition from the normal game state STF1 to the low-probability support state STF2 and the transition from the first high-probability state STF3 to the second high-probability state STF4 are not triggered by the time-saving result, while the transition from the low-probability support state STF2 to the normal game state STF1 and the transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 are triggered by the time-saving result without going through a jackpot result, thereby making it possible to increase the interest in the game.

(2)上記第44の実施形態において、高確率モードである第1高確率状態STF3又は第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には当該時短結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が有効となるとともに、低確率モードである通常遊技状態STF1又は低確率サポート状態STF2において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には外れ結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が無効となる構成としてもよい。具体的には、第1高確率状態STF3において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、第2高確大当たり結果を経由することなく、当該通常時短結果を契機として第1高確率状態STF3から第2高確率状態STF4への移行が発生する。また、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定され、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行する可能性が高まる。さらにまた、第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、サポート発生モードの終了条件が満たされている状態となり、第1高確率状態STF3に移行する。このように、低確率モードでは遊技状態の移行契機となる時短結果が無効となるようにしながら、高確率モードでは当該時短結果が有効となるようにすることにより、高確率モードにおいて遊技状態の移行が発生する頻度を高めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (2) In the above-described 44th embodiment, if the hit/miss determination process executed in the first high-probability state STF3 or the second high-probability state STF4, which are high-probability modes, results in a time-saving result, a process corresponding to the time-saving result is executed, and the time-saving result is made valid. Conversely, if the hit/miss determination process executed in the normal game state STF1 or the low-probability support state STF2, which are low-probability modes, results in a time-saving result, a process corresponding to a miss result is executed, and the time-saving result is made invalid. Specifically, if the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result in the first high-probability state STF3 in a game turn in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b results in a normal time-saving result, a transition from the first high-probability state STF3 to the second high-probability state STF4 occurs triggered by the normal time-saving result, without going through the second high-probability jackpot result. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4, which is the support generation mode, is a normal time-saving result, an upper limit number of games (specifically, 5 times) is set in the support generation mode, increasing the possibility of transitioning from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4 is a special time-saving result, the termination condition of the support generation mode is satisfied, and transition is made to the first high probability state STF3. In this way, by invalidating the time-saving result that triggers a transition in game state in low probability mode, and validating that time-saving result in high probability mode, it is possible to increase the frequency with which transitions in game state occur in high probability mode, thereby making the game more enjoyable.

(3)上記第44の実施形態において、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には当該時短結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が有効となるとともに、第1高確率状態STF3において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には外れ結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が無効となる構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態STF1において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、低確率サポート状態STF2に移行するとともにサポート発生モードの上限遊技回数(具体的には5回)が設定されている状態となる。また、サポート発生モードである低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定されて、通常遊技状態STF1に移行する可能性が高まる。さらにまた、サポート発生モードである低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードが終了して、通常遊技状態STF1に移行する。また、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定されて、第1高確率状態STF3に移行する可能性が高まる。さらにまた、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードが終了して、第1高確率状態STF3に移行する。このように、第1高確率状態STF3においては時短結果を契機として第2高確率状態STF4への移行が発生しないようにしながら、通常遊技状態STF1から低確率サポート状態STF2への移行、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行、及び第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が、大当たり結果を経由することなく時短結果を契機として発生するようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (3) In the above-described 44th embodiment, if the win/loss determination process executed in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the second high-probability state STF4 results in a time-saving result, a process corresponding to the time-saving result is executed, and the time-saving result is made valid; and if the win/loss determination process executed in the first high-probability state STF3 results in a time-saving result, a process corresponding to a loss result is executed, and the time-saving result is made invalid. Specifically, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the normal game state STF1 is a normal time-saving result, and the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends, the game transitions to the low-probability support state STF2, and the upper limit number of games in the support generation mode (specifically, five games) is set. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability support state STF2, which is the support generation mode, is a normal time-saving result, an upper limit number of games (specifically, 5 times) is set in the support generation mode, increasing the possibility of transitioning to the normal game state STF1. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability support state STF2, which is the support generation mode, is a special time-saving result, the support generation mode ends, and the game transitions to the normal game state STF1. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4, which is the support generation mode, is a normal time-saving result, an upper limit number of games (specifically, 5 times) is set in the support generation mode, increasing the possibility of transitioning to the first high probability state STF3. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4, which is the support generation mode, is a special time-saving result, the support generation mode ends, and transition is made to the first high probability state STF3. In this way, while transitioning to the second high probability state STF4 as a result of a time-saving result is prevented in the first high probability state STF3, transitions from the normal game state STF1 to the low probability support state STF2, transitions from the low probability support state STF2 to the normal game state STF1, and transitions from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 occur as a result of a time-saving result without going through a jackpot result, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(4)上記第44の実施形態において、通常遊技状態STF1、第1高確率状態STF3又は第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には当該時短結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が有効となるとともに、低確率サポート状態STF2において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には外れ結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が無効となる構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態STF1において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、低確率サポート状態STF2に移行するとともにサポート発生モードの上限遊技回数(具体的には5回)が設定されている状態となる。また、第1高確率状態STF3において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、第2高確率状態STF4に移行するとともにサポート発生モードの上限遊技回数(具体的には5回)が設定されている状態となる。さらにまた、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定されて、第1高確率状態STF3に移行する可能性が高まる。また、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードが終了して、第1高確率状態STF3に移行する。このように、低確率サポート状態STF2においては時短結果を契機として通常遊技状態STF1への移行が発生しないようにしながら、通常遊技状態STF1から低確率サポート状態STF2への移行、第1高確率状態STF3から第2高確率状態STF4への移行、及び第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が、大当たり結果を経由することなく時短結果を契機として発生するようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (4) In the above-described 44th embodiment, if the win/loss determination process executed in the normal game state STF1, the first high-probability state STF3, or the second high-probability state STF4 results in a time-saving result, a process corresponding to the time-saving result is executed, and the time-saving result is made valid; and if the win/loss determination process executed in the low-probability support state STF2 results in a time-saving result, a process corresponding to a loss result is executed, and the time-saving result is made invalid. Specifically, if the play result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the normal game state STF1 is a normal time-saving result, and the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends, the game transitions to the low-probability support state STF2, and the upper limit of the number of games in the support generation mode (specifically, five games) is set. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of the first game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the first high probability state STF3 is a normal time-saving result, the game transitions to the second high probability state STF4, and the upper limit number of games (specifically, 5 games) for the support generation mode is set. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of the first game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4, which is the support generation mode, is a normal time-saving result, the upper limit number of games (specifically, 5 games) is set for the support generation mode, and the possibility of transitioning to the first high probability state STF3 increases. Furthermore, if the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high-probability state STF4, which is the support generation mode, ends in a state in which the game result in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b results in a special time-saving result, the support generation mode ends and the game transitions to the first high-probability state STF3. In this way, while a transition to the normal game state STF1 triggered by a time-saving result does not occur in the low-probability support state STF2, the transition from the normal game state STF1 to the low-probability support state STF2, the transition from the first high-probability state STF3 to the second high-probability state STF4, and the transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 occur triggered by a time-saving result without passing through a jackpot result, thereby increasing the enjoyment of the game.

(5)上記第44の実施形態において、低確率サポート状態STF2、第1高確率状態STF3又は第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には当該時短結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が有効となるとともに、通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には外れ結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が無効となる構成としてもよい。具体的には、サポート発生モードである低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定されて、通常遊技状態STF1に移行する可能性が高まる。また、サポート発生モードである低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードが終了して、通常遊技状態STF1に移行する。さらにまた、第1高確率状態STF3において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、第2高確率状態STF4への移行が発生するとともにサポート発生モードの上限遊技回数(具体的には5回)が設定されている状態となる。また、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定されて、第1高確率状態STF3に移行する可能性が高まる。また、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードが終了して、第1高確率状態STF3に移行する。このように、通常遊技状態STF1においては時短結果を契機として低確率サポート状態STF2への移行が発生しないようにしながら、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行、第1高確率状態STF3から第2高確率状態STF4への移行、及び第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が、大当たり結果を経由することなく時短結果を契機として発生するようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (5) In the above-described 44th embodiment, if the win/loss determination process executed in the low-probability support state STF2, the first high-probability state STF3, or the second high-probability state STF4 results in a time-saving result, a process corresponding to the time-saving result is executed, and the time-saving result is made valid. Conversely, if the win/loss determination process executed in the normal game state STF1 results in a time-saving result, a process corresponding to a loss result is executed, and the time-saving result is made invalid. Specifically, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability support state STF2, which is the support generation mode, is a normal time-saving result, and the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends, a maximum number of games (specifically, five games) is set for the support generation mode, and the possibility of transitioning to the normal game state STF1 increases. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability support state STF2, which is the support generation mode, is a special time-saving result, the support generation mode ends and the game transitions to the normal game state STF1. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the first high-probability state STF3 ends in a manner in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is a normal time-saving result, the game transitions to the second high-probability state STF4 and the upper limit number of games (specifically, 5 times) of the support generation mode is set. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4, which is the support generation mode, is a normal time-saving result, an upper limit number of games (specifically, 5 times) is set in the support generation mode, increasing the possibility of transitioning to the first high probability state STF3. Furthermore, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4, which is the support generation mode, is a special time-saving result, the support generation mode ends, and transition is made to the first high probability state STF3. In this way, while a transition to the low-probability support state STF2 triggered by a time-saving result does not occur in the normal gaming state STF1, a transition from the low-probability support state STF2 to the normal gaming state STF1, a transition from the first high-probability state STF3 to the second high-probability state STF4, and a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 occur triggered by a time-saving result without going through a jackpot result, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(6)上記第44の実施形態において、第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には当該時短結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が有効となるとともに、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第1高確率状態STF3において実行された当否判定処理にて時短結果となった場合には外れ結果となったことに対応する処理が実行されて当該時短結果が無効となる構成としてもよい。具体的には、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードに上限遊技回数(具体的には5回)が設定されて、第1高確率状態STF3に移行する可能性が高まる。また、サポート発生モードである第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となる態様で当該第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、当該サポート発生モードが終了して、第1高確率状態STF3に移行する。このように、通常遊技状態STF1から低確率サポート状態STF2への移行、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行、及び第1高確率状態STF3から第2高確率状態STF4への移行が時短結果を契機として発生することが無いようにしながら、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が、大当たり結果を経由することなく時短結果を契機として発生するようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (6) In the above-described 44th embodiment, if the win/loss determination process executed in the second high-probability state STF4 results in a time-saving result, a process corresponding to the time-saving result is executed, and the time-saving result is made valid. Conversely, if the win/loss determination process executed in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the first high-probability state STF3 results in a time-saving result, a process corresponding to a loss result is executed, and the time-saving result is made invalid. Specifically, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high-probability state STF4, which is the support generation mode, is a normal time-saving result, and the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends, a maximum number of games (specifically, five games) is set for the support generation mode, and the possibility of transitioning to the first high-probability state STF3 is increased. Furthermore, if the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b executed in the second high-probability state STF4, which is the support generation mode, ends in a state in which the game result in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b results in a special time-saving result, the support generation mode ends and the game transitions to the first high-probability state STF3. In this way, the transitions from the normal game state STF1 to the low-probability support state STF2, the low-probability support state STF2 to the normal game state STF1, and the first high-probability state STF3 to the second high-probability state STF4 are not triggered by a time-saving result, while the transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 is triggered by a time-saving result without passing through a jackpot result, thereby increasing the enjoyment of the game.

(7)上記第44の実施形態において、通常遊技状態STF1において実行された遊技回の遊技結果が通常時短結果となったことに基づいて設定されるサポート発生モードの上限遊技回数の方が、第2高確率状態STF4において実行された遊技回の遊技結果が通常時短結果となったことに基づいて設定されるサポート発生モードの上限遊技回数よりも多い構成としてもよく、その逆の構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態STF1において実行された遊技回の遊技結果が通常時短結果となったことに基づいてサポート発生モードの上限遊技回数として10回が設定されるとともに、第2高確率状態STF4において実行された遊技回の遊技結果が通常時短結果となったことに基づいてサポート発生モードの上限遊技回数として3回が設定される。通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理にて通常時短結果となり低確率サポート状態STF2に移行した場合に当該低確率サポート状態STF2にて実行可能な遊技回の回数が少なくなってしまうことを防止することにより、通常遊技状態STF1において遊技結果が通常時短結果となることへの遊技者の注目度が小さいものとなってしまうことを防止できる。また、第2高確率状態STF4において実行された遊技回の遊技結果が通常時短結果となった場合に設定されるサポート発生モードの上限遊技回数を低減することにより、第2高確率状態STF4において当該上限遊技回数が設定された後において、当該上限遊技回数が設定されている状況で実行された遊技回の回数が当該上限遊技回数に到達するまでに大当たり結果が発生する可能性を低減することができる。これにより、第2高確率状態STF4においてサポート発生モードの上限遊技回数が設定された後に、当該上限遊技回数が設定されている状況で実行された遊技回の回数が当該上限遊技回数に達したことに基づいて第1高確率状態STF3に移行する可能性を高め、第2高確率状態STF4において遊技結果が通常時短結果となることへの遊技者の注目度が小さいものとなってしまうことを防止できる。 (7) In the above-mentioned 44th embodiment, the upper limit number of times of play in the support generation mode, which is set based on the result of a game played in the normal game state STF1 being a normal time-shortening result, may be configured to be greater than the upper limit number of times of play in the support generation mode, which is set based on the result of a game played in the second high-probability state STF4 being a normal time-shortening result, or vice versa. Specifically, the upper limit number of times of play in the support generation mode is set to 10 based on the result of a game played in the normal game state STF1 being a normal time-shortening result, and the upper limit number of times of play in the support generation mode is set to 3 based on the result of a game played in the second high-probability state STF4 being a normal time-shortening result. By preventing the number of play times that can be executed in the low-probability support state STF2 from decreasing when the win/loss determination process executed in the normal game state STF1 results in a normal time-shortening result and the game transitions to the low-probability support state STF2, it is possible to prevent the player from paying less attention to the fact that the game result in the normal time-shortening result in the normal game state STF1. Also, by reducing the upper limit number of play times in the support generation mode that is set when the game result of a play time executed in the second high-probability state STF4 results in a normal time-shortening result, it is possible to reduce the possibility that a jackpot result will occur before the number of play times executed in a situation where the upper limit number of play times has been set reaches the upper limit number of play times after the upper limit number of play times is set in the second high-probability state STF4. This increases the likelihood of transitioning to the first high probability state STF3 after the upper limit on the number of plays in the support generation mode is set in the second high probability state STF4 and the number of plays executed in a situation where that upper limit on the number of plays has been set reaches that upper limit, and prevents the player from paying less attention to the fact that the game result in the second high probability state STF4 will be a normal time-saving result.

(8)上記第44の実施形態において、第2高確率状態STF4であってサポート発生モードの上限遊技回数が設定されている状況において実行される遊技回では、時短用の振分判定処理にて通常時短結果が選択されない構成又は時短用の振分判定処理にて通常時短結果が選択されても外れ結果となったことに対応する処理が実行されて当該通常時短結果が無効となる構成としてもよい。これにより、第2高確率状態STF4であってサポート発生モードの上限遊技回数が設定されている状態となった後に実行された遊技回の遊技結果が通常時短結果となったことに基づいてサポート発生モードを終了させるために必要となる遊技回の残り回数が増加して遊技者を落胆させてしまう可能性を低減することができる。 (8) In the above 44th embodiment, in a game played when the second high-probability state STF4 is in effect and the upper limit for the number of plays in the support generation mode is set, the normal time-saving result may not be selected in the time-saving allocation determination process, or the normal time-saving result may be selected in the time-saving allocation determination process but a process corresponding to a miss result may be executed, thereby invalidating the normal time-saving result. This reduces the possibility of disappointing the player by increasing the remaining number of plays required to end the support generation mode based on the normal time-saving result being the result of a game played after the second high-probability state STF4 is in effect and the upper limit for the number of plays in the support generation mode is set.

(9)上記第44の実施形態では、遊技結果が通常時短結果となった場合にサポート発生モードにおいて実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計回数として5回が設定される構成としたが、これに限定されることはなく、当該場合にサポート発生モードにおいて実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の第1上限回数として5回が設定されるとともに、サポート発生モードにおいて実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の第2上限回数として5回が設定される構成としてもよい。これにより、サポート発生モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が当該第1上限回数に達したこと、又はサポート発生モードにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が当該第2上限回数に達したことに基づいて当該サポート発生モードを終了させる処理が実行されるようにすることができる。なお、遊技結果が通常時短結果となった場合に設定される第1上限回数の方が第2上限回数よりも多い構成としてもよく、当該場合に設定される第1上限回数の方が第2上限回数よりも少ない構成としてもよい。 (9) In the above-mentioned 44th embodiment, when the game result is a normal time-saving result, the total number of times that can be played on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in the support generation mode is set to 5. However, this is not limited to this. In this case, the first upper limit of the number of times that can be played on the first special symbol display unit 37a in the support generation mode may be set to 5, and the second upper limit of the number of times that can be played on the second special symbol display unit 37b in the support generation mode may be set to 5. This allows a process to terminate the support generation mode when the number of times that can be played on the first special symbol display unit 37a in the support generation mode reaches the first upper limit, or when the number of times that can be played on the second special symbol display unit 37b in the support generation mode reaches the second upper limit. The first upper limit number of times set when the game result is a normal time-saving result may be greater than the second upper limit number of times, or the first upper limit number of times set in such a case may be less than the second upper limit number of times.

(10)上記第44の実施形態では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちの一方における絵柄の変動表示中に、他方における遊技回の遊技結果が大当たり結果となる態様で当該他方における絵柄の最終停止期間が終了した場合、当該一方における遊技回は途中で終了される構成としたが、これに限定されることはなく、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちの一方における絵柄の変動表示中に、他方における遊技回の遊技結果が大当たり結果又は時短結果となる態様で当該他方における絵柄の最終停止期間が終了した場合には当該一方における遊技回が途中で終了される構成としてもよい。これにより、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4において、第2特図表示部37bにて大当たり結果に対応する遊技回が開始されてしまった場合においても、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は時短結果となる態様で当該第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、当該第2特図表示部37bにおける遊技回が途中で強制終了される可能性を高めることができる。これにより、これらの遊技状態STF1,STF2,STF4において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となったことに基づいて開閉実行モードMD2が実行されてしまう可能性を低減することができる。また、第1高確率状態STF3において、第1特図表示部37aにて大当たり結果に対応する遊技回が開始されてしまった場合においても、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は時短結果となる態様で当該第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が途中で強制終了される可能性を高めることができる。これにより、第1高確率状態STF3において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となったことに基づいて開閉実行モードMD1,MD2が実行されてしまう可能性を低減することができる。 (10) In the above-mentioned 44th embodiment, if the final stop period of the image on one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b ends while the changing pattern is being displayed on the other unit in such a way that the game result of the other game round results in a jackpot, the game round on the other unit is terminated prematurely. However, this is not limited to this, and if the final stop period of the image on the other unit ends while the changing pattern is being displayed on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b in such a way that the game result of the other game round results in a jackpot or a time-saving result, the game round on the other unit may be terminated prematurely. As a result, even if a game turn corresponding to a jackpot result has started in the second special symbol display unit 37b in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the second high-probability state STF4, the possibility of the game turn in the second special symbol display unit 37b being forcibly terminated midway based on the end of the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a when the game result of the game turn in the first special symbol display unit 37a is a jackpot result or a time-saving result can be increased. This reduces the possibility of the opening/closing execution mode MD2 being executed in these game states STF1, STF2, and STF4 based on the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b being a jackpot result. Furthermore, even if a game round corresponding to a jackpot result has started in the first special symbol display unit 37a in the first high-probability state STF3, the possibility of the game round in the first special symbol display unit 37a being forcibly terminated midway can be increased based on the end of the final stop period of the image in the second special symbol display unit 37b when the game round result in the second special symbol display unit 37b is a jackpot result or a time-saving result. This reduces the possibility of the opening/closing execution modes MD1 and MD2 being executed in the first high-probability state STF3 when the game round result in the first special symbol display unit 37a is a jackpot result.

(11)上記第44の実施形態において、通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて通常時短結果となったことに基づいてカウントダウン演出が実行される構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて通常時短結果となり、遊技結果が当該通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、サポート発生モードとなることにより低確率サポート状態STF2に移行するとともに、当該サポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定される。そして、当該サポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数に対応するカウントダウン演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。これにより、低確率サポート状態STF2においてサポート発生モードの終了条件が満たされるまでに実行可能な遊技回の残り回数が減少していく様子を遊技者が把握可能として、遊技の興趣向上を図ることができる。 (11) In the 44th embodiment, a countdown effect may be executed based on the normal time-saving result obtained in the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process executed in the normal game state STF1. Specifically, if the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process executed in the normal game state STF1 result in a normal time-saving result, and the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends with the game result being the normal time-saving result, the support generation mode is entered, transitioning to the low-probability support state STF2, and the upper limit number of plays in the support generation mode is set to five. Then, a countdown effect corresponding to the remaining number of plays that can be executed in the support generation mode is executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. This allows the player to understand how the remaining number of plays that can be executed decreases until the end condition of the support generation mode is met in the low-probability support state STF2, thereby increasing the enjoyment of the game.

本構成において、通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合に高速カウントダウン演出は実行されない。通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となり、遊技結果が当該特殊時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した後において最初に実行される遊技回は通常遊技状態STF1において実行される。通常遊技状態STF1において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となった場合に高速カウントダウン演出が実行されない構成とすることにより、通常遊技状態STF1において遊技回が実行される状況であることが変化しないにも関わらず高速カウントダウン演出が実行されて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。 In this configuration, if the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed in the normal game state STF1 result in a special time-saving result, the high-speed countdown effect is not executed. If the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed in the normal game state STF1 result in a special time-saving result, the first game round executed after the final stop period of the images on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b has ended in a manner such that the game result becomes the special time-saving result is executed in the normal game state STF1. By configuring the high-speed countdown effect not to be executed if the win/loss determination process and time-saving allocation determination process executed in the normal game state STF1 result in a special time-saving result, it is possible to prevent the high-speed countdown effect from being executed even though the situation remains such that a game round is being executed in the normal game state STF1, which would cause the player to feel uncomfortable.

(12)上記第44の実施形態において、発生した時短結果の種類に対応する演出図柄G71~G73の組合せが第1個別表示領域334又は第2個別表示領域336に表示される構成としてもよい。具体的には、時短用の振分判定処理にて通常時短結果となったことに基づいて第1個別表示領域334又は第2個別表示領域336に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せ(例えば「1・2・3」)と、時短用の振分判定処理にて特殊時短結果となったことに基づいて第1個別表示領域334又は第2個別表示領域336に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せ(例えば「3・4・1」)とは相違している。これにより、第1個別表示領域334又は第2個別表示領域336に停止表示される演出図柄G71~G73の組合せに基づいて今回発生した時短結果の種類を遊技者が把握可能とすることができる。 (12) In the above-mentioned 44th embodiment, a configuration may be adopted in which a combination of effect symbols G71 to G73 corresponding to the type of time-saving result that has occurred is displayed in the first individual display area 334 or the second individual display area 336. Specifically, the combination of effect symbols G71 to G73 (e.g., "1, 2, 3") that is stopped and displayed in the first individual display area 334 or the second individual display area 336 based on a normal time-saving result being determined in the time-saving allocation determination process is different from the combination of effect symbols G71 to G73 (e.g., "3, 4, 1") that is stopped and displayed in the first individual display area 334 or the second individual display area 336 based on a special time-saving result being determined in the time-saving allocation determination process. This allows the player to grasp the type of time-saving result that has occurred based on the combination of effect symbols G71 to G73 that is stopped and displayed in the first individual display area 334 or the second individual display area 336.

(13)上記第44の実施形態において、特殊時短結果に加えて又は代えて、サポート発生モードを終了させるために必要な発生回数が2回以上の回数である終了基準回数(例えば3回)に設定されている第2特殊時短結果が設けられている構成としてもよい。第2高確率状態STF4において遊技結果が第2特殊時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2高確率状態STF4における第2特殊時短結果の発生回数が終了基準回数に達していない場合、サポート発生モードは維持される。当該場合には、当該第2高確率状態STF4において発生した第2特殊時短結果の発生回数が図柄表示装置41に表示される。これにより、サポート発生モードを終了させるために必要となる第2特殊時短結果の残りの発生回数が減少したことを遊技者が把握可能とすることができる。第2高確率状態STF4において遊技結果が第2特殊時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2高確率状態STF4における第2特殊時短結果の発生回数が終了基準回数に達した場合、サポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数として「0」が設定されることによりサポート発生モードの終了条件が満たされている状態となる。そして、サポート発生モードが終了されることにより第1高確率状態STF3に移行する。このように、サポート発生モードを終了させるために必要となる発生回数として2回以上の回数である終了基準回数が設定されている構成とすることにより、サポート発生モードを終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることができる。 (13) In the above-described 44th embodiment, in addition to or instead of the special time-saving result, a second special time-saving result may be provided, in which the number of occurrences required to terminate the support generation mode is set to a termination reference number (e.g., three times), which is two or more times. If the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result in the second special time-saving result in the second high-probability state STF4, and the number of occurrences of the second special time-saving result in the second high-probability state STF4 has not reached the termination reference number, the support generation mode is maintained. In such a case, the number of occurrences of the second special time-saving result that occurred in the second high-probability state STF4 is displayed on the symbol display device 41. This allows the player to understand that the remaining number of occurrences of the second special time-saving result required to terminate the support generation mode has decreased. When the final stop period of the symbols in the first special symbol display section 37a or the second special symbol display section 37b ends in a manner that results in the second special time-saving result in the second high-probability state STF4, and the number of times that the second special time-saving result occurs in the second high-probability state STF4 reaches the termination threshold number, the remaining number of playable times in the support generation mode is set to "0," thereby satisfying the termination condition for the support generation mode. The support generation mode is then terminated, resulting in a transition to the first high-probability state STF3. In this way, by configuring the termination threshold number to be two or more times as the number of occurrences required to terminate the support generation mode, the conditions for terminating the support generation mode are prevented from becoming too simple, thereby increasing the enjoyment of the game.

(14)上記第44の実施形態において、サポート発生モードの上限遊技回数として0回が設定される特殊時短結果に代えて又は加えて、サポート発生モードの上限遊技回数として1回が設定される第2通常時短結果が設けられている構成としてもよい。第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理及び時短用の振分判定処理にて第2通常時短結果となり、遊技結果が当該第2通常時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、サポート発生モードの上限遊技回数として1回が設定されるとともに、当該1回に対応するカウントダウン演出が実行される。その後、遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了し、サポート発生モードにおいて実行された遊技回の回数が上限遊技回数に達している状態、すなわちサポート発生モードの終了条件が満たされている状態となった場合、サポート発生モードが終了して第1高確率状態STF3に移行する。このように、サポート発生モードの上限遊技回数として1回が設定される第2通常時短結果が設けられている構成とすることにより、当該1回に対応するカウントダウン演出が実行されている状況において、次に遊技回が終了することによりサポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する可能性が高いことを遊技者に把握させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 (14) In the above-described 44th embodiment, instead of or in addition to the special time-saving result in which the upper limit of play times in the support generation mode is set to 0, a second normal time-saving result in which the upper limit of play times in the support generation mode is set to 1 may be provided. When the win/loss determination process and the time-saving allocation determination process executed in the second high-probability state STF4 result in the second normal time-saving result, and the final stop period of the image on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the play result is the second normal time-saving result, the upper limit of play times in the support generation mode is set to 1, and a countdown effect corresponding to that 1 is executed. Subsequently, when the final stop period for the symbols on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends with a losing game result, and the number of games played in the support generation mode reaches the upper limit, i.e., the conditions for ending the support generation mode are met, the support generation mode ends and the game transitions to the first high-probability state STF3. By providing a second normal time-saving result in which the upper limit for the support generation mode is set to one game, the player can understand that, while the countdown effect corresponding to that one game is being executed, the support generation mode will likely end with the next game play ending, resulting in a transition to the first high-probability state STF3. This can increase the player's interest in the game.

(15)上記第44の実施形態において、当否判定処理にて大当たり結果、時短結果及び外れ結果に加えて、上記第43の実施形態と同様に小当たり結果が発生し得る構成としてもよい。具体的には、当否判定処理では、まず大当たり結果であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて大当たり結果ではないと判定した場合、小当たり結果であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて小当たり結果ではないと判定した場合、時短結果であるか否かを判定する判定処理を実行し、当該判定処理にて否定判定を行った場合に外れ結果となる。第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの一方において大当たり結果に対応する遊技回が実行されている状況にて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの他方において遊技回が開始される場合、当該他方の遊技回の開始時に実行される当否判定処理において大当たり結果は無効となる一方、時短結果及び小当たり結果は有効となる。このため、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4では、第2特図表示部37bにて大当たり結果に対応する遊技回が開始されてしまった場合においても、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、第2特図表示部37bにおいて実行されていた大当たり結果に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で当該遊技回が強制終了させるようにすることができる。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回を契機として大当たり結果に対応する開閉実行モードMD1,MD2が実行されてしまう可能性を低減することができる。また、第1高確率状態STF3では、第1特図表示部37aにて大当たり結果に対応する遊技回が開始されてしまった場合においても、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、第1特図表示部37aにおいて実行されていた大当たり結果に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で当該遊技回が強制終了させるようにすることができる。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回を契機として大当たり結果に対応する開閉実行モードMD1,MD2が実行されてしまう可能性を低減することができる。 (15) In the 44th embodiment, in addition to the jackpot result, time-saving result, and loss result, the win/loss determination process may also produce a small win result, as in the 43rd embodiment. Specifically, in the win/loss determination process, a determination process is first executed to determine whether or not the result is a jackpot result. If the determination process determines that the result is not a jackpot result, a determination process is executed to determine whether or not the result is a small win result. If the determination process determines that the result is not a small win result, a determination process is executed to determine whether or not the result is a time-saving result. If a negative determination is made in the determination process, a loss result is determined. If a game turn corresponding to a jackpot result is being executed in one of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, and a game turn is started in the other of the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b, the jackpot result will be invalid in the win/loss determination process executed at the start of the other game turn, while the time-saving result and small win result will be valid. Therefore, in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the second high-probability state STF4, even if a game round corresponding to a jackpot result has started in the second special symbol display unit 37b, based on the end of the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a when the game round result in the first special symbol display unit 37a results in one of the small jackpot results, the game round executed in the second special symbol display unit 37b can be forced to end in a manner that results in a loss. This reduces the possibility that the opening/closing execution mode MD1 or MD2 corresponding to the jackpot result will be executed as a result of a game round in the second special symbol display unit 37b. Furthermore, in the first high probability state STF3, even if a game round corresponding to a jackpot result has started in the first special symbol display unit 37a, if the game round in the second special symbol display unit 37b results in a small jackpot result and the final stop period of the images in the second special symbol display unit 37b ends, the game round corresponding to the jackpot result being executed in the first special symbol display unit 37a can be forcibly terminated in a manner that results in a loss. This reduces the possibility that the opening/closing execution mode MD1 or MD2 corresponding to the jackpot result will be executed as a result of a game round in the first special symbol display unit 37a.

(16)上記第44の実施形態において、サポート発生モードでは、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に実行された当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に、サポート発生モードを終了させるサポート終了対応結果とするか否かを決定するサポート終了抽選処理が実行される構成としてもよい。具体的には、サポート発生モードには、サポート終了抽選処理におけるサポート終了対応結果の発生確率が相対的に低いサポート終了低確モードと、当該サポート終了対応結果の発生確率が相対的に高いサポート終了高確モードとが存在している。サポート発生モードである低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4の開始時にはサポート終了低確モードとなる。第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として、大当たり結果と、サポート終了高確モードへの移行契機となるサポート終了高確結果と、外れ結果とが存在している。なお、これらの遊技結果に加えて上記第43の実施形態における小当たり結果及び上記第44の実施形態における時短結果の少なくとも一方が存在している構成としてもよい。 (16) In the above-mentioned 44th embodiment, in the support generation mode, if the result of the hit/miss determination process executed at the start of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b is a miss result, a support end lottery process may be executed to determine whether to set a support end response result that will terminate the support generation mode. Specifically, the support generation mode includes a low support end probability mode in which the probability of the support end response result occurring in the support end lottery process is relatively low, and a high support end probability mode in which the probability of the support end response result occurring is relatively high. The low support end probability mode is entered at the start of the low probability support state STF2 or the second high probability state STF4, which are the support generation modes. The game results of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b include a jackpot result, a high support end probability result that triggers a transition to the high support end probability mode, and a miss result. In addition to these game results, at least one of the small win result in the 43rd embodiment and the time-saving result in the 44th embodiment may also be present.

当否判定処理では、まず大当たり結果とするか否かを判定する第1判定処理が実行され、当該第1判定処理にて大当たり結果が発生しなかった場合にサポート終了高確結果とするか否かを判定する第2判定処理が実行される。サポート発生モードであるとともにサポート終了低確モードである状況において実行された第2判定処理にてサポート終了高確結果となった場合には、サポート終了高確モードに設定される。また、サポート発生モードであるとともにサポート終了高確モードである状況において実行された第2判定処理にてサポート終了高確結果となった場合には、当該サポート終了高確モードが維持される。非サポート発生モードである状況において実行された第2判定処理にてサポート終了高確結果となった場合には、外れ結果となったことに対応する処理が実行されて、当該サポート終了高確結果が無効となる。また、第2判定処理にてサポート終了高確結果とならなかった場合には、外れ結果となる。 In the hit/miss determination process, a first determination process is first executed to determine whether a jackpot result will occur, and if the first determination process does not result in a jackpot result, a second determination process is executed to determine whether a high-probability support end result will occur. If the second determination process executed in a situation where both support generation mode and low-probability support end mode result in a high-probability support end result, the system is set to high-probability support end mode. Furthermore, if the second determination process executed in a situation where both support generation mode and high-probability support end mode result in a high-probability support end result, the high-probability support end mode is maintained. If the second determination process executed in a situation where non-support generation mode results in a high-probability support end result, processing corresponding to a miss result is executed, and the high-probability support end result is invalidated. Furthermore, if the second determination process does not result in a high-probability support end result, the system will result in a miss.

当否判定処理にて外れ結果となった場合には、サポート発生モードであることを条件として、サポート終了抽選処理が実行される。サポート終了抽選処理では、サポート終了低確モードである場合には相対的に低い確率(例えば1/100の確率)でサポート終了対応結果となるとともに、サポート終了高確モードである場合には相対的に高い確率(例えば1/10)でサポート終了対応結果となる。低確率サポート状態STF2においてサポート終了対応結果となった場合にはサポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1となるとともに、第2高確率状態STF4においてサポート終了対応結果となった場合にはサポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3となる。 If the hit/miss determination process results in a miss, the support end lottery process is executed, provided that the support generation mode is in effect. In the support end lottery process, if the support end low probability mode is in effect, the support end corresponding result will occur with a relatively low probability (e.g., 1/100 probability), and if the support end high probability mode is in effect, the support end corresponding result will occur with a relatively high probability (e.g., 1/10). If the support end corresponding result occurs in the low probability support state STF2, the support generation mode will end and the game will enter the normal game state STF1, and if the support end corresponding result occurs in the second high probability state STF4, the support generation mode will end and the game will enter the first high probability state STF3.

このように、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2を経由することなく第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3を発生させる経路としてサポート終了対応結果を発生させる経路が存在しており、当否判定処理にてサポート終了高確結果となることにより当該サポート終了対応結果の発生確率が上昇する構成とすることにより、第2高確率状態STF4であるとともにサポート終了低確モードである状況において実行される当否判定処理にてサポート終了高確結果となるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, there is a path that generates a support end corresponding result as a path that causes the first high probability state STF3 from the second high probability state STF4 without going through the opening/closing execution mode MD2 triggered by the first high probability jackpot result.By configuring the probability of the support end corresponding result increasing when a high probability support end result is obtained in the hit/miss determination process, it is possible to draw the player's attention to whether or not a high probability support end result will be obtained in the hit/miss determination process executed in a situation where the second high probability state STF4 and the support end low probability mode are both in place, thereby making the game more enjoyable.

(17)上記(16)の構成において、サポート終了抽選処理が第2高確率状態STF4において実行され、低確率サポート状態STF2では実行されない構成としてもよい。これにより、サポート終了抽選処理にてサポート終了対応結果となったことに基づいて、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生するようにしながら、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行は発生しないようにすることができる。 (17) In the configuration of (16) above, the support end lottery process may be executed in the second high-probability state STF4, but not in the low-probability support state STF2. This allows a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 to occur based on the support end response result in the support end lottery process, while preventing a transition from the low-probability support state STF2 to the normal gaming state STF1 from occurring.

(18)上記(16)又は(17)の構成において、サポート発生モードには、サポート終了抽選処理におけるサポート終了対応結果の発生確率が相対的に低いサポート終了低確モードと、当該サポート終了対応結果の発生確率が相対的に高いサポート終了高確モードとが存在している構成に代えて、サポート終了抽選処理が実行されないサポート終了抽選非実行モードと、サポート終了抽選処理が実行されるサポート終了抽選実行モードとが存在している構成としてもよい。具体的には、サポート発生モードである低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4の開始時にはサポート終了抽選非実行モードとなる。第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として、大当たり結果と、サポート終了抽選実行モードへの移行契機となるサポート終了抽選実行結果と、外れ結果とが存在している。サポート発生モードであるとともにサポート終了抽選非実行モードにおいて実行された遊技回の遊技結果がサポート終了抽選実行結果となったことに基づいて、サポート終了抽選実行モードとなる。そして、サポート発生モードであるとともにサポート終了抽選実行モードにおいて実行されたサポート終了抽選処理にてサポート終了対応結果となったことに基づいて、サポート発生モードが終了されて非サポートモードとなる。これにより、第2高確率状態STF4においてサポート終了対応結果を契機としてサポート発生モードが終了された場合には第1高確率状態STF3に移行させることができるとともに、低確率サポート状態STF2においてサポート終了対応結果を契機としてサポート発生モードが終了された場合には通常遊技状態STF1に移行させることができる。 (18) In the configurations (16) or (17) above, instead of the configuration in which the support generation mode includes a support end low-probability mode in which the probability of a support end corresponding result occurring in the support end lottery process is relatively low and a support end high-probability mode in which the probability of that support end corresponding result occurring is relatively high, the configuration may include a support end lottery non-execution mode in which the support end lottery process is not executed and a support end lottery execution mode in which the support end lottery process is executed. Specifically, the support end lottery non-execution mode is entered at the start of the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, which are the support generation modes. The game results of a game in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b include a jackpot result, a support end lottery execution result that triggers a transition to the support end lottery execution mode, and a loss result. The support end lottery execution mode is entered based on the game result of a game executed in the support generation mode and the support end lottery non-execution mode being the support end lottery execution result. Then, if the support generation mode is active and the support end lottery process executed in the support end lottery execution mode results in a support end response result, the support generation mode is terminated and the non-support mode is entered. As a result, if the support generation mode is terminated in the second high probability state STF4 as a result of the support end response result, the state can be transitioned to the first high probability state STF3, and if the support generation mode is terminated in the low probability support state STF2 as a result of the support end response result, the state can be transitioned to the normal game state STF1.

(19)上記(18)の構成において、第2高確率状態STF4において発生する大当たり結果として第2高確大当たり結果及び低確大当たり結果が存在しており、第2高確率状態STF4において第1高確大当たり結果は発生しない構成としてもよい。これにより、第2高確率状態STF4であるとともにサポート終了抽選非実行モードである状態においては、第1高確率状態STF3への移行が発生しない状態となるようにすることができる。そして、第2高確率状態STF4において、サポート終了抽選非実行モードからサポート終了抽選実行モードに移行した場合に、第1高確率状態STF3への移行が発生し得る状態となるようにすることができる。これにより、サポート終了抽選非実行モードからサポート終了抽選実行モードに移行することへの注目度を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (19) In the configuration of (18) above, the jackpot results that occur in the second high-probability state STF4 may include a second high-probability jackpot result and a low-probability jackpot result, and the first high-probability jackpot result may not occur in the second high-probability state STF4. This makes it possible to prevent a transition to the first high-probability state STF3 when the second high-probability state STF4 is in the support end lottery non-execution mode. Furthermore, when the second high-probability state STF4 transitions from the support end lottery non-execution mode to the support end lottery execution mode, it is possible to make a transition to the first high-probability state STF3 possible. This makes it possible to increase attention to the transition from the support end lottery non-execution mode to the support end lottery execution mode, thereby improving the enjoyment of the game.

(20)上記(16)~(19)の構成において、第2高確率状態STF4にて実行されたサポート終了抽選処理にてサポート終了対応結果となったことに基づいて通常遊技状態STF1に移行する構成としてもよい。これにより、第2高確率状態STF4においては、サポート終了抽選処理にてサポート終了対応結果とならないことを遊技者が期待しながら遊技が行われるようにすることができる。また、低確率サポート状態STF2にて実行されたサポート終了抽選処理にてサポート終了対応結果となったことに基づいて第1高確率状態STF3に移行する構成としてもよい。これにより、低確率サポート状態STF2においては、サポート終了抽選処理にてサポート終了対応結果となることを遊技者が期待しながら遊技が行われるようにすることができる。 (20) In the configurations (16) to (19) above, a transition to the normal gaming state STF1 may be configured based on the support end result being obtained in the support end lottery process executed in the second high-probability state STF4. This allows the player to play in the second high-probability state STF4 while hoping that the support end lottery process will not result in a support end result. Also, a transition to the first high-probability state STF3 may be configured based on the support end lottery process executed in the low-probability support state STF2 resulting in a support end result. This allows the player to play in the low-probability support state STF2 while hoping that the support end lottery process will result in a support end result.

<第45の実施形態>
本実施形態では、遊技状態の移行態様が上記第43の実施形態と相違している。以下、上記第43の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第43の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Forty-fifth embodiment>
In this embodiment, the manner in which the game state is transitioned differs from that of the 43rd embodiment. The following describes the configuration that differs from the 43rd embodiment. Note that the description of the same configuration as the 43rd embodiment will be basically omitted.

本実施形態では、特電入賞装置671(図357参照)に入球した遊技球は全て排出通路領域673bに案内される構成であり、開閉実行モードでは当該排出通路領域673bを通過する遊技球がカウント検知センサ675aにて検知されたことに基づいて15個の遊技球の払い出しが実行される。特電入賞装置671はV入賞検知センサ675bを不具備であり、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、当該大当たり結果の種類に対応する遊技状態に移行する。 In this embodiment, all game balls that enter the special electric winning device 671 (see Figure 357) are guided to the discharge passage area 673b, and in the opening and closing execution mode, 15 game balls are paid out based on the game balls passing through the discharge passage area 673b being detected by the count detection sensor 675a. The special electric winning device 671 does not have a V winning detection sensor 675b, and when the opening and closing execution mode triggered by a jackpot result ends, the game state changes to one corresponding to the type of jackpot result.

上記第43の実施形態と同様に、遊技状態として、低確率モードであるとともに非サポートモードである通常遊技状態STF1と、低確率モードであるとともにサポート発生モードである低確率サポート状態STF2と、高確率モードであるとともに非サポートモードである第1高確率状態STF3と、高確率モードであるとともにサポート発生モードである第2高確率状態STF4とが存在している。 Similar to the 43rd embodiment above, the game states include a normal game state STF1, which is a low probability mode and a non-support mode, a low probability support state STF2, which is a low probability mode and a support generation mode, a first high probability state STF3, which is a high probability mode and a non-support mode, and a second high probability state STF4, which is a high probability mode and a support generation mode.

上記第43の実施形態と同様に、メイン処理(図13)のステップS119にてRAMクリア処理が実行された場合、遊技状態は通常遊技状態STF1となる。上記第43の実施形態において図359(c)を参照しながら既に説明したとおり、通常遊技状態STF1では、第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様が通常選択態様となるとともに、第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。また、通常遊技状態STF1においては特別入賞装置151の制御モードが非サポートモードであるため、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われていたとしても特別入賞装置151への入賞は発生しない。これにより、通常遊技状態STF1では、第1作動口33への入賞を発生させることを目的として、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作が行われるようにすることができる。したがって、通常遊技状態STF1では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて遊技回が行われる遊技が繰り返されることとなる。 As with the 43rd embodiment, when the RAM clear process is executed in step S119 of the main process (Figure 13), the game state changes to the normal game state STF1. As already explained in the 43rd embodiment with reference to Figure 359 (c), in the normal game state STF1, the selection mode of the variable display period in the first special symbol display unit 37a becomes the normal selection mode, and the selection mode of the variable display period in the second special symbol display unit 37b becomes the long-term selection mode. Furthermore, since the control mode of the special winning device 151 is the non-support mode in the normal game state STF1, even if a firing operation is performed so that the game ball flows down the right-side area PA3, a win in the special winning device 151 will not occur. As a result, in the normal game state STF1, a firing operation can be performed so that the game ball flows down the left-side area PA2, with the aim of generating a win in the first operating port 33. Therefore, in the normal game state STF1, a game is repeatedly played on the first special symbol display unit 37a based on a winning combination in the first actuation port 33.

低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4では、上記第43の実施形態において図359(c)を参照しながら既に説明したとおり、第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様が短期間選択態様となるとともに、第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。また、上述したとおり、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4では特別入賞装置151の制御モードがサポート発生モードとなる。これにより、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4では、特別入賞装置151への入賞を発生させることを目的として、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われるようにすることができる。 In the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, as already explained in the 43rd embodiment with reference to FIG. 359(c), the selection mode for the variable display period in the first special symbol display unit 37a becomes the short-term selection mode, and the selection mode for the variable display period in the second special symbol display unit 37b becomes the long-term selection mode. Also, as described above, in the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, the control mode of the special winning device 151 becomes the support generation mode. As a result, in the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, a launch operation can be performed to cause the game ball to flow down the right-side area PA3, with the aim of generating a win in the special winning device 151.

低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4では、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われた場合に第2作動口34への入賞も発生し得る。但し、上述したとおり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は短期間選択態様であるのに対して第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様は長期間選択態様である。また、第1特図表示部37aにおける遊技回と第2特図表示部37bにおける遊技回とは重複して実行される。したがって、第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも顕著に高くなる。 In the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, if a firing operation is performed so that the gaming ball flows down the right-side area PA3, a winning entry into the second actuation port 34 may occur. However, as described above, when a game round is played in the first special symbol display unit 37a, the selection mode for the variable display period is a short-term selection mode, whereas when a game round is played in the second special symbol display unit 37b, the selection mode for the variable display period is a long-term selection mode. Furthermore, the game rounds in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are executed overlappingly. Therefore, the consumption rate of game rounds in the first special symbol display unit 37a is significantly higher than the consumption rate of game rounds in the second special symbol display unit 37b.

上記第43の実施形態において既に説明したとおり、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間又は絵柄の最終停止期間の途中で、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が経過した場合には、当該第2特図表示部37bにおいて実行されていた遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で当該第2特図表示部37bにおける遊技回が強制終了される。したがって、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4において右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われる場合には、遊技回の変動表示期間の選択態様との関係で、第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回のうち、途中で終了することなく絵柄の最終停止期間が終了するまで実行される遊技回は第1特図表示部37aにおける遊技回となり易い。 As already explained in the 43rd embodiment, if the final stop period of the patterns on the first special symbol display unit 37a elapses during the period in which the patterns change or the final stop period of the patterns on the second special symbol display unit 37b, and the game result of the game on the first special symbol display unit 37a is a big win or a small win, the game on the second special symbol display unit 37b will be forcibly terminated such that the game result of the game on the second special symbol display unit 37b is a loss. Therefore, when the launch operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA3 in the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, in relation to the selection of the variable display period of the game round, the game round on the first special symbol display unit 37a or the game round on the second special symbol display unit 37b that continues to the end of the final stop period of the patterns without being terminated midway is likely to be the game round on the first special symbol display unit 37a.

上記第43の実施形態において図359(c)を参照しながら既に説明したとおり、第1高確率状態STF3では、第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となるとともに、第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様が通常選択態様となる。また、第1高確率状態STF3においては特別入賞装置151の制御モードが非サポートモードであるため、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われていたとしても特別入賞装置151への入賞は発生しない。これにより、第1高確率状態STF3では、第2作動口34への入賞を発生させることを目的として、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作が行われるようにすることができる。したがって、第1高確率状態STF3では、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて遊技回が行われる遊技が繰り返されることとなる。 As already explained in the 43rd embodiment with reference to FIG. 359(c), in the first high probability state STF3, the selection mode for the variable display period in the first special symbol display unit 37a is the long-term selection mode, and the selection mode for the variable display period in the second special symbol display unit 37b is the normal selection mode. Furthermore, since the control mode of the special winning device 151 is the non-support mode in the first high probability state STF3, even if a firing operation is performed to cause the game ball to flow down the right-side area PA3, a win in the special winning device 151 will not occur. As a result, in the first high probability state STF3, a firing operation can be performed to cause the game ball to flow down the right-side area PA3 with the aim of causing a win in the second actuation port 34. Therefore, in the first high probability state STF3, a game in which a game round is performed in the second special symbol display unit 37b based on a win in the second actuation port 34 is repeated.

上記第43の実施形態において既に説明したとおり、特図変動開始処理(図368)のステップSP304にて当否判定処理が実行される。主側ROM83には、低確率モードにおいて第1保留情報に対して当該当否判定処理が実行される場合に参照される第1低確率用当否テーブル705と、低確率モードにおいて第2保留情報に対して当該当否判定処理が実行される場合に参照される第2低確率用当否テーブル706と、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当該当否判定処理が実行される場合に参照される第1高確率用当否テーブル707と、高確率モードにおいて第2保留情報に対して当該当否判定処理が実行される場合に参照される第2高確率用当否テーブル708とが記憶されている。図385(a)は第1低確率用当否テーブル705を説明するための説明図であり、図385(b)は第2低確率用当否テーブル706を説明する説明図であり、図385(c)は第1高確率用当否テーブル707を説明するための説明図であり、図385(d)は第2高確率用当否テーブル708を説明するための説明図である。図385(a)、図385(b)、図385(c)及び図385(d)に示すように、第1低確率用当否テーブル705、第2低確率用当否テーブル706、第1高確率用当否テーブル707及び第2高確率用当否テーブル708には、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。 As already explained in the 43rd embodiment above, the win/loss determination process is executed at step SP304 of the special chart variation start process (Fig. 368). The main ROM 83 stores a first low-probability win/loss table 705 that is referenced when the win/loss determination process is executed for the first reserved information in low-probability mode, a second low-probability win/loss table 706 that is referenced when the win/loss determination process is executed for the second reserved information in low-probability mode, a first high-probability win/loss table 707 that is referenced when the win/loss determination process is executed for the first reserved information in high-probability mode, and a second high-probability win/loss table 708 that is referenced when the win/loss determination process is executed for the second reserved information in high-probability mode. Figure 385(a) is an explanatory diagram for explaining the first low-probability win/loss table 705, Figure 385(b) is an explanatory diagram for explaining the second low-probability win/loss table 706, Figure 385(c) is an explanatory diagram for explaining the first high-probability win/loss table 707, and Figure 385(d) is an explanatory diagram for explaining the second high-probability win/loss table 708. As shown in Figures 385(a), 385(b), 385(c), and 385(d), the first low-probability win/loss table 705, the second low-probability win/loss table 706, the first high-probability win/loss table 707, and the second high-probability win/loss table 708 have jackpot results, small win results, and miss results set.

図385(a)に示すように第1低確率用当否テーブル705には、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9846個が設定されている。また、図385(b)に示すように第2低確率用当否テーブル706には、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として3000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として6946個が設定されている。低確率モードでは、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合において、大当たり結果の発生確率が同一となっている。 As shown in Figure 385(a), the first low-probability win/loss table 705 has 54 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a jackpot result, 100 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a small jackpot result, and 9,846 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a miss result. Also, as shown in Figure 385(b), the second low-probability win/loss table 706 has 54 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a jackpot result, 3,000 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a small jackpot result, and 6,946 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a miss result. In low-probability mode, the probability of a jackpot result occurring is the same when the win/loss determination process is performed on the first pending information and when the win/loss determination process is performed on the second pending information.

図385(c)に示すように第1高確率用当否テーブル707には、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9360個が設定されている。また、図385(d)に示すように第2高確率用当否テーブル708には、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、小当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として3000個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として6460個が設定されている。高確率モードでは、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合において、大当たり結果の発生確率が同一となっている。 As shown in Figure 385(c), the first high-probability win/loss table 707 has 540 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a jackpot, 100 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a small jackpot, and 9,360 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a miss. Also, as shown in Figure 385(d), the second high-probability win/loss table 708 has 540 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a jackpot, 3,000 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a small jackpot, and 6,460 numerical information pieces from the win random number counter C1 that result in a miss. In high-probability mode, the probability of a jackpot result occurring is the same when the win/loss determination process is performed on the first pending information and when the win/loss determination process is performed on the second pending information.

高確率モードにおける大当たり結果の発生確率は、低確率モードにおける大当たり結果の発生確率の10倍である。これにより、低確率モードである場合と比較して、高確率モードであることの有利度が高められている。また、第2低確率用当否テーブル706又は第2高確率用当否テーブル708において小当たり結果が発生する確率は、第1低確率用当否テーブル705又は第1高確率用当否テーブル707において小当たり結果が発生する確率の30倍である。これにより、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合と比較して、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されることの有利度が高められている。 The probability of a jackpot result occurring in high probability mode is 10 times the probability of a jackpot result occurring in low probability mode. This makes the high probability mode more advantageous than low probability mode. Furthermore, the probability of a small jackpot result occurring in the second low probability win/loss table 706 or the second high probability win/loss table 708 is 30 times the probability of a small jackpot result occurring in the first low probability win/loss table 705 or the first high probability win/loss table 707. This makes it more advantageous to play a game in the second special symbol display unit 37b than to play a game in the first special symbol display unit 37a.

第2保留情報に対して実行される当否判定処理における小当たり結果の発生確率は、第1保留情報に対して実行される当否判定処理における小当たり結果の発生確率の30倍である。また、既に説明したとおり、通常遊技状態STF1では基本的に第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4では第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも顕著に高くなり、第1高確率状態STF3では基本的に第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される。このため、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4である場合と比較して、第1高確率状態STF3となることにより、小当たり結果を契機とする開閉実行モードを発生させて遊技者の持ち球を増加させ易い状態とすることができる。これにより、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4である場合と比較して、第1高確率状態STF3となること遊技度が高められている。また、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生した場合に、小当たり結果が発生することへの遊技者の期待感を高めることができる。 The probability of a small win result occurring in the hit/miss determination process executed for the second pending information is 30 times the probability of a small win result occurring in the hit/miss determination process executed for the first pending information. As already explained, in the normal game state STF1, game turns are generally executed in the first special symbol display unit 37a. In the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a is significantly higher than the consumption rate of game turns in the second special symbol display unit 37b. In the first high-probability state STF3, game turns are generally executed in the second special symbol display unit 37b. Therefore, compared to the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the second high-probability state STF4, entering the first high-probability state STF3 can trigger an open/close execution mode triggered by a small win result, making it easier to increase the player's ball holdings. This increases the playability of entering the first high-probability state STF3 compared to when the player is in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the second high-probability state STF4. Furthermore, when a transition occurs from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3, the player's anticipation of a small win result can be increased.

主側ROM83には、第1保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合に参照される第1特図用の大当たり振分テーブル709と、第2保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合に参照される第2特図用の大当たり振分テーブル711とが記憶されている。図385(e)は第1特図用の大当たり振分テーブル709を説明するための説明図であり、図385(f)は第2特図用の大当たり振分テーブル711を説明するための説明図であり、図385(g)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 The main ROM 83 stores a jackpot allocation table 709 for the first special symbol that is referenced when a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process executed on the first reserved information, and a jackpot allocation table 711 for the second special symbol that is referenced when a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process executed on the second reserved information. Figure 385(e) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 709 for the first special symbol, Figure 385(f) is an explanatory diagram for explaining the jackpot allocation table 711 for the second special symbol, and Figure 385(g) is an explanatory diagram for explaining the contents of each jackpot result.

図385(e)及び図385(f)に示すように、第1特図用の大当たり振分テーブル709及び第2特図用の大当たり振分テーブル711には、低確大当たり結果、第1高確大当たり結果及び第2高確大当たり結果が設定されている。上述したとおり、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には当該大当たり結果に対応する遊技状態に移行する。図385(g)に示すように、低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が低確率モードであり且つサポート発生モードである低確率サポート状態STF2となるとともに、当該サポート発生モードにおける上限遊技回数として25回が設定される。また、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第1高確率状態STF3となる。さらにまた、第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には遊技状態が第2高確率状態STF4となる。当該場合には、サポート発生モードにおける上限遊技回数は設定されない。 As shown in Figures 385(e) and 385(f), the jackpot allocation table 709 for the first special symbol and the jackpot allocation table 711 for the second special symbol are set with a low-probability jackpot result, a first high-probability jackpot result, and a second high-probability jackpot result. As described above, when the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result ends, the game state transitions to the game state corresponding to that jackpot result. As shown in Figure 385(g), when the opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends, the game state changes to a low-probability support state STF2, which is a low-probability mode and a support generation mode, and the upper limit number of plays in that support generation mode is set to 25. Furthermore, when the opening/closing execution mode triggered by a first high-probability jackpot result ends, the game state changes to a first high-probability state STF3. Furthermore, when the opening/closing execution mode triggered by a second high-probability jackpot result ends, the game state changes to a second high-probability state STF4. In such cases, no upper limit number of plays in the support generation mode is set.

図385(e)に示すように、第1特図用の大当たり振分テーブル709では、「0~99」の種別乱数カウンタC2のうち、「0~34」が低確大当たり結果に対応しており、「35~54」が第1高確大当たり結果に対応しており、「55~99」が第2高確大当たり結果に対応している。第1特図用の大当たり振分テーブル709では、約1/2.9の確率で低確大当たり結果となり、1/5の確率で第1高確大当たり結果となり、約1/2.2の確率で第2高確大当たり結果となる。また、図385(f)に示すように、第2特図用の大当たり振分テーブル711では、「0~99」の種別乱数カウンタC2のうち、「0~34」が低確大当たり結果に対応しており、「35~64」が第1高確大当たり結果に対応しており、「65~99」が第2高確大当たり結果に対応している。第1特図用の大当たり振分テーブル709では、約1/2.9の確率で低確大当たり結果となり、約1/3.3の確率で第1高確大当たり結果となり、約1/2.9の確率で第2高確大当たり結果となる。 As shown in Figure 385(e), in the jackpot allocation table 709 for the first special symbol, of the "0-99" type random number counters C2, "0-34" corresponds to a low-probability jackpot result, "35-54" corresponds to a first high-probability jackpot result, and "55-99" corresponds to a second high-probability jackpot result. In the jackpot allocation table 709 for the first special symbol, there is an approximately 1/2.9 probability of a low-probability jackpot result, a 1/5 probability of a first high-probability jackpot result, and an approximately 1/2.2 probability of a second high-probability jackpot result. Also, as shown in Figure 385(f), in the jackpot allocation table 711 for the second special symbol, of the "0-99" type random number counters C2, "0-34" corresponds to a low-probability jackpot result, "35-64" corresponds to a first high-probability jackpot result, and "65-99" corresponds to a second high-probability jackpot result. In the jackpot allocation table 709 for the first special design, there is an approximately 1/2.9 probability of a low-probability jackpot result, an approximately 1/3.3 probability of a first high-probability jackpot result, and an approximately 1/2.9 probability of a second high-probability jackpot result.

既に説明したとおり、各遊技状態STF1~STF4では、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合において、大当たり結果の発生確率が同一となっている。また、第1保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合において、当該大当たり結果が高確率モードへの移行契機となる大当たり結果(具体的には第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)に振り分けられる確率は同一(具体的には約1/1.5の確率)である。 As already explained, in each game state STF1 to STF4, the probability of a jackpot result occurring is the same when the hit/miss determination process is executed on the first pending information and when the hit/miss determination process is executed on the second pending information. Furthermore, when the hit/miss determination process is executed on the first pending information and results in a jackpot result, and when the hit/miss determination process is executed on the second pending information and results in a jackpot result, the probability that the jackpot result will be assigned to a jackpot result that triggers a transition to high probability mode (specifically, a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result) is the same (specifically, a probability of approximately 1/1.5).

第2保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合に当該大当たり結果が第1高確率状態STF3への移行契機となる第1高確大当たり結果に振り分けられる確率(約1/3.3)は、第1保留情報に対して当否判定処理が実行されて大当たり結果となった場合に当該大当たり結果が第1高確率状態STF3への移行契機となる第1高確大当たり結果に振り分けられる確率(1/5)よりも高い。これにより、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合と比較して、第2保留情報に対して当否判定処理が実行されることの有利度が高められている。 When the hit/miss determination process is executed on the second pending information and a jackpot result is obtained, the probability (approximately 1/3.3) that the jackpot result will be assigned to the first high-probability jackpot result that will trigger a transition to the first high-probability state STF3 is higher than the probability (1/5) that when the hit/miss determination process is executed on the first pending information and a jackpot result is obtained, the jackpot result will be assigned to the first high-probability jackpot result that will trigger a transition to the first high-probability state STF3. This makes it more advantageous to execute the hit/miss determination process on the second pending information compared to when the hit/miss determination process is executed on the first pending information.

既に説明したとおり、第1高確率状態STF3では、第1特図表示部37aにおける遊技回よりも第2特図表示部37bにおける遊技回の方が実行され易い構成である。また、第2高確率状態STF4では、第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の両方が実行されるが、第2特図表示部37bにおける遊技回と比較して第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率が顕著に高くなる構成である。これらの構成において、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合と比較して、第2保留情報に対して当否判定処理が実行されることの有利度が高められていることにより、第2高確率状態STF4となることと比較して、第1高確率状態STF3となることの有利度が高められている。 As already explained, in the first high-probability state STF3, a game turn in the second special symbol display unit 37b is more likely to be executed than a game turn in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, in the second high-probability state STF4, both a game turn in the first special symbol display unit 37a and a game turn in the second special symbol display unit 37b are executed, but the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a is significantly higher than that of game turns in the second special symbol display unit 37b. In these configurations, the advantage of executing a win/loss determination process on the second pending information is increased compared to when a win/loss determination process is executed on the first pending information, and therefore the advantage of entering the first high-probability state STF3 is increased compared to entering the second high-probability state STF4.

上記第43の実施形態において図361(a)を参照しながら既に説明したとおり、第1保留情報に対して実行された当否判定処理にて小当たり結果となった場合に参照される第1特図用の小当たり振分テーブル685には第1通常小当たり結果、第2通常小当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果が設定されている。また、上記第43の実施形態において図361(b)を参照しながら既に説明したとおり、第2保留情報に対して実行された当否判定処理にて小当たり結果となった場合に参照される第2特図用の小当たり振分テーブル686には第1通常小当たり結果及び第2通常小当たり結果が設定されている。上記第43の実施形態において図361(c)を参照しながら既に説明したとおり、サポート発生モードを終了させるために必要となる第1特殊小当たり結果の発生回数は1回であるとともに、サポート発生モードを終了させるために必要となる第2特殊小当たり結果の発生回数は2回である。また、第1通常小当たり結果の発生回数及び第2通常小当たり結果の発生回数に基づいてサポート発生モードが終了することはない。 As already explained in the 43rd embodiment with reference to FIG. 361(a), the first normal small win result, the second normal small win result, the first special small win result, and the second special small win result are set in the small win allocation table 685 for the first special symbol, which is referenced when the win/loss determination process executed on the first pending information results in a small win result. Also, as already explained in the 43rd embodiment with reference to FIG. 361(b), the first normal small win result and the second normal small win result are set in the small win allocation table 686 for the second special symbol, which is referenced when the win/loss determination process executed on the second pending information results in a small win result. As already explained in the 43rd embodiment with reference to FIG. 361(c), the number of times the first special small win result occurs to end the support generation mode is one, and the number of times the second special small win result occurs to end the support generation mode is two. Also, the support generation mode does not end based on the number of times the first normal small win result and the number of times the second normal small win result occur.

次に、本パチンコ機10における基本的な遊技状態STF1~STF4の移行態様について、図386を参照しながら説明する。図386は基本的な遊技状態STF1~STF4の移行態様を説明するための説明図である。 Next, the transitions between the basic game states STF1 to STF4 in this pachinko machine 10 will be explained with reference to Figure 386. Figure 386 is an explanatory diagram for explaining the transitions between the basic game states STF1 to STF4.

各遊技状態STF1~STF4において、第1保留情報又は第2保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は低確大当たり結果、第1高確大当たり結果及び第2高確大当たり結果のいずれかとなる。当該大当たり結果が低確大当たり結果となった場合には開閉実行モードの終了後に低確率サポート状態STF2となり、当該大当たり結果が第1高確大当たり結果となった場合には開閉実行モードの終了後に第1高確率状態STF3となり、当該大当たり結果が第2高確大当たり結果となった場合には開閉実行モードの終了後に第2高確率状態STF4となる。 In each game state STF1 to STF4, if the hit/miss determination process executed on the first or second pending information results in a jackpot result, the jackpot result will be either a low-probability jackpot result, a first high-probability jackpot result, or a second high-probability jackpot result. If the jackpot result is a low-probability jackpot result, the low-probability support state STF2 will be entered after the opening/closing execution mode ends. If the jackpot result is a first high-probability jackpot result, the first high-probability state STF3 will be entered after the opening/closing execution mode ends. If the jackpot result is a second high-probability jackpot result, the second high-probability state STF4 will be entered after the opening/closing execution mode ends.

既に説明したとおり、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4である場合と比較して、第1高確率状態STF3となることにより、小当たり結果を契機とする開閉実行モードを発生させて遊技者の持ち球を増加させ易い状態となる。また、いずれかの遊技状態STF1~STF4において第1保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果となる場合、及びいずれかの遊技状態STF1~STF4において第2保留情報に対して実行された当否判定処理にて大当たり結果となる場合のいずれにおいても当該大当たり結果が第1高確率状態STF3への移行契機となる第1高確大当たり結果に振り分けられる可能性が存在している。これにより、各遊技状態STF1~STF4において大当たり結果が発生する場合に当該大当たり結果が第1高確大当たり結果であるか否かに遊技者の注目を集めることができる。 As already explained, compared to the normal game state STF1, low-probability support state STF2, or second high-probability state STF4, entering the first high-probability state STF3 makes it easier to increase the player's ball holdings by triggering an open/close execution mode triggered by a small win result. Furthermore, in both cases where the hit/miss determination process executed on the first pending information in any of the game states STF1 to STF4 results in a jackpot result, and where the hit/miss determination process executed on the second pending information in any of the game states STF1 to STF4 results in a jackpot result, there is a possibility that the jackpot result will be assigned to the first high-probability jackpot result, which will trigger a transition to the first high-probability state STF3. This allows the player to focus their attention on whether or not a jackpot result is a first high-probability jackpot result when a jackpot occurs in any of the game states STF1 to STF4.

上記第43の実施形態と同様に、低確率サポート状態STF2において、遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該低確率サポート状態STF2において実行された遊技回の回数が25回に達した場合には、サポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1に移行するとともに、図柄表示装置41にて実行されている当選履歴図柄表示が終了する。また、上記第43の実施形態と同様に、低確率サポート状態STF2において、遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、又は遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該低確率サポート状態STF2における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達した場合には、サポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1に移行するとともに、図柄表示装置41にて実行されている当選履歴図柄表示が終了する。このように、通常遊技状態STF1に復帰する場合には当選履歴図柄表示が終了される。当選履歴図柄表示は、通常遊技状態STF1において大当たり結果が発生したことに基づいて開始されるとともに、当該通常遊技状態STF1に復帰する場合に終了される。これにより、当選履歴図柄表示の内容に基づいて、通常遊技状態STF1において発生した大当たり結果及び当該大当たり結果よりも後に発生した大当たり結果の発生履歴を確認可能とすることができる。 As in the above-mentioned embodiment 43, in the low probability support state STF2, if the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a manner that results in a losing game result, and the number of games executed in the low probability support state STF2 reaches 25, the support generation mode ends and the state transitions to the normal game state STF1, and the winning history symbol display executed on the symbol display device 41 ends. Also, as in the 43rd embodiment, when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a state in which the game result is the first special small jackpot result in the low-probability support state STF2, or when the final stop period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a state in which the game result is the second special small jackpot result and the number of occurrences of the second special small jackpot result in the low-probability support state STF2 reaches two, the support generation mode ends, the game transitions to the normal game state STF1, and the winning history symbol display being executed by the symbol display device 41 ends. In this way, when returning to the normal game state STF1, the winning history symbol display ends. The winning history symbol display is initiated based on the occurrence of a jackpot result in the normal game state STF1 and is ended when returning to the normal game state STF1. This makes it possible to check the occurrence history of jackpot results that occurred in the normal game state STF1 and jackpot results that occurred after that jackpot result based on the contents of the winning history symbol display.

第2高確率状態STF4において遊技結果が第1特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、又は第2高確率状態STF4において遊技結果が第2特殊小当たり結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達した場合には、サポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行するとともに、第1当選履歴図柄画像G75として表示されていた奇数図柄が当該奇数図柄に対応する特殊奇数図柄に変更される。これにより、遊技者は、特殊小当たり結果が発生したことに基づいて第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生したことを確認可能となる。 If the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a manner in which the game result in the first special small win result in the second high probability state STF4, or if the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a ends in a manner in which the game result in the second special small win result in the second high probability state STF4 and the number of times the second special small win result has occurred in the second high probability state STF4 reaches two, the support generation mode ends and the state transitions to the first high probability state STF3, and the odd symbol displayed as the first win history symbol image G75 is changed to the special odd symbol corresponding to that odd symbol. This allows the player to confirm that a transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 has occurred based on the occurrence of a special small win result.

このように、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードを経由することなく第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生し得る構成とすることにより、第2高確率状態STF4において発生する大当たり結果の種類だけではなく第2高確率状態STF4において発生する小当たり結果の種類にも遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, by configuring the system so that a transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 can occur without going through the opening/closing execution mode triggered by the first high probability jackpot result, it is possible to draw the player's attention not only to the types of jackpot results that occur in the second high probability state STF4, but also to the types of small jackpot results that occur in the second high probability state STF4, thereby increasing the player's interest in the game.

既に説明したとおり、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行した場合には、高確率モードへの移行契機となる大当たり結果(具体的には第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)の発生確率が変化することなく、第1高確率状態STF3への移行契機となる第1高確大当たり結果の発生確率が上昇する。第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果として、第1高確大当たり結果に加えて、第1特殊小当たり結果が設けられている。また、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行を発生させ得る遊技結果として、第2特殊小当たり結果が設けられている。このように、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生することを遊技者に期待させる構成において、大当たり結果を発生させることなく当該第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果が設けられていることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となっている。 As already explained, when a transition is made from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3, the probability of a jackpot result (specifically, a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result) that triggers a transition to the high-probability mode remains unchanged, but the probability of a first high-probability jackpot result that triggers a transition to the first high-probability state STF3 increases. In addition to the first high-probability jackpot result, a first special small jackpot result is provided as a game result that can cause a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3. Furthermore, a second special small jackpot result is provided as a game result that can cause a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3. In this way, in a configuration that makes the player expect a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3, game results that cause a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 without causing a jackpot result are provided, thereby increasing the enjoyment of the game.

第2高確率状態STF4において第1保留情報を契機とした当否判定処理にて小当たり結果となった場合に振り分けられる小当たり結果として、第1高確率状態STF3への移行契機となる小当たり結果(具体的には第1特殊小当たり結果)と、第1高確率状態STF3への移行契機となり得る小当たり結果(具体的には第2特殊小当たり結果)と、第1高確率状態STF3への移行契機とはならない小当たり結果(具体的には第1通常小当たり結果及び第2通常小当たり結果)とが存在している。これにより、第2高確率状態STF4において発生する小当たり結果の種類に遊技者の注目を集めることができる。 When a small win result is obtained in the win/loss determination process triggered by the first pending information in the second high-probability state STF4, the small win results that are assigned include a small win result that triggers a transition to the first high-probability state STF3 (specifically, the first special small win result), a small win result that can trigger a transition to the first high-probability state STF3 (specifically, the second special small win result), and a small win result that does not trigger a transition to the first high-probability state STF3 (specifically, the first normal small win result and the second normal small win result). This allows the player to focus their attention on the types of small win results that occur in the second high-probability state STF4.

サポート発生モードを終了させるために必要となる第2特殊小当たり結果の発生回数は2回に設定されている。このため、第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する場合には、当該第1高確率状態STF3への移行が発生する前に、第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が1回であり、第2特殊小当たり結果があと1回発生することによりサポート発生モードが終了して第1高確率状態STF3に移行するという状況を発生させることができる。これにより、第2高確率状態STF4において、第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達したことに基づいて第1高確率状態STF3への移行が発生することへの期待感を段階的に高めることができる。 The number of occurrences of the second special small win result required to end the support generation mode is set to two. Therefore, when the support generation mode is ended and a transition to the first high probability state STF3 occurs based on the number of occurrences of the second special small win result in the second high probability state STF4 reaching two, it is possible to create a situation in which the number of occurrences of the second special small win result in the second high probability state STF4 is one before the transition to the first high probability state STF3 occurs, and the support generation mode ends and a transition to the first high probability state STF3 occurs when the second special small win result occurs one more time. This allows for gradually increasing anticipation of a transition to the first high probability state STF3 occurring based on the number of occurrences of the second special small win result reaching two in the second high probability state STF4.

上記第43の実施形態において既に説明したとおり、第1保留情報を契機とした当否判定処理にて小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は1/10の確率で第1特殊小当たり結果に振り分けられるとともに、1/5の確率で第2特殊小当たり結果に振り分けられる。サポート発生モードを終了させるために必要となる発生回数が1回に設定されている第1特殊小当たり結果の発生確率と比較して、サポート発生モードを終了させるために必要となる発生回数が2回に設定されている第2特殊小当たり結果の発生確率の方が高い確率に設定されている。これにより、第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が1回となり、第2特殊小当たり結果があと1回発生することによりサポート発生モードが終了して第1高確率状態STF3に移行するという状況が発生する可能性を高めることができる。 As already explained in the 43rd embodiment above, if a small win result is obtained in the win/loss determination process triggered by the first pending information, the small win result is allocated to the first special small win result with a probability of 1/10, and to the second special small win result with a probability of 1/5. Compared to the probability of the first special small win result, in which the number of occurrences required to end the support generation mode is set to 1, the probability of the second special small win result, in which the number of occurrences required to end the support generation mode is set to 2, is set to a higher probability. This increases the likelihood of a situation occurring in which the number of occurrences of the second special small win result in the second high probability state STF4 is 1, and one more occurrence of the second special small win result will end the support generation mode and transition to the first high probability state STF3.

第2高確率状態STF4であるとともに当該第2高確率状態STF4において未だ第2特殊小当たり結果が発生していない状況において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合、第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果は第1高確大当たり結果及び第1特殊小当たり結果である。当該状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果となる確率は約1.2%である。また、第2高確率状態STF4であるとともに当該第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が1回である状況において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行される場合に、第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果は第1高確大当たり結果、第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果である。当該状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果となる確率は約1.4%である。このように、第2高確率状態STF4では、当該第2高確率状態STF4において1回目の第2特殊小当たり結果が発生することにより、次回以降の第1特図表示部37aにおける遊技回にて第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果の数が増加するとともに、当該次回以降の第1特図表示部37aにおける遊技回にて第1高確率状態STF3への移行を発生させる遊技結果となる確率が上昇する。これにより、第1高確率状態STF3に移行することへの期待感を段階的に高めることができる。 When a game turn is executed in the first special symbol display unit 37a in a situation where the second high-probability state STF4 is in effect and a second special small jackpot result has not yet occurred in the second high-probability state STF4, the game results that cause a transition to the first high-probability state STF3 are the first high-probability big jackpot result and the first special small jackpot result. In this situation, the probability that a game turn executed in the first special symbol display unit 37a will result in a game result that causes a transition to the first high-probability state STF3 is approximately 1.2%. Also, when a game turn is executed in the first special symbol display unit 37a in a situation where the second high-probability state STF4 is in effect and the second special small jackpot result has occurred once in the second high-probability state STF4, the game results that cause a transition to the first high-probability state STF3 are the first high-probability big jackpot result, the first special small jackpot result, and the second special small jackpot result. In this situation, the probability that a game turn in the first special symbol display unit 37a will result in a game result that triggers a transition to the first high-probability state STF3 is approximately 1.4%. Thus, in the second high-probability state STF4, the occurrence of the first second special small win result in the second high-probability state STF4 increases the number of game results that trigger a transition to the first high-probability state STF3 in subsequent game turns in the first special symbol display unit 37a, and also increases the probability that a game result that triggers a transition to the first high-probability state STF3 in subsequent game turns in the first special symbol display unit 37a will result in a transition to the first high-probability state STF3. This gradually increases the sense of anticipation for a transition to the first high-probability state STF3.

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理の説明に先立ち、サポート発生モードの上限遊技回数が設定される場合について説明する。既に説明したとおり、サポート発生モードとなる遊技状態として、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4が存在している。低確率サポート状態STF2ではサポート発生モードの上限遊技回数が設定されている状態となるとともに、第2高確率状態STF4ではサポート発生モードの上限遊技回数が設定されていない状態となる。主側MPU82は、サポートフラグ687に「1」がセットされているとともに高確率フラグ691の値が「0」である場合、すなわち低確率サポート状態STF2である場合にサポート発生モードの上限遊技回数が設定されている状態であることを把握するとともに、サポートフラグ687に「1」がセットされているとともに高確率フラグ691に「1」がセットされている場合、すなわち第2高確率状態STF4である場合にサポート発生モードの上限遊技回数が設定されていない状態であることを把握する。 Next, before explaining the special call termination process executed by the main MPU 82, we will explain the case where an upper limit on the number of plays in the support generation mode is set. As already explained, there are two play states in which the support generation mode is activated: the low-probability support state STF2 and the second high-probability state STF4. In the low-probability support state STF2, an upper limit on the number of plays in the support generation mode is set, while in the second high-probability state STF4, an upper limit on the number of plays in the support generation mode is not set. The main MPU 82 determines that an upper limit on the number of plays in the support generation mode is set when the support flag 687 is set to "1" and the high-probability flag 691 is set to "0," i.e., in the low-probability support state STF2, and determines that an upper limit on the number of plays in the support generation mode is not set when the support flag 687 is set to "1" and the high-probability flag 691 is set to "1," i.e., in the second high-probability state STF4.

次に、主側MPU82にて実行される特電終了処理について図387のフローチャートを参照しながら説明する。上記第43の実施形態において既に説明したとおり、特電終了処理は第1特図特電制御処理(図365)のステップSN816及び第2特図特電制御処理(図366)のステップSN916にて実行される。 Next, the special call termination processing executed by the main MPU 82 will be explained with reference to the flowchart in Figure 387. As already explained in the 43rd embodiment above, the special call termination processing is executed in step SN816 of the first special call control processing (Figure 365) and step SN916 of the second special call control processing (Figure 366).

エンディング期間が経過している場合(ステップSQ601:YES)、今回の開閉実行モードがいずれかの大当たり結果を契機とした開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップSQ602)、いずれかの大当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合には(ステップSQ602:YES)、主側RAM84における第2特殊小当たりカウンタ692の値を「0」クリアする(ステップSQ603)。これにより、サポート発生モードにおける第2特殊小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて把握可能とすることができる。 If the ending period has elapsed (step SQ601: YES), it is determined whether the current opening/closing execution mode is an opening/closing execution mode triggered by any jackpot result (step SQ602). If it is an opening/closing execution mode triggered by any jackpot result (step SQ602: YES), the value of the second special small win counter 692 in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SQ603). This allows the main MPU 82 to grasp the number of times the second special small win result has occurred in the support generation mode.

その後、今回の開閉実行モードが低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合には(ステップSQ604:YES)、主側RAM84における高確率フラグ691の値を「0」クリアするとともにサポートフラグ687に「1」をセットすることにより低確率サポート状態STF2とする(ステップSQ605)。その後、主側RAM84における遊技回数カウンタ694に「25」をセットすることによりサポート発生モードにおいて実行可能な遊技回の残り回数が25回である状態とする(ステップSQ606)。このように、低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、サポート発生モードの上限遊技回数として25回が設定される。 After that, if the current opening/closing execution mode is an opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result (step SQ604: YES), the value of the high-probability flag 691 in the main RAM 84 is cleared to "0" and the support flag 687 is set to "1," thereby entering the low-probability support state STF2 (step SQ605). Then, the number of plays counter 694 in the main RAM 84 is set to "25," thereby entering a state in which the remaining number of plays that can be executed in the support generation mode is 25 (step SQ606). In this way, when the opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends, 25 plays is set as the upper limit number of plays in the support generation mode.

今回の開閉実行モードがいずれかの高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合には(ステップSQ604:NO)、高確率フラグ691に「1」をセットすることにより高確率モードとし(ステップSQ607)、遊技回数カウンタ694の値を「0」クリアする(ステップSQ608)。その後、今回の開閉実行モードが第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合には(ステップSQ609:YES)、サポートフラグ687の値を「0」クリアする(ステップSQ610)。このように、第1高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第1高確率状態STF3となる。また、今回の開閉実行モードが第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合には(ステップSQ609:NO)、サポートフラグ687に「1」をセットする(ステップSQ611)。このように、第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第2高確率状態STF4となる。 If the current opening/closing execution mode is an opening/closing execution mode triggered by a high-probability jackpot result (step SQ604: NO), the high-probability flag 691 is set to "1" to enter the high-probability mode (step SQ607), and the value of the number of plays counter 694 is cleared to "0" (step SQ608). If the current opening/closing execution mode is an opening/closing execution mode triggered by a first high-probability jackpot result (step SQ609: YES), the value of the support flag 687 is cleared to "0" (step SQ610). Thus, when the opening/closing execution mode triggered by the first high-probability jackpot result ends, the first high-probability state STF3 is entered. Furthermore, if the current opening/closing execution mode is an opening/closing execution mode triggered by a second high-probability jackpot result (step SQ609: NO), the support flag 687 is set to "1" (step SQ611). Thus, when the opening/closing execution mode triggered by the second high-probability jackpot result ends, the second high-probability state STF4 is entered.

ステップSQ602にて否定判定を行った場合、ステップSQ606の処理を行った場合、ステップSQ610の処理を行った場合、又はステップSQ611の処理を行った場合には、ステップSQ612~ステップSQ614において上記第43の実施形態における特電終了処理(図374)のステップSP914~ステップSP916と同様の処理を実行する。具体的には、まずボーナス終了コマンドの送信処理を実行する(ステップSQ612)。ボーナス終了コマンドには、高確率フラグ691の情報、サポートフラグ687の情報、及び遊技回数カウンタ694の情報が設定される。これにより、音光側MPU93にて開閉実行モードの終了後における遊技状態を把握可能とすることができる。音光側MPU93は受信したボーナス終了コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 If a negative judgment is made in step SQ602, if step SQ606 is processed, if step SQ610 is processed, or if step SQ611 is processed, steps SQ612 to SQ614 execute the same processing as steps SP914 to SP916 of the special call termination processing (FIG. 374) in the 43rd embodiment described above. Specifically, first, a bonus end command is sent (step SQ612). The bonus end command contains information on the high probability flag 691, the support flag 687, and the number of plays counter 694. This allows the sound/light side MPU 93 to grasp the game status after the end of the open/close execution mode. The sound/light side MPU 93 executes processing to cause the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute effects corresponding to the content of the received bonus end command.

その後、フラグクリア処理を実行する(ステップSQ613)。フラグクリア処理では、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図側当たりフラグエリア688の各フラグを「0」クリアするとともに、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図側当たりフラグエリア689の各フラグを「0」クリアする。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図365)に対応しているのであれば主側RAM84における第1特図特電カウンタの値を「0」クリアし、今回の処理が第2特図特電制御処理(図366)に対応しているのであれば主側RAM84における第2特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップSQ614)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップSN810、ステップSN910)に対応する「0」となる。 Then, a flag clearing process is executed (step SQ613). In the flag clearing process, if the current process corresponds to the first special symbol special power control process (Fig. 365), each flag in the first special symbol side hit flag area 688 in the main RAM 84 is cleared to "0." Also, if the current process corresponds to the second special symbol special power control process (Fig. 366), each flag in the second special symbol side hit flag area 689 in the main RAM 84 is cleared to "0." Then, if the current process corresponds to the first special symbol special power control process (Fig. 365), the value of the first special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0." If the current process corresponds to the second special symbol special power control process (Fig. 366), the value of the second special symbol special power counter in the main RAM 84 is cleared to "0" (step SQ614). As a result, the value of the special symbol special power counter becomes "0," which corresponds to the special symbol change start process (steps SN810 and SN910).

上記のとおり、サポート発生モードを終了させ得る小当たり結果として第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果が存在しており、当該第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果においてサポート発生モードを終了させるために必要となる発生回数が相違している。これにより、第2高確率状態STF4においてサポート発生モードの終了条件を満たすことにより第1高確率状態STF3に移行させることができる構成において、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 As described above, there are two small win results that can end the support generation mode: a first special small win result and a second special small win result. The number of occurrences required to end the support generation mode differs between the first special small win result and the second special small win result. This prevents the conditions for transitioning from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 from becoming too simple in a configuration in which the support generation mode termination conditions can be met in the second high probability state STF4 to transition to the first high probability state STF3.

<第45の実施形態の別形態>
(1)上記第45の実施形態では、低確率モード及び高確率モードにおいて第2保留情報に対して実行される当否判定処理における小当たり結果の発生確率が同一である構成としたが、これに限定されることはなく、低確率モードである場合と比較して、高確率モードにおいて第2保留情報に対して実行される当否判定処理における小当たり結果の発生確率が高く設定されている構成としてもよく、低確率モードである場合と比較して、高確率モードにおいて第2保留情報に対して実行される当否判定処理における小当たり結果の発生確率が低く設定されている構成としてもよい。低確率モードである場合と比較して、高確率モードにおいて第2保留情報に対して実行される当否判定処理における小当たり結果の発生確率が高く設定されている構成とすることにより、高確率モードである場合と比較して、低確率モードである通常遊技状態STF1又は低確率サポート状態STF2において、第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合に、小当たり結果となる可能性を低減することができる。これにより、通常遊技状態STF1又は低確率サポート状態STF2において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される可能性を低減することができる。
<Alternative to the 45th embodiment>
(1) In the above-mentioned 45th embodiment, the probability of occurrence of a small win result in the hit/miss determination process executed for the second reserved information in the low probability mode and the high probability mode is the same, but this is not limited to this, and the probability of occurrence of a small win result in the hit/miss determination process executed for the second reserved information in the high probability mode may be set higher compared to the low probability mode, or the probability of occurrence of a small win result in the hit/miss determination process executed for the second reserved information in the high probability mode may be set lower compared to the low probability mode. By configuring the probability of occurrence of a small win result in the hit/miss determination process executed for the second reserved information in the high probability mode to be higher compared to the low probability mode, the possibility of a small win result can be reduced when the hit/miss determination process is executed for the second reserved information in the normal game state STF1 or the low probability support state STF2, which are low probability modes, compared to the high probability mode. This reduces the possibility that in the normal game state STF1 or the low probability support state STF2, the game result in the second special chart display section 37b will be a small win result, and the opening/closing execution mode will be executed as a result of the small win result.

(2)上記第45の実施形態では、第1特図用の大当たり振分テーブル709が参照される場合及び第2特図用の大当たり振分テーブル711が参照される場合において、高確率モードへの移行契機となる大当たり結果(具体的には第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)の発生確率が同一である構成としたが、これに限定されることはなく、第1特図用の大当たり振分テーブル709が参照される場合と比較して、第2特図用の大当たり振分テーブル711が参照される場合に高確率モードへの移行契機となる大当たり結果の発生確率が高くなる構成としてもよく、第1特図用の大当たり振分テーブル709が参照される場合と比較して、第2特図用の大当たり振分テーブル711が参照される場合に高確率モードへの移行契機となる大当たり結果の発生確率が低くなる構成としてもよい。通常遊技状態STF1では基本的に第1特図表示部37aにおける遊技回が実行され、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4では第1特図表示部37aにおける遊技回の消化率の方が第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率よりも顕著に高くなり、第1高確率状態STF3では基本的に第2特図表示部37bにおける遊技回が実行される構成において、第1特図用の大当たり振分テーブル709が参照される場合と比較して、第2特図用の大当たり振分テーブル711が参照される場合に高確率モードへの移行契機となる大当たり結果の発生確率が高くなる構成とすることにより、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4である場合と比較して、第1高確率状態STF3となることの有利度を高めることができる。また、第2高確率状態STF4において第1高確率状態STF3への移行が発生することを遊技者に期待させることができる。 (2) In the above-mentioned 45th embodiment, the probability of occurrence of a jackpot result that triggers a transition to the high probability mode (specifically, a first high probability jackpot result or a second high probability jackpot result) is the same when the jackpot allocation table 709 for the first special symbol is referenced and when the jackpot allocation table 711 for the second special symbol is referenced. However, this is not limited to this, and the probability of occurrence of a jackpot result that triggers a transition to the high probability mode may be higher when the jackpot allocation table 711 for the second special symbol is referenced compared to when the jackpot allocation table 709 for the first special symbol is referenced, or the probability of occurrence of a jackpot result that triggers a transition to the high probability mode may be lower when the jackpot allocation table 711 for the second special symbol is referenced compared to when the jackpot allocation table 709 for the first special symbol is referenced. In the normal game state STF1, game turns are generally executed in the first special symbol display unit 37a. In the low-probability support state STF2 or the second high-probability state STF4, the consumption rate of game turns in the first special symbol display unit 37a is significantly higher than the consumption rate of game turns in the second special symbol display unit 37b. In the first high-probability state STF3, game turns are generally executed in the second special symbol display unit 37b. This configuration increases the probability of a jackpot result that triggers a transition to the high-probability mode when the jackpot allocation table 711 for the second special symbol is referenced compared to when the jackpot allocation table 709 for the first special symbol is referenced. This increases the likelihood of entering the first high-probability state STF3 compared to the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the second high-probability state STF4. Furthermore, the player can be made to expect a transition to the first high-probability state STF3 to occur in the second high-probability state STF4.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other Embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements are possible within the scope of the present invention. For example, the following modifications may be made. The following alternative configurations may be applied individually or in combination to the configurations of the above-described embodiments.

(1)上記第4の実施形態では第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、ベース値に代えて又は加えて以下のパラメータの少なくとも1個が演算されて表示される構成としてもよい。なお、アウト口24aへの遊技球の入球個数を「K1」とし、一般入賞口31への遊技球の入球個数を「K2」とし、特電入賞装置32への遊技球の入球個数を「K3」とし、第1作動口33への遊技球の入球個数を「K4」とし、第2作動口34への遊技球の入球個数を「K5」とする。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K5/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第5パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第6パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第7パラメータ:全遊技状態における遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/全遊技状態における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
(1) In the fourth embodiment, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are configured to display base values, but the present invention is not limited to this, and at least one of the following parameters may be calculated and displayed instead of or in addition to the base values. The number of game balls entering the outlet 24a is defined as "K1," the number of game balls entering the general winning port 31 is defined as "K2," the number of game balls entering the special winning device 32 is defined as "K3," the number of game balls entering the first operating port 33 is defined as "K4," and the number of game balls entering the second operating port 34 is defined as "K5."
First parameter: the ratio of the total number of game balls entering the general winning port 31 (K2)/the total number of game balls discharged from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5). Second parameter: the ratio of the total number of game balls entering the special winning device 32 (K3)/the total number of game balls discharged from the game area PA (K1+K2+K3+K4+K5). Third parameter: the ratio of the total number of game balls entering the first operating port 33 (K4)/the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) ratio; Fourth parameter: Total number of game balls entering the second operating port 34 K5 / Total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) ratio; Fifth parameter: (K3 x "Number of prize balls for winning into the special electric winning device 32" + K5 x "Number of prize balls for winning into the second operating port 34") / Total number of game balls paid out (K2 x "Number of prize balls for winning into the general winning port 31" + K3 x "Number of prize balls for winning into the special electric winning device 32") Sixth parameter: K3 × "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K2 × "number of prize balls for winning at the general winning device 31" + K3 × "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K4 × "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K5 × "number of prize balls for winning at the second operating port 34"); Sixth parameter: K3 × "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K2 × "number of prize balls for winning at the general winning port 31" + K3 × "number of prize balls for winning at the special electric winning device 32" + K4 × "number of prize balls for winning at the first operating port 33" + K5 × "number of prize balls for winning at the second operating port 34" Seventh parameter: the ratio of the total number of game balls paid out in all game states (K2 x "number of prize balls for winning at general winning port 31" + K3 x "number of prize balls for winning at special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning at first operating port 33" + K5 x "number of prize balls for winning at second operating port 34") / the ratio of the total number of game balls discharged from game area PA in all game states (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).

上記構成において例えば第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、複数の異なるタイミングの第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理又は設定値更新処理が実行される場合には、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類の第1パラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。 In the above configuration, for example, the first parameter may be set as the notification target on the first to fourth alarm display devices 201-204, and multiple first parameters at different timings may be sequentially switched and displayed on the first to fourth alarm display devices 201-204 every time a predetermined display duration (e.g., 5 seconds) has elapsed. In this case, if a setting confirmation process or a setting value update process is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the first to fourth alarm display devices 201-204 may be configured to sequentially switch and display the first parameter while the setting confirmation process or setting value update process is being executed. Furthermore, if a check display is executed on the first to fourth alarm display devices 201-204 while the sequential switching and display of the first parameter is being performed, the display of the type of first parameter that was the display target immediately before the check display began may be resumed after the check display has ended, and measurement of the predetermined display duration may be newly started upon resumption.

また、例えば第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理又は設定値更新処理が実行される場合には、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1~第7パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1~第7パラメータの順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類のパラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。 Also, for example, the first through seventh parameters may be set as notification targets on the first through fourth alarm display devices 201-204, and the first through seventh parameters may be sequentially switched and displayed on the first through fourth alarm display devices 201-204 every time a predetermined display duration (e.g., 5 seconds) elapses. In this case, if a setting confirmation process or a setting value update process is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 begins, the first through fourth alarm display devices 201-204 may be configured to sequentially switch and display the first through seventh parameters while the setting confirmation process or setting value update process is being executed. Furthermore, if a check display is executed on the first through fourth alarm display devices 201-204 while the sequential switching and display of the first through seventh parameters is being performed, the display of the parameter type that was the display target immediately before the check display began may be resumed after the check display ends, and measurement of the predetermined display duration may be newly started upon resumption.

(2)上記第5~第9の実施形態において移行前報知の内容は任意であり、例えば移行前報知として図柄表示装置41にて「店員を呼んで下さい。」という文字画像が表示される構成としてもよい。 (2) In the fifth to ninth embodiments, the content of the pre-transition notification is arbitrary. For example, the pre-transition notification may be configured to display a text image saying "Please call a store clerk" on the pattern display device 41.

(3)上記第5~第9の実施形態では所定差球数が報知基準個数となった場合、移行前報知及び信号の外部出力の両方が行われる構成としたが、これに限定されることはなく、移行前報知は実行されるものの信号の外部出力は行われない構成としてもよく、信号の外部出力は行われるものの移行前報知は実行されない構成としてもよい。 (3) In the fifth to ninth embodiments described above, when the number of balls with a predetermined difference reaches the notification reference number, both a pre-transition notification and an external signal output are performed. However, this is not limited to this. A pre-transition notification may be performed but an external signal output may not be performed, or a signal may be output externally but a pre-transition notification may not be performed.

(4)上記第5~第7の実施形態では所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態に移行する構成としたが、これに限定されることはなく、遊技状態が高確率状態であれば通常遊技状態に移行させるものの遊技状態が時短状態であれば当該時短状態を維持させる構成としてもよい。また、当該構成において維持された時短状態において大当たり結果となる遊技回が実行された場合には大当たり結果の種類に関係なく開閉実行モードの終了後には時短状態となる又は通常遊技状態となる構成としてもよい。 (4) In the fifth to seventh embodiments described above, the game state transitions to the normal game state when the predetermined ball difference number reaches the termination reference number. However, this is not limited to this. If the game state is in a high probability state, the game state transitions to the normal game state, but if the game state is in a time-saving state, the time-saving state may be maintained. Furthermore, if a game round that results in a jackpot is executed while the time-saving state is maintained in this configuration, the game state may be switched to the time-saving state or the normal game state after the opening/closing execution mode ends, regardless of the type of jackpot result.

(5)上記第5~第7の実施形態において高確率状態である場合に所定差球数が終了基準個数となった場合には、高確率状態が終了して通常遊技状態に移行する構成に限定されることはなく、高確率モードが終了するものの高頻度サポートモードが維持されることで時短状態となる構成としてもよい。この場合、当該時短状態の残りの継続回数として、高確率状態のそれまでの残りの継続回数が引き継がれる構成としてもよく、100回といったように固定の回数が当該時短状態の残りの継続回数として設定される構成としてもよく、10000回といったように時短結果や天井時短によって設定される回数よりも多い回数が当該時短状態の残りの継続回数として設定される構成としてもよい。 (5) In the fifth to seventh embodiments described above, if the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number while in a high probability state, the high probability state is not limited to ending and transitioning to the normal game state, but may instead end the high probability mode but maintain the high-frequency support mode, thereby entering a time-shortened state. In this case, the remaining number of times the high probability state has continued may be carried over as the remaining number of times the time-shortened state has continued, or a fixed number such as 100 times may be set as the remaining number of times the time-shortened state has continued, or a number greater than the number set by the time-shortened result or ceiling time-shortened limit, such as 10,000 times, may be set as the remaining number of times the time-shortened state has continued.

(6)上記第5~第7の実施形態では動作電力の供給が開始された場合には設定値更新処理及びRAMクリア処理が実行されたか否かに関係なく、合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理又はRAMクリア処理が実行された場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされ、設定値更新処理及びRAMクリア処理のいずれもが実行されなかった場合には合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされない構成としてもよい。また、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行された場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされ設定値更新処理が実行されなかった場合には合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされない構成としてもよい。 (6) In the fifth to seventh embodiments described above, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" when the supply of operating power starts, regardless of whether the setting value update process and RAM clear process are executed. However, this is not limited to this. The value of the total acquisition number counter 441 may be cleared to "0" when the setting value update process or RAM clear process is executed when the supply of operating power starts, and the value of the total acquisition number counter 441 may not be cleared to "0" when neither the setting value update process nor the RAM clear process is executed. Furthermore, the value of the total acquisition number counter 441 may be cleared to "0" when the setting value update process is executed when the supply of operating power starts, and the value of the total acquisition number counter 441 may not be cleared to "0" when the setting value update process is not executed.

(7)上記第8,第9の実施形態では動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理が実行されることで合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としたが、これに限定されることはなく、上記第5~第7の実施形態と同様に動作電力の供給が開始された場合には設定値更新処理及びRAMクリア処理が実行されたか否かに関係なく、合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされる構成としてもよい。また、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理又はRAMクリア処理が実行された場合に合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされ、設定値更新処理及びRAMクリア処理のいずれもが実行されなかった場合には合計獲得数カウンタ441の値が「0」クリアされない構成としてもよい。 (7) In the eighth and ninth embodiments, the value of the total acquisition number counter 441 is cleared to "0" by executing the setting value update process when the supply of operating power starts. However, this is not limited to this. As in the fifth to seventh embodiments, the value of the total acquisition number counter 441 may be cleared to "0" when the supply of operating power starts, regardless of whether the setting value update process and RAM clear process have been executed. Alternatively, the value of the total acquisition number counter 441 may be cleared to "0" when the setting value update process or RAM clear process is executed when the supply of operating power starts, and the value of the total acquisition number counter 441 may not be cleared to "0" when neither the setting value update process nor the RAM clear process is executed.

(8)上記第5~第7の実施形態において所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生した場合には、使用対象となっている設定値がそれまでよりも1段階UPする構成としてもよい。この場合、使用対象となっている設定値が既に最高である「6」の場合には当該最高の設定値を維持する構成とすることが好ましい。また、所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生した場合には、低確率モードにおいて大当たり結果となる確率がそれまでよりも高くなる構成としてもよい。 (8) In the fifth to seventh embodiments described above, when a transition to the normal game mode occurs because the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, the setting value to be used may be configured to be increased by one level from the previous setting. In this case, if the setting value to be used is already the highest setting of "6," it is preferable to maintain that highest setting value. Furthermore, when a transition to the normal game mode occurs because the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, the probability of a jackpot result in the low probability mode may be configured to be higher than before.

(9)上記第5~第9の実施形態においてベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204にて所定差球数が表示される構成としてもよい。この場合、所定時間が経過する毎にベース値が表示されている状況と合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が表示されている状況とが交互に切り換えられる構成としてもよい。また、時間の経過とともに表示が切り換えられる構成に代えて、リセットボタン196といった操作部が操作されることにより、ベース値が表示されている状況と所定差球数が表示されている状況とが切り換えられる構成としてもよい。これにより、ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204を利用して所定差球数を確認することが可能となる。なお、所定差球数が表示される構成に代えて、所定差球数が終了基準個数に到達するまでに必要な個数が表示される構成としてもよい。 (9) In the fifth to ninth embodiments, the first to fourth notification display devices 201 to 204 that display the base value may be configured to display a predetermined ball difference. In this case, the display may alternate between displaying the base value and displaying the predetermined ball difference measured by the total number of balls won counter 441 every time a predetermined time elapses. Also, instead of switching the display over time, an operating unit such as the reset button 196 may be operated to switch between displaying the base value and displaying the predetermined ball difference. This makes it possible to check the predetermined ball difference using the first to fourth notification display devices 201 to 204 that display the base value. Instead of displaying the predetermined ball difference, the number of balls required for the predetermined ball difference to reach the end reference number may be displayed.

(10)上記第5~第9の実施形態において、動作電力の供給の停止時又は動作電力の供給の開始時にその時点における合計獲得数カウンタ441に記憶されている所定差球数を外部出力する構成としてもよい。これにより、遊技ホールの管理コンピュータなどにおいて所定差球数を管理することが可能となる。 (10) In the fifth to ninth embodiments described above, the predetermined ball difference stored in the total winning number counter 441 at the time the supply of operating power is stopped or started may be output to an external device. This allows the predetermined ball difference to be managed by a management computer of the amusement hall, etc.

(11)上記第5~第9の実施形態では、合計獲得数カウンタ441を利用して、所定の終了契機が発生するまでにおける遊技球の合計賞球個数から所定の終了契機が発生するまでにおける遊技領域PAへの遊技球の合計供給個数を減算した値を差球数とした場合において、所定の終了契機までにおける差球数の最小値を特定基準値として、所定の終了契機までにおける当該特定基準値からの上記差球数の増加分の個数である所定差球数を計測する構成としたが、これに限定されない。例えば、合計獲得数カウンタ441の値が負の値となったとしても当該合計獲得数カウンタ441の値を「0」クリアしないようにすることで、動作電力の供給の開始時に合計獲得数カウンタ441の初期化が実行された場合における当該合計獲得数カウンタ441の初期値からの遊技者の持ち球の増減数を計測する構成としてもよい。この場合、初期値である「0」からの増加分が終了基準個数となったことに基づいて第5~第7の実施形態であれば通常遊技状態への移行が発生し、第8,第9の実施形態であれば遊技の進行が阻止される。また、増減数ではなく、遊技球の合計払出数が合計獲得数カウンタ441を利用して計測される構成としもよい。 (11) In the fifth to ninth embodiments, the total winning number counter 441 is used to calculate the difference in balls by subtracting the total number of game balls supplied to the game area PA until the predetermined termination trigger occurs from the total number of game balls received until the predetermined termination trigger occurs. The minimum difference in balls until the predetermined termination trigger is set as a specific reference value, and the predetermined difference in balls is calculated, which is the increase in the difference in balls from the specific reference value until the predetermined termination trigger. However, this is not limited to this. For example, the total winning number counter 441 may be configured not to be cleared to "0" even if the value of the total winning number counter 441 becomes negative, thereby measuring the increase or decrease in the number of balls held by the player from the initial value of the total winning number counter 441 when the total winning number counter 441 is initialized at the start of the supply of operating power. In this case, when the increase from the initial value of "0" reaches the termination reference number, a transition to the normal game state occurs in the fifth to seventh embodiments, and game progress is prevented in the eighth and ninth embodiments. Alternatively, instead of the increase or decrease in the number of balls, the total number of balls paid out may be measured using the total number of balls won counter 441.

(12)上記第5~第7の実施形態において、強制移行フラグ442に「1」がセットされたタイミングが遊技回中又は開閉実行モード中である場合には、その時点で高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとし、その後に遊技回中及び開閉実行モード中のいずれでもなくなった場合に通常遊技状態に移行させる構成としてもよい。 (12) In the fifth to seventh embodiments described above, if the forced transition flag 442 is set to "1" during a game or during the opening and closing execution mode, the high-frequency support mode may be terminated at that point and the low-frequency support mode may be entered, and then when the game is no longer in a game or the opening and closing execution mode, the normal game state may be entered.

(13)上記第5~第9の実施形態では一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34のうちいずれの入球部に遊技球が入球した場合であってもその入球に対して払い出された遊技球の個数が、所定差球数の増加分として扱われる構成としたが、これに限定されることはなく、特電入賞装置32に遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われるのに対して、一般入賞口31、第1作動口33及び第2作動口34のうちいずれかの入球部に遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われない構成としてもよい。また、特電入賞装置32及び第2作動口34のいずれかに遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われるのに対して、一般入賞口31及び第1作動口33のうちいずれかの入球部に遊技球が入球した場合に払い出された遊技球の個数は所定差球数の増加分として扱われない構成としてもよい。 (13) In the fifth to ninth embodiments described above, regardless of whether a game ball enters the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, or the second operating opening 34, the number of game balls paid out in response to that ball is treated as an increase in the predetermined difference in the number of balls. However, this is not limited to this, and the number of game balls paid out when a game ball enters the special electric winning device 32 may be treated as an increase in the predetermined difference in the number of balls, while the number of game balls paid out when a game ball enters the general winning opening 31, the first operating opening 33, or the second operating opening 34 may not be treated as an increase in the predetermined difference in the number of balls. Furthermore, the number of game balls paid out when a game ball enters either the special winning device 32 or the second operating port 34 is treated as an increase in the predetermined difference in the number of balls, whereas the number of game balls paid out when a game ball enters either the general winning port 31 or the first operating port 33 may not be treated as an increase in the predetermined difference in the number of balls.

(14)上記第5~第9の実施形態ではいずれの遊技状態であっても所定差球数が計測される構成としたが、これに限定されることはなく、一部の遊技状態においてのみ所定差球数が計測される構成としてもよい。例えば、開閉実行モードにおいてのみ所定差球数が計測される構成としてもよい。この場合、一の開閉実行モードが開始されることで所定差球数の計測が開始され、当該開閉実行モードが終了する場合には所定差球数の計測が一旦停止されるものの合計獲得数カウンタ441の値は「0」クリアされることなく維持され、その後に新たな開閉実行モードが発生した場合に所定差球数の計測が再開される構成としてもよい。 (14) In the fifth to ninth embodiments described above, the predetermined number of balls is measured in any game state, but this is not limited to this, and the predetermined number of balls may be measured only in certain game states. For example, the predetermined number of balls may be measured only in the open/close execution mode. In this case, the measurement of the predetermined number of balls is started when one open/close execution mode is started, and when that open/close execution mode ends, the measurement of the predetermined number of balls is temporarily stopped, but the value of the total winning number counter 441 is maintained without being cleared to "0", and the measurement of the predetermined number of balls is resumed when a new open/close execution mode is subsequently entered.

(15)上記第5~第9の実施形態において開閉実行モードではない状況で所定差球数が終了基準個数となった場合、新たに開閉実行モードが発生して当該開閉実行モードが終了する場合に、上記第5~第7の実施形態であれば通常遊技状態への移行が発生し、上記第8,第9の実施形態であれば遊技の進行が阻止される構成としてもよい。また、開閉実行モードである状況で所定差球数が終了基準個数となった場合、この実行途中の開閉実行モードが完了し、新たに開閉実行モードが発生して当該開閉実行モードが終了する場合に、上記第5~第7の実施形態であれば通常遊技状態への移行が発生し、上記第8,第9の実施形態であれば遊技の進行が阻止される構成としてもよい。 (15) In the fifth to ninth embodiments, if the predetermined difference number of balls reaches the termination reference number when the opening and closing execution mode is not in effect, a new opening and closing execution mode is initiated and the new opening and closing execution mode is terminated. In the fifth to seventh embodiments, the fifth to seventh embodiments may be configured to transition to the normal game state, while the eighth and ninth embodiments may be configured to prevent game progress. Also, if the predetermined difference number of balls reaches the termination reference number when the opening and closing execution mode is in effect, the opening and closing execution mode is completed, a new opening and closing execution mode is initiated and the new opening and closing execution mode is terminated. In the fifth to seventh embodiments, the fifth to seventh embodiments may be configured to prevent game progress.

(16)上記第8,第9の実施形態では所定差球数が終了基準個数となった場合には遊技停止フラグに「1」がセットされることにより遊技の進行が阻止される構成としたが、これに限定されることはなく、所定差球数が終了基準個数となった場合には特定制御用のワークエリア211における設定値が記憶された記憶エリア以外の記憶エリア、並びに非特定制御用のワークエリア213における合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442が初期化(例えば「0」クリア)される構成としてもよい。 (16) In the eighth and ninth embodiments, when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, the game stop flag is set to "1" to prevent the game from progressing. However, this is not limited to this. When the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, the total winning number counter 441 and the forced transition flag 442 in the memory area other than the memory area in which the set value is stored in the work area 211 for specific control, as well as in the work area 213 for non-specific control, may be initialized (for example, cleared to "0").

また、所定差球数が終了基準個数となった場合には主側MPU82に供給されているリセット信号のOFF→ONが発生することによって主側MPU82にてメイン処理が開始される構成としてもよい。この場合、停電監視処理が実行されることなくリセットの発生によってメイン処理が開始されるため、メイン処理では停電フラグに「1」がセットされていないことが特定されることによって(ステップS7305:NO)、遊技停止フラグに「1」がセットされることになる(ステップS7323)。そして、当該遊技停止フラグに「1」がセットされた状態においては第1タイマ割込み処理のステップS6006にて肯定判定をしてステップS6007~ステップS6021の処理を実行しないことで、遊技の進行が阻止される。また、当該遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解除するためには、「設定変更操作」を行った状態で動作電力の供給を開始させて設定値更新処理(ステップS7316)が実行されるようにする必要がある。 Also, when the predetermined ball difference number reaches the termination reference number, the reset signal supplied to the main MPU 82 changes from OFF to ON, which may cause the main MPU 82 to start main processing. In this case, the main processing is started by the occurrence of a reset without the power outage monitoring processing being executed. Therefore, the main processing determines that the power outage flag is not set to "1" (step S7305: NO), and sets the game stop flag to "1" (step S7323). Then, when the game stop flag is set to "1," a positive judgment is made in step S6006 of the first timer interrupt processing, and the processing of steps S6007 to S6021 is not executed, thereby preventing game progress. Furthermore, to cancel the state in which the game stop flag is set to "1," it is necessary to start the supply of operating power while the "setting change operation" is being performed, so that the setting value update processing (step S7316) is executed.

(17)上記第5~第9の実施形態において合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況において所定差球数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行うパチンコ機10を選ぶ遊技者はその表示されている所定差球数の内容を選択の際の判断材料とすることが可能となる。また、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況だけではなく、遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においても所定差球数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行っている遊技者がそのパチンコ機10にて遊技を続行するか否かを判断する際の判断材料とすることが可能となる。 (17) In the fifth to ninth embodiments, the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning number counter 441 may be displayed on the symbol display device 41. In this case, by displaying the predetermined difference in the number of balls on the symbol display device 41 when a game round and the open/close execution mode are not being executed, a player choosing a pachinko machine 10 to play on can use the displayed predetermined difference in the number of balls as a basis for making a selection. Furthermore, by displaying the predetermined difference in the number of balls on the symbol display device 41 not only when a game round and the open/close execution mode are not being executed, but also when a game round is being executed and when the open/close execution mode is being executed, a player playing the pachinko machine 10 can use the displayed predetermined difference in the number of balls as a basis for making a decision on whether or not to continue playing.

(18)上記第5~第9の実施形態において合計獲得数カウンタ441を利用して計測されている所定差球数が終了基準個数に到達するまでに必要な残り個数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況において当該残り個数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行うパチンコ機10を選ぶ遊技者はその表示されている残り個数の内容を選択の際の判断材料とすることが可能となる。また、遊技回及び開閉実行モードが実行されていない状況だけではなく、遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においても残り個数が図柄表示装置41に表示されるようにすることで、遊技を行っている遊技者がそのパチンコ機10にて遊技を続行するか否かを判断する際の判断材料とすることが可能となる。 (18) In the fifth to ninth embodiments, the number of remaining balls required until the predetermined difference in the number of balls measured using the total winning number counter 441 reaches the termination reference number may be displayed on the symbol display device 41. In this case, by displaying the remaining number on the symbol display device 41 when a game round and the open/close execution mode are not being executed, a player selecting a pachinko machine 10 to play on can use the displayed remaining number as a basis for making a selection. Furthermore, by displaying the remaining number on the symbol display device 41 not only when a game round and the open/close execution mode are not being executed, but also when a game round is being executed and when the open/close execution mode is being executed, a player currently playing can use the remaining number as a basis for deciding whether or not to continue playing on that pachinko machine 10.

(19)上記第5~第9の実施形態において合計獲得数カウンタ441の値が「0」である場合には消灯状態となり、当該合計獲得数カウンタ441の値が1以上である場合に点灯状態となる発光部を設けてもよい。当該発光部は、遊技機本体12及び前扉枠14を開放状態としなくてもパチンコ機10前方から視認可能となる位置に設けられている構成としてもよい。この場合、遊技ホールの管理者は遊技機本体12及び前扉枠14の開放操作を要することなく、当該発光部を目視することにより、合計獲得数カウンタ441の値が1以上であるか否かを確認することが可能となるとともに、遊技者も当該発光部を目視することにより、合計獲得数カウンタ441の値が1以上であるか否かを確認することが可能となる。また、上記発光部は遊技機本体12又は前扉枠14を開放状態とすることで視認可能となる位置に設けられている構成としてもよい。この場合、遊技ホールの管理者は遊技機本体12又は前扉枠14の開放操作を行うことにより上記発光部を目視確認することが可能となる一方、遊技者は上記発光部を目視確認することができない。 (19) In the fifth to ninth embodiments, a light-emitting unit may be provided that is turned off when the value of the total winnings counter 441 is "0" and turned on when the value of the total winnings counter 441 is 1 or greater. The light-emitting unit may be configured to be located in a position that is visible from the front of the pachinko machine 10 without the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 being open. In this case, the gaming hall manager can visually check the light-emitting unit to see whether the value of the total winnings counter 441 is 1 or greater without having to open the gaming machine main body 12 and the front door frame 14, and players can also visually check the light-emitting unit to see whether the value of the total winnings counter 441 is 1 or greater. The light-emitting unit may also be configured to be located in a position that is visible when the gaming machine main body 12 or the front door frame 14 is open. In this case, the gaming hall manager can visually confirm the light-emitting unit by opening the gaming machine main body 12 or front door frame 14, but players cannot visually confirm the light-emitting unit.

なお、当該構成を、上記(11)で記載したように合計獲得数カウンタ441を利用して初期値からの遊技者の持ち球の増減数が計測される構成に適用してもよい。この場合、遊技者の持ち球が初期値以下である状況では上記発光部が消灯状態となり、遊技者の持ち球が初期値よりも多い状況では上記発光部が点灯状態となる。 This configuration may also be applied to a configuration in which the increase or decrease in the number of balls a player has from the initial value is measured using the total number of balls counter 441, as described in (11) above. In this case, the light-emitting unit is turned off when the number of balls the player has is less than the initial value, and is turned on when the number of balls the player has is more than the initial value.

(20)所定差球数が終了基準個数となった場合には上記第5~第7の実施形態のような通常遊技状態への移行及び上記第8,第9の実施形態のような遊技の進行の阻止は行われることはなく、所定差球数が終了基準個数となったことに対応する情報又は信号が遊技ホールの管理コンピュータといったパチンコ機10の外部の装置に外部出力される構成としてもよい。これにより、遊技の実行状況に影響を与えないようにしながら、所定差球数が終了基準個数となったことを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 (20) When the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, the machine does not transition to the normal game state as in the fifth to seventh embodiments above, nor does it halt game progress as in the eighth and ninth embodiments above. Instead, information or a signal corresponding to the predetermined difference in the number of balls reaching the termination reference number may be output to a device external to the pachinko machine 10, such as the hall's management computer. This makes it possible to make the hall manager aware that the predetermined difference in the number of balls has reached the termination reference number, without affecting the game execution status.

(21)上記第5~第9の実施形態において特図保留エリア111,112に保留記憶されている保留情報に対して当否判定処理の実行対象となる前に大当たり結果に対応しているか否かを特定する先読み処理が実行され、当該先読み処理の結果に対応する先読み演出が実行される構成としてもよい。この場合、所定差球数が報知基準個数以上となった場合には先読み演出が実行されないようになる構成としてもよい。 (21) In the fifth to ninth embodiments, a read-ahead process may be executed to determine whether the reserved information stored in the special chart reserve areas 111, 112 corresponds to a jackpot result before the hit/miss determination process is executed, and a read-ahead effect corresponding to the result of the read-ahead process may be executed. In this case, the read-ahead effect may not be executed if the predetermined difference in the number of balls becomes equal to or exceeds the notification reference number.

上記第5~第7の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となった場合に通常遊技状態への移行が発生する構成においては、大当たり結果となる期待度が高いこと又は大当たり結果が確定していることを示す先読み演出が実行されている状況で所定差球数が終了基準個数となり通常遊技状態への移行が発生すると、その先読み演出の実行対象となっていた保留情報が遊技回の実行対象となった場合に大当たり結果が発生しないという不都合が発生してしまうおそれがあるが、所定差球数が報知基準個数以上となった場合には先読み演出が実行されないようになる構成とすることで、このような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In a configuration where a transition to normal game mode occurs when the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number, as in the fifth to seventh embodiments above, if a look-ahead effect is being executed that indicates a high probability of a jackpot result or that a jackpot result has been confirmed, and the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number and a transition to normal game mode occurs, there is a risk that a jackpot result will not occur when the pending information that was the target of the look-ahead effect becomes the target of a game round. However, by configuring the system so that the look-ahead effect is not executed when the predetermined number of balls difference reaches or exceeds the notification reference number, it is possible to prevent such inconveniences from occurring.

また、上記第8,第9の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となった場合に遊技の進行が阻止される構成においては、大当たり結果となる期待度が高いこと又は大当たり結果が確定していることを示す先読み演出が実行されている状況で所定差球数が終了基準個数となり遊技の進行が阻止されると、その先読み演出の実行対象となっていた保留情報に対応する遊技回が実行されないまま遊技を行うことができなくなるという不都合が発生してしまうおそれがあるが、所定差球数が報知基準個数以上となった場合には先読み演出が実行されないようになる構成とすることで、このような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Furthermore, in a configuration in which game progress is blocked when the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number, as in the eighth and ninth embodiments, if the predetermined number of balls difference reaches the termination reference number and game progress is blocked while a pre-reading effect indicating a high probability of a jackpot result or that a jackpot result has been confirmed is being executed, there is a risk of an inconvenience occurring in which the game corresponding to the pending information that was the target of the pre-reading effect being executed is not executed and the player is unable to play. However, by configuring the system so that the pre-reading effect is not executed when the predetermined number of balls difference reaches the notification reference number or more, it is possible to prevent such inconveniences from occurring.

(22)遊技回の結果が小当たり結果となった場合に振分入賞装置が開放状態となり、振分入賞装置に入球した遊技球がV入賞検知センサにて検知されることにより開閉実行モードに移行する構成に対して、上記第5~第7の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生する構成、又は上記第8,第9の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技の進行が阻止される構成を適用してもよい。当該構成においては、振分実行モードの途中で所定差球数が終了基準個数となった場合、当該振分実行モードにてV入賞検知センサにおける遊技球の検知が発生しなかったのであれば当該振分実行モードが終了した場合に通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生し、当該振分実行モードにてV入賞検知センサにおける遊技球の検知が発生したのであれば当該振分実行モードに続けて実行される開閉実行モードが終了する場合に通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生する構成としてもよい。また、第2特図側の保留情報が保留記憶されないのではなく第2特図側の保留情報が保留記憶される構成においては、所定差球数が終了基準個数となった場合であって第2特図側の保留情報が全て消化されて第2特図側の保留情報が0個となった場合に、通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生する構成としてもよい。 (22) In contrast to a configuration in which the allocation winning device is opened when a game result is a small win, and a game ball that entered the allocation winning device is detected by a V winning detection sensor, thereby transitioning to the open/close execution mode, a configuration in which a transition to the normal game state occurs when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, as in the fifth to seventh embodiments, or a configuration in which game progress is blocked when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, as in the eighth and ninth embodiments, may be applied. In this configuration, if the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number during the allocation execution mode, and if no game ball was detected by the V winning detection sensor in the allocation execution mode, a transition to the normal game state or a blockage of game progress occurs when the allocation execution mode ends, or if a game ball is detected by the V winning detection sensor in the allocation execution mode, a transition to the normal game state or a blockage of game progress may occur when the open/close execution mode executed subsequent to the allocation execution mode ends. Furthermore, in a configuration in which the reserved information on the second special symbol side is not stored on hold, but is instead stored on hold, when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, and all the reserved information on the second special symbol side is consumed and the reserved information on the second special symbol side becomes 0, a transition to the normal game state or a halt to game progress may occur.

(23)少なくとも第2特図側の保留情報に当否判定処理が実行された場合に高い確率で選択される結果に小当たり結果が含まれており、当該小当たり結果となった場合には特電入賞装置32にて1秒程度の短開放が1~2回発生することで、第2特図側の保留情報に対応する遊技回が優先して実行される遊技状態においては大当たり結果とならなくても小当たり結果が繰り返し発生することで遊技者の持ち球を増やすことが可能な構成に対して、上記第5~第7の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて通常遊技状態への移行が発生する構成、又は上記第8,第9の実施形態のように所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技の進行が阻止される構成を適用してもよい。当該構成においては、第2特図側の保留情報に対応する遊技回が優先して実行される遊技状態にて所定差球数が終了基準個数となった場合には、当該遊技状態が終了してさらに第2特図側の保留情報の保留個数が0個となった場合に、通常遊技状態への移行又は遊技の進行の阻止が発生する構成としてもよい。 (23) In a configuration in which a small win result is selected with a high probability when the win/loss determination process is performed on at least the reserved information on the second special symbol, and when such a small win result is obtained, a short release of approximately one second occurs once or twice in the special electric winning device 32, and in a game state in which the game turn corresponding to the reserved information on the second special symbol is executed first, small win results occur repeatedly even if a big win result is not obtained, thereby allowing the player to increase their ball holdings, may be configured to transition to a normal game state when a predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, as in the fifth to seventh embodiments above, or to block game progress when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, as in the eighth and ninth embodiments above. In such a configuration, when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number in a game state in which the game turn corresponding to the reserved information on the second special symbol is executed first, the game state ends, and when the number of reserved balls in the reserved information on the second special symbol becomes zero, a transition to a normal game state or a block to game progress may occur.

(24)遊技領域に設けられたV入賞部に遊技球が入球することにより大当たり結果となる構成に対して、所定差球数が終了基準個数となったことに基づいてそれに対応する処理が実行される構成を適用してもよい。この場合、所定差球数が終了基準個数となった場合には大当たり状態を途中で終了させる構成としてもよく、所定差球数が終了基準個数となった場合には遊技球の発射が停止される構成としてもよく、所定差球数が終了基準個数となった場合には主側MPU82に対するリセット信号のOFF→ONによるリセットの発生によって主側MPU82にてメイン処理が開始される構成としてもよい。 (24) In a configuration in which a jackpot is achieved when a gaming ball enters a V-shaped winning section provided in the gaming area, a configuration in which a corresponding process is executed when a predetermined difference in the number of balls reaches a reference number for termination may be applied. In this case, the jackpot state may be terminated midway when the predetermined difference in the number of balls reaches the reference number for termination, or the launch of gaming balls may be stopped when the predetermined difference in the number of balls reaches the reference number for termination, or the main processing may be started by the main MPU 82 when the predetermined difference in the number of balls reaches the reference number for termination by switching a reset signal from OFF to ON to reset the main MPU 82.

(25)上記第5~第9の実施形態において合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理及び所定差球数が終了基準個数となった場合に強制移行フラグ442に「1」をセットする処理が非特定制御の処理として実行される構成に限定されることはなく、合計獲得数カウンタ441を利用して所定差球数を計測するための処理及び所定差球数が終了基準個数となった場合に強制移行フラグ442に「1」をセットする処理が特定制御の処理として実行される構成としてもよい。この場合、合計獲得数カウンタ441及び強制移行フラグ442を特定制御用のワークエリア211に設ける必要がある。 (25) In the fifth to ninth embodiments described above, the process for measuring the predetermined difference in the number of balls using the total number of balls counter 441 and the process for setting the forced transition flag 442 to "1" when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number are not limited to a configuration in which these processes are executed as non-specific control processes. The process for measuring the predetermined difference in the number of balls using the total number of balls counter 441 and the process for setting the forced transition flag 442 to "1" when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number may also be configured to be executed as specific control processes. In this case, the total number of balls counter 441 and the forced transition flag 442 need to be provided in the work area 211 for specific control.

(26)上記第5~第7の実施形態では所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態への移行が発生する場合には天井カウンタ131に固定天井回数の情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、所定差球数が終了基準個数に到達して通常遊技状態への移行が発生するとしても天井カウンタ131に固定天井回数の情報をセットする処理が実行されない構成としてもよい。 (26) In the fifth to seventh embodiments, when the predetermined number of balls difference reaches the end reference number and a transition to the normal game state occurs, the information on the fixed ceiling number of times is set in the ceiling counter 131. However, this is not limited to this, and the configuration may be such that the process of setting the information on the fixed ceiling number of times in the ceiling counter 131 is not executed even if the predetermined number of balls difference reaches the end reference number and a transition to the normal game state occurs.

(27)上記第5~第7の実施形態のように所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて通常遊技状態への移行が発生する構成を封入式のパチンコ機、スロットマシン又はコインレスのスロットマシンに適用してもよい。また、上記第8,第9の実施形態のように所定差球数が終了基準個数に到達したことに基づいて遊技の進行が阻止される構成を封入式のパチンコ機、スロットマシン又はコインレスのスロットマシンに適用してもよい。 (27) A configuration in which a transition to the normal game state occurs when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, as in the fifth to seventh embodiments, may be applied to an enclosed pachinko machine, slot machine, or coinless slot machine. Also, a configuration in which game progress is stopped when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination reference number, as in the eighth and ninth embodiments, may be applied to an enclosed pachinko machine, slot machine, or coinless slot machine.

(28)上記第10の実施形態において、第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に、当該遊技回の終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合には、当該遊技回の契機となった第2保留情報が時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報であっても当該第2小当たり結果を契機として遊技状態を時短状態に設定するための処理が実行されない構成としてもよい。具体的には、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に、当該遊技回の終了時における遊技状態を判断基準とし、当該遊技回の終了時における遊技状態が時短状態である場合には遊技状態を時短状態に設定するための処理(ステップS8907~ステップS8910)を実行するとともに、当該遊技回の終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合には遊技状態を時短状態に設定するための処理を実行しない。これにより、主側MPU82における第2特電終了処理(図136)の処理構成を簡素化することができる。 (28) In the above tenth embodiment, if the game result of the game round triggered by the second reserve information is a second small win result, and the game state at the end of the game round is a normal game state, even if the second reserve information that triggered the game round was the second reserve information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-saving state, processing to set the game state to the time-saving state using the second small win result as a trigger may not be executed. Specifically, if the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b is a second small win result, the game state at the end of the game round is used as the judgment criterion, and if the game state at the end of the game round is the time-saving state, processing to set the game state to the time-saving state (steps S8907 to S8910) is executed, and if the game state at the end of the game round is the normal game state, processing to set the game state to the time-saving state is not executed. This simplifies the processing configuration of the second special call termination process (Figure 136) in the main MPU 82.

(29)上記(28)の構成において、第2特図保留エリア112に第2保留情報を記憶するためのエリアが2つ以上設けられている構成としてもよい。これにより、主側MPU82における第2特電終了処理(図136)の処理構成が複雑化してしまうことを抑制しながら第2特図保留エリア112に記憶可能な第2保留情報の数を増加させることができる。 (29) In the configuration of (28) above, the second special symbol holding area 112 may be configured to have two or more areas for storing second reserved information. This makes it possible to increase the amount of second reserved information that can be stored in the second special symbol holding area 112 while preventing the processing configuration of the second special symbol termination process (FIG. 136) in the main MPU 82 from becoming too complicated.

(30)上記第10~第16の実施形態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果であり第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間を継続させる構成としてもよい。具体的には、第1特図変動中処理(図126)では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果であり第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間中に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS7911~ステップS7917)を実行することなく、主側RAM84の第2特図側タイマカウンタに最終停止期間を0.5秒に設定するための「125」という数値情報をセットする。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで、第2特図表示部37bにおける遊技回が外れ結果に対応する態様で終了するようにすることができる。 (30) In the above tenth to sixteenth embodiments, if the game result of the second special symbol display unit 37b is a losing result and the variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends during the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b, the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b may be continued. Specifically, in the first special symbol variable processing (Fig. 126), if the game result of the second special symbol display unit 37b is a losing result and the variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a ends during the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b, the numerical information "125" for setting the final stop period to 0.5 seconds is set in the second special symbol timer counter in the main RAM 84 without executing the processing (steps S7911 to S7917) for forcibly ending the game in the second special symbol display unit 37b. This allows the game turn in the second special symbol display section 37b to end in a manner corresponding to a losing result when the final stop period of the image in the first special symbol display section 37a ends.

(31)上記第10~第16の実施形態において、通常遊技状態であるとともに、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの双方にて絵柄の変動表示が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了して外れ結果に対応する絵柄の停止表示が開始される場合には、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS7911~ステップS7917)が実行されない構成としてもよい。これにより、第1特図表示部37aにて当該外れ結果に対応する絵柄の停止表示が開始されるタイミングにおいて第2特図表示部37bにて実行中であった遊技回がそのまま継続されるようにすることができる。また、本構成において、第2特図変動中処理では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間及び第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が含まれる構成としてもよい。 (31) In the tenth to sixteenth embodiments described above, when the normal game mode is active and both the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b are displaying changing patterns, if the period for displaying changing patterns in the first special symbol display unit 37a ends and the static display of a pattern corresponding to a losing result begins, the process for forcibly ending the game round in the second special symbol display unit 37b (steps S7911 to S7917) may not be executed. This allows the game round that was being executed in the second special symbol display unit 37b at the time the static display of a pattern corresponding to the losing result begins in the first special symbol display unit 37a to continue as is. Furthermore, in this configuration, the second special symbol changing process may be configured to include the period for displaying changing patterns in the first special symbol display unit 37a and the final static display period of the pattern in the first special symbol display unit 37a.

(32)上記第10~第16の実施形態では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS7911~ステップS7917)が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで当該第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理が実行される構成としてもよい。これにより、第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミング、すなわち第1特図表示部37aにおける遊技回が終了するタイミングで当該遊技回の遊技結果が確定するようにすることができる。 (32) In the above tenth to sixteenth embodiments, the process (steps S7911 to S7917) for forcibly ending a game round in the second special symbol display unit 37b is executed at the timing when the variable display period of the symbol in the first special symbol display unit 37a ends. However, this is not limited to this, and the process for forcibly ending a game round in the second special symbol display unit 37b may be executed at the timing when the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a ends. This makes it possible to determine the game result of the game round at the timing when the final stop period of the symbol in the first special symbol display unit 37a ends, i.e., at the timing when the game round in the first special symbol display unit 37a ends.

(33)上記第10~第16の実施形態では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理(ステップS8510~ステップS8515)又は一時的に停止させるための処理(ステップS8517~ステップS8519)が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで当該第1特図表示部37aにおける遊技回を強制的に終了させるための処理又は一時的に停止させるための処理が実行される構成としてもよい。これにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミング、すなわち第2特図表示部37bにおける遊技回が終了するタイミングで当該遊技回の遊技結果が確定するようにすることができる。 (33) In the tenth to sixteenth embodiments described above, a process for forcibly ending a game turn in the first special symbol display unit 37a (steps S8510 to S8515) or a process for temporarily stopping the game turn (steps S8517 to S8519) is executed at the timing when the variable display period of the symbol in the second special symbol display unit 37b ends. However, this is not limited to this, and a process for forcibly ending a game turn in the first special symbol display unit 37a or a process for temporarily stopping the game turn may be executed at the timing when the final stop period of the symbol in the second special symbol display unit 37b ends. This makes it possible to determine the game result of the game turn at the timing when the final stop period of the symbol in the second special symbol display unit 37b ends, i.e., at the timing when the game turn in the second special symbol display unit 37b ends.

(34)上記第10~第16の実施形態では、主側RAM84における第1特図用時間状態カウンタの初期値を「1」としたが、これに限定されることはなく、第1特図用時間状態カウンタの初期値として「2」以上の値が設定される構成としてもよい。これにより、時短状態が開始された後、第1特図表示部37aにおける遊技回が複数回実行されたことに基づいて当該時短状態が終了するようにすることができる。 (34) In the above tenth to sixteenth embodiments, the initial value of the time state counter for the first special symbol in the main RAM 84 was set to "1," but this is not limited to this, and the initial value of the time state counter for the first special symbol may be set to a value of "2" or greater. This makes it possible to end the time-shortening state after the start of the time-shortening state based on the execution of multiple game turns in the first special symbol display unit 37a.

(35)上記第10~第16の実施形態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回を開始可能であるとともに、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回を開始可能である構成としたが、これに限定されることはなく、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中には第2特図表示部37bにおける遊技回を開始可能である一方、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中には第1特図表示部37aにおける遊技回を開始不可である構成としてもよい。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中には第1特図表示部37aにおける遊技回を開始可能である一方、第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中には第2特図表示部37bにおける遊技回を開始不可である構成としてもよい。 (35) In the above tenth to sixteenth embodiments, a game turn on the second special symbol display unit 37b can be started while a game turn on the first special symbol display unit 37a is being executed, and a game turn on the first special symbol display unit 37a can be started while a game turn on the second special symbol display unit 37b is being executed. However, this is not limited to this, and a game turn on the second special symbol display unit 37b can be started while a game turn on the first special symbol display unit 37a is being executed, while a game turn on the first special symbol display unit 37a cannot be started while a game turn on the second special symbol display unit 37b is being executed. Also, a game turn on the first special symbol display unit 37a can be started while a game turn on the second special symbol display unit 37b is being executed, while a game turn on the second special symbol display unit 37b cannot be started while a game turn on the first special symbol display unit 37a is being executed.

(36)上記第10~第16の実施形態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の開始時に第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されるタイミングにて当該第1保留情報を契機とした遊技回における絵柄の変動表示期間が選択されて当該変動表示期間に対応する数値情報が主側RAM84に記憶される構成としてもよい。第15の実施形態においては、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合、主側RAM84に記憶されている絵柄の変動表示期間に対応する数値情報が第1特図強制終了コマンドにセットされる。これにより、変動表示期間の先読み処理を省略可能とすることができる。 (36) In the above tenth to sixteenth embodiments, the variable display period of the image in the first special symbol display unit 37a is selected at the start of a game round in the first special symbol display unit 37a, but this is not limited to this. The variable display period of the image in the game round triggered by the first reserved information may be selected at the timing when the first reserved information is stored in the first special symbol reserve area 111, and numerical information corresponding to the variable display period may be stored in the main RAM 84. In the fifteenth embodiment, if a game round in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended in the time-saving state, the numerical information corresponding to the variable display period of the image stored in the main RAM 84 is set in the first special symbol forced end command. This makes it possible to omit the process of reading ahead the variable display period.

(37)上記第10~第16の実施形態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の開始時に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されるタイミングにて当該第2保留情報を契機とした遊技回における絵柄の変動表示期間が選択されて当該変動表示期間に対応する数値情報が主側RAM84に記憶される構成としてもよい。 (37) In the above tenth to sixteenth embodiments, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b is selected at the start of a game in the second special symbol display unit 37b, but this is not limited to this. The variable display period of the image in the game triggered by the second reserved information may be selected at the time when the second reserved information is stored in the second special symbol reserve area 112, and numerical information corresponding to the variable display period may be stored in the main RAM 84.

(38)上記第12,第13の実施形態では、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回が時短状態の終了後も継続される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了したことに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了される場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回が時短状態の終了後も継続される場合と、を生じさせる構成としてもよい。具体的には、第1当否判定処理の結果が外れ結果となった場合、当該外れ結果は、実行対象の第1保留情報における種別乱数カウンタC2の値に基づいて、第1外れ結果及び第2外れ結果のいずれかに振り分けられる。時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回を強制的に終了させるための処理が実行される。一方、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回は時短状態の終了後も継続される。このように、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了するとともに時短状態が終了する場合に、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了される可能性と、第2特図表示部37bにおける遊技回が時短状態の終了後も継続される可能性とを生じさせることにより、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合においても第2特図表示部37bにおける遊技回が時短状態の終了後も継続されるか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (38) In the above 12th and 13th embodiments, if the period for displaying the changing patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner that results in a losing result for a game turn in the first special symbol display unit 37a while a game turn is being executed in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state, the game turn in the second special symbol display unit 37b continues even after the time-shortened state ends. However, this is not limited to this, and the game turn in the second special symbol display unit 37b may be forcibly ended or may continue even after the time-shortened state ends based on the period for displaying the changing patterns in the first special symbol display unit 37a ending in a manner that results in a losing result for a game turn in the first special symbol display unit 37a while a game turn is being executed in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state. Specifically, if the result of the first win/loss determination process is a loss, the loss is assigned to either a first loss or a second loss based on the value of the type random number counter C2 in the first pending information to be executed. If, during the time-saving state, the game result of a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in a manner such that the game result of the game turn in the first special symbol display unit 37a is a first loss, a process is executed to forcibly end the game turn in the second special symbol display unit 37b. On the other hand, during the time-saving state, if, during the game turn in the second special symbol display unit 37b, the game result of the game turn in the first special symbol display unit 37a ends in a manner such that the game result of the game turn in the first special symbol display unit 37a is a second loss, the game turn in the second special symbol display unit 37b continues even after the time-saving state ends. In this way, if the time-shortened state ends when the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner such that the game result of the game round in the first special symbol display unit 37a is a losing result while a game round is being executed in the second special symbol display unit 37b, there is a possibility that the game round in the second special symbol display unit 37b will be forced to end, and there is also a possibility that the game round in the second special symbol display unit 37b will continue even after the time-shortened state ends. This makes it possible to increase interest in the game by drawing attention to whether the game round in the second special symbol display unit 37b will continue even after the time-shortened state ends, even when the game result of the game round in the first special symbol display unit 37a is a losing result.

(39)上記第12,第13の実施形態では、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果とは無関係に、第2特図表示部37bにおける遊技回が時短状態の終了後も継続される構成としたが、これに限定されることはなく、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果に応じて、第2特図表示部37bにおける遊技回が時短状態の終了後も継続される場合と、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了させられる場合とが生じる構成としてもよい。 (39) In the 12th and 13th embodiments described above, if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner such that the game result of the game round in the first special symbol display unit 37a is a losing result while a game round is being executed in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state, the game round in the second special symbol display unit 37b continues even after the time-shortened state ends, regardless of the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b. However, this is not limited to this, and the game round in the second special symbol display unit 37b may continue even after the time-shortened state ends, or the game round in the second special symbol display unit 37b may be forcibly ended, depending on the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b.

例えば、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第2大当たり結果のいずれかであることを条件として、第2特図表示部37bにおける遊技回が時短状態の終了後も継続される。一方、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングにおいて、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了されるとともに、時短状態が終了する。これにより、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了するまでに実行された第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了することに基づいて、当該外れ結果の情報が失われる構成としながら、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了するまでに実行された第2当否判定処理の結果が小当たり結果又は大当たり結果となった場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了することに基づいて、当該小当たり結果の情報又は大当たり結果の情報が失われてしまうことを防止できる。 For example, if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends while a game turn in the second special symbol display unit 37b is being played in the time-saving mode and the game result in the first special symbol display unit 37a is a loss, the game turn in the second special symbol display unit 37b will continue even after the time-saving mode ends, provided that the game result in the second special symbol display unit 37b is either a first small win result, a second small win result, or a second big win result. On the other hand, if the game result in the second special symbol display unit 37b is a loss, the game turn in the second special symbol display unit 37b will be forcibly ended and the time-saving mode will end when the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends. As a result, if the result of the second win/loss determination process executed before the end of the pattern variation display period in the first special symbol display unit 37a in the time-shortened state is a loss result, the information on that loss result will be lost based on the end of the pattern variation display period in the first special symbol display unit 37a; however, if the result of the second win/loss determination process executed before the end of the pattern variation display period in the first special symbol display unit 37a in the time-shortened state is a small win result or a big win result, the information on the small win result or the big win result will be prevented from being lost based on the end of the pattern variation display period in the first special symbol display unit 37a.

また、例えば、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の実行中に第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果及び第2大当たり結果のいずれかであることを条件として、第2特図表示部37bにおける遊技回が時短状態の終了後も継続される。一方、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果又は第1外れ結果である場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングにおいて、第2特図表示部37bにおける遊技回が強制的に終了されるとともに、時短状態が終了する。これにより、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了するまでに実行された第2当否判定処理の結果が外れ結果となった場合又は当該第2当否判定処理の結果が小当たり結果となり当該小当たり結果が第1小当たり結果に振り分けられた場合、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了することに基づいて、当該外れ結果の情報又は第1小当たり結果の情報が失われる構成において、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了するまでに実行された第2当否判定処理の結果が小当たり結果となり当該小当たり結果が第2小当たり結果に振り分けられた場合又は第2当否判定処理の結果が大当たり結果(第2大当たり結果)となった場合には、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了することに基づいて、当該第2小当たり結果の情報又は第2大当たり結果の情報が失われてしまうことを防止できる。 Furthermore, for example, if the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends in a manner such that the game result in the first special symbol display unit 37a is a loss while a game turn is being played in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state, the game turn in the second special symbol display unit 37b will continue even after the time-saving state ends, provided that the game result in the second special symbol display unit 37b is either a second small win result or a second big win result. On the other hand, if the game result in the second special symbol display unit 37b is a loss result or a first loss result, the game turn in the second special symbol display unit 37b will be forcibly ended and the time-saving state will end at the timing when the period for displaying the varying patterns in the first special symbol display unit 37a ends. As a result, in a configuration in which, in the time-shortened state, if the result of the second hit/miss determination process executed before the end of the pattern changing display period in the first special symbol display unit 37a is a miss result, or if the result of the second hit/miss determination process is a small hit result and the small hit result is assigned to the first small hit result, the information on the miss result or the first small hit result is lost based on the end of the pattern changing display period in the first special symbol display unit 37a, if the result of the second hit/miss determination process executed before the end of the pattern changing display period in the first special symbol display unit 37a is a small hit result and the small hit result is assigned to the second small hit result, or if the result of the second hit/miss determination process is a jackpot result (second jackpot result), the information on the second small hit result or the second jackpot result can be prevented from being lost based on the end of the pattern changing display period in the first special symbol display unit 37a.

(40)上記第10~第16の実施形態では、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となった場合、又は時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、開閉実行モードの終了時に主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタに初期値である「100」をセットする処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、これらの場合においては開閉実行モードの終了時に第2特図用時短状態カウンタに初期値(「100」)をセットする処理が実行されない構成としてもよい。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において第2特図用時短状態カウンタの値が「0」となった場合には、時短状態を終了するための処理が実行される。これにより、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となった場合、又は時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合においては、開閉実行モードの終了時に第2特図用時短状態カウンタに初期値(「100」)をセットする処理が実行されない構成において、時短状態にて、第2特図用時短状態カウンタに初期値(「100」)をセットする処理が実行されない状態で実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数の合計が第2特図用時短状態カウンタの初期値である「100」に達した場合に時短状態を終了するための処理が実行されて時短状態が終了するようにすることができる。 (40) In the tenth to sixteenth embodiments described above, if the result of a game in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state is a second jackpot result, or if the result of a game in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state is a second small jackpot result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 during the allocation execution mode triggered by the second small jackpot result, a process is executed to set the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 to the initial value "100" when the opening/closing execution mode ends. However, this is not limited to this, and in these cases, the process of setting the time-saving state counter for the second special symbol to the initial value ("100") may not be executed when the opening/closing execution mode ends. As already explained in the tenth embodiment described above, if the value of the time-saving state counter for the second special symbol becomes "0" during the time-saving state, a process is executed to end the time-saving state. As a result, if the result of a game played on the second special symbol display unit 37b during the time-shortening state is a second jackpot result, or if the result of a game played on the second special symbol display unit 37b during the time-shortening state is a second small jackpot result and a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 during the distribution execution mode triggered by the second small jackpot result, in a configuration in which the process of setting the second special symbol time-shortening state counter to an initial value ("100") is not executed at the end of the opening/closing execution mode, when the total number of game plays on the second special symbol display unit 37b executed during the time-shortening state without the process of setting the second special symbol time-shortening state counter to an initial value ("100") reaches the initial value of the second special symbol time-shortening state counter, the process to end the time-shortening state is executed, and the time-shortening state is ended.

(41)上記(40)の構成において、時短状態にて第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となった場合に、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時に主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタに初期値である「100」をセットする処理が実行されない構成としてもよい。これにより、時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数の合計が第2特図用時短状態カウンタの初期値である「100」に達した場合に時短状態を終了するための処理が実行されて時短状態が終了するようにすることができる。 (41) In the configuration of (40) above, if the result of a game played on the first special symbol display unit 37a during the time-saving state is a second jackpot result, the process of setting the second special symbol time-saving state counter in the main RAM 84 to the initial value of "100" may not be executed when the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends. This allows the process of ending the time-saving state to be executed when the total number of games played on the second special symbol display unit 37b during the time-saving state reaches the initial value of "100" of the second special symbol time-saving state counter to end the time-saving state.

(42)上記第10~第16の実施形態では、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が終了する場合に主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が1減算される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が終了する場合及び時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で当該遊技回が終了する場合に主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が1減算される構成としてもよい。本構成では、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となる態様で当該遊技回が終了した場合、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時に、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタに初期値である「1」をセットする処理が実行される一方、第2特図用時短状態カウンタに初期値である「100」をセットする処理は実行されない。また、上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において第2特図用時短状態カウンタの値が「0」となった場合には、時短状態を終了するための処理が実行される。これにより、時短状態において、第2特図用時短状態カウンタに初期値(「100」)をセットする処理が実行されない状態で実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の数及び第2特図表示部37bにおける遊技回の数の合計が第2特図用時短状態カウンタの初期値である「100」に達した場合に時短状態を終了するための処理が実行されて時短状態が終了するようにすることができる。 (42) In the above tenth to sixteenth embodiments, the value of the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is decremented by one when a game turn in the second special symbol display unit 37b ends in the time-saving state. However, this is not limited to this, and the value of the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 may be decremented by one when a game turn in the second special symbol display unit 37b ends in the time-saving state, or when a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in the time-saving state in such a way that the game result is a second jackpot. In this configuration, when a game in the time-shortening state ends in a manner in which the game result in the first special symbol display unit 37a is the second jackpot result, at the end of the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result, a process is executed to set the time-shortening state counter for the first special symbol in the main RAM 84 to the initial value "1", but a process is not executed to set the time-shortening state counter for the second special symbol to the initial value "100". Also, as already explained in the tenth embodiment, when the value of the time-shortening state counter for the second special symbol becomes "0" in the time-shortening state, a process is executed to end the time-shortening state. As a result, in the time-shortening state, when the sum of the number of times played in the first special symbol display unit 37a and the number of times played in the second special symbol display unit 37b, which are executed without the process of setting the time-shortening state counter for the second special symbol to the initial value ("100"), reaches the initial value of the time-shortening state counter for the second special symbol, "100", the process to end the time-shortening state is executed, and the time-shortening state is ended.

(43)上記(42)の構成において、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となった場合には主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタに初期値である「100」をセットする処理が実行されない構成としてもよい。具体的には、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合、開閉実行モードの終了時に第2特図用時短状態カウンタに初期値である「100」をセットする処理は実行されない。また、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となり、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードに移行した場合、開閉実行モードの終了時に第2特図用時短状態カウンタに初期値である「100」をセットする処理は実行されない。これにより、時短状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の数及び第2特図表示部37bにおける遊技回の数の合計が第2特図用時短状態カウンタの初期値である「100」に達した場合に時短状態を終了するための処理が実行されて時短状態が終了するようにすることができる。 (43) In the configuration of (42) above, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state is the second small win result or the second big win result, the process of setting the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 to the initial value of "100" may not be executed. Specifically, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state is the second small win result, and if a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result, and the mode transitions to the opening and closing execution mode, the process of setting the time-saving state counter for the second special symbol to the initial value of "100" is not executed at the end of the opening and closing execution mode. Furthermore, if the result of a game played in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state is a second jackpot result and the game transitions to the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result, the process of setting the second special symbol time-saving state counter to its initial value of "100" is not executed when the opening/closing execution mode ends. As a result, when the total number of games played in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b during the time-saving state reaches the initial value of "100" for the second special symbol time-saving state counter, the process of terminating the time-saving state is executed, and the time-saving state ends.

(44)上記第10~第16の実施形態では、時短状態の開始時に主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタに初期値(「100」)がセットされ、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が終了する場合に第2特図用時短状態カウンタの値を1減算する処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態の開始時に主側RAM84における第2特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が終了する場合に第2特図用時短状態カウンタの値を1加算する処理が実行される構成としてもよい。当該1加算後の第2特図用時短状態カウンタの値が「100」に達した場合に時短状態を終了するための処理が実行されて時短状態が終了する。 (44) In the tenth to sixteenth embodiments described above, an initial value ("100") is set in the time-shortened state counter for the second special symbol in the main RAM 84 at the start of the time-shortened state, and when a game turn in the second special symbol display unit 37b ends in the time-shortened state, a process is executed to subtract one from the value of the time-shortened state counter for the second special symbol. However, this is not limited to this, and a process may be executed in which the value of the time-shortened state counter for the second special symbol in the main RAM 84 is cleared to "0" at the start of the time-shortened state, and when a game turn in the second special symbol display unit 37b ends in the time-shortened state, a process is executed to add one to the value of the time-shortened state counter for the second special symbol. When the value of the time-shortened state counter for the second special symbol after the addition of one reaches "100," a process is executed to end the time-shortened state, and the time-shortened state ends.

(45)上記第10~第16の実施形態では、時短状態の開始時に主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタに初期値(「1」)がセットされ、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果又は第1大当たり結果となる態様で当該遊技回が終了する場合に第1特図用時短状態カウンタの値を1減算する処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態の開始時に主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタの値が「0」クリアされ、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果又は第1大当たり結果となる態様で当該遊技回が終了する場合に第1特図用時短状態カウンタの値を1加算する処理が実行される構成としてもよい。当該1加算後の第1特図用時短状態カウンタの値が「1」に達した場合に時短状態を終了するための処理が実行されて時短状態が終了する。 (45) In the tenth to sixteenth embodiments described above, an initial value ("1") is set in the time-saving state counter for the first special symbol in the main RAM 84 at the start of the time-saving state, and if the game result in the first special symbol display unit 37a during the time-saving state ends with the game result being a miss or the first jackpot, processing is executed to decrement the value of the time-saving state counter for the first special symbol by one. However, this is not limited to this, and the value of the time-saving state counter for the first special symbol in the main RAM 84 may be cleared to "0" at the start of the time-saving state, and if the game result in the first special symbol display unit 37a during the time-saving state ends with the game result being a miss or the first jackpot, processing is executed to increment the value of the time-saving state counter for the first special symbol by one. When the value of the time-saving state counter for the first special symbol after the increment reaches "1," processing is executed to terminate the time-saving state, and the time-saving state ends.

(46)上記第10~第16の実施形態では、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果又は第1大当たり結果となる態様で当該遊技回が終了する場合に第1特図用時短状態カウンタの値を1減算する処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が終了する場合には当該遊技回の遊技結果とは無関係に第1特図用時短状態カウンタの値を1減算する処理が実行され、当該遊技回の遊技結果が第2大当たり結果である場合には第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時に第1特図用時短状態カウンタに初期値である「1」をセットする処理が実行されて時短状態が継続される構成としてもよい。これにより、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が終了する場合に第1特図用時短状態カウンタの値を1減算するための処理構成を簡素化することができる。 (46) In the tenth to sixteenth embodiments described above, when a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in a time-shortened state with the game result being a miss or a first jackpot, a process is executed to decrement the value of the time-shortened state counter for the first special symbol. However, this is not limited to this. When a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in the time-shortened state, a process is executed to decrement the value of the time-shortened state counter for the first special symbol regardless of the game result of that game turn. If the game result of that game turn is a second jackpot, a process is executed to set the time-shortened state counter for the first special symbol to its initial value of "1" at the end of the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot, thereby continuing the time-shortened state. This simplifies the process for decrementing the value of the time-shortened state counter for the first special symbol when a game turn in the first special symbol display unit 37a ends in the time-shortened state.

(47)上記第10~第16の実施形態において、時短状態にて選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合、及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合の双方において重複して選択される変動表示期間が設定されている構成としてもよい。具体的には、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される絵柄の変動表示期間として、19.9秒、25.0秒、29.9秒及び35.0秒の期間が設定されているとともに、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される絵柄の変動表示期間として、35.0秒、37.0秒及び45.0秒の期間が設定されている。このように、時短状態にて選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合、及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合の双方において重複して選択される変動表示期間(35.0秒)が設定されている構成とした場合においても、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として19.9秒、25.0秒又は29.9秒が選択された場合には当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が無いこと及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として37.0秒又は45.0秒が選択された場合には当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が無いこと及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 (47) In the tenth to sixteenth embodiments described above, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b selected in the time-shortened state may be configured to be a variable display period that is overlappingly selected when the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the first small jackpot result and when the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the second small jackpot result. Specifically, periods of 19.9 seconds, 25.0 seconds, 29.9 seconds, and 35.0 seconds are set as the variable display period of the image selected when the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the first small jackpot result in the time-shortened state, and periods of 35.0 seconds, 37.0 seconds, and 45.0 seconds are set as the variable display period of the image selected when the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the second small jackpot result in the time-shortened state. In this way, even when the variable display period of the pattern in the second special chart display unit 37b selected in the time-saving state is set to a variable display period (35.0 seconds) that is selected overlappingly in both cases where the game result of the game in the second special chart display unit 37b is the first small win result and where the game result of the game in the second special chart display unit 37b is the second small win result, if 19.9 seconds, 25.0 seconds or 29.9 seconds is selected as the variable display period of the pattern in the second special chart display unit 37b, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game in the second special chart display unit 37b is unlikely to be the second small win result and that there is a possibility that the game result of the game in the second special chart display unit 37b is the first small win result. Furthermore, if 37.0 seconds or 45.0 seconds is selected as the variable display period for the pattern in the second special symbol display section 37b, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game in the second special symbol display section 37b is unlikely to be the first small win result, and that the game result of the game in the second special symbol display section 37b is likely to be the second small win result.

(48)上記第10~第16の実施形態において、時短状態にて選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合、及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合の双方において重複して選択される変動表示期間が設定されている構成としてもよい。具体的には、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合に選択される絵柄の変動表示期間として、19.9秒、25.0秒、29.9秒及び35.0秒の期間が設定されているとともに、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される絵柄の変動表示期間として、5.0秒、10.0秒、14.9秒、35.0秒、37.0秒及び39.9秒の期間が設定されている。このように、時短状態にて選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となった場合、及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合の双方において重複して選択される変動表示期間(35.0秒)が設定されている構成とした場合においても、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として19.9秒、25.0秒又は29.9秒が選択された場合には当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が無いこと及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として5.0秒、10.0秒、14.9秒、37.0秒又は39.9秒が選択された場合には当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である可能性が無いこと及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 (48) In the tenth to sixteenth embodiments described above, the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b selected in the time-shortened state may be configured to be a variable display period that is selected both when the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the first small win result and when the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a loss result. Specifically, periods of 19.9 seconds, 25.0 seconds, 29.9 seconds, and 35.0 seconds are set as the variable display period of the image selected when the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the first small win result in the time-shortened state, and periods of 5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 35.0 seconds, 37.0 seconds, and 39.9 seconds are set as the variable display period of the image selected when the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a loss result in the time-shortened state. In this way, even when the variable display period of the pattern in the second special chart display unit 37b selected in the time-saving state is set to a variable display period (35.0 seconds) that is selected overlappingly in both cases where the game result of the game in the second special chart display unit 37b is the first small win result and where the game result of the game in the second special chart display unit 37b is a loss result, if 19.9 seconds, 25.0 seconds or 29.9 seconds is selected as the variable display period of the pattern in the second special chart display unit 37b, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game in the second special chart display unit 37b is not likely to be a loss result and that the game result of the game in the second special chart display unit 37b is likely to be the first small win result. Furthermore, if 5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 37.0 seconds, or 39.9 seconds is selected as the variable display period for the pattern in the second special symbol display section 37b, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game in the second special symbol display section 37b is unlikely to be the first small win result, and that there is a possibility that the game result of the game in the second special symbol display section 37b is a loss result.

(49)上記第10~第16の実施形態において、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間と、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間とが重複していない構成としてもよい。具体的には、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となった場合に選択される絵柄の変動表示期間として、35.0秒、37.0秒及び45.0の期間が設定されているとともに、時短状態にて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に選択される絵柄の変動表示期間として、5.0秒、10.0秒、14.9秒、19.9秒及び25.0秒の期間が設定されている。これにより、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、35.0秒、37.0秒又は45.0の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が無いこと及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。また、時短状態にて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として、5.0秒、10.0秒、14.9秒、19.9秒又は25.0秒の期間が選択された場合には、当該変動表示期間の長さに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である可能性が無いこと及び第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 (49) In the tenth to sixteenth embodiments described above, the display period of the variable symbols in the second special symbol display unit 37b, which is selected when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is a second small win, and the display period of the variable symbols in the second special symbol display unit 37b, which is selected when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is a loss, may be configured not to overlap. Specifically, periods of 35.0 seconds, 37.0 seconds, and 45.0 seconds are set as the display period of the variable symbols selected when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is a second small win, and periods of 5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 19.9 seconds, and 25.0 seconds are set as the display period of the variable symbols selected when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is a loss. As a result, when a period of 35.0 seconds, 37.0 seconds, or 45.0 seconds is selected as the variable display period for the pattern on the second special symbol display unit 37b in the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is unlikely to be a losing result and that the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is likely to be a second small win result. Also, when a period of 5.0 seconds, 10.0 seconds, 14.9 seconds, 19.9 seconds, or 25.0 seconds is selected as the variable display period for the pattern on the second special symbol display unit 37b in the time-saving state, the player can understand, based on the length of the variable display period, that the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is unlikely to be a second small win result and that the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is likely to be a losing result.

(50)上記第10~第16の実施形態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として、開閉実行モードを発生させることなくサポートモードが高頻度サポートモードに設定される契機となる時短結果と、開閉実行モードの終了後に低頻度サポートモードであるとともに低確率モードである通常遊技状態となる通常大当たり結果とが存在しており、第2当否判定処理の結果が時短結果となった場合に選択される変動表示期間には、第2当否判定処理の結果が通常大当たり結果となった場合に選択される変動表示期間の少なくとも一部が含まれていない構成としてもよい。具体的には、第2当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、19.9秒の期間、25.0秒の期間及び29.9秒の期間のいずれかが選択されるとともに、第2当否判定処理の結果が通常大当たり結果となった場合には、35.0秒の期間、37.0秒の期間及び39.9秒の期間のいずれかが選択される。遊技者は、第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が実行されており、当該絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が29.9秒以下である状況においては、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が時短結果である可能性、及び当該遊技結果が通常大当たり結果である可能性の双方が残っている状況であることを把握することができる。また、遊技者は、第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が実行され、当該絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が19.9秒~29.9秒の範囲に含まれている状況において当該絵柄の変動表示が終了した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が時短結果である可能性があること、及び当該遊技結果が通常大当たり結果である可能性が無いことを把握することができる。さらにまた、遊技者は、第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が実行されており、当該絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が29.9秒を超えている状況においては、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が時短結果である可能性が無くなったこと、及び当該遊技結果が通常大当たり結果である可能性が残っていることを把握することができる。このように、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに基づいて当該第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果を予測可能とすることにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 (50) In the tenth to sixteenth embodiments described above, the game results of a game in the second special chart display unit 37b include a time-saving result that triggers the support mode to be set to the high-frequency support mode without triggering the open/close execution mode, and a normal jackpot result that results in a normal game state, which is the low-frequency support mode and low-probability mode, after the open/close execution mode ends. The variable display period selected when the second win/loss determination process results in a time-saving result may not include at least a portion of the variable display period selected when the second win/loss determination process results in a normal jackpot result. Specifically, when the second win/loss determination process results in a time-saving result, one of a 19.9-second period, a 25.0-second period, or a 29.9-second period is selected, and when the second win/loss determination process results in a normal jackpot result, one of a 35.0-second period, a 37.0-second period, or a 39.9-second period is selected. When the second special symbol display unit 37b is executing a variable display of a symbol and the elapsed time from the start of the variable display of the symbol is 29.9 seconds or less, the player can understand that there is still a possibility that the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b will be a time-saving result and that the game result will be a regular jackpot result. Also, when the second special symbol display unit 37b is executing a variable display of a symbol and the elapsed time from the start of the variable display of the symbol is within the range of 19.9 seconds to 29.9 seconds, the player can understand that there is a possibility that the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b will be a time-saving result and that there is no possibility that the game result will be a regular jackpot result. Furthermore, when the second special symbol display section 37b is displaying a varying pattern and the elapsed time since the start of the varying pattern display exceeds 29.9 seconds, the player can understand that the game result of the game in the second special symbol display section 37b is no longer likely to be a time-saving result, and that the game result may still be a regular jackpot result. In this way, by making it possible to predict the game result of the game in the second special symbol display section 37b based on the length of the varying pattern display period in the second special symbol display section 37b, it is possible to increase the enjoyment of the game.

(51)上記第10~第16の実施形態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果として、開閉実行モードの終了後に低確率モードとなる通常大当たり結果と、開閉実行モードの終了後に高確率モードとなる高確大当たり結果とが存在しており、第2当否判定処理の結果が通常大当たり結果となった場合に選択される変動表示期間には、第2当否判定処理の結果が高確大当たり結果となった場合に選択される変動表示期間の少なくとも一部が含まれていない構成としてもよい。具体的には、第2当否判定処理の結果が通常大当たり結果となった場合には、19.9秒の期間、25.0秒の期間及び29.9秒の期間のいずれかが選択されるとともに、第2当否判定処理の結果が高確大当たり結果となった場合には、35.0秒の期間、37.0秒の期間及び39.9秒の期間のいずれかが選択される。遊技者は、第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が実行されており、当該絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が29.9秒以下である状況においては、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常大当たり結果である可能性、及び当該遊技結果が高確大当たり結果である可能性の双方がある状況であることを把握することができる。また、遊技者は、第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が実行され、当該絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が19.9秒~29.9秒の範囲に含まれている状況において当該絵柄の変動表示が終了した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常大当たり結果である可能性があること、及び当該遊技結果が高確大当たり結果である可能性が無いことを把握することができる。さらにまた、遊技者は、第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が実行されており、当該絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が29.9秒を超えている状況においては、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常大当たり結果である可能性が無くなったこと、及び当該遊技結果が高確大当たり結果である可能性が残っていることを把握することができる。このように、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の長さに基づいて当該第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果を予測可能とすることにより、遊技の興趣向上を図ることができる。また、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示の開始時からの経過時間が長くなるほど、当該第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が通常大当たり結果及び高確大当たり結果のうち遊技者にとって有利な高確大当たり結果である可能性が高まる構成とすることにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示時間が延びることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 (51) In the tenth to sixteenth embodiments described above, the game results of a game in the second special chart display unit 37b include a normal jackpot result that results in a low-probability mode after the end of the open/close execution mode, and a high-probability jackpot result that results in a high-probability mode after the end of the open/close execution mode. The variable display period selected when the second hit/miss/miss determination process results in a normal jackpot result may not include at least a portion of the variable display period selected when the second hit/miss/miss determination process results in a high-probability jackpot result. Specifically, when the second hit/miss/miss determination process results in a normal jackpot result, one of a 19.9-second period, a 25.0-second period, or a 29.9-second period is selected, and when the second hit/miss/miss determination process results in a high-probability jackpot result, one of a 35.0-second period, a 37.0-second period, or a 39.9-second period is selected. When the second special symbol display unit 37b is executing a variable picture display and the elapsed time from the start of the variable picture display is 29.9 seconds or less, the player can understand that there is both a possibility that the game result of the game in the second special symbol display unit 37b will be a normal jackpot result and a possibility that the game result will be a high-probability jackpot result. Also, when the second special symbol display unit 37b is executing a variable picture display and the elapsed time from the start of the variable picture display is within the range of 19.9 seconds to 29.9 seconds, the player can understand that there is a possibility that the game result of the game in the second special symbol display unit 37b will be a normal jackpot result and that there is no possibility that the game result will be a high-probability jackpot result. Furthermore, when the variable display of the pattern is being executed in the second special symbol display section 37b and the elapsed time from the start of the variable display of the pattern exceeds 29.9 seconds, the player can understand that the game result of the game in the second special symbol display section 37b is no longer likely to be a normal jackpot result, and that the game result is still likely to be a high probability jackpot result. In this way, by making it possible to predict the game result of the game in the second special symbol display section 37b based on the length of the variable display period of the pattern in the second special symbol display section 37b, it is possible to increase the enjoyment of the game. Furthermore, the longer the time that has elapsed since the start of the display of the changing patterns on the second special symbol display section 37b, the more likely it is that the game result on that particular round on the second special symbol display section 37b will be a high probability jackpot result that is more advantageous to the player, out of a normal jackpot result and a high probability jackpot result. This makes the player look forward to the longer display time of the changing patterns on the second special symbol display section 37b, thereby increasing the enjoyment of the game.

(52)上記第10~第16の実施形態では、バトル演出が実行される場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の残り変動時間が1秒となるタイミングにていずれかの結果報知演出が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングにていずれかの結果報知演出が開始される構成としてもよい。結果報知演出は、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間(0.5秒)に亘って実行される。これにより、即時報知対象のバトル演出では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了するとともに停止表示が開始されるタイミングにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果を遊技者が把握可能にすることができる。また、時間差報知対象のバトル演出では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示が終了するとともに停止表示が開始されるタイミングにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果及び小当たり結果のうちいずれの遊技結果であるかを遊技者が把握可能にすることができる。 (52) In the above tenth to sixteenth embodiments, when a battle effect is executed, one of the result notification effects is initiated when the remaining time for changing the pattern in the second special symbol display unit 37b is one second. However, this is not limited to this, and one of the result notification effects may be initiated when the period for displaying the changing pattern in the second special symbol display unit 37b ends. The result notification effect is executed over the final stop period (0.5 seconds) of the pattern in the second special symbol display unit 37b. This allows the player to grasp the result of the game in the second special symbol display unit 37b in a battle effect that is subject to immediate notification when the display of the changing pattern in the second special symbol display unit 37b ends and the stop display begins. Furthermore, in battle effects subject to time-delay notification, the player can determine whether the game result of the game in the second special symbol display section 37b is a loss result or a small win result at the timing when the variable display of the image in the second special symbol display section 37b ends and the stationary display begins.

(53)上記第10~第12,第15,第16の実施形態において、即時報知対象のバトル演出が実行される場合に、第2小当たり結果報知演出のみが出現する区間が設定されている構成としてもよい。具体的には、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合、当該遊技回の遊技結果が第2小当たり結果であることを条件として、第3区間に含まれている絵柄の変動表示期間(例えば35.0秒、37.0秒及び39.9秒)が選択され得る。一方、当該遊技回の遊技結果が外れ結果及び第1小当たり結果のいずれかである場合には、第3区間に含まれている絵柄の変動表示期間は選択されない。これにより、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が第3区間に含まれている状況においては第2小当たり結果報知演出のみが出現し得る状態とすることができる。よって、当該状況においては外れ結果報知演出及び第1小当たり結果報知演出が実行されないことを遊技者に確信させることができるとともに、第2小当たり結果報知演出が実行されるのではないかと遊技者に期待させることができる。 (53) In the tenth to twelfth, fifteenth, and sixteenth embodiments, a section may be set in which only the second small win result notification display appears when a battle effect to be notified immediately is executed. Specifically, when a game turn in the second special symbol display unit 37b starts in the time-saving mode, a variable display period for the symbols included in the third section (e.g., 35.0 seconds, 37.0 seconds, and 39.9 seconds) may be selected, provided that the game result of that game turn is a second small win result. On the other hand, if the game result of that game turn is either a loss result or a first small win result, the variable display period for the symbols included in the third section is not selected. This allows a situation in which only the second small win result notification display can appear when the elapsed time from the start of the battle effect to be notified immediately is included in the third section. Therefore, in this situation, the player can be assured that the loss result notification display and the first small win result notification display will not be executed, and the player can be made to expect that the second small win result notification display will be executed.

(54)上記第10~第12,第15,第16の実施形態では、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる場合には第2区間に含まれている絵柄の変動表示期間のみが選択され得る構成としたが、これに限定されることはなく、当該場合には第2区間に含まれている絵柄の変動表示期間及び第2区間には含まれていない絵柄の変動表示期間のいずれかが選択され得る構成としてもよい。具体的には、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる場合に選択され得る絵柄の変動表示期間として、第2区間に含まれている19.9秒の変動表示期間、25.0秒の変動表示期間及び29.9秒の変動表示期間と、第2区間には含まれていない37.0秒の変動表示期間とが存在している。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合、当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果であることを条件として、第2区間に含まれている絵柄の変動表示期間が選択され得る一方、当該遊技回の遊技結果が外れ結果又は第2小当たり結果である場合には、第2区間に含まれている絵柄の変動表示期間は選択されない。このため、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる場合に、第2区間に含まれている変動表示期間及び第2区間には含まれていない変動表示期間のいずれかが選択され得る構成とした場合においても、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が第2区間に含まれている状況において、外れ結果報知演出及び第2小当たり結果報知演出が実行されないことを遊技者に確信させることができるとともに、第1小当たり結果報知演出が実行されるのではないかと遊技者に期待させることができる。 (54) In the above tenth to twelfth, fifteenth, and sixteenth embodiments, when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is the first small jackpot result, only the variable display period of the symbol included in the second section can be selected. However, this is not limited to this, and in such cases, either the variable display period of the symbol included in the second section or the variable display period of the symbol not included in the second section can be selected. Specifically, when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is the first small jackpot result, the variable display periods of the symbol that can be selected include the 19.9-second variable display period, the 25.0-second variable display period, and the 29.9-second variable display period, which are included in the second section, as well as the 37.0-second variable display period, which is not included in the second section. As already explained in the tenth embodiment above, when a game turn is started in the time-saving state on the second special symbol display unit 37b, the variable display period of the symbols included in the second section may be selected, provided that the game result of that game turn is the first small win result. However, if the game result of that game turn is a loss or the second small win result, the variable display period of the symbols included in the second section is not selected. Therefore, even if a variable display period included in the second section or a variable display period not included in the second section may be selected when the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is the first small win result in the time-saving state, in a situation where the elapsed time from the start of the battle effect to be immediately notified is included in the second section, the player can be assured that the loss result notification effect and the second small win result notification effect will not be executed, and the player can be made to expect that the first small win result notification effect will be executed.

(55)上記第10~第12,第15,第16の実施形態では、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される場合、当該遊技回の遊技結果が第1小当たり結果であることを条件として第2区間に含まれている絵柄の変動表示期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、当該遊技結果が外れ結果である場合にも第2区間に含まれている絵柄の変動表示期間が選択され得る構成としてもよい。具体的には、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果結果となる場合、1/3の確率で第1区間に含まれている変動表示期間(5.0秒又は14.9秒)が選択され、1/6の確率で第2区間に含まれている25.0秒の変動表示期間が選択され、1/2の確率で第3区間に含まれている変動表示期間(35.0秒、37.0秒又は39.9秒)が選択される。また、上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる場合、1/3の確率で第2区間に含まれている19.9秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で第2区間に含まれている25.0秒の変動表示期間が選択され、1/3の確率で第2区間に含まれている29.9秒の変動表示期間が選択される。さらにまた、上記第10の実施形態において既に説明したとおり、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となる場合、第2区間に含まれている変動表示期間は選択されない。このため、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が第2区間に含まれている状況は、第1小当たり結果報知演出及び外れ結果報知演出のみが出現し得る状況である。即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が第2区間に含まれている状況においては、第2小当たり結果報知演出が実行されないことを遊技者に確信させることができるとともに、外れ結果報知演出が実行される可能性があるものの、第1小当たり結果報知演出が実行され易い状態であることを遊技者が把握できるようにすることができる。これにより、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が第2区間に含まれている状況において、外れ結果報知演出が実行される可能性を遊技者に認識させながら、第1小当たり結果報知演出が実行されることを遊技者に期待させることができる。 (55) In the above tenth to twelfth, fifteenth, and sixteenth embodiments, when a game turn is started in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state, the variable display period of the symbol included in the second section is selected on the condition that the game result of that game turn is the first small win result. However, this is not limited to this, and the variable display period of the symbol included in the second section may also be selected when the game result is a loss result. Specifically, when the game result of the game turn in the second special symbol display unit 37b in the time-shortened state is a loss result, there is a 1/3 probability that the variable display period included in the first section (5.0 seconds or 14.9 seconds) is selected, a 1/6 probability that the 25.0-second variable display period included in the second section is selected, and a 1/2 probability that the variable display period included in the third section (35.0 seconds, 37.0 seconds, or 39.9 seconds) is selected. Also, as already explained in the tenth embodiment, when the game result of the second special symbol display unit 37b in the time-saving state is the first small win result, the 19.9-second variable display period included in the second interval is selected with a 1/3 probability, the 25.0-second variable display period included in the second interval is selected with a 1/3 probability, and the 29.9-second variable display period included in the second interval is selected with a 1/3 probability. Furthermore, as already explained in the tenth embodiment, when the game result of the second special symbol display unit 37b in the time-saving state is the second small win result, the variable display period included in the second interval is not selected. Therefore, in a situation where the elapsed time from the start of the battle effect to be notified immediately is included in the second interval, only the first small win result notification effect and the miss result notification effect can appear. In a situation where the time elapsed since the start of the battle presentation to be notified immediately is included in the second interval, the player can be assured that the second small win result notification presentation will not be executed, and the player can be made to understand that although there is a possibility that a miss result notification presentation will be executed, the state is such that the first small win result notification presentation is likely to be executed. This makes it possible to make the player expect the first small win result notification presentation to be executed while making the player aware of the possibility that a miss result notification presentation will be executed in a situation where the time elapsed since the start of the battle presentation to be notified immediately is included in the second interval.

(56)上記第10~第12,第15,第16の実施形態では、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が35.0秒以上となった場合には外れ結果報知演出及び第2小当たり結果報知演出のいずれかが出現し得る状態となる構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が35.0秒以上となった場合には外れ結果報知演出及び第1小当たり結果報知演出のいずれかが出現し得る状態となる構成としてもよい。具体的には、時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合には、34.9秒以下の絵柄の変動表示期間が選択される。時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果及び第1小当たり結果のいずれかである場合には第3区間(35.0秒~39.9秒)に含まれている絵柄の変動表示期間が選択され得る。時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合には第4区間(40.0秒~45.0秒)に含まれている絵柄の変動表示期間(具体的には45.0秒)が選択され得る。これにより、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が35.0秒以上となった場合、第2小当たり結果報知演出の出現の可能性が消滅したことを遊技者に確信させることができるとともに、外れ結果報知演出及び第1小当たり結果報知演出のいずれかが出現し得る状況となったことを遊技者が把握可能にすることができる。また、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が40.0秒以上となった場合、外れ結果報知演出の出現の可能性が消滅したことを遊技者に確信させることができるとともに、第1小当たり結果報知演出の出現が確定したことを遊技者が把握可能にすることができる。 (56) In the above tenth to twelfth, fifteenth, and sixteenth embodiments, when the elapsed time from the start of the battle effect to be notified immediately reaches 35.0 seconds, either a miss result notification effect or a second small win result notification effect may appear. However, this is not limited to this. For example, when the elapsed time from the start of the battle effect to be notified immediately reaches 35.0 seconds, either a miss result notification effect or a first small win result notification effect may appear. Specifically, in the time-saving state, when the game result of the game turn in the second special symbol display section 37b is the second small win result, a variable picture display period of 34.9 seconds or less is selected. In the time-saving state, when the game result of the game turn in the second special symbol display section 37b is either a miss result or a first small win result, a variable picture display period included in the third section (35.0 seconds to 39.9 seconds) may be selected. In the time-saving mode, if the game result in the second special symbol display section 37b is the first small win result, the variable display period (specifically, 45.0 seconds) of the symbols included in the fourth section (40.0 seconds to 45.0 seconds) can be selected. This allows the player to be convinced that the possibility of the second small win result notification effect appearing has disappeared when 35.0 seconds or more have elapsed since the start of the battle effect that is subject to immediate notification, and allows the player to understand that a situation has arisen in which either the miss result notification effect or the first small win result notification effect may appear. Furthermore, if 40.0 seconds or more have elapsed since the start of the battle effect that is subject to immediate notification, the player can be convinced that the possibility of the miss result notification effect appearing has disappeared, and allows the player to understand that the appearance of the first small win result notification effect has been confirmed.

また、例えば、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が35.0秒以上となった場合には第1小当たり結果報知演出及び第2小当たり結果報知演出のいずれかが出現し得る状態となる構成としてもよい。具体的には、時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が外れ結果である場合には、34.9秒以下の絵柄の変動表示期間が選択される。時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果及び第2小当たり結果のいずれかである場合には第3区間(35.0秒~39.9秒)に含まれている絵柄の変動表示期間が選択され得る。時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合には第4区間(40.0秒~45.0秒)に含まれている絵柄の変動表示期間(具体的には45.0秒)が選択され得る。これにより、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が35.0秒以上となった場合、外れ結果報知演出の出現の可能性が消滅したことを遊技者に確信させることができるとともに、第1小当たり結果報知演出及び第2小当たり結果報知演出のいずれかが出現し得る状況となったことを遊技者が把握可能にすることができる。また、即時報知対象のバトル演出の開始時からの経過時間が40.0秒以上となった場合、第2小当たり結果報知演出の出現の可能性が消滅したことを遊技者に確信させることができるとともに、第1小当たり結果報知演出の出現が確定したことを遊技者が把握可能にすることができる。 Also, for example, a configuration may be adopted in which, when 35.0 seconds or more have elapsed since the start of the battle effect to be notified immediately, either the first small win result notification effect or the second small win result notification effect may appear. Specifically, in the time-saving state, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is a loss result, a variable pattern display period of 34.9 seconds or less may be selected. In the time-saving state, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is either the first small win result or the second small win result, a variable pattern display period included in the third interval (35.0 seconds to 39.9 seconds) may be selected. In the time-saving state, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the first small win result, a variable pattern display period included in the fourth interval (40.0 seconds to 45.0 seconds) (specifically, 45.0 seconds) may be selected. This allows the player to be convinced that the possibility of a miss result notification effect appearing has disappeared when 35.0 seconds or more have elapsed since the start of the battle effect that is subject to immediate notification, and allows the player to understand that a situation has arisen in which either a first small win result notification effect or a second small win result notification effect may appear. Furthermore, when 40.0 seconds or more have elapsed since the start of the battle effect that is subject to immediate notification, the player can be convinced that the possibility of a second small win result notification effect appearing has disappeared, and allows the player to understand that the appearance of the first small win result notification effect has been confirmed.

(57)上記第10~第16の実施形態では、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果、第2小当たり結果又は外れ結果(第13の実施形態では第1~第4小当たり結果又は外れ結果)となる場合に、バトル演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、1人のキャラクタが宝探しを行う宝探し演出が実行される構成としてもよい。宝探し演出では、第2特図表示部37bにおける絵柄の残り変動時間が1秒以下となるタイミングまで宝箱を探し、当該変動表示期間の残り時間が1秒以下となるタイミングで宝箱を開く結果報知演出が実行される。外れ結果報知演出では宝箱の中身が空であり、第1小当たり結果報知演出では宝箱の中身が5枚の金貨であり、第2小当たり結果報知演出では宝箱の中身が100枚の金貨であり、共通小当たり結果報知演出では宝箱の中身が宝石である。宝箱を探す期間において実行される演出は第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果を示唆しない内容であり、結果報知演出が実行されることにより遊技者に遊技結果が報知される。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合、時間差報知対象の宝探し演出では最後に第1小当たり結果報知演出が実行されるとともに、即時報知対象の宝探し演出では最後に共通小当たり結果報知演出が実行される。また、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果である場合、時間差報知対象の宝探し演出では最後に第2小当たり結果報知演出が実行されるとともに、即時報知対象の宝探し演出では最後に共通小当たり結果報知演出が実行される。このように、宝探し演出が実行される構成とした場合においても、時間差報知対象の宝探し演出では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果である場合及び第2小当たり結果である場合のいずれにおいても共通小当たり結果報知演出が実行される。これにより、時間差報知対象期間において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、共通小当たり結果報知演出が実行されたことに基づいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果であることを遊技者が把握可能としながら、当該小当たり結果の種類が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 (57) In the tenth to sixteenth embodiments described above, a battle effect is executed when the game result of a game in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state is the first small win result, the second small win result, or a miss result (in the thirteenth embodiment, the first to fourth small win results or a miss result). However, this is not limited to this, and for example, a treasure hunt effect in which one character goes on a treasure hunt may be executed. In the treasure hunt effect, a treasure chest is searched for until the remaining time for the image change in the second special symbol display unit 37b is one second or less, and a result notification effect in which the treasure chest is opened is executed when the remaining time for the change display period is one second or less. In the miss result notification effect, the treasure chest is empty, in the first small win result notification effect, the treasure chest contains five gold coins, in the second small win result notification effect, the treasure chest contains 100 gold coins, and in the common small win result notification effect, the treasure chest contains jewels. The effects executed during the treasure chest search period do not suggest the game result of the game in the second special symbol display unit 37b, and the game result is notified to the player by executing the result notification effect. If the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the first small win result, the first small win result notification effect is executed last in the treasure hunt effect subject to time-delay notification, and the common small win result notification effect is executed last in the treasure hunt effect subject to immediate notification. Also, if the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the second small win result, the second small win result notification effect is executed last in the treasure hunt effect subject to time-delay notification, and the common small win result notification effect is executed last in the treasure hunt effect subject to immediate notification. Thus, even when the treasure hunt effect is configured to be executed, the common small win result notification effect is executed in the treasure hunt effect subject to time-delay notification, whether the game result of the game in the second special symbol display unit 37b is the first small win result or the second small win result. As a result, if, during the time difference notification period, the period in which the image variation display on the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result of the game on the second special symbol display unit 37b is a small win result, the player will be able to know that the game result of the game on the second special symbol display unit 37b is a small win result based on the execution of the common small win result notification effect, but it is possible to prevent the player from knowing the type of the small win result.

(58)上記第10の実施形態において、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となり通常遊技状態から時短状態に移行する場合、時短状態の終了時に残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間から時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が新たに開始される場合に選択される絵柄の変動表示期間(具体的には180秒)まで、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が巻き戻される巻戻し演出が実行される構成としてもよい。これにより、時短状態の終了時に第2特図保留エリア112に記憶されていた第2保留情報を契機とした遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となったことに基づいて通常遊技状態から時短状態に移行したことを遊技者に分かり易く報知することができる。 (58) In the tenth embodiment described above, if the game result of the game round triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-shortened state results in a second small win result or a second jackpot result, and the game transitions from the normal game state to the time-shortened state, a rewind effect may be executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 at the end of the time-shortened state is rewound from the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 at the end of the time-shortened state to the variable display period (specifically, 180 seconds) of the image selected when a new game round is started in the first special symbol display unit 37a in the time-shortened state. This makes it possible to clearly notify the player that the game has transitioned from the normal game state to the time-shortened state based on the game result of the game round triggered by the second reserved information stored in the second special symbol reserve area 112 at the end of the time-shortened state being a second small win result or a second jackpot result.

(59)上記第10~第16の実施形態において、時短状態にて音光側MPU93が主側MPU82から第1特図強制終了コマンドを受信した場合には、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにおいて残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間とは無関係に、巻戻し演出が実行される構成としてもよい。本構成では、第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングが即時報知対象期間である場合及び第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングが時間差報知対象期間である場合のいずれにおいても、当該第1特図強制終了コマンドを受信したタイミングにて巻戻し演出が行われる。これにより、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回の実行中に第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果又は第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了して第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了された場合には、当該第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたタイミングにて実行される巻戻し演出に基づいて、第1特図表示部37aにおける遊技回が強制的に終了されたこと、及び第1特図表示部37aにおいて新たに開始される遊技回における絵柄の変動表示期間を遊技者が把握可能にすることができる。 (59) In the tenth to sixteenth embodiments described above, when the sound/light side MPU 93 receives a first special symbol forced termination command from the main side MPU 82 in the time-saving state, a rewind effect may be executed regardless of the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 at the time the first special symbol forced termination command is received. In this configuration, the rewind effect is executed at the time the first special symbol forced termination command is received, regardless of whether the time the first special symbol forced termination command is received is within the immediate notification period or the time the first special symbol forced termination command is received is within the delayed notification period. As a result, if, during the time-saving mode, a game turn is being played on the first special symbol display unit 37a and the game result of the game turn on the second special symbol display unit 37b is the second small win result or the second big win result, and the period for displaying the changing patterns on the second special symbol display unit 37b ends and the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended, the player can understand that the game turn on the first special symbol display unit 37a has been forcibly ended and the period for displaying the changing patterns for the new game turn that will start on the first special symbol display unit 37a, based on the rewind effect that is executed at the time the game turn on the first special symbol display unit 37a is forcibly ended.

(60)上記第10~第16の実施形態では、巻戻し量カウンタ366に1以上の数値情報がセットされている場合、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となったことに基づいて巻戻し演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば巻戻し量カウンタ366に1以上の数値情報がセットされている場合、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間と巻戻し対象時間との合計の時間が120秒未満となったことに基づいて巻戻し演出が実行される構成としてもよい。具体的には、巻戻し量カウンタ366に1以上の数値情報がセットされている場合、残り変動時間表示カウンタ362の値と巻戻し量カウンタ366の値との合計値を算出する演算が実行され、当該演算結果が120秒に対応する「30000」という数値未満であるか否かを判定する判定処理が実行される。そして、当該判定処理において肯定判定が行われた場合には巻戻し量カウンタ366に設定されている巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行される。これにより、巻戻し演出の開始時及び終了時のいずれもが即時報知対象期間に含まれるようにすることができる。また、巻戻し量カウンタ366にセットされている巻戻し対象時間に応じて巻戻し演出が実行されるタイミングが変動する構成とすることにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が120秒未満となった後に、遊技者が巻戻し演出の発生を期待する時間を長く確保することができる。さらにまた、巻戻し量カウンタ366に設定されている巻戻し対象時間が多いほど当該巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行されるタイミングが遅くなる構成とすることにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が少なくなるほど巻戻し演出が実行された場合における巻戻し対象時間が多くなるようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (60) In the above tenth to sixteenth embodiments, when numerical information of 1 or more is set in the rewind amount counter 366, the rewind effect is executed when the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 becomes 5 seconds or less. However, this is not limited to this. For example, when numerical information of 1 or more is set in the rewind amount counter 366, the rewind effect may be executed when the total time of the remaining fluctuation time and the target rewind time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 becomes less than 120 seconds. Specifically, when numerical information of 1 or more is set in the rewind amount counter 366, an operation is performed to calculate the sum of the value of the remaining fluctuation time display counter 362 and the value of the rewind amount counter 366, and a determination process is performed to determine whether the result of this operation is less than the numerical value "30000," which corresponds to 120 seconds. If a positive determination is made in this determination process, a rewind effect corresponding to the target rewind time set in the rewind amount counter 366 is executed. This makes it possible to ensure that both the start and end of the rewind effect are included in the immediate notification period. Furthermore, by configuring the timing at which the rewind effect is executed to vary depending on the target rewind time set in the rewind amount counter 366, it is possible to ensure that the player has a longer period of time to expect the rewind effect to occur after the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 falls below 120 seconds. Furthermore, by configuring the timing at which the rewind effect corresponding to the target rewind time is executed to be later the longer the target rewind time set in the rewind amount counter 366, the shorter the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338, and the longer the target rewind time when the rewind effect is executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(61)上記第10~第16の実施形態では、巻戻し演出において巻戻し表示の終了後に巻戻し量報知が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、巻戻し表示の実行中に巻戻し量報知が実行される構成としてもよい。具体的には、巻戻し演出が開始されるとともに、残り変動時間表示領域338において巻戻し表示が開始されるタイミングにおいて当該巻戻し演出における巻戻し対象時間に対応する巻戻し量報知画像G36が図柄表示装置41に表示される。その後、巻戻し表示が終了するタイミングで、巻戻し量報知が終了するとともに、巻戻し演出が終了する。これにより、巻戻し表示及び巻戻し量報知の双方が実行される構成としながら、巻戻し演出の演出時間を短縮することができる。 (61) In the tenth to sixteenth embodiments described above, the rewind amount notification is executed after the rewind display has ended in the rewind effect, but this is not limited to this, and the rewind amount notification may be executed while the rewind display is being executed. Specifically, when the rewind effect starts and the rewind display starts in the remaining variable time display area 338, a rewind amount notification image G36 corresponding to the target rewind time in the rewind effect is displayed on the pattern display device 41. Thereafter, when the rewind display ends, the rewind amount notification ends and the rewind effect ends. This makes it possible to shorten the presentation time of the rewind effect while still implementing a configuration in which both the rewind display and the rewind amount notification are executed.

(62)上記第10~第16の実施形態では、巻戻し対象時間が発生した場合に、当該巻戻し対象時間に対応する巻戻し表示及び巻戻し量報知の双方が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、巻戻し対象時間に対応する巻戻し表示のみが実行される構成としてもよく、巻戻し対象時間に対応する巻戻し量報知のみが実行される構成としてもよい。巻戻し対象時間に対応する巻戻し表示のみが実行される構成では、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間のカウントアップが実行される期間に亘って当該巻戻し表示に遊技者の注目を集めることができる。また、巻戻し対象時間に対応する巻戻し量報知のみが実行される構成では、図柄表示装置41に表示される巻戻し量報知画像G36に基づいて遊技者が一目で巻戻し対象時間を把握可能とすることができる。 (62) In the tenth to sixteenth embodiments described above, when a target rewind time occurs, both the rewind display and the rewind amount notification corresponding to that target rewind time are executed. However, this is not limited to this, and it is also possible to execute only the rewind display corresponding to the target rewind time, or to execute only the rewind amount notification corresponding to the target rewind time. In a configuration in which only the rewind display corresponding to the target rewind time is executed, the rewind display can attract the player's attention over the period in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is counted up. Furthermore, in a configuration in which only the rewind amount notification corresponding to the target rewind time is executed, the player can grasp the target rewind time at a glance based on the rewind amount notification image G36 displayed on the symbol display device 41.

(63)上記第10~第16の実施形態では、巻戻し表示カウンタ365の値が残り変動時間表示カウンタ362の値と一致している状態となるまで巻戻し表示が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、巻戻し演出の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間と巻戻し対象時間との合計の時間が残り変動時間表示領域338に表示されている状態となるまで巻戻し演出が実行される構成としてもよい。音光側MPU93は、巻戻し演出を開始する場合、残り変動時間表示カウンタ362の値と巻戻し量カウンタ366の値との合計値を算出する演算を実行するとともに、当該合計値を音光側RAM95に設けられた合計値記憶カウンタにセットする。巻戻し表示が実行されている期間においては、巻戻し表示カウンタ365の値が合計値記憶カウンタの値以上の値となるまで、4ミリ秒の周期で巻戻し表示カウンタ365に「50」を加算する演算が実行される。そして、当該「50」加算後の巻戻し表示カウンタ365の値が合計値記憶カウンタの値以上の値となった場合には、巻戻し表示カウンタ365に合計値記憶カウンタの値をセットして、巻戻し表示を終了させる。これにより、巻戻し演出の実行中に残り変動時間表示カウンタ362の更新が行われる場合においても、巻戻し表示の終了時に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間と、巻戻し表示の開始時に残り変動時間表示領域338に表示されていた残り変動時間との差分が巻戻し量報知において報知される巻戻し対象時間と一致するようにすることができる。よって、巻戻し演出の実行中に残り変動時間表示カウンタ362の更新が行われる場合においても、巻戻し対象時間を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。 (63) In the tenth to sixteenth embodiments described above, the rewind display is executed until the value of the rewind display counter 365 matches the value of the remaining variation time display counter 362. However, this is not limited to this, and the rewind display may be executed until the total time displayed in the remaining variation time display area 338 at the start of the rewind effect and the time to be rewound is displayed in the remaining variation time display area 338. When starting the rewind effect, the sound/light side MPU 93 performs an operation to calculate the sum of the value of the remaining variation time display counter 362 and the value of the rewind amount counter 366, and sets this sum in a sum value storage counter provided in the sound/light side RAM 95. While the rewind display is being executed, an operation is performed to add "50" to the rewind display counter 365 at a cycle of 4 milliseconds until the value of the rewind display counter 365 becomes equal to or greater than the value of the sum value storage counter. Then, if the value of the rewind display counter 365 after adding "50" is equal to or greater than the value of the total value storage counter, the rewind display counter 365 is set to the value of the total value storage counter, and the rewind display ends. This makes it possible to ensure that even if the remaining variation time display counter 362 is updated while the rewind effect is being executed, the difference between the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 at the end of the rewind display and the remaining variation time displayed in the remaining variation time display area 338 at the start of the rewind display matches the target rewind time notified in the rewind amount notification. Therefore, even if the remaining variation time display counter 362 is updated while the rewind effect is being executed, the target rewind time can be made easy to understand for the player.

(64)上記第10~第16の実施形態において、巻戻し量カウンタ366の値が1以上である場合には、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となって巻戻し演出が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、巻戻し対象時間が発生していることを報知する巻戻し先行報知が行われる構成としてもよい。音光側MPU93は、巻戻し量カウンタ366の値が1以上である状態において残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が10秒以下となった場合、図柄表示装置41及びスピーカ部65において巻戻し先行報知が実行されるようにする。巻戻し先行報知では、残り変動時間表示領域338の色が白色から赤色に変化するとともに、スピーカ部65から巻戻し演出の実行を予告する音が出力されることにより巻戻し演出の実行が予告される。巻戻し先行報知では具体的な巻戻し対象時間は報知されない。これにより、具体的な巻戻し対象時間が遊技者に把握されないようにしながら、巻戻し演出が実行されることを期待させることができるとともに、残り変動時間表示領域338への注目度が高められている状態で巻戻し演出が実行されるようにすることができる。 (64) In the tenth to sixteenth embodiments described above, when the value of the rewind amount counter 366 is 1 or greater, a rewind advance notification may be made to notify the user that a target rewind time is occurring at a timing before the timing when the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 becomes 5 seconds or less and the rewind effect is initiated. The sound/light side MPU 93 controls the pattern display device 41 and the speaker unit 65 to make a rewind advance notification when the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 becomes 10 seconds or less while the value of the rewind amount counter 366 is 1 or greater. In the rewind advance notification, the color of the remaining change time display area 338 changes from white to red, and a sound is output from the speaker unit 65 notifying the user that a rewind effect will be executed, thereby notifying the user that a rewind effect will be executed. The rewind advance notification does not specifically notify the target rewind time. This allows the player to anticipate the rewind effect being executed without knowing the specific time to be rewinded, and also allows the rewind effect to be executed while drawing increased attention to the remaining variable time display area 338.

(65)上記第10~第16の実施形態において、通常遊技状態から時短状態に移行した後において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される場合に、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が「0」から選択された第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間まで巻き戻される巻戻し演出が実行される構成としてもよい。これにより、時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が開始されるタイミングにおいて、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間への注目度を高めることができる。 (65) In the tenth to sixteenth embodiments described above, when a game turn in the first special symbol display unit 37a starts after transitioning from the normal game state to the time-saving state, a rewind effect may be executed in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is rewound from "0" to the variable display period of the selected image in the first special symbol display unit 37a. This makes it possible to increase attention to the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the time-saving state when a game turn in the first special symbol display unit 37a starts in the time-saving state.

(66)上記第10~第16の実施形態では、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に3桁の数字(残り変動時間画像G37)を表示することにより時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に対応する情報を表示する構成としたが、これに限定されることはなく、図柄表示装置41の装飾領域332に、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に対応する情報(残り変動時間表示カウンタ362の値)に応じて横方向の長さ寸法が変動する残り変動時間メータを表示する構成としてもよい。時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行されている状況では、1秒が経過する度に残り変動時間メータの横方向の長さ寸法が当該1秒に対応する長さの分だけ減少する。巻戻し演出では、巻戻し対象時間に対応する長さの分だけ残り変動時間メータの横方向の長さ寸法を徐々に増加させる表示が実行されるとともに、1秒間に亘って当該巻戻し対象時間を報知する巻戻し量報知画像G36が表示される。倍速更新表示では、倍速更新対象時間に亘って、1秒が経過する度に残り変動時間メータの横方向の長さ寸法が2秒に対応する長さの分だけ減少する表示が実行される。このように、残り変動時間メータの横方向の長さ寸法に基づいて時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に対応する情報を報知する構成とすることにより、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間の増減を遊技者が直観的に把握し易くすることができる。 (66) In the tenth to sixteenth embodiments described above, a three-digit number (remaining variation time image G37) is displayed in the remaining variation time display area 338 of the pattern display device 41 to display information corresponding to the remaining variation time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state. However, this is not limited to this. A remaining variation time meter whose horizontal length varies in accordance with information corresponding to the remaining variation time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state (the value of the remaining variation time display counter 362) may be displayed in the decorative area 332 of the pattern display device 41. When the pattern variation display in the first special symbol display unit 37a is being executed in the time-saving state, the horizontal length of the remaining variation time meter decreases by the length corresponding to that second every time one second passes. In the rewind effect, a display is executed to gradually increase the horizontal length of the remaining variation time meter by the length corresponding to the target rewind time, and a rewind amount notification image G36 is displayed to notify the target rewind time over the course of one second. In the double-speed update display, the horizontal dimension of the remaining variable time meter decreases by an amount corresponding to two seconds every time one second passes over the double-speed update time. In this way, by providing information corresponding to the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state based on the horizontal dimension of the remaining variable time meter, it is possible for the player to intuitively grasp the increase or decrease in the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state.

(67)上記第10~第16の実施形態において、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に対応する情報の報知が図柄表示装置41にて実行される構成に加えて又は代えて、当該情報(残り変動時間表示カウンタ362の値)の報知がスピーカ部65又は遊技盤24の前面に設けられた残り時間表示装置にて実行される構成としてもよい。時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に対応する情報の報知がスピーカ部65にて実行される場合、音光側MPU93は、所定の時間間隔(例えば10秒に1回の周期)で時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に対応する情報を報知する音声出力が実行されるようにスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、スピーカ部65にて報知される残り変動時間が10秒以下となった場合には、1秒毎に当該残り変動時間のカウントダウンが行われるようにスピーカ部65の音出力制御を実行する。巻戻し演出が実行される場合、音光側MPU93は、巻戻し対象時間を報知する音声出力(例えば「30秒増加」という音声出力)が実行されるようにスピーカ部65の音出力制御を実行する。このように、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に対応する情報の報知がスピーカ部65にて実行される構成とすることにより、スピーカ部65から出力される音声に基づいて当該情報を遊技者が把握できるようにすることができる。 (67) In the tenth to sixteenth embodiments described above, in addition to or instead of the configuration in which the notification of information corresponding to the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state is executed by the symbol display device 41, the notification of this information (the value of the remaining variable time display counter 362) may be executed by the speaker unit 65 or a remaining time display device provided on the front of the game board 24. When the notification of information corresponding to the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state is executed by the speaker unit 65, the sound/light side MPU 93 executes sound output control of the speaker unit 65 so that audio output is executed at predetermined time intervals (e.g., once every 10 seconds) to notify the information corresponding to the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state. Furthermore, when the remaining variable time announced by the speaker unit 65 becomes 10 seconds or less, the sound output control of the speaker unit 65 is executed so that the remaining variable time is counted down every second. When the rewind effect is executed, the sound/light side MPU 93 controls the sound output of the speaker unit 65 so that a sound output announcing the time to be rewound (for example, a sound output saying "30 seconds increase") is executed. In this way, by configuring the speaker unit 65 to notify the player of the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, the player can grasp this information based on the sound output from the speaker unit 65.

残り時間表示装置は、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間として選択され得る変動表示期間のうち最長の変動表示期間に対応する数の発光部(例えばLED)を備えている。1つの発光部は10秒に対応している。時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が実行されている状況では、音光側MPU93は、10秒が経過する度に残り時間表示装置において発光している発光部の数を1減少させる。巻戻し演出が実行される場合、音光側MPU93は、巻戻し対象時間に対応する数だけ残り時間表示装置において発光している発光部の数が増加するように、残り時間表示装置において発光している発光部の数を徐々に増加させる。倍速更新対象時間が発生した場合、音光側MPU93は、当該倍速更新対象時間に亘って5秒が経過する度に残り時間表示装置において発光している発光部の数が1減少するようにする。このように、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間に対応する情報の報知が残り時間表示装置にて実行される構成とすることにより、当該情報の増減を視覚により遊技者が直感的に分かり易い態様で報知することができるとともに、図柄表示装置41の装飾領域332に表示される内容を演出のみとして、遊技者が演出の内容を見易いようにすることができる。 The remaining time display device has a number of light-emitting elements (e.g., LEDs) corresponding to the longest variable display period among the variable display periods that can be selected as the variable display period for the image on the first special symbol display unit 37a in the time-saving state. One light-emitting element corresponds to 10 seconds. When the variable display of the image on the first special symbol display unit 37a is being executed in the time-saving state, the sound-and-light side MPU 93 decreases the number of light-emitting elements emitting light on the remaining time display device by one every time 10 seconds elapse. When a rewind effect is executed, the sound-and-light side MPU 93 gradually increases the number of light-emitting elements emitting light on the remaining time display device so that the number of light-emitting elements emitting light on the remaining time display device increases by the number corresponding to the target rewind time. When a target double-speed update time occurs, the sound-and-light side MPU 93 decreases the number of light-emitting elements emitting light on the remaining time display device by one every time 5 seconds elapse over the target double-speed update time. In this way, by configuring the remaining time display device to notify the player of the information corresponding to the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state, the increase or decrease in this information can be visually notified in a manner that is easy for the player to intuitively understand, and the content displayed in the decorative area 332 of the symbol display device 41 can be limited to the effects, making it easier for the player to see the content of the effects.

(68)上記第10~第14,第16の実施形態において、巻戻し演出が複数回に分けて実行される構成としてもよい。具体的には、巻戻し演出の対象となる巻戻し対象時間が所定の基準値(例えば40秒)以下である場合、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が10秒以下となるタイミングで当該巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行される。一方、巻戻し対象時間が当該所定の基準値(例えば40秒)を超えている場合、図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が10秒以下となるタイミングで巻戻し対象時間を40秒とする1回目の巻戻し演出が実行されるとともに、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が10秒以下となるタイミングで残りの巻戻し対象時間に対応する2回目の巻戻し演出が実行される。これにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が10秒以下となるタイミングにて巻戻し演出が実行された場合においても、次に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が10秒以下となるタイミングにてさらに巻戻し演出が実行されるかもしれないと期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 (68) In the tenth to fourteenth and sixteenth embodiments, the rewind effect may be configured to be executed multiple times. Specifically, if the target rewind time that is the target of the rewind effect is less than a predetermined reference value (e.g., 40 seconds), the rewind effect corresponding to the target rewind time is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 of the pattern display device 41 becomes 10 seconds or less. On the other hand, if the target rewind time exceeds the predetermined reference value (e.g., 40 seconds), a first rewind effect with a target rewind time of 40 seconds is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 of the pattern display device 41 becomes 10 seconds or less, and a second rewind effect corresponding to the remaining target rewind time is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 10 seconds or less. This allows players to anticipate that a rewind effect may be executed the next time the remaining time displayed in the remaining time display area 338 falls to 10 seconds or less, even if the rewind effect is executed when the remaining time displayed in the remaining time display area 338 falls to 10 seconds or less, thereby increasing the player's interest in the game.

(69)上記第10~第16の実施形態において、巻戻し演出に代えて図柄表示装置41の残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の減少速度が低下する更新遅延演出又は残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が更新されなくなる更新停止演出が実行される構成としてもよい。更新遅延演出では、実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間よりも短い時間が残り変動時間表示領域338に表示されている状態において、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間と一致するまでの期間に亘って、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の更新速度が減少する。具体的には、10秒経過する度に残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が1秒分減少するようになる。更新遅延演出を実行して時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間の減少速度が落ちたように見せることにより、遊技者に得をしたと感じさせて、遊技の興趣向上を図ることができる。また、更新停止演出では、実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間よりも短い時間が残り変動時間表示領域338に表示されている状態において、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が実際の時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間と一致するまでの期間に亘って、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間の更新が停止される。更新停止演出を実行して時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間の更新が停止されたように見せることにより、遊技者に得をしたと感じさせて、遊技の興趣向上を図ることができる。 (69) In the tenth to sixteenth embodiments described above, instead of the rewind effect, an update delay effect in which the rate at which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 of the symbol display device 41 decreases, or an update stop effect in which the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is no longer updated, may be executed. In the update delay effect, when the remaining variable time display area 338 displays a time that is shorter than the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state, the update rate of the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 decreases over the period until the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 matches the remaining variable time in the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state. Specifically, the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 decreases by one second every time ten seconds elapse. By executing an update delay effect to make it appear as if the rate at which the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state decreases slower, the player feels like they have made a profit, which can increase their interest in the game. Furthermore, in the update stop effect, when a time shorter than the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state is displayed in the remaining variable time display area 338, updating of the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is stopped for a period until the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 matches the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the actual time-saving state. By executing an update stop effect to make it appear as if the updating of the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state has stopped, the player feels like they have made a profit, which can increase their interest in the game.

(70)上記第10~第16の実施形態において、時短状態にて遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了した場合には、時間差報知期間中に当該変動表示期間が終了した場合においても当該変動表示期間が終了したタイミングで巻戻し演出が実行される構成としてもよい。時間差報知対象期間にて遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65では当該変動表示期間に亘って大当たり確定報知演出が実行されるとともに当該変動表示期間が終了するタイミングで巻戻し演出が実行される。一方、時間差報知対象期間にて遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には、当該変動表示期間に亘ってバトル演出が実行され、当該バトル演出の最後で共通小当たり結果報知が実行されるとともに、残り変動時間表示領域338において疑似一時停止演出が実行される。そして、第1特図表示部37aにおいて新たな遊技回が開始された後、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングにて巻戻し演出が実行される。このように、時間差報知対象期間にて遊技結果が第2大当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には当該変動表示期間が終了するタイミングで巻戻し演出が実行される構成において、時間差報知対象期間にて遊技結果が第2小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了する場合には当該変動表示期間が終了するタイミングで巻戻し演出が実行されない構成とすることにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで巻戻し演出が実行されなかったことに基づいて、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となったのではないかと遊技者に思わせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (70) In the tenth to sixteenth embodiments described above, if the variable display period of the patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result in a second jackpot result during the time-saving state, a rewind effect may be executed at the timing when the variable display period ends, even if the variable display period ends during the time-delay notification period. If the variable display period of the patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result in a second jackpot result during the time-delay notification period, the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute a jackpot confirmation notification effect throughout the variable display period, and execute a rewind effect at the timing when the variable display period ends. On the other hand, if the variable display period of the picture in the second special symbol display section 37b ends in a state in which the game result becomes the second small win result during the time difference notification period, a battle effect is executed over the variable display period, and at the end of the battle effect, a common small win result notification is executed and a pseudo pause effect is executed in the remaining variable time display area 338. Then, after a new game round is started in the first special symbol display section 37a, a rewind effect is executed when the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 becomes 5 seconds or less. In this way, if the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner such that the game result in the second big win during the period subject to time difference notification, a rewind effect is executed at the timing when the changing display period ends. In contrast, if the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends in a manner such that the game result in the second small win during the period subject to time difference notification, a rewind effect is not executed at the timing when the changing display period ends. This makes it possible to make the player believe that the game result in the second special symbol display unit 37b was the first small win, based on the fact that a rewind effect was not executed at the timing when the period for displaying the changing patterns in the second special symbol display unit 37b ends, thereby increasing the player's interest in the game.

(71)上記第10~第16の実施形態では、巻戻し演出の実行中に追加の巻戻し対象時間が発生した場合、先に実行されていた巻戻し演出が終了するまで当該追加の巻戻し対象時間に対応する追加の巻戻し演出が待機させられる構成としたが、これに限定されることはなく、巻戻し演出の実行中に追加の巻戻し対象時間が発生した場合、追加で発生した巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出は、先に実行されていた巻戻し演出が終了した後も残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるまで待機している状態となり、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングにおいて当該追加で発生した巻戻し対象時間に対応する巻戻し演出が実行される構成としてもよい。これにより、残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となるタイミングで巻戻し演出が開始される可能性を高めることができるとともに、当該タイミングで巻戻し演出が開始されることを期待させることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (71) In the tenth to sixteenth embodiments described above, if an additional target rewind time occurs while a rewind effect is being executed, the additional rewind effect corresponding to the additional target rewind time is put on hold until the previously executed rewind effect is finished. However, this is not limited to this. If an additional target rewind time occurs while a rewind effect is being executed, the rewind effect corresponding to the additional target rewind time may be put on hold even after the previously executed rewind effect is finished until the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 becomes 5 seconds or less, and the rewind effect corresponding to the additional target rewind time may be executed when the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 becomes 5 seconds or less. This increases the likelihood that the rewind effect will be initiated when the remaining change time displayed in the remaining change time display area 338 becomes 5 seconds or less, and can create anticipation that the rewind effect will be initiated at that timing. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

(72)上記第10~第16の実施形態では、残り変動時間表示カウンタ362の値を利用して即時報知対象期間であるか否かを判定する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば時短状態にて第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始された後において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数を利用して即時報知対象期間であるか否かを判定する構成としてもよい。具体的には、音光側RAM95には時短状態にて第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始された後において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数を計測する第2特図実行回数カウンタが設けられている。第2特図実行回数カウンタの値は、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示が開始される場合に「0」クリアされるとともに、時短状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示中に第2特図表示部37bにおける遊技回が終了する度に1加算される。本構成では、第2特図実行回数カウンタの値が所定の基準値(例えば「3」)以上である場合に即時報知対象期間であると判定するとともに、第2特図実行回数カウンタの値が当該所定の基準値未満である場合に時間差報知対象期間であると判定する。これにより、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が相対的に少ない場合に即時報知対象期間と判定される可能性が高くなるようにすることができるとともに、時短状態における第1特図表示部37aの残り変動時間が相対的に多い場合に時間差報知対象期間と判定される可能性が高くなるようにすることができる。 (72) In the tenth to sixteenth embodiments described above, the value of the remaining variable time display counter 362 is used to determine whether or not the current period is subject to immediate notification. However, this is not limited to this. For example, the number of times a game is played in the second special symbol display unit 37b after the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a begins in the time-saving state may be used to determine whether or not the current period is subject to immediate notification. Specifically, the sound/light side RAM 95 is provided with a second special symbol execution count counter that measures the number of times a game is played in the second special symbol display unit 37b after the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a begins in the time-saving state. The value of the second special symbol execution count counter is cleared to "0" when the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a begins in the time-saving state, and is incremented by one each time a game is completed in the second special symbol display unit 37b while the display of the changing patterns in the first special symbol display unit 37a begins in the time-saving state. In this configuration, if the value of the second special symbol execution count counter is equal to or greater than a predetermined reference value (e.g., "3"), it is determined that the period is subject to immediate notification, and if the value of the second special symbol execution count counter is less than the predetermined reference value, it is determined that the period is subject to delayed notification. This increases the likelihood that the period will be determined to be subject to immediate notification when the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state is relatively short, and increases the likelihood that the period will be determined to be subject to delayed notification when the remaining variable time of the first special symbol display unit 37a in the time-saving state is relatively long.

(73)上記第10~第16の実施形態において、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に、遊技状態を通常遊技状態に設定するための処理が実行される構成としてもよい。遊技状態を通常遊技状態に設定するための処理では、主側RAM84の時短フラグを「0」クリアすることにより遊技状態を通常遊技状態とし、主側RAM84の高頻度フラグを「0」クリアすることによりサポートモードを低頻度サポートモードとする。その後、主側RAM84における第1特図用時短状態カウンタ及び第2特図用時短状態カウンタの値を「0」クリアし、状態指定コマンドの送信処理を実行する。当該状態指定コマンドの送信処理では、主側RAM84における時短フラグ及び高頻度フラグの情報を含む状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。これにより、遊技状態が通常遊技状態に移行したこと及びサポートモードが低頻度サポートモードとなったことを音光側MPU93にて把握可能とすることができる。第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に遊技状態を通常遊技状態に設定するための処理が実行される構成とすることにより、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時における遊技状態が通常遊技状態である場合及び時短状態である場合のいずれにおいても当該開閉実行モードの終了後に通常遊技状態となるようにすることができる。 (73) In the tenth to sixteenth embodiments described above, when the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, processing may be executed to set the gaming state to the normal gaming state. In the processing to set the gaming state to the normal gaming state, the time-saving flag in the main RAM 84 is cleared to "0" to set the gaming state to the normal gaming state, and the high-frequency flag in the main RAM 84 is cleared to "0" to set the support mode to the low-frequency support mode. Thereafter, the values of the time-saving state counter for the first special symbol and the time-saving state counter for the second special symbol in the main RAM 84 are cleared to "0," and processing to send a state designation command is executed. In the processing to send the state designation command, a state designation command including information on the time-saving flag and the high-frequency flag in the main RAM 84 is sent to the sound/light-emitting side MPU 93. This allows the sound/light-emitting side MPU 93 to recognize that the gaming state has transitioned to the normal gaming state and that the support mode has become the low-frequency support mode. By configuring the system to execute processing to set the gaming state to the normal gaming state when the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, it is possible to return to the normal gaming state after the opening/closing execution mode ends, regardless of whether the gaming state at the time the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends is the normal gaming state or the time-saving state.

(74)上記第10~第16の実施形態では、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において遊技球の発射条件が成立した場合における発射強度が右側領域PA3を遊技球が流下することとなる発射強度である場合に左打ち報知が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において右側領域PA3に配置されている入球部への遊技球の入球が検知された場合に図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて左打ち報知が実行される構成としてもよい。上記第10の実施形態において既に説明したとおり、右側領域PA3には、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において遊技球が入球し得る入球部として、スルーゲート35、第1特別入球装置311及び第2特別入球装置321が設けられている。通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態においてこれらスルーゲート35、第1特別入球装置311及び第2特別入球装置321のうちいずれか1つの入球部への遊技球の入球が検知された場合に左打ち報知が実行される構成としてもよく、2つ以上の入球部への遊技球の入球が検知された場合に左打ち報知が実行される構成としてもよい。このように、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において右側領域PA3に配置されている入球部への遊技球の入球が検知された場合に左打ち報知が実行される構成としても、通常遊技状態であるとともに振分実行モード及び開閉実行モードのいずれでもない状態において右打ちが行われた場合に当該右打ちをやめて左打ちを行うように遊技者に促すことができる。 (74) In the tenth to sixteenth embodiments, a left-hit notification is issued when the game ball launch condition is met in a normal game mode and neither the sorting execution mode nor the open/close execution mode, and the launch intensity is such that the game ball flows down the right-side area PA3. However, this is not limited to this. For example, a left-hit notification may be issued by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 when a game ball is detected entering a ball entry area located in the right-side area PA3 in a normal game mode and neither the sorting execution mode nor the open/close execution mode. As already explained in the tenth embodiment, the right-side area PA3 is provided with a through gate 35, a first special ball entry device 311, and a second special ball entry device 321 as ball entry areas into which game balls can enter in a normal game mode and neither the sorting execution mode nor the open/close execution mode. The left-hand hit notification may be configured to be issued when a game ball is detected entering one of the through gate 35, first special ball entry device 311, and second special ball entry device 321 in normal game mode and neither the sorting execution mode nor the opening/closing execution mode, or when a game ball is detected entering two or more ball entry devices. In this way, even if the left-hand hit notification is issued when a game ball is detected entering a ball entry device located in the right-side area PA3 in normal game mode and neither the sorting execution mode nor the opening/closing execution mode, if a right-hand hit is made in normal game mode and neither the sorting execution mode nor the opening/closing execution mode, the player can be prompted to stop the right-hand hit and make a left-hand hit.

(75)上記第10~第16の実施形態において、第1当否判定処理及び第2当否判定処理にて大当たり結果となる確率が相対的に低い低確率モードと、第1当否判定処理及び第2当否判定処理にて大当たり結果となる確率が相対的に高い高確率モードとが設定されている構成としてもよい。 (75) In the above tenth to sixteenth embodiments, a low probability mode in which the probability of a jackpot result in the first hit/miss determination process and the second hit/miss determination process is relatively low, and a high probability mode in which the probability of a jackpot result in the first hit/miss determination process and the second hit/miss determination process is relatively high may be set.

(76)上記第17,第21の実施形態では、ラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置381の開放動作が行われた後、当該実行期間が終了するまでの期間における一部の期間にて第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としたが、これに限定されることはなく、ラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置381の開放動作が行われた後、当該実行期間が終了するまでの期間に亘って当該特電開閉部材382の往復動作が繰り返される構成としてもよい。特電開放用駆動テーブル384には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する期間に対応する情報及び当該駆動信号の出力が行われる期間に対応する情報が、ラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置381の開放動作が行われた後、当該実行期間が終了するまでの期間に対応する数だけ設定されている。これにより、開放中切換動作において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される期間に対応する情報と、当該駆動信号の出力が行われる期間に対応する情報とが設定されているテーブル(具体的には特電開放用駆動テーブル384)を利用して開放中切換動作を行うための処理が実行される構成においても、上記第18~第20の実施形態と同様に、ラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置381の開放動作が行われた後、当該実行期間が終了するまでの期間に亘って第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となるようにすることができる。 (76) In the above-mentioned 17th and 21st embodiments, after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed during the execution period of a round game, the reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 is repeated between the first open position and the second open position for a part of the period until the end of the execution period. However, this is not limited to this, and the reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 may be repeated over the period until the end of the execution period after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed during the execution period of a round game. The special electric opening drive table 384 is set with information corresponding to the period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and information corresponding to the period during which the drive signal is output, the number of which corresponds to the period until the end of the execution period after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed during the execution period of a round game. As a result, even in a configuration in which the process for performing the open switching operation is performed using a table (specifically, the special electric opening drive table 384) in which information corresponding to the period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and information corresponding to the period during which the drive signal is output is set, as in the 18th to 20th embodiments above, after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed during the execution period of a round of play, the special electric opening/closing member 382 can be made to repeatedly move back and forth between the first and second open positions for the period until the execution period ends.

(77)上記第17,第21の実施形態では、インターバル期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該インターバル期間が終了するまでの期間における一部の期間にて第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としたが、これに限定されることはなく、インターバル期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該インターバル期間が終了するまでの期間に亘って当該特電開閉部材382の往復動作が繰り返される構成としてもよい。特電閉鎖用駆動テーブル385には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間(8ミリ秒)に対応する情報及び当該駆動信号の出力が停止される期間(100ミリ秒)に対応する情報が、インターバル期間(3000ミリ秒)において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該インターバル期間が終了するまでの期間に対応する数だけ設定されている。これにより、閉鎖中切換動作において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間に対応する情報と、当該駆動信号の出力が停止される期間に対応する情報とが設定されているテーブル(具体的には特電閉鎖用駆動テーブル385)を利用して閉鎖中切換動作を行うための処理が実行される構成においても、上記第18~第20の実施形態と同様に、インターバル期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該インターバル期間が終了するまでの期間に亘って第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となるようにすることができる。 (77) In the above-mentioned 17th and 21st embodiments, after the closing operation of the special electric prize winning device 381 is performed during an interval period, the special electric opening/closing member 382 is repeatedly moved back and forth between the first closed position and the second closed position for a portion of the period until the end of the interval period. However, this is not limited to this, and the special electric opening/closing member 382 may be repeatedly moved back and forth over the period until the end of the interval period after the closing operation of the special electric prize winning device 381 is performed during an interval period. The special electric closing drive table 385 is set with information corresponding to the period (8 milliseconds) during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b and information corresponding to the period (100 milliseconds) during which the output of the drive signal is stopped, the number of which corresponds to the period until the end of the interval period after the closing operation of the special electric prize winning device 381 is performed during the interval period (3000 milliseconds). As a result, even in a configuration in which the process for performing the closing switching operation is performed using a table (specifically, the special electric closing drive table 385) in which information corresponding to the period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b and information corresponding to the period during which the output of the drive signal is stopped is set, as in the 18th to 20th embodiments above, after the closing operation of the special electric winning device 381 is performed during the interval period, the special electric opening/closing member 382 can be repeatedly moved back and forth between the first closed position and the second closed position for the period until the end of the interval period.

(78)上記第17,第21の実施形態では、エンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該エンディング期間が終了するまでの期間における一部の期間にて第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としたが、これに限定されることはなく、エンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該エンディング期間が終了するまでの期間に亘って当該特電開閉部材382の往復動作が繰り返される構成としてもよい。特電閉鎖用駆動テーブル385には、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる期間(8ミリ秒)に対応する情報及び当該駆動信号の出力が停止される期間(100ミリ秒)に対応する情報が、エンディング期間(5000ミリ秒)において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該エンディング期間が終了するまでの期間に対応する数だけ設定されている。このように、エンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該エンディング期間が終了するまでの期間に亘って第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となるようにすることにより、開閉実行モードにおける最後のラウンド遊技が終了した後に、エンディング期間を利用して特電入賞装置381の周辺に遊技球が滞留していない状態となるようにすることができる。 (78) In the above-mentioned 17th and 21st embodiments, after the closing operation of the special electric prize winning device 381 is performed during the ending period, the special electric opening/closing member 382 is repeatedly moved back and forth between the first closed position and the second closed position for a portion of the period until the end of the ending period. However, this is not limited to this, and the special electric opening/closing member 382 may be repeatedly moved back and forth over the period until the end of the ending period after the closing operation of the special electric prize winning device 381 is performed during the ending period. The special electric closing drive table 385 is set with information corresponding to the period (8 milliseconds) during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b and information corresponding to the period (100 milliseconds) during which the output of the drive signal is stopped, the number of which corresponds to the period until the end of the ending period after the closing operation of the special electric prize winning device 381 is performed during the ending period (5000 milliseconds). In this way, after the special electric winning device 381 is closed during the ending period, the special electric opening/closing member 382 continues to move back and forth between the first and second closed positions until the end of the ending period. This makes it possible to use the ending period to ensure that no game balls remain around the special electric winning device 381 after the final round of play in the opening/closing execution mode has ended.

(79)上記第18~第20の実施形態では、ラウンド遊技の実行期間(具体的には29252ミリ秒)において特電入賞装置381の開放動作が行われた後、当該ラウンド遊技の実行期間が終了するまでの期間に亘って開放中切換動作が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、ラウンド遊技の実行期間(具体的には29252ミリ秒)において特電入賞装置381の開放動作が行われた後、当該実行期間が終了するまでの期間のうち一部の期間(例えば1088ミリ秒)において開放中切換動作が実行される構成としてもよい。開放中切換動作の終了後は、ラウンド遊技の実行期間が終了するまでの期間に亘って特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されて、特電入賞装置381が第1開放状態に維持される。これにより、開放中切換動作において特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力を停止する期間(8ミリ秒)に対応する情報及び当該駆動信号の出力を行う期間(第18,第19の実施形態では100ミリ秒、第20の実施形態では200ミリ秒)に対応する情報が特電開閉制御処理に対応するプログラムに設定されている構成においても、上記第17,第21の実施形態と同様に、ラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置381の開放動作が行われた後、当該ラウンド遊技の実行期間が終了するまでの期間のうち一部の期間において開放中切換動作が行われるようにすることができる。 (79) In the above-mentioned 18th to 20th embodiments, after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed during the execution period of the round game (specifically, 29,252 milliseconds), the open switching operation is executed for the period until the end of the execution period of the round game. However, this is not limited to this, and the open switching operation may be executed for a portion of the period until the end of the execution period (for example, 1,088 milliseconds) after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed during the execution period of the round game (specifically, 29,252 milliseconds). After the open switching operation is completed, a drive signal is output to the special electric drive unit 381b for the period until the end of the execution period of the round game, and the special electric winning device 381 is maintained in the first open state. As a result, even in a configuration in which information corresponding to the period (8 milliseconds) during which the output of the drive signal to the special power drive unit 381b during the open switching operation and information corresponding to the period during which the drive signal is output (100 milliseconds in the 18th and 19th embodiments, and 200 milliseconds in the 20th embodiment) is set in the program corresponding to the special power opening and closing control processing, after the opening operation of the special power winning device 381 is performed during the execution period of the round game, the open switching operation can be performed during a portion of the period until the end of the execution period of the round game, just like in the 17th and 21st embodiments.

(80)上記第18~第20の実施形態では、インターバル期間又はエンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該インターバル期間又はエンディング期間が終了するまでの期間に亘って第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としたが、これに限定されることはなく、インターバル期間又はエンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該インターバル期間又はエンディング期間が終了するまでの期間のうち一部の期間において当該特電開閉部材382の往復動作が繰り返される構成としてもよい。インターバル期間において当該特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態が終了した後は、インターバル期間が終了するまでの期間に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されて、特電入賞装置381が第1閉鎖状態に維持される。また、エンディング期間において当該特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態が終了した後は、エンディング期間が終了するまでの期間に亘って特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止されて、特電入賞装置381が第1閉鎖状態に維持される。これにより、閉鎖中切換動作において特電用の駆動部381bに駆動信号を出力する期間(8ミリ秒)に対応する情報及び当該駆動信号の出力を停止する期間(第18,第19の実施形態では100ミリ秒、第20の実施形態では200ミリ秒)に対応する情報が特電開閉制御処理に対応するプログラムに設定されている構成においても、上記第17,第21の実施形態と同様に、インターバル期間又はエンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後、当該インターバル期間又はエンディング期間が終了するまでの期間のうち一部の期間において第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となるようにすることができる。 (80) In the above-mentioned 18th to 20th embodiments, after the closing operation of the special electric winning device 381 is performed during the interval period or the ending period, the special electric opening/closing member 382 is repeatedly moved back and forth between the first closed position and the second closed position for the period until the interval period or the ending period ends. However, this is not limited to this, and the special electric winning device 381 may be configured so that after the closing operation of the special electric winning device 381 is performed during the interval period or the ending period, the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth for a portion of the period until the interval period or the ending period ends. After the state in which the special electric opening/closing member 382 repeatedly moves back and forth during the interval period ends, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for the period until the interval period ends, and the special electric winning device 381 is maintained in the first closed state. Furthermore, after the repeated reciprocating motion of the special electric opening/closing member 382 during the ending period ends, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for the period until the end of the ending period, and the special electric winning device 381 is maintained in the first closed state. As a result, even in a configuration in which information corresponding to the period (8 milliseconds) during which the drive signal is output to the special electric drive unit 381b during the closing switching operation and information corresponding to the period during which the output of the drive signal is stopped (100 milliseconds in the 18th and 19th embodiments, and 200 milliseconds in the 20th embodiment) is set in the program corresponding to the special electric opening/closing control process, after the closing operation of the special electric winning device 381 during the interval period or ending period, the special electric opening/closing member 382 can be repeatedly reciprocated between the first closed position and the second closed position for a portion of the period until the end of the interval period or ending period, as in the 17th and 21st embodiments.

(81)上記第17~第21の実施形態にて、ラウンド遊技の実行期間において特電入賞装置381の開放動作が実行された後、当該ラウンド遊技の実行期間が終了するまでの期間の中盤に設定された一部の期間にて第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としてもよく、当該ラウンド遊技の実行期間が終了するまでの期間の終盤に設定された一部の期間にて当該特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としてもよい。 (81) In the above 17th to 21st embodiments, after the opening operation of the special electric winning device 381 is executed during the execution period of the round game, the special electric opening/closing member 382 may be configured to repeatedly move back and forth between the first open position and the second open position for a certain period set in the middle of the period until the end of the execution period of the round game, or the special electric opening/closing member 382 may be configured to repeatedly move back and forth for a certain period set in the final part of the period until the end of the execution period of the round game.

(82)上記第17~第21の実施形態にて、インターバル期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が実行された後、当該インターバル期間が終了するまでの期間の中盤に設定された一部の期間にて第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としてもよく、当該インターバル期間が終了するまでの期間の終盤に設定された一部の期間にて当該特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としてもよい。また、エンディング期間において特電入賞装置381の閉鎖動作が実行された後、当該エンディング期間が終了するまでの期間の中盤に設定された一部の期間にて第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としてもよく、当該エンディング期間が終了するまでの期間の終盤に設定された一部の期間にて当該特電開閉部材382の往復動作が繰り返されている状態となる構成としてもよい。 (82) In the above 17th to 21st embodiments, after the closing operation of the special electric winning device 381 is executed during the interval period, the special electric opening/closing member 382 may be configured to repeatedly move back and forth between the first and second closed positions for a portion of the period set in the middle of the period until the end of the interval period, or the special electric opening/closing member 382 may be configured to repeatedly move back and forth for a portion of the period set in the end of the interval period. Also, after the closing operation of the special electric winning device 381 is executed during the ending period, the special electric opening/closing member 382 may be configured to repeatedly move back and forth between the first and second closed positions for a portion of the period set in the middle of the period until the end of the ending period, or the special electric opening/closing member 382 may be configured to repeatedly move back and forth for a portion of the period set in the end of the ending period.

(83)上記第17~第21の実施形態では、開閉実行モードの実行期間内で閉鎖中切換動作が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、メイン処理においてRAMクリア処理が実行された場合に閉鎖中切換動作が実行される構成としてもよい。これにより、RAMクリア処理が実行された場合には特電入賞装置381の周りで滞留する遊技球が発生している状態が解消されるようにすることができる。また、RAMクリア処理が実行されている状況において特電開閉部材382の動作を目視で確認することにより、閉鎖中切換動作が正常に行われる状態であるか否かを遊技ホールの管理者が確認できるようにすることができる。また、例えば、遊技回の終了時に閉鎖中切換動作が実行される構成としてもよい。遊技回が実行される度に閉鎖中切換動作が実行されるようにすることにより、閉鎖中切換動作の実行頻度を高め、特電入賞装置381の周りで滞留する遊技球の発生を防止することができる。 (83) In the above seventeenth to twenty-first embodiments, the closing switching operation is executed during the execution period of the opening/closing execution mode. However, this is not limited to this. For example, the closing switching operation may be executed when a RAM clear process is executed in the main process. This makes it possible to eliminate the situation in which game balls become trapped around the special electric winning device 381 when the RAM clear process is executed. Furthermore, by visually checking the operation of the special electric opening/closing member 382 while the RAM clear process is being executed, the amusement hall manager can confirm whether the closing switching operation is being performed normally. Furthermore, for example, the closing switching operation may be executed at the end of a game round. By executing the closing switching operation each time a game round is played, the frequency of the closing switching operation can be increased, and game balls can be prevented from becoming trapped around the special electric winning device 381.

(84)上記第17~第21の実施形態では、特電入賞装置381の開放動作が実行された後に、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される構成としたが、これに限定されることはなく、特電入賞装置381の開放動作が実行された後に、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が1回だけ行われる構成としてもよい。これにより、特電入賞装置381の開放動作が行われた後に第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作を行わせるための処理を実行するために主側ROM83に記憶させる必要がある情報のデータ容量を抑えながら、開放動作において窓パネル62及び特電開閉部材382により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に早期に当該状態を解消可能とすることができる。 (84) In the above-described 17th to 21st embodiments, after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed, the special electric opening/closing member 382 is repeatedly moved back and forth between the first and second opening positions. However, this is not limited to this, and the special electric opening/closing member 382 may be moved back and forth only once between the first and second opening positions after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed. This reduces the data volume of information that needs to be stored in the main ROM 83 to execute processing for causing the special electric opening/closing member 382 to move back and forth between the first and second opening positions after the opening operation of the special electric winning device 381 is performed, while also making it possible to quickly resolve a situation in which a game ball is pinched between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation.

(85)上記第17~第21の実施形態では、特電入賞装置381の閉鎖動作が実行された後に、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される構成としたが、これに限定されることはなく、特電入賞装置381の閉鎖動作が実行された後に、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が1回だけ行われる構成としてもよい。これにより、特電入賞装置381の閉鎖動作が行われた後に第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作を行わせるための処理を実行するために主側ROM83に記憶させる必要がある情報のデータ容量を抑えながら、閉鎖動作において特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に早期に当該状態を解消可能とすることができる。 (85) In the above-described 17th to 21st embodiments, after the closing operation of the special electric winning device 381 is performed, the special electric opening/closing member 382 is repeatedly moved back and forth between the first and second closed positions. However, this is not limited to this, and the special electric opening/closing member 382 may be moved back and forth only once between the first and second closed positions after the closing operation of the special electric winning device 381 is performed. This reduces the data volume of information that needs to be stored in the main ROM 83 to execute processing for causing the special electric opening/closing member 382 to move back and forth between the first and second closed positions after the closing operation of the special electric winning device 381 is performed, while also making it possible to quickly resolve a situation in which a game ball is pinched between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 during the closing operation.

(86)上記第17~第21の実施形態では、開放中切換動作期間に亘って第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される構成としたが、これに限定されることはなく、開放中切換動作期間中に特電開閉部材382の回動範囲が変動する構成としてもよい。上記第17,第21の実施形態に本構成を適用する場合、特電開放用駆動テーブル384において、開放中切換動作期間の前半に対応するエリアには、駆動信号の出力が停止される12ミリ秒に対応する数値情報(「3」)及び駆動信号の出力が行われる104ミリ秒に対応する数値情報(「26」)が設定されている。また、特電開放用駆動テーブル384において、開放中切換動作期間の後半に対応するエリアには、駆動信号の出力が停止される8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)及び駆動信号の出力が行われる100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が設定されている。特電入賞装置381が第1開放状態である状況において特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が12ミリ秒に亘って停止された場合、特電開閉部材382は第2開放位置よりも遊技盤24側である第3開放位置まで回動するが、特電入賞装置381に遊技球が入球可能な状態は維持される。また、特電開閉部材382が第3開放位置に配置されている状況において特電用の駆動部381bに駆動信号が104ミリ秒に亘って出力されることにより、特電入賞装置381は第1開放状態となるとともに当該第1開放状態が維持される。これにより、開放中切換動作期間の前半における特電開閉部材382の動作範囲の方が開放中切換動作期間の後半における特電開閉部材382の動作範囲よりも大きくなるようにすることができる。 (86) In the above-mentioned 17th to 21st embodiments, the special electric opening/closing member 382 is configured to repeatedly reciprocate between the first and second open positions over the open switching operation period. However, this is not limited to this, and the rotation range of the special electric opening/closing member 382 may also be configured to vary during the open switching operation period. When this configuration is applied to the above-mentioned 17th and 21st embodiments, the area in the special electric opening drive table 384 corresponding to the first half of the open switching operation period is set with numerical information ("3") corresponding to 12 milliseconds when the output of the drive signal is stopped and numerical information ("26") corresponding to 104 milliseconds when the drive signal is output. Furthermore, the area in the special electric opening drive table 384 corresponding to the second half of the open switching operation period is set with numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the output of the drive signal is stopped and numerical information ("25") corresponding to 100 milliseconds when the drive signal is output. If the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 12 milliseconds when the special electric winning device 381 is in the first open state, the special electric opening/closing member 382 rotates to the third open position, which is closer to the game board 24 than the second open position, but the special electric winning device 381 remains in a state where a game ball can enter. Furthermore, if a drive signal is output to the special electric drive unit 381b for 104 milliseconds when the special electric opening/closing member 382 is positioned in the third open position, the special electric winning device 381 enters the first open state and remains in that first open state. This allows the operating range of the special electric opening/closing member 382 in the first half of the open switching operation period to be greater than the operating range of the special electric opening/closing member 382 in the second half of the open switching operation period.

上記第18~第20の実施形態に本構成を適用する場合、開放中切換期間の前半では、特電開閉制御処理において、駆動信号の出力が停止される12ミリ秒に対応する数値情報(「3」)又は駆動信号の出力が行われる104ミリ秒に対応する数値情報(「26」)が特図側タイマカウンタ386にセットされる。また、開放中切換期間の後半では、特電開閉制御処理において、駆動信号の出力が停止される8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)又は駆動信号の出力が行われる100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が特図側タイマカウンタ386にセットされる。これにより、開放中切換期間の前半における特電開閉部材382の動作範囲の方が開放中切換期間の後半における特電開閉部材382の動作範囲よりも大きくなるようにすることができる。 When this configuration is applied to the above-mentioned 18th to 20th embodiments, in the first half of the open switching period, the special electric opening/closing control process sets the special electric drawing side timer counter 386 with numerical information ("3") corresponding to 12 milliseconds when the output of the drive signal is stopped or numerical information ("26") corresponding to 104 milliseconds when the drive signal is output. Also, in the second half of the open switching period, the special electric opening/closing control process sets the special electric drawing side timer counter 386 with numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the output of the drive signal is stopped or numerical information ("25") corresponding to 100 milliseconds when the drive signal is output. This allows the operating range of the special electric opening/closing element 382 in the first half of the open switching period to be larger than the operating range of the special electric opening/closing element 382 in the second half of the open switching period.

このように、開放中切換動作が実行される期間の前半における特電開閉部材382の動作範囲を大きくすることにより、特電入賞装置381の開放動作において窓パネル62及び特電開閉部材382により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に当該状態が早期に解消される可能性を高めることができる。 In this way, by increasing the operating range of the special electric opening/closing member 382 during the first half of the period in which the open switching operation is performed, if a gaming ball becomes trapped between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation of the special electric winning device 381, it is possible to increase the likelihood that this condition will be resolved quickly.

(87)上記第17~第21の実施形態では、閉鎖中切換動作期間に亘って第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が繰り返される構成としたが、これに限定されることはなく、閉鎖中切換動作期間中に特電開閉部材382の回動範囲が変動する構成としてもよい。上記第17,第21の実施形態に本構成を適用する場合、特電閉鎖用駆動テーブル385において、閉鎖中切換動作期間の前半に対応するエリアには、駆動信号の出力が行われる12ミリ秒に対応する数値情報(「3」)及び駆動信号の出力が停止される104ミリ秒に対応する数値情報(「26」)が設定されている。また、特電閉鎖用駆動テーブル385において、閉鎖中切換動作期間の後半に対応するエリアには、駆動信号の出力が行われる8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)及び駆動信号の出力が停止される100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が設定されている。特電入賞装置381が第1閉鎖状態である状況において特電用の駆動部381bに駆動信号が12ミリ秒に亘って出力された場合、特電開閉部材382は第2閉鎖位置よりも窓パネル62側である第3閉鎖位置まで回動するが、特電入賞装置381への遊技球の入球が不可である状態は維持される。また、特電開閉部材382が第3閉鎖位置に配置されている状況において特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が104ミリ秒に亘って停止されることにより、特電入賞装置381は第1閉鎖状態となるとともに当該第1閉鎖状態が維持される。これにより、閉鎖中切換動作期間の前半における特電開閉部材382の動作範囲の方が閉鎖中切換動作期間の後半における特電開閉部材382の動作範囲よりも大きくなるようにすることができる。 (87) In the above-mentioned 17th to 21st embodiments, the special electric opening/closing member 382 is configured to repeatedly reciprocate between the first closed position and the second closed position over the closing switching operation period. However, this is not limited to this, and the rotation range of the special electric opening/closing member 382 may also be configured to vary during the closing switching operation period. When this configuration is applied to the above-mentioned 17th and 21st embodiments, the area in the special electric closing drive table 385 corresponding to the first half of the closing switching operation period is set with numerical information ("3") corresponding to 12 milliseconds when the drive signal is output and numerical information ("26") corresponding to 104 milliseconds when the output of the drive signal is stopped. Furthermore, the area in the special electric closing drive table 385 corresponding to the second half of the closing switching operation period is set with numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the drive signal is output and numerical information ("25") corresponding to 100 milliseconds when the output of the drive signal is stopped. When the special electric winning device 381 is in the first closed state and a drive signal is output to the special electric drive unit 381b for 12 milliseconds, the special electric opening/closing member 382 rotates to the third closed position, which is closer to the window panel 62 than the second closed position, but the state in which game balls cannot enter the special electric winning device 381 is maintained. Furthermore, when the special electric opening/closing member 382 is positioned in the third closed position, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 104 milliseconds, causing the special electric winning device 381 to enter the first closed state and maintain that first closed state. This allows the operating range of the special electric opening/closing member 382 in the first half of the closed switching operation period to be larger than the operating range of the special electric opening/closing member 382 in the second half of the closed switching operation period.

上記第18~第20の実施形態に本構成を適用する場合、閉鎖中切換期間の前半では、特電開閉制御処理において、駆動信号の出力が行われる12ミリ秒に対応する数値情報(「3」)又は駆動信号の出力が停止される104ミリ秒に対応する数値情報(「26」)が特図側タイマカウンタ386にセットされる。また、閉鎖中切換期間の後半では、特電開閉制御処理において、駆動信号の出力が行われる8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)又は駆動信号の出力が停止される100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が特図側タイマカウンタ386にセットされる。これにより、閉鎖中切換期間の前半における特電開閉部材382の動作範囲の方が閉鎖中切換期間の後半における特電開閉部材382の動作範囲よりも大きくなるようにすることができる。 When this configuration is applied to the above-mentioned 18th to 20th embodiments, in the first half of the closed switching period, the special electric switching control process sets the special drawing side timer counter 386 to numerical information ("3") corresponding to 12 milliseconds when the drive signal is output or numerical information ("26") corresponding to 104 milliseconds when the drive signal output is stopped. Also, in the second half of the closed switching period, the special electric switching control process sets the special drawing side timer counter 386 to numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the drive signal is output or numerical information ("25") corresponding to 100 milliseconds when the drive signal output is stopped. This allows the operating range of the special electric switching element 382 in the first half of the closed switching period to be larger than the operating range of the special electric switching element 382 in the second half of the closed switching period.

このように、閉鎖中切換動作期間の前半における特電開閉部材382の動作範囲を大きくすることにより、特電入賞装置381の閉鎖動作において特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に当該状態が早期に解消される可能性を高めることができる。 In this way, by increasing the operating range of the special electric opening/closing member 382 during the first half of the closing switching operation period, if a gaming ball becomes pinched between the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, it is possible to increase the likelihood that this condition will be resolved quickly.

(88)上記第17~第21の実施形態では、開放中切換動作期間に亘って特電開閉部材382の往復動作の発生頻度が固定されている構成としたが、これに限定されることはなく、開放中切換動作期間中に特電開閉部材382の往復動作の発生頻度が変動する構成としてもよい。上記第17,第21の実施形態に本構成を適用する場合、特電開放用駆動テーブル384において、開放中切換動作期間の前半に対応するエリアには、駆動信号の出力が停止される8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)及び駆動信号の出力が行われる100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が設定されている。また、特電開放用駆動テーブル384において、開放中切換動作期間の後半に対応するエリアには、駆動信号の出力が停止される8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)及び駆動信号の出力が行われる200ミリ秒に対応する数値情報(「50」)が設定されている。これにより、開放中切換動作期間の前半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度の方が開放中切換動作期間の後半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度よりも高くなるようにすることができる。また、開放中切換動作期間の後半に対応するエリアにも駆動信号の出力が行われる100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が設定されている構成と比較して、特電開放用駆動テーブル384に設定される数値情報の数を低減し、特電開放用駆動テーブル384を記憶させるために必要となる主側ROM83のデータ容量を低減することができる。 (88) In the above-described 17th to 21st embodiments, the frequency of the reciprocating motion of the special electric opening/closing member 382 is fixed throughout the open switching operation period. However, this is not limited to this, and the frequency of the reciprocating motion of the special electric opening/closing member 382 may be varied during the open switching operation period. When this configuration is applied to the above-described 17th and 21st embodiments, in the special electric opening drive table 384, the area corresponding to the first half of the open switching operation period is set with numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the output of the drive signal is stopped and numerical information ("25") corresponding to 100 milliseconds when the drive signal is output. Furthermore, in the special electric opening drive table 384, the area corresponding to the second half of the open switching operation period is set with numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the output of the drive signal is stopped and numerical information ("50") corresponding to 200 milliseconds when the drive signal is output. This makes it possible to make the frequency of the reciprocating movement of the special voltage opening/closing member 382 higher in the first half of the open switching operation period than in the second half of the open switching operation period. Also, compared to a configuration in which numerical information ("25") corresponding to the 100 milliseconds at which a drive signal is output is set in the area corresponding to the second half of the open switching operation period, the amount of numerical information set in the special voltage opening drive table 384 can be reduced, thereby reducing the data capacity of the main ROM 83 required to store the special voltage opening drive table 384.

上記第18~第20の実施形態に本構成を適用する場合、開放中切換期間の前半では、特電開閉制御処理において、駆動信号の出力が停止される8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)又は駆動信号の出力が行われる100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が特図側タイマカウンタ386にセットされる。また、開放中切換期間の後半では、特電開閉制御処理において、駆動信号の出力が停止される8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)又は駆動信号の出力が行われる200ミリ秒に対応する数値情報(「50」)が特図側タイマカウンタ386にセットされる。これにより、開放中切換期間の前半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度の方が開放中切換期間の後半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度よりも高くなるようにすることができる。 When this configuration is applied to the above-mentioned 18th to 20th embodiments, in the first half of the open switching period, the special electric opening/closing control process sets the special electric drawing side timer counter 386 to numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the output of the drive signal is stopped or numerical information ("25") corresponding to 100 milliseconds when the drive signal is output. Also, in the second half of the open switching period, the special electric opening/closing control process sets the special electric drawing side timer counter 386 to numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the output of the drive signal is stopped or numerical information ("50") corresponding to 200 milliseconds when the drive signal is output. This makes it possible to ensure that the frequency of reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 in the first half of the open switching period is higher than the frequency of reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 in the second half of the open switching period.

このように、開放中切換動作期間の前半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度を高くすることにより、特電入賞装置381の開放動作において窓パネル62及び特電開閉部材382により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に当該状態が早期に解消される可能性を高めることができる。 In this way, by increasing the frequency of the reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 during the first half of the open switching operation period, if a game ball becomes trapped between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation of the special electric winning device 381, it is possible to increase the likelihood that this condition will be resolved quickly.

(89)上記第17~第21の実施形態では、閉鎖中切換動作期間に亘って特電開閉部材382の往復動作の発生頻度が固定されている構成としたが、これに限定されることはなく、閉鎖中切換動作の実行期間中に特電開閉部材382の往復動作の発生頻度が変動する構成としてもよい。上記第17,第21の実施形態に本構成を適用する場合、特電閉鎖用駆動テーブル385において、閉鎖中切換動作期間の前半に対応するエリアには、駆動信号の出力が行われる8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)及び駆動信号の出力が停止される100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が設定されている。また、特電閉鎖用駆動テーブル385において、閉鎖中切換動作期間の後半に対応するエリアには、駆動信号の出力が行われる8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)及び駆動信号の出力が停止される200ミリ秒に対応する数値情報(「50」)が設定されている。これにより、閉鎖中切換動作期間の前半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度の方が閉鎖中切換動作期間の後半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度よりも高くなるようにすることができる。また、閉鎖中切換動作期間の後半に対応するエリアにも駆動信号の出力が行われる100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が設定されている構成と比較して、特電閉鎖用駆動テーブル385に設定される数値情報の数を低減し、特電閉鎖用駆動テーブル385を記憶させるために必要となる主側ROM83のデータ容量を低減することができる。 (89) In the above-mentioned 17th to 21st embodiments, the frequency of the reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 is fixed throughout the closing switching operation period. However, this is not limited to this, and the frequency of the reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 may be varied during the closing switching operation. When this configuration is applied to the above-mentioned 17th and 21st embodiments, in the special electric closing drive table 385, the area corresponding to the first half of the closing switching operation period is set with numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the drive signal is output and numerical information ("25") corresponding to 100 milliseconds when the output of the drive signal is stopped. Furthermore, in the special electric closing drive table 385, the area corresponding to the second half of the closing switching operation period is set with numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the drive signal is output and numerical information ("50") corresponding to 200 milliseconds when the output of the drive signal is stopped. This makes it possible to make the frequency of the reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 higher in the first half of the closing switching operation period than in the second half of the closing switching operation period. Also, compared to a configuration in which numerical information ("25") corresponding to the 100 milliseconds at which a drive signal is output is set in the area corresponding to the second half of the closing switching operation period, the amount of numerical information set in the special electric closing drive table 385 can be reduced, thereby reducing the data capacity of the main ROM 83 required to store the special electric closing drive table 385.

上記第18~第20の実施形態に本構成を適用する場合、閉鎖中切換期間の前半では、特電開閉制御処理において、駆動信号の出力が行われる8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)又は駆動信号の出力が停止される100ミリ秒に対応する数値情報(「25」)が特図側タイマカウンタ386にセットされる。また、閉鎖中切換期間の後半では、特電開閉制御処理において、駆動信号の出力が行われる8ミリ秒に対応する数値情報(「2」)又は駆動信号の出力が停止される200ミリ秒に対応する数値情報(「50」)が特図側タイマカウンタ386にセットされる。これにより、閉鎖中切換期間の前半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度の方が開放中切換期間の後半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度よりも高くなるようにすることができる。 When this configuration is applied to the 18th to 20th embodiments above, during the first half of the closed switching period, the special electric opening/closing control process sets the special electric drawing side timer counter 386 to either numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the drive signal is output or numerical information ("25") corresponding to 100 milliseconds when the drive signal output is stopped. Furthermore, during the second half of the closed switching period, the special electric opening/closing control process sets the special electric drawing side timer counter 386 to either numerical information ("2") corresponding to 8 milliseconds when the drive signal is output or numerical information ("50") corresponding to 200 milliseconds when the drive signal output is stopped. This makes it possible to ensure that the frequency of reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 during the first half of the closed switching period is higher than the frequency of reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 during the second half of the open switching period.

このように、閉鎖中切換動作期間の前半における特電開閉部材382の往復動作の発生頻度を高くすることにより、特電入賞装置381の閉鎖動作において特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に当該状態が早期に解消される可能性を高めることができる。 In this way, by increasing the frequency of the reciprocating movement of the special electric opening/closing member 382 during the first half of the closing switching operation period, if a gaming ball becomes pinched between the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, it is possible to increase the likelihood that this condition will be resolved quickly.

(90)上記第17~第21の実施形態では、開放中切換動作期間において特電入賞装置381が第1開放状態となっている期間の方が第2開放状態となっている期間よりも長くなる構成としたが、これに限定されることはなく、開放中切換動作の実行期間において特電入賞装置381が第1開放状態となっている期間が第2開放状態となっている期間と略同一の長さとなる構成としてもよい。また、上記第17~第21の実施形態では、閉鎖中切換動作の実行期間において特電入賞装置381が第1閉鎖状態となっている期間の方が第2閉鎖状態となっている期間よりも長くなる構成としたが、これに限定されることはなく、閉鎖中切換動作の実行期間において特電入賞装置381が第1閉鎖状態となっている期間が第2閉鎖状態となっている期間と略同一の長さとなる構成としてもよい。開放中切換動作は、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる16ミリ秒の期間とが繰り返されることにより実行される。これにより、開放中切換動作の実行期間において、第1開放位置と第2開放位置との間で特電開閉部材382の往復動作が行われる頻度を高めることができる。また、閉鎖中切換動作は、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される16ミリ秒の期間とが繰り返されることにより実行される。これにより、閉鎖中切換動作の実行期間において、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で特電開閉部材382の往復動作が行われる頻度を高めることができる。 (90) In the above-mentioned 17th to 21st embodiments, the period during which the special electric prize winning device 381 is in the first open state is longer than the period during which it is in the second open state during the open switching operation period. However, this is not limited to this, and the period during which the special electric prize winning device 381 is in the first open state during the execution of the open switching operation may be configured to be approximately the same length as the period during which it is in the second open state. Also, in the above-mentioned 17th to 21st embodiments, the period during which the special electric prize winning device 381 is in the first closed state is longer than the period during which it is in the second closed state during the execution of the closed switching operation. However, this is not limited to this, and the period during which the special electric prize winning device 381 is in the first closed state during the execution of the closed switching operation may be configured to be approximately the same length as the period during which it is in the second closed state. The open switching operation is performed by alternating an 8-millisecond period during which the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped and a 16-millisecond period during which the drive signal is output. This increases the frequency with which the special electric opening/closing member 382 moves back and forth between the first open position and the second open position during the period when the opening switching operation is being performed. Furthermore, the closing switching operation is performed by repeating an 8-millisecond period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b and a 16-millisecond period during which the output of the drive signal is stopped. This increases the frequency with which the special electric opening/closing member 382 moves back and forth between the first closed position and the second closed position during the period when the closing switching operation is being performed.

(91)上記第17~第21の実施形態において、窓パネル62と特電入賞装置381との間に検知領域が存在するようにして滞留検知センサが設けられており、主側MPU82が当該滞留検知センサから受信する検知信号の状態に基づいて開放中切換動作又は閉鎖中切換動作が実行される構成としてもよい。主側MPU82は、滞留検知センサから受信する検知信号に基づいて、窓パネル62と特電入賞装置381との間に遊技球が存在している状態が所定の期間(例えば3000ミリ秒間)に亘って継続されていることを特定した場合に特電入賞装置381の周りで滞留する遊技球が発生していることを把握する。特電入賞装置381が第1開放状態となっている状況において特電入賞装置381の周りで滞留する遊技球が発生している状態であることを把握した場合には、当該状態が解消されるまで開放中切換動作を行うための処理を実行する。また、特電入賞装置381が第1閉鎖状態となっている状況において特電入賞装置381の周りで滞留する遊技球が発生している状態であることを把握した場合には、当該状態が解消されるまで閉鎖中切換動作を行うための処理を実行する。これにより、開閉実行モードの実行期間であるか否かとは無関係に、特電入賞装置381の周りで滞留する遊技球が発生している状態となった場合に、早期に当該状態が解消されるようにすることができる。 (91) In the above-mentioned 17th to 21st embodiments, a retention detection sensor may be provided so that a detection area exists between the window panel 62 and the special electric winning device 381, and the main MPU 82 may perform an open switching operation or a closed switching operation based on the state of the detection signal received from the retention detection sensor. The main MPU 82 determines that a gaming ball has been retained around the special electric winning device 381 when it determines, based on the detection signal received from the retention detection sensor, that a gaming ball has been retained between the window panel 62 and the special electric winning device 381 for a predetermined period of time (e.g., 3000 milliseconds). When it determines that a gaming ball has been retained around the special electric winning device 381 while the special electric winning device 381 is in the first open state, it executes processing to perform an open switching operation until the state is resolved. Furthermore, if it is determined that game balls are becoming trapped around the special electric prize winning device 381 while the special electric prize winning device 381 is in the first closed state, processing is executed to perform a closed state switching operation until the state is resolved. This allows the state to be resolved quickly when game balls are becoming trapped around the special electric prize winning device 381, regardless of whether the open/close execution mode is being executed.

(92)上記第17~第21の実施形態では、軸381cの周りを特電開閉部材382が回動することにより特電入賞装置381の開閉動作が行われる構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、上方に向けた開放されている大入賞口が形成された略直方体形状の大入賞口形成体が前後方向にスライド移動することにより特電入賞装置381の開閉動作が行われる構成としてもよい。具体的には、特電入賞装置381は、前後方向にスライド移動可能に設けられた大入賞口形成体を備えている。特電入賞装置381は、大入賞口形成体が第1開放位置に配置されている状態となるまでパチンコ機10前方に向けてスライド移動することにより第1開放状態となるとともに、大入賞口形成体が第1閉鎖位置に配置されている状態となるまでパチンコ機10後方に向けてスライド移動することにより第1閉鎖状態となる。大入賞口形成体には、特電入賞装置381の第1開放状態において上方に向けて開放されている状態となる大入賞口が形成されている。特電入賞装置381は、大入賞口形成体に対して、当該大入賞口形成体をパチンコ機10後方に向けてスライド移動させようとする付勢力を加える閉鎖用付勢手段(例えばバネ)を備えている。特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われない状態が200ミリ秒以上の期間に亘って継続されている場合、特電入賞装置381は第1閉鎖状態となっている。第1閉鎖状態において、大入賞口形成体の前側端部は遊技盤24の表面と面一となっているとともに、大入賞口形成体の略全体は遊技盤24の表面よりもパチンコ機10後方に収納されている。大入賞口形成体はリンク機構を介して特電用の駆動部381bと連結されており、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われると、閉鎖用付勢手段による付勢力に抗して大入賞口形成体をパチンコ機10前方に向けてスライド移動させる力が働く。 (92) In the above-described seventeenth to twenty-first embodiments, the special electric winning device 381 is opened and closed by the rotation of the special electric opening/closing member 382 around the axis 381c. However, this is not limited to this. For example, the special electric winning device 381 may be opened and closed by the forward and backward sliding movement of a large prize opening forming body having a substantially rectangular parallelepiped shape and a large prize opening that is open upward. Specifically, the special electric winning device 381 includes a large prize opening forming body that is slidable forward and backward. The special electric winning device 381 enters the first open state by sliding toward the front of the pachinko machine 10 until the large prize opening forming body is positioned in the first open position, and enters the first closed state by sliding toward the rear of the pachinko machine 10 until the large prize opening forming body is positioned in the first closed position. The large prize opening forming body has a large prize opening that is open upward when the special electric winning device 381 is in the first open state. The special electric winning device 381 is equipped with a closing biasing means (e.g., a spring) that applies a biasing force to the special electric winning hole formation body, sliding the special electric winning hole formation body toward the rear of the pachinko machine 10. When a state in which no drive signal is output to the special electric driving unit 381b continues for a period of 200 milliseconds or longer, the special electric winning device 381 is in a first closed state. In the first closed state, the front end of the special electric winning hole formation body is flush with the surface of the game board 24, and substantially the entire special electric winning hole formation body is housed further rearward in the pachinko machine 10 than the surface of the game board 24. The special electric winning hole formation body is connected to the special electric driving unit 381b via a link mechanism. When a drive signal is output to the special electric driving unit 381b, a force acts to slide the special electric winning hole formation body toward the front of the pachinko machine 10 against the biasing force of the closing biasing means.

特電入賞装置381が第1閉鎖状態である状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が8ミリ秒に亘って実行された場合、大入賞口形成体がパチンコ機10前方に向けてスライド移動し、大入賞口形成体が第2閉鎖位置に配置されている第2閉鎖状態となる。第2閉鎖状態において、大入賞口の開口面積は遊技球の入球を不可とする面積となっている。第1閉鎖状態及び第2閉鎖状態において大入賞口への入球は発生しない。特電入賞装置381が第2閉鎖状態である状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が100ミリ秒に亘って停止された場合、大入賞口形成体がパチンコ機10後方に向けてスライド移動し、第1閉鎖状態となるとともに当該第1閉鎖状態が維持される。特電入賞装置381が第1閉鎖状態である状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が行われる8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が停止される100ミリ秒の期間と、が交互に繰り返されるようにする処理を実行することにより、第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間で大入賞口形成体を往復動作させる閉鎖中切換動作を行うことができる。これにより、窓パネル62と大入賞口形成体の前側端部との間で複数の遊技球が連なって下流に流下できなくなっている球詰まりが発生している場合には、これらの遊技球に対して振動を与えてほぐし、これらの遊技球を1つずつ下流に流下させることができる。また、特電入賞装置381を第1開放状態から第1閉鎖状態に切り換える閉鎖動作が行われた後、閉鎖中切換動作が行われるようにすることにより、当該閉鎖動作において大入賞口の周縁部及び遊技盤24により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に、当該遊技球を早期に大入賞口に入球させて当該状態を解消することができる。 When the special electric winning device 381 is in the first closed state, if the output of a drive signal to the special electric drive unit 381b is executed for 8 milliseconds, the large prize opening formation body slides toward the front of the pachinko machine 10, and the large prize opening formation body is placed in the second closed position, resulting in a second closed state. In the second closed state, the opening area of the large prize opening is an area that does not allow game balls to enter. In the first closed state and the second closed state, no balls will enter the large prize opening. When the special electric winning device 381 is in the second closed state, if the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 100 milliseconds, the large prize opening formation body slides toward the rear of the pachinko machine 10, resulting in the first closed state, and the first closed state is maintained. When the special electric winning device 381 is in the first closed state, a process is executed to alternate between an 8-millisecond period during which a drive signal is output to the special electric drive unit 381b and a 100-millisecond period during which the drive signal output is stopped. This allows a closed-state switching operation to reciprocate the special electric winning opening formation between the first closed position and the second closed position. As a result, if a ball jam occurs between the window panel 62 and the front end of the special electric winning opening formation, where multiple game balls are lined up and unable to flow downstream, the game balls can be vibrated to loosen them and allow them to flow downstream one by one. Furthermore, by performing a closed-state switching operation after a closing operation that switches the special electric winning device 381 from the first open state to the first closed state, if a game ball becomes trapped between the periphery of the special electric winning opening and the game board 24 during the closing operation, the game ball can be quickly inserted into the special electric winning opening to resolve the jam.

特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態が200ミリ秒以上継続されている場合、大入賞口形成体が第1開放位置に配置されて、特電入賞装置381が第1開放状態となっている。第1開放状態において大入賞口形成体の前側端部と窓パネル62との間の距離は遊技球の半径未満であり、遊技球は大入賞口形成体の前側端部と窓パネル62との間を通過することができない。特電入賞装置381が第1開放状態である状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が8ミリ秒に亘って停止された場合には、大入賞口形成体がパチンコ機10後方に向けてスライド移動し、大入賞口形成体が第2開放位置に配置されている第2開放状態となる。第1開放状態及び第2開放状態において、大入賞口は上方に向けて開放されており、遊技領域PAに存在する遊技球が大入賞口に向けて上方から流下した場合に大入賞口への入賞が可能となっている。第2開放状態となった後、特電用の駆動部381bに駆動信号が出力されている状態が100ミリ秒に亘って継続された場合には、特電入賞装置381が第1開放状態となるとともに当該第1開放状態が維持される。特電入賞装置381が第1開放状態である状況において、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が停止される8ミリ秒の期間と、当該駆動信号の出力が行われる100ミリ秒の期間と、が交互に繰り返されるようにする処理を実行することにより、第1開放位置と第2開放位置との間で大入賞口形成体を往復動作させて、開放中切換動作を行うことができる。これにより、大入賞口形成体の上で複数の遊技球が連なって動けなくなっている状態が発生している場合には、これらの遊技球に対して振動を与えてほぐし、これらの遊技球を大入賞口に入球可能とすることができる。また、特電入賞装置381を第1閉鎖状態から第1開放状態に切り換える開放動作が行われた後、開放中切換動作が行われるようにすることにより、当該開放動作において窓パネル62及び大入賞口形成体により遊技球が挟まれている状態が発生した場合に、当該遊技球を早期に下流に向けて流下させることができる。 When a drive signal is output to the special power drive unit 381b for 200 milliseconds or more, the special power winning device 381 is positioned in the first open position, and the special power winning device 381 is in the first open state. In the first open state, the distance between the front end of the special power winning device and the window panel 62 is less than the radius of the game ball, and the game ball cannot pass between the front end of the special power winning device and the window panel 62. When the output of the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped for 8 milliseconds while the special power winning device 381 is in the first open state, the special power winning device slides toward the rear of the pachinko machine 10, and the special power winning device 381 enters the second open state in which the special power winning device is positioned in the second open position. In both the first and second open states, the special power winning device 381 is open upward, allowing a game ball in the game area PA to win a prize by flowing downward from above toward the special power winning device 381. After the second open state is reached, if the drive signal continues to be output to the special power drive unit 381b for 100 milliseconds, the special power winning device 381 enters the first open state and maintains the first open state. When the special power winning device 381 is in the first open state, a process is executed to alternate between an 8-millisecond period during which the drive signal to the special power drive unit 381b is stopped and a 100-millisecond period during which the drive signal is output, thereby causing the special power winning device 381 to reciprocate between the first and second open positions, thereby enabling a switching operation during opening. As a result, if multiple game balls are stuck in a row on the special power winning device 381, the game balls can be vibrated to loosen them, allowing them to enter the special power winning device 381. Furthermore, by performing an open switching operation after the opening operation that switches the special electric winning device 381 from the first closed state to the first open state, if a gaming ball becomes trapped between the window panel 62 and the large winning opening formation during the opening operation, the gaming ball can be made to flow downstream quickly.

(93)上記第17~第21の実施形態では、特電入賞装置381が第2開放状態である状況において、窓パネル62と特電開閉部材382との間の距離が遊技球の直径未満の距離である構成としたが、これに限定されることはなく、当該状況において窓パネル62と特電開閉部材382との間の距離が遊技球の直径よりも若干長い距離である構成としてもよい。特電入賞装置381の開放動作の途中で窓パネル62及び特電開閉部材382により遊技球が挟まれている状態が発生した場合には、当該開放動作の終了後に特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が8ミリ秒に亘って停止されることにより特電開閉部材382が第2開放位置まで回動する。これにより、窓パネル62と特電開閉部材382との間に遊技球が通過可能な隙間を生じさせて、当該挟まれていた遊技球を下流に向けて流下させることができる。開放中切換動作では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が8ミリ秒に亘って停止されて特電開閉部材382が第2開放位置まで回動した直後から当該駆動信号の出力が開始されて特電開閉部材382が第1開放位置に向けて回動し始める。このため、開放中切換動作の実行期間において、窓パネル62と特電開閉部材382との間に遊技球が通過可能な隙間が生じる期間は短く、特電入賞装置381の開放動作において窓パネル62及び特電開閉部材382により挟まれた遊技球以外の遊技球が窓パネル62と特電開閉部材382との間を通過してしまう可能性が低減されている。 (93) In the above-mentioned 17th to 21st embodiments, when the special electric winning device 381 is in the second open state, the distance between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 is less than the diameter of the gaming ball. However, this is not limited to this, and the distance between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 in this state may be slightly longer than the diameter of the gaming ball. If a gaming ball becomes pinched between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation of the special electric winning device 381, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 8 milliseconds after the opening operation is completed, causing the special electric opening/closing member 382 to rotate to the second open position. This creates a gap between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 through which the gaming ball can pass, allowing the pinched gaming ball to flow downstream. During the open switching operation, the output of the drive signal to the special electric drive unit 381b is stopped for 8 milliseconds, and immediately after the special electric opening/closing member 382 rotates to the second open position, the output of the drive signal begins and the special electric opening/closing member 382 begins to rotate toward the first open position. Therefore, during the execution of the open switching operation, the period during which a gap through which game balls can pass is created between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 is short, reducing the possibility that game balls other than those sandwiched between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation of the special electric winning device 381 will pass between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382.

(94)上記第17~第21の実施形態では、特電入賞装置381が第2閉鎖状態である状況において、特電開閉部材382の自由端と大入賞口上部材383との間の距離が遊技球の直径未満の距離である構成としたが、これに限定されることはなく、当該状況において特電開閉部材382の自由端と大入賞口上部材383との間の距離が遊技球の直径よりも若干長い距離である構成としてもよい。特電入賞装置381の閉鎖動作の途中で特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が発生した場合には、当該閉鎖動作の終了後に特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が8ミリ秒に亘って行われることにより特電開閉部材382が第2閉鎖位置まで回動する。これにより、特電開閉部材382と大入賞口上部材383との間に遊技球が通過可能な隙間を生じさせて、当該挟まれていた遊技球を特電入賞装置381に入球させることができる。閉鎖中切換動作では、特電用の駆動部381bへの駆動信号の出力が8ミリ秒に亘って行われて特電開閉部材382が第2閉鎖位置まで回動した直後から当該駆動信号の出力が停止されて特電開閉部材382が第1閉鎖位置に向けて回動し始める。このため、閉鎖中切換動作の実行期間において、特電開閉部材382と大入賞口上部材383との間に遊技球が通過可能な隙間が生じる期間は短く、特電入賞装置381の閉鎖動作において特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により挟まれた遊技球以外の遊技球が特電入賞装置381に入球してしまう可能性が低減されている。 (94) In the above-mentioned 17th to 21st embodiments, when the special electric winning device 381 is in the second closed state, the distance between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the large prize opening member 383 is less than the diameter of the gaming ball. However, this is not limited to this, and the distance between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the large prize opening member 383 in this state may be slightly longer than the diameter of the gaming ball. If a state occurs in which a gaming ball is pinched between the special electric opening/closing member 382 and the large prize opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, after the closing operation is completed, a drive signal is output to the special electric drive unit 381b for 8 milliseconds, causing the special electric opening/closing member 382 to rotate to the second closed position. This creates a gap between the special electric opening/closing member 382 and the special prize opening member 383 through which a gaming ball can pass, allowing the trapped gaming ball to enter the special electric winning device 381. During the closing switching operation, a drive signal is output to the special electric drive unit 381b for 8 milliseconds, and immediately after the special electric opening/closing member 382 rotates to the second closed position, the output of the drive signal is stopped and the special electric opening/closing member 382 begins to rotate toward the first closed position. Therefore, during the execution of the closing switching operation, the period during which a gap through which a gaming ball can pass is created between the special electric opening/closing member 382 and the special prize opening member 383 is short, reducing the possibility that gaming balls other than the gaming ball sandwiched between the special electric opening/closing member 382 and the special prize opening member 383 will enter the special electric winning device 381 during the closing operation of the special electric winning device 381.

(95)上記第17~第21の実施形態において、第1閉鎖状態及び第2閉鎖状態では遊技球の特電入賞装置381への入球が不可となる構成としたが、これに限定されることはなく、第2閉鎖状態では第1開放状態及び第2開放状態と比較して遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しづらくなる構成としてもよい。具体的には、第1閉鎖状態では特電開閉部材382の自由端と大入賞口上部材383との間の距離が遊技球の直径未満の距離(例えば10mm)となる。これにより、第1閉鎖状態では、遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しない状態となる。また、第2閉鎖状態では、第1閉鎖状態よりも特電開閉部材382が第1開放位置側に配置され、特電開閉部材382の自由端と大入賞口上部材383との間の距離が遊技球の直径よりも若干長い距離(例えば13mm)となる。これにより、第2閉鎖状態では、遊技球の特電入賞装置381への入球が発生し得る状態であるとともに、第1開放状態及び第2開放状態と比較して遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しづらい状態となる。このように、第1閉鎖状態において遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しない状態となるとともに、第2閉鎖状態において遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しづらい状態となる構成において、特電開閉部材382が第1開放位置側に向けて回動することで第1閉鎖状態から第2閉鎖状態に移行する構成とすることにより、遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しない状況又は発生しづらい状況としながら、特電開閉部材382を動作させることができる。これにより、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となった場合には、遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しない状況又は発生しづらい状況としながら、特電開閉部材382を動作させて当該遊技球を動かし、当該状態を解消させることができる。 (95) In the above-mentioned 17th to 21st embodiments, the first closed state and the second closed state are configured to prevent game balls from entering the special electric winning device 381. However, this is not limited to this, and the second closed state may be configured to make it more difficult for game balls to enter the special electric winning device 381 compared to the first open state and the second open state. Specifically, in the first closed state, the distance between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383 is less than the diameter of the game ball (e.g., 10 mm). As a result, in the first closed state, game balls cannot enter the special electric winning device 381. Furthermore, in the second closed state, the special electric opening/closing member 382 is positioned closer to the first open position than in the first closed state, and the distance between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383 is slightly longer than the diameter of the game ball (e.g., 13 mm). As a result, in the second closed state, a gaming ball can enter the special electric winning device 381, but is less likely to enter the special electric winning device 381 than in the first open state and the second open state. In this configuration, in which a gaming ball does not enter the special electric winning device 381 in the first closed state and a gaming ball does not enter the special electric winning device 381 in the second closed state, the special electric opening/closing member 382 is configured to transition from the first closed state to the second closed state by rotating toward the first open position, so that the special electric opening/closing member 382 can be operated while creating a situation in which a gaming ball does not enter the special electric winning device 381 or is less likely to enter the special electric winning device 381. As a result, if a gaming ball becomes stuck around the special electric winning device 381, the special electric opening and closing member 382 can be operated to move the gaming ball and resolve the situation, while creating a situation in which the gaming ball does not or is unlikely to enter the special electric winning device 381.

(96)上記第17~第21の実施形態において、第1閉鎖状態及び第2閉鎖状態では第1開放状態及び第2開放状態と比較して遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しづらくなる構成としてもよい。具体的には、第1閉鎖状態では特電開閉部材382の自由端と大入賞口上部材383との間の距離が遊技球の直径と略同一の距離(例えば11mm)となる。これにより、第1閉鎖状態では、遊技球の特電入賞装置381への入球が発生し得る状態であるとともに、第1開放状態及び第2開放状態と比較して遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しづらい状態となる。また、第2閉鎖状態では、第1閉鎖状態よりも特電開閉部材382が第1開放位置側に配置され、特電開閉部材382の自由端と大入賞口上部材383との間の距離が遊技球の直径よりも若干長い距離(例えば13mm)となる。これにより、第2閉鎖状態では、第1閉鎖状態よりも遊技球の特電入賞装置381への入球が発生し易い状態であるとともに、第1開放状態及び第2開放状態と比較して遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しづらい状態となる。このように、第1閉鎖状態及び第2閉鎖状態において遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しづらい状態となる構成において、特電開閉部材382が第1開放位置側に向けて回動することで第1閉鎖状態から第2閉鎖状態に移行する構成とすることにより、遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しづらい状況を維持しながら、特電開閉部材382を動作させることができる。これにより、特電入賞装置381の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となった場合には、遊技球の特電入賞装置381への入球が発生しづらい状況を維持しながら、特電開閉部材382を動作させて当該遊技球を動かし、当該状態を解消させることができる。 (96) In the above seventeenth to twenty-first embodiments, the first closed state and the second closed state may be configured to make it more difficult for gaming balls to enter the special electric winning device 381 than in the first open state and the second open state. Specifically, in the first closed state, the distance between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383 is approximately the same as the diameter of the gaming ball (e.g., 11 mm). As a result, in the first closed state, gaming balls can enter the special electric winning device 381, but are less likely to enter the special electric winning device 381 than in the first open state and the second open state. Furthermore, in the second closed state, the special electric opening/closing member 382 is positioned closer to the first open position than in the first closed state, and the distance between the free end of the special electric opening/closing member 382 and the large winning opening member 383 is slightly longer than the diameter of the gaming ball (e.g., 13 mm). As a result, in the second closed state, game balls are more likely to enter the special electric winning device 381 than in the first closed state, and are less likely to enter the special electric winning device 381 than in the first open state and the second open state. In this configuration, in which game balls are less likely to enter the special electric winning device 381 in the first closed state and the second closed state, the special electric opening/closing member 382 is configured to transition from the first closed state to the second closed state by rotating toward the first open position, so that the special electric opening/closing member 382 can be operated while maintaining a situation in which game balls are less likely to enter the special electric winning device 381. As a result, if a state occurs in which game balls are accumulating around the special electric winning device 381, the special electric opening/closing member 382 can be operated to move the game balls and resolve the situation while maintaining a situation in which game balls are less likely to enter the special electric winning device 381.

(97)上記第17~第21の実施形態では、第2作動口34が閉鎖状態となることにより遊技球が第2作動口34に入賞できない状態となる構成としたが、これに限定されることはなく、第2作動口34が閉状態となることにより遊技球が第2作動口34に入賞し難い状態となる構成としてもよい。具体的には、第2作動口34の開状態において、左右の普電役物34aは、当該左右の普電役物34aの上端側における間隔が遊技球の直径(具体的には11mm)よりも広い間隔(例えば22mmの間隔)となり、当該左右の普電役物34aの下端側における間隔が遊技球の直径よりも広く上端側よりも狭い間隔(例えば14mmの間隔)となる。また、第2作動口34の閉状態において、左右の普電役物34aは、当該左右の普電役物34aの上端側における間隔が遊技球の直径(具体的には11mm)よりも若干広い間隔(例えば12mmの間隔)となり、当該左右の普電役物34aの下端側における間隔が遊技球の直径よりも若干広い間隔(例えば12mmの間隔)となる。これにより、第2作動口34の開状態では第2作動口34への入賞が相対的に発生し易い状態となるようにすることができるとともに、第2作動口34の閉状態では第2作動口34への入賞が相対的に発生し難い状態となるようにすることができる。 (97) In the above seventeenth to twenty-first embodiments, the second actuation port 34 is configured to be in a closed state, thereby preventing the game ball from entering the second actuation port 34. However, this is not limited to this, and the second actuation port 34 may be configured to be in a closed state, thereby making it difficult for the game ball to enter the second actuation port 34. Specifically, when the second actuation port 34 is in an open state, the left and right normal power devices 34a are spaced apart at their upper ends such that the distance between them is wider than the diameter of the game ball (specifically, 11 mm) (for example, 22 mm), and the distance between their lower ends such that the distance between them is wider than the diameter of the game ball (for example, 14 mm). Furthermore, when the second actuation port 34 is in a closed state, the distance between the left and right normal power devices 34a at their upper ends is slightly wider (for example, 12 mm) than the diameter of a gaming ball (specifically, 11 mm), and the distance between the left and right normal power devices 34a at their lower ends is slightly wider (for example, 12 mm) than the diameter of a gaming ball. This makes it relatively easy for a winning bid to occur in the second actuation port 34 when the second actuation port 34 is in an open state, and makes it relatively difficult for a winning bid to occur in the second actuation port 34 when the second actuation port 34 is closed.

(98)上記第17~第21の実施形態において、窓パネル62において特電入賞装置381に対向する領域には、不透明な装飾が設けられている構成としてもよい。具体的には、窓パネル62において特電入賞装置381に対向する領域に、「アタッカー」と書かれた不透明なシート状の装飾シールが貼られており、特電開閉部材382の動きが外部から視認しづらい状態となっている。これにより、インターバル期間又はエンディング期間において閉鎖中切換動作が行われている状況において、特電開閉部材382が動いていることに気付いた遊技者が、インターバル期間又はエンディング期間においても特電入賞装置381への入球が可能な状態が瞬間的に発生しているのではないかと誤解してしまうことを防止することができる。また、特電入賞装置381の開放動作において窓パネル62及び特電開閉部材382により遊技球が挟まれている状態が一時的に発生した場合に当該状態が目立たないようにすることができるとともに、特電入賞装置381の閉鎖動作において特電開閉部材382及び大入賞口上部材383により遊技球が挟まれている状態が一時的に発生した場合に当該状態が目立たないようにすることができる。 (98) In the above-mentioned 17th to 21st embodiments, the area of the window panel 62 facing the special electric winning device 381 may be configured with an opaque decoration. Specifically, an opaque sheet-like decorative sticker with the word "attacker" written on it is affixed to the area of the window panel 62 facing the special electric winning device 381, making the movement of the special electric opening/closing member 382 difficult to see from the outside. This prevents a player who notices that the special electric opening/closing member 382 is moving from mistakingly believing that a state in which a ball can enter the special electric winning device 381 is momentarily occurring even during the interval period or ending period when the closed switching operation is being performed. Furthermore, if a gaming ball is temporarily caught between the window panel 62 and the special electric opening/closing member 382 during the opening operation of the special electric winning device 381, this state can be made less noticeable, and if a gaming ball is temporarily caught between the special electric opening/closing member 382 and the special electric winning opening member 383 during the closing operation of the special electric winning device 381, this state can be made less noticeable.

(99)上記第22~第32の実施形態において、いずれかの小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される構成に代えて又は加えて、全種類の小当たり結果の合計発生回数が上限回数に達したことに基づいて即時高頻度終了処理が実行される構成としてもよい。具体的には、第22の実施形態と同様に第1~第3時短状態STA1~STA3及び第1~第7小当たり結果が存在している構成において、第1時短状態STA1では、第1~第7小当たり結果の合計発生回数が10回となったことに基づいて即時高頻度終了処理が実行されるとともに、第2時短状態STA2では、第1~第7小当たり結果の合計発生回数が5回となったことに基づいて即時高頻度終了処理が実行される。また、第3時短状態STA3では、上記第22の実施形態における第3時短状態STA3と同様に、第1小当たり結果の発生回数が1回となったこと又は第2小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回となったことに基づいて即時高頻度終了処理が実行される。これにより、第2時短状態STA2では、第1時短状態STA1と比較して、第1~第7小当たり結果の合計発生回数が上限個数となったことに基づいて即時高頻度終了処理が実行される確率が高くなる構成とすることができる。また、第1~第3時短状態STA1~STA3において、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 (99) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of or in addition to the configuration in which the high-frequency support mode is terminated based on the number of occurrences of any one of the small win results, a configuration in which immediate high-frequency termination processing is executed based on the total number of occurrences of all types of small win results reaching the upper limit may be adopted. Specifically, in a configuration in which first to third time-saving states STA1 to STA3 and first to seventh small win results exist, as in the 22nd embodiment, in the first time-saving state STA1, immediate high-frequency termination processing is executed based on the total number of occurrences of the first to seventh small win results reaching 10, and in the second time-saving state STA2, immediate high-frequency termination processing is executed based on the total number of occurrences of the first to seventh small win results reaching 5. Furthermore, in the third time-shortening state STA3, similar to the third time-shortening state STA3 in the 22nd embodiment, the immediate high-frequency termination process is executed when the number of occurrences of the first small win result reaches 1 or when the number of occurrences of any of the second small win result to the seventh small win result reaches 100. As a result, in the second time-shortening state STA2, compared to the first time-shortening state STA1, the probability that the immediate high-frequency termination process will be executed when the total number of occurrences of the first to seventh small win results reaches the upper limit can be increased. Furthermore, in the first to third time-shortening states STA1 to STA3, the conditions for terminating the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode can be prevented from becoming too simple.

第1時短状態STA1では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、第1~第7小当たり結果の合計発生回数が10回となった場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了されるタイミングで、即時高頻度終了処理が実行される。また、第2時短状態STA2では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、第1~第7小当たり結果の合計発生回数が5回となった場合、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了されるタイミングで、即時高頻度終了処理が実行される。これにより、低頻度サポートモードにおいて当該小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行されるようにすることができる。また、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミング、又は振分実行モードにおいて振分装置部411に入球した遊技球が振分装置部411から排出された状態となるタイミングで高頻度終了設定処理が実行される場合とは異なるタイミングで、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 In the first time-shortening state STA1, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is one of the small jackpot results and the total number of occurrences of the first through seventh small jackpot results reaches 10, an immediate high-frequency termination process is executed when the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends. Also, in the second time-shortening state STA2, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b is one of the small jackpot results and the total number of occurrences of the first through seventh small jackpot results reaches 5, an immediate high-frequency termination process is executed when the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display unit 37b ends. This allows the allocation execution mode to be executed in the low-frequency support mode in response to the small jackpot result. Furthermore, the high-frequency support mode can be ended and switched to the low-frequency support mode at a timing different from when the high-frequency end setting process is executed when the high-frequency end condition based on the number of times a game is played is met and the final stop period in the second special chart display unit 37b ends, or when the game balls that entered the distribution device unit 411 in the distribution execution mode are discharged from the distribution device unit 411.

(100)上記第22~第32の実施形態において、遊技回の実行回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される構成に代えて又は加えて、小当り結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされていない状況であって高頻度サポートモードにおいて発射された遊技球の数が高頻度終了基準個数に達している状況において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されたことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる構成としてもよい。具体的には、第22の実施形態と同様に第1~第3時短状態STA1~STA3が存在している構成において、第1時短状態STA1では高頻度終了基準個数が10000個に設定されており、第2時短状態STA2では高頻度終了基準個数が20000個に設定されており、第3時短状態STA3では高頻度終了基準個数が30000個に設定されている。これにより、高頻度サポートモードにおいて発射された遊技球の数が高頻度終了基準個数に達している状況において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第1時短状態STA1→第2時短状態STA2→第3時短状態STA3の順番で、低くなるようにすることできるとともに、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第1時短状態STA1→第2時短状態STA2→第3時短状態STA3の順番で、高くなるようにすることができる。 (100) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of or in addition to the configuration in which the high-frequency support mode is terminated based on the number of executed game plays, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered based on the execution of a game play in the second special chart display unit 37b when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met and the number of game balls fired in the high-frequency support mode has reached the high-frequency termination threshold number. Specifically, in a configuration in which first to third time-saving states STA1 to STA3 exist as in the 22nd embodiment, the high-frequency termination threshold number is set to 10,000 balls in the first time-saving state STA1, the high-frequency termination threshold number is set to 20,000 balls in the second time-saving state STA2, and the high-frequency termination threshold number is set to 30,000 balls in the third time-saving state STA3. As a result, when the number of game balls fired in the high-frequency support mode reaches the high-frequency termination reference number, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the execution of a game round in the second special chart display unit 37b decreases in the order of first time-shortened state STA1 → second time-shortened state STA2 → third time-shortened state STA3, and the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of small win results occurring increases in the order of first time-shortened state STA1 → second time-shortened state STA2 → third time-shortened state STA3.

小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされていない状況であって高頻度サポートモードにおいて発射された遊技球の数が高頻度終了基準個数に達している状況において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミングで高頻度終了設定処理が実行される。また、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされなかった場合には、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される。そして、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードにおいて振分装置部411に入球した遊技球が振分装置部411から排出された状態となるタイミングで高頻度終了設定処理が実行される。これにより、小当り結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了されるタイミングで即時高頻度終了処理が実行される場合とは異なるタイミングで、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 When the high-frequency termination condition based on the number of small wins is not met and the number of game balls released in the high-frequency support mode reaches the high-frequency termination threshold number, a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b. If the game result of that game turn is a loss, the high-frequency termination setting process is executed when the final stop period in the second special symbol display unit 37b ends. Furthermore, if the game result of that game turn is a small win and the high-frequency termination condition based on the number of small wins is not met, the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode. Furthermore, if the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode, the high-frequency termination setting process is executed when the game ball that entered the allocation device unit 411 in the allocation execution mode is discharged from the allocation device unit 411. This allows the high-frequency support mode to end and switch to the low-frequency support mode at a timing different from when the immediate high-frequency end processing is executed at the timing when the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b ends based on the high-frequency end condition being met due to the number of small wins that have occurred.

(101)上記第22~第32の実施形態において、遊技回の実行回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される構成に代えて又は加えて、小当り結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされていない状況であって高頻度サポートモードにおいて実行された普図表示部38aにおける変動表示の実行回数が終了基準回数に達している状況において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されたことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる構成としてもよい。具体的には、第22の実施形態と同様に第1~第3時短状態STA1~STA3が存在している構成において、第1時短状態STA1では終了基準回数が10000回に設定されており、第2時短状態STA2では終了基準回数が20000回に設定されており、第3時短状態STA3では終了基準回数が30000回に設定されている。これにより、高頻度サポートモードにおいて実行された普図表示部38aにおける変動表示の実行回数が終了基準回数に達している状況において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第1時短状態STA1→第2時短状態STA2→第3時短状態STA3の順番で、低くなるようにすることできるとともに、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第1時短状態STA1→第2時短状態STA2→第3時短状態STA3の順番で、高くなるようにすることができる。 (101) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of or in addition to the configuration in which the high-frequency support mode is terminated based on the number of executed game plays, a configuration may be adopted in which the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered based on the execution of a game play in the second special symbol display unit 37b when the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not met and the number of executions of the variable display in the normal symbol display unit 38a executed in the high-frequency support mode reaches the termination reference number. Specifically, in a configuration in which first to third time-saving states STA1 to STA3 exist as in the 22nd embodiment, the termination reference number is set to 10,000 in the first time-saving state STA1, the termination reference number is set to 20,000 in the second time-saving state STA2, and the termination reference number is set to 30,000 in the third time-saving state STA3. As a result, when the number of times the variable display in the normal chart display section 38a executed in the high-frequency support mode has reached the termination reference number, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the execution of a game in the second special chart display section 37b decreases in the order of first time-shortened state STA1 → second time-shortened state STA2 → third time-shortened state STA3, and the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the high-frequency termination condition being met based on the number of times small win results have occurred increases in the order of first time-shortened state STA1 → second time-shortened state STA2 → third time-shortened state STA3.

小当り結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされていない状況であって高頻度サポートモードにおいて実行された普図表示部38aにおける変動表示の実行回数が終了基準回数に達している状況において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミングで高頻度終了設定処理が実行される。また、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされなかった場合には、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される。そして、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、振分実行モードの実行期間が経過し、当該振分実行モードにおいて振分装置部411に入球した遊技球が振分装置部411から排出された状態となるタイミングで高頻度終了設定処理が実行される。これにより、小当り結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了されるタイミングで即時高頻度終了処理が実行される場合とは異なるタイミングで、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 When the high-frequency termination condition based on the number of small wins has not been met and the number of times the variable display in the regular symbol display unit 38a executed in the high-frequency support mode has reached the termination threshold number, a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b, and if the game result of that game turn is a loss, the high-frequency termination setting process is executed when the final stop period in the second special symbol display unit 37b ends. Furthermore, if the game result of that game turn is a small win and the high-frequency termination condition based on the number of small wins has not been met, the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode. If the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball in the allocation execution mode, the execution period of the allocation execution mode has elapsed, and the high-frequency termination setting process is executed when the game ball that entered the allocation device unit 411 in the allocation execution mode is discharged from the allocation device unit 411. This allows the high-frequency support mode to end and switch to the low-frequency support mode at a timing different from when the immediate high-frequency end processing is executed at the timing when the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b ends based on the high-frequency end condition being met due to the number of small wins that have occurred.

(102)上記第22~第32の実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる構成に代えて、当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が抽選対象の小当たり結果となったことに基づいて高頻度終了抽選が実行され、当該高頻度終了抽選にて当選結果となったことに基づいて高頻度サポートモードが終了される構成としてもよい。具体的には、上記第22の実施形態と同様に、第1~第3時短状態STA1~STA3、終了準備状態STA4及び第1~第7小当たり結果が存在している構成において、第1時短状態STA1では、第2小当たり結果、第3小当たり結果及び第6小当たり結果のいずれかが発生した場合に高頻度終了抽選処理が実行される。また、第2時短状態STA2では、第3~第5小当たり結果及び第7小当たり結果のいずれかが発生した場合に高頻度終了抽選処理が実行されるとともに、第3時短状態STA3では、第1小当たり結果が発生した場合に高頻度終了抽選処理が実行される。高頻度終了抽選処理では、1/4の確率で当選結果となる。第1時短状態STA1では、第1~第7小当たり結果のうち、第2小当たり結果、第3小当たり結果及び第6小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果となるとともに、これらの小当たり結果以外の小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させない小当たり結果となる。また、第2時短状態STA2では、第1~第7小当たり結果のうち、第3~第5小当たり結果及び第7小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果となるとともに、これらの小当たり結果以外の小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させない小当たり結果となる。さらにまた、第3時短状態STA3では、第1~第7小当たり結果のうち、第1小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果となるとともに、第1小当たり結果以外の小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させない小当たり結果となる。 (102) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of the configuration in which the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered when the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results is satisfied, a configuration in which a high-frequency termination lottery is executed when the results of the win/loss determination process and the small win allocation determination process result in a small win result that is the subject of the lottery, and the high-frequency support mode is terminated when the high-frequency termination lottery results in a winning result, as in the above-mentioned 22nd embodiment. Specifically, in a configuration in which first to third time-saving states STA1 to STA3, a termination preparation state STA4, and first to seventh small win results exist, in the first time-saving state STA1, the high-frequency termination lottery process is executed when any of the second small win result, third small win result, or sixth small win result occurs. Furthermore, in the second time-shortening state STA2, a high-frequency termination lottery process is executed when any of the third to fifth small win results or the seventh small win result occurs, and in the third time-shortening state STA3, a high-frequency termination lottery process is executed when the first small win result occurs. The high-frequency termination lottery process results in a winning result with a 1/4 probability. In the first time-shortening state STA1, of the first to seventh small win results, the second, third, and sixth small win results are small win results that can terminate the high-frequency support mode, while any other small win results will not terminate the high-frequency support mode. Furthermore, in the second time-shortening state STA2, of the first to seventh small win results, the third to fifth and seventh small win results are small win results that can terminate the high-frequency support mode, while any other small win results will not terminate the high-frequency support mode. Furthermore, in the third time-shortening state STA3, of the first through seventh small win results, the first small win result will be the small win result that can end the high-frequency support mode, and any small win result other than the first small win result will not end the high-frequency support mode.

これにより、遊技状態の種類に応じて高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果が変動する構成とすることができる。また、遊技状態の種類に応じて高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果の数が変動する構成とすることができる。さらにまた、遊技状態の種類に応じて、当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果がいずれかの小当たり結果となったことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が変動する構成とすることができる。よって、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 This allows the small win result that can end the high-frequency support mode to vary depending on the type of game state. Also, the number of small win results that can end the high-frequency support mode can vary depending on the type of game state. Furthermore, the probability of ending the high-frequency support mode can vary depending on the type of game state, based on whether the win/loss determination process and the small win allocation determination process result in one of the small win results. This prevents the conditions for ending the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode from becoming too simple, making the game more enjoyable.

(103)上記第22~第32の実施形態では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる遊技回では、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングの1.5秒前から1秒間に亘って図柄表示装置41にて高頻度サポートモードの終了予告報知が実行され、当該終了予告報知が終了するタイミングで即時高頻度終了処理が実行される構成としてもよい。終了予告報知では、図柄表示装置41の左上の隅部に「まもなく高頻度サポートモードが終了」という文字が表示される。このように、終了予告報知が終了されたことに基づいて即時高頻度終了処理が実行される構成とすることにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングよりも前のタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなり、当該低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが開始されるようにすることができる。 (103) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, in a game in which the high-frequency termination condition is met based on the number of small wins, the pattern display device 41 may be configured to issue a high-frequency support mode termination notice for one second starting 1.5 seconds before the timing at which the variable pattern display period in the second special symbol display unit 37b ends, and to execute immediate high-frequency termination processing when the termination notice ends. In the termination notice, the words "High-frequency support mode will end soon" are displayed in the upper left corner of the pattern display device 41. In this way, by configuring the immediate high-frequency termination processing to be executed based on the termination of the termination notice, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered before the timing at which the variable pattern display period in the second special symbol display unit 37b ends, and the allocation execution mode can be initiated in the low-frequency support mode.

(104)上記第22~第32の実施形態では、高頻度サポートモードにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされ、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、振分実行モードの実行期間が経過し、当該振分実行モードにおいて振分装置部411に入球した遊技球が振分装置部411から排出された状態となったことに基づいて高頻度終了設定処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、当該場合には、振分実行モードの実行期間が経過したことに基づいて高頻度設定処理が実行される構成としてもよい。当該構成においても、振分実行モードの実行期間が経過するタイミング以後のタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 (104) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, if the game result of a game in the second special symbol display unit 37b in the high-frequency support mode is one of the small jackpot results, the high-frequency termination condition based on the number of game executions is satisfied without satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results, and no game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by the small jackpot result, the execution period of the distribution execution mode has elapsed, and the high-frequency termination setting process is executed based on the game ball that entered the distribution device unit 411 in the distribution execution mode being discharged from the distribution device unit 411. However, this is not limited to this, and in such a case, the high-frequency setting process may be executed based on the elapse of the execution period of the distribution execution mode. Even in this configuration, the high-frequency support mode can be terminated and the low-frequency support mode can be entered after the execution period of the distribution execution mode has elapsed.

(105)上記第22~第32の実施形態では、時短状態STA1~STA3,STB1~STB3,STC1~STC4,STD1~STD10,STE1~STE13において全種類の小当たり結果に高頻度サポートモードを終了させるために必要となる発生回数が設定されており、終了準備状態STA4,STB4,STC5,STD11,STE14において一部の種類の小当たり結果のみに高頻度サポートモードを終了させるために必要となる発生回数が設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態STA1~STA3,STB1~STB3,STC1~STC4,STD1~STD10,STE1~STE13において一部の種類の小当たり結果のみに高頻度サポートモードを終了させるために必要となる発生回数が設定されており、終了準備状態STA4,STB4,STC5,STD11,STE14において全種類の小当たり結果に高頻度サポートモードを終了させるために必要となる発生回数が設定されている構成としてもよい。具体的には、上記第22の実施形態と同様に第1時短状態STA1、終了準備状態STA4及び第1~第7小当たり結果が存在している構成において、第1時短状態STA1では、第2小当たり結果、第3小当たり結果又は第6小当たり結果が1回発生したことに基づいて高頻度サポートモードが終了され、第1小当たり結果の発生回数、第4小当たり結果の発生回数、第5小当たり結果の発生回数又は第7小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることはない。 (105) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the number of occurrences required to terminate the high-frequency support mode is set for all types of small win results in the time-shortening states STA1 to STA3, STB1 to STB3, STC1 to STC4, STD1 to STD10, and STE1 to STE13, and the number of occurrences required to terminate the high-frequency support mode is set for only some types of small win results in the termination preparation states STA4, STB4, STC5, ST11, and STE14. However, this is not limited to this. The number of occurrences required to terminate the high-frequency support mode may be set for only certain types of small win results in the time-saving states STA1-STA3, STB1-STB3, STC1-STC4, STD1-STD10, and STE1-STE13, while the number of occurrences required to terminate the high-frequency support mode may be set for all types of small win results in the termination preparation states STA4, STB4, STC5, STD11, and STE14. Specifically, in a configuration similar to the 22nd embodiment, in which the first time-saving state STA1, the termination preparation state STA4, and first through seventh small win results exist, the high-frequency support mode is terminated in the first time-saving state STA1 based on the occurrence of a single second, third, or sixth small win result, but is not terminated based on the number of occurrences of the first, fourth, fifth, or seventh small win results.

終了準備状態STA4では、第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が3回となること、又は第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計の実行回数が5回となることにより遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。そして、終了準備状態STA4では、第4小当たり結果又は第5小当たり結果が1回発生することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数又は第7小当たり結果の発生回数が3回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。これにより、終了準備状態STA4において、第1小当たり結果の発生回数~第3小当たり結果の発生回数、第6小当たり結果の発生回数又は第7小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される事象が発生し難く、第4小当たり結果の発生回数又は第5小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される事象が発生し易い構成とすることができる。また、第1時短状態STA1では第1小当たり結果、第4小当たり結果、第5小当たり結果及び第7小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させない小当たり結果となる構成において、終了準備状態STA4ではこれらの小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果となるようにすることができる。これにより、第1時短状態STA1及び終了準備状態STA4において高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the end preparation state STA4, the high-frequency end condition based on the number of play times is met when the number of play times in the second special symbol display unit 37b reaches three, or when the total number of play times in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b reaches five. In the end preparation state STA4, the high-frequency end condition based on the number of small win results is met when the fourth small win result or the fifth small win result occurs once, and the high-frequency end condition based on the number of small win results is met when the number of small win results from the first small win result through the third small win result, the number of small win results from the sixth small win result, or the number of small win results from the seventh small win result reaches three. This makes it possible to configure the termination preparation state STA4 so that the high-frequency support mode is less likely to be terminated based on the number of occurrences of the first through third small win results, the number of occurrences of the sixth small win result, or the number of occurrences of the seventh small win result, and more likely to be terminated based on the number of occurrences of the fourth or fifth small win result. Furthermore, in the first time-shortening state STA1, the first, fourth, fifth, and seventh small win results are small win results that do not terminate the high-frequency support mode, while in the termination preparation state STA4, these small win results can be small win results that can terminate the high-frequency support mode. This prevents the conditions for terminating the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode from becoming too simple in the first time-shortening state STA1 and the termination preparation state STA4, thereby increasing the enjoyment of the game.

(106)上記第22~第32の実施形態において、遊技回の実行回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される構成に代えて又は加えて、いずれかの小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されていない状況において、全種類の小当たり結果の合計発生回数が上限回数に達したことに基づいて高頻度終了設定処理が実行される構成としてもよい。具体的には、第22の実施形態と同様に第1~第3時短状態STA1~STA3及び第1~第7小当たり結果が存在している構成において、第1時短状態STA1では当該上限回数が150回に設定されており、第2時短状態STA2では当該上限回数が300回に設定されており、第3時短状態STA3では当該上限回数が450回に設定されている。これにより、全種類の小当たり結果の合計発生回数が上限回数となったことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第1時短状態STA1→第2時短状態STA2→第3時短状態STA3の順番で、低くなるようにすることできるとともに、いずれかの小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率が、第1時短状態STA1→第2時短状態STA2→第3時短状態STA3の順番で、高くなるようにすることができる。 (106) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of or in addition to the configuration in which the high-frequency support mode is terminated based on the number of times a game is played, a configuration may be adopted in which, in a situation in which the high-frequency support mode is not terminated based on the number of times any small jackpot result has occurred, the high-frequency termination setting process is executed based on the total number of times all types of small jackpot results have occurred reaching the upper limit. Specifically, in a configuration in which first to third time-shortening states STA1 to STA3 and first to seventh small jackpot results exist, as in the 22nd embodiment, the upper limit is set to 150 times in the first time-shortening state STA1, 300 times in the second time-shortening state STA2, and 450 times in the third time-shortening state STA3. This allows the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the total number of occurrences of all types of small win results reaching the upper limit to decrease in the order of first time-shortened state STA1 → second time-shortened state STA2 → third time-shortened state STA3, and the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the number of occurrences of any of the small win results to increase in the order of first time-shortened state STA1 → second time-shortened state STA2 → third time-shortened state STA3.

小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされていない状況において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、全種類の小当たり結果の合計実行回数が上限回数に達し、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされなかった場合には、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行される。そして、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、振分実行モードの実行期間が経過し、当該振分実行モードにおいて振分装置部411に入球した遊技球が振分装置部411から排出された状態となるタイミングで高頻度終了設定処理が実行される。これにより、小当り結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了されるタイミングで即時高頻度終了処理が実行される場合とは異なるタイミングで、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b without satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results, the game result of that game turn results in one of the small jackpot results, the total number of times all types of small jackpot results have been executed reaches the upper limit, and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is not satisfied, the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode. If the V entry detection sensor 425 does not detect a gaming ball in the allocation execution mode, the execution period of the allocation execution mode elapses, and the high-frequency termination setting process is executed when the gaming ball that entered the allocation device unit 411 in the allocation execution mode is discharged from the allocation device unit 411. This allows the high-frequency support mode to be terminated and the low-frequency support mode to be switched to at a timing different from when the immediate high-frequency termination process is executed when the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends based on the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results being satisfied.

(107)上記第22~第32の実施形態において、遊技回の実行回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される構成に代えて又は加えて、高頻度サポートモードにおいて発射された遊技球の数が終了基準個数に達したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる構成としてもよい。具体的には、第22の実施形態と同様に第1時短状態STA1が存在している構成において、第1時短状態STA1では、当該第1時短状態STA1において発射された遊技球の数が10000個となったタイミングで高頻度終了設定処理が実行される。これにより、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。また、小当り結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで即時高頻度終了設定処理が実行される場合とは異なるタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 (107) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of or in addition to the configuration in which the high-frequency support mode is terminated based on the number of executed game plays, a configuration in which the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered based on the number of game balls fired in the high-frequency support mode reaching the termination threshold number may be adopted. Specifically, in a configuration in which the first time-shortening state STA1 exists as in the 22nd embodiment, the high-frequency termination setting process is executed in the first time-shortening state STA1 when the number of game balls fired in the first time-shortening state STA1 reaches 10,000. This prevents the conditions for terminating the high-frequency support mode and entering the low-frequency support mode from becoming too simple. Furthermore, the high-frequency support mode can be terminated and the low-frequency support mode entered at a timing different from when the immediate high-frequency termination setting process is executed when the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends based on the high-frequency termination condition being satisfied based on the number of small wins.

(108)上記第22~第32の実施形態において、遊技回の実行回数に基づいて高頻度サポートモードが終了される構成に代えて又は加えて、高頻度サポートモードにおいて実行された普図表示部38aにおける変動表示の実行回数が上限回数に達したことに基づいて高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる構成としてもよい。具体的には、第22の実施形態と同様に第1時短状態STA1が存在している構成において、第1時短状態STA1では、普図当否判定処理の結果が外れ結果となり、普図表示部38aにおける変動表示が実行され、普図表示部38aにおける変動表示の実行回数が10000回となった場合には、普図表示部38aにおける確定表示が終了するタイミングで高頻度終了設定処理が実行される。また、普図当否判定処理において電役開放当選が発生し、普図表示部38aにおける変動表示が実行され、普図表示部38aにおける変動表示の実行回数が10000回となった場合には、普図表示部38aにおける確定表示の終了後に普電開放状態となり、当該普電開放状態が終了するタイミングで高頻度終了設定処理が実行される。これにより、高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。また、小当り結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで即時高頻度終了設定処理が実行される場合とは異なるタイミングで高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 (108) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of or in addition to the configuration in which the high-frequency support mode is terminated based on the number of times a game is played, a configuration in which the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered based on the number of times the variable display in the normal map display unit 38a executed in the high-frequency support mode has been executed reaches an upper limit may be adopted. Specifically, in a configuration in which the first time-saving state STA1 exists as in the 22nd embodiment, in the first time-saving state STA1, the result of the normal map pass/fail determination process is a failure, the variable display in the normal map display unit 38a is executed, and when the number of times the variable display in the normal map display unit 38a has been executed reaches 10,000, the high-frequency termination setting process is executed at the timing when the confirmation display in the normal map display unit 38a ends. Furthermore, if a win occurs in the normal winning/losing determination process, the variable display is executed in the normal winning/losing map display unit 38a, and the number of times the variable display is executed in the normal winning/losing map display unit 38a reaches 10,000, the normal winning state is entered after the confirmation display in the normal winning/losing map display unit 38a ends, and the high-frequency termination setting process is executed when the normal winning/losing state ends. This prevents the conditions for terminating the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode from becoming too simple. Furthermore, the high-frequency support mode can be terminated and switched to the low-frequency support mode at a different timing than when the immediate high-frequency termination setting process is executed when the variable display period of the pattern in the second special chart display unit 37b ends based on the high-frequency termination condition being met due to the number of small winning results.

(109)上記第22~第32の実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の方が遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率よりも高い遊技状態、及び小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の方が遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率よりも低い遊技状態が存在している構成としてもよい。具体的には、上記第22の実施形態と同様に第1時短状態STA1、第2時短状態STA2及び第1~第4小当たり結果が存在している構成において、第1時短状態STA1では、第1小当たり結果の発生回数が1回となること、第2小当たり結果の発生回数が1回となること、第3小当たり結果の発生回数が100回となること又は第4小当たり結果の発生回数が100回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、当該第1時短状態STA1において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数が10000回に達することにより遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。これにより、第1時短状態STA1では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の方が遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率よりも高くなるようにすることができる。また、第2時短状態STA2では、第1小当たり結果の発生回数~第4小当たり結果の発生回数のいずれかが5回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、当該第2時短状態において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の数が10回に達することにより遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされる。これにより、第2時短状態STA2では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率の方が遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了される確率よりも低くなるようにすることができる。 (109) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, a gaming state may exist in which the probability of the high-frequency support mode being terminated based on the high-frequency termination condition being satisfied based on the number of times a small win result has occurred is higher than the probability of the high-frequency support mode being terminated based on the high-frequency termination condition being satisfied based on the number of times a game has been played, and a gaming state may exist in which the probability of the high-frequency support mode being terminated based on the high-frequency termination condition being satisfied based on the number of times a game has been played is lower than the probability of the high-frequency support mode being terminated based on the high-frequency termination condition being satisfied based on the number of times a game has been played. Specifically, in a configuration similar to the 22nd embodiment, in which a first time-shortening state STA1, a second time-shortening state STA2, and first to fourth small win results exist, in the first time-shortening state STA1, the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is satisfied when the number of occurrences of the first small win result is 1, the number of occurrences of the second small win result is 1, the number of occurrences of the third small win result is 100, or the number of occurrences of the fourth small win result is 100, and the high-frequency termination condition due to the number of executions of games is satisfied when the number of games in the second special chart display unit 37b executed in the first time-shortening state STA1 reaches 10,000. As a result, in the first time-shortening state STA1, the probability that the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results being satisfied can be made higher than the probability that the high-frequency support mode is terminated based on the high-frequency termination condition due to the number of executions of games being satisfied. Furthermore, in the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is satisfied when any of the first to fourth small jackpot results reaches five, and the high-frequency termination condition based on the number of game plays executed is satisfied when the number of games played on the second special chart display unit 37b executed in the second time-shortening state reaches ten. As a result, in the second time-shortening state STA2, the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results being satisfied is lower than the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the high-frequency termination condition based on the number of game plays being satisfied.

(110)上記第22~第32の実施形態において、第1時短状態STA1では第1小当たり結果及び第2小当たり結果の合計発生回数が3回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、第2時短状態STA2では第2小当たり結果及び第3小当たり結果の合計発生回数が3回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる構成としてもよい。これにより、第1小当たり結果が、第1時短状態STA1では高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果となるとともに第2時短状態STA2では高頻度サポートモードを終了させない小当たり結果となるようにすることができる。また、第3小当たり結果が、第1時短状態STA1では高頻度サポートモードを終了させない小当たり結果となるとともに第2時短状態STA2では高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果となるようにすることができる。よって、第1時短状態STA1及び第2時短状態STA2において高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 (110) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results may be satisfied by the total number of occurrences of the first and second small win results being three in the first time-shortening state STA1, and the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results may be satisfied by the total number of occurrences of the second and third small win results being three in the second time-shortening state STA2. This allows the first small win result to be a small win result that can terminate the high-frequency support mode in the first time-shortening state STA1, and a small win result that does not terminate the high-frequency support mode in the second time-shortening state STA2. Furthermore, the third small win result can be a small win result that does not terminate the high-frequency support mode in the first time-shortening state STA1, and a small win result that can terminate the high-frequency support mode in the second time-shortening state STA2. This prevents the conditions for ending the high-frequency support mode and switching to the low-frequency support mode in the first time-saving state STA1 and the second time-saving state STA2 from becoming too simple.

(111)上記第22~第32の実施形態において、第1時短状態STA1、第2時短状態STA2、第1小当たり結果及び第2小当たり結果が存在している構成であって、第1時短状態STA1では、第1小当たり結果の発生回数が2回となること又は第1時短状態STA1において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が2回となることにより高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるとともに、第2時短状態STA2では、第1小当たり結果の発生回数が2回となること又は第1~第2小当たり結果の合計発生回数が5回となることにより高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなり、第2時短状態STA2において実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数に基づいて高頻度サポートモードが終了されることはない構成としてもよい。これにより、第1時短状態STA1では第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されたことに基づいて高頻度サポートモードが終了され得るとともに、第2時短状態STA2では第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されたことに基づいて高頻度サポートモードが終了されることはないようにすることができる。また、第1時短状態STA1では当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となったことに基づいて高頻度サポートモードが終了されることはなく、第2時短状態STA2では当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第2小当たり結果となったことに基づいて高頻度サポートモードが終了され得るようにすることができる。 (111) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, a configuration may be adopted in which there are a first time-shortening state STA1, a second time-shortening state STA2, a first small win result, and a second small win result, and in the first time-shortening state STA1, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered when the first small win result occurs twice or the number of times that play is executed in the second special symbol display unit 37b in the first time-shortening state STA1 reaches two, and in the second time-shortening state STA2, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered when the first small win result occurs twice or the total number of times that the first and second small win results occur reaches five, and the high-frequency support mode is not terminated based on the number of times that play is executed in the second time-shortening state STA2 in the second special symbol display unit 37b. As a result, in the first time-shortening state STA1, the high-frequency support mode can be terminated based on the execution of a game turn on the second special symbol display unit 37b, and in the second time-shortening state STA2, the high-frequency support mode can be prevented from being terminated based on the execution of a game turn on the second special symbol display unit 37b. Also, in the first time-shortening state STA1, the high-frequency support mode cannot be terminated based on the result of the win/loss determination process and the small win allocation determination process being a second small win result, and in the second time-shortening state STA2, the high-frequency support mode can be terminated based on the result of the win/loss determination process and the small win allocation determination process being a second small win result.

(112)上記第22~第32の実施形態において、大当たり結果の発生回数に基づいて低頻度サポートモードが終了されて高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。具体的には、上記第22の実施形態と同様に、通常遊技状態STA0、第1時短状態STA1、第1大当たり結果及び第2大当たり結果が存在している。通常遊技状態STA0において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果となった場合には開閉実行モードの終了後に通常遊技状態STA0及び低頻度サポートモードとなるとともに、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となった場合には開閉実行モードの終了後に第1時短状態STA1及び高頻度サポートモードとなる。また、通常遊技状態STA0における第1大当たり結果の発生回数が5回となった場合には、当該5回目の大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第1時短状態STA1及び高頻度サポートモードとなる。これにより、通常遊技状態STA0において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果となった場合に、第1大当たり結果の発生回数に基づいて、開閉実行モードの終了後に低頻度サポートモードとなる場合と、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードとなる場合とを生じさせることができる。よって、低頻度サポートモードを終了させて高頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (112) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the low-frequency support mode may be terminated and the high-frequency support mode may be entered based on the number of jackpot results. Specifically, as in the above-mentioned 22nd embodiment, there are a normal gaming state STA0, a first time-saving state STA1, a first jackpot result, and a second jackpot result. In the normal gaming state STA0, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a is the first jackpot result, the normal gaming state STA0 and the low-frequency support mode will be entered after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, if the game result of a game in the first special symbol display unit 37a is the second jackpot result, the first time-saving state STA1 and the high-frequency support mode will be entered after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, if the number of times the first jackpot result has occurred in the normal gaming state STA0 reaches five, the first time-saving state STA1 and the high-frequency support mode will be entered after the opening/closing execution mode ends, triggered by the fifth jackpot result. As a result, if the result of a game in the first special symbol display section 37a in normal game state STA0 is a first jackpot result, it is possible to switch between low-frequency support mode and high-frequency support mode after the end of the opening/closing execution mode, based on the number of times the first jackpot result has occurred. This prevents the conditions for terminating low-frequency support mode and switching to high-frequency support mode from becoming too simple, making the game more enjoyable.

(113)上記第22~第32の実施形態において、低頻度サポートモードにおける遊技回の実行回数が上限回数となったことに基づいて当該低頻度サポートモードが終了されて高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。具体的には、低頻度サポートモードにおいて第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1大当たり結果となった場合、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第2大当たり結果となった場合、又は当該低頻度サポートモードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数が上限回数(具体的には5000回)となった場合に、低頻度サポートモードが終了されて高頻度サポートモードとなる。これにより、低頻度サポートモードを終了させて高頻度サポートモードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (113) In the 22nd to 32nd embodiments described above, the low-frequency support mode may be terminated and the high-frequency support mode may be entered when the number of play times in the low-frequency support mode reaches the upper limit. Specifically, if the result of a play time in the first special symbol display unit 37a in the low-frequency support mode is a first jackpot result, if the result of a play time in the first special symbol display unit 37a is a second jackpot result, or if the number of play times in the first special symbol display unit 37a executed in the low-frequency support mode reaches the upper limit (specifically, 5,000 times), the low-frequency support mode is terminated and the high-frequency support mode is entered. This prevents the conditions for terminating the low-frequency support mode and entering the high-frequency support mode from becoming too simple, making the game more enjoyable.

(114)上記第22~第32の実施形態において、高頻度サポートモードにて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数が5000回に達したこと、又は高頻度サポートモードにて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数が10000回に達したことに基づいて遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて、高頻度終了設定処理が実行される構成としてもよい。このように、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるために必要となる第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数と、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるために必要となる第2特図表示部37bにおける遊技回の実行回数とが相違している構成においても、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされていない状況で第1特図表示部37aにおける遊技回が上限回数を超えて実行されてしまうこと、及び当該状況で第2特図表示部37bにおける遊技回が上限回数を超えて実行されてしまうことを防止することができる。 (114) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the high frequency termination condition based on the number of game times executed may be satisfied and the high frequency termination setting process may be executed when the number of game times executed in the first special chart display unit 37a executed in the high frequency support mode reaches 5,000, or when the number of game times executed in the second special chart display unit 37b executed in the high frequency support mode reaches 10,000. In this way, even in a configuration in which the number of game plays required on the first special symbol display unit 37a to end the high-frequency support mode and switch to the low-frequency support mode is different from the number of game plays required on the second special symbol display unit 37b to end the high-frequency support mode and switch to the low-frequency support mode, it is possible to prevent the number of game plays on the first special symbol display unit 37a from exceeding the upper limit in a situation in which the high-frequency termination condition due to the number of small wins occurring in the high-frequency support mode is not met, and to prevent the number of game plays on the second special symbol display unit 37b from exceeding the upper limit in such a situation.

(115)上記第22~第32の実施形態において、高頻度サポートモードにて実行された普図表示部38aにおける変動表示の実行回数に応じて、高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果が変動する構成としてもよい。具体的には、上記第22の実施形態と同様に第1~第7小当たり結果が存在している。高頻度サポートモードにおいて実行された普図表示部38aにおける変動表示の実行回数が10回未満である第1状況では、当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1~第3小当たり結果のいずれかとなることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、第4小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数のいずれかが5回に達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。また、高頻度サポートモードにおいて実行された普図表示部38aにおける変動表示の実行回数が10回以上である第2状況では、当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、第3小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数のいずれかが100回に達することにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。第1状況では、第1~第3小当たり結果が相対的に高頻度サポートモードを終了させ易い小当たり結果となるとともに、第4~第7小当たり結果が相対的に高頻度サポートモードを終了させ難い小当たり結果となる。また、第2状況では、第1小当たり結果及び第2小当たり結果が相対的に高頻度サポートモードを終了させ易い小当たり結果となるとともに、第3~第7小当たり結果が相対的に高頻度サポートモードを終了させ難い小当たり結果となる。このように、第1状況及び第2状況において、第1~第7小当たり結果のうち相対的に高頻度サポートモードを終了させ易い小当たり結果が変動する構成とすることにより、高頻度サポートモードを終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 (115) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the small win result that can terminate the high-frequency support mode may be configured to vary depending on the number of times the variable display in the normal map display unit 38a is executed in the high-frequency support mode. Specifically, as in the above-mentioned 22nd embodiment, there are first to seventh small win results. In the first situation, in which the number of times the variable display in the normal map display unit 38a is executed in the high-frequency support mode is less than 10, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied when the result of the win/loss determination process and the small win allocation determination process becomes one of the first to third small win results, and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied when any of the number of times the fourth small win result through the seventh small win result has occurred reaches five times. In addition, in the second situation where the number of times the variable display in the normal display unit 38a executed in the high-frequency support mode is 10 or more, the results of the hit/miss determination process and the small win allocation determination process are the first small win result or the second small win result, and the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of the small win result is met, and the number of occurrences of any of the third small win result to the seventh small win result reaches 100 times, and the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of the small win result is met. In the first situation, the first to third small win results are small win results that are relatively easy to end the high-frequency support mode, and the fourth to seventh small win results are small win results that are relatively difficult to end the high-frequency support mode. In the second situation, the first small win result and the second small win result are small win results that are relatively easy to end the high-frequency support mode, and the third to seventh small win results are small win results that are relatively difficult to end the high-frequency support mode. In this way, by configuring the small win result that is relatively easy to end the high-frequency support mode from the first to seventh small win results to vary in the first and second situations, it is possible to prevent the conditions for ending the high-frequency support mode from becoming too simple.

(116)上記第22~第32の実施形態において、高頻度サポートモードにて発射された遊技球の数に応じて、高頻度サポートモードを終了させ得る小当たり結果が変動する構成としてもよい。具体的には、上記第22の実施形態と同様に第1~第7小当たり結果が存在している。高頻度サポートモードにおいて発射された遊技球の数が50個未満である第1状況では、当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1~第3小当たり結果のいずれかとなることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、第4小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数に基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。また、高頻度サポートモードにおいて発射された遊技球の数が50個以上である第2状況では、当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が第1小当たり結果又は第2小当たり結果となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるとともに、第3小当たり結果の発生回数~第7小当たり結果の発生回数に基づいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることはない。第1状況では、第1~第3小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させる小当たり結果となるとともに、第4~第7小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させない小当たり結果となる。また、第2状況では、第1小当たり結果及び第2小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させる小当たり結果となるとともに、第3~第7小当たり結果が高頻度サポートモードを終了させない小当たり結果となる。このように、第1状況及び第2状況において、第1~第7小当たり結果のうち高頻度サポートモードを終了させる小当たり結果が変動する構成とすることにより、高頻度サポートモードを終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 (116) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the small win result that can terminate the high-frequency support mode may vary depending on the number of gaming balls fired in the high-frequency support mode. Specifically, as in the above-mentioned 22nd embodiment, there are first to seventh small win results. In the first situation in which the number of gaming balls fired in the high-frequency support mode is less than 50, the results of the win/loss determination process and the small win allocation determination process will be one of the first to third small win results, thereby satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small win results, and the high-frequency termination condition based on the number of small win results will not be satisfied based on the number of small win results from the fourth small win result to the seventh small win result. In addition, in the second situation where the number of game balls fired in the high-frequency support mode is 50 or more, the results of the hit/miss determination process and the small win allocation determination process result in the first small win result or the second small win result, thereby satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small win results, and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not satisfied based on the number of small win results from the third small win result to the seventh small win result. In the first situation, the first to third small win results are small win results that end the high-frequency support mode, and the fourth to seventh small win results are small win results that do not end the high-frequency support mode. In the second situation, the first and second small win results are small win results that end the high-frequency support mode, and the third to seventh small win results are small win results that do not end the high-frequency support mode. In this way, by configuring the small win result that ends the high frequency support mode to vary among the first through seventh small win results in the first and second situations, it is possible to prevent the conditions for ending the high frequency support mode from becoming too simple.

(117)上記第22~第32の実施形態において、当否判定処理にて小当たり結果が発生したことに基づいて振分実行モードが実行される構成に代えて又は加えて、各遊技状態において発射された遊技球の数が「50」の倍数(具体的には「50」、「100」、「150」、…、「10000」)となったことに基づいて振分当否判定処理が実行され、当該振分当否判定処理にて振分実行モードが実行される結果となったことに基づいて遊技球の振分装置部411への入球が可能となる振分実行モードが実行される構成としてもよい。具体的には、振分実行モードの実行モードとして、振分実行モードの実行期間の全体に亘ってV入賞開放状態となる第1実行モードと、振分実行モードの実行期間の全体に亘ってV入賞閉鎖状態となる第2実行モードとが存在している。第1実行モードでは、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し得る状況となるとともに、第2実行モードでは、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しない状況となる。これにより、第1実行モードで振分実行モードが実行される場合にはV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し得る構成としながら、第2実行モードで振分実行モードが実行される場合にはV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しないようにすることができる。 (117) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of or in addition to the configuration in which the allocation execution mode is executed based on the occurrence of a small win result in the win/loss determination process, the allocation win/loss determination process may be executed based on the number of game balls fired in each game state becoming a multiple of "50" (specifically, "50," "100," "150," ..., "10,000"), and the allocation execution mode in which game balls can enter the allocation device unit 411 may be executed based on the result of the allocation win/loss determination process resulting in the execution of the allocation execution mode. Specifically, the execution modes of the allocation execution mode include a first execution mode in which the V entry is open throughout the execution period of the allocation execution mode, and a second execution mode in which the V entry is closed throughout the execution period of the allocation execution mode. In the first execution mode, a situation occurs in which the V winning detection sensor 425 may detect a gaming ball, and in the second execution mode, a situation occurs in which the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball. This allows for a configuration in which the V winning detection sensor 425 may detect a gaming ball when the allocation execution mode is executed in the first execution mode, but prevents the V winning detection sensor 425 from detecting a gaming ball when the allocation execution mode is executed in the second execution mode.

遊技状態として第1遊技状態及び第2遊技状態が存在している。また、振分当否判定処理では、第1結果~第4結果のそれぞれが1/4の確率で発生する。第1遊技状態では、第1結果又は第2結果となった場合に第1実行モードで振分実行モードが実行されるとともに、第3結果となった場合に第2実行モードで振分実行モードが実行される。また、第4結果となった場合には振分実行モードが実行されない。第2遊技状態では、第1結果となった場合に第1実行モードで振分実行モードが実行されるとともに、第2結果又は第3結果となった場合に第2実行モードで振分実行モードが実行される。また、第4結果となった場合には振分実行モードが実行されない。このように、遊技状態に応じて、第1~第4結果のうち振分実行モードを第1実行モードとする結果が変動する構成とすることにより、振分実行モードを第1実行モードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 There are two gaming states: a first gaming state and a second gaming state. Furthermore, in the allocation success/failure determination process, each of the first through fourth results occurs with a 1/4 probability. In the first gaming state, if the first or second result occurs, the allocation execution mode is executed in the first execution mode, and if the third result occurs, the allocation execution mode is executed in the second execution mode. Furthermore, if the fourth result occurs, the allocation execution mode is not executed. In the second gaming state, if the first result occurs, the allocation execution mode is executed in the first execution mode, and if the second or third result occurs, the allocation execution mode is executed in the second execution mode. Furthermore, if the fourth result occurs, the allocation execution mode is not executed. In this way, by configuring the result that sets the allocation execution mode to the first execution mode out of the first through fourth results to vary depending on the gaming state, it is possible to prevent the conditions for setting the allocation execution mode to the first execution mode from becoming too simple.

(118)上記第22~第32の実施形態において、当否判定処理にて小当たり結果が発生したことに基づいて振分実行モードが実行される構成に代えて又は加えて、遊技領域PAに設けられた振分始動口に遊技球が入球したことに基づいて振分当否判定処理が実行され、当該振分当否判定処理にて振分実行モードが実行される結果となったことに基づいて遊技球の振分装置部411への入球が可能となる振分実行モードが実行される構成としてもよい。具体的には、振分実行モードの振分モードとして、振分実行モードの実行期間(具体的には6秒)においてV入賞開放状態となる期間が相対的に長い期間(例えば4秒)となる第1振分モードと、振分実行モードの実行期間(6秒)においてV入賞開放状態となる期間が相対的に短い期間(例えば1秒)となる第2振分モードとが存在している。第1振分モードでは、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が相対的に発生し易い状況となるとともに、第2振分モードでは、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が相対的に発生し難い状況となる。これにより、第1振分モードで振分実行モードが実行される場合及び第2振分モードで振分実行モードが実行される場合の双方においてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し得る構成としながら、第1振分モードで振分実行モードが実行される場合に相対的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易い状況となるようにすることができる。 (118) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of or in addition to the configuration in which the allocation execution mode is executed based on the occurrence of a small win result in the win/loss determination process, a configuration may be adopted in which the allocation win/loss determination process is executed based on a gaming ball entering a distribution start port provided in the gaming area PA, and the allocation execution mode in which the gaming ball can enter the distribution device unit 411 is executed based on the result of the allocation win/loss determination process being executed. Specifically, the allocation modes of the allocation execution mode include a first allocation mode in which the period in which the V winning open state is maintained is relatively long (e.g., 4 seconds) during the execution period of the allocation execution mode (specifically, 6 seconds), and a second allocation mode in which the period in which the V winning open state is maintained is relatively short (e.g., 1 second) during the execution period of the allocation execution mode (6 seconds). In the first distribution mode, the V winning detection sensor 425 is relatively likely to detect a gaming ball, while in the second distribution mode, the V winning detection sensor 425 is relatively unlikely to detect a gaming ball. This allows for a configuration in which the V winning detection sensor 425 can detect a gaming ball both when the distribution execution mode is executed in the first distribution mode and when the distribution execution mode is executed in the second distribution mode, while creating a situation in which the V winning detection sensor 425 is relatively likely to detect a gaming ball when the distribution execution mode is executed in the first distribution mode.

遊技状態として第1遊技状態及び第2遊技状態が存在している。また、振分当否判定処理では、第1結果~第4結果のそれぞれが1/4の確率で発生する。第1遊技状態では、第1結果又は第2結果となった場合に第1振分モードで振分実行モードが実行されるとともに、第3結果となった場合に第2振分モードで振分実行モードが実行される。また、第4結果となった場合には振分実行モードが実行されない。第2遊技状態では、第1結果となった場合に第1振分モードで振分実行モードが実行されるとともに、第2結果又は第3結果となった場合に第2振分モードで振分実行モードが実行される。また、第4結果となった場合には振分実行モードが実行されない。このように、遊技状態に応じて、第1~第4結果のうち振分実行モードを第1振分モードとする結果が変動する構成とすることにより、振分実行モードを第1振分モードとするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 There are two gaming states: a first gaming state and a second gaming state. Furthermore, in the allocation success/failure determination process, each of the first through fourth results occurs with a 1/4 probability. In the first gaming state, if the first or second result occurs, the allocation execution mode is executed in the first allocation mode, and if the third result occurs, the allocation execution mode is executed in the second allocation mode. Furthermore, if the fourth result occurs, the allocation execution mode is not executed. In the second gaming state, if the first result occurs, the allocation execution mode is executed in the first allocation mode, and if the second or third result occurs, the allocation execution mode is executed in the second allocation mode. Furthermore, if the fourth result occurs, the allocation execution mode is not executed. In this way, by configuring the result that sets the allocation execution mode to the first allocation mode out of the first through fourth results to vary depending on the gaming state, the conditions for setting the allocation execution mode to the first allocation mode can be prevented from becoming too simple.

(119)上記第22~第32の実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング(上記第23の実施形態では最終停止期間が終了するタイミング)で即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される構成に代えて、振分実行モードにおいて振分開放状態となるタイミングで即時高頻度終了処理が実行される構成としてもよい。具体的には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了して実行される振分実行モードでは、図柄表示装置41において1秒間に亘って振分開始演出が実行され、当該振分開始演出が終了されるタイミングで振分装置部411が振分開放状態となる。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了した後、振分開始演出が終了されて振分開放状態が開始されるタイミングで即時高頻度終了処理が実行される。小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には低頻度サポートモードにおいて振分開放状態となるようにすることにより、高頻度サポートモードにおいて振分開放状態となる場合と比較して、振分装置部411への入球が発生し易くなるようにすることができるとともに、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し易くなるようにすることができる。また、普電開閉部材404の動作態様を確認することによりサポートモードの種類を把握している遊技者が、振分開始演出の終了時に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるか否かに注目するようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (119) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of the configuration in which the immediate high-frequency termination processing (Fig. 227(a)) is executed when the variable display period of the patterns in the second special symbol display unit 37b ends (when the final stop period ends in the above-mentioned 23rd embodiment) based on the high-frequency termination condition being satisfied due to the number of occurrences of small win results, the immediate high-frequency termination processing may be executed when the allocation execution mode enters the allocation open state. Specifically, in the allocation execution mode, which is executed when the final stop period of the patterns in the second special symbol display unit 37b ends, the allocation start effect is executed for one second in the pattern display device 41, and the allocation device unit 411 enters the allocation open state when the allocation start effect ends. If the game result in the second special symbol display unit 37b is a small jackpot result and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the final stop period in the second special symbol display unit 37b ends, and the high-frequency termination process is immediately executed when the distribution start effect ends and the distribution open state begins. By switching to the distribution open state in the low-frequency support mode when the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, it is possible to make it easier for balls to enter the distribution device unit 411 and for game balls to be detected by the V winning detection sensor 425 compared to when the distribution open state is entered in the high-frequency support mode. Furthermore, a player who understands the type of support mode by checking the operating state of the normal power switch 404 can pay attention to whether the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered at the end of the distribution start effect, thereby increasing the enjoyment of the game.

(120)上記第22~第32の実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング(上記第23の実施形態では最終停止期間が終了するタイミング)で即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される構成に代えて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて振分実行モードの開始時に実行される振分開始演出が開始されるタイミングで即時高頻度終了処理が実行される構成としてもよい。具体的には、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了して実行される振分実行モードでは、図柄表示装置41において1秒間に亘って振分開始演出が実行され、当該振分開始演出が終了されるタイミングで振分装置部411が振分開放状態となる。第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了し、振分開始演出が開始されるタイミングで即時高頻度終了処理が実行される。本構成においても、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には低頻度サポートモードにおいて振分開放状態となるようにすることができる。また、普電開閉部材404の動作態様を確認することによりサポートモードの種類を把握している遊技者が、振分開始演出の開始時に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるか否かに注目するようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (120) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of the configuration in which the immediate high-frequency termination processing (Fig. 227(a)) is executed when the variable display period of the patterns in the second special symbol display unit 37b ends based on the high-frequency termination condition being satisfied in accordance with the number of occurrences of small win results (when the final stop period ends in the above-mentioned 23rd embodiment), the immediate high-frequency termination processing may be executed when the allocation start effect executed at the start of the allocation execution mode begins based on the high-frequency termination condition being satisfied in accordance with the number of occurrences of small win results. Specifically, in the allocation execution mode, which is executed when the final stop period of the patterns in the second special symbol display unit 37b ends, the allocation start effect is executed for one second in the pattern display device 41, and the allocation device unit 411 enters the allocation open state when the allocation start effect ends. If the game result in the second special symbol display unit 37b is a small jackpot result and the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the final stop period in the second special symbol display unit 37b ends, and the high-frequency termination process is executed immediately when the distribution start effect begins. Even with this configuration, if the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results is met, the distribution can be opened in the low-frequency support mode. Furthermore, a player who understands the type of support mode by checking the operating state of the normal power switch 404 can pay attention to whether the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered when the distribution start effect begins, thereby increasing the enjoyment of the game.

(121)上記第22~第32の実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング(上記第23の実施形態では最終停止期間が終了するタイミング)で即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される構成に代えて、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が開始されるタイミングで即時高頻度終了処理が実行される構成としてもよい。本構成においても、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には低頻度サポートモードにおいて振分開放状態となるようにすることができる。また、普電開閉部材404の動作態様を確認することによりサポートモードの種類を把握している遊技者が、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間の開始時に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるか否かに注目するようにして、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (121) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of the configuration in which the immediate high-frequency termination process (Fig. 227(a)) is executed when the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends based on the satisfaction of the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results (when the final stop period ends in the above-mentioned 23rd embodiment), the immediate high-frequency termination process may be executed when the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b begins based on the satisfaction of the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results. Even in this configuration, when the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results is satisfied, the allocation can be opened in the low-frequency support mode. Furthermore, a player who knows the type of support mode by checking the operating state of the normal power switch 404 can pay attention to whether the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode begins at the start of the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b, thereby increasing the enjoyment of the game.

(122)上記第22~第32の実施形態において、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードが存在している構成に代えて、非サポートモード、第1サポート発生モード及び第2サポート発生モードが存在している構成としてもよい。具体的には、非サポートモードである通常遊技状態と、第1サポート発生モードである微時短状態と、第2サポート発生モードである時短状態とが存在している。非サポートモードでは、普図表示部38aの変動表示回は実行されるが、普電開放状態は発生しない。一方、第1,第2サポート発生モードでは普電開放状態が発生し得る。第1サポート発生モードでは普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が相対的に低い確率(例えば1/251の確率)となり、第2サポート発生モードでは普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が相対的に高い確率(例えば250/251の確率)となる。第1サポート発生モードにおいて電役開放当選となった場合には、普電装置401の開放継続期間が0.6秒となり、開放回数が1回となり、上限入賞個数が10個となる。このため、第1サポート発生モードにおいて電役開放当選となった場合には、普電装置401への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。第2サポート発生モードの内容は、上記第22の実施形態における高頻度サポートモードの内容と同一である。このように、非サポートモード、第1サポート発生モード及び第2サポート発生モードが存在している構成とすることにより、通常遊技状態又は微時短状態において右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には、普電装置401に入球しなかった遊技球が振分ユニット410に向けて流下するようにすることができるとともに、時短状態において右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には、偶発的に普電装置401に入球しない遊技球が発生する場合を除いて、基本的に全ての遊技球が普電装置401に入球し、振分ユニット410に向けて流下する遊技球が基本的に発生しないようにすることができる。 (122) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, instead of a configuration in which a low-frequency support mode and a high-frequency support mode exist, a configuration in which a non-support mode, a first support generation mode, and a second support generation mode exist may be adopted. Specifically, there are a normal game state which is a non-support mode, a slight time-saving state which is a first support generation mode, and a time-saving state which is a second support generation mode. In the non-support mode, the variable display of the normal map display unit 38a is executed, but the normal power release state does not occur. On the other hand, the normal power release state can occur in the first and second support generation modes. In the first support generation mode, the probability of winning the electric role release in the normal map hit/miss determination process is relatively low (for example, a probability of 1/251), and in the second support generation mode, the probability of winning the electric role release in the normal map hit/miss determination process is relatively high (for example, a probability of 250/251). When an electric role opening is won in the first support generation mode, the opening duration of the normal power device 401 becomes 0.6 seconds, the number of openings becomes 1, and the upper limit number of winnings becomes 10. Therefore, when an electric role opening is won in the first support generation mode, the number of balls entering the normal power device 401 does not basically occur, and even if it does occur, the number of balls entering is about 1. The content of the second support generation mode is the same as the content of the high frequency support mode in the above 22nd embodiment. In this way, by configuring the system to have a no-support mode, a first support generation mode, and a second support generation mode, when the firing operation device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-hand area PA7 in the normal game mode or the slight time-saving mode, game balls that do not enter the normal power device 401 can be made to flow down toward the distribution unit 410, and when the firing operation device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-hand area PA7 in the time-saving mode, except for the occasional game ball that does not enter the normal power device 401, essentially all game balls will enter the normal power device 401, and game balls that flow down toward the distribution unit 410 will essentially not occur.

なお、第1サポート発生モードにおける普電開放状態の実行態様が第2サポート発生モードにおける普電開放状態の実行態様と同一である構成としてもよい。第1サポート発生モードでは普図当否判定処理における電役開放当選の発生確率が低い確率であるため、当該構成においても、第1サポート発生モードにおいて右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に、普電装置401に入球しなかった遊技球が振分ユニット410に向けて流下するようにすることができる。 The execution mode of the normal power release state in the first support generation mode may be the same as the execution mode of the normal power release state in the second support generation mode. In the first support generation mode, the probability of winning the electric role release in the normal win/loss determination process is low. Therefore, even in this configuration, when the launch operation device 28 is operated in the first support generation mode to cause game balls to flow down the right-side area PA7, game balls that do not enter the normal power device 401 can be made to flow down toward the distribution unit 410.

(123)上記第22~第32の実施形態において、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードが存在している構成に代えて、低頻度サポートモード、第1の高頻度サポートモード及び第2の高頻度サポートモードが存在している構成としてもよい。具体的には、低頻度サポートモードである通常遊技状態と、第1の高頻度サポートモードである微時短状態と、第2の高頻度サポートモードである時短状態とが存在している。低頻度サポートモードの内容は、上記第22の実施形態における低頻度サポートモードの内容と同一であるとともに、第2の高頻度サポートモードの内容は、上記第22の実施形態における高頻度サポートモードの内容と同一である。第1の高頻度サポートモードにおいて電役開放当選となった場合の普電開放状態の実行態様は、第2の高頻度サポートモードにおいて電役開放当選となった場合の普電開放状態の実行態様と同一である。また、第1の高頻度サポートモードにおいて実行される普図表示部38aの変動表示回の実行期間は、第2の高頻度サポートモードにおいて実行される普図表示部38aの変動表示回の実行期間と同一である。第2の高頻度サポートモードでは普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が相対的に高い確率(具体的には250/251)に設定されている。第1の高頻度サポートモードは、普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が相対的に低い確率(具体的には1/251)に設定されている点において、第2の高頻度サポートモードと相違している。したがって、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が継続された場合、単位時間当たりで普電装置401が開放状態となっている割合の期待度は、第2の高頻度サポートモードが最も高く、第1の高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。第1の高頻度サポートモードでは普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が低いため、第1の高頻度サポートモードにおいて右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には、第2の高頻度サポートモードと比較して、普電装置401への入球が発生し難い。 (123) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of a configuration in which a low-frequency support mode and a high-frequency support mode exist, a configuration in which a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode exist may be adopted. Specifically, there exist a normal game state which is the low-frequency support mode, a slight time-saving state which is the first high-frequency support mode, and a time-saving state which is the second high-frequency support mode. The content of the low-frequency support mode is the same as the content of the low-frequency support mode in the above-mentioned 22nd embodiment, and the content of the second high-frequency support mode is the same as the content of the high-frequency support mode in the above-mentioned 22nd embodiment. The execution mode of the normal power release state when an electric role release is won in the first high-frequency support mode is the same as the execution mode of the normal power release state when an electric role release is won in the second high-frequency support mode. In addition, the execution period of the variable display of the normal map display unit 38a executed in the first high-frequency support mode is the same as the execution period of the variable display of the normal map display unit 38a executed in the second high-frequency support mode. In the second high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release in the normal map hit/miss determination process is set to a relatively high probability (specifically, 250/251). The first high-frequency support mode differs from the second high-frequency support mode in that the probability of winning the electric role release in the normal map hit/miss determination process is set to a relatively low probability (specifically, 1/251). Therefore, when the operation of the launch operation device 28 is continued so that the game ball flows down the right-side area PA7, the expected rate of the normal power device 401 being in an open state per unit time is highest in the second high-frequency support mode, next highest in the first high-frequency support mode, and lowest in the low-frequency support mode. In the first high-frequency support mode, the probability of winning the electric role release in the normal win/loss determination process is low, so when the launch operation device 28 is operated in the first high-frequency support mode to cause the game ball to flow down the right-side area PA7, it is less likely that the ball will enter the normal power device 401 than in the second high-frequency support mode.

このように、低頻度サポートモード、第1の高頻度サポートモード及び第2の高頻度サポートモードが存在している構成とすることにより、通常遊技状態又は微時短状態において右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には、普電装置401に入球しなかった遊技球が振分ユニット410に向けて流下するようにすることができるとともに、時短状態において右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には、偶発的に普電装置401に入球しない遊技球が発生する場合を除いて、基本的に全ての遊技球が普電装置401に入球し、振分ユニット410に向けて流下する遊技球が基本的に発生しないようにすることができる。 In this way, by configuring the system to have a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode, when the launch operation device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-hand area PA7 in the normal game mode or the slight time-saving mode, game balls that do not enter the normal power device 401 can be made to flow down toward the distribution unit 410.Furthermore, when the launch operation device 28 is operated to cause game balls to flow down the right-hand area PA7 in the time-saving mode, except for the occasional game ball that does not enter the normal power device 401, essentially all game balls will enter the normal power device 401, and game balls that flow down toward the distribution unit 410 will essentially not occur.

なお、第1の高頻度サポートモードにおいて実行される普図当否判定処理における電役開放当選の発生確率として第2の高頻度サポートモードにおいて実行される普図当否判定処理における電役開放当選の発生確率と同一の確率が設定されており、第1の高頻度サポートモードにおける普電開放状態の実行態様が低頻度サポートモードにおける普電開放状態の実行態様と同一である構成としてもよい。第1の高頻度サポートモードにおける普電装置401の開放継続期間が短い期間(具体的には0.7秒の期間)となるため、当該構成においても右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に、普電装置401に入球しなかった遊技球が振分ユニット410に向けて流下するようにすることができる。 The probability of winning the electric role release in the normal play determination process executed in the first high-frequency support mode is set to the same probability as the probability of winning the electric role release in the normal play determination process executed in the second high-frequency support mode, and the execution mode of the normal play release state in the first high-frequency support mode may be configured to be the same as the execution mode of the normal play release state in the low-frequency support mode. Because the open duration of the normal play device 401 in the first high-frequency support mode is short (specifically, 0.7 seconds), even in this configuration, when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA7, game balls that do not enter the normal play device 401 can flow down toward the distribution unit 410.

(124)上記(122)の構成又は上記(123)の構成において、時短状態を終了させて微時短状態に移行させる契機となり得る小当たり結果が存在している構成としてもよい。具体的には、時短状態を終了させる微時短状態に移行させる契機となり得る小当たり結果として、第1小当たり結果及び第2小当たり結果が存在している。通常遊技状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて大当たり結果となり、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には時短状態となる。時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第1小当たり結果となった場合には、当該遊技回において絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで時短状態が終了されて微時短状態となる。また、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第2小当たり結果となり、当該時短状態における第2小当たり結果の発生回数が上限回数(例えば2回)に達した場合には、当該遊技回において絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで時短状態が終了されて微時短状態となる。微時短状態において小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行されることにより、振分ユニット410に遊技球を到達させることが可能となるとともに、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させて開放実行モードに移行させることが可能となる。このように、時短状態を終了させて微時短状態に移行させる契機となり得る小当たり結果が存在している構成とすることにより、振分実行モードの開始前に微時短状態への移行が発生するか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、時短状態を終了させて微時短状態に移行させるタイミングとして、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングに代えて、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングが設定されている構成としてもよい。 (124) In the configuration of (122) or (123) above, a configuration may be adopted in which there is a small win result that can trigger the end of the time-saving state and a transition to the minute time-saving state. Specifically, a first small win result and a second small win result exist as small win results that can trigger the end of the time-saving state and a transition to the minute time-saving state. When a game turn in the first special symbol display unit 37a is executed in the normal game state and results in a big win result, and the opening/closing execution mode triggered by that big win result ends, the time-saving state is entered. When a game turn in the second special symbol display unit 37b is executed in the time-saving state and results in the first small win result, the time-saving state is ended at the timing when the variable display period of the image in that game turn ends, and the minute time-saving state is entered. Furthermore, if a game turn is executed in the second special symbol display section 37b during the time-saving state, resulting in a second small win result, and the number of occurrences of the second small win result during that time-saving state reaches the upper limit (e.g., two), the time-saving state ends when the variable image display period for that game turn ends, and the game enters the minute time-saving state. By executing the allocation execution mode triggered by the small win result during the minute time-saving state, it is possible to allow the game ball to reach the allocation unit 410, and in the allocation execution mode, it is possible to cause the V winning detection sensor 425 to detect the game ball, thereby transitioning to the open execution mode. In this way, by configuring the game so that there is a small win result that can trigger the end of the time-saving state and transition to the minute time-saving state, attention is drawn to whether or not a transition to the minute time-saving state will occur before the start of the allocation execution mode, thereby increasing the interest of the game. Note that the timing for ending the time-saving state and transitioning to the slight time-saving state may be set to the timing when the final stop period for the image in the second special symbol display section 37b ends, instead of the timing when the variable display period for the image in the second special symbol display section 37b ends.

(125)上記(122)の構成又は上記(123)の構成において、時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させる契機となり得る小当たり結果が存在している構成としてもよい。具体的には、時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させる契機となり得る小当たり結果として、第1小当たり結果及び第2小当たり結果が存在している。通常遊技状態又は微時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて第1大当たり結果となり、当該第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には微時短状態となる。また、通常遊技状態又は微時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されて第2大当たり結果となり、当該第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には時短状態となる。時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第1小当たり結果となった場合には、当該遊技回において絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで時短状態が終了されて通常遊技状態となる。また、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第2小当たり結果となり、当該時短状態における第2小当たり結果の発生回数が上限回数(例えば2回)に達した場合には、当該遊技回において絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで時短状態が終了されて通常遊技状態となる。通常遊技状態において小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行されることにより、振分ユニット410に遊技球を到達させることが可能となるとともに、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させて開放実行モードに移行させることが可能となる。このように、時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させる契機となり得る小当たり結果が存在している構成とすることにより、振分実行モードの開始前に時短状態から通常遊技状態への移行が発生するか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるタイミングとして、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングに代えて、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングが設定されている構成としてもよい。 (125) In the configuration of (122) or (123) above, a configuration may be adopted in which there is a small win result that can trigger the end of the time-saving state and a transition to the normal game state. Specifically, a first small win result and a second small win result exist as small win results that can trigger the end of the time-saving state and a transition to the normal game state. When a game turn is executed in the first special symbol display unit 37a in the normal game state or the slight time-saving state, resulting in a first big win result, and the opening/closing execution mode triggered by the first big win result ends, the game enters the slight time-saving state. Also, when a game turn is executed in the first special symbol display unit 37a in the normal game state or the slight time-saving state, resulting in a second big win result, and the opening/closing execution mode triggered by the second big win result ends, the game enters the time-saving state. When a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in the time-saving state and resulting in the first small win result, the time-saving state ends at the timing when the variable display period of the image in that game turn ends, and the game enters the normal game state. Furthermore, if a game turn is executed in the second special symbol display section 37b during the time-saving mode, resulting in a second small win result, and the number of occurrences of the second small win result during that time-saving mode reaches the upper limit (e.g., two), the time-saving mode ends and the normal game mode is entered when the variable image display period for that game turn ends. By executing the allocation execution mode triggered by a small win result during the normal game mode, it is possible to allow game balls to reach the allocation unit 410, and in the allocation execution mode, it is possible to cause the V winning detection sensor 425 to detect a game ball, thereby transitioning to the open execution mode. In this way, by configuring the game so that there is a small win result that can trigger the end of the time-saving mode and transition to the normal game mode, attention is drawn to whether or not a transition from the time-saving mode to the normal game mode will occur before the allocation execution mode begins, thereby increasing the interest of the game. Note that the timing for ending the time-saving mode and transitioning to the normal game mode may be set to the end of the final stopping period of the image in the second special symbol display section 37b, instead of the end of the variable display period of the image in the second special symbol display section 37b.

(126)上記第22~第32の実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される場合と、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生するタイミングで即時高頻度終了処理(図227(a))が実行される場合と、が存在している構成としてもよい。具体的には、小当たり結果として、第1小当たり結果及び第2小当たり結果が存在している。時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第1小当たり結果となり、当該時短状態における第1小当たり結果の発生回数が上限回数(例えば2回)に達して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで即時高頻度終了処理が実行されて低頻度サポートモードとなる。そして、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されることにより、V入賞検知センサ425における遊技球の検知を容易に発生させることが可能となる。一方、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第2小当たり結果となり、当該時短状態における第2小当たり結果の発生回数が上限回数(例えば2回)に達して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、高頻度サポートモードが維持された状態で振分実行モードが開始される。そして、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したタイミング、又はV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することなく振分実行モードが終了したタイミングで、即時高頻度終了処理が実行される。当該場合には、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが開始されるため、偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生する場合を除いて、基本的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しない。このように、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる契機となった小当たり結果の種類に応じて、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるタイミングが変動する構成とすることにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた後に、V入賞検知センサ425における遊技球の検知を容易に発生させることが可能な状況となる場合と、V入賞検知センサ425における遊技球の検知を基本的に発生させることできない状況となる場合とを生じさせることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて第1小当たり結果となり、当該時短状態における第1小当たり結果の発生回数が上限回数に達して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで即時高頻度終了処理が実行されて低頻度サポートモードとなる構成としてもよい。 (126) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, a configuration may be adopted in which, based on the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results, immediate high-frequency termination processing (Fig. 227(a)) is executed at the timing when the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends, and immediate high-frequency termination processing (Fig. 227(a)) is executed at the timing when the V winning detection sensor 425 detects a gaming ball. Specifically, there are a first small win result and a second small win result as small win results. When a game turn in the second special symbol display unit 37b is executed in the time-shortened state, resulting in a first small win result, and the number of occurrences of the first small win result in the time-shortened state reaches the upper limit (e.g., 2 times), thereby satisfying the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results, immediate high-frequency termination processing is executed at the timing when the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b ends in that game turn, and the game enters low-frequency support mode. By executing the allocation execution mode in the low-frequency support mode, it becomes possible to easily detect a gaming ball at the V winning detection sensor 425. On the other hand, if a game is played in the second special symbol display unit 37b in the time-saving mode, resulting in a second small jackpot, and the number of times the second small jackpot occurs in the time-saving mode reaches the upper limit (e.g., two times), satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small jackpots, the allocation execution mode is initiated while the high-frequency support mode is maintained. Then, when a gaming ball is detected at the V winning detection sensor 425 or when the allocation execution mode ends without a gaming ball being detected at the V winning detection sensor 425, the immediate high-frequency termination process is executed. In such cases, because the allocation execution mode is initiated in the high-frequency support mode, the V winning detection sensor 425 generally does not detect a gaming ball, except in cases where a gaming ball is accidentally detected at the V winning detection sensor 425. In this way, the timing at which the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is switched to varies depending on the type of small win result that triggers the high-frequency termination condition based on the number of small win results. This allows for situations in which the V winning detection sensor 425 can easily detect a gaming ball after the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied, and situations in which the V winning detection sensor 425 cannot generally detect a gaming ball. This increases the enjoyment of the game. Furthermore, if a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b during the time-saving state, resulting in a first small win result, and the number of times the first small win result has occurred during the time-saving state reaches the upper limit, thereby satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small win results, the high-frequency termination process may be immediately executed at the end of the final stop period of the pattern in the second special symbol display unit 37b during that game turn, and the low-frequency support mode may be switched to.

(127)上記(126)の構成において、高頻度サポートモードにおいても右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に振分ユニット410に向けて流下する遊技球が発生し得る構成としてもよい。具体的には、普電装置401は、上記第22の実施形態における上流側減速壁413及び下流側減速壁414を不具備であり、遊技球がスルーゲート35に入賞してから、当該遊技球が普電装置401の普電誘導板409に落下し、自重により普電誘導板409の右端まで移動して普電誘導板409から離れるまでに要する時間が1.4秒未満の時間(例えば1.2秒)となっている。このため、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が継続された場合、高頻度サポートモードにおいても普電装置401に入球しなかった遊技球が振分ユニット410に向けて流下し得る。但し、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が継続された場合に振分ユニット410に到達する遊技球の数は、高頻度サポートモードよりも低頻度サポートモードにおいて多くなる。このように、高頻度サポートモードにおいても右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に振分ユニット410に向けて流下する遊技球が発生し得る構成とすることにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、時短状態における第2小当たり結果の発生回数が上限回数に達して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合に、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させることが可能となるようにすることができる。当該場合には、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことに基づいて即時高頻度終了処理が実行されるため、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した後は、振分実行モードが終了するまで、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されている状態、すなわち振分装置部411に遊技球を入球させ易い状態となる。振分実行モードの開始時から振分装置部411に遊技球を入球させ易い状態となる場合(具体的には第1小当たり結果を契機として時短状態が終了される場合)と、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した後に振分装置部411に遊技球を入球させ易い状態となる場合(具体的には第2小当たり結果を契機として時短状態が終了される場合)とが存在している構成とすることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (127) In the configuration of (126) above, even in the high-frequency support mode, if the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA7, game balls may flow down toward the distribution unit 410. Specifically, the normal power device 401 does not have the upstream deceleration wall 413 and downstream deceleration wall 414 of the 22nd embodiment, and the time required for the game ball to enter the through gate 35, fall onto the normal power guide plate 409 of the normal power device 401, move to the right end of the normal power guide plate 409 under its own weight, and then leave the normal power guide plate 409 is less than 1.4 seconds (e.g., 1.2 seconds). Therefore, even in the high-frequency support mode, if the launch operation device 28 is continued so that game balls flow down the right-side area PA7, game balls that do not enter the normal power device 401 may flow down toward the distribution unit 410. However, when the operation of the launch operation device 28 is continued so that the game balls flow down the right-side area PA7, the number of game balls reaching the distribution unit 410 is greater in the low-frequency support mode than in the high-frequency support mode. In this way, by configuring the game balls to flow down toward the distribution unit 410 when the launch operation device 28 is operated so that the game balls flow down the right-side area PA7 even in the high-frequency support mode, when the game result in the second special symbol display unit 37b becomes a second small win result, and the number of occurrences of the second small win result in the time-saving state reaches the upper limit number of times, and the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of the small win result is satisfied, it is possible to make it possible to cause the V winning detection sensor 425 to detect game balls in the distribution execution mode triggered by the second small win result. In this case, the high-frequency termination process is immediately executed upon detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425, and therefore, after detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425, the allocation execution mode remains active in the low-frequency support mode until the allocation execution mode ends, i.e., a state in which it is easy for gaming balls to enter the allocation device unit 411. By configuring the system so that there are cases in which it is easy for gaming balls to enter the allocation device unit 411 from the start of the allocation execution mode (specifically, when the time-saving state ends in response to the first small win result) and cases in which it is easy for gaming balls to enter the allocation device unit 411 after detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode (specifically, when the time-saving state ends in response to the second small win result), it is possible to increase the enjoyment of the game.

(128)上記(126)の構成において、上記第22の実施形態における普電装置401に代えて上記第2の実施形態における特別入賞装置151が設けられている構成としてもよい。具体的には、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードである場合と比較して、特別入賞装置151に入球する遊技球の数が多くなるが、高頻度サポートモードにおいても特別入賞装置151に入球することなく振分ユニット410に向けて流下する遊技球が発生する。このため、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されている状況においても、V入賞検知センサ169における遊技球の検知を発生させることが可能となる。但し、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されている状況は、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されている状況と比較して、V入賞検知センサ169における遊技球の検知を発生させ難い状況である。このように、高頻度サポートモードにおいても右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に振分ユニット410に向けて流下する遊技球が発生し得る構成とすることにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第2小当たり結果となり、時短状態における第2小当たり結果の発生回数が上限回数に達して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされた場合に、当該第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知を発生させることが可能となるようにすることができる。当該場合には、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことに基づいて即時高頻度終了処理が実行されるため、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した後は、振分実行モードが終了するまで、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されている状態、すなわち特別入賞装置151に遊技球を入球させ易い状態となる。振分実行モードの開始時から特別入賞装置151に遊技球を入球させ易い状態となる場合(具体的には第1小当たり結果を契機として時短状態が終了される場合)と、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した後に特別入賞装置151に遊技球を入球させ易い状態となる場合(具体的には第2小当たり結果を契機として時短状態が終了される場合)とが存在している構成とすることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (128) In the configuration of (126) above, the special winning device 151 of the second embodiment may be provided instead of the normal power device 401 of the twenty-second embodiment. Specifically, when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA7, in the high-frequency support mode, a greater number of game balls enter the special winning device 151 than in the low-frequency support mode. However, even in the high-frequency support mode, game balls flow down toward the distribution unit 410 without entering the special winning device 151. Therefore, even when the distribution execution mode is being executed in the high-frequency support mode, it is possible to cause the V winning detection sensor 169 to detect game balls. However, when the distribution execution mode is being executed in the high-frequency support mode, it is more difficult for the V winning detection sensor 169 to detect game balls than when the distribution execution mode is being executed in the low-frequency support mode. In this way, even in the high-frequency support mode, when the launch operation device 28 is operated so that game balls flow down the right-side area PA7, game balls can flow down toward the distribution unit 410. By configuring this so that the game result in the second special chart display unit 37b is a second small win result, and when the number of times the second small win result occurs in the time-saving state reaches the upper limit and the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, it is possible to cause the V winning detection sensor 169 to detect a game ball in the distribution execution mode triggered by the second small win result. In this case, since the immediate high-frequency termination process is executed based on the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169, after the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 occurs, the distribution execution mode remains in operation in the low-frequency support mode until the distribution execution mode ends, i.e., it is easy to cause game balls to enter the special winning device 151. By configuring the system so that there are cases where it is easier to get a gaming ball to enter the special winning device 151 from the start of the allocation execution mode (specifically, when the first small win result triggers the end of the time-saving state), and cases where it is easier to get a gaming ball to enter the special winning device 151 after the V winning detection sensor 169 detects a gaming ball in the allocation execution mode (specifically, when the second small win result triggers the end of the time-saving state), it is possible to increase the excitement of the game.

(129)上記第22~第32の実施形態では、高頻度サポートモードとなる遊技状態において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の実行回数、並びに第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数に基づいて高頻度終了条件が満たされたか否かの判定が行われる構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度サポートモードとなる遊技状態において実行された普図表示部38aの変動表示回数に基づいて高頻度終了条件が満たされたか否かの判定が行われる構成としてもよい。具体的には、いずれかの時短状態(第22~第28の実施形態では時短状態STA1~STA3、第29の実施形態では時短状態STB1~STB3、第30の実施形態では時短状態STC1~STC4、第31の実施形態では時短状態STD1~STD10、第32の実施形態では時短状態STE1~STE13)が開始される場合には、当該時短状態において実行可能な普図表示部38aにおける変動表示の上限回数として「30000」が設定されるとともに、終了準備状態(第22~第26,第28の実施形態では終了準備状態STA4、第29の実施形態では終了準備状態STB4、第30の実施形態では終了準備状態STC5、第31の実施形態では終了準備状態STD11、第32の実施形態では終了準備状態STE14)が開始される場合には、当該終了準備状態において実行可能な普図表示部38aにおける変動表示の上限回数として「15」が設定される。時短状態又は終了準備状態では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく当該時短状態又は終了準備状態において実行された普図表示部38aにおける変動表示の回数が上限回数に達した場合に、普図の変動表示回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたと判定される。 (129) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, a determination as to whether the high frequency termination condition has been met is made based on the number of times that play has been performed on the first special chart display unit 37a in a game state that is in the high frequency support mode, and the total number of times that play has been performed on the first special chart display unit 37a and the second special chart display unit 37b. However, this is not limited to this, and a determination as to whether the high frequency termination condition has been met may also be made based on the number of times that variable displays have been performed on the normal chart display unit 38a in a game state that is in the high frequency support mode. Specifically, when any of the time-saving states (time-saving states STA1 to STA3 in the 22nd to 28th embodiments, time-saving states STB1 to STB3 in the 29th embodiment, time-saving states STC1 to STC4 in the 30th embodiment, time-saving states STD1 to STD10 in the 31st embodiment, and time-saving states STE1 to STE13 in the 32nd embodiment) is started, the upper limit number of times that the variable display in the normal map display unit 38a can be executed in that time-saving state is set to "30000", and when an end preparation state (end preparation state STA4 in the 22nd to 26th and 28th embodiments, end preparation state STB4 in the 29th embodiment, end preparation state STC5 in the 30th embodiment, end preparation state STD11 in the 31st embodiment, and end preparation state STE14 in the 32nd embodiment) is started, the upper limit number of times that the variable display in the normal map display unit 38a can be executed in that end preparation state is set to "15". In the time-saving state or the end preparation state, if the number of variable displays in the normal map display section 38a executed in the time-saving state or the end preparation state reaches the upper limit without the high-frequency end condition being met based on the number of small win results, it is determined that the high-frequency end condition based on the number of times the normal map variable display has been executed has been met.

主側MPU82は、第1特図表示部37aにおける遊技回、第2特図表示部37bにおける遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードが実行されていない状況において、普図の変動表示回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該普図の変動表示回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードを終了する。また、主側MPU82は、第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、普図の変動表示回の実行回数による高頻度終了条件が満たされ、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合には、当該遊技回が終了したことに基づいて高頻度サポートモードを終了する。さらにまた、主側MPU82は、第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、普図の変動表示回の実行回数による高頻度終了条件が満たされ、当該遊技回の遊技結果が大当たり結果となった場合には、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了したことに基づいて当該大当たり結果に対応する遊技状態が開始されるようにする。また、主側MPU82は、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、普図の変動表示回の実行回数による高頻度終了条件が満たされ、当該遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて高頻度サポートモードを終了する。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードが終了したことに基づいて当該振分実行モードの契機となった小当たり結果に対応する遊技状態が開始されるようにする。 When a high-frequency termination condition based on the number of times the normal map variable display has been executed is met while a game turn on the first special symbol display unit 37a, a game turn on the second special symbol display unit 37b, the allocation execution mode, and the opening/closing execution mode are not being executed, the main MPU 82 terminates the high-frequency support mode based on the high-frequency termination condition based on the number of times the normal map variable display has been executed being met. Furthermore, when a game turn on the first special symbol display unit 37a or a game turn on the second special symbol display unit 37b is being executed, the main MPU 82 terminates the high-frequency support mode based on the end of the game turn if the high-frequency termination condition based on the number of times the normal map variable display has been executed is met and the game result of the game turn is a losing result. Furthermore, when a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, if the high frequency termination condition based on the number of times the variable display of the normal symbol is executed is satisfied and the game result of that game turn is a jackpot result, the main MPU 82 starts a game state corresponding to that jackpot result based on the end of the opening and closing execution mode triggered by that jackpot result. Also, when a game turn is being executed in the second special symbol display unit 37b, if the high frequency termination condition based on the number of times the variable display of the normal symbol is executed is satisfied and the game result of that game turn is a small jackpot result and no game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by that small jackpot result, the main MPU 82 ends the high frequency support mode based on the end of the distribution execution mode. On the other hand, if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 during the allocation execution mode and the mode transitions to the opening and closing execution mode, the game state corresponding to the small win result that triggered the allocation execution mode will be initiated based on the end of the opening and closing execution mode.

主側MPU82は、開閉実行モードが実行されている状況において、普図の変動表示回の実行回数による高頻度終了条件が満たされた場合には、当該開閉実行モードが終了したことに基づいて当該開閉実行モードの契機となった大当たり結果に対応する遊技状態が開始されるようにする。また、主側MPU82は、振分実行モードが実行されている状況において、普図の変動表示回の実行回数による高頻度終了条件が満たされ、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードが終了したことに基づいて高頻度サポートモードを終了する。一方、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行した場合には、当該開閉実行モードが終了したことに基づいて当該振分実行モードの契機となった小当たり結果に対応する遊技状態が開始されるようにする。このように、高頻度サポートモードとなる遊技状態において実行された普図表示部38aの変動表示回数に基づいて高頻度終了条件が満たされたか否かの判定が行われる構成としても、時短状態が継続されている状況が長期間に亘って継続されてしまうことを防止することができるとともに、終了準備状態において実行可能な遊技回の回数が時短状態において実行可能な遊技回の回数よりも抑えられている構成とすることができる。 When the opening/closing execution mode is being executed and the high-frequency termination condition based on the number of times the normal map variable display has been executed is satisfied, the main MPU 82 initiates a game state corresponding to the jackpot result that triggered the opening/closing execution mode based on the termination of the opening/closing execution mode. Furthermore, when the allocation execution mode is being executed and the high-frequency termination condition based on the number of times the normal map variable display has been executed is satisfied and no game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode, the main MPU 82 terminates the high-frequency support mode based on the termination of the allocation execution mode. On the other hand, when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode and the system transitions to the opening/closing execution mode, the main MPU 82 initiates a game state corresponding to the small winning result that triggered the allocation execution mode based on the termination of the opening/closing execution mode. In this way, even if a determination is made as to whether the high-frequency termination condition has been met based on the number of times the normal display unit 38a changes display during a game state in high-frequency support mode, it is possible to prevent the time-saving state from continuing for an extended period of time, and the number of times that can be played during the end preparation state is reduced compared to the number of times that can be played during the time-saving state.

(130)上記第22~第32の実施形態において、いずれかの時短状態STA1~STA3,STB1~STB3,STC1~STC4,STD1~STD10,STE1~STE13において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために発生回数が参照されない小当たり結果が存在している構成としてもよい。例えば、上記第22の実施形態の第3時短状態STA3では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するために、第1小当たり結果の発生回数が参照される一方、第2~第7小当たり結果の発生回数は参照されない構成としてもよい。これにより、第3時短状態STA3には、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たし得る小当たり結果(第1小当たり結果)と、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たさない小当たり結果(第2~第7小当たり結果)とが存在している構成とすることができる。また、小当たり結果の発生回数による高頻度終了が満たされたか否かを判定するために、第3時短状態STA3では発生回数が参照されない一方、第1時短状態STA1及び第2時短状態STA2では発生回数が参照される小当たり結果(第2~第7小当たり結果)が存在している構成とすることができる。よって、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が単純なものとなってしまうことを防止することができるとともに、遊技内容を多様化させることができる。 (130) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, a configuration may be adopted in which a small win result whose occurrence count is not referenced in determining whether a high-frequency termination condition based on the number of occurrences of a small win result is satisfied in any of the time-shortening states STA1 to STA3, STB1 to STB3, STC1 to STC4, STD1 to STD10, and STE1 to STE13 exists. For example, in the third time-shortening state STA3 of the above-mentioned 22nd embodiment, a configuration may be adopted in which the number of occurrences of the first small win result is referenced in determining whether a high-frequency termination condition based on the number of occurrences of a small win result is satisfied, while the number of occurrences of the second to seventh small win results is not referenced. As a result, a configuration may be adopted in which the third time-shortening state STA3 exists with a small win result that may satisfy a high-frequency termination condition based on the number of occurrences of a small win result (first small win result) and small win results that do not satisfy a high-frequency termination condition based on the number of occurrences of a small win result (second to seventh small win results). Additionally, to determine whether a high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results has been met, the number of occurrences is not referenced in the third time-saving state STA3, while small win results (second to seventh small win results) whose number of occurrences is referenced exist in the first time-saving state STA1 and the second time-saving state STA2. This prevents the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of small win results from becoming too simple, and allows for more diversity in the game content.

(131)上記第22~第32の実施形態において、高頻度サポートモードを実質的に終了させ得る小当たり結果について、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる発生回数として3回以上の回数が設定されている構成としてもよい。例えば、上記第22の実施形態において、第2時短状態STA2にて、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第4小当たり結果の発生回数及び第5小当たり結果の発生回数が2回に設定されており、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第7小当たり結果の発生回数が3回に設定されており、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第3小当たり結果の発生回数が4回に設定されており、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる第1小当たり結果の発生回数、第2小当たり結果の発生回数及び第6小当たり結果の発生回数が100回に設定されている構成としてもよい。これにより、第2時短状態STA2が開始された後において最初に第4小当たり結果又は第5小当たり結果が発生した場合には小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされず、当該第2時短状態STA2における第4小当たり結果の発生回数又は第5小当たり結果の発生回数が2回となった場合に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるようにすることができる。また、第2時短状態STA2が開始された後において最初の第7小当たり結果が発生した場合、及び2回目の第7小当たり結果が発生した場合には小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされず、当該第2時短状態STA2における第7小当たり結果の発生回数が3回となった場合に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるようにすることができる。さらにまた、第2時短状態STA2が開始された後において1回目~3回目の第3小当たり結果が発生した場合には小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされず、当該第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数が4回となった場合に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされるようにすることができる。このように、高頻度サポートモードを終了させるために必要となる小当たり結果の発生回数として4種類以上の回数が設定されている構成とすることにより、高頻度サポートモードを終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技内容を多様化させることができる。 (131) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the number of occurrences of a small win result that can effectively terminate the high-frequency support mode may be set to three or more times. For example, in the above-mentioned 22nd embodiment, in the second time-shortened state STA2, the number of occurrences of the fourth small win result and the fifth small win result required to terminate the high-frequency support mode may be set to two, the number of occurrences of the seventh small win result required to terminate the high-frequency support mode may be set to three, the number of occurrences of the third small win result required to terminate the high-frequency support mode may be set to four, and the number of occurrences of the first small win result, the second small win result, and the sixth small win result required to terminate the high-frequency support mode may be set to 100. As a result, if the fourth or fifth small win result occurs for the first time after the second time-shortening state STA2 is initiated, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not satisfied, and if the fourth or fifth small win result occurs twice in the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied. Furthermore, if the first seventh small win result occurs after the second time-shortening state STA2 is initiated, or if the second seventh small win result occurs, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not satisfied, and if the seventh small win result occurs three times in the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied. Furthermore, if the first to third third small win results occur after the second time-shortening state STA2 is initiated, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is not satisfied, and if the third small win result occurs four times in the second time-shortening state STA2, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is satisfied. In this way, by configuring the number of small win results required to end the high frequency support mode to be four or more different numbers, the conditions for ending the high frequency support mode can be prevented from becoming too simple, and the game content can be diversified.

(132)上記第22~第24,第28~第32の実施形態において、終了準備状態STA4,STB4,STC5,STD11,STE14において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の上限回数として「2」以上の回数が設定されている構成としてもよい。これにより、終了準備状態STA4,STB4,STC5,STD11,STE14においていずれかの小当たり結果が発生して小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる可能性を高めることができるとともに、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードであるいずれかの遊技状態に移行する可能性を高めることができる。 (132) In the above-mentioned embodiments 22 to 24 and 28 to 32, the upper limit of the number of times that the second special symbol display unit 37b can be played in the end preparation states STA4, STB4, STC5, STD11, and STE14 may be set to two or more. This increases the likelihood that a small jackpot result will occur in the end preparation states STA4, STB4, STC5, STD11, and STE14, satisfying the high-frequency end condition based on the number of small jackpot results. It also increases the likelihood that a game ball will be detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode executed in the low-frequency support mode, resulting in a transition to one of the game states in the high-frequency support mode after the end of the open/close execution mode.

(133)上記第22~第32の実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果の組合せが相違しており、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果の発生確率が同一である遊技状態が存在している構成としてもよい。また、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果の組合せが相違しており、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果の数が同一である遊技状態が存在している構成としてもよい。具体的には、第1時短状態及び第2時短状態を含む複数の時短状態が存在しているとともに、第1小当たり結果~第4小当たり結果を含む複数の小当たり結果が存在している。第1時短状態及び第2時短状態において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が第1小当たり結果となる確率~第4小当たり結果となる確率は同一の確率である。第1時短状態では、第1小当たり結果が1回発生した場合、第2小当たり結果が1回発生した場合、第3小当たり結果が100回発生した場合、又は第4小当たり結果が100回発生した場合に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。第1時短状態において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果は第1小当たり結果及び第2小当たり結果の2つである。第2時短状態では、第1小当たり結果が100回発生した場合、第2小当たり結果が100回発生した場合、第3小当たり結果が1回発生した場合、又は第4小当たり結果が1回発生した場合に小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされる。第2時短状態において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を実質的に満たし得る小当たり結果は第3小当たり結果及び第4小当たり結果の2つである。 (133) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, the combinations of small jackpot results that can substantially satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results that occur may differ, and a gaming state may exist in which the probability of a small jackpot result that can substantially satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results that occur is the same. Also, the combinations of small jackpot results that can substantially satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results that occur may differ, and a gaming state may exist in which the number of small jackpot results that can substantially satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small jackpot results that occur is the same. Specifically, multiple time-shortened states exist, including a first time-shortened state and a second time-shortened state, and multiple small jackpot results exist, including a first small jackpot result through a fourth small jackpot result. In the first time-shortened state and the second time-shortened state, the probability that the game result in the second special chart display unit 37b will be the first small jackpot result through the fourth small jackpot result is the same. In the first time-saving state, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if the first small win result occurs once, if the second small win result occurs once, if the third small win result occurs 100 times, or if the fourth small win result occurs 100 times. In the first time-saving state, the two small win results that can substantially meet the high-frequency termination condition based on the number of small win results are the first small win result and the second small win result. In the second time-saving state, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met if the first small win result occurs 100 times, if the second small win result occurs 100 times, if the third small win result occurs once, or if the fourth small win result occurs once. In the second time-saving state, the two small win results that can substantially meet the high-frequency termination condition based on the number of small win results are the third small win result and the fourth small win result.

(134)上記第22~第32の実施形態では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数として「1」又は「2」が設定されている小当たり結果と比較して、高頻度サポートモードを終了させ難い小当たり結果として、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数として「100」が設定されている小当たり結果が存在している構成としたが、これに限定されることはなく、当該高頻度サポートモードを終了させ難い小当たり結果として、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数として「50」が設定されている小当たり結果が存在している構成としてもよく、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数として「200」が設定されている小当たり結果が存在している構成としてもよい。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数として「50」又は「200」が設定されている小当たり結果の発生に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率を、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数として「1」又は「2」が設定されている小当たり結果の発生に基づいて高頻度サポートモードが終了される確率よりも低い確率とすることができる。また、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数として「1」又は「2」が設定されている小当たり結果の発生に基づいて高頻度サポートモードが終了される事象を起こり易く、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数として「50」又は「200」が設定されている小当たり結果の発生に基づいて高頻度サポートモードが終了される事象が起こり難い構成とすることができる。 (134) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, compared to small win results for which the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of a small win result is set to "1" or "2," a small win result that is difficult to end the high-frequency support mode has a small win result for which the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of a small win result is set to "100." However, this is not limited to this, and a small win result that is difficult to end the high-frequency support mode may also have a small win result for which the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of a small win result is set to "50," or a small win result for which the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of a small win result is set to "200." This makes it possible to set the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the occurrence of a small win result where "50" or "200" is set as the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results, lower than the probability that the high-frequency support mode will be terminated based on the occurrence of a small win result where "1" or "2" is set as the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results. Furthermore, it is possible to set the configuration such that the high-frequency support mode is more likely to be terminated based on the occurrence of a small win result where "1" or "2" is set as the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results, and less likely to be terminated based on the occurrence of a small win result where "50" or "200" is set as the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition based on the number of small win results.

(135)上記第22~第32の実施形態において、第2特図表示部37bにおける遊技回において発生し得る複数の小当たり結果のうち一部の小当たり結果については、各時短状態STA1~STA3,STB1~STB3,STC1~STC4,STD1~STD10,STE1~STE13において高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数が「1」に設定されている構成としてもよい。これにより、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が当該一部の小当たり結果となった場合には、時短状態STA1~STA3,STB1~STB3,STC1~STC4,STD1~STD10,STE1~STE13の種類とは無関係に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて、振分実行モードの開始前に高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなるようにすることができる。 (135) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, for some of the multiple small jackpot results that can occur in a game in the second special symbol display unit 37b, the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition in each of the time-saving states STA1 to STA3, STB1 to STB3, STC1 to STC4, STD1 to STD10, and STE1 to STE13 may be set to "1." As a result, when the game result in the second special symbol display unit 37b is one of the small jackpot results, the high-frequency termination condition based on the number of occurrences of the small jackpot results is satisfied regardless of the type of time-saving state STA1 to STA3, STB1 to STB3, STC1 to STC4, STD1 to STD10, or STE1 to STE13, and the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered before the allocation execution mode is started.

(136)上記第22~第32の実施形態において、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードに代えて、遊技球の普電装置401への入球が不可となる非サポートモード及び遊技球の普電装置401への入球が可能となるサポートモードが設けられている構成としてもよい。非サポートモードでは、普電開放状態が発生しないため、遊技球の普電装置401への入球が不可となる。サポートモードでは、上記第22~第32の実施形態における高頻度サポートモードと同様に、普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間(1秒)となり、普電開放状態の実行モードは長開放(2秒)が3回発生する高期待度モードとなる。これにより、非サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合に、サポートモードにおいて振分実行モードが実行される場合と比較して、振分ユニット410に到達する遊技球の数が増加するようにすることができる。よって、非サポートモードにおいて振分実行モードが実行されることを遊技者に期待させることができる。 (136) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, a non-support mode in which game balls cannot enter the normal power device 401 and a support mode in which game balls can enter the normal power device 401 may be provided. In the non-support mode, the normal power release state does not occur, and game balls cannot enter the normal power device 401. In the support mode, similar to the high-frequency support mode in the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the determination mode for the normal power hit/miss determination process is a high-probability mode for the normal power side, the normal power fluctuation period is short (1 second), and the execution mode for the normal power release state is a high-expectation mode in which long releases (2 seconds) occur three times. As a result, when the allocation execution mode is executed in the non-support mode, the number of game balls reaching the allocation unit 410 can be increased compared to when the allocation execution mode is executed in the support mode. Therefore, the player can be made to expect the allocation execution mode to be executed in the non-support mode.

(137)上記第22~第32の実施形態では、振分実行モードにてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことに基づいて当該振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行する構成としたが、これに限定されることはなく、振分実行モードにおいて振分装置部411に設けられた検知センサの検知領域を通過する遊技球が検知される度に移行抽選が実行され、当該移行抽選にて当選結果が発生したことに基づいて、当該振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行する構成としてもよい。これにより、振分実行モードにおいて遊技球の振分装置部411への入球を発生させることにより開閉実行モードへの移行を発生させ得る構成とすることができる。また、振分実行モードにおいて振分装置部411に設けられた検知センサの検知領域を通過する遊技球が検知されたことに基づいて当該振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行する構成としてもよい。これにより、振分実行モードにおいて遊技球の振分装置部411への入球が発生した場合には当該振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行することを遊技者に確信させることができる。 (137) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the system is configured to transition to the opening and closing execution mode after the distribution execution mode ends based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode. However, this is not limited to this. A transition lottery may be executed each time a gaming ball is detected passing through the detection area of the detection sensor provided in the distribution device unit 411 in the distribution execution mode, and the system may transition to the opening and closing execution mode after the distribution execution mode ends based on the occurrence of a winning result in the transition lottery. This makes it possible to configure the system to transition to the opening and closing execution mode by causing a gaming ball to enter the distribution device unit 411 in the distribution execution mode. Furthermore, the system may be configured to transition to the opening and closing execution mode after the distribution execution mode ends based on the detection of a gaming ball passing through the detection area of the detection sensor provided in the distribution device unit 411 in the distribution execution mode. This allows the player to be assured that if a game ball enters the distribution device unit 411 in the distribution execution mode, the game will transition to the opening and closing execution mode after the distribution execution mode ends.

(138)上記第22~第32の実施形態では、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことに基づいて当該振分実行モードの終了後に開閉実行モードに移行する構成としたが、これに限定されることはなく、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことに基づいて当該振分実行モードの終了後に、当否判定処理の結果が大当たり結果となる確率が高められている高確率状態に移行する構成としてもよい。当該構成においても、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知を発生させるために、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われるようにすることができる。 (138) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the system is configured to transition to the open/close execution mode after the distribution execution mode ends based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode. However, this is not limited to this, and the system may be configured to transition to a high-probability state in which the probability of the win/loss determination process resulting in a jackpot is increased after the distribution execution mode ends based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode. Even in this configuration, the launch operation device 28 can be operated so that the gaming balls flow down the right area PA7 in order to cause the V winning detection sensor 425 to detect a gaming ball in the distribution execution mode.

(139)上記第22~第32の実施形態において、図柄表示装置41の一部領域にて普電開放状態に対応する普電開放演出が実行される構成であって、普電開放演出の実行中に即時高頻度終了処理が実行された場合には普電開放演出が途中で終了される構成としてもよい。普電開放演出では、開放状態となった普電装置401の画像が当該一部領域に表示され、普電開放演出が終了されることにより当該画像表示が終了される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて即時高頻度終了処理が実行されて、普電開放状態が終了したことを遊技者が把握可能とすることができる。 (139) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, a normal power opening effect corresponding to the normal power opening state is executed in a partial area of the symbol display device 41, and if immediate high-frequency termination processing is executed while the normal power opening effect is being executed, the normal power opening effect may be terminated midway. In the normal power opening effect, an image of the normal power device 401 that has entered the open state is displayed in that partial area, and the image display is terminated when the normal power opening effect is terminated. In this way, immediate high-frequency termination processing is executed based on the satisfaction of the high-frequency termination condition based on the number of small win results, allowing the player to understand that the normal power opening state has ended.

(140)上記第22~第32の実施形態において、図柄表示装置41の一部領域にて普図表示部38aにおける変動表示及び確定表示に対応する普図対応演出が実行される構成であって、普図対応演出の実行中に即時高頻度終了処理が実行された場合には普図対応演出が途中で終了される構成としてもよい。普図対応演出では、普図表示部38aにおける変動表示が実行されている状況において当該一部領域に「変動中」という文字が表示されるとともに、確定表示が実行されている状況において当該一部領域に「外れ」又は「電役開放当選」という文字が表示される。そして、普図対応演出が終了される場合にはこれらの文字の表示が終了される。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて即時高頻度終了処理が実行されて、普図表示部38aにおける変動表示又は確定表示が終了したことを遊技者が把握可能とすることができる。 (140) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, a configuration may be adopted in which a normal map-compatible effect corresponding to the variable display and final display in the normal map display unit 38a is executed in a partial area of the symbol display device 41, and the normal map-compatible effect is terminated midway if immediate high-frequency termination processing is executed while the normal map-compatible effect is being executed. In the normal map-compatible effect, when the variable display in the normal map display unit 38a is being executed, the words "Variable" are displayed in that partial area, and when the final display is being executed, the words "Miss" or "Electric role release win" are displayed in that partial area. Then, when the normal map-compatible effect is terminated, the display of these words is terminated. In this way, immediate high-frequency termination processing is executed based on the satisfaction of the high-frequency termination condition based on the number of small win results, allowing the player to understand that the variable display or final display in the normal map display unit 38a has ended.

(141)上記第22~第32の実施形態では、高頻度サポートモードとなることにより普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなり、高期待度モードでは長開放(2秒)が3回発生する構成としたが、これに限定されることはなく、高期待度モードでは1秒間の開放が6回発生する構成としてもよく、高期待度モードでは6秒間の開放が1回発生する構成としてもよい。これらのいずれかの構成とした場合においても、高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、遊技球の普電装置401への入球が発生し易くすることができるとともに、遊技球が振分ユニット410に到達する可能性が低くなるようにすることができる。 (141) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the execution mode of the normal power release state becomes the high expectation mode when the high frequency support mode is entered, and in the high expectation mode, three long releases (2 seconds) occur. However, this is not limited to this, and the high expectation mode may be configured to have six 1-second releases, or one 6-second release in the high expectation mode. In either of these configurations, when the high frequency support mode is used, it is possible to make it easier for game balls to enter the normal power device 401 compared to when the low frequency support mode is used, and it is possible to make it less likely for game balls to reach the distribution unit 410.

(142)上記第22~第32の実施形態では、高期待度モードにおける普電側のインターバル期間(1秒)として、遊技球が普電誘導板409の着地領域409aに着地し、自重により普電誘導板409の右端まで移動して普電誘導板409から離れるまでに要する時間(約2秒)よりも短い期間が設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、高期待度モードにおける普電側のインターバル期間として、当該2秒よりも長い期間が設定されている構成としもよい。具体的には、高期待度モードにおける普電側のインターバル期間が2.4秒に設定されている。これにより、開閉実行モードではなく高頻度サポートモードであるとともに普電側のインターバル期間中である状況において着地領域409aに着地した遊技球の一部が普電装置401に入球するとともに、当該状況において着地領域409aに着地した遊技球の一部が普電装置401に入球することなく普電装置401よりも下流側に流下する構成とすることができる。 (142) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, the interval period (1 second) on the normal power side in the high expectation mode was set to a period shorter than the time (approximately 2 seconds) required for the game ball to land in the landing area 409a of the normal power guidance board 409, move to the right end of the normal power guidance board 409 under its own weight, and then leave the normal power guidance board 409. However, this is not limited to this, and the interval period on the normal power side in the high expectation mode may be set to a period longer than 2 seconds. Specifically, the interval period on the normal power side in the high expectation mode is set to 2.4 seconds. This allows for a configuration in which, when the mode is high frequency support mode rather than open/close execution mode and during the interval period on the normal power side, some of the game balls that land in landing area 409a will enter the normal power device 401, and in this situation, some of the game balls that land in landing area 409a will flow downstream of the normal power device 401 without entering the normal power device 401.

(143)上記第22~第32の実施形態において、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行された場合には基本的に振分装置部411への入球が発生しない構成において、小当たり結果の発生回数により高頻度終了条件が満たされることなく高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行され、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が偶発的に発生した場合には、開閉実行モードの終了後に振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応する移行先に遊技状態を移行させる処理構成としてもよい。これにより、開閉実行モードの終了時に、振分実行モードの契機となった小当たり結果の発生により高頻度終了条件が満たされたか否かを判定するための処理を不要とすることができる。よって、開閉実行モードの終了時に遊技状態を設定するための処理構成を簡素化することができる。 (143) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, when the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode, balls generally do not enter the allocation device unit 411. In this configuration, if the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode without the high-frequency termination condition being met due to the number of small win results, and if the V entry detection sensor 425 accidentally detects a game ball in the allocation execution mode, the processing configuration may be such that the game state transitions to a transition destination corresponding to the type of small win result that triggered the allocation execution mode after the opening and closing execution mode ends. This eliminates the need for processing at the end of the opening and closing execution mode to determine whether the high-frequency termination condition was met due to the occurrence of the small win result that triggered the allocation execution mode. This simplifies the processing configuration for setting the game state at the end of the opening and closing execution mode.

(144)上記第22~第32の実施形態において、通常遊技状態STA0,STB0,STC0,STD0,STE0において、右側領域PA7を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作(所謂「右打ち」)が行われていることが特定された場合に、左側領域PA6を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作(所謂「左打ち」)を行うように警告する左打ち報知が実行される構成としてもよい。主側MPU82は、スルーゲート35への入球が検知されたタイミングから所定の期間内(例えば3秒以内)にさらにスルーゲート35への入球が検知された場合に、所謂「右打ち」が行われていることを特定する。左打ち報知では、図柄表示装置41に「左打ちして下さい」という文字画像が表示される。また、左打ち報知では、表示発光部64が左打ち報知に対応する態様で発光するように発光制御が実行されるとともに、「左打ちして下さい」という音声が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御が実行される。これにより、通常遊技状態STA0,STB0,STC0,STD0,STE0では基本的に所謂「左打ち」が行われるようにすることができる。 (144) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, when it is determined that the launch operation device 28 is being operated so that the game ball flows down the right-side area PA7 (so-called "right hit") in the normal game states STA0, STB0, STC0, STD0, STE0, a left-hit notification may be executed to warn the player to operate the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left-side area PA6 (so-called "left hit"). The main MPU 82 determines that a so-called "right hit" is being performed when a ball entering the through gate 35 is detected within a predetermined period (e.g., within 3 seconds) from the timing when the ball entering the through gate 35 is detected. In the left-hit notification, a text image saying "Please hit left" is displayed on the pattern display device 41. In addition, in the left-hit notification, light emission control is executed so that the display light-emitting unit 64 emits light in a manner corresponding to the left-hit notification, and sound output control is executed so that the speaker unit 65 outputs the sound "Please hit left." This allows so-called "left hits" to be performed in normal game states STA0, STB0, STC0, STD0, and STE0.

(145)上記第22~第32の実施形態において、通常遊技状態STA0,STB0,STC0,STD0,STE0にて小当たり結果が発生した場合には当該小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しても開閉実行モードに移行しない構成としてもよい。また、当該場合において、振分実行モードが実行されてもV入賞閉鎖状態が維持される構成としてもよく、振分実行モードの実行期間が短い時間(例えば2秒)に設定される構成としてもよい。このように、通常遊技状態STA0,STB0,STC0,STD0,STE0において発生した小当たり結果を契機とした振分実行モードが、高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14のいずれかにおいて発生した小当たり結果を契機とした振分実行モードよりも遊技者にとって不利な態様で実行される構成とすることにより、通常遊技状態STA0,STB0,STC0,STD0,STE0において、基本的に遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われるようにすることができる。 (145) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, if a small win result occurs in the normal game state STA0, STB0, STC0, STD0, STE0, the configuration may be such that the system does not transition to the open/close execution mode even if a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode triggered by the small win result. Furthermore, in such a case, the V winning closed state may be maintained even when the distribution execution mode is executed, or the execution period of the distribution execution mode may be set to a short time (for example, 2 seconds). In this way, by configuring the allocation execution mode triggered by a small win result occurring in the normal gaming states STA0, STB0, STC0, STD0, and STE0 to be executed in a manner that is more disadvantageous to the player than the allocation execution mode triggered by a small win result occurring in any of the high-frequency support modes of gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, and STE1 to STE14, the launch operation device 28 can be operated so that the gaming balls generally flow down the left area PA6 in the normal gaming states STA0, STB0, STC0, STD0, and STE0.

(146)上記第22~第32の実施形態において、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了され、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モードの実行中に低頻度サポートモードに対応する態様で普電装置401の制御が実行される一方、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく高頻度サポートモードが維持された状態で実行された振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合には開閉実行モードの実行中に高頻度サポートモードに対応する態様で普電装置401の制御が実行される構成としてもよい。低頻度サポートモードに対応する態様で普電装置401の制御が実行される場合には、普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間(10秒)となり、普電開放状態の実行モードは短開放(0.7秒)が1回発生する低期待度モードとなる。また、高期待度サポートモードに対応する態様で普電装置401の制御が実行される場合には、普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間(1秒)となり、普電開放状態の実行モードは長開放(2秒)が3回発生する高期待度モードとなる。高期待度サポートモードに対応する態様で普電装置401の制御が実行される場合には、開閉実行モードにおいて遊技球が特電入賞装置32に到達することが困難となる。これにより、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく高頻度サポートモードが維持された状態で実行された振分実行モードにおいて偶発的にV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合に、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了され、低頻度サポートモードにおいて実行された振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合と同様の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止することができる。 (146) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, if the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met and the high-frequency support mode is terminated, and if a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode executed in the low-frequency support mode, control of the normal power device 401 is executed in a manner corresponding to the low-frequency support mode during execution of the opening/closing execution mode. On the other hand, if a gaming ball is accidentally detected by the V winning detection sensor 425 in the distribution execution mode executed while the high-frequency support mode is maintained without the high-frequency termination condition based on the number of small win results being met, control of the normal power device 401 may be executed in a manner corresponding to the high-frequency support mode during execution of the opening/closing execution mode. When control of the normal power device 401 is executed in a manner corresponding to the low-frequency support mode, the determination mode for the normal win/loss determination process becomes the low-probability mode for the normal win, the normal win fluctuation period becomes a long period (10 seconds), and the execution mode for the normal power release state becomes a low-expectation mode in which a short release (0.7 seconds) occurs once. Furthermore, when the control of the normal power device 401 is executed in a manner corresponding to the high-expectation support mode, the determination mode for the normal power win/loss determination process becomes the high-probability mode for the normal power side, the normal power fluctuation period becomes short (1 second), and the execution mode for the normal power open state becomes the high-expectation mode in which long opening (2 seconds) occurs three times. When the control of the normal power device 401 is executed in a manner corresponding to the high-expectation support mode, it becomes difficult for the game ball to reach the special power winning device 32 in the open/close execution mode. This prevents the high-frequency support mode from being awarded the same benefit as when the V winning detection sensor 425 accidentally detects a game ball in the allocation execution mode executed while the high-frequency support mode is maintained without satisfying the high-frequency termination condition based on the number of small wins.

(147)上記第22~第32の実施形態では、普電装置401の閉鎖状態において普電誘導板409の上面に載った遊技球の移動速度を低減させるための手段として上流側減速壁413及び下流側減速壁414が設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、当該手段として遊技球が載る普電誘導板409の上面に案内溝部が形成されている構成としてもよい。案内溝部は、遊技球の下側の一部が入り込む深さ寸法を有しており、遊技球をパチンコ機10前側及びパチンコ機10後側に蛇行させながら普電誘導板409の上流側の端から普電誘導板409の下流側の端まで誘導する形状に形成されている。これにより、普電装置401の閉鎖状態において普電誘導板409の上面に載った遊技球をパチンコ機10前側及びパチンコ機10後側に蛇行させて、遊技球の移動速度を低減することができるとともに、遊技球が普電誘導板409の上面を移動するのに要する時間を増加させることができる。 (147) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, an upstream deceleration wall 413 and a downstream deceleration wall 414 are provided as means for reducing the moving speed of a gaming ball placed on the upper surface of the normal power guidance plate 409 when the normal power device 401 is in the closed state. However, this is not limited to this, and the means may also be a guide groove portion formed on the upper surface of the normal power guidance plate 409 on which the gaming ball rests. The guide groove portion has a depth dimension that allows a portion of the underside of the gaming ball to fit in, and is formed in a shape that guides the gaming ball from the upstream end of the normal power guidance plate 409 to the downstream end of the normal power guidance plate 409 while snaking toward the front and rear of the pachinko machine 10. As a result, when the normal power device 401 is closed, game balls placed on the top surface of the normal power induction plate 409 are made to snake towards the front and rear of the pachinko machine 10, reducing the speed at which the game balls move and increasing the time it takes for the game balls to move along the top surface of the normal power induction plate 409.

(148)上記第22~第32の実施形態において、上流側減速壁413及び下流側減速壁414に代えて、普電誘導板409の上面から上方に向けて突出させて形成された釘状の突起部が複数設けられている構成としてもよい。これらの突起部は、普電誘導板409の上に載った遊技球が当該普電誘導板409の下流側の端部まで移動する過程で複数の突起部に衝突するように設けられている。これにより、普電誘導板409の上を移動する遊技球の移動経路が直線となることを防止することができるとともに、当該遊技球が当該突起部に衝突する度に当該遊技球の移動速度が低減されるようにすることができる。 (148) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, instead of the upstream deceleration wall 413 and the downstream deceleration wall 414, a configuration may be adopted in which a plurality of nail-shaped protrusions are formed by protruding upward from the upper surface of the normal power guidance plate 409. These protrusions are arranged so that a gaming ball placed on the normal power guidance plate 409 will collide with the plurality of protrusions as it moves to the downstream end of the normal power guidance plate 409. This makes it possible to prevent the path of the gaming ball moving on the normal power guidance plate 409 from becoming a straight line, and also makes it possible to reduce the moving speed of the gaming ball each time it collides with a protrusion.

(149)上記第22~第32の実施形態において、いずれかの時短状態(第22~第28の実施形態では時短状態STA1~STA3、第29の実施形態では時短状態STB1~STB3、第30の実施形態では時短状態STC1~STC4、第31の実施形態では時短状態STD1~STD10、第32の実施形態では時短状態STE1~STE13)において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果の種類とは無関係に、当該小当たり結果を契機とした振分実行モード中に、継続挑戦演出が実行される構成としてもよい。継続挑戦演出は、小当たり結果を契機とした振分実行モードの終了後における遊技状態又は当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後における遊技状態がいずれかの時短状態となる時短継続の成功に挑戦する演出である。継続挑戦演出は、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。継続挑戦演出では、図柄表示装置41に、味方キャラクタが運転する車、第1敵キャラクタが運転する車及び第2敵キャラクタが運転する車が表示されるとともに、図柄表示装置41において当該3つの車で先にゴール地点に到着することを競うカーレースが行われ、当該カーレース中に味方キャラクタが運転する車の順位が変動する様子が表示される。 (149) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, if a game turn is executed in the second special chart display unit 37b in any of the time-shortening states (time-shortening states STA1 to STA3 in the 22nd to 28th embodiments, time-shortening states STB1 to STB3 in the 29th embodiment, time-shortening states STC1 to STC4 in the 30th embodiment, time-shortening states STD1 to STD10 in the 31st embodiment, and time-shortening states STE1 to STE13 in the 32nd embodiment) and the game result is a small win result, a continuation challenge effect may be executed during the allocation execution mode triggered by the small win result, regardless of the type of the small win result. The continuation challenge effect is an effect in which a game attempts to successfully continue the time-shortening state when the game state after the allocation execution mode triggered by the small win result ends or the game state after the end of the open/close execution mode to which the game transitions upon detection of a game ball by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode ends and the game state becomes one of the time-shortening states. The continuous challenge presentation is executed by the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. In the continuous challenge presentation, the symbol display device 41 displays a car driven by an ally character, a car driven by a first enemy character, and a car driven by a second enemy character, and the symbol display device 41 displays a car race in which the three cars compete to reach the finish line first, and displays how the ranking of the car driven by the ally character changes during the car race.

振分実行モードの終了後又は当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後における遊技状態がいずれかの時短状態となる場合には、時短継続に成功したことを報知する継続成功演出が実行される。継続成功演出では、味方キャラクタの車が先頭でゴールする様子が図柄表示装置41に表示される。また、時短継続に成功したことを報知する態様で表示発光部64の発光制御が行われるとともに、継続成功報知音がスピーカ部65から出力される。振分実行モードの終了後又は当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後における遊技状態が終了準備状態STA4,STB4,STC5,STD11,STE14となる場合には、終了準備状態STA4,STB4,STC5,STD11,STE14に転落したことを報知する第1転落演出が実行される。第1転落演出では、味方キャラクタの車が2位でゴールする様子が図柄表示装置41に表示されるとともに、第1転落報知音がスピーカ部65から出力される。振分実行モードの終了後又は当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して移行する開閉実行モードの終了後における遊技状態が通常遊技状態STA0,STB0,STC0,STD0,STE0となる場合には、通常遊技状態STA0,STB0,STC0,STD0,STE0に転落したことを報知する第2転落演出が実行される。第2転落演出では、味方キャラクタの車が最下位でゴールする様子が図柄表示装置41に表示されるとともに、第2転落報知音がスピーカ部65から出力される。継続成功演出、第1転落演出及び第2転落演出は例えば2秒間に亘って実行される。 If the game state after the allocation execution mode ends or after the opening/closing execution mode, which is transitioned to when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode, ends, and the game state is one of the time-saving states, a successful continuation effect is executed to notify that the time-saving continuation has been successful. In the successful continuation effect, an image of the ally character's car crossing the finish line in the lead is displayed on the symbol display device 41. In addition, the light emission of the display light-emitting unit 64 is controlled in a manner to notify that the time-saving continuation has been successful, and a successful continuation notification sound is output from the speaker unit 65. If the game state after the allocation execution mode ends or after the opening/closing execution mode, which is transitioned to when the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode, ends and the game state is a termination preparation state STA4, STB4, STC5, STD11, or STE14, a first fall effect is executed to notify that the game has fallen into the termination preparation state STA4, STB4, STC5, STD11, or STE14. In the first fall effect, the image of the ally character's car crossing the finish line in second place is displayed on the symbol display device 41, and a first fall notification sound is output from the speaker unit 65. If the game state becomes the normal game state STA0, STB0, STC0, STD0, STE0 after the end of the allocation execution mode or after the end of the opening and closing execution mode, which is entered in the allocation execution mode when the V winning detection sensor 425 detects a game ball, a second fall effect is executed to notify that the game state has fallen to the normal game state STA0, STB0, STC0, STD0, STE0. In the second fall effect, the image of the ally character's car crossing the finish line in last place is displayed on the symbol display device 41, and a second fall notification sound is output from the speaker unit 65. The continuation success effect, the first fall effect, and the second fall effect are executed for, for example, two seconds.

このように、いずれかの時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果の種類とは無関係に、当該小当たり結果を契機とした振分実行モード中に継続挑戦演出が実行される構成とすることにより、振分実行モード中に、時短継続に成功するか否かに遊技者の関心を向けさせることができる。これにより、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されて当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しない事象が繰り返し発生した場合においても、遊技者を退屈させてしまう可能性を低減することができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, if a game is played in the second special symbol display unit 37b in any time-saving state and the game result is a small win, regardless of the type of small win result, a continuation challenge effect is executed during the allocation execution mode triggered by the small win result, thereby drawing the player's attention to whether or not the time-saving continuation will be successful during the allocation execution mode. This reduces the likelihood of the player becoming bored, even if the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode and the V winning detection sensor 425 repeatedly fails to detect a game ball during the allocation execution mode. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

(150)上記第22~第32の実施形態において、いずれかの時短状態(第22~第28の実施形態では時短状態STA1~STA3、第29の実施形態では時短状態STB1~STB3、第30の実施形態では時短状態STC1~STC4、第31の実施形態では時短状態STD1~STD10、第32の実施形態では時短状態STE1~STE13)において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果の種類とは無関係に、当該小当たり結果を契機とした振分実行モード中にバトル演出が実行される構成としてもよい。振分実行モードの開始時にバトル演出が開始される。そして、振分実行モードの終了時にバトル演出が終了されるとともに、結果報知演出が開始される。結果報知演出は、例えば2秒間に亘って実行される。振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生した場合、結果報知演出はオープニング演出が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。バトル演出及び結果報知演出は、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。バトル演出では、図柄表示装置41に味方キャラクタ及び敵キャラクタの画像が表示され、図柄表示装置41において味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う様子が表示される。音光側MPU93は、バトルの効果音が出力されるようにスピーカ部65の音出力制御を実行するとともに、バトルの内容に対応する態様で発光するように表示発光部64の発光制御を実行する。 (150) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, if a game turn is executed in the second special chart display unit 37b in any of the time-shortening states (time-shortening states STA1 to STA3 in the 22nd to 28th embodiments, time-shortening states STB1 to STB3 in the 29th embodiment, time-shortening states STC1 to STC4 in the 30th embodiment, time-shortening states STD1 to STD10 in the 31st embodiment, and time-shortening states STE1 to STE13 in the 32nd embodiment) and the game result is a small win result, a battle effect may be executed during the allocation execution mode triggered by the small win result, regardless of the type of the small win result. The battle effect starts at the start of the allocation execution mode. Then, the battle effect ends at the end of the allocation execution mode, and a result notification effect starts. The result notification effect is executed for, for example, two seconds. If the V winning detection sensor 425 detects a game ball in the allocation execution mode, the result notification effect ends before the opening effect ends. The battle effect and result notification effect are executed by the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65. In the battle effect, images of ally characters and enemy characters are displayed on the pattern display device 41, and the pattern display device 41 displays a scene of the ally character and enemy character fighting. The sound/light-emitting side MPU 93 controls the sound output of the speaker unit 65 so that battle sound effects are output, and controls the light emission of the display light-emitting unit 64 so that it emits light in a manner corresponding to the content of the battle.

振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生し、開閉実行モードの終了後にいずれかの時短状態が開始される場合には、振分実行モードの終了時に結果報知演出として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利結果報知演出が実行される。これにより、開閉実行モードの終了後にいずれかの時短状態が開始されることを遊技者に報知することができる。また、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされることなく高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生することなく、当該振分実行モードの前後においていずれかの時短状態である状態が維持される場合には、振分実行モードの終了時に結果報知演出として、敵キャラクタが逃走するとともに味方キャラクタの強さを示すレベルが上昇するレベル上昇結果報知演出が実行される。これにより、振分実行モードの開始前の遊技状態を維持できたことを遊技者に報知することができる。さらにまた、振分実行モードの終了後に通常遊技状態STA0,STB0,STC0,STD0,STE0又は終了準備状態STA4,STB4,STC5,STD11,STE14において遊技回が実行される状況となる場合には、振分実行モードの終了時に結果報知演出として、味方キャラクタが敗北する敗北結果報知演出が実行される。これにより、いずれかの時短状態である状態が維持できなかったことを遊技者に報知することができる。 If a game ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode and one of the time-saving modes is initiated after the opening/closing execution mode ends, a victory result notification display in which the ally character defeats the enemy character is executed as a result notification display at the end of the allocation execution mode. This notifies the player that one of the time-saving modes will be initiated after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, if the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode without the high-frequency termination condition based on the number of small win results being met, and one of the time-saving modes is maintained before and after the allocation execution mode without the V winning detection sensor 425 detecting a game ball, a level-up result notification display in which the enemy character escapes and the level indicating the strength of the ally character increases is executed as a result notification display at the end of the allocation execution mode. This notifies the player that the game state prior to the start of the allocation execution mode was maintained. Furthermore, if a game is played in the normal game state STA0, STB0, STC0, STD0, STE0 or the end preparation state STA4, STB4, STC5, STD11, STE14 after the allocation execution mode ends, a defeat result notification effect in which the ally character is defeated is executed as a result notification effect at the end of the allocation execution mode. This notifies the player that one of the time-saving states could not be maintained.

このように、いずれかの時短状態において第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されて遊技結果が小当たり結果となった場合には、当該小当たり結果の種類とは無関係に、当該小当たり結果を契機とした振分実行モード中にバトル演出が実行される構成とすることにより、振分実行モード中に、味方キャラクタが勝利するか否か、及び味方キャラクタのレベルが上昇するか否かに遊技者の関心を向けさせることができる。これにより、高頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行されて当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しない事象が繰り返し発生した場合においても、遊技者を退屈させてしまう可能性を低減することができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, if a game turn is executed in the second special symbol display unit 37b in any time-saving state and the game result is a small win, a battle effect is executed during the allocation execution mode triggered by the small win result, regardless of the type of small win result. This allows the player to focus their attention during the allocation execution mode on whether the ally character will win and whether the ally character's level will increase. This reduces the possibility of the player becoming bored, even if the allocation execution mode is executed in the high-frequency support mode and an event occurs repeatedly in which the V winning detection sensor 425 does not detect a game ball during the allocation execution mode. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

(151)上記第22~第32の実施形態では、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング(上記第23の実施形態では最終停止期間が終了するタイミング)で即時高頻度終了処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、当該タイミングで高頻度終了設定処理が実行される構成としてもよい。高頻度終了設定処理が実行されることにより、高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。一方、高頻度終了設定処理が実行されても実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示又は実行中である普電開放状態は終了されない。このように、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング(上記第23の実施形態では最終停止期間が終了するタイミング)で高頻度終了設定処理が実行される構成とすることにより、実行中である普図表示部38aにおける絵柄の変動表示、普図表示部38aにおける確定表示又は普電開放状態を終了させるための処理構成を不具備としながら、当該タイミングで高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードとすることができる。 (151) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the high-frequency termination process is executed immediately at the timing when the period for displaying the varying patterns in the second special pattern display unit 37b ends (in the above-mentioned 23rd embodiment, the timing when the final stop period ends) based on the high-frequency termination condition being met due to the number of small win results. However, this is not limited to this, and the high-frequency termination setting process may be executed at that timing. Execution of the high-frequency termination setting process ends the high-frequency support mode and switches to the low-frequency support mode. On the other hand, even if the high-frequency termination setting process is executed, the varying pattern display in the normal pattern display unit 38a that is currently running or the normal power open state that is currently running is not terminated. In this way, based on the high frequency termination condition being met due to the number of small win results, the high frequency termination setting process is configured to be executed at the timing when the period for displaying the changing patterns in the second special pattern display unit 37b ends (at the timing when the final stop period ends in the above 23rd embodiment).By doing so, it is possible to terminate the high frequency support mode at that timing and switch to the low frequency support mode, without having to implement a processing configuration for terminating the currently running display of the changing patterns in the normal pattern display unit 38a, the confirmation display in the normal pattern display unit 38a, or the normal power open state.

(152)上記第22~第32の実施形態では、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となり、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示が行われている状況において即時高頻度終了処理が実行された場合に当該普図表示部38aにおける絵柄の変動表示が終了されて即時停止用の絵柄の確定表示が開始される構成としたが、これに限定されることはなく、当該場合に当該普図表示部38aにおける絵柄の変動表示が継続されて、普図表示部38aにおける変動表示回の残り時間が0.4秒になるタイミングで即時停止用の絵柄の確定表示が開始される構成としてもよい。これにより、普図表示部38aにおける変動表示回の実行期間が短縮されないようにしながら、普電開放状態ではない状況において振分実行モードが開始されるようにすることができる。 (152) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, when the game result in the second special symbol display unit 37b is a small win result, the high-frequency termination condition based on the number of small win results is met, and the regular symbol display unit 38a is displaying a changing pattern, if the immediate high-frequency termination process is executed, the display of the changing patterns in the regular symbol display unit 38a is terminated and the final display of the pattern for immediate stop is initiated. However, this is not limited to this, and the display of the changing patterns in the regular symbol display unit 38a may continue in such a case, and the final display of the pattern for immediate stop may be initiated when the remaining time for the changing display in the regular symbol display unit 38a is 0.4 seconds. This makes it possible to start the allocation execution mode in a situation where the regular power is not open, without shortening the execution period of the changing display in the regular symbol display unit 38a.

(153)上記第22~第32の実施形態において、普電開放状態の実行中に即時高頻度終了処理が実行された場合には当該普電開放状態を終了させる処理が実行される一方、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示又は確定表示の実行中に即時高頻度終了処理が実行された場合には当該変動表示又は確定表示が継続される構成としてもよい。即時高頻度終了処理において高頻度終了設定処理が実行されることにより高頻度サポートモードが終了されて低頻度サポートモードとなる。このため、普図表示部38aにおける変動表示の実行中に即時高頻度終了処理が実行されて当該変動表示が継続されるとともに、当該変動表示の終了後に確定表示が行われ、当該確定表示の終了後に普電開放状態が実行される場合、又は普図表示部38aにおける確定表示の実行中に即時高頻度終了処理が実行されて当該確定表示が継続されるとともに、当該確定表示の終了後に普電開放状態が実行される場合、当該普電開放状態の実行モードは短開放(0.7秒)が1回発生する低期待度モードとなる。これに対して、遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電装置401の短開放が1回発生した場合には第2作動口402への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。このように、普図表示部38aにおける変動表示又は確定表示の実行中に即時高頻度終了処理が実行されて当該変動表示又は確定表示が継続されるとともに、普図表示部38aにおける変動表示及び確定表示の終了後に普電開放状態が実行され得る構成においても、振分実行モード中に普電装置401に到達した遊技球の大部分が第2作動口402に入球することなく振分ユニット410に向けて流下するようにすることができる。 (153) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, if the immediate high-frequency termination process is executed while the normal power release state is being executed, a process to terminate the normal power release state is executed, whereas if the immediate high-frequency termination process is executed while the normal map display unit 38a is displaying a changing or final image, the changing or final image may be continued. By executing the high-frequency termination setting process during the immediate high-frequency termination process, the high-frequency support mode is terminated and the low-frequency support mode is entered. Therefore, if the immediate high-frequency termination process is executed while the normal map display unit 38a is displaying a changing display, the changing display is continued, and a final image is displayed after the changing display has ended, and the normal power release state is executed after the final image display has ended, or if the immediate high-frequency termination process is executed while the final image display is being displayed on the normal map display unit 38a, the final image display is continued, and the normal power release state is executed after the final image display has ended, the execution mode of the normal power release state becomes a low-expectation mode in which a short opening (0.7 seconds) occurs once. In contrast, because the game ball launch cycle is 0.6 seconds, if the normal power device 401 is opened once, game balls will not generally enter the second operating port 402, and even if they do, the number of balls that do enter will be approximately one. In this way, even in a configuration in which an immediate high-frequency termination process is executed while the variable display or fixed display on the normal map display unit 38a is being executed, continuing the variable display or fixed display, and the normal power opening state can be executed after the variable display and fixed display on the normal map display unit 38a have ended, it is possible to make it so that the majority of game balls that reach the normal power device 401 during the distribution execution mode flow down toward the distribution unit 410 without entering the second operating port 402.

(154)上記第22~第32の実施形態では、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了される場合には高頻度終了設定処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、当該場合にも即時高頻度終了処理が実行される構成としてもよい。これにより、遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされたことに基づいて高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなるタイミングで、普電開放状態が終了されている状態とすることができる。 (154) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the high-frequency termination setting process is executed when the high-frequency termination condition based on the number of times the game is played is met and the high-frequency support mode is terminated. However, this is not limited to this, and the immediate high-frequency termination process may also be executed in such cases. This makes it possible to end the normal power release state at the time when the high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is entered based on the high-frequency termination condition based on the number of times the game is played being met.

(155)上記第22~第32の実施形態では、振分実行モードの実行期間に亘ってV入賞閉鎖状態とV入賞開放状態との間で振分装置部411におけるV入賞切換片422の切り換えが繰り返される構成としたが、これに限定されることはなく、振分実行モードの開始時にV入賞閉鎖状態からV入賞開放状態への切り換えが行われた後、当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生するタイミング及び当該振分実行モードの実行期間(具体的には6秒)が終了するタイミングのうちいずれか早いタイミングまで、当該V入賞開放状態が継続される構成としてもよい。振分実行モードでは、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生したことに基づいてV入賞閉鎖状態に切り換えられる。振分実行モードの途中でV入賞閉鎖状態に切り換えられた場合、当該振分実行モードが終了するまでV入賞閉鎖状態が維持される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しなかった場合には、当該振分実行モードの終了時にV入賞閉鎖状態に切り換えられる。このように、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生するまでV入賞開放状態が継続される構成とすることにより、振分実行モードの開始後において最初に振分装置部411に入球した遊技球がV入賞通路領域412cに入球し、V入賞検知センサ425にて検知される可能性を高めることができる。これにより、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが実行され、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に、V入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生して開閉実行モードに移行する可能性を高めることができる。また、第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされて高頻度サポートモードが終了し、低頻度サポートモードにおいて振分実行モードが開始された場合に、振分装置部411に遊技球を入球させれば開閉実行モードへの移行が発生すると遊技者に思わせることができる。 (155) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the V winning switching piece 422 in the allocation device unit 411 is repeatedly switched between the V winning closed state and the V winning open state throughout the execution period of the allocation execution mode. However, this is not limited to this. After switching from the V winning closed state to the V winning open state at the start of the allocation execution mode, the V winning open state may be continued until the earlier of the timing when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 425 in the allocation execution mode or the timing when the execution period of the allocation execution mode (specifically, 6 seconds) ends. In the allocation execution mode, the V winning closed state is switched to based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 425. If the V winning closed state is switched to during the allocation execution mode, the V winning closed state is maintained until the allocation execution mode ends. Furthermore, if the V winning detection sensor 425 does not detect a gaming ball in the distribution execution mode, the V winning state is switched to the V winning closed state at the end of the distribution execution mode. In this way, by configuring the V winning open state to continue in the distribution execution mode until the V winning detection sensor 425 detects a gaming ball, it is possible to increase the likelihood that the gaming ball that first enters the distribution device unit 411 after the start of the distribution execution mode will enter the V winning passage area 412c and be detected by the V winning detection sensor 425. This increases the likelihood that the V winning detection sensor 425 will detect a gaming ball and transition to the open/close execution mode when the distribution execution mode is executed in the low-frequency support mode and the launch operation device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right-side area PA7. Furthermore, if the high-frequency termination condition is met based on the number of small win results in either the first to third time-saving states STA1 to STA3 or the termination preparation state STA4, and the high-frequency support mode ends, and the allocation execution mode begins in the low-frequency support mode, the player can be led to believe that entering a game ball into the allocation device unit 411 will cause a transition to the open/close execution mode.

(156)上記第22~第32の実施形態では、V入賞閉鎖状態とV入賞開放状態との間で切り換えを行うためのV入賞切換片422が設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、当該V入賞切換片422を不具備であり、振分装置部411の内部においてV入賞通路領域412cが上方に向けて常時開放されている構成としてもよい。これにより、振分装置部411に入球してもV入賞検知センサ425における遊技球の検知が発生しない可能性を残しながら、振分装置部411に遊技球が入球した場合に当該遊技球がV入賞検知センサ425にて検知される可能性を高めることができる。 (156) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, a V winning switching piece 422 is provided to switch between the V winning closed state and the V winning open state, but this is not limited to this. The V winning switching piece 422 may be absent, and the V winning passage area 412c inside the sorting device unit 411 may be constantly open facing upward. This increases the likelihood that a gaming ball will be detected by the V winning detection sensor 425 when it enters the sorting device unit 411, while leaving open the possibility that the V winning detection sensor 425 will not detect the gaming ball even if the gaming ball enters the sorting device unit 411.

(157)上記第22~第32の実施形態において、スルーゲート35に入球した後に普電装置401に向けて流下する遊技球が普電誘導板409における着地領域409aに着地するようにガイドするガイド釘が遊技盤24に設けられている構成としてもよい。ガイド釘は、遊技球の直径よりも若干大きい距離だけ横方向に離間させて、スルーゲート35の下方であるとともに着地領域409aの上方である位置に、左右に1本ずつ設けられている。スルーゲート35から普電装置401に向けて流下する遊技球は、左右のガイド釘の間を通過して着地領域409aに着地する。これにより、スルーゲート35と着地領域409aとの間の距離が離れている構成においても、遊技球の着地位置によって当該遊技球が普電誘導板409の上に滞在する時間が変動してしまうことを防止することができる。 (157) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, the game board 24 may be configured to have guide nails that guide a gaming ball that enters the through gate 35 and then flows down toward the normal power device 401 so that it lands in the landing area 409a on the normal power guidance board 409. The guide nails are spaced laterally a distance slightly larger than the diameter of the gaming ball, and are provided one on each side below the through gate 35 and above the landing area 409a. A gaming ball that flows down from the through gate 35 toward the normal power device 401 passes between the left and right guide nails and lands in the landing area 409a. This prevents the time that the gaming ball spends on the normal power guidance board 409 from varying depending on the landing position of the gaming ball, even in a configuration in which the distance between the through gate 35 and the landing area 409a is large.

(158)上記第22~第32の実施形態において、第2作動口検知センサ406の検知範囲が普電排出通路部408よりも遊技球の移動方向の上流側に設定されている構成としてもよい。具体的には、第2作動口検知センサ406の検知範囲が普電案内通路407の入口部に設定されている構成としてもよく、第2作動口検知センサ406の検知範囲が普電通路形成体405における普電左側部405aの入口に設定されている構成としてもよい。これにより、第2作動口402に入球した遊技球が第2作動口検知センサ406にて検知されるまでに最大で要する時間を短縮することができる。 (158) In the above 22nd to 32nd embodiments, the detection range of the second actuation port detection sensor 406 may be set upstream of the normal current discharge passage portion 408 in the direction of movement of the gaming ball. Specifically, the detection range of the second actuation port detection sensor 406 may be set at the entrance of the normal current guide passage 407, or the detection range of the second actuation port detection sensor 406 may be set at the entrance of the normal current left side portion 405a of the normal current passage forming body 405. This reduces the maximum time required for a gaming ball that has entered the second actuation port 402 to be detected by the second actuation port detection sensor 406.

(159)上記第22~第32の実施形態において、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が約1/1(具体的には250/251)に設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/1(具体的には251/251)に設定されている構成としてもよい。これにより、高頻度サポートモードにおいて普電装置401に到達した遊技球の全てを第2作動口402に入球させて、高頻度サポートモードにおいて振分ユニット410に到達する遊技球が発生しないようにすることができる。 (159) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, in the high probability mode on the normal side, the probability of winning the electric role release in one normal role win/loss determination process is set to approximately 1/1 (specifically, 250/251). However, this is not limited to this, and in the high probability mode on the normal side, the probability of winning the electric role release in one normal role win/loss determination process may also be set to 1/1 (specifically, 251/251). This allows all game balls that reach the normal power device 401 in the high frequency support mode to enter the second operating port 402, preventing game balls from reaching the distribution unit 410 in the high frequency support mode.

(160)上記第22~第32の実施形態において、小当たり結果が発生した場合には、当該小当たり結果の種類とは無関係に、全ての小当たり結果に対応する共通の図柄の組合せ(例えば「3・4・1」)が図柄表示装置41に停止表示される構成としてもよい。これにより、振分実行モードの開始前には小当たり結果の種類が把握されないようにして、振分実行モード中に実行される状態選択演出及び当該振分実行モード後に実行される選択結果報知演出への注目度を高めることができる。 (160) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, when a small win result occurs, a common combination of symbols corresponding to all small win results (for example, "3, 4, 1") may be displayed on the symbol display device 41, regardless of the type of small win result. This prevents the type of small win result from being known before the start of the allocation execution mode, making it possible to increase attention to the state selection effect executed during the allocation execution mode and the selection result notification effect executed after the allocation execution mode.

(161)上記第22~第32の実施形態において、低頻度サポートモードでは普電装置401への入球が不可となる構成としてもよい。これにより、低頻度サポートモードにおいて遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合に当該遊技球が普電装置401に入球しないようにすることができる。これにより、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報が保留記憶されることを防止することができるとともに、当該第2保留情報を契機として第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されることを防止することができる。また、高頻度サポートモードにおいて普電装置401に向けて流下する遊技球の全てが、普電装置401に入球することなく振分ユニット410に到達するようにすることができる。 (161) In the above-mentioned embodiments 22 to 32, a configuration may be adopted in which balls cannot enter the normal power device 401 in low-frequency support mode. This makes it possible to prevent game balls from entering the normal power device 401 when the launch operation device 28 is operated to cause the game ball to flow down the right-side area PA7 in low-frequency support mode. This makes it possible to prevent the second reserved information from being stored in the low-frequency support mode, and to prevent the second reserved information from triggering the execution of a game round in the second special chart display unit 37b. Furthermore, in high-frequency support mode, it is possible to make it possible for all game balls flowing down toward the normal power device 401 to reach the distribution unit 410 without entering the normal power device 401.

(162)上記第22~第32の実施形態では、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には遊技球が普電装置401に入球不可となる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技球が左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には、遊技球が右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合と比較して、遊技球が普電装置401に入球しづらくなる構成としてもよい。具体的には、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の左側上方の部分である左上枠部には、上側領域PA5から左側領域PA6に向けて流下しようとする遊技球のうちの一部を右側領域PA7に設けられたスルーゲート35に誘導することを可能とするワープ通路の入口部が形成されている。本構成において、遊技盤24の下端から当該ワープ通路の入口部までの距離は、遊技盤24の下端からスルーゲート35までの距離よりも大きく、当該入口部に入球してワープ通路を通過した遊技球をスルーゲート35に向けて流下させることが可能となっている。このように、上側領域PA5から左側領域PA6に向けて流下しようとする遊技球の一部がワープ通路を通過してスルーゲート35に入球する構成とすることにより、左側領域PA6を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合には、右側領域PA7を流下するように発射操作装置28の操作が行われた場合と比較して遊技球が普電装置401に入球しづらくなる構成とすることができる。 (162) In the above-mentioned 22nd to 32nd embodiments, when the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the left area PA6, the gaming ball cannot enter the normal power device 401. However, this is not limited to this, and when the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the left area PA6, the gaming ball may be more difficult to enter the normal power device 401 than when the launch operating device 28 is operated so that the gaming ball flows down the right area PA7. Specifically, the upper left frame portion, which is the upper left part of the pattern display device 41 in the variable display unit 36, has an entrance portion for a warp passage that can guide some of the gaming balls that attempt to flow down from the upper area PA5 toward the left area PA6 to the through gate 35 provided in the right area PA7. In this configuration, the distance from the bottom of the game board 24 to the entrance of the warp passage is greater than the distance from the bottom of the game board 24 to the through gate 35, making it possible for game balls that enter the entrance and pass through the warp passage to flow down toward the through gate 35. In this way, by configuring some game balls that attempt to flow down from the upper area PA5 to the left area PA6 to pass through the warp passage and enter the through gate 35, when the launch operation device 28 is operated to flow down through the left area PA6, it is possible to configure the game ball to be less likely to enter the normal power device 401 than when the launch operation device 28 is operated to flow down through the right area PA7.

(163)上記第26~第28の実施形態において、第2特図保留エリア112に記憶される第2保留情報に、当該第2保留情報の取得時におけるサポートモードの情報が含まれている構成としてもよい。具体的には、高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得された場合には、取得時のサポートモードが高頻度サポートモードであったことを示す「1」という情報を含む第2保留情報が第2特図保留エリア112におけるいずれかのエリア112a~112dに格納される。また、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得された場合には、取得時のサポートモードが低頻度サポートモードであったことを示す「0」という情報を含む第2保留情報が第2特図保留エリア112におけるいずれかのエリア112a~112dに格納される。これにより、主側MPU82が第2保留情報に対応する遊技回の開始時に第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間を選択する場合に、第2保留情報に含まれている「1」又は「0」の情報に基づいて当該第2保留情報の取得時におけるサポートモードを特定し、当該特定したサポートモードにする絵柄の変動表示期間が選択されるようにすることができる。 (163) In the above-mentioned 26th to 28th embodiments, the second reserved information stored in the second special chart reserved area 112 may be configured to include information on the support mode at the time the second reserved information was acquired. Specifically, when the second reserved information is acquired in high-frequency support mode, the second reserved information including the information "1" indicating that the support mode at the time of acquisition was high-frequency support mode is stored in one of areas 112a to 112d in the second special chart reserved area 112. Furthermore, when the second reserved information is acquired in low-frequency support mode, the second reserved information including the information "0" indicating that the support mode at the time of acquisition was low-frequency support mode is stored in one of areas 112a to 112d in the second special chart reserved area 112. As a result, when the main MPU 82 selects the variable display period of the pattern in the second special chart display section 37b at the start of a game session corresponding to the second reserved information, it can identify the support mode at the time the second reserved information was acquired based on the "1" or "0" information contained in the second reserved information, and select the variable display period of the pattern for that identified support mode.

(164)上記第26~第28の実施形態において、高頻度サポートモードにて、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が「1」減少したことに基づいて保留促進報知が実行される構成としてもよく、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が減少して報知基準個数未満(例えば3個未満)となったことに基づいて保留促進報知が実行される構成としてもよく、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が減少して「0」となったことに基づいて保留促進報知が実行される構成としてもよい。これにより、第2特図保留エリア112に新たな第2保留情報を記憶可能である状況において保留促進報知が実行されるようにすることができる。 (164) In the above-mentioned 26th to 28th embodiments, in the high frequency support mode, the reservation promotion notification may be executed when the number of second reserved information stored in the second special chart reservation area 112 decreases by "1," or when the number of second reserved information stored in the second special chart reservation area 112 decreases to less than the notification reference number (for example, less than 3), or when the number of second reserved information stored in the second special chart reservation area 112 decreases to "0." This makes it possible to execute the reservation promotion notification in situations where new second reserved information can be stored in the second special chart reservation area 112.

(165)上記第26~第28の実施形態において、保留促進報知として、「右打ちをして下さい」という音声がスピーカ部65から出力されるようにする音出力制御が実行される構成としてもよく、遊技球が右側領域PA7を流下する態様で発射操作装置28の操作を行うように促す態様で表示発光部64の右部のみを発光させる発光制御が実行される構成としてもよい。これにより、遊技球が右側領域PA7を流下する態様で発射操作装置28の操作が行われて第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が増加する可能性を高めることができる。 (165) In the above-mentioned 26th to 28th embodiments, the hold promotion notification may be configured to be sound output control that causes the speaker unit 65 to output a voice message saying "Please shoot to the right," or light emission control that causes only the right part of the display light-emitting unit 64 to emit light in a manner that prompts the player to operate the firing operation device 28 in a manner in which the gaming ball flows down the right area PA7. This increases the likelihood that the firing operation device 28 will be operated in a manner in which the gaming ball flows down the right area PA7, thereby increasing the number of second hold information items stored in the second special chart hold area 112.

(166)上記第26~第28の実施形態において、高頻度サポートモードにて、遊技球が右側領域PA7を流下する態様で発射操作装置28の操作を行うべき状況であることを報知する専用の右打ち報知発光部が遊技盤24に設けられており、保留促進報知にて当該右打報知発光部が点灯される構成としてもよい。これにより、遊技球が右側領域PA7を流下する態様で発射操作装置28の操作が行われる可能性を高めることができる。 (166) In the 26th to 28th embodiments described above, a dedicated right-hit notification light-emitting unit may be provided on the gaming board 24 in the high-frequency support mode to notify that the launch operation device 28 should be operated in a manner that causes the gaming ball to flow down the right-side area PA7, and the right-hit notification light-emitting unit may be configured to light up in response to a hold promotion notification. This increases the likelihood that the launch operation device 28 will be operated in a manner that causes the gaming ball to flow down the right-side area PA7.

(167)上記第26~第28の実施形態において、保留促進報知が実行される場合には、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間に図柄表示装置41にて実行されている図柄の変動表示において1つ目の図柄が停止されるタイミングで保留促進報知が開始される構成としてもよく、当該図柄の変動表示において2つ目の図柄が停止されるタイミングで保留促進報知が開始される構成としてもよい。このように、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の開始時には保留促進報知が開始されずに、当該絵柄の変動表示期間の途中で保留促進報知が開始されるようにすることにより、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の途中で保留促進報知が開始されるか否かに注目させることができる。 (167) In the above-mentioned 26th to 28th embodiments, when a reservation promotion notification is executed, the reservation promotion notification may be configured to start when the first symbol stops in the variable symbol display being executed by the symbol display device 41 during the variable symbol display period in the second special symbol display unit 37b, or the reservation promotion notification may be configured to start when the second symbol stops in the variable symbol display. In this way, by not starting the reservation promotion notification at the start of the variable symbol display period in the second special symbol display unit 37b, but starting the reservation promotion notification midway through the variable symbol display period, attention can be drawn to whether or not the reservation promotion notification will start midway through the variable symbol display period in the second special symbol display unit 37b.

(168)上記第28の実施形態において、時短終了予告演出として、終了までに増加可能な第2特図保留エリア112における第2保留情報の数を表示する文字が図柄表示装置41に表示されるようにする表示制御が実行される構成としてもよく、「まもなく時短終了」という音声がスピーカ部65から出力されるようにする音出力制御が実行される構成としてもよく、時短状態STA1~STA3の終了を予告する色で表示発光部64を発光させる発光制御が実行される構成としてもよい。これにより、遊技球が右側領域PA7を流下する態様で発射操作装置28の操作が行われて第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が増加する可能性を高めることができる。 (168) In the above-mentioned 28th embodiment, the time-saving end notice effect may be configured to display characters indicating the number of second reserved information items in the second special symbol holding area 112 that can be increased until the end on the symbol display device 41, to output sound output from the speaker unit 65 saying "time-saving end soon," or to perform light emission control to cause the display light-emitting unit 64 to emit light in a color that notices the end of the time-saving states STA1 to STA3. This increases the likelihood that the launch operation device 28 will be operated in a manner that causes the game ball to flow down the right-side area PA7, increasing the number of second reserved information items stored in the second special symbol holding area 112.

(169)上記第26~第28の実施形態では、第2特図保留エリア112に記憶可能な第2保留情報の数が4個に設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、第2特図保留エリア112に記憶可能な第2保留情報の数が1~3個のいずれかに設定されている構成としてもよく、第2特図保留エリア112に記憶可能な第2保留情報の数が5個以上の数に設定されている構成としてもよい。これにより、高頻度サポートモードの終了時に第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報が存在し得る構成とすることができる。 (169) In the above-mentioned 26th to 28th embodiments, the number of pieces of second reserved information that can be stored in the second special chart reserve area 112 is set to four, but this is not limited to this. The number of pieces of second reserved information that can be stored in the second special chart reserve area 112 may be set to any one of 1 to 3, or the number of pieces of second reserved information that can be stored in the second special chart reserve area 112 may be set to five or more. This makes it possible for there to be second reserved information stored in the second special chart reserve area 112 when the high frequency support mode ends.

(170)上記第33~第38の実施形態において、主側MPU82にて主側MPU82のリセットが行われている状態するための処理(主側リセット処理)が実行される構成としてもよい。具体的には、主側リセット処理では、まず主側RAM84に供給される電力を第2通常動作電力からバックアップ電力に切り換える処理を行う。その後、主側MPU82の初期化動作が行われるようにする処理を行う。その後、主側MPU82において処理が実行されない状態として、主側MPU82の動作を停止する。 (170) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, a configuration may be adopted in which the main MPU 82 executes a process (main reset process) to reset the main MPU 82. Specifically, in the main reset process, first, the power supplied to the main RAM 84 is switched from the second normal operating power to the backup power. Then, a process is executed to initialize the main MPU 82. Then, the operation of the main MPU 82 is stopped, putting the main MPU 82 into a state in which no processing is being executed.

(171)上記第33~第38の実施形態において、主側RAM84に供給される電力を通常第2動作電力からバックアップ電力の切り換えるための動作、主側MPU82の初期化動作、及び主側MPU82を動作停止状態とするための動作の一部を実行するための処理が主側MPU82において実行される構成としてもよい。 (171) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, the main MPU 82 may be configured to perform the operations for switching the power supplied to the main RAM 84 from the normal second operating power to the backup power, the initialization of the main MPU 82, and part of the operation for putting the main MPU 82 into a stopped state.

(172)上記第33~第38の実施形態では、Rレジスタ558から取得した数値情報を乱数として使用して普図当否判定処理を実行する構成としたが、これに限定されることはなく、Rレジスタ558がDRAMのリフレッシュタイミングを特定するために利用される構成としてもよい。具体的には、主側RAM84又は主側MPU82のレジスタとして、定期的にリフレッシュが必要なDRAMが使用されている。Rレジスタ558の値は、主側ROM83に記憶されている命令を実行するために主側CPU541にて命令の読み出しが行われる度に1加算される態様で更新される。Rレジスタ558の最大値は「255」であり、Rレジスタ558に最大値が格納されている状態で当該Rレジスタ558の更新が行われた場合、Rレジスタ558の値は「0」となる。本構成では、Rレジスタ558の値が「0」となったことを契機としてDRAMのリフレッシュが行われる。これにより、DRAMに書き込まれている情報の記憶保持を適切に行うことができる。 (172) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, the numerical information obtained from the R register 558 is used as a random number to execute the normal pass/fail determination process. However, this is not limited to this configuration, and the R register 558 may be used to determine the timing of DRAM refresh. Specifically, a DRAM that requires periodic refresh is used as a register for the main RAM 84 or the main MPU 82. The value of the R register 558 is updated by adding 1 each time the main CPU 541 reads an instruction stored in the main ROM 83 to execute it. The maximum value of the R register 558 is "255." If the R register 558 is updated while the maximum value is stored in the R register 558, the value of the R register 558 becomes "0." In this configuration, the DRAM is refreshed when the value of the R register 558 becomes "0." This allows the information written to the DRAM to be properly stored and maintained.

(173)上記第33~第38の実施形態において、Rレジスタ558にて更新されている数値情報を利用して、複数の演出内容の中から実行対象となる演出内容を決定する抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生したことに基づいて保留情報が取得される場合に当たり期待演出を実行する。当該当たり期待演出として、大当たり結果となる可能性が高いことを報知する第1当たり期待演出と、大当たり結果となる可能性が低いことを報知する第2当たり期待演出とが存在している。主側MPU82では、これら2つの当たり期待演出のうち実行対象となる当たり期待演出を特定するための当たり期待演出抽選処理が実行される。当たり期待演出抽選処理では、作動口33,34への入賞が発生したことに基づいてRレジスタ558から数値情報が取得される。また、当該入賞の発生に基づいて取得された保留情報が大当たり結果に対応している場合には第1当たり期待演出の当選確率が相対的に高く設定されている第1演出抽選テーブルが読み出されるとともに、当該入賞の発生に基づいて取得された保留情報が大当たり結果に対応していない場合には第1当たり期待演出の当選確率が相対的に低く設定されている第2演出抽選テーブルが読み出される。そして、Rレジスタ558から取得された数値情報を読み出された演出抽選テーブルに設定されている情報と照合することにより、実行対象となる当たり期待演出が特定される。これにより、当たり期待演出抽選処理に使用される乱数を更新するためのエリアが主側RAM84に設けられている構成と比較して、当たり期待演出抽選処理を実行するための構成を簡素化することができる。なお、当たり期待演出抽選処理が特定制御の処理において実行される構成としてもよく、非特定制御の処理において実行される構成としてもよい。 (173) In the above-described embodiments 33 to 38, a lottery may be performed to determine which of multiple effect contents will be executed using the numerical information updated in the R register 558. Specifically, a winning expectation effect is executed when pending information is acquired based on the occurrence of a winning entry into the first actuation port 33 or the second actuation port 34. The winning expectation effects include a first winning expectation effect that notifies the player that a jackpot result is highly likely, and a second winning expectation effect that notifies the player that a jackpot result is low. The main MPU 82 executes a winning expectation effect lottery process to identify which of these two winning expectation effects will be executed. In the winning expectation effect lottery process, numerical information is acquired from the R register 558 based on the occurrence of a winning entry into the actuation port 33, 34. Furthermore, if the reserved information acquired based on the occurrence of the winning event corresponds to a jackpot result, a first effect lottery table is read out, in which the probability of winning the first winning expectation effect is set relatively high. If the reserved information acquired based on the occurrence of the winning event does not correspond to a jackpot result, a second effect lottery table is read out, in which the probability of winning the first winning expectation effect is set relatively low. The numerical information acquired from R register 558 is then compared with the information set in the read effect lottery table, thereby identifying the winning expectation effect to be executed. This simplifies the configuration for executing the winning expectation effect lottery process compared to a configuration in which an area for updating the random numbers used in the winning expectation effect lottery process is provided in main RAM 84. The winning expectation effect lottery process may be executed during specific control processing or non-specific control processing.

(174)上記第34の実施形態では、パチンコ機10において実行される当否判定用処理において、汎用レジスタのデータと、当該汎用レジスタに対応する補助レジスタのデータとを交換する交換命令(具体的には「EXX」という命令、「EX AF,AF´」という命令)が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば、スロットマシンにおいて当選役の抽選を行うための役抽選処理において、当該交換命令が実行される構成としてもよい。これにより、RAMにおいて役抽選処理を実行するために必要となる記憶エリアのデータ容量を低減することが可能となる。 (174) In the 34th embodiment, the win/loss determination process executed in the pachinko machine 10 is configured to execute an exchange command (specifically, the command "EXX" or the command "EX AF, AF'") to exchange data in a general-purpose register with data in an auxiliary register corresponding to that general-purpose register. However, this is not limited to this, and for example, the exchange command may be executed in a role selection process for selecting winning roles in a slot machine. This makes it possible to reduce the data capacity of the memory area required to execute the role selection process in RAM.

(175)上記第33~第38の実施形態では、「EX AF,AF´」という命令が実行されることによりAFレジスタ561というペアレジスタのデータと、当該ペアレジスタに対応する補助レジスタのデータとが交換される構成としたが、これに限定されることはなく、レジスタ単位でデータの交換が可能な構成としてもよい。具体的には、「EX A,A´」という命令が実行されることによりAレジスタ561aのデータとA´レジスタ571aのデータとが交換されるとともに、「EX F,F´」という命令が実行されることによりFレジスタ561bのデータとF´レジスタ571bのデータとが交換される構成としてもよい。 (175) In the above thirty-third to thirty-eighth embodiments, the execution of the instruction "EX AF, AF'" is configured to exchange data in a pair of registers, AF register 561, with data in the auxiliary register corresponding to that pair of registers. However, this is not limited to this, and data exchange may be possible on a register-by-register basis. Specifically, the execution of the instruction "EX A, A'" may exchange data between A register 561a and A' register 571a, and the execution of the instruction "EX F, F'" may exchange data between F register 561b and F' register 571b.

(176)上記第33~第38の実施形態では、「EXX」という命令が実行されることにより複数の汎用レジスタのデータと、当該汎用レジスタに対応する補助レジスタのデータとが交換される構成としたが、これに限定されることはなく、ペアレジスタ単位でデータの交換が可能な構成としてもよく、レジスタ単位でデータの交換が可能な構成としてもよい。具体的には、「EX BC,BC´」という命令が実行されることにより、BCレジスタ562のデータとBC´レジスタ572のデータとが交換される構成としてもよい。DEレジスタ563及びHLレジスタ564についても同様である。また、「EX B,B´」という命令が実行されることにより、Bレジスタ562aのデータとB´レジスタ572aのデータとが交換される構成としてもよい。Cレジスタ562b、Dレジスタ563a、Eレジスタ563b、Hレジスタ564a及びLレジスタ564bについても同様である。 (176) In the above thirty-third to thirty-eighth embodiments, the execution of the "EXX" instruction exchanges data in multiple general-purpose registers with data in the auxiliary registers corresponding to those general-purpose registers. However, this is not limited to this. Data may be exchanged in pairs of registers, or in registers. Specifically, the execution of the "EX BC, BC'" instruction may exchange data between the BC register 562 and the BC' register 572. The same applies to the DE register 563 and the HL register 564. The execution of the "EX B, B'" instruction may exchange data between the B register 562a and the B' register 572a. The same applies to the C register 562b, the D register 563a, the E register 563b, the H register 564a, and the L register 564b.

(177)上記第33~第38の実施形態において、第1レジスタ群555に含まれているレジスタを対象とする命令と、第2レジスタ群556に含まれているレジスタを対象とする命令とが相違している構成としてもよい。 (177) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, the instructions targeting the registers included in the first register group 555 may be different from the instructions targeting the registers included in the second register group 556.

(178)上記第33~第38の実施形態において、Vレジスタ568に設定用レジスタ群546又は監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタに対応するアドレスの上位1バイト(「AAH」又は「ABH」)が設定される構成に代えて、上位4ビット(例えば「AH」)が設定される構成としてもよく、上位12ビット(例えば「AA0H」)が設定される構成としてもよい。 (178) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, instead of the configuration in which the most significant byte ("AAH" or "ABH") of the address corresponding to the register included in the setting register group 546 or the monitoring and control register group 547 is set in the V register 568, the most significant 4 bits (e.g., "AH") or the most significant 12 bits (e.g., "AA0H") may be set.

(179)上記第33~第38の実施形態において、非特定制御の処理が実行される状況においてもタイマ割込み処理が起動され得る構成であり、非特定制御の処理が実行されている状況においてタイマ割込み処理が起動される場合においてもIレジスタ557に格納されている上位1バイトのデータを利用してスタートアドレスポインタ(2バイト)が出力される構成としてもよい。 (179) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, a configuration is possible in which timer interrupt processing can be initiated even in a situation where non-specific control processing is being executed, and a start address pointer (2 bytes) can be output using the upper 1 byte of data stored in I register 557 even when timer interrupt processing is initiated in a situation where non-specific control processing is being executed.

(180)上記第33~第38の実施形態において、割込み周期計測レジスタにおけるタイムアウトの発生以外の割込み要因として、主側CPU541の入力端子に入力されている割込み信号の立ち上がり又は立ち下がりが検出されたことに基づいて発生する割込み要因が設けられている構成としてもよい。 (180) In the above-described 33rd to 38th embodiments, an interrupt factor other than the occurrence of a timeout in the interrupt period measurement register may be provided, which is an interrupt factor that occurs when a rising or falling edge of an interrupt signal input to an input terminal of the main CPU 541 is detected.

(181)上記第33~第38の実施形態において、主側MPU82にて、発生した割込み要因に対応する割込み処理のプログラムの開始アドレスを特定する処理が実行される構成であって、主側MPU82がIレジスタ557に格納されているデータを利用して割込み要因に対応する割込み処理のプログラムの開始アドレスを特定する構成としてもよい。 (181) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the main MPU 82 may be configured to execute a process for identifying the start address of the interrupt processing program corresponding to the interrupt cause that has occurred, and the main MPU 82 may be configured to identify the start address of the interrupt processing program corresponding to the interrupt cause using data stored in the I register 557.

(182)上記第33~第38の実施形態において、割込みベクタ回路548cが揮発性の記憶回路である構成としてもよい。具体的には、割込みベクタ回路548cは、1ビットの情報を記憶するフリップフロップを8個備えている。主側ROM83にはタイマ割込み処理(図288)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータが記憶されている。当該下位8ビットのデータは、メイン処理(図283)においてタイマ割込み処理の実行が許可されるタイミングよりも前のタイミングで、割込みベクタ回路548cに設定される。これにより、タイマ割込み処理(図288)が開始される場合、割込みベクタ回路548cからタイマ割込み処理(図288)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータを主側MPU82が取得可能となる。 (182) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, the interrupt vector circuit 548c may be configured as a volatile storage circuit. Specifically, the interrupt vector circuit 548c has eight flip-flops that store one bit of information. The main ROM 83 stores the lowest eight bits of data in the start address pointer of the timer interrupt processing (FIG. 288). The lowest eight bits of data are set in the interrupt vector circuit 548c at a timing before the timing at which execution of the timer interrupt processing is permitted in the main processing (FIG. 283). As a result, when the timer interrupt processing (FIG. 288) is started, the main MPU 82 can obtain the lowest eight bits of data in the start address pointer of the timer interrupt processing (FIG. 288) from the interrupt vector circuit 548c.

(183)上記第33~第38の実施形態では、タイマ割込み要求回路598がAND回路である構成としたが、これに限定されることはなく、タイマ割込み要求回路598が他の論路回路(例えばAND回路の等価回路)である構成としてもよい。また、タイマ割込み要求回路598に代えてCPUを有する制御装置が設けられている構成としてもよい。当該制御装置は、割込み要求レジスタ548aにおける第0ビット及び割込み制御レジスタ548bにおける第0ビットの少なくとも一方が「0」の場合には割込み入力端子599に対して出力している割込み要求信号をLOWレベルとするとともに、割込み要求レジスタ548aにおける第0ビット及び割込み制御レジスタ548bにおける第0ビットの双方が「1」の場合には割込み入力端子599に対して出力している割込み要求信号をHIレベルとする。当該構成においても、割込み要求レジスタ548aにおける第0ビット及び割込み制御レジスタ548bにおける第0ビットの値に基づいて割込み要求信号の制御を行うことができる。 (183) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, the timer interrupt request circuit 598 is configured as an AND circuit. However, this is not limited to this, and the timer interrupt request circuit 598 may be configured as another logic circuit (for example, an equivalent circuit of an AND circuit). Furthermore, a control device having a CPU may be provided in place of the timer interrupt request circuit 598. The control device sets the interrupt request signal output to the interrupt input terminal 599 to a low level when at least one of the zeroth bit in the interrupt request register 548a and the zeroth bit in the interrupt control register 548b is "0," and sets the interrupt request signal output to the interrupt input terminal 599 to a high level when both the zeroth bit in the interrupt request register 548a and the zeroth bit in the interrupt control register 548b are "1." Even in this configuration, the interrupt request signal can be controlled based on the values of the zeroth bit in the interrupt request register 548a and the zeroth bit in the interrupt control register 548b.

(184)上記第33~第38の実施形態において、割込み開始処理(図287(d))にて割込み受付信号の立ち上げ処理(ステップSI801)を実行した後、所定時間(例えば50マイクロ秒)の経過後に内部バスNBに出力されている8ビットのデータを主側MPU82が取得する処理構成としてもよい。割込み受付信号の立ち上げ処理が実行された場合、当該所定時間以内に割込みベクタ回路548cから内部バスNBに対してタイマ割込み処理(図288)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータが出力されている状態となる。これにより、割込み受付信号の立ち上げ処理から所定時間の経過後に主側MPU82が内部バスNBから取得するデータがタイマ割込み処理(図288)のスタートアドレスポインタにおける下位8ビットのデータとなるようにすることができる。 (184) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, after the interrupt acceptance signal is raised (step SI801) in the interrupt start process (FIG. 287(d)), the main MPU 82 may acquire the 8-bit data output to the internal bus NB after a predetermined time (e.g., 50 microseconds) has elapsed. When the interrupt acceptance signal is raised, the interrupt vector circuit 548c outputs the lower 8 bits of data in the start address pointer of the timer interrupt process (FIG. 288) to the internal bus NB within the predetermined time. This allows the data acquired by the main MPU 82 from the internal bus NB after a predetermined time has elapsed since the interrupt acceptance signal was raised to become the lower 8 bits of data in the start address pointer of the timer interrupt process (FIG. 288).

(185)上記第33~第38の実施形態において、命令の読み出しが行われる度にRレジスタ558に格納されている数値情報の更新が行われる構成に代えて、命令が実行される度にRレジスタ558に格納されている数値情報の更新が行われる構成としてもよく、所定の命令(例えば演算命令又は転送命令)の読み出しが行われる度にRレジスタ558に格納されている数値情報の更新が行われる構成としてもよく、所定の命令(例えば演算命令又は転送命令)が実行される度にRレジスタ558に格納されている数値情報の更新が行われる構成としてもよい。 (185) In the above-described 33rd to 38th embodiments, instead of updating the numerical information stored in the R register 558 each time an instruction is read, the numerical information stored in the R register 558 may be updated each time an instruction is executed, or the numerical information stored in the R register 558 may be updated each time a predetermined instruction (e.g., an arithmetic instruction or a transfer instruction) is read, or the numerical information stored in the R register 558 may be updated each time a predetermined instruction (e.g., an arithmetic instruction or a transfer instruction) is executed.

(186)上記第33~第38の実施形態において、非特定制御の処理において、Rレジスタ558から取得した数値情報を抽選用乱数として使用して抽選処理が行われる構成としてもよい。 (186) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the non-specific control processing may be configured to perform lottery processing using the numerical information obtained from the R register 558 as a random number for lottery selection.

(187)上記第33~第38の実施形態において、Rレジスタ558から取得した数値情報を抽選用乱数として使用して大当たり結果の当否判定処理及び時短結果の当否判定処理が行われる構成としてもよく、大当たり結果の振分判定処理及び時短結果の振分判定処理が行われる構成としてもよい。 (187) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, the numerical information obtained from the R register 558 may be used as a random number for lottery selection to perform the process of determining whether the jackpot result is correct or incorrect and the process of determining whether the time-saving result is correct or incorrect, or the process of determining whether the jackpot result is distributed or incorrect and the process of determining whether the time-saving result is distributed or incorrect may be performed.

(188)上記第33~第38の実施形態において、第1レジスタ群555において補助レジスタ(例えばAF´レジスタ571)が設けられている主レジスタ(例えばAFレジスタ561)のデータを特定制御用のスタックエリア212に退避させる命令(例えば転送命令)が実行される構成としてもよく、第2レジスタ群556において補助レジスタ(例えばAF´レジスタ591)が設けられている主レジスタ(例えばAFレジスタ581)のデータを非特定制御用のスタックエリア214に退避させる命令(例えば転送命令)が実行される構成としてもよい。 (188) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, the first register group 555 may be configured to execute an instruction (e.g., a transfer instruction) to save data from a main register (e.g., the AF register 561) in which an auxiliary register (e.g., the AF' register 571) is provided to the stack area 212 for specific control, or the second register group 556 may be configured to execute an instruction (e.g., a transfer instruction) to save data from a main register (e.g., the AF register 581) in which an auxiliary register (e.g., the AF' register 591) is provided to the stack area 214 for non-specific control.

(189)上記第33~第38の実施形態において、非特定制御の処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出すための命令として、使用対象のレジスタ群555,556の切り替えが行われないコール命令が存在している構成としてもよい。 (189) In the above-described 33rd to 38th embodiments, a call instruction that does not switch the register groups 555 and 556 to be used may be configured as an instruction for calling a subroutine program corresponding to non-specific control processing.

(190)上記第33~第38の実施形態において、非特定制御の処理に対応するサブルーチンのプログラムを呼び出すための命令として、タイマ割込み処理の実行の禁止設定が行われないコール命令が存在している構成としてもよい。 (190) In the above-described 33rd to 38th embodiments, a call instruction that does not prohibit the execution of timer interrupt processing may be present as an instruction for calling a subroutine program corresponding to non-specific control processing.

(191)上記第33~第38の実施形態において、BCレジスタ562のデータ、DEレジスタ563のデータ及びHLレジスタ564のデータのいずれかをBC´レジスタ572に退避可能である構成としてもよく、BCレジスタ562のデータ、DEレジスタ563のデータ及びHLレジスタ564のデータのいずれかをDE´レジスタ573に退避可能である構成としてもよく、BCレジスタ562のデータ、DEレジスタ563のデータ及びHLレジスタ564のデータのいずれかをHL´レジスタ574に退避可能である構成としてもよい。 (191) In the above-described 33rd to 38th embodiments, any one of the data in the BC register 562, the data in the DE register 563, and the data in the HL register 564 may be configured to be saved to the BC' register 572, any one of the data in the BC register 562, the data in the DE register 563, and the data in the HL register 564 may be configured to be saved to the DE' register 573, and any one of the data in the BC register 562, the data in the DE register 563, and the data in the HL register 564 may be configured to be saved to the HL' register 574.

(192)上記第33~第38の実施形態において、BC´レジスタ572のデータをBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のいずれかに読み出し可能である構成としてもよく、DE´レジスタ573のデータをBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のいずれかに読み出し可能である構成としてもよく、HL´レジスタ574のデータをBCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564のいずれかに読み出し可能である構成としてもよい。 (192) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the data in the BC' register 572 may be readable to any of the BC register 562, the DE register 563, and the HL register 564; the data in the DE' register 573 may be readable to any of the BC register 562, the DE register 563, and the HL register 564; and the data in the HL' register 574 may be readable to any of the BC register 562, the DE register 563, and the HL register 564.

(193)上記第33~第38の実施形態において、主レジスタ(第1レジスタ群555におけるAレジスタ561a、Fレジスタ561b、Bレジスタ562a、Cレジスタ562b、Dレジスタ563a、Eレジスタ563b、Hレジスタ564a、Lレジスタ564b、IXレジスタ565、IYレジスタ566又はKレジスタ567、第2レジスタ群556におけるAレジスタ581a、Fレジスタ581b、Bレジスタ582a、Cレジスタ582b、Dレジスタ583a、Eレジスタ583b、Hレジスタ584a、Lレジスタ584b、IXレジスタ585、IYレジスタ586又はKレジスタ587)のデータを当該主レジスタに対応する補助レジスタに退避させる退避命令が存在している構成としてもよく、補助レジスタのデータを当該補助レジスタに対応する主レジスタに復帰させる復帰命令が存在している構成としてもよい。 (193) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, a configuration may be adopted in which a save instruction exists to save data from a main register (A register 561a, F register 561b, B register 562a, C register 562b, D register 563a, E register 563b, H register 564a, L register 564b, IX register 565, IY register 566, or K register 567 in the first register group 555; A register 581a, F register 581b, B register 582a, C register 582b, D register 583a, E register 583b, H register 584a, L register 584b, IX register 585, IY register 586, or K register 587 in the second register group 556) to the auxiliary register corresponding to the main register, and a restore instruction exists to restore data from the auxiliary register to the main register corresponding to the auxiliary register.

(194)上記第33~第38の実施形態において、特定制御の処理が実行されている状況において、IXレジスタ565のデータ及びIYレジスタ566のデータと、補助レジスタのデータとを一命令で交換する交換命令であるとともに、非特定制御の処理が実行されている状況において、IXレジスタ585のデータ及びIYレジスタ586のデータと、補助レジスタのデータとを一命令で交換する交換命令である命令が存在している構成としてもよい。 (194) In the above-described 33rd to 38th embodiments, a configuration may be adopted in which an exchange instruction is present that, when specific control processing is being executed, exchanges the data in the IX register 565 and the data in the IY register 566 with the data in the auxiliary register in a single instruction, and, when non-specific control processing is being executed, exchanges the data in the IX register 585 and the data in the IY register 586 with the data in the auxiliary register in a single instruction.

(195)上記第33~第38の実施形態において、Vレジスタ568に格納されている上位1バイトのデータを利用して主側ROM83又は主側RAM84におけるエリアのアドレス指定が行われる構成としてもよい。 (195) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the address of an area in the main ROM 83 or main RAM 84 may be specified using the upper 1 byte of data stored in the V register 568.

(196)上記第33~第38の実施形態において、第1レジスタ群555に対して1つのフラグレジスタが設けられているとともに第2レジスタ群556に対して1つのフラグレジスタが設けられている構成としてもよく、主側CPU541に対して1つのフラグレジスタが設けられている構成としてもよい。 (196) In the above-described 33rd to 38th embodiments, one flag register may be provided for the first register group 555 and one flag register may be provided for the second register group 556, or one flag register may be provided for the main CPU 541.

(197)上記第33~第38の実施形態において、交換命令(具体的には「EX AF,AF´」、「EXX」、「EX IX,IX´」、「EX IY,IY´」又は「EX K,K´」)の実行によりフラグレジスタのデータが変化する構成としてもよい。具体的には、「EX AF,AF´」、「EX IX,IX´」、「EX IY,IY´」又は「EX K,K´」という交換命令により補助レジスタから主レジスタに読み出されたデータの値が「0」である場合にFレジスタ561b,581bのゼロフラグに「1」がセットされている状態となる。また、「EXX」という交換命令により補助レジスタから主レジスタに読み出された全てのデータの値が「0」である場合にFレジスタ561b,581bのゼロフラグに「1」がセットされている状態となる。なお、「EXX」という交換命令により補助レジスタから主レジスタに読み出されたデータの少なくとも一部の値が「0」である場合にFレジスタ561b,581bのゼロフラグに「1」がセットされている状態となる構成としてもよい。 (197) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, the data in the flag register may be changed by executing an exchange instruction (specifically, "EX AF,AF'," "EX," "EX IX,IX'," "EX IY,IY'," or "EX K,K'"). Specifically, when the value of data read from the auxiliary register to the main register by the exchange instruction "EX AF,AF'," "EX IX,IX'," "EX IY,IY'," or "EX K,K'" is "0," the zero flags of F registers 561b and 581b are set to "1." Furthermore, when the value of all data read from the auxiliary register to the main register by the exchange instruction "EXX" is "0," the zero flags of F registers 561b and 581b are set to "1." Alternatively, the zero flags of F registers 561b and 581b may be set to "1" when at least part of the data read from the auxiliary register to the main register by the exchange command "EXX" is "0".

(198)上記第33~第38の実施形態において、使用レジスタ群切替回路542に代えて、主側CPU541に使用レジスタ群フラグが設けられている構成としてもよい。使用レジスタ群フラグは、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556のうち使用対象となるレジスタ群を特定するための情報が設定される1ビットの記憶領域である。使用レジスタ群フラグの値が「0」である状態は、第1レジスタ群555が使用対象であり第2レジスタ群556が使用対象ではない状態に対応しているとともに、使用レジスタ群フラグの値が「1」である状態は、第2レジスタ群556が使用対象であり第1レジスタ群555が使用対象ではない状態に対応している。主側CPU541への動作電力の供給が開始された場合には、使用レジスタ群フラグの値が「0」である状態、すなわち第1レジスタ群555が使用対象である状態となる。CALLA命令が実行されることにより、使用レジスタ群フラグに「1」がセットされて、使用対象のレジスタ群が第1レジスタ群555から第2レジスタ群556に切り替えられる。また、RETA命令が実行されることにより、使用レジスタ群フラグが「0」クリアされて、使用対象のレジスタ群が第2レジスタ群556から第1レジスタ群555に切り替えられる。このように、使用レジスタ群フラグの状態に基づいて、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556のうち使用対象となるレジスタ群が特定される構成とすることにより、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556のうち一方のみが使用対象として選択されている状態となるようにすることができるとともに、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556の両方が使用対象として選択されている状態が発生しないようにすることができる。 (198) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, a configuration may be adopted in which a use register group flag is provided in the main CPU 541 instead of the use register group switching circuit 542. The use register group flag is a one-bit memory area in which information is set for identifying which of the first register group 555 and the second register group 556 is to be used. A state in which the value of the use register group flag is "0" corresponds to a state in which the first register group 555 is to be used and the second register group 556 is not to be used, and a state in which the value of the use register group flag is "1" corresponds to a state in which the second register group 556 is to be used and the first register group 555 is not to be used. When the supply of operating power to the main CPU 541 is started, the value of the use register group flag becomes "0", i.e., the first register group 555 is to be used. Execution of the CALLA instruction sets the use register group flag to "1", switching the register group to be used from the first register group 555 to the second register group 556. Execution of the RETA instruction clears the use register group flag to "0", switching the register group to be used from the second register group 556 to the first register group 555. In this way, by configuring the register group to be used, either the first register group 555 or the second register group 556, to be identified based on the state of the use register group flag, it is possible to ensure that only one of the first register group 555 and the second register group 556 is selected for use, and to prevent a situation in which both the first register group 555 and the second register group 556 are selected for use.

(199)上記第33~第38の実施形態では、主側CPU541に第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556という2つのレジスタ群が設けられている構成としてが、これに限定されることはなく、主側CPU541に設けられているレジスタ群が3つ以上である構成としてもよく、主側CPU541に設けられているレジスタ群が1つである構成としてもよい。 (199) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, the main CPU 541 is configured to have two register groups, the first register group 555 and the second register group 556. However, this is not limited to this. The main CPU 541 may be configured to have three or more register groups, or may be configured to have one register group.

(200)上記第33~第38の実施形態では、AFレジスタ561,581、BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583、HLレジスタ564,584、IXレジスタ565,585、IYレジスタ566,586及びKレジスタ567,587のそれぞれには対応する補助レジスタが設けられているとともに、Vレジスタ568,588、スタックポインタ569,589、Iレジスタ557及びRレジスタ558には対応する補助レジスタが設けられていない構成としたが、これに限定されることはなく、これら全てのレジスタ(AFレジスタ561,581、BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583、HLレジスタ564,584、IXレジスタ565,585、IYレジスタ566,586、Kレジスタ567,587、Vレジスタ568,588、スタックポインタ569,589、Iレジスタ557及びRレジスタ558)のそれぞれについて、対応する補助レジスタが設けられている構成としてもよい。これにより、プログラム設計上の自由度を高めることが可能となる。 (200) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, the AF registers 561, 581, the BC registers 562, 582, the DE registers 563, 583, the HL registers 564, 584, the IX registers 565, 585, the IY registers 566, 586, and the K registers 567, 587 are each provided with a corresponding auxiliary register, and the V registers 568, 588, the stack pointers 569, 589, the I register 557, and the R register 558 are each provided with a corresponding auxiliary register. However, the present invention is not limited to this configuration, and a corresponding auxiliary register may be provided for each of these registers (AF registers 561, 581, BC registers 562, 582, DE registers 563, 583, HL registers 564, 584, IX registers 565, 585, IY registers 566, 586, K registers 567, 587, V registers 568, 588, stack pointers 569, 589, I register 557, and R register 558). This allows for greater flexibility in program design.

(201)上記第33~第38の実施形態では、AFレジスタ561,581、BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583、HLレジスタ564,584、IXレジスタ565,585、IYレジスタ566,586及びKレジスタ567,587のそれぞれについて、対応する補助レジスタが設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556には補助レジスタ(AF´レジスタ571,591、BC´レジスタ572,592、DE´レジスタ573,593、HL´レジスタ574,594、IX´レジスタ575,595、IY´レジスタ576,596及びK´レジスタ577,597)が設けられていない構成としてもよい。これにより、第1レジスタ群555及び第2レジスタ群556の構成を簡素化することが可能となる。 (201) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, a corresponding auxiliary register is provided for each of the AF registers 561, 581, BC registers 562, 582, DE registers 563, 583, HL registers 564, 584, IX registers 565, 585, IY registers 566, 586, and K registers 567, 587. However, this is not limited to this. The first register group 555 and the second register group 556 may not be provided with auxiliary registers (AF' registers 571, 591, BC' registers 572, 592, DE' registers 573, 593, HL' registers 574, 594, IX' registers 575, 595, IY' registers 576, 596, and K' registers 577, 597). This simplifies the configuration of the first register group 555 and the second register group 556.

(202)上記第33~第38の実施形態において、第1レジスタ群555には補助レジスタ(AF´レジスタ571、BC´レジスタ572、DE´レジスタ573、HL´レジスタ574、IX´レジスタ575、IY´レジスタ576及びK´レジスタ577)が設けられている一方、第2レジスタ群556には補助レジスタ(AF´レジスタ591、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593、HL´レジスタ594、IX´レジスタ595、IY´レジスタ596及びK´レジスタ597)が設けられていない構成としてもよく、第1レジスタ群555には補助レジスタ(AF´レジスタ571、BC´レジスタ572、DE´レジスタ573、HL´レジスタ574、IX´レジスタ575、IY´レジスタ576及びK´レジスタ577)が設けられていない一方、第2レジスタ群556には補助レジスタ(AF´レジスタ591、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593、HL´レジスタ594、IX´レジスタ595、IY´レジスタ596及びK´レジスタ597)が設けられている構成としてもよい。 (202) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the first register group 555 is provided with auxiliary registers (AF' register 571, BC' register 572, DE' register 573, HL' register 574, IX' register 575, IY' register 576, and K' register 577), while the second register group 556 is provided with auxiliary registers (AF' register 591, BC' register 592, DE' register 593, HL' register 594, IX' register 595, IY' register 596, and K' register 597). Alternatively, the first register group 555 may not have auxiliary registers (AF' register 571, BC' register 572, DE' register 573, HL' register 574, IX' register 575, IY' register 576, and K' register 577), while the second register group 556 may have auxiliary registers (AF' register 591, BC' register 592, DE' register 593, HL' register 594, IX' register 595, IY' register 596, and K' register 597).

(203)上記第33~第38の実施形態において、AFレジスタ561,581、BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583、HLレジスタ564,584のそれぞれには対応する補助レジスタが設けられている一方、IXレジスタ565,585、IYレジスタ566,586及びKレジスタ567,587には対応する補助レジスタが設けられていない構成としてもよく、AFレジスタ561,581、BCレジスタ562,582、DEレジスタ563,583、HLレジスタ564,584のそれぞれには対応する補助レジスタが設けられていない一方、IXレジスタ565,585、IYレジスタ566,586及びKレジスタ567,587には対応する補助レジスタが設けられている構成としてもよい。 (203) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, the AF registers 561, 581, the BC registers 562, 582, the DE registers 563, 583, and the HL registers 564, 584 may each be provided with a corresponding auxiliary register, while the IX registers 565, 585, the IY registers 566, 586, and the K registers 567, 587 may not each be provided with a corresponding auxiliary register; or the AF registers 561, 581, the BC registers 562, 582, the DE registers 563, 583, and the HL registers 564, 584 may each not be provided with a corresponding auxiliary register, while the IX registers 565, 585, the IY registers 566, 586, and the K registers 567, 587 may each be provided with a corresponding auxiliary register.

(204)上記第33~第38の実施形態において、第0~第7エッジ計測レジスタにおける検出対象としてエッジの組合せが設定される構成としたが、これに限定されることはなく、検出対象としてエッジの種類が設定される構成としてもよい。具体的には、検出対象に設定可能なエッジとして、入力信号の立ち下がりというエッジと、入力信号の立ち上がりというエッジとが存在している。初期設定では、入力信号の立ち上がりというエッジに対応する情報が設定される。これにより、入力信号が立ち上がったことに基づいてエッジ計測カウンタの値が1加算されるようにすることができる。よって、第0~第7入力ポートにおいて、対応する入球部への遊技球の入球が発生したことに基づいてエッジ計測カウンタの値が1加算されるようにすることができる。 (204) In the above thirty-third to thirty-eighth embodiments, a combination of edges is set as the detection target in the zeroth to seventh edge measurement registers, but this is not limited to this, and a type of edge may be set as the detection target. Specifically, edges that can be set as the detection target include the falling edge of the input signal and the rising edge of the input signal. In the initial setting, information corresponding to the rising edge of the input signal is set. This allows the value of the edge measurement counter to be incremented by 1 when the input signal rises. Therefore, in the zeroth to seventh input ports, the value of the edge measurement counter can be incremented by 1 when a gaming ball enters the corresponding entry point.

(205)上記第33~第38の実施形態において、第0~第7エッジ計測最大値レジスタに2以上の値が設定されるとともに、第0~第7エッジ計測レジスタの値に基づいて対応する入球部を通過した遊技球の数が主側MPU82にて把握される構成としてもよい。具体的には、初期設定では、第0~第7エッジ計測最大値レジスタに、対応するエッジ計測レジスタの最大値として「3」がセットされる。タイマ割込み処理における一の処理回(第1処理回)では第0~第2入力ポートに対応する第0~第2エッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われ、当該第1処理回の次の処理回(第2処理回)では第3~第5入力ポートに対応する第3~第5エッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われ、当該第2処理回の次の処理回(第3処理回)では第6~第8入力ポートに対応する第6~第8エッジ計測レジスタのデータの読み出しが行われる。このように、タイマ割込み処理において、各エッジ計測レジスタが3処理回に1回の割合でデータの読み出し対象となる構成とすることにより、タイマ割込み処理における一の処理回においてデータの読み出し対象となるエッジ計測レジスタの数を低減して、主側MPU82の処理負荷を軽減することができる。 (205) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, values of 2 or more may be set in the 0th to 7th edge measurement maximum value registers, and the main MPU 82 may determine the number of gaming balls that have passed through the corresponding ball entry section based on the values of the 0th to 7th edge measurement registers. Specifically, in the initial setting, the 0th to 7th edge measurement maximum value registers are set to "3" as the maximum value of the corresponding edge measurement register. In one processing round (first processing round) of the timer interrupt processing, data is read from the 0th to 2nd edge measurement registers corresponding to the 0th to 2nd input ports, in the processing round (second processing round) following the first processing round, data is read from the 3rd to 5th edge measurement registers corresponding to the 3rd to 5th input ports, and in the processing round (third processing round) following the second processing round, data is read from the 6th to 8th edge measurement registers corresponding to the 6th to 8th input ports. In this way, by configuring each edge measurement register to be the target for data read once every three times during timer interrupt processing, the number of edge measurement registers from which data is read during one processing time during timer interrupt processing can be reduced, thereby reducing the processing load on the main MPU 82.

(206)上記第33~第38の実施形態において、第0~第8入力端子のそれぞれに、当該入力端子に入力される入力信号のノイズを除去するためのノイズフィルタ機能が設けられている構成としてもよい。設定用レジスタ群546には、第0入力端子制御レジスタ~第8入力端子制御レジスタという合計9個の入力端子制御レジスタが設けられている。第m入力端子制御レジスタ(mは「0」~「8」のいずれか)は第m入力端子と1対1で対応している。第0~第7入力端子制御レジスタは、当該第0~第7入力端子制御レジスタに対応する第0~第7入力端子におけるノイズフィルタのサンプリング間隔及び当該第0~第7入力端子において検出対象とするエッジの組合せの種類を指定する情報が設定されるレジスタである。また、第8入力端子制御レジスタは、当該第8入力端子制御レジスタに対応する第8入力端子におけるノイズフィルタのサンプリング間隔を指定する情報が設定されるレジスタである。第m入力端子制御レジスタ(mは「0」~「8」のいずれか)の第0~第3ビットには、第m入力端子におけるノイズフィルタのサンプリング間隔を約0.25ミリ秒に設定する情報(「1」)、当該サンプリング間隔を約0.5ミリ秒に設定する情報(「2」)、当該サンプリング間隔を約1ミリ秒に設定する情報(「3」)、及び当該サンプリング間隔を約2ミリ秒に設定する情報(「4」)のいずれかが設定される。レジスタ設定処理(図284(b))では、第0~第8入力端子制御レジスタの第0~第3ビットに「2」という情報が設定される。これにより、第0~第8入力端子のそれぞれにおいて、約0.5ミリ秒周期で入力信号のサンプリングが行われることとなる。当該入力信号のサンプリングを行う動作は、主側MPU82において主側CPU541の外部に設けられた内蔵回路による動作であり、主側CPU541において主側ROM83に記憶されているプログラムに設定されている命令を実行する動作とは異なる動作である。ノイズフィルタ通過後の入力信号の状態がLOWレベルである状況において、約0.5ミリ秒周期で行われるサンプリングにて連続してHIレベルが2回検出された場合、当該ノイズフィルタ通過後の入力信号がHIレベルに立ち上がる。また、ノイズフィルタ通過後の入力信号の状態がHIレベルである状況において、約0.5ミリ秒周期で行われるサンプリングにて連続してLOWレベルが2回検出された場合、当該ノイズフィルタ通過後の入力信号がLOWレベルに立ち下がる。これにより、ノイズが原因となって第0~第8入力端子に入力されている入力信号の立ち上がり又は立ち下がりが誤検出されてしまう可能性を低減することができる。 (206) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, each of the 0th to 8th input terminals may be provided with a noise filter function for removing noise from the input signal input to that input terminal. The setting register group 546 is provided with a total of nine input terminal control registers, numbered 0th to 8th input terminal control registers. The mth input terminal control register (m is any value from "0" to "8") has a one-to-one correspondence with the mth input terminal. The 0th to 7th input terminal control registers are registers in which information is set specifying the sampling interval of the noise filter at the 0th to 7th input terminals corresponding to the 0th to 7th input terminal control registers and the type of edge combination to be detected at the 0th to 7th input terminals. Furthermore, the 8th input terminal control register is a register in which information is set specifying the sampling interval of the noise filter at the 8th input terminal corresponding to the 8th input terminal control register. The 0th to 3rd bits of the mth input terminal control register (m is any of "0" to "8") are set to one of the following: information for setting the sampling interval of the noise filter at the mth input terminal to approximately 0.25 milliseconds ("1"), information for setting the sampling interval to approximately 0.5 milliseconds ("2"), information for setting the sampling interval to approximately 1 millisecond ("3"), and information for setting the sampling interval to approximately 2 milliseconds ("4"). In the register setting process (FIG. 284(b)), information "2" is set to the 0th to 3rd bits of the 0th to 8th input terminal control registers. As a result, input signals are sampled at approximately 0.5 millisecond intervals at each of the 0th to 8th input terminals. The operation of sampling the input signals is performed by an internal circuit provided outside the main CPU 541 in the main MPU 82, and is different from the operation of the main CPU 541 executing instructions set in a program stored in the main ROM 83. When the input signal after passing through the noise filter is at a low level, if two consecutive high levels are detected during sampling performed at approximately 0.5 millisecond intervals, the input signal after passing through the noise filter will rise to a high level. Furthermore, when the input signal after passing through the noise filter is at a high level, if two consecutive low levels are detected during sampling performed at approximately 0.5 millisecond intervals, the input signal after passing through the noise filter will fall to a low level. This reduces the possibility of noise causing false detection of rising or falling edges of the input signals input to input terminals 0 to 8.

(207)上記第33~第38の実施形態において、設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547に抽選用乱数を使用するためのレジスタが設けられている構成としてもよい。具体的には、監視制御用レジスタ群547には、抽選用乱数の更新が行われる乱数値更新レジスタが設けられている。また、設定用レジスタ群546には、乱数値更新レジスタにて更新される抽選用乱数の最大値が設定される乱数最大値設定レジスタと、乱数値更新レジスタにおける抽選用乱数の更新周期が設定される乱数周期設定レジスタとが設けられている。初期設定では、乱数最大値設定レジスタに最大値として「238」がセットされるとともに、乱数値更新レジスタに約1ミリ秒という更新周期が設定される。これにより、乱数値更新レジスタにおいて、「0」~「238」の数値範囲の抽選用乱数が約1ミリ秒の周期で更新されるようにすることができる。 (207) In the thirty-third to thirty-eighth embodiments, the group of setting registers 546 and the group of monitoring and control registers 547 may be configured to include registers for using lottery random numbers. Specifically, the group of monitoring and control registers 547 is provided with a random value update register that updates the lottery random numbers. The group of setting registers 546 is also provided with a random value maximum setting register that sets the maximum value of the lottery random numbers updated in the random value update register, and a random number cycle setting register that sets the update cycle for the lottery random numbers in the random value update register. In the initial setting, the maximum value of "238" is set in the random value maximum setting register, and an update cycle of approximately 1 millisecond is set in the random value update register. This allows the random value update register to update lottery random numbers in the numerical range of "0" to "238" at a cycle of approximately 1 millisecond.

(208)上記第33~第38の実施形態において、メイン処理(図283)のステップSI401~ステップSI413における動作電力の供給開始時の処理が終了した後に、メイン処理(図283)において設定用レジスタ群546に含まれているレジスタに設定されているデータを変更する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、主側MPU82において主側CPU541の外部には乱数回路が設けられている。また、設定用レジスタ群546には、乱数最大値設定レジスタ、乱数更新周期設定レジスタ及び乱数更新態様設定レジスタが設けられている。乱数最大値設定レジスタは、乱数回路にて更新される乱数値の最大値を設定するためのレジスタであり、乱数更新周期設定レジスタは、乱数回路における乱数値の更新周期を設定するためのレジスタであり、乱数更新態様設定レジスタは、乱数回路における乱数値の更新態様(具体的には乱数回路における乱数値の更新が1周した後に所定期間の経過を待たずに次の1周を開始する更新態様、又は乱数回路における乱数値の更新が1周した後に所定期間の経過を待ってから次の1周を開始する更新態様)を設定するためのレジスタである。動作電力の供給開始時の処理(ステップSI401~ステップSI413)が実行された後に、設定用レジスタ群546における乱数最大値設定レジスタ、乱数更新周期設定レジスタ又は乱数更新態様設定レジスタに設定されているデータを更新する処理が実行される構成とすることにより、乱数回路において更新されている乱数値を利用して実行される抽選処理において抽選結果に偏りが生じてしまう可能性を低減することができる。 (208) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, after the processing at the start of the supply of operating power in steps SI401 to SI413 of the main processing (Fig. 283) is completed, processing to change the data set in the registers included in the setting register group 546 in the main processing (Fig. 283) may be configured. Specifically, in the main MPU 82, a random number circuit is provided outside the main CPU 541. In addition, the setting register group 546 includes a random number maximum value setting register, a random number update period setting register, and a random number update mode setting register. The random number maximum value setting register is a register for setting the maximum value of the random number value updated by the random number circuit, the random number update period setting register is a register for setting the update period of the random number value in the random number circuit, and the random number update mode setting register is a register for setting the update mode of the random number value in the random number circuit (specifically, an update mode in which the random number value in the random number circuit starts a new cycle without waiting for a predetermined period to elapse after updating the random number value once, or an update mode in which the random number value in the random number circuit starts a new cycle after updating the random number value once before waiting for a predetermined period to elapse). By configuring the process to update the data set in the random number maximum value setting register, random number update period setting register, or random number update mode setting register in the setting register group 546 after the process at the start of supply of operating power (steps SI401 to SI413) is performed, the possibility of bias occurring in the lottery results in the lottery process performed using the random number value updated in the random number circuit can be reduced.

(209)上記第33~第38の実施形態では、第2通常動作電力及びバックアップ電力のうち電圧の高い方の電力が主側RAM84に供給される構成としてもよい。具体的には、主側電源制御部543には、第2通常動作電力及びバックアップ電力が供給されている。第2通常動作電力の最大電圧は+5.0Vに設定されているとともに、バックアップ電力の最大電圧は+4.4Vに設定されている。主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力及びバックアップ電力のうち第2通常動作電力の電圧の方がバックアップ電力の電圧よりも高い場合、主側RAM84に第2通常動作電力が供給されている状態となる。また、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力及びバックアップ電力のうちバックアップ電力の電圧の方が第2通常動作電力の電圧よりも高い場合、主側RAM84にバックアップ電力が供給されている状態となる。これにより、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される状況において、第2通常動作電力の電圧が低下してバックアップ電力の電圧未満となった場合には主側MPU82のリセットが行われなくても主側RAM84に供給される電力がバックアップ電力に切り替わる構成とすることができる。 (209) In the above-mentioned embodiments 33 to 38, the higher voltage of the second normal operating power or the backup power may be supplied to the main RAM 84. Specifically, the second normal operating power and the backup power are supplied to the main power supply control unit 543. The maximum voltage of the second normal operating power is set to +5.0 V, and the maximum voltage of the backup power is set to +4.4 V. When the voltage of the second normal operating power is higher than the voltage of the backup power, of the second normal operating power and the backup power supplied to the main power supply control unit 543, the main RAM 84 is supplied with the second normal operating power. Furthermore, when the voltage of the backup power is higher than the voltage of the second normal operating power, of the second normal operating power and the backup power supplied to the main power supply control unit 543, the main RAM 84 is supplied with the backup power. As a result, if the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped and the voltage of the second normal operating power drops below the voltage of the backup power, the power supplied to the main RAM 84 can be switched to the backup power without resetting the main MPU 82.

(210)上記第33~第38の実施形態において、リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルであることに基づいて主側MPU82のリセットが行われる構成としてもよい。 (210) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the main MPU 82 may be reset based on at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 being at a LOW level.

(211)上記第33~第38の実施形態において、リセット回路544に入力されている第1リセット信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がり及びリセット回路544に入力されている第2リセット信号のHIレベルからLOWレベルへの立ち下がりの双方が検出されたことに基づいて主側MPU82のリセットが行われる構成としてもよい。 (211) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the main MPU 82 may be configured to be reset based on the detection of both a fall from HIGH to LOW of the first reset signal input to the reset circuit 544 and a fall from HIGH to LOW of the second reset signal input to the reset circuit 544.

(212)上記第33~第38の実施形態では、停電監視基板85において停電信号を立ち下げが行われてからリセット用遅延期間が発生した場合、又は停電監視基板85において監視している第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(具体的には4.0V)以下となった場合に停電監視基板85が第1リセット信号を立ち下げる構成としたが、これに限定されることはなく、停電監視基板85において監視している第1通常動作電力の最大電圧の未検出期間が第1基準期間(例えば6ミリ秒)以上となったことに基づいて停電監視基板85が停電信号を立ち下げるとともに、停電監視基板85において監視している第1通常動作電力の最大電圧の未検出期間が第2基準期間(例えば12ミリ秒)以上となったこと、又は停電監視基板85において監視している第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧(具体的には4.0V)以下となったことに基づいて停電監視基板85が第1リセット信号を立ち下げる構成としてもよい。本構成においても、停電監視基板85において監視している第1通常動作電力の最大電圧の未検出期間が第1基準期間以上となったことに基づいて停電信号の立ち下げが行われてから、停電監視基板85において監視している第1通常動作電力の最大電圧の未検出期間が第2基準期間以上となったことに基づいて第1リセット信号の立ち下げが行われるまでの間に、主側MPU82にて停電時処理を実行することができる。 (212) In the above-mentioned embodiments 33 to 38, the power outage monitoring board 85 is configured to lower the first reset signal when a reset delay period occurs after the power outage signal is lowered on the power outage monitoring board 85, or when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 falls below the first reset reference voltage (specifically, 4.0 V). However, this is not limited to this, and the power outage monitoring board 85 may be configured to lower the power outage signal based on the period during which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 is undetected being equal to or longer than the first reference period (e.g., 6 milliseconds), and to lower the first reset signal based on the period during which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 is undetected being equal to or longer than the second reference period (e.g., 12 milliseconds), or the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 falling below the first reset reference voltage (specifically, 4.0 V). In this configuration, the main MPU 82 can also execute power outage processing from the time the power outage signal is turned off based on the fact that the period during which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 is undetected exceeds the first reference period, until the time the first reset signal is turned off based on the fact that the period during which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 is undetected exceeds the second reference period.

(213)上記第33~第38の実施形態において、停電監視基板85において監視している第2通常動作電力の電圧が4.0V(主側MPU82の動作保証電圧)以下となったことに基づいて停電監視基板85にて第1リセット信号を立ち下げる動作が行われる構成としたが、これに限定されることはなく、停電監視基板85において監視している第2通常動作電力の電圧が3.6V(主側MPU82の動作保証電圧よりも低い電圧)以下となったことに基づいて停電監視基板85にて第1リセット信号を立ち下げる動作が行われる構成としてもよい。具体的には、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される状況において第2通常動作電力の電圧が低下する場合、停電監視基板85では監視している第2通常動作電力の電圧が3.6V以下となったことに基づいて第1リセット信号を立ち下げる動作が行われるとともに、電圧監視回路604では当該電圧が2.7V以下となったことに基づいて第2リセット信号を立ち下げる動作が行われる。このため、基本的には、リセット回路544において、第2リセット信号の立ち下がりが検出されるタイミングよりも、第1リセット信号の立ち下がりが検出されるタイミングの方が前のタイミングとなる。リセット回路544に入力されている第1リセット信号の立ち下がりが遅延する回路異常が発生した場合には、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU541の動作電圧(+2.1V)を下回る前に、電圧監視回路604において第2リセット信号を立ち下げる動作が行われる。これにより、当該回路異常が発生した場合においても、主側電源制御部543に供給されている第2通常動作電力の電圧が主側CPU541の動作電圧(+2.1V)を下回る前に、主側MPU82のリセットを行うことができる。 (213) In the above-described embodiments 33 to 38, the power outage monitoring board 85 is configured to lower the first reset signal when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 drops below 4.0 V (the guaranteed operating voltage of the main MPU 82). However, this is not limited to this, and the power outage monitoring board 85 may be configured to lower the first reset signal when the voltage of the second normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 drops below 3.6 V (a voltage lower than the guaranteed operating voltage of the main MPU 82). Specifically, when the voltage of the second normal operating power drops in a situation where the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped, the power outage monitoring board 85 lowers the first reset signal when the voltage of the second normal operating power it monitors drops below 3.6 V, and the voltage monitoring circuit 604 lowers the second reset signal when the voltage drops below 2.7 V. Therefore, the reset circuit 544 generally detects the falling edge of the first reset signal earlier than the falling edge of the second reset signal. If a circuit abnormality occurs that delays the falling edge of the first reset signal input to the reset circuit 544, the voltage monitoring circuit 604 will lower the second reset signal before the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 falls below the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 541. As a result, even if the circuit abnormality occurs, the main MPU 82 can be reset before the voltage of the second normal operating power supplied to the main power supply control unit 543 falls below the operating voltage (+2.1 V) of the main CPU 541.

(214)上記第33~第38の実施形態において、受信端子611,612が汎用端子である構成としてもよい。具体的には、受信端子611,612は、非同期シリアル通信の受信端子として利用可能であるとともに、入力ポートの端子として利用可能であり、非同期シリアル通信の受信端子として使用されるように設定されている。 (214) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, the receiving terminals 611 and 612 may be configured as general-purpose terminals. Specifically, the receiving terminals 611 and 612 can be used as receiving terminals for asynchronous serial communication, and can also be used as terminals for input ports, and are configured to be used as receiving terminals for asynchronous serial communication.

(215)上記第33~第38の実施形態において、第1リセット信号及び第2リセット信号が入力されるリセット回路544が設けられている構成に代えて、第1リセット信号が入力されるリセット回路(第1リセット回路)とは別の回路として第2リセット信号が入力されるリセット回路(第2リセット回路)が設けられている構成としてもよい。 (215) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, instead of the configuration in which the reset circuit 544 to which the first reset signal and the second reset signal are input is provided, a configuration in which a reset circuit (second reset circuit) to which the second reset signal is input is provided as a circuit separate from the reset circuit (first reset circuit) to which the first reset signal is input may be used.

(216)上記第33~第38の実施形態において、電圧監視回路604が主制御基板81及び停電監視基板85とは異なる基板に設けられている構成としてもよい。 (216) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the voltage monitoring circuit 604 may be configured to be provided on a board different from the main control board 81 and the power outage monitoring board 85.

(217)上記第33~第38の実施形態において、電源・発射制御装置78から停電監視基板85を経由することなく主側電源制御部543に第2通常動作電力が供給される構成としてもよい。 (217) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the second normal operating power may be supplied from the power supply and launch control device 78 to the main power supply control unit 543 without passing through the power outage monitoring board 85.

(218)上記第33~第38の実施形態において、停電監視基板85にて第1通常動作電力及び第2通常動作電力の電圧が監視されるとともに当該電圧に基づいて停電信号の制御及び第1リセット信号の制御が行われる構成に代えて、停電監視基板85にて第1通常動作電力及び第2通常動作電力の電力量が監視されるとともに当該電力量に基づいて停電信号の制御及び第1リセット信号の制御が行われる構成としてもよく、停電監視基板85にて第1通常動作電力及び第2通常動作電力の電流が監視されるとともに当該電流に基づいて停電信号の制御及び第1リセット信号の制御が行われる構成としてもよい。 (218) In the above-described 33rd to 38th embodiments, instead of the configuration in which the power failure monitoring board 85 monitors the voltages of the first normal operating power and the second normal operating power and controls the power failure signal and the first reset signal based on the voltages, the power failure monitoring board 85 may monitor the amount of power of the first normal operating power and the second normal operating power and control the power failure signal and the first reset signal based on the amount of power, or the power failure monitoring board 85 may monitor the current of the first normal operating power and the second normal operating power and control the power failure signal and the first reset signal based on the current.

(219)上記第33~第38の実施形態において、電圧監視回路604にて第2通常動作電力の電圧が監視されるとともに当該電圧に基づいて第2リセット信号の制御が行われる構成に代えて、電圧監視回路604にて第2通常動作電力の電力量が監視されるとともに当該電力量に基づいて第2リセット信号の制御が行われる構成としてもよく、電圧監視回路604にて第2通常動作電力の電流が監視されるとともに当該電流に基づいて第2リセット信号の制御が行われる構成としてもよい。 (219) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, instead of the configuration in which the voltage monitoring circuit 604 monitors the voltage of the second normal operating power and controls the second reset signal based on that voltage, the voltage monitoring circuit 604 may monitor the amount of power of the second normal operating power and control the second reset signal based on that amount of power, or the voltage monitoring circuit 604 may monitor the current of the second normal operating power and control the second reset signal based on that current.

(220)上記第33~第38の実施形態において、2つの入力端子623a,623b,624a,624bに入力されている信号の状態の組合せに対応する状態の信号出力を行う論理回路623,624を有する論理IC622に代えて、2つの入力端子に入力されている信号の状態の組合せに対応する状態の信号出力を行うCPUを有する信号調整装置が設けられている構成としてもよい。具体的には、主側MPU82から出力されるデータ(例えば遊技機情報のデータ)は信号調整装置を介して第1受信端子611に入力される。また、信号調整装置には、払出側MPU551のリセット対応出力端子618から出力されるリセット対応信号が入力されている。信号調整装置のCPUは、リセット対応出力端子618から出力されている信号がHIレベルに立ち上げられている状態となるまで、第1受信端子611へ出力しているデータ信号の状態を変化させない受信制限対応状態となる。これにより、払出側MPU551のリセットが行われた後において、リセット対応信号立ち上げ処理が実行されるまでの期間に亘って、主側MPU82からデータが出力されても当該データに対応するデータが払出側受信バッファ613に格納されない状態とすることができる。 (220) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, instead of the logic IC 622 having logic circuits 623, 624 that output a signal in a state corresponding to the combination of the states of the signals input to the two input terminals 623a, 623b, 624a, 624b, a signal adjustment device having a CPU that outputs a signal in a state corresponding to the combination of the states of the signals input to the two input terminals may be provided. Specifically, data output from the main MPU 82 (e.g., gaming machine information data) is input to the first receiving terminal 611 via the signal adjustment device. In addition, a reset-compatible signal output from the reset-compatible output terminal 618 of the payout MPU 551 is input to the signal adjustment device. The CPU of the signal adjustment device enters a reception restriction-compatible state in which the state of the data signal output to the first receiving terminal 611 is not changed until the signal output from the reset-compatible output terminal 618 is raised to a HIGH level. This ensures that after the dispensing side MPU 551 is reset, even if data is output from the main side MPU 82, data corresponding to that data will not be stored in the dispensing side receiving buffer 613 for the period until the reset response signal startup process is executed.

管理ユニット530から出力されるデータ(例えば球貸情報)は信号調整装置を介して第2受信端子612に入力される。また、上述したとおり、信号調整装置には、払出側MPU551のリセット対応出力端子618から出力されるリセット対応信号が入力されている。信号調整装置のCPUは、リセット対応出力端子618から出力されている信号がHIレベルに立ち上げられている状態となるまで、第2受信端子612へ出力しているデータ信号の状態を変化させない受信制限対応状態となる。これにより、払出側MPU551のリセットが行われた後において、リセット対応信号立ち上げ処理が実行されるまでの期間に亘って、管理ユニット530からデータが出力されても当該データに対応するデータが払出側受信バッファ613に格納されない状態とすることができる。 Data output from the management unit 530 (e.g., ball loan information) is input to the second receiving terminal 612 via the signal adjustment device. As described above, the signal adjustment device also receives the reset-compatible signal output from the reset-compatible output terminal 618 of the payout side MPU 551. The CPU of the signal adjustment device enters a reception restriction-compatible state in which it does not change the state of the data signal output to the second receiving terminal 612 until the signal output from the reset-compatible output terminal 618 is set to a HI level. This ensures that even if data is output from the management unit 530, the data corresponding to that data will not be stored in the payout side receiving buffer 613 for the period until the reset-compatible signal setting process is executed after the payout side MPU 551 is reset.

(221)上記第33~第38の実施形態において、第1受信端子611において受信したデータが格納される受信バッファとは異なる受信バッファとして第2受信端子612において受信したデータが格納される受信バッファが設けられている構成としてもよい。 (221) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, a receive buffer for storing data received at the second receive terminal 612 may be provided as a receive buffer different from the receive buffer for storing data received at the first receive terminal 611.

(222)上記第33~第38の実施形態において、上記第1の実施形態と同様に単位時間当たりの有利度を定める設定値(「設定1」~「設定6」)が設けられており、メイン処理(図283)における動作電力の供給開始時の処理(ステップSI401~ステップSI413)に、設定値の更新を行うための処理が含まれている構成としてもよい。 (222) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, similar to the above-mentioned first embodiment, setting values ("Setting 1" to "Setting 6") that determine the degree of advantage per unit time are provided, and the processing at the start of the supply of operating power in the main processing (Fig. 283) (steps SI401 to SI413) may include processing for updating the setting values.

(223)上記第35~第37の実施形態では、主側リセット解除処理(図314)においてリセット要因レジスタの値が「0」であること(ステップSK801:NO)を条件としてステップSK802~ステップSK807及びステップSK809の処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、リセット要因レジスタの値とは無関係にステップSK802以降の処理が実行される構成としてもよい。これにより、主側MPU82の全部リセットが行われた後に主側リセット解除処理(図314)が実行される場合、及び主側MPU82の一部リセットが行われた後に主側リセット解除処理(図314)が実行される場合のいずれにおいてもステップSK802に進み、ステップSK802以降の処理(ステップSK802~ステップSK809の処理)が実行されるようにすることができる。よって、主側MPU82の全部リセットが行われた場合、及び主側MPU82の一部リセットが行われた場合後に主側リセット解除処理(図314)が実行される場合のいずれにおいても、異常が発生している状態でメイン処理(図283)が開始されてしまうことを防止できる。 (223) In the above-described 35th to 37th embodiments, the processing of steps SK802 to SK807 and SK809 is executed on the condition that the value of the reset cause register is "0" (step SK801: NO) in the main side reset release processing (Fig. 314). However, this is not limited to this, and the processing of step SK802 and subsequent steps may be executed regardless of the value of the reset cause register. As a result, in both cases where the main side reset release processing (Fig. 314) is executed after a full reset of the main side MPU 82, and where the main side reset release processing (Fig. 314) is executed after a partial reset of the main side MPU 82, the process proceeds to step SK802, and the processing of step SK802 and subsequent steps (steps SK802 to SK809) is executed. Therefore, in both cases where a full reset of the main MPU 82 is performed, and where a partial reset of the main MPU 82 is performed and then the main reset release process (Fig. 314) is executed, it is possible to prevent the main process (Fig. 283) from starting while an abnormality is occurring.

(224)上記第35~第37の実施形態において、主側リセット解除処理(図314)ではリセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたことを条件としてステップSK802に進み、ステップSK802以降の処理(ステップSK802~ステップSK809の処理)が実行される構成としてもよい。具体的には、主側リセット解除処理(図314)では、まずリセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する。そして、リセットボタン142が押圧操作されている場合にはステップSK802に進み、ステップSK802以降の処理を実行する。これにより、RAMクリア処理(ステップSI409~ステップSI410)が行われる場合には、主側MPU82のリセットの種類とは無関係に、ステップSK802以降の処理が実行される構成とすることができる。一方、リセットボタン142が押圧操作されていない場合には、ステップSK802~ステップSK807及びステップSK809の処理を実行することなく、メイン処理の開始アドレスにジャンプする。これにより、遊技ホールの管理者がRAMクリア処理(ステップSI409~ステップSI410)を実行させるための操作を行わない場合には、メイン処理が迅速に開始されるようにすることができる。 (224) In the above-mentioned 35th to 37th embodiments, the main reset release process (Fig. 314) may proceed to step SK802 and execute the processes from step SK802 onwards (steps SK802 to SK809) on the condition that the power to the pachinko machine 10 is turned on while the reset button 142 is pressed, starting the supply of operating power to the main MPU 82. Specifically, the main reset release process (Fig. 314) first determines whether the reset button 142 is pressed. If the reset button 142 is pressed, the process proceeds to step SK802 and executes the processes from step SK802 onwards. As a result, when the RAM clear process (steps SI409 to SI410) is performed, the processes from step SK802 onwards can be executed regardless of the type of reset of the main MPU 82. On the other hand, if the reset button 142 is not pressed, the process jumps to the start address of the main process without executing steps SK802 to SK807 and SK809. This allows the main process to start quickly if the gaming hall manager does not perform the operation to execute the RAM clear process (steps SI409 to SI410).

(225)上記第36~第37の実施形態において、主側リセット解除処理(図314)のステップSK803又はステップSK807にて肯定判定が行われた場合に、実行停止処理(ステップSK809)に加えて異常発生報知用のランプ制御が行われる構成としてもよい。異常発生報知用のランプ制御では、パチンコ機10の前面に設けられた異常発生報知用のランプを点灯させるための処理が実行される。 (225) In the above-described 36th and 37th embodiments, if a positive determination is made in step SK803 or step SK807 of the main reset release process (FIG. 314), in addition to the execution stop process (step SK809), a lamp control for anomaly notification may be performed. In the lamp control for anomaly notification, processing is executed to light up the lamp for anomaly notification provided on the front of the pachinko machine 10.

(226)上記第36~第37の実施形態において、主側リセット解除処理(図314)のステップSK803又はステップSK807にて肯定判定が行われた場合に、メイン処理(図283)が実行されるが、遊技が実行されない状態(遊技停止フラグに「1」がセットされている状態)となり、音光側MPU93に異常発生報知用コマンドを送信する処理が実行される構成としてもよい。音光側MPU93は、異常発生報知用コマンドを受信した場合、主側MPU82にて異常が発生したことを報知する異常発生報知が行われるように図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65を制御する。 (226) In the above-mentioned 36th to 37th embodiments, if a positive judgment is made in step SK803 or step SK807 of the main side reset release processing (Fig. 314), the main processing (Fig. 283) is executed, but the game is not played (the game stop flag is set to "1"), and processing to send an abnormality notification command to the sound/light side MPU 93 may be executed. When the sound/light side MPU 93 receives the abnormality notification command, it controls the symbol display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 so that an abnormality notification is issued to notify the main side MPU 82 that an abnormality has occurred.

(227)上記第36~第37の実施形態において、主側リセット解除処理(図314)にて、異常基準量以上のデータが主側受信バッファ633に格納されていることに基づいて異常の発生が特定される構成に代えて、主側受信バッファ633に格納されているデータが存在している場合には、主側受信バッファ633に格納されているデータのデータ容量とは無関係に異常の発生が特定される構成としてもよい。 (227) In the above-described 36th to 37th embodiments, instead of the configuration in which the occurrence of an abnormality is identified based on whether data equal to or greater than the abnormality reference amount is stored in the main side receive buffer 633 during the main side reset release process (FIG. 314), the occurrence of an abnormality may be identified regardless of the amount of data stored in the main side receive buffer 633 if data exists in the main side receive buffer 633.

(228)上記第33~第38の実施形態において、メイン処理(図283)が実行される前に、主側リセット解除処理(図314)において、レジスタ設定処理(図284(b))が実行される構成としてもよい。これにより、第1レジスタ群555、第2レジスタ群556、設定用レジスタ群546及び監視制御用レジスタ群547の「0」クリア及び初期設定が行われた状態でメイン処理(図283)が開始されるようにすることができる。 (228) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the register setting process (FIG. 284(b)) may be executed in the main side reset release process (FIG. 314) before the main process (FIG. 283) is executed. This allows the main process (FIG. 283) to be started with the first register group 555, the second register group 556, the setting register group 546, and the monitoring and control register group 547 cleared to "0" and initialized.

(229)上記第33~第38の実施形態において、停電監視処理(図289)の出力ポートクリア処理では、主側MPU82における出力ポートの一部がクリアされる構成としてもよく、停電監視処理(図289)の出力ポートクリア処理では、監視制御用レジスタ群547における第1出力データレジスタ、第2出力データレジスタ及び出力先選択レジスタの「0」クリアが行われる構成としてもよい。これらの構成において、主側MPU82のリセットが行われることにより、主側MPU82における全ての出力ポートが「0」クリアされる。 (229) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, the output port clearing process of the power outage monitoring process (FIG. 289) may be configured to clear some of the output ports in the main MPU 82, and the output port clearing process of the power outage monitoring process (FIG. 289) may be configured to clear the first output data register, second output data register, and output destination selection register in the monitoring control register group 547 to "0." In these configurations, resetting the main MPU 82 clears all output ports in the main MPU 82 to "0."

(230)上記第33~第38の実施形態において、停電監視処理(図289)の出力ポートクリア処理では、主側MPU82における出力ポートを「0」クリアする処理に加えて、主側MPU82における入力ポートを「0」クリアする処理が実行される構成としてもよい。 (230) In the above-described 33rd to 38th embodiments, the output port clearing process of the power outage monitoring process (FIG. 289) may be configured to clear the input port of the main MPU 82 to "0" in addition to clearing the output port of the main MPU 82 to "0."

(231)上記第33~第38の実施形態において、メイン処理(図283)のステップSI409~ステップSI410におけるRAMクリア処理にて、特定制御用のワークエリア211の「0」クリア及び初期設定に加えて、非特定制御用のワークエリア213の「0」クリア及び初期設定が行われる構成としてもよい。具体的には、RAMクリア処理では、まず特定制御用の初期化処理を実行する。特定制御用の初期化処理では、特定制御用のワークエリア211の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、特定制御用のスタックエリア212の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、第1レジスタ群555の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、CALLA命令により非特定制御用の初期化処理を実行する。非特定制御用の初期化処理では、まず非特定制御用のワークエリア213の「0」クリア及び初期設定を行う。これにより、RAMクリア処理が実行された場合には、役比を算出するための情報が消去されるようにすることができる。その後、非特定制御用のスタックエリア214の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、第2レジスタ群556の「0」クリア及び初期設定を行う。その後、RETA命令により特定制御の処理に復帰する。なお、RAMクリア処理において、非特定制御用の初期化処理が行われた後に、特定制御用の初期化処理が行われる構成としてもよい。 (231) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, in the RAM clearing process in steps SI409 to SI410 of the main processing (FIG. 283), in addition to clearing the work area 211 for specific control to "0" and initializing it, the work area 213 for non-specific control may also be cleared to "0" and initializing it. Specifically, in the RAM clearing process, the initialization process for specific control is first executed. In the initialization process for specific control, the work area 211 for specific control is cleared to "0" and initializing it. Then, the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and initializing it. Then, the first register group 555 is cleared to "0" and initializing it. Then, the initialization process for non-specific control is executed by the CALLA instruction. In the initialization process for non-specific control, the work area 213 for non-specific control is first cleared to "0" and initializing it. This makes it possible to erase the information used to calculate the winning ratio when the RAM clearing process is executed. After that, the stack area 214 for non-specific control is cleared to "0" and initialized. After that, the second register group 556 is cleared to "0" and initialized. After that, the RETA command is used to return to specific control processing. Note that in the RAM clearing process, the initialization process for specific control may be configured to be performed after the initialization process for non-specific control.

(232)上記第33~第38の実施形態では、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状態で非特定制御の処理が実行され、非特定制御の処理が実行されている状況においてはタイマ割込み処理が起動されない構成としたが、これに限定されることはなく、非特定制御の処理が実行されている状況においてもタイマ割込み処理が起動され得る構成としてもよい。具体的には、主側MPU82は、非特定制御の処理において、タイマ割込み処理の起動を許可する割込み許可設定を行うことにより、非特定制御の処理が実行されている状況においてタイマ割込み処理が起動されるようにすることができる。また、主側MPU82は、非特定制御の処理が実行されている状況において割込み許可設定を行った後に、タイマ割込み処理の起動を禁止する割込み禁止設定を行うことによりタイマ割込み処理の起動が禁止されている状態とすることができる。 (232) In the above-described thirty-third to thirty-eighth embodiments, non-specific control processing is executed while the activation of timer interrupt processing is prohibited, and timer interrupt processing is not activated when non-specific control processing is being executed. However, this is not limited to this, and a configuration in which timer interrupt processing can be activated even when non-specific control processing is being executed is also possible. Specifically, the main MPU 82 can activate timer interrupt processing when non-specific control processing is being executed by performing an interrupt permission setting that permits the activation of timer interrupt processing during non-specific control processing. Furthermore, the main MPU 82 can set the interrupt permission setting when non-specific control processing is being executed, and then set an interrupt prohibition setting that prohibits the activation of timer interrupt processing, thereby prohibiting the activation of timer interrupt processing.

(233)上記第33~第38の実施形態では、遊技球の貸し出しを受けるために操作される球貸ボタン533と、遊技球の貸し出しを受けるために操作される球貸ボタン533と、記憶媒体Mを媒体挿入排出口532から排出させるために操作される媒体返却ボタン534と媒体挿入排出口532に挿入されている記憶媒体Mに記憶されている残金情報の表示が行われる残金表示部535とが管理ユニット530に設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、これらの球貸ボタン533、媒体返却ボタン534及び残金表示部535がパチンコ機10に設けられている構成としてもよい。具体的には、球貸ボタン533、媒体返却ボタン534及び残金表示部535は、パチンコ機10の上側膨出部66(図1)の上側平面において上皿66a(図1)の右側に設けられている。 (233) In the above-mentioned embodiments 33 to 38, the ball loan button 533 operated to receive loaned gaming balls, the ball loan button 533 operated to receive loaned gaming balls, the medium return button 534 operated to eject the storage medium M from the medium insertion/ejection port 532, and the balance display unit 535 that displays the balance information stored on the storage medium M inserted into the medium insertion/ejection port 532 are configured to be provided on the management unit 530, but this is not limited to this, and the ball loan button 533, medium return button 534, and balance display unit 535 may also be configured to be provided on the pachinko machine 10. Specifically, the ball loan button 533, medium return button 534, and balance display unit 535 are provided to the right of the upper tray 66a (Figure 1) on the upper flat surface of the upper bulge 66 (Figure 1) of the pachinko machine 10.

(234)上記第33~第38の実施形態において、合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数以上(具体的には19000個以上)となったことに基づいて遊技不可状態となる構成に代えて、パチンコ機10への動作電力の供給開始後における合計払出数が終了基準数以上(具体的には19000個以上)となったことに基づいて遊技不可状態となる構成としてもよい。具体的には、非特定制御用のワークエリア213には、合計払出数カウンタが設けられている。合計払出数カウンタの値は、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合に「0」クリアされる。第2管理用処理(図295(b))では、遊技球の払い出しが行われた場合、当該遊技球の払出数を合計払出数カウンタの値に加算する処理が実行されるとともに、当該加算後の合計払出数カウンタの値が終了基準数以上(具体的には19000個以上)となったことに基づいて遊技不可フラグ601に「1」をセットする処理が実行される。パチンコ機10への動作電力の供給開始後における合計払出数が終了基準数以上となったことに基づいて遊技不可状態とするための処理が非特定制御用の処理として実行される構成であることにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのデータ容量が増加してしまうことを抑制しながら、当該合計払出数が終了基準数以上となったことに基づいて遊技不可状態となる構成とすることができる。 (234) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, instead of a configuration in which the unplayable state is established when the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 reaches or exceeds the termination reference number (specifically, 19,000 or more), a configuration in which the unplayable state is established when the total number of payouts after the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins reaches or exceeds the termination reference number (specifically, 19,000 or more) may be adopted. Specifically, a total payout counter is provided in the work area 213 for non-specific control. The value of the total payout counter is cleared to "0" when the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins. In the second management process (FIG. 295(b)), when game balls are paid out, a process is executed to add the number of paid game balls to the value of the total payout counter, and a process is executed to set the unplayable flag 601 to "1" when the value of the total payout counter after the addition reaches or exceeds the termination reference number (specifically, 19,000 or more). By configuring the process to make the game unplayable when the total payout number after the start of the supply of operating power to the pachinko machine 10 reaches or exceeds the termination reference number as a non-specific control process, it is possible to configure the game to reach or exceed the termination reference number when the total payout number reaches or exceeds the termination reference number while preventing an increase in the data size of the specific control program and specific control data.

(235)上記第33~第38の実施形態では、遊技不可フラグ601に「1」がセットされた場合、タイマ割込み処理(図288)において非特定制御の処理が実行されている状況で無限ループとなる構成としたが、これに限定されることはなく、メイン処理(図283)の残余処理において非特定制御の処理が実行されている状況で無限ループとなる構成としてもよく、メイン処理(図283)の残余処理において特定制御の処理が実行されている状況で無限ループとなる構成としてもよく、タイマ割込み処理(図288)において特定制御の処理が実行されている状況で無限ループとなる構成としてもよい。 (235) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, when the non-playable flag 601 is set to "1", an infinite loop occurs when non-specific control processing is being executed in the timer interrupt processing (Fig. 288). However, this is not limited to this, and an infinite loop may occur when non-specific control processing is being executed in the remaining processing of the main processing (Fig. 283), an infinite loop may occur when specific control processing is being executed in the remaining processing of the main processing (Fig. 283), or an infinite loop may occur when specific control processing is being executed in the timer interrupt processing (Fig. 288).

(236)上記第33~第38の実施形態において、遊技球の上皿66a又は下皿67aへの払い出しが行われる構成に代えて、遊技球の払出数情報が記録される構成としてもよい。具体的には、払出数情報は、管理ユニット530に挿入されている記憶媒体Mに記憶される。賞球数が設定されている入球部への入球が発生した場合、当該賞球数が記憶媒体Mに記憶されている払出数情報の値に加算される。これにより、上皿66a又は下皿67aに払い出された遊技球を計測するための構成を不要として、パチンコ機10の構成を簡素化することができる。また、遊技球はパチンコ機10に封入されており、パチンコ機10の内部で循環する。管理ユニット530に設けられた球貸ボタン533の操作が行われたことに基づいて、遊技球発射機構27から発射可能な遊技球の貸し出しが行われる。入球部に入球した遊技球は、遊技盤24の背面から遊技球発射機構27に誘導される。これにより、不正に持ち込まれた遊技球が使用されてしまう可能性を低減することができる。本構成においても、非特定制御用のワークエリア213に設けられた合計獲得数カウンタ441にて計測されている所定差球数が終了基準個数である19000個以上となった場合、遊技を行うことができない遊技不可状態となる。所定差球数を管理する処理、及び当該所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技が行われない状態とするための処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して実行される。これにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのデータ容量が増加してしまうことを抑制しながら、所定差球数を管理する処理、及び当該所定差球数が終了基準個数となったことに基づいて遊技が行われない状態とするための処理を実行可能とすることができる。 (236) In the above-described embodiments 33 to 38, instead of a configuration in which game balls are paid out to the upper tray 66a or the lower tray 67a, a configuration in which information on the number of game balls to be paid out may be recorded. Specifically, the payout number information is stored in a storage medium M inserted in the management unit 530. When a ball enters a ball entry section in which a set number of prize balls is set, the number of prize balls is added to the value of the payout number information stored in the storage medium M. This eliminates the need for a configuration for measuring game balls paid out to the upper tray 66a or the lower tray 67a, thereby simplifying the configuration of the pachinko machine 10. Furthermore, game balls are sealed in the pachinko machine 10 and circulate within the pachinko machine 10. Based on the operation of the ball loan button 533 provided on the management unit 530, game balls that can be fired from the game ball firing mechanism 27 are loaned out. Balls that enter the ball entry section are guided from the back of the game board 24 to the ball launching mechanism 27. This reduces the possibility of illegally introduced balls being used. Even in this configuration, if the predetermined difference in the number of balls measured by the total winning number counter 441 provided in the non-specific control work area 213 exceeds the termination threshold of 19,000, a game becomes unplayable. The process of managing the predetermined difference in the number of balls and the process of disabling play when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination threshold are executed using a non-specific control program and non-specific control data. This makes it possible to execute the process of managing the predetermined difference in the number of balls and the process of disabling play when the predetermined difference in the number of balls reaches the termination threshold, while minimizing the increase in the data size of the specific control program and specific control data.

(237)上記第35~第37の実施形態では、主側リセット解除処理(図309(c))において、解除待機期間の終了時に主側受信バッファ633に格納されているデータのデータ容量が異常基準量以上となっていることを条件として実行停止処理(ステップSK809)が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、主側リセット解除処理(図309(c))においてステップSK804~ステップSK807の処理が実行されない構成としてもよい。具体的には、主側リセット解除処理では、まず監視制御用レジスタ群547におけるリセット要因レジスタの値が「1」又は「2」であるか否かを判定する。リセット要因レジスタの値が「0」である場合、すなわち主側MPU82の全部リセットが行われた場合には、状態確認処理を実行する。状態確認処理では、主側ROM83に設定されているプログラムに異常が発生していないことを確認するための処理及び主側MPU82に内蔵されている回路の異常が検出されていないことを確認するための処理を行う。状態確認処理において異常の発生が特定されなかった場合には、メイン処理(図283)の開始アドレスにジャンプする。これにより、主側MPU82においてメイン処理が開始される。一方、状態確認処理にて異常の発生が検出された場合には、メイン処理(図283)の開始アドレスにジャンプすることなく、実行停止処理を実行する。実行停止処理では、主側MPU82の動作を停止させるための処理を実行する。これにより、主側MPU82のリセット解除時に異常が検出された場合には、当該異常が発生している状態が解消されることなくメイン処理(図283)が実行されてしまうことを防止できる。また、リセット要因レジスタの値が「1」又は「2」である場合、すなわち主側MPU82において指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU82の一部リセットが行われた場合には、状態確認処理を実行することなく、メイン処理(図283)の開始アドレスにジャンプする。これにより、主側MPU82においてメイン処理が開始される。 (237) In the above-described 35th to 37th embodiments, the main reset release process (Fig. 309(c)) is configured to execute the execution stop process (step SK809) on the condition that the data volume of data stored in the main receive buffer 633 at the end of the release waiting period is equal to or greater than the abnormality reference amount. However, this is not limited to this, and the main reset release process (Fig. 309(c)) may be configured not to execute the processes of steps SK804 to SK807. Specifically, the main reset release process first determines whether the value of the reset cause register in the monitoring and control register group 547 is "1" or "2." If the value of the reset cause register is "0," i.e., if a total reset of the main MPU 82 has been performed, a status confirmation process is executed. The status confirmation process includes a process for confirming that no abnormalities have occurred in the programs set in the main ROM 83 and a process for confirming that no abnormalities have been detected in the circuits built into the main MPU 82. If no abnormality is identified in the status confirmation process, a jump is made to the start address of the main process (FIG. 283). This causes the main process to start in the main MPU 82. On the other hand, if an abnormality is detected in the status confirmation process, an execution stop process is executed without jumping to the start address of the main process (FIG. 283). This execution stop process executes a process to stop the operation of the main MPU 82. This prevents the main process (FIG. 283) from being executed without resolving the abnormality if an abnormality is detected when the main MPU 82 is released from reset. Furthermore, if the value of the reset cause register is "1" or "2," i.e., if a partial reset of the main MPU 82 is performed due to the main MPU 82 having traveled outside the designated area or the watchdog timer 632 having timed out, a jump is made to the start address of the main process (FIG. 283) without executing the status confirmation process. This causes the main process to start in the main MPU 82.

このように、主側MPU82の全部リセットが行われた場合には、状態確認処理が実行され、当該状態確認処理において異常が検出されないことを条件としてメイン処理が開始される構成とすることにより、異常が発生している状態でメイン処理が開始されてしまうことを防止できる。また、主側MPU82において指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマ632のタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU82の一部リセットが行われた場合には、状態確認処理が実行されることなくメイン処理が開始される構成とすることにより、一部リセットが行われた後において迅速にメイン処理が開始されるようにすることができる。 In this way, when a full reset of the main MPU 82 is performed, the status check process is executed, and the main process is started only if no abnormality is detected in the status check process. This prevents the main process from starting while an abnormality is occurring. Furthermore, when a partial reset of the main MPU 82 is performed because the main MPU 82 has traveled outside the designated area or the watchdog timer 632 has timed out, the main process is started without executing the status check process, allowing the main process to start quickly after the partial reset.

(238)上記第35~第37の実施形態において、遊技球がパチンコ機10の内部に封入されており、パチンコ機10の内部において遊技球を循環させて使用する構成としてもよい。具体的には、遊技球の払い出しに代えて、記憶媒体Mに記憶されている付与数情報の値が加算される。主側MPU82は、払出側MPU551に賞球コマンドを送信した後、払出側MPU551から非同期シリアル通信で、賞球応答コマンドを受信する。このように、主側MPU82が払出側MPU551から非同期シリアル通信で受信するデータが存在している構成である。当該構成において、主側MPU82において指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマのタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPU82の一部リセットが行われた場合には、主側リセット解除処理(図314)のステップSK801にて肯定判定が行われて、ステップSK802~ステップSK807及びステップSK809の処理が実行されることなく、メイン処理(図283)が開始される構成とすることにより、主側MPU82の一部リセットが行われた後、迅速に、メイン処理(図283)及びタイマ割込み処理(図288)が実行される状態となるようにすることができる。これにより、主側MPU82において払出側MPU551から送信されたデータの受信に失敗してしまう可能性を低減することができる。 (238) In the above-mentioned embodiments 35 to 37, the gaming balls may be sealed inside the pachinko machine 10, and the gaming balls may be circulated and used inside the pachinko machine 10. Specifically, instead of paying out gaming balls, the value of the number of award information stored in the storage medium M is added. After sending a prize ball command to the payout side MPU 551, the main side MPU 82 receives a prize ball response command from the payout side MPU 551 via asynchronous serial communication. In this way, the configuration is such that there is data that the main side MPU 82 receives from the payout side MPU 551 via asynchronous serial communication. In this configuration, if a partial reset of the main MPU 82 is performed based on the occurrence of driving outside the designated area in the main MPU 82 or the occurrence of a watchdog timer timeout, a positive determination is made in step SK801 of the main reset release processing (FIG. 314), and the main processing (FIG. 283) is started without executing the processing of steps SK802 to SK807 and step SK809.This makes it possible to quickly enter a state where the main processing (FIG. 283) and timer interrupt processing (FIG. 288) are executed after the partial reset of the main MPU 82.This reduces the possibility that the main MPU 82 will fail to receive data transmitted from the dispensing MPU 551.

(239)上記第35~第37の実施形態の構成をスロットマシンに適用してもよい。具体的には、遊技媒体の付与対象の役への入賞が成立した場合、記憶媒体Mに記憶されている付与数情報の値が加算される。スロットマシンの主側MPUは、価値数側MPUに媒体付与コマンドを送信した後、価値数側MPUから非同期シリアル通信で、媒体付与応答コマンドを受信する。このように、主側MPUが価値数側MPUから非同期シリアル通信で受信するデータが存在している構成である。当該構成において、主側MPUにおいて指定エリア外走行が発生したこと、又はウォッチドッグタイマのタイムアウトが発生したことに基づいて主側MPUの一部リセットが行われた場合には、主側リセット解除処理(図314)のステップSK801にて肯定判定が行われて、ステップSK802~ステップSK807及びステップSK809の処理が実行されることなく、メイン処理が開始される構成とすることにより、主側MPUの一部リセットが行われた後、迅速に、メイン処理及びタイマ割込み処理が実行される状態となるようにすることができる。これにより、主側MPUにおいて価値数側MPUから送信されたデータの受信に失敗してしまう可能性を低減することができる。 (239) The configurations of the above-described 35th to 37th embodiments may be applied to a slot machine. Specifically, when a winning combination for which gaming media are awarded is achieved, the value of the award number information stored in the storage medium M is incremented. The main MPU of the slot machine sends a media award command to the value number MPU and then receives a media award response command from the value number MPU via asynchronous serial communication. In this manner, the main MPU is configured to receive data via asynchronous serial communication from the value number MPU. In this configuration, if a partial reset of the main MPU is performed based on the occurrence of driving outside the designated area in the main MPU or the occurrence of a watchdog timer timeout, a positive judgment is made in step SK801 of the main reset release processing (FIG. 314), and the main processing is started without executing the processing of steps SK802 to SK807 and step SK809. This allows the main processing and timer interrupt processing to be executed promptly after the partial reset of the main MPU. This reduces the possibility that the master MPU will fail to receive data sent from the value MPU.

(240)上記第35の実施形態において、音光側MPU93及び払出側MPU551において処理の実行が開始される前の状況において、主側MPU82の全部リセットが行われる構成としたが、これに限定されることはなく、音光側MPU93及び払出側MPU551の少なくとも一方において初期設定を行うための処理が実行されている状況において、主側MPU82の全部リセットが行われる構成としてもよい。 (240) In the above-mentioned 35th embodiment, the main MPU 82 is configured to be fully reset before the sound/light side MPU 93 and the dispensing side MPU 551 start executing processing. However, this is not limited to this, and the main MPU 82 may be configured to be fully reset when processing to perform initial settings is being executed in at least one of the sound/light side MPU 93 and the dispensing side MPU 551.

(241)上記第33~第38の実施形態において、払出側MPU551の外部からリセット対応信号が供給される構成としてもよい。具体的には、払出側停電監視基板616から第1論理回路623の第22入力端子623b及び第2論理回路624の第32入力端子624bにリセット対応信号が出力されている。払出側停電監視基板616は、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後、所定の期間(例えば払出側リセット信号の立ち上げが行われてから1秒が経過するまでの期間)に亘ってリセット対応信号がLOWレベルになるようにするとともに、当該所定の期間の経過後にリセット対応信号をHIレベルに立ち上げる。これにより、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された後、所定の期間に亘って、主側MPU82又は管理ユニット530からデータが出力されても当該データに対応するデータが払出側受信バッファ613に格納されない状態とすることができる。 (241) In the above-described 33rd to 38th embodiments, a reset response signal may be supplied from outside the payout-side MPU 551. Specifically, the payout-side power failure monitoring board 616 outputs a reset response signal to the 22nd input terminal 623b of the first logic circuit 623 and the 32nd input terminal 624b of the second logic circuit 624. After the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins, the payout-side power failure monitoring board 616 keeps the reset response signal at a LOW level for a predetermined period (e.g., the period from the rise of the payout-side reset signal until one second has elapsed), and then raises the reset response signal to a HIGH level after the predetermined period has elapsed. This prevents data from being stored in the payout-side receiving buffer 613 even if it is output from the main MPU 82 or management unit 530 for a predetermined period after the supply of operating power to the pachinko machine 10 begins.

(242)上記第33~第38の実施形態において、払出側MPU551のリセットが行われた場合には払出側受信バッファ613のデータがクリアされ、払出側リセット解除処理(図305)のステップSK306又は払出側リセット解除処理(図319)のステップSK907において払出側受信バッファ613に1バイト以上のデータが格納されている場合には、払出側メイン処理にジャンプすることなく、払出側実行停止処理が実行される構成としてもよい。これにより、払出側受信バッファ613に異常なデータが格納されている異常状態が発生した場合に当該異常状態が解消されていない状態で払出側メイン処理が開始されてしまうことを防止できる。 (242) In the above-mentioned 33rd to 38th embodiments, when the payout side MPU 551 is reset, the data in the payout side receive buffer 613 is cleared, and if one or more bytes of data are stored in the payout side receive buffer 613 in step SK306 of the payout side reset release process (Fig. 305) or step SK907 of the payout side reset release process (Fig. 319), the payout side execution stop process may be executed without jumping to the payout side main process. This prevents the payout side main process from starting if an abnormal condition occurs in which abnormal data is stored in the payout side receive buffer 613 and the abnormal condition has not been resolved.

(243)上記第35~第37の実施形態において、主側MPU82のリセットが行われた場合には主側受信バッファ633のデータがクリアされ、主側リセット解除処理(図314)のステップSK807において主側受信バッファ633に1バイト以上のデータが格納されている場合には、メイン処理にジャンプすることなく、実行停止処理が実行される構成としてもよい。これにより、主側受信バッファ633に異常なデータが格納されている異常状態が発生した場合に当該異常状態が解消されていない状態でメイン処理が開始されてしまうことを防止できる。 (243) In the above-mentioned 35th to 37th embodiments, when the main MPU 82 is reset, the data in the main receive buffer 633 is cleared, and if one byte or more of data is stored in the main receive buffer 633 in step SK807 of the main reset release processing (FIG. 314), the execution stop processing may be executed without jumping to the main processing. This prevents the main processing from starting in a state where an abnormal condition has occurred in which abnormal data is stored in the main receive buffer 633 and the abnormal condition has not been resolved.

(244)上記第33~第38の実施形態において、払出側MPU551の第1受信端子611と主側MPU82との間に受信制限回路621が設けられている構成に加えて又は代えて、音光側MPU93に設けられた音光側受信端子と主側MPU82との間に受信制限回路が設けられている構成としてもよい。具体的には、音声発光制御基板92には音光側受信バッファが設けられている。音光側受信バッファには、音光側受信端子にて受信したデータが格納される。音光側MPU93は、音光側リセット対応端子を備えている。音光側リセット対応端子からは音光側リセット対応信号が出力される。音光側MPU93のリセットが行われた場合、音光側MPU93のリセットが解除された後において音光側リセット対応信号の立ち上げ処理が実行されるまで、音光側リセット対応端子から出力される音光側リセット信号はLOWレベルとなる。音光側受信端子と主側MPU82との間に受信制限回路が設けられている構成であることにより、音光側MPU93のリセットが解除された後において音光側リセット対応信号の立ち上げ処理が実行されるまでの間に亘って、主側MPU82から正常に送信されたデータが音光側受信バッファに格納されたことが原因となって音光側MPU93の動作が停止している状態となってしまうことを防止できる。 (244) In the above-mentioned embodiments 33 to 38, in addition to or instead of the configuration in which the reception limiting circuit 621 is provided between the first receiving terminal 611 of the dispensing side MPU 551 and the main side MPU 82, a configuration in which a reception limiting circuit is provided between the sound/light receiving terminal provided in the sound/light emitting side MPU 93 and the main side MPU 82 may be adopted. Specifically, the sound/light emitting control board 92 is provided with a sound/light receiving buffer. The sound/light receiving buffer stores data received at the sound/light receiving terminal. The sound/light side MPU 93 is equipped with a sound/light reset compatible terminal. A sound/light reset compatible signal is output from the sound/light reset compatible terminal. When the sound/light side MPU 93 is reset, the sound/light side reset signal output from the sound/light reset compatible terminal will be at a LOW level until the sound/light side reset compatible signal is raised after the sound/light side MPU 93 is released from reset. By providing a reception restriction circuit between the audio/video side receiving terminal and the main MPU 82, it is possible to prevent the audio/video side MPU 93 from stopping operation due to data normally transmitted from the main MPU 82 being stored in the audio/video side receiving buffer after the audio/video side MPU 93 is released from reset and before the audio/video side reset response signal is started.

(245)上記第33~第38の実施形態において払出制御基板549に設けられている第1受信端子611、払出側受信バッファ613、第1受信対応端子614、第2受信対応端子615、リセット対応出力端子618及び受信制限回路621と同様の構成が主制御基板81に設けられている構成としてもよい。具体的には、上記第35の実施形態と同様に、主制御基板81において主側MPU82には主側受信バッファ633が設けられている。また、主側MPU82には、主側第1受信端子及び主側リセット対応出力端子が設けられている。さらにまた、主制御基板81には、主側第1受信対応端子及び主側受信制限回路が設けられている。主側第1受信端子は、受信制限回路及び主側第1受信対応端子を介して払出側MPU551と電気的に接続されている。主側受信バッファ633には、主側第1受信端子に入力されている信号の状態変化に対応する情報が格納される。主側受信バッファ633に格納される情報は、非同期シリアル通信で払出側MPU551から送信される賞球応答という電文である。主側受信制限回路には、主側第1受信対応端子を介して払出側MPU551から受信するデータ信号、及び主側リセット対応出力端子から出力される主側リセット対応信号が入力される。また、主側受信制限回路に入力されている2つの信号の少なくとも一方がLOWレベルである場合には当該主側受信制限回路から主側第1受信端子に対して出力されている信号がLOWレベルとなるとともに、主側受信制限回路に入力されている2つの信号の双方がHIレベルである場合には当該主側受信制限回路から主側第1受信端子に対して出力されている信号がHIレベルとなる。主側リセット解除処理(図314)では、ステップSK801にて肯定判定を行った場合、又はステップSK807にて否定判定を行った場合に、主側リセット対応信号をLOWレベルからHIレベルに立ち上げる主側リセット対応信号立ち上げ処理を実行し、当該主側リセット対応信号立ち上げ処理の実行後にステップSK808にてメイン処理を開始する。これにより、主側MPU82の一部リセット又は主側MPU82の全部リセットが行われた後において主側リセット対応信号立ち上げ処理が実行されるまでの期間に亘って、払出側MPU551からデータが出力されても当該データに対応するデータが主側受信バッファ633に格納されない状態とすることができる。 (245) The main control board 81 may be configured to have the same configuration as the first receiving terminal 611, dispensing side receiving buffer 613, first receiving corresponding terminal 614, second receiving corresponding terminal 615, reset corresponding output terminal 618, and receiving limiting circuit 621 provided on the dispensing control board 549 in the above-mentioned 33rd to 38th embodiments. Specifically, as in the above-mentioned 35th embodiment, the main MPU 82 on the main control board 81 is provided with a main receiving buffer 633. The main MPU 82 is also provided with a first main receiving terminal and a main reset corresponding output terminal. The main control board 81 is also provided with a first main receiving corresponding terminal and a main receiving limiting circuit. The first main receiving terminal is electrically connected to the dispensing side MPU 551 via the receiving limiting circuit and the first main receiving corresponding terminal. The main receiving buffer 633 stores information corresponding to changes in the state of the signal input to the first main receiving terminal. The information stored in the main reception buffer 633 is a message called a prize ball response sent from the payout MPU 551 via asynchronous serial communication. The main reception limiting circuit receives a data signal received from the payout MPU 551 via the main first reception corresponding terminal and a main reset corresponding signal output from the main reset corresponding output terminal. Furthermore, if at least one of the two signals input to the main reception limiting circuit is at a low level, the signal output from the main reception limiting circuit to the main first reception terminal is at a low level, and if both of the two signals input to the main reception limiting circuit are at a high level, the signal output from the main reception limiting circuit to the main first reception terminal is at a high level. In the main reset release process (FIG. 314), if a positive determination is made in step SK801 or a negative determination is made in step SK807, a main reset response signal raising process is executed to raise the main reset response signal from a low level to a high level, and after the main reset response signal raising process is executed, the main process is started in step SK808. As a result, even if data is output from the dispensing side MPU 551, the data corresponding to that data will not be stored in the main side receive buffer 633 over the period from when a partial reset or full reset of the main side MPU 82 is performed until the main side reset response signal raising process is executed.

(246)上記第39~第41の実施形態では、第1A時短状態において実行された当否判定処理において小当たり結果となった場合には特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで第1A時短状態が終了されて非時短状態(通常遊技状態)となる構成としたが、これに限定されることはなく、小当たり結果となったことに基づいて第1A時短状態が終了されるタイミングは、絵柄の最終停止期間が終了するタイミングよりも前のタイミングであってもよく、絵柄の最終停止期間が終了するタイミングよりも後のタイミングであってもよい。具体的には、第1A時短状態において実行された当否判定処理において小当たり結果となったことに基づいて、当該当否判定処理が終了するタイミングで第1A時短状態が終了される構成としてもよく、当該小当たり結果に対応する遊技回において絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで第1A時短状態が終了される構成としてもよい。これらの構成においても、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生し得る状況の開始前に非時短状態となるようにすることができる。また、振分実行モードにおいてオープニング演出が実行された後に振分入賞装置161が開放状態となる構成においては、第1A時短状態において実行された当否判定処理において小当たり結果となったことに基づいて、当該小当たり結果を契機とした振分実行モードのオープニング演出が終了するタイミングで第1A時短状態が終了される構成としてもよい。当該構成においても、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生し得る状況の開始前に非時短状態となるようにすることができる。 (246) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, if a small win result is obtained in the win/loss determination process executed in the 1A time-shortened state, the 1A time-shortened state ends and the non-time-shortened state (normal game state) is entered at the timing when the final stop period of the symbols on the special symbol display units 37a and 37b ends. However, this is not limited to this, and the timing at which the 1A time-shortened state ends based on a small win result may be before the timing at which the final stop period of the symbols ends, or may be after the timing at which the final stop period of the symbols ends. Specifically, the 1A time-shortened state may be ended based on a small win result in the win/loss determination process executed in the 1A time-shortened state at the timing at which the win/loss determination process ends, or the 1A time-shortened state may be ended at the timing at which the variable display period of the symbols ends in the game round corresponding to the small win result. Even in these configurations, the non-time-shortened state can be entered before the start of a situation in which a game ball may be detected by the V winning detection sensor 169. Additionally, in a configuration in which the allocation winning device 161 enters an open state after the opening effect is executed in the allocation execution mode, the 1A time-saving state may be ended at the timing when the opening effect of the allocation execution mode triggered by the small win result ends, based on the result of the win/loss determination process executed in the 1A time-saving state. Even in this configuration, the non-time-saving state can be entered before the start of a situation in which the V winning detection sensor 169 may detect a gaming ball.

(247)上記第39~第41の実施形態では、第1A時短状態において実行された当否判定処理において大当たりとなった場合には特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで第1A時短状態が終了されて非時短状態(通常遊技状態)となる構成としたが、これに限定されることはなく、大当たり結果となったことに基づいて第1A時短状態が終了されるタイミングは、絵柄の最終停止期間が終了するタイミングよりも前のタイミングであってもよく、絵柄の最終停止期間が終了するタイミングよりも後のタイミングであってもよい。具体的には、第1A時短状態において実行された当否判定処理において大当たり結果となったことに基づいて、当該当否判定処理が終了するタイミングで第1A時短状態が終了される構成としてもよく、当該大当たり結果に対応する遊技回において絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで第1A時短状態が終了される構成としてもよく、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードのオープニング期間が終了するタイミングで第1A時短状態が終了される構成としてもよい。これらの構成においても、通常遊技状態において当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了することとなる。 (247) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, if a jackpot is determined in the win/loss determination process executed in the 1A time-shortened state, the 1A time-shortened state ends and the non-time-shortened state (normal game state) is entered at the timing when the final stop period of the images on the special symbol display units 37a and 37b ends. However, this is not limited to this, and the timing at which the 1A time-shortened state ends based on a jackpot result may be before the timing at which the final stop period of the images ends, or may be after the timing at which the final stop period of the images ends. Specifically, the 1A time-shortened state may be ended based on a jackpot result in the win/loss determination process executed in the 1A time-shortened state at the timing at which the win/loss determination process ends, or the 1A time-shortened state may be ended at the timing at which the variable display period of the images ends in the game play corresponding to the jackpot result, or the 1A time-shortened state may be ended at the timing at which the opening period of the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result ends. In these configurations, the opening/closing execution mode will end in response to the jackpot result during normal gameplay.

(248)上記第39~第41の実施形態において、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第2時短結果となった場合に、第1A時短状態であることを条件として当該第2時短結果が無効とされる構成としてもよい。具体的には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となった場合には、第1A時短状態であるか否かを判定する。そして、第1A時短状態ではない場合、すなわち通常遊技状態、第2A時短状態、第1C時短状態及び第2C時短状態のいずれかである場合には当該第2時短結果が発生したことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616又はステップSN416~ステップSN417)が実行される。一方、第1A時短状態である場合には、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において外れ結果となった場合と同様の処理(ステップSL513)が実行されることにより、当該第2時短結果が無効とされる。これにより、第1A時短状態において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となった場合に、第1A時短状態であることよりも第2時短結果となったことが優先されて第1A時短状態の途中で第2C時短状態に移行してしまうことを防止することができる。なお、第1A時短状態では、当該第1A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は当該第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に該当しない場合には、当否判定処理において外れ結果となった後に時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されない構成としてもよい。また、第1A時短状態において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となった場合には、今回の遊技回が当該第1A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は当該第1A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であることを条件として、第2時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616又はステップSN416~ステップSN417)が実行されて当該第2時短結果が有効となる構成としてもよい。 (248) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, if the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process result in a second time-saving result, the second time-saving result may be invalidated, provided that the state is in the 1A time-saving state. Specifically, if the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process result in a second time-saving result, it is determined whether the state is in the 1A time-saving state. If the state is not in the 1A time-saving state, that is, if the state is in the normal game state, the 2A time-saving state, the 1C time-saving state, or the 2C time-saving state, processing corresponding to the occurrence of the second time-saving result (steps SL615 to SL616 or steps SN416 to SN417) is executed. On the other hand, if the state is in the 1A time-saving state, processing similar to that when the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process result in a failure (step SL513) is executed, thereby invalidating the second time-saving result. As a result, when the second time-saving result is obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the 1A time-saving state, the second time-saving result is prioritized over the 1A time-saving state, and it is possible to prevent a transition to the 2C time-saving state in the middle of the 1A time-saving state. Note that in the 1A time-saving state, if the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the 1A time-saving state or the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 1A time-saving state, the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process may not be executed after the success/failure determination process results in a failure. Furthermore, if the time-saving result is a second result in the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process executed in the 1A time-saving state, the process corresponding to the second time-saving result (steps SL615 to SL616 or steps SN416 to SN417) may be executed and the second time-saving result may become valid, provided that the current game turn is the last game turn in the first special symbol display section 37a that can be executed in the 1A time-saving state, or the last game turn in the second special symbol display section 37b that can be executed in the 1A time-saving state.

(249)上記第39~第41の実施形態では、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状況である場合には時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、当該状況において実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理においていずれかの時短結果となった場合に当該時短結果が無効とされる構成としてもよい。具体的には、当否判定処理において大当たり結果又は小当たり結果とならなかった場合には、遊技状態とは無関係に時短当否判定処理が実行される。また、当該時短当否判定処理において時短結果となった場合には時短用の振分判定処理が実行される。時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となった場合には、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回であるという条件、及びいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であるという条件(第41の実施形態の場合にはこれらの条件に加えて、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況にて実行される第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回であるという条件、及び通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況にて実行される第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回であるという条件)のいずれかが満たされている場合に第1時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616又はステップSN416~ステップSN417)が実行されて、当該第1時短結果が有効となる。一方、時短用の当否判定処理にて第1時短結果となり、これらの条件のいずれもが満たされない場合には、時短当否判定処理にて外れ結果となった場合と同様の処理(ステップSL513)が実行されて、当該第1時短結果が無効となる。これにより、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状況において、第1時短結果となったことに対応する処理が実行されないようにすることができる。 (249) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, when the normal game state is active and the 1C time-saving flag 651 is set to "1", the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process are not executed. However, this is not limited to this, and if the time-saving result is either a big win or a small win in the time-saving result determination process executed in that state, the time-saving result may be invalidated. Specifically, if the time-saving result is not a big win or a small win in the time-saving result determination process, the time-saving result determination process is executed regardless of the game state. Furthermore, if the time-saving result is a time-saving result in the time-saving result determination process, the time-saving allocation determination process is executed. If the result of the time-saving allocation determination process is the first time-saving result, if either of the following conditions is met: it is the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in any time-saving state; and it is the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in any time-saving state (in the case of the 41st embodiment, in addition to these conditions, it is the 10th game turn in the first special symbol display unit 37a that is executed in a normal game state and the value of the flag 651 after the occurrence of the 1C time-saving state is "0", and it is the 10th game turn in the second special symbol display unit 37b that is executed in a normal game state and the value of the flag 651 after the occurrence of the 1C time-saving state is "0"), then processing corresponding to the first time-saving result (steps SL615 to SL616 or steps SN416 to SN417) is executed, and the first time-saving result becomes valid. On the other hand, if the time-saving success/failure determination process results in the first time-saving result and none of these conditions are met, the same process (step SL513) as when the time-saving success/failure determination process results in a failure is executed, and the first time-saving result is invalidated. This prevents the execution of the process corresponding to the first time-saving result when normal game play is in progress and the 1C time-saving post-event flag 651 is set to "1".

時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第2時短結果となった場合には、いずれかの時短状態であるという条件、及び通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」であるという条件のいずれかが満たされている場合に第2時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616又はステップSN416~ステップSN417)が実行されて、当該第2時短結果が有効となる。一方、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第2時短結果となり、これらの条件のいずれもが満たされない場合には、時短当否判定処理にて外れ結果となった場合と同様の処理(ステップSL513)が実行されて、当該第2時短結果が無効となる。これにより、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状況において、第2時短結果となったことに対応する処理が実行されないようにすることができる。 If the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process result in a second time-saving result, and if either of the conditions of being in one of the time-saving states or being in normal game mode and the value of the 1C time-saving post-event flag 651 being "0" is met, processing corresponding to the second time-saving result (steps SL615 to SL616 or steps SN416 to SN417) is executed, and the second time-saving result becomes valid. On the other hand, if the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process result in a second time-saving result and none of these conditions are met, processing similar to that when the time-saving success/failure determination process results in a failure (step SL513) is executed, and the second time-saving result becomes invalid. This prevents processing corresponding to the second time-saving result from being executed in a situation where the game is in normal game mode and the 1C time-saving post-event flag 651 is set to "1."

(250)上記第39~第41の実施形態において、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状況において実行された時短当否判定処理において時短結果となった場合に当該時短結果が無効とされる構成としてもよい。具体的には、当否判定処理において大当たり結果又は小当たり結果とならなかった場合には、遊技状態とは無関係に時短当否判定処理が実行される。時短当否判定処理にて時短結果となった場合には、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされていることを条件として、時短当否判定処理にて外れ結果となった場合と同様の処理(ステップSL513)が実行されて、当該時短結果が無効となる。これにより、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状況において、時短結果となったことに対応する処理が実行されないようにすることができる。 (250) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, if the time-saving result is obtained in the time-saving result determination process executed when the normal game mode is active and the first-C time-saving flag 651 is set to "1," the time-saving result may be invalidated. Specifically, if the result of the time-saving result determination process is neither a big win nor a small win, the time-saving result determination process is executed regardless of the game mode. If the time-saving result is obtained in the time-saving result determination process, the same process as when the time-saving result determination process results in a miss (step SL513) is executed, provided that the normal game mode is active and the first-C time-saving flag 651 is set to "1," and the time-saving result is invalidated. This makes it possible to prevent the process corresponding to the time-saving result from being executed when the normal game mode is active and the first-C time-saving flag 651 is set to "1."

(251)上記第39~第41の実施形態では、第1C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合には当該第1時短結果が有効となる構成としたが、これに限定されることはなく、当該第1時短結果が無効となる構成としてもよい。第1C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は第1C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合には、第1時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616又はステップSN416~ステップSN417)が実行されることはなく、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において外れ結果となった場合と同様の処理(ステップSL513)が実行されて、当該第1時短結果が無効となる。一方、第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回、又は第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態のいずれかにおいて実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の開始時に実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第1時短結果となった場合には第1時短結果となったことに対応する処理(ステップSL615~ステップSL616又はステップSN416~ステップSN417)が実行されて、当該第1時短結果が有効となる。これにより、第1C時短状態である場合と比較して、第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態であることの有利度を高めることができる。 (251) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, if a first time-saving result is obtained in the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed at the start of the last game round in the first special chart display unit 37a that can be executed in the 1C time-saving state or the last game round in the second special chart display unit 37b that can be executed in the 1C time-saving state, the first time-saving result is valid, but this is not limited to this, and the first time-saving result may also be invalid. If the first time-saving result is obtained in the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of the last game round on the first special chart display unit 37a that can be executed in the first C time-saving state or the last game round on the second special chart display unit 37b that can be executed in the first C time-saving state, the process corresponding to the first time-saving result (steps SL615 to SL616 or steps SN416 to SN417) is not executed, and the same process (step SL513) as when the time-saving success/failure determination process and time-saving allocation determination process result in a failure is executed, and the first time-saving result is invalidated. On the other hand, if the first time-saving result is obtained in the time-saving result determination process and time-saving allocation determination process executed at the start of the last game turn in the first special symbol display unit 37a, which can be executed in any of the firstA time-saving state, the secondA time-saving state, and the secondC time-saving state, or at the start of the last game turn in the second special symbol display unit 37b, which can be executed in any of the firstA time-saving state, the secondA time-saving state, and the secondC time-saving state, then the process corresponding to the first time-saving result (steps SL615 to SL616 or steps SN416 to SN417) is executed, and the first time-saving result becomes valid. This increases the advantage of being in the firstA time-saving state, the secondA time-saving state, or the secondC time-saving state compared to being in the firstC time-saving state.

(252)上記第39~第41の実施形態では、潜伏モードである場合、第2A時短状態において第1特図表示部37aにおける遊技回又は第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されることにより当該第2A時短状態の終盤に突入する場合に、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで第2A時短状態の終盤報知演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、当該遊技回の遊技結果が外れ結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミングで第2A時短状態の終盤報知演出が実行される構成としてもよい。また、当該遊技回の開始時に実行された当否判定処理及び時短当否判定処理において外れ結果となり当該時短当否判定処理が終了したタイミングで第2A時短状態の終盤報知演出が実行される構成としてもよい。これらの構成においても、第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が30回以下となる状況、又は第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が3回以下となる状況において、第2A時短状態であること、及び当該第2A時短状態の終盤であることを遊技者に報知することができる。 (252) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, in the latent mode, when a game turn on the first special symbol display unit 37a or a game turn on the second special symbol display unit 37b is executed in the 2A time-saving state, and the game enters the final stage of the 2A time-saving state, the final stage notification effect of the 2A time-saving state is executed at the timing when the final stop period of the images on the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in a loss in the game turn. However, this is not limited to this, and the final stage notification effect of the 2A time-saving state may be executed at the timing when the variable display period of the images on the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in a loss in the game turn. Furthermore, the final stage notification effect of the 2A time-saving state may be executed at the timing when the win/loss determination process and the time-saving win/loss determination process executed at the start of the game turn result in a loss, and the time-saving win/loss determination process ends. Even with these configurations, when the number of remaining play times in the first special symbol display section 37a that can be executed in the second A time-shortening state is 30 or less, or when the number of remaining play times in the second special symbol display section 37b that can be executed in the second A time-shortening state is 3 or less, the player can be notified that they are in the second A time-shortening state and that the second A time-shortening state is nearing the end.

(253)上記第39~第41の実施形態では、第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が30回以下である状況又は第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が3回以下である状況である第2A時短状態の終盤に突入するタイミングで第2A時短状態の終盤報知演出が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が60回以下である状況又は第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が6回以下である状況である第2A時短状態の中盤に突入するタイミングで第2A時短状態の中盤報知演出が実行される構成としてもよく、第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数が1回以下である状況又は第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数が1回である状況である第2A時短状態の終了直前となるタイミングで第2A時短状態の終了直前報知演出が実行される構成としてもよい。これらの構成においても、第2A時短状態の途中で第2A時短状態であることが報知されるため、第2A時短状態の予告報知演出が実行されず第2A時短表示が実行されていない状況において、実際には第2A時短状態に設定されているかもしれないと遊技者に期待させることができる。 (253) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the end-stage notification effect of the 2A time-saving state is executed when the 2A time-saving state enters its final stage, i.e., when the number of remaining game turns in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the 2A time-saving state is 30 or less, or when the number of remaining game turns in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 2A time-saving state is 3 or less. However, this is not limited to this, and the end-stage notification effect of the 2A time-saving state may be executed when the 2A time-saving state enters its final stage, i.e., when the number of remaining game turns in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the 2A time-saving state is 60 or less, or when the 2A time-saving state Alternatively, the notification effect for the mid-stage of the second-A time-shortening state may be executed when the game enters the middle of the second-A time-shortening state, which is a situation in which the number of remaining play times in the second special symbol display section 37b executable in the second-A time-shortening state is six or fewer, or the notification effect for the imminent end of the second-A time-shortening state may be executed when the game is about to end, which is a situation in which the number of remaining play times in the first special symbol display section 37a executable in the second-A time-shortening state is one or fewer, or a situation in which the number of remaining play times in the second special symbol display section 37b executable in the second-A time-shortening state is one. Even in these configurations, because the game is notified of the second-A time-shortening state in the middle of the second-A time-shortening state, the player can be made to expect that the game may actually be set to the second-A time-shortening state even when the advance notification effect for the second-A time-shortening state is not executed and the second-A time-shortening display is not being displayed.

(254)上記第39~第41の実施形態において、時短当否判定処理にて、時短結果の発生の有無だけではなく時短結果が発生した場合における時短結果の種類まで決定される構成としてもよい。具体的には、時短乱数カウンタC5は、0~79の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。主側ROM83に記憶されている時短当否テーブルにおいて、「0~18」の数値情報は第1時短結果に対応しており、「19」の数値情報は第2時短結果に対応しており、「20~79」の数値情報は外れ結果に対応している。時短当否判定処理では、第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報を当該時短当否テーブルに対して照合することにより、第1時短結果となったか否かが決定されるとともに、第1時短結果とならなかった場合には第2時短結果となったか否かが決定される。時短当否判定処理では、19/80の確率で第1時短結果となるとともに、1/80の確率で第2時短結果となる。このように、時短当否判定処理にて、時短結果の発生の有無及び時短結果が発生した場合における時短結果の種類が決定される構成とすることにより、時短抽選を行うための処理構成を簡素化することができるとともに、時短抽選に利用される抽選テーブルを記憶しておくために必要となる主側ROM83のデータ容量を低減することができる。 (254) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the time-saving result determination process may be configured to determine not only whether or not a time-saving result has occurred, but also the type of time-saving result if a time-saving result has occurred. Specifically, the time-saving random number counter C5 is configured to increment by one within the range of 0 to 79 and return to "0" after reaching its maximum value. In the time-saving result table stored in the main ROM 83, numerical information of "0 to 18" corresponds to the first time-saving result, numerical information of "19" corresponds to the second time-saving result, and numerical information of "20 to 79" corresponds to a failure result. In the time-saving result determination process, the numerical information included in the first pending information or the second pending information that corresponds to the time-saving random number counter C5 is compared with the time-saving result table to determine whether or not the first time-saving result has occurred, and if the first time-saving result has not occurred, whether or not the second time-saving result has occurred. In the time-saving result determination process, the first time-saving result occurs with a probability of 19/80, and the second time-saving result occurs with a probability of 1/80. In this way, by configuring the time-saving result determination process to determine whether or not a time-saving result has occurred and the type of time-saving result if one has occurred, it is possible to simplify the processing configuration for conducting the time-saving lottery and reduce the data capacity of the main ROM 83 required to store the lottery table used in the time-saving lottery.

(255)上記第39~第41の実施形態において、時短乱数カウンタC5が1周した場合に当該時短乱数カウンタC5の初期値の設定に利用される時短用乱数初期値カウンタが設けられている構成としてもよい。具体的には、時短用乱数初期値カウンタにおいて更新される数値範囲は、時短乱数カウンタC5において更新される数値範囲(例えば「0~150」)と同一の数値範囲である。時短用乱数初期値カウンタの更新は、主側MPU82における乱数初期値更新処理(ステップSL115)にて実行される。時短乱数カウンタC5が1周した場合、その時点の時短用乱数初期値カウンタの値が当該時短乱数カウンタC5の初期値として読み込まれる。これにより、当否判定処理において外れ結果となった場合に実行される時短当否判定処理の結果に偏りが生じてしまう可能性を低減することができる。なお、時短乱数カウンタC5、当たり乱数カウンタC1及び乱数初期値カウンタCINIにおいて更新される数値範囲が同一であり、乱数初期値カウンタCINIを利用して時短乱数カウンタC5及び当たり乱数カウンタC1における初期値の設定が行われる構成としてもよい。当該構成においても、時短当否判定処理の結果に偏りが生じてしまう可能性を低減することができる。 (255) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, a time-saving random number initial value counter may be provided that is used to set the initial value of the time-saving random number counter C5 when the time-saving random number counter C5 completes one cycle. Specifically, the numerical range updated in the time-saving random number initial value counter is the same numerical range as the numerical range updated in the time-saving random number counter C5 (e.g., "0 to 150"). The time-saving random number initial value counter is updated in the random number initial value update process (step SL115) in the main MPU 82. When the time-saving random number counter C5 completes one cycle, the value of the time-saving random number initial value counter at that time is read as the initial value of the time-saving random number counter C5. This reduces the possibility of bias occurring in the results of the time-saving pass/fail determination process that is executed when the pass/fail determination process results in a miss. Additionally, the range of values updated in the time-saving random number counter C5, winning random number counter C1, and random number initial value counter CINI may be the same, and the initial values in the time-saving random number counter C5 and winning random number counter C1 may be set using the random number initial value counter CINI. Even with this configuration, the possibility of bias occurring in the results of the time-saving success/failure determination process can be reduced.

(256)上記第39~第41の実施形態において、当否判定処理に利用される当たり乱数カウンタC1を利用して時短当否判定処理が実行される構成としてもよい。具体的には、第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報を利用して当否判定処理を実行する。そして、当該当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短当否判定処理を実行するタイミングにおいて当たり乱数カウンタC1から数値情報を取得し、当該取得した数値情報を利用して時短当否判定処理が実行される。これにより、時短当否判定処理に利用する数値情報を更新する専用の乱数カウンタを設けることを不要としながら、当否判定処理に用いられる乱数とは異なるタイミングで取得された乱数を用いて時短当否判定処理を実行することができる。 (256) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the time-saving pass/fail determination process may be configured to be executed using the hit random number counter C1 used in the pass/fail determination process. Specifically, the pass/fail determination process is executed using the numerical information included in the first pending information or the second pending information that corresponds to the hit random number counter C1. If the pass/fail determination process results in a miss, numerical information is obtained from the hit random number counter C1 at the timing when the time-saving pass/fail determination process is executed, and the obtained numerical information is used to execute the time-saving pass/fail determination process. This eliminates the need to provide a dedicated random number counter to update the numerical information used in the time-saving pass/fail determination process, and allows the time-saving pass/fail determination process to be executed using random numbers obtained at a different timing than the random numbers used in the pass/fail determination process.

(257)上記第39~第41の実施形態では、第1作動口33への入球又は特別入賞装置151への入球が発生したタイミングにおいて時短乱数カウンタC5から乱数が取得される構成としたが、これに限定されることはなく、当否判定処理において外れ結果となり時短当否判定処理が実行されるタイミングにおいて、当該時短当否判定処理に用いられる乱数が時短乱数カウンタC5から取得される構成としてもよい。時短当否判定処理に用いられる乱数の取得契機と、当否判定処理に用いられる乱数の取得契機とが相違している構成とすることにより、当否判定処理において外れ結果となった場合に実行される時短当否判定処理の結果に偏りが生じてしまう可能性を低減することができる。 (257) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, a random number is obtained from the time-saving random number counter C5 at the timing when a ball enters the first operating port 33 or the special winning device 151, but this is not limited to this. The random number used in the time-saving win/loss determination process may be obtained from the time-saving random number counter C5 at the timing when the win/loss determination process results in a miss and the time-saving win/loss determination process is executed. By configuring the timing for obtaining the random number used in the time-saving win/loss determination process to be different from the timing for obtaining the random number used in the win/loss determination process, it is possible to reduce the possibility of bias occurring in the results of the time-saving win/loss determination process executed when the win/loss determination process results in a miss.

(258)上記第39~第41の実施形態において、非時短状態(具体的には通常遊技状態)においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合には、いずれかの時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合と比較して、開閉実行モードの終了後に設定される時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の上限回数が多くなる構成としてもよい。具体的には、特電終了処理(図338)において、遊技結果が第1小当たり結果であるとともに時短中V入賞フラグ662に「1」がセットされている場合は第2特図用時短カウンタ657に「7」をセットし、遊技結果が第2小当たり結果であるとともに時短中V入賞フラグ662に「1」がセットされている場合は第2特図用時短カウンタ657に「10」をセットし、遊技結果がいずれかの小当たり結果であるとともに時短中V入賞フラグ662に「1」がセットされていない場合は第2特図用時短カウンタ657に「100」をセットする。これにより、第2A時短状態、第1C時短状態又は第2C時短状態において小当たり結果が発生する場合と比較して、通常遊技状態又は第1A時短状態において小当たり結果が発生することの有利度を高めることができる。また、大当たり結果、小当たり結果及び時短結果が発生することなく遊技回の実行回数に基づいて時短状態が終了されて通常遊技状態となった場合における遊技者の落胆の度合いを低減することができる。 (258) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in a non-time-saving state (specifically, a normal game state), the upper limit number of times that can be played in the second special chart display unit 37b in the time-saving state that is set after the end of the opening/closing execution mode may be configured to be higher than when a game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in any of the time-saving states. Specifically, in the special call termination process (FIG. 338), if the game result is the first small win result and the time-saving V winning flag 662 is set to "1", the time-saving counter 657 for the second special symbol is set to "7", if the game result is the second small win result and the time-saving V winning flag 662 is set to "1", the time-saving counter 657 for the second special symbol is set to "10", and if the game result is any small win result and the time-saving V winning flag 662 is not set to "1", the time-saving counter 657 for the second special symbol is set to "100". This makes it possible to increase the advantage of a small win result occurring in the normal game state or the first A time-saving state compared to when a small win result occurs in the second A time-saving state, the first C time-saving state, or the second C time-saving state. It also reduces the player's disappointment when the time-saving state ends based on the number of play times and the game returns to normal play without a big win, small win, or time-saving result occurring.

(259)上記第39~第42の実施形態では、開閉実行モードが実行されている状況又は非サポートモードである状況において普図表示部38aにおける変動表示回が開始される場合に普図当否判定処理が実行されることなく外れ結果用の停止結果設定処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、これらの状況において普図表示部38aにおける変動表示回が開始される場合に普図当否判定処理が実行されるものの当該普図当否判定処理にて電役開放当選が発生した場合においても外れ結果となったことに対応する処理が実行されることにより当該電役開放当選が無効となる構成としてもよい。当該構成においても、これらの状況において電役開放当選が発生したことに対応する処理が実行されないようにすることができる。 (259) In the above-mentioned embodiments 39 to 42, when the open/close execution mode is being executed or when the non-support mode is being used, the stop result setting process for a miss result is executed without the normal map hit/miss determination process being executed when the variable display cycle begins in the normal map display unit 38a. However, this is not limited to this, and the normal map hit/miss determination process may be executed when the variable display cycle begins in these situations, but even if an electric role release win occurs in the normal map hit/miss determination process, the electric role release win may be invalidated by executing a process corresponding to the miss result. Even in this configuration, it is possible to prevent the process corresponding to the electric role release win from being executed in these situations.

(260)上記第39~第41の実施形態では、第2保留情報の取得契機を発生させる入球部として特別入賞装置151が設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、第2保留情報の取得契機を発生させる入球部として、普電役物34aを有する第2作動口34(図3参照)が設けられている構成としてもよく、特電入賞装置32と同様の構成を有する入球部が設けられている構成としてもよい。これらの構成においても、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状態においては時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行されない構成であることにより、時短状態の終了時に第2保留情報の取得契機を発生させる入球部が正常に閉鎖されなかった場合に、設計段階で想定されていなかった状況において時短結果が発生したことに対応する処理が実行されてしまう可能性を低減することができる。 (260) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the special winning device 151 is provided as the winning part that triggers the acquisition of the second reserved information. However, this is not limited to this. The winning part that triggers the acquisition of the second reserved information may be provided with a second operating port 34 (see FIG. 3) having a normal power device 34a, or with a winning part having a configuration similar to the special power winning device 32. Even in these configurations, the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process are not executed when the normal game mode is active and the first C time-saving result flag 651 is set to "1." This reduces the possibility of executing a process corresponding to the occurrence of a time-saving result in a situation not anticipated at the design stage if the winning part that triggers the acquisition of the second reserved information is not closed properly at the end of the time-saving mode.

(261)上記第39~第41の実施形態では、遊技結果が外れ結果である場合に特図表示部37a,37bにて停止表示される絵柄と、遊技結果が時短結果である場合に特図表示部37a,37bにて停止表示される絵柄とが相違している構成としたが、これに限定されることはなく、当否判定処理において大当たり結果又は小当たり結果が発生しなかった場合に特図表示部37a,37bにて停止表示される絵柄が共通化されている構成としてもよい。具体的には、当否判定処理において大当たり結果又は小当たり結果が発生しなかった場合に特図表示部37a,37bにて停止表示される絵柄は、1種類で固定されている。これにより、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間において停止表示される絵柄に基づいて、大当たり結果又は小当たり結果の発生の有無を遊技者が把握可能としながら、時短結果の発生の有無を遊技者が把握できないようにすることができる。よって、時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果となり、潜伏モード抽選処理にて潜伏モードが選択された場合に、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間にて停止表示される絵柄に基づいて第1時短結果が発生したことに遊技者が気付いてしまうことを防止できる。 (261) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the images stopped and displayed on the special symbol display units 37a and 37b when the game result is a loss are different from the images stopped and displayed on the special symbol display units 37a and 37b when the game result is a time-saving result. However, this is not limited to this, and the images stopped and displayed on the special symbol display units 37a and 37b when a jackpot result or a small jackpot result does not occur in the win/loss determination process may be the same. Specifically, the images stopped and displayed on the special symbol display units 37a and 37b when a jackpot result or a small jackpot result does not occur in the win/loss determination process are fixed to one type. This allows the player to determine whether a jackpot result or a small jackpot result has occurred based on the images stopped and displayed during the final stop period of the images on the special symbol display units 37a and 37b, while preventing the player from determining whether a time-saving result has occurred. Therefore, the results of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state or in the last game on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state become the first time-saving result, and when the latent mode is selected in the latent mode lottery process, it is possible to prevent the player from realizing that the first time-saving result has occurred based on the images stopped and displayed during the final stopping period of the images on the special symbol display units 37a and 37b.

(262)上記第39~第42の実施形態では、実行対象保留表示領域42cにおける保留画像G1,G2,G53,G55,G62,G64及び文字画像G54,G56,G63,G65の表示が絵柄の最終停止期間の終了時に終了する構成としたが、これに限定されることはなく、振分実行モードが実行されてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生しない場合には実行対象保留表示領域42cにおける保留画像G1,G2,G53,G55,G62,G64及び文字画像G54,G56,G63,G65の表示が振分実行モードの終了時に終了し、開閉実行モードが実行される場合には実行対象保留表示領域42cにおける保留画像G1,G2,G53,G55,G62,G64及び文字画像G54,G56,G63,G65の表示が開閉実行モードの終了時に終了する構成としてもよい。 (262) In the above-mentioned embodiments 39 to 42, the display of the reserved images G1, G2, G53, G55, G62, G64 and the text images G54, G56, G63, G65 in the execution target reserved display area 42c is configured to end at the end of the final stop period of the pattern, but this is not limited to this. When the allocation execution mode is executed and no game ball is detected by the V winning detection sensor 169, the display of the reserved images G1, G2, G53, G55, G62, G64 and the text images G54, G56, G63, G65 in the execution target reserved display area 42c may be configured to end at the end of the allocation execution mode, and when the opening and closing execution mode is executed, the display of the reserved images G1, G2, G53, G55, G62, G64 and the text images G54, G56, G63, G65 in the execution target reserved display area 42c may be configured to end at the end of the opening and closing execution mode.

(263)上記第39~第41の実施形態において、第1サポート発生モードでは、電役開放当選となった場合の特別入賞装置151におけるガイド部材155及び阻止部材157の動作範囲が、当該特別入賞装置151への入賞を発生させない動作範囲に設定されている構成としてもよい。これにより、第1C時短状態において特別入賞装置151への入賞が発生してしまう可能性を低減することができる。 (263) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, in the first support generation mode, the operating range of the guide member 155 and the blocking member 157 in the special winning device 151 in the event of an electric role release win may be configured to be set to an operating range that does not result in a win in the special winning device 151. This reduces the possibility of a win in the special winning device 151 in the 1C time-saving state.

(264)上記第39~第41の実施形態では、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する保留情報が時短用保留期待演出の対象となり得る構成としたが、これに限定されることはなく、第1A時短状態、第2A時短状態若しくは第2C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は第1A時短状態、第2A時短状態若しくは第2C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する保留情報が時短用保留期待演出の対象となり得る構成としてもよく、第1A時短状態若しくは第2A時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は第1A時短状態若しくは第2A時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応する保留情報が時短用保留期待演出の対象となり得る構成としてもよい。これらの構成においても、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において遊技者に何らかの特典が付与されるようにすることができる。 (264) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the reserved information corresponding to the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in any time-shortening state or the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in any time-shortening state can be the subject of the time-shortening reserved expectation presentation, but this is not limited to this, and the reserved information corresponding to the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the firstA time-shortening state, the secondA time-shortening state, or the secondC time-shortening state can be the subject of the time-shortening reserved expectation presentation. The reserved information corresponding to the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 2A time-saving state or the 2C time-saving state may be the target of the time-saving reserved expectation effect, or the reserved information corresponding to the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the 1A time-saving state or the 2A time-saving state or the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the 1A time-saving state or the 2A time-saving state may be the target of the time-saving reserved expectation effect. In these configurations, too, it is possible to grant some kind of bonus to the player in the game turn corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation effect.

(265)上記第39~第41の実施形態では、時短用保留期待演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前に当該時短用保留期待演出が終了され得る構成としたが、これに限定されることはなく、時短用保留期待演出は当該演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において絵柄の最終停止期間が終了するまで継続される構成としてもよい。時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前に、開閉実行モードが終了して第1A時短状態又は第2A時短状態に設定する処理が実行された場合、又は第2時短結果を契機として第2C時短状態に設定する処理が実行された場合には、当該保留情報に対応する遊技回が時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に該当しなくなる。そして、当該保留情報に対応する遊技回において大当たり結果、小当たり結果及び時短結果が発生しない可能性が生じてしまう。これに対して、時短用保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応する遊技回の遊技結果が大当たり結果、小当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合には、第2サポート発生モードとなるサポート発生状態が設定される。サポート発生状態は、当該サポート発生状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、又は当該サポート発生状態において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合に終了する。サポート発生状態では、第2サポート発生モードとなることにより、特別入賞装置151への入賞を発生させることが可能となる。これにより、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において絵柄の最終停止期間が終了するまで当該演出が継続される構成においても、当該演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回では何らかの特典が付与されるようにすることができる。 (265) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the time-saving hold expectation effect can end before the start of the game turn corresponding to the first or second reserved information that is the target of the time-saving hold expectation effect. However, this is not limited to this, and the time-saving hold expectation effect may continue until the end of the final stop period for the image in the game turn corresponding to the reserved information that is the target of the effect. If the opening/closing execution mode ends and processing to set the time-saving state to the 1A or 2A state is executed before the start of the game turn corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving hold expectation effect, or if processing to set the time-saving state to the 2C state is executed in response to the second time-saving result, the game turn corresponding to the reserved information will no longer be the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state or the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state. This creates the possibility that a jackpot result, a small jackpot result, or a time-saving result will not occur in the game turn corresponding to the reserved information. In contrast, if the game result of the game turn corresponding to the second reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation effect is neither a jackpot result, a small jackpot result, nor a time-saving result, a support generation state is set to the second support generation mode. The support generation state ends when the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a ends in the support generation state, or when the final stop period of the image in the second special symbol display unit 37b ends in the support generation state. In the support generation state, the second support generation mode is entered, making it possible to generate a win in the special winning device 151. This allows some kind of bonus to be awarded in the game turn corresponding to the reserved information that is the target of the time-saving reserved expectation effect, even in a configuration in which the effect continues until the final stop period of the image ends in the game turn corresponding to the reserved information that is the target of the effect.

(266)上記第39~第41の実施形態では、時短用保留期待演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前に、開閉実行モードが終了した場合、又は第2時短結果を契機として第2C時短状態に設定された場合には、当該保留情報に対応する遊技回において発生し得る時短結果の種類とは無関係に、時短用保留期待演出が終了される構成としたが、これに限定されることはなく、当該保留情報に対応する遊技回において発生し得る時短結果が第1時短結果であることを条件として、時短用保留期待演出が終了される構成としてもよい。具体的には、表示側MPU103は、音光側MPU93から時短用保留期待表示の終了コマンドを受信した場合、図柄表示装置41に表示されている時短濃厚保留画像G55が黄色である場合、すなわち第1時短結果に対応する時短用保留期待演出が実行されている場合には当該時短用保留期待表示を終了させる一方、図柄表示装置41に表示されている時短濃厚保留画像G55が緑色である場合、すなわち第2時短結果に対応する時短用保留期待演出が実行されている場合には時短用保留期待表示を継続させる。時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が開始されるタイミングよりも前に、開閉実行モードが終了して第1A時短状態又は第2A時短状態に設定する処理が実行された場合、又は第2時短結果を契機として第2C時短状態に設定する処理が実行された場合には、当該保留情報に対応する遊技回において第1時短結果が無効とされてしまう一方、当該遊技回において第2時短結果は無効とされない。これらの場合に、第1時短結果に対応する時短用保留期待演出は終了される一方、第2時短結果に対応する時短用保留期待演出は継続される構成とすることにより、時短用保留期待演出に対応する遊技回において何らかの特典が付与されるようにしながら、時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が実行される前に当該時短用保留期待演出が終了してしまう可能性を低減することができる。 (266) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, if the opening/closing execution mode ends before the timing when the game corresponding to the first hold information or second hold information that is the target of the time-saving hold expectation display starts, or if the second C time-saving state is set as a result of the second time-saving result, the time-saving hold expectation display is terminated regardless of the type of time-saving result that may occur in the game corresponding to the hold information. However, this is not limited to this, and the time-saving hold expectation display may also be terminated on the condition that the time-saving result that may occur in the game corresponding to the hold information is the first time-saving result. Specifically, when the display-side MPU 103 receives a command to terminate the time-saving hold expectation display from the sound/light-emitting side MPU 93, if the time-saving high hold image G55 displayed on the pattern display device 41 is yellow, i.e., if the time-saving hold expectation effect corresponding to the first time-saving result is being executed, the display-side MPU 103 terminates the time-saving hold expectation display, whereas if the time-saving high hold image G55 displayed on the pattern display device 41 is green, i.e., if the time-saving hold expectation effect corresponding to the second time-saving result is being executed, the display-side MPU 103 continues the time-saving hold expectation display. If the opening/closing execution mode ends and processing to set the time-saving state to the firstA time-saving state or the secondA time-saving state is executed before the timing of the start of a game round corresponding to the hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect, or if processing to set the time-saving state to the secondC time-saving state is executed in response to the second time-saving result, the first time-saving result is invalidated in the game round corresponding to the hold information, whereas the second time-saving result is not invalidated in the game round. In these cases, the time-saving hold expectation effect corresponding to the first time-saving result is ended, while the time-saving hold expectation effect corresponding to the second time-saving result is continued. This allows some kind of bonus to be awarded in the game turn corresponding to the time-saving hold expectation effect, while reducing the possibility that the time-saving hold expectation effect will end before the game turn corresponding to the hold information that is the target of the time-saving hold expectation effect is played.

(267)上記第39~第41の実施形態において、時短用保留期待演出に代えて、時短結果となる可能性が高い遊技回が開始されるまでの残りの遊技回の回数をカウントダウンする時短期待カウントダウン演出が実行される構成としてもよい。具体的には、時短用先行把握処理(ステップSM604)において、取得された第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報が時短結果に対応していることが特定された場合、当該保留情報は時短期待カウントダウン演出の対象となる。時短期待カウントダウン演出では、当該演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回である時短期待遊技回が開始されるまでの残りの遊技回の回数が図柄表示装置41に表示される。例えば、時短期待カウントダウン演出の対象となった第1保留情報の他に第1特図保留エリア111に保留記憶されている第1保留情報が3個存在している場合、図柄表示装置41には「第1特図側の時短期待遊技回まであと3回」という文字画像が表示される。その後、第1特図表示部37aにおける遊技回が開始される度に、図柄表示装置41に表示されている文字画像が「第1特図側の時短期待遊技回まであと2回」→「第1特図側の時短期待遊技回まであと1回」という順番で更新される。また、時短期待カウントダウン演出の対象となった第2保留情報の他に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報が3個存在している場合、図柄表示装置41には「第2特図側の時短期待遊技回まであと3回」という文字画像が表示される。その後、第2特図表示部37bにおける遊技回が開始される度に、図柄表示装置41に表示されている文字画像が「第2特図側の時短期待遊技回まであと2回」→「第2特図側の時短期待遊技回まであと1回」という順番で更新される。これにより、時短期待カウントダウン演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において時短結果となる可能性が高いことを示唆することができるとともに、当該遊技回の遊技結果に対する遊技者の注目度を高めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (267) In the above-described embodiments 39 to 41, instead of the time-saving hold expectation effect, a time-saving expectation countdown effect may be executed, which counts down the number of remaining play times until the start of a play time that is likely to result in a time-saving result. Specifically, in the time-saving advance grasping process (step SM604), if it is determined that the numerical information included in the acquired first hold information or second hold information corresponding to the time-saving random number counter C5 corresponds to a time-saving result, that hold information becomes the target of the time-saving expectation countdown effect. In the time-saving expectation countdown effect, the number of remaining play times until the start of the time-saving expectation play time, which is the play time corresponding to the hold information that is the target of the effect, is displayed on the symbol display device 41. For example, if there are three first hold information items stored in the first special symbol hold area 111 in addition to the first hold information that is the target of the time-saving expectation countdown effect, a text image stating "3 more play times until the time-saving expectation play time on the first special symbol side" is displayed on the symbol display device 41. Thereafter, each time a game is started in the first special symbol display unit 37a, the text image displayed on the symbol display device 41 is updated in the following order: "Two more games until the time-saving expected game on the first special symbol side" → "One more game until the time-saving expected game on the first special symbol side." Also, if there are three pieces of second reserved information reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 in addition to the second reserved information that is the target of the time-saving expected countdown effect, the symbol display device 41 displays the text image "Three more games until the time-saving expected game on the second special symbol side." Thereafter, each time a game is started in the second special symbol display unit 37b, the text image displayed on the symbol display device 41 is updated in the following order: "Two more games until the time-saving expected game on the second special symbol side" → "One more game until the time-saving expected game on the second special symbol side." This makes it possible to indicate that there is a high possibility of a time-saving result in the game round corresponding to the pending information that is the subject of the time-saving expectation countdown effect, and to increase the player's attention to the game result of that game round, thereby increasing the player's interest in the game.

(268)上記第39~第41の実施形態では、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了したことに基づいて第1A時短状態となる構成としたが、これに限定されることはなく、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態に対応する時短状態が設定される構成としてもよい。具体的には、第1大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態(具体的には第1C時短状態又は第2C時短状態)であることに基づいて第2A時短状態に設定されるとともに、当該開閉実行モードの終了時における遊技状態が非時短状態(具体的には通常遊技状態)であることに基づいて第1A時短状態に設定される。通常遊技状態において実行された遊技回にて第1大当たり結果となった場合には、開閉実行モードの終了時における遊技状態が非時短状態となるため、当該開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となる。第1A時短状態において実行された遊技回にて第1大当たり結果となった場合には、当該遊技回において絵柄の最終停止期間が終了するタイミングで第1A時短状態が終了されて通常遊技状態となり、開閉実行モードの終了時における遊技状態が非時短状態となるため、当該開閉実行モードの終了後に第1A時短状態となる。第2A時短状態、第1C時短状態又は第2C時短状態において実行された遊技回にて第1大当たり結果となった場合には、当該第2A時短状態、第1C時短状態又は第2C時短状態が維持された状態で開閉実行モードが実行され、開閉実行モードの終了時における遊技状態が時短状態となるため、当該開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。これにより、通常遊技状態又は第1A時短状態において実行された遊技回において第1大当たり結果となる場合と比較して、第2A時短状態、第1C時短状態又は第2C時短状態において実行された遊技回において第1大当たり結果となることの有利度を高めることができる。 (268) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the 1A time-shortening state is established upon the end of the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result. However, this is not limited to this. When the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result ends, a time-shortening state corresponding to the game state at the end of the opening/closing execution mode may be set. Specifically, the 2A time-shortening state is established based on the game state being a time-shortening state (specifically, the 1C time-shortening state or the 2C time-shortening state) at the end of the opening/closing execution mode triggered by the first jackpot result, and the 1A time-shortening state is established based on the game state being a non-time-shortening state (specifically, the normal game state) at the end of the opening/closing execution mode. If the first jackpot result occurs in a game play executed in the normal game state, the game state at the end of the opening/closing execution mode becomes a non-time-shortening state, and the 1A time-shortening state is established after the end of the opening/closing execution mode. If a first jackpot result is obtained in a game played in the 1A time-shortening state, the 1A time-shortening state ends at the timing when the final stop period of the symbols in that game play ends, and the normal game state is restored, and the game state at the end of the opening and closing execution mode becomes a non-time-shortening state, so the 1A time-shortening state is restored after the opening and closing execution mode ends.If a first jackpot result is obtained in a game played in the 2A time-shortening state, the 1C time-shortening state, or the 2C time-shortening state, the opening and closing execution mode is executed with the 2A time-shortening state, the 1C time-shortening state, or the 2C time-shortening state maintained, and the game state at the end of the opening and closing execution mode becomes a time-shortening state, so the 2A time-shortening state is restored after the opening and closing execution mode ends. This increases the likelihood of achieving a first jackpot result in a game played in the second A time-shortening state, the first C time-shortening state, or the second C time-shortening state, compared to a game played in the normal game mode or the first A time-shortening state.

(269)上記第40の実施形態において、絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の停止表示が終了される構成としてもよい。具体的には、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されていない状況(第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間又は絵柄の最終停止期間ではない状況)において、第1特図表示部37aは所定の状態(具体的には、消灯状態又は全点灯状態)となる。また、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間又は絵柄の最終停止期間ではない状況)において第2特図表示部37bは当該所定の状態となる。第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には第1特図表示部37aが当該所定の状態となるとともに、第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には第2特図表示部37bが当該所定の状態となる。これにより、特図表示部37a,37bの状態に基づいて、最終停止期間である状態と、最終停止期間が終了して遊技回が実行されていない状態とを遊技ホールの管理者及び遊技者が識別可能とすることができる。 (269) In the fortieth embodiment described above, the stopped display of the symbols in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b may be terminated based on the end of the final symbol stop period. Specifically, when a game turn is not being executed in the first special symbol display unit 37a (when it is not the symbol variable display period or the symbol final stop period in the first special symbol display unit 37a), the first special symbol display unit 37a enters a predetermined state (specifically, an off state or a fully lit state). Furthermore, when a game turn is not being executed in the second special symbol display unit 37b (when it is not the symbol variable display period or the symbol final stop period in the second special symbol display unit 37b), the second special symbol display unit 37b enters the predetermined state. When the final stop period for the pattern on the first special pattern display unit 37a has ended, the first special pattern display unit 37a enters the specified state, and when the final stop period for the pattern on the second special pattern display unit 37b has ended, the second special pattern display unit 37b enters the specified state. This allows the amusement hall manager and players to distinguish between a state in which the final stop period is in progress and a state in which the final stop period has ended and no game rounds have been played, based on the states of the special pattern display units 37a and 37b.

(270)上記第40の実施形態において、第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が実行されない場合に、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間として、今回の遊技回の遊技結果に対応する長さの期間が設定される構成としてもよい。具体的には、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合、特図変動中処理(図350)では絵柄の最終停止期間として1.2秒の期間が設定されるとともに、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果である場合、特図変動中処理(図350)では絵柄の最終停止期間として0.5秒の期間が設定される。また、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であるとともに潜伏モードが選択されなかった場合、特図変動中処理(図350)では絵柄の最終停止期間として1秒の期間が設定される。遊技結果が第1時短結果であるとともに第1C時短状態の付与報知演出が実行されない場合に選択される絵柄の最終停止期間として、遊技結果が外れ結果である場合に選択される絵柄の最終停止期間よりも長い期間が設定されていることにより、特図表示部37a,37bに停止表示される絵柄に基づいて第1時短結果が発生したことを把握し易くすることができる。また、特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間の長さに基づいて遊技者に遊技結果を推測させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (270) In the fortieth embodiment described above, if the first C time-saving state grant notification effect or the second C time-saving state grant notification effect is not executed, the final stop period of the pattern on the special pattern display units 37a and 37b may be set to a period of length corresponding to the game result of the current game. Specifically, if the game result of the current game is a jackpot or a small jackpot, the special pattern change processing (Fig. 350) sets a period of 1.2 seconds as the final stop period of the pattern, and if the game result of the current game is a miss, the special pattern change processing (Fig. 350) sets a period of 0.5 seconds as the final stop period of the pattern. Furthermore, if the game result of the current game is the first time-saving state and the latent mode is not selected, the special pattern change processing (Fig. 350) sets a period of 1 second as the final stop period of the pattern. The final stop period for the image selected when the game result is the first time-saving result and the notification effect for the first C time-saving state is not executed is set to a period longer than the final stop period for the image selected when the game result is a losing result. This makes it easier to understand that the first time-saving result has occurred based on the image displayed in the special symbol display units 37a and 37b. Furthermore, the player can infer the game result based on the length of the final stop period for the image in the special symbol display units 37a and 37b, thereby increasing the enjoyment of the game.

(271)上記第39,第41の実施形態では、第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が図柄表示装置41における図柄の変動表示と並行して実行される構成としたが、これに限定されることはなく、第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が当該図柄の変動表示に代えて実行される構成としてもよい。第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が実行される遊技回では、図柄表示装置41において図柄の変動表示が実行されることなく、絵柄の変動表示期間に亘って図柄表示装置41において第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が実行される。これにより、これらの付与報知演出への注目度を高めることができる。 (271) In the above-mentioned 39th and 41st embodiments, the grant notification effect for the first C time-shortening state or the grant notification effect for the second C time-shortening state is executed in parallel with the changing display of the pattern on the pattern display device 41, but this is not limited to this, and the grant notification effect for the first C time-shortening state or the grant notification effect for the second C time-shortening state may be executed instead of the changing display of the pattern. In a game in which the grant notification effect for the first C time-shortening state or the grant notification effect for the second C time-shortening state is executed, the pattern display device 41 does not execute the changing display of the pattern, and the grant notification effect for the first C time-shortening state or the grant notification effect for the second C time-shortening state is executed on the pattern display device 41 throughout the period in which the pattern is changed. This makes it possible to increase the attention paid to these grant notification effects.

(272)上記第40の実施形態では、第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が図柄表示装置41における図柄の組合せの停止表示と並行して実行される構成としたが、これに限定されることはなく、第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が当該図柄の組合せの停止表示に代えて実行される構成としてもよい。第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が実行される遊技回では、図柄表示装置41において図柄の変動表示が実行された後、遊技結果に対応する図柄の組合せの停止表示が実行されることなく、絵柄の最終停止期間に亘って図柄表示装置41において第1C時短状態の付与報知演出又は第2C時短状態の付与報知演出が実行される。これにより、これらの付与報知演出への注目度を高めることができる。 (272) In the fortieth embodiment described above, the first C time-shortening state grant notification effect or the second C time-shortening state grant notification effect is configured to be executed in parallel with the stopped display of the symbol combination on the symbol display device 41. However, this is not limited to this, and the first C time-shortening state grant notification effect or the second C time-shortening state grant notification effect may be executed instead of the stopped display of the symbol combination. In a game in which the first C time-shortening state grant notification effect or the second C time-shortening state grant notification effect is executed, after the symbol display device 41 displays a changing pattern, the symbol combination corresponding to the game result is not displayed stopped, and the first C time-shortening state grant notification effect or the second C time-shortening state grant notification effect is executed on the symbol display device 41 over the final stopped period of the symbols. This can increase the attention paid to these grant notification effects.

(273)上記第39~第41の実施形態では、遊技結果を時短結果とするか否かを決定するための時短当否判定処理が実行される構成としたが、これに代えて、大当たり結果に対応する第1保留情報又は第2保留情報が取得されたことを報知する特殊演出が実行される特殊演出モードに対応する特殊演出対応結果とするか否かを決定するための特殊演出モード抽選処理が実行される構成としてもよい。具体的には、特殊演出モードとして、第1特殊演出モード及び第2特殊演出モードが存在している。第1特殊演出モードは、当該第1特殊演出モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が上限回数(例えば7回)に達した場合、又は当該第1特殊演出モードにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が上限回数(例えば7回)に達した場合に終了する。また、第2特殊演出モードは、当該第2特殊演出モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が上限回数(例えば10回)に達した場合、又は当該第2特殊演出モードにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が上限回数(例えば10回)に達した場合に終了する。第1特殊演出モードが設定されている状況において取得された第1保留情報又は第2保留情報が大当たり結果に対応している場合には、1/2の確率で特殊キャラクタのカットイン画像が表示される特殊演出が実行される。また、第2特殊演出モードが設定されている状況において取得された第1保留情報又は第2保留情報が大当たり結果に対応している場合には、1/1の確率で当該特殊演出が実行される。遊技者は、特殊演出が実行された場合、新たに取得された保留情報が大当たり結果に対応していることを確信する。これにより、当該保留情報に対応する遊技回が開始されるまで遊技者の期待感が高まっている状態を継続させることができるとともに、当該保留情報に対応する遊技回が開始される前に遊技者が遊技をやめてしまうことを防止することができる。このように、第1特殊演出モード又は第2特殊演出モードとなることにより、これらの特殊演出モードではない通常遊技状態である場合と比較して、遊技者にメリットがある状態となる。 (273) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, a time-saving result determination process is executed to determine whether the game result should be a time-saving result. However, instead of this, a special effect mode lottery process may be executed to determine whether the game result should be a special effect result corresponding to a special effect mode in which a special effect is executed to notify that first or second pending information corresponding to a jackpot result has been acquired. Specifically, the special effect modes include a first special effect mode and a second special effect mode. The first special effect mode ends when the number of times the game has been played on the first special effect display unit 37a in the first special effect mode reaches the upper limit (e.g., seven times), or when the number of times the game has been played on the second special effect display unit 37b in the first special effect mode reaches the upper limit (e.g., seven times). The second special effect mode ends when the number of play times on the first special symbol display unit 37a executed in the second special effect mode reaches the upper limit (e.g., 10 times) or when the number of play times on the second special symbol display unit 37b executed in the second special effect mode reaches the upper limit (e.g., 10 times). When the first special effect mode is set, if the first or second reserved information acquired corresponds to a jackpot result, a special effect is executed with a 1/2 probability, in which a cut-in image of a special character is displayed. When the second special effect mode is set, if the first or second reserved information acquired corresponds to a jackpot result, the special effect is executed with a 1/1 probability. When a special effect is executed, the player is confident that the newly acquired reserved information corresponds to a jackpot result. This allows the player's expectations to continue growing until the play time corresponding to the reserved information begins, and prevents the player from quitting play before the play time corresponding to the reserved information begins. In this way, entering the first special effect mode or the second special effect mode provides a player with an advantage compared to normal gameplay when these special effect modes are not in effect.

主側RAM84には、第1C時短発生後フラグ651に代えて、第1特殊発生後フラグが設けられている。第1特殊演出モードが設定されることにより第1特殊発生後フラグに「1」がセットされる。RAMクリア処理が実行されることにより第1特殊発生後フラグの値は「0」クリアされる。また、遊技結果が大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了終了した場合、第1特殊発生後フラグの値は「0」クリアされる。RAMクリア処理が実行された後は、特殊演出モードが設定されていない状態となる。当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短状態であること、又は通常遊技状態であるとともに第1特殊発生後フラグの値が「0」であることを条件として、特殊演出モード抽選処理が実行される。抽選用カウンタエリア84bには、時短乱数カウンタC5に代えて特殊演出用乱数カウンタが設けられている。特殊演出モード抽選処理では、今回の遊技回に対応する保留情報に含まれている数値情報のうち特殊演出用乱数カウンタに対応する数値情報が特殊演出高確モードに対応しているか否かを判定する。また、特殊演出高確モードに対応していると判定した場合には、当該保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2に対応する数値情報がいずれの特殊演出対応結果に対応しているかを特定する。特殊演出モード抽選処理では、3/32の確率で第1特殊演出対応結果に当選するとともに、1/32の確率で第2特殊演出対応結果に当選する。特殊演出モード抽選処理において第2特殊演出対応結果となった場合、当該第2特殊演出対応結果は有効となり、第2特殊演出モードに設定される。特殊演出モード抽選処理において第1特殊演出対応結果となった場合、当該第1特殊演出対応結果は、時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回であることを条件として有効となり、第1特殊演出モードに設定される。一方、当該条件が満たされない場合には、第1特殊演出モードに設定されることなく、当該第1特殊演出対応結果は無効となる。これにより、遊技結果が特殊演出対応結果となるか否かに注目させることができるとともに、遊技結果が特殊演出対応結果となる場合には当該特殊演出対応結果の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The main RAM 84 is provided with a first special event flag instead of the first C time-saving event flag 651. When the first special event mode is set, the first special event flag is set to "1." When the RAM clear process is executed, the value of the first special event flag is cleared to "0." Furthermore, when the final stop period of the images in the special display units 37a and 37b ends with the game result being a jackpot, the value of the first special event flag is cleared to "0." After the RAM clear process is executed, the special event mode is no longer set. If the hit/miss determination process results in a miss, a special event mode lottery process is executed, provided that the game is in the time-saving event state, or is in the normal game state and the value of the first special event flag is "0." The lottery counter area 84b is provided with a special event random number counter instead of the time-saving event random number counter C5. In the special effect mode lottery process, it is determined whether the numerical information included in the pending information corresponding to the current game turn, which corresponds to the special effect random number counter, corresponds to the high-probability special effect mode. Furthermore, if it is determined that the numerical information included in the pending information corresponds to the high-probability special effect mode, it is determined which special effect result the numerical information included in the pending information corresponding to the type random number counter C2 corresponds to. In the special effect mode lottery process, the first special effect result is won with a probability of 3/32, and the second special effect result is won with a probability of 1/32. If the second special effect result is obtained in the special effect mode lottery process, the second special effect result is validated, and the second special effect mode is set. If the first special effect result is obtained in the special effect mode lottery process, the first special effect result is validated on the condition that it is the last game turn in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state or the last game turn in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state, and the first special effect mode is set. On the other hand, if the condition is not met, the first special effect mode is not set and the first special effect result is invalid. This allows the player to focus on whether or not the game result will be a special effect result, and if the game result is a special effect result, the player is drawn to the type of special effect result, making the game more interesting.

(274)上記(273)の構成において、取得された第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回にて上記特殊演出高確結果となる可能性が高いことを示唆する特殊演出用保留期待演出が実行される構成としてもよい。具体的には、上記第39~第41の実施形態における時短用先行把握処理に代えて特殊演出用先行把握処理が実行されるとともに、潜伏モード抽選処理に代えて保留演出実行抽選処理が実行される。特殊演出用先行把握処理は、取得された第1保留情報が時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回に対応している場合、又は取得された第2保留情報が時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回に対応している場合に実行される。特殊演出用先行把握処理において、第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうち特殊演出用乱数カウンタ及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報がいずれかの特殊演出対応結果に対応していることが特定された場合に、保留演出実行抽選処理が実行される。保留演出実行抽選処理では、1/2の確率で当該保留情報が特殊演出用保留期待演出の対象となる。当否判定処理において外れ結果となることを条件として特殊演出モード抽選処理が実行される構成において、特殊演出用先行把握処理では、保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応しているか否かを判定する処理が実行されない。これにより、特殊演出用先行把握処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 (274) The configuration of (273) above may be configured to execute a special effect hold expectation effect that indicates a high probability of the special effect high probability result in the game corresponding to the acquired first hold information or second hold information. Specifically, a special effect hold expectation process is executed in place of the time-saving advance grasp process in the above-mentioned embodiments 39 to 41, and a hold effect execution lottery process is executed in place of the latent mode lottery process. The special effect hold expectation process is executed when the acquired first hold information corresponds to the last game in the first special symbol display unit 37a that can be executed in the time-saving state, or when the acquired second hold information corresponds to the last game in the second special symbol display unit 37b that can be executed in the time-saving state. In the special effect hold expectation process, if it is determined that the numerical information included in the first hold information or the second hold information corresponding to the special effect random number counter and the type random number counter C2 corresponds to one of the special effect response results, the hold effect execution lottery process is executed. In the reserved effect execution lottery process, there is a 1/2 probability that the reserved information will be the target of the reserved effect expected effect. In a configuration in which the special effect mode lottery process is executed on the condition that the hit/miss determination process results in a miss, the special effect advance determination process does not execute a process to determine whether the numerical information included in the reserved information corresponding to the hit random number counter C1 corresponds to a big hit result or a small hit result. This simplifies the processing configuration for executing the special effect advance determination process.

特殊演出用保留期待演出では、当該演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する第1保留画像G1又は第2保留画像G2に代えて、特殊演出用保留画像及び「特殊演出」という文字画像が表示される。特殊演出用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合には開閉実行モードが実行される。また、特殊演出用保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応する当否判定処理において小当たり結果となった場合には振分実行モードが実行される。さらにまた、特殊演出用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する当否判定処理において外れ結果となった場合には上記特殊演出モード抽選において特殊演出対応結果となり、第1特殊演出モード又は第2特殊演出モードが設定される。このように、特殊演出用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回が実行された場合には何らかの特典が付与される。これにより、特殊演出用保留期待演出が実行されることに期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the special effect hold expectation effect, a special effect hold image and the text image "Special Effect" are displayed in place of the first hold image G1 or second hold image G2 corresponding to the first hold information or second hold information that is the target of the effect. If the hit/miss determination process corresponding to the hold information that is the target of the special effect hold expectation effect results in a big win, the open/close execution mode is executed. Furthermore, if the hit/miss determination process corresponding to the second hold information that is the target of the special effect hold expectation effect results in a small win, the allocation execution mode is executed. Furthermore, if the hit/miss determination process corresponding to the hold information that is the target of the special effect hold expectation effect results in a miss, the special effect mode lottery results in a special effect-compatible result, and the first special effect mode or the second special effect mode is set. In this way, some kind of bonus is awarded when a game corresponding to the hold information that is the target of the special effect hold expectation effect is executed. This creates anticipation for the special effect hold expectation effect to be executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(275)上記(273)又は(274)の構成において、通常遊技状態においても、第1特殊演出対応結果が有効となる場合が存在する構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態であるとともに第1特殊発生後フラグの値が「0」である状況において、特殊演出モード抽選処理が実行されて第1特殊演出対応結果となった場合には、今回の遊技回が当該状況で実行される10回目の遊技回であることを条件として、第1特殊演出モードに設定されて、当該第1特殊演出対応結果が有効となる。一方、当該条件が満たされない場合には、第1特殊演出モードに設定されることなく、当該第1特殊演出対応結果は無効となる。このように、通常遊技状態であるとともに第1特殊発生後フラグの値が「0」である状況において、特殊演出モード抽選処理が実行されて発生した第1特殊演出対応結果が有効となる場合と、当該第1特殊演出対応結果が無効となる場合とが存在している構成とすることにより、第1特殊演出モードへの移行条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 (275) In the configuration of (273) or (274) above, there may be cases in which the first special effect response result is valid, even in normal game mode. Specifically, when normal game mode is active and the value of the first special post-occurrence flag is "0," if the special effect mode lottery process is executed and the first special effect response result is obtained, the first special effect mode is set, and the first special effect response result is made valid, provided that the current game round is the tenth game round executed in that state. On the other hand, if this condition is not met, the first special effect mode is not set, and the first special effect response result is invalid. In this way, by using a configuration in which there are cases in which the first special effect response result generated by the special effect mode lottery process is executed and the first special effect response result is valid, and cases in which the first special effect response result is invalid, in normal game mode and the value of the first special post-occurrence flag is "0," it is possible to prevent the conditions for transitioning to the first special effect mode from becoming too simple.

(276)上記第39~第41の実施形態では、遊技結果を時短結果とするか否かを決定するための時短当否判定処理が実行される構成としたが、これに代えて、高頻度リーチモードとするか否かを決定するためのリーチモード抽選処理が実行される構成としてもよい。具体的には、通常リーチモードと、高頻度リーチモードとが存在している。また、高頻度リーチモードとして、第1高頻度リーチモードと第2高頻度リーチモードとが存在している。第1高頻度リーチモードは、当該第1高頻度リーチモードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が上限回数(例えば7回)に達した場合、又は当該第1高頻度リーチモードにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が上限回数(例えば7回)に達した場合に終了する。また、第2高頻度リーチモードは、当該第2高頻度リーチモードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が上限回数(例えば10回)に達した場合、又は当該第2高頻度リーチモードにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が上限回数(例えば10回)に達した場合に終了する。 (276) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, a time-saving result determination process is executed to determine whether or not the game result is a time-saving result. However, instead of this, a reach mode lottery process may be executed to determine whether or not to enter a high-frequency reach mode. Specifically, there are a normal reach mode and a high-frequency reach mode. Furthermore, the high-frequency reach modes include a first high-frequency reach mode and a second high-frequency reach mode. The first high-frequency reach mode ends when the number of games played on the first special symbol display unit 37a executed in the first high-frequency reach mode reaches an upper limit (e.g., seven games), or when the number of games played on the second special symbol display unit 37b executed in the first high-frequency reach mode reaches an upper limit (e.g., seven games). Furthermore, the second high-frequency reach mode ends when the number of times that the first special symbol display unit 37a has been played in the second high-frequency reach mode reaches an upper limit (for example, 10 times), or when the number of times that the second special symbol display unit 37b has been played in the second high-frequency reach mode reaches an upper limit (for example, 10 times).

通常遊技状態であるとともに通常リーチモードである状況では、第1保留情報又は第2保留情報に対応する当否判定処理にて外れ結果となった場合に、5%の確率で外れリーチ表示の対象となる。また、当該状況では、大当たり結果に対応する遊技回、及び外れリーチ表示が行われる遊技回において、1/2の確率で1分30秒の変動表示期間が選択されるとともに、1/2の確率で1分の変動表示期間が選択される。これに対して、通常遊技状態であるとともにいずれかの高頻度リーチモードである状況では、第1保留情報又は第2保留情報に対応する当否判定処理にて外れ結果となった場合に、10%の確率で外れリーチ表示の対象となる。また、当該状況では、大当たり結果に対応する遊技回、及び外れリーチ表示が行われる遊技回において、1/2の確率で55秒の変動表示期間が選択されるとともに、1/2の確率で45秒の変動表示期間が選択される。 When in normal game mode and normal reach mode, if the hit/miss determination process corresponding to the first hold information or the second hold information results in a miss, there is a 5% chance that the miss reach display will be displayed. Furthermore, in this situation, in the game turn corresponding to the jackpot result and the game turn in which the miss reach display is displayed, there is a 5% chance that a 1 minute 30 second variable display period will be selected, and a 50% chance that a 1 minute variable display period will be selected. In contrast, when in normal game mode and either of the high-frequency reach modes, if the hit/miss determination process corresponding to the first hold information or the second hold information results in a miss, there is a 10% chance that the miss reach display will be displayed. Furthermore, in this situation, in the game turn corresponding to the jackpot result and the game turn in which the miss reach display is displayed, there is a 50% chance that a 55 second variable display period will be selected, and a 50% chance that a 45 second variable display period will be selected.

時短状態であるとともに通常リーチモードである状況では、第1保留情報又は第2保留情報に対応する当否判定処理にて外れ結果となった場合に、5%の確率で外れリーチ表示の対象となる。また、当該状況では、大当たり結果に対応する遊技回、及び外れリーチ表示が行われる遊技回において、1/2の確率で7秒の変動表示期間が選択されるとともに、1/2の確率で8秒の変動表示期間が選択される。これに対して、時短状態であるとともにいずれかの高頻度リーチモードである状況では、第1保留情報又は第2保留情報に対応する当否判定処理にて外れ結果となった場合に、10%の確率で外れリーチ表示の対象となる。また、当該状況では、大当たり結果に対応する遊技回、及び外れリーチ表示が行われる遊技回において、1/2の確率で2.5秒の変動表示期間が選択されるとともに、1/2の確率で3.5秒の変動表示期間が選択される。 When the time-saving mode is active and the normal reach mode is in effect, if the hit/miss determination process corresponding to the first or second pending information results in a miss, there is a 5% chance that the miss reach display will be displayed. Furthermore, in this situation, in the game turn corresponding to the jackpot result and the game turn in which the miss reach display is displayed, there is a 5% chance that a 7-second variable display period will be selected, and a 5% chance that an 8-second variable display period will be selected. In contrast, when the time-saving mode is active and either of the high-frequency reach modes is in effect, if the hit/miss determination process corresponding to the first or second pending information results in a miss, there is a 10% chance that the miss reach display will be displayed. Furthermore, in this situation, in the game turn corresponding to the jackpot result and the game turn in which the miss reach display is displayed, there is a 5% chance that a 2.5-second variable display period will be selected, and a 5% chance that a 3.5-second variable display period will be selected.

このように、高頻度リーチモードでは、通常リーチモードである場合と比較して、遊技結果が外れ結果となる場合における外れリーチ表示の発生確率が2倍になるとともに、大当たり結果となる場合又は外れリーチ表示が発生した場合に選択される絵柄の変動表示期間の平均の長さが1/2以下となる。これにより、高頻度リーチモードでは、通常リーチモードである場合と比較して、遊技回の消化効率が高まるようにしながら、リーチ表示の発生頻度を高めることができる。よって、高頻度リーチモードとなることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, in high-frequency reach mode, the probability of a miss reach display occurring when the game result is a miss is doubled compared to normal reach mode, and the average length of the variable display period for the image selected when a jackpot result or a miss reach display occurs is less than half. As a result, in high-frequency reach mode, the efficiency of game play is improved compared to normal reach mode, while the frequency of reach displays occurring can be increased. This makes it possible to make players look forward to entering high-frequency reach mode, thereby increasing the enjoyment of the game.

主側RAM84には、第1C時短発生後フラグ651に代えて、第1高頻度リーチ発生後フラグが設けられている。第1高頻度リーチモードが設定されることにより第1高頻度リーチ発生後フラグに「1」がセットされる。RAMクリア処理が実行されることにより第1高頻度リーチ発生後フラグの値は「0」クリアされる。また、遊技結果が大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了終了した場合、第1高頻度リーチ発生後フラグの値は「0」クリアされる。RAMクリア処理が実行された後は通常リーチモードとなる。当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短状態であること、又は通常遊技状態であるとともに第1高頻度リーチ発生後フラグの値が「0」であることを条件として、リーチモード抽選処理が実行される。抽選用カウンタエリア84bには、時短乱数カウンタC5に代えてリーチモード用乱数カウンタが設けられている。リーチモード抽選処理では、今回の遊技回に対応する保留情報に含まれている数値情報のうちリーチモード用乱数カウンタに対応する数値情報が高頻度リーチモードに対応しているか否かを判定する。また、高頻度リーチモードに対応していると判定した場合には、当該保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2に対応する数値情報がいずれの高頻度リーチモードに対応しているかを特定する。リーチモード抽選処理では、3/32の確率で第1高頻度リーチ結果に当選するとともに、1/32の確率で第2高頻度リーチ結果に当選する。 Instead of the first C time-saving flag 651, the main RAM 84 is provided with a first high-frequency reach flag. When the first high-frequency reach mode is set, the first high-frequency reach flag is set to "1." When the RAM clear process is executed, the value of the first high-frequency reach flag is cleared to "0." Furthermore, when the final stop period of the images in the special symbol display units 37a and 37b ends with the game result being a jackpot, the value of the first high-frequency reach flag is cleared to "0." After the RAM clear process is executed, the game enters normal reach mode. If the hit/miss determination process results in a miss, the reach mode lottery process is executed under the conditions that the game is in the time-saving state, or that the game is in the normal game state and the value of the first high-frequency reach flag is "0." The lottery counter area 84b is provided with a reach mode random number counter instead of the time-saving random number counter C5. The reach mode lottery process determines whether the numerical information included in the reserved information corresponding to the current game round, which corresponds to the reach mode random number counter, corresponds to the high-frequency reach mode. If it is determined that the numerical information included in the reserved information corresponds to the high-frequency reach mode, it identifies which high-frequency reach mode the numerical information included in the reserved information corresponding to the type random number counter C2 corresponds to. In the reach mode lottery process, there is a 3/32 probability of winning the first high-frequency reach result, and a 1/32 probability of winning the second high-frequency reach result.

リーチモード抽選処理において第1高頻度リーチ結果となった場合には、いずれかの時短状態であることを条件として、今回の遊技回の終了後に第1高頻度リーチモードとなる。通常遊技状態である場合には、第1高頻度リーチモードに設定されることはなく、当該第1高頻度リーチ結果は無効となる。リーチモード抽選処理において第2高頻度リーチ結果となった場合には今回の遊技回の終了後に第2高頻度リーチモードとなる。これにより、遊技結果が高頻度リーチ結果となるか否かに注目させることができるとともに、遊技結果が高頻度リーチ結果となる場合には当該高頻度リーチ結果の種類に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If the reach mode lottery process results in a first high-frequency reach result, the first high-frequency reach mode will be entered after the current round of play ends, provided that the game is in one of the time-saving modes. If the game is in normal play, the first high-frequency reach mode will not be set, and the first high-frequency reach result will be invalid. If the reach mode lottery process results in a second high-frequency reach result, the second high-frequency reach mode will be entered after the current round of play ends. This allows players to focus on whether or not the game result will be a high-frequency reach result, and if the game result is a high-frequency reach result, draws attention to the type of high-frequency reach result, making it possible to increase interest in the game.

(277)上記(276)の構成において、取得された第1保留情報又は第2保留情報に対応する遊技回にて上記高頻度リーチ結果となる可能性が高いことを示唆する高頻度リーチ用保留期待演出が実行される構成としてもよい。具体的には、上記第39~第41の実施形態における時短用先行把握処理に代えて高頻度リーチ用先行把握処理が実行されるとともに、潜伏モード抽選処理に代えて保留演出実行抽選処理が実行される。高頻度リーチ用先行把握処理において、第1保留情報又は第2保留情報に含まれている数値情報のうちリーチモード用乱数カウンタ及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報がいずれかの高頻度リーチ結果に対応していることが特定された場合に、保留演出実行抽選処理が実行される。保留演出実行抽選処理では、1/2の確率で当該保留情報が高頻度リーチ用保留期待演出の対象となる。当否判定処理において外れ結果となることを条件としてリーチモード抽選処理が実行される構成において、高頻度リーチ用先行把握処理では、保留情報に含まれている数値情報のうち当たり乱数カウンタC1に対応する数値情報が大当たり結果又は小当たり結果に対応しているか否かを判定する処理は実行されない。これにより、高頻度リーチ用先行把握処理を実行するための処理構成を簡素化することができる。 (277) In the configuration of (276) above, a high-frequency reach hold expectation effect may be executed, indicating that there is a high probability of the high-frequency reach result occurring in the game corresponding to the acquired first hold information or second hold information. Specifically, a high-frequency reach hold expectation process is executed in place of the time-saving advance grasp process in the above-mentioned 39th to 41st embodiments, and a hold effect execution lottery process is executed in place of the latent mode lottery process. In the high-frequency reach hold expectation process, if it is determined that the numerical information included in the first hold information or second hold information, which corresponds to the reach mode random number counter and the type random number counter C2, corresponds to one of the high-frequency reach results, a hold effect execution lottery process is executed. In the hold effect execution lottery process, the hold information becomes the target of the high-frequency reach hold expectation effect with a probability of 1/2. In a configuration in which the reach mode lottery process is executed on the condition that the hit/miss determination process results in a miss, the high-frequency reach advance determination process does not execute a process to determine whether the numerical information included in the pending information corresponding to the hit random number counter C1 corresponds to a big hit result or a small hit result. This simplifies the processing configuration for executing the high-frequency reach advance determination process.

高頻度リーチ用保留期待演出では、当該演出の対象となっている第1保留情報又は第2保留情報に対応する第1保留画像G1又は第2保留画像G2に代えて、高頻度リーチ用保留画像及び「高頻度リーチ」という文字画像が表示される。高頻度リーチ用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する当否判定処理において大当たり結果となった場合には開閉実行モードが実行される。また、高頻度リーチ用保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応する当否判定処理において小当たり結果となった場合には振分実行モードが実行される。さらにまた、高頻度リーチ用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する当否判定処理において外れ結果となった場合には上記リーチモード抽選処理において高頻度リーチ結果となり、第1高頻度リーチモード又は第2高頻度リーチモードが設定される。このように、高頻度リーチ用保留期待演出の対象となっている第2保留情報に対応する遊技回が実行された場合には何らかの特典が付与される。これにより、高頻度リーチ用保留期待演出が実行されることに期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In the high-frequency reach hold expectation effect, a high-frequency reach hold image and a text image saying "high-frequency reach" are displayed in place of the first hold image G1 or second hold image G2 corresponding to the first hold information or second hold information that is the target of the effect. If the hit/miss determination process corresponding to the hold information that is the target of the high-frequency reach hold expectation effect results in a jackpot, the open/close execution mode is executed. Furthermore, if the hit/miss determination process corresponding to the second hold information that is the target of the high-frequency reach hold expectation effect results in a small hit, the allocation execution mode is executed. Furthermore, if the hit/miss determination process corresponding to the hold information that is the target of the high-frequency reach hold expectation effect results in a miss, the reach mode lottery process results in a high-frequency reach, and the first high-frequency reach mode or the second high-frequency reach mode is set. In this way, some kind of bonus is awarded when a game corresponding to the second hold information that is the target of the high-frequency reach hold expectation effect is executed. This creates anticipation for the high-frequency reach hold expectation effect to be executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(278)上記(276)又は(277)の構成において、通常遊技状態においても、第1高頻度リーチ結果が有効となる場合が存在する構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態であるとともに第1高頻度リーチ発生後フラグの値が「0」である状況において、リーチモード抽選処理が実行されて第1高頻度リーチ結果となった場合には、今回の遊技回が当該状況で実行される10回目の遊技回であることを条件として、第1高頻度リーチモードに設定されて、当該第1高頻度リーチ結果が有効となる。一方、当該条件が満たされない場合には、第1高頻度リーチモードに設定されることなく、当該第1高頻度リーチ結果は無効となる。このように、通常遊技状態であるとともに第1高頻度リーチ発生後フラグの値が「0」である状況において、リーチモード抽選処理が実行されて発生した第1高頻度リーチ結果が有効となる場合と、当該第1高頻度リーチ結果が無効となる場合とが存在している構成とすることにより、第1高頻度リーチモードへの移行条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 (278) In the configuration of (276) or (277) above, a configuration may be adopted in which there are cases in which the first high frequency reach result is valid even in normal game mode. Specifically, in a situation in which normal game mode is being played and the value of the flag after the occurrence of the first high frequency reach is "0," if the reach mode lottery process is executed and the first high frequency reach result is obtained, the first high frequency reach mode is set, and the first high frequency reach result is made valid, provided that the current game round is the 10th game round executed in that situation. On the other hand, if this condition is not met, the first high frequency reach mode is not set, and the first high frequency reach result is made invalid. In this way, when the game is in normal play and the value of the flag after the first high frequency reach occurs is "0", the reach mode lottery process is executed and the resulting first high frequency reach result may be valid or invalid. This prevents the conditions for transitioning to the first high frequency reach mode from becoming too simple.

(279)上記(276)~(278)の構成において、上記第39~第41の実施形態における第2C時短状態の付与報知演出に代えて、リーチモード抽選処理において第2高頻度リーチ結果となり第2高頻度リーチモードに設定されることに基づいて第2高頻度リーチモードの付与報知演出が実行される構成としてもよい。具体的には、遊技回の開始時に実行されたリーチモード抽選処理において第2高頻度リーチ結果となった場合には、当該遊技回における絵柄の変動表示期間として、4.5秒の期間が選択される。当該4.5秒の期間は、第2高頻度リーチモードの付与報知演出が実行される遊技回のみにおいて選択される期間である。そして、当該4.5秒の期間中に、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて、第2高頻度リーチモードが設定されることを報知する第2高頻度リーチモードの付与報知演出が実行される。これにより、第2高頻度リーチモードとなることを遊技者が把握可能となる。なお、絵柄の変動表示期間中に第2高頻度リーチモードの付与報知演出が実行される構成に代えて、絵柄の最終停止期間中に第2高頻度リーチモードの付与報知演出が実行される構成としてもよい。 (279) In the configurations (276) to (278) above, instead of the award notification effect for the second C time-shortened state in the above-mentioned embodiments 39 to 41, a configuration may be adopted in which an award notification effect for the second high-frequency reach mode is executed based on the second high-frequency reach result being obtained in the reach mode lottery process and the second high-frequency reach mode being set. Specifically, if the second high-frequency reach result is obtained in the reach mode lottery process executed at the start of a game round, a period of 4.5 seconds is selected as the period for displaying the variable patterns in that game round. This 4.5-second period is a period selected only in game rounds in which the award notification effect for the second high-frequency reach mode is executed. Then, during this 4.5-second period, the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an award notification effect for the second high-frequency reach mode, which notifies the player that the second high-frequency reach mode has been set. This allows the player to understand that the second high-frequency reach mode has been entered. Note that instead of a configuration in which the second high-frequency reach mode award notification effect is executed during the period in which the images are changing, the second high-frequency reach mode award notification effect may be executed during the final period in which the images are stopped.

(280)上記(276)~(279)の構成において、上記第39~第41の実施形態における第1C時短状態の付与報知演出に代えて、リーチモード抽選処理において第1高頻度リーチ結果となり第1高頻度リーチモードに設定されることに基づいて第1高頻度リーチモードの付与報知演出が実行され得る構成としてもよい。第1高頻度リーチ結果となった場合には、演出実行抽選処理を実行する。演出実行抽選処理では、1/2の確率で第1高頻度リーチモードの付与報知演出の実行対象となる。第1高頻度リーチ結果となり当該付与報知演出の実行対象となった場合には絵柄の変動表示期間として4秒の期間が選択されるとともに、第1高頻度リーチ結果となり当該付与報知演出の実行対象とならなかった場合には絵柄の変動表示期間として2秒の期間が選択される。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した変動用コマンドに基づいて絵柄の変動表示期間が4秒であることを特定した場合、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65において第1高頻度リーチモードとなることを報知する付与報知演出が実行されるようにする。当該付与報知演出は図柄の変動表示と並行して実行される。音光側MPU93は、主側MPU82から受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて遊技結果が第1高頻度リーチ結果であるとともに絵柄の変動表示期間が2秒であることを特定した場合、第1高頻度リーチモードの付与報知演出が実行されることなく、図柄の変動表示が実行されるようにする。第1高頻度リーチモードの付与報知演出が実行された後に第1高頻度リーチモードに設定される場合と、第1高頻度リーチモードの付与報知演出が実行されることなく第1高頻度リーチモードに設定される場合とが存在していることにより、第1高頻度リーチモードの付与報知演出が実行されなかった場合においても第1高頻度リーチモードに設定されるかもしれないと遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、絵柄の変動表示期間中に第1高頻度リーチモードの付与報知演出が実行される構成に代えて、絵柄の最終停止期間中に第1高頻度リーチモードの付与報知演出が実行される構成としてもよい。 (280) In the configurations (276) to (279) above, instead of the award notification effect for the 1C time-shortened state in the 39th to 41st embodiments above, a configuration may be adopted in which the award notification effect for the first high-frequency reach mode can be executed based on the first high-frequency reach result being obtained in the reach mode lottery process and the setting being made to the first high-frequency reach mode. When the first high-frequency reach result is obtained, an effect execution lottery process is executed. In the effect execution lottery process, there is a 1/2 probability that the first high-frequency reach mode award notification effect will be executed. When the first high-frequency reach result is obtained and the award notification effect is to be executed, a period of 4 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns, and when the first high-frequency reach result is obtained and the award notification effect is not to be executed, a period of 2 seconds is selected as the period for displaying the changing patterns. When the sound/light side MPU 93 determines that the period for displaying the changing patterns is four seconds based on the change command received from the main side MPU 82, it causes the pattern display device 41, the display light-emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute a grant notification effect that notifies that the first high-frequency reach mode will be entered. The grant notification effect is executed in parallel with the display of changing patterns. When the sound/light side MPU 93 determines that the game result is the first high-frequency reach result and the period for displaying the changing patterns is two seconds based on the change command and the type command received from the main side MPU 82, it causes the display of changing patterns to be executed without executing the grant notification effect of the first high-frequency reach mode. By providing the possibility of setting the first high-frequency reach mode after the first high-frequency reach mode's award notification effect is executed, and the possibility of setting the first high-frequency reach mode without the first high-frequency reach mode's award notification effect being executed, it is possible to make the player expect that the first high-frequency reach mode may be set even when the first high-frequency reach mode's award notification effect is not executed, thereby increasing the enjoyment of the game. Note that instead of a configuration in which the first high-frequency reach mode's award notification effect is executed during the period in which the symbols are displayed in a variable manner, a configuration in which the first high-frequency reach mode's award notification effect is executed during the final period in which the symbols are stopped may also be used.

(281)上記第39~第41の実施形態において、第2大当たり結果に対応する開閉実行モードのラウンド数として第1大当たり結果に対応する開閉実行モードのラウンド数(具体的には「10」)よりも多い数(具体的には「15」)が設定されており、第1C時短状態中の当否判定処理にて大当たり結果に当選した場合には、通常遊技状態中の当否判定処理にて大当たり結果に当選した場合と比較して、高い割合(具体的には2倍)で当該大当たり結果が第2大当たり結果に振り分けられる構成としてもよい。このように、第1C時短状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態とすることにより、第1C時短状態となることを遊技者に期待させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 (281) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the number of rounds in the open/close execution mode corresponding to the second jackpot result is set to a number (specifically, "15") that is greater than the number of rounds in the open/close execution mode corresponding to the first jackpot result (specifically, "10"). If a jackpot result is won in the win/loss determination process during the 1C time-shortened state, the jackpot result may be allocated to the second jackpot result at a higher rate (specifically, twice as much) than if a jackpot result was won in the win/loss determination process during the normal game state. In this way, by making the 1C time-shortened state a game state that is more advantageous to the player than the normal game state, it is possible to make the player look forward to entering the 1C time-shortened state and increase the player's interest in the game.

(282)上記第39~第41の実施形態において、第2小当たり結果に対応する開閉実行モードのラウンド数として第1小当たり結果に対応する開閉実行モードのラウンド数(具体的には「4」)よりも多い数(具体的には「7」)が設定されており、第1C時短状態中の当否判定処理にて小当たり結果に当選した場合には、通常遊技状態中の当否判定処理にて小当たり結果に当選した場合と比較して、高い割合(具体的には2倍)で当該小当たり結果が第2小当たり結果に振り分けられる構成としてもよい。このように、第1C時短状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態とすることにより、第1C時短状態となることを遊技者に期待させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 (282) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the number of rounds in the open/close execution mode corresponding to the second small win result is set to a number (specifically, "7") that is greater than the number of rounds in the open/close execution mode corresponding to the first small win result (specifically, "4"). If a small win result is won in the win/loss determination process during the 1C time-shortened state, the small win result may be allocated to the second small win result at a higher rate (specifically, twice as much) compared to when a small win result is won in the win/loss determination process during the normal game state. In this way, by making the 1C time-shortened state a game state that is more advantageous to the player than the normal game state, it is possible to make the player look forward to entering the 1C time-shortened state and to increase the player's interest in the game.

(283)上記第39~第41の実施形態において、第2大当たり結果に対応する開閉実行モードのラウンド数として第1大当たり結果に対応する開閉実行モードのラウンド数(具体的には「10」)よりも多い数(具体的には「15」)が設定されており、上述した第1特殊演出モード中の当否判定処理にて大当たり結果に当選した場合には、通常遊技状態中の当否判定処理にて大当たり結果に当選した場合と比較して、高い割合(具体的には2倍)で当該大当たり結果が第2大当たり結果に振り分けられる構成としてもよい。具体的には、第1C時短状態に代えて上述した第1特殊演出モードが設けられているとともに第2C時短状態に代えて上述した第2特殊演出モードが設けられている。本構成において、第1特殊演出モードの設定条件及び終了条件は上記第39の実施形態における第1C時短状態の設定条件及び終了条件と同様であるとともに、第2特殊演出モードの設定条件及び終了条件は上記第39の実施形態における第2C時短状態の設定条件及び終了条件と同様である。本構成のように、第1特殊演出モードを特殊演出モードではない通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態とすることにより、第1特殊演出モードとなることを遊技者に期待させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 (283) In the above-mentioned 39th to 41st embodiments, the number of rounds in the opening/closing execution mode corresponding to the second jackpot result is set to a number greater (specifically, "15") than the number of rounds in the opening/closing execution mode corresponding to the first jackpot result (specifically, "10"). When a jackpot result is won in the hit/miss determination process during the first special effect mode described above, the jackpot result may be allocated to the second jackpot result at a higher rate (specifically, twice as much) than when a jackpot result is won in the hit/miss determination process during the normal game state. Specifically, the above-mentioned first special effect mode is provided in place of the first-C time-saving state, and the above-mentioned second special effect mode is provided in place of the second-C time-saving state. In this configuration, the setting and ending conditions for the first special effect mode are the same as those for the first-C time-saving state in the above-mentioned 39th embodiment, and the setting and ending conditions for the second special effect mode are the same as those for the second-C time-saving state in the above-mentioned 39th embodiment. As with this configuration, by making the first special presentation mode a more advantageous game state for the player compared to the normal game state when no special presentation mode is in effect, the player can be made to anticipate the first special presentation mode being entered, and the enjoyment of the game can be enhanced.

(284)上記第39~第41の実施形態において、第2小当たり結果に対応する開閉実行モードのラウンド数として第1小当たり結果に対応する開閉実行モードのラウンド数(具体的には「4」)よりも多い数(具体的には「7」)が設定されており、上述した第1特殊演出モード中の当否判定処理にて小当たり結果に当選した場合には、通常遊技状態中の当否判定処理にて小当たり結果に当選した場合と比較して、高い割合(具体的には2倍)で当該小当たり結果が第2小当たり結果に振り分けられる構成としてもよい。具体的には、第1C時短状態に代えて上述した第1特殊演出モードが設けられているとともに第2C時短状態に代えて上述した第2特殊演出モードが設けられている。本構成において、第1特殊演出モードの設定条件及び終了条件は上記第39の実施形態における第1C時短状態の設定条件及び終了条件と同様であるとともに、第2特殊演出モードの設定条件及び終了条件は上記第39の実施形態における第2C時短状態の設定条件及び終了条件と同様である。本構成のように、第1特殊演出モードを通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態とすることにより、第1特殊演出モードとなることを遊技者に期待させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 (284) In the above-mentioned 39th to 41st embodiments, the number of rounds in the opening/closing execution mode corresponding to the second small win result is set to a number greater (specifically, "7") than the number of rounds in the opening/closing execution mode corresponding to the first small win result (specifically, "4"). When a small win result is won in the win/loss determination process during the first special effect mode described above, the small win result may be allocated to the second small win result at a higher rate (specifically, twice as much) than when a small win result is won in the win/loss determination process during the normal game state. Specifically, the above-mentioned first special effect mode is provided in place of the first C time-saving state, and the above-mentioned second special effect mode is provided in place of the second C time-saving state. In this configuration, the setting and ending conditions for the first special effect mode are the same as those for the first C time-saving state in the above-mentioned 39th embodiment, and the setting and ending conditions for the second special effect mode are the same as those for the second C time-saving state in the above-mentioned 39th embodiment. As in this configuration, by making the first special presentation mode a game state that is more advantageous to the player than the normal game state, the player can be made to anticipate entering the first special presentation mode, and the excitement of the game can be increased.

(285)上記第39~第41の実施形態において、上述した特殊演出モード抽選処理において第2特殊演出対応結果となったことに基づいて、第2特殊演出モードとなることを報知する第2特殊演出モードの付与報知演出が実行される構成としてもよい。具体的には、第2特殊演出モードの付与報知演出は、遊技回に対応する特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間に亘って実行される。第2特殊演出モードの付与報知演出では、図柄表示装置41の右側下部において、第2特殊演出用キャラクタ画像が表示される演出が行われる。また、第2特殊演出モードの付与報知演出の終盤(具体的には最後の1秒間)には、図柄表示装置41の右側上部に「第2特殊演出モードへ移行」という文字画像が表示されている状態となる。これにより、第2特殊演出モードとなることを遊技者に報知することができる。 (285) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, a configuration may be adopted in which, based on the second special effect corresponding result in the special effect mode lottery process described above, a second special effect mode award notification effect is executed to notify the player that the second special effect mode will be entered. Specifically, the second special effect mode award notification effect is executed over the period of time during which the images on the special symbol display units 37a and 37b corresponding to the game turn are displayed. In the second special effect mode award notification effect, an image of a character for the second special effect is displayed in the lower right corner of the symbol display device 41. In addition, at the end of the second special effect mode award notification effect (specifically, during the last second), a text image reading "Transition to second special effect mode" is displayed in the upper right corner of the symbol display device 41. This notifies the player that the second special effect mode will be entered.

(286)上記第39~第41の実施形態において、上述したリーチモード抽選処理において第2高頻度リーチ結果となったことに基づいて、第2高頻度リーチモードとなることを報知する第2高頻度リーチモードの付与報知演出が実行される構成としてもよい。具体的には、第2高頻度リーチモードの付与報知演出は、遊技回に対応する特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間に亘って実行される。第2高頻度リーチモードの付与報知演出では、図柄表示装置41の右側下部において、第2高頻度リーチ用キャラクタ画像が表示される演出が行われる。また、第2高頻度リーチモードの付与報知演出の終盤(具体的には最後の1秒間)には、図柄表示装置41の右側上部に「第2高頻度リーチモードへ移行」という文字画像が表示されている状態となる。これにより、第2高頻度リーチモードとなることを遊技者に報知することができる。 (286) In the above-mentioned 39th to 41st embodiments, a second high-frequency reach mode award notification effect may be executed to notify the player that the second high-frequency reach mode will be entered, based on the second high-frequency reach result being obtained in the reach mode lottery process described above. Specifically, the second high-frequency reach mode award notification effect is executed over the period in which the images on the special symbol display units 37a and 37b corresponding to the game round are displayed. In the second high-frequency reach mode award notification effect, an effect is executed in which a character image for the second high-frequency reach mode is displayed on the lower right side of the symbol display device 41. Furthermore, at the end of the second high-frequency reach mode award notification effect (specifically, during the last second), a text image reading "Transition to second high-frequency reach mode" is displayed on the upper right side of the symbol display device 41. This notifies the player that the second high-frequency reach mode will be entered.

(287)上記第42の実施形態において、当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に、変動短縮モードに代えて、高頻度リーチモードが設定される構成としてもよい。具体的には、通常リーチモードと、高頻度リーチモードとが存在している。RAMクリア処理が実行された場合、又は高頻度リーチモードが終了した場合には通常リーチモードとなる。高頻度リーチモードは、当該高頻度リーチモードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が上限回数(例えば5回)に達した場合、又は当該高頻度リーチモードにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が上限回数(例えば5回)に達した場合に終了する。通常遊技状態であるとともに通常リーチモードである状況では、第1保留情報又は第2保留情報に対応する当否判定処理にて外れ結果となった場合に、5%の確率で外れリーチ表示の対象となる。また、当該状況では、大当たり結果に対応する遊技回、及び外れリーチ表示が行われる遊技回において、1/2の確率で1分30秒の変動表示期間が選択されるとともに、1/2の確率で1分の変動表示期間が選択される。これに対して、通常遊技状態であるとともに高頻度リーチモードである状況では、第1保留情報又は第2保留情報に対応する当否判定処理にて外れ結果となった場合に、10%の確率で外れリーチ表示の対象となる。また、当該状況では、大当たり結果に対応する遊技回、及び外れリーチ表示が行われる遊技回において、1/2の確率で55秒の変動表示期間が選択されるとともに、1/2の確率で45秒の変動表示期間が選択される。 (287) In the above-mentioned 42nd embodiment, if the game result of the game corresponding to the reserved information that is the target of the winning red reserved expectation presentation is a losing result, the high-frequency reach mode may be set instead of the variable shortening mode. Specifically, there are normal reach mode and high-frequency reach mode. When the RAM clear process is executed or the high-frequency reach mode ends, the normal reach mode is set. The high-frequency reach mode ends when the number of game times executed in the first special symbol display unit 37a in the high-frequency reach mode reaches the upper limit number (e.g., 5 times), or when the number of game times executed in the second special symbol display unit 37b in the high-frequency reach mode reaches the upper limit number (e.g., 5 times). In a situation where the normal game state and the normal reach mode are in effect, if the winning/losing determination process corresponding to the first reserved information or the second reserved information results in a losing result, there is a 5% probability that the missing reach display will be displayed. Furthermore, in this situation, in the game turn corresponding to the jackpot result and the game turn in which the miss reach display is displayed, a 1 minute 30 second variable display period is selected with a 50% probability, and a 1 minute variable display period is selected with a 50% probability. In contrast, in the normal game state and high frequency reach mode, if the hit/miss result is obtained in the hit/miss determination process corresponding to the first pending information or the second pending information, there is a 10% probability that the miss reach display will be displayed. Furthermore, in this situation, in the game turn corresponding to the jackpot result and the game turn in which the miss reach display is displayed, a 55 second variable display period is selected with a 50% probability, and a 45 second variable display period is selected with a 50% probability.

時短状態であるとともに通常リーチモードである状況では、第1保留情報又は第2保留情報に対応する当否判定処理にて外れ結果となった場合に、5%の確率で外れリーチ表示の対象となる。また、当該状況では、大当たり結果に対応する遊技回、及び外れリーチ表示が行われる遊技回において、1/2の確率で7秒の変動表示期間が選択されるとともに、1/2の確率で8秒の変動表示期間が選択される。これに対して、時短状態であるとともに高頻度リーチモードである状況では、第1保留情報又は第2保留情報に対応する当否判定処理にて外れ結果となった場合に、10%の確率で外れリーチ表示の対象となる。また、当該状況では、大当たり結果に対応する遊技回、及び外れリーチ表示が行われる遊技回において、1/2の確率で2.5秒の変動表示期間が選択されるとともに、1/2の確率で3.5秒の変動表示期間が選択される。 When the time-saving mode is active and the normal reach mode is in effect, if the hit/miss determination process corresponding to the first or second pending information results in a miss, there is a 5% chance that the miss reach display will be displayed. Furthermore, in this situation, in the game turn corresponding to the jackpot result and the game turn in which the miss reach display is displayed, there is a 5% chance that a 7-second variable display period will be selected, and a 5% chance that an 8-second variable display period will be selected. In contrast, when the time-saving mode is active and the high-frequency reach mode is in effect, if the hit/miss determination process corresponding to the first or second pending information results in a miss, there is a 10% chance that the miss reach display will be displayed. Furthermore, in this situation, in the game turn corresponding to the jackpot result and the game turn in which the miss reach display is displayed, there is a 5% chance that a 2.5-second variable display period will be selected, and a 5% chance that a 3.5-second variable display period will be selected.

このように、高頻度リーチモードでは、通常リーチモードである場合と比較して、遊技結果が外れ結果となる場合における外れリーチ表示の発生確率が2倍になるとともに、大当たり結果となる場合又は外れリーチ表示が発生した場合に選択される絵柄の変動表示期間の平均の長さが1/2以下となる。これにより、高頻度リーチモードでは、通常リーチモードである場合と比較して、遊技回の消化効率が高まるようにしながら、リーチ表示の発生頻度を高めることができる。よって、高頻度リーチモードである状態が、通常リーチモードである状態と比較して、遊技者にとって有利な状態となるようにすることができる。そして、当たり用赤保留期待演出が行われることへの遊技者の期待を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In this way, in high-frequency reach mode, the probability of a miss reach display occurring when the game result is a miss is doubled compared to normal reach mode, and the average length of the variable display period for the image selected when a jackpot result or a miss reach display occurs is less than half. As a result, in high-frequency reach mode, the frequency of reach displays can be increased while improving the efficiency of game play compared to normal reach mode. Therefore, the high-frequency reach mode state can be made more advantageous for the player compared to normal reach mode. This can also increase the player's anticipation for the red hold expectation display for a win, making it possible to increase the enjoyment of the game.

(288)上記第42の実施形態において、当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に、変動短縮モードに代えて、大当たり結果に対応する第1保留情報又は第2保留情報が取得されたことを報知する特殊演出が実行される特殊演出モードが設定される構成としてもよい。具体的には、特殊演出モードは、当該特殊演出モードにおいて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が上限回数(例えば5回)に達した場合、又は当該特殊演出モードにおいて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が上限回数(例えば5回)に達した場合に終了する。特殊演出モードが設定されている状況において取得された第1保留情報又は第2保留情報が大当たり結果に対応している場合には、特殊キャラクタのカットイン画像が表示される特殊演出が実行される。遊技者は、特殊演出が実行された場合、新たに取得された保留情報が大当たり結果に対応していることを確信する。これにより、当該保留情報に対応する遊技回が開始されるまで遊技者の期待感が高まっている状態を継続させることができるとともに、当該保留情報に対応する遊技回が開始される前に遊技者が遊技をやめてしまうことを防止することができる。よって、当たり用赤保留期待演出が行われることへの遊技者の期待を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (288) In the above-mentioned 42nd embodiment, if the game result of the game corresponding to the reserved information that is the target of the winning red reserved expectation effect is a loss result, a special effect mode may be set instead of the variable reduction mode, in which a special effect is executed to notify that first reserved information or second reserved information corresponding to the jackpot result has been acquired. Specifically, the special effect mode ends when the number of game times executed in the first special symbol display unit 37a in the special effect mode reaches the upper limit (e.g., 5 times), or when the number of game times executed in the second special symbol display unit 37b in the special effect mode reaches the upper limit (e.g., 5 times). If the first reserved information or second reserved information acquired when the special effect mode is set corresponds to a jackpot result, a special effect is executed in which a cut-in image of a special character is displayed. When the special effect is executed, the player is convinced that the newly acquired reserved information corresponds to a jackpot result. This allows the player's sense of anticipation to continue growing until the game corresponding to the pending information begins, and prevents the player from quitting the game before the game corresponding to the pending information begins. This increases the player's anticipation for the winning red pending expectation effect to be performed, making the game more enjoyable.

(289)上記第42の実施形態において、当たり用赤保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回の遊技結果が外れ結果となった場合に、変動短縮モードに代えて、第2サポート発生モードとなるサポート発生状態が設定される構成としてもよい。具体的には、サポート発生状態は、当該サポート発生状態において第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、又は当該サポート発生状態において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合に終了する。サポート発生状態では、第2サポート発生モードとなることにより、特別入賞装置151への入賞を発生させることが可能となる。当たり用赤保留期待演出の対象となった保留情報に対応する遊技回では、大当たり結果及び小当たり結果が発生しない場合においてもサポート発生状態という特典が付与される構成とすることにより、当たり用赤保留期待演出が行われることへの遊技者の期待を高めることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (289) In the above-mentioned 42nd embodiment, if the game result of the game turn corresponding to the reserved information that is the target of the winning red reserve expectation effect is a loss result, a support generation state that switches to the second support generation mode instead of the fluctuation shortening mode may be set. Specifically, the support generation state ends when the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a ends in the support generation state, or when the final stop period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends in the support generation state. In the support generation state, the second support generation mode is entered, making it possible to generate a win in the special winning device 151. By configuring the game turn corresponding to the reserved information that is the target of the winning red reserve expectation effect to be configured so that the benefit of the support generation state is granted even if neither a big win nor a small win result occurs, the player's anticipation for the winning red reserve expectation effect can be increased. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

(290)上記第39~第41の実施形態において、通常遊技状態にて第1特図表示部37aにおける遊技回が開始されるタイミングよりも前のタイミングで、当該遊技回において第2時短結果となる可能性が高いことを報知する第2時短結果用保留期待演出が実行されるとともに、当該第2時短結果用保留期待演出の対象となっている第1保留情報に対応する当否判定処理にて外れ結果となった場合には上記(287)において既に説明した高頻度リーチモードが設定される構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況において、第1特図保留エリア111に新たに第1保留情報が取得された場合、当該第1保留情報に含まれている数値情報のうち時短乱数カウンタC5に対応する数値情報及び種別乱数カウンタC2に対応する数値情報が第2時短結果に対応しているか否かを特定する時短用先行把握処理を実行する。そして、時短用先行把握処理において第1保留情報が第2時短結果に対応していることが特定された場合には、3/4の確率で第2時短結果用保留期待演出が実行されるようにするとともに、当該時短用先行把握処理において第1保留情報が第2時短結果に対応していないことが特定された場合には1/32の確率で第2時短結果用保留期待演出が実行されるようにする。第2時短結果用保留期待演出では、図柄表示装置41の保留表示領域42において当該第1保留情報に対応する第1保留画像G1が表示される位置に、当該第1保留画像G1に代えて「第2時短結果期待」という文字を含む第2時短結果期待保留画像が表示される。これにより、当該第1保留情報に対応する遊技回において遊技結果が第2時短結果となることを遊技者に期待させることができる。 (290) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, a second time-saving result reserve expectation display may be executed in normal game mode prior to the start of a game turn in the first special symbol display unit 37a, indicating that a second time-saving result is likely to occur in that game turn, and if the hit/miss determination process corresponding to the first reserved information that is the target of the second time-saving result reserve expectation display results in a miss, the high-frequency reach mode already described in (287) above may be set. Specifically, in a situation where normal game mode is active and the value of the firstC time-saving post-event flag 651 is "0," if new first reserved information is acquired in the first special symbol reserve area 111, a time-saving advance determination process is executed to determine whether the numerical information included in the first reserved information, including the numerical information corresponding to the time-saving random number counter C5 and the numerical information corresponding to the type random number counter C2, corresponds to the second time-saving result. Then, if the time-saving advance grasping process determines that the first reserved information corresponds to the second time-saving result, a reserved expectation effect for the second time-saving result is executed with a probability of 3/4, and if the time-saving advance grasping process determines that the first reserved information does not correspond to the second time-saving result, a reserved expectation effect for the second time-saving result is executed with a probability of 1/32. In the reserved expectation effect for the second time-saving result, a second time-saving result expectation reserved image including the words "second time-saving result expectation" is displayed in place of the first reserved image G1 corresponding to the first reserved information in the reserved display area 42 of the pattern display device 41. This allows the player to expect that the game result in the game corresponding to the first reserved information will be the second time-saving result.

第2時短結果用保留期待演出の対象となっている第1保留情報に対応する遊技回において大当たり結果となった場合には開閉実行モードが実行されるとともに、当該遊技回において第2時短結果となった場合には第2C時短状態に移行する。また、当該遊技回において外れ結果となった場合には既に説明した高頻度リーチモードが設定される。このように、第2時短結果用保留期待演出の対象となった第1保留情報に対応する遊技回では、大当たり結果又は第2時短結果が発生しない場合においても高頻度リーチモードという特典が付与される。これにより、第2時短結果用保留期待演出が行われることへの遊技者の期待を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、第2時短結果用保留期待演出の対象となった第1保留情報に対応する遊技回において外れ結果となった場合に、高頻度リーチモードに代えて、上記第42の実施形態において既に説明した変動短縮モード又は上記(288)にて既に説明した特殊演出モードが設定される構成としてもよい。 If a jackpot result occurs in a game turn corresponding to the first reserved information that is the target of the second time-saving result reserve expectation effect, the open/close execution mode is executed, and if the second time-saving result occurs in that game turn, the game will transition to the second C time-saving state. Furthermore, if a loss occurs in that game turn, the high-frequency reach mode, as already explained, is set. Thus, in a game turn corresponding to the first reserved information that is the target of the second time-saving result reserve expectation effect, the high-frequency reach mode benefit is granted even if a jackpot result or the second time-saving result does not occur. This increases the player's anticipation for the second time-saving result reserve expectation effect, thereby enhancing the enjoyment of the game. Furthermore, if a loss occurs in a game turn corresponding to the first reserved information that is the target of the second time-saving result reserve expectation effect, the variable reduction mode, as already explained in the 42nd embodiment, or the special effect mode, as already explained in (288) above, may be set instead of the high-frequency reach mode.

(291)上記第39~第41の実施形態において、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第2時短結果となり、遊技結果が第2時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて、第2C時短状態に代えて第2A時短状態が設定される構成としてもよい。具体的には、上記第39の実施形態において既に説明したとおり、いずれかの小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、当該振分実行モードの終了後に移行する開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。また、第2小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、非時短状態においてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した場合、当該振分実行モードの終了後に移行する開閉実行モードの終了後に第2A時短状態となる。また、第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には第2A時短状態となる。本構成では、これらの場合と同様に、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第2時短結果となり、遊技結果が第2時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合にも第2A時短状態となる。これにより、時短用の振分判定処理において時短結果が第1時短結果に振り分けられる場合と比較して、時短結果が第2時短結果に振り分けられることの有利度を高めることができる。 (291) In the above-mentioned 39th to 41st embodiments, the result of the time-saving result determination process and the time-saving allocation determination process may be the second time-saving result, and the 2A time-saving state may be set instead of the 2C time-saving state based on the end of the final stop period of the pattern on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b in a state in which the game result is the second time-saving result. Specifically, as already explained in the above-mentioned 39th embodiment, if the allocation execution mode is executed in response to any small win result, and if the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the time-saving state, the 2A time-saving state is entered after the end of the opening/closing execution mode, which is entered after the end of the allocation execution mode. Also, if the allocation execution mode is executed in response to the second small win result, and if the V winning detection sensor 169 detects a game ball in the non-time-saving state, the 2A time-saving state is entered after the end of the opening/closing execution mode, which is entered after the end of the allocation execution mode. Furthermore, when the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the second A time-saving state is entered. In this configuration, similar to the above cases, the results of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process become the second time-saving result, and the second A time-saving state is entered when the final stop period of the image on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b ends in a manner in which the game result becomes the second time-saving result. This increases the advantage of allocating the time-saving result to the second time-saving result compared to when the time-saving allocation determination process allocates the time-saving result to the first time-saving result.

(292)上記第39~第42の実施形態において、いずれの時短状態フラグ652~655にも「1」がセットされていない状況において大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合には、当該開閉実行モードのオープニング期間が経過して最初のラウンド遊技が開始されるタイミングで右打ちランプ641aが消灯状態から点灯状態に切り換えられる構成としてもよい。これにより、特電入賞装置32が開放状態となり当該特電入賞装置32への入賞を発生させることが可能となるタイミングで右打ちランプ641aを点灯させることができる。 (292) In the above-mentioned 39th to 42nd embodiments, if the opening and closing execution mode is initiated in response to a jackpot result when none of the time-saving state flags 652 to 655 are set to "1," the right-hit lamp 641a may be configured to switch from an off state to an on state when the opening period of the opening and closing execution mode has elapsed and the first round of play begins. This allows the right-hit lamp 641a to be lit at the timing when the special electric prize-winning device 32 is in the open state and a prize can be generated in the special electric prize-winning device 32.

(293)上記第39~第41の実施形態において、通常遊技状態において第2時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が開始されるタイミングで右打ちランプ641aが消灯状態から点灯状態に切り換えられる構成としてもよい。これにより、第2時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了して第2C時短状態に移行する前(具体的には0.5秒前)に、右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作装置28の操作を行うべき状況が発生することを遊技者に報知することができる。 (293) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the right hit lamp 641a may be configured to switch from an off state to an on state at the timing when the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b begins in a manner that results in the second time-saving result in normal game play. This makes it possible to notify the player that a situation has occurred in which the launch operation device 28 should be operated in a manner that causes the game ball to flow down the right-side area PA3 before the final stop period of the pattern in the special symbol display unit 37a, 37b ends in a manner that results in the second time-saving result and the transition to the second C time-saving state occurs (specifically, 0.5 seconds before).

(294)上記第39~第41の実施形態において、いずれかの時短状態にて第1時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が開始されるタイミングで右打ちランプ641aが点灯状態から消灯状態に切り換えられる構成としてもよい。これにより、第1時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了して第1C時短状態に移行する前(具体的には0.5秒前)に、右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作装置28の操作を行うべき状況が終了することを遊技者に報知することができる。 (294) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the right hit lamp 641a may be configured to switch from an on state to an off state at the timing when the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b begins in a manner that results in the first time-saving result in either time-saving state. This makes it possible to notify the player that the situation in which the launch operation device 28 must be operated in a manner that causes the game ball to flow down the right-side area PA3 has ended before the final stop period of the pattern in the special symbol display units 37a, 37b ends in a manner that results in the first time-saving result and the transition to the first C time-saving state (specifically, 0.5 seconds before).

(295)上記第39~第41の実施形態において、第1A時短状態、第2A時短状態若しくは第2C時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回にて外れ結果となる態様で絵柄の最終停止期間が開始されるタイミング、又は第1A時短状態、第2A時短状態若しくは第2C時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて外れ結果となる態様で絵柄の最終停止期間が開始されるタイミングで右打ちランプ641aが点灯状態から消灯状態に切り換えられる構成としてもよい。これにより、外れ結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了してこれらの時短状態から通常遊技状態への移行が発生する前(具体的には0.5秒前)に、右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作装置28の操作を行うべき状況が終了することを遊技者に報知することができる。 (295) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the right hit lamp 641a may be configured to switch from an on state to an off state when the final stop period of the symbols begins in a manner that results in a miss in the last play turn on the first special symbol display unit 37a, which is executable in the firstA time-saving state, the secondA time-saving state, or the secondC time-saving state when the final stop period of the symbols begins in a manner that results in a miss in the last play turn on the second special symbol display unit 37b, which is executable in the firstA time-saving state, the secondA time-saving state, or the secondC time-saving state when the final stop period of the symbols begins in a manner that results in a miss. This makes it possible to notify the player that the situation in which the launch operation device 28 should be operated in a manner that causes the game ball to flow down the right area PA3 has ended, before the final stop period of the symbols on the special symbol display units 37a, 37b ends in a manner that results in a miss and the time-saving state transitions to the normal play state (specifically, 0.5 seconds before).

(296)上記第39~第42の実施形態において、開閉実行モードのオープニング期間が開始されてから当該開閉実行モードのエンディング期間が経過するまでの期間に亘って、時短状態フラグ652~655の状態とは無関係に、状態ランプ641bが消灯状態となる構成としてもよい。具体的には、開閉実行モードのオープニング期間が開始されるタイミングにおいて、いずれかの時短状態フラグ652~655に「1」がセットされている場合には状態ランプ641bが点灯状態から消灯状態に切り換えられるとともに、当該タイミングにおいていずれの時短状態フラグ652~655にも「1」がセットされていない場合には状態ランプ641bの消灯状態が維持される。その後、開閉実行モードのエンディング期間が経過して第1A時短状態又は第2A時短状態に移行するタイミングにて、状態ランプ641bが消灯状態から点灯状態に切り換えられる。上記第39の実施形態において既に説明したとおり、通常遊技状態である期間、及び開閉実行モードのオープニング期間が開始されてからエンディング期間が経過するまでの期間に亘って、普電開放状態が新たに開始されることが防止されている状態となる。これらの期間に亘って状態ランプ641bが消灯状態となる構成とすることにより、状態ランプ641bの状態に基づいて普電開放状態が新たに開始され得る状況であるか否かを外部から把握可能とすることができる。 (296) In the above-described embodiments 39 to 42, the status lamp 641b may be configured to be in an extinguished state throughout the period from the start of the opening period of the opening/closing execution mode to the end of the ending period of the opening/closing execution mode, regardless of the state of the time-saving state flags 652 to 655. Specifically, if any of the time-saving state flags 652 to 655 is set to "1" at the timing when the opening period of the opening/closing execution mode starts, the status lamp 641b is switched from an extinguished state to an extinguished state, and if none of the time-saving state flags 652 to 655 is set to "1" at that timing, the status lamp 641b remains in an extinguished state. Thereafter, when the ending period of the opening/closing execution mode elapses and the state transitions to the first A time-saving state or the second A time-saving state, the status lamp 641b is switched from an extinguished state to an extinguished state. As already explained in the 39th embodiment, the normal power open state is prevented from being newly initiated during the normal game mode and the period from the start of the opening period of the open/close execution mode until the end of the ending period. By configuring the status lamp 641b to be extinguished during these periods, it is possible to externally determine whether or not a new normal power open state can be initiated based on the state of the status lamp 641b.

(297)上記第39~第41の実施形態において、通常遊技状態において第1時短結果又は第2時短結果となる態様で第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が開始されるタイミングで状態ランプ641bが消灯状態から点灯状態に切り換えられる構成としてもよい。これにより、第1時短結果又は第2時短結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了して第1C時短状態又は第2C時短状態に移行する前(具体的には0.5秒前)に、第1サポート発生モード又は第3サポート発生モードとなることを外部から把握可能とすることができる。 (297) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the status lamp 641b may be configured to switch from an off state to an on state at the timing when the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b begins in a state in which the first time-saving result or the second time-saving result is obtained in normal game mode. This makes it possible to externally know that the first support generation mode or the third support generation mode will be entered before the final stop period of the pattern in the special symbol display unit 37a, 37b ends in a state in which the first time-saving result or the second time-saving result is obtained and the transition to the first C time-saving state or the second C time-saving state occurs (specifically, 0.5 seconds before).

(298)上記第39~第41の実施形態において、いずれかの時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回にて外れ結果となる態様で絵柄の最終停止期間が開始されるタイミング、又はいずれかの時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて外れ結果となる態様で絵柄の最終停止期間が開始されるタイミングで状態ランプ641bが点灯状態から消灯状態に切り換えられる構成としてもよい。これにより、外れ結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了してこれらの時短状態から通常遊技状態への移行が発生する前(具体的には0.5秒前)に、非サポートモードとなることを外部から把握可能とすることができる。 (298) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the status lamp 641b may be configured to switch from an on state to an off state when the final stop period for the symbols starts in a manner that results in a loss in the last play turn on the first special symbol display unit 37a, which can be executed in either time-saving state, or when the final stop period for the symbols starts in a manner that results in a loss in the last play turn on the second special symbol display unit 37b, which can be executed in either time-saving state. This makes it possible to externally know that the non-support mode has been entered before the final stop period for the symbols on the special symbol display units 37a and 37b ends in a manner that results in a loss and before the transition from these time-saving states to the normal play state occurs (specifically, 0.5 seconds before).

(299)上記第39~第42の実施形態において、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bが1箇所(具体的には状態表示ユニット641)に集約されている構成としたが、これに限定されることはなく、右打ちランプ641a及び状態ランプ641bが離間されている領域に設けられている構成としてもよい。具体的には、右打ちランプ641aは、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部(例えば特図ユニット37の近傍)に設けられているとともに、状態ランプ641bは、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部(例えば普図ユニット38の近傍)に設けられている。これにより、遊技者及び遊技ホールの管理者が右打ちランプ641aと状態ランプ641bとを混同してしまう可能性を低減することができる。また、右打ちランプ641aの状態及び状態ランプ641bの状態の組合せに基づいて、遊技者に遊技状態が把握されてしまう可能性を低減することができる。 (299) In the above-mentioned embodiments Nos. 39 to 42, the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b are configured to be concentrated in one location (specifically, the status display unit 641). However, this is not limited to this, and the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b may be configured to be located in areas that are spaced apart. Specifically, the right-hit lamp 641a is located in the lower right corner of the play area PA, an area through which the game ball does not pass (e.g., near the special symbol unit 37), and the status lamp 641b is located in the lower left corner of the play area PA, an area through which the game ball does not pass (e.g., near the regular symbol unit 38). This reduces the possibility that players and game hall managers will confuse the right-hit lamp 641a and the status lamp 641b. It also reduces the possibility that players will be able to determine the game status based on the combination of the state of the right-hit lamp 641a and the state lamp 641b.

(300)上記第39~第42の実施形態では、状態ランプ641bが遊技盤24に設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、状態ランプ641bが前扉枠14に設けられておりパチンコ機10前方から視認可能となっている構成としてもよい。また、状態ランプ641bが、主制御基板81の素子搭載面に設けられており、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス71aの透明な対向壁部71bを通じて状態ランプ641bが視認可能となる構成としてもよい。これにより、遊技者による状態ランプ641bの状態確認を不可としながら、遊技ホールの管理者による状態ランプ641bの状態確認を可能とすることができる。 (300) In the above-mentioned embodiments 39 to 42, the status lamps 641b are configured to be provided on the gaming board 24, but this is not limited to this. The status lamps 641b may also be provided on the front door frame 14 and be visible from the front of the pachinko machine 10. Alternatively, the status lamps 641b may be provided on the element mounting surface of the main control board 81, and by opening the gaming machine main body 12 toward the front of the pachinko machine 10 relative to the outer frame 11 and exposing the back surface of the resin base 21, the status lamps 641b may be visible through the transparent opposing wall portion 71b of the board box 71a. This prevents players from checking the status of the status lamps 641b, but allows the gaming parlor manager to check the status of the status lamps 641b.

(301)上記第39~第42の実施形態では、右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作装置28の操作を行うべき状況において右打ちランプ641aが点灯状態となる構成としたが、これに限定されることはなく、右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作装置28の操作を行うべき状況において図柄表示装置41にて右打ち表示が行われる構成としてもよい。具体的には、振分実行モード又は開閉実行モードが実行されている状況、第2サポート発生モードである状況(第1A時短状態又は第2A時短状態)又は第3サポート発生モード(第2C時短状態)である状況において、図柄表示装置41の右側上部に「右打ちして下さい」という文字画像が表示される。当該文字画像は、振分実行モード又は開閉実行モードが実行されていない状況であるとともに非サポートモード又は第1サポート発生モードである状況においては表示されない。遊技者は、図柄表示装置41にて右打ち表示が行われていることに基づいて、右側領域PA3を遊技球が流下する態様で発射操作装置28の操作を行うべき状況であることを把握することができる。 (301) In the above-mentioned embodiments Nos. 39 to 42, the right-hit lamp 641a is configured to be lit when the firing operation device 28 should be operated with game balls flowing down the right-side area PA3. However, this is not limited to this, and the right-hit display may be displayed on the pattern display device 41 when the firing operation device 28 should be operated with game balls flowing down the right-side area PA3. Specifically, when the allocation execution mode or the opening and closing execution mode is being executed, when the second support generation mode is being executed (first A time-saving state or second A time-saving state), or when the third support generation mode is being executed (second C time-saving state), a text image stating "Please hit right" is displayed in the upper right corner of the pattern display device 41. This text image is not displayed when the allocation execution mode or the opening and closing execution mode is not being executed, and when the non-support mode or first support generation mode is being executed. Based on the right-hit display on the symbol display device 41, the player can understand that they should operate the firing operation device 28 in a manner that causes the gaming ball to flow down the right-side area PA3.

(302)上記第39~第42の実施形態において、状態ランプ641bに代えて状態表示部が設けられている構成としてもよい。状態表示部は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。通常遊技状態では状態表示部にて、特別入賞装置151への入賞が発生しない状態であることに対応する「0」という表示が行われる。また、いずれかの時短状態では状態表示部にて、特別入賞装置151への入賞が発生し得る状態であることに対応する「1」という表示が行われる。これにより、状態表示部の表示に基づいて、特別入賞装置151への入賞が発生し得る状態であるか否かを遊技ホールの管理者が把握可能とすることができる。 (302) In the above-mentioned embodiments 39 to 42, a status display unit may be provided in place of the status lamp 641b. The status display unit is composed of a segment display device in which multiple segment light-emitting elements are arranged in a predetermined manner. In the normal game state, the status display unit displays "0," which corresponds to a state in which no win will occur in the special prize-winning device 151. Furthermore, in any of the time-saving states, the status display unit displays "1," which corresponds to a state in which a win in the special prize-winning device 151 may occur. This allows the gaming hall manager to know whether or not a win in the special prize-winning device 151 is possible based on the display on the status display unit.

(303)上記第39~第41の実施形態において、第1C時短発生後フラグ651に代えて、主側RAM84に時短発生後フラグが設けられている構成としてもよい。時短発生後フラグには、いずれかの時短状態に設定する処理が実行される場合に「1」がセットされる。時短発生後フラグは、RAMクリア処理が実行された場合に「0」クリアされる。また、時短発生後フラグは、大当たり結果に対応する態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了したことに基づいて「0」クリアされる。当否判定処理において外れ結果となった場合には、時短状態であること、又は通常遊技状態であるとともに時短発生後フラグの値が「0」であることを条件として、時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行される。これにより、RAMクリア処理が実行された後、又は遊技結果が大当たり結果となる態様で特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した後に、第1A時短状態、第2A時短状態又は第2C時短状態への移行が発生した場合には、未だ第1C時短状態への移行が発生していない状況においても、通常遊技状態において実行された当否判定処理にて外れ結果となった場合においても時短当否判定処理が実行されないようにすることができる。 (303) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, a configuration may be adopted in which a post-time-reduction flag is provided in the main RAM 84 instead of the 1C post-time-reduction flag 651. The post-time-reduction flag is set to "1" when a process for setting one of the time-reduction states is executed. The post-time-reduction flag is cleared to "0" when a RAM clear process is executed. The post-time-reduction flag is also cleared to "0" based on the end of the final stop period of the image in the special chart display section 37a, 37b in a manner corresponding to the jackpot result. If the win/loss determination process results in a miss, the time-reduction win/loss determination process and the time-reduction allocation determination process are executed, provided that the game is in the time-reduction state, or is in the normal game state and the value of the post-time-reduction flag is "0." As a result, if a transition to the 1A time-saving state, the 2A time-saving state, or the 2C time-saving state occurs after the RAM clear process is executed, or after the final stop period of the images on the special image display sections 37a, 37b has ended in a state where the game result is a jackpot, the time-saving win/loss determination process can be prevented from being executed even in a situation where a transition to the 1C time-saving state has not yet occurred, or even if the win/loss determination process executed in the normal game state results in a miss.

(304)上記第39~第41の実施形態では、時短用先行把握処理にて第1保留情報又は第2保留情報が時短結果に対応していないことが特定された場合には当該第2保留情報が時短用保留期待演出の対象とはならない構成としたが、これに限定されることはなく、時短用先行把握処理にて第1保留情報又は第2保留情報が時短結果に対応していないことが特定された場合においても当該保留情報が時短用保留期待演出の対象となり得る構成としてもよい。具体的には、時短用保留期待演出として、確定対応の時短用保留期待演出と、高期待度対応の時短用保留期待演出とが存在している。時短用先行把握処理(ステップSM604)にて第1保留情報又は第2保留情報がいずれかの時短結果に対応していることが特定され、時短用保留期待演出の実行抽選処理にて当該演出の実行対象となった場合には、1/2の確率で確定対応の時短用保留期待演出の対象となるとともに、1/2の確率で高期待度対応の時短用保留期待演出の対象となる。また、時短用先行把握処理にて第1保留情報又は第2保留情報がいずれの時短結果にも対応していないことが特定された場合には、1/20の確率で高期待度対応の時短用保留期待演出の対象となる。確定対応の時短用保留期待演出では第1保留画像G1又は第2保留画像G2に代えて「時短濃厚」という文字画像を含む保留画像が保留表示領域42に表示されるとともに、高期待度対応の時短用保留期待演出では第1保留画像G1又は第2保留画像G2に代えて「時短期待」という文字画像を含む保留画像が保留表示領域42に表示される。遊技者は、確定対応の時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において、大当たり結果、小当たり結果及び時短結果のいずれかが発生することを把握することができる。また、遊技者は、高期待度対応の時短用保留期待演出の対象となっている保留情報に対応する遊技回において、大当たり結果、小当たり結果及び時短結果のいずれかが発生する可能性が高いことを把握することができる。このように、確定対応の時短用保留期待演出と高期待度対応の時短用保留期待演出とが存在している構成とすることにより、保留表示領域42における表示内容への遊技者の関心を高めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (304) In the above-described embodiments 39 to 41, if the time-saving advance grasping process determines that the first reserved information or the second reserved information does not correspond to the time-saving result, the second reserved information is not subject to the time-saving reserve expectation effect. However, this is not limited to this, and even if the time-saving advance grasping process determines that the first reserved information or the second reserved information does not correspond to the time-saving result, the reserved information may be subject to the time-saving reserve expectation effect. Specifically, as time-saving reserve expectation effects, there are time-saving reserve expectation effects that correspond to a confirmed result and time-saving reserve expectation effects that correspond to a high expectation. If the time-saving advance grasping process (step SM604) determines that the first reserved information or the second reserved information corresponds to either of the time-saving results and the effect is subject to execution in the time-saving reserve expectation effect execution lottery process, there is a 50% chance that the information will be subject to the time-saving reserve expectation effect that corresponds to a confirmed result, and a 50% chance that the information will be subject to the time-saving reserve expectation effect that corresponds to a high expectation. Furthermore, if the time-saving advance grasping process determines that the first reserved information or the second reserved information does not correspond to any of the time-saving results, there is a 1/20 probability that it will be the target of a high-expectation time-saving reserved expectation effect. In the confirmed time-saving reserved expectation effect, a reserved image including a text image of "Highly likely to reduce time" is displayed in the reserved display area 42 instead of the first reserved image G1 or the second reserved image G2, and in the high-expectation time-saving reserved expectation effect, a reserved image including a text image of "Expected to reduce time" is displayed in the reserved display area 42 instead of the first reserved image G1 or the second reserved image G2. The player can understand that a jackpot result, a small jackpot result, or a time-saving result will occur in a game turn corresponding to the reserved information that is the target of the confirmed time-saving reserved expectation effect. The player can also understand that a jackpot result, a small jackpot result, or a time-saving result is likely to occur in a game turn corresponding to the reserved information that is the target of the high-expectation time-saving reserved expectation effect. In this way, by configuring the system so that there are both fixed-response time-saving hold expectation effects and high-expectation time-saving hold expectation effects, it is possible to increase the player's interest in the display content in the hold display area 42 and increase the enjoyment of the game.

(305)上記第39~第41の実施形態では、大当たり結果を契機とした開閉実行モードの開始時に第1C時短発生後フラグ651の「0」クリアが行われる構成としたが、これに限定されることはなく、大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるエンディング期間の開始時に第1C時短発生後フラグ651の「0」クリアが行われる構成としてもよく、当該エンディング期間の終了時に第1C時短発生後フラグ651の「0」クリアが行われる構成としてもよく、当否判定処理にて大当たり結果の発生が特定されたタイミングで第1C時短発生後フラグ651の「0」クリアが行われる構成としてもよい。これらの構成においても、遊技回の遊技結果が大当たり結果となったことを契機として第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされる。そして、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後に第1A時短状態又は第2A時短状態となった後、通常時短状態となることにより通常時短状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状態となり、当否判定処理にて外れ結果となった場合に時短当否判定処理が実行される状態となるようにすることができる。 (305) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, the first-C time-saving flag 651 is cleared to "0" at the start of the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result. However, this is not limited to this. The first-C time-saving flag 651 may be cleared to "0" at the start of the ending period in the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result, the first-C time-saving flag 651 may be cleared to "0" at the end of the ending period, or the first-C time-saving flag 651 may be cleared to "0" at the timing when the occurrence of a jackpot result is identified in the win/loss determination process. In these configurations, the value of the first-C time-saving flag 651 is cleared to "0" when the game result of the game round becomes a jackpot result. Then, after the opening/closing execution mode triggered by the jackpot result ends, the 1A time-saving state or the 2A time-saving state is entered, and then the normal time-saving state is entered, resulting in the normal time-saving state and the value of the 1C time-saving post-occurrence flag 651 being "0", so that if the hit/miss determination process results in a miss, the time-saving hit/miss determination process can be executed.

(306)上記第39~第41の実施形態において、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始されることに基づいて第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされる構成に加えて、小当たり結果を契機とした振分実行モードが実行され、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して開閉実行モードが実行される場合に当該開閉実行モードが開始されることに基づいて第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、第1C時短発生後フラグ651に「1」がセットされている状態が長く継続してしまう可能性を低減することができる。 (306) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, in addition to the configuration in which the value of the 1C time-saving flag 651 is cleared to "0" when the opening/closing execution mode is initiated as a result of a big win, a configuration in which the value of the 1C time-saving flag 651 is cleared to "0" when the distribution execution mode is initiated as a result of a small win, and the V winning detection sensor 169 detects a game ball, causing the opening/closing execution mode to be executed may also be configured. This reduces the possibility that the 1C time-saving flag 651 will remain set to "1" for a long period of time.

(307)上記第39~第41の実施形態では、動作電力の供給開始時の処理(ステップSL101~ステップSL113)にてRAMクリア処理が実行された場合に第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされる構成としたが、これに限定されることはなく、主側MPU82への動作電力の供給が開始され、動作電力の供給開始時の処理が実行された場合には、RAMクリア処理の実行の有無とは無関係に、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされる構成としてもよい。これにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始された後に、通常遊技状態において時短当否判定処理が実行される可能性を高めることができる。 (307) In the above-mentioned 39th to 41st embodiments, the value of the 1C time-saving flag 651 is cleared to "0" when the RAM clear process is executed in the process at the start of the supply of operating power (steps SL101 to SL113). However, this is not limited to this. When the supply of operating power to the main MPU 82 is started and the process at the start of the supply of operating power is executed, the value of the 1C time-saving flag 651 may be cleared to "0" regardless of whether the RAM clear process is executed. This increases the likelihood that the time-saving judgment process will be executed in normal game mode after the supply of operating power to the main MPU 82 is started.

(308)上記(307)の構成において、主側MPU82への動作電力の供給が開始されて動作電力の供給開始時の処理が実行される場合に、主側MPU82への動作電力の供給が停止されていた期間、すなわち電断期間が所定基準時間以上であることを条件として、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされる構成としてもよい。具体的には、主制御基板81には、年月日情報及び時刻情報を常時計測しているRTCが設けられている。RTCにはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機10の電源遮断中においても年月日情報及び時刻情報を計測することが可能となっている。主側MPU82は、タイマ割込み処理(図14)のステップS201における停電監視処理において停電の発生を特定した場合、停電時処理にてRTCから年月日情報及び時刻情報を取得し、当該取得した年月日情報及び時刻情報を主側RAM84にセットする。これにより、主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、当該動作電力の供給が停止される直前にRTCから取得された年月日情報及び時刻情報が主側RAM84に格納されている状態で、当該動作電力の供給が再開されるようにすることができる。主側MPU82への動作電力の供給が停止された後に動作電力の供給が再開された場合、主側MPU82は、動作電力の供給再開時に主側RAM84に格納されている年月日情報及び時刻情報と、動作電力の供給再開後にRTCから取得した年月日情報及び時刻情報とに基づいて、動作電力の供給が停止されていた電断期間を把握することができる。主側MPU82への動作電力の供給が開始されて動作電力の供給開始時の処理が実行される場合には、電断期間が所定基準時間(例えば1時間)以上であることを条件として、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされる。これにより、電断期間が所定基準時間以上である場合には主側MPU82への動作電力の供給が開始されたことに基づいて、RAMクリア処理の実行の有無とは無関係に第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされるようにしながら、主側MPU82への動作電力の供給が瞬間的に停止された後に当該動作電力の供給が再開された場合には第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされてしまうことを防止できる。 (308) In the configuration of (307) above, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started and processing at the start of the supply of operating power is executed, the value of the 1C time-saving flag 651 may be cleared to "0" on the condition that the period during which the supply of operating power to the main MPU 82 was stopped, i.e., the power outage period, is equal to or longer than a predetermined reference time. Specifically, the main control board 81 is provided with an RTC that constantly measures date information and time information. The RTC is provided with a backup power supply, making it possible to measure date information and time information even when the power to the pachinko machine 10 is cut off. When the main MPU 82 identifies the occurrence of a power outage during the power outage monitoring processing in step S201 of the timer interrupt processing (FIG. 14), it acquires date information and time information from the RTC during power outage processing and sets the acquired date information and time information in the main RAM 84. As a result, when the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped, the supply of operating power can be resumed with the date and time information acquired from the RTC immediately before the supply of operating power was stopped stored in the main RAM 84. When the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped and then resumed, the main MPU 82 can determine the period of power interruption during which the supply of operating power was stopped based on the date and time information stored in the main RAM 84 at the time the supply of operating power was resumed and the date and time information acquired from the RTC after the supply of operating power was resumed. When the supply of operating power to the main MPU 82 is resumed and processing at the start of the supply of operating power is executed, the value of the first C time-saving post-occurrence flag 651 is cleared to "0" on the condition that the period of power interruption is equal to or longer than a predetermined reference time (e.g., one hour). As a result, if the power interruption period is equal to or longer than a predetermined reference time, the value of the 1C time-saving flag 651 is cleared to "0" regardless of whether the RAM clear process is executed, based on the start of the supply of operating power to the main MPU 82, and it is possible to prevent the value of the 1C time-saving flag 651 from being cleared to "0" if the supply of operating power to the main MPU 82 is momentarily stopped and then resumed.

なお、動作電力の供給開始時の処理において第1C時短発生後フラグ651の値を「0」クリアする処理を実行するために設定されている電断期間の所定基準時間として1時間を超える期間が設定されている構成としてもよく、当該所定基準時間として1時間未満の期間が設定されている構成としてもよい。例えば、当該所定基準時間として24時間が設定されている構成とすることにより、遊技ホールの営業時間が終了してから休業日を挟まずに翌日の朝に営業が再開される場合には電断期間が当該所定基準時間を超えないようにしながら、遊技ホールの営業時間が終了してから休業日を挟んで営業が再開される場合には動作電力の供給開始時にRAMクリア操作が行われなくても第1C時短発生後フラグ651の値を「0」クリアする処理が実行されるようにすることができる。 The predetermined reference time for the power outage period set to execute the process of clearing the value of the 1C time-saving flag 651 to "0" when the supply of operating power begins may be set to a period exceeding one hour, or may be set to a period of less than one hour. For example, by setting the predetermined reference time to 24 hours, the power outage period will not exceed the predetermined reference time if the amusement hall closes after business hours and reopens the next morning without a holiday in between, and the process of clearing the value of the 1C time-saving flag 651 to "0" will be executed when the supply of operating power begins even if the RAM is not cleared in the case where the amusement hall closes after business hours and reopens the next morning without a holiday in between.

(309)上記(307)~(308)の構成において、動作電力の供給開始時の処理にて第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされる場合には、時短状態フラグ652~655の値が「0」クリアされて通常遊技状態となる構成としてもよく、動作電力の供給開始時の処理では、通常遊技状態であることを条件として、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされる構成としてもよい。これらの構成とすることにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始されて動作電力の供給開始時の処理が実行され、第1C時短発生後フラグ651の値が「0」クリアされた場合には、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況となり、当否判定処理にて外れ結果となった場合に時短当否判定処理が実行される状態となるようにすることができる。これにより、当該状況において時短当否判定処理が実行される機会を増加させることができる。 (309) In the configurations (307) to (308) above, if the value of the 1C time-saving flag 651 is cleared to "0" during processing at the start of the supply of operating power, the values of the time-saving state flags 652 to 655 may be cleared to "0" and the game enters normal gaming mode. Alternatively, the processing at the start of the supply of operating power may be configured to clear the value of the 1C time-saving flag 651 to "0" on the condition that the game is in normal gaming mode. By using these configurations, when the supply of operating power to the main MPU 82 is started and processing at the start of the supply of operating power is executed, and the value of the 1C time-saving flag 651 is cleared to "0," the game enters normal gaming mode and the value of the 1C time-saving flag 651 is "0." This allows the game to enter a state in which the time-saving hit/miss determination processing is executed if the hit/miss determination processing results in a miss. This increases the opportunities for the time-saving hit/miss determination processing to be executed in such situations.

(310)上記第39~第41の実施形態において、取得された第1保留情報又は第2保留情報が時短用先行把握処理の対象とならなかった場合に、当該取得された保留情報に対応する特図保留カウンタの値が「4」であることを条件として当たり用先行把握処理及び当たり用保留期待演出の実行抽選処理が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、当該取得された保留情報に対応する特図保留カウンタの値が「3」以上であることを条件としてこれらの処理が実行される構成としてもよく、当該取得された保留情報に対応する特図保留カウンタの値が「2」以上であることを条件としてこれらの処理が実行される構成としてもよく、当該取得された保留情報に対応する特図保留カウンタの値が「1」以上であることを条件としてこれらの処理が実行される構成としてもよく、当該取得された保留情報に対応する特図保留カウンタの値とは無関係にこれらの処理が実行される構成としてもよい。当たり用保留期待演出の実行抽選処理にて当たり用保留期待演出の実行対象となった場合には、当該取得された第1保留情報又は第2保留情報に対応する当たり用保留期待演出が実行される。取得された第1保留情報又は第2保留情報が時短用先行把握処理の対象とならなかった場合に、当該取得された保留情報に対応する特図保留カウンタの値が「3」以下であっても当たり用先行把握処理及び当たり用保留期待演出の実行抽選処理が実行され得る構成とすることにより、当たり用保留期待演出が実行される機会を増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (310) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, if the acquired first reserved information or second reserved information is not subject to the time-saving advance grasping process, the winning advance grasping process and the winning reserved expectation display execution lottery process are executed on the condition that the value of the special chart reserved counter corresponding to the acquired reserved information is "4." However, this is not limited to this, and these processes may be executed on the condition that the value of the special chart reserved counter corresponding to the acquired reserved information is "3" or greater, or on the condition that the value of the special chart reserved counter corresponding to the acquired reserved information is "2" or greater, or on the condition that the value of the special chart reserved counter corresponding to the acquired reserved information is "1" or greater, or these processes may be executed regardless of the value of the special chart reserved counter corresponding to the acquired reserved information. If the acquired first reserved information or second reserved information is subject to the execution lottery process for the winning reserved expectation display, the winning reserved expectation display corresponding to the acquired first reserved information or second reserved information is executed. If the acquired first reserved information or second reserved information is not subject to the time-saving advance grasping process, the winning advance grasping process and the winning reserved expectation display execution lottery process can be executed even if the value of the special chart reserved counter corresponding to the acquired reserved information is "3" or less. This increases the opportunities for the winning reserved expectation display to be executed, making it possible to improve the enjoyment of the game.

(311)上記第39~第41の実施形態では、第1サポート発生モードにおける普図の変動時間として、非サポートモードにおける普図の変動時間よりも短い期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、第1サポート発生モードにおける普図の変動時間として、非サポートモードにおける普図の変動時間と同一の時間(具体的には45秒)が選択される構成としてもよい。これにより、第1サポート発生モードにおける普図表示部38aの変動表示回の実行頻度を低減することができるとともに、第1サポートモードにおいて特別入賞装置151への遊技球の入球が発生する可能性を低減することができる。 (311) In the above-mentioned embodiments 39 to 41, a period shorter than the normal map fluctuation time in non-support mode is selected as the normal map fluctuation time in the first support generation mode, but this is not limited to this. The normal map fluctuation time in the first support generation mode may be the same as the normal map fluctuation time in non-support mode (specifically, 45 seconds). This reduces the frequency of the normal map display unit 38a's fluctuation display in the first support generation mode, and also reduces the possibility of a game ball entering the special winning device 151 in the first support mode.

(312)上記第43,第45の実施形態において、当たり乱数カウンタC1の値(0~9999)を利用して、当否判定処理、大当たり用の振分判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行される構成としてもよい。具体的には、低確率モードでは当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を低確率用当否テーブルに対して照合することにより当否判定処理を実行するとともに、高確率モードでは当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を高確率用の当否テーブルに対して照合することにより当否判定処理を実行する。当否判定処理において大当たり結果となった場合には、当該当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を大当たり振分判定テーブルに対して照合することにより大当たり用の振分判定処理を実行するとともに、当否判定処理において小当たり結果となった場合には、当該当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を小当たり振分判定テーブルに対して照合することにより小当たり用の振分判定処理を実行する。当たり乱数カウンタC1の値を利用して大当たり結果の発生の有無の特定、大当たり結果が発生した場合における大当たり結果の種類の特定、小当たり結果の発生の有無の特定、及び小当たり結果が発生した場合における小当たり結果の種類の特定を行う構成とすることにより、これらの特定を行うために2以上の乱数カウンタを備えている構成と比較して、必要となる乱数カウンタの数を低減することができる。 (312) In the above-mentioned 43rd and 45th embodiments, the value (0 to 9999) of the hit random number counter C1 may be used to execute the hit/miss determination process, the jackpot allocation determination process, and the small hit allocation determination process. Specifically, in low probability mode, the hit/miss determination process is executed by comparing the numerical information obtained from the hit random number counter C1 against a low probability hit/miss table, and in high probability mode, the hit/miss determination process is executed by comparing the numerical information obtained from the hit random number counter C1 against a high probability hit/miss table. If the hit/miss determination process results in a jackpot, the jackpot allocation determination process is executed by comparing the numerical information obtained from the hit random number counter C1 against the jackpot allocation determination table, and if the hit/miss determination process results in a small hit, the small hit allocation determination process is executed by comparing the numerical information obtained from the hit random number counter C1 against the small hit allocation determination table. By using the value of the winning random number counter C1 to determine whether a jackpot result has occurred, determine the type of jackpot result if a jackpot result has occurred, determine whether a small jackpot result has occurred, and determine the type of small jackpot result if a small jackpot result has occurred, the number of random number counters required can be reduced compared to a configuration that uses two or more random number counters to perform these determinations.

(313)上記(312)の構成において、低確率モード及び高確率モードの双方にて共通の小当たり振分テーブルを参照して小当たり用の振分判定処理が実行される構成としてもよい。具体的には、低確率用当否テーブルにおいて、第1数値範囲(0~9)、第2数値範囲(100~115)、第3数値範囲(200~208)及び第4数値範囲(300~315)は大当たり結果に対応しており、第5数値範囲(400~411)、第6数値範囲(500~512)、第7数値範囲(600~611)及び第8数値範囲(700~712)は小当たり結果に対応しており、第9数値範囲(800~959)、第10数値範囲(1000~1089)及び第11数値範囲(第1~第10数値範囲以外の数値範囲)は外れ結果に対応している。また、高確率用の当否テーブルにおいて、上述した第9数値範囲及び第10数値範囲は大当たり結果に対応しており、上述した第1数値範囲、第4数値範囲、第5数値範囲及び第8数値範囲は小当たり結果に対応しており、上述した第2数値範囲、第3数値範囲、第6数値範囲、第7数値範囲及び第11数値範囲は外れ結果に対応している。 (313) In the configuration of (312) above, the allocation determination process for small wins may be performed by referencing a small win allocation table that is common to both the low probability mode and the high probability mode. Specifically, in the low probability win/lose table, the first numerical range (0 to 9), second numerical range (100 to 115), third numerical range (200 to 208), and fourth numerical range (300 to 315) correspond to big win results, the fifth numerical range (400 to 411), sixth numerical range (500 to 512), seventh numerical range (600 to 611), and eighth numerical range (700 to 712) correspond to small win results, and the ninth numerical range (800 to 959), tenth numerical range (1000 to 1089), and eleventh numerical range (numerical ranges other than the first to tenth numerical ranges) correspond to miss results. Furthermore, in the high probability win/lose table, the ninth and tenth numerical ranges described above correspond to big win results, the first, fourth, fifth and eighth numerical ranges described above correspond to small win results, and the second, third, sixth, seventh and eleventh numerical ranges described above correspond to miss results.

低確率モード又は高確率モードにおいて小当たり用の振分判定処理が実行される場合に参照される小当たり振分テーブルでは、上述した第1数値範囲が第1特殊小当たり結果に対応しており、上述した第4数値範囲が第2特殊小当たり結果に対応しており、上述した第5数値範囲及び第6数値範囲が第1通常小当たり結果に対応しており、上述した第7数値範囲及び第8数値範囲が第2通常小当たり結果に対応している。低確率モードにおいて小当たり結果が発生する場合には取得された当たり乱数カウンタC1の値が第5~第8数値範囲のいずれかに含まれている数値である。このため、低確率モードにおいて実行された当否判定処理にて小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は1/2の確率で第1通常小当たり結果に振り分けられるとともに、1/2の確率で第2通常小当たり結果に振り分けられる。また、高確率モードにおいて小当たり結果が発生する場合には取得された当たり乱数カウンタC1の値が第1数値範囲、第4数値範囲、第5数値範囲及び第8数値範囲のいずれかに含まれている数値である。このため、高確率モードにおいて実行された当否判定処理にて小当たり結果となった場合、当該小当たり結果は18%の確率で第1特殊小当たり結果に振り分けられ、32%の確率で第2特殊小当たり結果に振り分けられ、24%の確率で第1通常小当たり結果に振り分けられ、26%の確率で第2通常小当たり結果に振り分けられる。これにより、小当たり用の振分判定処理では、低確率モード及び高確率モードにおいて共通の小当たり振分テーブルが参照される構成としながら、低確率モードにおいて発生し得る小当たり結果を第1通常小当たり結果及び第2通常小当たり結果のいずれかとすることができるとともに、高確率モードにおいて発生し得る小当たり結果を第1特殊小当たり結果、第2特殊小当たり結果、第1通常小当たり結果及び第2通常小当たり結果とすることができる。 In the small jackpot allocation table referenced when the small jackpot allocation determination process is executed in low probability mode or high probability mode, the first numerical range described above corresponds to the first special small jackpot result, the fourth numerical range described above corresponds to the second special small jackpot result, the fifth and sixth numerical ranges described above correspond to the first normal small jackpot result, and the seventh and eighth numerical ranges described above correspond to the second normal small jackpot result. When a small jackpot result occurs in low probability mode, the value of the acquired win random number counter C1 is a number included in any of the fifth to eighth numerical ranges. Therefore, when a small jackpot result is obtained in the win/loss determination process executed in low probability mode, the small jackpot result is allocated with a 50% probability to the first normal small jackpot result and with a 50% probability to the second normal small jackpot result. Furthermore, when a small jackpot result occurs in high probability mode, the value of the acquired win random number counter C1 is a number included in any of the first, fourth, fifth, or eighth numerical ranges. For this reason, if the win/loss determination process executed in high probability mode results in a small win, the small win result is allocated to the first special small win result with an 18% probability, the second special small win result with a 32% probability, the first normal small win result with a 24% probability, and the second normal small win result with a 26% probability. As a result, while the small win allocation determination process references a small win allocation table common to both low probability mode and high probability mode, the small win result that can occur in low probability mode can be either the first normal small win result or the second normal small win result, and the small win result that can occur in high probability mode can be the first special small win result, the second special small win result, the first normal small win result, or the second normal small win result.

(314)上記(313)の構成において、低確率モード及び高確率モードの双方にて共通の大当たり振分テーブルを参照して大当たり用の振分判定処理が実行される構成としてもよい。具体的には、高確率モードにおいて実行される当否判定処理において大当たり結果となる確率は、低確率モードにおいて実行される当否判定処理において大当たり結果となる確率の10倍である。低確率モード又は高確率モードにおいて大当たり用の振分判定処理が実行される場合に参照される大当たり振分テーブルでは、上述した第1数値範囲、第3数値範囲及び第9数値範囲が高確大当たり結果に対応しており、上述した第2数値範囲、第4数値範囲及び第9数値範囲が低確大当たり結果に対応している。低確率モードにおいて大当たり結果が発生する場合には取得された当たり乱数カウンタC1の値が上述した第1~第4数値範囲のいずれかに含まれている数値である。このため、低確率モードにおいて実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は36%の確率で高確大当たり結果に振り分けられるとともに、64%の確率で低確大当たり結果に振り分けられる。また、高確率モードにおいて大当たり結果が発生する場合には取得された当たり乱数カウンタC1の値が上述した第9数値範囲及び第10数値範囲のいずれかに含まれている数値である。このため、高確率モードにおいて実行された当否判定処理にて大当たり結果となった場合、当該大当たり結果は36%の確率で高確大当たり結果に振り分けられるとともに、64%の確率で低確大当たり結果に振り分けられる。これにより、大当たり用の振分判定処理では、低確率モード及び高確率モードにおいて共通の大当たり振分テーブルが参照される構成としながら、高確率モードにおける高確大当たり結果の発生確率が低確率モードにおける高確大当たり結果の発生確率の10倍となるようにすることができるとともに、高確率モードにおける低確大当たり結果の発生確率が低確率モードにおける低確大当たり結果の発生確率の10倍となるようにすることができる。 (314) In the configuration of (313) above, the jackpot allocation determination process may be executed by referencing a common jackpot allocation table in both the low probability mode and the high probability mode. Specifically, the probability of a jackpot result in the hit/miss determination process executed in the high probability mode is 10 times the probability of a jackpot result in the hit/miss determination process executed in the low probability mode. In the jackpot allocation table referenced when the jackpot allocation determination process is executed in the low probability mode or the high probability mode, the first, third, and ninth numerical ranges described above correspond to a high-probability jackpot result, and the second, fourth, and ninth numerical ranges described above correspond to a low-probability jackpot result. When a jackpot result occurs in the low probability mode, the value of the acquired hit random number counter C1 is a number included in any of the first to fourth numerical ranges described above. Therefore, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process executed in low probability mode, the jackpot result is assigned to a high-probability jackpot result with a 36% probability and a low-probability jackpot result with a 64% probability. Furthermore, when a jackpot result occurs in high probability mode, the acquired hit random number counter C1 value is a number included in either the ninth or tenth numerical range described above. Therefore, if a jackpot result is obtained in the hit/miss determination process executed in high probability mode, the jackpot result is assigned to a high-probability jackpot result with a 36% probability and a low-probability jackpot result with a 64% probability. This allows the jackpot allocation determination process to reference a common jackpot allocation table for both low and high probability modes, while making the probability of a high-probability jackpot result in high probability mode 10 times higher than the probability of a high-probability jackpot result in low probability mode, and making the probability of a low-probability jackpot result in high probability mode 10 times higher than the probability of a low-probability jackpot result in low probability mode.

(315)上記第43,第45の実施形態において、当たり乱数カウンタC1の値(0~9999)を利用して、当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されるとともに、種別乱数カウンタC2の値(0~99)を利用して大当たり用の振分判定処理が実行される構成としてもよい。具体的には、低確率モードでは当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を低確率用当否テーブルに対して照合することにより当否判定処理を実行するとともに、高確率モードでは当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を高確率用の当否テーブルに対して照合することにより当否判定処理を実行する。当否判定処理において小当たり結果となった場合には、当該当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を小当たり振分判定テーブルに対して照合することにより小当たり用の振分判定処理を実行する。また、当否判定処理において大当たり結果となった場合には、種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を大当たり振分判定テーブルに対して照合することにより大当たり用の振分判定処理を実行する。このように、当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理が実行されるとともに種別乱数カウンタC2の値を利用して大当たり用の振分判定処理が実行される構成においても、上記(313)の構成と同様に、小当たり用の振分判定処理では、低確率モード及び高確率モードにおいて共通の小当たり振分テーブルが参照される構成としながら、低確率モードにおいて発生し得る小当たり結果を第1通常小当たり結果及び第2通常小当たり結果のいずれかとすることができるとともに、高確率モードにおいて発生し得る小当たり結果を第1特殊小当たり結果、第2特殊小当たり結果、第1通常小当たり結果及び第2通常小当たり結果とすることができる。 (315) In the above-mentioned 43rd and 45th embodiments, the value of the hit random number counter C1 (0 to 9999) may be used to perform the win/loss determination process and the small win allocation determination process, while the value of the type random number counter C2 (0 to 99) may be used to perform the jackpot allocation determination process. Specifically, in low probability mode, the win/loss determination process is performed by comparing the numerical information obtained from the hit random number counter C1 against a low probability win/loss table, and in high probability mode, the win/loss determination process is performed by comparing the numerical information obtained from the hit random number counter C1 against a high probability win/loss table. If the win/loss determination process results in a small win, the small win allocation determination process is performed by comparing the numerical information obtained from the hit random number counter C1 against the small win allocation determination table. Furthermore, if the win/loss determination process results in a jackpot, the jackpot allocation determination process is performed by comparing the numerical information obtained from the type random number counter C2 against the jackpot allocation determination table. In this way, even in a configuration in which the win/loss determination process and the small win allocation determination process are performed using the value of the win random number counter C1, and the big win allocation determination process is performed using the value of the type random number counter C2, similar to the configuration (313) above, the small win allocation determination process references a small win allocation table that is common to the low probability mode and high probability mode, and the small win result that can occur in the low probability mode can be either the first normal small win result or the second normal small win result, and the small win result that can occur in the high probability mode can be the first special small win result, the second special small win result, the first normal small win result, or the second normal small win result.

(316)上記第43の実施形態では、高確率モードにおいて、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれにおいても高確率用当否テーブル682が参照される構成としたが、これに限定されることはなく、これらの場合に参照される当否テーブルが相違している構成としてもよい。具体的には、高確率モードにおいて、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合には高確率用の第1当否テーブルが参照されるとともに、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合には高確率用の第2当否テーブルが参照される。第1高確率状態STF3では、基本的に、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されるため、高確率用の第2当否テーブルが参照される。また、第2高確率状態STF4では、基本的に、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されるため、高確率用の第1当否テーブルが参照される。高確率用の第2当否テーブルにおいて小当たり結果が発生する確率は、高確率用の第1当否テーブルにおいて小当たり結果が発生する確率よりも高く設定されている。これにより、第1高確率状態STF3では、第2高確率状態STF4と比較して、小当たり結果を契機とした開閉実行モードを発生させ易くすることができるとともに、遊技者の持ち球を増やし易くすることができる。 (316) In the above-mentioned 43rd embodiment, in the high probability mode, the high probability win/fail table 682 is referenced both when the win/fail determination process is performed on the first pending information and when the win/fail determination process is performed on the second pending information. However, this is not limited to this, and the win/fail tables referenced in these cases may be different. Specifically, in the high probability mode, when the win/fail determination process is performed on the first pending information, the first high probability win/fail table is referenced, and when the win/fail determination process is performed on the second pending information, the second high probability win/fail table is referenced. In the first high probability state STF3, a game turn is basically executed in the second special symbol display unit 37b, so the second high probability win/fail table is referenced. In the second high probability state STF4, a game turn is basically executed in the first special symbol display unit 37a, so the first high probability win/fail table is referenced. The probability of a small win result occurring in the high-probability second win/lose table is set higher than the probability of a small win result occurring in the high-probability first win/lose table. This makes it easier to trigger the open/close execution mode triggered by a small win result in the first high-probability state STF3 compared to the second high-probability state STF4, and makes it easier to increase the player's ball count.

(317)上記第44の実施形態において、当否判定処理にて大当たり結果に当選しなかった場合に、当該当否判定処理に利用される当たり乱数カウンタC1とは異なる抽選用乱数カウンタの値を利用して時短結果の発生の有無及び時短結果の種類を決定するための時短抽選処理が実行される構成としてもよい。具体的には、当否判定処理にて大当たり結果に当選しなかった場合、主側MPU82は、通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4であることを条件として、時短抽選テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出すとともに、主側RAM84において所定の周期(例えば4ミリ秒周期)で更新されている時短抽選用乱数カウンタから0~99のいずれかの数値情報を取得する。そして、当該取得した数値情報を時短抽選テーブルと照合することにより時短結果の発生の有無を特定する。時短抽選用乱数カウンタでは、10~14の値が通常時短結果に対応しているとともに、70~74の値が特殊時短結果に対応している。時短抽選処理では、1/20の確率で通常時短結果に当選し、1/20の確率で特殊時短結果に対応し、9/10の確率で外れ結果となる。このように、通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4において実行された当否判定処理にて大当たり結果に当選しなかったことを条件として、当該当否判定処理に用いられる当たり乱数カウンタC1とは異なる時短抽選用乱数カウンタの値を用いて時短抽選処理が実行される構成としても、大当たり結果、時短結果及び外れ結果のいずれかが選択されるようにすることができる。低確率サポート状態STF2又は第1高確率状態STF3において実行された当否判定処理にて大当たり結果に当選しなかった場合には、時短抽選処理が実行されることなく外れ結果となる。これにより、時短結果が有効となる状況(通常遊技状態STF1又は第2高確率状態STF4である状況)のみにおいて時短抽選処理が実行されるようにすることができる。なお、第1保留情報が取得されるタイミングで時短抽選用乱数カウンタから数値情報が取得され、当該数値情報を含む各種数値情報が第1保留情報として第1特図保留エリア111に保留記憶されるとともに、第2保留情報が取得されるタイミングで時短抽選用乱数カウンタから数値情報が取得され、当該数値情報を含む各種数値情報が第2保留情報として第2特図保留エリア112に保留記憶される構成としてもよい。また、時短抽選処理では時短結果の発生の有無のみが決定され、時短抽選処理にて時短結果となった場合には今回の遊技回に対応する保留情報に含まれている数値情報のうち種別乱数カウンタC2に対応する数値情報を利用して時短結果の振分判定処理が実行され、当該時短結果が通常時短結果及び特殊時短結果のいずれかに振り分けられる構成としてもよい。 (317) In the above-mentioned 44th embodiment, if a jackpot result is not obtained in the win/loss determination process, a time-saving lottery process may be executed to determine whether a time-saving result has occurred and the type of time-saving result using the value of a lottery random number counter different from the win random number counter C1 used in the win/loss determination process. Specifically, if a jackpot result is not obtained in the win/loss determination process, the main MPU 82, provided that the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4 is in effect, reads the time-saving lottery table from the main ROM 83 to the main RAM 84, and acquires numerical information between 0 and 99 from the time-saving lottery random number counter, which is updated in the main RAM 84 at a predetermined interval (e.g., every 4 milliseconds). The acquired numerical information is then compared with the time-saving lottery table to determine whether a time-saving result has occurred. In the time-saving lottery random number counter, values of 10 to 14 correspond to a normal time-saving result, and values of 70 to 74 correspond to a special time-saving result. In the time-saving lottery process, there is a 1/20 chance of winning the normal time-saving result, a 1/20 chance of winning the special time-saving result, and a 9/10 chance of losing. Thus, even if the time-saving lottery process is configured to be executed using a value of a time-saving lottery random number counter different from the winning random number counter C1 used in the win/loss determination process, provided that the jackpot result is not won in the win/loss determination process executed in the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4, one of the jackpot result, the time-saving lottery result, and the losing result can be selected. If the jackpot result is not won in the win/loss determination process executed in the low-probability support state STF2 or the first high-probability state STF3, the time-saving lottery process is not executed and a losing result is obtained. This allows the time-saving lottery process to be executed only in situations in which the time-saving result is valid (situations in the normal game state STF1 or the second high-probability state STF4). Alternatively, numerical information may be acquired from the time-saving lottery random number counter when the first reserved information is acquired, and various numerical information including the numerical information is reserved and stored as the first reserved information in the first special symbol reserve area 111; and numerical information may be acquired from the time-saving lottery random number counter when the second reserved information is acquired, and various numerical information including the numerical information is reserved and stored as the second reserved information in the second special symbol reserve area 112. Alternatively, the time-saving lottery process may only determine whether or not a time-saving result has occurred, and if a time-saving result has been obtained in the time-saving lottery process, a time-saving result allocation determination process may be executed using the numerical information included in the reserved information corresponding to the type random number counter C2 for the current game round, and the time-saving result may be allocated to either a normal time-saving result or a special time-saving result.

(318)上記第43~第45の実施形態において、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2が終了して第2高確率状態STF4に移行した場合に、当該第2高確率状態STF4におけるサポート発生モードの上限遊技回数として50回が設定される構成としてもよい。第2高確率状態STF4において大当たり結果、小当たり結果及び時短結果が発生することなく当該第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が当該50回に達した場合には、サポート発生モードが終了されて第1高確率状態STF3に移行する。これにより、大当たり結果、小当たり結果及び時短結果が発生することなく第2高確率状態STF4が継続されている状態が過剰に長く継続してしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることができる。 (318) In the above-mentioned embodiments 43 to 45, when the opening/closing execution mode MD1, MD2 triggered by a jackpot result ends and a transition to the second high-probability state STF4 occurs, the upper limit of the number of plays in the support generation mode in the second high-probability state STF4 may be set to 50. If the total number of plays in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the second high-probability state STF4 without a jackpot result, small jackpot result, or time-saving result occurring in the second high-probability state STF4 reaches 50, the support generation mode ends and a transition to the first high-probability state STF3 occurs. This prevents the second high-probability state STF4 from continuing for an excessively long time without a jackpot result, small jackpot result, or time-saving result occurring, thereby increasing the enjoyment of the game.

(319)上記(318)の構成において、第1保留情報に対応する当否判定処理及び第2保留情報に対応する当否判定処理では大当たり結果及び外れ結果のいずれかが発生する構成としてもよい。当否判定処理の結果が大当たり結果となり、当該大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2の終了後に第2高確率状態STF4に移行した場合には、当該第2高確率状態STF4におけるサポート発生モードに上限遊技回数として「50」が設定される。第2高確率状態STF4において、大当たり結果が発生することなく当該第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が当該「50」に達した場合には、サポート発生モードが終了されることにより第1高確率状態STF3に移行する。このように、当否判定処理において大当たり結果及び外れ結果のみが発生する構成においても、第2高確率状態STF4の開始時にサポート発生モードの上限遊技回数が設定される構成とすることにより、第2高確率状態STF4においてサポート発生モードが終了されることにより第1高確率状態STF3に移行する場合を生じさせることができる。これにより、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に移行することを期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 (319) In the configuration of (318) above, the hit/miss determination process corresponding to the first pending information and the hit/miss determination process corresponding to the second pending information may be configured to result in either a jackpot result or a miss result. If the hit/miss determination process results in a jackpot result and a transition to the second high probability state STF4 is made after the end of the opening/closing execution modes MD1 and MD2 triggered by the jackpot result, a maximum number of plays of "50" is set for the support generation mode in the second high probability state STF4. In the second high probability state STF4, if the total number of plays in the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed in the second high probability state STF4 without a jackpot result occurring reaches "50," the support generation mode is terminated and a transition to the first high probability state STF3 is made. In this way, even in a configuration in which only jackpot and miss results occur in the win/loss determination process, by configuring the maximum number of plays in the support generation mode to be set at the start of the second high-probability state STF4, it is possible to create a situation in which the support generation mode ends in the second high-probability state STF4, resulting in a transition to the first high-probability state STF3. This creates anticipation for a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3, making the game more enjoyable.

(320)上記第43~第45の実施形態において、サポートモード管理処理が特図確定中処理にて実行される構成に限定されることはなく、サポートモード管理処理が特電終了処理において実行される構成としてもよい。これにより、第43の実施形態では、サポート発生モードにおいて実行された当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理にて第1特殊小当たり結果となり当該第1特殊小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了時にサポート発生モードが終了されて非サポートモードとなるようにすることができる。また、サポート発生モードにおいて実行された当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理にて第2特殊小当たり結果となり、当該サポート発生モードにおける第2特定結果の発生回数が2回に達し、当該第2特殊小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モードの終了時にサポート発生モードが終了されて非サポートモードとなるようにすることができる。 (320) In the above-described embodiments 43 to 45, the support mode management process is not limited to being executed during special chart determination processing, and may be executed during special call termination processing. As a result, in the 43rd embodiment, if the hit/miss determination process and small hit allocation determination process executed in the support generation mode result in a first special small hit result and an opening/closing execution mode triggered by the first special small hit result is executed, the support generation mode can be terminated and the mode can be set to non-support mode when the opening/closing execution mode ends. Furthermore, if the hit/miss determination process and small hit allocation determination process executed in the support generation mode result in a second special small hit result, the number of times the second special result has occurred in the support generation mode reaches two, and an opening/closing execution mode triggered by the second special small hit result is executed, the support generation mode can be terminated and the mode can be set to non-support mode when the opening/closing execution mode ends.

(321)上記第43~第45の実施形態において、第1通常偶数図柄に代えて図柄表示装置41に表示される特殊偶数図柄として、当該第1通常偶数図柄が異なる色(例えば金色や虹色)に変更された偶数図柄が表示される構成としてもよい。これにより、第2高確率状態STF4において表示されていた第1通常偶数図柄が特殊偶数図柄に変更されて第1高確率状態STF3に移行したことを遊技者が把握可能とすることができる。 (321) In the above-mentioned embodiments 43 to 45, the special even symbol displayed on the symbol display device 41 in place of the first normal even symbol may be an even symbol in which the first normal even symbol has been changed to a different color (for example, gold or rainbow color). This allows the player to understand that the first normal even symbol displayed in the second high probability state STF4 has been changed to a special even symbol and the state has transitioned to the first high probability state STF3.

(322)上記第43~第45の実施形態において、サポート発生モードの上限遊技回数が設定された場合には当該上限遊技回数が設定された後に実行された第1特図表示部37aにおける遊技回及び第2特図表示部37bにおける遊技回の合計実行回数が計測される構成において、第1特図表示部37aにおける遊技回が途中で強制終了された場合又は第2特図表示部37bにおける遊技回が途中で強制終了された場合にも当該合計実行回数が1増加する構成としてもよい。 (322) In the above-mentioned embodiments 43 to 45, when an upper limit on the number of plays in the support generation mode is set, the total number of plays on the first special symbol display unit 37a and the second special symbol display unit 37b executed after the upper limit on the number of plays is set is measured. However, the total number of plays may also be increased by 1 if a play on the first special symbol display unit 37a or a play on the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated midway.

(323)上記第43,第44の実施形態では、低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了してサポート発生モードとなる低確率サポート状態STF2に移行する場合に、当該サポート発生モードにおいて実行可能な特図表示部37a,37bにおける合計の遊技回数として25回が設定される構成としたが、これに限定されることはなく、当該場合に当該サポート発生モードにおいて実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回数として25回が設定されるとともに、当該サポート発生モードにおいて実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回数として25回が設定される構成としてもよい。主側RAM84には、遊技回数カウンタ694に代えて、第1特図用の遊技回数カウンタ及び第2特図用の遊技回数カウンタが設けられている。第1特図用の遊技回数カウンタは、サポート発生モードに上限遊技回数が設定されている状況において当該サポート発生モードにて実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタであるとともに、第2特図用の遊技回数カウンタは、サポート発生モードに上限遊技回数が設定されている状況において当該サポート発生モードにて実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の残り回数を主側MPU82にて把握可能とするカウンタである。 (323) In the above-mentioned 43rd and 44th embodiments, when the opening/closing execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends and transitions to the low-probability support state STF2, which becomes the support generation mode, the total number of plays on the special symbol display units 37a, 37b executable in the support generation mode is set to 25. However, this is not limited to this, and the number of plays on the first special symbol display unit 37a executable in the support generation mode may be set to 25, and the number of plays on the second special symbol display unit 37b executable in the support generation mode may be set to 25. In place of the play count counter 694, the main RAM 84 is provided with a play count counter for the first special symbol and a play count counter for the second special symbol. The play count counter for the first special symbol is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of plays on the first special symbol display unit 37a that can be executed in the support generation mode when a maximum number of plays is set in the support generation mode, and the play count counter for the second special symbol is a counter that allows the main MPU 82 to grasp the remaining number of plays on the second special symbol display unit 37b that can be executed in the support generation mode when a maximum number of plays is set in the support generation mode.

低確率サポート状態STF2では、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間の選択態様が短期間選択態様となるとともに、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。また、第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示中に、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果(第44の実施形態では大当たり結果)となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、第1特図表示部37aにおける遊技回は途中で終了される。したがって、低確率サポート状態STF2にて実行された遊技回の回数が上限遊技回数に達したことに基づいてサポート発生モードが終了し通常遊技状態STF1に移行する場合とは、基本的に、低確率サポート状態STF2にて実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が25回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了する場合である。但し、低確率サポート状態STF2にて実行された第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が25回に達したことに基づいてサポート発生モードが終了する事象が偶発的に発生する可能性も存在している。なお、低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了してサポート発生モードとなる低確率サポート状態STF2に移行する場合に、当該サポート発生モードにおいて実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回数として、26回以上の回数が設定される構成としてもよく、1回~24回のいずれかの回数が設定される構成としてもよい。当該サポート発生モードにおいて実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回数として設定される回数が増加するほど上記事象が偶発的に発生する可能性を低くすることができるとともに、当該サポート発生モードにおいて実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回数として設定される回数が減少するほど上記事象が偶発的に発生する可能性を高くすることができる。 In the low-probability support state STF2, the selection mode for the variable display period of the symbols in the first special symbol display unit 37a is a short-term selection mode, and the selection mode for the variable display period of the symbols in the second special symbol display unit 37b is a long-term selection mode. Furthermore, if the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends while the variable display of the symbols in the first special symbol display unit 37a is in a state in which the game result in the second special symbol display unit 37b is a jackpot or small jackpot (a jackpot in the 44th embodiment), the game in the first special symbol display unit 37a is terminated prematurely. Therefore, the case in which the support generation mode ends and the game transitions to the normal game state STF1 based on the number of game plays executed in the low-probability support state STF2 reaching the upper limit basically refers to the case in which the support generation mode ends based on the number of game plays executed in the first special symbol display unit 37a in the low-probability support state STF2 reaching 25. However, there is also a possibility that an event may occur accidentally in which the support generation mode ends when the number of plays on the second special symbol display unit 37b executed in the low-probability support state STF2 reaches 25. When the open/close execution mode triggered by a low-probability jackpot result ends and transitions to the low-probability support state STF2, which becomes the support generation mode, the number of plays on the second special symbol display unit 37b executable in the support generation mode may be set to 26 or more, or any number between 1 and 24. The more the number of plays set on the second special symbol display unit 37b executable in the support generation mode increases, the lower the likelihood of the above-mentioned event occurring accidentally. Conversely, the more the number of plays set on the second special symbol display unit 37b executable in the support generation mode decreases, the higher the likelihood of the above-mentioned event occurring accidentally.

(324)上記第43の実施形態において、特電入賞装置671に加えて、小当たり結果を契機とした開閉実行モードにて開放状態となる小当たり用特電入賞装置が設けられている構成としてもよい。具体的には、小当たり用特電入賞装置は、遊技盤24の右側領域PA3において第2作動口34の下方であるとともに特電入賞装置671の上方に設けられている。小当たり用特電入賞装置は、特別入賞装置151と同様の構成である。特別入賞装置151がガイド部材155、阻止部材157及び排出通路153を備えているのと同様に、小当たり用特電入賞装置は小当たり用ガイド部材、小当たり用阻止部材及び小当たり用排出通路を備えている。小当たり用特電入賞装置の閉鎖状態では、遊技領域PAにおける小当たり用排出通路の入口部の前方領域を流下する遊技球が小当たり用ガイド部材及び小当たり用阻止部材によって小当たり用排出通路内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が小当たり用特電入賞装置に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。一方、小当たり用特電入賞装置の開放状態では、遊技領域PAにおける入口部の前方領域を流下する遊技球が小当たり用特電入賞装置に入球することとなる。 (324) In the above-mentioned 43rd embodiment, in addition to the special electric winning device 671, a configuration may be provided in which a special electric winning device for small wins is provided that is in an open state in an opening/closing execution mode triggered by a small win result. Specifically, the special electric winning device for small wins is provided below the second operating port 34 and above the special electric winning device 671 in the right area PA3 of the game board 24. The special electric winning device for small wins has the same configuration as the special winning device 151. Just as the special winning device 151 is provided with a guide member 155, a blocking member 157, and a discharge passage 153, the special electric winning device for small wins is provided with a small win guide member, a small win blocking member, and a small win discharge passage. When the small prize special electric winning device is closed, game balls flowing down the area in front of the entrance to the small prize discharge passage in the game area PA are not guided into the small prize discharge passage by the small prize guide member and small prize blocking member; in other words, the game balls flow downward in the game area PA without entering the small prize special electric winning device. On the other hand, when the small prize special electric winning device is open, game balls flowing down the area in front of the entrance to the game area PA will enter the small prize special electric winning device.

小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは、小当たり用特電入賞装置が開放状態となるとともに特電入賞装置671が閉鎖状態となることにより、小当たり用特電入賞装置への入球が発生し得る。一方、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2では、小当たり用特電入賞装置が閉鎖状態となるとともに特電入賞装置671が開放状態となることにより、特電入賞装置671への入球が発生し得る。これにより、小当たり結果を契機とした開閉実行モードと、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2とにおいて、遊技者が狙うべき入賞装置を相違させることができる。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しないようにすることができる。 In the opening and closing execution mode triggered by a small win result, the small win special electric winning device opens and the special electric winning device 671 closes, which can cause a ball to enter the small win special electric winning device. On the other hand, in the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a big win result, the small win special electric winning device closes and the special electric winning device 671 opens, which can cause a ball to enter the special electric winning device 671. This allows the winning device that the player should aim for to differ between the opening and closing execution mode triggered by a small win result and the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a big win result. Furthermore, it is possible to prevent the V winning detection sensor 675b from detecting a game ball in the opening and closing execution mode triggered by a small win result.

(325)上記第43,第44の実施形態において、特電入賞装置671に加えて、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2におけるラウンド遊技のうち、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生し得る状態とはならないラウンド遊技(すなわち「非V入賞対応のラウンド遊技」)において開放状態となる非分岐用特電入賞装置が設けられている構成としてもよい。具体的には、非分岐用特電入賞装置は、遊技盤24の右側領域PA3において第2作動口34の下方であるとともに特電入賞装置671の上方に設けられている。非分岐用特電入賞装置は、特別入賞装置151と同様の構成である。特別入賞装置151がガイド部材155、阻止部材157及び排出通路153を備えているのと同様に、非分岐用特電入賞装置は非分岐用ガイド部材、非分岐用阻止部材及び非分岐用排出通路を備えている。非分岐用特電入賞装置の閉鎖状態では、遊技領域PAにおける非分岐用排出通路の入口部の前方領域を流下する遊技球が非分岐用ガイド部材及び非分岐用阻止部材によって非分岐用排出通路内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が非分岐用特電入賞装置に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。一方、非分岐用特電入賞装置の開放状態では、遊技領域PAにおける入口部の前方領域を流下する遊技球が非分岐用特電入賞装置に入球することとなる。 (325) In the above-mentioned 43rd and 44th embodiments, in addition to the special electric winning device 671, a configuration may be provided in which, among rounds of play in the open/close execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result, a non-branching special electric winning device is provided that opens during rounds of play in which the V winning detection sensor 675b is not in a state in which detection of a game ball can occur (i.e., "non-V winning compatible rounds"). Specifically, the non-branching special electric winning device is provided below the second operating port 34 and above the special electric winning device 671 in the right area PA3 of the game board 24. The non-branching special electric winning device has the same configuration as the special winning device 151. Just as the special winning device 151 has a guide member 155, a blocking member 157, and a discharge passage 153, the non-branching special electric winning device has a non-branching guide member, a non-branching blocking member, and a non-branching discharge passage. When the non-branching special electric winning device is closed, game balls flowing down the area in front of the entrance to the non-branching discharge passage in the game area PA are not guided into the non-branching discharge passage by the non-branching guide member and non-branching blocking member, meaning that the game balls flow downward in the game area PA without entering the non-branching special electric winning device. On the other hand, when the non-branching special electric winning device is open, game balls flowing down the area in front of the entrance to the game area PA will enter the non-branching special electric winning device.

第43の実施形態における小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは、非分岐用特電入賞装置が開放状態となるとともに特電入賞装置671が閉鎖状態となることにより、非分岐用特電入賞装置への入球が発生し得る。また、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2におけるラウンド遊技のうち、非V入賞対応のラウンド遊技では、非分岐用特電入賞装置が開放状態となるとともに特電入賞装置671が閉鎖状態となることにより、非分岐用特電入賞装置への入球が発生し得る。一方、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2におけるラウンド遊技のうち、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生し得る状態となるラウンド遊技(すなわち「V入賞対応のラウンド遊技」)では、非分岐用特電入賞装置が閉鎖状態となるとともに特電入賞装置671が開放状態となることにより、特電入賞装置671への入球が発生し得るとともに、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生し得る。これにより、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2におけるラウンド遊技のうち、非V入賞対応のラウンド遊技と、V入賞対応のラウンド遊技とにおいて、遊技者が狙うべき入賞装置を相違させることができる。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しないようにすることができるとともに、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2におけるラウンド遊技のうち、非V入賞対応のラウンド遊技においてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生しないようにすることができる。 In the 43rd embodiment, in the opening and closing execution mode triggered by a small win result, the non-branching special electric winning device opens and special electric winning device 671 closes, which can result in a ball entering the non-branching special electric winning device. Furthermore, among round games in the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a big win result, in round games that are compatible with non-V winning, the non-branching special electric winning device opens and special electric winning device 671 closes, which can result in a ball entering the non-branching special electric winning device. On the other hand, among the round games in the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result, in round games in which the V winning detection sensor 675b may detect a game ball (i.e., "V winning compatible round games"), the non-branching special electric winning device is closed and the special electric winning device 671 is open, which may cause a ball to enter the special electric winning device 671 and cause a game ball to be detected by the V winning detection sensor 675b. This allows the player to target different winning devices in non-V winning compatible round games and V winning compatible round games in the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result. Furthermore, it is possible to prevent the V winning detection sensor 675b from detecting a game ball in the opening and closing execution mode triggered by a small win result, and it is also possible to prevent the V winning detection sensor 675b from detecting a game ball in round play that does not support V winning among round play in the opening and closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a big win result.

(326)上記(325)の構成では、上述した非分岐用特電入賞装置が右側領域PA3に設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、当該非分岐用特電入賞装置が遊技盤24の上側領域PA1(図356)において、横方向の中央位置に設けられている構成としてもよい。遊技者は、特電入賞装置671が開放状態となったことに基づいてV入賞対応のラウンド遊技であることを把握することができる。遊技者は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2におけるラウンド遊技のうち、非V入賞対応のラウンド遊技においては上側領域PA1の非分岐用特電入賞装置に遊技球が入球するように発射操作装置28の操作を行うこととなるとともに、V入賞対応のラウンド遊技においては右側領域PA3の特電入賞装置671に遊技球が入球するように発射操作装置28の操作を行うこととなる。このように、大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2において、ラウンド遊技の種類に応じて発射操作装置28の操作態様を変化させる必要がある構成とすることにより、ラウンド遊技がV入賞対応のラウンド遊技であるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 (326) In the configuration of (325) above, the non-branching special electric winning device is provided in the right-side area PA3, but this is not limited to this. The non-branching special electric winning device may be provided in the upper area PA1 (Fig. 356) of the game board 24, in a horizontally central position. The player can recognize that the round game is a V-winning round game based on the special electric winning device 671 being in the open state. Among round games in the open/close execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result, in a non-V-winning round game, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball enters the non-branching special electric winning device in the upper area PA1, and in a V-winning round game, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball enters the special electric winning device 671 in the right-side area PA3. In this way, by configuring the opening/closing execution modes MD1 and MD2, which are triggered by a jackpot result, to require the operation mode of the firing operation device 28 to be changed depending on the type of round game, it is possible to draw the player's attention to whether or not the round game is a round game corresponding to a V win, thereby increasing the enjoyment of the game.

遊技者は、第43の実施形態における小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて、上側領域PA1の非分岐用特電入賞装置に遊技球が入球するように発射操作装置28の操作を行うこととなる。このように、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作を行うべき状況及び右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28の操作を行うべき状況に加えて、上側領域PA1の非分岐用特電入賞装置に遊技球が入球するように発射操作装置28の操作を行うべき状況が存在している構成とすることにより、発射操作装置28の操作態様と、遊技盤24における遊技球の挙動との関係に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the 43rd embodiment, in the open/close execution mode triggered by a small win result, the player operates the launch operation device 28 to cause the gaming ball to enter the non-branching special electric winning device in the upper area PA1. In this way, in addition to situations where the launch operation device 28 should be operated to cause the gaming ball to flow down the left area PA2 and situations where the launch operation device 28 should be operated to cause the gaming ball to flow down the right area PA3, there are also situations where the launch operation device 28 should be operated to cause the gaming ball to enter the non-branching special electric winning device in the upper area PA1. This configuration draws the player's attention to the relationship between the operation of the launch operation device 28 and the behavior of the gaming ball on the gaming board 24, thereby increasing the enjoyment of the game.

(327)上記第43~第45の実施形態では、特別入賞装置151のサポートモードとして、特別入賞装置151が誘導状態に切り換えられ得るサポート発生モードと、特別入賞装置151が誘導状態に切り換えられない非サポートモードとが設けられている構成としたが、これに限定されることはなく、当該サポート発生モードと同様に特別入賞装置151が誘導状態に切り換えられ得る高頻度サポートモードと、特別入賞装置151が誘導状態に切り換えられ得るサポートモードであって特別入賞装置151が誘導状態となる頻度が高頻度サポートモードよりも低い低頻度サポートモードとが設けられている構成としてもよい。通常遊技状態STF1及び第1高確率状態STF3においては特別入賞装置151のサポートモードが低頻度サポートモードとなるとともに、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4においては特別入賞装置151のサポートモードが高頻度サポートモードとなる。 (327) In the above-mentioned embodiments 43 to 45, the support modes of the special winning device 151 are configured to include a support generation mode in which the special winning device 151 can be switched to the induction state, and a non-support mode in which the special winning device 151 cannot be switched to the induction state. However, this is not limited to this, and the configuration may also include a high-frequency support mode in which the special winning device 151 can be switched to the induction state similarly to the support generation mode, and a low-frequency support mode in which the special winning device 151 can be switched to the induction state but the frequency with which the special winning device 151 enters the induction state is lower than in the high-frequency support mode. In the normal game state STF1 and the first high-probability state STF3, the support mode of the special winning device 151 is the low-frequency support mode, and in the low-probability support state STF2 and the second high-probability state STF4, the support mode of the special winning device 151 is the high-frequency support mode.

本構成では、通常遊技状態STF1及び第1高確率状態STF3においても、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作された場合には特別入賞装置151への入球が発生し得る。本構成においても、通常遊技状態STF1においては、第1特図表示部37aについては変動表示期間の選択態様が通常選択態様となり、第2特図表示部37bについては変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となる。また、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されている状況において、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果(第44の実施形態ではいずれかの大当たり結果)となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、当該第2特図表示部37bにおいて実行されていた遊技回は遊技結果が外れ結果となる態様で強制的に終了される。そうすると、通常遊技状態STF1においては、第2特図表示部37bにおける遊技回の発生契機となる第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行うよりも、第1特図表示部37aにおける遊技回の発生契機となる第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作を行った場合の方が、大当たり結果に対応する開閉実行モードを発生させ易くなる。したがって、通常遊技状態STF1においては第1作動口33への入賞を狙って発射操作が行われることとなる。また、本構成においても、第1高確率状態STF3においては、第1特図表示部37aにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が長期間選択態様となり、第2特図表示部37bにおいて遊技回が行われる場合における変動表示期間の選択態様が通常選択態様となる。また、第1特図表示部37aにおける遊技回が実行されている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの大当たり結果又はいずれかの小当たり結果(第44の実施形態ではいずれかの大当たり結果)となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了すると、当該第1特図表示部37aにおいて実行されていた遊技回は遊技結果が外れ結果となる態様で強制的に終了される。そうすると、第1高確率状態STF3においては、第1特図表示部37aにおける遊技回の発生契機となる第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞を狙って発射操作を行うよりも、第2特図表示部37bにおける遊技回の発生契機となる第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合の方が、大当たり結果を契機とした開閉実行モードを発生させ易くなる。また、第1高確率状態STF3においては特別入賞装置151のサポートモードが低頻度サポートモードであり特別入賞装置151への入賞が発生し得るものの、高頻度サポートモードである場合と比較して、第2作動口34への入賞が発生し易い。したがって、第1高確率状態STF3においては第2作動口34への入賞を狙って発射操作が行われることとなる。 In this configuration, even in the normal game state STF1 and the first high-probability state STF3, if the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right-side area PA3, a ball can enter the special winning device 151. In this configuration, in the normal game state STF1, the selection mode for the variable display period for the first special symbol display unit 37a is the normal selection mode, and the selection mode for the variable display period for the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode. Furthermore, when a game turn is being executed in the second special symbol display unit 37b, if the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a ends with the game result of the first special symbol display unit 37a resulting in a jackpot or a small jackpot (in the 44th embodiment, any jackpot), the game turn being executed in the second special symbol display unit 37b is forcibly terminated with the game result being a miss. In this case, in the normal game state STF1, it is easier to generate the opening/closing execution mode corresponding to a jackpot result if a firing operation is performed with the aim of winning the first operating port 33 or the special winning device 151, which triggers a game turn in the first special symbol display unit 37a, than if a firing operation is performed with the aim of winning the second operating port 34, which triggers a game turn in the second special symbol display unit 37b. Therefore, in the normal game state STF1, a firing operation is performed with the aim of winning the first operating port 33. Also in this configuration, in the first high probability state STF3, the selection mode of the variable display period when a game turn is performed in the first special symbol display unit 37a is the long-term selection mode, and the selection mode of the variable display period when a game turn is performed in the second special symbol display unit 37b is the normal selection mode. Furthermore, when a game turn is being executed in the first special symbol display unit 37a, if the final stop period of the symbols in the second special symbol display unit 37b ends in a state in which the game result in the second special symbol display unit 37b is either a jackpot result or a small jackpot result (in the 44th embodiment, either a jackpot result), the game turn being executed in the first special symbol display unit 37a is forcibly ended in a state in which the game result is a miss result. In this case, in the first high probability state STF3, it is easier to trigger the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result if a firing operation is performed with the aim of winning the second operating port 34 that triggers a game turn in the second special symbol display unit 37b than if a firing operation is performed with the aim of winning the first operating port 33 or the special winning device 151 that triggers a game turn in the first special symbol display unit 37a. Furthermore, in the first high probability state STF3, the support mode of the special winning device 151 is the low frequency support mode, and although a win in the special winning device 151 is possible, a win in the second operating port 34 is more likely than in the high frequency support mode. Therefore, in the first high probability state STF3, the firing operation is performed with the aim of winning in the second operating port 34.

(328)上記第43~第45の実施形態では、第2特図保留エリア112に保留記憶可能な第2保留情報の数が1個に設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、第2特図保留エリア112に保留記憶可能な第2保留情報の数が2以上の個数(具体的には4個)に設定されている構成としてもよい。これにより、保留記憶可能な第2保留情報の数が1個に設定されている構成と比較して、第1高確率状態STF3において第2作動口34への入球が発生したにも関わらず、既に第2特図保留エリア112に保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数に達していることが原因となって保留記憶されている第2保留情報の数が増加しない事象が発生する可能性を低減することができる。 (328) In the above-mentioned embodiments 43 to 45, the number of second reserved information items that can be reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 is set to one, but this is not limited to this, and the number of second reserved information items that can be reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 may be set to two or more (specifically, four). This reduces the possibility of an event occurring in which, compared to a configuration in which the number of second reserved information items that can be reserved and stored is set to one, the number of second reserved information items that are reserved and stored in the second special symbol reserve area 112 does not increase because the number of second reserved information items that have already reached the upper limit has occurred, even though a ball has entered the second operating port 34 in the first high probability state STF3.

第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示中に、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果(第44の実施形態では大当たり結果)となる態様で当該第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合、第2特図表示部37bにおける遊技回は途中で終了する。また、通常遊技状態STF1において第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様は通常選択態様であるとともに、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において第1特図表示部37aにおける変動表示期間の選択態様は短期間選択態様である。そして、これに対して、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2及び第2高確率状態STF4において第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様は長期間選択態様である。したがって、通常遊技状態STF1、低確率サポート状態STF2又は第2高確率状態STF4の開始時に保留記憶されている第2保留情報が複数個存在していても、当該第2保留情報に対応する遊技回において第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了する前に、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果(第44の実施形態では大当たり結果)となる態様で当該第1特図表示部37aにおける絵柄の最終停止期間が終了し、当該第2保留情報に対応する遊技回は途中で終了される可能性が高い。但し、第1特図表示部37aにおける遊技回にて大当たり結果又は小当たり結果が発生しない状況が長く継続する場合(例えば第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間として選択される10分以上の期間に亘って遊技球の発射操作が行われないような場合)には、当該第2保留情報に対応する遊技回が途中で終了することなく実行され得る。 If, during the variable display of the image in the second special symbol display unit 37b, the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a ends in a manner such that the game result of the game in the first special symbol display unit 37a is a jackpot result or a small jackpot result (a jackpot result in the 44th embodiment), the game in the second special symbol display unit 37b ends prematurely. Furthermore, in the normal game state STF1, the selection mode of the variable display period in the first special symbol display unit 37a is the normal selection mode, and in the low-probability support state STF2 and the second high-probability state STF4, the selection mode of the variable display period in the first special symbol display unit 37a is the short-term selection mode. In contrast, in the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, and the second high-probability state STF4, the selection mode of the variable display period in the second special symbol display unit 37b is the long-term selection mode. Therefore, even if there are multiple pieces of second pending information stored in reserve at the start of the normal game state STF1, the low-probability support state STF2, or the second high-probability state STF4, the final stop period of the image in the first special symbol display unit 37a will end in a manner that results in a jackpot or small jackpot (a jackpot in the 44th embodiment) before the final stop period of the image in the second special symbol display unit 37b ends in the game turn corresponding to the second pending information, and the game turn corresponding to the second pending information is likely to end prematurely. However, if a situation in which a jackpot or small jackpot result does not occur in the game turn in the first special symbol display unit 37a continues for a long period of time (for example, if no game ball is fired for a period of 10 minutes or more selected as the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b), the game turn corresponding to the second pending information may be played without being terminated prematurely.

(329)上記第43~第45の実施形態では、単位時間当たりの有利度を定める設定値が設けられていない構成としたが、これに限定されることはなく、当該設定値が設けられている構成としてもよい。具体的には、設定値として、「設定1」~「設定6」が存在している。設定値は「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。当否判定処理にて参照される当否テーブルでは、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。これにより、高い設定値が設定されていることの有利度を高めることができる。一方、当否判定処理にて参照される当否テーブルにおいて、小当たり結果(第44の実施形態では時短結果)となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。これにより、遊技者が設定値を推測するために注目する対象を大当たり結果に限定させることが可能となり、設定値の推測を行いづらくさせることが可能となる。なお、当否判定処理にて参照される当否テーブルにおいて、小当たり結果の発生確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど小当たり結果の発生確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど小当たり結果の発生確率が低くなる構成としてもよい。 (329) In the above-mentioned embodiments 43 to 45, a setting value for determining the degree of advantage per unit time is not provided, but this is not limited thereto and a setting value may be provided. Specifically, the setting values are "Setting 1" to "Setting 6." The setting value is "Setting n" (n is an integer from "1" to "6"), and the larger the value of n (i.e., the higher the setting value), the higher the degree of advantage. The hit/miss table referenced in the hit/miss determination process is set so that the higher the setting value, the higher the probability of a jackpot result and the lower the probability of a miss result. This increases the advantage of setting a high setting value. Meanwhile, the hit/miss table referenced in the hit/miss determination process is set so that the probability of a small hit result (a time-saving result in the 44th embodiment) is the same regardless of "Setting 1" to "Setting 6." This allows the player to focus their attention on the jackpot result in order to guess the setting value, making it more difficult to guess the setting value. In addition, in the win/loss table referenced in the win/loss determination process, the probability of a small win result is not limited to being the same for each setting value, but may be configured to vary depending on the setting value. In this case, the higher the setting value, the higher the probability of a small win result, or the higher the setting value, the lower the probability of a small win result.

(330)上記第43~第45の実施形態では、第1高確率状態STF3にて第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様が通常選択態様となる構成としたが、これに限定されることはなく、第1高確率状態STF3にて第2特図表示部37bにおける変動表示期間の選択態様が短期間選択態様となる構成としてもよい。短期間選択態様においては、通常選択態様において選択され得る最短の変動表示期間(具体的には5秒)よりも短い変動表示期間である0.5秒、1秒及び2秒のうちいずれかの変動表示期間が当否判定の結果に応じて選択される。これにより、第1高確率状態STF3において第2特図表示部37bにおける遊技回の消化率を高めることができる。 (330) In the above-mentioned embodiments 43 to 45, the selection mode of the variable display period in the second special symbol display unit 37b in the first high-probability state STF3 is the normal selection mode, but this is not limited to this, and the selection mode of the variable display period in the second special symbol display unit 37b in the first high-probability state STF3 may be the short-term selection mode. In the short-term selection mode, one of the variable display periods of 0.5 seconds, 1 second, or 2 seconds, which is a variable display period shorter than the shortest variable display period that can be selected in the normal selection mode (specifically, 5 seconds), is selected according to the result of the win/loss determination. This makes it possible to increase the consumption rate of game plays in the second special symbol display unit 37b in the first high-probability state STF3.

(331)上記第43~第45の実施形態において、サポートモード管理処理(図375、図382)にてサポート発生モードの終了条件が満たされた場合、誘導実行状態が途中で終了され、特別入賞装置151が閉鎖状態となる構成としてもよい。具体的には、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となる誘導実行状態である状況において、サポート発生モードの終了条件が満たされた場合、誘導終了処理を実行する。誘導終了処理では、ガイド駆動部156への駆動信号の出力を停止させる。これにより、誘導ユニット152の誘導状態が終了して非誘導状態となるようにすることができる。その後、主側RAM84における誘導実行フラグ及び誘導実行カウンタを「0」クリアする。誘導実行フラグを「0」クリアすることにより誘導実行状態を終了させることができる。また、誘導実行カウンタを「0」クリアすることにより誘導ユニット152を誘導状態とする残り回数を「0」とすることができる。このように、誘導実行状態においてサポート発生モードの終了条件が満たされた場合、当該誘導実行状態は途中で終了され、特別入賞装置151が閉鎖状態となる。既に説明したとおり、特別入賞装置151のカバー部材159が透明であるため、遊技者はガイド部材155及び阻止部材157の動作態様に基づいてサポート発生モードであるか否かを目視により確認することができる。誘導実行状態においてサポート発生モードの終了条件が満たされた場合に当該誘導実行状態が途中で終了される構成であることにより、遊技者はガイド部材155及び阻止部材157の動作態様に基づいてサポート発生モードが終了したことを把握することができる。 (331) In the above-mentioned 43rd to 45th embodiments, if the termination conditions for the support generation mode are met in the support mode management process (Fig. 375, Fig. 382), the guidance execution state may be terminated midway, and the special winning device 151 may be configured to enter a closed state. Specifically, if the termination conditions for the support generation mode are met in a situation where the guidance unit 152 of the special winning device 151 is in a guidance execution state in which it is in a guidance state, guidance termination processing is executed. In the guidance termination processing, the output of the drive signal to the guide drive unit 156 is stopped. This allows the guidance state of the guidance unit 152 to end and enter a non-guiding state. Thereafter, the guidance execution flag and the guidance execution counter in the main RAM 84 are cleared to "0." The guidance execution state can be terminated by clearing the guidance execution flag to "0." Furthermore, the remaining number of times the guidance unit 152 can be placed in the guidance state can be set to "0" by clearing the guidance execution counter to "0." In this way, if the termination conditions for the support generation mode are met in the guidance execution state, the guidance execution state is terminated midway and the special winning device 151 is closed. As already explained, because the cover member 159 of the special winning device 151 is transparent, the player can visually confirm whether or not the support generation mode is in effect based on the operating state of the guide member 155 and the blocking member 157. Because the guidance execution state is configured to be terminated midway if the termination conditions for the support generation mode are met in the guidance execution state, the player can know that the support generation mode has ended based on the operating state of the guide member 155 and the blocking member 157.

(332)上記第43~第45の実施形態では、特別入賞装置151について、遊技球の入球が不可となる閉鎖状態と遊技球の入球が可能となる開放状態とが設けられている構成としたが、これに代えて、特別入賞装置151について、遊技球の入球が相対的に発生し難くなる閉状態と、遊技球の入球が相対的に発生し易くなる開状態とが設けられている構成としてもよい。具体的には、特別入賞装置151の閉鎖状態では、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分となるため、特別入賞装置151への入球が偶発的に発生し得る。これにより、特別入賞装置151の閉状態においても特別入賞装置151への入球が発生する可能性を残しながら、特別入賞装置151が閉状態から開状態に切り換えられることにより特別入賞装置151への入球が発生し易くなるようにすることができる。 (332) In the above-described embodiments 43 to 45, the special winning device 151 is configured to have a closed state in which game balls cannot enter and an open state in which game balls can enter. However, instead, the special winning device 151 may be configured to have a closed state in which game balls are relatively unlikely to enter and an open state in which game balls are relatively likely to enter. Specifically, when the special winning device 151 is in the closed state, the blocking member 157 is positioned in the blocking position, so that the effective opening area of the entrance 153a of the discharge passage 153 is the size of one game ball, which makes it possible for a ball to accidentally enter the special winning device 151. As a result, while the possibility of a ball entering the special winning device 151 remains even when the special winning device 151 is in the closed state, it is possible to make it easier for a ball to enter the special winning device 151 by switching the special winning device 151 from the closed state to the open state.

(333)上記第43,第44の実施形態では、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することなくV入賞対応の開閉実行モードMD2が終了した場合に高確率フラグ691が「0」クリアされる構成としたが、これに限定されることはなく、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することなくV入賞対応の開閉実行モードMD2が終了した場合に高確率フラグ691の値が維持される構成としてもよい。これにより、高確率モードにおいてV入賞対応の開閉実行モードMD2が実行されてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することなく当該開閉実行モードMD2が終了した場合には当該開閉実行モードMD2の終了後も高確率モードが継続されるようにすることができるとともに、低確率モードにおいてV入賞対応の開閉実行モードMD2が実行されてV入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生することなく当該開閉実行モードMD2が終了した場合には当該開閉実行モードMD2の終了後も低確率モードが継続されるようにすることができる。 (333) In the above-mentioned 43rd and 44th embodiments, the high probability flag 691 is cleared to "0" when the V winning-compatible opening and closing execution mode MD2 ends without the V winning detection sensor 675b detecting a gaming ball. However, this is not limited to this, and the value of the high probability flag 691 may be maintained when the V winning-compatible opening and closing execution mode MD2 ends without the V winning detection sensor 675b detecting a gaming ball. As a result, if the V winning-compatible opening and closing execution mode MD2 is executed in the high probability mode and the opening and closing execution mode MD2 ends without the V winning detection sensor 675b detecting a gaming ball, the high probability mode can be continued even after the opening and closing execution mode MD2 ends. Conversely, if the V winning-compatible opening and closing execution mode MD2 is executed in the low probability mode and the opening and closing execution mode MD2 ends without the V winning detection sensor 675b detecting a gaming ball, the low probability mode can be continued even after the opening and closing execution mode MD2 ends.

(334)上記第43~第45の実施形態において、特図保留エリア84aには第2保留情報が保留記憶されない構成としてもよい。具体的には、第2保留情報は、第2作動口34への入賞が発生した場合に、第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されていない状況であるとともに開閉実行モードが実行されていない状況であることを条件として、第2特図用の実行エリア339bに格納される。第2特図特電制御処理における変動開始処理では、第1特図特電カウンタの値が0~2のいずれかである場合、第2作動口34への入賞が発生したか否かを判定する判定処理を実行する。そして、当該判定処理にて肯定判定を行った場合には、第2保留情報を第2特図用の実行エリア339bに格納し、当該格納した第2保留情報に対応する当否判定処理を実行する。一方、当該判定処理にて否定判定を行った場合には、そのまま当該変動開始処理を終了する。第1特図特電カウンタの値が3以上である状況、又は第2特図特電カウンタの値が1以上である状況において第2作動口34への入賞が発生した場合には、当該入賞に対応する遊技球の払い出しが実行されるものの、当該入賞を契機として第2保留情報が特図保留エリア84aに保留記憶されることはない。これにより、サポート発生モードの終了時に保留記憶されている第2保留情報が存在しない構成とし、当該サポート発生モードの終了時に保留記憶されていた第2保留情報に対応する遊技回が非サポートモードにて実行されることが無いようにすることができる。 (334) In the above-mentioned embodiments 43 to 45, the second reserved information may not be reserved and stored in the special symbol reserved area 84a. Specifically, when a winning entry into the second operating port 34 occurs, the second reserved information is stored in the execution area 339b for the second special symbol, provided that a game is not being executed in the second special symbol display unit 37b and the open/close execution mode is not being executed. In the fluctuation start process in the second special symbol special electric control process, if the value of the first special symbol special electric counter is between 0 and 2, a judgment process is executed to determine whether a winning entry into the second operating port 34 has occurred. If a positive judgment is made in the judgment process, the second reserved information is stored in the execution area 339b for the second special symbol, and a win/loss judgment process corresponding to the stored second reserved information is executed. On the other hand, if a negative judgment is made in the judgment process, the fluctuation start process is terminated. If a winning ball enters the second operating port 34 when the value of the first special symbol special electric counter is 3 or greater, or when the value of the second special symbol special electric counter is 1 or greater, the game ball corresponding to that winning ball will be paid out, but the winning ball will not trigger the second reserved information to be reserved and stored in the special symbol reserve area 84a. This results in a configuration in which no second reserved information is reserved and stored when the support generation mode ends, and prevents a game corresponding to the second reserved information that was reserved and stored when the support generation mode ends from being played in non-support mode.

(335)上記第43~第45の実施形態において、第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2が終了したことに基づいて第2高確率状態STF4に設定される場合にサポート発生モードの上限遊技回数が設定される構成としてもよい。具体的には、当該構成を第44の実施形態に適用する場合、第2高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD2が終了したことに基づいて、V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知が発生していることを条件として、第2高確率状態STF4に設定されるとともに、サポート発生モードの上限遊技回数として100回が設定される。当該第2高確率状態STF4において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が通常時短結果となった場合には、サポート発生モードの上限遊技回数として5回が設定されている状態となる。このように、第2高確率状態STF4の開始時にサポート発生モードの上限遊技回数が設定される構成においても、遊技結果が通常時短結果となったことに基づいてサポート発生モードの上限遊技回数が減少し得る構成とすることにより、第2高確率状態STF4において遊技結果が通常時短結果となることを遊技者に期待させることができる。 (335) In the above-mentioned embodiments 43 to 45, the upper limit number of plays for the support generation mode may be set when the second high-probability state STF4 is set based on the end of the opening/closing execution mode MD2 triggered by the second high-probability jackpot result. Specifically, when this configuration is applied to the 44th embodiment, the second high-probability state STF4 is set based on the end of the opening/closing execution mode MD2 triggered by the second high-probability jackpot result, provided that a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 675b, and the upper limit number of plays for the support generation mode is set to 100. If the result of the play in the first special chart display unit 37a executed in the second high-probability state STF4 is a normal time-saving result, the upper limit number of plays for the support generation mode is set to 5. In this way, even in a configuration in which the upper limit on the number of plays in the support generation mode is set at the start of the second high probability state STF4, by configuring the upper limit on the number of plays in the support generation mode to be reduced based on the game result being a normal time-saving result, the player can be made to expect that the game result in the second high probability state STF4 will be a normal time-saving result.

(336)上記第45の実施形態では、低確率モードにおいて実行される当否判定処理にて参照される低確率用当否テーブル705,706に大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている構成としたが、これに限定されることはなく、低確率モードにおいて実行される当否判定処理にて参照される低確用の当否テーブルには大当たり結果及び外れ結果が設定されており、小当たり結果が設定されていない構成としてもよい。これにより、低確率サポート状態STF2において実行された第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果とならないようにすることができる。よって、低確率サポート状態STF2において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果がいずれかの特殊小当たり結果となったことに基づいて低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1に移行するまでに実行される遊技回の回数が減少して損をしたと遊技者に感じさせてしまう可能性を低減することができる。 (336) In the above-mentioned 45th embodiment, the jackpot result, small jackpot result, and loss result are set in the low-probability win/loss tables 705, 706 referenced in the win/loss determination process executed in the low-probability mode. However, this is not limited to this. The low-probability win/loss tables referenced in the win/loss determination process executed in the low-probability mode may be configured to set the jackpot result and loss result, but not set the small jackpot result. This makes it possible to prevent the game result of a game in the first special symbol display unit 37a executed in the low-probability support state STF2 from becoming the first special small jackpot result or the second special small jackpot result. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the number of game times executed before transitioning from the low-probability support state STF2 to the normal game state STF1 will decrease based on the game result of a game in the first special symbol display unit 37a in the low-probability support state STF2 becoming one of the special small jackpot results, which may make the player feel like they have lost money.

(337)上記第43,第45の実施形態では、特殊小当たり結果(具体的には第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果)の発生回数に基づいて、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行、及び第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行の両方が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、これらの移行のいずれか一方のみが発生する構成としてもよい。特殊小当たり結果の発生回数に基づいて、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行が発生する一方、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行は発生しない構成とすることにより、サポート発生モードにおいては、特殊小当たり結果が発生しないことを遊技者が期待しながら遊技が行われるようにすることができる。また、特殊小当たり結果の発生回数に基づいて、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生する一方、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行は発生しない構成とすることにより、サポート発生モードにおいては、特殊小当たり結果が発生することを遊技者が期待しながら遊技が行われるようにすることができる。 (337) In the above-mentioned 43rd and 45th embodiments, both a transition from the low-probability support state STF2 to the normal gaming state STF1 and a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 occur based on the number of times a special small win result occurs (specifically, the first special small win result or the second special small win result). However, this is not limited to this, and a configuration in which only one of these transitions occurs may also be used. By configuring a transition from the low-probability support state STF2 to the normal gaming state STF1 to occur based on the number of times a special small win result occurs, while a transition from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 does not occur, it is possible to allow a player to play in the support generation mode while hoping that a special small win result will not occur. Furthermore, based on the number of times a special small win result occurs, a transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 occurs, while a transition from the low probability support state STF2 to the normal game state STF1 does not occur. This allows the player to play in the support generation mode while hoping that a special small win result will occur.

(338)上記第43,第45の実施形態において、当否抽選モードが1種類のみであって大当たり結果の発生確率が一定であるとともに、特殊小当たり結果(具体的には、第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果)の発生回数に基づいて時短状態が終了する構成としてもよい。具体的には、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了した後に時短状態となる。当該時短状態において実行された当否判定処理にて第1特殊小当たり結果となった場合には当該時短状態が終了して通常遊技状態となる。また、当該時短状態において実行された当否判定処理にて第2特殊小当たり結果となり当該時短状態における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達した場合にも時短状態が終了して通常遊技状態となる。これにより、時短状態においては、特殊小当たり結果が発生しないことを遊技者が期待しながら遊技が行われるようにすることができる。 (338) In the above-mentioned 43rd and 45th embodiments, there may be only one type of win/lose lottery mode, the probability of a jackpot result being constant, and the time-saving state may end based on the number of times a special small jackpot result (specifically, the first special small jackpot result or the second special small jackpot result) occurs. Specifically, the time-saving state is entered after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result ends. If the win/lose determination process executed in the time-saving state results in the first special small jackpot result, the time-saving state ends and the game enters the normal game state. Also, if the win/lose determination process executed in the time-saving state results in the second special small jackpot result and the number of times the second special small jackpot result has occurred in the time-saving state reaches two, the time-saving state ends and the game enters the normal game state. This allows the player to play in the time-saving state while hoping that a special small jackpot result will not occur.

(339)上記第43,第45の実施形態では、特殊小当たり結果(具体的には、第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果)の発生回数に基づいて第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、特殊小当たり結果の発生回数に基づいて第2高確率状態STF4から通常遊技状態STF1への移行が発生する構成としてもよい。これにより、第2高確率状態STF4においては、特殊小当たり結果が発生しないことを遊技者が期待しながら遊技が行われるようにすることができる。 (339) In the above-mentioned 43rd and 45th embodiments, the transition from the second high probability state STF4 to the first high probability state STF3 occurs based on the number of times a special small win result occurs (specifically, the first special small win result or the second special small win result). However, this is not limited to this, and the transition from the second high probability state STF4 to the normal game state STF1 may occur based on the number of times a special small win result occurs. This allows the player to play in the second high probability state STF4 while hoping that a special small win result will not occur.

(340)上記第43,第45の実施形態では、特殊小当たり結果(具体的には、第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果)の発生回数に基づいて低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1への移行が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、特殊小当たり結果の発生回数に基づいて低確率サポート状態STF2から第1高確率状態STF3への移行が発生する構成としてもよい。これにより、低確率サポート状態STF2においては、特殊小当たり結果が発生することを遊技者が期待しながら遊技が行われるようにすることができる。 (340) In the above-mentioned 43rd and 45th embodiments, the transition from the low-probability support state STF2 to the normal game state STF1 occurs based on the number of times a special small win result occurs (specifically, the first special small win result or the second special small win result). However, this is not limited to this, and the transition from the low-probability support state STF2 to the first high-probability state STF3 may also occur based on the number of times a special small win result occurs. This allows the player to play in the low-probability support state STF2 while hoping that a special small win result will occur.

(341)上記第44の実施形態において、低確率サポート状態STF2にて実行された遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果となったことに基づいて、当該低確率サポート状態STF2において実行可能な特図表示部37a,37bにおける遊技回の合計回数として「5」が設定される構成としてもよい。低確率サポート状態STF2において実行可能な特図表示部37a,37bにおける遊技回の合計回数が「7」以上である状況において遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果となった場合には低確率サポート状態STF2において実行可能な特図表示部37a,37bにおける遊技回の合計回数が減少する。一方、低確率サポート状態STF2において実行可能な特図表示部37a,37bにおける遊技回の合計回数が「5」以下である状況において遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果となった場合には低確率サポート状態STF2において実行可能な特図表示部37a,37bにおける遊技回の合計回数が増加する。これにより、低確率サポート状態STF2から通常遊技状態STF1に移行する条件が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (341) In the above-mentioned 44th embodiment, based on the result of a game played in the low-probability support state STF2 being the first special small jackpot result, the total number of game plays in the special symbol display units 37a, 37b that can be played in the low-probability support state STF2 may be set to "5." When a game play is played in a situation where the total number of game plays in the special symbol display units 37a, 37b that can be played in the low-probability support state STF2 is "7" or more, and the result of that game play is the first special small jackpot result, the total number of game plays in the special symbol display units 37a, 37b that can be played in the low-probability support state STF2 is reduced. On the other hand, when a game is executed in a situation where the total number of play times in the special symbol display areas 37a, 37b that can be executed in the low-probability support state STF2 is 5 or less, and the result of that game is the first special small win, the total number of play times in the special symbol display areas 37a, 37b that can be executed in the low-probability support state STF2 increases. This prevents the conditions for transitioning from the low-probability support state STF2 to the normal game state STF1 from becoming too simple, making the game more enjoyable.

(342)上記第44の実施形態において、低確率サポート状態STF2にて実行された遊技回の遊技結果が第2特殊小当たり結果となったことに基づいて、サポート発生モードが終了されて通常遊技状態STF1となる構成としてもよい。低確率サポート状態STF2において遊技回が実行され、当該遊技回の遊技結果が第2特殊小当たり結果となった場合には、当該低確率サポート状態STF2において実行可能な特図表示部37a,37bにおける遊技回の残り回数が「1」以上である状況においても、当該残り回数が「0」に変更されて、サポート発生モードが終了する。これにより、低確率サポート状態STF2においては、第2特殊小当たり結果が発生しないことを遊技者が期待しながら遊技が行われるようにすることができる。 (342) In the above-mentioned 44th embodiment, the support generation mode may be terminated and the normal game state STF1 may be entered based on the result of a game played in the low-probability support state STF2 resulting in a second special small jackpot. When a game is played in the low-probability support state STF2 and the result of that game is a second special small jackpot, even if the remaining number of game plays in the special chart display units 37a and 37b executable in the low-probability support state STF2 is "1" or more, the remaining number of game plays is changed to "0" and the support generation mode is terminated. This allows the player to play in the low-probability support state STF2 while hoping that the second special small jackpot will not occur.

(343)上記第44の実施形態において、時短結果(具体的には通常時短結果又は特殊時短結果)を契機として第2高確率状態STF4から通常遊技状態STF1への移行が発生する構成としてもよい。具体的には、第2高確率状態STF4において実行された遊技回の遊技結果が通常時短結果となった場合には、当該第2高確率状態STF4において実行可能な特図表示部37a,37bにおける遊技回の合計回数として「5」がセットされる。その後、当該第2高確率状態STF4において実行された特図表示部37a,37bにおける遊技回の合計回数が「5」に達した場合には、通常遊技状態STF1となる。また、第2高確率状態STF4において実行された遊技回の遊技結果が特殊時短結果となった場合には、通常遊技状態STF1となる。これにより、第2高確率状態STF4においては、時短結果が発生しないことを遊技者が期待しながら遊技が行われるようにすることができる。 (343) In the above-mentioned 44th embodiment, a transition from the second high-probability state STF4 to the normal game state STF1 may be triggered by a time-saving result (specifically, a normal time-saving result or a special time-saving result). Specifically, if the result of a game played in the second high-probability state STF4 is a normal time-saving result, "5" is set as the total number of game plays in the special symbol display units 37a, 37b that can be played in the second high-probability state STF4. Thereafter, if the total number of game plays in the special symbol display units 37a, 37b that are executed in the second high-probability state STF4 reaches "5," the normal game state STF1 is entered. Furthermore, if the result of a game played in the second high-probability state STF4 is a special time-saving result, the normal game state STF1 is entered. This allows the player to play in the second high-probability state STF4 while hoping that a time-saving result will not occur.

(344)上記第43,第45の実施形態において、高確率モードにおける特殊小当たり結果(具体的には第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果)の発生回数に基づいて、当該高確率モードが終了して低確率モードに移行する構成としてもよい。具体的には、高確率モードにおいて実行された特図表示部37a,37bにおける遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果となった場合には、高確率モードが終了されて低確率モードとなる。これにより、高確率モードにおいて実行される特図表示部37a,37bにおける遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果となるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、高確率モードにおいて実行された特図表示部37a,37bにおける遊技回の遊技結果が第2特殊小当たり結果となり当該高確率モードにおける第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達した場合には、高確率モードが終了されて低確率モードとなる。これにより、高確率モードにおいて、低確率モードに移行する可能性が段階的に高められる構成とすることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (344) In the above-mentioned embodiments 43 and 45, the high probability mode may be terminated and the game transitioned to the low probability mode based on the number of times that a special small jackpot result (specifically, the first special small jackpot result and the second special small jackpot result) occurs in the high probability mode. Specifically, if the result of a game played on the special symbol display unit 37a, 37b in the high probability mode results in the first special small jackpot result, the high probability mode is terminated and the game transitions to the low probability mode. This draws the player's attention to whether the result of a game played on the special symbol display unit 37a, 37b in the high probability mode results in the first special small jackpot result, thereby increasing the enjoyment of the game. Furthermore, if the result of a game played on the special symbol display unit 37a, 37b in the high probability mode results in the second special small jackpot result, and the number of times the second special small jackpot result has occurred in the high probability mode reaches two, the high probability mode is terminated and the game transitions to the low probability mode. This allows the possibility of transitioning from high probability mode to low probability mode to be gradually increased, making the game more enjoyable.

(345)第43~第45の実施形態において、通常遊技状態における変動時間選択モードとして、通常選択モード、第1短縮選択モード及び第2短縮選択モードが存在しており、第2短縮選択モードから通常選択モードに移行することはなく、第2短縮選択モードから第1短縮選択モードに移行し得る構成としてもよい。具体的には、通常選択モードにて実行された当否判定処理の結果が外れ結果である場合、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動時間として45秒が設定される。また、第1短縮選択モードにて実行された当否判定処理の結果が外れ結果である場合、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動時間として、1/2の確率で45秒が設定されるとともに、1/2の確率で5秒が設定される。また、第2短縮選択モードにて実行された当否判定処理の結果が外れ結果である場合、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動時間として5秒が設定される。このように、第1短縮選択モードは外れ結果に対応する絵柄の変動時間が短くなり易い(5秒が選択され易い)点で通常選択モードよりも遊技者にとって有利であるとともに、第2短縮選択モードは外れ結果に対応する絵柄の変動時間が確実に短くなる(確実に5秒が選択される)点で通常選択モード及び第1短縮選択モードよりも遊技者にとって有利である。 (345) In the forty-third to forty-fifth embodiments, the variation time selection modes in the normal game state include a normal selection mode, a first abbreviated selection mode, and a second abbreviated selection mode. It is also possible to configure the system so that the variation time selection mode in the normal game state does not transition from the second abbreviated selection mode to the normal selection mode, but can transition from the second abbreviated selection mode to the first abbreviated selection mode. Specifically, if the result of the win/loss determination process executed in the normal selection mode is a loss, the variation time of the patterns in the special symbol display units 37a and 37b is set to 45 seconds with a 50% probability, and also to 5 seconds with a 50% probability. If the result of the win/loss determination process executed in the second abbreviated selection mode is a loss, the variation time of the patterns in the special symbol display units 37a and 37b is set to 5 seconds. In this way, the first shortened selection mode is more advantageous to the player than the normal selection mode in that the time it takes for the symbols corresponding to a losing result to change is likely to be shorter (5 seconds is likely to be selected), and the second shortened selection mode is more advantageous to the player than the normal selection mode and the first shortened selection mode in that the time it takes for the symbols corresponding to a losing result to change is reliably shorter (5 seconds is reliably selected).

通常遊技状態において実行された当否判定処理にて大当たり結果に当選しない場合には、変動時間選択モード抽選処理が実行される。変動時間選択モード抽選処理では、3/32の確率で第1短縮結果となり、1/32の確率で第2短縮結果となり、7/8の確率で外れ結果となる。通常選択モードにおいて実行された変動時間選択モード抽選処理では、第1短縮結果となった場合には第1短縮選択モードに移行し、第2短縮結果となった場合には第2短縮選択モードに移行し、外れ結果となった場合には通常選択モードが維持される。また、第1短縮選択モードにおいて実行された変動時間選択モード抽選処理では、第1短縮結果となった場合には第1短縮選択モードが維持され、第2短縮結果となった場合には第2短縮選択モードに移行し、外れ結果となった場合には通常選択モードに移行する。第2短縮選択モードにおいて実行された変動時間選択モード抽選処理において第2短縮結果となった場合、又は第2短縮選択モードにおいて実行された変動時間選択モード抽選処理において第1短縮結果となり当該第1短縮結果が当該第2短縮選択モードにおける最初の第1短縮結果である場合には、第2短縮選択モードが維持される。また、第2短縮選択モードにおいて実行された変動時間選択モード抽選処理において第1短縮結果となり当該第1短縮結果が当該第2短縮選択モードにおける2回目の第1短縮結果である場合、又は第2短縮選択モードにおいて実行された変動時間選択モード抽選処理において外れ結果となった場合には、第1短縮選択モードに移行する。 If the hit/miss determination process executed in normal game mode does not result in a jackpot, the variable time selection mode lottery process is executed. In the variable time selection mode lottery process, there is a 3/32 probability of the first shortened result, a 1/32 probability of the second shortened result, and a 7/8 probability of a losing result. In the variable time selection mode lottery process executed in normal selection mode, if the first shortened result is obtained, the system switches to the first shortened selection mode, if the second shortened result is obtained, the system switches to the second shortened selection mode, and if the losing result is obtained, the normal selection mode is maintained. Furthermore, in the variable time selection mode lottery process executed in the first shortened selection mode, if the first shortened result is obtained, the system switches to the first shortened selection mode, if the second shortened result is obtained, the system switches to the second shortened selection mode, and if the losing result is obtained, the system switches to the normal selection mode. If the variable time selection mode lottery process executed in the second short-cut selection mode results in the second short-cut result, or if the variable time selection mode lottery process executed in the second short-cut selection mode results in the first short-cut result and that first short-cut result is the first first short-cut result in the second short-cut selection mode, the second short-cut selection mode is maintained. Also, if the variable time selection mode lottery process executed in the second short-cut selection mode results in the first short-cut result and that first short-cut result is the second first short-cut result in the second short-cut selection mode, or if the variable time selection mode lottery process executed in the second short-cut selection mode results in a losing result, the mode transitions to the first short-cut selection mode.

このように、第2短縮選択モードとなった場合には当該第2短縮モードから通常選択モードに直接移行することがない構成(第2短縮選択モードからは第1短縮選択モードを経由しないと通常選択モードに移行しない構成)とすることにより、変動時間選択モード抽選処理にて第2短縮結果となることを期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, by configuring the game so that when the second shortened selection mode is selected, there is no direct transition from the second shortened selection mode to the normal selection mode (the game does not transition from the second shortened selection mode to the normal selection mode without passing through the first shortened selection mode), the player is made to hope for the second shortened result in the variable time selection mode lottery process, thereby increasing the enjoyment of the game.

(346)上記各実施形態において、第2高確率状態STF4(高確率モード且つサポート発生モード)では各遊技回において転落抽選が実行され、転落対象結果の発生回数に基づいて第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3(高確率モード且つ非サポートモード)への転落が発生する構成としてもよい。具体的には、転落抽選は、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が経過したことに基づいて実行される。転落抽選では、1/50の確率で第1転落対象結果となり、1/25の確率で第2転落対象結果となり、1/10の確率で第3転落対象結果となり、4/25の確率で非転落対象結果となる。第2高確率状態STF4に移行した後、当該第2高確率状態STF4が継続している状況における第1転落対象結果の発生回数が1回となった場合、当該状況における第2転落対象結果が2回となった場合、又は当該状況における第3転落対象結果の発生回数が10回となった場合には、サポート発生モードが終了することにより、第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3に転落する。第2高確率状態STF4において図柄表示装置41では、第2転落対象結果の発生回数及び第3転落対象結果の発生回数を報知する表示が行われる。これにより、第2転落対象結果の発生回数として「1」が表示されている場合、第2転落対象結果の発生回数に基づいて第1高確率状態STF3へ転落する可能性が高い状態であることを遊技者に把握させることができる。また、第3転落対象結果の発生回数として「9」が表示されている場合、第3転落対象結果の発生回数に基づいて第1高確率状態STF3へ転落する可能性が高い状態であることを遊技者に把握させることができる。また、第2転落対象結果の発生回数及び第3転落対象結果の発生回数とは無関係に、第1転落対象結果が発生した場合には、第1高確率状態STF3への転落が発生する。これにより、第2高確率状態STF4において、当該第2高確率状態STF4が維持されるか否かに遊技者の関心を集め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、第2高確率状態STF4において当該第2高確率状態STF4から第1高確率状態STF3への転落に関する転落抽選が行われる構成に代えて、高確率モードにおいて当該高確率モードから低確率モードへの転落に関する転落抽選が行われる構成としてもよい。具体的には、高確率モードでは各遊技回において転落抽選が実行され、転落対象結果の発生回数に基づいて高確率モードから低確率モードへの転落が発生する。これにより、高確率モードにおいて、当該高確率モードが維持されるか否かに遊技者の関心を集め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 (346) In each of the above embodiments, a fall lottery may be executed in each game in the second high-probability state STF4 (high-probability mode and support generation mode), and a fall from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 (high-probability mode and non-support mode) may occur based on the number of times a fall-eligible result occurs. Specifically, the fall lottery is executed based on the elapse of the final stop period of the pattern in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b. In the fall lottery, the first fall-eligible result occurs with a probability of 1/50, the second fall-eligible result occurs with a probability of 1/25, the third fall-eligible result occurs with a probability of 1/10, and a non-fall-eligible result occurs with a probability of 4/25. After transitioning to the second high-probability state STF4, if the number of occurrences of the first fall-off target outcome in the situation in which the second high-probability state STF4 continues reaches one, if the number of occurrences of the second fall-off target outcome in the situation reaches two, or if the number of occurrences of the third fall-off target outcome in the situation reaches ten, the support generation mode ends, causing the player to fall from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3. In the second high-probability state STF4, the symbol display device 41 displays a display notifying the player of the number of occurrences of the second fall-off target outcome and the number of occurrences of the third fall-off target outcome. This allows the player to understand that, based on the number of occurrences of the second fall-off target outcome, there is a high probability of falling to the first high-probability state STF3. Furthermore, if the number of occurrences of the third fall-off target outcome is displayed as "9," the player can understand that, based on the number of occurrences of the third fall-off target outcome, there is a high probability of falling to the first high-probability state STF3. Furthermore, regardless of the number of times the second fall-target result occurs and the number of times the third fall-target result occurs, when the first fall-target result occurs, a fall to the first high-probability state STF3 occurs. This draws the player's attention to whether the second high-probability state STF4 will be maintained in the second high-probability state STF4, thereby increasing the player's interest in the game. Note that instead of a fall lottery for a fall from the second high-probability state STF4 to the first high-probability state STF3 in the second high-probability state STF4, a fall lottery for a fall from the high-probability mode to the low-probability mode may be conducted in the high-probability mode. Specifically, a fall lottery is conducted in each game in the high-probability mode, and a fall from the high-probability mode to the low-probability mode occurs based on the number of times the fall-target result occurs. This draws the player's attention to whether the high-probability mode will be maintained in the high-probability mode, thereby increasing the player's interest in the game.

(347)上記各実施形態において、遊技結果が小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了した場合には、第1特図表示部37aにおいて実行されている遊技回に対応する遊技結果とは無関係に、第1特図表示部37aでは遊技結果が外れ結果となる態様で絵柄の最終停止期間が開始される構成としてもよい。これにより、第1特図表示部37aにおいて大当たり結果に対応する絵柄の変動表示が行われている状況において、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となる態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間が終了して当該遊技結果が確定した場合、第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が外れ結果となるようにすることができる。 (347) In each of the above embodiments, if the final stop period for the symbols in the second special symbol display unit 37b ends with the game result being a small win, the final stop period for the symbols in the first special symbol display unit 37a may be configured to start with the game result being a losing result, regardless of the game result corresponding to the game round being executed in the first special symbol display unit 37a. As a result, in a situation where the first special symbol display unit 37a is displaying a changing pattern corresponding to a big win result, if the final stop period for the symbols in the second special symbol display unit 37b ends with the game result of the game round in the second special symbol display unit 37b being a small win and the game result is determined, the game result of the game round in the first special symbol display unit 37a can be configured to be a losing result.

(348)主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置91により表示制御装置101が制御される構成に代えて、主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置101が音声発光制御装置91を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置91と表示制御装置101とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置71に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置71に集約されていてもよい。また、主制御装置71から音声発光制御装置91に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置91から表示制御装置101に出力されるコマンドの構成も任意である。 (348) Instead of a configuration in which the display control device 101 is controlled by the audio and light emitting control device 91 based on commands output from the main control device 71, a configuration in which the display control device 101 controls the audio and light emitting control device 91 based on commands output from the main control device 71 may be adopted. Also, instead of a configuration in which the audio and light emitting control device 91 and the display control device 101 are provided separately, a configuration in which both control devices are provided as a single control device may be adopted, or the functions of one of these two control devices may be integrated into the main control device 71, or both functions of these two control devices may be integrated into the main control device 71. Also, the configuration of the commands output from the main control device 71 to the audio and light emitting control device 91 and the configuration of the commands output from the audio and light emitting control device 91 to the display control device 101 may be arbitrary.

(349)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。 (349) The device that executes the effects for a game round is not limited to the pattern display device 41, but may be configured to execute the effects for a game round by operating a movable decorative member, or by lighting up a specified light-emitting element, or may be configured to execute the effects for a game round by combining all or part of the above aspects.

(350)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (350) The present invention can also be applied to other types of pachinko machines that differ from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which an electric device opens a predetermined number of times when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines in which a right is generated and a jackpot is awarded when a gaming ball enters a specific area of a special device, pachinko machines with other devices, arrange ball machines, mahjong ball machines, etc.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to non-ball gaming machines, such as slot machines, which have multiple reels with multiple symbols circumferentially printed on them, and which start the reels by inserting a medal and operating the start lever, and which award players a special prize, such as a medal payout, if a specific symbol or combination of symbols appears on an active line visible through a display window after the reels stop when the stop switch is operated or a predetermined time has passed.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the gaming machine main body is supported on an outer frame so that it can be opened and closed, is equipped with a storage section and a take-up device, and the reels begin to rotate when the start lever is operated after a predetermined number of gaming balls stored in the storage section have been taken in by the take-up device.

(351)上記第1~第45の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第17の実施形態の特徴的な構成と、上記第22の実施形態の特徴的な構成と、上記第33の実施形態の特徴的な構成と、上記第35の実施形態の特徴的な構成と、上記第39の実施形態の特徴的な構成と、上記第43の実施形態の特徴的な構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1~第45の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (351) The characteristic features of the first to forty-fifth embodiments may be applied to one another in any combination. For example, the characteristic features of the first embodiment, the second embodiment, the fourth embodiment, and the fifth embodiment may be combined; the characteristic features of the third embodiment, the sixth embodiment, and the ninth embodiment may be combined; the characteristic features of the second embodiment, the fifth embodiment, and the eighth embodiment may be combined; or the characteristic features of the first embodiment, the tenth embodiment, the seventeenth embodiment, the twenty-second embodiment, the thirty-third embodiment, the thirty-fifth embodiment, the thirty-ninth embodiment, and the forty-third embodiment may be combined. Furthermore, the characteristic features of the first to forty-fifth embodiments may be applied in any combination to a configuration in which a predetermined combination of the characteristic features of the first to forty-fifth embodiments is applied.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Inventions extracted from the above embodiments>
The following describes the features of the inventions extracted from the above-described embodiments, while indicating, as necessary, their effects, etc. Note that, for ease of understanding, the following will appropriately indicate corresponding configurations in the above-described embodiments in parentheses, etc. However, the present invention is not limited to the specific configurations indicated in parentheses, etc.

<特徴A群>
特徴A1.少なくとも所定状況において遊技者に付与された遊技価値の数を利用して、付与対応情報(第5~第9の実施形態における所定差球数など)を導出する所定導出手段(第5の実施形態における主側MPU82のステップS6203~ステップS6208の処理を実行する機能など)と、
当該所定導出手段が導出した前記付与対応情報が所定対象情報(第5~第9の実施形態における終了基準個数など)となったことに基づいて特定処理(第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS6302~ステップS6305、ステップS6405~ステップS6408及びステップS6503~ステップS6506の処理など、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS6806~ステップS6810の処理など、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS6902~ステップS6904の処理など、第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS7002、ステップS7105及びステップS7203の処理など、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS7403の処理など)を実行する特定実行手段(第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS6302~ステップS6305、ステップS6405~ステップS6408及びステップS6503~ステップS6506の処理を実行する機能など、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS6806~ステップS6810の処理を実行する機能など、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS6902~ステップS6904の処理を実行する機能など、第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS7002、ステップS7105及びステップS7203の処理を実行する機能など、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS7403の処理を実行する機能など)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Features Group A>
Feature A1. A predetermined derivation means (such as a function to execute the processing of steps S6203 to S6208 of the main MPU 82 in the fifth embodiment) that derives award correspondence information (such as a predetermined difference in the number of balls in the fifth to ninth embodiments) by using at least the number of game values awarded to a player in a predetermined situation;
Based on the fact that the assigned correspondence information derived by the predetermined derivation means has become predetermined target information (such as the termination reference number in the fifth to ninth embodiments), a specific process (such as the processes of steps S6302 to S6305, steps S6405 to S6408, and steps S6503 to S6506 in the main MPU 82 in the fifth embodiment, the processes of steps S6806 to S6810 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, the processes of steps S6902 to S6904 in the main MPU 82 in the seventh embodiment, the processes of steps S7002, S7105, and S7203 in the main MPU 82 in the eighth embodiment, and the processes of step S7003, S7105, and S7206 in the main MPU 82 in the ninth embodiment) is performed. a specific execution means for executing the processing of steps S6302 to S6305, steps S6405 to S6408, and steps S6503 to S6506 in the main MPU 82 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S6806 to S6810 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, a function for executing the processing of steps S6902 to S6904 in the main MPU 82 in the seventh embodiment, a function for executing the processing of steps S7002, S7105, and S7203 in the main MPU 82 in the eighth embodiment, a function for executing the processing of step S7403 in the main MPU 82 in the ninth embodiment,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、少なくとも所定状況において遊技者に付与された遊技価値の数を利用して付与対応情報が導出され、その導出された付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて特定処理が実行される。これにより、遊技者に所定数以上の遊技価値が付与された場合にはそれに対処するための処理を実行することが可能となり、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to Feature A1, the number of game values awarded to a player in at least a predetermined situation is used to derive award correspondence information, and specific processing is executed when the derived award correspondence information becomes predetermined target information. This makes it possible to execute processing to deal with the situation when a player is awarded more than a predetermined number of game values, allowing for optimal game play.

特徴A2.前記特定実行手段は、前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合であって処理実行可能状況(第5の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況など、第6の実施形態では遊技回及びラウンド遊技ではない状況など、第7の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況など)である場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine described in Feature A1 is characterized in that the specific execution means executes the specific process when the grant correspondence information becomes the predetermined target information and the process is executable (e.g., in the fifth embodiment, a situation where the game is not in a play count or open/close execution mode, in the sixth embodiment, a situation where the game is not in a play count or round game, and in the seventh embodiment, a situation where the game is not in a play count or open/close execution mode).

特徴A2によれば、付与対応情報が所定対象情報となったとしても処理実行可能状況ではない場合には特定処理が実行されることはなく、付与対応情報が所定対象情報となった場合であって処理実行可能状況である場合に特定処理が実行される。これにより、付与対応情報が所定対象情報となることが任意のタイミングで発生するとしても、予め定められた処理実行可能状況において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to Feature A2, even if the attached corresponding information becomes the specified target information, the specific process will not be executed if the processing is not possible. However, the specific process will be executed if the attached corresponding information becomes the specified target information and the processing is possible. This makes it possible to execute the specific process in a predetermined processing possible state, even if the attached corresponding information becomes the specified target information at any time.

特徴A3.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37bなど)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能など)を備え、
前記特定実行手段は、前記遊技回用動作が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
Feature A3. When a start trigger occurs, a game cycle operation is started, and when a termination trigger occurs, the game cycle operation is ended. A means for controlling the game cycle execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b, etc.) (such as a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) is provided.
The gaming machine described in feature A1 or A2 is characterized in that, when the grant correspondence information becomes the specified target information while the game-use operation is being executed, the specific execution means executes the specific processing after the game-use operation has ended.

特徴A3によれば、遊技回用動作が実行されている状況で付与対応情報が所定対象情報となった場合には当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to Feature A3, if the grant correspondence information becomes the specified target information while a game-use action is being performed, the specific process is executed after the game-use action ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed while a game-use action is being performed.

特徴A4.前記遊技価値の付与期待値が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる特別移行手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能など)を備え、
前記特定実行手段は、前記特別遊技状態が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4: A special transition means (such as a function to execute a special call start process in the main MPU 82) is provided to transition to a special game state (open/close execution mode) in which the expected value of the game value to be awarded is higher than that in the normal game state;
A gaming machine described in any one of features A1 to A3, characterized in that the specific execution means executes the specific processing when the special game state ends if the grant correspondence information becomes the specified target information while the special game state is being executed.

特徴A4によれば、特別遊技状態が実行されている状況で付与対応情報が所定対象情報となった場合には当該特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、特別遊技状態が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、特定処理の実行によって実行中の特別遊技状態の利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature A4, if the grant correspondence information becomes the specified target information while a special game state is being executed, a specific process is executed when the special game state ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed while the special game state is being executed. It also makes it possible to prevent the benefits of the currently executing special game state from being lost due to the execution of the specific process.

特徴A5.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37bなど)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能など)を備え、
前記特別移行手段は、特別移行対応の遊技回(大当たり結果に対応する遊技回など)における前記遊技回用動作が終了した後に前記特別遊技状態に移行させるものであり、
前記特定実行手段は、前記特別移行対応の遊技回の前記遊技回用動作が実行されている状況で前記付与対応情報が前記所定対象情報となった場合、当該遊技回を契機とした前記特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. When a start trigger occurs, a game cycle operation is started, and when a termination trigger occurs, the game cycle operation is ended. A means for controlling the game cycle execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b, etc.) (such as a function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process in the main MPU 82) is provided.
The special transition means transitions to the special game state after the game action in the game corresponding to the special transition (such as the game corresponding to the jackpot result) is completed,
The gaming machine described in feature A4 is characterized in that the specific execution means executes the specific processing when the grant corresponding information becomes the specified target information while the game-use action for the game corresponding to the special transition is being executed, and when the special game state triggered by that game ends.

特徴A5によれば、特別移行対応の遊技回における遊技回用動作が実行されている状況で付与対応情報が所定対象情報となった場合、当該遊技回を契機とした特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作の途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となるとともに、本来得られるはずであった特別遊技状態の利益が特定処理の実行によって消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to Feature A5, if the grant-related information becomes the specified target information while a game-use action is being executed in a game that transitions to a special state, a specific process is executed when the special game state triggered by that game use action ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed in the middle of a game-use action, and also makes it possible to prevent the benefits of the special game state that would have been obtained from being lost due to the execution of the specific process.

特徴A6.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理(第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS7002、ステップS7105及びステップS7203の処理など、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS7403の処理など)を実行することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A6. A gaming machine described in any one of Features A1 to A5, wherein the specific execution means executes, as the specific process, a regulating process for regulating the execution of a predetermined progression process for progressing the game (such as the processes of steps S7002, S7105, and S7203 in the main MPU 82 in the eighth embodiment, and the process of step S7403 in the main MPU 82 in the ninth embodiment).

特徴A6によれば、付与対応情報が所定対象情報となった場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理が実行されるため、遊技者に所定数以上の遊技価値が付与された場合にはその後に遊技を進行させることができないようにすることが可能となる。 According to feature A6, when the grant correspondence information becomes predetermined target information, a restricting process is executed to restrict the execution of a predetermined progression process for progressing the game. Therefore, if a player is granted more than a predetermined number of game values, it becomes possible to prevent the game from progressing thereafter.

特徴A7.停電の発生を監視する停電監視処理を実行する手段(主側MPU82におけるステップS6001の処理を実行する機能など)を備え、
前記所定進行処理の実行が規制されている状況であっても前記停電監視処理は実行されることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7: A means for executing a power outage monitoring process for monitoring the occurrence of a power outage (such as a function for executing the process of step S6001 in the main MPU 82) is provided,
A gaming machine according to feature A6, characterized in that the power outage monitoring process is executed even in a situation where the execution of the predetermined progress process is restricted.

特徴A7によれば、付与対応情報が所定対象情報となったことで遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電監視処理は実行されるため、所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電の発生に対して適切に対処することが可能となる。 According to feature A7, the power outage monitoring process is executed even in situations where the execution of the predetermined progression process for progressing the game is restricted because the grant correspondence information has become the predetermined target information. Therefore, it is possible to appropriately respond to the occurrence of a power outage even in situations where the execution of the predetermined progression process is restricted.

特徴A8.前記規制用処理は、情報記憶手段(第8,第9の実施形態における遊技停止フラグなど)に規制用情報(「1」)を記憶させる処理であり、
本遊技機は、
前記情報記憶手段に前記規制用情報が記憶されている場合に前記所定進行処理の実行を規制する手段(主側MPU82におけるステップS6006にて肯定判定をする機能など)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(設定変更操作など)が発生していることに基づいて、遊技者の有利度に対応する設定値を設定することが可能な設定可能状況を発生させる手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS7316の処理を実行する機能など)と、
前記設定可能状況が発生した場合に前記情報記憶手段に記憶されている前記規制用情報を消去する手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS7317の処理を実行する機能など)と、
を備えていることを特徴とする特徴A6又はA7に記載の遊技機。
Feature A8. The regulatory process is a process of storing regulatory information ("1") in an information storage means (such as a game stop flag in the eighth and ninth embodiments),
This gaming machine is
a means for restricting the execution of the predetermined progress processing when the restriction information is stored in the information storage means (such as a function of making a positive determination in step S6006 in the main MPU 82);
A means for generating a setting condition in which a setting value corresponding to the player's advantage can be set based on the occurrence of a situation occurrence trigger (such as a setting change operation) when the supply of operating power is started (such as a function for executing the processing of step S7316 of the main MPU 82 in the eighth embodiment);
a means for erasing the restriction information stored in the information storage means when the setting possible situation occurs (such as a function for executing the process of step S7317 of the main MPU 82 in the eighth embodiment);
The gaming machine according to feature A6 or A7, characterized by comprising:

特徴A8によれば、付与対応情報が所定対象情報となった場合には情報記憶手段に規制用情報が記憶され、情報記憶手段に規制用情報が記憶されている場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制される。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定値を設定することが可能な設定可能状況が発生する構成において、設定可能状況が発生した場合に情報記憶手段に記憶されている規制用情報が消去される。これにより、付与対応情報が所定対象情報となったことで遊技の進行が規制された状態を解除するためには、動作電力の供給を一旦停止させ、その後に状況発生契機が発生する状況で動作電力の供給を開始させて設定可能状況を発生させる必要が生じるため、遊技の進行が規制された状態を不正に解除しようとしてもそれを行いづらくさせることが可能となる。 According to feature A8, when the grant correspondence information becomes the predetermined target information, restriction information is stored in the information storage means, and when the restriction information is stored in the information storage means, the execution of the predetermined progression process for progressing the game is restricted. In this case, in a configuration in which a settable situation occurs in which a setting value can be set based on the occurrence of a situation occurrence trigger when the supply of operating power is started, the restriction information stored in the information storage means is erased when the settable situation occurs. As a result, in order to release the state in which game progress is restricted because the grant correspondence information becomes the predetermined target information, it is necessary to temporarily stop the supply of operating power, and then start the supply of operating power when the situation occurrence trigger occurs, thereby creating the settable situation. This makes it difficult to illegally release the state in which game progress is restricted.

特徴A9.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための処理(第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS6302~ステップS6305、ステップS6405~ステップS6408及びステップS6503~ステップS6506の処理など、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS6806~ステップS6810の処理など、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS6902~ステップS6904の処理など)を実行することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A9. A gaming machine according to any one of Features A1 to A5, wherein the specific execution means executes, as the specific processing, processing for transitioning the gaming state to a normal gaming state (e.g., processing of steps S6302 to S6305, steps S6405 to S6408, and steps S6503 to S6506 in the main MPU 82 in the fifth embodiment; processing of steps S6806 to S6810 in the main MPU 82 in the sixth embodiment; and processing of steps S6902 to S6904 in the main MPU 82 in the seventh embodiment).

特徴A9によれば、付与対応情報が所定対象情報となった場合には遊技状態が通常遊技状態に移行するため、遊技者に所定数以上の遊技価値が付与された場合には、遊技価値が付与され易い遊技状態を一旦終了させることが可能となる。 According to feature A9, when the award correspondence information becomes the predetermined target information, the game state transitions to the normal game state. Therefore, when a player has been awarded a predetermined number of game values or more, it is possible to temporarily end the game state in which game values are likely to be awarded.

特徴A10.通常遊技状態ではない遊技状態から当該通常遊技状態に移行したことに基づいて、前記付与対応情報を初期化する手段(第5の実施形態における主側MPU82のステップS6215及びステップS6212の処理を実行する機能など)を備えていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. A gaming machine as described in Feature A9, characterized in that it is equipped with a means for initializing the award correspondence information based on a transition from a gaming state other than the normal gaming state to the normal gaming state (such as a function for executing the processing of steps S6215 and S6212 of the main MPU 82 in the fifth embodiment).

特徴A10によれば、通常遊技状態に遊技状態が移行したことに基づいて付与対応情報が初期化されるため、通常遊技状態を間に挟むことなく遊技が実行されたことで付与対応情報が所定対象情報となった場合に特定処理が実行されるようにすることが可能となる。また、通常遊技状態ではない遊技状態においては基本的に遊技者は遊技を止めないため、付与対応情報が所定対象情報に近い状態が新たな遊技者に引き継がれてしまう可能性を低減することが可能となる。 According to feature A10, the grant correspondence information is initialized when the gaming state transitions to the normal gaming state, so it is possible to execute a specific process when the grant correspondence information becomes the specified target information as a result of playing without an intervening normal gaming state. Furthermore, since players generally do not stop playing in gaming states other than the normal gaming state, it is possible to reduce the possibility that a state in which the grant correspondence information is close to the specified target information will be passed on to a new player.

特徴A11.プログラム記憶手段(主側ROM83)における所定アドレス範囲のプログラムを利用して領域内処理(特定制御の処理)を実行する領域内処理実行手段(特定制御処理部221など)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理(非特定制御の処理)を実行する領域外処理実行手段(非特定制御処理部222など)と、
を備え、
前記領域内処理には遊技を進行させるための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
前記所定導出手段において前記付与対応情報を導出するための処理は、前記領域外処理に含まれており、
前記特定処理は、前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴A1乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A11. An area processing execution means (such as the specific control processing unit 221) that executes area processing (specific control processing) using a program in a predetermined address range in the program storage means (main ROM 83);
an out-of-area processing execution means (such as the non-specific control processing unit 222) for executing out-of-area processing (non-specific control processing) by using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The in-area processing includes a predetermined process for progressing the game,
The out-of-area processing includes a specific processing for managing a game history,
The process for deriving the assignment correspondence information in the predetermined deriving means is included in the outside-area process,
A gaming machine according to any one of features A1 to A10, wherein the specific processing is included in the in-area processing.

特徴A11によれば、遊技を進行させるための所定の処理は領域内処理に含まれており、遊技履歴を管理するための特定の処理は領域外処理に含まれている構成において、付与対応情報を導出するための処理が領域外処理に含まれているため、領域内処理のプログラム容量を増加させることなく付与対応情報を導出することが可能となる。その一方、付与対応情報が所定対象情報となったことに基づいて実行される特定処理は領域内処理に含まれているため、遊技を進行させるための所定の処理が含まれている領域内処理において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to Feature A11, in a configuration in which predetermined processing for progressing a game is included in intra-area processing and specific processing for managing game history is included in extra-area processing, the processing for deriving the grant correspondence information is included in the extra-area processing, making it possible to derive the grant correspondence information without increasing the program capacity of the intra-area processing. On the other hand, the specific processing executed when the grant correspondence information becomes predetermined target information is included in the intra-area processing, making it possible to execute the specific processing in the intra-area processing that includes predetermined processing for progressing a game.

特徴A12.前記付与対応情報が前記所定対象情報に近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理を実行する手段(第5の実施形態における主側MPU82のステップS6213及びステップS6214の処理を実行する機能など、音光側MPU93のステップS6611の処理を実行する機能など)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A12. A gaming machine described in any one of Features A1 to A11, characterized in that it is equipped with a means for executing a notification process to enable recognition that the assigned corresponding information is approaching the predetermined target information (such as a function for executing the processes of steps S6213 and S6214 by the main MPU 82 in the fifth embodiment, or a function for executing the process of step S6611 by the sound/light MPU 93).

特徴A12によれば、付与対応情報が所定対象情報に近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理が実行されるため、付与対応情報が所定対象情報に近付いてきた場合には当該付与対応情報が所定対象情報となる前に何等かの対処をすることが可能となる。 According to feature A12, a notification process is executed to enable the user to recognize that the assigned corresponding information is approaching the specified target information. Therefore, when the assigned corresponding information approaches the specified target information, it becomes possible to take some kind of action before the assigned corresponding information becomes the specified target information.

特徴A13.前記付与対応情報は、遊技者に付与された遊技価値の数から遊技に使用された遊技価値の数を減算した結果を所定減算値とした場合に、当該所定減算値の最小値からの増加分に対応する情報であることを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. A gaming machine described in any one of Features A1 to A12, wherein the grant correspondence information is information corresponding to an increase from the minimum value of a predetermined subtraction value obtained by subtracting the number of game values used in a game from the number of game values granted to the player.

特徴A13によれば、遊技者に付与された遊技価値の数から遊技に使用された遊技価値の数を減算した結果を所定減算値とした場合に、付与対応情報が当該所定減算値の最小値からの増加分に対応する情報である構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to feature A13, when the result of subtracting the number of game values used in the game from the number of game values granted to the player is set to a predetermined subtraction value, the grant correspondence information is information corresponding to the increase in the predetermined subtraction value from its minimum value, making it possible to achieve the excellent effects already described.

なお、特徴A1~A13の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of features A1 to A13, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴B群>
特徴B1.所定契機(第5~第9の実施形態における所定差球数が終了基準個数に到達することなど)が発生したことを特定する所定契機特定手段(第5の実施形態における主側MPU82のステップS6209及びステップS6210の処理を実行する機能など)と、
当該所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された後に、遊技者にとってそれまでよりも不利となる状況を生じさせるための特定処理(第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS6302~ステップS6305、ステップS6405~ステップS6408及びステップS6503~ステップS6506の処理など、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS6806~ステップS6810の処理など、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS6902~ステップS6904の処理など、第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS7002、ステップS7105及びステップS7203の処理など、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS7403の処理など)を実行する特定実行手段(第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS6302~ステップS6305、ステップS6405~ステップS6408及びステップS6503~ステップS6506の処理を実行する機能など、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS6806~ステップS6810の処理を実行する機能など、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS6902~ステップS6904の処理を実行する機能など、第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS7002、ステップS7105及びステップS7203の処理を実行する機能など、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS7403の処理を実行する機能など)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group B>
Feature B1. A predetermined trigger specifying means (such as a function to execute the processing of steps S6209 and S6210 of the main MPU 82 in the fifth embodiment) that specifies the occurrence of a predetermined trigger (such as the predetermined difference in the number of balls reaching the termination reference number in the fifth to ninth embodiments),
After the occurrence of the predetermined trigger is identified by the predetermined trigger identification means, specific processing is performed to create a situation that is more disadvantageous to the player than before (in the fifth embodiment, processing of steps S6302 to S6305, steps S6405 to S6408, and steps S6503 to S6506 in the main MPU 82, etc.; in the sixth embodiment, processing of steps S6806 to S6810 in the main MPU 82, etc.; in the seventh embodiment, processing of steps S6902 to S6904 in the main MPU 82, etc.; in the eighth embodiment, processing of steps S7002, S7105, and S7203 in the main MPU 82, etc.; in the ninth embodiment, processing of steps S7003 to S7105 in the main MPU 82, etc.); a specific execution means for executing the processing of steps S6302 to S6305, steps S6405 to S6408, and steps S6503 to S6506 in the main MPU 82 in the fifth embodiment, a function for executing the processing of steps S6806 to S6810 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, a function for executing the processing of steps S6902 to S6904 in the main MPU 82 in the seventh embodiment, a function for executing the processing of steps S7002, S7105, and S7203 in the main MPU 82 in the eighth embodiment, a function for executing the processing of step S7403 in the main MPU 82 in the ninth embodiment,
A gaming machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、所定契機が発生したことが特定された後に、遊技者にとってそれまでよりも不利となる状況を生じさせるための特定処理が実行される。これにより、所定契機の発生に対して遊技者にとってそれまでよりも不利となる状況を積極的に生じさせることが可能となり、遊技が好適に行われるようにすることが可能となる。 According to feature B1, after it is determined that a predetermined trigger has occurred, a specific process is executed to create a situation that is more disadvantageous to the player than before. This makes it possible to proactively create a situation that is more disadvantageous to the player than before in response to the occurrence of a predetermined trigger, making it possible to play the game in a favorable manner.

特徴B2.前記特定実行手段は、前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合であって処理実行可能状況(第5の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況など、第6の実施形態では遊技回及びラウンド遊技ではない状況など、第8の実施形態では遊技回及び開閉実行モードではない状況など)である場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. A gaming machine according to Feature B1, wherein the specific execution means executes the specific processing when the predetermined trigger identification means identifies that the predetermined trigger has occurred and the processing is executable in a situation where processing can be executed (e.g., in the fifth embodiment, a situation where the game is not in a game round or open/close execution mode, in the sixth embodiment, a situation where the game is not in a game round or round play, and in the eighth embodiment, a situation where the game is not in a game round or open/close execution mode).

特徴B2によれば、所定契機が発生したとしても処理実行可能状況ではない場合には特定処理が実行されることはなく、所定契機が発生した場合であって処理実行可能状況である場合に特定処理が実行される。これにより、所定契機が任意のタイミングで発生するとしても、予め定められた処理実行可能状況において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to Feature B2, even if a predetermined trigger occurs, the specific process will not be executed if the process is not executable, but will be executed if the predetermined trigger occurs and the process is executable. This makes it possible to execute the specific process in a predetermined executable state, even if the predetermined trigger occurs at any time.

特徴B3.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37bなど)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能など)を備え、
前記特定実行手段は、前記遊技回用動作が実行されている状況で前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合、当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
Feature B3. When a start trigger occurs, a game cycle operation is started, and when a termination trigger occurs, the game cycle operation is ended. A means for controlling the game cycle execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b, etc.) (such as a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) is provided.
The gaming machine described in feature B1 or B2 is characterized in that, when the predetermined trigger identification means identifies that the predetermined trigger has occurred while the game-use operation is being executed, the specific execution means executes the specific processing after the game-use operation has ended.

特徴B3によれば、遊技回用動作が実行されている状況で所定契機が発生した場合には当該遊技回用動作が終了したタイミング以降に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to Feature B3, if a predetermined trigger occurs while a game-use action is being performed, the specific process will be executed after the game-use action has finished. This makes it possible to prevent the specific process from being executed while a game-use action is being performed.

特徴B4.遊技価値の付与期待値が通常遊技状態よりも高くなる特別遊技状態(開閉実行モードなど)に移行させる特別移行手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能など)を備え、
前記特定実行手段は、前記特別遊技状態が実行されている状況で前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合、当該特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4: Equipped with a special transition means (such as a function to execute a special call start process in the main MPU 82) that transitions to a special game state (such as an open/close execution mode) in which the expected value of the game value to be awarded is higher than that in the normal game state,
A gaming machine described in any one of features B1 to B3, characterized in that the specific execution means executes the specific processing when the special game state ends if the specified trigger identification means identifies that the specified trigger has occurred while the special game state is being executed.

特徴B4によれば、特別遊技状態が実行されている状況で所定契機が発生した場合には当該特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、特別遊技状態が実行されている途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、特定処理の実行によって実行中の特別遊技状態の利益が消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature B4, if a predetermined trigger occurs while a special game state is being executed, a specific process is executed when the special game state ends. This makes it possible to prevent a specific process from being executed while the special game state is being executed. It also makes it possible to prevent the benefits of the currently executing special game state from being lost due to the execution of a specific process.

特徴B5.開始契機が発生した場合に遊技回用動作が開始され終了契機が発生した場合に当該遊技回用動作が終了されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37bなど)を制御する手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能など)を備え、
前記特別移行手段は、特別移行対応の遊技回(大当たり結果に対応する遊技回など)における前記遊技回用動作が終了した後に前記特別遊技状態に移行させるものであり、
前記特定実行手段は、前記特別移行対応の遊技回の前記遊技回用動作が実行されている状況で前記所定契機特定手段により前記所定契機が発生したことが特定された場合、当該遊技回を契機とした前記特別遊技状態が終了する場合に前記特定処理を実行することを特徴とする特徴B4に記載の遊技機。
Feature B5. When a start trigger occurs, a game cycle operation is started, and when a termination trigger occurs, the game cycle operation is ended. A means for controlling the game cycle execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b, etc.) (such as a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) is provided.
The special transition means transitions to the special game state after the game action in the game corresponding to the special transition (such as the game corresponding to the jackpot result) is completed,
The gaming machine described in feature B4 is characterized in that the specific execution means executes the specific processing when the special game state triggered by the game round ends if the specified trigger identification means identifies that the specified trigger has occurred while the game round operation corresponding to the special transition is being executed.

特徴B5によれば、特別移行対応の遊技回における遊技回用動作が実行されている状況で所定契機が発生した場合、当該遊技回を契機とした特別遊技状態が終了する場合に特定処理が実行される。これにより、遊技回用動作の途中で特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となるとともに、本来得られるはずであった特別遊技状態の利益が特定処理の実行によって消失してしまわないようにすることが可能となる。 According to Feature B5, if a predetermined trigger occurs while a game-use action is being executed in a game that transitions to a special state, a specific process will be executed when the special game state triggered by that game use action ends. This makes it possible to prevent the specific process from being executed in the middle of a game-use action, and also makes it possible to prevent the benefits that would have been obtained in the special game state from being lost due to the execution of the specific process.

特徴B6.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理(第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS7002、ステップS7105及びステップS7203の処理など、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS7403の処理など)を実行することを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B6. A gaming machine according to any one of Features B1 to B5, wherein the specific execution means executes, as the specific process, a regulating process for regulating the execution of a predetermined progression process for progressing the game (such as the processes of steps S7002, S7105, and S7203 in the main MPU 82 in the eighth embodiment, and the process of step S7403 in the main MPU 82 in the ninth embodiment).

特徴B6によれば、所定契機が発生した場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行を規制するための規制用処理が実行されるため、所定契機が発生した場合にはその後に遊技を進行させることができないようにすることが可能となる。 According to Feature B6, when a predetermined trigger occurs, a restricting process is executed to restrict the execution of a predetermined progression process for progressing the game, making it possible to prevent the game from progressing after the predetermined trigger occurs.

特徴B7.停電の発生を監視する停電監視処理を実行する手段(主側MPU82におけるステップS6001の処理を実行する機能など)を備え、
前記所定進行処理の実行が規制されている状況であっても前記停電監視処理は実行されることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7: A means for executing a power outage monitoring process for monitoring the occurrence of a power outage (such as a function for executing the process of step S6001 in the main MPU 82) is provided,
A gaming machine according to feature B6, characterized in that the power outage monitoring process is executed even in a situation where the execution of the predetermined progress process is restricted.

特徴B7によれば、所定契機が発生したことで遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電監視処理は実行されるため、所定進行処理の実行が規制されている状況であっても停電の発生に対して適切に対処することが可能となる。 According to feature B7, the power outage monitoring process is executed even in situations where the execution of the predetermined progression process for progressing the game is restricted due to the occurrence of a predetermined trigger, making it possible to respond appropriately to the occurrence of a power outage even in situations where the execution of the predetermined progression process is restricted.

特徴B8.前記規制用処理は、情報記憶手段(第8,第9の実施形態における遊技停止フラグなど)に規制用情報(「1」)を記憶させる処理であり、
本遊技機は、
前記情報記憶手段に前記規制用情報が記憶されている場合に前記所定進行処理の実行を規制する手段(主側MPU82におけるステップS6006にて肯定判定をする機能など)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(設定変更操作など)が発生していることに基づいて、遊技者の有利度に対応する設定値を設定することが可能な設定可能状況を発生させる手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS7316の処理を実行する機能など)と、
前記設定可能状況が発生した場合に前記情報記憶手段に記憶されている前記規制用情報を消去する手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS7317の処理を実行する機能など)と、
を備えていることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8: The regulatory process is a process of storing regulatory information ("1") in an information storage means (such as a game stop flag in the eighth and ninth embodiments),
This gaming machine is
a means for restricting the execution of the predetermined progress processing when the restriction information is stored in the information storage means (such as a function of making a positive determination in step S6006 in the main MPU 82);
A means for generating a setting condition in which a setting value corresponding to the player's advantage can be set based on the occurrence of a situation occurrence trigger (such as a setting change operation) when the supply of operating power is started (such as a function for executing the processing of step S7316 of the main MPU 82 in the eighth embodiment);
a means for erasing the restriction information stored in the information storage means when the setting possible situation occurs (such as a function for executing the process of step S7317 of the main MPU 82 in the eighth embodiment);
The gaming machine according to feature B6 or B7, characterized in that it is provided with:

特徴B8によれば、所定契機が発生した場合には情報記憶手段に規制用情報が記憶され、情報記憶手段に規制用情報が記憶されている場合には遊技を進行させるための所定進行処理の実行が規制される。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定値を設定することが可能な設定可能状況が発生する構成において、設定可能状況が発生した場合に情報記憶手段に記憶されている規制用情報が消去される。これにより、所定契機が発生したことで遊技の進行が規制された状態を解除するためには、動作電力の供給を一旦停止させ、その後に状況発生契機が発生する状況で動作電力の供給を開始させて設定可能状況を発生させる必要が生じるため、遊技の進行が規制された状態を不正に解除しようとしてもそれを行いづらくさせることが可能となる。 According to feature B8, when a predetermined trigger occurs, restriction information is stored in the information storage means, and when the restriction information is stored in the information storage means, the execution of a predetermined progression process for progressing the game is restricted. In this case, in a configuration in which a settable situation occurs in which a setting value can be set based on the occurrence of a situation occurrence trigger when the supply of operating power is started, the restriction information stored in the information storage means is erased when the settable situation occurs. As a result, in order to release the state in which game progress is restricted due to the occurrence of a predetermined trigger, it is necessary to temporarily stop the supply of operating power, and then start the supply of operating power when the situation occurrence trigger occurs, thereby creating the settable situation, making it difficult to illegally release the state in which game progress is restricted.

特徴B9.前記特定実行手段は、前記特定処理として、遊技状態を通常遊技状態に移行させるための処理(第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS6302~ステップS6305、ステップS6405~ステップS6408及びステップS6503~ステップS6506の処理など、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS6806~ステップS6810の処理など、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS6902~ステップS6904の処理など)を実行することを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. A gaming machine according to any one of Features B1 to B5, wherein the specific execution means executes, as the specific processing, processing for transitioning the gaming state to the normal gaming state (e.g., processing of steps S6302 to S6305, steps S6405 to S6408, and steps S6503 to S6506 in the main MPU 82 in the fifth embodiment; processing of steps S6806 to S6810 in the main MPU 82 in the sixth embodiment; and processing of steps S6902 to S6904 in the main MPU 82 in the seventh embodiment).

特徴B9によれば、所定契機が発生した場合には遊技状態が通常遊技状態に移行するため、所定契機が発生した場合には、遊技価値が付与され易い遊技状態を一旦終了させることが可能となる。 According to feature B9, when a predetermined trigger occurs, the game state transitions to the normal game state, making it possible to temporarily end the game state in which game value is likely to be awarded when a predetermined trigger occurs.

特徴B10.プログラム記憶手段(主側ROM83)における所定アドレス範囲のプログラムを利用して領域内処理(特定制御の処理)を実行する領域内処理実行手段(特定制御処理部221など)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理(非特定制御の処理)を実行する領域外処理実行手段(非特定制御処理部222など)と、
を備え、
前記領域内処理には遊技を進行させるための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
前記所定契機特定手段において前記所定契機が発生したか否かを特定するための処理は、前記領域外処理に含まれており、
前記特定処理は、前記領域内処理に含まれていることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10: An area processing execution means (such as the specific control processing unit 221) that executes area processing (specific control processing) using a program in a predetermined address range in the program storage means (main ROM 83);
an out-of-area processing execution means (such as a non-specific control processing unit 222) for executing out-of-area processing (non-specific control processing) by using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The in-area processing includes a predetermined process for progressing the game,
The out-of-area processing includes a specific processing for managing a game history,
The process for determining whether the predetermined event has occurred in the predetermined event determination means is included in the outside-area process,
A gaming machine according to any one of features B1 to B9, wherein the specific processing is included in the in-area processing.

特徴B10によれば、遊技を進行させるための所定の処理は領域内処理に含まれており、遊技履歴を管理するための特定の処理は領域外処理に含まれている構成において、所定契機が発生したか否かを特定するための処理が領域外処理に含まれているため、領域内処理のプログラム容量を増加させることなく所定契機が発生したか否かを特定することが可能となる。その一方、所定契機が発生したことに基づいて実行される特定処理は領域内処理に含まれているため、遊技を進行させるための所定の処理が含まれている領域内処理において特定処理が実行されるようにすることが可能となる。 According to feature B10, in a configuration in which predetermined processing for progressing a game is included in intra-area processing and specific processing for managing game history is included in extra-area processing, processing for determining whether a predetermined trigger has occurred is included in extra-area processing, making it possible to determine whether a predetermined trigger has occurred without increasing the program capacity of intra-area processing. On the other hand, specific processing executed based on the occurrence of a predetermined trigger is included in intra-area processing, making it possible to execute the specific processing in intra-area processing that includes predetermined processing for progressing a game.

特徴B11.前記所定契機の発生が近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理を実行する手段(第5の実施形態における主側MPU82のステップS6213及びステップS6214の処理を実行する機能など、音光側MPU93のステップS6611の処理を実行する機能など)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B11. A gaming machine described in any one of Features B1 to B10, characterized in that it is equipped with a means for executing notification processing to enable recognition that the occurrence of the predetermined trigger is approaching (such as a function for executing the processing of steps S6213 and S6214 by the main MPU 82 in the fifth embodiment, or a function for executing the processing of step S6611 by the sound/light MPU 93).

特徴B11によれば、所定契機の発生が近付いていることを認識可能とさせるための報知用処理が実行されるため、所定契機の発生が近付いてきた場合には当該所定契機が発生する前に何等かの対処をすることが可能となる。 Feature B11 executes a notification process to make it possible to recognize that a predetermined trigger is approaching, making it possible to take some kind of action before the predetermined trigger occurs when the trigger is approaching.

なお、特徴B1~B11の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features B1 to B11, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

上記特徴A群及び上記特徴B群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group A and feature group B can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 However, gaming machines such as those exemplified above need to ensure that play is carried out smoothly, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴C群>
特徴C1.予め定められた取得条件(第2の実施形態における特別入賞装置151への遊技球の入球など)が成立したことに基づいて抽選情報(第2の実施形態における第2保留情報など)を取得する取得手段(第2の実施形態における主側MPU82のステップS1906の処理を実行する機能など)と、
当該取得手段が取得した前記抽選情報を、所定数(4個)を上限に保留記憶することが可能な保留記憶手段(第2特図保留エリア112など)と、
前記抽選情報を利用して特定結果(第2の実施形態における大当たり結果又は小当たり結果など)か否かの結果判定を行う結果判定手段(第2の実施形態における主側MPU82のステップS2003の処理を実行する機能など)と、
前記結果判定の結果に対応する表示が行われるように所定表示手段(第2の実施形態における第2特図表示部37bなど)を制御する手段(第2の実施形態における主側MPU82のステップS1806及びステップS2015の処理を実行する機能など)と、
を備えた遊技機において、
前記保留記憶されている前記抽選情報の数が所定の条件(解除規定数に到達することなど)を満たしたことに基づいて、前記取得条件が成立し得る第1状態(第2の実施形態における第1サポートモードなど)から前記取得条件が成立しない第2状態(第2の実施形態における非サポートモードなど)に移行可能とさせる移行手段(第2の実施形態における主側MPU82のステップS2903~ステップS2905の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU82のステップS3106~ステップS3108の処理を実行する機能など)を備え、
それぞれ有利度合いの異なる第1特定状態(第2の実施形態における振分実行モードなど)から第2特定状態(第2の実施形態における開閉実行モードなど)へ切り換わる契機となる特定条件の成立時(第2の実施形態におけるV入賞検知センサ169における遊技球の検知時など)に前記第2状態であった場合、当該特定条件の成立時に前記第1状態であった場合と比べて、遊技者に有利な特別遊技状態(第2の実施形態における第2サポートモードなど)に移行し易い構成であることを特徴とする遊技機。
<Feature Group C>
Feature C1. Acquisition means (such as a function to execute the processing of step S1906 of the main MPU 82 in the second embodiment) for acquiring lottery information (such as second reserved information in the second embodiment) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (such as the entry of a game ball into the special winning device 151 in the second embodiment),
A reserve storage means (such as a second special chart reserve area 112) capable of retaining and storing the lottery information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (four);
Result determination means (such as a function to execute the processing of step S2003 of the main MPU 82 in the second embodiment) that uses the lottery information to determine whether the result is a specific result (such as a big win result or a small win result in the second embodiment);
A means for controlling a predetermined display means (such as the second special display unit 37b in the second embodiment) so that a display corresponding to the result of the result determination is performed (such as a function for executing the processing of steps S1806 and S2015 of the main MPU 82 in the second embodiment);
In a gaming machine equipped with
A transition means (such as a function to execute the processing of steps S2903 to S2905 of the main MPU 82 in the second embodiment, or a function to execute the processing of steps S3106 to S3108 of the main MPU 82 in the third embodiment) is provided that enables transition from a first state (such as the first support mode in the second embodiment) in which the acquisition condition can be met to a second state (such as the non-support mode in the second embodiment) in which the acquisition condition is not met based on the number of the lottery information stored on hold satisfying a predetermined condition (such as reaching a specified release number),
A gaming machine characterized by its configuration such that when a specific condition is met (such as when a gaming ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the second embodiment) that triggers a switch from a first specific state (such as the allocation execution mode in the second embodiment) to a second specific state (such as the opening/closing execution mode in the second embodiment), each of which has a different degree of advantage, and the machine is in the second state, it is more likely to transition to a special gaming state (such as the second support mode in the second embodiment) that is advantageous to the player than when the machine was in the first state when the specific condition was met.

特徴C1によれば、保留記憶されている抽選情報の数が所定の条件を満たしたことに基づいて抽選情報の取得条件が成立し得る第1状態から抽選情報の取得条件が成立しない第2状態に移行可能であるとともに、それぞれ有利度合いの異なる第1特定状態から第2特定状態へ切り換わる契機となる特定条件の成立時に第2状態であった場合には特定条件の成立時に第1状態であった場合と比べて、遊技者に有利な特別遊技状態に移行し易い構成である。これにより、遊技者は第1特定状態においては特定条件の成立時までに保留記憶されている保留情報の数が所定の条件を満たしていることを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature C1 allows for a transition from a first state, in which the condition for acquiring lottery information is met, to a second state, in which the condition for acquiring lottery information is not met, based on the number of reserved lottery information items fulfilling a predetermined condition. Furthermore, if the second state is met when a specific condition is met that triggers a switch from the first specific state to the second specific state, each of which has a different degree of advantage, the transition to a special game state that is more advantageous to the player is more likely than if the first state was met when the specific condition was met. This allows the player to hope that in the first specific state, the number of reserved lottery information items fulfilling the predetermined condition will meet the predetermined condition by the time the specific condition is met. This can increase the player's interest in the game.

特徴C2.前記保留記憶されている前記抽選情報の数が多いほど、前記移行手段による前記第1状態から前記第2状態への移行が発生し易いことを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. A gaming machine as described in Feature C1, characterized in that the greater the number of lottery information items stored in the reserved memory, the more likely the transition from the first state to the second state will occur by the transition means.

特徴C2によれば、保留記憶されている抽選情報の数が多いほど第1状態から第2状態への移行が発生し易いため、第1特定状態から第2特定状態へ切り換わり契機となる特定条件の成立時までにより多くの抽選情報が保留記憶されていることを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature C2, the greater the amount of lottery information stored on hold, the more likely it is that a transition from the first state to the second state will occur. Therefore, players will expect that more lottery information will be stored on hold by the time the specific condition that triggers a switch from the first specific state to the second specific state is met, which can increase the player's interest in the game.

特徴C3.前記保留記憶されている前記抽選情報の数が前記所定数に到達した場合、前記所定の条件が成立することを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. A gaming machine as described in Feature C1 or C2, wherein the predetermined condition is met when the number of lottery information items stored in the reserved memory reaches the predetermined number.

特徴C3によれば、保留記憶されている抽選情報の数が上限となる所定数に到達した場合に第1状態から第2状態に移行し、特定条件の成立時に第2状態であった場合に特定条件の成立時に第1状態であった場合と比べて遊技者に有利な特別遊技状態に移行し易い構成である。これにより、特定条件の成立時までにより多くの抽選情報が保留記憶されていることを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature C3, when the number of lottery information items stored on hold reaches a predetermined upper limit, the game transitions from state 1 to state 2; if the game is in state 2 when a specific condition is met, it is more likely to transition to a special game state that is more advantageous to the player than if the game was in state 1 when the specific condition was met. This allows the player to expect that more lottery information will be stored on hold by the time the specific condition is met, making the game more enjoyable.

特徴C4.前記第1特定状態であっても前記取得条件が成立し得ることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C4. A gaming machine described in any one of Features C1 to C3, wherein the acquisition condition can be met even in the first specific state.

特徴C4によれば、第1特定状態であっても取得条件が成立して抽選情報が取得され得るため、第1特定状態であっても特定条件の成立時までは取得条件が成立して抽選情報が取得されることを遊技者に期待させることが可能となる。 According to feature C4, the acquisition conditions can be met and lottery information can be acquired even in the first specific state, making it possible for the player to expect that the acquisition conditions will be met and lottery information will be acquired even in the first specific state until the specific conditions are met.

特徴C5.開状態と閉状態とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第2の実施形態における特別入賞装置151など)を備え、
前記開状態となっている前記所定入球手段に遊技領域を流下する遊技球が入球した場合に前記取得条件が成立することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5: A predetermined ball entry means (such as the special winning device 151 in the second embodiment) is provided that can be switched between an open state and a closed state,
A gaming machine described in any one of features C1 to C4, characterized in that the acquisition condition is met when a gaming ball flowing down the gaming area enters the predetermined ball entry means which is in the open state.

特徴C5によれば、開状態となっている所定入球手段に遊技球が入球した場合に抽選情報の取得条件が成立するため、特定条件の成立時に第2状態であることを期待する遊技者は第1特定状態であっても特定条件の成立時まで所定入球手段に向けた遊技球の発射を継続することとなる。 According to feature C5, the condition for obtaining lottery information is met when a gaming ball enters the predetermined ball entry means that is in the open state. Therefore, a player who expects the second state to be reached when the specific condition is met will continue to fire gaming balls toward the predetermined ball entry means until the specific condition is met, even if the first specific state is reached.

特徴C6.前記特定条件が成立し得る状況において前記取得条件を成立させるべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知(第2の実施形態における解除規定数の報知画像G13など)が実行されるようにする所定報知制御手段(第2の実施形態における音光側MPU93のステップS3014の処理を実行する機能など)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C6. A gaming machine described in any one of Features C1 to C5, characterized in that it is equipped with a predetermined notification control means (such as a function to execute the processing of step S3014 of the sound/light side MPU 93 in the second embodiment) that causes a predetermined notification (such as the notification image G13 of the specified number of releases in the second embodiment) to be executed, allowing the player to recognize that the acquisition condition should be fulfilled in a situation where the specific condition may be fulfilled.

特徴C6によれば、特定条件が成立し得る状況において抽選情報の取得条件を成立させるべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されるため、特定条件の成立時に第2状態となっているように遊技を行うよう遊技者に促すことが可能となる。 Feature C6 executes a predetermined notification that allows the player to recognize that the conditions for obtaining lottery information should be met when a specific condition is met, thereby encouraging the player to play as if the second state were reached when the specific condition is met.

特徴C7.前記第1特定状態において前記特定条件が成立するまでに要する期間が変動し得る構成であって、前記第1特定状態であっても前記取得条件が成立し得ることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C7. A gaming machine described in any one of Features C1 to C6, wherein the period required for the specific condition to be met in the first specific state is variable, and the acquisition condition can be met even in the first specific state.

特徴C7によれば、第1特定状態において特定条件が成立するまでに要する期間が変動し得る構成であって第1特定状態であっても抽選情報の取得条件が成立し得るため、第1特定状態において特定条件の成立前に第1状態である場合には特定条件の成立時までに所定の条件が満たされて第2状態に移行することを遊技者に期待させることができるとともに、特定条件の成立時までの時間が長いことを遊技者に期待させることができる。 According to feature C7, the period required for the specific condition to be met in the first specific state can be varied, and the condition for obtaining lottery information can be met even in the first specific state. Therefore, if the game is in the first state before the specific condition is met in the first specific state, the player can expect that the predetermined condition will be met by the time the specific condition is met, causing a transition to the second state, and the player can also expect that it will take a long time until the specific condition is met.

なお、特徴C1~C7の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features C1 to C7: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.予め定められた取得条件(第2の実施形態における特別入賞装置151への遊技球の入球など)が成立したことに基づいて抽選情報(第2の実施形態における第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態における主側MPU82のステップS1906の処理を実行する機能など)と、
当該取得手段が取得した前記抽選情報を、所定数(4個)を上限に保留記憶することが可能な保留記憶手段(第2特図保留エリア112など)と、
前記抽選情報を利用して特定結果(第2の実施形態における大当たり結果又は小当たり結果など)か否かの結果判定を行う結果判定手段(第2の実施形態における主側MPU82のステップS2003の処理を実行する機能など)と、
前記結果判定の結果に対応する表示が行われるように所定表示手段(第2の実施形態における第2特図表示部37bなど)を制御する手段(第2の実施形態における主側MPU82のステップS1806及びステップS2015の処理を実行する機能など)と、
を備えた遊技機において、
前記保留記憶されている前記抽選情報の数が所定の条件(解除規定数に到達することなど)を満たしたことに基づいて、前記取得条件が成立し得る第1状態(第2の実施形態における第1サポートモードなど)から前記取得条件が成立しない第2状態(第2の実施形態における非サポートモードなど)に移行可能とさせる移行手段(第2の実施形態における主側MPU82のステップS2903~ステップS2905の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU82のステップS3106~ステップS3108の処理を実行する機能など)を備え、
遊技者に有利な事象が発生し得る所定遊技状態(第2の実施形態における大当たり結果を契機とした開閉実行モードなど)の開始時に前記第2状態であった場合、当該所定遊技状態の開始時に前記第1状態であった場合と比べて、遊技者に有利な特別遊技状態(第2の実施形態における第2サポートモードなど)に移行し易い構成であることを特徴とする遊技機。
<Feature Group D>
Feature D1. Acquisition means (such as a function to execute the processing of step S1906 of the main MPU 82 in the second embodiment) for acquiring lottery information (second reserved information in the second embodiment) based on the establishment of a predetermined acquisition condition (such as the entry of a game ball into the special winning device 151 in the second embodiment),
A reserve storage means (such as a second special chart reserve area 112) capable of retaining and storing the lottery information acquired by the acquisition means up to a predetermined number (four);
Result determination means (such as a function to execute the processing of step S2003 of the main MPU 82 in the second embodiment) that uses the lottery information to determine whether the result is a specific result (such as a big win result or a small win result in the second embodiment);
A means for controlling a predetermined display means (such as the second special display unit 37b in the second embodiment) so that a display corresponding to the result of the result determination is performed (such as a function for executing the processing of steps S1806 and S2015 of the main MPU 82 in the second embodiment);
In a gaming machine equipped with
A transition means (such as a function to execute the processing of steps S2903 to S2905 of the main MPU 82 in the second embodiment, or a function to execute the processing of steps S3106 to S3108 of the main MPU 82 in the third embodiment) is provided that enables transition from a first state (such as the first support mode in the second embodiment) in which the acquisition condition can be met to a second state (such as the non-support mode in the second embodiment) in which the acquisition condition is not met based on the number of the lottery information stored on hold satisfying a predetermined condition (such as reaching a specified release number),
A gaming machine characterized in that, when the second state is present at the start of a predetermined gaming state in which an event advantageous to the player may occur (such as the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result in the second embodiment), the machine is more likely to transition to a special gaming state advantageous to the player (such as the second support mode in the second embodiment) than when the first state is present at the start of the predetermined gaming state.

特徴D1によれば、保留記憶されている抽選情報の数が所定の条件を満たしたことに基づいて抽選情報の取得条件が成立し得る第1状態から抽選情報の取得条件が成立しない第2状態に移行可能であるとともに、遊技者に有利な事象が発生し得る所定遊技状態の開始時に第2状態であった場合には所定遊技状態の開始時に第1状態であった場合と比べて、遊技者に有利な特別遊技状態に移行し易い構成である。これにより、遊技者は所定遊技状態の開始時までに保留記憶されている保留情報の数が所定の条件を満たしていることを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature D1 allows for a transition from a first state, in which the condition for acquiring lottery information may be met, to a second state, in which the condition for acquiring lottery information is not met, based on the number of reserved lottery information items fulfilling a predetermined condition. Furthermore, if the second state is present at the start of a predetermined game state in which an event advantageous to the player may occur, the transition to a special game state advantageous to the player is more likely than if the first state was present at the start of the predetermined game state. This allows players to hope that the number of reserved lottery information items fulfilling the predetermined condition by the start of the predetermined game state. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴D2.前記保留記憶されている前記抽選情報の数が多いほど、前記移行手段による前記第1状態から前記第2状態への移行が発生し易いことを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. A gaming machine as described in Feature D1, characterized in that the greater the number of lottery information items stored in the reserved memory, the more likely the transition from the first state to the second state will occur via the transition means.

特徴D2によれば、保留記憶されている抽選情報の数が多いほど第1状態から第2状態への移行が発生し易いため、所定遊技状態の開始時までにより多くの抽選情報が保留記憶されていることを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D2, the greater the amount of lottery information stored in reserve, the more likely it is that a transition from state 1 to state 2 will occur. This means that players will expect that more lottery information will be stored in reserve by the time the specified game state begins, which can increase the player's interest in the game.

特徴D3.前記保留記憶されている前記抽選情報の数が前記所定数に到達した場合、前記所定の条件が成立することを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. A gaming machine as described in Feature D1 or D2, wherein the predetermined condition is met when the number of lottery information items stored in the reserved memory reaches the predetermined number.

特徴D3によれば、保留記憶されている抽選情報の数が上限となる所定数に到達した場合に第1状態から第2状態に移行し、所定遊技状態の開始時に第2状態であった場合に所定遊技状態の開始時に第1状態であった場合と比べて遊技者に有利な特別遊技状態に移行し易い構成である。これにより、所定遊技状態の開始時までにより多くの抽選情報が保留記憶されていることを遊技者は期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature D3, when the number of lottery information items stored on hold reaches a predetermined upper limit, the game transitions from state 1 to state 2, and if the game is in state 2 at the start of the predetermined game state, it is more likely to transition to a special game state that is more advantageous to the player than if the game was in state 1 at the start of the predetermined game state. This allows the player to expect that more lottery information will be stored on hold by the time the predetermined game state begins, making the game more enjoyable.

特徴D4.前記所定遊技状態が開始される前に前記取得条件を成立させるべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知(第2の実施形態における解除規定数の報知画像G11など)が実行されるようにする所定報知制御手段(第2の実施形態における音光側MPU93のステップS3007の処理を実行する機能など)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D4. A gaming machine described in any one of Features D1 to D3, characterized in that it is equipped with a predetermined notification control means (such as a function to execute the processing of step S3007 of the sound/light side MPU 93 in the second embodiment) that causes a predetermined notification (such as the notification image G11 of the specified number of releases in the second embodiment) to be executed, allowing the player to recognize that the acquisition condition must be met before the predetermined gaming state is initiated.

特徴D4によれば、所定遊技状態が開始される前に抽選情報の取得条件を成立させるべきことを遊技者に認識可能とさせる所定報知が実行されるため、所定遊技状態の開始時に第2状態となっているように遊技を行うよう遊技者に促すことが可能となる。 Feature D4 executes a predetermined notification that allows the player to recognize that the lottery information acquisition conditions must be met before the predetermined game state begins, thereby encouraging the player to play as if the second state were in effect when the predetermined game state begins.

なお、特徴D1~D4の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features D1 to D4: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴C群及び上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The inventions relating to the above-mentioned feature group C and feature group D can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴E群>
特徴E1.所定抽選条件が成立した場合に所定抽選処理(第10~第16の実施形態における第1当否判定処理)を実行する所定抽選処理実行手段(主側MPU82のステップS7806の処理を実行する機能)と、
所定継続期間(第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間)に亘って所定遊技回動作(第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記所定抽選処理の結果に対応した状態となるように所定遊技回実行手段(第1特図表示部37a)を制御する所定遊技回制御手段(第10~第16の実施形態における主側MPU82の第1特図変動開始処理、第1特図変動中処理及び第1特図確定中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技回制御手段は、
前記所定遊技回動作の実行中に第1停止契機(第10~第16の実施形態において遊技結果が第1小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること、第13の実施形態において遊技結果が第3小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること、第16の実施形態において遊技結果が第2小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること)が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作を停止させる所定遊技回停止手段(第10の実施形態では主側MPU82のステップS8517~ステップS8519の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU82のステップSA617~ステップSA619の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU82のステップSB121~ステップSB123の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82のステップSB817~ステップSB819の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技回停止手段により停止された前記所定遊技回動作を所定再開契機(第10~第16の実施形態において第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了すること、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく当該振分実行モードが終了すること、第13の実施形態において第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了すること、第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく当該振分実行モードが終了すること、第16の実施形態において第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく当該振分実行モードが終了すること)が発生したことに基づいて再開させる所定遊技回再開手段(第10の実施形態では主側MPU82のステップS8803~ステップS8807の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップSA503~ステップSA507の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技回動作の実行中に第2停止契機(第10~第16の実施形態において遊技結果が第2小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること、第13の実施形態において遊技結果が第4小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定遊技回動作を終了させて新たな前記所定遊技回動作を開始可能な状態とする所定遊技回終了手段(第10の実施形態では主側MPU82のステップS8808~ステップS8809の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップSA508~ステップSA509の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82のステップSC101~ステップSC109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group E>
Feature E1. A predetermined lottery processing execution means (a function of executing the processing of step S7806 of the main MPU 82) that executes a predetermined lottery processing (a first winning/losing determination processing in the tenth to sixteenth embodiments) when a predetermined lottery condition is met;
A predetermined game time control means (a function of executing the first special symbol variation start process, the first special symbol variation process, and the first special symbol determination process of the main MPU 82 in the tenth to sixteenth embodiments) controls the predetermined game time execution means (the first special symbol display unit 37a) to perform a predetermined game time operation (the variable display of the picture in the first special symbol display unit 37a) for a predetermined duration (the variable display period of the picture in the first special symbol display unit 37a), and to reach a state corresponding to the result of the predetermined lottery process;
Equipped with
The predetermined game number control means
During the execution of the predetermined game operation, a first stop trigger occurs (in the tenth to sixteenth embodiments, the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b ends when the game result corresponds to the first small win result; in the thirteenth embodiment, the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b ends when the game result corresponds to the third small win result; in the sixteenth embodiment, the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b ends when the game result corresponds to the second small win result). a predetermined game stop means for stopping the predetermined game operation based on the predetermined game stop means (a function for executing the processing of steps S8517 to S8519 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, a function for executing the processing of steps SA617 to SA619 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment, a function for executing the processing of steps SB121 to SB123 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment, and a function for executing the processing of steps SB817 to SB819 of the main MPU 82 in the sixteenth embodiment);
The predetermined game operation stopped by the predetermined game stop means is restarted at a predetermined trigger (in the tenth to sixteenth embodiments, the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 occurs in the distribution execution mode triggered by the first small win result, and the opening and closing execution mode to which the mode has been shifted is terminated; in the first small win result, the distribution execution mode is terminated without the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169; in the thirteenth embodiment, the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 occurs in the distribution execution mode triggered by the third small win result, and the opening and closing execution mode to which the mode has been shifted is terminated; a predetermined game resumption means (a function for executing the processing of steps S8803 to S8807 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, and a function for executing the processing of steps SA503 to SA507 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment) for resuming a predetermined game based on the occurrence of the following: in the distribution execution mode triggered by a small win result, the distribution execution mode ends without the V winning detection sensor 169 detecting a game ball; in the sixteenth embodiment, the distribution execution mode triggered by a second small win result ends without the V winning detection sensor 169 detecting a game ball;
A predetermined game end means (a function for executing the processing of steps S8808 to S8809 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, a function for executing the processing of steps SA508 to SA509 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment, and a function for executing the processing of steps SC101 to SC109 of the main MPU 82 in the sixteenth embodiment) for ending the predetermined game operation and making it possible to start a new predetermined game operation based on the occurrence of a second stop trigger (in the tenth to sixteenth embodiments, the period for displaying the variable patterns in the second special symbol display section 37b ends when the game result corresponds to the second small win result, and in the thirteenth embodiment, the period for displaying the variable patterns in the second special symbol display section 37b ends when the game result corresponds to the fourth small win result) during the execution of the predetermined game operation;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、所定遊技回動作が実行されている状況において当該所定遊技回動作の途中で当該所定遊技回動作を停止し、当該停止した所定遊技回動作を再開することにより、当該一時的な停止の前後における所定遊技回動作に連続性を持たせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature E1 allows a predetermined game operation to be stopped midway through a given game operation while it is being executed, and then resumed, thereby providing continuity between the given game operation before and after the temporary stop, thereby increasing the enjoyment of the game.

所定遊技回動作が実行されている状況において、当該所定遊技回動作の途中で当該所定遊技回動作が停止され、当該停止された所定遊技回動作が再開される場合と、所定遊技回動作の途中で当該所定遊技回動作が終了されて新たな所定遊技回動作を開始可能な状態となる場合と、を生じさせることができる。これにより、所定遊技回動作の途中で当該所定遊技回動作が停止された後に当該2つの場合のいずれに該当するかに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a predetermined number of game runs are being executed, two situations can occur: the predetermined number of game runs is stopped midway through the specified number of game runs and then resumed, or the predetermined number of game runs is ended midway through the specified number of game runs, making it possible to start a new predetermined number of game runs. This draws the player's attention to which of these two situations occurs after the predetermined number of game runs is stopped midway through, making it possible to increase the player's interest in the game.

特徴E2.前記所定遊技回動作の実行中に前記第1停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が停止され、前記所定再開契機が発生したことに基づいて当該停止された前記所定遊技回動作が再開された場合には、当該所定遊技回動作が停止される前に実行された前記所定抽選処理の結果が維持され、
前記所定遊技回動作の実行中に前記第2停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了された場合には、当該所定遊技回動作が終了される前に実行された前記所定抽選処理の結果が消去されることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. When the predetermined game operation is stopped based on the occurrence of the first stop trigger during the execution of the predetermined game operation, and the stopped predetermined game operation is resumed based on the occurrence of the predetermined restart trigger, the result of the predetermined lottery process executed before the predetermined game operation was stopped is maintained,
A gaming machine described in feature E1, characterized in that when the predetermined game operation is terminated based on the occurrence of the second stop trigger during the execution of the predetermined game operation, the result of the predetermined lottery process executed before the predetermined game operation was terminated is erased.

特徴E2によれば、所定遊技回動作が再開された場合には、所定遊技回動作が停止される前に実行された所定抽選処理の結果が維持される構成とすることにより、所定抽選処理において遊技者にとって有利な結果が発生している状態において所定遊技回動作が停止されるとともに、当該停止された所定遊技回動作が再開された場合に、当該遊技者にとって有利な結果が消去されてしまうことを防止できる。また、第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了された場合には当該所定遊技回動作が終了される前に実行された所定抽選処理の結果が消去される構成とすることにより、当該結果を失効させて、新たな所定抽選処理及び新たな所定遊技回動作を実行可能な状態とすることができる。 According to Feature E2, when the predetermined game operation is resumed, the result of the predetermined lottery process executed before the predetermined game operation was stopped is maintained. This prevents the predetermined game operation from being stopped when a result advantageous to the player has occurred in the predetermined lottery process, and the result advantageous to the player from being erased when the stopped predetermined game operation is resumed. Furthermore, when the predetermined game operation is terminated due to the occurrence of a second stop trigger, the result of the predetermined lottery process executed before the termination of the predetermined game operation is erased, thereby invalidating the result and enabling the execution of a new predetermined lottery process and a new predetermined game operation.

特徴E3.第1遊技状態(第10~第16の実施形態における通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(第10~第16の実施形態における時短状態)と、が存在しており、
本遊技機は、
前記第2遊技状態において、前記所定継続期間に亘って前記所定遊技回動作が実行された後に当該所定遊技回動作が終了したことに基づいて当該第2遊技状態を終了させる第2遊技状態終了手段(主側MPU82のステップS8101、ステップS8102及びステップS8104~ステップS8107の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において、前記所定遊技回動作の実行中に前記第2停止契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が実行される場合、当該第2遊技状態が維持されるようにする手段(第10の実施形態における主側MPU82のステップS8906~ステップS8910の処理を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU82のステップSA105~ステップSA108の処理を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU82のステップSA405~ステップSA407の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU82のステップSA703~ステップSA709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3: There are a first gaming state (a normal gaming state in the tenth to sixteenth embodiments) and a second gaming state (a time-saving state in the tenth to sixteenth embodiments) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
This gaming machine is
In the second gaming state, a second gaming state terminating means (a function of executing the processes of steps S8101, S8102, and S8104 to S8107 of the main MPU 82) terminates the second gaming state based on the completion of the predetermined gaming operation after the predetermined gaming operation has been executed for the predetermined duration;
In the second gaming state, when the predetermined gaming operation is terminated and a new predetermined gaming operation is executed based on the occurrence of the second stop trigger during execution of the predetermined gaming operation, a means for maintaining the second gaming state (a function for executing the processing of steps S8906 to S8910 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, a function for executing the processing of steps SA105 to SA108 of the main MPU 82 in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of steps SA405 to SA407 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment, and a function for executing the processing of steps SA703 to SA709 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
The gaming machine according to feature E1 or E2, characterized in that it is provided with:

特徴E3によれば、第2遊技状態において、所定遊技回動作の実行中に第2停止契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始されると、遊技状態が第2遊技状態である状態を維持しながら当該第2遊技状態において所定遊技回動作が実行される時間を所定継続期間とすることができる。これにより、遊技者にとって有利な第2遊技状態が継続される期間を延ばすことができる。よって、第2遊技状態において、所定遊技回動作の実行中に第2停止契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が終了し、新たな所定遊技回動作を開始可能な状態となることを遊技者に期待させることができる。 According to feature E3, when a predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started in the second game state based on the occurrence of a second stop trigger during the execution of the predetermined game operation, the time during which the predetermined game operation is executed in the second game state while the game state remains in the second game state can be set as a predetermined duration. This makes it possible to extend the period during which the second game state, which is advantageous to the player, continues. Therefore, the player can be made to expect that the predetermined game operation will be terminated and a new predetermined game operation will be able to start in the second game state based on the occurrence of a second stop trigger during the execution of the predetermined game operation.

特徴E4.特定抽選条件が成立した場合に特定抽選処理(第10~第16の実施形態における第2当否判定処理)を実行する特定抽選処理実行手段(主側MPU82におけるステップS8405の処理を実行する機能)と、
特定継続期間(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間)に亘って特定遊技回動作(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記特定抽選処理の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段(第2特図表示部37b)を制御する特定遊技回制御手段(第10~第16の実施形態における主側MPU82の第2特図変動開始処理、第2特図変動中処理及び第2特図確定中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技回動作が実行されている前記特定継続期間の少なくとも一部と、前記所定遊技回動作が実行されている前記所定継続期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. A specific lottery processing execution means (a function of executing the processing of step S8405 in the main MPU 82) that executes a specific lottery processing (the second winning/losing determination processing in the tenth to sixteenth embodiments) when a specific lottery condition is met;
A specific game time control means (a function of executing the second special symbol variation start process, the second special symbol variation process, and the second special symbol determination process of the main MPU 82 in the tenth to sixteenth embodiments) controls the specific game time operation (the variable display of the picture in the second special symbol display unit 37b) for a specific duration (the variable display period of the picture in the second special symbol display unit 37b) and controls the specific game time execution means (the second special symbol display unit 37b) so that the state corresponds to the result of the specific lottery process.
Equipped with
A gaming machine described in any one of features E1 to E3, characterized in that at least a portion of the specific duration during which the specific game operation is being executed can overlap with at least a portion of the predetermined duration during which the predetermined game operation is being executed.

特徴E4によれば、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況が発生し得る構成とすることにより、所定遊技回動作の実行中に特定遊技回動作が終了する可能性、及び特定遊技回動作の実行中に所定遊技回動作が終了する可能性を生じさせることができる。これにより、1種類の遊技回動作のみが実行される構成や2種類の遊技回動作が重複して実行されない構成と比較して、遊技のバリエーションを増加させることができる。 Feature E4 allows for a situation in which both a predetermined game operation and a specific game operation are being executed, thereby creating the possibility that a specific game operation will end while a predetermined game operation is being executed, and the possibility that a predetermined game operation will end while a specific game operation is being executed. This increases the variety of play compared to a configuration in which only one type of game operation is executed or a configuration in which two types of game operations are not executed at the same time.

特徴E5.前記第2停止契機は、前記特定抽選処理の結果が所定の結果(第10~第16の実施形態における第2小当たり結果、第13の実施形態における第4小当たり結果)となり、当該所定の結果に対応した状態となるように前記特定遊技回実行手段を制御する前記特定遊技回動作が終了することであることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。 Feature E5. The gaming machine described in Feature E4, wherein the second stop trigger occurs when the result of the specific lottery process becomes a predetermined result (the second small win result in the tenth to sixteenth embodiments, the fourth small win result in the thirteenth embodiment), and the specific game round operation that controls the specific game round execution means to enter a state corresponding to the predetermined result is completed.

特徴E5によれば、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況において、特定抽選処理の結果が所定の結果となり当該所定の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段を制御する特定遊技回動作が終了することに基づいて、所定遊技回動作の途中で当該所定遊技回動作が終了される場合を生じさせることにより、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況において特定遊技回動作への注目度を高めることができる。 Feature E5 allows for a situation in which a predetermined game operation and a specific game operation are both being executed, where the result of a specific lottery process becomes a predetermined result, and the specific game operation controls the specific game operation execution means so that a state corresponding to the predetermined result is achieved, and based on the specific game operation ending, the predetermined game operation is ended in the middle of the predetermined game operation. This makes it possible to increase attention to the specific game operation in a situation in which both the predetermined game operation and the specific game operation are being executed.

特徴E6.前記第1停止契機は、前記特定抽選処理の結果が特定の結果(第10~第16の実施形態における第1小当たり結果、第13の実施形態における第3小当たり結果)となり、当該特定の結果に対応した状態となるように前記特定遊技回実行手段を制御する前記特定遊技回動作が終了することであることを特徴とする特徴E4又はE5に記載の遊技機。 Feature E6. A gaming machine as described in Feature E4 or E5, wherein the first stop trigger occurs when the result of the specific lottery process becomes a specific result (the first small win result in the tenth to sixteenth embodiments, or the third small win result in the thirteenth embodiment), and the specific game round operation that controls the specific game round execution means to enter a state corresponding to that specific result is terminated.

特徴E6によれば、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況において、特定抽選処理の結果が特定の結果となり当該特定の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段を制御する特定遊技回動作が終了することに基づいて、所定遊技回動作の途中で当該所定遊技回動作が停止され、所定再開契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が再開される場合を生じさせることにより、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況において特定遊技回動作への注目度を高めることができる。 Feature E6 allows for situations in which, when both a predetermined game operation and a specific game operation are being executed, the predetermined game operation is stopped midway through the predetermined game operation upon completion of the specific game operation, which controls the specific game operation execution means so that the result of the specific lottery process becomes a specific result and a state corresponding to the specific result is achieved, and the predetermined game operation is resumed upon the occurrence of a predetermined restart trigger, thereby increasing attention to the specific game operation when both the predetermined game operation and the specific game operation are being executed.

特徴E7.第1遊技状態(第10,第11,第14~第16の実施形態における通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(第10,第11,第14~第16の実施形態における時短状態)と、が存在しており、
本遊技機は、
特定取得契機(第2特別入球装置321への遊技球の入球が検知されること)が発生したことに基づいて特定契機情報(第2保留情報)を特定契機記憶手段(第2特図保留エリア112)に記憶させる特定契機記憶実行手段(第10,第11,第14~第16の実施形態における主側MPU82のステップS8301の処理を実行する機能)と、
前記特定契機記憶手段に記憶されている前記特定契機情報が存在していることに基づいて当該特定契機情報を利用して特定抽選処理(第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理)を実行する手段(第10,第11,第14~第16の実施形態における主側MPU82の第2特図変動開始処理を実行する機能)と、
特定継続期間(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間)に亘って特定遊技回動作(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記特定抽選処理の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段(第2特図表示部37b)を制御する特定遊技回制御手段(第10,第11,第14~第16の実施形態における主側MPU82の第2特図変動開始処理、第2特図変動中処理及び第2特図確定中処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において、前記特定抽選処理の結果が所定の結果(第2小当たり結果)となった場合、当該特定抽選処理が開始される契機となった前記特定契機情報が前記特定契機記憶手段に記憶された状況(時短状態が終了する前の状況、時短状態が終了した後の状況)に基づいて、前記特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定されるようにする所定の遊技状態設定手段(第10の実施形態では主側MPU82におけるステップS8901~ステップS8903及びステップS8905~ステップS8910の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU82のステップSA101~ステップSA108の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7: There are a first gaming state (a normal gaming state in the tenth, eleventh, and fourteenth to sixteenth embodiments) and a second gaming state (a time-saving state in the tenth, eleventh, and fourteenth to sixteenth embodiments) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
This gaming machine is
A specific opportunity storage execution means (a function of executing the processing of step S8301 of the main MPU 82 in the tenth, eleventh, fourteenth to sixteenth embodiments) for storing specific opportunity information (second reserved information) in a specific opportunity storage means (second special chart reserved area 112) based on the occurrence of a specific acquisition opportunity (detection of a game ball entering the second special ball entry device 321);
A means for executing a specific lottery process (a second winning/losing determination process and a small winning allocation determination process) using the specific opportunity information stored in the specific opportunity storage means based on the existence of the specific opportunity information stored in the specific opportunity storage means (a function for executing the second special chart variation start process of the main MPU 82 in the tenth, eleventh, fourteenth to sixteenth embodiments);
A specific game time control means (a function of executing the second special symbol variation start process, the second special symbol variation process, and the second special symbol determination process of the main MPU 82 in the tenth, eleventh, and fourteenth to sixteenth embodiments) controls the specific game time operation (the variable display of the picture in the second special symbol display unit 37b) for a specific duration (the variable display period of the picture in the second special symbol display unit 37b) and controls the specific game time execution means (the second special symbol display unit 37b) so that the state corresponds to the result of the specific lottery process.
In the first gaming state, when the result of the specific lottery process becomes a predetermined result (second small win result), a predetermined gaming state setting means (a function of executing the processing of steps S8901 to S8903 and steps S8905 to S8910 in the main MPU 82 in the tenth embodiment, and a function of executing the processing of steps SA101 to SA108 in the main MPU 82 in the eleventh embodiment) sets the gaming state after the specific gaming operation is completed based on the situation in which the specific opportunity information that triggered the start of the specific lottery process was stored in the specific opportunity storage means (the situation before the time-shortening state ended, the situation after the time-shortening state ended);
A gaming machine according to any one of features E1 to E6, characterized in that it is provided with:

特徴E7によれば、第1遊技状態において特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、当該特定抽選処理が開始される契機となった特定契機情報が特定契機記憶手段に記憶された状況に応じて、特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される。このため、第1遊技状態において特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合に、当該特定抽選処理が開始される契機となった特定契機情報が特定契機記憶手段に記憶された状況とは無関係に特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される構成と比較して、遊技のバリエーションを増加させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E7, when the result of the specific lottery process in the first gaming state is a predetermined result, the gaming state after the specific gaming operation is completed is set according to the circumstances under which the specific trigger information that triggered the start of the specific lottery process was stored in the specific trigger storage means. Therefore, compared to a configuration in which the gaming state after the completion of the specific gaming operation is set regardless of the circumstances under which the specific trigger information that triggered the start of the specific lottery process was stored in the specific trigger storage means when the result of the specific lottery process in the first gaming state is a predetermined result, it is possible to increase the variety of gaming. This makes it possible to increase the enjoyment of gaming.

特徴E8.前記所定の遊技状態設定手段は、前記第2遊技状態の終了時に前記特定契機記憶手段に記憶されていた前記特定契機情報に対応する前記特定抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合、前記特定遊技回動作の終了後における遊技状態が前記第2遊技状態となるようにする手段(第10の実施形態では主側MPU82におけるステップS8901~ステップS8903及びステップS8905~ステップS8910の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU82のステップSA101~ステップSA108の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The gaming machine described in Feature E7, wherein the predetermined gaming state setting means includes means for setting the gaming state after the end of the specific gaming operation to the second gaming state if the result of the specific lottery process corresponding to the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state becomes the predetermined result (in the tenth embodiment, a function for executing the processing of steps S8901 to S8903 and steps S8905 to S8910 in the main MPU 82; in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of steps SA101 to SA108 in the main MPU 82).

特徴E8によれば、第2遊技状態が終了した後においても当該第2遊技状態の終了時に特定契機記憶手段に記憶されていた特定契機情報を利用して実行される特定抽選処理の結果が所定の結果となり、特定遊技回動作の終了後に再び第2遊技状態に移行することを遊技者に期待させることができる。 According to feature E8, even after the second gaming state has ended, the result of the specific lottery process executed using the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the time the second gaming state ended will be a predetermined result, allowing the player to expect a transition back to the second gaming state after the specific gaming operation has ended.

特徴E9.前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態の終了後に前記特定契機記憶手段に記憶された前記特定契機情報に対応する前記特定抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合、前記特定遊技回動作の終了後における遊技状態を前記第2遊技状態とするための処理は実行されないことを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。 Feature E9. A gaming machine as described in Feature E8, characterized in that, in the first gaming state, if the result of the specific lottery process corresponding to the specific trigger information stored in the specific trigger storage means after the second gaming state has ended is the predetermined result, processing for changing the gaming state after the end of the specific gaming operation to the second gaming state is not executed.

特徴E9によれば、第1遊技状態において、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合に、当該特定抽選処理が開始される契機となった特定契機情報が特定契機記憶手段に記憶された状況に応じて、特定遊技回動作の終了後における遊技状態が第1遊技状態になる場合と、第2遊技状態になる場合とを生じさせることができる。これにより、遊技のバリエーションを増加させることができる。 According to feature E9, when a specific lottery process results in a predetermined outcome in the first gaming state, the gaming state after the specific gaming operation ends can be either the first gaming state or the second gaming state, depending on the state in which the specific trigger information that triggered the start of the specific lottery process was stored in the specific trigger storage means. This can increase the variety of gaming.

特徴E10.前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態の終了時に前記特定契機記憶手段に記憶されていた前記特定契機情報に対応する前記特定抽選処理の結果が特定の結果(第10,第11,第14~第16の実施形態における第1小当たり結果)となった場合、前記特定遊技回動作の終了後における遊技状態を前記第2遊技状態とするための処理は実行されないことを特徴とする特徴E8又はE9に記載の遊技機。 Feature E10. A gaming machine as described in Feature E8 or E9, wherein, in the first gaming state, if the result of the specific lottery process corresponding to the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state is a specific result (the first small win result in the tenth, eleventh, and fourteenth to sixteenth embodiments), no processing is executed to set the gaming state after the end of the specific gaming operation to the second gaming state.

特徴E10によれば、上記特徴E8の構成を備え、第1遊技状態において、第2遊技状態の終了時に特定契機記憶手段に記憶されていた特定契機情報を利用して実行される特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合には特定遊技回動作の終了後における遊技状態が第2遊技状態となる構成において、第2遊技状態の終了時に特定契機記憶手段に記憶されていた特定契機情報を利用して実行される特定抽選処理の結果が特定の結果となった場合には特定遊技回動作の終了後も第1遊技状態が維持される。このため、第2遊技状態の終了時に特定契機記憶手段に記憶されていた特定契機情報を利用して特定抽選処理が実行される場合に、当該特定抽選処理の結果が所定の結果となるか否かに遊技者の注目を集めることができる。 According to feature E10, in a configuration having the configuration of feature E8 described above, in which, in the first gaming state, if the result of a specific lottery process executed using the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state is a predetermined result, the gaming state after the end of the specific gaming operation becomes the second gaming state, and if the result of the specific lottery process executed using the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state is a predetermined result, the first gaming state is maintained even after the end of the specific gaming operation. Therefore, when the specific lottery process is executed using the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state, the player's attention can be drawn to whether or not the result of the specific lottery process is a predetermined result.

特徴E11.前記所定遊技回動作が開始される場合に前記所定継続期間を設定する所定継続期間設定手段(第10~第16の実施形態において主側MPU82の第1変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技回動作の残りの前記所定継続期間に対応する所定残り実行期間(残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間)が報知されるようにし、所定の更新契機(第10~第16の実施形態では残り変動時間表示カウンタ362の値が1秒分に対応する250減少すること)が発生する度に当該所定残り実行期間の報知内容が更新されるように報知更新処理(音光側MPU93におけるステップS9806及びステップS9808の処理)を実行する所定報知実行手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9806及びステップS9808の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E11. A predetermined duration setting means for setting the predetermined duration when the predetermined game operation is started (a function for executing the first variable display period specification process of the main MPU 82 in the tenth to sixteenth embodiments);
a predetermined notification execution means (a function for executing the processes of steps S9806 and S9808 of the sound-light side MPU 93 in the tenth embodiment) for executing notification update processing (processing of steps S9806 and S9808 of the sound-light side MPU 93) so that a predetermined remaining execution period (the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338) corresponding to the remaining predetermined duration of the predetermined game operation is notified, and the notification content of the predetermined remaining execution period is updated every time a predetermined update trigger occurs (in the tenth to sixteenth embodiments, the value of the remaining variable time display counter 362 is decreased by 250 corresponding to one second);
A gaming machine according to any one of features E1 to E10, characterized in that it comprises:

特徴E11によれば、所定残り実行期間の報知が行われるようにすることにより、所定遊技回動作の残りの所定継続期間を遊技者に意識させながら遊技を行わせることが可能となる。 Feature E11 allows the player to play while being aware of the remaining duration of the specified game action by notifying the player of the specified remaining execution period.

特徴E12.所定の状況(第10~第16の実施形態における時間差報知対象期間)において前記第2停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな前記所定遊技回動作に対応する前記所定継続期間が設定された後も、当該新たな前記所定遊技回動作の開始前における前記所定残り実行期間の報知内容から前記報知更新処理が実行されるようにする所定報知調整手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9201、ステップS9202、ステップS9206~ステップS9208及びステップS9210~ステップS9212の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9607~ステップS9611及びステップS9616~ステップS9617の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB307~ステップSB312及びステップSB320~ステップSB323の処理を実行する機能、第16の実施形態における音光側MPU93のステップSC207~ステップSC214及びステップSC219~ステップSC220の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。 Feature E12. When the predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of the second stop trigger in a predetermined situation (the time-delay notification period in the tenth to sixteenth embodiments), even after the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set, the notification update process is executed based on the notification content of the predetermined remaining execution period before the start of the new predetermined game operation (steps S9201, S9202, S9206 to S9208, and S9209 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment). The gaming machine described in Feature E11 is characterized in that it is equipped with a function to execute the processing of steps S9210 to S9212 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute the processing of steps S9607 to S9611 and steps S9616 to S9617 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute the processing of steps SB307 to SB312 and steps SB320 to SB323 of the sound-and-light side MPU 93 in the 15th embodiment, and a function to execute the processing of steps SC207 to SC214 and steps SC219 to SC220 of the sound-and-light side MPU 93 in the 16th embodiment.

特徴E12によれば、所定の状況において第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、所定残り実行期間の報知内容に基づいて当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間の設定が行われたことに遊技者が気付いてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature E12 reduces the likelihood that a player will notice that a predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation has been set based on the notification of the predetermined remaining execution period when a predetermined game operation ends and a new predetermined game operation begins based on the notification of the predetermined remaining execution period. This can increase the player's interest in the game.

特徴E13.前記所定の状況は、前記所定報知実行手段により報知されている前記所定残り実行期間が所定基準時間(第10~第16の実施形態では120秒)を挟んで多い側の状況(時間差報知対象期間)及び少ない側の状況(即時報知対象期間)のうち多い側の状況であることを特徴とする特徴E12に記載の遊技機。 Feature E13. A gaming machine as described in Feature E12, wherein the predetermined situation is the higher of the two situations (period subject to delayed notification) and the lower of the predetermined remaining execution period (period subject to immediate notification) as indicated by the predetermined notification execution means, with respect to a predetermined reference time (120 seconds in the tenth to sixteenth embodiments).

特徴E13によれば、所定遊技回動作の実行中に第2停止契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、所定遊技回動作が終了されることにより、当該第2停止契機が発生するまでに実行されていた所定遊技回動作の開始時に設定された所定継続期間のうち残っていた所定継続期間が失われてしまう。所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで多い側の状況及び少ない側の状況のうち多い側の状況において、第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定される場合は、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで少ない側の状況において、第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定される場合と比較して、当該第2停止契機が発生するまでに実行されていた所定遊技回動作の開始時に設定された所定継続期間のうち失われる残りの所定継続期間が多くなってしまうため、損をしたと感じさせて遊技者を落胆させてしまうおそれがある。これに対して、上記特徴E12の構成を備え、所定の状況において第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定された後も、当該新たな所定遊技回動作の開始前における所定残り実行期間の報知内容から報知更新処理が実行される構成であるため、所定残り実行期間の報知内容に基づいて当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間の設定が行われたことに遊技者が気付いてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技者が落胆してしまう可能性を低減して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E13, if a predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of a second stop trigger during the execution of the predetermined game operation, the termination of the predetermined game operation will result in the loss of any remaining predetermined duration that was set at the start of the predetermined game operation that was being executed before the second stop trigger occurred. When the specified remaining execution period notified by the specified notification execution means is in the higher of the two situations where it is higher or lower across a specified reference time, and the specified game operation is terminated based on the occurrence of a second stop trigger and a specified duration corresponding to a new specified game operation is set, compared to when the specified remaining execution period notified by the specified notification execution means is in the lower of the specified reference time, and the specified game operation is terminated based on the occurrence of a second stop trigger and a specified duration corresponding to a new specified game operation is set, the remaining specified duration that is lost will be greater than the remaining specified duration that was set at the start of the specified game operation that was being executed up until the occurrence of the second stop trigger, which may make the player feel that he or she has lost out and disappoint him or her. In contrast, with the configuration of feature E12 described above, if a predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of a second stop trigger under a predetermined circumstance, even after the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set, the notification update process is executed based on the notification content of the predetermined remaining execution period before the start of the new predetermined game operation. This reduces the likelihood that the player will realize that the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation has been set based on the notification content of the predetermined remaining execution period. This reduces the likelihood that the player will become disappointed and makes the game more enjoyable.

特徴E14.特定の状況(即時報知対象期間)において前記第2停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな前記所定遊技回動作が開始される場合に設定された前記所定継続期間に対応する前記所定残り実行期間が報知されるように前記所定残り実行期間の報知内容が更新されるようにする特定報知調整手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9201~ステップS9202、ステップS9206~ステップS9209及びステップS9211~ステップS9212の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9607~ステップS9615の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB307~ステップSB319の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB701、ステップSB702、ステップSB706~ステップSB710、ステップSB712及びステップSB713の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E11乃至E13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E14. When the predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of the second stop trigger in a specific situation (period subject to immediate notification), specific notification adjustment means (steps S9201 to S9202, S9206 to S9209, and S9209 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment) updates the notification content of the predetermined remaining execution period so that the predetermined remaining execution period corresponding to the predetermined duration set when the new predetermined game operation is started is notified. A gaming machine according to any one of features E11 to E13, characterized in that it is equipped with a function to execute the processing of steps S9211 to S9212 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute the processing of steps S9607 to S9615 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute the processing of steps SB307 to SB319 of the sound-and-light side MPU 93 in the 15th embodiment, and a function to execute the processing of steps SB701, SB702, SB706 to SB710, SB712, and SB713 of the sound-and-light side MPU 93.

特徴E14によれば、特定の状況において第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合には、所定残り実行期間の報知内容に基づいて、新たな所定遊技回動作が開始される場合に所定継続期間の設定が行われたこと及び当該新たな所定遊技回動作が開始される場合に設定された所定継続期間の具体的な長さを遊技者が把握可能にすることができる。 According to feature E14, when a predetermined game operation is terminated based on the occurrence of a second stop trigger under certain circumstances and a new predetermined game operation is started, the player can understand, based on the notification of the predetermined remaining execution period, that a predetermined duration has been set when the new predetermined game operation is started, and the specific length of the predetermined duration that will be set when the new predetermined game operation is started.

特徴E15.前記特定の状況は、前記所定報知実行手段により報知される前記所定残り実行期間が所定基準時間(第10~第16の実施形態では120秒)を挟んで多い側の状況(時間差報知対象期間)及び少ない側の状況(即時報知対象期間)のうち少ない側の状況であることを特徴とする特徴E14に記載の遊技機。 Feature E15. The gaming machine described in Feature E14, wherein the specific situation is the shorter of the two situations (time-delayed notification period) in which the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is longer than the shorter of the two situations (immediate notification period) on either side of a predetermined reference time (120 seconds in the tenth to sixteenth embodiments).

特徴E15によれば、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで多い側の状況及び少ない側の状況のうち少ない側の状況において、第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定される場合は、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで多い側の状況において、第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定される場合と比較して、当該第2停止契機が発生するまでに実行されていた所定遊技回動作の開始時に設定された所定継続期間のうち失われる残りの所定継続期間が少ないため、得をしたと遊技者に感じさせることができる。上記特徴E14の構成を備え、特定の状況において第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな所定遊技回動作が開始される場合に設定された所定継続期間に対応する所定残り実行期間が報知されるように所定残り実行期間の報知内容が更新される構成であるため、所定残り実行期間の報知内容に基づいて、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで少ない側の状況において、第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定されたことを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで多い側の状況において、第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定された場合と比較して、得をしたと遊技者に感じさせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E15, when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is in the shorter of the two situations where the predetermined reference time is long and short, and the predetermined game operation is terminated based on the occurrence of a second stop trigger and a predetermined duration corresponding to a new predetermined game operation is set, the remaining predetermined duration lost is less of the predetermined duration set at the start of the predetermined game operation that was being executed before the second stop trigger occurred, compared to when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is in the longer of the two situations where the predetermined reference time is long, and the predetermined duration corresponding to a new predetermined game operation is set. This makes the player feel like they have made a profit. With the configuration of feature E14 described above, when a predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of a second stop trigger under certain circumstances, the notification content of the predetermined remaining execution period is updated to notify the player of the predetermined remaining execution period corresponding to the predetermined duration set when the new predetermined game operation is started. Therefore, based on the notification content of the predetermined remaining execution period, the player can understand that when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is on the shorter side of the predetermined reference time, the predetermined game operation has been terminated based on the occurrence of the second stop trigger and a predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation has been set. This makes it possible to make the player feel more interested in the game than when the predetermined game operation is terminated based on the occurrence of the second stop trigger and a predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is on the longer side of the predetermined reference time.

特徴E16.前記第2停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が開始される場合に設定される前記所定継続期間が、当該新たな前記所定遊技回動作の開始前に報知されていた前記所定残り実行期間よりも長い期間であることに基づいて、前記所定残り実行期間が増加することを報知する所定期間増加報知(巻戻し演出)を実行する所定期間増加報知手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9505~ステップS9512の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9607~ステップS9617の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9909~ステップS9922の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB205~ステップSB218の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB307~ステップSB323の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB715~ステップSB721の処理を実行する機能、第16の実施形態における音光側MPU93のステップSC213~ステップSC220の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E11乃至E15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E16. A predetermined period increase notification means (a function for executing the processing of steps S9505 to S9512 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment, and the processing of steps S9607 to S9617 of the sound/light side MPU 93) that executes a predetermined period increase notification (rewind effect) to notify that the predetermined remaining execution period will increase, based on the predetermined duration set when the predetermined game operation is ended and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of the second stop trigger being longer than the predetermined remaining execution period notified before the start of the new predetermined game operation. A gaming machine according to any one of features E11 to E15, characterized in that it is equipped with a function to execute steps S9909 to S9922 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute steps SB205 to SB218 of the sound-and-light side MPU 93 in the fifteenth embodiment, a function to execute steps SB307 to SB323 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute steps SB715 to SB721 of the sound-and-light side MPU 93, and a function to execute steps SC213 to SC220 of the sound-and-light side MPU 93 in the sixteenth embodiment.

特徴E16によれば、所定期間増加報知を実行することにより、所定残り実行期間が増加することを遊技者に気付かれ易い態様で報知することができる。これにより、所定遊技回動作の残りの所定継続期間が増加して得をしたと遊技者に感じさせることができる。 According to feature E16, by executing the predetermined period increase notification, the increase in the predetermined remaining execution period can be notified in a manner that is easily noticeable to the player. This allows the player to feel that they have gained something by increasing the remaining predetermined duration of the predetermined game operation.

特徴E17.前記所定期間増加報知手段は、前記所定期間増加報知において、報知されている前記所定残り実行期間が連続的に増加する連続増加報知(巻戻し表示)が行われるようにする連続増加報知実行手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9909~ステップS9915の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E16に記載の遊技機。 Feature E17. The gaming machine described in Feature E16 is characterized in that the predetermined period increase notification means includes continuous increase notification execution means (a function that executes the processing of steps S9909 to S9915 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment) that causes a continuous increase notification (rewind display) to be performed in the predetermined period increase notification, in which the notified predetermined remaining execution period continuously increases.

特徴E17によれば、連続増加報知が行われる期間に亘って、所定遊技回動作の残りの所定継続期間が増加することにより得をしていると遊技者に感じさせることができる。 Feature E17 allows the player to feel like they are making a profit by increasing the remaining predetermined duration of the predetermined game operation over the period during which the continuous increase notification is made.

特徴E18.前記連続増加報知実行手段は、前記連続増加報知の実行中に前記所定遊技回動作が実行されることにより当該連続増加報知の実行中に当該所定遊技回動作の残りの前記所定継続期間が減少する場合、当該減少した後における当該所定遊技回動作の残りの前記所定継続期間が報知されている状態となるまで、前記所定残り実行期間が増加するように前記連続増加報知を実行する手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9909~ステップS9915の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E17に記載の遊技機。 Feature E18. The gaming machine described in Feature E17 is characterized in that the continuous increase notification execution means includes means (a function of executing the processing of steps S9909 to S9915 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment) for executing the continuous increase notification so that, when the predetermined game operation is executed while the continuous increase notification is being executed and the remaining predetermined duration of the predetermined game operation is reduced during the execution of the continuous increase notification, the predetermined remaining execution duration increases until the remaining predetermined duration of the predetermined game operation after the reduction is notified.

特徴E18によれば、連続増加報知の実行中に所定遊技回動作が実行されて当該所定遊技回動作の残りの所定継続期間が減少する場合においても、連続増加報知の終了時に報知される所定残り実行期間が実際の所定遊技回動作の残りの所定継続期間を超えてしまうことを防止できる。これにより、所定残り実行期間の報知内容の変化に注目している遊技者に違和感を生じさせてしまうことを防止できる。 Feature E18 prevents the remaining execution period notified at the end of the continuous increase notification from exceeding the actual remaining execution period of the specified game operation, even if the specified game operation is executed during the continuous increase notification and the remaining execution period of the specified game operation decreases. This prevents players who are paying attention to changes in the notification content of the remaining execution period from feeling uncomfortable.

特徴E19.前記所定期間増加報知手段は、前記所定期間増加報知において、前記所定残り実行期間の増加分(巻戻し対象時間)を報知する所定増加分報知(巻戻し量報知)が行われるようにする増加分報知実行手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9916~ステップS9922の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E16乃至E18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E19. A gaming machine according to any one of Features E16 to E18, wherein the predetermined period increase notification means includes an increment notification execution means (a function of executing the processing of steps S9916 to S9922 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment) that causes a predetermined increment notification (rewind amount notification) to be performed in the predetermined period increase notification, notifying the increase in the predetermined remaining execution period (rewind target time).

特徴E19によれば、所定期間増加報知の開始時に報知されていた所定残り実行期間と、当該所定期間増加報知の終了時に報知される所定残り実行期間との差分を遊技者が計算することを不要として、所定増加分報知に基づいて、所定残り実行期間の増加分を遊技者に分かり易い態様で報知することができる。 Feature E19 eliminates the need for the player to calculate the difference between the specified remaining execution period notified at the start of the specified period increase notification and the specified remaining execution period notified at the end of the specified period increase notification. Instead, the increase in the specified remaining execution period can be notified to the player in an easy-to-understand manner based on the specified increase notification.

特徴E20.所定の状況(第10~第16の実施形態における時間差報知対象期間)において前記第2停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな前記所定遊技回動作に対応する前記所定継続期間が設定された後も、当該新たな前記所定遊技回動作の開始前における前記所定残り実行期間の報知内容から前記報知更新処理が実行されるようにする所定報知調整手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9201、ステップS9202、ステップS9206~ステップS9208及びステップS9210~ステップS9212の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9607~ステップS9611及びステップS9616~ステップS9617の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB307~ステップSB312及びステップSB320~ステップSB323の処理を実行する機能、第16の実施形態における音光側MPU93のステップSC207~ステップSC214及びステップSC219~ステップSC220の処理を実行する機能)を備え、
前記所定期間増加報知手段は、前記所定の状況において前記第2停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が開始された場合、所定の実行契機(残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となること)が発生したことに基づいて、前記所定期間増加報知が実行されるようにする手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9509~ステップS9512の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB215~ステップSB218の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E16乃至E19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E20. When the predetermined game operation is ended and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of the second stop trigger in a predetermined situation (a time-delay notification target period in the tenth to sixteenth embodiments), even after the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set, the notification update process is executed from the notification content of the predetermined remaining execution period before the start of the new predetermined game operation (steps S9201, S9202, S9206 to S9208 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment). a function to execute the processing of steps S9607 to S9611 and steps S9616 to S9617 of the acousto-optical side MPU 93; a function to execute the processing of steps SB307 to SB312 and steps SB320 to SB323 of the acousto-optical side MPU 93 in the fifteenth embodiment; and a function to execute the processing of steps SC207 to SC214 and steps SC219 to SC220 of the acousto-optical side MPU 93 in the sixteenth embodiment,
The gaming machine described in any one of features E16 to E19 is characterized in that the predetermined period increase notification means is equipped with a means (a function to execute the processing of steps S9509 to S9512 of the sound-light side MPU 93 in the tenth embodiment, a function to execute the processing of steps SB215 to SB218 of the sound-light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) that, when the predetermined game operation is terminated based on the occurrence of the second stop trigger in the predetermined situation and a new predetermined game operation is started, executes the predetermined period increase notification based on the occurrence of a predetermined execution trigger (the remaining fluctuation time displayed in the remaining fluctuation time display area 338 becoming 5 seconds or less).

特徴E20によれば、所定の状況において第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合には、所定の実行契機が発生するまで、所定期間増加報知の実行が待機されるようにすることができる。所定の状況において第2停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定された後も、当該新たな所定遊技回動作の開始前における所定残り実行期間の報知内容から報知更新処理が実行される構成であるため、所定の実行契機が発生する前に、当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間の設定が行われたことが遊技者に気付かれてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E20, when a predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of a second stop trigger under a predetermined situation, the execution of the increase notification can be made to wait for a predetermined period until the occurrence of a predetermined execution trigger. When a predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of a second stop trigger under a predetermined situation, even after the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set, the notification update process is executed based on the notification content of the predetermined remaining execution period before the start of the new predetermined game operation. This reduces the possibility that the player will notice that the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation has been set before the predetermined execution trigger occurs. This can increase the enjoyment of the game.

特徴E21.前記所定の実行契機は、前記所定報知実行手段により報知されている前記所定残り実行期間が特定基準時間(第10~第16の実施形態では5秒)を挟んで多い側の状況(残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒を超えている状況)及び少ない側の状況(残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となった状況)のうち少ない側の状況となることであることを特徴とする特徴E20に記載の遊技機。 Feature E21. The gaming machine described in Feature E20, characterized in that the predetermined execution trigger occurs when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means reaches the shorter of two situations (the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is 5 seconds or less) on either side of a specific reference time (5 seconds in the 10th to 16th embodiments).

特徴E21によれば、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が特定基準時間を挟んで多い側の状況及び少ない側の状況のうち少ない側の状況となったタイミングで所定期間増加報知が実行されるようにすることにより、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が特定基準時間を挟んで多い側の状況において所定期間増加報知が実行される場合と比較して、所定残り実行期間が増加して得をしたと遊技者に感じさせる可能性を高めることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E21, by executing a predetermined period increase notification when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is in the shorter of the two situations of the longer and shorter of a specific reference time, it is possible to increase the likelihood that the player will feel that they have gained by the increase in the predetermined remaining execution period, compared to when a predetermined period increase notification is executed when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is in the longer of the specific reference time. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴E22.長さの異なる複数の前記所定継続期間が存在しており、
前記所定遊技回動作が開始される場合に、当該複数の前記所定継続期間の中から一の前記所定継続期間を選択する所定継続期間選択手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップSA901、ステップSA902及びステップSA904の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E22. There are a plurality of the predetermined durations of different lengths;
A gaming machine described in any one of features E1 to E21, characterized in that it is equipped with a predetermined duration selection means (a function of executing the processing of steps SA901, SA902 and SA904 of the main MPU 82 in the 15th embodiment) that selects one of the plurality of predetermined durations when the predetermined game operation is started.

特徴E22によれば、所定遊技回動作が開始される場合に選択される所定継続期間の長さに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature E22 draws the player's attention to the length of the specified duration selected when a specified game action is initiated, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴E23.前記所定遊技回動作が開始される場合に選択される前記所定継続期間を当該所定継続期間が選択されるタイミングよりも前のタイミングにて把握する先行把握手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップSB113~ステップSB116の処理を実行する機能)と、
前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間に対応する報知(第15の実施形態における巻戻し演出)を前記所定遊技回動作が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて実行する先行報知実行手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB209~ステップSB214の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB315~ステップSB318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E22に記載の遊技機。
Feature E23. A prior grasping means (a function of executing the processing of steps SB113 to SB116 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for grasping the predetermined duration selected when the predetermined game operation is started at a timing prior to the timing at which the predetermined duration is selected;
An advance notification execution means (a function of executing the processing of steps SB209 to SB214 of the sound-and-light side MPU 93 in the fifteenth embodiment, and a function of executing the processing of steps SB315 to SB318 of the sound-and-light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) that executes a notification (a rewind effect in the fifteenth embodiment) corresponding to the predetermined duration that has been grasped by the advance grasping means at a timing prior to the timing at which the predetermined game operation is started;
The gaming machine described in feature E22 is characterized by having:

特徴E23によれば、所定継続期間が選択されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、当該所定遊技回動作が開始される場合に選択される所定継続期間に対応する報知を実行することにより、当該報知内容に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature E23 enables a notification corresponding to the predetermined duration that will be selected when the predetermined game play operation is initiated, at a timing prior to the timing at which the predetermined duration is selected, to attract the player's attention to the content of the notification, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴E24.前記所定遊技回動作が開始される場合に前記所定継続期間を設定する所定継続期間設定手段(第15の実施形態において主側MPU82の第1変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技回動作の残りの前記所定継続期間に対応する所定残り実行期間(残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間)が報知されるようにし、所定の更新契機(第15の実施形態では残り変動時間表示カウンタ362の値が1秒分に対応する250減少すること)が発生する度に当該所定残り実行期間の報知内容が更新されるように報知更新処理(音光側MPU93におけるステップS9806及びステップS9808の処理)を実行する所定報知実行手段(音光側MPU93のステップS9806及びステップS9808の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技回動作の開始前に報知されていた前記所定残り実行期間よりも前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間の方が長いことに基づいて、前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間を利用して前記所定残り実行期間の増加分(巻戻し対象時間)を把握する先行増加分把握手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップSB113~ステップSB117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記先行報知実行手段は、
第1所定報知契機(音光側MPU93が先読みされた変動表示期間の情報が設定されている第1特図強制終了コマンドを受信すること)が発生したことに基づいて、前記先行増加分把握手段により把握された前記所定残り実行期間の増加分の一部を報知する第1増加分報知(第15の実施形態における1段階目の巻戻し演出)を実行する第1増加分報知手段(音光側MPU93のステップSB307~ステップSB313及びステップSB315~ステップSB318の処理を実行する機能)と、
前記第1所定報知契機が発生するタイミングよりも後のタイミングにおいて発生する第2所定報知契機(音光側MPU93がエンディングコマンドを受信すること、音光側MPU93が第1変動用コマンドを受信すること)が発生したことに基づいて、前記先行増加分把握手段により把握された前記所定残り実行期間の増加分のうち未報知分を報知する第2増加分報知(第15の実施形態における2段階目の巻戻し演出)を実行する第2増加分報知手段(音光側MPU93のステップSB209~ステップSB214の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E23に記載の遊技機。
Feature E24. A predetermined duration setting means for setting the predetermined duration when the predetermined game operation is started (a function for executing the first variable display period specification process of the main MPU 82 in the 15th embodiment);
a predetermined notification execution means (a function for executing the processes of steps S9806 and S9808 of the sound/light side MPU 93) for executing notification update processing (the processes of steps S9806 and S9808 of the sound/light side MPU 93) so that a predetermined remaining execution period (the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338) corresponding to the remaining predetermined duration of the predetermined game operation is notified, and the notification content of the predetermined remaining execution period is updated every time a predetermined update trigger occurs (in the fifteenth embodiment, the value of the remaining variable time display counter 362 is decreased by 250 corresponding to one second);
A prior increment grasping means (a function of executing the processing of steps SB113 to SB117 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) grasps the increment of the predetermined remaining execution period (rewind target time) by utilizing the predetermined duration grasped by the prior grasping means, based on the fact that the predetermined duration grasped by the prior grasping means is longer than the predetermined remaining execution period notified before the start of the predetermined game operation;
Equipped with
The advance notification execution means
A first increment notification means (a function of executing the processes of steps SB307 to SB313 and steps SB315 to SB318 of the sound and light side MPU 93) that executes a first increment notification (a first stage rewind effect in the 15th embodiment) that notifies a part of the increment of the predetermined remaining execution period grasped by the preceding increment grasping means based on the occurrence of a first predetermined notification trigger (the sound and light side MPU 93 receiving a first special chart forced termination command in which information on the predicted variable display period is set), and
a second increment notification means (a function of executing the processing of steps SB209 to SB214 of the sound-and-light side MPU 93) that executes a second increment notification (a second-stage rewind effect in the fifteenth embodiment) that notifies the unnotified portion of the increment of the predetermined remaining execution period grasped by the preceding increment grasping means based on the occurrence of a second predetermined increment trigger (the sound-and-light side MPU 93 receiving an ending command, the sound-and-light side MPU 93 receiving a first variation command) that occurs at a timing later than the timing at which the first predetermined increment trigger occurs;
The gaming machine described in feature E23 is characterized by comprising:

特徴E24によれば、所定残り実行期間の増加分を段階的に報知することにより、第1増加分報知の実行後にさらに増加分報知が実行されるのではないかと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature E24 allows players to anticipate that an additional increase in the specified remaining execution period will be announced after the first increase announcement, by gradually announcing the increase in the specified remaining execution period. This makes it possible to increase the player's interest in the game.

特徴E25.前記所定遊技回動作が開始される場合に前記所定継続期間を設定する所定継続期間設定手段(第15の実施形態において主側MPU82の第1変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技回動作の残りの前記所定継続期間に対応する所定残り実行期間(残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間)が報知されるようにし、所定の更新契機(第15の実施形態では残り変動時間表示カウンタ362の値が1秒分に対応する250減少すること)が発生する度に当該所定残り実行期間の報知内容が更新されるように報知更新処理(音光側MPU93におけるステップS9806及びステップS9808の処理)を実行する所定報知実行手段(音光側MPU93のステップS9806及びステップS9808の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記先行報知実行手段は、前記所定遊技回動作の開始前に報知されていた前記所定残り実行期間よりも前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間の方が短いことに基づいて、前記所定遊技回動作が実行されている状態において前記所定報知実行手段により報知されている前記所定残り実行期間の減少速度を増大させる報知(第15の実施形態における倍速更新表示)を行う所定減少速度増大手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB601及びステップSB603~ステップSB604の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB715~ステップSB717及びステップSB720~ステップSB721の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E23又はE24に記載の遊技機。
Feature E25. A predetermined duration setting means for setting the predetermined duration when the predetermined game operation is started (a function for executing the first variable display period specification process of the main MPU 82 in the 15th embodiment);
a predetermined notification execution means (a function for executing the processes of steps S9806 and S9808 of the sound/light side MPU 93) for executing notification update processing (the processes of steps S9806 and S9808 of the sound/light side MPU 93) so that a predetermined remaining execution period (the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338) corresponding to the remaining predetermined duration of the predetermined game operation is notified, and the notification content of the predetermined remaining execution period is updated every time a predetermined update trigger occurs (in the fifteenth embodiment, the value of the remaining variable time display counter 362 is decreased by 250 corresponding to one second);
Equipped with
The gaming machine described in feature E23 or E24 is characterized in that the advance notification execution means is equipped with a predetermined decrease speed increasing means (a function of executing the processing of steps SB601 and SB603 to SB604 of the sound-and-light side MPU 93 in the 15th embodiment, and a function of executing the processing of steps SB715 to SB717 and steps SB720 to SB721 of the sound-and-light side MPU 93 in the 15th embodiment) that makes a notification (double speed update display in the 15th embodiment) to increase the decrease speed of the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means while the predetermined game operation is being executed, based on the fact that the predetermined duration grasped by the advance grasping means is shorter than the predetermined remaining execution period notified before the start of the predetermined game operation.

特徴E25によれば、所定遊技回動作の残りの所定継続期間が減少した場合に、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間を目立たない態様で減少させることができる。これにより、所定遊技回動作の残りの所定継続期間が減少したことに気付いて遊技者が落胆してしまうことを防止することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature E25, when the remaining predetermined duration of a predetermined game operation is reduced, the remaining predetermined execution period notified by the predetermined notification execution means can be reduced in an inconspicuous manner. This prevents the player from becoming discouraged when they realize that the remaining predetermined duration of a predetermined game operation has been reduced, and also makes the game more enjoyable.

特徴E26.前記所定遊技回動作の開始前に報知されていた前記所定残り実行期間よりも前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間の方が短いことに基づいて、前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間を利用して前記所定残り実行期間の減少分(倍速更新対象時間)を把握する先行減少分把握手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB720~ステップSB721の処理を実行する機能)を備え、
前記所定減少速度増大手段は、前記先行減少分把握手段により把握された前記所定残り実行時間の減少分に対応する期間(第15の実施形態では倍速更新対象時間と同一の時間)に亘って、前記所定遊技回動作が実行されている状態において前記所定報知実行手段により報知されている前記所定残り実行期間の減少速度を増大させる報知(第15の実施形態における倍速更新表示)を行うことを特徴とする特徴E25に記載の遊技機。
Feature E26. A prior decrease grasping means (a function of executing the processing of steps SB720 to SB721 of the sound/light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) is provided, which grasps the decrease in the predetermined remaining execution period (double speed update target time) using the predetermined duration grasped by the prior grasping means based on the predetermined duration grasped by the prior grasping means being shorter than the predetermined remaining execution period notified before the start of the predetermined game operation,
The gaming machine described in feature E25 is characterized in that the predetermined decrease speed increasing means makes a notification (double speed update display in the 15th embodiment) that increases the decrease speed of the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means while the predetermined game operation is being executed, over a period corresponding to the decrease in the predetermined remaining execution time grasped by the advance decrease grasping means (the same period as the double speed update target time in the 15th embodiment).

特徴E26によれば、目立たない態様で、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が実際の所定遊技回動作における残りの所定継続期間と一致している状態を作り出すことができる。これにより、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間の変化に基づいて所定遊技回動作の残りの所定残り実行期間が減少したことに遊技者が気付いて落胆してしまうことを防止できる。 Feature E26 makes it possible to unobtrusively create a state in which the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means matches the remaining predetermined duration of the actual predetermined game operation. This prevents the player from becoming disappointed when they notice that the remaining predetermined execution period of the predetermined game operation has decreased based on a change in the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means.

なお、特徴E1~E26の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features E1 to E26, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴F群>
特徴F1.特定抽選条件が成立した場合に特定抽選処理(第10~第16の実施形態における第2当否判定処理)を実行する特定抽選処理実行手段(主側MPU82におけるステップS8405の処理を実行する機能)と、
前記特定抽選処理の結果に対応する実行期間(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間)に亘って特定遊技回動作(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記特定抽選処理の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段(第2特図表示部37b)を制御する特定遊技回制御手段(第10~第16の実施形態における主側MPU82の第2特図変動開始処理、第2特図変動中処理及び第2特図確定中処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定抽選処理の結果に対応する前記特定遊技回動作の実行期間を選択する実行期間選択手段(第10~第16の実施形態における主側MPU82の第2変動表示期間の特定処理を実行する機能)を備え、
遊技者に利益を生じさせ得る前記特定抽選処理の結果として、所定結果(第10~第12,第14~第16の実施形態では第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第2大当たり結果のいずれか、第13の実施形態では第1小当たり結果~第4小当たり結果及び第2大当たり結果のいずれか)及び特定結果(第10~第12,第14~第16の実施形態では第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第2大当たり結果のうち所定結果ではない2つの遊技結果のいずれか、第13の実施形態では第1小当たり結果~第4小当たり結果及び第2大当たり結果のうち所定結果ではない4つの遊技結果のいずれか)が存在しており、
前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間には、前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間の少なくとも一部が含まれていないことを特徴とする遊技機。
<Feature Group F>
Feature F1. A specific lottery processing execution means (a function for executing the processing of step S8405 in the main MPU 82) that executes a specific lottery processing (a second winning/losing determination processing in the tenth to sixteenth embodiments) when a specific lottery condition is met;
A specific game time control means (function of executing the second special symbol variation start process, the second special symbol variation process, and the second special symbol determination process of the main MPU 82 in the tenth to sixteenth embodiments) controls the specific game time execution means (second special symbol display unit 37b) to perform a specific game time operation (the variable display of the picture in the second special symbol display unit 37b) over an execution period (the variable display period of the picture in the second special symbol display unit 37b) corresponding to the result of the specific lottery process, and to set the specific game time execution means (second special symbol display unit 37b) in a state corresponding to the result of the specific lottery process;
In a gaming machine equipped with
An execution period selection means (a function of executing a specific process of the second variable display period of the main MPU 82 in the tenth to sixteenth embodiments) for selecting an execution period of the specific game operation corresponding to the result of the specific lottery process is provided,
As a result of the specific lottery process that can bring about a profit to the player, there are a predetermined result (in the tenth to twelfth and fourteenth to sixteenth embodiments, any of the first small win result, the second small win result, and the second jackpot result; in the thirteenth embodiment, any of the first small win result to the fourth small win result and the second jackpot result) and a specific result (in the tenth to twelfth and fourteenth to sixteenth embodiments, any of two game results that are not the predetermined result among the first small win result, the second small win result, and the second jackpot result; in the thirteenth embodiment, any of four game results that are not the predetermined result among the first small win result to the fourth small win result and the second jackpot result),
A gaming machine characterized in that the execution period of the specific game operation that is selected when the result of the specific lottery process becomes the specific result does not include at least a portion of the execution period of the specific game operation that is selected when the result of the specific lottery process becomes the predetermined result.

特徴F1によれば、特定抽選処理の結果が所定結果となった場合には、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択され得る。特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて特定抽選処理の結果を遊技者に予測させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature F1, if the result of the specific lottery process is a predetermined result, an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a specific result can be selected as the execution period for the specific game operation. If an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a specific result is selected as the execution period for the specific game operation, it is possible for the player to understand, based on the length of the execution period of the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be the specific result and that the result of the specific lottery process is likely to be the predetermined result. By allowing the player to predict the result of the specific lottery process based on the length of the execution period of the specific game operation, it is possible to increase the enjoyment of the game.

特徴F2.前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間には、前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間の少なくとも一部が含まれていないことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. A gaming machine as described in Feature F1, wherein the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the predetermined result does not include at least a portion of the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the specific result.

特徴F2によれば、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合には、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が所定結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択され得る。特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が所定結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。上記特徴F1の構成を備え、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合に選択される特定遊技回動作の実行期間には、特定抽選処理の結果が所定結果となった場合に選択される特定遊技回動作の実行期間の少なくとも一部が含まれていない構成であるため、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて特定抽選処理の結果を遊技者に予測させ易くすることができる。 According to feature F2, if the result of the specific lottery process is a specific result, an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a predetermined result can be selected as the execution period for the specific game operation. If an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a predetermined result is selected as the execution period for the specific game operation, the player can understand, based on the length of the execution period for the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be the predetermined result and that the result of the specific lottery process is likely to be the specific result. With the configuration of feature F1 above, the execution period for the specific game operation selected if the result of the specific lottery process is a specific result does not include at least a portion of the execution period for the specific game operation that would be selected if the result of the specific lottery process is a predetermined result, making it easier for the player to predict the outcome of the specific lottery process based on the length of the execution period for the specific game operation.

特徴F3.前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最短の実行期間(第10の実施形態において第1小当たり結果となった場合における第2区間の最短の19.9秒)は、前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最短の実行期間(第10の実施形態において第2小当たり結果となった場合における第3区間の最短の35.0秒)よりも短い実行期間であることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. A gaming machine as described in Feature F1 or F2, wherein the shortest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the predetermined result (19.9 seconds, the shortest of the second section when the first small win result is obtained in the tenth embodiment) is shorter than the shortest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the specific result (35.0 seconds, the shortest of the third section when the second small win result is obtained in the tenth embodiment).

特徴F3によれば、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合に選択される最短の実行期間よりも短い期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 According to feature F3, if a period shorter than the shortest execution period that would be selected if the result of the specific lottery process is a specific result is selected as the execution period for the specific game operation, the player can understand, based on the length of the execution period for the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be a specific result, and that the result of the specific lottery process is likely to be a predetermined result.

特徴F4.前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最長の実行期間(第10の実施形態において第1小当たり結果となった場合における第2区間の最長の29.9秒)は、前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最長の実行期間(第10の実施形態において第2小当たり結果となった場合における第4区間の最長の45.0秒)よりも短い期間であることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. A gaming machine described in any one of Features F1 to F3, wherein the longest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the predetermined result (29.9 seconds, the longest period of the second section when the first small win result is obtained in the tenth embodiment) is shorter than the longest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the specific result (45.0 seconds, the longest period of the fourth section when the second small win result is obtained in the tenth embodiment).

特徴F4によれば、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が所定結果となった場合に選択される最長の実行期間よりも長い期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 According to feature F4, if a period longer than the longest execution period that would be selected if the result of the specific lottery process is a predetermined result is selected as the execution period for the specific game operation, the player can understand, based on the length of the execution period for the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be the predetermined result and that there is a possibility that the result of the specific lottery process is a specific result.

特徴F5.前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最長の実行期間(第10の実施形態において第1小当たり結果となった場合における第2区間の最長の29.9秒)は、所定の基準時間(第10の実施形態における30.0秒)を挟んで短い側及び長い側のうち短い側の実行期間であり、
前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最短の実行期間(第10の実施形態において第2小当たり結果となった場合における第3区間の最短の35.0秒)は、前記所定の基準時間を挟んで短い側及び長い側のうち長い側の実行期間であることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. The longest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the predetermined result (the longest 29.9 seconds of the second section when the first small win result occurs in the tenth embodiment) is the shorter of the execution periods on the shorter side and the longer side on either side of a predetermined reference time (30.0 seconds in the tenth embodiment),
A gaming machine described in any one of features F1 to F4, characterized in that the shortest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the specific result (the shortest 35.0 seconds of the third section when the second small win result is obtained in the 10th embodiment) is the longer of the execution periods on the short side and the long side sandwiching the specified reference time.

特徴F5によれば、特定遊技回動作の実行期間が所定の基準時間を挟んで短い側の実行期間であった場合には、当該実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。また、特定遊技回動作の実行期間が所定の基準時間を挟んで長い側の実行期間であった場合には、当該実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。さらにまた、特定遊技回動作の開始時からの経過時間が所定の基準時間を挟んで長い側である状況となった場合に、特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が消滅した状況であることを遊技者に確信させることができるとともに、特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が残っている状況であることを遊技者が把握可能にすることができる。 According to feature F5, if the execution period of a specific game operation is on the shorter side of a predetermined reference time, the player can understand, based on the length of the execution period, that there is no possibility that the result of the specific lottery process will be the specific result, and that there is a possibility that the result of the specific lottery process will be the predetermined result. Furthermore, if the execution period of a specific game operation is on the longer side of a predetermined reference time, the player can understand, based on the length of the execution period, that there is no possibility that the result of the specific lottery process will be the predetermined result, and that there is a possibility that the result of the specific lottery process will be the specific result. Furthermore, if the elapsed time from the start of a specific game operation is on the longer side of the predetermined reference time, the player can be convinced that there is no possibility that the result of the specific lottery process will be the predetermined result, and the player can understand that there is still a possibility that the result of the specific lottery process will be the specific result.

特徴F6.前記特定抽選処理の結果として、特殊結果(第10~第16の実施形態における外れ結果)が存在しており、
前記特定抽選処理の結果が前記特殊結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間(第10の実施形態において第1区間及び第3区間に含まれている変動表示期間)には、前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間の少なくとも一部が含まれていないことを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. As a result of the specific lottery process, a special result (a losing result in the tenth to sixteenth embodiments) exists,
A gaming machine described in any one of features F1 to F5, characterized in that the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the special result (the variable display period included in the first and third sections in the tenth embodiment) does not include at least a portion of the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the predetermined result.

特徴F6によれば、特定抽選処理の結果が所定結果となった場合には、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特殊結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択され得る。特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特殊結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて特定抽選処理の結果を遊技者が予測し易いようにすることができる。 According to feature F6, if the result of the specific lottery process is a predetermined result, an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a special result can be selected as the execution period for the specific game operation. If an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a special result is selected as the execution period for the specific game operation, it is possible for the player to understand, based on the length of the execution period of the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be a special result and that the result of the specific lottery process is likely to be a predetermined result. This makes it easier for the player to predict the result of the specific lottery process based on the length of the execution period of the specific game operation.

特徴F7.前記特定抽選処理の結果として、特殊結果(第10~第16の実施形態における外れ結果)が存在しており、
前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間には、前記特定抽選処理の結果が前記特殊結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間(第10の実施形態において第1区間及び第3区間に含まれている変動表示期間)の少なくとも一部が含まれていないことを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. As a result of the specific lottery process, a special result (a losing result in the tenth to sixteenth embodiments) exists,
A gaming machine described in any one of features F1 to F6, characterized in that the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the predetermined result does not include at least a portion of the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the special result (the variable display period included in the first and third sections in the tenth embodiment).

特徴F7によれば、特定抽選処理の結果が特殊結果となった場合には、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が所定結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択され得る。特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が所定結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて特定抽選処理の結果を遊技者が予測し易いようにすることができる。 According to feature F7, if the result of the specific lottery process is a special result, an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a predetermined result can be selected as the execution period for the specific game operation. If an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a predetermined result is selected as the execution period for the specific game operation, it is possible for the player to understand, based on the length of the execution period of the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be the predetermined result and that the result of the specific lottery process is likely to be a special result. This makes it easier for the player to predict the result of the specific lottery process based on the length of the execution period of the specific game operation.

特徴F8.前記特定抽選処理の結果が前記特殊結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間として、所定の長さ範囲(第10の実施形態における第1区間)に含まれている実行期間が存在しており、
前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最短の実行期間(第10の実施形態において第1小当たり結果となった場合における第2区間の最短の19.9秒)は、前記所定の長さ範囲における最長の実行期間(第10の実施形態において第1区間の最長の14.9秒)を挟んで短い側及び長い側のうち長い側の実行期間であることを特徴とする特徴F6又はF7に記載の遊技機。
Feature F8. The execution period of the specific game action selected when the result of the specific lottery process is the special result is an execution period included in a predetermined length range (the first interval in the tenth embodiment),
A gaming machine described in feature F6 or F7, characterized in that the shortest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the predetermined result (19.9 seconds, the shortest of the second section when the first small win result occurs in the tenth embodiment) is the longer of the execution periods on either side of the longest execution period in the predetermined length range (14.9 seconds, the longest of the first section in the tenth embodiment).

特徴F8によれば、特定遊技回動作の実行期間として、所定の長さ範囲における最長の実行期間を挟んで短い側の実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 According to feature F8, if the execution period of a specific game operation is selected to be the shorter of the longest execution period within a predetermined length range, the player can understand, based on the length of the execution period of the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be the predetermined result and that the result of the specific lottery process is likely to be a special result.

特徴F9.前記特定抽選処理の結果が前記特殊結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間として、特定の長さ範囲(第10の実施形態における第3区間)に含まれている実行期間が存在しており、
前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最長の実行期間(第10の実施形態において第1小当たり結果となった場合における第2区間の最長の29.9秒)は、前記特定の長さ範囲における最短の実行期間(第10の実施形態において第3区間の最短の35.0秒)を挟んで短い側及び長い側のうち短い側の実行期間であることを特徴とする特徴F6乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F9. The execution period of the specific game action selected when the result of the specific lottery process is the special result is an execution period included in a specific length range (the third section in the tenth embodiment),
A gaming machine described in any one of features F6 to F8, characterized in that the longest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the predetermined result (the longest 29.9 seconds of the second section when the first small win result occurs in the tenth embodiment) is the shorter of the shortest execution period in the specific length range (the shortest 35.0 seconds of the third section in the tenth embodiment).

特徴F9によれば、特定遊技回動作の実行期間として、特定の長さ範囲における最短の実行期間を挟んで長い側の実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。また、特定遊技回動作の開始時からの経過時間が特定の長さ範囲における最短の実行期間を挟んで長い側である状況となった場合に、特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が消滅した状況であることを遊技者に確信させることができるとともに、特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が残っている状況であることを遊技者が把握可能にすることができる。 According to feature F9, when a longer execution period than the shortest execution period within a specific length range is selected as the execution period for a specific game operation, the player can understand, based on the length of the execution period for the specific game operation, that there is no possibility that the result of the specific lottery process will be the predetermined result, and that there is a possibility that the result of the specific lottery process will be a special result. Furthermore, when the elapsed time from the start of the specific game operation is on the longer side of the shortest execution period within a specific length range, the player can be convinced that the possibility that the result of the specific lottery process will be the predetermined result has disappeared, and the player can understand that there is still a possibility that the result of the specific lottery process will be a special result.

特徴F10.前記特定抽選処理の結果として、特殊結果(第10~第16の実施形態における外れ結果)が存在しており、
前記特定抽選処理の結果が前記特殊結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間(第10の実施形態において第1区間及び第3区間に含まれている変動表示期間)には、前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間の少なくとも一部が含まれていないことを特徴とする特徴F1乃至F9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F10. As a result of the specific lottery process, a special result (a losing result in the tenth to sixteenth embodiments) exists,
A gaming machine described in any one of features F1 to F9, characterized in that the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the special result (the variable display period included in the first and third sections in the tenth embodiment) does not include at least a portion of the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the specific result.

特徴F10によれば、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合には、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特殊結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択され得る。特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特殊結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて特定抽選処理の結果を遊技者が予測し易いようにすることができる。 According to feature F10, if the result of the specific lottery process is a specific result, an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a special result can be selected as the execution period for the specific game operation. If an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a special result is selected as the execution period for the specific game operation, it is possible for the player to understand, based on the length of the execution period of the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be a special result and that the result of the specific lottery process is likely to be a specific result. This makes it easier for the player to predict the result of the specific lottery process based on the length of the execution period of the specific game operation.

特徴F11.前記特定抽選処理の結果として、特殊結果(第10~第16の実施形態における外れ結果)が存在しており、
前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間には、前記特定抽選処理の結果が前記特殊結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間(第10の実施形態において第1区間及び第3区間に含まれている変動表示期間)の少なくとも一部が含まれていないことを特徴とする特徴F1乃至F10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F11. As a result of the specific lottery process, a special result (a losing result in the tenth to sixteenth embodiments) exists,
A gaming machine described in any one of features F1 to F10, characterized in that the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the specific result does not include at least a portion of the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process becomes the special result (the variable display period included in the first and third sections in the tenth embodiment).

特徴F11によれば、特定抽選処理の結果が特殊結果となった場合には、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択され得る。特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて特定抽選処理の結果を遊技者が予測し易いようにすることができる。 According to feature F11, if the result of the specific lottery process is a special result, an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a special result can be selected as the execution period for the specific game operation. If an execution period of a length that would not be selected if the result of the specific lottery process is a special result is selected as the execution period for the specific game operation, it is possible for the player to understand, based on the length of the execution period of the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be a special result and that the result of the specific lottery process is likely to be a special result. This makes it easier for the player to predict the result of the specific lottery process based on the length of the execution period of the specific game operation.

特徴F12.前記特定抽選処理の結果が前記特殊結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の実行期間として、所定の長さ範囲(第10の実施形態における第1区間)に含まれている実行期間が存在しており、
前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最短の実行期間(第10の実施形態において第2小当たり結果となった場合における第3区間の最短の35.0秒)は、前記所定の長さ範囲における最長の実行期間(第10の実施形態において第1区間の最長の14.9秒)を挟んで短い側及び長い側のうち長い側の実行期間であることを特徴とする特徴F10又はF11に記載の遊技機。
Feature F12. The execution period of the specific game action selected when the result of the specific lottery process is the special result is an execution period included in a predetermined length range (the first interval in the tenth embodiment),
A gaming machine described in feature F10 or F11, characterized in that the shortest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the specific result (the shortest 35.0 seconds of the third section when the second small win result is obtained in the tenth embodiment) is the longer of the execution periods on either side of the longest execution period in the specified length range (the longest 14.9 seconds of the first section in the tenth embodiment).

特徴F12によれば、特定遊技回動作の実行期間として、所定の長さ範囲における最長の実行期間を挟んで短い側の実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。 According to feature F12, if the execution period of a specific game operation is selected to be the shorter of the longest execution period within a predetermined length range, the player can understand, based on the length of the execution period of the specific game operation, that the result of the specific lottery process is unlikely to be a specific result and that the result of the specific lottery process is likely to be a special result.

特徴F13.前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最長の実行期間(第10の実施形態において第2小当たり結果となった場合における第4区間の最長の45.0秒)は、前記特定抽選処理の結果が前記特殊結果となった場合に選択される前記特定遊技回動作の最長の実行期間(第10の実施形態において外れ結果となった場合における第3区間の最長の39.9秒)よりも長い実行期間であることを特徴とする特徴F10乃至F12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F13. A gaming machine described in any one of Features F10 to F12, wherein the longest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the specific result (45.0 seconds, the longest period of the fourth section when the second small win result is obtained in the tenth embodiment) is longer than the longest execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is the special result (39.9 seconds, the longest period of the third section when the loss result is obtained in the tenth embodiment).

特徴F13によれば、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合に選択される特定遊技回動作の最長の実行期間が選択された場合には、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。また、特定遊技回動作の開始時からの経過時間が、特定抽選処理の結果が特殊結果となった場合に選択される特定遊技回動作の最長の実行期間を超えている状況となった場合には、特定抽選処理の結果が特殊結果である可能性が消滅した状況であることを遊技者に確信させることができるとともに、特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が残っている状況であることを遊技者が把握可能にすることができる。 According to feature F13, when the longest execution period of the specific game operation that would be selected if the result of the specific lottery process is a specific result is selected as the execution period of the specific game operation, it is possible to make it clear to the player that there is no possibility that the result of the specific lottery process is a special result, and that there is a possibility that the result of the specific lottery process is a specific result, based on the length of the execution period of the specific game operation. Furthermore, when the time elapsed since the start of the specific game operation exceeds the longest execution period of the specific game operation that would be selected if the result of the specific lottery process is a special result, it is possible to make the player confident that the possibility that the result of the specific lottery process is a special result has disappeared, and to make it clear to the player that there is still a possibility that the result of the specific lottery process is a specific result.

特徴F14.前記特殊結果は、遊技者に利益を生じさせない結果であることを特徴とする特徴F6乃至F13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F14. A gaming machine described in any one of Features F6 to F13, wherein the special result is a result that does not result in a profit to the player.

特徴F14によれば、特定遊技回動作の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が遊技者に利益を生じさせない特殊結果となったか否かを予測させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature F14 makes it possible to predict whether the result of a specific lottery process will result in a special result that will not benefit the player, based on the length of the execution period of a specific game action. This can increase the player's interest in the game.

特徴F15.前記特定遊技回動作の実行期間に亘って、前記特定抽選処理の結果に対応する特定対応演出(第10~第16の実施形態におけるバトル演出)を実行する対応演出実行手段(音光側MPU93におけるステップS9306~ステップS9310の処理を実行する機能、音光側MPU93におけるステップS9905~ステップS9908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F1乃至F14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F15. A gaming machine described in any one of Features F1 to F14, characterized in that it is equipped with a corresponding effect execution means (a function for executing the processing of steps S9306 to S9310 in the sound/light side MPU 93, and a function for executing the processing of steps S9905 to S9908 in the sound/light side MPU 93) that executes a specific corresponding effect (a battle effect in the 10th to 16th embodiments) corresponding to the result of the specific lottery processing over the execution period of the specific game operation.

特徴F15によれば、上記特徴F1の構成を備え、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合に選択される特定遊技回動作の実行期間には、特定抽選処理の結果が所定結果となった場合に選択される特定遊技回動作の実行期間の少なくとも一部が含まれていない構成であるため、特定遊技回動作の実行期間として、特定抽選処理の結果が特定結果となった場合には選択されない長さの実行期間が選択された場合には、特定対応演出の実行期間の長さに基づいて、特定抽選処理の結果が特定結果である可能性が無いこと及び特定抽選処理の結果が所定結果である可能性が有ることを遊技者が把握可能にすることができる。特定対応演出の実行期間の長さに基づいて特定抽選処理の結果を遊技者に予測させることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature F15 has the configuration of feature F1 above, and is configured so that the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is a specific result does not include at least a portion of the execution period of the specific game operation selected when the result of the specific lottery process is a predetermined result. Therefore, when an execution period of a length that would not be selected when the result of the specific lottery process is a specific result is selected as the execution period of the specific game operation, the player can understand, based on the length of the execution period of the specific corresponding effect, that the result of the specific lottery process is unlikely to be a specific result and that the result of the specific lottery process is likely to be a predetermined result. By allowing the player to predict the result of the specific lottery process based on the length of the execution period of the specific corresponding effect, it is possible to increase the enjoyment of the game.

特徴F16.前記特定抽選処理の結果に対応する結果対応報知(第10の実施形態における第1小当たり結果報知演出、第2小当たり結果報知演出、共通小当たり結果報知演出)を実行する結果対応報知実行手段(第10の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9306~ステップS9310の処理を実行する機能、音光側MPU93におけるステップS9905~ステップS9908の処理を実行する機能)を備え、
前記特定遊技回動作が開始された後において前記結果対応報知が開始されるまでの結果報知前期間においては、前記特定抽選処理の結果に対応する報知が行われないことを特徴とする特徴F1乃至F15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F16. Result-corresponding notification execution means (a function for executing the processing of steps S9306 to S9310 in the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment, a function for executing the processing of steps S9905 to S9908 in the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment) for executing result-corresponding notifications (first small win result notification effect, second small win result notification effect, common small win result notification effect in the tenth embodiment) corresponding to the result of the specific lottery process is provided,
A gaming machine described in any one of features F1 to F15, characterized in that during the pre-result notification period from when the specific game operation is started until when the result-related notification is started, no notification corresponding to the result of the specific lottery process is made.

特徴F16によれば、特定遊技回動作が開始された後において結果対応報知が行われるまでの結果報知前期間に亘って、特定抽選処理の結果が把握できない状態又は把握しづらい状態として、結果対応報知に遊技者の注目を集めることができる。 Feature F16 allows the result of the specific lottery process to be unknown or difficult to understand during the pre-result notification period after the specific game operation has started until the result notification is made, thereby attracting the player's attention to the result notification.

特徴F17.前記特定抽選処理の結果に対応する特定対応演出(第10~第16の実施形態におけるバトル演出)を実行する対応演出実行手段(音光側MPU93におけるステップS9306~ステップS9310の処理を実行する機能、音光側MPU93におけるステップS9905~ステップS9908の処理を実行する機能)を備え、
前記特定抽選処理の結果が前記所定結果となった場合に、前記特定対応演出が開始された後において前記結果対応報知が開始されるまでの結果報知前期間(バトル演出が開始されてから第2特図表示部37bにおける残り変動時間が1秒となるまでの期間)において前記特定対応演出として実行される演出は、前記特定抽選処理の結果が前記特定結果となった場合に前記結果報知前期間において前記特定対応演出として実行される演出と、共通の演出(第10の実施形態では第1シナリオの第1~第2区間用のバトル演出、第2シナリオの第1~第2区間用のバトル演出、第3シナリオの第1~第3区間用のバトル演出、第14の実施形態では第1シナリオの第1~第2区間用のバトル演出、第2シナリオの第1~第3区間用のバトル演出)であることを特徴とする特徴F16に記載の遊技機。
Feature F17: A corresponding effect execution means (a function for executing the processes of steps S9306 to S9310 in the sound/light side MPU 93, and a function for executing the processes of steps S9905 to S9908 in the sound/light side MPU 93) for executing a specific corresponding effect (a battle effect in the tenth to sixteenth embodiments) corresponding to the result of the specific lottery process is provided,
When the result of the specific lottery processing becomes the predetermined result, the effect executed as the specific response effect during the pre-result notification period (the period from the start of the battle effect until the remaining variable time in the second special chart display unit 37b becomes 1 second) after the start of the specific response effect until the start of the result response notification is a common effect with the effect executed as the specific response effect during the pre-result notification period when the result of the specific lottery processing becomes the specific result (in the tenth embodiment, a battle effect for the first to second sections of the first scenario, a battle effect for the first to second sections of the second scenario, and a battle effect for the first to third sections of the third scenario; in the fourteenth embodiment, a battle effect for the first to second sections of the first scenario and a battle effect for the first to third sections of the second scenario).

特徴F17によれば、結果報知前期間において実行される演出の内容に基づいて特定抽選処理の結果が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。これにより、結果対応報知が実行されるまで、特定対応演出に遊技者が注目し続けるようにすることができる。 Feature F17 prevents players from knowing the results of the specific lottery process based on the content of the effects executed during the pre-result notification period. This allows players to continue to pay attention to the specific response effects until the result response notification is executed.

特徴F18.前記特定対応演出の最後に、前記結果対応報知が行われる結果報知期間(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間の最後に設定された1秒間及び第2特図表示部37bにおける絵柄の最終停止期間)が設定されていることを特徴とする特徴F17に記載の遊技機。 Feature F18. A gaming machine as described in Feature F17, characterized in that a result notification period (a one-second period set at the end of the period during which the image changes in the second special symbol display unit 37b and the final period during which the image stops in the second special symbol display unit 37b) is set at the end of the specific response effect, during which the result response notification is made.

特徴F18によれば、特定対応演出の最後に行われる結果対応報知が開始されるまで、特定対応演出に遊技者が注目し続けるようにすることができる。 Feature F18 allows the player to continue to pay attention to the specific response effect until the result response notification that occurs at the end of the specific response effect begins.

なお、特徴F1~F18の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features F1 to F18, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴G群>
特徴G1.所定抽選条件が成立した場合に所定抽選処理(第10~第16の実施形態における第1当否判定処理)を実行する所定抽選処理実行手段(主側MPU82のステップS7806の処理を実行する機能)と、
所定継続期間(第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間)に亘って所定遊技回動作(第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記所定抽選処理の結果に対応した状態となるように所定遊技回実行手段(第1特図表示部37a)を制御する所定遊技回制御手段(第10~第16の実施形態における主側MPU82の第1特図変動開始処理、第1特図変動中処理及び第1特図確定中処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記所定遊技回制御手段は、前記所定遊技回動作の実行中に所定停止契機(第10~第15の実施形態において遊技結果が第2小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること、第13の実施形態において遊技結果が第4小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること、第16の実施形態において第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生すること)が発生したことに基づいて、当該所定遊技回動作を終了させて新たな前記所定遊技回動作を開始可能な状態とする所定遊技回終了手段(第10の実施形態では主側MPU82のステップS8514の処理を実行する機能、主側MPU82のステップS8808~ステップS8809の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップSA508~ステップSA509の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU82のステップSA614の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU82のステップSB118の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82のステップSB814の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSC101~ステップSC109の処理を実行する機能)を備えており、
本遊技機は、
前記所定遊技回動作が開始される場合に前記所定継続期間を設定する所定継続期間設定手段(第10~第16の実施形態において主側MPU82の第1変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技回動作の残りの前記所定継続期間に対応する所定残り実行期間(残り変動時間表示領域338に表示される残り変動時間)が報知されるようにし、所定の更新契機(第10~第16の実施形態では残り変動時間表示カウンタ362の値が1秒分に対応する250減少すること)が発生する度に当該所定残り実行期間の報知内容が更新されるように報知更新処理(音光側MPU93におけるステップS9806及びステップS9808の処理)を実行する所定報知実行手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9806及びステップS9808の処理を実行する機能)と、
所定の状況(第10~第16の実施形態における時間差報知対象期間)において前記所定停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな前記所定遊技回動作に対応する前記所定継続期間が設定された後も、当該新たな前記所定遊技回動作の開始前における前記所定残り実行期間の報知内容から前記報知更新処理が実行されるようにする所定報知調整手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9201、ステップS9202、ステップS9206~ステップS9208及びステップS9210~ステップS9212の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9607~ステップS9611及びステップS9616~ステップS9617の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB307~ステップSB312及びステップSB320~ステップSB323の処理を実行する機能、第16の実施形態における音光側MPU93のステップSC207~ステップSC214及びステップSC219~ステップSC220の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group G>
Feature G1. A predetermined lottery processing execution means (a function of executing the processing of step S7806 of the main MPU 82) that executes a predetermined lottery processing (a first winning/losing determination processing in the 10th to 16th embodiments) when a predetermined lottery condition is met;
A predetermined game time control means (a function of executing the first special symbol variation start process, the first special symbol variation process, and the first special symbol determination process of the main MPU 82 in the tenth to sixteenth embodiments) controls the predetermined game time execution means (the first special symbol display unit 37a) to perform a predetermined game time operation (the variable display of the picture in the first special symbol display unit 37a) for a predetermined duration (the variable display period of the picture in the first special symbol display unit 37a), and to reach a state corresponding to the result of the predetermined lottery process;
In a gaming machine equipped with
The predetermined game number control means, based on the occurrence of a predetermined stop trigger during the execution of the predetermined game number operation (the end of the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b when the game result corresponds to the second small win result in the tenth to fifteenth embodiments, the end of the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b when the game result corresponds to the fourth small win result in the thirteenth embodiment, the occurrence of detection of a game ball in the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode triggered by the second small win result in the sixteenth embodiment), ends the predetermined game number operation and makes the predetermined game number operation ready to start a new predetermined game number operation. a termination means (in the tenth embodiment, a function for executing the processing of step S8514 by the main MPU 82, a function for executing the processing of steps S8808 to S8809 by the main MPU 82, in the twelfth embodiment, a function for executing the processing of steps SA508 to SA509 by the main MPU 82, in the thirteenth embodiment, a function for executing the processing of step SA614 by the main MPU 82, in the fifteenth embodiment, a function for executing the processing of step SB118 by the main MPU 82, in the sixteenth embodiment, a function for executing the processing of step SB814 by the main MPU 82, and a function for executing the processing of steps SC101 to SC109 by the main MPU 82),
This gaming machine is
A predetermined duration setting means for setting the predetermined duration when the predetermined game operation is started (a function for executing a specific process of the first variable display period of the main MPU 82 in the tenth to sixteenth embodiments);
a predetermined notification execution means (a function for executing the processes of steps S9806 and S9808 of the sound-light side MPU 93 in the tenth embodiment) for executing notification update processing (processing of steps S9806 and S9808 of the sound-light side MPU 93) so that a predetermined remaining execution period (the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338) corresponding to the remaining predetermined duration of the predetermined game operation is notified, and the notification content of the predetermined remaining execution period is updated every time a predetermined update trigger occurs (in the tenth to sixteenth embodiments, the value of the remaining variable time display counter 362 is decreased by 250 corresponding to one second);
When the predetermined game operation is ended and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of the predetermined stop trigger in a predetermined situation (a time-delay notification target period in the tenth to sixteenth embodiments), even after the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set, the notification update process is executed from the notification content of the predetermined remaining execution period before the start of the new predetermined game operation. a function for executing the processing of step S9208 and step S9210 to step S9212, a function for executing the processing of step S9607 to step S9611 and step S9616 to step S9617 of the acousto-optical side MPU 93, a function for executing the processing of step SB307 to step SB312 and step SB320 to step SB323 of the acousto-optical side MPU 93 in the fifteenth embodiment, and a function for executing the processing of step SC207 to step SC214 and step SC219 to step SC220 of the acousto-optical side MPU 93 in the sixteenth embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴G1によれば、所定遊技回動作の実行中に所定停止契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が終了されて新たな所定遊技回動作を開始可能な状態となる場合があるため、所定遊技回動作が実行されている状態において、当該所定遊技回動作が途中で終了されて新たな所定遊技回動作を開始可能な状態となる可能性を遊技者に意識させながら遊技を行わせることができる。また、所定残り実行期間の報知が行われるようにすることにより、所定遊技回動作の残りの所定継続期間を遊技者に意識させながら遊技を行わせることが可能となる。 According to feature G1, if a predetermined stop trigger occurs during the execution of a predetermined game operation, the predetermined game operation may be terminated and a new predetermined game operation may be able to start. Therefore, while a predetermined game operation is being executed, the player can be made aware of the possibility that the predetermined game operation may be terminated midway and a new predetermined game operation may be able to start, while playing the game. Furthermore, by notifying the player of the predetermined remaining execution period, the player can be made aware of the remaining predetermined duration of the predetermined game operation while playing the game.

所定の状況において所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定された後も、当該新たな所定遊技回動作の開始前における所定残り実行期間の報知内容から報知更新処理が実行されるため、所定残り実行期間の報知内容に基づいて当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間の設定が行われたことに遊技者が気付いてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a predetermined game operation ends and a new predetermined game operation begins due to the occurrence of a predetermined stop trigger under predetermined circumstances, even after the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set, the notification update process is executed based on the notification content of the predetermined remaining execution period before the start of the new predetermined game operation. This reduces the likelihood that the player will realize that the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation has been set based on the notification content of the predetermined remaining execution period. This can help increase the enjoyment of the game.

特徴G2.前記所定の状況は、前記所定報知実行手段により報知されている前記所定残り実行期間が所定基準時間(第10~第16の実施形態では120秒)を挟んで多い側の状況(時間差報知対象期間)及び少ない側の状況(即時報知対象期間)のうち多い側の状況であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. A gaming machine according to Feature G1, wherein the predetermined situation is the higher of the two situations (period subject to delayed notification) and the lower of the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means, with respect to a predetermined reference time (120 seconds in the tenth to sixteenth embodiments).

特徴G2によれば、所定遊技回動作の実行中に所定停止契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定されることにより、当該所定停止契機が発生するまでに実行されていた所定遊技回動作の開始時に設定された所定継続期間のうち残っていた所定継続期間が失われてしまう。所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで多い側の状況及び少ない側の状況のうち多い側の状況において、所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定される場合は、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで少ない側の状況において、所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定される場合と比較して、当該所定停止契機が発生するまでに実行されていた所定遊技回動作の開始時に設定された所定継続期間のうち失われる残りの所定継続期間が多くなってしまうため、損をしたと感じさせて遊技者を落胆させてしまうおそれがある。これに対して、上記特徴G1の構成を備え、所定の状況において所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定された後も、当該新たな所定遊技回動作の開始前における所定残り実行期間の報知内容から報知更新処理が実行される構成であるため、所定残り実行期間の報知内容に基づいて当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間の設定が行われたことに遊技者が気付いてしまう可能性を低減することができる。これにより、遊技者が落胆してしまう可能性を低減して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature G2, if a predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of a predetermined stop trigger during the execution of the predetermined game operation, a predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set, and the remaining predetermined duration of the predetermined duration set at the start of the predetermined game operation that was being executed before the predetermined stop trigger occurred is lost. When the specified remaining execution period notified by the specified notification execution means is in the higher of the two situations where it is higher or lower across a specified reference time, and the specified game operation is terminated based on the occurrence of a specified stop trigger and a specified duration corresponding to a new specified game operation is set, compared to when the specified remaining execution period notified by the specified notification execution means is in the lower of the specified reference time, and the specified game operation is terminated based on the occurrence of a specified stop trigger and a specified duration corresponding to a new specified game operation is set, the remaining specified duration that is lost will be greater than the remaining specified duration that was set at the start of the specified game operation that was being executed up until the occurrence of the specified stop trigger, and there is a risk that the player will feel that they have lost out and will be disappointed. In contrast, with the configuration of feature G1 described above, when a predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of a predetermined stop trigger under predetermined circumstances, even after the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set, the notification update process is executed based on the notification content of the predetermined remaining execution period before the start of the new predetermined game operation. This reduces the possibility that the player will realize that the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation has been set based on the notification content of the predetermined remaining execution period. This reduces the possibility of the player becoming disappointed and makes the game more enjoyable.

特徴G3.特定の状況(即時報知対象期間)において前記所定停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな前記所定遊技回動作が開始される場合に設定された前記所定継続期間に対応する前記所定残り実行期間が報知されるように前記所定残り実行期間の報知内容が更新されるようにする特定報知調整手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9201~ステップS9202、ステップS9206~ステップS9209及びステップS9211~ステップS9212の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9607~ステップS9615の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB307~ステップSB319の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB701、ステップSB702、ステップSB706~ステップSB710、ステップSB712及びステップSB713の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. When the predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of the predetermined stop trigger in a specific situation (period subject to immediate notification), the notification content of the predetermined remaining execution period is updated so that the predetermined remaining execution period corresponding to the predetermined duration set when the new predetermined game operation is started is notified (steps S9201 to S9202, S9206 to S9209, and A gaming machine according to feature G1 or G2, characterized in that it is equipped with a function to execute the processing of steps S9211 to S9212 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute the processing of steps S9607 to S9615 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute the processing of steps SB307 to SB319 of the sound-and-light side MPU 93 in the 15th embodiment, and a function to execute the processing of steps SB701, SB702, SB706 to SB710, SB712, and SB713 of the sound-and-light side MPU 93.

特徴G3によれば、特定の状況において所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合には、所定残り実行期間の報知内容に基づいて、新たな所定遊技回動作が開始される場合に所定継続期間の設定が行われたこと及び当該新たな所定遊技回動作が開始される場合に設定された所定継続期間の具体的な長さを遊技者が把握可能にすることができる。 According to feature G3, when a predetermined game operation is terminated based on the occurrence of a predetermined stop trigger under certain circumstances and a new predetermined game operation is started, the player can understand, based on the notification of the predetermined remaining execution period, that a predetermined duration has been set when the new predetermined game operation starts, and the specific length of the predetermined duration that will be set when the new predetermined game operation starts.

特徴G4.前記特定の状況は、前記所定報知実行手段により報知される前記所定残り実行期間が所定基準時間(第10~第16の実施形態では120秒)を挟んで多い側の状況(時間差報知対象期間)及び少ない側の状況(即時報知対象期間)のうち少ない側の状況であることを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine described in Feature G3, wherein the specific situation is the shorter of the two situations (time-delayed notification period) where the specified remaining execution period notified by the specified notification execution means is the longer of the two situations (immediate notification period) on either side of a specified reference time (120 seconds in the tenth to sixteenth embodiments).

特徴G4によれば、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで多い側の状況及び少ない側の状況のうち少ない側の状況において、所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定される場合は、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで多い側の状況において、所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定される場合と比較して、当該所定停止契機が発生するまでに実行されていた所定遊技回動作の開始時に設定された所定継続期間のうち失われる残りの所定継続期間が少ないため、得をしたと遊技者に感じさせることができる。上記特徴G3の構成を備え、特定の状況において所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな所定遊技回動作が開始される場合に設定された所定継続期間に対応する所定残り実行期間が報知されるように所定残り実行期間の報知内容が更新される構成であるため、所定残り実行期間の報知内容に基づいて、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで少ない側の状況において、所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定されたことを遊技者が把握可能にすることができる。これにより、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が所定基準時間を挟んで多い側の状況において、所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定された場合と比較して、得をしたと遊技者に感じさせて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature G4, when the specified remaining execution period notified by the specified notification execution means is in the shorter of the two situations where the specified reference time is between the longer and shorter sides, and the specified game operation is terminated based on the occurrence of a specified stop trigger and a specified duration corresponding to a new specified game operation is set, the player can feel that they have made a profit because less of the specified duration that was set at the start of the specified game operation that was being executed before the specified stop trigger occurred is lost, compared to when the specified remaining execution period notified by the specified notification execution means is in the longer of the two situations where the specified reference time is between the longer and shorter sides, and the specified game operation is terminated based on the occurrence of a specified stop trigger and a specified duration corresponding to a new specified game operation is set. With the configuration of feature G3 described above, when a predetermined game operation is terminated and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of a predetermined stop trigger under certain circumstances, the notification content of the predetermined remaining execution period is updated to notify the player of the predetermined remaining execution period corresponding to the predetermined duration set when the new predetermined game operation is started. Therefore, based on the notification content of the predetermined remaining execution period, the player can understand that the predetermined game operation was terminated based on the occurrence of a predetermined stop trigger and the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation was set when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is shorter than the predetermined reference time. This makes the player feel more interested in the game than when the predetermined game operation was terminated based on the occurrence of a predetermined stop trigger and the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation was set when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is longer than the predetermined reference time.

特徴G5.前記所定停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が開始される場合に設定される前記所定継続期間が、当該新たな前記所定遊技回動作の開始前に報知されていた前記所定残り実行期間よりも長い期間であることに基づいて、前記所定残り実行期間が増加することを報知する所定期間増加報知(巻戻し演出)を実行する所定期間増加報知手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9505~ステップS9512の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9607~ステップS9617の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9909~ステップS9922の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB205~ステップSB218の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB307~ステップSB323の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB715~ステップSB721の処理を実行する機能、第16の実施形態における音光側MPU93のステップSC213~ステップSC220の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. A predetermined period increase notification means (a function for executing the processing of steps S9505 to S9512 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment, and the processing of steps S9607 to S9617 of the sound/light side MPU 93) that executes a predetermined period increase notification (rewind effect) to notify that the predetermined remaining execution period will increase, based on the predetermined duration set when the predetermined game operation is ended and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of the predetermined stop trigger being longer than the predetermined remaining execution period notified before the start of the new predetermined game operation. A gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that it is equipped with a function to execute steps S9909 to S9922 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute steps SB205 to SB218 of the sound-and-light side MPU 93 in the 15th embodiment, a function to execute steps SB307 to SB323 of the sound-and-light side MPU 93, a function to execute steps SB715 to SB721 of the sound-and-light side MPU 93, and a function to execute steps SC213 to SC220 of the sound-and-light side MPU 93 in the 16th embodiment.

特徴G5によれば、所定期間増加報知を実行することにより、所定残り実行期間が増加することを遊技者に気付かれ易い態様で報知することができる。これにより、所定遊技回動作の残りの所定継続期間が増加して得をしたと遊技者に感じさせることができる。 Feature G5 allows the player to easily notice that the remaining execution period is increasing by notifying the player of the increase in the specified period. This allows the player to feel that they have gained something by increasing the remaining specified duration of the specified game operation.

特徴G6.前記所定期間増加報知手段は、前記所定期間増加報知において、報知されている前記所定残り実行期間が連続的に増加する連続増加報知(巻戻し表示)が行われるようにする連続増加報知実行手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9909~ステップS9915の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。 Feature G6. The gaming machine described in Feature G5 is characterized in that the predetermined period increase notification means includes continuous increase notification execution means (a function that executes the processing of steps S9909 to S9915 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment) that causes a continuous increase notification (rewind display) to be performed in the predetermined period increase notification, in which the notified predetermined remaining execution period continuously increases.

特徴G6によれば、連続増加報知が行われる期間に亘って、所定遊技回動作の残りの所定継続期間が増加することにより得をしていると遊技者に感じさせることができる。 Feature G6 allows the player to feel like they are making a profit by increasing the remaining specified duration of the specified game operation over the period during which the continuous increase notification is made.

特徴G7.前記連続増加報知実行手段は、前記連続増加報知の実行中に前記所定遊技回動作が実行されることにより当該連続増加報知の実行中に当該所定遊技回動作の残りの前記所定継続期間が減少する場合、当該減少した後における当該所定遊技回動作の残りの前記所定継続期間が報知されている状態となるまで、前記所定残り実行期間が増加するように前記連続増加報知を実行する手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9909~ステップS9915の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The gaming machine described in Feature G6 is characterized in that the continuous increase notification execution means includes means (a function of executing the processing of steps S9909 to S9915 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment) for executing the continuous increase notification so that, if the remaining predetermined duration of the predetermined game operation is reduced during execution of the continuous increase notification due to the predetermined game operation being executed while the continuous increase notification is being executed, the remaining predetermined duration of the predetermined game operation after the reduction is increased until the remaining predetermined duration of the predetermined game operation after the reduction is reduced.

特徴G7によれば、連続増加報知の実行中に所定遊技回動作が実行されて当該所定遊技回動作の残りの所定継続期間が減少する場合においても、連続増加報知の終了時に報知される所定残り実行期間が実際の所定遊技回動作の残りの所定継続期間を超えてしまうことを防止できる。これにより、所定残り実行期間の報知内容の変化に注目している遊技者に違和感を生じさせてしまうことを防止できる。 Feature G7 prevents the remaining execution period notified at the end of the continuous increase notification from exceeding the actual remaining execution period of the specified game operation, even if the specified game operation is executed during the continuous increase notification and the remaining execution period of the specified game operation decreases. This prevents players who are paying attention to changes in the notification content of the remaining execution period from feeling uncomfortable.

特徴G8.前記所定期間増加報知手段は、前記所定期間増加報知において、前記所定残り実行期間の増加分(巻戻し対象時間)を報知する所定増加分報知(巻戻し量報知)が行われるようにする増加分報知実行手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9916~ステップS9922の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G5乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G8. A gaming machine according to any one of Features G5 to G7, wherein the predetermined period increase notification means includes an increment notification execution means (a function that executes the processing of steps S9916 to S9922 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment) that causes a predetermined increment notification (rewind amount notification) to be performed in the predetermined period increase notification, notifying the increase in the predetermined remaining execution period (rewind target time).

特徴G8によれば、所定期間増加報知の開始時に報知されていた所定残り実行期間と、当該所定期間増加報知の終了時に報知される所定残り実行期間との差分を遊技者が計算することを不要として、所定増加分報知に基づいて、所定残り実行期間の増加分を遊技者に分かり易い態様で報知することができる。 Feature G8 eliminates the need for the player to calculate the difference between the specified remaining execution period notified at the start of the specified period increase notification and the specified remaining execution period notified at the end of the specified period increase notification. Instead, the increase in the specified remaining execution period can be notified to the player in an easy-to-understand manner based on the specified increase notification.

特徴G9.前記所定期間増加報知手段は、前記所定の状況において前記所定停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が開始された場合、所定の実行契機(残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となること)が発生したことに基づいて、前記所定期間増加報知が実行されるようにする手段(第10の実施形態における音光側MPU93のステップS9509~ステップS9512の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB215~ステップSB218の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G5乃至G8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G9. A gaming machine according to any one of Features G5 to G8, characterized in that the predetermined period increase notification means includes means (a function for executing the processing of steps S9509 to S9512 of the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment, and a function for executing the processing of steps SB215 to SB218 of the sound/light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) for executing the predetermined period increase notification when the predetermined game operation is ended and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of the predetermined stop trigger under the predetermined circumstances.

特徴G9によれば、所定の状況において所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合には、所定の実行契機が発生するまで、所定期間増加報知の実行が待機されるようにすることができる。上記特徴G1の構成を備え、所定の状況において所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始された場合、当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間が設定された後も、当該新たな所定遊技回動作の開始前における所定残り実行期間の報知内容から報知更新処理が実行される構成であるため、所定の実行契機が発生する前に、当該新たな所定遊技回動作に対応する所定継続期間の設定が行われたことが遊技者に気付かれてしまう可能性を低減することができる。 According to Feature G9, when a predetermined game operation is terminated upon the occurrence of a predetermined stop trigger under predetermined circumstances and a new predetermined game operation is started, the execution of the increase notification can be made to wait for a predetermined period until the occurrence of a predetermined execution trigger. With the configuration of Feature G1 above, when a predetermined game operation is terminated upon the occurrence of a predetermined stop trigger under predetermined circumstances and a new predetermined game operation is started, even after the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation is set, the notification update process is executed based on the notification content for the predetermined remaining execution period before the start of the new predetermined game operation. This reduces the possibility that a player will notice that the predetermined duration corresponding to the new predetermined game operation has been set before the predetermined execution trigger occurs.

特徴G10.前記所定の実行契機は、前記所定報知実行手段により報知されている前記所定残り実行期間が特定基準時間(第10~第16の実施形態では5秒)を挟んで多い側の状況(残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒を超えている状況)及び少ない側の状況(残り変動時間表示領域338に表示されている残り変動時間が5秒以下となった状況)のうち少ない側の状況となることであることを特徴とする特徴G9に記載の遊技機。 Feature G10. The gaming machine described in Feature G9 is characterized in that the predetermined execution trigger occurs when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means reaches the shorter of two situations (the remaining variable time displayed in the remaining variable time display area 338 is 5 seconds or less) on either side of a specific reference time (5 seconds in the 10th to 16th embodiments).

特徴G10によれば、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が特定基準時間を挟んで多い側の状況及び少ない側の状況のうち少ない側の状況となったタイミングで所定期間増加報知が実行されるようにすることにより、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が特定基準時間を挟んで多い側の状況において所定期間増加報知が実行される場合と比較して、所定残り実行期間が増加して得をしたと遊技者に感じさせる可能性を高めることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature G10, by executing a predetermined period increase notification when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is in the shorter of the two situations of the longer and shorter of a specific reference time, it is possible to increase the likelihood that the player will feel that they have gained by the increase in the predetermined remaining execution period, compared to when a predetermined period increase notification is executed when the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means is in the longer of the specific reference time. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴G11.長さの異なる複数の前記所定継続期間が存在しており、
前記所定遊技回動作が開始される場合に、当該複数の前記所定継続期間の中から一の前記所定継続期間を選択する所定継続期間選択手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップSA901、ステップSA902及びステップSA904の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G11. There are a plurality of the predetermined durations of different lengths;
A gaming machine described in any one of features G1 to G10, characterized in that it is equipped with a predetermined duration selection means (a function of executing the processing of steps SA901, SA902 and SA904 of the main MPU 82 in the 15th embodiment) that selects one of the plurality of predetermined durations when the predetermined game operation is started.

特徴G11によれば、所定遊技回動作が開始される場合に選択される所定継続期間の長さに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature G11 draws the player's attention to the length of the specified duration selected when a specified game action is initiated, making it possible to increase the player's interest in the game.

特徴G12.前記所定遊技回動作が開始される場合に選択される前記所定継続期間を当該所定継続期間が選択されるタイミングよりも前のタイミングにて把握する先行把握手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップSB113~ステップSB116の処理を実行する機能)と、
前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間に対応する報知(第15の実施形態における巻戻し演出)を前記所定遊技回動作が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて実行する先行報知実行手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB209~ステップSB214の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB315~ステップSB318の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G11に記載の遊技機。
Feature G12. A prior grasping means (a function of executing the processing of steps SB113 to SB116 of the main MPU 82 in the 15th embodiment) for grasping the predetermined duration selected when the predetermined game operation is started at a timing prior to the timing at which the predetermined duration is selected;
An advance notification execution means (a function of executing the processing of steps SB209 to SB214 of the sound-and-light side MPU 93 in the fifteenth embodiment, and a function of executing the processing of steps SB315 to SB318 of the sound-and-light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) that executes a notification (a rewind effect in the fifteenth embodiment) corresponding to the predetermined duration that has been grasped by the advance grasping means at a timing prior to the timing at which the predetermined game operation is started;
A gaming machine according to feature G11, characterized by comprising:

特徴G12によれば、所定継続期間が選択されるタイミングよりも前のタイミングにおいて当該所定遊技回動作が開始される場合に選択される所定継続期間に対応する報知を実行することにより、当該報知内容に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature G12 enables a notification corresponding to the selected predetermined duration to be issued when the predetermined game play operation is initiated at a timing prior to the timing at which the predetermined duration is selected, thereby drawing the player's attention to the content of the notification and increasing the player's interest in the game.

特徴G13.前記所定遊技回動作の開始前に報知されていた前記所定残り実行期間よりも前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間の方が長いことに基づいて、前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間を利用して前記所定残り実行期間の増加分(巻戻し対象時間)を把握する先行増加分把握手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップSB113~ステップSB117の処理を実行する機能)を備え、
前記先行報知実行手段は、
第1所定報知契機(音光側MPU93が先読みされた変動表示期間の情報が設定されている第1特図強制終了コマンドを受信すること)が発生したことに基づいて、前記先行増加分把握手段により把握された前記所定残り実行期間の増加分の一部を報知する第1増加分報知(第15の実施形態における1段階目の巻戻し演出)を実行する第1増加分報知手段(音光側MPU93のステップSB307~ステップSB313及びステップSB315~ステップSB318の処理を実行する機能)と、
前記第1所定報知契機が発生するタイミングよりも後のタイミングにおいて発生する第2所定報知契機(音光側MPU93がエンディングコマンドを受信すること、音光側MPU93が第1変動用コマンドを受信すること)が発生したことに基づいて、前記先行増加分把握手段により把握された前記所定残り実行期間の増加分のうち未報知分を報知する第2増加分報知(第15の実施形態における2段階目の巻戻し演出)を実行する第2増加分報知手段(音光側MPU93のステップSB209~ステップSB214の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G12に記載の遊技機。
Feature G13. Based on the fact that the predetermined duration grasped by the advance grasping means is longer than the predetermined remaining execution period notified before the start of the predetermined game operation, advance increment grasping means (function of executing the processing of steps SB113 to SB117 of the main MPU 82 in the 15th embodiment) is provided that grasps the increment of the predetermined remaining execution period (rewind target time) using the predetermined duration grasped by the advance grasping means,
The advance notification execution means
A first increment notification means (a function of executing the processes of steps SB307 to SB313 and steps SB315 to SB318 of the sound and light side MPU 93) that executes a first increment notification (a first stage rewind effect in the 15th embodiment) that notifies a part of the increment of the predetermined remaining execution period grasped by the preceding increment grasping means based on the occurrence of a first predetermined notification trigger (the sound and light side MPU 93 receiving a first special chart forced termination command in which information on the predicted variable display period is set), and
a second increment notification means (a function of executing the processing of steps SB209 to SB214 of the sound-and-light side MPU 93) that executes a second increment notification (a second-stage rewind effect in the fifteenth embodiment) that notifies the unnotified portion of the increment of the predetermined remaining execution period grasped by the preceding increment grasping means based on the occurrence of a second predetermined increment trigger (the sound-and-light side MPU 93 receiving an ending command, the sound-and-light side MPU 93 receiving a first variation command) that occurs at a timing later than the timing at which the first predetermined increment trigger occurs;
A gaming machine according to feature G12, characterized by comprising:

特徴G13によれば、所定残り実行期間の増加分を段階的に報知することにより、第1増加分報知の実行後にさらに増加分報知が実行されるのではないかと遊技者に期待させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature G13 allows players to anticipate that an additional increase in the remaining execution time will be announced after the first increase announcement, by gradually announcing the increase in the remaining execution time. This increases the player's interest in the game.

特徴G14.前記先行報知実行手段は、前記所定遊技回動作の開始前に報知されていた前記所定残り実行期間よりも前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間の方が短いことに基づいて、前記所定遊技回動作が実行されている状態において前記所定報知実行手段により報知されている前記所定残り実行期間の減少速度を増大させる報知(第15の実施形態における倍速更新表示)を行う所定減少速度増大手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB601及びステップSB603~ステップSB604の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB715~ステップSB717及びステップSB720~ステップSB721の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G12又はG13に記載の遊技機。 Feature G14. A gaming machine according to Feature G12 or G13, characterized in that the advance notification execution means includes a predetermined decrease rate increasing means (a function of executing the processing of steps SB601 and SB603 to SB604 of the sound/light side MPU 93 in the fifteenth embodiment, and a function of executing the processing of steps SB715 to SB717 and steps SB720 to SB721 of the sound/light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) that performs a notification (double-speed update display in the fifteenth embodiment) to increase the decrease rate of the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means while the predetermined game operation is being executed, based on the predetermined duration grasped by the advance grasping means being shorter than the predetermined remaining execution period notified before the start of the predetermined game operation.

特徴G14によれば、所定遊技回動作の残りの所定継続期間が減少した場合に、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間を目立たない態様で減少させることができる。これにより、所定遊技回動作の残りの所定継続期間が減少したことに気付いて遊技者が落胆してしまうことを防止することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature G14, when the remaining predetermined duration of a predetermined game operation is reduced, the remaining predetermined execution period notified by the predetermined notification execution means can be reduced in an inconspicuous manner. This prevents the player from becoming discouraged when they realize that the remaining predetermined duration of a predetermined game operation has been reduced, and also makes the game more enjoyable.

特徴G15.前記所定遊技回動作の開始前に報知されていた前記所定残り実行期間よりも前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間の方が短いことに基づいて、前記先行把握手段により把握された前記所定継続期間を利用して前記所定残り実行期間の減少分(倍速更新対象時間)を把握する先行減少分把握手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB720~ステップSB721の処理を実行する機能)を備え、
前記所定減少速度増大手段は、前記先行減少分把握手段により把握された前記所定残り実行時間の減少分に対応する期間(第15の実施形態では倍速更新対象時間と同一の時間)に亘って、前記所定遊技回動作が実行されている状態において前記所定報知実行手段により報知されている前記所定残り実行期間の減少速度を増大させる報知(第15の実施形態における倍速更新表示)を行うことを特徴とする特徴G14に記載の遊技機。
Feature G15. Based on the fact that the predetermined duration grasped by the advance grasping means is shorter than the predetermined remaining execution period notified before the start of the predetermined game operation, an advance decrease grasping means (a function of executing the processing of steps SB720 to SB721 of the sound/light side MPU 93 in the 15th embodiment) is provided that grasps the decrease in the predetermined remaining execution period (double speed update target time) using the predetermined duration grasped by the advance grasping means,
The gaming machine described in feature G14 is characterized in that the predetermined decrease speed increasing means makes a notification (double speed update display in the 15th embodiment) that increases the decrease speed of the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means while the predetermined game operation is being executed, over a period corresponding to the decrease in the predetermined remaining execution time grasped by the preceding decrease grasping means (the same period as the double speed update target time in the 15th embodiment).

特徴G15によれば、目立たない態様で、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間が実際の所定遊技回動作における残りの所定継続期間と一致している状態を作り出すことができる。これにより、所定報知実行手段により報知されている所定残り実行期間の変化に基づいて所定遊技回動作の残りの所定残り実行期間が減少したことに遊技者が気付いて落胆してしまうことを防止できる。 Feature G15 makes it possible to unobtrusively create a state in which the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means matches the remaining predetermined duration of the actual predetermined game operation. This prevents the player from becoming disappointed when they notice that the remaining predetermined execution period of the predetermined game operation has decreased based on a change in the predetermined remaining execution period notified by the predetermined notification execution means.

特徴G16.第1遊技状態(第10~第16の実施形態における通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(第10~第16の実施形態における時短状態)と、が存在しており、
本遊技機は、
前記第2遊技状態において、前記所定継続期間に亘って前記所定遊技回動作が実行された後に当該所定遊技回動作が終了したことに基づいて当該第2遊技状態を終了させる第2遊技状態終了手段(主側MPU82のステップS8101、ステップS8102及びステップS8104~ステップS8107の処理を実行する機能)と、
前記第2遊技状態において前記所定停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了され、新たな前記所定遊技回動作が実行される場合、当該第2遊技状態が維持されるようにする手段(第10の実施形態における主側MPU82のステップS8906~ステップS8910の処理を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU82のステップSA105~ステップSA108の処理を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU82のステップSA405~ステップSA407の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU82のステップSA703~ステップSA709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G16: There are a first gaming state (a normal gaming state in the tenth to sixteenth embodiments) and a second gaming state (a time-saving state in the tenth to sixteenth embodiments) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
This gaming machine is
In the second gaming state, a second gaming state terminating means (a function of executing the processes of steps S8101, S8102, and S8104 to S8107 of the main MPU 82) terminates the second gaming state based on the completion of the predetermined gaming operation after the predetermined gaming operation has been executed for the predetermined duration;
means for maintaining the second gaming state when the predetermined gaming operation is terminated and a new predetermined gaming operation is executed based on the occurrence of the predetermined stop trigger in the second gaming state (a function for executing the processing of steps S8906 to S8910 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, a function for executing the processing of steps SA105 to SA108 of the main MPU 82 in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of steps SA405 to SA407 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment, and a function for executing the processing of steps SA703 to SA709 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
A gaming machine according to any one of features G1 to G15, characterized in that it is equipped with:

特徴G16によれば、第2遊技状態において所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作が開始されると、遊技状態が第2遊技状態である状態を維持しながら当該第2遊技状態において所定遊技回動作が実行される時間を所定継続期間とすることができる。これにより、遊技者にとって有利な第2遊技状態が継続される期間を延ばすことができる。よって、第2遊技状態において所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了されることを遊技者に期待させることができる。 According to feature G16, when a predetermined game operation is ended and a new predetermined game operation is started based on the occurrence of a predetermined stop trigger in the second game state, the time during which the predetermined game operation is executed in the second game state while the game state remains in the second game state can be set as a predetermined duration. This makes it possible to extend the period during which the second game state, which is advantageous to the player, continues. Therefore, the player can be made to expect that the predetermined game operation will end based on the occurrence of a predetermined stop trigger in the second game state.

特徴G17.特定抽選条件が成立した場合に特定抽選処理(第10~第16の実施形態における第2当否判定処理)を実行する特定抽選処理実行手段(主側MPU82におけるステップS8405の処理を実行する機能)と、
特定継続期間(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間)に亘って特定遊技回動作(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記特定抽選処理の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段(第2特図表示部37b)を制御する特定遊技回制御手段(第10~第16の実施形態における主側MPU82の第2特図変動開始処理、第2特図変動中処理及び第2特図確定中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技回動作が実行されている前記特定継続期間の少なくとも一部と、前記所定遊技回動作が実行されている前記所定継続期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であることを特徴とする特徴G1乃至G16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G17. A specific lottery processing execution means (a function for executing the processing of step S8405 in the main MPU 82) that executes a specific lottery processing (the second winning/losing determination processing in the 10th to 16th embodiments) when a specific lottery condition is met;
A specific game time control means (a function of executing the second special symbol variation start process, the second special symbol variation process, and the second special symbol determination process of the main MPU 82 in the tenth to sixteenth embodiments) controls the specific game time execution means (the second special symbol display unit 37b) to perform a specific game time operation (the variable display of the symbol in the second special symbol display unit 37b) over a specific duration (the variable display period of the symbol in the second special symbol display unit 37b), and to be in a state corresponding to the result of the specific lottery process;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features G1 to G16, characterized in that at least a portion of the specific duration during which the specific game operation is being executed can overlap with at least a portion of the predetermined duration during which the predetermined game operation is being executed.

特徴G17によれば、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況が発生し得る構成とすることにより、所定遊技回動作の実行中に特定遊技回動作が終了する可能性、及び特定遊技回動作の実行中に所定遊技回動作が終了する可能性を生じさせることができる。これにより、所定遊技回動作のみが実行される構成や、特定継続期間と所定継続期間とが重複しない構成と比較して、遊技のバリエーションを増加させることができる。 Feature G17 allows for a situation in which both a predetermined game operation and a specific game operation are being executed, thereby creating the possibility that a specific game operation will end while a predetermined game operation is being executed, and the possibility that a predetermined game operation will end while a specific game operation is being executed. This increases the variety of play compared to a configuration in which only a predetermined game operation is executed, or a configuration in which the specific duration period and the predetermined duration period do not overlap.

特徴G18.前記所定停止契機は、前記特定抽選処理の結果が所定の結果(第10~第16の実施形態における第2小当たり結果、第13の実施形態における第4小当たり結果)となり、当該所定の結果に対応した状態となるように前記特定遊技回実行手段を制御する前記特定遊技回動作が終了することであることを特徴とする特徴G17に記載の遊技機。 Feature G18. The gaming machine described in Feature G17 is characterized in that the predetermined stop trigger occurs when the result of the specific lottery process becomes a predetermined result (the second small win result in the tenth to sixteenth embodiments, the fourth small win result in the thirteenth embodiment), and the specific game round operation that controls the specific game round execution means to enter a state corresponding to the predetermined result ends.

特徴G18によれば、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況において、特定抽選処理の結果が所定の結果となり当該所定の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段を制御する特定遊技回動作が終了することに基づいて、所定遊技回動作の途中で当該所定遊技回動作が終了される場合を生じさせることにより、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況において特定遊技回動作への注目度を高めることができる。 Feature G18 allows for a situation in which a predetermined game operation and a specific game operation are both being executed, where the result of a specific lottery process becomes a predetermined result, and the specific game operation controls the specific game operation execution means so that a state corresponding to the predetermined result is achieved, and based on the specific game operation ending, the predetermined game operation is ended in the middle of the predetermined game operation. This can increase attention to the specific game operation in a situation in which both the predetermined game operation and the specific game operation are being executed.

特徴G19.前記所定遊技回制御手段は、
前記所定遊技回動作の実行中に特定停止契機(第10~第16の実施形態において遊技結果が第1小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること、第13の実施形態において遊技結果が第3小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること、第16の実施形態において遊技結果が第2小当たり結果に対応する態様で第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了すること)が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が一時的に停止されている状態とする所定遊技回停止手段(第10の実施形態では主側MPU82のステップS8517~ステップS8519の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU82のステップSA617~ステップSA619の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU82のステップSB121~ステップSB123の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82のステップSB817~ステップSB819の処理を実行する機能)と、
前記所定の遊技回停止手段により一時的に停止された前記所定遊技回動作を所定再開契機(第10~第16の実施形態において第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了すること、第1小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく当該振分実行モードが終了すること、第13の実施形態において第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードが終了すること、第3小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく当該振分実行モードが終了すること、第16の実施形態において第2小当たり結果を契機とした振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生することなく当該振分実行モードが終了すること)が発生したことに基づいて再開させる所定遊技回再開手段(第10の実施形態では主側MPU82のステップS8803~ステップS8807の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップSA503~ステップSA507の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G19. The predetermined game number control means
Based on the occurrence of a specific stop trigger during the execution of the predetermined game operation (in the tenth to sixteenth embodiments, the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b ends when the game result corresponds to the first small win result, in the thirteenth embodiment, the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b ends when the game result corresponds to the third small win result, and in the sixteenth embodiment, the period for displaying the varying patterns in the second special symbol display section 37b ends when the game result corresponds to the second small win result). a predetermined game stop means for temporarily stopping the predetermined game operation (a function for executing the processing of steps S8517 to S8519 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, a function for executing the processing of steps SA617 to SA619 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment, a function for executing the processing of steps SB121 to SB123 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment, and a function for executing the processing of steps SB817 to SB819 of the main MPU 82 in the sixteenth embodiment);
The predetermined game operation temporarily stopped by the predetermined game stop means is restarted at a predetermined trigger (in the tenth to sixteenth embodiments, the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 occurs in the distribution execution mode triggered by the first small win result, and the opening and closing execution mode to which the mode has been shifted is terminated; in the first small win result, the distribution execution mode is terminated without the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169; in the thirteenth embodiment, the detection of a game ball by the V winning detection sensor 169 occurs in the distribution execution mode triggered by the third small win result, and the opening and closing execution mode to which the mode has been shifted is terminated; a predetermined game resumption means (a function for executing the processing of steps S8803 to S8807 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, and a function for executing the processing of steps SA503 to SA507 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment) that resumes a predetermined game based on the occurrence of the following: in the allocation execution mode triggered by the third small win result, the allocation execution mode ends without the V winning detection sensor 169 detecting a game ball; in the sixteenth embodiment, the allocation execution mode triggered by the second small win result ends without the V winning detection sensor 169 detecting a game ball;
A gaming machine according to any one of features G1 to G18, characterized in that it is equipped with:

特徴G19によれば、所定遊技回動作が実行されている状況において特定停止契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が一時的に停止された状態となった場合には、所定再開契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が再開される。上記特徴G1の構成を備え、所定遊技回動作が実行されている状況において所定停止契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が終了され、新たな所定遊技回動作を開始可能な状態となる構成であるため、所定遊技回動作の実行中に当該所定遊技回動作が一時的に停止されて再開される場合と、所定遊技回動作の実行中に当該所定遊技回動作が終了されて新たな所定遊技回動作を開始可能な状態となる場合と、を生じさせることができる。これにより、所定遊技回動作の途中で当該所定遊技回動作が停止された後に当該2つの場合のいずれに該当するかに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature G19, if a predetermined game operation is temporarily stopped due to the occurrence of a specific stop trigger while the predetermined game operation is being executed, the predetermined game operation will be resumed due to the occurrence of a predetermined restart trigger. This device has the configuration of Feature G1, and is configured so that a predetermined game operation is terminated due to the occurrence of a predetermined stop trigger while the predetermined game operation is being executed, and a new predetermined game operation can be started. This allows for cases where the predetermined game operation is temporarily stopped and then resumed while the predetermined game operation is being executed, and cases where the predetermined game operation is terminated during the execution of the predetermined game operation and a new predetermined game operation can be started. This draws the player's attention to which of the two cases applies after the predetermined game operation is stopped in the middle of the predetermined game operation, making the game more enjoyable.

特徴G20.前記所定遊技回動作の実行中に前記特定停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が一時的に停止され、前記所定再開契機が発生したことに基づいて当該一時的に停止された前記所定遊技回動作が再開された場合には、当該所定遊技回動作が一時的に停止される前に実行された前記所定抽選処理の結果が維持され、
前記所定遊技回動作の実行中に前記所定停止契機が発生したことに基づいて前記所定遊技回動作が終了された場合には、当該所定遊技回動作が終了される前に実行された前記所定抽選処理の結果が消去されることを特徴とする特徴G19に記載の遊技機。
Feature G20. When the predetermined game operation is temporarily stopped based on the occurrence of the specific stop trigger during the execution of the predetermined game operation, and the temporarily stopped predetermined game operation is resumed based on the occurrence of the predetermined restart trigger, the result of the predetermined lottery process executed before the predetermined game operation was temporarily stopped is maintained,
A gaming machine as described in feature G19, characterized in that when the predetermined game operation is terminated based on the occurrence of the predetermined stop trigger during the execution of the predetermined game operation, the result of the predetermined lottery process executed before the predetermined game operation was terminated is erased.

特徴G20によれば、所定遊技回動作が再開された場合には、所定遊技回動作が一時的に停止される前に実行された所定抽選処理の結果が維持される構成とすることにより、所定抽選処理において遊技者にとって有利な結果が発生している状態において所定遊技回動作が一時的に停止されるとともに、当該一時的に停止された所定遊技回動作が再開された場合に、当該遊技者にとって有利な結果が消去されてしまうことを防止できる。また、所定停止契機が発生したことに基づいて所定遊技回動作が終了された場合には当該所定遊技回動作が終了される前に実行された所定抽選処理の結果が消去される構成とすることにより、当該結果を失効させて、新たな所定抽選処理及び新たな所定遊技回動作を実行可能な状態とすることができる。 According to Feature G20, when the predetermined game operation is resumed, the result of the predetermined lottery process executed before the predetermined game operation was temporarily stopped is maintained. This prevents the result advantageous to the player from being erased when the predetermined game operation is temporarily stopped while a result advantageous to the player has occurred in the predetermined lottery process and the temporarily stopped predetermined game operation is resumed. Furthermore, when the predetermined game operation is terminated due to the occurrence of a predetermined stop trigger, the result of the predetermined lottery process executed before the termination of the predetermined game operation is erased, thereby invalidating the result and enabling the execution of a new predetermined lottery process and a new predetermined game operation.

特徴G21.特定抽選条件が成立した場合に特定抽選処理(第10~第16の実施形態における第2当否判定処理)を実行する特定抽選処理実行手段(主側MPU82におけるステップS8405の処理を実行する機能)と、
特定継続期間(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間)に亘って特定遊技回動作(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記特定抽選処理の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段(第2特図表示部37b)を制御する特定遊技回制御手段(第10~第16の実施形態における主側MPU82の第2特図変動開始処理、第2特図変動中処理及び第2特図確定中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技回動作が実行されている前記特定継続期間の少なくとも一部と、前記所定遊技回動作が実行されている前記所定継続期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記特定停止契機は、前記特定抽選処理の結果が特定の結果(第10~第16の実施形態における第1小当たり結果、第13の実施形態における第3小当たり結果)となり、当該特定の結果に対応した状態となるように前記特定遊技回実行手段を制御する前記特定遊技回動作が終了することであることを特徴とする特徴G19又はG20に記載の遊技機。
Feature G21. A specific lottery processing execution means (a function for executing the processing of step S8405 in the main MPU 82) that executes a specific lottery processing (a second winning/losing determination processing in the 10th to 16th embodiments) when a specific lottery condition is met;
A specific game time control means (a function of executing the second special symbol variation start process, the second special symbol variation process, and the second special symbol determination process of the main MPU 82 in the tenth to sixteenth embodiments) controls the specific game time execution means (the second special symbol display unit 37b) to perform a specific game time operation (the variable display of the symbol in the second special symbol display unit 37b) over a specific duration (the variable display period of the symbol in the second special symbol display unit 37b), and to be in a state corresponding to the result of the specific lottery process;
Equipped with
At least a part of the specific duration during which the specific game operation is being executed and at least a part of the predetermined duration during which the predetermined game operation is being executed may overlap,
The gaming machine described in feature G19 or G20 is characterized in that the specific stop trigger is when the result of the specific lottery process becomes a specific result (the first small win result in the 10th to 16th embodiments, the third small win result in the 13th embodiment), and the specific game round operation that controls the specific game round execution means to become in a state corresponding to that specific result ends.

特徴G21によれば、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況において、特定抽選処理の結果が特定の結果となり当該特定の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段を制御する特定遊技回動作が終了することに基づいて、所定遊技回動作の途中で当該所定遊技回動作が停止され、所定再開契機が発生したことに基づいて当該所定遊技回動作が再開される場合を生じさせることにより、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況において、特定遊技回動作への注目度を高めることができる。 Feature G21 allows for situations in which, when both a predetermined game operation and a specific game operation are being executed, the predetermined game operation is stopped midway through the predetermined game operation upon completion of the specific game operation, which controls the specific game operation execution means so that the result of the specific lottery process becomes a specific result and a state corresponding to that specific result is reached, and the predetermined game operation is resumed upon the occurrence of a predetermined restart trigger. This can increase attention to the specific game operation when both the predetermined game operation and the specific game operation are being executed.

特徴G22.前記特定停止契機が発生したことに対応する演出(第1小当たり結果報知演出、共通小当たり結果報知演出)及び前記所定停止契機が発生したことに対応する演出(第2小当たり結果報知演出、共通小当たり結果報知演出)を実行する所定演出実行手段(第10の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9306~ステップS9310の処理を実行する機能、音光側MPU93におけるステップS9905~ステップS9908の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の状況において前記所定停止契機が発生したことに対応する演出は、当該所定の状況において前記特定停止契機が発生したことに対応する演出と共通の演出(共通小当たり結果報知演出)であることを特徴とする特徴G19乃至G21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G22. A predetermined effect execution means (a function for executing the processing of steps S9306 to S9310 in the sound/light side MPU 93 in the tenth embodiment, a function for executing the processing of steps S9905 to S9908 in the sound/light side MPU 93) that executes the effects (first small win result notification effect, common small win result notification effect) corresponding to the occurrence of the specific stop trigger and the effects (second small win result notification effect, common small win result notification effect) corresponding to the occurrence of the predetermined stop trigger,
A gaming machine described in any one of features G19 to G21, characterized in that the effect corresponding to the occurrence of the specified stop trigger in the specified situation is a common effect (common small win result notification effect) with the effect corresponding to the occurrence of the specific stop trigger in the specified situation.

特徴G22によれば、所定の状況において所定停止契機が発生したことに対応する演出として、所定の状況において特定停止契機が発生したことに対応する演出と共通の演出が実行されるようにすることにより、演出内容に基づいて特定停止契機及び所定停止契機のうち今回発生した停止契機の種類が遊技者に把握されてしまうことを防止できる。 Feature G22 allows the effect corresponding to the occurrence of a predetermined stop trigger in a predetermined situation to be the same as the effect corresponding to the occurrence of a specific stop trigger in a predetermined situation, thereby preventing the player from knowing the type of stop trigger that has occurred this time, either a specific stop trigger or a predetermined stop trigger, based on the content of the effect.

特徴G23.第1遊技状態(第10,第11,第14~第16の実施形態における通常遊技状態)と、当該第1遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2遊技状態(第10,第11,第14~第16の実施形態における時短状態)と、が存在しており、
本遊技機は、
特定取得契機(第2特別入球装置321への遊技球の入球が検知されること)が発生したことに基づいて特定契機情報(第2保留情報)を特定契機記憶手段(第2特図保留エリア112)に記憶させる特定契機記憶実行手段(第10,第11,第14~第16の実施形態における主側MPU82のステップS8301の処理を実行する機能)と、
前記特定契機記憶手段に記憶されている前記特定契機情報が存在していることに基づいて当該特定契機情報を利用して特定抽選処理(第2当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理)を実行する手段(第10,第11,第14~第16の実施形態における主側MPU82の第2特図変動開始処理を実行する機能)と、
特定継続期間(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間)に亘って特定遊技回動作(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記特定抽選処理の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段(第2特図表示部37b)を制御する特定遊技回制御手段(第10,第11,第14~第16の実施形態における主側MPU82の第2特図変動開始処理、第2特図変動中処理及び第2特図確定中処理を実行する機能)と、
前記第1遊技状態において、前記特定抽選処理の結果が所定の結果(第2小当たり結果)となった場合、当該特定抽選処理が開始される契機となった前記特定契機情報が前記特定契機記憶手段に記憶された状況(時短状態が終了する前の状況、時短状態が終了した後の状況)に基づいて、前記特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定されるようにする所定の遊技状態設定手段(第10の実施形態では主側MPU82におけるステップS8901~ステップS8903及びステップS8905~ステップS8910の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU82のステップSA101~ステップSA108の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1乃至G22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G23: There are a first gaming state (a normal gaming state in the tenth, eleventh, and fourteenth to sixteenth embodiments) and a second gaming state (a time-saving state in the tenth, eleventh, and fourteenth to sixteenth embodiments) that is more advantageous to the player than the first gaming state,
This gaming machine is
A specific opportunity storage execution means (a function of executing the processing of step S8301 of the main MPU 82 in the tenth, eleventh, fourteenth to sixteenth embodiments) for storing specific opportunity information (second reserved information) in a specific opportunity storage means (second special chart reserved area 112) based on the occurrence of a specific acquisition opportunity (detection of a game ball entering the second special ball entry device 321);
A means for executing a specific lottery process (a second winning/losing determination process and a small winning allocation determination process) using the specific opportunity information stored in the specific opportunity storage means based on the existence of the specific opportunity information stored in the specific opportunity storage means (a function for executing the second special chart variation start process of the main MPU 82 in the tenth, eleventh, fourteenth to sixteenth embodiments);
A specific game time control means (a function of executing the second special symbol variation start process, the second special symbol variation process, and the second special symbol determination process of the main MPU 82 in the tenth, eleventh, and fourteenth to sixteenth embodiments) controls the specific game time operation (the variable display of the picture in the second special symbol display unit 37b) for a specific duration (the variable display period of the picture in the second special symbol display unit 37b) and controls the specific game time execution means (the second special symbol display unit 37b) so that the state corresponds to the result of the specific lottery process.
In the first gaming state, when the result of the specific lottery process becomes a predetermined result (second small win result), a predetermined gaming state setting means (a function of executing the processing of steps S8901 to S8903 and steps S8905 to S8910 in the main MPU 82 in the tenth embodiment, and a function of executing the processing of steps SA101 to SA108 in the main MPU 82 in the eleventh embodiment) sets the gaming state after the specific gaming operation is completed based on the situation in which the specific opportunity information that triggered the start of the specific lottery process was stored in the specific opportunity storage means (the situation before the time-shortening state ended, the situation after the time-shortening state ended);
A gaming machine according to any one of features G1 to G22, characterized in that it is provided with:

特徴G23によれば、第1遊技状態において特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、当該特定抽選処理が開始される契機となった特定契機情報が特定契機記憶手段に記憶された状況に応じて、特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される。このため、第1遊技状態において特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合に、当該特定抽選処理が開始される契機となった特定契機情報が特定契機記憶手段に記憶された状況とは無関係に特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される構成と比較して、遊技のバリエーションを増加させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature G23, when the result of the specific lottery process in the first gaming state is a predetermined result, the gaming state after the specific gaming operation is completed is set according to the circumstances under which the specific trigger information that triggered the start of the specific lottery process was stored in the specific trigger storage means. Therefore, compared to a configuration in which the gaming state after the completion of the specific gaming operation is set regardless of the circumstances under which the specific trigger information that triggered the start of the specific lottery process was stored in the specific trigger storage means when the result of the specific lottery process in the first gaming state is a predetermined result, it is possible to increase the variety of gaming. This makes it possible to increase the enjoyment of gaming.

特徴G24.前記所定の遊技状態設定手段は、前記第2遊技状態の終了時に前記特定契機記憶手段に記憶されていた前記特定契機情報に対応する前記特定抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合、前記特定遊技回動作の終了後における遊技状態が前記第2遊技状態となるようにする手段(第10の実施形態では主側MPU82におけるステップS8901~ステップS8903及びステップS8905~ステップS8910の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU82のステップSA101~ステップSA108の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G23に記載の遊技機。 Feature G24. The gaming machine described in Feature G23, wherein the predetermined gaming state setting means includes means for setting the gaming state after the end of the specific gaming operation to the second gaming state if the result of the specific lottery process corresponding to the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state becomes the predetermined result (in the tenth embodiment, a function for executing the processing of steps S8901 to S8903 and steps S8905 to S8910 in the main MPU 82; in the eleventh embodiment, a function for executing the processing of steps SA101 to SA108 in the main MPU 82).

特徴G24によれば、第2遊技状態が終了した後においても当該第2遊技状態の終了時に特定契機記憶手段に記憶されていた特定契機情報を利用して実行される特定抽選処理の結果が所定の結果となり、特定遊技回動作の終了後に再び第2遊技状態に移行することを遊技者に期待させることができる。 According to feature G24, even after the second gaming state has ended, the result of the specific lottery process executed using the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the time the second gaming state ended will be a predetermined result, allowing the player to expect a transition back to the second gaming state after the specific gaming operation has ended.

特徴G25.前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態の終了後に前記特定契機記憶手段に記憶された前記特定契機情報に対応する前記特定抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合、前記特定遊技回動作の終了後における遊技状態を前記第2遊技状態とするための処理は実行されないことを特徴とする特徴G24に記載の遊技機。 Feature G25. A gaming machine as described in Feature G24, characterized in that, in the first gaming state, if the result of the specific lottery process corresponding to the specific trigger information stored in the specific trigger storage means becomes the predetermined result after the second gaming state has ended, processing to change the gaming state after the specific gaming operation has ended to the second gaming state is not executed.

特徴G25によれば、第1遊技状態において、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合に、当該特定抽選処理が開始される契機となった特定契機情報が特定契機記憶手段に記憶された状況に応じて、特定遊技回動作の終了後における遊技状態が第1遊技状態になる場合と、第2遊技状態になる場合とを生じさせることができる。これにより、遊技のバリエーションを増加させることができる。 According to feature G25, when a specific lottery process results in a predetermined outcome in the first gaming state, the gaming state after the specific gaming operation ends can be either the first gaming state or the second gaming state, depending on the state in which the specific trigger information that triggered the start of the specific lottery process was stored in the specific trigger storage means. This can increase the variety of gaming.

特徴G26.前記第1遊技状態において、前記第2遊技状態の終了時に前記特定契機記憶手段に記憶されていた前記特定契機情報に対応する前記特定抽選処理の結果が特定の結果(第10,第11,第14~第16の実施形態における第1小当たり結果)となった場合、前記特定遊技回動作の終了後における遊技状態を前記第2遊技状態とするための処理は実行されないことを特徴とする特徴G24又はG25に記載の遊技機。 Feature G26. A gaming machine as described in Feature G24 or G25, characterized in that, in the first gaming state, if the result of the specific lottery process corresponding to the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state is a specific result (the first small win result in the tenth, eleventh, and fourteenth to sixteenth embodiments), no processing is executed to set the gaming state after the end of the specific gaming operation to the second gaming state.

特徴G26によれば、上記特徴G24の構成を備え、第1遊技状態において、第2遊技状態の終了時に特定契機記憶手段に記憶されていた特定契機情報を利用して実行される特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合には特定遊技回動作の終了後における遊技状態が第2遊技状態となる構成において、第2遊技状態の終了時に特定契機記憶手段に記憶されていた特定契機情報を利用して実行される特定抽選処理の結果が特定の結果となった場合には特定遊技回動作の終了後も第1遊技状態が維持される。このため、第2遊技状態の終了時に特定契機記憶手段に記憶されていた特定契機情報を利用して特定抽選処理が実行される場合に、当該特定抽選処理の結果が所定の結果となるか否かに遊技者の注目を集めることができる。 Feature G26 has the configuration of feature G24, and is configured such that, in the first gaming state, if the result of a specific lottery process executed using the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state is a predetermined result, the gaming state after the end of the specific gaming operation becomes the second gaming state; if the result of the specific lottery process executed using the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state is a predetermined result, the first gaming state is maintained even after the end of the specific gaming operation. Therefore, when the specific lottery process is executed using the specific trigger information stored in the specific trigger storage means at the end of the second gaming state, the player's attention can be drawn to whether or not the result of the specific lottery process is a predetermined result.

なお、特徴G1~G26の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features G1 to G26, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴H群>
特徴H1.複数の遊技状態(第12,第13の実施形態における通常遊技状態及び時短状態)が存在しており、
特定抽選条件が成立した場合に特定抽選処理(第12,第13の実施形態における第2当否判定処理)を実行する特定抽選処理実行手段(主側MPU82におけるステップS8405の処理を実行する機能)と、
特定継続期間(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間)に亘って特定遊技回動作(第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記特定抽選処理の結果に対応した状態となるように特定遊技回実行手段(第2特図表示部37b)を制御する特定遊技回制御手段(第12,第13の実施形態における主側MPU82の第2特図変動開始処理、第2特図変動中処理及び第2特図確定中処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記特定抽選処理の結果が所定の結果(第12,第13の実施形態における第2小当たり結果)となった場合、前記特定遊技回動作の開始時の状態(第12,第13の実施形態における遊技状態)に基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定されるようにする開始時状態対応設定手段(第12の実施形態では主側MPU82におけるステップSA401~ステップSA407の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU82のステップSA701~ステップSA704及びステップSA706~ステップSA709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. There are multiple game states (normal game state and time-saving state in the 12th and 13th embodiments),
A specific lottery processing execution means (a function of executing the processing of step S8405 in the main MPU 82) that executes a specific lottery processing (a second winning/losing determination processing in the twelfth and thirteenth embodiments) when a specific lottery condition is met;
A specific game time control means (a function of executing the second special symbol variation start process, the second special symbol variation process, and the second special symbol determination process of the main MPU 82 in the 12th and 13th embodiments) controls the specific game time execution means (the second special symbol display unit 37b) to perform a specific game time operation (the variable display of the symbol in the second special symbol display unit 37b) over a specific duration period (the variable display period of the symbol in the second special symbol display unit 37b) and to be in a state corresponding to the result of the specific lottery process;
In a gaming machine equipped with
A gaming machine characterized by being equipped with a start state corresponding setting means (a function of executing the processing of steps SA401 to SA407 in the main MPU 82 in the 12th embodiment, and a function of executing the processing of steps SA701 to SA704 and steps SA706 to SA709 in the main MPU 82 in the 13th embodiment) that sets the game state after the end of the specific game operation based on the state at the start of the specific game operation (the game state in the 12th and 13th embodiments) if the result of the specific lottery processing becomes a predetermined result (the second small win result in the 12th and 13th embodiments).

特徴H1によれば、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、特定遊技回動作の終了時の状態が同一であっても当該特定遊技回動作の開始時の状態が異なっている場合には、当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が異なる遊技状態となるようにすることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature H1, if the result of the specific lottery process is a predetermined result, even if the state at the end of the specific game operation is the same, if the state at the start of the specific game operation is different, the game state after the end of the specific game operation can be made different. This can increase the enjoyment of the game.

特徴H2.所定の状態(第12,第13の実施形態における時短状態)において開始された前記特定遊技回動作が実行されている状況において、所定の終了契機(遊技結果が外れ結果となる態様で第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定の状態を終了させて特定の状態(第12,第13の実施形態における通常遊技状態)とし、当該所定の状態が終了した後も前記特定遊技回動作が継続されるようにする特定の状態設定手段(主側MPU82のステップS8101、ステップS8102及びステップS8104~ステップS8107の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. A gaming machine according to Feature H1, characterized in that it is equipped with specific state setting means (a function of executing the processing of steps S8101, S8102, and S8104 to S8107 of the main MPU 82) that, when a specific termination trigger occurs (the end of the period in which the variable display of the images in the first special symbol display unit 37a ends with the game result being a loss) while the specific game operation that started in a specific state (a time-saving state in the twelfth and thirteenth embodiments) is being executed, terminates the specific state and sets it to a specific state (a normal game state in the twelfth and thirteenth embodiments), allowing the specific game operation to continue even after the termination of the specific state.

特徴H2によれば、所定の状態において開始された特定遊技回動作の終了時の状態が所定の状態である場合と、当該特定遊技回動作の終了時の状態が特定の状態である場合と、を生じさせることができる。上記特徴H1の構成を備え、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、特定遊技回動作の開始時の状態に基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される構成であるため、特定抽選処理の結果が所定の結果となり、特定遊技回動作の開始時の状態が所定の状態であった場合には、当該特定遊技回動作の終了時の状態とは無関係に、特定遊技回動作の開始時の状態が所定の状態であったことに基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定されるようにすることができる。 Feature H2 can create two cases: a case where the state at the end of a specific game operation that started in a predetermined state is a predetermined state, and a case where the state at the end of the specific game operation is a specific state. With the configuration of feature H1 above, if the result of the specific lottery process is a predetermined result, the game state at the end of the specific game operation is set based on the state at the start of the specific game operation. Therefore, if the result of the specific lottery process is a predetermined result and the state at the start of the specific game operation was a predetermined state, the game state at the end of the specific game operation can be set based on the state at the start of the specific game operation being a predetermined state, regardless of the state at the end of the specific game operation.

特徴H3.前記開始時状態対応設定手段は、前記特定抽選処理の結果が前記所定の結果となった場合、前記特定遊技回動作の開始時の状態が前記所定の状態であったことに基づいて、当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が前記所定の状態となるようにする所定状態設定手段(第12の実施形態では主側MPU82におけるステップSA401~ステップSA407の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU82のステップSA701~ステップSA704及びステップSA706~ステップSA709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。 Feature H3. The gaming machine described in Feature H2 is characterized in that the start state setting means includes predetermined state setting means (a function for executing the processing of steps SA401 to SA407 in the main MPU 82 in the 12th embodiment, and a function for executing the processing of steps SA701 to SA704 and steps SA706 to SA709 in the main MPU 82 in the 13th embodiment) that, if the result of the specific lottery process becomes the predetermined result, sets the gaming state after the end of the specific gaming operation to the predetermined state based on the state at the start of the specific gaming operation being the predetermined state.

特徴H3によれば、特定遊技回動作の開始時の状態が所定の状態である場合には、当該特定遊技回動作の実行中に所定の状態が終了して特定の状態となった場合においても、当該特定遊技回動作の終了後に再び所定の状態となるかもしれないと遊技者に思わせることができる。 According to feature H3, if the state at the start of a specific game action is a predetermined state, even if the predetermined state ends and a specific state is entered during the execution of the specific game action, the player can be led to believe that the predetermined state may return after the specific game action ends.

特徴H4.前記所定状態設定手段は、前記特定抽選処理の結果が前記所定の結果となり、前記特定遊技回動作の開始時の状態が前記特定の状態であった場合、当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態を前記所定の状態とするための処理(第12の実施形態では主側MPU82におけるステップSA401~ステップSA407の処理、第13の実施形態では主側MPU82のステップSA701~ステップSA704及びステップSA706~ステップSA709の処理)を実行しないことを特徴とする特徴H3に記載の遊技機。 Feature H4. A gaming machine according to Feature H3, wherein the predetermined state setting means does not execute processing (in the 12th embodiment, the processing of steps SA401 to SA407 in the main MPU 82; in the 13th embodiment, the processing of steps SA701 to SA704 and steps SA706 to SA709 in the main MPU 82) to set the gaming state after the end of the specific gaming operation to the predetermined state if the result of the specific lottery processing is the predetermined result and the state at the start of the specific gaming operation was the specific state.

特徴H4によれば、特定遊技回動作の開始時の状態が特定の状態である場合には、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合においても当該特定遊技回動作の終了後の状態を所定の状態とするための処理が実行されない構成において、上記特徴H3の構成を備え、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、特定遊技回動作の開始時の状態が所定の状態であったことに基づいて、当該特定遊技回動作の終了後の状態が所定の状態となるようにすることができる。これにより、特定抽選処理の結果が所定の結果となり、特定遊技回動作の終了時における遊技状態が特定の状態である場合、当該特定遊技回動作の開始時の状態に基づいて、当該特定遊技回動作の終了後の状態が特定の状態となる場合と、当該特定遊技回動作の終了後の状態が所定の状態となる場合とを生じさせることができる。 According to Feature H4, in a configuration in which, if the state at the start of a specific game operation is a specific state, processing to set the state after the end of the specific game operation to a specific state is not executed even if the result of the specific lottery process is a predetermined result, and the configuration of Feature H3 is included, if the result of the specific lottery process is a predetermined result, the state after the end of the specific game operation can be set to a predetermined state based on the state at the start of the specific game operation being a predetermined state. As a result, if the result of the specific lottery process is a predetermined result and the game state at the end of the specific game operation is a specific state, it is possible to create cases in which the state after the end of the specific game operation is a specific state and the state after the end of the specific game operation is a predetermined state based on the state at the start of the specific game operation.

特徴H5.前記特定の状態設定手段は、
所定抽選条件が成立した場合に所定抽選処理(第12,第13の実施形態における第1当否判定処理)を実行する所定抽選処理実行手段(主側MPU82のステップS7806の処理を実行する機能)と、
所定継続期間(第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示期間)に亘って所定遊技回動作(第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示)を行わせ、前記所定抽選処理の結果に対応した状態となるように所定遊技回実行手段(第1特図表示部37a)を制御する所定遊技回制御手段(第12,第13の実施形態における主側MPU82の第1特図変動開始処理、第1特図変動中処理及び第1特図確定中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定遊技回動作が実行されている前記特定継続期間の少なくとも一部と、前記所定遊技回動作が実行されている前記所定継続期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であることを特徴とする特徴H2乃至H4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H5. The specific state setting means
A predetermined lottery processing execution means (a function of executing the processing of step S7806 of the main MPU 82) that executes a predetermined lottery processing (a first winning/losing determination processing in the twelfth and thirteenth embodiments) when a predetermined lottery condition is met;
A predetermined game round control means (a function of executing the first special symbol variation start process, the first special symbol variation process, and the first special symbol determination process of the main MPU 82 in the 12th and 13th embodiments) controls the predetermined game round execution means (the first special symbol display unit 37a) to perform a predetermined game round operation (the variable display of the picture in the first special symbol display unit 37a) for a predetermined duration (the variable display period of the picture in the first special symbol display unit 37a), and to reach a state corresponding to the result of the predetermined lottery process.
Equipped with
A gaming machine described in any one of features H2 to H4, characterized in that at least a portion of the specific duration during which the specific game operation is being executed can overlap with at least a portion of the predetermined duration during which the predetermined game operation is being executed.

特徴H5によれば、所定遊技回動作及び特定遊技回動作の双方が実行されている状況が発生し得る構成とすることにより、所定遊技回動作の実行中に特定遊技回動作が終了する可能性、及び特定遊技回動作の実行中に所定遊技回動作が終了する可能性を生じさせることができる。これにより、特定遊技回動作のみが実行される構成と比較して、遊技のバリエーションを増加させることができる。 Feature H5 allows for a situation in which both a predetermined game operation and a specific game operation are being executed, thereby creating the possibility that a specific game operation will end while a predetermined game operation is being executed, and the possibility that a predetermined game operation will end while a specific game operation is being executed. This increases the variety of play compared to a configuration in which only a specific game operation is executed.

特徴H6.前記所定の終了契機は、前記所定抽選処理の結果が所定結果(第12,第13の実施形態における外れ結果)となり、当該所定結果に対応した状態となるように前記所定遊技回実行手段を制御する前記所定遊技回動作が終了することであることを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。 Feature H6. The gaming machine described in Feature H5, wherein the predetermined termination trigger is when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined result (a losing result in the 12th and 13th embodiments), and the predetermined game run operation that controls the predetermined game run execution means to enter a state corresponding to the predetermined result is terminated.

特徴H6によれば、所定の状態において開始された特定遊技回動作が実行されている状況において所定抽選処理の結果が所定結果となり、当該所定結果に対応した状態となるように所定遊技回実行手段を制御する所定遊技回動作が終了した場合、所定の状態が終了されて特定の状態となり、当該所定の状態が終了された後も特定遊技回動作が継続されるようにすることができる。所定の状態において特定遊技回動作が開始された場合、所定抽選処理の結果及び所定遊技回動作が終了するタイミングに応じて、当該特定遊技回動作の終了時の状態が所定の状態となる場合と、当該特定遊技回動作の終了時の状態が特定の状態となる場合と、を生じさせることができる。これにより、特定遊技回動作が実行されている状況において、所定遊技回動作にも遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature H6, when a specific game operation started in a predetermined state is being executed and the result of a predetermined lottery process becomes a predetermined result, and the specific game operation that controls the specific game operation execution means to create a state corresponding to the predetermined result ends, the predetermined state ends, a specific state occurs, and the specific game operation can continue even after the predetermined state ends. When a specific game operation is started in a predetermined state, depending on the result of the predetermined lottery process and the timing at which the specific game operation ends, it is possible to create cases where the state at the end of the specific game operation becomes a predetermined state or a specific state. This makes it possible to attract the player's attention to the specific game operation when the specific game operation is being executed, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴H7.前記特定の状態設定手段は、前記所定の状態にて前記特定遊技回動作が実行されている状況において前記所定遊技回動作が終了し、前記所定抽選処理の結果が特定終了対応結果(第12,第13の実施形態における第1大当たり結果)であった場合、当該所定遊技回動作が終了したことに基づいて、前記特定遊技回動作が終了され、前記所定の状態が終了されて遊技状態が前記特定の状態となるようにする手段(主側MPU82におけるステップS8209の処理を実行する機能、主側MPU82におけるステップSA308~ステップSA316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H5又はH6に記載の遊技機。 Feature H7. A gaming machine according to Feature H5 or H6, characterized in that the specific state setting means includes means (a function for executing the processing of step S8209 in the main MPU 82, and a function for executing the processing of steps SA308 to SA316 in the main MPU 82) for ending the specific game operation, ending the specific game operation, and setting the game state to the specific state, based on the end of the specific game operation, when the specific game operation ends and the result of the predetermined lottery process is a specific end-corresponding result (the first jackpot result in the 12th and 13th embodiments) while the specific game operation is being executed in the specific state.

特徴H7によれば、所定の状態にて特定遊技回動作が実行されている状況において所定遊技回動作が終了し、所定抽選処理の結果が特定終了対応結果であった場合には、特定抽選処理の結果が所定の結果であった場合においても、特定遊技回動作が終了されて第1遊技状態となる。このため、上記特徴H1の構成を備え、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、特定遊技回動作の開始時の状態に基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される構成において、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合においても特定遊技回動作の開始時の状態に基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定されることなく、遊技状態が特定の状態となる場合を生じさせることができる。 According to Feature H7, if a specific game operation is being executed in a predetermined state and the specific game operation ends and the result of the predetermined lottery process is a result corresponding to a specific end, the specific game operation ends and the first game state is entered, even if the result of the specific lottery process is the predetermined result. Therefore, in a configuration having the configuration of Feature H1 above, in which the game state after the end of the specific game operation is set based on the state at the start of the specific game operation when the result of the specific lottery process is a predetermined result, it is possible to create a situation in which the game state becomes a specific state without the game state after the end of the specific game operation being set based on the state at the start of the specific game operation, even if the result of the specific lottery process is a predetermined result.

特徴H8.前記特定の状態設定手段は、前記所定の状態にて前記特定遊技回動作が実行されている状況において前記所定遊技回動作が終了し、当該終了した所定遊技回動作に対応する前記所定抽選処理の結果が特別結果(第12,第13の実施形態における第2大当たり結果)であった場合、当該所定遊技回動作が終了したことに基づいて前記特定遊技回動作が終了され、前記所定の状態が継続されるようにする手段(主側MPU82におけるステップS8202~ステップS8208の処理を実行する機能、主側MPU82におけるステップSA308~ステップSA316の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H5乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H8. A gaming machine according to any one of Features H5 to H7, wherein the specific state setting means includes means (a function for executing the processing of steps S8202 to S8208 in the main MPU 82, and a function for executing the processing of steps SA308 to SA316 in the main MPU 82) for ending the specific game operation and continuing the specific state when the specific game operation ends while the specific game operation is being executed in the specific state and the result of the specific lottery process corresponding to the ended specific game operation is a special result (a second jackpot result in the 12th and 13th embodiments).

特徴H8によれば、所定の状態にて特定遊技回動作が実行されている状況において所定遊技回動作が終了し、当該終了した所定遊技回動作に対応する所定抽選処理の結果が特別結果であった場合には、特定抽選処理の結果が所定の結果であった場合においても、特定遊技回動作が終了されて所定の状態が継続される。このため、上記特徴H1の構成を備え、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、特定遊技回動作の開始時の状態に基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される構成において、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合においても特定遊技回動作の開始時の状態に基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定されることなく、所定の状態が継続される場合を生じさせることができる。 According to Feature H8, if a specific game operation is being executed in a predetermined state and the specific game operation ends and the result of the predetermined lottery process corresponding to the ended specific game operation is a special result, the specific game operation ends and the predetermined state continues, even if the result of the specific lottery process is the predetermined result. Therefore, in a configuration having the configuration of Feature H1 above, in which the game state after the end of the specific game operation is set based on the state at the start of the specific game operation when the result of the specific lottery process is a predetermined result, it is possible to create a situation in which the game state after the end of the specific game operation is not set based on the state at the start of the specific game operation, and the predetermined state continues, even if the result of the specific lottery process is a predetermined result.

特徴H9.前記特定抽選処理の結果が特別結果(第12,第13の実施形態における第2大当たり結果)となり、前記特定遊技回動作が終了した場合、当該特定遊技回動作の開始時の状態とは無関係に、遊技状態を前記所定の状態とする手段(第12の実施形態における主側MPU82のステップSA402及びステップSA404~ステップSA407の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU82のステップSA702及びステップSA706~ステップSA709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H2乃至H8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H9. A gaming machine according to any one of Features H2 to H8, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of step SA402 and steps SA404 to SA407 by the main MPU 82 in the 12th embodiment, and a function for executing the processing of step SA702 and steps SA706 to SA709 by the main MPU 82 in the 13th embodiment) that, when the result of the specific lottery process is a special result (a second jackpot result in the 12th and 13th embodiments) and the specific gaming operation ends, sets the gaming state to the predetermined state regardless of the state at the start of the specific gaming operation.

特徴H9によれば、上記特徴H1の構成を備え、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、特定遊技回動作の開始時の状態に基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される構成において、特定抽選処理の結果として、特定遊技回動作の開始時の状態とは無関係に特定遊技回動作の終了後における遊技状態が所定の状態となる特別結果が存在しているようにすることができる。これにより、特定遊技回動作の終了後における状態を所定状態とするための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to Feature H9, in a configuration having the configuration of Feature H1 above, in which, if the result of a specific lottery process is a predetermined result, the game state after the end of a specific game operation is set based on the state at the start of the specific game operation, it is possible to have a special result as a result of the specific lottery process, which will result in a predetermined game state after the end of the specific game operation, regardless of the state at the start of the specific game operation. This prevents the conditions for setting the state after the end of the specific game operation to a predetermined state from becoming too simple.

特徴H10.前記所定の状態において実行された前記特定遊技回動作の数を計測するための所定回数情報(第13の実施形態における主側RAM84の第2特図用時短状態カウンタに設定される数値情報)が設定される所定回数計測手段(主側RAM84の第2特図用時短状態カウンタ)と、
前記所定回数計測手段に設定されている前記所定回数情報が所定終了契機回数(第13の実施形態では100回)に対応している状態となったことに基づいて前記所定の状態を終了させる所定の状態終了手段(主側MPU82におけるステップSA408の処理を実行する機能)と、
前記特定抽選処理の結果が特定の結果(第13の実施形態における第3小当たり結果又は第4小当たり結果)となり、前記所定の状態において前記特定遊技回動作が終了する場合、前記所定回数計測手段に設定されている前記所定回数情報を初期化する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップSA702~ステップSA703及びステップSA705~ステップSA709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴H2乃至H9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H10. A predetermined number of times measuring means (a time-saving state counter for the second special symbol of the main RAM 84) in which predetermined number of times information (numerical information set in the time-saving state counter for the second special symbol of the main RAM 84 in the thirteenth embodiment) for measuring the number of specific game operations executed in the predetermined state is set;
a predetermined state termination means (a function for executing the process of step SA408 in the main MPU 82) for terminating the predetermined state when the predetermined number information set in the predetermined number measurement means reaches a state corresponding to a predetermined termination trigger number (100 times in the thirteenth embodiment);
When the result of the specific lottery process becomes a specific result (the third small win result or the fourth small win result in the thirteenth embodiment) and the specific game operation ends in the predetermined state, a means for initializing the predetermined number of times information set in the predetermined number of times measuring means (a function for executing the processes of steps SA702 to SA703 and steps SA705 to SA709 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment);
A gaming machine according to any one of features H2 to H9, characterized in that it is provided with:

特徴H10によれば、特定抽選処理の結果が特定の結果となり、特定遊技回動作の終了時における遊技状態が所定の状態である場合には、所定回数計測手段に設定されている所定回数情報が初期化されることにより、所定の状態において実行可能な特定遊技回動作の回数が増加するようにすることができる。 According to Feature H10, if the result of the specific lottery process is a specific result and the game state at the end of the specific game operation is a predetermined state, the predetermined number information set in the predetermined number measurement means is initialized, thereby increasing the number of specific game operations that can be executed in the predetermined state.

特徴H11.前記特定抽選処理の結果が前記特定の結果となり、前記特定の状態において前記特定遊技回動作が終了する場合、当該特定遊技回動作の開始時の状態とは無関係に、当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が前記特定の状態となるようにする手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップSA703~ステップSA704の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H10に記載の遊技機。 Feature H11. The gaming machine described in Feature H10 is characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of steps SA703 to SA704 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that, if the result of the specific lottery process is the specific result and the specific game operation ends in the specific state, causes the game state after the specific game operation ends to become the specific state, regardless of the state at the start of the specific game operation.

特徴H11によれば、上記特徴H10の構成を備え、特定抽選処理の結果が特定の結果となり所定の状態において特定遊技回動作が終了する場合には所定回数計測手段に設定されている所定回数情報が初期化されることにより所定の状態において実行可能な特定遊技回動作の数が増加する構成において、特定抽選処理の結果が特定の結果となり特定の状態において特定遊技回動作が終了する場合には、当該特定遊技回動作の開始時の状態とは無関係に、当該特定遊技回動作の終了後も特定の状態が維持される。上記特徴H1の構成を備え、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、特定遊技回動作の開始時の状態に基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される構成において、特定抽選処理の結果として、特定遊技回動作の開始時の状態とは無関係に、特定遊技回動作の終了後における遊技状態が当該特定遊技回動作の終了時における遊技状態に対応する遊技状態となる特定の結果が存在している構成とすることができる。これにより、特定抽選処理の結果と、特定遊技回動作の終了後における状態との関係に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature H11 includes the configuration of Feature H10, and when the specific lottery process results in a specific result and the specific game operation ends in a specific state, the specific count information set in the specific count measurement means is initialized, thereby increasing the number of specific game operations that can be executed in the specific state. If the specific lottery process results in a specific result and the specific game operation ends in a specific state, the specific state is maintained after the specific game operation ends, regardless of the state at the start of the specific game operation. Feature H1 includes the configuration of Feature H1, and when the specific lottery process results in a specific result, the game state after the specific game operation ends is set based on the state at the start of the specific game operation. As a result of the specific lottery process, a specific result can exist such that the game state after the specific game operation ends corresponds to the game state at the end of the specific game operation, regardless of the state at the start of the specific game operation. This draws attention to the relationship between the result of the specific lottery process and the state after the specific game operation ends, thereby enhancing the enjoyment of the game.

特徴H12.前記特定抽選処理の結果が前記所定の結果及び前記特定の結果のいずれかとなり、前記特定遊技回動作が終了したことに基づいて、特定の特典(振分実行モード)が付与されるようにする特定の特典付与手段(第13の実施形態における主側MPU82の振分用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴H10又はH11に記載の遊技機。 Feature H12. A gaming machine as described in Feature H10 or H11, characterized in that it is equipped with a specific benefit granting means (a function for executing the allocation process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that grants a specific benefit (allocation execution mode) based on the result of the specific lottery process being either the predetermined result or the specific result and the specific game round operation having ended.

特徴H12によれば、特定の特典の付与対象となる特定抽選処理の結果として所定の結果及び特定の結果が存在しており、上記特徴H1の構成を備え、特定抽選処理の結果が所定の結果となった場合、特定遊技回動作の開始時の状態に基づいて当該特定遊技回動作の終了後における遊技状態が設定される構成において、特定抽選処理の結果が特定の結果となり、特定遊技回動作の終了時における遊技状態が所定の状態である場合には所定回数計測手段に設定されている所定回数情報が初期化される。これにより、特定の特典の付与対象となる特定抽選処理の結果として所定の結果のみが存在している構成と比較して、特定の特典の付与対象となる特定抽選処理の結果のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature H12, there are predetermined results and specific results as a result of a specific lottery process that is eligible for the award of a specific benefit. In a configuration with the configuration of Feature H1 above, in which if the result of the specific lottery process is a predetermined result, the game state after the end of the specific game operation is set based on the state at the start of the specific game operation, if the result of the specific lottery process is a specific result and the game state at the end of the specific game operation is a predetermined state, the predetermined number information set in the predetermined number measurement means is initialized. This increases the variety of results of the specific lottery process that is eligible for the award of a specific benefit, compared to a configuration in which only predetermined results are available as a result of the specific lottery process that is eligible for the award of a specific benefit, making the game more enjoyable.

特徴H13.遊技状態として、特定の状態(第12,第13の実施形態における通常遊技状態)と、当該特定の状態よりも遊技者にとって有利な所定の状態(第12,第13の実施形態における時短状態)と、を備えていることを特徴とする特徴H1乃至H12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H13. A gaming machine described in any one of Features H1 to H12, characterized in that it has, as gaming states, a specific state (a normal gaming state in the twelfth and thirteenth embodiments) and a predetermined state (a time-saving state in the twelfth and thirteenth embodiments) that is more advantageous to the player than the specific state.

特徴H13によれば、特定の状態である場合には所定の状態に移行することを遊技者に期待させることができるとともに、所定の状態である場合には当該所定の状態が維持されることを遊技者に期待させることができる。 Feature H13 makes it possible for a player to expect a transition to a predetermined state when a specific state is present, and also makes it possible for a player to expect that the predetermined state will be maintained when a predetermined state is present.

なお、特徴H1~H13の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features H1 to H13, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴I群>
特徴I1.第1条件の成立(第10~第16の実施形態において第1作動口33への入球が発生すること、第1特別入球装置311への入球が発生することなど)に基づいて、特定状態(第10~第16の実施形態における時短状態など)を発生させるか否かを決定し、前記特定状態を発生させると決定された場合に前記特定状態を発生させる特定状態発生手段(第10の実施形態における主側MPU82のステップS1104~ステップS1107の処理を実行する機能など)と、
前記特定状態を発生させるか否かの決定結果に対応する第1表示(第10~第16の実施形態における第1特図表示部37aにて実行される絵柄の変動表示、第1個別表示領域334における図柄の変動表示など)を実行する第1表示手段(第10~第16の実施形態における第1特図表示部37aなど)と、
第2条件の成立(第10~第16の実施形態において第2特別入球装置321への入球が発生することなど)に基づいて、特別遊技状態(第10~第16の実施形態における振分実行モードなど)を発生させるか否かの当否抽選(第10~第16の実施形態における第2当否判定処理など)を行い、当該当否抽選にて当選した場合に前記特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(第10の実施形態における主側MPU82の振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能など)と、
前記当否抽選の結果に対応する第2表示(第10~第16の実施形態における第2特図表示部37bにて実行される絵柄の変動表示、第2個別表示領域336における図柄の変動表示など)を実行する第2表示手段(第10~第16の実施形態における第2特図表示部37bなど)と、
を備え、
前記第1表示手段による前記第1表示と、前記第2表示手段による前記第2表示とを並行して実行可能に構成されており、
前記特定状態において、前記第1表示が実行されている期間中に前記第2表示を複数回実行可能な構成である遊技機において、
前記当否抽選にて当選した結果を教示する前記第2表示が終了し、対応する前記特別遊技状態が実行される場合に、前記第2表示の終了に基づいて、実行中の前記第1表示を中止させ、前記特別遊技状態の終了後に、引き続き前記第1表示を実行可能とする所定の表示制御手段(第10の実施形態における主側MPU82のステップS8517~ステップS8519の処理を実行する機能、主側MPU82のステップS8803~ステップS8807の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9501~ステップS9504の処理を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU82のステップSA503~ステップSA507の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU82のステップSA617~ステップSA619の処理を実行する機能、第15の実施形態における主側MPU82のステップSB121~ステップSB123の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB201~ステップSB204の処理を実行する機能、第16の実施形態における主側MPU82のステップSB817~ステップSB819の処理を実行する機能など)と、
前記当否抽選にて当選した結果を教示する前記第2表示が終了し、対応する前記特別遊技状態が実行される場合に、前記第2表示の終了に基づいて、実行中の前記第1表示を終了させ、前記特別遊技状態の終了後に、別の前記第1表示を開始可能とする特定の表示制御手段(第10の実施形態における主側MPU82のステップS8808~ステップS8809の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9601~ステップS9606の処理を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU82のステップSA508~ステップSA509の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB301~ステップSB306の処理を実行する機能、第16の実施形態における主側MPU82のステップSC101~ステップSC109の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSC201~ステップSC206の処理を実行する機能など)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Group I>
Feature I1. A specific state generating means (such as a function to execute the processing of steps S1104 to S1107 of the main MPU 82 in the tenth embodiment) that determines whether or not to generate a specific state (such as a time-saving state in the tenth to sixteenth embodiments) based on the establishment of a first condition (such as a ball entering the first operating port 33 in the tenth to sixteenth embodiments, or a ball entering the first special ball entry device 311), and generates the specific state when it is determined that the specific state should be generated;
A first display means (such as the first special symbol display unit 37a in the tenth to sixteenth embodiments) that executes a first display (such as a picture change display executed in the first special symbol display unit 37a in the tenth to sixteenth embodiments, a picture change display in the first individual display area 334, etc.) corresponding to the determination result of whether or not to generate the specific state;
a special game state generating means (such as a function to execute the allocation start process and allocation process of the main MPU 82 in the tenth embodiment) for performing a lottery (such as the second win/loss determination process in the tenth to sixteenth embodiments) to determine whether or not to generate a special game state (such as the allocation execution mode in the tenth to sixteenth embodiments) based on the establishment of a second condition (such as the occurrence of a ball entering the second special ball entry device 321 in the tenth to sixteenth embodiments), and generating the special game state if the lottery is successful;
A second display means (such as the second special symbol display unit 37b in the tenth to sixteenth embodiments) that executes a second display corresponding to the result of the winning/losing lottery (such as the display of a changing pattern executed in the second special symbol display unit 37b in the tenth to sixteenth embodiments, the display of a changing pattern in the second individual display area 336, etc.),
Equipped with
the first display by the first display means and the second display by the second display means are configured to be executed in parallel,
In the gaming machine configured to be able to execute the second display multiple times during the period in which the first display is executed in the specific state,
When the second display indicating the result of the winning/losing lottery ends and the corresponding special game state is executed, the first display being executed is stopped based on the end of the second display, and after the special game state ends, the first display can be continuously executed. a function to execute the processing of steps SA503 to SA507 of the main side MPU 82 in the twelfth embodiment, a function to execute the processing of steps SA617 to SA619 of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment, a function to execute the processing of steps SB121 to SB123 of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment, a function to execute the processing of steps SB201 to SB204 of the acousto-optical side MPU 93, a function to execute the processing of steps SB817 to SB819 of the main side MPU 82 in the sixteenth embodiment, etc.)
When the second display indicating the result of the winning/losing lottery ends and the corresponding special game state is executed, the first display being executed is ended based on the end of the second display, and after the special game state ends, a specific display control means (such as a function of executing the processing of steps S8808 to S8809 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, a function of executing the processing of steps S9601 to S9606 of the sound-and-light side MPU 93, a function of executing the processing of steps SA508 to SA509 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment, a function of executing the processing of steps SB301 to SB306 of the sound-and-light side MPU 93 in the fifteenth embodiment, a function of executing the processing of steps SC101 to SC109 of the main MPU 82 in the sixteenth embodiment, and a function of executing the processing of steps SC201 to SC206 of the sound-and-light side MPU 93)
A gaming machine characterized by comprising:

特徴I1によれば、特定状態を発生させるか否かの決定結果に対応する第1表示を実行することにより、当該決定結果を知ろうとする遊技者が第1表示に注目するようにすることができる。また、当否抽選の結果に対応する第2表示を実行することにより、当該当否抽選の結果を知ろうとする遊技者が第2表示に注目するようにすることができる。これら第1表示及び第2表示を並行して実行可能であり、特定状態において第1表示が実行されている期間中に第2表示を複数回実行可能である構成とすることにより、第1表示が実行されている状況において第2表示が終了する度に当該第2表示の内容に注目させることができる。これにより、第1表示の実行期間が長い場合においても当該第1表示の実行中に遊技者を退屈させないようにすることができる。 According to Feature I1, by executing a first display corresponding to the result of the decision on whether or not to generate a specific state, it is possible to attract the player's attention to the first display when they want to know the result of the decision. Furthermore, by executing a second display corresponding to the result of a win/lose lottery, it is possible to attract the player's attention to the second display when they want to know the result of the win/lose lottery. These first and second displays can be executed in parallel, and by configuring the second display to be executed multiple times while the first display is being executed in a specific state, it is possible to attract the player's attention to the content of the second display each time the second display ends while the first display is being executed. This makes it possible to prevent the player from becoming bored while the first display is being executed, even if the execution period of the first display is long.

第2表示の終了に基づいて、実行中の第1表示が中止される場合及び実行中の第1表示が終了される場合が発生し得る構成とすることにより、第1表示及び第2表示が並行して実行されている状況において第2表示が終了する場合に、第2表示の内容だけではなく、第1表示が中止されるか否か、及び第1表示が終了されるか否かにも注目させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring the running first display to be stopped or ended based on the end of the second display, when the second display ends while the first and second displays are running in parallel, the player can focus not only on the content of the second display, but also on whether the first display will be stopped or ended. This can increase the player's interest in the game.

特徴I2.前記第1表示が開始される場合には、第1表示用情報(第10~第16の実施形態において主側ROM83に記憶されている特図変動表示用テーブルなど)に設定されている複数の表示情報(第10~第16の実施形態における特図変動表示用テーブルに設定されている表示データなど)のうち開始対応の前記表示情報(第10~第16の実施形態における特図変動表示用テーブルに設定されている先頭の表示データなど)を利用して前記第1表示が行われるようにするための制御が行われる構成であり、
前記第1表示が更新される場合には、前記第1表示用情報において前記第1表示が行われるようにするために利用される前記表示情報が所定の順番(第10~第16の実施形態において主側RAM84における第1特図用参照先カウンタの値が「1」→「2」→「3」→…→「7」の順番で「7」まで更新された後に「1」に戻る順番)で更新される構成であり、
前記所定の表示制御手段により前記第2表示の終了に基づいて実行中の前記第1表示が中止され、前記特別遊技状態の終了後に引き続き前記第1表示が実行される場合には、当該特別遊技状態の終了後において最初に、前記開始対応の前記表示情報を利用して前記第1表示が行われるようにするための制御が行われることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. When the first display is started, the first display information (such as the special chart variable display table stored in the main ROM 83 in the tenth to sixteenth embodiments) is set to the plurality of display information (such as the display data set in the special chart variable display table in the tenth to sixteenth embodiments) corresponding to the start of the display information (such as the first display data set in the special chart variable display table in the tenth to sixteenth embodiments). A configuration is performed to control so that the first display is performed using the display information,
When the first display is updated, the display information used to perform the first display in the first display information is updated in a predetermined order (in the tenth to sixteenth embodiments, the value of the first special chart reference counter in the main RAM 84 is updated in the order of "1" → "2" → "3" → ... → "7", up to "7", and then returns to "1").
A gaming machine described in feature I1, characterized in that when the first display being executed is stopped by the specified display control means based on the end of the second display, and the first display continues to be executed after the special game state ends, control is performed so that the first display is first displayed using the display information corresponding to the start after the special game state ends.

特徴I2によれば、第2表示の終了に基づいて実行中の第1表示が中止され、特別遊技状態の終了後に引き続き第1表示が実行される場合に、当該特別遊技状態の終了後に第1表示が最初の内容から実行されるようにすることができる。また、特別遊技状態の実行中に、第1表示用情報に設定されている複数の表示情報のうち第1表示が行われるようにするために利用される表示情報を特定するための情報に異常が発生している状況となった場合においても、当該特別遊技状態の終了後に開始対応の表示情報を利用して第1表示が行われるようにする構成であることにより、当該特別遊技状態の終了後に第1表示が開始されるまでに当該異常が発生している状況が解消されて、特別遊技状態の終了後に第1表示が正常に実行されるようにすることができる。さらにまた、第1表示が中止されるタイミングにおいて第1表示が行われるようにするために利用されていた表示情報を特別遊技状態の終了後に特定するための処理を不要とすることができるとともに、第1表示が中止されるタイミングにおいて当該特定するための情報を記憶する処理を不要とすることができる。これにより、第1表示が行われるようにするための制御を実行するための処理構成が複雑化してしまうことを防止しながら、第2表示の終了に基づいて実行中の第1表示を中止し、特別遊技状態の終了後に当該第1表示を引き続き実行することを可能とすることができる。 According to Feature I2, when the currently executing first display is stopped based on the end of the second display and the first display continues to be executed after the special game state ends, the first display can be executed from its initial content after the special game state ends. Furthermore, even if an abnormality occurs in the information used to identify the display information used to execute the first display among the multiple display information set in the first display information during execution of the special game state, the configuration is such that the first display is executed using the display information corresponding to the start after the special game state ends. This resolves the abnormality by the time the first display starts after the special game state ends, allowing the first display to be executed normally after the special game state ends. Furthermore, this eliminates the need for processing to identify the display information used to execute the first display at the time the first display is stopped after the special game state ends, and also eliminates the need for processing to store the information used to identify the display information at the time the first display is stopped. This prevents the processing configuration for executing control to display the first display from becoming too complicated, while also making it possible to stop the first display that is currently being executed based on the end of the second display, and to continue executing the first display after the special game state ends.

特徴I3.前記所定の表示制御手段は、前記当否抽選にて当選し、当該当選を契機として所定の事象(第10~第12,第14~第16の実施形態において小当たり結果が第1小当たり結果に振り分けられること、第13の実施形態において小当たり結果が第1小当たり結果又は第3小当たり結果に振り分けられることなど)が発生した場合に、前記第2表示の終了に基づいて、実行中の前記第1表示を中止させ、前記特別遊技状態の終了後に、引き続き前記第1表示を実行する手段(第10の実施形態における主側MPU82のステップS8517~ステップS8519の処理を実行する機能、主側MPU82のステップS8803~ステップS8807の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9501~ステップS9504の処理を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU82のステップSA503~ステップSA507の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU82のステップSA617~ステップSA619の処理を実行する機能、第15の実施形態における主側MPU82のステップSB121~ステップSB123の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSB201~ステップSB204の処理を実行する機能、第16の実施形態における主側MPU82のステップSB817~ステップSB819の処理を実行する機能など)を備え、
前記特定の表示制御手段は、前記当否抽選にて当選し、当該当選を契機として特定の事象(第10~第12,第14~第16の実施形態において小当たり結果が第2小当たり結果に振り分けられること、第13の実施形態において小当たり結果が第2小当たり結果又は第4小当たり結果に振り分けられることなど)が発生した場合に、前記第2表示の終了に基づいて、実行中の前記第1表示を終了させ、前記特別遊技状態の終了後に、別の前記第1表示を開始する手段(第10の実施形態における主側MPU82のステップS8808~ステップS8809の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップS9601~ステップS9606の処理を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU82のステップSA508~ステップSA509の処理を実行する機能、第15の実施形態における音光側MPU93のステップSB301~ステップSB306の処理を実行する機能、第16の実施形態における主側MPU82のステップSC101~ステップSC109の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSC201~ステップSC206の処理を実行する機能など)を備えていることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。
Feature I3. The predetermined display control means, when a predetermined event (such as a small win result being allocated to the first small win result in the tenth to twelfth and fourteenth to sixteenth embodiments, or a small win result being allocated to the first or third small win result in the thirteenth embodiment) occurs as a result of winning the win/lose lottery, stops the first display being executed based on the end of the second display, and continues to execute the first display after the special game state ends (a function of executing the processing of steps S8517 to S8519 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, and the processing of steps S8803 to S8807 of the main MPU 82 in the tenth embodiment). a function to execute the processing of steps S9501 to S9504 of the acousto-optical side MPU 93, a function to execute the processing of steps SA503 to SA507 of the main side MPU 82 in the twelfth embodiment, a function to execute the processing of steps SA617 to SA619 of the main side MPU 82 in the thirteenth embodiment, a function to execute the processing of steps SB121 to SB123 of the main side MPU 82 in the fifteenth embodiment, a function to execute the processing of steps SB201 to SB204 of the acousto-optical side MPU 93, a function to execute the processing of steps SB817 to SB819 of the main side MPU 82 in the sixteenth embodiment,
The specific display control means is a means for ending the first display being executed based on the end of the second display when a specific event (such as a small win result being allocated to a second small win result in the tenth to twelfth and fourteenth to sixteenth embodiments, or a small win result being allocated to a second or fourth small win result in the thirteenth embodiment) occurs as a result of winning the winning lottery, and after the special game state ends, starting another first display (a function for executing the processing of steps S8808 to S8809 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, A gaming machine described in feature I1 or I2, characterized in that it is equipped with a function for executing the processing of steps S9601 to S9606 of the sound-light side MPU 93, a function for executing the processing of steps SA508 to SA509 of the main side MPU 82 in the 12th embodiment, a function for executing the processing of steps SB301 to SB306 of the sound-light side MPU 93 in the 15th embodiment, a function for executing the processing of steps SC101 to SC109 of the main side MPU 82 in the 16th embodiment, a function for executing the processing of steps SC201 to SC206 of the sound-light side MPU 93, etc.

特徴I3によれば、当否抽選にて当選し、当該当選を契機として発生した事象の種類に応じて、実行中の第1表示が中止され、特別遊技状態の終了後に引き続き当該第1表示が実行される場合と、実行中の第1表示が終了され、特別遊技状態の終了後に別の第1表示が開始される場合と、を生じさせることができる。これにより、特別遊技状態の実行前後における第1表示の実行期間に基づいて、所定の事象及び特定の事象のうち発生した事象の種類を遊技者が把握可能とし、特別遊技状態の実行前後における第1表示の実行期間に注目させることができる。 According to Feature I3, when a player wins the lottery, depending on the type of event that occurs as a result of the winning, the currently running first display can be stopped and the first display can continue to be executed after the special game state ends, or the currently running first display can be stopped and another first display can be started after the special game state ends. This allows the player to grasp the type of predetermined event or specific event that has occurred based on the execution period of the first display before and after the special game state is executed, and allows the player to pay attention to the execution period of the first display before and after the special game state is executed.

特徴I4.前記当否抽選にて前記特別遊技状態を発生させない結果(第10~第16の実施形態における外れ結果など)となったことに基づいて、前記第2表示が終了しても実行中の前記第1表示が継続されるようにする手段(第10の実施形態における主側MPU82のステップS8509及びステップS8516にて否定判定をする機能、第13の実施形態における主側MPU82のステップSA609及びステップSA616にて否定判定をする機能、第15の実施形態における主側MPU82のステップSB109及びステップSB120にて否定判定をする機能、第16の実施形態における主側MPU82のステップSB809及びステップSB816にて否定判定をする機能など)を備えていることを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. A gaming machine according to any one of Features I1 to I3, characterized in that it is equipped with means for continuing the first display that is being executed even after the second display has ended, based on the result of the win/lose lottery being that the special game state is not generated (such as a loss result in the tenth to sixteenth embodiments) (such as a function of making a negative determination at steps S8509 and S8516 of the main MPU 82 in the tenth embodiment, a function of making a negative determination at steps SA609 and SA616 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment, a function of making a negative determination at steps SB109 and SB120 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment, or a function of making a negative determination at steps SB809 and SB816 of the main MPU 82 in the sixteenth embodiment).

特徴I4によれば、第1表示が実行されている状況において第2表示が終了し、当該第2表示の終了後も当該第1表示が継続された場合に、当否抽選にて特別遊技状態を発生させない結果となったことを遊技者が把握可能とすることができる。これにより、第1表示が実行されている状況において第2表示が終了する場合に、第1表示が継続されるか否かに注目させることができる。 According to feature I4, if the second display ends while the first display is being executed, and the first display continues after the second display ends, the player can understand that the win/loss lottery has resulted in the special game state not being generated. This allows the player to pay attention to whether the first display will continue or not when the second display ends while the first display is being executed.

特徴I5.前記特定の表示制御手段は、前記所定の表示制御手段が前記第1表示を中止させる態様(第10~第16の実施形態において外れ結果に対応する絵柄が表示される態様など)で、前記第1表示を終了させることを特徴とする特徴I1乃至I4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I5. A gaming machine described in any one of Features I1 to I4, wherein the specific display control means terminates the first display when the predetermined display control means stops the first display (such as when a picture corresponding to a losing result is displayed in the tenth to sixteenth embodiments).

特徴I5によれば、第1表示が中止されるタイミング又は第1表示が終了されるタイミングでは、当該第1表示の中止及び終了のいずれが行われたのかが遊技者に把握されないようにすることができる。これにより、第1表示が中止されるタイミング又は第1表示が終了されるタイミングにおいて、特定状態の発生の有無が遊技者に把握されてしまうことを防止することができる。 According to feature I5, at the time when the first display is stopped or ended, it is possible to prevent the player from knowing whether the first display has been stopped or ended. This makes it possible to prevent the player from knowing whether a specific state has occurred at the time when the first display is stopped or ended.

なお、特徴I1~I5の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features I1 to I5: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群、上記特徴H群及び上記特徴I群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned Feature Group E, Feature Group F, Feature Group G, Feature Group H, and Feature Group I can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴J群>
特徴J1.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、所定開状態(第17~第21の実施形態における第1開放状態)と所定閉状態(第1閉鎖状態)との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置381)と、
前記可変入球手段を前記所定開状態とする所定開位置(第17~第21の実施形態における第1開放位置)と、前記可変入球手段を前記所定閉状態とする所定閉位置(第1閉鎖位置)との間を移動可能に設けられた所定開閉手段(特電開閉部材382)と、
所定の契機(遊技回の遊技結果が大当たり結果となること)が発生したことに基づいて、前記可変入球手段が前記所定開状態となる期間を含む所定開期間(ラウンド遊技の実行期間)と、前記可変入球手段が前記所定閉状態となる期間を含む所定閉期間(オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含む所定制御用期間(オープニング期間が開始されてからエンディング期間が終了するまでの期間)を開始させる所定制御用期間開始手段(第17~第21の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記所定開期間が開始される場合に、前記所定開閉手段が前記所定開位置まで移動して前記可変入球手段が前記所定開状態となるようにする所定の移動処理(第17の実施形態におけるステップSC503~ステップSC504の処理、ステップSC707~ステップSC708の処理、第18の実施形態におけるステップSD203~ステップSD204の処理、ステップSD408~ステップSD409の処理、第19の実施形態におけるステップSD708~ステップSD709の処理、第20の実施形態におけるステップSD803~ステップSD804の処理、第21の実施形態におけるステップSD903~ステップSD904の処理)を実行する所定の移動実行手段(第17の実施形態における主側MPU82のステップSC503~ステップSC504の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSC707~ステップSC708の処理を実行する機能、第18の実施形態における主側MPU82のステップSD203~ステップSD204の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSD408~ステップSD409の処理を実行する機能、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD708~ステップSD709の処理を実行する機能、第20の実施形態における主側MPU82のステップSD803~ステップSD804の処理を実行する機能、第21の実施形態における主側MPU82のステップSD903~ステップSD904の処理を実行する機能)と、
前記所定開期間が終了される場合に、前記所定開閉手段が前記所定閉位置まで移動して前記可変入球手段が前記所定閉状態となるようにする特定の移動処理(第17の実施形態におけるステップSC705~ステップSC706の処理、第18の実施形態におけるステップSD403~ステップSD404の処理、第19の実施形態におけるステップSD606~ステップSD607の処理)を実行する特定の移動実行手段(第17の実施形態における主側MPU82のステップSC705~ステップSC706の処理を実行する機能、第18の実施形態における主側MPU82のステップSD403~ステップSD404の処理を実行する機能、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD606~ステップSD607の処理を実行する機能)と、
前記所定閉期間において、前記所定開閉手段を前記所定閉位置から前記所定開位置に向かう方向である所定開方向(第1閉鎖位置から第1開放位置に向かう方向)に向けて移動させるための所定開方向移動処理(第17の実施形態におけるステップSC707及びステップSC708の処理、第18の実施形態におけるステップSD408~ステップSD412の処理、第19の実施形態におけるステップSD708~ステップSD712の処理)を実行する所定開方向移動実行手段(第17の実施形態における主側MPU82のステップSC707及びステップSC708の処理を実行する機能、第18の実施形態における主側MPU82のステップSD408~ステップSD412の処理を実行する機能、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD708~ステップSD712の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1. A variable ball entry means (special telephone winning device 381) that is provided in the game area where the game balls flow down and is switchable between a predetermined open state (the first open state in the seventeenth to twenty-first embodiments) and a predetermined closed state (the first closed state);
A predetermined opening/closing means (special electric opening/closing member 382) that is movable between a predetermined open position (first open position in the 17th to 21st embodiments) that sets the variable ball entry means to the predetermined open state and a predetermined closed position (first closed position) that sets the variable ball entry means to the predetermined closed state;
a predetermined control period initiation means (a function for executing the special call initiation process of the main MPU 82 in the 17th to 21st embodiments) that initiates a predetermined control period (the period from the start of the opening period to the end of the ending period) that includes a predetermined open period (the period during which a round of play is carried out) that includes the period during which the variable ball entry means is in the predetermined open state, and a predetermined closed period (opening period, interval period, ending period) that includes the period during which the variable ball entry means is in the predetermined closed state, based on the occurrence of a predetermined trigger (the result of a game round becoming a jackpot);
When the predetermined open period starts, a predetermined movement execution means (in the seventeenth embodiment) that executes a predetermined movement process (the process of steps SC503 to SC504, the process of steps SC707 to SC708 in the seventeenth embodiment, the process of steps SD203 to SD204, the process of steps SD408 to SD409 in the eighteenth embodiment, the process of steps SD708 to SD709 in the nineteenth embodiment, the process of steps SD803 to SD804 in the twentieth embodiment, and the process of steps SD903 to SD904 in the twenty-first embodiment) that causes the predetermined opening period to start and the variable ball entry means to enter the predetermined open state. a function of executing the processing of steps SC503 to SC504 of the main MPU 82 in the eighteenth embodiment, a function of executing the processing of steps SC707 to SC708 of the main MPU 82, a function of executing the processing of steps SD203 to SD204 of the main MPU 82 in the eighteenth embodiment, a function of executing the processing of steps SD408 to SD409 of the main MPU 82, a function of executing the processing of steps SD708 to SD709 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment, a function of executing the processing of steps SD803 to SD804 of the main MPU 82 in the twentieth embodiment, and a function of executing the processing of steps SD903 to SD904 of the main MPU 82 in the twenty-first embodiment);
When the predetermined open period ends, a specific movement execution means (a function for executing the processing of steps SC705 to SC706 of the main MPU 82 in the 17th embodiment, a function for executing the processing of steps SD403 to SD404 of the main MPU 82 in the 18th embodiment, and a function for executing the processing of steps SD606 to SD607 of the main MPU 82 in the 19th embodiment) that executes a specific movement process (the processing of steps SC705 to SC706 of the main MPU 82 in the 17th embodiment, the processing of steps SD403 to SD404 of the main MPU 82 in the 18th embodiment, and the processing of steps SD606 to SD607 of the main MPU 82 in the 19th embodiment) that causes the predetermined opening/closing means to move to the predetermined closed position and the variable ball entry means to enter the predetermined closed state;
a predetermined open direction movement execution means (a function of executing the processes of steps SC707 and SC708 of the main side MPU 82 in the seventeenth embodiment, a function of executing the processes of steps SD408 to SD412 of the main side MPU 82 in the eighteenth embodiment, and a function of executing the processes of steps SD708 to SD712 of the main side MPU 82 in the nineteenth embodiment) that executes predetermined open direction movement processing (the processes of steps SC707 and SC708 of the main side MPU 82 in the seventeenth embodiment, the processes of steps SD408 to SD412 of the main side MPU 82 in the eighteenth embodiment, and the processes of steps SD708 to SD712 of the main side MPU 82 in the nineteenth embodiment) for moving the predetermined opening/closing means in a predetermined open direction (a direction from the first closed position to the first open position) that is a direction from the predetermined closed position to the predetermined open position during the predetermined closed period;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴J1によれば、所定閉期間において所定開閉手段の所定開方向への移動が発生するようにすることができる。これにより、所定閉期間において可変入球手段の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となっていた場合には所定開閉手段で当該遊技球を動かし、当該状態が解消されるようにすることができる。 Feature J1 allows the predetermined opening/closing means to move in the predetermined opening direction during the predetermined closing period. As a result, if a gaming ball is trapped around the variable ball entry means during the predetermined closing period, the predetermined opening/closing means can move the gaming ball, thereby eliminating the situation.

特徴J2.前記所定開方向移動実行手段は、遊技球の前記可変入球手段への入球が不可となる所定動作範囲(第17~第21の実施形態における第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間の範囲)で前記所定開閉手段が前記所定開方向に向けて移動するように前記所定開方向移動処理を実行することを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. A gaming machine according to Feature J1, wherein the predetermined opening direction movement execution means executes the predetermined opening direction movement process so that the predetermined opening/closing means moves in the predetermined opening direction within a predetermined operating range (the range between the first closed position and the second closed position in the seventeenth to twenty-first embodiments) in which a gaming ball cannot enter the variable ball entry means.

特徴J2によれば、所定閉期間において、遊技球が可変入球手段に入球不可である状況を維持しながら、所定開閉手段の所定開方向への移動を発生させることができる。これにより、所定閉期間において、遊技球が可変入球手段に入球不可である状況を維持しながら、可変入球手段の周辺で滞留している遊技球が発生している状態が継続されないようにすることができる。 According to feature J2, it is possible to cause the predetermined opening/closing means to move in the predetermined opening direction while maintaining a state in which gaming balls cannot enter the variable ball entry means during the predetermined closed period. This makes it possible to prevent the state in which gaming balls remain trapped around the variable ball entry means from continuing while maintaining a state in which gaming balls cannot enter the variable ball entry means during the predetermined closed period.

特徴J3.前記可変入球手段は、前記遊技領域を流下する遊技球が当該可変入球手段に入球するために通過する所定入口(第17~第21の実施形態における大入賞口381a)を備え、
前記所定開閉手段が前記所定開位置から前記所定閉位置に向けて移動することにより前記所定開閉手段と前記所定入口の所定縁部(大入賞口上部材383)との間隔が狭まる構成であり、
前記所定開閉手段が前記所定閉位置から前記所定開方向に向けて移動することにより前記所定開閉手段と前記所定縁部との間隔が広がることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3: The variable ball entry means has a predetermined entrance (the large prize entrance 381a in the seventeenth to twenty-first embodiments) through which the game ball flowing down the game area passes to enter the variable ball entry means,
The predetermined opening/closing means is configured to move from the predetermined open position toward the predetermined closed position, thereby narrowing the gap between the predetermined opening/closing means and the predetermined edge of the predetermined entrance (the large prize opening member 383),
A gaming machine described in feature J1 or J2, characterized in that the predetermined opening/closing means moves from the predetermined closed position toward the predetermined opening direction, thereby widening the gap between the predetermined opening/closing means and the predetermined edge portion.

特徴J3によれば、所定開閉手段を所定閉位置から所定開方向に向けて移動させることにより、所定開閉手段及び所定縁部により挟まれて可変入球手段に入球できなくなっていた遊技球を可変入球手段に入球させることができる。これにより、当該挟まれていた遊技球が原因となって可変入球手段の周辺で滞留している遊技球が発生してしまうことを防止することができる。 According to Feature J3, by moving the predetermined opening/closing means from the predetermined closed position toward the predetermined opening direction, a gaming ball that has been pinched between the predetermined opening/closing means and the predetermined edge and is therefore unable to enter the variable ball entry means can be made to enter the variable ball entry means. This prevents the occurrence of gaming balls remaining trapped around the variable ball entry means.

特徴J4.前記所定閉期間において、前記所定開方向移動処理が実行されて前記所定開閉手段が前記所定開方向に向けて移動する第1所定動作(第1閉鎖位置から第2閉鎖位置まで回動する動作)と、当該第1所定動作の後に前記所定開閉手段を前記所定開位置から前記所定閉位置に向かう方向である所定閉方向(第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向)に向けて移動させるための所定閉方向移動処理が実行されて前記所定開閉手段が前記所定閉方向に向けて移動する第2所定動作(第2閉鎖位置から第1閉鎖位置まで回動する動作)と、を含む所定動作(第17~第21の実施形態における閉鎖中切換動作)が、遊技球の前記可変入球手段への入球が不可となる所定動作範囲(第17~第21の実施形態における第1閉鎖位置と第2閉鎖位置との間の範囲)で繰り返されるようにする所定閉中制御(閉鎖中切換動作を実行する制御)を実行する所定閉中制御手段(第17~第21の実施形態における主側MPU82の特電開閉制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J4. During the predetermined closing period, the predetermined opening direction movement process is executed to perform a first predetermined operation (rotating from the first closed position to the second closed position) in which the predetermined opening/closing means moves in the predetermined opening direction, and after the first predetermined operation, a predetermined closing direction movement process is executed to move the predetermined opening/closing means in a predetermined closing direction (direction from the first open position to the first closed position), which is a direction from the predetermined opening position to the predetermined closed position, in which the predetermined opening/closing means moves in the predetermined closing direction (direction from the second closed position to the first closed position). A gaming machine described in any one of features J1 to J3, characterized in that it is equipped with a predetermined closing control means (a function that executes the special electric opening and closing control process of the main MPU 82 in the 17th to 21st embodiments) that executes predetermined closing control (control that executes the closing switching operation) such that a predetermined operation (a closing switching operation in the 17th to 21st embodiments) including a predetermined operation (a rotating operation) is repeated within a predetermined operating range (a range between the first closed position and the second closed position in the 17th to 21st embodiments) in which a gaming ball cannot enter the variable ball entry means.

特徴J4によれば、所定閉期間において、所定開閉手段が所定開方向に向けて移動する第1所定動作と、当該第1所定動作の後に所定開閉手段が所定閉方向に向けて移動する第2所定動作と、を含む所定動作が繰り返されるようにすることができる。これにより、可変入球手段の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となっていた場合には所定開閉手段と接触した当該遊技球が動いて当該状態が解消される可能性を高めることができる。 According to feature J4, during the predetermined closing period, predetermined actions can be repeated, including a first predetermined action in which the predetermined opening/closing means moves in the predetermined opening direction, and a second predetermined action in which the predetermined opening/closing means moves in the predetermined closing direction after the first predetermined action. This increases the likelihood that, if a gaming ball is stuck around the variable ball entry means, the gaming ball that has come into contact with the predetermined opening/closing means will move, thereby resolving the situation.

特徴J5.前記所定閉中制御は、前記所定閉期間における一部の期間(第17,第21の実施形態における閉鎖中切換動作期間)において実行されることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。 Feature J5. A gaming machine according to Feature J4, in which the predetermined closing control is executed during a portion of the predetermined closing period (the closing switching operation period in the 17th and 21st embodiments).

特徴J5によれば、所定閉期間の全体に亘って所定閉中制御が実行される構成と比較して、所定閉期間において所定閉中制御が実行される期間を短い期間とすることにより、所定閉期間において目立たないように所定開閉手段の所定動作が行われるようにすることができる。これにより、所定閉期間においても所定開閉手段が動いていることに気付いた遊技者が遊技球を可変入球手段に入球させることができる状況であると誤認してしまう可能性を低減することができる。 Feature J5 allows the predetermined operation of the predetermined opening/closing means to be performed inconspicuously during the predetermined closing period by shortening the period during which the predetermined closing control is performed during the predetermined closing period, compared to a configuration in which the predetermined closing control is executed throughout the entire predetermined closing period. This reduces the possibility that a player who notices that the predetermined opening/closing means is still operating during the predetermined closing period will mistakenly believe that they are in a situation where they can score a game ball into the variable ball entry means.

特徴J6.前記所定閉中制御は、前記所定閉期間の全体に亘って実行されることを特徴とする特徴J4に記載の遊技機。 Feature J6. A gaming machine described in Feature J4, in which the predetermined closing control is executed throughout the entire predetermined closing period.

特徴J6によれば、所定閉期間の全体に亘って、所定開閉手段の所定動作が繰り返されるようにすることができる。これにより、所定閉期間の全体に亘って、可変入球手段の周辺で滞留している遊技球が発生しづらい状態とすることができる。 Feature J6 allows the predetermined operation of the predetermined opening/closing means to be repeated throughout the entire predetermined closing period. This makes it difficult for game balls to remain trapped around the variable ball entry means throughout the entire predetermined closing period.

特徴J7.前記所定閉中制御において、前記所定開方向移動処理が実行される期間に対応する情報(第17,第21の実施形態における8ミリ秒に対応する「2」という数値情報)と、前記所定閉方向移動処理が実行される期間に対応する情報(第17,第21の実施形態における100ミリ秒に対応する「25」という数値情報)と、を含む所定閉中制御用情報(第17,第21の実施形態における特電閉鎖用駆動テーブル385)が記憶されている特定記憶手段(主側ROM83)を備え、
前記所定閉中制御は、前記所定閉中制御用情報に設定されている期間の情報に基づいて実行されることを特徴とする特徴J4乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J7: In the predetermined closing control, a specific storage means (main ROM 83) is provided in which predetermined closing control information (the special electric closing drive table 385 in the seventeenth and twenty-first embodiments) including information corresponding to the period during which the predetermined opening direction movement process is executed (numerical information of "2" corresponding to 8 milliseconds in the seventeenth and twenty-first embodiments) and information corresponding to the period during which the predetermined closing direction movement process is executed (numerical information of "25" corresponding to 100 milliseconds in the seventeenth and twenty-first embodiments) is stored;
A gaming machine described in any one of features J4 to J6, characterized in that the predetermined closing control is executed based on information about a period set in the predetermined closing control information.

特徴J7によれば、所定閉中制御用情報に設定されている期間の情報に基づいて所定閉中制御が実行される構成とすることにより、所定閉中制御を実行するための処理構成を簡素化することができる。 Feature J7 simplifies the processing configuration for executing the predetermined closing control by configuring the predetermined closing control to be executed based on the period information set in the predetermined closing control information.

特徴J8.前記所定閉中制御では、第1移動契機(第18~第20の実施形態において特電入賞装置381への駆動信号の出力が停止される期間が終了すること)が発生したことに基づいて前記所定開方向移動処理が実行される期間(8ミリ秒の期間)を設定する処理(第18の実施形態における主側MPU82のステップSD412の処理を実行する機能、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD712の処理を実行する機能)及び第2移動契機(特電入賞装置381への駆動信号の出力が行われる期間が終了すること)が発生したことに基づいて前記所定閉方向移動処理が実行される期間(第18,第20の実施形態では100ミリ秒、第19の実施形態では200ミリ秒)を設定する処理(第18の実施形態における主側MPU82のステップSD407の処理を実行する機能、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD707の処理を実行する機能)を含む所定閉中制御処理(第18~第20の実施形態における主側MPU82の特電開閉制御処理)が繰り返し実行されることにより、前記所定開閉手段の前記所定動作が繰り返される構成であり、
前記所定開方向移動処理が実行される期間の情報及び前記所定閉方向移動処理が実行される期間の情報は、前記所定閉中制御処理に対応するプログラムに設定されていることを特徴とする特徴J4乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J8. In the predetermined closed control, a process (a period of 8 milliseconds) for setting the period for which the predetermined open direction movement process is executed based on the occurrence of a first movement trigger (the end of the period for which the output of the drive signal to the special electric prize winning device 381 is stopped in the 18th to 20th embodiments) (a function for executing the process of step SD412 of the main side MPU 82 in the 18th embodiment, a function for executing the process of step SD712 of the main side MPU 82 in the 19th embodiment) and a second movement trigger (the end of the period for which the drive signal is output to the special electric prize winning device 381) The predetermined operation of the predetermined switching means is repeated by repeatedly executing a predetermined closing control process (special power switching control process of the main MPU 82 in the 18th to 20th embodiments) including a process for setting a period (100 milliseconds in the 18th and 20th embodiments, and 200 milliseconds in the 19th embodiment) during which the predetermined closing direction movement process is executed based on the fact that the predetermined closing direction movement process has been executed (a function for executing the process of step SD407 of the main MPU 82 in the 18th embodiment, and a function for executing the process of step SD707 of the main MPU 82 in the 19th embodiment).
A gaming machine described in any one of features J4 to J6, characterized in that information on the period during which the predetermined opening direction movement processing is executed and information on the period during which the predetermined closing direction movement processing is executed are set in a program corresponding to the predetermined closing control processing.

特徴J8によれば、所定閉中制御において所定開方向移動処理が実行される期間及び所定閉方向移動処理が実行される期間を設定するために予め記憶される期間の情報のデータ容量を低減することができるとともに、所定閉中制御を実行するための処理構成を簡素化することができる。 Feature J8 reduces the data volume of the period information pre-stored to set the period during which the predetermined opening direction movement process is executed and the period during which the predetermined closing direction movement process is executed during the predetermined closing control, and simplifies the processing configuration for executing the predetermined closing control.

特徴J9.前記所定閉中制御において、前記所定開方向移動処理が実行される期間は、前記所定閉方向移動処理が実行される期間よりも短い期間であることを特徴とする特徴J4乃至J8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J9. A gaming machine described in any one of Features J4 to J8, wherein, during the predetermined closing control, the period during which the predetermined opening direction movement process is executed is shorter than the period during which the predetermined closing direction movement process is executed.

特徴J9によれば、所定閉中制御において、所定開方向移動処理が実行されて所定開閉手段が所定開方向に向けて移動した後に所定閉方向移動処理が実行された場合に所定開閉手段が所定閉位置に復帰する可能性を高めることができる。これにより、所定閉期間において可変入球手段が所定閉状態となっている時間が長くなるようにすることができる。 Feature J9 increases the likelihood that the predetermined opening/closing means will return to the predetermined closed position when the predetermined opening direction movement process is executed during the predetermined closed period, after which the predetermined opening/closing means moves in the predetermined opening direction. This increases the time during which the variable ball entry means is in the predetermined closed state during the predetermined closed period.

特徴J10.前記所定閉中制御において繰り返される前記所定動作には、前記第2所定動作の終了後に前記所定開閉手段が前記所定閉位置に維持される所定閉維持期間(第17,第18,第20,第21の実施形態では84ミリ秒の期間、第19の実施形態では184ミリ秒の期間)が設けられていることを特徴とする特徴J4乃至J9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature J10. A gaming machine described in any one of Features J4 to J9, wherein the predetermined action repeated during the predetermined close control includes a predetermined close maintenance period (a period of 84 milliseconds in the 17th, 18th, 20th, and 21st embodiments, and a period of 184 milliseconds in the 19th embodiment) during which the predetermined opening/closing means is maintained in the predetermined closed position after the second predetermined action ends.

特徴J10によれば、所定閉中制御において、基本的には可変入球手段が所定閉状態となるようにしながら、一時的に所定開閉手段が所定開方向に移動した後に所定閉位置に復帰する動作が繰り返されるようにすることができる。これにより、所定閉期間において遊技球が可変入球手段に入球してしまう可能性を低減することができる。 According to feature J10, during the predetermined closed period, the variable ball entry means is basically kept in the predetermined closed state, while the predetermined opening/closing means temporarily moves in the predetermined open direction and then returns to the predetermined closed position repeatedly. This reduces the possibility of a game ball entering the variable ball entry means during the predetermined closed period.

なお、特徴J1~J10の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features J1 to J10, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴K群>
特徴K1.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、所定開状態(第17~第21の実施形態における第1開放状態)と所定閉状態(第1閉鎖状態)との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置381)と、
前記可変入球手段を前記所定開状態とする所定開位置(第17~第21の実施形態における第1開放位置)と、前記可変入球手段を前記所定閉状態とする所定閉位置(第1閉鎖位置)との間を移動可能に設けられた所定開閉手段(特電開閉部材382)と、
所定の契機(遊技回の遊技結果が大当たり結果となること)が発生したことに基づいて、前記可変入球手段が前記所定開状態となる期間を含む所定開期間(ラウンド遊技の実行期間)と、前記可変入球手段が前記所定閉状態となる期間を含む所定閉期間(オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含む所定制御用期間(オープニング期間が開始されてからエンディング期間が終了するまでの期間)を開始させる所定制御用期間開始手段(第17~第21の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記所定開期間が開始される場合に、前記所定開閉手段が前記所定開位置まで移動して前記可変入球手段が前記所定開状態となるようにする所定の移動処理(第17の実施形態におけるステップSC503~ステップSC504の処理、ステップSC707~ステップSC708の処理、第18の実施形態におけるステップSD203~ステップSD204の処理、ステップSD408~ステップSD409の処理、第19の実施形態におけるステップSD708~ステップSD709の処理、第20の実施形態におけるステップSD803~ステップSD804の処理、第21の実施形態におけるステップSD903~ステップSD904の処理)を実行する所定の移動実行手段(第17の実施形態における主側MPU82のステップSC503~ステップSC504の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSC707~ステップSC708の処理を実行する機能、第18の実施形態における主側MPU82のステップSD203~ステップSD204の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSD408~ステップSD409の処理を実行する機能、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD708~ステップSD709の処理を実行する機能、第20の実施形態における主側MPU82のステップSD803~ステップSD804の処理を実行する機能、第21の実施形態における主側MPU82のステップSD903~ステップSD904の処理を実行する機能)と、
前記所定開期間が終了される場合に、前記所定開閉手段が前記所定閉位置まで移動して前記可変入球手段が前記所定閉状態となるようにする特定の移動処理(第17の実施形態におけるステップSC705~ステップSC706の処理、第18の実施形態におけるステップSD403~ステップSD404の処理、第19の実施形態におけるステップSD606~ステップSD607の処理)を実行する特定の移動実行手段(第17の実施形態における主側MPU82のステップSC705~ステップSC706の処理を実行する機能、第18の実施形態における主側MPU82のステップSD403~ステップSD404の処理を実行する機能、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD606~ステップSD607の処理を実行する機能)と、
前記所定開期間において、前記所定開閉手段を前記所定開位置から前記所定閉位置に向かう方向である所定閉方向(第1開放位置から第1閉鎖位置に向かう方向)に向けて移動させるための特定閉方向移動処理(第17の実施形態における主側MPU82のステップSC705及びステップSC706の処理、第18の実施形態における主側MPU82のステップSD403、ステップSD404及びステップSD406の処理、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD703、ステップSD704及びステップSD706の処理)を、遊技球の前記可変入球手段への入球が不可とならない特定動作範囲(第1開放位置と第2開放位置との間の範囲)で前記所定開閉手段が移動するように実行する特定閉方向移動実行手段(第17の実施形態における主側MPU82のステップSC705及びステップSC706の処理を実行する機能、第18の実施形態における主側MPU82のステップSD403、ステップSD404及びステップSD406の処理を実行する機能、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD703、ステップSD704及びステップSD706の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1. A variable ball entry means (special telephone winning device 381) that is provided in the game area where the game balls flow down and is switchable between a predetermined open state (first open state in the seventeenth to twenty-first embodiments) and a predetermined closed state (first closed state),
A predetermined opening/closing means (special electric opening/closing member 382) that is movable between a predetermined open position (first open position in the 17th to 21st embodiments) that sets the variable ball entry means to the predetermined open state and a predetermined closed position (first closed position) that sets the variable ball entry means to the predetermined closed state;
a predetermined control period initiation means (a function for executing the special call initiation process of the main MPU 82 in the 17th to 21st embodiments) that initiates a predetermined control period (the period from the start of the opening period to the end of the ending period) that includes a predetermined open period (the period during which a round of play is carried out) that includes the period during which the variable ball entry means is in the predetermined open state, and a predetermined closed period (opening period, interval period, ending period) that includes the period during which the variable ball entry means is in the predetermined closed state, based on the occurrence of a predetermined trigger (the result of a game round becoming a jackpot);
When the predetermined open period starts, a predetermined movement execution means (in the seventeenth embodiment) that executes a predetermined movement process (the process of steps SC503 to SC504, the process of steps SC707 to SC708 in the seventeenth embodiment, the process of steps SD203 to SD204, the process of steps SD408 to SD409 in the eighteenth embodiment, the process of steps SD708 to SD709 in the nineteenth embodiment, the process of steps SD803 to SD804 in the twentieth embodiment, and the process of steps SD903 to SD904 in the twenty-first embodiment) that causes the predetermined opening period to start and the variable ball entry means to enter the predetermined open state. a function of executing the processing of steps SC503 to SC504 of the main MPU 82 in the eighteenth embodiment, a function of executing the processing of steps SC707 to SC708 of the main MPU 82, a function of executing the processing of steps SD203 to SD204 of the main MPU 82 in the eighteenth embodiment, a function of executing the processing of steps SD408 to SD409 of the main MPU 82, a function of executing the processing of steps SD708 to SD709 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment, a function of executing the processing of steps SD803 to SD804 of the main MPU 82 in the twentieth embodiment, and a function of executing the processing of steps SD903 to SD904 of the main MPU 82 in the twenty-first embodiment);
When the predetermined open period ends, a specific movement execution means (a function for executing the processing of steps SC705 to SC706 of the main MPU 82 in the 17th embodiment, a function for executing the processing of steps SD403 to SD404 of the main MPU 82 in the 18th embodiment, and a function for executing the processing of steps SD606 to SD607 of the main MPU 82 in the 19th embodiment) that executes a specific movement process (the processing of steps SC705 to SC706 of the main MPU 82 in the 17th embodiment, the processing of steps SD403 to SD404 of the main MPU 82 in the 18th embodiment, and the processing of steps SD606 to SD607 of the main MPU 82 in the 19th embodiment) that causes the predetermined opening/closing means to move to the predetermined closed position and the variable ball entry means to enter the predetermined closed state;
During the predetermined open period, a specific closing direction movement process (the process of steps SC705 and SC706 of the main MPU 82 in the seventeenth embodiment, the process of steps SD403, SD404, and SD406 of the main MPU 82 in the eighteenth embodiment, and the process of steps SD703, SD704, and SD706 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment) for moving the predetermined opening/closing means in a predetermined closing direction (a direction from the first opening position to the first closing position) which is a direction from the predetermined opening position to the predetermined closing position is performed in front of the game ball. a specific closing direction movement execution means for executing the specified opening/closing means to move within a specific operating range (the range between the first open position and the second open position) in which it is not impossible for the ball to enter the variable ball entry means (a function for executing the processing of steps SC705 and SC706 of the main side MPU 82 in the 17th embodiment, a function for executing the processing of steps SD403, SD404 and SD406 of the main side MPU 82 in the 18th embodiment, and a function for executing the processing of steps SD703, SD704 and SD706 of the main side MPU 82 in the 19th embodiment);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴K1によれば、所定開期間において、遊技球が可変入球手段に入球可能である状況を維持しながら、所定開閉手段の所定閉方向への移動を発生させることができる。これにより、遊技球が可変入球手段に入球可能である状況を維持しながら、所定開期間において可変入球手段の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となっていた場合には所定開閉手段で当該遊技球を動かし、当該状態が解消されるようにすることができる。 According to feature K1, the predetermined opening/closing means can be caused to move in the predetermined closing direction while maintaining a state in which a gaming ball can enter the variable ball entry means during the predetermined open period. This allows the predetermined opening/closing means to move the gaming ball if a gaming ball is retained around the variable ball entry means during the predetermined open period, while maintaining a state in which a gaming ball can enter the variable ball entry means, thereby eliminating the state.

特徴K2.前記遊技領域の手前側を規定する所定規定手段(窓パネル62)を備え、
前記所定開閉手段が前記所定閉位置に配置されている状態において、前記所定開閉手段と前記所定規定手段との間隔は遊技球の直径よりも広い間隔であり、
前記所定開閉手段が前記所定開位置に配置されている状態において、前記所定開閉手段と前記所定規定手段との間隔は遊技球の直径よりも狭い間隔であり、
前記所定開閉手段が前記所定開位置から前記所定閉方向に向けて移動することにより前記所定開閉手段と前記所定規定手段との間隔が広がることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。
Feature K2: A predetermined defining means (window panel 62) is provided to define the front side of the play area;
When the predetermined opening/closing means is disposed at the predetermined closed position, the distance between the predetermined opening/closing means and the predetermined regulating means is wider than the diameter of the game ball,
When the predetermined opening/closing means is disposed at the predetermined open position, the distance between the predetermined opening/closing means and the predetermined regulating means is narrower than the diameter of a gaming ball,
A gaming machine described in feature K1, characterized in that the distance between the predetermined opening/closing means and the predetermined regulating means increases when the predetermined opening/closing means moves from the predetermined open position toward the predetermined closing direction.

特徴K2によれば、所定の移動処理が行われた後に特定閉方向移動処理が実行されることにより、所定開閉手段及び所定規定手段により挟まれて下流に流下できなくなっていた遊技球を下流に流下させることができる。これにより、可変入球手段の周辺で滞留している遊技球が発生している状態を解消することができる。 According to feature K2, by executing a specific closing direction movement process after a predetermined movement process, gaming balls that have been pinched between the predetermined opening/closing means and the predetermined regulating means and are unable to flow downstream can be made to flow downstream. This eliminates the situation where gaming balls are stuck around the variable ball entry means.

特徴K3.前記所定開期間において、前記特定閉方向移動処理が実行されて前記所定開閉手段が前記所定閉方向に向けて移動する第1特定動作(第1開放位置から第2開放位置まで回動する動作)と、当該第1特定動作の後に前記所定開閉手段を前記所定閉位置から前記所定開位置に向かう方向である所定開方向(第1閉鎖位置から第1開放位置に向かう方向)に向けて移動させるための特定開方向移動処理(第17の実施形態における主側MPU82のステップSC707及びステップSC708の処理、第18の実施形態における主側MPU82のステップSD408、ステップSD409及びステップSD411の処理、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD708、ステップSD709及びステップSD711の処理)が実行されて前記所定開閉手段が前記所定開方向に向けて移動する第2特定動作(第2開放位置から第1開放位置まで回動する動作)と、を含む特定動作(第17~第21の実施形態における開放中切換動作)が、前記特定動作範囲で繰り返されるようにする所定開中制御(開放中切換動作を実行する制御)を実行する所定開中制御手段(第17~第21の実施形態における主側MPU82の特電開閉制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Feature K3. During the predetermined open period, the predetermined closing direction movement process is executed to perform a first predetermined operation (rotating from the first open position to the second open position) in which the predetermined opening/closing means moves in the predetermined closing direction, and a predetermined opening direction movement process (the processing of steps SC707 and SC708 by the main MPU 82 in the seventeenth embodiment, and the processing of steps SD408, SD409, and SD411 by the main MPU 82 in the eighteenth embodiment) for moving the predetermined opening/closing means in the predetermined opening direction (the direction from the first closed position to the first open position) after the first predetermined operation. The gaming machine described in feature K1 or K2 is characterized by having a predetermined open control means (a function that executes the special power open/close control process of the main MPU 82 in the 17th to 21st embodiments) that executes predetermined open control (control that executes the open switching operation) to cause a specific operation (open switching operation in the 17th to 21st embodiments) including a second specific operation (operation of rotating from the second open position to the first open position) in which the predetermined open/close means moves in the predetermined open direction by executing the processing of steps SD708, SD709, and SD711 of the main MPU 82 in the 19th embodiment) and repeats the specific operation range.

特徴K3によれば、所定開期間において、所定開閉手段が所定閉方向に向けて移動する第1特定動作と、当該第1特定動作の後に所定開閉手段が所定開方向に向けて移動する第2特定動作と、を含む特定動作が繰り返されるようにすることができる。これにより、可変入球手段の周辺で滞留している遊技球が発生している状態となっていた場合には所定開閉手段と接触した当該遊技球が動いて当該状態が解消される可能性を高めることができる。 According to feature K3, during the predetermined opening period, a specific action can be repeated, including a first specific action in which the predetermined opening/closing means moves in the predetermined closing direction, and a second specific action in which the predetermined opening/closing means moves in the predetermined opening direction after the first specific action. This increases the likelihood that, if a gaming ball is stuck around the variable ball entry means, the gaming ball that has come into contact with the predetermined opening/closing means will move, thereby resolving the situation.

特徴K4.前記所定開中制御が実行されている状況において動作電力の供給が停止され、当該動作電力の供給が再開されて前記所定開中制御が実行されている状況に復帰する場合には、前記所定開中制御が実行されている状況に復帰する前に前記所定の移動処理を実行する手段(第17の実施形態における主側MPU82のステップSC316及びステップSC317の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSC601~ステップSC604の処理を実行する機能、第18の実施形態における主側MPU82のステップSD301~ステップSD305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K3に記載の遊技機。 Feature K4. A gaming machine according to Feature K3, characterized in that it is equipped with means for executing the predetermined movement processing before returning to the state in which the predetermined open control is being executed, when the supply of operating power is stopped while the predetermined open control is being executed and the supply of operating power is resumed, thereby returning to the state in which the predetermined open control is being executed (a function for executing the processing of steps SC316 and SC317 by the main MPU 82 in the seventeenth embodiment, a function for executing the processing of steps SC601 to SC604 by the main MPU 82, and a function for executing the processing of steps SD301 to SD305 by the main MPU 82 in the eighteenth embodiment).

特徴K4によれば、所定開中制御が実行されている状況において動作電力の供給が停止され、当該動作電力の供給が再開されて所定開中制御が実行されている状況に復帰する場合には、所定の移動処理が実行されて所定開閉手段が所定開位置に配置されている状態となった後に所定開中制御が再開されるようにすることができる。これにより、動作電力の供給停止が発生したことが原因となって、当該再開後に実行される所定開中制御における所定開閉手段の動作範囲が変化してしまうことを防止できる。 According to feature K4, when the supply of operating power is stopped while the predetermined open control is being executed, and the supply of operating power is resumed to return to the situation where the predetermined open control is being executed, the predetermined movement process can be executed to position the predetermined opening/closing means in the predetermined open position, and then the predetermined open control can be resumed. This prevents the operating range of the predetermined opening/closing means in the predetermined open control that is executed after the resumption of the supply of operating power from changing due to the interruption of the supply of operating power.

特徴K5.前記所定開中制御は、前記所定開期間における一部の期間(第17,第21の実施形態における開放中切換動作期間)において実行されることを特徴とする特徴K3又はK4に記載の遊技機。 Feature K5. A gaming machine as described in Feature K3 or K4, in which the predetermined open control is executed during a portion of the predetermined open period (the open switching operation period in the 17th and 21st embodiments).

特徴K5によれば、所定開期間の全体に亘って所定開中制御が実行される構成と比較して、所定開期間において所定開中制御が実行される期間を短い期間とすることにより、所定開期間において目立たないように所定開閉手段の特定動作が行われるようにすることができる。これにより、所定開期間においても所定開閉手段が動いていることに気付いた遊技者が、一時的に遊技球を可変入球手段に入球させることができない状況が発生していると誤認してしまう可能性を低減することができる。 Feature K5 allows the specific operation of the predetermined opening/closing means to be performed inconspicuously during the predetermined open period by shortening the period during which the predetermined opening control is performed during the predetermined open period, compared to a configuration in which the predetermined opening control is executed throughout the entire predetermined open period. This reduces the possibility that a player who notices that the predetermined opening/closing means is still operating during the predetermined open period will mistakenly believe that a situation has occurred in which it is temporarily impossible to insert a gaming ball into the variable ball entry means.

特徴K6.前記所定開中制御は、前記所定開期間の全体に亘って実行されることを特徴とする特徴K3又はK4に記載の遊技機。 Feature K6. A gaming machine described in Feature K3 or K4, wherein the predetermined open control is executed throughout the entire predetermined open period.

特徴K6によれば、所定開期間の全体に亘って、所定開閉手段の特定動作が繰り返されるようにすることができる。これにより、所定開期間の全体に亘って、可変入球手段の周りで滞留している遊技球が発生しづらい状態とすることができる。 According to feature K6, the specific operation of the predetermined opening/closing means can be repeated throughout the entire predetermined opening period. This makes it difficult for game balls to become trapped around the variable ball entry means throughout the entire predetermined opening period.

特徴K7.前記特定閉方向移動処理が実行される期間(第17,第21の実施形態における8ミリ秒)に対応する情報(「2」という数値情報)と、前記特定開方向移動処理が実行される期間(第17,第21の実施形態における100ミリ秒)に対応する情報(「25」という数値情報)と、を含む所定開中制御用情報(第17,第21の実施形態における特電開放用駆動テーブル384)が記憶されている特定記憶手段(主側ROM83)を備え、
前記所定開中制御は、前記所定開中制御用情報に設定されている期間の情報に基づいて実行されることを特徴とする特徴K3乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7: A specific storage means (main ROM 83) is provided in which predetermined open control information (special electric opening drive table 384 in the 17th and 21st embodiments) including information (numerical information of "2") corresponding to the period during which the specific closing direction movement process is executed (8 milliseconds in the 17th and 21st embodiments) and information (numerical information of "25") corresponding to the period during which the specific opening direction movement process is executed (100 milliseconds in the 17th and 21st embodiments) is stored;
A gaming machine described in any one of features K3 to K6, characterized in that the predetermined open control is executed based on information about a period set in the predetermined open control information.

特徴K7によれば、所定開中制御用情報に設定されている期間の情報に基づいて所定開中制御が実行される構成とすることにより、所定開中制御を実行するための処理構成を簡素化することができる。 Feature K7 simplifies the processing configuration for executing the predetermined open control by configuring the predetermined open control to be executed based on the period information set in the predetermined open control information.

特徴K8.前記所定開中制御では、第1特定移動契機(特電入賞装置381への駆動信号の出力が行われる期間が終了すること)が発生したことに基づいて前記特定閉方向移動処理が実行される期間(第18~第20の実施形態における8ミリ秒)を設定する処理(第18の実施形態における主側MPU82のステップSD401~ステップSD406の処理、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD701~ステップSD706の処理)及び第2特定移動契機(特電入賞装置381への駆動信号の出力が停止される期間が終了すること)が発生したことに基づいて前記特定開方向移動処理が実行される期間(第18,第20の実施形態では100ミリ秒、第19の実施形態では200ミリ秒)を設定する処理(第18の実施形態における主側MPU82のステップSD401、ステップSD402及びステップSD408~ステップSD411の処理、第19の実施形態における主側MPU82のステップSD701、ステップSD702及びステップSD708~ステップSD711の処理)を含む所定開中制御処理(第18~第20の実施形態における主側MPU82の特電開閉制御処理)が繰り返し実行されることにより、前記所定開閉手段の前記特定動作が繰り返される構成であり、
前記特定閉方向移動処理が実行される期間の情報(第18~第20の実施形態における「2」という数値情報)及び前記特定開方向移動処理が実行される期間の情報(第18,第20の実施形態では「25」という数値情報、第19の実施形態では「50」という数値情報)は、前記所定開中制御処理に対応するプログラムに設定されていることを特徴とする特徴K3乃至K7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K8. In the predetermined open control, the specific closing direction movement process is executed based on the occurrence of a first specific movement trigger (the end of the period during which the drive signal is output to the special electric winning device 381), and the process (steps SD401 to SD406 of the main MPU 82 in the 18th embodiment, steps SD701 to SD706 of the main MPU 82 in the 19th embodiment) sets the period during which the specific closing direction movement process is executed (8 milliseconds in the 18th to 20th embodiments) and the process (steps SD401 to SD406 of the main MPU 82 in the 19th embodiment) sets the period during which the specific closing direction movement process is executed based on the occurrence of a second specific movement trigger (the end of the period during which the drive signal is stopped from being output to the special electric winning device 381). a predetermined opening control process (special power opening/closing control process of the main MPU 82 in the eighteenth to twentieth embodiments) including a process for setting a period (100 milliseconds in the eighteenth and twentieth embodiments, and 200 milliseconds in the nineteenth embodiment) during which the predetermined opening/closing means is to be opened (the processes of steps SD401, SD402, and SD408 to SD411 of the main MPU 82 in the eighteenth embodiment, and the processes of steps SD701, SD702, and SD708 to SD711 of the main MPU 82 in the nineteenth embodiment), is repeatedly executed, thereby repeating the specific operation of the predetermined opening/closing means;
A gaming machine described in any one of features K3 to K7, characterized in that information on the period during which the specific closing direction movement processing is executed (numerical information of "2" in the 18th to 20th embodiments) and information on the period during which the specific opening direction movement processing is executed (numerical information of "25" in the 18th and 20th embodiments, and numerical information of "50" in the 19th embodiment) are set in a program corresponding to the specified open control processing.

特徴K8によれば、所定開中制御において特定閉方向移動処理が実行される期間及び特定開方向移動処理が実行される期間を設定するために予め記憶される期間の情報のデータ容量を低減することができるとともに、所定開中制御を実行するための処理構成を簡素化することができる。 Feature K8 reduces the data volume of the period information pre-stored to set the period during which the specific closing direction movement process is executed and the period during which the specific opening direction movement process is executed in the specified opening control, and simplifies the processing configuration for executing the specified opening control.

特徴K9.前記所定開中制御において、前記特定閉方向移動処理が実行される期間(第18~第20の実施形態における8ミリ秒)は、前記特定開方向移動処理が実行される期間(第18,第20の実施形態では100ミリ秒、第19の実施形態では200ミリ秒)よりも短い期間であることを特徴とする特徴K3乃至K8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K9. A gaming machine according to any one of Features K3 to K8, characterized in that during the predetermined open control, the period during which the specific closing direction movement process is executed (8 milliseconds in the 18th to 20th embodiments) is shorter than the period during which the specific opening direction movement process is executed (100 milliseconds in the 18th and 20th embodiments, and 200 milliseconds in the 19th embodiment).

特徴K9によれば、所定開中制御において、特定閉方向移動処理が実行されて所定開閉手段が所定閉方向に向けて移動した後に特定開方向移動処理が実行された場合に所定開閉手段が所定開位置に復帰する可能性を高めることができる。これにより、所定開期間において可変入球手段が所定開状態となっている時間が長くなるようにすることができる。 Feature K9 increases the likelihood that the predetermined opening/closing means will return to the predetermined open position when the predetermined closing direction movement process is executed during the predetermined open control, causing the predetermined opening/closing means to move in the predetermined closing direction, and then the predetermined opening direction movement process is executed. This increases the time that the variable ball entry means remains in the predetermined open state during the predetermined open period.

特徴K10.前記所定開中制御において繰り返される前記特定動作には、前記第2特定動作の終了後に前記所定開閉手段が前記所定開位置に維持される所定開維持期間(第18,第20の実施形態では84ミリ秒、第19の実施形態では184ミリ秒)が設けられていることを特徴とする特徴K3乃至K9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature K10. A gaming machine described in any one of Features K3 to K9, wherein the specific action repeated during the specific open control includes a specific open maintenance period (84 milliseconds in the 18th and 20th embodiments, and 184 milliseconds in the 19th embodiment) during which the specific opening/closing means is maintained in the specific open position after the second specific action ends.

特徴K10によれば、所定開中制御において、基本的には可変入球手段が所定開状態となるようにしながら、一時的に所定開閉手段が所定閉方向に移動した後に所定開位置に復帰する動作が繰り返されるようにすることができる。これにより、所定開期間において遊技球が可変入球手段に入球してしまう可能性を低減することができる。 According to feature K10, during the predetermined open period control, the variable ball entry means is basically kept in the predetermined open state, while the predetermined opening/closing means temporarily moves in the predetermined closing direction and then repeatedly returns to the predetermined open position. This reduces the possibility of a game ball entering the variable ball entry means during the predetermined open period.

なお、特徴K1~K10の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features K1 to K10, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

上記特徴J群及び上記特徴K群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group J and feature group K can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技球の挙動を好適なものとする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that the gaming ball behaves optimally, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴L群>
特徴L1.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開状態と閉状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(第22~第32の実施形態における振分装置部411)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御(振分実行モード)を実行する可変入球制御手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能)と、
前記遊技領域において前記可変入球手段よりも遊技球の流下方向における上流側に設けられ、前記可変入球手段に向けて流下する遊技球が入球し得る所定入球手段(普電装置401)と、
前記所定入球手段を、所定閉状態と所定開状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球不可となる又は相対的に入球し難くなる第1所定状況(低頻度サポートモード)と、前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球可能となる又は相対的に入球し易くなる第2所定状況(高頻度サポートモード)と、を発生させる所定状況発生手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の高頻度終了設定処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
所定事象(第22~第32の実施形態において当否判定処理の結果が小当たり結果となり小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされること)が発生したことに基づいて、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が実行される構成であり、
本遊技機は、遊技球が前記可変入球手段に入球したことを契機として特別事象(V入賞検知センサ425における遊技球の検知)が発生したことに基づいて、特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況発生手段は、前記第2所定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて、前記第2所定状況を終了させる所定状況終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1. A variable ball entry means (distribution device unit 411 in the 22nd to 32nd embodiments) that is provided in the game area where the game balls flow down and is switchable between an open state and a closed state;
A variable entry control means (function to execute the allocation start process and allocation process of the main side MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that executes variable entry control (allocation execution mode) that switches the variable entry means to the open state and then to the closed state;
A predetermined ball entry means (normal power device 401) is provided in the game area upstream of the variable ball entry means in the flow direction of the game ball, and the game ball flowing down toward the variable ball entry means can enter the predetermined ball entry means;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal power control process of the main side MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that can switch the predetermined entrance means between a predetermined closed state and a predetermined open state;
a predetermined situation generating means (a function for executing a high-frequency termination setting process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments, a function for executing a special call termination process in the main MPU 82) for generating a first predetermined situation (low frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot enter the predetermined ball entry means or it is relatively difficult for the game ball to enter the predetermined ball entry means, and a second predetermined situation (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can enter the predetermined ball entry means or it is relatively easy for the game ball to enter the predetermined ball entry means;
Equipped with
The variable ball entry control is executed by the variable ball entry control means based on the occurrence of a predetermined event (in the 22nd to 32nd embodiments, the result of the hit/miss determination process is a small hit result, and the high frequency termination condition due to the number of occurrences of the small hit result is met).
This gaming machine is equipped with a special game state generating means (a function of executing special line start processing, special line open processing, special line close processing, and special line end processing in the main MPU 82) that generates a special game state (open/close execution mode) based on the occurrence of a special event (detection of a game ball by the V winning detection sensor 425) triggered by the game ball entering the variable ball entry means,
The gaming machine is characterized in that the specified situation generating means is equipped with a specified situation ending means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that ends the second specified situation based on the occurrence of the specified event in the second specified situation.

特徴L1によれば、第1所定状況では、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球不可である状況又は相対的に入球し難い状況となるとともに、第2所定状況では、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球可能である状況又は相対的に入球し易い状況となる。そして、可変入球手段に向けて流下する遊技球が所定入球手段に入球し得る構成であるため、第1所定状況において可変入球制御が実行される場合の方が、第2所定状況において可変入球制御が実行される場合よりも、遊技球が可変入球手段に入球する可能性が高くなるようにすることができる。 According to feature L1, in the first predetermined situation, a gaming ball flowing down the gaming area cannot enter the predetermined entry means or is relatively difficult to enter, while in the second predetermined situation, a gaming ball flowing down the gaming area can enter the predetermined entry means or is relatively easy to enter. Furthermore, because the configuration allows a gaming ball flowing down toward the variable entry means to enter the predetermined entry means, the gaming ball is more likely to enter the variable entry means when variable entry control is executed in the first predetermined situation than when variable entry control is executed in the second predetermined situation.

第2所定状況において所定事象が発生した場合には第2所定状況が終了されるため、第2所定状況が終了された状況において可変入球制御が実行されるようにすることができる。これにより、第2所定状況において可変入球制御が実行される場合と比較して、遊技球が可変入球手段に入球する可能性を高め、特別事象が発生して特別遊技状態が発生する可能性を高めることができる。よって、第2所定状況において所定事象が発生するか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 If a predetermined event occurs in the second predetermined situation, the second predetermined situation ends, and variable ball entry control can be executed in the situation where the second predetermined situation ends. This increases the likelihood that a game ball will enter the variable ball entry means, and increases the likelihood that a special event will occur, resulting in a special game state, compared to when variable ball entry control is executed in the second predetermined situation. Therefore, it is possible to draw attention to whether or not a predetermined event will occur in the second predetermined situation, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴L2.前記所定入球制御手段は、前記所定入球手段の制御に関連する所定の動作(普図表示部38aにおける変動表示を行わせる動作、普電装置401の普電開放状態を行わせる動作)を実行する所定動作実行手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記第2所定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて、前記所定の動作の途中であっても当該所定の動作を終了させる所定動作終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. The predetermined entry control means is a predetermined operation execution means (function to execute the normal map normal power control processing of the main side MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that executes a predetermined operation related to the control of the predetermined entry means (operation to perform a variable display in the normal map display unit 38a, operation to perform the normal power open state of the normal power device 401),
This gaming machine is characterized by being equipped with a predetermined operation termination means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that terminates the predetermined operation even in the middle of the operation based on the occurrence of the predetermined event in the second predetermined situation.

特徴L2によれば、上記特徴L1の構成を備え、所定事象が発生したことに基づいて可変入球制御が実行される構成であって、第2所定状況において所定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される構成において、第2所定状況において所定事象が発生したことに基づいて、所定入球手段の制御に関連する所定の動作の途中であっても当該所定の動作が終了されることにより、第2所定状況が終了された状況であるとともに所定の動作が終了されている状況において可変入球制御が実行されるようにすることができる。 According to Feature L2, a configuration is provided that includes the configuration of Feature L1, in which variable goal entry control is executed based on the occurrence of a predetermined event, and in which the second predetermined situation is terminated based on the occurrence of a predetermined event in the second predetermined situation, the predetermined operation related to the control of the predetermined goal entry means is terminated based on the occurrence of the predetermined event in the second predetermined situation, even if the predetermined operation is in progress, so that variable goal entry control can be executed in a situation in which the second predetermined situation has ended and the predetermined operation has been completed.

特徴L3.前記所定動作実行手段は、前記所定の動作として、前記所定入球手段を前記所定開状態とした後に前記所定閉状態とする所定開閉動作(第22~第32の実施形態における普電開放状態)が実行されるようにする手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定動作終了手段は、前記第2所定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて、前記所定開閉動作の途中であっても当該所定開閉動作を終了させる手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。
Feature L3. The predetermined operation execution means is provided with a means (function for executing the normal power control processing of the main side MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) for executing a predetermined opening/closing operation (normal power open state in the 22nd to 32nd embodiments) that sets the predetermined opening means to the predetermined closed state after the predetermined opening state as the predetermined operation,
The gaming machine described in feature L2 is characterized in that the specified operation termination means is equipped with a means for terminating the specified opening/closing operation even in the middle of the specified opening/closing operation based on the occurrence of the specified event in the second specified situation (a function for executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in embodiments 22 to 32).

特徴L3によれば、上記特徴L1の構成を備え、可変入球手段に向けて流下する遊技球が所定入球手段に入球し得る構成において、第2所定状況において所定事象が発生したことに基づいて、所定開閉動作の途中であっても所定開閉動作が終了され、当該所定開閉動作が終了されている状況で可変入球制御が実行されるようにすることができる。これにより、当該可変入球制御が実行されている状況において、遊技球が可変入球手段に入球する可能性を高めることができる。 According to Feature L3, in a configuration having the configuration of Feature L1 above, in which a gaming ball flowing down toward the variable ball entry means can enter the predetermined ball entry means, the predetermined opening/closing operation can be terminated even if it is in the middle of the operation based on the occurrence of a predetermined event in a second predetermined situation, and variable ball entry control can be executed in a situation in which the predetermined opening/closing operation has been terminated. This increases the likelihood that a gaming ball will enter the variable ball entry means in a situation in which the variable ball entry control is being executed.

特徴L4.前記所定動作実行手段は、前記所定の動作として開閉前動作(普図表示部38aにおける変動表示、普図表示部38aにおける確定表示)を実行する動作実行手段(主側MPU82における普図変動開始処理、普図変動中処理及び普図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記所定入球制御手段は、前記所定入球手段を前記所定開状態とした後に前記所定閉状態とする所定開閉動作(普電装置401の普電開放状態を行わせる動作)が実行される場合、前記開閉前動作が終了したことに基づいて当該所定開閉動作が実行されるようにする手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定動作終了手段は、前記第2所定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて、前記開閉前動作の途中であっても当該開閉前動作を終了させ、当該開閉前動作が終了したことに基づいて前記所定開閉動作が実行されないようにする手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L2又はL3に記載の遊技機。
Feature L4. The predetermined operation execution means is an operation execution means (function to execute the normal map change start processing, normal map change processing and normal map confirmation processing in the main MPU 82) that executes the pre-opening/closing operation (change display in the normal map display unit 38a, confirmation display in the normal map display unit 38a) as the predetermined operation,
The predetermined entrance control means is provided with a means (a function for executing the normal and normal power control processing of the main side MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) for executing a predetermined opening and closing operation (an operation for causing the normal power device 401 to be in the normal power open state) based on the completion of the pre-opening and closing operation when the predetermined opening and closing operation (an operation for causing the normal power device 401 to be in the normal power open state) is executed,
The gaming machine described in feature L2 or L3 is characterized in that the predetermined operation termination means is equipped with a means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in embodiments 22 to 32) that terminates the pre-opening/closing operation even if it is in the middle of the pre-opening/closing operation based on the occurrence of the predetermined event in the second predetermined situation, and prevents the pre-opening/closing operation from being executed based on the completion of the pre-opening/closing operation.

特徴L4によれば、上記特徴L1の構成を備え、可変入球手段に向けて流下する遊技球が所定入球手段に入球し得る構成において、第2所定状況において所定事象が発生したことに基づいて、開閉前動作の途中であっても開閉前動作が終了され、所定開閉動作が実行されないようにすることができる。これにより、当該可変入球制御が実行されている状況において、遊技球が可変入球手段に入球する可能性が高まるようにすることができる。 According to Feature L4, in a configuration having the configuration of Feature L1 above, in which a gaming ball flowing down toward the variable ball entry means can enter the predetermined ball entry means, the pre-opening/closing operation can be terminated even if it is in the middle of being performed based on the occurrence of a predetermined event in a second predetermined situation, and the predetermined opening/closing operation can be prevented from being performed. This increases the likelihood that a gaming ball will enter the variable ball entry means when the variable ball entry control is being executed.

特徴L5.遊技回において遊技回用動作(第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び停止結果の表示、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示及び停止結果の表示)が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象が発生したことに基づいて前記遊技回用動作の終了後に前記可変入球制御手段により前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定状況終了手段は、前記所定事象が発生したことに基づいて、前記遊技回用動作が終了されるタイミング以前のタイミングで前記第2所定状況を終了させる手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の高頻度終了設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. A game control means (a function for executing the special pattern change start process, the special pattern change process, and the special pattern confirmation process of the main MPU 82) is provided to control the game execution means (the first special pattern display unit 37a, the second special pattern display unit 37b) so that the game operation (the display of the change of the pattern and the stop result in the first special pattern display unit 37a, the display of the change of the pattern and the stop result in the second special pattern display unit 37b) is executed in the game,
The variable ball entry control is executed by the variable ball entry control means after the game operation is completed based on the occurrence of the predetermined event,
A gaming machine described in any one of features L1 to L4, characterized in that the specified situation ending means is equipped with a means (a function of executing the high-frequency ending setting processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that ends the second specified situation at a timing before the timing at which the game replay operation is ended based on the occurrence of the specified event.

特徴L5によれば、所定事象が発生したことに基づいて遊技回用動作の終了後に可変入球制御が実行される構成において、当該所定事象が発生したことに基づいて、遊技回用動作が終了されるタイミング以前のタイミングで第2所定状況が終了されるようにすることにより、既に第2所定状況が終了されている状況において可変入球制御が開始されるようにすることができる。これにより、可変入球制御の開始後に第2所定状況が終了される構成と比較して、可変入球制御が実行されている状況において遊技球が可変入球手段に入球する可能性を高めることができる。 According to Feature L5, in a configuration in which variable ball entry control is executed after the game cycle operation is completed based on the occurrence of a predetermined event, the second predetermined situation can be ended based on the occurrence of the predetermined event at a timing before the game cycle operation is completed, thereby allowing variable ball entry control to be started in a situation in which the second predetermined situation has already been completed. This increases the likelihood of a game ball entering the variable ball entry means in a situation in which variable ball entry control is being executed, compared to a configuration in which the second predetermined situation is ended after the start of variable ball entry control.

特徴L6.前記所定状況発生手段は、前記第2所定状況であって前記所定事象が発生していない状況において特定事象(遊技回の実行回数による高頻度終了条件が満たされること)が発生したことに基づいて、前記第2所定状況を終了させる特定状況終了手段(第22の実施形態における主側MPU82のステップSE913~ステップSE914の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSF227~ステップSF228の処理を実行する機能、第23の実施形態における主側MPU82のステップSG215~ステップSG216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. A gaming machine according to any one of Features L1 to L5, wherein the predetermined situation generating means includes specific situation ending means (a function for executing steps SE913 to SE914 of the main MPU 82 in the 22nd embodiment, a function for executing steps SF227 to SF228 of the main MPU 82, and a function for executing steps SG215 to SG216 of the main MPU 82 in the 23rd embodiment) that ends the second predetermined situation based on the occurrence of a specific event (a high-frequency ending condition based on the number of game plays being satisfied) in a situation where the predetermined event is not occurring in the second predetermined situation.

特徴L6によれば、上記特徴L1の構成を備え、所定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される構成において、当該所定事象が発生していない状況において特定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了されるようにすることにより、第2所定状況の終了条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。 According to Feature L6, in a configuration having the configuration of Feature L1 above, in which a second predetermined situation is terminated based on the occurrence of a predetermined event, by terminating the second predetermined situation based on the occurrence of a specific event in a situation in which the predetermined event has not occurred, it is possible to prevent the termination condition for the second predetermined situation from becoming too simple.

特徴L7.所定抽選処理(主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する所定抽選手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
遊技回において遊技回用動作(第1特図表示部37aにおける絵柄の変動表示及び停止結果の表示、第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示及び停止結果の表示)が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(第22~第32の実施形態におけるいずれかの小当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定抽選結果の発生回数に基づいて前記所定事象が発生する構成であり、
前記遊技回の実行回数に基づいて前記特定事象が発生する構成であることを特徴とする特徴L6に記載の遊技機。
Feature L7. A predetermined lottery means (a function for executing the winning/losing determination process in the main MPU 82) for executing a predetermined lottery process (a winning/losing determination process executed in the main MPU 82),
A game control means (a function of executing the special pattern change start process, the special pattern change process, and the special pattern confirmation process of the main MPU 82) that controls the game execution means (the first special pattern display unit 37a, the second special pattern display unit 37b) so that game-time operations (the display of the pattern change and the stop result in the first special pattern display unit 37a, the display of the pattern change and the stop result in the second special pattern display unit 37b) are executed during the game time;
Equipped with
The variable ball entry control is executed by the variable ball entry control means based on the result of the predetermined lottery process being a predetermined lottery result (any small win result in the 22nd to 32nd embodiments),
The predetermined event occurs based on the number of occurrences of the predetermined lottery result,
A gaming machine described in feature L6, characterized in that the specific event occurs based on the number of times the game is played.

特徴L7によれば、所定抽選結果の発生回数に基づいて所定事象が発生し、当該所定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合と、遊技回の実行回数に基づいて特定事象が発生し、当該特定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合とを生じさせることができる。これにより、第2所定状況の終了条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。 Feature L7 allows for two cases to occur: a predetermined event occurs based on the number of occurrences of a predetermined lottery result, and the second predetermined situation ends when that predetermined event occurs; and a specific event occurs based on the number of play times, and the second predetermined situation ends when that specific event occurs. This prevents the end conditions for the second predetermined situation from becoming too simple.

特徴L8.前記所定状況終了手段は、前記所定事象が発生したことに基づいて、所定の事象(第22,第24~第32の実施形態では第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了すること、振分実行モードが終了すること、第23の実施形態では振分実行モードが終了すること)が発生するタイミングよりも前のタイミングで前記第2所定状況を終了させる手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)を備え、
前記特定状況終了手段は、前記第2所定状況であって前記所定事象が発生していない状況において前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の事象が発生するタイミング以後のタイミングで前記第2所定状況を終了させる手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の高頻度終了設定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L6又はL7に記載の遊技機。
Feature L8. The predetermined situation ending means, based on the occurrence of the predetermined event, is provided with a means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) for ending the second predetermined situation at a timing before the occurrence of a predetermined event (the end of the final stop period in the second special chart display unit 37b in the 22nd, 24th to 32nd embodiments, the end of the distribution execution mode, and the end of the distribution execution mode in the 23rd embodiment),
The gaming machine described in feature L6 or L7 is characterized in that the specific situation termination means is equipped with a means (a function of executing the high-frequency termination setting processing of the main MPU 82 in embodiments 22 to 32) for terminating the second specified situation at a timing after the timing at which the specified event occurs, based on the occurrence of the specific event in a situation in which the specified event is not occurring in the second specified situation.

特徴L8によれば、特定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合には、所定の事象が発生するタイミング以後のタイミングで当該第2所定状況が終了される構成において、所定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合には、所定の事象が発生するタイミングよりも前のタイミングで当該第2所定状況が終了される。これにより、所定事象及び特定事象のうち発生する事象の種類に応じて、第2所定状況の終了タイミングを変動させることができる。また、所定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合には、既に第2所定状況が終了されている状況において遊技回用動作が終了されるようにすることができる。さらにまた、所定の事象が発生するタイミング以後のタイミングであって、特定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了され得るタイミングで実際に第2所定状況が終了されるか否かに注目させることができるとともに、所定の事象が発生するタイミングよりも前のタイミングであって、所定事象が発生したことに基づいて第2所定状況が終了され得るタイミングで実際に第2所定状況が終了されるか否かに注目させることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature L8, when the second predetermined situation is ended based on the occurrence of a specific event, the second predetermined situation is ended after the timing of the occurrence of the specific event. When the second predetermined situation is ended based on the occurrence of a specific event, the second predetermined situation is ended before the timing of the occurrence of the specific event. This allows the timing of the end of the second predetermined situation to be varied depending on the type of event that occurs, either the specific event or the specific event. Furthermore, when the second predetermined situation is ended based on the occurrence of a specific event, the game replay action can be ended in a situation where the second predetermined situation has already ended. Furthermore, it is possible to draw the player's attention to whether the second predetermined situation will actually end at a timing after the occurrence of the specific event when the second predetermined situation can be ended based on the occurrence of the specific event, and whether the second predetermined situation will actually end at a timing before the occurrence of the specific event when the second predetermined situation can be ended based on the occurrence of the specific event. This makes it possible to increase the player's interest in the game.

特徴L9.前記可変入球制御が終了したことに基づいて前記所定の事象が発生する構成であり、
前記特定状況終了手段は、前記第2所定状況であって前記所定事象が発生していない状況において前記特定事象が発生し、前記可変入球制御が実行される場合には、当該特定事象が発生したことに基づいて、当該可変入球制御が終了されるタイミング以後のタイミング(第22~第32の実施形態において振分実行モードにて振分装置部411に入球した遊技球が振分装置部411から排出された状態となるタイミング)で前記第2所定状況を終了させる手段(第22の実施形態における主側MPU82のステップSE913~ステップSE914の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSF227~ステップSF228の処理を実行する機能、第23の実施形態における主側MPU82のステップSG215~ステップSG216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L8に記載の遊技機。
Feature L9. The predetermined event occurs based on the end of the variable ball entry control,
The gaming machine described in feature L8 is characterized in that, when the specific event occurs in the second specified situation where the specific event has not occurred and the variable ball entry control is executed, the specific situation termination means terminates the second specified situation at a timing after the timing at which the variable ball entry control is terminated (the timing at which the gaming ball that entered the distribution device unit 411 in the distribution execution mode is discharged from the distribution device unit 411 in the 22nd to 32nd embodiments) based on the occurrence of the specific event (a function to execute the processing of steps SE913 to SE914 of the main side MPU 82 in the 22nd embodiment, a function to execute the processing of steps SF227 to SF228 of the main side MPU 82, and a function to execute the processing of steps SG215 to SG216 of the main side MPU 82 in the 23rd embodiment).

特徴L9によれば、可変入球制御が終了されるまで第2所定状況が維持され、当該可変入球制御が終了されるタイミング以後のタイミングで当該第2所定状況が終了される場合を生じさせることができる。当該場合には、第1所定状況において可変入球制御が実行される場合と比較して、遊技球が可変入球手段に入球する可能性が低くなる。このように、第1所定状況において可変入球制御が実行される場合と、第2所定状況において可変入球制御が実行される場合とが存在している構成とすることにより、第1所定状況及び第2所定状況のうち可変入球制御が実行される状況の種類に注目させることができる。 Feature L9 allows the second predetermined situation to be maintained until the variable ball entry control is terminated, and the second predetermined situation to be terminated at a timing after the variable ball entry control is terminated. In such a case, the likelihood of the game ball entering the variable ball entry means is lower than when variable ball entry control is executed in the first predetermined situation. In this way, by configuring the game so that there are cases where variable ball entry control is executed in the first predetermined situation and cases where variable ball entry control is executed in the second predetermined situation, attention can be drawn to the type of situation in which variable ball entry control is executed between the first and second predetermined situations.

特徴L10.前記第2所定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて、前記可変入球制御が終了されるタイミングよりも前のタイミングである所定タイミング(第22,第24~第32の実施形態では第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング、第23の実施形態では第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミング)で前記所定状況終了手段により前記第2所定状況が終了される構成であり、
前記第2所定状況において前記所定事象が発生したことに基づいて前記所定状況終了手段により前記第2所定状況が終了される場合には、当該第2所定状況において当該所定事象に加えて前記特定事象が発生する場合であっても、前記所定タイミングで前記第2所定状況が終了されることを特徴とする特徴L6乃至L9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L10. Based on the occurrence of the predetermined event in the second predetermined situation, the second predetermined situation is ended by the predetermined situation ending means at a predetermined timing (in the 22nd, 24th to 32nd embodiments, the timing at which the variable display period of the picture in the second special symbol display unit 37b ends, and in the 23rd embodiment, the timing at which the final stop period in the second special symbol display unit 37b ends) that is a timing before the timing at which the variable ball entry control is ended.
A gaming machine described in any one of features L6 to L9, characterized in that when the second predetermined situation is ended by the predetermined situation ending means based on the occurrence of the predetermined event in the second predetermined situation, the second predetermined situation is ended at the predetermined timing even if the specific event occurs in addition to the predetermined event in the second predetermined situation.

特徴L10によれば、第2所定状況において所定事象が発生したことに基づいて所定タイミングで第2所定状況が終了されることにより、第2所定状況が終了された状況において可変入球制御の少なくとも一部が実行されるようにすることができる。また、第2所定状況において所定事象に加えて特定事象が発生した場合においても、所定タイミングで第2所定状況が終了されることにより、第2所定状況が終了された状況において可変入球制御の少なくとも一部が実行されるようにすることができる。このため、第2所定状況において所定事象が発生したにも関わらず第2所定状況において可変入球制御の全体が実行される場合が生じてしまうことを防止できる。これにより、所定事象が発生した場合には第2所定状況が終了された状況において可変入球制御の少なくとも一部が実行されることを遊技者に期待させることができる。 According to feature L10, the second predetermined situation is ended at a predetermined timing based on the occurrence of a predetermined event in the second predetermined situation, thereby allowing at least a portion of the variable goal entry control to be executed in the situation where the second predetermined situation has ended. Furthermore, even if a specific event occurs in addition to a predetermined event in the second predetermined situation, the second predetermined situation is ended at a predetermined timing, allowing at least a portion of the variable goal entry control to be executed in the situation where the second predetermined situation has ended. This prevents situations where the entire variable goal entry control is executed in the second predetermined situation despite the occurrence of a predetermined event in the second predetermined situation. This allows the player to expect that at least a portion of the variable goal entry control will be executed in the situation where the second predetermined situation has ended if a predetermined event occurs.

特徴L11.前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記取得手段により取得された前記特別情報を利用して所定抽選処理(主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選処理の結果として所定抽選結果(第22~第32の実施形態におけるいずれかの小当たり結果)が存在しており、
前記第2所定状況における前記所定抽選結果の発生回数に基づいて前記所定事象が発生する構成であることを特徴とする特徴L1乃至L10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L11. An acquisition means (a function of executing the acquisition process of the reserved information of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A predetermined lottery means (a function for executing the acquisition process of reserved information and the judgment process of whether it is a winning or losing process) that executes a predetermined lottery process (an acquisition process of reserved information and the judgment process of whether it is a winning or losing process executed by the main MPU 82) using the special information acquired by the acquisition means;
Equipped with
As a result of the predetermined lottery process, a predetermined lottery result (any small win result in the 22nd to 32nd embodiments) exists,
A gaming machine described in any one of features L1 to L10, characterized in that the specified event occurs based on the number of times the specified lottery result occurs in the second specified situation.

特徴L11によれば、上記特徴L1の構成を備え、第1所定状況では遊技球が所定入球手段に入球不可となる又は相対的に入球し難くなり、第2所定状況では遊技球が所定入球手段に入球可能となる又は相対的に入球し易くなる構成において、所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報が取得され、当該取得された特別情報を利用して所定抽選処理が実行されるようにすることにより、第1所定状況では特別情報が取得不可となる又は相対的に取得され難くなり、第2所定状況では特別情報が取得可能となる又は相対的に取得され易くなるようにすることができる。 According to Feature L11, in a configuration having the configuration of Feature L1 above, in which a gaming ball cannot or is relatively difficult to enter a predetermined entry means in a first predetermined situation and a gaming ball can or is relatively easy to enter a predetermined entry means in a second predetermined situation, special information is acquired based on the gaming ball entering the predetermined entry means, and the acquired special information is used to execute a predetermined lottery process, making it possible to make the special information cannot or is relatively difficult to acquire in the first predetermined situation and the special information can or is relatively easy to acquire in the second predetermined situation.

第2所定状況における所定抽選結果の発生回数が「1」となることにより所定事象が発生する構成では、第2所定状況において最初に所定抽選結果が発生したことに基づいて所定事象が発生し、第2所定状況が終了された状況において可変入球制御が実行されるようにすることができる。また、第2所定状況における所定抽選結果の発生回数が「2」以上の上限数となることにより所定事象が発生する構成では、第2所定状況において所定抽選結果が発生し、当該第2所定状況における所定抽選結果の発生回数が当該上限数に達しなかった場合には、第2所定状況において可変入球制御が実行されるようにすることができる。また、当該構成において、第2所定状況において所定抽選結果が発生し、当該第2所定状況における所定抽選結果の発生回数が当該上限数に達した場合には、第2所定状況が終了された状況において可変入球制御が実行されるようにすることができる。これにより、第2所定状況における所定抽選結果の発生回数に応じて、第2所定状況において可変入球制御が実行される場合と、第2所定状況が終了された状況において可変入球制御が実行される場合と、を生じさせることができる。よって、第2所定状況における所定抽選結果の発生回数に注目させることができる。 In a configuration in which a predetermined event occurs when the number of occurrences of a predetermined lottery result in a second predetermined situation reaches "1," the predetermined event occurs based on the first occurrence of the predetermined lottery result in the second predetermined situation, and variable goal entry control can be executed when the second predetermined situation ends. Furthermore, in a configuration in which a predetermined event occurs when the number of occurrences of a predetermined lottery result in the second predetermined situation reaches an upper limit of "2" or more, if a predetermined lottery result occurs in the second predetermined situation and the number of occurrences of the predetermined lottery result in the second predetermined situation does not reach the upper limit, variable goal entry control can be executed in the second predetermined situation. Furthermore, in this configuration, if a predetermined lottery result occurs in the second predetermined situation and the number of occurrences of the predetermined lottery result in the second predetermined situation reaches the upper limit, variable goal entry control can be executed when the second predetermined situation ends. This allows variable goal entry control to be executed in either the second predetermined situation or when the second predetermined situation ends, depending on the number of occurrences of the predetermined lottery result in the second predetermined situation. This allows you to focus on the number of times a specific lottery result occurs in the second specific situation.

特徴L12.前記所定抽選処理の結果として特定抽選結果(第22~第32の実施形態において所定抽選結果とは異なるいずれかの小当たり結果)が存在しており、
前記第2所定状況における前記特定抽選結果の発生回数に基づいて前記所定事象が発生する構成であり、
前記所定事象を発生させるために必要となる前記所定抽選結果の発生回数(第22~第32の実施形態において1回、2回及び100回のいずれか)は、前記所定事象を発生させるために必要となる前記特定抽選結果の発生回数(第22~第32の実施形態において1回、2回及び100回のいずれかであって所定事象を発生させるために必要となる所定抽選結果の発生回数とは異なる回数)と相違していることを特徴とする特徴L11に記載の遊技機。
Feature L12. A specific lottery result (any small win result different from the predetermined lottery result in the 22nd to 32nd embodiments) exists as a result of the predetermined lottery process,
The predetermined event occurs based on the number of occurrences of the specific lottery result in the second predetermined situation,
A gaming machine described in feature L11, characterized in that the number of times the predetermined lottery result must occur to cause the predetermined event (either 1 time, 2 times, or 100 times in the 22nd to 32nd embodiments) is different from the number of times the specific lottery result must occur to cause the predetermined event (either 1 time, 2 times, or 100 times in the 22nd to 32nd embodiments, which is a number different from the number of times the predetermined lottery result must occur to cause the predetermined event).

特徴L12によれば、第2所定状況において、所定抽選結果及び特定抽選結果のうち発生する抽選結果の種類に応じて所定事象を発生させるために必要となる発生回数が変動する構成とすることができる。これにより、第2所定状況において、所定事象を発生させる又は相対的に発生させ易い抽選結果と、当該所定事象を発生させない又は相対的に発生させ難い抽選結果と、が存在している構成とすることができる。よって、第2所定状況において発生する抽選結果の種類及び発生回数に注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature L12, in the second predetermined situation, the number of occurrences required to cause a predetermined event can be varied depending on the type of lottery result that occurs, either the predetermined lottery result or the specific lottery result. This allows the second predetermined situation to be configured so that there are lottery results that cause the predetermined event to occur or that are relatively likely to cause the predetermined event, and lottery results that do not cause the predetermined event or that are relatively difficult to cause. Therefore, by drawing attention to the type and number of lottery results that occur in the second predetermined situation, it is possible to increase the enjoyment of the game.

特徴L13.前記所定事象を発生させるために必要となる前記所定抽選結果の発生回数として2回以上の回数(第22の実施形態では2回)が設定されていることを特徴とする特徴L11又はL12に記載の遊技機。 Feature L13. A gaming machine described in Feature L11 or L12, wherein the number of occurrences of the predetermined lottery result required to cause the predetermined event to occur is set to two or more times (two times in the 22nd embodiment).

特徴L13によれば、第2所定状況が開始された後において最初に所定抽選結果が発生した場合には第2所定状況が継続され、当該第2所定状況における所定抽選結果の発生回数が2回以上の上限回数となったことに基づいて第2所定状況が終了されるようにすることができる。これにより、第2所定状況を終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to feature L13, the second predetermined situation continues when the first predetermined lottery result occurs after the second predetermined situation is initiated, and the second predetermined situation can be terminated when the number of occurrences of the predetermined lottery result in the second predetermined situation reaches the upper limit of two or more. This prevents the conditions for terminating the second predetermined situation from becoming too simple.

特徴L14.前記第2所定状況となる遊技状態として所定遊技状態(第22~第26,第28~第32の実施形態におけるいずれかの時短状態STA1~STA3,STB1~STB3,STC1~STC4,STD1~STD10,STE1~STE13のいずれか)及び特定の遊技状態(第22~第26,第28~第32の実施形態における終了準備状態STA4,STB4,STC5,STD11,STE14)が存在しており、
前記特定の遊技状態では、前記所定抽選結果の発生回数に基づいて前記所定事象が発生することはないことを特徴とする特徴L11乃至L13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L14. The gaming state that becomes the second predetermined situation includes a predetermined gaming state (any of the time-shortening states STA1 to STA3, STB1 to STB3, STC1 to STC4, STD1 to STD10, and STE1 to STE13 in the 22nd to 26th and 28th to 32nd embodiments) and a specific gaming state (the end preparation state STA4, STB4, STC5, STD11, and STE14 in the 22nd to 26th and 28th to 32nd embodiments),
A gaming machine described in any one of features L11 to L13, characterized in that in the specific gaming state, the specified event does not occur based on the number of times the specified lottery result occurs.

特徴L14によれば、上記特徴L11の構成を備え、第2所定状況における所定抽選結果の発生回数に基づいて所定事象が発生する構成であるため、所定遊技状態では所定抽選結果が所定事象を発生させ得る抽選結果となり、特定の遊技状態では当該所定抽選結果が所定事象を発生させない抽選結果となるようにすることができる。これにより、遊技状態と、当該遊技状態において発生する抽選結果の種類との組み合わせに注目させることができる。 Feature L14 includes the configuration of feature L11, and is configured to cause a predetermined event to occur based on the number of times a predetermined lottery result occurs in a second predetermined situation. This makes it possible for the predetermined lottery result to be a lottery result that can cause a predetermined event in a predetermined game state, and a lottery result that does not cause a predetermined event in a specific game state. This allows players to focus on the combination of the game state and the type of lottery result that occurs in that game state.

特徴L15.前記第2所定状況となる遊技状態として所定遊技状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14のいずれか)及び特定遊技状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14のうち所定遊技状態とは異なるいずれかの遊技状態)が存在しており、
前記所定遊技状態において前記所定事象を発生させるために必要となる前記所定抽選結果の発生回数(例えば第22の実施形態の第2時短状態STA2では、第4小当たり結果、第5小当たり結果及び第7小当たり結果に設定されている1回、第3小当たり結果に設定されている2回、第1小当たり結果、第2小当たり結果及び第6小当たり結果に設定されている100回)は、前記特定遊技状態において前記所定事象を発生させるために必要となる前記所定抽選結果の発生回数(第22~第32の実施形態では1回、2回及び100回のいずれか)と相違していることを特徴とする特徴L11乃至L14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L15. The gaming state that becomes the second predetermined situation includes a predetermined gaming state (any of gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, and STE1 to STE14 that are high frequency support modes in the 22nd to 32nd embodiments) and a specific gaming state (any gaming state that is different from the predetermined gaming state among gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, and STE1 to STE14 that are high frequency support modes in the 22nd to 32nd embodiments),
A gaming machine described in any one of features L11 to L14, characterized in that the number of times the predetermined lottery result occurs that is required to cause the predetermined event in the predetermined game state (for example, in the second time-shortened state STA2 of the 22nd embodiment, 1 time is set for the 4th small win result, the 5th small win result, and the 7th small win result, 2 times is set for the 3rd small win result, and 100 times is set for the 1st small win result, the 2nd small win result, and the 6th small win result) is different from the number of times the predetermined lottery result occurs that is required to cause the predetermined event in the specific game state (1 time, 2 times, or 100 times in the 22nd to 32nd embodiments).

特徴L15によれば、遊技状態の種類に応じて、所定事象を発生させるために必要となる所定抽選結果の発生回数を変動させることができる。これにより、所定抽選結果が所定事象を発生させる又は相対的に発生させ易くなる遊技状態と、所定抽選結果が所定事象を相対的に発生させ難くなる遊技状態とを設けて、遊技内容を多様化させることができる。 Feature L15 allows the number of times a predetermined lottery result is required to occur to cause a predetermined event to vary depending on the type of game state. This allows for game states in which a predetermined lottery result causes or makes it relatively easy for a predetermined event to occur, and game states in which a predetermined lottery result makes it relatively difficult for a predetermined event to occur, thereby diversifying the game content.

特徴L16.前記所定入球手段が前記所定閉状態となっている状況において、前記遊技領域を流下して前記所定入球手段に到達した遊技球を、当該所定入球手段の上で上流側から下流側に向けて案内する所定案内手段(普電誘導板409)と、
前記所定案内手段により案内される遊技球の移動速度を低下させる所定遅延手段(上流側減速壁413及び下流側減速壁414)と、
を備えていることを特徴とする特徴L1乃至L15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L16. When the predetermined ball entry means is in the predetermined closed state, a predetermined guide means (normal current guide plate 409) guides the game ball that has flowed down the game area and reached the predetermined ball entry means from the upstream side to the downstream side on the predetermined ball entry means;
A predetermined delay means (upstream deceleration wall 413 and downstream deceleration wall 414) that reduces the moving speed of the game ball guided by the predetermined guiding means;
A gaming machine according to any one of features L1 to L15, characterized in that it is equipped with:

特徴L16によれば、所定入球手段が所定閉状態となっている状況において、遊技領域を流下して所定入球手段に到達した遊技球が、当該所定入球手段の上で所定遅延手段によって移動速度を低下させられた状態で、所定案内手段によって上流側から下流側に向けて案内されるようにすることができる。これにより、所定入球手段が所定閉状態となっている状況において、所定入球手段の上で遊技球が所定案内手段によって案内されている状態を長く継続させることが可能となる。 According to feature L16, when the predetermined ball entry means is in a predetermined closed state, a gaming ball that has flowed down the gaming area and reached the predetermined ball entry means can be guided from upstream to downstream by the predetermined guide means while its movement speed is slowed above the predetermined ball entry means by the predetermined delay means. This makes it possible to maintain the state in which the gaming ball is guided by the predetermined guide means above the predetermined ball entry means for a long period of time when the predetermined ball entry means is in a predetermined closed state.

特徴L17.遊技球が前記所定案内手段により案内されている状況において前記所定入球手段が前記所定開状態となる場合に、当該案内されている遊技球が当該所定入球手段に入球し得る構成であることを特徴とする特徴L16に記載の遊技機。 Feature L17. A gaming machine as described in Feature L16, characterized in that when the predetermined ball entry means is in the predetermined open state while the gaming ball is being guided by the predetermined guiding means, the guided gaming ball can enter the predetermined ball entry means.

特徴L17によれば、所定入球手段が所定閉状態となっている状況において遊技球が所定入球手段に到達した後、当該遊技球が当該所定入球手段の上で所定案内手段によって案内されている状況が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて所定入球手段が所定開状態に切り換えられた場合には、当該遊技球が所定入球手段に入球することを可能とすることができる。これにより、第2所定状況において所定入球手段に到達した遊技球が当該所定入球手段に入球する可能性を高めることができる。 According to feature L17, after a gaming ball reaches the predetermined ball entry means when the predetermined ball entry means is in the predetermined closed state, if the predetermined ball entry means is switched to the predetermined open state before the situation in which the gaming ball is being guided by the predetermined guiding means above the predetermined ball entry means ends, the gaming ball can be made to enter the predetermined ball entry means. This increases the likelihood that a gaming ball that reaches the predetermined ball entry means in a second predetermined situation will enter the predetermined ball entry means.

特徴L18.前記第2所定状況において、前記所定入球手段が前記所定開状態となる期間と、当該期間の次に前記所定開状態となる期間との間で当該所定入球手段が前記所定閉状態となる期間は、前記所定入球手段の上で前記所定案内手段によって案内される遊技球が当該所定入球手段における上流側の所定上流位置(普電誘導板409の着地領域409a)から下流側の所定下流位置(普電誘導板409の下流側端部)まで移動するのに要する時間よりも短い時間に設定されていることを特徴とする特徴L17に記載の遊技機。 Feature L18. A gaming machine as described in Feature L17, characterized in that in the second predetermined situation, the period during which the predetermined ball entry means is in the predetermined closed state between the period during which the predetermined ball entry means is in the predetermined open state and the period following that period during which the predetermined ball entry means is in the predetermined open state is set to a time shorter than the time required for a gaming ball guided by the predetermined guiding means on the predetermined ball entry means to move from a predetermined upstream position on the upstream side of the predetermined ball entry means (landing area 409a of the normal power guide plate 409) to a predetermined downstream position on the downstream side (downstream end of the normal power guide plate 409).

特徴L18によれば、第2所定状況においては、所定入球手段が所定閉状態となっている状況において所定入球手段に到達した遊技球も当該遊技球が所定案内手段によって案内されている状況が終了する前に、所定入球手段が所定開状態に切り換えられて所定入球手段に入球可能となる。これにより、第2所定状況においては、所定入球手段に到達した遊技球の全てが所定入球手段に入球可能とすることができる。 According to feature L18, in the second predetermined situation, even if a gaming ball reaches the predetermined ball entry means when the predetermined ball entry means is in the predetermined closed state, the predetermined ball entry means is switched to the predetermined open state before the situation in which the gaming ball is being guided by the predetermined guiding means ends, allowing the gaming ball to enter the predetermined ball entry means. This makes it possible for all gaming balls that reach the predetermined ball entry means to enter the predetermined ball entry means in the second predetermined situation.

なお、特徴L1~L18の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features L1 to L18, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴M群>
特徴M1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(普電装置401)と、
前記所定入球手段を、所定閉状態と所定開状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球不可となる又は相対的に入球し難くなる第1所定状況(低頻度サポートモード)と、前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球可能となる又は相対的に入球し易くなる第2所定状況(高頻度サポートモード)と、を発生させる所定状況発生手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の高頻度終了設定処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状況発生手段は、
第1所定終了契機(遊技回の実行回数による高頻度終了条件が成立すること)が発生したことに基づいて、所定の事象(第22,第24~第32の実施形態では第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了すること、振分実行モードが終了すること、第23の実施形態では振分実行モードが終了すること)が発生するタイミング以後のタイミングで前記第2所定状況を終了させる第1状況終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の高頻度終了設定処理を実行する機能)と、
第2所定終了契機(小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立すること)が発生したことに基づいて、前記所定の事象が発生するタイミングよりも前のタイミング(第22,第24~第32の実施形態では第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング、第23の実施形態では第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミング)で前記第2所定状況を終了させる第2状況終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1. A predetermined ball entry means (normal power device 401) into which a game ball flowing down the game area can enter;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal power control process of the main side MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that can switch the predetermined entrance means between a predetermined closed state and a predetermined open state;
a predetermined situation generating means (a function for executing a high-frequency termination setting process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments, a function for executing a special call termination process in the main MPU 82) for generating a first predetermined situation (low frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot enter the predetermined ball entry means or it is relatively difficult for the game ball to enter the predetermined ball entry means, and a second predetermined situation (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can enter the predetermined ball entry means or it is relatively easy for the game ball to enter the predetermined ball entry means;
Equipped with
The predetermined situation generating means
a first situation termination means (a function for executing a high-frequency termination setting process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) for terminating the second predetermined situation at a timing after a timing when a predetermined event occurs (the final stop period in the second special chart display section 37b ends, the allocation execution mode ends in the 22nd, 24th to 32nd embodiments, and the allocation execution mode ends in the 23rd embodiment) based on the occurrence of a first predetermined termination trigger (the high-frequency termination condition based on the number of times the game is executed is met);
A second situation termination means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that terminates the second predetermined situation at a timing before the timing when the predetermined event occurs (the timing when the variable display period of the pattern in the second special symbol display unit 37b ends in the 22nd, 24th to 32nd embodiments, and the timing when the final stop period in the second special symbol display unit 37b ends in the 23rd embodiment) based on the occurrence of a second predetermined termination trigger (the high-frequency termination condition is met due to the number of occurrences of small win results);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴M1によれば、第1所定状況では、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球不可である状況又は相対的に入球し難い状況となるとともに、第2所定状況では、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球可能である状況又は相対的に入球し易い状況となる構成において、第1所定終了契機及び第2所定終了契機のうち発生する第2所定状況の終了契機の種類に応じて、第2所定状況の終了タイミングを変動させることができる。また、第2所定終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合には、既に第2所定状況が終了されている状態において所定の事象が発生するようにすることができる。さらにまた、所定の事象が発生するタイミング以後のタイミングであって、第1所定終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了され得るタイミングで実際に第2所定状況が終了されるか否かに注目させることができるとともに、所定の事象が発生するタイミングよりも前のタイミングであって、第2所定終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了され得るタイミングで実際に第2所定状況が終了されるか否かに注目させることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature M1, in a configuration in which the first predetermined situation is a situation in which a game ball flowing down the game area cannot or is relatively difficult to enter the predetermined entry means, and the second predetermined situation is a situation in which a game ball flowing down the game area can or is relatively easy to enter the predetermined entry means, the timing of the end of the second predetermined situation can be varied depending on the type of end trigger for the second predetermined situation that occurs, either the first predetermined termination trigger or the second predetermined termination trigger. Furthermore, when the second predetermined situation is ended based on the occurrence of the second predetermined termination trigger, a predetermined event can be caused to occur while the second predetermined situation has already ended. Furthermore, it is possible to draw attention to whether the second predetermined situation will actually end at a timing after the occurrence of the predetermined event that would allow the second predetermined situation to end based on the occurrence of the first predetermined termination trigger, and to draw attention to whether the second predetermined situation will actually end at a timing before the occurrence of the predetermined event that would allow the second predetermined situation to end based on the occurrence of the second predetermined termination trigger. This will make it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴M2.前記遊技領域に設けられ、開状態と閉状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(振分装置部411)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御(振分実行モード)を実行する可変入球制御手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記可変入球制御が終了したことに基づいて前記所定の事象が発生する構成であり、
前記第1状況終了手段は、前記第1所定終了契機が発生したことに基づいて、前記可変入球制御が終了するタイミング以後のタイミング(第22~第32の実施形態において振分実行モードにて振分装置部411に入球した遊技球が振分装置部411から排出された状態となるタイミング)で前記第2所定状況を終了させる第1所定の終了手段(第22の実施形態における主側MPU82のステップSF228の処理を実行する機能)を備え、
前記第2状況終了手段は、前記第2所定終了契機が発生したことに基づいて、前記可変入球制御が終了するタイミングよりも前のタイミング(第22,第24~第32の実施形態では第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング、第23の実施形態では第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミング)で前記第2所定状況を終了させる第2所定の終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。
Feature M2. A variable ball entry means (distribution device unit 411) provided in the game area and switchable between an open state and a closed state;
A variable entry control means (function to execute the allocation start process and allocation process of the main side MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that executes variable entry control (allocation execution mode) that switches the variable entry means to the open state and then to the closed state;
Equipped with
The predetermined event occurs based on the end of the variable ball entry control,
The first situation ending means is provided with a first predetermined ending means (a function of executing the processing of step SF228 of the main MPU 82 in the 22nd embodiment) that ends the second predetermined situation at a timing after the timing at which the variable ball entry control ends (the timing at which the game balls that entered the distribution device unit 411 in the distribution execution mode are discharged from the distribution device unit 411 in the 22nd to 32nd embodiments) based on the occurrence of the first predetermined ending trigger,
The gaming machine described in feature M1 is characterized in that the second situation termination means is equipped with a second predetermined termination means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in embodiments 22 to 32) that terminates the second situation based on the occurrence of the second predetermined termination trigger at a timing before the timing at which the variable ball entry control ends (at the timing at which the variable display period of the pattern in the second special chart display unit 37b ends in embodiments 22, 24 to 32, and at the timing at which the final stop period in the second special chart display unit 37b ends in embodiment 23).

特徴M2によれば、第1所定終了契機が発生したことに基づいて可変入球制御が終了するタイミング以後のタイミングで第2所定状況が終了される場合には、当該可変入球制御の全体が第2所定状況において実行されるようにすることができる。また、第2所定終了契機が発生したことに基づいて可変入球制御が終了するタイミングよりも前のタイミングで第2所定状況が終了される場合には、当該可変入球制御の少なくとも一部が第2所定状況終了後の状況において実行されるようにすることができる。可変入球制御の全体が第2所定状況において実行される場合と、可変入球制御の少なくとも一部が第2所定状況終了後の状況において実行される場合とが存在する構成とすることにより、可変入球制御の全体が第1所定状況において実行される場合のみが存在する構成や可変入球制御の全体が第2所定状況において実行される場合のみが存在する構成と比較して、可変入球制御が実行される状況のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature M2, if the second predetermined situation ends after the timing at which the variable ball entry control ends based on the occurrence of the first predetermined termination trigger, the entire variable ball entry control can be executed in the second predetermined situation. Furthermore, if the second predetermined situation ends before the timing at which the variable ball entry control ends based on the occurrence of the second predetermined termination trigger, at least a portion of the variable ball entry control can be executed in the situation after the second predetermined situation ends. By configuring the variable ball entry control in such a way that the entire variable ball entry control is executed in the second predetermined situation and at least a portion of the variable ball entry control is executed in the situation after the second predetermined situation ends, the variety of situations in which the variable ball entry control is executed can be increased, compared to configurations in which the entire variable ball entry control is executed only in the first predetermined situation or configurations in which the entire variable ball entry control is executed only in the second predetermined situation, thereby making the game more enjoyable.

特徴M3.前記第2所定の終了手段は、前記第2所定終了契機が発生したことに基づいて、前記可変入球制御が開始されるタイミング以前のタイミング(第22,第24~第32の実施形態では第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング、第23の実施形態では第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミング)で前記第2所定状況を終了させることを特徴とする特徴M2に記載の遊技機。 Feature M3. A gaming machine according to Feature M2, wherein the second predetermined termination means terminates the second predetermined state at a timing before the timing at which the variable ball entry control is started (at the end of the variable display period of the image in the second special symbol display unit 37b in the 22nd and 24th to 32nd embodiments, and at the end of the final stop period in the second special symbol display unit 37b in the 23rd embodiment) based on the occurrence of the second predetermined termination trigger.

特徴M3によれば、第2所定終了契機が発生したことに基づいて可変入球制御が開始されるタイミング以前のタイミングで第2所定状況が終了される場合には、当該可変入球制御の全体が第2所定状況終了後の状況において実行されるようにすることができる。上記特徴M2の構成を備え、第1所定終了契機が発生したことに基づいて可変入球制御が終了するタイミング以後のタイミングで第2所定状況が終了される場合には当該可変入球制御の全体が第2所定状況において実行されるため、可変入球制御の全体が第2所定状況において実行される場合と、可変入球制御の全体が第2所定状況終了後の状況において実行される場合とが存在する構成とすることができる。 According to feature M3, if the second predetermined situation is ended before the variable goal control is initiated based on the occurrence of a second predetermined termination trigger, the entire variable goal control can be executed in the situation after the second predetermined situation has ended. With the configuration of feature M2, if the second predetermined situation is ended after the variable goal control is terminated based on the occurrence of a first predetermined termination trigger, the entire variable goal control will be executed in the second predetermined situation. This means that there can be cases where the entire variable goal control is executed in the second predetermined situation, and cases where the entire variable goal control is executed in the situation after the second predetermined situation has ended.

特徴M4.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回用動作が終了することにより前記所定の事象が発生する構成であり、
前記第1状況終了手段は、前記第1所定終了契機が発生したことに基づいて、前記遊技回用動作が終了するタイミング以後のタイミング(第22~第32の実施形態において振分実行モードにて振分装置部411に入球した遊技球が振分装置部411から排出された状態となるタイミング)で前記第2所定状況を終了させる第1特定の終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の高頻度終了設定処理を実行する機能)を備え、
前記第2状況終了手段は、前記第2所定終了契機が発生したことに基づいて、前記遊技回用動作が終了するタイミングよりも前のタイミング(第22,第24~第32の実施形態では第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング)で前記第2所定状況を終了させる第2特定の終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M4. A game control means (a function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the main MPU 82) that controls the game execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b) so that the game round operation is executed in the game round,
The predetermined event occurs when the game operation is completed,
The first situation ending means includes first specific ending means (a function of executing a high-frequency ending setting process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that ends the second predetermined situation at a timing after the timing when the game circulation operation ends (the timing when the game balls that entered the sorting device unit 411 in the sorting execution mode are discharged from the sorting device unit 411 in the 22nd to 32nd embodiments) based on the occurrence of the first predetermined ending trigger,
The gaming machine described in any one of features M1 to M3 is characterized in that the second situation termination means is equipped with a second specific termination means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that terminates the second predetermined situation at a timing before the timing at which the game replay operation ends (at the timing at which the period of variable display of the picture in the second special chart display section 37b ends in the 22nd, 24th to 32nd embodiments) based on the occurrence of the second predetermined termination trigger.

特徴M4によれば、第1所定終了契機が発生したことに基づいて、遊技回用動作が終了するタイミング以後のタイミングで第2所定状況が終了される構成において、第2所定終了契機が発生したことに基づいて、遊技回用動作が終了するタイミングよりも前のタイミングで第2所定状況が終了される場合には、既に第2所定状況が終了されている状況において遊技回用動作が終了するようにすることができる。 According to feature M4, in a configuration in which the second predetermined situation is ended after the timing at which the game-use operation ends based on the occurrence of a first predetermined termination trigger, if the second predetermined situation is ended before the game-use operation ends based on the occurrence of a second predetermined termination trigger, the game-use operation can be ended in a situation in which the second predetermined situation has already ended.

特徴M5.所定抽選処理(主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する所定抽選手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理の結果として所定抽選結果(第22~第32の実施形態におけるいずれかの小当たり結果)が存在しており、
前記第2所定終了契機は、前記所定抽選結果の発生回数に基づいて発生することを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M5. Equipped with a predetermined lottery means (a function for executing the winning/losing determination process in the main MPU 82) that executes a predetermined lottery process (a winning/losing determination process executed in the main MPU 82),
As a result of the predetermined lottery process, a predetermined lottery result (any small win result in the 22nd to 32nd embodiments) exists,
A gaming machine according to any one of features M1 to M4, wherein the second predetermined termination trigger occurs based on the number of occurrences of the predetermined lottery result.

特徴M5によれば、所定抽選結果の発生回数が「1」となることにより第2所定終了契機が発生する構成では、最初に所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて第2所定終了契機が発生し、第2所定状況が終了されるようにすることができる。また、所定抽選結果の発生回数が「2」以上の上限数となることにより第2所定終了契機が発生する構成では、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となり、当該所定抽選結果の発生回数が当該上限数に達しなかった場合には、第2所定状況が維持されるようにすることができる。また、当該構成において、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となり、所定抽選結果の発生回数が当該上限数に達した場合には、第2所定状況が終了されるようにすることができる。これにより、所定抽選結果の発生回数に応じて、第2所定状況が維持される場合と、第2所定状況が終了される場合と、を生じさせることができる。よって、所定抽選結果の発生回数に注目させることができる。 According to feature M5, in a configuration in which the second predetermined termination trigger occurs when the number of occurrences of a predetermined lottery result becomes "1," the second predetermined termination trigger can be triggered when the result of the predetermined lottery process first becomes the predetermined lottery result, and the second predetermined situation can be terminated. Furthermore, in a configuration in which the second predetermined termination trigger occurs when the number of occurrences of a predetermined lottery result reaches an upper limit of "2" or greater, the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result, and if the number of occurrences of the predetermined lottery result does not reach the upper limit, the second predetermined situation can be maintained. Furthermore, in this configuration, if the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result and the number of occurrences of the predetermined lottery result reaches the upper limit, the second predetermined situation can be terminated. This makes it possible to either maintain the second predetermined situation or terminate the second predetermined situation depending on the number of occurrences of the predetermined lottery result. Therefore, attention can be paid to the number of occurrences of the predetermined lottery result.

特徴M6.前記所定抽選結果として、前記第2所定終了契機を発生させるために必要となる発生回数が1回に設定されている第1所定抽選結果(例えば第22の実施形態における第2時短状態STA2では第4小当たり結果、第5小当たり結果又は第7小当たり結果)と、前記第2所定終了契機を発生させるために必要となる発生回数が2回以上の回数に設定されている第2所定抽選結果(例えば第22の実施形態における第2時短状態STA2では第3小当たり結果)と、が存在していることを特徴とする特徴M5に記載の遊技機。 Feature M6. A gaming machine as described in Feature M5, characterized in that the predetermined lottery results include a first predetermined lottery result in which the number of occurrences required to generate the second predetermined termination trigger is set to one (for example, the fourth small win result, fifth small win result, or seventh small win result in the second time-shortening state STA2 in the 22nd embodiment), and a second predetermined lottery result in which the number of occurrences required to generate the second predetermined termination trigger is set to two or more (for example, the third small win result in the second time-shortening state STA2 in the 22nd embodiment).

特徴M6によれば、所定抽選処理の結果が第1所定抽選結果となった場合、当該第1所定抽選結果が発生したことに基づいて第2所定状況が終了されるようにすることができる。また、所定抽選処理の結果が第2所定抽選結果となった場合に、第2所定状況が維持される場合と、第2所定状況が終了される場合とを生じさせることができる。これにより、所定抽選結果の種類及び発生回数に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature M6, if the result of the predetermined lottery process is a first predetermined lottery result, the second predetermined situation can be ended based on the occurrence of the first predetermined lottery result. Furthermore, if the result of the predetermined lottery process is a second predetermined lottery result, it is possible to create cases where the second predetermined situation is maintained and cases where the second predetermined situation is ended. This makes it possible to draw attention to the type and number of occurrences of the predetermined lottery result, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴M7.前記第2所定終了契機に加えて前記第1所定終了契機が発生し得る構成であり、
前記第2状況終了手段は、前記第2所定終了契機が発生したことに基づいて、前記第1所定終了契機の発生の有無とは無関係に、前記所定の事象が発生するタイミングよりも前のタイミングで前記第2所定状況を終了させる手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴M1乃至M6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature M7. The first predetermined termination trigger may occur in addition to the second predetermined termination trigger,
A gaming machine described in any one of features M1 to M6, characterized in that the second situation termination means is equipped with a means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in embodiments 22 to 32) that terminates the second situation at a timing before the timing at which the specified event occurs, based on the occurrence of the second specified termination trigger, regardless of whether the first specified termination trigger occurs or not.

特徴M7によれば、上記特徴M1の構成を備え、第1所定終了契機が発生したことに基づいて、所定の事象が発生するタイミング以後のタイミングで第2所定状況が終了され、第2所定終了契機が発生したことに基づいて、所定の事象が発生するタイミングよりも前のタイミングで第2所定状況が終了される構成において、第2所定終了契機が発生した場合には、当該第2所定終了契機に加えて第1所定終了契機が発生した場合においても、所定の事象が発生するタイミングよりも前のタイミングで第2所定状況が終了されるようにすることができる。これにより、第2所定終了契機が発生したにも関わらず所定の事象が発生するタイミン以後のタイミングで第2所定状況が終了される場合が発生してしまうことを防止できる。よって、第2所定終了契機が発生した場合には、所定の事象が発生するタイミングよりも前のタイミングで第2所定状況が終了されることを遊技者に期待させることができる。 Feature M7 includes the configuration of feature M1, and in a configuration in which the second predetermined situation is ended after a predetermined event occurs based on the occurrence of a first predetermined termination trigger, and the second predetermined situation is ended before the predetermined event occurs based on the occurrence of a second predetermined termination trigger, if the second predetermined termination trigger occurs, the second predetermined situation can be ended before the predetermined event occurs, even if the first predetermined termination trigger occurs in addition to the second predetermined termination trigger. This prevents the second predetermined situation from ending after the predetermined event occurs despite the second predetermined termination trigger having occurred. Therefore, if the second predetermined termination trigger occurs, the player can expect the second predetermined situation to end before the predetermined event occurs.

なお、特徴M1~M7の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features M1 to M7: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴N群>
特徴N1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(普電装置401)と、
前記所定入球手段を、所定閉状態と所定開状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球不可となる又は相対的に入球し難くなる第1所定状況(低頻度サポートモード)と、前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球可能となる又は相対的に入球し易くなる第2所定状況(高頻度サポートモード)と、を発生させる所定状況発生手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の高頻度終了設定処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2所定状況となる遊技状態として所定遊技状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14のいずれか)及び特定遊技状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14のうち所定遊技状態とは異なるいずれかの遊技状態)が存在しており、
前記所定状況発生手段は、
前記所定遊技状態において、所定の終了契機(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードとなるいずれかの遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14におけるいずれかの小当たり結果の発生回数が上限回数となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立すること、例えば第22の実施形態において第1時短状態STA1における第2小当たり結果の発生回数が1回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立すること、第1時短状態STA1における第3小当たり結果の発生回数が1回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立すること)が発生したことに基づいて、前記第2所定状況を終了させる第1の状況終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状態において、前記所定の終了契機とは異なる特定の終了契機(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードとなるいずれかの遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14であって所定の終了契機の場合とは異なる遊技状態におけるいずれかの小当たり結果の発生回数が上限回数となることにより所定の終了契機の場合とは異なる条件で小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立すること、例えば第22の実施形態において第2時短状態STA2における第4小当たり結果の発生回数が1回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立すること、第2時短状態STA2における第3小当たり結果の発生回数が2回となることにより小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立すること)が発生したことに基づいて、前記第2所定状況を終了させる第2の状況終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature N group>
Feature N1. A predetermined ball entry means (normal power device 401) into which a game ball flowing down the game area can enter;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal power control process of the main side MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that can switch the predetermined entrance means between a predetermined closed state and a predetermined open state;
a predetermined situation generating means (a function for executing a high-frequency termination setting process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments, a function for executing a special call termination process in the main MPU 82) for generating a first predetermined situation (low frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot enter the predetermined ball entry means or it is relatively difficult for the game ball to enter the predetermined ball entry means, and a second predetermined situation (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can enter the predetermined ball entry means or it is relatively easy for the game ball to enter the predetermined ball entry means;
Equipped with
The gaming states that become the second predetermined situation include a predetermined gaming state (any of gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, and STE1 to STE14 that are high frequency support modes in the 22nd to 32nd embodiments) and a specific gaming state (any gaming state that is different from the predetermined gaming state among gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, and STE1 to STE14 that are high frequency support modes in the 22nd to 32nd embodiments),
The predetermined situation generating means
a first situation termination means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) for terminating the second predetermined situation based on the occurrence of a predetermined termination trigger in the predetermined game state (the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of a small win result is met when the number of occurrences of any of the small win results in any of the game states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, STE1 to STE14, which become the high-frequency support mode in the 22nd to 32nd embodiments, reaches the upper limit number; for example, in the 22nd embodiment, the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of a second small win result in the first time-shortened state STA1 is met when the number of occurrences of a small win result becomes one; and the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of a third small win result in the first time-shortened state STA1 is met when the number of occurrences of a small win result becomes one).
a second situation termination means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) for terminating the second predetermined situation based on the occurrence of a specific termination trigger different from the predetermined termination trigger in the specific gaming state (in the 22nd to 32nd embodiments, any of the gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, STE1 to STE14 which become the high-frequency support mode, and in a gaming state different from the case of the predetermined termination trigger, the number of occurrences of any small win result reaches the upper limit number, thereby establishing a high-frequency termination condition due to the number of occurrences of the small win result under conditions different from the case of the predetermined termination trigger; for example, in the 22nd embodiment, the number of occurrences of the fourth small win result in the second time-shortening state STA2 becomes one, thereby establishing a high-frequency termination condition due to the number of occurrences of the small win result; and in the 22nd embodiment, the number of occurrences of the third small win result in the second time-shortening state STA2 becomes two, thereby establishing a high-frequency termination condition due to the number of occurrences of the small win result).
A gaming machine characterized by comprising:

特徴N1によれば、第1所定状況では、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球不可である状況又は相対的に入球し難い状況となるとともに、第2所定状況では、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球可能である状況又は相対的に入球し易い状況となる構成において、遊技状態の種類に応じて、第2所定状況が終了される契機を相違させることができる。第2所定状況が終了される契機が相違している複数の遊技状態が存在する構成とすることにより、第2所定状況が終了される条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature N1, in a configuration in which a first predetermined situation is one in which a gaming ball flowing down the gaming area cannot or is relatively difficult to enter a predetermined entry means, and in which a second predetermined situation is one in which a gaming ball flowing down the gaming area can or is relatively easy to enter a predetermined entry means, the trigger for ending the second predetermined situation can be varied depending on the type of gaming state. By configuring multiple gaming states in which the trigger for ending the second predetermined situation differs, it is possible to prevent the conditions for ending the second predetermined situation from becoming too simple. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴N2.前記所定遊技状態において所定対象事象(第22~第32の実施形態において当否判定処理の結果がいずれかの小当たり結果となること)が発生したことに基づいて前記所定の終了契機が発生し、
前記特定遊技状態において前記所定対象事象が発生したことに基づいて前記特定の終了契機が発生することを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。
Feature N2. The predetermined termination trigger occurs based on the occurrence of a predetermined target event (in the 22nd to 32nd embodiments, the result of the hit/miss determination process is one of the small hit results) in the predetermined game state,
A gaming machine according to feature N1, characterized in that the specific termination trigger occurs based on the occurrence of the specified target event in the specific gaming state.

特徴N2によれば、上記特徴N1の構成を備え、所定遊技状態において第2所定状況が終了される契機となる所定の終了契機と、特定遊技状態において第2所定状況が終了される契機となる特定の終了契機とが異なっている構成において、所定遊技状態及び特定遊技状態にて所定対象事象が発生することを遊技者に期待させることができる。また、所定の終了契機及び特定の終了契機を発生させるための構成を簡素化することができる。 Feature N2, which includes the configuration of feature N1 above and in which the predetermined termination trigger that terminates the second predetermined situation in a predetermined gaming state and the specific termination trigger that terminates the second predetermined situation in a specific gaming state are different, allows the player to anticipate the occurrence of a predetermined target event in the predetermined gaming state and the specific gaming state. Furthermore, the configuration for generating the predetermined termination trigger and the specific termination trigger can be simplified.

特徴N3.所定抽選処理(主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する所定抽選手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(第22~第32の実施形態におけるいずれかの小当たり結果)となることにより前記所定対象事象が発生することを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。
Feature N3. Equipped with a predetermined lottery means (a function for executing the winning/losing determination process in the main MPU 82) that executes a predetermined lottery process (a winning/losing determination process executed in the main MPU 82),
A gaming machine described in feature N2, characterized in that the predetermined target event occurs when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (any of the small win results in the 22nd to 32nd embodiments).

特徴N3によれば、所定の終了契機及び特定の終了契機は所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて発生する構成とすることにより、所定抽選処理を実行するための構成とは別の構成としてこれら所定の終了契機及び特定の終了契機を発生させるための構成を設けることを不要とすることができる。 According to feature N3, by configuring the predetermined termination trigger and specific termination trigger to occur based on the result of the predetermined lottery process becoming a predetermined lottery result, it is possible to eliminate the need to provide a configuration for generating these predetermined termination triggers and specific termination triggers as a separate configuration from the configuration for executing the predetermined lottery process.

特徴N4.前記特定遊技状態において前記特定の終了契機を発生させるために必要となる前記所定対象事象の発生回数(第22~第32の実施形態では1回、2回及び100回のいずれか)と、前記所定遊技状態において前記所定の終了契機を発生させるために必要となる前記所定対象事象の発生回数(第22~第32の実施形態では1回、2回及び100回のうち特定遊技状態において特定の終了契機を発生させるために必要となる所定抽選結果の発生回数とは異なる回数)とが相違していることを特徴とする特徴N2又はN3に記載の遊技機。 Feature N4. A gaming machine as described in Feature N2 or N3, characterized in that the number of occurrences of the predetermined target event required to trigger the specific termination trigger in the specific gaming state (either 1, 2, or 100 times in the 22nd to 32nd embodiments) differs from the number of occurrences of the predetermined target event required to trigger the specific termination trigger in the specific gaming state (1, 2, or 100 times in the 22nd to 32nd embodiments, which is different from the number of occurrences of the predetermined lottery result required to trigger the specific termination trigger in the specific gaming state).

特徴N4によれば、所定対象事象が発生した場合に、当該所定対象事象の発生回数に応じて、第2所定状況が終了される場合と、第2所定状況が維持される場合とを生じさせることができる。また、遊技状態に応じて、第2所定状況を終了させるために必要となる所定対象事象の発生回数を変動させることができる。これにより、第2所定状況の終了条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。 According to Feature N4, when a predetermined target event occurs, the second predetermined situation can be ended or maintained, depending on the number of times the predetermined target event occurs. Furthermore, the number of times the predetermined target event occurs required to end the second predetermined situation can be varied depending on the game status. This prevents the conditions for ending the second predetermined situation from becoming too simple.

特徴N5.前記所定対象事象の発生確率(第22~第32の実施形態における各小当たり結果の発生確率)は、前記所定遊技状態及び前記特定遊技状態において一定であることを特徴とする特徴N2乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature N5. A gaming machine described in any one of Features N2 to N4, wherein the probability of the predetermined target event occurring (the probability of each small win result occurring in the 22nd to 32nd embodiments) is constant in the predetermined gaming state and the specific gaming state.

特徴N5によれば、特徴N2の構成を備え、所定遊技状態において所定対象事象が発生したことに基づいて所定の終了契機が発生し、特定遊技状態において所定対象事象が発生したことに基づいて特定の終了契機が発生する構成において、所定対象事象の発生確率を所定遊技状態及び特定遊技状態において一定とすることにより、遊技状態に応じて所定対象事象の発生確率を変動させるための構成を不要としながら、遊技状態の種類に応じて、第2所定状況が終了される契機を相違させることができる。 Feature N5 includes the configuration of feature N2, and in a configuration in which a predetermined termination trigger occurs based on the occurrence of a predetermined target event in a predetermined gaming state, and a specific termination trigger occurs based on the occurrence of a predetermined target event in a specific gaming state, by keeping the probability of the predetermined target event occurring constant in the predetermined gaming state and the specific gaming state, it is possible to vary the trigger for terminating the second predetermined situation depending on the type of gaming state, without requiring a configuration for varying the probability of the predetermined target event occurring depending on the gaming state.

特徴N6.前記所定遊技状態において、所定対象事象(第22~第32の実施形態において当否判定処理の結果がいずれかの小当たり結果となること)の発生回数又は特定対象事象(第22~第32の実施形態において当否判定処理の結果が所定対象事象の場合とは異なるいずれかの小当たり結果となること)の発生回数に基づいて前記所定の終了契機が発生する構成であり、
前記特定遊技状態において、前記所定対象事象の発生回数又は前記特定対象事象の発生回数に基づいて前記特定の終了契機が発生する構成であり、
前記所定遊技状態において前記所定対象事象の発生回数に基づいて前記所定の終了契機が発生する確率(第22の実施形態の第1時短状態STA1において第6小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了する確率)は、前記所定遊技状態において前記特定対象事象の発生回数に基づいて前記所定の終了契機が発生する確率(第22の実施形態の第1時短状態STA1において第5小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了する確率)よりも高い確率であり、
前記特定遊技状態において前記特定対象事象の発生回数に基づいて前記特定の終了契機が発生する確率(第22の実施形態の第2時短状態STA2において第5小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了する確率)は、前記特定遊技状態において前記所定対象事象の発生回数に基づいて前記特定の終了契機が発生する確率(第22の実施形態の第2時短状態STA2において第6小当たり結果の発生回数に基づいて高頻度サポートモードが終了する確率)よりも高い確率であることを特徴とする特徴N1乃至N5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N6. In the predetermined game state, the predetermined termination trigger occurs based on the number of occurrences of a predetermined target event (in the 22nd to 32nd embodiments, the result of the hit/miss determination process is one of the small win results) or the number of occurrences of a specific target event (in the 22nd to 32nd embodiments, the result of the hit/miss determination process is one of the small win results different from the case of the predetermined target event),
In the specific gaming state, the specific termination trigger occurs based on the number of occurrences of the predetermined target event or the number of occurrences of the specific target event,
The probability that the predetermined termination trigger occurs based on the number of occurrences of the predetermined target event in the predetermined gaming state (the probability that the high-frequency support mode ends based on the number of occurrences of the sixth small win result in the first time-shortening state STA1 of the 22nd embodiment) is higher than the probability that the predetermined termination trigger occurs based on the number of occurrences of the specific target event in the predetermined gaming state (the probability that the high-frequency support mode ends based on the number of occurrences of the fifth small win result in the first time-shortening state STA1 of the 22nd embodiment),
A gaming machine described in any one of features N1 to N5, characterized in that the probability that the specific termination trigger will occur based on the number of times the specific target event occurs in the specific gaming state (the probability that the high-frequency support mode will end based on the number of times the 5th small win result occurs in the second time-shortening state STA2 of the 22nd embodiment) is higher than the probability that the specific termination trigger will occur based on the number of times the specified target event occurs in the specific gaming state (the probability that the high-frequency support mode will end based on the number of times the 6th small win result occurs in the second time-shortening state STA2 of the 22nd embodiment).

特徴N6によれば、遊技状態に応じて、所定対象事象及び特定対象事象のうち第2所定状況を終了させる契機となり易い事象を変動させることができる。これにより、第2所定状況が終了されて第1所定状況となるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 Feature N6 allows for the events among the predetermined target events and specific target events that are likely to trigger the end of the second predetermined situation to be varied depending on the game state. This prevents the conditions for ending the second predetermined situation and transitioning to the first predetermined situation from becoming too simple.

特徴N7.特定の対象事象(第22の実施形態において当否判定処理及び小当たり用の振分判定処理の結果が終了準備状態STA4では高頻度サポートモードを終了させることがない第1~第3小当たり結果、第6小当たり結果又は第7小当たり結果となること)が発生したことに基づいて前記所定の終了契機が発生する構成であり、
前記特定の対象事象が発生したことに基づいて前記特定の終了契機が発生することはないことを特徴とする特徴N1乃至N6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N7. The predetermined termination opportunity occurs based on the occurrence of a specific target event (in the 22nd embodiment, the results of the hit/miss determination process and the small win allocation determination process are the first to third small win results, the sixth small win result, or the seventh small win result, which do not terminate the high frequency support mode in the termination preparation state STA4).
A gaming machine described in any one of features N1 to N6, characterized in that the specific termination trigger does not occur based on the occurrence of the specific target event.

特徴N7によれば、特定の対象事象が発生することにより第2所定状況が終了され得る遊技状態と、特定の対象事象が発生しても第2所定状況が終了されない遊技状態とが存在するようにすることができる。これにより、各遊技状態において第2所定状況が終了される条件を多様化させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature N7 allows for the existence of game states in which the second predetermined situation can be ended by the occurrence of a specific target event, and game states in which the second predetermined situation does not end even when a specific target event occurs. This makes it possible to diversify the conditions under which the second predetermined situation ends in each game state, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴N8.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記所定遊技状態において前記所定の終了契機が発生したことに基づいて前記第1の状況終了手段により前記第2所定状況が終了される場合、及び前記特定遊技状態において前記特定の終了契機が発生したことに基づいて前記第2の状況終了手段により前記第2所定状況が終了される場合のいずれにおいても前記遊技回用動作が終了されるタイミング以前のタイミングである所定タイミング(第22,第24~第32の実施形態では第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング、第23の実施形態では第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミング)で前記第2所定状況が終了されることを特徴とする特徴N1乃至N7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N8. A game control means (a function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the main MPU 82) that controls the game execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b) so that the game round operation is executed in the game round,
A gaming machine described in any one of features N1 to N7, characterized in that in both cases where the second predetermined situation is ended by the first situation ending means based on the occurrence of the predetermined ending trigger in the predetermined gaming state, and where the second predetermined situation is ended by the second situation ending means based on the occurrence of the specific ending trigger in the specific gaming state, the second predetermined situation is ended at a predetermined timing that is a timing before the timing when the gaming operation is ended (in the 22nd and 24th to 32nd embodiments, the timing when the variable display period of the picture in the second special symbol display unit 37b ends, and in the 23rd embodiment, the timing when the final stop period in the second special symbol display unit 37b ends).

特徴N8によれば、所定遊技状態において所定の終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合及び特定遊技状態において特定の終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合のいずれにおいても遊技回用動作が終了されるタイミング以前のタイミングで第2所定状況が終了されることにより、遊技回用動作の終了後の状況が、第2所定状況が終了された状況となるようにすることができる。 According to feature N8, in both cases where the second predetermined situation is ended based on the occurrence of a predetermined termination trigger in a predetermined game state, and where the second predetermined situation is ended based on the occurrence of a specific termination trigger in a specific game state, the second predetermined situation is ended before the game cycle operation is ended, so that the situation after the game cycle operation is ended becomes a situation in which the second predetermined situation has been ended.

上記特徴N1の構成を備え、所定遊技状態において第2所定状況が終了される契機となる所定の終了契機と、特定遊技状態において第2所定状況が終了される契機となる特定の終了契機とが異なっている構成において、所定遊技状態において所定の終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合及び特定遊技状態において特定の終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される場合のいずれにおいても所定タイミングで第2所定状況が終了されるため、所定遊技状態及び特定遊技状態において所定タイミングで第2所定状況が終了されるか否かに注目させることができる。 In a configuration having the above feature N1, in which the predetermined termination trigger that triggers the end of the second predetermined situation in a predetermined gaming state is different from the specific termination trigger that triggers the end of the second predetermined situation in a specific gaming state, the second predetermined situation ends at the predetermined timing in both cases where the second predetermined situation ends based on the occurrence of the predetermined termination trigger in the predetermined gaming state and where the second predetermined situation ends based on the occurrence of the specific termination trigger in the specific gaming state, so that the player can pay attention to whether the second predetermined situation ends at the predetermined timing in the predetermined gaming state and the specific gaming state.

特徴N9.前記所定状況発生手段は、前記第1所定状況において、前記所定の終了契機及び前記特定の終了契機とは異なる終了契機(第22~第32の実施形態において当否判定処理の結果が大当たり結果となること)が発生したことに基づいて、前記第1所定状況を終了させる手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の特電終了処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature N9. A gaming machine according to any one of Features N1 to N8, wherein the predetermined situation generating means includes means for terminating the first predetermined situation (a function for executing the special call termination process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) based on the occurrence of an end trigger different from the predetermined end trigger and the specific end trigger in the first predetermined situation (the result of the win/loss determination process being a jackpot in the 22nd to 32nd embodiments).

特徴N9によれば、特徴N1の構成を備え、所定遊技状態では所定の終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了され、特定遊技状態では所定の終了契機とは異なる特定の終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される構成において、第1所定状況の終了契機はこれら所定の終了契機及び特定の終了契機と相違している。これにより、第1所定状況が終了される条件、及び第2所定状況が終了される条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。 Feature N9 has the configuration of feature N1, and in a configuration in which a second predetermined situation is ended upon the occurrence of a predetermined termination trigger in a predetermined gaming state, and in which a second predetermined situation is ended upon the occurrence of a specific termination trigger different from the predetermined termination trigger in a specific gaming state, the termination trigger for the first predetermined situation is different from the predetermined termination trigger and the specific termination trigger. This prevents the conditions for ending the first predetermined situation and the second predetermined situation from becoming too simple.

なお、特徴N1~N9の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, to the configurations of features N1 to N9, any one or more of features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴O群>
特徴O1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(普電装置401)と、
前記所定入球手段を、所定閉状態と所定開状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球不可となる又は相対的に入球し難くなる第1所定状況(低頻度サポートモード)と、前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球可能となる又は相対的に入球し易くなる第2所定状況(高頻度サポートモード)と、を発生させる所定状況発生手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の高頻度終了設定処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状況発生手段は、
第1所定対象事象(第22~第32の実施形態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果がいずれかの小当たり結果となること)の発生回数が第1所定基準回数(第22~第32の実施形態では1回、2回及び100回のいずれか)となったことに基づいて、前記第2所定状況を終了させる第1の所定状況終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)と、
第2所定対象事象(第22~第32の実施形態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が、第1所定対象事象における小当たり結果とは異なる小当たり結果であって、小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件を満たすために必要となる発生回数が第1所定基準回数とは異なる回数が設定されている小当たり結果となること)の発生回数が前記第1所定基準回数とは異なる第2所定基準回数(第22~第32の実施形態では1回、2回及び100回のうち第1所定基準回数とは異なる回数)となったことに基づいて、前記第2所定状況を終了させる第2の所定状況終了手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature O group>
Feature O1. A predetermined ball entry means (normal power device 401) into which a game ball flowing down the game area can enter;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal power control process of the main side MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that can switch the predetermined entrance means between a predetermined closed state and a predetermined open state;
a predetermined situation generating means (a function for executing a high-frequency termination setting process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments, a function for executing a special call termination process in the main MPU 82) for generating a first predetermined situation (low frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot enter the predetermined ball entry means or it is relatively difficult for the game ball to enter the predetermined ball entry means, and a second predetermined situation (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can enter the predetermined ball entry means or it is relatively easy for the game ball to enter the predetermined ball entry means;
Equipped with
The predetermined situation generating means
A first predetermined situation termination means (a function for executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) for terminating the second predetermined situation based on the occurrence of a first predetermined target event (in the 22nd to 32nd embodiments, the game result in the second special chart display section 37b becoming any of the small win results) reaching a first predetermined reference number of times (in the 22nd to 32nd embodiments, one of once, twice, and 100 times);
a second predetermined situation termination means (a function of executing immediate high-frequency termination processing of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) for terminating the second predetermined situation based on the occurrence of a second predetermined target event (in the 22nd to 32nd embodiments, the game result in the second special chart display unit 37b is a small win result different from the small win result in the first predetermined target event, and the number of occurrences required to satisfy the high-frequency termination condition due to the number of occurrences of the small win result is a small win result for which a number different from the first predetermined reference number is set) that is a second predetermined reference number different from the first predetermined reference number (in the 22nd to 32nd embodiments, a number different from the first predetermined reference number among 1 time, 2 times, and 100 times);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴O1によれば、第1所定状況となることにより遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球不可である状況又は相対的に入球し難い状況となるとともに、第2所定状況となることにより遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球可能である状況又は相対的に入球し易い状況となる構成において、第2所定状況を終了させるために必要となる第1所定対象事象の発生回数と、第2所定状況を終了させるために必要となる第2所定対象事象の発生回数とが相違している。第1所定基準回数及び第2所定基準回数の少なくとも一方は2回以上の回数となる。このため、第1所定対象事象及び第2所定対象事象のうち第2所定状況を終了させるために必要となる発生回数が2回以上の回数に設定されている事象が発生した場合に、当該事象の発生回数に基づいて、第2所定状況が維持される場合と、第2所定状況が終了される場合とを生じさせることができる。これにより、第2所定状況を終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature O1, a first predetermined situation results in a situation in which a game ball flowing down the game area cannot or is relatively difficult to enter a predetermined entry means, and a second predetermined situation results in a situation in which a game ball flowing down the game area can or is relatively easy to enter a predetermined entry means. In this configuration, the number of occurrences of the first predetermined target event required to end the second predetermined situation is different from the number of occurrences of the second predetermined target event required to end the second predetermined situation. At least one of the first predetermined reference number and the second predetermined reference number is two or more. Therefore, when an event occurs in which the number of occurrences of either the first predetermined target event or the second predetermined target event required to end the second predetermined situation is set to two or more, the second predetermined situation can be maintained or the second predetermined situation can be ended based on the number of occurrences of the event. This prevents the conditions for ending the second predetermined situation from becoming too simple, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴O2.前記第2所定基準回数として、前記第1所定基準回数よりも多い回数(第22~第32の実施形態では100回)が設定されており、
前記第2所定対象事象の発生回数が前記第2所定基準回数となる確率(第22の実施形態における第1時短状態STA1では例えば第1小当たり結果の発生回数が100回となる確率)は、前記第1所定対象事象の発生回数が前記第1所定基準回数となる確率(第22の実施形態における第1時短状態STA1では例えば第2小当たり結果の発生回数が1回となる確率)よりも低い確率(第22の実施形態における第1時短状態STA1では約「3.3×(10のマイナス81乗)」以下の確率)であることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2. The second predetermined reference number of times is set to a number of times (100 times in the 22nd to 32nd embodiments) that is greater than the first predetermined reference number of times,
The gaming machine described in feature O1 is characterized in that the probability that the number of occurrences of the second predetermined target event will be the second predetermined reference number (for example, in the first time-shortening state STA1 in the 22nd embodiment, the probability that the number of occurrences of the first small win result will be 100) is lower (in the first time-shortening state STA1 in the 22nd embodiment, the probability that the number of occurrences of the first predetermined target event will be 1, for example, the probability that the number of occurrences of the second small win result will be 1) than the probability that the number of occurrences of the first predetermined target event will be the first predetermined reference number (for example, in the first time-shortening state STA1 in the 22nd embodiment, the probability that the number of occurrences of the second small win result will be 1).

特徴O2によれば、第1所定基準回数及び第2所定基準回数の設定により、第1所定対象事象が第2所定状況を終了させる契機となり易い事象とすることができるとともに、第2所定対象事象が第2所定状況を終了させる契機となり難い事象とすることができる。第2所定状況を終了させる契機となり得る事象として、当該契機となり易い事象及び当該契機となり難い事象が存在している構成とすることにより、第2所定状況を終了させる契機となる事象を多様化させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature O2, by setting the first predetermined reference number and the second predetermined reference number, the first predetermined target event can be made an event that is likely to trigger the end of the second predetermined situation, and the second predetermined target event can be made an event that is unlikely to trigger the end of the second predetermined situation. By configuring events that can trigger the end of the second predetermined situation to include both events that are likely to trigger the end of the second predetermined situation and events that are unlikely to trigger the end of the second predetermined situation, it is possible to diversify the events that can trigger the end of the second predetermined situation, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴O3.前記第2所定基準回数として、前記第1所定基準回数よりも多い回数(第22~第32の実施形態では100回)が設定されており、
前記第1所定基準回数として2回以上の回数(第22の実施形態では2回)が設定されていることを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。
Feature O3. The second predetermined reference number of times is set to a number of times (100 times in the 22nd to 32nd embodiments) that is greater than the first predetermined reference number of times,
A gaming machine according to feature O1 or O2, characterized in that the first predetermined reference number of times is set to two or more times (two times in the 22nd embodiment).

特徴O3によれば、第1所定基準回数として、第2所定基準回数よりも少ない回数であって、2回以上の回数が設定されていることにより、第1所定対象事象の発生回数に基づいて第2所定状況が終了される確率を、第2所定対象事象の発生回数に基づいて第2所定状況が終了される確率よりも高い確率としながら、第2所定状況が開始された後において最初に第1所定対象事象が発生した場合には第2所定状況が継続され、当該第2所定状況における第1所定対象事象の発生回数が2回以上である第1所定基準回数となったことに基づいて第2所定状況が終了されるようにすることができる。これにより、第2所定対象事象よりも第2所定状況を終了させる契機となり易い第1所定対象事象の発生回数が第1所定基準回数となったことに基づいて第2所定状況が終了される場合における第2所定状況の終了条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to Feature O3, the first predetermined reference number is set to a number that is less than the second predetermined reference number and is at least two. This makes it possible to set a higher probability that the second predetermined situation will be terminated based on the number of occurrences of the first predetermined target event than the probability that the second predetermined situation will be terminated based on the number of occurrences of the second predetermined target event. Furthermore, the second predetermined situation can be continued when the first predetermined target event occurs for the first time after the second predetermined situation is initiated, and the second predetermined situation can be terminated when the number of occurrences of the first predetermined target event in the second predetermined situation reaches the first predetermined reference number, which is at least two. This prevents the termination conditions for the second predetermined situation from becoming too simple when the second predetermined situation is terminated when the number of occurrences of the first predetermined target event, which is more likely to trigger the termination of the second predetermined situation than the second predetermined target event, reaches the first predetermined reference number.

特徴O4.前記第2所定状況となる遊技状態として所定遊技状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14のいずれか)及び特定遊技状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14のうち所定遊技状態とは異なるいずれか遊技状態)が存在しており、
前記第1所定対象事象が発生する確率(第22~第32の実施形態におけるいずれかの小当たり結果の発生確率)は、前記所定遊技状態及び前記特定遊技状態において一定であることを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O4. The gaming state that becomes the second predetermined situation includes a predetermined gaming state (any of gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, STE1 to STE14 that are high frequency support modes in the 22nd to 32nd embodiments) and a specific gaming state (any gaming state that is different from the predetermined gaming state among gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, STE1 to STE14 that are high frequency support modes in the 22nd to 32nd embodiments),
A gaming machine described in any one of features O1 to O3, characterized in that the probability of the first predetermined target event occurring (the probability of any of the small win results occurring in the 22nd to 32nd embodiments) is constant in the predetermined gaming state and the specific gaming state.

特徴O4によれば、上記特徴O1の構成を備え、第1所定対象事象の発生回数が第1所定基準回数となったことに基づいて第2所定状況が終了されて第1所定状況となる構成において、所定遊技状態及び特定遊技状態にて第1所定対象事象の発生確率を変動させるための構成を不要とすることができる。これにより、所定遊技状態及び特定遊技状態において第1所定対象事象を発生させるか否かの判定を行うために予め記憶しておく必要がある情報のデータ容量を低減することができる。 According to Feature O4, in a configuration having the configuration of Feature O1 above, in which the second predetermined situation ends and the first predetermined situation begins when the number of occurrences of the first predetermined target event reaches a first predetermined reference number, it is possible to eliminate the need for a configuration for varying the probability of the first predetermined target event occurring in the predetermined gaming state and the specific gaming state. This reduces the data volume of information that needs to be stored in advance to determine whether or not to cause the first predetermined target event to occur in the predetermined gaming state and the specific gaming state.

特徴O5.前記第2所定状況となる遊技状態として所定遊技状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14のいずれか)及び特定遊技状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードである遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14のうち所定遊技状態とは異なるいずれか遊技状態)が存在しており、
前記所定遊技状態における前記第1所定基準回数と、前記特定遊技状態における前記第1所定基準回数とが相違していることを特徴とする特徴O1乃至O4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O5. The gaming state that becomes the second predetermined situation includes a predetermined gaming state (any of gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, STE1 to STE14 that are high frequency support modes in the 22nd to 32nd embodiments) and a specific gaming state (any gaming state that is different from the predetermined gaming state among gaming states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, STE1 to STE14 that are high frequency support modes in the 22nd to 32nd embodiments),
A gaming machine described in any one of features O1 to O4, characterized in that the first predetermined reference number of times in the specified gaming state is different from the first predetermined reference number of times in the specific gaming state.

特徴O5によれば、所定遊技状態において第2所定状況が終了されるようにするために必要となる第1所定対象事象の発生回数と、特定遊技状態において第2所定状況が終了されるようにするために必要となる第1所定対象事象の発生回数とが相違している構成とすることができる。これにより、所定遊技状態及び特定遊技状態において第1所定対象事象の発生回数に基づいて第2所定状況を終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to Feature O5, the number of occurrences of the first predetermined target event required to end the second predetermined situation in a predetermined gaming state can be configured to be different from the number of occurrences of the first predetermined target event required to end the second predetermined situation in a specific gaming state. This prevents the conditions for ending the second predetermined situation based on the number of occurrences of the first predetermined target event in the predetermined gaming state and the specific gaming state from becoming too simple.

特徴O6.前記所定遊技状態における前記第1所定基準回数として、前記特定遊技状態における前記第1所定基準回数(第22~第32の実施形態において1回)よりも多い回数(第22~第32の実施形態において100回)が設定されており、
前記所定遊技状態における前記第2所定基準回数として、前記特定遊技状態における前記第2所定基準回数(第22~第32の実施形態において100回)よりも少ない回数(第22~第32の実施形態において1回)が設定されていることを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。
Feature O6. The first predetermined reference number of times in the predetermined gaming state is set to a number (100 times in the 22nd to 32nd embodiments) greater than the first predetermined reference number of times in the specific gaming state (1 time in the 22nd to 32nd embodiments),
The gaming machine described in feature O5 is characterized in that the second predetermined reference number of times in the specified gaming state is set to a number (1 time in the 22nd to 32nd embodiments) that is less than the second predetermined reference number of times in the specific gaming state (100 times in the 22nd to 32nd embodiments).

特徴O6によれば、所定遊技状態は、特定遊技状態と比較して、第2所定状況を終了させるために必要となる第1所定対象事象の発生回数が多い遊技状態であって、第2所定状況を終了させるために必要となる第2所定対象事象の発生回数が少ない遊技状態とすることができる。また、第2所定状況を終了させるために必要となる第1所定事象の発生回数として、第2所定状況を終了させるために必要となる第2所定事象の発生回数よりも多い回数が設定されている遊技状態と、第2所定状況を終了させるために必要となる第1所定事象の発生回数として、第2所定状況を終了させるために必要となる第2所定事象の発生回数よりも少ない回数が設定されている遊技状態とが存在しているようにすることができる。これにより、これらの遊技状態における第1所定対象事象の発生回数及び第2所定対象事象の発生回数に注目させることができる。また、所定遊技状態及び特定遊技状態において第2所定状況を終了させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to Feature O6, the predetermined game state can be a game state in which, compared to the specific game state, a greater number of first predetermined target events are required to end the second predetermined situation, and a smaller number of second predetermined target events are required to end the second predetermined situation. Furthermore, there can be two game states: one in which the number of first predetermined events required to end the second predetermined situation is set to be greater than the number of second predetermined events required to end the second predetermined situation, and another in which the number of first predetermined events required to end the second predetermined situation is set to be less than the number of second predetermined events required to end the second predetermined situation. This allows players to focus on the number of first predetermined target events and the number of second predetermined target events in these game states. Furthermore, it is possible to prevent the conditions for ending the second predetermined situation in the predetermined game state and the specific game state from becoming too simple.

特徴O7.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能である可変入球手段(振分装置部411)と、
所定抽選処理(主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する所定抽選手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(第22~第32の実施形態におけるいずれかの小当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球手段を開状態とした後に閉状態とする可変入球制御(振分実行モード)を実行する可変入球制御手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選結果として第1所定抽選結果(第22~第32の実施形態におけるいずれかの小当たり結果)及び第2所定抽選結果(第22~第32の実施形態において第1所定抽選結果とは異なるいずれかの小当たり結果)が存在しており、
前記所定抽選処理の結果が前記第1所定抽選結果となることにより前記第1所定対象事象が発生する構成であり、
前記所定抽選処理の結果が前記第2所定抽選結果となることにより前記第2所定対象事象が発生する構成であることを特徴とする特徴O1乃至O6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O7. A variable ball entry means (distribution device unit 411) that allows game balls flowing down the game area to enter;
A predetermined lottery means (a function for executing the winning/losing determination process in the main MPU 82) for executing a predetermined lottery process (a winning/losing determination process executed in the main MPU 82);
A variable ball entry control means (function to execute the allocation start process and allocation process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that executes a variable ball entry control (allocation execution mode) that opens and then closes the variable ball entry means based on the result of the predetermined lottery process being a predetermined lottery result (any small win result in the 22nd to 32nd embodiments);
Equipped with
The predetermined lottery result includes a first predetermined lottery result (any small win result in the 22nd to 32nd embodiments) and a second predetermined lottery result (any small win result different from the first predetermined lottery result in the 22nd to 32nd embodiments),
The first predetermined target event occurs when the result of the predetermined lottery process becomes the first predetermined lottery result,
A gaming machine described in any one of features O1 to O6, characterized in that the second predetermined target event occurs when the result of the predetermined lottery process becomes the second predetermined lottery result.

特徴O7によれば、第2所定状況を終了させるために必要となる所定抽選結果の発生回数が所定抽選結果の種類に応じて変動する構成とすることができる。また、第1所定抽選結果の発生回数が第1所定基準回数となった場合、又は第2所定抽選結果の発生回数が第2所定基準回数となった場合に、第2所定状況が終了され、第2所定状況が終了された状況において可変入球制御が実行されるようにすることが可能となる。これにより、第2所定状況が終了された状況において可変入球制御が実行されるようにするための条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。また、所定抽選処理において発生する所定抽選結果の種類だけではなく、当該所定抽選結果の発生回数にも注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to Feature O7, the number of occurrences of a predetermined lottery result required to end the second predetermined situation can be configured to vary depending on the type of predetermined lottery result. Furthermore, when the number of occurrences of the first predetermined lottery result reaches a first predetermined reference number, or when the number of occurrences of the second predetermined lottery result reaches a second predetermined reference number, the second predetermined situation ends, and variable ball entry control is executed in the situation where the second predetermined situation has ended. This prevents the conditions for executing variable ball entry control in the situation where the second predetermined situation has ended from becoming too simple. Furthermore, by drawing attention not only to the type of predetermined lottery result that occurs in the predetermined lottery process, but also to the number of occurrences of that predetermined lottery result, it is possible to increase the enjoyment of the game.

特徴O8.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記第1所定対象事象の発生回数が前記第1所定基準回数となったことに基づいて前記第1の所定状況終了手段により前記第2所定状況が終了される場合、及び前記第2所定対象事象の発生回数が前記第2所定基準回数となったことに基づいて前記第2の所定状況終了手段により前記第2所定状況が終了される場合のいずれにおいても、前記遊技回用動作が終了されるタイミング以前のタイミングである所定タイミング(第22,第24~第32の実施形態では第2特図表示部37bにおける絵柄の変動表示期間が終了するタイミング、第23の実施形態では第2特図表示部37bにおける最終停止期間が終了するタイミング)で前記第2所定状況が終了されることを特徴とする特徴O1乃至O7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O8. A game control means (a function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the main MPU 82) that controls the game execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b) so that the game round operation is executed in the game round,
In either case where the second predetermined situation is ended by the first predetermined situation ending means based on the number of occurrences of the first predetermined target event reaching the first predetermined reference number, or where the second predetermined situation is ended by the second predetermined situation ending means based on the number of occurrences of the second predetermined target event reaching the second predetermined reference number, the second predetermined situation is ended at a predetermined timing that is a timing before the timing when the game operation is ended (in the 22nd and 24th to 32nd embodiments, the timing when the variable display period of the picture in the second special symbol display unit 37b ends, and in the 23rd embodiment, the timing when the final stop period in the second special symbol display unit 37b ends). A gaming machine described in any one of features O1 to O7.

特徴O8によれば、第1所定対象事象の発生回数が第1所定基準回数となったことに基づいて第2所定状況が終了される場合、及び第2所定対象事象の発生回数が第2所定基準回数となったことに基づいて第2所定状況が終了される場合のいずれにおいても遊技回用動作が終了されるタイミング以前のタイミングで第2所定状況が終了されることにより、遊技回用動作の終了後の状況が、第2所定状況が終了された状況となるようにすることができる。 According to Feature O8, in both cases where the second predetermined situation is ended based on the first predetermined reference number of occurrences of the first predetermined target event, and where the second predetermined situation is ended based on the second predetermined reference number of occurrences of the second predetermined target event, the second predetermined situation is ended before the game-use action is ended, so that the situation after the game-use action ends becomes a situation in which the second predetermined situation has ended.

上記特徴O1の構成を備え、第2所定状況を終了させるために必要となる第1所定対象事象の発生回数と、第2所定状況を終了させるために必要となる第2所定対象事象の発生回数とが異なっている構成において、第1所定対象事象の発生回数が第1所定基準回数となったことに基づいて第2所定状況が終了される場合、及び第2所定対象事象の発生回数が第2所定基準回数となったことに基づいて第2所定状況が終了される場合のいずれにおいても所定タイミングで第2所定状況が終了されるため、第1所定対象事象が発生する場合及び第2所定対象事象が発生する場合のいずれにおいても所定タイミングで第2所定状況が終了されるか否かに注目させることができる。 In a configuration having the above-described feature O1, in which the number of occurrences of the first predetermined target event required to end the second predetermined situation is different from the number of occurrences of the second predetermined target event required to end the second predetermined situation, the second predetermined situation is ended at a predetermined timing in both cases where the second predetermined situation is ended based on the number of occurrences of the first predetermined target event reaching the first predetermined reference number, and where the second predetermined situation is ended based on the number of occurrences of the second predetermined target event reaching the second predetermined reference number. Therefore, attention can be drawn to whether the second predetermined situation is ended at a predetermined timing in both cases where the first predetermined target event occurs and where the second predetermined target event occurs.

特徴O9.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況発生手段は、前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第22~第32の実施形態では10000回)となることに基づいて、前記第2所定状況を終了させる手段(第22の実施形態における主側MPU82のステップSE913~ステップSE914の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSF227~ステップSF228の処理を実行する機能、第23の実施形態における主側MPU82のステップSG215~ステップSG216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1乃至O8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O9. A game control means (a function of executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the main MPU 82) that controls the game execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b) so that the game round operation is executed in the game round,
A gaming machine described in any one of features O1 to O8, characterized in that the predetermined situation generating means is equipped with a means (a function for executing the processing of steps SE913 to SE914 of the main MPU 82 in the 22nd embodiment, a function for executing the processing of steps SF227 to SF228 of the main MPU 82, and a function for executing the processing of steps SG215 to SG216 of the main MPU 82 in the 23rd embodiment) for terminating the second predetermined situation based on the number of times the game has been executed reaching a specific reference number (10,000 times in the 22nd to 32nd embodiments).

特徴O9によれば、遊技回の実行回数が特定基準回数となることに基づいて第2所定状況が終了される構成において、上記特徴O1の構成を備え、第1所定対象事象の発生回数が第1所定基準回数となったことに基づいて第2所定状況が終了される場合と、第2所定対象事象の発生回数が第2所定基準回数となったことに基づいて第2所定状況が終了される場合とを生じさせることができる。これにより、第2所定状況が終了されて第1所定状況となるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to Feature O9, in a configuration in which the second predetermined situation ends when the number of game plays reaches a specific reference number, the configuration of Feature O1 described above is included, and it is possible to create a situation in which the second predetermined situation ends when the number of occurrences of the first predetermined target event reaches the first predetermined reference number, and a situation in which the second predetermined situation ends when the number of occurrences of the second predetermined target event reaches the second predetermined reference number. This prevents the conditions for ending the second predetermined situation and entering the first predetermined situation from becoming too simple.

なお、特徴O1~O9の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features O1 to O9: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴P群>
特徴P1.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開状態と閉状態との間で切り換え可能に設けられた特定入球手段(第22~第32の実施形態における振分装置部411)と、
所定事象(第22~第32の実施形態において第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が小当たり結果となること)が発生したことに基づいて前記特定入球手段を前記閉状態から前記開状態に切り換える特定入球制御手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能)と、
前記特定入球手段に入球した遊技球が所定領域(V入賞通路領域412c)を通過したことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(開閉実行モード)に移行させる移行手段(第22~第32の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象が複数(第22~第28の実施形態における第1~第7小当たり結果、第29の実施形態における第1~第6小当たり結果、第30の実施形態では第1~第9小当たり結果、第31の実施形態では第1~第13小当たり結果、第32の実施形態では第1~第11小当たり結果)存在しており、
前記特定入球手段が前記開状態となった場合において、前記所定領域の通過を可能とする又は前記所定領域の通過を発生させ易い第1状況(低頻度サポートモード)と、前記所定領域の通過を不可とする又は前記所定領域の通過を発生させづらい第2状況(高頻度サポートモード)と、が存在しており、
所定状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードとなるいずれかの遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14)においては、前記所定事象のうち特定の前記所定事象(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードを終了させるために必要となる発生回数が1回又は2回に設定されている小当たり結果)が前記第1状況を発生させることを可能とする又は前記第1状況を発生させ易く、所定の前記所定事象(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードを終了させるために必要となる発生回数が100回に設定されている小当たり結果)が前記第1状況を発生させることを不可とする又は前記第1状況を発生させづらい構成であり、
特定状態(第22~第32の実施形態において高頻度サポートモードとなるいずれかの遊技状態STA1~STA4,STB1~STB4,STC1~STC5,STD1~STD11,STE1~STE14であって所定状態とは異なる遊技状態)においては、前記第1状況を発生させることを可能とする又は前記第1状況を発生させ易い前記所定事象の少なくとも一部が前記所定状態と相違していることを特徴とする遊技機。
<Feature P group>
Feature P1. A specific ball entry means (distribution device unit 411 in the 22nd to 32nd embodiments) that is provided in the game area where the game balls flow down and is switchable between an open state and a closed state;
A specific ball entry control means (a function for executing the allocation start process and allocation process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that switches the specific ball entry means from the closed state to the open state based on the occurrence of a predetermined event (in the 22nd to 32nd embodiments, the game result in the second special chart display unit 37b is a small win result),
A transition means (a function of executing the special power start process of the main MPU 82 in the 22nd to 32nd embodiments) that transitions the game state to a special game state (opening/closing execution mode) based on the game ball that entered the specific ball entry means passing through a predetermined area (V winning passage area 412c);
Equipped with
There are a plurality of predetermined events (the first to seventh small win results in the twenty-second to twenty-eighth embodiments, the first to sixth small win results in the twenty-ninth embodiment, the first to ninth small win results in the thirty-first embodiment, the first to thirteenth small win results in the thirty-first embodiment, and the first to eleventh small win results in the thirty-second embodiment),
When the specific ball entry means is in the open state, there exists a first situation (low frequency support mode) in which passage through the predetermined area is possible or passage through the predetermined area is likely to occur, and a second situation (high frequency support mode) in which passage through the predetermined area is not possible or passage through the predetermined area is unlikely to occur,
In a predetermined state (any of game states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, STE1 to STE14 which become the high frequency support mode in the 22nd to 32nd embodiments), a specific one of the predetermined events (a small win result in which the number of occurrences required to end the high frequency support mode is set to 1 or 2 in the 22nd to 32nd embodiments) makes it possible to cause the first situation or makes it easy to cause the first situation, and a specific one of the predetermined events (a small win result in which the number of occurrences required to end the high frequency support mode is set to 100 in the 22nd to 32nd embodiments) makes it impossible to cause the first situation or makes it difficult to cause the first situation,
A gaming machine characterized in that in a specific state (any of the game states STA1 to STA4, STB1 to STB4, STC1 to STC5, STD1 to STD11, STE1 to STE14 which become a high frequency support mode in the 22nd to 32nd embodiments and which are different from a predetermined state), at least some of the predetermined events which make it possible for the first situation to occur or which make it easy for the first situation to occur are different from the predetermined state.

特徴P1によれば、第1状況では、特定入球手段が開状態となった場合において、所定領域の通過を可能とする又は所定領域の通過を発生させ易い状態となり、第2状況では、特定入球手段が開状態となった場合において、所定領域の通過を不可とする又は所定領域の通過を発生させづらい状態となるため、第1状況において特定入球手段が開状態となることを遊技者が期待するようにすることができる。特定状態においては、第1状況を発生させることを可能とする又は第1状況を発生させ易い所定事象の少なくとも一部が所定状態と相違している構成とすることにより、所定状態及び特定状態において第1状況を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature P1, in the first situation, when the specific ball entry means is in an open state, passage through the specified area is possible or passage through the specified area is likely to occur, and in the second situation, when the specific ball entry means is in an open state, passage through the specified area is impossible or passage through the specified area is unlikely to occur. This makes it possible for the player to expect the specific ball entry means to be in an open state in the first situation. By configuring the specific state so that at least some of the specified events that make the first situation possible or that make it likely to occur are different from the specified state, it is possible to prevent the conditions for causing the first situation in the specified state and the specific state from becoming too simple. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴P2.前記所定状態において前記特定の前記所定事象が発生したことに基づいて前記第1状況が発生する確率と、前記特定状態において前記第1状況を発生させることを可能とする又は前記第1状況を発生させ易い前記所定事象が発生したことに基づいて前記第1状況が発生する確率とが相違していることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。 Feature P2. A gaming machine as described in Feature P1, characterized in that the probability of the first situation occurring based on the occurrence of the specific predetermined event in the predetermined state is different from the probability of the first situation occurring based on the occurrence of the predetermined event in the specific state that makes it possible for the first situation to occur or that makes it more likely for the first situation to occur.

特徴P2によれば、所定状態及び特定状態のうちの一方は、第1状況を発生させることを可能とする又は第1状況を発生させ易い所定事象が発生したことに基づいて第1状況が発生する確率が相対的に低い状態となり、他方は、当該確率が相対的に高い状態となるようにすることができる。これにより、所定状態及び特定状態のうち当該確率が相対的に高い状態となることを遊技者に期待させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature P2, one of the predetermined state and the specific state can be a state in which the probability of the first state occurring is relatively low based on the occurrence of a predetermined event that makes it possible or likely to cause the first state, and the other can be a state in which the probability is relatively high. This makes it possible to make the player look forward to the predetermined state or the specific state becoming the one with a relatively high probability, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴P3.前記複数の所定事象のそれぞれが発生する確率は、前記所定状態及び前記特定状態において一定であることを特徴とする特徴P1又はP2に記載の遊技機。 Feature P3. A gaming machine according to Feature P1 or P2, characterized in that the probability of each of the plurality of predetermined events occurring is constant in the predetermined state and the specific state.

特徴P3によれば、所定状態及び特定状態において複数の所定事象のそれぞれが発生する確率を変動させるための構成を不要とすることができる。これにより、所定状態及び特定状態において複数の所定事象のそれぞれが発生する確率を変動させるための情報を予め記憶させておくことが必要となる構成と比較して、各所定事象の発生確率を設定するために予め記憶しておくことが必要な情報のデータ容量を低減することができる。 Feature P3 eliminates the need for a configuration for varying the probability of each of multiple predetermined events occurring in a predetermined state and a specific state. This reduces the data volume of information that needs to be stored in advance to set the probability of each predetermined event occurring, compared to a configuration that requires pre-storing information for varying the probability of each of multiple predetermined events occurring in a predetermined state and a specific state.

特徴P4.所定抽選処理(主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する所定抽選手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(第22~第32の実施形態におけるいずれかの小当たり結果)となることにより前記所定事象が発生する構成であり、
前記所定抽選結果として、前記複数の所定事象に対応する複数の前記所定抽選結果が存在していることを特徴とする特徴P1乃至P3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P4. Equipped with a predetermined lottery means (a function for executing the winning/losing determination process in the main MPU 82) for executing a predetermined lottery process (a winning/losing determination process executed in the main MPU 82),
The predetermined event occurs when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (any small win result in the 22nd to 32nd embodiments),
A gaming machine according to any one of features P1 to P3, characterized in that there are a plurality of predetermined lottery results corresponding to the plurality of predetermined events as the predetermined lottery results.

特徴P4によれば、上記特徴P1の構成を備え、所定状態においては、所定抽選結果のうち特定の所定抽選結果が第1状況を発生させることを可能とする又は第1状況を発生させ易く、所定の所定抽選結果が第1状況を発生させることを不可とする又は第1状況を発生させづらい構成であり、特定状態においては、第1状況を発生させることを可能とする又は第1状況を発生させ易い所定抽選結果の少なくとも一部が所定状態と相違しているようにすることができる。これにより、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となるか否かに注目させることができるとともに、当該所定抽選結果の種類に注目させることができる。 Feature P4 has the configuration of feature P1, and is configured such that, in a predetermined state, certain predetermined lottery results among the predetermined lottery results make it possible for the first situation to occur or are likely to cause the first situation to occur, and certain predetermined lottery results make it impossible for the first situation to occur or are unlikely to cause the first situation to occur, and in a specific state, at least some of the predetermined lottery results that make it possible for the first situation to occur or are likely to cause the first situation to occur can differ from the predetermined state. This allows the player to focus on whether the result of the predetermined lottery process will be a predetermined lottery result, as well as the type of predetermined lottery result.

特徴P5.前記所定事象のうち前記所定状態において前記特定の前記所定事象となる前記所定事象の数(例えば第22の実施形態における第2時短状態STA2では第3~第5小当たり結果及び第7小当たり結果の4個)と、前記所定事象のうち前記特定状態において前記第1状況を発生させることを可能とする又は前記第1状況を発生させ易い前記所定事象となる前記所定事象の数(例えば第22の実施形態における第1時短状態STA1では第2小当たり結果、第3小当たり結果及び第6小当たり結果の3個)とが相違していることを特徴とする特徴P1乃至P4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature P5. A gaming machine described in any one of Features P1 to P4, characterized in that the number of predetermined events that become the specific predetermined event in the predetermined state (for example, in the second time-shortening state STA2 in the 22nd embodiment, four events: the third to fifth small win results and the seventh small win result) differs from the number of predetermined events that become the predetermined event that makes it possible or likely to cause the first situation in the specific state (for example, in the first time-shortening state STA1 in the 22nd embodiment, three events: the second small win result, the third small win result, and the sixth small win result).

特徴P5によれば、所定状態及び特定状態における一方は、第1状況を発生させることを可能とする又は第1状況を発生させ易い所定事象となる所定事象の数が相対的に少ない状態となり、他方は、第1状況を発生させることを可能とする又は第1状況を発生させ易い所定事象となる所定事象の数が相対的に多い状態となるようにすることができる。これにより、第1状況を発生させるための条件が異なる状態のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature P5, one of the predetermined state and the specific state can be a state in which the number of predetermined events that make it possible for the first situation to occur or that are predetermined events that make it easy for the first situation to occur is relatively small, and the other can be a state in which the number of predetermined events that make it possible for the first situation to occur or that are predetermined events that make it easy for the first situation to occur is relatively large. This increases the variety of states with different conditions for causing the first situation to occur, making the game more interesting.

特徴P6.前記所定状態及び前記特定状態において、前記複数の所定事象のそれぞれの発生回数に基づいて前記第1状況が発生することを特徴とする特徴P1乃至P5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature P6. A gaming machine described in any one of Features P1 to P5, wherein the first situation occurs based on the number of occurrences of each of the plurality of predetermined events in the predetermined state and the specific state.

特徴P6によれば、所定状態において発生する所定事象の種類及び当該所定事象の発生回数に注目させることができるとともに、特定状態において発生する所定事象の種類及び当該所定事象の発生回数に注目させることができる。 Feature P6 allows users to focus on the type of specified event that occurs in a specified state and the number of times that specified event occurs, as well as the type of specified event that occurs in a specific state and the number of times that specified event occurs.

特徴P7.前記複数の所定事象には、前記所定状態及び前記特定状態の少なくとも一方において前記第1状況を発生させることを可能とする又は前記第1状況を発生させ易い前記所定事象となる前記所定事象であって、前記第1状況を発生させるために必要となる発生回数が2回以上の回数に設定されている前記所定事象(第22の実施形態における第3小当たり結果)が含まれていることを特徴とする特徴P6に記載の遊技機。 Feature P7. A gaming machine as described in Feature P6, wherein the plurality of predetermined events include a predetermined event that makes it possible to cause the first situation or that makes it more likely to cause the first situation in at least one of the predetermined state and the specific state, and the number of occurrences required to cause the first situation is set to two or more (the third small win result in the 22nd embodiment).

特徴P7によれば、所定状態及び特定状態の少なくとも一方において第1状況を発生させることを可能とする又は第1状況を発生させ易い所定事象となる所定事象であって、第1状況を発生させるために必要となる発生回数が2回以上に設定されている所定事象が発生した場合に、当該所定事象の合計の発生回数に応じて、第1状況が発生しない場合と第1状況が発生する場合とを生じさせることができる。これにより、当該所定事象の発生回数に注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature P7, when a predetermined event occurs that makes it possible to cause a first situation to occur in at least one of a predetermined state and a specific state, or that is a predetermined event that makes it more likely to cause the first situation to occur, and that is set to occur two or more times to cause the first situation, it is possible to create a situation where the first situation does not occur or where the first situation does occur, depending on the total number of occurrences of the predetermined event. This makes it possible to draw attention to the number of occurrences of the predetermined event, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴P8.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回の実行回数に基づいて前記第1状況を発生させる手段(第22の実施形態における主側MPU82のステップSE913~ステップSE914の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSF227~ステップSF228の処理を実行する機能、第23の実施形態における主側MPU82のステップSG215~ステップSG216の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴P1乃至P7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P8. A game control means (a function of executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the main MPU 82) that controls the game cycle execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b) so that the game cycle operation is executed in the game cycle,
A gaming machine described in any one of features P1 to P7, characterized in that it is equipped with a means for generating the first situation based on the number of times the game has been played (a function for executing the processing of steps SE913 to SE914 of the main MPU 82 in the 22nd embodiment, a function for executing the processing of steps SF227 to SF228 of the main MPU 82, and a function for executing the processing of steps SG215 to SG216 of the main MPU 82 in the 23rd embodiment).

特徴P8によれば、所定事象が発生しない場合においても遊技回の実行回数に基づいて第1状況が発生し得る構成とすることができる。これにより、第1状況を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 Feature P8 allows the first situation to occur based on the number of times a game is played, even if a predetermined event does not occur. This prevents the conditions for causing the first situation from becoming too simple.

なお、特徴P1~P8の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features P1 to P8: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴Q群>
特徴Q1.遊技球を発射させるために操作される発射操作手段(発射操作装置28)と、
遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(普電装置401)と、
前記所定入球手段を、所定閉状態と所定開状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第26~第28の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球不可となる又は相対的に入球し難くなる第1所定状況(低頻度サポートモード)と、前記遊技領域を流下する遊技球が前記所定入球手段に入球可能となる又は相対的に入球し易くなる第2所定状況(高頻度サポートモード)と、を発生させる所定状況発生手段(第26~第28の実施形態における主側MPU82の高頻度終了設定処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第26~第28の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記取得手段により取得された前記特別情報を記憶可能な特別情報記憶手段(第2特図保留エリア112)と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている前記特別情報を利用して所定抽選処理(第2保留情報に対応する当否判定処理)を実行する所定抽選手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状況発生手段は、
前記第2所定状況において所定の状況終了契機(第26~第28の実施形態において遊技回の実行回数による高頻度終了条件が成立すること)が発生したことに基づいて、当該第2所定状況を終了させる所定の状況終了手段(主側MPU82のステップSE913~ステップSE914の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSF227~ステップSF228の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSG215~ステップSG216の処理を実行する機能)と、
前記第2所定状況において特定の状況終了契機(第26~第28の実施形態において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立すること)が発生したことに基づいて、前記所定の状況終了契機が発生していない状況においても、当該第2所定状況を終了させる特定の状況終了手段(第26~第28の実施形態における主側MPU82の即時高頻度終了処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、前記第2所定状況において所定の報知開始契機(第26,第27の実施形態では第1~第3時短状態STA1~STA3及び終了準備状態STA4のいずれかにおいて第2特図表示部37bにおける遊技回が開始されること、第28の実施形態では小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が満たされ、保留記憶されている第2保留情報の数が上限個数未満であり、時短終了予告演出が開始されること)が発生したことに基づいて、遊技球が前記所定入球手段に到達可能となる所定操作態様(第26~第28の実施形態における第2発射操作が行われる態様)で前記発射操作手段を操作するように促す所定操作用報知(第26~第28の実施形態における保留促進報知)を実行する所定操作用報知手段(第26の実施形態における音光側MPU93のステップSG801~ステップSG804の処理を実行する機能、第28の実施形態における音光側MPU93のステップSH211~ステップSH219の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Q group>
Feature Q1. A launch operation means (launch operation device 28) that is operated to launch the game ball;
A predetermined ball entry means (normal power device 401) into which a game ball flowing down the game area can enter;
A predetermined entrance control means (a function for executing the normal power control process of the main side MPU 82 in the 26th to 28th embodiments) that can switch the predetermined entrance means between a predetermined closed state and a predetermined open state;
a predetermined situation generating means (a function for executing a high-frequency termination setting process of the main MPU 82 in the 26th to 28th embodiments, a function for executing a special call termination process in the main MPU 82) for generating a first predetermined situation (low frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area cannot enter the predetermined ball entry means or it is relatively difficult for the game ball to enter the predetermined ball entry means, and a second predetermined situation (high frequency support mode) in which a game ball flowing down the game area can enter the predetermined ball entry means or it is relatively easy for the game ball to enter the predetermined ball entry means;
An acquisition means (a function of executing the acquisition process of the reserved information of the main MPU 82 in the 26th to 28th embodiments) for acquiring special information (second reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A special information storage means (second special chart reserve area 112) capable of storing the special information acquired by the acquisition means;
A predetermined lottery means (a function of executing a winning/losing determination process in the main MPU 82) that executes a predetermined lottery process (a winning/losing determination process corresponding to the second reserved information) using the special information stored in the special information storage means;
Equipped with
The predetermined situation generating means
A predetermined situation ending means (a function of executing the processing of steps SE913 to SE914 of the main MPU 82, a function of executing the processing of steps SF227 to SF228 of the main MPU 82, and a function of executing the processing of steps SG215 to SG216 of the main MPU 82) that ends the second predetermined situation based on the occurrence of a predetermined situation ending trigger (the high frequency ending condition based on the number of times the game is played in the 26th to 28th embodiments is met) in the second predetermined situation;
Based on the occurrence of a specific situation termination trigger (in the 26th to 28th embodiments, the high frequency termination condition due to the number of occurrences of small win results is met) in the second predetermined situation, even in a situation where the specific situation termination trigger has not occurred, a specific situation termination means (a function of executing the immediate high frequency termination process of the main side MPU 82 in the 26th to 28th embodiments) that terminates the second predetermined situation;
Equipped with
This gaming machine is characterized by having a predetermined operation notification means (a function for executing the processing of steps SG801 to SG804 of the sound/light side MPU 93 in the 26th embodiment, a function for executing the processing of steps SH211 to SH219 of the sound/light side MPU 93 in the 28th embodiment) that executes a predetermined operation notification (a hold promotion notification in the 26th to 28th embodiments) that prompts the user to operate the launch operation means in a predetermined operation mode (a mode in which the second launch operation is performed in the 26th to 28th embodiments) in which the game ball can reach the predetermined ball entry means, based on the occurrence of a predetermined notification start trigger (in the 26th and 27th embodiments, a game round is started in the second special chart display unit 37b in any of the first to third time-saving states STA1 to STA3 and the end preparation state STA4, in the 28th embodiment, the high-frequency end condition due to the number of small win results is met, the number of second hold information stored in reserve is less than the upper limit number, and the time-saving end notice performance is started) in the second predetermined situation.

特徴Q1によれば、発射操作手段が所定操作態様で操作された場合には、遊技球が所定入球手段に到達可能となる。また、所定操作用報知を実行することにより所定操作態様で発射操作手段を操作するように遊技者に促すことができる。第2所定状況において所定の報知開始契機が発生したことに基づいて所定操作用報知が実行されることにより、当該所定操作用報知が実行されていることに基づいて遊技者が所定操作態様で発射操作手段の操作を行い、特別情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される可能性を高めることができる。そして、特別情報記憶手段に新たな特別情報が記憶された場合には、当該新たに記憶された特別情報を利用して所定抽選処理が実行されるようにすることができる。これにより、所定操作用報知が実行されているか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature Q1, when the firing operation means is operated in a predetermined operation manner, the game ball can reach the predetermined ball entry means. Furthermore, by executing a predetermined operation notification, the player can be prompted to operate the firing operation means in a predetermined operation manner. By executing a predetermined operation notification based on the occurrence of a predetermined notification start trigger in a second predetermined situation, the player can operate the firing operation means in a predetermined operation manner based on the execution of the predetermined operation notification, increasing the likelihood that new special information will be stored in the special information storage means. Furthermore, when new special information is stored in the special information storage means, a predetermined lottery process can be executed using the newly stored special information. This draws attention to whether or not the predetermined operation notification is being executed, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴Q2.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回が開始されたことに基づいて前記所定の報知開始契機が発生することを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。
Feature Q2. A game control means (a function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the main MPU 82) that controls the game execution means (the second special chart display unit 37b) so that the game round operation is executed in the game round,
A gaming machine according to feature Q1, characterized in that the predetermined notification start trigger occurs based on the start of the game round.

特徴Q2によれば、遊技回が開始されたことに基づいて所定の報知開始契機が発生する構成とすることにより、所定操作用報知が開始されてから遊技回用動作が終了されるまでの時間を長く確保することができる。これにより、所定操作用報知が実行されていることに基づいて遊技者が所定操作態様で発射操作手段を操作し、遊技回用動作が終了されるまでに特別情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される可能性を高めることができる。 According to Feature Q2, by configuring a system in which a predetermined notification trigger occurs based on the start of a game, it is possible to ensure a long period of time between the start of the predetermined operation notification and the end of the game operation. This increases the likelihood that the player will operate the firing operation means in a predetermined operation mode based on the execution of the predetermined operation notification, and that new special information will be stored in the special information storage means before the game operation ends.

第2所定状況において遊技回が開始される度に、所定操作用報知が実行されて、所定操作態様で発射操作手段を操作するように遊技者に促すことができる。これにより、第2所定状況において遊技回が開始された後、速やかに特別情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される可能性を高めることができる。 Each time a game is started in the second predetermined situation, a predetermined operation notification is executed, prompting the player to operate the firing operation means in a predetermined operation manner. This increases the likelihood that new special information will be quickly stored in the special information storage means after a game is started in the second predetermined situation.

特徴Q3.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特定の状況終了契機が発生したことに基づいて前記第2所定状況が終了される遊技回(第26~第28の実施形態において小当たり結果の発生回数による高頻度終了条件が成立して高頻度サポートモードが終了する遊技回)において、前記所定の報知開始契機が発生することを特徴とする特徴Q1又はQ2に記載の遊技機。
Feature Q3. A game control means (a function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the main MPU 82) that controls the game execution means (the second special chart display unit 37b) so that the game round operation is executed in the game round,
A gaming machine described in feature Q1 or Q2, characterized in that the predetermined notification start trigger occurs in a game round in which the second predetermined situation is ended based on the occurrence of the specific situation ending trigger (a game round in which the high frequency ending condition is met due to the number of small win results in the 26th to 28th embodiments and the high frequency support mode is ended).

特徴Q3によれば、特定の状況終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される遊技回において、所定操作用報知が実行されていることに基づいて遊技者が所定操作態様で発射操作手段を操作し、第2所定状況が終了されるまでに特別情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される可能性を高めることができる。 According to feature Q3, in a game in which the second predetermined situation ends based on the occurrence of a specific situation ending trigger, the player can operate the firing operation means in a predetermined operation manner based on the execution of a predetermined operation notification, thereby increasing the likelihood that new special information will be stored in the special information storage means before the second predetermined situation ends.

特徴Q4.前記特定の状況終了契機が発生したことに基づいて前記第2所定状況が終了される遊技回が開始された後において、所定の状況(第28の実施形態において時短終了予告演出が実行されている状況)となったことに基づいて前記所定の報知開始契機が発生することを特徴とする特徴Q3に記載の遊技機。 Feature Q4. A gaming machine as described in Feature Q3, in which, after a game turn in which the second predetermined situation ends based on the occurrence of the specific situation ending trigger, the predetermined notification start trigger occurs based on the occurrence of a predetermined situation (a situation in which the time-saving end notice effect is being executed in the 28th embodiment).

特徴Q4によれば、遊技回の開始時には所定操作用報知が開始されないようにしながら、特定の状況終了契機が発生したことに基づいて第2所定状況が終了される遊技回が開始された後において所定の状況となったことに基づいて所定の報知開始契機が発生して所定操作用報知が開始されるようにすることができる。これにより、遊技回の実行中に所定操作用報知が開始されるかもしれないと遊技者に意識させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature Q4 prevents a notification for a predetermined operation from being initiated at the start of a game round, but after a game round has started in which a second predetermined situation ends based on the occurrence of a specific situation ending trigger, a predetermined notification initiation trigger occurs based on the occurrence of a predetermined situation, and a notification for a predetermined operation is initiated. This makes the player aware that a notification for a predetermined operation may be initiated during the execution of a game round, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴Q5.前記特定の状況終了契機が発生する遊技回において、当該特定の状況終了契機が発生したことに基づいて前記第2所定状況が終了されることを予告する所定終了予告演出(第28の実施形態における時短終了予告演出)を実行する手段(第28の実施形態における主側MPU82のステップSG911の処理を実行する機能)を備え、
前記所定終了予告演出が実行されることにより前記所定の状況となることを特徴とする特徴Q4に記載の遊技機。
Feature Q5. In a game in which the specific situation termination trigger occurs, a means for executing a predetermined termination notice effect (a time-saving termination notice effect in the 28th embodiment) that notifies the player that the second predetermined situation will end based on the occurrence of the specific situation termination trigger (a function for executing the processing of step SG911 of the main MPU 82 in the 28th embodiment) is provided;
A gaming machine according to feature Q4, characterized in that the predetermined situation is achieved by the execution of the predetermined end notice performance.

特徴Q5によれば、所定終了予告演出が実行されていることに基づいて、第2所定状況が終了されることを遊技者が把握可能とすることができる。所定終了予告演出が実行されている状況となったことに基づいて所定の状況となり、所定操作用報知が実行されるようにすることにより、第2所定状況が終了されることを把握した遊技者が所定操作用報知に従って所定操作態様で発射操作手段を操作する可能性を高めることができる。 Feature Q5 allows a player to know that the second predetermined situation will end based on the execution of a predetermined end notice effect. By creating a predetermined situation based on the execution of a predetermined end notice effect and executing a predetermined operation notification, it is possible to increase the likelihood that a player who understands that the second predetermined situation will end will operate the firing operation means in a predetermined operation manner in accordance with the predetermined operation notification.

特徴Q6.前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能である可変入球手段(振分装置部411)と、
前記可変入球手段を開状態とした後に閉状態とする可変入球制御(振分実行モード)を実行する可変入球制御手段(第26~第28の実施形態における主側MPU82の振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(第26~第28の実施形態におけるいずれかの小当たり結果)となることにより前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記第2所定状況において前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となり前記所定の状況終了契機が発生したことに基づいて前記所定の状況終了手段により前記第2所定状況が終了されることにより前記第1所定状況となる構成であり、
前記第2所定状況において前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となり前記所定の状況終了契機が発生した後に、前記可変入球制御において特別事象(V入賞検知センサ425における遊技球の検知)が発生したことに基づいて前記第1所定状況が終了されて前記第2所定状況となり、前記可変入球制御において前記特別事象が発生しなかった場合には前記第1所定状況が維持されることを特徴とする特徴Q1乃至Q5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q6. A variable ball entry means (distribution device unit 411) that allows game balls flowing down the game area to enter;
A variable entry control means (function to execute the allocation start process and allocation process of the main side MPU 82 in the 26th to 28th embodiments) that executes variable entry control (allocation execution mode) that sets the variable entry means to an open state and then to a closed state;
Equipped with
The variable ball entry control is executed by the variable ball entry control means when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (any small win result in the 26th to 28th embodiments),
the result of the predetermined lottery process in the second predetermined situation becomes the predetermined lottery result, and the predetermined situation ending means ends the second predetermined situation based on the occurrence of the predetermined situation ending trigger, thereby entering the first predetermined situation;
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q5, characterized in that after the result of the predetermined lottery process in the second predetermined situation becomes the predetermined lottery result and the trigger for ending the predetermined situation occurs, the first predetermined situation ends and the second predetermined situation begins based on the occurrence of a special event (detection of a gaming ball by the V entry detection sensor 425) in the variable ball entry control, and if the special event does not occur in the variable ball entry control, the first predetermined situation is maintained.

特徴Q6によれば、第2所定状況において所定抽選処理の結果が所定抽選結果となり所定の状況終了契機が発生した後に、可変入球制御において特別事象が発生したことに基づいて第1所定状況が終了されて第2所定状況となる場合と、可変入球制御において特別事象が発生することなく第1所定状況が維持される場合とが存在している構成において、上記特徴Q1の構成を備え、第2所定状況において所定の報知開始契機が発生したことに基づいて所定操作用報知が実行される構成である。これにより、所定操作用報知が開始されてから第2所定状況が終了されるまでの期間に、当該所定操作用報知が実行されていることに基づいて遊技者が所定操作態様で発射操作手段を操作し、特別情報記憶手段に新たな特別情報を記憶させることを可能とすることができる。よって、可変入球制御において特別事象が発生しない場合においても、第2所定状況の終了までに特別情報記憶手段に新たな特別情報が記憶される可能性を高めることができる。 According to Feature Q6, in a configuration in which there are two cases where, after the result of the predetermined lottery process in the second predetermined situation becomes the predetermined lottery result and a predetermined situation termination trigger occurs, the first predetermined situation ends and the second predetermined situation occurs based on the occurrence of a special event in the variable ball entry control, and the first predetermined situation is maintained without the occurrence of a special event in the variable ball entry control, and which includes the configuration of Feature Q1 above, a predetermined operation notification is executed based on the occurrence of a predetermined notification start trigger in the second predetermined situation. This allows the player to operate the firing operation means in a predetermined operation mode based on the execution of the predetermined operation notification during the period from the start of the predetermined operation notification to the end of the second predetermined situation, and to store new special information in the special information storage means. Therefore, even if a special event does not occur in the variable ball entry control, the likelihood of new special information being stored in the special information storage means by the end of the second predetermined situation can be increased.

特徴Q7.前記特別情報記憶手段は、前記取得手段により異なるタイミングで取得された前記特別情報を特定上限数(第28の実施形態では4個)まで記憶可能であり、
前記特別情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち実行対象となる一の前記特別情報を利用して前記所定抽選手段により前記所定抽選処理が実行される構成であり、
前記所定操作用報知手段は、前記所定操作用報知が実行されている状況において前記特別情報記憶手段に記憶されている前記特別情報の数が前記特定上限数に達したことに基づいて当該所定操作用報知を終了させる所定操作用報知終了手段(第28の実施形態における音光側MPU93のステップSH217~ステップSH219の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q7. The special information storage means can store up to a specific upper limit number (four in the 28th embodiment) of the special information acquired by the acquisition means at different times,
The predetermined lottery process is executed by the predetermined lottery means using one of the special information to be executed among the special information stored in the special information storage means,
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q6, characterized in that the predetermined operation notification means is equipped with a predetermined operation notification termination means (a function of executing the processing of steps SH217 to SH219 of the sound/light side MPU 93 in the 28th embodiment) that terminates the predetermined operation notification based on the number of special information stored in the special information storage means reaching the specific upper limit number when the predetermined operation notification is being executed.

特徴Q7によれば、特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が特定上限数に達した後も所定操作用報知が継続されてしまうことを防止することができる。これにより、所定操作用報知が実行されている状況において、特別情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が特定上限数未満であるか否かについての遊技者による確認を不要とすることができる。 Feature Q7 prevents the notification for a predetermined operation from continuing even after the number of special information stored in the special information storage means has reached a specific upper limit. This eliminates the need for the player to check whether the number of special information stored in the special information storage means is less than the specific upper limit when a notification for a predetermined operation is being executed.

特徴Q8.遊技回において、遊技回用動作が実行され、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特別情報記憶手段に記憶されており前記所定抽選処理に利用される前記特別情報が前記第2所定状況の終了時に前記特別情報記憶手段に記憶されていた前記特別情報である場合には、前記特別情報記憶手段に記憶されており前記所定抽選処理に利用される前記特別情報が前記第2所定状況の終了後に取得された前記特別情報である場合よりも、前記遊技回用動作の実行期間が短くなることを特徴とする特徴Q1乃至Q7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Q8. In the game, the game operation is executed, and the game execution means (the first special chart display unit 37a, the second special chart display unit 37b) is controlled so that the operation result corresponds to the result of the predetermined lottery process. A game control means (a function that executes the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process of the main MPU 82) is provided.
A gaming machine described in any one of features Q1 to Q7, characterized in that when the special information stored in the special information storage means and used in the specified lottery processing is the special information that was stored in the special information storage means at the end of the second specified situation, the execution period of the game replay operation is shorter than when the special information stored in the special information storage means and used in the specified lottery processing is the special information obtained after the end of the second specified situation.

特徴Q8によれば、第2所定状況の終了時に特別情報記憶手段に記憶されていた特別情報を利用して所定抽選処理が実行される場合に、第2所定状況の終了後に特別情報記憶手段に記憶された特別情報を利用して所定抽選処理が実行される場合と比較して、第2所定状況の終了後における遊技回の消化効率を高めることができる。これにより、第2所定状況において所定操作用報知が実行されている場合に、特別情報記憶手段に新たな特別情報を記憶させることを意識させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature Q8, when the predetermined lottery process is executed using the special information stored in the special information storage means at the end of the second predetermined situation, the efficiency of game play after the end of the second predetermined situation can be improved compared to when the predetermined lottery process is executed using the special information stored in the special information storage means after the end of the second predetermined situation. This makes it possible to make the player aware of the need to store new special information in the special information storage means when a predetermined operation notification is executed in the second predetermined situation, thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、特徴Q1~Q8の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features Q1 to Q8: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴L群、特徴M群、特徴N群、特徴O群、特徴P群及び上記特徴Q群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned Feature L group, Feature M group, Feature N group, Feature O group, Feature P group, and Feature Q group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴R群>
特徴R1.プログラム記憶手段(主側ROM83)における所定アドレス範囲のプログラムを利用して領域内処理(特定制御の処理)を実行する領域内処理実行手段(主側MPU82における特定制御の処理を実行する機能)と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理(非特定制御の処理)を実行する領域外処理実行手段(主側MPU82における非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記領域内処理には遊技のための所定の処理(第33~第38の実施形態における主側MPU82のステップSI901~ステップSI910、ステップSI912~ステップSI921及びステップSI923~ステップSI924の処理)が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理(第33~第38の実施形態における主側MPU82のステップSI911及びステップSI922の処理)が含まれており、
本遊技機は、
前記領域内処理において使用対象となり前記領域外処理において使用対象とはならない所定レジスタ群(第1レジスタ群555)と、
前記領域外処理において使用対象となり前記領域内処理において使用対象とはならない特定レジスタ群(第2レジスタ群556)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature R group>
Feature R1. An area processing execution means (a function for executing specific control processing in the main MPU 82) that executes area processing (specific control processing) using a program in a predetermined address range in the program storage means (main ROM 83);
an out-of-area processing execution means (a function of executing non-specific control processing in the main MPU 82) that executes out-of-area processing (non-specific control processing) using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The in-area processing includes predetermined processing for gaming (processing of steps SI901 to SI910, steps SI912 to SI921, and steps SI923 to SI924 of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments),
The out-of-area processing includes specific processing for managing game history (the processing of steps SI911 and SI922 of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments),
This gaming machine is
A predetermined register group (first register group 555) that is used in the in-area processing but is not used in the out-area processing;
A specific register group (second register group 556) that is used in the out-of-area processing but is not used in the in-area processing;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴R1によれば、領域内処理が実行されている状況においては、所定レジスタ群に含まれているレジスタを使用し、特定レジスタ群に含まれているレジスタを使用しない構成とすることにより、領域内処理が実行されている状況において領域外処理に利用されている情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、領域内処理が実行されている状況から領域外処理が実行される状況に移行する場合に当該領域内処理にて使用されていた所定レジスタ群の情報を退避させる処理、及び領域内処理が実行されている状況に復帰する場合に当該退避させた情報を所定レジスタ群に復帰させる処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。領域外処理が実行されている状況においては、特定レジスタ群に含まれているレジスタを使用し、所定レジスタ群に含まれているレジスタを使用しない構成とすることにより、領域外処理が実行されている状況において領域内処理に利用されている情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、領域外処理が実行されている状況から領域内処理が実行される状況に移行する場合に当該領域外処理にて使用されていた特定レジスタ群の情報を退避させる処理、及び領域外処理が実行されている状況に復帰する場合に当該退避させた情報を特定レジスタ群に復帰させる処理を不要として、プログラムのデータ容量を低減することができる。 According to Feature R1, by using registers included in the specified register group and not using registers included in the specific register group when in-domain processing is being executed, it is possible to prevent information used in out-of-domain processing from being overwritten when in-domain processing is being executed. Furthermore, it is unnecessary to save information from the specified register group used in in-domain processing when transitioning from in-domain processing to out-of-domain processing, and to restore the saved information to the specified register group when returning to the in-domain processing state, thereby reducing the data size of the program. By using registers included in the specific register group and not using registers included in the specified register group when out-of-domain processing is being executed, it is possible to prevent information used in in-domain processing from being overwritten when out-of-domain processing is being executed. Furthermore, it is unnecessary to save information from the specific register group used in out-of-domain processing when transitioning from out-of-domain processing to in-domain processing, and to restore the saved information to the specific register group when returning to the in-domain processing state, thereby reducing the data size of the program.

特徴R2.前記所定レジスタ群又は前記特定レジスタ群に含まれているレジスタは、前記プログラム記憶手段に記憶されているプログラムに設定されている所定命令(LD命令、LDK命令、IN命令、OUT命令、OR命令)において、所定バイト数(2バイト)のアドレスを利用することなく特定されるレジスタであることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。 Feature R2. A gaming machine according to Feature R1, characterized in that the registers included in the predetermined register group or the specific register group are registers that are identified in a predetermined instruction (LD instruction, LDK instruction, IN instruction, OUT instruction, OR instruction) set in the program stored in the program storage means without using an address of a predetermined number of bytes (2 bytes).

特徴R2によれば、所定レジスタ群又は特定レジスタ群に含まれているレジスタからの情報の読み出し及び当該レジスタへの情報の書き込みを高速で行うことができるとともに、当該レジスタを使用する命令のバイト数を低減することができる。 Feature R2 enables high-speed reading of information from and writing of information to registers included in a predetermined register group or a specific register group, while also reducing the number of bytes in instructions that use those registers.

特徴R3.前記所定レジスタ群には第1レジスタとして所定第1レジスタ(第33~第38の実施形態におけるAレジスタ561a及びHLレジスタ564など)が含まれており、
前記特定レジスタ群には前記第1レジスタとして特定第1レジスタ(第33~第38の実施形態におけるAレジスタ581a及びHLレジスタ584など)が含まれており、
前記所定レジスタ群が使用対象となっている状況において、前記領域内処理実行手段により前記第1レジスタを対象とする第1命令(ステップSI503の「EX AF,AF´」という命令、ステップSI504の「EXX」という命令)が実行される場合には前記所定第1レジスタが対象となり、
前記特定レジスタ群が使用対象となっている状況において、前記領域外処理実行手段により前記第1レジスタを対象とする前記第1命令(ステップSI603の「EX AF,AF´」という命令、ステップSI604の「EXX」という命令)が実行される場合には前記特定第1レジスタが対象となることを特徴とする特徴R1又はR2に記載の遊技機。
Feature R3: The predetermined register group includes a predetermined first register (such as the A register 561a and the HL register 564 in the 33rd to 38th embodiments) as a first register,
The specific register group includes a specific first register (such as the A register 581a and the HL register 584 in the 33rd to 38th embodiments) as the first register,
In a situation where the predetermined register group is being used, when the intra-area processing execution means executes a first instruction (the instruction "EX AF, AF'" in step SI503, the instruction "EXX" in step SI504) that targets the first register, the predetermined first register becomes the target,
In a situation where the specific register group is the target of use, when the first instruction (the instruction "EX AF, AF'" in step SI603, the instruction "EXX" in step SI604) that targets the first register is executed by the out-of-area processing execution means, the specific first register is the target.

特徴R3によれば、予め記憶しておくことが必要となる命令の数を増加させることなく、使用対象となっているレジスタ群に応じて第1命令の対象となるレジスタを変動させることができる。 Feature R3 allows the register targeted by the first instruction to be varied depending on the set of registers being used, without increasing the number of instructions that need to be stored in advance.

特徴R4.複数の所定記憶領域(主側RAM84の各アドレスに対応する1バイトエリア)を有する所定記憶手段(主側RAM84)を備え、
前記領域内処理実行手段及び前記領域外処理実行手段は、転送元の領域に設定されている情報を転送先の領域に転送する所定転送命令(LDK命令)を実行する所定転送命令実行手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のステップSI701及びステップSI707の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSJ502、ステップSJ504、ステップSJ506、ステップSJ511、ステップSJ513及びステップSJ515の処理を実行する機能)を備え、
前記所定レジスタ群及び前記特定レジスタ群のいずれかに含まれているレジスタを転送元又は転送先に指定するために前記所定転送命令に設定される情報のビット数は、前記所定記憶領域を転送元又は転送先に指定するために前記所定転送命令に設定される情報のビット数よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴R1乃至R3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R4: Equipped with a predetermined storage means (main RAM 84) having a plurality of predetermined storage areas (1-byte areas corresponding to each address of the main RAM 84),
The intra-area processing execution means and the extra-area processing execution means include a predetermined transfer command execution means (a function of executing the processes of steps SI701 and SI707 of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments, and a function of executing the processes of steps SJ502, SJ504, SJ506, SJ511, SJ513, and SJ515 of the main MPU 82) that executes a predetermined transfer command (LDK command) for transferring information set in a source area to a destination area,
A gaming machine described in any one of features R1 to R3, characterized in that the number of bits of information set in the specified transfer command to specify a register included in either the specified register group or the specific register group as the transfer source or destination is a number of bits less than the number of bits of information set in the specified transfer command to specify the specified memory area as the transfer source or destination.

特徴R4によれば、所定記憶領域に格納されている情報を読み出すためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量と比較して、所定レジスタ群及び特定レジスタ群のいずれかに含まれているレジスタに格納されている情報を読み出すためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量を低減することができる。また、所定記憶領域に情報を書き込むためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量と比較して、当該レジスタに情報を書き込むためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量を低減することができる。 Feature R4 allows the data size of a predetermined transfer instruction set in a program to read information stored in a register included in either the predetermined register group or the specific register group to be reduced compared to the data size of a predetermined transfer instruction set in a program to read information stored in a predetermined memory area. Furthermore, the data size of a predetermined transfer instruction set in a program to write information to a predetermined memory area to be reduced compared to the data size of a predetermined transfer instruction set in a program to write information to that register.

特徴R5.次に実行すべき命令の番地情報が設定される所定プログラムカウンタ(主側CPU541のプログラムカウンタ559)を備え、
前記所定プログラムカウンタは、前記領域内処理実行手段によって前記領域内処理が実行される状況、及び前記領域外処理実行手段によって前記領域外処理が実行される状況のいずれにおいても共通して使用されることを特徴とする特徴R1乃至R4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R5: Equipped with a predetermined program counter (program counter 559 of the main CPU 541) in which address information of the command to be executed next is set,
A gaming machine described in any one of features R1 to R4, characterized in that the specified program counter is used in both situations where the intra-area processing is executed by the intra-area processing execution means and where the extra-area processing is executed by the extra-area processing execution means.

特徴R5によれば、上記特徴R1の構成を備え、領域内処理が実行されている状況においては所定レジスタ群が使用対象となり、領域外処理が実行されている状況においては特定レジスタ群が使用対象となる構成において、プログラムカウンタの数が増加してしまうことを防止できる。 Feature R5 prevents the number of program counters from increasing in a configuration that includes the configuration of feature R1, in which a specific set of registers is used when in-region processing is being executed and a specific set of registers is used when out-of-region processing is being executed.

特徴R6.前記領域内処理実行手段によって前記領域内処理が実行される状況、及び前記領域外処理実行手段によって前記領域外処理が実行される状況のいずれにおいても使用可能である所定レジスタ(Iレジスタ557、Rレジスタ558)を備えていることを特徴とする特徴R1乃至R4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature R6. A gaming machine described in any one of Features R1 to R4, characterized in that it is equipped with predetermined registers (I register 557, R register 558) that can be used both when the intra-area process is executed by the intra-area process execution means and when the extra-area process is executed by the extra-area process execution means.

特徴R6によれば、上記特徴R1の構成を備え、領域内処理が実行されている状況においては所定レジスタ群が使用対象となり、領域外処理が実行されている状況においては特定レジスタ群が使用対象となる構成において、レジスタの数の増加を抑制しながら、領域内処理にて使用可能なレジスタの数及び領域外処理にて使用可能なレジスタの数を増加させることができる。 Feature R6, in a configuration that includes the configuration of Feature R1 above, in which a predetermined set of registers is used when in-region processing is being performed and a specific set of registers is used when out-of-region processing is being performed, makes it possible to increase the number of registers available for in-region processing and the number of registers available for out-of-region processing while suppressing an increase in the number of registers.

特徴R7.所定割込み契機(第33~第38の実施形態では4ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて起動される所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のタイマ割込み処理を実行する機能、割込み制御回路548)を備え、
前記所定レジスタには、発生した割込み契機に対応する割込み処理のプログラムを特定するために利用される情報(上位8ビット)が設定されることを特徴とする特徴R6に記載の遊技機。
Feature R7: A means (a function of executing the timer interrupt process of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments, an interrupt control circuit 548) for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) that is started based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (the passage of 4 milliseconds in the 33rd to 38th embodiments),
A gaming machine described in feature R6, characterized in that the specified register is set with information (upper 8 bits) used to identify the interrupt processing program corresponding to the interrupt trigger that occurred.

特徴R7によれば、領域内処理が実行されている状況において発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するために利用されるレジスタとは別のレジスタとして、領域外処理が実行されている状況において発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するために利用されるレジスタが設けられている構成と比較して、発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するために利用されるレジスタの数の増加を抑制することができる。 Feature R7 prevents an increase in the number of registers used to execute interrupt processes corresponding to interrupt triggers that occur when in-region processing is being executed, compared to a configuration in which a register used to execute interrupt processes corresponding to interrupt triggers that occur when in-region processing is being executed is provided as a separate register.

特徴R8.所定更新契機(主側ROM83に記憶されている命令を実行するために主側CPU541にて命令の読み出しが行われること)が発生する度に前記所定レジスタ(Rレジスタ558)に格納されている情報が更新されることを特徴とする特徴R6に記載の遊技機。 Feature R8. A gaming machine described in Feature R6, characterized in that the information stored in the specified register (R register 558) is updated each time a specified update trigger occurs (the main CPU 541 reads an instruction to execute an instruction stored in the main ROM 83).

特徴R8によれば、レジスタの数の増加を抑制しながら、所定レジスタに格納されており所定更新契機が発生する度に更新される情報を、領域内処理及び領域外処理の双方において利用可能とすることができる。 Feature R8 makes it possible to limit an increase in the number of registers while making information stored in specified registers and updated each time a specified update trigger occurs available for both in-domain and out-of-domain processing.

特徴R9.前記領域内処理が実行されている状況及び前記領域外処理が実行される状況のいずれにおいても前記所定更新契機が発生することを特徴とする特徴R8に記載の遊技機。 Feature R9. A gaming machine according to Feature R8, wherein the predetermined update trigger occurs both when the in-area process is being executed and when the out-area process is being executed.

特徴R9によれば、領域内処理が実行されている状況及び領域外処理が実行されている状況のいずれかにおいて前記所定レジスタに格納されている情報の更新が行われない状態となる構成と比較して、所定レジスタにて更新されている情報に偏りが生じてしまう可能性を低減することができる。 Feature R9 reduces the possibility of bias occurring in the information updated in the specified register, compared to a configuration in which the information stored in the specified register is not updated when either in-region processing is being executed or out-of-region processing is being executed.

特徴R10.前記領域内処理実行手段及び前記領域外処理実行手段の少なくとも一方は、前記所定レジスタに格納されている情報を取得し、当該取得した情報を利用して所定抽選処理(普図当否判定処理)を実行する手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のステップSI917の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴R8又はR9に記載の遊技機。 Feature R10. A gaming machine as described in Feature R8 or R9, characterized in that at least one of the in-area processing execution means and the out-area processing execution means is equipped with a means for acquiring information stored in the predetermined register and using the acquired information to execute a predetermined lottery process (a normal lottery winning/losing determination process) (a function for executing the process of step SI917 of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments).

特徴R10によれば、領域内処理及び領域外処理の少なくとも一方において、所定抽選処理に使用される情報を取得するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 Feature R10 allows for a reduction in the data size of the commands set in the program to obtain information used in the predetermined lottery process during at least one of the in-area processing and the out-of-area processing.

特徴R11.前記領域内処理が実行されている状況において所定退避命令(PUSH命令)が実行された場合に当該領域内処理にて使用されている情報の退避先となる所定退避領域(第33~第38の実施形態における特定制御用のスタックエリア212)と、
前記領域外処理が実行されている状況において前記所定退避命令が実行された場合に当該領域外処理にて使用されている情報の退避先となる特定退避領域(第33~第38の実施形態における非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備えていることを特徴とする特徴R1乃至R10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R11. A predetermined save area (the stack area 212 for specific control in the 33rd to 38th embodiments) that serves as a save destination for information used in the intra-area process when a predetermined save command (PUSH command) is executed while the intra-area process is being executed;
a specific save area (the stack area 214 for non-specific control in the 33rd to 38th embodiments) that serves as a save destination for information used in the out-of-area processing when the predetermined save command is executed while the out-of-area processing is being executed;
A gaming machine according to any one of features R1 to R10, characterized in that it is provided with:

特徴R11によれば、上記特徴R1の構成を備え、領域内処理が実行されている状況においては所定レジスタ群が使用対象となり、領域外処理が実行されている状況においては特定レジスタ群が使用対象となる構成において、所定レジスタ群及び特定レジスタ群に含まれるレジスタの数を低減することができる。 Feature R11 allows for a reduction in the number of registers included in the specified register group and the specific register group in a configuration that includes the configuration of Feature R1 described above, in which a specified register group is used when in-domain processing is being performed and a specific register group is used when out-of-domain processing is being performed.

特徴R12.前記領域内処理が実行されている状況において、前記領域外処理に含まれる特定処理(第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理、非特定制御用の初期設定処理及び第2管理用処理)に対応するプログラムを呼び出す所定呼び出し命令(CALLA命令)が実行された場合には、当該所定呼び出し命令が実行されたことに基づいて、使用対象のレジスタ群が前記所定レジスタ群から前記特定レジスタ群に切り換えられ、前記特定処理が開始されることを特徴とする特徴R1乃至R11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature R12. A gaming machine according to any one of Features R1 to R11, characterized in that when a predetermined call instruction (CALLA instruction) is executed to call a program corresponding to a specific process included in the out-of-area process (second stack pointer storage process, fraud detection process, base value calculation and setting process, initial setting process for non-specific control, and second management process) while the in-area process is being executed, the register group to be used is switched from the predetermined register group to the specific register group based on the execution of the predetermined call instruction, and the specific process is initiated.

特徴R12によれば、上記特徴R1の構成を備え、領域内処理が実行されている状況においては所定レジスタ群が使用対象となり、領域外処理が実行されている状況においては特定レジスタ群が使用対象となる構成において、領域外処理が実行されている状況となったにも関わらず領域内処理に対応する所定レジスタ群が使用対象となっている状況が生じてしまうことを防止できる。 Feature R12 prevents a situation in which a specific register group corresponding to an in-region process is being used even when an out-of-region process is being executed, in a configuration that includes the configuration of feature R1 described above and in which a specific register group is being used when an in-region process is being executed and a specific register group is being used when an out-of-region process is being executed.

特徴R13.所定割込み契機(第33~第38の実施形態では4ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて起動される所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のタイマ割込み処理を実行する機能、割込み制御回路548)を備え、
前記領域内処理が実行されている状況において、前記領域外処理に含まれる特定処理(第2スタックポインタ記憶処理、不正検知用処理、ベース値算出設定処理、非特定制御用の初期設定処理及び第2管理用処理)に対応するプログラムを呼び出す所定呼び出し命令(CALLA命令)が実行された場合には、当該所定呼び出し命令が実行されたことに基づいて、前記所定割込み処理の起動が禁止されている状態となり、前記特定処理が開始されることを特徴とする特徴R1乃至R12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R13: A means (a function of executing the timer interrupt process of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments, an interrupt control circuit 548) for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) that is started based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (the passage of 4 milliseconds in the 33rd to 38th embodiments),
A gaming machine described in any one of features R1 to R12, characterized in that when a predetermined call instruction (CALLA instruction) is executed to call a program corresponding to a specific process included in the out-of-area process (second stack pointer storage process, fraud detection process, base value calculation setting process, initial setting process for non-specific control, and second management process) while the in-area process is being executed, the execution of the predetermined call instruction results in a state in which the activation of the predetermined interrupt process is prohibited, and the specific process is started.

特徴R13によれば、領域外処理の開始後に所定割込み処理が起動されてしまうことを防止できる。これにより、所定割込み処理の開始時に、領域外処理に使用されていた情報を退避させるための処理を不要とすることができる。よって、所定割込み処理を開始するための処理負荷を軽減することができるとともに、所定割込み処理を開始するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 Feature R13 prevents a specified interrupt process from being started after an out-of-area process has started. This eliminates the need to save information used in the out-of-area process when the specified interrupt process starts. This reduces the processing load required to start the specified interrupt process and reduces the data size of the instructions set in the program to start the specified interrupt process.

なお、特徴R1~R13の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features R1 to R13, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴S群>
特徴S1.各種処理の実行に際して利用される所定レジスタ(第33~第38の実施形態における第1レジスタ群555のAFレジスタ561、BCレジスタ562、DEレジスタ563及びHLレジスタ564など、第2レジスタ群556のAFレジスタ581、BCレジスタ582、DEレジスタ583及びHLレジスタ584など)及び特定レジスタ(第1レジスタ群555のVレジスタ568、第2レジスタ群556のVレジスタ588、Iレジスタ557及びRレジスタ558)を備え、
前記所定レジスタに対応する補助レジスタとして、当該所定レジスタに格納されているデータを退避させるために利用される所定補助レジスタ(第1レジスタ群555のAF´レジスタ571、BC´レジスタ572、DE´レジスタ573及びHL´レジスタ574など、第2レジスタ群556のAF´レジスタ591、BC´レジスタ592、DE´レジスタ593及びHL´レジスタ594など)が設けられており、
前記特定レジスタに対応する前記補助レジスタは設けられていないことを特徴とする遊技機。
<Feature S group>
Feature S1. The device includes predetermined registers (such as the AF register 561, BC register 562, DE register 563, and HL register 564 of the first register group 555 in the thirty-third to thirty-eighth embodiments, and the AF register 581, BC register 582, DE register 583, and HL register 584 of the second register group 556) and specific registers (the V register 568 of the first register group 555, the V register 588, I register 557, and R register 558 of the second register group 556) that are used when executing various processes,
As auxiliary registers corresponding to the predetermined registers, predetermined auxiliary registers (such as an AF' register 571, a BC' register 572, a DE' register 573, and an HL' register 574 of the first register group 555, and an AF' register 591, a BC' register 592, a DE' register 593, and an HL' register 594 of the second register group 556) are provided to be used for saving data stored in the predetermined registers,
A gaming machine characterized in that the auxiliary register corresponding to the specific register is not provided.

特徴S1によれば、所定レジスタに対応する補助レジスタとして所定補助レジスタが設けられていることにより、当該所定補助レジスタが設けられていない構成と比較して、所定レジスタに格納されているデータの退避先を指定するための構成を簡素化することができる。 According to feature S1, by providing a predetermined auxiliary register as an auxiliary register corresponding to a predetermined register, the configuration for specifying the backup destination of data stored in the predetermined register can be simplified compared to a configuration in which the predetermined auxiliary register is not provided.

所定レジスタには補助レジスタとして所定補助レジスタが設けられている構成において、特定レジスタには対応する補助レジスタが設けられていない構成とすることにより、レジスタの数の増加を抑制することができる。 In a configuration in which a specified auxiliary register is provided as an auxiliary register for a specified register, an increase in the number of registers can be suppressed by configuring a specific register so that no corresponding auxiliary register is provided.

特徴S2.前記所定レジスタ及び前記特定レジスタは、プログラムに設定されている所定命令(LD命令、LDK命令、IN命令、OUT命令、OR命令)において、所定バイト数(2バイト)のアドレスを利用することなく特定されるレジスタであることを特徴とする特徴S1に記載の遊技機。 Feature S2. A gaming machine according to Feature S1, wherein the predetermined register and the specific register are registers that are identified in a predetermined instruction (LD instruction, LDK instruction, IN instruction, OUT instruction, OR instruction) set in the program without using an address of a predetermined number of bytes (2 bytes).

特徴S2によれば、所定レジスタ又は特定レジスタからの情報の読み出しを高速で行うことができるとともに、所定レジスタ又は特定レジスタへの情報の書き込みを高速で行うことができる。また、所定レジスタ又は特定レジスタを使用する命令のバイト数を低減することができる。 Feature S2 enables high-speed reading of information from a specified register or a specific register, and high-speed writing of information to a specified register or a specific register. It also reduces the number of bytes in an instruction that uses a specified register or a specific register.

特徴S3.前記所定補助レジスタには、前記所定レジスタに格納されている情報以外の情報は書き込まれないことを特徴とする特徴S1又はS2に記載の遊技機。 Feature S3. A gaming machine as described in Feature S1 or S2, characterized in that no information other than the information stored in the specified register is written to the specified auxiliary register.

特徴S3によれば、所定レジスタから所定補助レジスタに退避させていた情報が、所定レジスタに格納されている情報以外の情報によって書き換えられてしまうことを防止できる。これにより、所定レジスタから所定補助レジスタに退避させていた情報が失われてしまう可能性を低減することができる。 Feature S3 prevents information saved from a specified register to a specified auxiliary register from being overwritten with information other than the information stored in the specified register. This reduces the possibility of losing information saved from a specified register to a specified auxiliary register.

特徴S4.前記所定補助レジスタに格納されている情報の読み出し先は前記所定レジスタであることを特徴とする特徴S1乃至S3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature S4. A gaming machine described in any one of Features S1 to S3, wherein the information stored in the specified auxiliary register is read from the specified register.

特徴S4によれば、所定補助レジスタが設けられていない構成と比較して、所定レジスタから退避させた情報を所定レジスタに復帰させるための構成を簡素化することができる。 Feature S4 simplifies the configuration for restoring information saved from a specified register to the specified register, compared to a configuration in which a specified auxiliary register is not provided.

特徴S5.複数の所定記憶領域(主側RAM84の各アドレスに対応する1バイトエリア)を有する所定記憶手段(主側RAM84)を備え、
転送元の領域に設定されている情報を転送先の領域に転送する所定転送命令(LD命令、LDK命令)を実行する所定転送命令実行手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のステップSI701及びステップSI707の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSJ502、ステップSJ504、ステップSJ506、ステップSJ511、ステップSJ513及びステップSJ515の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定レジスタ及び前記特定レジスタのいずれかを転送元又は転送先に指定するために前記所定転送命令に設定される情報のビット数は、前記所定記憶領域を転送元又は転送先に指定するために前記所定転送命令に設定される情報のビット数(2バイト)よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴S1乃至S4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S5: A predetermined storage means (main RAM 84) having a plurality of predetermined storage areas (1-byte areas corresponding to each address of the main RAM 84) is provided,
a predetermined transfer command execution means for executing a predetermined transfer command (LD command, LDK command) for transferring information set in a source area to a destination area (a function for executing the processes of steps SI701 and SI707 of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments, and a function for executing the processes of steps SJ502, SJ504, SJ506, SJ511, SJ513, and SJ515 of the main MPU 82);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features S1 to S4, characterized in that the number of bits of information set in the specified transfer command to designate either the specified register or the specific register as the source or destination of transfer is fewer than the number of bits (2 bytes) of information set in the specified transfer command to designate the specified memory area as the source or destination of transfer.

特徴S5によれば、所定記憶領域に格納されている情報を読み出すためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量と比較して、所定レジスタ及び特定レジスタのいずれかに格納されている情報を読み出すためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量を低減することができる。また、所定記憶領域に情報を書き込むためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量と比較して、所定レジスタ及び特定レジスタのいずれかに情報を書き込むためにプログラムに設定される所定転送命令のデータ容量を低減することができる。 Feature S5 allows the data size of a predetermined transfer command set in a program to read information stored in either a predetermined register or a specific register to be reduced compared to the data size of a predetermined transfer command set in a program to read information stored in a predetermined memory area. Furthermore, the data size of a predetermined transfer command set in a program to write information to either a predetermined register or a specific register can be reduced compared to the data size of a predetermined transfer command set in a program to write information to a predetermined memory area.

特徴S6.前記特定レジスタとして、所定ビット数(2バイト)の所定アドレス(第33~第38の実施形態における監視制御用レジスタ群547に含まれているレジスタのアドレス、第33~第38の実施形態におけるタイマ割込み処理の開始アドレス)を特定するために利用される所定情報(監視制御用レジスタ群547の上位1バイトである「ABH」、スタートアドレスポインタの上位1バイトである「01H」)が格納される所定のレジスタ(Vレジスタ568,588、Iレジスタ557)が存在しており、
前記所定のレジスタに格納されている前記所定情報を利用する場合、前記所定アドレスを特定するために必要となる情報のビット数は前記所定ビットよりも少ないビット数であることを特徴とする特徴S1乃至S5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S6: The specific registers include predetermined registers (V registers 568, 588, I register 557) that store predetermined information (the most significant byte of the monitoring and control register group 547, "ABH", and the most significant byte of the start address pointer, "01H") used to specify a predetermined address of a predetermined number of bits (2 bytes) (the address of a register included in the monitoring and control register group 547 in the thirty-third to thirty-eighth embodiments, and the start address of the timer interrupt process in the thirty-third to thirty-eighth embodiments),
A gaming machine described in any one of features S1 to S5, characterized in that when the specified information stored in the specified register is used, the number of bits of information required to identify the specified address is fewer than the specified bits.

特徴S6によれば、所定アドレスを特定するために必要となる情報のビット数を低減することができるため、プログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 Feature S6 reduces the number of bits of information required to identify a specific address, thereby reducing the data size of instructions set in a program.

特徴S7.所定割込み契機(第33~第38の実施形態では4ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて起動される所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のタイマ割込み処理を実行する機能、割込み制御回路548)を備え、
前記所定情報は、発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するためのプログラムを特定するために利用される情報であることを特徴とする特徴S6に記載の遊技機。
Feature S7: A means (a function of executing the timer interrupt process of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments, an interrupt control circuit 548) for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) that is started based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (the passage of 4 milliseconds in the 33rd to 38th embodiments),
A gaming machine according to feature S6, characterized in that the specified information is information used to identify a program for executing an interrupt process corresponding to an interrupt trigger that has occurred.

特徴S7によれば、発生した割込み契機に対応する割込み処理を実行するためのプログラムを特定するための構成を簡素化することができる。 Feature S7 simplifies the configuration for identifying a program to execute interrupt processing corresponding to an interrupt trigger that has occurred.

特徴S8.制御手段(主側MPU82)の周辺機能を制御するための情報が設定される周辺機能設定レジスタ(設定用レジスタ群546、監視制御用レジスタ群547)と、
前記周辺機能設定レジスタに設定されている情報に基づいて前記周辺機能の制御を行う周辺機能制御実行手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のステップSI402及びステップSI411の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSI918~ステップSI920の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定情報は、前記周辺機能設定レジスタに対応するアドレスを特定するために利用される情報であることを特徴とする特徴S6に記載の遊技機。
Feature S8. Peripheral function setting registers (setting register group 546, monitoring control register group 547) in which information for controlling the peripheral functions of the control means (main MPU 82) is set;
a peripheral function control execution means for controlling the peripheral functions based on the information set in the peripheral function setting register (a function for executing the processes of steps SI402 and SI411 of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments, and a function for executing the processes of steps SI918 to SI920 of the main MPU 82);
Equipped with
The gaming machine described in feature S6 is characterized in that the specified information is information used to identify an address corresponding to the peripheral function setting register.

特徴S8によれば、周辺機能設定レジスタを指定するためにプログラムに設定される情報のデータ容量を低減することができる。 Feature S8 reduces the data size of the information set in the program to specify the peripheral function setting register.

特徴S9.前記特定レジスタとして、所定更新契機(主側ROM83に記憶されている命令を実行するために主側CPU541にて命令の読み出しが行われること)が発生する度に格納されている情報の更新が行われる特定のレジスタ(Rレジスタ558)が存在していることを特徴とする特徴S1乃至S8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature S9. A gaming machine described in any one of Features S1 to S8, characterized in that the specific register includes a specific register (R register 558) in which the stored information is updated each time a predetermined update trigger occurs (the main CPU 541 reads an instruction to execute an instruction stored in the main ROM 83).

特徴S9によれば、特定のレジスタに対応する補助レジスタが設けられている構成と比較して、レジスタの数の増加を抑制しながら、所定更新契機が発生する度に更新される情報を利用可能とすることができる。 Feature S9 makes it possible to use information that is updated each time a specified update trigger occurs, while suppressing an increase in the number of registers compared to a configuration in which auxiliary registers corresponding to specific registers are provided.

特徴S10.前記特定のレジスタから取得した情報を使用して所定抽選処理(普図当否判定処理)を実行する手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のステップSI917の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S9に記載の遊技機。 Feature S10. The gaming machine described in Feature S9 is characterized by having a means for executing a predetermined lottery process (regular lottery win/loss determination process) using information obtained from the specific register (a function for executing the process of step SI917 of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments).

特徴S10によれば、所定抽選処理に使用される情報を取得するためにプログラムに設定される命令のデータ容量を低減することができる。 Feature S10 reduces the data size of the commands set in the program to obtain information used in the specified lottery process.

特徴S11.前記所定レジスタに格納されている情報と、当該所定レジスタに対応する前記所定補助レジスタに格納されている情報とを交換させる所定交換命令(「EX AF,AF´」という命令、「EXX」という命令)を実行する手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のステップSI901、ステップSI902、ステップSI923及びステップSI924の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1乃至S10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature S11. A gaming machine according to any one of Features S1 to S10, characterized in that it is equipped with means for executing a predetermined exchange command (the command "EX AF, AF'" or the command "EXX") that exchanges information stored in the predetermined register with information stored in the predetermined auxiliary register corresponding to the predetermined register (a function for executing the processing of steps SI901, SI902, SI923, and SI924 of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments).

特徴S11によれば、所定交換命令を実行することにより、所定レジスタに格納されている情報及び所定補助レジスタに退避されている情報が失われてしまうことを防止しながら、所定レジスタに格納されている情報を所定補助レジスタに退避させること、及び所定補助レジスタに退避させていた情報を所定レジスタに復帰させることができる。これにより、所定レジスタに格納されている情報を退避させるとともに所定補助レジスタに退避されている情報の復帰させるためにプログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができる。 According to Feature S11, by executing a specified exchange instruction, it is possible to save information stored in a specified register to a specified auxiliary register and restore information saved in a specified auxiliary register to the specified register while preventing the loss of information stored in the specified register and information saved in a specified auxiliary register. This makes it possible to reduce the number of instructions and data size set in a program to save information stored in a specified register and restore information saved in a specified auxiliary register.

特徴S12.所定演算(減算)が行われるようにする所定演算命令(減算命令)を実行する手段(第33の実施形態における主側MPU82のステップSJ908の処理を実行する機能、第34の実施形態における主側MPU82のステップSK610の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSK709の処理を実行する機能)と、
前記所定演算の演算結果に応じて値が変化する演算結果対応領域(Fレジスタ561bに設けられたゼロフラグ及びキャリフラグ)と、
を備え、
前記所定交換命令の実行前後において前記演算結果対応領域の値は変化しないことを特徴とする特徴S11に記載の遊技機。
Feature S12: Means for executing a predetermined calculation command (subtraction command) to perform a predetermined calculation (subtraction) (a function for executing the process of step SJ908 of the main MPU 82 in the 33rd embodiment, a function for executing the process of step SK610 of the main MPU 82 in the 34th embodiment, and a function for executing the process of step SK709 of the main MPU 82);
an operation result corresponding area (a zero flag and a carry flag provided in the F register 561b) whose value changes depending on the operation result of the predetermined operation;
Equipped with
A gaming machine according to feature S11, characterized in that the value of the calculation result corresponding area does not change before and after the execution of the specified exchange command.

特徴S12によれば、所定演算命令を実行する処理と、当該所定演算命令の演算結果に応じて変化した演算結果対応領域の値を利用する処理との間に、所定交換命令を実行する処理を設定することができる。これにより、所定演算命令を実行する処理の実行後であって所定交換命令を実行する処理の実行前に、当該所定演算命令の演算結果に応じて変化した演算結果対応領域の値を当該演算結果対応領域とは別の記憶領域に保存するための処理、及び当該所定交換命令を実行する処理の実行後に当該保存した値を読み出す処理を不要とすることができる。よって、プログラムに設定される命令の数及びデータ容量を低減することができる。このように、プログラム設計の自由度を高めることができる。 Feature S12 allows a process for executing a specified exchange instruction to be set between a process for executing a specified calculation instruction and a process for using the value of the calculation result corresponding area that has changed in accordance with the calculation result of the specified calculation instruction. This eliminates the need for a process for saving the value of the calculation result corresponding area that has changed in accordance with the calculation result of the specified calculation instruction in a memory area separate from the calculation result corresponding area after the process for executing the specified calculation instruction but before the process for executing the specified exchange instruction, and a process for reading out the saved value after the process for executing the specified exchange instruction. This reduces the number of instructions and data volume set in a program. This increases the degree of freedom in program design.

特徴S13.所定処理(主側MPU82のステップSI414~ステップSI415の処理)を実行する手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のステップSI414~ステップSI415の処理を実行する機能)と、
前記所定処理が実行されている状況において、所定割込み契機(4ミリ秒が経過すること)が発生したことに基づいて所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82のタイマ割込み処理を実行する機能、割込み制御回路548)と、
前記所定割込み契機が発生したことに基づいて前記所定交換命令を実行する開始交換手段(主側MPU82におけるステップSI901~ステップSI902の処理を実行する機能)と、
前記所定割込み処理を終了して前記所定処理に復帰する場合に前記所定交換命令を実行する手段(主側MPU82におけるステップSI923~ステップSI924の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴S11又はS12に記載の遊技機。
Feature S13: A means for executing predetermined processing (the processing of steps SI414 to SI415 of the main MPU 82) (a function for executing the processing of steps SI414 to SI415 of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments),
A means for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (the passage of 4 milliseconds) while the predetermined process is being executed (a function for executing the timer interrupt process of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments, an interrupt control circuit 548);
A start switching means (a function for executing the processing of steps SI901 to SI902 in the main MPU 82) for executing the predetermined switching command based on the occurrence of the predetermined interrupt trigger;
A means for executing the predetermined exchange command when the predetermined interrupt process is ended and the process is returned to the predetermined process (a function for executing the processes of steps SI923 to SI924 in the main MPU 82);
The gaming machine according to feature S11 or S12, characterized in that it is equipped with:

特徴S13によれば、所定割込み処理が実行される期間に亘って、当該所定割込み処理の開始前に所定処理にて使用されていた情報を所定補助レジスタに退避させておくことができる。そして、所定割込み処理を終了して所定処理に復帰する場合に、当該所定補助レジスタに退避させていた情報を所定レジスタに復帰させることができる。 According to feature S13, information used in a predetermined interrupt process before the start of the predetermined interrupt process can be saved in a predetermined auxiliary register throughout the period during which the predetermined interrupt process is being executed. Then, when the predetermined interrupt process is terminated and the process is returned to, the information saved in the predetermined auxiliary register can be restored to the predetermined register.

特徴S14.繰り返し実行される所定処理(残余処理)を実行する手段(第34の実施形態における主側MPU82の残余処理を実行する機能)と、
所定割込み契機が発生したことに基づいて所定割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する手段(主側MPU82におけるタイマ割込み処理を実行する機能)と、
前記所定処理の開始時に前記所定割込み処理の起動が禁止されている状態とする割込み禁止手段(主側MPU82におけるステップSK417の処理を実行する機能)と、
前記所定処理の終了時に前記所定割込み処理の起動が許可されている状態とする割込み許可手段(主側MPU82における割込み許可処理を実行する機能)と、
前記所定割込み処理が実行されている状況において前記所定交換命令を実行する手段(第34の実施形態における主側MPU82のステップSK607、ステップSK611、ステップSK614、ステップSK618及びステップSK622の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSK704及びステップSK714の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴S11又はS12に記載の遊技機。
Feature S14: A means for executing a predetermined process (residual process) to be repeatedly executed (a function for executing the residual process of the main MPU 82 in the 34th embodiment);
A means for executing a predetermined interrupt process (timer interrupt process) based on the occurrence of a predetermined interrupt trigger (a function for executing the timer interrupt process in the main MPU 82);
An interrupt prohibiting means (a function for executing the processing of step SK417 in the main MPU 82) that prohibits the start of the predetermined interrupt processing when the predetermined processing is started;
An interrupt permission means (a function of executing the interrupt permission process in the main MPU 82) that allows the start of the predetermined interrupt process when the predetermined process is completed;
A means for executing the predetermined exchange command when the predetermined interrupt processing is being executed (a function for executing the processing of steps SK607, SK611, SK614, SK618, and SK622 of the main MPU 82 in the 34th embodiment, and a function for executing the processing of steps SK704 and SK714 of the main MPU 82);
The gaming machine according to feature S11 or S12, characterized in that it is equipped with:

特徴S14によれば、所定処理が終了した状態で所定割込み処理が開始され、所定処理の実行途中で所定割込み処理が開始されてしまうことを防止することができる。これにより、所定処理で使用されていた情報を所定割込み処理の実行中に所定補助レジスタに退避させることを不要とすることができる。よって、所定割込み処理において、所定レジスタ及び所定補助レジスタを使用可能とすることができる。 Feature S14 prevents a predetermined interrupt process from starting when a predetermined process has finished, preventing the predetermined interrupt process from starting while the predetermined process is still in progress. This eliminates the need to save information used in the predetermined process to a predetermined auxiliary register while the predetermined interrupt process is in progress. This makes it possible to use the predetermined register and the predetermined auxiliary register in the predetermined interrupt process.

特徴S15.複数の記憶領域(第33~第38の実施形態における特定制御用のスタックエリア212に含まれている記憶エリア、非特定制御用のスタックエリア214に含まれている記憶エリア)を有している所定記憶領域(特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のスタックエリア214)と、
前記所定記憶領域において情報の書き込み対象となる前記記憶領域を更新する書き込み先更新手段(主側MPU82のPUSH命令を実行する機能)と、
前記所定記憶領域において情報の読み出し対象となる前記記憶領域を更新する読み出し元更新手段(主側MPU82のPOP命令を実行する機能)と、
前記所定レジスタに格納されている情報を前記所定記憶領域において前記書き込み対象となっている前記記憶領域に退避させる所定退避手段(第34の実施形態における主側MPU82のステップSK605、ステップSK606及びステップSK613の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴S1乃至S14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S15: A predetermined storage area (a stack area 212 for specific control, a stack area 214 for non-specific control) having a plurality of storage areas (a storage area included in the stack area 212 for specific control in the 33rd to 38th embodiments, and a storage area included in the stack area 214 for non-specific control),
a write destination updating unit (a function of executing a PUSH command from the main MPU 82) that updates the storage area to which information is to be written in the predetermined storage area;
a read source update unit (a function of executing a POP command of the main MPU 82) for updating the storage area from which information is to be read in the predetermined storage area;
A predetermined saving means (a function of executing the processes of steps SK605, SK606, and SK613 of the main MPU 82 in the 34th embodiment) for saving the information stored in the predetermined register to the memory area to which the information is to be written in the predetermined memory area;
A gaming machine according to any one of features S1 to S14, characterized in that it is provided with:

特徴S15によれば、所定レジスタから所定補助レジスタに情報が退避された後に当該所定レジスタに格納された情報を所定記憶領域において書き込み対象となっている記憶領域に退避させることができる。これにより、所定補助レジスタに退避させた情報が書き換えられてしまうことを防止できる。また、所定レジスタから所定記憶領域において書き込み対象となっている記憶領域に情報が退避された後に当該所定レジスタに格納された情報を所定補助レジスタに退避させることができる。これにより、所定記憶領域の記憶領域に退避させた情報が書き換えられてしまうことを防止できる。 According to feature S15, after information is saved from a specified register to a specified auxiliary register, the information stored in the specified register can be saved to a storage area in the specified storage area that is the target of writing. This prevents the information saved in the specified auxiliary register from being overwritten. Furthermore, after information is saved from a specified register to a storage area in the specified storage area that is the target of writing, the information stored in the specified register can be saved to the specified auxiliary register. This prevents the information saved in the storage area in the specified storage area from being overwritten.

特徴S16.前記所定退避手段により前記所定レジスタに格納されている情報を前記所定記憶領域において前記書き込み対象となっている前記記憶領域に退避させる処理(第34の実施形態における主側MPU82のステップSK605の処理)が行われた後に、前記所定レジスタに格納されている情報と前記所定補助レジスタに格納されている情報とを交換する処理(主側MPU82のステップSK607の処理)と、前記記憶領域に退避させていた情報を前記所定レジスタとは異なるレジスタに読み出す処理(主側MPU82のステップSK609の処理)と、を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴S15に記載の遊技機。 Feature S16. The gaming machine described in Feature S15 is characterized in that it comprises means for executing, after the predetermined saving means has performed a process of saving the information stored in the predetermined register to the memory area to be written in the predetermined memory area (the process of step SK605 by the main MPU 82 in the 34th embodiment), a process of exchanging the information stored in the predetermined register with the information stored in the predetermined auxiliary register (the process of step SK607 by the main MPU 82), and a process of reading the information saved in the memory area into a register other than the predetermined register (the process of step SK609 by the main MPU 82).

特徴S16によれば、所定レジスタに格納されていた情報と、所定補助レジスタに格納されていた情報との双方を利用可能な状態とすることができる。 Feature S16 makes it possible to make available both the information stored in the specified register and the information stored in the specified auxiliary register.

なお、特徴S1~S16の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features S1 to S16, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

上記特徴R群及び上記特徴S群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group R and feature group S can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴T群>
特徴T1.各種処理を実行する制御手段(主側MPU82)と、
リセット実行契機(第33~第35,第38の実施形態では主側電源制御部543に供給されている第2動作電力の電圧が2.1V以上である状況においてリセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルであること、第36,第37の実施形態では主側電源制御部543に供給されている第2動作電力の電圧が2.1V以上である状況においてリセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がLOWレベルであること、リセット回路544に入力されている第1リセット信号の立ち下がり又は第2リセット信号の立ち下がりが検出されること)が発生したことに基づいて前記制御手段のリセット(第33,第34,第38の実施形態における主側MPU82のリセット、第35~第37の実施形態における主側MPU82の全部リセット)が行われるようにするリセット手段(リセット回路544、内部レジスタ初期化回路541a、供給切替回路543a、外部レジスタ初期化回路605)と、
所定契機(停電信号の立ち下げからリセット用遅延期間が経過すること、又は停電監視基板85において監視されている第2通常動作電力の電圧が第1リセット基準電圧以下となること)が発生したことに基づいて、前記リセット手段に対して所定リセット信号(第1リセット信号)が出力されている状態(第1リセット信号がLOWレベルに立ち下げられている状態)とすることにより前記リセット実行契機が発生するようにする所定リセット信号出力手段(停電監視基板85、停電信号制御回路85c、第1リセット信号制御回路85d、停電信号遅延回路85e)と、
特定契機(電圧監視回路604において監視されている第2通常動作電力の電圧が立ち下がり検出電圧以下となること)が発生したことに基づいて、前記リセット手段に対して特定リセット信号(第2リセット信号)が出力されている状態(第2リセット信号がLOWレベルに立ち下げられている状態)とすることにより前記リセット実行契機が発生するようにする特定リセット信号出力手段(主側電源制御部543、電圧監視回路604)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature T group>
Feature T1. A control means (main MPU 82) that executes various processes;
reset means (reset circuit 544, internal register initialization circuit 541a, supply switching circuit 543a, external register initialization circuit 605) for resetting the control means (resetting the main MPU 82 in the 33rd, 34th, and 38th embodiments, and resetting the entire main MPU 82 in the 35th to 37th embodiments) based on the occurrence of a reset execution trigger (at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 being at a LOW level when the voltage of the second operating power supplied to the main power supply control unit 543 is 2.1 V or higher in the 33rd to 35th and 38th embodiments; both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 being at a LOW level when the voltage of the second operating power supplied to the main power supply control unit 543 is 2.1 V or higher in the 36th and 37th embodiments; detection of the falling edge of the first reset signal or the falling edge of the second reset signal input to the reset circuit 544);
A predetermined reset signal (first reset signal) is output to the reset means based on the occurrence of a predetermined trigger (the reset delay period having elapsed since the fall of the power failure signal, or the voltage of the second normal operating power monitored by the power failure monitoring board 85 becoming equal to or lower than the first reset reference voltage). A predetermined reset signal output means (power failure monitoring board 85, power failure signal control circuit 85c, first reset signal control circuit 85d, power failure signal delay circuit 85e) that causes the reset execution trigger to occur by setting the state in which the first reset signal is lowered to a LOW level;
specific reset signal output means (main power supply control unit 543, voltage monitoring circuit 604) that, based on the occurrence of a specific trigger (the voltage of the second normal operating power monitored by the voltage monitoring circuit 604 becoming equal to or lower than a falling detection voltage), causes a specific reset signal (second reset signal) to be output to the reset means (a state in which the second reset signal is lowered to a LOW level), thereby causing the reset execution trigger to occur;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴T1によれば、所定契機が発生したことに基づいて、特定契機が発生していなくても、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。また、特定契機が発生したことに基づいて、所定契機が発生していなくても、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。これにより、遊技機への動作電力の供給が停止される場合に、制御手段のリセットが行われることなく制御手段が不安定な状態となってしまうことを防止できる。 According to feature T1, the control means can be reset based on the occurrence of a predetermined trigger, even if a specific trigger has not occurred. Furthermore, the control means can be reset based on the occurrence of a specific trigger, even if a predetermined trigger has not occurred. This prevents the control means from becoming unstable when the supply of operating power to the gaming machine is stopped without resetting the control means.

特徴T2.前記制御手段及び前記特定リセット信号出力手段は所定基板(主制御基板81)に設けられており、
前記所定リセット信号出力手段は、前記所定基板とは異なる特定基板(停電監視基板85)に設けられていることを特徴とする特徴T1に記載の遊技機。
Feature T2: The control means and the specific reset signal output means are provided on a predetermined board (main control board 81),
The gaming machine described in feature T1 is characterized in that the predetermined reset signal output means is provided on a specific board (power outage monitoring board 85) different from the predetermined board.

特徴T2によれば、制御手段が設けられている所定基板とは異なる特定基板に設けられている所定リセット信号出力手段からリセット手段に入力される所定リセット信号に基づいて制御手段のリセットが行われる場合と、制御手段と同一の基板に設けられている特定リセット信号出力手段からリセット手段に入力される特定リセット信号に基づいて制御手段のリセットが行われる場合とを生じさせることができる。これにより、所定基板又は特定基板における回路異常が原因となって制御手段のリセットが行われずに制御手段が不安定な状態となってしまう可能性を低減することができる。 Feature T2 makes it possible to reset the control means based on a predetermined reset signal input to the reset means from a predetermined reset signal output means provided on a specific board different from the predetermined board on which the control means is provided, and to reset the control means based on a specific reset signal input to the reset means from a specific reset signal output means provided on the same board as the control means. This reduces the possibility that a circuit abnormality on the predetermined board or the specific board will cause the control means to not be reset, resulting in an unstable state.

特徴T3.前記制御手段の動作電力を出力する所定電力供給手段(電源・発射制御装置78)と、
前記所定電力供給手段から出力される所定電力(第1通常動作電力)を監視する所定電力監視手段(停電監視基板85)と、
を備え、
前記所定電力監視手段は、前記所定電力供給手段から当該所定電力監視手段に供給されている前記所定電力を監視し、当該監視の結果に基づいて前記所定契機が発生したことを特定する所定契機特定手段(停電監視基板85、第1電圧監視回路85a)を備え、
前記所定契機特定手段により前記所定契機の発生が特定されたことに基づいて、前記所定リセット信号出力手段は前記所定リセット信号が出力されている状態とすることを特徴とする特徴T1又はT2に記載の遊技機。
Feature T3. A predetermined power supply means (power supply/launch control device 78) that outputs operating power for the control means;
A predetermined power monitoring means (power failure monitoring board 85) that monitors the predetermined power (first normal operating power) output from the predetermined power supply means;
Equipped with
The predetermined power monitoring means monitors the predetermined power supplied from the predetermined power supply means to the predetermined power monitoring means, and specifies that the predetermined event has occurred based on the results of the monitoring. A predetermined event identification means (power outage monitoring board 85, first voltage monitoring circuit 85a) is provided.
A gaming machine described in feature T1 or T2, characterized in that the predetermined reset signal output means puts the predetermined reset signal into a state in which it is output based on the occurrence of the predetermined trigger being identified by the predetermined trigger identification means.

特徴T3によれば、所定電力供給手段から所定電力監視手段への所定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定された場合には、特定契機が発生していなくても、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。 According to feature T3, if the occurrence of a predetermined trigger is identified based on the supply status of the predetermined power from the predetermined power supply means to the predetermined power monitoring means, the control means can be reset even if the specific trigger has not occurred.

特徴T4.前記所定電力供給手段から出力される特定電力(第2通常動作電力)を監視する特定電力監視手段(電圧監視回路604)を備え、
前記特定電力監視手段は、前記所定電力供給手段から当該特定電力監視手段に供給されている前記特定電力を監視し、当該監視の結果に基づいて前記特定契機が発生したことを特定する特定契機特定手段(停電監視基板85、第2電圧監視回路85b)を備え、
前記特定契機特定手段により前記特定契機の発生が特定されたことに基づいて、前記特定リセット信号出力手段は前記特定リセット信号が出力されている状態とすることを特徴とする特徴T3に記載の遊技機。
Feature T4: A specific power monitoring means (voltage monitoring circuit 604) is provided that monitors the specific power (second normal operating power) output from the predetermined power supply means,
The specific power monitoring means monitors the specific power supplied from the predetermined power supply means to the specific power monitoring means, and is equipped with a specific opportunity identification means (power outage monitoring board 85, second voltage monitoring circuit 85b) that identifies the occurrence of the specific opportunity based on the results of the monitoring,
A gaming machine described in feature T3, characterized in that the specific reset signal output means puts the specific reset signal into a state in which it is output based on the occurrence of the specific trigger being identified by the specific trigger identification means.

特徴T4によれば、所定電力供給手段から特定電力監視手段への特定電力の供給状態に基づいて特定契機の発生が特定された場合には、所定契機が発生していなくても、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。 According to feature T4, if the occurrence of a specific trigger is identified based on the supply status of specific power from the specific power supply means to the specific power monitoring means, the control means can be reset even if the specific trigger has not occurred.

特徴T5.前記所定電力供給手段から出力される前記特定電力が前記所定電力監視手段を経由して前記特定電力監視手段へ供給される構成であり、
前記所定電力監視手段は、当該所定電力監視手段に供給されている前記特定電力を監視し、当該監視の結果に基づいて前記所定契機が発生したことを特定する手段(停電監視基板85、第2電圧監視回路85b)を備えていることを特徴とする特徴T4に記載の遊技機。
Feature T5: The specified power output from the specified power supply means is supplied to the specified power monitoring means via the specified power monitoring means,
The gaming machine described in feature T4 is characterized in that the specified power monitoring means is equipped with a means (power outage monitoring board 85, second voltage monitoring circuit 85b) that monitors the specified power supplied to the specified power monitoring means and determines that the specified trigger has occurred based on the results of the monitoring.

特徴T5によれば、所定電力供給手段から出力される特定電力が所定電力監視手段及び特定電力監視手段において監視される構成とすることができる。また、所定電力監視手段において監視されている特定電力の供給状態の監視結果に基づいて所定契機が発生するようにすることができるとともに、特定電力監視手段において監視されている特定電力の供給状態の監視結果に基づいて特定契機が発生するようにすることができる。これにより、所定電力供給手段からの特定電力の供給状態に基づいて制御手段のリセットが行われる可能性を高めることができる。 According to feature T5, the specific power output from the specific power supply means can be configured to be monitored by the specific power monitoring means and the specific power monitoring means. Furthermore, a specific trigger can be generated based on the monitoring results of the supply status of the specific power monitored by the specific power monitoring means, and a specific trigger can be generated based on the monitoring results of the supply status of the specific power monitored by the specific power monitoring means. This increases the likelihood that the control means will be reset based on the supply status of the specific power from the specific power supply means.

特徴T6.前記所定電力供給手段から前記所定電力と、当該所定電力とは異なる前記特定電力とが出力されることを特徴とする特徴T5に記載の遊技機。 Feature T6. A gaming machine as described in Feature T5, wherein the predetermined power supply means outputs the predetermined power and a specific power that is different from the predetermined power.

特徴T6によれば、所定電力監視手段に供給されている所定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定された場合には、当該所定電力監視手段に供給されている特定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定されたか否かとは無関係に、所定リセット信号出力手段によって所定リセット信号が出力されている状態となるようにすることができる。また、所定電力監視手段に供給されている特定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定された場合には、当該所定電力監視手段に供給されている所定電力の供給状態に基づいて所定契機の発生が特定されたか否かとは無関係に、所定リセット信号出力手段によって所定リセット信号が出力されている状態となるようにすることができる。これにより、遊技機への動作電力の供給が停止される場合に、制御手段のリセットが行われることなく制御手段が不安定な状態となってしまうことを防止できる。 According to feature T6, when the occurrence of a predetermined trigger is identified based on the supply state of the predetermined power supplied to the predetermined power monitoring means, the predetermined reset signal output means can be configured to output a predetermined reset signal regardless of whether the occurrence of a predetermined trigger is identified based on the supply state of the specific power supplied to the predetermined power monitoring means. Furthermore, when the occurrence of a predetermined trigger is identified based on the supply state of the specific power supplied to the predetermined power monitoring means, the predetermined reset signal output means can be configured to output a predetermined reset signal regardless of whether the occurrence of a predetermined trigger is identified based on the supply state of the specific power supplied to the predetermined power monitoring means. This prevents the control means from becoming unstable when the supply of operating power to the gaming machine is stopped without resetting the control means.

特徴T7.前記所定電力監視手段は、前記所定電力供給手段から当該所定電力監視手段に供給されている前記所定電力の供給状態を監視し、所定の契機(停電監視基板85において監視している第1通常動作電力の最大電圧が検出されない状態が停電基準期間に亘って継続すること)が発生したことに基づいて前記制御手段に所定停電信号(停電信号)を出力する所定の出力手段(停電監視基板85、停電信号制御回路85c)を備え、
前記制御手段は、前記所定停電信号を受信したことに基づいて停電対応処理(停電時処理)を実行する手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82の停電時処理を実行する機能)を備え、
前記所定の契機が発生してから所定の期間(リセット用遅延期間)が経過したことに基づいて前記所定契機が発生することを特徴とする特徴T3乃至T6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature T7. The predetermined power monitoring means monitors the supply status of the predetermined power supplied from the predetermined power supply means to the predetermined power monitoring means, and outputs a predetermined power outage signal (power outage signal) to the control means based on the occurrence of a predetermined trigger (a state in which the maximum voltage of the first normal operating power monitored by the power outage monitoring board 85 is not detected continues over a power outage reference period), A predetermined output means (power outage monitoring board 85, power outage signal control circuit 85c) is provided,
The control means includes a means for executing a power outage response process (power outage processing) based on receiving the predetermined power outage signal (a function for executing the power outage processing of the main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments),
A gaming machine described in any one of features T3 to T6, characterized in that the predetermined trigger occurs based on the lapse of a predetermined period (reset delay period) after the occurrence of the predetermined trigger.

特徴T7によれば、所定の契機が発生してから制御手段のリセットが行われるまでの間に、制御手段にて停電対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、停電対応処理が実行された状態で、制御手段のリセットが行われるようにすることができる。 According to feature T7, the control means can be configured to execute power outage response processing between the occurrence of a predetermined trigger and the resetting of the control means. This allows the control means to be reset while the power outage response processing is being executed.

特徴T8.前記所定電力監視手段において監視対象となっている電力として、前記所定電力及び特定電力(第2通常動作電力)が存在しており、
前記所定の契機は前記所定電力の前記所定電力監視手段への供給状態に基づいて発生する構成であり、
前記所定の契機が発生していなくても、前記特定電力の前記所定電力監視手段への供給状態に基づいて前記所定契機が発生することを特徴とする特徴T7に記載の遊技機。
Feature T8: The predetermined power and a specific power (second normal operating power) are included as powers monitored by the predetermined power monitoring means,
the predetermined trigger occurs based on a supply state of the predetermined power to the predetermined power monitoring means,
A gaming machine described in feature T7, characterized in that the specified trigger occurs based on the supply status of the specific power to the specified power monitoring means even if the specified trigger does not occur.

特徴T8によれば、上記特徴T7の構成を備え、所定電力監視手段において監視されている所定電力の供給状態に基づいて所定の契機が発生する場合には、当該所定の契機が発生してから所定の期間が経過したことに基づいて所定契機が発生する構成において、当該所定電力の供給状態に基づいて所定の契機が発生しない場合においても、所定電力監視手段において監視されている特定電力の供給状態に基づいて所定契機が発生するようにすることができる。これにより、遊技機への動作電力の供給が停止される場合に、所定契機が発生しない事態が生じてしまう可能性を低減することができる。 According to Feature T8, in a configuration having the configuration of Feature T7 above, where a predetermined trigger occurs based on the supply state of a predetermined power monitored by a predetermined power monitoring means, and a predetermined trigger occurs based on the passage of a predetermined period of time since the occurrence of the predetermined trigger, even if a predetermined trigger does not occur based on the supply state of the predetermined power, the predetermined trigger can be generated based on the supply state of the specific power monitored by the predetermined power monitoring means. This reduces the possibility of a situation occurring in which the predetermined trigger does not occur when the supply of operating power to the gaming machine is stopped.

特徴T9.動作電力の供給が停止される状況において、前記特定契機が発生するタイミングは、前記所定電力監視手段において監視されている前記所定電力の供給状態に基づいて前記所定契機が発生するタイミングよりも後のタイミングであることを特徴とする特徴T8に記載の遊技機。 Feature T9. A gaming machine as described in Feature T8, wherein, in a situation where the supply of operating power is stopped, the timing at which the specific trigger occurs is later than the timing at which the predetermined trigger occurs based on the supply status of the predetermined power monitored by the predetermined power monitoring means.

特徴T9によれば、所定出力手段からリセット手段に入力される所定リセット信号の状態に基づいて制御手段のリセットが行われる構成としながら、回路異常が発生して当該所定リセット信号の状態に基づく制御手段のリセットが行われない場合には、特定出力手段からリセット手段に入力される特定リセット信号の状態に基づいて制御手段のリセットが行われるようにすることができる。 According to Feature T9, the control means is configured to be reset based on the state of a predetermined reset signal input from a predetermined output means to the reset means, and if a circuit abnormality occurs and the control means is not reset based on the state of the predetermined reset signal, the control means can be reset based on the state of a specific reset signal input from a specific output means to the reset means.

特徴T10.前記リセット手段には、所定のシステムクロック数分の期間(6システムクロック数分の期間)に亘って当該リセット手段に前記所定リセット信号が入力されている状態となったことに基づいて当該リセット手段において前記所定リセット信号が入力されたことが特定されるようにする所定フィルタ(ノイズフィルタ606)が設けられていることを特徴とする特徴T1乃至T9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature T10. A gaming machine described in any one of Features T1 to T9, characterized in that the reset means is provided with a predetermined filter (noise filter 606) that determines that the predetermined reset signal has been input to the reset means based on the predetermined reset signal being input to the reset means over a period of a predetermined number of system clocks (a period of six system clocks).

特徴T10によれば、制御手段において、所定リセット信号の状態変化がノイズによるものではないことを確認するための期間を設けることを不要とすることができる。これにより、制御手段のリセットが迅速に行われるようにすることができる。 Feature T10 eliminates the need for the control means to set a period to confirm that the change in state of the specified reset signal is not due to noise. This allows the control means to be reset quickly.

特徴T11.動作電力の供給が開始された後に、前記所定リセット信号出力手段からは前記所定リセット信号が出力されており前記特定リセット信号出力手段からは前記特定リセット信号が出力されている状態となる構成であり、
前記制御手段のリセットが行われている状態において、前記リセット手段に前記所定リセット信号及び前記特定リセット信号のいずれもが入力されていない状態(第33~第35,第38の実施形態においてリセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の双方がHIレベルとなっている状態)となったことに基づいて、前記制御手段のリセットを解除する手段(リセット実行信号制御回路544a、リセット制御回路544b)を備えていることを特徴とする特徴T1乃至T10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature T11. After the supply of operating power is started, the predetermined reset signal is output from the predetermined reset signal output means and the specific reset signal is output from the specific reset signal output means,
A gaming machine described in any one of features T1 to T10, characterized in that it is provided with means (reset execution signal control circuit 544a, reset control circuit 544b) for canceling the reset of the control means based on the fact that, when the control means is being reset, neither the predetermined reset signal nor the specific reset signal is input to the reset means (a state in the 33rd to 35th and 38th embodiments in which both the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 are at HI level).

特徴T11によれば、遊技機への動作電力の供給が開始された後に制御手段のリセットが行われることにより、制御手段の不安定な状態が解消されるようにすることができる。 According to feature T11, the control means is reset after the supply of operating power to the gaming machine begins, thereby eliminating an unstable state of the control means.

リセット手段に所定リセット信号及び特定リセット信号のいずれもが入力されていない状態となるまで制御手段のリセットが解除されない構成とすることにより、制御手段を正常に動作させることが可能な電力供給状態となった後に制御手段のリセット解除後の動作が開始されるようにすることができる。 By configuring the control means so that it does not release its reset state until neither the predetermined reset signal nor the specific reset signal is input to the reset means, it is possible to ensure that the control means begins operating after the reset is released once a power supply state is reached that allows the control means to operate normally.

なお、特徴T1~T11の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features T1 to T11, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

上記特徴T群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group T can solve the following problems:

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては制御手段のリセットが好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to reset the control means appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴U群>
特徴U1.各種処理を実行する特定制御手段(第33~第38の実施形態における払出側MPU551)を備えた遊技機において、
前記特定制御手段は、
所定受信手段(第1受信端子611、第2受信端子612)と、
前記所定受信手段において受信した情報が格納される受信情報記憶手段(払出側受信バッファ613)と、
を備え、
本遊技機は、前記所定受信手段に入力される信号の状態変化(HIレベルからLOWレベルへの変化)が制限されている所定制限状態(第1論理回路623の第22入力端子623b及び第2論理回路624の第32入力端子624bに入力されている信号がLOWレベルで固定されている状態)を発生させる所定受信制限手段(受信制限回路621、リセット対応出力端子618)を備え、
所定状況(払出側MPU551のリセットが行われてからリセット対応信号立ち上げ処理が実行されるまでの状況)において前記所定受信制限手段は前記所定制限状態となり、前記所定状況とは異なる特定状況(リセット対応信号の立ち上げ処理が実行された後の状況)において前記所定受信制限手段は前記所定制限状態が解除されている所定制限解除状態(第1論理回路623の第22入力端子623b及び第2論理回路624の第32入力端子624bに入力されている信号がHIレベルで固定されている状態)となることを特徴とする遊技機。
<Feature U group>
Feature U1. In a gaming machine equipped with a specific control means (the payout side MPU 551 in the 33rd to 38th embodiments) that executes various processes,
The specific control means
Predetermined receiving means (first receiving terminal 611, second receiving terminal 612);
A receiving information storage means (a payout side receiving buffer 613) in which information received by the predetermined receiving means is stored;
Equipped with
This gaming machine is provided with a predetermined reception limiting means (a reception limiting circuit 621, a reset-compatible output terminal 618) that generates a predetermined limited state (a state in which the signals input to the 22nd input terminal 623b of the first logic circuit 623 and the 32nd input terminal 624b of the second logic circuit 624 are fixed at a LOW level) in which a change in state (a change from a HIGH level to a LOW level) of a signal input to the predetermined reception means is limited,
A gaming machine characterized in that in a predetermined situation (a situation from when the payout side MPU 551 is reset until the reset response signal raising process is executed) the predetermined reception restriction means enters the predetermined restriction state, and in a specific situation different from the predetermined situation (a situation after the reset response signal raising process is executed) the predetermined reception restriction means enters a predetermined restriction release state in which the predetermined restriction state is released (a state in which the signal input to the 22nd input terminal 623b of the first logic circuit 623 and the 32nd input terminal 624b of the second logic circuit 624 is fixed at a HI level).

特徴U1によれば、特定状況においては、所定受信手段に入力される信号の状態変化が制限されていない状態として、所定受信手段にて受信したデータが受信情報記憶手段に記憶される状態となるようにしながら、所定状況においては所定制限状態となり、所定受信手段におけるデータの受信が制限されている状態となるようにすることができる。これにより、状況に応じて所定受信手段におけるデータの受信制限が調整される構成として、データの受信が好適に行われるようにすることができる。 According to Feature U1, in certain situations, the state change of the signal input to the specified receiving means is not restricted, and data received by the specified receiving means is stored in the received information storage means, while in certain situations, a specified restricted state is entered, and data reception by the specified receiving means is restricted. This allows the data reception restrictions of the specified receiving means to be adjusted depending on the situation, allowing data to be received optimally.

特徴U2.前記所定受信制限手段に対して前記所定制限状態とするための所定制限信号(リセット対応出力端子618から出力されるLOWレベルの信号)を出力する所定制限信号出力手段(払出側MPU551、リセット対応出力端子618)を備えていることを特徴とする特徴U1に記載の遊技機。 Feature U2. A gaming machine as described in Feature U1, characterized in that it is equipped with a predetermined restriction signal output means (payout side MPU 551, reset-compatible output terminal 618) that outputs a predetermined restriction signal (a LOW-level signal output from the reset-compatible output terminal 618) to the predetermined reception restriction means to set the predetermined restriction state.

特徴U2によれば、所定制限信号出力手段における所定制限信号の出力態様に応じて、所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えが行われる構成とすることができる。これにより、所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えを行うための構成が複雑なものとなってしまうことを防止できる。 Feature U2 allows the configuration to switch between a predetermined restriction state and a predetermined restriction-release state depending on the output mode of the predetermined restriction signal from the predetermined restriction signal output means. This prevents the configuration for switching between the predetermined restriction state and the predetermined restriction-release state from becoming complicated.

特徴U3.前記特定制御手段に前記所定制限信号出力手段が設けられていることを特徴とする特徴U2に記載の遊技機。 Feature U3. A gaming machine as described in Feature U2, wherein the specific control means is provided with the predetermined restriction signal output means.

特徴U3によれば、特定制御手段における処理の実行状態に応じて、遅延を生じさせることなく、所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えを行うことが可能となる。 Feature U3 makes it possible to switch between a specified restricted state and a specified restricted state without delay, depending on the execution status of the process in the specific control means.

特徴U4.前記所定受信制限手段は、当該所定受信制限手段に入力されている所定データ信号(主側MPU82から出力されるデータに対応するデータ信号、接続端子板545から出力されるデータに対応するデータ信号)の状態(LOWレベル又はHIレベル)に対応する所定データ対応信号(第21出力端子623c又は第31出力端子624cから出力される信号)を前記所定受信手段に対して出力する対応データ出力手段(第1論理回路623の第21出力端子623c、第2論理回路624の第31出力端子624c)を備え、
前記所定受信制限手段に前記所定制限信号が入力されていない場合には当該所定受信制限手段に入力されている前記所定データ信号の状態変化に応じて前記対応データ出力手段から出力される前記所定データ対応信号の状態が変化する前記所定制限解除状態となる構成であり、
前記所定受信制限手段に前記所定制限信号が入力されている場合には当該所定受信制限手段に入力されている前記所定データ信号の状態が変化しても前記対応データ出力手段から出力される前記所定データ対応信号の状態が変化しない前記所定制限状態となる構成であることを特徴とする特徴U2又はU3に記載の遊技機。
Feature U4: The predetermined reception limiting means includes corresponding data output means (the second output terminal 623c of the first logic circuit 623, the third output terminal 624c of the second logic circuit 624) that outputs to the predetermined receiving means a predetermined data corresponding signal (a signal output from the second output terminal 623c or the third output terminal 624c) that corresponds to the state (LOW level or HIGH level) of the predetermined data signal (a data signal corresponding to the data output from the main MPU 82, a data signal corresponding to the data output from the connection terminal board 545) input to the predetermined reception limiting means,
When the predetermined restriction signal is not input to the predetermined reception restriction means, the state of the predetermined data corresponding signal output from the corresponding data output means changes in response to a change in the state of the predetermined data signal input to the predetermined reception restriction means, thereby entering the predetermined restriction release state,
A gaming machine described in feature U2 or U3, characterized in that when the specified restriction signal is input to the specified reception restriction means, the specified restriction state is entered, in which the state of the specified data corresponding signal output from the corresponding data output means does not change even if the state of the specified data signal input to the specified reception restriction means changes.

特徴U4によれば、所定受信制限手段に対する所定制限信号の出力態様に応じて、所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えが容易に行われる構成とすることができる。 Feature U4 allows for easy switching between the specified restriction state and the specified restriction-free state depending on the output mode of the specified restriction signal to the specified reception restriction means.

特徴U5.前記所定受信制限手段は、当該所定受信制限手段に入力されている前記所定制限信号の状態及び所定データ信号の状態の組合せに対応する所定データ対応信号を前記所定受信手段へ送信する回路であることを特徴とする特徴U2乃至U4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U5. A gaming machine described in any one of Features U2 to U4, wherein the predetermined reception restriction means is a circuit that transmits to the predetermined receiving means a predetermined data corresponding signal that corresponds to a combination of the state of the predetermined restriction signal and the state of the predetermined data signal input to the predetermined reception restriction means.

特徴U5によれば、所定受信制限手段に入力されている所定制限信号の状態に基づいて所定制限状態と所定制限解除状態との間の切り替えを行う動作を、ハードウェアの動作とすることができる。これにより、所定受信制限手段の構成が複雑なものとなってしまうことを防止できる。 Feature U5 allows the operation of switching between the specified restriction state and the specified restriction-free state based on the state of the specified restriction signal input to the specified reception restriction means to be a hardware operation. This prevents the configuration of the specified reception restriction means from becoming complicated.

特徴U6.特定初期化契機(払出側MPU551に入力されている払出側リセット信号の立ち下がり、払出側MPU551における指定エリア外走行の発生)が発生したことに基づいて前記特定制御手段を特定初期化状態(払出側MPU551のリセットが行われた状態)とする特定初期化(払出側MPU551のリセット)が行われるようにする特定初期化手段(払出側MPU551)を備え、
前記特定制御手段の前記特定初期化が行われたことに基づいて前記所定状況となることを特徴とする特徴U1乃至U5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U6: A specific initialization means (dispensing side MPU 551) is provided that performs specific initialization (resetting the dispensing side MPU 551) to set the specific control means to a specific initialization state (a state in which the dispensing side MPU 551 has been reset) based on the occurrence of a specific initialization trigger (a falling edge of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 551, or the occurrence of travel outside the designated area in the dispensing side MPU 551),
A gaming machine according to any one of features U1 to U5, characterized in that the predetermined situation is established based on the specific initialization of the specific control means.

特徴U6によれば、特定制御手段の特定初期化が行われた後に所定受信手段に入力されている信号の状態変化が発生して、当該信号の状態変化に対応するデータが受信情報記憶手段に記憶されてしまう可能性を低減することができるとともに、特定制御手段において当該信号の状態変化に対応するデータに基づく処理が実行されてしまう可能性を低減することができる。 Feature U6 reduces the possibility that a change in the state of a signal input to the specified receiving means occurs after specific initialization of the specific control means, causing data corresponding to that signal state change to be stored in the received information storage means, and also reduces the possibility that processing based on data corresponding to that signal state change will be executed in the specific control means.

特徴U7.前記特定制御手段は、前記特定制御手段の前記特定初期化状態が解除されて前記特定制御手段において処理が実行される状態となった後に、前記所定制限状態を解除する所定制限解除手段(第33の実施形態における払出側MPU551のステップSK307の処理を実行する機能、第38の実施形態における払出側MPU551のステップSK908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴U6に記載の遊技機。 Feature U7. A gaming machine according to Feature U6, characterized in that the specific control means is equipped with a predetermined restriction release means (a function for executing the processing of step SK307 of the payout side MPU 551 in the 33rd embodiment, and a function for executing the processing of step SK908 of the payout side MPU 551 in the 38th embodiment) that releases the predetermined restriction state after the specific initialization state of the specific control means is released and the specific control means enters a state in which processing is executed.

特徴U7によれば、特定制御手段の特定初期化状態が解除されて特定制御手段において処理が実行される状態となった後に所定制限状態が解除されて所定制限解除状態となる。これにより、特定制御手段において処理が実行される状態となった後に所定受信手段にて受信したデータに基づいて特定制御手段における処理が実行されるようにすることができる。 According to feature U7, after the specific initialization state of the specific control means is released and the specific control means enters a state in which processing can be executed, the specified restriction state is released and the specific restriction is released. This allows the specific control means to execute processing based on data received by the specified receiving means after the specific control means enters a state in which processing can be executed.

特徴U8.前記特定制御手段は、
前記特定制御手段の前記特定初期化状態が解除され、前記所定制限解除手段により前記所定制限状態が解除された後に、特定制御処理(第33~第38の実施形態における払出側メイン処理)を実行する特定制御処理実行手段(払出側MPU551における払出側メイン処理を実行する機能)と、
前記特定制御手段の前記特定初期化状態が解除された後において前記所定制限状態が解除される前に、前記受信情報記憶手段に格納されている情報のデータ容量が特定基準データ量(第33~第38の実施形態における払出側異常基準データ量)以上となっていることに基づいて、所定異常対応処理(払出側実行停止処理)を実行する手段(第33の実施形態における払出側MPU551のステップSK309の処理を実行する機能、第38の実施形態におけるステップSK910の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴U7に記載の遊技機。
Feature U8. The specific control means is
A specific control processing execution means (a function of executing the payout side main processing in the payout side MPU 551) that executes a specific control processing (a payout side main processing in the 33rd to 38th embodiments) after the specific initialization state of the specific control means is released and the specific restriction state is released by the specific restriction release means;
means for executing a predetermined abnormality response process (dispensing side execution stop process) based on the fact that the data volume of the information stored in the received information storage means is equal to or greater than a specific reference data volume (dispensing side abnormality reference data volume in the 33rd to 38th embodiments) after the specific initialization state of the specific control means is released and before the specific restriction state is released (a function for executing the process of step SK309 of the dispensing side MPU 551 in the 33rd embodiment, a function for executing the process of step SK910 in the 38th embodiment);
A gaming machine according to feature U7, characterized by comprising:

特徴U8によれば、所定制限状態が解除される前に受信情報記憶手段に格納されている情報のデータ容量が特定基準データ量以上となる異常な状態となっている場合には、所定異常対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、当該異常な状態で、特定制御処理が開始されてしまうことを防止できるとともに、当該異常な状態で受信情報記憶手段に記憶されたデータに基づく処理が実行されてしまうことを防止できる。 According to feature U8, if an abnormal state occurs in which the data volume of information stored in the received information storage means exceeds a specific reference data volume before the specified restricted state is released, a specified abnormality response process can be executed. This prevents specific control processes from being initiated in this abnormal state, and also prevents processes based on data stored in the received information storage means from being executed in this abnormal state.

特徴U9.前記特定制御手段は、前記所定制限解除手段により前記所定制限状態が解除される前に、所定の監視期間(払出側解除待機期間)を設定する手段(第33の実施形態における払出側MPU551のステップSK304の処理を実行する機能、第38の実施形態における払出側MPU551のステップSK905の処理を実行する機能)を備え、
前記所定の監視期間の終了時に前記受信情報記憶手段に格納されている情報のデータ容量が前記特定基準データ量以上となっていることに基づいて前記所定異常対応処理が実行されることを特徴とする特徴U8に記載の遊技機。
Feature U9. The specific control means includes a means for setting a predetermined monitoring period (dispensing side release waiting period) before the predetermined limit release means releases the predetermined limit state (a function for executing the processing of step SK304 of the dispensing side MPU 551 in the 33rd embodiment, and a function for executing the processing of step SK905 of the dispensing side MPU 551 in the 38th embodiment),
A gaming machine described in feature U8, characterized in that the specified abnormality response processing is executed based on the data volume of information stored in the received information storage means being equal to or greater than the specific standard data volume at the end of the specified monitoring period.

特徴U9によれば、所定の監視期間中に受信情報記憶手段に格納される情報のデータ容量が所定基準量以上となるような異常な状態が発生している場合には、所定異常対応処理が実行されるようにすることができる。これにより、異常な状態が発生しているにもかかわらず所定異常対応処理が実行されることなく特定制御処理が開始されてしまう可能性を低減することができる。 Feature U9 allows for a specified abnormality response process to be executed when an abnormal condition occurs in which the data volume of information stored in the received information storage means exceeds a specified reference amount during a specified monitoring period. This reduces the possibility that a specific control process will be initiated without executing the specified abnormality response process, even though an abnormal condition has occurred.

特徴U10.前記特定初期化契機として第1特定初期化契機(第38の実施形態において払出側MPU551に入力されている払出側リセット信号の立ち下がりが発生すること)と、第2特定初期化契機(払出側MPU551において指定エリア外走行が発生すること)と、が存在しており、
前記特定初期化状態として、前記第1特定初期化契機が発生したことに基づいて前記特定初期化が行われた場合に発生する第1特定初期化状態(第38の実施形態における払出側MPU551の全部リセットが行われた状態)と、前記第2特定初期化契機が発生したことに基づいて前記特定初期化が行われた場合に発生する第2特定初期化状態(第38の実施形態における払出側MPU551の一部リセットが行われた状態)と、が存在しており、
前記第1特定初期化契機が発生したことに基づいて前記特定制御手段の前記特定初期化が行われた場合には前記特定制御手段の前記第1特定初期化状態が解除された後において前記所定制限状態が解除される前に、前記所定の監視期間が設定される構成であり、
前記第2特定初期化契機が発生したことに基づいて前記特定制御手段の前記特定初期化が行われた場合には前記特定制御手段の前記第2特定初期化状態が解除された後、前記所定の監視期間が設定されることなく、前記特定制御処理が開始されることを特徴とする特徴U9に記載の遊技機。
Feature U10. The specific initialization triggers include a first specific initialization trigger (the falling edge of the dispensing side reset signal input to the dispensing side MPU 551 in the 38th embodiment) and a second specific initialization trigger (the occurrence of travel outside the designated area in the dispensing side MPU 551),
The specific initialization states include a first specific initialization state (a state in which the dispensing side MPU 551 is completely reset in the 38th embodiment) that occurs when the specific initialization is performed based on the occurrence of the first specific initialization trigger, and a second specific initialization state (a state in which the dispensing side MPU 551 is partially reset in the 38th embodiment) that occurs when the specific initialization is performed based on the occurrence of the second specific initialization trigger,
When the specific initialization of the specific control means is performed based on the occurrence of the first specific initialization trigger, the specific monitoring period is set after the first specific initialization state of the specific control means is released and before the specific restricted state is released,
A gaming machine described in feature U9, characterized in that when the specific initialization of the specific control means is performed based on the occurrence of the second specific initialization trigger, after the second specific initialization state of the specific control means is released, the specific control processing is started without the specified monitoring period being set.

特徴U10によれば、第1特定初期化契機が発生したことに基づいて特定制御手段の特定初期化が行われた場合には、当該特定制御手段の第1特定初期化状態が解除された後に所定の監視期間が設定されるため、所定の監視期間中に受信情報記憶手段に格納される情報のデータ容量が所定基準量以上となるような異常な状態が発生している場合には、所定異常対応処理が実行されるようにすることができる。 According to feature U10, when specific initialization of the specific control means is performed based on the occurrence of a first specific initialization trigger, a predetermined monitoring period is set after the first specific initialization state of the specific control means is released. Therefore, if an abnormal state occurs during the predetermined monitoring period, such that the data volume of information stored in the received information storage means exceeds a predetermined reference amount, a predetermined abnormality response process can be executed.

第2特定初期化契機が発生したことに基づいて特定制御手段の特定初期化が行われた場合には、当該特定制御手段の第2特定初期化状態が解除された後に所定の監視期間が設定されることなく特定制御処理が開始されるため、所定の監視期間が設定される構成と比較して、特定制御手段の特定初期化が行われてから特定制御処理が開始されるまでの時間を短縮することができる。これにより、第2特定初期化契機が発生した後において、迅速に、特定制御処理が実行されている状態に復帰させることができる。 When specific initialization of the specific control means is performed based on the occurrence of a second specific initialization trigger, the specific control processing is started without setting a predetermined monitoring period after the second specific initialization state of the specific control means is released. This reduces the time between specific initialization of the specific control means and the start of the specific control processing compared to a configuration in which a predetermined monitoring period is set. This allows for a swift return to a state in which the specific control processing is being executed after the second specific initialization trigger occurs.

特徴U11.所定の制御手段(第33~第38の実施形態における主側MPU82)を備え、
前記所定受信手段には、所定送信契機(第33~第38の実施形態において300ミリ秒が経過すること)が発生する度に前記所定の制御手段から情報(遊技機情報)が送信されることを特徴とする特徴U8乃至U10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature U11: Equipped with a predetermined control means (main MPU 82 in the 33rd to 38th embodiments),
A gaming machine described in any one of features U8 to U10, characterized in that information (gaming machine information) is transmitted from the specified control means to the specified receiving means each time a specified transmission trigger occurs (the passage of 300 milliseconds in embodiments 33 to 38).

特徴U11によれば、上記特徴U1の構成を備え、所定制限状態では、所定受信手段に入力される信号の状態変化が制限される構成であるため、所定送信契機が発生する度に所定の制御手段から情報が送信される構成において、所定制限状態が解除されるまでは、所定の制御手段から正常に送信された情報が受信情報記憶手段に記憶されないようにすることができる。これにより、上記特徴U8の構成を備え、特定制御手段の特定初期化が解除された後において所定制限状態が解除される前に受信情報記憶手段に格納されている情報のデータ容量が特定基準データ量以上となっていることに基づいて所定異常対応処理が実行される構成において、所定の制御手段から正常に送信された情報が受信情報記憶手段に記憶されたことが原因となって所定異常対応処理が実行されてしまうことを防止できる。 According to Feature U11, since the configuration of Feature U1 is included and a predetermined restricted state restricts changes in the state of the signal input to the predetermined receiving means, in a configuration in which information is transmitted from the predetermined control means each time a predetermined transmission trigger occurs, it is possible to prevent information normally transmitted from the predetermined control means from being stored in the received information storage means until the predetermined restricted state is released. This prevents the predetermined abnormality response process from being executed because information normally transmitted from the predetermined control means has been stored in the received information storage means in a configuration in which information is transmitted from the predetermined control means each time a predetermined transmission trigger occurs, and the predetermined restricted state is released, based on the data volume of information stored in the received information storage means exceeding a specific reference data volume after the specific initialization of the specific control means is released but before the predetermined restricted state is released.

特徴U12.前記特定制御手段が前記所定受信手段において受信する情報には同期用のデータが含まれていることを特徴とする特徴U1乃至U11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature U12. A gaming machine described in any one of Features U1 to U11, wherein the information received by the specific control means via the predetermined receiving means includes synchronization data.

特徴U12によれば、同期用のデータを含む情報を受信する通信態様とすることにより、同期用のクロック信号の信号線を不要とすることができる。また、このように、同期用のデータを含む情報を受信する通信態様において、上記特徴U1の構成を備え、所定状況においては所定制限状態となる構成とすることにより、当該所定状況中に受信情報記憶手段に情報が格納されてしまう可能性を低減することができる。 According to Feature U12, by adopting a communication mode in which information including synchronization data is received, it is possible to eliminate the need for a signal line for a synchronization clock signal. Furthermore, in this communication mode in which information including synchronization data is received, by incorporating the configuration of Feature U1 and adopting a configuration in which a predetermined restriction state is entered under a predetermined condition, it is possible to reduce the possibility of information being stored in the received information storage means under that predetermined condition.

なお、特徴U1~U12の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features U1 to U12, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

上記特徴U群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group U can solve the following problems:

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては情報の受信が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 In gaming machines such as those exemplified above, it is necessary to ensure that information is received properly, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴V群>
特徴V1.各種処理を実行する所定制御手段(第35の実施形態における主側MPU82)を備えた遊技機において、
前記所定制御手段は、
第1所定リセット契機(リセット回路544に入力されている第1リセット信号及び第2リセット信号の少なくとも一方がLOWレベルである状態となること)が発生したことに基づいて前記所定制御手段を第1所定リセット状態(主側MPU82の全部リセットが行われた状態)とする第1所定リセット(主側MPU82の全部リセット)が行われるようにする第1所定リセット手段(リセット制御回路544b、第1リセット実行信号制御回路544c、第2リセット実行信号制御回路544d、内部レジスタ初期化回路541a、外部レジスタ初期化回路605、供給切替回路543a)と、
第2所定リセット契機(主側MPU82において指定エリア外走行が発生すること、主側MPU82においてウォッチドッグタイマのタイムアウトが発生すること)が発生したことに基づいて前記所定制御手段を第2所定リセット状態(主側MPU82の一部リセットが行われた状態)とする第2所定リセット(主側MPU82の一部リセット)が行われるようにする第2所定リセット手段(リセット制御回路544b、第2リセット実行信号制御回路544d、内部レジスタ初期化回路541a)と、
所定リセット後処理(主側MPU82のステップSK802~ステップSK807及びステップSK809の処理)を実行する所定リセット後処理実行手段(第35の実施形態における主側MPU82のステップSK802~ステップSK807及びステップSK809の処理を実行する機能)と、
所定制御処理(主側MPU82のステップSI401~ステップSI413の処理)を実行する所定制御処理実行手段(第33の実施形態における主側MPU82のステップSI401~ステップSI413の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1所定リセット状態及び前記第2所定リセット状態は、当該状態の解除後に前記所定制御処理が実行されることとなるように設定されている状態(第35の実施形態において、主側CPU541のプログラムカウンタ559に「0000H」が設定されており主側リセット解除処理のステップSK808の処理が実行されることによりメイン処理が開始されることとなる状態)であり、
前記第1所定リセット状態が解除された場合には前記所定リセット後処理が実行された後に前記所定制御処理が開始される構成であり、
前記第2所定リセット状態が解除された場合には、前記所定リセット後処理が実行されることなく、前記所定制御処理が開始される構成であることを特徴とする遊技機。
<Feature Group V>
Feature V1. In a gaming machine equipped with a predetermined control means (main MPU 82 in the 35th embodiment) that executes various processes,
The predetermined control means
a first predetermined reset means (a reset control circuit 544b, a first reset execution signal control circuit 544c, a second reset execution signal control circuit 544d, an internal register initialization circuit 541a, an external register initialization circuit 605, and a supply switching circuit 543a) that performs a first predetermined reset (a total reset of the main MPU 82) to set the predetermined control means to a first predetermined reset state (a state in which a total reset of the main MPU 82 has been performed) based on the occurrence of a first predetermined reset trigger (at least one of the first reset signal and the second reset signal input to the reset circuit 544 becoming a LOW level state);
second predetermined reset means (a reset control circuit 544b, a second reset execution signal control circuit 544d, and an internal register initialization circuit 541a) for performing a second predetermined reset (a partial reset of the main MPU 82) that sets the predetermined control means to a second predetermined reset state (a state in which a partial reset of the main MPU 82 has been performed) based on the occurrence of a second predetermined reset trigger (the occurrence of driving outside a designated area in the main MPU 82, or the occurrence of a timeout of a watchdog timer in the main MPU 82);
A predetermined post-reset processing execution means (a function for executing the processes of steps SK802 to SK807 and SK809 of the main MPU 82 in the 35th embodiment) for executing predetermined post-reset processing (the processes of steps SK802 to SK807 and SK809 of the main MPU 82);
A predetermined control processing execution means (a function of executing the processing of steps SI401 to SI413 of the main MPU 82 in the 33rd embodiment) that executes predetermined control processing (the processing of steps SI401 to SI413 of the main MPU 82);
Equipped with
The first predetermined reset state and the second predetermined reset state are states that are set so that the predetermined control processing is executed after the state is released (in the 35th embodiment, the program counter 559 of the main CPU 541 is set to "0000H" and the main processing is started by executing the processing of step SK808 of the main reset release processing),
When the first predetermined reset state is released, the predetermined post-reset process is executed, and then the predetermined control process is started.
A gaming machine characterized in that, when the second predetermined reset state is released, the predetermined control processing is started without executing the predetermined post-reset processing.

特徴V1によれば、第1所定リセット契機が発生したことに基づいて所定制御手段が第1所定リセット状態となった場合には、当該第1所定リセット状態が解除された後において所定制御処理が開始される前に、所定リセット後処理が実行される構成である。当該構成において、第2所定リセット契機が発生したことに基づいて所定制御手段が第2所定リセット状態となった場合には、当該第2所定リセット状態が解除された後に、所定リセット後処理が実行されることなく、所定制御処理が開始される。これにより、第2所定リセット契機が発生した後、迅速に所定制御処理が開始されるようにすることができる。よって、所定制御手段における処理の実行が好適に行われるようにすることができる。 According to feature V1, when the predetermined control means enters the first predetermined reset state upon the occurrence of a first predetermined reset trigger, a predetermined post-reset process is executed before the predetermined control process is initiated after the first predetermined reset state is released. In this configuration, when the predetermined control means enters the second predetermined reset state upon the occurrence of a second predetermined reset trigger, the predetermined control process is initiated after the second predetermined reset state is released without the predetermined post-reset process being executed. This allows the predetermined control process to be initiated quickly after the second predetermined reset trigger occurs. This allows the predetermined control means to execute the process in an optimal manner.

特徴V2.所定の記憶領域(特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212)を含む所定記憶手段(主側RAM84)を備え、
前記所定制御処理実行手段は、前記所定制御処理において、所定の初期化契機(ステップSI403又はステップSI404における否定判定、ステップSI405又はステップSI406における肯定判定)が発生したことに基づいて前記所定の記憶領域を初期化する所定初期化処理(主側MPU82におけるステップSI409~ステップSI410の処理)を実行する手段(主側MPU82におけるステップSI409~ステップSI410の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴V1に記載の遊技機。
Feature V2. Equipped with a predetermined storage means (main RAM 84) including a predetermined storage area (a work area 211 for specific control, a stack area 212 for specific control),
The gaming machine described in feature V1 is characterized in that the predetermined control processing execution means is equipped with a means (a function for executing the processing of steps SI409 to SI410 in the main MPU 82) for executing a predetermined initialization processing (processing of steps SI409 to SI410 in the main MPU 82) that initializes the predetermined memory area based on the occurrence of a predetermined initialization trigger (a negative judgment in step SI403 or step SI404, or a positive judgment in step SI405 or step SI406) in the predetermined control processing.

特徴V2によれば、第1所定リセット契機が発生したことに基づいて所定制御手段が第1所定リセット状態となった場合には、当該第1所定リセット状態が解除された後において、所定の初期化契機が発生したことに基づいて所定の記憶領域が初期化される前に、所定リセット後処理が実行されるようにすることができる。 According to feature V2, when the predetermined control means enters the first predetermined reset state upon the occurrence of a first predetermined reset trigger, after the first predetermined reset state is released, predetermined post-reset processing can be executed before the predetermined memory area is initialized upon the occurrence of a predetermined initialization trigger.

特徴V3.前記所定リセット後処理実行手段は、前記所定リセット後処理において、所定異常状態(主側MPU82における回路異常、主側受信バッファ633に異常基準量以上のデータが格納されている状態)の発生が特定されたことに基づいて、所定異常対応処理(主側MPU82におけるステップSK809の処理)を実行する手段(第35の実施形態における主側MPU82のステップSK809の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴V1又はV2に記載の遊技機。 Feature V3. A gaming machine as described in Feature V1 or V2, characterized in that the predetermined post-reset processing execution means is equipped with means (a function for executing the processing of step SK809 of the main MPU 82 in the 35th embodiment) for executing predetermined abnormality response processing (the processing of step SK809 of the main MPU 82) based on the occurrence of a predetermined abnormal state (a circuit abnormality in the main MPU 82, a state in which data exceeding the abnormality reference amount is stored in the main receive buffer 633) identified during the predetermined post-reset processing.

特徴V3によれば、所定リセット後処理が実行される場合には、所定異常状態が発生しているにも関わらず当該所定異常状態に対応する所定異常対応処理が実行されることなく所定制御処理が開始されてしまうことを防止できる。また、所定リセット後処理が実行されない場合には、所定異常状態の発生を特定するための処理が実行されないため、迅速に所定制御処理が開始されるようにすることができる。 Feature V3 prevents the specified control process from starting without executing the specified abnormality response process corresponding to the specified abnormality state, even though the specified abnormality state has occurred, when the specified post-reset process is executed. Furthermore, if the specified post-reset process is not executed, the process for identifying the occurrence of the specified abnormality state is not executed, allowing the specified control process to start quickly.

特徴V4.所定受信情報(主側MPU82が払出側MPU551から受信したデータ)が格納される所定受信情報記憶手段(主側受信バッファ633)を備え、
前記所定異常状態として、前記所定受信情報記憶手段に記憶されているデータのデータ容量が所定異常基準量以上(第35の実施形態では20バイト)である状態(主側受信バッファ633に異常基準量以上のデータが格納されている状態)が存在していることを特徴とする特徴V3に記載の遊技機。
Feature V4: Provided with a predetermined reception information storage means (main side reception buffer 633) in which predetermined reception information (data received by the main side MPU 82 from the dispensing side MPU 551) is stored,
A gaming machine described in feature V3, characterized in that the specified abnormal state is a state in which the data capacity of the data stored in the specified reception information storage means is equal to or greater than a specified abnormal standard amount (20 bytes in the 35th embodiment) (a state in which data equal to or greater than the abnormal standard amount is stored in the main reception buffer 633).

特徴V4によれば、所定リセット後処理が実行される場合には、所定受信情報記憶手段に記憶されているデータのデータ容量が所定異常基準量以上である状態となっているにもかかわらず当該状態に対応する所定異常対応処理が実行されることなく所定制御処理が開始されてしまうことを防止できる。これにより、所定受信情報記憶手段に異常な情報が記憶されて当該異常な情報に対応する処理が実行されてしまうことを防止できる。 Feature V4 prevents the start of a predetermined control process when the predetermined post-reset process is executed, even if the data volume of data stored in the predetermined reception information storage means is equal to or greater than the predetermined abnormality standard amount, without executing the predetermined abnormality response process corresponding to that state. This prevents abnormal information from being stored in the predetermined reception information storage means and the execution of a process corresponding to that abnormal information.

特徴V5.前記所定異常対応処理が実行された場合には、前記所定制御処理が実行されない状態(主側MPU82において実行停止処理が実行された後の状態)となることを特徴とする特徴V3又はV4に記載の遊技機。 Feature V5. A gaming machine as described in Feature V3 or V4, characterized in that when the predetermined abnormality response process is executed, the predetermined control process is not executed (the state after execution stop processing is executed in the main MPU 82).

特徴V5によれば、所定リセット後処理が実行される場合には、所定異常状態が発生している状態で所定制御処理が実行されてしまうことを防止できる。これにより、所定異常状態において遊技が行われてしまうことを防止できる。 Feature V5 prevents the execution of a predetermined control process when a predetermined abnormal state occurs when the predetermined post-reset process is executed. This prevents gameplay from being played in a predetermined abnormal state.

特徴V6.前記所定制御手段は、所定レジスタ(第1レジスタ群555、第2レジスタ群556、Iレジスタ557、Rレジスタ558、プログラムカウンタ559)及び特定レジスタ(設定用レジスタ群546、監視制御用レジスタ群547)を備え、
前記第1所定リセット状態は前記所定レジスタ及び前記特定レジスタが初期化された状態であり、
前記第2所定リセット状態は前記所定レジスタが初期化されており前記特定レジスタが初期化されていない状態であることを特徴とする特徴V1乃至V5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V6: The predetermined control means includes predetermined registers (a first register group 555, a second register group 556, an I register 557, an R register 558, and a program counter 559) and specific registers (a setting register group 546 and a monitoring and control register group 547),
the first predetermined reset state is a state in which the predetermined register and the specific register are initialized,
A gaming machine described in any one of features V1 to V5, characterized in that the second predetermined reset state is a state in which the predetermined register is initialized and the specific register is not initialized.

特徴V6によれば、第1所定リセット契機及び第2所定リセット契機のうち発生する初期化契機の種類に応じて初期化されるレジスタの範囲が変動する構成とすることにより、発生する初期化契機の種類に応じて必要となる範囲でレジスタが初期化されるようにすることができる。 Feature V6 allows the range of registers to be initialized to vary depending on the type of initialization trigger that occurs, either the first predetermined reset trigger or the second predetermined reset trigger. This allows registers to be initialized to the required range depending on the type of initialization trigger that occurs.

特徴V7.前記第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号(第1リセット信号)の状態が特定状態(HIレベル)となったこと、又は前記第1所定リセット手段に入力されている前記所定リセット信号の状態が前記特定状態であることに基づいて、前記第1所定リセット契機が発生することを特徴とする特徴V1乃至V6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature V7. A gaming machine described in any one of Features V1 to V6, wherein the first predetermined reset trigger occurs when the state of the predetermined reset signal (first reset signal) input to the first predetermined reset means becomes a specific state (HI level), or when the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means is the specific state.

特徴V7によれば、第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号の状態に基づいて、所定制御処理の開始前に所定リセット後処理が実行される構成とすることができる。 Feature V7 allows a configuration in which a predetermined post-reset process is executed before the start of the predetermined control process based on the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means.

特徴V8.前記第1所定リセット手段には、前記所定リセット信号及び特定初期化信号(第2リセット信号)が入力されており、
前記第1所定リセット手段に入力されている前記特定初期化信号が所定状態(LOWレベル)となったこと、又は前記第1所定リセット手段に入力されている前記特定初期化信号が前記所定状態であることに基づいて、前記所定制御手段の前記第1所定リセットが行われることを特徴とする特徴V7に記載の遊技機。
Feature V8. The first predetermined reset means receives the predetermined reset signal and a specific initialization signal (second reset signal),
A gaming machine described in feature V7, characterized in that the first predetermined reset of the predetermined control means is performed based on the specific initialization signal input to the first predetermined reset means reaching a predetermined state (LOW level) or the specific initialization signal input to the first predetermined reset means being in the predetermined state.

特徴V8によれば、上記特徴V7の構成を備え、第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号の状態が特定状態となったこと又は特定状態であることに基づいて所定リセット後処理が実行される状態となる構成において、第1所定リセット手段に入力されている特定初期化信号の状態に基づいて所定制御手段の第1所定リセットが行われるようにすることができる。 According to Feature V8, in a configuration having the configuration of Feature V7 above, in which a predetermined post-reset process is executed based on the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means becoming or being in a specific state, the first predetermined reset of the predetermined control means can be performed based on the state of the specific initialization signal input to the first predetermined reset means.

特徴V9.前記第1所定リセット手段に入力されている前記所定リセット信号の状態が変化することなく前記第2所定リセット契機が発生することを特徴とする特徴V7又はV8に記載の遊技機。 Feature V9. A gaming machine as described in Feature V7 or V8, wherein the second predetermined reset trigger occurs without a change in the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means.

特徴V9によれば、上記特徴V7の構成を備え、第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号の状態が特定状態となったこと又は特定状態であることに基づいて所定リセット後処理が実行される構成において、第1所定リセット手段に入力されている所定リセット信号の状態が変化しない状況においては、所定制御処理の実行前に所定リセット後処理が実行されるようにすることができる。 According to Feature V9, in a configuration having the configuration of Feature V7 above, in which a predetermined post-reset process is executed based on the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means becoming or remaining in a specific state, if the state of the predetermined reset signal input to the first predetermined reset means does not change, the predetermined post-reset process can be executed before the execution of the predetermined control process.

なお、特徴V1~V9の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features V1 to V9: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴V群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above-mentioned feature group V can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as those exemplified above, processing needs to be executed appropriately, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴W群>
特徴W1.入球手段(第39~第41の実施形態における第1作動口33、特別入賞装置151)への入球に基づいて遊技者に特典(小当たり結果に対応する振分実行モード、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことに基づく開閉実行モードへの移行、大当たり結果に対応する開閉実行モード、開閉実行モードの終了後に第1A時短状態又は第2A時短状態に移行)を付与する特定結果(小当たり結果及び大当たり結果のいずれか)とするか否かを決定する当否抽選(当否判定処理)を実行することが可能な手段(第39の実施形態における主側MPU82のステップSL503の処理を実行する機能)を備える遊技機において、
前記当否抽選において前記特定結果としないと決定される場合に、所定の条件(第39~第41の実施形態において、時短状態にて実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件、時短状態にて実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件、第41の実施形態において、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況において実行される第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回又は第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回にて時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件)が成立するか否かを判定することが可能な手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82の時短抽選用処理を実行する機能)と、
前記所定の条件が成立すると判定された場合に、特別期間(第1C時短状態)を設定することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSL903~ステップSL905の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定の条件は、少なくとも特定期間(第39~第41の実施形態においていずれかの時短状態、第41の実施形態において通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況)における前記当否抽選の実行回数が予め定められた所定数(第1特図表示部37aにおける遊技回の回数について、第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態では100回、第1C時短状態では1回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回、第2特図表示部37bにおける遊技回の回数について、第1A時短状態では7回、第2A時短状態及び第2C時短状態では10回、第1C時短状態では5回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回)であることを含み、
本遊技機は、
前記特別期間において、複数の前記当否抽選を実行することが可能な手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記特別期間中の前記当否抽選において前記特定結果とすると決定された場合に、前記特別期間とは異なる所定の期間中(通常遊技状態中)に前記特定結果と判定された場合よりも高い割合で、特定の特典(第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が多くなり、且つ第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が多くなる時短状態)を付与することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM201~ステップSM205の処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能、主側MPU82における小当たり用の特電終了時処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature W group>
Feature W1. In a gaming machine equipped with means (a function for executing the processing of step SL503 of the main MPU 82 in the 39th embodiment) capable of executing a winning/losing lottery (winning/losing determination processing) that determines whether a specific result (either a small win result or a big win result) that grants a player a special benefit (a distribution execution mode corresponding to a small win result, a transition to an opening/closing execution mode based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, an opening/closing execution mode corresponding to a big win result, a transition to a 1A time-saving state or a 2A time-saving state after the opening/closing execution mode ends) based on the ball entering the ball entry means (the first operating port 33 in the 39th to 41st embodiments, the special winning device 151),
When it is determined that the specific result will not be determined in the winning/losing lottery, a predetermined condition (in the 39th to 41st embodiments, a condition that the result of the time-saving winning/losing determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game round in the first special chart display unit 37a which can be executed in the time-saving state becomes the first time-saving result, a condition that the result of the time-saving winning/losing determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game round in the second special chart display unit 37b which can be executed in the time-saving state becomes the first time-saving result, In the 41st embodiment, in the normal game state and in a situation where the value of the flag 651 after the occurrence of the 1st C time reduction is "0", the result of the time reduction result determination process and the time reduction allocation determination process in the 10th game on the first special chart display unit 37a or the 10th game on the second special chart display unit 37b is the first time reduction result) is established (a function of executing the time reduction lottery process of the main MPU 82 in the 39th to 41st embodiments);
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a means (a function of executing the processing of steps SL903 to SL905 in the main MPU 82) capable of setting a special period (first C time-shortening state) is provided;
It is equipped with
The predetermined conditions include at least that the number of times the winning/losing lottery is executed in a specific period (in any of the time-shortened states in the 39th to 41st embodiments, and in the normal game state in the 41st embodiment, when the value of the flag 651 after the first C time-shortened state is "0") is a predetermined number (with respect to the number of times of play in the first special chart display unit 37a, 100 times in the 1A time-shortened state, the 2A time-shortened state, and the 2C time-shortened state, 1 time in the 1C time-shortened state, and 10 times in the normal game state and when the value of the flag 651 after the first C time-shortened state is "0"; with respect to the number of times of play in the second special chart display unit 37b, 7 times in the 1A time-shortened state, 10 times in the 2A time-shortened state and the 2C time-shortened state, 5 times in the 1C time-shortened state, and 10 times in the normal game state and when the value of the flag 651 after the first C time-shortened state is "0");
This gaming machine is
During the special period, a means capable of executing a plurality of lotteries (a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82);
means for granting a specific benefit (a time-shortened state in which the number of games that can be played on the first special symbol display unit 37a during the time-shortened state is greater than that in the firstA time-shortened state, and the number of games that can be played on the second special symbol display unit 37b during the time-shortened state is greater than that in the firstA time-shortened state) at a higher rate when the specific result is determined in the winning/losing lottery during the special period than when the specific result is determined during a predetermined period (normal game state) different from the special period (a function for executing the processing of steps SM201 to SM205 in the main MPU 82, a function for executing special power termination processing in the main MPU 82, and a function for executing special power termination processing for small wins in the main MPU 82);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴W1によれば、特別期間において当否抽選を複数回実行可能であることにより、特別期間において実行可能な当否抽選の回数が1回に限定されている構成と比較して、特別期間中に当否抽選において特定結果とすると決定される可能性が高められている。特別期間中の当否抽選において特定結果とすると決定された場合には、所定の期間中に特定結果と判定された場合よりも高い割合で特定の特典が付与される構成とすることにより、所定の期間である場合と比較して、特別期間であることの有利度を高めることができる。特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件を含む所定の条件が成立すると判定された場合に特別期間が設定される構成であるため、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされる状況において、所定の条件が成立するか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature W1, by allowing multiple win/loss lotteries to be held during the special period, the likelihood of a specific result being determined in the win/loss lottery during the special period is increased compared to a configuration in which the number of win/loss lotteries that can be held during the special period is limited to one. If a specific result is determined in the win/loss lottery during the special period, a specific benefit is awarded at a higher rate than if a specific result is determined during a specified period, thereby increasing the advantage of being in a special period compared to a specified period. Because the special period is set when it is determined that specified conditions are met, including the condition that a specified number of win/loss lotteries are held during the specified period, it is possible to focus on whether the specified conditions are met in a situation in which the condition that a specified number of win/loss lotteries are held during the specified period is met, thereby increasing the enjoyment of the game.

所定の条件は、少なくとも特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であることを含んでいるため、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされない状況において実行される当否抽選では当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合においても所定の条件が成立しないようにしながら、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされる状況において実行される当否抽選では当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立し得るようにすることができる。特定期間において当否抽選が実行されて特定結果としない決定される状況において、所定の条件が成立しない場合と、所定の条件が成立し得る場合とが存在していることにより、特別期間が設定されるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The specified condition includes at least a specified number of times that a win/loss lottery is held during a specific period. Therefore, in a win/loss lottery held in a situation where the condition that a win/loss lottery is held a specified number of times during a specific period is not met, the specified condition will not be met even if it is determined that the specific result will not be achieved in that win/loss lottery. On the other hand, in a win/loss lottery held in a situation where the condition that a win/loss lottery is held a specified number of times during a specific period is met, the specified condition can be met if it is determined that the specific result will not be achieved in that win/loss lottery. By providing both cases where the specified condition is not met and cases where the specified condition can be met in situations where a win/loss lottery is held during a specific period and a specific result is not determined, the conditions for setting a special period can be prevented from becoming too simple. This can increase the enjoyment of the game.

特徴W2.遊技の進行状況に対応した表示制御が可能であって、前記特定期間における第1表示制御(右打ちランプ641aを点灯させる制御)を実行しているときに前記特別期間へ移行する場合、当該特定期間に対応する前記第1表示制御とは異なる第2表示制御(右打ちランプ641aを消灯させる制御)を実行することが可能な第1表示手段(右打ちランプ641a)と、
前記入球手段への入球状況に係る所定の表示制御(状態ランプ641bを点灯させる制御)を実行可能な第2表示手段(状態ランプ641b)と、
を備え、
前記第2表示手段は、前記特定期間において前記所定の表示制御を実行しているときに前記特別期間へ移行する場合、当該特別期間においても前記所定の表示制御を実行することが可能に構成されることを特徴とする特徴W1に記載の遊技機。
Feature W2. A first display means (right hit lamp 641a) capable of display control corresponding to the progress of the game, and capable of executing a second display control (control to turn off the right hit lamp 641a) different from the first display control corresponding to the specific period when transitioning to the special period while executing the first display control (control to turn on the right hit lamp 641a);
A second display means (status lamp 641b) capable of executing predetermined display control (control to turn on the status lamp 641b) relating to the ball-entering status of the ball-entering means;
Equipped with
The gaming machine described in feature W1 is characterized in that the second display means is configured to be able to execute the specified display control even during the special period when the special period is entered while the specified display control is being executed during the specific period.

特徴W2によれば、第1表示手段では、特定期間における第1表示制御を実行しているときに特別期間へ移行する場合には、当該特定期間に対応する第1表示制御とは異なる第2表示制御が実行される。これにより、第1表示手段において実行されている表示制御の態様に基づいて、特定期間から特別期間への移行が発生したことを把握可能とすることができる。 According to feature W2, when a transition to a special period occurs while the first display control for a specific period is being executed on the first display means, a second display control that differs from the first display control corresponding to the specific period is executed. This makes it possible to recognize that a transition from a specific period to a special period has occurred based on the mode of display control being executed on the first display means.

第2表示手段では、特定期間において所定の表示制御を実行しているときに特別期間へ移行する場合には、当該特別期間においても所定の表示制御が実行される。これにより、第2表示手段において実行されている表示制御の態様に基づいて、特定期間又は特別期間である可能性があることを把握可能とすることができる。第1表示手段にて第2表示制御が実行されているとともに第2表示手段にて所定の表示制御が実行されていることに基づいて、特別期間であることを遊技ホールの管理者が確認可能となるようにすることができる。 If a transition to a special period occurs while the second display means is executing predetermined display control during a specific period, the second display means also executes predetermined display control during the special period. This makes it possible to know that a specific period or special period may be occurring based on the state of display control being executed by the second display means. The amusement hall manager can confirm that a special period is occurring based on the fact that the first display means is executing second display control and the second display means is executing predetermined display control.

特徴W3.前記当否抽選が実行されるよりも前に前記入球手段への入球によって取得された情報に基づいて前記特定結果とするか否かを事前判別(当たり用先行把握処理)することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM611の処理を実行する機能)と、
前記事前判別の結果を参照することなく、前記特定期間における前記当否抽選の実行回数が前記所定数となるよりも前に前記所定の条件の成立に係る報知(時短用保留期待演出)を実行することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM601~ステップSM609の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴W1又はW2に記載の遊技機。
Feature W3. A means (a function for executing the processing of step SM611 in the main MPU 82) that can determine in advance whether or not to set the specific result based on information acquired by the ball entering the ball entering means before the winning/losing lottery is executed (a function for executing the processing of step SM611 in the main MPU 82),
A means (a function for executing the processing of steps SM601 to SM609 in the main MPU 82) that can execute a notification (a time-saving hold expectation effect) relating to the establishment of the predetermined condition before the number of times the winning/losing lottery is executed in the specific period reaches the predetermined number without referring to the result of the preliminary determination;
A gaming machine according to feature W1 or W2, characterized in that it is equipped with:

特徴W3によれば、当否抽選が実行されるよりも前に入球手段への入球によって取得された情報に基づいて特定結果とするか否かを事前判別することにより、当該取得された情報に対応する当否抽選が実行されるよりも前に当該事前判別の結果に対応する演出を実行可能とすることができる。また、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数となるよりも前に所定の条件の成立に係る報知が実行されることにより、当該報知の内容に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature W3 allows for a pre-determination of whether or not a specific result will be achieved based on information acquired when the ball enters the ball entry means before the winning/losing lottery is executed, making it possible to execute an effect corresponding to the result of this pre-determination before the winning/losing lottery corresponding to the acquired information is executed. Furthermore, by issuing a notification regarding the fulfillment of a predetermined condition before the number of winning/losing lotteries executed within a specific period reaches a predetermined number, the content of the notification can attract the player's attention, increasing the enjoyment of the game.

上記特徴W1の構成を備え、当否抽選において特定結果としないと決定される場合に、所定の条件が成立するか否かが判定される構成において、所定の条件の成立に係る報知は、事前判別の結果を参照することなく実行される。これにより、事前判別の結果を参照して所定の条件の成立に係る報知が実行される構成と比較して、当該所定の条件の成立に係る報知を実行するための処理構成を簡素化することができる。 In a configuration with feature W1 described above, in which a determination is made as to whether a predetermined condition is met when a decision is made not to select a specific result in the lottery, a notification regarding the fulfillment of the predetermined condition is made without reference to the results of a preliminary determination. This simplifies the processing configuration for making a notification regarding the fulfillment of the predetermined condition, compared to a configuration in which a notification regarding the fulfillment of the predetermined condition is made with reference to the results of a preliminary determination.

特徴W4.前記所定の条件の成立に係る報知(時短用保留期待演出)を実行することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM601~ステップSM609の処理を実行する機能)と、
前記所定の条件の成立に係る報知の態様が特定の態様(黄色の時短濃厚保留画像G55及び「時短濃厚」という文字画像G56が図柄表示装置41に表示される態様)である場合において前記当否抽選により前記特定結果とすると決定されたことに基づいて、遊技者に前記特典を付与することが可能な手段(主側MPU82のステップSL801~ステップSL813の処理を実行する機能、主側MPU82の振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能、主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定の条件の成立に係る報知の態様が前記特定の態様である場合において前記当否抽選により前記特定結果とは異なる所定の結果(第1時短結果、第2時短結果)とすると決定されたことに基づいて、遊技者に前記特典とは異なる特典(第1時短結果を契機として第1C時短状態へ移行、第2時短結果を契機として第2C時短状態へ移行)を付与することが可能な手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82の時短状態の設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴W1乃至W3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W4. A means capable of executing a notification (a time-saving hold expectation effect) related to the establishment of the predetermined condition (a function of executing the processing of steps SM601 to SM609 in the main MPU 82),
means for granting the player the bonus based on the fact that the winning/losing lottery has determined that the specific result will be obtained when the notification regarding the fulfillment of the predetermined condition is in a specific mode (a mode in which a yellow time-saving high hold image G55 and a text image G56 saying "time-saving high" are displayed on the pattern display device 41); (functions for executing the processing of steps SL801 to SL813 of the main MPU 82, functions for executing the allocation start processing and allocation processing of the main MPU 82, functions for executing the special line start processing, special line open processing, special line closed processing and special line end processing of the main MPU 82);
When the notification mode relating to the establishment of the predetermined condition is the specific mode, and the winning/losing lottery determines that a predetermined result (first time-shortening result, second time-shortening result) different from the specific result is to be obtained, a means (a function of executing the process of setting the time-shortening state of the main MPU 82 in the 39th to 41st embodiments) that can grant a player a special benefit (a transition to a 1C time-shortening state triggered by the first time-shortening result, and a transition to a 2C time-shortening state triggered by the second time-shortening result) different from the special benefit;
A gaming machine described in any one of features W1 to W3, characterized in that it is equipped with:

特徴W4によれば、所定の条件の成立に係る報知の態様が特定の態様である状況においては、当否抽選により特定結果とすると決定された場合及び当否抽選により所定の結果とすると決定された場合のいずれにおいても遊技者に何らかの特典が付与されるようにすることができる。これにより、所定の条件の成立に係る報知の態様が特定の態様となった場合に、何らかの特典が付与されることを遊技者に確信させることができる。よって、所定の条件の成立に係る報知の態様が特定の態様となるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature W4, in a situation where the notification regarding the fulfillment of a predetermined condition takes a specific form, some kind of benefit can be awarded to the player in both cases where the win/loss lottery determines that a specific result will be achieved, and where the win/loss lottery determines that a predetermined result will be achieved. This allows the player to be confident that some kind of benefit will be awarded when the notification regarding the fulfillment of a predetermined condition takes a specific form. This makes it possible to draw the player's attention to whether the notification regarding the fulfillment of a predetermined condition takes a specific form, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴W5.前記特定の特典の付与を第1のタイミング(第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードの開始タイミング)で示唆する第1示唆演出(第2A時短状態の予告報知演出)を実行することが可能な手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82の第2A時短状態の予告報知演出用処理を実行する機能、第39の実施形態における音光側MPU93のステップSN110~ステップSN111の処理を実行する機能、第40の実施形態における音光側MPU93のステップSN310~ステップSN311の処理を実行する機能)と、
前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミング(第2大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了して第2A時短状態となり当該第2A時短状態の終盤に突入するタイミング)で示唆する第2示唆演出(第2A時短状態の終盤報知演出)を実行することが可能な手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82の第2A時短状態の終盤報知演出用処理を実行する機能、第39の実施形態における音光側MPU93のステップSN112~ステップSN113の処理を実行する機能、第40の実施形態における音光側MPU93のステップSN312~ステップSN313の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1示唆演出及び前記第2示唆演出が実行されるよりも前(時短状態において実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回又は時短状態において実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回の遊技結果が第1時短結果となったことに基づいて第1C時短状態に設定されるタイミング)に実行可能であり、前記特定の特典を付与するための所定の要素(第1C時短状態であること)を満たしていることを報知する特別演出(第1C時短状態の付与報知演出)を実行することが可能な手段(第39の実施形態における主側MPU82のステップSL515の処理を実行する機能、音光側MPU93のステップSN106~ステップSN107の処理を実行する機能、第40の実施形態における音光側MPU93のステップSN304~ステップSN307の処理を実行する機能)と、
前記特別演出が実行された後に前記特定の特典が付与される場合、前記第1示唆演出を実行することが可能な手段(主側MPU82のステップSM801~ステップSM802の処理を実行する機能)と、
前記特別演出が実行されずに前記特定の特典が付与される場合、前記第2示唆演出を実行することが可能な手段(主側MPU82のステップSM901~ステップSM905の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴W1乃至W4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W5. A means capable of executing a first suggestion effect (an advance notice effect of the 2A time-shortened state) that suggests the granting of the specific benefit at a first timing (the start timing of the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result) (a function for executing the advance notice effect processing of the 2A time-shortened state of the main side MPU 82 in the 39th to 41st embodiments, a function for executing the processing of steps SN110 to SN111 of the sound/light side MPU 93 in the 39th embodiment, a function for executing the processing of steps SN310 to SN311 of the sound/light side MPU 93 in the 40th embodiment),
means capable of executing a second suggestion effect (announcement effect at the end of the second A time-shortening state) suggested at a second timing (the timing when the opening/closing execution mode triggered by the second jackpot result ends, the second A time-shortening state is entered, and the second A time-shortening state enters the end stage) after the first timing (a function of executing the process for the announcement effect at the end of the second A time-shortening state of the main side MPU 82 in the 39th to 41st embodiments, a function of executing the process of steps SN112 to SN113 of the sound/light side MPU 93 in the 39th embodiment, and a function of executing the process of steps SN312 to SN313 of the sound/light side MPU 93 in the 40th embodiment);
Equipped with
means (a function of executing the process of step SL515 of the main MPU 82 in the 39th embodiment, a function of executing the process of steps SN106 to SN107 of the sound/light MPU 93, and a function of executing the process of steps SN304 to SN307 of the sound/light MPU 93 in the 40th embodiment) that can be executed before the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed (the timing at which the 1C time-shortened state is set based on the fact that the game result of the last game on the first special symbol display section 37a that can be executed in the time-shortened state or the last game on the second special symbol display section 37b that can be executed in the time-shortened state becomes the first time-shortened result) that can be executed before the first suggestion effect and the second suggestion effect are executed;
When the specific benefit is granted after the special effect is executed, a means capable of executing the first suggestion effect (a function of executing the processing of steps SM801 to SM802 of the main MPU 82);
When the specific benefit is granted without the special effect being executed, a means capable of executing the second suggestion effect (a function of executing the processing of steps SM901 to SM905 of the main MPU 82);
A gaming machine described in any one of features W1 to W4, characterized in that it is equipped with:

特徴W5によれば、特別演出が実行された後に特定の特典が付与される場合には第1のタイミングで第1示唆演出が実行される。これにより、所定の要素を満たしていることを第1のタイミングよりも前のタイミングで遊技者が把握している場合には第2のタイミングよりも前である第1のタイミングで特定の特典の付与が示唆されるようにすることができる。また、特別演出が実行されずに特定の特典が付与される場合には第2のタイミングで第2示唆演出が実行される。これにより、第1のタイミングにおいて所定の要素を満たしていることを遊技者が把握していない場合には第1のタイミングよりも後である第2のタイミングで特定の特典の付与が示唆されるようにすることができる。 According to feature W5, if a specific benefit is awarded after a special benefit is executed, a first suggestion effect is executed at a first timing. This makes it possible to suggest that a specific benefit will be awarded at the first timing, which is before the second timing, if the player is aware that a specific element has been met at a timing prior to the first timing. Furthermore, if a specific benefit is awarded without a special benefit being executed, a second suggestion effect is executed at a second timing. This makes it possible to suggest that a specific benefit will be awarded at the second timing, which is after the first timing, if the player is not aware that a specific element has been met at the first timing.

第1のタイミングで特定の特典の付与が示唆される場合と、当該第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで特定の特典の付与が示唆される場合とが存在している構成とすることにより、第1のタイミングで第1示唆演出が実行されるかもしれないと遊技者に期待させることができるとともに、第1のタイミングで第1示唆演出が実行されなかった場合においても第2のタイミングで第2示唆演出が実行されるかもしれないと遊技者に期待させることができる。これにより、第1のタイミングから第2のタイミングまでの期間に亘って、特定の特典の付与が示唆されるかもしれないという期待感を遊技者が持ち続けるようにすることができる。 By configuring the system so that there are cases where the granting of a specific benefit is suggested at a first timing and cases where the granting of a specific benefit is suggested at a second timing that follows the first timing, the player can be made to expect that the first suggestion effect may be executed at the first timing, and even if the first suggestion effect is not executed at the first timing, the player can be made to expect that the second suggestion effect may be executed at the second timing. This allows the player to maintain a sense of expectation that the granting of a specific benefit may be suggested throughout the period from the first timing to the second timing.

特徴W6.前記特別期間中に実行される前記複数の当否抽選において前記特定結果としないと決定された場合に遊技状態を所定の遊技状態(第41の実施形態における通常遊技状態)に制御することが可能な第1手段(主側MPU82のステップSM102~ステップSM104及びステップSM107~ステップSM111の処理を実行する機能)と、
特定の条件(リセットボタン142の押圧操作が行われるという条件)を満たす電源投入操作が実行された場合に遊技状態を前記所定の遊技状態に制御することが可能な第2手段(主側MPU82におけるステップSL111の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1手段によって前記所定の遊技状態に制御されている場合、前記所定の条件が成立することを制限することが可能に構成され、
前記第2手段によって前記所定の遊技状態に制御されている場合、前記所定の条件が成立することを許容することが可能に構成されていることを特徴とする特徴W1乃至W5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W6. A first means (a function of executing the processing of steps SM102 to SM104 and steps SM107 to SM111 of the main MPU 82) that can control the gaming state to a predetermined gaming state (a normal gaming state in the 41st embodiment) when it is determined that the specific result will not be obtained in the plurality of winning/losing lotteries executed during the special period;
A second means (a function for executing the processing of step SL111 in the main MPU 82) capable of controlling the game state to the predetermined game state when a power-on operation that satisfies a specific condition (a condition that the reset button 142 is pressed) is executed;
Equipped with
When the predetermined game state is controlled by the first means, it is possible to restrict the establishment of the predetermined condition,
A gaming machine described in any one of features W1 to W5, characterized in that when the second means controls the specified gaming state, it is configured to allow the specified condition to be met.

特徴W6によれば、特別期間中に実行される複数の当否抽選において特定結果としないと決定されて所定の遊技状態に制御されている状況においては所定の条件の成立が制限されるようにしながら、特定の条件を満たす電源投入操作が実行されて所定の遊技状態に制御されている状況においては所定の条件の成立が許容されるようにすることができる。所定の遊技状態に制御されている状況において、当該所定の遊技状態が開始される前の状況に応じて、所定の条件の成立が制限される場合と、所定の条件の成立が許容される場合とを生じさせることができる。これにより、特別期間が付与されるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 Feature W6 restricts the fulfillment of a predetermined condition when multiple win/lose lotteries held during a special period determine no specific result and the machine is controlled to a predetermined gaming state, while allowing the fulfillment of a predetermined condition when a power-on operation that satisfies a specific condition is performed and the machine is controlled to a predetermined gaming state. When the machine is controlled to a predetermined gaming state, it is possible to create situations where the fulfillment of a predetermined condition is restricted or allowed, depending on the situation before the predetermined gaming state begins. This prevents the conditions for granting a special period from becoming too simple.

特徴W7.前記特定期間中の前記当否抽選において前記特定結果としないと決定され、前記所定の条件が成立すると判定された場合に、当該当否抽選に基づいて変動表示が実行される変動時間(第39,第41の実施形態において、特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間)又は前記変動表示が実行される前記変動時間が終了してから次の前記変動表示が開始されるまでの間に設定されている停止時間(第40の実施形態において特図表示部37a,37bにおける絵柄の最終停止期間)として特別時間(第39,第41の実施形態において遊技結果が第1時短結果であり第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合に絵柄の変動表示期間として選択される4秒又は25秒の期間、第40の実施形態において遊技結果が第1時短結果であり第1C時短状態の付与報知演出が実行される場合に絵柄の最終停止期間として選択される2秒の期間)を設定することが可能な手段(第39の実施形態における主側MPU82のステップSL701~ステップSL705の処理を実行する機能、第40の実施形態における主側MPU82のステップSN205~ステップSN207及びステップSN209の処理を実行する機能)と、
前記変動時間又は前記停止時間として、前記特別時間とは異なる前記当否抽選の結果に対応した時間を複数の時間から選択して設定することが可能な手段(第39,第41の実施形態における主側MPU82のステップSL701~ステップSL705の処理を実行する機能、第40の実施形態における主側MPU82のステップSN208の処理を実行する機能)と、
前記変動時間又は前記停止時間として前記特別時間が設定された場合、前記特別時間において前記特別期間へ移行することを遊技者に報知する報知演出(第1C時短状態の付与報知演出)を実行することが可能な手段(第39の実施形態における主側MPU82のステップSL514の処理を実行する機能、音光側MPU93におけるステップSN106~ステップSN107の処理を実行する機能、第40の実施形態における音光側MPU93のステップSN304~ステップSN307の処理を実行する機能)と、
前記特別時間とは異なる前記変動時間又は前記停止時間が設定された場合、前記報知演出を実行することなく、前記当否抽選の結果を報知する演出(遊技回演出)を実行することが可能な手段(第39の実施形態における音光側MPU93のステップSN103の処理を実行する機能、第40の実施形態における音光側MPU93のステップSN303の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴W1乃至W6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W7. When it is determined that the specific result is not to be the specific result in the winning/losing lottery during the specific period and it is determined that the predetermined condition is met, the variable time in which the variable display is executed based on the winning/losing lottery (in the 39th and 41st embodiments, the variable display period of the pattern in the special pattern display unit 37a, 37b) or the stop time set between the end of the variable time in which the variable display is executed and the start of the next variable display (in the 40th embodiment, the final stop period of the pattern in the special pattern display unit 37a, 37b) is set as a special time (in the 39th and 41st embodiments, the game result is the first time reduction) a 4-second or 25-second period selected as a period for displaying a variable pattern when the game result is the first time-saving result and a notification effect for granting the 1C time-saving state is executed in the 40th embodiment, and a 2-second period selected as a period for final stopping of a pattern when the game result is the first time-saving result and a notification effect for granting the 1C time-saving state is executed in the 40th embodiment (a function for executing the processing of steps SL701 to SL705 of the main MPU 82 in the 39th embodiment, and a function for executing the processing of steps SN205 to SN207 and step SN209 of the main MPU 82 in the 40th embodiment);
A means for selecting and setting a time corresponding to the result of the winning/losing lottery, which is different from the special time, from a plurality of times as the variable time or the stop time (a function for executing the processing of steps SL701 to SL705 of the main MPU 82 in the 39th and 41st embodiments, and a function for executing the processing of step SN208 of the main MPU 82 in the 40th embodiment);
When the special time is set as the variable time or the stop time, means capable of executing a notification effect (a notification effect of granting the 1C time-shortened state) that notifies the player that the special period will be entered during the special time (a function for executing the process of step SL514 of the main side MPU 82 in the 39th embodiment, a function for executing the process of steps SN106 to SN107 of the sound-and-light side MPU 93, and a function for executing the process of steps SN304 to SN307 of the sound-and-light side MPU 93 in the 40th embodiment);
When the variable time or the stop time different from the special time is set, a means for executing an effect (a game turn effect) that notifies the result of the winning/losing lottery without executing the notification effect (a function for executing the process of step SN103 of the sound/light side MPU 93 in the 39th embodiment, and a function for executing the process of step SN303 of the sound/light side MPU 93 in the 40th embodiment);
A gaming machine described in any one of features W1 to W6, characterized by comprising:

特徴W7によれば、変動時間又は停止時間として特別時間が設定された場合には当該特別時間において特別期間へ移行することを遊技者に報知する報知演出が実行される。これにより、特別期間への移行が発生することを遊技者に確信させることができる。また、特別時間とは異なる変動時間又は停止時間が設定された場合には、報知演出が実行されることなく、当否抽選の結果を報知する演出が実行される。これにより、特別期間への移行が発生することが遊技者に報知されることなく当該特別期間への移行が発生する場合を生じさせることができる。よって、特別期間へ移行することを遊技者に報知する報知演出が実行されなかった場合においても、特別期間への移行が発生しているかもしれないと遊技者に期待させることができる。 According to feature W7, when a special time is set as the variable time or stop time, a notification effect is executed to notify the player that a transition to a special period will occur at that special time. This allows the player to be convinced that a transition to a special period will occur. Furthermore, when a variable time or stop time different from the special time is set, a notification effect is not executed, and an effect is executed to notify the result of the lottery. This makes it possible for a transition to a special period to occur without the player being notified. Therefore, even if a notification effect is not executed to notify the player that a transition to a special period will occur, the player can be made to expect that a transition to a special period may have occurred.

特徴W8.前記当否抽選において前記特定結果としないと決定される場合に、特別条件(時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となるという条件)が成立するか否かを判定することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSL601~ステップSL606の処理を実行する機能)を備え、
前記特別条件は、前記所定の条件が成立しない場合にのみ成立することが可能に構成され、
本遊技機は、前記特別条件が成立すると判定された場合に、前記特定の特典が付与されることを遊技者に報知することが可能な手段(第39の実施形態における主側MPU82のステップSL515の処理を実行する機能、音光側MPU93におけるステップSN104~ステップSN105の処理を実行する機能、第40の実施形態における音光側MPU93のステップSN308~ステップSN309の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴W1乃至W7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature W8. When it is determined that the specific result will not be determined in the winning/losing lottery, a means (a function for executing the processing of steps SL601 to SL606 in the main MPU 82) capable of determining whether a special condition (a condition that the second time-saving result will be determined in the time-saving winning/losing determination processing and the time-saving allocation determination processing) is established,
The special condition is configured to be satisfied only when the predetermined condition is not satisfied,
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features W1 to W7, characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of step SL515 in the main side MPU 82 in the 39th embodiment, a function for executing the processing of steps SN104 to SN105 in the sound-light side MPU 93, and a function for executing the processing of steps SN308 to SN309 in the sound-light side MPU 93 in the 40th embodiment) that can notify the player that the specific benefit will be granted when it is determined that the special condition is met.

特徴W8によれば、当否抽選において特定結果としないと決定される状況において、所定の条件が成立する場合と、特別条件が成立する場合とが存在している。これにより、当否抽選が実行される場合に、特定結果とすると決定されるか否か、及び所定の条件が成立するか否かに加えて、特別条件が成立するか否かに注目させることができる。 According to feature W8, in situations where a specific result is not determined in the win/loss lottery, there are cases where a specified condition is met and cases where a special condition is met. This allows players to focus on whether a special condition is met, in addition to whether a specific result is determined and whether a specified condition is met, when the win/loss lottery is held.

特定期間における当否抽選の実行回数が所定数となるまでは、当否抽選において特定結果としないと決定される状況において特別条件が成立する可能性が存在しているようにすることができる。また、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされる場合には、当否抽選において特定結果としないと決定される状況において、所定の条件が成立する可能性及び特別条件が成立する可能性が存在しているようにすることができる。特定期間における当否抽選の実行回数に応じて、所定の条件及び特別条件のうち、当否抽選において特定結果としないと決定される状況において成立し得る条件の種類が変動することにより、遊技内容が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることができる。 Until the number of times the win/loss lottery is held during a specific period reaches a predetermined number, it is possible for the special conditions to be met in situations where it is determined that the win/loss lottery will not result in a specific outcome. Furthermore, if the condition that the number of times the win/loss lottery is held during a specific period is met, it is possible for the predetermined conditions and special conditions to be met in situations where it is determined that the win/loss lottery will not result in a specific outcome. By varying the types of predetermined and special conditions that can be met in situations where it is determined that the win/loss lottery will not result in a specific outcome depending on the number of times the win/loss lottery is held during a specific period, it is possible to prevent the game content from becoming simple and increase the enjoyment of the game.

なお、特徴W1~W8の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features W1 to W8: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴X群>
特徴X1.入球手段(第39~第42の実施形態における第1作動口33、特別入賞装置151)への入球に基づいて遊技者に特典(小当たり結果に対応する振分実行モード、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことに基づく開閉実行モードへの移行、大当たり結果に対応する開閉実行モード、開閉実行モードの終了後に第1A時短状態又は第2A時短状態に移行)を付与する特定結果(小当たり結果及び大当たり結果のいずれか)とするか否かを決定する当否抽選(当否判定処理)を実行することが可能な手段(第39の実施形態における主側MPU82のステップSL503の処理を実行する機能、第42の実施形態における主側MPU82のステップSN603の処理を実行する機能)を備える遊技機において、
所定の条件(第39~第41の実施形態において、時短状態にて実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件、時短状態にて実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件、第41の実施形態において、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況において実行される第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回又は第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回にて時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件、第42の実施形態において第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果となるという条件、第2特図表示部37bにおける遊技回の遊技結果が大当たり結果又は小当たり結果となるという条件)が成立するか否かを判定することが可能な所定の判定実行手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82の時短抽選用処理を実行する機能、第42の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定の条件の成立に係る報知(第39~第41の実施形態における時短用保留期待演出、第42の実施形態における当たり用赤保留期待演出及び当たり用青保留期待演出)を実行することが可能な手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82のステップSM601~ステップSM609の処理を実行する機能、第42の実施形態における主側MPU82のステップSN501~ステップSN509の処理を実行する機能)と、
前記所定の条件の成立に係る報知の態様が特定の態様(第39~第41の実施形態における黄色の時短濃厚保留画像G55及び「時短濃厚」という文字画像G56が図柄表示装置41に表示される態様、第42の実施形態における当たり期待赤保留画像G64及び「期待大」という文字画像G65が図柄表示装置41に表示される態様)である場合において前記当否抽選により前記特定結果とすると決定されたことに基づいて、遊技者に前記特典を付与することが可能な手段(主側MPU82のステップSL801~ステップSL813の処理を実行する機能、主側MPU82の振分開始用処理及び振分用処理を実行する機能、主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定の条件の成立に係る報知の態様が前記特定の態様である場合において前記当否抽選により前記特定結果とは異なる所定の結果(第39~第41の実施形態における第1時短結果、第2時短結果、第42の実施形態における外れ結果)とすると決定されたことに基づいて、遊技者に前記特典とは異なる特典(第39~第41の実施形態において、第1時短結果を契機として第1C時短状態へ移行、第2時短結果を契機として第2C時短状態へ移行、第42の実施形態において変動短縮モードの設定)を付与することが可能な手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82の時短状態の設定処理を実行する機能、第42の実施形態における主側MPU82のステップSN613~ステップSN614の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature X group>
Feature X1. In a gaming machine equipped with means (a function for executing the processing of step SL503 of the main MPU 82 in the 39th embodiment, a function for executing the processing of step SN603 of the main MPU 82 in the 42nd embodiment) capable of executing a winning/losing lottery (winning/losing determination processing) that determines whether a specific result (either a small win result or a big win result) that will grant a player a special benefit (a distribution execution mode corresponding to a small win result, a transition to an opening/closing execution mode based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, an opening/closing execution mode corresponding to a big win result, a transition to a 1A time-shortening state or a 2A time-shortening state after the opening/closing execution mode has ended) based on the ball entering the ball entering means (the first operating port 33 in the 39th to 42nd embodiments, the special winning device 151),
A predetermined condition (in the 39th to 41st embodiments, a condition that the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game in the first special symbol display unit 37a executable in the time-saving state becomes the first time-saving result, a condition that the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game in the second special symbol display unit 37b executable in the time-saving state becomes the first time-saving result, in the 41st embodiment, a condition that the result of the time-saving success/failure determination process and the time-saving allocation determination process executed in the 10th game in the first special symbol display unit 37a executed in a situation where the game is in the normal game state and the value of the first C time-saving after-occurrence flag 651 is "0") a predetermined judgment execution means (a function for executing the time-saving lottery process of the main MPU 82 in the 39th to 41st embodiments, a function for executing the time-saving lottery process of the main MPU 82 in the 42nd embodiment) capable of determining whether or not the following conditions are met: the result of the time-saving result judgment process and the time-saving allocation judgment process in the 10th game in the second special chart display unit 37b is the first time-saving result; the condition that the game result of the game in the first special chart display unit 37a is a jackpot result in the 42nd embodiment; and the condition that the game result of the game in the second special chart display unit 37b is a jackpot result or a small jackpot result;
means capable of executing notifications relating to the fulfillment of the predetermined conditions (time-saving hold expectation effects in the 39th to 41st embodiments, winning red hold expectation effects and winning blue hold expectation effects in the 42nd embodiment) (a function for executing the processing of steps SM601 to SM609 of the main MPU 82 in the 39th to 41st embodiments, and a function for executing the processing of steps SN501 to SN509 of the main MPU 82 in the 42nd embodiment);
means for granting the player the benefit based on the fact that the winning/losing lottery has determined that the specific result is the result of a notification regarding the fulfillment of the predetermined condition in a specific manner (a manner in which a yellow time-saving high reserve image G55 and a text image G56 of "time-saving high" are displayed on the pattern display device 41 in the 39th to 41st embodiments, and a manner in which a winning expectation red reserve image G64 and a text image G65 of "high expectation" are displayed on the pattern display device 41 in the 42nd embodiment); and means for granting the player the benefit based on the fact that the specific result is determined to be the result of a lottery (a function for executing the processing of steps SL801 to SL813 of the main MPU 82, a function for executing the allocation start processing and allocation processing of the main MPU 82, and a function for executing the special line start processing, the special line open processing, the special line closed processing and the special line end processing of the main MPU 82);
means for granting a player a special benefit (a transition to a 1C time-shortening state triggered by the first time-shortening result in the 39th to 41st embodiments, a transition to a 2C time-shortening state triggered by the second time-shortening result, and setting of a variable time-shortening mode in the 42nd embodiment) different from the special benefit based on the fact that the winning/losing lottery has determined that a special result different from the special result (a first time-shortening result or a second time-shortening result in the 39th to 41st embodiments, a transition to a 2C time-shortening state triggered by the second time-shortening result, and setting of a variable time-shortening mode in the 42nd embodiment) is to be obtained when the notification mode relating to the establishment of the predetermined condition is the specific mode; and
A gaming machine characterized by comprising:

特徴X1によれば、所定の条件の成立に係る報知の態様が特定の態様である状況においては、当否抽選により特定結果とすると決定された場合及び当否抽選により所定の結果とすると決定された場合のいずれにおいても遊技者に何らかの特典が付与されるようにすることができる。これにより、所定の条件の成立に係る報知の態様が特定の態様となった場合に、何らかの特典が付与されることを遊技者に確信させることができる。よって、所定の条件の成立に係る報知の態様が特定の態様となるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature X1, in a situation where the notification regarding the fulfillment of a predetermined condition is in a specific form, some kind of benefit can be awarded to the player in both cases where the win/loss lottery determines that a specific result will be achieved, and where the win/loss lottery determines that a predetermined result will be achieved. This allows the player to be confident that some kind of benefit will be awarded when the notification regarding the fulfillment of a predetermined condition is in a specific form. This makes it possible to draw the player's attention to whether the notification regarding the fulfillment of a predetermined condition is in a specific form, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴X2.前記所定の条件が成立すると判定された場合に、特別期間(第39~第41の実施形態における第1C時短状態、第42の実施形態における変動短縮モード)を設定することが可能な手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82のステップSL903~ステップSL905の処理を実行する機能、第42の実施形態における主側MPU82のステップSN613~ステップSN614の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴X1に記載の遊技機。 Feature X2. A gaming machine according to Feature X1, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of steps SL903 to SL905 of the main MPU 82 in the 39th to 41st embodiments, and a function for executing the processing of steps SN613 to SN614 of the main MPU 82 in the 42nd embodiment) that can set a special period (first C time-saving state in the 39th to 41st embodiments, variable time-saving mode in the 42nd embodiment) when it is determined that the predetermined condition is met.

特徴X2によれば、所定の条件が成立すると判定された場合、遊技者は特別期間に亘って当該所定の条件が成立すると判定された効果を享受することができる。これにより、当否抽選において特定結果とすると決定されるか否かに加えて、当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立するか否かに注目させ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature X2, if it is determined that a predetermined condition is met, the player can enjoy the effect of the predetermined condition being met for a special period of time. This draws attention to whether a predetermined condition is met if a specific result is not determined in the win/loss lottery, in addition to whether a specific result is determined in the win/loss lottery, making it possible to increase the player's interest in the game.

特徴X3.前記特別期間において、複数の前記当否抽選を実行することが可能な手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴X2に記載の遊技機。 Feature X3. A gaming machine as described in Feature X2, characterized in that it is equipped with means capable of executing multiple winning/losing lotteries during the special period (functions for executing special chart change start processing, special chart change processing, and special chart confirmation processing in the main MPU 82).

特徴X3によれば、特別期間中に実行可能な当否抽選の回数が1回に限定されている構成と比較して、特別期間中に当否抽選において特定結果とすると決定される可能性を高めることができるとともに、特別期間となることの有利度を高めることができる。 Feature X3 increases the likelihood that a specific result will be determined in the win/loss lottery during the special period, compared to a configuration in which the number of win/loss lotteries that can be conducted during the special period is limited to one, and also increases the advantage of being in a special period.

特徴X4.前記特別期間中の前記当否抽選において前記特定結果とすると決定された場合に、前記特別期間とは異なる所定の期間中(通常遊技状態中)に前記特定結果と判定された場合よりも高い割合で、特定の特典(第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が多くなり、且つ第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が多くなる時短状態)を付与することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM201~ステップSM205の処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能、主側MPU82における小当たり用の特電終了時処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴X2又はX3に記載の遊技機。 Feature X4. A gaming machine as described in Feature X2 or X3, characterized in that it is equipped with means (a function for executing steps SM201 to SM205 in the main MPU 82, a function for executing special power termination processing in the main MPU 82, and a function for executing special power termination processing for small wins in the main MPU 82) that can grant a specific bonus (a time-shortened state in which the number of games executed in the first special power display unit 37a during the time-shortened state is greater than in the firstA time-shortened state, and the number of games executed in the second special power display unit 37b during the time-shortened state is greater than in the firstA time-shortened state) at a higher rate when the specific result is determined in the win/loss lottery during the special period than when the specific result is determined during a predetermined period (normal gaming state) different from the special period.

特徴X4によれば、所定の期間である場合と比較して、特別期間であることの有利度を高めることができる。これにより、当否抽選において特定結果となるか否かに加えて、当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立するか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature X4 makes it possible to increase the advantage of being in a special period compared to a predetermined period. This allows players to focus not only on whether a specific result is achieved in the win/loss lottery, but also on whether a predetermined condition is met if the result is determined not to be a specific result in the win/loss lottery, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴X5.前記所定の判定実行手段は、前記当否抽選において前記特定結果としないと決定される場合に、前記所定の条件が成立するか否かを判定することが可能な手段(主側MPU82における時短抽選用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴X1乃至X4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature X5. A gaming machine described in any one of Features X1 to X4, wherein the predetermined determination execution means includes means (a function for executing time-saving lottery processing in the main MPU 82) capable of determining whether the predetermined condition is met when it is determined that the specific result will not be obtained in the win/lose lottery.

特徴X5によれば、当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立すると判定され得るため、当否抽選において特定結果としないと決定される場合においても、所定の条件が成立すると判定されて特典が付与されるかもしれないと遊技者に期待させることができる。 Feature X5 allows a determination that a predetermined condition is met when it is determined that a specific result will not be obtained in the win/loss lottery. Therefore, even when it is determined that a specific result will not be obtained in the win/loss lottery, the player can be made to expect that a predetermined condition may be met and a bonus may be awarded.

特徴X6.前記所定の条件は、少なくとも特定期間(第39~第41の実施形態においていずれかの時短状態、第41の実施形態において通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況)における前記当否抽選の実行回数が予め定められた所定数(第1特図表示部37aにおける遊技回の回数について、第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態では100回、第1C時短状態では1回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回、第2特図表示部37bにおける遊技回の回数について、第1A時短状態では7回、第2A時短状態及び第2C時短状態では10回、第1C時短状態では5回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回)であることを含んでいることを特徴とする特徴X1乃至X5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature X6. The predetermined condition is at least a specific period (in any of the time-shortened states in the 39th to 41st embodiments, in the normal game state in the 41st embodiment, the value of the flag 651 after the first C time-shortened occurrence is "0"), the number of times the winning/losing lottery is executed is a predetermined number (in the first special chart display unit 37a, the number of times of play is 100 times in the 1A time-shortened state, the 2A time-shortened state, and the 2C time-shortened state, 1 time in the 1C time-shortened state, 10 times in the normal game state and the value of the flag 651 after the first C time-shortened occurrence is "0"; in the second special chart display unit 37b, the number of times of play is 7 times in the 1A time-shortened state, 10 times in the 2A time-shortened state and the 2C time-shortened state, 5 times in the 1C time-shortened state, 10 times in the normal game state and the value of the flag 651 after the first C time-shortened occurrence is "0"). A gaming machine described in any one of features X1 to X5, characterized in that it includes.

特徴X6によれば、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされない状況において実行される当否抽選では当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合においても所定の条件が成立しないようにしながら、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされる状況において実行される当否抽選では当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立し得るようにすることができる。特定期間において当否抽選が実行されて特定結果としない決定される状況において、所定の条件が成立しない場合と、所定の条件が成立し得る場合とが存在していることにより、特別期間が設定されるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature X6, in a win/loss lottery that is executed in a situation where the condition that a win/loss lottery is executed a predetermined number of times during a specific period is not met, the predetermined condition does not occur even when it is determined that the win/loss lottery will not result in a specific outcome; however, in a win/loss lottery that is executed in a situation where the condition that a win/loss lottery is executed a predetermined number of times during a specific period is met, the predetermined condition can occur even when it is determined that the win/loss lottery will not result in a specific outcome. In situations where a win/loss lottery is executed during a specific period and a specific outcome is not determined, there are cases where the predetermined condition does not occur and cases where the predetermined condition can occur, which prevents the conditions for setting a special period from becoming too simple. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

なお、特徴X1~X6の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that, to the configurations of features X1 to X6, any one or more of features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴Y群>
特徴Y1.入球手段(第39~第41の実施形態における第1作動口33、特別入賞装置151)への入球に基づいて遊技者に特典(小当たり結果に対応する振分実行モード、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことに基づく開閉実行モードへの移行、大当たり結果に対応する開閉実行モード、開閉実行モードの終了後に第1A時短状態又は第2A時短状態に移行)を付与する特定結果(小当たり結果及び大当たり結果のいずれか)とするか否かを決定する当否抽選(当否判定処理)を実行することが可能な手段(主側MPU82のステップSL503の処理を実行する機能)を備える遊技機において、
前記当否抽選において前記特定結果としないと決定される場合に、所定の条件(第41の実施形態において、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況において実行される第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回又は第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回にて時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件)が成立するか否かを判定することが可能な手段(第41の実施形態における主側MPU82の時短抽選用処理を実行する機能)と、
前記所定の条件が成立すると判定された場合に、特別期間(第1C時短状態)を設定することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSL903~ステップSL905の処理を実行する機能)と、
前記特別期間において、複数の前記当否抽選を実行することが可能な手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記特別期間中に実行される前記複数の当否抽選において前記特定結果としないと決定された場合に遊技状態を所定の遊技状態(通常遊技状態)に制御することが可能な第1手段(主側MPU82のステップSM102~ステップSM104及びステップSM107~ステップSM111の処理を実行する機能)と、
特定の条件(リセットボタン142の押圧操作が行われるという条件)を満たす電源投入操作が実行された場合に遊技状態を前記所定の遊技状態に制御することが可能な第2手段(主側MPU82におけるステップSL111の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1手段によって前記所定の遊技状態に制御されている場合、前記所定の条件が成立することを制限することが可能に構成され、
前記第2手段によって前記所定の遊技状態に制御されている場合、前記所定の条件が成立することを許容することが可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Group Y>
Feature Y1. A gaming machine equipped with means (a function for executing the processing of step SL503 of the main MPU 82) capable of executing a winning/losing lottery (winning/losing determination process) that determines whether a specific result (either a small win result or a big win result) will be awarded to a player based on the ball entering the ball entry means (the first operating port 33 in the 39th to 41st embodiments, the special winning device 151) (a distribution execution mode corresponding to a small win result, a transition to an opening/closing execution mode based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, an opening/closing execution mode corresponding to a big win result, a transition to a 1A time-saving state or a 2A time-saving state after the opening/closing execution mode ends),
means for determining whether a predetermined condition (in the 41st embodiment, the condition that the result of the time-saving win/loss determination process and the time-saving allocation determination process in the 10th game on the first special chart display unit 37a or the 10th game on the second special chart display unit 37b, which are executed in a normal game state and in a situation where the value of the 1C time-saving flag 651 is "0" after the occurrence of the time-saving effect) is the first time-saving result is satisfied when it is determined in the win/loss lottery that the specific result will not be obtained; and
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a means (a function of executing the processing of steps SL903 to SL905 in the main MPU 82) capable of setting a special period (first C time-shortening state) is provided;
During the special period, a means capable of executing a plurality of lotteries (a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82);
A first means (a function of executing the processing of steps SM102 to SM104 and steps SM107 to SM111 of the main MPU 82) capable of controlling the gaming state to a predetermined gaming state (normal gaming state) when it is determined that the specific result will not be obtained in the plurality of winning/losing lotteries executed during the special period;
A second means (a function for executing the processing of step SL111 in the main MPU 82) capable of controlling the game state to the predetermined game state when a power-on operation that satisfies a specific condition (a condition that the reset button 142 is pressed) is executed;
Equipped with
When the predetermined game state is controlled by the first means, it is possible to restrict the establishment of the predetermined condition,
A gaming machine characterized in that it is configured to allow the specified condition to be met when it is controlled to the specified gaming state by the second means.

特徴Y1によれば、所定の条件が成立すると判断された場合に特別期間が設定される構成において、特別期間中に実行される複数の当否抽選において特定結果としないと決定されて所定の遊技状態に制御されている状況においては所定の条件の成立が制限されるようにしながら、特定の条件を満たす電源投入操作が実行されて所定の遊技状態に制御されている状況においては所定の条件の成立が許容されるようにすることができる。所定の遊技状態に制御されている状況において、当該所定の遊技状態が開始される前の状況に応じて、所定の条件の成立が制限される場合と、所定の条件の成立が許容される場合とを生じさせることができる。これにより、特別期間が付与されるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to Feature Y1, in a configuration in which a special period is set when it is determined that a predetermined condition is met, the fulfillment of the predetermined condition can be restricted when multiple win/lose lotteries held during the special period determine no specific result and the game is controlled to a predetermined gaming state, while the fulfillment of the predetermined condition can be permitted when a power-on operation that satisfies a specific condition is performed and the game is controlled to a predetermined gaming state. When the game is controlled to a predetermined gaming state, it is possible to create situations in which the fulfillment of the predetermined condition is restricted or permitted, depending on the situation before the predetermined gaming state begins. This prevents the conditions for granting a special period from being too simple.

特徴Y2.前記第1手段によって前記所定の遊技状態に制御されている状態において、特定の事象(大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された後に時短状態が終了して通常遊技状態となること)が発生したことに基づいて、前記所定の条件が成立することを許容する状態に変更する手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82のステップSL809の処理を実行する機能、主側MPU82のステップSM102~ステップSM104及びステップSM107~ステップSM111の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。 Feature Y2. A gaming machine according to Feature Y1, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of step SL809 of the main MPU 82 in the 39th to 41st embodiments, a function for executing the processing of steps SM102 to SM104 and steps SM107 to SM111 of the main MPU 82) that changes the state to one that allows the predetermined condition to be met based on the occurrence of a specific event (the time-saving state ending and transition to the normal gaming state after the opening/closing execution mode triggered by a jackpot result is executed) while the predetermined gaming state is being controlled by the first means.

特徴Y2によれば、第1手段によって所定の遊技状態に制御されている状態となった後に、特定の条件を満たす電源投入操作が実行されなくても所定の条件が成立することを許容する状態となる場合を生じさせることができる。これにより、所定の条件の成立機会を増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature Y2, after the first means has controlled the game to a predetermined gaming state, it is possible to create a situation in which the predetermined condition can be met even if a power-on operation that satisfies a specific condition is not performed. This increases the chances of the predetermined condition being met, making the game more enjoyable.

特徴Y3.前記当否抽選において前記特定結果とすると決定されたことに基づいて前記特定の事象が発生することを特徴とする特徴Y2に記載の遊技機。 Feature Y3. A gaming machine according to Feature Y2, wherein the specific event occurs based on the specific result being determined in the win/lose lottery.

特徴Y3によれば、当否抽選において特定結果となることの有利度を高め、当否抽選において特定結果となるか否かに遊技者の注目を集めることができる。 Feature Y3 increases the advantage of achieving a specific result in the win/lose lottery, and can draw the player's attention to whether or not a specific result is achieved in the win/lose lottery.

特徴Y4.前記所定の条件は、少なくとも特定期間(第39~第41の実施形態においていずれかの時短状態、第41の実施形態において通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況)における前記当否抽選の実行回数が予め定められた所定数(第1特図表示部37aにおける遊技回の回数について、第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態では100回、第1C時短状態では1回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回、第2特図表示部37bにおける遊技回の回数について、第1A時短状態では7回、第2A時短状態及び第2C時短状態では10回、第1C時短状態では5回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回)であることを含むことを特徴とする特徴Y1乃至Y3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y4. The predetermined condition is that the number of times the winning/losing lottery is executed during at least a specific period (in any of the time-shortened states in the 39th to 41st embodiments, and in the normal game state in the 41st embodiment, the value of the flag 651 after the first C time-shortened occurrence is "0") is a predetermined number (in the first special chart display unit 37a, the number of times of play is 100 in the 1A time-shortened state, the 2A time-shortened state, and the 2C time-shortened state, 1 time in the 1C time-shortened state, 10 times in the normal game state and the value of the flag 651 after the first C time-shortened occurrence is "0"; in the second special chart display unit 37b, the number of times of play is 7 in the 1A time-shortened state, 10 times in the 2A time-shortened state and the 2C time-shortened state, 5 times in the 1C time-shortened state, 10 times in the normal game state and the value of the flag 651 after the first C time-shortened occurrence is "0"). A gaming machine described in any one of features Y1 to Y3, characterized in that it includes.

特徴Y4によれば、所定の条件は、少なくとも特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であることを含んでいるため、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされない状況において実行される当否抽選では当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合においても所定の条件が成立しないようにしながら、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされる状況において実行される当否抽選では当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立し得るようにすることができる。特定期間において当否抽選が実行されて特定結果としない決定される状況において、所定の条件が成立しない場合と、所定の条件が成立し得る場合とが存在していることにより、特別期間が設定されるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature Y4, the predetermined condition includes at least a predetermined number of times that a win/loss lottery is held during a specific period. Therefore, in a win/loss lottery held in a situation where the condition that a win/loss lottery is held a predetermined number of times during a specific period is not met, the predetermined condition will not be met even if it is determined that the specific result will not be achieved in the win/loss lottery. However, in a win/loss lottery held in a situation where the condition that a win/loss lottery is held a predetermined number of times during a specific period is met, the predetermined condition can be met even if it is determined that the specific result will not be achieved in the win/loss lottery. By providing both cases where the predetermined condition is not met and cases where the predetermined condition can be met in situations where a win/loss lottery is held during a specific period and a specific result is not determined, the conditions for setting a special period can be prevented from becoming too simple. This can increase the enjoyment of the game.

特徴Y5.前記特別期間中の前記当否抽選において前記特定結果とすると決定された場合に、前記特別期間とは異なる所定の期間中(第41の実施形態における通常遊技状態中)に前記特定結果と判定された場合よりも高い割合で、特定の特典(第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が多くなり、且つ第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が多くなる時短状態)を付与することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM201~ステップSM205の処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能、主側MPU82における小当たり用の特電終了時処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y5. A gaming machine according to any one of Features Y1 to Y4, characterized in that it is equipped with means (a function for executing steps SM201 to SM205 in the main MPU 82, a function for executing special power termination processing in the main MPU 82, and a function for executing special power termination processing for small wins in the main MPU 82) that can grant a specific bonus (a time-shortened state in which the number of games executed in the first special power display unit 37a during the time-shortened state is greater than in the 1A time-shortened state, and the number of games executed in the second special power display unit 37b during the time-shortened state is greater than in the 1A time-shortened state) at a higher rate when the specific result is determined in the win/lose lottery during the special period than when the specific result is determined during a predetermined period different from the special period (during the normal game state in the 41st embodiment).

特徴Y5によれば、所定の期間である場合と比較して、特別期間であることの有利度を高めることができる。これにより、当否抽選において特定結果となるか否かに加えて、当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立するか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature Y5 makes it possible to increase the advantage of being in a special period compared to a predetermined period. This draws the player's attention not only to whether a specific result is achieved in the lottery, but also to whether a predetermined condition is met if the lottery determines that a specific result is not achieved, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、特徴Y1~Y5の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features Y1 to Y5: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴Z群>
特徴Z1.入球手段(第39~第41の実施形態における第1作動口33、特別入賞装置151)への入球に基づいて遊技者に特典(小当たり結果に対応する振分実行モード、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことに基づく開閉実行モードへの移行、大当たり結果に対応する開閉実行モード、開閉実行モードの終了後に第1A時短状態又は第2A時短状態に移行)を付与する特定結果(小当たり結果及び大当たり結果のいずれか)とするか否かを決定する当否抽選(当否判定処理)を実行することが可能な手段(主側MPU82のステップSL503の処理を実行する機能)を備える遊技機において、
前記当否抽選において前記特定結果としないと決定される場合に、所定の条件(第39~第41の実施形態において、時短状態にて実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件、時短状態にて実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件、第41の実施形態において、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況において実行される第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回又は第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回にて時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件)が成立するか否かを判定することが可能な手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82の時短抽選用処理を実行する機能)と、
前記当否抽選において前記特定結果としないと決定される場合に、特別条件(時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理において第2時短結果となるという条件)が成立するか否かを判定することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSL601~ステップSL606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定の条件は、少なくとも特定期間(第39~第41の実施形態においていずれかの時短状態、第41の実施形態において通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況)における前記当否抽選の実行回数が予め定められた所定数(第1特図表示部37aにおける遊技回の回数について、第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態では100回、第1C時短状態では1回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回、第2特図表示部37bにおける遊技回の回数について、第1A時短状態では7回、第2A時短状態及び第2C時短状態では10回、第1C時短状態では5回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回)であることを含み、
前記特別条件は、前記所定の条件が成立しない場合にのみ成立することが可能に構成され、
本遊技機は、
前記所定の条件が成立すると判定された場合に、特別期間(第1C時短状態)を設定することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSL903~ステップSL905の処理を実行する機能)と、
前記特別条件が成立すると判定された場合に、特定の特典(第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が多くなり、且つ第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が多くなる時短状態)が付与されることを遊技者に報知することが可能な手段(第39の実施形態における主側MPU82のステップSL515の処理を実行する機能、音光側MPU93におけるステップSN104~ステップSN105の処理を実行する機能、第40の実施形態における主側MPU82のステップSN210の処理を実行する機能、音光側MPU93におけるステップSN308~ステップSN309の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature Z group>
Feature Z1. A gaming machine equipped with a means (a function for executing the processing of step SL503 of the main MPU 82) capable of executing a winning/losing lottery (winning/losing determination process) that determines whether a specific result (either a small win result or a big win result) will be awarded to a player based on the ball entering the ball entry means (the first operating port 33 in the 39th to 41st embodiments, the special winning device 151) (a distribution execution mode corresponding to a small win result, a transition to an opening/closing execution mode based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, an opening/closing execution mode corresponding to a big win result, a transition to a 1A time-saving state or a 2A time-saving state after the opening/closing execution mode ends),
When it is determined that the specific result will not be determined in the winning/losing lottery, a predetermined condition (in the 39th to 41st embodiments, a condition that the result of the time-saving winning/losing determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game round in the first special chart display unit 37a which can be executed in the time-saving state becomes the first time-saving result, a condition that the result of the time-saving winning/losing determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game round in the second special chart display unit 37b which can be executed in the time-saving state becomes the first time-saving result, In the 41st embodiment, in the normal game state and in a situation where the value of the flag 651 after the occurrence of the 1st C time reduction is "0", the result of the time reduction result determination process and the time reduction allocation determination process in the 10th game on the first special chart display unit 37a or the 10th game on the second special chart display unit 37b is the first time reduction result) is established (a function of executing the time reduction lottery process of the main MPU 82 in the 39th to 41st embodiments);
When it is determined that the specific result will not be determined in the winning/losing lottery, a means (a function for executing the processing of steps SL601 to SL606 in the main MPU 82) capable of determining whether or not a special condition (a condition that the second time-saving result will be determined in the time-saving winning/losing determination processing and the time-saving allocation determination processing) is established;
Equipped with
The predetermined conditions include at least that the number of times the winning/losing lottery is executed in a specific period (in any of the time-shortened states in the 39th to 41st embodiments, and in the normal game state in the 41st embodiment, when the value of the flag 651 after the first C time-shortened state is "0") is a predetermined number (with respect to the number of times of play in the first special chart display unit 37a, 100 times in the 1A time-shortened state, the 2A time-shortened state, and the 2C time-shortened state, 1 time in the 1C time-shortened state, and 10 times in the normal game state and when the value of the flag 651 after the first C time-shortened state is "0"; with respect to the number of times of play in the second special chart display unit 37b, 7 times in the 1A time-shortened state, 10 times in the 2A time-shortened state and the 2C time-shortened state, 5 times in the 1C time-shortened state, and 10 times in the normal game state and when the value of the flag 651 after the first C time-shortened state is "0");
The special condition is configured to be satisfied only when the predetermined condition is not satisfied,
This gaming machine is
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a means (a function of executing the processing of steps SL903 to SL905 in the main MPU 82) capable of setting a special period (first C time-shortening state) is provided;
When it is determined that the special condition is established, means capable of notifying the player that a specific benefit (a time-shortening state in which the number of times of play on the first special symbol display unit 37a that can be executed during the time-shortening state is greater than that in the 1A time-shortening state, and the number of times of play on the second special symbol display unit 37b that can be executed during the time-shortening state is greater than that in the 1A time-shortening state) will be granted (a function of executing the processing of step SL515 of the main side MPU 82 in the 39th embodiment, a function of executing the processing of steps SN104 to SN105 of the sound-and-light side MPU 93, a function of executing the processing of step SN210 of the main side MPU 82 in the 40th embodiment, and a function of executing the processing of steps SN308 to SN309 of the sound-and-light side MPU 93);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴Z1によれば、当否抽選において特定結果としないと決定される状況において、所定の条件が成立する場合と、特別条件が成立する場合とが存在している。これにより、当否抽選が実行される場合に、特定結果とすると決定されるか否か、及び所定の条件が成立するか否かに加えて、特別条件が成立するか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to Feature Z1, in situations where a specific result is not determined in the win/loss lottery, there are cases where a specified condition is met and cases where a special condition is met. This makes it possible to attract the player's attention to whether a special condition is met, in addition to whether a specific result is determined and whether a specified condition is met, when the win/loss lottery is held, thereby increasing the player's interest in the game.

特定期間における当否抽選の実行回数が所定数となるまでは、当否抽選において特定結果としないと決定される状況において特別条件が成立する可能性が存在しているようにすることができる。また、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数となった場合には、当否抽選において特定結果としないと決定される状況において、所定の条件が成立する可能性及び特別条件が成立する可能性が存在しているようにすることができる。特定期間における当否抽選の実行回数に応じて、所定の条件及び特別条件のうち、当否抽選において特定結果としないと決定される状況において成立し得る条件の種類が変動することにより、遊技内容が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることができる。 Until the number of times the win/loss lottery is held during a specific period reaches a predetermined number, it is possible for the special conditions to be met in situations where it is determined that the win/loss lottery will not result in a specific result. Furthermore, once the number of times the win/loss lottery is held during a specific period reaches a predetermined number, it is possible for the predetermined conditions and special conditions to be met in situations where it is determined that the win/loss lottery will not result in a specific result. By varying the types of predetermined and special conditions that can be met in situations where it is determined that the win/loss lottery will not result in a specific result depending on the number of times the win/loss lottery is held during a specific period, it is possible to prevent the game content from becoming simple and increase the enjoyment of the game.

特徴Z2.前記特別期間において、複数の前記当否抽選を実行することが可能な手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Z1に記載の遊技機。 Feature Z2. A gaming machine as described in Feature Z1, characterized in that it is equipped with means capable of executing multiple winning/losing lotteries during the special period (functions for executing special chart change start processing, special chart change processing, and special chart confirmation processing in the main MPU 82).

特徴Z2によれば、特別期間中に実行可能な当否抽選の回数が1回に限定されている構成と比較して、特別期間中に当否抽選において特定結果とすると決定される可能性を高めることができるとともに、特別期間となることの有利度を高めることができる。 Feature Z2 increases the likelihood that a specific result will be determined in the win/loss lottery during the special period, compared to a configuration in which the number of win/loss lotteries that can be held during the special period is limited to one, and also increases the advantage of being in a special period.

特徴Z3.前記特別期間中の前記当否抽選において前記特定結果とすると決定された場合に、前記特別期間とは異なる所定の期間中(通常遊技状態中)に前記特定結果と判定された場合よりも高い割合で、前記特定の特典を付与することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM201~ステップSM205の処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能、主側MPU82における小当たり用の特電終了時処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Z1又はZ2に記載の遊技機。 Feature Z3. A gaming machine as described in Feature Z1 or Z2, characterized in that it is equipped with means (a function for executing the processing of steps SM201 to SM205 in the main MPU 82, a function for executing special power termination processing in the main MPU 82, and a function for executing special power termination processing for small wins in the main MPU 82) that can grant the specific bonus at a higher rate if the specific result is determined to be the result in the win/lose lottery during the special period than if the specific result is determined to be the result during a predetermined period different from the special period (during normal gaming mode).

特徴Z3によれば、所定の期間である場合と比較して、特別期間であることの有利度を高めることができる。これにより、当否抽選において特定結果となるか否かに加えて、当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立するか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature Z3 makes it possible to increase the advantage of being in a special period compared to a predetermined period. This draws the player's attention not only to whether a specific result is achieved in the lottery, but also to whether a predetermined condition is met if the lottery determines that a specific result is not achieved, thereby increasing the player's interest in the game.

なお、特徴Z1~Z3の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, any one or more of the following configurations may be applied to the configurations of features Z1 to Z3: features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

<特徴a群>
特徴a1.入球手段(第39~第41の実施形態における第1作動口33、特別入賞装置151)への入球に基づいて遊技者に特典(小当たり結果に対応する振分実行モード、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生したことに基づく開閉実行モードへの移行、大当たり結果に対応する開閉実行モード、開閉実行モードの終了後に第1A時短状態又は第2A時短状態に移行)を付与する特定結果(小当たり結果及び大当たり結果のいずれか)とするか否かを決定する当否抽選(当否判定処理)を実行することが可能な手段(第39の実施形態における主側MPU82のステップSL503の処理を実行する機能)を備える遊技機において、
前記当否抽選において前記特定結果としないと決定される場合に、所定の条件(第39~第41の実施形態において、時短状態にて実行可能な第1特図表示部37aにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件、時短状態にて実行可能な第2特図表示部37bにおける最後の遊技回にて実行された時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件、第41の実施形態において、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況において実行される第1特図表示部37aにおける10回目の遊技回又は第2特図表示部37bにおける10回目の遊技回にて時短当否判定処理及び時短用の振分判定処理の結果が第1時短結果になるという条件)が成立するか否かを判定することが可能な手段(第39~第41の実施形態における主側MPU82の時短抽選用処理を実行する機能)と、
前記所定の条件が成立すると判定された場合に、特別期間(第1C時短状態)を設定することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSL903~ステップSL905の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定の条件は、少なくとも特定期間(第39~第41の実施形態においていずれかの時短状態、第41の実施形態において通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況)における前記当否抽選の実行回数が予め定められた所定数(第1特図表示部37aにおける遊技回の回数について、第1A時短状態、第2A時短状態及び第2C時短状態では100回、第1C時短状態では1回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回、第2特図表示部37bにおける遊技回の回数について、第1A時短状態では7回、第2A時短状態及び第2C時短状態では10回、第1C時短状態では5回、通常遊技状態であるとともに第1C時短発生後フラグ651の値が「0」である状況では10回)であることを含み、
本遊技機は、
前記当否抽選が実行されるよりも前に前記入球手段への入球によって取得された情報に基づいて前記特定結果とするか否かを事前判別(当たり用先行把握処理)することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM611の処理を実行する機能)と、
前記事前判別の結果を参照することなく、前記特定期間における前記当否抽選の実行回数が前記所定数となるよりも前に前記所定の条件の成立に係る報知(時短用保留期待演出)を実行することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM601~ステップSM609の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group a>
Feature a1. In a gaming machine equipped with means (a function for executing the processing of step SL503 of the main MPU 82 in the 39th embodiment) capable of executing a winning/losing lottery (winning/losing determination process) that determines whether a specific result (either a small win result or a big win result) will be awarded to a player based on the ball entering the ball entering means (the first operating port 33 in the 39th to 41st embodiments, the special winning device 151) (a distribution execution mode corresponding to a small win result, a transition to an opening/closing execution mode based on the detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, an opening/closing execution mode corresponding to a big win result, and a transition to a 1A time-shortened state or a 2A time-shortened state after the opening/closing execution mode has ended),
When it is determined that the specific result will not be determined in the winning/losing lottery, a predetermined condition (in the 39th to 41st embodiments, a condition that the result of the time-saving winning/losing determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game round in the first special chart display unit 37a which can be executed in the time-saving state becomes the first time-saving result, a condition that the result of the time-saving winning/losing determination process and the time-saving allocation determination process executed in the last game round in the second special chart display unit 37b which can be executed in the time-saving state becomes the first time-saving result, In the 41st embodiment, in the normal game state and in a situation where the value of the flag 651 after the occurrence of the 1st C time reduction is "0", the result of the time reduction result determination process and the time reduction allocation determination process in the 10th game on the first special chart display unit 37a or the 10th game on the second special chart display unit 37b is the first time reduction result) is established (a function of executing the time reduction lottery process of the main MPU 82 in the 39th to 41st embodiments);
When it is determined that the predetermined condition is satisfied, a means (a function of executing the processing of steps SL903 to SL905 in the main MPU 82) capable of setting a special period (first C time-shortening state) is provided;
Equipped with
The predetermined conditions include at least that the number of times the winning/losing lottery is executed in a specific period (in any of the time-shortened states in the 39th to 41st embodiments, and in the normal game state in the 41st embodiment, when the value of the flag 651 after the first C time-shortened state is "0") is a predetermined number (with respect to the number of times of play in the first special chart display unit 37a, 100 times in the 1A time-shortened state, the 2A time-shortened state, and the 2C time-shortened state, 1 time in the 1C time-shortened state, and 10 times in the normal game state and when the value of the flag 651 after the first C time-shortened state is "0"; with respect to the number of times of play in the second special chart display unit 37b, 7 times in the 1A time-shortened state, 10 times in the 2A time-shortened state and the 2C time-shortened state, 5 times in the 1C time-shortened state, and 10 times in the normal game state and when the value of the flag 651 after the first C time-shortened state is "0");
This gaming machine is
A means (a function for executing the processing of step SM611 in the main MPU 82) that can determine in advance whether or not to make the specific result based on information acquired by the ball entering the ball entering means before the winning/losing lottery is executed (a winning advance grasping processing);
A means (a function for executing the processing of steps SM601 to SM609 in the main MPU 82) that can execute a notification (a time-saving hold expectation effect) relating to the establishment of the predetermined condition before the number of times the winning/losing lottery is executed in the specific period reaches the predetermined number without referring to the result of the preliminary determination;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴a1によれば、所定の条件は、少なくとも特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であることを含んでいるため、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされない状況において実行される当否抽選では当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合においても所定の条件が成立しないようにしながら、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数であるという条件が満たされる状況において実行される当否抽選では当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立し得るようにすることができる。特定期間において当否抽選が実行されて特定結果としない決定される状況において、所定の条件が成立しない場合と、所定の条件が成立し得る場合とが存在していることにより、特別期間が設定されるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature a1, the predetermined condition includes at least a predetermined number of times that a win/loss lottery is held during a specific period. Therefore, in a win/loss lottery held in a situation where the condition that a win/loss lottery is held a predetermined number of times during a specific period is not met, the predetermined condition will not be met even if it is determined that the specific result will not be achieved in the win/loss lottery. On the other hand, in a win/loss lottery held in a situation where the condition that a win/loss lottery is held a predetermined number of times during a specific period is met, the predetermined condition can be met even if it is determined that the specific result will not be achieved in the win/loss lottery. By providing both cases where the predetermined condition is not met and cases where the predetermined condition can be met in situations where a win/loss lottery is held during a specific period and a specific result is not determined, the conditions for setting a special period can be prevented from becoming too simple. This can increase the enjoyment of the game.

当否抽選が実行されるよりも前に入球手段への入球によって取得された情報に基づいて特定結果とするか否かを事前判別することにより、当該取得された情報に対応する当否抽選が実行されるよりも前に当該事前判別の結果に対応する演出を実行可能とすることができる。また、特定期間における当否抽選の実行回数が所定数となるよりも前に所定の条件の成立に係る報知が実行されることにより、当該報知の内容に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 By determining in advance whether a specific result will be achieved based on information acquired when the ball enters the ball entry means before the winning/losing lottery is executed, it is possible to execute an effect corresponding to the result of this preliminary determination before the winning/losing lottery corresponding to the acquired information is executed. Furthermore, by issuing a notification regarding the fulfillment of a specified condition before the number of winning/losing lotteries executed within a specified period reaches a specified number, the content of the notification can attract the player's attention, increasing the enjoyment of the game.

当否抽選において特定結果としないと決定される場合に、所定の条件が成立するか否かが判定される構成において、所定の条件の成立に係る報知は、事前判別の結果を参照することなく実行される。これにより、事前判別の結果を参照して所定の条件の成立に係る報知が実行される構成と比較して、当該所定の条件の成立に係る報知を実行するための処理構成を簡素化することができる。 In a configuration in which a determination is made as to whether a predetermined condition is met when a decision is made not to select a specific result in the lottery, a notification regarding the fulfillment of the predetermined condition is made without reference to the results of the preliminary determination. This simplifies the processing configuration for making a notification regarding the fulfillment of the predetermined condition, compared to a configuration in which a notification regarding the fulfillment of the predetermined condition is made with reference to the results of the preliminary determination.

特徴a2.前記特別期間において、複数の前記当否抽選を実行することが可能な手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a1に記載の遊技機。 Feature a2. A gaming machine as described in Feature a1, characterized in that it is equipped with means capable of executing multiple winning/losing lotteries during the special period (functions for executing special chart change start processing, special chart change processing, and special chart confirmation processing in the main MPU 82).

特徴a2によれば、特別期間中に実行可能な当否抽選の回数が1回に限定されている構成と比較して、特別期間中に当否抽選において特定結果とすると決定される可能性を高めることができるとともに、特別期間となることの有利度を高めることができる。 Feature a2 increases the likelihood that a specific result will be determined in the win/loss lottery during the special period, compared to a configuration in which the number of win/loss lotteries that can be held during the special period is limited to one, and also increases the advantage of being in a special period.

特徴a3.前記特別期間中の前記当否抽選において前記特定結果とすると決定された場合に、前記特別期間とは異なる所定の期間中(通常遊技状態中)に前記特定結果と判定された場合よりも高い割合で、特定の特典(第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第1特図表示部37aにおける遊技回の回数が多くなり、且つ第1A時短状態よりも時短状態中に実行可能な第2特図表示部37bにおける遊技回の回数が多くなる時短状態)を付与することが可能な手段(主側MPU82におけるステップSM201~ステップSM205の処理を実行する機能、主側MPU82における特電終了処理を実行する機能、主側MPU82における小当たり用の特電終了時処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a1又はa2に記載の遊技機。 Feature a3. A gaming machine as described in Feature a1 or a2, characterized in that it is equipped with means (a function for executing steps SM201 to SM205 in the main MPU 82, a function for executing special power termination processing in the main MPU 82, and a function for executing special power termination processing for small wins in the main MPU 82) that can grant a specific bonus (a time-shortened state in which the number of games executed in the first special power display unit 37a during the time-shortened state is greater than in the firstA time-shortened state, and the number of games executed in the second special power display unit 37b during the time-shortened state is greater than in the firstA time-shortened state) at a higher rate when the specific result is determined in the win/loss lottery during the special period than when the specific result is determined during a predetermined period (normal gaming state) different from the special period.

特徴a3によれば、所定の期間である場合と比較して、特別期間であることの有利度を高めることができる。これにより、当否抽選において特定結果となるか否かに加えて、当該当否抽選において特定結果としないと決定される場合に所定の条件が成立するか否かに注目させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature a3 makes it possible to increase the advantage of being in a special period compared to a predetermined period. This allows players to focus not only on whether a specific result is achieved in the lottery, but also on whether a predetermined condition is met if the lottery determines that a specific result is not achieved, thereby increasing the enjoyment of the game.

なお、特徴a1~a3の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, the configurations of features a1 to a3 may be configured with any one or more of features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, features P1 to P8, features Q1 to Q8, features R1 to R13, features S1 to S16, features T1 to T11, features U1 to U12, features V1 to V9, features W1 to W8, features X1 to X6, features Y1 to Y5, features Z1 to Z3, features a1 to a3, features b1 to b33, features c1 to c28, and features d1 to d31. This allows for a synergistic effect to be achieved through the combined configuration.

上記特徴W群、上記特徴X群、上記特徴Y群、上記特徴Z群及び上記特徴a群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group W, feature group X, feature group Y, feature group Z, and feature group A can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.

<特徴b群>
特徴b1.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第43~第45の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第1保留情報)を取得する特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記特別情報取得手段により取得された前記特別情報を利用して所定抽選処理(第43,第45の実施形態では当否判定処理、大当たり用の振分判定処理及び小当たり用の振分判定処理、第44の実施形態では当否判定処理、大当たり用の振分判定処理及び時短用の振分判定処理)を実行する所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能、第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理において所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43~第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
本遊技機は、前記第2所定状態であって前記第2特定状態である所定状況(第2高確率状態STF4)において、特定の事象(第43,第45の実施形態では第1特図表示部37aにおける遊技回の遊技結果が第1特殊小当たり結果となること、第2高確率状態STF4における第2特殊小当たり結果の発生回数が2回に達すること、第44の実施形態では特図表示部37a,37bにおける遊技回の遊技結果が特殊時短結果となること、第2高確率状態STF4において上限遊技回数が設定されている状態で実行された遊技回の回数が当該上限遊技回数に達すること)が発生したことに基づいて、前記第2所定状態であって前記第1特定状態である特定状況(第1高確率状態STF3)となるようにする特定移行手段(第43,第45の実施形態では主側MPU82におけるステップSQ101~ステップSQ116の処理を実行する機能、第44の実施形態では主側MPU82におけるステップSQ401~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group b>
Feature b1. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the 43rd to 45th embodiments) that can be switched between a first state (open state of the special winning device 151) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot enter or is difficult to enter,
A special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
a predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, and a function of executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes predetermined lottery processes (a win/lose determination process, a big win allocation determination process, and a small win allocation determination process in the 43rd and 45th embodiments, and a win/lose determination process, a big win allocation determination process, and a time-saving allocation determination process in the 44th embodiment) using the special information acquired by the special information acquisition means;
A bonus granting means (a function of executing the processes of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd to 45th embodiments) that grants a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) in the predetermined lottery process;
Equipped with
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state;
In the present gaming machine, in a predetermined situation (second high probability state STF4) which is the second predetermined state and the second specific state, a specific event (in the 43rd and 45th embodiments, the game result of the game in the first special symbol display section 37a becomes the first special small win result, the number of occurrences of the second special small win result in the second high probability state STF4 reaches two, in the 44th embodiment, the game result of the game in the special symbol display section 37a, 37b becomes the special time-saving result, the upper limit number of games is set in the second high probability state STF4, a specific transition means (a function of executing the processing of steps SQ101 to SQ116 in the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, and a function of executing the processing of steps SQ401 to SQ416 in the main MPU 82 in the 44th embodiment) that transitions the machine to a specific situation (first high probability state STF3) that is the second predetermined state and the first specific state based on the occurrence of (the number of games executed in the state in which the number of games reaches the upper limit number of games).

特徴b1によれば、第2所定状態である状況として所定状況及び特定状況が存在していることにより、第2所定状態である状況において、所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態となる場合と、所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態となる場合とを生じさせることができる。これにより、第2所定状態である場合の遊技状態を多様化させることが可能となる。 According to feature b1, the existence of a predetermined situation and a specific situation as situations in which the second predetermined state is present makes it possible to create situations in which the second predetermined state is one in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and one in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or is likely to enter the predetermined ball entry means. This makes it possible to diversify the game state in which the second predetermined state is present.

所定状況において特定の事象が発生したことに基づいて特定状況となる構成であることにより、所定状況において特定の事象が発生するか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 By configuring a specific situation to occur based on the occurrence of a specific event in a predetermined situation, it is possible to draw the player's attention to whether or not a specific event occurs in the predetermined situation, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴b2.前記特典付与手段は、前記所定抽選処理において前記所定結果となったことに基づいて、前記特典として特別遊技状態(第43,第44の実施形態では大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2、第45の実施形態では大当たり結果を契機とした開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506及びステップSP513の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理の結果として、前記特別遊技状態への移行契機とはならない特定結果(第43,第45の実施形態では第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果、第44の実施形態では特殊時短結果)が存在しており、
前記特定移行手段は、前記特定の事象として、前記所定状況において実行された前記所定抽選処理にて前記特定結果となる事象が発生したことに基づいて、前記特定状況となるようにする所定の移行実行手段(第43,第45の実施形態では主側MPU82におけるステップSQ101~ステップSQ116の処理を実行する機能、第44の実施形態では主側MPU82におけるステップSQ401~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b1に記載の遊技機。
Feature b2: The bonus granting means includes special gaming state generating means (a function of executing the processes of steps SP503 to SP506 and step SP513 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) that generates a special gaming state (opening/closing execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result in the 43rd and 44th embodiments, and an opening/closing execution mode triggered by a jackpot result in the 45th embodiment) as the bonus based on the predetermined result being achieved in the predetermined lottery process,
As a result of the predetermined lottery process, there is a specific result (a first special small win result and a second special small win result in the 43rd and 45th embodiments, and a special time-saving result in the 44th embodiment) that does not trigger a transition to the special game state.
The gaming machine described in feature b1 is characterized in that the specific transition means is equipped with a predetermined transition execution means (a function of executing the processing of steps SQ101 to SQ116 in the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, and a function of executing the processing of steps SQ401 to SQ416 in the main MPU 82 in the 44th embodiment) that causes the specific situation to occur based on the occurrence of an event that results in the specific result in the predetermined lottery processing executed in the predetermined situation as the specific event.

特徴b2によれば、所定抽選処理にて特別遊技状態への移行契機となる所定結果を発生させることなく、所定状況において実行された所定抽選処理にて特定結果を発生させることにより特定状況への移行を発生させることが可能となる。これにより、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。また、所定状況において所定抽選処理が実行される場合に、所定結果の発生の有無に加えて特定結果の発生の有無にも遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature b2 makes it possible to transition to a specific state by generating a specific result in a predetermined lottery process executed in a predetermined situation, without generating a predetermined result that would trigger a transition to a special game state in the predetermined lottery process. This prevents the conditions for transitioning from a predetermined situation to a specific state from becoming too simple. Furthermore, when a predetermined lottery process is executed in a predetermined situation, the player's attention can be drawn to whether or not a specific result occurs, in addition to whether or not the predetermined result occurs, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴b3.前記第1所定状態であって前記第2特定状態である第2状況(低確率サポート状態STF2)において実行された前記所定抽選処理にて前記特定結果となったことに基づいて前記第1所定状態であって前記第1特定状態である第1状況(通常遊技状態STF1)となるようにする所定の移行手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSQ101~ステップSQ116の処理を実行する機能、第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b2に記載の遊技機。 Feature b3. A gaming machine according to Feature b2, characterized in that it is equipped with a predetermined transition means (a function for executing the processing of steps SQ101 to SQ116 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment, and a function for executing the processing of steps SQ401 to SQ416 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that transitions to the first situation (normal gaming state STF1) that is the first predetermined state and the first specific state based on the specific result being achieved in the predetermined lottery process executed in the second situation (low probability support state STF2) that is the first predetermined state and the second specific state.

特徴b3によれば、上記特徴b2の構成を備え、所定状況において実行された所定抽選処理の結果が特定結果となったことに基づいて特定状況への移行が発生する構成において、第2状況において実行された所定抽選処理の結果が特定結果となったことに基づいて第1状況への移行が発生する構成とすることにより、所定抽選処理にて発生する結果の種類の増加を抑制しながら、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件及び第2状況から第1状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to feature b3, in a configuration having the configuration of feature b2 above, in which a transition to a specific situation occurs based on the result of a predetermined lottery process executed in a predetermined situation being a specific result, by configuring a transition to the first situation to occur based on the result of a predetermined lottery process executed in a second situation being a specific result, it is possible to prevent the conditions for transitioning from the predetermined situation to the specific situation and the conditions for transitioning from the second situation to the first situation from becoming too simple, while suppressing an increase in the number of types of results that can occur in the predetermined lottery process.

特徴b4.前記所定抽選処理において前記特定結果となったことに基づいて、所定の遊技状況(第43,第45の実施形態における小当たり結果を契機とした開閉実行モード)を発生させる所定の遊技状況発生手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP508~ステップSP512の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理の結果として、前記所定の遊技状況を発生させる契機となり前記特定状況への移行契機とはならない結果(第43,第45の実施形態における第1通常小当たり結果、第2通常小当たり結果)が存在していることを特徴とする特徴b2又はb3に記載の遊技機。
Feature b4: A predetermined game status generating means (a function of executing the processing of steps SP508 to SP512 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) is provided, which generates a predetermined game status (an open/close execution mode triggered by a small win result in the 43rd and 45th embodiments) based on the specific result being achieved in the predetermined lottery processing,
A gaming machine described in feature b2 or b3, characterized in that as a result of the predetermined lottery process, there is a result (the first normal small win result and the second normal small win result in the 43rd and 45th embodiments) that triggers the occurrence of the predetermined gaming situation but does not trigger a transition to the specific situation.

特徴b4によれば、所定状況において実行された所定抽選処理の結果に基づいて所定の遊技状況が実行された後に、当該所定抽選処理の結果に応じて、特定状況に移行する場合と、特定状況に移行しない場合とを生じさせることができる。これにより、所定状況において実行された所定抽選処理の結果に基づいて所定の遊技状況が実行される場合に、特定状況に移行するか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature b4, after a predetermined game situation is executed based on the result of a predetermined lottery process executed in a predetermined situation, it is possible to cause a transition to a specific situation or not to transition to a specific situation depending on the result of the predetermined lottery process. This makes it possible to draw the player's attention to whether or not a transition to a specific situation will occur when a predetermined game situation is executed based on the result of a predetermined lottery process executed in a predetermined situation, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴b5.前記特定結果は、前記第2所定状態への移行契機とはならない結果(第43,第45の実施形態では第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果、第44の実施形態では特殊時短結果)であることを特徴とする特徴b2乃至b4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b5. A gaming machine described in any one of Features b2 to b4, wherein the specific result is a result that does not trigger a transition to the second predetermined state (a first special small win result or a second special small win result in the 43rd and 45th embodiments, and a special time-saving result in the 44th embodiment).

特徴b5によれば、第1所定状態である状況においては特定結果を契機として特定状況への移行が発生することが無いようにしながら、第2所定状態である所定状況においては特定結果を契機として特定状況への移行を発生させることができる。これにより、第1所定状態である場合と比較して、所定状況である場合において、特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 Feature b5 prevents a transition to a specific situation triggered by a specific result in a situation that is the first predetermined state, while a transition to a specific situation triggered by a specific result in a situation that is the second predetermined state can be triggered. This prevents the conditions for transitioning to a specific situation in a predetermined situation from becoming simpler than in the first predetermined state.

特徴b6.前記所定抽選手段は、前記所定抽選処理において前記所定結果とはならないことを特定したことに基づいて前記特定結果となるか否かを判定する手段(第43,第45の実施形態では主側MPU82におけるステップSP304の処理を実行する機能、第44の実施形態では主側MPU82におけるステップSQ304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b2乃至b5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b6. A gaming machine described in any one of Features b2 to b5, wherein the predetermined lottery means includes means for determining whether the predetermined result will be achieved based on the determination that the predetermined result will not be achieved in the predetermined lottery process (a function for executing the processing of step SP304 in the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, and a function for executing the processing of step SQ304 in the main MPU 82 in the 44th embodiment).

特徴b6によれば、所定抽選処理において、特定結果であるか否かの判定よりも所定結果であるか否かの判定が優先的に行われるようにすることができる。これにより、特定結果は、所定抽選処理において所定結果とならない場合に発生し得る結果とすることができる。 According to feature b6, in the predetermined lottery process, the determination of whether a predetermined result is obtained can be given priority over the determination of whether a specific result is obtained. This allows the specific result to be a result that can occur when the predetermined result is not obtained in the predetermined lottery process.

特徴b7.前記特定結果として第1特定結果(第43,第45の実施形態における第2特殊小当たり結果)が存在しており、
前記所定の移行実行手段は、前記所定状況における前記第1特定結果の発生回数が所定基準回数(第43,第45の実施形態では2回)に達したことに基づいて、前記特定状況となるようにする手段(主側MPU82におけるステップSQ103~ステップSQ108及びステップSQ116の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b2乃至b6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b7. The specific result is a first specific result (the second special small win result in the 43rd and 45th embodiments),
A gaming machine described in any one of features b2 to b6, characterized in that the specified transition execution means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps SQ103 to SQ108 and step SQ116 in the main MPU 82) that causes the specified situation to occur based on the number of times the first specified result occurs in the specified situation reaching a specified reference number of times (twice in the 43rd and 45th embodiments).

特徴b7によれば、所定状況において実行された所定抽選処理にて第1特定結果となり当該所定状況における第1特定結果の発生回数が所定基準回数に満たない場合には所定状況が維持されるようにしながら、所定状況において実行された所定抽選処理にて第1特定結果となり当該所定状況における第1特定結果の発生回数が所定基準回数に達した場合には特定状況に移行するようにすることができる。これにより、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature b7 allows the predetermined situation to be maintained if a predetermined lottery process executed in a predetermined situation results in a first specific result and the number of times the first specific result has occurred in the predetermined situation does not meet a predetermined reference number, while allowing a transition to a specific situation to occur if a predetermined lottery process executed in a predetermined situation results in a first specific result and the number of times the first specific result has occurred in the predetermined situation reaches a predetermined reference number. This prevents the conditions for transitioning from the predetermined situation to the specific situation from becoming too simple, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴b8.前記特定結果として第2特定結果(第43,第45の実施形態における第1特殊小当たり結果)が存在しており、
前記所定の移行実行手段は、前記所定状況において未だ前記第2特定結果が発生していない状況で、前記所定抽選処理の結果が前記第2特定結果となったこと基づいて、前記特定状況となるようにする手段(主側MPU82におけるステップSQ102、ステップSQ107、ステップSQ108及びステップSQ116の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b2乃至b7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b8. The specific result is a second specific result (the first special small win result in the 43rd and 45th embodiments),
A gaming machine described in any one of features b2 to b7, characterized in that the specified transition execution means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps SQ102, SQ107, SQ108 and SQ116 in the main MPU 82) that causes the specific situation to occur based on the result of the specified lottery process becoming the second specific result when the second specific result has not yet occurred in the specific situation.

特徴b8によれば、所定状況となった後において最初に所定抽選処理の結果が第2特定結果となったことに基づいて、当該所定状況から特定状況への移行が発生するようにすることができる。これにより、所定状況においては、所定抽選処理が実行される度に第2特定結果を契機として特定状況への移行が発生し得る状態となるようにすることができる。 According to feature b8, a transition from a predetermined situation to a specific situation can be made to occur based on the first time the result of a predetermined lottery process becomes the second specific result after the predetermined situation has been reached. This makes it possible to make a transition from the predetermined situation to a specific situation triggered by the second specific result each time the predetermined lottery process is executed.

特徴b9.遊技回用動作が開始され、前記所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記特定移行手段は、前記特定の事象として、前記所定状況において、所定基準実行回数(サポート発生モードの上限遊技回数)が設定されている状況で実行された前記遊技回の回数が当該所定基準実行回数に達するという事象が発生したことに基づいて、前記特定状況となるようにする特定の移行実行手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ404及びステップSQ409~ステップSQ410の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b1に記載の遊技機。
Feature b9. The game operation is started, and the game operation is ended as a state corresponding to the result of the predetermined lottery process, and the game operation is performed in each game. A game control means (a function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process in the main MPU 82) is provided.
The gaming machine described in feature b1 is characterized in that the specific transition means is equipped with a specific transition execution means (a function of executing the processing of steps SQ401 to SQ404 and steps SQ409 to SQ410 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that brings about the specific situation based on the occurrence of an event in which the number of games played in a situation in which a specific standard number of executions (the upper limit number of games in the support generation mode) is set in the specific situation reaches the specific standard number of executions, as the specific event.

特徴b9によれば、所定抽選処理において特定状況への移行契機となる結果を発生させることなく、所定状況において、所定基準実行回数が設定されている状況で実行された遊技回の回数を当該所定基準実行回数に到達させることにより特定状況への移行を発生させることができる。これにより、所定状況において、所定抽選処理の結果だけではなく、所定基準実行回数が設定されている状況で実行される遊技回の回数にも遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature b9, a transition to a specific situation can be triggered by having the number of games played in a situation where a predetermined standard number of plays has been set reach the predetermined standard number of plays in a specific situation, without generating a result in the predetermined lottery process that would trigger a transition to the specific situation. This makes it possible to draw the player's attention not only to the result of the predetermined lottery process in a specific situation, but also to the number of games played in a situation where the predetermined standard number of plays has been set, thereby increasing the player's interest in the game.

所定状況であって所定基準実行回数が設定されている状況において実行された遊技回の回数が増加する度に特定状況に移行する可能性が高まっていくようにすることができる。これにより、所定状況であって所定基準実行回数が設定されている状況において実行された遊技回の回数が増加する度に特定状況に移行することへの遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 The likelihood of transitioning to a specific situation can be increased each time the number of times a game is played in a predetermined situation where a predetermined standard number of plays has been set increases. This increases the player's anticipation of transitioning to a specific situation each time the number of times a game is played in a predetermined situation where a predetermined standard number of plays has been set increases, making it possible to increase the player's interest in the game.

特徴b10.前記特典付与手段は、前記所定抽選処理において前記所定結果となったことに基づいて、前記特典として特別遊技状態(第44の実施形態における大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2)を発生させる特別遊技状態発生手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理の結果として、前記特別遊技状態への移行契機とはならない所定の結果(第44の実施形態における通常時短結果及び特殊時短結果)が存在しており、
前記所定の結果として、前記第2特定状態の終了条件が満たされている状態とする特定の終了対応結果(特殊時短結果)が存在しており、
本遊技機は、前記所定状況において実行された前記所定抽選処理において前記所定の終了対応結果(第44の実施形態における特殊時短結果)となったことに基づいて前記特定状況となるようにする手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b9に記載の遊技機。
Feature b10. The bonus granting means is provided with a special game state generating means (a function of executing a special power start process, a special power open process, a special power close process, and a special power end process in the main MPU 82) that generates a special game state (open/close execution mode MD1, MD2 triggered by a jackpot result in the 44th embodiment) as the bonus based on the predetermined result being achieved in the predetermined lottery process,
As a result of the predetermined lottery process, there is a predetermined result (a normal time-saving result and a special time-saving result in the 44th embodiment) that does not trigger a transition to the special game state,
As the predetermined result, there is a specific end-response result (special time-saving result) that sets the end condition of the second specific state to a state where it is satisfied,
This gaming machine is characterized in that it is equipped with a means (a function for executing the processing of steps SQ401 to SQ416 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) for bringing about the specific situation based on the fact that the specified ending response result (special time-saving result in the 44th embodiment) is achieved in the specified lottery processing executed in the specified situation.

特徴b10によれば、上記特徴b9の構成を備え、所定状況において、所定基準実行回数が設定されている状況で実行された遊技回の回数が当該所定基準実行回数に達したことに基づいて特定状況に移行する構成において、所定状況において実行された所定抽選処理にて所定の終了対応結果となった場合には、所定基準実行回数が設定されている状況で実行された遊技回の回数が当該所定基準実行回数に達していない状況、又は所定基準実行回数が設定されていない状況においても、特定状況に移行するようにすることができる。これにより、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature b10, in a configuration including feature b9 above, in which a transition to a specific situation occurs when the number of games played in a situation in which a predetermined standard number of executions has been set reaches the predetermined standard number of executions in a predetermined situation, if a predetermined lottery process executed in the predetermined situation results in a predetermined end response, the transition to the specific situation can be made even in situations in which the number of games played in a situation in which a predetermined standard number of executions has been set has not reached the predetermined standard number of executions, or in situations in which a predetermined standard number of executions has not been set. This prevents the conditions for transitioning from a predetermined situation to a specific situation from becoming too simple, making the game more enjoyable.

特徴b11.前記特典付与手段は、前記所定抽選処理において前記所定結果となったことに基づいて、前記特典として特別遊技状態(第44の実施形態における大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2)を発生させる特別遊技状態発生手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理の結果として、前記特別遊技状態への移行契機とはならない所定の結果(第44の実施形態における通常時短結果及び特殊時短結果)が存在しており、
本遊技機は、前記所定状況であって前記所定基準実行回数が設定されていない状況において実行された前記所定抽選処理にて前記所定の結果である所定の基準設定結果(通常時短結果)となったことに基づいて、前記所定基準実行回数が設定されている状態となるようにする所定の基準設定手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ403の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b9又はb10に記載の遊技機。
Feature b11. The bonus granting means is provided with a special game state generating means (a function of executing a special power start process, a special power open process, a special power close process, and a special power end process in the main MPU 82) that generates a special game state (open/close execution mode MD1, MD2 triggered by a jackpot result in the 44th embodiment) as the bonus based on the predetermined result being achieved in the predetermined lottery process,
As a result of the predetermined lottery process, there is a predetermined result (a normal time-saving result and a special time-saving result in the 44th embodiment) that does not trigger a transition to the special game state,
This gaming machine is characterized by having a predetermined standard setting means (a function of executing the processing of steps SQ401 to SQ403 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that causes the predetermined standard number of executions to be set based on the predetermined result being a predetermined standard setting result (normal time-saving result) in the predetermined lottery process executed in the predetermined situation where the predetermined standard number of executions is not set.

特徴b11によれば、所定状況であって所定基準実行回数が設定されていない状況において実行された所定抽選処理にて所定の基準設定結果となったことに基づいて所定基準実行回数が設定されることにより、所定状況であって所定基準実行回数が設定されていない状況と比較して、当該所定状況から特定状況に移行する可能性が高まるようにすることができる。これにより、所定状況であって所定基準実行回数が設定されていない状況において実行される所定抽選処理にて所定の基準設定結果となるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature b11, the predetermined standard number of executions is set based on the predetermined standard set result being achieved in a predetermined lottery process executed in a predetermined situation where the predetermined standard number of executions has not been set. This increases the likelihood of transitioning from the predetermined situation to a specific situation compared to a situation where the predetermined standard number of executions has not been set. This draws the player's attention to whether the predetermined standard set result is achieved in the predetermined lottery process executed in a predetermined situation where the predetermined standard number of executions has not been set, making the game more enjoyable.

特徴b12.前記所定状況であって前記所定基準実行回数が設定されていない状況において実行された前記所定抽選処理にて前記所定の基準設定結果となったことに基づいて前記所定の基準設定手段により所定の基準設定結果対応処理(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ402~ステップSQ403の処理)が実行されて前記所定基準実行回数が設定される構成であり、
前記特定状況では前記所定の基準設定結果対応処理が実行されないことを特徴とする特徴b11に記載の遊技機。
Feature b12: The predetermined standard setting result is obtained in the predetermined lottery process executed in the predetermined situation where the predetermined standard execution count is not set, and based on this, the predetermined standard setting means executes a predetermined standard setting result response process (the process of steps SQ402 to SQ403 of the main MPU 82 in the 44th embodiment), thereby setting the predetermined standard execution count;
A gaming machine described in feature b11, characterized in that the specified standard setting result corresponding processing is not executed in the specific situation.

特徴b12によれば、上記特徴b11の構成を備え、所定状況であって所定基準実行回数が設定されていない状況において実行された所定抽選処理にて所定の基準設定結果となったことに基づいて所定の基準設定結果対応処理が実行されて所定基準実行回数が設定される構成において、特定状況では所定抽選処理にて所定の基準設定結果が発生しない構成又は特定状況では所定抽選処理にて所定の基準設定結果が発生しても所定の基準設定結果対応処理が実行されない構成となるようにすることができる。これにより、特定状況では遊技者に注目されない所定の基準設定結果が、所定状況であって所定基準実行回数が設定されていない状況では遊技者に注目されるようにすることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature b12, in a configuration that includes the configuration of feature b11 above and in which a predetermined standard execution count is set by executing a predetermined standard setting result response process based on a predetermined standard setting result being obtained in a predetermined lottery process executed in a predetermined situation where a predetermined standard execution count has not been set, it is possible to configure the predetermined standard setting result not to occur in the predetermined lottery process in a specific situation, or to configure the predetermined standard setting result response process not to be executed even if a predetermined standard setting result occurs in the predetermined lottery process in a specific situation. This makes it possible to make a predetermined standard setting result that is not noticed by the player in a specific situation attract the player's attention in a predetermined situation where a predetermined standard execution count has not been set. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴b13.前記第1所定状態であって前記第1特定状態である第1状況(通常遊技状態STF1)において実行された前記所定抽選処理にて前記所定の基準設定結果となったことに基づいて、前記第1所定状態であって前記第2特定状態である第2状況(低確率サポート状態STF2)とする手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ404及びステップSQ409~ステップSQ410の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b11又はb12に記載の遊技機。 Feature b13. A gaming machine according to Feature b11 or b12, characterized in that it includes a means (a function for executing the processing of steps SQ401 to SQ404 and steps SQ409 to SQ410 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) for changing the first predetermined state to a second situation (low probability support state STF2) which is the second specific state based on the predetermined reference setting result being achieved in the predetermined lottery process executed in a first situation (normal gaming state STF1) which is the first predetermined state and the first specific state.

特徴b13によれば、第1状況において実行された所定抽選処理にて所定の基準設定結果となったことに基づいて第2状況となる構成において、上記特徴b11の構成を備え、所定状況であって所定基準実行回数が設定されていない状況において実行された所定抽選処理にて所定の基準設定結果となったことに基づいて所定基準実行回数が設定される構成である。これにより、所定抽選処理において発生する結果の種類の増加を抑制しながら、第1状況から第2状況への移行を発生させることができるとともに所定状況において所定基準実行回数の設定が行われるようにすることができる。 According to feature b13, in a configuration in which the second situation occurs based on a predetermined standard setting result being achieved in a predetermined lottery process executed in a first situation, the configuration includes the configuration of feature b11, and the predetermined standard number of executions is set based on a predetermined standard setting result being achieved in a predetermined lottery process executed in a situation in which the predetermined standard number of executions is not set. This makes it possible to transition from the first situation to the second situation while suppressing an increase in the number of results that can occur in the predetermined lottery process, and to set the predetermined standard number of executions in the predetermined situation.

特徴b14.前記所定基準実行回数が前記所定の基準設定手段により設定されたことに基づいて、当該所定基準実行回数が設定されている状況において実行可能な前記遊技回の残り回数を報知する残り回数報知(カウントダウン演出)を実行する残り回数報知実行手段(第44の実施形態における音光側MPU93のステップSQ501~ステップSQ527の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b11乃至b13のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b14. A gaming machine according to any one of Features b11 to b13, characterized in that it is equipped with remaining number notification execution means (a function that executes the processing of steps SQ501 to SQ527 of the sound/light side MPU 93 in the 44th embodiment) that executes a remaining number notification (countdown effect) to notify the remaining number of times that can be played in a situation in which the predetermined standard number of times of play has been set, based on the predetermined standard number of times of play being set by the predetermined standard setting means.

特徴b14によれば、残り回数報知が実行されることにより、所定状況であって所定基準実行回数が設定されている状況において特定状況への移行を発生させるために必要となる遊技回の実行回数を遊技者に報知することができる。これにより、遊技回が消化されて残り回数報知にて報知されている残り回数が減少する度に、特定状況に移行する可能性が高まったことを遊技者に報知することができる。よって、特定状況に移行することへの期待感を段階的に高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature b14, by executing the remaining number notification, the player can be notified of the number of play times required to trigger a transition to a specific situation in a predetermined situation where a predetermined standard number of play times has been set. This allows the player to be notified that the possibility of transitioning to the specific situation has increased each time a play time is consumed and the remaining number of play times notified in the remaining number notification decreases. This makes it possible to gradually increase anticipation for transitioning to the specific situation, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴b15.前記所定の結果は前記第2所定状態への移行契機とはならない結果(第44の実施形態における通常時短結果又は特殊時短結果)であることを特徴とする特徴b10乃至b14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b15. A gaming machine described in any one of Features b10 to b14, wherein the predetermined result is a result that does not trigger a transition to the second predetermined state (a normal time-saving result or a special time-saving result in the 44th embodiment).

特徴b15によれば、上記特徴b10の構成を備えている場合には、所定状況において実行された所定抽選処理において所定の結果である所定の終了対応結果となったことに基づいて特定状況となる構成であるため、第2所定状態への移行契機とはならない結果を利用して所定状況から特定状況への移行を発生させることができる。また、上記特徴b11の構成を備えている場合には、所定状況であって所定基準実行回数が設定されていない状況において実行された所定抽選処理にて所定の結果である所定の基準設定結果となったことに基づいて所定基準実行回数が設定されている状態となる構成であるため、第2所定状態への移行契機とはならない結果を利用して所定状況から特定状況への移行が発生する可能性を高めることができる。これにより、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to feature b15, when the configuration of feature b10 above is included, the specific situation is entered based on a predetermined termination result, which is a predetermined result, in a predetermined lottery process executed in a predetermined situation. Therefore, it is possible to trigger a transition from the predetermined situation to the specific situation by utilizing a result that does not trigger a transition to the second predetermined situation. Furthermore, when the configuration of feature b11 above is included, the configuration is such that the predetermined standard number of executions is set based on a predetermined standard set result, which is a predetermined result, in a predetermined lottery process executed in a situation where the predetermined situation is a predetermined situation but the predetermined standard number of executions has not been set. Therefore, it is possible to increase the likelihood of a transition from the predetermined situation to the specific situation by utilizing a result that does not trigger a transition to the second predetermined situation. This prevents the conditions for triggering a transition from the predetermined situation to the specific situation from becoming too simple.

特徴b16.前記所定抽選手段は、前記所定抽選処理において前記所定結果とはならないことを特定したことに基づいて前記所定の結果となるか否かを判定する手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b10乃至b15のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b16. A gaming machine described in any one of Features b10 to b15, wherein the predetermined lottery means includes means for determining whether the predetermined result will be achieved based on determining that the predetermined result will not be achieved in the predetermined lottery process (a function for executing the processing of step SQ304 of the main MPU 82 in the 44th embodiment).

特徴b16によれば、所定抽選処理において、所定の結果であるか否かの判定よりも所定結果であるか否かの判定が優先的に行われるようにすることができる。これにより、所定の結果は、所定抽選処理において所定結果とならない場合に発生し得る結果とすることができる。 According to feature b16, in the predetermined lottery process, determining whether a predetermined result is obtained can be given priority over determining whether a predetermined result is obtained. This allows the predetermined result to be a result that can occur if the predetermined result is not obtained in the predetermined lottery process.

特徴b17.前記所定結果として、前記第2所定状態への移行契機となる結果(第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)が存在していることを特徴とする特徴b1乃至b16のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b17. A gaming machine described in any one of Features b1 to b16, wherein the predetermined result includes a result that triggers a transition to the second predetermined state (a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result).

特徴b17によれば、第1所定状態である状況において、所定抽選処理にて所定結果となり、当該所定結果が第2所定状態への移行契機となる結果である場合に、第1所定状態から第2所定状態への移行が発生するようにすることができる。これにより、所定抽選処理にて所定結果となった場合に、第2所定状態となるか否かに注目させることができる。 According to feature b17, if a predetermined result is obtained in a predetermined lottery process while the first predetermined state is in progress, and this predetermined result triggers a transition to the second predetermined state, a transition from the first predetermined state to the second predetermined state can occur. This allows attention to be drawn to whether or not the second predetermined state will be entered when a predetermined result is obtained in the predetermined lottery process.

特徴b18.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定の入球手段(第43~第45の実施形態における第2作動口34)を備え、
前記特別情報取得手段は、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記特別情報として第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記特定の入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記特別情報として第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主側MPU82における第2保留情報の取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、
前記第1特別情報取得手段により取得された前記第1特別情報を利用して前記所定抽選処理として第1所定抽選処理(第1保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第1所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能、第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された前記第2特別情報を利用して前記所定抽選処理として第2所定抽選処理(第2保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第2所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能、第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状況においては、前記所定入球手段への入球よりも前記特定の入球手段への入球が発生し易い構成であることを特徴とする特徴b1乃至b17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b18. The game machine is provided with a specific ball entry means (the second actuation port 34 in the 43rd to 45th embodiments) that allows game balls flowing down the game area to enter the game machine;
The special information acquisition means
A first special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring first special information (first reserved information) as the special information based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A second special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the second reserved information in the main MPU 82) for acquiring second special information (second reserved information) as the special information based on the game ball entering the specific ball entry means;
Equipped with
The predetermined lottery means
a first predetermined lottery means (a function for executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, and a function for executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes a first predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the first pending information) as the predetermined lottery process using the first special information acquired by the first special information acquisition means;
a second predetermined lottery means (a function for executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, and a function for executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes a second predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the second pending information) as the predetermined lottery process using the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features b1 to b17, characterized in that in the specific situation, a ball is more likely to score into the specific scoring means than into the predetermined scoring means.

特徴b18によれば、特定状況では、所定入球手段への入球よりも特定の入球手段への入球が発生し易いため、特定の入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、特定状況においては、第1所定抽選処理の実行頻度と比較して、第2所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 According to feature b18, in certain situations, a ball is more likely to be scored through a specific scoring method than through a predetermined scoring method, which increases the likelihood that a game will be played in a manner that results in a ball being scored through a specific scoring method. This increases the likelihood that, in certain situations, the second predetermined lottery process will be executed more frequently than the first predetermined lottery process.

特徴b19.前記特定状況においては、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しないようにしながら、前記特定の入球手段への入球を発生させることが可能となることを特徴とする特徴b18に記載の遊技機。 Feature b19. A gaming machine as described in Feature b18, characterized in that, in the specific situation, it is possible to cause a gaming ball to enter the specific ball entry means while preventing the gaming ball from entering the predetermined ball entry means.

特徴b19によれば、特定状況において、所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、特定入球手段への入球を発生させる発射操作を行うことにより、第1所定抽選処理が実行されないようにしながら、第2所定抽選処理が実行されるようにすることができる。これにより、特定状況においては、第1所定抽選処理の実行頻度と比較して、第2所定抽選処理の実行頻度が顕著に高くなる可能性を高めることができる。 According to feature b19, in a specific situation, by performing a firing operation that causes a ball to enter a specific ball entry means while preventing the ball from entering the specific ball entry means, it is possible to prevent the first predetermined lottery process from being executed and to execute the second predetermined lottery process. This increases the likelihood that, in a specific situation, the frequency of execution of the second predetermined lottery process will be significantly higher than the frequency of execution of the first predetermined lottery process.

特徴b20.前記第2所定抽選処理において発生する前記所定結果は、前記第2所定状態への移行契機となる結果(第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)であることを特徴とする特徴b18又はb19に記載の遊技機。 Feature b20. A gaming machine as described in Feature b18 or b19, wherein the predetermined result generated in the second predetermined lottery process is a result that triggers a transition to the second predetermined state (a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result).

特徴b20によれば、上記特徴b18の構成を備え、特定状況においては所定入球手段への入球よりも特定の入球手段への入球が発生し易い構成であるため、特定状況となった場合に、所定結果の発生後に第2所定状態となる可能性が高い状況となったことを遊技者に把握させることができる。これにより、特定状況への移行が発生することに対する注目度を高めることができる。 Feature b20 has the configuration of feature b18, and is configured such that in a specific situation, a ball is more likely to be scored into a specific scoring means than into a predetermined scoring means. Therefore, when a specific situation occurs, the player can understand that a situation has arisen in which there is a high probability of a second predetermined state occurring after the occurrence of a predetermined result. This can increase attention to the transition to a specific situation.

特に、上記特徴b19に記載された構成を備えた場合、特定状況において、所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、特定入球手段への入球を発生させる発射操作が行われることを前提とすると、特定状況となった場合には、第1所定状態となるまでに第2所定状態において所定結果を少なくとも2回発生させることが可能となる。これにより、特定状況への移行が発生することに対する注目度を顕著に高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In particular, when the configuration described in feature b19 above is provided, assuming that a firing operation is performed in a specific situation that causes a ball to score in a specific scoring means while preventing the ball from scoring in the specific scoring means, when the specific situation occurs, it is possible to cause the specified result to occur at least twice in the second specified state before the first specified state is reached. This significantly increases the level of attention paid to the transition to the specific situation, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴b21.前記所定状況においては、前記特定の入球手段への入球よりも前記所定入球手段への入球が発生し易い構成であることを特徴とする特徴b18乃至b20のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b21. A gaming machine described in any one of Features b18 to b20, characterized in that, in the specified situation, a ball is more likely to score into the predetermined scoring means than into the specific scoring means.

特徴b21によれば、所定状況では、所定入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、所定状況においては、第2所定抽選処理の実行頻度と比較して、第1所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 Feature b21 increases the likelihood that, in a predetermined situation, a game will be played in a manner that results in a ball entering the predetermined ball entry means. This increases the likelihood that, in a predetermined situation, the first predetermined lottery process will be executed more frequently than the second predetermined lottery process.

特徴b22.前記第1所定抽選処理において発生する前記所定結果には、前記第1所定状態への移行契機となる結果(低確大当たり結果)が含まれていることを特徴とする特徴b21に記載の遊技機。 Feature b22. A gaming machine as described in Feature b21, wherein the predetermined results generated in the first predetermined lottery process include a result (a low-probability jackpot result) that triggers a transition to the first predetermined state.

特徴b22によれば、上記特徴b21の構成を備え、所定状況においては特定の入球手段への入球よりも所定入球手段への入球が発生し易い構成であるため、所定状況となった場合に、所定結果の発生後に第1所定状態となる可能性がある状況となったことを遊技者に把握させることができる。 Feature b22 has the configuration of feature b21 described above, and is configured such that in a predetermined situation, a ball is more likely to score through a predetermined scoring means than through a specific scoring means. Therefore, when a predetermined situation occurs, the player can be made to understand that a situation has arisen in which there is a possibility that the first predetermined state will occur after the predetermined result occurs.

特に、上記特徴b19及びb20に記載された構成を備えた場合、特定状況において、所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、特定入球手段への入球を発生させる発射操作が行われることを前提とすると、特定状況となることにより、第1所定状態となるまでに第2所定状態において所定結果を少なくとも2回発生させることが可能となる。これに対して、所定状況となった場合には、第1所定状態となるまでに第2所定状態において発生する所定結果が1回のみとなる可能性がある。これにより、所定状況である場合と比較して、特定状況となることの有利度を高めることができる。よって、所定状況から特定状況への移行が発生することに対する注目度を顕著に高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In particular, when the configurations described in features b19 and b20 above are provided, assuming that a firing operation is performed in a specific situation that causes a ball to score in a specific scoring means while preventing the ball from scoring in the specific scoring means, the specific situation makes it possible for the specific result to occur at least twice in the second specific state before the first specific state is reached. In contrast, when a specific situation is reached, there is a possibility that the specific result will occur only once in the second specific state before the first specific state is reached. This increases the advantage of reaching the specific situation compared to when the specific situation is reached. Therefore, it is possible to significantly increase the attention paid to the transition from the specific situation to the specific situation, thereby enhancing the enjoyment of the game.

特徴b23.遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定の入球手段(第43~第45の実施形態における第2作動口34)を備え、
前記特別情報取得手段は、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記特別情報として第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記特定の入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、前記特別情報として第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主側MPU82における第2保留情報の取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、
前記第1特別情報取得手段により取得された前記第1特別情報を利用して前記所定抽選処理として第1所定抽選処理(第1保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第1所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能、第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された前記第2特別情報を利用して前記所定抽選処理として第2所定抽選処理(第2保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第2所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能、第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
遊技回用動作が開始され、前記第1所定抽選処理又は前記第2所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われる継続期間(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間及び絵柄の最終停止期間)を決定する決定手段(主側MPU82における変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状況においては、前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間の方が前記第1特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であることを特徴とする特徴b1乃至b22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b23. The game machine is provided with a specific ball entry means (the second actuation port 34 in the 43rd to 45th embodiments) through which game balls flowing down the game area can enter;
The special information acquisition means
A first special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring first special information (first reserved information) as the special information based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A second special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the second reserved information in the main MPU 82) for acquiring second special information (second reserved information) as the special information based on the game ball entering the specific ball entry means;
Equipped with
The predetermined lottery means
a first predetermined lottery means (a function for executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, and a function for executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes a first predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the first pending information) as the predetermined lottery process using the first special information acquired by the first special information acquisition means;
a second predetermined lottery means (a function for executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, and a function for executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes a second predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the second pending information) as the predetermined lottery process using the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Equipped with
This gaming machine is
A game cycle control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) that executes the game cycle operation in each game cycle, with the game cycle operation being started and the game cycle operation being ended in a state corresponding to the result of the first predetermined lottery process or the second predetermined lottery process being counted as one game cycle;
A determination means (a function for executing a specific process for the variable display period in the main MPU 82) for determining the duration of the game operation (the variable display period of the picture in the special picture display unit 37a, 37b and the final stop period of the picture);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features b1 to b22, characterized in that, in the specific situation, the duration selected in the game play triggered by the second special information is shorter or more likely to be shorter than the duration selected in the game play triggered by the first special information.

特徴b23によれば、特定状況では、第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間の方が第1特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であるため、特定の入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、特定状況においては、第1所定抽選処理の実行頻度と比較して、第2所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 According to feature b23, in certain circumstances, the duration selected in a game played triggered by the second special information is shorter or more likely to be shorter than the duration selected in a game played triggered by the first special information, thereby increasing the likelihood that a game will be played in a manner that results in a ball scoring into a specific scoring means. This increases the likelihood that, in certain circumstances, the second predetermined lottery process will be executed more frequently than the first predetermined lottery process.

特徴b24.前記所定状況においては、前記第1特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間の方が前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であることを特徴とする特徴b23に記載の遊技機。 Feature b24. A gaming machine as described in Feature b23, characterized in that, in the specified situation, the duration selected in a game played triggered by the first special information is shorter or more likely to be shorter than the duration selected in a game played triggered by the second special information.

特徴b24によれば、所定状況では、所定入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、所定状況においては、第2所定抽選処理の実行頻度と比較して、第1所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 Feature b24 increases the likelihood that, in a predetermined situation, a game will be played in a manner that results in a ball entering the predetermined ball entry means. This increases the likelihood that, in a predetermined situation, the first predetermined lottery process will be executed more frequently than the second predetermined lottery process.

特徴b25.遊技回用動作が開始され、前記第1所定抽選処理又は前記第2所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間とを重複させ得ることを特徴とする特徴b18乃至b24のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b25. The game operation is started, and the game operation is ended as a state corresponding to the result of the first predetermined lottery process or the second predetermined lottery process, and the game operation is performed in each game, and a game control means (a function for executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the main MPU 82) is provided.
A gaming machine described in any one of features b18 to b24, characterized in that the game round control means can overlap the period in which a game round triggered by the first special information is being executed with the period in which a game round triggered by the second special information is being executed.

特徴b25によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。 Feature b25 allows game sessions triggered by first special information and game sessions triggered by second special information to be executed in overlapping fashion, thereby increasing the overall frequency of game sessions.

特に、上記特徴b23に記載された構成を備えた場合、特定状況においては、第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間の方が第1特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であるため、第2特別情報を契機とした遊技回が第1特別情報を契機とした遊技回よりも優先して消化されるようにすることが可能となる。また、上記特徴b24に記載された構成を備えた場合、所定状況においては、第1特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間の方が第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であるため、第1特別情報を契機とした遊技回が第2特別情報を契機とした遊技回よりも優先して消化されるようにすることが可能となる。 In particular, when the configuration described in feature b23 above is provided, in certain circumstances, the duration selected for a game play triggered by the second special information will be shorter or more likely to be shorter than the duration selected for a game play triggered by the first special information, making it possible for game plays triggered by the second special information to be consumed with priority over game plays triggered by the first special information. Furthermore, when the configuration described in feature b24 above is provided, in certain circumstances, the duration selected for a game play triggered by the first special information will be shorter or more likely to be shorter than the duration selected for a game play triggered by the second special information, making it possible for game plays triggered by the first special information to be consumed with priority over game plays triggered by the second special information.

特徴b26.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生した後に、所定の事象(V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知)が発生したことに基づいて前記第2所定状態となるようにする第2所定状態設定手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSP903~ステップSP904の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生した後に、前記所定の事象が発生しなかった場合には、前記第2所定状態とするための処理(ステップSP903~ステップSP904の処理)が実行されないことを特徴とする特徴b1乃至b25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b26. A second predetermined state setting means (a function of executing the processing of steps SP903 to SP904 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) is provided, which sets the second predetermined state based on the occurrence of a predetermined event (detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 675b) after the occurrence of the predetermined result in the predetermined lottery processing,
A gaming machine described in any one of features b1 to b25, characterized in that if the specified event does not occur after the specified result occurs in the specified lottery process, the processing for setting the second specified state (processing of steps SP903 to SP904) is not executed.

特徴b26によれば、所定抽選処理において所定結果が発生した場合には、第2所定状態となるように、所定の事象を発生させる態様で遊技者が遊技を行うようにすることができる。そして、当該所定の事象が発生して第2所定状態に設定されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature b26, if a predetermined result occurs in the predetermined lottery process, the player can play in a manner that causes a predetermined event to occur so that the second predetermined state is reached. This draws the player's attention to whether or not the predetermined event occurs and the second predetermined state is set, thereby making the game more interesting.

特徴b27.前記所定結果として、前記特定状況に設定される契機となる第1所定結果(第43,第44の実施形態における第1高確大当たり結果)が存在しており、
前記所定抽選処理において前記第1所定結果となることなく前記特定の事象が発生することを特徴とする特徴b1乃至b26のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b27. The predetermined result includes a first predetermined result (a first highly probable jackpot result in the 43rd and 44th embodiments) that triggers the setting of the specific situation;
A gaming machine described in any one of features b1 to b26, characterized in that the specific event occurs without the first predetermined result being achieved in the predetermined lottery process.

特徴b27によれば、特定状況に移行する経路として、所定抽選処理において第1所定結果となったことに基づいて特定状況に移行する経路と、所定状況において特定の事象が発生したことに基づいて特定状況に移行する経路とが存在している構成とすることができる。これにより、所定状況においては、当該所定状況以外の状況と比較して、特定状況への移行が発生し得ることを遊技者に強く意識させることができる。 According to feature b27, the configuration can be such that there are two routes to a specific situation: one that transitions to a specific situation based on a first predetermined result being achieved in a predetermined lottery process, and another that transitions to a specific situation based on a specific event occurring in the predetermined situation. This makes the player more aware that a transition to the specific situation is more likely to occur in the predetermined situation than in situations other than the predetermined situation.

特徴b28.前記所定抽選処理において発生した前記所定結果に対応する所定当選履歴表示(当選履歴図柄画像表示)が実行されるようにする当選履歴表示実行手段(第43の実施形態における音光側MPU93のステップSQ201~ステップSQ205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b1乃至b27のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b28. A gaming machine described in any one of Features b1 to b27, characterized in that it is equipped with a winning history display execution means (a function for executing the processing of steps SQ201 to SQ205 of the sound/light side MPU 93 in the 43rd embodiment) that executes a predetermined winning history display (winning history symbol image display) corresponding to the predetermined result generated in the predetermined lottery process.

特徴b28によれば、所定当選履歴表示の内容に基づいて、遊技者及び遊技ホールの管理人が、所定結果の発生履歴を確認可能とすることができる。 Feature b28 allows players and amusement hall managers to check the history of predetermined results based on the contents of the predetermined winning history display.

特徴b29.前記当選履歴表示実行手段は、前記所定状況において前記特定の事象が発生したことに基づいて、前記所定当選履歴表示の内容を前記所定状況に対応する内容から前記特定状況に対応する内容に変更する所定の履歴表示変更手段(第43の実施形態における音光側MPU93のステップSQ206~ステップSQ207の処理を実行する機能、第44の実施形態における音光側MPU93のステップSQ511及びステップSQ527の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b28に記載の遊技機。 Feature b29. A gaming machine according to Feature b28, wherein the winning history display execution means includes predetermined history display change means (a function for executing the processing of steps SQ206 to SQ207 of the sound/light side MPU 93 in the 43rd embodiment, and a function for executing the processing of steps SQ511 and SQ527 of the sound/light side MPU 93 in the 44th embodiment) that changes the content of the predetermined winning history display from content corresponding to the predetermined situation to content corresponding to the specific situation based on the occurrence of the specific event in the predetermined situation.

特徴b29によれば、上記特徴b1の構成を備え、所定状況において特定の事象が発生したことに基づいて特定状況に移行する構成であるため、所定状況において特定の事象が発生したことに基づいて特定状況に移行した場合に、所定当選履歴表示の内容が当該特定状況に対応する内容に変更されるようにすることができる。これにより、所定当選履歴表示の内容と現状における遊技状態との整合性が維持されるようにすることができる。また、所定当選履歴表示の内容が所定状況に対応する内容となった場合に、当該所定当選履歴表示の内容が途中で特定状況に対応する内容に変更されるかもしれないと遊技者に期待させることができる。 Feature b29 has the configuration of feature b1 above, and is configured to transition to a specific situation based on the occurrence of a specific event in a specific situation. Therefore, when a transition to a specific situation is made based on the occurrence of a specific event in a specific situation, the content of the specific winning history display can be changed to content corresponding to that specific situation. This makes it possible to maintain consistency between the content of the specific winning history display and the current gaming state. Furthermore, when the content of the specific winning history display becomes content corresponding to a specific situation, it is possible to make the player expect that the content of the specific winning history display may change to content corresponding to a specific situation at some point.

特徴b30.前記特典付与手段は、前記所定抽選処理において前記所定結果となったことに基づいて、前記特典として特別遊技状態(第43,第44の実施形態における大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2、第45の実施形態では大当たり結果を契機とした開閉実行モード)を発生させる特別遊技状態発生手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理の結果として、前記特別遊技状態への移行契機とはならない特定結果(第43,第45の実施形態では第1特殊小当たり結果、第44の実施形態では特殊時短結果)が存在しており、
前記特定移行手段は、前記特定の事象として、前記所定状況において実行された前記所定抽選処理にて前記特定結果となる事象が発生したことに基づいて、前記特定状況となるようにする所定の移行実行手段(第43,第45の実施形態では主側MPU82におけるステップSQ101~ステップSQ116の処理を実行する機能、第44の実施形態では主側MPU82におけるステップSQ401~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況において実行された前記所定抽選処理において前記特定結果となったことに基づいて、前記所定の履歴表示変更手段により前記所定当選履歴表示の内容が前記所定状況に対応する内容から前記特定状況に対応する内容に変更されることを特徴とする特徴b29に記載の遊技機。
Feature b30. The bonus granting means is provided with special game state generating means (functions of executing special power start processing, special power open processing, special power close processing, and special power end processing in the main MPU 82) that generates a special game state (open/close execution modes MD1 and MD2 triggered by a jackpot result in the 43rd and 44th embodiments, and an open/close execution mode triggered by a jackpot result in the 45th embodiment) as the bonus based on the predetermined result being achieved in the predetermined lottery processing,
As a result of the predetermined lottery process, there is a specific result (a first special small win result in the 43rd and 45th embodiments, a special time-saving result in the 44th embodiment) that does not trigger a transition to the special game state,
The specific transition means includes a predetermined transition execution means (a function of executing the processing of steps SQ101 to SQ116 in the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, and a function of executing the processing of steps SQ401 to SQ416 in the main MPU 82 in the 44th embodiment) that causes the specific situation to occur based on the occurrence of an event that results in the specific result in the predetermined lottery processing executed in the predetermined situation as the specific event,
A gaming machine as described in feature b29, characterized in that, based on the specific result being achieved in the specific lottery process executed in the specific situation, the content of the specific winning history display is changed by the specific history display change means from content corresponding to the specific situation to content corresponding to the specific situation.

特徴b30によれば、所定状況において実行された所定抽選処理にて特定結果となったことに基づいて特定状況に移行する構成であるため、所定状況において実行された所定抽選処理において特定結果となったことに基づいて特定状況に移行した場合に、所定当選履歴表示の内容が当該特定状況に対応する内容に変更されるようにすることができる。これにより、所定当選履歴表示の内容と現状における遊技状態との整合性が維持されるようにすることができる。また、所定当選履歴表示の内容が所定状況に対応する内容となった場合に、当該所定当選履歴表示の内容が途中で特定状況に対応する内容に変更されるかもしれないと遊技者に期待させることができる。 According to feature b30, a transition to a specific situation occurs when a specific result is achieved in a specific lottery process executed in a specific situation. Therefore, when a transition to a specific situation occurs based on a specific result being achieved in a specific lottery process executed in a specific situation, the content of the specific winning history display can be changed to content corresponding to the specific situation. This makes it possible to maintain consistency between the content of the specific winning history display and the current gaming state. Furthermore, when the content of the specific winning history display becomes content corresponding to a specific situation, it is possible to make the player expect that the content of the specific winning history display may be changed to content corresponding to the specific situation at some point.

特徴b31.前記第1所定状態であって前記第2特定状態である第2状況(低確率サポート状態STF2)において実行された前記所定抽選処理にて前記特定結果となったことに基づいて前記第1所定状態であって前記第1特定状態である第1状況(通常遊技状態STF1)となるようにする所定の移行手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSQ101~ステップSQ116の処理を実行する機能、第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備え、
前記当選履歴表示実行手段は、前記第2状況において実行された前記所定抽選処理にて前記特定結果となったことに基づいて前記所定当選履歴表示を終了させる所定の履歴表示終了手段(第43,第44の実施形態における音光側MPU93のステップSQ210~ステップSQ211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b30に記載の遊技機。
Feature b31. A predetermined transition means (a function of executing the processes of steps SQ101 to SQ116 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment, a function of executing the processes of steps SQ401 to SQ416 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) is provided to transition to the first situation (normal gaming state STF1) which is the first predetermined state and the first specific state based on the specific result being obtained in the predetermined lottery process executed in the second situation (low-probability support state STF2) which is the first predetermined state and the second specific state,
The gaming machine described in feature b30 is characterized in that the winning history display execution means is equipped with a predetermined history display termination means (a function of executing the processing of steps SQ210 to SQ211 of the sound/light side MPU 93 in the 43rd and 44th embodiments) that terminates the predetermined winning history display based on the specific result being achieved in the predetermined lottery processing executed in the second situation.

特徴b31によれば、上記特徴b30の構成を備え、所定状況において実行された所定抽選処理の結果が特定結果となったことに基づいて特定状況への移行が発生する構成において、第2状況において実行された所定抽選処理の結果が特定結果となったことに基づいて第1状況への移行が発生する構成とすることにより、所定抽選処理にて発生する結果の種類の増加を抑制しながら、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件及び第2状況から第1状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to feature b31, in a configuration having the configuration of feature b30 above, in which a transition to a specific situation occurs based on the result of a predetermined lottery process executed in a predetermined situation being a specific result, by configuring a transition to the first situation to occur based on the result of a predetermined lottery process executed in a second situation being a specific result, it is possible to prevent the conditions for transitioning from the predetermined situation to the specific situation and the conditions for transitioning from the second situation to the first situation from becoming too simple, while suppressing an increase in the number of types of results that can occur in the predetermined lottery process.

第2状況において実行された所定抽選処理にて特定結果となったことに基づいて第1状況となる場合には所定当選履歴表示が終了され、所定当選履歴表示が実行されていない状態で当該第1状況が開始されるようにすることができる。 If the first situation occurs based on a specific result being achieved in a predetermined lottery process executed in the second situation, the predetermined winning history display will be terminated, and the first situation can be started in a state where the predetermined winning history display is not being executed.

特徴b32.前記当選履歴表示実行手段は、前記所定当選履歴表示が実行されている状況において実行された前記所定抽選処理の結果が前記所定結果となったことに基づいて、今回発生した当該所定結果を含む直近の複数の前記所定結果に対応する前記所定当選履歴表示が実行されている状態(第43~第45の実施形態では最大で直近における3個の大当たり結果に対応する当選履歴図柄画像G75~G77が表示されている状態)となるように前記所定当選履歴表示の内容を更新する所定の履歴表示更新手段(音光側MPU93におけるステップSQ202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b28乃至b31のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b32. A gaming machine according to any one of Features b28 to b31, characterized in that the winning history display execution means includes predetermined history display update means (a function that executes the processing of step SQ202 in the sound/light side MPU 93) that updates the content of the predetermined winning history display so that, based on the result of the predetermined lottery process executed while the predetermined winning history display is being executed becoming the predetermined result, the predetermined winning history display corresponding to the most recent predetermined results including the currently occurring predetermined result is being executed (in the 43rd to 45th embodiments, a state in which winning history symbol images G75 to G77 corresponding to up to the three most recent jackpot results are displayed).

特徴b32によれば、所定当選履歴表示の内容に基づいて、遊技者又は遊技ホールの管理者が直近における複数の所定結果の発生履歴を確認可能とすることができる。これにより、直近における複数の所定結果の組合せに基づいてこれまでの遊技の流れを確認可能として、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature b32 allows players or amusement hall managers to check the recent history of multiple predetermined results based on the contents of the predetermined winning history display. This allows players to check the flow of play to date based on the most recent combination of multiple predetermined results, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴b33.遊技回用動作が開始され、前記所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記第1所定状態であって前記第2特定状態である第2状況(低確率サポート状態STF2)において実行された前記遊技回の回数が所定の基準回数(サポート発生モードの上限遊技回数)となったことに基づいて前記第1所定状態であって前記第1特定状態である第1状況(通常遊技状態STF1)となるようにする特定の移行手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSQ112~ステップSQ116の処理を実行する機能、第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ411~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備え、
前記当選履歴表示実行手段は、前記第2状況において実行された前記遊技回の回数が前記所定の基準回数となったことに基づいて前記所定当選履歴表示を終了させる特定の履歴表示終了手段(第43~第45の実施形態における音光側MPU93のステップSQ210~ステップSQ211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b28乃至b32のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b33. A game control means (a function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process in the main MPU 82) that performs the game-use operation in each game, with the game-use operation being started and the game-use operation being ended as a state corresponding to the result of the predetermined lottery process being counted as one game;
A specific transition means (a function of executing the processing of steps SQ112 to SQ116 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments, a function of executing the processing of steps SQ411 to SQ416 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) is provided to transition to the first situation (normal gaming state STF1) which is the first predetermined state and the first specific state based on the number of times of play executed in the second situation (low probability support state STF2) which is the first predetermined state and the second specific state reaching a predetermined reference number (the upper limit number of times of play in the support generation mode),
A gaming machine described in any one of features b28 to b32, characterized in that the winning history display execution means is equipped with a specific history display termination means (a function of executing the processing of steps SQ210 to SQ211 of the sound/light side MPU 93 in embodiments 43 to 45) that terminates the predetermined winning history display based on the number of games executed in the second situation reaching the predetermined reference number.

特徴b33によれば、第2状況において実行された遊技回の回数が所定の基準回数となったことに基づいて第1状況となる場合には所定当選履歴表示が終了され、所定当選履歴表示が実行されていない状態で当該第1状況が開始されるようにすることができる。 According to feature b33, when the first situation is entered because the number of games played in the second situation reaches a predetermined reference number, the predetermined winning history display is terminated, and the first situation can be entered without the predetermined winning history display being executed.

なお、特徴b1~b33の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features b1 to b33, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴c群>
特徴c1.所定抽選処理(第43,第45の実施形態における当否判定処理、大当たり用の振分判定処理及び小当たり用の振分判定処理)を実行する所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理の結果として特定結果(第43,第45の実施形態における第1特殊小当たり結果、第2特殊小当たり結果)が存在しており、
所定の要素(特別入賞装置151への入球を発生させることについての難易度)について相対的に遊技者に有利である所定状況(第2高確率状態STF4)と、前記所定の要素について相対的に遊技者に不利である特定状況(第1高確率状態STF3)と、が存在しており、
本遊技機は、前記所定状況における前記特定結果の発生回数が所定の基準回数(第43,第45の実施形態において第1特殊小当たり結果では1回、第2特殊小当たり結果では2回)に達したことに基づいて前記特定状況となるようにする特定移行手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSQ101~ステップSQ116の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group c>
Feature c1. Equipped with a predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) that executes predetermined lottery processing (a win/loss determination process, a big win allocation determination process, and a small win allocation determination process in the 43rd and 45th embodiments),
As a result of the predetermined lottery process, a specific result (the first special small win result and the second special small win result in the 43rd and 45th embodiments) exists,
There exists a predetermined situation (second high probability state STF4) that is relatively advantageous to the player with respect to a predetermined element (the difficulty of causing the ball to enter the special winning device 151), and a specific situation (first high probability state STF3) that is relatively disadvantageous to the player with respect to the predetermined element,
This gaming machine is characterized by having a specific transition means (a function for executing the processing of steps SQ101 to SQ116 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) that causes the specific situation to occur based on the number of times the specific result occurs in the specified situation reaching a predetermined reference number (in the 43rd and 45th embodiments, once for the first special small win result, and twice for the second special small win result).

特徴c1によれば、所定状況における特定結果の発生回数を所定の基準回数とすることにより特定状況への移行を発生させることが可能となる。これにより、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。また、所定状況において所定抽選処理が実行される場合に、特定結果となって特定状況への移行が発生する可能性があることを遊技者に意識させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 Feature c1 makes it possible to trigger a transition to a specific situation by setting the number of times a specific result occurs in a specific situation as a specified reference number. This prevents the conditions for triggering a transition from a specific situation from becoming too simple. Furthermore, when a specific lottery process is executed in a specific situation, it makes the player aware that there is a possibility that a specific result will occur and a transition to the specific situation will occur, thereby increasing the player's interest in the game.

所定状況において実行された所定抽選処理において特定結果となった場合においても、当該所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に満たない場合には当該所定状況が維持されるようにしながら、当該所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達した場合には特定状況への移行が発生するようにすることができる。これにより、所定状況から特定状況に移行させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることができる。 Even if a specific result is obtained in a specific lottery process executed in a specific situation, the specific situation can be maintained if the number of times the specific result occurs in that specific situation does not meet a specific reference number, and a transition to the specific situation can occur if the number of times the specific result occurs in that specific situation reaches a specific reference number. This prevents the conditions for transitioning from the specific situation to the specific situation from becoming too simple, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴c2.前記所定抽選処理にて前記特定結果となったことに基づいて所定特典(小当たり結果を契機とした開閉実行モード)が付与されるようにする所定特典付与手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSP508~ステップSP512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c1に記載の遊技機。 Feature c2. A gaming machine as described in Feature c1, characterized in that it is equipped with a predetermined bonus awarding means (a function for executing the processing of steps SP508 to SP512 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) that awards a predetermined bonus (open/close execution mode triggered by a small win result) based on the specific result being achieved in the predetermined lottery process.

特徴c2によれば、所定抽選処理にて特定結果となることについての遊技者の期待感を高めることができる。また、上記特徴c1の構成を備え、所定の要素について相対的に遊技者に有利である所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて、当該所定の要素について相対的に遊技者に不利である特定状況となる構成において、当該特定結果を所定特典の付与対象とすることにより、所定状況において実行される所定抽選処理にて特定結果となることへの注目度を高めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature c2 can heighten a player's anticipation for a specific result being achieved in a predetermined lottery process. Furthermore, in a configuration with the configuration of feature c1, in which a specific situation that is relatively unfavorable to the player in terms of a predetermined element occurs when the number of times a specific result has occurred in a predetermined situation that is relatively favorable to the player in terms of the predetermined element reaches a predetermined reference number, by making the specific result eligible for the award of a predetermined bonus, it is possible to increase attention to a specific result being achieved in a predetermined lottery process executed in a predetermined situation, thereby enhancing the enjoyment of the game.

特徴c3.前記所定特典付与手段は、前記所定特典として、所定の遊技状況(小当たり結果を契機とした開閉実行モード)を発生させる所定の遊技状況発生手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSP508~ステップSP512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c2に記載の遊技機。 Feature c3. A gaming machine according to Feature c2, wherein the predetermined bonus granting means is equipped with predetermined game status generating means (a function for executing the processing of steps SP508 to SP512 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) that generates a predetermined game status (open/close execution mode triggered by a small win result) as the predetermined bonus.

特徴c3によれば、所定抽選処理にて特定結果となることについての遊技者の期待感を高めることができる。また、所定状況において実行された所定抽選処理にて特定結果となり当該所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に満たなかった場合には所定の遊技状況が発生した後も所定状況が継続され、所定状況において実行された所定抽選処理にて特定結果となり当該所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達した場合には所定の遊技状況が発生した後に特定状況となるようにすることができる。これにより、所定状況において実行された所定抽選処理にて特定結果となったことに基づいて所定の遊技状況が発生した後に、特定状況となるか否かに遊技者の注目を集めることが可能となる。 Feature c3 can heighten a player's anticipation for a specific result being achieved in the predetermined lottery process. Furthermore, if a specific result is achieved in the predetermined lottery process executed in a predetermined situation and the number of times the specific result has occurred in that predetermined situation does not reach a predetermined reference number, the predetermined situation can be continued even after the predetermined game situation has occurred. Alternatively, if a specific result is achieved in the predetermined lottery process executed in a predetermined situation and the number of times the specific result has occurred in that predetermined situation reaches a predetermined reference number, the specific situation can be achieved after the predetermined game situation has occurred. This makes it possible to draw the player's attention to whether or not the specific situation will occur after the predetermined game situation has occurred based on the specific result being achieved in the predetermined lottery process executed in the predetermined situation.

特徴c4.前記所定抽選処理の結果として、前記所定の遊技状況を発生させる契機となり前記特定状況への移行契機とはならない結果(第43,第45の実施形態における第1通常小当たり結果、第2通常小当たり結果)が存在していることを特徴とする特徴c3に記載の遊技機。 Feature c4. A gaming machine as described in Feature c3, characterized in that, as a result of the predetermined lottery process, there is a result (the first normal small win result and the second normal small win result in the 43rd and 45th embodiments) that triggers the occurrence of the predetermined gaming situation but does not trigger a transition to the specific situation.

特徴c4によれば、所定状況において実行された所定抽選処理の結果に基づいて所定の遊技状況が発生した後に、当該所定抽選処理の結果に応じて、特定状況への移行が発生し得る場合と、特定状況への移行が発生しない場合とを生じさせることができる。これにより、所定状況において実行された所定抽選処理の結果に基づいて所定の遊技状況が発生する場合に、特定状況に移行するか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature c4, after a predetermined game situation occurs based on the result of a predetermined lottery process executed in a predetermined situation, it is possible to create a situation where a transition to a specific situation may occur or where a transition to a specific situation may not occur, depending on the result of the predetermined lottery process. This makes it possible to draw the player's attention to whether or not a transition to a specific situation will occur when a predetermined game situation occurs based on the result of a predetermined lottery process executed in a predetermined situation, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴c5.前記所定状況において前記特定結果が発生したことを報知する特定結果報知(第2特殊小当たり発生画像G74の表示)が実行されるようにする特定結果報知実行手段(上記第43,第45の実施形態における音光側MPU93のステップSQ208~ステップSQ209の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c1乃至c4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature c5. A gaming machine described in any one of Features c1 to c4, characterized in that it is equipped with a special result notification execution means (a function that executes the processing of steps SQ208 to SQ209 of the sound/light side MPU 93 in the 43rd and 45th embodiments) that executes a special result notification (display of the second special small win occurrence image G74) that notifies that the special result has occurred in the specified situation.

特徴c5によれば、所定状況において実行された特定結果報知の回数に基づいて、特定状況への移行を発生させるために必要となる特定結果の残りの発生回数を遊技者に把握させることができる。また、所定状況において、特定結果報知が実行される度に当該所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達して特定状況に移行する可能性が高まったことを遊技者に把握させることができる。 Feature c5 allows the player to understand the remaining number of times a specific result is required to occur in order to transition to a specific situation, based on the number of times a specific result notification has been executed in a specific situation. Furthermore, each time a specific result notification is executed in a specific situation, the player can understand that the number of times a specific result has occurred in that specific situation has reached a predetermined threshold number, increasing the likelihood of transitioning to the specific situation.

特徴c6.前記所定抽選処理の結果として、前記特定結果とは異なる所定の結果(第43,第45の実施形態における第1特殊小当たり結果及び第2特殊小当たり結果のうち特定結果ではない方)が存在しており、
本遊技機は、前記所定状況における前記所定の結果の発生回数が前記所定の基準回数とは異なる特定基準回数(所定の結果が第1特殊小当たり結果である場合には1回、所定の結果が第2特殊小当たり結果である場合には2回)に達したことに基づいて前記特定状況となるようにする手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSQ101~ステップSQ116の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c1乃至c5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c6. As a result of the predetermined lottery process, there is a predetermined result different from the specific result (the first special small win result and the second special small win result in the 43rd and 45th embodiments, which is not the specific result),
This gaming machine is a gaming machine described in any one of features c1 to c5, characterized in that it is equipped with a means (a function to execute the processing of steps SQ101 to SQ116 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) that causes the specific situation to occur based on the number of times the specified result occurs in the specified situation reaching a specific reference number different from the specified reference number (one time if the specified result is the first special small win result, and two times if the specified result is the second special small win result).

特徴c6によれば、所定状況において実行される所定抽選処理にて特定結果となる場合、及び所定状況において実行される所定抽選処理にて所定の結果となる場合において、当該所定抽選処理の結果に応じて、第2特定状態を終了させるために必要となる当該結果の発生回数を変動させることができる。これにより、所定状況において特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止することができる。 According to feature c6, when a specific result is obtained in a predetermined lottery process executed in a predetermined situation, and when a specific result is obtained in a predetermined lottery process executed in a predetermined situation, the number of times that result must occur to end the second specific state can be varied depending on the result of the predetermined lottery process. This prevents the conditions for transitioning to a specific state in a predetermined situation from becoming too simple.

特徴c7.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第43,第45の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第1保留情報)を取得する特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報取得手段により取得された前記特別情報を利用して前記所定抽選処理を実行する手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能)を備え、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定状況は、前記第2特定状態であるという点において、前記第1特定状態である前記特定状況よりも遊技者に有利であることを特徴とする特徴c1乃至c6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c7. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the 43rd and 45th embodiments) that can be switched between a first state (open state of the special winning device 151) in which the game ball can or easily enters the ball, and a second state (closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot or does not easily enter the ball,
A special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
Equipped with
The predetermined lottery means includes a means for executing the predetermined lottery process using the special information acquired by the special information acquisition means (a function for executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments),
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
A gaming machine described in any one of features c1 to c6, characterized in that the specified situation is more advantageous to the player in that it is the second specific situation than the specific situation which is the first specific situation.

特徴c7によれば、上記特徴c1の構成を備え、所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて特定状況となる構成であるため、所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて、所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態から、所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態に移行させることができる。所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて所定入球手段への入球の発生頻度が変動する構成とすることにより、所定状況における特定結果の発生回数に遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature c7 includes the configuration of feature c1, and is configured to enter a specific situation when the number of times a specific result occurs in a specific situation reaches a predetermined reference number. Therefore, based on the number of times a specific result occurs in a specific situation reaching the predetermined reference number, it is possible to transition from a state in which a game ball enters the predetermined ball entry means or a state in which a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means to a state in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a state in which a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means. By configuring the frequency of balls entering the predetermined ball entry means to change based on the number of times a specific result occurs in a specific situation reaching the predetermined reference number, it is possible to draw the player's attention to the number of times a specific result occurs in a specific situation, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴c8.前記第2特定状態であり前記所定状況とは異なる第2状況(低確率サポート状態STF2)における前記特定結果の発生回数が特定の基準回数(第43,第45の実施形態において第1特殊小当たり結果では1回、第2特殊小当たり結果では2回)に達したことに基づいて、前記第1特定状態であり前記特定状況とは異なる第1状況(通常遊技状態STF1)となるようにする所定移行手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSQ101~ステップSQ116の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c7に記載の遊技機。 Feature c8. The gaming machine described in Feature c7 is characterized by including a predetermined transition means (a function for executing the processing of steps SQ101 to SQ116 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) that transitions to the first situation (normal gaming state STF1) that is the first specific state and different from the specific situation based on the number of occurrences of the specific result in the second situation (low probability support state STF2) that is the second specific state and different from the predetermined situation reaching a specific reference number of times (once for the first special small win result, and twice for the second special small win result in the 43rd and 45th embodiments).

特徴c8によれば、上記特徴c1の構成を備え、所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて特定状況への移行が発生する構成において、第2状況における特定結果の発生回数が特定の基準回数に達したことに基づいて第1状況への移行が発生する構成とすることにより、第2状況から第1状況への移行を発生させる契機となる特定結果を利用して、所定状況から特定状況への移行を発生させることが可能となる。これにより、所定抽選処理にて発生する結果の種類の増加を抑制しながら、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件及び第2状況から第1状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to feature c8, in a configuration having the configuration of feature c1 above, in which a transition to a specific situation occurs when the number of times a specific result occurs in a specific situation reaches a specific reference number, a transition to the first situation occurs when the number of times a specific result occurs in a second situation reaches a specific reference number. This makes it possible to use the specific result that triggers a transition from the second situation to the first situation to cause a transition from the specific situation. This prevents the conditions for causing a transition from the specific situation to the specific situation and the conditions for causing a transition from the second situation to the first situation from becoming too simple, while suppressing an increase in the number of types of results that can occur in the predetermined lottery process.

特徴c9.前記所定抽選処理において前記特定結果とは異なる所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定状況は前記第2所定状態であって前記第2特定状態である状況(第2高確率状態STF4)であり、
前記特定状況は前記第2所定状態であって前記第1特定状態である状況(第1高確率状態STF3)であり、
前記第2状況は前記第1所定状態であって前記第2特定状態である状況(低確率サポート状態STF2)であり、
前記第1状況は前記第1所定状態であって前記第1特定状態である状況(通常遊技状態STF1)であることを特徴とする特徴c8に記載の遊技機。
Feature c9. A bonus awarding means (a function of executing the processing of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) is provided that awards a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) different from the specific result in the predetermined lottery processing,
a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state;
the predetermined situation is the second predetermined situation and the second specific situation (second high probability situation STF4),
the specific situation is the second predetermined state and the first specific state (first high probability state STF3),
the second situation is the first predetermined state and the second specific state (low-probability support state STF2);
A gaming machine according to feature c8, wherein the first situation is the first predetermined situation and the first specific situation (normal gaming situation STF1).

特徴c9によれば、所定結果が発生し得る第1所定状態と、当該第1所定状態よりも所定結果が発生し易い第2所定状態と、が存在していることにより、第1所定状態において第2所定状態への移行が発生することを遊技者に期待させることができる。 Feature c9 allows the player to anticipate a transition to the second predetermined state from the first predetermined state, by having a first predetermined state in which a predetermined result can occur and a second predetermined state in which the predetermined result is more likely to occur than the first predetermined state.

上記特徴c1の構成を備え、所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて特定状況への移行が発生する構成であり、上記特徴c7の構成を備え、第2状況における特定結果の発生回数が特定の基準回数に達したことに基づいて第1状況への移行が発生する構成であるため、第1所定状態であって第2特定状態である第2状況から第1所定状態であって第1特定状態である第1状況への移行を発生させる契機となる特定結果を利用して、第2所定状態であって第2特定状態である所定状況から第2所定状態であって第2特定状態である特定状況への移行を発生させることが可能となる。 This configuration includes feature c1, where a transition to a specific situation occurs when the number of times a specific result occurs in a specific situation reaches a specific reference number, and this configuration includes feature c7, where a transition to a first situation occurs when the number of times a specific result occurs in a second situation reaches a specific reference number. Therefore, it is possible to use the specific result that triggers a transition from the second situation, which is the first specific situation and a second specific situation, to the first situation, which is the first specific situation and a first specific situation, to cause a transition from the second specific situation, which is the second specific situation and a second specific situation, to the second specific situation, which is the second specific situation and a second specific situation.

特徴c10.前記所定抽選処理において前記特定結果とは異なる所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定状況及び前記特定状況は、前記第2所定状態である状況(第1高確率状態STF3、第2高確率状態STF4)であることを特徴とする特徴c1乃至c9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c10. A bonus awarding means (a function of executing the processes of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) is provided that awards a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) different from the specific result in the predetermined lottery process,
a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state;
A gaming machine described in any one of features c1 to c9, characterized in that the specified situation and the specific situation are situations that are the second specified state (first high probability state STF3, second high probability state STF4).

特徴c10によれば、第2所定状態である状況として、所定状況及び特定状況が設けられていることにより、第2所定状態における遊技の状況が1種類のみである構成と比較して、第2所定状態における遊技の状況のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature c10, by providing a predetermined situation and a specific situation as situations that constitute the second predetermined state, it is possible to increase the variety of game situations in the second predetermined state, compared to a configuration in which there is only one type of game situation in the second predetermined state, thereby making the game more interesting.

上記特徴c1の構成を備え、所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて特定状況となる構成であるため、第2所定状態である所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて、当該第2所定状態を継続させながら、特定状況となるようにすることができる。所定状況から特定状況への移行が発生しても第2所定状態が継続される構成であることにより、所定状況から特定状況への移行が発生した場合に遊技者を落胆させてしまう可能性を低減することができる。 With the configuration of feature c1 above, the specific situation is entered when the number of times a specific result occurs in a specific situation reaches a predetermined reference number. Therefore, the specific situation can be entered while continuing the second predetermined state when the number of times a specific result occurs in a specific situation that is a second predetermined state reaches a predetermined reference number. By continuing the second predetermined state even when a transition from a specific situation occurs, the possibility of disappointing the player when a transition from a specific situation occurs can be reduced.

特徴c11.前記特定結果は、前記第2所定状態への移行契機とはならない結果(第43,第45の実施形態では第1特殊小当たり結果又は第2特殊小当たり結果)であることを特徴とする特徴c10に記載の遊技機。 Feature c11. The gaming machine described in Feature c10, wherein the specific result is a result that does not trigger a transition to the second predetermined state (in the 43rd and 45th embodiments, a first special small win result or a second special small win result).

特徴c11によれば、第1所定状態である状況においては特定結果を契機として特定状況への移行が発生することが無いようにしながら、第2所定状態である所定状況においては特定結果を契機として特定状況への移行を発生させることができる。これにより、第1所定状態である場合と比較して、所定状況である場合において、特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 Feature c11 prevents a transition to a specific situation triggered by a specific result in a situation that is the first predetermined state, while allowing a transition to a specific situation triggered by a specific result in a situation that is the second predetermined state. This prevents the conditions for transitioning to a specific situation in a predetermined situation from becoming simpler than in the first predetermined state.

特徴c12.前記所定結果として、前記第2所定状態への移行契機となる結果(第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)が存在していることを特徴とする特徴c10又はc11に記載の遊技機。 Feature c12. A gaming machine as described in Feature c10 or c11, wherein the predetermined result is a result that triggers a transition to the second predetermined state (a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result).

特徴c12によれば、第1所定状態である状況において、所定抽選処理にて所定結果となり、当該所定結果が第2所定状態への移行契機となる結果である場合に、第1所定状態から第2所定状態への移行が発生するようにすることができる。これにより、所定抽選処理にて所定結果となった場合に、第2所定状態となるか否かに注目させることができる。 According to feature c12, when a predetermined result is obtained in a predetermined lottery process in a situation where the first predetermined state is in effect, and the predetermined result is a result that triggers a transition to the second predetermined state, a transition from the first predetermined state to the second predetermined state can occur. This allows attention to be drawn to whether or not the second predetermined state will be entered when a predetermined result is obtained in the predetermined lottery process.

特徴c13.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生した後に、所定の事象(V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知)が発生したことに基づいて前記第2所定状態となるようにする第2所定状態設定手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSP903~ステップSP904の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生した後に、前記所定の事象が発生しなかった場合には、前記第2所定状態とするための処理(ステップSP903~ステップSP904の処理)が実行されないことを特徴とする特徴c10乃至c12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c13. A second predetermined state setting means (a function of executing the processing of steps SP903 to SP904 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) is provided, which sets the second predetermined state based on the occurrence of a predetermined event (detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 675b) after the occurrence of the predetermined result in the predetermined lottery processing,
A gaming machine described in any one of features c10 to c12, characterized in that if the specified event does not occur after the specified result occurs in the specified lottery process, the processing for setting the second specified state (processing of steps SP903 to SP904) is not executed.

特徴c13によれば、所定抽選処理において所定結果が発生した場合には、第2所定状態となるように、所定の事象を発生させる態様で遊技者が遊技を行うようにすることができる。そして、当該所定の事象が発生して第2所定状態に設定されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature c13, if a predetermined result occurs in the predetermined lottery process, the player can play in a manner that causes a predetermined event to occur so that the second predetermined state is reached. This draws the player's attention to whether or not the predetermined event occurs and the second predetermined state is set, thereby increasing the player's interest in the game.

特徴c14.前記所定抽選処理において前記特定結果とは異なる所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選手段は、前記所定抽選処理において前記所定結果とはならないことを特定したことに基づいて前記特定結果となるか否かを判定する手段(第43,第45の実施形態では主側MPU82におけるステップSP304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c1乃至c13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c14. A bonus awarding means (a function of executing the processing of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) is provided that awards a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) different from the specific result in the predetermined lottery processing,
A gaming machine described in any one of features c1 to c13, characterized in that the predetermined lottery means is equipped with a means for determining whether or not the specified result will be obtained based on the determination that the specified result will not be obtained in the predetermined lottery processing (in embodiments 43 and 45, a function for executing the processing of step SP304 in the main MPU 82).

特徴c14によれば、所定抽選処理において、特定結果であるか否かの判定よりも所定結果であるか否かの判定が優先的に行われるようにすることができる。これにより、特定結果は、所定抽選処理において所定結果とならない場合に発生し得る結果とすることができる。 According to feature c14, in the predetermined lottery process, the determination of whether a predetermined result is obtained can be given priority over the determination of whether a specific result is obtained. This allows the specific result to be a result that can occur when the predetermined result is not obtained in the predetermined lottery process.

特徴c15.前記所定抽選処理において前記特定結果とは異なる所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)を備え、
前記所定結果として、前記特定状況に設定される契機となる第1所定結果(第43,第44の実施形態における第1高確大当たり結果)が存在していることを特徴とする特徴c1乃至c14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c15. A bonus awarding means (a function of executing the processes of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) is provided that awards a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) different from the specific result in the predetermined lottery process,
A gaming machine described in any one of features c1 to c14, characterized in that the predetermined result is a first predetermined result (a first high-probability jackpot result in the 43rd and 44th embodiments) that triggers the setting of the specific situation.

特徴c15によれば、特定状況に移行する経路として、所定抽選処理において第1所定結果となったことに基づいて特定状況に移行する経路と、所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数となったことに基づいて特定状況に移行する経路とが存在している構成とすることができる。これにより、所定状況においては、当該所定状況以外の状況と比較して、特定状況への移行が発生し得ることを遊技者に強く意識させることができる。 According to feature c15, the configuration can include two paths to transition to a specific situation: one path to transition to a specific situation based on a first predetermined result being achieved in a predetermined lottery process, and another path to transition to a specific situation based on the number of times a specific result has occurred in a predetermined situation reaching a predetermined reference number. This makes the player more aware that a transition to a specific situation is more likely to occur in a predetermined situation than in situations other than the predetermined situation.

特徴c16.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第43,第45の実施形態における特別入賞装置151)と、
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定の入球手段(第43,第45の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記特定の入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主側MPU82における第2保留情報の取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、
前記第1特別情報取得手段により取得された前記第1特別情報を利用して前記所定抽選処理として第1所定抽選処理(第1保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第1所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された前記第2特別情報を利用して前記所定抽選処理として第2所定抽選処理(第2保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第2所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状況においては、前記所定入球手段への入球よりも前記特定の入球手段への入球が発生し易い構成であることを特徴とする特徴c1乃至c15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c16. A predetermined ball entry means (the special winning device 151 in the 43rd and 45th embodiments) that can be switched between a first state (the open state of the special winning device 151) in which the game ball can or easily enters the ball, and a second state (the closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot or does not easily enter the ball;
A specific ball entry means (the second actuation port 34 in the 43rd and 45th embodiments) through which a game ball flowing down the game area can enter;
A first special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring first special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A second special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the second reserved information in the main MPU 82) for acquiring second special information (second reserved information) based on the game ball entering the specific ball entry means;
Equipped with
The predetermined lottery means
A first predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) that executes a first predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the first pending information) as the predetermined lottery process using the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A second predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) that executes a second predetermined lottery process (a winning/losing determination process and an allocation determination process triggered by the second reserved information) as the predetermined lottery process using the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features c1 to c15, characterized in that in the specific situation, a ball is more likely to score into the specific scoring means than into the predetermined scoring means.

特徴c16によれば、特定状況では、所定入球手段への入球よりも特定の入球手段への入球が発生し易いため、特定の入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、特定状況においては、第1所定抽選処理の実行頻度と比較して、第2所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 Feature c16 increases the likelihood that a ball will be scored through a specific scoring method in certain situations compared to a ball scoring through a predetermined scoring method. This increases the likelihood that a game will be played in a manner that results in a ball scoring through a specific scoring method. This increases the likelihood that the second predetermined lottery process will be executed more frequently than the first predetermined lottery process in certain situations.

特徴c17.前記特定状況においては、前記所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、前記特定の入球手段への入球を発生させることが可能となることを特徴とする特徴c16に記載の遊技機。 Feature c17. A gaming machine as described in Feature c16, characterized in that, in the specific situation, it is possible to cause a ball to score through the specific scoring means while preventing a ball from scoring through the predetermined scoring means.

特徴c17によれば、特定状況において、所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、特定入球手段への入球を発生させる発射操作を行うことにより、第1所定抽選処理が実行されないようにしながら、第2所定抽選処理が実行されるようにすることができる。これにより、特定状況においては、第1所定抽選処理の実行頻度と比較して、第2所定抽選処理の実行頻度が顕著に高くなる可能性を高めることができる。 According to feature c17, in a specific situation, by performing a firing operation that causes a ball to enter a specific ball entry means while preventing the ball from entering the specific ball entry means, it is possible to prevent the first predetermined lottery process from being executed and to execute the second predetermined lottery process. This increases the likelihood that, in a specific situation, the frequency of execution of the second predetermined lottery process will be significantly higher than the frequency of execution of the first predetermined lottery process.

特徴c18.前記所定抽選処理において前記特定結果とは異なる所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定状況は、前記第2所定状態であって前記第2特定状態である状況(第2高確率状態STF4)であり、
前記特定状況は、前記第2所定状態であって前記第1特定状態である状況(第1高確率状態STF3)であり、
前記所定状況は、前記第2特定状態であるという点において、前記第1特定状態である前記特定状況よりも遊技者に有利であり、
前記第2所定抽選処理において発生する前記所定結果は、前記第2所定状態への移行契機となる結果(第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)であることを特徴とする特徴c16又はc17に記載の遊技機。
Feature c18. A bonus awarding means (a function of executing the processes of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) is provided that awards a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) different from the specific result in the predetermined lottery process,
a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state;
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
the predetermined situation is the second predetermined situation and the second specific situation (second high probability situation STF4),
the specific situation is the second predetermined state and the first specific state (first high probability state STF3),
The predetermined situation is more advantageous to the player in that it is the second specific situation than the specific situation which is the first specific situation,
A gaming machine described in feature c16 or c17, characterized in that the predetermined result generated in the second predetermined lottery process is a result that triggers a transition to the second predetermined state (a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result).

特徴c18によれば、上記特徴c16の構成を備え、特定状況においては所定入球手段への入球よりも特定の入球手段への入球が発生し易い構成であるため、特定状況となった場合に、所定結果の発生後に第2所定状態となる可能性が高い状況となったことを遊技者に把握させることができる。これにより、特定状況への移行が発生することに対する注目度を高めることができる。 Feature c18 includes the configuration of feature c16 described above, and is configured such that in a specific situation, a ball is more likely to be scored into a specific scoring means than into a predetermined scoring means. Therefore, when a specific situation occurs, the player can understand that a situation has arisen in which there is a high probability of a second predetermined state occurring after the occurrence of a predetermined result. This can increase attention to the transition to a specific situation.

特に、上記特徴c17に記載された構成を備えた場合、特定状況において、所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、特定入球手段への入球を発生させる発射操作が行われることを前提とすると、特定状況となった場合には、第1所定状態となるまでに第2所定状態において所定結果を少なくとも2回発生させることが可能となる。これにより、特定状況への移行が発生することに対する注目度を顕著に高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In particular, when the configuration described in feature c17 above is provided, assuming that a firing operation is performed in a specific situation that causes a ball to score in a specific scoring means while preventing the ball from scoring in the specific scoring means, when the specific situation occurs, it is possible to cause a predetermined result to occur at least twice in the second predetermined state before the first predetermined state is reached. This significantly increases the level of attention paid to the transition to the specific situation, making it possible to enhance the enjoyment of the game.

特徴c19.前記所定状況においては、前記特定の入球手段への入球よりも前記所定入球手段への入球が発生し易い構成であることを特徴とする特徴c16乃至c18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature c19. A gaming machine described in any one of Features c16 to c18, characterized in that, in the specified situation, a ball is more likely to score into the predetermined scoring means than into the specific scoring means.

特徴c19によれば、所定状況では、所定入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、所定状況においては、第2所定抽選処理の実行頻度と比較して、第1所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 Feature c19 increases the likelihood that, in a predetermined situation, a game will be played in a manner that results in a ball entering the predetermined ball entry means. This increases the likelihood that, in a predetermined situation, the first predetermined lottery process will be executed more frequently than the second predetermined lottery process.

特徴c20.前記所定抽選処理において前記特定結果とは異なる所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定状況は、前記第2所定状態であって前記第2特定状態である状況(第2高確率状態STF4)であり、
前記特定状況は、前記第2所定状態であって前記第1特定状態である状況(第1高確率状態STF3)であり、
前記所定状況は、前記第2特定状態であるという点において、前記第1特定状態である前記特定状況よりも遊技者に有利であり、
前記第1所定抽選処理において発生する前記所定結果には、前記第1所定状態への移行契機となる結果(低確大当たり結果)が含まれていることを特徴とする特徴c19に記載の遊技機。
Feature c20. A bonus awarding means (a function of executing the processes of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) is provided that awards a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) different from the specific result in the predetermined lottery process,
a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state;
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
the predetermined situation is the second predetermined situation and the second specific situation (second high probability situation STF4),
the specific situation is the second predetermined state and the first specific state (first high probability state STF3),
The predetermined situation is more advantageous to the player in that it is the second specific situation than the specific situation which is the first specific situation,
A gaming machine as described in feature c19, characterized in that the predetermined results generated in the first predetermined lottery process include a result (low-probability jackpot result) that triggers a transition to the first predetermined state.

特徴c20によれば、上記特徴c19の構成を備え、所定状況においては特定の入球手段への入球よりも所定入球手段への入球が発生し易い構成であるため、所定状況となった場合に、所定結果の発生後に第1所定状態となる可能性がある状況となったことを遊技者に把握させることができる。 Feature c20 has the configuration of feature c19, and is configured such that in a predetermined situation, a ball is more likely to score through a predetermined scoring means than through a specific scoring means. Therefore, when a predetermined situation occurs, the player can be made to understand that a situation has arisen in which there is a possibility of the first predetermined state occurring after the occurrence of a predetermined result.

特に、上記特徴c17及びc18に記載された構成を備えた場合、特定状況において、所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、特定入球手段への入球を発生させる発射操作が行われることを前提とすると、特定状況となることにより、第1所定状態となるまでに第2所定状態において所定結果を少なくとも2回発生させることが可能となる。これに対して、所定状況となった場合には、第1所定状態となるまでに第2所定状態において発生する所定結果が1回のみとなる可能性がある。これにより、所定状況である場合と比較して、特定状況となることの有利度を高めることができる。よって、所定状況から特定状況への移行が発生することに対する注目度を顕著に高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In particular, when the configurations described in features c17 and c18 above are provided, assuming that a firing operation is performed in a specific situation that causes a ball to score in a specific scoring means while preventing the ball from scoring in the specific scoring means, the specific situation makes it possible for the specific result to occur at least twice in the second specific state before the first specific state is reached. In contrast, when a specific situation is reached, there is a possibility that the specific result will occur only once in the second specific state before the first specific state is reached. This increases the advantage of reaching the specific situation compared to when the specific situation is not reached. Therefore, it is possible to significantly increase the attention paid to the transition from the specific situation to the specific situation, thereby enhancing the enjoyment of the game.

特徴c21.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第43,第45の実施形態における特別入賞装置151)と、
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定の入球手段(第43,第45の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記特定の入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主側MPU82における第2保留情報の取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、
前記第1特別情報取得手段により取得された前記第1特別情報を利用して前記所定抽選処理として第1所定抽選処理(第1保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第1所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された前記第2特別情報を利用して前記所定抽選処理として第2所定抽選処理(第2保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第2所定抽選手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
遊技回用動作が開始され、前記第1所定抽選処理又は前記第2所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われる継続期間(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間及び絵柄の最終停止期間)を決定する決定手段(主側MPU82における変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状況においては、前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間の方が前記第1特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であることを特徴とする特徴c1乃至c20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c21. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the 43rd and 45th embodiments) that can be switched between a first state (open state of the special winning device 151) in which the game ball can or easily enters the ball, and a second state (closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot or does not easily enter the ball;
A specific ball entry means (the second actuation port 34 in the 43rd and 45th embodiments) through which a game ball flowing down the game area can enter;
A first special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring first special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A second special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the second reserved information in the main MPU 82) for acquiring second special information (second reserved information) based on the game ball entering the specific ball entry means;
Equipped with
The predetermined lottery means
A first predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) that executes a first predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the first pending information) as the predetermined lottery process using the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A second predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) that executes a second predetermined lottery process (a winning/losing determination process and an allocation determination process triggered by the second reserved information) as the predetermined lottery process using the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Equipped with
This gaming machine is
A game cycle control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) that executes the game cycle operation in each game cycle, with the game cycle operation being started and the game cycle operation being ended in a state corresponding to the result of the first predetermined lottery process or the second predetermined lottery process being counted as one game cycle;
A determination means (a function for executing a specific process for the variable display period in the main MPU 82) for determining the duration of the game operation (the variable display period of the picture in the special picture display unit 37a, 37b and the final stop period of the picture);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features c1 to c20, characterized in that, in the specific situation, the duration selected in the game session triggered by the second special information is shorter or more likely to be shorter than the duration selected in the game session triggered by the first special information.

特徴c21によれば、特定状況では、第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間の方が第1特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であるため、特定の入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、特定状況においては、第1所定抽選処理の実行頻度と比較して、第2所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 According to feature c21, in a specific situation, the duration selected in a game played triggered by the second special information is shorter or more likely to be shorter than the duration selected in a game played triggered by the first special information, thereby increasing the likelihood that a game will be played in a manner that results in a ball scoring into a specific scoring means. This increases the likelihood that, in a specific situation, the second predetermined lottery process will be executed more frequently than the first predetermined lottery process.

特徴c22.前記所定状況においては、前記第1特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間の方が前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であることを特徴とする特徴c21に記載の遊技機。 Feature c22. A gaming machine as described in Feature c21, characterized in that, in the specified situation, the duration selected in a game played triggered by the first special information is shorter or more likely to be shorter than the duration selected in a game played triggered by the second special information.

特徴c22によれば、所定状況では、所定入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、所定状況においては、第2所定抽選処理の実行頻度と比較して、第1所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 Feature c22 increases the likelihood that, in a predetermined situation, a game will be played in a manner that results in a ball entering the predetermined ball entry means. This increases the likelihood that, in a predetermined situation, the first predetermined lottery process will be executed more frequently than the second predetermined lottery process.

特徴c23.遊技回用動作が開始され、前記第1所定抽選処理又は前記第2所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間とを重複させ得ることを特徴とする特徴c16乃至c22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c23. The game operation is started, and the game operation is ended as a state corresponding to the result of the first predetermined lottery process or the second predetermined lottery process, and the game operation is performed in each game, and a game control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the main MPU 82) is provided.
A gaming machine described in any one of features c16 to c22, characterized in that the game round control means can overlap the period in which a game round triggered by the first special information is being executed with the period in which a game round triggered by the second special information is being executed.

特徴c23によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。 Feature c23 allows overlapping game times triggered by first special information and game times triggered by second special information, thereby increasing the overall frequency of game times.

特に、上記特徴c21に記載された構成を備えた場合、特定状況においては、第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間の方が第1特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であるため、第2特別情報を契機とした遊技回が第1特別情報を契機とした遊技回よりも優先して消化されるようにすることが可能となる。また、上記特徴c22に記載された構成を備えた場合、所定状況においては、第1特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間の方が第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であるため、第1特別情報を契機とした遊技回が第2特別情報を契機とした遊技回よりも優先して消化されるようにすることが可能となる。 In particular, when the configuration described in feature c21 above is provided, in certain circumstances, the duration selected for a game play triggered by the second special information will be shorter or more likely to be shorter than the duration selected for a game play triggered by the first special information, making it possible for game plays triggered by the second special information to be consumed with priority over game plays triggered by the first special information. Furthermore, when the configuration described in feature c22 above is provided, in certain circumstances, the duration selected for a game play triggered by the first special information will be shorter or more likely to be shorter than the duration selected for a game play triggered by the second special information, making it possible for game plays triggered by the first special information to be consumed with priority over game plays triggered by the second special information.

特徴c24.前記所定抽選処理において前記特定結果とは異なる所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理において発生した前記所定結果に対応する所定当選履歴表示(当選履歴図柄画像表示)が実行されるようにする当選履歴表示実行手段(第43の実施形態における音光側MPU93のステップSQ201~ステップSQ205の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴c1乃至c23のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c24. A bonus granting means (a function of executing the processing of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) that grants a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) different from the specific result in the predetermined lottery processing;
A winning history display execution means (a function of executing the processing of steps SQ201 to SQ205 of the sound/light side MPU 93 in the 43rd embodiment) for executing a predetermined winning history display (winning history pattern image display) corresponding to the predetermined result generated in the predetermined lottery processing;
A gaming machine described in any one of features c1 to c23, characterized in that it is equipped with:

特徴c24によれば、所定当選履歴表示の内容に基づいて、遊技者及び遊技ホールの管理人が、所定結果の発生履歴を確認可能とすることができる。 Feature c24 allows players and amusement hall managers to check the history of predetermined results based on the contents of the predetermined winning history display.

特徴c25.前記当選履歴表示実行手段は、前記所定状況における前記特定結果の発生回数が前記所定の基準回数に達したことに基づいて、前記所定当選履歴表示の内容を前記所定状況に対応する内容から前記特定状況に対応する内容に変更する所定の履歴表示変更手段(第43の実施形態における音光側MPU93のステップSQ206~ステップSQ207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c24に記載の遊技機。 Feature c25. A gaming machine according to Feature c24, wherein the winning history display execution means includes predetermined history display change means (a function for executing the processing of steps SQ206 to SQ207 of the sound/light side MPU 93 in the 43rd embodiment) that changes the content of the predetermined winning history display from content corresponding to the predetermined situation to content corresponding to the specific situation based on the number of times the specific result has occurred in the predetermined situation reaching the predetermined reference number of times.

特徴c25によれば、上記特徴c1の構成を備え、所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて特定状況に移行する構成であるため、所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて特定状況に移行した場合に、所定当選履歴表示の内容が当該特定状況に対応する内容に変更されるようにすることができる。これにより、所定当選履歴表示の内容と現状における遊技状態との整合性が維持されるようにすることができる。また、所定当選履歴表示の内容が所定状況に対応する内容となった場合に、当該所定当選履歴表示の内容が途中で特定状況に対応する内容に変更されるかもしれないと遊技者に期待させることができる。 Feature c25 has the configuration of feature c1 above, and is configured to transition to a specific situation when the number of times a specific result occurs in a specific situation reaches a predetermined reference number. Therefore, when a transition to a specific situation occurs when the number of times a specific result occurs in a specific situation reaches a predetermined reference number, the content of the specific winning history display can be changed to content corresponding to the specific situation. This makes it possible to maintain consistency between the content of the specific winning history display and the current gaming state. Furthermore, when the content of the specific winning history display becomes content corresponding to a specific situation, it is possible to make the player expect that the content of the specific winning history display may change to content corresponding to a specific situation at some point.

特徴c26.前記当選履歴表示実行手段は、前記所定当選履歴表示が実行されている状況において実行された前記所定抽選処理の結果が前記所定結果となったことに基づいて、今回発生した当該所定結果を含む直近の複数の前記所定結果に対応する前記所定当選履歴表示が実行されている状態(第43,第45の実施形態では最大で直近における3個の大当たり結果に対応する当選履歴図柄画像G75~G77が表示されている状態)となるように前記所定当選履歴表示の内容を更新する所定の履歴表示更新手段(音光側MPU93におけるステップSQ202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c24又はc25に記載の遊技機。 Feature c26. A gaming machine according to Feature c24 or c25, characterized in that the winning history display execution means includes predetermined history display update means (a function for executing the processing of step SQ202 in the sound/light side MPU 93) that updates the contents of the predetermined winning history display so that, based on the result of the predetermined lottery process executed while the predetermined winning history display is being executed becoming the predetermined result, the predetermined winning history display corresponding to the most recent predetermined results including the currently occurring predetermined result is being executed (in the 43rd and 45th embodiments, a state in which winning history symbol images G75 to G77 corresponding to up to the three most recent jackpot results are displayed).

特徴c26によれば、所定当選履歴表示の内容に基づいて、遊技者又は遊技ホールの管理者が直近における複数の所定結果の発生履歴を確認可能とすることができる。これにより、直近における複数の所定結果の組合せに基づいてこれまでの遊技の流れを確認可能として、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature c26 allows players or amusement hall managers to check the recent history of multiple predetermined results based on the contents of the predetermined winning history display. This allows players to check the flow of play to date based on the combination of multiple recent predetermined results, thereby increasing the enjoyment of the game.

特徴c27.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第43,第45の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第1保留情報)を取得する特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理において前記特定結果とは異なる所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報取得手段により取得された前記特別情報を利用して所定抽選処理を実行する手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定状況は、前記第2所定状態であって前記第2特定状態である状況(第2高確率状態STF4)であり、
前記特定状況は、前記第2所定状態であって前記第1特定状態である状況(第1高確率状態STF3)であり、
前記所定状況は、前記第2特定状態であるという点において、前記第1特定状態である前記特定状況よりも遊技者に有利であり、
本遊技機は、前記第1所定状態であって前記第2特定状態である第2状況(低確率サポート状態STF2)における前記特定結果の発生回数が特定の基準回数(第43の実施形態において第1特殊小当たり結果では1回、第2特殊小当たり結果では2回)に達したことに基づいて、前記第1所定状態であって前記第1特定状態である第1状況(通常遊技状態STF1)となるようにする所定移行手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSQ101~ステップSQ116の処理を実行する機能)を備え、
前記当選履歴表示実行手段は、前記第2状況における前記特定結果の発生回数が前記特定の基準回数に達したことに基づいて前記所定当選履歴表示を終了させる所定の履歴表示終了手段(第43の実施形態における音光側MPU93のステップSQ210~ステップSQ211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c24乃至c26のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c27. A predetermined ball entry means (the special winning device 151 in the 43rd and 45th embodiments) that can be switched between a first state (the open state of the special winning device 151) in which the game ball can or easily enters the ball, and a second state (the closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot or does not easily enter the ball;
A special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A bonus granting means (a function of executing the processes of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) that grants a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) different from the specific result in the predetermined lottery process;
Equipped with
The predetermined lottery means includes a means for executing a predetermined lottery process using the special information acquired by the special information acquisition means (a function for executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments),
a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state;
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
the predetermined situation is the second predetermined situation and the second specific situation (second high probability situation STF4),
the specific situation is the second predetermined state and the first specific state (first high probability state STF3),
The predetermined situation is more advantageous to the player in that it is the second specific situation than the specific situation which is the first specific situation,
This gaming machine is provided with a predetermined transition means (a function of executing the processes of steps SQ101 to SQ116 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) for transitioning to a first situation (normal gaming state STF1) which is the first predetermined state and the first specific state based on the fact that the number of occurrences of the specific result in a second situation (low probability support state STF2) which is the first predetermined state and the second specific state has reached a specific reference number of times (one time for the first special small win result, and two times for the second special small win result in the 43rd embodiment),
A gaming machine described in any one of features c24 to c26, characterized in that the winning history display execution means is equipped with a predetermined history display termination means (a function of executing the processing of steps SQ210 to SQ211 of the sound/light side MPU 93 in the 43rd embodiment) that terminates the predetermined winning history display based on the number of times the specific result occurs in the second situation reaching the specific reference number of times.

特徴c27によれば、上記特徴c1の構成を備え、所定状況における特定結果の発生回数が所定の基準回数に達したことに基づいて特定状況への移行が発生する構成において、第2状況における特定結果の発生回数が特定の基準回数に達したことに基づいて第1状況への移行が発生する構成とすることにより、第2状況から第1状況への移行を発生させる契機となる特定結果を利用して、所定状況から特定状況への移行を発生させることが可能となる。これにより、所定抽選処理にて発生する結果の種類の増加を抑制しながら、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件及び第2状況から第1状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to feature c27, in a configuration having the configuration of feature c1 above, in which a transition to a specific situation occurs when the number of times a specific result occurs in a specific situation reaches a specific reference number, a transition to the first situation occurs when the number of times a specific result occurs in a second situation reaches a specific reference number. This makes it possible to use the specific result that triggers a transition from the second situation to the first situation to cause a transition from the specific situation. This prevents the conditions for causing a transition from the specific situation to the specific situation and the conditions for causing a transition from the second situation to the first situation from becoming too simple, while suppressing an increase in the number of types of results that can occur in the predetermined lottery process.

第2状況における特定結果の発生回数が特定の基準回数に達したことに基づいて第1状況となる場合には所定当選履歴表示が終了され、所定当選履歴表示が実行されていない状態で当該第1状況が開始されるようにすることができる。 When the first situation occurs because the number of times a specific result occurs in the second situation reaches a specific reference number, the predetermined winning history display is terminated, and the first situation can be initiated without the predetermined winning history display being executed.

特徴c28.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第43,第45の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第1保留情報)を取得する特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理において前記特定結果とは異なる所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて遊技者に特典(開閉実行モードへの移行)を付与する特典付与手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP503~ステップSP506の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報取得手段により取得された前記特別情報を利用して所定抽選処理を実行する手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSP304、ステップSP307及びステップSP311の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定状況は、前記第2所定状態であって前記第2特定状態である状況(第2高確率状態STF4)であり、
前記特定状況は、前記第2所定状態であって前記第1特定状態である状況(第1高確率状態STF3)であり、
前記所定状況は、前記第2特定状態であるという点において、前記第1特定状態である前記特定状況よりも遊技者に有利であり、
本遊技機は、
遊技回用動作が開始され、前記所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記第1所定状態であって前記第2特定状態である第2状況(低確率サポート状態STF2)において実行された前記遊技回の回数が所定基準実行回数(サポート発生モードの上限遊技回数)となったことに基づいて前記第1所定状態であって前記第1特定状態である第1状況(通常遊技状態STF1)となるようにする特定の移行手段(第43,第45の実施形態における主側MPU82のステップSQ112~ステップSQ116の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記当選履歴表示実行手段は、前記第2状況において実行された前記遊技回の回数が前記所定基準実行回数となったことに基づいて前記所定当選履歴表示を終了させる特定の履歴表示終了手段(第43,第45の実施形態における音光側MPU93のステップSQ210~ステップSQ211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴c24乃至c27のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c28. A predetermined ball entry means (the special winning device 151 in the 43rd and 45th embodiments) that can be switched between a first state (the open state of the special winning device 151) in which the game ball can or easily enters the ball, and a second state (the closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot or does not easily enter the ball;
A special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A bonus granting means (a function of executing the processes of steps SP503 to SP506 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) that grants a bonus (a transition to an opening/closing execution mode) to a player based on a predetermined result (a jackpot result) different from the specific result in the predetermined lottery process;
Equipped with
The predetermined lottery means includes a means for executing a predetermined lottery process using the special information acquired by the special information acquisition means (a function for executing the processes of steps SP304, SP307, and SP311 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments),
a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state;
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
the predetermined situation is the second predetermined situation and the second specific situation (second high probability situation STF4),
the specific situation is the second predetermined state and the first specific state (first high probability state STF3),
The predetermined situation is more advantageous to the player in that it is the second specific situation than the specific situation which is the first specific situation,
This gaming machine is
A game time control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the main MPU 82) that executes the game time operation in each game time, with the game time operation being started and the game time operation being ended in a state corresponding to the result of the predetermined lottery process being counted as one game time;
A specific transition means (a function of executing the processing of steps SQ112 to SQ116 of the main MPU 82 in the 43rd and 45th embodiments) that causes the first situation (normal game state STF1) to be the first specific state based on the number of times of play executed in the second situation (low probability support state STF2) that is the first specific state and the first predetermined state becoming a predetermined reference number of times of play (the upper limit number of times of play in the support generation mode);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features c24 to c27, characterized in that the winning history display execution means is equipped with a specific history display termination means (a function of executing the processing of steps SQ210 to SQ211 of the sound/light side MPU 93 in embodiments 43 and 45) that terminates the specified winning history display based on the number of games executed in the second situation reaching the specified standard number of executions.

特徴c28によれば、第2状況において実行された遊技回の回数が所定基準実行回数となったことに基づいて第1状況となる場合には所定当選履歴表示が終了され、所定当選履歴表示が実行されていない状態で当該第1状況が開始されるようにすることができる。 According to feature c28, when the first situation is entered because the number of games played in the second situation reaches a predetermined reference number of games played, the predetermined winning history display is terminated, and the first situation can be entered without the predetermined winning history display being executed.

なお、特徴c1~c28の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, in relation to the configuration of features c1 to c28, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

<特徴d群>
特徴d1.所定抽選処理(第44の実施形態における当否判定処理、大当たり用の振分判定処理及び時短用の振分判定処理)を実行する所定抽選手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理において所定結果(大当たり結果)となったことに基づいて特別遊技状態(第44の実施形態における大当たり結果を契機とした開閉実行モードMD1,MD2)を発生させる特別遊技状態発生手段(主側MPU82における特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選処理の結果として、前記特別遊技状態への移行契機とはならない特定の結果(第44の実施形態における通常時短結果)が存在しており、
所定の要素(特別入賞装置151への入球を発生させることについての難易度)について相対的に遊技者に有利である所定状況(第2高確率状態STF4)と、前記所定の要素について相対的に遊技者に不利である特定状況(第1高確率状態STF3)と、が存在しており、
前記所定状況として、前記特定状況への移行が発生しない又は前記特定状況への移行が発生し難い第1所定状況(第2高確率状態STF4であってサポート発生モードの上限遊技回数が設定されていない状況)と、前記特定状況への移行が発生する又は前記第1所定状況よりも前記特定状況への移行が発生し易い第2所定状況(第2高確率状態STF4であってサポート発生モードの上限遊技回数が設定されている状況)と、が存在しており、
本遊技機は、前記第1所定状況において実行された前記所定抽選処理において前記特定の結果となったことに基づいて前記第2所定状況に設定する第2所定状況設定手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ403の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature group d>
Feature d1. A predetermined lottery means (a function for executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes predetermined lottery processing (a win/loss determination process, a jackpot allocation determination process, and a time-saving allocation determination process in the 44th embodiment),
A special game state generating means (a function of executing special power start processing, special power open processing, special power close processing, and special power end processing in the main MPU 82) that generates a special game state (open/close execution modes MD1, MD2 triggered by the jackpot result in the 44th embodiment) based on the predetermined result (jackpot result) in the predetermined lottery processing;
Equipped with
As a result of the predetermined lottery process, there is a specific result (a normal time-saving result in the 44th embodiment) that does not trigger a transition to the special game state,
There exists a predetermined situation (second high probability state STF4) that is relatively advantageous to the player with respect to a predetermined element (the difficulty of causing the ball to enter the special winning device 151), and a specific situation (first high probability state STF3) that is relatively disadvantageous to the player with respect to the predetermined element,
The predetermined situations include a first predetermined situation in which a transition to the specific situation does not occur or is unlikely to occur (a situation in which the second high probability state STF4 does not have a set upper limit on the number of games in the support generation mode), and a second predetermined situation in which a transition to the specific situation occurs or is more likely to occur than the first predetermined situation (a situation in which the second high probability state STF4 has a set upper limit on the number of games in the support generation mode).
This gaming machine is characterized by having a second predetermined situation setting means (a function of executing the processing of steps SQ401 to SQ403 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that sets the second predetermined situation based on the specific result being obtained in the predetermined lottery processing executed in the first predetermined situation.

特徴d1によれば、特定状況への移行が発生しない第1所定状況において実行された所定抽選処理において特定の結果となったことに基づいて、特定状況への移行が発生する第2所定状況となる構成とすることにより、第1所定状況において実行される所定抽選処理にて特定の結果となるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定状況への移行が発生し難い第1所定状況において実行された所定抽選処理において特定の結果となったことに基づいて、特定状況への移行が発生し易い第2所定状況となる構成とすることにより、第1所定状況となった後に、特定状況に移行する可能性が段階的に高まる場合を生じさせることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature d1, a second predetermined situation in which a transition to a specific situation occurs is established based on a specific result in a predetermined lottery process executed in a first predetermined situation in which a transition to a specific situation does not occur. This draws the player's attention to whether or not a specific result is achieved in the predetermined lottery process executed in the first predetermined situation, thereby increasing the player's interest in the game. Furthermore, by establishing a second predetermined situation in which a transition to a specific situation is likely to occur based on a specific result in a predetermined lottery process executed in a first predetermined situation in which a transition to a specific situation is unlikely, it is possible to create a situation in which the possibility of transitioning to a specific situation gradually increases after the first predetermined situation is established. This makes it possible to increase the player's interest in the game.

特徴d2.前記第1所定状況において実行された前記所定抽選処理にて前記特定の結果となったことに基づいて前記第2所定状況設定手段により特定の結果対応処理(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ402~ステップSQ403の処理)が実行されて前記第2所定状況に設定される構成であり、
前記特定状況では前記特定の結果対応処理が実行されないことを特徴とする特徴d1に記載の遊技機。
Feature d2: The second predetermined situation is set by the second predetermined situation setting means executing a specific result response process (the process of steps SQ402 to SQ403 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) based on the specific result being obtained in the specific lottery process executed in the first predetermined situation,
A gaming machine according to feature d1, characterized in that the specific result response processing is not executed in the specific situation.

特徴d2によれば、第1所定状況において実行された所定抽選処理にて特定の結果となったことに基づいて特定の結果対応処理が実行されて第2所定状況に設定される構成において、特定状況では所定抽選処理にて特定の結果が発生しない構成又は特定状況では所定抽選処理にて特定の結果が発生しても特定の結果対応処理が実行されない構成となるようにすることができる。これにより、特定状況では遊技者に注目されない特定の結果が、所定状況では遊技者に注目されるようにすることができる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature d2, in a configuration in which a specific result is obtained in a predetermined lottery process executed in a first predetermined situation and a specific result response process is executed to set a second predetermined situation, it is possible to configure the configuration so that the specific result does not occur in the predetermined lottery process in the specific situation, or so that the specific result response process is not executed even if the specific result occurs in the predetermined lottery process in the specific situation. This makes it possible to make a specific result that would not be noticed by the player in a specific situation attract the player's attention in the predetermined situation. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴d3.遊技回用動作が開始され、前記所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定状況は、前記所定状況において実行可能な前記遊技回の回数として特定の基準実行回数(サポート発生モードの上限遊技回数)が設定されている状況(第2高確率状態STF4であって回数制限フラグ693に「1」がセットされている状況)であり、
前記第1所定状況は、前記所定状況において前記特定の基準実行回数が設定されていない状況(第2高確率状態STF4であって回数制限フラグ693の値が「0」である状況)であり、
前記第2所定状況設定手段は、前記第1所定状況にて実行された前記所定抽選処理において前記特定の結果となったことに基づいて、前記所定状況において実行可能な前記遊技回の回数として前記特定の基準実行回数を設定して前記第2所定状況となるようにする特定の基準設定手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ403の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記第2所定状況において実行された前記遊技回の回数が前記特定の基準実行回数に達したことに基づいて前記特定状況とする特定状況移行手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ411~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d1又はd2に記載の遊技機。
Feature d3. The game operation is started, and the game operation is ended as a state corresponding to the result of the predetermined lottery process, and the game operation is performed in each game. A game control means (a function to execute the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process in the main MPU 82) is provided.
The second predetermined situation is a situation in which a specific reference number of times of execution (the upper limit number of times of play in the support generation mode) is set as the number of times of play that can be executed in the predetermined situation (a situation in which the second high probability state STF4 is set to "1" in the number limit flag 693),
The first predetermined situation is a situation in which the specific reference number of executions is not set in the predetermined situation (a situation in which the second high probability state STF4 is present and the value of the number of executions limit flag 693 is “0”),
The second predetermined situation setting means includes specific standard setting means (a function of executing the processes of steps SQ401 to SQ403 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that sets the specific standard number of times of execution as the number of times of game that can be executed in the specific situation based on the specific result being obtained in the specific lottery process executed in the first predetermined situation, so as to achieve the second predetermined situation;
This gaming machine is a gaming machine described in feature d1 or d2, characterized in that it is equipped with a specific situation transition means (a function that executes the processing of steps SQ411 to SQ416 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that sets the specific situation based on the number of games executed in the second specified situation reaching the specific standard number of executions.

特徴d3によれば、第2所定状況において実行された遊技回の回数が増加する度に特定状況に移行する可能性が高まっていくようにすることができる。これにより、第2所定状況において、特定状況への移行が発生する可能性を段階的に高めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature d3 allows the possibility of transitioning to a specific situation to increase with each increase in the number of times a game is played in the second predetermined situation. This allows the possibility of transitioning to a specific situation to be gradually increased in the second predetermined situation, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴d4.前記第1所定状況においては、前記遊技回の実行回数に基づいて前記特定状況への移行が発生することはないことを特徴とする特徴d3に記載の遊技機。 Feature d4. A gaming machine as described in Feature d3, wherein in the first predetermined situation, a transition to the specific situation does not occur based on the number of times the game is played.

特徴d4によれば、上記特徴d3の構成を備え、所定状況において実行可能な遊技回の回数として特定の基準実行回数が設定されることにより第2所定状況となる構成において、第1所定状況では、遊技回が実行されても当該遊技回の実行回数に基づいて特定状況への移行が発生することはない。このため、第1所定状態から第2所定状態に移行することにより、遊技回の実行回数に基づく特定状況への移行が発生しない状態から、遊技回の実行回数に基づく特定状況への移行が発生する状態に変化させることができる。これにより、第1所定状況から第2所定状況に移行することへの注目度を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature d4, in a configuration having the configuration of feature d3 above, in which a specific reference number of play times is set as the number of play times that can be executed in a specific situation, thereby establishing a second specific situation, even if play times are executed in the first specific situation, a transition to a specific situation does not occur based on the number of play times executed. Therefore, by transitioning from the first specific situation to the second specific situation, it is possible to change from a state in which a transition to a specific situation based on the number of play times does not occur to a state in which a transition to a specific situation does occur based on the number of play times executed. This increases attention to the transition from the first specific situation to the second specific situation, making it possible to improve the enjoyment of the game.

特徴d5.前記特定の基準実行回数が前記特定の基準設定手段により設定されて前記第2所定状況となったことに基づいて、当該所定状況において実行可能な前記遊技回の残り回数を報知する残り回数報知(カウントダウン演出)を実行する残り回数報知実行手段(第44の実施形態における音光側MPU93のステップSQ501~ステップSQ527の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d3又はd4に記載の遊技機。 Feature d5. A gaming machine as described in Feature d3 or d4, characterized in that it is equipped with remaining number notification execution means (a function for executing the processing of steps SQ501 to SQ527 of the sound/light side MPU 93 in the 44th embodiment) that executes a remaining number notification (countdown effect) to notify the remaining number of times that can be played in the second predetermined situation based on the specific standard number of times that has been set by the specific standard setting means and the second predetermined situation being reached.

特徴d5によれば、残り回数報知の内容に基づいて、第2所定状況から特定状況への移行を発生させるために必要となる遊技回の残りの実行回数を遊技者が把握可能とすることができる。これにより、第2所定状況において、遊技回が消化されて残り回数報知にて報知されている残り回数が減少する度に、特定状況に移行する可能性が高まったことを遊技者に報知することができる。特定状況に移行する可能性が段階的に高まっていくことを遊技者に報知することにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature d5 allows the player to ascertain the remaining number of play times required to transition from the second predetermined situation to the specific situation based on the content of the remaining number notification. This allows the player to be notified that the possibility of transitioning to the specific situation has increased each time a play time is consumed in the second predetermined situation and the remaining number of play times notified in the remaining number notification decreases. By notifying the player that the possibility of transitioning to the specific situation is gradually increasing, it is possible to increase the player's interest in the game.

特徴d6.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記第1所定状況及び前記第2所定状況は、前記第2所定状態である状況(第2高確率状態STF4)であることを特徴とする特徴d1乃至d5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d6: There are a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state,
A gaming machine described in any one of features d1 to d5, characterized in that the first predetermined situation and the second predetermined situation are a situation that is the second predetermined state (second high probability state STF4).

特徴d6によれば、第2所定状態である第1所定状況において実行された所定抽選処理において特定の結果となったことに基づいて、当該第2所定状態を継続させながら、第2所定状況となるようにすることができる。第2所定状態である状況として、第1所定状況及び第2所定状況が設けられていることにより、第2所定状態における遊技の状況が1種類のみである構成と比較して、第2所定状態における遊技の状況のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature d6, based on a specific result in a predetermined lottery process executed in a first predetermined situation, which is the second predetermined state, the second predetermined state can be continued while the second predetermined state is entered. By providing a first predetermined situation and a second predetermined situation as situations that constitute the second predetermined state, it is possible to increase the variety of game situations in the second predetermined state compared to a configuration in which there is only one type of game situation in the second predetermined state, thereby making the game more interesting.

特徴d7.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記特定状況は、前記第2所定状態である状況(第1高確率状態STF3)であることを特徴とする特徴d1乃至d6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d7: There are a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state,
A gaming machine described in any one of features d1 to d6, characterized in that the specific situation is a situation that is the second predetermined state (first high probability state STF3).

特徴d7によれば、上記特徴d1の構成を備え、第1所定状況において実行された所定抽選処理にて特定の結果となったことに基づいて第2所定状況となる構成において、当該特定状況は第2所定状態である状況であるため、第1所定状況から第2所定状況に移行して特定状況に移行する可能性が高まった場合に、遊技者を落胆させてしまう可能性を低減することができる。 Feature d7 has the configuration of feature d1 above, and in a configuration in which a second predetermined situation occurs based on a specific result in a predetermined lottery process executed in a first predetermined situation, the specific situation is a second predetermined state. Therefore, when the possibility of transitioning from the first predetermined situation to the second predetermined situation and transitioning to the specific situation increases, the possibility of disappointing the player can be reduced.

特に、上記特徴d6に記載された構成を備えた場合、第2所定状態である状況として、第1所定状況、第2所定状況及び特定状況が存在していることにより、第2所定状態における遊技の状況のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In particular, when the configuration described in feature d6 above is provided, the second predetermined state can be a first predetermined state, a second predetermined state, or a specific state, thereby increasing the variety of game situations in the second predetermined state and making the game more interesting.

特徴d8.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第44の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第1保留情報)を取得する特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報取得手段により取得された前記特別情報を利用して前記所定抽選処理を実行する手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)を備え、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定状況は、前記第2特定状態であるという点において、前記第1特定状態である前記特定状況よりも遊技者に有利であることを特徴とする特徴d1乃至d7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d8. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the 44th embodiment) that can be switched between a first state (open state of the special winning device 151) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot enter or is difficult to enter,
A special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
Equipped with
The predetermined lottery means includes a means for executing the predetermined lottery process using the special information acquired by the special information acquisition means (a function for executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment),
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
A gaming machine described in any one of features d1 to d7, characterized in that the specified situation is more advantageous to the player than the specific situation which is the first specific state, in that it is the second specific state.

特徴d8によれば、第1所定状況及び第2所定状況が第2特定状態であるため、第2特定状態である第1所定状況において実行された所定抽選処理において特定の結果となったことに基づいて、当該第2特定状態を継続させながら、第2所定状況となるようにすることができる。第2特定状態である状況として、第1所定状況及び第2所定状況が設けられていることにより、第2特定状態における遊技の状況が1種類のみである構成と比較して、第2特定状態における遊技の状況のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature d8, the first predetermined situation and the second predetermined situation are the second specific state, and therefore, based on a specific result in a predetermined lottery process executed in the first predetermined situation, which is the second specific state, the second specific state can be continued while the second specific state is entered. By providing the first predetermined situation and the second predetermined situation as situations that are the second specific state, it is possible to increase the variety of game situations in the second specific state compared to a configuration in which there is only one type of game situation in the second specific state, thereby making the game more interesting.

特に、上記特徴d6に記載された構成を備えた場合、第2所定状態であって第2特定状態である状況として、特定状況への移行が発生しない又は特定状況への移行が発生し難い第1所定状況と、特定状況への移行が発生する又は第1所定状況よりも特定状況への移行が発生し易い第2所定状況と、が存在していることにより、第2所定状態であって第2特定状態である状況から特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In particular, when the configuration described in feature d6 above is included, the second predetermined state, which is also a second specific state, includes a first predetermined state in which a transition to the specific state does not occur or is unlikely to occur, and a second predetermined state in which a transition to the specific state occurs or is more likely to occur than the first predetermined state. This prevents the conditions for transitioning from a second predetermined state, which is also a second specific state, to a specific state from becoming too simple. This makes it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴d9.前記所定抽選処理の結果として、前記特別遊技状態への移行契機とはならない結果であって前記第2特定状態の終了条件が満たされている状態とする特定の終了対応結果(第44の実施形態における特殊時短結果)が存在しており、
本遊技機は、前記第1所定状況において実行された前記所定抽選処理において前記特定の終了対応結果となったことに基づいて前記特定状況となるようにする手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d8に記載の遊技機。
Feature d9. As a result of the predetermined lottery process, there is a specific end result (special time-saving result in the 44th embodiment) that does not trigger a transition to the special game state and that satisfies the end condition of the second specific state,
This gaming machine is characterized by being equipped with a means (a function of executing the processing of steps SQ401 to SQ416 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that causes the specific situation to occur based on the specific ending corresponding result being achieved in the specified lottery processing executed in the first specified situation, as described in feature d8.

特徴d9によれば、上記特徴d1の構成を備え、第1所定状況において実行された所定抽選処理にて特定の結果となったことに基づいて第2所定状況となる構成において、第1所定状況にて実行された所定抽選処理にて特定の終了対応結果となったことに基づいて特定状況に移行する構成とすることにより、第1所定状況から第2所定状況を経由せずに特定状況に移行する場合を生じさせることができる。これにより、所定状況から特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止して、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature d9 includes the configuration of feature d1, and in a configuration in which a second predetermined situation is entered based on a specific result in a predetermined lottery process executed in a first predetermined situation, by configuring a transition to the specific situation based on a specific end-response result in the predetermined lottery process executed in the first predetermined situation, it is possible to create a transition from the first predetermined situation to the specific situation without passing through the second predetermined situation. This prevents the conditions for triggering a transition from a predetermined situation to a specific situation from becoming too simple, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴d10.前記第2所定状況において実行された前記所定抽選処理において前記特定の終了対応結果となったことに基づいて前記特定状況となるようにする手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d9に記載の遊技機。 Feature d10. A gaming machine as described in Feature d9, characterized in that it includes means (a function for executing the processing of steps SQ401 to SQ416 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) for bringing about the specific situation based on the specific end-response result being achieved in the predetermined lottery processing executed in the second predetermined situation.

特徴d10によれば、上記特徴d9の構成を備え、第1所定状況にて実行された所定抽選処理にて特定の終了対応結果となったことに基づいて特定状況に移行する構成において、第1所定状況から第2所定状況に移行し、当該第2所定状況にて実行された所定抽選処理にて特定の終了対応結果となった場合においても特定状況への移行が発生するようにすることができる。これにより、第1所定状況又は第2所定状況において実行される所定抽選処理にて特定の終了対応結果となるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature d10, in a configuration that includes the configuration of feature d9 and transitions to a specific situation based on a specific end-response result in a predetermined lottery process executed in a first predetermined situation, it is possible to make the transition to the specific situation occur even if a transition from the first predetermined situation to a second predetermined situation occurs and a specific end-response result is obtained in the predetermined lottery process executed in the second predetermined situation. This draws the player's attention to whether or not a specific end-response result is obtained in the predetermined lottery process executed in the first or second predetermined situation, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴d11.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記第1所定状態であって前記第2特定状態である第2状況(第44の実施形態における低確率サポート状態STF2)においては、前記特定の終了対応結果を契機として前記第1所定状態であって前記第1特定状態である第1状況(通常遊技状態STF1)への移行が発生することはないことを特徴とする特徴d9又はd10に記載の遊技機。
Feature d11: There are a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state,
A gaming machine described in feature d9 or d10, characterized in that in the second situation (low probability support state STF2 in the 44th embodiment) which is the first predetermined state and the second specific state, the specific termination response result does not trigger a transition to the first situation (normal gaming state STF1) which is the first predetermined state and the first specific state.

特徴d11によれば、上記特徴d9の構成を備え、第1所定状況において実行された所定抽選処理にて特定の終了対応結果となったことに基づいて特定状況となる構成において、当該特定の終了対応結果を契機として第2状況から第1状況への移行が発生することはない。これにより、第2状況において、遊技者が想定しているよりも早い段階で、特定の終了対応結果が発生したことを契機として第1状況への移行が発生してしまうことを防止できる。 According to feature d11, in a configuration that includes the configuration of feature d9 above and in which a specific situation is reached based on a specific end response result in a predetermined lottery process executed in a first specific situation, a transition from the second situation to the first situation will not occur as a result of the specific end response result. This prevents a transition to the first situation from occurring in the second situation earlier than the player expects, triggered by the occurrence of a specific end response result.

特徴d12.前記第1特定状態において実行された前記所定抽選処理にて前記特定の結果となったことに基づいて、前記第2特定状態となるようにする所定の状態移行手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ404及びステップSQ409~ステップSQ410の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d8乃至d11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature d12. A gaming machine described in any one of Features d8 to d11, characterized in that it is equipped with a predetermined state transition means (a function for executing the processing of steps SQ401 to SQ404 and steps SQ409 to SQ410 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that transitions to the second specific state based on the specific result being achieved in the predetermined lottery processing executed in the first specific state.

特徴d12によれば、第1特定状態において実行された所定抽選処理にて特定の結果となったことに基づいて第2特定状態となる構成において、上記特徴d1の構成を備え、第1所定状況において実行された所定抽選処理にて特定の結果となったことに基づいて第2所定状況となる構成である。これにより、所定抽選処理において発生する結果の種類の増加を抑制しながら、第1特定状態から第2特定状態への移行及び第1所定状況から第2所定状況への移行を発生させることができる。 According to feature d12, a configuration in which a second specific state is entered based on a specific result being achieved in a predetermined lottery process executed in a first specific state includes the configuration of feature d1, and the second specific state is entered based on a specific result being achieved in a predetermined lottery process executed in the first specific state. This makes it possible to transition from the first specific state to the second specific state and from the first specific state to the second specific state while suppressing an increase in the number of possible results in the predetermined lottery process.

特徴d13.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定の状態移行手段は、前記第1所定状態であって前記第1特定状態である第1状況(通常遊技状態STF1)において実行された前記所定抽選処理にて前記特定の結果となったことに基づいて、前記第1所定状態であって前記第2特定状態である第2状況(低確率サポート状態STF2)とする手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ404及びステップSQ409~ステップSQ410の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d12に記載の遊技機。
Feature d13: There are a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state,
The gaming machine described in feature d12 is characterized in that the predetermined state transition means is equipped with a means (a function of executing the processing of steps SQ401 to SQ404 and steps SQ409 to SQ410 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) for transitioning to a second situation (low probability support state STF2) which is the first predetermined state and the second specific state based on the specific result being obtained in the predetermined lottery process executed in a first situation (normal gaming state STF1) which is the first predetermined state and the first specific state.

特徴d13によれば、第1状況において実行された所定抽選処理にて特定の結果となったことに基づいて第2状況となる構成において、上記特徴d1の構成を備え、第1所定状況において実行された所定抽選処理にて特定の結果となったことに基づいて第2所定状況となる構成である。これにより、所定抽選処理において発生する結果の種類の増加を抑制しながら、第1状況から第2状況への移行及び第1所定状況から第2所定状況への移行を発生させることができる。 According to feature d13, a configuration in which a second situation occurs based on a specific result being achieved in a predetermined lottery process executed in a first situation includes the configuration of feature d1, and a configuration in which a second predetermined situation occurs based on a specific result being achieved in a predetermined lottery process executed in a first predetermined situation. This makes it possible to transition from the first situation to the second situation and from the first predetermined situation to the second predetermined situation while suppressing an increase in the number of possible results in the predetermined lottery process.

特徴d14.前記特定状況においては、前記特定の結果を契機として前記第2所定状態への移行が発生することはないことを特徴とする特徴d13に記載の遊技機。 Feature d14. A gaming machine as described in Feature d13, wherein, in the specific situation, the specific result does not trigger a transition to the second predetermined state.

特徴d14によれば、特定状況において、所定結果が発生することなく、第1所定状況又は第2所定状況への移行が発生してしまうことを防止できる。 Feature d14 prevents a transition to the first or second predetermined situation from occurring in a specific situation without a predetermined result occurring.

特徴d15.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記特定の結果は前記第2所定状態への移行契機とはならない結果(第44の実施形態における通常時短結果)であることを特徴とする特徴d1乃至d14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d15: There are a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state,
A gaming machine described in any one of features d1 to d14, characterized in that the specific result is a result that does not trigger a transition to the second predetermined state (a normal time-saving result in the 44th embodiment).

特徴d15によれば、上記特徴d1の構成を備え、第1所定状況にて実行された所定抽選処理において特定の結果となったことに基づいて第2所定状況に設定される構成において、第2所定状態への移行契機とはならない結果を利用して、特定状況への移行が発生しない又は特定状況への移行が発生し難い第1所定状況から、特定状況への移行が発生する又は第1所定状況よりも特定状況への移行が発生し易い第2所定状況への移行を発生させることができる。これにより、第1所定状況となった後に特定状況への移行を発生させるための条件が単純なものとなってしまうことを防止できる。 According to feature d15, in a configuration having the configuration of feature d1 above and in which a second predetermined situation is set based on a specific result in a predetermined lottery process executed in a first predetermined situation, a result that does not trigger a transition to the second predetermined situation can be used to cause a transition from the first predetermined situation, in which a transition to the specific situation does not occur or is unlikely to occur, to a second predetermined situation, in which a transition to the specific situation occurs or is more likely to occur than the first predetermined situation. This prevents the conditions for causing a transition to the specific situation after the first predetermined situation has occurred from becoming too simple.

特徴d16.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定結果として、前記第2所定状態への移行契機となる結果(第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)が存在していることを特徴とする特徴d1乃至d15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d16: There are a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state,
A gaming machine described in any one of features d1 to d15, characterized in that the predetermined result includes a result that triggers a transition to the second predetermined state (a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result).

特徴d16によれば、第1所定状態である状況において、所定抽選処理にて所定結果となり、当該所定結果が第2所定状態への移行契機となる結果である場合に、第1所定状態から第2所定状態への移行が発生するようにすることができる。これにより、所定抽選処理にて所定結果となった場合に、第2所定状態となるか否かに注目させることができる。 According to feature d16, if a predetermined result is obtained in a predetermined lottery process while the first predetermined state is in progress, and this predetermined result triggers a transition to the second predetermined state, a transition from the first predetermined state to the second predetermined state can occur. This allows attention to be drawn to whether or not the second predetermined state will be entered when a predetermined result is obtained in the predetermined lottery process.

特徴d17.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生した後に、所定の事象(V入賞検知センサ675bにおける遊技球の検知)が発生したことに基づいて前記第2所定状態となるようにする第2所定状態設定手段(第43の実施形態における主側MPU82のステップSP903~ステップSP904の処理を実行する機能)を備え、
前記所定抽選処理において前記所定結果が発生した後に、前記所定の事象が発生しなかった場合には、前記第2所定状態とするための処理(ステップSP903~ステップSP904の処理)が実行されないことを特徴とする特徴d1乃至d16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d17: There are a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state,
A second predetermined state setting means (a function of executing the processing of steps SP903 to SP904 of the main MPU 82 in the 43rd embodiment) is provided to set the second predetermined state based on the occurrence of a predetermined event (detection of a gaming ball by the V winning detection sensor 675b) after the occurrence of the predetermined result in the predetermined lottery processing,
A gaming machine described in any one of features d1 to d16, characterized in that if the specified event does not occur after the specified result occurs in the specified lottery process, the processing for setting the second specified state (processing of steps SP903 to SP904) is not executed.

特徴d17によれば、所定抽選処理において所定結果が発生した場合には、第2所定状態となるように、所定の事象を発生させる態様で遊技者が遊技を行うようにすることができる。そして、当該所定の事象が発生して第2所定状態に設定されるか否かに遊技者の注目を集めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to feature d17, if a predetermined result occurs in the predetermined lottery process, the player can play in a manner that causes a predetermined event to occur so that the second predetermined state is reached. This draws the player's attention to whether or not the predetermined event occurs and the second predetermined state is set, thereby making the game more interesting.

特徴d18.前記所定抽選手段は、前記所定抽選処理において前記所定結果とはならないことを特定したことに基づいて前記特定の結果となるか否かを判定する手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d1乃至d17のいずれか1に記載の遊技機。 Feature d18. A gaming machine described in any one of Features d1 to d17, wherein the predetermined lottery means includes means for determining whether the predetermined result will be achieved based on determining that the predetermined result will not be achieved in the predetermined lottery processing (a function for executing the processing of step SQ304 of the main MPU 82 in the 44th embodiment).

特徴d18によれば、所定抽選処理において、特定の結果であるか否かの判定よりも所定結果であるか否かの判定が優先的に行われるようにすることができる。これにより、特定の結果は、所定抽選処理において所定結果とならない場合に発生し得る結果とすることができる。 According to feature d18, in the predetermined lottery process, the determination of whether a predetermined result has occurred can be given priority over the determination of whether a specific result has occurred. This allows the specific result to be a result that can occur if the predetermined result is not obtained in the predetermined lottery process.

特徴d19.前記所定結果として、前記特定状況に設定される契機となる第1所定結果(第44の実施形態における第1高確大当たり結果)が存在していることを特徴とする特徴d1乃至d18のいずれか1に記載の遊技機。 Feature d19. A gaming machine described in any one of Features d1 to d18, wherein the predetermined result is a first predetermined result (a first high-probability jackpot result in the 44th embodiment) that triggers the setting of the specific situation.

特徴d19によれば、特定状況に移行する経路として、所定抽選処理において第1所定結果となったことに基づいて特定状況に移行する経路と、第2所定状況において第1所定結果が発生することなく特定状況に移行する経路とが存在している構成とすることができる。これにより、第2所定状況においては、当該第2所定状況以外の状況と比較して、特定状況への移行が発生し得ることを遊技者に強く意識させることができる。 According to feature d19, the configuration can include two paths to a specific situation: one that transitions to a specific situation based on a first predetermined result being achieved in a predetermined lottery process, and another that transitions to a specific situation in a second predetermined situation without the first predetermined result occurring. This makes the player more aware that a transition to a specific situation is possible in the second predetermined situation, compared to situations other than the second predetermined situation.

特徴d20.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第44の実施形態における特別入賞装置151)と、
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定の入球手段(第44の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記特定の入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主側MPU82における第2保留情報の取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、
前記第1特別情報取得手段により取得された前記第1特別情報を利用して前記所定抽選処理として第1所定抽選処理(第1保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第1所定抽選手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された前記第2特別情報を利用して前記所定抽選処理として第2所定抽選処理(第2保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第2所定抽選手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状況においては、前記所定入球手段への入球よりも前記特定の入球手段への入球が発生し易い構成であることを特徴とする特徴d1乃至d19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d20. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the 44th embodiment) that can be switched between a first state (open state of the special winning device 151) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot enter or is difficult to enter,
A specific ball entry means (the second actuation port 34 in the 44th embodiment) through which the game ball flowing down the game area can enter;
A first special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring first special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A second special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the second reserved information in the main MPU 82) for acquiring second special information (second reserved information) based on the game ball entering the specific ball entry means;
Equipped with
The predetermined lottery means
a first predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes a first predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the first pending information) as the predetermined lottery process using the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A second predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes a second predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the second pending information) as the predetermined lottery process using the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Equipped with
A gaming machine described in any one of features d1 to d19, characterized in that in the specific situation, a ball is more likely to score into the specific scoring means than into the predetermined scoring means.

特徴d20によれば、特定状況では、所定入球手段への入球よりも特定の入球手段への入球が発生し易いため、特定の入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、特定状況においては、第1所定抽選処理の実行頻度と比較して、第2所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 According to feature d20, in certain situations, a ball is more likely to be scored through a specific scoring method than through a predetermined scoring method, thereby increasing the likelihood that a game will be played in a manner that results in a ball being scored through a specific scoring method. This increases the likelihood that, in certain situations, the second predetermined lottery process will be executed more frequently than the first predetermined lottery process.

特徴d21.前記特定状況においては、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しないようにしながら、前記特定の入球手段への入球を発生させることが可能となることを特徴とする特徴d20に記載の遊技機。 Feature d21. A gaming machine as described in Feature d20, characterized in that, in the specific situation, it is possible to cause a gaming ball to enter the specific ball entry means while preventing the gaming ball from entering the predetermined ball entry means.

特徴d21によれば、特定状況において、所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、特定入球手段への入球を発生させる発射操作を行うことにより、第1所定抽選処理が実行されないようにしながら、第2所定抽選処理が実行されるようにすることができる。これにより、特定状況においては、第1所定抽選処理の実行頻度と比較して、第2所定抽選処理の実行頻度が顕著に高くなる可能性を高めることができる。 According to feature d21, in a specific situation, by performing a firing operation that causes a ball to enter a specific ball entry means while preventing the ball from entering the specific ball entry means, it is possible to prevent the first specific lottery process from being executed and to execute the second specific lottery process. This increases the likelihood that, in a specific situation, the frequency of execution of the second specific lottery process will be significantly higher than the frequency of execution of the first specific lottery process.

特徴d22.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定状況は、前記第2所定状態であって前記第2特定状態である状況(第2高確率状態STF4)であり、
前記特定状況は、前記第2所定状態であって前記第1特定状態である状況(第1高確率状態STF3)であり、
前記所定状況は、前記第2特定状態であるという点において、前記第1特定状態である前記特定状況よりも遊技者に有利であり、
前記第2所定抽選処理において発生する前記所定結果は、前記第2所定状態への移行契機となる結果(第1高確大当たり結果又は第2高確大当たり結果)であることを特徴とする特徴d20又はd21に記載の遊技機。
Feature d22: There are a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state,
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
the predetermined situation is the second predetermined situation and the second specific situation (second high probability situation STF4),
the specific situation is the second predetermined state and the first specific state (first high probability state STF3),
The predetermined situation is more advantageous to the player in that it is the second specific situation than the specific situation which is the first specific situation,
A gaming machine described in feature d20 or d21, characterized in that the predetermined result generated in the second predetermined lottery process is a result that triggers a transition to the second predetermined state (a first high-probability jackpot result or a second high-probability jackpot result).

特徴d22によれば、上記特徴d20の構成を備え、特定状況においては所定入球手段への入球よりも特定の入球手段への入球が発生し易い構成であるため、特定状況となった場合に、所定結果の発生後に第2所定状態となる可能性が高い状況となったことを遊技者に把握させることができる。これにより、特定状況への移行が発生することに対する注目度を高めることができる。 Feature d22 includes the configuration of feature d20 described above, and is configured such that in a specific situation, a ball is more likely to be scored into a specific scoring means than into a predetermined scoring means. Therefore, when a specific situation occurs, the player can understand that a situation has arisen in which there is a high probability of a second predetermined state occurring after a predetermined result occurs. This can increase attention to the transition to a specific situation.

特に、上記特徴d21に記載された構成を備えた場合、特定状況において、所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、特定入球手段への入球を発生させる発射操作が行われることを前提とすると、特定状況となった場合には、第1所定状態となるまでに第2所定状態において所定結果を少なくとも2回発生させることが可能となる。これにより、特定状況への移行が発生することに対する注目度を顕著に高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In particular, when the configuration described in feature d21 above is provided, assuming that a firing operation is performed in a specific situation that causes a ball to score into a specific scoring means while preventing the ball from scoring into the specific scoring means, when the specific situation occurs, it is possible to cause a predetermined result to occur at least twice in the second predetermined state before the first predetermined state is reached. This significantly increases the level of attention paid to the transition to the specific situation, making it possible to increase the enjoyment of the game.

特徴d23.前記第1所定状況及び前記第2所定状況においては、前記特定の入球手段への入球よりも前記所定入球手段への入球が発生し易い構成であることを特徴とする特徴d20乃至d22のいずれか1に記載の遊技機。 Feature d23. A gaming machine described in any one of Features d20 to d22, characterized in that, in the first predetermined situation and the second predetermined situation, a ball is more likely to score in the predetermined scoring means than in the specific scoring means.

特徴d23によれば、第1所定状況及び第2所定状況では、所定入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、第1所定状況及び第2所定状況においては、第2所定抽選処理の実行頻度と比較して、第1所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 Feature d23 increases the likelihood that a game will be played in a manner that results in a ball entering the predetermined ball entry means in the first and second predetermined situations. This increases the likelihood that the first predetermined lottery process will be executed more frequently than the second predetermined lottery process in the first and second predetermined situations.

特徴d24.前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し得る第1所定状態(低確率モード)と、当該第1所定状態よりも前記所定抽選処理において前記所定結果が発生し易い第2所定状態(高確率モード)と、が存在しており、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定状況は、前記第2所定状態であって前記第2特定状態である状況(第2高確率状態STF4)であり、
前記特定状況は、前記第2所定状態であって前記第1特定状態である状況(第1高確率状態STF3)であり、
前記所定状況は、前記第2特定状態であるという点において、前記第1特定状態である前記特定状況よりも遊技者に有利であり、
前記第1所定抽選処理において発生する前記所定結果には、前記第1所定状態への移行契機となる結果(低確大当たり結果)が含まれていることを特徴とする特徴d23に記載の遊技機。
Feature d24: There are a first predetermined state (low probability mode) in which the predetermined result may occur in the predetermined lottery process, and a second predetermined state (high probability mode) in which the predetermined result is more likely to occur in the predetermined lottery process than in the first predetermined state,
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
the predetermined situation is the second predetermined situation and the second specific situation (second high probability situation STF4),
the specific situation is the second predetermined state and the first specific state (first high probability state STF3),
The predetermined situation is more advantageous to the player in that it is the second specific situation than the specific situation which is the first specific situation,
A gaming machine as described in feature d23, characterized in that the predetermined results generated in the first predetermined lottery process include a result (low-probability jackpot result) that triggers a transition to the first predetermined state.

特徴d24によれば、上記特徴d23の構成を備え、第1所定状況及び第2所定状況においては特定の入球手段への入球よりも所定入球手段への入球が発生し易い構成であるため、第1所定状況又は第2所定状況となった場合に、所定結果の発生後に第1所定状態となる可能性がある状況となったことを遊技者に把握させることができる。 Feature d24 has the configuration of feature d23, and is configured such that in the first and second predetermined situations, a ball is more likely to enter a predetermined ball entry means than a ball to enter a specific ball entry means. Therefore, when the first or second predetermined situation occurs, the player can understand that a situation has arisen in which there is a possibility that the first predetermined state will occur after the predetermined result occurs.

特に、上記特徴d21及びd22に記載された構成を備えた場合、特定状況において、所定入球手段への入球が発生しないようにしながら、特定入球手段への入球を発生させる発射操作が行われることを前提とすると、特定状況となることにより、第1所定状態となるまでに第2所定状態において所定結果を少なくとも2回発生させることが可能となる。これに対して、第1所定状況又は第2所定状況となった場合には、第1所定状態となるまでに第2所定状態において発生する所定結果が1回のみとなる可能性がある。これにより、第1所定状況又は第2所定状況である場合と比較して、特定状況となることの有利度を高めることができる。よって、第1所定状況又は第2所定状況から特定状況への移行が発生することに対する注目度を顕著に高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In particular, when the configurations described in features d21 and d22 above are provided, assuming that a firing operation is performed in a specific situation that causes a ball to score in a specific scoring means while preventing the ball from scoring in a specific scoring means, the specific situation makes it possible for a specific result to occur at least twice in the second specific state before the first specific state is reached. In contrast, when the first specific state or the second specific state is reached, there is a possibility that the specific result will occur only once in the second specific state before the first specific state is reached. This increases the advantage of reaching a specific situation compared to when the first specific state or the second specific state is reached. Therefore, it is possible to significantly increase the attention paid to the transition from the first specific state or the second specific state to the specific situation, thereby enhancing the enjoyment of the game.

特徴d25.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第44の実施形態における特別入賞装置151)と、
遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定の入球手段(第44の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
前記特定の入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2特別情報取得手段(主側MPU82における第2保留情報の取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、
前記第1特別情報取得手段により取得された前記第1特別情報を利用して前記所定抽選処理として第1所定抽選処理(第1保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第1所定抽選手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報取得手段により取得された前記第2特別情報を利用して前記所定抽選処理として第2所定抽選処理(第2保留情報を契機とした当否判定処理及び振分判定処理)を実行する第2所定抽選手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
遊技回用動作が開始され、前記第1所定抽選処理又は前記第2所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回用動作が行われる継続期間(特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示期間及び絵柄の最終停止期間)を決定する決定手段(主側MPU82における変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定状況においては、前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間の方が前記第1特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であることを特徴とする特徴d1乃至d24のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d25. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the 44th embodiment) that can be switched between a first state (open state of the special winning device 151) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot enter or is difficult to enter,
A specific ball entry means (the second actuation port 34 in the 44th embodiment) through which the game ball flowing down the game area can enter;
A first special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring first special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
A second special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the second reserved information in the main MPU 82) for acquiring second special information (second reserved information) based on the game ball entering the specific ball entry means;
Equipped with
The predetermined lottery means
a first predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes a first predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the first pending information) as the predetermined lottery process using the first special information acquired by the first special information acquisition means;
A second predetermined lottery means (a function of executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that executes a second predetermined lottery process (a win/lose determination process and an allocation determination process triggered by the second pending information) as the predetermined lottery process using the second special information acquired by the second special information acquisition means;
Equipped with
This gaming machine is
A game cycle control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart confirmation process in the main MPU 82) that executes the game cycle operation in each game cycle, with the game cycle operation being started and the game cycle operation being ended in a state corresponding to the result of the first predetermined lottery process or the second predetermined lottery process being counted as one game cycle;
A determination means (a function for executing a specific process for the variable display period in the main MPU 82) for determining the duration of the game operation (the variable display period of the picture in the special picture display unit 37a, 37b and the final stop period of the picture);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features d1 to d24, characterized in that in the specific situation, the duration selected in the game session triggered by the second special information is shorter or more likely to be shorter than the duration selected in the game session triggered by the first special information.

特徴d25によれば、特定状況では、第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間の方が第1特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であるため、特定の入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、特定状況においては、第1所定抽選処理の実行頻度と比較して、第2所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 According to feature d25, in certain circumstances, the duration selected in a game played triggered by the second special information is shorter or more likely to be shorter than the duration selected in a game played triggered by the first special information, thereby increasing the likelihood that a game will be played in a manner that results in a ball scoring into a specific scoring means. This increases the likelihood that, in certain circumstances, the second predetermined lottery process will be executed more frequently than the first predetermined lottery process.

特徴d26.前記第1所定状況及び前記第2所定状況においては、前記第1特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間の方が前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される前記継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であることを特徴とする特徴d25に記載の遊技機。 Feature d26. A gaming machine as described in Feature d25, characterized in that, in the first predetermined situation and the second predetermined situation, the duration selected in a game play triggered by the first special information is shorter or more likely to be shorter than the duration selected in a game play triggered by the second special information.

特徴d26によれば、第1所定状況及び第2所定状況では、所定入球手段への入球を発生させる態様で遊技が行われる可能性を高めることができる。これにより、第1所定状況及び第2所定状況においては、第2所定抽選処理の実行頻度と比較して、第1所定抽選処理の実行頻度が高くなる可能性を高めることができる。 Feature d26 increases the likelihood that a game will be played in a manner that results in a ball entering the predetermined ball entry means in the first and second predetermined situations. This increases the likelihood that the first predetermined lottery process will be executed more frequently than the second predetermined lottery process in the first and second predetermined situations.

特徴d27.遊技回用動作が開始され、前記第1所定抽選処理又は前記第2所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間とを重複させ得ることを特徴とする特徴d20乃至d26のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d27. The game operation is started, and the game operation is ended as a state corresponding to the result of the first predetermined lottery process or the second predetermined lottery process, and the game operation is performed in each game, and a game control means (a function to execute a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the main MPU 82) is provided.
A gaming machine described in any one of features d20 to d26, characterized in that the game round control means can overlap the period in which a game round triggered by the first special information is being executed with the period in which a game round triggered by the second special information is being executed.

特徴d27によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。 Feature d27 allows game sessions triggered by first special information and game sessions triggered by second special information to be executed in overlapping fashion, thereby increasing the overall frequency of game sessions.

特に、上記特徴d25に記載された構成を備えた場合、特定状況においては、第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間の方が第1特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であるため、第2特別情報を契機とした遊技回が第1特別情報を契機とした遊技回よりも優先して消化されるようにすることが可能となる。また、上記特徴d26に記載された構成を備えた場合、第1所定状況及び第2所定状況においては、第1特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間の方が第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間よりも短くなる又は短くなり易い構成であるため、第1特別情報を契機とした遊技回が第2特別情報を契機とした遊技回よりも優先して消化されるようにすることが可能となる。 In particular, when the configuration described in feature d25 above is provided, in certain situations, the duration selected for a game play triggered by the second special information will be shorter or more likely to be shorter than the duration selected for a game play triggered by the first special information, making it possible for game plays triggered by the second special information to be consumed with priority over game plays triggered by the first special information. Furthermore, when the configuration described in feature d26 above is provided, in the first and second predetermined situations, the duration selected for a game play triggered by the first special information will be shorter or more likely to be shorter than the duration selected for a game play triggered by the second special information, making it possible for game plays triggered by the first special information to be consumed with priority over game plays triggered by the second special information.

特徴d28.前記所定抽選処理において発生した前記所定結果に対応する所定当選履歴表示(当選履歴図柄画像表示)が実行されるようにする当選履歴表示実行手段(第43の実施形態における音光側MPU93のステップSQ201~ステップSQ205の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d1乃至d27のいずれか1に記載の遊技機。 Feature d28. A gaming machine described in any one of Features d1 to d27, characterized in that it is equipped with a winning history display execution means (a function for executing the processing of steps SQ201 to SQ205 of the sound/light side MPU 93 in the 43rd embodiment) that executes a predetermined winning history display (winning history symbol image display) corresponding to the predetermined result generated in the predetermined lottery processing.

特徴d28によれば、所定当選履歴表示の内容に基づいて、遊技者及び遊技ホールの管理人が、所定結果の発生履歴を確認可能とすることができる。 Feature d28 allows players and amusement hall managers to check the history of predetermined results based on the contents of the predetermined winning history display.

特徴d29.遊技回用動作が開始され、前記所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)を備え、
前記第2所定状況は、所定状況において実行可能な前記遊技回の回数として特定の基準実行回数(サポート発生モードの上限遊技回数)が設定されている状況であり、
前記第2所定状況設定手段は、前記所定状況である前記第1所定状況にて実行された前記所定抽選処理において前記特定の結果となったことに基づいて、前記特定の基準実行回数を設定することにより前記第2所定状況とする特定の基準設定手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ401~ステップSQ403の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記第2所定状況において実行された前記遊技回の回数が前記特定の基準実行回数に達したことに基づいて前記特定状況とする特定状況移行手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ411~ステップSQ416の処理を実行する機能)を備え、
前記当選履歴表示実行手段は、前記第2所定状況において実行された前記遊技回の回数が前記特定の基準実行回数に達したことに基づいて、前記所定当選履歴表示の内容を前記第2所定状況に対応する内容から前記特定状況に対応する内容に変更する所定の履歴表示変更手段(第44の実施形態における音光側MPU93のステップSQ511及びステップSQ527の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d28に記載の遊技機。
Feature d29. The game operation is started, and the game operation is ended in a state corresponding to the result of the predetermined lottery process, which is counted as one game, and the game operation is performed in each game. A game control means (a function for executing the special chart change start process, the special chart change process, and the special chart confirmation process in the main MPU 82) is provided.
The second predetermined situation is a situation in which a specific reference number of times of execution (an upper limit number of times of play in a support generation mode) is set as the number of times of play that can be executed in the predetermined situation,
The second predetermined situation setting means includes a specific standard setting means (a function of executing the processes of steps SQ401 to SQ403 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) for setting the specific standard execution count to be the second predetermined situation based on the specific result being obtained in the specific lottery process executed in the first predetermined situation, which is the specific situation;
The gaming machine includes a specific situation transition means (a function of executing the processes of steps SQ411 to SQ416 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) for transitioning to the specific situation based on the number of times of the game executed in the second predetermined situation reaching the specific reference number of times of execution,
The gaming machine described in feature d28 is characterized in that the winning history display execution means is equipped with a predetermined history display change means (a function of executing the processing of steps SQ511 and SQ527 of the sound/light side MPU 93 in the 44th embodiment) that changes the content of the predetermined winning history display from content corresponding to the second predetermined situation to content corresponding to the specific situation based on the number of games executed in the second predetermined situation reaching the specific standard number of executions.

特徴d29によれば、第2所定状況において実行された遊技回の回数が増加する度に特定状況に移行する可能性が高まっていくようにすることができる。これにより、第2所定状況において、特定状況への移行が発生する可能性を段階的に高めて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature d29 allows the possibility of transitioning to a specific situation to increase with each increase in the number of times a game is played in the second predetermined situation. This allows the possibility of transitioning to a specific situation to be gradually increased in the second predetermined situation, thereby increasing the enjoyment of the game.

第2所定状況において実行された遊技回の回数が特定の基準実行回数に達したことに基づいて特定状況に移行した場合に、所定当選履歴表示の内容が第2所定状況に対応する内容から特定状況に対応する内容に変更されることにより、所定当選履歴表示の内容と現状における遊技状態との整合性が維持されるようにすることができる。また、所定当選履歴表示の内容が第2所定状況に対応する内容となった場合に、当該所定当選履歴表示の内容が途中で特定状況に対応する内容に変更されるかもしれないと遊技者に期待させることができる。 When a transition to a specific situation occurs because the number of games played in the second predetermined situation reaches a specific reference number of times, the content of the predetermined winning history display is changed from the content corresponding to the second predetermined situation to the content corresponding to the specific situation, thereby maintaining consistency between the content of the predetermined winning history display and the current gaming state. Furthermore, when the content of the predetermined winning history display becomes the content corresponding to the second predetermined situation, the player can be made to expect that the content of the predetermined winning history display may change to the content corresponding to the specific situation at some point.

特徴d30.前記当選履歴表示実行手段は、前記所定当選履歴表示が実行されている状況において実行された前記所定抽選処理の結果が前記所定結果となったことに基づいて、今回発生した当該所定結果を含む直近の複数の前記所定結果に対応する前記所定当選履歴表示が実行されている状態(第44の実施形態において、最大で直近における3個の大当たり結果に対応する当選履歴図柄画像G75~G77が表示されている状態)となるように前記所定当選履歴表示の内容を更新する所定の履歴表示更新手段(音光側MPU93におけるステップSQ202の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d28又はd29に記載の遊技機。 Feature d30. A gaming machine as described in Feature d28 or d29, characterized in that the winning history display execution means includes predetermined history display update means (a function for executing the processing of step SQ202 in the sound/light side MPU 93) that updates the content of the predetermined winning history display so that, based on the result of the predetermined lottery process executed while the predetermined winning history display is being executed becoming the predetermined result, the predetermined winning history display corresponding to the most recent predetermined results including the currently occurring predetermined result is being executed (in the 44th embodiment, a state in which winning history symbol images G75 to G77 corresponding to up to the three most recent jackpot results are displayed).

特徴d30によれば、所定当選履歴表示の内容に基づいて、遊技者又は遊技ホールの管理者が直近における複数の所定結果の発生履歴を確認可能とすることができる。これにより、直近における複数の所定結果の組合せに基づいてこれまでの遊技の流れを確認可能として、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 Feature d30 allows players or amusement hall managers to check the recent history of multiple predetermined results based on the contents of the predetermined winning history display. This allows players to check the flow of play to date based on the combination of multiple recent predetermined results, making it possible to increase interest in the game.

特徴d31.遊技球が入球可能である又は入球し易い第1の状態(特別入賞装置151の開放状態)と、遊技球が入球不可である又は入球し難い第2の状態(特別入賞装置151の閉鎖状態)とに切り替わり可能に設けられた所定入球手段(第44の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第1保留情報)を取得する特別情報取得手段(主側MPU82における第1保留情報の取得処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報取得手段により取得された前記特別情報を利用して前記所定抽選処理を実行する手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ304、ステップSQ307及びステップSQ312の処理を実行する機能)を備え、
前記所定入球手段への遊技球の入球が発生しない状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し難い状態である第1特定状態(非サポートモード)と、前記所定入球手段への遊技球の入球が発生する状態又は前記所定入球手段への遊技球の入球が発生し易い状態である第2特定状態(サポート発生モード)と、が存在しており、
前記所定状況は、前記第2特定状態であるという点において、前記第1特定状態である前記特定状況よりも遊技者に有利であり、
本遊技機は、
遊技回用動作が開始され、前記所定抽選処理の結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにする遊技回制御手段(主側MPU82における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記第2特定状態である第2状況(低確率サポート状態STF2)において実行された前記遊技回の回数が所定基準実行回数(サポート発生モードの上限遊技回数)となったことに基づいて、前記第1特定状態である第1状況(通常遊技状態STF1)となるようにする特定の移行手段(第44の実施形態における主側MPU82のステップSQ411~ステップSQ416の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記当選履歴表示実行手段は、前記第2状況において実行された前記遊技回の回数が前記所定基準実行回数となったことに基づいて前記所定当選履歴表示を終了させる特定の履歴表示終了手段(第44の実施形態における音光側MPU93のステップSQ210~ステップSQ211の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴d28乃至d30のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d31. A predetermined ball entry means (special winning device 151 in the 44th embodiment) that can be switched between a first state (open state of the special winning device 151) in which the game ball can enter or is easy to enter, and a second state (closed state of the special winning device 151) in which the game ball cannot enter or is difficult to enter,
A special information acquisition means (a function of executing the acquisition process of the first reserved information in the main MPU 82) for acquiring special information (first reserved information) based on the game ball entering the predetermined ball entry means;
Equipped with
The predetermined lottery means includes a means for executing the predetermined lottery process using the special information acquired by the special information acquisition means (a function for executing the processes of steps SQ304, SQ307, and SQ312 of the main MPU 82 in the 44th embodiment),
There are a first specific state (non-support mode) in which a game ball does not enter the predetermined ball entry means or a game ball is unlikely to enter the predetermined ball entry means, and a second specific state (support generation mode) in which a game ball does enter the predetermined ball entry means or a game ball is likely to enter the predetermined ball entry means,
The predetermined situation is more advantageous to the player in that it is the second specific situation than the specific situation which is the first specific situation,
This gaming machine is
A game time control means (a function of executing a special chart change start process, a special chart change process, and a special chart determination process in the main MPU 82) that executes the game time operation in each game time, with the game time operation being started and the game time operation being ended in a state corresponding to the result of the predetermined lottery process being counted as one game time;
A specific transition means (a function of executing the processing of steps SQ411 to SQ416 of the main MPU 82 in the 44th embodiment) that causes the first specific state to be the first situation (normal gaming state STF1) based on the number of times of play executed in the second situation (low probability support state STF2) that is the second specific state becoming a predetermined reference number of times of play (the upper limit number of times of play in the support generation mode);
Equipped with
A gaming machine described in any one of features d28 to d30, characterized in that the winning history display execution means is equipped with a specific history display termination means (a function of executing the processing of steps SQ210 to SQ211 of the sound/light side MPU 93 in the 44th embodiment) that terminates the specified winning history display based on the number of games executed in the second situation reaching the specified standard number of executions.

特徴d31によれば、第2状況において実行された遊技回の回数が所定基準実行回数となったことに基づいて第1状況となる場合には所定当選履歴表示が終了され、所定当選履歴表示が実行されていない状態で当該第1状況が開始されるようにすることができる。 According to feature d31, when the number of games played in the second situation reaches a predetermined reference number of games, and the first situation is entered, the predetermined winning history display is terminated, and the first situation can be entered without the predetermined winning history display being executed.

なお、特徴d1~d31の構成に対して、特徴A1~A13、特徴B1~B11、特徴C1~C7、特徴D1~D4、特徴E1~E26、特徴F1~F18、特徴G1~G26、特徴H1~H13、特徴I1~I5、特徴J1~J10、特徴K1~K10、特徴L1~L18、特徴M1~M7、特徴N1~N9、特徴O1~O9、特徴P1~P8、特徴Q1~Q8、特徴R1~R13、特徴S1~S16、特徴T1~T11、特徴U1~U12、特徴V1~V9、特徴W1~W8、特徴X1~X6、特徴Y1~Y5、特徴Z1~Z3、特徴a1~a3、特徴b1~b33、特徴c1~c28、特徴d1~d31のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of features d1 to d31, features A1 to A13, features B1 to B11, features C1 to C7, features D1 to D4, features E1 to E26, features F1 to F18, features G1 to G26, features H1 to H13, features I1 to I5, features J1 to J10, features K1 to K10, features L1 to L18, features M1 to M7, features N1 to N9, features O1 to O9, Any one or more of features P1-P8, features Q1-Q8, features R1-R13, features S1-S16, features T1-T11, features U1-U12, features V1-V9, features W1-W8, features X1-X6, features Y1-Y5, features Z1-Z3, features a1-a3, features b1-b33, features c1-c28, and features d1-d31 may be applied. This allows for a synergistic effect to be achieved by combining these features.

上記特徴b群、上記特徴c群及び上記特徴d群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The invention relating to the above feature group b, feature group c, and feature group d can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines and slot machines are known types of gaming machines. These gaming machines are known to be configured so that an internal lottery is held when certain lottery conditions are met, and a bonus is awarded to the player depending on the results of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specific examples of pachinko machines include those that transition to a special game state when an internal lottery is won based on a game ball entering a ball entry section in the game area, and those that transition to a special game state when a game ball enters a specified ball entry section. When a transition to a special game state occurs, for example, a ball entry device in the game area begins to open and close, and game balls are paid out based on the ball entering the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, gaming machines such as those exemplified above need to be designed to enhance the enjoyment of the game, and there is still room for improvement in this regard.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 Below is the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or to which each feature can be applied.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: A gaming machine that has an operating means operated by the player, a gaming ball launching means that launches gaming balls based on the operation of the operating means, a ball passage that guides the launched gaming balls to a specified gaming area, and various gaming components arranged within the gaming area, and that awards a bonus to the player when the gaming ball passes through a specified passage section of each of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Slot machines and other reel-type gaming machines: A gaming machine equipped with a picture display device that variably displays multiple pictures, in which the variable display of the multiple pictures is initiated by operating a start operating means, and the variable display of the multiple pictures is stopped by operating a stop operating means or after a predetermined time has passed, and a bonus is awarded to the player depending on the picture displayed after the stop.

10…パチンコ機、28…発射操作装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37a…第1特図表示部、37b…第2特図表示部、38a…普図表示部、41…図柄表示装置、62…窓パネル、78…電源・発射制御装置、81…主制御基板、82…主側MPU、83…主側ROM、84…主側RAM、85…停電監視基板、85a…第1電圧監視回路、85b…第2電圧監視回路、85c…停電信号制御回路、85d…第1リセット信号制御回路、85e…停電信号遅延回路、93…音光側MPU、112…第2特図保留エリア、142…リセットボタン、151…特別入賞装置、169…V入賞検知センサ、211…特定制御用のワークエリア、212…特定制御用のスタックエリア、214…非特定制御用のスタックエリア、221…特定制御処理部、222…非特定制御処理部、311…第1特別入球装置、321…第2特別入球装置、334…第1個別表示領域、336…第2個別表示領域、338…変動時間表示領域、362…変動時間表示カウンタ、381…特電入賞装置、381a…大入賞口、382…特電開閉部材、383…大入賞口上部材、384…特電開放用駆動テーブル、385…特電閉鎖用駆動テーブル、401…普電装置、409…普電誘導板、409a…着地領域、411…振分装置部、412c…V入賞通路領域、413…上流側減速壁、414…下流側減速壁、425…V入賞検知センサ、541…主側CPU、541a…内部レジスタ初期化回路、543…主側電源制御部、543a…供給切替回路、544…リセット回路、544a…リセット実行信号制御回路、544b…リセット制御回路、544c…第1リセット実行信号制御回路、544d…第2リセット実行信号制御回路、545…接続端子板、546…設定用レジスタ群、547…監視制御用レジスタ群、548…割込み制御回路、551…払出側MPU、555…第1レジスタ群、556…第2レジスタ群、557…Iレジスタ、558…Rレジスタ、559…プログラムカウンタ、561…AFレジスタ、561a…Aレジスタ、561b…Fレジスタ、562…BCレジスタ、563…DEレジスタ、564…HLレジスタ、568…Vレジスタ、571…AF´レジスタ、572…BC´レジスタ、573…DE´レジスタ、574…HL´レジスタ、581…AFレジスタ、581a…Aレジスタ、582…BCレジスタ、583…DEレジスタ、584…HLレジスタ、588…Vレジスタ、591…AF´レジスタ、592…BC´レジスタ、593…DE´レジスタ、594…HL´レジスタ、604…電圧監視回路、605…外部レジスタ初期化回路、606…ノイズフィルタ、611…第1受信端子、612…第2受信端子、613…払出側受信バッファ、618…リセット対応出力端子、621…受信制限回路、623…第1論理回路、623b…第22入力端子、623c…第21出力端子、624…第2論理回路、624b…第32入力端子、624c…第31出力端子、633…主側受信バッファ、641a…右打ちランプ、641b…状態ランプ、651…第1C時短発生後フラグ、675b…V入賞検知センサ、693…回数制限フラグ、G11,G13…解除規定数の報知画像、G55…時短濃厚保留画像、G56…文字画像、G64…当たり期待赤保留画像、G65…文字画像、G74…第2特殊小当たり発生画像、G75~G77…当選履歴図柄画像、MD1,MD2…開閉実行モード、STA1~STA3…第1~第3時短状態、STA4…終了準備状態、STB1~STB3…時短状態、STB4…終了準備状態、STC1~STC4…時短状態、STC5…終了準備状態、STD1~STD10…時短状態、STD11…終了準備状態、STE1~STE13…時短状態、STE14…終了準備状態、STF1…通常遊技状態、STF2…低確率サポート状態、STF3…第1高確率状態、STF4…第2高確率状態。 10... Pachinko machine, 28... Firing operation device, 33... First operating port, 34... Second operating port, 37a... First special symbol display unit, 37b... Second special symbol display unit, 38a... Regular symbol display unit, 41... Symbol display device, 62... Window panel, 78... Power supply and firing control device, 81... Main control board, 82... Main MPU, 83... Main ROM, 84... Main RAM, 85... Power outage monitoring board, 85a... First voltage monitoring circuit, 85b... Second voltage monitoring circuit, 85c... Power outage signal control circuit, 85d... First reset signal control circuit, 85 e...power failure signal delay circuit, 93...sound/light side MPU, 112...second special chart holding area, 142...reset button, 151...special winning device, 169...V winning detection sensor, 211...work area for specific control, 212...stack area for specific control, 214...stack area for non-specific control, 221...specific control processing unit, 222...non-specific control processing unit, 311...first special ball entry device, 321...second special ball entry device, 334...first individual display area, 336...second individual display area, 338...variable Dynamic time display area, 362...variable time display counter, 381...special electric prize winning device, 381a...large prize opening, 382...special electric opening and closing member, 383...large prize opening member, 384...drive table for opening special electric power, 385...drive table for closing special electric power, 401...normal electric power device, 409...normal electric power guide board, 409a...landing area, 411...distribution device section, 412c...V prize winning passage area, 413...upstream deceleration wall, 414...downstream deceleration wall, 425...V prize winning detection sensor, 541...main CPU, 541a...internal register Initialization circuit, 543... main power supply control unit, 543a... supply switching circuit, 544... reset circuit, 544a... reset execution signal control circuit, 544b... reset control circuit, 544c... first reset execution signal control circuit, 544d... second reset execution signal control circuit, 545... connection terminal board, 546... setting register group, 547... monitoring control register group, 548... interrupt control circuit, 551... dispensing side MPU, 555... first register group, 556... second register group, 557... I register , 558...R register, 559...program counter, 561...AF register, 561a...A register, 561b...F register, 562...BC register, 563...DE register, 564...HL register, 568...V register, 571...AF' register, 572...BC' register, 573...DE' register, 574...HL' register, 581...AF register, 581a...A register, 582...BC register, 583...DE register, 584...HL register, 58 8...V register, 591...AF' register, 592...BC' register, 593...DE' register, 594...HL' register, 604...voltage monitoring circuit, 605...external register initialization circuit, 606...noise filter, 611...first receiving terminal, 612...second receiving terminal, 613...payment side receiving buffer, 618...reset corresponding output terminal, 621...receiving limiting circuit, 623...first logic circuit, 623b...22nd input terminal, 623c...21st output terminal, 624...second logic circuit, 62 4b...32nd input terminal, 624c...31st output terminal, 633...Main side receiving buffer, 641a...Right hit lamp, 641b...Status lamp, 651...1st C time reduction after occurrence flag, 675b...V winning detection sensor, 693...Number of times limit flag, G11, G13...Release prescribed number notification image, G55...Time reduction high reserve image, G56...Text image, G64...Winning expectation red reserve image, G65...Text image, G74...2nd special small win occurrence image, G75 to G77...Winning history pattern image, MD1, MD 2...open/close execution mode, STA1 to STA3...first to third time-saving states, STA4...termination preparation state, STB1 to STB3...time-saving state, STB4...termination preparation state, STC1 to STC4...time-saving state, STC5...termination preparation state, STD1 to STD10...time-saving state, STD11...termination preparation state, STE1 to STE13...time-saving state, STE14...termination preparation state, STF1...normal game state, STF2...low-probability support state, STF3...first high-probability state, STF4...second high-probability state.

Claims (1)

プログラム記憶手段における所定アドレス範囲のプログラムを利用して領域内処理を実行する領域内処理実行手段と、
前記プログラム記憶手段における前記所定アドレス範囲の外部のアドレスのプログラムを利用して領域外処理を実行する領域外処理実行手段と、
を備え、
前記領域内処理には遊技のための所定の処理が含まれており、
前記領域外処理には遊技履歴を管理するための特定の処理が含まれており、
本遊技機は、
前記領域内処理において使用対象となり前記領域外処理において使用対象とはならない所定レジスタ群と、
前記領域外処理において使用対象となり前記領域内処理において使用対象とはならない特定レジスタ群と、
を備え、
前記所定レジスタ群は第1レジスタと当該第1レジスタに対応させて設けられた第2レジスタとを含み、
前記特定レジスタ群は第3レジスタと当該第3レジスタに対応させて設けられた第4レジスタとを含み、
本遊技機は、
前記所定レジスタ群が使用対象となっている状況において所定の交換命令が実行された場合、それまで使用対象となっていた前記第1レジスタに記憶されていたデータがその後の処理の実行に際して書き換えられてしまわないようにするための処理を前記第1レジスタ及び前記第2レジスタに対して実行可能な手段と、
前記特定レジスタ群が使用対象となっている状況において所定の交換命令が実行された場合、それまで使用対象となっていた前記第3レジスタに記憶されていたデータがその後の処理の実行に際して書き換えられてしまわないようにするための処理を前記第3レジスタ及び前記第4レジスタに対して実行可能な手段と、
前記領域外処理が終了して前記領域内処理が実行される場合に割込み処理の実行を許可する手段と、
動作電力の供給が開始された場合に情報異常が発生しているか否かを判定する所定判定処理を実行する手段と、
を備え
前記領域内処理実行手段は、前記所定レジスタ群を初期化する処理を、前記所定判定処理の実行より前に前記領域内処理として実行する手段を備え、
前記領域外処理実行手段は、前記特定レジスタ群を初期化する処理を、前記所定判定処理の実行より後に前記領域外処理として実行する手段を備えていることを特徴とする遊技機。
an area processing execution means for executing area processing using a program in a predetermined address range in the program storage means;
an outside-area processing execution means for executing outside-area processing by using a program at an address outside the predetermined address range in the program storage means;
Equipped with
The in-area process includes a predetermined process for playing a game,
The out-of-area processing includes a specific processing for managing a game history,
This gaming machine is
a predetermined group of registers that are used in the in-region processing but are not used in the out-region processing;
a specific register group that is used in the out-of-area processing but not used in the in-area processing;
Equipped with
the predetermined register group includes a first register and a second register provided corresponding to the first register,
the specific register group includes a third register and a fourth register provided in correspondence with the third register,
This gaming machine is
means for executing, when a predetermined exchange instruction is executed in a situation where the predetermined register group is being used, a process for preventing data stored in the first register that has been the target of use up until that point from being rewritten when a subsequent process is executed, on the first register and the second register;
means for executing, when a predetermined exchange instruction is executed in a situation where the specific register group is being used, a process for preventing data stored in the third register that has been the target of use up until that point from being rewritten during execution of a subsequent process, on the third register and the fourth register;
means for permitting execution of an interrupt process when the outside-area process is completed and the inside-area process is executed;
a means for executing a predetermined determination process for determining whether an information anomaly has occurred when the supply of operating power is started;
Equipped with
the intra-region processing execution means includes means for executing a process of initializing the predetermined register group as intra-region processing prior to execution of the predetermined determination process;
The gaming machine is characterized in that the outside-area processing execution means includes means for executing a process to initialize the specific register group as the outside-area processing after execution of the predetermined determination process .
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